Créditos Edición y Desarrollo
Escritores
Pablo A. Falero
Pablo A. Falero, Matías Torres, Daniel Gallego, Felipe Carrera
Ilustraciones
Cartografía
MaHenBu
Ryuuen Tanaka
Jeremy Clark
mahenbu.deviantart.com
ryuuen.deviantart.com
chanimur.deviantart.com
Jonathan Guzmán Cavero
Yama Orce
aospades.com
yamaorce.deviantart.com
Cecilia Kalbarczyk
wickedalucard
kmceci.deviantart.com
wickedalucard.deviantart.com
5-ish
Hasnul Karami
5-ish.com
hasnulkarami.deviantart.com
Diego Vila
Mon Macairap
diegogv.deviantart.com
artstation.com/artist/monmac08
Pruebas de Juego
Biagio D’Alessandro
adivider
Leandro Mesquita, Ezequiel Berretta, Agustín Dos Santos, Joaquín Cabrera, Alejandra Guillén, Camila Guillén, Micaela Lima.
xrobingoodfellowx.deviantart.com
adivider.deviantart.com
Laura Martínez Enseñat
Maya Mint
amelion.deviantart.com
facebook.com/mayamintilustrator
Arte de Cubierta MaHenBu
Portus Mundi por Xiphos Games Studio se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoCome Atribución-NoComercial-CompartirIg rcial-CompartirIgual ual 4.0 Internacional.
www.xiphos-games.com
[email protected]
Créditos Edición y Desarrollo
Escritores
Pablo A. Falero
Pablo A. Falero, Matías Torres, Daniel Gallego, Felipe Carrera
Ilustraciones
Cartografía
MaHenBu
Ryuuen Tanaka
Jeremy Clark
mahenbu.deviantart.com
ryuuen.deviantart.com
chanimur.deviantart.com
Jonathan Guzmán Cavero
Yama Orce
aospades.com
yamaorce.deviantart.com
Cecilia Kalbarczyk
wickedalucard
kmceci.deviantart.com
wickedalucard.deviantart.com
5-ish
Hasnul Karami
5-ish.com
hasnulkarami.deviantart.com
Diego Vila
Mon Macairap
diegogv.deviantart.com
artstation.com/artist/monmac08
Pruebas de Juego
Biagio D’Alessandro
adivider
Leandro Mesquita, Ezequiel Berretta, Agustín Dos Santos, Joaquín Cabrera, Alejandra Guillén, Camila Guillén, Micaela Lima.
xrobingoodfellowx.deviantart.com
adivider.deviantart.com
Laura Martínez Enseñat
Maya Mint
amelion.deviantart.com
facebook.com/mayamintilustrator
Arte de Cubierta MaHenBu
Portus Mundi por Xiphos Games Studio se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoCome Atribución-NoComercial-CompartirIg rcial-CompartirIgual ual 4.0 Internacional.
www.xiphos-games.com
[email protected]
Índice IntroduccIón .................. ................................... ................................... ...................... ....
5
El Sistema Sistema ................ ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... .................. ........ 5 Glosario .................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... .................. ........ 6 Tres Mundos, Una Tierra Tierra ................... ..................... ..................... ..................... .................. ....... 7 Capítulo 1:
.................................. ................................. ................ Vestfold .................
Historia ..................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... .................. ....... Sociedad ..................... ..................... ..................... .................... ................... ..................... ..................... .............. .... Los Hexa .................... ..................... ..................... .................... ................... ..................... ..................... ................ ...... Mechas ..................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... .................. ....... Exo de Combate ..................... ..................... .................... ................... ..................... ..................... ........... Regiones de Interés ..................... .................... .................... ..................... ..................... ............... .... Belgorod .................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... ................ ...... Capítulo 2: elmekIa
10 16 17 19 22 22 23
................................... .................. ................................. ................ 27
Historia ..................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... .................. ....... Especies ..................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... ................ ...... Sociedades ..................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ........... Cultura .............. ..................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... ................ ...... Regiones .................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... ................ ...... Esciros ............ .................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... .................. ........ Capítulo 3: ontarIa
10
27 30 31 32 34 41
................................... .................. ................................. ................ 44
Historia ..................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... .................. ....... Los Otros ..................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... ............... .... Política ..................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... .................. ....... Sociedad ..................... ..................... ..................... .................... ................... ..................... ..................... .............. .... Sitios Destacados .................... ..................... .................... .................... ..................... .................... .........
44 48 49 49 51
Capítulo 4: Personajes
................................. ............... ............................... ............. 54
Fortaleza .................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ................ ..... Destreza ..................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ................ ..... Ingenio ............ ..................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... .................. ....... Percepción .................... ..................... ..................... .................... ................... ..................... ..................... .............. Voluntad .................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ................ ..... Especializaciones ..................... .................... .................... ..................... ..................... ................... ......... Pasivas ........... .................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... .................. ....... Trasfondos .................... ..................... ..................... .................... ................... ..................... ..................... .............. Rasgos ............ ..................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... .................. ....... Creación .................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ................ ..... Experiencia ..................... ..................... .................... ................... ..................... ..................... ................... ......... Arquetipos .................... ..................... ..................... .................... ................... ..................... ..................... .............. Capítulo 5: sIstema de juego
55 55 57 58 59 60 60 61 63 66 67 68
.................................... ................. ................... 79
Tiempo de de Juego ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ........... Tiradas de Dados Dados .............. ..................... ................... .................... ..................... ..................... .................. ....... Modificadores .................... ..................... .................... .................... ..................... ..................... ................ ..... Dificultad ..................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ...................... ................. Turno ................. ..................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... ................ ..... Combate .................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ................ ..... Daño .................. ..................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... ................ ..... Puntos de Trama ............. ..................... .................... .................... ..................... ..................... ................... ......... Tamaño ............ .................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ................ ..... Distancias .................... ..................... ..................... ................... ................... ..................... ..................... .............. .... Estados ............ .................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ................ ..... Venenos ..................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ................ ..... Técnicas ..................... ..................... ..................... ................... .................... ..................... ..................... ................ .....
79 79 81 81 81 83 85 86 87 87 88 88 88
Capítulo 6: BIenes
.......................................................
El Dinero ....................................................................................... Armas ............................................................................................ Armaduras ................................................................................... Servicios ....................................................................................... Calidad .......................................................................................... Objetos Mágicos .........................................................................
Kamigara ............................................................. Las Kamigara .............................................................................. Capítulo 7:
90 90 90 93 94 94 94 97 97
la magIa ................................................. 100
El Æther ....................................................................................... Los Dominios ............................................................................... Sistema de Magia ..................................................................... Conjuros ....................................................................................... Especialización ........................................................................... Magia Rúnica .............................................................................. Magia Élfica ................................................................................ Magia Alquímica ........................................................................ Invocación ...................................................................................
Libro de Conjuros ............................................... Astral ............................................................................................. Elemental ...................................................................................... Energético .................................................................................... Espacial ......................................................................................... Æther ............................................................................................. Khaos ............................................................................................. Capítulo 8: VIrtus
100 100 103 104 109 109 110 110 112 113 114 114 116 116 117 117
....................................................... 118
Convicción ................................................................................... Disciplina ...................................................................................... Uso del Virtus ............................................................................. Virtus en Acción ........................................................................
118 118 118 120 Disciplinas ............................................................ 122 Capítulo 9: alta tecnología
..................................... 124
Máquina de Guerra ................................................................... Exo de Combate ........................................................................ Mejoramiento .............................................................................. Androides
124 131 133 135
Capítulo 10: Poder esPIrItual
.................................. 138
Energía Espiritual ...................................................................... 138 Disciplinas del Aura . ................................................................ 138 Poderes ......................................................................................... 141 Capítulo 11: el dIrector
............................................. 146
La Esencia ................................................................................... Campañas .................................................................................... Recursos ....................................................................................... Trasfondos ................................................................................... Personajes ................................................................................... Capítulo 12: BestIarIo
146 146 149 150 152
................................................ 154
Seres Espirituales ..................................................................... Tamaños ........................................................................................ Arpía .............................................................................................. Bakeneko ..................................................................................... Demonios ..................................................................................... Elfo ................................................................................................. Elfo Oscuro .................................................................................. Kitsune .......................................................................................... Ghoul .............................................................................................. Goyang .......................................................................................... Grandes Bestias ......................................................................... Hada ............................................................................................... Kokuryu ........................................................................................ Magan . ......................................................................................... Sombra ......................................................................................... Troll ................................................................................................ Valkiria .......................................................................................... Vampiro ........................................................................................
154 156 157 158 159 164 165 166 168 170 172 175 176 177 178 179 180 181
Introducción Existen un sin fin de dimensiones en el Multiverso. Cada una se formó en el instante de la creación cósmica, siguiendo caminos distintos a lo largo de miles de millones de años. Si bien comparten muchas características, como la mayor parte de los elementos químicos y leyes físicas, también tienen importantes diferencias, especialmente cuando consideramos el desarrollo de la vida, la inteligencia y su impacto. En algunos universos ni siquiera existe la Tierra, en muchos otros la humanidad jamás evolucionó de los primates primitivos; pero los hay donde en mayor o menor medida los seres humanos han seguido un camino de progresos y grandes conflictos, dominando su entorno o compartiendo su espacio con otros seres igual de capaces. En teoría, todas las dimensiones se encuentran en el mismo punto del tiempo, avanzando constantemente hasta el fin de los días. Si se abriera una puerta que permitiera realizar el salto, nos desplazaríamos a una realidad alterna regida por otros hombres, por otras naciones, hasta por otras leyes naturales. Motivados por la necesidad, grandes mentes se enfocaron en la titánica tarea de crear una máquina capaz de permitirles el viaje, de unir dimensiones y habilitar el pasaje. Tras décadas de esfuerzo construyeron una máquina de inmensa complejidad e infinitas posibilidades: el Portus Mundi.
Juegos de Rol Seguramente ya tengas una idea clara de lo que son los Juegos de Rol y hasta hayas jugado a unos cuantos. Pero quizá nunca lo has hecho y esta es tu primera exploración. Si este es el caso, primero que nada te recomendamos leer el sin fin de recursos explicativos acerca de los conceptos de este tipo de juegos y de cuál es la dinámica y actitud recomendables a la hora de encarar una sesión de juego. Como idea general, los Juegos de Rol son una actividad exclusivamente lúdica, donde los jugadores interpretan uno o más personajes ficticios en un mundo determinado (ya sea real, de fantasía, o una mezcla de ambos). Para representar las capacidades de cada personaje en los aspectos relevantes de cada juego existen puntuaciones, las cuales van mejorando conforme los personajes se superan a sí mismos a lo largo de los
capítulos. Cuando el éxito no es seguro, ya sea por la dificultad o el azar, se recurre a diversos métodos para resolver las acciones, generalmente la tirada de dados.
La Labor del Director
En muchos juegos, como es el caso de Portus Mundi, uno de los jugadores no posee ningún personaje propio, sino que se dedica a crear y narrar el capítulo, en cuanto a su ambiente, los Personajes no Jugadores (PNJ) presentes en él y las diversas dificultades que debe afrontar el grupo. Dentro de este marco, los jugadores deciden las acciones de sus personajes y dependiendo de las consecuencias seguirán alguno de los posibles caminos que el Director deberá presentar. Antes de proponerte dirigir un capítulo en Portus Mundi asegúrate de leer y entender las reglas. No es necesario saberlas de memoria (las primeras veces las dudas y errores serán comunes, no te preocupes), pero sí tener una idea clara del curso general de juego y dónde poder evacuar las preguntas que surjan a lo largo de la partida.
conflictos, así como orientadas a la acción y los enfrentamientos calculados, donde la diversión radica en el mejor empleo de las habilidades y las tiradas de dados. Será el Director de Juego el encargado de marcar la pauta en cada una de sus aventuras y Portus Mundi es un Juego de Rol inspirado en las principales campañas tomando en cuenta la dinámica en la mesa. ramas temáticas del manga japonés así como en la fantasía en general. En este manual encontrarás reglas consistentes y equilibradas que adaptan capacidades tan dispares como la magia, las proezas sobrehumanas bizarras y las maravillas de la tecnología futurista. Los distintos universos que el Portus Mundi puede conectar nos permiten imaginar mundos donde los Portus Mundi es un juego de rol conjuros son comunes, o pilotos se arman con grandes mechas bajo la Licencia Creative Commons. para combatir, e incluso otros donde la humanidad logra evadir Puedes hacer adaptaciones de esta la lógica a la que nosotros estamos acostumbrados. El choque de obra siempre que la distribuyas bajo esta misma licencia y no estas diferencias es uno de los aspectos fundamentales de esta tenga uso comercial. Mientras nos des el crédito que corresponde ambientación. por ser creadores de este juego, te alentamos a generar tus propios contenidos adaptando nuestras reglas y ambientaciones.
Inspiración
Licencia
Xiphos Games Un sistema de juego tiene sus ventajas y desventajas, puntos fuertes que adaptan de buena manera a la ambientación así como elementos que pueden entorpecer el desarrollo de una partida. Lo cierto es que hay muchos sistemas, pero ninguno es perfecto. Incluso, cualquier grupo podría aplicar en sus partidas un sistema distinto al oficial de un juego. En definitiva, lo que da mayor valor y es elemento distintivo de un juego de rol es la ambientación. Por lo tanto, el objetivo principal de Xiphos Games es potenciar este aspecto, ofrecer ambientaciones atractivas, con vasto contenido, mundos profundos y evocadores. Los manuales deben dar gusto de ser leídos, las historias y entornos que narran deben invitar a sumergirse en ellos. Esa es la idea que debe encarnar el sello de Xiphos Games.
El Sistema Portus Mundi es un Juego de Rol que se apoya fuertemente en el sistema para lograr la adaptación de los distintos elementos que lo caracterizan. Se trata de un sistema basado en el lanzamiento de dados de seis caras (también conocidos como d6). Los personajes disponen de diversas puntuaciones que indican cuántos de estos dados deben lanzarse a la hora de realizar una acción. Por norma general, cada d6 con resultado mayor a 3 suma 1 éxito. Cuanto mayor sea la dificultad de la acción, más éxitos se requerirán en la tirada para lograr concretarla satisfactoriamente. Las puntuaciones de los personajes se dividen en Atributos y Habilidades. Los Atributos son las características fundamentales del personaje y lo definen de forma general, mientras que las Habilidades son pericias específicas que potencian la base otorgada por el Atributo al cual están relacionadas. Portus Mundi emplea una cantidad de tiradas de dados variable, dependiendo del tipo de aventuras que los jugadores deseen jugar. Pueden ser orientadas a la interpretación y la narración, utilizando los dados como último recurso para resolver
Glosario A continuación te presentamos un completo glosario para que no tengas dudas acerca del significado de ciertos términos que pueden aparecer a lo largo de este manual. Acción: Se le llama “acción” en un Asalto de combate a todo aquello que haga el personaje. Las acciones activas requieren un esfuerzo particular y restan 1 dado acumulativo durante el Asalto, mientras que las pasivas no tienen costo para el personaje. Asalto: Es el tiempo de juego donde los personajes tienen turnos para actuar. Los personajes se turnan para realizar acciones. Ya que los sucesos de un Asalto son vertiginosos, cada acción que hagan los deja en peor posición para la siguiente, hasta que el Asalto termina. Atributo: Es la puntuación básica de todo personaje en Portus Mundi, son cinco: Fortaleza, Destreza, Ingenio, Percepción y Voluntad. Para los seres humanos tiene un rango mínimo de 1 y un máximo de 5. Dado:L anzar dados es el método de resolución de situaciones donde los personajes pueden fallar. El sistema se basa en tiradas de dados de 6 caras. Cuando leas un número positivo o negativo seguido por una “D”, como “3D” o “-1D”, se te está indicando una cantidad de dados concreta. Daño: Representa las heridas que ha sufrido el personaje o aquellas que un objeto puede causar. Defecto: También llamado “desventaja”, son complicaciones del personaje las cuales provienen desde su nacimiento o puede que las haya adquirido a lo largo de su vida. Imponen perjucios narrativos y/o en sus tiradas de dados. Defensa: Es la acción activa que implica defenderse contra cualquier golpe. Se realiza en el turno de otro personaje. Dificultad: Es el valor impuesto por el Director que un personaje debe alcanzar para realizar con éxito una acción que requiera tirada de dados. Existen dificultades estándar, que van desde Rutinario (0) hasta Casi Imposible (6). Disciplina: Una de las ramas del desarrollo espiritual del personaje, toda una categoría de capacidades en el uso del Aura.
Especialización: Es el dominio muy específico de una Habilidad determinada. Los puntos en una especialización permiten relanzar los dados cuyo resultado sea 6 cuando se utiliza la Habilidad relacionada. Estado:S e entiende por estado a una serie de padecimientos que pueden tener los personajes, los cuales limitan su rendimiento y ponen en peligro sus vidas. La mayoría de los estados penalizan las puntuaciones de los personajes. Experiencia:E s el número que representa todo lo aprendido por el personaje a lo largo de las aventuras jugadas luego de su creación. La experiencia es “gastada” por el jugador para incrementar las puntuaciones de su personaje. Habilidad: Es la pericia en una actividad en particular, como Combate, Persuasión o Atletismo. Su número representa el talento y/o experiencia en la disciplina. Tiene un valor máximo de 7. Modificador: Es la cantidad de dados que deben sumarse o restarse a una tirada de dados determinada. Los modificadores varían según las cualidades de los personajes, por efectos especiales y por situaciones específicas. PJ:A breviatura de “Personaje Jugador”; estos personajes son aquellos controlados por un jugador. PNJ: Abreviatura de “Personaje No Jugador”; todos aquellos que no son controlados por jugadores. Poder Espiritual: Es una capacidad sobrenatural que le permite al personaje causar efectos sorprendentes. Provienen de la naturaleza del espíritu. Protección: Puntuación que representa lo bueno que es un material o pieza de equipamiento para resistir el Daño. Cada dado de Daño lo causará si el resultado supera la Protección. El máximo de Protección de un objeto es 6 (invulnerable). Resistencia: Es una puntuación pasiva que determina la capacidad del personaje para soportar el cansancio físico. Estos puntos permiten forzar al cuerpo para realizar acciones complicadas o sumar hasta 2D en su tirada, aunque una vez se pierden completamente el personaje padece agotamiento. Virtud: También llamada “ventaja”, representa una fortaleza innata del personaje o un aspecto positivo de su pasado, el cual le otorga bonos determinados o ventajas interpretativas.
Tres Mundos, Una Tierra En el multiverso existe una incontable cantidad de versiones de un planeta perdido en el espacio que ha recibido el nombre de “Tierra” por sus pobladores inteligentes. Muchas de ellas tienen diferencias importantes, otras tienen similitudes asombrosas. En este infinito abanico de posibilidades, Portus Mundi presenta tres Tierras muy similares geográficamente aunque con cursos históricos distintos, sin embargo, con curiosas coincidencias. En sus numerosas exploraciones, los vestfoldianos han descubierto que la mayor parte de los universos no cuentan con una Tierra (un planeta con ubicación y condiciones aproximadas a las del suyo). En algunos simplemente la galaxia tiene una configuración distinta, en otros el planeta que correspondería a la
misma no es más que un gran infierno de lava y gases. Tanteando a ciegas, a puro ensayo y error, día tras día se abre el Portus Mundi con una nueva coordenada, esperando encontrar un mundo habitable. Con la creación del Portus Mundi y el descubrimiento de nuevos mundos, a cada planeta Tierra debió asignársele un nombre característico con el cual poder identificarlo. En realidad, en los distintos universos siguieron llamándole “Tierra” a su propio mundo y “El Universo” a su fragmento de cosmos, pero recibieron un sobrenombre por el resto de la humanidad, habitantes de los otros universos. A continuación se describirán las principales características de la Tierra vestfoldiana, ontariana y elmekiana. Los tres mundos del multiverso conocidos hasta el momento.
Visión General
La Tierra es un planeta repleto de vida. Incluso en sus zonas más hostiles varias especies animales se han adaptado para encontrar su lugar en el ecosistema. Desde sus glaciares polares hasta el abrasador desierto de Chapool, la naturaleza se manifiesta en todo tipo de formas. Existen cuatro estaciones bien diferenciadas según la posición de la Tierra con respecto al Sol: Invierno, Primavera, Verano y Otoño. Así mismo, el ciclo de los días es de 24 horas aproximadamente. Alrededor del planeta gira el satélite natural llamado Luna (en Elmekia, un segundo satélite más alejado tiene el nombre de Selene), mientras que la cantidad de astros del sistema solar varía de un universo a otro al igual que las constelaciones del firmamento.
Calendario
Para realizar el conteo del tiempo, la humanidad ha inventado diversos tipos de calendarios según sus culturas regionales. El más extendido, incluso en tres universos distintos, es el Calendario Lunar, compuesto por 13 meses de 28 días. Cada mundo considera un conteo distinto de los años, según sus hechos históricos. Vestfold se encuentra en el año 20 PGG (Posterior a la Gran Guerra), marcando como punto clave la culminación del conflicto con la creación de la Huella del Fin del Mundo. Por su parte, en Elmekia la humanidad cuenta los años desde la fundación de la ciudad homónima, estando en el 764 DFE (Desde la Fundación de Elmekia); aunque otras razas tienen sus propios conteos. En Ontaria se entiende como justo año 1 la creación de la Unión de Naciones, actualmente en el 68 DU (Después de la Unión).
Continentes
Las grandes masas de tierra de los tres mundos son básicamente iguales. Existen diferencias mínimas en cuanto a montañas, ríos y lagos, con su repercusión en la fertilidad de los campos por ejemplo, pero en esencia los continentes de estas “Tierra” son muy parecidos y han recibido los mismos nombres a causa de dialectos y hechos históricos comunes a los distintos universos.
Valakia
poderosos Estados. El Mar del Acero ha servido perfectamente en el transporte de ideas y productos, motivando la irrefrenable prosperidad de sus pueblos.
Este continente es uno de los más grandes y diversos, especialmente por los distintos terrenos que contiene y sus importantes barreras geográficas. Su zona más extensa (Valakia Occidental) está regada por selvas a causa de numerosos afluentes El inmenso continente de Forsen presenta toda clase de provenientes de sus altas montañas centrales. Es una llanura fértil tanto al norte como al sur, limitando con las regiones orientales ambientes templados y fríos. En el sur se encuentran sus tierras más prósperas, bañadas por el Océano Profundo el cual permite por una imponente cordillera. un comercio floreciente. Hacia el norte el clima se va haciendo Chapool helado y surcado por numerosas cadenas montañosas de picos También llamada Valakia Central, la tierra de Chapool se muy elevados. compone de un inmenso desierto donde la vida en sociedades grandes es muy difícil de sostener. En su parte más occidental Jordkrig La región central de Forsen se caracteriza por sus llanuras y pueden encontrarse las ciudades más numerosas debido a su caudaloso río, el Mephit. Más allá de todo Chapool parece una colinas regadas de verdes pastos. Cuando llega el invierno, sin árida llanura sin fin, aunque a lo largo de la Historia ha sido cuna embargo, recibe heladas y eventuales inundaciones que obligan a las personas a mantenerse refugiadas de la nieve. de multitud de culturas nómada.
Forsen
Histra
Norgard
Loren
Kugawa
El subcontinente de Valakia Oriental es denominado Histra, una tierra de fértiles valles primaverales pero terribles inviernos. Sus numerosos montes permiten la fácil irrigación pero crean estancamiento de fría humedad. Numerosas ciudades proliferan en la región y sus costas son muy transitadas.
La parte más al norte de Forsen es a la vez la más fría. Son tierras pobres en su mayoría, donde la vida es sacrificada. A falta de cuantiosos cultivos se ha invertido en la industria y ejércitos aguerridos. Sus condiciones extremas han servido de inestimable ayuda a sus defensores, llevando a la ruina a reyes e imperios.
Al oriente, la gran península de Kugawa es una región tan vasta e independiente que podría considerarse un continente en Seguramente pocas regiones del mundo tengan tanto valor histórico como Loren, el continente más pequeño pero a la vez sí mismo, aunque en realidad se encuentra conectada con la masa más disputado y emblemático. Se estima que en sus fértiles continental de Forsen sin barreras naturales que la separen por llanuras onduladas, salpicadas de frondosos bosques y montañas algo más que no sea la tradición. Por fuera de la controversia intelectual, Kugawa es una región aisladas, la humanidad dio sus primeros pasos. Innumerables conflictos han cambiado su mapa político accidentada por numerosas montañas en pequeñas cordilleras. constantemente, pero a pesar de sus grandes guerras la gente Más allá de las dificultades de comunicación, sus tierras de cultivo ha sabido resurgir como cuna de importantes civilizaciones y son excelentes.
Midalia
Se trata de un continente pequeño en comparación a sus gigantes vecinos pero rico en rescursos minerales y afluentes. Sus costas son ideales para puertos de gran calado y su posición es inmejorable para el desarrollo comercial.
Caelia
Este continente, parcialmente aislado por el Océano Caótico y el Titánico, fue el último en ser descubierto y poblado por
la humanidad. Es rico en metales preciosos y está regado por numerosos ríos. Su clima es húmedo todo el año.
Iscalia
Esta extensa masa continental presenta todo tipo de ambientes, desde las frías nieves del norte, pasando por las sierras y montañas centrales de Gravia, hasta los paraísos tropicales de la península de Leona.
Capítulo 1
Vestfold Hoy la mayor parte de este mundo está cubierto de complejos industriales y mega-ciudades, muchos campos de cosecha son profundos fosos de crianza de líquenes y sintetización de proteínas. La ley está supeditada a las grandes corporaciones supranacionales, la política existe como una herramienta gerencial más que como una ciencia social. El cielo cubierto de nubes amarronadas a veces es interrumpido por frentes negros de tormenta, es cuando todos toman refugio bajo el techo más cercano para evitar las quemaduras de la lluvia química. A lo largo de carreteras y vías subterráneas hay numerosas despensas, casinos, moteles y mercados bajo la mirada atenta de la policía tercerizada y la mafia. Las calles y túneles secundarios, las fábricas y los megalíticos rascacielos, son patrullados por brigadas corporativas custodiadas por mechas. Las voluntades se alquilan y se venden, las naciones apenas subsisten como territorios con una Historia y cultura individual, ciudades enteras son abandonadas si mejorarlas resulta menos redituable que construir nuevas. A los desviados se los mantiene vigilados, a los rebeldes se los persigue sin descanso. Bajo la capa de polvo que cubre el cielo, Vestfold es un mundo moribundo y violento.
transformarían en países. La humanidad superó a sus enemigos región por región, lentamente pero en un proceso que no se detuvo. Líderes que jamás supieron los unos de los otros guiaron a sus respectivos pueblos a la victoria y forjaron las potencias del mundo. Un mundo de una sola raza con raciocinio, un mundo humano. Luego de superar a las razas adversarias por medio de la espada, los distintos países hicieron lo que mejor sabían hacer para conseguir los recursos que deseaban: la guerra. En constantes conflictos, el progreso tecnológico (desde el arco y flecha hasta las armas de fuego) fue un elemento crucial para la victoria. Las fronteras e identificación de los pueblos variaron constantemente a lo largo de tres milenios, hasta que llegamos a lo que se denomina “Edad Contemporánea”, donde la paulatina estabilidad de los Estados permitió importantes progresos industriales y sociales, así como también el triunfo de la ideología liberal.
Grandes Bestias
Habitaban la Tierra criaturas enormes e inteligentes llamadas “Grandes Bestias”. Serpientes gigantes, reptiles alados, lobos monstruosos, titanes coléricos... De tamaño asombroso, su escaso número fue lo único que impidió su dominio del planeta. Mientras la humanidad luchaba a ras del suelo, las Grandes Bestias observaron desde sus montañas y cuevas, causando masacres cuando era el momento de alimentarse. La más antigua Historia de la humanidad registra tiempos Pero su tiempo terminó. Una vez desarrollaron las aeronaves primitivos, donde comenzaban a utilizarse herramientas y armas de vapor y las armas de fuego, las potencias decidieron erradicar complejas además de la organización en pequeñas aldeas. Estos a estos seres para siempre. Como una ola imparable, acribillaron ancestros no estaban solos, sino que la Tierra era habitada por una a una hasta que no pudieron encontrar más. otras razas en su misma situación, las cuales competían por las tierras cultivables y las zonas de caza. Durante miles de años, esta disputa por el control llevó al desarrollo de una cultura guerrera, levantada sobre figuras fuertes En algún momento de la Historia los gobiernos perdieron el y autoritarias que basaban su poder en los éxitos militares. Tanto las control. Sucedió de forma lenta, casi imperceptible, pero cuando aldeas humanas como las de sus rivales luchaban individualmente se hizo evidente ya era tarde. Todo empezó con las alianzas de defendiendo lo suyo, aunque conforme las generaciones pasaban, grandes burgueses, los cuales impulsaron las revoluciones liberales las alianzas surgían y los conflictos se hicieron cada vez más tanto ideológica como económicamente. grandes. Las aldeas respondieron a ciudades mejor organizadas y Posteriormente, se encargaron de potenciar la industria seguras en territorios centrales, lejos de las fronteras disputadas. armamentística y alimenticia para luego causar guerras que los Las ciudades-estado se unieron en ligas que con el tiempo se volvieron aún más ricos. Hasta los países neutrales o pacíficos se
Historia
Ascenso de Empresas
vieron entre la espada y la pared ante las presiones de los grupos económicos internos y las potencias externas que buscaban cualquier excusa para la invasión. Los Estados, empobrecidos y débiles, aceptaron préstamo tras préstamo mientras pagaban los intereses con la venta de las empresas y recursos públicos. Se generó un círculo vicioso y voraz que en menos de un siglo colocó a las grandes corporaciones en una posición de tal poder, que en los hechos se convirtieron en los dueños de la mayoría de países.
Primeros Mechas
Tras décadas del uso bélico de pesados vehículos blindados, la poderosa corporación Enginational llevó a cabo un ambicioso proyecto en sus instalaciones de la ciudad Tsukuba, en Kugawa del Sur. Se contrató a los más expertos ingenieros, robotistas y programadores para que diseñaran las más avanzadas maquinarias de guerra. Tuvieron que pasar casi ocho años de desarrollo y decenas de prototipos y rediseños para concluir el primer robot tripulado totalmente funcional y apto para el combate. Surgió la Generación I de mechas. Su capacidad de fuego era tan potente como la de un tanque, pero su mayor movilidad y la versatilidad en arsenal lo hicieron un completo éxito en la guerra. Ya no había vuelta atrás, el bando que no contara con mechas estaría en seria desventaja. Enginational se convirtió en la empresa más influyente del
momento, vendiendo su nueva arma a precios desorbitantes y apoyando a los Estados que sirvieran a sus intereses económicos. Era en los hechos la dueña del mundo. Pero sus competidores no iban a quedarse de brazos cruzados. Asistidos por Global Logistics y espías expertos de La Patrística, un grupo de robotistas del complejo Tsukuba logró robar los planos y códigos secretos de los mechas. A los pocos meses, la fuerte competencia mermó el poder de Enginational significativamente. Sin embargo, las empresas del complot no pudieron hacerse de los diseños. Los ladrones se unieron a los mejores programadores y crearon su propia corporación, GigaRobotics. En cuestión de meses, vendieron parte de sus conocimientos, hicieron contratos beneficiosos con sus “aliados”, y absorbieron numerosas empresas desarrolladoras y proveedoras de servicios de software. Los planos de mecha solo fueron su herramienta para realizar sus planes, una vez que consiguieron un lugar de privilegio en el manejo de información e inteligencia, dichos planos perdieron gran parte de su interés. Pero los altos mandos de Enginational no iban a quedarse de brazos cruzados. Era el momento de un nuevo salto tecnológico. Desgraciadamente para sus intenciones, los mejores cerebros para la tarea ya no estaban a su disposición, sino que eran controlados por la nueva multinacional, aquella que solo un año atrás surgió producto del robo de su propiedad. Tragando su orgullo, Enginational se alió a GigaRobotics para el desarrollo de la Generación II de mechas: más rápidos, más maniobrables, mejor equipados... el balance del mundo nuevamente se perdió.
Imperio de Sajonia
País del noreste de Loren, Sajonia fue un pequeño territorio que consiguió grandes conquistas gracias a la financiación de Enginational, que les cedió un ejército de mechas Generación II, su más reciente tecnología. Pero su ascenso tuvo un alto costo, pues tras la devastación que significó la guerra, el nuevo imperio tuvo que hacer frente no solo a sus deudas con la corporación que lo había financiado, sino también debió atender los reclamos de todas las empresas a las cuales las naciones sometidas les debían dinero. Estos prestamistas devoraron las entrañas del nuevo país y se adueñaron de él, como ya habían hecho tantas veces en el pasado. Sin embargo, un joven prodigio terminaba su carrera de ingeniero en la sometida Fragia, y su odio a quienes manejaban los hilos del poder lo llevaría a concretar un plan maestro de tales ambiciones que cambiaría el mundo para siempre.
estudios en Física e Ingeniería Mecánica. Cuando solo le quedaba un semestre para graduarse, estalló la guerra en el continente cuando Sajonia invadió Argon. Se reclutó a los jóvenes en edad de luchar, y Aaron se vio obligado a tomar las armas por su país. Sajonia continuó su imparable conquista, arrasando con las fuerzas armadas de Fragia con sus flamantes mechas Gen II. El regreso fue difícil. La universidad había sido parcialmente destruida al igual que media ciudad. Rápidamente, Global Logistics se hizo presente, prestando sus servicios al ayuntamiento y haciendo inversiones importantes. El último Backer terminó sus estudios en un instituto en plenas obras de reconstrucción, sabiendo que los buitres que se alimentaban del sudor de su pueblo eran los mismos que financiaban al gobierno que lo subyugaba.
Generación III
Talentoso como pocos, a sus veintiocho años Aaron Backer fue reclutado por Enginational para sus proyectos de investigación de alta tecnología. Se trasladó a Tsukuba, donde permaneció siete Nacido en el humilde pueblo de Voluá, en la frontera oriental años rodeado de los mejores expertos de su tiempo, muchos de de Fragia, Aaron creció en un entorno pacífico, lejano al ellos creadores de los diseños de mecha vigentes. Aprendió todo lo relacionado a la Generación II e implementó absorbente ambiente de las ciudades y sus vicios. Consiguió una beca completa para la Universidad de Fragia, donde comenzó sus algunas mejoras, pero se le hizo evidente que el marco empleado
Aaron Backer
hasta el momento no hacía más que estancar el desarrollo. Apasionado y convencido de su capacidad, preparó junto a dos compañeros un diseño que desechaba gran parte de la tecnología Gen II para dar lugar a un nuevo enfoque totalmente nuevo. Cuando presentó su proyecto, sus superiores descartaron la posibilidad debido a la inestabilidad; Backer había creado una máquina demasiado avanzada para la tecnología disponible, o al menos eso pensaron. Su trabajo, sin embargo, no fue en vano. Parte de sus diseños fueron empleados en la nueva y poderosa arma de Enginational y GigaRobotics: la Generación III. Mucho más potentes que los de la Gen II, los nuevos mecha los dejaban completamente obsoletos. Pero Aaron detestaba a estos robots y seguía obsesionado con su creación. Sin saberlo, se había adelantado a su época ideando lo que sería la Generación IV.
Se le concedió su deseo además de un presupuesto holgado, con lo cual tuvo todo lo necesario para llevar a cabo su plan. Usó los materiales de forma distinta a la que indicaban sus informes iniciales, engañando al consejo de la empresa; contactó con amigos en GigaRobotics que le facilitaron vías de comunicación libres de controles y tramó un complot con la competencia. Finalmente, su núcleo de poder quedó terminado. Una fuente de energía de inmensa magnitud capaz de superar lo imaginado hasta el momento. La capacidad bélica del mecha que tuviera el núcleo dejaría atrás a todos sus predecesores con facilidad. En un giro brutal, el sistema podía autodestruirse, causando una ola de devastación. A su mayor creación le llamó “Apocalipsis”.
La Toma del Poder
Aaron Backer ya tenía casi todo lo que necesitaba. Primero compró partes de mecha a Global Logistics pagadas con presupuesto de Enginational, lo cual, según se dice, siempre lo Viéndose un paso por delante que sus mentores, supo que ya comentó con gran satisfacción. Ensambló las partes y preparó no tenía nada que aprender de ellos. Siendo un valioso elemento los circuitos y armas de energía. Luego, contactó con mandos de la corporación, pidió ser trasladado de regreso a su tierra natal medios de La Patrística para que adquirieran módulos de IA de para trabajar una temporada en un proyecto personal referente al GigaRobotics, aparentemente sin vínculos entre sí, de forma de rendimiento de energía. no generar sospechas. Por último, codificó estos módulos para
Núcleo Apocalipsis
que fueran capaces de operar su mecha sin necesidad de piloto. Había terminado el primer ejemplar de la que sería considerada Generación IV. Rústico, físicamente limitado, pero alimentado con el poderoso núcleo Apocalipsis, Backer y su mecha “Zero” se dieron a conocer. En los últimos meses había tenido contactos con políticos fragios, antiguos colegas de armas y compañeros de universidad, los cuales esperaban el momento de tomar el poder y vengarse de las corporaciones que explotaban a su pueblo. Aaron ordenó a su mecha que lo trasladara directamente hacia el palacio de gobierno de Bergen, capital de Sajonia. Allí fue interceptado por la guardia imperial, doce mechas Gen III que lanzaron todo su arsenal contra Zero, pero sus escudos y armas poseían tal poder que fueron masacrados. Apenas alcanzó el lugar, Backer exigió la rendición incondicional. Ante la negativa, arrasó con el lugar hasta los cimientos. Zero hackeó la red de comunicaciones para que Aaron pronunciara un discurso a todo el continente. Reclamó la libertad de los pueblos de Loren y el rompimiento radical con las corporaciones globales. La paz se hizo en la capital luego de aniquilar varios ataques de los leales al gobierno. Las personas salieron a la calle a corear su nombre.
El Gobierno de Backer
Se cancelaron los pagos de deudas y se desintegraron por la fuerza todos los núcleos corporativos. Backer ordenó una ola de ejecuciones en plena calle contra todo sospechoso, con lo que desmanteló los fuertes lazos de La Patrística. Los bienes de Global Logistics fueron expropiados al igual que la tecnología de Enginational y GigaRobotics. Sus miembros de bajo rango tenían la opción de unirse al nuevo gobierno o morir; todos los altos mandos fueron ejecutados. La capacidad industrial del imperio se destinó especialmente a la producción de mechas. Los modelos Apocalipsis se fabricaron basados en Zero, ahora con partes mecánicas de última tecnología e inteligencia artificial refinada. Backer insistió en los mechas no tripulados, deseaba tener el control absoluto de sus actos. Su círculo de confianza estaba compuesto por intelectuales de alto renombre del continente, los cuales confiaron todos los poderes de la República en su persona. Backer era un dictador inmisericorde, cuanto más poder acumulaba, cuanto mayor control del mapa obtenía, su megalomanía aumentaba. Pero eso no importaba a sus colaboradores, el fin justificaba los medios. El pueblo, por otra parte, empezaba a cuestionarse si valía la pena tal opresión y violencia para erradicar el poder de las corporaciones y las mafias. Todo esto sucedió en los últimos tres meses del año 1 AGG.
La Gran Guerra
Dada la crisis que se estaba produciendo, los altos ejecutivos de las grandes corporaciones (las Hexa) se reunieron para planificar su contraataque contra la insolente osadía de Backer. Se inició una fuerte campaña de propaganda mostrando las matanzas del régimen y se le dio incentivos a las potencias para que declararan la guerra a Sajonia.
El primer anuncio llegó desde la Confederación de Valakia. La prensa internacional hizo eco del inicio de la guerra y la propaganda instaba a unirse a los valakios en una cruzada libertaria por el pueblo sajonio. Los recientemente unidos Estados Vogardianos fueron los siguientes en iniciar hostilidades. Ahora Sajonia se encontraba en conflicto bélico contra dos potencias mundiales, titanes que la sobrepasaban en riqueza, soldados y oficiales de experiencia. Pero Backer tenía a sus mecha Apocalipsis.
Inicio de Hostilidades
Los primeros meses fueron victorias contundentes para el dictador, el cual llevó a cabo una contraofensiva brutal: arrasó con todo lo que encontró a su paso en una zona de ciento cincuenta kilómetros al sur de su frontera. ASGARD movió los recursos de todas las corporaciones con el fin de forzar el apoyo de más Estados. La Federación Missicodia declaró la guerra a Sajonia, al igual que Norgard, Kugawa del Sur y Kuan Thai. El mundo aguantaba el aliento ante el incierto futuro.
Backer avanzó hacia el norte tomando sin resistencia el país de Áquita, y sobre sus costas preparó una fuerte defensa contra los enemigos occidentales, toda una fuerte barrera de artillería capaz de impedir desembarcos o invasiones aéreas. Las batallas se siguieron dando pero con Sajonia a la ofensiva, hasta que una renovada fuerza de los aliados alcanzó los frentes de combate con noventa y tres mechas Gen III, superando diez a uno a los Apocalipsis de Backer. A pesar de la abrumadora fuerza de sus mechas, el dictador debió hacer retroceder a su ejército mientras buscaba ayuda. Una respuesta afirmativa llegó desde la República de Leona, a la que siguió Kugawa del Norte y las Provincias de Miyazaki. La guerra ahora abarcaba todo el mundo.
La Tierra en Guerra
Los esfuerzos de la alianza debieron dispersarse para atender los nuevos frentes de batalla, lo cual dio aire a Sajonia. Pero numerosos pedidos de ayuda obligaron a Backer a enviar al menos uno de sus mechas a cada región. Mientras los núcleos Apocalipsis eran muy costosos y limitados, los mechas Gen III se producían en masa y estaban superando la capacidad del imperio para enfrentarlos. El carácter de Backer se oscurecía con cada nuevo informe de derrota; sus creaciones no parecían ser suficientes para vencer, y para peor, eran los mechas inferiores que él rechazaba los que estaban superándolo. La falta de dinero y los bloqueos comerciales impuestos por las corporaciones hacían su efecto en el ánimo del
pueblo sajonio, el cual empezaba a manifestarse en las calles. Para ellos, el combate contra las Hexa ya no valía el precio. Pero Aaron Backer no iba a rendirse tan fácilmente, aún tenía un as bajo la manga. Coordinó un ataque completo para el día 6 del mes 11. En una maniobra de “todo o nada”, los nueve mechas Apocalipsis avanzaron en sus respectivos frentes con total agresividad. El ataque principal fue dirigido contra Valakia con seis mechas, los cuales se abrieron paso entre una lluvia de proyectiles antiaéreos y otros mechas que no fueron capaces de detenerlos. Tras cuatro horas de intenso combate, estos seis mechas llegaron a la capital de la Confederación y comenzaron a destruir todo a su alrededor, mientras que en los demás frentes, los solitarios Apocalipsis no pudieron avanzar demasiado y luchaban con serias averías. Se reprimía una protesta multitudinaria a las afueras del palacio de gobierno; el país ya no tenía recursos para mantener la guerra ni satisfacer las necesidades crecientes de su gente. El grupo en Valakia fue rodeado por toda la fuerza armada de la Confederación mientras el resto apenas se mantenía en combate. Fue entonces que Backer decidió que, si el mundo no era suyo, no sería de nadie. Ordenó a sus mechas el autodestruirse, liberando toda la energía dentro de sus poderosos núcleos. Todas las explosiones fueron devastadoras, pero la que produjeron los seis mechas reunidos fue de tal magnitud, que arrasó completamente con todo a cientos de miles de kilómetros a la redonda.
El planeta entero enmudeció. Por un día, todo lo que transmitieron los medios fue la increíble y absoluta destrucción. Las corporaciones temblaron y se organizaron reuniones desesperadas para determinar las futuras acciones de guerra, si es que las habría... Pero cuando el mando mayor de Sajonia, aquellos que habían apoyado a Backer desde que planificara su ascenso, vio las consecuencias de su orden, se dirigieron a su despacho, pasaron la seguridad como si fueran a una de tantas reuniones, y allí mismo le propinaron veinte disparos. Apenas anunciada la muerte del dictador la Gran Guerra terminó, tras tres crudos años de conflicto.
La Huella
Tras la inmensa explosión de los seis núcleos Apocalipsis, medio continente de Valakia occidental quedó devastado. El hecho no solo provocó un miedo frío y siniestro en todo el planeta, también volvió radiactiva la zona y las corrientes subterráneas de agua. Las toneladas de polvo, tierra y escombros que volaron a la atmósfera nublaron al sol y contaminaron el aire. El cráter fue llamado “La Huella del Fin del Mundo”. El cielo se volvió gris y negro, el sol una mancha amarilla casi perdida tras el velo, la lluvia un castigo de los dioses. La Tierra comenzó a morir lentamente.
El Portus Mundi
Era una cuenta regresiva. Altos ejecutivos Hexa sabían que los días de su mundo estaban contados, y si no hacían algo, terminarían reinando sobre nada más que polvo y cadáveres en no más de cincuenta años. Los más viejos, corruptos o egoístas, simplemente se sentaron a observar el desastre sin importarles nada: ellos no verían el final de todos modos. En lugar de concentrar energías, aumentaron los excesos en sus vidas y se hundieron en su propia decadencia. Los Hexa jóvenes y voraces tendrían que luchar por el futuro. Reunidos nuevamente como cuando decidieron iniciar la guerra contra Backer, los más influyentes empresarios del planeta pusieron en manos de ASGARD la misión de hallar una solución para nada más ni nada menos que “el fin”. Esta corporación era la que contaba con mayor experiencia en el manejo de recursos humanos y planificación. A su disposición se colocaron los mejores hombres de gigantes como Enginational, GigaRobotics y BioTech Corp, pero todas las Hexa pondrían de su parte para el éxito, ya fuera con cerebros o dinero. Diversos grupos científicos de ASGARD presentaron proyectos a la directiva y se llamó a cada uno para exponer sus propuestas. Más de uno habló de terraformación, otros de viajes espaciales y agujeros de gusano. Sin embargo, fue otra propuesta la que convenció a los ejecutivos: el proyecto Portus Mundi. ASGARD requirió a los mejores de todas las Hexa para llevar a cabo la máquina que, en teoría, podía salvar a la humanidad. Nadie se opuso. Ingenieros, físicos, robotistas, programadores y otros especialistas de todo el mundo se reunieron en las nuevas instalaciones en la ciudad de Vestfold, disponiendo de recursos virtualmente infinitos para cumplir una meta sin precedentes. Tras una década de investigación y desarrollo, estancamientos,
prototipos fallidos y cuestionamientos a su viabilidad, fue concluido el Portus Mundi, una máquina única capaz de abrir la puerta hacia otros universos.
Las Pruebas
Se decidió que las pruebas se harían con robots. Los primeros intentos dieron resultados desalentadores, el material enviado volvía calcinado, congelado, o no era posible recuperarlo. Se cambiaron una y otra vez las coordenadas, hasta que al noveno intento la cámara filmó un hermoso planeta a la distancia, casi idéntico a su propio mundo. Habían creado una máquina capaz de abrir una brecha en el punto exacto del espacio donde se hallaba, por lo que los robots podían encontrarse en cualquier clase de situaciones adversas al cruzarla. Para lograr un viaje exitoso, debían hacerse cálculos precisos que permitieran alcanzar el nuevo mundo con seguridad. La órbita de ese planeta era casi idéntica a la de la Tierra, pero se encontraba ligeramente desfasada, permitiendo solo unas horas seguras anualmente. Los científicos comprendieron que el número de universos a los cuales sería posible viajar era muy limitado, por más que en la teoría existieran una infinidad en el cosmos. Cuatro meses pasaron. Los planetas estaban alineados en el mismo punto del espacio. Se envió un robot. Tras pocos minutos volvió en perfecto estado y con filmaciones de una amplia pradera. Los primeros viajeros humanos se prepararon y cruzaron el Portus Mundi. Su misión: inspeccionar el entorno y apoderarse de él. Pero aquellos soldados no estaban preparados para lo que encontraron allí. Pronto se vieron rodeados por criaturas extrañas, grandes monstruos que aguantaban su poder de fuego. Los viajeros que lograron regresar contaron sobre un mundo salvaje, de criaturas fuertes y agresivas, de algo que solo podían explicar como Magia, de una gran ciudad amurallada.
Sociedad A lo largo de la Historia han habido importantes cambios en las estructuras sociales predominantes. Sin embargo, desde el ascenso de las grandes corporaciones al control multinacional, las sociedades se han transformado lenta pero inevitablemente, dividiéndose en clases sociales que por su distinción particular según las distintas profesiones, tienen puntos en común con las castas.
Sigma y Épsilon
En tierras corporativas (o sea, casi todo el mundo moderno), aquellos por debajo de un determinado escalafón político, religioso o corporativo son denominados sigma o épsilon, basándose para ello en su nivel de productividad. En un principio existían varios niveles entre estos dos, distinguiendo muchas categorías intermedias, pero con el tiempo fue descartándose su uso hasta englobarlas en estos dos polos. Son clases abiertas, con gran movilidad. El pasaje de sigma a épsilon es rápido y sencillo, solo basta un despido o un castigo degradante.
Los épsilon tienen derechos como vivienda, ración diaria y seguro por accidentes (prótesis robóticas a pagar en cuotas), pueden hacer denuncias a las autoridades y tienen acceso a la mayor parte de espacios públicos. Un sigma no tiene ninguno de estos derechos. En su mayoría son desempleados, mendigos o recolectores, aunque también la degradación puede ser temporal a causa de un fallo judicial. En resumen, los sigma viven hacinados en refugios, no tienen derecho a propiedades más allá de “lo que puedan cargar” (Ley de Pertenencia Implícita) y no pueden realizar denuncias, atenderse en centros de salud, o circular por determinados barrios. Para ofrecerles empleo, las empresas realizan la selección enviando personal a las zonas marginales: un sigma contratado asciende a épsilon al momento de firmar. Es trágico y habitual que una familia esté compuesta tanto por sigmas como épsilon, debiendo vivir separados y gozando de distintos privilegios sin poder hacer nada al respecto. Cuando hay roces entre miembros de distinto estatus en la interna familiar, cambios de categoría suelen derivar en venganzas mezquinas.
Gamma y Delta
Por encima de los comunes asalariados épsilon existen aquellas personas que se han especializado en una tarea concreta de estatus distinguido, denominados delta y gamma. Los gamma son profesionales de ramas determinadas, como asesinos, abogados, artistas famosos, espías, docentes, soldados, médicos y policías. Es importante resaltar el último caso, ya que las fuerzas policiales gozan de más privilegios que la mayoría de la población, tienen una actitud arrogante ante sus “inferiores” y su lealtad está con las corporaciones, actuando principalmente como aparato represor. Los políticos, aunque en teoría deberían pertenecer a una clase más privilegiada, son considerados gamma solapadamente. Quienes son de clase delta se desempeñan en el área científica o de tecnologías de información. Abarca profesionales como ingenieros, físicos, matemáticos, robotistas o programadores. Aquellos que son buenos en su trabajo disfrutan de vidas llenas de lujos y un estatus social distinguido.
Beta y Alfa
En la cima de la pirámide social se encuentran los empresarios, dueños de capitales importantes y miembros influyentes dentro de las corporaciones. Los beta son ejecutivos en la cúpula de empresas locales o nacionales, subordinados de las corporaciones multinacionales que determinan sus lineamientos a grandes rasgos. Los alfa son quienes integran los consejos ejecutivos de las Hexa. Dicho de otra manera: gobiernan el mundo por medio de inversiones, sobornos, amenazas y movimientos de capitales. Viven en movimiento, en viajes de negocios o de placer, entre reuniones y diligencias. Tienen más dinero del que son capaces de gastar, por lo que viven entre excesos y pujas de poder.
Metal Slam
En un mundo violento lleno de miseria y marginación, el “pan
y circo” se ha vuelto fundamental para mantener a las masas distraídas. Reflejo perfecto de esta cultura decadente es el Metal Slam, el deporte de mayor popularidad y casi el único practicado profesionalmente. Sus partidos se transmiten en múltiples canales de televisión e internet, los más importantes incluso en pantallas gigantes de la vía pública. Sus torneos mueven miles de millones de créditos entre patrocinadores y apuestas, llevando a la riqueza o la ruina a muchos empresarios fanáticos; es que este deporte no solo fascina y genera pasiones en personas de baja categoría social, sino que alcanza hasta a los más altos ejecutivos. El Metal Slam coloca a dos o más equipos de mechas que se enfrentan en distintos tipos de competencias. Las más populares son las de 5 contra 5, en modalidades de combate a muerte, carrera o capturar la bandera. Para estos encuentros se utilizan mechas de Generación II y III.
Las Hexa Surgieron como empresas que acapararon los mercados, adquiriendo o llevando a la bancarrota a sus rivales. Monstruos corporativos, se hicieron de monopolios regionales hasta que ya nadie podía detenerlas: habían comprado o amenazado políticos, eran dueños de los recursos o los transportes, tenían la capacidad de dejar en ruinas países enteros atacando sus finanzas. Sus propiedades intelectuales eran aún más peligrosas, ya que sus innovaciones podían cambiar el equilibrio del planeta, y por lo tanto, el planeta ya era suyo. Las Hexa son las seis corporaciones multinacionales que, por métodos más o menos indirectos, controlan los hilos de las sociedades. Inicialmente, las Hexa competían entre sí vorazmente por los mercados en casi todos los frentes de negocio. Sin embargo, poco a poco cada una fue especializándose, ya fuera por conveniencia o por pequeños acuerdos entre directivas, por lo que actualmente cada corporación tiene un área de influencia delimitada y cooperan si es en favor del dinero y el poder. Dentro de una misma corporación hay un balance estricto y claro de diplomacia y obsecuencia, prerrogativas y subordinación, normas con las que hay que cumplir. Para ascender hay que hacer méritos. Las verdaderas pulseadas de poder se juegan entre altos ejecutivos, sobre una antigua mesa de madera tallada o viendo un partido de Metal Slam, hablando de un acuerdo de no-intervención, bebiendo whisky o jerez. No se le quiebra una pierna a otro alfa, sino que se le comenta casualmente que para cerrar el trato (como muestra de buena voluntad) podría aportar esas toneladas de titanio refinado que está guardando allá lejos, en la zona de exclusión de Leona, hangar C42. El sonido que anuncia la victoria en estas batallas no es el de huesos quebrados, sino el de alguien que se atora con su bebida.
Códigos
Los Códigos de conducta son emitidos por las corporaciones para el desempeño laboral, social y personal, a nivel intelectual y
emocional, para un desempeño más eficiente de las fábricas, de la industria, de la sociedad corporativa en general. Estas planillas adoptan diferentes formatos en diferentes ámbitos, pero siempre con la intención de reducir al mínimo indispensable la actividad emocional e intelectual. Para ayudar a contener los impulsos correspondientes siempre se ofrecen recursos que toman la forma de estímulos auditivos (música, órdenes constantes), visuales (animaciones abstractas o actuaciones desprovistas de significado) o táctiles (leves choques eléctricos, silicios). Los Códigos también incluyen normativas tales como la incorporación de chips localizadores, el ingreso del ADN a la base de datos del lugar de trabajo, la realización periódica de un mapa eléctrico cerebral en caso de que sea necesario revisar las memorias de la persona, entre otras formas de vigilancia y control. Conforme se escala la pirámide corporativa se obtienen mayores libertades.
de alimentos y el incremento en los problemas de salud en la población, tanto los recursos como la influencia de BioTech han decaído mucho. En los últimos años han llevado a cabo un proyecto secreto con la intención de generar mutaciones capaces de dotar a seres humanos de capacidades especiales. Han tenido un éxito remarcable, por lo que tienen esperanzas de recuperar preponderancia entre los Hexa.
Global Logistics
Si hay que organizar un trabajo, conseguir traslados, agilizar trámites, encontrar el mejor personal o los precios más convenientes en todo el globo, esta corporación está deseosa de ayudar. Ofreciendo soluciones para cualquier empresa, mantiene fuertes vínculos con todas las demás corporaciones. Su área de competencia le permite manejar información importante sobre las Hexa además de aumentar o reducir intencionalmente su eficiencia cuando conviene a sus propios intereses o el de sus aliados circunstanciales. Esta corporación (de las más antiguas entre las Hexa) se Traficantes de información por excelencia, el resto de especializa en la producción alimenticia y farmacéutica, los corporaciones debe tener mucho cuidado de lo que sus encargos servicios médicos, la industria química y de la bebida. Tiene le revelan a Global Logistics. divisiones trabajando en genética, tanto de plantas como de animales, incluyendo humanos. En las últimas décadas, dadas las condiciones en que quedó el mundo luego de la Gran Guerra, tuvo la oportunidad de volverse Esta corporación es la más inestable pero a la vez la más la Hexa más rica y poderosa, pero sus científicos no fueron extendida. No tiene una central, tampoco líderes fijos, muy pocas capaces de mejorar los métodos de producción. Con la escasez veces eligen un representante. Cuando dos secciones de La
BioTech Corp.
La Patrística
Patrística quieren hacer algún acuerdo, los jefes locales se reúnen y resuelven el asunto. Esto puede significar una charla amistosa delimitando territorios o un verdadero baño de sangre. La Patrística se vale de los servicios de todas las demás Hexa así como estas se valen de La Patrística. A grandes rasgos son los amos de la Mafia, controlando también a la policía y cargos de gobierno menores. Los sacerdotes de las religiones locales suelen mandar en sus respectivas zonas, mezclando los principios de la corporación con la religión de sus fieles, afianzando los lazos con la población menos privilegiada. Luego del gobierno de Backer, La Patrística desapareció (más bien fue eliminada) de todo el continente de Loren, pero lentamente varios “capos” mafiosos están haciéndose espacio allí, creando una nueva red de influencias.
Enginational
Algunos hablan de Enginational como la primer gran corporación, pero más importante aún, muchos dicen que es la más poderosa de las Hexa. Al frente de los mayores avances tecnológicos del último siglo, es una empresa enfocada tanto en los bienes de consumo como en la producción de armamento y máquinas pesadas de todo tipo. Sus distintas divisiones mantienen una constante competencia por el mercado. En Enginational entienden que deben mantener el monopolio de sus servicios evitando el estancamiento, por lo que fomentan proyectos de bajo presupuesto que mantengan vivo el consumo mientras invierten importantes sumas de dinero en el desarrollo de armas o nuevas tecnologías de aplicación industrial. Esta corporación tuvo el mundo a sus pies al construir las primeras Máquinas de Guerra, los mechas tripulados. Sin embargo, le fue robada la base de estos avances a la vez que perdieron a sus mejores elementos, los cuales fundaron una nueva compañía. Esto la obligó a requerir ayuda externa cuando intenta llevar a cabo proyectos multidisciplinarios, donde otras empresas pueden tener mayor experiencia o personal mejor calificado. Enginational ha sido responsable de la mayor cantidad de grandes unificaciones que han sucedido en el mundo, como de la Confederación de Valakia y la Federación Vogardiana, incluso del mismo Imperio de Sajonia. Son verdaderos expertos en generar conflictos bélicos.
ASGARD
El nombre de esta corporación es una sigla de las palabras: “Agencia de Seguridad General y Administración de Recursos Demográficos”. Su especialidad es hacer simple lo complejo, organizar y enfocar las voluntades, agilizar los trámites burocráticos, defender los intereses de los poderosos. Sus armas son los papeles y las palabras, las leyes que ella misma ha “sugerido” a los gobiernos y ha ayudado a implementar. Hay quienes consideran a ASGARD una corporación débil, ya que se vale de elementos de control que las demás Hexa pueden ignorar o derribar por medio de la fuerza. Sin embargo, otros la consideran un verdadero gigante, capaz de frustrar actividades esenciales de otras empresas por medio de la manipulación burocrática o los procesos judiciales.
Bajo la supervisión de ASGARD, con el apoyo del resto de las Hexa, se llevó a exitoso término el proyecto Portus Mundi.
GigaRobotics
La corporación más joven, fundada hace medio siglo, es también apodada “La Ladrona” por las demás Hexa no solo por las circunstancias de su surgimiento sino también por sus actividades. Global Logistics y espías de La Patrística asistieron a los robotistas e informáticos expertos que huyeron del complejo Tsukuba con los diseños de la primer generación de mechas. Pero en lugar de entregarlos a estas empresas, se apropiaron de ellos y crearon su propia compañía. De esta forma no solo habían robado a Enginational sino también a quienes habían facilitado su escape. Esta poderosa tríada estaba resuelta a acabar con los traidores, pero estos estaban muy bien preparados meses antes del robo. Hicieron de conocimiento público el sistema Uranus, un software inteligente que había reunido millones de archivos referentes a las actividades secretas de todas las Hexa. Con esta extorsión entre manos fundaron GigaRobotis. A pesar que con el paso de las décadas el mundo corporativo se ha acostumbrado a su presencia, GigaRobotics es una verdadera molestia. Sus avances en el área de la robótica así como su dominio de la información digital preocupa principalmente a Enginational, Logistics y ASGARD. Algunos sostienen que sus intereses son muy peligrosos, una versión de Backer imposible de asesinar.
Mechas Los robots tripulados conocidos como mechas tienen el nombre oficial de “Máquinas de Guerra”. Desde su creación cambiaron la manera de conducir un conflicto bélico, haciendo obsoleta la maquinaria utilizada hasta el momento. Surgidos como proyecto de vanguardia de Enginational, actualmente colaboran varias corporaciones en el desarrollo de nuevos modelos, dependiendo de las funciones específicas requeridas para el mecha. Cabe aclarar que la clasificación escalonada de los mechas en generaciones no se debe a cambios en sus funciones, aspecto o armamento, sino en la aplicación de tecnologías superiores tanto en sus partes mecánicas como en circuitos y software. De cualquier manera, la modernización de los mecha y su mayor durabilidad ha traído consigo un cuidado mayor en su estética.
Generación I
La primer generación de mechas bien podría considerarse como “tanques ágiles”. Robots robustos, con control de fuego limitado, no serían más útiles que un común tanque de guerra si no fuera por su capacidad de portar múltiples armas y su muy superior movilidad. Posiblemente esta fue la generación más compleja de desarrollar, ya que requirió programar desde 0 sus sistemas y hacer funcional una estructura humanoide que pudiera luchar efectivamente y sin complicaciones. Curiosamente, estos mechas siguen produciéndose a pesar de
ser obsoletos en la guerra. Aún son una opción útil y relativamente económica para operaciones policíacas.
Generación II
Cuando los mejores robotistas de Enginational robaron la tecnología de la Gen I y crearon su propia corporación, todo parecía indicar que los días del monopolio de mechas habían terminado. GigaRobotics vendió los diseños a distintos países para financiar proyectos de su interés, lo que obligó a Enginational a plantearse la creación de un mecha superior, uno que pudiera dejar en ridículo a la primer generación. El problema era que ahora los mejores especialistas en la estructura interna de los mechas no se encontraban en la compañía. A regañadientes, negociaron con GigaRobotics para unir esfuerzos, lo que condujo al surgimiento de la Generación II. De armamento versátil, con núcleos de energía mejorados y un blindaje más liviano, la Gen II pronto demostró ser mucho más efectiva que su predecesora.
Generación III
Tras siete años de investigaciones y realizadas varias mejoras a la Gen II, Aaron Backer estaba convencido que los esquemas que se manejaban por aquel entonces no hacían más que detener el avance tecnológico de los mechas. Asistido por algunos jóvenes entusiastas como él, se replanteó por completo la mecánica y la fuente energética, así como el mapa de circuitos. Cuando los planos de diseño estuvieron listos, Backer los presentó a los directores de Tsukuba, los cuales quedaron impresionados. Sin embargo rechazaron el modelo. Argumentaron que no había forma de construir un mecha tan avanzado con la tecnología disponible y que su costo no fuera astronómico. Pero estos planos fueron utilizados para un proyecto menos ambicioso. Se tomaron parte de los esquemas de la Gen II referentes a la generación de energía y circuitos, combinándolos con la nueva concepción mecánica/anatómica de Backer, surgiendo así un mecha de excelente capacidad combativa. Híbrido entre lo obsoleto y su máxima creación, Backer siempre detestó a la Generación III (la llamaba “el cascarón podrido”), las Máquinas de Guerra más producidas de la Historia, aún utilizadas en el grueso de los ejércitos.
Generación IV
Tras el término de la Gran Guerra, los altos ejecutivos Hexa se dieron cuenta de que si Backer había logrado construir el núcleo “Apocalipsis” en su propio sótano, ellos podían alcanzar una tecnología análoga. Mientras ASGARD se basaba en dicho núcleo para desarrollar una fuente de energía que alimentara el Portus Mundi, Enginational y GigaRobotics se enfocaron en el viejo proyecto presentado por Backer. Con algunos años de avances y mucha voluntad, iniciaron el desarrollo de la Generación IV. Su principal reforma fue interna, donde los diseños indicaban una distribución energética originada de cinco núcleos distintos más pequeños en lugar de uno, así como los cambios necesarios en los circuitos para soportarlos. Diez años
antes no habría sido posible crear tales núcleos, pero el tiempo había pasado. Los nuevos mechas contaron entonces con armas energéticas superiores además de una mayor capacidad combativa general. Sin embargo, su inmenso costo no permite la producción en masa. Son hechos a pedido, contemplando los deseos de cada cliente, por lo que todos los Gen IV son distintos.
Pilotaje
Desde los primeros modelos, la forma de pilotar mechas ha cambiado mucho hasta lo que es en el presente. No solo el diseño de la cabina, la cantidad y ubicación de pantallas e indicadores ha aumentado y cambiado de lugar para la mayor comodidad y rendimiento del piloto. Ya hace cinco años, siguiendo los consejos de los más expertos del mundo, se ha llegado a un estándar en la cabina y controles. Para entender en qué consiste el pilotaje de mechas es fundamental tener en cuenta que existen tareas llevadas a cabo por estos de forma automática. Una de las esenciales es el equilibrio: el piloto indica los movimientos básicos que debe realizar el mecha (avanzar, girarse, saltar) y es el software el que determina y controla las piernas, brazos, cintura y el resto
de mecanismos para conseguirlo; la destreza del piloto consiste en exigir en su justa medida al mecha, indicando movimientos eficientes para las circunstancias puntuales. Los más hábiles son aquellos que logran mantenerse al límite, consiguiendo el máximo de su robot sin causar que sus movimientos sean exagerados o inadecuados. El control derecho consiste en una palanca sujetada al antebrazo. El piloto mueve su brazo (sin usar la mano) para que el mecha perfile su cuerpo y enfoque distintos sitios o enemigos. La palanca posee distintos botones según las funciones y armamento del mecha, los cuales son presionados por los dedos del piloto. La función más común es la de combate cuerpo a cuerpo: perfilándose de forma adecuada, presionando el botón el mecha interpreta que debe golpear, mientras que realiza una defensa automática si no se presiona ninguno (que es en sí misma una indicación del piloto).
El control izquierdo es un pequeño panel de once botones. Es donde el piloto indica los movimientos básicos así como otras funciones generales. Esto incluye los cambios de “modo”, lo cual implica conversiones en las extremidades del mecha y cambios en las funciones de los botones del control derecho. La visión de lo que sucede en el exterior llega a la cabina desde la cabeza del mecha, aunque hay cámaras secundarias que pueden activarse a voluntad. Se ha estudiado que los pilotos pueden desempeñarse mejor en el manejo del mecha si su punto de referencia es la cabeza, como si estuvieran moviendo su propio cuerpo. Todo lo que ve el mecha es mostrado en una amplia pantalla en la parte frontal de la cabina. Esta pantalla también sirve para desplegar radares, videos en miniatura (de comunicaciones o cámaras secundarias) y cualquier otra cosa que el piloto necesite ver.
Entre los dos controles hay un tablero táctil con el que se controla más en detalle la pantalla frontal o hace disponible cualquier funcionalidad “extra”. De cualquier forma, la mayoría de las necesidades del piloto son atendidas por la IA del mecha, la cual escucha y entiende sus pedidos de comunicación, manuales, informes o indicadores en pantalla.
Exo de Combate Con la numerosa cantidad de mechas en circulación por todo el mundo y tras la aparición de muchos Gen IV, algunos importantes estadistas y empresarios comenzaron a temer por su seguridad en sus apariciones públicas. Esto motivó a GigaRobotics a desarrollar una nueva tecnología que diera garantías de supervivencia a quienes fueran capaces de costearla. La creación de los exoesqueletos de combate significó tanto una alternativa para los mechas así como una especie de mejora, ya que compacta su potencial bélico en un cuerpo robótico que rodea al individuo. No es necesario saber pilotar un exo, el simple movimiento corporal genera la acción. Claro que un exo no puede conseguir las mismas proezas que un mecha, ya que el tamaño de sus partes mecánicas es menor al igual que su arsenal, pero lo compacto de su diseño lo hace ideal el sur donde Enginational se instaló con mayor fuerza: la ciudad para la defensa individual. Sin embargo, su costo en relación al de Tsukuba sería su base de desarrollo más importante. Kugawa del Norte mantendría cierta independencia a base potencial es enorme en comparación con un mecha, por lo que de mostrar un perfil bajo a nivel internacional y de evitar deudas muy pocas personas en el mundo pueden permitirse tener uno. con las Hexa, aunque luego de apoyar a Backer en la Gran Guerra, sus vecinos la dejaron arruinada por la destrucción y las indemnizaciones de guerra, créditos que utilizarían para pagar sus propias enormes deudas.
Regiones de Interés
Si bien las más importantes decisiones que impactan en el mundo de Vestfold son tomadas en los consejos corporativos de Terminada la Gran Guerra, algunas Hexa deseaban la altos rascacielos, existen sitios dignos de mención por el especial separación del imperio en las naciones que habían existido interés que despiertan o la trascendencia política que tienen en tradicionalmente. Sin embargo, ASGARD e Enginational no habían la actualidad. invertido capital en la unificación para disolverla por la rebelión de Backer. Sajonia perdió sus conquistas en el norte, volviendo Áquita a ser independiente, así como algunos territorios en el sur. El Imperio de Kugawa fue una importante potencia en el Un pariente lejano de la familia imperial fue colocado en el trono, pasado, abarcando tres cuartos del subcontinente homónimo. Sus y reinaría entonces como títere de las corporaciones. En resumen, la tierra que fue alguna vez el faro de importantes líderes gozaron de la supremacía en oriente durante mil años, pero esto cambiaría en la modernidad, cuando las corporaciones civilizaciones, actualmente se encuentra más arruinada que nunca. Sus deudas son impagables y su gente se ha convertido, en comenzaron a controlar el destino de las naciones. De cultura cerrada y gobiernos proteccionistas, Kugawa era los hechos, en esclavos de los grandes burgueses. El Estado no es demasiado grande como para que la retención de sus recursos capaz de proveer servicios educativos, de seguridad o de sanidad naturales y humanos no perjudicara a empresas como Enginational, pública, existiendo solo como elemento burocrático de las Hexa. la cual dio armas a grupos subversivos y los motivó a alzarse por la independencia. A La Patrística, que tradicionalmente operaba en los bajos fondos y era quien tenía la mayor influencia en Kugawa, Independizada hace dos siglos, sus padres fundadores creían le fue indiferente el conflicto que inició en 67 AGG. Tras tres años de derrotas y superado en tecnología, el en una nación libre con igualdad de privilegios para todos sus emperador se vio obligado a firmar la paz y fue depuesto. El habitantes, donde cualquier ciudadano pudiera alcanzar el imperio se dividió en Kugawa del Norte y del Sur, dos dictaduras gobierno. Tras siglo y medio de existencia, en los hechos los que tomarían rumbos opuestos con el paso de las décadas. Fue en cargos públicos eran ocupados por ratas corruptas financiadas
Sajonia
Kugawa
Leona
por las Hexa. El país estaba al borde de la quiebra y el pueblo pedía alternativas. En aquellos tiempos, un importante activista radical ganaba partidarios. Su nombre era Richard Cohen, el cual vio la oportunidad de éxito para su movimiento cuando los mechas de primera generación llegaron a Leona. En lugar de intimidarse, que era la intención de Enginational, decidió hacerse con los mechas en un asalto sorpresivo. Sin entrenamiento en pilotaje pero apoyados por el pueblo, con miles de hombres armados y quince flamantes mechas, Richard tomó el poder en un golpe relámpago. A causa de la enorme presión internacional para restaurar el gobierno “electo democráticamente” y el retiro de capitales por parte de las Hexa, Richard Cohen fue nombrado Cónsul Vitalicio con derecho a nombrar sucesor, con la responsabilidad de proteger al Estado de la influencia extranjera. Desde entonces, Leona es una República nominalmente, mientras que en los hechos el cónsul actúa como un monarca con controles parlamentarios. Richard tomó decisiones efectivas, fortaleciendo la industria y apostando a la educación especializada de primer nivel. Algunos dicen que tuvo mucho que ver con el surgimiento de GigaRobotics, y que contaba con mechas de Gen II ocultos sin que nadie se los hubiera vendido... Al morir Richard, su hijo Lance de diecisiete años fue nombrado su sucesor. Actualmente, Leona representa el principal y casi único foco de rebeldía ante el dominio Hexa.
de materias primas, concretamente alimentos y acero. La ciudad se ha convertido en un laberinto de fábricas y rascacielos, incapaz de absorber adecuadamente la explosión demográfica sufrida, denotando una terrible planificación urbana.
Puerto Negro
Antaño una isla reconocida por la piratería, hoy es el mayor mercado negro del mundo. Su superficie está casi totalmente cubierta por hangares, depósitos, puertos y fábricas. Todo tipo de productos son vendidos en esta tierra donde nadie hace preguntas y todo está permitido por unos créditos. La seguridad es privada, por lo que cada uno es responsable de asegurarse su propia integridad física por los medios que sean; esto genera una suerte de “ley del más fuerte”, aunque con una demostración de números es suficiente para mantener la paz y es muy raro que se den conflictos armados. Numerosos mercenarios ofrecen sus servicios aquí. También se ofrece servicios mecánicos para mechas por fuera de las Hexa, lo que permite a muchos particulares el adquirir Máquinas de Guerra y operar fuera de la ley teniendo un lugar de respaldo cuando sean necesarias recargas y reparaciones. Los negocios dentro de Puerto Negro son protegidos por cada empresario. Hablando de los hangares y talleres, estos cuentan con armamento pesado de gran efectividad. La isla está armada hasta los dientes y su efecto disuasorio ha funcionado, ni las Hexa ni los gobiernos han intentado combatir el foco criminal que representa. Su total libertad es una especie de orgullo para aquellos que gozan Esta ciudad era una de las tantas que contaban con complejos de sus servicios, por lo que tanto clientes como comerciantes se industriales y centros de investigación con millones de créditos unirían para enfrentar amenazas externas. de inversión. Sin embargo, no fue hasta el año 5 PGG que tomó la importancia que tiene hoy en día, cuando ASGARD decidió llevar a cabo allí el desarrollo del Portus Mundi. Norgard fue un país neutral en la Gran Guerra, por lo que sus territorios estaban intactos (dejando de lado las consecuencias de La Huella) y era un lugar propicio para concentrar grandes esfuerzos logísticos. La megalópolis de Belgorod es la capital administrativa del Si bien inicialmente el proyecto era ultra secreto, la enorme inmenso imperio de la Federación de Estados Vogardianos. cantidad de movimiento y personal requeridos condujo a la Su fundación es relativamente reciente, ya que fue construida filtración de información, que aunque vaga, llevó a numerosos tras la unificación de los principales países de Forsen 72 años periodistas y espías a jugarse la vida por conocer los detalles de tal atrás (52 AGG). Más allá de ser uno de los principales centros de empresa. Vestfold se convirtió en una verdadera metrópoli donde control Hexa, destaca por su espectacular paisaje urbano: miles de personas de todo el mundo y de las más diversas profesiones se rascacielos, cientos de puentes ferroviarios, amplios bulevares, y instalaban. En quince años, lo que era una pequeña ciudad de todos eclipsados por los gigantescos Colosos, torres que arañan 300.000 personas pasó a albergar cuatro millones de almas. las nubes de ceniza con sus ominosas luces verdes. Luego de la apertura del Portus Mundi y los primeros viajes, la región se militarizó. Se creó una prisión subterránea en la ciudad, donde se estudiaría a los individuos con habilidades sobrenaturales provenientes de otros universos. Por lo tanto, esta Como en toda sociedad vestfoldiana, la vida depende en prisión de máxima seguridad es también un laboratorio macabro, gran medida de la Clase a la que pertenezca el individuo. Los donde los vestfoldianos intentan comprender el funcionamiento sigma apenas sobreviven en refugios de los lejanos y rechazados de la Magia y el Virtus. Los carceleros son mutantes y cyborg suburbios, mientras que los beta vigilan sus dominios corporativos capaces de contener tales poderes a base de superioridad desde la cima de los Colosos. Los alfa pocas veces se presentan numérica. De cualquier forma, los “Hijos de la Virtud” duran poco personalmente en la ciudad, pero cuando alguno aparece es por en esta instalación, pues con las semanas su Virtus se debilita un asunto de suma importancia (y generalmente son muy malas hasta desaparecer, momento en el que son eliminados. noticias). El Portus Mundi se ha convertido especialmente en un lugar de Cada habitante posee un chip de reconocimiento en su antebrazo tránsito de mercancías hacia Ontaria, maquinaria pesada a cambio implantado al día de nacer, el cual guarda información esencial
Vestfold
Belgorod
La Vida
como su clase social y créditos bancarios. Esta identificación sirve en casi todas partes del mundo ya que es gestionada por ASGARD, aunque sus usos concretos son negociados con cada gobierno. En la Federación vogardiana puede usarse para localizar por GPS a cualquier infractor o sospechoso con el permiso de un juez. La policía puede exigir la identificación de cualquier persona, obteniendo así sus datos completos, entre ellos la clase social, la cual restringe los sitios habilitados de circulación. Hablando de circulación, los parques y barrios residenciales están enrejados y solo puede accederse a ellos con el nivel social suficiente. Ya los épsilon pueden entrar en casi todos los espacios públicos, aunque obviamente, cuanto más importante o lujoso es el lugar, mayor clase es necesaria. Las empresas son especialmente cuidadosas de este aspecto, manteniendo políticas fuertemente elitistas y controles estrictos en el acceso a sus edificios y a los distintos pisos de los mismos.
Pan y Circo
Sin importar la clase social, sin importar los créditos, sin importar la empresa, la ocupación o los estudios, todos los vestfoldianos caen rendidos ante la pasión por el Metal Slam, el deporte más extremo, violento, pero también el más popular del mundo. En él se invierten millones y se ganan billones. Llevando el “pan y circo” a la máxima potencia, las Hexa han organizado un espectáculo de mechas alucinante, donde los pilotos compiten por gloria y jugosos contratos. Belgorod, concretamente, cuenta con una triple arena, una de las más importantes del mundo. Las semifinales del último campeonato mundial (19 PGG) fueron celebradas en la ciudad, y los patrocinadores locales pujarán fuerte para ser anfitriones de la final en este año. El prestigio que esto implica, de cualquier manera, es solo anecdótico, ya que el dinero que mueve este deporte no conoce fronteras. Sí es remarcable la gran difusión del Metal Slam, con pantallas gigantes repartidas por toda la ciudad. Por otra parte, existen quince canales de televisión que transmiten los eventos en simultáneo desde distintas perspectivas, incluso la de mechas en particular, por lo que el fanático no se pierde de absolutamente nada. El merchandising en Belogrod es abundante y solicitado: miniaturas de los mechas y pilotos estrella, tarjetas coleccionables, juegos de video... la pasión y el consumo se renuevan en cada temporada.
Fuerzas del Orden
El cuerpo de Policía, el primer y principal recurso para mantener el orden, pertenece a la Clase Gamma de la sociedad de Belgorod. En este sentido no es distinta a la mayoría de sus colegas a nivel mundial. Tampoco es diferente en cuanto a sus recursos, ya que cuentan con nutrido armamento, casi total impunidad para la represión, y con una importante división de mechas (80 Gen I y 20 Gen II) para tareas de patrullaje y emergencia. El accionar de sus efectivos es brutal, nadie extraña a algunos sigma muertos o desaparecidos. Cuando se organiza una manifestación, la Policía responde sin miramientos con cañones de agua, granadas de humo, golpes aturdidores e incluso con fuerza letal si la multitud es grande y no cede terreno.
La vigilancia contra el crimen es prácticamente nula en los suburbios, solo se interviene en atentados a las propiedades de las empresas. Aunque realmente poco hay para robar allí, más allá de algún ladrón común y desnutrido, ningún delincuente decidido perdería su tiempo en copar el refugio de un sigma o la vivienda de un épsilon. Los policías entonces prestan su atención en defender a los de su Clase y sus superiores, con los cuales tienen excelentes términos. Reciben numerosos incentivos por labores bien realizadas además de vagas promesas de ascenso social. Los policías son vistos como personas mezquinas, agresivas y sin escrúpulos. En Belgorod al menos, esta generalización es bastante cierta: los agentes preocupados por la población de baja categoría y la lucha contra el crimen organizado pronto terminan tras las rejas, desaparecidos, o en el mejor de los casos sumándose a la masa sigma de desempleados. La ley y los estatutos policiales hacen que la misma institución “se limpie” de sus miembros bien intencionados, el filtro solo deja a aquellos serviles a los intereses de los poderosos. En caso de surgir una emergencia que escapa de las manos de la Policía, el ejército de la Federación toma las riendas del caso con la única finalidad de aplastar el problema con toda su fuerza. Sin rodeos se envían soldados y mechas Gen III; si es necesario también algún Gen IV. Para un insurgente, enfrentarse al gobierno de la Federación es una tarea titánica que la mayoría prefiere evitar, huyendo a otros países con menor control donde poder empezar de nuevo (aunque difícilmente se lo acepte en caso de ser un sigma o épsilon).
Los Colosos
Edificios impresionantes como pocos en el mundo, los llamados Colosos son inmensas torres dobles que vigilan Belgorod desde las mayores alturas. Son tan grandes y espaciosas que podrían considerarse ciudades en miniatura. Cinco en total, tienen diversas funciones, desde vivienda y alojamiento hasta hangares de mechas. Su fama es tal que existen réplicas dispersas por todo Vestfold. Los niveles inferiores están destinados a residencias. La enorme base de la torre dispone de lujosos apartamentos, jardines interiores y toda una infraestructura de negocios destinada a satisfacer las necesidades de sus ricos habitantes por el menor esfuerzo posible y el menor contacto con el mundo exterior. Son verdaderos barrios de la más alta exclusividad y seguridad. Aquí viven más de cincuenta mil personas. Subiendo nos encontramos con los pisos de hotelería así como también diversas salas de máquinas, la jefatura de Policía y la administración del Coloso. El cuerpo policial de estas jefaturas recibe “pequeños” apartamentos en el edificio, por lo que están realmente comprometidos con la causa y aterrados de la posibilidad de perder sus privilegios. En la parte media y alta de la torre se encuentran diversos talleres, fábricas y laboratorios. Hay hangares de mechas para que estos puedan salir a la acción fácilmente y regresar para ser reparados y recargar energía. Grandes expertos trabajan y residen aquí, en las zonas de viviendas, siendo dueños de sus propias celdas de cristal vigiladas por las Hexa. Los pisos superiores son el lugar para las más importantes
empresas, donde los más altos empresarios pueden observar sus dominios con la mejor de las vistas. Debido a los altos peligros que supondría una torre tan alta y descubierta, el Coloso posee un fuerte sistema de defensa en la terraza armado con láseres, misiles y armas de fuego variadas. Por supuesto existe lugar de aterrizaje para helicópteros, antenas de televisión, radio y cámaras de vigilancia de alta tecnología.
Trenes Urbanos
La red de vías urbanas es esencial en Belgorod, especialmente para quienes son conscientes de los peligros de las carreteras a nivel del suelo. Estas vías se mantienen en las alturas como puentes sostenidos por gruesos pilares de acero, conectando distintos edificios que poseen sus propias estaciones de tren. Es un método muy rápido y seguro de viajar, donde se mantiene un estricto control de las clase sociales habilitadas para usarlo (en Bolgorod, delta o superior). Esta seguridad es efectiva contra la delincuencia común, aunque deja vulnerable a la alta sociedad ante atentados bien planificados. Un potente disparo contra uno de estos trenes podría causar muertes escandalosas para los mandatarios de la ciudad. Sin embargo, la represión y vigilancia es tal que estas situaciones son en extremo complicadas; incluso cualquier compra de materiales sospechosos es fácilmente rastreable por los bancos.
Los Liberados
En el Coloso “D” reside el joven más famoso de la Federación, un prodigio que está destinado a convertirse en héroe militar. El piloto Sergei Novikov, de apenas 17 años, es de los mejores del mundo. Ha conseguido las mejores puntuaciones en todas las pruebas de la academia, superado a todos sus pares con años de experiencia, dominado los controles y armamento de los mechas más avanzados... es la gran esperanza para poner fin a uno de los peores dolores de cabeza del mundo actual: “Los Liberados”. Este grupo terrorista se dio a conocer cinco años atrás, cuando capturaron y asesinaron a nueve alfa en Megumi, Kugawa. Este acto causó un revuelo mundial y puso en alerta a todas las Hexa. BioTech, Logistics, ASGARD y la Patrística unieron fuerzas para encontrar una posible explicación al origen de esta organización. Al parecer, sus fundadores fueron parte de experimentos diversos dirigidos por Hexa distintas y su objetivo es acabar con todas ellas. De más está decir que estos individuos son fugitivos, personas que lograron escapar de sus carceleros gracias a sus grandes
Chip de Identidad Desde que ASGARD invirtió en la creación del CI, las Hexa sabían que habría un importante cambio en sus métodos de control. En un inicio la implantación no fue obligatoria, pero “incentivadas” por las Hexa, rápidamente todas las empresas incorporaron el CI en sus servicios. Pronto fue indispensable para cobrar el salario y adquirir bienes. Los chips fueron incorporando toda clase de detalles sobre la persona, desde un básico número de identificación hasta la dirección, ocupación, títulos académicos, teléfonos y Clase. También se hizo posible el rastreo por GPS, muy resistido por la mayoría de gobiernos, pero obligatorio para los habitantes de países como Sajonia y Kugawa. ASGARD ha debido negociar la información de sus chip con los gobiernos. Si bien en la actualidad todo habitante de Vestfold tiene un CI implantado en el antebrazo, no todos contienen y habilitan la misma cantidad de usos. Dado que estos usos se configuran antes de la implantación, el chip de un viajero puede contener distinta información que el de los ciudadanos locales (aunque el número, nacionalidad y crédito bancario son datos básicos de todo CI). Es posible reconfigurar un CI, aunque no es habitual a menos que haya una mudanza permanente. Los escépticos están convencidos de que ASGARD no necesita más que activar remotamente cualquier opción del chip que desee, incluso la localización por GPS; pero a la mayoría realmente no le interesa. Sin embargo, hackers expertos venden sus servicios para modificar los chips, asignando nuevas identidades o volviéndolos imposibles de rastrear. Al no haber moneda corriente, el pago con créditos en esta clase de negocios es peligroso, ya que los bancos pueden rastrear las transacciones. Los criminales basan sus intercambios en favores, siendo estos el medio de pago más importante.
capacidades, ya sea por sus poderes mutantes adquiridos o sus partes mecánicas. Unidos por su deseo de venganza, no tienen nada que perder y mucho daño que causar. Se han hecho llamar Los Liberados. Sus declaraciones y discursos han sido esparcidos por Internet a pesar de los muchos esfuerzos por ocultar toda información sobre ellos. Como siempre que algo así ocurre, las Hexa miran con recelo a GigaRobotics y sus viejas desconfianzas vuelven a reflotar. Sin embargo, el mayor temor es que estén tramando algo en Puerto Negro, sumando mechas avanzados a su causa, convirtiéndose en un verdadero peligro para el status quo. Pero la nueva generación de pilotos les permite albergar grandes esperanzas. Sergei Novikov en concreto es un vogardiano fiel a su patria; también está Iria Vogler, de Sajonia. Juntos no tienen rival, y se los prepara para ser la punta de lanza contra cualquier insurrecto, y hasta quién sabe, quizás también terminar con las actividades de Puerto Negro.
Capítulo 2
Elmekia Mundo de misterios y maravillas, Elmekia está habitada por una gran cantidad de civilizaciones y criaturas racionales. En las calles de sus principales ciudades se libran nuevos y asombrosos combates cada día, donde la Magia y hechicería se mezcla con la habilidad de famosos héroes y la fuerza de toda clase de seres sobrenaturales. Elmekia es un mundo en guerra, tanto por los combates de individuos especiales y sus diversas conspiraciones y aventuras como por la inestabilidad de sus fronteras políticas y los numerosos grupos criminales. Las personas asumen la guerra y la muerte como algo natural, su aceptación por estos hechos es parte íntegra de su cultura.
llanuras. Cuando llegaba otro individuo o grupo pretendiendo adueñarse del dominio ajeno, lo único que cabía preguntarse era quién sería el más poderoso. Las fronteras, por lo tanto, eran totalmente inconstantes y tan extensas como su dueño fuera capaz de mantener. En este estado de inestabilidad, solo en contadas zonas del mundo se conformaban gobiernos fuertes y sostenidos. Famosa fue la legendaria Rakkaria, ciudad de los sabios rakkai, así como Leptis Magna, bastión natal del humano Quirino.
Leptis Magna
Hacia el año 64 AFE (Antes de la Fundación de Elmekia), la humanidad no era más que una pequeña e ignorada raza del mundo. Sus fronteras, ganadas con gran esfuerzo a costa de hierro y sangre, eran constantemente amenazadas por todo tipo de criaturas de capacidades superiores. Las escrituras elmekianas hablan del inicio de la Tierra por Sin embargo, los seres humanos eran muchos y prosperaban iniciativa de los “dioses desconocidos”, entidades formadas de en las ricas llanuras de Loren. La más importante de sus ciudades Æther y cuyos poderes van más allá de la comprensión terrenal. era Leptis Magna, con impresionantes murallas y una fortaleza Ellos le dieron forma y crearon la multitud de especies que habitan interior que había resistido el embate de tribus hostiles y hasta el mundo. dragones menores. Una vez culminada su obra se dedicaron a observar, sin ningún Leptis se convirtió en la defensora de la humanidad, que se interés particular por ninguno de sus “hijos”. Tras incontables reunía en la seguridad de sus castillos con el fin de hallar refugio. años de verdadero caos donde la ley del más fuerte era la única Con la voluntad en la espada y el ingenio como escudo en las practicada, las más poderosas razas con raciocinio se organizaron peores situaciones, los ejércitos lucharon bajo el estandarte de los para conformar las primeras civilizaciones. reyes de la ciudad. Tras la muerte del firme y sobrio Tarquino VI, su joven primogénito, Quirino III, ascendió al trono de Leptis Magna. Todos confiaban en su demostrada capacidad de mando para defender Este largo período, de años incontables para los registros las fronteras, pero la visión del nuevo rey iba mucho más lejos. históricos humanos, se caracteriza simplemente por el predominio de razas no-humanas y no-élficas. En realidad, el mundo se Los Ætheros encontraba tan solo un escalón por encima del caos natural de Amenazando el dominio de Leptis Magna se hallaba una etnia sus inicios. humana conocida como los ætheros. Tradicionales enemigos de La organización territorial consistía mayoritariamente en los la ciudad, eran vistos como seres misteriosos y poderosos por su llamados “dominios”. Cada criatura que quisiera marcar propiedad capacidad de manipular energías mágicas. A los ojos de los leptitas, sobre su dominio debía demostrar que era lo suficientemente los ætheros eran considerados casi como una especie distinta. Lo fuerte como para mantenerlo, valiéndose de su propio poder o del cierto es que si no fuera por su escaso número, posiblemente el apoyo de muchos de los suyos. reino hubiera caído ante sus poderes. Fueron tiempos donde grandes dragones reclamaban sus Los textos más antiguos indican que las dos etnias compartieron montañas, donde jefes troll se asentaban y cuidaban de sus la ciudad en tiempos inmemoriales. Sin embargo, alguna clase de
Historia
Era de Oscuridad
disputa religiosa o de poder fue la causante de la secesión. Los ætheros pertenecían a la casta sacerdotal de Leptis y custodiaban los secretos de la Magia, supuestamente entregados por los dioses. Estos secretos le permitieron a la ciudad el estabilizar la región y defenderse en sus primeras décadas de existencia hasta consolidar un dominio fuerte. Cuando el rey Tarquino II ascendió al poder pretendió obligar a estos guardianes a compartir sus secretos, pero la casta era demasiado influyente y se negó. Tras una traición, sus dirigentes fueron asesinados y el resto tuvo que huir, dejando atrás su biblioteca arcana. Lo que siguió fue casi dos siglos de enfrentamientos. El joven Quirino estaba decidido a dejar atrás estas disputas. Se adentró en el dominio de los ætheros y les propuso una alianza. Unir fuerzas con Leptis Magna, expandir las fronteras de la humanidad, a cambio del libre acceso a La Biblioteca y los antiguos secretos que las últimas generaciones de ætheros habían olvidado. La confianza y el carisma de Quirino pareció seducirlos, pues las dos etnias humanas volverían a unirse para jamás volver a separarse.
dominios de todo tipo de seres como trolls, ogros, minotauros, hasta la morada de dragones e hidras, libraron una guerra interminable contra cualquier criatura que pudiera significar una amenaza para ellos. Fueron años de memorables hazañas donde héroes obtuvieron la gloria. A lo largo de su cruzada, Quirino fue colonizando nuevas tierras así como asimilando gran cantidad de grupos humanos aislados que apenas lograban sobrevivir. Los guerreros cambiaban, pero el rey continuó en su lucha, liderando nuevas oleadas en busca de nuevos horizontes. En Leptis Magna las aguas políticas se enturbiaban en ausencia de su rey. La fuerza del reino se reducía por las constantes luchas, ya tan lejos de sus dominios; su gente emigraba constantemente al estirarse las tierras humanas y al motivarse la colonización. Finalmente, tras más de treinta años de campañas, el Senado de Leptis le dio la espalda a Quirino, cuando más de una generación siquiera conocía el rostro de su gobernante. Rey sin trono, el ya veterano general continuó su cruzada sin importar nada. Pactó alianza con los goyang, una enérgica raza de seres felinos orientales. Pero tras pacificar la península de Kugawa, le llegaron reportes de invasiones en occidente, al otro Inicia la Lucha lado del mundo, desde sitios que no pisaba hacía casi una década. Con el apoyo de su pueblo y la alianza con los hechiceros, Quirino no controlaba territorio alguno. Mucho tiempo atrás Quirino lideró al ejército de Leptis Magna contra los rivales más había dejado de ser un gobernante para convertirse en un líder cercanos de la humanidad. Obtuvo sus primeras victorias contra independiente, un guerrero incansable tras un ideal. Ya no solo era manadas de animales monstruosos como harpías, wargos y el protector de la civilización, sino que además era el pacificador quimeras, pero sus mayores logros en los primeros años fueron de reinos en guerra que él mismo había ayudado a crear. contra tribus de ogros del norte, donde comenzó su leyenda. Cuando el llamado desesperado recorrió toda Forsen en busca Su estrategia se basaba en soportar el choque con una de su auxilio, Quirino emprendió la marcha, decidido a que sería infantería firme mientras los hechiceros arrasaban con los su última guerra. Allí se topó con Gurth, un viejo enemigo, el cual oponentes demasiado fuertes para las simples espadas. Esta táctica, regresaba con una horda de criaturas que deseaban recuperar el aunque simple, era efectiva y flexible gracias a la versatilidad de mundo que habían perdido. Por medio de matanzas indiscriminadas la Magia. En el transcurso de cinco años, la humanidad controló sembraban el terror en la región occidental. completamente el continente de Loren. Llamando a voluntarios de todos los rincones, el anciano Quirino lideró al ejército por última vez. Tras la victoria, decidió terminar Los Alden allí sus campañas. Con todos sus veteranos fundó la ciudad de Cerca de las tierras humanas, en los bosques suroccidentales Elmekia, con dos murallas (en siglos posteriores se agregaría una de Forsen, habitaba una raza de seres ancestrales, de fuertes tercera) y una gran fortaleza central. A sus 64 años, terminadas tradiciones, que luchaba por sobrevivir contra toda clase de las obras y asegurada la estabilidad del gobierno, el general enemigos. Cuando el joven rey alcanzó sus fronteras, los líderes emprendió finalmente el regreso a casa. alden pidieron audiencia con él. Al encontrarse los jefes de cada bando, las similitudes físicas entre ambos fueron notorias. El pueblo de los alden, también llamados “elfos”, eran hábiles guerreros con una férrea voluntad, Con la fundación de Elmekia se considera que el mundo inició así como sus druidas, que manipulaban diversas energías mágicas la Era de Luz, dejando atrás los tiempos de la inestabilidad causada de la naturaleza. por criaturas hostiles y barbáricas. Ciertamente fue el inicio de una Los lugartenientes de Quirino le aconsejaron expulsarlos, nueva época, donde las ciencias, el arte y la economía pudieron asustados por las características que compartían con la progresar aprovechando la paz (al menos parcial) que significó el humanidad, advirtiéndole que podían convertirse en peligrosos fin de “la oscuridad”. rivales. Sin embargo, el rey decidió unirlos a su causa y pactó una alianza con ellos. Así, los alden consiguieron el impulso militar para Hélica acabar con sus enemigos, mientras que los humanos sumaron a El usurpador de Leptis Magna, coronado por el Senado, no sus filas combatientes que se adaptaron fácilmente a sus tácticas estaba dispuesto a entregar la ciudad a Quirino. Sin embargo, el pueblo lo aclamaba donde quiera que pasaba en su camino de de batalla. regreso. Sus hombres eran pocos pero grandes héroes, él era una La Cruzada Gloriosa leyenda viviente y legítimo rey de la región. El mismo ejército del La marcha de elfos y hombres fue imparable. Invadiendo usurpador se volvió en su contra y Quirino, al llegar a su ciudad
Era de Luz
Quirino Magno
La figura del rey Quirino III y su leyenda es discutida aún en el presente, más de siete siglos después a su muerte. Debido a los extensos territorios que conquistó, la visión de su persona no solo es tomada desde distintos puntos de vista sino también fuertemente debatida. En Hélica recibe muchos títulos como “Elegido de los Dioses”, “La Paz de Hierro” o “Señor de los Hombres”, recibiendo el culto de un ser deificado. Pero en otras regiones y entre otras razas, no es más que una importante figura histórica. En Norgard, por ejemplo, es visto como un antiguo pacificador molesto, si bien todo gobernante sueña con alcanzar la sombra de su gloria. Como hijo primogénito, Quirino fue educado para ser rey. Potenció sus talentos naturales con entrenamiento en combate e instrucción académica. Cuando teniendo catorce años su padre murió, su firme y madura postura evitó la idea de la regencia hasta su mayoría de edad, ascendiendo al trono e iniciando las exitosas campañas que llevarían al inicio de la llamada Era de Luz. Irónicamente, trajo paz al mundo por el camino de la espada, organizando a la humanidad para ser la raza dominante de la Tierra. Poseedor del don de la Magia, se hizo amigo de ætheros y aprendió a manipularla de forma limitada, motivando a varios de los suyos a hacerlo también. Mientras obtenía gloria inmortal, creaba reinos en tierras conquistadas y repartía los títulos entre sus oficiales y jefes locales con el fin de pacificar y estabilizar la región, formando bastiones en defensa de lo obtenido. Muchos de estos nuevos reyes se detestaban entre sí, especialmente entre helicarios y norteños, e iniciaron conflictos que Quirino tuvo que terminar con amenazas o acción. Esto, sumado a las décadas de guerra y la lejanía de su ciudad natal y las intrigas que allí se tejían, contribuyó a que para muchos su imagen perdiera el lumbre incuestionable que había alcanzado. Tras expulsar a las criaturas enemigas del hombre, los propios hombres desearon tener sus disputas sin que Quirino los detuviera, pretendiendo que regresara a su reino y los dejara en paz. A sabiendas de los recelos crecientes hacia su persona, Quirino decidió regresar a casa para no entrometerse en los asuntos de aquellos a quienes él mismo les había otorgado el poder. Su carácter heroico y magnánimo le abrió muchas puertas y fue el sostén de la cruzada de toda una vida, pero su afán por la paz entre humanos y su formación autoritaria le generaron una imagen de tirano para aquellos que no deseaban obedecer sus mandatos por siempre.
natal, la encontró de rodillas sin siquiera levantar la espada. Una de sus primeras y únicas decisiones fue instaurar el Imperio de Hélica, abarcando casi todo el continente de Loren. Sin embargo, sin energías para desempeñar las labores de gobierno, abdicó al trono en favor de su primogénito, Tarquino VII, el cual ya contaba con más de cuarenta años. La paz y el anciano general no congeniaban. Quirino murió pocos meses después de su retiro, en el año 4 DFE. Hélica, un sueño de esplendor y dominio, no sobrevivió a su hijo. Los nietos de Quirino se disputaron el trono y terminaron por dividir el imperio, el cual nunca volvería a reunificarse.
los hechiceros. Su nombre deriva del elemento celestial æther, que según la concepción universal elmekiana es el componente perfecto del que están compuestos los mismos dioses. Desde tiempos inmemoriales la nobleza ha poseído latente el don de la Magia, siendo su sangre el vínculo con los dioses y justificativo de su posición privilegiada en la sociedad. Aunque periódicamente algunos plebeyos también presentan el don, esto se debe a relaciones “indebidas” entre nobles y sus súbditos. Los ætheros son muy diversos, adaptables y complejos. Mucho antes de la Cruzada Gloriosa ya habitaban gran parte del planeta. Su cortas vidas, de entre 40 y 70 años, los hace una especie intrépida y cambiante, a diferencia de lo conservador de seres Los Magos más longevos. Se han organizado en todo tipo de formas de Ya mezclados entre la población, los antiguos ætheros pasaron gobierno y son culturalmente abiertos, aunque predominan las a formar parte integral de las sociedades humanas, mayormente monarquías y la sociedad estamental. con títulos de nobleza y estatus de sabios en las tierras de Hélica. Sus descendientes, con el beneplácito tanto de Quirino como de su hijo, conformaron parte de la alta nobleza del imperio. Pero no todos los hechiceros estaban conformes. Muchos Estos seres humanoides de piel clara y largas orejas deseaban sus propios gobiernos y creían que, como eruditos puntiagudas se encuentran dispersos por toda Elmekia. Grandes y poderosos individuos, tenían derecho a no dar juramentos a aliados de los ætheros desde las guerras de Quirino, aún hoy ningún rey. mantienen estrechos lazos con ellos. Llamados también elfos o En el primer siglo de la Era de Luz, los magos al mando de sidhul, ellos se denominan a sí mimos como Pueblo de los Alden. mercenarios se dirigieron a las tierras del sur y conquistaron En tiempos remotos preferían la libertad de la naturaleza, Valakia, la cual aún seguía poblada por criaturas peligrosas, muchas tratando de subsistir en un mundo hostil repleto de depredadores. de las cuales exterminaron. Allí crearon gobiernos magocráticos, Cuando la humanidad los intentó sumar a su causa, los líderes donde su casta aún ostenta privilegios absolutos. decidieron que era la oportunidad para dejar de ser la presa y alcanzar la paz. Pero la paz vino a un alto precio, miles y miles de
Alden
Reinos Norteños
Los gobernantes helicarios coronados por Quirino, con sus dominios en Forsen, tendieron a ser aliados del Imperio de Hélica, lo que mantenía a raya a los beligerantes reyes norteños. Cuando el imperio se desintegró, estos reyes decidieron reclamar lo que consideraban su tierra natal, apoderándose de las tierras de sus vecinos extranjeros. Desde entonces Forsen ha sido dirigida por estirpes norteñas que reniegan de la influencia extranjera. Siempre en lucha entre sí, las fronteras han cambiado constantemente durante los últimos seis siglos. Estos reinos se caracterizan por una cultura enfocada en la habilidad del guerrero y su superioridad frente a los sureños, a los que consideran “blandos”.
Especies En Elmekia, varias razas comparten el “mundo civilizado”. Al contrario de lo que cabría esperar existen buenas relaciones entre ellas, cooperación fluida, y es común ver elfos y makan en las grandes ciudades humanas. A continuación te presentamos una visión general de las razas inteligentes que pueblan el mundo conocido.
Humanos
Los habitantes más comunes de Elmekia son los humanos, también llamados “ætheros” por la famosa etnia originaria de
Alden murieron en los campos de batalla, además de ocurrir un profundo cambio social que los fue convirtiendo en seres urbanos. Su religión los coloca en un sitio de preferencia a los ojos de los dioses, los cuales impregnaron el don de la Magia en su alma misma. Pasada de hechicero en hechicero, esta capacidad la poseen cada vez menos personas. Esta concepción los hace una sociedad dividida en dos castas, la “Élite” (Alden que pueden utilizar la Magia) y los “Comunes”, una gobierna y la otra obedece. De escaso número pero influyentes, los Alden han levantado fortalezas dentro de las ciudades humanas más importantes. Allí viven prácticamente aislados y permiten la entrada a muy pocos individuos de otras razas, aunque muchos Alden jóvenes salen a explorar el mundo. Por otro lado, la etnia de los sidhul ha preferido la vida salvaje y las antiguas costumbres, alejándose de las ostentosas ciudadelas de sus primos.
Makan
De las razas inteligentes de Elmekia, quizá sean los makan una de las mas intrigantes. Su aspecto de reptiles robustos podría sugerir que se trata de una especie barbárica, salvaje o peligrosa. En cierto modo es verdad, al menos si se toma en cuenta solo a los primeros makan, habitantes de selvas y pantanos, cazadores, recolectores, nómadas y violentos depredadores. Sin embargo, su progreso cultural fue muy importante y para el final de la Era de Oscuridad se destacaban por sus prácticas adelantadas en ganadería, viticultura y economía. A pesar de poseer ningún territorio propio con gobierno establecido, los makan se adaptan fácilmente a las sociedades de otras razas, especialmente a las humanas. Un makan erudito o científico es muy preciado por reyes, artesanos y militares. Se los puede ver en mayor número en las Ciudades Libres, donde algunos alcanzan la posición de Príncipe gracias a su gran riqueza. Estos reptiles presentan un metabolismo capaz de soportar condiciones ambientales extremas además de ser inmunes a la mayoría de enfermedades. Los makan son además reconocidos por descubrir y desarrollar la Alquimia, la cual llevan al límite de capacidad para hacer su propio tipo de Magia. Los makan viven alrededor de doscientos años elmekianos, aunque se han reportado casos más longevos debido al avance de la alquimia en su sociedad.
plantaciones de arroz y puertos pesqueros, refleja la vida tranquila, rutinaria y dedicada de los goyang. Su sociedad está dividida en castas. Los Rakshan son los nobles que rodean al emperador. Los Theran son las familias de tradición militar, quienes sirven en el ejército. También están los Cinthe, aquellos que viven sus vidas para las llamadas “labores comunes”, asalariados urbanos y campesinos. También existen los Gohda, miembros de tribus bárbaras de las estepas del norte, siempre rebeldes, atacan al imperio en busca de tierras fértiles. Vistos como extranjeros por su aspecto (con rasgos de tigre, pantera o león), los capturados son empleados como esclavos. La capacidad de utilizar la Magia no hace ninguna diferencia en cuanto a la posición social del individuo. Cada goyang se vale de sus conocimientos rúnicos para desempeñarse mejor en su tarea, pero como parte de su casta, está destinado a vivir y morir en la misma posición social. El período vital de los goyang es de alrededor de 30 años, Habitantes del rincón oriental del mundo, los goyang son un aunque se conocen runas capaces de prolongar la vida, método al pueblo conservador, pacífico a nivel general, pero muy convulso. que se aferran los rakshan, especialmente el emperador. Su visión positiva (quizás ingenua) de la vida, la fidelidad a su palabra y la lealtad hacia sus pares los convierte en criaturas muy particulares. Son característicos por sus cuerpos peludos, sus orejas y colas felinas, así como sus ojos profundos que parecen escrutar el alma misma. El estereotipo de goyang es el de jóvenes inquietos En el mundo de Elmekia las sociedades se organizan en tres y rebeldes, siempre con ánimos de combate y aventuras, aunque tipos de sistemas distintos. Si bien en cada región pueden variar esta imagen se debe a que son esta clase de individuos los que algunos detalles, las bases son las mismas para cada tipo. Debido abandonan su tierra natal para explorar el mundo. a que no se aplican formas de gobierno igualitarias, la escala El paisaje de Kugawa salpicado de pinos, pequeños ríos y social tiene mucho que ver con el papel que el individuo puede cascadas, templos en la soledad de las brumosas montañas, desempeñar con respecto al poder político.
Goyang
Sociedades
de los privilegios básicos de su casta. Los alden, por otra parte, han desarrollado un sistema de castas Especialmente presentes en Loren y Forsen, las sociedades cimentado en la relación maestro-aprendiz. Dado que el don de la estamentales se dividen en dos secciones (o estamentos) Magia se traspasa de un elfo a otro, de un alma a la otra, la casta claramente diferenciadas: los privilegiados, compuesta por de los hechiceros se compone por los actuales magos y aquellos la nobleza y el clero, y los no privilegiados, compuesta por, protegidos a quienes han nombrado como “sucesor”. El perder el básicamente, todo el resto de la población. favor de su maestro (por reemplazo o deshonra) traslada al exLa calidad de noble es hereditaria o por concesión muy especial aprendiz automáticamente a la casta inferior, perdiendo cualquier del monarca, mientras que el clero se compone básicamente por consideración o privilegio especial que tuviera hasta el momento. hechiceros enfocados en el culto a los Dioses Desconocidos. Este estamento concentra todos los privilegios pero pocas obligaciones; por ejemplo están exentos de impuestos y gozan de ventajas judiciales. Las sociedades divididas en clases sociales son dinámicas y El sector de los no privilegiados (también llamado “tercer están basadas en la riqueza de los individuos. En las Ciudades estado”) está compuesto por la gran mayoría de la población. Libres la población se clasifica de esta forma, escalando posiciones Dentro del mismo se encuentran campesinos, artesanos, burgueses sociales aquellos que consiguen acumular fortuna, principalmente y marginados. Básicamente son los que trabajan y producen la del comercio. Los más ricos de cada ciudad pueden comprar el riqueza, pero gozan de prácticamente ningún privilegio y tienen título de Príncipe, ocupando un lugar en el Concilio y tomando las todas las obligaciones al servicio de sus señores. El hacerse de decisiones del Estado. Debido a que cada ciudad desea mantener una riqueza considerable puede colocarlos en una posición algo su total independencia, la ley no permite que una misma persona privilegiada, quizás hasta comprando un título nobiliario. sea Príncipe en más de una ciudad. El don de la Magia es una cualidad asociada a la sangre azul Las clases más pobres no son destratadas, simplemente son entre los humanos, ya que es hereditaria y los antiguos helicarios ignoradas. Su situación económica dependerá de su utilidad para con esta habilidad recibieron sitios de privilegio. Sin embargo, los sectores más altos y para la ciudad en general, siempre que ser hechicero no implica ser noble. Bastardos producto de la obtenga su beneficio monetario por la tarea que desempeña en unión entre miembros de distintos estamentos pueden tener la una cruel puja de oferta y demanda, de la cual no escapan las capacidad de lanzar conjuros, pero reciben el trato de su condición personas y sus habilidades. no privilegiada. Claro está, un mago tiene grandes posibilidades de ofrecer los servicios suficientes como para recibir un título nobiliario si así lo desea. Las monarquías instauradas por Quirino tienen esta organización social, pero de ningún modo fue impuesta por este, simplemente era la forma natural de la sociedad helicaria. Por fuera de los tipos de división social a grandes rasgos, existen varios aspectos específicos de la cultura elmekiana en los que vale la pena detenerse a describir y analizar para entender su modo de vida. El sistema de castas divide a la población según las condiciones de su nacimiento, donde el individuo permanece toda su vida sin posibilidad de cambio. Esto puede ser beneficioso para las castas superiores pero terrible para las inferiores. En Elmekia, estos Con ciertos matices según la región, en Elmekia existe sistemas tienen sustento ideológico en la Magia y la capacidad del consenso sobre la existencia de los llamados Dioses Desconocidos. individuo de conjurarla. Este nombre se debe a que, si bien se les atribuye la creación del La excepción son los goyang, quienes se organizan en castas mundo y se les rinde culto, no se conoce de ellos más que muy simplemente por la función que cumplen los distintos clanes desde vagos detalles. tiempos ancestrales. Los rakshan son los nobles encargados del Existen templos dedicados a todos en general, mientras que gobierno y los cinthe aquellos que realizan todas las labores de muchos están erigidos en nombre de uno solo, el cual representa producción. También están los theran, la casta militar; la fuerte algún aspecto del cosmos con el que la ciudad o región en cuestión convicción en sus tradiciones es lo único que explica que se se siente identificada. Así, en Leptis Magna están los templos de mantengan leales al emperador y por debajo de los rakshan. En el Romel (el Orden) y Bokken (la Guerra), en Erwin existe el de Ophelia sistema goyang, el uso de la Magia Rúnica solo facilita o potencia (la Luz), y en Tartagal el de Zemekis (las Sombras). Estos, al igual las labores del individuo. que muchos otros, reciben culto especial debido a la aparición En el resto del mundo, hablar de castas es hablar de la Magia, de diversos profetas o sacerdotes especialmente respetados que no así de hechiceros necesariamente. Las magocracias de Valakia dijeron tener contacto con ellos o haber descubierto antiguos e Histra distinguen a los “nacidos para liderar” (los hechiceros) y registros afirmando su existencia. los “nacidos para servir” (todos los demás). Aquellos con el don de Los sacerdotes de los templos suelen ser hechiceros usar la Magia pero sin deseos de convertirse en verdaderos magos especializados en Magia relacionada a la deidad. Son instruidos son tratados con desdén, pero de cualquier forma se benefician en cada santuario, ya que cada uno es totalmente independiente
Estamental
Clasista
Cultura
Castas
Religión
del resto. Si bien estos sacerdotes están encargados de rendir culto a los dioses y organizar fiestas en su honor, el mantener un templo es un buen negocio para ellos, no solo por el dinero sino también por el estatus que reciben. En las tierras de Forsen, los druidas poseen pocas pertenencias pero obtienen el estatus de grandes sabios. En los bosques se mantienen en comunión con los dioses de la naturaleza y cuando hay problemas es común recurrir a ellos y respetar enormemente sus palabras. Si algún rey norteño no desea escucharlos, los druidas pueden hablar con el pueblo o hacer correr rumores, desestabilizando el reino; por este motivo son tan respetados como temidos.
uno de los requisitos de la caballería es poseer sangre noble, lo que impide a la mayoría de guerreros el unirse a la orden. De cualquier modo siempre existen excepciones, alguien con los suficientes méritos podría aspirar al título, aunque seguramente esos méritos le den, en primer lugar, un título nobiliario.
Orden Quirinal
Tras la fundación de la ciudad de Elmekia, el territorio y su defensa quedó a cargo de un consejo de caballeros expertos en táctica y combate. Orgullosos de su labor, crearon un símbolo que los representase, una estructura de mando definida, además de votos específicos a su servicio. Surgió así la primera Orden de Caballería, dedicada a la labor que Quirino les encomendó. Progresivamente, junto al incremento de la población, las exigencias a su gobierno fueron en aumento. Se debió reclutar una Las Órdenes de Caballería son de las instituciones más guardia permanente para la vigilancia, tanto contra los peligros respetadas de Elmekia. Representan altos valores de su cultura externos como contra la delincuencia interna. Se promulgaron y sus miembros son, generalmente, guerreros bien instruidos leyes y se le otorgaron al Gran Maestre potestades similares a las en el combate. La caballería es un estatus solo accesible para la de un monarca. nobleza, por lo que tiene cabida en sociedades estamentales. La Orden Quirinal se mantiene vigente tras siete siglos de El camino normal para convertirse en caballero inicia en la Organización de la Orden Quirinal juventud, sirviendo como escudero de un miembro de la orden. El maestro elige a su aprendiz por cualquier clase de razón, y este La Orden Quirinal tiene una estructura bien definida. No solo son títulos dentro de se pone a su disposición en caso de aceptar. Entre los dieciséis la orden sino también puestos ejecutivos de gobierno. y dieciocho años el escudero es ordenado caballero o rechazado para siempre, aunque existen muy raras excepciones de mayor y Gran Maestre menor edad, producto de honores muy especiales. Puesto de carácter vitalicio, el Gran Maestre tiene la potestad de promulgar leyes, Si bien la inmensa mayoría de caballeros se encuentran en dirigir al ejército de Elmekia y hacer los cambios en la organización de la orden que Loren, las Órdenes están diseminadas por todo el mundo, por lo considere acertados, especialmente en la asignación de títulos y tareas. Es elegido por que la gente está acostumbrada a su presencia. Los caballeros el Consejo de Élite (al cual encabeza) y le conviene mantenerlo en su f avor. entonces son respetados en tanto demuestran estar a la altura de su código de honor. Consejo de Élite Es importante tener en cuenta que no todo jinete de armadura Este pequeño grupo de caballeros veteranos son la cúpula del poder de la orden. Está es un caballero. Si bien el pueblo llano tiende a verlo de ese modo, compuesto por los cuatro Comendadores, a los cuales se suma el Gran Maestre en sus
Caballería
Código de Caballería Al ser ordenado caballero, el guerrero jura por su honor que seguirá el Código de Caballería, unas pautas generales de conducta que definirán su vida en adelante. Este código idealista es seguido fielmente por muy pocos; la mayoría se permite ignorarlo mientras el beneficio personal sea lo suficientemente tentador.
Humildad Un caballero no debe jactarse de sus logros o hacer gala de ellos. Debe darle honor a sus iguales por sus méritos y aceptar con bajo perfil las alabanzas ajenas. Servicio El caballero es un dedicado servidor de lo bueno y justo, defensor de los inocentes así como de sus señores y su rey. Templanza La moderación es una característica fundamental de su carácter, tanto en la comida como en todos los placeres. La riqueza debe utilizarse responsablemente. Honor El caballero debe llevar su honor como estandarte, siendo valiente, leal, honesto y cortés.
reuniones (sumando cinco votos). Tienen la función principal de elegir al Gran Maestre de entre sus miembros, tras lo cual eligen al nuevo Comendador que ocupará la vacante.
Comendador Este título es de los más importantes de la Orden Quirinal. Su principal función es la de dirigir y proteger uno de los cinco distritos de la ciudad de Elmekia, y solo responde ante la autoridad del Gran Maestre. Cada Comendador integra el Consejo de Élite, por lo que tiene voto sobre decisiones generales de toda la orden. Reclutador La responsabilidad del Reclutador es el mantenerse al tanto de los individuos útiles para la Orden y facilitar su integración, ya sea incorporándolo como miembro pleno o con el pago de sus servicios. Antes del nombramiento del archimago Zelgriss como Guardián de Frontera, el Reclutador se encargaba de enlistar hechiceros y guerreros, pero actualmente sus atribuciones son confusas, en los hechos limitadas a meras recomendaciones. Capitán A cargo de una jefatura (de cantidad variable en cada distrito), los Capitanes dirigen a la guardia de la ciudad y son los oficiales al mando del ejército cuando se los necesita. Los capitanes más efectivos y políticamente capaces son ascendidos a Comendador cuando existe una vacante. Para llegar a Capitán es requisito indispensable el ser caballero.
existencia, alcanzando sus mayores glorias en las batallas de los muros de Elmekia, en defensa del mundo del hombre. Gobernando sobre una de las más grandes ciudades además de poseer un extenso territorio fértil, esta orden es un verdadero poder político.
La Magia
En un mundo de maravillas y fenómenos terribles, la Magia es un actor más jugando su papel. Salvadora al servicio de la Justicia, destructora por motivos egoístas, incluso sagrada por su vínculo estrecho con los Dioses Desconocidos, la Magia es eso y mucho más. Si bien no es algo común de todos los días, los elmekianos conocen muy bien a los hechiceros y sus sorprendentes capacidades. Las reacciones frente a ellos son diversas, desde rechazo y miedo hasta admiración. Pocos prejuicios hay hacia los magos, si se hacen públicos sus poderes las personas esperarán a que las acciones demuestren sus intenciones. La imprudencia y el egoísmo provocan miedo, pero recordemos que, entre los humanos, el don de la Magia se transmite por sangre, por lo que la mayoría de los magos son de origen noble y gozan de privilegios sociales, ya sean sacerdotes o cortesanos dedicados al estudio y las intrigas. En las magocracias, donde ser un hechicero es sinónimo de ejercer el gobierno, el pueblo llano vive atemorizado ante la posibilidad de provocar su enojo. La casta de los magos tiene impunidad y la hace notar, teniendo poca paciencia con su gente. Esto provoca un verdadero dolor de cabeza a la plebe, sufriendo cada vez que alguno de sus dirigentes se aparece. Pero la Magia, en definitiva, es el gran poder de Elmekia. Ya sea contenida en objetos o captada por hechiceros, manifestada de forma sutil o con inmensas demostraciones de energía, esta fuerza es reconocida y respetada por todos , conformando uno de los aspectos más destacados de la cultura elmekiana.
Peligros
Todo hombre y mujer de este mundo pronto se acostumbra a una vida de peligros. Los más comunes provienen de delincuentes, grupos de bandidos en busca de un botín sencillo contra viajeros descuidados. Los robos y asesinatos en las ciudades más bulliciosas también ponen en riesgo a ciudadanos con algo que perder. No olvidemos las guerras, que hacen pagar siempre primero a los campesinos. Todas estas problemáticas dan constante empleo a compañías de mercenarios de distintos tamaños. Dejando de lado la inseguridad causada por los propios humanos y sus acciones, existen grandes amenazas provenientes de “más allá”. Hace siglos que los magos descubrieron la existencia del Mundo Espiritual y de todo otro mundo de seres tan asombrosos como aterradores y peligrosos. Incapaces de cruzar a Elmekia, fue necesario que ambiciosos (o lunáticos) hechiceros les permitieran el paso por medio de rituales. De esta forma, la Magia abrió la puerta a demonios y otros seres espirituales que comenzaron a causar problemas. Muchos se dedicaron a la simple destrucción y pronto fueron exterminados, otros se hicieron de cuerpos físicos mezclándose con los humanos, incluso gestando familias de híbridos con cualidades sobrenaturales.
Regiones Como Tierra de grandes misterios e inestabilidad política, algunas regiones destacan por su importancia o peculiaridades, naturales y sobrenaturales.
Hélica
Esta región es la más importante y convulsionada del continente de Loren, así como de las más famosas del mundo. Cuna de la civilización humana, fue el punto de partida de las guerras de Quirino y, por lo tanto, forjadora de la Elmekia actual. Su corazón es el Mar del Acero, en constante disputa entre los numerosos reinos que se desangran por el control del antiguo y legendario trono de Hélica. Sin embargo, debido a los fértiles prados y la excelente red fluvial, estos territorios se mantienen considerablemente fuertes. Los intentos de invasión por parte de extranjeros han sido numerosos, tanto desde el norte como el sur, intentando aprovecharse de la inestabilidad regional. Pero solo hay una cosa que los reyes de Hélica detestarían más que uno de sus rivales liderara el imperio, y es que un extranjero conquistara sus tierras. Por esa razón, cuando la necesidad obliga, la mayoría de los reinos abandonan sus querellas y se unen en contra del enemigo común. Los conflictos han sido crueles y se han perdido territorios, pero nunca por más de una o dos generaciones antes de ser retomados. Tanto por los enfrentamientos internos y las invasiones externas, los llamados “Reinos en Guerra” han cambiado a lo largo de siete siglos, varios sucumbieron ante el avance de sus competidores, nuevos han surgido desde el corazón de viejos y desgastados pretendientes que fueron desgarrados por intrigas y rebeliones.
Etruna
El más antiguo de los reinos de la actualidad, abarca el territorio de la península de Etruna. Su gente es de fuertes tradiciones, inspiradas en los orígenes de la civilización a la cual dieron forma. Entre sus muchos orgullos se encuentra la mismísima ciudad de Leptis Magna, llamada por muchos la “primera ciudad”, aunque hoy solo sea una sombra de su gloria pasada. La que supo ser la capital del imperio humano, en el presente lucha por rivalizar comercialmente e insertarse en la élite económica y política, aunque por su ubicación y recursos le es imposible competir con Esciros, demasiado cercana y absorbente. De cualquier modo, conserva una invaluable riqueza cultural, registros históricos, templos y esculturas antiguas, el mausoleo de Quirino y el palacio imperial. Pero su principal atractivo es La Biblioteca, lugar de estudio con la mayor cantidad de textos arcanos de Elmekia, la cual es el destino de numerosas peregrinaciones de hechiceros. Los etrunos son de convicción monárquica y solo admitirían a un descendiente de Quirino como gobernante. Así mismo, se creen con el legítimo derecho de reinar sobre toda Hélica, ya que en el pasado fueron el centro de la región y de todo el mundo humano.
Sajona
Dos siglos atrás, un príncipe nórdico, cuarto hijo varón, emprendió una expedición buscando alejarse de las frías tierras de su padre y buscar su camino en sitios más fértiles. Así llegó hasta Bravia, uno de los Reinos en Guerra más antiguos pero en clara decadencia. Tras una sencilla conquista, legitimó a su estirpe casándose con la princesa local. Tras su coronación, nombró a sus dominios como “Sajona”. Sus descendientes, de sangre helicaria pero también norteña, fomentaron la mezcla cultural. Aún así, el resto de los reinos de Hélica los considera bárbaros y usurpadores. Por si fuera poco, los reyes de Forsen los ven como traidores que se mezclaron con sureños en lugar de someterlos o expulsarlos. Sajona es entonces un reino en situación compleja y delicada. De fuerte tradición guerrera pero rodeado de poderosos, intenta forjar su destino en medio de la hostilidad diplomática constante.
Bretona
El territorio más occidental de Loren es también una gran isla de frondosos bosques que recibe el nombre de Bretona. Centro del comercio en las costas occidentales, controla las principales rutas marítimas y es el nexo principal entre las regiones norte y sur, desde Valakia hasta la misma Elmekia. Orgullosos de su poderosa flota, los reyes de Bretona se han empeñado en mantener su alto prestigio, comparable al poder naval de Doran o las Ciudades Libres. Su principal enemigo es Fragia, con el cual mantiene una
Historia de conflictos armados y competencia portuaria. Protegido pero a la vez atrapado por su isla, este reino es el menos interesado en Hélica, si bien nominalmente pertenece al antiguo imperio.
Argon
Rodeado de enemigos y con un vasto territorio que mantener, la estabilidad es algo poco común en el reino de Argon. Sus costas rocosas no permiten buenos puertos y su riqueza natural es escasa; si a esto le sumamos el fuerte carácter de su gente, podemos entender el por qué conquistar y mantener este territorio es demasiado problemático para los beneficios que implica. Por lo tanto, se considera a Argon el último reino a vencer en la guerra por Hélica, así como sería el vencedor menos pensado. Sus reyes pasan su vida ocupados en sus fronteras y en reunir recursos como para pensar en sus pretensiones al trono de Quirino.
Fragia
Dominando una zona fértil de Loren y con costas en su mayoría muy propicias para el comercio, Fragia es un reino próspero con un único desafío: deshacerse de Bretona, su molesto competidor. Es que la isla, a fuerza de necesidad y protegida por su ubicación, se ha especializado en su flota. Fragia ha tenido que dividir esfuerzos y recursos cuidándose de sus vecinos, por lo que es una potencia regional terrestre pero pobre rival comercial para Bretona. Este reino es considerado uno de los candidatos para reunificar el antiguo imperio, pero para eso deberá primero deshacerse de la poderosa isla que no le permite dar el salto a la grandeza.
Helenia
Caracterizado por Cortes refinadas y fanáticas de las artes, Helenia es el bello reino de los mecenas. Claro que esto es solo posible con una economía próspera, y es que sus reyes se han encargado de mantener buenas relaciones con Doran, al cual prácticamente le deben su existencia. Con un ejército débil pero protegidos por sus amigos del sur, se han enfocado en mejorar la calidad de vida en sus ciudades y estimular la veta artística, siendo su principal bien de exportación. Los cuadros y esculturas de artistas helenios son muy cotizados no solo en Loren, hasta en las Ciudades Libres se pueden ver exhibidos con orgullo. La higiene es fundamental en sus principales ciudades, y para ello el flujo de agua es crucial. Las fuentes y baños, tanto públicos como privados, reciben el agua de acueductos, verdaderas maravillas de ingeniería. Y es que no solo artistas buscan ganarse la vida en Helenia, sino toda clase de profesionales y pensadores de la región, incluso desde Valakia, siendo refugio de algunos exiliados de las magocracias.
reciben un título nobiliario y están exentos de cualquier arancel portuario.
Selgon
La zona más al norte del continente de Loren fue el antiguo dominio del poderoso ogro Selgon, al que tanto temían los humanos del sur por sus brutales saqueos. Incluso luego de su muerte, tal fue la profunda marca que había dejado en la memoria popular que la región recibió su nombre. Inicialmente, los territorios de Selgon pertenecieron al imperio de Hélica, pero tras su secesión se convirtió en tierra de nadie por varias décadas. Se dice que solo un hombre verdaderamente fuerte, tanto en físico como en carácter, puede gobernar las tierras del legendario jefe ogro. Los nobles solo respetan a dicha clase de líder, y fueron varios los que se disputaron el control. Fue un miembro de la estirpe Foryer, descendiente de un lugarteniente del mismo Quirino, quien finalmente unificó los ducados por medio de la masacre. Actualmente, el rey Godard “El Fuerte” lleva la corona. Los reyes de Selgon deben mantenerse combatiendo rebeliones constantemente, puesto que la misma tradición de estas tierras Siglos en el pasado, lo que actualmente conforma el sólido Reino de Doran no era más que feudos independientes de fronteras se basa en las demostraciones de fuerza y el deseo de batalla. disputadas. Fue Marcus Doran, un buen general pero aún mejor Esto ha dificultado sus intentos de expansión y le ha permitido a administrador, quien cambiaría el curso de la Historia. Introdujo las los Reinos en Guerra conservar su independencia. A pesar de los reformas necesarias para que su humilde dominio se convirtiera desafíos a su autoridad y de sus tres caídas temporales, los Foryer en una potencia mercantil, actualmente a escala mundial, han sabido recuperar el trono. aprovechando su privilegiada posición en el Mar del Acero. Con sus arcas llenas de oro, contrató ejércitos de mercenarios que le aseguraron la victoria sobre sus rivales, coronándose rey de Al este, dominando la gran península de Kugawa, se halla Doran en el año 249. Para hablar de esta región es necesario mencionar a Esciros, el Imperio Goyang. En la cúspide de su sociedad de castas se la ciudad capital del reino y uno de los más importantes centros encuentran los raksha, la élite intelectual que ejerce el gobierno y comerciales de toda Elmekia. Desde sus puertos se distribuye todo a la cual pertenece el mismo emperador. Los theran son la casta el comercio de occidente, además de ser una de las urbes más militar, formada por el linaje de los señores feudales y las familias pobladas y poderosas. Es en esta ciudad donde se encuentra la de tradición guerrera, donde las mujeres también están obligadas al servicio de las armas. El único motivo por el cual los líderes de ciudadela élfica más importante. la casta theran no toman el poder contra los indefensos raksha es la ferviente lealtad que se refuerza generación tras generación Alto Consejo Sabiendo que su hijo no estaba preparado para continuar el en la cultura goyang; aunque es cierto que en siete siglos han progreso que tanto trabajo le había costado potenciar, Marcus sucedido al menos dos grandes rebeliones, los mismos miembros creó el Alto Consejo, integrado por los diez comerciantes doraneos de la casta se encargaron de sofocarlas. Más allá de sus muy raras luchas internas, los goyang gozan de más influyentes del momento. Con la potestad de promulgar leyes mientras no sean revocadas por el rey, es un cuerpo casi tan una gran estabilidad. Dadas sus insalvables diferencias culturales autónomo y poderoso como los Concilios de las Ciudades Libres. con los pueblos humanos les sería imposible subyugarlos, por La importancia de este consejo varió a lo largo de los siglos. lo que la idea de invadir otras regiones está prácticamente Bajo el mando de monarcas fuertes no fueron más que instrumentos descartada. La mera idea de provocar la ira de la raza humana los burocráticos, mientras que con mandatarios débiles se encargaron ha desmotivado desde siempre. Pero así como no atacan, tampoco de dirigir el reino a voluntad. Debido a que pocos reyes tienen la deben preocuparse de invasiones que no sean de los gohda, personalidad suficiente como para imponerse frente a personas la etnia salvaje y rechazada de los goyang, de la cual reciben tan ricas y astutas, este grupo ostenta el verdadero poder en recurrentes invasiones desde el norte de la península. Los mayores peligros provienen sin embargo de los Rojay o Doran en la mayoría de generaciones. “ disidentes”, goyang que han decidido rechazar al emperador y el Su número varía según la cantidad de mercaderes con el deseo y el poder suficiente como para ocupar un lugar en él. Esto sistema de castas, volviéndose parias que operan en las sombras depende del dinero que puedan aportar al Tesoro, ya que es el en contra del gobierno, valiéndose de espías y Magia rúnica para Alto Consejo quien sustenta los gastos del reino así como recibe desestabilizarlo. beneficios del mismo. Aquellos que logran ser “altos concejales”
Doran
Imperio Goyang
Las Ciudades Libres
Fervientes defensoras de su independencia y centro del comercio en el Océano Profundo, las Ciudades Libres son ciudadesestado que exaltan las libertades individuales, especialmente para comerciar y acumular riquezas. Dada la escasa intervención del Estado en los asuntos de la población, es una región donde se mezclan gran cantidad de ideas transgresoras, artistas críticos y personas que desean gozar de un modo de vida sin ataduras (¡aventureros!). Por otro lado, para aquellos que desean una vida tranquila y tradicional siempre hay trabajo disponible dada la demanda de productos y la cantidad de dinero en circulación. El gobierno lo ejercen los llamados Príncipes, mercaderes muy adinerados que literalmente compran su asiento en el Concilio. A pesar del discurso liberal que pregonan, estos burgueses no están dispuestos a perder el poder y velan porque se mantenga la situación actual. De cualquier modo, muy pocos encuentran motivo para criticar sus gestiones, en un mundo de monarquías y magocracias, las Ciudades Libres parecen un paraíso de progreso y libertad. El Concilio mantiene el orden público, regula y recauda los aranceles portuarios, y organiza las festividades. Son los mismos Príncipes los que, en definitiva, sustentan las cuentas del Estado con su propia fortuna, lo que les reporta grandes gastos pero también importantes beneficios, no solo en prestigio sino también en ventajas comerciales a la hora de pactar tratados y defender sus embarcaciones. Pocos piratas se atreven a atacar un barco con bandera de un Príncipe, ya que hacerlo es ponerse en contra de una o más Ciudades Libres. Estas ciudades-estado no solo remarcan su independencia de potencias externas sino también entre ellas. Un mismo Príncipe no puede pertenecer a más de un Concilio, con lo que se intenta
evitar que una persona acumule potestades en más de una ciudad. De cualquier modo, las alianzas entre Príncipes o Concilios son frecuentes, especialmente para erradicar piratas o defenderse de invasores. Las guerras entre dos Ciudades Libres suelen incluir rápidamente al resto de ciudades de la región sino también a más de un extranjero. Debido a que pocas mantienen un ejército profesional, en situaciones de guerra se recurre a compañías de mercenarios, las cuales abundan. Una de las más importantes es Yashadan, guerreros brutales e imponentes de los cuales se rumorea que son demonios en forma humana.
Sidhulai
Esta región, considerada salvaje por muchos, es el reconocido país de los elfos sidhul. Allí habitan organizados en tribus, prácticamente aislados del resto del mundo, siguiendo las más antiguas costumbres de su raza. Los intrusos son expulsados o asesinados sin reparos, teniendo consideración solo hacia sus
primos urbanos. Los humanos deben tener muy buenas razones inviernos son nevados y muy fríos. Las costas son buenos puntos para cruzar sus dominios o de lo contrario harían bien en evitarlos. de comercio aunque no son del todo aprovechados, ya que la región tiene poco que exportar además que pieles y cereales y sus importaciones se limitan a tapices y armas.
Reinos Norteños
Cuando Quirino llegó a los dominios del noreste de su tierra, descubrió sorprendido que allí también vivían humanos, aunque bien escondidos de las criaturas hostiles que reinaban en la región. Ayudado por ellos fue que pudo conseguir ventajas de terreno decisivas, y tras la liberación, nombró varios jefes locales como reyes, así como a algunos de sus lugartenientes. Al poco tiempo, sin embargo, estos líderes norteños rechazaron la cultura helicaria y decidieron expulsar a los extranjeros, actitud que Quirino reprobó, debiendo volver a defender a sus compatriotas. Pacificó la región más de una vez con la fuerza de su ejército, pero esto sirvió de poco, los norteños no solo seguirían deseando la expulsión sino que también se volvieron rencorosos hacia su mismo libertador por intentar controlar la situación en tierras que para ellos no le pertenecían. Una vez muerto Quirino era solo cuestión de tiempo para que la guerra estallara. Tras la definitiva expulsión de los reyes helicarios y el reparto de tierras, los norteños vivieron su propia Historia de conflictos, tanto entre ellos como con Los Clanes y hasta con algunas criaturas sobrenaturales. La situación política de la región cambió radicalmente siglo tras siglo, aunque en la actualidad los grandes reinos de Vinlank, Vogard, Velkard, Vuknar y Vaynard han alcanzado una estabilidad considerable, siendo llamados “Los Cinco Reinos Norteños”. Su nombre en realidad es engañoso, ya que no puede considerárselos realmente pertenecientes al Norte del mundo. La misma Elmekia se encuentra más al norte, así como los clanes salvajes, pero ellos mismos se autodenominan “norteños” con orgullo. Su cultura se basa en la fuerza de carácter y de espíritu, son voluntariosos y tercos, trabajan duro y disfrutan de la vida austera, incluso sus gobernantes más ricos. Ya que los mercaderes ostentosos son mal vistos, estos suelen mantenerse en el área del puerto. Gozan de un clima templado la mitad del año, aunque sus
Los Clanes
En el norte de Forsen habitan los pueblos que podríamos considerar verdaderamente “norteños”. Los Clanes, como son llamados por los pueblos del sur, habitan un ambiente que en invierno alcanza los fríos extremos, donde el cielo permanece con un velo blanco la mayor parte del año y la riqueza de sus suelos es escasa. Las tribu de “bárbaros” están perdidas en medio de grandes extensiones despobladas y su principal medio de vida es el saqueo de zonas cálidas, por lo que son un recurrente dolor de cabeza en invierno.
Tymuria
Tras el regreso de Quirino y la instauración del Imperio de Hélica, muchos magos decidieron seguir su propio camino. Contrataron compañías de mercenarios, ociosos ahora tras los años de guerra, para dirigirse a las inexploradas tierras de Valakia donde pudieron hacer sus conquistas. Allí los magos establecieron pequeños pueblos y ofrecieron muchos beneficios para cualquiera que quisiera inmigrar, tanto tierras como toda clase de herramientas y lujos gratuitos gracias a su Magia. La región que hoy se conoce como Tymuria fue creciendo en población siglo tras siglo. Hoy en día la constituyen multitud de pequeñas ciudades-estado gobernadas por magocracias benévolas, las cuales no poseen ninguna autoridad en común. Las tierras pantanosas, las selvas y las criaturas hostiles que desde allí atacan, hacen de este un sitio poco atractivo para vivir, a pesar de tener escasa turbulencia política. Las cúpulas de hechiceros se mantienen ajenas al mundo tras los muros en sus ciudadelas, dejando en paz al pueblo pero también haciendo difícil algunas acciones importantes, especialmente en lo concerniente a las obras públicas y la defensa.
El sur de esta región está plagado de selvas espesas, las cuales han sido imposibles de explorar tanto para los aventureros del pasado como los actuales. Tras varios intentos de colonización por parte de los gobiernos magocráticos y miles de vidas perdidas en vano, la voluntad se extinguió y la llamada “Profundidad” ha sido dejada de lado junto a todas las criaturas temibles que allí habitan.
escaso. Por otro lado, posee magníficas obras de arte, gigantescas esculturas y murales en honor a hechiceros anónimos, y nutridas bibliotecas de Magia que hacen de Histra un lugar extraño lleno de contrastes.
Elmekia y La Frontera
Los territorios noroccidentales del mundo conocido están divididos en varios reinos pequeños que se escudan detrás de Las dos principales islas del Océano Profundo han recibido el La Frontera, custodiada por la Orden Quirinal en la Ciudad en nombre de Silecia y Silene, extensos territorios con mares que los Guerra, Elmekia. En realidad, toda la región es llamada “Elmekia” separa de las masas continentales. o “La Frontera” por antonomasia, aunque su nombre tradicional Allí se libraron batallas importantes entre los ejercitos de la sea Otariak, como la han denominado Los Clanes desde tiempos humanidad y las criaturas locales. La mayor de ellas sucedió en remotos. Silecia, hace más de 700 años, donde uno de los lugartenientes Si bien formalmente son reinos independientes, en los hechos de Quirino fue masacrado. toda la región está gobernada por la Orden Quirinal. Su política Llegar a ellas es desgastante y los peligros inmensos, aunque exterior es benévola, mostrándose protectora de sus vecinos más se han logrado instalar algunos puestos comerciales que intentan débiles, árbitro decisivo en sus disputas. Internamente se impone pasar desapercibidos para los seres que allí mantienen su dominio. el orden con puño de hierro. No puede ser de otra manera: la Por encima de todo son tierras misteriosas, último reducto de inestabilidad interna podría causar la caída de las murallas frente la Era de Oscuridad, en las que solo los aventureros más osados a los enemigos de la humanidad. Por esta razón, generar disturbios se atreven a adentrarse. o turbulencias políticas es visto por las autoridades no solo como un delito, sino como traición. A pesar de los peligros que supone estar al borde del mundo humano, Elmekia es de las ciudades más pobladas del mundo, El vasto desierto de Chapool ofrece pocas zonas propicias cientos de miles de personas repartidas entre sus cinco distritos. para ser habitadas. Todas ellas están comprendidas en el reino En ella se reúnen comerciantes, artesanos, mercenarios y de Melkit, el cual ha acaparado todo recurso valioso de la región, aventureros de todo tipo, mezclándose culturas e idiomas y la especialmente los ríos y las tierras fértiles de sus orillas. mayor variedad de productos. Si bien las figuras de gobierno están disfrazadas por conceptos e iconos religiosos, lo cierto es que se trata de una magocracia Torreón Lanza más de Valakia. En Melkit, el consejo de hechiceros es llamado En el centro de la ciudad se encuentra una estructura Colegio Sacerdotal, donde sus integrantes llevan una máscara imponente llamada Torreón Lanza, comando general de la Orden representativa de un animal de la región y son venerados como Quirinal y por tanto también capitolio de Elmekia. Con muros dioses en la Tierra. gruesos como murallas, amplios almacenes y repleta de soldados Por fuera de las fronteras del reino se encuentran los pequeños listos para el combate, es capaz de resistirse a un asedio por sí pueblos nómadas, remanentes de los humanos originarios de misma. A su alrededor está la Plaza de Proclamas. Chapool. Detestan a los magos de Melkit, su tradición los señala como intrusos, aunque poco pueden hacer contra ellos. Distritos Son las divisiones administrativas de la ciudad. Cada uno es regido por un Comendador, quien la mayor parte del tiempo delega sus responsabilidades en los Capitanes bajo su cargo, siendo difícil El subcontinente de Histra está dividido en cinco grandes de encontrar a menos que se realice una petición de audiencia magocracias, las cuales a diferencia de la región de Tymuria sí muy anticipada. A pesar de enfocar su atención en sus feudos están organizados en sólidos gobiernos centrales que controlan y asuntos políticos, los Comendadores son los jueces supremos sus respectivos territorios. Allí la opresión es total y los hechiceros y defienden su jurisdicción con fervor, siendo problemática la exigen el trato de seres superiores. Ellos son también los únicos colaboración para la vigilancia o la resolución de crímenes, pero con derecho a educación y están exentos de impuestos. Estas especialmente para la recaudación de impuestos. magocracias se encuentran directamente enfrentadas a las dIstrIto de Plata Ciudades Libres, más que nada por el temor de que las ideas que allí se manejan se “contagien” a su gente. Por tal motivo, Es el lugar donde se reúnen la mayor cantidad de mercaderes, las relaciones entre sus gobiernos son tensas, tanto así que el puestos de artesanos y almacenes. Esto se debe a los bajos comercio con las ciudades-estado está prohibido; los puertos de impuestos que se cobran, ya que el distrito obtiene grandes toda Histra están cerrados para los barcos de los pueblos del norte ingresos por controlar la “Puerta del Mundo”. Ya sean productos para evitar que cualquier idea “peligrosa” pueda filtrarse. manufacturados o materias primas como hierro o trigo, quienes Estas son tierras de atraso tecnológico, ya que la mayor parte traen sus productos pagan lo correspondiente por aduana, lo de la calidad de vida es producto de la Magia y el comercio es cual ya cubre cualquier posible pago futuro por habitar el lugar
Silecia y Silene
Melkit
Histra
y colocar sus comercios. Los Comendadores de este distrito son o gigantes, pero lo cierto es que han funcionado muy bien los que acumulan las mayores fortunas, aunque los precios de la como centro administrativo y defensivamente han cumplido su aduana son regulados por el Gran Maestre para evitar excesos. cometido, teniendo amplio espacio para soldados y maquinaria. En su terraza, cada una cuenta con una enorme catapulta cuyos proyectiles son levantados con un polipasto; también con dos dIstrIto de acero Se trata del distrito más pobre de la ciudad. Ubicado en la ballistas que disparan flechas de hierro del tamaño de lanzas. zona noroeste, es la parte más cercana a La Frontera y la más Las dos murallas exteriores poseen puertas discretas, pero insegura de habitar en caso de invasiones. Debido a que los más la interior cuenta con una única e imponente entrada llamada ricos prefieren evitarla, los servicios son menores y el valor de “Puerta del Mundo”, debido a la implicación que tiene el cruzarla. sus viviendas bajos, por lo que son los pobres quienes terminan En los hechos, por su tamaño es una torre de Comendador como allí. Para agravar la situación, el distrito se encuentra en el lado las descritas anteriormente, pero además tiene el privilegio de opuesto al sector más activo, el “Plata”. Ante esta realidad, los ser el único punto de entrada y salida de la ciudad, sin contar Comendadores se han enfocado en el único recurso que abunda: las puertas secretas de exclusivo uso militar, lo cual reporta la fuerza del músculo. Se obtienen ingresos por servir de mano de importantes ingresos aduaneros para el distrito. La Puerta del obra en las construcciones de la ciudad además de ser la mayor Mundo se encuentra en el sureste de la ciudad. fuente de soldados; la academia militar de Elmekia se encuentra allí.
Triple Muralla
Las altas murallas que defienden a Elmekia inicialmente fueron dos impresionantes muros de 12 y 15 metros de altura y 5 de espesor, aunque se agregó una de 8 metros en el año 203; las tres hileras están regadas de almenas y portezuelas secretas. Las torres poseen un diseño peculiar: son solo cuatro y tienen enormes proporciones. Constituyen fortalezas en sí mismas y cada una es base de operaciones oficial de los Comendadores de la Orden. Se debate si el origen de su diseño es efectivo militarmente, si es este un mejor método para combatir a criaturas como dragones
Idiomas de Elmekia
Idioma
Pueblos
Información destacable
Hélico
Hélica y Selgon
Hablado en Loren, Forsen y Valakia.
Doreno
Doren
Lengua refinada de los burgueses dorenos.
Forseno
Reinos Norteños
Fuerte dialecto de los norteños.
Æthero
Magocracias
Antiguo lenguaje de los hechiceros.
Kugojin
Goyang
Idioma de muchas vocales y gramática sencilla.
Makani
Makan
Lengua cerrada de gruñidos y consonantes.
Aldenar
Elfos
Complejo lenguaje de extenso vocabulario.
importante del lado occidental del Océano Profundo. La Guardia de la ciudad mantiene una vigilancia estricta y cualquier clase de altercado es reprimido apenas comenzar. Sin embargo, dado que se encuentra repleto de marineros, mercaderes y pasajeros, Capital del Reino de Doran y el puerto más importante de también es el sitio perfecto para que ladrones hagan de las suyas. todo el mundo occidental, Esciros es uno de los principales faros El puerto es bullicioso, hasta asfixiante. Numerosas posadas culturales de Elmekia. Despierta tanta admiración como envidia, de las calidades más dispares hacen su negocio aquí; el encontrar y no es raro que ejércitos de saqueadores intenten asaltarla para habitaciones vacantes es casi imposible y los comedores tienen robar la inmensa riqueza que en ella circula. Sin embargo, esta actividad constante. Nunca faltan los vendedores ambulantes y los ciudad amurallada se ha mantenido firme ante las adversidades, juegos de azar callejeros, que hacen competencia a los cotizados los bloqueos y las invasiones, intentando mantener el orden en comercios y cazas de apuestas que salpican las cercanías a los una región codiciada por su sostenida acumulación de éxitos. muelles.
Esciros
La Vida
Explicar el día a día en Esciros es hablar de movimiento, bullicio e intercambio. Dentro de sus murallas conviven más de cuatrocientas mil personas que circulan día y noche por sus calles adoquinadas. Aquí progresan toda clase de negocios y pueden adquirirse productos de todas partes, con una alta oferta que permite un modo de vida como mínimo aceptable para la mayoría de la población.
Barrios Bajos
El crecimiento acelerado sufrido en el último par de siglos ha generado barrios residenciales que son verdaderos laberintos, en conjunto llamados popularmente “La Selva”. Allí la gente vive hacinada en edificios de varias plantas que muchas veces incluso se juntan de un lado a otro de las estrechas calles. Cuando baja el sol, estos sitios son el nido perfecto de bandas criminales que operan a sus anchas por la poca vigilancia de la Guardia. La Selva cuenta también con numerosas posadas de mala muerte donde las apuestas son comunes, tanto por juegos de azar como peleas clandestinas. La más conocida es “El Rincón Oscuro”, que cuenta con una amplia cantina en penumbras solo abierta desde el atardecer al amanecer.
Barrios Altos
Rodeada de los barrios bajos se encuentra la “Vieja Ciudad”, donde se mantiene el antiguo espíritu estético y urbanístico de la Esciros original. En este sitio habitan los comerciantes exitosos, los trabajadores de oficios más solicitados, los viajeros privilegiados y los funcionarios importantes para el gobierno. Aquí también se encuentra Rorenderiel, la mayor ciudadela élfica, por lo que es común ver alden en las cercanías. La élite social, como son los cortesanos, los altos concejales y la familia real, viven en las estructuras majestuosas que rodean a la Plaza de Tres Puntas, una zona provista de toda clase de servicios y de la cual son reacios a salir. Sus agentes, mayormente capitanes de la Guardia y secretarios, cumplen sus voluntades en el resto de la ciudad.
El Puerto
Las enormes instalaciones del puerto son el pulmón de la ciudad. Sus aguas profundas permiten que todo tipo de embarcaciones se instalen en él, incluso las de mayor calado, siendo el puerto más
La Alabarda
La calle principal de la ciudad lleva el nombre de La Alabarda. El rasgo más destacable es su impresionante ancho de ochenta metros, permitiendo circular cómodamente no solo a personas sino también a carruajes y bueyes. De cualquier forma, durante el día miles y miles de almas la colman, comprando toda clase de productos y atendiendo los numerosos espectáculos callejeros, desde malabaristas a gladiadores encuentran espacio más que suficiente para mostrar sus destrezas. La Alabarda comienza en el Templo Mayor de Meveki, dios del comercio y patrón de la ciudad, atravesando del sureste al noroeste de Esciros para terminar en la Plaza de las Tres Puntas, el lugar más prestigioso y exclusivo. A lo largo de esta calle resaltan edificios icónicos, como la antigua biblioteca, o la amplia y refinada posada “La Dama Blanca”, de una tradición de más de docientos años, donde grandes héroes se han hospedado y temibles villanos han caído en las proximidades a su entrada. La Fuente de los Rostros adorna el camino con su impresionante obelisco de caras talladas. En su recorrido se puede encontrar la herrería de la familia Kurling, la más prestigiosa de la región. En ella se encargan armaduras y armas de toda clase, incluso exóticas para occidente, con precios tan altos como su calidad. Los Kurling, de origen nórdico, obtuvieron fama de expertos armeros siglo y medio atrás, cuando Kurl el Viejo fue capturado tras la derrota de la incursión de saqueadores donde participaba. Para conservar su vida y obtener la libertad, Kurl forjó armas para la Guardia de Esciros, por lo que el rey se apiadó de él y lo convirtió en su herrero predilecto. Hoy los Kurling mantienen su tradición, creando verdaderas obras de arte con incrustaciones y tallados, especialmente requeridas por nobles adinerados y aventureros de renombre. En La Alabarda también se encuentran los más solicitados boticarios, hechiceros, copistas y traductores. Sin embargo, tan larga, amplia y transitada es esta calle que no resulta nada sencillo hallar el lugar exacto al que se quiere llegar solo con una referencia, es fácil perderse entre la marea de personas y animales. Muchos se ganan la vida como guías, ofreciendo sus servicios a gritos.
Guardia y Defensa
Como corresponde a una de las más importantes y pobladas
ciudades del mundo, la Guardia de Esciros es una unidad profesional cuyas nueve jefaturas se ubican en puntos clave para el control de la urbe. La seguridad está enfocada en los Barrios Altos, por lo que solo cuatro de las nueve jefaturas pertenecen a “La Selva”, que compone dos tercios de la superficie. Los recursos también son asignados con esta lógica, lo cual hace muy difícil que los guardias controlen con eficacia la intrincada zona de los Barrios Bajos. A pesar de esta realidad la Guardia mantiene un alto prestigio, especialmente por su accionar en la “Vieja Ciudad”, haciéndose cargo de detener cualquier altercado y protegiendo a los elementos privilegiados de la sociedad de Doran. Si bien sus efectivos son espadachines y lanceros, con frecuencia se solicita la ayuda de hechiceros locales o incluso de viajeros capaces. Para ser parte de este cuerpo es necesario no solo estar en forma sino también un buen manejo de la espada o la lanza, aunque dada la procedencia pobre de la mayoría de sus miembros, el adiestramiento se realiza posteriormente al alistamiento de la persona. La cadena de mando es simple: se encuentra el guardia común, el Líder de Patrulla (dirige entre cinco y diez personas) y el Capitán (a cargo de una jefatura); por encima de los nueve capitanes está el Guardia Mariscal, elegido directamente por el Alto Consejo de Doran (idealmente por méritos como Capitán). En teoría, el Mariscal debe coordinar las jefaturas y estar al tanto de su situación, pero en los hechos se dedica a la protección de la Corte del rey con guardias de confianza. La defensa de la ciudad contra sus enemigos no le corresponde a la Guardia sino al mismo ejército de Doran. Si bien en tiempos de paz las murallas están patrulladas por guardias, estos son solo algunos cientos, enfocados en el manejo de las puertas, el cobro de aduanas, y de la vigilancia perimetral básica. Apenas se conoce la proximidad de un ejército hostil, el Rey o el Alto Consejo llama a los banderizos cercanos o contrata a los mercenarios disponibles, los cuales refuerzan las murallas o salen al choque con el enemigo. En caso de extremo peligro, tanto la guardia como cualquier hombre y mujer capaz de utilizar un arma es requerido para la defensa.
Con frecuencia se celebran bailes y banquetes a los que asisten las personas más prestigiosas de la ciudad. Los más importantes convocan a nobles de todo el reino e incluso de toda la región. Este es el caldo perfecto para intrigas y tratados, el escenario político más importantes de la Elmekia occidental. La Guardia Real es un grupo de élite al mando del Mariscal, siempre alrededor de veinte soldados con años de experiencia en el servicio de la ciudad. Su único deber verdadero es proteger a la familia del Rey y a los consejales, pero se asume que toda la corte está bajo su cuidado. Dado que es una tarea imposible para tan solo veinte personas, se emplean guardias comunes para tareas de vigilancia.
Arena Máxima
En un punto clave de la ciudad, entre los barrios altos y bajos, se erigió un sitio donde personas de cualquier clase pudieran probar su valía, tanto luchadores como jinetes, en cruentos combates o carreras. Con lugar para más de cuarenta mil espectadores, la Arena Máxima de Esciros no supera al imponente coloso de Leptis Magna, pero sin lugar a dudas se ubica entre las más grandes del mundo. El anfiteatro está construido con diferentes tipos de materiales, siendo la base de piedra y culminando con madera y cemento de ceniza volcánica en las partes más elevadas. Sus dimensiones lo convierten en una verdadera maravilla de ingeniería, con 175 metros de largo por 150 de ancho, y 50 metros de altura. Cuenta con setenta filas de gradas, una arena de 70x40 metros y un subsuelo para la preparación de los competidores. Su construcción comenzó en el año 541 y tardó seis años. Cuando Matheus Doran decidió inmortalizar su reinado con este edificio, anunció un concurso público para que cualquiera pudiera presentar planos e ideas para realizarlo. Lo curioso del caso es que más de un mago prestigioso se ofreció para la tarea, con lo que se habría terminado en menor tiempo transmutando materiales más resistentes, pero Matheus no quería bajo ningún concepto que el mantenimiento de la arena dependiera de una persona o de un grupo de hechiceros, capaces de usar esto como medida de presión en algún momento. Así, su coloso fue construido a base Rodeando el vértice principal de la Plaza de Tres Puntas se de la fuerza del músculo, empleándose la Magia solo para levantar encuentra el majestuoso Palacio Real de Esciros, residencia del bloques pesados y dar seguridad a los trabajadores. Overion Rey y su corte, entre los que se encuentra el Alto Consejo y la Ofray, un erudito de renombre, fue su arquitecto y jefe de obras. Guardia Real. Los lujos de este lugar se corresponden al poder de la ciudad, luciendo extravagantes adornos de todas partes del mundo. La comida es abundante así como el personal que se dedica a satisfacer todas las necesidades de los cortesanos. Esta imponente residencia, perteneciente a la familia Ofray La amplia puerta doble de madera remachada e incrustaciones (originaria de Etruna), es uno de los puntos más famosos de de plata abre paso a un recibidor de piso y columnas de mármol. Esciros. Esta estirpe de eruditos se remonta a siglos en el Desde allí pueden tomarse los pasillos laterales o pasar al jardín, pasado; su acomodada vida de mercaderes les permitió delegar un gran patio central adornado con flores, árboles, caminos responsabilidades y dedicarse al estudio académico. Con el tiempo, empedrados y una fuente de agua cristalina. En la parte trasera el talento de sus miembros se hizo notable, ganándose acceso a se halla la sala del trono, en las alas la armería y las habitaciones las altas esferas sociales no solo por su dinero sino también por de la Guardia Real. Los cinco pisos superiores están destinados al sus amplios conocimientos. gran salón, la cámara del Alto Consejo, salas de música, despachos Fue cuando Overion Ofray presentó sus planos para la Arena varios y los cuartos de todos los cortesanos. Máxima que la Historia de esta familia dio un giro. Como jefe En Esciros los buenos tiempos parecen nunca acabar, y sus de familia, instaló a su esposa e hijos en la ciudad durante los más adinerados estadistas no pierden oportunidad de demostrarlo. siete años de construcción. En un principio era temporal, pero la
Palacio Real
Mansión Ofray
fortuna y prestigio que acumuló tras la inauguración del estadio le permitieron un lugar en el Alto Consejo, por lo que debió hacerse de una vivienda permanente. Él mismo diseñó la mansión, y desde entonces ha sido el lugar de residencia de todos sus descendientes. Los vínculos de los Ofray con la nobleza local les permitió arreglar matrimonios importantes, heredando sangre de magos. Fue el bisnieto de Overion, Dormun, quien estudiaría hechicería por primera vez en la mansión, convirtiéndose además en un estudioso y coleccionista de objetos mágicos. Este fue otro giro trascendente en la Historia familiar, pues al lugar comenzaron a llegar paquetes de todas partes del mundo. Inicialmente eran comprados o encontrados por los Ofray y sus empleados, pero más tarde muchos particulares enviaban sus reliquias para que Dormun identificara sus poderes ocultos. La mansión se hizo un sitio ideal para asaltar y saquear, especialmente para magos lo suficientemente poderosos como para salir impunes. Incluso entre los senados magocráticos se empezó a hablar sobre los tesoros invaluables que se desaprovechaban permaneciendo allí. Los Ofray fueron ampliando su mansión, principalmente con pasadizos subterráneos, donde podían guardar con relativa seguridad su vasta colección de libros y artefactos. Se convirtieron en hechiceros capaces de combatir y aceptaron aprendices para así plantar una defensa sólida contra cualquier intento de robo. Sin embargo, con el paso de las generaciones algunos ataques tuvieron éxito, especialmente los muy bien planificados y encubiertos. Se ofrecieron cuantiosas recompensas con el fin de recuperar los objetos y muchos retornaron a la mansión. Concentrados en la acumulación de conocimientos y reliquias, la influencia de la familia fue disminuyendo poco a poco, a la vez que se diluía su sangre de hechiceros. Ya sin vínculos con la nobleza, en la actualidad los Ofray han vuelto a ser solo eruditos, con escaso poder mágico. La defensa de sus colecciones se hace cada vez más complicada.
la convivencia con los humanos era muy difícil por varias razones: su prolongada vida y experiencia no solo generaba recelos, sino que pulía sus talentos hasta niveles difíciles de alcanzar, quedando siempre mejor considerados que las nuevas generaciones de jóvenes humanos que deseaban encontrar su lugar y progreso social. Los mejores puestos de gobierno les eran confiados a ellos, hasta que en cierto punto, una ciudad con inmensa mayoría humana era gobernada por alden. La tensión llegó a la intolerancia. Los elfos se vieron obligados a dejar sus puestos y desvincular su sociedad de la humana. Pero la tierra ya estaba repartida entre los reinos del hombre, competir por ella sería condenarse a sí mismos a la extinción. La solución fue construir sus propias ciudades, de tamaño acorde a su reducido número, dentro de las mismas ciudades humanas. Tendrían sus propias leyes, su propia administración, y vivirían en un estado de mutua dependencia con su “hermana” mayor. Así nacieron Rorenderiel, Turanial, Dotrenkar, entre tantas otras ciudadelas alden a lo largo y ancho de Elmekia. Así como la prosperidad de Esciros significó la llegada de cientos de miles de inmigrantes, Rorenderiel experimentó el mismo tipo de cambios. En la actualidad alberga a novecientos elfos, casi el triple del promedio mundial, siendo en los hechos la capital de los Alden. Como sucede con todas las ciudadelas élficas, Rorenderiel no dispone de campos para cultivo ni de ningún otro recurso natural. Esto obliga a sus pobladores a valerse de sus extensos conocimientos y poderes mágicos. Los alden ofrecen principalmente armas ornamentadas, manufactura sobrenatural de piedras preciosas, y costosos servicios de sus miembros más hábiles. Aquellos que no pueden destacarse en la Magia, el combate o la erudición, se ven obligados a la servidumbre. Pocos humanos reciben permiso para entrar en Rorenderiel, aunque no es más exclusiva que cualquier otra ciudadela de Elmekia. A menos que tenga motivos comerciales muy específicos (venta de productos o contratación de servicios) o intereses diplomáticos, el visitante no podrá cruzar la puerta de entrada de la muralla. La ciudadela élfica más grande e influyente es Rorenderiel, Esta ciudadela está repleta de adornos blancos. Pintura, tapices, que en idioma alden significa “Lanzas Blancas”. Este nombre plata, oro blanco... su nombre, “Lanzas Blancas”, es la premisa hace referencia a los guerreros legendarios que se instalaron de este lugar. El gobierno controla que las viejas costumbres se en el lugar e inspira toda su estética particular. El origen de sus respeten, pudiendo obligar a cualquiera a cambiar la estética de fundadores se remonta a los aliados élficos de Quirino, entre ellos sus propiedades si no cumplen con el estándar impuesto por ley. un grupo de expertos lanceros de armas y armaduras blancas Para defender las murallas y reprimir a quienes incumplen las que luchaban como unidad militar. Tras el término de las largas normas están los Capas Blancas, los guerreros de la ciudadela que guerras de la Cruzada Gloriosa, viajaron al sur para unirse a la a la vez hacen de cuerpo de guardias: visten armadura, lanza, comunidad humana de la antigua Esciros. espada, yelmo y capa de color blanco inmaculado. Como le sucedió a sus hermanos en todas partes del mundo,
Rorenderiel
Capítulo 3
Ontaria Hablar de Ontaria es considerar un mundo en constante asedio, una Tierra donde cada día se libra una nueva batalla en la guerra secreta por las almas de la humanidad. Incluso en la globalizada época actual no han terminado los tiempos de constante incertidumbre. Son las fuerzas del espíritu las que aún defienden la frontera, no las armas de fuego o los modernos ejércitos nacionales. Nada hace pensar que la situación siempre delicada de Ontaria pueda cambiar, ya que los maestros guardianes se mantienen a la defensiva frente a las fuerzas demoníacas del mundo espiritual, así como los temibles cazadores de La Organización no pueden hacer más que mantener el número de amenazas al mínimo posible. Pese a la guerra que se desarrolla cada noche en las sombras, la mayoría de los ontarianos, ajenos a los grandes peligros, continúan alejándose de sus raíces ancestrales en su camino de progreso tecnológico y enfoque individualista.
Historia En tiempos inmemoriales, el límite entre el mundo físico y espiritual era fuerte y el orden se mantenía en el universo. Sin embargo, sucedió alguna clase de conflicto entre entidades del más alto poder que generó un profundo cambio en la realidad, no solo los seres primordiales desaparecieron sino que la división entre mundos se debilitó considerablemente. Fueran dioses o no, lo único sabido es que aquel evento tan remoto forjó el destino de Ontaria y la definirá para siempre.
Los Sabios
Los seres humanos habían logrado el predominio en la Tierra mucho tiempo atrás. Habían desarrollado las artes y la ciencia, se agrupaban en comunidades primitivas pero solidarias donde la sabiduría y los privilegios se compartían. De forma casi natural, lograron un equilibrio e igualdad en un mundo donde los recursos abundaban y la fuerza de trabajo era debidamente administrada. Los antiguos tiempos de Ontaria, según los registros legendarios, describen una especie de paraíso. En tales circunstancias, las personas vivían muchos años y gozaban del tiempo de ocio suficiente como para dedicarse a
la reflexión y el entendimiento de muchas materias, entre ellas el espíritu. A medida que las sucesivas generaciones develaban nuevos secretos, los maestros conformaban las bases de las llamadas “Disciplinas”, técnicas para el manejo del aura de cada individuo. Se dice que aquellos sabios nunca han sido igualados, que muchos de sus conocimientos se han perdido en los siglos que siguieron a la lucha más importante de la Historia.
La Guerra de las Almas
Algo cambió. Algún suceso de inmensas proporciones se dio en el Plano Astral. Existen escrituras que hablan de una lucha entre las tres máximas potencias de este plano, pero el origen de tales suposiciones es desconocido y su veracidad dudosa en el mejor de los casos. Lo cierto es que ningún humano, o ningún habitante del Plano Físico, podría asegurar lo que realmente originó la catástrofe que ocurrió. Tal energía fue desatada violentamente que el límite entre el Mundo Espiritual y el Físico fue debilitado. Los seres espirituales se encontraron con un lugar rebosante de almas que consumir, energía pura encerrada en cascarones débiles que no les supondría ningún problema romper. O eso creían. En un primer momento, una gran oleada de criaturas penetró en el Plano Físico e inició una cacería voraz de todo ser vivo en el entorno. Pronto las noticias llegaron a las comunidades humanas: los animales morían de a cientos, los árboles se marchitaban y caían putrefactos, los espíritus caminaban sobre la Tierra y su aspecto era aterrador; parecía el fin del mundo. Muchos entraron en pánico, pero los más hábiles maestros se negaron a perecer sin dar pelea. Se enfrentaron a la ola de espíritus y con la fuerza de sus Disciplinas lograron derrotarlos. Era una época donde la mayoría de humanos conocía y practicaba con los poderes de su aura, época de los mayores maestros marciales de todos los tiempos. Cada vez llegaban entidades más poderosas al mundo y las batallas de encrudecieron. Morían por miles en cada bando, pero los mejores luchadores de la humanidad no eran remplazables, mientras que los seres espirituales parecían no tener fin. La situación se hacía cada vez más desesperada. Sin embargo los sabios, aquellos demasiado ancianos para pelear pero máximos expertos en las Disciplinas, idearon la forma
de detener la invasión del mundo. Hoy en día el sello parece nada más que una fuente con antiguas inscripciones, pero en su agua fue acumulada una inmensa cantidad de energía espiritual. Un complejo y olvidado ritual activó las runas y La Barrera fue levantada.
Pero la humanidad continuó su camino, incansable, aunque su sociedad jamás volvería a ser la misma. Ante la escasez, las personas acumularon todo lo que podían acaparar, valiéndose de sus propias fuerzas o de grupos que los jerarquizaran como líderes; las comunidades igualitarias desaparecieron y las sociedades estratificadas tomaron su lugar. Durante siglos, las entidades más poderosas del Mundo Espiritual planearon la destrucción de La Barrera para así volver Tras la activación de la fuente, la humanidad pudo derrotar a la Tierra. Sus súbditos más débiles aún podían cruzar, pero no el último remanente de seres espirituales en el Plano Físico. La eran rival para los más expertos luchadores humanos. Por ese guerra terminó, aunque no podría decirse que hubo un vencedor. motivo reunieron grandes cantidades de energía y comenzaron a La Tierra, antes un lugar de abundantes recursos, se convirtió en desgastar el poder de la fuente. un cementerio donde la vida parecía haber sido extirpada. Del otro lado, sus guardianes supieron reconocer este hecho
La Barrera
y llamaron a los mayores maestros. Reunidos todos, entendieron que la destrucción de La Barrera era inevitable a menos que se intensificara su poder. Tras días de planificación, decidieron multiplicar la fuerza de la fuente para volverla invulnerable, pero para lograrlo debieron seguir los preceptos de Condición y Sacrificio de las Disciplinas que la habían creado. La Barrera entonces se volvió imposible de romper, pero la condición para tal resistencia fue que pudiera ser destruida por sí misma. Cada generación lucharía con representantes de cada lado en un torneo, unos a favor del Plano Físico y otros por el Mundo Espiritual. En caso de ganar los primeros la fuente continuaría funcionando, pero si perdían La Barrera desaparecería hasta la próxima competencia.
Torneo de las Almas
Cada un mínimo de cuarenta y tres años se realiza el llamado Torneo de las Almas, donde está en juego la estabilidad de La Barrera y con ella el equilibrio entre los dos mundos: el Físico y el Espiritual. Es el último bando perdedor quien debe expresar su deseo de organizar el torneo; por este motivo, puede que pasen más de cuarenta y tres años entre una competición y la siguiente (aunque es raro que suceda). Dado que el poder de las Disciplinas activo sobre la fuente depende de la voluntad que tuvieron sus creadores y de aquellos que actualmente inciden en su condición, no son necesarias formalidades o papeleos, sino el mismo deseo de las partes. El organizador determina las reglas, pero romperlas invalida el torneo o convierte en ganador al bando rival, ya que los hilos anímicos que extiende el poder de la fuente pueden identificar si su condición (la victoria en el torneo) se ha alcanzado de la manera apropiada para que se cumpla.
Inicio
Cuando pasados los cuarenta y tres años un miembro del actual mundo o bando perdedor desea que suceda un nuevo torneo, la condición de la fuente se activa. El siguiente paso es anunciar el hecho a los llamados “reclutadores”, miembros que conocen de la existencia de La Barrera y el torneo, los cuales irán en busca de personas capaces de luchar en el mismo. Tras sesenta días los participantes deben asistir al torneo, momento en el cual se permite el pasaje al mundo del organizador. Guardianes La Orden monástica de los Guardianes fue creada al término del séptimo torneo con la misión de proteger La Barrera en los Torneos de las Almas, siguiendo una tradición de expertos luchadores y maestros en las Disciplinas. Sus fundadores se apartaron de la sociedad para no verse mal influenciados por sus cambios y tentaciones, dedicando su vida a la preparación física y espiritual. Sin embargo, con el tiempo se volvieron una secta secreta, totalmente desconocida en la actualidad, a la cual más de una vez le cuesta encontrar entre los suyos a luchadores de habilidad suficiente para competir en el torneo. Cuando se dan estas situaciones deben salir del confinamiento y reclutar discretamente a sus campeones.
Las Reglas
Seguido este procedimiento inicial, el organizador debe preparar el lugar donde se llevará a cabo el torneo. Se debe contar como mínimo con una área de combate claramente delimitada. Por lo demás, las reglas pueden variar de forma significativa mientras respeten el espíritu de la competencia. Se han realizado torneos individuales, en pareja o incluso de equipos de cinco. Generalmente las reglas se determinan en beneficio de la situación del organizador, aunque en realidad son imparciales.
Conclusión
Una vez los combates se han librado, siguiendo la configuración de las reglas se determina un vencedor. La Barrera sigue en pié o se diluye hasta la siguiente competencia. Se dice que algunos ganadores han deseado algo con tanta fuerza que el poder de la fuente les ha concedido el deseo.
Participantes
Aunque la lógica indicaría que los participantes están luchando por su mundo, a favor o en contra de La Barrera, la realidad ha mostrado que la mayoría no tiene el menor interés en ella. La mayor parte de los luchadores va en busca de gloria, de combates emocionantes y hasta de una muerte digna. Algunos siguen el rumor del deseo y participan para conseguirlo. Más de una vez el ganador ha sido un demonio, pero en honor a su rival humano ha decidido no derribar La Barrera y esperar a que otros grandes luchadores lo enfrenten en el siguiente torneo. Por su parte, los seres más poderosos del Mundo Espiritual se resisten a participar en el torneo. Se niegan a rebajarse a luchar con seres que consideran inferiores, además de no soportar la idea de tener que competir con reglas impuestas por poderes de origen humano.
La Época Oscura
Los Torneos de las Almas se celebraron en el Mundo Espiritual durante dos siglos mientras la humanidad conseguía la victoria. Sin embargo, en el sexto torneo un equipo de demonios fue el ganador, e iniciaron un período de caos en el Plano Físico conocido como “La Época Oscura”. Cuarenta y tres años de luchas constantes contra los seres espirituales que invadían la Tierra. Parecía que la Guerra de las Almas se repetía, pero en un momento en que la humanidad no tenía difundidas las Disciplinas del Aura como antaño, más allá de su tecnología medieval. Luego de cuatro décadas de supervivencia desesperada, héroes olvidados se encargaron de salir victoriosos en la siguiente competencia, marcando el fin de este período nefasto. Único torneo llevado a cabo en la Tierra, ha servido de inspiración para artistas aún en el presente, aunque sea considerado nada más que una leyenda.
Siglos Posteriores
La Historia siguió su curso. Los progresos tecnológicos se dieron a velocidades cada vez más vertiginosas mientras que las sociedades mutaban, aumentando los derechos civiles y poniendo a los gobiernos al servicio de las personas.
Los servicios se hicieron muy eficientes, pero a pesar de los Estados benefactores, algunos de los cánceres de la humanidad como la pobreza y la delincuencia nunca pudieron extirparse completamente. A pesar de la igualdad ante la ley y el combate contra la marginalidad, las desigualdades son enormes. Sin embargo, el mundo de Ontaria alcanzó un estado de paz casi total, donde la Unión de Naciones tiene un peso importante a la hora de mediar en negociaciones. Siempre existen focos de conflicto, y naciones como el Imperio de Kugawa se han formado por medio de la opresión de otros pueblos mantenida durante más de un siglo, pero la presión internacional se hace sentir cada vez con más fuerza.
gran poder, pero las más débiles pueden cruzarla si encuentran los sitios donde La Barrera es más “delgada”. Los seres que no quieren o no pueden tomar una forma física, frecuentemente son identificados como fantasmas y son extremadamente débiles a la energía espiritual violenta. Otros adoptan forma física, para lo cual poseen mayor o menor habilidad, resultando muchos en cuerpos horrendos que pronto son exterminados. Sin embargo, algunos seres son especialmente buenos para camuflarse en el Plano Físico. Generalmente no pueden cruzar La Barrera por ser demasiado poderosos, por lo que se ven obligados a residir en el cuerpo de un mortal (reclamando el cuerpo de un bebé aún no nacido, por ejemplo). Esto podría significar un gran peligro para la humanidad. Sin embargo, a lo largo de la Historia varios de estos seres han Desde el término de la Guerra de las Almas, este mundo ha sido criados con cariño y se han enamorado de la raza humana, recibido constantes migraciones de seres espirituales menores. El luchando más de una vez en favor del Plano Físico en el Torneo poder de la fuente es especialmente efectivo contra entidades de de las Almas.
Migraciones
Hijos de la Virtud
En las últimas décadas se comenzó a notar que ciertos niños lograban cosas que parecían imposibles. Burlaban las leyes del universo innatamente, consiguiendo proezas de fuerza impensables para su físico, alcanzando velocidades asombrosas o modificando el volumen y posición de objetos. Fueron llamados “Hijos de la Virtud”, y en un principio fueron llevados a centros de investigación donde se les hizo muchas pruebas de desempeño. Pero cuanto más tiempo pasaban en observación, más débiles se volvían sus habilidades, hasta que desaparecían para siempre. Con las manos vacías, sin comprender prácticamente nada del origen de tales capacidades, los gobiernos decidieron simplemente motivar a aquellos que mostraran poseer el “Virtus”.
El Portus Mundi
Sin embargo, las autoridades han notado la desaparición de algunos usuarios del Virtus que tenían registrados, y aunque no pueden asegurar que hayan sido secuestrados, sin duda es una posibilidad que sus nuevos socios deseen estudiarlos.
Los Otros Ontaria es un mundo donde la humanidad es la especie dominante, ha controlado su entorno y está en la cúspide de la cadena alimenticia. Sin embargo, existen otras criaturas que tienen capacidades similares sino superiores, poderes sobrenaturales en su mayoría provenientes de la fuerza espiritual.
Demonios
Entre las tantas criaturas espirituales que no tienen reparos En los suburbios de Toronto se generó una gran agitación a en alimentarse de las almas humanas se encuentra la gran familia finales de otoño del año 65. Se abrió un portal por el cual cruzaron demoníaca. Los más débiles llegan de a decenas diariamente una decena de soldados, los cuales se encontraron con un barrio cruzando las zonas delgadas de La Barrera, buscando festines común de la ciudad cuyos residentes observaban con asombro la que en su mundo no pueden conseguir. Los más poderosos son convocados por medio de rituales y pactos, a la vez que escena futurista. La operación militar se convirtió en diplomacia apenas llegó encuentran su camino por medios más sutiles, como se ha la prensa. Los viajeros fueron huéspedes de lujo y se los llevó de explicado anteriormente. Por norma, los humanos llaman “demonio” a todo ser espiritual inmediato a una reunión de emergencia de la Unidad de Naciones. Allí el teniente Givens habló del Portus Mundi, de sus ciudades, de maligno, aunque esto realmente no se aplique a la realidad. La naturaleza de los demonios es individualista, pero no malvada; las similitudes de ambos mundos, pero poco más. La conmoción fue total. Todos los medios se saturaron con la simplemente ven a los humanos como una presa, y solo los sádicos noticia, se crearon debates televisivos e informes de todo tipo hallan placer en causar dolor sin justificación. Varios de ellos, intentando explicar la ciencia detrás de la máquina vestfoldiana. además, se convierten en verdaderos protectores del Plano Físico. Algunos hablaban de hermanos, otros de posibles enemigos. Los jefes de Estado guiaron a los viajeros por la ciudad. En la mente de los soldados la invasión sería sencilla, era una En el Mundo Espiritual existen entidades siempre dispuestas decisión simple: al año siguiente habría guerra y conquista. Pero entonces les presentaron a dos “Hijos de la Virtud”, dos jóvenes a ayudar. Algunas lo hacen sin pedir nada a cambio, otras por contratados para demostrar sus increíbles habilidades tan solo con energía. Requeridas por medio de rituales y por lo general una guitarra y una moneda. Ya fuera una demostración de fuerza poderosas o influyentes, estas criaturas son conocidas como o un inocente entretenimiento, todos los vestfoldianos quedaron “aliados”. Puede que solo contesten preguntas, con un leve enlace completamente impactados. El Virtus era algo nunca antes visto. con el Plano Físico, pero también pueden prestar sus poderes o Tras diez horas los hombres volvieron a su mundo, pero las repercusiones continuaron. La Unión de Naciones compró los acudir directamente al pedido de ayuda. Los aliados siempre están terrenos alrededor del sitio del portal, volviéndolo territorio dispuestos a escuchar, pero no siempre a cooperar, por eso es que internacional y área restringida. Se preparó a las fuerzas armadas rara vez se les ofrece una entrada libre a través de La Barrera. en caso de necesitar defensa. Debido al desplazamiento paulatino del portal, se excavó y construyó una plataforma descendente hasta el punto más bajo posible, donde el Portus Mundi sería Con el paso de los milenios, muchos de los seres que cruzaron cerrado. Todo estuvo listo cuando, al año siguiente, el portal se La Barrera se adaptaron a la vida de los humanos, tanto se abrió nuevamente. Esta vez Givens sería embajador, acordando el intercambio mezclaron que llegaron a compartir techo con ellos. Otros fueron comercial de recursos. Vestfold entregaría maquinaria pesada y llamados para pactar con una persona específicamente a cambio de acero, mientras que Ontaria daría a cambio toneladas de alimento. energía, propia o de aquellos que asesinaría. Del modo que fuese, Para los siguientes dos viajes, el portal se mantuvo abierto las 48 muchas familias fueron marcadas para siempre con la mezcla de especies, surgiendo generaciones enteras de híbridos, algunos de horas completas por el transporte constante de materiales. Todo parecía ir con calma, un relacionamiento de mutuo grandes capacidades tanto físicas como sobrenaturales. beneficio con grandes posibilidades a futuro, especialmente por la alta tecnología vestfoldiana que podía beneficiar a los ontarianos.
Aliados
Híbridos
Política
Artes Marciales
Ontaria es una Tierra donde el desempeño atlético despierta la emoción de multitudes, especialmente en el ámbito de la lucha. La Historia de este mundo está marcada por luchas sociales Las artes marciales tienen el principal foco; sus torneos más que, sin embargo, parecen haber quedado atrás. Las corrientes de importantes son de artes mixtas o “vale todo”, y tal es el dinero y pensamiento y las rebeliones populares se extendieron a lo largo y atención que reciben que se televisan a nivel mundial. ancho del globo hace casi dos siglos. La mayoría de países gozan Arenas o plataformas techadas, rodeadas de tribunas repletas de libertad de expresión y de sistemas políticos representativos, que vibran con cada golpe. Allí los más hábiles se enfrentan por aunque aún quedan bastiones del viejo régimen como el Imperio fortuna y gloria. A los torneos de mayor prestigio asisten los de Kugawa, Gran Karhoen e Histronia, fuertes monarquías mejores maestros en las Disciplinas, los cuales asombran a millones parlamentarias. con sus increíbles combates. De cualquier modo, por fuera de las formas de gobierno, los Estas competencias reciben la atención de las autoridades y estadistas suelen tener real interés en cumplir con su gente y empresarios poderosos que apuestan grandes sumas de dinero, proporcionarle los medios necesarios para su desarrollo personal muchas veces intentando influir en el resultado. Sin embargo, y pleno ejercicio de sus derechos. Del mismo modo (obviando son muy raros los incidentes con competidores, sino que pueden contadas excepciones), entre Estados las relaciones diplomáticas ocurrir graves altercados entre los mismos apostadores. son realmente buenas, siendo sus separaciones simplemente una forma de organización administrativa. La Unión de Naciones es el verdadero gobierno mundial, donde la planificación colectiva entre los pueblos ha llevado a Ontaria al progreso sostenido. Sin embargo, hay una lucha constante entre las buenas intenciones de los gobernantes y los intereses de la mafia, de un altísimo y creciente poder, haciendo que muchos de los esfuerzos se pierdan, especialmente en materia de seguridad. Más que dinero, estas mafias buscan el control de sus territorios por el simple hecho del prestigio criminal. En un mundo donde la diplomacia internacional funciona armoniosamente, es en la oscuridad donde los monstruos libran la verdadera batalla por el poder. En las ciudades con mayor control mafioso, como Nossos, sus gangsters gozan de casi total impunidad para hacer su voluntad en las mismas calles, teniendo a las autoridades amenazadas. Los ciudadanos comunes, víctimas habituales de sus abusos, están tan convencidos de que no hay nada para hacer como de que su nivel de vida bien vale el precio. Es que, a pesar de sus guerras y robos, las mafias no impiden que los gobiernos lleven a cabo las políticas necesarias para que su gente tenga una vida digna y una sensación de bienestar general.
Sociedad En la mayoría de países de Ontaria los ciudadanos cuentan con empleo de salario digno y tienen aseguradas las necesidades y servicios básicos. Incluso los más pobres tienen acceso a una asistencia social de calidad. Esto genera sensación de estabilidad y esperanza, a pesar de los problemas profundos que aún existen. El optimismo es palpable en el ánimo de los ontarianos. La seguridad pública es por mucho la mayor preocupación. Las mafias lo son en las ciudades y, por otro lado, los demonios menores en los pueblos apartados. Pero los seres más poderosos, tanto espirituales como humanos, son un verdadero peligro en cualquier parte, causando muerte de inocentes si es necesario para cumplir sus objetivos.
Educación
En la cultura de este mundo la educación es de vital importancia, tanto es así que la tasa de deserción promedia internacionalmente por debajo del 3%. Hasta en los países más pobres de Valakia y Chapool, la Unión de Naciones ha invertido fuertemente en facilitar el acceso a la educación pública. Las escuelas primarias y secundarias son en su mayoría privadas. Cuanto mejores son, más caras las matrículas. Aunque podría pensarse lo contrario, esta diferencia no repercute en el nivel educativo sino en la calidad del entorno físico y actividades extracurriculares, como campamentos y clubes deportivos. El Estado paga muy bien a sus profesores, dejando de lado la infraestructura en favor de alto nivel en los cursos. Los centros educativos parecen altares de la disciplina y el estudio. Sin embargo, suelen ser un nicho de delincuencia y abusos. Allí se foguean los futuros miembros de la mafia, delincuentes juveniles que intentan emular a sus padres en la dirección o iniciar sus prácticas de ganster. Obviamente, las víctimas de sus actos son los estudiantes inocentes y hasta algunos profesores. De las universidades más prestigiosas surgen tanto los futuros líderes de Estado como los herederos de imperios criminales. Mientras que los primeros se han dedicado al estudio y la política, los segundos han obtenido los vínculos necesarios para tenerlos bajo su control.
Los campeones reciben respeto y honores acordes a sus títulos, aunque estos sean de disciplinas con poca difusión o interés. Mientras la actividad implique inteligencia o habilidad destacable, el “mejor” será reconocido y admirado.
La Organización
Como ya se ha dicho, Ontaria es un mundo constantemente atacado por criaturas de naturaleza espiritual, la mayoría de ellas asumiendo forma física para asesinar y luego devorar el alma de seres vivos. La Orden secreta de los Guardianes es responsable de mantener activa La Barrera, pero no puede encargarse de eliminar a aquellos seres que la traspasan o son “invitados” al Plano Físico. Para esta tarea se creó La Organización. Esta sociedad se dedica a reclutar personas capaces en el desarrollo de las Disciplinas, entrenándolas para su labor de campo como Cazadores de demonios. Reciben encargos de todas partes del mundo a cambio de grandes sumas de dinero, provenientes de particulares pero más que nada de los mismos Estados cuando no pueden controlar a los seres malignos que están hostigando a su gente. También hacen trabajos a los que llaman “caridad”: si un cazador se encuentra en un sitio atacado por demonios, es libre de intervenir aunque no haya recompensa, atendiendo a la necesidad de personas incapaces de pagar por sus servicios. Para incrementar su capacidad de lucha contra las peligrosas criaturas que enfrentan, los cazadores atan sus Disciplinas a la condición de no poder usarlas contra seres que no sean demonios o seres espirituales malignos. A la vez que incrementa sus poderes, Para ser francos, en Ontaria no solo las artes marciales da garantía a las personas de que están comprometidos con su generan entusiasmo. Casi cualquier tipo de actividad competitiva labor. inspira torneos cuya importancia es mucho mayor de lo que cabría esperar, siendo fundamental el alto rendimiento. Los retos Estructura personales se toman muy en serio, incluso sirven para resolver Así como los seres espirituales están clasificados en categorías disputas que nada tienen que ver con la competencia en sí. desde la D a la A, los cazadores de La Organización también están clasificados para determinar sus rangos y su capacidad de combate contra los demonios. Estas categorías no se corresponden con el poder de sus enemigos, es decir, un Cazador Clase B no necesariamente es tan poderoso como un demonio Clase B, pero indudablemente está en condiciones de hacerle frente. Dado que no es una ciencia exacta, varios Clase B pueden ser enviados
Torneos
contra un demonio B, incluso acompañados por un Cazador A. Los Clase D son considerados aprendices y nunca hacen trabajo de campo sin supervisor, preferiblemente se los mantiene en los complejos de entrenamiento. Los Clase C son considerados profesionales preparados pero de bajo rango. Aquellos que alcanzan la Clase B son cazadores muy capaces, la punta de lanza de La Organización. Los Clase A son la élite de cazadores, muy pocos llegan a tener tales niveles de poder, pero los que lo hacen tienen su futuro en la Cúpula dirigiendo la Sociedad una vez que deban retirarse por edad, si es que sobreviven a los grandes peligros a los que se enfrentarán.
desarrolla la exposición y venta anual, se controla la mansión con áreas restringidas que abarcan manzanas a su alrededor. Seguridad privada, maestros en Disciplinas e incluso la maa local es contratada para salvaguardar el evento.
Gran Arena
El máximo escenario de torneos de la región es llamado simplemente “La Gran Arena”, un estadio abierto y cilíndrico con capacidad para cuarenta mil espectadores sentados. En el centro se encuentra una arena circular hecha de grandes bloques de mármol blanco, donde los mejores artistas marciales se enfrentan en luchas asombrosas, utilizando las Disciplinas y sus técnicas mejor entrenadas. Este estadio suele ser el escenario de la gran nal del Torneo de Artes Marciales, título de mayor prestigio después de los otorgados en la Torre de Gloria. La existencia de ambas Existen lugares de este mundo especialmente remarcables por competencias crean una extraña rivalidad implícita entre los dos sus características peculiares, su popularidad o la trascendencia campeones, que desdeñan el título obtenido por el otro. que tienen para la cultura de sus pueblos. Algunos son ciudades enteras, otros un edificio concreto, lo que tienen en común es que La Mafia pueden definirnos fácilmente la Tierra de Ontaria. Las familias criminales de Nossos se han apoderado de la ciudad lentamente pero de forma irrefrenable. Desde cinco décadas atrás, numerosos inmigrantes colmaron los suburbios y dieron gran impulso a los negocios de ilegales de los cabecillas La capital de la República de Leona es una de las ciudades más locales que estaban esperando su oportunidad de crecer. pobladas e industrializadas del mundo, así como también uno de El crimen se hizo cada vez más organizado y renado. De los lugares más peligrosos del planeta. En las últimas décadas el simples redes de tráco y control barrial a importantes inversiones empleo no ha dejado de aumentar al igual que la inmigración, la en empresas y jefes de gobierno. Llegados a cierto punto, todos abundancia también se expresa en el nivel de vida. Mientras que sabían que si querían que un negocio prosperara debían estar en los más pobres aseguran con su trabajo como mínimo la comida buenos términos con alguna de las familias que luchaban por el y vivienda, los más ricos gastan sus fortunas en apuestas y en las control de la ciudad. subastas de los objetos más raros del mundo. Actualmente la policía ni siquiera se entromete en sus asuntos Todo esto podría hacer a Nossos una de los mejores y más a menos que el escándalo sea muy grande. Esto tiene mucha hermosos sitios para vivir, sin embargo, las bandas criminales incidencia en el comportamiento de los gangster, quienes se tienen total control de la ciudad. Las autoridades se encuentran sienten dueños del lugar y no temen iniciar tiroteos en plena calle. compradas o amenazadas para que miren hacia otra parte mientras las distintas familias mafiosas se disputan el poder. Pero eso no es todo: muchos grupos criminales, bandidos de élite con talento en las Disciplinas, son enviados a cometer asesinatos o Cuando el Portus Mundi abrió el portal en los suburbios de robos, causando verdaderos problemas. Toronto, la ciudad ya gozaba de prestigio debido a su tamaño y Por fuera de lo dicho anteriormente, Nossos es una ciudad nivel de vida. Sin embargo, luego de la llegada de los vestfoldianos, de calles oscuras, con amplias explanadas asfaltadas para se ha vuelto el sitio más famoso y transitado del mundo. La zona varios edificios icónicos de la ciudad como el Museo Central, el del portal es un lugar turístico constantemente transitado a pesar Ayuntamiento o la Gran Arena. del control militar, además de ser objeto de varios documentales y películas. Casa de Subastas Toronto es la capital de la República de Ontaria, centro Originalmente la enorme mansión del famoso coleccionista de económico de la región y ahora también receptor de grandes arte Arthur Gravel, en la actualidad es la más importante casa cantidades de materia prima provenientes de todas partes del de subastas del mundo. Conocida simplemente como “Gravel”, planeta. El breve pero titánico intercambio con Vestfold le ha hasta aquí llegan las piezas más raras y solicitadas para venderse dado un nuevo e importante impulso que la ha vuelto sin lugar a por millones de créditos. No solo hay arte y objetos de poder, dudas en el faro del mundo. Pero a pesar de los cambios ocurridos también propiedades, vehículos, conocimientos y muchas cosas en el último tiempo, los torontinos siguen siendo el mismo pueblo más. Incluso se dice que para círculos secretos, puede comprarse tranquilo de siempre. la vida misma de personas (o su alma). La ciudad se caracteriza por sus calles limpias, sus nevados Con las inimaginables fortunas que se pueden encontrar inviernos, el hockey sobre hielo, las numerosas competencias aquí así como las personas importantes que asisten, es natural musicales, y su mixtura entre los grandes edificios modernos del que la vigilancia sea extrema y paranoica. En la semana que se centro y sus simples pero agradables barrios residenciales. Pero
Sitios Destacados
Nossos
Toronto
quizás lo más curioso de Toronto sea la cantidad de “Hijos de la Virtud” que nacen en ella: se estima que el 0.06% de los niños desarrollan el Virtus, siendo 0.03% la segunda tasa más alta. En toda su área metropolitana habitan casi siete millones de personas.
compartían clases varios de estos fenomenales estudiantes. Varios profesores trabajan para el gobierno con el n de observar sus conductas y determinar su grado de inserción social, entre ellos también usuarios del Virtus. Lógicamente las peleas son comunes y la institución es el Zona del Portal foco de muchas noticias. Es casi imposible que el carácter que le Alrededor del sitio donde se abre el Portus Mundi cada año, la permite a cada estudiante poseer su Virtus no choque contra el Unión de Naciones ha establecido un perímetro de control militar. de otro, y como ya se ha comprobado, el intentar controlarlo solo Sin embargo, Toronto es una de las principales ciudades del deriva en la desaparición del don. mundo, así como de las más pobladas, por lo que ha sido imposible tener más de quinientos metros de diámetro. Aún así, aunque se compraron las manzanas reubicando a las personas y se mantiene vigilancia, muchos creen que este control es endeble. Uno de los lugares más famosos de toda Ontaria, así como Ya que el Portus Mundi cambia levemente de posición a lo también su edificio más alto, la Torre de Gloria está ubicada en largo de las 48 horas en que permanece abierto (debido a la la megalópolis de Tréveris, en Vogardia. Este asombroso edificio leve diferencia espacial de ambas Tierras en sus universos), se ha de doscientos pisos es donde miles de luchadores se enfrentan construido una plataforma móvil que que se hunde en la tierra, diariamente. La torre cuenta con doce señales de televisión por permitiendo el tránsito por el portal a medida que este se interna las que se transmiten los más importantes combates y las apuestas bajo el nivel del suelo. se reciben por millones. Los competidores son clasificados en rangos de 1 a 200. En Jericho’s High School cada pelea el luchador apuesta su rango, también llamados puntos, En sus orígenes, Jericó era una escuela secundaria que podría por la cantidad que desee. Si gana el combate recibe los puntos considerarse pequeña y nada fuera de lo común. Sin embargo, apostados por el perdedor. Aquellos que pierden todo su rango esto cambió cuando el gobierno de la República de Ontaria decidió (volviendo a 0) quedan vetados de la Torre de Gloria durante iniciar su programa de investigación sobre los Hijos de la Virtud. cinco años. Los mejores peleadores, quienes alcanzan el rango Para hacer esto, ampliaron las instalaciones y trasladaron a todos 200, tienen derecho a retar a los Campeones de la Torre. A cada los usuarios del Virtus registrados que tuvieran menos de 18 años competidor se le paga por combate según lo atractivo que resulte junto a muchos estudiantes normales. a los espectadores, o mejor dicho: cuanto mayor rating televisivo En poco tiempo se hizo evidente que en la secundaria Jericó y apuestas genere.
Torre de Gloria
donde apostarán su rango para poder escalar posiciones. Los primeros setenta pisos de la torre están compuestos de arenas de combate con sus tribunas además de habitaciones administrativas y de equipo técnico. Los competidores pueden hospedarse en los lujosos hoteles que rodean a esta sección, en los cuales puede que se encuentren con sus mayores y más adinerados admiradores, así como con sus peores enemigos. La ubicación en estos pisos es indiferente y la asignación de las arenas se realiza sin importar el rango.
Camino de Gloria
Se le llama “Camino de Gloria” a los ciento veinte pisos posteriores, donde solo los luchadores con rango mínimo de 100 pueden competir. Aquí las arenas son más grandes y los puntos de acceso numerosos, ya que muchas personas reservan sus boletos para asistir a los combates, promediando quince mil espectadores. Los rascacielos anexos no llegan a estos pisos, por lo que el alojamiento de los competidores es en la misma torre y todos los servicios son sin costo. A medida que aumentan su rango, sus habitaciones y peleas son asignadas en pisos más altos, donde las arenas tienen cada vez más asientos y palcos para empresarios. Los luchadores deben combatir como mínimo una vez cada tres meses o ser expulsados como si tuvieran rango 0. Para cada enfrentamiento deben apostar un mínimo de puntos igual a los días de inactividad que han tenido.
Sección de Campeones
Quienes alcanzan el rango 200 ganan el derecho de retar a los Campeones, que se encuentran en los últimos diez pisos de la torre. El famoso piso 190 consta de la más grande arena de combate del edificio, con espacio para treinta mil espectadores. Millonarios de todo el mundo llegan a la ciudad solo para ver estos combates. A partir del 191, cada piso funciona como una mansión para el Campeón que allí habita. Dispone de cuartos, salas de estar, lugar de entrenamiento y de esparcimiento. Todas sus necesidades les son atendidas en espera de un retador. Estos retos pueden llegar solamente desde los luchadores inmediatamente por debajo: el Campeón número 5 solo puede ser retado por el número 6, mientras que es el Campeón número 10 quien enfrenta a los nuevos retadores que han llegado al rango 200.
El Número 1 A menos que dos luchadores decidan pelear entre sí, cada uno puede registrarse como disponible y recibir un rival al azar, contemplando el rango. En una reunión, ambos contendientes deciden cuántos puntos apostar en su pelea, o incluso declinar de la misma.
La Base
En el primer piso se encuentra la recepción, la sala de prensa, los servidores y equipo informático, así como el sitio de apuestas presenciales, en una amplia sala de sillones y pantallas gigantes. El segundo piso está destinado al combate entre aspirantes, los luchadores de rango 0. Aquellos que demuestran habilidad suficiente reciben 5 puntos y comienzan su camino en la torre,
El máximo luchador entre los Campeones es el número 1, quien ha logrado escalar combatiendo con todos los campeones inferiores y vive en la cima de la torre. El que alcanza este puesto es considerado de los mejores peleadores del mundo, sino el mejor, aunque no suele competir en los torneos de artes marciales que otorgan este título oficialmente. Solo es posible retarlo una vez cada seis meses, siendo el número 2. Este enfrentamiento es el más importante de toda Ontaria. De cualquier forma, cada cierto tiempo ofrece espectáculos extraordinarios con oponentes selectos (como campeones mundiales), aunque es algo muy poco común.
Capítulo 4
Personajes Entre todo el multiverso y sus historias se encuentran los personajes. Más allá de descripciones ambientales, no es otra cosa sino los personajes quienes dan vida a las aventuras de los Juegos de Rol, desde los PJ hasta los más insignificantes extra que aparecen en todas las aventuras. En Portus Mundi, los personajes tienen puntuaciones que marcan sus virtudes y defectos, sus puntos fuertes y flaquezas, son el lazo entre el jugador y el mundo de juego. Conformar la ficha de tu personaje es donde todo da inicio, un proceso que puede ser muy entretenido, la antesala de una partida de rol. En este capítulo se te guiará en el proceso de creación de personajes de cualquier tipo, paso a paso. Sin embargo, para que puedas hacerlo adecuadamente, primero es necesario que se te expliquen los conceptos que definen a una ficha de personaje en Portus Mundi. Recuerda que los personajes son personas ficticias pero con un carácter, una historia, y metas personales, no una simple hoja de papel con números. Las reglas de este capítulo son sencillas, pero requiere tiempo de elaboración dejar listo un personaje que pueda ser jugado, el cual varía según la claridad del jugador en cuanto a lo que desea y de la práctica que posea. Ante todo, ten en cuenta que los personajes son personas con virtudes y defectos. No pienses en ellos como héroes infalibles, buenos en todo sentido, sino que encuentra la diversión en explotar sus puntos fuertes e intentar superar las adversidades cuando sus debilidades hagan peligrar su éxito.
Atributos
Estas son puntuaciones que definen los rasgos generales y más fundamentales de un personaje. Especifican sus puntos fuertes y débiles de la manera más básica, representando su vínculo elemental con el mundo de juego. Los Atributos pueden tener un valor entre 1 y 5. El valor de los Atributos es fundamental para el desempeño del personaje, ya que provee una base para sus tiradas además de determinar en gran medida sus puntuaciones pasivas. 1: Tu desempeño está por debajo de lo que cualquiera podría esperar medianamente aceptable. Las cosas más comunes pueden significar un reto para ti. 2:R epresentan la mediocridad, no necesariamente mal vista, pero sí nada espectacular. La mayoría de las personas poseen 2 puntos
en sus Atributos. 3: Estás por encima de la media y destacarás entre las personas que no tienen un talento particular. Muchas personas poseen algún Atributo en 3 puntos. 4: Posees una gran capacidad y probablemente no tengas igual en una gran ciudad, incluso en toda una región. 5: Es algo digno de admirarse. Eres el máximo exponente del Atributo y seguramente compitas codo a codo con los mejores del mundo.
Habilidades
Son puntuaciones específicas del personaje, representan una estimación de la calidad de su desempeño en las más diversas tareas, tanto físicas como intelectuales. A lo largo de su vida el personaje aprende y desarrolla sus destrezas, convirtiéndose en un guerrero más experimentado, volviéndose una persona más persistente y convincente, estudiando nuevas ramas del conocimiento, etc. Toda Habilidad se relaciona a un Atributo, aumentando el número de dados que el jugador puede lanzar en una tirada. En este capítulo te presentamos un número significativo de Habilidades de todo tipo, pero eres libre de agregar alguna que no esté contemplada. Como los Atributos, las Habilidades tienen un puntaje máximo, pero de 7. El mínimo puntaje de toda Habilidad es 0, representando la nula pericia en ese campo. Si se da el caso en que es necesario utilizar una Habilidad en que se posee 0 puntos, el personaje deberá valerse únicamente de sus dados básicos en el Atributo relacionado. 1:T ienes un entrenamiento muy básico en la disciplina. 2:E res un novato que conoce lo básico, pero no tiene demasiado dominio en la materia. 3:E res perfectamente capaz, pero no destacas. 4: Tienes la pericia pulida gracias a la experiencia. 5: Has logrado destacarte en la materia, sería un gusto tenerte como maestro. 6: Eres un verdadero experto, tu talento trasciende fronteras. 7: Tu desempeño es asombroso, no hay muchos como tú en todo el mundo.
Fortaleza
Destreza
Esta puntuación representa la habilidad manual, coordinación Representa el grado de su condición física, resistencia a padecimientos y fuerza bruta. Es una habilidad muy importante mano-ojo y la agilidad para realizar movimientos complejos. Es para los personajes, pues determina su potencia muscular y su fundamental para toda acción que requiera precisión y habilidad con alguna de sus extremidades. capacidad para tolerar las heridas.
Aguante
Armas C.C.
Atletismo
Conducir
Fuerza
Disparar/Puntería
Siempre que el personaje sea empujado al límite de sus fuerzas deberá hacer uso de su Aguante. Ten en cuenta que este tipo de situaciones debe determinarlas el Director según la situación dada tras el accionar del peronaje. Fallar en una tirada de Aguante podría significar la pérdida temporal de Resistencia.
Representa la pericia del personaje en el uso de armas para combate cerrado o cuerpo a cuerpo. El arte de empuñar un arma eficientemente es probablemente uno de los más antiguos y, cuando no, de los más vistosos. Especializaciones:E spadas, Lanzas, Hachas, etc.
Representa la destreza del personaje al control de vehículos Esta Habilidad representa lo bueno que es el personaje en las acciones atléticas en tierra, como trotes prolongados, pruebas de como automóviles, moticicletas, camionetas y camiones. Estas tiradas reciben modificadores según qué tan familiarizado esté velocidad, saltos, escaladas, etc. con cada tipo de vehículo y modelo. Especializaciones:C orrer, Saltar, Trepar.
Es la capacidad del personaje para emplear su fuerza física adecuadamente según la situación, su entrenamiento en el uso de sus músculos ante pruebas a su vigor. Especializaciones:L evantar, Arrojar, Pulseada.
Nadar
Representa la habilidad del personaje para mantenerse a flote en el agua y su soltura al desplazarse sobre y bajo su superficie. Aplica tanto en aguas tubulentas como en piscinas.
Se utiliza para las armas de proyectiles (básicamente arcos y ballestas) como también armas de fuego de todo tipo. Es una medida de la puntería del personaje y su coordinación con diversas armas. Especializaciones:A rcos, Ballestas, Pistolas, Escopetas, etc.
Esquivar
Es la habilidad de evadir el peligro inminente, haciéndose a un lado con una mezcla de reflejos y agilidad. Especialmente útil contra armas arcaicas, la velocidad de los proyectiles de las armas de fuego también puede ser sorteada con el uso de capacidades sobrenaturales.
Montar
Pilotar
Es la soltura del personaje en el manejo de aeronaves de cualquier tipo. Su trasfondo determina las posibles dificultades dependiendo del tipo de aeronave en la que se encuentre. Especializaciones:A vioneta, Avión Comercial, Caza, etc.
Pilotar Mecha
Esta Habilidad cuantifica el dominio del personaje en el manejo Representa la experiencia del personaje tanto en equitación de mechas, los grandes robots de alta tecnología desarrollados en como en la monta de cualquier otro animal. Cuanto más diestro Vestfold. sea, mayor exigencia puede transmitir a su montura y mantenerse Especializaciones: Mecha específico. firme en la acción. Especializaciones:E specie animal determinada.
Robar
La destreza manual y agilidad necesarias para llevar a cabo robos están determinadas por esta puntuación. Ya sea para sacar Es la pericia del personaje en el combate cuerpo a cuerpo con dinero del bolsillo ajeno o advertir el momento ideal para tomar las manos desnudas, en cualquiera de sus formas. Puede emplear un objeto de la mesa, esta Habilidad dificilmente facilite buenas esta Habilidad tanto para golpes de puño, defenderse de ellos, amistades. desarmar oponentes, etc. Especializaciones:B oxeo, Arte Marcial.
Pelear
Sigilo
Leyes
Representa la capacidad del personaje para moverse sin ser Es el conocimiento de las leyes que rigen a determinados visto o pasar desapercibido, ideal no solo para ladrones, espías o territorios. Dado el trasfondo del personaje, la dificultad para asesinos, sino para cualquiera que crea necesario poder tomarse conocer leyes de un lugar puede variar, sin embago, existe cierta un respiro de la atención molesta. lógica en cuanto a las características de un Estado y el tipo de reglas que podría imponer, por lo que en mayor o menor medida, esta Habilidad sirve en cualquier parte del mundo o universo. Especializaciones:T erritorio determinado.
Ingenio
Mecánica
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el sentido común y la capacidad del personaje para aplicar sus conocimientos. Representa el saber del personaje sobre todo tipo de aparatos Normalmente se utiliza para recordar un detalle, solucionar un mecánicos, cómo construirlos y repararlos. Más allá del enfoque enigma o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo particular del personaje, cuanto mayor conocimiento de Mecánica una investigación o descifrar un código. posea, más podrá intuir e improvisar en las áreas en que no tenga experiencia, aunque tenga un aumento de difïcultad. Especializaciones:M echas, Aviones, Maquinaria, etc.
Ciencias
A esta Habilidad se encuentra asociado el conocimiento académico de las ciencias formales y naturales. Si bien por trasfondo el personaje será más idóneo en algunas materias y no tanto en otras, esta puntuación refleja sus estudios de forma general, aunque se aplican dificultades distintas según el caso. Especializaciones:F ísica, Biología, Química, etc.
Cultura
Medicina
Es la pericia del personaje para el tratamiento de heridas y enfermedades, tanto para primeros auxilios como procesos largos. Así como permite conocer la forma de reparar el cuerpo, también permite saber cómo destruirlo. Especializaciones:P rimeros Auxilios, Cirugía, Tortura, etc.
Negocios
Los conocimientos que representa esta Habilidad corresponden a las costumbres, modales y ética en general de una civilización. Representa el tacto del personaje para hacer negocios, desde Cada punto permite aplicarla para una cultura adicional que no la inversión de capitales hasta la compra y venta de bienes en el sea la del personaje. Cuanto más grande sea el territorio del cual trato uno a uno. se desea recordar información, más fácil será la tirada, pero Especializaciones:I nvertir, Negociar, Tasación. menor la cantidad de datos específicos. Especializaciones:C ultivo, Crianza, Religión.
Robótica
Esta Habilidad mide el conocimiento del personaje sobre todo lo relacionado a la robótica, tanto el desarrollo de tecnología Es la capacidad del personaje para distinguir los buenos robótica como el análisis teórico e investigación. Es fundamental escondites, tanto para objetos como personas. Saber ocultarse para los ingenieros de mechas, pero también para tecnologías puede valer una vida, ya sea la del acosado para evadir el peligro menos avanzadas y de diversa utilidad. o la del asesino para esperar el momento oportuno.
Esconder
Informática
Táctica
Es una Habilidad vinculada a la guerra o la estrategia militar, Representa la afinidad del personaje con las computadoras y a la que pueden recurrir los jugadores cuando intentan hallar diversos sistemas informáticos. Con puntuaciones altas también se formas efectivas de lograr éxitos en batallas, campañas militares relaciona a la programación y el hackeo. y todo tipo de cosas relacionadas con tácticas de guerra como Especializaciones:H ardware, Internet, Programación, etc. beneficios según el terreno. Por otro lado, sirve para preveer movimientos del general o ejército enemigo. El Director, según la dificultad alcanzada, revela información o da consejos que ayuden al jugador y por ende, al personaje. Cualquier personaje es capaz de investigar de los medios Especializaciones:T erreno, Unidades, etc. disponibles cualquier cosa que desee, siempre que lo que se desea hallar pueda encontrarse. Básicamente se utiliza para obtener determinada información por medio de la lectura minuciosa o de conversaciones con diversas personas. Especializaciones:D ocumentos, Interrogación, Averiguaciones.
Investigar
Percepción
jugarle en contra si es descubierto y no es conciente de ello. Especializaciones:F irmas, Documentos, IDs, etc.
La Percepción es una medida de la capacidad sensorial del personaje, de la rapidez con la que puede reaccionar a los cambios que se produzcan en su entorno, y de su habilidad para detectar Representa lo bueno que es el personaje en convencer a otros mentiras y dobles sentidos y discernir la verdad. Siempre que de lo que desea. De alguna forma, siempre implica causar en otra quieras examinar a tu alrededor o evaluar a otra persona deberás persona una impresión determinada. La Persuasión siempre es un usar la Percepción. intento “suave” de convencer, y se vale tanto de la elocuencia como del tacto en el trato. Especializaciones:C onvencer, Seducir, Incitar, Provocar.
Persuasión
Advertir
Es la capacidad del personaje para percibir lo que sucede a su alrededor sin estar tratando de encontrarlo de forma conciente o intencional. Es la capacidad del personaje para seguir la pista física que Especializaciones:V ista, Oído, Olfato. ha dejado el paso de otro ser vivo. Generalmente se la asocia a animales en entornos salvajes, pero también es perfectamente aplicable a personas en una ciudad.
Rastrear
Buscar
Opuesto a lo que implica Advertir, la Habilidad Buscar es lo entrenado que está el personaje para encontrar a su alrededor lo que sea que se proponga. Representa su experiencia para fijarse Representa los recursos del personaje a la hora de sobrevivir en los lugares correctos o la forma adecuada de inspeccionar. en un ambiente hostil. Como sucede con Rastrear, es común Especializaciones:V ista, Oído, Olfato. vincularlo a entornos salvajes, pero ejemplos sobran de personas que deben lograr sobrevivir incluso en una gran ciudad que, en definitiva, no tiene lugar para ellos.
Supervivencia
Callejeo
Es la pericia que mide la capacidad del personaje para obtener información de las calles, de las personas que pueda hallar en el medio donde se encuentre, de hacerse de rumores útiles y de las noticias circulantes. Especializaciones:C iudad específica, ambiente determinado.
Empatía
Representa la capacidad del personaje para ponerse en el lugar de otra persona. Dependiendo de la situación, el personaje podrá conocer de forma aproximada lo que una persona piensa, o si miente, entre otras posibilidades. Especializaciones:M entiras, Opiniones, Sentimientos.
Engañar
Todos mentimos, pero esta Habilidad es el arte de engañar. No solo abarca el decir mentiras convincentes, sino también el inventar historias y averiguar si alguien está tratando de mentirle según su forma de expresarse y mirarle.
Falsificar
Los documentos oficiales siempre son de mucha utilidad, quienes son capaces de falsificarlos tienen practicamente libre acceso por el mundo y pueden engañar sin siquiera abrir la boca. La falsificación es una herramienta que puede emplearse tanto para firmas como para cartas en papel o tarjetas de identificación. Generalmente, a menos que sea muy obvio, el personaje no sabe qué tan convincente ha sido su falsificación, algo que puede
Voluntad La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, refleja su estado de salud mental y cordura. Representa su tenacidad y la capacidad de resistir el miedo ante una pavorosa exhibición de violencia o fenómeno extraño, también sirve de base para determinar su capacidad de no dejarse manipular por otros.
Arte
Frialdad
La Frialdad sirve para que el personaje parezca impávido ante el dolor o las intimidaciones. Sirve más que nada para las apariencias, de las cuales muchas veces puede depender el conservar el honor intacto. En el caso del dolor, no previene al personaje de perder Vitalidad, pero sí evita que demuestre debilidad o lo exteriorice. En el caso de una intimidación, no evita que el personaje sea intimidado, pero este puede fingir que no ha sido así y de este modo llegar a una situación beneficiosa o simplemente ceder al cometido del intimidador por cualquier “excusa” que el personaje pueda inventar.
Esta puntuación se refiere a casi todas las artes conocidas, como la música, la escultura, la pintura, y cualquier otra posible El forjar un arma o armadura lleva tiempo e inversión. Una alternativa. Dependiendo del trasfondo del personaje, las artes en que no tenga mucha experiencia tendrán un aumento de dificultad espada puede llevar un día entero de trabajo, por ejemplo, pero es el Director quien debe determinar la dificultad y el tiempo que en las pruebas. Especializaciones:E scritura, Escultura, Instrumento, Pintura. requiere crear lo que se quiere forjar. Por regla general, el forjar cualquier cosa tiene un costo en materiales igual a la mitad del precio del objeto resultante. Un fracaso en la prueba de Forja resulta en la pérdida de los materiales y el tiempo invertido. Para ambientes modernos, poseer puntos en Forja refleja el Es la capacidad del personaje para hablar en público y causar una buena impresión, hasta convenciendo a una conocimiento sobre el procedimiento de fabricación de armas de cantidad determinada de personas. Se diferencia de la fuego convencionales y artillería. Persuasión pues esta es más que nada interpersonal, en la cual Especializaciones:E spadas, Lanzas, Hachas, Escudos, etc. además de la palabra pueden intervenir chantajes o sobornos. El Carisma es simplemente las palabras, la capacidad de convencer con el entusiasmo y el buen uso del lenguaje, además de ser Esta Habilidad representa la capacidad de convencer a una dirigida a varias personas al mismo tiempo. En un sentido más amplio, el Carisma también refleja el liderazgo, el magnetismo persona por medio del miedo, ya sea miedo al personaje, lo que este puede hacer, o a una situación determinada. Es la persuasión personal y la elocuencia. “a la mala”, aunque muchos prefieren recurrir a la intimidación Especializaciones:L iderazgo, Oratoria. desde el principio.
Forja
Carisma
Intimidar
Juegos
la especialización). Supongamos que un guerrero posee una Representa la habilidad del personaje en cualquier tipo de especialización en Espadas de rango 2; cada vez que utiliza su juegos. Es una medida de su razonamiento lógico y su capacidad Habilidad Armas C.C. empuñando un tipo de espada, aplica el para asimilar mecánicas y sistemas de juego, así como para efecto antes mencionado: al lanzar sus dados para la prueba, podrá volver a tirar hasta 2 dados (su rango de especialización) elaborar estrategias que le permitan la victoria. cuyo resultado sea “6”, teniendo la posibilidad de sumar éxitos Especializaciones:J uegos de Azar, Wargames, etc. adicionales en la tirada. Las Especializaciones de ningún modo limitan las posibles pericias del personaje. Siguiendo el ejemplo anterior, un guerrero Es la soltura con la que el personaje domina los lenguajes, puede especializarse en el uso de Espadas a la vez que de Lanzas, tanto su lengua natural como las extranjeras. Cada punto en esta gastando los puntos de experiencia que correspondan. Habilidad permite conocer un lenguaje adicional, aunque conocer diversos idiomas facilita la comprensión de los desconocidos, quizás la principal utilidad de esta puntuación.
Lenguajes
Pasivas
Mando
En el sistema de juego de Portus Mundi existen algunas El Mando representa la efectividad del personaje para dar puntuaciones que no pueden mejorarse de la manera convencional órdenes y hacer que se cumplan. Un personaje con Mando podrá ni se miden completamente en la posibilidad de tirar dados. Se les hacer formar las filas con eficiencia, ordenar a los hombres, llama “pasivas” porque son determinadas por una combinación hacer que mantengan posiciones o realicen una orden concreta de los Atributos y otros modificadores. Funcionan mientras el personaje se encuentre vivo o conciente, sin necesidad de tomar de forma adecuada. una acción. Algunas puntuaciones requieren una división, en cuyo caso redondea siempre hacia arriba. A continuación te presentaremos cada una de ellas y cómo Es la capacidad del personaje para no acobardarse ante funcionan. situaciones aparentemente desventajosas. Dependiendo del fracaso en una prueba de Valentía, un personaje puede desde mostrar una expresión de miedo hasta no controlar el temblor de Esta puntuación determina la cantidad de heridas que el sus piernas e incluso echarse a correr del terror. En ocasiones un personaje que está siendo intimidado puede usar Valentía para personaje puede soportar antes de fallecer. La Vitalidad se ve reducida temporalmente por heridas de cualquier tipo, producidas enfrentarse a la tirada de su oponente. por armas, caídas u otras situaciones particulares. La regeneración de Vitalidad básica en todo ser humano es de 1 punto por día (Regeneración 1), aunque heridas graves o Representa el conocimiento del personaje acerca de los quemaduras pueden tardar más tiempo en sanar (a discreción del venenos, tanto para reconocerlos como elaborarlos. Las reglas de Director), y no pueden recuperarse de manera normal los órganos y miembros seriamente comprometidos. creación de venenos se encuentran en el capítulo 6. El personaje puede mantenerse activo mientras disponga de puntos positivos en Vitalidad. Una vez los pierde todos, desfallecerá y permanecerá incapacitado (no necesariamente inconciente) hasta que su Regeneración le haga alcanzar al menos 1 punto de Vitalidad. Si en cualquier momento y por cualquier razón, el personaje recibe Daño Letal que lo deje en Vitalidad negativa igual Cuando una persona se concentra en un aspecto particular a su Fortaleza, se lo considera muerto. de una Habilidad se considera que se ha especializado. Las Vitalidad: Fortaleza x3 + 3 (que corresponde al Tamaño) Especializaciones representan una destreza muy especial y cuidada en un aspecto específico y mejoran el potencial desempeño del personaje en esa materia. En la descripción de la mayoría de Habilidades se dan algunos Existe un límite de esfuerzo físico que una persona puede ejemplos de Especializaciones, pero son solo algunas posibilidades. soportar; este límite es representado por los puntos de Resistencia. Los jugadores son libres de idear nuevas. Sin embargo, claramente A medida que un personaje realiza actividades que requieren un una Especialización debe ser una rama definida de la Habilidad a gasto importante de energía (como combatir, escalar o nadar), el la que corresponde. Director puede reducir su Resistencia para reflejar el cansancio. Todas las especializaciones tienen un rango entre 1 y 5. El personaje recibe una penalización en dados a todas sus tiradas Este número indica cuántos dados con resultado de “6” pueden igual a los puntos negativos que tenga en Resistencia, además de lanzarse nuevamente en una misma tirada (cuando se utilice efectos narrativos producto de la condición crítica en la que se
Valentía
Vitalidad
Venenos
Especializaciones
Resistencia
encuentra. Recuperará 2 puntos cada 4 horas de descanso. Realizando un esfuerzo especial, el personaje puede gastar voluntariamente 1 punto de Resistencia para obtener 1 dado extra en su próxima tirada. Pueden gastarse hasta 2 puntos de una vez y solo para acciones físicas. Es posible que un personaje utilice puntos de Resistencia aún cuando estos se encuentren en 0 o negativo, ignorando la penalización antes planteada solo por esa acción y obteniendo dados extra. Para poder hacerlo debe superar una prueba de Fortaleza + Aguante de dificultad Moderada (esta prueba sigue siendo afectada por la penalización por cansancio). Conseguirlo lo acerca aún más al agotamiento pero le permite hacer un esfuerzo heroico, que seguramente sea el último. Resistencia: Fortaleza o Voluntad + 2
Reacción
Representa la capacidad del personaje para entender la situación en la que se encuentra y decidir una vía de acción. Esta puntuación sirve más que nada para determinar la Iniciativa en los Turnos, pero puede emplearse en muchos otros casos. Reacción: Destreza + Ingenio + Percepción + Voluntad
Apariencia
Esta puntuación pasiva particular representa lo atractivo que es el personaje. La Apariencia no proporciona dados adicionales ni otra bonificación directa, pero puede llegar a ser una gran ventaja narrativa. Empleada por una mente aguda, el atractivo puede abrir puertas que de otro modo permanecerían cerradas. La Apariencia tiene un valor base de 2 puntos, aunque es modificable mediante la adquisición de rasgos. Tener 1 punto es propio de una persona claramente fea, mientras que 5 puntos implica poseer una de las mayores bellezas del mundo.
Trasfondos Además de las representaciones del desarrollo personal que implican puntuaciones como Atributos y Habilidades, existen los llamados Trasfondos: aspectos de la vida del personaje que son externos a él y no se refieren a cualidades de su persona sino a sus logros, recursos y posición en la sociedad. Los personajes pueden haber obtenido sus Trasfondos tanto con el sudor de su frente como por herencia, o por relacionarse con determinadas personas, o simplemente por puro azar. Las explicaciones a cada puntaje deben ser dadas por el jugador en la historia que ha ideado. Todos los personajes de Portus Mundi tienen los mismos Trasfondos con mayor o menor puntaje, por lo que pueden servir de inspiración para complementar las ideas del jugador sobre el PJ que desea interpretar. Los rangos en Trasfondos tienen costos en Puntos de Creación. Se adquieren de la misma forma que cualquier otra puntuación, gastando los PC correspondientes. El rango de puntajes es de 0 a 10. Tras la descripción de cada Trasfondo se te ofrecen ejemplos para los diez niveles, con el costo total en Puntos de Creación entre paréntesis. Por ejemplo, para conseguir 3 puntos de Fama debes invertir 15 PC en total. Si bien los Trasfondos representan la vida del personaje previo al inicio de la campaña diseñada por el Director, sus puntajes pueden variar por diversas razones en el transcurso de la misma. Las acciones del personaje y de aquellos que lo rodean pueden modificar hasta radicalmente sus Trasfondos.
Fama
Representa lo conocido que es el personaje en su mundo, ya sea por su talento artístico, su posición en la sociedad, por ser un modelo de virtudes o de lo que no debe hacerse. Quizás no ha hecho absolutamente nada más que nacer en cuna de oro, los medios pueden hacer maravillas.
0:E res una persona del montón, te pierdes en la multitud. 1. (5):H as hecho algo que puede ser interesante de contar. 2. (10):T us acciones son recordadas en viejos cuentos de bar. 3. (15):H as conseguido un logro representando a tu localidad. 4. (20):E res bien considerado entre los de tu profesión. 5. (25):A pareces en revistas y sitios especializados. 6. (30):T oda una celebridad entre los tuyos. 7. (40): Eres conocido por todos en tu país. 8. (55):U na verdadera sensación regional, el mundo sabe de ti. 9. (75):T u nombre es conocido en la prensa internacional. 10. (95):E res una estrella reconocida en el mundo entero.
Influencia
Son los vínculos políticos del personaje, su poder en su tierra y el gobierno que la rige. Por extensión, su importancia en el Estado también repercute en su influencia fuera del mismo, ya que es distinto tratar con un extranjero intrascendente que con un reconocido estadista. 0: Una persona sin vínculos políticos. 1. (5):T ienes algún contacto en las esferas del gobierno. 2. (10):U n amigo tiene una posición importante. 3. (20):U n mandatario te debe algún que otro favor. 4. (30):O stentas un cargo ejecutivo menor. 5. (50):T e has ganado respeto, quizás como general competente. 6. (70):G ozas del reconocimiento de las altas esferas. 7. (90):E res senador o magistrado de una República. 8. (110):P erteneces a una familia cortesana o al Consejo Privado. 9. (150):E res el rey o heredero de un reino considerable. 10. (200):L levas la corona de un imperio.
Linaje
Es la importancia de la línea de sangre del personaje. Si bien son distintas las consideraciones que pueden hacerse en los distintos universos y la importancia que el linaje tiene en cada uno, perfectamente puedes hacer analogías. En Elmekia, por ejemplo, la inmensa mayoría de la población posee Linaje 0, mientras que esta consideración tiene casi ninguna importancia en Ontaria. 0:P erteneces a una familia de campesinos. 1. (5):T u padre fue un apreciado senescal de un noble. 2. (10):C omerciantes con contactos. 3. (15):L a herrería de tu familia ha hecho servicios recordados. 4. (25): Tu padre es un gran burgués con vastos vínculos. 5. (35):T u familia tiene una tradición política reconocida. 6. (45):T ienes sangre noble. 7. (60):T u padre o hermano mayor posee un castillo. 8. (80):P or generaciones tu familia ha tenido cargos importantes. 9. (100):T u línea paterna es de príncipes y reyes. 10. (130):D esciendes de una estirpe legendaria.
Reputación
Es el prestigio del personaje por su desempeño. Se diferencia de la Fama porque una persona puede ser famosa sin estar en buena consideración de nadie ni tener ningún talento, así como un gran profesional puede ser un completo desconocido excepto
para quienes necesiten de sus servicios. Este Trasfondo es aplicable tanto para un guerrero como para un científico, solo debes adaptarlo según el caso. 0:N unca has hecho nada destacable. 1. (5): Te conocen por ser bueno en lo que haces. 2. (10):S e puede confiar en que harás el trabajo. 3. (15): En tu campo hay pocos tan buenos. 4. (20): No hay nadie mejor en tu país. 5. (30):E res llamado desde otras regiones. 6. (40):L os que saben te buscan primero a ti. 7. (55):T ienes una gran reputación internacional. 8. (70):H as hecho algo que nadie puede ignorar. 9. (90):V arias de tus hazañas son contadas. 10. (110):T u huella ha quedado grabada en la Historia.
Recursos
Representa la riqueza de la que dispone el personaje, contando tanto sus activos como pasivos. Dependiendo de la naturaleza y origen de su fortuna será el capital de cada tipo, pudiendo pasar a dinero activo solo una porción cada cierto tiempo. Los ingresos exactos no tienen trascendencia en juego, este Trasfondo es
narrativo. El manejo del dinero se trata en el Capítulo 6. 0:D esempleado, con algunas monedas encima y nada más. 1. (5):V ives como un asalariado común, casi sin lujos. 2. (10):T e permites una vida placentera, aunque trabajas duro. 3. (20):E stás bien acomodado. Tu trabajo da muchos frutos. 4. (40):E res un pequeño burgués o un profesional bien pago. 5. (60):T ienes bienes valiosos, diriges una empresa. 6. (85):M illonario. Trabajar para ti es darle órdenes a otros. 7. (120):T ienes más dinero del que te crees capaz de gastar. 8. (155):M ultimillonario. Posees una inmensa fortuna. 9. (190):T ienes el poder adquisitivo de un Estado. 10. (230):B illonario. Entre los más adinerados del mundo.
Trama
Como protagonistas de una historia, los PJ poseen unos puntos que reflejan su trascendencia, su capacidad predestinada para alcanzar el éxito. Este destino se refleja en los Puntos de Trama. No solo los PJ poseen Puntos de Trama. Los PNJ más importantes también deberían disponer de algunos, con ellos podrán ayudar o perjudicar a los PJ según sus intereses. La mecánica de los Puntos de Trama se explica en el Capítulo 5. 0:L os extras de la historia. 1:C omo centro de la trama, todos los PJ tienen al menos 1 punto. 2. (5):L os hilos del universo te tejerán muchas aventuras. 3. (10):E l destino te ha elegido para jugar un papel importante. 4. (25):E res una hebra dorada en el entramado del universo. 5. (50):L as estrellas te observan, el destino aguarda.
Rasgos Las destrezas naturales y entrenadas de los personajes no son lo único que los define, ni siquiera su pasado. Existen algunas facultades innatas o adquiridas a lo largo de su vida que son tanto específicas como especiales. Algunas tienen que ver con su genética, otras hasta con el mismo destino. El sistema de elección de rasgos es sencillo. Existen tres tipos de rasgos: los positivos, neutros y negativos. Los primeros tienen un Costo en Puntos de Creación y otorgan ventajas al personaje, los últimos son claramente perjudiciales pero suman PC para que el personaje adquiera más rasgos o mejore otros aspectos; los neutros dan tanto un beneficio como un perjuicio y pueden adquirirse gratuitamente. Muchos rasgos tienen Costos/Beneficios progresivos, lo que significa que sus efectos pueden ser mejorados. Solo debe pagarse el costo más alto para adquirir los efectos completos indicados, no son acumulables. En teoría todos los rasgos son elegibles, pero consulta con tu Director por si prefiere dejar alguno de lado. Nada te impide crear nuevos rasgos mientras tu Director los apruebe.
Adicción
Tipo:N egativo. Descripción:A lo largo de tu vida has desarrollado una adicción a algo concreto. Si pasas demasiado tiempo sin satisfacer tu
adicción, te obsesionas, la ansiedad te domina, y hasta puedes experimentar dolor físico. Esto perjudica tu rendimiento en todos los sentidos. Beneficio 10: El personaje es adicto a una sustancia o estado mental. Por cada día que pase sin satisfacer su adicción aplica -1 dado acumulativo a todas sus tiradas.
Afinidad Animal
Tipo:P ositivo. Descripción: Tienes un vínculo especial con los animales. Tú los entiendes y ellos a ti, pudiendo percibir cómo se sienten. Costo 15:P ermite al personaje utilizar su Habilidad Empatía en los animales, aunque obtendrá información muy básica. La dificultad de la prueba tendrá un mínimo de Difícil.
Afortunado
Tipo:P ositivo. Descripción: Has nacido con buena estrella, o dicho de otra manera, eres un suertudo. Parece que el destino tiene un capricho contigo. Costo 15: Puedes repetir una tirada a tu elección una vez al día, pero debes quedarte con el segundo resultado. Costo +20:P uedes repetir +1 tirada al día (máximo 3).
Aguante
Tipo:P ositivo. Descripción: Tu cuerpo es capaz de resistir más heridas de lo normal, por lo que es difícil matarte o hacerte desfallecer. Costo 5:E l personaje obtiene +1 punto de Vitalidad. Costo +5:L a Vitalidad aumenta en +1 extra (máximo +10).
Ambidiestro
Tipo:P ositivo. Descripción: Eres capaz de utilizar con igual coordinación la mano izquierda y derecha. Costo 15:C uando es su turno de actuar en una Ronda de combate, el personaje puede realizar dos acciones de ataque consecutivas (ambas se consideran acciones activas).
Amistad
Tipo:P ositivo. Descripción: En algún momento de tu vida te has hecho de un amigo leal, el cual pertenece a tu mismo estrato social. Te es fiel sin dudarlo, aunque esto puede cambiar a lo largo de las aventuras en las que esté involucrado. Costo 20: Este personaje, con el cual compartes una amistad, es interpretado y tiene puntuaciones escogidas por el Director siguiendo algunas indicaciones que quieras darle.
Amnesia
Tipo:N egativo. Descripción: Por alguna razón no recuerdas nada de tu vida desde cierto punto. El mundo no es más que un sitio desconocido lleno de extraños. Beneficio 15: Los efectos de este rasgo son interpretativos. El personaje puede aún disponer de Trasfondos de manera normal siempre que no atenten contra el concepto de esta desventaja.
Anciano
acompaña en tus aventuras. Costo 30: La forma física del espíritu corresponde a una clase de especie natural del mundo o a una criatura sobrenatural, aunque las consecuencias narrativas de su apariencia pueden ser negativas. El espíritu cuenta con 350 Puntos de Creación para adquirir sus puntuaciones básicas (Atributos, Habilidades, Rasgos) pero en caso de tener Magia o Poderes Espirituales, deben adquirirse con los PC del personaje a un costo del 50%.
Tipo: Neutro. Descripción: Una de tus características más importantes es que eres una persona de avanzada edad. Los años te han dado una gran cantidad de experiencia, pero también han desgastado tu cuerpo y tu salud. Sin Costo: Los resultados de 1 en los dados restan éxitos en las tiradas que involucren los Atributos de Fortaleza y Destreza del personaje. Así mismo, aumenta al doble el costo para incrementar cualquiera de sus puntuaciones posterior a su creación. Por otro Exo de Combate Personal lado, el personaje recibe 7 puntos que puede asignar libremente Tipo:P ositivo. a cualquiera de sus Habilidades, Especializaciones o capacidades Descripción: Por algún motivo posees un Exo de tu propiedad. sobrenaturales. Quizás se debe a haberlo robado, comprado, o lo has recibido como regalo por tus méritos. Atractivo Costo 100:S e trata de un Exo de Combate básico. Tipo:P ositivo. Costo +30: Aumenta en 1 la mejora del Exo. Descripción: Tu aspecto es especialmente agraciado. Incluso aunque tus facciones no sean perfectas, ciertos detalles lo hacen Feo casi irresistible. Tipo:N egativo. Costo 10:L a Apariencia del personaje es de 3. Descripción:T u aspecto no es agradable. Ya sea por atributos de Costo 20:L a Apariencia del personaje es de 4. tu rostro o tu anatomía, la gente no se siente cómoda al mirarte. Costo 40:L a Apariencia del personaje es de 5. Beneficio 10: La Apariencia del personaje es de 1, por lo que le costará que alguien se interese en él. Defecto Visual Beneficio 20: La Apariencia del personaje es de 0, lo que le da Tipo:N egativo. un aspecto casi monstruoso. Descripción: Tienes alguna clase de problema en los ojos, por lo que no puedes ver apropiadamente. Los PC por Beneficio de este rasgo se adquieren por separado. Beneficio 10: Tuerto. El personaje sufre -1D a todas las tiradas de Percepción vinculadas con la vista. Beneficio 20: Mala visión. Todas las tiradas del personaje que tengan que ver con la vista reciben -3D. Beneficio 40:C iego. No puedes usar la Percepción para pruebas que requieran visión.
Desgaste
Tipo:N egativo. Descripción:A lo largo de los años tu cuerpo a sido castigado por heridas o el simple paso del tiempo, por lo que se ha desgastado. Beneficio 15: Elije una Habilidad con 3 puntos o más. Siempre que utilices esa Habilidad, los resultados de 1 en el dado restan éxitos a tu tirada.
Enemigo
Tipo:N egativo. Descripción:T e has hecho de un peligroso enemigo que te tiene un gran resentimiento. Puede que tengas conocimiento de él o que no tengas idea de que quiere acabar contigo. Beneficio 10:E l enemigo del personaje está a su nivel. Beneficio 20:E l enemigo del personaje es claramente superior. Beneficio 30:E l personaje tiene un enemigo implacable.
Espíritu Acompañante
Tipo:P ositivo. Descripción: Eres acompañado por un espítitu con forma física que te asiste. Puede que tu familia lo haya atrapado, o que hayas hecho un pacto con él por mutuo beneficio, el hecho es que te
Fobia
Tipo:N egativo. Descripción:T ienes un miedo irracional hacia algo concreto. Beneficio 10: Si el personaje se enfrenta al objeto de su fobia quedará en estado de Miedo hasta que se aleje del mismo.
sellar entidades en objetos, capturándolos con su fuerza mágica especial. Para hacerlo utiliza su Voluntad.
Mecha Personal
Tipo:P ositivo. Descripción: Por algún motivo posees un mecha a tu total disposición. Quizás se debe a haberlo robado, comprado, o lo has Frágil recibido como regalo por tus méritos. Tipo:N egativo. Descripción: Tu cuerpo es más vulnerable de lo normal, por lo Costo +30:L a Generación del mecha es +1 (máximo 4). que eres capaz de resistir menos heridas y padecimientos físicos Costo -50%:T iene libertad de usarlo pero no es de su propiedad. en general. Beneficio +5:E l personaje pierde 1 punto de su Vitalidad máxima. Niño Tipo: Neutro. Descripción: Eres un infante. La vida recién está empezando Fugitivo para ti y tienes un gran potencial, aunque aún no has ganado Tipo:N egativo. Descripción: Las autoridades te persiguen sin descanso. Has demasiada experiencia. hecho algo que te ha puesto en su mira y debes mantenerte Sin Costo: Los resultados de 1 en los dados restan éxitos en las tiradas que involucren al Atributo Fortaleza del personaje. escondido y huyendo. Además, sus Puntos de Creación son 500 en lugar de 700. Sin Beneficio 15:L os efectos de este rasgo son interpretativos. embargo, todo costo de Puntos de Experiencia se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba). Infame Tipo:N eutro. Descripción: Tu fama se debe a un acto aterrador, devastador Objeto Mágico o simplemente malvado. Lo hayas hecho intencionalmente o no, Tipo:P ositivo. incluso aunque no sea cierto, son cosas negativas las que te han Descripción:P osees un objeto especial, como un báculo mágico, un libro de conjuros o un arma encantada. Por sus características hecho famoso. es invaluable. Sin Costo:L os puntos de Fama del personaje aumentan en 1. Costo X: En el capítulo 6 tienes varios ejemplos de costos de efectos que pueden tener tus objetos mágicos. Inspirador Tipo:P ositivo. Descripción: Tienes una presencia muy especial que inspira de Orgulloso alguna manera a quienes te rodean. Las personas que luchan junto Tipo: Neutro. a ti sienten que su corazón se enaltece y pueden llegar a perder Descripción:T u orgullo es tan grande que es casi más fuerte que tu voluntad, lo cual puede jugarte en contra en algunas situaciones. el aliento de emoción por tus palabras. Costo 20:T odo aquel que esté en combate junto con el personaje Sin Costo:A nte situaciones en que su orgullo se vea ofendido de alguna forma, el personaje debe superar una prueba de Frialdad recibe un bono de +1D en sus tiradas de Valentía. Costo 20: Tus tiradas de Carisma reciben +2D cuando intentes de Casi Imposible o verse obligado a responder impulsivamente. Por otro lado, siempre que deba defender su orgullo, todos los inspirar a otros. resultados de 6 en sus tiradas le permiten relanzar el dado.
Iracundo
Tipo:N egativo. Descripción:E s sencillo que pierdas el control. Beneficio 10: Ante una situación frustrante para el personaje, debe superar una prueba de Frialdad de Muy Difícil o Casi Imposible o ceder ante la ira, volviéndose violento en exceso y rozando lo irracional.
Poder Mágico
Invocador
Paria
Tipo:P ositivo. Descripción: Posees una capacidad sobrenatural la cual te permite manipular los sellos mágicos. No eres un mago, al menos no has desarrollado la habilidad de lanzar conjuros. Costo 40: El personaje puede liberar de su sello a entidades y criaturas encerradas en objetos de cualquier tipo. Los sellos no son destruidos, por lo que estos seres vuelven al objeto tras cumplir su cometido. Costo +50: Además de liberar, el personaje también puede
Tipo:P ositivo. Descripción:H as nacido con el maravilloso don de manipular las energías mágicas del universo, el Æther o aliento de los dioses. Costo 20: El jugador puede invertir Puntos de Creación en las puntuaciones de Æther descritas en el Capítulo 7. Tipo:N egativo. Descripción: Por alguna razón (cierta o no) eres un paria para una clase social o estamento determinado allí donde alcance tu Fama o Renombre (el que abarque el área mayor). No te convierte en criminal, pero no eres socialmente aceptado. Los PC por Beneficio de este rasgo se adquieren por separado. Beneficio 10:N o eres aceptado por el pueblo llano. Beneficio 15:E res rechazado por la nobleza. Beneficio 15:L as autoridades desconfían de ti.
Pesadillas
Tipo:N egativo. Descripción: Sufres de pesadillas terribles cada noche, lo cual suele no permitirte dormir adecuadamente. Beneficio 5: Este rasgo tiene consecuencias interpretativas. Beneficio +10:C ada noche debes lanzar 1 dado, si no consigues un éxito, recibes una penalización de 2 puntos de Resistencia debido a la falta de sueño.
Reacción Lenta
Tipo:N egativo. Descripción: Eres distraído o tus sentidos no son muy buenos, por lo que tu reacción ante situaciones complejas no es la mejor. Beneficio 2:L a Reacción del personaje se reduce en 1 punto. Beneficio +2:L a Reacción se reduce en 1 extra (máximo -8).
mientras duerme, podrá despertar si supera una prueba de Advertir de Dificultad Fácil.
Sueño Profundo
Tipo:N egativo. Descripción: Una vez que caes dormido te sumerges en tus sueños tan profundamente que es muy difícil despertarte, incluso sacudiéndote. Beneficio 10: Aunque haya ruido y peligro alrededor del personaje, solo despertará si supera una prueba de Advertir de dificultad Muy Difícil.
Transformado
Tipo:N egativo. Descripción: Por algún motivo has sido transformado en un animal, como un perro, lobo, gato, tigre u oso. Probablemente se deba a una maldición, y el deshacerla es tu mayor objetivo. Reacción Rápida Beneficio 30: Las características físicas del personaje son las Tipo:P ositivo. Descripción:Y a sea por unos reflejos superiores o por tu rápida de un animal común. Esto le puede cerrar las puertas de muchos asimilación del entorno, eres capas de reaccionar rápidamente lugares y perjudicar totalmente sus habilidades sociales. Por fuera de lo que es su cuerpo y sus limitantes, el personaje aún puede ante cualquier situación. desarrollar cualquier clase de destreza, incluso la Magia, el Virtus Costo 2:L a Reacción del personaje aumenta en 1 punto. o las Disciplinas del Aura. Costo +2:L a Reacción se incrementa en 1 extra (máximo +15). Beneficio +10:L a anatomía de su cuerpo animal no le permite al personaje hablar lenguajes humanos. Regeneración Superior Tipo:P ositivo. Descripción: Tu cuerpo cicatriza de una forma notoriamente Vengativo Tipo:N eutro. superior a la normal. Costo 15: El personaje cuenta con Regeneración 2, por lo que Descripción:C uando alguien te causa un mal, tu sed de venganza te obsesiona y consume. recupera 2 puntos de Vitalidad por día. Sin Costo: El personaje no puede evitar el obsesionarse con Costo +20:L a Regeneración del personaje es de 3. la venganza, siente un impulso irrefrenable de tomar acción para hacerlo y no podrá enfocarse en otra cosa. Por otro lado, Resistente a la Magia cuando esté en una situación que posibilite el vengarse, todos los Tipo:P ositivo. Descripción: Tu alma es especialmente resistente contra las resultados de 6 en sus tiradas le permiten relanzar el dado. energías mágicas, defendiendo al cuerpo como una armadura. Costo 30: Los conjuros afectan al personaje como si tuvieran 1 éxito menos de lo normal (es el lanzador quien decide qué parte del efecto es reducido). Costo +40: El beneficio aumenta a 2 éxitos. Entendidos los conceptos fundamentales acerca de los Costo +50:E l beneficio aumenta a 3 éxitos. personajes, es momento de comenzar la creación de los mismos. Lee con atención las pautas de creación y síguelas textualmente Sueño Ligero para llegar a un personaje balanceado y correcto desde el punto Tipo:P ositivo. Descripción: Si bien duermes normalmente, eres capaz de de vista de las reglas. Ya sea basándote en las puntuaciones que deseas o como fundamento para estas, harás lo más importante despertar con facilidad y ponerte en acción. Costo 15: Ante cualquier evento que pueda alertar al personaje del proceso de creación: pensarás en un trasfondo acorde a tu idea de personaje; le darás un pasado y presente, personalidad y motivaciones, Tabla 4-1: Costos en Puntos de Creación y Experiencia rasgos físicos... en definitiva, le darás vida. Puntuación 1 2 3 4 5 6 7 Las reglas de este manual te permiten Atributos 20 +25 (45) +35 (80) +50 (130) casi total libertad a la hora de idear tu Habilidades 2 +3 (5) +5 (10) +7 (17) +10 (27) +13 (40) +16 (56) personaje (incluso te invitamos a inventar Especializaciones 1 +2 (3) +3 (6) +4 (10) +5 (15) lo que creas más apropiado, evocador o
Creación
Todas las tablas de creación e inversión de Experiencia en Portus Mundi tienen el mismo formato. Si deseas tener una puntuación determinada, un Atributo en 4 por ejemplo, gastas el total que se te facilita entre paréntesis (80) que corresponde a los costos acumulados de 2 y 3 más el 4 (20+25+35=80). Si te arrepientes y quieres subirlo a 5 o deseas mejorar tu puntuación por medio de la experiencia obtenida en las aventuras, solo debes sumar el +50 correspondiente.
divertido que no encuentres en estas páginas). Puedes crear una persona de cualquier edad y características, sin importar su lugar de procedencia ni sus objetivos. Esto en teoría. En la práctica, ten en cuenta que tu personaje será uno de los protagonistas de una historia concreta, ideada y puesta en escena por el Director. Si él piensa desarrollar una campaña basada en la puja de poder en la corte real de Helenia, no sería apropiado que te propusieras hacerte un piloto de mechas de Velford (a menos que sea un embajador de su universo). Piensa en lo que querrías que fuera tu personaje pero consulta con tu Director antes de iniciar la confección de la ficha y el trasfondo.
Proceso de Creación
Para la creación del personaje el jugador dispone de 700 Puntos de Creación. Gasta estos puntos según los costos de la Tabla 4-1 y de aquellos capítulos con los extra que necesites.
Paso 5. Trasfondo
Seguramente ya tienes claro lo que quieres de tu personaje, al menos una vaga idea de lo que esperas de él, de la importancia de cada aspecto de su pasado y presente. Entonces estás listo para asignar los puntos en sus Trasfondos. Recuerda que los ejemplos antes mostrados para cada punto en los Trasfondos son tan solo texto de referencia. Ya sea porque lo habías pensado previamente o por la inspiración producto de la asignación de puntos, cuando concluyas este paso ya sabrás casi todo lo que necesitas para interpretar al personaje adecuadamente. Es difícil recomendar una cantidad de puntos para este paso, solo procura no invertir por una puntuación alta en más de un Trasfondo a menos que quieras un personaje basado en ellos.
Paso 6. Rasgos
Es momento de elegir las virtudes y defectos. A estas alturas seguramente tengas una idea clara de lo que deseas de tu Paso 1. Datos Personales personaje, los detalles que puedas plasmar como rasgos serán lo Piensa en el nombre, nombre, la edad, universo de origen, origen, ciudad/país que debes elegir en este paso. No dudes en crear nuevos rasgos natal, y todos los datos personales del personaje que consideres si tienes una idea no contemplada en el manual, negociando su pertinentes. Este paso puede ser tanto el primero como el último, Costo/Beneficio y efectos con el Director. como tú prefieras.
Paso 2. Atributos
Como puntuaciones básicas y específicas, los Atributos son lo primero que debes determinar para seguir adelante en la creación. No solo sirven de base para el uso de Habilidades sino que también son pieza fundamental de puntuaciones pasivas cruciales como la Vitalidad. Como base todos los Atributos poseen 1 punto. Ten en cuenta que los Atributos, si bien son importantes y definen al personaje, tienen un alto costo en PC y no te darán la mayor cantidad de dados. Considera no invertir más del 30% (210) de tus puntos en ellos.
Paso 8. Pasivas
Una vez que hayas hecho los pasos anteriores calcula las Puntuaciones Pasivas del personaje. El Paso 9 no las afecta.
Paso 9. Capacidades Especiales
Si es posible para el personaje el empleo de habilidades sobrenaturales (capítulo 7 y 8), la adquisición de un mecha/ exo o poseer partes mecánicas (capítulo 9), o el uso de poderes espirituales (capítulo 10) procede a la inversión de puntos en estos aspectos. Ten en cuenta que necesitarás reservar Puntos de Creación, por lo que tendrás menos disponibles para Atributos, Habilidades Habilidad es y Rasgos. Es recomendable que prescindas de puntos Paso 3. Habilidades en Habilidades con este fin. Una vez que los valores de los Atributos han sido determinados determinados,, La mayoría de los personajes en Portus Mundi no poseen pasa a la elección de las pericias particulares del personaje. habilidades sobrenaturales (¡Sí, en serio!). En muchos aspectos Cuando afrontes este paso, pregúntate en qué aspectos querrías son vulnerables frente a personas con Magia, por ejemplo, o están que tu personaje tuviera experiencia y habilidad. Haz una lista en clara desventaja. Sin embargo, ten en cuenta que hay un alto provisoria si lo deseas, asigna los puntos según tus prioridades, costo en PC que no deben afrontar. Son personajes orientados a y luego descarta las ignoradas y las que consideras que son un las Habilidades y Trasfondos, socialmente capaces y que pueden malgasto de puntos. recurrir a sus contactos, aliados y capacidades para lograr sus No te dejes llevar con las Habilidades, pues aún hay mucho que propósitos. hacer. Como referencia, procura no gastar más del 40% (280) de tus Puntos de Creación en las Habilidades.
Paso 4. Especializaciones
Cuando asignes las Habilidades deberías tener claro en qué aspectos de las mismas desearías que tu personaje sea un verdadero experto. Con las Especializaciones, los personajes tienen la capacidad de desempeños muy por encima de sus límites normales. Es recomendable que inviertas en algunas especializaciones, ya que es una forma muy barata de conseguir dados extra cuando la suerte te acompaña. Sin embargo no te excedas, invierte solo un 5% (35) aproximadamente.
Experiencia
A lo largo de su vida el personaje vive experiencias que alientan su desarrollo. Para representar estas vivencias, anteriores a las aventuras que está por iniciar, se asignan los Puntos de Creación otorgados en estas reglas al momento de la creación del personaje. Sin embargo, en las campañas ideadas por el Director, los PJ se enfrentarán a retos tanto físicos como mentales, salvarán o condenarán vidas y llevarán su reputación a la gloria o
directamente hacia el olvido. Para reflejar estos logros y fracasos, cada personaje recibe Puntos de Experiencia. Los Puntos de Experiencia son concedidos por el Director al término de una partida de juego, de una aventura o de una serie de aventuras (como acuerde con los jugadores), según lo que cada personaje ha hecho y aprendido. Si un político convence al Senado de tomar una acción a su favor, su confianza aumentará; si un guerrero enfrenta a una criatura peligrosa, por más que sea derrotado, aprenderá de sus errores y podrá mejorar en sus movimientos. No hay forma de prever cada detalle de una aventura para cuantificar la experiencia adecuada para cada caso, pero a continuación se dará una referencia de cómo puede recompensar el Director a los PJ. Vivencias comunes: En toda aventura los personajes tienen vivencias que no pasan de lo convencional: interactúan con personas, experimentan con la bebida, escuchan rumores sin importancia, conocen nuevos lugares y aprenden nuevos caminos. Resolver aventura: Una vez que determinada aventura llega a término, un capítulo importante de la vida del personaje ha concluido. La reflexión sobre estos sucesos valen al menos 1 punto de Experiencia. Interpretación: Uno de los aspectos más importantes de los Juegos de Rol es la interpretación; sin ella, una partida no sería más que una serie de tiradas de dados y monólogos del Director. Según cuánto se esmere el jugador por interpretar a su personaje, puede recibir entre 1 y 5 puntos de Experiencia. Logros difíciles: Las acciones difíciles hacen que los personajes ganen confianza y consoliden destrezas aprendidas. Ganar un duelo político contra un rival prominente, vencer a un reconocido guerrero, matar un demonio junto a sus compañeros, son todos logros difíciles que bien valen 1 o 2 puntos de Experiencia. Buenas ideas:I nterviniendo con buenas ideas, los personajes logran avanzar en la historia hacia nuevos desafíos. Aquellas especialmente buenas merecen una recompensa especial. Tabla 4-2: Experiencia Motivo
Experiencia
Vivencias comunes
1
Resolver aventura
1-3
Interpretación
1-5
Logros difíciles
1-2
Buenas ideas
1
Gasto de Experiencia
Cuanto más hábil sea un personaje, más le costará superarse. Este es el concepto principal a tener en cuenta en el gasto de experiencia para incrementar el valor de una puntuación. Cuando el personaje tenga tiempo de entrenarse, o luego de vivir suficientes retos como para que el aumento sea automático, se invierten Puntos de Experiencia para incrementar cualquier puntuación para la que se tengan puntos disponibles suficientes. En la tabla 4-1 puedes ver los Costos de Atributos, Habilidades Habilidades y Especializaciones, aunque al final de este capítulo encontrarás un compendio de tablas muy útiles. Recuerda que los Trasfondos, a partir de la creación, solo se modifican por las acciones del personaje, no por inversión de puntos. Así mismo sucede con los rasgos. Mejorar en cualquier puntuación no solo requiere experiencia sino también arduo entrenamiento. Por norma general, puedes considerar que el personaje necesita tantos días de práctica como el doble de puntos necesarios para el incremento, pero es el Director quien tiene la última palabra. Según las vivencias del personaje el aumento podría ser automático (como volverse más fuerte tras varias aventuras levantando objetos pesados), pero son casos especiales que deberían discutirse con el Director.
Arquetipos Los arquetipos son tipos de personaje, grupos en los cuales se engloban personas con características y pericias similares. Los arquetipos no tienen ninguna relevancia en juego y solo sirven como ejemplo, como personajes ya armados y listos para ser jugados. Cuando te familiarices con el sistema y la ambientación de Portus Mundi seguramente estarás en condiciones de crear tus personajes desde 0, mucho más completos y particulares de lo que los arquetipos podrían llegar a ser. Los jugadores sin experiencia pueden elegir uno de ellos, pensar sus datos personales, historia y motivaciones, y comenzar a jugar. Aunque no especifican todo aspecto del personaje, los arquetipos dan una idea de un posible trasfondo, por lo que son una herramienta útil si no sabes por dónde empezar. Es entendible que no estés conforme con alguna puntuación o Defecto del arquetipo y nada te impide cambiarlo para que se adecue a lo que quieres de tu personaje. Reasigna los puntos que quieras siguiendo las reglas de creación.
Queremos crear un nuevo personaje y para ello disponemos de 700 Puntos de Creación. Como concepto básico manejaremos un hechicero especializado en Hielo y hábil con la espada. Asignamos Fortaleza 3, algo por encima de la media (45 PC) al igual que su Voluntad 3, tendrá además una Percepción e Ingenio promedio (20+20), y Destreza 4 como hábil espadachín (80). Aunque pensándolo mejor, será una persona algo destacable en Ingenio, por lo que la Tabla 4-1 nos indica que de 2 a 3 puntos hay +25 PC (45 en total). Hemos asignado 235 PC en Atributos. Seguimos con las Habilidades. Por Fortaleza asignamos 2 a Aguante, Atletismo y Fuerza (5+5+5) y 1 a Nadar (2). Por Destreza serán fundamentales tanto Armas C.C. como Puntería, por lo que ambas tendrán 5 puntos (27+27), será muy bueno esquivando con 4 puntos (17), un novato en Pelear con 1 punto (2) y un apenas competente en Sigilo con 2 puntos (5). Por Ingenio asignaremos 2 puntos a Ciencias y Cultura (5+5), 3 puntos en Cultura y Esconder (10+10) y 4 en Investigar (17). Por Percepción serán 4 en Advertir y Buscar (17+17), 2 en Engañar y Empatía (5+5), y 1 en Persuasión y Callejeo (2+2). Finalmente por Voluntad asignaremos 4 a Valentía (17), 3 a Frialdad (10), y 2 a Carisma y Lenguajes (5+5). En Habilidades hemos asignado 227 PC, por lo que nos quedan 238 PC para los Trasfondos, Rasgos y puntuaciones de la Magia.
Hechicera Con tu magia como bandera, recorres el mundo buscando emociones, enfrentando rivales y solucionando diversos problemas a cambio de una paga acorde.
Datos Personales Nombre: Génova Universo: Elmekia Cabello: rojo
Edad: 17 Tierra natal:H elenia Ojos:m arrones
Atributos y Habilidades
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 2, Fuerza 2, Nadar 2. Destreza 3: Armas C.C. 3, Montar 1, Pelear 2, Sigilo 3, Robar 1, Esquivar 3, Puntería 3. Ingenio 4: Ciencias 2, Cultura 3, Medicina 3, Esconder 3, Investigar 4. Percepción 2: Advertir 3, Buscar 4, Callejeo 2, Empatía 3, Persuasión 4, Engañar 3. Voluntad 2: Carisma 2, Frialdad 3, Intimidar 2, Valentía 4, Lenguajes 2.
Especializaciones
Conjuros 4 (Puntería), Química 3 (Ciencia), Bibliotecas 3 (Investigar), Convencer 2( Persuasión), Arengar 2( Carisma).
Pasivas
Vitalidad 10, Resistencia 4, Reacción 11, Apariencia 3.
Trasfondos
Fama 5, Influencia 0, Linaje 0, Reputación 5, Recursos 2, Trama 4.
Rasgos
Poder Mágico (20), Infame (0), Sueño Profundo (+10), Enemigo( +20), A tractiva ( 10), Objeto Mágico: Captador (20), Aguante (5), Reacción Lenta (+2), Pericias: espada corta, cuero endurecido (25).
Æther
Captación 6( gema +2) , Ejecución 5. Dominios:A stral 2, Elemental 4, Energético 2, Espacial 0. Æther 1, Khaos 1. Especializaciones:F uego (Elemental, Eje y Cap +1).
Equipamiento
Espada corta( Daño 4), Cuero endurecido( A2), Gema Mágica. Infame: Luchando contra un demonio, se vio obligada a lanzar una bola de fuego que causó estragos en la ciudad. Su fama es de una poderosa hechicera pero también un imán de problemas. Enemigo: En sus viajes le ha tocado oponerse a un hechicero de grandes poderes, quien se ha convertido en su enemigo. Captador: Lleva una gema en su tapado que le permite captar una mayor cantidad de energía mágica.
Paladín La convicción y código de conducta guía tus decisiones, las palabras te abren las puertas, la espada limpia el camino. Con un ideal en tu mente enfrentas a cualquier enemigo.
Datos Personales
Nombre: Melissa Ironwill Edad: 21 Universo: Elmekia Tierra natal:H elenia Cabello: rosa Ojos:a mbar
Atributos y Habilidades
Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2. Destreza 4: Armas C.C. 6, Pelear 3, Esquivar 3, Montar 3, Sigilo 3, Puntería 2. Ingenio 2: Ciencias 3, Cultura 2, Medicina 3, Esconder 2, Investigar 2, Leyes 2, Negocios 1, Táctica 3. Percepción 2: Advertir 3, Buscar 3, Callejeo 3, Empatía 2, Persuasión 2, Supervivencia 2, Engañar 2, Rastrear 2. Voluntad 2: Carisma 2, Frialdad 2, Intimidar 3, Valentía 4, Lenguajes 2, Mando 3.
Especializaciones
Espadas 4 (Armas C.C.), Templos 3 (Callejeo), Mentiras 2 (Empatía), Calmar 2 (Persuasión), Liderazgo 3 (Carisma), Interrogar 1( Intimidar).
Pasivas
Vitalidad 12, Resistencia 5, Reacción 10, Apariencia 3.
Trasfondos
Fama 0, Influencia 1, Linaje 3, Reputación 3, Recursos 2, Trama 3.
Rasgos
Atractiva( 10), Enemigo( +10), P ericias: e spada bastarda, daga, placas (55), Poder Mágico (20), Regeneración Superior (15).
Æther
Captación 5+1, Ejecución 4+2. Dominios:E lemental 3+1. Especialización Completa: Luz (Elemental, Eje +2, Cap y Dom +1).
Equipamiento
Espada bastarda (Daño 6), Daga (Daño 3), Placas (A4 F1 E1). Enemigo: Ha humillado en combate a un orgulloso caballero, el cual no perderá oportunidad de tomar venganza. Regeneración Superior:S u cuerpo acostumbrado a las heridas es especialmente bueno sanándose a sí mismo, recuperando 2 puntos de Vitalidad por día.
Estudiante De perfil bajo, con aire serio y misterioso, te dedicas a estudiar tu entorno desde un rincón del salón de clase. Cuando suceden los problemas eres capaz de salvar la situación con despliegues de habilidad asombrosos.
Datos Personales Nombre: Kaori Minami Universo:O ntaria Cabello:n egro
Edad: 16 Tierra natal:R ep. de Kugawa Ojos: negros
Atributos y Habilidades
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2. Destreza 3: Armas C.C. 3, Pelear 2, Esquivar 3, Sigilo 3, Conducir 2. Ingenio 3: Ciencias 2, Cultura 3, Esconder 3, Informática 3, Investigar 3, Leyes 2. Percepción 2: Advertir 4, Buscar 4, Callejeo 3, Empatía 3, Persuasión 3, Engañar 3. Voluntad 3: Carisma 1, Frialdad 4, Intimidar 4, Valentía 2.
Especializaciones
Mazos 4 (Armas C.C.), Provocar 4 (Persuasión), Convencer 2 (Persuasión), Seducir 2( Persuasión), Bibliotecas 1( Investigar).
Pasivas
Vitalidad 12, Resistencia 5, Reacción 15, Apariencia 4.
Trasfondos
Fama 0, Influencia 1, Linaje 1, Reputación 0, Recursos 2, Trama 4.
Rasgos
Pericias: mazo pesado (20), Aguante (15), Reacción Rápida (8), Atractiva (20), Hija de la Virtud (30), Convicción +13 (130).
Virtus
Convicción 16 , Disciplina 6 ( Huraña). 1:S er retraido. 2:M ostrar fastidio en reuniones sociales. 3:J amás socializar superficialmente. 4:N egarse a asistir a reuniones sociales. 5:N o depender de nadie para subsistir. 6:S olo involucrarte con familia y amigos. 7:S olo involucrarte con tu familia o amigos. 8:I nvolucrarte solamente con una persona. 9: No tener absolutamente nada que te ate a otras personas, ni siquiera sentimientos negativos.
Equipamiento
Mazo pesado (Daño 5). El volumen de su mazo está reducido por su Virtus, por lo que siempre lo lleva dentro de su mochila.
Piloto Eres un importante elemento de la guerra actual. Tu mayor talento es el de manejar las grandes maquinarias llamadas mechas, tu reputación es mundial. Admirada y hasta temida, dentro de una cabina encuentras tu lugar en el mundo.
Datos Personales Nombre: Iria Vogler Universo:V estfold Cabello: negro
Edad: 23 Tierra natal:S ajonia Ojos:m arrones
Atributos y Habilidades
Fortaleza 2: Aguante 2, Atletismo 2, Fuerza 2, Nadar 2. Destreza 4: Armas C.C. 1, Disparar 4, Pelear 3, Esquivar Conducir 2, Pilotar 3, Sigilo 2, Pilotar Mecha 6. Ingenio 2: Ciencias 1, Cultura 2, Esconder 2, Informática Investigar 2, Leyes 1, Mecánica 3, Medicina 2, Táctica 4. Percepción 2: Advertir 4, Buscar 4, Callejeo 2, Empatía Persuasión 3, Engañar 2, Falsificar 1. Voluntad 3: Carisma 1, Frialdad 2, Intimidar 2, Lenguajes Valentía 3, Mando 4.
3, 3, 3, 2,
Especializaciones
Pistolas 3 (Disparar), Judo 2 (Persuasión), Mechas 2 (Táctica), Mechas 2 (Mecánica), Magna Enforcer 4 (Pilotar Mecha), Primeros Auxilios 2( Medicina).
Pasivas
Vitalidad 9, Resistencia 5, Reacción 12, Apariencia 3.
Trasfondos
Fama 0, Influencia 1, Linaje 1, Reputación 7, Recursos 3, Trama 3.
Rasgos
Pericias:p istola (10), Atractiva( 10), M echa Personal G4: Magna Enforcer (60), Sueño Profundo (+10).
Equipamiento
Pistola (Daño 7), Kevlar (A3 F4 E1). Magna Enforcer: Es un mecha de Generación 4, propiedad de Enginational y con base en Sajonia. Iria tiene asignado este mecha, es libre de usarlo en el ejercicio de su deber militar como defensora de la seguridad en su nación.
Príncipe Tu sangre es de reyes, has crecido entre los privilegios y lujos de tu posición. Ya sea por hacerte una vida alejado de tu familia o por la gloria que merece tu lina je, buscas la emoción de las misiones más peligrosas.
Datos Personales
Nombre: Desmond Hogarth Edad: 17 Universo: Elmekia Tierra natal:A rgon Cabello:n egro Ojos:m arrones
Atributos y Habilidades
Fortaleza 3: Aguante 3, Atletismo 2, Fuerza 3, Nadar 1. Destreza 4: Armas C.C. 5, Puntería 2, Pelear 3, Esquivar 4, Montar 3, Sigilo 2. Ingenio 2: Ciencias 1, Cultura 3, Esconder 2, Investigar 2, Leyes 3, Táctica 2. Percepción 2: Advertir 3, Buscar 3, Empatía 2, Engañar 2, Persuasión 4. Voluntad 3: Carisma 3, Frialdad 2, Intimidar 2, Lenguajes 2, Valentía 4, Mando 2.
Especializaciones
Espadas 4 (Armas C.C.), Ballestas 3 (Puntería), Caballos 2 (Montar),L oren 3 ( Cultura), Liderazgo 2( Carisma).
Pasivas
Vitalidad 15, Resistencia 5, Reacción 11, Apariencia 2.
Trasfondos
Fama 0, Influencia 3, Linaje 9, Reputación 0, Recursos 2, Trama 3.
Rasgos
Pericias:e spada bastarda, cuero tachonado (35), Aguante( 15), Objeto Mágico: Gathena (40).
Equipamiento
Espada bastarda: Gathena (Daño 8), Cuero tachonado( A3 F1). Linaje: Desmond es príncipe heredero de Argon. A pesar de que su sangre es de reyes, al haber abandonado su tierra en busca de aventuras y manteniéndose anónimo, su influencia es mínima en comparación a la que tendría si ostentara su posición abiertamente. Debido a que intenta ganarse un nombre por sí mismo sus recursos son muy limitados. Gathena: Esta espada, reliquia familiar de los Hogarth, posee un encantamiento que causa 2 puntos de daño adicional mágico, el cual afecta incluso a seres espirituales.
Aventurero Tu identidad no es importante, solo tus acciones. Por algún motivo debes mantenerte en movimiento, recorriendo los caminos del mundo aprovechando las oportunidades que se te presenten. Te espera el olvido o la gloria.
Datos Personales Nombre: Lewis Karline Universo:O ntaria Cabello: castaño
Edad: 16 Tierra natal:R ep. de Escira Ojos:m arrones
Atributos y Habilidades
Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2. Destreza 4: Armas C.C. 6, Puntería 2, Pelear 3, Esquivar 4, Sigilo 3. Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 2, Investigar 2, Medicina 2. Percepción 2: Advertir 4, Buscar 4, Callejeo 2, Empatía 2, Engañar 3, Persuasión 2. Voluntad 3: Carisma 2, Frialdad 2, Intimidar 3, Lenguajes 1, Valentía 4.
Especializaciones
Cuchillas 4 (Armas C.C.), Identificar Poder 4 (Buscar).
Pasivas
Vitalidad 15, Resistencia 5, Reacción 11, Apariencia 2.
Trasfondos
Fama 0, Influencia 2, Linaje 0, Reputación 3, Recursos 1, Trama 3.
Rasgos
Aguante (15), Fugitivo (+15).
Poderes Espirituales
Arma Espiritual (80): Cuchilla de Daño Energético 7. 10%. Armadura Espiritual (125): Protección A3 F3 E4. 5%/15%. Fugitivo: Descubrió su poder espiritual asesinando un grupo de jóvenes que lo estaban golpeando. Es perseguido por la policía desde entonces. Cuchilla Espiritual: Manifesta su espíritu en forma de una cuchilla espectral naranja desde el antebrazo. Armadura Espiritual: Surge alrededor de su cuerpo un leve brillo naranja que lo protege del daño (5% por un ataque, 15% hasta su siguiente turno).
Vigilante Tienes una misión y nada es capaz de alejarte de ella. Tanto tu voluntad de hierro como tu habilidad destacada son producto del arduo entrenamiento. Has nacido para cumplir con tu labor, y vives para ella.
Datos Personales Nombre: Clare Ventor Universo:O ntaria Cabello:r ubio
Edad: 21 Tierra natal:R ep. de Leona Ojos:g rises
Atributos y Habilidades
Fortaleza 2: Aguante 3, Atletismo 4, Fuerza 2, Nadar 3. Destreza 4: Armas C.C. 3, Disparar 6, Esquivar 4, Conducir 4, Pelear 3, Robar 3, Sigilo 3. Ingenio 2: Ciencias 1, Cultura 2, Esconder 4, Investigar 2, Medicina 2, Leyes 2, Táctica 2. Percepción 2: Advertir 3, Buscar 4, Callejeo 2, Empatía 2, Engañar 3, Falsificar 1, Persuasión 3, Rastrear 3, Supervivencia 1. Voluntad 3: Carisma 1, Frialdad 3, Intimidar 3, Lenguajes 1, Mando 1, Valentía 4.
Especializaciones
Pistolas 4 (Disparar), Motocicletas 3 (Conducir).
Pasivas
Vitalidad 13, Resistencia 3, Reacción 11, Apariencia 3.
Trasfondos
Fama 0, Influencia 1, Linaje 0, Reputación 5, Recursos 2, Trama 3.
Rasgos
Pericias: pistola, espada corta (20), Pesadillas (+5), Enemigo Implacable (+30), Aguante (20), Atractiva (10), Ambidiestra (15).
Disciplinas del Aura
Mutación 5 (75) • Condición: Solo contra seres sobrenaturales (-15). • Compromiso: Bloqueo permanente de la Disciplina (-10). Progreso Marcial: +2.
Equipamiento
Pistola x2 (Daño 7), Espada Corta (Daño 4). Mutación: Clare utiliza su Disciplina especialmente para impregnar con su aura las balas de sus armas, aumentando de 1 a 5 el Daño de las mismas y haciéndolas capaces de herir seres espirituales. Pesadillas: Debido a los numerosos horrores que ha enfrentado sufre de terribles pesadillas frecuentemente. Enemigo Implacable: Un peligroso demonio es enemigo de su familia de cazadores (los Ventor) y no se detendrá hasta eliminar a toda la estirpe.
Luchadora Enfocas tu mente casi exclusivamente en una cosa: la superación. Ante la adversidad surge lo mejor de ti, cuando todo parece perdido es que liberas el máximo potencial. Vives para disfrutar la emoción de un nuevo combate.
Datos Personales Nombre: Izumi Genkai Universo:O ntaria Cabello: rosa
Edad: 16 Tierra natal:R ep. de Kugawa Ojos:c armesí
Atributos y Habilidades
Fortaleza 2: Aguante 3, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2. Destreza 4: Puntería 4, Esquivar 3, Pelear 5, Sigilo 3. Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 3, Táctica 2. Percepción 3: Advertir 4, Buscar 4, Callejeo 3, Persuasión 3, Empatía 3, Engañar 2. Voluntad 4: Carisma 2, Frialdad 3, Mando 3, Valentía 4.
Especializaciones Energía 4 (Puntería).
Pasivas
Vitalidad 13, Resistencia 6, Reacción 8, Apariencia 3.
Trasfondos
Fama 0, Influencia 0, Linaje 0, Reputación 5, Recursos 1, Trama 3.
Rasgos
Aguante (15), Atractiva (10), Reacción Lenta (+10).
Disciplinas del Aura Emisión 4 (160) Progreso Marcial: +2.
Emisión: Izumi es capaz de emitir su aura para crear descargas de energía espiritual y escudos para protegerse. Las descargas no tienen por qué ser simples rayos lineales, sino cualquier forma de expulsión del aura (Capítulo 10).
Corpulento Tu gran tenacidad es solo comparable con la fuerza de tus músculos. Eres testarudo como pocos y no permites que nada se interponga en tu camino. Si es necesario usar tus puños, pues, al menos que sea divertido.
Datos Personales Nombre:R azzel Smith Universo: Elmekia Cabello:n egro
Edad: 17 Tierra natal:T argon (ciudad-estado) Ojos: negros
Atributos y Habilidades
Fortaleza 4: Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 3. Destreza 3: Puntería 1, Pelear 5, Esquivar 4, Montar 1, Sigilo 2. Ingenio 2: Cultura 2, Esconder 3, Táctica 1. Percepción 2: Advertir 3, Buscar 4, Empatía 4, Persuasión 3. Voluntad 3: Carisma 3, Frialdad 3, Intimidar 3, Lenguajes 1, Valentía 5.
Especializaciones
Proyectiles 4 (Esquivar), Enemigos Armados 4 (Pelear), Ciudades Libres 2( Cultura), Chistes 2( Carisma).
Pasivas
Vitalidad 21, Resistencia 6, Reacción 15, Apariencia 2.
Trasfondos
Fama 0, Influencia 0, Linaje 0, Reputación 2, Recursos 1, Trama 3.
Rasgos
Pericias: cuero tachonado (15), Técnicas: Defensor (35), Regeneración Superior (15), Reacción Rápida (10), Paria: nobleza (+15), Aguante( 30), Objeto Mágico:b razaletes (105).
Equipamiento
Cuero tachonado (A3 F1). Regeneración Superior: El cuerpo de Razzel es especialmente bueno sanándose a sí mismo, recuperando 2 puntos de Vitalidad por día. Paria: Debido a su singular personalidad y a su reconocible pasado sacrificado, la nobleza es recelosa con él, lo ven como un plebeyo y un potencial delincuente. Brazaletes: Razzel heredó unos fuertes brazaletes de su padre. Estos valiosos objetos poseen una Capacidad Defensiva que puede resistir cualquier clase de energía, pero para aprovecharlos, Razzel debe enfrentar el ataque de frente, sin defenderse realmente. Para ocultar estos artefactos invaluables, los ha cubierto con tela y tiras de cuero. Protección E5. Ignoran la Cualidad Penetrante.
Compendio de Tablas A continuación te facilitamos todas las tablas que necesitas para la creación de personajes. Notarás que algunas son una copia de las ya presentes en otras páginas del manual, pero la intención es que puedas consultarlas a todas fácilmente en la inversión de puntos. Atributos, Habilidades, Especializaciones Puntuación
1
2
3
4
5
Atributos
-
20
+25 (45)
+35 (80)
+50 (130)
Habilidades
2
+3 (5)
+5 (10)
+7 (17)
+10 (27)
Especializaciones
1
+2 (3)
+3 (6)
+4 (10)
+5 (15)
Virtus
6
7
+13 (40)
+16 (56)
Puntuación
Costo
Descripción
Hij o de la Virtud
30
Convic ción igual a Voluntad
Convicción +1
+10
Suma 1 de Convicción
Æther / Magia Puntuación
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Captación
2
+4 (6)
+6 (12)
+8 (20)
+10 (30)
+12 (42)
+14 (56)
+16 (72)
+18 (90)
+20 (110)
Ejecución
3
+5 (8)
+7 (15)
+10 (25)
+13 (38)
+16 (54)
+19 (73)
+22 (95)
+25 (120)
+30 (150)
Dominios Menores
3
+4 (7)
+5 (12)
+8 (20)
+15 (35)
+25 (60)
Dominios Mayores
10
+15 (25)
+20 (45)
+30 (75)
+40 (115)
+50 (165)
Cada punto en Æther aumenta en 1 la Captación.
Trasfondos Trasfondo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Fama
5
10
15
20
25
30
40
55
75
95
Influencia
5
10
20
30
50
70
90
110
150
200
Linaje
5
10
15
25
35
45
60
80
100
130
Reputación
5
10
15
20
30
40
55
70
90
110
Recursos
5
10
20
40
60
85
120
155
190
230
Trama
-
5
10
25
50
Rasgos Rasgo
Costo
Rasgos Descripción
Infame
0
Famoso por razones negativas. Fama +1.
Adicción
10
Por cada día aplica -1 dado acumulativo.
Inspirador
20
Aliados +1D Valentía. 20:C arisma +2D para inspirar.
Afinidad Animal
15
Empatía en animale s (dificultad Dif íc il).
Iracundo
-10
Frialdad contra 5 o 6 para no ceder ante la ira.
Afortunado
15
Repetir tirada 1 vez al día. +20: 1 extra (máx 3).
Invocador
40
Liberar seres en sellos. +50:A traparlos (Voluntad).
Aguante
5
+1 punto de Vitalidad. +5:+ 1 punto (máx +10).
Mecha Personal
30
Mecha de Generación +1. 50%:n o es propietario.
Ambidiestro
15
Dos acciones de ataque consecutivas.
Objeto Mágico
X
Objeto especial con efectos del capítulo 6.
Amistad
20
Personaje leal interpretado por el Director.
Orgulloso
0
Frialdad contra 6 ante el orgullo ofendido.
Amnesia
-15
No recuerdas nada de tu vida desde cierto punto.
Poder Mágico
20
Pueden invertir se PC en puntuaciónes del capít ulo 7.
Atractivo
X
Paria
-X
Defecto Visual
-X
Pesadillas
-5
Desgaste
-15
Reacción L./R.
2
Enemigo
-10
Regeneración Sup.
15
Espír it u Acomp.
30
Res. a la Magia
30
Exo de Combate P.
100
Sueño Ligero
15
Feo
-X
Sueño Profundo
-10
Fobia
-10
Transformado
-30
Frágil
-5
10:P ueblo llano. 15:N obleza. 15:A utoridades. Pesadillas terribles. -10:C ada noche lazas dado. La Reacción se modif ica en +/-1 por 2 PC. Regeneración 2. +20:R egeneración 3. Beneficio 1. +40: Beneficio 2. + 50: Beneficio 3. Advertir contra 2 para despertarse. Advertir contra 5 para despertarse. Cuerpo animal. -10:N o puede hablar. Tu sed de venganza te obsesiona y consume.
Fugitivo
-15
10:A pariencia 3. 20:A pariencia 4. 40:A pariencia 5. 10:T uerto -1D. 20:M ala Visión -3D. 40: Ciego. En una Habilidad de 3 o más, los 1 restan éxitos. Al mismo nivel. 20:R ival superior. 30:I mplacable. Espír it u de forma física que te acompaña. 350 PC. Exo de Combate básico. +30:M ejora +1. 10:A pariencia 1. 20:A pariencia 0, casi monstruoso. Estado de Miedo hasta alejarse del objeto de fobia. -1 punto de Vitalidad. -5:- 1 punto. Las autoridades te persiguen sin descanso.
Vengativo
0
Capítulo 5
Sistema de Juego La esencia de los Juegos de Rol es que los sucesos de una aventura sean motivados por las acciones de los Personajes Jugador y el resto de personajes que componen el entorno que ha ideado el Director. A diferencia de los juegos de mesa convencionales, no existen reglas para el desarrollo de una trama. Sin embargo, todo personaje tiene sus puntos fuertes y débiles, sus pericias, y lo más importante: sus deseos. Cuando desea hablar, mover su cuerpo, ingerir alimentos y cosas similares, es el Director quien decide el éxito o fracaso de la acción y sus consecuencias. Por otro lado, cuando desea realizar una acción en la que puede fallar, como intentar convencer o golpear a alguien, nadar a contracorriente o recordar un detalle, se requiere un método neutral que emule la probabilidad de éxito del personaje según sus habilidades. El sistema de juego es el conjunto de reglas que explican la resolución de estas acciones. En este capítulo trataremos todos los detalles de este sistema, que servirá de guía para todos los jugadores en la mesa. No es necesario que te aprendas cada palabra de estas páginas, simplemente ten una idea básica de cómo resolver los conflictos y el manual a mano para despejar posibles dudas.
considera un capítulo, también llamado aventura. Los personajes se verán envueltos, seguramente, en varios capítulos vinculados de algún modo, las cuales compondrán una saga o campaña. Escena:C omo en el teatro, las escenas son un lapso de tiempo que transcurre en el mismo espacio físico (o extensiones del mismo) y que tienen un tema o nexo determinado. A lo largo de una escena el tiempo transcurre normalmente a menos que algo particular ocurra (como un combate), lo que hace conveniente jugar por turnos. La sucesión de varias escenas compone un capítulo. Normal: Es el tiempo que transcurre normalmente (o casi) y que los personajes perciben como tal. El Director describe el entorno y las acciones, se desarrollan diálogos, y en definitiva transcurre la mayor parte de la aventura. El Director hará saltos en este tiempo cuando sean convenientes, que para los personajes será sólo un período en que no ocurrió nada digno de interpretarse. Turno: Es un espacio de tiempo muy reducido, donde los personajes realizan acciones particularmente decisivas para el desarrollo de la trama, como atacar a otro personaje, intentar esquivar una roca que gira hacia ellos, etc.
Tiempo de Juego
Acciones
Todo aquello que los personajes desean hacer en un Turno se considera una acción. Las acciones se llevan a cabo como cualquier otra cosa: deseando hacerlo y describiéndoselo al Director. En muchos casos deberás lanzar dados (queriendo golpear a alguien), en otros no (gritando una breve indicación), pero siempre es el Director quien lo decide. Las acciones, en teoría, son realizadas por todos los personajes presentes al mismo tiempo; sin embargo, para evitar el caos como consecuencia, se asignan turnos en los cuales cada personaje resuelve sus acciones antes que el siguiente en la lista.
En el desarrollo de un capítulo el tiempo pasará de forma distinta a como sucede en el mundo real. Para los personajes será completamente normal, vivirán sus vidas con la percepción del tiempo tal y como nosotros lo percibimos en la realidad. Sin embargo, los jugadores sólo tendrán participación activa en un fragmento de sus vidas (las partes entretenidas). Por ejemplo, en la mayoría de los casos no será necesario interpretar cómo un personaje va al baño, ¡a menos que un asesino lo esté esperando allí! Es el Director quien mueve las manecillas del reloj según convenga al dinamismo en la mesa. Según el momento, el empeño de los jugadores en la descripción de las acciones de sus personajes y la importancia de cada detalle, pocos segundos en el mundo de juego podrían convertirse en varios minutos. Con esto en mente, existen varias unidades de tiempo a aplicar en una partida. Cuando existe la posibilidad de que un personaje fracase Capítulo: Todo lo que ocurre en determinado período de en una de sus acciones, normalmente se harán una o varias tiempo y comprende una trama completa e independiente se tiradas de dados. El Director puede simplemente negar la tirada,
Tiradas de Dados
argumentando la imposibilidad de la acción o su éxito automático. Probabilidad de los Dados Las tiradas en Portus Mundi se realizan lanzando tantos dados de seis caras (d6) como el personaje posea en el Atributo y Habilidad 1 2 3 4 5 6 que se desea utilizar para la acción en cuestión. Si por ejemplo el 50% 1D personaje intenta atravesar una habitación sin ser visto, utilizará 2D 75% 25% sus puntos de Destreza + Sigilo. Si no dispone de puntos en Sigilo 3D 88% 50% 13% simplemente lanzará los dados correspondientes a Destreza. 4D 94% 69% 31% 6% Por cada dado con resultado de 4 a 6 se obtiene 1 éxito. 97% 81% 50% 19% 3% 5D Se compara la suma de los éxitos en la tirada con la dificultad 6D 98% 89% 66% 34% 11% 2% planteada por el Director. Si se obtienen suficientes éxitos para 7D 99% 94% 77% 50% 23% 6% igualar o superar la dificultad, la prueba es superada. Cuantos más éxitos se consigan por encima de la dificultad mejor será el 8D 100% 96% 86% 64% 36% 14% desempeño del personaje. 9D 100% 98% 91% 75% 50% 25% La Dificultad entonces es el mínimo de éxitos que debe obtener 10D 100% 99% 95% 83% 62% 38% el personaje en su tirada para que la prueba sea superada. Cuanto 11D 100% 99% 97% 89% 73% 50% más difícil la acción, mayor la cantidad requerida y menor la 61% 12D 100% 100% 98% 93% 81% probabilidad de éxito. Las puntuaciones a emplear casi siempre serán un Atributo más una Habilidad. Sin embargo, en casos puntuales puede ha explicado: quien obtenga más grados de éxito es el ganador. que solo sea aplicable el Atributo, ya sea porque el personaje Es importante tener en cuenta que las puntuaciones pueden ser posea 0 puntos en la Habilidad o que simplemente la tarea es distintas para cada persona enfrentada. Si un personaje intenta demasiado general: si decide jugar una pulseada, seguramente no esconderse y otro encontrarlo, el primero podría tenga puntos en una Habilidad “Pulseada”, sería entonces posible emplear Destreza + Sigilo y el segundo Percepción + aplicar alguna vinculada a la Fuerza en general; de lo Buscar; en el caso de una persecución, ambos usarán contrario, el personaje se verá obligado a utilizar sus Habilidades de Atletismo o Conducir. Dado que solo el Atributo que mejor corresponda: en este cada personaje sigue realizando una tirada contra caso Fortaleza. una determinada dificultad, el Director es libre de Éxito: Los d6 lanzados dan como imponer dificultades distintas a cada personaje. resultado una cantidad de éxitos (4 o mayor En acciones enfrentadas, si uno de los en el dado) igual o mayor a la dificultad dos personajes falla en su tirada, el otro planteada por el Director. automáticamente consigue vencerlo. En caso de Grados de éxito: Es la cantidad por que ambos fallen, el Director debe valorar si ambos la cual se ha conseguido el éxito en una se siguen enfrentando hasta el siguiente turno, prueba. Si se iguala la dificultad el grado es si deben lanzar nuevamente los dados, o más 0, un desempeño apenas aceptable, si se probablemente declare vencedor al que más consiguen 2 éxitos por encima el grado es 2. cerca haya estado del éxito. Fallo:S i el personaje no obtiene éxitos suficientes significa que no ha logrado lo que se proponía y por lo tanto ha fallado. Ya sea una prueba simple o enfrentada, es posible que una acción deba prolongarse por más de un turno, por varios minutos o varias Estas pruebas son las que el personaje lleva horas. En estos casos el Director propone la prueba, a cabo en solitario, sin oposición ni ayuda directa el tiempo que le toma al personaje realizar cada tirada, de nadie, como correr una distancia determinada y exige además una cantidad de grados de éxito. Cuando el sin fatigarse, escribir una obra de teatro, predecir personaje consiga los grados de éxito necesarios, logra lo que una tormenta o recordar determinada ley que pueda se ha propuesto. favorecerlo. Se lanzan d6 igual a la suma entre Atributo Un fallo en alguna de las tiradas podría significar el fracaso en y Habilidad que estén involucrados, intentando lograr toda la prueba, aunque no necesariamente. En una persecución éxitos iguales o superiores a la dificultad planteada por (una posible prueba enfrentada prolongada), dos personajes el Director. podrían realizar tiradas de Destreza + Conducir, siendo el primero que alcance 10 grados de éxito el que consiga escapar o alcanzar al que está huyendo. Fallar podría significar perder al otro conductor definitivamente o simplemente no sumar Cuando la prueba de un personaje se opone directamente a la grados, o restarlos, según cómo lo considere adecuado voluntad de otro, se realiza una prueba enfrentada. Ambos realizan el Director. una prueba normal, una tirada de dados convencional como ya se El tiempo entre tiradas puede variar. En el
Pruebas Prolongadas
Pruebas Simples
Pruebas Enfrentadas
desarrollo del diseño de un mecha, el Director podría exigir 10 Voluntad:B añarte con agua helada si no hay alternativa. grados de éxito con tiradas cada 2 meses. Al escribir una novela podrían ser 30 grados con una tirada diaria. Siempre es el Director Dificultad 3 - Moderado el que hace las estimaciones y exige los éxitos como lo considere Fortaleza:C orrer cien metros rápidamente sin extenuarte. Destreza:A brir una cerradura común con ganzúas. mejor en cada caso. Ingenio:E ncontrar y estudiar un libro de Historia. Percepción:E sos hombres te están mirando sospechosamente... Voluntad:D ar un discurso en público sin tartamudear.
Modificadores
Cuando un personaje se propone realizar una acción, existen diversos factores que pueden facilitar o complicar su éxito. Ya sea por una virtud o defecto, por características ambientales o por la situación en concreto, los modificadores son una pieza común en el lanzamiento de dados. Las bonificaciones ha la tirada son dados extra que recibe el personaje, mientras que las penalizaciones son dados que debe restar a los que tiene disponibles. Así de simple. Si el Director piensa que una prueba es lo suficientemente compleja (como por ejemplo: nadar en medio de una tormenta) bastará con que incremente la dificultad de la misma, pues es justamente la dificultad la que aumenta. Los modificadores entonces no se relacionan con lo dificil que sea una prueba, sino con alguna cualidad o defecto especial del personaje.
Dificultad Toda acción que requiera una tirada de dados tiene una Dificultad, un número indicado por el Director (basado en la complejidad de la acción según las circunstancias) el cual no es otra cosa que la cantidad de éxitos que el personaje debe obtener en una tirada de dados. Cuanto mayor es la dificultad, menor la probabilidad de lograr lo que te propones. A continuación te presentamos ejemplos muy básicos acerca de lo que implica cada nivel de dificultad.
Dificultad 0 - Rutinario
Fortaleza:S ubir una escalera sin ahogarte. Destreza:A brir la puerta sin golpearte. Ingenio:S i las luces están apagadas, no hay nadie en casa. Percepción: Notar a la persona frente a ti. Voluntad:L ograr levantarte en la mañana.
Dificultad 1 - Muy Fácil
Fortaleza:C orrer la cama sin que te duela el brazo. Destreza:C onducir a 20 km por hora. Ingenio:D escifrar cómo hacer funcionar el microondas. Percepción:U na araña está bajando del techo... Voluntad:S alir a la calle una noche de frío invernal.
Dificultad 2 - Fácil
Fortaleza:S acudir una bolsa de boxeo sin romperte la mano. Destreza:D ar una patada a la altura de la cabeza. Ingenio:C omprender las reglas del ajedrez o del poker. Percepción:E sa fogata no parece estar bajo control...
Dificultad 4 - Difícil
Fortaleza:N adar a contracorriente. Destreza:M anter el equilibrio sobre la cuerda floja. Ingenio:D iseñar un nuevo modelo de avión. Percepción:N otar un arma escondida a cierta distancia. Voluntad:C aminar tranquilo por calles oscuras y peligrosas.
Dificultad 5 - Muy Difícil
Fortaleza:S oportar dos días sin dormir. Destreza:C onducir en el tránsito a 120 km por hora. Ingenio:C omprender física teórica avanzada. Percepción:T e están siguiendo en medio de una multitud. Voluntad:I ntimidar a un hombre rudo el doble de grande que tú.
Dificultad 6 - Casi Imposible
Fortaleza:L evantar una gran viga de acero. Destreza:D isparar una flecha a través del mango de doce hachas. Ingenio:P rogramar en solitario el sistema de un mecha, de 0. Percepción:D escubrir al ninja a tu espalda con luces apagadas. Voluntad:Z ambullirte en una piscina con tres cocodrilos adultos. Tabla 5-1: Dificultades Descripción
Dificultad
Rutinario
0
Muy Fácil
1
Fácil
2
Moderado
3
Difícil
4
Muy Difícil
5
Casi Imposible
6
Turno Cuando la tensión de una escena escala hasta el punto de que más de un personaje desea realizar acciones simultáneamente y el resultado de estas acciones es crucial para el desarrollo de la historia, se recurre a la escala de tiempo de juego llamada Turno. Los turnos se suceden en Asaltos, los cuales se desarrollan en un corto período de tiempo de juego que en la mesa puede prolongarse cuanto sea necesario, seguramente por detalladas descripciones y tiradas de dados. Existen varios puntos a aclarar sobre el desarrollo de un Asalto.
Estructura del Asalto
Todo Asalto de juego se lleva a cabo siguiendo el simple proceso explicado a continuación. Inicio: El Director determina quiénes son conscientes de que la acción en la cual está enfocada la escena ha dado inicio. Estos personajes actuarán de manera normal mientras toman por sorpresa a sus oponentes. Iniciativa: Se determina el orden en que actúan todos los personajes implicados, tomando en cuenta sus puntos de Reacción. Turno: Cada personaje, por orden de iniciativa, obtiene su Turno de actuar, en el cual realiza una acción activa, dando inmediatamente la posibilidad de actuar al siguiente en el orden. Ronda: Cuando todos los personajes en el orden de iniciativa han tenido su turno de actuar, se cumple una Ronda. Las Rondas no tienen un comienzo o final fijo, sino que cada personaje cuenta 1 Ronda del Asalto desde que actúa activamente hasta que le toca nuevamente su turno de actuar. Fin del Asalto: Cuando todos los personajes han perdido todos sus dados o deciden pasar, el Asalto termina. Se determina nuevamente la Iniciativa y se comienza un nuevo Asalto. Final: Cuando el Director considere que la tensión ha disminuido lo suficiente, se vuelve a un ritmo de juego normal y se determinan las consecuencias de los Asaltos que se acaban de desarrollar.
Inicio e Iniciativa
En la mayoría de los casos, como cuando dos grupos armados se encuentran, los Asaltos dan inicio con claridad y todos los personajes presentes pueden percibirlo sin problemas. Pero existen situaciones especiales donde no todos son conscientes de que una situación de tensión se aproxima, como cuando un asesino se prepara para asestar un golpe mortal a un objetivo desprevenido. En estos casos el Director determina quiénes son concientes de la situación y se desarrolla la primer Ronda solo con los turnos de esos personajes; el resto son considerados sorprendidos y no toman un papel activo por el momento.
Iniciativa
Todos los personajes conscientes y partícipes en la situación determinan su momento de actuar. Para esto se utiliza la puntuación de Reacción. Aquellos con mayor reacción actúan primero (se desempata con Destreza, si persiste el empate con Voluntad, y si aún no puede resolverse ambos actuarán a la vez).
Retrazar el Turno
Cualquier personaje, cuando le toca su turno, puede elegir retrazar sus acciones. Esto significa que se mantiene expectante, esperando el mejor momento para actuar. Este momento puede llegar incluso en medio del turno de otro personaje, el cual queda
Iria se encuentra en medio de un tiroteo en el palacio real de Valmont. Está sucediendo un atentado contra el joven cónsul de Leona, pero todos los invitados están siendo amenazados. La situación se hizo tensa cuanto notó el nerviosismo de uno de los guardias (Empatía dicultad 3). Fueron diez los que desenfundaron y comenzaron a disparar contra los leoneses, pero ella estaba lista. Tomó al joven bajo su cuidado, avanzando en cuclillas entre las mesas (Sigilo 2) mientras los verdaderos guardias intentaban controlar la situación. Sin tener que esquivar realmente ningún disparo, solo con estar atenta a los movimientos de los terroristas era suciente para escapar, al menos por el momento (Advertir 4).
interrumpido de inmediato y se reanuda una vez el otro personaje haya terminado con el suyo.
Acciones
Cuando el orden de iniciativa le llega a un personaje, este lleva a cabo su turno efectuando sus acciones, como atacar, moverse, hablar, etc. Existen dos tipos de acciones: las activas y las pasivas.
Acciones Activas
Las acciones activas son aquellas que exigen que el personaje consuma una cantidad sensible de tiempo para llevarlas a cabo, son un esfuerzo consciente y requieren movimientos complejos. Se cuentan como acciones activas: el atacar, defenderse, moverse más de dos zancadas y realizar cualquier lanzamiento de dados que no signifique un proceso mental instantáneo. Cada acción activa le cuesta al personaje 1 dado acumulativo para sus siguientes acciones en el Asalto, recuperándolos todos cuando este termina. No todas las acciones activas se realizan cuando el personaje tiene su turno. El defenderse es la más importante. Esto limita sus siguientes movimientos, ya que como acción activa le resta 1 dado a sus siguientes acciones, pero le permite evitar los golpes. Acciones vinculadas:H ay acciones activas vinculadas de tal forma que cuentan como una única acción y solo restan 1 dado. Realizar un movimiento largo y atacar al alcanzar al objetivo es el mejor ejemplo de este vínculo. Por más que el personaje se mueve más de dos zancadas y ataca, es considerada una única acción. Esta misma consideración la tiene el lanzamiento de conjuros, el captar la energía mágica y ejecutarlo es considerada una acción activa, pero si es necesaria una prueba de Habilidad (como Puntería) es una acción vinculada que no resta 1 dado extra.
Acciones Pasivas
Las acciones pasivas tienen una duración mínima o son aquellas que pueden ser realizadas mientras se hace cualquier otra cosa. Se consideran acciones pasivas: el hablar, moverse no más de dos zancadas y realizar acciones cuya tirada de dados implique un proceso mental instantáneo, como percibir algo en su entorno, determinar las intenciones del enemigo, juntar coraje para enfrentar una situación o recordar detalles hasta el momento olvidados. Si el Director cree que una tirada en estas circunstancias de todos modos amerita considerarla como acción activa, debe aclarárselo al jugador antes de que este decida realizarla, aunque en la mayoría de los casos será el mismo Director quien indique tiradas involuntarias o inconcientes de estas características.
Combate El combate es una situación particular que puede darse en un Turno de juego. Seguramente sea la razón más común para que el tiempo de juego se cambie a la actuación por turnos, es claramente la más compleja y es por eso que vale la pena aclarar varios puntos sobre la mecánica del combate. Sin embargo, los combates son en esencia una sucesión de acciones como cualquier otra, pruebas enfrentadas entre los rivales que mantienen un intercambio violento.
Atacar
Cuando un personaje realiza una acción violenta sobre otro, efectúa una prueba enfrentada particular llamada “ataque”. En casi todos los casos, cuando quieras atacar usarás tus Habilidades de Pelear, Disparar/Puntería o Armas C.C., sus usos se entienden por sí solos. La mecánica del ataque es sencilla: consiste en realizar una tirada de Destreza + Pelea, Disparar o Armas C.C., y compararla con la defensa del oponente, si el grado de éxito es igual o mayor al del defensor, el ataque tiene éxito. En el combate, tanto atacante como defensor realizan sus tiradas contra dificultad 0. En otras palabras, todos los éxitos que consigan son su grado de éxito en la prueba. Ataques Máximos: Todo personaje tiene un límite a la cantidad de veces que puede realizar una acción de ataque en un mismo Asalto. Este límite corresponde a sus puntos de Destreza. Luego de agotados sus ataques, narrativamente puede continuar luchando, aunque sus ofensivas no tendrían ninguna incidencia. El personaje puede seguir realizando otras acciones normalmente.
Defender
Al contrario de lo que podría suponerse, el hecho de defenderse de un ataque es un poco más complejo que la simple mecánica de atacar. Cuando intenten golpearte cuerpo a cuerpo, será suficiente enfrentar el ataque con una prueba de Pelear, Esquivar o Armas C.C., según la maniobra que desees emplear, la situación concreta, y las armas a tu disposición. El problema principal se presenta al intentar defenderse de un disparo. La velocidad de los proyectiles es mucho mayor de la que cualquier humano puede alcanzar. Sin embargo, esto no significa que cualquier personaje que dispare acertará indefectiblemente. Contra un disparo los personajes no se defienden activamente,
La puerta está cerca, pero para alcanzarla deben atravesar unos metros sin la cubierta de las mesas. Dada la situación en que se encuentran, el Director determina que están a Distancia 2 de la puer ta, por lo que n ecesitan dos acciones de movimiento para llegar. El jugador de Iria le pregunta al Director si es posible salvar la distancia corriendo y saltando hacia la puerta, a lo cual este les propone una prueba de Altetismo de dicultad 3. Ambos tienen éxito, en dos acciones vinculadas (que cuentan como 1 sola acción) pudieron recorrer la Distancia y ahora están listos para salir por la puerta mientras todos siguen distraidos en el caos del salón. Ya en el pasillo, Iria llama a su mecha para que esté listo en una ventana y así poder escapar lo antes posible. Pero mientras se dirigen al punto de encuentro, ven como un par de guardias son asesinados por un os hombres a la vuelta del pasillo. Iria se prepara para que apenas uno de ellos se aparezca, dispararle con su arma a quemarropa. El Director considera que esta situación debe manejarse por Turnos, por lo que indica al jugador que tomará por sorpresa a sus rivales al menos en su primer acción.
Tabla 5-2: Dificultad del Disparo Condiciones del Defensor
Dificultad
Distancia a quemarropa
0
Distancia 1
2
Distancia 2
3
Distancia 3
4
Distancia 4
5
Distancia 5+
6
Cobertura de hasta 25% del cuerpo
+1
Cobertura de hasta 50% del cuerpo
+2
Cobertura de hasta 75% del cuerpo
+4
Cobertura: Es posible que el defensor encuentre un lugar donde esconderse o cubrirse de un disparo, esto se llama cobertura. La cobertura aplica un aumento de la dificultad de la tirada de disparo pero anula la posibilidad de aplicar la regla de Destreza recién explicada. sino que el atacante debe realizar una prueba contra una dificultad determinada por ciertas condiciones. Cuando alguien dispare un proyectil toma en cuenta las siguientes variables. Destreza + Puntería: Es la prueba que el personaje debe realizar cuando se proponga disparar un arma contra sus enemigos. Distancia: Cuanto mayor sea la distancia, más difícil es para el personaje acertar al objetivo. Esto significa que, cuanto más cerca la dificultad será menor, mientras que cuanto más lejos la dificultad será mayor. Destreza del defensor:S i el defensor es lo suficientemente ágil, es posible que logre reducir su exposición o hacer más complicada la tarea de apuntarle y dispararle. Esta ventaja, sin embargo, es muy pequeña: la dificultad para el atacante aumenta en un monto igual a la cantidad por la que su Destreza esté por debajo de la Destreza del defensor. Por ejemplo, si el defensor tiene Destreza 4 y el agresor Destreza 3, se aplicará un +1 a la dificultad (4 - 3 = 1); los resultados negativos se ignoran.
Maniobras
Además de los ataques básicos, los personajes pueden recurrir a maniobras de combate que le permitan obtener ciertas ventajas. Estos recursos se consideran ataques, si bien no todos tienen como objetivo el causar heridas. Apartar: El objetivo de apartar a otro personaje es hacerlo a un lado para poder continuar moviéndose a pesar de que se encuentre en el camino. Para hacerlo, debes realizar una prueba de Destreza o Fortaleza, enfrentándote a la tirada del personaje que te impide el paso. Apartar es una acción pasiva vinculada al movimiento, aunque si fracasas en la maniobra te detendrás en seco, perdiendo 2 dados como si no estuvieran vinculadas. Apresar: Para conseguir una presa exitosa debes conseguir golpear con un ataque cuerpo a cuerpo el cual no causará Daño. Este ataque te servirá para agarrar al objetivo. A continuación debes someterlo, realizando una prueba de Destreza contra la Destreza o Fortaleza de la víctima. Si consigues superarlo
Para ahorrar valioso tiempo en los combates, es recomendable que tanto atacante como defensor hagan sus tiradas (de ataque/defensa) al mismo tiempo.
Tabla 5-3: Apuntar Zona
Penalización
Vitalidad
Cabeza / Cuello
-3D / -4D
15% / 10%
Pecho / Corazón
-2D / -3D
30% / 15%
logras la presa exitosamente. Los personajes apresados no son Abdomen -2D 30% capaces de defenderse o hacer cualquier otra acción activa que Brazo / Pierna -1D 30% no sea intentar liberarse; para hacerlo deben superar la prueba Mano / Pié -3D 15% enfrentada antes indicada. Derribar: Esta maniobra se utiliza para tumbar al objetivo. Primero debes conseguir una posición ventajosa logrando golpear en un ataque cuerpo a cuerpo, el cual causará mitad de Daño. Acto seguido, realizas una prueba enfrentada de Fortaleza contra la Destreza o Fortaleza del oponente. Cada vez que un personaje logre golpear a otro puede Desarmar: Intentar desarmar a alguien es una maniobra complicada que requiere precisión, velocidad y firmeza. Se realiza causarle Daño. El monto exacto se determina tras la tirada de con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con una penalización Daño del atacante. Ten en cuenta que las tiradas de Daño no son acciones, por lo que no se ven afectadas por la penalización que de -2D. Si tienes éxito logras desarmar a tu oponente. estén sufriendo los personajes a causa de las acciones realizadas en el Asalto en curso. Ataques Apuntados Dificultad: Al golpear a su enemigo, el atacante realizará Cuando un personaje ataca a otro, lo hace contra el cuerpo de su oponente pero sin enfocarse en una zona específica. A veces, su tirada de Daño enfrentado a una determinada dificultad, la las circunstancias obligan o hacen preferible el golpear una pierna, cual está dada por la Protección de la víctima. Esta dificultad, la cabeza, o el brazo que sostiene un importante aparato. A esta al contario de como sucede en las tiradas de dados normales, clase de ataque se lo llama Apuntado; aplican un penalizador determina cuáles son los resultados de los d6 que cuentan como según lo difícil que resulta alcanzar cada zona del cuerpo humano. éxitos (en lugar se siempre considerar como éxito resultados de 4 La columna Vitalidad ofrece una idea aproximada de los puntos a 6). Esta dificultad especial es el número a superar en cada dado de Vitalidad de cada zona del cuerpo. Para cada personaje es para considerarse como éxito. Tirada de Daño: Se realiza lanzando tantos dados como distinta, siendo un porcentaje de su Vitalidad total (redondeando hacia arriba). Si la Vitalidad de esa zona se reduce a 0, la zona indique el Daño del arma utilizada en el ataque. Cuanto mejor en cuestión queda destrozada: el brazo/pierna es amputado o el haya logrado golpear, mayores sus probabilidades de infligir daño, recibiendo dados extra. corazón es herido mortalmente.
Daño
Dados extra: El Daño recibe dados extra según el grado de éxito del ataque efectuado. Se le restan los éxitos de la defensa del rival o se cuenta solo el grado de la tirada contra una cierta dificultad (como en un ataque a distancia). Se suman dados a la Tirada de Daño igual al grado de éxito restante. Daño: Al realizar la tirada de Daño y determinar los éxitos obtenidos según la dificultad planteada por la Protección del defensor, el personaje inflige una cantidad de daño igual a estos éxitos. Este número se resta de la Vitalidad del personaje golpeado, considerándose como heridas. Existen dos tipos de Daño: contundente y letal. Un personaje queda inconciente si recibe suficiente daño contundente para que su Vitalidad llegue a 0. Por otro lado, el recibir daño letal igual a su Vitalidad más su Fortaleza en negativos, significa la muerte. El daño contundente y letal se apila. Cada punto letal cuenta como contundente para determinar si el personaje se mantiene conciente. Si se repleta la escala de Vitalidad del personaje con puntos contundentes y letales (llegando a 0), nuevo Daño letal suplanta daño contundente. Todo daño contundente recibido luego de llegar a 0 de Vitalidad se considera Daño letal. Un personaje muere solo si ha perdido toda su Vitalidad, más su Fortaleza en negativos, por Daño letal.
Protección
En la mayoría de los casos, los combatientes dispondrán de algún tipo de armadura o equipo para resistir el daño. La Protección representa la capacidad de defensa de estas “barreras” en un margen de 1 a 5. Los dados de Daño lanzados suman 1 éxito (o sea, causan 1 punto de Daño) si superan la Protección del defensor, en lugar del 3 normal. De esta forma, contra una Protección de 5, solo causarán daño los dados que tengan 6 como resultado. La piel humana, por ejemplo, cuenta con Protección 0, por lo que todo dado de Daño será un éxito seguro.
Supongamos que un personaje cuenta con 12 puntos de Vitalidad (Fortaleza 3). Recibe un golpe que le causa 6 de Daño contundente. Luego recibe un disparo en el hombro que causa 8 puntos de daño letal, alcanzando los 14 de Daño y cayendo inconciente (ya que su Vitalidad es de 12). Teniendo 8 puntos de daño letal, moriría si recibiera por cualquier motivo 7 puntos letales más (12 por su Vitalidad más 3 negativos por su Fortaleza).
De esta forma existen tres tipos de protección: Armas Arcaicas, Armas de Fuego y Armas Energéticas. Armas Arcaicas (A): Son aquellas que infligen Daño por medio de cortes, golpes contundentes o armas penetrantes como flechas o lanzas. Los puños y otras armas blandas están incluídas en esta categoría. Armas de Fuego (F): Cualquier arma que utilice pólvora o dispare de alguna forma un proyectil a gran velocidad es considerada un arma de fuego a efecto de estas reglas. Armas Energéticas (E): Entran en esta categoría aquellas armas que causan Daño debido a la descarga energética provocada, ya sea mágica, espiritual o de algún tipo de explosión.
Puntos de Trama
Como ya se dijo en el capítulo 4, los Puntos de Trama representan la importancia de los personajes en la historia y su capacidad dramática de cambiar el curso de los acontecimientos. Estos puntos pueden gastarse de a 1 por vez, solo una vez por Turno, recuperándose todos al inicio de cada sesión de juego o capítulo de la campaña (como determine el Director). Al gastar uno de estos puntos el jugador elije uno de los siguientes efectos: • Sumar 2D: El personaje obtiene +2 dados en su siguiente tirada. Tipos de Protección Dado que hay una variedad significativa de armas y tipos • Elemento dramático: Con la autorización del Director puede incluir un detalle del entorno que pueda beneficiar de daño debido a las diferentes tecnologías de los universos del narrativamente al personaje. cosmos, las protecciones tienen distintos tipos, según lo bien que protegen al usuario de las armas de determinadas características. • Recuperación: Usando 1 punto de Trama, el personaje puede Dejamos a Iria en su acción sorpresa, cuando estaba lista para dispararle al primer terrorista que se apareciera al girar la esquina del pasillo. Cuando uno aparece, dispara: Lanza 8 dados (Destreza 4 + Disparar 4) a quemarropa (dicultad 0, Tabla 5-2), obteniendo 4 éxitos (4 de los dados tuvieron resultados superiores a 3), como uno de ellos era un 6, puede volver a lanzarlo gracias a su Especialización en Pistolas, obteniendo un nuevo éxito y sumando 5 en total. Entonces lanza el Daño: 7 de la Pistola más el grado de éxito del ataque (a dicultad 0, sus 5 éxitos son el grado). Sus oponentes usan una armadura “gold ex” (Tabla 6-2) de Protección 4 contra daño de Fuego, por lo que solo causarán daño los dados que superen 4. De los 12 dados lanzados 5 son éxitos (aquellos con resultado de 5 o 6), por lo que causa 5 puntos de Daño al objetivo. Si hubiera apuntado a la cabeza habría sufr ido -3D al atacar, pero seguramente habría matado al enemigo en vez de solo herirlo. Tras la Ronda sorpresa, Iria carga contra el terrorista con el n de apresarlo. Ya ha realizado 1 acción en el asalto, por lo que aplica -1D. Realiza una tirada de Pelea (Destreza 4 + Pelea 3 - 1 acción) aplicando la Especialización 2 en Judo. Su oponente se defenderá esta vez, lanzando 8 dados en total. Para compensar sus desventajas y sabiendo la importancia de esta maniobra, Iria emplea 1 punto de Trama, sumando 2D. Tras lanzar ataque y defensa, Iria obtiene 6 éxitos y su oponente 4, por lo que lanzan Destreza (4) contra Fortaleza (3) para resolver la maniobra. Esta es una acción vinculada al ataque, por lo que ninguno de los dos resta dados. Iria emplea 2 puntos de Resistencia al igual que su oponente, ambos lanzan 2 dados extra. Obtienen 3 y 1 éxito respectivamente, por lo que Iria apresa al terrorista y lo usa como escudo humano contra los otros dos, obteniendo una oportunidad de escape.
recuperarse de todo el Daño Contundente que lo aqueje. Por 1 punto adicional podrá además recuperarse del Daño letal que acumule (50% de su Vitalidad total como máximo). • Infortunio: Este potente efecto se activa antes de que un personaje realice una acción que requiera tirada de dados, aunque el personaje afectado puede gastar 1 de sus puntos de Trama para anularlo. Cada 1 obtenido causará consecuencias desafortunadas para ese personaje, más allá de que pueda conseguir lo que se propone obteniendo los éxitos suficientes. En todos los casos las consecuencias exactas las determina el Director, pero a continuación tienes algunos ejemplos. • Un 1:S ufre un pequeño contratiempo, como tropezarse o distraerse por un instante al intentar acertar un disparo. Esto puede requerir una tirada (como acción activa) para evitar consecuencias negativas. • Dos 1: Un desagradable suceso. El hacha golpea pero se atasca en el objetivo, se resbala el arma de la mano luego del disparo, se desgarra un músculo al correr en velocidad. • Tres 1: Catastróficas consecuencias. Los objetos manipulados pueden averiarse o explotar, la acción del personaje causa una cadena que finalmente lo perjudica (como la caída de un objeto pesado sobre él), etc.
Tamaño El Tamaño tiene una relevancia considerable en el Sistema de Juego de Portus Mundi. Ya sea por seres no humanos o el uso de mechas, no es raro que deban tenerse en cuenta diferencias entre el tamaño de personajes presentes en una escena. Antes que nada, siempre ten en cuenta que el Director debe aplicar las dificultades de las pruebas acorde al reto que implican para el personaje en cuestión. Es distinto levantar una gran roca para un personaje de Tamaño Medio que para uno Enorme, por ejemplo. Por lo tanto, mientras no hayan diferencias de Tamaño que considerar, los personajes siempre realizan sus tiradas de la manera normal cuando se enfrentan. Las reglas de Tamaño deben aplicarse entonces cuando hay al menos dos personajes enfrentándose que tienen Tamaños distintos. En estos casos, el personaje de mayor tamaño aplica un multiplicador +1 a sus dados por Atributo por cada Tamaño superior que posea sobre su rival. Por ejemplo: si un personaje de Tamaño Medio se enfrenta a uno Enorme, este aplicará un modificador x3 a sus Atributos en cada acción enfrentada (Medio x1, Grande x2, Enorme x3); mientras que si fuera uno Grande contra otro Enorme, el modificador sería x2 (Grande x1, Enorme x2). Este modificador solo se aplica sobre los Atributos. Sin embargo, es más sencillo acertar a un blanco cuanto más grande es. Los personajes más pequeños aplican ese mismo modificador a la hora de atacar, mientras que el enemigo más grande no puede aplicarlo al defender. Los enemigos más grandes poseen fibras musculares más gruesas y una constitución más fuerte que sus oponentes más pequeños. Si es golpeado, por cada Tamaño superior al del arma que
Tabla 5-4: Tamaño Tamaño
Referencia Mod. Vitalidad
Diminuto
Hasta 20 cm
-3
Pequeño
Hasta 1.2 m
0
Medio
Hasta 2.2 m
+3
Grande
Hasta 5.5 m
+6
Enorme
Hasta 12 m
+12
Gigante
Hasta 30 m
+24
le causará Daño, anulará el 25% del Daño que reciba (redondeando hacia arriba). De esta forma, un personaje Grande anulará siempre 25% del Daño de armas Medias y 50% del de armas Pequeñas. Por otro lado, las armas más grandes aplican 25% extra de Daño automático (luego de determinados los puntos de Daño) al impactar a personajes más pequeños, por cada categoría de Tamaño por encima. Las armas empuñadas por un personaje, generalmente, son de su misma categoría de Tamaño (un luchador de Tamaño Medio usará armas de Tamaño Medio). Si se utiliza un arma de distinto Tamaño, el peso o las proporciones dificultan su uso, penalizando todas las acciones del personaje en 2 dados por cada diferencia entre su Tamaño y el del arma. Un personaje Enorme A lucha contra otro de Tamaño Medio B. Cada vez que A realice una acción contra B, multiplicará sus Atributos x3. Si posee Destreza 3 y Pelea 4, lanzará 13 dados al intentar atacar a B con sus puños (Destreza 9 + Pelea 4). Cuando B ataque a su enemigo Enorme, aplicará el mismo modicador (x3) solo para atacar, mientras que A no aplicará el modicador para defenderse. B lanzaría Destreza x3 + Habilidad mientras que A haría una tirada normal de defensa.
Distancias Debido a las características narrativas de Portus Mundi y de la clase de acción que pretende emular, las distancias no son medidas en metros sino con un número genérico representando movimientos de personaje. Como habrás notado, hasta ahora no hemos hablado sobre el Movimiento de los personajes: siguiendo esta regla de distancia, todos poseen Movimiento 1 a menos que alguna clase de efecto lo aumente. En la práctica de juego, cada personaje será capaz de moverse hasta su objetivo de forma narrativa, sin necesidad de considerar metros de distancia. Si el Director lo cree pertinente, puede aclarar que determinado punto/objetivo se encuentra a más de un movimiento. Esto será importante cuando se den poderes o conjuros con alcance o área de efecto. Con respecto a esto, ten presente que cualquier distancia de 1 permite al personaje llegar a su objetivo en un solo movimiento, mientras que más de 1 permitirá a sus oponentes
el prepararse, atacarle (con armas de distancia, por ejemplo) o dañarle con sus efectos activos. En distintas circunstancias, la misma Distancia entre dos puntos puede tener valores diferentes. Por ejemplo, si dos personajes se están encarando directamente en un amplio salón, la Distancia entre ellos puede ser de 2. Si un personaje debe atravesar solo una porción de ese salón pero con varios enemigos que pueden notar su presencia, la Distancia también puede ser 2, representando lo dramático de la simple acción de movimiento y la situación de los enemigos, así como la importancia narrativa del movimiento en sí.
Estados Existe una categorización de los distintos padecimientos que los personajes pueden sufrir en determinadas circunstancias, llamados “estados”. Los estados imponen distintas penalizaciones que afectan el desempeño de los personajes. Los personajes padecen un determinado estado tras sufrir algún tipo de ataque o enfrentarse a situaciones adversas. Por lo general puede resistirse al efecto con tiradas indicadas por el Director (Aguante contra Dolor o Valentía contra Miedo, por ejemplo). Si el personaje cae en un estado, puede repetir su tirada de resistencia al principio de cada Asalto, a menos que el efecto en cuestión y la situación concreta permitan hacerlo antes. Las tiradas de resistencia son acciones pasivas. Ceguera: Dado que la humanidad depende en gran medida del sentido de la vista para percibir su entorno, la Ceguera es muy perjudicial. Este estado penaliza al personaje reduciendo a 0 su puntuación de Percepción y agregando penalizaciones a acciones como combatir. El Director puede reducir la penalización si el personaje puede valerse de otros sentidos. Debilidad: Los personajes en este estado sienten su cuerpo enfermo y sus capacidades físicas disminuidas así como las intelectuales. Sus dados en todas las tiradas se reducen en 1. Los efectos de Debilidad se acumulan. Dolor:C uando un personaje siente este estado, todo su cuerpo (o una zona concreta con mayor intensidad) se ve invadido por un dolor insoportable el cual perjudica su rendimiento. El Dolor penaliza todas sus tiradas en -2 dados. Miedo: Cuando una situación o criatura causa un miedo irrefrenable al personaje, este tiene el impulso de alejarse de inmediato del lugar. En caso de no tener alternativa a enfrentar el objeto de su miedo, penaliza en -2 dados toda acción realizada contra el mismo o cerca de él. Parálisis:C ualquiera en este estado se ve impedido de mover su cuerpo libremente, quedando inmóvil de inmediato. Cada vez que sea atacado el personaje puede repetir su resistencia para liberarse de la Parálisis, de no poder hacerlo sus Atributos físicos son reducidos a 1. Sueño: Al verse invadido por este estado, el personaje cae dormido en un sueño profundo. Solo despertará al superar una prueba de resistencia o luego de ser atacado.
Venenos Sustancias traicioneras pero efectivas, los venenos son utilizados por toda clase de personas, desde asesinos profecionales hasta cortesanos sin escrúpulos. Sus efectos son variados al igual que los métodos de transmisión, por lo que es importante detenerse a considerar algunas reglas específicas para los venenos. Cada apartado agrega dificultad al veneno (señalada entre paréntesis), la cual representa la dificultad que debe alcanzar el personaje que intenta preparar el veneno en cuestión.
Transmisión
Es la forma en que el veneno entra en el organismo de la víctima. Nada impide que un veneno pueda tener más de un método de transmisión. Ingesta (0):L a víctima debe tragar el veneno o tenerlo en su boca. Sanguínea (+1):E l veneno debe tener contacto con la sangre de la víctima, ya sea por transfusión o heridas. Aérea (+2):E l veneno se inhala una vez arrojado al aire.
Potencia
Representa la fuerza del veneno, la dificultad que impone al personaje en una prueba de Aguante para resistir sus efectos. Moderado (0):L a dificultad de la prueba es 3 éxitos. Difícil (+1):L a dificultad de la prueba es 4 éxitos. Muy Difícil (+2):L a dificultad de la prueba es 5 éxitos. Casi Imposible (+3):L a dificultad de la prueba es 6 éxitos.
Efecto
Es el efecto concreto del veneno, ya sea daño fisico, dolor, ceguera u otros posibles padecimientos. Si el veneno causa más de un efecto, la dificultad mínima de los efectos extra es de +1. Debilidad 2 (0):E l personaje sufre el estado Debilidad 2. Debilidad +1 (+1):E l estado Debilidad aumenta en +1. Daño 12 (+1): La víctima sufre 12 puntos de Daño, menos la cantidad que pueda restar con éxitos en una prueba de Fortaleza. Daño +3 (+1): El Daño que inflige aumenta en +3. Ceguera (+2):L a sustancia causa la pérdida de visión. Parálisis (+2): Los músculos se tensan completamente o son incapaces de contraerse. Muerte (+3):E l personaje muere inmediatamente.
Técnicas Algunos personajes pueden contar con maniobras especiales que se destaquen por su creatividad. Tienen un valor mayormente narrativo pero también reciben ventajas en juego a cambio del pago de Puntos de Creación/Experiencia que corresponden a lo difíciles que son de dominar. Las posibles bonificaciones dependerán de cada caso, negocia con el Director y anota la maniobra como si fuera otro Rasgo de tu ficha. Simplemente se trata de pequeñas variantes que premian la creatividad narrativa para acciones de combate que no están
contempladas en las reglas básicas del sistema. Cuanto más especializada o extraña sea la técnica, mayor su costo y mejores efectos tendrá. A continuación te presentamos tan solo algunos ejemplos, eres libre de crear tus propias técnicas y asignarle un costo correspondiente. Ataques Vinculados (30+): Extendiendo el concepto de acciones vinculadas, el personaje es capaz de hacer más de un ataque como si fuera una única acción activa y un único ataque. Estos ataques vinculados pueden además vincularse a otras acciones de manera normal (como al movimiento), pudiendo atacar, cargar contra otro enemigo y atacar nuevamente, o simplemente lanzar una ráfaga de ataques. El personaje resta 1 punto de Resistencia para utilizar esta técnica. Puede adquirirse esta técnica más de una vez, aumentando en 1 los ataques extra vinculados. Ataques Distractores (50):E sta técnica consiste en lanzar varios ataques falsos y rápidos que tienen por objetivo el distraer del ataque real, que será más efectivo gracias a que el enemigo se siente agobiado por los amagues. El personaje realiza pruebas de Engañar para cada ataque falso, mientras que el rival utiliza Advertir o Engañar. Cada engaño exitoso suma 2D a la tirada de ataque real, aunque cada intento adicional aplica -1D acumulativo a la prueba de Engañar. Si el rival descubre cualquiera de los engaños, el ataque entero fracasa. Las tiradas de Engañar del atacante están vinculadas a su acción de ataque mientras que las pruebas para descubrir los amagues del defensor están vinculadas a su acción de defensa. Defensor (35):E l personaje tiene la capacidad de mantenerse alerta para evitar que otros salgan lastimados. Cuando es lanzado un ataque (a distancia 1 de él), puede moverse hasta el lugar e interponerse, defendiendo del ataque de manera normal, lo que significa realizar una acción activa. Esta técnica puede usarse para defender solo a una persona por Ronda, aunque no hay límite al número de veces en que puede hacerse. Desenfunde Instantáneo (40): En el momento oportuno, el personaje es capaz de desenfundar su arma a gran velocidad, impidiendo que su oponente pueda reaccionar de forma apropiada. El enemigo se considera sorprendido y por lo tanto no puede defenderse activamente. Del mismo modo, si un personaje con esta técnica es atacado, puede desenfundar su arma instantáneamente para defenderse. Como puede deducirse de este efecto, dos personajes con esta técnica no reciben un beneficio real de ella al
enfrentarse: el atacante desenfunda y el defensor también puede hacerlo al instante, por lo que no se considera sorprendido. Disparos Múltiples (60): Esta técnica consta en realizar más de un ataque a distancia al mismo tiempo. Ya sea con más de una flecha en el arco o varias dagas de una vez, el personaje consigue múltiples ataques con un solo movimiento. Para la tirada de ataque, resta 1 dado del total del personaje por cada proyectil extra que quiera lanzar. Es posible que los proyectiles sean dirigidos a objetivos distintos siempre que estén lo suficientemente cerca. Disparos Simultáneos (40): El personaje es capaz de disparar con dos armas al mismo tiempo, pero consumiendo solo una acción activa en lugar de dos. Es una mejora del Rasgo Ambidiestro y esta técnica requiere dicha ventaja. Se realiza una única tirada de ataque. Este efecto puede aplicarse a cualquier arma que se utilice con una mano, como pistolas o ballestas, incluso dagas o hachas. Estacar (30):U tilizando sus dagas, el personaje clava la ropa de un rival contra alguna superficie. Para lograrlo deberá golpear a su oponente con una tirada de Puntería, la cual no causará Daño. Cada éxito obtenido por encima del defensor o la Dificultad significa que una de las dagas ha impactado. Con su acción activa, la víctima puede realizar una prueba de Fuerza para liberarse, la dificultad es igual a la cantidad de dagas que lo estaquen. Se libera de tantas dagas como éxitos obtenga por encima de la Dificultad. Frenesí de Batalla (30):E l personaje es capaz de entregarse a la furia o la sed de sangre, lo que lo convierte en una máquina de matar a cambio de perder el control de sus acciones. En concreto, solo podrá realizar acciones de ataque y los movimientos para llevarlas a cabo. Además, los ataques son básicos, las maniobras y otras técnicas no están habilitadas. Mientras dure su Frenesí, el personaje obtiene 2 puntos de Resistencia adicional y no pierde dados por sus acciones del Asalto, pero está obligado a gastar 1 punto de Resistencia por ataque. Una vez derrotado su enemigo o alcanzado el 0 de Resistencia el frenesí termina, momento en que se pierde el bono obtenido y por lo tanto queda en -2 de Resistencia. El personaje sigue aplicando la cantidad normal de ataques máximos por Asalto. Torbellino (60): El personaje blande un arma cuerpo a cuerpo de tal manera que parece un torbellino delante de él, siendo muy rápido y firme. Esta técnica le permite mejorar el uso de sus puntos de Resistencia al momento de atacar y defender, aumentando 3 dados por cada punto.
Capítulo 6
Bienes Parte fundamental de toda aventura de rol es el entorno. Este está compuesto por una inmensa cantidad de detalles y funciones, la gran mayoría de los cuales son ignorados en la narración y no tienen ninguna trascendencia en juego. Sin embargo, parte de todo lo que rodea a los personajes es de vital importancia para el transcurso de la historia. Los objetos por un lado, los servicios por otro, y el medio por el cual se adquiere la mayoría de ellos: el dinero. En este capítulo el objetivo es mostrarte cómo funciona la mecánica narrativa de los recursos, la descripción del equipamiento y todas sus características.
El Dinero Teniendo en cuenta a los mechas, la Magia y el Virtus, es posible que ninguno esté al nivel del dinero, la fuerza más poderosa del multiverso. Existen pocas cosas que no se adquieran con dinero. Sin embargo, debes tener en cuenta que en Portus Mundi los personajes no disponen de una cantidad específica de monedas o créditos. Bueno... en realidad no es así, en sus bolsillos o cuentas bancarias tienen una suma determinada, claro está, pero en juego no se maneja de ese modo. Todo lo que necesitas es los puntos en el Trasfondo Recursos y las indicaciones que te daremos.
Uso de los Recursos
Quizás recuerdes los ejemplos que se te presentaron en el capítulo 4. Esa escala muestra un incremento exponencial del poder adquisitivo que un personaje puede tener. En la dinámica de la mesa, los jugadores adquieren el equipo para sus personajes de forma narrativa limitándose de manera aproximada según sus Recursos. Dado que estos puntos implican activos y pasivos, todos los bienes del personaje, comprar un determinado bien en realidad no disminuye los Recursos, sino que pasa a formar parte de los mismos. Por supuesto, un personaje de Recursos 3 no sería capaz de adquirir sin más cualquier bien de costo 3, a menos que todo su dinero sea activo (o sea, no posee ninguna propiedad o bien similar). Por lo tanto, ten presente que la adquisición de nuevo
equipo o propiedades puede hacerse sin problemas solo si el personaje supera la Riqueza necesaria por 1 o 2 puntos. Quizás el caso más evidente es la compra de un mecha por un particular. En el capítulo 9 podrás ver que un mecha de generación IV impl ica un costo de 7 en Recursos, una inmensa cantidad que solo contadas personas podrían afrontar, dado que se necesita capital activo para la compra. Que una persona con 7 en Recursos tenga un mecha de generación IV implica, básicamente, que come salteado y vive, duerme y va al baño en su mecha. Además del hecho de que un mecha necesita mantenimiento recurrente. Por otro lado, una empresa o pequeño Estado de Recursos 8 podría adquirir un mecha de costo 7, haciendo una inmensa inversión. En definitiva, los Recursos deben manejarse con estimaciones y sentido común.
Armas Posiblemente el equipamiento más común de los Juegos de Rol sean las armas, pieza clave de todo combate. En Portus Mundi, con tres distintos mundos que abarcar, la exposición de las armas es un tanto delicada, evitando ser confusa o injusta. De cualquier forma, las características de cada arma se encuentran englobadoas en un sistema general, común al de todas las armas del multiverso. Dentro del estandar que describe a cada una, toda arma tiene características descriptivas y puntuaciones que la hacen distinta al resto.
Categoría
Algunas armas, por sus similitudes en cuanto a forma y uso, pertenecen a una misma familia. Por categoría se entiende al nombre de esa familia.
Daño
Cada arma posee un valor numérico fijo que representa su capacidad para infligir heridas a quien sufra un golpe de ella. Este valor es la cantidad de dados que debe lanzar el personaje cuando logra golpear al objetivo, causándole heridas.
Tipo
Las armas pueden causar distintos tipos de Daño según sus características. Armas Arcaicas (A): Estas armas son aquellas basadas o propulsadas por la fuerza y energía del cuerpo. Espadas, lanzas, incluso los arcos que son tenzados por el guerrero. Generalmente estas armas, si bien son menos efectivas que las de fuego, producen mayor cantidad de daño: si bien una bala tiene más probabilidades de impactar, un corte de espada causará heridas devastadoras sobre el cuerpo. Armas de Fuego (F):S on dispositivos cuyo efecto dañino se produce con la propulsión de proyectiles por medio de la presión causada por combustión de pólvora o similares. Su capacidad para penetrar protecciones es muy alta, especialmente contra arcaicas. Ten en cuenta que las armas de fuego tienen una inmensa variedad de calibres, la tabla 6-1 solo muestra un muy reducido estandar. Armas Energéticas (E):E stas armas especiales se basan en
el lanzamiento de energía concentrada, aunque también engloba a lanzallamas y similares aunque se basen en material combustible. Tienden a ser altamente efectivas aunque su capacidad de dañar es variable.
Convertir Tipo
La mayoría de las armas pueden ser versionadas al tipo energético. Este cambio de poder mágico o alta tecnología hace Energético al Tipo del arma, la cual pasa a hacer esta clase de Daño. Por lo demás no existe otro cambio evidente, simplemente las protecciones arcaicas y modernas poco tienen que hacer contra ellas.
Cualidades
Las armas poseen características que dan ventajas y/o desventajas a quien las empuñe. Los guerreros que saben aprovechar de la mejor manera las cualidades de sus armas
Tabla 6-1: Armas Arma
Categoría
Daño
Tipo
Alabarda
Lanza
FOR+4
A
A dos manos, Destructora 1, Pesada 1, Potente 2.
25
Arco
Arco
6
A
A dos manos, Largo Alcance, Penetrante 1.
10
Ballesta
Ballesta
7
A
A dos manos, Efectiva 2, Penetrante 3. Requiere 1 acción de recarga.
10
Ballesta ligera
Ballesta
6
A
Efectiva 2, Penetrante 1. Requiere 1 acción de recarga (Pericia +30 lo anula).
10
Báculo / Bastón
Contundente
FOR+1
A
Bazooka
Pesada
15
E
Área, Destructora 3, Difícil 3, Potente 3, Pesada 2.
40
Cañón
Pesada
15
F
Largo Alcance, Destructora 3, Difícil 4, Potente 3.
40
Daga / Puñal
Ligera
FOR
A
Defensiva 1, Efectiva 1, Penetrante 1.
5
Desarmado
Ligera
FOR
A
Escopeta
12
F
Destructora 1, Difícil 1, Penetrante 1, Pesada 1, Potente 2.
20
Escudo
Escudo
FOR
A
Defensiva 1
10
Escudo grande
Escudo
FOR+1
A
Defensiva 2
15
Espada bastarda
Espada
FOR+3
A
Si es usada a dos manos: Destructora 1, Difícil 1, Potente 1.
20
Espada corta
Espada
FOR+2
A
Efectiva 1, Penetrante 1.
10
Espada larga
Espada
FOR+3
A
Garrote
Contundente
FOR+2
A
Potente 1.
5
Granada
Arrojadiza
12
F
Área, Efectiva 3, Potente 3.
20
Granada cegadora
Arrojadiza
0
E
Potente X (efectos narrativos propios del enceguecimiento temporal).
20
Hacha de batalla
Hacha
FOR+3
A
A dos manos, Destructora 2, Pesada 1, Potente 2.
20
Hacha de leñador
Hacha
FOR+2
A
Destructora 1, Potente 1.
15
Honda
Arrojadiza
4
A
Largo Alcance, Efectiva 2.
15
Jabalina
Arrojadiza
FOR+2
A
Destructora 2, Penetrante 2, Potente 1.
15
Lanza
FOR+3
A
Penetrante 1.
15
Lanzallamas
6
E
A dos manos, Efectiva 3, Pesada 2.
30
Espada
FOR+4
A
A dos manos, Destructora 2, Difícil 1, Pesada 1, Potente 3.
20
Mazo
Contundente
FOR+2
A
Difícil 1, Potente 2.
15
Mazo pesado
Contundente
FOR+3
A
A dos manos, Difícil 1, Potente 3.
20
Metralleta
9
F
A dos manos, Efectiva 2, Penetrante 2.
20
Pistola
7
F
Efectiva 1.
10
Rifle
Rifle
9
F
A dos manos, Efectiva 1, Penetrante 3.
25
Taser
Pistola
2
E
Potente 10 (el disparo debe hacer contacto con la piel de la víctima).
10
Escopeta
Lanza Lanzallamas Mandoble
Metralleta Pistola / Revolver
Cualidades y Aclaraciones
Pericia
5
-
10
obtienen una importante ventaja táctica; los ejércitos que combinan sus movimientos estratégicos con sus armas especializadas son verdaderamente temibles. A dos manos: Estas armas deben empuñarse con ambas manos para poder ser utilizadas adecuadamente; el personaje que no lo haga recibe una penalización de -3D. Área: Los efectos del arma se aplican en área. Los metros exactos no son importantes debido a la naturaleza narrativa de este efecto. Defensiva: Esta cualidad describe la capacidad del arma para servir de protección contra los ataques de los enemigos. El bono mostrado reduce la dificultad de los dados (siendo 4 de base) a la hora de defender. Destructora: Estas armas poseen un diseño especial que les permite destrozar las protecciones enemigas. Si se obtienen 3 grados de éxito sobre el rival en una tirada de ataque y se logra golpear, el arma destructora reduce el bono defensivo de las armas en primer lugar y luego la Protección de las armaduras/blindaje. Si la Defensa/Protección llega a 0, el arma/armadura queda inutilizable. Así, un arma Destructora 1 recude en 1 la Protección cada 3 éxitos obtenidos por encima, mientras una Destructora 2 lo hace en 2 puntos. Difícil: Las armas difíciles se caracterizan por su manejo complejo o la dificultad que presentan para ser precisas o efectivas. Restan éxitos a la tirada de ataque. Efectiva:E sta clase de armas son especialmente eficaces para alcanzar al objetivo e infligirle daño. La cifra indicada agrega éxitos automáticos a las tiradas de ataque del personaje. Largo Alcance: Estas armas tienen un rango efectivo mayor y pueden alcanzar al enemigo a largas distancias (100 metros o más siendo de Tamaño Medio). El alcance exacto de las armas es interpretativo, pero considera especialmente a las de Largo Alcance en cuanto a rango se refiere. Penetrante: Las armas con esta cualidad perforan las armaduras enemigas. Si un personaje golpea a su adversario con un arma Penetrante, en su tirada de Daño considera la Protección rival como si fuera menor, reduciéndola en un monto igual al indicado en esta cualidad.
Pesada: Las armas con esta cualidad tienen características que las hace incómodas o pesadas para un personaje en movimiento. La cifra indicada determina la penalización que causa utilizarla en un Turno donde el personaje se ha movido. En definitiva, las armas Pesadas hacen del movimiento una acción activa que consume 1 o más dados, según se indique. Potente: Estas armas son pesadas o causan un gran impacto en el enemigo, impulsándolo hacia atrás o aturdiéndolo; de esta forma perjudican su capacidad para continuar luchando. Si el personaje logra golpear, resta tantos dados al enemigo como puntos en esta cualidad hasta el siguiente Asalto (como si hubiera realizado acciones activas).
Pericia
Las armas y armaduras requieren entrenamiento para poder utilizarlas apropiadamente. Esto se traduce en un Costo en Puntos de Creación/Experiencia que figura en la columna “Pericia” de las tablas 6-1 y 6-2. Las pericias se adquieren y anotan en la ficha de personaje como si fueran un Rasgo cualquiera. El utilizar armamento para el cual no se tiene pericia perjudica al personaje, restándole dados a todas sus tiradas igual al Costo de la pericia divido entre 5. De esta forma, blandir una alabarda sin pericia penalizaría en 5D al personaje (Costo 25).
Tamaño
Un aspecto que no tiene sentido especificar en una tabla: todas las armas pueden tener cualquier clase de Tamaño, dependiendo del uso que se quiera darle. Las armas que figuran en la tabla 6-1 son de tamaño estandar, pero obviamente, es distinto un cañón común al de un tanque de guerra o un antiaéreo. Usa en el Daño de estas armas la misma lógica aplicada para el Tamaño de cualquier arma o personaje.
Armaduras A medida que las armas se hicieron más efectivas, los guerreros entendieron que necesitaban algún tipo de protección, una barrera que les diera una chance de sobrevivir para luchar en la siguiente batalla. Incluso en épocas modernas, las armaduras son fundamentales en la defensa del soldado, y se han creado muchos modelos buscando la mejor protección que pueda salvar la mayor cantidad de vidas. Los ejemplos de la tabla 6-2 son solo una pequeña posible cantidad de armaduras. Seguramente no necesites más, al menos para representar las protecciones más comunes, pero eres libre de crear nuevas que no encajen en esos estándar.
Protección
Esta puntuación determina la capacidad de la armadura para resistir la letalidad de las armas. Los dados de Daño de los oponentes solo suman éxitos si superan el número de la Protección del personaje. La Protección también representa su resistencia estructural, por lo que queda inutilizable si es reducida a menos de 0 por cualidades de armas o el efecto del tiempo. Como ya se dijo, los tipos de armas son tres: Arcaicas (A), de Fuego (F) y Energéticas (E). Las armaduras protegen por separado de estas clases de Daño, como figura en la tabla 6-2.
Penalización
La mayoría de las armaduras dificulta en mayor o menor medida la soltura de su portador. Las penalizaciones indican los éxitos que deben descartarse en las tiradas que el personaje utilice el Atributo o Habilidad en cuestión. Tabla 6-2: Armaduras Armadura
A
F
E
Penalizaciones
Pericia
Acolchada
1
0
0
5
Cuero endurecido
2
0
0
15
Cuero tachonado
3
1
0
Fortaleza 1.
15
Brigantina
4
1
0
Fortaleza 1. Solo protege el torso.
25
Placas
4
1
1
Fortaleza 1. Esquivar 2.
30
Completa
5
1
1
Fortaleza 1. Esquivar 3.
40
Yelmo
4
1
1
Percepción 2. Cabeza.
5
Kevlar
3
4
1
Fortaleza 1, Destreza 1. Torso.
15
Gold Flex
3
4
1
Fortaleza 1. Torso.
25
Body Armor
3
5
3
Fortaleza 1, Destreza 1.
40
Casco
3
4
1
Percepción 2. Cabeza.
5
encima de Moderado), la cantidad máxima de PC extra en la calidad es de 30 PC. Costo 10:E l Daño del arma aumenta en +1 (mejor balance). Costo 10:E l arma obtiene Penetrante +1 (mejor filo). Los servicios a los cuales los personajes pueden acceder Costo 15:E l arma obtiene Efectiva +1 (más ligera). siguen el mismo precepto básico que las armas y armaduras: Costo 20:E l arma obtiene Destructora +1 (hoja más pesada). el límite real está en la imaginación de los jugadores siguiendo Costo x5: Las armaduras pueden aumentar la Protección en +1 los parámetros descritos en los primeros tres capítulos de este (máximo 5). El costo es igual a la Protección que ya ofrecen x5. Costo 20:L a armadura aplica 1 punto menos de Penalización. manual, la ambientación de Portus Mundi. Así mismo, se aplican las referencias de Recursos para medir Cualquier jugador puede desear que su personaje tenga la posibilidad de acceso a los mismos. Uno de los principales un arma de calidad excepcional desde el momento de su objetivos de un manejo narrativo del dinero es no tener que contar creación. Basta con que se inviertan Puntos de Creación monedas para pedir una jarra de cerveza o alquilar habitaciones del personaje en la calidad del arma como si fuera un en una posada, por mencionar ejemplos típicos. El centro de la Rasgo normal; el costo es igual al mostrado más arriba. trama y aventuras de los personajes rara vez gira en torno al dinero que llevan encima; monedas más, monedas menos, es solo una herramienta en la interpretación cuanto mucho. Obviamente, los servicios disponibles varían sustancialmente de un universo a otro, especialmente entre Elmekia y Ontaria o Vestfold. Estas diferencias serán más que obvias una vez sumergidos en la ambientación, si no es suficiente con tener claros los estándares de la fantasía en cuanto a la Edad Media, la Apreciados por todo aquel conciente de su gran valor, los objetos mágicos ofrecen beneficios de todo tipo a su portador. Si Época Moderna y un futuro decadente y tecnologizado. Con esta manera de manejar el dinero y los servicios, al igual bien son más comunes en Elmekia, por distintas razones también que con los bienes, se vuelve muy importante la consideración es posible encontrarlos en Ontaria y hasta en Vestfold. justa de la disponibilidad. No todas las cosas son igual de No todos los objetos tienen a la magia por origen de sus efectos accesibles en todas partes del mundo, y esto sí puede jugar un especiales. Existen demonios encerrados en espadas, o entidades papel trascendente en la historia. de gran poder que crean un arma con parte de su esencia y la Es sencillo conseguir un escudo o una daga, no tanto una envían al mundo con el simple fin de ver qué sucede con ella. Es posible asignarle cualquier clase de propiedades a un buena espada o ballesta, y muy difícil un mandoble o alabarda. Así mismo, comprar legalmente una escopeta es muy diferente a objeto, pero como guía y límite en el momento de su creación, hacerse de una por el mercado negro. al menos para los personajes con el rasgo “Objeto Mágico”, a continuación se te ofrecen algunos efectos que puedes aplicar con sus correspondientes costos en Puntos de Creación.
Servicios
Objetos Mágicos
Calidad
Las armas y armaduras pueden ser de mayor o menor calidad según el talento de su forjador. Las armas de calidad por encima de la media suelen ser muy apreciadas y su valor multiplicarse varias veces por encima de lo normal, pero especialmente son raras de encontrar y aún más raro que su dueño desee venderlas. Por el contrario, las armas de baja calidad son solo adquiridas por personas pobres sin más remedio que luchar con ellas o con las manos desnudas. Para determinar la calidad de un arma o armadura se toman en cuenta los éxitos obtenidos en la tirada de Forja. La calidad no puede obtenerse solo con un golpe de suerte, es también necesaria la inversión de tiempo extra. Esto en caso de que un personaje dentro de la campaña esté forjando un arma; si esta aparece desconociendo su origen, sus características son determinadas libremente por el Director. A continuación se dan unos lineamientos como referencia para darle calidad especial a un arma o armadura. Considera que cada éxito por encima de Moderado en una prueba de Forja permite asignar 10 PC en el objeto siguiendo los costos presentados a continuación. Ya que el máximo es Casi Imposible (3 éxitos por
Capacidad Arcana
Vinculado a las fuerzas mágicas del mundo, el objeto posee cualidades arcanas especiales que potencian el desempeño de los hechiceros a la hora de lanzar conjuros. Los efectos mostrados a continuación los entenderás tras leer el capítulo 7. Costo 10: Se trata de un objeto capaz de atraer al æther, considerándose un captador +1 (máximo +5). Costo 15: El objeto facilita la ejecución de los conjuros por su capacidad de moldear el æther. Es un proyector +1 (máximo +3).
Capacidad Defensiva
Algunos artefactos contienen energías capaces de proteger al portador del Daño. Estos objetos pueden ser armas, joyería u otro tipo de artilugios. El poner en posición el objeto impide que el personaje pueda defenderse activamente, o lo que es lo mismo, solo puede aprovecharse la Capacidad Defensiva del objeto si el personaje decide no defenderse y absorber el ataque con su artefacto mágico. Burlar esta clase de defensa no es sencillo, pero al ser un objeto que debe cubrir al personaje, es posible evitar su protección por medio de maniobras narrativas. Costo 5:E l objeto posee un escudo mágico que cubre al portador
de +1 punto de Daño por Asalto (Protección 0). No es necesario este efecto para aprovechar la Protección adicional, pero puede combinarse perfectamente (asignando la Protección al escudo). Costo 10:L a Protección contra Daño Arcaico es de +1. Costo 20:L a Protección contra Daño de Fuego es de +1. Costo 15:L a Protección contra Daño Energético es de +1. Costo +60:L a Protección, si es de 5, puede subirse a 6. Costo +30:I gnora la Cualidad Penetrante.
Costo 15: El objeto es casi invisible. Se requiere una prueba de Buscar contra Muy Difícil o de Advertir contra Casi Imposible para poder verlo. Costo +15:S olo puede verse el objeto con una prueba de Buscar contra Casi Imposible. Costo 30: Los métodos de detección de Magia no sirven para percibirla.
Razzel posee un par de brazaletes que se ajustan al antebrazo. Los mismos son excepcionales, capaces de resistir cualquier clase de energía con Protección 5. Sin embargo, para que los brazaletes detengan un ataque, Razzel debe enfrentarlo con sus antebrazos al frente, cubriéndose con ellos, por lo que resigna su posibilidad de defenderse activamente y evitar el golpe. A un rayo mágico directo lo haría chocar contra los brazaletes, mientras que una explosión la cubriría saltando y/o agazapándose detrás de ellos lo más posible. Si su oponente deseara evitar tal defensa, podría idear un conjuro que engañe la percepción de Razzel para poder atacarlo por la espalda, o uno enfocado a su pierna, que aunque con mayor dicultad, podría impactar sin que pueda interponer sus brazaletes. Un ataque por sorpresa, naturalmente, evitaría que pueda defenderse de cualquier manera.
El objeto es capaz de realizar descargas concentradas de su energía mágica, causando daño de algún tipo a sus víctimas. La fuente de este poder y sus características son de carácter narrativo. Costo 10: Puede realizar +1 ataque al día. Para poder realizar este ataque, como mínimo debe adquirirse este efecto una vez. Costo 50:E l ataque causa el Daño normal del arma. Costo 10:E l Daño Energético del ataque es de +1 punto. El objeto original, siendo no-mágico, puede que no cause Daño. Costo 15: La descarga energética puede guiarse de forma limitada hacia el enemigo. Posee la cualidad Efectiva +1. Costo 20:A l dar con el enemigo, el poder sobrenatural del arma causa un fuerte impacto. El ataque tiene la cualidad Potente +1.
Capacidad Ofensiva
Muchos objetos mágicos, quizás la mayoría, confieren ventajas en el combate a la hora de atacar y causar daño a los enemigos. Claro está, estos efectos se aplican sobre armas. Costo 20: El arma causa algún tipo de daño especial, sea energético o elemental (como fuego o hielo). El Daño del arma aumenta en +1. Costo 25: El arma guía de alguna forma los movimientos del personaje. A efectos de juego, posee la cualidad Efectiva +1. Costo 30:A l dar con el enemigo, el poder sobrenatural del arma causa un fuerte impacto. Obtiene la cualidad Potente +1. Costo 25: Si se trata de un arma de proyectiles, su naturaleza mágica hace surgir la munición correspondiente al momento en que su portador hace el movimiento adecuado para dispararla.
Conjuro
El objeto posee un conjuro en su interior, el cual puede ejecutarse una cantidad determinada de veces por día. Costo 10: Puede lanzarse +1 vez al día. Para poder realizar este efecto, como mínimo debe adquirirse una vez. Costo 5: El conjuro corresponde a +1 de un Dominio Menor. Costo 20:E l conjuro corresponde a +1 de un Dominio Mayor. Costo 5:L a tirada de Ejecución es de +1D.
Desaparición
La magia del objeto le permite camuflarse o desaparecer, volviéndose indetectable. Si su portador lo desea o el objeto es usado activamente, el efecto de desaparición se desactiva.
Descarga Energética
Detección Sobrenatural
Los poderes mágicos que contienen algunos objetos les permiten reconocer a seres de determinada naturaleza que se encuentren a su alrededor. Costo 15: La detección se enfoca en una criatura determinada. Puede adquirirse más de una vez. Costo 40: Detecta seres con claras intenciones negativas hacia su portador. Costo 15: La detección se limita a la habitación donde se encuentra el objeto. Costo +25:L a distancia de detección es de hasta 100 metros.
Inteligencia
El artefacto posee alguna clase de inteligencia. Es capaz de razonar e intenta comunicarse de distintas formas. Puede que sea simplemente una manifestación mágica, aunque también puede tratarse de una entidad sellada. Costo 15: El objeto se comunica a base de temblores y pulsos extraños que advierten al portador. Costo 35: El objeto puede enviar mensajes telepáticos a quien lo esté tocando.
Movimiento
El objeto tiene la capacidad de moverse gracias a su poder sobrenatural. Se encuentra vinculado de alguna forma a su portador, por lo que obedecerá a sus deseos al realizar los movimientos. Costo 15:E l objeto se dirige hacia su portador cuando lo desea. Costo 50: Tiene la capacidad asombrosa de materializarse mágicamente donde sea que su portador lo requiera sin importar en qué lugar se encuentre. Costo 30:E l objeto es en realidad una prótesis sobrenatural que reemplaza alguna parte del cuerpo de su portador, aunque no lo limita en absoluto una vez extraido para utilizarlo.
Portador
Los objetos mágicos más valiosos son aquellos hechos a medida o que escogen de alguna manera a su portador. Por defecto, se considera “portador” de un artefacto al último ser que lo ha sostenido. Costo 10:E l artefacto elije a su portador por algunas cualidades determinadas, aunque otra persona con esas cualidades puede convertirse en el nuevo portador al sostenerlo. Costo +10:E l objeto solo cambiará de portador si la otra persona es claramente superior en las cualidades apreciadas por el mismo. Por ejemplo, si se trata de una espada que elije al mejor guerrero, sería necesario vencer en un combate.
Potencia
Valiéndose de cualquier posible recurso sobrenatural, el objeto otorga un incremento en las capacidades del personaje. Este recibe entonces puntos extra en alguna de sus puntuaciones mientras tenga posesión del objeto. Costo 30: Un Atributo del personaje aumenta en +1 mientras el artefacto sea empuñado (ignorando el máximo de 5).
Kamigara Armas ancestrales de gran prestigio, reciben su nombre por las varias leyendas que relatan su origen. Sus capacidades mágicas o divinas son muy variadas al igual que la magnitud de su fuerza, y cualquiera que conozca de ellas sueña con poseer alguna para convertirse en un héroe o tirano. Dadas sus increíbles facultades, sus portadores rápidamente pueden volverse famosos.
Orígenes
Son muchas las versiones que intentan explicar la existencia de estos objetos. La más extendida en Elmekia atribuye su creación a los Dioses Desconocidos, mientras que en Ontaria a entidades del Mundo Espiritual. Sería imposible afirmar que todas provienen del mismo lugar, por lo que en realidad, poco importa si son artefactos “hermanos” o simplemente están agrupados por sus invaluables características. Incluso en Vestfold existen armas que podrían llamarse Kamigara cuyos orígenes no han podido explicarse. También existen objetos creados por magos eruditos que han conseguido impregnarles un inmenso poder en su interior por medio de sus complejos experimentos tecnomágicos. Algunas de estas armas suelen recibir la denominación de Kamigara por derecho propio.
Puntos de Creación
Fama:C uando el portador de una Kamigara muestra su poder en público o sus acciones hacen suponer que es poseedor de una, lenta o rápidamente sus puntos de Fama aumentarán hasta recibir un bono máximo igual a la Magnitud de Poder. Sincronización: Algunas personas están especialmente sincronizados con la naturaleza del Kamigara que portan, logrando activar efectos ocultos que el objeto solo concede a sus “favoritos”. La sincronización, tanto conseguirla como perderla, es interpretativa.
Las Kamigara A continuación te presentamos varias Kamigara del multiverso para que puedas utilizar en tus partidas.
Ankokuwa
Magnitud de Poder: 2. PC: 180. Otros Nombres:L a Negrura, El Sombrío. Objeto:A nillo negro. Descripción: Este anillo de hierro negro, con una gema de onix incrustada, es conocido por poder sumir en la oscuridad a ciudades enteras. Afortunadamente lleva perdido al menos un siglo o nadie se ha decidido a utilizarlo. Efectos Básicos:E xtiende una nube de oscuridad mágica sobre una zona determinada. La luz tiene dificultades para alumbrar en su interior, pero el portador y aquellos que él elija pueden ver perfectamente en ella. Si el área a cubrir y la negrura deseada son demasiado grandes es posible que el Director requiera una prueba de Voluntad; fracasar impone una penalización a las tiradas o el gasto de Resistencia. Sincronización: Las pruebas de Voluntad del personaje reciben un bono +2.
En el Multiverso hay multitud de objetos mágicos, divinos y tecnomágicos. Antes en este capítulo se te han facilitado algunas bases genéricas para la creación de estos objetos, pero no pueden emularse todo tipo de efectos con estándares, como notarás al leer estas páginas. Por este motivo, la descripción de cada Kamigara cuenta con un monto de Puntos de Creación (PC), representando el valor aproximado de sus efectos (con el fin principal de servir como referencia para la creación de otros objetos y efectos). Aunque es perfectamente posible, se recomienda a los Directores el impedir que los personajes adquieran una Kamigara Kamitsume al ser creados, al menos sin una buena razón en su trasfondo. Magnitud de Poder: 1. PC: 140. Otros Nombres:G arra de Dios, Señora de la Guerra. Objeto: Espada corta calidad +20. Daño: FOR+3. Cualidades: Efectiva 1, Penetrante 1, Destructora 1. Todas las Kamigara tienen características comunes en sus Descripción:A miga de líderes guerreros, maestra de la matanza, descripciones. esta espada es conocida por los campos regados de sangre que ha Magnitud de Poder:L as Kamigara se encuentran clasificadas dejado a su paso y los crueles portadores que la han llevado a la según la magnitud aproximada del poder de sus capacidades. gloria. Su apariencia es casi inconfundible, de hoja corta y ancha Cuanto más alta su magnitud, mayor es su fuerza. No tiene esmaltada de rojo intenso; de empuñadura de hueso de dragón, ninguna importancia real excepto para aquellos que disfrutan (o con guarda cilíndrica grabada con runas de oro rojo. viven) de analizar sus poderes, como estudiosos y coleccionistas. Efectos Básicos: Kamitsume se vuelve más letal cuanta mayor
Características
sed de sangre la invade. Esta sed puede aumentar por varios factores: la cantidad de tiempo sin asesinar, la cantidad de enemigos cerca y la fuerza de estos enemigos. Su portador conoce de forma sobrenatural la necesidad de la espada. El Daño de la Garra de Dios aumenta según esta sed, hasta un máximo de +5. Sincronización básica:E l bono máximo al Daño aumenta a +10. El portador sufre la misma sed de sangre que la espada. Sincronización completa:E l portador recibe un bono al atacar igual a la mitad del bono de Daño (redondeando hacia abajo).
Kihakuken
Magnitud de Poder: 1. PC: 150. Otros Nombres:E spada del Alma, Corazón del Héroe. Objeto: Espada bastarda calidad +25. Daño: FOR+3. Cualidades: Efectiva 1, Penetrante 1. Si es usada a dos manos: Potente 1, Destructora 1, Difícil 1. Descripción: Es una espada de acero, de hoja gruesa y larga pero aparentemente normal. Su empuñadura es la que destaca, bañada en oro y culminada con un rubí esculpido en forma de esfera. Ha sido empuñada por numerosos héroes a lo largo de los siglos, siendo el noble Rodrick (lugarteniente de Quirino) el más afamado. Su poder entre las Kamigara es de la categoría más baja, pero las hazañas que ha conseguido la convierten en una de las más conocidas. Efectos Básicos: Por el costo de 1 punto de Resistencia por escena, la hoja de Kihakuken se convierte en energía espiritual de
hechiceros de Rukaren. Un exquisito producto de la herrería tradicional (no creada por Magia) que fue mejorado con una aleación metálica especialmente preparada por los hechiceros. Muchas espadas fueron arruinadas para conseguir el objetivo, pero finalmente nació el temible Filo Infinito. Efectos Básicos: Al agitar el mandoble con el deseo de activar su poder mágico, este produce un corte de energía roja tan largo como la voluntad de su portador. El Daño Energético de este ataque es igual al Arcaico normal y posee las mismas Cualidades. Sincronización: Aquellos que no sean considerados lo suficientemente fuertes por el Filo Infinito o no tengan una férrea voluntad no podrán utilizar su poder.
Kutou Onodoku
Magnitud de Poder: 2. PC: 180. Otros Nombres:V eneno Demoníaco, Hacha Maldita. Objeto:H acha de batalla +20. Descripción: Esta imponente hacha doble cuenta con hojas barnizadas de verde oscuro, con grabados en rojo intenso que las recorren como ramas de árbol desde el centro hasta el filo. Inconfundible, intimidante y mortal, se la cree perdida en lo profundo del desierto.
aspecto sólido, adquiriendo un fuerte tono que varía entre celeste y azul oscuro, dependiendo de los sentimientos de su portador. Al adquirir esta forma la espada causa Daño Energético, suplantando la Fortaleza por la Voluntad de su usuario para determinar el Daño base. Dada la naturaleza espiritual del arma al estar activo su poder, no puede ser bloqueada por objetos que no dañen o resistan energía. Sincronización básica: La fuerza espiritual del héroe potencia el poder de la espada. Por el costo de 1 punto de Resistencia extra, el Daño de la Espada del Alma aumenta igual a la Voluntad del portador. La hoja energética se vuelve algo inestable. Sincronización completa: No es necesario gastar Resistencia extra y la hoja permanece estable, emitiendo mayor cantidad de luz.
Kirinonai Yaiba
Magnitud de Poder: 3. PC: 240. Otros Nombres: Filo Infinito. Objeto:M andoble calidad +10. Daño: FOR+5. Cualidades: A dos manos, Destructora 2, Difícil 1, Pesada 1, Potente 3. Descripción:S e trata de una Kamigara “falsa” creada por
Efectos Básicos: Cualquiera que reciba Daño de su hoja es afectado por un veneno sobrenatural que comienza a recorrer su cuerpo, llamado “houkadoku”. Este veneno obliga a la víctima a superar una prueba de Fortaleza+Aguante contra 6 o perder 1 punto temporal de Fortaleza. Lógicamente, llegar a 0 puntos de fortaleza mata al personaje. Esta prueba debe llevarse a cabo una vez por minuto.
Sincronización básica: El veneno actúa una vez por Ronda. Sincronización completa:E l portador es inmune al veneno.
Kusanagi
Magnitud de Poder: 1. PC: 140. Otros Nombres:E spada de la Serpiente, Cortadora de Hierba. Objeto: Espada larga calidad +25. Daño: FOR+3. Cualidades: Efectiva 1, Penetrante 1. Descripción:S u nombre primario deriva del origen de su leyenda, encontrada en las entrañas del temible Yamata-no-Orochi, aunque cuándo y cómo la Gran Bestia se tragó la espada es imposible de saber. El mítico héroe goyang, Susanoo, mató a la serpiente y entregó la espada al emperador Keiko. Esta arma de fino acero blanco cuenta con una llamativa esmeralda en el centro de su guarda curva, así como un simple grabado verde en línea recta a lo largo de la hoja. Es uno de los tesoros de la familia imperial goyang. Efectos Básicos: Al agitar a Kusanagi, esta produce una fuerte ráfaga de viento cortante desde su hoja. Este viento causa Daño Arcaico 7 y posee la Cualidad Potente 2. Sincronización básica: Por el costo de 1 punto de Resistencia, Kusanagi lanza una ráfaga aún más poderosa, de Daño 12 y Cualidad Potente 4. Sincronización completa:E l Daño básico de la ráfaga de viento aumenta a 9 y el del ataque potenciado a 15.
Mei Dokubo
Magnitud de Poder: 4. PC: 380. Otros Nombres:C elda Oscura, Infierno. Objeto:C ubo de hierro. Descripción:C onsiste en un cubo perfecto hecho de hierro, con ojos de oro en el centro de sus seis caras. Su peso indica que es hueco. Se dice que es la prisión eterna de miles de seres peligrosos. Efectos Básicos: El portador elige a su objetivo y pronuncia una condición. La víctima entonces queda aprisionada, en cuerpo y alma, mientras que la condición no se cumpla. El cubo puede aprisionar solo una vez a un mismo ser a menos que el portador lo libere antes de cumplida la condición de su liberación. Algunos ejemplos de condiciones: ser olvidado por todos; ser el más fuerte dentro del Mei Dokubo; aprender la humildad sincera.
Tamashitama
Magnitud de Poder: 3. PC: 280. Otros Nombres:E sfera de las Almas. Objeto:O rbe púrpura/amarillo. Descripción: Se dice que todo aquel que utiliza la Tamashitama está condenado al más horrible de los destinos. Posiblemente se deba al odio que generan sus portadores y los crueles castigos que sufren por parte de sus enemigos al ser capturados. En apariencia el orbe es uno más, de color púrpura a la luz y un centro negro como el infinito; sin embargo cambia de color al ser activado pasando a amarillo pálido, cambio que lo distingue como la legendaria Esfera de las Almas. Efectos Básicos: El portador de esta Kamigara puede influir en la energía espiritual de los seres vivos en las cercanías. Los personajes a su alcance deben realizar una prueba de Voluntad de Dificultad igual a la Voluntad del portador +2. Los personajes que fracasen pierden tantos puntos de Resistencia como éxitos
obtenidos por debajo de la Dificultad, además de reducir su Voluntad en 1 acumulativo temporalmente. Esta prueba se impone cada Ronda de combate o las veces que el Director considere apropiadas fuera del mismo. Aquellos con 0 puntos de Resistencia o Voluntad pierden su alma, la cual es consumida por Tamashitama. Sincronización:L a Dificultad aumenta a Voluntad +4.
Teikoku
Magnitud de Poder: 4. PC: 400. Otros Nombres:I mperium. Objeto:A labarda calidad +20. Descripción: A lo largo de la Historia han sido muchos los que buscaron esta arma por todo lo ancho del mundo. Se dice que solo aquellos a quienes considere dignos pueden hallarla, e incluso tiende a “extraviarse” con sospechosa facilidad. Consiste en una imponente alabarda dorada con numerosos grabados de runas tan antiguas que su significado se ha perdido hace milenios. Efectos: En un área igual a todo lo visible por el portador, este impone su absoluta voluntad, manipulando las acciones de todos aquellos que sean sometidos. Quienes no puedan oírlo se verán afectados si no superan una prueba de Voluntad con Dificultad igual a la Voluntad del portador (Dificultad Base); para quienes pueden oírlo, la Dificultad aumenta al doble. En este segundo caso, el personaje que consiga tantos éxitos como la Dificultad Base puede resistirse al efecto, pero recibe una penalización a toda acción igual al grado de fracaso frente a la Dificultad total. Teikoku tiende a “cansarse” de sus portadores y solo se mantiene a su lado mientras los considere dignos de su poder.
Tenkayoroi
Magnitud de Poder: 4. PC: 370. Otros Nombres:V oluntad de Ophelia (popular), Luz de los Devas o Luz de Akari (conocedores del mito). Objeto:A rmadura completa calidad +20. Descripción: Cuenta la leyenda que en los inicios del Tiempo, días más antiguos que la Era de Oscuridad, una gran guerrera Deva llamada Akari (en algunas versiones es hermana de Susanoo, en otras su hija) recorría el mundo erradicando a seres oscuros o demoníacos. A pesar de su increíble habilidad, fue rodeada por decenas de Asuras y no pudo evitar la muerte. Al tanto de esto, la reina Amaterasu ordenó que le trajeran el cadáver. Transmutó los huesos y carne para crear la mítica armadura Tenkayoroi, la cual selló en un topacio. A lo largo de la Historia se lo ha incrustado en alguna pieza de armadura convencional o en joyas como collares o brazaletes. Efectos Básicos: Tenkayoroi se libera de su sello cuando su portador así lo desea, rodeandolo con una armadura completa de Protección A6 F5 E5 y sin penalizaciones. Al mismo tiempo, concede un bono de +2D a la Destreza y Fortaleza del usuario. Cada Asalto consume 1 punto de Resistencia. Sincronización básica: La fuerza celestial de Tenkayoroi permite emitir una intensa luz amarilla que aterroriza a los malvados. Impone una prueba de Valentía contra una Dificultad igual a la Voluntad del portador: quienes fallen sufren el estado de Miedo; si es por más de 2 éxitos, sienten pavor y huyen del lugar. Sincronización completa: Los bonos de Destreza y Fortaleza aumentan a +4D. Consume 1 punto de Resistencia por escena.
Capítulo 7
La Magia Existen en el multiverso fuerzas que van más allá de lo físico o fácilmente detectable o medible. La Verdad no es la misma en todos los universos, y como pocos logran darse cuenta, no existe realmente ninguna Verdad. Mientras que en Vestfold la realidad se reduce a lo palpable, a lo racional y lo convencionalmente aceptado por la comunidad científica, en otros universos estos límites son solo la punta de un iceberg. Para aquellos que se han criado toda su vida en un mundo determinado, abierto a fuerzas como el Virtus o el Æther (Ontaria o Elmekia respectivamente), ver manifestaciones asombrosas de poder o habilidad no es algo del todo extraño, aunque uno de los mechas de Vestfold les parecerá algo ajeno a cualquier cosa que jamás hayan concebido. Cuando el Portus Mundi conectó estos universos tan dispares, muchos filósofos comenzaron a cuestionarse si existían muchas realidades distintas o una única realidad multiversal. Individuos capaces de usar su Virtus o Æther han entrado en Vestfold y logrado manifestar sus “poderes”, por lo que se comienza a aceptar que toda la creación se compone de los mismos elementos, haciendo de la distinción entre “natural” y “sobrenatural” una forma incorrecta (aunque clara) de distinguir ciertos fenómenos.
El Æther Es parte fundamental de la existencia, el elemento que se encuentra en todas las cosas y las une para darles consistencia más allá de enlaces químicos. En otras palabras, es la esencia misma del cosmos, los hilos de la realidad. Más allá de lo puramente físico o inanimado, se cree que el Æther es la sustancia del alma y la fuerza de la vida. En Elmekia, universo en el que se ha descubierto este elemento, el Æther es además considerado el aliento de los dioses, fuente inagotable de energía a la cual se puede recurrir. Cuando el Æther es utilizado para manifestar la voluntad en el mundo, pasando a través del cuerpo de un ser vivo, se convierte en Magia. Si bien la magia en Elmekia es común, solo una pequeña parte de la población conoce los métodos para utilizarla. La captación del Æther requiere de gestos y palabras que evocan el poder de los dioses y solo unos pocos elegidos han tenido la oportunidad de estudiarlos.
Los Dominios Si bien, en teoría, toda la magia proviene de la misma fuente y no distingue entre distintas raíces, los hechiceros antiguos decidieron crear diversas categorías para ordenar el vasto conocimiento y facilitar su estudio. Sería impensable abordar el conocimiento sin catalogarlo, mezclando ramas como Historia y Física o Filosofía; así sucede también con la Magia o estudio del Æther. A estas ramas se las conoce como Dominios.
Dominios Menores
Las fuerzas atadas a los conceptos más terrenales de la creación son agrupadas en los llamados Dominios Menores. Estas categorías de Magia son las más comunes y cualquier persona con el don, tiempo y la voluntad suficiente puede desarrollarlas.
Dominio Astral
Existe un mundo más allá de lo físico. Llamado el mundo de las ideas, también plano espiritual o plano astral. Es el Dominio del alma y la mente, de lo onírico y lo espectral. Un mago hábil es capaz de crear ilusiones, introducirse en los sueños ajenos, leer la mente o incluso viajar astralmente. Manipular la Mente: Desde niveles básicos como influenciar las emociones hasta espiar en los sueños o incluso en la misma conciencia de otra persona, la mente es manipulable para los magos. Pueden implantarse ideas así como borrarse recuerdos. Viaje Astral:E l hechicero se desprende de su cuerpo para viajar libremente por el mundo. Es invisible ante los ojos mortales y solo puede ser percibido por otros magos con Dominio Astral. En esta forma puede lanzar conjuros, pero solo harán efecto en el plano astral y los que se encuentren en él. Medium: Las capacidades de los magos con este Dominio no se limitan al reino de los vivos. Es posible llamar a espíritus de seres muertos y dialogar con ellos. Si el hechicero se encuentra en el plano astral, incluso podría hacerles y recibir daño. Especializaciones:A lma, Mente, Sueños, Ilusiones.
Dominio Elemental
Se refiere a la magia vinculada con los elementos básicos del mundo: Fuego, Aire, Tierra, Agua, Luz y Electricidad. El hechicero puede especializarse en cualquiera de estos elementos, aunque la rama general de este Dominio le permite manipular cualquiera de los seis indistintamente. Crear Elemento:E l mago puede crear el elemento que elija. Por ejemplo, puede hacer una llama en sus manos o un rayo de luz desde su dedo o sus ojos. Dado que está transmutando el æther, no requiere los elementos químicos que componen el agua, la tierra o el aire. Manipular Elemento:M ueve, intensifica o extingue el elemento que se encuentra frente a él. Así, puede apagar un incendio o avivarlo, hasta causar sequías o inundaciones. Ataques Elementales: Si bien es una forma de manipulación, el hechicero puede moldear los elementos de forma ofensiva, creando bolas de fuego o flechas de hielo. La fuerza mágica de estos conjuros es variable, pero pueden llegar a ser devastadores. Escudos Elementales: El mago puede crear barreras de un elemento determinado, como una cortina de agua o un muro de piedra. Estos escudos, si bien muy útiles contra otros elementos (agua contra fuego, por ejemplo), no necesariamente detendrán una espada o una bala, y la mayoría serán inútiles contra ellas. Especializaciones:F uego, Aire, Tierra, Agua, Luz, Electricidad.
Dominio Energético
El mundo está lleno de energía en constante circulación, el æther es solo uno de los tipos de energía. La energía térmica y la cinética serían otros ejemplos. Este Dominio permite al mago controlar casi la totalidad de las fuerzas del cosmos, desde la
Dificultades y Poder de la Magia El precepto básico de la Magia es que, cuantos más éxitos se obtienen al lanzar un conjuro, más poderoso será el mismo. Siguiendo la siguiente guía, pueden distinguirse y ejemplificarse los posibles efectos que causaría un hechizo de determinados grados de éxitos. De cualquier forma, es el Director quien determina la magnitud del hechizo y sus efectos concretos basándonse en la descripción del jugador. Encontrarás muchos ejemplos al final de este capítulo.
Grado
Alcance Aproximado de los Efectos
0
Una pequeña manipulación, como crear una llama en las manos o emitir luz de un dedo como una antorcha (Dominio Elemental).
1
Potenciar o suavizar las emociones de una persona (Astral). Hablar en susurros a una persona a metros de distancia como si estuviera a centímetros (Espacial). Reducir luz en un lugar a penumbras (Elemental).
2
Lanzar una Flecha de Escarcha de Daño 6 (Elemental). Crear un escudo mágico que absorbe hasta 4 puntos de Daño (Energético).
3
Drenar energía de un ser vivo (Energético). Implantar una idea en la mente (Astral). Levitar a una velocidad moderada (Energético).
4
Reducir un 40% la gravedad que incide en una persona (Energético). Teletransportarse como defensa (Espacial). Leer la mente de una persona de ferrea voluntad (Astral).
5
Crear una ilusión realista o atraer espíritus para hablar con ellos (Astral). Expandir sentidos hasta 50 metros o +5D (Espacial).
6
Teletransportarse a 500m de distancia (Espacial). Detener por completo el envejecimiento del cuerpo (Khaos). Lanzar un conjuro ofensivo de inmenso poder (Khaos). Crear un terremoto / tornado (Elemental).
gravedad hasta el impulso de las piernas de un atleta. Junto con el Dominio Espacial es de los más raros entre los hechiceros, pocos pueden comprender y aplicar su poder al máximo potencial. Manipulación:E l mago extrae o aumenta la energía presente en determinado cuerpo o espacio. Así puede agotar a una persona o causarle hipotérmia, mantenerla caliente, hacerla resbalar en un suelo sin fricción o permitirle ignorar parcialmente la gravedad. Combate con Energía:E l æther puede usarse de forma ofensiva como defensiva. Mientras que los proyectiles de energía pura son moneda común, los escudos mágicos son los más efectivos ya que pueden bloquear cualquier clase de magia o ataque convencional. Especializaciones:M ágica, Física, Térmica.
Dominio Espacial
La realidad puede moldearse completamente cuando el Æther es empleado y dominado. Si se manipula el espacio que rodea al mago, este puede crear un camino entre los hilos de la realidad, hacerse un hueco y burlar conceptos como la distancia. Y esto es solo un uso básico y bruto; con sutileza un hechicero puede examinar lugares distantes como si se encontrara allí, mantener conversaciones o incluso conjurar a distancia. Trasladarse: El mago se traslada instantáneamente de un lugar a otro del espacio, aunque siempre es necesario tener una idea clara del lugar al cual se desea ir. Por esta razón, aparecer del otro lado de una pared es solo posible si el mago ya conoce el espacio del otro lado. Aún así, la dificultad del conjuro aumenta exponencialmente con la distancia. Se dice que los magos más poderosos han logrado usar su Dominio Espacial junto con el
Dominio del Æther para emular el Portus Mundi y viajar a otros universos del cosmos. Expandir Sentidos:E l mago puede proyectar sus sentidos hacia otro lugar o a su alrededor, siendo capaz de una percepción sobrenatural. Esta manipulación espacial no es tan efectiva como la teletransportación, pero permite abarcar una mayor distancia y no correr riesgos. Especializaciones:T raslado, Sentidos, Comunicación, Conjurar.
Dominios Mayores
de Dominio del Æther aumenta en 1 su Captación. Desintegrar:Q uien controla al Æther puede reinar sobre toda la magia a su alrededor. Cuando desee extinguir un conjuro de un Dominio Menor podrá usar Æther para lograrlo. Percepción:D e una forma mucho más precisa, el hechicero puede percibir la energía mágica presente en el ambiente, identificando los conjuros activos, diferenciando el mago origen, y estimando el poder de otros magos cercanos.
Dominio del Khaos
La fuerza de la creación y la destrucción, el origen de todas Las disciplinas que estudian la manipulación de las fuerzas las cosas. Antes del comienzo del cosmos solo existía Khaos, y básicas de toda la creación, las que componen el entramado según distintas teorías, Khaos traerá también el final. Quienes del cosmos, reciben el nombre de Dominio del Æther y Dominio controlan este Dominio conocen los puntos débiles y fuertes de del Khaos. Solo los hechiceros más experimentados y hábiles la materia, pueden ver el entramado de todo el tapiz cósmico y son capaces de abordar y controlar poderes mágicos de esta manipularlo a voluntad. Creación y Destrucción: Khaos es capaz de crear objetos a magnitud, y son tanto respetados como temidos. Por cada 2 puntos en sus Dominios Menores el hechicero partir de la energía mágica así como también destruirlos. Los puede poseer 1 punto en un Dominio Mayor. magos tienen mucho cuidado en utilizar conjuros creadores, ya que pueden causar un gran desequilibrio económico en el mundo Dominio del Æther y con ello ganarse la enemistad de otros hechiceros. Los objetos El Mago es capaz de mover energía mágica del universo creados con Khaos desprenden energía mágica que puede ser acercándola hacia él, absorbiéndola más fácilmente. Cada punto detectada fácilmente por ojos expertos.
Ataques de Khaos: No hay fuerza mágica más destructiva que Khaos. Los hechizos que la contienen son altamente letales, muy complejos y aterradores. Generalmente se manifiestan como potentes relámpagos oscuros. Cada punto invertido en un conjuro de Dominio Menor aumenta en 1 los éxitos máximos aplicables. Fortuna (efecto innato): Khaos permite manipular los hilos de la suerte. Al lanzar dados por cualquier Habilidad o Dominio Menor, el mago suplanta tantos dados como puntos posea en Khaos, los cuales serán éxitos automáticos. Inestable:L a fuerza de Khaos es implacable. Cada resultado de 1 en los dados usando Khaos provoca efectos narrativos negativos.
Captadores
Sistema de Magia
Dominios
Existen gemas con poderes sobrenaturales que funcionan como focos que atraen el æther, permitiéndole al mago obtener mayor cantidad de energía para sus conjuros. Existen captadores de 1 a 5 puntos, los cuales incrementan en el mismo monto los puntos de Captación del personaje. Un captador +1 es de por sí un objeto codiciado y muy bien valorado, un +3 implica un artefacto de asombroso poder mágico del cual ningún mago quisiera desprenderse. Un captador +5 será portado solo por los magos más poderosos de Elmekia y muchos lucharán a muerte por hacerse con él.
Representa la experiencia y facilidad del hechicero para manipular las energías de los Dominios de la Magia presentados Ya que sabemos el concepto y los Dominios de la Magia, es anteriormente en este capítulo. Es en parte debido al intenso hora de aprender las bases del uso de conjuros. El sistema de estudio, pero principalmente al don innato del personaje para Portus Mundi está diseñado para permitir una variedad de posibles el uso de la Magia. Con la práctica se hará más hábil y podrá alcanzar mayores niveles de poder. hechizos solo limitada por la imaginación de los jugadores. Los puntos que el mago posea en un Dominio determinado La manipulación del Æther se realiza con tiradas de dados representan el nivel máximo de los conjuros que puede realizar muy similares a las del Sistema de Juego descrito anteriormente, aunque con una diferencia: no se realizan las pruebas con la suma de ese Dominio. El hechicero no puede ejecutar un hechizo usando de Atributo + Habilidad. En cambio, existen tres puntuaciones mayor cantidad de éxitos que sus puntos de Dominio. que definen la capacidad de los personajes para lanzar conjuros: Captación, Dominio y Ejecución. Estas puntuaciones (Habilidades Libros de Magia Fuentes de gran conocimiento arcano, los libros de magia han mágicas en definitiva) cuentan por separado y, si es necesario una prueba que las involucre, se lanzarán los dados que corresponda sido escritos por sabios hechiceros que desearon dejar su legado. Estos libros son extremadamente raros y difícilmente alguno esté a los puntos disponibles. a la venta a no ser que sea para aprendices. Los libros de magia tienen un valor de Dominio determinado, según la complejidad de conjuros que contenga y los Dominios Representa la Habilidad del personaje para obtener la energía de Magia que abarque. Del 1 al 6, representan el nivel fijo en esa mágica o æther del entorno, pudiendo así transformarla por medio rama o ramas, y mientras el mago pueda consultarlo, será el nivel de palabras y gestos para lanzar sus conjuros. La Captación es de Dominio con el que contará automáticamente. esencial para cualquier mago, ya que es el æther del cual dispone cada Ronda cuando la acción se desarrolla por Asaltos. Energía Mágica:C ada vez que el hechicero lance un conjuro, Es la capacidad del hechicero para manifestar en la realidad perderá tanta Captación como los éxitos empleados en el mismo. La Captación se recupera completamente al inicio de la siguiente Ronda, las energías mágicas que ha canalizado en su cuerpo. Valiéndose pero no se acumula. Si el mago no tiene suficiente Captación, el de las palabras y gestos aprendidos obtiene la energía de los hechizo requiere demasiada energía para que pueda manifestarlo. dioses de Elmekia, el æther, pudiendo así lograr lo que se propone Evocación:U tilizando más æther de lo normal, el mago puede mediante un conjuro. Cuanto más alta sea la Ejecución del personaje, más preciso superar sus límites aumentando sus puntos en un Dominio Menor determinado. Solo para el conjuro que ejecute en esa acción, será en sus gesticulaciones, más efectivo será en la proyección de puede trasladar puntos de Captación para sumar la mitad de ellos los hechizos y sus ataques mágicos tendrán mayor probabilidad de al Dominio Menor que elija, incluso aunque originalmente tuviera alcanzar el objetivo. Cada vez que el mago se proponga lanzar un conjuro, lanzará 0 puntos en el mismo.
Captación
Ejecución
Tabla 7-1: Costo de Puntos de Creación para Æther Puntuación
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Captación
2
+4 (6)
+6 (12)
+8 (20)
+10 (30)
+12 (42)
+14 (56)
+16 (72)
+18 (90)
+20 (110)
Ejecución
3
+5 (8)
+7 (15)
+10 (25)
+13 (38)
+16 (54)
+19 (73)
+22 (95)
+25 (120)
+30 (150)
Dominios Menores
3
+4 (7)
+5 (12)
+8 (20)
+15 (35)
+25 (60)
Dominios Mayores
10
+15 (25)
+20 (45)
+30 (75)
+40 (115)
+50 (165)
Cada punto en Æther aumenta en 1 la Captación.
tantos dados como sus puntos de Ejecución, obtieniendo éxitos de los jugadores. Mientras el efecto deseado se corresponda con que determinarán la potencia alcanzada. Según lo plantee el los límites de Dominio del personaje, nada impide la ejecución de jugador y/o Director, una gran cantidad de éxitos en la prueba todo tipo de conjuros. puede causar efectos adicionales o potenciados. Posiblemente al principio te sea demasiado complicado idear hechizos de la nada como jugador, así como para el Director Proyectores arbitrarlos de manera correcta. Por esa razón, al final de este Los objetos mágicos llamados “proyectores” son muy útiles capítulo se te da una extensa lista de ejemplos listos para ser para los hechiceros porque les permiten ejecutar su magia más empleados. fácilmente. Conocidos también como báculos o varitas, la mayoría De cualquier modo, para aclararte este proceso, a continuación son solo decorativos, pero algunos muy raros poseen capacidades se te darán algunas guías y consejos para la ejecución de hechizos mágicas asombrosas, guiando al æther, dándole la forma deseada. y determinar sus consecuencias. Existen proyectores de 1 a 3 puntos, dando un bono de igual Recuerda que en ningún caso es necesario anotar los conjuros valor a la Ejecución del personaje. Los báculos son objetos o “aprenderlos” previamente. No se confeccionan y preparan los muy preciados, creados por magos en una mezcla de Khaos y hechizos, sino que este proceso tiene la intención de ser intuitivo. Æther. Generalmente solo son usados por sacerdotes de templos Con el tiempo, cuando domines este procedimiento, verás que es importantes, ya que son de los pocos que pueden costearlos más natural de lo que parece y dejarás que la imaginación y la y, más importante aún, de los pocos que pueden conservarlos necesidad del momento sean las guías para tu magia. gracias al cargo que ocupan.
Conjuros
1. Lo que quieres lograr
Cuando quieras lanzar un conjuro lo primero que debes pensar es en lo que deseas lograr con él. ¿Buscas herir a un enemigo o un benef icio específico? ¿Necesitas sacarte a alguien del camino, Ahora disponemos de toda la información necesaria para llegar más rápido a un lugar determinado, enviarle un mensaje a completar la explicación del uso de la magia: el lanzamiento de un compañero? los hechizos. Una vez sepas lo que deseas hacer con tu magia, imagina el En la descripción de los Dominios se te presentaron solo cómo quieres hacerlo. ¿Usarás una bola de fuego o un proyectil de vagos ejemplos de los usos de cada rama de la magia, pero en energía que persiga al objetivo? ¿Abriras una brecha en el muro la práctica, el uso del æther solo está limitado por la imaginación de piedra o levitarás por encima? Talvez solo quieres ver lo que
hay del otro lado, por lo que un viaje astral sería suficiente. 4.2. Khaos Recuerda que con la Magia puedes hacer casi cualquier cosa Khaos es una disciplina superior. Aquellos magos que lo que te propongas, por lo que, al menos en un inicio, no deberías dominan conocen la misma fibra de la materia y la divinidad de limitarte en cuanto al método se refiere. la Magia. Al ejecutar un conjuro de un Dominio Menor, de forma pasiva, el hechicero substituye tantos dados como puntos posea en Khaos, los cuales se consideran éxitos automáticos. Además, por cada punto de Khaos aplicado concientemente, aumenta en De esta tarea puede encargarse el jugador o el Director, 1 el máximo de éxitos que es capaz de obtener en su Ejecución, catalogando el efecto deseado en el Dominio que mejor se pudiendo sobrepasar los 6 éxitos (el máximo en un Dominio). corresponda. Con un poco de experiencia este será un paso casi instantáneo. Una bola de fuego será del Dominio Elemental, mientras que un proyectil teledirigido del Dominio Energético. La piedra puede En caso de no alcanzar la dificultad planteada por el Director (en quebrarse o apartarse con el Dominio Elemental mientras que el caso de haberla), no significa que el hechicero no logre ejecutar el Dominio Energético permitirá al personaje ignorar la gravedad y conjuro. Excepto en raras situaciones, la magia aún se manifestará. elevarse por encima. La dificultad implica el efecto normal indicado por el Director, pero si los éxitos no son suficientes, el resultado es una versión más débil. Sus efectos narrativos serán menos trascendentes. Consecuencias narrativas son aquellas que no requieren tirada Luego de tener decidido el concepto y el objetivo del de dados y sus efectos son automáticos. Ejemplos serían la luz hechizo, el Director pondrá en claro los efectos narrativos, los surgiendo de un dedo o el encendido de una fogata en el Dominio modificadores que aplicará el mago o las características del Elemental. Un viaje astral también se considera efecto narrativo. ataque o la defensa. Esto se traduce en una simple descripción Modificadores pueden implicar tanto beneficios como de las posibles consecuencias, de los dados extra que recibirá en complicaciones con el cambio de aspectos ambientales o el efecto sus acciones, del Daño del ataque o la capacidad defensiva del directo sobre el cuerpo de algún personaje. Reducciones de escudo. Dependerá, por supuesto, de la descripción del jugador gravedad, crear trabas mentales o implantar sentimientos (como sobre el conjuro que quiere realizar. miedo o fervor), mejorar los sentidos, etc. Los ataques mágicos representan quizás uno de los usos más 3.1. El Director plantea los éxitos comunes de la Magia, al menos en el desarrollo por Asaltos de Si el jugador confirma la especificación del Director, este una aventura. Poseen una cantidad de Daño determinada por los procede a plantearle una estimación de los éxitos necesarios éxitos del conjuro. para ejecutar el conjuro. Para hacerlo debe considerar los efectos Las defensas mágicas otorgan una resistencia especial ante deseados, la descripción del jugador en cuanto a sus objetivos y ciertos tipos de daño. Los escudos, por ejemplo, cuentan con una su complejidad. Muchos de los hechizos simplemente dependerán cantidad de “Vitalidad” que absorbe todo efecto ofensivo. de la cantidad de éxitos obtenidos, pero otros pueden requerir X número de ellos para tener efecto, como transmutar hierro o 5.1. Los grados de éxito hacer levitar a un grupo de personas. Cuando corresponde plantear una dificultad para un conjuro, Emitir luz desde el dedo índice que ilumine como una antorcha al contrario de lo que sucede al no alcanzar dicha dificultad, los es algo básico en el Dominio Elemental, pero dejar iluminado grados de éxito pueden potenciar su fuerza. Esto es considerado cada rincón de un gran salón puede ser una tarea moderada o por el Director, quien evalúa si debe aplicarse un efecto mejorado. difícil. Por otro lado, la potencia de un simple conjuro destructivo Cuanta menor sea la dificultad base, menores serían los efectos dependerá de los éxitos conseguidos. mejorados. Por otro lado, si en un conjuro “difícil” se consiguen grados de éxito, los efectos añadidos deberían ser mayores.
2. Determinar el Dominio
5. Consecuencias
3. Especificar el efecto
4. La prueba de Ejecución
Atacar con Magia
Es momento entonces de que el jugador realice la prueba de Ejecución, valiéndose de la puntuación de Ejecución del personaje. Es la acción de lanzar un conjuro para causar Daño al objetivo. El procedimiento es tan simple como una tirada de dados como las Una vez que la tirada de Ejecución es realizada, existen varias descritas anteriormente en el sistema de juego. opciones para la forma en que el mago efectúa su ataque.
4.1. Concentración
El personaje puede tomarse más tiempo del normal, recurriendo a gestos y palabras adicionales que potencien sus esfuerzos para conseguir el éxito en la ejecución. Cada Ronda que el personaje se concentre para lanzar su conjuro recibe un bono +1D para su tirada de Ejecución.
Impacto Automático
Esta clase de ataques suceden cuando el impacto es imposible de ignorar, esquivar o bloquear por parte del objetivo (excepto por supuesto por otro efecto mágico). Ejemplos de esto son conjuros de área alrededor del mago o hechizos que explotan en el lugar del impacto, como las bolas de fuego. El personaje lanza el Daño directamente contra la Protección de las víctimas.
Ataque Directo
Los ataques directos son aquellos que pueden esquivarse o bloquearse ya que su área de efecto es el punto de impacto. Tales características se le pueden atribuir a conjuros como una lanza de escarcha o un proyectil de energía pura. Si bien es posible evitarlos, la concentración de poder en un punto los hace potencialmente más dañinos. Luego de la tirada de Ejecución, el mago realiza una prueba normal de combate (Puntería, Pelear o Armas C.C.) para lograr golpear así como el objetivo tiene la posibilidad de defenderse.
Defender con Magia
La forma más efectiva de defenderse de la magia agresiva de los magos es pagar con la misma moneda. Defender con conjuros es un método sencillo en reglas, pero para los personajes es una tarea que requiere concentración y nervios de acero.
Efectos Protectores
La magia puede aumentar la resistencia de las armaduras, hacer de la piel una capa tan dura como el acero, crear un aura que proteja a la mente de invasiones, volverse inmune al fuego, y Ataque por Efecto cualquier efecto similar que defienda al objetivo aumentando sus Se refiere a agresiones no vinculadas a heridas causadas posibilidades de evitar cualquier perjuicio. por alguna clase de proyectil mágico, explosión, o daño evidente Los efectos protectores se traducen en incrementos en la similar. Por el contrario, son ataques que invaden la mente o el Protección del personaje contra determinados tipos de Daño. alma de la víctima. Mientras que los ataques directos se efectúan con tiradas de Escudos Mágicos combate normal, los ataques por efecto imponen una dificultad a Si bien es una forma de “efecto protector”, se manifiesta superar por parte del defensor, ya sea por Fortaleza o Voluntad de manera particular, ya que implica una barrera mágica que (en la mayoría de los casos). defiende al hechicero. Los escudos ofrecen una protección que absorbe X puntos de Daño antes de destruirse, aunque anulan la
posibilidad del mago de evitar el golpe. Como referencia, podría asumirse que los escudos mágicos protegen contra un Daño igual a los éxitos obtenidos en la Ejecución x3. La Protección suele ser 0 para todo tipo de Daño. De cualquier forma, un hechicero podría tener la intención de lanzar un escudo de cualidades especiales, como ser absolutamente impenetrable. En un caso como este, la dificultad podría ser simplemente de 6, o disminuir a 5 si es que solo se proyecta en una dirección. El Director debe evaluar estos casos con cuidado, pero son perfectamente posibles y aplicables.
Daño de Conjuros
Determinar el Daño de los hechizos es una tarea vinculada directamente con la práctica del sistema. Solo con experiencia de varias sesiones de juego el Director podrá hacerse una idea certera de la cantidad de Daño que debería hacer cada tipo de conjuro según sus distintas características. Como guía, asume que los ataques de “impacto automático” deberían ser menos dañinos, potencialmente, que el resto de ataques normales. Una bola de fuego puede causar Daño igual a los éxitos x2, mientras que un proyectil de magia, ataque directo, causaría los éxitos x3, aunque el objetivo tendría la oportunidad de esquivar el conjuro. Recuerda que un “proyectil mágico” no solo puede describirse narrativamente de muchas formas, sino que además podría ser conjurado para explotar cerca del enemigo o para seguirlo hasta impactarlo, haciéndolo de “impacto automático”. La clase de ataque y por lo tanto su Daño siempre depende del efecto deseado por el hechicero. Los “ataques por efecto” tienen consecuencias de lo más variadas. Puedes considerar que cada éxito aplicado causa un modificador de -1D, al menos como referencia. Por supuesto, no todos los efectos serán iguales y pueden tener consecuencias narrativas, dependiendo de las intenciones del hechicero.
Encantamientos
Los hechizos considerados encantamientos son aquellos que ofrecen efectos beneficiosos a los objetos o que los maldicen de alguna forma para perjudicar a desprevenidos. Comunmente los encantamientos tienen un arma como objetivo, otorgándole un pequeño potenciador, como hacerla más ligera (bono a la tirada de ataque) o volverla flamígera (bono al Daño). Dado que son efectos que permanecen activos, puedes considerarlos como un “ataque por efecto” disminuido y enlazado al objeto en cuestión. Efectos permanentes suelen requerir complejos rituales, ya que sería lógico acumular una cantidad de éxitos a lo largo del tiempo en pruebas extendidas. De no conseguirlo el encantamiento fracasaría. Encantar objetos permanentemente es una opción muy poderosa que debe ser muy difícil de conseguir. Algunos encantamientos pueden tener efectos narrativos sencillos como animar una pluma para que escriba lo que el mago pronuncia, o algo más complejo como copiar un libro entero.
Guía: Puntos de Conjuro Una forma sencilla de confeccionar los hechizos es tomando en cuenta los ejemplos o recomendaciones que se te darán en este cuadro. Considera que posees puntos para crear el conjuro y que tienes tantos puntos como éxitos has obtenido en la tirada de Ejecución (que no pueden superar tus puntos de Dominio). Emplea esos puntos para adquirir los efectos que desees en cada oportunidad. Con práctica apenderás rápidamente a hacer esta asignación casi instantanea y podrás pensar en los conjuros con estas características como base. Recuerda que esto es solo una guía tanto para Jugadores como Directores, una referencia concreta para aspectos como el tipo de ataque y el daño. Para efectos especiales o específicos debes valerte de la estimación. Característica
Descripción
Efecto por c/éxito
Impacto Automático
Ataque con tirada de Daño automática.
+2 de Daño.
Ataque Directo
Requiere una tirada de ataque normal.
+3 de Daño.
Penetrante/Potente
El conjuro posee la Cualidad Penetrante/Potente.
Cualidad +1.
Distancia
Aumenta la Distancia del conjuro (de base 1).
Distancia +1.
Área
El conjuro incide en un área de Distancia 1 o más.
Área +1 c/2 éxitos.
Efecto Protector
Crea una protección mágica.
Protección +1.
Escudo Mágico
Barrera que protege al hechicero. Impide Defensa.
Aguanta 3 de Daño.
Escudo Resistente
Incrementa la Protección del escudo (de base 0).
Protección +2.
Prueba
Aplica efecto si se falla una prueba de Atributo.
Dificultad +2.
Uso de Dominios Mayores
Los llamados Dominios Mayores de la Magia son disciplinas en sí mismas que representan los más altos conocimientos arcanos, acercándose a lo divino, puesto que el Æther proviene de los dioses de Elmekia. El uso de esta poderosa magia puede ser confuso o difícil de interpretar. Sin embargo, siempre asume que cada punto de Dominio equivale a un gran control de las energías más puras del mundo, la comprensión de las bases que conforman la realidad. Los pocos magos que alcanzan los 4 o 5 puntos en alguna de estas dos ramas de la Magia son seres que están al borde de alcanzar poderes divinos. Toda su magia se verá potenciada al punto de ser casi invencibles, llegando a deformar la realidad con la fuerza de su voluntad. Mientras que los Dominios Menores se enfocan en conceptos terrenales, los Mayores estudian las mismas raíces de la Magia. Sus usos son, en definitiva, más que nada narrativos.
Æther
El Dominio del Æther descifra las fibras de la Magia, manipula las mismas energías del mundo, propagándolas o destruyéndolas. Hace del mago un foco para el æther y le permite un mayor caudal mágico. La fuerza de esta disciplina va más allá de la cantidad de puntos que se posea en ella, pues cada punto tiene un valor proporcionalmente superior al de los Dominios Menores. Para un hechicero con este Dominio, extinguir un efecto en el ambiente es una tarea muy sencilla. Incluso con algo de esfuerzo puede negarle a otro mago la capacidad de captar æther, parcial o totalmente. Negar conjuros ofensivos enemigos, neutralizando la energía o hasta absorbiéndola, es otra capacidad de este Dominio. Por estas razones, si un mago sin Dominios Mayores se
enfrenta a uno con conocimientos superiores, estará en serias desventajas y haría bien en acobardarse.
Khaos
El Dominio del Khaos es la potencia desbocada de la Magia, una fuerza tanto creadora como destructora, pero más que nada tentadora. Su fuerza reside en la materia y es asombrosamente efectiva en ella. Aplicar Khaos sobre cualquier hechizo aumenta su capacidad de forma exponencial. La magia comienza a mostrarse inestable, relampagueante e incluso de colores inquietantes. Un solo punto, por ejemplo, podría incrementar el Daño del hechizo como si contara con un éxito adicional, mientras que aplicar tres podría multiplicarlo x2. Niveles mayores de Khaos implicarían tal poder que solo sería posible aplicarlos de forma narrativa. Sin embargo, Khaos puede volverse una fuerza peligrosa: cada 1 en los dados causará algún perjuicio al lanzador, pudiendo sufrir dolores, herir a sus amigos, o hasta perder el control de su Magia ante tal despliegue de poder. Esto dependerá de cuántos puntos de Khaos posea el personaje y cuántos aplique en el conjuro.
Hechizos Mantenidos
Especialización Cualquier persona capaz de utilizar la Magia puede especializarse en un aspecto concreto de un Dominio Menor. Para cada Dominio te hemos facilitado algunas especializaciones de ejemplo que pueden servirte. A continuación te ofrecemos dos categorías de especialización en el desarrollo arcano.
Común
Especializarse permite al personaje obtener un modificador +1 a su Ejecución y Captación en conjuros de la rama elegida, aunque le impide desempeñarse en cualquier otro aspecto de ese Dominio.
Completa
Existe también la posibilidad de especializarse al extremo en un aspecto concreto de la Magia. Una dedicación como esta no le permite al personaje realizar conjuros de ninguna otra rama que no sea la que ha escogido; esto incluye a todos los Dominios Menores. Esto significa que no puede adquirir puntos de Dominio que no sean de aquel que abarca a su especialización. Al tener como máximo 6 puntos en Dominios Menores, solo podrá tener 3 puntos en Dominios Mayores. Teniendo en cuenta estas restricciones, una “Especialización Completa” en una rama de un Dominio le concede al personaje 1 punto de Dominio y Captación, además de 2 puntos de Ejecución. Estos bonos no incrementan el costo de experiencia de las puntuaciones, sino que siempre se aplican sobre el total adquirido hasta el momento.
La Magia puede fijarse en un lugar o persona, manteniendo activo un efecto determinado. Desde tener un vínculo mental con un aliado hasta manipular la mente de un enemigo. Incluso, hechiceros antiguos han manipulado el Khaos para vencer a la muerte. Los hechizos mantenidos implican perder una cantidad determinada de Captación mientras se quiera que el efecto siga activo. La Captación se reduce en un monto igual a la dificultad/ éxitos del conjuro que se desea mantener. Suponiendo un conjuro elemental que emite luz desde el dedo índice, con una intensidad que ilumina unos cinco metros a la redonda (Grado 0 según los ejemplos), el mantenimiento no costaría absolutamente nada al mago, ya que su uso es natural y el costo insignificante. Por otro lado, si deseara mantener iluminada completamente toda una habitación por unas horas, durante ese Enfocados en la tradición de la palabra y la memoria de los tiempo podría ver reducida su Captación en 2 puntos. antepasados, los goyang poseen una forma particular de realizar sus conjuros. Su Magia fue desarrollada por sabios que se basaron en la contemplación del mundo con el fin de descubrir sus características y la forma de modificar la realidad. Para Todo está compuesto por energía mágica, pues el Æther es la lograrlo utilizan el æther, pero de forma radicalmente distinta a materia prima de la creación. El hechiero dispone libremente de la habitual. Mediante la preparación de runas en representación su cuerpo y sus fuerzas para lanzar sus conjuros, y esto incluye de los elementos y efectos deseados, enfocan la energía mágica el æther del que él mismo está compuesto. Hacer uso de este en ellas, liberando el conjuro al instante o reservando su poder recurso es perjudicial para el mago, pero le permite conseguir para el momento en que deseen manifestarlo. Las runas pueden energía rápidamente y potenciar sus conjuros. ser escritas en cualquier parte y de diversas formas, ya sea con Los sacrificios pueden ser de cualquier índole: puntos de tinta, marcas o surcos en la tierra. Dado que nunca se sabe cuándo Vitalidad o Resistencia, Atributos, sentidos, partes del cuerpo... pueden necesitar una de sus runas, los magos goyang suelen cuanto mayor el sacrificio, mayor el beneficio. Por supuesto, los pintar su cuerpo con ellas, de manera de poder llevarlas y usarlas sacrificios permanentes otorgan una gran potencia a la magia, donde quiera que se encuentren. siendo la vida misma del mago el mayor de ellos. La Magia goyang depende entonces de los conocimientos Como referencia, sacrificar un 10% de la Vitalidad (no en runas del personaje así como del tiempo que se tome para permanente) equivale a +1 de Ejecución o Captación en el siguiente prepararla. Por tal motivo, prescinden de la Captación y Ejecución. conjuro. Sacrificios permanentes pueden duplicar, triplicar o Se considera que sus éxitos de Ejecución siempre equivalen a su cuadruplicar esta suma según la magnitud de lo ofrecido a cambio. rasgo en Runas.
Magia Rúnica
Sacrificios
Tabla 7-2: Preparación de Runas Goyang 1 s a n u R n e o t n e i m i c o n o C
Dificultad del Conjuro 2 3 4
5
6
1
1 hora
6 horas
12 horas
2 días
5 días
14 días
2
30 min.
2 horas
8 horas
1 día
3 días
7 días
3
5 min.
15 min.
1 hora
6 horas
1 día
3 días
4
1 min.
5 min.
30 min.
3 horas
12 horas
1 día
5
1 Ronda
1 min.
15 min.
1 hora
6 horas
12 horas
6
1 Acción
1 Ronda
1 min.
15 min.
1 hora
4 horas
7
1 Acción
1 Acción
1 Ronda
1 min.
15 min.
2 horas
2%
5%
10%
20%
40%
60%
Cuerpo
En la fila “Cuerpo” figura un porcentaje aproximado del cuerpo que ocupa una runa de la complejidad correspondiente al nivel de dif icultad.
Magia Élfica Orgullosos seres de fuertes tradiciones muy antiguas, cuentan las leyendas que los más lejanos ancestros elfos recibieron los secretos del Æther de parte del último de los dioses, el cual vinculó un códice sagrado en la esencia de cada uno, conteniendo los Dominios de la Magia. De esta forma, cada elfo obtuvo un dominio innato absoluto sobre una rama arcana. El entendimiento que poseen los elfos sobre la Magia se transmite voluntariamente, extirpando el don de su alma para que otro elfo lo reciba. Si bien podría parecer un proceso complejo, es en realidad muy simple. El deseo expreso de transmitir el códice basta para que la aptitud innata del espíritu haga el resto. Dado que el don se transmite de uno a uno desde el inicio de la especie, la proporción de hechiceros en la población total es cada vez menor. Los elfos han buscado los fundamentos de la Magia en la naturaleza y en el fondo de su espíritu. Si bien pueden valerse de solo un Dominio, su magia puede alcanzar innatamente el máximo potencial. La forma en que manifiestan sus conjuros y su comportamiento es igual al descrito anteriormente en este capítulo. Dominio Menor (40): La mayoría de los hechiceros élficos posee el códice sagrado correspondiente a uno de los Dominios Menores. Esto les concede 6 puntos en un Dominio pero no serán capaces de utilizar ningún otro. Dominio Mayor (135): Aquellos ancestros de espíritu El poder concentrado de las runas permite mantener activos conjuros durante una escena, pudiendo reutilizarlos a voluntad si lo suficientemente fuerte como para resistir conocimientos es necesario. superiores recibieron el códice del Æther o el Khaos, del cual Runas Goyang (+15): Este rasgo, con valor de 1 a 7, reciben 6 puntos de Dominio. Estos elfos gozan de un gran representa los conocimientos rúnicos del personaje. En la Tabla prestigio en su sociedad y tienden a formar cultos donde solo los 7-2 se te muestra una proporción entre el dominio en runas y el más aptos heredan tan valioso poder. tiempo necesario para formarlas según la complejidad del conjuro. Runas iniciales (+5): Seguramente pensaste que podrías ahorrarle mucho tiempo a tu personaje si tan solo “prepararas” decenas de runas escritas para el comienzo de la campaña. Muy conveniente ¿no? Pues queríamos arruinar tus ilusiones dándole un costo a cada “runa inicial” después de la tercera. Esto se entiende Desde tiempos ancestrales cuando aparecieron en el mundo, porque el goyang seguramente debió utilizar de sus runas con los magan se dedicaron al estudio de las ciencias, poniendo un anterioridad como para estar acumulándolas indefinidamente. énfasis especial en la Alquimia. Incapaces de captar el æther por
Magia Alquímica
sí mismos, recurrieron al que está presente en cada fragmento de materia del mundo, tratando de sintetizar su propia forma de Magia. Así, tras el riguroso estudio, generación tras generación, sus conocimientos alquímicos alcanzaron niveles asombrosos. Los poderes mágicos magan son reconocidos y hasta temidos. Algunos se hacen llamar hechiceros, otros alquimistas. Los magan preparan sus mezclas químicas con mucha dedicación y las guardan para el momento oportuno, cuando las ingieren o las rocían en donde convenga, según sus efectos. Dada la naturaleza de la Alquimia, los efectos que pueden producirse se limitan al Dominio Elemental. No cuentan con Captación ni Ejecución. Habilidad Alquimia:L os magan pueden desarrollar un rasgo especial que cuenta exactamente como una Habilidad vinculada a Ingenio y tiene los mismos costos que una Habilidad convencional. En lugar de Ejecución, el personaje utilizará Alquimia con sus químicos y herramientas. Es posible que un ser de otra raza aprenda Alquimia, pero los magan son muy cuidadosos de mantener en secreto los conocimientos ancestrales de su especie.
Efectos Alquímicos
Al utilizar cualquier elemento creado por medio de la alquimia, el hacer uso del efecto cuenta como una única acción, aunque se trate de destapar un frasco y realizar un ataque. Ten en cuenta que esta clase de Magia está fuertemente vinculada con el individuo o con el lugar concreto al que se desea afectar. Por ejemplo, los magan no crean un bola de fuego sino que lanzan una llamarada por su boca tras tragar una pócima, así como es posible convertir sus escamas en piedra o sus garras en metal. Los efectos alquímicos permanecen activos o pueden ser reutilizados durante una escena entera.
Preparación
El proceso de crear Magia mediante la Alquimia requiere tiempo de dedicación y concentración debido al delicado equilibrio de componentes utilizados. Los alquimistas magan suelen tener un mini laboratorio transportable. Para conseguir ciertos efectos es necesario que obtengan elementos específicos, algunos tan fáciles de encontrar como hierro, roca o tierra, otros pueden ser azufre o ceniza volcánica. Para conseguirlos puede valerse de su puntuación de Alquimia y de Ciencias. Cuando se propone crear sus efectos, el magan debe invertir una cantidad de horas determinada además de realizar una prueba de Alquimia (tal y como si fuera una Habilidad). El tiempo necesario es de 30 minutos por cada punto de Dificultad del conjuro.
Invocación La capacidad de llamar o forzar la entrada de seres del Mundo Espiritual al Plano Físico es tan extraña como rechazada, incluso entre los mismos hechiceros. Los conjuros de invocación abren una brecha en la Barrera por la que solo la energía anímica de un tipo de criatura puede pasar. Dadas sus características particulares, es conveniente aclarar algunos detalles de la magia de invocación y hacer algunas sugerencias para su manejo.
Narrativa
La mejor forma de tratar con la invocación de criaturas es la narración, sin una ficha específica para cada posible ser que el mago pueda querer invocar. Esto tiene dos aspectos positivos: El primero es que no se requiere toda una preparación de puntuaciones de las cuales se usarán dos o tres a lo sumo. El segundo es que el hechicero tendrá completa libertad sobre el tipo de criaturas que puede invocar, al igual que el Director, incluyendo nuevos posibles seres en medio de una aventura. Sin embargo, puede que sea necesario (más que nada por reclamo de los jugadores) especificar las puntuaciones de las criaturas invocadas. En ese caso recurre al método sencillo recomendado a continuación.
Ficha de Criaturas
El invocador deberá determinar qué criatura desea invocar y cuáles son sus características, o sea: qué tan poderosa es en general, cuál es su mayor fortaleza, detalles narrativos trascendentes, etc. Con esto en mente, el Director le plantea la Dificultad del conjuro, lo habitual en el lanzamiento de la Magia. Dados:L a criatura lanzará una cantidad de dados determinada según lo difícil que sea invocarla. Asume que en su mejor Habilidad contará con el doble de dados que la Dificultad en la invocación (por ejemplo, con Dificultad 4 serán 8 dados), reduciendo esta cantidad para otras destrezas según la necesidad del momento. Dominio Astral: Es la base de la invocación. La Dificultad del conjuro que convoca a cualquier criatura está dada para este Dominio. Khaos: Determina el límite real del poder espiritual de la criatura llamada. Para poder realizar una invocación, el personaje debe aplicar 2 puntos de Khaos obligatoriamente. Con 2 puntos el ser invocado será de Clase D, con 3 puntos será de Clase C, con 4
de Clase B... El poder de la criatura es independiente de los dados que posea, de lo experto que sea en determinadas aptitudes. Aún no se han descrito las Clases de los seres espirituales, lo entenderás en el Capítulo 12: Bestiario.
Duración
Atraídas por medio de la Magia, las criaturas invocadas perduran en el Plano Físico durante una escena, tras la cual su alma es reclamada por el Plano Astral y regresada inmediatamente. Sin embargo, algunos hechiceros deciden atraer criaturas de forma permanente, lo cual los hace en extremo peligrosos y objetivo prioritario de las autoridades. Para lograr esto, el personaje debe aplicar 2 puntos extra de Khaos y Æther.
Control
Es muy conveniente para el mago, a veces fundamental, el poder controlar a la criatura que invoque. Esto puede lograrse aplicando +2 a la Dificultad de la tirada de invocación de forma automática, aunque también puede dominarse su mente con un conjuro luego de realizada la invocación o utilizar simplemente la persuasión. Atraídos por la energía mágica del hechicero, muchas criaturas tienen una tendencia natural a satisfacer al invocador en cuanto a la razón por la cual lo han convocado, aunque no necesariamente obedeciéndolo. Perfectamente podrían “agradecerle” devorando al enemigo del mago, solo para luego hacerlo también con él.
Sellos
Existen casos en que las entidades mágicas o espirituales que se desean invocar se encuentran selladas en alguna clase de objeto (¡como cartas!). La Magia ya fue impregnada en el objeto en cuestión, solo se necesitaría un impulso para liberar su poder. Las personas capaces de hacerlo no necesariamente tienen que ser hechiceros expertos, ni siquiera novatos. Quizá solo poseen una afinidad especial con los sellos mágicos pero no han desarrollado la capacidad de lanzar ninguna clase de conjuro. Para los personajes con este concepto existe el rasgo “Invocador” (Capítulo 4, Rasgos), el cual les permite exclusivamente manipular estos sellos mágicos para liberar o encerrar entidades y criaturas, pero no desarrollar la Magia explicada en este capítulo. De cualquier forma, seguramente sea necesario que se inviertan Puntos de Creación en la adquisición de objetos mágicos que contengan las entidades a convocar.
Libro de Conjuros A continuación te presentamos un nutrido compendio de conjuros. La finalidad es simlemente ejemplificar, darle una referencia tanto a jugadores como Directores de cuál es el costo y efectos de posibles hechizos de todo tipo, además de la agrupación en los distintos Dominios. No es necesario, y es más, no recomendamos el recurrir a estas páginas en busca de conjuros en el transcurso de las partidas. El sistema de Magia está diseñado para prescindir de “libros de hechizos” y alienta la creación de efectos y descripciones propias. Obviamente estas páginas servirán de referencia, y aunque en la práctica muchos conjuros de los personajes puedan ser hasta idénticos a los presentados a continuación, no debería ser necesario consultar aquí para saber cómo ejecutarlos.
Dificultad
Guía: Puntos de Conjuro Los ejemplos de conjuro cuentan con una Dificultad, que expresa los éxitos necesarios para conseguir el efecto descrito. Esta Característica Descripción Efecto por c/éxito Dificultad es el resultado de una simple suma de los ya mecionados Impacto Automático Ataque con tirada de Daño auto mática. +2 de Daño. Puntos de Conjuro (cuyos ejemplos te facilitamos también en esta Ataque Directo Requiere una tirada de ataque normal. +3 de Daño. página), por lo tanto, pueden variar perfectamente si un mago quiere reducir o amplificar sus efectos. Nuevamente: estos son solo Penetrante/Potente El conjuro posee la Cualidad Penetrante/Potente. Cualidad +1. Aumenta la Distancia del conjuro (de base 1). Distancia +1. ejemplos para que tengas una base para crear tus propios hechizos. Distancia El conjuro incide en un área de Distancia 1 o más. Área +1 c/2 éxitos. Existen efectos especiales que es imposible especificar con los Área Protección +1. Puntos de Conjuro o una regla general. Para conservar el espíritu Efecto Protector Crea una protección mágica. Escudo Mágico Barrera que protege al hechicero. Impide Defensa. Aguanta 3 de Daño. del sistema de Magia, a estos efectos les hemos asignado una Dificultad aproximada y descrito con el detalle suficiente para que Escudo Resistente Incrementa la Protección del escudo (de base 0). Protección +2. Aplica efecto si se falla una prueba de Atributo. Dificultad +2. puedas emularlos y usarlos de referencia al momento de hacer los Prueba propios. Puede que encuentres escasos hechizos de una Dificultad determinada (del 1 al 6), pero recuerda que la Dificultad es en realidad variable según la magnitud del conjuro que se desea lanzar, incluso teniendo los mismos efectos. También se han omitido los conjuros que pueden resultar repetitivos: una bola de fuego, una explosión de energía o una lluvia de escarcha pueden causar exactamente los mismos efectos pero tienen importantes diferencias narrativas; se optó por describir el hechizo que sea más evocador en estos casos. Nota:A nte todo recuerda que por más variable que sea la potencia de un conjuro, el personaje no puede asignarle mayor cantidad de éxitos que sus puntos en el Dominio correspondiente. Si llegase a superar su Dominio con los éxitos obtenidos, el efecto se limitará al máximo correspondiente a sus conocimientos arcanos.
Dominios Mayores
Los Dominios del Aether y el Khaos tienen la capacidad de potenciar algunos efectos de los Dominios Menores. Varios ejemplos de conjuros tienen una indicación de cómo los Dominios Mayores pueden aplicarse para mejorar efectos concretos. Recuerda además que cada punto de Khaos invertido en un conjuro de Dominio Menor aumenta en 1 los éxitos máximos aplicables al mismo, como si el personaje contara con puntos extra en ese Dominio. Sin embargo, al utilizar Khaos la Magia se vuelve inestable, debiendo afrontar consecuencias negativas de índole narrativo por cada resultado de 1 en los dados.
Astral Esta rama de la Magia comprende todo lo relacionado a la mente y el espíritu, tanto propio como ajeno.
Comprender Lenguaje
Dificultad: 2. Conecta la mente del hechicero con otra, permitiéndole comprender el idioma desconocido gracias a la asociación de palabras e imágenes mentales. El mago no entiende realmente el lenguaje, pero es capaz de comunicarse perfectamente mientras mantenga el vínculo.
Ilusión
Dificultad:V oluntad o Ingenio. El mago crea una imagen ilusoria, proyectando su imaginación. Enfoca su voluntad sobre una zona, afectando la mente de todos aquellos a los que alcance según los sentidos elegidos y las características de lo proyectado. Cada sentido incluido además de la vista resta 1 éxito a la tirada de Ejecución. La ilusión funciona sobre todos aquellos que posean una puntuación de Voluntad/Ingenio igual o inferior a los éxitos conseguidos. Según lo irreal que sea la ilusión, el Director puede restar éxitos a la tirada de Ejecución.
Implantar Idea
Hechizos y Estados Considerar tan solo puntos de Daño es una forma muy básica e insuficiente de tratar a los conjuros que pueden agredir al objetivo. Puede que un hechizo cause un Estado determinado a la víctima, por lo que a continuación te facilitamos una sugerencia para la dificultad de cada uno. Estado
Resistencia
Efecto por c/éxito
Dolor
Prueba de Aguante
Dificultad +2
Debilidad 1
Prueba de Aguante
Dificultad +1
Prueba de Aguante
+1 Debil id ad causada
Miedo
Prueba de Valentía
Dificultad +2
Parálisis
Prueba de Fortaleza
Dificultad +1
Sueño
Prueba de Voluntad
Dificultad +1
Debilidad extra
mente de otro, pudiendo transmitirle pensamientos. Æther X: Permite aplicar este efecto en un área de distancia X exponencial, según cuántos puntos se apliquen.
Ver los Sueños
Dificultad: 1. El mago tiene imágenes mentales del sueño del personaje objetivo, al cual debe tener cerca para mantener el vínculo. Æther X: Permite aplicar este efecto en un área de distancia X exponencial, según cuántos puntos se apliquen. La información recibida de esta forma tiende a ser confusa, difícil de ordenar.
Dificultad:V oluntad. El hechicero se introduce superficialmente en la mente de otra persona para sugerirle sutilmente una idea determinada. Viaje Astral Æther X: Permite aplicar este efecto en un área de distancia X Dificultad: 4. exponencial, según cuántos puntos se apliquen. El alma del personaje se separa de su cuerpo, el cual queda inconsciente, como en un sueño muy profundo. Mientras tanto, Leer la Mente el alma se traslada en un punto intermedio entre el plano físico y Dificultad: Voluntad +2. el espiritual, donde es capaz de ver y oír una mezcla de ambos El personaje es capaz de entrar en la mente del objetivo y sentir y hasta ser atacado por seres menores de ese plano. Nada de sus pensamientos superficiales. lo que haga el personaje puede afectar el mundo físico. Cuanto Æther X: Permite aplicar este efecto en un área de distancia X más se aleje de su cuerpo, este tirará del alma con mayor fuerza, exponencial, según cuántos puntos de apliquen. La información haciendo el traslado cada vez más difícil. recibida de esta forma tiende a ser confusa, difícil de ordenar. Khaos 3: El mago puede viajar físicamente al Mundo Espiritual, Æther Y:R educe en Y los éxitos necesarios para el efecto. aunque pierde 1 punto de Resistencia por minuto (deberá cuidar de no desmayarse por el cansancio).
Leer los Recuerdos
Dificultad: Voluntad +2. El hechicero puede indagar dentro de la memoria del objetivo en busca de la información que necesita. La claridad y cantidad de información dependerán de los éxitos que obtenga por encima de la dificultad, dependiendo de lo específicos que sean y lo atrás en La energía del Dominio Elemental controla el tiempo que se remonten. los elementos físicos del mundo. Æther X: Permite aplicar este efecto en un área distancia X exponencial, según cuántos puntos de apliquen. La información Armadura de Piedra recibida de esta forma tiende a ser confusa, difícil de ordenar. Dificultad: X. Æther Y:R educe en Y los éxitos necesarios para el efecto. El hechicero reune la tierra y piedras a su alrededor para formar una capa protectora. Dependiendo de su éxito al ejecutar el Telepatía conjuro será la dureza de la armadura, que contará con Protección Dificultad: 1. Arcaica igual a X y de Armas de Fuego igual a la mitad de X El personaje abre un canal mental de una sola dirección con la (redondeando hacia arriba).
Elemental
Antorcha
Lanza de Hielo
Bola de Fuego
Llamarada
Destello
Manos Hirvientes
Dificultad: 1. El hechicero crea una llama en su mano capaz de iluminar el ambiente. Cada éxito extra incrementa el control sobre la llama y su intensidad. Dificultad: 5. Consiste en un conjuro flamígero que explota en el punto de impacto. Es un impacto automático de Daño 6 energético. El efecto se extiende en un área de Distancia 1. Dificultad: 2. La punta del dedo, la palma de la mano o hasta los ojos del personaje despiden una intensa luz que permite iluminar el área circundante. Del mismo modo puede focalizarla en una dirección para encandilar enemigos (reduciendo sus dados), aunque puede afectar a personajes aliados o al mismo hechicero.
Esquirlas de Hielo
Dificultad: 4. El hechicero crea una barra de hielo de punta afilada, la cual puede estocar mortalmente. Se trata de un ataque directo de Daño 9 y cualidad Penetrante 1. Dificultad: 2. Desde las manos del mago se despide una llama de calor que abrasa a quemarropa. Es un impacto automático de Daño 4 o ataque directo de Daño 6. Dificultad: 1. Las manos del personaje despiden un calor insoportable, causando graves quemaduras a cualquier cuerpo que toque y pudiendo consumir objetos con facilidad. Este toque tiene Daño 3, aunque es posible utilizarlo para fines positivos como cauterizar una herida.
Muro
Dificultad: 3. Dificultad: 5. El personaje levanta la tierra de forma abrupta para crear un El mago crea una capa de hielo, la cual se parte al instante en muro. Si bien el grosor puede variar, a efectos de juego se muchas puntas afiladas que se disparan a su alrededor. El lanzador desmorona con una prueba de Fuerza de dificultad 3. realiza una única tirada de ataque que se aplica contra todos los personajes a distancia 1. Las esquirlas causan 6 de Daño y cuentan Vendaval Dificultad: X. con la cualidad Penetrante 1.
Impulsando el aire con gran fuerza mágica, el mago puede hacer volar objetos y personas, proporcionalmente a los éxitos obtenidos. Los personajes afectados por el vendaval pueden realizar una prueba de Fuerza, perdiendo tantos dados como éxitos por debajo de la Ejecución de este conjuro (como si se tratara de la Cualidad Potente).
Energético Este Dominio permite al hechicero manipular las más diversas fuerzas del cosmos.
Curar
de los casos 2 éxitos deberían ser suficientes, pero puede ser necesario una mejor ejecución si el objeto es muy pesado.
Presión Extrema
Dificultad: X. El hechicero manipula las fuerzas alrededor de una persona u objeto, aumentando la presión que deberá soportar incluso del aire. En términos de juego, la víctima debe realizar una prueba enfrentada de Fuerza contra la Ejecución del mago, recibiendo Daño igual al doble de los éxitos obtenidos por debajo del agresor. Khaos 5: Al llegar a 5 puntos de Khaos aplicados, la inmensa presión es capaz de tragar por completo al personaje y generar un agujero negro en miniatura. Los resultados de 1 en esta tirada podrían causar que este agujero se salga de control.
Dificultad: 4. Proyectil Dirigido El hechicero coloca sus manos sobre una persona lastimada, Dificultad: 2. restaurando sus heridas mágicamente. El personaje recupera 2 Consiste en un proyectil mágico que persigue al objetivo, el cual puntos de Vitalidad. no puede eludirlo. Se trata de un impacto automático de Daño 4.
Fricción
Dificultad: X. Reduce o aumenta la fuerza de rozamiento en una zona. Esto puede causar efectos de lo más variados, como que las armas tiendan a resbalarse de las manos de sus portadores o sea más difícil desplazarse por la resistencia del suelo. Puedes aplicar el cambio en la fricción como un modificador a las tiradas (debido a lo inseguro de los movimientos y uso de armas) o determinar que X cantidad de 1s en los dados restan éxitos a los personajes. Recuerda invertir éxitos para el área de efecto.
Gravedad
Proyectil Mágico
Dificultad: 2. Se trata de una saeta de energía mágica pura, un ataque directo de Daño 6.
Recuperación
Dificultad: 3. Poniendo sus manos sobre el personaje objetivo, el hechicero renueva sus energías perdidas. El personaje recupera 1 punto de Resistencia. Khaos X: Los resultados de 1 en los dados restan éxitos de la tirada. Si los éxitos llegan a negativos, el personaje pierde Resistencia en lugar de ganarla.
Dificultad: X. El mago puede reducir o aumentar la gravedad de una zona determinada. Por norma considera un cambio del 25% por cada éxito empleado. Excederse en el área de efecto, tanto por lo amplia como lo pequeña, aumenta la dificultad del conjuro. Asume como estándar la habitación donde se encuentra el mago, aumentando los éxitos necesarios si desea reducir el área de El mago es capaz de moldear las fibras del espacio. efecto, incrementarla, o ubicarla lejos de él (de lo contrario, también se verá afectado por el cambio de gravedad). Ten Contendor Aumentado presente que reducir la gravedad que afecta a un objeto, como Dificultad: 3. una espada, puede ser tanto beneficioso como peligroso, lo que El volumen que puede contener un objeto es aumentado de forma se traduce en modificadores. mágica sin alterar su estructura. Perfectamente puede aplicarse con órganos como el estómago o los pulmones.
Espacial
Levitar
Dificultad: 3. El mago manipula las fuerzas que inciden sobre su cuerpo, pudiendo de esta forma elevarse en el aire. El desplazamiento es de caminata, aunque éxitos adicionales le permitirán adquirir mayor velocidad.
Empujar
Dificultad: 2. Con un gran dominio sobre esta rama de la Magia, el hechicero “empuja” a otro personaje a través del espacio (Distancia 1), aunque cada 2 éxitos adicionales se aumenta en 1 la Distancia. El objetivo del conjuro puede realizar una prueba de Voluntad Mover Objeto o Fortaleza, restando sus éxitos a los obtenidos en la Ejecución. Dificultad: 2. Khaos 4: Con este nivel de Khaos aplicado, el personaje puede Manipulando las fuerzas alrededor de un objeto, el hechicero “empujar” a su víctima al entramado del espacio y dejarlo perdido puede moverlo a distancia. En apariencia parecerá que lo mueve en la nada. con su mente, como si de telekinesis se tratara. Para la mayoría
Expandir Sentidos
Bloquear Magia
Dificultad: 2. Dificultad:Æ ther rival x2. El personaje hace que la luz, las ondas sonoras o los olores lleguen El dominio del hechicero sobre el flujo de las energías mágicas hacia él más fácilmente, aumentando su Percepción en +2D. le permite bloquear la capacidad de otros magos para lanzar sus conjuros. Para hacerlo, debe realizar una tirada de Ejecución Hallar el Camino contra una dificultad igual al Dominio del Æther del rival x2. Dificultad: X. Ten en cuenta que, como toda tirada de Ejecución, los éxitos no Mezclando la Magia con su voluntad, el hechicero es capaz de pueden superar el Dominio del Æther del personaje. encontrar el camino (o el mejor camino) hacia su destino. La dificultad de este conjuro depende de lo complejo del lugar donde Contrahechizo se encuentre y de la idea que tenga sobre su ubicación actual. Si Dificultad: X. el personaje proyecta el conjuro sobre un objeto, como una gema El hechicero puede neutralizar los conjuros presentes en el o papel, puede entregárselo a otros para que también puedan ambiente o que sean lanzados en el momento. Por cada éxito beneficiarse del efecto. obtenido en el Contrahechizo, resta 2 éxitos al resultado de la Ejecución del mago rival.
Movimiento Instantáneo
Dificultad: X. El hechicero abre un hueco en las hebras de la realidad, desplazándose de un lugar del espacio a otro en un instante. La distancia exacta es narrativa, pero debe determinarse la dificultad para cada desplazamiento. No alcanzar los éxitos necesarios dejará al personaje en algún punto intermedio del espacio. Este conjuro puede utilizarse como defensa, evitando ser golpeado por un enemigo, usando la prueba de Ejecución como si fuera una tirada de Defensa normal.
Trasladar Sentidos
Dificultad: X. El personaje puede hacer una brecha en el espacio que le permita a uno o más de sus sentidos percibir el entorno del otro lado. Ninguna parte del hechicero se traslada realmente, simplemente el espacio se comprime hasta que el lugar que se desea percibir queda justo alrededor de él. El alcance posible es exponencial según los éxitos obtenidos. No alcanzar los éxitos suficientes simplemente impide trasladar los sentidos hasta tales distancias.
Traslado Parcial
Dificultad: 5. Con un absoluto dominio sobre el espacio, el personaje puede trasladar una parte de su cuerpo sin sufrir daño alguno. Las fibras de la realidad se tuercen al máximo, permitiendo esta proeza mágica y abriendo un gran abanico de posibilidades. El hechicero tiene total dominio de su cuerpo. La Distancia base es 1, aunque cada éxito adicional la aumenta en 1 extra.
Æther Manipulación de las energías mágicas en su estado más puro.
Barrera Antihechizos
Dificultad: 3. El personaje es capaz de crear una barrera que impide que cualquier conjuro pase a través de ella. Abarca un área de Distancia 1, donde toda tirada de Ejecución pierde hasta 4 éxitos.
Sentir la Magia
Dificultad: 1. Con su dominio de las fibras mágicas, el hechicero puede detectar los conjuros presentes en su ambiente y, dependiendo de los éxitos obtenidos, también determinar sus efectos exactos.
Khaos La Magia de la creación y la destrucción.
Alterar la Suerte
Dificultad: 1. El hechicero manipula las probabilidades de hechos arbitrarios,
“generando” su suerte o la de otros. Por ejemplo, podrá determinar el resultado de un dado o una ruleta. Con las cartas sucede algo particular: si no se manipulan mientras se entreveran, luego de ese punto ya no hay posibilidad de cambiar la suerte. Si es relevante, la dificultad de esta prueba puede incrementarse dependiendo de la cantidad de probabilidades que se quieran evitar.
Crear Objeto
Dificultad: X. El personaje puede crear un objeto de energía valiéndose de los efectos del capítulo 6. Cada éxito en la Ejecución permite la inversión de 40 Puntos de Creación. Si es un arma o armadura, el costo base corresponde a la Pericia que figura en las tablas 6-1 y 6-2. El mago debe mantener el conjuro activo, de lo contrario el objeto se desintegra.
Imbuir Objeto
Dificultad: X. El hechicero puede conferirle cualidades mágicas permanentes a un objeto existente. Para ello debe gastar Puntos de Experiencia propios iguales a los puntos totales de los efectos mágicos imbuidos. Cada éxito en la Ejecución permite el gasto de 30 puntos.
Capítulo 8
Virtus Hay quienes afirman que la realidad es solo una percepción de la mente, amoldada de alguna manera a una concepción aceptada por la mayoría de las personas. Estos filósofos aseguran que lo que recibimos a través de los sentidos es solo una convención, que no hay nada que la voluntad no pueda lograr, pues no existe una Verdad y cada cual tiene la capacidad para moldear el mundo. Sin embargo, la mayoría de la gente no es capaz de romper las cadenas racionales que lo atan a las convenciones, a lo que siempre le han dicho que es capaz y no es capaz de hacer. Pero algunos privilegiados han entendido su potencial, algunos han liberado su voluntad conciente o inconcientemente y pueden conseguir proezas asombrosas. Para ellos, las leyes de la realidad no son rígidas, sino que están hechas para romperse. Ni siquiera lo piensan, simplemente actúan como desean y las maravillas suceden. La habilidad de vencer las barreras inculcadas a la mente racional recibe el nombre de Virtus, el poder de la voluntad desatado. Esta cualidad ha sido descubierta y desarrollada en el universo de Ontaria, aunque es posible que contados individuos de otros universos hayan sido capaces de alcanzarla.
Disciplina
Pese a todo, la mente racional tiene sus limitaciones, incluso entre aquellos que han despertado y hacen uso del Virtus. Todos poseen algún recurso, algún “gatillo” psicológico que les permite liberarse y actuar a voluntad. A estos recursos de lo más variados se los llama Disciplina. Cuanto mayor sea su apego a ella, más alto es el límite de sus capacidades. Una Disciplina es cualquier cosa a la que el personaje pueda apegarse y crea que le permite superar las barreras mundanas. Si bien es la llave para utilizar su Virtus, también le causa perjuicios de algún tipo. Cuanto más restrictiva y perjudicial sea la Disciplina, más especial y sacrificado se siente el personaje, lo cual le hace creerse capaz de proezas de las que otros no son merecedores. Cabe aclarar que los perjuicios de una Disciplina son de índole narrativa (dejando de lado raras pero posibles excepciones) y por lo tanto dependen casi exclusivamente de la interpretación que el jugador haga de su personaje. Nada impide que un personaje cambie de Disciplina luego de ser creado. Las posibles Disciplinas están limitadas únicamente por la imaginación. Luego de que el jugador le explique la Disciplina del personaje al Director, este debe evaluar el grado de apego que el jugador interpretará y lo restrictivo del mismo. Según estos Es la puntuación que representa la seguridad del personaje en factores, dará un nivel de Disciplina al personaje del 1 al 10. Este sus capacidades, la medida en que puede manifestar su voluntad nivel puede incrementarse o disminuir según la interpretación y en la realidad. Cuanta mayor sea su Convicción, mayor su potencial acciones del personaje a lo largo de las partidas. para conseguir proezas asombrosas. Los puntos de Disciplina determinan la cantidad máxima de La inmensa mayoría de las personas no posee ni un solo punto Convicción (o sea, la cantidad de Virtus) que el personaje puede de Convicción, esto se debe a que no han “despertado” ni nunca usar en una misma acción. lo harán. Nunca creerán que realmente pueden quebrar la barrera Al final de este capítulo te ofrecemos un nutrido cúmulo de concebida y aceptada de lo que es la realidad y lo posible. Disciplinas de ejemplo y sus grados de compromiso de 1 a 10 puntos. En la Convicción está basado el sistema de Virtus. Cada Asalto, el personaje dispone de dados adicionales iguales a sus puntos de Convicción. Estos puntos están dados por el Atributo Voluntad del personaje: el jugador tiene una Convicción base igual a su Voluntad y obtiene 1 punto extra por cada 10 puntos de creación/ experiencia que invierta. La mecánica para el uso de los puntos de Virtus es muy Hijo de la Virtud (costo 30):E l personaje cuenta con Convicción sencilla. La Convicción determina con cuántos dados extra cuenta el personaje por Asalto. Estos dados serán administrados por el base igual a su Volundad. Convicción (costo +10): Aumenta su Convicción en +1. jugador para bonificar las puntuaciones de su personaje. De esta
Convicción
Uso del Virtus
Sumar Dados:E l uso elemental del Virtus es el sumar dados para la acción que en curso, siempre que tenga que ver con Fortaleza, Destreza o Voluntad. Si se emplea 1 punto de Virtus se recibe +1D, si se emplean 3 serán +3D. Las consecuencias interpretativas y demás detalles se describen posteriormente en este capítulo. Fortaleza: En caso de usar Virtus en la Fortaleza, el personaje incrementa también el Daño de sus ataques (siempre que sea aplicable al arma) y la resistencia a los golpes. Así, aumenta en +1 el Daño por cada punto empleado y también obtiene 1 punto extra de Vitalidad, que a efectos de reglas funciona como si fuera un escudo (aplica la misma Protección del personaje). Esto permite utilizar Virtus simplemente para resistir el Daño de un ataque. Protección: El personaje es capaz de aumentar su Protección (de cada tipo por separado). Con 1 punto de Virtus suma +1 hasta alcanzar Protección 3; luego aumenta +1 cada 2 puntos empleados hasta alcanzar 5. Para llegar a Protección 6 debe invertir 3 puntos. Ten en cuenta que si el personaje ya posee, por ejemplo, Protección 3 contra armas Arcaicas, alcanzar el 4 le costará 2 puntos de Virtus. Voluntad: El utilizar Virtus sobre la Voluntad le permite al personaje realizar acciones especiales. Las más comunes son la manifestación de poderes psíquicos o la proyección de ataques de energía pura o elemental. El Daño de esta clase de ataques suele ser igual a los puntos de Virtus empleados x3, aunque es el Director quien debe determinarlo en cada caso. Los puntos invertidos en el Daño deben contarse por separado de aquellos Para dejar en claro los distintos usos básicos del Virtus, a usados para mejorar la acción de ataque, incluso aunque estos continuación se te aclaran varias opciones comunes en las cuales también se utilicen sobre Voluntad. invertir los puntos de Convicción cada Asalto. forma, la asignación de Virtus a una acción es pasiva. Puede usarse Virtus durante una acción propia o en respuesta a una ajena. Los puntos empleados potencian al Atributo relacionado en la tirada. Si se utiliza sobre una acción de Destreza, el personaje podría saltar sorprendentemente alto, moverse con una coordinación propia de un maestro marcial, o ser hasta más rápido que el ojo humano. En caso de una acción de combate, posiblemente se apliquen estos tres ejemplos a la vez. Virtus normalmente se aplica a las acciones, añadiendo dados. Esto no excluye, sin embargo, al Daño o la Vitalidad. Si bien está enfocado al uso en la mecánica por Turnos, el personaje puede utilizar Virtus en cualquier situación. De cualquier forma ten en cuenta que su uso prolongado causará agotamiento. Un solo punto de Virtus ya es suficiente para alcanzar el máximo potencial humano. A partir de 2 puntos en una misma acción pondrá al personaje en condiciones que superan hasta al más formidable atleta: grandes saltos, fuerza asombrosa, ondas de choque, entre muchas otras posibles manifestaciones. Este cambio de capacidades deberá traducirse también en la disminución de la dificultad para muchas acciones, ya que, aunque en los números parezca un simple modificador a la tirada, el Virtus de por sí está elevando el potencial del personaje por encima de los estándares normales.
Distintos Usos
Usos Especiales
Si bien el uso casi exclusivo del Virtus está relacionado a las acciones, también pueden usarse para causar ciertos efectos bizarros. Uno de los más comunes es expandir el espacio interior de un objeto, como una mochila capaz de guardar una escalera, o un bolso como funda de un gran mazo. La realidad se moldea ante
la voluntad del personaje. Otro uso especial del Virtus es causar la aparición de elementos menores que de otra forma no estarían allí, como un vaso de cerveza de la nada, un teléfono o una puerta. Esto genera una sensación de extrañeza, un efecto bizarro en la mente de aquellos que no se han “liberado”, pero en definitiva la realidad misma se ha moldeado y acaban por aceptarlo sin más. Los puntos o cansancio que le cuesta al personaje es determinado por el Director según lo trascendente que sea el cambio producido. Generalmente, cosas como la aparición de una hoja de papel en blanco no sería ningún problema, aunque una puerta donde no debería haberla podría requerir un esfuerzo importante aunque de efecto instantáneo.
Efectos Mantenidos
Es posible que el personaje desee mantener activo algún efecto causado por su Virtus. Estos casos se resuelven de manera sencilla: los puntos/dados totales de Virtus se reducen en un monto igual a los requeridos para cuasar el efecto mantenido. Una vez se deja de mantener el efecto, se recupera el Virtus “congelado”. El ejemplo perfecto es el guardar una lanza en el interior de un abrigo. Mientras lleva la lanza perfectamente guardada y disimulada, el personaje tiene congelados 2 puntos de Virtus, los necesarios para crear el efecto bizarro que expande la capacidad de su abrigo. Una vez “desenfunda” la larga lanza, en el siguiente Asalto el personaje contará nuevamente con sus 2 puntos.
Virtus Combinado
La combinación del Virtus de dos o más personajes puede generar efectos casi impredecibles y por demás sorprendentes. El entusiasmo y la energía, la voluntad unida, no beneficia a un solo personaje o a todos en conjunto, sino que crea algo nuevo. Generalmente lleva a potentes ondas de choque, pero en casos especiales hasta pueden generarse seres de energía como sombras, leones, hidras, dragones o gorilas. El objetivo de combinar Virtus es unir todos los puntos disponibles, al igual que sumar todas las Disciplinas. En cuanto a lo que el sistema se refiere, todos los personajes cuentan como uno solo con un gran caudal de Virtus.
1 Punto
El utilizar tan solo 1 punto de Virtus coloca al personaje al máximo potencial humano. Al enfrentarse con otras personas que no utilicen Virtus, se considera que el personaje posee como mínimo 5 puntos en los Atributos potenciados (si ya tenía 5, tendrá 6 con el aumento como sucedería normalmente). Fortaleza: Puedes participar en el mundial de levantamiento de pesas y hasta podrías ganar, no importa tu físico. Destreza: Si entraras a un dojo de artes marciales dejarías en vergüenza al sensei. Voluntad: La gravedad no te afecta tanto como debería, no es que te sientas ligero, simplemente es natural para ti saltar más alto sin ningún esfuerzo.
2 & 3 Puntos
Con el uso de 2 y 3 puntos de Virtus la condición del personaje es simplemente sobrehumana. Supera ampliamente a las capacidades de su especie, lo cual le dará una victoria automática en cualquier prueba enfrentada contra quienes no utilicen Virtus. Aún así, si fuera necesario un control por alguna circunstancia, considera que el personaje posee +5 en el Atributo en lugar de +2/+3. Estos bonos no se aplican contra conjuros, cuyos efectos sobrenaturales se encuentran por fuera de los límites naturales. Fortaleza: Empujas un automovil sin esfuerzo o un camión sin muchas dificultades. Caídas desde alturas que matarían a cualquier persona son solo un golpe para ti. Destreza: Puedes saltar de cabeza por un pequeño tragaluz sin problemas, o caminar de cabeza dando saltos en una mano. Voluntad: Apareces al instante en lugares cercanos. En un parpadeo, surgen en tus manos objetos que estaban lejos de ti. El espacio que ocupan las cosas que guardas es irrealmente pequeño.
4 & 5 Puntos
Aquellos que vean en acción el Virtus de 4 y 5 puntos se sentirán completamente indefensos. La gravedad significa poco, los reflejos humanos apenas pueden seguir movimientos tan coordinados y veloces. Los golpes tienen una potencia asombrosa y suceden cosas que parecerían imposibles. Fortaleza: Los golpes causarán una onda de choque, el acero cederá ante la fuerza de los músculos. Puedes levantar dos o tres toneladas sobre tu cabeza. Destreza:L a velocidad es tal que pareces un relámpago. Existen algunos efectos que puedes causar, como moverte dejando una De sobra está decir que el mejor escenario que tiene el estela de sombras o que tu espada corte el aire con chispas personaje para lucir su Virtus es el combate. Los puntos empleados luminosas. potencian sus acciones, pero los efectos concretos son narrativos, Voluntad: Eres capaz de elevarte en el aire y mantenerte por lo que es posible una inmensa variedad de interpretaciones y levitando, además de mover pequeños objetos con la mente. consecuencias. Para un mayor entendimiento de las implicancias del uso del Virtus, a continuación te presentamos ejemplos claros de los posibles efectos de cada punto de Virtus aplicado en Atributos. La realidad se deforma y cede ante el poder de 6 y 7 puntos Recuerda, sin embargo, que también es posible aplicarlo de Virtus. La mayoría de las personas comunes que tengan la sobre Habilidades, casos en los que su efecto concreto deberá mala suerte de presenciar tal despliegue de habilidad huirán determinarse narrativamente. atemorizadas o seguramente resulten lastimadas.
Virtus en Acción
6 & 7 Puntos
Fortaleza:U n solo golpe enfocado podría derrumbar un edificio. La fuerza de los impactos crea ondas visibles en el aire, generando vendavales. Destreza: Tus movimientos acrobáticos parecen mantenerte constantemente en el aire. Apenas tocas el suelo y eres ligero como una pluma. Voluntad:T us capacidades psíquicas te permiten detener golpes casi sin moverte y lanzar personas por los aires, tus ojos brillan y el cabello se levanta. En un cambio radical de la realidad, puedes hasta generar dobles de ti mismo que luchen en tu lugar, aunque con capacidades inferiores.
8 & 9 Puntos
El uso de tales niveles de Virtus causará terribles desastres. Todo alrededor de los combatientes sentirá su tremendo poder, será imposible contener tanta fuerza para que los objetos y las personas comunes no sufran las consecuencias. Sismos, ondas de choque devastadoras, grietas en el suelo, golpes y saltos acrobáticos de gran velocidad y precisión, armas asombrosas creadas de la nada. Aquellos que usan tanto Virtus en una misma acción terminan peleando rápidamente entre ruinas. Fortaleza:S olo con agitar un brazo puedes derribar paredes de cemento o hacer volar a una persona. Destreza: Saltas por los aires dando volteretas y patadas, te impulsas en una pared en ruinas como sobre una hoja de árbol, suave como una pluma, volviendo a la acción antes que la mayoría pueda siquiera reaccionar. Voluntad:C reas armas de energía con el mero deseo de hacerlo.
10 Puntos
Pocos alcanzan alguna vez el uso de 10 puntos de Virtus en una misma acción. Estos “monstruos” poseen Disciplinas muy restrictivas, cumpliéndolas por completo. No solo eso, sino que descargan todo su potencial de una sola vez, sin importar las consecuencias. Los 10 puntos potencian el nivel 9 descrito, pero con Virtus combinado permite crear seres de energía irreales, bizarros y por demás poderosos.
Enfrentamientos
El choque de dos usuarios del Virtus será un combate digno de registrarse, una experiencia llena de movimientos asombrosos. Cada contendiente utilizará distintos movimientos y recursos para vencer, por ejemplo: aumentar Destreza para convertirse en un atleta increíble o Fortaleza para arrasar y resistir cualquier cosa que se cruce en el camino. No importa el Atributo, los usuarios de Virtus pueden aumentar las capacidades normales y luchar con cualquiera de ellos aunque sean distintos entre los contendientes, siempre que el jugador pueda interpretar y describir de forma convincente el método empleado por su personaje. Por ejemplo, un personaje que aumente 4 puntos en Destreza estará a la par de otro que aumente 4 puntos, aunque sea en Voluntad; si bien ambos destacarán en estilos de combate diferentes, ambos tienen el potencial de causar los mismos efectos narrativos. Un personaje con 2 puntos
empleados en Fortaleza será capaz de ver los movimientos de otro que los haya usado en Destreza, aunque se trate de Atributos diferentes. Lógicamente, el incremento de un Atributo de todos modos mejora las demás capacidades del personaje de alguna manera, aunque sea de forma narrativa. Por ejemplo, un personaje que utilice 3 puntos en Fortaleza de todas formas puede saltar y dar vueltas en el aire antes de descargar un potente puñetazo.
Disciplinas El uso del Virtus está fuertemente relacionado con las llamadas Disciplinas, el “gatillo” que le permite a la voluntad del individuo creerse capaz de manipular la realidad. Cuanto mayor apego al método, mayor la liberación de la mente, la cual se siente lo suficientemente especial como para hallar el motivo para tales proezas sobrehumanas y bizarras. En este Apéndice se te darán ejemplos de Disciplinas, con los cuales puedas idear las tuyas propias, usarlas como aparecen, o modificarlas de algún modo para tus personajes. El cumplimiento de una Disciplina tiene un margen máximo de nivel del 1 al 10, cada descripción indicará cuánto compromiso o sacrificio se requiere para estar a ese nivel y, por lo tanto, disponer de los corresponidentes puntos de Virtus por acción. Algunas Disciplinas “débiles” pueden tener menos de 10 n iveles. Recuerda ante todo que las Disciplinas son de caracter interpretativo y no una escala rígida. marginación como escudo y bandera, en un impulso masoquista de sentirse rechazados y así hallar el sentido de su vida. Lo que comemos nos define como personas. Este es el precepto 1:P ertenecer a algún grupo minoritario de la sociedad. de la Disciplina Alimenticia, la cual se basa en el sacrificio en las 2: Mostrar características que choquen con la cultura dominante. 3:S i tienes una pareja, debe ser motivo de rechazo para algunos. comidas como forma de superación personal. 1:L levar una dieta balanceada con conciencia de calorías y grasas. 4: Siempre buscar choques violentos con “representantes” de la 2:R echazar fuertemente la comida rápida. cultura dominante, ya sean verbales o físicos. 3:M antener en la dieta únicamente comida de valor nutritivo. 5: No importa si tienes corazón noble: tus actos, tu forma de 4:N unca comer nada de dudosa fuente o método de preparación. vestir o cualquier otra característica te hacen ver como villano. 5:N o permitir que tus pares tengan una dieta poco saludable. 6:V ivir casi constantemente buscando que las personas te quieran 6:N egarse a pisar sitios que vayan en contra de tu Disciplina. lejos de su presencia. 7: Solo llevarse a la boca comida hecha por alguien de confianza. 8: Jamás comer carne ni derivados (ovolactovegetariano). 9: No comer carne o cualquier producto proveniente de un ser vivo “con cara”. La música tiene el poder de cambiar el mundo. Elevando el 10:P romover insistentemente el vegetarianismo. alma con ella se puede lograr hasta lo más increíble, pero no todos los que tocan un instrumento son verdaderos músicos, debes sentir las notas y tocar con el corazón. 1:T ocar un instrumento. Definirte como músico. Todo lo estático es parte de la realidad convencional, solo en 2:P racticar con tu instrumento al menos una vez al día. la ruptura del status quo se halla la libertad. Visto a veces como 3:C omponer música de algún tipo. una Disciplina divertida o atractiva, algunos de los que la aplican 4: Lograr que te identifiquen como un músico con talento. viven huyendo de la rutina o de los males de su vida. 5:S er miembro de una banda. 1:N unca usar una misma prenda dos días seguidos. 6:T ocar frecuentemente con público. 2:T odas las semanas hacer al menos un leve cambio de imagen. 7:R ecibir pagos por eventos o competir con otros músicos. 3:C riticar la rutina y la monotonía siempre que haya oportunidad. 8:V ivir de la música. 4:N o hacer el mismo trayecto dos veces seguidas. 9:E star constantemente “molestando” con tu instrumento. 5:M udarse mensualmente o generar un cambio notorio del lugar. 10: La música es lo más importante en tu vida. Entre tus manos y 6:H acer un cambio de imagen remarcable por semana. la vida de tu amor, elegirías a tus manos. 7:N egarse a cualquier tarea rutinaria. 8:R epeler a las personas monótonas o atadas a la rutina. 9:N unca negarse a probar algo nuevo. 10:N o dormir dos días seguidos en el mismo lugar. Tú eres el mejor, indudablemente. ¿Quién podría enfrentar tus capacidades superiores? Eres único y como tal, no hay nadie que pueda derrotarte. Te mencioné que no tienes igual ¿verdad? 1:S erás el mejor algún día, nada podrá detenerte. Si la sociedad te excluye eres distinto, eres especial. Tal 2:T e sientes superior a la mayoría. es la base de esta Disciplina. Aquellos que la siguen tienen la 3:S in duda eres el mejor, y pobre del que diga lo contrario.
Disciplina Alimenticia
Disciplina del Músico
Disciplina del Cambio
Disciplina del Narcisista
Disciplina del Excluido
4:S iempre presumir sobre tu superioridad. 5:N o perder oportunidad de hacer gala de tus capacidades. El amor es el sentimiento más hermoso para ti, el motor que 6: Siempre debes demostrar que eres el mejor. Nunca rechazarías mueve al mundo. Cuando uno está enamorado no hay nada que un reto. le sea imposible. 7:T ener un pequeño grupo de admiradores/seguidores. 1:S iempre estar enamorado de alguna persona. 8:S er una estrella famosa. 2:H acer sacrificios por amor. 3:T ener un importante objetivo producto de tu amor. 4: Proteger al ser amado a cualquier precio. Cuando vas contra la corriente eres libre. Habrá quienes 5: Luchar junto al ser amado por un fin común. quieran enjaularte, pero jamás lo permitirás. Nada puede detenerte si te empeñas en obedecer solo a tu propia brújula. 1:M ostrarte en contra de la cultura dominante. Recorres las calles, los caminos, así es como te gusta vivir 2:P ertenecer a un grupo minoritario de la sociedad. la vida. Si te mantienes en el mismo sitio algo te falta, no estás 3: No contemplar las “buenas costumbres”. cómodo, sientes tu espíritu encarcelado. 4:M antener una actitud de constante rebeldía o indisciplina. 1:A costumbras a tomar trayectos poco transitados. 5:T ener gustos “escandalosos”. 2:C uando tienes tiempo vagas por las calles. 6: No permitir que nadie te diga lo que hacer. 3:U na vez a la semana te pierdes por algunas horas. 7: Si alguien te dice lo que hacer, hacer lo contrario. 4: Una vez al día te pierdes por un par de horas. 5: Nunca duermes en un mismo lugar por más de unas noches. 6:N o duermes en el mismo sitio por más de una noche. Puede que En el dolor de la pérdida encuentras tu lugar en el mundo y el vivas en la calle. sentido a la vida. Ese sufrimiento te da fuerzas que otros no son capaces de comprender. 1: Un gran amor te abandonó y nunca lo has superado. La libertad individual es el máximo derecho para ti y no hay 2:S iempre estás hablando de alguna pérdida sentimental. nada que detestes más a que la limiten. No solo eso, defiendes el 3:S i alguien está interesado en ti, solo le cuentas tus defectos. derecho de otros a manifestarse y vivir con pleno ejercicio de sus 4:T ienes la manía de complicarlo todo para así sufrir. libertades. 5:V ives previendo que te abandonarán, lo cual lo causa. 1:L as normas sociales no te restringen si no haces daño a nadie. 6:B oicoteas tus relaciones para siempre ser rechazado. 2:N adie puede obligarte a hacer algo que no quieres. 3:N o permites que nadie te haga callar. 4:S i una ley te parece injustamente restrictiva, la combates. Las personas son aburridas, incluso otros usuarios del Virtus. 5: Las fuerzas del orden deben garantizar la libertad de las No es necesario formar lazos con nadie para superarse o disfrutar personas, no reprimirlas. Lo impedirás a toda costa. de la vida, lo único que precisas es a ti mismo, sin depender de 6: La libertad de una persona termina donde empieza la de otra. Te aseguras de ello con tu poder. nada ni nadie. 7: Te encargas de defender a otros donde sea que sus libertades 1: Ser retraido. estén siendo agredidas. 2:M ostrar fastidio en reuniones sociales. 3:J amás socializar superficialmente. 4:N egarse a asistir a reuniones sociales. 5:N o depender de nadie para subsistir. 6:S olo involucrarte con familia y amigos. 7: Involucrarte solo con tu familia o solo con tus amigos. 8:I nvolucrarte solamente con una persona. 9: No tener absolutamente nada que te ate a otras personas, ni siquiera sentimientos negativos.
Disciplina del Enamorado
Disciplina del Rebelde
Disciplina del Vagabundo
Disciplina del Rechazado
Disciplina del Libertario
Disciplina del Huraño
Capítulo 9
Alta Tecnología En el universo de Vestfold la humanidad ha logrado un progreso tecnológico impensable para mundos como Elmekia e incluso Ontaria. Sin embargo, estos avances no han traído una mejora en la calidad de vida de la población. Las investigaciones en el campo de la mecánica y la robótica han permitido un importante desarrollo de la industria bélica; los vestfoldianos son verdaderos expertos en la destrucción. Mucho antes de crear el Portus Mundi, en Kugawa se logró el salto tecnológico más importante de la Historia con el invención de las “Máquinas de Guerra”, los mechas con Inteligencia Artificial que cambiaron completamente la forma de hacer la guerra. Nuevos modelos fueron apareciendo y pilotos cada vez más diestros tomaron el control de los ejércitos. Décadas pasaron hasta el desarrollo de los “Exo de Combate”, exoesqueletos mecánicos que protegen al portador y le dan capacidades sobrehumanas, manteniéndolo siempre listo para la acción donde quiera que se encuentre. Los amantes de la tecnología militar estaban en el paraíso, al igual que los soldados especializados. Toda una nueva generación
pudo dejarse seducir por lo que hasta el momento no era más que fantasía y juegos de video. Surgió una nueva clase de guerrero de élite, prestigiosos por su habilidad y hazañas. Este capítulo tiene por finalidad el describir las reglas de creación y manejo de los mechas, exoesqueletos y de la alta tecnología en general, elementos característicos de Vestfold.
Máquina de Guerra Los mechas desarrollados en Vestfold han recibido el nombre “Máquina de Guerra”, un robot de combate con una Inteligencia Artificial (IA) limitada, manejado desde dentro por los más diestros pilotos. Su gran efectividad los hizo cambiar el escenario de la guerra mundial, la estrategia militar nunca volvería a ser la misma. Sus altos costos impulsaron enormemente a las potencias económicas mientras dejaron indefensos a los países pobres, que pronto fueron anexados. Grandes imperios que se habían dividido
en épocas pasadas resurgieron con aún más vigor y ánimos de conquista. Los mechas habían llegado para quedarse. Pero esto es Historia. Lo que nos compete ahora son las reglas de creación y uso de los mechas.
Generación
Las Máquinas de Guerra (MG) han sido mejoradas desde sus primeros modelos. La Generación I es considerada como obsoleta, pero aún pueden verse varios de estos mechas en los ejércitos de países débiles o al servicio de las fuerzas del orden. Han sido desarrolladas tres nuevas Generaciones desde la aparición de estos robots. La cuarta es especialmente valiosa y poderosa, una novedad de no más de dos decenas en el mundo. Cuanta mayor Generación, más moderno es el mecha y por lo tanto mayores son los Puntos de Creación disponibles para asignar a sus distintas puntaciones y capacidades, como indica la Tabla 9-1. La Riqueza del personaje o Estado que desee adquirir un determinado mecha se verá afectada, lógicamente, por el costo de adquirir y mantener tal tecnología.
Puntuaciones
Los mechas actúan, en cierta forma, como lo hace un personaje cualquiera de Portus Mundi. Poseen puntuaciones que si bien son variadas, no vale la pena dividir en categorías. Todas ellas componen la efectividad general del robot y deben ser consideradas.
Tabla 9-1: Puntos de Creación y Riqueza Descripción
Puntos Creación
Costo Riqueza
Máquina de Guerra - Generación I
170
3
Máquina de Guerra - Generación II
220
4
Máquina de Guerra - Generación III
320
5
Máquina de Guerra - Generación IV
440
7
Exo de Combate básico
250
3
Exo mejorado +1 (acumulable)
25
+1
Sensores
Representa lo sensibles y precisos que son los sensores del mecha al igual que su alcance efectivo. Los sensores son los ojos y oídos del robot, también su radar y cualquier tipo de escáner. Una pieza muy valiosa, casi vital, que pocos saben apreciar en su justa medida.
Inteligencia Artificial
Todos los MG disponen de una IA más o menos avanzada. Esta le hace sugerencias tácticas al piloto, lo mantiene al tanto del estado del mecha y se encarga de regular el soporte vital. Cuando el piloto no se encuentra disponible, ya sea por no estar dentro del mecha o haber quedado inconciente, es la IA quien toma el control. Las IA más avanzadas desarrollan personalidades limitadas con el paso del tiempo.
Piloto Automático
Sin importar lo inteligente que pueda ser la IA del mecha, Fortaleza su habilidad de pilotaje es un aspecto independiente de su Representa la potencia de sus partes mecánicas y su funcionamiento. Se dice que el robot jamás podría superar la resistencia estructural. Cuanta mayor Fortaleza posee un mecha, efectividad de un piloto entrenado, y esto es cierto en la mayoría más imponente y robusto se ve. Al contrario de la creencia de los casos. Un piloto automático de buenas condiciones es muy generalizada, una alta Fortaleza no trae como consecuencia una poco común y generalmente se le asigna a pilotos expertos, a los baja Destreza necesariamente. cuales se desea cuidar de forma especial en caso de necesitar que su mecha se encargue de la lucha por sí mismo.
Destreza
Es la medida de la coordinación y agilidad del mecha. Cuanta mayor sea su Destreza, más precisos serán sus movimientos, su puntería y sus capacidades de combate en general.
Blindaje
Es la capacidad del casco para resistir distintos tipos de Daño. El Blindaje contra armas Arcaicas es de 5 puntos sin importar el mecha, aunque para Armas de Fuego y Energéticas es necesario cuidados especiales e inversión. El Blindaje Tabla 9-2: Costo de Puntos de Creación son los puntos de Protección del mecha. para Máquinas de Guerra
Puntuación
1
2
3
4
5
6
7
Fortaleza
-
2
+3 (5)
+5 (10)
+8 (18)
+12 (30)
+15 (45)
Destreza
-
2
+3 (5)
+5 (10)
+8 (18)
+12 (30)
+15 (45)
Sensores
-
3
+5 (8)
+7 (15)
+10 (25)
+15 (40)
+20 (60)
Inteligencia Artificial
-
2
+3 (5)
+5 (10)
+7 (17)
+10 (27)
+13 (40)
Energía
-
-
10
+15 (25)
+20 (45)
+25 (70)
+30 (100)
Piloto Automático
5
+10 (15)
+15 (30)
+25 (55)
+35 (90)
Blindaje (F)
-
5
+10 (15)
+25 (40)
+40 (80)
Blindaje (E)
5
+10 (15)
+15 (30)
+25 (55)
+45 (100)
-50
-
+100 (100)
Tamaño
• El Tamaño de un mecha puede ser de tipo 1 (Grande), tipo 2 (Enorme) o tipo 3 (Gigante). Por defecto Enorme.
Tamaño
El tamaño del mecha lo hace más imponente. Sus distintas partes mecánicas, al ser más grandes, disponen de mayor potencia y capacidades. Si bien es más sencillo golpear a un mecha de mayor tamaño, también le da diversas ventajas, como ya se ha descrito en el Capítulo 5 del Sistema de Juego.
Energía
Representa la cantidad máxima de Energía que puede almacenar el mecha.
Mientras está activo consume energía para mantenerse en funcionamiento; si esta llegase a estado crítico se priorizarían las funciones motoras para alcanzar un centro de recarga (todos los mechas son fabricados con uno). De agotarse completamente la Energía, el robot queda en suspención. El uso de Capacidades reduce de manera directa la Energía del mecha, pero su simple uso la disminuye con el paso de las horas (promedio de 1 punto cada 5 minutos). De cualquier manera este gasto es tan mínimo que se considera narrativo y debe determinarlo el Director. A la Energía que figura en la Tabla 9-2, luego de asignados los puntos comprados con PC, multiplícalos por 10 para determinar el monto total de Energía disponible. Dado que la Tabla 9-2 no permite un número menor de 3, la Energía mínima de todo mecha es de 30 puntos.
Puntos de Creación
En la fábrica y mesa de diseño, los ingenieros y robotistas componen al mecha dándole distintas cualidades con el presupuesto del cual disponen. De forma abstracta, los jugadores y el Director crearán a los mechas utilizando Puntos de Creación. La forma de emplear estos puntos es exactamente igual a la usada con los personajes. La única diferencia es que los mechas consiguen puntos con la inversión de capitales. Cuantos más PC posea un mecha, mayor será su costo, ya sea por materiales o lo sofisticado de sus circuitos. Una vez determinado el costo a pagar (que corresponde a la Generación del mecha) se procede a la distribución de PC de la manera normal. Los mechas pueden obtener mejoras posteriores a su creación, lo cual suele suponer un costo elevado en relación a la mejora, pero estos casos deben resolverse de forma narrativa.
Debemos crear el mecha de Sergei, el Máquina de Guer ra “NIGHTMARE”. Ya que el joven es de las mejores pilotos de Vestfold, el ejército de la Federación Vogardiana le ha asignado un mecha de Generación 4 (440 PC). Comenzaremos pensando en los aspectos básicos de Nightmare: debe ser moderadamente resistente, por lo que tendrá Fortaleza 4 (-10 PC) y Tamaño 2: Enorme (-0 PC), dando un total de 21 puntos de Estructura (4x3+9). Su principal fortaleza será el combate y la puntería, por lo que se le asigna Destreza 5 (-18 PC), dejando Sensores en 4 (-15 PC) y la Inteligencia Articial en 3 (-5 PC), el Piloto Automático será de 3 puntos (-30 PC) y la Energía de 40 (-25 PC para llegar a 4, multiplicado por 10). El Blindaje del mecha resulta importante, así que tendrá 4 puntos contra Armas de Fuego (-40 PC) y 3 puntos contra Energéticas (-30 PC). Hasta ahora hemos gastado 173 PC. Es hora de adquirir Capacidades para Nightmare. Primero que nada tendrá una espada oculta en la espalda, de Daño 6 (-20 PC) y cualidad Penetrante 2 (-30 PC) y una pistola de Daño 5 (-35 PC). A su vez, el ataque principal consiste en un arma de energía cuerpo a cuerpo incorporada en su antebrazo derecho, de Daño 8 y costo de Energía de 4 (-30 PC) con la Cualidad Destructora 1 (-30 PC) y un efecto debilitante en la Energía del rival (-30 PC). Cuenta además con un escudo de energía capaz de anular hasta 7 puntos de Daño por un costo energético de 5 (-40 PC), con sistema de vuelo (-30 PC) y de llamado (-15 PC). En total se han gastado 433 Puntos de Creación. Puedes guardar esos 7 puntos restantes para futuras mejoras o cangearlos en el futuro por la reducción del costo/tiempo de reparaciones u otras posibles ventajas, con la aprobación del Director.
debes elegir sobre qué puntuación del mecha se aplica. Si los grados de éxito de este ataque superan la puntuación en cuestión, Además de sus puntuaciones comunes, los mechas poseen una esa puntuación se reduce en 1 punto temporalmente. cantidad variable de Capacidades, las cuales le dan características Arma de Sobrecarga especiales que diferencia a unos de otros. Es un arma de energía de un solo uso. Tal es su poder que al Las Capacidades tienen un costo en Puntos de Creación indicado en la descripción de cada una, ten en cuenta que su ser utilizada se sobrecarga y queda inutilizable por 4d6 horas. El apariencia y detalles como la ubicación son de carácter narrativo. costo de Energía es de 10 puntos. Costo 20:A rma de sobrecarga de Daño 10. Costo +5: El Daño es de +1. Arma Cuerpo a Cuerpo Se incorpora en la estructura interna del mecha un arma de Costo +5: El Daño es de +2, pero el costo de Energía es +1. cuerpo a cuerpo de última tecnología. Espada, lanza, escudo o Costo +20:E l arma funciona a distancia +1. cualquier variante de arma arcaica. Estas armas asaltan el blindaje Costo +40:T iene un área de efecto de distancia +1. Costo +20: Puede aumentarse el Daño en +1 por cada punto enemigo como si fueran de fuego (F). extra de Energía del mecha que se gaste con este fin. Este Costo 15:A rma de cuerpo a cuerpo. Daño FOR+1. incremento solo sirve para un ataque y puede alcanzar un máximo Costo +5: Aumenta el Daño en +1, hasta un máximo de +4. de 10 puntos de Daño.
Capacidades
Arma de Fuego
Equipa al mecha con un arma de fuego como pistolas, escopetas o metralletas. El Daño está determinado por los puntos invertidos, no por el tipo de arma. Se sobrentiende que estas armas están incorporadas dentro de la estructura del mecha, si en lugar de eso el arma suplanta una de sus extremidades, el Costo de esta Capacidad se reduce en 20 puntos. Costo 30:A rma de Fuego de Daño 4. Costo +5: Aumenta el Daño en +1, hasta un máximo de 8.
Arma de Fuego Pesada
Estas armas son especialmente destructivas. Básicamente son una versión de mayor tamaño que las armas de mecha normales. Poseen un mayor Daño por menor costo, pero su munición es limitada (cuentan con 1 ataque mínimo al adquirir el arma). Pueden suplantar una extremidad del mecha por una reducción de 20 puntos. Costo 30:A rma de Fuego de Daño 6. Costo +5: Aumenta el Daño en +2, hasta un máximo de 16. Costo +5:L uego de alcanzado 16 de Daño, puede aumentarse en +1 extra, hasta un máximo de 22 puntos. Costo +5:A umenta la munición en 1 ataque.
Arma de Energía
Este tipo de armas son un recurso invaluable en combate para los mecha más versátiles. Su principal fortaleza radica en las grandes posibilidades tácticas, lo negativo es su costo en Energía (2 puntos por cada uso). Puede suplantar una extremidad del mecha por una reducción de 20 puntos. Costo 20:E l arma es de cuerpo a cuerpo y su Daño base es igual a los puntos de Energía del mecha de la tabla 9-2. Costo +20: El arma funciona a distancia +1 (cada disparo consume energía). Costo +5: El Daño es de +1. Costo +5: El Daño es de +2, pero el costo de Energía es +1. Costo +35:T iene un área de efecto de distancia +1. Costo +15: Puede aumentarse el Daño en +1 por cada punto extra de Energía del mecha que se gaste. Este incremento solo sirve para un ataque y puede alcanzar máximo 7 puntos de Daño. Costo +30:E l arma posee un efecto debilitante. Al crear el arma
Cañón de Energía
Consiste en un potente rayo de energía con una inmensa capacidad destructiva. Tarda una Ronda en cargarse, aunque el mecha es libre de realizar acciones mientras esto sucede. Costo 50: Rayo de Daño 8 y costo energético de 8. Posee la Cualidad Potente 2. Costo +10: Aumenta el Daño y el costo en +3. Tabla 9-3: Cualidades de Armas Las armas de los mechas pueden tener las mismas Cualidades que las armas de escala normal. En esta tabla se te ofrecen los costos extra en PC que implica el agregar cada Cualidad al arma del robot. Las distintas Cualidades de l as armas y sus efectos son descritos en el Capítulo 6. Cualidad Máximo Puntos Creación Defensiva +1
+3
+10
Destructora +1
+2
+30
Efectiva +1
+3
+15
Penetrante +1
+3
+15
Potente +1
+2
+20
Cañón de Energía Omega
Esta es una versión de inmensa potencia del cañón de energía convencional. Tarda un Asalto entero en cargarse, aunque el mecha es libre de realizar acciones mientras esto sucede. Costo 60: Rayo de Daño 20 y costo energético de 20. Posee la Cualidad Potente 5. Costo +20: Aumenta el Daño y el costo en +5.
Escudo de Energía
Los mecanismos internos del mecha disponen de células de energía de alta potencia, las cuales le permiten proyectar un escudo de intensidad variable para defenderse de todo tipo de armas. La barrera se enfoca en una dirección. El uso del escudo no permite al mecha defenderse activamente de los ataques. Debe activarse para cada ataque.
Costo 30: Escudo de Protección F0 E3 que absorbe 5 puntos de Daño por un costo de 3 puntos de Energía. Costo +5:P ermite anular +1 de Daño pero aumenta +1 el costo. Costo +30:E l escudo rodea completamente al mecha.
o Sensores del mecha (máximo 10). El costo de Energía es de 10 por cada punto incrementado.
Sistema de Vuelo
El mecha posee alas de antigravedad o propulsores en su Estructura Reforzada espalda o pies, lo cual le permite elevarse por el aire. El costo de El grosor de las partes metálicas del mecha es superior al Energía se eleva sensiblemente mientras está volando (de 1 cada normal, lo que le confiere una mayor integridad estructural contra 5 minutos a 1 por minuto), aunque la velocidad de desplazamiento cualquier Daño. es muy superior. Costo +5:A umenta en +1 los puntos de Estructura del mecha. Costo 20:V uelo a tres veces la velocidad corriendo. Costo 30:V uelo a cinco veces la velocidad corriendo. Costo 50:V uelo a diez veces la velocidad corriendo. Paneles Solares Debido a lo limitado de la energía del mecha, algunos pilotos y técnicos prefieren prever cualquier contratiempo, entre ellos el agotamiento de la energía. Los paneles solares permiten al mecha recuperar energía durante el día. Claro que desplegarlos Como una clase especial de personaje, los mechas disponen de en combate es en extremo peligroso, por lo que están pensados algunas Puntuaciones Pasivas. para situaciones de calma. Costo 5:S e recupera 1 punto de Energía cada 5 minutos. Estructura Costo +5:A umenta en +1 la Energía recuperada. La Estructura es, esencialmente, la Vitalidad del mecha. Cumple exactamente el mismo papel y se maneja de la misma Reparación Automática forma, con la excepción de que no se regenera por sí sola. El mecha dispone de drones de reparación automáticos, los Los puntos de Estructura del mecha son iguales a Fortaleza x3, cuales tienen una eficiencia considerable. Estos drones no pueden sumando el bono por Tamaño. Como el Tamaño más pequeño es recuperar miembros que han sido destruidos. Grande, este bono es de +6 como mínimo. Costo 20: Un drone capaz de reparar 1 punto de Estructura del mecha cada 10 minutos. Reacción Costo +20:D rone adicional que aumenta en +1 la reparación. La capacidad de reacción del mecha depende tanto de sus funcionalidades como de las habilidades del piloto. Sistema de Llamado En concreto, la Reacción se compone de sus puntos en El mecha puede ser reclamado a distancia gracias a un Sensores + Destreza + Reacción del piloto. dispositivo específico a disposición del piloto. Estos comunicadores generalmente tienen forma de relojes. Costo 15:C omunicación satelital codificada con el mecha. Los mechas actúan casi de forma idéntica a la de un personaje Sistema de Sigilo convencional de Portus Mundi. Sin embargo, sus puntuaciones son Es posible para el mecha pasar desapercibido sin ser detectado básicamente Atributos. Siempre que sea necesaria una tirada de por radares, incluso a simple vista. Los sistemas de sigilo más dados que involucre a un mecha existen dos opciones: sofisticados convierten al robot en una verdadera pesadilla para • Si el mecha se encuentra pilotado, el piloto realizará los generales enemigos. una tirada que combine la puntuación implicada del Costo 60: El mecha puede volverse invisible a un costo de 5 mecha más su Habilidad de Pilotaje. puntos de Energía por minuto. Impone una dificultad de Muy • En caso de que el mecha se encuentre en piloto Difícil a los Sensores de cualquier otro mecha para detectarlo y automático, la Habilidad de Pilotaje del piloto es hacerlo visible en sus paneles. Este sistema tarda treinta segundos suplantada por los puntos de Piloto Automático del en activarse. Realizar acciones de combate le hacen perder la mecha. invisibilidad. Por lo demás, los mechas deben considerarse como si fueran Costo 40:E l mecha es capaz de desaparecer de cualquier radar, personajes normales y aplican todas las reglas explicadas en el siendo indetectable por cualquier medio que no sea sensorial. Los Capítulo 5. Sensores de los mecha pueden detectarlo con una prueba contra Ten en cuenta que los mechas son de gran tamaño y utilizan Casi Imposible. armas de alta tecnología, por lo cual deberías considerar las distancias de forma distinta a como lo haces con personajes Sistema de Sobrecarga normales. Las distintas partes del mecha están equipadas con dispositivos potenciadores especiales, los cuales le permiten sobrecargar los sistemas para aumentar sus capacidades. El incremento perdura durante un Asalto de combate. Costo +20:P uede aumentarse en +1 punto la Fortaleza, Destreza
Puntuaciones Pasivas
Mechas en Acción
cualquier variante de arma arcaica que no exceda la longitud del antebrazo. Estas armas asaltan el blindaje enemigo como si fueran de fuego (F). Costo 20:A rma de cuerpo a cuerpo Daño FOR+1. Costo +10: Aumenta el Daño en +1, hasta un máximo de +4. Costo +12:E l arma es de energía.
Exo de Combate
En tiempos violentos, de atentados y luchas imprevistas, fue necesario idear una forma de proteger a los más importantes elementos de la sociedad. Los Exo de Combate fueron la respuesta, armaduras de tecnología de punta que permiten una Arma de Fuego razonable defensa contra mechas y formidable capacidad de Equipa al Exo con un arma de fuego como pistolas, escopetas combate individual. o metralletas. El Daño está determinado por los puntos invertidos, no por el tipo de arma. En muchos lugares se prohibe la entrada con armas de fuego incorporadas al Exo. Costo 15:A rma de Fuego de Daño 4. Más allá de características particulares de cada Exo, todos Costo +3: Aumenta el Daño en +1, hasta un máximo de 7. ellos ofrecen una bonificación determinada a los Atributos Fortaleza, Destreza y Percepción del personaje, además de Arma de Sobrecarga posibles Capacidades que pueden adquirirse. Es un arma de energía de un solo uso. Tal es su poder que al En el caso de Percepción, los sensores del Exo amplían sus ser utilizada se sobrecarga y queda inutilizable por 4d6 horas. capacidades sensoriales, no solo con instrumentos que asisten a la Costo 15:A rma de sobrecarga de Daño 7. vista y oído sino también con radares y visores infrarrojos. Costo +4: El Daño es de +2. En teoría, un Exo con suficientes mejoras es capaz de retar Costo +30:T iene un área de efecto de distancia +1. a un mecha mano a mano, aunque en la práctica jamás nadie se Costo +30:E l arma posee un efecto debilitante. Al crear el arma cuestionaría intentarlo a menos que no exista otra opción. debes elegir sobre qué puntuación se aplica. Si los grados de éxito Los Exo no han sido pensados para batallas a gran escala. Los de este ataque superan la puntuación en cuestión, esa puntuación soldados de infantería siguen marchando a la guerra con equipo se reduce en 1 punto temporalmente. convencional, armaduras ligeras de resistencia básica. Los altos costos que suponen no los hace rentables para todo un ejército o Escudo de Energía una división. El Exo dispone de células de energía de alta potencia, las cuales le permiten proyectar un escudo de intensidad variable para defenderse de todo tipo de armas. Dado que estas células, originalmente de mecha, han sido reducidas para caber en un La confección del Exo es idéntica a la de los mecha, con la Exo, tienen un único uso, por lo que muchos disponen de varias de diferencia de que cada puntuación aumenta los dados disponibles ellas. La barrera se enfoca en una dirección. El personaje es capaz por el personaje. En caso del Blindaje, solo se toma en cuenta si de defenderse aunque el escudo esté activo. es igual o superior a la Protección que el personaje lleve debajo. Costo +7: Escudo que anula +1 punto de Daño. Costo +10:E l escudo rodea completamente al Exo.
Concepto
Puntos de Creación
Capacidades
Estructura Reforzada
Los Exo, así como los mechas, disponen de numerosas posibles La capacidad del Exo para resistir los golpes y evitar las Capacidades, las cuales resultan tan beneficiosas como los bonos averías es superior de lo normal. del exoesqueleto en sí mismos. Costo +10: Aumenta en +1 los puntos de Estructura. Las armas de los Exo pueden aplicar las mismas Cualidades de las armas de los mecha y siguen las reglas de la Tabla 9-3 Sistema de Compresión El Exo está comprimido en algún lugar del cuerpo, cubriendo Arma Cuerpo a Cuerpo solo una fracción del personaje. Cuando este desea activarlo, el Se incorpora en la estructura interna del Exo un arma de Exo inmediatamente lo cubre totalmente, tomando la forma del cuerpo a cuerpo de tamaño acorde, como una espada, escudo o diseño completo. Tabla 9-4: Costo de Puntos de Creación para Exo de Combate Puntuación
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Fortaleza
1
+2 (3)
+3 (6)
+4 (10)
+5 (15)
+6 (21)
+7 (28)
+8 (36)
+9 (45)
+10 (55)
Destreza
1
+2 (3)
+3 (6)
+4 (10)
+7 (17)
+9 (26)
+12 (38)
+15 (53)
+17 (70)
+20 (90)
Sensores
2
+3 (5)
+5 (10)
+7 (17)
+9 (26)
+12 (38)
+15 (53)
+18 (71)
+22 (93)
+27 (120)
Blindaje (F)
5
+10 (15)
+15 (30)
+20 (50)
+30 (80)
Blindaje (E)
6
+12 (18)
+20 (38)
+30 (68)
+45 (113)
Costo 10: El Exo comprimido cubre el torso y la cadera, como una armadura brigantina. Costo +20: Mientras está comprimido cubre solo una fracción del cuerpo, como el pecho, un hombro, la espalda o la cintura.
Costo 30:V uelo a dos veces la velocidad corriendo. Costo +20:V uelo a tres veces la velocidad corriendo.
Sistema de Sigilo
A pesar de solo ser armaduras de alta tecnología, los Exo cuentan con algunas Puntuaciones Pasivas.
Es posible para el Exo pasar desapercibido sin ser detectado por radares, incluso a simple vista. Los sistemas de sigilo más sofisticados convierten a estas armaduras en verdaderos demonios de la infiltración. Costo 60: El Exo puede volverse invisible durante 60 segundos, tras lo cual el sistema debe descansar por cinco minutos. Impone una dificultad de Muy Difícil a los Sensores para detectarlo y hacerlo visible en sus paneles. Este sistema tarda quince segundos en activarse. Realizar acciones de combate le hacen perder la invisibilidad. Costo 40: El Exo es capaz de desaparecer de cualquier radar, siendo indetectable por cualquier medio que no sea sensorial. Los Sensores pueden detectarlo con una prueba contra Casi Imposible.
Sistema de Sobrecarga
Las distintas partes del Exo están equipadas con dispositivos potenciadores especiales, los cuales le permiten sobrecargar los sistemas para aumentar sus capacidades. El incremento perdura durante una Ronda de combate, pero luego el Exo pierde todos sus bonos y funciones por el resto de la escena. Costo +5: Puede aumentarse en +1 punto la Fortaleza, Destreza o Sensores del Exo (máximo +10).
Sistema de Vuelo
El Exo posee alas de antigravedad o propulsores en su espalda o pies, lo cual le permite elevarse por el aire.
Puntuaciones Pasivas Estructura
Así como los mechas, los Exo tienen una puntación que representa su estado: la Estructura. Cumple exactamente el mismo papel que la Vitalidad, con la excepción de que no se regenera por sí sola. Al ser una capa relativamente delgada de mecanismos y circuitos, los puntos de Estructura del Exo son iguales al bono de Fortaleza que otorga x2, ignorando el bono por Tamaño. Para compensar esto, todas las partes del Exo resisten de la misma forma los golpes, por lo que es inútil hacerle ataques apuntados.
Reacción
Los puntos de Reacción del personaje se ven beneficiados por los Sensores del Exo, o sea, por el bono a Percepción que ofrece, no así del bono de Destreza.
Exo en Acción
Si bien surgieron en respuesta a los peligros de la nueva era de la guerra, especialmente para los mandatarios y las personalidades más importantes, tras la creación del Portus Mundi los Exo demostraron ser de gran efectividad contra usuarios del Virtus e incluso contra la Magia. Ofrecieron una oportunidad en el uno a uno para los militares de Vestfold, aunque indudablemente se basa en estilos de combates más directos y brutales, que aprovechan la potencia física adicional ofrecida por la armadura.
Mejoramiento Con el progreso constante de la tecnología y la ingeniería genética, era solo cuestión de tiempo para que comenzaran a diseñarse toda clase de mejoras al cuerpo humano. Lo que empezó como un adelanto médico se convertiría en un arma en la eterna guerra corporativa y sectaria. Las pruebas experimentales, claro está, fueron procedimientos nada agradables muy similares a una verdadera tortura. Ya sea por motivo de un implante robótico o cambios biológicos violentos, los investigadores más inescrupulosos de Vestfold no tuvieron reparos en empujar al máximo la resistencia de sus sujetos de prueba, muchos de los cuales no tienen otro objetivo que no sea la más cruel de las venganzas. Los cyborg (personas con partes cybernéticas) y los mutantes (aquellos con su naturaleza biológica alterada), tienen métodos de creación idénticos y por lo tanto están englobados en el mismo sistema de reglas: el “Mejoramiento”. La diferencia entre implante ante todo que las mejoras son algo extremadamente raro, y mutación es, entonces, de índole narrativa. A continuación se prácticas experimentales muy recientes en Vestfold y que se te darán muchas posibilidades para crear personajes de este tipo. intentan mantener en secreto y en escasa cantidad.
Lo Negativo
Aumento de Capacidades
Posiblemente el principal objetivo de los implantes cybernéticos Ser un cyborg o un mutante permite al personaje desarrollar y las mejoras genéticas sea el aumento de las capacidades capacidades por encima de un humano normal por un menor costo físicas del individuo. Brazos robóticos explicarían un aumento en Puntos de Creación. Pero no todo es alegría y puntos extra en Fortaleza o Destreza, ojos mutados o un implante ocular el en este capítulo. Existen desventajas inherentes a los implantes incremento en Percepción. Las causas que explican las mejoras robóticos y a los cambios genéticos. Cuanto mayor cantidad de deben acordarse con el Director, especialmente porque todas son puntos se gasten para adquirir ventajas por Mejoramiento, mayor visibles por defecto. cantidad de Defectos deben elegirse. Costo 40 (5): Aumenta en +1 el Atributo Fortaleza, Destreza, El personaje acumula Puntos de Defectos (PD) al adquirir Percepción o Ingenio del personaje (ignorando el límite de 5). Capacidades. El monto de PD figura entre paréntesis luego del costo de la capacidad (si no hay parentesis, esa capacidad no Alteraciones Cubiertas agrega PD). Deben elegirse Defectos cuyo valor total iguale o Difícilmente un mejoramiento pase desapercibido. Las supere los PD acumulados. mutaciones alteran el aspecto natural del cuerpo y las partes mecánicas simplemente se ven artificiales. Hacer que una alteración pase desapercibida, que el sujeto aún parezca un ser humano normal, significa un gasto de recursos mucho mayor al Adquiere las Capacidades de “Mejoramiento” para el personaje normal, al cual solo se recurre para casos extremos o cuando se invirtiendo Puntos de Creación como si fueran rasgos normales. requiere expresamente de la infiltración. Recuerda anotar los PD para luego elegir los Defectos obligatorios Costo 40: Una de las partes alteradas del personaje ha sido como corresponda. mejorada para que su apariencia sea idéntica a la de un ser Las Capacidades, al igual que los Defectos, se basan en la humano normal. Puede adquirirse más de una vez para cubrir narración para determinar sus características visuales. Recuerda alteraciones distintas.
Capacidades
Defensa Especial
Es posible que las mejoras hechas al cuerpo de una persona le ofrezcan además una protección especial contra determinado tipo de ataque. Solo la zona mejorada recibe la defensa. El personaje puede cubrirse detrás de su zona mejorada, lo cual impide que se defienda activamente de un ataque a cambio de obtener una Protección superior ante el Daño. Costo 15 (2): Aumenta en +1 la Protección contra Daño Arcaico (puede alcanzar 6) en una zona determinada del cuerpo (cabeza, brazo, pierna, etc). Costo 30 (5):A umenta en +1 la Protección contra Daño Arcaico (máximo 5) en todo el cuerpo. Costo 20 (2): Aumenta en +1 la Protección contra Daño de Fuego (puede alcanzar 6) en una zona determinada del cuerpo (cabeza, brazo, pierna, etc). Costo 40 (5): Aumenta en +1 la Protección contra Daño de Fuego (máximo 5) en todo el cuerpo. Costo 25 (2): Aumenta en +1 la Protección contra Daño Energético (puede alcanzar 6) en una zona determinada del cuerpo (cabeza, brazo, pierna, etc). Costo 50 (5): Aumenta en +1 la Protección contra Daño Energético (máximo 5) en todo el cuerpo.
Metabolismo Mejorado
Todo el sistema orgánico-muscular del personaje ha sido alterado para obtener un rendimiento óptimo. Costo 25 (5):L a Resistencia del personaje aumenta en +1. Costo 70 (10):E l personaje solo necesita dormir cada 48 horas. Costo 60 (10):L os músculos del personaje son extremadamente resistentes, lo cual le permite mantener hasta seis horas de ejercicio intenso continuo sin fatigarse. Costo 70 (10): El personaje puede estar sin comer durante una semana sin tener hambre, al igual que puede sobrevivir hasta cinco días sin beber agua.
Psiónica
Uno de los mayores logros del mejoramiento humano es sin lugar a dudas el desarrollo de la psiónica, la capacidad de la mente para manifestar su voluntad en el mundo sin necesidad de valerse del cuerpo. Toda acción de Psiónica requiere una prueba de Voluntad, cuya dificultad debe ser determinada por el Director según cada situación. Hablar telepáticamente con un amigo estando tranquilos en un comedor puede simplemente tener dificultad 0, aunque en una situación de combate concentrar la mente podría ser más difícil, talvez hasta de dificultad 3. Costo 60 (5):E l personaje es capaz de usar habilidades Psiónicas básicas, como telepatía y telekinesis. Costo 50: Las pruebas de Voluntad usando Psiónica reciben un bono +1. Costo 60 (5):L a Psiónica potencia las capacidades del individuo. El personaje puede gastar 1 punto de Resistencia para incrementar sus Atributos de Fortaleza y Destreza en +1 durante toda la escena (no hay límite a la cantidad de puntos que puede gastar a la vez). Costo 100 (5): La mente del personaje puede percibir otras mentes y alterar su funcionamiento normal. Esto le permite, por ejemplo, detectar la presencia de otros seres a su alrededor, leer la mente y manipularla.
Defectos
Según los Puntos de Defectos que hayas acumulado por las capacidades elegidas para tu personaje, debes elegir defectos que sufrirá a causa del mejoramiento.
Alucinaciones
Las alteraciones que ha sufrido el personaje han atormentado su mente, por lo que sufre de alucinaciones frecuentes. Defecto 5: El personaje ve frecuentemente personas que lo observan con mirada hostil. Una vez al día al menos. Esto puede no perjudicarlo la mayoría de los días, aunque en determinadas situaciones es especialmente perturbador. Defecto 10: Al encontrarse a oscuras la mente del personaje se deja llevar y llena los espacios con imágenes aterradoras. Defecto 20:A nte lo desconocido, ya sea poca visión o un sonido, la imaginación del personaje se dispara en maneras totalmente desagradables, terroríficas. Cosas que no existen aparecen e intentan dañarlo.
Debilidad
El cuerpo del personaje es especialmente débil a determinadas sustancias o tipos de daño. Defecto 10: Al contacto con su debilidad, el personaje recibe 50% extra de daño. Si su debilidad no inflige Daño en sí misma (agua o determinada amplitud de sonido, por ejemplo) es el Director quien debe determinar los efectos. Defecto 10: La debilidad del personaje causa que sus partes cybernéticas en contacto con la misma queden inhabilitadas temporalmente, perdiendo sus funciones, bonificaciones o el uso de extremidades.
Digestión Limitada
El sistema digestivo del personaje ha quedado especialmente sensible tras las alteraciones a su organismo, por lo que es incapaz de digerir la mayoría de los alimentos. Defecto 15: El personaje solo puede comer una especie de pasta sintética que contiene nutrientes concentrados. De tener que comer alimentos normales solo puede hacerlo en pequeñas cantidades, los cuales no lo saciarán, lo dejarán debilitado y con malestares.
Paranoia
Donde quiera que vaya las personas lo observan, lo persiguen. Es imposible escapar, el mundo está en su contra y no lo dejará vivir en paz. Todos lo saben, saben de sus alteraciones, saben y quieren hacerle daño... Es posible que el personaje sea conciente de que se debe a la paranoia, pero simplemente no puede evitarlo. Defecto 10: El personaje vive perseguido por la mirada y actitud de personas que parecen reconocer su inhumanidad y la desaprueban. Defecto 20: Donde quiera que vaya hay enemigos que esperan un tropiezo para avalanzarse contra él. Algunos parecen especialmente evidentes y altaneros y podrían provocar su furia.
Partes Magnéticas
Los implantes cybernéticos del personaje son magnéticos y los
imanes los atraen. Esto puede traerle serios problemas. Defecto 10: En presencia de imanes potentes, las partes del personaje fallan o incluso se ven atraídas.
Androides El desarrollo de los robots comenzó más de medio siglo en el pasado, época donde la tecnología de punta estaba orientada a ordenadores y aparatos portátiles. En un principio se tenían pocas expectativas acerca de la capacidad de un androide y sus aplicaciones prácticas, especialmente para la guerra. Con capitales escasos provenientes en gran medida de ricos empresarios curiosos, las investigaciones progresaron a velocidad impensada gracias a las prodigiosas mentes de la generación. Pronto, más intereses y capitales se invirtieron en la nueva apuesta tecnológica. Sin embargo, algo había cambiado forzosamente. La apuesta se enfocó en el desarrollo de los mechas, donde se veía una utilidad bélica muy superior. Se abandonó la anatomía androide y los robots pasaron a ser grandes carcasas pilotadas. La Inteligencia Artificial se enfocó al control de estas nuevas armas y el resto es Historia. Pero los androides siguieron progresando a la par de los mechas. Es un proceso muy similar que solo requiere ligeras adaptaciones en ambos sentidos. A la sombra de los grandes MG, los robotistas trabajaron en silencio y crearon verdaderas obras maestras de la adaptación anatómica y los procesos lógicos que les permite moverse en el mundo.
Personajes Jugador
¿Por qué interpretar a un robot? Son físicamente superiores a los humanos pero intelectualmente limitados. Sin el ingenio del asombroso cerebro biológico no dejan de ser personajes con ventajas y desventajas de estilo racial, como en muchos juegos de rol. Quizás aún más interesantes: plantean todo un reto interpretativo para el jugador, una forma de comportarse distinta a la acostumbrada por nuestras mentes racionales. Claramente interpretar a un robot no es tarea sencilla, se requiere entusiasmo y esfuerzo, por lo que es recomendable solo para jugadores experimentados en los juegos de rol y con vocación interpretativa.
Interpretando a un Robot
Como personajes particulares los androides no pueden interpretarse como se haría con un ser humano. Entendiendo y aplicando la información sobre el funcionamiento de la mente robótica puedes perfectamente desempeñarte como uno. Al principio seguramente lo hagas pensar y actuar con demasiada “humanidad”, pero podrás pulirlo con la práctica. A pesar de todo lo ya dicho, existen algunos detalles especialmente importantes a tener en cuenta en la interpretación de un robot. Para quitar toda posible duda que pueda aún existir, a continuación se aclararán algunos aspectos relevantes de forma explícita.
Lógica y Raciocinio
Los robots no son enteramente racionales. En realidad pocos alcanzan a superar la simple lógica. Cuanto mayor contacto tiene un robot con los seres humanos, puede darse cuenta de los procesos racionales que estos siguen y poco a poco, tras ensayo y error, emular lo mejor posible métodos de pensamiento más complejo. No todo pensamiento lógico es correcto; la lógica nunca ve más allá de la superficie de los problemas y argumentos. Los robots que socializan con seres humanos pronto descubren que para entenderlos deben crear y seguir procesos difíciles que ponen su capacidad adaptativa al límite. Cuanto más razona un robot, mejor comprende las intenciones y motivaciones humanas y mejor puede entender y predecir sus acciones. Es un proceso que se retroalimenta lentamente: mayor comprensión, mayores cuestionamientos, mayor raciocinio, mayor comprensión… Mientras el robot continúe interactuando de forma compleja con humanos, seguirá encontrando nuevos detalles de su conducta que deberá procesar para entenderlos, logrando así nuevos horizontes racionales.
Personalidad
Es difícil pensar en un androide con una personalidad propiamente dicha. No demuestran actitudes características de sus individualidades, tampoco mañas o reacciones particulares. Dado que no les interesa realmente su aspecto, todo detalle de la personalidad que podría deducirse por su vestimenta solo refleja los gustos de su amo o su diseñador. ¿Son capaces entonces los robots de tener personalidad? Quizás la única forma de distinguir realmente la conciencia de dos robots es por medio del análisis de sus pensamientos. Ya que viven distintas experiencias y son sistemas cuyas variables de adaptación se disparan de forma impredecible, tras desarrollar razonamientos los robots pueden tener opiniones distintas o tener bases diversas para sus conclusiones acerca del mundo que les rodea. Como con los sentimientos, solo puede pensarse en la personalidad de un robot como una analogía de la personalidad humana. En esencia carecen de particularidades, es en sus procesos racionales donde podemos encontrar, con suerte, sus características individuales.
cambiadas, lo mismo con el software que determina muchas de sus Habilidades. Por lo tanto, con el gasto de Experiencia solo pueden mejorarse aspectos mentales referentes al Ingenio y la Voluntad, mientras que el resto será exclusivamente como consecuencia interpretativa durante las aventuras. Sin alma: Por más románticos que pudiéramos ponernos acerca de los robots, lo cierto es que no poseen un alma. Son seres creados artificialmente sin posible conexión espiritual. Esto les impide el uso de la Magia y los Poderes Espirituales. Atadura: Debido a sus características intelectuales, la mente robótica está completamente atada a la realidad del multiverso. Esto implica que les es imposible, inconcebible, el uso del Virtus. Incluso, el presenciar las acciones generadas por el Virtus puede confundir sus sistemas. Mecánico: Como un ser artificial, un androide no necesita dormir ni alimentarse, además de ser inmune a enfermedades y venenos. Por otro lado, necesita recargas eléctricas periódicas. Su carga está representada por los puntos de Resistencia, los cuales disminuyen por la actividad y por el gasto para potenciar acciones de la manera normal. La Resistencia de 0 y negativa solo implica que la energía del robot se está agotando, lo que le causa los penalizadores normales a cada acción por puntos de Resistencia negativos. Una hora de recarga recupera 1 punto. Trasfondos:F uncionan de forma idéntica para los robots, aunque en la mayoría tendrán 0 puntos por razones obvias. No tienen ninguna restricción en Puntos de Trama. Puntuaciones Pasivas: La Vitalidad, Resistencia y Reacción en los androides funciona de forma convencional. Sin embargo, la Apariencia es ignorada.
Rasgos de Androides
Estas características son todo lo que define a un personaje androide.
Atributos
Los puntos en Atributos del robot tienen distintos costos según la complejidad de su diseño. Las partes mecánicas (que componen su Fortaleza, Destreza y Percepción) son mucho más simples de producir que sus capacidades mentales (Ingenio y Voluntad). Así mismo, no tienen un costo cada vez más elevado, sino que siempre es el mismo. Esto implica un costo mayor en PC para las puntuaciones bajas pero un beneficio cuanto mayor sea el Atributo. Recuerda que todos los Atributos comienzan con 1 punto. Los androides son personajes claramente especiales y raros Fortaleza/Destreza/Percepción (25): Aumenta en 1 el valor que poseen reglas de creación algo diferentes. Siguen las mismas del Atributo elegido. El máximo es de 10 puntos. bases que todos los personajes de Portus Mundi: cuentan con Ingenio (50):I ncrementa en 1 el Ingenio (máximo 5). Puntos de Creación (700) para gastar, adquieren rasgos, etc. Sin Voluntad (70):A umenta en 1 la Voluntad (máximo 5). embargo, a continuación te describimos los cambios que debes Habilidades tener en mente al hacer y modificar la ficha de un robot: La inversión de PC en Habilidades sigue la misma lógica que los Rasgos: Todo el gasto de PC en la creación de un androide se realiza en Rasgos, incluso los Atributos. No debes seguir los costos Atributos, aunque el máximo es de 7 en todos los casos. de la Tabla 4-1. Los Rasgos del capítulo 4 que puedan ser aplicados Fortaleza/Destreza/Percepción (15): Aumenta en 1 el valor de la Habilidad relacionada con el Atributo FOR/DES/PER. a un androide aún pueden ser empelados. Progreso: Los robots no pueden progresar del mismo modo que Ingenio (30):A umenta en 1 el valor de una Habilidad por Ingenio. lo haría cualquier otro personaje. Por ejemplo, su Fortaleza no Voluntad (40): Aumenta en 1 los puntos de una Habilidad puede incrementarse a menos que sus partes mecánicas sean relacionada con Voluntad.
Creación de Personaje
Apariencia Humana
El androide se ve como un humano. Cuenta con piel y fibras sintéticas que solo un experto podría diferenciar de las naturales. Sin embargo, su funcionamiento interno sigue siendo completamente robótico. Trasfondo (100): El androide cuenta con Apariencia 2. El jugador puede invertir en el Trasfondo Apariencia y en Cualidades referentes al mismo.
Capacidad Energética
Los sistemas del androide están equipados con células de energía adicionales, lo cual le permite disponer de una mayor cantidad de energía para sus funciones y acciones. Resistencia (+25):L a Resistencia del robot aumentan en +1. Inagotable (200): El robot posee una célula que, a causa de su inmensa producción energética, es considerada inagotable. Esto implica que su puntuación de Resistencia no sea considerada, pero el androide aún puede “gastar” puntos de Resistencia para Arma Cuerpo a Cuerpo potenciar sus acciones (en realidad agrega dados a cada acción Se incorpora en la anatomía del robot un arma de cuerpo sin costo). Inagotable incrementa al doble el costo del rasgo “Arma a cuerpo de tamaño y forma adecuada, especialmente espadas, Energética”. dagas, garras o cualquier herramienta que pueda guardarse en el antebrazo o pierna. Sobrecarga Costo 10:A rma de cuerpo a cuerpo Daño FOR+1. El androide es capaz de utilizar mayor cantidad de energía Costo +10:A umenta el Daño a FOR+2. en una sola acción, logrando desempeños asombrosos a costa del Costo +15:A umenta el Daño a FOR+3. agotamiento de sus reservas. Sobrecarga (10): El robot puede usar hasta 3 puntos de Arma de Energía Resistencia en una misma acción. Algunos androides especiales pueden convertir sus brazos en Sobrecarga (+30): Aumenta a 4 puntos en una misma acción. pequeños cañones capaces de disparar energía concentrada. Esto Sobrecarga (+40): Aumenta a 5 puntos en una misma acción. les permite realizar un ataque potente de tipo Energético, pero reduce en 1 su energía (en caso de los robots, su Resistencia). Costo 30:E l arma de energía inflige Daño 5. Costo +15: Aumenta el Daño en +1, hasta un máximo de 10.
Capítulo 10
Poder Espiritual Existen en el multiverso contadas personas que poseen dones muy especiales. Algunos, la mayoría, son simples y discretos, pero otros alcanzan proporciones impresionantes, incluso aterradoras. La fuente exacta de estas habilidades es muy diversa, pero todas provienen de entidades de otro plano existencial; por este motivo reciben el nombre de Poderes Espirituales. Muchos dotados de estos poderes ignoran totalmente la fuente de los mismos. Los pocos que los conocen en profundidad saben que su origen es el “Plano Astral” o “Mundo Espiritual”, de las criaturas que habitan en él. Ya sea por el favor de alguno de estos seres o por ser refugio de uno de ellos, la persona accede de forma innata a ciertas capacidades sobrenaturales. Hay quienes creen que cada universo tiene su propio plano astral, otros que es un universo más del multiverso pero con características radicalmente distintas. Nadie ha podido comprobarlo. Lo cierto es que las criaturas que allí residen pueden manifestarse en mayor o menor medida en otros mundos, incluso existiendo en ambos planos al mismo tiempo (con una versión disminuida fuera del Plano Astral); pero son raras excepciones, la mayoría no tiene interés alguno en cruzar o se limita a proyectar su voluntad de alguna forma. Los magos han sido los principales exploradores de este plano, por medio del Dominio Astral. A veces ganándose el favor de alguna criatura, a veces provocando su ira. Vieron allí seres de lo más variados, pequeños e imponentes, benévolos y terribles. En este capítulo exploraremos los Poderes Espirituales, ofreciendo una extensa lista de ejemplos. Alentamos a los jugadores para que, siguiendo estas bases y con la aprobación del Director, creen sus propios dones y añadan el toque particular para cada uno de sus personajes.
Energía Espiritual
el espíritu, el personaje puede gastar Resistencia para recuperar 15% de Energía Espiritual por punto (máximo 2 puntos por Ronda). El personaje recupera 10% de su Energía por cada 2 horas de descanso ininterrumpido.
Disciplinas del Aura La fuerza o naturaleza del espíritu no siempre se manifiesta claramente a los ojos. Los poderes espirituales convencionales se muestran de formas diversas pero obvias, y de alguna manera son innatos al ser que los emplea, ya sea por capacidades sobrehumanas de quimera o la intuitiva habilidad de realizar potentes descargas de energía. Si bien pueden mejorarse con la práctica, son dones con los cuales el personaje ha nacido o ha adquirido con el tiempo sin notarlo, ya sea por ser un humano único o tener alguna clase de vínculo con entidades sobrenaturales. Pero existen métodos sutiles de manifestar el poder espiritual del individuo, los cuales requieren un intenso entrenamiento y comprensión del aura. Si bien es un camino complejo y sacrificado, hasta infravalorado por no ser tan vistoso, los maestros marciales son aquellos que dominan estas técnicas. Las llamadas “Disciplinas del Aura” (o simplemente Disciplinas) han sido desarrolladas por los grandes maestros de Ontaria. Si bien los poderes espirituales pueden ser vistos en todos los universos, el dominio del aura es enseñado por los maestros de generación en generación, por lo cual es casi imposible que individuos de Vestfold o Elmekia conozcan y se entrenen en las Disciplinas.
Energía
El aura es la manifestación de la energía vital de cada ser vivo, la cual emana de su cuerpo desde el espíritu, como el vapor que distorsiona la visión alrededor de una llama. El entrenamiento Para manifestar sus poderes espirituales, los personajes en las disciplinas se basa en la manipulación del aura, no del se valen de una puntuación llamada Energía. Esta cantidad es espíritu mismo, si bien su uso requiere de energía espiritual. De siempre la misma y no puede mejorarse, por lo que se mide este modo, cada punto de Aura empleado requiere el gasto de porcentualmente, teniendo un máximo del 100% y un mínimo de 5% de Energía, aunque para acciones menores el Director puede 0%. La capacidad espiritual del personaje se mide entonces por el simplemente ignorar el gasto. costo que le supone el manifestar cada uno de sus poderes. Representando un desgaste físico con la intención de alimentar
Disciplinas
El aura puede manipularse de diversas formas, las cuales pueden catalogarse en amplias ramas llamadas Disciplinas. No son solo divisiones arbitrarias o con el fin de ordenarlas, sino que implican enfoques muy diferentes que se entrenan necesariamente con distintos métodos e intenciones. De cualquier forma, el aura en realidad no distingue entre estas características, y varias disciplinas pueden tener puntos de contacto en su posibles efectos. Por su carácter o simple naturaleza anímica cada persona posee afinidad por una Disciplina particular; esta es el punto de partida de su desarrollo del Aura. Si desea entrenar disciplinas ajenas a la Natural, le costará un esfuerzo extra que evitará que alcance su mayor potencial en las ramas más afines. Cada punto en la Disciplina Natural cuesta 40 puntos, pero esta cantidad aumenta en +5 según la “distancia” a la que se encuentren las demás Disciplinas que el personaje quiera desarrollar (ver gráfico de la siguiente página).
Captación
Valiéndose de las propiedades de su aura, el personaje puede no solo aumentar sus sentidos sino también percibir la energía espiritual del ambiente, determinando su naturaleza e intensidad. Esto puede funcionar tanto sobre una persona como objeto o lugar, se encuentre el emisor presente o no. Uso de Captación: Los puntos en esta Disciplina se utilizan en pruebas de Percepción + Captación. 1:I dentificar un usuario de Disciplinas. 2:E stimar el poder espiritual de otra persona. 3:D etectar la presencia de otros seres cercanos. 4:D etectar la presencia de una persona específica. 5:Á rea de detección ampliada.
Emisión
El personaje puede impulsar su aura lejos de su cuerpo para alcanzar sus objetivos. La Emisión se asocia generalmente con potentes descargas de energía, pero contempla cualquier clase de liberación del aura que no implique formas específicas sino energía en estado puro. Así como domina la liberación de energía también ayuda a reducirla al mínimo, impidiendo la detección por Captación. Uso de Emisión: La Emisión se utiliza como puntos automáticos según la cantidad empleada en la acción (como en Daño o aguante de escudos). Pueden darse casos extraños donde sea necesario lanzar Voluntad + Emisión, pero emplea esta tirada solo para efectos de naturaleza narrativa. 1:R educe en 1 los éxitos de Captación. 2:D escarga energética de Daño 4 (puntos invertidos x2). 3:D escarga en área de Daño 4 y radio de Distancia 1. 4:E scudo de aguante 4 solo contra energía (Protección 3). 5:D escarga de energía de Daño 10. 6:D escarga en área de Daño 8 y radio de Distancia 2.
Imitación
Posiblemente la Disciplina más extraña y difícil de dominar, muy pocas personas son afines a la Imitación. Por sí sola es inútil, pero tiene la capacidad de imitar el aura de las personas alrededor del usuario, pudiendo copiar sus técnicas o su misma
aura. Rodeado de otros maestros, el personaje podría convertirse en el más poderoso combatiente. Uso de Imitación:A l momento de imitar el aura de otro individuo, primero el personaje debe entender la habilidad a copiar. Luego realiza una prueba de Ingenio o Percepción + Imitación. Si supera la dificultad, podrá imitar la técnica durante una o más escenas (como se deduzca de la acción en curso), usando el Atributo que se corresponda a la técnica en cuestión pero usando siempre sus puntos de Imitación. Si el personaje posee puntos en la Disciplina que intenta emular, recibe éxitos automáticos tanto para “entender” la técnica como para imitarla (igual a sus puntos en la Disciplina en cuestión). X:I mita una habilidad de dificultad X (puede incluso mejorarla).
Manipulación
Extendiendo el aura hacia un objeto, el personaje puede manipularlo a distancia. Puede moverlo suavemente, lanzarlo con agresividad o romperlo. Esto a niveles básicos; los más expertos manipuladores pueden manipular el aura de otras personas, alterando sus mentes para variar su ánimo o controlarlas como títeres. Uso de Manipulación: Las mayoría de las pruebas de esta Disciplina se realizan con Destreza + Manipulación, aunque en caso de involucrar la mente de otras personas se recurre a Voluntad. Generalmente requiere una simple tirada del tipo Atributo + Habilidad, aunque tareas complejas pueden restar éxitos, como manipular objetos muy pesados o demasiados al mismo tiempo, según los puntos de Manipulación del personaje.
Mutación
Esta Disciplina implica la transformación del aura y su capacidad para modificar la materia ya existente. El personaje puede convertir su energía espiritual en electricidad o el agua en hielo. Con mayor dominio es capaz de transmutar materiales o crear un objeto a partir de su aura, el cual se desintegra con el tiempo. Uso de Mutación: Las pruebas de Mutación se realizan con el Atributo Voluntad. Esta prueba es independiente del uso posterior del aura modificada. Si se produce una bola de fuego, por ejemplo,
lanzarla es una acción que emplea Destreza + Puntería. 1:G enerar y manipular elementos. 2:T ransformar objetos pequeños y livianos. 3:U n objeto obtiene +3 de Daño (sea arma o no). 4:T ransformar objetos medianos. 5:C rear armas.
Potenciación
Se trata de la Disciplina que incrementa el potencial físico. El aura ayuda al personaje para obtener mayor fuerza o velocidad, también puede servirle como una capa protectora, e incluso puede acelerar considerablemente el proceso de recuperación de su cuerpo. Uso de Potenciación:E sta Disciplina funciona ofreciendo dados extra al Atributo potenciado. En caso de aumentar la fuerza suma dados a Fortaleza, si es a la velocidad se incrementa la Destreza. También es posible mejorar la Protección natural contra todo tipo de Daño (máximo 5), cada punto de Disciplina empleado aumenta en 1 la Protección.
Condición
El aura proviene de la fuerza espiritual del individuo, pero este puede manipularla gracias al arduo entrenamiento en lograr que sus emociones y pensamientos la modifiquen a voluntad. De esta forma, el uso de las Disciplinas puede ser influenciado para bien o para mal por la mente y las intenciones del personaje. Puede potenciarse el poder de una Disciplina si el personaje se restringe a determinada condición para poder utilizarla, logrando así que su determinación impulse su desempeño cuando es el momento oportuno. La condición es una cadena que ata al maestro. Le da fuerzas, pero si es rota, el personaje puede ver disminuida la potencia de su aura por un tiempo, incluso padecer agotamiento, hasta podría perder la capacidad de utilizar su aura. La gravedad y duración de los efectos negativos dependen del compromiso asumido. Cada condición tiene relacionada un compromiso, las consecuencias de romper con la condición. Tanto la condición como el compromiso reducen el costo de adquirir puntos en Disciplinas (hasta un mínimo de 5). Cuanto más perjudiciales son, mayor la reducción. Cada Disciplina puede tener condiciones distintas. Además, nada impide adquirir puntos por el costo normal y sobre esa base aplicar una condición que reduzca el costo de puntos adicionales. Ejemplos de Condición y Compromiso
Condiciones -5
Al encontrarse en peli gro mortal.
-10
Ante el sufrimiento del in ocente.
-15
Solo contra determinados enemigos.
-20
Un día exclusivo del mes. Compromisos
0
Anula la Disciplina por una semana.
-5
Desmayo. / Pérdida permanente de puntos.
-10
Bloqueo permanente de la Disciplina.
-15
Se compromete la misma vida.
Poderes La adquisición de poderes espirituales es simple: cada uno tiene un costo en Puntos de Creación, como los rasgos de personaje del capítulo 4, y se obtienen exactamente de la misma manera. ¿Dijimos que era simple o no? Pues bien, los Puntos de Creación deben ser extraidos del total disponible para el personaje al momento de ser creado. Es perfectamente posible que un personaje obtenga poderes luego de su creación o que pueda mejorar los ya disponibles; en ese caso invertirá Puntos de Experiencia que tienen exactamente el mismo costo. No tienes por qué limitar los poderes espirituales del personaje a un solo efecto. Eres libre de justificar de cualquier manera coherente el dominio de diversos poderes.
Arma Espiritual
El espíritu puede moldearse de muchas formas. La voluntad tiende a generar herramientas de combate que le son conocidas y cómodas, por lo que el personaje puede crear armas energéticas. Las características visuales de las armas son de índole narrativo. Costo 20: El arma del personaje causa Daño Energético igual a la Voluntad del personaje +1. Generar el arma consume 10% de energía espiritual y dura una escena. Costo +20: El Daño del arma aumenta en +1. Costo +15:E l arma puede volverse exótica o extraña, como un látigo, rayos o una maza elástica de múltiples cadenas. Este efecto otorga ventajas al personaje, especialmente narrativas. Cada uso de esta forma tiene un costo del 10%. Costo +25:E l filo espiritual del arma puede cortar practicamente Es perfectamente posible para un personaje el acumular su cualquier cosa. El Daño exacto es determinado por el Director en energía espiritual con el fin de crear efectos más poderosos. De cada caso, aunque puedes considerar que el Daño equivale a los esta forma, se toma una Ronda (y una acción activa) para reunir éxitos en la tirada de Ataque, según que tan bueno haya sido el su poder. La consecuencia es simple: acumula sus puntos en la golpe. Crear un arma con este efecto tiene un costo extra del 15% Disciplina del Aura a la que corresponde el efecto deseado. Si así (total mínimo de 25%). lo quiere, el personaje puede tomarse Rondas adicionales. El acumular energía tiene las siguientes consecuencias: • El personaje multiplica sus dados en la Disciplina. Este poder se basa en hacer del aura una capa protectora del • Tras reunir más de 6 puntos, su poder espiritual se hace cuerpo físico. Las características narrativas pueden ser de lo más evidente, perceptible, hasta para las personas comunes. • De su cuerpo se desprende cada vez mayor cantidad de aura. diversas, desde un brillo alrededor del personaje hasta vistosas • Al acumular su energía, parte de ella es desperdiciada en el armaduras temáticas. Puede activarse para cada golpe individual proceso, causando que cada Ronda de acumulación aumente por costo de 5% o durante toda una Ronda por 15%. Costo 10:L a armadura cuenta con Protección 1 contra Energía. en 2% el costo de Energía de cada punto empleado. Costo +15:P rotección +1 contra Energía (máximo 5). Costo 20:P rotección 3 contra armas Arcaicas. Costo +20:P rotección +1 contra armas Arcaicas (máximo 5). Se le llama Progreso Marcial al aumento natural de la capacidad Costo +50:P rotección 6 contra Arcaicas (ya alcanzado el 5). combativa del personaje gracias al poder de sus Disciplinas. Esto Costo 50:P rotección 3 contra armas de Fuego. significa que, cuanto mayor sea la suma de todas sus Disciplinas, Costo +30:P rotección +1 contra armas de Fuego (máximo 5). más impresionante será su habilidad para pelear. El personaje Costo +100:P rotección 6 contra armas de Fuego (solo habiendo obtiene +1D a cada tirada referente al combate por cada 2 puntos alcanzado el 5). en todas sus Disciplinas del Aura combinadas.
Acumular Energía
Armadura Espiritual
Progreso Marcial
Dominio: Plantas
La fuerza espiritual del personaje es capaz de manipular el movimiento y crecimiento de las plantas. Todo tipo de tallos, hojas o frutos, así como semillas. Las comunes de la Tierra pueden tener efectos relativamente simples, aunque aquellas del plano astral llegan a tener cualidades asombrosas y hasta aterradoras. A continuación se te presentan tan solo algunas posibilidades. Costo 10:A celera el crecimiento de cualquier planta. Costo 10%. Costo +10:S e tiene un control total sobre los movimientos de las plantas que crecen. Costo 20:S e forma un arma Arcaica, un látigo de un fuerte tallo con espinas filosas. El Daño es igual a la Voluntad +1 y crearlo consume 10% de Energía. Costo +15: El Daño del arma aumenta en +1. Costo 55: Junto al personaje surgen raices de punta dura como el acero que pueden impulsarse hacia delante o a su alrededor. El Daño Arcaico es de 1 punto por raíz, teniendo 6 disponibles como base. El lanzador puede dividir sus raíces para atacar a más de un personaje a la vez, haciendo una única tirada de ataque para todas. El costo de Energía es de 4% por raíz. Costo +15:L a cantidad de raíces aumenta en 1. Costo +20:L as raíces poseen Penetrante +1 (máximo 3). Costo 50: Surgen gran cantidad de hojas o pétalos filosos con Aclance 1 alrededor del personaje, cortando a todo aquel que se encuentre en el área con Daño Arcaico de 7. No se requiere tirada de ataque. El costo es de 20%. Costo +35: El Alcance aumenta en +1. Costo 130: La semilla de una las posibles plantas del mundo espiritual se implanta en el cuerpo de la víctima. Tras unos segundos, crece hasta abrazar al personaje y afectar su mente, haciéndolo vivir una pesadilla sin fin. La única forma de no padecer este efecto es esquivando el ataque (que dificilmente revele la intención de implantar la semilla) o superando una prueba de Voluntad con dificultad igual a la Voluntad del atacante. El costo de generar la semilla es de 45%. Costo 100: Otra posible semilla se alimenta de la sangre de la víctima, creciendo en su interior y destrozando su cuerpo. Tras una prueba de Fortaleza, le causa tanto Daño al personaje como éxitos obtenga por debajo de la dificultad (la cual equivale a la Voluntad del lanzador x2). La prueba se repite cada Ronda hasta 2d6 veces. El costo energético es del 40% y se implanta con un ataque exitoso que cause Daño. Creación de Dominios Puedes aplicar esta guía para cualquier poder espiritual, pero nos centraremos en los llamados “dominios”. En este capítulo te presentamos dos ejemplos significativamente diferentes, dominio sobre Plantas y sobre Sombras. Con ellos puedes idear cualquier posible dominio negociando los costos en Puntos de Creación/Experiencia con el Director, así como los costos de Energía. Ten en cuenta que la Protección contra armas Arcaicas es mucho más común que la Protección contra Energía, por lo que el costo del Daño Arcaico debería ser al menos un 20% menor. Sigue este estándar y no deberías tener problemas. Así como con los tipos de Daño, los efectos que ofrecen mayor versatilidad y utilidades deberían tener un costo mayor.
Dominio: Sombras
De los poderes más misteriosos y temidos del espíritu son aquellos capaces de manipular las sombras. Algunos creen que la sombra es proyectada por el espíritu, que posee una parte especial de la esencia del ser. Sea cierto o no, existen personas que innatamente o por disciplina pueden controlar su naturaleza. Costo 100: Tocando la sombra de otra persona, el personaje es capaz de paralizar a su víctima. Le causa una penalización igual a los éxitos por debajo de 6 que obtenga en una prueba de Voluntad. La prueba se repite cada Ronda hasta que su sombra deje de ser tocada. El costo energético es del 10% por Ronda. Costo +20:A umenta en +1 los éxitos de referencia. Costo +15:R educe el costo energético en 1%. Costo 45:E l personaje es capaz de hacerse uno con las sombras de un lugar y transportarse al instante hacia otro lugar donde las sombras tengan continuidad. El costo es de 15%. Costo +35: Aumentando su dominio, el personaje es capaz de reaccionar y usar su poder con la suficiente rapidez como para defenderse de ataques con él. Este método permite eludir el ataque de forma automática, pero consume 5% extra de Energía. Costo 40: Uniéndose a una sombra que toque, el personaje queda mezclado con la misma, volviéndose insustancial sobre la superficie en que se encuentre. La sombra aumenta su tamaño según la masa del personaje, lo que puede volverla extraña. Si alguien sabe o descubre lo que ha hecho el personaje y desea poder verlo, este efecto terminará y quedará al descubierto.
Dragón Negro
Pocas entidades del mundo espiritual son tan reconocidas como el Dragón Negro, un ser omnisciente de inmensos poderes capaz de responder al llamado de grandes guerreros o enlazarse con seres especiales que elija. Una vez que se invoca al Dragón Negro solo hay dos caminos: usar su fuerza y recibir su marca, o ser consumido y perder el alma. Esta entidad se manifiesta como un inmenso dragón sombrío, una serpiente de oscuridad que avanza para devorar con sus fauces al enemigo. El Daño es siempre de 20, lanza 20 dados de ataque y consume el 80% de la Energía Espiritual. Costo 70: El personaje es capaz de invocar al Dragón Negro, pero debe realizar una tirada de Fortaleza. Si falla la tirada es consumido por la entidad. Con 1 éxito el Dragón se manifiesta, pero el personaje es consumido una vez terminado el ataque. 2 éxitosc ausa la pérdida permanente de una extremidad. 3 éxitos entumece por 1d6 días una extremidad. 4 éxitos deja exhausto al personaje: su Resistencia se reduce en 10 (este efecto también se aplica con 2 y 3 éxitos). 5 éxitos reduce en 6 la Resistencia. Esta prueba no puede recibir ninguna bonificación excepto por el efecto presentado a continuación. Costo +20:E l personaje recibe +1 dado en su tirada de Fortaleza para soportar la invocación del Dragón Negro. Costo +30:R educe el costo de Energía en 10% (máximo 30%).
Elemento: Aire
No hay otro elemento que represente mejor el cambio y lo etéreo. El Aire es lo intangible, una fuerza sutil, aparentemente
insignificante, pero de un sorprendente potencial. Nada va más rápido que el viento, ni nada puede detenerlo. Costo +3:L a Reacción del personaje aumenta en +2. Costo 60: El personaje es capaz de elevarse por el aire y volar libremente como acción pasiva. El costo es de 5% por Ronda. Costo 60:M oviendo el brazo a gran velocidad, surge un tornado en la mano del personaje capaz de causar Daño Arcaico de 8 puntos e impulsa a la víctima hacia atrás con violencia, contando con Potente 3. El costo es de 60%. Costo +30: Aumenta el Daño en +1. Costo +10:R educe el costo de Energía en 5% (máximo 50%). Costo 65: Moviendo el aire a gran velocidad a su alrededor, el personaje crea un escudo de viento que le concede Protección 5 contra Daño Arcaico además de absorber hasta 5 puntos en total. El escudo perdura todo un Turno o hasta que estos puntos se agotan. El costo es de 20%. Costo +15:E l Daño que es capaz de absorber aumenta en +1.
Energía Desatada
cumplir mientras no implique un atentado directo contra su vida. Las posibles órdenes son ilimitadas y pueden ser más complejas que una simple acción. Para lograrlo debe conseguir 2 éxitos en una prueba de Voluntad. Solo puede aplicarse este poder una única vez sobre la misma persona, aunque la orden se mantendrá latente por tiempo indeterminado si sus características así lo permiten. El costo energético es del 20%. Costo +20:L os éxitos necesarios se reducen a 1. Costo +40: El efecto es automático, no se requiere tirada de Voluntad (adquirir luego de la reducción a 1 éxito). Costo +30: El costo se reduce en 10% (hasta 0%). Costo +60: Para poder usar su poder, solo es necesario que la víctima pueda mirar sus ojos. Esto permite además aplicar el efecto en varias personas a la vez. Costo -40: El poder del personaje es visible, mostrando una marca en uno o ambos ojos.
Metamorfosis
La habilidad de cambiar el cuerpo a voluntad es una de las más El personaje es capaz de expulsar su energía espiritual admiradas entre los demonios, no solo por su gran utilidad sino de forma violenta, realizando un ataque de gran poder. Las también por su morboso potencial. Costo 100: El personaje cambia su cuerpo de forma básica, el características exactas del ataque son de caracter narrativo. Costo 60:E l ataque causa 12 puntos de Daño Energético y tiene cual parece extensible o de goma. Recibe un bono +2 a Destreza. un costo del 75%. Su cuerpo es un arma en sí mismo: sus dedos, por ejemplo, pueden Costo +10: Aumenta el Daño en +1. apuñalar sorpresivamente, extendiéndose hacia el enemigo: Costo +5:R educe el costo de Energía en 5%. considera un arma de Daño Arcaico 2 y Penetrante 4, si ataca con Costo +20:E l ataque tiene la cualidad Potente 1 (máximo 3). más de un dedo solo realiza una única tirada de ataque. Costo +20: El personaje potencia su ataque en el momento de Costo 100:E l personaje puede cambiar de tamaño, aumentando reunir su energía espiritual. Por cada 10% de costo que aumente o disminuyendo en una categoría su Tamaño. Por ejemplo, un recibe +1 de Daño. personaje de Tamaño Medio podrá cambiar a Grande o Pequeño. El costo es de 1 punto de Resistencia por escena. Costo 80: El aspecto del personaje se moldea levemente. Si se intenta imitar la apariencia de otro personaje, esta se verá El aura puede exteriorizarse, extenderse para abarcar el extraña y puede ser diferenciada con una prueba Fácil de Buscar espacio alrededor del personaje, logrando protegerlo de cualquier o Moderada de Advertir. Daño. Algunos escudos se encuentran muy cerca del cuerpo, Costo +30: El personaje puede imitar perfectamente el aspecto incluso siendo invisibles; otros son coloridos, se vinculan a un de cualquier persona a la cual haya visto y tocado. elemento o tienen forma de esferas de pura energía. En cualquier caso, los escudos espirituales protegen durante un Asalto o hasta ser superados por el Daño recibido. El costo es del 20%. Los seres conocidos como quimeras muestran características Costo 50: Surge un escudo espiritual de Protección 3 capaz de claramente humanas combinadas con elementos propios de la resistir hasta 5 puntos de Daño, cualquiera sea su fuente. anatomía de otro ser vivo. Algunos incluso se ven exactamente Costo +10: Incrementa en +1 los puntos del escudo. igual a un humano. Es su naturaleza, sus capacidades como Costo +20: Aumenta la Protección en +1 para uno de los tres quimera son innatas y no requieren concentración alguna, sino tipos de Daño (A, F o E). que son propias de sus características fisiológicas o espirituales. Costo +5:R educe el costo de Energía en 1%. Costo 35: El personaje es una criatura con características humanas, o desciende de una demonio y un humano, u otro ser habita en su interior. Tiene apariencia humana mezclada con la de cualquier otra criatura. Esto le otorga 1 punto extra en un Atributo Existen seres con la voluntad suciente para someter a los a elección. Este poder ignora el máximo de 5 puntos en Atributos. demás de alguna forma. Puede ser con imperativos o la simple Costo +35: Aumenta en +1 un Atributo a elección. sumisión. La mente cede ante el empuje de su poder, que se abre Costo +60:L a apariencia del personaje puede cambiar a la de un paso a través de ideas, recuerdos y deseos. humano normal cuando él lo desea. Costo 80: Manteniendo contacto visual con el objetivo, el Costo +15: La piel del personaje es resistente al Daño Arcaico, personaje puede darle una orden directa que se verá obligado a aumentando su Protección en +1 (máximo 5).
Escudo Espiritual
Quimera
Imperium
Costo +25:L a piel del personaje es resistente al Daño de Fuego, aumentando su Protección en +1 (máximo 5). Costo -80: El personaje se mantiene en forma humana, incapaz de adoptar su verdadera forma de quimera a menos que se de una condición determinada. Mientras no se da esta condición, el personaje no cuenta con los puntos extra de este poder. Una vez la escena termina, vuelve a su forma humana. La quimera puede librarse de esta desventaja simplemente pagando los 80 puntos. Costo -30: El personaje es una quimera, pero bajo ciertas circunstancias se convierte en humano y pierde los efectos de este poder. Costo -25: Reduce en 25 puntos el costo de otro poder si lo asocias a Quimera y además se posee la desventaja de -80. Costo -10: Recude en 10 puntos el costo de otro poder si lo asocias a Quimera además de poseer la desventaja de -30.
Potenciar
Utilizada de la forma correcta, la energía del espíritu puede fortalecer los músculos y hacerlos más rápidos. Se trata de una guía sobrenatural al cuerpo que ni siquiera requiere concentración. Gran cantidad de entidades otorgan Potencia a sus huéspedes o escogidos, mientras que el alma desatada de una persona puede lograrlo por sí misma. Este poder funciona de forma similar al Virtus, aunque sus características narrativas son distintas. Costo 50: Aumenta la Fortaleza o Destreza del personaje hasta un máximo de 2 puntos por una única tirada. El costo es de 3% por punto. Potenciar puede utilizarse en combinación de cualquier otro poder. Costo +20:E l máximo de puntos aumenta en +1 (máximo +8).
Regeneración
La fuerza espiritual del personaje regenera su cuerpo a una velocidad superior a la normal, además de concederle otros dones asombrosos. Costo 60: El cuerpo del personaje regenera 1 punto de Vitalidad por Asalto. Se vuelve eternamente joven. Costo +40: La regeneración aumenta a 1 punto de Vitalidad por Ronda. Es inmune a enfermedades y venenos. Regenera miembros amputados tras varios minutos. Costo +40: La regeneración se incrementa a 3 puntos de Vitalidad por Ronda. Los miembros amputados tardan un Asalto en regenerarse. Costo: +60: La regeneración es de 5 puntos de Vitalidad por Ronda. Los miembros amputados pueden recuperarse en una Ronda si se gasta 1 punto de Resistencia. El personaje puede regenerar su cuerpo incluso si ha sido casi totalmente destruido, solo necesita suficiente tiempo (hasta meses, según su estado), por lo que es prácticamente inmortal.
Sanación
La energía espiritual puede ser usada para curar el cuerpo y el alma. La sanación es una capacidad que muchos seres poseen y es común que la usen en sí mismos cuando la situación lo amerita. Está vinculada a muchos tipos de exteriorización de energía y por lo tanto, se asocia a los métodos y poderes que el mismo ser utiliza para causar daño. Costo 40:E l personaje puede sanar 1 punto de Vitalidad por cada 5% de Energía Espiritual que utilice. Costo 40: Puede usar Sanación sobre otro individuo, también puede transferirle su energía espiritual, gastando 5% para que su aliado reciba 3%. El personaje no puede gastar más del 25% de su energía en una misma Ronda a causa de este poder. Sanación es una acción activa. Costo +20: La Sanación del personaje puede restaurar 1 punto de Resistencia cada 10% de energía invertida. Costo +30:G astando 1 Punto de Trama, el personaje puede usar Sanación como acción pasiva.
Transformación
Por distintas razones, la fuerza espiritual permite que el cuerpo se adapte a las condiciones que sean necesarias para prevalecer. Es una capacidad poderosa y versátil pero requiere de un gran esfuerzo. Transformación perdura durante una escena. Costo 80: El personaje se transforma completa o parcialmente por el costo del 50%. De esta forma, dispone de hasta 2 puntos en Atributos (ignorando el límite de 5) para distribuir. Costo +30:S e dispone de +1 punto para distribuir. Costo +15: Incrementa una de sus Protecciones naturales en 1 punto (con máximo de 5). Costo +40: Un tipo de Protección (A, F o E), elegido al adquirir este efecto, puede alcanzar los 6 puntos (o sea: inmunidad total), siempre que se le asignen los puntos suficientes. Costo +15:E l costo energético se reduce en 10% (máximo 30%). Costo -30:E l personaje debe sufrir algún tipo de daño, presenciar determinado evento, o estar bajo una condición determinada que motive la transformación. Entonces esta sucederá con el fin de generar la mejor forma de superar la situación. Costo -40:A l transformarse el personaje pierde el control de sus actos y se convierte en una máquina de matar. Existen varias especies humanoides que disponen de un tercer Costo -40:L a naturaleza oculta del personaje puede derrotar su ojo en la frente, parte natural de su anatomía. Sin embargo, voluntad, haciendo que se rinda a impulsos indeseados, perdiendo también hay individuos que se han hecho de un tercer ojo por el control permanentemente y causando cambios físicos. Cada vez medio de operaciones quirúrgicas, casi todas hechas cruzando que se transforme, deberá superar una prueba de Frialdad de la barrera hacia el mundo espiritual. Dependiendo del origen de dificultad igual a los puntos aumentados o sucumbir. este ojo y de la habilidad del cirujano, la persona obtiene distintas capacidades especiales. Costo 35: El personaje posee un tercer ojo en la frente. Esto aumenta en 1 su Atributo Percepción ignorando el máximo de 5. El poder espiritual es capaz de moldear la realidad de forma Costo +35: El tercer ojo es espiritual, quizás es una cualidad limitada. Es en esencia parte de la misma y por lo tanto está ligada anímica de la especie o la operación solo se efectuó sobre el a sus límites, pero algunos individuos se valen de ella para tensar espíritu del personaje en el Plano Astral. De esta forma, la frente los hilos todo lo posible. del personaje se ve completamente normal pero aún posee Costo 30:E l personaje puede gastar 1 punto de Resistencia para tener disponible 1 punto de Virtus cada Ronda hasta que termine cualquier beneficio de este poder. Costo +40: La habilidad del tercer ojo permite además ver los la escena. Costo +40:E n lugar de 1, el personaje dispondrá de 2 puntos de espíritus y criaturas invisibles. Costo +40: La oscuridad u otras condiciones ambientales que Virtus cada Ronda. limiten la visión no afectan al personaje. Costo +45:E l personaje es capaz de leer el aura de las personas, pudiendo diferenciar entre humanos y seres demoníacos o de Es posible proyectar el espíritu para que el cuerpo físico se otra naturaleza. Para lograrlo es necesario superar una prueba de Percepción de dificultad Fácil. vea desligado de algunas restricciones del universo, como la Costo +40: El personaje es capaz de distinguir la cantidad de gravedad, pudiendo levitar y hasta moverse en el aire libremente. bondad y maldad en el aura de otros seres, esto requiere una Costo 30: El personaje es capaz de levitar, moviéndose a una prueba de Percepción de dificultad Moderada. velocidad de caminata como máximo. El costo es de 1 punto de Costo +75: El tercer ojo concede la capacidad de leer la mente Resistencia por escena. de otros individuos. Para esto se requieren pruebas de Voluntad Costo +30: La velocidad del personaje se incrementa, siendo cuya dificultad es determina por el Director para cada caso, un verdadero vuelo. Considera que puede moverse a la misma dependiendo de la víctima y de las barreras mentales que tenga velocidad que corriendo en el suelo. sobre el pensamiento determinado. Costo +15: La tirada de Voluntad recién descrita recibe un bono +1.
Tercer Ojo
Virtus Limitado
Volar
Capítulo 11
El Director Cuando te decidas a confeccionar una partida de Portus Mundi tendrás la siempre compleja labor de idear una trama interesante y evocadora, que se corresponda con lo que los jugadores esperan experimentar al reunirse con motivo de este juego. Este capítulo es para guiarte en la labor de dirigir aventuras en esta ambientación y ofrecer a los jugadores una experiencia digna de repetirse, exigente y a la vez entretenida. Seguramente te estés preguntando qué clase de trama deberías presentarle a tu grupo, cómo empezar, qué tipo de personajes incluir y el papel que las distintas capacidades y criaturas tomarán en la historia. Cualquiera sea el camino por el que te lleve la imaginación, existen puntos en común que no puedes dejar pasar, la misma esencia de este juego que dejaría incompleta cualquier partida; ese es el punto central de este capítulo. Por supuesto, eres libre de hacer caso omiso a estas páginas. Después de todo son simplemente una guía; si eres un Director experimentado o ya tienes una idea clara de lo que quieres hacer en tus aventuras de Portus Mundi y no crees necesitar ni un complemento, saltéate este capítulo y comienza a maquinar tus propias sagas.
La Esencia Portus Mundi es un juego orientado a la narración y la interpretación. A lo largo de este manual te hemos ofrecido un compendio de reglas suficiente mas no exhaustivo, pues realmente no es necesario. La mayoría de situaciones que involucran a las capacidades de los personajes pueden resolverse, en la práctica de la mesa, con el ejercicio de la narración. Puedes recurrir en mayor o menor medida a los dados, según tu estilo como Director y el perfil de tus jugadores, pero ten presente que no son necesarios al menos para la mayoría de las situaciones. Trata de dejar como único bastión de los dados a las escenas de combate. Recuerda la naturaleza narrativa de la Magia y el Virtus, y por extensión la de cualquier fuerza sobrenatural que permita a los personajes realizar acciones complejas superando las capacidades humanas naturales. Consulta el cuadro de referencia del capítulo 5 donde se te ofrecen la probabilidad de éxito según los dados lanzados y la dificultad; trata de evitar las pruebas innecesarias.
Campañas Posiblemente tengas en la mente personajes geniales y momentos épicos que los jugadores recordarán y comentarán por mucho tiempo. Idear esta clase de cosas en el aire nos inspira para enfocarnos en la labor creativa realmente compleja que es unir estos elementos en una trama que tenga sentido y que valga la pena recorrer partida tras partida hasta alcanzar los momentos críticos. El diseñar la trama de una campaña de rol a veces puede ser abrumador incluso desde el punto de partida, el elegir un motivo, un lugar, y las razones por las cuales el grupo de PJ debería estar en ella y “moverse” a través de ella. Por todo esto, a continuación te ofrecemos algunas ideas generales para que puedas inspirarte y continuar en la labor creativa.
Fugitivos
En algunos de los laboratorios secretos de Vestfold se llevan a cabo experimentos solo abordables por los más brillantes e inescrupulosos científicos. Totalmente abandonados por el mundo, las víctimas de estos procesos no pueden considerarse siquiera prisioneros. La esperanza y el deseo de libertad, sin embargo, es una fuerza casi imposible de destruir. Cuando un sujeto obtiene mayor poder del calculado pueden suceder intentos de escape violentos, especialmente si varios se unen con ese fin. Una vez afuera solo pueden correr, el ser atrapado significaría la muerte en el mejor de los casos. Perseguidos sin descanso en un mundo que no los comprende, los fugitivos deberán hacerse camino hasta hallar la paz. Quizás uno de los escenarios más oscuros de la ambientación de Portus Mundi sea el de los fugitivos. Esta trama involucra a mutantes y cyborgs, pero también puede incluir a prisioneros traídos de Ontaria y Elmekia para llevar a cabo estudios de sus habilidades especiales. ¿Por qué no empezar la campaña con la llegada al complejo de alguno de ellos? Con cuidado de no herir la sensibilidad de tus jugadores, empuja al límite de su tolerancia lo gráfico y explícito de los experimentos. Los jugadores deben entender que ese lugar es el mismo Infierno. Si bien los personajes desearán escapar, perfectamente podrías hacer dentro del laboratorio toda una serie de capítulos
de la campaña. Huir entonces no sería solo un prólogo sino uno de los principales retos en sí mismo. Luego comienza una serie de constantes conflictos y persecuciones. Los PJ serán fugitivos y se encontrarán en el camino con despreciables villanos pero también con algunos pocos corazones bien intencionados (que seguramente tengan un trágico final). Perseguidos no por gobiernos locales sino por corporaciones internacionales, jamás estarán a salvo. ¿Acaso podría ser el Portus Mundi su única oportunidad de ser libres?
artefacto de gran poder que no puede caer en manos de individuos egoístas. La legendaria “Espada del Rey”, el “Orbe Definitivo”, la misteriosa “Lágrima de los Dioses”. Entiendes la idea. En el camino los PJ se encontrarán con enemigos de distinta naturaleza, tanto criaturas hambrientas como humanos ambiciosos, así como también pueden chocar contra otro grupo con buenas intenciones pero al cual deben enfrentar dadas las circunstancias. La épica aventura los obligará a cruzar toda Loren, conocerán todo tipo de culturas y maravillosos lugares. Se harán de grandes amigos y enemigos. El peligro acechará en cada rincón y puede que no todos sobrevivan. En fin, seguramente puedas encontrar No todo en Vestfold es arrastrarse por la mugre de los inspiración sin demasiados problemas, aunque intenta mantenerte suburbios. Aunque no lo parezca, hay gente que la pasa muy bien. fiel al espíritu de Portus Mundi, evitando que se convierta en un Los ricos y poderosos se mantienen pujando constantemente en medieval fantástico genérico. una especie de juego que tiene más de literal de lo que cabría esperar. ¿Necesita esta gente más poder y más dinero? La verdad es que no, y la mayoría difícilmente recuerde cuántos ceros posee en alguna de sus cuentas bancarias en paraísos fiscales. Pero ser En lucha contra las criaturas enemigas de la humanidad, sobre el “manda más” se convierte en una simple necesidad en una vida la frontera de la Guardia de Elmekia, se encuentra la principal con pocos retos por superar. Las consecuencias de este juego de orden militar con la misión de defender los muros de La Ciudad poder dejan cadáveres debajo del tapete por los cuales pocos se en Guerra. Elmekia es el punto al que innumerables hechiceros preocupan, un cadáver más es un competidor menos, y jugadores y guerreros llegan para probar sus habilidades y obtener frescos tomarán su lugar para hacer más interesante el juego. prestigio, pero la Orden Quirinal está compuesta por soldados Los gobernantes también tienen su papel en el tablero. La comprometidos enteramente con la causa. Viven allí y obedecen mayoría son manejables, simples títeres de las corporaciones. a la disciplina militar. Sin embargo, algunos aún tienen la personalidad y los contactos Una campaña podría basarse perfectamente en las misiones suficientes como para hacerse valer. Los PJ entonces pueden ser de esta Orden. No todos los PJ deberían pertenecer a ella tanto empresarios como gobernantes (¿alguien bien intencionado necesariamente, pero el centro de la trama serían las luchas de en el nido de serpientes?). Los frecuentes atentados justifican los quirinales, no solo contra las criaturas enemigas sino también el uso de los exo e incluso de mechas, por lo que uno o más por el poder interno. En ella se mueve mucha influencia y dinero, jugadores podrían interpretar soldados de algún bando. además de estar al mando de varios de los más poderosos Las tramas posibles para este concepto son inmensas. individuos del mundo. En una alternativa más oscura, el nuevo Intereses económicos, el dominio de un importante recurso de un aspirante a Gran Maestre podría ser un enemigo cambiaformas país (al cual el gobierno no quiere renunciar), o la simple puja por infiltrado. la cúspide del poder político mundial.
El Juego del Poder
La Orden Quirinal
Deporte Mortal
Tanto el pueblo llano como los más ricos y poderosos vestfoldianos disfrutan del deporte más popular del mundo: el Metal Slam. Una “fiesta” de violencia y destrucción protagonizada por los más osados pilotos y sus mechas. ¿Los jugadores están deseosos de tomar el control del mecha de sus sueños? Una buena temporada del decadente deporte de masas les hará bien. Obviamente el Metal Slam mueve diariamente millones de créditos en apuestas, por lo que atentados y trampas no son nada extraños. Ser un buen piloto no lo es todo en este deporte, el juego sucio muchas veces tiene un papel fundamental para obtener la victoria. Los más renombrados pilotos del mundo pueden quedar en vergüenza al entrar en la arena. Dado que no solo se trata del combate de mechas, una trama basada en el Metal Slam puede ser exactamente lo que tus jugadores están buscando.
Artefacto Poderoso
Elmekia se presta para las típicas campañas en busca de un
Un Día Común
Era un día tranquilo en la secundaria Riverdale, una más de las tantas de Toronto. Los alumnos habían llegado a las 8 para un nuevo lunes de clases, todos con el mismo uniforme, todos con el mismo rostro ceñido por el frío. Las primeras horas no auguraban nada distinto a lo que fueron los tres meses anteriores. Hasta que finalmente sonó el timbre del recreo. Al fin y al cabo sería otro lunes aburrido en Riverdale. El grupo de amigos se juntó nuevamente en el mismo lugar del patio, como todos los días, rodeados del bullicio de los adolescentes conversando. Estaban concentrados en sus cosas hasta que los vieron. Tres chicos totalmente desconocidos los observaban desde un lugar ensombrecido. Las miradas se cruzaron por varios minutos hasta que los tres se acercaron lentamente. Todo el patio se llenó de murmullos acerca de los desconocidos. Se creó un círculo de personas alrededor de los intrusos y el grupo de alumnos, que continúan manteniendo la mirada. Un profesor se les acerca... “Disculpen, pero si no son alumnos de la escuela voy a tener que pedirles que...” y recibe un golpe en el rostro que lo impulsa seis metros en el aire. ¿WTF? Rápido como el rayo, el del centro se dirige hacia los PJ con
el puño en alto, pero es interrumpido en la carga por un bloqueo con el brazo. Una onda de choque brutal sorprende a todos los espectadores, que se ven impulsados hacia atrás.
El Gran Torneo
Las fuerzas malignas del Plano Astral desean apoderarse del mundo. Sin embargo, cerradas las puertas por antiguos sellos, se limitaron a concentrar sus energías con el fin de romperlos. Siglos atrás, cuando ya habían acumulado una cantidad considerable, los guardianes del mundo humano se vieron obligados a actuar. En lugar de iniciar una guerra absoluta y sin cuartel, ambos bandos pactaron el realizar un torneo apostando la energía espiritual del perdedor. Esta energía sería suficiente para destruir los sellos o para eliminar el poder acumulado hasta el momento para destruirlos. Cada cuarenta y tres años, un nuevo Gran Torneo se celebra en el mundo espiritual con el fin de determinar el destino de la Tierra. Pero los humanos no están solos. Cada generación enseña técnicas a la siguiente, además de contar con la ayuda de seres benévolos (varios de ellos demonios) que no desean el caos en el mundo (¿quizás para dominarlo ellos?). En cada torneo surgen nuevas promesas en ambos bandos y nuevas técnicas especiales que asombran a los espectadores, deseosos de ver violencia y sangre en la arena de combate.
Portus Mundi Online
En un mundo muy parecido al nuestro, existe un juego online que combina mechas, magia y fuerzas espirituales y combativas asombrosas. Este juego tiene un alcance global y exige una inmersión total al usuario, pues se basa en un lente que duerme al cuerpo mientras la mente se introduce de lleno en las funciones motoras del personaje. Puede parecer peligroso, pero no hay nada que temer: a pesar de esta inmersión la mente continúa siendo independiente y apenas el sistema es apagado por cualquier motivo, la mente retoma normalmente la vida real... ¿O no? Una campaña en PMO podría introducir a los personajes en un mundo virtual del cual no pueden escapar, aunque para hacer esto ¿no sería mejor simplemente jugar partidas convencionales de Portus Mundi? Posiblemente sea más interesante aprovechar este concepto para hacer de los personajes del “mundo real” unos seres humanos de características narrativas, sin puntuaciones, que se muevan por ese mundo siguiendo tramas intrincadas que tienen que ver con la fama y fortuna provenientes del PMO. En juego, por otro lado, operan los personajes con el sistema convencional de Portus Mundi. Mientras que dentro de PMO un jugador puede ser invencible, en el “mundo real” solo es una persona común, lo cual puede generar una dualidad interesante que compense el permitir personajes demasiado poderosos además de la generación constante de enemigos implacables y nuevos eventos del mundo virtual.
Recursos Más allá de la trama de la historia, del hilo que conecta cada partida de tu campaña, existen algunos recursos que no solo facilitarán tu labor como Director sino que también reflejarán la esencia de Portus Mundi en la mesa, introduciendo a los jugadores más fácilmente en la ambientación y entusiasmándolos con sus personajes y el desarrollo de las sesiones de juego.
interrupción es igualmente dramática, entonces está permitida. Dilata el momento de actuar de los PJ hasta que hayas terminado.
El Efecto Cinemático
Cuando arriba y abajo de “la pantalla” se mueven las barras negras, estamos frente a una escena cinemática. Esto quiere decir que tú y nadie más que tú narra la situación y todas las acciones de los personajes, diálogos, todo. Cuando inicia una cinemática, los jugadores deben observar y prepararse. El efecto cinemático funciona cuando a la trama le sirve que algo suceda de forma determinada, o cuando estás seguro que el mejor resultado dramático se dará de esa manera. La finalidad Un buen recurso para introducir a los jugadores en el ambiente es narrar un gran momento o una resolución convincente, de Portus Mundi es hablar de la campaña como una de las tantas emocionante o evocativa. series de animación japonesa. Aparece en televisión, tiene su La aparición de un gran enemigo es una buena oportunidad audiencia, hasta comentarios en las redes sociales. Bromea al para una cinemática. También en casos como los PJ siendo respecto en la mesa: “los fans se quejan de que A no aparece lo rodeados por arqueros en un paso montañoso, donde irás suficiente”, “B es el favorito de las chicas”... narrando la escena con el control de todos los personajes. Cada nueva partida es un capítulo de la serie, cada hilo No es algo que ningún Director haya hecho jamás, argumental principal es una temporada (¿o un tomo del manga?). especialmente en un juego narrativo, pero en Portus Mundi las En fin, captas la idea. Llegado un punto hasta podrías improvisar cinemáticas son “asunto serio”. Úsalas para entrar en ambiente y un esbozo de opening. para salidas elegantes de momentos tensos.
Se trata de una serie
Cambia el Protagonista
La idea de un grupo de PJ en una campaña de rol es que, al menos idealmente, ninguno es el protagonista. Todos tienen igual importancia en el desarrollo de la trama. Sin embargo, difícilmente una serie se sostenga de esta forma. Aprovecha las distintas temporadas de tu serie para cambiar el protagonista según los cambios en el argumento, el gran enemigo de turno, o el descubrimiento de una habilidad que solo uno del grupo posee y es pieza clave. De esta forma, cada PJ tendrá su “temporada de fama” hasta que le llegue el turno a otro, pero los anteriores ya estarán mucho mejor definidos, posiblemente los jugadores estén tan satisfechos con su personaje que no les importe que otro del grupo tenga el foco. Obviamente, esta técnica solo es recomendable si la campaña será larga y sin irse a extremos. Las mejores series son aquellas que, más allá de un protagonista, tienen todo un elenco de personajes entrañables.
El Efecto Dramático
No pierdas oportunidad de hacer dramática la narración de una aventura. Los momentos clave pueden convertirse en algo memorable si tienen una aparición sorpresiva, una conversación con frases breves pero justas, o una muerte trascendente. Solo basta con que recuerdes las series que has visto. Si el conflicto final del capítulo sucede sin más con un combate, entonces algo estás haciendo mal. Guarden Portus Mundi y saquen sus miniaturas. Seguramente algún jugador desee interrumpir uno de estos momentos. Cortar un diálogo importante, llegar a las armas antes de tiempo. No lo permitas. Es la narración del juego, si un villano habla el resto escucha. Claro está, siempre hay excepciones: si la
Narración en Combate
¿Es posible mantener un estilo narrativo en medio de un combate? Si bien en las situaciones de combate es donde se utilizan en mayor medida los dados, existen varios aspectos que no solo pueden sino que deben resolverse narrativamente.
Movimiento
El ejemplo más común es el movimiento. Por si no lo has notado, en este manual no existe regla o puntuación acerca del movimiento de los personajes. Esto se debe a la intención de no complicar los esfuerzos interpretativos de los jugadores con cálculos de distancias. Si un personaje se esfuerza en correr a toda velocidad hacia su objetivo, pues, que lo alcance y pueda atacarlo. El balance para estas acciones es que también los PNJ podrán hacerlo. Si consideras que el esfuerzo en el movimiento es demasiado, puedes advertir al jugador que eso le costará 1 punto de Resistencia. Si consideras que de cualquier forma el personaje debería invertir más de una acción para alcanzar su objetivo, basta con que indiques que la distancia implica X acciones.
Virtus y Magia
Otro claro ejemplo del papel clave de la narración en Portus Mundi es el empleo de Virtus, una capacidad especial que solo puede “funcionar” si se le agrega una carga interpretativa importante. El Virtus no solo es un bono en dados sino que también es un comodín narrativo. Utilizar 4 puntos en Destreza le concede al personaje la capacidad de correr “como un relámpago”. Esto seguramente le permita ser demasiado rápido como para que cualquiera sin Virtus pueda reaccionar apropiadamente. No solo eso: frente a ciertos rivales, podrías concederle la capacidad de evadir cualquier
proyectil, incluso los de armas de fuego. Un hechicero que se enfrente ante esta situación se dará cuenta que su enemigo es demasiado veloz como para alcanzarlo con una llamarada, incluso un rayo. Para compenzar, la Magia tiene una gran versatilidad en este sistema, por lo que podría hallar la solución al conjurar una tormenta de rayos a su alrededor. Este tipo de efectos, para ambos bandos, implican aplicar la creatividad en los combates y que no solo sea un monótono lanzamiento de dados por turnos. Genera situaciones donde el enemigo emplee tácticas de combate que deban ser contrarrestadas.
Premia lo Épico
No es necesario decir que en una partida de rol todos desean vivir momentos épicos, sin importar la naturaleza de la ambientación. Sin embargo, en un juego de espíritu manga, puede hasta ser indispensable que estos momentos se den con regularidad, dependiendo dependiendo de la trama de la campaña. Siempre que un jugador no intente acaparar constantemente estos momentos, premia los actos épicos y heroicos. Un sacrificio altruista puede significar la muerte de un personaje, pero nada más épico que el regreso triunfal, varias partidas después, de aquel que todos creían muerto. Si la muerte es “segura”, como puede ser estar rodeado de enemigos, la narración podría dejar de lado al personaje y centrarse en el resto. El mismo jugador podría pensar que su personaje ha muerto y crear uno nuevo, hasta que el antiguo regresa y podría recobrarlo... o no, quizás ahora ha ascendido y es una entidad que quieres reservarte solo para ti. No importa la idea que lleves acabo, lo importante son los personajes y sus acciones. Las sorpresas siempre son bienvenidas, momentos en que la “pantalla” se parte mostrando los rostros asombrados de todos los presentes. Que por cierto, harías bien en hacer gráficos esos quiebres; en un principio parecerá gracioso, pero luego hará que los jugadores se imaginen perfectamente la situación como si estuvieran en un capítulo de anime.
Lo Ilógico
Es indiscutible que para mantener el interés de los jugadores en una trama, esta tiene que ser creíble, así como el mundo donde esta sucede. Siempre crea ambientes y situaciones que sean coherentes. Pero las series de manga/anime tienen muchos detalles ilógicos o simplemente antinaturales: partes del cuerpo demasiado grandes como para mantenerse en su sitio, armas de tamaño descomunal blandidas como si fueran normales, largas charlas con el rival de turno sin ninguna buena razón... Esta clase de cosas no perjudican la credibilidad de la historia y le agregan toques interesantes al ambiente de juego, hacen que el grupo se sienta realmente dentro de una serie manga, que pueden permitirse ciertas libertades que les parezcan más geniales que realistas. No importa realmente si una espada es demasiado larga como para desenvainarla desde la espalda, ni siquiera importa si el brazo del personaje no es lo suficientemente largo como para hacerlo, basta un simple y rápido movimiento para que la espada esté lista
para el combate, así como basta un rápido movimiento para que vuelva a su vaina (¡aunque sea anatómicamente imposible!).
Trasfondos Como Director es tu trabajo motivar y supervisar a los jugadores en la elaboración de sus personajes. Lo más complejo, complejo, o al menos lo que necesita mayores indicaciones, lo has encontrado en el capítulo 4 y son las reglas y puntuaciones. Antes o después de hacer la ficha, pero tan inevitable como la misma, es necesario pensar en el trasfondo. Más allá de que pueda resultar complejo para algunos o que la indecisión los retrase, cualquiera puede seguir los pasos de creación de la ficha de personaje. Sin embargo, al idear una historia y motivaciones los jugadores pueden sentirse totalmente perdidos. Como consejo más básico, insiste en que cada jugador lea la ambientación, al menos la del universo que corresponda al de tu campaña. Luego responde a sus dudas, ya sea que tengas que reflejar lo of icial, cambiarlo a voluntad, o inventarlo cuando se hace necesario por uno de sus huecos. Las preguntas de los jugadores pueden darte nuevas ideas para tu campaña tanto como sus trasfondos en sí. Muchos jugadores entienden que elaborar un trasfondo es sentarse a escribir una historia entera, narrando cada hecho como si fuera un cuento. Esto no solo es errado sino que abruma fácilmente, ya que no todos nacieron para cuentistas y no cualquiera lo hace bien. Peor aún, algunos creerán que cuanto mejor lo escriban, mejor será el personaje o tendrán recompensas. Esta idea centra a los jugadores más en ser escritores que en pensar su personaje, y la mayoría terminan frustrados o siendo escuetos. Es mucho más difícil plasmar un trasfondo si este tiene que encajar en una narración. Por ese motivo, sería bueno no impedirles que escriban su trasfondo de esa manera, pero sí incentivarlos a hacerlo de un modo más directo y concreto: guiones/puntos seguidos con oraciones simples que describan un aspecto de la vida del personaje, y hacerlo más largo si es realmente necesario. De esta forma no importa el cómo narrar los hechos sino los hechos en sí. Algunos ejemplos: • Creció en una familia familia campesina en las cercanías de de Esciros. • Fue entrenado en la academia academia militar militar de Sajonia. Es piloto piloto de mecha desde los veinte años, cuando se graduó con honores. • Recién nacida fue dejada dejada por sus padres en la puerta de un templo Shaolin. • Derrotó de suerte a un prestigioso y arrogante arrogante caballero de la Orden Quirinal, el cual se volvió su enemigo. • Perteneció a un grupo de criminales criminales durante su adolescencia, adolescencia, donde aprendió a luchar y viajó por todo el continente. • Se unió a la Guardia Guardia Vogardiana, donde destacó como como piloto hasta que le asignaron su propio mecha.
Presionados por la necesidad, Melissa y sus compañeros se vieron obligados a atravezar la legendaria y misteriosa Cueva de los Susurros. Allí debieron enfrentarse a horrores sombríos para los que ni siquiera ellos, diestros y curtidos aventureros, estaban preparados. La situación era desesperada, llevaban varios días intentando hallar la salida, turnándose para dormir, mal comidos y descansados, hostigados por enemigos espirituales que ansiaban alimentarse de su energía. Con un potente conjuro Espacial, Génova logró encontrar el camino correcto, pero era inevitable el enfrentarse a numerosas sombras que esperaban por una presa. Lucharon con valor, con toda la fuerza que les quedaba, pero los enemigos seguían llegando... hasta que Melissa decidió su sacricio: cargó contra un sin n de rivales, distrayéndolos pero descuidándose por completo. Con tristeza, el resto del grupo salió de la cueva y lloró su pérdida. Juraron honrar su memoria, juraron jamás rendirse ante ninguna adversidad. ... El grupo se enfrentaba al poderoso Doukon y su banda de leales. Habían llegado al nal de su misión, al combate denitivo. Pero los habían llevado a una trampa, estaban siendo superados, aquel salón sería su tumba... Pero en ese momento una antigua amiga apareció, abriendo la pesada puerta de un golpe. Melissa estaba viva, había logrado escapar y al n se reunía con sus compañeros. Sonreía con seguridad arrolladora, algo era distinto en su mirada. La situación se tornaba en su favor.
Personajes
Personajes de Ejemplo
Para que tengas ejemplos claros de personajes recurrentes que pueden hallarse en los universos de Portus Mundi, a continuación Una tarea recurrente que tendrás que abordar como Director te ofrecemos algunas fichas básicas a las cuales puedes consultar es la creación de Personajes No Jugador (PNJ). Esto puede ser un y usar libremente. Ninguna de estas fichas cuenta ni cerca con los problema tanto para aquellos que gustan de improvisar como para 1200 Puntos de Creación normales. los que tienen todo preparado y calculado de antemano, ya que las acciones de los PJ pueden requerir la tirada de un PNJ que no estaba en la planeamiento. Existen algunas técnicas y lineamientos básicos que pueden servirte para evitar horas de creación de hojas de personaje Guardia de Ciudad 2:A guante 2, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 1. (del más importante al más intrascendente) o el caso contrario, Fortaleza Destreza 2:A rmas C.C. 3, Puntería 2, Esquivar 3, Pelear 3, Sigilo 2. improvisar sin tener ninguna herramienta que te permita hacerlo Ingenio 2:C ultura 2, Esconder 2, Investigar 1, Leyes 1. Percepción 2: Advertir 3, Buscar 3, Callejeo 2, Empatía 2, Persuasión 2, Rastrear 1, con eficacia. Engañar 1.
Elmekia
Personajes Importantes
Es el caso más sencillo y el que fácilmente te imaginas. Estos personajes son los mayores enemigos o aliados de los PJ y “merecen” una ficha propia, preparada exhaustivamente de antemano. Claramente son personajes de gran importancia en la historia, por lo que contarán con 1200 Puntos de Creación como base más cualquier cantidad que creas conveniente agregarles. La mayoría tendrá entre 5 y 2 Puntos de Trama.
Personajes Secundarios
Pueden haber personajes que sean recurrentes en la trama, tengan cierta importancia, pero no sea necesario definir demasiados aspectos de ellos. Quizás son solo combatientes o políticos, aristócratas o herreros. Al ser personajes de los cuales interesa solo algunos aspectos, no vale la pena invertir en ellos el mismo tiempo que con personajes importantes. Crea sus fichas con 600 puntos aproximadamente. Si lo deseas también puedes reducir su Vitalidad, de modo que no entorpezcan la dinámica de la partida con combates intrascendentes prolongados, multiplicando su Fortaleza x2 en lugar de x3.
Personajes de Relleno
Las acciones de los PJ pueden llevar a necesidades inesperadas. Probablemente debas recurrir al uso de PNJ que solo estarán allí para un único control de Habilidad. Con simples anotaciones o ninguna en absoluto será suficiente suf iciente para salir de la situación perfectamente. Piensa en la Habilidad que necesitas para el control, teniendo en cuenta que una puntuación normal es de 2 en Atributos y 3 en Habilidade Habilidades.s. ¿Es el PNJ en cuestión novato, competente o experto? ¿Tiene dotes particularmente resaltables? ¿Cuenta con alguna capacidad sobrenatural? Determina entonces la cantidad de dados que debes lanzar por él (si no lo recuerdas para futuras posibles tiradas no importa), desde 2 (pésimo) hasta 12 (un experto asombroso que de seguro merece una ficha f icha propia) y realiza el control pertinente.
Voluntad 2:F rialdad 1, Intimidar 2, Juegos 2, Valentía 2. Especializaciones:E spadas 2 (Armas C.C.), Averiguar 2 (Callejeo). Pasivas:V italidad 9, Resistencia 4, Reacción 8. Equipamiento:E spada larga (Daño 5), Cuero tachonado A3 (Fortaleza -1).
Capitán de la Guardia
Fortaleza 2:A guante 2, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 1. Destreza 3:A rmas C.C. 3, Puntería 2, Esquivar 3, Pelear 3, Sigilo 2. Ingenio 2:C ultura 2, Esconder 2, Investigar 1, Leyes 2. Percepción 2: Advertir 3, Buscar 4, Callejeo 2, Empatía 2, Persuasión 2, Rastrear 1, Engañar 1. Voluntad 3:F rialdad 2, Intimidar 2, Juegos 2, Mando 2, Valentía 3. Especializaciones:E spadas 2 (Armas C.C.), Guardias 3 (Mando), Averiguar 2 (Callejeo). Pasivas:V italidad 9, Resistencia 5, Reacción 9. Equipamiento:E spada larga (Daño 5), Brigantina A4 (Fortaleza -1).
Caballero Fortaleza 3:
A guante 3, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 1. Destreza 3:A rmas C.C. 5, Puntería 2, Esquivar 2, Pelear 3, Sigilo 1. Ingenio 2:C ultura 2, Esconder 1, Leyes 1, Medicina 1, Táctica 1. Percepción 2:A dvertir 3, Buscar 3, Callejeo 1, Empatía 1, Persuasión 2. Voluntad 3:C arisma 1, Frialdad 3, Intimidar 3, Juegos 1, Mando 1, Valentía 3, Lenguajes 1. Especializaciones:E spadas 2 (Armas C.C.), Escuderos 2 (Mando), Lanzas 2 (Armas C.C.). Pasivas:V italidad 12, Resistencia 5, Reacción 10. Equipamiento: Espada larga (Daño (Daño 5), Yelmo A4 E1 (Percepción -2), Placas A4 E1 (Fortaleza -1, Esquivar -2).
Cortesano
Fortaleza 2:A guante 2, Atletismo 2, Fuerza 2, Nadar 1. Destreza 2:A rmas C.C. 2, Puntería 3, Esquivar 3, Montar 3, Pelear 1, Sigilo 2. Ingenio 2:C ultura 3, Esconder 3, Investigar 2, Leyes 2, Negocios 1. Percepción 3:A dvertir 4, Buscar 3, Empatía 3, Engañar 3, Persuasión 3. Voluntad 2:F rialdad 2, Intimidar 1, Juegos 2, Valentía 2. Especializaciones:E spadas 1 (Armas C.C.), Arcos 2 (Puntería). Pasivas:V italidad 9, Resistencia 4, Reacción 9. Equipamiento:E spada larga (Daño 5).
Herrero Fortaleza 4:
A guante 4, Atletismo 2, Fuerza 4. Destreza 2:A rmas C.C. 2, Esquivar 1, Pelear 3, Sigilo 1. Ingenio 2:C ultura 2, Esconder 2, Negocios 2. Percepción 2:A dvertir 2, Buscar 2, Callejeo 2, Empatía 1, Persuasión 2. Voluntad 2:F rialdad 1, Forja 4, Intimidar 2, Valentía 2. Especializaciones:M artillar 3 (Aguante). Pasivas:V italidad 15, Resistencia 6, Reacción 8. Equipamiento:M artillo (Daño 6, Difícil 1, Potente 2).
Hechiceros
Los Atributos y Habilidades de los magos varían enormemente. Un aprendiz puede superar a un archimago en muchas disciplinas no-mágicas perfectamente, por lo que no tiene sentido proporcionar fichas completas para ellos. Cambia los puntos asignados a Dominios entre uno y otro a conveniencia (en estos ejemplos se han priorizado Elemental y Energético).
Aprendiz Captación 4, Ejecución 3. Dominios:A stral 0, Elemental 2, Energético 2, Espacial 0.
mago / sacerdote menor
Captación 6, Ejecución 5. Dominios:A stral 1, Elemental 4, Energético 2, Espacial 0. Æther 1, Khaos 0. maestro / gran sacerdote
Captación 7, Ejecución 6. Dominios:A stral 2, Elemental 5, Energético 4, Espacial 1. Æther 2, Khaos 1. archImago
Captación 8, Ejecución 8. Dominios:A stral 3, Elemental 6, Energético 6, Espacial 3. Æther 3, Khaos 3.
Ontaria Gangster Fortaleza 3:
A guante 2, Atletismo 4, Fuerza 1, Nadar 1. Destreza 3:A rmas C.C. 3, Conducir 2, Puntería 4, Esquivar 1, Pelear 2, Sigilo 1. Ingenio 2:C ultura 2, Esconder 2, Leyes 1, Medicina 1. Percepción 2:A dvertir 2, Buscar 3, Callejeo 5, Empatía 2, Engañar 2, Persuasión 3. Voluntad 2: F rialdad 3, Intimidar 4, Valentía 3. Especializaciones:P istolas 2 (Puntería), Metralletas 2 (Puntería), Mafia (Cultura). Pasivas:V italidad 12, Resistencia 5, Reacción 9. Equipamiento:P istola (Daño 7, Efectiva 1), Metralleta (Daño 9, Efectiva 2, Penetrante 2).
Vestfold Policía
Fortaleza 2:A guante 2, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 1. Destreza 3:A rmas C.C. 2, Conducir 2, Puntería 3, Esquivar 2, Pelear 3, Sigilo 1. Ingenio 2:C ultura 2, Esconder 2, Leyes 3, Medicina 1. Percepción 2:A dvertir 2, Buscar 3, Callejeo 3, Empatía 2, Engañar 1, Persuasión 3. Voluntad 2:F rialdad 2, Intimidar 2, Valentía 3. Especializaciones:P istolas 3 (Puntería). Pasivas:V italidad 9, Resistencia 4, Reacción 9. Equipamiento: Pistola (Daño 7, Efectiva 1), Taser (Daño 2, Potente 10), Kevlar A3 F4 E1 (Fortaleza -1, Destreza -1).
Soldado Fortaleza 3:
A guante 3, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 3. Destreza 3:A rmas C.C. 2, Conducir 3, Puntería 4, Esquivar 2, Pelear 2, Sigilo 3. Ingenio 2:C ultura 2, Esconder 3, Leyes 1, Medicina 1. Percepción 2: Advertir 3, Buscar 2, Callejeo 1, Empatía 1, Engañar 1, Persuasión 2, Rastrear 1. Voluntad 3:F rialdad 2, Intimidar 3, Valentía 3. Especializaciones:C uchillos 2 (Armas C.C.), Pistolas 2 (Puntería), Metralletas 3 (Puntería). Pasivas:V italidad 12, Resistencia 5, Reacción 10. Equipamiento:P istola (Daño 7, Efectiva 1), Metralleta (Daño 9, Efectiva 2, Penetrante 2), Gold Flex A3 F4 E1 (Fortaleza -1).
Boina Verde
Fortaleza 4:A guante 3, Atletismo 3, Fuerza 4, Nadar 2. Destreza 2:A rmas C.C. 2, Puntería 1, Esquivar 1, Pelear 5. Ingenio 1:C ultura 1, Esconder 2. Percepción 2:A dvertir 2, Buscar 3, Callejeo 2, Persuasión 1. Voluntad 2: F rialdad 2, Intimidar 5, Valentía 4. Especializaciones:B oxeo 2 (Pelear), Ligeras 2 (Armas C.C.). Pasivas:V italidad 15, Resistencia 6, Reacción 7. Equipamiento:P uñal (Daño 4, Defensiva 1, Efectiva 1, Penetrante 1).
Fortaleza 4:A guante 5, Atletismo 5, Fuerza 4, Nadar 5. Destreza 3:A rmas C.C. 5, Conducir 2, Puntería 5, Esquivar 3, Pelear 5, Robar 2, Sigilo 4. Ingenio 2:C ultura 1, Esconder 4, Leyes 1, Medicina 2, Táctica 2. Percepción 3: Advertir 4, Buscar 3, Empatía 1, Engañar 3, Persuasión 2, Rastrear 4, Supervivencia 3. Voluntad 3:F rialdad 4, Intimidar 4, Valentía 5. Especializaciones:L igeras 3 (Armas C.C.), Uno mismo 3 (Medicina). Pasivas:V italidad 15, Resistencia 6, Reacción 11. Equipamiento: Pistola (Daño 7, Efectiva 1), Puñal (Daño 4, Defensiva 1, Efectiva 1, Penetrante 1).
Aprendiz de Disciplinas Fortaleza 3:
Empresario Beta Fortaleza 2:
Matón
A guante 3, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2. Destreza 3:A rmas C.C. 1, Puntería 1, Esquivar 4, Pelear 4. Ingenio 2:C ultura 3, Esconder 2. Percepción 2:A dvertir 4, Buscar 3, Empatía 3, Engañar 3, Persuasión 3. Voluntad 3:F rialdad 2, Intimidar 2, Valentía 4. Especializaciones: Kung Fu 3 (Pelear). Pasivas:V italidad 12, Resistencia 5, Reacción 10. Disciplinas del Aura: • Potenciación 3. • Progreso Marcial: +1.
Maestro de Disciplinas
Fortaleza 3:A guante 3, Atletismo 4, Fuerza 2, Nadar 2. Destreza 5:A rmas C.C. 2, Puntería 2, Esquivar 4, Pelear 6. Ingenio 3:C ultura 3, Esconder 3, Medicina 2, Táctica 2. Percepción 2:A dvertir 4, Buscar 4, Empatía 4, Engañar 3, Persuasión 4. Voluntad 3:F rialdad 4, Intimidar 2, Valentía 5. Especializaciones:K ung Fu 4 (Pelear). Pasivas:V italidad 12, Resistencia 5, Reacción 13. Disciplinas del Aura: • Potenciación 5. • Progreso Marcial: +2.
Cazadores de Demonios
Los Atributos y Habilidades de los cazadores de la Organización varían enormemente según su experiencia y función en el campo. No tiene sentido proporcionar fichas completas para ellos, ya que algunos utilizan armas de fuego (ligeras y/o pesadas), otros artes marciales y muchos ni siquiera se enfocan en el combate. Cambia los puntos asignados a las Disciplinas a conveniencia siguiendo los ejemplos.
Cazador Clase D • Mutación 2. • Progreso Marcial: +1.
Cazador Clase B • Mutación 4, Captación 2. • Progreso Marcial +3.
Cazador Clase C • Emisión 3, Captación 1. • Progreso Marcial: +2.
Cazador Clase A • Emisión 6, Captación 2. • Progreso Marcial +4.
A guante 1, Atletismo 3, Fuerza 1, Nadar 2. Destreza 2:C onducir 2, Puntería 3, Esquivar 3, Pelear 2, Sigilo 1. Ingenio 4:C ultura 3, Esconder 2, Leyes 4, Negocios 6. Percepción 2:A dvertir 3, Buscar 3, Empatía 4, Engañar 5, Persuasión 3. Voluntad 3:A rte 2, Carisma 3, Frialdad 4, Intimidar 2, Juegos 2, Lenguajes 3, Valentía 2. Especializaciones:I nversiones 4 (Negocios), Géneros 2 (Arte), Convencer 3 (Persuasión). Pasivas:V italidad 9, Resistencia 5, Reacción 11. Equipamiento:P istola (Daño 7, Efectiva 1).
Mecha Gen II - Policial
Fortaleza 5 Energía 20 Inteligencia Artificial 4 Destreza 5 Blindaje (F) 4 Piloto Automático 1 Sensores 6 Blindaje (E) 2 Tamaño Enorme Estructura 30 Capacidades:A rma de Fuego (Daño 7), Sistema de Vuelo, Estructura Reforzada x3.
Mecha Gen III - Militar
Fortaleza 5 Energía 20 Inteligencia Artificial 4 Destreza 6 Blindaje (F) 4 Piloto Automático 3 Sensores 6 Blindaje (E) 2 Tamaño Enorme Estructura 27 Capacidades: Arma de Fuego (Daño 8, suplanta extremidad), Arma de Fuego Pesada (Daño 16, ataques 4, Penetrante 1), Sistema de Vuelo.
Exo de Combate Estándar
Fortaleza +6 Blindaje (F) 4 Destreza +6 Blindaje (E) 4 Sensores +4 Estructura 13 Capacidades: Arma Cuerpo a Cuerpo (Daño 7 Energético), Arma de Fuego (Daño 7), Estructura Reforzada x1.
Capítulo 12
Bestiario Seguramente en más de una ocasión pensaste que las capacidades disponibles para los personajes les daban un poder muy elevado, quizás impresionante y por fuera de lo que cualquier otro ser podría confrontar. ¡Ja! Tus muchachos no son nada contra los nuestros, ya lo verás. Este capítulo trata sobre la mayoría de los seres que pueblan el multiverso, o sea, sobre todos los que no son seres humanos.
sistema, que se aplican a las puntuaciones finales, posteriores a la asignación de todos los Puntos de Creación. El jugador crea la ficha de su personaje de manera normal, estando restringido a los límites en Atributo de cada raza, sea mayor o menor del 5 normal. Algunas criaturas requieren el pago de Puntos de Creación para poder ser usadas como PJ, esto se debe al necesario balance con los personajes humanos cuando el ser en cuestión tiene ventajas innatas importantes. En estos casos, el jugador contará con menos de 700 puntos para repartir en su ficha. Aquellas criaturas que no cuenten con la indicación de Es necesario refrescar mínimamente las reglas de Tamaño “Personajes Jugador”, simplemente no están contempladas por el para comprender muchas de las fichas de este capítulo. Si bien no sistema para ser tomadas como PJ. es demasiado importante considerando solo a personajes humanos (en ellos solo afecta en el +3 a la Vitalidad por Tamaño Medio), cuando incluimos seres de mayor o menor tamaño y es necesario realizar tiradas de dados, se hace fundamental tener en cuenta los posibles beneficios y perjuicios que las categorías de Tamaño En este capítulo no solo encontrarás criaturas del Plano Físico ofrecen. Para ello, siempre ten presente las reglas del Capítulo 5. sino también del Mundo Espiritual, las cuales tienen peculiaridades mayoritariamente narrativas. Estas criaturas se clasifican en Clases según sus niveles de poder. Estas Clases están determinadas, en cuanto a reglas de Las criaturas que se muestran en este capítulo son solo un juego, por la cantidad de Puntos de Creación/Experiencia que ejemplo estándar de su especie. La mayoría tienen asignados tienen invertidos en Poderes Espirituales. alrededor de 700 Puntos de Creación, pero en ningún caso ha Dadas las características de la Barrera que separa ambos sido una limitante. Algunas fichas contarán con más y otras planos, solo los seres Clase D y Clase C pueden cruzarla, mientras con muchos menos. Por lo tanto, tómalas solamente como una que los seres superiores deben encontrar métodos alternativos referencia y modifícalas a voluntad según la necesidad. (descritos en su ficha).
Tamaño
Seres Espirituales
Fichas Estándar
Límites
Así como los humanos tienen como límite 5 puntos en sus Atriburos, otras razas pueden tener otros valores. En caso de que el límite no sea 5, se especificará con un valor entre paréntesis. Por ejemplo, los goyang poseen límite 7 en Destreza, lo que se expresa en su ficha como “Destreza 6 (7):”. Esto significa que el ejemplo de un goyang típico cuenta con 6 puntos de Destreza pero que algunos especialmente hábiles podrían tener hasta 7.
Personajes Jugador
Es perfectamente posible que un jugador desee interpretar un personaje no humano. En la ficha de cada criatura se ofrecen modificadores a aplicar a cada raza considerada “jugable” por el
Creación
La mayoría de seres espirituales surgen tras la acumulación de grandes cantidades de energía, tanto del Plano Físco como del Astral. Estas suelen suceder por combates, rituales, muertes o incluso por el mismo azar. La energía espiritual de un tipo determinado (producto de intenciones positivas, negativas, del sufrimiento, el terror, la armonía, etc.) se acumula en un punto, creando una nueva criatura. Combates o batallas del Plano Físico suelen generar el nacimiento de decenas de criaturas espirituales. Sin embargo, las más poderosas (Clase S y Z) surgen por la intervención de seres superiores o por la muy excepcional acumulación de energía durante milenios. Este es el caso de las grandes potencias del Mundo Espiritual, como el Dragón Negro,
Leviatán, o los Mazoku. Existen excepciones. Desde el excepcional y ancestral surgimiento de los Mazoku (demonios de Clase S), un miembro de la raza de los demonios solo puede surgir por la voluntad de un demonio de Clase superior. Por lo tanto, la inmensa mayoría de los demonios son producto de la voluntad de los Mazoku, los únicos de su raza que han sido creados de la forma “natural”.
Clase C
Por encima de la muchedumbre pero en un bajo escalafón, los seres de Clase C se encuentran en una extraña situación. Su fuerza espiritual los hace presas excelentes para los poderosos a la vez que sus habilidades los vuelve miembros ideales para componer huestes competentes. Producto de un cúmulo superior de energía que los Clase D, estas criaturas poseen conciencias más desarrolladas y son capaces de socializar, superando la básica conducta de sus inferiores. Sus esencias de baja magnitud traspasan la Barrera sin La Los seres espirituales son agrupados en distintas Clases demasiada dificultad. En el Plano Físico adquieren formas según la cantidad de poder espiritual que poseen, sin tener perturbadoras o extrañas, malas copias o alteraciones de seres naturales. en cuenta sus habilidades y Tabla 12-1: Puntos en Las criaturas de Clase C poseen entre 41 y 80 puntos en conocimientos. Esta clasificación Poderes Espirituales Poderes Espirituales. es muy importante tanto para Clase PC ellos como para los individuos del 40 Clase B Plano Físico, principalmente para Clase D Clase C 80 De seres muy diferentes entre sí y de claras motivaciones, determinar rangos. Las criaturas 160 posiblemente se trate de la Clase con individuos más competitivos, Clase S gobiernan grandes regiones Clase B recelosos y ambiciosos. Se encuentran claramente por encima de como reyes incuestionables, las Clase A 320 las multitudes y tienen buenas habilidades, pero al mismo tiempo Clase D son las masas de elementos Clase S 640 necesitan mucho poder para igualar a sus superiores, a los cuales prescindibles y el alimento de los Clase Z 640+ envidian y desean devorar. Pasan su existencia deseando el poder fuertes, mientras que las de Clase Z son tan poderosas que se hallan por fuera de las motivaciones y que muy pocos serán capaces de alcanzar alguna vez, mientras luchas entre sus inferiores, son entidades milenarias prácticamente son enviados a hacer el trabajo sucio. No son capaces de cruzar la Barrera de forma normal, por lo apartadas de la realidad y la Historia del multiverso, y a las que que para hacerlo deben introducirse en el cascarón vacío de un nadie se atrevería a molestar. Ninguna criatura, sin importar su Clase, es capaz de cruzar niño no nato. Se los puede invocar para habitar un cuerpo o dar los límites del Mundo Espiritual y el Plano Físico sin que alguien forma física a su imagen astral. De cualquier forma, alteran los les permita el pasaje, como un hechicero invocador. Cuanto más cuerpos de forma limitada, haciendo surgir detalles tales como poderosa es la criatura (cuanto mayor Clase posee) más energía colmillos, cuernos, garras o similares. Poseen entre 81 y 160 puntos en Poderes Espirituales. se requiere y más complejo es el ritual que le abre el camino. Sin embargo, en universos como Ontaria donde estos límites han sido debilitados, algunos seres son capaces de cruzarlos por diferentes Clase A Los pertenecientes a la Clase A son seres con alto poder medios. La Barrera no puede detener a criaturas de baja Clase, así como las de alta Clase encuentran métodos diversos para colarse, espiritual y conciencias individuales remarcables. Son reconocidos como el de disminuir su propia fuerza dormitando en el interior de en su región, su mera presencia pone nerviosas a criaturas de inferior rango. Sus motivaciones son tan variadas como su humanos no natos. Cada una de estas Clases tiene algunas características carácter y se mueven con bastante independencia, aunque suelen comunes propias de su naturaleza espiritual y los límites de su ser empleados por los Clase S como sirvientes de gran valía. Cuando son invocados desde el Plano Físico o se introducen en poder. el cascarón de un niño en gestación, su forma física es perfecta, sin mostrar alteraciones a su imagen astral o el cuerpo del huesped. Clase D Poseen entre 161 y 320 puntos en Poderes Espirituales. Son los seres espirituales más débiles, el alimento de los poderosos o el bulto revoltoso que genera su furia. Surgen de a decenas, incluso de a cientos, generalmente por explosiones Clase S Quienes pertenecen a la Clase S son verdaderas potencias del de energía provenientes tanto del Plano Astral como del Físico. Su naturaleza suele ser básica y genérica, por lo que sus Mundo Espiritual. Por lo general compiten entre ellos, acaparando amplios dominios donde pueden consumir toda la energía que características y conductas son muy parecidas. Son capaces de cruzar la Barrera sin mucho esfuerzo, la se genere y a cualquier ser inferior que deseen. Sus amplios mayoría pudiendo asumir forma física por sí mismos conteniendo poderes los separan de sus súbditos y tienden a ser solitarios, su esencia de baja magnitud. Sin embargo, esta habilidad es mulhumorados y despreciables, además de un tanto paranoicos. limitada: ya sea por corromper un ser ya existente o crear su Su círculo más cercano se compone por criaturas de Clase A, con propio cuerpo, estos asumen una forma muy parecida a su imagen quienes comparte sus planes y sus pocos momentos sociables. No les interesa cruzar hacia el Plano Físico, por más que la astral, deformando al original por completo. Se considera de Clase D a aquellos seres con 40 puntos o enorme energía mágica que se requeriría para invocarlos. De prestarse para ello, es con la intención de obtener inmensas menos en Poderes Espirituales.
Clasificación
cantidades de energía espiritual con poco esfuerzo antes de regresar a sus dominios en el Plano Astral. Una criatura de Clase S jamás se “rebajaría” a habitar un cuerpo que no sea propio o a cambiar su verdadera apariencia. Crearán un cascarón idéntico a su imagen astral aunque esto pueda perturbar a quienes los rodean y les impida pasar inadvertidos.
Clase Z
Por encima de cualquier dominio o rey que lo reclame se encuentran las grandes potencias del Mundo Espiritual, las criaturas de Clase Z. La mejor forma de describirlos es simplemente como deidades: su poder es inconmensurable y tienen muy poco interés en lo que hacen las hormigas a su alrededor. La mayoría de ellos custodia Nodos de Energía, una constante fuente de alimento que les permite ni siquiera tener que devorar los millones de seres inferiores que necesitarían para estar satisfechos. Nadie podría invocar entidades como esta, no al menos completamente. Su esencia es tan grande que pueden proyectar parte de la misma cuando es requerida por un ser del Plano Físico, incluso sin siquiera ser concientes de ello. Los seres de Clase Z poseen más de 640 puntos en Poderes Espirituales, aunque el alcance completo de su fuerza es narrativo.
Forma Espectral
En caso de no asumir forma física al encontrarse en el Plano Físico, los seres espirituales no poseen puntuación Fortaleza. Para todos los cálculos necesarios es utilizado el Atributo Voluntad. En su forma espectral, los seres espirituales son inmunes a los ataques físicos así como no son capaces de manipular objetos. Si su Vitalidad se reduce a 0 (por daño energético) dejan de existir.
El Mundo Espiritual
En otro plano de la existencia se encuentra el Mundo Espiritual, sitio de origen y hábitat de criaturas de todo tipo. Para los ojos naturales de los seres físicos el Plano Astral es etéreo y difícil de comprender, no son capaces de percibirlo sin el velo del cuerpo, del cascarón que encierra a su espíritu. Sin embargo, visto sin el filtro físico, este mundo podría ser descrito como cualquier otro, presentando características comprensibles para nosotros. El Mundo Espiritual tiene un cielo constantemente tapado de una especie de nube o niebla roja. Por encima, en teoría, se encuentra la misma nada. El suelo es solo eso, suelo; si bien podría ser descrito como tierra, nada crece allí, viéndose como un erial de pesado y compacto polvo marrón. Existen plantas, pero estas no dependen de ningún nutriente que tenga el suelo, sino que se alimentan de energía espritual como cualquier otra criatura de este plano; son enormes y muy peligrosas, ya que deben matar para obtener su alimento. Este lugar es inmenso, hay quienes afirman que es infinito, pero las distancias no pueden medirse con la lógica del Plano Físico. Ir de un punto a otro del Mundo Espiritual puede llevar tan solo un instante si se utiliza la energía suficiente: es posible impulsarse en este ambiente, desplazarse a inmensa velocidad pero como si fuera una simple carrera; la realidad se aparta ante la criatura y la energía que desprende permitiendo el pasaje. De forma similar
sucede cuando quieren llegar al Plano Físico cruzando la Barrera. Dentro del Mundo Espiritual los seres de Clase S han creado sus redes de influencia y establecido sus dominios en base al poder personal y el de sus súbditos, con el fin de acaparar la energía espiritual que surja en la región. Si bien los gobernantes promulgan sus leyes y existe una estabilidad relativa, ya que las criaturas no viven intentando devorarse las unas a las otras permanentemente, la única norma real es la “ley del más fuerte”.
Nodos de Energía
Dispersos por todo el Mundo Espiritual existen los llamados Nodos de Energía, las más importantes y poderosas reliquias. Todos desean una. Algunos eruditos de Ontaria afirman que la guerra que fisuró el límite entre Planos fue con el fin de controlarestos objetos. Lo único comprobable es que son fuente de energía espiritual, la cual producen constantemente. Muchos de ellos son como estrellas en miniatura, orbes encendidos producto de un inmenso cúmulo de energía en los albores de la creación. Los más débiles pero también los más comunes, son aquellos cuyo origen se encuentra en el Plano Físico: los hay en forma de esfera como también los que cubren zonas enteras. Los primeros y más débiles son objetos mágicos poderosos, la imágen astral del mismo æther se proyecta como energía espiritual. Lo curioso de estos nodos es que muchos están en constante movimiento; cargados por personas del Plano Físico, el nodo se traslada de acuerdo a cómo lo hace su portador. Esta clase de reliquias, por lo tanto, son causantes de grandes trifulcas y son muy difíciles de controlar por seres poderosos, los cuales tienden a ignorarlos. Las zonas consideradas Nodo, llamadas “Nodos Zonales”, son verdaderos paraísos para los seres espirituales, aunque su origen frecuentemente sea producto de un acontecimiento horrible en el Plano Físico. Campos de de grandes batallas, masacres en ciudades... la Huella del Fin del Mundo de Vestfold ha producido un Nodo de enorme extensión y considerable poder. Muchos pueden aprovechar la energía presente en ellos y son puntos de importantes ciudades o dominios del Mundo Espiritual, pero finalmente esta se agotan, por lo que están destinadas a ser abandonadas. Los más poderosos Nodos son controlados por criaturas de Clase Z, las cuales dormitan a su alrededor. Los Clase S intentan acaparar los orbes restantes como si su existencia dependiera de ello (son fuente de inmenso poder), pero la mayoría debe conformarse con apoderarse de un Nodo zonal. De más está decir que los Nodos de Energía son uno de los principales motivos de conflicto en el Mundo Espiritual.
Tamaños
Mirando las fichas de algunas criaturas pueden llamarte la atención sus Atributos físicos, principalmente Fortaleza. Por ejemplo la Fortaleza del Troll (6). Pues bien, es importante que recuerdes las reglas de Tamaño: los troll solo aplicarán esta Fortaleza contra criaturas de su mismo tamaño, o sea Grande. Contra las de Tamaño Medio, como los humanos, tendrán 12 dados por Fortaleza (también duplica sus otros Atributos), por lo que son realmente temibles en términos de fuerza.
Arpía Entre las numerosas criaturas que vieron el ascenso de la humanidad se encuentran las arpías, hermosas mujeres con rasgos de águila, como garras y alas. Son ovíparas, por lo que colocan huevos donde se gestan sus hijas. Pero lo más llamativo de las arpías es que son una especie exclusivamente femenina: se reproducen por partenogénesis, “clonándose” a sí mismas al ovular espontáneamente. Esto genera relaciones familiares vistas como muy extrañas para los humanos y demás razas sentientes. Por esta particular característica todas las arpías son muy parecidas, las diferencias existen entre grandes grupos según sus más antiguos ancestros; todas las generaciones posteriores son copias exactas de aquellas primeras matriarcas olvidadas. Rasgos faciales, color de cabello y plumas, medidas del cuerpo, son las diferencias reconocibles entre sus ramas familiares. Las arpías diferencian a sus individuos por su olor y personalidad, una habilidad que han pulido a lo largo de toda su existencia como especie, por lo que ser idénticas físicamente no significa ningún conflicto para ellas, es algo totalmente natural. Son criaturas exclusivamente carnívoras, aunque no le hacen asco a ninguna clase de carne. Su lenguaje está basado en gritos muy parecidos al de las águilas. Su número es reducido, la mayoría vive más allá de La Frontera o en pasos montañosos salvajes; aquellas que se han adaptado a la civilización asimilaron la cultura humana, aprendiendo el idioma y utilizando vestimenta. Una arpía llamará la atención donde quiera que vaya, incluso en una gran ciudad, tanto por su belleza exótica como por su extrema rareza. Esto las hace el blanco perfecto de coleccionistas y esclavistas, razón por la que suelen viajar ocultando sus rasgos con amplias túnicas con capucha. Por más abiertas y multiculturales que sean las principales ciudades de Elmekia, las arpías jamás han encontrado un lugar para establecerse, son eternas viajeras y la mayoría prefiere volver a los entornos salvajes de sus antepasados antes de pasar su vida en las urbes humanas. Tamaño: Medio. Universo: Elmekia. Fortaleza 2:A guante 3, Atletismo 3, Fuerza 1, Nadar 1. Destreza 4: Pelear 4, Esquivar 4, Sigilo 2. Ingenio 2: Esconder 3. Percepción 4 (6): Advertir 3, Buscar 4, Empatía 1, Persuasión 4. Voluntad 2: Carisma 1, Intimidar 3, Valentía 3. Especializaciones:G arras 2 (Pelear), Vista 5 (Buscar y Advertir), Volar 5 (Atletismo). Pasivas:V italidad 9, Resistencia 4, Reacción 12, Apariencia 3. Armas: Garras (Daño 4). Personajes Jugador (50): DES +1, PER +1. Vista +3 (Buscar y Advertir). Apariencia +1. Armas naturales: Garras (FOR+2)
Bakeneko Estos poderosos y misteriosos felinos son tan admirados como temidos, seres comunes en las historias y mitología. Según el folklore, un gato doméstico puede convertirse en un bakeneko si vive 100 años o alcanza los 4 kilogramos de peso, incluso por tomar aceite de una lámpara. Estas teorías no son más que un intento de explicar la existencia de tales criaturas fascinantes, pero nada más alejado de la realidad. Los bakeneko son seres pertenecientes al Mundo Espiritual. Cierto es que son el ref lejo fantasmal de gatos domésticos difuntos, y solo muy fuertes emociones pueden atar el alma de estos animales lo suficiente como para adquirir conciencia y una nueva vida. Es por este motivo que la mayor cantidad de bakenekos son gatos que fueron maltratados y guardan un gran deseo de venganza. Sin embargo, también los hay bondadosos, gatos con inmenso agradecimiento que han decidido actuar de bien en el mundo. Los grandes poderes de los bakeneko les permite hablar cualquier idioma (comprenden a partir del alma de sus interlocutores), volar por los aires, cambiar su aspecto y forma (siendo común que se conviertan en humanos), e incluso los más fuertes pueden resucitar a los muertos. Ya sea por vengarse de los seres vivos como por castigar a personas malvadas, los bakeneko consumen las almas de sus presas. Los seres del Plano Físico los nutren con mucha energía espiritual como a cualquier criatura del Plano Astral, por lo que tienen razones de sobra para alimentarse de ellos. Los bakeneko que consumen suficientes almas pueden cambiar su esencia y convertirse en nekomata. La imagen espiritual del nekomata posee dos colas y camina erguido, la única diferencia perceptible con su estado anterior. Además de contar con su cola bifurcada extensible que le sirve de arma, pueden adquirir la forma exacta de los seres que asesina. Posee también nuevos poderes nigrománticos que le permiten levantar cadáveres y controlarlos con sus colas como marionetas. Desprenden un aura de terror que inquieta a los seres vivos. Tamaño:P equeño. Universo:E lmekia, Ontaria. Fortaleza 3:A guante 2, Atletismo 4, Fuerza 1, Nadar 2. Destreza 5:E squivar 5, Pelear 4, Sigilo 5. Ingenio 3: Cultura 2, Esconder 4. Percepción 4: Advertir 6, Buscar 5, Empatía 2, Engañar 4, Persuasión 3, Rastrear 3, Supervivencia 3. Voluntad 4:F rialdad 3, Intimidar 3, Valentía 3. Especializaciones: Sombras 4 (Esconder), Saltar 3 (Atletismo), Olfato 3 (Advertir y Buscar), Garras 4 (Pelear). Pasivas:V italidad 9, Resistencia 5, Reacción 16. Armas:G arras (Daño 4), Colas (Daño 4, nekomata).
Alterar cuerpo (Clase B): Al no poder traspasar la Barrera, pueden poseer el cuerpo de un gato común o generar su propio cuerpo físico con el paso del tiempo. Sin embargo, el cuerpo es alterado , volviéndose un felino del doble de tamaño y con facciones que pueden parecer aterradoras. Forma física perfecta (Clase A):A l introducirse en un cuerpo físico se camuflan perfectamente en su interior, no alterando en absoluto a su huésped. Ser Espiritual Clase B-A: Estos seres cuentan con 160 puntos Aura de Terror: Los nekomata desprenden un aura de miedo en Poderes Espirituales, aunque los más poderosos alcanzan la a su alrededor. Cualquiera que se encuentre cerca de ellos debe Clase A (hasta 320 puntos). superar una prueba de Frialdad o quedar en estado de Miedo.
Demonios En el Mundo Espiritual habita una gran cantidad de seres de naturaleza y orígenes diversos. Una de las razas más conocidas de este plano son los demonios. La mayoría de las entidades superiores los toma por simples alborotadores, pero en realidad los demonios poseen un espíritu inquieto y aventurero que los motiva a enfrentar sus propios límites constantemente. Dadas sus aptitudes para la lucha, esto suele derivar en combates para medir su fuerza, creando los mencionados “alborotos”. Naturalmente, cuanto más poderoso es el demonio, mayores proporciones adquieren estos choques. Como todo ser del Plano Astral, se alimentan de la energía espiritual de otras criaturas. La tentación de cruzar al mundo físico es demasiado alta teniendo en cuenta la pureza de las almas mortales, lo que los ha convertido en enemigos directos de los humanos. Inmortal: Como todo ser del Mundo Espiritual, los demonios son inmortales. Si adquieren forma física por algún motivo, su cuerpo es naturalmente vulnerable, pero la muerte solo significará su regreso inmediato a su plano de origen. Solo pueden ser destruidos si su alma es consumida o totalmente desintegrada por poder espiritual. Hambre Espiritual:S i no se alimentan de energía en demasiado tiempo, comienzan a caer en letargo hasta entrar en coma, pero no llegan a morir, pudiendo permanecer en este estado durante milenios. Incluso, si se los alimentara adecuadamente volverían a la normalidad de inmediato. Sentir las Almas: Los demonios se alimentan de energía espiritual, siendo las almas una concentración equivalente a un verdadero banquete. Por este motivo, tienen un sentido anímico que les permite detectar las almas cercanas. Digestión Biológica: En forma física, los demonios pueden consumir alimentos de todo tipo y digerirlos con su órganos biológicos. Sin embargo, esto no les permite escapar de su “hambre espiritual”. Dado que solo las almas los sacia realmente, prefieren los sabores fuertes en las comidas normales.
Clase D
Se trata de la clase más débil de demonios, la Clase D o “los itinerantes” por su tendencia a viajar constantemente y meterse en problemas con frecuencia. No tienen conciencia de su debilidad en relación a otros seres espirituales (de hecho, son de los más débiles de todo el Plano Astral) y mueren como moscas. Dado que la Barrera con el mundo físico no puede filtrarlos, buscan cruzarla constantemente para alimentarse con cierta tranquilidad. Son más fuertes que el humano promedio, pero aún así suelen ser destruidos fácilmente por personas entrenadas. Aquellos que pasan la Barrera pero no asumen una forma física pueden llegar a ser llamados “fantasmas” o confundidos con leyendas urbanas. Fortaleza 4: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 4, Nadar 1. Destreza 3: Armas C.C. 3, Pelear 4, Esquivar 3, Sigilo 1. Ingenio 1: Esconder 3. Percepción 3: Advertir 3, Buscar 3, Engañar 1, Supervivencia 2. Voluntad 3: Frialdad 1, Intimidar 4, Valentía 2. Especializaciones:G arras 2 (Pelear). Pasivas:V italidad 15, Resistencia 6, Reacción 10, Apariencia 0. Armas:G arras (Daño 5), Dientes (Daño 5, Penetrante 1). Poderes Espirituales (40 PC): • Dominio: Huesos (40) Expulsa un hueso fuerte y afilado como arma Arcaica de Daño 8. Costo 10%.
Ser Espiritual Clase D: Estos seres poseen hasta 40 PC en Poderes Espirituales. Forma física limitada: Los demonios pueden asumir una forma física al cruzar la Barrera, protegiendo sus espíritus del daño directo que puedan sufrir. Esta forma, sin embargo, será muy parecida a su imagen astral, la cual los hace parecer monstruos horrendos. Las puntuaciones así como los Poderes Espirituales en las f*ichas de los demonios son solo ejemplos. Los demonios son más individuales cuanta mayor Clase poseen.
Clase C
Criaturas más organizadas y astutas que los demonios inferiores, los Clase C tienen una idea aproximada de sus fortalezas y debilidades, aunque prefieren una vida de peligros a la monotonía de la seguridad. Es común verlos servir como tropas de valor en ejércitos de todo tipo, incluso en mundos físicos como Elmekia cuando asumen forma física, ya que la Barrera no puede detenerlos. Viven de la guerra y se alimentan de los caídos. Son guerreros efectivos y, si se los mantiene ocupados y bien recompensados, también leales. Una de las compañías de mercenarios más famosa de Elmekia, los Yashadan, está formada por demonios en forma física, aunque su naturaleza sea considerada nada más que un rumor. Fortaleza 4: Aguante 2, Atletismo 3, Fuerza 4, Nadar 1. Destreza 5: Armas C.C. 3, Pelear 5, Esquivar 4, Sigilo 3. Ingenio 2: Esconder 3. Percepción 3: Advertir 3, Buscar 4, Empatía 1, Supervivencia 3, Engañar 2, Persuasión 1. Voluntad 3: Frialdad 2, Intimidar 4, Valentía 3. Especializaciones: Garras 3 (Pelear), Ciudades 2 (Supervivencia). Pasivas: Vitalidad 15, Resistencia 6, Reacción 13, Apariencia 1. Armas: Garras (Daño 5), Colmillos (Daño 5, Penetrante 1). Poderes Espirituales (80 PC): • Arma Espiritual (60) Causa Daño Energético 6. Generar el arma consume 10% de energía espiritual. • Dominio: Sombras (20) En contacto con una sombra puede modificarla a voluntad.
Ser Espiritual Clase C: Estos seres poseen hasta 80 PC en Poderes Espirituales. Forma humanoide: Los demonios Clase C logran alcanzar una forma física muy parecida a la humana pero notoriamente desagradable, por lo que suelen cubrirse el rostro con yelmos o vendajes.
Clase B
La casta inferior entre los Altos Demonios son los Clase B, también llamados simplemente “Mi Voluntad” por los mazoku y algunos poderosos Clase A, debido a que en ellos se cimienta su red de influencia. Típicos miembros de la raza de los demonios, su individualismo y ansia de superación los vuelve ambiciosos, y nunca falta una ferviente e insana competencia entre ellos. Es común que se odien unos a otros y se enfrenten por el favor de sus amos. Algunos incluso morderían la mano de su señor, aunque este fuera su mismo creador, si adquieren el suficiente poder como para ascender de Clase. Una minoría logra independizarse y vagar libres tanto por el Plano Astral como en el mundo físico, desarrollando un carácter más apacible y meditativo. Fortaleza 4: Aguante 3, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 2. Destreza 5: Armas C.C. 3, Pelear 6, Esquivar 4, Sigilo 4. Ingenio 3: Esconder 3. Percepción 3: Advertir 4, Buscar 4, Empatía 2, Supervivencia 3, Engañar 3, Persuasión 2. Voluntad 3: Frialdad 3, Intimidar 4, Valentía 3. Especializaciones:G arras 3 (Pelear). Pasivas:V italidad 15, Resistencia 6, Reacción 14, Apariencia 3. Armas: Garras (Daño 5). Poderes Espirituales (160 PC): • Arma Espiritual (115) Causa Daño Energético 8. Generar el arma consume 10% de energía espiritual. El arma puede volverse exótica o extraña, como un látigo, rayos o una maza elástica de múltiples cadenas. Este efecto otorga ventajas al personaje, especialmente narrativas. Cada uso de esta forma tiene un costo del 10%. • Armadura Espiritual (45) El aura protege al personaje contra ataques individuales por costo de 5% o durante toda una Ronda por 15%. Protección A3 F0 E2.
Ser Espiritual Clase B:E stos seres poseen hasta 160 PC en Poderes Espirituales. Alterar cuerpo: Los demonios Clase B pueden elegir habitar el cuerpo de un mortal, ya que no pueden traspasar la Barrera. Sin embargo, al introducirse en su cuerpo físico lo alteran irremediablemente, causando el crecimiento de cuernos, colmillos, garras o atributos similares. En esencia el ser sigue siendo el mismo, pero muestra claras señas de haber sido corrompido.
Clase A
Estas criaturas son reconocidas como los demonios más poderosos. Dadas sus capacidades, rápidamente obtendrán prestigio por alguna de sus destrezas. Son creaciones de los mismos mazoku, por lo que están obligados a servirles desde el momento de nacer, hecho causante de que varios decidan escapar al Plano Físico. Los hay de todo tipo: ambiciosos, sádicos, benévolos, astutos, engreídos... sin embargo, su escaso número (no más de mil) hace que casi todos se conozcan entre sí y de alguna manera se respeten. Varios Clase A se han ganado hecho de una merecida reputación y son temidos incluso entre los de su casta, llegando a rivalizar con los mazoku. Fortaleza 4: Aguante 3, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 2. Destreza 5: Armas C.C. 3, Pelear 6, Esquivar 5, Sigilo 4. Ingenio 3: Esconder 3, Táctica 1. Percepción 3: Advertir 5, Buscar 5, Empatía 3, Supervivencia 3, Engañar 4, Persuasión 3. Voluntad 3: Frialdad 3, Intimidar 4, Valentía 4, Mando 2. Especializaciones:P uños 3 (Pelear), Acrobacias 3 (Atletismo). Pasivas:V italidad 15, Resistencia 6, Reacción 14, Apariencia 3. Armas: Puños (Daño 4). Poderes Espirituales (315 PC): • Arma Espiritual (155) Causa Daño Energético 10. Generar el arma consume 10% de energía espiritual. Esta arma puede ser parte de su imagen espiritual, por ejemplo, adquiriendo su mano la forma de una peligrosa garra. El arma puede volverse exótica o extraña, como un látigo, rayos o una maza elástica de múltiples cadenas. Este efecto otorga ventajas al personaje, especialmente narrativas. Cada uso de esta forma tiene un costo del 10%.
• Armadura Espiritual (110) El aura protege al personaje contra ataques individuales por costo de 5% o durante toda una Ronda por 15%. Protección A3 F3 E3. • Potenciar (50) Aumenta la Fortaleza o Destreza del personaje hasta un máximo de 2 puntos por una única tirada. El costo es de 3% por punto. Potenciar puede utilizarse en combinación de cualquier otro poder.
Ser Espiritual Clase A: Estos seres poseen hasta 320 PC en Poderes Espirituales. Forma física perfecta:A l introducirse en un cuerpo físico, estos demonios se camuflan perfectamente en su interior, no alterando en absoluto a su huésped. Cuando así lo desean, pueden alterar su forma para hacer uso de sus armas naturales o espirituales.
Mazoku
Esta casta especial de demonios está compuesta por criaturas de inmenso poder, el cual en algunos casos llega a equipararse al de grandes potencias del Mundo Espiritual. Unidos, los mazoku podrían aspirar a gobernar su mundo, pero sus constantes disputas hacen imposible tales planes. Son los creadores de su raza, a la vez que protectores en los dominios que han reclamado. Gobiernan como tiranos y su palabra es ley. Al nadie estar a salvo de sus caprichos, solo demonios habitan su áreas de influencia y estas tienden a ser más bien pequeñas y despobladas. Sus motivaciones son diversas aunque siguen los parámetros propios de su raza. Los caracteriza su hambre de poder y la superación individual a toda costa. Si a esto sumamos sus impresionantes capacidades, tenemos verdaderos monstruos a los que tarde o temprano hay que combatir. La forma de los mazoku varía mucho y suele corresponderse a su personalidad. Los hay con forma humana así como grandes dragones oscuros u horrores con decenas de tentáculos. De cualquier forma, su gran poder les permite cambiar de forma a voluntad. Fortaleza 5: Aguante 5, Atletismo 5, Fuerza 6. Destreza 6: Armas C.C. 4, Pelear 6, Esquivar 5. Ingenio 3: Táctica 2. Percepción 3: Advertir 5, Buscar 5, Empatía 1, Persuasión 3. Voluntad 5: Carisma 4, Frialdad 4, Intimidar 5, Mando 5, Valentía 6. Especializaciones:P uños 4 (Pelear), Demonios 4 (Mando). Pasivas:V italidad 18, Resistencia 7, Reacción 17. Armas: Puños (Daño 5). Poderes Espirituales (600 PC): • Arma Espiritual (155) Causa Daño Energético 12. Generar el arma consume 10% de energía espiritual. El arma puede volverse exótica o extraña, como un látigo, rayos o una maza elástica de múltiples cadenas. Este efecto otorga ventajas al personaje, especialmente narrativas. Cada uso de esta forma tiene un costo del 10%. • Armadura Espiritual (240) El aura protege al personaje contra ataques individuales por costo de 5% o durante toda una Ronda por 15%. Protección A5 F5 E5. • Potenciar (70) Aumenta la Fortaleza o Destreza del personaje hasta un máximo de 3 puntos por una única tirada. El costo es de 3% por punto. Potenciar puede utilizarse en combinación de cualquier otro poder. • Energía Desatada (135) El ataque causa 14 puntos de Daño Energético y tiene un costo del 20%.
Ser Espiritual Clase S: Como máximos exponentes del Mundo Espiritual poseen hasta 640 puntos en Poderes Espirituales. Avatares:E l inmenso poder de los mazoku no les permite cruzar la Barrera, pero son lo suficientemente fuertes como para crear versiones debilitadas de sí mismos en el Plano Físico. Si bien con este método pueden existir en dos planos al mismo tiempo, es algo que les despierta nulo interés. Pactos Demoníacos: Su método favorito para manifestarse y entretenerse es realizar pactos anímicos con mortales, otorgándoles capacidades sobrenaturales a cambio de algo que pueda servirles. Frecuentemente este intercambio requiere que el mortal, al morir, entregue su alma para que el demonio la consuma. Estos pactos espirituales son muy poderosos, tan poderosos e indestructibles como el mismo mazoku.
Elfo Los antiguos escritos élficos afirman que su gente habitó el mundo desde los tiempos ancestrales en que los dioses caminaban entre los mortales. Esto les infunde confianza y orgullo, sintiéndose seres especiales de la creación. Sus tradiciones exaltan el carácter legendario y elevado de su especie. A pesar de esto, la mayoría de los elfos no son racistas ni altaneros (aunque ciertamente no son humildes) y se los puede ver en grandes ciudades mezclados entre humanos, lo que es prueba de su larga Historia de amistad y cooperación. Por otro lado, las ciudadelas élficas son un tanto recelosas a la entrada de extranjeros y sus cortes gobiernan desde el resguardo y el lujo de la alta sociedad. Tamaño:M Universo:E lmekia. edio. Fortaleza 2:A guante 2, Atletismo 3, Fuerza 1, Nadar 1. Destreza 4: Armas C.C. 4, Puntería 6, Sigilo 4, Esquivar 4. Ingenio 4 (6): Ciencias 3, Investigar 3, Cultura 3, Esconder 4, Medicina 4. Percepción 5 (6):P ersuasión 3, Advertir 5, Buscar 5, Callejeo 2, Empatía 4, Engañar 1, Rastrear 2, Supervivencia 2. Voluntad 4: Carisma 4, Frialdad 3, Mando 1, Intimidar 1, Lenguajes 2, Valentía 3. Especializaciones: Espadas 3 (Armas C.C.), Observar 3 (Buscar), Arcos 4 (Puntería). Pasivas: Vitalidad 9, Resistencia 6, Reacción 17, Apariencia 4. Equipamiento: Espada corta (Daño 4), Arco (Daño 6). Æther: Captación 8, Ejecución 6. Dominios: 6 puntos en un Dominio cualquiera. Personajes Jugador: ING +1, PER +2. Apariencia +1. Dominio a elección en 6 puntos.
Los Alden y el Destino Existen registros que sugieren la gran incidencia de la fuerza del Destino en la vida de los elfos desde el remoto inicio de la especie. Difuso en la mayoría de los casos, incierto hasta que todo parece encajar, los alden transitan toda su vida intentando entender su destino. No parece haber consenso sobre la función o intención del Destino. Parece ser simplemente una fuerza inescrutable más poderosa aún que los mismos dioses. Algunos alden han actuado al servicio del bien, aun que otros, sea a propósito o por error, han causado grandes males. Esto sugiere que el Destino es arbitrario o al menos amoral, aunque los elfos se niegan a creerlo, sosteniendo que hasta los actos más atroces son en realidad una enseñanza para el mundo. Dado que al cumplir su destino el elfo muere indefectiblemente, muchos de la alta sociedad intentan evadir el final, haciendo caso omiso a sus sueños o a los impulsos de su espíritu. Se cree que nadie puede escapar al Destino, por l o que de alguna manera, que intenten prolongar su vida es también parte de su inevitable final. Por supuesto, estas especulaciones son mantenidas en secreto por cada alden, y la versión pública es que, cuanto más antigua es la persona, más importante será su destino (algo que no es falso del todo). Hace más de un milenio, una facción de alden se rebeló contra los designios del Destino, abandonado su esencia por medio de un ritual secreto. Sufrieron cambios físicos notorios y fueron exiliados por sus hermanos, horrorizados por su abandono a la más antigua de sus tradiciones. Así nacieron los Naita o Elfos Oscuros.
Elfo Oscuro Desde el principio de los tiempos los elfos han seguido rígidas tradiciones culturales. Servir de instrumentos del Destino es solo una de ellas, pero también de las más importantes. Más de cinco siglos en el pasado, un importante grupo de alden, desconformes con su estilo de vida, decidió romper sus lazos ancestrales con el Destino por medio de un complejo ritual. Fueron guiados por quien se convertiría en su primer gran héroe, el Patriarca Ka’heffy, quien tras siglos de estudio halló el secreto ancestral del lazo élfico con los dioses y el Destino. Al momento de iniciar el ritual, irónicamente, Ka’heffy cumplió su destino y no sobrevivió al proceso, siendo el primer mártir de su raza. Los elfos involucrados rápidamente percibieron los cambios en su naturaleza. Su piel cambió a tonos oscuros y sus ojos se volvieron rojos, amarillos o grises. No podían infiltrarse. Fueron descubiertos y exiliados en primer lugar, luego perseguidos. Su gente encontró refugio bajo tierra y allí desarrollaron su cultura. Los naita, también llamados elfos oscuros, son actualmente muy conocidos aunque muy raros de ver. Sus ojos son sensibles a la luz intensa y prefieren salir de noche, aunque la oscuridad total no es problema para ellos. Hace tiempo dejaron de ser perseguidos por sus primos, pero aún persiste el mutuo rechazo racial. Al contrario de los alden, los naita motivan el individualismo. Se han desligado del Destino, pero también se han vuelto mortales, alcanzando a vivir poco más de un siglo. Sus ciudades secretas son vastas catacumbas de varios pisos bajo tierra. Además de su aspecto e Historia, los naita destacan por sus habilidades metalúrgicas. Alejados de los recursos de la superficie, principalmente la madera, se especializaron en la forja del acero y se volvieron verdaderos expertos. Las armas naita son exquisitas obras de arte además de mortíferas en combate.
Personajes Jugador (60): FOR +1, PER +1, VOL +1. Arma de calidad: 20 PC. Apariencia +1. Alden:C omo alden, los naita tienen sus mismos rasgos raciales. Visión nocturna: Los naita son capaces de ver perfectamente en la oscuridad natural. Sin embargo, la luz fuerte les causa dolor en los ojos y los enceguece fácilmente. Paria: Ya que son mirados con recelo por gran parte del mundo, los elfos oscuros poseen el rasgo Paria obligatoriamente. Infame: Cualquier naita que lleve más de un año actuando en la superficie debe adquirir de forma obligatoria el rasgo Infame. Magia liberada: La liberación de los naita parece haber potenciado de alguna manera su capacidad para manifestar sus conjuros. Obtienen +1 a su Ejecución. Arma de calidad: Los naita que han sido criados en una de sus ciudades subterráneas disponen de armas forjadas por sus maestros herreros. Dispone de 20 PC base para asignar al arma.
Kitsune Tradicionalmente, con el nombre “Kitsune” se designa a la entidad Clase Z original así como a toda su extensa estirpe, aunque en realidad su nombre verdadero es Inari. Por su Categoría podemos entender fácilmente que se trata de una de las máximas potencias del Mundo Espiritual, alrededor de la cual han surgido muchas leyendas que la relacionan con hechos importantes de la Historia del multiverso. Nacida en los orígenes de la Creación junto a otras entidades como Kokuryu o Amaterasu, se asume que así como estos escogieron identificarse con los conceptos de Oscuridad y Luz respectivamente, Inari escogió la Fertilidad o la Fuerza Vital, y por lo tanto se la asocia con el origen de la vida en el Plano Físico. Su intervención en los asuntos de seres inferiores ha sido muy escasa, aunque se la considera una ferviente protectora de los mortales; obtuvo esta fama al ser la única Clase Z en oponerse a la invasión del Plano Físico de Ontaria tras la caída de los límites entre mundos. Se dice que actualmente observa con interés cada Torneo de las Almas, aunque nadie puede comprobarlo. Por fuera de todo lo atribuido a su leyenda, Inari es una criatura similar a un zorro de pelaje naranja pero de enormes proporciones. Lo más impresionante de su figura son sus colas, de un número considerado infinito, las cuales se mantienen en un movimiento constante y borroso, casi hipnotizante. Sus hijos son muchos y están dispersos por todo el Plano Astral. Los kitsune son criaturas libres e inteligentes, muy similares a los zorros, del doble de tamaño y varias colas. Puede determinarse el poder de cada uno según su número de colas: desde tres (Clase D) hasta nueve (Clase S). No es raro ver a un kitsune en el Mundo Espiritual, incluso de a pares en un “Nodo Zonal”. Sus parientes son tantos y tan dispersos que en realidad conforman toda una raza y como tal, no se sienten especialmente unidos entre sí, pero si un kitsune es amenazado, otro de mayor Categoría tenderá a defenderlo. Si cruzan al Plano Físico, los de menor Clase asumen formas monstruosas debido a su escaso control sobre la materia. Pero los Clase B, por ejemplo, se convierten en humanoides con orejas y colas de zorro, mientras que los Clase A pueden ocultarlas a voluntad y pasar completamente inadvertidos. En Elmekia, estos kitsune han sido confundidos o asociados con los goyang, aunque en realidad nada tienen que ver con ellos.
Gran Potencia: A pesar de cualquier posible consideración en cuanto a sus puntuaciones, el poder de Inari hace de sus capacidades totalmente narrativas. En caso de desear un enfrentamiento con ella de forma medible, considera que su único Atributo es Poder 7 (para todas sus acciones y Puntuaciones Pasivas) y Ataque 6, además de ser de Tamaño Enorme.
Puntuaciones Generales de los Kitsune
Tamaño:M edio. Fortaleza 3: Aguante 2, Atletismo 5, Fuerza 1, Nadar 1. Destreza 5: Pelear 4, Puntería 4, Esquivar 4, Sigilo 2. Ser Espiritual Clase Z:E ntre los seres más poderosos y antiguos Ingenio 3: Esconder 2. del Plano Astral, el Inari posee más de 640 puntos en Poderes Percepción 4: Advertir 4, Buscar 4, Empatía 3, Supervivencia 2, Engañar 1, Persuasión 3. Espirituales. Invulnerable: Esta entidad de inmenso poder es practicamente Voluntad 3: Frialdad 2, Intimidar 2, Valentía 4. inmune a cualquier tipo de Daño. A todos los efectos, posee Especializaciones:G arras/Mordisco 3 (Pelear). Protección A6 F6 E6, aunque solo esta última puede ser reducirda Pasivas:V italidad 12, Resistencia 5, Reacción 15. Armas:G arras/Mordisco (Daño 5). con la Cualidad Penetrante.
Tres Colas
Poderes Espirituales (40 PC): • Arma Espiritual (40) Las colas de los kitsune son armas que se estiran para alcanzar al objetivo y causarle Daño Energético 5. Generar el arma consume 10% de energía espiritual.
Siete Colas
Poderes Espirituales (240 PC): • Arma Espiritual (140) Las colas de los kitsune son armas que se estiran para alcanzar al objetivo y causarle Daño Energético 10. Generar el arma consume 10% de energía espiritual. • Escudo Espiritual (100) Escudo de Protección 3 capaz de resistir hasta 8 puntos de Daño. Dura un Asalto o hasta ser superado por el Daño recibido. El costo es del 16%.
Ser Espiritual Clase D: Estos seres poseen hasta 40 PC en Poderes Espirituales. Forma física limitada: Estos kitsune asumen forma física al cruzar la Barrera, aunque su limitado control sobre este plano les Ser Espiritual Clase A: Estos seres poseen hasta 320 PC en permite crear un cuerpo monstruoso. Poderes Espirituales. Cuatro Colas Forma física perfecta:A l introducirse en un cuerpo físico, estos Poderes Espirituales (80 PC): kitsune se camuflan perfectamente en su interior, no alterando en • Arma Espiritual (80) absoluto a su huésped. Al manifestar sus poderes surgen orejas de Las colas de los kitsune son armas que se zorro al igual que sus colas espirituales. Si así lo desean pueden estiran para alcanzar al objetivo y causarle Daño transformarse enteramente en su imagen astral. Energético 7. Generar el arma consume 10% de energía espiritual. Ocho Colas Poderes Espirituales (300 PC): Ser Espiritual Clase C: Cuentan con hasta 80 PC en Poderes • Arma Espiritual (140) Espirituales. Las colas de los kitsune son armas que se Forma física distorcionada:E stos kitsune asumen forma física estiran para alcanzar al objetivo y causarle Daño al cruzar la Barrera, aunque su limitado control sobre este plano Energético 10. Generar el arma consume 10% de les permite crear cuerpos parecidos a los de un gran zorro pero energía espiritual. claramente distorcionados. • Escudo Espiritual (130) Escudo de Protección 3 capaz de resistir hasta Cinco Colas 10 puntos de Daño. Dura un Asalto o hasta ser Poderes Espirituales (100 PC): superado por el Daño recibido. El costo es del 14%. • Arma Espiritual (100) • Dominio: Energía (30) Las colas de los kitsune son armas que se Cada vez que energía espiritual es liberada a su estiran para alcanzar al objetivo y causarle Daño alrededor, puede atraerla y absorberla. Cada 10% Energético 8. Generar el arma consume 10% de de energía obtiene 3%. energía espiritual.
Nueve Colas
Ser Espiritual Clase B: Estos seres poseen hasta 160 PC en Poderes Espirituales (420 PC): Poderes Espirituales. • Arma Espiritual (220) Alterar cuerpo:L os kitsune Clase B pueden habitar el cuerpo de Las colas de los kitsune son armas que se un mortal, ya que no pueden traspasar la Barrera. Sin embargo, estiran para alcanzar al objetivo y causarle Daño Energético 14. Generar el arma consume 10% de al introducirse en su cuerpo físico lo alteran irremediablemente, causando el crecimiento de orejas y cola de zorro. Al manifestar energía espiritual. sus poderes surgen sus cuatro colas espirituales o también pueden • Escudo Espiritual (150) transformarse enteramente en su imagen astral. Escudo de Protección 3 capaz de resistir hasta 10 puntos de Daño. Dura un Asalto o hasta ser Seis Colas superado por el Daño recibido. El costo es del 10%. Poderes Espirituales (160 PC): • Dominio: Energía (50) • Arma Espiritual (100) Cada vez que energía espiritual es liberada a su Las colas de los kitsune son armas que se alrededor, puede atraerla y absorberla. Cada 10% estiran para alcanzar al objetivo y causarle Daño de energía obtiene 5%. Energético 8. Generar el arma consume 10% de Ser Espiritual Clase S:L os kitsune de nueve colas son criaturas energía espiritual. • Escudo Espiritual (60) de impresionante poder, aunque cierto es que no destacan Escudo de Protección 3 capaz de resistir hasta particularmente entre los seres de Clase S. 6 puntos de Daño. Dura un Asalto o hasta ser superado por el Daño recibido. El costo es del 20%.
Ghoul Desde los albores del tiempo, una raza de monstruos carnívoros ha acompañado a la humanidad, alimentándose de ella: los ghoul. Su origen es desconocido, al igual que la razón de su apariencia completamente humana. Son el lobo vestido de cordero, y posiblemente hayan evolucionado de esta forma, sobreviviendo aquellos que mejor se camuflaran entre las sociedades del hombre. Sin embargo, los gobiernos y La Organización son conscientes de su existencia, dedicándose a cazarlos enérgicamente. Pero los ghoul no desean la ruina de la humanidad sino todo lo contrario. Sin humanos, morirían de hambre, ya que su único alimento es su carne. Los ghoul solo pueden alimentarse de carne humana o de otros ghoul, sintiendo repulsión por cualquier otra cosa que ingieran a excepción de agua y café. Muchos, ya sea por incapacidad o convicción, ni siquiera cazan presas, sino que aprovechan los cadáveres de suicidas; algunos hurgan en los cementerios en busca de cuerpos aún comestibles, dando origen a siniestras leyendas urbanas. Como sucede entre los seres humanos, entre los ghoul existen buenas y malas personas, conflictos territoriales, pujas de poder y monstruos voraces a los cuales hay que detener. A su manera, los ghoul han desarrollado una sociedad en las sombras, donde el más poderoso tiene “derecho de caza” en un área tan grande como su poder personal le permita custodiar; esto le da derecho a apoderarse de cualquier presa y castigar al ghoul que se atreva a cazar sin su aval (lo cual depende de si le cae bien o mal). Pero más allá de cualquier tradición, lo único cierto en la sociedad ghoul es la “ley del más fuerte”: quien posea mayor poder podrá hacer lo que quiera, usurpando el área de otro ghoul si así lo desea. El canibalismo no es bien visto aunque tampoco condena completamente a un ghoul. Sin embargo, si un “glotón” no sabe controlarse, sus hermanos podrían organizarse para acabar con él. Esto puede pasar tanto por canibalismo como por hambre de humanos, ya que es importante no llamar la atención de los cazadores y mantener un equilibrio entre el ganado. Tamaño:M Universo:O ntaria. edio.
Informática 2. Percepción 4: Advertir 5, Buscar 5, Callejeo 3, Empatía 2, Engañar 5, Falsificar 4, Persuasión 3, Rastrear 3, Supervivencia 3. Voluntad 3:C arisma 2, Frialdad 4, Intimidar 4, Valentía 5. Especializaciones: Bioarma 4 (Pelear), Olfato 4 (Advertir), Ciudades 2 (Supervivencia). Pasivas:V italidad 12, Resistencia 12, Reacción 14, Apariencia 2. Bioarma (80 PC): • Daño +4 (40) La bioarma cuenta con Daño físico de 7. • Capacidad Defensiva (40) Si el personaje se defiende con su bioarma, esta resiste hasta 8 puntos de Daño por Asalto. Protección 0.
Dominante
Fortaleza 3:A guante 4, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2. Destreza 4:P elear 5, Sigilo 4, Esquivar 5. Ingenio 3: Cultura 3, Esconder 4, Investigar 2, Medicina 2, Informática 2. Percepción 4: Advertir 5, Buscar 5, Callejeo 3, Empatía 2, Engañar 5, Falsificar 4, Persuasión 3, Rastrear 3, Supervivencia 4. Voluntad 4:C arisma 3, Frialdad 4, Intimidar 5, Valentía 5. Especializaciones: Bioarma 4 (Pelear), Olfato 4 (Advertir), Ciudades 2 (Supervivencia). Pasivas:V italidad 12, Resistencia 18, Reacción 15, Apariencia 2. Bioarma (130 PC): • Daño +4 (40) La bioarma cuenta con Daño físico de 7. • Capacidad Defensiva (90) Si el personaje se defiende con su bioarma, esta resiste hasta 8 puntos de Daño por Asalto. Protección A3 F1 E0.
Glotón
Fortaleza 3:A guante 4, Atletismo 4, Fuerza 2, Nadar 2. Destreza 4:P elear 6, Sigilo 5, Esquivar 6. Ingenio 3: Cultura 3, Esconder 4, Investigar 2, Medicina 2, Informática 2. Percepción 4: Advertir 6, Buscar 6, Callejeo 3, Empatía 1, Novato Engañar 5, Falsificar 4, Persuasión 3, Rastrear 4, Supervivencia 3. Fortaleza 3:A guante 3, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2. Voluntad 4:C arisma 2, Frialdad 5, Intimidar 5, Valentía 5. Destreza 4:P elear 4, Sigilo 3, Esquivar 4. Ingenio 3: Cultura 2, Esconder 4, Investigar 2, Medicina 2, Especializaciones: Bioarma 4 (Pelear), Olfato 4 (Advertir), Ciudades 2 (Supervivencia), Carne Humana 4 (Rastrear). Informática 2. Percepción 3: Advertir 4, Buscar 3, Callejeo 3, Empatía 1, Pasivas:V italidad 12, Resistencia 25, Reacción 16, Apariencia 2. Engañar 4, Falsificar 2, Persuasión 2, Rastrear 2, Supervivencia 2. Bioarma (255 PC): • Daño +7 (105) Voluntad 3:C arisma 1, Frialdad 3, Intimidar 3, Valentía 3. La bioarma cuenta con Daño físico de 10. Especializaciones:B ioarma 3 (Pelear), Olfato 3 (Advertir). Posee las Cualidades Efectiva 1 y Destructora 1. Pasivas:V italidad 12, Resistencia 7, Reacción 13, Apariencia 2. • Capacidad Defensiva (120) Bioarma (40 PC): Si el personaje se defiende con su bioarma, • Daño +4 (40) esta resiste hasta 10 puntos de Daño por Asalto. La bioarma cuenta con Daño físico de 7. Protección A3 F2 E0. • Capacidad Ofensiva (30) Experto La fuerza de la bioarma es impactante, contando Fortaleza 3:A guante 4, Atletismo 3, Fuerza 2, Nadar 2. con la Cualidad Potente 1. Destreza 4:P elear 5, Sigilo 4, Esquivar 5. Ingenio 3: Cultura 3, Esconder 4, Investigar 2, Medicina 2,
Carnívoro: Los ghoul obtienen su alimento de la carne humana o de otros ghoul. Cada semana que pasen sin comer les cuesta 1 punto de Resistencia. Devorar el 10% de la carne de un humano adulto les otorga 1 punto de Resistencia, mientras que la carne ghoul rinde el doble. Resistente: Estas criaturas pueden exigir su cuerpo durante largos períodos de tiempo sin cansarse. A nivel de reglas, no sufren pérdida de Resistencia por el ejercicio físico. Energía Superior:L a gran capacidad de los ghouls radica en sus reservas de energía. Cuanto más se alimentan más poder reservan. Esto significa que sus puntos de Resistencia no tienen máximo, aunque solo los obtienen alimentándose. Además, no tienen límite en el uso de Resistencia en una misma acción (pudiendo gastar más de 2).
Bioarma: Los ghoul cuentan con un arma biológica que surge desde su espalda y son capaces de ocultar completamente. Es un órgano más de sus cuerpos, el cual tiene formas y consistencias distintas según el individuo. Esta arma posee Daño básico igual a la Fortaleza y aplica Capacidad Ofensiva y Defensiva como si fuera un objeto mágico además de bonos por Calidad (Capítulo 6). Todo personaje ghoul nace con 40 PC en su Bioarma y puede mejorarla a lo largo de su vida. El revelar esta arma natural cuesta 1 punto de Resistencia.
Goyang Se cree que el origen de los goyang está fuertemente emparentado al de la humanidad. Algunos eruditos han sugerido que tienen antepasados comunes, aunque esta teoría ha sido desestimada. De cualquier forma, su Historia está fuertemente vinculada, ya que ambas especies fueron aliadas en su lucha por el dominio del mundo. Bajo la bandera de Quirino, los goyang demostraron su destreza como guerreros y hechiceros, así como su espíritu indomable. Estos seres se caracterizan por sus rasgos delicados y agraciados, pero especialmente por sus orejas y cola felinas. Algunos tienen más pelaje que otros y los colores son de lo más variados. También son reconocidos por su gran agilidad y aptitud para el combate. Su entusiasmo y curiosidad suelen meterlos en problemas, al igual que su inocencia y terquedad. Tamaño:M Universo:E lmekia. edio. Personajes Jugador (60): DES +2, PER +1. Ambidiestro, Apariencia +1.
Cinthe
Fortaleza 2:A guante 2, Atletismo 4, Fuerza 1, Nadar 3. Destreza 6 (7): Armas C.C. 3, Pelear 2, Sigilo 4, Robar 3, Esquivar 4, Puntería 1. Ingenio 2:C ultura 2, Esconder 4, Medicina 2. Percepción 4 (6): Advertir 4, Buscar 3, Callejeo 4, Empatía 4, Engañar 2, Persuasión 3, Rastrear 3, Supervivencia 4. Voluntad 3:C arisma 4, Juegos 2, Lenguajes 1, Valentía 2, Arte 2. Especializaciones:C ultivo 3 (Cultura), Escuchar 3 (Advertir). Pasivas:V italidad 9, Resistencia 5, Reacción 15, Apariencia 3. Equipamiento: Bastón (Daño 3).
Theran
Fortaleza 3:A guante 4, Atletismo 4, Fuerza 3, Nadar 3. Destreza 6 (7): Armas C.C. 5, Pelear 4, Sigilo 2, Esquivar 5, Puntería 2. Ingenio 2:C ultura 2, Esconder 2, Investigar 1, Medicina 2. Percepción 4 (6): Advertir 4, Buscar 4, Empatía 2, Engañar 1, Persuasión 2, Rastrear 1, Supervivencia 2. Voluntad 3:C arisma 2, Intimidar 2, Lenguajes 1, Valentía 3. Especializaciones:E spadas 3 (Armas C.C.), Observar 3 (Buscar). Pasivas:V italidad 12, Resistencia 5, Reacción 15, Apariencia 3. Equipamiento:E spada larga (Daño 6), Cuero tachonado (A3 F1).
Rakshan
Fortaleza 2:A guante 3, Atletismo 2, Fuerza 2, Nadar 1. Destreza 6 (7): Armas C.C. 3, Pelear 3, Sigilo 2, Esquivar 5, Puntería 4. Ingenio 3:C ultura 2, Esconder 2, Investigar 4, Medicina 3. Percepción 4 (6): Advertir 2, Buscar 3, Empatía 4, Engañar 3, Persuasión 4, Supervivencia 2. Voluntad 3:C arisma 4, Lenguajes 2, Valentía 2, Arte 3. Especializaciones:E spadas 2 (Armas C.C.), Observar 2 (Buscar), Convencer 3 (Persuasión), Seducir 2 (Persuasión). Pasivas:V italidad 9, Resistencia 5, Reacción 16, Apariencia 3. Equipamiento:E spada larga (Daño 6).
Gohda
Los pueblos que componen a los gohda (en lengua kugoji extranjeros” o “los otros”) son minorías étnicas que habitan las estepas al norte del subcontinente de Kugawa. Su vida está llena de dificultades, ya que han sido expulsados de las tierras fértiles del sur y deben arreglárselas para hallar sustento en climas extremos. Sus primos, los goyang, no los aceptan como iguales, y mantienen una fuerte y cruel vigilancia fronteriza. Esta tensa situación ha llevado a numerosas invasiones a lo largo de la Historia y baños de sangre en ambos bandos. A pesar de esta larga tradición de conflictos y racismo, los gohda se consideran parte de la raza goyang; sueñan con la posibilidad de habitar las tierras fértiles de Kugawa y vivir en la paz y abundancia de sus primos. Seres felinos de diversas características, los gohda son un pueblo nómada muy diverso. Si bien es cierto que las distintas tribu se componen de individuos de una misma etnia, cooperan frecuentemente entre ellas en toda clase de objetivos, ya sea para comerciar, intercambiar información o unirse para la guerra.
Tora
Fortaleza 5 (7): Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 2. Destreza 4:A rmas C.C. 1, Pelear 5, Sigilo 2, Esquivar 2. Ingenio 2:C ultura 1, Esconder 2, Investigar 1, Medicina 2. Percepción 4 (6): Advertir 4, Buscar 4, Empatía 2, Engañar 1, Persuasión 2, Rastrear 4, Supervivencia 5. Voluntad 3:C arisma 2, Intimidar 5, Valentía 4. Especializaciones:G arras 4 (Pelear), Correr 3 (Atletismo). Pasivas:V italidad 18, Resistencia 7, Reacción 13, Apariencia 3. Armas: Garras (Daño 6). Personajes Jugador (60):F OR +2, PER +1. Apariencia +1. Arma natural: Garras (FOR+1).
Raion
Fortaleza 5 (7):A guante 3, Atletismo 5, Fuerza 4, Nadar 1. Destreza 4:A rmas C.C. 1, Pelear 5, Sigilo 4, Esquivar 2. Ingenio 2:C ultura 1, Esconder 3, Investigar 1, Medicina 2. Percepción 4 (6): Advertir 3, Buscar 5, Empatía 2, Engañar 1, Persuasión 3, Rastrear 3, Supervivencia 4. Voluntad 4:C arisma 4, Intimidar 3, Valentía 4. Especializaciones:G arras 4 (Pelear), Acechar 3 (Sigilo). Pasivas:V italidad 18, Resistencia 7, Reacción 14, Apariencia 3. Armas: Garras (Daño 6). Personajes Jugador (60):F OR +2, VOL +1. Apariencia +1. Arma natural: Garras (FOR+1).
Suekko
Fortaleza 1 (4):A guante 1, Atletismo 4, Fuerza 2, Nadar 3. Destreza 6 (8): Armas C.C. 3, Pelear 5, Sigilo 6, Robar 4, Esquivar 6, Puntería 2. Ingenio 1:C ultura 2, Esconder 6, Medicina 2. Percepción 4 (6): Advertir 5, Buscar 5, Callejeo 3, Empatía 4, Engañar 3, Persuasión 3, Rastrear 1, Supervivencia 2. Voluntad 2:C arisma 1, Juegos 3, Valentía 2. Especializaciones:S altar 4 (Atletismo), Escuchar 3 (Advertir). Pasivas:V italidad 6, Resistencia 4, Reacción 13, Apariencia 2. Personajes Jugador (60): DES +3, PER +1.
Raion
Tora
Suekko
Grandes Bestias Se conoce como Grandes Bestias a un amplio e indeterminado conjunto de criaturas de gran poder e inteligencia. Sus capacidades son aterradoras para los seres humanos, ya que en tiempos antiguos e incluso hasta en el presente diversas circunstancias los han enfrentado por el dominio del mundo. Se les llama “Grandes” no por su tamaño sino por su trascendencia en la Historia y el papel que aún cumplen en el imaginario actual. En Elmekia, estos seres abundan y ejercen su poderío libremente sobre los continentes de Caelia e Iscalia, así como al sur de Valakia, adonde los magos de Tymuria han desistido de expandirse. En la llamada “Profundidad” han muerto miles y miles de hombres, generales y ejércitos que siguiendo los pasos de Quirino buscaron la gloria, pero fracasaron. Actualmente, las magocracias y el mundo entero reza porque los horrores que allí perduran no deseen salir jamás. Es difícil encontrar a una compañía de mercenarios dispuesta a entrar en la Profundidad, más aún a un noble comandante que los guíe, no importa la paga ofrecida o las leyendas sobre los abundantes y poderosos tesoros que permanecen enterrados debajo de montañas de oro. Por otro lado, en Vestfold han sido prácticamente aniquiladas. El temprano desarrollo de las armas de fuego y la tecnología de vapor le permitió a la humanidad levantarse, dejar de estar a la sombra de estos seres que se mantenían estancados en su poder personal. Sin embargo, aún existen varias Grandes Bestias durmientes o escondidas, y algunos conjeturan con que podría tratarse de las más poderosas.
Aruktai
Depredadores naturales, inteligentes y fríos, los Aruktai son criaturas en extremo peligrosas solo limitadas por su escasa ambición. Se dedican a proteger sus madrigueras y obtener alimento, lo cual ha salvado muchas vidas a la vez que a su especie entera, ya que el permanecer ocultos ha evitado su exterminio. Sin embargo, siguen siendo rivales formidables para grupos de incautos, a los cuales atrapan en sus trampas bien diseñadas. Su anatomía tiene similitudes con la de las arañas, aunque también tienen rasgos humanoides. En Elmekia se los asocia fuertemente con los naita (elfos oscuros), pero no es más que una tonta superstición. Hablando de su intelecto, son maquinadores expertos, no solo para atraer a sus presas sino también para atraer aún más, jugando con el miedo y la “propaganda”. Les gusta los retos,
por lo que se divierten confundiendo, aterrorizando y venciendo a aventureros. La tela o seda de aruktai, además de tener un inmenso valor en el mercado, es resistente como el bronce y altamente pegajosa, significando el fin para quienes son conducidos a sus trampas. No hacen asco a comer animales, pero nada les emociona más que disfrutar la cacería de seres sentientes. Tamaño:G rande. Fortaleza 3:A guante 4, Atletismo 4, Fuerza 4. Destreza 3:E squivar 2, Pelear 4, Sigilo 4. Ingenio 2:E sconder 5, Medicina 1, Táctica 3. Percepción 4:A dvertir 3, Buscar 5, Rastrear 3, Supervivencia 3. Voluntad 2:F rialdad 3, Intimidar 4, Valentía 3. Especializaciones:A cechar 4 (Táctica). Pasivas:V italidad 15, Resistencia 5, Reacción 11. Armas: Garras (Daño 4).
Seda: La tela de los aruktai, tan fuerte como el bronce, resiste hasta 3 puntos de Daño y cuenta con Protección 5. Es tan pegajosa que, al contacto con ella, debe superarse una prueba de Fortaleza contra Casi Imposible o quedar aprisionado.
Aliento: Los dragones son criaturas capaces de exhalar su poderoso aliento en forma de ataque. El elemento depende de Poco más que inmensas bestias primitivas, los llamados Colosos la naturaleza del dragón, aunque todos infligen Daño Energético son una raza de criaturas de gran potencia física, tan peligrosa en un área de Distancia 1. Lanzar su aliento les cuesta 1 punto de como diversa, tan voraz como destructiva. Su nombre proviene del Resistencia. tamaño asombroso de sus cuerpos, de diez metros en promedio. Si bien internamente comparten las mismas características, su Cría de Dragón apariencia y armas naturales varían significativamente de un Tamaño: Medio. individuo a otro, lo que los hace enemigos formidables y poco Fortaleza 3:A guante 2, Atletismo 2, Fuerza 4, Volar 2. predecibles: la experiencia previa en enfrentarlos no sirve de Destreza 4:P elear 4, Puntería 3. mucho. Ingenio 2: Esconder 1. Alguna vez dominaron mundos. En Ontaria, seguramente Percepción 4: Advertir 3, Buscar 3, Empatía 2, Persuasión 2, perecieron en la oleada de invasores del Mundo Espiritual. En Rastrear 1, Supervivencia 1. Vestfold y Elmekia muchos fueron muertos en tiempos remotos Voluntad 3:C arisma 2, Intimidar 3, Lenguajes 1, Valentía 2. por ejércitos y poderosos héroes, pero se sospecha que aún hoy Especializaciones:O lfato 1 (Buscar), Garras/Mordisco 2 (Pelear ), existan varios con vida. En Vestfold duermen ocultos, esperando Aliento 1 (Puntería), Escondites 3 (Supervivencia). el momento oportuno de aparecer y esparcir la devastación Pasivas:V italidad 12, Resistencia 5, Reacción 13. saciando su hambre. En Elmekia, sus dominios aún se extienden Æther: por Caelia e Iscalia, así como al sur de Tymuria, y ningún esfuerzo Captación 4, Ejecución 3. ha logrado erradicarlos allí. Son tanto depredadores como presas Dominios:A stral 2, Elemental 2, Energético 0, Espacial 0. de otras Grandes Bestias. Æther 0, Khaos 0. Tamaño:G igante. Armas:G arras/Dientes (Daño 5), Aliento (Daño 6). Fortaleza 7:A guante 6, Atletismo 4, Fuerza 6. Armadura natural: A2 F1 E2. Destreza 2:P elear 4. Ingenio 1: Esconder 1. Dragón Joven Percepción 2:A dvertir 3, Buscar 3, Rastrear 1, Supervivencia 3. Tamaño:E norme. Voluntad 3:F rialdad 1, Intimidar 5, Valentía 4. Fortaleza 5:A guante 4, Atletismo 3, Fuerza 6, Volar 4. Especializaciones:G arras 4 (Pelear). Destreza 3:P elear 4, Puntería 4. Pasivas:V italidad 45, Resistencia 9, Reacción 8. Ingenio 3:C iencias 1, Cultura 1, Esconder 1. Armas: Garras (Daño 9). Armadura natural: A3 F3 E2. Percepción 5: Advertir 4, Buscar 5, Empatía 2, Persuasión 2, Rastrear 1, Supervivencia 3. Voluntad 4: Carisma 2, Frialdad 2, Intimidar 4, Lenguajes 2, Valentía 4. Los dragones son una de las especies más admiradas y Especializaciones:O lfato 3 (Buscar), Garras/Mordisco 3 (Pelear ), temidas de la creación. Su presencia en el multiverso es casi tan Aliento 3 (Puntería), Escondites 3 (Supervivencia). vasta como la de la misma humanidad, hecho que sin duda es Pasivas:V italidad 27, Resistencia 7, Reacción 15. importante remarcar. Mientras que en Elmekia siguen estando Æther: muy presentes como posibles amenazas, en Vestfold pertenecen a Captación 6, Ejecución 5. los registros sobre las Grandes Bestias. Los dragones se presentan Dominios:A stral 3, Elemental 5, Energético 2, Espacial 0. en multitud de formas, pero la más común es de un reptil alado de Æther 0, Khaos 0. proporciones colosales en su etapa adulta. Armas:G arras/Dientes (Daño 7), Aliento (Daño 11). En todos los casos sus orígenes son mitológicos. Ni siquiera Armadura natural: A4 F3 E3. el más antiguo de los dragones sería capaz de contar la Historia completa de su especie sin entrar en el terreno de la leyenda. Dragón Antiguo Dioses dragón, dioses humanos, la misma esencia del mundo; de Tamaño:G igante. una Tierra a la otra varían los relatos y las suposiciones. Si esta Fortaleza 7:A guante 6, Atletismo 3, Fuerza 6, Volar 4. especie es la evolución de otra anterior, no se han encontrado Destreza 3:P elear 4, Puntería 4. restos fósiles que permitan suponerlo. Ingenio 5:C iencias 2, Cultura 1, Esconder 1, Medicina 1, Táctica 1. Por otro lado, su poder es inmenso. Poseen un conocimiento Percepción 5: Advertir 4, Buscar 5, Empatía 2, Persuasión 2, innato de la Magia en varios Dominios, así como captan y proyectan Engañar 1, Rastrear 3, Supervivencia 3. sus energías con facilidad. Esto no se limita a la expulsión de Voluntad 6: Carisma 2, Frialdad 2, Intimidar 6, Lenguajes 4, llamaradas (o de otros elementos), sino también al entendimiento Valentía 5. de idiomas, a los viajes astrales o incluso el control mental. Es que Especializaciones:O lfato 4 (Buscar), Garras/Mordisco 4 (Pelear ), en realidad, solo los ignorantes destacan a los dragones por su Aliento 3 (Puntería), Escondites 3 (Supervivencia). tamaño y poder destructivo; los verdaderos conocedores de sus Pasivas:V italidad 45, Resistencia 9, Reacción 19. capacidades admiran su vasto saber acerca del Mundo Espiritual Æther: y los secretos del cosmos. Captación 8, Ejecución 6.
Coloso
Dragón
Dominios:A stral 5, Elemental 5, Energético 2, Espacial 0. Æther 0, Khaos 0. Armas:G arras/Dientes (Daño 9), Aliento (Daño 15). Armadura natural: A5 F4 E3.
Dragón Ancestral
Tamaño:G igante. Fortaleza 8:A guante 6, Atletismo 3, Fuerza 6, Volar 4. Destreza 3:P elear 5, Puntería 4. Ingenio 5:C iencias 3, Cultura 2, Esconder 1, Medicina 1, Táctica 2. Percepción 5: Advertir 4, Buscar 5, Empatía 2, Persuasión 2, Engañar 2, Rastrear 3, Supervivencia 3. Voluntad 6: Carisma 3, Frialdad 2,
Intimidar 6, Lenguajes 4, Valentía 6. Especializaciones:O lfato 4 (Buscar), Garras/Mordisco 4 (Pelear ), Aliento 4 (Puntería), Escondites 3 (Supervivencia). Pasivas:V italidad 48, Resistencia 10, Reacción 19. Æther: Captación 10, Ejecución 7. Dominios:A stral 6, Elemental 6, Energético 2, Espacial 0. Æther 0, Khaos 0. Armas:G arras/Dientes (Daño 10), Aliento (Daño 18). Armadura natural: A5 F5 E4.
Hada Pequeños seres de impresionante poder, las hadas han poblado el mundo desde tiempos remotos, silenciosamente y con humildad extrema, ocultándose ante los problemas como cacerías y guerras. Por este motivo nunca signicaron un problema para la humanidad y no fueron expulsadas de Elmekia. Son conocidas por su aspecto inocente, su terquedad infantil y por su poderosa Magia. Habitan en entornos naturales lejos de la inuencia humana, élca o de cualquier otra civilización, aunque con el progreso constante de estas cada vez les es más complicado el aislarse. A causa de esta realidad, a lo largo de los siglos los encuentros con hadas han sido más y más comunes, provocando sus bendiciones así como arrebatos de ira a causa de su voluble carácter. Son seres delicados, delgados y de piel pálida, con orejas largas y puntiagudas. Su cabello se presenta de todo tipo de colores y poseen un par de alas de forma similar a las de mariposas que pueden ocultar a voluntad. A pesar de su tamaño menudo, su apariencia es muy atractiva para los humanos, con los cuales pueden desarrollar vínculos cercanos. La gran mayoría de hadas son hembra, aunque también pueden encontrarse machos (los cuales, por cierto, son muy “solicitados”). Si bien se las considera criaturas benévolas en general a pesar de sus arrebatos de furia casi arbitrarios, en las sombras existen
las llamadas “lamias”, hadas malvadas que disfrutan haciendo la vida miserable a otras razas sentientes. Una de sus fechorías más aberrantes es la de suplantar hijos, modicándolo mágicamente a los suyos para que se vean idénticos a un bebé humano; tras el rapto al original generalmente lo asesinan, mientras la familia cría al hada sin jamás notar la diferencia. Las hadas comunes y las lamias son en realidad de la misma especie, aunque las primeras las ven con malos ojos puesto que sus hábitos inescrupulosos dan mala fama a todas. Algunas veces, un hada se dedica a neutralizar las acciones de una lamia empecinada en arruinar la vida de una persona. Tamaño: Medio. Universo: Elmekia. Fortaleza 1:A guante 1, Atletismo 2, Fuerza 1. Destreza 3:P elear 1, Sigilo 3, Esquivar 3, Puntería 4, Volar 5. Ingenio 4:C ultura 2, Esconder 4, Medicina 3. Percepción 2: Advertir 3, Buscar 4, Empatía 4, Engañar 3, Persuasión 3, Supervivencia 2. Voluntad 2:C arisma 3, Frialdad 1, Lenguajes 2, Valentía 2. Especializaciones:C onjuros 2 (Puntería), Seducir 3 (Persuasión), Bosques 3 (Supervivencia). Pasivas:V italidad 6, Resistencia 2, Reacción 14, Apariencia 4. Æther: Captación 7, Ejecución 5. Dominios:A stral 5, Elemental 3, Energético 0, Espacial 0. Æther 1, Khaos 0.
Kokuryu Una de las mayores potencias del Mundo Espiritual es el misterioso e igualmente temido Kokuryu o Dragón Sombrío, mejor conocido como Dragón Negro. Esta criatura es un inmenso dragón serpenteante de la energía negra más pura, sus orígenes se remontan a la Creación, aunque su papel en la misma es incierto. Lo que sí se conoce es su ancestrar e inconmensurable poder, el cual estremece hasta al más valiente de los Clase S. Tal es su fuerza espiritual que a lo largo de la Historia muchos han invocado su energía, tanto desde el Plano Físico como del Astral. Su existencia es incomprensible para aquellos de menor categoría, ya que pasa los eones en una especie de contemplación interior o del cosmos entero, dormitando alrededor de un poderoso Nodo de Energía. Pocos han hablado con él, y menos aún han vivido para contarlo, ya que a una criatura como esta le es difícil no ver como alimento fácil a cualquiera que tenga enfrente. Algunos creen que el Dragón Negro lo ve todo, que al ser convocado participa activamente de la lucha con parte de su esencia y conciencia. Otros afirman que el dragón ignora totalmente los asuntos de los seres que invocan su poder, quienes captan su energía sobrante y solo una imagen residual de su conciencia.
Ser Espiritual Clase Z:E ntre los seres más poderosos y antiguos del Plano Astral, el Kokuryu posee más de 640 puntos en Poderes Espirituales. Energía Oscura:E sta entidad de inmenso poder es practicamente inmune a cualquier tipo de Daño. A todos los efectos, posee Protección A6 F6 E6, aunque solo esta última puede ser reducirda con la Cualidad Penetrante. Gran Potencia: A pesar de cualquier posible consideración en cuanto a sus puntuaciones, el poder del Dragón Negro hace de sus capacidades totalmente narrativas. En caso de desear un enfrentamiento con él de forma medible, considera que su único Atributo es Poder 8 (para todas sus acciones y Puntuaciones Pasivas) y Ataque 5, además de ser de Tamaño Gigante.
Magan Los escritos sagrados magan relatan que el origen de su especie proviene de una deidad originaria, Ruk’ton Jak’n o “El Gran Arquitecto”, el cual diseñó a los magan a su imagen y semejanza y les enseñó la ciencia alquimista de la que proviene su Magia. Desde esos tiempos legendarios, los magan han ampliado su dominio sobre el æther y progresado enormemente como civilización. Habitantes y soberanos de las islas del Océano Central, con abundancia de presas y recursos, jamás molestaron a la humanidad. Además, su sociedad basada en la ciencia y el comercio los mantenía en una paz que permitió adelantos importantes. Por estos motivos, Quirino y sus huestes no desearon expulsar a los magan de Elmekia, ya que valoraron su carácter cooperativo. Los magan sin embargo se mantuvieron al margen de la guerra y se dedicaron a llenar sus bolsas de oro. Son inconfundibles, de aspecto reptiliano muy parecido al cocodrilo. Seres astutos, saben ver las oportunidades y tienen un talento natural para los negocios y juzgar a la gente por su valía. La mentira se les da bien frente a extraños, pero en confianza tienden a ser honestos sin filtros. Han desarrollado un conocimiento alquímico asombroso que les permite una forma muy particular y útil de Magia, la cual solo sus recios metabolismos son capaces de resistir. Tamaño:G rande. Universo:E lmekia. Fortaleza 4:A guante 4, Atletismo 3, Fuerza 5, Nadar 5. Destreza 2: Armas C.C. 4, Pelear 5, Puntería 3.
Ingenio 4:C iencias 3, Investigar 4, Medicina 3, Negocios 6. Percepción 2: Advertir 2, Buscar 3, Callejeo 3, Empatía 2, Engañar 5, Persuasión 2, Supervivencia 3. Voluntad 3: Carisma 3, Intimidar 4, Juegos 2, Lenguajes 2, Valentía 3. Especializaciones:I nvertir 2 (Negocios), Negociar 3 (Negocios). Pasivas: Vitalidad 18, Resistencia 4, Reacción 12, Apariencia 2. Protección natural 2. Tamaño Grande. Idiomas:m agani, æthi (rústico), élfico (rústico). Equipamiento:B allesta (Daño 7), Hacha de batalla (Daño 7). Personajes Jugador (60): FOR +2, ING +1. Tamaño Grande.
Sombra Seres oscuros que pululan en el Mundo Espiritual, las llamadas “sombras” existen con el único propósito de alimentarse. Surgen en multitud de la liberación del espíritu tras la muerte de mortales aberrantes repletos de odio y codicia, así como también de la expulsión de grandes cantidades de energía espiritual oscura. Apenas tienen conciencia, por lo que no podría hablarse de criaturas malignas sino de simples depredadores desesperados por su siguiente comida, siguiéndola como abejas a la miel. Son vistas por seres superiores como una peste que debe erradicarse, ya que sus débiles esencias apenas sirven de alimento. Es común que atraviesen la Barrera en busca de mortales, aunque aquellas que no reaccionan a tiempo son destruidas por la luz solar, a la cual son extremadamente vulnerables. Tamaño: Medio. Fortaleza 0 Destreza 3:P elear 4, Sigilo 4. Ingenio 1:E sconder 4. Percepción 2: Advertir 4, Buscar 4, Supervivencia 3. Voluntad 3:F rialdad 2, Intimidar 4, Valentía 3. Especializaciones: Acechar 4 (Sigilo), Energía 3 (Buscar). Pasivas: Vitalidad 12, Resistencia 5, Reacción 9. Armas:G arras Espectrales (Daño 5). Poderes Espirituales (40 PC): • Metamorfosis (40) La sombra cambia su cuerpo de forma básica, el cual parece extensible o de goma. Sus dedos pueden apuñalar sorpresivamente, extendiéndose hacia el enemigo: considera un arma de Daño Energético 2, si ataca con más de un dedo solo realiza una única tirada de ataque.
Ser Espiritual Clase D: Estos seres poseen hasta 40 PC en Poderes Espirituales. Espectral: Las sombras no asumen jamás una forma física, por lo que se mantienen en forma espectral. Esto los convierte en una seria amenaza para la mayoría de personas del Plano Físico, ya que no pueden sufrir daño a menos que sea por medio de Magia o ataques de energía espiritual.
Vulnerabilidad: Estas criaturas espirituales son especialmente vulnerables a la luz solar, la cual los desintegra en cuestión de segundos. Por este motivo le tienen terror a la luz intensa, sea cual sea su origen, si bien la exposición a luz que no provenga del sol no les causará daño.
Troll La Historia de los troll es tan antigua como la de las principales razas de Elmekia. Alguna vez supieron gobernar el mundo, controlando vastos dominios en tiempos de dragones y grandes bestias. Sin embargo, su era de gloria terminó cuando Quirino dirigió su Cruzada Gloriosa y los expulsó. De cualquier forma, no fue hasta su exilio que los troll se convirtieron en una comunidad organizada; hasta el momento solo eran grupos totalmente independientes que seguían a sus líderes ciegamente. Del otro lado de La Frontera, reunieron sus fuerzas y crearon leyes tribales. El último de sus antiguos jefes, Gurth el Viejo, reunió un ejército numeroso con el fin de sobrepasar los muros de Elmekia, deseoso de recuperar su dominio. Pero fracasó rotundamente. Décadas tuvieron que pasar antes de que una nueva generación se reuniera y estableciera la llamada “Ley de Fuerza”, donde el mejor luchador se proclamó gobernante de los troll: Forgahar se convirtió entonces en rey de Styrken, y hasta en Elmekia se temió lo peor. Pero la Orden Quirinal planeó una serie de intrigas, dividiendo a las tribu, y el resto es Historia. Los troll han pasado por muchos problemas, guerras, uniones y secesiones. El carácter impaciente y terco de su raza los hace propensos al conflicto, aunque en batalla es donde resaltan sus mejores virtudes, siendo guerreros implacables. La táctica de guerra, sin embargo, es un punto débil, ya que toda su cultura los motiva a cargar contra sus enemigos sin importar nada para demostrar su bravura y fuerza. Tamaño:G rande. Universo: Elmekia. Fortaleza 6 (7):A guante 4, Atletismo 4, Fuerza 6. Destreza 3:A rmas C.C. 4, Pelear 4, Puntería 6. Ingenio 2: Cultura 1, Esconder 1, Medicina 1, Táctica 1. Percepción 3: Advertir 4, Buscar 3, Empatía 1, Engañar 1, Persuasión 2, Rastrear 3, Supervivencia 3. Voluntad 2:F rialdad 2, Intimidar 4, Valentía 3. Especializaciones: Tribus 3 (Cultura), Olfato 3 (Advertir), Espesura 3 (Supervivencia). Pasivas:V italidad 24, Resistencia 8, Reacción 10. Armas: Puños (Daño 6), Garrote (Daño 8).
Valkiria Las entidades espirituales conocidas como valkirias han tenido contacto frecuente con la humanidad, siendo de los seres del Plano Astral con mayor interacción con la misma. Dedicadas a la destrucción de criaturas oscuras sin importar el plano al que pertenezcan, atienden el llamado de los mortales siempre que sea para cumplir este objetivo. Las valkirias son distantes y brutales, pero también sensibles ante la desgracia ajena. Su existencia entera está orientada a acabar con quienes propagan el mal, por lo que se las considera de las criaturas más nobles del Mundo Espiritual. Eternas vigilantes y justicieras, son entidades con muy poco en común con los mortales pero siempre dispuestas a acudir en su auxilio, siendo llamadas por invocadores lo suficientemente poderosos como para permitirles la entrada. Dada su alta categoría no pueden cruzar la Barrera por su propia voluntad y tampoco recurren al método común de nacer como mortales, por lo que la única forma que tienen de cumplir su misión en el Plano Físico es siendo convocadas por medio de la Magia. Tamaño: Medio. Fortaleza 4:A guante 4, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 3. Destreza 5:A rmas C.C. 5, Pelear 2, Sigilo 2, Esquivar 2. Ingenio 3: Esconder 1, Táctica 2. Percepción 3:A dvertir 2, Buscar 4, Empatía 4, Persuasión 3. Voluntad 5: Carisma 4, Frialdad 3, Intimidar 2, Mando 2, Valentía 5. Especializaciones:A labarda 5 (Armas C.C.). Pasivas:V italidad 15, Resistencia 7, Reacción 16, Apariencia 3. Poderes Espirituales (245 PC): • Arma Espiritual (100) Crea una alabarda espiritual de Daño Energético 10. Generar el arma consume 10% de energía. • Armadura Espiritual (145) El aura protege al personaje contra ataques individuales por costo de 5% o durante toda una Ronda por 15%. Protección A4 F3 E4.
Ser Espiritual Clase A:E stos seres tienen invertidos hasta 320 puntos en Poderes Espirituales. Forma física perfecta: Las valkirias asumen una forma física perfecta al ser convocadas en el Plano Físico. Su imagen astral es de mujeres jóvenes y atléticas, el color de sus ojos es de algún tono de violeta.
Vampiro Pocos seres del multiverso son tan expertos en supervivencia como los vampiros, criaturas que han acompañado a la humanidad desde tiempos inmemoriales, alimentándose de ella, vigilándola desde las sombras. Tal y como la raza humana, existen en varios universos y sus características son muy similares en todos ellos. Hasta el más débil de los vampiros podría considerarse poderoso, y los más antiguos son verdaderas pesadillas para cualquier cazador, monstruos indomables que podrían hasta reinar una ciudad por sí solos. Sin embargo, ningún vampiro pasa los trecientos años sin saber ubicarse; el rebaño debe permanecer ignorante de su existencia o nunca podría vivir en paz. Y todos buscan la paz, incluso los vampiros; su gran poder no los hace simples criaturas ávidas de lucha y muerte, simplemente tienen una dieta... diferente, más exclusiva. Se alimentan de la sangre de los humanos, de los alden y los goyang; la de animales no los sacia por completo y la de trolls o arpías simplemente les resulta desagradable, como quien prefiere comer carne tierna antes que dura. Los vampiros son solitarios. Existen pocos de ellos, tal vez uno cada cien mil humanos, y hacen bien en separarse. Dos o más juntos pueden alertar a la población si esta no es lo suficientemente numerosa. Están acostumbrados a la soledad, pero esto no los hace menos miserables. Muchos desean compartir su eternidad con alguien, y esto suele llevarlos a frustraciones y decepciones. El éxtasis de alimentarse es uno de sus únicos verdaderos placeres. El origen de estos seres es un misterio, incluso para ellos mismos. Lo cierto es que están muertos... o no del todo. Son una especie peculiar de no-muertos. La mayoría cree que fue algún poderoso nigromante antiguo el causante de su origen, por lo que no se llevan nada bien con esta clase de hechiceros. Pero más allá del primero, el resto ha surgido cuando de humanos su sangre fue succionada por completo y sus cadáveres fueron alimentados con sangre de vampiro. El poder de esta sangre sobrenatural ata a sus almas al cuerpo, lo transforma y le da una nueva vida inmortal. También existen vampiros de alden y goyang, aunque son extremadamente raros y poderosos. Tamaño: Medio. Universo:E lmekia, Vestfold, Ontaria.
Vampiro Joven
Fortaleza 2: Aguante 4, Atletismo 3, Fuerza 3, Nadar 2. Destreza 2: Armas C.C. 2, Pelear 4, Esquivar 2, Montar 3, Sigilo 2. Ingenio 2: Cultura 1, Esconder 4, Investigar 4, Leyes 3. Percepción 3: Advertir 3, Buscar 3, Empatía 2, Callejeo 2, Engañar 4, Persuasión 4, Supervivencia 2. Voluntad 3: Carisma 3, Frialdad 2, Intimidar 3, Lenguajes 1, Valentía 2. Especializaciones: Morder 2 (Pelear). Pasivas:V italidad 12, Reacción 10. Armas:P uños (Daño 2), Colmillos (Daño 3, Penetrante 1). Poderes de Vampiro:P otencia, Regeneración.
Vampiro Antiguo
Fortaleza 3: Aguante 4, Atletismo 4, Fuerza 4, Nadar 2. Destreza 4: Armas C.C. 3, Pelear 6, Esquivar 3, Montar 3, Sigilo 4.
Ingenio 3: Cultura 3, Esconder 5, Investigar 4, Leyes 3. Percepción 4: Advertir 4, Buscar 4, Empatía 3, Callejeo 4, Engañar 5, Persuasión 4, Rastrear 2, Supervivencia 3. Voluntad 3: Carisma 4, Frialdad 3, Intimidar 4, Lenguajes 2, Valentía 3. Especializaciones: Morder 3 (Pelear), Seducir 2 (Persuasión), Supervivencia 2 (Ciudades). Pasivas:V italidad 15, Reacción 14. Armas:P uños (Daño 3), Colmillos (Daño 4, Penetrante 1). Poderes de Vampiro: Potencia, Desintegración, Hipnotismo, Sentir la Sangre, Regeneración. Sangre Vampírica:L os vampiros tienen una variada cantidad de capacidades sobrenaturales posibles, las cuales van adquiriendo con el paso de los años a medida que dominan la fuerza de su sangre. La sangre de vampiro funciona de forma similar a la Energía Espiritual, siendo del 100% al estar lleno. No posee puntuación de Resistencia, aunque el poseer por debajo del 10% de sangre causa efectos narrativos similares a la Resistencia negativa. Un humano puede darle al vampiro hasta 20% de sangre sin sufrir graves secuelas. La sangre de animales los sacia en 1/5 de lo normal, por lo que un 20% del animal llenará el 4% del vampiro. Si un vampiro se queda sin sangre, permanecerá inconsciente, en letargo, hasta recibir al menos 5% de sangre. No Muerto: Los vampiros no son seres vivos naturales sino que su organismo ha sido reanimado por la fuerza sobrenatural de la sangre de otro vampiro. Esto los convierte en criaturas no muertas con alma, gozando de juventud eterna. Los no muertos jamás se fatigan pero tampoco cuentan con puntos de Resistencia. Fuerza Superior: Los vampiros poseen una fortaleza sobrenatural debido a su poderosa sangre. A nivel de reglas, considera que estas criaturas son de una categoría de Tamaño superior a la de su cuerpo. Vulnerabilidad:L a exposición a la luz solar desintegra el cuerpo de un vampiro, causándole gran cantidad de daño en pocos segundos. Nocturno: Los vampiros son criaturas nocturnas por naturaleza, especialmente por su vulnerabilidad a la luz solar. Sin embargo, nada les impide estar activos durante el día. Sin embargo, cualquier habilidad que requiera el gasto de sangre les cuesta el doble desde el amanecer hasta el anochecer.
Poderes Adquiribles
Potencia (30): Utilizando su sangre sobrenatural, el vampiro es
capaz de sumar dados a sus acciones. Cada 4% de sangre podrá aumentar en 1 los dados lanzados en su acción. Desintegración (30): El cuerpo del vampiro puede desintegrarse, separándose en formas más pequeñas. Esto le permite viajar volando, entrar en sitios angostos o escabullirse sin ser visto. También le posibilita defenderse de ataques, volviéndose inmune a las armas Arcaicas y de Fuego. Generalmente la transformación es en sangre, cenizas o murciélagos. Cada uso de este poder le cuesta 7% de sangre. Sentir la Sangre (15):E l vampiro percibe la sangre de los seres vivos cercanos. Para esto se vale de su Percepción de la manera normal, como si de un sentido se tratase. Hipnotismo (40):E sta capacidad le permite al vampiro controlar de forma limitada la mente de personas vulnerables, incluso la de otros vampiros. Cruzando directamente sus miradas, la víctima queda hipnotizada si no supera una prueba enfrentada de Voluntad. Los afectados por este poder actúan como atontados, por lo que pierden la mitad de sus dados para cualquier acción además de verse evidentemente afectados narrativamente. Hipnotismo Avanzado (+40): Las víctimas del hipnotismo son completamente normales. Borrar Recuerdos (+20): El personaje es capaz de borrar recuerdos de sus víctimas de hipnotismo. La efectividad de este poder depende de los grados de éxito alcanzados en la prueba de Voluntad. El vampiro no es capaz de saber qué tan bien ha hecho este efecto. Regeneración (20): El vampiro es capaz de utilizar su sangre sobrenatural para curar las heridas de su cuerpo instantáneamente por un costo de 5% por punto de Vitalidad. Las extremidades perdidas pueden tardar más tiempo y requieren 15% de sangre. Se considera una acción pasiva. Poder Mágico (40): El alma no muerta de los vampiros es incapaz de captar y proyectar el aether como lo hacen los seres vivos, por lo que se valen del presente en su sangre para realizar conjuros. Cada 2% de sangre que utilicen equivale a 1 punto de Captación, aunque no hay límite a la Captación que pueden utilizar por Ronda mientras tengan sangre en su interior. Además, obtener cada punto de Dominio y Ejecución es más complejo: La Ejecución le cuesta 20 por punto, los Dominios Menores 12 y los Mayores 30. Si un mago es convertido en vampiro, reduce a la mitad estos costos hasta alcanzar los puntos que poseía en vida (dominar la Magia como vampiro requiere todo un replanteamiento de sus conocimientos arcanos), al igual que el costo de “Poder Mágico” a 20 (el cual debe adquirirse nuevamente).