Player’s Booklet P a t h f i n d er g i o c o d i r u o l o
Guida del Giocatore
Barbaro
Alchimista Alchimist a
Bardo Chierico
Cavaliere Convocatore (con Eidolon)
Druido Guerriero (generica)
Fattucchiere Inquisitore
Ladro
Oracolo
Mago Monaco Paladino Ranger Stregone
Ultimate Magic Magus
Ultimate Combat
Schede Integr Integrative ative Affiliazioni Cenni biografici Famiglio
Ninja
Inventario
Pistolero Samurai
Libro incantesimi
Scheda del Personaggio
N O O U B
L E G A L E
C A O T I C O
Giocatore
Campagna
I O G V A L A M
Razza
Taglia
CARATTERISTICHE Punteggio Abilità
Modif. Caratter.
Aggiust. Temp.
Modif. Temp.
1 2 3 4
d
5
d
d
FOR
DES
DES
DES
COS
COS
COS
INT
INT
INT
SAG
SAG
SAG
Artigianato (
)
CAR
CAR
CAR
Artigianato (
)
Artigianato (
)
ABILITA’ Abilità di Classe Grado
Senza Addestramento Totale
Razza, Talenti
Penalità Armatura
V a ri
+3
Acrobazia Addestrare Animali
Artista della Fuga Camuffare Cavalcare Conoscenze (Arcane) Conoscenze (Dungeon) Conoscenze (Geografia) Conoscenze (Ingegneria) Conoscenze (Locali) Conoscenze (Natura) Conoscenze (Nobiltà) Conoscenze (Piani) Conoscenze (Religioni) Conosnceze (Storia) Diplomazia Disattivare Congegni Furtività Guarire Intimidire Intrattenere (
)
Intrattenere (
)
Intuizione Linguistica Nuotare Percezione Professione (
)
Professione (
)
Raggirare Rapidità di Mano Sapienza Magica Scalare
LINGUAGGI
Livello Effettivo Personaggio
d
FOR
TALENTI
Livello Aggiustamento Livello
d
FOR
CAPACITA’SPECIALI
Modificatore Taglia
Grado Abilità Dado Vita
CLASSI
Punti Esperienza
Modif. Razza
PERSONAGGIO Nome
Sopravvivenza Seguire Tracce Utilizzare Congegni Magici Valutare Volare
Addestrato
DES CAR INT INT INT DES CAR DES INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT CAR DES DES SAG CAR CAR CAR SAG INT FOR SAG SAG SAG CAR DES INT FOR SAG
-
-
+ differenza Taglia x4
-
-
Sopravv.
CAR INT DES
-
Scheda del Personaggio
N O O U B
L E G A L E
C A O T I C O
Giocatore
Campagna
I O G V A L A M
Razza
Taglia
CARATTERISTICHE Punteggio Abilità
Modif. Caratter.
Aggiust. Temp.
Modif. Temp.
1 2 3 4
d
5
d
d
FOR
DES
DES
DES
COS
COS
COS
INT
INT
INT
SAG
SAG
SAG
Artigianato (
)
CAR
CAR
CAR
Artigianato (
)
Artigianato (
)
ABILITA’ Abilità di Classe Grado
Senza Addestramento Totale
Razza, Talenti
Penalità Armatura
V a ri
+3
Acrobazia Addestrare Animali
Artista della Fuga Camuffare Cavalcare Conoscenze (Arcane) Conoscenze (Dungeon) Conoscenze (Geografia) Conoscenze (Ingegneria) Conoscenze (Locali) Conoscenze (Natura) Conoscenze (Nobiltà) Conoscenze (Piani) Conoscenze (Religioni) Conosnceze (Storia) Diplomazia Disattivare Congegni Furtività Guarire Intimidire Intrattenere (
)
Intrattenere (
)
Intuizione Linguistica Nuotare Percezione Professione (
)
Professione (
)
Raggirare Rapidità di Mano Sapienza Magica Scalare
LINGUAGGI
Livello Effettivo Personaggio
d
FOR
TALENTI
Livello Aggiustamento Livello
d
FOR
CAPACITA’SPECIALI
Modificatore Taglia
Grado Abilità Dado Vita
CLASSI
Punti Esperienza
Modif. Razza
PERSONAGGIO Nome
Sopravvivenza Seguire Tracce Utilizzare Congegni Magici Valutare Volare
Addestrato
DES CAR INT INT INT DES CAR DES INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT CAR DES DES SAG CAR CAR CAR SAG INT FOR SAG SAG SAG CAR DES INT FOR SAG
-
-
+ differenza Taglia x4
-
-
Sopravv.
CAR INT DES
-
INIZIATIVA BONUS INIZIATIVA
Talenti Ta
INIZ = DES +
ATTACCHI ATTAC CHI
Addestramento
+
Vari
+ Gittata
VELOCITA’ (Tattico, Locale, Via Terra) VELOCITA’
A Nuoto
m
Velocità temporanea
Con Armatura
In Volo
Bonus Attacco Temporaneo
+
=
Bonus Danni Temporaneo
+
BAB + FOR + Taglia
BAB + DES + Taglia + pen. gittata
Vari
-
Bonus Morale
=
Attacco Poderoso
Malus
-
BONUS DA MANOVRA Bonus IN COMBATTIMENTO Attacco Base
Bonus Attacco
+
Bonus Attacco
Tipo
Vari
/
/
+ BAB +
+
= COS +
Razza
+
RIF
+
+
+
= DES +
+
+
+
= SAG +
+
+
+
Eludere
Eludere Migliorato
Resistenza Fisica
BONUS/PENALITA’ VARIE (razza, talenti, classe, ecc)
SALUTE
EFFETTI
Morente
St ab abilizzato
Non Letale
Privo di Sensi
pf
pf
pf
CLASSE ARMATURA Bonus Armatu Arma tura ra
CLASSE ARMATURA
CA
=
10 + DES +
Armatura Naturale
Bonus Scudo Scud o
Modificatore Modificatore Taglia Deviazione
+
+
-
+
+
+
+
-
+
+
-
+
+
IMPREPARATO
CA
=
10
/
=
10 + DES
+
CONTATTO
CA
/
/
/
CA Tempor. Resistenza Incantesimi
CA Riduzione del Danno
/ Note
BONUS/PENALITA’ VARIE (razza, talenti, classe, ecc)
Temporaneo
VOLONTA’
VOL
PUNTI FERITA Ferite
Vari
RIFLESSI Vari
BONUS/PENALITA’ VARIE (razza, talenti, classe, ecc)
DMC
TS Base
TEMPRA
TEMP
BMC temporaneo DMC temporanea +
#
TIRI SALVEZZA Vari
+
Modificatore Bonus Modificatore Attacco Base Taglia Deviare
#
Munizioni Speciali
#
+ BAB +
×
Munizioni Speciali
#
Munizioni
+
Critico
d
+
= 10 + FOR + DES +
BMC
×
Danno
q
Munizioni
DMC IMPREPARATO
+
Critico
d
Modificatore Modificatore Bonus Modificatore Schivare Deviare Attacco Base Taglia
DMC = 10 + FOR
×
Danno
q
m
Modificatore Taglia
DIFESA DA MANOVRA IN COMBATTIMENTO
DMC
m
Critico
d
Tipo
Gittata
MANOVRE DI COMBATTIMENTO
BAB
Danno
q
Gittata
×
+
BONUS/PENALITA’VARIE (razza, talenti, classe, ecc)
BMC = FOR +
Bonus Attacco
Tipo
m
Critico
d
-
Vari
+
#
Danno
q
Gittata
Attacco Poderoso
Malus
Bonus Attacco
Tipo
m ATTA CCO a DISTANZA
+
×
Munizioni Speciali
#
Gittata
ATTACCO in MISCHIA
Bonus Morale
Critico
d
q
Munizioni
ATTACCO BASE
Classe personaggio
Danno
In Arrampicata
Manovrabilità
BONUS DI ATTACCO ATTACC O BASE BASE
Bonus Attacco
Tipo
Vari
Percepire Trappole
PERSONAGGIO
Barbaro
Nome N O U O B C A O T I C O
Giocatore
Campagna
L E G A L E
I O G V A L A M
Razza
Taglia
CLASSI
Punti Esperienza
CARATTERISTICHE Punteggio Modif. Abilità Vari
Modif. Caratter.
Modif.
FOR
FOR
+
IRA!
Modif. Affaticam.
Modif. Temp.
-
FOR
-
DES
Grado Abilità Dado Vita
1 2 3 4
d
5
d
d ABILITA’
COS
COS
INT
INT
INT
SAG
SAG
SAG
Artigianato (
)
CAR
CAR
CAR
Artigianato (
)
Artigianato (
)
CAPACITA’ SPECIALI
Senza Addestramento
Acrobazia Addestrare Animali
Artista della Fuga
Cavalcare Conoscenze (Arcane) Conoscenze (Dungeon) Conoscenze (Geografia) Conoscenze (Ingegneria) Conoscenze (Locali) Conoscenze (Natura) Conoscenze (Nobiltà) Conoscenze (Piani) Conoscenze (Religioni) Conosnceze (Storia) Diplomazia Disattivare Congegni Furtività Guarire Intimidire Intrattenere (
)
Intrattenere (
)
Intuizione Linguistica Nuotare Percezione Professione (
)
Professione (
)
Raggirare Rapidità di Mano Sapienza Magica Scalare
LINGUAGGI
Bonus Abilità
Abilità di Classe Grado +3
Camuffare
TALENTI
Livello Effettivo Personaggio
d
DES
COS
Livello Aggiustamento Livello
d
DES
+
Modificatore Taglia
Sopravvivenza Seguire Tracce
Addestrato
Utilizzare Congegni Magici Valutare Volare
DES CAR INT INT INT DES CAR DES INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT CAR DES DES SAG CAR CAR CAR SAG INT FOR SAG SAG SAG CAR DES INT FOR SAG
Razza, Talenti
Proibite Penalità Vari Durante Armatura
IRA!
-
× × ×× ×× -
× × × × × × × × × × × ××+ differenza Taglia x4
× × × -
× ×-
Sopravv.
CAR INT DES
× × -
Barbaro
Livello del Barbaro
BARBARO Livello del Barbaro
1
{
IRA! DURATA IRA! AL GIORNO
round = 4 + COS +
(
×2
IRA!
Schivare prodigioso
3
Percepire trappole +1
5
Schivare prodigioso migliorato
6
Percepire trappole +2
7
Riduzione del danno 1/--
9
Percpire trappole +3
10
Riduzione del danno 2/--
11
IRA SUPERIORE!
12
Percepire trappole +4
13
Riduzione del danno 3/--
14
Volontà indomita
15
Percepire trappole +5
16
Riduzione del danno 4/--
17
IRA INFATICABILE!
18
Percepire trappole +6
19
Riduzione del danno 5/--
20
IRA POSSENTE!
USATA OGGI
Vari
) +
round
BONUS
BONUS
BONUS
PUNTEGGIO
PUNTEGGIO
TIROSALVEZZA
FORZA
COSTITUZIONE
VOLONTA’
IRA!
+4
+4
+2
-2
IRA SUPERIORE!
+6
+6
+3
-2
IRA POSSENTE!
+7
+7
+4
-2
-1 FOR
-1 COS
Movimento veloce
2
IRA!
Livello del Barbaro
DURATA
Penalità FORZA: -2
Durata
AFFATICAMENTO
IRA!
STR
÷2
round =
Penalità DESTREZZA: -2
DEX
PENALITA’ CLASSE
ARMATURA
CA
Mentre è affaticato il barbaro non può entrare in ira, correre o caricare
POTERI D’IRA! Livello del Barbaro
POTERI D’IRA! CONOSCIUTI
= 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
(
Vari
÷2
) +
(arrotondare per difetto)
INIZIATIVA BONUS INIZIATIVA
Talenti
INIZ = DES +
ATTACCHI
Addestramento
+
Vari
+
Gittata
VELOCITA’ (Tattico, Locale, Via Terra) VELOCITA’
Velocità temporanea
Con Armatura
A Nuoto
In Volo
m
Gittata
+
BAB + FOR + Taglia
BAB + DES + Taglia + pen. gittata
IRA!
Vari
-
= Bonus
Gittata
Affaticato
Modificatore Taglia
m
Bonus Attacco
IRA!
Munizioni Speciali
+
+
Stabilizzato
Non Letale
=
10 + DES +
+
pf
Armatura Naturale
+
Vari
+
=
10
/
+
=
10 + DES
+
+
-
+
+
/
/
/
-
+
+
CA Tempor. Resistenza Incantesimi
CA
-2
Vari
+
Penalità CA IRA!
Riduzione del Danno
ANNOTAZIONI
BONUS/PENALITA’ VARIE (razza, talenti, classe, ecc)
/— ABILITA’ DA COMBATTIMENTO
IRA!
Temporaneo +
+ Affaticato
= DES +
+
+
IRA!
VOLONTA’
= SAG +
+
Eludere Migliorato
Resistenza Fisica
BONUS/PENALITA’ VARIE (razza, talenti, classe, ecc)
EFFETTI
CONTATTO
CA
= COS +
Eludere
Modificatore Modificatore Taglia Deviazione
-
+
RIF VOL
IMPREPARATO
CA
Base
TEMPRA
TEMP
Privo di Sensi
CLASSE ARMATURA
CA
#
TIRI SALVEZZA IRA!
Vari
pf
Bonus Scudo
#
RIFLESSI
pf
Bonus Armatura
×
Munizioni Speciali
#
+
Critico
d
#
Modificatore Modificatore Taglia Deviazione
Morente
Ferite
CLASSE ARMATURA
×
Danno
q
Munizioni
Bonus Attacco Base
Bonus Attacco
Tipo
SALUTE
+
Critico
d
Munizioni
DMC = 10 + FOR + DES + BAB +
pf
×
Danno
q
+
BAB +
DIFESA DA MANOVRA IN COMBATTIMENTO
IRA!
Critico
d
Tipo
m
MANOVRE DI COMBATTIMENTO
PUNTI FERITA
Danno
q
Gittata
BONUS/PENALITA’ VARIE (razza, talenti, classe, ecc)
BMC + FOR
Bonus Attacco
Tipo
×
-
+
BONUS DA MANOVRA Bonus IN COMBATTIMENTO Attacco Base
d
-
IRA!
Vari
Critico
Affaticato
+
-
=
#
Danno
q
Gittata
Bonus Danni Temporaneo
+
ATTA CCO a DISTANZA
Bonus Attacco
Tipo
m
ATTACCO in MISCHIA
Bonus
×
Munizioni Speciali
#
m
Bonus Attacco Temporaneo
Critico
d
q
Munizioni
ATTACCO BASE
Classe personaggio
Danno
In Arrampicata
Manovrabilità
BONUS DI ATTACCO BASE
Bonus Attacco
Tipo
+
+
Percepire Trappole
Livello Bardo
Bardo Bonus Livello
PREPAREDCONOSCIUTI SPELLS INCANTESIMI
Livello Incantatore
+
0
INCANTESIMI Incantesimi CD TS Conosciuti Incantesimi
Incantesimi Incant. Incant. Bonus = + al giorno Base 2 4 8 1 - - -
1
R R R R A A A A C C C C
0 1 2 3
2
4 5 6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
3
Livello Incantat.
= CAR +
Concentrazione
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI
I bardi possono indossare armature leggere senza fallire il lancio dell’incantesimo.
%
4
CONOSCENZE BARDICHE BONUS CONOSCENZE BARDICHE
Livello del Bardo
=
(
Vari
÷2
) +
5
I bardi possono usare tutte le ailità di conoscenza senza addestramento.
ESIBIZIONE BARDICA ROUND
Livello del Bardo
AL GIORNO
= 2+
(
×2
) +
6
CAR
Round usati oggi
ESECUZIONE VERSATILE usare il bonus al posto di...
Livello del Bardo
CD TS VOLONTA’
= 10 +
(
÷2
E R Livello del A NUMERO MAX N I CREATURE AFFASCINATE Bardo C S A = F F A
(
BONUS CORAGGIO
E R A R I P S I
MAX CREATURE AFFASC.
)
+2
+ CAR
Bonus Dado Vita
+ 2d10 (Inclusa COS) +2 al Tiro per Colpire +1 al TS su Tempra Bonus ai Tiri Salvezza
ISPIRARE EROISMO
+ 4 su tutti i Tirsi Salvezza Bonus su Schivare
+4 alla Classe Armatura
MAESTRO DEL SAPERE PRENDERE 10
Usi illimitati al giorno
PRENDERE 20 AL GIORNO
Intuizione, Raggirare
Recitazione
Camuffare, Raggirare
Commedia
Intimidire, Raggirare
Strumenti a corda
Diplomazia, Raggirare
Danza
Acrobazia, Volare
Strumenti a fiato
Addestrare animali, Diplomazia
Oratoria
Diplomazia, Intuizione
Strumenti a percussione Addestrare animali, Intimidire Strumenti a tastiera
Diplomazia, Intimidire
Altro:
PERGAMENE
Competenza
MAX CREATURE AFFASC.
Canto
) ÷ 3
BONUS COMPETENZA
ISPIRARE GRANDEZZA
Usare il bonus al posto di...
Prendere 20 usati oggi
POZIONI
N O U O B
L E G A L E
C A O T I C O
I O G V A L A M
Chierico
Livello chierico
PREPARED SPELLS INCANTESIMI PREPARATI
Livello Incantatore
0 L E G A N O L E U O B C I O A O G T V A I L C O A M
DIVINITA’
Incantesimo di Dominio
DOMINI Dominio
Dominio
Poteri Concessi
1
Poteri Concessi
Incantesimo di Dominio
2
1
Incantesimo di Dominio
2
3
3 4 5
Incantesimo di Dominio
6
4
7 8 9
Incantesimo di Dominio
INCANTESIMI CD TS Incant.
Incant. al giorno
=
Incant. Base
+
0
5
Incant. Bonus 2 4 8 1 - - G G G G A A A A S S S S
1
Incantesimo di Dominio
6
2 3 4
Incantesimo di Dominio
5
7
6 7 8
Incantesimo di Dominio
9
8
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo Livello Incantatore
= SAG +
Concentrazione
Incantesimo di Dominio
9
INCANALARE ENERGIA Chierico Buono Incanala Energia Positiva
N O U O B
L E G A L E
C A O T I C O
I O G V A L A M
N° VOLTE AL GIORNO
Chierico Malvagio
PERGAMENE
Incanala Energia Negativa Vari
Oggi
= 3 + CAR + DANNO
Livello Chierico
ENERGIA
d6 =
(
Vari
÷2
)+ (Arrotonda per eccesso)
CD TS
Livello Chierico
VOLONTA’
= 10 +
(
÷2
) + CAR
(Arrotonda per difetto)
POZIONI
Druido
Livello Incantatore Bonus Livello
DIVINITA’
PREPARED PREPARATI SPELLS INCANTESIMI
+
0
O L E G A N O L E U B C A O T I C O
I O G V A L A M
INCANTESIMI CD TS Incant.
1
Incant. Incant. Incant. Bonus = + 2 al giorno Base 4 8 1 - - -
G G G G A A A A S S S S
0 1 2 3
2
4 5 6 7
3
8 9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
= SAG +
Concentrazione
Livello Incantatore
4
LEGAME CON LA NATURA
× COMPAGNO ANIMALE
DOMINIO
Nome del compagno animale
5 Tipo di creatura
FORMA SELVATICA Numero di volte al giorno
Usate oggi
6
Forma Attuale
7
8 BACCHETTE
9 E H C I R A C
E H C I R A C
E H C I R A C
E H C I R A C
E H C I R A C
#
#
#
#
#
PERGAMENE
POZIONI
Druido
Livello Incantatore Bonus Livello
DIVINITA’
PREPAREDPREPARATI SPELLS INCANTESIMI
+ O N U O B C A O T I C O
0 L E G A L E
I O G V A L A M
INCANTESIMI CD TS Incant.
1
Incant. Incant. Incant. Bonus = + 2 al giorno Base 4 8 1 - - -
G G G G A A A A S S S S
0 1 2 3
2
4 5 6 7
3
8 9
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
Concentrazione
= SAG +
Livello Incantatore
4
LEGAME CON LA NATURA COMPAGNO ANIMALE
DOMINIO ×
Dominio
5
Poteri Concessi
Incantesimi di Dominio
6
1 2 3 4
7
5 6 7 8
8
9
FORMA SELVATICA Numero di volte al giorno
Usate oggi
BACCHETTE
E H C I R A C
E H C I R A C
E H C I R A C
E H C I R A C
#
#
#
#
9 PERGAMENE
POZIONI
Livello Druido
FORMASELVATICA
Tipo di Creaura
CARATTERISTICHE Punteggio Bonus Caratterist. vari
FORMASELVATICA
Modificatore Taglia
ATTACCHI
FOR
DES
DES
COS
COS
Punteggio Bonus Caratterist. vari Bonus Attacco
Gittata
m
Danno
Critico
q
Bonus Attacco
Tipo di Creaura
Danno
ATTACCHI
Bonus Modific. Tempor. Caratterist.
FOR
FOR
DES
DES
COS
COS
Gittata
m
Gittata Vari
m
q
BONUS INIZIATIVA
= Bonus Attacco
Danno
Critico
m
q
m
MANOVREDICOMBATTIMENTO Modific. Taglia
DI COMBATTIMENTO
BMC =
o c e c s a a t t b A
+ FOR +
Bonus Attacco
Gittata
Vari
+
m
o c c e s a a t t b A
+ FOR + DES +
+
/
Base
= 10 + DES
CA Temporanea
/
TEMP
+
-
Resistenza agli incantesimi
RIF
Vari
VOL
=COS +
+
CA
= DES +
CA
+
= DES +
CA
+
CA Temporanea
RITRATTO
1
Eludere
4
Schivare Prodigioso
8
Schivare Prodigioso Migliorato
10
Doti Avanzate
20
Colpo da Maestro
2
3
4
TRAPPOLE Livello Ladro
Percezione
=
+
(
Disattivare Congegni
=
+
)
÷2 Livello Ladro
(
Livello BONUS RIFLESSI PERCEPIRE TRAPPOLE Ladro
)
6
÷2
7
Vari
÷3
5
) + 8
ATTACCO FURTIVO
d6
=(
Critico
q
+
+
+
TIRI SALVEZZA
Modific. Taglia
-
= 10
Bonus Morale
Vari
Vari
Base
Vari
Tempor.
TEMPRA
+
TEMP
=COS +
+
RIFLESSI
/
= 10 + DES
+ /
Resistenza agli incantesimi
-
+
-
+
RIF
= DES +
+
VOLONTA’
VOL
= DES +
+
Riduzione del Danno
RITRATTO
/
Livello Ladro
CONOSCIUTE
2
BONUS
Danno
DOTI DA LADRO
Attacco Furtivo Scoprire Trappole
(
Armatura Naturale
CA
=
ATTACCO FURTIVO
Bonus Attacco
q
CAPACITA’ SPECIALE
LADRO
=
+ FOR + DES +
CONTATTO
DOTI
Disattivare Congegni
Critico
Modific. Modificatore Deviazione Taglia
o c e c s a t a t b A
= 10 + DES +
Livello Ladro
Scoprire Trappole
m
IMPREPARATO
Riduzione del Danno
Ladro
{
Danno
CLASSE ARMATURA
CAPACITA’ SPECIALE
1
Bonus Attacco
Gittata
Vari
+
CLASSE ARMATURA
/
Livello Ladro
+ FOR +
Tempor.
VOLONTA’
+
CA
o c e c s a a t t b A
DMC = 10 +
TEMPRA
+
-
+
m
q
IN COMBATTIMENTO
+
Vari
CONTATTO
CA
Critico
q
Gittata
DIFESA DA MANOVRA
Bonus Morale
Vari
Modific. Taglia
DI COMBATTIMENTO
RIFLESSI
= 10
m
BONUS MANOVRE
Critico
+
IMPREPARATO
CA
q
TIRI SALVEZZA
Modific. Taglia
-
= 10 + DES +
CA
m
Iniziativa
Velocità Temporanea
BMC =
CLASSE ARMATURA Armatura Naturale
Danno
q
Modific. Modificatore Deviazione Taglia
IN COMBATTIMENTO
CLASSE ARMATURA
Danno
MANOVREDICOMBATTIMENTO
DIFESA DA MANOVRA
DMC = 10 +
Bonus Attacco
=
VELOCITA’
Gittata
q
Misc
DES +
INIZ
m
BONUS MANOVRE
Critico
Gittata
m
Velocità Temporanea
q
Danno
COMBATTIMENTO
Iniziativa
DES +
INIZ VELOCITA’
Bonus Attacco
q
Critico
COMBATTIMENTO BONUS INIZIATIVA
Modificatore Taglia
CARATTERISTICHE
Bonus Modific. Tempor. Caratterist.
FOR
Livello Druido
Livello Ladro
Vari
+1
) ÷ 2 +
L’Attacco furtivo infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio
9
(
Vari
÷2
) +
Dal 10° Livello il Ladro può scegliere una Dote Avanzata (Arrotondare per difetto)
Ladro
Livello Ladro
DOTI DA LADRO DOTI
LADRO Livello Ladro
1
Livello Ladro
CONOSCIUTE
=
{
Attacco Furtivo Scoprire Trappole
1
2
Eludere
4
Schivare Prodigioso
8
Schivare Prodigioso Migliorato
10
Doti Avanzate
20
Colpo da Maestro
2
3
4
TRAPPOLE Livello Ladro
Percezione
=
Scoprire Trappole
+
(
Disattivare Congegni
=
Disattivare Congegni
+
(
)
÷2 Livello Ladro
(
Livello BONUS RIFLESSI PERCEPIRE TRAPPOLE Ladro
=
(
)
6
÷2
7
Vari
÷3
5
) + 8
ATTACCO FURTIVO BONUS ATTACCO FURTIVO
d6 =
Livello Ladro
(
Vari
+1
9
) ÷ 2 +
L’Attacco furtivo infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio viene negato il bonus DES alla CA o se è attaccato ai fianchi Con attacchi a distanza si applica solo se il bersaglio è entro 9 m.
10
Un Attacco Furtivo non moltiplica i danni in caso di colpo critico Un Attacco Furtivo può fare danni non letali se portato con armi non letali
11
COLPO DA MAESTRO Dal 20° livello un Attacco Furtivo che genera danno può provocare: • Il bersaglio viene addormentato per 1d4 ore
12
• Il bersaglio viene paralizzato per 2d6 round • Il bersaglio viene ucciso
COLPO DA MAESTRO
= 10 +
13
Livello Ladro
CD TS TEMPRA su
(
÷2
) +
INT 14
Colpo da Maestro non può essere utilizzato sullo stesso bersaglio per 24 ore, a prescindere dal risultato del Tiro Salvezza
ANNOTAZIONI
Vari
÷2
) +
Dal 10° Livello il Ladro può scegliere una Dote Avanzata (Arrotondare per difetto)
Mago
Livello Incantatore
PREPARED PREPARATI SPELLS INCANTESIMI
Bonus Livello
+
0
SCUOLA ARCANA SCUOLA DI SPECIALIZZAZIONE
Incantesimo specializzato SCUOLA OPPOSTA
1 Gli incantesimi della scuola opposta usano due slot
LEGAME ARCANO FAMIGLIO
OGGETTO LEGATO
Incantesimo specializzato
INCANTESIMI CD TS Incantesimi
2
Incantesimi Incant. Incant. Incant. = + + al giorno Base Specializ. Bonus 2
4 8 1 - - T T T T N N N N I I I I
0 1
Incantesimo specializzato
2 3 4
3
5 6 7 8
Incantesimo specializzato
9
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo
Concentrazione
= INT +
4
Livello Incantat.
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI
%
Incantesimo specializzato
PERGAMENE
5
Incantesimo specializzato
6 POZIONI
Incantesimo specializzato
7 BACCHETTE Incantesimo specializzato E H C I R A C
#
E H C I R A C
#
8
Incantesimo specializzato
9 E H C I R A C
#
Monaco
MONACO
Livello del Monaco
Livello Talenti Monaco Bonus
BONUS CLASSE ARMATURA
1
÷4)
Bonus alla Classe Armatura Raffica di colpi Colpo senz’armi Pugno stordente
Usa un’azione di attacco completo per più attacchi Le mani sono trattate come armi Stordisce (o altri effetti) il bersaglio per 1 round
2
Eludere
Evita tutti i danni magici ad area se supera TS su Riflessi
Applicabile solo quando ha ingombro nullo o leggero e non indossa armatura
3
Movimento veloce +3 metri Addestramento alle manovre Mente lucida
Usa il livello da monaco al posto del BAB per il BMC +2 ai TS su incantesimi ed effetti di ammaliamento
4
Riserva ki (magia) Caduta lenta 6 metri
Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi magiche Rallenta la caduta usando muri vicini
Salto sublime
Aggiunge il livello da monaco alle prove di Acrobazia per saltare +20 alle prove di salto usando 1 punto della riserva ki Immune a tutte le malattie
BONUS CA
+
}
CA
BONUS DMC
+ DMC
Livello Monaco
= SAG + (
Il bonus massimo a CA e DMC è +5
RAFFICA DI COLPI BONUS RAFFICA DI COLPI
5 Purezza del corpo
COLPO SENZ’ARMI DADO PER I DANNI DEL COLPO SENZ’ARMI
d
PUGNO STORDENTE Livello Condizione da Monaco Applicare
Effetti sulla Vittima
1
Stordito
Nessuna azione nel round; Perde il bonus alla DES; -2 alla CA
4
Affaticato
Non può correre o caricare; Penalità -2 a FORZA e DESTREZZA
8
Infermo
-2 ai Tiri per Colpire, ai Danni, ai Tiri Salvezza, alle prove di Abilità e Caratteristica
6
Movimento veloce +6 metri Caduta lenta 9 metri
7
Integrità del corpo
8
Caduta lenta 12 metri
9
Eludere migliorato Movimento veloce +9 metri
Evita tutti i danni se supera TS su Riflessi
10
Riserva ki (legale) Caduta lenta 15 metri
Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi legali
11
Corpo adamantino
Immunità ai veleni
Cura le proprie ferite come azione standard usando 2 punti ki
Barcollante Può fare un’azione standard O un’azione di movimente nel round. Non entrambe
12
Passo abbondante Movimento veloce +12 metri Caduta lenta 18 metri
Si sposta magicamente tra due spazi usando 2 punti ki
12 16
Accecato
13
Anima adamantina
Resistenza agli incantesimi pari al livello +10
14
Caduta lenta 21 metri
15
Palmo Tremante Movimento veloce +15 metri
Può uccidere entro tot giorni dal colpo sferrato
16
Riserva ki (adamantio) Caduta lenta 24 metri
Gli attacchi senz’armi si considerano come portati da armi adamantine
17
Corpo senza tempo Lingua del sole e della luna
Nessuna penalità per l’invecchiamento; immune a invecchiamenti magici Parla con qualsiasi creatura vivente
18
Movimento veloce +18 metri Caduta lenta 27 metri
19
Corpo vuoto
Può assumere uno stato etereo per 1 minuto usando 3 punti ki
20
Perfezione interiore Caduta lenta qualsiasi altezza
Il monaco è trattato come un esterno
Perde il bonus alla DES; -2 alla CA -4 alle abilità basate su FOR e DES; -4 alle prove contrapposte di Percezione 50% di mancare il bersaglio; Prova di Acrobazia con CD 10 per muoversi più veloci della propria velocità dimezzata
o
Assordato
20
-4 all’Iniziativa; 20% fallimento lancio incantesimi con componenti verbali -4 alle prove contrapposte di Percezione fallimento automatico delle prove di Percezione basate sul suono
Paralizzato Nessuna azione nel round; Punteggi effettivi di FOR e DES pari a 0
INTEGRITA’ DEL CORPO PUNTI GUARIGIONE
Livello del Monaco
= ANIMA ADAMANTINA Livello del Monaco
RESISTENZA agli INCANTESIMI
=
10
+
PALMO TREMANTE DURATA EFFETTO Livello del Monaco GIORNI
=
CLASSE DIFFICOLTA’ TS TEMPRA
= 10 + (
Livello del Monaco
÷ 2 ) + SAG
PERFEZIONE INTERIORE Trattato come un esterno per incantesimi ed effetti magici
Immune a Charme su Persone e altri effetti simili che colpiscono i non esterni Riduzione del danno 10/caotico
RISERVA KI TOTALE PUNTI RISERVA KI
=(
Livello del Monaco
÷ 2 ) + SAG Risrva ki
L E G A N O L E U O B C I O A O G T V A I L C O A M
Paladino
Livello Paladino
INCANTESIMI PREPARATI
Livello Livello Paladino - 3 = Incantatore
DIVINITA’
1 N O O U B
L E G A L E
C A O T I C O
I O G V A L A M
2
LEGAME DIVINO DESTRIERO SPECIALE
ARMA LEGATA
Nome
3 Tipo
Invocato Oggi
Potenziamenti
4 PUNIRE IL MALE PUNIZIONI
INCANTESIMI CD TS Incantesimi
AL GIORNO
Il bonus del danno aumenta di 2 danni per ogni livello del Paladino se il bersaglio è un esterno di sottotipo malvagio, un drago malvagio o un non morto
Punizioni usate oggi
Incantesimi Incant. Incant. Bonus = + SAG al giorno Base 1
BONUS
Bonus Attacco arma
PUNITIVO all’ATTACCO
2
+ CAR
=
3 4 BONUS
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
= CAR +
Concentrazione
Livello Incantat.
PUNITIVO al DANNO
+
=
INCANALARE ENERGIA POSITIVA Incanalare Energia Positiva consuma due usi della capacità Imposizione delle Mani DANNO ENERGIA
d6 =
(
Livello Paladino
)+
÷2
VOLONTA’
= 10 +
(
Livello Paladino
÷2
+
Livello Paladino
AL GIORNO
=
(
÷2
) + CAR
Livello Paladino
PUNTI GUARIGIONE
CD TS
+
IMPOSIZIONE DELLE MANI USI
Vari
(Arrotondare per eccesso)
Livello Paladino
Bonus Danno arma
d6 =
(
÷2
) + CAR
)+
(Arrotondare per difetto)
Vari (Arrotondare per difetto)
ANNOTAZIONI
(Arrotondare per difetto)
INDULGENZE
PERGAMENE
BACCHETTE
E H C I R A C
E H C I R A C
E H C I R A C
E H C I R A C
#
#
#
#
POZIONI
Usati oggi
Ranger
PERSONAGGIO Nome L E G A N O L E U O B C I O A G O T V A I L C O A M
Giocatore
Campagna
Taglia
CARATTERISTICHE Punteggio Abilità
Modif. Caratter.
Aggiust. Temp.
Modif. Temp.
1 2 3 4
d
5
d
d d
FOR
FOR
DES
DES
DES
COS
COS
COS
INT
INT
INT
SAG
SAG
SAG
Artigianato (
)
CAR
CAR
CAR
Artigianato (
)
Artigianato (
)
ABILITA’ Senza Addestramento
Acrobazia Addestrare Animali
Artista della Fuga
Cavalcare Conoscenze (Arcane) Conoscenze (Dungeon) Conoscenze (Geografia) Conoscenze (Ingegneria) Conoscenze (Locali) Conoscenze (Natura) Conoscenze (Nobiltà) Conoscenze (Piani) Conoscenze (Religioni) Conosnceze (Storia) Diplomazia Disattivare Congegni Furtività Guarire Intimidire Intrattenere (
)
Intrattenere (
)
Intuizione Linguistica Nuotare Percezione Professione (
)
Professione (
)
Raggirare Rapidità di Mano Sapienza Magica Scalare
LINGUAGGI
Abilità di Classe Grado
Totale
+3
Camuffare
TALENTI
Livello Aggiustamento Livello
Livello Effettivo Personaggio
d
FOR
CAPACITA’SPECIALI
Modificatore Taglia
Grado Abilità Dado Vita
CLASSI
Punti Esperienza
Modif. Razza
Razza
Sopravvivenza Seguire Tracce
Addestrato
Utilizzare Congegni Magici Valutare Volare
DES CAR INT INT INT DES CAR DES INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT CAR DES DES SAG CAR CAR CAR SAG INT FOR SAG SAG SAG CAR DES INT FOR SAG
Razza, Talenti
Vari
Prescelto Penalità Nemico Armatura Ambiente
-
-
+ differenza Taglia x4
-
-
Sopravv.
CAR INT DES
-
Livello Ranger
Ranger Bonus Livello
STILE DI COMBATTIMENTO TIRO CON L’ARCO
Livello Livello - 3 = Incantatore Ranger
+
Livello Scegli un talento bonus per il tuo stile al 2°, 6°, 10°, 14° e 18° livello: Ranger Tiro Lontano Attacco con lo Scudo Migliorato
NEMICO PRESCELTO Bonus Nemico Prescelto 2 4 6 8 10 12
NEMICO PRESCELTO
COMBATTERE CON DUE ARMI
2
6 10
Tiro Preciso
Combattere con Due Armi
Tiro Rapido
Doppio Taglio
Tiro Ravvicinato
Estrazione Rapida
Tiro Preciso Migliorato
Combattere con Due Armi Migliorato
Tiro Multiplo
Difendere con Due Armi
Mira Inesorabile
Attacco Lacerante a Due Mani
Tiro in Movimento
Combattere con Due Armi Superiore
Il Ranger può scegliere i talenti bonus dello stile anche se non soddisfa i prerequisiti normali I benefici dello stile praticato si applicano solo quando non indossa armatura, o ne usa di leggere e medie
LEGAME DEL CACCIATORE CONDIVIDERE NEMICO PRESCELTO
Bonus Ambiente Prescelto 2 4 6 8
AMBIENTE PRESCELTO
Nome
CONDIVIDERE NEMICO PRESCELTO
AMBIENTE PRESCELTO
COMPAGNO ANIMALE
Vari
DURATA
round = SAG - 1 +
Tipo di Creatura
Condivide metà del bonus contro il nemico prescelto con gli alleati nel raggio di 9 metri contro un singolo avversario
INCANTESIMI PREPARATI
1 EMPATIA SELVATICA BONUS
Livello Ranger
EMPATIA SELVATICA
= CAR +
2
Vari
+
SEGUIRE TRACCE Livello Ranger
Seguire Tracce
=
(
Bonus Sopravvivenza
3
)
÷ 2 +
INCANTESIMI
4
Dal 4° livello CD TS Incantesimi
Incant. al giorno
=
Incant. Base
Incant. Bonus +
SAG
1
ANNOTAZIONI
2 3 4
Classe Difficoltà per Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
Concentrazione
= SAG +
Livello Incantatore
BACCHETTE
E H C I R A C
E H C I R A C
E H C I R A C
E H C I R A C
E H C I R A C
#
#
#
#
#
PERGAMENE
POZIONI
Livello Incantatore
Stregone
Bonus Livello
PREPARED SPELLS INCANTESIMI CONOSCIUTI
+
STIRPI DELLO STREGONE
0
1 INCANTESIMI Incantesimi CD TS Conosciuti Incantesimi
Incantesimi Incant. Incant. Bonus = + al giorno Base 2 4 8 1 - - -
0
R R R R A A A A C C C C
1 2
2
3 4 5 6 7 8
3
9
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Concentrazione
= CAR +
Livello Incantat.
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI
4
% PERGAMENE
5
POZIONI
6
7
BACCHETTE
E H C I R A C
#
E H C I R A C
#
E H C I R A C
8
9 #
Alchimista
Livello Alchimista
PREPARED SPELLS ESTRATTI
ALCHIMIA CD TS Estratto
Estratti al giorno
=
Estratti Base
1
2 4 8 1 - - -
+
T T T T N N N N I I I I
1 2 3 4
2
5 6
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + livello Estratto
SCOPERTE ALCHEMICHE SCOPERTE
Livello Alchimista
CONOSCIUTE
=
(
Vari
÷2
) + 3
(Arrotondare per difetto) 1
2
3
4
4
5
5 6
7
6
8
9
MUTAGENI
10
11
12
Bonus Forza
+ FOR
- INT
Penalità Inteliigenza
Bonus Destrezza
+ DES
- SAG
Penalità Saggezza
Bonus Costituzione
+COS
+ CA
Bonus Armatura Naturale
Livello Alchimista
DURATA
Penalità
- CAR Carisma
min. = 10 min. ×
BOMBE RESISTENZA AL VELENO
d6 +
BONUS TEMPRA PER RESISTENZA AL VELENO
+ Livello
10
DANNO BASE
Immune a tutti i veleni
POZIONI COMUNI
(
ALTRI DANNI BOMBE
Livello Alchimista
÷2
Livello Alchimista
AL GIORNO
)
INT
Bombe usate oggi
=
+ INT
Classe Difficoltà
Livello Alchimista
(Arrotondare per eccesso) DANNO DA SPRUZZO
+ m
Raggio Spruzzo
Tiro Salvezza
= 10 +
(
÷2
) +
INT
(Arrotondare per difetto)
Cavaliere
Livello Cavaliere
CAVALCATURA PREPARED SPELLS Nome
ORDINE Tipo di creatura
Velocità cavalcando
m.
EDITTI CARICA
Bonus Attacco
Portata critica
+4
Livello Carica del cavaliere
3
Danni
Nessuna penalità alla CA durante la carica.
×2
Livello Carica Possente
11
ABILITA’ Livello
Spingere, disarmare, spezzare o sbilanciare sono gratuiti se la carica ha successo; nessun Attacco d’Opportinutà.
×2/×3 Livello Carica Suprema Su un Tiro critico, il b ersag lio è stordi to(o barcollande se passa un TS contro Volontà) per 20 1d4 round (il danno è triplicato solo se si usa una lancia).
2 Livello
Carica
8
Bonus Attacco
Livello
Critico
TATTICO Livello Cavaliere
CONDIVISIONE DEL TALENTO AL GIORNO
SIFDA SFIDE AL GIORNO
=1+
Livello Cavaliere
=(
(
Vari
(Arrotondare per eccesso)
round
=1+
Vari
(
Vari
÷2)+
TALENTI DI SQUADRA
BONUS DANNI IN MISCHIA
Livello Cavaliere
Vari
+
=
Penalità di -2 alla CA contro tutti i bersagli tranne che quello scelto per la sfida Livello
17
I bersagli sfidati soffrono una penalità di -2 contro ogni altro bersaglio tranne che lo sfidante
Livello
9
ORDINE CAVALLERESCO - ABILITA’ DI SFIDA
Livello
17 ABILITA’ Livello
4
ADDESTRATORE ESPERTO
Addestramento
=
=
Livello Cavaliere ÷
+
Bonus Addestrare Animali
2
Quando si sta addestrando un animale che serve da cavalcatura
ORDINE CAVALLERESCO - ABILITA’
STENDARDO Livello
=
5
Livello Cavaliere ÷
Bonus Attacco
+
=
Bonus Tiro Salvezza
+
=
+ 2
Bonus sui TS verso charme e compulsione
Livello
+1
5
Condivisione del talento usata oggi
÷5)+ Livello Cavaliere
CONDIVISIONE DEL TALENTO DURATA
÷3)+
Sfide usate Oggi
14
Danni
d
15
q.
ANNOTAZIONI
Round condivisi durante l’incontro
×
Convocatore
Livello Incantatore
PREPARED SPELLS INCANTESIMI CONOSCIUTI
CONVOCATORE Livello Evocatore
1
0
{
Eidolon Legame Vitale Evoca Mostri I
2
Sensi del Legame
3
Evoca Mostri II
4
Scudo Alleato
5
Evoca Mostri III
6
Richiamo del Creatore
7
Evoca Mostri IV
8
Trasposizione
9
Evoca Mostri V
1
2
3
10
Aspetto
11
Evoca Mostri VI
12
Scudo Alleato Superiore
13
Evoca Mostri VII
14
Per la Vita
15
Evoca Mostri VIII
16
Fondere Forme
17
Evoca Mostri IX
18
Aspetto Superiore
19
Portale
20
Doppio Eidolon
4
5
6
INCANTESIMI Incantesimi CD TS Conosciuti Incantesimi
ANNOTAZIONI
Incantesimi Incant. Incant. Bonus = + al giorno Base 2 4 8 1 - - R R R R A A A A C C C C
0 1 2 3 4 5 6 7
PERGAMENE
8 9
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI
% BACCHETTE
E H C I R A C
#
E H C I R A C
#
E H C I R A C
#
POZIONI
Convocatore
EIDOLON Nome
(Eidolon)
N O U O B
L E G A L E
C A O T I C O
I O G V A L A M
Forma Base
Taglia
CARATTERISTICHE Modif. Razza
Punteggio Abilità
Modif. Caratter.
Aggiust. Temp.
Dado Vita
LIVELLO CONVOCATORE
Modif. Temp.
FOR
FOR
FOR
DES
DES
DES
COS
COS
COS
INT
INT
INT
SAG
SAG
SAG
CAR
CAR
CAR
Max Attacchi
Gradi Abilità
Talenti
d10
PUNTI EVOLUZIONE
Bonus Armatura
Tiri Salvezza (Buono) (Cattivo)
TS Buoni:
/ SKILLS Senza Addestramento
Acrobazia Addestrare Animali
EVOLUZIONI
Bonus Attacco Base
Modificatore Taglia
Artigianato (
)
Artigianato (
)
Artigianato (
)
Artista della Fuga Camuffare Cavalcare Conoscenze (Arcane) Conoscenze (Dungeon) Conoscenze (Geografia) Conoscenze (Ingegneria) Conoscenze (Locali) Conoscenze (Natura) Conoscenze (Nobiltà) Conoscenze (Piani) Conoscenze (Religioni) Conosnceze (Storia) Diplomazia Disattivare Congegni Furtività Guarire Intimidire Intrattenere (
)
Intrattenere (
)
Intuizione Linguistica Nuotare Percezione Professione (
)
Professione (
)
Raggirare Rapidità di Mano Sapienza Magica Scalare Sopravvivenza Seguire Tracce Utilizzare Congegni Magici Valutare Volare
Addestrato
Abilità di Classe Grado
Bonus Abilità
+3
DES CAR INT INT INT DES CAR DES INT INT INT INT INT INT INT INT INT INT CAR DES DES SAG CAR CAR CAR SAG INT FOR SAG SAG SAG CAR DES INT FOR SAG Sopravv.
CAR INT DES
i n i o z Talenti u l o E v
tempra riflessi volontà
Vari
INIZIATIVA BONUS INIZIATIVA
Talenti
INIZ = DES +
ATTACCHI
Addestramento
+
Vari
+
Gittata
VELOCITA’
Bonus Attacco
Tipo
m
Danno
Critico
d
q
×
Velocità temporanea
VELOCITA’
A Nuoto
In Volo
In Arrampicata
Gittata
Bonus Attacco
Tipo
m
Danno
Critico
d
q
×
ATTACCO BASE BONUS DI ATTACCO BASE Classe personaggio Bonus Attacco Temporaneo
+
ATTA CCO a DISTANZA
BAB + FOR + Taglia
BAB + DES + Taglia + pen. gittata
Bonus Morale
=
Bonus Danni Temporaneo
Vari
-
=
-
Bonus Attacco
BAB
Gittata
+
Bonus Attacco
BMC
+
= COS +
Razza
+ BAB +
+ BAB +
+
Vari
+
+
+
RIF
= DES +
+
+
+
VOL Vari
+
= SAG +
+
+
+
Eludere
Eludere Migliorato
Resistenza Fisica
BONUS/PENALITA’ VARIE (razza, talenti, classe, ecc)
EFFETTI BONUS/PENALITA’ VARIE (razza, talenti, classe, ecc)
SALUTE PUNTI FERITA Ferite
Morente
Stabilizzato
Non Letale
Privo di Sensi
pf
pf
pf
CLASSE ARMATURA Bonus Armatura
CLASSE ARMATURA
CA
=
10 + DES +
Armatura Naturale
Bonus Scudo
Modificatore Modificatore Taglia Deviazione
+
+
-
+
+
+
+
-
+
+
-
+
+
IMPREPARATO
CA
=
10
/
=
10 + DES
+
CONTATTO
CA
/
/
/
CA Tempor. Resistenza Incantesimi
CA Riduzione del Danno
/ Note
Temporaneo
VOLONTA’
+
Modificatore Bonus Modificatore Attacco Base Taglia Deviare
DMC
Vari
RIFLESSI
BMC temporaneo DMC temporanea +
TS Base
TEMPRA
TEMP
DMC IMPREPARATO
/
×
TIRI SALVEZZA
Vari
+
/
Critico
d
Modificatore Bonus Modificatore Modificatore Schivare Deviare Attacco Base Taglia
DMC = 10 + FOR
×
Danno
q
+
= 10 + FOR + DES +
DMC
Critico
d
Tipo
m
Modificatore Taglia
DIFESA DA MANOVRA IN COMBATTIMENTO
Danno
q
MANOVRE DI COMBATTIMENTO
BMC = FOR +
×
Attacco Poderoso
+
BONUS DA MANOVRA Bonus IN COMBATTIMENTO Attacco Base
Critico
d
Tipo
m
Malus
+
Danno
q
Gittata
-
Vari
Bonus Attacco
Tipo
m
Attacco Poderoso
Malus
+ Bonus Morale
+
Gittata
ATTACCO in MISCHIA
BONUS/PENALITA’ VARIE (razza, talenti, classe, ecc)
Vari
TALENTI
Percepire Trappole
Fattucchiere
Livello Incantatore Bonus Livello
PREPAREDPREPARATI SPELLS INCANTESIMI
0
+
FAMIGLIO Nome
1
Tipo di creatura
INCANTESIMI CD TS Incantesimi
Incantesimi Incantesimi Incantesimi = + al giorno Base Bonus 2 0
2
4 8 1 - - T T T T N N N N I I I I
1 2
3
3 4 5 6
4
7 8 9
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo
5
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI
% INCANTESIMI DEL PATRONO Patrono
6 Livello 2 4
7
6 8 10
8
12 14
9
16 18
FATTURE CONOSCIUTE
Inquisitore
Livello Incantatore
DIVINITA’
INCANTESIMI PREPAREDCONOSCIUTI SPELLS N O U O B
L E G A L E
C A O T I C O
I O G V A L A M
0
DOMINIO Dominio
1
Poteri garantiti
2 INCANTESIMI Incantesimi CD TS Conosciuti Incantesimi
Incantesimi Incant. Incant. Bonus = + al giorno Base 2 4 8 1 - - G G G G A A A A S S S S
0
3
1 2 3 4
4
5 6 Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + SAG + Livello Incantesimo
O L E G A N O L E U B C I O A O G A T V I L C O A M
L’inquisitore non può lanciare incantesimi di allinemanto oppsto alla propria divinità.
5
ABILITA’ CONOSCENZA DEI MOSTRI
= SAG
+
Conoscenza
6
Quando identifica le abilità e le debolezze della creatura
SGUARDO AUSTERO
Intimidire
+
Intuizione
+
Livello
2
Livello Inquisitore
}
GIUDIZI AL GIORNO
+
Tracce
GIUDIZIO
÷2 Livello Inquisitore
= 1 +(
÷ 3 )+
INIZIATIVA ABILE
= SAG
+
Iniziativa
Livello
1
TALENTI DI SQUADRA TALENTI Livello ATTUALI
Livello Inquisitore
3
=
(
Invoca un giudizio sul nemico e riceve un bonus finchè dura il combattimento.
)
÷ 3 +
BONUS OGNI 5 LIVELLI
Livello
8 Livello
16
ANATEMA Livello
Livello
+2
+ 2 + 2d6
+2
+ 2 + 4d6
Incantamento
12
Arma
ROVINA AL GIORNO
round
Livello Inquisitore
Vari
Bonus Danno
Round di Rovina usati oggi
+
=
=
Vari
+
guarigione rapida per round
Giudizi
usati oggi
÷5) Livello Inquisitore
=1+(
Rivela Bugie usati oggi
}
÷3)
invoca tre giudizi alla volta
+
Bonus ogni 3 livelli
Bonus ogni + 5 livelli Bonus all’Attacco Al 10 livello il bonus raddoppia sul tiro per confermare il critico
+
Bonus ogni 3 livelli
Bonus ogni + 5 livelli Bonus alla Classe Armatura Dal 10 livello, bonus raddoppiato sui tiro per critico subito
Purezza Bonus sul Tiro Salvezza
+
Bonus ogni 5 livelli
Punizione L’arma viene considerata come magica per oltrepassare la resistenza al danno. Livello La tua arma viene considerata allineata con il
6 tuo stesso allineamento. Livello La tua arma viene considerata come adamantina 10 per oltrepassare la resistenza al danno.
Livello UCCISORE un giudizio all’inizio all’inizio del 17 Sceglie combattimento e applica il massimo bonus.
+ +
VERO GIUDIZIO Invoca il Vero Giudizio prima di uno scontro. Livello Se l’attacco ha successo, il bersaglio deve 20 effettuare con successo un TS su Tempra o
Livello Inquisitore
=(
Bonus ogni 3 livelli
Protezione
Invoca due giudizi alla volta
CD TS TEMPRA
+
Giustizia
Oltrepassa la resistenza all’incantesimo
morire . Indipendentemen dal successo del TS, il bersaglio è immune al Vero Giudizo per 24 ore
RIVELA BUGIE RIVELA BUGIE Livello Inquisitore AL GIORNO
Bonus ai Danno
Guarigione
Livello Inquisitore
=1+(
+
+
Bonus
Distruzione
Penetrante Vari
BONUS OGNI 3 LIVELLI
5
Vari
÷ 2 ) + SAG
+ Recupero Riduzione del Danno
Resistenza Bonus di resistenza all’energia
+
Bonus ogni 5 livelli
+
Bonus x 2 ogni 3 liv.
Oracolo
Livello Incantatore Bonus Livello
Mistero
MISTERO 1
Rivelazioni
+ Divinità
MALEDIZIONE Incantesimi Bonus Livello
2
2 Livello
4 3
Livello
6 INCANTESIMI Incantesimi CD TS Conosciuti Incantesimi
Incantesimi Incant. Incant. Bonus = + al giorno Base 2 4 8 1 - - R R R R A A A A C C C C
0
Livello
8
4
Livello
10
1
Livello
2
12
3
5
Livello
14
4 5
Livello
16
6
6
Livello
7
18 8
PREPAREDCONOSCIUTI SPELLS INCANTESIMI
9
Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + CAR + Livello Incantesimo
Concentrazione
= CAR +
Livello Incantat.
0
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI
% PERGAMENE
1
2
POZIONI
3
4
5 BACCHETTE
6 E H C I R A C
#
E H C I R A C
#
E H C I R A C
#
7 8 9
Rivelazione Finale
Magus
ARMA
Livello Magus Livello Incantatore
Accrescimenti Penalità Attacco Incant. Combat.
-2
RISERVA ARCANA Livello RISERVA ARCANA Magus
Bonus Attacco
Danno
+
Critico
d
×
CAPACITA’
punti
=
(
LANCIO SULLA DIFENSIVA
Vari
÷2
)+
INT +
(arrotondare per difetto, minimo 1)
-
Penalità Attacco Lancio sulla Difensiva
INT
Penalità Massima
Livello
pts
MAX POTENZIAMENTO Livello DELL’ARMA Magus
=
= INT +
Concentrazione
+
2
Il Bonus per il Lancio sulla Difensiva è il doppio della Penalità sull’Attacco presa
Successo automatico sul Lancio sulla Difensiva Livello Mentre si sta lanciando un incantesimo e si stà tentando un attacco in mischia sullo stesso bersaglio scegliere tra: 20 Bonus CD Bonus su per superare la resistenza +2 + 2 TS Incantesimi + 2 agli incantesimi Attacco
POTENZIAMENTI DELL’ARMA
+
14
Bonus Livello Lancio sulla Bonus Incantatore Difensiva Livello 8
INCANTESIMI CONOSCIUTI PREPARED SPELLS
÷4 (arrotondare per eccesso)
Livello Magus
o t n e m a i z o n t e s t o o C P
+1
I potenziamenti delle armi sono alimentati dalla tua Riserva Arcana
0
POTENZIAMENTI
Infuocata
Gelida
Affilata
Folgorante
Infuocata
Gelida
Folgorante
5 +2
Esplosione:
9
+3
Velocità
13
+4
Danzante
17
+5
Vorpal
1
INCANTESIMI CD TS Incantesimi
Incantesimi Incant. = + al giorno Base 0
Incant. Bonus
2
2 4 8 1 - - T T T T N I N I N I N I
1 2 3 4
3
5 6 Classe Difficoltà su Tiro Salvezza = 10 + INT + Livello Incantesimo
%
FALLIMENTO INCANTESIMI ARCANI
4
SEGRETI DEL MAGUS SEGRETI
Livello Magus
CONOSCIUTI
=
÷3
Costo Riserva Arcana
1
punti
2
punti
3
punti
4
punti
5
6
punti
punti
5
6
RICHIAMO INCANTESIMI/RISERVA DI CONOSCENZA Livello Incantesimi della Riserva 4 Riprepara un incantesimo già lanciato oggi
Riserva Arcana
Livello Riserva di Conoscenza 7 Prepara qualsiasi incantesimo del Magus
Riserva Arcana
Incantesimi della Riserva Migliorati Livello Riprepara un incantesimo già lanciato oggi
11
Incantesimi della Riserva Migliorati Prepara qualsiasi incantesimo come Azione Veloce
Costo
Costo
Costo Riserva Arcana Costo Riserva Arcana
=
Livello Aggiustamento + Metamagico Incantesimo
=
1 pt
= =
Livello
Aggiustamento ( Incantesimo ÷ 2 ) + Metamagico Livello Incantesimo
(non si può usare metamagia)
+
Ninja
RISERVA KI
Livello
Ninja
CAPACITA’ RISERVA KI
=(
NINJA Ninja Level
1 2
{ {
Riserva Ki Trucchi Ninja
Trattare ogni prova di salto come se fosse fatto con rincorsa
3
Nessuna Traccia
4
Schivare Prodigioso
6 8
Costo KI
finchè si ha almeno 1 Punto Ki
Effettuare un attacco addizionale in un’azione di attacco completo
1
Passi Lievi
Aumentare la velocità di movimento di 6 metri per 1 round
1
Schivare Prodigioso Migliorato
Bonus di Schivare +4 alle prove di Furtività per 1 round
1
Livello
10
Trucchi Magistrali
20
Maestro nel Nascondersi
20
Livello Ninja
d6 = (
TRUCCHI CONOSCIUTI Vari
÷ 2 ) +
1
Il danno sull’attacco furtivo si applica solo se il bersaglio viene colpito ai fianchi o se gli viene negato il bonus di DES alla CA. Sugli attacchi a distanza si applica solo se il bersaglio è entro 9 m.
2
Il danno sull’attacco furtivo non è moltiplicato dai dritici. IPuò essere non letale se si usa un’arma non letale.
NESSUNA TRACCIA BONUS NESSUNA TRACCIA
=(
Livello Ninja
Maestro nel Nascondersi: lancia Invisibilità superiore come azione standard Sacrifica dadi di danno addizionali per applicare una penalità ad una caratteristica del bersaglio
2
TRUCCHI NINJA
(arrotondare per eccesso)
3 Vari
÷ 3 ) +
4
(arrotondare per difetto) Il bonus di Nessuna Traccia si applica a:
•
(arrotondare per difetto)
Attacco Furtivo Uso dei Veleni
BONUS DANNO FURTIVO
•
÷ 2 ) + CAR + Riserva Ki
ATTACCO FURTIVO
•
Vari
Livello Ninja
alla CD di Sopravvivenza usata per cercare il ninja;
5
alle prove di Camuffare; alle prove contrapposte di Furtività quando resta fermo.
6 7 8 9 10 11 12 13 14
Livello Ninja
=(
Vari
÷ 2 ) +
(arrotondare per difetto)
Trucco Attacco Furtivo
Pistolero
Livello Gunslinger
ARMI DA FUOCO Capacità
GRINTA PUNTI GRINTA
Gittata Vari
AL GIORNO
mt
punti = SAG +
1-
q
(
)
Danno
Critico
d
mt
× Capacità
Gittata
Critico a segno con l’arma da fuoco
+1 punto grinta
Colpo mortale con l’arma da fuoco
+1 punto grinta
Gesta audaci
GM’s ruling
Bonus Attacco
Inceppamento
mt
punti
1-
q
(
)
Danno
d
mt
×
Gittata
Bonus Attacco
Inceppamento
mt
1-
q
(
)
Danno
Critico
d
mt
× Capacità
VALORE INCEPPAMENTO
= DES
Critico
Capacità
GUN TRAINING BONUS AI DANNI
Bonus Attacco
Inceppamento
2 Gittata
ARMI DA FUOCO
Bonus Attacco
Inceppamento
mt
1-
q
(
)
Danno
Critico
d
mt
× Capacità
Gittata
Bonus Attacco
Inceppamento
mt
q
1-
(
)
Danno
Critico
d
mt
×
GESTA
Occhio Letale AUDACIA Livello Pistolero
NIMBLE DODGE BONUS
CA
Livello 1
=
(
)
Schivata del Pistolero Riparazione Rapida
+ 2 ÷ 4
TALENTI BONUS Livello 3
Livello 7
Attacco in mischia a sorpresa. A una mano: d6/d4; a due mani d10/d8. Se colpito prova BMC per buttare a terra prono
Colpo di Utilità
Far saltare serrature o Spostare oggetti incustoditi o Cauterizzare
Colpo Letale
Tira tutti gli attacchi sul bersaglio incrementando i danni
Colpo Sorprendente
Se manca il tiro, il bersaglio rimane impreparato fino al prossimo turno
Bersagliare
Come azione di round completo mira alle parti del corpo. Braccia: lascia cadere un oggetto che in mano (nessun danno) Testa: danni normali e bersaglio confuso per 1 round Gambe: danni normali e bersaglio a terra prono Torso: minaccia di critico 19-20 Ali: danni normali e il bersaglio precipita
Ferita Sanguinante
Danno da sanguinamento parti alla DES oppure, 1 pt di danno a FOR. DES o COS
Esperto nella Ricarica
Previene l’esplosione dell’arma in seguito a inceppamento
Ricarica Fulminea
Ricarica come azione veloce ona volta a round (con Ricarica Rapida azione gratuita)
*
Elusivo
Ottiene Eludere e Schivare Prodigioso Migliorato
*
Colpo Minaccioso
Sparare in aria e incutere terrore nel raggio di 9 metri
Costo: 1
pt
Pistolero Fortunato
buono il secondo tiro) Ritira un Tiro Salvezza (deve tenere Ritira una prova d’abilità
Costo: 2
pt pt
Livello 20
Livello 11
Livello 15
Livello 19
*
Colpo di Calcio
GRINTA VERA
Qualsiasi Gesta tranne Pistolero Fortunato
Rimuove la condizione rotto dall’arma impugnata Costo: (1 pt per usare come movimento anzichè come azione standard) come azione standard
Iniziativa del Pistolero +2 Iniziativa; (con Estrazione Rapid, estrarre l’arma è parte dell’iniziativa)
(arrotondareperdifetto)
Livello 4 Livello 8 Livello 12 Livello 16 Livello 20
quando spara oltre il Costo: 1 pt per range increment Usa la CA a contatto oltre il primo incremento di gittata Muove di 1,5 metri come azione immediata; +2 alla CA per quell’attacco Costo: 1 pt In alternativa lasciarsi cadere prono con +4 alla CA per quell’attacco
Truffare la Morte
Recupera Punti Ferita uguali ai Punti Grinta rimasti
Costo: 1
pt
*
Costo: Tutti
Costo: 1
pt *
Costo: 1
pt
Costo: 1 Costo: 2
pt pt
Costo: 1
pt
Costo: 1
i punti restanti
Colpo della Morte
+ 1/2 livello + DES) o muore sul critico fare TS su Tempra (CD 10
Costo: 1
pt
Colpo Stordente
Il bersaglio colpito è stordito per 1 round
Costo: 1
pt
* Le Gesta senza costo sono disponibili solo se si dispone di almeno 1 Punto Grinta.
Samurai
Samurai Level
PREPARED SPELLS CAVALCATURA Name
Creature type
ORDINE
Velocità a cavallo
mt
q
RESOLVE EDITTI
RESOLVE
Samurai Level
PER DAY
=
(
Resolve Today
Misc
÷2
)+
Regain one use of Resolve when you defeat the target of a Challenge
(Round down) DETERMINATO
Rimuove la condizione di affatica, scosso o infermo Livello 8: rimuove barcollante, esausto, spaventato o nauseato
RISOLUTO
Prende il migliore risultato tra due Tiri Salvezza su Tempra o Volontà
INARRESTABILE
Si stabilizza immediatamente e rimane cosciente (ma barcollante)
CAPACITA’
Livello
2 Livello Livello
9
8
Livello
17
FERMEZZA SUPERIORE Converto un tiro critico confermato in un colpo normale
FERMEZZA PURA
Livello
Usa le capacità Fermezza rimaste (almeno 2) per evitare la morte
ESPERTO CON L’ARMA
15
Livello
3 SFIDE SFIDE
=
(
Katana
Naginata
Wakizashi
+2 per confermare il critico con l’arma selezionata
Livello Samurai
AL GIORNO
Estrae l’arma selezionata come azione immediata
Vari
÷3
)+
RITRATTO IMMAGINE STENDARDO
(arrotondare per eccesso)
Sfide usate oggi BONUS
Livello Samurai
DANNO IN MISCHIA
Vari
+
=
Penalità di -2 alla CA contro ogni nemico tranne il bersaglio prescelto DIFESA ONOREVOLE
Livello
11
Una volta al giorno mentre combatte una sfida: immune a scosso, spaventato e in preda al panico resta cosciente anche se i suoi pf sono meno di 0 usa Fermezza per ritirare un Tiro Salvezza •
•
•
Livello16: due volte al giorno
Livello
12
SFIDA IMPEGNATIVA
Il bersaglio sifdato subisce una p enalità di -2 alla CA contro gli attacchi sferrati da chiunque tranne il samurai DIFESA ULTIMA
Livello
20
Una volta al giorno mentre combatte una sfida: tutte le armi (tranne i critici) fanno il minimo danno rimane cosciente e non barcollante a 0 PF può essere ucciso con le armi solo dal bersaglio scelto
•
•
•
ORDINE DEL SAMURAI - ABILITA’ DI SFIDA
STENDARDO Livello
=
5
Livello Samurai ÷ 5
Bonus Attacco
+
=
Bonus Tiro Salvezza
+
=
+ 2
Bonus contro incantesimi e d effetti di di charme e compulsione
Livello
14
+1
ANNOTAZIONI
Arco Lungo
RAPPORTI FAMILIARI E SOCIALI NEL PAESE D’ORIGINE Familiari
AMICHEVOLE
OSTILE
Patria AMICHEVOLE
/ Regione
/ Città
AMICHEVOLE
AMICHEVOLE
OSTILE
OSTILE
OSTILE
AFFILIAZIONI Religione
AMICHEVOLE
OSTILE
Nobiltà AMICHEVOLE
OSTILE
Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione / Culto AMICHEVOLE
OSTILE
Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione / Culto AMICHEVOLE
OSTILE
Gilda / Ordine / Scuola / Organizzazione /Culto AMICHEVOLE
OSTILE
ALLEATI
AMICHEVOLE
&
AVVERSARI
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
AMICHEVOLE
OSTILE
OSTILE
CARATTERISTICHE RAZZIALI
CARATTERISTICHE DI CLASSE
RITRATTO RITRATTO
ETA’ Età Naturale
Alterazioni (pozioni, incantesimi, ecc.)
Età Effettiva
Mezza età
Vecchiaia
Venerabile
Data di nascita
Luogo di nascita
Segno
CLASSE SOCIALE Alla nascita
Attuale
DESCRIZIONE
ASPETTO Razza Età
Altezza
Peso
Occhi
Capelli
Pelle
RITRATTO CENNI BIOGRAFICI
Tratti Distintivi
Abbigliamento Preferito
PERSONALITA’ Motivazioni
Fobie
Cosa Piace
Cosa Non Piace
Stranezze
FAMIGLIO
COMPAGNO ANIMALE
CAVALCATURA
CREATURAEVOCATA Età
Nome della creatura
Tipo di creatura
Peso
Altezza
kg
cm
I D A A T I D V
Artista della Fuga
ABILITA’ Bonus Oggetti
Modif. Bonus Caratter. Tempor.
FOR
DES
DES
COS
COS
INT
INT
SAG
SAG
CAR
CAR
Furtività Intuizione Nuotare Percezione Scalare Sopravvivenza Tracce
Addestrato
mt
mt
A Nuoto
Veolocità Tempor.
quad.
In Volo
quad.
mt
mt
mt
In Arrampicata
quad.
BONUS DA MANOVRA IN COMBATTIMENTO
BMC =
mt
DMC
Danno
Critico
+ FOR +
= 10 +
Bonus Attacco
Gittata
mt
Modificatore Vari Taglia
o c e c s a a t t B A
quad.
quad.
#
Modificatore Modificatore Taglia Deviazione
o c c e s a a t t B A
+ FOR + DES +
+
CA
CAPACITA’ / TALENTI / ABILITA’ SPECIALI
+
-
= 10 + DES + = 10
TS Base Vari
+
RIFLESSI
/
+
= 10 + DES
CA
Vari
TEMPRA
TEMP = COS +
+
-
+
-
+
RIF = DES +
CONTATTO
RITRATTO
+
TIRI SALVEZZA
Armatura Modificatore Taglia & Scudo
IMPREPARATO
CA
Bonus Morale
Vari
DIFESA CLASSE ARMATURA
/
CA
+
VOLONTA’
VOL = SAG +
CA Tempor. Resistenza Incantesimi Riduzione del Danno
Eludere
+
Resistenza Fisica
/ ABILITA’ DA COMBATTIMENTO EFFETTI
INVENTARIO
ARMATURA Valore
EQUIPAGGIAMENTO
Peso
Copricapo / Testa Caratteristiche dell’Armatura Tipo
Caratteristiche
Velocità Max DES Max CA Fronte / Viso
Penalità Armatura
Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg
%
CA
Caratteristiche
SCUDO Occhi / Orecchie
Caratteristiche dello Scudo
Caratteristiche Penalità Armatura
Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg
%
Critico
Danno
quad.
Munizioni
+
DIFESA DA MANOVRA IN COMBATTIMENTO
EQUIPAGGIAMENTO
Bonus Attacco
quad.
MANOVREDICOMBATTIMENTO
DES
Volare
Critico
quad.
Gittata
SOPRAVVIV.
Danno
+
Con Armatura
quad.
mt
Bonus Attacco
Attacco Tempor. Danno Tempor. +
VELOCITA’
pf
ATTACCHI
Gittata
ATTACCO BASE
mt
Privo di Sensi
Vari
DES +
INIZ
Razza, Talenti
DES DES DES SAG FOR SAG FOR SAG
Acrobazia
Non Letale
pf
BONUS INIZIATIVA Grado
Punteggio Abilità
Stabilizzato
COMBATTIMENTO
d
ABILITA’
Punti Esperienza
Morente
pf
Sottotipo
O L E G A N L E U O B C I O A O A G T V I L C O A M
FOR
SALUTE PUNTI FERITA Ferite
Livello della Creatura
CA Collo Caratteristiche
Spalle Caratteristiche
Busto Caratteristiche
Cinture Caratteristiche
Tempor.
INVENTARIO
ARMATURA Valore
EQUIPAGGIAMENTO
Peso
Copricapo / Testa Caratteristiche dell’Armatura Tipo
Caratteristiche
Velocità Max DES Max CA Fronte / Viso
Penalità Armatura
Peso Fallimento Inc. CA Armatura
CA
%
kg
Caratteristiche
SCUDO Occhi / Orecchie
Caratteristiche dello Scudo
Caratteristiche Penalità Armatura
Peso Fallimento Inc. CA Armatura
CA
%
kg
Collo Caratteristiche
Spalle Caratteristiche
Busto Caratteristiche
Cinture Caratteristiche
Mani
Abiti / Corpo
Caratteristiche
Caratteristiche
Anello
Braccia / Polsi
Caratteristiche
Caratteristiche
Anello
Piedi
Caratteristiche
Caratteristiche
MONETE
OGGETTI DI VALORE Valore
Rame Argento
,
Oro
Carico Leggero
kg
kg
Armi, Munizioni
kg
Armatura, Scudo
kg
Oggetti Usurati
kg
Pergamene,Pozioni
Carico Pesante Bacchette, Componenti
kg
,
mp
, ,
kg
mo
,
,
50 monete pesano 0,5 kg
Carico Medio
kg
Totale
,
ma
,
,
Platino Oggetti Trasportati
mr
,
. monete
Lettere di Debito
,
,
.
Lettere di Credito
,
,
.
,
,
.
,
,
.
Monete
kg
Altri Titoli
Peso Totale
kg
Totale
Carico Massimo
kg
,
INVENTARIO OGGETTI MAGICI Valore
ARMATURA MAGICA
EQUIPAGGIAMENTO MAGICO Copricapo / Testa
Peso Caratteristiche dell’Armatura Tipo
Caratteristiche
Velocità Max DES Max CA Fronte / Viso
Penalità Armatura
Peso Fallimento Inc. CA Armatura
kg
%
CA
Caratteristiche
SCUDO MAGICO Occhi / Orecchie
Caratteristiche dello Scudo
Caratteristiche Penalità Armatura
Peso Fallimento Inc.
kg
%
CA Scudo
CA Collo Caratteristiche
Spalle Caratteristiche
Busto Caratteristiche
Cinture Caratteristiche
Carico Leggero
Oggetti Trasportati
kg
Armi, Munizioni
kg
kg
Armatura, Scudo
kg
Carico Pesante
Oggetti Usurati
kg
kg Carico Medio
Pergamene,Pozioni Bacchette, Componenti Carico Massimo Peso Totale kg kg
BACCHETTE
E H C I R A C
#
E H C I R A C
#
E H C I R A C
#
E H C I R A C
#
Mani
Abiti / Corpo
Caratteristiche
Caratteristiche
Anello
Braccia / Polsi
Caratteristiche
Caratteristiche
Anello
Piedi
Caratteristiche
Caratteristiche
kg kg
PERGAMENE
POZIONI
Livello
Libro degli Incantesimi
Nome Incantesimo Tempo di Lancio
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area Tiro Salvezza
Resistenza agli incantesimi
Costo
Descrizione
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area Tiro Salvezza
Durata Resistenza agli incantesimi
Costo
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area
Durata Resistenza agli incantesimi
Costo
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area
Durata Resistenza agli incantesimi
Costo
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area
Durata Resistenza agli incantesimi
Costo
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area
Durata Resistenza agli incantesimi
Costo
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Durata Resistenza agli incantesimi
Nome Incantesimo
Costo
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area Tiro Salvezza
Durata Resistenza agli incantesimi
Nome Incantesimo
Costo
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area Tiro Salvezza
Durata Resistenza agli incantesimi
Nome Incantesimo
Costo
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area Tiro Salvezza
Durata Resistenza agli incantesimi
Nome Incantesimo
Costo
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area Tiro Salvezza
Durata Resistenza agli incantesimi
Durata Resistenza agli incantesimi
Nome Incantesimo Tempo di Lancio
Raggio d’azione
Area
Descrizione
Raggio d’azione
Costo
Descrizione
Nome Incantesimo
Tiro Salvezza
Tiro Salvezza
Tempo di Lancio
Descrizione
Tempo di Lancio
Componenti V / S / M / F/ FD
Descrizione
Nome Incantesimo
Tiro Salvezza
Scuola
Area
Tempo di Lancio
Descrizione
Tempo di Lancio
Costo
Descrizione
Nome Incantesimo
Tiro Salvezza
Resistenza agli incantesimi
Nome Incantesimo
Tempo di Lancio
Descrizione
Tempo di Lancio
Durata
Descrizione
Nome Incantesimo
Tiro Salvezza
Tiro Salvezza
Tempo di Lancio
Descrizione
Tempo di Lancio
Raggio d’azione
Descrizione
Nome Incantesimo
Tiro Salvezza
Componenti V / S / M / F/ FD
Area
Tempo di Lancio
Descrizione
Tempo di Lancio
Scuola
Descrizione
Nome Incantesimo Tempo di Lancio
Nome Incantesimo Tempo di Lancio
Durata
Livello
Costo
Scuola Componenti V / S / M / F/ FD
Raggio d’azione
Area Tiro Salvezza Descrizione
Durata Resistenza agli incantesimi
Costo