Impressum Redaktion Heiko Gill
Autor Christoph Maser
Bebilderung Heiko Gill
Lektorat Heiko Gill
Korrektorat Uwe Matthes
Layout & Satz Bettina Scholten & Christian Hanisch
Grunddesign Christian Hanisch, Überarbeitung Ralf Berszuck
Satzkontrolle Heiko Gill
Chefredaktion Cthulhu Heiko Gill
Verlagsleitung Jan Christoph Steines
Pegasus Spiele unter Lizenz von Chaosium, Inc. Die deutsche Ausgabe von Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH. © 2014 Pegasus Spi ele GmbH. Alle Rechte vorbehalten. WWW.PEGASUS.DE WWW.PEGASUSDIGITAL.DE
Viktoria-Kreuz von Christoph Maser
derlader-Büchse verschoss Papierpatronen, die mit Fett imprägniert waren und die man aufbeißen musste, um Nur Rache will ich.“ die Gewehre zu laden. Innerhalb der britisch-indischen William Shakespeare, Hamlet Streitkräfte war das Gerücht verbreitet, die Patronen seien mit einer Mischung aus Rindertalg und Schweineschmalz behandelt worden, also von just den beiden Tieren, die gläubigen Hindus und Moslems aus verschieDas Abenteuer spielt in London und beginnt am Abend denen Gründen als unantastbar gelten. So lehnten sich des 16. Februar 1890. Wie in Gaslicht – Horror in den die hinduistischen und muslimischen Hilfstruppen, Sepoy genannt, gegen die erdrückende Macht des Empires 1890ern ausführlich dargestellt, bilden zu dieser Zeit unterschiedliche soziale oder nationale Herkunft sowie auf. Nach anfänglichen Erfolgen der Aufständischen ging das Geschlecht schwer zu überbrückende Barrieren. So die britische Verwaltung mit unerbittlicher Gewalt gegen die Aufständischen vor und schlug den sogenannten Senimmt die Zusammensetzung der Gruppe der Charaktere poy-Aufstand bis 1859 restlos nieder. viel mehr noch als in den 1920ern großen Einfluss auf die Art der Recherche und Handlungsmöglichkeiten. Das Doch der erste Sturm der Aufständischen überraschte Abenteuer bietet eine Möglichkeit, Angehörige unterdas Empire vollkommen. So geriet auch die Stadt Lakhschiedlicher sozialer Schichten zu einer Gruppe zusamnau ab Ende Juni 1857 unter Belagerung von über menzuführen. 8.000 Sepoy. Der Oberbefehlshabende, Sir Henry LawJe nach Spielfreude und Detailgrad des Geschehens rence, verschanzte sich mit knapp 3.000 Soldaten und werden zwei oder mehr Spielabende benötigt. Zivilisten in einer Festung. Die Zustände der Belagerten waren durch anhaltenden Artillerie beschus s sowie Choler a und Ruhr erbärmlich. Erst im November geÜberblick über das Abenteuer lang es, Berichte über die AufstelDas Abenteuer kann grob zweigeteilt werden. Die Charaktere werden ungewollt in lung der Sepoy durch die feindlichen die Pläne der Tcho-Tcho und in den Racheplan eines zutiefst verletzten Mannes verwickelt. Von übernatürlichen Wesen verfolgt müssen sie im ersten Teil Nachforschungen Reihen zu schmuggeln. Mit diesen anstellen. Hier sind die kombinatorischen Fähigkeiten der Spieler gefragt, denn eine Informationen ausgestattet gelang große Menge an Informationen müssen zusammengesetzt werden, um Licht auf eies dem General Sir Colin Campbell nen vor über 30 Jahren begangenen Verrat und die damit in Verbindung stehenden am 18.11., den Belagerungsring zu sprengen und die Überlebenden zu Rachemorde zu bringen. befreie n. Mit Beginn des zweiten Teils erfahren die Charaktere unerwartete Hilfe von SeiDas Empire war durch den Auften einer chinesischen Triade, die den Charakteren ein skurriles Bündnis anbietet. stand erschüttert und man zeigte Entführen die Charaktere einen Insassen aus einem Edelsanatorium, hilft die Triade sich empört über die Unfähigkeit der ihnen gegen die Monster. Gehen die Charaktere auf diesen Vorschlag ein, machen sie die Entdeckung, dass sie ihre Bündnispartner wohl betrügen müssen, um eine KataArmee, schnell Herr des Aufstandes strophe zu verhindern … und unerwartet befinden sich auch die Charaktere scheinbar zu werden. Der Monate dauernde im Jahr 1857 bei der Schlacht von Lakhnau. Kampf um Lakhnau symbolisierte so das Bollwerk der Kultur im Kampf gegen die wilden Sepoy. Nach der Belagerung waren die Überlebenden geistig und körperlich schwer angeschlagen und gaben ein Bild des Elends ab. Da die militärische Führung jedoch aus propagandiHinter den Mauern – Lakhnau 1857 stischen Gründen der Öffentlichkeit schnell die Helden von Lakhnau präsentieren wollte, wurde sechs OffizieDas britische Empire beherrscht im 19. Jahrhundert auch ren das Victoria-Kreuz , die höchste britische Tapferkeitsden indischen Subkontinent. Doch beliebt war es dort wegen seiner Sozial- und Wirtschaftspolitik nie, so dass Auszeichnung, verliehen, die den Kampf in relativer Sicherheit der geschützten Kasematten verbracht und von es 1857 zu einem Aufstand kam. Einer der Auslöser war dort aus die Verteidigung koordiniert hatten. Die ganze die Einführung des neuen Enfield-Gewehrs. Diese Vor-
Laertes: „Mag kommen, was da kommt!
Vorwort
Die Vorgeschichte
Belagerung über waren sie dem Spott ihrer kämpfenden Kameraden und den Vorwurf der Feigheit ausgesetzt. Darauf reagierten sie mit verbissenem Humor, nannten sich selber Aardvarks of Lak hnau (Erdferkel von Lakhnau) und schrieben ihr Motto auf die Bunkertüren: „dig in and defy“ – eingraben und Paroli bieten. Nach dem Ende der Belagerung ließen sie sich entsprechende Siegelringe anfertigen und machten in London beeindruckend Karriere. Doch hinter dieser Vorzeigegeschichte britischen Heldenmuts und wahrer kameradschaftlicher Freundschaft liegt eine bittere menschliche Tragödie, die über 30 Jahre später auch das Leben der Charaktere verändern wird. Denn es gab eigentlich sieben Erdferkel.
Die verhinderte Heldentat des Leutnant Isaac Wright Isaac Wright arbeitete als Dolmetscher im Stab des Kommandanten von Lakhnau. Durch seine Kontakte seiner indischen Geliebten Adhira konnte er vor den bevorstehenden Aufständen in der Stadt warnen. Als die Belagerung begann, musste Adhira außerhalb der britischen Festung bleiben und darauf hoffen, nicht als Kollaborateurin der Briten getötet zu werden. Als Übersetzer war Wright kein Kampfkommando zugeteilt und er wurde zu den Erdferkeln versetzt. Schnell freundete er sich mit den dortigen Offizieren an und wurde so das siebte Erdferkel . Doch durch und durch britisch erzogen, entsprach der Bunkerdienst nicht gerade seinem Bild des heldenhaften Offiziers der Streitkräfte seiner Majestät, der in der ersten Reihe zu stehen und zu kämpfen hatte. In der zweiten Novemberwoche 1857 beschlossen die Verteidiger, dem anrückenden britischen Entsatzheer entscheidende Informationen über die Aufstellung und Ausrüstung der Belagerer zukommen zu lassen. Wright meldete sich als Freiwilliger. So wurde er in der Nacht
Das Ende des Aufstandes.
zum 13.11.1857 durch eine kleine Pforte gelassen, um sich durch die Reihen der Belagerer zu schleichen. Doch pures Pech führte dazu, dass ein Sepoy auf den Briten aufmerksam wurde und ihm in Niemandsland zwischen der Mauer und dem Belagerungsring niederschoss. 3 Tage lang lag der Offizier fiebernd und halluzinierend mit einer Wunde am Oberschenkel im Schlamm vor den Mauern der Festung. Bei einem erfolglosen Angriff am 16. November stießen die Sepoy auf Wright, der im Fieber auf Englisch um Hilfe bettelte. Sie nahmen ihn mit, folterten und verhörten ihn. Am Ende seines Martyriums töteten sie am 17. November seine Geliebte Adhira vor seinen Augen, deren Namen sie von Wright erfahren hatten. Ihn selbst warfen die Sepoy schließlich halbtot in die Abfallgruben. Die restlichen Erdferkel hatten den verletzten Wright von den Mauern aus erspäht, trauten sich aber die ganzen Tage über nicht, ihm zu Hilfe zu eilen. Stattdessen wurde ein weiterer Freiwilliger losgeschickt, dem gelang, was Isaac Wright nicht gelungen war. Am 18. Novem ber befreit e das britis che Heer Lakhnau und rettet e den sterbenden Wright, den man auf dem Misthaufen fand. Es brauchte fast ein Jahr Pflege, bis es ihm seine Verletzungen und der Verlust seiner großen Liebe wieder erlaubten, an die Öffentlichkeit zu treten. Bis dahin hatten die restlichen Erdferkel bereits bereits Karriere gemacht und niemand interessierte sich mehr für den Mann, der beinahe die Stadt gerettet hätte. Er war das einzige Erdferkel , dem kein Victoria-Kreuz verliehen wurde und der es eigentlich verdient hätte.
33 Jahre brüchiger Frieden Der steilste gesellschaftliche Aufstieg aller Erdferkel gelang gelang Tylor Armstrong nach dem Krieg. Sein Ruhm und das
Victoria-Kreuz eröffneten ihm Ende der 50er Jahre den Zutritt zu den besten Kreisen Londons, so dass er auch politisch Karriere machte und sich letztendlich Ende der 1880er Jahre einen Sitz im Britischen Oberhaus sicherte. Dem einstigen Corps-Geist noch eng verbunden, half er den anderen Erdferkeln , wo er nur konnte. Besonders Isaac Wright bedurfte seiner Hilfe. Nach seiner Entlassung aus dem Militärlazarett, gelang es ihm nicht, ein normales Leben aufzunehmen. Zu tief saßen die Traumata aus Lakhnau, und die Wunde am Bein schmerzte ununterbrochen. Armstrong nahm sich Wright an, förderte ihn und verschaffte ihm letztendlich den Job als Stellvertretender Behördenleiter der Hafenverwaltung. Wright war seinen Freunden für deren Hilfe unendlich dankbar und lebte als leicht verschrobener, aber angesehener Mann in Wohlstand. Doch unablässig quälten ihn die Erinnerungen und die Träume an jene Tage in Gefangenschaft der Sepoy und der Tod Adhiras. Im Opium fand er für einige Stunden einen brüchigen Frieden.
Die Rache des Isaak Wright Im Herbst 1889 endete Wrights bedingungslose Dank barkeit schlaga rtig. Auf dem Kranken bett gestan d Owen Ow en Shawn, einer der Aardvarks of Lakhnau , am 23. Novem ber Wright sein schlecht es Gewisse Gewissen n und die Feigheit der vermeintlichen Freunde. Wäre man nur etwas mutiger gewesen, man hätte den Verletzte Verletzten n bergen und ihm die Folter und den Tod seiner geliebten Adhira erspart. Stattdessen wurde ihnen allen die höchste Tapferkeitsauszeichung verliehen, und sie verhielten sich gegenüber Wright, dem einzig Heldenhaften der Truppe, wie überhebliche Gönner. In rasendem Zorn erstickte Isaak Wright Owen Shawn. Eine Woche später konfrontierte er Tylor Armstrong am 29. November auf dessen Geburtstagsempfang in aller Öffentlichkeit mit den Vorwürfen. Dieser wies ihn brüsk ab und ließ ihn unter dem Hohnlachen der Gäste aus dem Haus werfen. Isaak flüchtete sich daraufhin in einen fast zwei Wochen andauernden Opiumrausch. Hier boten ihm unvermittelt einige Herrschaften aus Indien eine besondere Droge an. Diese war in der Lage, statt den betäubenden und ermattenden Rauschzuständen von herkömmlichem Opium Halluzinationen zu erzeugen, die als vollkommen realistisch erlebt werden. Genannt wurde der Stoff Sapana, nach dem indischen Wort für Traum. Wright experimentierte mit dem Stoff und Requisiten herum. So gelang es ihm mit Hilfe einer indischen Prostituierten im Rausch, die Liebesnächte mit Adhira erneut realistisch durchleben zu dürfen. Der Trauernde hatte keine Ahnung, dass es sich bei den vermeintlichen Indern um eine Gruppe Tcho-Tcho handelte und ihr Opiat keineswegs natürlichen Ursprungs war. Denn Sapana entsteht mit Hilfe finsterer Zauberei, die sich aus einer Kraftquelle aus dem Plateau von Leng in den Traumlanden speist. Wird die Substanz überdosiert oder aber längere Zeit nicht genommen, beginnen die in der Droge eingeschlossenen Energien des Mythos, die Organe der Konsumenten zu verändern. Diese werden durch Schmerzen und die psychischen Veränderungen in ihren Gehirnen in den Wahnsinn getrieben. Die realistischen Erlebnisse des Sapana-Rausches brachte n Wright auf die Idee, seine vermein tlichen
Freunde genau das durchleben zu lassen, was er in Lakhnau erleben musste: die Verwundung, das qualvolle, mehrtägige Leiden eines Durchschusses am Oberschenkel, die Gefangennahme, die Folter und anschließende Ermordung der Geliebten. Dies war die ultimative Rache. Die Tcho-Tcho willigten ein, ihm zu helfen. Ihre wichtigste Bedingung lautete jedoch, dass die Opfer am Ende unbedingt getötet werden müssen. Denn für die jeweils 5 Tage dauernde Rache müssten sie große Mengen Sapana einnehmen. Diese große Dosis würde wie oben beschrie ben zu Veränderung en und Wahnsinn führen . Zu groß war für sie die Gefahr, dass ein Arzt die Veränderungen feststellen und nachforschen würde. Wright akzeptierte die Bedingung und veräußerte sein Hab und Gut, um das Kapital für seine Vergeltung aufzutreiben. Er erwarb an der Themse einen leer stehenden Lagerhauskomplex und baute in den Hallen die Bühnen bilder sein er Rache nach. Darü ber hinaus he uert er einige Inder und Briten als Statisten an. Für diese wurde durch die Drogen mit jedem Einsatz die Szenerie immer realistischer, so dass sie schon bald das für real hielten, was sie nur spielen sollten. So entstand an den Docks Little India, der Ort seiner Rache. Das erste Opfer war Sir Benjamin Daniels, Earl of Whitshire. Die Inszenierung seines Endes begann, unter die Mythosdrogen gesetzt, mit einem Schuss in den Oberschenkel, dem tagelangen Fieberwahn des Wund brand es und endet e nach dem gespi gespielten elten Folter tod Adhiras – die von einer indischen Schauspielerin d argestellt wurde – mit einem schnellen Dolchstich. Die Leiche wurde per Boot die Themse hinab geschafft und am Ufer deponiert. Dann wandte sich Wright seinem nächsten Opfer John Campbell zu, der dasselbe Schicksal erlitt. Als Dritter musste Sir Ewan Christopher Benett das Martyrium des Isaac Wright durchleben. Wright ergötzte sich am Leiden seines einstigen Gönners und verräterischen Freundes. Doch am Ende brach er die eiserne Regel, seine Opfer zu töten. Zu sehr erfreute ihn der Gedanke, dass seine ehemaligen Freunde in ihrem Wahnsinn gefangen waren und so weiterleben mussten. So setzte er Benett in der Stadt aus und entführte Tylor Armstrong. Doch ohne eine weitere Dosis begann das Sapana den ohnehin verrückten Benett zu verändern und in vollkommene Raserei zu versetzen. Um einen Skandal zu vermeiden, wurde er von Doktor Carter Edmonds, ebenfalls ein Erdferkel , in dessen privates Sanatorium White Hall House gebracht. Doch Edmonds konnte Benett nicht mehr helfen. In seinem Wahnsinn tötete dieser zwei Pfleger und kam dabei selbst ums Leben. Tylor Armstrong jedoch befindet sich noch immer im Sanatorium und wird dort von Edmonds Kollegen betreut.
Die Pläne der Tcho-Tcho Die Tcho-Tcho helfen dem verrückten Behördenleiter nicht aus reiner „Menschlichkeit“. Wright ist eine willkommene Ressource für ihren Plan, eine große Menge Sapana unter der Oberschicht Londons zu verbreiten. Doch die Tcho-Tcho wissen, dass sie nicht über die Infrastruktur verfügen, ihr Sapana an den Mann zu bekommen. Eine chinesische Triade namens Roter Drache kontrolliert den Opiumhandel für die Oberschicht. Daher fassten die Tcho-Tcho einen Plan.
Der erste Schritt ist die Beschaffung von hochwertigem Opium. Tcho-Hundur Wright ist in seiner Funktion als Für die Erschaffung dieser Monster benötigt man eine menschliche Leiche und einen Stellvertretender Behördenleiter Behälter, in dem die Seele des Toten aufgenommen wird. der Hafenverwaltung berechtigt, in Die Leiber dieser aus Leichen erschaffenen Monster sind etwas über zwei Meter London anlandende Schiffe unter groß. Dafür verformen sich die Verstorbenen so lange, bis die Größe erreicht wird. Quarantäne zu stellen, durchsuchen Viele von ihnen sind daher sehr dürr. Ihre Haut verfärbt sich während der Erschaffung und gefährliche Waren beschlagnahnachtschwarz, die Augen füllen sich mit Blut und die Mundwinkel reißen auf, bis die men zu lassen. Dies tat er mehrmals Münder nahezu von doppelter Breite sind. Die Hände verschmelzen und verformen auf Geheiß der Tcho-Tcho bei chisich danach zu stahlharten Stacheln. nesischen Schiffen, die besonders Die meiste Zeit über ist ein Tcho-H Tcho-Hundur undur immateriell und schwebt einige Zentimereines Opium geladen hatten, das er ter über dem Boden. Er kann bis in eine Höhe von zehn Metern aufsteigen (was 1 sich so unter den Nagel riss. Magiepunkt kostet) und sich in der Luft fortbewegen (was pro Minute 1 Magiepunkt Im zweiten Schritt des Plans wird kostet). Nach Belieben können sie unsichtbar werden (1 Magiepunkt). Sie sind anfälaus dem Opium Sapana gemacht. Dies lig gegen Licht und weichen vor diesem zurück. geschieht in einem mehrstündigen RiEin Tcho-Hundur kann einmal pro Runde mit beiden stachelartigen Händen antual, in dem die Energien des Mythos greifen. Er kann zudem mit den Stacheln einen Nahkampfangriff pro Runde parieren. das Opium durchdringen. Die NebenGreift er aus der Unsichtbarkeit heraus an, wird sein Angriff leicht . wirkungen dieses Vorgangs beeinflusDie Tcho-Hundur ziehen sich normalerweise aus Kämpfen zurück, wenn sie mehr sen Mensch und Umwelt, so dass die als 7 Punkte Schaden erlitten haben. Mit 0 Trefferpunkten lösen sie sich auf, entsteTcho-Tcho Tcho-T cho es n ur einmal dur chführen hen aber innerhalb von 1W4 Stunden direkt neben ihren Seelen-Gefäßen neu. und so das ganze beschlagnahmte Vollständig getötet werden sie erst, wenn man ihre Seelen-Gefäße zerstört. Die GeOpium auf einmal verwandeln. fäße der in diesem Abenteuer auftauchen Tcho-Hundure befinden sich in Little India. Der dritte Schritt sieht vor, dass die Chinesen wieder in den Besitz ihres nun mythosverseuchten Stoffs gelangen. Der Rote Drache Plan vorsieht, dass die Chinesen nach dem gelungenen weiß sehr wohl, wer ihn bestiehlt. Jedoch schlugen in der Ritual den dann geräumten Lagerhauskomplex stürmen Vergangenheit Vergange nheit mehrere ihrer Versuche fehl, Little India zu und so wieder in den Besitz der verseuchten Drogen infiltrieren. So ist deren Anführer Lee Wang Cai sehr vorkommen. Daher provozieren sie seit mehreren Tagen die sichtig geworden – zu vorsichtig für die Tcho-T Tcho-Tcho, cho, deren Chinesen und die örtliche Gang.
Die Aardvarks of Lakh nau auf einen Blick Das sind die sechs Erdferkel, denen das Victoria-Kreuz verliehen wurde, zu Beginn des Abenteuers. Alle Träger setzen hinter ihren Nachnamen die Buchstaben „VC“. Ihre Leistungen sind damit jedem Briten sofort klar. Owen Shawn (71) – Das älteste Mitglied der Erdferkel betrieb in London eine Warenhauskette und hat es so zu großem Wohlstand gebracht. Er litt an einer chronischen Krankheit und hatte schwere Schuldgefühle. Denn Shawn hatte den Verwundeten als erstes auf dem Schlachtfeld entdeckt. So war er neben Armstrong der generöseste Unterstützter Wrights. Auf dem Krankenbett verrät er diesem, dass die Erdferkel 1857 das Leiden Wrights und den Tod Adhiras hätten verhindern können, wenn sie alle nur etwas tapferer gewesen wären. Wright erstickt seinen kranken Gönner daraufhin. Sir Benjamin Daniels, Earl of Whitshire (57) – Von Lakhnau schwer gezeichnet, lebte Sir Benjamin auf seinen Ländereien und widmete sich erfolglos der Pferdezucht. Er trat kaum mehr in der Öffentlichkeit auf. Bei einem Besuch in London wird er das erste Opfer von Wrights teuflischer Rache. John „Whistle“ Campbell (52) – Der Jüngste der Erdferkel, der seinen Spitznamen seiner Kunstfertigkeit mit der Flöte verdankt, tauschte „Schützengraben gegen Orchestergraben“ und hat Karriere an der Oper gemacht. Er war bis zu seiner Ermordung durch Wright musikalischer Leiter der Londoner Oper und wurde dessen zweites Opfer. Sir Doktor Carter Edmonds (68) – Arzt und Naturforscher, leitete White Hall House und genoss das besondere Vertrauen der Krone. Er begleitet den Leichnam Benetts auf dem Schiff und kommt dort um. Er wäre sonst das letzte Opfer Wrights gewor-
den. Sir Ewan Christopher Benett (59) – Wie Armstrong gelang auch Benett eine gute Heirat. Er hat nun mehr als 30 Jahre nach Lakhnau einen Sitz im Unterhaus sowie Anteile an einer Werft und Reederei, die durch den Indienhandel große Gewinne erzielt. Er ist das dritte Opfer Wrights und das erste, das am Leben gelassen wird. Sein Leichentransport markiert den Beginn des Abenteuers. Sir Tylor Armstrong (59) – Mitglied des Oberhauses, förderte seine Freunde und kümmerte sich auch um Wright. Er sitzt in White Hall House.
Die „Erdferkel“ (ohne Benett)
Es gibt für die Tcho-Tcho noch einen hoch willkommenen Nebeneffekt von Wright Rache. Das Sapana erlaubt es, aus den Leichnamen der Erdferkel mit finsterer Zauberei Tcho-Hundure zu erschaffen, die den Wünschen und Plänen der Tcho-Tcho nutzen. Dabei handelt es sich um Kreaturen, die man weitestgehend mit Spektraljägern vergleichen könnte.
Die letzten Stunden vor dem Abenteuerbeginn
Zeitleiste der Geschehnisse 13.11.1857: Isaak Wright meldet sich freiwillig, die Belagerung Lakhnaus zu durchbrechen. Er wird angeschossen und liegt drei Tage fiebernd im Niemandsland. 16.11.1857: Die Sepoy nehmen Wright in ihr Lager und foltern ihn. 17.11.1857: Sie töten Adhira vor seinen Augen und werfen ihn zum Ster ben auf den Mist. Mi st. Am 18.11. wird er e r durch das Ei ntreff en des britis chen E ntsatzh eers ge rettet . Die folgenden Jahre und Jahrzehnte lebt Wright durch die Gunst seiner Freunde. 23.11.1889:
Doktor Carter Edmonds lässt Benetts 29.11.1889: Leichnam unter Bewachung der Sonderermittlungseinheit der Krone zur Autopsie in die Stadt bringen. Dort hofft er, hinter das Geheimnis des grauenvollen Wahnsinns zu 19.01.1890: kommen und Tylor Armstrong zu 24.01.1890: retten. Als die Tcho-Tcho davon er26.01.1890: fahren, beschließen sie, die Leiche 31.01.1890: und den Arzt zu vernichten, um ihre 02.02.1890: Pläne zu schützen. Da nur wenig Zeit 07.02.1890: bleibt, entsch ließen sich die TchoTcho, eine der Themsefähren zu ka09.02.1890: pern und von dort aus das Schiff mit 14.02.1890: Benetts Leichnam anzugreifen. Alle Zeugen der Aktion sollen beseitigt 15.02.1890: werden. So geraten die Charaktere, ohne 16.02.1890: es zu wollen, in die Geschehnisse, denn sie sind auf der Fähre. Unter den Fahrgästen befindet sich auch ein Mitglied des Roten Drachen, das die Tcho-Tcho unablässig von seinen Männern beschatten lässt.
Beginn des Abenteuers: Der Überlebenskampf auf der Themse Die Charaktere wollen an einem späten Abend des 16. Februar 1890 mit einer Fähre über den knapp 680 Fuß (= 220 Meter) breiten Themsefluss setzen. Das kleine Boot hat einen breiten, aber flachen Rumpf, einen Führerstand mit anschließendem Dampfkessel und ein überdachtes Deck, auf dem knapp 30 Fahrgäste Platz finden können. Die Besatzung des Schiffs besteht aus dem iris chen Kapitän und einem buckligen Heizer. Neben den Charakteren befinden sich 6 eine Mutter (40) mit ihrer Tochter Tochter (12), 6 ein junger Anwaltsgehilfe Anwaltsgehilfe (21), der eine Aktenmappe umklammert, 6 ein älteres, älteres, gut situiertes Ehepaar (60), das von einem einem Theaterabend heimkehrt, 6 deren Butler Ronald (54), 6 ein schweigsamer, pockennarbiger Stahlarbeiter (34), 6 ein betrunkener Student (21), 6 zwei Prostituierte (26 und 30, sehen aber wie 34 und 40 aus) und
Owen Shawn erzählt Wright auf dem Krankenbett von der Feigheit der Freunde und wird von diesem erstickt. Es kommt auf dem Geburtstagfest von Tylor Armstrong zum Eklat, als Wright seine Freunde mit der Wahrheit konfrontiert. Wright kommt daraufhin in Kontakt mit den Tcho-Tcho, Tcho-Tcho, beschafft für diese Drogen und baut mit Little India den Ort seiner Rache. Wrights Racheplan beginnt. Er lässt Sir Daniels entführen. Wright lässt den Körper des toten Sir Daniels wegschaffen. John Campbell wird entführt. Die Leiche von John Campbell wird gefunden. Ewan Christopher Benett wird entführt. Wright lässt Benett am Leben und setzt ihn aus. Dr. Edmonds nimmt seinen Freund zu sich nach White Hall House. Tylor Armstrong wird entführt. Tylor Armstrong wird verwirrt aufgefunden und nach White Hall House eingeliefert. Ewan Christopher Benett läuft nach mehreren Tage Tagen n Entzug Amok und muss getötet werden. Mit der Überführungsfahrt von Benetts Leiche beginnt das Abenteuer.
6
ein zurückhaltender chinesischer Mann (40) mit auf der Fähre.
Der Kampf auf der Fähre Kurz bevor diese ablegt, betreten sechs hochgewachsene, in einen eigentümlichen Stilmix aus britischer Mode und indische Saris gekleidete Fahrgäste das Deck. Ihre Hautfarbe lässt auf eine indische / asiatische Herkunft schließen. Hierbei handelt es sich um Tcho-T Tcho-Tcho. cho. Sobald die Fähre abgelegt hat, überschlagen sich die Ereignisse: 1. Zwei Tcho-Tchos eilen in der Mitte des Flusses zum Führerhaus und reden dort auf die Besatzung in einem eigentümlichen Singsang ein, den man fälschlicher Weise für einen indischen Dialekt halten könnte. Hierbei handelt es sich aber um die ureigene Sprache der Tcho-T Tcho-Tcho, cho, in der sie ihre Magie wirken. Die Bootsführer scheinen daraufhin wie unter Trance zu stehen. 2. Die restlichen Tcho-T Tcho-Tcho cho stellen sich Rücken an Rücken zwischen die Passagiere und intonieren einen ähnlichen Gesang. Unvermittelt bleibt die Flussfähre von der Magie gehalten mitten auf dem Fluss stehen, obwohl die Dampfmaschine läuft. Treibgut verharrt in einem Radius von 5 Meter um das Schiff, und die Strömung tanzt in tausend kleinen Strudeln gegen jedes Naturgesetz (0/1W3 STA). Wer ins Wasser springt, wird von der geheimnisvollen Kraft daran gehindert, sich vom Schiff zu entfernen ( schwere Probe auf Schwimmen).
3. Dann schlägt durch geheime Kräfte geleitet der Londoner Nebel über der Fähre zusammen, verdichtet sich zu einer Wolke und dämpft Geräusche und Licht. Während der Kapitän und der Heizer unter Trance alle Ventile schließen und wie besess en Kohlen Ko hlen in den d en Ofen Of en schausc haufeln, stehen die Tcho-Tcho lächelnd auf Deck und scheinen auf etwas zu warten. Es ist nur eine Frage von Minuten, bis der Kessel der Fähre in die Luft gehen wird. 4. Protest von Seiten der Fahrgäste quittieren die Tcho-Tcho mit einem Lächeln, Handgreiflichkeiten werden mit blanker Gewalt erwidert. Jeder der Tcho-Tcho Tcho-Tcho trägt einen Dolch und zwei geladene Pistolen, die sie jedoch nur ungerne benutzen, um das andere Schiff nicht zu warnen. Die Tcho-Tcho kennen kein Mitleid und zögern nicht, das junge Mädchen als Geisel zu nehmen und Gehorsam zu erpressen. Sie müssen ja nur wenige Augenblicke Zeit schinden. Ein Leben hat für sie wenig Wert, so dass sie nicht zögern, ihren menschlichen Unterpfand zu töten oder das Kind über Bord zu werfen, damit die „Helden“ an Bord sich um die Rettung des Kindes kümmern und ihnen nicht in die Quere kommen. 5. Es dauert nicht einmal eine Minute, da schält sich ein kleines Dampfschiff Rosalie aus dem Nebel der Themse, das ohne Positionslampen fährt und auf die Fähre zuhält. Carter Edmonds ist von einigen wachsamen Sonderermittlern umgeben und verlangt im Namen der Krone freie Fahrt. Seinen Männern befiehlt er, die „Kiste“ zu schützen, die in Öltücher eingeschlagen auf dem Deck liegt. Hierbei handelt es sich um den Sarg von Sir Benett. 6. Die Tcho-Tcho haben erneut einen Gesang angestimmt, durch den sie aus der Leiche des Adligen einen Tcho-Hundur erschaffen. Dieser erhebt sich in seiner astralen Gestalt unvermittelt unter den Sonderermittlern und schlachtet die Besatzung und Fahrgäste der Rosalie ab. Durch den dichten Nebel können die Charaktere dieses Massaker nicht sehen, sondern lediglich gedämpft hören. (Ein Tcho-Tcho führt ein bernsteinfarbene Glaskugel bei sich, die als Seelen-Behälter für den neuen Tcho-Hondur Tcho-H ondur dient.) Nun beginnen die Tcho-Tcho, auch die Fahrgäste der Fähre zu attackieren. Es ist für sie von Vorteil, wenn möglichst niemand überlebt. Die Charaktere müssen nun um nichts anderes als ihr nacktes Leben kämpfen. Der Spielleiter kann diesen Überlebenskampf mit folgenden Szenen und Ideen nach eigenem Ermessen gestalten: f Die überheizten Kessel Kessel stehen unmittelbar vor der Detonation, die die Fähre und das Nachbarschiff Rosalie versenken wird. Das Boot ächzt, der Kessel glüht und Nieten werden abgesprengt. Wer kein Glück hat, wird von einem dieser Stahlgeschosse getroffen (1W2 Schaden). Wer im Handgemenge gegen die glühendheißen Kessel gedrückt wird, erleidet ebenfalls 1W2 Schaden. Kleidung und Haare könnten in Brand geraten (Glückswurf).
f Die Passagiere sind in Panik, erstarren im Schock
oder versuchen zu fliehen und schützen sich mit den Körpern der Mitreisenden. Kämpfen scheint zwecklos und Flucht die einzige Möglichkeit, mit dem Le ben dav on zu k ommen. f Der seltsame Nebel dämpft die Geräusche und raubt die Sicht, so dass selbst Kämpfe, die nur wenige Meter entfernt stattfinden, wie aus einer anderen Welt wirken. f Die Tcho-Tc Tcho-Tcho ho dienen einem höheren Ziel und opfern dafür ohne zu Zögern ihr Leben. Sobald einer schwer verwundet ist, wird er – einen klagenden, singenden Ton abgebend – auf einen Passagier stürzen und ihn mit sich über Bord reißen. Es liegt im Engagement der Charaktere und im Ermessen des Spielleiters, wer von den NSCs dieses Gemetzel auf der Themse überlebt. Die Tcho-Tcho verfolgen Flüchtige nicht, sondern springen selber ins Wasser. Über dem Schlachtort schwebt der Tcho-Hundur im schwachen Licht der brennenden Schiffe. Sein Anblick koset 1/1W6+2 STA. Sein grauenvoller Blick ruht auf den Fliehenden und sein groteskes Gesicht erinnert an ein höhnisches Lächeln. Es ist noch nicht vorbei, scheint er damit sagen zu wollen. Dann wird er unsichtbar. Sofort verschwindet auch die magische Anziehungskraft, die das Entfernen vom Schiff so schwer gemacht hat.
Spuren: Der Tod des Triaden auf der Fähre Die Tcho-Tcho legen alles daran, den Agent der Triaden zu töten. Der Chinese selber erkennt, dass er keine Chance hat, vom Schiff zu entkommen. Seine Loyalität gegenüber seiner Triade ist sehr groß. Er schreit wahllos Fahrgästen und damit auch den Charakteren die einzigen drei englischen Worte ins Gesicht, die er kennt: Deputy Isaak Wright . Er hofft, dass die Triade sich an die Überlebenden wendet und erfährt, dass der tapfere Chinese in den letzten Sekunden seines Lebens nur an das Wohl der Triade gedacht hat. Irgendwann im ersten Drittel des Abenteuers nimmt dann die Triade tatsächlich Kontakt mit den Charakteren auf und befragt sie zuvorkommend zu dem
Kampf auf dem Boot und dem Verbleib ihres Agenten. Sollten die Charaktere hier kooperationsbereit sein, zeigt sich auch Mr. Lee Wang Cai im weiteren Verlauf des Abenteuers freundlicher (siehe unten).
Spuren: Der Sarg Auf der Wasseroberfläche treiben schließlich Trümmer beider Schiffe , Leichen, Holzkoh le sowie die seltsam e Holzkiste, die auf dem Deck der Rosalie stand. Es handelt sich hierbei um einen nun beschädigten Sarg, in dem der Leichnam Benetts liegt. Dessen Gesicht ist auch im Tod von Wahnsinn verzerrt. Die Zähne sind zerbrochen und in seinen sonst trüben Augen scheint ein blauer Funken zu schwimmen. An seinem Finger trägt er den Siegelring der Aardvarks – mit dem Bild eines Erdferkels und dem Spruch „dig in and defy“. Gekleidet ist Benett nach wie vor in sein mit trockenem Blut verschmiertes und zerfetztes Nachthemd. Dem Leichnam wurde offensichtlich vor nicht mal 24 Stunden eine Ladung Schrot verpasst (Benetts Amoklauf konnte nur so gestoppt werden). Auch am Oberschenkel ist eine etwa 14 Tage alte Schusswunde zu sehen. Kleine Äderchen sind geplatzt und überziehen die ganze Haut mit einem Spinnennetz. Über Brust, Hals und Unterkiefer bilden diese geplatzten Adern ein seltsames Muster, das einer nicht fassbaren geometrischen Ordnung folgt, an ein Zeichen oder an eine Rune erinnert und einen Verlust von 1/1W2+1 STA verursacht, wenn man es zu begreifen versucht. Diese Zeichen entstehen, wenn die Tcho-Hundure das erste Mal gerufen werden. Auch Daniels und Campbell tragen solche cthuloiden Zeichen. Wenn der Sarg und die Leiche das Ufer erreichen, wird beides sofort beschlagnahmt.
Dixons Auftrag ist es, die seltsamen Mordfälle an den Erdferkeln zu untersuchen. Dabei soll er vor allem einen Skandal verhindern. Der Sonderermittler hält die Charaktere tatsächlich für unschuldig. Er kommentiert die Geschichte der Charaktere nicht und äußert lediglich einen vagen Verdacht über indische Nationalisten und ein unerwartetes Kesselunglück. Mehrfach schärft er den Charakteren jedoch ein, keine eigenen Nachforschungen anzustellen oder gar ein Wort mit der Presse zu reden, da sonst „ein bedauerlicher Unfall geschehen könne.“ Seine Drohungen sind absolut ernst zu nehmen. Danach wird er veranlassen, dass alle Charaktere zusammen mit einer Kutsche nach Hause gebracht werden.
Das Verhör Am Ufer haben sich Schaulustige eingefunden, die die Überlebenden aus dem Wasser ziehen und neugierig befragen. Wegen des ungewöhnlich dichten Nebels hörte man lediglich die Kollision der beiden Schiffe, das Geschrei und Schüsse und sah die Kesselexplosion (falls es zu dieser gekommen ist). Auch mehrere Beamte der Sondereinheit, die den Leichentransport vom Ufer aus begleit et haben, sind schnel schnelll zur z ur Stelle und nehmen die Charaktere kurzerhand mit zum Verhör. Auch Angehörige des Hochadels werden die Beamten höflich, aber bestimmt bitten, mitzukommen. Denn noch ist unklar, was sie mit dem Angriff auf den Leichnam Armstrongs zu tun haben. So werden alle Charaktere mit einer Kutsche zu einem naheliegenden Polizeirevier gebracht und dort von Sonderermittler Steward Dixon zu den Vorkommnissen befragt . Während sie dort warten, werden sie mit Tee versorgt und können ein Gespräch zwischen zwei Polizisten verfolgen: a Offensichtlich ist Mr. Mr. Benett nicht die erste Leiche Leiche mit seltsamen Mustern auf der Brust. a Aus dem Verhalten der anderen Polizeibeamten vor Ort lässt sich schließen, dass Dixon einer Sonderermittlungsabteilung der Ministerien angehört, die mit allen möglichen Sonderbefugnissen ausgestattet sind.
Der erste Überfall der Tcho-Hundure Tcho-Hundure sind die perfekten Spürhunde und Mörder. Nicht nur der Leichnam von Ewan Benett, sondern auch aus den früher getöteten Benjamin Daniels, Earl of Whitshire, und John Campbell wurden nach ihrem Tod durch groteske Magie diese Kreaturen geboren, die den Wünschen der Tcho-Tcho dienen. Nun ist es deren erstes Anliegen, die Zeugen des Überfalls zu töten. Neben den Charakteren werden auch andere Überlebende des Abends von diesen Mördern aufgespürt. Der erste Angriff auf das Leben der Charaktere findet bereits auf dem Nachhaus eweg vom Verhör sta tt:
Die Polizeikutsche hält unvermittelt an einer Kreuzung, die von hohen fensterlosen Backsteinmauern einer Fabrikanlage gerahmt wird. Die panisch wiehernden Pferde können nicht den gurgelnden Laut überdecken, den der Kutscher von sich gibt, als ihm die Kehle durchgeschnitten wird. Ein Tcho-Hundur, der von den Tcho-Tcho Tcho-Tcho ausgeschickt wurde, um die Charaktere zu töten, steht gut sichtbar in der Gasse. Anders als auf dem Schiff ist die etwa 240 cm hohe, sehr schlanke Kreatur nun in wehende, indische Gewänder gehüllt, die auch den Kopf und das Gesicht verhüllen. Sehen Charaktere die Mythoskreatur das erste Mal, kostet dies 1/1W6 STA. Charaktereigene Schusswaffen und Pulver sind wahrscheinlich im Kampf auf der Themse verloren gegangen oder nass geworden (Schwere Probe auf Glück), so dass in diesem Kampf improvisiert werden muss. Die Öllampen der Kutsche, die Reitpeitsche des Kutschers oder einige Knüppel sind Waffen, die schnell zur Hand sind. Die Mythoskreatur zieht sich zurück, sobald sie mehr als 7 Trefferpunkte verloren hat. Wenn es den Charakteren gelingt, dem Jäger alle Trefferpunkte zu rauben, löst dieser sich mit einem gellenden Schrei auf, um in Little India wiedergeboren zu werden. Auch wenn der Tcho-Hundur das erste Mal abgewehrt werden kann: Er bzw. andere seiner Art werden im Verlauf des Abenteuers nach Spielleiterentscheidung immer wieder angreifen, um die Charaktere zu töten. Das ist auch das Schicksal all jener Nichtspielercharaktere, die den Zwischenfall auf der Themse überlebt haben, aber nun ebenfalls Besuch von den M ythoskreaturen erhalten. Sollten die Charaktere diesbezüglich Nachforschungen anstellen, können sie nach Ermessen des Spielleiters die anderen Überlebenden evtl. als Unterstützung gewinnen oder nur deren schrecklichen Tod feststellen. Besteht für manche Charaktere noch kein zwingender Grund, den Geschehnissen auf der Themse nachzugehen, so werden sie die beständigen Angriffe Freunde, Wohnung und Ansehen kosten. Der Spielleiter sollte vorsichtig sein mit diesen Mythoskreaturen, da sie sich einerseits schnell in ihrer bedrohlichen Wirkung abnutzen, auf der anderen Seite einen unvorsichtigen Charakter mit Leichtigkeit töten können. Letztendlich wird wohl die Einsicht kommen, dass sie den Spuk nur gemeinsam beenden können. Bekommt jedoch Steward Dixon von ihren Nachforschungen Wind, könnte es passieren, dass sie sich als „Gedächtnisstütze und Warnung“ einen Schlag mit einem Knüppel einfangen.
Nachforschungen Die für das Abenteuer nötigen Nachforschungen verlangen vom Spielleiter Flexibilität. In den 1890ern durchziehen schwer zu überbrückende Grenzen die Gesellschaft. Ein Arbeiter wird kaum von Adligen Auskunft erhalten, ein Mann von Stand wiederum in verrufenen Gegenden kaum auf eine auskunftsfreudige Bevölkerung stoßen. Doch auch derselbe soziale Stand kann ein Miteinander verhindern, wenn man verschiedener politischer Ansicht ist, in zwei verfeindeten Stadtteilen wohnt oder schlicht und ergreifend einem inakzeptablen Herrenclub angehört. Auch ein Zusammentreffen oder eine Unterhaltung
von Menschen unterschiedlichen Geschlechts hat besondere Tücken. Und im viktorianischen England kann es zum abrupten Ende eines Gesprächs kommen, wenn man feststellt, dass sein Gegenüber niemals in der Armee Ihrer Majestät gedient hat. Informationsbeschaffung ist 1890 eine langsame Ar beit. Fast jedes Wort muss von Angesic ht zu Angesic Angesicht ht gewechselt werden, und Verabredungen zu treffen folgt einem komplizierten Reglement, das nicht missachtet werden darf. Höher gestellte Personen lassen auf sich warten, und so mancher Treffpunkt wie ein Herrenclub oder eine Hafenkneipe ist für manche der Charaktere eventuell nur unter Problemen zu betreten. Die Informationen des Abenteuers sind auf verschiedene Wege zu erhalten wie z.B. durch Gespräche mit Bekannten und Kollegen, Bestechung, Spitzel, Einbrüche und Drohungen, Nachfragen bei der Polizei oder der Armee, Recherche in Bibliotheken und Zeitungen, etc. So bestimmt die Zusammensetzung der Gruppe, welche Möglichkeiten ihr offen stehen. Der Spielleiter sollte die Nachforschungen entsprechend lebendig gestalten und die Ideen und Anstrengungen der Spieler belohnen. Teilt sich die Gruppe auf, um mehrere Spuren parallel zu untersuchen, so werden sie zwar schneller Informationen sammeln können, jedoch auch ein viel leichteres Ziel für die Tcho-Hundure sein, die sie bis zum Abenteuerende immer wieder angreifen und eine Spur der Verwüstung hinterlassen – etwas, das sich schnell herumspricht und die Charaktere zu unerwünschten Gästen werden lässt.
Das versenkte Boot Forschen die Charaktere nach der Herkunft des Schiffs Rosalie, so können sie im Hafen oder bei der Verwaltung erfahren, dass das Boot zweimal die Woche von stromaufwärts nach London dampft, um dort Vorräte einzukaufen. Nachforschungen bei den Händlern zeigen, dass Mengen für ca. 70 Personen eingekauft werden und die Qualität der Waren immer exzellent ist. Allerdings versickern alle weiteren Nachforschungen, da White Hall House so unentdeckt wie möglich bleiben will.
Der Siegelring an der Hand des Toten Informationen über die Erdferkel von Lakhnau zu erhalten, ist ein Kinderspiel. Die Victoriakreuz-Träger sind gut bekannt in London. Charaktere mit einem entsprechenden Hintergrund werden den Siegelring sicherlich als Abzeichen einer Offizierseinheit erkennen. Wahrscheinlich reichen bereits die eigenen Geschichtskenntnisse aus, um sich an die Geschichte von Lakhnau zu erinnern. Weitere Hilfe kann jede Bibliothek oder Zeitungsarchiv liefern. Natürlich findet sich dort kein Wort von Wright, sondern lediglich die geschönte Version des tapferen Widerstands der Victoriakreuzträger Victoriakreuzträger.. a Auf Fotos der Erdferkel erkennen die Charaktere die Gesichter ihnen bekannter Erdferkel wieder: Owen Shawn (Angehörigen der Oberschicht möglicherweise bekannt von Festen der Oberschicht oder von seiner berühmten Weihnachtsfeier, die er bis zum Beginn seiner Krankheit vor zwei Jahren regelmäßig gab); Sir Benjamin Daniels, Earl of Whitshire (da nie in der Öffentlichkeit, ist er den Charakteren sicher nie persönlich begegnet. Ein Reitsportbegeisterter wird seinen Namen eventuell mit den Spitzenpferden der Derbies in z.B. Ascot in Verbindung bringen);
John „Whistle“ Campbell (vor allem der Mittel- und Oberschicht bekannt durch seine musikalische Ar beit in der Oper. Aber auch musikb egeister ten Angehörigen der Unterschicht ein Begriff); Sir Doktor Carter Edmonds (möglicherweise Ärzten ein Begriff aufgrund seines hervorragenden Rufs; da er jedoch auch um Diskretion bedacht ist, ist er nicht in aller Munde); Sir Ewan Christopher Benett (allen Schichten durch seinen Sitz im Unterhaus bekannt; in Oberschicht durch seinen Besitz und seine intensiven Clubmitgliedschaften – er gehört mehr als 13 Clubs an – jedermann bekannt); Sir Tylor Armstrong (als Oberhausabgeordneter und Wohltäter bekannt). a Das Ableben Ableben von John Campbell als Leiter der Oper war ein großes Thema in der Presse. Wahrscheinlich erinnern sich musikalische oder kulturell interessierte Charaktere auch ohne Zeitungslektüre daran. a Nur wer sehr gründlich sucht oder Glück hat, wird schon jetzt auf ein Zeitungsbild stoßen, auf dem neben den Kreuzträgern auch Isaak Wright zu sehen ist.
Die Wahrheit über Heldenmut
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Die Wahrheit über die eigentliche Geschichte der Erdferkel zu erfahren, ist auch nicht so schwer. Der Eklat, als Wright seinen ehemaligen Freund und Gönner in aller Öffentlichkeit mit den Vorwürfen konfrontierte, war allgegenwärtig. Viele Angehörige der Oberschicht können von dem Streit erzählen oder kennen jemanden, der davon erzählen kann. Aber die beste Quelle für derlei Klatsch ist …
Konkret warf er Armstrong und den anderen Erdferkeln vor, sie hätten ihn damals vor den Mauern Lakhnau fast verrecken lassen, weil sie zu feige waren, ihn zu retten. Und nun tragen sie Tapferkeitsmedaillen. Wegen ihnen habe er die Hölle durchlebt und die Frau verloren, die er geliebt hat. 6 Wright kündigte kündigte fürchterliche Rache an, bevor ihn der sichtlich erschütterte Armstrong und die anderen Erdferkel aus dem Haus werfen ließen.
Die Klatschtante Die Langeweile, die das Leben einiger adliger Damen bestimmt, hat dazu geführt, dass in London mit Baroness Elisabeth der wohl klatschsüchtigste Mensch des Universums lebt, deren einziger Lebensinhalt darin besteht, jeden Nachmit tag eine Teegesellsch aft in ihr beeindr uckendes Haus einzuladen und die feine Gesellschaft der Stadt durchzuhecheln. Da ihr langsam die Zuhörer ausgehen, empfängt die exzentrische Mittfünzigerin bereitwillig auch Menschen ohne Abstammung, solange deren Manieren stimmen. Charaktere aus der besseren Gesellschaft kommen mit einem Ideenwurf darauf, dass man sich zur Informationsbeschaffung zur Baroness begeben könnte Unter zwei Stunden hat aber noch niemand ihr Haus wieder verlassen können, wenn die Baroness erst einmal losgelegt hat. Welche Quellen auch immer gewählt werden, folgende Informationen können die Charaktere erlangen: 6 Bei der Geburtstagsfeier Geburtstagsfeier von Tylor Tylor Armstrong ererschien auch Isaak Wright, der seit Jahrzehnten von Armstrong gefördert wird, da beide in Lakhnau gedient haben. Wright wurde bei der Belagerung schwer verletzt, und Armstrong kümmerte sich um dessen Pflege und Versorgung. zu 6 Anstatt seinem Freund an dessen Geburtstag zu danken, war Wright vollkommen außer sich, warf Armstrong und den anderen Victoriakreuz-Trägern Feigheit und Ehrlosigkeit vor und beschimpfte sie. 6 Er brüllte, dass Owen Shawn ihm auf dem Kranken bett alle s gebeich tet hab e, bevor ihn die r echte St rafe und der Tod trafen. Owens, so die offizielle Version, starb kurz vor dem Fest an Tuberkulose.
Zeitzeugen und Bibliotheksreche Bibliotheksrecherche rche Wollen die Charaktere die Geschehnisse der Belagerung genauer beleuchten, so stehen ihnen mehrere Quellen offen. Es gibt noch immer Zeitzeugen, die gerne bereit sind, über damals zu berichten, wobei deren Geschichten oftmals von Nostalgie und Heldenmut verklärt sind. Auch die objektiveren Historiker und mehrere Schriftsteller werden kaum ein schlechtes Wort gegenüber den Helden der Belagerung fallen lassen, können jedoch über den Einsatz Wrights berichten. Da die Belagerung seinerzeit großes Interesse hervorrief und jeder alles wissen wollte, wurden einige Originalunterlagen kopiert und an Bibliotheken verteilt. So können die Charaktere mit Bibliotheksnutzung (ein Wurf pro Information) tiefer gehende Informationen erhalten. l Es wurden mehrere Leute ausgeschickt, ausgeschickt, den Belagerungsring zu durchbrechen. In der Nacht zum 13.11.1857 meldete sich auch ein Offizier namens Isaak Wright für einen Versuch. Er wurde jedoch schon nach wenigen Minuten im Niemandsland durch einen Schuss verwundet und lag dort tagelang, bevor er von v on d en Sepoy S epoy mit in ihr i hr Lager genomme n und gefoltert wurde. Die eintreffenden britischen Truppen retteten ihm das Leben. l Wright gehörte zur selben Einheit wie die Erdferkel. Sie waren alle in Lakhnau Freunde. Dass Wright kein Victoriakreuz erhielt, lag an dem schlimmen Zustand, in dem er sich nach seiner Rettung geistig wie körperlich befand. Sicherlich war seine Tat tapfer, aber die Nation wollte Helden sehen. l Bekommen sie Kartenmaterial zu Gesicht, erkennen sie die handgezeichneten Karten wieder, die
in Wrights Wohnung liegen. Die große Detailkarte zeigt einen Ausschnitt des Niemandslandes zwischen Mauer und Belagerungsring direkt neben einer der drei kleinen Ausfallpforten. Hier lag Wright. Charaktere auch auf eine l Spätestens jetzt stoßen die Charaktere Fotografie, die alle Erdferkel zusammen mit Wright zeigt.
Die Mordserie an den Erdferkeln Informationen über die Morde zu bekommen, ist nicht ganz so einfach, da alles getan wird, um den Deckel auf der Geschichte zu halten. Gänzlich gelingt das natürlich nicht, denn das Verschwinden dieser Herren hinterlässt Spuren. Ihre Familien tragen Trauer, Geschäfte mussten neu geregelt werden und Haushalte gegebenenfalls aufgelöst werden. Um den beliebten John Campbell trauert z.B. die ganze Theaterszene auf exzentrische Art und Weise. Der Spielleiter kann nach eigenem Ermessen die Charaktere die einzelnen Spuren zusammensuchen lassen und sie Owen Shawns Butler sowie Hausangestellte und Polizisten befragen lassen. Ein bestechlicher Arzt oder Leichenbeschauer berichtet über den Zustand der Mordopfer Daniels, Campbell und Brenett oder erlaubt den Charakteren einen Blick auf die Leichen, die zum Teil seit Wochen in Eis gepackt in der Leichenhalle liegen und Medizinern ein Rätsel aufgeben. Sollte hiervon jedoch Mr. Dixon Wind bekommen, wird er die Charaktere zu Freiwild erklären. Die Informationssuche führt zu folgenden Ergebnissen, die Stück für Stück zusammengetragen werden können: i In den letzten Wochen verschwanden die Erdferkel Sir Daniels (19.1. verschwunden, 24.1. tot aufgefunden), John Campbell (26.1. verschwunden, 31.1. tot aufgefunden), Ewan Brenett (2.2 verschwunden, 7.2. wahnsinnig aufgefunden) sowie Tylor Armstrong (9.2. verschwunden, 14.2. wahnsinnig aufgefunden). i Die beiden beiden letztgenannten wurden von Dr. Edmonds, ebenfalls ein Erdferkel, in Sicherheit gebracht. i Alle Opfer waren seltsam zugerichtet. Sie hatten eine fünf Tage alte Schusswunde am Oberschenkel und waren durch Folter furchtbar zugerichtet. Besonders seltsam waren die spinnennetzartigen Blutergüsse am Körper, die über Brust, Hals und Kinn eine Art Muster bildeten. i Am 23. November November 1889 besuchte Issak Wright seinen alten Freund Owen Shawn. Dieser litt seit Jahren an Tuberkulose und lag im Sterben. Mr. Shawn litt an schlechtem Gewissen und beichtete Wright vor seinem Tod die Feigheit der Erdferkel. Es kam zum Streit. Als der Butler später nach seinem Herren sehen wollte, war dieser mit einem Kissen erstickt worden. Selbstredend hätte der Butler dies den Behörden melden müssen, jedoch hatte der kinderlose Shawn seinem Dienstpersonal im Fall seines Ablebens eine großzügige Erbschaft hinterlassen. So stand zu befürchten, dass die Polizei den Butler als vermeintlichen Mörder verhaftet hätte. Eine hervorragende Informationsquelle ist ein Reporter namens Francis Vikers. Er hat in den letzten Wochen Recherchen in den Mordfällen der Erdferkel angestellt. Vielleicht verweist ein Polizist auf den Nachrichtenmann oder Hausmädchen erinnern sich an den charmanten Re-
porter. Halten sie die Charaktere für dessen Handlanger, werden sie ihnen Liebesbriefe für Vikers mitgeben. Vikers, der über ein beeindruckendes Netz aus Informanten und „Freunden“ verfügt, wird sonst selber Kontakt mit den Charakteren suchen. Treffen kann man den Mann derzeit in einer Opiumhöhle, die wie alle Opiumhöhlen der Stadt von Chinesen geführt wird. Die Konsumenten liegen auf Matten und rauchen das Harz, das die Sinne trübt. Vikers trägt den rechten Arm in der Schlinge und geht am Krückstock, da er die freundlichen Ermahnungen von Dixon ignoriert hat, sich aus der Sache herauszuhalten. Daher brennt er darauf, sein Wissen weiter zu geben. Er konsumiert nur wenig Opium gegen die Schmerzen, ist bei klarem Bewusstsein und kann den Charakteren eine große Hilfe sein, ihre Ergebnisse zu sortieren und zu ergänzen.
Francis Vikers.
Auf der Spur von Isaak Wright Es ist nicht schwer, einen Deputy Isaak Wright bei der Hafenverwaltung zu finden. Spätestens wenn die Charaktere vor dessen Wohnhaus einen Agenten von Dixons Sonderermittlungseinheit stehen sehen, wissen sie, dass sie den richtigen Isaak Wright gefunden haben. Das Haus, in dem auch Wright eine kleine Wohnung hat, wird von gut situierten Menschen bewohnt. Direkt neben Wright wohnen links mit Colonel Arthur Gregor (50) und rechts mit Lady Elisabeth Garren (73) samt Dienstpersonal zwei Menschen, die einem geselligen Teeplausch nicht abgeneigt sind und über einen Zweitschlüssel für Wrights Wohnung verfügen. Und in der Kellerwohnung lebt mit Mrs. Timber die Frau des Hausverwalters, die alles über ihre Mieter weiß und die Informationen und auch einen Schlüssel bereitwillig an jeden v erkauf t. Die Gesprächspartner wissen zu berichten: lebt q Isaak Wright ist etwas über 60 Jahre alt und lebt alleine. Er hat eine alte Kriegsverletzung am Bein und humpelt. Er galt als höflicher und zuverlässiger Mensch. Am 23. November 1889 kam Wright zutiefst erschüttert nach Hause. Er war kreidebleich und
brabbelte wirr vor sich hin, er hätte Gerechtigk eit
Bildhauern, Bauholzlieferanten, Malern, Künstlern, etc.
geübt. Seit diesem Tag verschloss er sich vor seiner Umgebung, grüßte nicht mehr und konsumierte of-
fordern oder quittieren hohe Beträge. Wright hat hier Po-
fensichtlich große Mengen an Opium. Immer wieder
werker will den Charakteren Konkretes über die Aufträ-
verlor er die Fassung und schrie und wisperte etwas
ge sagen, lediglich, dass alle Sachen von Indern abgeholt
von Rache und Vergeltung. Außerdem gab er sich
und gut bezahlt wurden.
dien ab. Wright ist seit Wochen nicht mehr in seiner
Häusern, Festungsanlagen und einem großen mobilen
Wohnung aufgetaucht. Es waren sogar mal Ermittler
Reitstallzelt der Britischen Armee angefertigt. Das sind die Baupläne von Little India. Die größte Karte zeigt ein
Wohnung. Die Zeugen erkennen Steward Dixon, wenn die Charaktere ihn beschreiben.
Areal vor einer großen Mauer. Detailversessen wurden zerstörte Häuser, Krater und Pfützen sowie Büsche und
Wright war seit dem Beginn seiner Rache nicht mehr
Blumen eingetragen und zahllose Vermerke und De-
in seiner Wohnung. An der Wohnungstüre hängt
tailzeichnungen geben Auskunft über die Farbschattie-
eine Notiz von einem Mr. Fings, der die Miete für den
rungen des Bodens, die genaue Anzahl von Ziegelsteinen
Kellerraum anmahnt. Auch Mrs. Timber oder die an-
in den zerstörten Mauern oder die Aststruktur der Vege-
deren Mieter weisen die Charaktere darauf hin, dass
tation. Sobald die Charaktere eine detaillierte Karte von
Mr. Fings mehrfach erfolglos sein Geld einfordern
Lakhnau zu sehen bekommen, können sie den Kartenausschnitt zuordnen. Es ist der Ort, an dem Wright vor
im selben Viertel um die Ecke. Gelangen die Charaktere in Wrights Wohnung, Wohnung, fin-
den Mauern lag. q
Ein Zimmer der Wohnung Wohnung ist bis auf einen kleinen
den sie diese seltsam leergeräumt vor. Der Behör-
Teppich komplett leer. Die Wand gegenüber der Tür
denleiter pflegte einen durchaus ansprechenden Le-
ziert ein übergroßes Portrait einer jungen, indischen
bensstil und hat ein Faible für indische Kunst und
Frau, das direkt auf den Putz gemalt ist. Das Bild w ar
Lebensart. Zahllose Quittungen belegen jedoch, dass
einst mit Blumen geschmückt, die nun vertrocknet
Wright die wertvollen Stücke nach dem 23. Novem-
sind. Weiße Tücher – in Indien die Farbe der Trauer
ber 1889 verkauft hat, bis nur noch eine S chlafmatt e
– rahmen die Darstellung, die natürlich Adhira, die getötete Geliebte Wrights, darstellt. Ihr Name steht
und einige wertlosere Einrichtungsgegenstände Einrichtungsgegenstände übrig waren. q
Auftrag gegeben. Keiner der Hand-
Akribisch wurden mehrere Kartenzeichnungen von
wollte, aber niemals jemand antraf. Mr. Fings wohnt q
Little India in
vermehrt mit einigen subversiven Gentlemen aus In-
vom Yard und von einer anderen Behörde in seiner
q
sten für
in geschwungenen Buchstaben unter dem Bild. An
Direkt unter der Tür hindurch wurden drei Boten-
den anderen Wänden des Zimmers hängen Hunder-
briefe geschoben. Telegramme sind zu teuer, um sie
te von Zetteln mit Bibelsprüchen, Zeichnungen und
innerhalb von London zu verschicken, so dass min-
Briefen, die Isaak Wright alle an seine tote Gelieb-
derjährige Botenjungen Mitteilungen zustellen. Die
te geschrieben hat. Inhalt aller Briefe ist die Trauer
Nachrichten sind alle wenige Tage alt und stammen
über seinen Verlust, wie sehr er sie vermisst, unter
von Basil Deeping, dem Sekretär von Isaak Wright.
ihrem Tod leidet und daran zu Grund geht, dass er sie nicht retten konnte. Er beschreibt seine Qual,
Dessen Aufgabe ist es, die entsprechenden Schiffe der Chinesen ausfindig zu machen, auf denen Wright die Drogen beschlagnahmt. Deeping versucht, sei-
gefesselt und gefoltert ihren Tod mit ansehen zu
nen Chef darüber zu informieren, dass sehr bald ein
blie b, wei l er von de r briti schen Ent satza rmee ger et-
neues Schiff anlegen wird. Seine Nachrichten lau-
tet wurde.
müssen und das Grauen, als ihm der Tod verwehrt
ten schlicht: „Sir, neues Schiff. Bitte kommen Sie ins Büro.“ Deeping war selber schon ein paar Mal in den letzten drei Tagen im Haus und hat Wright gesucht.
Der gemietete Kellerraum
Mrs. Timber oder die Nachbarn beschreiben Deeping als pflichtbewussten, wenn auch naiven jungen Mann, der über das Verschwinden seines Chefs sehr besorgt ist. S ollten die Charak tere dieser Spur ins Ha-
Kümmern sich die Charaktere um den Kellerraum, den Wright angemietet hat, müssen sie Mr. Fings kontaktieren. Bei diesem handelt es sich um den Verwalter eines
fenamt nicht folgen wollen, kann der Spielleiter einen
der angrenzenden Häuser, der den Charakteren gerne
weiteren Botenjungen aus dem Hafenamt erscheinen
den Kellerraum zeigt, sofern sie die ausbleibende Miete
lassen. Dieser schildert dann, wie aufgelöst und un-
begleichen . Hierbei handelt es s ich um einen kl einen Be-
gehalten Deeping ist und wie „dringend das alles“ sei.
trag, aber Mr. Frings nimmt seine Aufgabe sehr ernst.
Zur Not wird Lady Elisabeth Garren den Charakteren
Den Kellerraum hat Wright als Lagerplatz für seine
diese Aufgabe nachreichen, die sich doch sehr um den
Rache gemietet. Er liegt in einem verwinkelten Kellergewölbe, das einen ganzen Häuserblock durchzieht. durchzieht. Man
„armen Mr. Wright und das reibungslose Funktionieq
ren der Wirtschaft durch unsere Häfen“ sorgt. Unmengen an Papieren, Manuskripten und Rech-
erreicht das Gewölbe über eine Stiege im Hinterhof und
nungen bedecken als Zeichen einer ruppigen Polizei-
durch die Stellplätze anderer Mieter arbeiten, bevor man
untersuchung den Boden der Wohnung. Haben die
Wrights Kellerraum erreicht. Hier lagern Requisiten, die
Charaktere die Zeit, das Chaos zu sichten, so finden
Wright in großer Stückzahl für
sich einige spannende, wenn auch verwirrende Do-
militärische Rationen oder Uniformen britischer und in-
kumente:
discher Truppen. Besonders delikat und gefährlich sind
Rechnungen von knapp einem Dutzend Handwerks betriebe n wie Kostümschneid ern, Bühnenbildne rn und
muss sich im Licht einer Laterne mehrere hundert Meter
Litte India gekauft hat, wie
mehrere hundert Schuss veralteter Gewehrmunition und zwei Duzend explosive Langgeschosse für Vor Vorderladerkaderladerka-
nonen. Beide Munitionstypen sind 1890 veraltet. Die Gewehrmunition muss noch aufgebissen werden, um in den Lauf gefüllt werden zu können. Im Keller finden sich darüber hinaus noch Quittungen, die belegen, dass Wright illegal 12 Geschütze und mehrere dutzend Enfield Rifle Pattern 1853 Gewehre gekauft hat. Waffen dieses Typs wurden 1857 während des Sepoyaufstandes in Indien verwendet. Zwischen diesen gefährlichen Gegenständen und in der Finsternis des Kellers ist ein Angriff der TchoHundure zu erwarten, die sich ganz subtil ankündigen.
Besuch in der Hafenbehörde Neben der Eisenbahn ist die Themse die wichtigste Verkehrsader der Stadt. Fragen sich die Charaktere zu Basil Deeping durch, treffen sie ihn im Büro des stellvertretenden Behördenleiters, also in Isaak Wrights Büro. Deeping sieht übermüdet und erschöpft aus. Er erledigt seit Monaten die Arbeiten für Wright mit, deckt diesen und leidet daran, dass das Empire nicht nur von pflichtbewussten Gentlemen geleitet wird. Mühsam versucht er seine Haltung zu bewahren und fragt sich, ob er Wrights Verhalten den Vorgesetzten melden soll. Es braucht nur einen kleinen Funken Mitleid, Druck, Neugierde oder Anerkennung, und die Dämme des 30 Jährigen Büroangestellten brechen und er erzählt bereitwillig alles: e Er ist der Sekretär Sekretär von Isaak Wright, der bis zum 23. November 1889 ein sehr zuvorkommender und zuverlässiger Chef war. Doch seit diesem Tag ging es mit Wright bergab. Wright meinte, man hätte ihm an diesen Tag die erbärmlichste Wahrheit seines Lebens offenbart. Seither kam der Behördenleiter zu spät, roch nach „teurem Opium und billigen Frauen“, führte murmelnd Selbstgespräche und verlor immer wieder die Fassung. Wochen ist Mr. Mr. Wright nicht nicht mehr ins e Seit knapp 3 Wochen Büro gekommen, und seit Monaten häufen sich die Berge an Arbeit, die alle an Deeping hängen bleiben. e Seit Anfang Dezember Dezember verwandte Wright zusammen mit Deeping seine ganze Arbeitszeit darauf, spezielle Schiffe zu suchen. Diese lässt Wright beim Anlanden von Soldaten unter Quarantäne stellen, geht an Bord und beschlagnahmt dann Waren, die er abtransportieren lässt. Allerdings erreicht nicht immer alle beschlagnahmte Ware die Sammelplätze in der Hafenverwaltung. Im Büro seines Chefs hat Deeping eine gut versteckte Notizliste gefunden, in dem Wright Schiffsnamen, Heimathafen, Datum der Ankunft und beschlagnahmte Menge aufgeführt hat. Seit Dezember 1889 hat er so 17 Schiffe festgesetzt, die alle aus dem chinesischen Hafen Xiamen oder aus Schanghai stammen. Die beschlagnahmte Menge variiert pro Schiff zwischen 3 und 27; da Wright jedoch
weder geschrieben hat, was er beschlagnahmt (Opium) noch die Mengenangabe (Pfund) dahinter vermerkt hat, wissen die Charaktere nur, dass bisher 200 Einheiten einbehalten wurden. Alle Schiffe gehören einem chinesischen Handelshaus. e Deeping hat versucht, Wright Wright zu erreichen, erreichen, weil am kommenden frühen Morgen die Dschunke Sonnenwind aus Schanghai an den Docks einlaufen wird. Nach diesem Schiff hat Wright gesucht, den inzwischen ein Botenjunge erreicht hat. Wright forderte schon Soldaten an, um die Dschunke zu untersuchen. e Bereitwillig verrät Deeping Deeping den Charakteren den Liegeplatz, an dem das Schiff in den frühen Morgenstunden anlanden wird.
Der Anfang vom Finale: Von der Sonnenwind … Die Charaktere sollten, wenn möglich, vor diesem Teil des Abenteuers die Nachforschungen über Wright und die Mordserie abgeschlossen haben. Denn ab nun geht es Knall auf Fall, und es wird keine Zeit mehr bleiben, noch in die Vergangenheit zu schauen, da die Gegenwart alle Aufmerksamkeit der Charaktere fordert. Der Spielleiter kann dies lenken, indem er den Kontakt mit Basil Deeping entsprechend spät zustande kommen lässt oder gegebenenfalls die Ankunft der Dschunke aufgrund des dichten Nebels nach hinten verschiebt. Die Sonnenwind ist ist ein Dreimaster aus Schanghai. Ne ben allerl allerlei ei Luxus gegenst änden hat das Schiff mehrer e Kilogramm des besten Opiums geladen, das Wright wie gewohnt an sich bringen will. Dafür geht er, bevor das Schiff London erreicht, unter dem Schutz von 10 Soldaten an Bord und weist diesem einen Liegeplatz zu, den er von zusätzlichen Soldaten absperren lässt. Dann wird die Besatzung von Bord gebracht. Wright untersucht das Schiff und beschlagnahmt das beste Opium an Bord zu-
sammen mit anderen Waren, die er in der Hafenbehörde abgibt. Das Opium allerdings lässt er gewöhnlich durch die Tcho-Tcho Tcho-Tcho per Boot in das Lagerhaus bringen. Doch dieses Mal läuft alles anders. Denn die Tcho-Tcho Tcho-Tcho haben bereits mit dem zweiten Teil ihres Plans angefangen und verwandeln mittels eines Rituals in Little India das Opium zu Sapana. Die Nebenwirkungen dieser dunklen Machenschaften beeinflussen dabei das Viertel um das Lagerhaus. Natürlich haben die Mythoskreaturen Wright davon nicht in Kenntnis gesetzt, so dass dieser vor dem Problem steht, das Opium verschwinden zu lassen. Letztendlich wirft er es wutentbrannt in die Themse und eilt zum Lagerhaus zurück. Die Charaktere können ihm folgen und stoßen so auf Little India. Der Pier im Süden der Stadt kann leicht erreicht werden. Dort liegen auch andere Schiffe vor Anker. Eine kleine Menge Schaulustiger kommentiert die Szenerie. Der Dreimaster wird von zwei Dutzend genervten Seesoldaten bewacht. Abseits von der Menge hat sich um einen Feuerofen die etwa 20-köpfige chinesische Mannschaft versammelt, die mehr als grimmig blickt. Auf den Dächern der Häuser beobachten fünf Chinesen das Geschehen. Sie sind Agenten des Roten Drachen und müssen zähneknirschend mit ansehen, wie sich Wright erneut an ihrem Opium bedient. Die Charaktere können in einem dieser Agenten einen der Chinesen erkennen, der sie nach den Geschehnissen auf der Flussfähre befragt hat. Charaktere, die mit den Seesoldaten ins Gespräch kommen, erfahren Folgendes:
n Wright hat seit Dezember 18 Schiffe aus China auf-
bringe n lassen . Bis Novembe r war er stets sehr korrekt, seit 3 Monaten aber beschlagnahmt er Ware, die er von Indern auf Schiffen wegbringen lässt. Es ist offensichtlich, dass er die Chinesen ausnimmt. Das ist an sich nicht schlimm, aber er könnte wenigstens die Soldaten mit am Gewinn beteiligen. n Heute ist Wright Wright wahnsinnig vor Wut, weil seine Inder nicht gekommen sind. Nun steht er mit drei Fässern dumm auf dem Deck und flucht und schreit. Einige der chinesischen Matrosen können radebrechend auf Englisch kommunizieren. Eine Unterhaltung mit ihnen ist nicht leicht, da sie schnell von den Offizieren zum Schweigen ermahnt werden: n Die Besatzung ist empört darüber, dass kein freier Handel möglich ist. Einige haben gehört, dass das schon öfters so passiert ist. n Die Matrosen tuscheln, dass in den kommenden TaTagen der Handelsherr, dem all diese Schiffe gehören, nach London kommen wird. Dieser Handelsherr ist einer der großen Männer im System der Triaden, was die Matrosen so nicht sagen werden. Jedoch tauschen sie bedeutungsschwere Blicke aus und lächeln befried igt. Die Charaktere können Isaak Wright auf dem Deck toben sehen. Letztendlich wirft er zwei 20-Liter-Fässer über Bord in den Fluss. Dann redet er noch einmal mit den Soldaten. Abschließend besteigt er eine Kutsche und fährt direkt zu seinem Lagerhaus Little India. Wright ist
so durcheinander und verwirrt, dass er seine Umgebung gar nicht wahrnimmt. Die Charaktere werden ihm wohl folgen wollen. Fischen sie vorher zumindest eines der Fässer aus dem Fluss, finden sie darin hochwertiges Qualitätsopium. Allerdings wird auch die Menge am Ufer Interesse haben, in den Besitz dieser wertvollen Ware zu kommen. Eine Prügelei unter den Zuschauern wird Soldaten alarmieren, die die Unruhestifter dingfest machen wollen. Schaffen es die Charaktere nicht, der Kutsche zu folgen, so kann der Spielleiter nachhelfen. Eventuell ist Wright so durcheinander, dass er dem Kutscher seinen Zielort zuschreit. Alternativ benutzt er eine öffentliche Droschke, deren Fahrer die Charaktere herausfinden und befragen können. So komm en die Charak tere d och noc h nach Little India. Wenn die Charaktere keine Anstrengungen in diese Richtung unternehmen, dann wenden sich die Chinesen an sie. Weiter geht es mit dem Treffen mit dem Roten Drachen.
… nach Little India Wright fordert den Droschkenkutscher zur Höchstgeschwindigkeit auf, und die Kutsche rast durch die Straßen zu einem verwahrlosten und verwinkeltem Viertel. Ehemals Teil des nördlichen Hafens, entstand hier in den letzten zwanzig Jahren ein verwinkeltes Refugium der Armen und Gesetzlosen. Es riecht nach verfaulendem Holz, gekochtem Kohl und dem Dreck von Menschen. Trotz des Morgens ist es sehr düster, da Londoner Nebel und Smog schwer über dem Viertel hängen und es keine Straßenbeleuchtung gibt. Wenige Menschen sind auf den Straßen zu sehen. Diese sind ängstlich und sehen krank aus. Die Fahrt endet, als Wrights Kutsche durch ein schweres Tor in einen großen Lagerhauskomplex direkt neben der Themse fährt. Die drei zusammenhängenden Hallen sind aus Backstein errichtet, mehrere Stockwerke hoch und dienten einst als Produktionsstätte, dann als Getreidespeicher und zuletzt als Kohlelager für die Stadt. Sie standen mehrere Jahre lang leer, bevor sie Wright zu einem Spottpreis erwarb und für seine Zwecke umbauen ließ. Die Charaktere erreichen Little India in dem Moment, als die Tcho-Tcho in der Lagerhalle den zweiten Schritt ihres Plans durchführen. Das Ritual dauert mehrere Stunden, und die Energien des Mythos, die aus dem Opium Sapana machen, beeinflussen auch das Viertel. Wie schon auf der Themse ballt sich der Nebel über mehrere hundert Meter um das Lagerhaus herum unnatürlich dicht zusammen, schluckt Geräusche und erschwert die Sicht. Ab und an stellen sich unvermittelt die Nackenhaare auf oder man erlebt etwas, das an einen elektrischen Schlag erinnert. Die unbestimmte Anspannung, die dadurch entsteht, wirkt sich nicht auf die geistige Stabilität, sondern auf die Stimmung der Menschen aus. Jeder ist gereizt, gewaltbereit oder sehr vorsichtig. Proben der sozialen Interaktion gelten alle als schwer . Bevor man das Lagerhaus unter die Lupe nimmt, ist es möglich, bei den wenigen Straßenjungen, Prostituierten oder der örtlichen Gang Gruff Gentlemen Informationen
über das Haus und das Viertel einzuholen. Denn immer stehen einige Spione der Hafenbande vor dem Lagerhaus, um es zu beobachten. Sie sprechen die Charaktere von sich aus an und fragen nach deren Woher und Wohin sowie nach Kleingeld und Gin. Im Gegenzug wissen sie Folgendes zu erzählen: 7 Das Lagerhaus wurde Ende November letzten letzten Jahres von einem Mann namens Isaak Wright gekauft, der es zusammen mit einigen Indern umbauen ließ. Bis dahin war es das Hauptquartier der Hafenbande Gruff Gentlemen. Das Haus ist nun eine Festung, in die niemand reinkommt. 7 Man hört immer wieder Explosionen und schweres Gewehrfeuer aus dem Haus. 7 „Truppen der indischen Armee“ bewachen das Haus und terrorisieren das Viertel und sogar die örtliche Gang. Diese sog. indischen Truppen sind natürlich die Statisten und Schlägertrupps der Tcho-Tcho, die in ihren historischen Uniformen durch die Straßen ziehen. 7 Die Banden Banden haben sich mit den Chinesen zusammengeschlossen, um das Haus am kommenden Morgen zu erstürmen. Offenbar steht dem Bandenchef der Gruff Gentlemen ein interner Machtkampf ins Haus. Um dem zuvorzukommen, muss er Stärke zeigen und die Inder vertreiben. Darüber hinaus geht das Gerücht, dass die Inder Verstärkung bekommen. Außerdem munkelt man, dass aus China ein mächtiger Mann kommt, der die Triade kontrollieren soll, was deren Anführer unter Druck setzt. 7 Irgendetwas Übernatürliches Übernatürliches geht heute Abend in den Hallen vor sich. Die alte Megg hat ein besonderes Gespür für sowas, und der Nebel ist wieder besonders dicht. Sowas passiert ab und an, aber so mächtig wie heute Abend war es noch nie! Um das Lagerhaus in Augenschein zu nehmen, muss man sich diesem wegen des Nebels auf etwa 30 Meter nähern. Es ist eine Festung. Die Fenster und Seitentüren sind zugemauert, die wenigen verbleibenden Lichtöffnungen vergittert und das Gemäuer ist auch dort ausgebessert, wo es eigentlich nicht nötig gewesen wäre. Mehrere Sturmlaternen versuchen den trüben Nebel zu durchdringen, in dem man die Wachposten mehr erahnen als wirklich sehen kann. Unabhängig davon, ob die Charaktere entdeckt werden oder nicht, hinter dem Haupttor erklingen auf einmal militärische Trommelwirbel und Kommandos. Das schwere Portal öffnet sich und 30 Mann treten im Gleichschritt in zwei Reihen aus dem Lagerhaus. Es handelt sich hierbei um Inder, die mit roten Uniform jacke n und Turbane n in Mili Militäru täru nifo niformen rmen der Sepoy Hilfstruppen gekleidet sind. Sie tragen Enfieldgewehre des Jahres 1857 und folgen den gebrüllten Kommandos einiger britischer Offiziere. Vor dem Tor nehmen sie Aufstellung, das erste Glied kniet nieder, legt an und feuert auf Zuruf des Offiziers, während die zweite Reihe ihr Bajonett aufpflanzt und nach der ersten Salve unter großen Hurrarufen auf die Charaktere oder die Bewohner des Viertels zustürmen. Einige Statisten und Schlägertrupps in Little India sind durch die unerträgliche Macht des Rituals wahnsinnig geworden. Die Anführer der Tcho-Tcho schicken sie in das Viertel, um es ein letztes Mal zu terrorisieren.
Die verrückten Sepoy feuern auf alles und jeden und jagen die Charak tere und Bewohn er des Viertels gnadenlos mit Gewehr und aufgepflanztem Bajonett. Dieser Jagd schließen sich auch die drei bisher existenten Tcho-Hundure an. Der Nebel und die Magie des Mythos machen ein Entkommen schwer. Es scheint fast so, als ob dieselbe Magie, die die Charaktere einst auf der Themse ans Boot gebunden hat, eine Flucht vom Lagerhaus erschwert. Ab und zu können die Charaktere auf Tote oder Verletzte treffen, die um Hilfe schreien, aber auch die wahnsinnigen Soldaten anlocken. Für die Sepoy können die im Anhang angegebenen Werte für Typisches Fußvolk verwendet werden. Folgende kleine magische Nebeneffekte des Rituals kann der Spielleiter in der Jagd durch das Viertel nach eigenem Ermessen verwenden und mit Verlust von jeweils 1/W4 STA ahnden. 3 In den verwinkelten verwinkelten Gassen, Treppen und Stiegen verlieren die Charaktere durch die Magie und den Nebel schnell die Orientierung, laufen im Kreis oder haben das Gefühl, dass alles gleich aussieht. Außerdem scheint es manchmal so, als ob die Schwerkraft höher und das Laufen schwerer werden würde. 3 Aus einer Fenster- oder Türöffnungen schlägt eine einzelne eiskalte Böe und bringt Schnee mit sich, der aber im Nebel sofort schmilzt. 3 Direkt vor den Charakteren schallen unverständliche, vom Nebel gedämpfte militärische Kommandos, Horn- oder Trommelsignale aus dem Nebel. Auch wenn es kaum möglich ist, so scheinen die Charaktere umzingelt. 3 Das Klappern von Kavalleriepferden hallt durch die Straßen, verändert sich jedoch nach und nach von Hufgeklapper zum klirrenden Kratzen unzähliger Krallen auf Stein. 3 Geschnitten scharf stechen aus dem breiigen Einerlei des Nebels die Konturen von Schatten einer Tür, einer Treppe oder dergleichen heraus. Es scheint so, als wäre der Schatten aus dem Ne bel h erausg erausgeschnit eschnit ten. Ein leises l eises Summen ist zu hören. Berührt man die Schatten, so beginnt die Haut Blasen zu werfen wie bei einer schweren Verbrennung. 3 Ein Schwarm Insekten erscheint urplötzlich vor den Charakteren. Doch nach wenigen Sekunden zerfallen sie zu Asche, als wären sie in ein Feuer geflogen. In den intensiven Geruch nach verbranntem Chitin mischt sich ein seltsam verführerischer Duft. 3 Etwas, das sich anfühlt anfühlt wie klebrige Spinnweben, legt sich auf die Haut der Charaktere. Es ist unsichtbar, jedoch platzen winzige Äderchen unter der Haut. Egal, ob die Charaktere entkommen und am Ende eingekreist sind, sie brauchen Hilfe, die von unerwarteter Seite kommt. Ein Agent des Roten Drachen spricht sie unvermittelt an und bietet ihnen an, sich einen Geschäftsvorschlag anzuhören. Stimmen die Charaktere zu, führt
der Chinese sie zu einer Garküche, in der chinesische Hafenarbeiter rund um die Uhr versorgt werden. Die Gerüche sind für britische Nasen sehr fremd. In der hinter dem Gastraum gelegenen Küche warten fünf Chinesen auf die Charaktere, um mit ihnen zu reden.
Das Treffen mit dem Roten Drachen Der Anführer des Roten Drachen in London ist Mister Lee Wang Cai , ein Mann Ende 60. Er hat große Angst, denn in der Tat hat sich ein mächtiger Mann der Triade aus Schanghai für die nächsten Tage angekündigt. An sich hat Mr. Lee in London gute Arbeit geleistet. Jedoch ist seine Ehre durch die Opiumdiebstähle beschmutzt worden. Und noch schlimmer wiegt, dass es den TchoTcho auch in London gelungen ist, im Bereich des hoch profitablen Opiumhandels Fuß zu fassen. Denn Triaden kämpfen an vielen Orten in der Welt dagegen an, dass die Tcho-Tcho sich in ihre Geschäfte einmischen. Somit hat Mr. Lee Wang Cai für sein Versagen mit Bestrafung zu rechnen. Um dem zu entgehen, muss er die Drogen wieder in seinen Besitz bringen. Dafür plant er einen schnellen Angriff auf Little India. Zu seiner Überraschung konnte er die örtliche Gang der Gruff Gentlemen zu einem Kampfbündnis überreden. So verfügt Mr. Lee über knapp 40 Kämpfer, mit denen er die Tcho-Tcho aus dem Lagerhaus zu prügeln gedenkt. Und anders als den Gangmitgliedern stehen ihm modernere Waffen zur Verfügung. Eine Minenexplosion wird für eine ausreichende Bresche im Mauerwerk sorgen. Jedoch muss er dem Triadenherrn aus Schanghai noch mehr bieten, um sich Gnade zu erkaufen. Mr. Lee hat im Laufe seines Lebens etwas Wissen um den Mythos gesammelt. Er hat von der Wunderdroge der Inder gehört, die besondere Träume erlaubt. Der Triadenboss ist ein sehr intelligenter Mann. Seine Spähposten haben beobachtet, wie die Erdferkel nach Little India gebracht wurden. Als man die Leichen später fand, trugen sie Spuren des Mythos, und auch vom Amoklauf Ewan Benetts hat er gehört. Er vermutet also, dass die Drogen der Tcho-Tcho Unerklärliches bewirken. Er weiß durch seine Spitzel, dass auch Tylor Armstrong diesen ausgesetzt war und nun in White Hall House einsitzt. Wenn er ihn in die Hände bekommt , könnte n die Triaden die Wirkung des Sapana studieren. Dafür braucht er aber fähige Helfer und hofft auf die Hilfe der Charaktere. Diese sind als Europäer unauffälliger, wahrscheinlich einfallsreicher und sicherlich entbehrlicher als seine chinesischen Agenten. So macht er den Charakteren folgenden Vorschlag: y Er weiß, dass die Charaktere von den Jägern Jägern aus den Schatten (Das Wort Tcho-Hundur kennt er nicht) verfolgt werden. Diese stammen seiner Meinung nach von einem Ort jenseits unserer Vorstellungs-
kraft, und ihr einziger Sinn liegt darin, zu jagen und zu töten. Sie sind Werkzeuge der Inder. y Die Inder haben ihm etwas gestohlen, was er sich wiederholen wird. Bereitwillig gibt er zu, dass es sich dabei um große Mengen des besten Opiums handelt, das für die gutbetuchten Kunden der Oberschicht bestim mt ist. Am kommen den Morgen wird er das Lagerhaus stürmen lassen. So hat er keine Zeit, sich um ein anderes Anliegen zu kümmern, das ihm am Herzen liegt. y Bringen die Charaktere ihm bis morgen früh Tylor Armstrong, wird er ihnen gegen die Jägern aus den Schatten helfen. Er selber weiß, wie Tcho-Hundure entstehen. Vor Jahren wurde er selbst Zeuge, wie die Triaden sich dieser Wesen bedient hatten. Vertrauenswüry Bereitwillig und als Zeichen seiner Vertrauenswürdigkeit redet er auch über die Erdferkel. Durch seine Spitzel weiß er, dass sie von Isaak Wright in die Lagerhalle entführt und dort festgehalten wurden. Er hat sogar mitbekommen, dass Wright sein drittes und viertes Opfer entgegen aller Auflagen der „Inder“ nicht getötet hat. Seine Spitzel wurden Zeuge, wie der Behördenleiter den irren Benett und später auch Armstrong in ein Boot lud und dabei vor sich hin brabbel te, dass sie ihr Leben nun in Wahnsinn ver bringen müsst en und un d er sich nicht sagen lässt, wann er sie umzubringen habe. y Die Charaktere Charaktere müssen ihm nicht misstrauen. Engländer wüssten von allen Europäern noch am besten, was mit Ehre gemeint sei. Asiaten jedoch wissen es von allen Völkern dieser Welt am besten. So verspricht er bei seiner Ehre, s ich an die Abmachung zu halten. Zu diesem Angebot bleiben wohl kaum Alternativen, außer zu hoffen, dass die Tcho-Hundure verschwinden; oder der Versuch, sich unvorbereitet nach Little India hineinzuschleichen. Versuchen das die Charaktere, so kann der Spielleiter im Abschnitt Der Rausch des kleinen Indiens weitermachen. Jedoch wird das Areal noch immer von den Tcho-Tcho bewacht, und das laufende Ritual verschlimmert die Mythosnebenwirkungen immens. Möglicherweise gelingt es den Charakteren, das Problem mit den Tcho-Hunduren zu lösen, ohne von den Tcho-Tcho entdeckt und gnadenlos getötet zu werden.
Vorbereitungen zum Einbruch in White Hall House Das Mitglied des Oberhauses aus dem Sanatorium zu entführen ist wohl nur nachts möglich. Niemand erwartet einen Einbruch in das Asyl, das Herberge und nicht Gefängnis ist. Dennoch sollten die Spieler nicht unvorbereitet an das Unterfangen herangehen, denn es gibt ein paar Probleme zu lösen. Mögliche Informationsquellen können die Befragung und Bestechung des Personals oder Anwohner, genaue Beobachtungen und ein Besuch der Anlage, Recherche in London bei medizinischen Kollegen, Erkundigungen bei ehem aligen P atienten oder ähn liches sein. Du rch den Tod Dr. Edmonds und Benetts Amoklauf geht es im Sanatorium zurzeit recht chaotisch zu. Das sollten die Cha-
raktere für sich nutzen können, wenn sie sich als interessierte Besucher („Unser armer Onkel Bradburry … hier würde es ihm gefallen …“), als Lieferanten oder Arbeiter („Kartoffel-George ist krank. Ich mach das heute. Küche war nochmal wo?“) oder sogar als Journalisten („Wie, ich darf das Areal nicht betreten. Aber die Türe stand doch offen!“) tagsüber auf dem Areal umsehen wollen. Eine dafür geeignete Person ist Schwester Roberta, eine unbedarfte Pflegerin.
Schwester Roberta.
Informationen im Dorf White Hall House steht nahe einem kleinen Dorf namens Sunbury on Thames 16 Meilen stromaufwärts direkt am Fluss. Ursprünglich wurde das Anwesen Anfang des 18. Jahrhunderts von einem Tuchhändler als Sommersitz errichtet wurde. Heute wird die Anlage durch die Familien der Patienten, private Gönner und die Krone unterhalten, die der Einrichtung für mehrere Dienste in der Vergangenheit Dank schuldet. Es ist auffällig, dass das Dorf Trauer trägt. Die Kirche ist geöffnet, und in ihr sind zwei geschlossene Särge aufgebahrt. Wagen es die Charaktere, einen Blick hinein zu werfen, so finden sie dort die Leichen der beid en Pfl Pfleger eger vor, die Ewan Bene tt ange grif fen und getötet hat. Ihre Augen sind aus den Höhlen gedrückt, Knochen verdreht und gebrochen worden und dunkle Blutergüsse an ihren Körpern zeugen vom Abdruck menschlicher Finger und Zähne. Eine Frau, die als Küchenhilfe im Sanatorium arbeitet, putzt und pflegt die Kirche und ist gerne bereit, den Charakteren einiges über White Hall House zu erzählen. Auch im örtlichen Pub ist der eine oder andere bereit, etwas aus dem AleFässchen zu plaudern, auch wenn davon wahrscheinlich die Sonderermittler erfahren.
Neben den allgemeinen Infos über Aufbau des Areals und die Probleme können auch Informationen über Benetts Amoklauf herausgefunden werden, der die zwei Pfleger tötete und dann selber wie ein tollwütiger Hund erschossen werden musste. Man weiß sogar, dass der Leichnam per Boot nach London gebracht werden sollte, wo er aber nie ankam, da der Kessel des Schiffs explodierte, der auch Dr. Edmonds in den Tod riss.
Das Areal Die Anlage selber ist auf drei Seiten von einer drei Meter hohen, gekalkten und mit Glasscherben gekrönten Mauer umgeben, die eine weitläufige englische Parkanlage mit mehreren Gebäuden umschließt. Die vierte Seite wird von der Themse begrenzt, die jedoch mit einem schmiedeeisernen Zaun gesichert ist. Der Park mit drei Wasserspielen und künstlichen Bachläufen wird von einem Heer von Gärtnern gepflegt. Der einzige Zugang zum Areal führt durch ein Torhaus. Hinter dem Torhaus folgt man einer Allee zum Haupthaus. Hier befinden sich im Erdgeschoss neben einem prachtvollen Eingangsbereich die Speise- und die Aufenthaltssäle, die Bibliothek, das Vergnügungs- und Raucherzimmer sowie die Hauswirtschaftsräume. Abgeschiedenheit und Ruhe sind so wichtig, dass einige Patienten sogar ihre eigenen Speiseräume haben, in denen sie alleine ihr Essen zu sich nehmen. In den oberen Stockwerken des Haupthauses haben die Ärzte ihre Büros und Untersuchungszimmer. Ein besonders gesicherter Flurbereich beherbergt die Apotheke und einen Operationssaal. Im Keller liegen Räume für Kalt- und Heißwasserbäder, ein Dampfbad und eine Schwimmhalle. Doch hier unten finden sich auch die „modernen“ Zimmer mit weichen Wänden und abschließbare Korridore mit verstärkten Türen. Damit man die vergitterten Fenster im ganzen Haus nicht sieht, gibt es Doppelfenster, zwischen denen die Gitter eingebaut sind. Das dämpft auch das gelegentliche Schreien, das leise durch die Idylle dringt. Die Fenstergriffe sind innen abmontiert, belüftet wird über hochliegende schmale Kippfenster, die mit einer mitge brachte n Kurbe l heru nter- bzw. hin aufbewe gt werd en. Die Seitenflügel bieten Platz für Patientenzimmer mit Nebenzimmern für deren Dienstpersonal. Dutzende Krankenschwestern und Privatangestellte kümmern sich um das Wohl der knapp zwei Dutzend Patienten, die Besucher aber kaum zu Gesicht bekommen. Im Süden des Geländes befindet sich das Wirtschaftsgebäude mit Werkstatt, Stallungen für Pferde und Nutzvieh sowie den Garagen für die Kutschen. Hinter dem Haupthaus liegen in einiger Entfernung zwei Häuser, Cottages genannt. In einem wohnte Dr. Edmonds, im anderen sein Kollege Dr. Barnes. Bei diesen Häusern sollten die Charaktere nachts mit ihrer Suche anfangen.
Probleme, die man lösen muss Bei einer Besichtigung oder Befragung werden die Charaktere mit folgenden Problemen konfrontiert, die sie lösen müssen, wenn sie unbemerkt in das Haus kommen wollen. p Zuerst einmal müssen sie herausfinden, wo genau sich Tylor Armstrong befindet, wenn sie nicht jede Tür öffnen und schlafende Patienten wecken wollen. (Ein Pfleger beschwert sich, dass er nach dem Tod
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seiner zwei Kollegen deren Patienten auch betreuen muss. Das wäre an sich nicht schlimm, wenn er wüsste, in welchen Räumen diese untergebracht sind und wo sie essen. Um die maximale Anonymität der Patienten zu gewährleisten, wissen nur die behandelnden Ärzte, welcher Patient in welchem Zimmer ist. Die Patientenlisten befinden sich auf zwei großen Tafeln im Büro von Dr. Edmonds und Dr. Barnes im Haupthaus.) Über die knapp drei Meter hohe Mauer Mauer kann man leicht klettern, jedoch sind die Türen zum Haupthaus aus Sicherheitsgründen nachts abgesperrt und stark gesichert. Charaktere, denen Schlosserarbeiten misslingt, brauchen einen Schlüssel. Vom Haus des Anstaltsleiters aus führt ein unterirdischer Gang in das Haupthaus. Dieser diente einst dazu, den Erbauer dieses Hauses unbemerkten Zugang zu seinen Mätressen zu gewährleisten, die in den beiden Cottages untergebracht wurden. Nachts laufen zwei Hunde namens Hipokrates und Äskolap durch den Park. Ihre Aufgabe ist es, zu bellen, wenn sie einen Menschen im Park treffen. Damit sollen die Pfleger alarmiert und nächtliche Ausflüge der Patienten verhindert werden. Die beiden Irish Red Setter sind verspielte, liebe Kerle, die aber großen Krach machen, wenn sie die Charaktere nachts im Park antreffen. Beide Hunde haben aber eine besondere Begeisterung für die Kleintierjagd, vor allem Hauskatzen von Insassen. (Möglicherweise entkommt einer der Hunde durch das offene Haupttor und läuft den Charakteren in die Arme, die ihn dann zurück bringe n können. Einer der Gärtner, der s ich auch um die Hunde kümmert, erzählt den Charakteren dann Geschichten über seine verspielten Lieblinge.) Stets stehen fünf Agenten der Sonderermittlung vor der Hauptmauer und passen eher halbherzig auf Tylor Armstrong auf. Bei Regen suchen sie Zuflucht im Torhaus. Das Areal betreten sie nur, wenn unmittel bare Gefahr für das Leben des Lord besteht . (Auskunft in der Stadt oder durch das Pflegpersonal.) Im Inneren des Haupthauses gehen Pfleger in unregelmäßigen Abständen auf Streife. Da aber alle Flure mit dicken Teppichen belegt sind und die Wächter auf ihren Rundgängen meist laut und nicht sonderlich aufmerksam sind, besteht für vorsichtige Eindringlinge wenig Gefahr, entdeckt zu werden.
Einbruch in White Hall House Mit diesen Informationen ist der nächtliche Weg durch das Asyl vorgezeichnet. Zuerst muss die Mauer überwunden und die Hunde beschäftigt oder ausgeschaltet werden. Vom Haus des Arztes geht es durch einen Tunnel ins Hauptgebäude. Dort müssen die Charaktere im Büro von Dr. Edmonds das Zimmer von Tylor Armstrong suchen, diesen lautlos entführen und auf demselben Weg aus der Klinik bringen. Der Plan wird jedoch von den Tcho-Tcho behindert. Diese haben inzwischen in Little India ihr Ritual beendet und ziehen sich aus London zurück. Vorher müssen sie aber noch die letzten Spuren ihrer Taten verschleiern. Zu groß ist die Gefahr, Tylor Armstrong am Leben
und die Forschungsergebnisse von Dr. Edmonds zurückzulassen. Zu diesem Zweck wurden einige „Gentlemen der Londoner Unterwelt“ angeheuert, die das Mitglied des Oberhauses um bringe n, das Wohnhaus und das Büro von Dr. Edmonds niederbrennen und sicherheitshalber auch gleich dessen Kollegen Dr. Barnes beseitigen sollen. So werden es die Charaktere während ihres Einbruchs zwangsläufig mit dieser Mörderbande zu tun bekomme n.
Im Haus Dr. Edmonds Es liegt im Ermessen des Spielleiters, ob er den Charakteren Warnsignale zukommen lassen will, dass sie nicht die einzigen Eindringlinge sind. Die Hunde könnten verschreckt oder eventuell sogar verwundet sein. Vielleicht liegt einer der Agenten der Sonderabteilung tot im Wald oder man kann einen Schuss aus dem Haupthaus hören. Spätestens jedoch im Haus von Dr. Edmonds stoßen die Charaktere auf die ersten Mörder. Zwei von ihnen sind hierher vorgedrungen, ha ben Dr. Barn es entf ührt um ihn zusa mmen mi t Edmon ds Aufzeichnungen zu verbrennen. Die baugleichen Cottages im Park sind zwei Stockwerke hoch und mit Schilf gedeckt. Die Eingangstüre zu Edmonds Haus ist aufgebrochen worden. Hinter ihr liegt ein Flur, von dem aus Türen in den kaum benutzen Salon, die nur zum Waschen benutzte Küche und die leere Vorratskammer abgehen. Die beiden Doktoren speisen entweder im Hauptgebäude oder lassen sich das Essen bringen . Überall stehen Regale mit Büchern , während die meisten Möbel mit Stoffen abgedeckt sind, um sie zu schonen. Im Haus riecht es stark nach Petroleum, das verschüttet worden ist. Aus dem ersten Stock, den man über eine Treppe vom Flur aus erreichen kann, dringen gedämpfte Schreie. Die Treppe mündet in einem kleinen Vorraum, von dem aus jeweils Türen in das Schlafzimmer, das Ankleidezimmer und die große Bibliothek abgehen, die Dr. Edmonds als Arbeitszimmer nutzt. Hier warten zwei der Handlanger auf das Zeichen der anderen Mörder, das Haus samt dem gefesselten Dr. Barnes niederzubrennen und so alle Spuren zu beseitigen. Reagieren die Charaktere umsichtig und schnell, gelingt es ihnen, den Hausbrand zu verhindern und den Mediziner zu befreien. Dieser ist den Charakteren für seine Rettung sehr dankbar und bedingungslos kooperativ. Der 60 Jahre alte Doktor George Samuel Barnes ist durch die Vorfälle der letzten Tage erschüttert. Ein Mann der Logik und des Verstandes, ist er durch den Amoklauf Ewan Benetts das erste Mal in seinem Leben mit dem M ythos in Kontakt gekommen. Den in überirdischem Wahn wütenden Benett töten zu müssen widersprach allem, woran der Mediziner glaubt. Mit Dr. Carter Edmonds Tod hat er darüber hinaus einen Kollegen und engen Freund
verloren. Seit dessen seltsamem Tod verbringt er viel Zeit in dessen Büro, regelt den Nachlass und sichtet die Aufzeichnungen seines verstorbenen Freundes. Hier ist er von den Mördern überfallen worden. Barnes kann den Charakteren einige Fragen beantworten und ihnen falls nötig helfen, die letzten Puzzlestücke der Vergangenheit zusammenzusetzen. haben miteinander geplaudert, wähh Die Mordbuben haben rend sie darauf gewartet haben, dass sie ihr Mordwerk vollbringen sollen. So kann Dr. Barnes folgende Informationen geben, sollten die beiden Schläger nicht mehr vernehmungsfähig sein: Die Inder haben einige Männer aus der Londoner Unterwelt angeheuert, um Edmonds Haus zu zerstören, in dem sie Informationen über ihre Pläne vermuten. Außerdem soll Tylor Armstrong getötet werden, da eine genauere Untersuchung die Veränderung an ihm zeigen würde. h Sollten die Charaktere einen der Angreifer befragen können, wird sich dieser bei ihnen anbiedern, um sich das Gefängnis zu ersparen: Die Männer wurden bei ihrer Anwerbung Zeuge, wie die Tcho-Tcho Tcho-Tcho sich in alle Winde verstreut h aben und ihr Hauptquartier „rückgratlosen Halbidioten“ (den SepoyStatisten) zur Verteidigung überlassen haben. Der Abzug der Inder wirkte geplant und koordiniert. Es ist offensichtlich, dass ein Angriff der Chinesen und Hafenbande bevorsteht (Jeder Spatz pfeift das von den Dächern.), und die meisten Verteidiger der Lagerhalle – in „putzigen Kostümen und bewaffnet wie im vorletzten Jahrhundert“ – sind unfähig, gerade zu stehen. Sie sind tatsächlich überzeugt, eine historische Schlacht in Indien nachzuspielen. Als sie den Inder ihre Hilfe bei der Verteidigung anboten, lachten diese sie aus und meinten, dass alles wundervoll nach Plan laufen würde. Sie würden es sehr begrüßen, „wenn die Chinesen wieder in den Besitz ihres Eigentums geraten würden, um es dann zu verteilen.“ Die Informationen aus den Aufzeichnungen Edmonds können die Charaktere entweder lesen – vorausgesetzt, sie sind nicht verbrannt – oder vom schlotternden und unter Schock stehenden Dr. Barnes stockend erfahren. q Benett befand sich bei seiner Einlieferung zuzüglich zu seinen schweren geistigen und körperlichen Verletzungen offensichtlich auf Entzug von Opiaten, wie sie öfters in der Klinik behandelt werden. Jedoch kam es bei ihm zu Symptomen, die medizinisch unmöglich sind. q Es begann damit, dass seine seine Augen langsam trübe wurden wie bei einem Blinden. Jedoch behielt er seine Sehkraft. Dann platzten langsam die Adern unter der Haut und überzogen den Aristokraten mit einem subdermalen Spinnennetz. Schreckliche Krämpfe schüttelten seinen Körper in so rasender Geschwindigkeit, wie es der Professor noch nicht zuvor gesehen hat. Benett sprach dann zwei Tage lang ohne zu Schlafen mit sich selber in einer seltsamen singenden Sprache, die kein herbeigerufener Sprachwissenschaftler identifizieren konnte. q Letztendlich verfiel verfiel er in einen rasenden Wahn. Wahn. Als er von zwei Pflegern gesichert werden sollte, gelang es ihm, diese zu töten. Um ihn zu stoppen, war es nötig, ihn mit Schrot zu erschießen. Seine Leiche wollte
Edmonds nach London zur Obduktion bringen, da mit Tyler Armstrong eine weitere Person in White Hall House ist, die dieselben Symptome zeigt. Aufzeichnungen der Gespräche Gespräche mit Benett q Edmonds Aufzeichnungen und Armstrong klingen unglaublich. Sowohl Benett als auch Armstrong erinnerten sich, zu Beginn ihres Martyriums große Mengen Opium verabreicht bekommen zu haben, die Isaak Wright Sapana nannte und die nach Wright „besondere magische Eigenschaften“ hatte. Der Mediziner konnte sich aus den Erzählungen der Erdferkel zusammenreimen, dass es sich bei dieser Droge um normales Opium handelt, das irgendwie behandelt übernatürlich klare Halluzinationen erzeugt. In den Gesprächen mit Benett und Armstrong gelang es dem Arzt, Isaak Wrights Racheplan zusammenzusetzen. Er hat ihn niedergeschrie ben u nd auch sein eigenes Versagen bei d er R ettung Wrights eingestanden. q Sicher ist, dass die Inder Inder diese Droge Droge auf ganz ganz speziellem Wege herstellen und Wright für seine Pläne zur Verfügung gestellt haben. Benett und Armstrong sprechen von wirren Ritualen und beschreiben die magischen Nebenwirkungen, die die Charaktere vor Little India spüren durften. Anzunehmen ist auch, dass diese Inder keine Inder sind, denn sie benahmen bena hmen sich nich t so. Arms tro ng bete uer uertt stei f und fest, dass diese Inder von „ganz woanders ne-
ben uns unserer erer Welt“ her herkomm komm en, aber Edmo nds bezweifelt das. Der Arzt erklärt den Charakteren, dass Tylor Armstrong in einem der Seitenflügel des Sanatoriums untergebracht ist, sofern sie ihm nicht sagen, dass sie das Mitglied des Oberhauses entführen wollen. Mit Überzeugen bringt man den Mediziner dazu, mit ihnen zu kommen. Es kommt sehr auf das Feingefühl der Charaktere an, ob er ihnen genug Vertrauen entgegen bringt, um ihnen seinen Zentralschlüssel zu geben oder gar Zugang zu seinem Waffenschrank in seinem Haus zu gewähren. An den Charakteren liegt es nun, zu entscheiden, ob und wie sie Armstrong retten wollen. Im Inneren der Klinik herrscht das Chaos. Die Eindringlinge haben Verletze und Tote zurückgelassen, und ohne zu wissen, wo sie suchen sollen, unzählige Türen geöffnet. In Kleingruppen durchforsten sie nun das Haus. So irren Patienten im Dunkeln durch die Gänge und Zimmer. Gelingt es den Charakteren, Armstrong zu retten, müssen sie ihn an den Agenten der Sondereinheit vorbei aus dem Areal schmuggeln. Bei diesem wirkt der Entzug der Mythosdroge. Er redet bereits seit über 40 Stunden mit sich selber in der seltsamen singenden Sprache. Es ist also nur eine Frage der Zeit, bis auch er mit übernatürlichen Kräften in Raserei verfällt. Unerklärlicherweise wirken bei ih m (nach (na ch Spi elleite r-Entsch eidung) in diesem di esem S tadium keinerlei Betäubungsmittel mehr …
Dadess Fkleinen inale: DIndiens er Rausch
Die Spieler müssen vor dem Finale einige Entscheidungen treffen: a Sind die Charaktere bereit, Tylor Armstrong den Chinesen zu überlassen, wird Mr. Lee Wang Cai ihnen gerne helfen. Er weiß zu berichten, dass die TchoHundure an Artefakte gebunden sind, die sich in den Hallen befinden. a Auf jeden Fall Fall wird er ihnen das Angebot Angebot machen, sich der Erstürmung anzuschließen, auch wenn ihm Armstrong nicht ausgeliefert wird. Er ist dann jedoch sehr ungehalten. a Eventuell haben die Charaktere den Plan Plan der der Inder erraten und wollen verhindern, dass die Chinesen unbewusst das Sapana an die Oberschicht des Empires verteilen. Die Triade ist nicht dazu bereit, auf die Rauschmittel zu verzichten. Das würde Lee Wang Cai die Ehre und das Leben kosten. Die Charaktere müssen also überlegen, ob sie die Drogen in der Lagerhalle vernichten wollen. Werden sie dabei beobachtet, werden sie sich den Roten Drachen zum Feind machen.
Ein offener Ablauf Wie in der Anstalt, ist auch diese Szene sehr frei in ihrem Ablauf. Der Spielleiter kann die unten aufgeführten Szenen und Ideen nach eigenem Ermessen kombinieren.
Die Vorbereitung für die Erstürmung läuft auf beiden Seiten in vollem Gange. Das Ritual des gestrigen Tages hat so viel Sapana in der Halle freigesetzt, dass nun alle, die in ihr sind, ihre Wahrnehmung für die Realität verlieren. Die Verteidiger des Lagerhauses glauben schon länger fest daran, auf den Mauern von Lakhnau zu s tehen. Über dem Lagerhauskomplex weht der Union Jack, aus ihm heraus erklingen das Gebrüll von exerzierenden Truppen mit Marschmusik, Durchhalteparolen und immer wieder die Nationalhymne God save the Queen . Ein in die Klamotten eines britischen Majors gekleideter Statist erscheint alle 15 Minuten mit wirrem Blick auf dem Dach der Halle und verliest mit lauter Stimme die „Aufforderung an die Rebellen!“, sich zu ergeben, die Waffen niederzulegen und die aufrührerischen Offiziere auszuliefern. Mehrere untrainierte Scharfschützen liegen auf dem Dach und nehmen jeden unter Feuer, den sie sehen können. Es hängt von den Charakteren ab, wann und wie sie das Lagerhaus betreten wollen. Mr. Lees Plan sieht vor, die Mine direkt vor dem Tor zur Detonation zu bringen und durch die Bresche das Lagerhaus zu stürmen. Möchten die Charaktere bereits vor dem Angriff in die Halle, sind die Kanalisation oder die Themseseite gute Möglichkeiten. Hier lauern Posten der Belagerten, die die Charaktere vielleicht für Verbündete der Entsatzarmee unter General Sir Colin Campbell halten. Geistesgegenwärtige Charaktere können eine Auseinandersetzung verhindern, indem sie mitspielen.
Allgemeines zu dem Hallenkomplex Karten von Little India, das aus mehreren unterschiedlich hohen Stockwerken, die wahllos durch Stiegen, Treppen und breite Rampen miteinander verbunden sind, besteht, sind vollkommen nutzlos. Denn mit dem gestrigen Ritual wurde ein Portal zum Hochplateau von Leng, das in einem anderen Raum-/Zeitkontinuum existiert, geöffnet. Fetzen dieses Portals sind noch aktiv und sorgen dafür, dass die Hallenwände nicht die Grenzen der Welt darstellen, in der die Charaktere nun die Geschehnisse zu einem Ende bringen müssen. Sobald man einen Fuß in das Innere der Hallen setzt, beginnt das Sapana zu wirken und Realität und Wirklichkeit verlieren ihre Bedeutung. Am Anfang ist noch offensichtlich, dass man sich zwischen billigen Theater kuliss en bewegt. be wegt. Der Horizont ist schlecht auf die Hallen Mord an Statiste n. wände gemalt, Gebäude bestehen nicht aus Stein, sondern aus Holz und Leinwand und der Boden ist normaler Sand, der auf Holzbohlen gestreut worden ist. Doch schon bald werden die Bühnenbilder realistischer, bis sie letztendlich als vollkommen real erlebt werden und man sich in Lakhnau des Jahres 1857 befindet . Der Spielle iter kann immer wieder Proben auf MAx5 zulassen, damit die Charaktere die Illusion für einige Zeit abwerfen können. Auch körperlicher Schaden kann den Schleier der Illusion kurzzeitig zerreißen. Die Charaktere werden im Inneren mit realen und irrealen Gefahren konfrontiert werden. Ein Schuss, Schlag, Sturz oder durchgehende Pferde verursachen reellen Schaden, während eingebildeter Beschuss aus Mörsern oder einstürzende Wände, die es nicht gibt, natürlich keine wirkliche Gefahr darstellen. Da die ganze Episode in der Halle wie ein Traum unter Drogen wirken soll, empfiehlt es sich, in dieser Szene auf die harten Regeln mit Trefferpunkten zu verzichten, sondern nur die eingebildete oder reale Wirkung von Verletzungen zu beschrei ben und Proben zu ers chweren . Das Areal beherbergt zum einen die Szenerie der Rache. Wrights Racheplan begann in einem Zimmer der Kommandantur in Lakhnau. Dann ging es zu einem großen Areal, das das Niemandsland zwischen der Mauer und dem Lager der Sepoy darstellte. In den Fußboden wurde eine Heizung und in die Decke eine Regenanlage eingebaut, um das subtropische Klima zu erreichen. Nach drei Tagen wurden die Opfer in ein großes Zelt gebracht, um dort gefoltert zu werden. Hier liegen auch die Drogen (siehe unten). Alle diese Bauten sehen nüchtern betrachtet wie billige Theaterkulissen aus. Jedoch werden sie durch das Sapana erschreckend real. Ein ganzer Trakt ist zu Quartieren der Statisten umge baut worden. Hier finden fi nden sich auch eine Küche, Aufent haltsräume und ein Krankenlager. Aufzeichnungen der Statisten sprechen anfangs noch davon, für ein skurriles
Theaterstück angeheuert worden zu sein. Mit der Zeit verändern sich die Texte und entsprechen letztendlich der Feldpost in Lakhnau. Die Aufenthaltsräume wurden so nach und nach in die Spielwelt integriert und erinnern nun an Quartiere von Sepoy innerhalb oder außerhalb der Festung. Dazu kommen noch mehrere Lagerräume für Requisiten und Material sowie eine Werkstatt und Stallungen. Die privaten Räume von Wright sind in kargem indischem Stil gehalten und mit Portraits Adhiras geschmückt worden. Der Spielleiter kann die Charaktere hier noch Aufzeichnungen finden lassen, die noch eventuell offene Fragen aufklären können.
Nebenszenen Der Spielleiter kann nach eigenem Ermessen folgende Nebenszenen mit den unten beschrieben drei Hauptzielen kombinieren. w Ein verräterisch hohes Pfeifen kündigt Artillerie beschus s an. Wer sich nicht rechtze itig in Deckung wirft, läuft Gefahr, von vermeintlichen Trümmerteilen oder der Druckwelle zu B oden geworfen zu werden. Ecke des Lagerhauses Lagerhauses sind schwere schwere Bolzen w In einer Ecke im Fußboden und in den Deckenbalken verankert, an denen mittels Flaschenzügen und Gegengewichten ein drei Meter durchmessender, armdicker Kreis aus Messing befestigt ist. In diesem war das eigentliche Portal zum Hochplateau von Leng verankert, das die Tcho-Tcho aber mit sich genommen haben. Die Energien des Mythos haben die Legierung angegriffen, geschmolzen, verdreht und stumpf werden lassen. Hier liegen mehrere wahnsinnig gewordene Statisten, die von dem wundervollen Tor erzählen, das weggebracht worden ist. Aus den Augenwinkeln können die Charaktere tatsächlich ein Echo des gro-
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tesken Portals erahnen, das organischer Natur zu sein scheint und bei zu genauer Betrachtung 2/1W4+1 STA kosten kann. Alle übernatürlichen Elemente, Elemente, die die CharakteCharaktere bereits im Kapitel „… nach Little India“ erleben mussten, treten innerhalb der Halle viel stärker auf. Schreiende und orientierungslose Menschen, die starke Erfrierungen oder Brandwunden durch die Schatten haben, sind im ganzen Areal anzutreffen. Die Charaktere geraten geraten in ein Gefecht mit Sepoy, Sepoy, die sich in einem Schützengraben verschanzt ha ben. Könn Können en s ie es e s nicht n icht umge hen, müs müssen sen sie sich den Weg freikämpfen. Verbündete Truppen in der Nähe helfen ihnen evtl., ein Geschütz in Stellung zu bringen. Die Tcho-Hundure Tcho-Hundure halten blutige blutige Ernte in der der Halle und befassen sich gerne auch mit den Charakteren. Allerdings sehen sie arg geschwächt aus (siehe unten). Nicht kämpfende Statisten suchen Deckung Deckung und ererzählen den Charakteren ihre Geschichten darüber, welche Aufgaben sie zu erfüllen hatten und welche Freunde und Familienangehörige sie in Lakhnau verloren haben. Das Feuer und die Kampfgeräusche ziehen Schaulustige und Polizisten an. So kann es sein, dass die Charaktere irgendwann auf eine Gruppe Bobbies treffen, die ebenfalls der Illusion verfallen sind.
ziehen oder ihm sogar die Nachbildung des Victoriakreuzes überreichen wollen. m Das Ritual hat auch den Tcho-Hunduren sichtbar schwer zugesetzt, so dass ihre Trefferpunkte hal biert sind. Gebunden wurden die Mythos kreatu ren an drei bernsteinfarbene Kugeln, in denen sich träge menschliche Augen bewegen. Erst wenn diese zerstört sind, können die Mythoskreaturen endgültig besiegt werden. Die Schreie der sterben den TchoHundure sind derartig schrill und durchdringend, dass sie die Charaktere aus der Illusion reißen. Sie können aus der Halle fliehen.
Die Hauptziele Es empfiehlt sich, das Problem mit den Tcho-Hunduren zuletzt zu lösen. So können diese im Verlauf der Szenen noch das eine oder andere Mal verwendet werden. m Die 100 Kilogramm zu zu Sapana verwandeltes Opium Opium liegen in Fässer gestapelt in dem großen Zelt, in dem Wright die Folterszenen spielen ließ. Hierbei handelt es sich um einen mobilen Reitstall. Die Opfer wurden wie 1857 an ein großes Holzgestell gebunden und dort die zwei Tage lang gefoltert. Es bleibt den Charakteren überlassen, wie sie das Rauschgift zerstören wollen. Es in die Themse oder die Kanalisation zu kippen, wäre eine Möglichkeit. Jedoch braucht es Glück, dabei nicht von den Triaden entdeckt zu werden. Einen Unfall zu simulieren, bei dem Feuer das Rauschmittel zerstört, ist da sicherer. Jedoch werden die Sapana-Dämpfe durch Feuer gelöst, so dass dieses so heiß wie möglich sein sollte, um das Opium zu zerstören. Unter die Drogen gemischtes Schießpulver sowie reiner medizinischer Alkohol und Petroleum sollten heiß genug verbrennen, um das Gröbste zu verhindern. Es besteht natürlich die Gefahr, dass die Charaktere dabei die Lagerhalle in Brand setzen. m Isaak Wright Wright ist überzeugt, dass er Lakhnau gerettet hat. So erwartet er nun, das Victoria-Kreuz verliehen zu bekommen. Die Charaktere treffen den Nervösen in dem Raum an, der wie die britische Kommandantur in Lakhnau eingerichtet und für die große Zeremonie hergerichtet ist. Wright vermeint, in den Charakteren seine alten Freunde, die Erdferkel, wiederzuerkennen und freut sich, dass sie zusammen mit ihm seine große Stunde feiern wollen. Es liegt an den Charakteren, ob sie den Verrückten einfach sich selbst überlassen wollen, ihn zur Rechenschaft
Isaak Wright.
Das Ende und das Nachspiel Die Gefechte in der Halle werden erst aufhören, wenn der letzte Mensch entkommen oder gefallen ist. Somit müssen die Charaktere nach der Erledigung der Mythoskreaturen aus der Halle fliehen, die inzwischen in Flammen steht. Kontingente von Feuerwehr und Polizei haben das Areal umzingelt und versuchen, den Brand nicht auf das Viertel übergreifen zu lassen. Die Polizei verhaftet zudem jeden, der aus dem Haus kommt. Da einige der Flüchtigen aber bewaffnet sind un d um s ich schi eßen, neh men sie diesen Befehl nicht so genau. Eine andere Fluchtmöglichkeit ist erneut die Kanalisation oder die Themse. Natürlich können sich die Charaktere auch verhaften lassen und darauf vertrauen, dass die Londoner Justiz ihre Geschichte glaubt. Möglicherweise gelingt gelingt es ihnen auch, mit Steward Dixon einen Deal auszuhandeln. Hat dieser jedoch einen Grund, sie zu verhaften und wegen Mordes oder dergleichen an den Pranger zu stellen, kann das Ansehen gerade adliger Charaktere bis zu 2W6 Punkte Schaden nehmen.
Wenn die Charaktere das Sapana vernichtet und damit viele Leben gerettet haben, erhalten sie 2W6 STA. Gelangen die Drogen trotz des Feuers in den Umlauf, füllen sich die Zimmer in White Hall House schnell mit Menschen auf Sapana-Entzug. Haben die Charaktere Tylor Armstrong gerettet, so können sie diesen zurück zur Klinik bringen, wo dieser über kurz oder lang ums Leben kommen wird. Dr. Barnes erlaubt den Charakteren, sofern Platz in der Klinik
ist, einige Tage unter seiner Aufsicht zu verbleiben, denn die Wirkung des Sapana braucht seine Zeit, bis sie restlos verfliegt. Ein solch luxuriöses Sanatorium ist eine absolute Ausnahme in der medizinischen Landschaft der damaligen Zeit. Denn „Sanatorien“ dienten nicht der Heilung, sondern der Verwahrung. Verwahrung. Die Charaktere werden allerdings je nach Stand im Haupthaus oder im Gesindetrakt untergebracht. Hier erhalten sie durch die hingebungsvolle Pflege 2W3 STA.
Anhang – Daten und Werte Dr. George Samuel Barnes
Tylor Armstrong
Der Mittsechziger ist ein Fitness-Fanatiker und eitel be-
Vor seiner Entführung ein stattlich gebauter Mann, ist das
sorgt um sein Auftreten und die satte schwarze Farbe seines Haares.
Mitglied des Oberhauses nun nur mehr ein Schatten seiner
ST 10 GE 10
ST 10* GE 10
KO 14 GR 15 ER 13 BI 14 Trefferpunkte : 15 Schadensbonus: +1W4
IN 16 STA 50
selbst.
MA 12
KO 13 GR 15 ER 06 BI 16 Trefferpunkte : 14 Schadensbonus: +1W4
IN0 03 STA 0
MA 06
Angriff:
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Ansehen 70%, Ausweichen 20%, Kunst (Klavier spielen) 35%, Medizin 60%, Pharmakologie 40%, Psychologie 50%, Schleichen 10%, Überzeugen 60%
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb *) Sollte das Sapana Armstrong in den Wahnsinn treiben, erhöht sich dessen ST während eines Amoklaufs auf 15. Im Amoklauf i st er u nempfindlich gegen Bew usstlos igkeit.
Sechs Tcho-Tcho Bis auf ihr unattraktives Aussehen und ihre überdurchschnittliche überdurchschnitt liche Größe sehen die Tcho-Tcho wie orientalische Menschen aus.
ST 10 10 11 10 12 11
KO Eins 11 Zwei 10 10 Drei 10 Vier 12 Fünf 12 Sechs 11 Schadensbonus: +1W4 Bewegungsweite: 8
GR 17 16 18 17 18 17
IN 13 11 11 12 8 11
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb - Messer 25%, Schaden 1W4+2+Sb Fertigkeiten: Ausweichen 30%, Kampfsportart 50%
Tcho-Hundur ST 18 IN 15
KO 08 GR 19 MA 18 GE 10 Trefferpunkte : 14 Schadensbonus: +1W6 Angriff:
- stachelartige Hände 50%, Schaden 1W6+Sb Zauber: Panzerung: 1 Punkt Haut Stabilitätsverlust: 1/1W6+2 STA
MA 11 8 10 9 10 10
GE 11 10 13 10 10 12
ER 8 6 7 6 5 7
BI 7 8 9 7 8 9
Trefferpunkte Trefferpunkte 10 10 10 10 11 10
Fußvolk Mitgliede r der Triaden, Statisten in Littl e India, Gangmitglieder oder Gentlemen der Londoner Unterwelt
ST Mitglied 1 12 Mitglied 2 12 Mitglied 3 10 Mitglied 4 11 Mitglied 5 12 Schadensbonus: -
KO 13 13 10 10 16
GR 10 12 11 11 12
IN 12 9 14 11 12
MA 10 11 13 10 10
Angriff:
- Faustschlag 60%, Schaden 1W3 - Ringen 50%, Schaden speziell (Gangmitglieder) - Messer 35%, Schaden 1W4 - Knüppel 35%, Schaden 1W6 - Revolver 40%, Schaden 1W10 - Gewehr 25%, Schaden je na ch Waffe (Statisten) Fertigkeiten: Ausweichen 50%, Kampfsportart 40% (Triaden)
GE 16 15 18 13 15
ER 10 12 11 13 13
BI 9 10 8 11 10
Trefferpunkte 12 13 11 11 14