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Manuel des PNJ
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Manuel des PNJ CRÉDITS MANUEL DES PNJ
Directeur de la conception Jason Bulmhan Concepteurs Stephen Radney-MacFarland et Sean K. Reynolds Auteurs Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds et Russ Taylor Illustration de couverture Wayne Reynolds Illustrations intérieures Joewie Aderes, Eric Belisle, Branko Bistrovic, Christopher Burdett, Víctor Pérez Corbella, Josh Corpuz, Alberto Dal Lago, Simon Eckert, Steve Ellis, Jason Engle, Nadia Enis, Jorge Fares, Gonzalo Flores, Mariusz Gandzel, Fabio Gorla, Grafit, Paul Guzenko, Mauricio Herrera, Jon Hodgson, Andrew Hou, Lake Hurwitz, Ivan Kashubo, Nicholas Kay, Tim Kings-Lynne, Melanie Maier, Damien Mammoliti, Diana Martinez, Kate Maximovich, Jim Nelson, Miroslav Petrov, Roberto Pitturru, Emiliano Pretrozzi, Scott Purdy, Maichol Quinto, Jason Rainville, Jean-Baptiste Reynaud, Wayne Reynolds, Denman Rooke, Kostja Schleger, Lydia Schuchmann, Chris Seaman, Kyushik Shin, Bryan Sola, Dean Spencer, Florian Stitz, Allison Theus, Tyler Walpole et Eva Widermann
CRÉDITS GUIDE DES PNJ
Auteur Jason Bulmahn, Christopher Carey, Crystal Frasier, Jesse Heinig, James Jacobs, Jonathan H. Keith, Hal Maclean, Rob McCreary, Erik Mona, Tim Nightengale, Jeff Quick, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, James L. Sutter, John Wick et Hank Woon Illustration de couverture Dave Rapoza Illustrations intérieures Christopher Ocampo et Kyushik Shin
CRÉDITS GUIDE DES PNJ RIVAUX
Auteur Brian Cortijo, Adam Daigle, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, Colin McComb, Jason Nelson, Amber Scott, Neil Spicer et Todd Stewart Illustration de couverture Alex Aparin Illustrations intérieures Eric Belisle, Alberto Dal Lago, Carolina Eade, Sara Forlenza, Francesco Graziani, Paul Guzenko, Andrew Hou, Ryan Portillo, Allison Theus, Eva Widermann et Kieran Yanner
CRÉDITS Responsable création James Jacobs Rédacteur en chef F. Wesley Schneider Responsable de la rédaction James L Sutter Développeurs Logan Bonner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Mar Moreland, Stephen Radney-Macfarland, Sean K Reynolds et James L Sutter Rédaction Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey, Patrick Renie Assistance rédactionnelle Rob McCreary Rédacteurs internes Savannah Broadway
Directeur des ventes Pierce Watters Représentant du service commercial Adam Lovell Gestion financière Christopher Self Gestion du personnel Kunji Sedo Directeur technique Vic Wertz Conception logicielle Gary Teter Coordinateur Mike Brock Responsable du projet (NPC Codex) Jessica Price
Directrice artistique Sarah E. Robinson Conception graphique Andrew Vallas Spécialiste de la production Crystal Frasier
Service de clientèle Cosmo Eisele, Erik Keith et Sara Marie Teter Équipe des entrepôts Will Chase, Michael Kenway, Matt Renton, Jeff Strand et Kevin Underwood Service website Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet et Chris Lambertz
Éditeur Erik Mona PDG Paizo Lisa Stevens Directeur des opérations Jeffrey Alvarez
Remerciements spéciaux Aux services de clientèle et website de Paizo et à l’équipe des entrepôts.
Paizo Publishing, LLC 2700 Richards Road, Suite 201 Bellevue, WA 98005 www.paizo.com
- Et pour Black Book éditions Directeur de publication : David Burckle Traduction : Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq, Aurélie Pesseas Relecture : Jessica Leclercq, Aurélie Pesseas Mise en page VF : Romano Garnier Imprimée en France en novembre 2013. Dépôt légal : novembre 2013 Édité par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-119-7
Black Book éditions 14, rue Gorge de loup 69009 Lyon www.black-book-editions.fr
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)
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Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Manuel des PNJ pour Pathfinder Le Jeu de Rôle est édité sous licence Paizo Publishing, LLC, dans les termes de l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rôle, Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. © 2012 Paizo Publishing.
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free ebooks ==> www.ebook777.com TABLE DES MATIÈRES INTRODUCTION CLASSES DE BASE Barbares Bardes Druides Ensorceleurs Guerriers Magiciens Moines Paladins prêtres Rôdeurs Roublards
4 7 10 26 44 62 80 96 114 130 146 164 180
CLASSES DE PRESTIGE
197
Archers Mages Assassins Champions occultistes Chroniqueurs Disciples draconiens Duellistes Gardiens du savoir maîtres des ombres Mystificateurs profanes théurges mystiques
200 204 208 212 216 220 224 228 232 236
CLASSES DE PNJ
241
Adeptes Experts Hommes d’armes Hommes du peuple Nobles
244 250 256 262 266
PERSONNAGES EMBLÉMATIQUES
273
Amiri (barbare) Lem (barde) Lini (druide) Séoni (ensorceleuse) Valéros (guerrier) Ezren (magicien) Sajan (moine) Seelah (paladine) Kyra (prêtresse) Harsk (rôdeur) Mérisiel (roublarde)
276 278 280 282 284 286 288 290 292 294 296
APPENDICE
298
Appendice 1 : Les compagnons animaux Appendice 2 : Les groupes de PNJ Appendice 3 : Les pouvoirs de classe
298 308 314
GUIDE DES PNJ
317
PNJ nommés PNJ génériques PNJ de chez Paizo
320 350 370
GUIDE DES PNJ RIVAUX
381
Les Briseurs de genoux de Kodar Les Corsaires de l’Enfer Les Enfants d’acier Les Lames argentées La Loge empoisonnée Les Mains de la reine Les Mains du massacre Les Ravageurs de la Moelle Le Sabbat de la poussière Les Tourments de la nuit
384 390 396 402 408 414 420 426 432 438
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INTRODUCTION Ce livre va vous épargner des heures et des heures à bouffer des chiffres ! Pour un MJ, ce qui prend le plus de temps dans une campagne, c’est de créer les profils des PNJ. Les livres de monstres, comme le Bestiaire Pathfinder JdR, sont parfaits pour se procurer des profils de monstre prêts à l’emploi mais ils ne vous serviront pas à grand chose quand vous aurez besoin d’un barbare, d’un prêtre ou d’un magicien. C’est là que le Manuel des PNJ entre en scène, pour vous fournir les profils complets de plus de 300 personnages issus des classes de base, de prestige et de PNJ du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Il vous sortira de toutes les situations, que vous ayez besoin de gros bras pour défendre la guilde des voleurs, de solides gens du cru pour une bagarre de comptoir ou d’un puissant prêtre de la mort à l’apogée de votre campagne. Tous les personnages de ce livre utilisent exclusivement les règles du Manuel des Joueurs. Si vous utilisez d’autres livres de règles dans votre campagne (comme L’Art de la guerre ou L’Art de la magie Pathfinder JdR), vous pouvez ajouter des éléments issus de ces ouvrages à nos PNJ ou procéder à quelques échanges.
COMMENT FONCTIONNE CE LIVRE ? Le Manuel des PNJ est organisé par classe de personnage. Voici un bref descriptif de chaque chapitre. Chapitre 1 Les classes de base. Ce chapitre présente des PNJ barbares, bardes, druides, ensorceleurs, guerriers, magiciens, moines, paladins, prêtres, rôdeurs et roublards de niveau 1 à 20. Chapitre 2 Les classes de prestige. Ce chapitre présente des personnages ayant gagné 2, 4, 7 et 10 niveaux dans les classes de prestige d’archer mage, d’assassin, de champion occultiste, de chroniqueur, de disciple draconien, de duelliste, de gardien du savoir, de maître des ombres, de mystificateur profane et de théurge mystique. Chapitre 3 Les classes de PNJ. Ce chapitre contient des PNJ adeptes, experts, hommes d’armes, hommes du peuple et nobles de niveau 1 à 10. Chapitre 4 Les personnages emblématiques. Ce chapitre présente des personnages emblématiques de niveau 1, 7 et 12 : Amiri la barbare, Lem le barde, Lini la druidesse, Séoni l’ensorceleuse, Valéros le guerrier, Ezren le magicien, Sajan le moine, Seelah la paladine, Kyra la prêtresse, Harsk le rôdeur et Mérisiel la roublarde. Appendice. L’appendice comprend des profils pour les compagnons animaux, des suggestions de rencontre utilisant les profils de cet ouvrage, un index de tous les pouvoirs de classe et un autre regroupant tous les personnages du livre par ordre alphabétique de classe.
COMMENT UTILISER CE LIVRE ?
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Tous les personnages des pages suivantes sont présentés sous le même format qui s’organise en trois parties : un bloc de statistiques, une description et un exemple de personnage. Les PNJ sont classés par ordre alphabétique selon leur classe puis par niveau, du plus bas au plus haut (barbare 1, barbare 2 etc.)
Bloc de statistiques C’est là que vous trouverez toutes les informations nécessaires pour utiliser le personnage lors d’une rencontre. Il s’organise de la manière suivante, en notant que, si une ligne ne correspond à aucune valeur, nous l’omettons. Nom et FP. Le nom du personnage vient en premier, suivi de son facteur de puissance (FP). C’est une valeur numérique représentant le niveau de dangerosité du personnage : plus elle est élevée, plus le personnage est dangereux. Race, classe et niveau. C’est là que vous trouvez la race du personnage (elfe, nain etc.), sa classe et son niveau. PX. C’est le total de points d’expérience que les PJ gagnent s’ils triomphent du personnage. Taille, type et alignement. C’est ici que se trouvent la taille, le type et l’alignement du personnage. Ce dernier représente la norme pour le personnage concerné mais vous pouvez en changer selon les besoins de votre campagne. En revanche, certaines classes sont soumises à des restrictions d’alignement et il existe des concepts de personnage qui ne fonctionnent pas avec certains alignements. Initiative et sens. Le modificateur d’initiative du personnage est suivi de ses éventuels sens spéciaux et de son modificateur de Perception. Aura. Si le personnage possède une aura magique ou exceptionnelle, c’est ici qu’elle se trouve. CA. Voici la liste des classes d’armure du personnage : classe d’armure seule, au corps à corps et pris au dépourvu. Les modificateurs qui influent sur la CA sont indiqués entre parenthèses à la fin. pv. Voici les points de vie du personnage, ainsi que son nombre de DV (ainsi que les modificateurs dus à la Constitution, aux niveaux de classe de prédilection, au don Robustesse, à une magie comme simulacre de vie etc.) Les personnages qui possèdent des niveaux de PJ reçoivent le maximum de points de vie pour leur premier dé de vie mais, pour les suivants, ils gagnent une valeur moyenne. Si le personnage possède des aptitudes de guérison accélérée ou de régénération, elles figurent après les DV. Jets de sauvegarde. C’est là que l’ont trouve les valeurs de Réflexes, de Vigueur et de Volonté des personnages, suivies de leurs éventuels modificateurs. Capacités défensives/RD/ Immunité/Résistances/RM. Voici la liste de toutes les capacités défensives inhabituelles du personnage. La réduction de dégâts, les immunités, les résistances et la résistance à la magie sont données séparément. Faiblesses. C’est ici que l’ont trouve les faiblesses inhabituelles du personnage. Vitesse. Voici la vitesse de déplacement terrestre du personnage, ainsi que celles éventuellement associées à d’autres modes de déplacement. Corps à corps. C’est ici que figurent les attaques de corps à corps du personnage. Les modificateurs se trouvent après le nom de l’attaque, suivis de ses dégâts entre parenthèses.
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À distance. Cette entrée fonctionne comme le corps à corps mais s’applique aux attaques à distance. Espace occupé/Allonge. L’espace que le personnage occupe et son allonge figurent uniquement s’ils sortent de la norme (une case de 1,50 mètre de côté pour une allonge de 1,50 mètre). Attaques spéciales. Les attaques spéciales indiquées ici sont décrites en détails dans le Manuel des Joueurs, dans la section de la classe appropriée. Pouvoirs magiques. Voici la liste des pouvoirs magiques du personnage, avec leur niveau de lanceur de sorts et leur modificateur de concentration. Les pouvoirs magiques constants fonctionnent en permanence mais on peut les dissiper. Ils se réactivent par une action rapide. Sorts connus/sorts préparés. Voici le niveau de lanceur de sorts et le bonus au test de concentration du lanceur de sorts, suivi des sorts qu’il connaît ou qu’il a préparés. Tactique. Cette section donne des suggestions pour gérer au mieux le personnage lors d’un combat. La partie « Avant le combat » indique les pouvoirs ou objets magiques à durée limitée actifs au moment où le combat éclate, la partie « Pendant le combat » décrit les pouvoirs que le personnage utilise de préférence et enfin la partie « Statistiques de base » donne les statistiques du personnage sans les modifications liées à la partie « Avant le combat ». Statistiques. Voici la liste des valeurs de caractéristique du personnage. Elles sont parfois modifiées par le niveau (Manuel des Joueurs p. 30), la race, des sorts ou des objets magiques. BBA/BMO/DMD. Ces valeurs représentent le bonus de base à l’attaque du personnage, son bonus de manœuvre offensive et son degré de manœuvre défensive.
Dons. Voici la liste des dons du personnage. Compétence. Voici la liste des compétences du personnage. Langues. Voici la liste des langues que parle le personnage. Part. C’est ici que figurent les particularités du personnage, comme les pouvoirs de classe ou les traits raciaux. Équipement de combat. Voici l’équipement que le personnage peut raisonnablement utiliser lors d’un combat : les armes alchimiques, les objets magiques avec un nombre d’utilisations limité, les munitions spéciales, les potions etc. Équipement divers. C’est ici que l’on trouve tout le reste de l’équipement : les armes et les armures, les objets magiques passifs (comme une cape de résistance), les objets que le personnage a peu de chances d’utiliser lors d’un combat (comme des outils de cambrioleur), les pièces de monnaie et les autres objets de valeur.
Description La plupart des blocs de statistiques sont suivis d’une courte description du personnage qu’ils représentent.
Exemple de personnage S’il reste de la place sur la page, la section suivante donne le nom et l’historique d’un personnage représentant le bloc de statistiques. Rencontres hostiles. Voici un scénario qui illustre la manière dont les PJ peuvent rencontrer le personnage en situation de combat. Suggestions d’interprétation. Voici quelques suggestions pour incarner le personnage donné en exemple.
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Classes de Base «M
audit sois-tu, tiens ta position ! » La hache de Holgarth décrivit un grand arc de cercle et fendit l’aile d’une créature aviaire, dans une gerbe de sang et de plumes. Le hurlement de douleur de la créature tenait plus de celui de l’aigle que de l’homme. « Quelle position ? » répliqua Alékis. Sous leurs pieds, d’autres pierres se détachèrent du mur désormais que la tempête magique des strix avait fait fondre leur mortier. « Ce tas de cailloux ne mérite même pas que je crache dessus, et encore moins que j’y verse mon sang ! » Holgarth grogna. « Ferme-la et bats-toi, sinon ce sera ton cairn funéraire. » Sans même se retourner, le demi-orque lança un coup de hache qui trancha le bras d’un assaillant arrivant dans son dos. Avec le rugissement du vent, son soupir fut presque inaudible. « Ce que je ne ferais pas par amour… »
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CLASSES DE BASE
Le jeu de rôle Pathfinder vous donne quantité de possibilités de personnage : des prêtres combattants ou guérisseurs, des guerriers spécialisés dans le maniement de l’épée à deux mains ou de l’arc, des roublards experts en désamorçage de pièges ou en vol de bourses, des magiciens adeptes du contrôle mental ou de la création de morts-vivants etc. Ce chapitre vous propose des PNJ intéressants de Niveau 1 à 20 pour les 11 classes de base du Manuel des Joueurs. En règle générale, les PNJ de Niveau impair sont des membres très représentatifs de leur classe. Par exemple, le magicien de niveau 3 est un « mage de bataille », un universaliste ordinaire, et celui de niveau 5 est un transmutateur classique. Ils conviennent tous deux à la plupart des combats nécessitant un profil de magicien. Les PNJ de Niveau pair sont plus axés sur l’expérimentation et la thématique. Par exemple, celui de niveau 2 est un enchanteur « magicien des rues » et celui de niveau 4 un devin « détective magicien. » Ils sont tous deux conçus pour jouer un rôle bien spécifique. Avec ce système, quel que soit le FP qu’il vous faut, vous n’aurez jamais plus d’un Niveau d’écart avec un personnage ordinaire. Par exemple, s’il vous faut un magicien de FP 3 (donc de niveau 4), il vous suffit d’ajouter un Niveau au magicien de niveau 3 ou d’en retirer un au magicien de niveau 5 (sachant qu’il est, bien sûr, plus facile d’ajouter un Niveau que d’en soustraire un). Tous les PNJ de ce chapitre utilisent les valeurs de caractéristiques « héroïques » (15, 14, 13, 12, 10, 8) et possèdent un équipement correspondant à la colonne « héroïque » de la table 14-9 Équipement des PNJ, p. 460 du Manuel des Joueurs. En règle générale, les PNJ ne notent pas le matériel ordinaire comme les cordes, les torches, les bourses et autres, à moins qu’il ne leur soit d’une importance vitale (les prêtres ont un symbole sacré, les roublards des outils de cambrioleurs, etc.) Partez du principe que les PNJ sont correctement équipés au regard de leur profession ou de leur métier d’aventurier et, si jamais vous devez tenir compte du prix de cet équipement, vous pouvez leur retirer une partie de leur équipement supplémentaire ou des objets à utilisations limitées, comme les potions, les baguettes presque épuisées et autres.
COMMENT UTILISER CE CHAPITRE Voici les trois utilisations les plus courantes pour les PNJ de ce chapitre : adversaires, alliés et personnages-joueurs.
LES ADVERSAIRES
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Si vous avez besoin de quelqu’un pour combattre vos PJ, il vous suffit de choisir un profil et vous serez prêt : ils sont tous conçus pour se battre, même si certains sont des lâches ou préfèrent envoyer des sbires ou des alliés. Chaque profil comprend des tactiques adaptées au personnage, son mode de préparation avant le combat (le cas échéant) et un équipement associé à son niveau. La plupart des profils s’accompagnent d’informations supplémentaires (quand l’espace le permet) offrant l’exemple d’un personnage qui utilise ces statistiques. C’est très utile
si vous devez créer un PNJ à la volée et que vous avez besoin de retracer son historique en quelques mots ou de présenter ses objectifs, afin qu’il ait un peu de consistance aux yeux de vos joueurs… assez pour transformer un « magicien des rues » générique en « Berwick Seigneurdéàcoudre le voleur-enchanteur. »
LES ALLIÉS Dans une campagne, les PNJ alliés ont autant de chances de jouer un rôle très bref que très long. Le maire du village de départ peut être un forgeron aventurier à la retraite (guerrier 6) et devenir le mentor récurrent des PJ alors qu’un noble croisé (prêtre 5) peut se joindre aux PJ pour une unique rencontre dans un donjon. Dans un jeu où le danger n’est jamais qu’à un jet de dé, il est toujours bon d’avoir des profils pour des PNJ à long terme ou à usage unique. Après tout, si les gobelins envahissent le village, le maire va sûrement reprendre du service et aider les PJ à renverser la situation. Tous les PNJ fournis rempliront très bien ce rôle et feront aussi d’excellents compagnons d’armes. N’oubliez pas que vous pouvez toujours changer les objectifs d’un PNJ, sa personnalité, son alignement, ses pouvoirs et son équipement pour l’adapter à votre campagne. Ce sera toujours plus rapide que d’en créer un de toutes pièces. Vous n’aurez pas beaucoup de travail à fournir pour transformer une maléfique mère des monstres (prêtre 10) en un prêtre bienveillant dévoué à la faune ou aux éléments et ravi d’aider les PJ.
LES PERSONNAGES JOUEURS Si vous êtes pressés, vous pouvez utiliser les personnages de ce livre comme des PJ et non des PNJ. Cependant, les PNJ sont bien moins riches que les PJ de même niveau, vous devrez donc améliorer leur équipement ou leur rajouter des objets pour compenser. Comparez la valeur totale de l’équipement des PNJ héroïques (Manuel des Joueurs, p. 460) en pièces d’or à celle qui est indiquée dans la table 12-4 Richesse du personnage par Niveau (Manuel des Joueurs, p. 405).
REMARQUES SUR LES CLASSES N’oubliez pas que vous pouvez toujours modifier les personnages donnés ou leur ajouter des options pour servir les besoins de votre campagne. Vous pouvez facilement remplacer les dons, les sorts et les objets magiques d’un personnage par d’autres, issus d’autres ouvrages. C’est très facile de remplacer des pouvoirs de classe par des pouvoirs d’archétype ou de modifier la race du personnage. Certaines modifications n’entraînent même pas de changement dans le bloc de statistiques. Par exemple, si vous transformez un humain en demi-elfe, vous passez d’une race qui possède un bonus dans une valeur de caractéristique de votre choix à une autre qui fonctionne de la même manière : vous n’avez donc pas besoin de modifier les valeurs de caractéristique. Si vous ne laissez pas vos joueurs regarder le profil de votre personnage, ils ne devraient pas remarquer que le « demi-elfe » a un don autre que Talent et plus de points de compétence qu’il ne le devrait. Si vous transformez un humain en nain ou un demi-orque en gnome, vous pouvez ignorer les
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Barbare Le profil du barbare part du principe qu’il est enragé (Manuel des Joueurs, p. 32). Si ce n’est pas le cas, utilisez les statistiques de base.
Barde À l’exception de ses sorts, les choix du barde en matière de pouvoirs de classe ont peu d’influence sur son profil. Le domaine sélectionné pour la compétence Représentation est surtout cosmétique. De même, pour modifier le choix de la compétence bénéficiant de la versatilité artistique (Manuel des Joueurs, p. 38), il suffit simplement de remplacer le bonus de cette compétence par celui de la Représentation du barde.
comprend toujours un grimoire contenant tous les sorts qu’il a préparés ainsi que ceux des parchemins qu’il a éventuellement en sa possession et qu’il est capable de lancer. La plupart de ces parchemins sont estimés au même prix que si le magicien les avait lui-même écrits.
Moine Chaque moine est présenté avec une attaque normale (avec une arme ou à mains nues) et un déluge de coups. Vous pouvez échanger le type d’arme ou l’attaque à mains nues contre d’autres bénéficiant du même bonus d’altération (une attaque à mains nues avec une amulette des poings invincibles +1 contre un kama +1) sans modifier les données chiffrées du profil.
Paladin
Chaque druide dispose du pouvoir de classe pacte avec la nature (domaine) plutôt qu’un compagnon animal. Si vous avez besoin d’un druide accompagné d’un animal, ignorez les sorts et les pouvoirs de domaine qui figurent dans le profil et choisissez un compagnon animal adapté tiré de l’appendice 1.
Le lien divin et les grâces du paladin n’ont pas beaucoup d’impact sur le profil du personnage. Vous pouvez facilement échanger des grâces contre d’autres. Si le paladin a un lien divin avec une arme et que vous voulez le lier à une monture, n’oubliez pas de dépenser une partie de ses richesses pour l’équiper d’une barde. En revanche, si le paladin a un lien divin avec une monture et que vous voulez le lier à une arme, convertissez l’argent dépensé pour la barde ou les objets de la monture en propriété d’arme.
Ensorceleur
Prêtre
Le lignage de l’ensorceleur a un impact important sur son profil car il affecte les sorts qu’il connaît, une compétence de classe, des dons et donne un ou plusieurs arcanes et pouvoirs de lignage. Le changement de lignage est une modification complexe, à moins de n’altérer que le type de dragon ou d’élémentaire des lignages associés. Heureusement, si vous donnez une description folklorique des pouvoirs spéciaux, vos joueurs ne devraient pas remarquer la différence et vous devriez pouvoir utiliser les profils de diverses manières sans avoir à les refaire.
Chaque prêtre vénère l’une des vingt divinités indiquées dans la section du prêtre (Manuel des Joueurs, p. 70), se consacre à deux domaines et canalise de l’énergie positive ou négative, comme il convient à une personne de sa religion. Vous pouvez utiliser ces prêtres comme des adorateurs de divinités semblables ou de concepts divins (des prêtres sans dieu) mais vous pouvez aussi changer leur liste de domaine, leur type de canalisation d’énergie et leurs sorts préparés pour satisfaire aux besoins de votre campagne. Par exemple, vous pouvez changer l’alignement du noble croisé (prêtre 5) pour le rendre Neutre Mauvais, lui attribuer une divinité maléfique de la guerre et lui faire canaliser de l’énergie négative afin de créer un prêtregénéral maléfique.
Druide
Guerrier En dehors des dons, le seul pouvoir de classe qui affecte vraiment le profil du guerrier, c’est le choix de son entraînement aux armes. Comme la plupart des guerriers choisissent le pouvoir qui correspond à leur arme la plus puissante, si vous changez l’arme d’un guerrier pour une autre possédant le même bonus d’altération (une épée longue +1 à la place d’une hache d’armes +1 par exemple), utilisez le bonus d’attaque indiqué pour la nouvelle arme.
Magicien L’école de spécialisation d’un magicien affecte ses pouvoirs spéciaux et les sorts qu’il prépare, elle peut même influer sur le choix des dons. Vous pouvez facilement changer l’école de spécialisation tant que vous ne changez pas les écoles d’opposition. Certains magiciens de cet ouvrage ont un familier que vous pouvez remplacer par un objet lié. Ce volume n’inclut pas de profil pour les familiers car leurs pouvoirs dépendent beaucoup des statistiques du magicien. L’équipement du magicien
INTRODUCTION
différences minimes entre les deux races pour utiliser le profil tel quel. Le reste de cette section explique les choix spécifiques que nous avons faits pour chaque classe du chapitre.
CLASSES DE BASE
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Rôdeur Tous les rôdeurs ont passé le pacte du chasseur (compagnon) et n’ont pas de compagnon animal. Si vous avez besoin d’un rôdeur avec un compagnon animal, choisissez-en un du Niveau approprié (Niveau du rôdeur –3) dans l’appendice 1.
Roublard Beaucoup de talents de roublard (Manuel des Joueurs, p. 82) (surtout ceux qui modifient l’attaque sournoise) ne changent pas les données chiffrées du profil : vous pouvez donc facilement les échanger quand vous personnalisez votre PNJ. Attentions à la botte secrète, au roublard en finesse et à l’entraînement aux armes qui affectent les dons du roublard et sont susceptibles de modifier l’attaque au corps à corps ou à distance, voire même d’empêcher le personnage d’utiliser une arme.
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BARBARESfree ebooks ==> www.ebook777.com MERCENAIRE FÉROCE HUMAIN BARBARE 1 Humanoïde de taille M (humain)
FP 1/2 200 PX
CN
Init +1 ; Sens Perception +5
ENRAGÉ NAIN
FP 1 400 PX
NAIN BARBARE 2
CN
Humanoïde de taille M (nain) Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 14 (armure +6, Dex +1, rage -2)
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 16 (armure +6, bouclier +2,
pv 17 (1d2+5)
Dex +2, rage –2)
Réf +1, Vig +6, Vol +3
pv 28 (2d12+10)
ATTAQUE
Réf +2, Vig +7, Vol +4 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs
VD 9 m
magiques
Corps à corps épée à deux mains, +6 (2d6+7/19-20) ou fléau d’armes lourd, +6 (1d10+7/19-20)
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive instinctive
À distance fronde, +2 (1d4+1)
ATTAQUE
Attaque spéciale rage (6 rounds/jour)
VD 9 m
TACTIQUE
Corps à corps hache d’armes naine de maître, +7 (1d10+4/x3) ou
Pendant le combat. Quand le barbare combat des monstres, il utilise de préférence son épée à deux mains et son Attaque en puissance
hache d’armes naine de maître, +5 (1d10+4/x3) et pointes d’armure, +4 (1d6+2) ou écu en acier à pointes, +4 (1d8+4)
mais il passe au fléau d’armes quand il affronte des adversaires ma-
À distance hache de lancer, +4 (1d6+4)
niant une arme manufacturée, et peut ainsi tenter des manœuvres
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de
de désarmement et de croc-en-jambe.
type gobelinoïdes ou orques, rage (8 rounds/jour), pouvoirs de
Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est
rage (repousser)
pas enragé : CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 ; pv 15 ; Vig +4,
TACTIQUE
Vol +1 ; Corps à corps épée à deux mains, +4 (2d6+4/19-20) ou fléau
Pendant le combat. Le barbare utilise avant tout son bouclier pour
d’armes lourd, +4 (1d10+4/19-20) ; À distance fronde, +2 (1d4+3) ; For 17, Con 14 ; BMO +4 ; Compétences Escalade +3, Natation +3.
se défendre. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est
STATISTIQUES
pas enragé : CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 ; pv 24 ; Vig +5,
For 21, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8
Vol +2 ; Corps à corps hache d’armes naine, +5 (1d10+2/x3) ou hache
BBA +1 ; BMO +6 ; DMD 15
d’armes naine, +3 (1d10+2/x3) et pointes d’armure, +2 (1d6+1) ou
Dons Attaque en puissance, Enchaînement
écu en acier à pointes, +2 (1d8+2) ; À distance hache de lancer, +4
Compétences Connaissances (nature) +4, Escalade +5, Natation +5, Perception +5, Survie +5
(1d6+2) ; For 14, Con 15 ; BMO +4 ; Compétences Escalade +1. STATISTIQUES
Langues commun
For 18, Dex 15, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 6
Part déplacement accéléré
BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 16 (20 contre le renversement ou la
Équipement de combat potion de soins légers, potion de regain d’assurance, feu grégeois ; Équipement divers cuirasse, épée à deux mains, fléau d’armes lourd, fronde avec 10 billes, 5 po
bousculade) Dons Combat à deux armes Compétences Connaissances (exploration souterraine et ingénierie) +2, Escalade +3, Perception +7
Ce barbare impitoyable au cœur froid se bat pour la gloire et les richesses.
(+9 pour remarquer des anomalies dans les constructions de pierre), Survie +6 Langues commun, nain
ARJANA
10
Part déplacement accéléré
Cette mercenaire parcourait autrefois les étendues sauvages mais se bat désormais pour s’offrir le confort de la civilisation. Rencontres hostiles. Arjana peut travailler pour un prince marchand, un seigneur local ou un chef de culte. Elle ne fait pas de quartier et n’en attend pas moins de ses ennemis. Suggestions d’interprétation. Arjana se montre amicale si elle sent qu’on la respecte.
Équipement de combat acide ; Équipement divers cuirasse à pointes de maître, écu en acier à pointes, hache d’armes naine de maître, hache de lancer, 2 po
Les nains les plus aventureux, les plus avides de sensations et les plus téméraires deviennent parfois un peu fous et sillonnent le monde en quête de sang et de batailles.
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DEMI-ORQUE BARBARE 3 Humanoïde de taille M (humain, orque)
FP 2 600 PX
CM
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
MONTEUR DE CHIEN
BARBARES
MANIEUR DE HACHE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com FP 3 800 PX
HALFELIN BARBARE 4
N
Humanoïde de taille P (halfelin) Init +3 ; Sens Perception +10
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 14 (armure +6, Dex +1, rage -2)
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, bouclier +1,
pv 40 (3d12+15) Réf +2, Vig +7, Vol +3
pv 43 (4d12+12)
Capacités défensives férocité orque, sens des pièges +1, esquive
Réf +5, Vig +8, Vol +5 ; +3 contre les sorts, les pouvoirs magiques et
instinctive ATTAQUE
les pouvoirs surnaturels, +2 contre la terreur ATTAQUE
Corps à corps grande hache de maître, +9 (1d12+7/x3)
VD 9 m
À distance fronde de maître, +5 (1d4+5)
Corps à corps lance d’arçon, +9 (1d6+4/x3)
Attaques spéciales rage (10 rounds/jour), pouvoirs de rage (regard
À distance fustibale de halfelin +1, +10 (1d6+5/x3)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le barbare utilise son regard intimidant à chaque
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la lance d’arçon) Attaques spéciales rage (11 rounds/jour), pouvoirs de rage (superstition +3, précision étonnante +2)
round. Il commence par attaquer avant de braquer son regard sur
TACTIQUE
le blessé.
Avant le combat. Le barbare utilise son huile d’arme magique.
Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est
Pendant le combat. Le barbare reste à distance et arrose ses
pas enragé : CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 ; pv 34 ; Vig +5,
ennemis de billes de fronde. Si cela ne suffit pas, il charge à
Vol +1 ; Corps à corps grande hache de maître, +7 (1d12+4/x3) ; À distance fronde de maître, +5 (1d4+3) ; For 17, Con 14 ; BMO +6 ; Compétences Escalade +5, Intimidation +12, Natation +3.
la lance. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé et n’a pas utilisé son huile d’arme magique : CA 20,
STATISTIQUES
contact 14, pris au dépourvu 17 ; pv 35 ; Vig +6, Vol +3 ; Corps
For 21, Dex 13, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 12
à corps lance d’arçon, +7 (1d6+2/x3) ; À distance fustibale hal-
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 17
felin de maître, +10 (1d6+2/x3) ; For 14, Con 13 ; BMO +5 ;
Dons Attaque en puissance, Force intimidante Compétences Escalade +7, Intimidation +14, Natation +5, Perception +6, Survie +4 Langues commun, orque Part déplacement accéléré, sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potion de soins légers, potion de restauration partielle, potion de protection contre le Bien ; Équipement divers cotte de mailles de maître, grande hache de maître, fronde de maître avec 10 billes, matériel d’escalade, 250 po
1/2 1 2 3
Capacités défensives sens des pièges +1, esquive instinctive
VD 9 m
intimidant)
FP
Dex +3, rage –2, taille +1)
Compétences Escalade +9, Escalade +5. STATISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 17, Int 10, Sag 12, Cha 10 BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 18 Dons Arme de prédilection (fustibale halfelin), Viser Compétences ties +11,
Acroba-
Discrétion +10,
Dressage +6, Équitation +9, Perception +10, Survie +5 Part déplacement accéléré Équipement de combat
Il existe peu de choses aussi terrifiantes qu’un barbare demi-orque maniant une grande hache.
BARRU LA SANGLANTE Barru la Sanglante lèche le sang qui dégouline de sa hache à chaque fois qu’elle terrasse un ennemi. Rencontres hostiles. Barru la Sanglante s’allie avec tous ceux qui lui promettent de nombreux carnages. Suggestions d’interprétation. Il est très difficile de s’entendre avec Barru la Sanglante car elle préfère tuer les gens plutôt que de discuter avec eux.
huile
d’arme
magique
(2), potions de soins légers (2) ; Équipement divers
chemise
de
mailles +1, targe de maître, lance d’arçon, fustibale de halfelin de maître avec 20 billes, chien de monte avec selle et harnachement, 55 po
Le monteur de chien est un tirailleur de petite taille particulièrement doué, à la fois dangereux et prudent.
11
free ebooks ==> www.ebook777.com LANCIER SAUVAGE
FP 4 1 200 PX
DEMI-ELFE BARBARE 5
NM
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
GARDIEN DE LA FORÊT
FP 5 1 600 PX
ELFE BARBARE 6
CN
Humanoïde de taille M (elfe) Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 17 (armure +7, bouclier +2, Dex +1,
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +5, Dex +4, rage -2) pv 68 (6d12+24)
rage –2) pv 63 (5d12+25)
Réf +6, Vig +8, Vol +5 ; +2 contre les enchantements
Réf +3, Vig +9, Vol +5 ; +3 contre les sorts, les pouvoirs magiques et
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +2 ; Immunité sommeil
les pouvoirs surnaturels, +2 contre la terreur Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +1 ; Immunité sommeil
ATTAQUE
VD 15 m Corps
ATTAQUE
VD 9 m
à
corps
lame
elfique
incurvée
de
maître, +10/+5
(1d10+4/18-20)
Corps à corps lance d’arçon de maître, +12 (1d8+6/x3) ou pointes
À distance arc long composite +1, +11/+6 (1d8+4/x3) Attaques spéciales rage (15 rounds/jour), pouvoirs de rage (esquive
d’armure, +11 (1d6+6) À distance javeline, +6 (1d6+6)
agile +2, pas rapides +3 m)
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la lance d’arçon)
TACTIQUE
Attaques spéciales rage (14 rounds/
Pendant le combat. Le barbare passe de l’arc à la lame, en fonction
jour), pouvoirs de rage (réflexes rapides,
de la situation. Statistiques de base. Voici les sta-
superstition +3)
tistiques du barbare quand il n’est
TACTIQUE
Pendant le combat. Le barbare charge dès
pas enragé : CA 19, contact 14, pris au
que possible. S’il ne peut pas, il se positionne
dépourvu 15 ; pv 56 ; Vig +6, Vol +3 ; Corps à corps lame elfique incurvée de
de manière à optimiser les dégâts dus à son allonge supérieure. Il se sert de ses pointes
maître, +8/+3
À
(1d10+1/18-20) ;
dis-
tance arc long composite +1, +11/+6 (1d8+2/
d’armure comme arme en dernier recours. Statistiques de base. Voici les statistiques du bar-
x3) ; For 13, Con 12 ; BMO +7 ; Compétences
bare quand il n’est pas enragé : CA 20, contact
Escalade +8.
11, pris au dépourvu 19 ; pv 53 ; Vig +7, Vol +3 ;
STATISTIQUES
For 17, Dex 18, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10
pas de bonus contre les sorts, les pouvoirs
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 21
magiques et les pouvoirs surnaturels ; Corps à corps lance d’arçon de maître, +10 (1d8+4/x3)
Dons Attaque en puissance, Tir à bout por-
ou pointes d’armure, +9 (1d6+4) ; À distance
tant, Viser
javeline, +6 (1d6+4) ; For 18, Con 14 ; BMO +9 ;
Compétences
Compétences Escalade +10, Natation +5.
pour
sauter),
Acrobaties +12 Artisanat
(+20
(arcs) +5,
STATISTIQUES
Connaissances
For 22, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8
Discrétion +5, Dressage +5, Escalade +10,
BBA +5 ; BMO +11 ; DMD 20
Perception +12, Survie +5
Dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat
Escalade +12,
Acrobaties +2, Natation +7,
Langues commun, elfique Part magie elfique, déplacement accéléré, appren-
monté, Talent (Équitation) Compétences
(nature) +5,
tissage martial
Équitation +8,
Équipement de combat potions de soins lé-
Perception +11,
gers (2), potions de grand pas (2), feu gré-
Survie +5 Langues commun, elfique
geois (2) ; Équipement divers chemise
Part sang elfique, déplacement accéléré
de mailles +1, arc long composite +1
Équipement de combat acide ; Équipement
(For +3) avec 20 flèches, lame elfique
divers cuirasse +1 avec pointes d’armure,
incurvée de maître, matériel d’esca-
écu en bois de maître, javelines (5), lance
lade, 2 po
d’arçon de maître, cape de résistance +1,
Ce barbare protège la lisière des bois et défend les créatures et les gens qui y vivent contre tous ceux qui voudraient piller la forêt et voler ses habitants. Il se méfie des étrangers mais aussi des siens.
cheval lourd (entraîné au combat) avec selle militaire et harnachement de cuir clouté, 310 po
12
Certains barbares ne se sentent bien que lorsqu’ils sont en selle.
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NAIN BARBARE 7
FP 6 2 400 PX
Humanoïde de taille M (nain)
NM
Init +1 ; Sens Perception +12
ENRAGÉ À LA COUTILLE GNOME BARBARE 8
FP 7 3 200 PX
CN
Humanoïde de taille P (gnome) Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 17 (armure +9, Dex +1, rage -2)
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 16 (armure +7, Dex +1, rage –2,
pv 93 (7d12+42) Réf +4, Vig +11, Vol +7 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive instinctive supérieure, sens des pièges +2 ; RD 1/— ATTAQUE
Réf +4, Vig +12, Vol +5 ; +4 contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels, +2 contre les illusions Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ; esquive instinctive supérieure, sens des pièges +2 ; RD 2/—
Corps à corps grande hache en adamantium de maître, +13/+8
VD 7,5 m
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de
Corps à corps coutille en fer froid de maître, +15/+10 (1d8+7/x3) ou kukri, +14/+9 (1d3+5/18-20) À distance arc long composite de maître, +11/+6 (1d6+5/x3)
type gobelinoïdes ou orques, rage (19 rounds/jour), pouvoirs de
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la coutille)
rage (posture défensive +2, repousser, pic de force +7)
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes go-
TACTIQUE
Pendant le combat. Le barbare se met en posture défensive et tente tour à tour de blesser son adversaire et de briser son arme.
belinoïdes ou reptiliens, rage (21 rounds/jour), pouvoirs de rage (idées claires, repousser, réflexes rapides, superstition +4) TACTIQUE
Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est
Pendant le combat. Le barbare fait des manœuvres de croc-en-jambe
pas enragé : CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 ; pv 79 ;
pour déclencher des attaques d’opportunité. Il se sert de « repous-
Vig +9, Vol +5 ; Corps à corps grande hache en adamantium de
ser » pour obliger ses adversaires à traverser de nouveau la zone
maître, +11/+6 (1d12+4/x3) ; À distance marteau léger, +8 (1d4+3) ou hache de lancer, +8 (1d6+3) ; For 16, Con 16 ; BMO +10 (+14 destruction d’armes) ; Compétences Escalade +8. STATISTIQUES
qu’il menace grâce à sa coutille. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 19, contact 12, pris au dépourvu 18 ; pv 89 ; Vig +10, Vol +3 ; pas de bonus contre les sorts, les pouvoirs magiques et
For 20, Dex 13, Con 20, Int 10, Sag 14, Cha 6
les pouvoirs surnaturels ; Corps à corps coutille en fer froid de
BBA +7 ; BMO +12 (+16 destruction d’armes) ; DMD 21 (25 contre le
maître, +13/+8 (1d8+4/x3) ou kukri, +12/+7 (1d3+3/18-20) ; À
renversement ou croc-en-jambe, 23 contre la destruction) Dons Attaque en puissance, Destruction d’armes supérieure, Port des armures (lourdes), Science de la destruction Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Artisanat (armes) +10, Connaissances (exploration souterraine) +5, Escalade +10, Perception +12 (+14 pour remarquer les anomalies dans les constructions de pierre)
distance arc long composite de maître, +11/+6 (1d6+3/x3) ; For 16, Con 16 ; BMO +10 (+14 contre le croc-en-jambe) ; Compétences Escalade +6, Natation +8. STATISTIQUES
For 20, Dex 13, Con 20, Int 13, Sag 10, Cha 10 BBA +8 ; BMO +12 (+16 croc-en-jambe) ; DMD 21 (23 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Croc-en-jambe
Langues commun, nain
supérieur, Expertise du combat, Science
Part déplacement accéléré
du croc-en-jambe
Équipement de combat huile d’arme magique, potion de soins légers,
4 5 6 7
pv 105 (8d12+48)
ATTAQUE
À distance marteau léger, +8 (1d4+5) ou hache de lancer, +8 (1d6+5)
FP
taille +1)
VD 6 m (1d12+7/x3)
BARBARES
HACHE DESTRUCTRICE
CLASSES DE BASE
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Compétences
Acrobaties +5,
Artisanat
(bateaux) +5, Connaissances (nature) +10,
potion de bouclier de la foi, acide
Escalade +8, Intimidation +5, Linguistique +3,
(3) ; Équipement divers harnois de
Natation +10, Perception +12, Profession (ma-
maître, marteaux légers (2), grande
rin) +5, Survie +10
hache en adamantium de maître,
Langues aquatique, aérien, commun, gnome,
haches de lancer (2), cape de
sylvestre
résistance +1, matériel d’esca-
Part déplacement accéléré
lade, outils d’artisan de qualité
Équipement de combat huile d’arme ma-
supérieure, 2 po
gique, potion de soins légers ; Équipement divers cuirasse +1, coutille en fer froid de maître,
La hache destructrice cherche avant tout à éroder les capacités d’attaque et de défense de ses adversaires.
arc long composite de maître (+5 For) avec 20 flèches, ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +1, matériel d’escalade, 50 po
13
free ebooks ==> www.ebook777.com NAGEUR ENRAGÉ
FP 8 4 800 PX
DEMI-ELFE BARBARE 9
N
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +2 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +19 DÉFENSE
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (armure +4, Dex +2, rage -2) pv 109 (9d12+45) Réf +6, Vig +11, Vol +6 ; +4 contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels, +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +3 ; RD 1/— ; Immunité sommeil ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps pique +1, +16/+11 (2d4+10/x3) ou gantelet à pointes, +15/+10 (1d4+6) À distance arc long composite +1, +12/+7 (1d8+7/x3) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la pique) Attaques spéciales rage (22 rounds/jour),
Adepte du combat sur terre comme en mer, le nageur enragé attaque ses ennemis quand ils sont le plus vulnérable.
DORREMÉRA SALIN Dorreméra est une fille de la mer, née d’une mère humaine abandonnée par son amant elfe aquatique. Elle a été élevée sur le littoral et considère qu’elle est faite pour vivre avec la mer, considérant les créatures des eaux et du rivage comme ses frères et sœurs. Elle n’apprécie guère les mondanités (de la société humaine comme elfique) et s’en prend à presque tous ceux qui croisent son chemin. Rencontres hostiles. Dorreméra n’hésite pas à voler aux habitants de la terre ferme et à tuer ceux qui la chassent ou la surprennent. Suggestions d’interprétation. Il est très difficile de discuter avec Dorreméra mais elle accepte parfois d’entamer des pourparlers avec des groupes d’aventuriers s’ils font preuve de respect à son égard, s’ils démontrent leur puissance au combat ou s’ils se montrent particulièrement bienveillants envers les créatures marines.
pouvoirs de rage (réflexes rapides, nage en rage +9, odorat, superstition +4) TACTIQUE
Pendant le combat. Le barbare préfère se battre dans l’eau où il prend ses adversaires de vitesse ou utilise l’eau comme couverture pour se protéger contre les ennemis restés sur la terre ferme et les attaque à l’aide de son arc ou de sa pique (avec Fente). Il délaisse l’attaque à outrance au profit de la Frappe décisive s’il a affaire à un adversaire isolé et se rabat sur Succession d’enchaînements s’il affronte un groupe. Il oblige ses adversaires à entrer dans la zone qu’il menace de sa pique pour lancer des attaques d’opportunité. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : Sens pas d’odorat ; CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 ; pv 91 ; Vig +9, Vol + 4 ; pas de bonus contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels ; Corps à corps pique +1, +14/+9 (2d4+7/x3) ou gantelet à pointes, +13/+8 (1d4+4) ; À distance arc long composite +1, +12/+7 (1d8+5/x3) ; For 18, Con 14 ; BMO +13 ; Compétences Escalade +8, Natation +9. STATISTIQUES
For 22, Dex 14, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 8 BBA +9 ; BMO +15 ; DMD 25 Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Fente, Frappe décisive, Succession d’enchaînement, Talent (Acrobaties) Compétences Acrobaties +16 (+20 pour sauter), Connaissances
(nature) +5,
Équitation +5,
Escalade +10,
Discrétion +10,
Dressage +10,
Linguistique +3,
Natation +20,
Perception +19, Survie +4 Langues aquatique, commun, elfique, sylvestre Part sang elfique, déplacement accéléré Équipement de combat huile d’arme alignée (Loyale), potion de soins légers, potion de restauration partielle, flèches en argent alchimique (10), flèches en fer froid (10) ; Équipement divers chemise de mailles de maître, arc long composite +1 (+6 For) avec 20 flèches, pique +1, pique de maître, gantelet à pointes, cape de
14
résistance +1, yeux de lynx, 1 po
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HALFELIN BARBARE 10
FP 9 6 400 PX
NM
Humanoïde de taille P (halfelin) Init +5 ; Sens Perception +14 DÉFENSE
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 16 (armure +5, bouclier +2, Dex +5, rage –2, taille +1) pv 120 (10d12+50) Réf +10, Vig +13, Vol +8 ; +4 contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels, +2 contre la terreur Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +3 ; RD 2/— ; Immunité nausée, maladie ATTAQUE
VD 9 m
BARBARES
CHASSEUR CANNIBALE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com LANANI SHABU Quand de nouveaux-venus ont éradiqué la tribu de Lanani parce qu’ils n’appréciaient pas les coutumes cannibales de cette société matriarcale, Lanani n’a pas eu le choix : il a pris la tête des siens lors d’un rituel et changé de sexe. Aujourd’hui, « Mère Lanani » rôde dans la jungle pour punir les humains et recruter des halfelins dans sa toute nouvelle tribu. Rencontres hostiles. Lanani peut traquer sa proie pendant des jours, l’affaiblissant progressivement si elle ne peut pas l’endormir avec ses poisons. Elle dirige parfois un groupe de chasseurs. Suggestions d’interprétation. Lanani évite les interactions avec le monde extérieur mais, quand les temps sont trop durs, elle s’aventure en lisière de la civilisation pour attirer des proies jusqu’à sa tribu.
FP 8 9
Corps à corps cimeterre de maître, +15/+10 (1d4+3/18-20) À distance arc long composite +1, +15/+15/+10 (1d6+4/19-20/x3) ou arc long composite +1, +17/+12 (1d6+4/19-20/x3) Attaques spéciales rage (24 rounds/jour), pouvoirs de rage (idées claires, vigueur interne, escalade en rage +10, esquive agile +2, superstition +4) TACTIQUE
Pendant le combat. Le barbare profite de ses compétences en Escalade et en Acrobaties pour faire pleuvoir la mort sur ses ennemis depuis les hauteurs. Avant de lancer les hostilités, il se trouve un abri ou un couvert pour tirer une première flèche meurtrière. Ensuite, il cherche uniquement à optimiser la puissance de son tir de barrage. Il active son esquive agile pour échapper aux tirs de riposte ennemis. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 23 contact, 16, pris au dépourvu 18 ; pv 100 ; Vig +11, Vol +6 ; pas de bonus contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels ; Immunités — ; Corps à corps cimeterre de maître, +13/+8 (1d4+1/18-20) ; À distance arc long composite +1, +15/+15/+10 (1d6+2/19-20/x3) ou arc long composite +1, +17/+12 (1d6+2/19-20/x3) ; For 12, Con 14 ; BMO +10 ; Compétences Escalade +18, Natation +5. STATISTIQUES
For 16, Dex 20, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 10 BBA +10 ; BMO +12 ; DMD 25 Dons Feu nourri, Science du critique (arc long), Tir à bout portant, Tir rapide, Viser Compétences
Acrobaties +20,
Discrétion +19,
Escalade +30,
Natation +7, Perception +14, Survie +5 Langues commun, halfelin Part déplacement accéléré Équipement de combat potions de soins légers (2), potion de protection contre les projectiles, potion de bouclier de la foi, flèches en argent alchimique (10), feu grégeois (2), flèches en fer froid (10), poison drow (3), sacoche immobilisante ; Équipement divers chemise de mailles en mitral +1, targe +1, arc long composite +1 (+3 For) avec 60 flèches, cimeterre de maître, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +1, matériel d’escalade, 300 po
Quelques rares tribus de halfelins cannibales rôdent dans les profondeurs de la jungle en quête de proies intelligentes.
15
free ebooks ==> www.ebook777.com FUREUR DE LA HACHE DOUBLE
FP 10 9 600 PX
DEMI-ORQUE BARBARE 11
CM
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +15 DÉFENSE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +5, Dex +4, rage -2) pv 142 (11d12+65) Réf +14, Vig +9, Vol +9 ; +4 contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels Capacités défensives esquive instinctive supérieure, férocité orque, sens des pièges +3 ; RD 3/— ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps hache double orque +1, +19/+14/+9 (1d8+10/19-20/ x3) ou hache double orque +1, +17/+12/+7 (1d8+7/19-20/ x3) et hache double orque +1, +17/+12 (1d8+7/19-20/x3) et morsure, +12 (1d4+3) À distance arc long composite de maître, +16/+11/+6 (1d8+6/x3) Attaques spéciales rage de grand berserker (26 rounds/jour), pouvoirs de rage (fureur animale, réduction de dégâts accrue +1, poursuite, saut en rage +11, superstition +4) TACTIQUE
Pendant le combat. Le barbare se rue au cœur de la mêlée en tenant sa hache à deux mains comme une arme simple tant qu’il se déplace ou charge. Il change sa prise pour la manier comme une arme double dès qu’il passe aux attaques à outrance. Il profite de ses compétences en saut et en Acrobaties pour entrer rapidement dans la mêlée et utilise « poursuite » pour pourchasser les lâches. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 ; pv 109 ; Vig +11, Vol +6 ; pas de bonus contre les sorts, les pou-
Ce barbare demi-orque éventre sauvagement ses adversaires, si faibles, pour assouvir son insatiable soif de sang.
GRAUN QUOR Graun le gladiateur a été élevé sur un territoire frontalier dont les rênes changeaient souvent de mains de façon imprévisible. L’unique constante en était la passion des gens pour les sports sanglants : tous les jeunes durs à cuire qui écoutaient leur avidité et leur ambition davantage que leurs peurs pouvaient se faire un nom et gagner de l’argent... à condition de survivre. Au cours de sa carrière, Graun a appris à manier de nombreuses armes mais celle qu’il préfère, c’est la hache double orque qu’il a reçu en récompense à l’issue de l’un de ses premiers tournois. Cela fait bien longtemps que Graun a pu racheter sa liberté et qu’il erre sur les zones frontalières où il vend ses talents au plus offrant. Quelques tribus orques lui ont proposé d’endosser le rôle de chef mais il n’a aucune patience pour ce genre de choses et se moque du bien-être de ses alliés. Rencontres hostiles. On trouve parfois Graun à la tête d’une bande d’orques, soit parce qu’il a brièvement adopté une tribu, soit parce qu’il a besoin de chair à canon pour une partie de chasse. Sinon, il parcourt le pays en quête d’un adversaire digne de lui. Suggestions d’interprétation. Graun pénètre parfois dans les régions civilisées pour dépenser son argent et participer à des sports sanglants, dans l’espoir de pouvoir tuer devant un public.
voirs magiques et les pouvoirs surnaturels ; RD 2/— ; Corps à corps hache double orque +1, +16/+11/+6 (1d8+5/19-20/x3) ou hache double orque +1, +14/+9/+4 (1d8+4/19-20/x3) et hache double orque +1, +14/+9 (1d8+4/19-20/x3) et morsure, +9 (1d4+1) ; À distance arc long composite de maître, +16/+11/+6 (1d8+3/x3) ;
For
16,
Con
14 ;
BMO +28 ;
Compétences
Acrobaties +17 (+21 pour sauter), Escalade +8, Natation +8. STATISTIQUES
For 22, Dex 18, Con 20, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +11 ; BMO +17 ; DMD 29 Dons Arme de prédilection (hache double orque), Combat à deux armes, Double frappe, Éventration à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du critique (hache double orque) Compétences Acrobaties +17 (+32 pour sauter), Discrétion +14, Équitation +7, Escalade +11, Intimidation +10, Natation +11, Perception +15, Survie +5 Part déplacement accéléré, sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potions de flou (2), potion de vol ; Équipement divers chemise de mailles +1, hache double orque +1/+1, arc long composite de maître (+7 For) avec 20 flèches, ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +2,
16
matériel d’escalade, 50 po
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NAIN BARBARE 12
FP 11 12 800 PX
Humanoïde de taille M (nain)
N
Init +1 ; Sens Perception +17 DÉFENSE
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (armure +10, bouclier +2, Dex +1, esquive +1, parade +1, rage –2) pv 191 (12d12+108) Réf +6, Vig +17, Vol +10 ; +2 contre les poisons, les sort et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive instinctive supérieure, sens des pièges +4 ; RD 2/— ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps hache d’armes de nain tueuse de géants +1, +19/+14/+9 (1d10+7/x3) À distance arc long composite de maître, +14/+9/+4 (1d8+6/x3) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, rage de grand berserker (31 rounds/jour), pouvoirs de rage (posture défensive +3, coup redoutable, poursuite, colère auto-suggérée, pic de force +12, coup inattendu, esquive agile) TACTIQUE
Pendant le combat. Le barbare tient sa hache à une ou à deux mains,
BARBARES
DESTRUCTEUR DE GÉANTS
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Les destructeurs de géants cherchent ces créatures pour les exterminer. Ils débordent de haine pour elles et ne laissent personne s’interposer entre eux et leurs ennemis jurés.
JÉMAR CROWELL Jémar Crowell est un champion de son peuple, un féroce émissaire de la vengeance dans la guerre éternelle qui oppose les forteresses naines et les géants de toutes sortes. Une armure d’acier le couvre souvent de la tête aux pieds mais il lui arrive d’enlever son heaume pour railler ses ennemis alors qu’il les terrasse. Il se rase soigneusement le crâne, à l’exception de deux étroites crêtes de cheveux. Sa cape est faite de cheveux de géants grossièrement tissés, tous prélevés sur des ennemis vaincus. Quand le temps se rafraîchit, il porte une écharpe et des mitaines tissées dans le même matériau. Rencontres hostiles. Jémar est un combattant dévoué à sa mission qui se concentre sur la traque des géants et la protection de son peuple, à l’exclusion de toute autre chose. Il n’hésite pas à voler les morts et à piller leurs cadavres. Suggestions d’interprétation. Quand Jémar ne tue pas de géants, il prépare ses raids sur leurs forteresses et considère tous ceux qui marchandent avec eux comme aussi maléfiques qu’eux. Il travaille avant tout pour les nains mais il engage souvent des mercenaires et des aventuriers pour l’aider dans les chasses les plus dangereuses.
FP 10 11
en fonction de la situation. Il utilise son bouclier quand il affronte de nombreux adversaires mais garde son arc en main s’il combat un adversaire solitaire. Il utilise son esquive agile avant de s’exposer aux projectiles, surtout aux rochers des géants, et se met en posture défensive quand il se bat au corps à corps. Il charge avec Attaque éclair pour atteindre ses ennemis au plus vite et opte ensuite pour des attaques à outrance. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 25, contact 13, pris au dépourvu 23 ; pv 155 ; Vig +14, Vol +7 ; Corps à corps hache d’armes de nain tueuse de géants +1, +16/+11/+6 (1d10+4/x3) ; À distance arc long composite de maître, +14/+9/+4 (1d8+3/x3) ; For 16, Con 20 ; BMO +15 ; DMD 28 (32 contre la bousculade ou le croc-enjambe) ; Compétences Escalade +7, Natation +7. STATISTIQUES
For 22, Dex 13, Con 26, Int 8, Sag 14, Cha 8 BBA +12 ; BMO +18 ; DMD 29 (33 contre la bousculade ou le croc-en-jambe) Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Esquive, Frappe décisive, Port des armures lourdes, Souplesse du serpent Compétences Connaissances (nature) +5, Escalade +10, Linguistique +0, Natation +10, Perception +17 (+19 pour remarquer une anomalie dans les constructions de pierre), Premiers secours +5, Survie +10 Langues commun, nain, géant Part déplacement accéléré Équipement de combat potions de flou (2), potions de soins légers (2), sacoches immobilisantes (3) ; Équipement divers harnois +1, targe +1, hache d’armes naine tueuse de géants +1, arc long composite de maître (+6 For) avec 20 flèches, ceinturon de constitution de l’ours +2, cape de résistance +1, anneau de protection +1, 5 po
17
free ebooks ==> www.ebook777.com CAVALIER FÉROCE
FP 12 19 200 PX
HUMAIN BARBARE 13
CN
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +17 DÉFENSE
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 16 (armure +6, bouclier +2, Dex +1, rage –2) (parade +1 contre les armes à distance) pv 194 (13d12+104) Réf +6, Vig +16, Vol +9 ; +5 contre les sort, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +4 ; RD 3/— ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps lance d’arçon +1, +21/+16/+11 (1d8+8/x3) À distance arc long composite de maître, +15/+10/+5 (1d8+7/x3) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la lance d’arçon) Attaques spéciales rage de grand berserker (32 rounds/jour), pouvoirs de rage (posture défensive +3, coup redoutable, nouvelle
cheval lourd avec selle et harnachement en cuir clouté de maître, 51 po
Les cavaliers féroces utilisent des montures magiques ou ordinaires pour lancer des attaques éclairs contre leurs ennemis.
FINNOGH LLEW Finnogh a appris à dresser des chevaux alors qu’il était encore enfant et cherche à présent les créatures les plus indomptables que le monde puisse lui offrir. Il veut découvrir quelles sont les bêtes sauvages les plus aptes à être domestiquées mais il s’intéresse davantage au frisson de la chevauchée qu’à la maîtrise des animaux. Il finit toujours par relâcher les animaux qu’il a dressés, même s’il le fait plus par ennui que par altruisme. Rencontres hostiles. Finnogh est toujours à la recherche de créatures exotiques susceptibles de lui servir de monture et réside souvent dans l’antre de bêtes curieuses ou à proximité. Suggestions d’interprétation. Finnogh demande souvent aux aventuriers s’ils ont rencontré des créatures étranges et s’il peut se joindre à eux quand ils traquent ce genre de bêtes.
vigueur 3d8+10, esquive agile +3, pic de force +13, superstition +5) TACTIQUE
Avant le combat. Le barbare voyage à cheval mais, s’il sait qu’il va combattre, alors il sort un animal de son sac à malice et l’enfourche. Pendant le combat. Que le barbare soit monté ou à pied, il charge dès que possible, profitant de Combat monté et de sa targe d’interception de projectiles +1 pour dévier les attaques dirigées contre sa monture. Si elle se fait tuer, il en sort une nouvelle de son sac et monte en selle rapidement. Il utilise au mieux sa posture défensive et son esquive agile, souvent après une charge montée (comme nouvelle vigueur) alors qu’il décrit une volte afin de se remettre en position pour charger. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 ; pv 155 ; Vig +13, Vol +6 ; pas de bonus contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels ; Corps à corps lance d’arçon +1, +18/+13/+8 (1d8+5/x3) ; À distance arc long composite de maître, +15/+10/+5 (1d8+4/x3) ; For 18, Con 18 ; BMO +17 ; DMD 28 ; Compétences Escalade +7, Natation +7. STATISTIQUES
For 24, Dex 13, Con 24, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +13 ; BMO +20 ; DMD 29 Dons Attaque au galop, Attaque en puissance, Charge dévastatrice, Combat monté, Désarçonner, Fraternité animale, Science de la bousculade, Talent (Équitation) Compétences Acrobaties +11,
Connaissances
(nature) +10,
Dressage +19,
Équitation +26, Escalade +10, Natation +10, Perception +17, Survie +13 Langues commun Part déplacement accéléré Équipement de combat huile d’affûtage, potion de soins légers ; Équipement divers armure en peau de rhinocéros, targe d’interception de projectiles +1, lance d’arçon +1, arc long composite de maître (+7 For) avec 20 flèches, sac à malice (ocre), cein-
18
turon de constitution de l’ours +2, cape de résistance +1,
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GNOME BARBARE 14
FP 13 25 600 PX
CM
Humanoïde de taille P (gnome)
marteau-piolet gnome de tonnerre +1, +16/+11 (1d6+3/19-20/ x3) ; À distance arc long composite de maître, +19/+14/+9 (1d6+2/ x3) ; For 14, Con 16 ; BMO +15 ; DMD 28 ; Compétences Escalade +3. STATISTIQUES
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +20
For 20, Dex 17, Con 22, Int 8, Sag 12, Cha 12
DÉFENSE
BBA +14 ; BMO +18 ; DMD 29
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +7, Dex +3, rage –2,
Dons Attaque en puissance, Combat à deux armes, Double frappe,
FP
Éventration à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du
taille +1) pv 191 (14d12+95)
12 13
critique (marteau-piolet gnome), Talent (Utilisation d’objet magique)
Réf +8, Vig +16, Vol +9 ; +2 contre les illusions, +4 contre les enchantements
Compétences Acrobaties +17, Art de la magie +0, Artisanat (alchimie) +5, Connaissances (mystères) +0, Discrétion +5, Escalade +6,
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
Perception +20, Survie +5, Utilisation d’objets magiques +18
à la CA contre les géants) ; esquive instinctive supérieure, volonté
Langues commun, gnome, sylvestre
indomptable, sens des pièges +4 ; RD 3/— ; Immunité effrayé,
Part déplacement accéléré
nauséeux, secoué, fiévreux
Équipement de combat parchemin d’arme alignée, parchemin de soins légers, parchemin d’arme magique, parchemin de protec-
ATTAQUE
VD 7,5 m
tion contre le Bien, parchemin de coup au but, baguette de vol
Corps à corps marteau-piolet gnome de tonnerre +1, +21/+16/+11
(10 charges), baguette d’image miroir (10 charges), baguette de
(1d4+8/19-20/x4)
BARBARES
EXPÉRIMENTATEUR ARCANIQUE
CLASSES DE BASE
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ou
marteau-piolet
gnome
de
ton-
nerre +1, +19/+14/+9 (1d4+6/19-20/x3) et morsure, +15 (1d3+2)
détection de l’invisibilité (10 charges), baguette de bouclier (40 charges), flèches en argent alchimique (10), flèches en fer froid
À distance arc long composite de maître, +19/+14/+9 (1d6+5/x3)
(20) ; Équipement divers cuirasse +1, marteau-piolet gnome +1/
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobe-
de tonnerre +1, arc long composite de maître (+5 For), ceinturon de
linoïdes ou reptiliens, rage de grand berserker (33 rounds/jour), pou-
force de géant +2, bottes de rapidité, cape de résistance +1, 8 po
voirs de rage (fureur animale, idées claires, rage sans peur, vigueur interne, coup redoutable, moment de lucidité, pic de force +14) Pouvoirs magiques de gnome (NLS 14 ; concentration +15) 1/jour — lueurs dansantes, son imaginaire (DD 11), prestidigitation, communication avec les animaux
KRIDA GRICHENWALD
TACTIQUE
Avant le combat. Le barbare utilise sa baguette de bouclier avant la plupart des combats. Il recourt aussi à sa baguette d’image miroir s’il s’attend à mener un combat difficile ou à affronter un puissant ennemi solitaire. Pendant le combat. Le barbare se hâte d’arriver au corps à corps pour porter des attaques à outrance avec son marteau-piolet. Il choisit le côté piolet de tonnerre comme arme principale et le côté marteau pour ses attaques secondaires. S’il charge ou s’il doit se déplacer entre deux attaques, il fait une unique Attaque en puissance avec le côté piolet. Si la situation l’exige, il utilise un moment de lucidité pour utiliser une baguette ou un parchemin, lorsqu’il affronte un adversaire volant ou invisible par exemple. Il préfère attendre d’être au corps à corps pour utiliser ses bottes de rapidité et faciliter les attaques à outrance ou pour rattraper des ennemis plus rapides que lui. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 21, contact 14, pris au dépourvu ,18 ; pv 149 ; Vig +13, Vol +6 ; pas de bonus conter les enchantements ; Immunité — ; Corps à corps marteau-piolet gnome de tonnerre +1, +18/+13/+8 (1d4+4/19-20/x4) ou marteau-piolet gnome de tonnerre +1, +16/+11/+6
(1d4+3/19-20/x4)
Les expérimentateurs arcaniques sont une curiosité parmi les leurs : ils profitent de leur connaissance de la magie pour semer le chaos sur le champ de bataille.
et
Krida étudie le lien entre les divers états émotionnels et la magie. Pour l’instant, elle n’a pas réussi à transformer sa rage en magie mais elle est persuadée que ce n’est qu’une question de temps. Quand ses amis et sa famille ont tenté de la détourner de ce chemin, elle les a littéralement sacrifiés. Elle en a rapidement assassiné quelques-uns, pour assouvir une vengeance paranoïaque et elle a torturé les autres d’ignoble manière, en quête de secrets magiques qui n’existent pas. Rencontres hostiles. Krida est tellement guidée par son obsession qu’elle attaque les gens qui possèdent visiblement des objets magiques. Suggestions d’interprétation. Krida peut se mettre en quête de lanceurs de sorts, afin de profiter de leurs connaissances en matière de magie rare, mais ils la frustrent rapidement et la rendent hostile.
19
free ebooks ==> www.ebook777.com VOLEUR DE VIE HUMAIN BARBARE 15 Humanoïde de taille M (humain)
FP 14 38 400 PX
NM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +18
Équipement de combat potion de soins légers, potion d’invisibilité, potions d’alignement indétectable (2), poison d’ajonc à feuilles bleues (2), poison de guêpe géante (2), poison de ver pourpre ; Équipement divers cuirasse d’ombre +1 avec pointes d’armure, targe +1, épée à neuf vies, arc long composite de maître (+5 For) avec 20 flèches, ceinturon de force de géant +2, carillon d’ouverture, cape de résistance +2, couvre-chef de déguisement, trousse de déguisement, 50 po
DÉFENSE
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +7, bouclier +2,
Prudents et rusés, les voleurs de vie jouent souvent les assassins.
Dex +3, rage –2) pv 200 (15d12+97) Réf +10, Vig +17, Vol +10 ; +5 contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels, +4 contre les enchantements Capacités défensives esquive instinctive supérieure, volonté indomptable, sens des pièges +5 ; RD 3/— ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée aux neuf vies, +22/+17/+12 (1d8+7/17-20) ou pointes d’armure, +20/+15/+10 (1d6+5) À distance arc long composite de maître, +19/+14/+9 (1d8+5/x3)
XAVIER DURANT Xavier se considère comme un maître en matière d’infiltration et adore éliminer les assassins rivaux. Rencontres hostiles. Xavier engage souvent des sous-fifres pour affaiblir sa proie avant d’entrer en scène pour la mise à mort. Suggestions d’interprétation. Xavier se déguise afin d’interagir personnellement avec ses cibles et d’en apprendre un maximum sur elles.
Attaques spéciales rage de grand berserker (35 rounds/jour), pouvoirs de rage (vision nocturne, coup redoutable, vision de nuit, réflexes rapides, odorat, pic de force +15, superstition +5) TACTIQUE
Avant le combat. Le barbare use de discrétion et de supercherie pour approcher ses ennemis sans qu’ils le remarquent. Il utilise le carillon d’ouverture pour passer les portes verrouillées des forteresses. Pendant le combat. Le barbare essaie de désarmer son adversaire et, s’il connaît sa cible à l’avance, il utilise un poison pour affaiblir sa caractéristique la plus faible. Il déclenche son coup redoutable si son épée réussit un coup critique susceptible de tuer sa cible et utilise ses sens améliorés par la rage pour retrouver les créatures qui se cachent ou s’enfuient. Quand il affronte plusieurs adversaires, il se protège avec sa targe mais, contre un adversaire solitaire, il manie son épée à neuf vies à deux mains pour porter des Attaques en puissance. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 22, contact 13, pris au dépourvu 19 ; pv 155 ; Vig +14, Vol +7 ; pas de bonus contre les sorts, les pouvoirs magiques, les pouvoirs surnaturels et les enchantements ; Corps à corps épée à neuf vies, +19/+14/+9 (1d8+4/17-20) ou pointes d’armure, +17/+12/+7 (1d6+2) ; À distance arc long composite de maître, +19/+14/+9 (1d8+2/x3) ; For 15, Con 16 ; BMO +17 ; DMD 30 ; Compétences Escalade +7, Natation +3. STATISTIQUES
For 21, Dex 16, Con 22, Int 14, Sag 10, Cha 8 BBA +15 ; BMO +20 ; DMD 31 Dons Attaque en puissance, Combat en aveugle, Désarmement supérieur, Expertise du combat, Fourberie, S’avancer, Science du critique (épée longue), Science du désarmement, Viser Compétences Acrobaties +18 (+22 pour sauter), Artisanat (alchimie) +6, Bluff +18, Connaissances (folklore local et noblesse) +5, Déguisement +20 (30 avec le couvre-chef de déguisement), Discrétion +20, Escalade +10, Intimidation +15, Linguistique +7, Natation +6, Perception +18, Survie +10 Langues commun, aklo, draconique, nain, elfique, gnoll, gobelin, orque
20
Part déplacement accéléré
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DEMI-ORQUE BARBARE 16
FP 15 51 200 PX
N
Humanoïde de taille M (humain, orque)
fléau d’armes lourd miséricordieux +1, arc long composite tueur de morts-vivants +1 (+8 For), ceinturon de perfection physique +2, cape de résistance +2, 2 po
Que les chasseurs de morts-vivants opèrent seuls ou en groupe, ils ne laissent personne les gêner dans leur sinistre besogne.
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 DÉFENSE
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 15 (armure +7, Dex +1, rage -2) pv 237 (16d12+128)
TORAIN MIRNO
Réf +8, Vig +19, Vol +11 ; +6 contre les sorts, les pouvoirs magiques
Torain est le seul survivant d’une tribu de demi-orques exterminée par un nécromancien. C’est pourquoi il consacre sa vie à l’éradication des morts-vivants. Sa nature studieuse est une rareté chez les demi-orques, surtout quand on voit la sauvagerie qu’il déchaîne contre les hordes immortelles. Certains le traitent en héros mais sa guerre interminable a presque étouffé sa capacité à éprouver pitié et compassion. Rencontres hostiles. Quand Torain rencontre quelqu’un qu’il pense au service d’un mort-vivant ou d’un nécromancien, il frappe vite et fort, tuant souvent ses ennemis avant de poser la moindre question. Suggestions d’interprétation. Entre deux traques, Torain monte silencieusement la garde dans les cimetières et les mausolées où il sert de féroce gardien contre les morts qui voudraient se relever.
et les pouvoirs surnaturels, +4 contre les enchantements Capacités défensives esquive instinctive supérieure, volonté indomptable, férocité orque, sens des pièges +5 ; RD 4/— ; Immunité effrayé, nauséeux, secoué, fiévreux ATTAQUE
VD 9 m Corps
à
corps
fléau
d’armes
lourd
de
BARBARES
CHASSEUR DE MORTS-VIVANTS
CLASSES DE BASE
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destruction +1,
+26/+21/+16/+11 (1d10+13/17-20) ou fléau d’armes lourd miséricordieux +1, +26/+21/+16/+11 (1d10+1d6+13 non létaux/17-20) À distance arc long composite tueur de morts-vivants +1, +18/+13/+8/+3 (1d8+9/x3) Attaques spéciales rage de grand berserker (38 rounds/jour), pouvoirs de rage (idées claires, rage sans peur, vigueur interne, regard intimidant, poursuite, réflexes rapides, superstition +6, hurlement terrifiant [DD 26]) TACTIQUE
FP 14 15
Pendant le combat. Le barbare chasse les morts-vivants avec son fléau et son arc. S’il affronte des adversaires vivants, il utilise son regard intimidant et son hurlement terrifiant avant de prendre son fléau d’armes lourd miséricordieux +1. Il opte alors pour les Critiques épuisants et les crocs-en-jambe pour mettre un terme au combat sans tuer ses ennemis. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 ; pv 189 ; Vig +16, Vol +8 ; Corps à corps fléau d’armes lourd de destruction +1, +23/+18/+13/+8 (1d10+8/17-20) ou fléau d’armes lourd
miséricordieux +1, +23/+18/+13/+8
(1d10+1d6+8
non
létaux/17-20) ; À distance arc long composite tueur de morts-vivants +1, +18/+13/+8/+3 (1d8+6/x3) ; For 20, Con 18 ; BMO +21 (+25 contre le croc-en-jambe) ; DMD 32 (34 contre le croc-enjambe) ; Compétences Escalade +17, Natation +7. STATISTIQUES
For 26, Dex 12, Con 24, Int 14, Sag 12, Cha 8 BBA +16 ; BMO +24 (+28 pour les crocs-en-jambe) ; DMD 33 (35 contre les crocs-en-jambe) Dons Arme de prédilection (fléau d’armes lourd), Critique épuisant, Critique fatiguant, Croc-en-jambe supérieur, Don pour les critiques, Expertise du combat, Science du critique (fléau d’armes lourd), Science du croc-en-jambe Compétences Acrobaties +16 (+20 pour sauter), Connaissances (religion) +15,
Discrétion +11,
Équitation +1,
Escalade +20,
Intimidation +20, Natation +10, Perception +20, Survie +10 Langues abyssal, commun, draconique, orque Part déplacement accéléré, sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potion de soins importants, potion de restauration partielle, lustragent, flèches en argent alchimique (20), flèches en fer froid (20), eau bénite (2) ; Équipement divers cotte de mailles +1, fléau d’armes lourd de destruction +1,
21
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FP 16 76 800 PX
ELFE BARBARE 17
N
Humanoïde de taille M (elfe)
Les tueurs gracieux parcourent les étendues sauvages de l’autre bout du monde pour protéger leur territoire et ses habitants contre tous ceux qui ne cherchent qu’à détruire et à tuer.
SIBUSISWE NJAI
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +23 DÉFENSE
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +7, Dex +5, rage -2) pv 218 (17d12+102) Réf +12, Vig +17, Vol +11 ; +6 contre les enchantements Capacités défensives esquive instinctive supérieure, volonté indomptable, sens des pièges +5 ; RD 4/— ; Immunité sommeil ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps lame elfique incurvée de foudre intense acérée +1, +25/+20/+15/+10 (1d10+11/15-20 plus 1d6 électricité) À distance arc long composite traqueur +1, +23/+18/+13/+8
Sibusiswe est une elfe féroce et bestiale, aussi gracieuse qu’une panthère. Elle prétend communier avec les esprits animaux de la forêt et de la savane. Solitaire, elle parcourt les étendues sauvages, apparaissant et disparaissant comme l’éclair. Rencontres hostiles. Sibusiswe suit les décrets des esprits bestiaux qui, croit-elle, la guident. C’est pourquoi, elle attaque parfois sans avoir été provoquée, ce qui la surprend autant que ses adversaires. Suggestions d’interprétation. Sibusiswe est guidée par des esprits capricieux mais aussi curieux. Une rencontre avec l’elfe peut aussi bien se solder par des pourparlers que par un combat.
(1d8+8/19-20/x3) Attaques spéciales rage de grand berserker (38 rounds/jour), pouvoirs de rage (idées claires, coup redoutable, poursuite, coup puissant +5, saut en rage +17, pic de force +17, précision étonnante +5, coup inattendu) TACTIQUE
Pendant le combat. Le barbare commence par faire pleuvoir des flèches sur ses ennemis, pour provoquer des effets de critique handicapant, avant d’achever les survivants de coups d’épée rapides. Dans les deux cas, il profite de sa vitesse pour rester hors de danger et utilise ses bottes de rapidité pour couvrir un maximum de distance ou porter des attaques à outrance, au corps à corps comme à distance. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 22, contact 15, pris au dépourvu 17 ; pv 167 ; Vig +14, Vol +8 ; Corps à corps lame elfique incurvée de foudre intense acérée +1, +22/+17/+12/+7 (1d10+7/1520 plus 1d6 électricité) ; À distance arc long composite traqueur +1, +23/+18/+13/+8 (1d8+5/19-20/x3) ; For 18, Con 14 ; BMO +21 ; DMD 36 ; Compétences Acrobaties +24 (+28 pour sauter), Escalade +7, Natation +7. STATISTIQUES
For 24, Dex 20, Con 20, Int 12, Sag 12, Cha 8 BBA +17 ; BMO +24 ; DMD 37 Dons Attaque en puissance, Critique étourdissant, Critique ralentissant, Critique sanglant, Don pour les critiques, Feu nourri, Science du critique (arc long composite), Tir à bout portant, Tir rapide Compétences Acrobaties +24 (+45 pour sauter), Connaissances (nature) +10,
Discrétion +20,
Équitation +14,
Escalade +10,
Intimidation +16, Natation +10, Perception +23, Survie +10 Langues commun, elfique Part magie elfique, déplacement accéléré, rage sans fatigue, apprentissage martial Équipement de combat huile d’arme alignée (Mal), huile de flèche enflammée, potions de soins légers (2), potions de saut (2), potion de pattes d’araignée, flèche en adamantium (10), flèche en argent alchimique (10), sacoches immobilisantes (2) ; Équipement divers cuirasse en mithral +1, lame elfique incurvée de foudre intense acérée +1, arc long composite traqueur +1 (+7 For) avec 40 flèches en fer froid, ceinturon de perfection physique +2, bottes de rapi-
22
dité, cape de résistance +2, 50 po
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FP 17 102 400 PX
HUMAIN BARBARE 18
N
Humanoïde de taille M (humain)
souterraine) +10, Connaissances (géographie) +10, Connaissances (nature) +20,
Équitation +7,
Escalade +20,
Intimidation +20,
Natation +20, Perception +21, Survie +20 Langues commun
Init +3 ; Sens Perception +21
Part déplacement accéléré, rage sans fatigue
DÉFENSE
Équipement de combat huile d’arme alignée (Bien), potion de soins
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +7, Dex +3, es-
foi (2) ; Équipement divers cuirasse de défense intermédiaire +1,
pv 230 (18d12+108)
corsèque en adamantium +3, arc long composite +1 (+10 For) avec
et les pouvoirs surnaturels, +4 contre les enchantements
FP
légers, potion de vol, potion d’invisibilité, potions de bouclier de la
quive +1, rage -2) Réf +12, Vig +19, Vol +12 ; +6 contre les sorts, les pouvoirs magiques
BARBARES
PILLEUR RAFFINÉ
CLASSES DE BASE
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16 17
20 flèches, dague, hachette, ceinturon de force de géant +6, cape de résistance +3, pierre ioun rhombe rose vif, 43 po
Capacités défensives 50% de chances d’annuler les coups critiques et les attaques sournoises, esquive instinctive supérieure, volonté indomptable, sens des pièges +6 ; RD 4/— ; Immunité effrayé, nauséeux, secoué, fiévreux ATTAQUE
VD 12 m
Les pilleurs raffinés mêlent leur fureur bestiale à des attaques et à des manœuvres martiales bien plus sophistiquées, s’enrageant et se calmant à leur guise. Ils fonctionnent très bien avec des groupes d’alliés.
Corps à corps corsèque en adamantium +3, +31/+26/+21/+16 (2d4+18/x3) À distance arc long composite +1, +22/+17/+12/+7 (1d8+11/x3) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la corsèque) Attaques spéciales rage de grand berserker (40 rounds/jour), pouvoirs de rage (rage sans peur, posture défensive +4, vigueur interne, coup redoutable, réflexes rapides, pic de force +18, superstition +6, précision étonnante +5, coup inattendu) TACTIQUE
Avant le combat. Le barbare boit sa potion de bouclier de la foi s’il en a le temps. Pendant le combat. Le barbare se rue dans la mêlée avec Attaque éclair. Une fois en place, il privilégie Attaque en rotation associée à Fente et à Attaque en puissance. Il alterne les attaques ordinaires à la coutille avec les tentatives de croc-enjambe, de désarmement et de destruction d’arme (pour ces dernières, uniquement contre les cibles assez éloignées pour se trouver dans l’incapacité de porter une attaque d’opportunité). Il termine sa rage et l’active à nouveau au besoin, pour réactiver des pouvoirs de rage qui ne se déclenchent qu’une fois par rage, comme coup redoutable ou coup inattendu. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 ; pv 176 ; Vig +16, Vol +9 ; pas de bonus contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels, pas de bonus contre les enchantements ; Corps à corsèque en adamantium +3, +28/+23/+18/+13 (2d4+13/x3) ; À distance arc long composite +1, +22/+17/+12/+7 (1d8+8/x3) ; For 24, Con 14 ; BMO +25 ; DMD 39 ; Compétences Escalade +17, Natation +17. STATISTIQUES
For 30, Dex 16, Con 20, Int 14, Sag 10, Cha 8 BBA +18 ; BMO +28 (+32 pour les crocs-en-jambe) ; DMD 40 (42 contre les crocs-en-jambe) Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Croc-en-jambe supérieur, Esquive, Expertise du combat, Fente, Science du croc-en-jambe, Souplesse du serpent Compétences
Acrobaties +21,
Connaissances
(exploration
23
free ebooks ==> www.ebook777.com PORTEUR DE MORT DEMI-ORQUE BARBARE 19
FP 18 153 600 PX
CM
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +27
Langues commun, orque Part déplacement accéléré, sang orque, rage sans fatigue, armes familières Équipement de combat huile d’arme magique, potion d’endurance de l’ours, potion de grâce féline, potions de soins modérés (2), po-
DÉFENSE
tions d’agrandissement (4), lustrargent, sacoche immobilisante ;
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 11 (armure +3, Dex +2, rage -2)
Équipement divers armure de cuir cloutée de maître, faux en ada-
pv 243 (19d12+114)
mantium spectrale maudite +1, arc long composite de maître (+10 For)
Réf +12, Vig +20, Vol +13 ; +6 contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels, +4 contre les enchantements Capacités défensives clignotement, esquive instinctive supérieure,
avec 20 flèches, ceinturon de force de géant +4, cape de résistance +4, yeux de lynx, havresac du mage, masque de la camarde, anneau de clignotement, anneau de feuille morte, bottes ailées, 57 po
volonté indomptable, sens des pièges +6 ; RD 5/— ATTAQUE
VD 12 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps faux en adamantium spectrale maudite +1, +31/+26/+21/+16 (2d4+16/19-20/x4)
Ces tueurs effrayants veulent nourrir leurs sombres dieux en leur offrant l’âme des victimes qu’ils tranchent au moyen de leur dangereuse faux, une arme assez puissante pour blesser la chair comme l’esprit.
À distance arc long composite de maître, +22/+17/+12/+7 (1d8+10/ x3) Attaques spéciales rage de grand berserker (42 rounds/jour), pouvoirs de rage (idées claires, regard intimidant, repousser, coup redoutable, pic de force +19, superstition +6, précision étonnante +5, hurlement terrifiant [DD 29], coup inattendu) TACTIQUE
Avant le combat. Le barbare utilise ses potions s’il s’attend à une bataille difficile. Son anneau de clignotement fonctionne en permanence. Pendant le combat. Le barbare engage le combat avec Démonstration et hurlement terrifiant. S’il affronte un petit groupe d’adversaires, il fait des Attaques en vol avec Fente et sa potion d’agrandissement pour augmenter son allonge et éviter les attaques d’opportunité. Si ses ennemis restent agglutinés, il profite de Succession d’enchaînements. En combat rapproché, le barbare utilise regard intimidant et Succession d’enchaînements, avec repousser pour confiner ses ennemis au même endroit. Il compte sur son anneau de clignotement pour éviter le plus gros des attaques adverses et, grâce à sa rage sans fatigue, il termine sa rage et la reprend comme bon lui semble pour tirer le meilleur parti des pouvoirs de rage qui ne s’utilisent qu’une fois par accès de rage. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 ; pv 186 ; Vig +17, Vol +10 ; pas de bonus contre les sorts, les pouvoirs magiques et les pouvoirs surnaturels, pas de bonus contre les enchantements ; Corps à corps faux en adamantium spectrale maudite +1, +28/+23/+18/13 (2d4+11/19-20/x4) ; À distance arc long composite de maître, +22/+17/+12/+7 (1d8+7/x3) ; For 24, Con 14 ; BMO +26 ; DMD 38 ; Compétences Escalade +11, Intimidation +37, Natation +11. STATISTIQUES
For 30, Dex 14, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 12 BBA +19 ; BMO +29 ; DMD 39 Dons Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance, Attaque en vol, Briser les défenses, Démonstration, Enchaînement, Fente, Force intimidante, Science du critique (faux), Succession d’enchaînement Compétences Acrobaties +11 (+15 pour sauter), Escalade +14,
24
Intimidation +40, Natation +14, Perception +27, Survie +5, Vol 15
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NAIN BARBARE 20
FP 19 204 800 PX
CN
Humanoïde de taille M (nain) Init +2 ; Sens Perception +25 DÉFENSE
CA 24, contact 10, pris au dépourvu 22 (armure +7, bouclier +7, Dex +2, rage –2) pv 415 (20d12+280) Réf +12, Vig +28, Vol +18 ; +9 contre les sorts et les pouvoirs magiques, +4 contre les enchantements, +2 contre le poison et les pouvoirs surnaturels Capacités défensives 70% de chance d’annuler les coups critiques et les attaques sournoises, entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive instinctive supérieure, volonté indomptable, sens des pièges +6 ; RD 8/— ; Immunité effrayé, vapeur et gaz toxiques, nauséeux, secoué, fiévreux ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps écu à pointes d’attaque +5, +31/+26/+21/+16 (2d6+11) ou écu à pointes d’attaque +5, +29/+24/+19/+14 (2d6+11) et hache d’armes naine en adamantium +1, +25 (1d10+4/x3) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, rage de grand berserker (50 rounds/jour), pouvoirs de rage (idées claires, rage sans peur, réduction de dé-
BARBARES
VAGABOND BALAFRÉ
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Ces barbares, toujours balafrés, sillonnent le monde en quête d’exploits.
GORGU BRISEPIERRE Autrefois, Gorgu Brisepierre était un guerrier nain ordinaire mais il a été capturé par des géants du feu qui l’on réduit en esclavage. Ils ont rasé sa barbe avant de brûler et de scarifier son visage. Il a travaillé des années dans leurs mines avant de retrouver la liberté, quand un groupe d’aventuriers a renversé leur roi. Il a rejoint le groupe dans l’espoir de se venger de ses maîtres géants mais, même si cela lui a beaucoup appris, il avait beau tuer, cela ne lui rendait ni sa fierté ni sa foi dans son peuple, cela n’apaisait même pas la rage qui bouillonnait en son cœur. Il a donc quitté ses compagnons et parcourt maintenant le monde pour trouver un sens à sa vie. Il se bat pour le plaisir et sa rage s’est graduellement apaisée pour n’être plus que braises qui couvent. Il est capable de se joindre à n’importe quel combat, au profit de n’importe quel camp. Si quelqu’un attire son attention par son style de combat, il pourrait bien se battre sérieusement. Rencontres hostiles. Avide de combats, Gorgu est prêt à se battre pour n’importe qui ou n’importe quoi tant que la bataille lui offre un défi. Suggestions d’interprétation. De temps à autres, Gorgu cherche de puissants aventuriers pour le conduire jusqu’à un ennemi impossible… qu’il compte vaincre en combat singulier.
FP 18 19
gâts accrue +3, vigueur interne, repousser, coup redoutable, pic de force +20, superstition +7) TACTIQUE
Pendant le combat. Le barbare désorganise les lignes ennemies avec des bousculades. Il utilise toujours repousser et Frappe du bouclier et ajoute pic de force contre les ennemis les plus puissants. Statistiques de base. Voici les statistiques du barbare quand il n’est pas enragé : CA 26, contact 12, pris au dépourvu 24 ; pv 335 ; Vig +24, Vol +14 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques, pas de bonus contre les pouvoirs surnaturels et les enchantements ; RD 5/— ; Corps à corps écu à pointes d’attaque +5, +27/+22/+17/+12 (2d6+7) ou écu à pointes d’attaque +5, +25/+20/+15/+10 (2d6+7) et hache d’armes naine en adamantium +1, +21 (1d10+2/x3) ; For 14, Con 26 ; BMO +22 ; DMD 34 ; Compétences Escalade +16. STATISTIQUES
For 22, Dex 15, Con 34, Int 10, Sag 14, Cha 6 BBA +20 ; BMO +26 (+30 pour les bousculades) ; DMD 36 (42 contre les bousculades, 40 contre les crocs-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Bousculade supérieure, Combat à deux armes, Fente, Frappe de bouclier, Maîtrise du bouclier, Robustesse, Science de la bousculade, Science de la frappe de bouclier, Volonté de fer Compétences
Acrobaties +22,
Escalade +20,
Intimidation +20,
Linguistique +3, Perception +25 (+27 pour remarquer les anomalies dans les constructions de pierre), Profession (mineur) +5, Survie +6 Langues commun, nain, géant, terreux, commun des profondeurs Part déplacement accéléré, rage sans fatigue Équipement de combat potion de soins modérés, potions de rapidité (2) ; Équipement divers cuirasse de défense lourde +1, écu en acier à pointes d’attaque +5, hache d’armes naine en adamantium +1, ceinturon de constitution de l’ours +6, cape de résistance +4, collier d’adaptation, anneau de feuille morte, bottes ailées, 150 po
25
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BARDES
CHANTEUR DE TAVERNE
FP 1/2 200 PX
DEMI-ELFE BARDE 1
CN
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +5
SALTIMBANQUE DE RUE
FP 1 400 PX
HUMAIN BARDE 2
CN
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens Perception +5
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2)
pv 9 (1d8+1)
pv 14 (2d8+1)
Réf +4, Vig +1, Vol +1 ; +2 contre les enchantements
Réf +5, Vig +1, Vol +4 ; +4 contre les représentations bardiques et les
Immunité sommeil
effets dépendants du langage et du son
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 9 m
VD 9 m
Corps à corps rapière, +2 (1d6/18-20)
Corps à corps dague, +1 (1d4/19-20)
À distance arc court, +2 (1d6/x3)
À distance dague, +3 (1d4/19-20)
Attaques spéciales représentation bardique 7 rounds/jour (contre-
Attaques spéciales représentation bardique 9 rounds/jour (contre-
chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1)
chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1)
Sorts de barde connus (NLS 1 ; concentration +4)
Sorts de barde connus (NLS 2 ; concentration +5)
Niveau 1 (2/jour) — graisse, fou rire (DD 14)
Niveau 1 (3/jour) — charme-personne (DD 14), repli expéditif, som-
Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, sons imaginaires (DD 13),
meil (DD 14) Niveau 0 (à volonté) — hébétement (DD 13), détection de la magie,
message, prestidigitation
illumination (DD 13), son imaginaire (DD 13), prestidigitation
TACTIQUE
Pendant le combat. Le barde utilise graisse pour s’enfuir.
TACTIQUE
Pendant le combat. Le barde reste à bonne distance et aide
STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 17
ses alliés grâce à sa musique. Il utilise ses sorts pour éviter
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 12
les combats.
Dons Attaque en finesse, Talent (Représentation
STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 17
[instruments à vent]) Compétences
Bluff +7,
BBA +1 ; BMO +1 ;
Diplomatie +7,
DMD 13
Discrétion +5, Escamotage +6, Perception +5, Psy-
Dons Tir à bout
chologie +3,
portant, Tir de précision Compétences
Représentation (instruments
Acro-
baties +5,
Bluff +7,
à vent) +12, Utilisation
Connaissances
(folklore
d’objets magiques +7
local) +4, Diplomatie +8,
Langues commun, elfique
Discrétion +5,
Part savoir bardique +1, sang elfique
sage +8,
Équipement de combat potions de
Perception +5,
soins légers (2), feu grégeois, bâton
Dres-
Escamotage +7, Psycholo-
gie +5, Représentation (ins-
éclairant, sacoche immobilisante,
truments à vent) +8
pierre à tonnerre ; Équipement
Langues commun
divers armure de cuir clou-
Part savoir bardique +1, versatilité
tée, rapière, arc court avec 20
artistique (instruments à vent) Équipement
flèches, flûte de maître, 13 po
de
combat
potions
de soins légers (2), potion d’invisibilité,
Ces artistes distraient les clients pour se faire offrir un verre ou gagner un pourboire.
CALVOS
26
Calvos aime vivre sur les routes mais son comportement erratique l’empêche de participer aux meilleures représentations.
chausse-trappes, corde de soie, sacoches immobilisantes (2) ; Équipement divers chemise de mailles de maître, dagues (3), 8 po
Les bardes qui ne sont pas assujettis à une taverne se produisent dans la rue et sur les marchés.
JELKS LA FLÛTISTE Orpheline, Jelks a grandi dans les rues où elle a appris à gagner sa vie en jouant de la musique et en servant de guide aux nouveaux-venus. Elle espère qu’un jour, des clients aventuriers l’emmèneront avec eux.
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HUMAIN BARDE 3
FP 2 600 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LM
Init +1 ; Sens Perception +4
COMÉDIEN MOQUEUR
FP 3 800 PX
HALFELIN BARDE 4
CM
Humanoïde de taille P (halfelin) Init +3 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 12, contact 11, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +1)
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +3)
pv 20 (3d8+3)
pv 25 (4d8+4)
Réf +4, Vig +2, Vol +3 ; +4 contre les représentations bardiques et les
Réf +8, Vig +2, Vol +4 ; +2 contre la terreur, +4 contre les représen-
effets dépendants du langage et du son
FP
ATTAQUE
VD 9 m
VD 6 m
Corps à corps dague de maître, +4 (1d4-1/19-20)
Corps à corps épée courte de maître, +7 (1d6/19-20)
À distance dague, +3 (1d4-1/19-20)
À distance fronde, +6 (1d4)
Attaques spéciales représentation bardique 10 rounds/jour (contre-
Attaques spéciales représentation bardique 14 rounds/jour (contre-
chant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +2, inspira-
chant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +2, inspira-
tion vaillante +1)
1/2 1 2 3
tations bardiques et les effets dépendants du langage et du son
ATTAQUE
tion vaillante +1)
Sorts de barde connus (NLS 3 ; concentration +5) Niveau 1 (4/jour)
BARDES
CÉLÉBRITÉ LOCALE
CLASSES DE BASE
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—
charme-personne
(DD 14), soins légers (DD 13), hypnose (DD 14), sommeil (DD 14)
Sorts de barde connus (NLS 4 ; concentration +8) Niveau 2 (2/jour) — suggestion (DD 16), don des langues Niveau 1 (4/jour) — corde animée, soins légers (DD 15), confusion mineure (DD 15), ventriloquie (DD 15)
Niveau 0 (à volonté) — hébétement
Niveau 0 (à volonté) — hébétement (DD 14), détection de la ma-
(DD 13), détection de la magie,
gie, illumination (DD 14), son imaginaire (DD 14), réparation,
lumière, berceuse (DD 13), manipulation à distance, résistance TACTIQUE
Pendant le combat. Le barde utilise ses représentations pour encourager son en-
lecture de la magie TACTIQUE
Pendant le combat. Le barde se cache en profitant de ventriloquie et attrape ses ennemis avec corde animée. STATISTIQUES
For 11, Dex 16, Con 10,
tourage et ses sorts pour gêner ses ennemis.
Int 12, Sag 8, Cha 18
STATISTIQUES
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD
For 8, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 15 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 12
16 Dons Attaque en finesse,
Dons Attaque en finesse, École renforcée (enchante-
Frappe magique
ment), Talent (Bluff)
Compétences
Compétences Art de la magie +8, Bluff + 11, Connaissances (folklore local) +9, Connaissances (mystère et noblesse) +7, Déguisement +8, Diplomatie +8, Estimation +6, Intimidation +6, Perception +4, Psychologie +5, Représentation (chant) +7, Représentation (scène et danse) +8 Langues commun, elfique, infernal Part savoir bardique +1, versatilité artistique (scène)
Acrobaties +11
(+7 pour sauter), Art de la magie +6,
Bluff +11,
Connaissances
(folklore local) +10, Diplomatie +8, Discrétion +7, tion +9,
Escalade +1,
Perception +1,
Représentation
Intimida-
Psychologie +4,
(comédie) +11,
Utilisation
d’objets magiques +10 Langues commun, halfelin Part savoir bardique +2, versatilité artistique (comédie)
Équipement de combat potion d’invisibilité ;
Équipement de combat potions de soins modérés (2),
Équipement divers dague de maître, bracelets
sacoches immobilisantes (2) ; Équipement divers
d’armure +1, 48 po
chemise de mailles +1, épée courte de maître, fronde avec 20 billes, torche éternelle, 30 po
Les célébrités aiment être sous les feux de la rampe et baigner dans une foule d’admirateurs.
TREMIN KAYLOS Étoile montante de la région, Tremin est le fils d’un seigneur du crime qui profite de son influence sociale pour écraser ses rivaux.
Les plaisanteries et les blagues de ce bouffon s’inspirent du malheur des gens pour faire rire.
KORMICK VELDROSS Tyran miniature, Kormick se moque de tout le monde mais se bat seulement lorsqu’il est ivre.
27
free ebooks ==> www.ebook777.com POÈTE DE LA COUR
FP 4 1 200 PX
HUMAIN BARDE 5
LM
Humanoïde de taille M (humain)
EKSEL MERTAND
Init +0 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
CA 12, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +1, parade +1) pv 31 (5d8+5) Réf +4, Vig +4, Vol +5 ; +4 contre les représentations bardiques et les effets dépendants du langage et du son ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +3 (1d4-1/19-20) À distance dague de maître, +4 (1d4-1/19-20) Attaques spéciales représentation bardique 16 rounds/jour (contrechant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +2, inspiration vaillante +2) Sorts de barde connus (NLS 5 ; concentration +9) Niveau 2 (3/jour) — détection de pensée (DD 16), invisibilité, détection faussée Niveau 1 (5/jour) — alarme, charme-personne (DD 16), compréhension des langages, alignement indétectable Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, son imaginaire (DD 14), lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture TACTIQUE
Pendant le combat. Le barde contrôle ses adversaires et sème la confusion dans leurs rangs avec ses sorts. Il commence par se rendre invisible et utilise détection de pensée pour mieux les comprendre. Il se sert de charme-personne pour rallier des ennemis à sa cause. STATISTIQUES
For 8, Dex 10, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 18 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 13 Dons École renforcée (enchantement), Frappe magique, Talent (Bluff), Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +10, Bluff +15, Connaissances (histoire, folklore local et noblesse) +12, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (plans) +8, Connaissances (religion) +9, Diplomatie +12, Discrétion +6, Perception +5, Psychologie +9, Représentation (déclamation) +12 Langues commun, nain, elfique Part savoir bardique +2, maître du savoir 1/jour, versatilité artistique (déclamation) Équipement de combat potions de soins légers (2), potion de splendeur de l’aigle ; Équipement divers dague de maître, bracelets d’armure +1, anneau de protection +1, 50 po
28
Les poètes de la cour passent d’un noble à l’autre lors des réceptions, pour tenter de gagner leurs faveurs grâce à des vers envoûtants et à de véritables exploits en matière de manipulation.
Eksel est la voix qui murmure à l’oreille des seigneurs. Elle essaie de diriger le pays en usant de son influence pour donner des conseils et enfonce ses griffes aussi profondément que possible dans toutes les intrigues de la cour. Ses ennemis deviennent les ennemis de l’état et tous ceux qui l’irritent risquent la prison ou la corde. Eksel s’accorde parfois une visite jubilante auprès de ceux qu’elle a fait emprisonner, pour leur montrer qu’elle est la plus forte. Le roi défunt avait remarqué Eksel dans une taverne et avait grandement apprécié ses talents de narratrice et son immense collection de fables et d’anecdotes issues du monde entier. C’est ainsi qu’elle a commencé sa carrière de politicienne. Quand le roi est mort et que son fils lui a succédé, elle est restée aux côtés du nouveau monarque. Ils avaient le même âge et partageaient le même attrait pour la boisson et les festivités et sont devenus de grands amis. La barde est à présent bien installée à la cour et profite de tous ses privilèges et de tous ses avantages financiers. De nombreux nobles apprécient les talents d’orateur d’Eskel mais en veulent secrètement à cette femme de basse extraction. Ils sont jaloux de la relation qu’elle entretient avec le roi et se plaignent entre eux car ses conseils prévalent toujours sur les leurs. La moindre action prise à l’encontre d’Eskel provoque le mécontentement du roi et se solde parfois par d’embarrassantes punitions. Eksel possède une impressionnante collection de bijoux et de vêtements. Elle emporte toujours une plume avec elle, pour prendre des notes sur ses ennemis, et la mordille quand elle complote quelque chose. Rencontres hostiles. Eskel est une manipulatrice prudente que l’on rencontre rarement seule. Elle voyage sous la protection d’un escadron de soldats du roi et les aide à se battre jusqu’à ce que la discrétion devienne le seul moyen de survivre. Elle essaie alors de fuir ou, si elle ne peut pas, de négocier les termes de sa libération. Suggestions d’interprétation. Rusée et très vive d’esprit, Eskel apparaît au premier abord discrète et observatrice. Elle évalue en silence ses alliés et ses adversaires potentiels et, pour elle, tout le monde est soit l’un soit l’autre. Elle cherche toujours des faiblesses personnelles à exploiter ou des talents à manipuler pour le service de son roi.
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FP 5 1 600 PX
DEMI-ELFE BARDE 6 Humanoïde de taille M (elfe, humain)
NM
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +3 DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +1, parade +1) pv 30 (6d8) Réf +6, Vig +1, Vol +6 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les représentations bardiques et les effets dépendants du langage et du son Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +6 (1d6+18-20) À distance dague, +5 (1d4/19-20) Attaques spéciales représentation bardique 18 rounds/jour (contrechant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +2, inspiration vaillante +2, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 6 ; concentration +10) Niveau 2 (4/jour) modification
—
d’appa-
rence, détection des pensées (DD 16), image
miroir
(DD 17), suggestion (DD 16) Niveau 1 (5/jour)
—
compréhension
des langages, déguisement, image silencieuse (DD 16), ventriloquie (DD 16) Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, son imaginaire (DD 15), message TACTIQUE
Pendant le combat. Le barde utilise sa potion d’invisibilité pour se cacher et image miroir pour créer des combattants illusoires. S’il est en mauvaise posture, il lance suggestion pour ordonner à ses ennemis d’abandonner le combat. STATISTIQUES
For 10, Dex 13, Con 8, Int 14, Sag 12, Cha 18 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 16 Dons Attaque en finesse, École renforcée (illusion), Talent (Représentation [déclamation]) Compétences Acrobaties +6, Art de la magie +8, Connaissances (folklore local) +14, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (noblesse) +13,
Discrétion +10,
Éva-
sion +10, Perception +3, Psychologie +10, Représentation (instruments à corde) +13, Représentation (scène, déclamation) +16 Langues commun, draconique, elfique Part savoir bardique +3, sang elfique, maître du savoir 1/jour, versatilité artistique (scène, déclamation) Équipement de combat sérum de vérité, potion de soins légers, potions d’invisibilité (2) ; Équipement divers armure de cuir +1, rapière de maître, dague, anneau de protection +1, violon, 13 po
BARDES
ESCROC
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Les escrocs ne sont jamais ce qu’ils semblent être. Ils arnaquent les gens naïfs après avoir gagné leur confiance.
AGAIL ENTHESS « Dame Enthess » se fait passer pour une noble mineure et profite de son statut social usurpé pour créer un sentiment de confiance chez ses cibles potentielles. Elle se sert de sa réussite apparente et de son luxueux train de vie pour convaincre les riches de son succès et les pousser à investir dans ses diverses affaires. Dame Enthess vend de fausses reliques, soi-disant découvertes lors de dangereuses expéditions. Elle conserve quelques caisses de ces contrefaçons dans un compartiment caché de son sous-sol. Des investisseurs financent les excursions, prétendument risquées, de l’aventurière via ses entreprises mais ces investissements ne rapportent jamais qu’à Enthess. Enthess vend aussi des droits d’exploitation minière dans la région. Elle achète d’anciennes mines, soi-disant épuisées depuis des dizaines d’années, se glisse à l’intérieur et y sème quelques gemmes brutes. Elle fait ensuite venir un prospecteur chargé d’examiner ses achats. Quand il revient en disant que les mines contiennent de grandes richesses, Enthess les revend bien plus cher qu’elle ne les a achetées. Enthess a grandi dans les rues et a escroqué des centaines de victimes. Elle aime voler les riches naïfs mais elle n’a pas assez de grandeur d’âme pour laisser les pauvres en paix. Elle a été élevée parmi eux et c’est là qu’elle a appris les arnaques les plus simples. Quand elle était jeune, l’une de ses escroqueries favorites s’appelait le bris de verre : elle se faisait volontairement bousculer par quelqu’un dans la rue, lâchait un sac rempli de verre déjà cassé, prétendait qu’il contenait un vase onéreux et exigeait que sa victime paie pour les dégâts. En grandissant, elle est partie à l’aventure et s’est lancée dans des escroqueries à plus grande échelle. Rencontres hostiles. Si Agail n’est pas entourée d’un groupe de gardes du corps ou de complices, elle évite les combats avec des suppliques, des flatteries, des pots de vins ou en passant un marché. Si elle est bien entourée, elle apporte son soutient à ses alliés (en restant invisible) avant de s’éclipser pour poursuivre ses complots et trouver, plus tard, un moyen de se venger en restant à bonne distance. Suggestions d’interprétation. « Dame Enthess » est toujours à l’affût de nouvelles victimes. Bien qu’elle soit toujours polie et très agréable, sa conversation n’est jamais qu’un prétexte pour déterminer quelle est la meilleure arnaque à tenter contre son interlocuteur.
FP 4 5
29
free ebooks ==> www.ebook777.com PARIEUR
FP 6 2 400 PX
NAIN BARDE 7
N
Humanoïde de taille M (nain) Init +1 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +1)
Équipement de combat élixir de vision ; Équipement divers chemise de mailles, dague de maître, ceinturon de force de géant +2, 198 po
Les parieurs paressent dans les coins sombres des tavernes et des maisons de jeux où ils mettent leur talent et leur vivacité d’esprit à profit pour gagner leur vie.
pv 49 (7d8+14)
MÉLISKI TRAUNDOR
Réf +6, Vig +3, Vol +5 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs
Méliski a toujours l’air à moitié ivre mais ce n’est qu’une façade. Cette supercherie met ses cibles en confiance en leur faisant croire qu’il sera une victime facile. Ce n’est qu’à la fin de la nuit, quand il empoche tout leur or, que ceux-ci se rendent compte qu’il leur a tendu un piège. Il connaît toutes les astuces des tricheurs et sait les repérer. Méliski se poste à la table d’une taverne, avec une chope de bière, un jeu de cartes et un vieux sac de pièces. Il est capable de boire bien plus que la majorité des clients et joue aux cartes toute la nuit, jusqu’à ce que le barman lui demande timidement de partir afn de pouvoir fermer. Rencontres hostiles. Méliski ne supporte pas les tricheurs et ne refuse jamais un combat quand il s’agit de cartes. Suggestions d’interprétation. On trouve toujours Méliski dans les bars où il passe la nuit à jouer. Il accueille volontiers de nouveaux joueurs mais chassent ceux qui ne surenchérissent jamais.
magiques, +4 contre les représentations bardiques et les effets dépendants du langage et du son Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps mains nues, +10 (1d3+4) ou dague de maître, +10 (1d4+4/19-20) À distance dague, +6 (1d4+4/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, représentation bardique 20 rounds/jour (action de mouvement ; contrechant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 7 ; concentration +11) Niveau 3 (1/jour) — confusion (DD 17), bagou Niveau 2 (4/jour) — soins modérés (DD 16), détection des pensées (DD 16), splendeur de l’aigle, invisibilité Niveau 1 (5/jour) — charme-personne (DD 15), compréhension des langages, repli expéditif, serviteur invisible Niveau 0 (à volonté) — hébétement (DD 14), détection de la magie, manipulation à distance, prestidigitation TACTIQUE
Avant le combat. Le barde lance splendeur de l’aigle. Pendant le combat. Le barde participe à toutes les bagarres qui éclatent quand un tiers ou lui-même est surpris en train de tricher. Il alterne entre des attaques ordinaires et des confusions pour réduire le nombre de combattants valides. Statistiques de base. Voici les statistiques du barde sans la splendeur de l’aigle : Sorts de barde connus tous les DD sont réduits de 2 ; Cha 14 ; Compétences Bluff +12, Diplomatie +4, Intimidation +14,
Représentation
(farce) +15,
Représentation (déclamation) +12. STATISTIQUES
For 18, Dex 13, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 18 BBA +5 ; BMO +9 ; DMD 20 (24 contre la bousculade ou le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (mains nues), Persuasif, Science du combat à mains nues, Talent (Représentation [farce]) Compétences Bluff +14, Connaissances (mystères, exploration souterraine, géographie, histoire, folklore local, nature et religion) +8, Diplomatie +6, Intimidation +16, Perception +10 (+12 pour remarquer des anomalies dans les ouvrages de pierre), Psychologie +10, Représentation (déclamation) +14, Représentation (farce) +17 Langues commun, nain Part savoir bardique +3, maître du savoir 1/jour, versatilité artis-
30
tique (comédie, déclamation)
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ELFE BARDE 8
FP 7 3 200 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
CN
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +13 DÉFENSE
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, esquive +1, parade +1) pv 43 (8d8+4) Réf +10, Vig +3, Vol +7 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les représentations bardiques et les effets dépendants du langage et du son Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière, +7/+2 (1d6+1/18-20) À distance arc long +1, +10/+5 (1d8+1/x3) Attaques spéciales représentation bardique 21 rounds/jour (action de mouvement ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 8 ; concentration +11) Niveau 3 (3/jour) — rapidité (DD 18), image accomplie (DD 18), sceau du serpent (DD 18) Niveau 2 (5/jour) — invisibilité, image miroir, fracassement, cacophonie (DD 16) Niveau 1 (5/jour) — corde animée, déguisement, graisse, confusion mineure (DD 14), image silencieuse (DD 16) Niveau 0 (à volonté) — hébétement (DD 15), détection de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation, lecture de la magie TACTIQUE
Avant le combat. Le barde poste des affiches politiques dans
BARDES
ARTISTE DE RUE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Les artistes de rue sont des activistes politiques, des fous ou les deux. Leur art et leurs messages font le bonheur de certains mais le malheur des propriétaires dont les bâtiments deviennent le moyen d’expression.
TELKINEEL « CHAT DE GOUTTIÈRE » ORBAST
FP
Cet elfe crée des chefs d’œuvre dans toute la ville, en peignant sur les murs et les pavés des allées. Il signe ses œuvres en peignant une patte de chat plutôt que d’y inscrire son nom. Certains qualifient ses œuvres de graffitis et elles ne perdurent jamais longtemps. Telkineel est aussi un danseur et un acrobate de talent, capable de se contorsionner de manière sidérante. Au fil des années, il a appris les danses de dizaines de cultures différentes. L’un de ses exploits consiste à danser sur une corde tendue entre deux lampadaires. C’est la représentation qui lui a valu son surnom et qui lui a rapporté le plus d’argent de la part de ses spectateurs. Rencontres hostiles. Telkineel se fait souvent attaquer par des gardes qui n’aiment pas les supports qu’il choisit pour ses œuvres. Il s’enfuit à la première occasion et prend rarement la peine de s’arrêter pour remercier les gens qui lui viennent en aide. Suggestions d’interprétation. Joyeux et capricieux, Telkineel est aussi instable. Il a tendance à s’exprimer par devinettes qui, une fois élucidées, révèlent des vérités sur la ville et ses habitants.
6 7
les allées et leur applique un sceau du serpent pour piéger ceux qui les lisent. Si le barde sait qu’il va se battre, il boit sa potion de splendeur de l’aigle. Pendant le combat. Le barde commence par lancer rapidité et image miroir. Il tire ensuite sur les lanceurs de sorts adverses ou les assourdit avec cacophonie. Statistiques de base. Voici les statistiques du barde sans la splendeur de l’aigle : Sorts de barde connus tous les DD sont réduits de 2 ; Cha 17 ; Compétences Bluff +10, Représentation (danse) +14. STATISTIQUES
For 13, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 17 BBA +6 ; BMO +7 ; DMD 22 Dons Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement Compétences Acrobaties +7, Bluff +12, Connaissances (mystères, folklore local, nature, plans) +8, Discrétion +14, Escalade +10, Escamotage +11, Évasion +14, Perception +13, Représentation (danse) +16 Langues commun, elfique Part savoir bardique +4, magie elfique, maître du savoir 1/jour, versatilité artistique (danse, farce), apprentissage martial Équipement de combat potions de soins modérés (2), potion de splendeur de l’aigle, potion d’invisibilité ; Équipement divers armure de cuir +1, arc long +1 avec 20 flèches, rapière, cape de résistance +1, anneau de protection +1, 45 po
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free ebooks ==> www.ebook777.com CRUEL PROFESSEUR
FP 8 4 800 PX
HUMAIN BARDE 9
LM
Humanoïde de taille M (humain)
Langues abyssal, céleste, commun, elfique, draconique, nain Part savoir bardique +4, maître du savoir 1/jour, versatilité artistique (instruments à clavier, déclamation) Équipement de combat potion de soins modérés, potions d’armure
Init +1 ; Sens Perception +9
de mage (2), parchemins de malédiction (2), parchemins d’injonc-
DÉFENSE
tion (4), parchemin de vol, parchemin de bourrasque, parchemins
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +1, parade +1)
d’éclair (2), baguette de rayon ardent (50 charges) ; Équipement
pv 44 (9d8)
divers gourdin de maître, anneau de protection +1, 75 po
Réf +7, Vig +3, Vol +8 ; +4 contre les représentations bardiques et les
Les cruels professeurs transmettent un grand savoir mais de la manière la plus méprisante qui soit.
effets dépendants du langage et du son Capacités défensives détection faussée ATTAQUE
VD 9 m
ORMAL ARDEM
Corps à corps gourdin de maître, +6/+1 (1d6-1)
Même si maître Ardem est voûté et fragile, il intimide ses élèves et agace les autres professeurs. Il est si bien établi à l’académie que tout le monde passe au moins une fois dans sa classe. Il ne donne jamais de seconde chance et examine tous les devoirs dans les moindres détails. Ardem est extrêmement doué pour les discours et les monologues et possède une mémoire encyclopédique, ce qui lui permet d’impressionner les individus moins intelligents, béats d’admiration, et de rabaisser tous ceux qu’il estime inférieurs à lui. Il se considère comme un génie capable de surmonter tous les obstacles par la seule force de son raisonnement. Maître Ardem pense que tout le monde doit peiner. Il tire parti d’obscures règles de l’académie pour entraver les dépenses et les recherches des autres professeurs. Il a même fait retirer la divination du programme, même s’il continue à se servir de cette école de magie. Ardem est un homme au cœur de pierre mais il est capable de tendresse pour les instruments à clavier. Ses doigts dansent agilement sur les touches des pianos et des clavecins pour donner naissance à des mélodies délicates et envoûtantes. Une personne sur deux assiste à ses concerts pour sa musique, les autres ne viennent que pour voir cet homme cruel se transformer, le temps d’un instant, en un être de splendeur. Rencontres hostiles. Si Ardem est obligé de se battre, il appelle des étudiants à son aide. Il ne tolère pas que quelqu’un d’autre que lui tyrannise ou harcèle ses élèves et ses collègues, et il vient à leur secours avec assurance. Suggestions d’interprétation. Ormal reprend les gens sur le moindre manquement aux règles d’élocution et de bonnes manières. Si quelqu’un arrive à franchir le barrage de condescendance d’Ormal, ses années d’étude et sa grande expérience en font une excellente source d’information académique.
Attaques spéciales représentation bardique 24 rounds/jour (action de mouvement ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, inspiration héroïque, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 9 ; concentration +13) Niveau 3 (4/jour) — clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie, texte illusoire (DD 19), page secrète Nveau 2 (5/jour) — splendeur de l’aigle, discours captivant (DD 18), détection faussée, don des langues Niveau 1 (6/jour) — soins légers (DD 17), déguisement,
effacement,
hypnose
(DD 17), alignement indétectable Niveau 0 (à volonté) — hébétement (DD 16), détection de la magie, lumière, manipulation à distance, message, lecture de la magie TACTIQUE
Avant le combat. Le barde lance splendeur de l’aigle. Il veille généralement à être sous détection faussée toute la journée. Pendant le combat. Le barde est très fragile au corps à corps et préfère utiliser ses baguettes et parchemins de loin. Statistiques de base. Voici les statistiques du barde sans la splendeur de l’aigle : Sorts de barde connus tous les DD sont réduits de 2 ; Cha 14 ; Compétences Bluff +12, Intimidation +8, Représentation (instruments à clavier) +12, Représentation (déclamation) +19, Utilisation d’objets magiques +16. STATISTIQUES
For 8, Dex 12, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 18 BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 17 Dons Écriture de parchemin, Frappe magique, Incantation silencieuse,
Incantation
statique,
Surprise,
Talent
(Représentation [déclamation]) Compétences Art de la magie +14, Bluff +14, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, géographie, folklore local, nature, noblesse et religion) +10, Connaissances (histoire) +18, Connaissances (mystères) +15, Connaissances (plans) +13, Discrétion +13, Estimation +10, Intimidation +10, Linguistique +8, Perception +9, Profession (éducateur) +6, Psychologie +9, Représentation (déclamation) +21, Représentation (instruments à clavier) +14,
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Utilisation d’objets magiques +18
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HUMAIN BARDE 10
FP 9 6 400 PX
Humanoïde de taille M (humain)
NM
Init +2 ; Sens Perception +15 DÉFENSE
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, parade +1) pv 58 (10d8+10) Réf +9, Vig +4, Vol +9 ; +4 contre les représentations bardiques et les effets dépendants du langage et du son ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps masse d’armes légère +1, +10/+5 (1d6) À distance sarbacane +1, +11/+6 (1d2+1) Attaques spéciales représentation bardique 29 rounds/jour (action de mouvement ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, inspiration héroïque, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 10 ; concentration +17) Niveau 4 (2/jour) — mythes et légendes, modification de mémoire (DD 21) Niveau 3 (4/jour) — clignotement, dissipation de la magie, image accomplie (DD 20), scrutation (DD 20)
BARDES
MÉDIUM
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Les médiums profitent des gens qui ont perdu un être cher et des sentimentaux qui cherchent à entrer en contact avec le grand au-delà.
HALBERT NÉRIK La maison de ce charlatan abrite tant d’objets étranges que l’on dirait un musée du macabre. Lors de ses séances de spiritisme, Halbert recourt à la magie comme aux tours de passe-passe ordinaires pour faire croire que les esprits sont là. Il n’a aucun pouvoir sur les esprits mais sait très bien jouer le conduit spirituel. Halbert choisit ses victimes, fait des recherches sur elles et profite de leur douleur. Il prend l’apparence des êtres chers disparus et gagne la confiance de ses riches clients en leur répétant des informations très précises qu’il a glanées lors de ses recherches. Une fois qu’il a gagné leur confiance, il prétend alors que les esprits veulent que ses victimes lui offrent de somptueux cadeaux. Rencontres hostiles. Certains clients recourent à la violence quand ils comprennent qu’ils ont été dupés : Halbert emploie donc des mercenaires pour les gérer. Suggestions d’interprétation. Halbert agit toujours prudemment mais, tout ce qui l’intéresse, c’est de délester les gens crédules de leur argent.
FP 8 9
Niveau 2 (5/jour) — soins modérés (DD 19), lueurs hypnotiques (DD 19), suggestion (DD 19), nuée grouillante, vent de murmures Niveau 1 (7/jour) — compréhension des langages, fou rire (DD 18), image silencieuse (DD 18), serviteur invisible, ventriloquie (DD 18) Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, son imaginaire (DD 17), berceuse (DD 17), manipulation à distance, ouverture/fermeture TACTIQUE
Avant le combat. Le barde boit une potion de splendeur de l’aigle. Pendant le combat. Le barde interrompt les lanceurs de sorts adverses avec dissipation de la magie ou avec une attaque de sarbacane préparée. Il lance clignotement pour se protéger. Statistiques de base. Voici les statistiques du barde sans la splendeur de l’aigle : Sorts de barde connus tous les DD sont réduits de 2 ; Cha 20 ; Compétences Bluff +21, Diplomatie +18, Déguisement +7, Représentation (scène) +14, Représentation (instruments à clavier) +18, Représentation (déclamation) +14. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 24 BBA +7 ; BMO +6 ; DMD 19 Dons Arme de prédilection (sarbacane), Attaque en finesse, Fourberie, Talent (Bluff), Tir à bout portant, Tir de précision Compétences Art de la magie +10, Bluff +23, Connaissances (histoire) +9, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (plans) +12, Connaissances (religion) +13, Déguisement +9, Diplomatie +20, Escamotage +10, Perception +15, Psychologie +10, Représentation (déclamation) +16, Représentation (instruments à clavier) +20, Représentation (scène) +16 Langues commun Part savoir bardique +5, touche-à-tout (peut utiliser toutes les compétences), maître du savoir 1/jour, versatilité artistique (scène, instruments à clavier, déclamation) Équipement de combat élixir de souffle enflammé, potions de splendeur de l’aigle (2), potions d’armure de mage (2) ; Équipement divers sarbacane +1, masse d’armes légère +1, bandeau de belle allure +2, anneau de protection +1, 343 po
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free ebooks ==> www.ebook777.com CAMÉLÉON
FP 10 9 600 PX
DEMI-ORQUE BARDE 11
N
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 ; Perception +9
STATISTIQUES
For 18, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 17 BBA +8 ; BMO +12 (+14 pour la destruction d’arme) ; DMD 25 Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Attaque en puissance, Démonstration, Esquive, Frappe magique, Science de la destruction d’arme
DÉFENSE
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +1, esquive +1, parade +1)
Compétences Art de la magie +6, Connaissances (folklore local) +12, Connaissances (mystères et noblesse) +9, Discrétion +13, Esca-
pv 75 (11d8+22)
lade +9, Intimidation +12, Perception +9, Représentation (scène,
Réf +8, Vig +4, Vol +7 ; +4 contre les représentations bardiques et les
danse et déclamation) +19 Langues commun, orque
effets dépendants du langage et du son Capacités défensives férocité orque
Part savoir bardique +5, touche-à-tout (peut utiliser n’importe quelle compétence), maître du savoir 2/jour, sang orque, versatilité artis-
ATTAQUE
VD 9 m
tique (scène, danse, déclamation), apprentissage martial
Corps à corps cimeterre à deux mains +2, +15/+10 (2d4+8/18-20)
Équipement de combat potions de force de taureau (2), potions de
À distance arc court, +9/+4 (1d6/x3)
splendeur de l’aigle (2), potions d’agrandissement (2), potions de
Attaques spéciales représentation bardique 29 rounds/jour (action
rapetissement (2) ; Équipement divers chemise de mailles +2,
de mouvement ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascina-
cimeterre à deux mains +2, arc court avec 20 flèches, anneau de
tion, inspiration talentueuse +4, inspiration vaillante +3, inspiration
protection +1, trousse de déguisement, 295 po
héroïque, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 11 ; concentration +16) Niveau 4 (2/jour) — porte dimensionnelle, liberté de mouvement, invisibilité supérieure
ARWEENA MELKORETH
Niveau 3 (5/jour) — état gazeux, rapidité (DD 18),
détection
de l’invisibilité, lenteur (DD 18) Niveau 2 (5/jour) — modification
d’apparence,
cécité/surdité (DD 17), soins modérés (DD 17), détection des pensées (DD 17), image miroir Niveau 1 (6/jour)
—
charme-personne
(DD 16), déguisement, repli expéditif, feuille morte, fou rire (DD 16), alignement indétectable Niveau 0
(à
volonté) —
hébétement
(DD 15),
détection de la magie, illumination (DD 15), manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation TACTIQUE
Avant le combat. Le barde boit ses potions de force de taureau et de splendeur de l’aigle. Pendant le combat. Le barde lance invisibilité supérieure avant de rejoindre la mêlée. Il utilise rapidité pour améliorer ses attaques ou lenteur pour gêner ses ennemis. Statistiques de base. Voici les statistiques du barde sans la splendeur de l’aigle et la force de taureau : Corps à corps cimeterre à deux mains +2, +13/+8 (2d4+5/18-20) ; Sorts de barde connus tous les DD sont réduits de 2 ; For 14, Cha 17 ; BMO +10 (+12 pour la destruction d’arme) ; DMD 23 ; Compétences Escalade +7, Intimidation +10, Représentation (scène) +17, Représentation (danse) +17, Repré-
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sentation (déclamation) +17.
Les caméléons préfèrent incarner d’autres personnes plutôt que d’apparaître sous leur forme naturelle.
Quand Arweena était enfant, elle a toujours été très timide et inquiète à cause de son apparence bestiale ; elle a donc essayé des centaines de maquillages et autres traitements pour changer son apparence… avec divers degrés de réussite. Elle a gardé de profondes cicatrices d’une tentative de décoloration avec de dangereux produits chimiques. Ses sourcils et ses cheveux n’ont jamais repoussé. Arweena a donc commencé à étudier les arts occultes et à utiliser des illusions pour masquer sa véritable apparence. Comme elle n’avait aucun mal à tromper autrui, elle s’est mise à prendre l’identité des autres. Aujourd’hui, il ne lui reste plus que le noyau de son ancienne personnalité car son esprit accueille des centaines d’alias et de costumes illusoires. Elle se demande toujours « Qui suis-je aujourd’hui ? » Arweena est devenue actrice et a trouvé la célébrité sous les traits de quelques starlettes. Peu de gens savent qu’elles ne sont qu’une seule et même femme. Rencontres hostiles. Pour accroître sa richesse, Arweena participe à des escroqueries mineures et commet quelques larcins. Suggestions d’interprétation. Entre ses talents d’actrice et son besoin d’incarner quelqu’un d’autre, Arweena se montre à chaque fois sous un jour différent. Même ses rares amis ont du mal à discerner sa véritable personnalité.
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FP 11 12 800 PX
HUMAIN BARDE 12 Humanoïde de taille M (humain)
N
Init +2 ; Sens Perception +13
BARDES
COURTISANE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com géographie) +11, Connaissances (noblesse) +16, Discrétion +17, Escamotage +12, Estimation +10, Évasion +10, Perception +13, Psychologie +12,
Représentation
(danse) +26,
Représenta-
tion (instruments à cordes) +22, Représentation (instruments à vent) +20
DÉFENSE
Langues commun, gnome
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +2, esquive +1, parade +2)
Part savoir bardique +6, touche-à-tout (utilise toutes les compé-
pv 81 (12d8+24)
tences), maître du savoir 2/jour, versatilité artistique (danse, ins-
Réf +10, Vig +6, Vol +8 ; +4 contre les représentations bardiques et
truments à cordes et à vent)
les effets dépendants du langage et du son
FP 10 11
Équipement de combat potions d’armure de mage (3) ; Équipement
ATTAQUE
divers dague boomerang +1, fouet de maître, bandeau de belle
VD 9 m
allure +2, anneau de protection +2, harpe de maître, 152 po
Corps à corps dague boomerang +1, +9/+4 (1d4/19-20) ou fouet de maître, +9/+4 (1d3-1 non létaux) À distance dague boomerang +1, +12/+7 (1d4/19-20) Attaques spéciales représentation bardique 31 rounds/jour (action de mouvement ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, inspiration talentueuse +4, inspiration vaillante +3, inspiration héroïque, représentation apaisante, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 12 ; concentration +17) Niveau 4 (4/jour) — liberté de mouvement, invisibilité supérieure, modification de mémoire (DD 20), lueur d’arc-en-ciel (DD 19) Niveau 3 (5/jour) — charme-monstre (DD 19), confusion (DD 19), bagou, mission (DD 19), délivrance des malédictions Niveau 2 (6/jour) — modification d’apparence, apaisement des émotions (DD 18), ténèbres, héroïsme, suggestion (DD 18) Niveau 1 (7/jour) — charme-personne (DD 17), soins légers (DD 16), déguisement, hypnose (DD 17), confusion mineure (DD 17), serviteur invisible Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, hébétement (DD 16), détection de la magie, lumière, message, prestidigitation TACTIQUE
Pendant le combat. Le barde lance invisibilité supérieure puis confusion ou lueurs d’arc-en-ciel pour induire ses ennemis en erreur. STATISTIQUES
For 9, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 20 BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 23 Dons Arme en main, École renforcée (enchantement), Esquive, Souplesse du serpent, Talent (Représentation [danse]), Tir à bout portant, Tir de précision Compétences Art de la magie +10, Connaissances (folklore local) +17, Connaissances (histoire) +12,
Connaissances
(mystères,
Les courtisanes se spécialisent dans la musique et les autres formes de plaisir. Elles servent souvent d’informatrices et d’espionnes.
SIWAR KURASH Siwar est une magnifique jeune femme, gracieuse et pleine de talent, la meilleure compagnie que l’on puisse se payer. Elle est versée dans de nombreux domaines, de l’art à la politique, et connaît parfaitement l’étiquette. Chaque nuit, elle distrait dames et seigneurs et sa liste d’attente couvre sur plusieurs mois. Siwar semble docile avec ses clients mais, en réalité, elle use de son influence subtile pour leur faire faire ce qu’elle désire. Elle pousse ainsi ses clients comme ses amis à la nourrir, à la vêtir et à la distraire de leur mieux. Elle est réputée pour respecter les secrets de ses clients mais, en réalité, elle vend ses informations en secret. Elle est protégée par deux groupes criminels et politiques qui cachent ses indiscrétions… sans comprendre que Siwar ne travaille pas que pour eux. Rencontres hostiles. Siwar ne souhaitant pas abîmer son joli visage de plaies et de cicatrices, elle se tient donc à l’écart de la mêlée. Elle profite de son charme et de son air si innocent pour se sorti des situations les plus délicates. Suggestions d’interprétation. Siwar peut servir d’informatrice en zone urbaine si les PJ arrivent à la convaincre de leur révéler ce qu’ils veulent savoir. Elle est attirée par les personnages influents et tente de se rapprocher du guerrier le plus fort ou du mage le plus puissant du groupe. Elle peut aussi entrer en conflit avec les PJ s’ils menacent de supplanter son influence auprès des autorités locales.
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free ebooks ==> www.ebook777.com CHEF TRIBAL
FP 12 19 200 PX
HUMAIN BARDE 13
LM
Humanoïde de taille M (humain)
Esquive, Frappe décisive, Persuasif, Science du critique (lance), Tir à bout portant Compétences Art de la magie +10, Bluff +16, Connaissances (géographie et nature) +15, Connaissances (mystères, exploration
Init +2 ; Sens détection de l’invisibilité ; Perception +10
souterraine
DÉFENSE
Intimidation +6, Perception +10, Psychologie +10, Représentation
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (armure +6, bouclier +2,
(danse,
Dex +2, esquive +1)
et
religion) +10,
déclamation,
Diplomatie +6,
percussion) +20,
Discrétion +14,
Utilisation
d’objets
magiques +15
pv 78 (13d8+16)
Langues commun
Réf +10, Vig +5, Vol +8 ; +4 contre les représentations bardiques et
Part savoir bardique +6, touche-à-tout (utilise toutes les compétences), maître du savoir 2/jour, versatilité artistique (déclamation,
les effets dépendants du langage et du son
percussions, danse)
ATTAQUE
Équipement de combat parchemins de force de taureau (2), par-
VD 9 m Corps à corps lance +2, +14/+9 (1d8+5/19-20/×3)
chemin de nappe de brouillard, parchemin de toile d’araignée,
À distance lance +2, +14/+9 (1d8+4/19-20/×3)
baguette de projectile magique (NLS 5, 50 charges) ; Équipement
Attaques spéciales représentation bardique 32 rounds/jour (action
divers armure de cuir cloutée +3, targe +1, lance +2, bandeau de
rapide ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, inspi-
belle allure +2, 8 po
ration talentueuse +4, inspiration vaillante +3, inspiration héroïque, représentation apaisante, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 13 ; concentration +17) Niveau 5 (1/jour) — suggestion de groupe (DD 19), cauchemar (DD 19) Niveau 4 (4/jour) — soins intensifs (DD 18), terrain hallucinatoire (DD 18), communication avec les plantes, convocation de monstres IV Niveau 3 (5/jour) — terreur (DD 17), rapidité (DD 17), détection de l’invisibilité, lenteur (DD 17), communication avec les animaux Niveau 2 (6/jour) — grâce féline, invisibilité, rage, silence (DD 16), don des langues Niveau 1 (6/jour) — charme-personne (DD 15), compréhension des langages, repli expéditif, graisse, fou rire (DD 15), ventriloquie (DD 15) Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, illumination (DD 14), son imaginaire (DD 14), lumière, manipulation à distance, message TACTIQUE
Avant le combat. Le barde lance repli expéditif et détection de l’invisibilité. Pendant le combat. Le barde lance terrain hallucinatoire pour semer la confusion parmi ses ennemis et convocation de monstres IV pour l’aider. Il jette silence sur les lanceurs de sorts adverses et lenteur sur les autres combattants. Il se repose sur sa baguette de projectile magique pour faire des dégâts. STATISTIQUES
For 14, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 19 BBA +9 ; BMO +11 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance,
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Les chefs tribaux usent de leurs talents plutôt que de la force brute pour mener leur clan à la victoire.
ESAYE POLBELE Esaye a usé de son magnétisme et de ses capacités à leurrer les gens pour prendre le contrôle de sa tribu aux dépens de son ancien dirigeant, pour laver le cerveau de son peuple et le mener vers ce qu’elle estime être la gloire. Elle a colporté des mensonges sur l’ancien chef et semé la dissension dans les rangs des anciens et des guerriers les plus puissants, en veillant à ce que ses prédictions se réalisent alors que les plans de son chef se soldaient par des échecs et des catastrophes. Après un mauvais présage de trop et d’un nouvel échec, la tribu a sacrifié son ancien chef. À présent, Esaye exerce un contrôle total sur sa tribu, qui la couvre de cadeaux et lui voue une adoration sans borne. Le clan se bat contre ses voisins, et ceux qui refusent l’assimilation sont réduits en cendres. Désormais, la région est constellée de villages abandonnés qui empestent le brûlé et la pourriture. Rencontres hostiles. Esaye voyage toujours avec une escorte d’hommes d’armes qu’elle aide grâce à sa magie. Tous ceux qui la suivent sont prêts à mourir pour elle. Suggestions d’interprétation. Pour rester dans les bonnes grâces de sa tribu, Esaye engage des aventuriers pour accomplir les missions qui répugnent à son peuple ou sont considérées comme tabou.
Attaques réflexes,
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NAIN BARDE 14 Humanoïde de taille M (nain)
FP 13 25 600 PX
LN
Init +1 ; Sens Perception +13 DÉFENSE
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +1, esquive +1, naturelle +1)
Représentation (instruments à cordes) +14, Représentation (percussions) +22, Utilisation d’objets magiques +16 Langues commun, nain Part savoir bardique +7, touche-à-tout (utilise toutes les compétences), maître du savoir 2/jour, versatilité artistique (farce, danse, déclamation, percussions)
FP
Équipement de combat potion de splendeur de l’aigle, baguette de soins modérés (50 charges) ; Équipement divers chemise de
pv 100 (14d8+34)
mailles +2, arbalète lourde +1 avec 20 carreaux, masse d’armes
Réf +10, Vig +6, Vol +9 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pou-
lourde de tonnerre +1, amulette d’armure naturelle +1, lyre de
voirs magiques, +4 contre les représentations bardiques et les ef-
BARDES
PERCUSSIONNISTE DES TUNNELS
CLASSES DE BASE
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12 13
bâtisseur, tambour, 88 po
fets dépendants du langage et du son Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ATTAQUE
VD 6 m
Les percussionnistes des tunnels consacrent leur temps à tout ce qui se déroule dans les tunnels des mines et les dédales souterrains, qu’il s’agisse de travaux ou de guerre.
Corps à corps masse d’armes lourde de tonnerre +1, +14/+9 (1d8+3)
TAKIN BERZAN
À distance arbalète lourde +1, +12 (1d10+1/19-20)
Le tambour et la voix de Takin résonnent dans les tunnels où ils effrayent et démoralisent les ennemis mais encouragent les forces de ses alliés. Quand la bataille fait rage, il s’avance dans la mêlée en brandissant Destructrice, sa masse d’armes. Takin joue de la harpe de bâtisseur pour protéger les forteresses contre la magie ou ériger de nouvelles défenses pour son clan. Rencontres hostiles. Takin apporte inspiration et soins aux groupes de guerriers nains et aux aventuriers. Suggestions d’interprétation. Takin se montre très enjoué parmi les nains mais il reste austère quand il est entouré de gens en qui il n’a pas encore confiance.
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, représentation bardique 35 rounds/jour (action rapide ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, mélodie effrayante, inspiration talentueuse +4, inspiration vaillante +3, inspiration héroïque, représentation apaisante, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 14 ; concentration +19) Niveau 5 (2/jour) — dissipation suprême, brume mentale (DD 20), chant de discorde (DD 20) Niveau 4 (4/jour) — porte dimensionnelle, invisibilité suprême, immobilisation de monstre (DD 19), cri (DD 19) Niveau 3 (5/jour) — clignotement, confusion (DD 18), état gazeux, rapidité (DD 18), détection de l’invisibilité Niveau 2 (6/jour) — modification d’apparence, poussière scintillante (DD 17), fracassement, cacophonie (DD 17), nuée grouillante Niveau 1 (6/jour) — alarme, repli expéditif, feuille morte, graisse, fou rire (DD 16), bouche magique Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, illumination (DD 15), son imaginaire (DD 15), lumière, réparation, prestidigitation TACTIQUE
Avant le combat. Le barde boit une potion de splendeur de l’aigle. Pendant le combat. Le barde utilise brume mentale et chant funèbre. Statistiques de base. Voici les statistiques du barde sans la splendeur de l’aigle : Sorts de barde connus tous les DD sont réduits de 2 ; Cha 16 ; Compétences Diplomatie +12, Représentation (farce, déclamation) +16, Représentation (percussions) +20, Représentation (cordes) +12, Utilisation d’objets magiques +14. STATISTIQUES
For 14, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 20 BBA +10 ; BMO +12 ; DMD 24 (28 contre le renversement et la bousculade) Dons Arme de prédilection (masse d’armes lourde), Attaque en puissance, Démonstration, Enchaînement, Esquive, Rechargement rapide, Tir à bout portant Compétences Acrobaties +9 (+5 pour sauter), Art de la magie +8, Connaissances (exploration souterraine) +13, Connaissances (géographie, noblesse et religion) +11, Connaissances (ingénierie et histoire) +12, Diplomatie +14, Discrétion +10, Perception +13 (+15 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Représentation (farce, déclamation) +18,
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free ebooks ==> www.ebook777.com DOMPTEUR DE FAUVES
FP 14 38 400 PX
GNOME BARDE 15
CN
Humanoïde de taille P (gnome)
Compétences Connaissances (folklore local et nature) + 15, Connaissances (mystères) + 13, Discrétion +24, Perception +15, Profession (comédien), Représentation (farce, danse, déclamation et instruments à vent) +24, Utilisation d’objets magiques +18
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +15
Langues commun, gnome, sylvestre
DÉFENSE
Part savoir bardique +7, touche-à-tout (utilise toutes les compé-
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 20 (armure +6, Dex +3, natu-
tences), maître du savoir 2/jour, versatilité artistique (farce, danse, déclamation, instruments à vent), apprentissage martial
relle +1, parade +2, taille +1)
Équipement de combat potion d’invisibilité, parchemin de force de
pv 86 (15d8+15) Réf +13, Vig +6, Vol +10 ; +2 contre les illusions ; +4 contre les repré-
taureau, parchemin de grâce féline, baguette de soins modérés
sentations bardiques et les effets dépendants du langage et du son
(50 charges) ; Équipement divers chemise de mailles +2, fouet de
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
foudre +1, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1,
à la CA contre les géants)
bandeau de belle allure +4, anneau de protection +2, lion domestiqué, 349 po
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps fouet de foudre +1, +17/+12/+7 (1d1+1 non létaux plus 1d6 électricité)
Ces bardes apprivoisent et contrôlent les animaux sauvages.
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec le fouet)
YIMNI ZUSHERGAL
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobe-
Ce dompteur assiste à de nombreuses fêtes pour sélectionner des cibles à l’intention des voleurs à la tire de son cirque. Rencontres hostiles. Yimni appelle son lion et les autres forains en renfort. Suggestions d’interprétation. Yimni demande aux acrobates et aux magiciens de rejoindre son cirque.
linoïdes ou reptiliens, représentation bardique 38 rounds/jour (action rapide ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, mélodie effrayante, inspiration talentueuse +5, inspiration vaillante +3, inspiration héroïque, représentation apaisante, suggestion) Pouvoirs magiques de gnome (NLS 4 ; concentration +8) 1/jour— lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux Sorts de barde connus (NLS 15 ; concentration +21) Niveau 5 (4/jour) — héroïsme suprême, suggestion de groupe (DD 21), détection faussée, convocation de monstres V Niveau 4 (5/jour) — soins intensifs (DD 20), domination (DD 20), invisibilité suprême, convocation de monstres IV Niveau 3 (6/jour) — charme-monstre (DD 19), bagou, rapidité (DD 19), communication avec les animaux, convocation de monstres III Niveau 2 (7/jour) — hypnose des animaux (DD 18), grâce féline, image miroir, pyrotechnie (DD 18), rage, convocation de monstres II Niveau 1 (7/jour) — corde animée, charme-personne (DD 17), déguisement, fou rire (DD 17), convocation de monstres I, ventriloquie (DD 18) Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, hébétement (DD 16), illumination (DD 16), manipulation
à
distance,
réparation,
prestidigitation TACTIQUE
Pendant le combat. Le barde lance invisibilité suprême sur sa personne et envoie ensuite des créatures invoquées et des lions domptés à l’assaut. STATISTIQUES
For 10, Dex 16, Con 10, Int 13, Sag 10, Cha 22 BBA +11 ; BMO +13 (+17 contre le désarmement et le croc-en-jambe) ; DMD 25 (+27 contre le désarmement et le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (fouet), Attaque en finesse, Croc-en-jambe supérieur, Désarmement supérieur, Expertise du combat, Manœuvres agiles,
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Science du croc-en-jambe, Science du désarmement
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ELFE BARDE 16
FP 15 51 200 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
N
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +15
Dons Arme de prédilection (lame elfique incurvée), Attaque en puissance, Critique sanglant, Don pour les critiques, Enchaînement, Frappe magique, Science de la destruction, Science du critique (lame elfique incurvée) Compétences Art de la magie +13 (+15 pour identifier les propriétés des
DÉFENSE
objets magiques), Connaissances (mystères, exploration souterraine,
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (armure +8, Dex +3)
folklore local, nature, plans et religion) +12, Discrétion +24, Percep-
pv 91 (16d8+16)
tion +15, Représentation (danse et déclamation) +24, Représentation
Réf +13, Vig +6, Vol +10 ; +2 contre les enchantements ; +4 contre les re-
(instruments à cordes et à vent) +22, Utilisation d’objets magiques +18
présentations bardiques et les effets dépendants du langage et du son Immunité sommeil
BARDES
ÉPÉE ENSORCELÉE
CLASSES DE BASE
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FP 14 15
Langues commun, elfique Part savoir bardique +8, magie elfique, touche-à-tout (utilise toutes
ATTAQUE
les compétences, toutes les compétences sont des compétences de
VD 9 m
classe), maître du savoir 2/jour, versatilité artistique (danse, décla-
Corps à corps lame elfique incurvée +2, +18/+13/+8 (1d10+6/15-20)
mation, instruments à cordes et à vent), apprentissage martial
Attaques spéciales représentation bardique 39 rounds/jour (action
Équipement de combat parchemin de téléportation, baguette de
rapide ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, mélo-
soins modérés (50 charges), baguette de boule de feu (50 charges) ;
die effrayante, inspiration talentueuse +5, inspiration vaillante +3,
Équipement divers cotte de maille elfique d’ombre +2, lame
inspiration héroïque, représentation apaisante, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 16 ; concentration +21)
elfique incurvée +2, ceinturon de force de géant +4, bandeau de belle allure +2, 345 po
Niveau 6 (1/jour) — cri suprême (DD 21), projection d’image (DD 21) Niveau 5 (4/jour) — dissipation suprême, brume mentale (DD 20), mirage (DD 20), magie des ombres (DD 20) Niveau 4 (5/jour) — porte dimensionnelle, domination (DD 19), liberté de mouvement, invisibilité suprême, convocation d’ombres (DD 19) Niveau 3 (6/jour) — charme-monstre DD 18), dissipation de la magie, rapidité (DD 18), scrutation (DD 18), lenteur (DD 18) Niveau 2 (6/jour) — modification d’apparence, poussière scintillante (DD 17), image miroir, pyrotechnie (DD 17), silence (DD 17), suggestion (DD 17) Niveau 1 (7/jour) — charme-personne (DD 16), repli expéditif, graisse, fou rire (DD 16), image silencieuse (DD 16), serviteur invisible Niveau 0
(à
volonté) —
lumières
dansantes, détection de la magie, lumière, manipulation à distance, lecture de la magie, résistance TACTIQUE
Pendant le combat. Le barde attaque à distance, avec sa baguette de boule de feu et ses sorts de magie des ombres. Il lance invisibilité suprême ou image miroir sur sa personne avant d’entrer dans la mêlée. Il améliore ses capacités et celles de ses alliés avec rapidité et ses pouvoirs de représentation bardique. Il lance alors des attaques au corps à corps, en s’arrêtant pour lancer des sorts si nécessaire. STATISTIQUES
For 16, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 20 BBA +12 ; BMO +15 (+17 pour la destruction d’arme) ; DMD 28 (+30 contre la destruction d’arme)
Les épées ensorcelées jouent une dangereuse musique en y mêlant des passes d’arme et des incantations.
PALOS KENDROSI Palos a été formé dans une prestigieuse académie elfique où il a appris à manier l’épée et la magie. Il s’est entraîné pendant des dizaines d’années avant de s’aventurer loin des tours d’albâtre et des pins immenses de sa terre natale. Pour lui, chaque aventure et chaque bataille est un puzzle à résoudre par la ruse, la magie et l’épée. À presque 200 ans, il a enfin l’impression que son art arrive à maturité. Rencontres hostiles. Palos se bat avec la discipline et la curiosité d’un véritable érudit. Il tire une leçon de chaque fente, de chaque parade et de chaque incantation… et en donne une à tous ceux qui osent se dresser contre lui. Il s’entoure souvent d’autres aventuriers, parfois parce qu’il croit en leurs objectifs mais souvent pour simplement avoir une chance d’apprendre de nouvelles tactiques de combat. Suggestions d’interprétation. Palos peut sembler hautain et distant mais il cherche souvent des aventures et désire se joindre à un groupe pour apprendre. D’autres fois, il part en mission, au service d’un maître ou d’une cause.
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free ebooks ==> www.ebook777.com RUINEUR DE RÉPUTATION
FP 16 76 800 PX
HALFELIN BARDE 17
CM
Humanoïde de taille P (halfelin)
(1d3+1) ; For 10, Dex 16 ; BMO +11 ; DMD 27 ; Compétences Acrobaties +4 (+0 pour sauter), Escalade +1, Discrétion +26. STATISTIQUES
For 14, Dex 20, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 24
Init +3 ; Sens Perception +14
BBA +12 ; BMO +13 ; DMD 31
DÉFENSE
Dons Arme de prédilection (rapière et fronde), Attaque en finesse,
CA 25, contact 18, pris au dépourvu 20 (armure +7, Dex +4, es-
Esquive, Frappe magique, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser
quive +1, parade +2, taille +1)
Compétences Acrobaties +6 (+2 pour sauter), Art de la magie +18,
pv 114 (17d8+34) Réf +18, Vig +10, Vol +12 ; +2 contre la terreur, +4 contre les repré-
Connaissances (mystères, exploration souterraine, histoire, folklore
sentations bardiques et les effets dépendants du langage et du son
local, nature, noblesse et plans) +12, Discrétion +28, Escalade +3, Perception +14, Représentation (danse, chant) +22, Représentation
ATTAQUE
VD 6 m
(scène, déclamation) +27, Utilisation d’objets magiques +22
Corps à corps rapière acérée +2, +21/+16/+11 (1d4+4/15-20)
Langues commun, halfelin
À distance fronde traqueuse +1, +20/+15/+10 (1d3+1)
Part savoir bardique +8, touche-à-tout (utilise toutes les compé-
Attaques spéciales représentation bardique 43 rounds/jour (action
tences, toutes les compétences sont des compétences de classe),
rapide ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, mélo-
maître du savoir 3/jour, versatilité artistique (scène, danse, farce,
die effrayante, inspiration talentueuse +5, inspiration vaillante +4, inspiration héroïque, représentation apaisante, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 17 ; concentration +24) Niveau 6 (3/jour) — animation d’objets, danse irrésistible (DD 23), projection d’image (DD 23)
déclamation) Équipement de combat parchemins de malédiction (2), parchemin de force de taureau, baguette de projectile magique (NLS 9, 50 charges) ; Équipement divers chemise de mailles de mimétisme +3, rapière acérée +2, fronde traqueuse +1 avec 20 billes,
Niveau 5 (5/jour) — dissipation suprême, détection faussée, magie des ombres (DD 22), chant de discorde (DD 22)
cape de résistance +2, bandeau de belle allure +4, anneau de protection +2, 130 po
Niveau 4 (5/jour) — soins intensifs (DD 21), porte di-
Ces bardes fantasques et farceurs aiment jouer des tours cruels.
mensionnelle, domination (DD 21), liberté de mouvement, localisation de créature Niveau 3 (7/jour) — charme-monstre
MILANET RUTTEPPI
(DD 20), confusion (DD 20), déplacement, rapidité (DD 20), scrutation (DD 20), détection de l’invisible Niveau 2 (7/jour) — grâce féline, détection de pensées (DD 19), poussière scintillante (DD 19), invisibilité, image miroir, silence (DD 19) Niveau 1 (7/jour) — charme-personne (DD 18), compréhension des langages, déguisement, graisse, fou rire (DD 18), image silencieuse (DD 18) Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, illumination (DD 17), lumière, message, prestidigitation, résistance TACTIQUE
Avant le combat. Le barde lance grâce féline et utilise son parchemin de force de taureau. Pendant le combat. Le barde lance des sorts comme chant de discorde avant de dominer ou de charmer ceux qui résistent. Statistiques de base. Voici les statistiques du barde sans force de taureau ni grâce féline : Init +3 ; CA 24, contact 17 ; Corps à corps rapière acérée +2, +19/+14/+9 (1d4+2/15-
40
20) ;
À
distance
fronde
traqueuse +1, +18/+13/+8
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Le bonheur de Milanet commence là où s’arrête celui des autres. Elle détruit des vies en répandant des ragots mensongers sur ses rivaux pour souiller leur réputation. Elle reste très amicale avec ses victimes afin qu’elles ne se méfient pas d’elle jusqu’à ce qu’elles entendent les rumeurs qu’elle fait courir. Milanet est une célébrité qui se produit dans les théâtres et participe aux évènements consacrés à la poésie. Rencontres hostiles. Milanet veille à ce que ses ennemis soient pris au dépourvu tandis que ses alliés dévastent tout. Quand elle est seule, elle sème le chaos avant de s’enfuir pour se battre plus tard. Suggestions d’interprétation. Milanet se montre toujours charmante et distrayante mais jauge mentalement ses interlocuteurs, restant à l’affût de détails et d’histoires qu’elle pourrait modifier pour en faire d’ignobles rumeurs.
DEMI-ORQUE BARDE 18
FP 17 102 400 PX
Humanoïde de taille M (humain, orque)
NM
Dons Aisance, Arme de prédilection (épée longue), Attaque éclair, Critique ralentissant, Déplacement acrobatique, Don pour les critiques, Esquive, Science du critique (épée longue), Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +12 (+16 pour sauter), Art de la magie +15,
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20
Bluff +10, Connaissances (mystères, exploration souterraine, géogra-
DÉFENSE
phie, histoire, folklore local, nature, plans et religion) +14, Diploma-
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 19 (armure +7, Dex +4, es-
tie +10, Discrétion +22, Escalade +10, Évasion +18, Intimidation +7, Per-
quive +1, parade +2)
BARDES
EXPLORATEUR RIVAL
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com
FP
ception +20, Représentation (chant) +18, Représentation (danse) +20,
pv 102 (18d8+18)
16 17
Représentation (déclamation) +13, Représentation (instruments à
Réf +18, Vig +8, Vol +11 ; +4 contre les représentations bardiques et les effets dépendants du langage et du son Capacités défensives férocité orque
cordes) +25, Sabotage +20, Utilisation d’objets magiques +20 Langues commun, draconique, orque Part savoir bardique +9, touche-à-tout (utilise toutes les compétences,
ATTAQUE
toutes les compétences sont des compétences de classe), maître
VD 9 m
du savoir 3/jour, sang orque, versatilité artistique (scène, danse,
Corps à corps épée voleuse de vie +2, +19/+14/+9 (1d8+5/17-20)
déclamation, instruments à cordes et à vent), apprentissage martial
Attaques spéciales représentation bardique 43 rounds/jour (action
Équipement de combat parchemins de boule de feu (2), parchemin
rapide ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, mélo-
de restauration partielle, parchemins d’éclair (2), parchemin de dis-
die effrayante, inspiration talentueuse +5, inspiration vaillante +4,
sipation des malédictions, baguette de soins modérés (50 charges) ;
inspiration héroïque, inspiration intrépide, suggestion de groupe,
Équipement divers chemise de mailles +3, épée voleuse de vie +2,
représentation apaisante, suggestion)
ceinturon de perfection physique +2, cape de résistance +1, lunettes
Sorts de barde connus (NLS 18 ; concentration +23) Niveau 6 (3/jour) — animation d’objet, orientation, cri suprême
grossissantes, couvre-chef de déguisement, bandeau de belle allure +4, collier d’adaptation, anneau de protection +2, luth de maître, outils de cambrioleur de qualité supérieure, 10 po
(DD 21), résonance Niveau 5 (5/jour) — dissipation suprême, héroïsme suprême, magie des ombres (DD 20), traversée des ombres (DD 20) Niveau 4 (6/jour) — annulation d’enchantement (DD 19), soins intensifs (DD 19), liberté de mouvement, cri (DD 19) Niveau 3 (6/jour)
—
charme-monstre
(DD 18), état gazeux, rapidité (DD 18), coursier fantôme, délivrance des malédictions, détection de l’invisibilité Niveau 2 (6/jour) — modification d’apparence, grâce féline, poussière scintillante (DD 17), silence (DD 17), suggestion (DD 17), don des langues Niveau 1 (7/jour) — alarme, corde animée, détection des passages secrets, repli expéditif, graisse, alignement indétectable Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, manipulation à distance, réparation, message, lecture de la magie TACTIQUE
Avant le combat. Le barde lance grâce féline et liberté de mouvement. Pendant le combat. Le barde lance rapidité sur luimême puis effectue des attaques éclairs. Statistiques de base. Voici les statistiques du barde sans la grâce féline : Init +4 ; Dex +18 ; Compétences Sabotage +18,
Évasion +18,
Discrétion +20. STATISTIQUES
For 16, Dex 22, Con 12, Int 13, Sag 9, Cha 20 BBA +13 ; BMO +16 ; DMD 33
Les explorateurs rivaux sont en compétition avec les autres aventuriers et tentent de s’emparer de leurs récompenses.
RHORTIA MOOLDON Rhortia a voyagé avec des dizaines de groupes d’aventuriers depuis son adolescence. Elle travaille pour ceux qui lui offrent les missions les plus excitantes ou les récompenses les plus lucratives. Rhortia espionne les aventuriers quand ils sont en ville, en train de faire leurs préparatifs, afin de mieux les battre à plates coutures. Elle a appris le chant de gorge lors d’une campagne de longue durée et s’en sert pour améliorer ses représentations bardiques et mettre ses adversaires mal à l’aise. Rencontres hostiles. Rhortia reste assise à observer le cours de la bataille (tout en renforçant les capacités de ses alliés) et rejoint la mêlée quand se présente le moment le plus propice à une attaque. Suggestions d’interprétation. Pour glaner des informations, Rhortia utilise son couvre-chef de déguisement afin de se faire passer pour un individu inoffensif, que ce soit un jeune flagorneur ou une personne âgée curieuse.
41
free ebooks ==> www.ebook777.com MAÎTRE ESPION
FP 18 153 600 PX
HUMAIN BARDE 19
LM
Humanoïde de taille M (humain)
STATISTIQUES
For 10, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 24 BBA +14 ; BMO +14 ; DMD 31 Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, École renforcée
Init +7 ; Sens Perception +13
(enchantement), École supérieure (enchantement), Esquive, Incanta-
DÉFENSE
tion rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Science de
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 20 (armure +7, Dex +3, esquive +1,
l’initiative, Talent (Représentation [scène]), Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +20, Bluff +20, Connaissances (folk-
parade +3) pv 137 (19d8+48)
lore local) +26, Connaissances (mystères, histoire, nature, no-
Réf +17, Vig +13, Vol +14 ; +4 contre les représentations bardiques et
blesse et plans) +15, Diplomatie +26, Discrétion +24, Évasion +15,
les effets dépendants du langage et du son
Perception +13, Psychologie +6, Représentation (danse, déclama-
Capacités défensives détection faussée
tion) +25, Représentation (scène) +35, Sabotage +24, Utilisation d’objets magiques +25
ATTAQUE
VD 9 m
Langues aérien, commun, draconique
Corps à corps rapière +2, +20/+15/+10 (1d6+2/18-20)
Part savoir bardique +9, touche-à-tout (utilise toutes les compétences,
À distance dague +2, +19/+14 (1d4+2/19-20)
toutes les compétences sont des compétences de classe, peut faire
Attaques spéciales représentation bardique 47 rounds/jour (action
10 sur n’importe quel test de compétence), maître du savoir 3/
rapide ; contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, mélo-
jour, versatilité artistique (scène, déclamation, danse, instruments
die effrayante, inspiration talentueuse +6, inspiration vaillante +4,
à cordes, percussions)
inspiration héroïque, inspiration intrépide, suggestion de groupe,
Équipement de combat parchemins de désintégra-
représentation apaisante, suggestion)
tion (3), parchemin de guérison suprême, parchemin
Sorts de barde connus (NLS 19 ; concentration +26)
de restauration, parchemins de téléportation (2) ;
Niveau 6 (5/jour) — quête, scrutation suprême (DD 23), projec-
Équipement divers chemise de mailles +3, dagues +2
tion d’image (DD 23), convocation de monstres VI (traqueur
(2), rapière +2, ceinturon de perfection physique +2,
invisible)
cape de résistance +3, bandeau
Niveau 5 (6/jour) — songe, leurre, détection faussée,
de
belle
allure +4,
anneau
traversée des ombres (DD 22), chant de discorde
d’invisibilité, anneau de protec-
(DD 24)
tion +3, 276 po
Niveau 4 (6/jour) — porte dimensionnelle, do-
Le maître espion se tapit dans les ombres ou rôde dans les fêtes mondaines, là où il a le plus de chances de duper les gens.
mination (DD 23), liberté de mouvement, modification de mémoire (DD 23), zone de silence Niveau 3 (7/jour) — clignotement, clairaudience/clairvoyance,
dissipation
MARLIT TÉLAMIN
de la magie, rapidité (DD 20), texte illusoire
(DD 20),
détection
de
l’invisibilité Niveau 2 (7/jour) — modification d’apparence, détection des pensées (DD 19), image miroir, détection faussée, suggestion (DD 21), don des langues Niveau 1 (7/jour) — alarme, charmepersonne (DD 20), repli expéditif, feuille morte, dissimulation d’objet, serviteur invisible Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, son imaginaire (DD 17), lumière, berceuse (DD 19), manipulation
à
distance,
ouverture/fermeture TACTIQUE
Avant le combat. Le barde veille à toujours rester sous détection faussée. Pendant le combat. Le barde ouvre les hostilités
42
avec un parchemin de désintégration.
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Ce diplomate a été élevé par l’une des pires familles de criminels qui soient et formé dans les plus grandes académies de ce monde. Il travaille pour cinq pays différents. Il tisse des intrigues complexes et laisse toujours un indice pour faire accuser quelqu’un d’autre. Si une famille de criminels apprenait que Marlit travaille pour une nation rivale (sous l’un de ses nombreux alias), elle le traquerait et le ferait exécuter pour trahison. Rencontres hostiles. Marlit assassine les cibles sans défense et se bat pour survivre s’il se fait prendre. Suggestions d’interprétation. Avec sa constitution athlétique et ses connaissances en matière de stratégie, Marlit se fait passer pour un militaire.
HUMAIN BARDE 20
FP 19 204 800 PX
Humanoïde de taille M (humain)
NM
Init +2 ; Sens Perception +17
BARDES
PROPHÈTE DE MALHEUR
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com BBA +15 ; BMO +18 (+22 contre le croc-en-jambe) ; DMD 32 (34 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (faux), Croc-en-jambe supérieur, École renforcée (enchantement et illusion), École supérieure (enchantement et illusion), Expertise du combat, Incantation rapide, Maniement des armes de guerre, Science du critique (faux), Science du croc-en-jambe
DÉFENSE
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 20 (armure +8, Dex +2, parade +2) pv 133 (20d8+40)
souterraine) +18, Connaissances (histoire et folklore local) +17,
Réf +18, Vig +12, Vol +15 ; +4 contre les représentations bardiques et
Connaissances (ingénierie et géographie) +15, Connaissances (mys-
les effets dépendants du langage et du son
18 19
tères) +21, Connaissances (nature et noblesse) +16, Connaissances
ATTAQUE
(plans) +20,
VD 9 m
Évasion +19, Perception +17, Premiers secours +12, Représentation
Corps à corps faux en adamantium impie +2, +21/+16/+11
(danse) +20, Représentation (déclamation) +21, Représentation (ins-
(2d4+6/19-20/x4)
FP
Compétences Art de la magie +19, Connaissances (exploration
Connaissances
(religion) +26,
Discrétion +24,
truments à cordes) +31, Utilisation d’objets magiques +26, Vol +14
Attaques spéciales représentation bardique 50 rounds/jour (action rapide ; contrechant, représentation mortelle, chant funèbre, distraction, fascination, mélodie effrayante,
Langues abyssal, commun Part savoir bardique +10, touche-à-tout (utilise toutes les compétences, toutes les compétences sont des compétences de classe,
inspiration talentueuse +6, ins-
peut faire 10 à tous les tests de compétence), maître du
piration vaillante +4, inspiration
savoir 3/jour, versatilité artistique (danse, déclama-
héroïque, inspiration intrépide, suggestion de groupe, représentation apaisante, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 20 ; concentration +28) Niveau 6 (6/jour) — analyse d’enchantement, scrutation suprême (DD 24), image programmée (DD 26), projection d’image (DD 26), convocation de monstres VI
tion, instruments à clavier, à cordes et à vent) Équipement de combat parchemin de malédiction, parchemin de guérison suprême, parchemins de restauration (2), parchemin de téléportation, baguette d’énergie négative (50 charges) ; Équipement divers chemise de maille +4, faux en adamantium impie +2, ceinturon de perfection phy-
Niveau 5 (6/jour) — dissipation suprême,
sique +2, bottes de sept lieues, cape de résis-
leurre, cauchemar (DD 25), traversée des
tance +4, bandeau de belle allure +6, anneau de
ombres (DD 23), chant de discorde (DD 25)
protection +2, 57 po
Niveau 4 (7/jour) — domination (DD 24), invisibilité suprême, terrain hallucinatoire (DD 24), immobilisation de monstre (DD 24), lueurs d’arc-en-ciel (DD 24), cri (DD 22) Niveau 3 (7/jour) — désespoir foudroyant
Certains prophètes de malheur parcourent le monde en solitaire, d’autres créent des cultes pour assister à la fin du monde.
(DD 23), soins importants (DD 21), ter-
ASHA GARCER
reur (DD 21), image accomplie (DD 23),
Asha prêche la fin des temps depuis son plus jeune âge et tente maintenant de précipiter l’apocalypse. Son culte, fort de centaines d’adeptes, chante les hymnes funéraires d’un monde à l’agonie. Certains disent qu’Asha exploite les peurs des gens mais d’autres pensent qu’elle croit réellement à ce qu’elle raconte. Tous ses fidèles lui vouent une dévotion fanatique. Ils préfèreraient survivre pour assister à la fin des temps mais ils sont prêts à mourir pour défendre la cause d’Asha. Rencontres hostiles. Asha est défendue par une horde de zélotes. Suggestions d’interprétation. Pour rencontrer le sinistre dirigeant de ce culte et recevoir sa bénédiction, il faut forcément recevoir une invitation.
coursier fantôme, détection de l’invisibilité Niveau 2 (7/jour) — ténèbres, invisibilité, image miroir, rage, fracassement, silence (DD 20) Niveau 1 (7/jour) — alarme, charme-personne (DD 21), déguisement, feuille morte, fou rire (DD 21), bouche magique Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, illumination (DD 18), manipulation à distance, message, ouverture/fermeture,
lecture
de la magie TACTIQUE
Pendant le combat. Le barde se bat au corps à corps avec sa faux et utilise baguette d’énergie négative. STATISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 26
43
DRUIDES free ebooks ==> www.ebook777.com INITIÉ DE LA FLAMME
FP 1/2 200 PX
NAIN DRUIDE 1
LN
Humanoïde de taille M (nain) Init +0 ; Sens Perception +6
MAÎTRE DES VOILES
FP 1 400 PX
HUMAIN DRUIDE 2
NM
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +5
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4)
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +2, bouclier +3, Dex +1,
pv 15 (1d8+7)
esquive +1)
Réf +0, Vig +5, Vol +4 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques
pv 18 (2d8+6)
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
Réf +1, Vig +5, Vol +4
à la CA contre les géants)
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 9 m
VD 6 m
Corps à corps gourdin de maître, +5 (1d6+3)
Corps à corps lance, +2 (1d8+3/x3)
À distance épieu, +2 (1d6+3)
À distance fronde, +0 (1d4+2)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 2 ; concentration +3)
Attaque spéciale +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobe-
4/jour — coup de tonnerre Sorts de druide préparés (NLS 2 ; concentration +3)
linoïdes ou orques Pouvoirs magiques de domaine (NLS 1 ; concentration +3) 5/jour — trait de feu
Niveau 1 — soins légers, saut, brume de dissimulationD, gourdin magique Niveau 0 (à volonté) — illumination (DD 11), repérage, lumière,
Sorts de druide préparés (NLS 1 ; concentration +3) Niveau 1 — mains brûlantesD (DD 13), endurance aux énergies destructives, lueurs féeriques
stabilisation D sort de domaine ; Domaine Climat TACTIQUE
Niveau 0 (à volonté) — détection du poison, illumination (DD 12),
Pendant le combat. Le druide lance brume de dissimulation dès le début du combat, suivie de gourdin magique. Il intègre ensuite la mêlée.
stabilisation D sort de domaine ; Domaines Feu
STATISTIQUES
For 17, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10
TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance chaque jour endurance aux éner-
BBA + 1 ; BMO +4 ; DMD 16 Dons Art du bouclier, Esquive
gies destructives. Pendant le combat. Le druide lance lueurs féeriques avant de lâcher
Compétences
Connaissances
(géographie) +3,
Connaissances
un bâton fumigène à ses pieds. Il laisse alors ses adversaires venir
(nature) +1, Dressage +5, Nata-
à lui et prépare éventuellement sa lance pour recevoir une charge.
tion +5, Perception +5, Premiers
Ensuite, il se bat à la lance ou jette mains brûlantes.
secours +5,
For 15, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 15, Cha 6
(ma-
Langues commun, langue des
BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 12 (16 contre la bousculade ou Dons Robustesse Connaissances
druides Part pacte avec la nature
le croc-en-jambe) Compétences
Profession
rin) +5, Survie +7
STATISTIQUES
(domaine du Climat), instinct (géographie) +5,
naturel, empathie sauvage +2,
Connaissances (nature) +3, Dressage +2, Esca-
déplacement facilité Équipement de combat parche-
lade +4, Perception +6 (+8 pour remarquer les anomalies dans un ouvrage de pierre),
mins de soins légers (2), parche-
Survie +8
mins d’enchevêtrement (2), feu
Langues commun, langue des druides, nain,
grégeois ; Équipement divers
géant
armure de cuir de maître, écu
Part pacte avec la nature (domaine du Feu), ins-
en bois, gourdin de maître, épieu,
tinct naturel, empathie sauvage -1
grappin, trousse de premiers se-
Équipement de combat feu grégeois (2), bâtons
cours, corde en chanvre (15 m), houx
fumigènes (2) ; Équipement divers armure de
et gui, sacoche à composantes, collier
peau de maître, fronde avec 20 billes, lance, ma-
en ambre (25 po), 45 po
tériel d’escalade, trousse de premiers secours,
Sur les bateaux, les druides qui maîtrisent le vent et le climat sont une véritable bénédiction. C’est pourquoi, dans le nord, beaucoup deviennent capitaines, navigateurs ou aides de combat.
houx et gui, sacoche à composantes, 8 po
44
Le tempérament de ces gardiens hostiles des régions volcaniques s’accorde à merveille avec leur environnement enflammé. Ils ne tolèrent aucun intrus.
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GNOME DRUIDE 3
FP 2 600 PX
CN
Humanoïde de taille P (gnome) Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
FÉROCE SAGE DES PLANTES
FP 3 800 PX
DEMI-ORQUE DRUIDE 4
CN
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +3, bouclier +2,
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +7, Dex +1, naturelle +2)
pv 24 (3d8+7)
Réf +2, Vig +6, Vol +5 ; +4 contre les effets visant les fées et les plantes
Réf +3, Vig +5, Vol +5 ; +2 contre les illusions
Capacités défensives férocité orque
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
1/2 1 2 3
ATTAQUE
VD 6 m
à la CA contre les géants) ATTAQUE
Corps à corps gourdin de maître, +9 (1d6+4)
VD 6 m
À distance lance, +4 (1d8+4/x3)
Corps à corps faucille, +1 (1d4-2)
Attaque spéciale forme animale 1/jour
Attaque spéciale +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobe-
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 4 ; concentration +5)
linoïdes ou reptiliens
4/jour — poing de bois
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; concentration +5) 5/jour — arc électrique
Sorts de druide préparés (NLS 4 ; concentration +5) Niveau 2 — peau d’écorceD, force de taureau, nuée grouillante
Pouvoirs magiques de gnome (NLS 3 ; concentration +5) 1/jour — lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux Sorts de druide préparés (NLS 3 ; concentration +5) Niveau 2 — sphère de feu (DD 14), nuée grouillante, mur de ventD Niveau 1 — soins légers (2), brume de dissimulationD, communica-
Niveau 1 — enchevêtrementD (2, DD 12), lueurs féeriques, gourdin magique (2) Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, repérage, lumière, stabilisation D sort de domaine ; Domaine Flore TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance peau d’écorce sur sa personne.
tion avec les animaux
Pendant le combat. Le druide
Niveau 0 (à volonté) — illumination (DD 12), lumière, stabilisation,
lance
stimulant D sort de domaine ; Domaine Air
enchevêtrement
ou
nuée grouillante. Statistiques de base. Voici les
TACTIQUE
Pendant le combat. Le druide lance pattes d’araignée et se cache avant de lancer brume de
statistiques du druide sans peau d’écorce : CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17.
dissimulation. STATISTIQUES
STATISTIQUES
For 6, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag
For 18, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag
15, Cha 14
13, Cha 10
BBA +2 ; BMO -1 ; DMD 11
BBA +3 ; BMO +7 ; DMD 18
Dons Amélioration des créatures convo-
Dons Arme de prédilection (gour-
quées, École renforcée (invocation)
din), Incantation animale
Compétences Art de la magie +6, Connaissances
(nature) +6,
Discré-
Compétences
Connaissances
(nature) +8, Intimidation +2, Per-
tion +8, Dressage +7, Perception +8,
ception +6, Premiers secours +7,
Premiers secours +6, Survie +10
Survie +10
Langues commun, langue des druides,
Langues commun, langue des
gnome
druides, orque
Part pacte avec la nature (domaine de
Part pacte avec la nature (do-
l’Air), instinct naturel, empathie
maine de la Flore), instinct na-
sauvage +5,
turel, sang orque, absence de
déplacement
traces, apprentissage mar-
facilité, absence de traces de
combat
tial, empathie sauvage +4, déplacement facilité
parchemins de soins légers (3),
FP
pv 32 (4d8+11)
Dex +2, taille +1)
Équipement
DRUIDES
PROTECTEUR DE LA SYLVE
CLASSES DE BASE
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parchemin
de
pattes
Équipement de combat
d’arai-
gnée, sacoches immobilisantes (2) ; Équipement
divers
potion de soins modérés ;
de
Équipement divers armure
cuir +1, écu en bois de maître, fau-
en peau de dragon +1, gourdin
armure
cille, houx et gui, sacoche à composantes, 95 po
de maître, lances (4), houx et gui, 93 po
45
free ebooks ==> www.ebook777.com DÉFENSEUR DES CAVERNES DEMI-ELFE DRUIDE 5
FP 4 1 200 PX
N
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
Dons Esquive, Incantation animale, Réflexes surhumains, Talent (Survie) Compétences Art de la magie +7, Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (nature) +11, Dressage +6, Escalade +1, Perception +11, Premiers secours +10, Survie +15, Vol +4 Langues commun, langue des druides, elfique, commun des
DÉFENSE
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 17 (armure +5, bouclier +2,
profondeurs Part sang elfique, pacte avec la nature (domaine de la Terre), instinct
Dex +2, esquive +1,) pv 31 (5d8+5)
naturel, absence de traces, empathie sauvage +5, déplacement facilité
Réf +6, Vig +6, Vol +9 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les
Équipement de combat baguette de soins légers (50 charges), feu grégeois (3) ; Équipement divers armure de peau +1, écu en bois,
effets visant les fées et les plantes ATTAQUE
fronde de maître avec 20 billes, bâton, faucille, cape de résistance +1,
VD 6 m
sac à dos, trousse de premiers secours, houx et gui, corde en soie
Corps à corps bâton, +2 (1d6-1) ou faucille, +2 (1d6-1)
(15 m), sacoche à composantes, 91 po
À distance fronde de maître, +6 (1d4-1) Attaque spéciale forme animale 1/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 5 ; concentration +9) 7/jour — fléchette d’acide Sorts de druide préparés (NLS 5 ; concentration +9) Niveau 3 — croissance d’épine (2, DD 17), façonnage de la pierreD Niveau 2 — peau d’écorce, endurance de l’ours, ramollissement de la terre et de la pierreD, nuée grouillante Niveau 1 — soins légers, pierre magiqueD, brume de dissimulation, gourdin magique, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, assistance divine, repérage, lumière TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance croissance d’épines deux fois par jour, pour protéger la position qu’il occupe. Il utilise façonnage de la pierre si besoin, pour limiter les voies d’accès jusqu’à lui. Pendant le combat. Grâce à forme animale, le druide se transforme en petit animal volant à la première occasion, afin de fuir la mêlée. Lors des rounds suivants, il lance ramollissement de la terre et de la pierre et croissance d’épines pour déformer le terrain sous les pieds de ses ennemis. Entre les deux, il lance des sorts de communication avec les animaux et de pour
appeler
créa-
des
tures volantes chargées de harceler ses adversaires. Une fois qu’il a épuisé ses sorts, il se rabat sur ses fléchettes d’acide. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 13, Int 12, Sag 18, Cha 10
46
ZIRUL Zirul est la protectrice d’un vaste réseau de grottes qui grouille de chauves-souris et de toutes sortes de vermine. Elle a été abandonnée là alors qu’elle était très jeune et considère les lieux comme son foyer. Elle ne laisse personne y entrer. Elle porte des vêtements sombres et tachés pour se fondre avec la pierre des cavernes. À force de vivre si loin de la civilisation, elle a perdu un peu de son humanité. Rencontres hostiles. Zirul a une maxime de combat : une bonne défense est à la base d’une bonne attaque. Elle veille toujours à entamer le combat depuis une position facile à défendre. Suggestions d’interprétation. Zirul a perdu presque toute empathie avec les autres humanoïdes, elle passe son temps à discuter avec elle-même et avec les rats qui grouillent autour d’elle, ignorant la gêne que les gens éprouvent devant son étrange comportement.
D sort de domaine ; Domaine Terre
convocations
Les druides ont tendance à entretenir et à protéger les terres sauvages qui s’étendent à la surface du monde mais quelques-uns rôdent dans les tunnels qui parcourent les entrailles de la terre et deviennent les gardiens, les protecteurs et les bergers de la vermine et des champignons.
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 15
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HALFELIN DRUIDE 6 Humanoïde de taille P (halfelin)
FP 5 1 600 PX
NM
convoquées, École renforcée (invocation), Extension de durée Compétences Acrobaties +4 (+0 pour sauter), Art de la magie +7, Bluff +2, Connaissances (nature) +6, Discrétion +12, Natation +3, Perception +9, Premiers secours +6, Psychologie +4, Survie +13
Init +4 ; Sens Perception +9
Langues commun, langue des druides, halfelin
DÉFENSE
Part pacte avec la nature (domaine de l’Air), instinct naturel, absence
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +5, bouclier +2, Dex +4, taille +1)
DRUIDES
ANGUILLE FUYANTE
CLASSES DE BASE
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FP
de traces, empathie sauvage +6, déplacement facilité Équipement de combat potion d’invisibilité, parchemin de grand
pv 40 (6d8+10)
pas, baguette de peau d’écorce (8 charges), baguette de soins
Réf +7, Vig +7, Vol +8 ; +2 contre la terreur, +4 contre les effets visant
modérés (15 charges), baguette de morsure magique (8 charges) ;
les fées et les plantes
Équipement divers armure de peau +1, écu en bois d’ébénite de
Résistance électricité 10
maître, faucille de maître, fronde de maître avec 20 billes, antidote,
ATTAQUE
houx et gui, sacoche à composantes, 52 po
4 5
VD 4,5 m Corps à corps faucille de maître, +6 (1d4) À distance fronde de maître, +10 (1d3) Attaque spéciale forme animale 2/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 6 ; concentration +8) 5/jour — arc électrique Sorts de druide préparés (NLS 6 ; concentration +8) Niveau 3 — état gazeuxD, convocation d’alliés naturels II à extension de durée (2) Niveau 2 — peau d’écorce, convocation d’alliés naturels I à extension de durée, nuée grouillante, mur de ventD Niveau 1 — endurance aux énergies destructives, lueurs féeriques, morsure magique, brume de dissimulationD, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — détection du poison, repérage, lumière, purification de la nourriture et de l’eau D sort de domaine ; Domaine Air TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance endurance aux énergies destructives chaque matin. Il boit sa potion d’invisibilité avant de se battre. Pendant le combat. Une fois invisible, le druide s’éloigne de ses ennemis et passe quelques rounds à lancer communication avec les animaux et ses sorts de convocation à extension de durée. À l’aide de ses baguettes, il jette ensuite morsure magique et peau d’écorce sur ses alliés invoqués. Si ces derniers sont blessés, il les soigne avec sa baguette de soins modérés. S’il redevient visible, il utilise forme animale pour se changer en aigle et se mettre hors de portée. STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 17 Dons Amélioration des créatures
Ces druides craintifs sont aussi insaisissables que le vent et profitent de leurs immenses pouvoirs pour échapper aux situations les plus périlleuses.
VÉLUN L’ANGUILLE Autrefois, Vélun était un esclave. Il a échappé à la servitude grâce à un druide qui a entrepris de le former. Dès que Vélun a cru avoir appris tout ce qu’il pouvait de son maître, il l’a tué et s’est taillé une cape dans la peau du loup qui lui servait de compagnon animal. À présent, il vit uniquement de ce que la terre lui offre tant les villes lui font peur : il est persuadé que des esclavagistes rôdent à chaque coin de rue. Rencontres hostiles. Vélun est si paranoïaque qu’il s’allie rarement avec d’autres créatures intelligentes. Quand cela lui arrive, il veille à ce qu’elles soient aussi solitaires que lui, afin que les esclavagistes et les autres citadins corrompus n’apprennent jamais où il se trouve. Vélun tente de rester à l’écart de la mêlée et utilise les créatures qu’il invoque pour couvrir sa fuite. Suggestions d’interprétation. Vélun est persuadé que toutes les créatures qui viennent le trouver sont des esclavagistes déguisés. S’il les voit arriver, il tente de s’esquiver discrètement. Si elles parviennent à lui parler, il reste quasiment muet car il est certain que, s’il se montre utile ou amical, il fera une cible encore plus alléchante pour les esclavagistes. Si Vélun rencontre des gens, il se hâte de déménager afin que personne ne puisse le retrouver.
47
free ebooks ==> www.ebook777.com DÉFENSEUR DE L’ÎLE
FP 6 2 400 PX
ELFE DRUIDE 7
LN
Humanoïde de taille M (elfe)
Équipement de combat poussière dessicative, potion de rapidité, potion de bouclier de la foi, baguette de soins modérés (8 charges), pierre à tonnerre (2) ; Équipement divers cuirasse en peau de dragon +1, écu en bois d’ébénite +1, gourdin, épieu de maître, plume
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +15
magique (éventail), antidote, filet de pêche, houx et gui, corde en
DÉFENSE
soie (15 m), sacoche à composantes, torque en or (100 po), 43 po
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 22 (armure +7, bouclier +3, Dex +2, parade +2) pv 47 (7d8+12) Réf +6, Vig +6, Vol +8 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les effets visant les fées et les plantes
Certains druides recherchent cette paix et cette tranquillité que l’on trouve uniquement sur les petites îles et ils sont prêts à sacrifier leur vie pour défendre leur sanctuaire.
TASSEIRA ESPRIT-D’ÉCUME
Immunité sommeil ; Résistance froid 10 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épieu de maître, +6 (1d6) ou gourdin, +5 (1d6) À distance épieu de maître, +8 (1d6) Attaque spéciale forme animale 2/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 7 ; concentration +10) 6/jour — trait de glace Sorts de druide préparés (NLS 7 ; concentration +10) Niveau 4 — contrôle de l’eauD, tempête de grêle
Tasseira est l’une des protectrices elfiques austères d’une île éloignée qui renferme un mal ancestral. Pour elle, tous les individus qui ne sont pas des elfes sont des intrus qu’elle attaque à vue. Elle entretient un lien très étroit avec la mer et passe la majeure partie de son temps sous forme de créature marine. Elle porte d’amples vêtements bleus et verts et un masque de bois ornementé pour cacher son visage.
Niveau 3 — soins modérés, lumière du jour, tempête de neige, respiration aquatiqueD Niveau 2 — messager animal, peau d’écorce, endurance de l’ours, nappe de brouillardD, résistance aux énergies destructives Niveau 1 — soins légers, endurance aux énergies destructives, morsure magique, brume de dissimulationD, gourdin magique, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — lumière, réparation, purification de la nourriture et de l’eau, lecture de la magie D sort de domaine ; Domaine Eau TACTIQUE
Avant le combat. Le druide boit sa potion de bouclier de la foi. Pendant le combat. Le druide se place de préférence dans un plan d’eau ou non loin, pour tirer parti de ses pouvoirs. Il ouvre les hostilités avec une tempête de grêle ou une nappe de brouillard pour ralentir ses adversaires. Ensuite, il utilise forme animale pour se transformer en ours sanguinaire ou en pieuvre géante (selon l’endroit où il se trouve). Il alterne les rounds d’attaque avec les rounds d’incantation d’endurance de l’ours et de peau d’écorce. Statistiques de base. Voici les statistiques du druide sans bouclier de la foi : CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20 ; DMD 17. STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 12, Int 15, Sag 16, Cha 8 BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 19 Dons Incantation animale, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +11 (+13 pour identifier les propriétés des objets magiques), Connaissances (histoire) +4, Connaissances (nature) +14, Dressage +5,
Linguistique +3,
Natation +5,
Perception +15,
Premiers secours +11, Survie +14, Vol +4 Langues aquatique, commun, draconique, langue des druides, elfique, sylvestre Part magie elfique, pacte avec la nature (domaine de l’Eau), instinct naturel, absence de traces, apprentissage martial, empathie sau-
48
vage +6, déplacement facilité
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HALFELIN DRUIDE 8 Humanoïde de taille P (halfelin)
FP 7 3 200 PX
NM
Init +7 ; Sens Perception +15
pris au dépourvu 20 ; Corps à corps cimeterre de maître, +11/+6 (1d4+1/18-20) ; A distance fronde de maître, +11/+6 (1d3+1) ; For 12 ; BMO +6 ; DMD 19 ; Compétences Escalade +6, Natation +3. STATISTIQUES
For 16, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 18, Cha 10
DÉFENSE
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 21
CA 26, contact 14, pris au dépourvu 23 (armure +7, bouclier +2,
Dons Attaque en finesse, Incantation animale, Robustesse, Science de
Dex +3, naturelle +2,) pv 61 (8d8+22) Réf +7, Vig +9, Vol +12 ; +2 contre la terreur, +4 contre les effets visant les fées et les plantes
Connaissances (nature) +10, Dressage +5, Escalade +8, Natation +5, Perception +15, Premiers secours +11, Survie +13, Vol +6
VD 4,5 m
Part pacte avec la nature (domaine du Climat), instinct naturel, ab-
Attaque spéciale forme animale 3/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 8 ; concentration +12)
sence de traces, empathie sauvage +8, déplacement facilité Équipement de combat parchemin de sagesse du hibou, feu grégeois (3), pierre à tonnerre ; Équipement divers cuirasse en peau de dragon +1, écu en bois de maître, fronde de maître avec 20
8/jour — seigneur des tempêtes
billes, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +2, grappin,
7/jour — coup de tonnerre
trousse de premiers secours, houx et gui, corde en soie (15 m),
Sorts de druide préparés (NLS 8 ; concentration +12)
6 7
Compétences Acrobaties +1 (-3 pour sauter), Art de la magie +7,
Langues commun, langue des druides, gobelin, halfelin
À distance fronde de maître, +11/+6 (1d3+3)
FP
l’initiative
ATTAQUE
Corps à corps cimeterre de maître, +11/+6 (1d4+3/18-20)
DRUIDES
CAPITAINE DES MERS
CLASSES DE BASE
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sacoche à composantes, 22 po
Niveau 4 — contrôle du climat, colonne de feu (DD 18), liberté de mouvement, tempête de neigeD Niveau 3 — appel de la foudreD (DD 17), morsure magique supérieure, protection contre les énergies, extinction des feux, mur de vent Niveau 2 — peau d’écorce, force de taureau, nappe de brouillardD, bourrasque (DD 16), distorsion du bois Niveau 1 — soins légers (4), endurance aux énergies destructives, brume de dissimulationD Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, détection de la magie, illumination (DD 14), lumière D sort de domaine ; Domaine Climat TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance peau d’écorce et force de taureau. Pendant le combat. Le druide sait bien qu’il est désavantagé en termes de force physique et se transforme en élémentaire de l’air de taille M à la première occasion, pour fuir la mêlée. Une fois en sûreté en altitude, il lance mur de vent et liberté de mouvement. S’il est encore en danger, il opte pour des sorts offensifs comme colonne de feu ou tempête de neige ou encore un pouvoir magique de domaine. Si des lanceurs de sorts le prennent pour cible, il lance nappe de brouillard pour gêner leur visibilité. S’il est obligé de se battre au corps à corps, il lance morsure magique supérieure avant de se transformer en animal de taille TG (de préférence un tricératops ou un orque). Statistiques de base. Voici les statistiques du druide sans peau d’écorce ni force de taureau : CA 23, contact 14,
Comme les druides exercent un certain contrôle sur le climat et sont capables de déchaîner les vents et la tempête, certains deviennent capitaines et profitent de leurs pouvoirs pour se lancer dans le commerce ou la piraterie.
ÉDAL Édal est le capitaine du Pauvre halfelin, un bateau pirate qui harcèle les voies commerciales maritimes les plus fréquentées. Le bateau a été baptisé en l’honneur de son capitaine qui, dans sa jeunesse, a malheureusement perdu un œil et quatre doigts à cause d’une griffe du récif affamée. C’est un amateur de sensations fortes avide d’explorer les eaux que les autres capitaines prennent soin d’éviter. Il ne se sent jamais aussi bien qu’au beau milieu d’une tempête. Rencontres hostiles. Édal passe la majeure partie de son temps sur son bateau, avec son équipage. Quand il n’a plus assez de matelots, il navigue jusqu’à un port et lance une campagne de recrutement musclé pour regarnir ses rangs. Suggestions d’interprétation. Amateur de sensations fortes, Édal est toujours prêt à raconter une blague salace, à relever un défi ou même à provoquer une bagarre de comptoir pour prouver sa valeur.
49
free ebooks ==> www.ebook777.com CHAMAN DE LA BOUE
FP 8 4 800 PX
HUMAIN DRUIDE 9
CN
Humanoïde de taille M (humain) Init +0 ; Sens Perception +13
Langues commun Part pacte avec la nature (domaine de la Terre), instinct naturel, absence de traces, empathie sauvage +10, déplacement facilité Équipement de combat potion de soins importants, parchemin de restauration partielle, parchemin de protection contre les énergies
DÉFENSE
destructives, parchemin de mur de feu ; Équipement divers cui-
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 22 (armure +7, bouclier +2,
rasse en peau de dragon +1, écu en bois de maître, gourdin de maître, épieux de maître (3), bandeau d’inspiration +2, houx et
naturelle +3) pv 69 (9d8+25)
gui, sacoche à composantes, 60 po
Réf +5, Vig +8, Vol +11 ; +4 contre les effets visant les fées et les
Ces druides ont une personnalité et des pouvoirs aussi caustiques que les geysers de boue, parfois acide, parmi lesquels ils rôdent.
plantes Immunité poison ; Résistance acide 10 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps gourdin de maître, +10/+5 (1d6+3)
KIRO
À distance épieu de maître, +7/+2 (1d6+3)
Kiro est un chaman de la boue qui appartient à une tribu isolée. Il considère tous les étrangers comme une menace pour sa culture et son peuple. Il a acquis une cuirasse en peau de dragon vert auprès d’un marchand il y a des années de cela mais la cache sous des capes et des bandes de tissu tellement il a honte de l’avoir achetée plutôt que de l’avoir gagnée à l’issue d’un combat. Rencontres hostiles. Kiro utilise les geysers de boue comme des pièges pour enchevêtrer ses ennemis. Suggestions d’interprétation. Xénophobe convaincu, Kiro n’aime pas parler aux gens qui ne font pas partie de sa tribu.
Attaque spéciale forme animale 3/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 9 ; concentration +14) 8/jour — fléchette d’acide Sorts de druide préparés (NLS 9 ; concentration +14) Niveau 5 — croissance animale (DD 20), peau de pierre, mur de pierreD Niveau 4 — dissipation de la magie, liberté de mouvement, vermine géante, pierres acéréesD (DD 19) Niveau 3 — morsure magique supérieure (3), croissance d’épines (DD 18), façonnage de la pierreD Niveau 2 — peau d’écorce (2), force de taureau (2), ramollissement de la terre et de la pierreD Niveau 1 — soins légers (2), lueurs féeriques (2), pierre magiqueD, gourdin magique, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, assistance divine, repérage, lumière D sort de domaine ; Domaine Terre TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance peau d’écorce et force de taureau. Pendant le combat. Le druide lance mur de pierre entre sa personne et ses adversaires. Pendant les rounds suivants, il lance des sorts de convocation spontanés et renforce ses alliés invoqués avec morsure magique supérieure. Il utilise ensuite forme animale pour se transformer en stégosaure et rejoint la mêlée. Statistiques de base. Voici les statistiques du druide sans peau d’écorce ni force de taureau : CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19 ; Corps à corps gourdin de maître, +8/3 (1d6+1) ; À distance épieu de maître, +7/+2 (1d6+1) ; For 13 ; BMO +7 ; DMD 17 ; Compétences Natation +4. STATISTIQUES
For 17, Dex 10, Con 14, Int 8, Sag 20, Cha 13 BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 19 Dons Amélioration des créatures convoquées, Attaque en puissance, École renforcée (invocation), Fente, Frappe décisive, Réflexes surhumains Compétences Art de la magie +4, Artisanat (travail du bois), +6, Connaissances (géographie) +5, Connaissances (nature) +9,
50
Dressage +6, Natation +6, Perception +13, Survie +18, Vol +4
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GNOME DRUIDE 10 Humanoïde de taille P (gnome)
FP 9 6 400 PX
NM
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +13 DÉFENSE
CA 28, contact 15, pris au dépourvu 25 (armure +7, bouclier +3, Dex +3, naturelle +3, parade +1, taille +1)
(géographie) +9,
Connaissances
(nature) +11,
Diplomatie +5,
Dressage +10, Linguistique +4, Perception +13, Profession (marchand) +15, Psychologie +10, Survie +17, Vol +7 Langues abyssal, commun, draconique, langue des druides, elfique, gnome, sylvestre Part pacte avec la nature (domaine de l’Eau), instinct naturel, absence
pas ; Équipement divers cuirasse en peau de dragon +1, écu en
Réf +9, Vig +10, Vol +12 ; 2 contre les illusions, +4 contre les effets
bois +1, cimeterre +1, fléchettes (5), cape de résistance +1, ban-
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ; Immunité poison ; Résistance froid 10
FP
de traces, empathie sauvage +11, déplacement facilité Équipement de combat plume magique (fouet), parchemin de grand
pv 88 (10d8+40) visant les fées et les plantes
DRUIDES
MARCHAND D’EAU
CLASSES DE BASE
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8 9
deau d’inspiration +2, anneau de protection +1, houx et gui, fiole d’encre, plumes à encre (2), papier (5 feuilles), étui à parchemin, sacoche à composantes, outre, 33 po
ATTAQUE
VD 4,5 m Corps à corps cimeterre +1, +7/+2 (1d4-1/18-20) À distance fléchette, +11/+6 (1d3-2) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens, forme animale 4/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 10 ; concentration +14) 7/jour — trait de glace Pouvoirs magiques de gnome (NLS 10 ; concentration +11)
Ces druides résident généralement dans les régions désertiques où ils fournissent de l’eau, moyennant paiement.
SASRUKUTENEK Sasrukutenek vend de l’eau dans une petite boutique sur la route qui relie deux villes du désert. Elle demande un prix exorbitant mais, comme l’eau est rare, ses clients n’ont guère le choix.
1/jour — lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux Sorts de druide préparés (NLS 10 ; concentration +14) Niveau 5 — appel de la tempête (DD 19), tempête de grêleD, mur d’épines Niveau 4 — contrôle du climatD, dissipation de la magie, colonne de feu (2, DD 18), liberté de mouvement Niveau 3 — appel de la foudre (DD 17), soins modérés, morsure magique supérieure (2), respiration aquatiqueD Niveau 2 — peau d’écorce (2), grâce féline, nappe de brouillardD, restauration partielle, résistance aux énergies négatives Niveau 1 — soins légers (2), endurance aux énergies destructives, lueurs féeriques, brume de dissimulationD, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, détection du poison, lumière, purification de la nourriture et de l’eau D sort de domaine ; Domaine Eau TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance peau d’écorce et grâce féline. Chaque matin, il lance endurance aux énergies destructives. Pendant le combat. Le druide se tient à bonne distance de ses adversaires. Il lance liberté de mouvement et se change en élémentaire d’air pour s’envoler hors de portée. Une fois qu’il a l’avantage tactique, il compte sur ses invocations et ses sorts à distance pour éviter le corps à corps. Statistiques de base. Voici les statistiques du druide sans peau d’écorce ni grâce féline : Init +5 ; CA 23, contact 13, pris au dépourvu 22 ; Réf +7 ; À distance fléchette, +9/+4 (1d3-2) ; Dex 12 ; DMD 16 ; Compétences Vol +5. STATISTIQUES
For 6, Dex 16, Con 15, Int 15, Sag 18, Cha 12 BBA +7 ; BMO +4 ; DMD 18 Dons Incantation animale, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Bluff) Compétences Art de la magie +12, Bluff +10, Connaissances
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free ebooks ==> www.ebook777.com MAÎTRESSE DES HAUTEURS DEMI-ELFE DRUIDE 11
FP 10 9 600 PX
CN
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
Dons École
renforcée
(évocation),
Esquive,
Frappe
décisive,
Incantation animale, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Survie) Compétences Art de la magie +5, Connaissances (nature) +9,
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
Connaissances
DÉFENSE
Perception +14, Premiers secours +9, Représentation (danse) +2,
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 21 (ar-
(plans) +3,
Dressage +6,
Linguistique +2,
Survie +18, Vol +6 Langues aquatique, aérien, commun, langue des druides, elfique,
mure +7, bouclier +3, Dex +1, es-
igné
quive +1, parade +1)
Part sang elfique, pacte avec la nature (domaine de l’Air), instinct
pv 84 (11d8+31) Réf +5, Vig +10, Vol +13
naturel, absence de traces, empathie sauvage +11, déplacement
; +2 contre les en-
facilité Équipement de combat potion de rapidité, baguette de soins modé-
chantements, +4 contre les effets
rés (6 charges) ; Équipement divers cuirasse en bois de fer +1,
visant les fées et les plantes Immunité poison ; Résistance électricité 10
écu en bois d’ébénite +1, faucille +1, épieux de maître (3), sac
ATTAQUE
sans fond (1er modèle), cape de résistance +1, bandeau d’inspi-
VD 6 m Corps
ration +2, anneau de protection +1, houx et gui, sacoche à comà
corps
posantes, 289 po
faucille +1, +10/+5
(1d6+2)
Ces gardiens des pics montagneux commercent avec les élémentaires de l’Air et de la glace et invoquent les esprits des tempêtes d’altitude pour protéger leurs lieux sacrés.
À distance épieu de maître, +10/+5 (1d6+1) Attaque spéciale forme animale 4/jour Pouvoirs
magiques
de
domaine
(NLS 11 ;
concentration +16) 8/jour — arc électrique
YALA DES HAUTEURS
Sorts de druide préparés (NLS 11 ; concentration +16) Niveau 6 — éclair multipleD (DD 22), dissipation suprême Niveau 5 — appel de la tempête (DD 21), contrôle des ventsD (DD 20), soins intensifs, mur de feu (DD 21) Niveau 4 — marche dans les airsD, soins importants, liberté de mouvement, tempête de neige (DD 20), scrutation (DD 19) Niveau 3 — état gazeuxD, morsure magique supérieure (2), protection contre les énergies destructives (2), tempête de neige Niveau 2 —messager animal, peau d’écorce (3), nappe de brouillard, mur de ventD Niveau 1 — soins légers (2), endurance aux énergies destructives, lueurs féeriques (2), brume de dissimulationD, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — illumination (DD 16), lumière, réparation, stabilisation D sort de domaine ; Domaine Air TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance bois de fer sur sa cuirasse tous les onze jours, chêne animé sur un chêne trois fois par mois et endurance aux énergies destructives tous les jours sur lui-même. Pendant le combat. Le druide ordonne à son sylvanien d’ouvrir les hostilités tandis qu’il se transforme en élémentaire de la Terre de taille G avec forme animale et profite de nage dans la terre pour s’enfuir sous terre où il lance des sorts bénéfiques sur lui-même. Une fois prêt, il émerge et commence le combat par éclair multiple. STATISTIQUES
For 12, Dex 13, Con 15, Int 8, Sag 20, Cha 10
52
BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 22
Yala vit au sommet d’une montagne, loin au nord. Ses parents l’ont abandonnée très jeune à cause de son héritage mixte qui causait beaucoup d’embarras aux deux familles. Ce sont des yetis qui l’ont élevée et qui se sont mis à la vénérer quand que ses pouvoirs druidiques ont commencé à se manifester. Elle n’a jamais apprécié ce rôle et ne s’est jamais sentie vraiment à l’aise parmi les grandes créatures. C’est pourquoi elle mène à présent une existence solitaire et s’occupe d’un petit sanctuaire isolé dédié à l’hiver et aux montagnes. C’est un chef des yetis qui lui a offert son bouclier magique, pour lui faire la cour, mais elle a rejeté ses avances. Rencontres hostiles. Yala préfère affronter ses ennemis près d’un précipice pour profiter de sa magie de l’air et envoyer ses ennemis s’écraser sur les rochers en contrebas, comme une offrande sanglante aux montagnes. Suggestions d’interprétation. Yala est une femme froide et hautaine qui préfère la compagnie des animaux et des élémentaires à celle des autres humanoïdes. Elle ne pense qu’à protéger la pureté de sa montagne mais, pour les étrangers, il est bien difficile de deviner ce qui pourrait « fâcher les pierres. »
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FP 11 12 800 PX
DEMI-ORQUE DRUIDE 12
LN
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17
DRUIDES
PARIA
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Langues commun, langue des druides Part pacte avec la nature (domaine du Climat), instinct naturel, sang orque, absence de traces, apprentissage martial, empathie sauvage +11, déplacement facilité Équipement de combat potion de rapidité, parchemin de crois-
DÉFENSE
sance végétale ; Équipement divers armure de cuir de défense
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 17 (armure +3, bouclier +3,
légère +1, écu en acier d’ébénite +1, cimeterre +1, fléchettes (5),
FP
gourdin de maître, broche de défense, cape de résistance +2, ban-
Dex +3, esquive +1, parade +1) pv 79 (12d8+22)
deau d’inspiration +2, anneau de protection +1, trousse de pre-
Réf +9, Vig +11, Vol +14 ; +4 contre les effets visant les fées et les
miers secours, houx et gui, sacoche à composantes, 273 po
10 11
plantes Capacités défensives férocité orque ; Immunité poison ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps cimeterre +1, +12/+7 (1d6+3/18-20) ou gourdin de maître, +12/+7 (1d6+2) À distance fléchettes, +12/+7 (1d4+2) Attaque spéciale forme animale 5/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 12 ; concentration +16) 12/jour — seigneur des tempêtes 7/jour — coup de tonnerre Sorts de druide préparés (NLS 12 ; concentration +16) Niveau 6 — contrôle des ventsD (DD 20), dissipation suprême, éloignement du bois Niveau 5 — appel de la tempête (DD 19), soins intensifs, tempête
Certains druides se retrouvent isolés sur une île lointaine suite à un naufrage ou à un voyage magique.
PASSAGO Passago se considère comme le seigneur de l’île tropicale isolée sur laquelle il vit. Un magicien jaloux l’a téléporté ici, avec sa fille, il y a des années, et ils se sont rapidement attachés à l’endroit. Quand Passago prend une forme animale, il adopte de préférence celle d’une des créatures de l’île. Rencontres hostiles. Passago aime sa fille et son île qu’il défend férocement. Il est prêt à sacrifier sa vie pour les protéger. Suggestions d’interprétation. Fier et obstiné, Passago se comporte comme le maître de son île et estime donc qu’il n’a pas à s’expliquer ou à justifier ses actions devant qui que ce soit.
de grêleD, voyage par les arbres Niveau 4 — soins importants, dissipation de la magie, colonne de feu (DD 18), liberté de mouvement, tempête de neigeD Niveau 3 — appel de la foudreD (DD 17), soins modérés, morsure magique supérieure (3), protection contre les énergies destructives Niveau 2 — peau d’écorce (2), endurance de l’ours, force de taureau, grâce féline, nappe de brouillardD Niveau 1 — endurance aux énergies destructives, enchevêtrement (DD 15), lueurs féeriques (2), brume de dissimulationD, gourdin magique, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, assistance divine, stabilisation, stimulant D sort de domaine ; Domaine Climat TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance chêne vivant tous les douze jours et endurance aux énergies destructives tous les matins. Pendant le combat. Le druide ordonne à ses sylvaniens de le protéger le temps qu’il utilise forme animale pour se transformer en élémentaire de l’Air de taille TG et lance liberté de mouvement, peau d’écorce et morsure magique supérieure. Ensuite, il utilise une incantation spontanée de convocation d’alliés naturels VI pour invoquer un tigre sanguinaire sur qui il lance croissance animale, peau d’écorce, morsure magique supérieure et grâce féline. STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 18, Cha 8 BBA +9 ; BMO +11 ; DMD 26 Dons Amélioration des créatures convoquées, Attaque en puissance, Attaques réflexes, École renforcée (invocation), Esquive, Magie de guerre Compétences Connaissances (nature) +13, Dressage +5, Escalade +8, Intimidation +1,
Linguistique +3,
Natation +7,
Perception +17,
Premiers secours +11, Psychologie +9, Survie +15, Vol +9
53
free ebooks ==> www.ebook777.com AMI DES FÉES GNOME DRUIDE 13
FP 12 19 200 PX
CN
Humanoïde de taille P (gnome)
École renforcée (invocation), Esquive, Expertise du combat, Incantation animale, Magie de guerre Compétences Art de la magie +14, Artisanat (travail du bois), +11, Connaissances
(géographie) +7,
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +20
Dressage +6,
Équitation +7,
DÉFENSE
Perception +20, Premiers secours +12, Survie +22
CA 24, contact 15, pris au dépourvu 21 (armure +6, bouclier +3,
Connaissances
(nature) +14,
Linguistique +6,
Natation +4,
Langues aquatique, aérien, commun, langue des druides, géant, gnome, igné, sylvestre, terreux
Dex +2, esquive +1, parade +1, taille +1)
Part mille visages, pacte avec la nature (domaine de l’Eau), instinct natu-
pv 96 (13d8+34) Réf +8, Vig +12, Vol +15 ; +2 contre les illusions, +4 contre les effets
rel, absence de traces, empathie sauvage +13, déplacement facilité Équipement de combat potion de soins importants, potion d’invisibi-
visant les fées et les plantes Capacités défensives 25% de chances d’annuler les coups critiques et les
lité, parchemin de guérison suprême ; Équipement divers armure
attaques sournoises, entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à
de peau de mimétisme +2, écu en bois d’ébénite de défense lé-
la CA contre les géants) ; Immunité poison ; Résistance froid 20
gère +1, faucille +1, fronde de maître avec 20 billes, cape de résis-
ATTAQUE
tance +2, bandeau d’inspiration +2, anneau de protection +1, houx
VD 4,5 m
et gui, sacoche à composantes, 42 po
Corps à corps faucille +1, +13/+8 (1d4) À distance fronde de maître, +13/+8 (1d3-1) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens, forme animale 5/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 13 ; concentration +18) 8/jour — trait de glace Sorts de druide préparés (NLS 13 ; concentration +18) Niveau 7 — mort rampante (DD 23), corps élémentaire IVD (eau seulement) Niveau 6 — coquille antivie, cône de froiDD (2, DD 21) Niveau 5 — appel de la tempête (DD 20), soins intensifs (2), tempête de grêleD, peau de pierre Niveau 4 — soins importants, contrôle du climatD, dissipation de la
Ces druides ne se considèrent pas comme des protecteurs de la forêt mais comme une partie d’elle, à l’image des fées avec lesquelles ils s’associent.
PAÏ VENTSPIRITUEL Paï habite une forêt infestée de fées et milite férocement pour elles et pour leurs causes. Après plusieurs escarmouches contre des humains destructeurs, elle considère qu’à l’exception des gnomes, toutes les créatures qui ne sont pas des fées sont des intrus et les attaque à vue.
magie, colonne de feu (DD 19), liberté de mouvement, pierres acérées (DD 19) Niveau 3 — morsure magique supérieure, protection contre les énergies destructives, extinction des feux, tempête de neige, communication avec les plantes, respiration aquatiqueD Niveau 2 — peau d’écorce (2), grâce féline (2), nappe de brouillardD, pattes d’araignée Niveau 1 — soins légers, endurance aux énergies destructives, lueurs féeriques, grand pas, brume de dissimulationD, passage sans trace, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — illumination (DD 15), assistance divine, lumière, stabilisation D sort de domaine ; Domaine Eau TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance chêne vivant tous les treize jours et endurance aux énergies destructives chaque matin. Pendant le combat. Le druide lance peau de pierre sur son sylvanien et lui demande de se battre. Il se change en chauve-souris avec forme animale et lance grâce féline et peau d’écorce sur lui-même. Il lance ensuite des sorts de soins ou des sorts spontanés de convocation d’alliés naturels selon ses besoins. S’il doit se battre au corps à corps, il lance protection contre les énergies destructives et morsure magique supérieure avant de se changer en sylvanien. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 20, Cha 10 BBA +9 ; BMO +7 ; DMD 21
54
Dons Amélioration des créatures convoquées, Attaque en finesse,
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HUMAIN DRUIDE 14
FP 13 25 600 PX
Humanoïde de taille M (humain)
NM
Init +1 ; Sens Perception +15 DÉFENSE
CA 28, contact 13, pris au dépourvu 27 (armure +7, bouclier +3, Dex +1, naturelle +5, parade +2) pv 120 (14d8+54) Réf +7, Vig +13, Vol +15 ; +4 contre les effets visant les fées et les plantes
STATISTIQUES
For 20, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 18, Cha 8 BBA +10 ; BMO +15 ; DMD 28 Dons Attaque en puissance, École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Extension d’effet, Frappe décisive, Incantation animale, Magie de guerre, Robustesse phie) +7, Connaissances (nature) +11, Dressage +6, Équitation +7, Représentation (déclamation) +5, Survie +23, Vol +5
ATTAQUE
Part mille visages, pacte avec la nature (domaine du Feu), instinct natu-
Attaque spéciale forme animale 6/jour
rel, absence de traces, empathie sauvage +13, déplacement facilité Équipement de combat potion de soins importants, potion de rapidité ; Équipement divers cuirasse en bois de fer +1, écu en
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 14 ; concentration +18)
bois d’ébénite +1, gour-
7/jour — trait de feu
din +1, épieu de maître,
Sorts de druide préparés (NLS 14 ; concentration +18)
ceinturon de puissance de
Niveau 7 — corps élémentaire IVD (feu seulement), tempête de feu
géant +2 (For, Con), cape de
(2, DD 23) Niveau 6 — germes de feuD, colonne de feu à extension d’effet (2, DD 20), mur de pierre Niveau 5 — bouclier de feuD, boule de feu à extension d’effet (2, DD 19), mur de feu
12 13
Escalade +8, Natation +9, Perception +15, Premiers secours +12, Langues commun
Corps à corps gourdin de maître +1, +16/+11 (1d6+5)
FP
Compétences Art de la magie +11, Connaissances (géogra-
Immunité poison ; Résistance feu 20 VD 6 m
DRUIDES
FLAMME FURIBONDE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com
résistance +2, havresac du mage, anneau d’inspiration +2, sac de couchage, trousse de premiers secours, houx et gui, corde en soie (15 m), sacoche à composantes, 27 po
Niveau 4 — marche dans les airs, soins importants, dissipation de la magie, liberté de mouvement, tempête de neige (DD 20), mur de feuD Niveau 3 — domination d’animal (DD 17), boule de feuD (2, DD19), morsure magique supérieure (2), croissance d’épines (DD 17) Niveau 2 — peau d’écorce (3), force de taureau, grâce féline, flammeD Niveau 1 — mains brûlantesD (2, DD 17) soins légers, lueurs féeriques, gourdin magique, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, illumination (DD 16), lumière, stabilisation D sort de domaine ; Domaine Feu TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance peau d’écorce. Il lance aussi bois de fer sur sa cuirasse deux fois par mois et endurance aux énergies destructives chaque matin. Pendant le combat. Le druide utilise forme animale pour se changer en élémentaire de Feu de taille TG s’il veut lancer des sorts ou en élémentaire de la Terre s’il compte se battre au corps à corps. Il ouvre les hostilités avec des sorts comme tempête de feu et boule de feu à extension d’effet. Il lance grâce féline, liberté de mouvement et morsure magique supérieure sur lui avant d’entrer dans la mêlée. Statistiques de base. Voici les statistiques du druide sans peau d’écorce : CA 23, contact 13, pris au dépourvu 22.
Ces druides qui contrôlent la puissance du feu et de la terre incarnent la colère de la nature.
KARUTH ÂMEFEU Karuth Âmefeu est un druide du feu particulièrement inspiré… et probablement fou. Il y a quelques années, lors d’une rencontre prophétique avec un seigneur élémentaire du Feu, il a eu l’impression de ne pas avoir d’âme, contrairement aux autres humains. À la place, il a découvert en lui un noyau de feu flamboyant qu’il devait libérer, ce qui justifie commodément ses pulsions pyromanes. Rencontres hostiles. Karuth attaque sans prévenir. Il éclate d’un rire dément en brûlant vifs tous ceux qu’il croise. Suggestions d’interprétation. Karuth est un être maléfique mais, de temps à autres, il souffre d’étranges périodes de lucidité où il éprouve des regrets. S’il se trouve alors en présence d’individus qu’il estime capables d’affronter sa terrible puissance, il leur demande en pleurant de le tuer afin de le libérer de ses pulsions meurtrières.
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free ebooks ==> www.ebook777.com MORT RAMPANTE ELFE DRUIDE 15
FP 14 38 400 PX
NM
Humanoïde de taille M (elfe)
Connaissances (nature) +14, Connaissances (plans) +9, Dressage +9, Équitation +6, Escalade +5, Natation +5, Perception +18, Premiers secours +13, Survie +19, Vol +7 Langues abyssal, commun, langue des druides, elfique Part mille visages, armure de ronces (1d6+7, 15 rounds/jour), magie
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +18
elfique, pacte avec la nature (domaine de la Flore), instinct natu-
DÉFENSE
CA 31, contact 16, pris au dépourvu 27 (armure +7, bouclier +3, Dex +3, esquive +1, naturelle +5, parade +2)
rel, éternelle jeunesse, absence de traces, apprentissage martial, empathie sauvage +14, déplacement facilité
pv 96 (15d8+25)
Équipement de combat potion de soins importants, potion de rapidi-
Réf +10, Vig +12, Vol +16 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les effets visant les fées et les plantes
té, parchemin de guérison suprême ; Équipement divers cuirasse en peau de dragon +1, écu en bois de défense légère +1, faux en
Capacités défensives 25% de chances d’annuler les coups critiques et
fer froid +1, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +2,
les attaques sournoises ; Immunité poison, sommeil ; Résistance
bandeau d’inspiration +4, perle de thaumaturge (Niveau 1), an-
10/adamantium (150 points)
neau de protection +2, houx et gui, sacoche à composantes, 652 po
ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps faux en fer froid +1, +13/+8/+3 (2d4+2/x4) Attaque spéciale forme animale 6/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 15 ; concentration +20) 8/jour — poing de bois Sorts de druide préparés (NLS 15 ; concentration +20) Niveau 8 — contrôle des plantesD (DD 23), mot de rappel Niveau 7 — animation de plantesD, mort rampante (DD 22), vision lucide
Les druides de la mort rampante considèrent leur environnement comme l’arme ultime à utiliser contre ceux qui voudraient souiller leur demeure.
GENYIELT GRISECAPE Cette habitante des landes et des marais lutte inlassablement contre la civilisation qui empiète sur son domaine désolé.
Niveau 6 — coquille antivie, soins légers de groupe, éloignement du boisD, mur de pierre Niveau 5 — métamorphose funeste (DD 20), fléau d’insectes, peau de pierre, transmutation de la pierre en boue, voyage par les arbres, mur d’épinesD Niveau 4 — marche dans les airs, empire végétalD (DD 19), soins importants, liberté de mouvement, rouille, scrutation (DD 19) Niveau 3 — lumière du jour, morsure magique supérieure (2), croissance végétaleD, protection contre les énergies destructives (2, DD 18) Niveau 2 — peau d’écorceD (3), endurance de l’ours, restauration partielle, grand pas Niveau 1 — soins légers (2), enchevêtrementD (DD 16), lueurs féeriques (2), brume de dissimulation, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, lumière, réparation, lecture de la magie D sort de domaine ; Domaine Flore TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance peau de pierre, peau d’écorce et grand pas avant de boire sa potion de rapidité. Pendant le combat. Le druide bloque ses adversaires avec enchevêtrement, mur de pierre et transmutation de la pierre en boue puis il lance mort rampante et animation de plante de loin. Statistiques de base. Voici les statistiques du druide sans peau de pierre, peau d’écorce ni grand pas : CA 27, contact 16, pris au dépourvu 23 ; RD aucune ; VD 6 m. STATISTIQUES
For 13, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 20, Cha 8 BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 28 Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Incantation animale, Magie de guerre, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +14 (+16 pour identifier les pro-
56
priétés des objets magiques), Connaissances (géographie) +10,
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HUMAIN DRUIDE 16
FP 15 51 200 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LN
Init +2 ; Sens Perception +21 DÉFENSE
CA 26, contact 13, pris au dépourvu 25 (armure +10, bouclier +3, Dex +1, parade +2) pv 119 (16d8+44) Réf +9, Vig +14, Vol +18 ; +4 contre les effets visant les fées et les plantes
DRUIDES
TRAQUEUR DE LA TAÏGA
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Incantation animale, Magie de guerre, Port des armures lourdes, Science de la frappe décisive Compétences Art de la magie +17, Artisanat (travail du bois) +11, Connaissances
(géographie) +9,
Connaissances
(nature) +15,
Dressage +9, Équitation +3, Perception +21, Premiers secours +14, Survie +22, Vol +8
FP
Langues commun Part mille visages, pacte avec la nature (domaine de l’Eau), instinct
14 15
naturel, éternelle jeunesse, absence de traces, empathie sauvage +15, déplacement facilité Équipement de combat potion de rapidité, potion de déplacement, par-
Immunité poison ; Résistance froid 20
chemin de mot de rappel, baguette de soins importants (10 charges) ;
ATTAQUE
Équipement divers harnois en bois de fer +1, écu en bois d’ébé-
VD 6 m
nite +1, cimeterre +1, fronde +1 avec 10 billes, cape de résistance +2,
Corps à corps cimeterre +1, +15/+10/+5 (1d6+3/18-20)
bandeau d’inspiration +4, anneau de protection +2, tenue adaptée au
À distance fronde +1, +15/+10/+5 (1d4+3)
froid, trousse de premiers secours, houx et gui, outils de sculpture sur
Attaque spéciale forme animale 7/jour
bois de qualité supérieure, sacoche à composantes, 110 po
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 16 ; concentration +22) 9/jour — trait de glace Sorts de druide préparés (NLS 16 ; concentration +22) Niveau 8 — cône de froid à extension d’effet (2, DD 22), flétrissureD (DD 24)
Ces druides robustes patrouillent dans les étendues glacées des forêts septentrionales placées sous leur protection et possèdent descapacités et des sorts aussi froids et impitoyables que leur domaine.
Niveau 7 — corps élémentaire IVD (eau seulement), tempête de feu (DD 23), guérison suprême, vision véritable Niveau 6 — coquille antivie, cône de froiDD (DD 22), colonne de feu à extension d’effet (DD 20), dissipation suprême, mur de pierre Niveau 5 — croissance animal (2, DD 21), soins intensifs, protection contre la mort, tempête de grêleD, peau de pierre Niveau 4 — marche dans les airs, contrôle du climatD, dissipation de la magie, colonne de feu (DD 20), liberté de mouvement, pierres acérées (DD 20) Niveau 3 — lumière du jour, morsure magique supérieure (3), protection contre les énergies destructives, respiration aquatiqueD Niveau 2 — peau d’écorce (3), endurance de l’ours, force de taureau, grâce féline, nappe de brouillardD Niveau 1 — soins légers (3), lueurs féeriques, grand pas, brume de dissimulationD, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, détection de la magie, lumière, réparation D sort de domaine ; Domaine Eau TACTIQUE
Avant le combat. Deux fois par mois, le druide lance bois de fer sur son armure et chêne vivant. Pendant le combat. Le druide lance cône de froid à extension d’effet avant de convoquer spontanément des alliés naturels sur lesquels il lance croissance animale, peau de pierre et morsure magique supérieure. Il leur jette des sorts pour les soigner et renforcer leurs capacités tandis qu’ils se battent. Avant de rejoindre la mêlée, il lance vision lucide, protection contre la mort, liberté de mouvement et peau d’écorce. Il boit ses potions de rapidité et de déplacement avant de se changer en élémentaire de l’Eau de taille TG grâce à forme animale. STATISTIQUES
For 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 22, Cha 8 BBA +12 ; BMO +14 ; DMD 28 Dons Amélioration des créatures convoquées, Attaque en puissance, École renforcée (invocation), Extension d’effet, Frappe décisive,
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free ebooks ==> www.ebook777.com FLÉAU HAINEUX
FP 16 76 800 PX
DEMI-ELFE DRUIDE 17
NM
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +25
Compétences Art de la magie +8, Connaissances (géographie) +8, Connaissances
(nature) +12,
Linguistique +3,
Natation +3,
Dressage +6,
Équitation +2,
Perception +25,
Représentation
(chant) +4, Survie +21, Vol +3 Langues aquatique, aérien, commun, langue des druides, elfique, igné, terreux
DÉFENSE
CA 28, contact 14, pris au dépourvu 27 (armure +10, bouclier +4,
Part mille visages, sang elfique, pacte avec la nature (domaine du Climat), instinct naturel, éternelle jeunesse, absence de traces,
Dex +1, intuition +1, parade +2) pv 158 (17d8+78)
empathie sauvage +17, déplacement facilité
Réf +9, Vig +16, Vol +20 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les effets visant les fées et les plantes
Équipement de combat potions de rapidité (2) ; Équipement divers harnois de forme animale en bois de fer +1, écu en bois d’ébé-
Immunité poison
nite +2, gourdin +1, épieux de maître (3) ceinturon de constitution
ATTAQUE
de l’ours +2, cape de résistance +3, chasuble de druide, pierre ioun
VD 6 m
prisme rose laiteux, yeux de lynx, bandeau d’inspiration +4, anneau
Corps à corps gourdin +1, +15/+10/+5 (1d6+3)
de protection +2, houx et gui, sacoche à composantes, outre, 134 po
À distance épieu de maître, +14/+9/+4 (1d6+2) Attaque spéciale forme animale 7/jour Pouvoirs magiques de domaine (NLS 17 ; concentration +24) 17/jour — seigneur des tempêtes
Ces puissants druides considèrent la civilisation comme une épidémie.
PATÉBA NOIRESPRIT
10/jour — coup de tonnerre Sorts de druide préparés (NLS 17 ; concentration +24) Niveau 9 — tempête de feu à extension d’effet (DD 24), tempête vengeresseD (DD 26)
Patéba est aussi féroce qu’un chat sauvage et défend sa forêt sans aucune pitié ni aucun remords. Elle traque et détruit tous les intrus.
Niveau 8 — tremblement de terre, cycloneD (DD 25), mot de rappel Niveau 7 — contrôle du climatD, mort rampante (DD 24), tempête de feu (DD 24), guérison suprême, vision véritable Niveau 6 — coquille antivie, contrôle des ventsD (DD 23), colonne de feu à extension d’effet (2, DD 21), dissipation suprême, mur de pierre Niveau 5 —métamorphose funeste (DD 22), appel de la tempête (DD 22), soins intensifs (2), tempête de grêleD, fléau d’insectes Niveau 4 — contrôle de l’eau, dissipation de la magie, colonne de feu (2, DD 21), liberté de mouvement, tempête de neigeD Niveau 3 — appel de la foudreD (DD 20), domination d’animal (DD 20), morsure magique supérieure (3), protection contre les énergies destructives (2) Niveau 2 — peau d’écorce (3), force de taureau (2), grâce féline, nappe de brouillardD Niveau 1 —enchevêtrement (2, DD 18), lueurs féeriques (2), brume de dissimulationD, gourdin magique, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — illumination (DD 17), lumière, purification de la nourriture et de l’eau, résistance D sort de domaine ; Domaine Climat TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance grand tertre une fois par semaine et chêne vivant et bois de fer tous les dix-sept jours. Pendant le combat. Le druide envoie ses tertres errants et son sylvanien au combat tandis qu’il lance tempête vengeresse. Si son intégrité physique est menacée, il lance coquille antivie et tempête de feu à extension d’effet. STATISTIQUES
For 14, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 24, Cha 10 BBA +12 ; BMO +4 (+16 pour la destruction d’arme) ; DMD 28 (contre la destruction d’arme) Dons Attaque en puissance, Extension d’effet, Frappe décisive, Incantation animale, Magie de guerre, Port des armures lourdes, Robustesse, Science de la destruction d’arme, Science de la frappe
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décisive, Talent (Survie)
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HALFELIN DRUIDE 18
FP 17 102 400 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
NM
Init +3 ; Sens Perception +24 DÉFENSE
CA 28, contact 19, pris au dépourvu 24 (armure +4, bouclier +5, Dex +3, esquive +1, intuition +1, parade +3, taille +1) pv 156 (18d8+72) Réf +13, Vig +18, Vol +20 ; +2 contre la terreur, +4 contre les effets visant les fées et les plantes Immunité poison
BBA +13 ; BMO +11 ; DMD 29 Dons Amélioration des créatures convoquées, Arme de prédilection (bâton), Attaques réflexes, École renforcée (convocation), Esquive, Extension d’effet, Frappe décisive, Incantation animale, Magie de guerre Compétences Acrobaties +4 (+0 pour sauter), Art de la magie +19, Connaissances
(géographie) +14,
Connaissances
Langues aquatique, aérien, commun, langue des druides, halfelin, igné, sylvestre, terreux Part mille visages, armure de ronces (1d6+9, 18 rounds/jour), pacte avec la nature (domaine de la Flore), instinct naturel, éternelle jeunesse, absence de traces, empathie sauvage +18, déplacement facilité Équipement de combat potions de soins importants (2), potion de
À distance fronde +1, +18/+13/+8 (1d3)
rapidité, baguette de tempête de grêle (3 charges) ; Équipement
Attaque spéciale forme animale 8/jour
divers armure de cuir +2, écu en bois d’ébénite de forme animale +3,
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 18 ; concentration +23)
bâton +1, fronde +1 avec 20 billes, cape de résistance +3, pierre ioun
Sorts de druide préparés (NLS 18 ; concentration +23) Niveau 9 — soins intensifs de groupe, grand tertre D
16 17
Perception +24, Premiers secours +13, Survie +19, Vol +12
ATTAQUE
8/jour — poing de bois
FP
(nature) +16,
Dressage +6, Équitation +9, Escalade +8, Linguistique +5, Natation +7,
VD 6 m Corps à corps bâton +1, +15/+10/+5 (1d4)
DRUIDES
PRÊTRE DE LA NATURE SOMBRE
CLASSES DE BASE
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prisme rose laiteux, bandeau d’inspiration +4, anneau de protection +3, sac à dos, torche éternelle, houx et gui, corde en soie (15 m), sacoche à composantes, 96 po
Niveau 8 — contrôle des plantes D (DD 23), cyclone (2, DD 23), mot de rappel Niveau 7 — animation de plante D, tempête de feu (DD 22), guérison suprême, vision lucide Niveau 6 — colonne de feu à extension d’effet (2, DD 19), dissi-
Ces sombres prêtres de la nature n’entretiennent pas leur domaine : ils préfèrent répandre la maladie, la souillure et la haine dans les communautés humanoïdes au nom d’une nature surexploitée et furieuse.
pation suprême, grâce féline de groupe, éloignement du bois D Niveau 5 — croissance animale (DD 20), métamorphose funeste (DD 20), contrôle du ventD (DD 20), peau de pierre (2), mur d’épines D Niveau 4 — empire végétal D (DD 19), soins importants, colonne de feu (2, DD 19), liberté de mouvement, pierres acérées (DD 19) Niveau 3 — domination d’animal (DD 18), morsure magique supérieure (2), croissance végétale D, protection contre les énergies destructives (2) Niveau 2 — peau d’écorce D (3), nappe de brouillard, immobilisation d’animal (DD 17), pattes d’araignée Niveau 1 — soins légers, enchevêtrement D (DD 16), lueurs féeriques (2), brume de dissimulation, gourdin magique, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — repérage, lumière, lecture de la magie, stabilisation D sort de domaine ; Domaine Flore TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance régulièrement chêne vivant et grand tertre. Il a toujours une escorte composée de 1d4+2 tertres errants évolués et d’un sylvanien. Pendant le combat. Le druide déteste les intrus. Il ouvre les hostilités en envoyant ses tertres errants et son sylvanien au combat tandis qu’il invoque un géant des tempêtes. Il convoque ensuite un tyrannosaure sur qui il lance croissance animale. Il passe les rounds suivants à renforcer les créatures qu’il a invoquées avec peau d’écorce, grâce féline de groupe et morsure magique supérieure. Il passe ensuite aux sorts offensifs et boit sa potion de rapidité avant d’utiliser forme animale pour se changer en élémentaire de taille TG et rejoindre la mêlée. STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10
59
free ebooks ==> www.ebook777.com FLAMME ENRAGÉE DEMI-ORQUE DRUIDE 19
FP 18 153 600 PX
CN
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +23
Dons Attaque en puissance, Combat en aveugle, École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Extension d’effet, Incantation animale, Incantation rapide, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +15, Connaissances (géographie) +7,
DÉFENSE
Connaissances (nature) +13, Connaissances (plans) +4, Dressage +5,
CA 28, contact 16, pris au dépourvu 26 (armure +8, bouclier +4,
Équitation +6,
Dex +2, intuition +1, parade +3)
Escalade +6,
Intimidation +1,
Linguistique +5,
Natation +6, Perception +23, Psychologie +16, Survie +21, Vol +6
pv 161 (19d8+72)
Langues aérien, commun, draconique, langue des druides, géant,
Réf +11, Vig +16, Vol +22 ; +4 contre les effets visant les fées et les plantes Capacités défensives férocité orque ; Immunité poison ; Résistance
igné, orque, terreux Part mille visages, pacte avec la nature (domaine du Feu), instinct naturel, sang orque, éternelle jeunesse, absence de traces, appren-
feu 20
tissage martial, empathie sauvage +18, déplacement facilité
ATTAQUE
VD 6 m
Équipement de combat potions de soins importants (2), potion de rapi-
Corps à corps gourdin +1, +17/+12/+7 (1d6+3)
dité, parchemin de soins importants de groupe ; Équipement divers
À distance fronde +1, +17/+12/+7 (1d4+3)
cuirasse en bois de fer de forme animale +2, écu en bois d’ébénite
Attaque spéciale forme animale 8/jour
animé +2, gourdin+1, fronde +1 avec 10 billes, ceinturon de consti-
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 19 ; concentration +27)
tution de l’ours +2, cape de résistance +3, pierre ioun prisme rose lai-
11/jour — trait de feu
teux, bandeau d’inspiration +6, anneau de protection +3, houx et gui,
Sorts de druide préparés (NLS 19 ; concentration +27)
sacoche à composantes, couronne d’argent (200 po), 63 po
Niveau 9 — nuée d’élémentairesD (feu seulement), tempête de feu
Ces druides vivent dans les zones les plus explosives du monde.
à extension d’effet (3, DD 27) Niveau 8 — soins importants à extension d’effet, nuage incendiaireD (DD 26), inversion de la gravité, explosion de lumière (DD 28), mot de rappel Niveau 7 —soins modérés à incantation rapide, tempête de feu (2, DD 27), corps élémentaire IVD (feu seulement), guérison suprême, vision lucide Niveau 6 — germes de feuD, colonne de feu à extension d’effet (3, DD 24), dissipation suprême, grâce féline de groupe Niveau 5 —soins intensifs (2), bouclier de feuD, peau de pierre, mur de feu (2) Niveau 4 — dissipation de la magie (2), colonne de feu (2, DD 24), liberté de mouvement, tempête de grêle (DD 24), mur de feuD Niveau 3 — boule de feuD (5, DD 23), morsure magique supérieure, protection contre les énergies destructives (DD 21) Niveau 2 — peau d’écorce (2), force de taureau (2), immobilisation d’animal (DD 20), flammeD, restauration partielle Niveau 1 — mains brûlantesD (2, DD 21), soins légers, endurance aux énergies destructives, lueurs féeriques (2), gourdin magique Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, illumination (DD 20), assistance divine, résistance D sort de domaine ; Domaine Feu TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance grand tertre une fois par semaine et bois de fer sur son armure tous les dix-neuf jours. Pendant le combat. Le druide envoie ses tertres errants au combat, lance grâce féline de groupe, se change en élémentaire du Feu de taille TG et rejoint la mêlée. STATISTIQUES
For 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 26, Cha 8
60
BBA +14 ; BMO +16 ; DMD 32
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NAIN DRUIDE 20
FP 19 204 800 PX
Humanoïde de taille M (nain)
NM
Init +1 ; Sens Perception +22
Dons Amélioration des créatures convoquées, Attaque en puissance, École renforcée (invocation), Esquive, Extension d’effet, Frappe décisive, Incantation animale, Incantation rapide, Magie de guerre, Port des armures lourdes Compétences Art de la magie +21, Connaissances (ingénierie) +4,
DÉFENSE
Connaissances (nature) +15, Connaissances (plans) +8, Dressage +3,
CA 33, contact 16, pris au dépourvu 31 (armure +12, bouclier +5,
Équitation +3, Linguistique +4, Natation +5, Perception +22 (+24
Dex +1, esquive +1, intuition +1, parade +3) pv 150 (20d8+57) Réf +10, Vig +17, Vol +22 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magique, +4 contre les effets visant les fées et les plantes Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive totale ; Immunité acide, poison ATTAQUE
VD 6 m
Langues aquatique, aérien, commun, langue des druides, nain, igné, terreux Part mille visages, pacte avec la nature (domaine de la Terre), instinct naturel, éternelle jeunesse, absence de traces, empathie sauvage +18, déplacement facilité Équipement divers harnois en bois de fer de forme animale +3, écu en bois d’ébénite animé +3, bâton spec-
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes go-
tral +1, marteau léger +1, bottes de
10/jour — fléchettes d’acide Sorts de druide préparés (NLS 20 ; concentration +27) Niveau 9 — soins intensifs à incantation rapide (2), nuée d’élémen-
18 19
Survie +19, Vol +3
À distance marteau léger +1, +17/+12/+7 (1d4+4)
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 20 ; concentration +27)
FP
pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre),
Corps à corps bâton spectral +1, +19/+14/+9 (1d6+5)
belinoïdes ou orques, forme animale à volonté
DRUIDES
PÈRETERRE
CLASSES DE BASE
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rapidité, cape de résistance +3, pierre ioun prisme rose laiteux, bandeau d’inspiration +4, anneau d’esquive totale, anneau de protection +3, houx et
tairesD (sorts de terre seulement), tempête de feu à extension
gui, sacoche à composantes de
d’effet (DD 24), tempête vengeresse (DD 27),
sorts, 487 po
Niveau 8 — tremblement de terreD, doigt de mort (DD 25), éloignement du métal et de la pierre, inversion de la gravité, mot de rappel Niveau 7 — bâton sylvanien, mort rampante (DD 25), corps élémentaire IVD (terre seulement), guérison suprême, soins modérés de groupe, vision lucide Niveau 6 — coquille antivie, colonne de feu à extension d’effet
Les nains vénèrent ces druides, rares et très puissants, qui détiennent un savoir ancestral.
(DD 21), dissipation suprême (2), peau de pierreD Niveau 5 — croissance animale (2, DD 22), protection contre la mort, brume de dissimulation à incantation rapide, mur de pierreD, mur d’épines Niveau 4 — marche dans les airs, dissipation de la magie, colonne de feu (DD 21), liberté de mouvement (2), pierres acéréesD (DD 21) Niveau 3 — soins modérés, domination d’animal (DD 20), morsure magique supérieure (3), façonnage de la pierreD, mur de vent Niveau 2 — peau d’écorce (3), endurance de l’ours, force de taureau, grâce féline, ramollissement de la terre et de la pierreD Niveau 1 — soins légers (2), lueurs féeriques (2), pierre magiqueD, brume de dissimulation, communication avec les animaux Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, assistance divine, réparation, stabilisation D sort de domaine ; Domaine Terre TACTIQUE
Avant le combat. Le druide lance grand tertre pour créer 1d4+2 tertres errants évolués. Pendant le combat. Le druide déploie ses tertres errants, se change en élémentaire de taille TG et lance des sorts bénéfiques sur lui-même. S’il est interrompu, il utilise nage dans la terre et lance tempête vengeresse. STATISTIQUES
For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 6 BBA +15 ; BMO +18 ; DMD 34 (38 contre la bousculade ou le croc-en-jambe)
61
free ebooks ==> www.ebook777.com ENSORCELEURS MAGICIEN MERCENAIRE
FP 1/2 200 PX
HUMAIN ENSORCELEUR 1
LN
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens Perception +1
ENSORCELEUR DES GEMMES NAIN ENSORCELEUR 2
FP 1 400 PX
LM
Humanoïde de taille M (nain) Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2)
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (armure +2)
pv 8 (1d6+2)
pv 18 (2d6+9)
Réf +2, Vig +3, Vol +3
Réf +0, Vig +2, Vol +3 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques
ATTAQUE
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
VD 9 m
à la CA contre les géants)
Corps à corps bâton, +0 (1d6)
ATTAQUE
À distance fléchette, +2 (1d4)
VD 6 m
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +4)
Corps à corps gantelet à pointes, +3 (1d4+2) ou masse d’armes
Niveau 1 (4/jour) — couleurs dansantes (DD 14), projectile magique Niveau 0 (à volonté) — hébétement (DD 13), détection de la ma-
lourde, +3 (1d8+2) À distance arbalète lourde de maître, +2 (1d10/19-20) Attaque spéciale +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobe-
gie, rayon de givre, lecture de la magie Lignage profane
linoïdes ou orques Pouvoirs magiques de lignage (NLS 2 ; concentration +3)
TACTIQUE
Pendant le combat. L’ensorceleur lance couleurs dansantes pour neutraliser les groupes d’ennemis puis projectile magique sur les individus encore debout.
4/jour— rayon élémentaire (1d6+1 feu) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 2 ; concentration +3 ; risque d’échec des sorts profanes 10%) Niveau 1 (5/jour) — couleurs dansantes (DD 12), décharge élec-
STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 13, Int 12, Sag 8, Cha 17
trique (feu)
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 12
Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide (feu), lumières dansantes,
Dons Dispense de composantes matérielles, Magie de guerre,
réparation, lecture de la magie, fatigue (DD 11) Lignage élémentaire (feu)
Vigilance, Volonté de fer Compétences Art de la magie +5, Bluff +7, Connaissances (folklore local) +5, Intimidation +7, Perception +1, Psychologie +1 Langues commun, draconique
TACTIQUE
Pendant le combat. L’ensorceleur utilise mains brûlantes et décharge électrique pour carboniser ses adversaires.
Part pacte magique (familier [Slivikin le rat]), arcane de lignage (+1
STATISTIQUES
For 14, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 10, Cha 13
au DD des sorts de métamagie qui augmentent le Niveau du
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 13 (17 contre la bous-
sort) Équipement de combat potion de soins légers, parchemins de déguisement (2), parchemins de bouclier (2), baguette
culade ou le renversement) Dons
feu
grégeois
Dispense
de
composantes
matérielles,
Robustesse
de sommeil (11 charges),
Compétences Art de la magie +5, Artisanat
(2) ;
Équipement divers
(joaillerie) +5, Estimation +5 (+7 pour esti-
fléchettes (5), bâton,
mer les métaux ou les gemmes), Perception +2
33 po
(+4 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Utilisation d’objet magique +5
Le magicien mercenaire travaille pour toute personne capable de le payer mais n’éprouve aucune loyauté pour ses employeurs.
62
Langues commun, nain, géant Part arcane de lignage (tous les dégâts d’énergie des sorts sont des dégâts de feu) Équipement de combat potion de soins légers, parchemin de sphère de feu, acide (2), feu grégeois (3) ; Équipement divers armure de cuir,
MARON NOIRÉPINE
masse d’armes lourde, arbalète lourde
Maron adore les jeux de hasard mais la chance n’est pas toujours avec elle. Quand une partie tourne mal, elle quitte précipitamment la ville pour éviter de payer ses dettes et accepte le premier travail qui la conduit hors de portée des agents de recouvrement, même s’il est dangereux.
pointes, gemme brute (100 po), 23 po
de maître avec 20 carreaux, gantelet à
L’ensorceleur des gemmes est une curiosité chez les nains. Il utilise la magie profane pour satisfaire son inextinguible soif de pierres précieuses.
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ELFE ENSORCELEUR 3
FP 2 600 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
NM
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
ENSORCELEUR SOUILLÉ GNOME ENSORCELEUR 4
FP 3 800 PX
CM
Humanoïde de taille P (gnome) Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +2
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +2,
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (armure +1, Dex +1, taille +1)
pv 19 (3d6+6)
Réf +2, Vig +3, Vol +6 ; +2 contre les illusions
Réf +5, Vig +2, Vol +2 ; +2 contre les enchantements
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
Immunités sommeil ; Résistance froid 5
1/2 1 2 3
à la CA contre les géants)
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 9 m
VD 6 m
Corps à corps 2 griffes, +1 (1d4) ou épée longue de maître, +2
Corps à corps lance de maître, +5 (1d6+1/x3) À distance arbalète légère, +4 (1d6/19-20)
(1d8/19-20) À distance arc long, +3 (1d8/x3) Attaque spéciale griffes (2, 1d4, 5 rounds/jour) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 3 ; concentration +5) Niveau 1 (6/jour) — frayeur (DD 13), endurance aux énergies destructives, armure de mage, projectile magique Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 12), détection de la magie, lumière, rayon de givre, lecture de la magie Lignage draconique (blanc)
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens, longs membres (+1,5 m) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 4 ; concentration +8) 7/jour — rayon acide (1d6+2 acide) Pouvoirs magiques de gnome (NLS 4 ; concentration +8) 1/jour — lumières dansantes, son imaginaire (DD 15), prestidigitation, communication avec les animaux Sorts d’ensorceleur connus (NLS 4 ; concentration +8)
TACTIQUE
Niveau 2 (4/jour) — modification d’apparence
Avant le combat. L’ensorceleur lance armure de mage.
Niveau 1 (7/jour) — agrandissement (DD 16), rapetissement
Pendant le combat. L’ensorceleur lance frayeur sur l’adversaire qui lui semble le plus dangereux puis projectile magique sur les autres.
(DD 16), bouclier, décharge électrique Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, saignement (DD 14),
Quand il n’a plus de sorts, il lance force de taureau avec
détection de la magie, manipulation à distance, lecture de la
un parchemin et attaque à coups de griffes ou d’épée
magie, fatigue (DD 14)
longue.
Lignage aberrant
Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans armure de mage : CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11.
TACTIQUE
Pendant le combat. L’ensorceleur lance bouclier sur sa personne et rayon acide sur les ennemis en approche. Ensuite, il profite de son pouvoir de long membre pour lancer des sorts de
STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 12, Int 15, Sag 8, Cha 15
contact. Au corps à corps, il lance agrandissement sur lui-même
BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 13
et attaque à la lance.
Dons Dispense de composantes matérielles, Magie de guerre, Réflexes surhumains Compétences Art de la magie +8 (+10 pour identifier les propriétés des objets magiques), Connaissances (mysIntimidation +8,
Perception +7 Langues
FP
pv 28 (4d6+12)
naturelle +1)
tères) +8,
ENSORCELEURS
ENSORCELEUR DE LA GRIFFE BLANCHE
CLASSES DE BASE
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commun,
STATISTIQUES
For 12, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 18 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 13 Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (transmutation), Volonté de fer Compétences Artisanat (alchimie) +5, Bluff +8, Déguisement +5, Perception +2, Utilisation d’objet magique +8
draco-
nique, elfique, gobelin Part arcane de lignage (les sorts
Langues commun, gnome, sylvestre Part arcane de lignage (+50% de durée sur les sorts de métamorphose), magie gnome
de froid infligent 1 point de dégâts de plus
Équipement de combat potion de pattes d’arai-
par dé), magie elfique, apprentissage martial
gnée, parchemins de grâce féline (2), parche-
Équipement de combat potion de soins légers, potion
min de lenteur, acide, sacoche immobi-
de vol, parchemins de force de taureau (2), parche-
lisante ; Équipement divers arbalète
min de nappe de brouillard ; Équipement divers arc
légère avec 10 carreaux, lance de
long avec 20 flèches, épée longue de maître, 10 po
maître, bracelets d’armure +1, collection de têtes de poupées, 28 po
L’ensorceleur de la griffe blanche se délecte de son sang draconique et utilise ses pouvoirs pour terrifier et tuer tous les ennemis qui pénètrent sur son territoire.
Le corps et l’esprit de l’ensorceleur souillé ont été déformés par une magie étrangère ou extraplanaire.
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free ebooks ==> www.ebook777.com ENSORCELEUR DES FOURRÉS DEMI-ELFE ENSORCELEUR 5
FP 4 1 200 PX
LM
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +2, esquive +1, naturelle +1) pv 30 (5d6+10) Réf +6, Vig +3, Vol +4 ; +2 contre les enchantements Résistance acide 5, feu 10 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps masse d’armes légère de maître, +3 (1d6) ou 2 griffes, +2 (1d4) À distance arbalète légère de maître, +5 (1d8/19-20) Attaque spéciale griffes (2, 1d4, considérées comme magiques, 7 rounds/jour) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 5 ; concentration +9)
AMRIEL THASK Amriel n’est qu’une coquille vide. Il a été élevé dans la certitude que les dragons sont les véritables maîtres du monde et a été si bien conditionné qu’il est incapable d’imaginer autre chose. Quand il se trouve en présence d’un dragon, il reste suspendu à ses lèvres et il a souvent envie de ramper comme un esclave servile. Quand il est à l’écart des dragons, il est arrogant et condescendant car il sait que ceux-ci l’ont choisi pour interagir avec les races inférieures, afin qu’eux-mêmes puissent s’en dispenser. Il espère par-dessus tout devenir un jour un disciple draconien, afin de se rapprocher de ses maîtres dans sa chair comme dans son esprit. Rencontres hostiles. Amriel peut être le gardien ou le conseiller d’un jeune dragon, l’agent d’un dragon plus âgé ou le chef d’une tribu kobolde. Suggestions d’interprétation. Amriel peut servir d’agent de liaison entre les PJ et un dragon du voisinage, de représentant pour un mystérieux groupe de druides comme il peut être le dernier survivant d’un culte des dragons balayé par des forces hostiles.
Niveau 2 (5/jour) — flèche acide, image miroir, résistance aux énergies destructives Niveau 1 (7/jour) — frayeur (DD 15), charme-personne (DD 15), armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant (DD 15) Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, son imaginaire (DD 14), manipulation à distance, message, lecture de la magie Lignage draconique (vert) TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance armure de mage et résistance aux énergies destructives (feu). Pendant le combat. L’ensorceleur lance image miroir avant d’enchevêtrer ses adversaires avec sa baguette d’enchevêtrement (grâce à Utilisation d’objet magique). Il utilise l’un de ses parchemins de lévitation pour éviter le combat au corps à corps et lance frayeur sur les adversaires qui le menacent. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans armure de mage ni résistance aux énergies destructives : CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 ; Résistance acide 5. STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 18 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 15 Dons Dispense de composantes matérielles, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Talent (Utilisation d’objet magique) Compétences Art de la magie +7, Connaissances (mystères) +7, Intimidation +10, Perception +7, Utilisation d’objet magique +13 Langues commun, draconique, elfique Part arcane de lignage (les sorts d’acide font 1 point de dégâts de plus par dé), sang elfique Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’invisibilité, parchemins de lévitation (2), parchemin d’épuisement, parchemin d’image silencieuse, baguette d’enchevêtrement (20 charges), bâton fumigène ; Équipement divers arbalète légère de maître avec 10 carreaux, masse d’armes légère de maître, cape de résistance +1, 190 po
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L’ensorceleur des fourrés sert les intérêts des dragons verts. Il se rend là où ses maîtres ne le peuvent et parle en leur nom aux autres habitants de la forêt.
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ELFE ENSORCELEUR 6
FP 5 1 600 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
NM
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +4 DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +2, esquive +1, parade +1) pv 35 (6d6+12) Réf +5, Vig +4, Vol +7 ; +2 contre les enchantements Immunité sommeil ; Résistance électricité 10 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lance, +2 (1d8-1/x3) À distance arc long de maître, +6 (1d8/×3) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 6 ; concentration +9) 6/jour — rayon élémentaire (1d6+3 électricité)
ENSORCELEURS
ENSORCELEUR DES TEMPÊTES
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com VALENDRON OPARAL Valendron vient d’un village elfique perché sur une montagne. Alors qu’il n’était encore qu’un bébé, un orage l’a surpris dehors avec sa mère et ils ont été frappés par la foudre. Sa mère est mort mais il a survécu et a commencé à développer des pouvoirs magiques. Il pense que les tempêtes et les catastrophes éliminent les faibles et n’épargnent que les forts. Il a quitté son village pour trouver d’autres êtres comme lui. Rencontres hostiles. Valendron peut se joindre à des méphites de l’air, à des élémentaires de l’air ou à des janns qui tentent d’ouvrir un portail vers le Plan de l’air ou de développer l’influence de ce plan. Il peut partager l’antre de créatures douées de pouvoirs électriques, comme des béhirs, des lézards voltaïques ou des dragons bleus. Suggestions d’interprétation. Valendron peut chercher des survivants dans un village ravagé par une violente tempête ou bien des objets magiques liés à l’air, au climat ou à l’électricité.
FP 4 5
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 6 ; concentration +9) Niveau 3 (4/jour) — éclair (DD 17) Niveau 2 (6/jour) — bourrasque (DD 16), rayon ardent (électricité), main spectrale Niveau 1 (7/jour) — mains brûlantes (électricité ; DD 15), armure de mage, projectile magique, brume de dissimulation, décharge électrique Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide (électricité), lumières dansantes, détection de la magie, lumière, manipulation à distance, rayon de givre (électricité), lecture de la magie Lignage élémentaire (air) TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance armure de mage. Pendant le combat. L’ensorceleur privilégie ses sorts d’électricité : il lance éclair, rayon ardent ou utilise sa main spectrale pour lancer décharge électrique. Il préfère combattre à distance, en utilisant un parchemin de vol ou de lévitation pour échapper aux adversaires bloqués à terre. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans armure de mage : CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11. STATISTIQUES
For 8, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 16 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 16 Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (évocation), Esquive, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +10 (+12 pour identifier les propriétés des objets magiques), Connaissances (mystères) +9, Linguistique +2, Perception +4, Vol +10 Langues aérien, commun, draconique, elfique Part arcane de lignage (transforme les dégâts d’énergie des sorts en dégâts d’électricité), magie elfique, apprentissage martial Équipement de combat potion de vol, parchemin d’état gazeux, parchemin de lévitation ; Équipement divers arc long de maître avec 20 flèches, lance, cape de résistance +1, anneau de protection +1, 375 po
L’ensorceleur des tempêtes combat ses ennemis par le vent et la foudre, se délectant de la puissance dévastatrice de la nature.
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free ebooks ==> www.ebook777.com ENSORCELEUR AU SANG DE FEU DEMI-ORQUE ENSORCELEUR 7
FP 6 2 400 PX
NM
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7 DÉFENSE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +1, naturelle +1, parade +1) pv 60 (7d6+33) Réf +3, Vig +3, Vol +7 Capacités défensives férocité orque ; Résistance feu 10 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps cimeterre à deux mains de maître, +7 (2d4+4/18-20) À distance arbalète lourde de maître, +5 (1d10/19-20) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 7 ; concentration +10) 6/jour — rayon élémentaire (1d6+3 feu) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 7 ; concentration +10) Niveau 3 (5/jour) — boule de feu (DD 17), rapidité, protection contre les énergies destructives Niveau 2 (7/jour) — flou, simulacre de vie, poussière scintillante (DD 15), rayon ardent Niveau 1 (7/jour) — mains brûlantes (DD 15), armure de mage, projec-
SINDRIZA Sindriza est née d’une chamane dans une tribu d’orques qui vénérait les éfrits. Sa magie s’est manifestée très tôt, brûlant tous ceux qui lui voulaient du mal et la réchauffant quand le chef de la tribu a tenté de l’abandonnée pour qu’elle meure de froid. Elle a embrassé l’amour de sa tribu pour le feu et la violence et aime utiliser ses pouvoirs pour mutiler, torturer et tuer. Elle croit que les dieux du feu l’ont bénie et qu’elle est destinée à user de sa magie pour conquérir et détruire. C’est une pyromane qui a beaucoup de mal à résister à son besoin irrépréssible d’embraser tout ce qui peut l’être, les objets inflammables, comme les créatures et les bâtiments. Rencontres hostiles. Sindriza s’allie volontiers à des bandits, à des pillards et à des mercenaires, surtout s’ils se laissent aller à des accès de violence gratuite et aiment les incendies. Elle peut être au service d’un culte qui vénère le feu, d’un éfrit ou d’un groupe de géants du feu. Suggestions d’interprétation. Sindriza peut devenir un précieux allié si on lui permet de satisfaire son besoin de destruction. Si on lui tient la bride trop serrée, elle a tendance à s’agiter, même si son maître est puissant, et, si elle ne peut pas attaquer physiquement les nains et les elfes, elle les agresse au moins verbalement.
tile magique, arme magique, rayon affaiblissant (DD 14), bouclier Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 13), lumières dansantes, détection de la magie, illumination (DD 14),
lu-
mière, rayon de givre (feu), lecture de la magie Lignage élémentaire (feu) TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance simulacre de vie et armure de mage. Pendant le combat. L’ensorceleur lance rapidité avant d’attaquer ses ennemis avec boule de feu ou rayon ardent. Au corps à corps, il lance bouclier sur lui-même et arme magique sur son cimeterre à deux mains. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans armure de mage ni simulacre de vie : CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 ; pv 48. STATISTIQUES
For 16, Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 16 BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 18 Dons Attaque en puissance, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (évocation), Magie de guerre, Robustesse, Volonté de fer Compétences Art de la magie +4, Connaissances (mystères) +3, Intimidation +11, Linguistique +0, Perception +7 Langues commun, igné, orque Part arcane de lignage (les dégâts d’énergie des sorts sont transformés en dégâts de feu), sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potion de soins modérés, parchemins de vol (2) ; Équipement divers cimeterre à deux mains de maître, arbalète lourde de maître avec 10 carreaux, amulette d’armure naturelle +1, anneau de protection +1, 225 po
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L’ensorceleur au sang de feu calcine ses ennemis avec ses flammes et stimule ses alliés grâce à sa férocité ardente.
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GNOME ENSORCELEUR 8
FP 7 3 200 PX
Humanoïde de taille P (gnome)
CM
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +10 DÉFENSE
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +2, esquive +1, taille +1) pv 46 (8d6+16) Réf +4, Vig +3, Vol +10 ; +2 contre les illusions Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps faucille, +3 (1d4-2) À distance arbalète légère de maître, +8 (1d6/19-20) Attaque spéciale +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens Pouvoirs magiques de gnome (NLS 8 ; concentration +12) 1/jour — lumières dansantes, son imaginaire (DD 15), prestidigitation, communication avec les animaux Pouvoirs magiques de lignage (NLS 8 ; concentration +12) 7/jour — toucher rieur
ENSORCELEURS
MAGE FARCEUR
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Le mage farceur pense que tout le monde mérite de faire les frais de ses blagues, même ceux qui ne le souhaitent pas.
QUALZAR JALLARIMPLE L’ascendance de Qualzar comprend des fées malicieuses qui aimaient attacher les lacets, faire tourner le lait et se rendre insupportables. Il affirme qu’il ne comprend pas pourquoi les gens n’apprécient pas son humour mais en réalité, il s’en moque. Il est prêt à blesser les gens si cela lui permet de faire un bon jeu de mot ou de donner une belle chute à une blague. Pour preuve, il a un livre constitué d’ailes arrachées à des fées. Rencontres hostiles. Qualzar peut ennuyer les PJ alors qu’ils se trouvent en ville ou dans les bois, soit par pure méchanceté, soit parce que cela fait partie d’une plaisanterie cruelle très élaborée. Si l’une de ses victimes se blesse de manière drôle, il rit encore plus fort. Il peut aussi apparaître de manière fortuite lors d’une autre rencontre, juste le temps de causer des problèmes lors d’un combat avant de disparaître pour des semaines. Suggestions d’interprétation. Qualzar peut se trouver à la tête d’un groupe de gnomes ou s’être fait récemment exclure d’un célèbre cercle d’alliés. Il peut siffler les PJ pour saper leurs efforts diplomatiques ou s’arranger pour les humilier quand ils se trouvent dans l’incapacité de riposter.
FP 6 7
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 8 ; concentration +12) Niveau 4 (4/jour) — assassin imaginaire (DD 21) Niveau 3 (6/jour) — sommeil profond (DD 19), image accomplie (DD 20), suggestion (DD 19) Niveau 2 (7/jour) — fou rire (DD 18), lueurs hypnotiques (DD 19), image miroir, rayon ardent Niveau 1 (7/jour) — charme-personne (DD 15), couleurs dansantes (DD 18), enchevêtrement (DD 15), projectile magie, bouclier, ventriloquie (DD 18) Niveau 0 (à volonté) — hébétement (DD 16), détection de la magie, illumination (DD 14), manipulation à distance, message, rayon de givre, lecture de la magie, fatigue (DD 14) Lignage féerique TACTIQUE
Pendant le combat. L’ensorceleur lance image miroir avant de tenter de contrôler ses ennemis ou de les humilier avec charmepersonne, fou rire, suggestion ou sa baguette de graisse. STATISTIQUES
For 6, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 14, Cha 18 BBA +4 ; BMO +1 ; DMD 14 Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (illusion), École supérieure (illusion), Esquive, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Art de la magie +8, Bluff +12, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (nature) +5, Perception +10, Utilisation d’objet magique +11 Langues commun, elfique, gnome, sylvestre Part arcane de lignage (+2 au DD des sorts de coercition), magie gnome, déplacement facilité Équipement de combat potion de soins modérés, carreaux hurleurs (3), baguette de graisse (20 charges), baguette d’invisibilité (21 charges) ; Équipement divers arbalète légère de maître avec 10 carreaux, faucille, bracelets d’armure +2, recueil d’ailes de fées séchées, 168 po
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free ebooks ==> www.ebook777.com ENSORCELEUR SACRÉ
FP 8 4 800 PX
HUMAIN ENSORCELEUR 9
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens Perception +9
Équipement de combat potion de soins importants, parchemin de confusion, baguette de force de taureau (25 charges), eau bénite (2) ; Équipement divers javelines (4), morgenstern de maître, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de protection +1, 988 po
DÉFENSE
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +2, esquive +1, naturelle +1, parade +1) pv 75 (9d6+41) Réf +8, Vig +5, Vol +9
L’ensorceleur sacré est un agent des dieux qui subit moins de contraintes qu’un prêtre et dispose d’une magie rarement vue chez les autres serviteurs du divin.
ÉVANGÉLINE DE JILLE
Résistance acide 10, froid 10 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps morgenstern de maître, +4 (1d8-1) À distance javeline, +6 (1d6-1) ou rayon, +7 (selon le sort) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 9 ; concentration +13) 7/jour — feu céleste (1d4+4 énergie divine) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 9 ; concentration +13)
Évangéline est bénie par la magie des dieux mais elle ne veut pas consacrer sa vie à défendre l’ordre et le Bien. Elle préfère utiliser ses pouvoirs pour se défendre, voyager et en apprendre plus sur le monde. Elle cherche à trouver l’équilibre mais elle est suffisamment bienveillante pour détester la cruauté et la méchanceté ouverte. Elle garde ses distances vis-à-vis des gens et des choses qui présentent ces caractéristiques.
Niveau 4 (5/jour) — délivrance des malédictions, convocation de monstres IV, mur de feu Niveau 3 (7/jour) — dissipation de la magie, éclair (DD 17), cercle magique contre le Mal, rayon affaiblissant (DD 17) Niveau 2 (7/jour) — flèche acide, simulacre de vie, résistance aux énergies destructives, rayon ardent, fracassement Niveau 1 (7/jour) — bénédiction, armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant (DD 15), bouclier, coup au but Niveau 0 (à volonté) — hébétement (DD 14), détection de la magie, lumière, manipulation à distance, réparation, rayon de givre, lecture de la magie, résistance Lignage céleste TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance simulacre de vie et armure de mage. Pendant le combat. L’ensorceleur lance convocation de monstres IV pour invoquer une guêpe géante céleste avant de lancer des sorts de rayon sur ses ennemis. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans armure de mage ni simulacre de vie : CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 ; pv 61. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 18 BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 17 Dons Arme de prédilection (rayon), Dispense de composantes matérielles, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse, Souplesse du serpent, Tir à bout portant Compétences Art de la magie +10, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (religion) +1, Diplomatie +5, Dressage +5, Linguistique +1, Perception +9, Premiers secours +6, Survie +3 Langues céleste, commun Part arcane de lignage (les créatures invoquées gagnent une
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RD 4/Mal), ailes du Paradis (9 minutes/jour)
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DEMI-ORQUE ENSORCELEUR 10
FP 9 6 400 PX
CM
Humanoïde de taille M (humain, orque)
ENSORCELEURS
ENSORCELEUR NOIRÉCAILLE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Part arcane de lignage (+1 point de dégâts par dé pour les sorts d’acide), sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potion de soins importants, baguette de flèche magique (15 charges) ; Équipement divers grande hache
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
de maître, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1,
DÉFENSE
bandeau de belle allure +2, anneau de protection +1, chevalière,
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +1, natu-
poussière de diamant (500 po), 825 po
FP
relle +3, parade +1) Réf +5, Vig +8, Vol +7 Capacités
défensives
8 9
L’ensorceleur noirécaille canalise les pouvoirs de la corruption et de la paresse.
pv 82 (10d6+45) férocité
orque ; RD
10/adamantium ;
Résistance acide 10 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps grande hache de maître, +8 (1d12+3/x3) ou 2 griffes, +7 (1d6+2) Attaques spéciales souffle (ligne de 18 m, 10d6 acide, DD 20, 1/ jour), griffes (2, 1d6+2, considérées comme magiques, 7 rounds/ jour) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 10 ; concentration +15) Niveau 5 (4/jour) — brume mortelle (DD 20) Niveau 4 (6/jour) — terreur (DD 19), cri (DD 20), peau de pierre Niveau 3 (7/jour) — boule de feu (DD 20), vol, rage, nuage nauséabond (DD 18) Niveau 2 (7/jour) — flèche acide, force de taureau, simulacre de vie, résistance aux énergies destructives, rayon ardent Niveau 1 (8/jour) — mains brûlantes (DD 18), endurance aux énergies destructives, armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant (DD 16), bouclier Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, signature magique, saignement (DD 15), détection de la magie, illumination (DD 17), rayon de givre, lecture de la magie, fatigue (DD 15) Lignage draconique (noir) TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance simulacre
BRAX NOIRMARAIS Brax est né dans un village d’humains consanguins souillés par la magie du marais et un héritage oublié pétri d’actes ignobles. Il est guidé par ses appétits et son besoin de corrompre les autres mais se laisse souvent submerger par la paresse. Il peut aussi bien dormir dans un lit que dans un égout ou sur une pile de cadavres. Quand sa paresse prend le dessus sur ses accès de violence, il se montre bavard mais assommant car il se préoccupe uniquement de flatter son ego démesuré mais ne s’intéresse à rien d’autre. Rencontres hostiles. D’ordinaire, Brax est un solitaire mais il peut intimider des créatures simples d’esprit, comme des bourbiérins, des orques ou des trolls, pour les obliger à le servir. Suggestions d’interprétation. Quand Brax a particulièrement bien mangé, les PJ peuvent le convaincre de travailler avec eux en usant de flatteries, surtout s’ils cherchent à éliminer une menace qui pèse sur son territoire.
de vie, armure de mage et peau de pierre sur lui-même. Pendant le combat. Au premier round de combat, l’ensorceleur lance vol et projectile magique à incantation rapide. Il se positionne de manière à englober autant d’adversaires que possible dans son souffle. S’il est bloqué au corps à corps, il lance force de taureau et rage avant d’attaquer à la grande hache ou à coups de griffes. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans simulacre de vie, armure de mage ni peau de pierre : CA 15, contact 12, pris au dépourvu 14 ; pv 67 ; RD —. STATISTIQUES
For 14, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 20 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 19 Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +7, Intimidation +15, Linguistique +1, Perception +7, Vol +9 Langues commun, draconique, orque
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free ebooks ==> www.ebook777.com MAGE CHANCEUX HALFELIN ENSORCELEUR 11
FP 10 9 600 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
N
Init +3 ; Sens Perception +13
Dons Dispense de composantes matérielles, Esquive, Expertise du combat, Magie de guerre, Maîtrise du combat défensif, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Art de la magie +10, Bluff +13, Connaissances (mystères et histoire) +9, Escalade +0, Perception +13, Vol +9
DÉFENSE
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +3, es-
Langues commun, gnome, halfelin Part arcane de lignage (gagne un bonus de chance aux jets de sauve-
quive +1, naturelle +1, parade +1, taille +1) pv 63 (11d6+22)
garde quand il lance un sort à portée « personnelle »)
Réf +11, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre la terreur
Équipement de combat potion de soins modérés, potion de soins
Capacités défensives destiné +3 ; Immunité feu (120 points)
importants, potion de splendeur de l’aigle, potion de vol, potion
ATTAQUE
d’invisibilité, baguette de bouclier (44 charges) ; Équipement di-
VD 6 m
vers arbalète légère de maître avec 10 carreaux, pique de maître,
Corps à corps pique de maître, +5 (1d6-2/x3)
amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +2, bandeau
À distance arbalète légère de maître, +10 (1d6/19-20)
de belle allure +2, anneau de protection +1 649 po
Attaque spéciale accomplissement de la prophétie (1/jour) Pouvoirs magiques de lignage (NLS11 ; concentration +16) 8/jour — toucher de la destinée (+5) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 11 ; concentration +16) Niveau 5 (5/jour) — annulation d’enchantement, main interposée, téléportation
Le mage chanceux utilise sa magie, ses talents innés et sa chance pour se sortir de situations improbables sans la moindre égratignure mais, au lieu de se reposer sur sa bonne fortune, il cherche sans cesse à comprendre et à développer ses capacités uniques.
Niveau 4 (7/jour) — malédiction (DD 19), porte dimen-
AMARYLLIS HOLLENDOCK
sionnelle, liberté de mouvement, invisibilité suprême Niveau 3 (7/jour) — dissipation de la magie, boule de feu (DD 18), immobilisation
de
personne
(DD 18), protection contre les énergies
destructives,
rayon
d’épuisement (DD 18) Niveau 2 (7/jour) — flèche acide, cécité/surdité (DD 17), flou, rayon ardent, détection de l’invisibilité, pattes d’araignée Niveau 1 (8/jour) — alarme, charme-personne (DD 16), disque flottant, armure de mage, projectile magique, coup au but Niveau 0 (à volonté) — signature magique, détection de la magie, lumière, manipulation à distance, message, prestidigitation, rayon de givre, lecture de la magie, résistance Lignage voué à un grand destin TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance liberté de mouvement, armure de mage et protection contre les énergies destructives (feu). Pendant le combat. L’ensorceleur utilise des sorts comme main interposée ou immobilisation de personne pour tenir ses adversaires à distance pendant qu’il leur lance des sorts de loin, comme boule de feu ou rayon d’épuisement. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans armure de mage ni protection contre les énergies destructives : CA 17, contact 16, pris au dépourvu 13 ; Immunité aucune. STATISTIQUES
For 6, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 21
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BBA +5 ; BMO +2 ; DMD 23
Amaryllis est une halfeline agréable et détendue qui essaie toujours de ménager les gens, principalement parce qu’elle n’aime pas les voir souffrir. Elle fait confiance à ses pouvoirs pour la préserver en cas de danger mais elle s’en veut pour tous les amis qu’elle n’a pas pu sauver. Elle cache ses remords sous un vernis de gaieté et de bonne humeur constante et adore utiliser sa magie pour amuser les autres et se faire des amis. En revanche, tous ceux qui la sous-estiment parce qu’elle aime faire le pitre et parce qu’elle adore les enfants risquent fort de se retrouver dans une situation désespérée s’ils provoquent sa colère. Rencontres hostiles. Amaryllis peut affronter les PJ s’ils ont blessé ses amis ou s’ils menacent une personne ou un lieu qui lui est cher. Elle a un très grand sens de la justice et peut attaquer les PJ pour laver un affront fait à quelqu’un d’autre. Elle a tendance à sauter très vite aux conclusions mais elle discute volontiers si les PJ demandent à s’expliquer. Suggestions d’interprétation. Les PJ peuvent s’allier à Amaryllis, d’autant plus facilement si elle voit qu’ils sont capables de prendre soin d’eux-mêmes. Ils peuvent la découvrir alors qu’elle est en danger. La halfeline considèrera alors cette rencontre comme un cadeau de sa bonne étoile qui lui envoie les bonnes personnes au bon moment.
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ELFE ENSORCELEUR 12
FP 11 12 800 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
CN
ENSORCELEURS
ENCHANTERESSE FÉERIQUE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Part arcane de lignage (+2 au DD des sorts de coercition), magie elfique, apprentissage martial, déplacement facilité Équipement de combat élixir d’amour (2), parchemin de mur de force ; Équipement divers rapière de maître, arc court de maître
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
avec 20 flèches, cape de résistance +1, couvre-chef de déguise-
DÉFENSE
ment, bandeau de belle allure +2, anneau de protection +2, bijoux
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3, es-
(300 po), 1 825 po
FP
quive +1, naturelle +1, parade +2) pv 56 (12d6+12) Réf +10, Vig +5, Vol +12 ; +2 contre les enchantements Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +10/+5 (1d6-1/18-20) À distance arc court de maître, +10/+5 (1d6/x3) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 12 ; concentration +17)
10 11
L’enchanteresse féerique utilise ses pouvoirs pour manipuler les autres, développer sa puissance et amasser des richesses.
ÉLINDRIE Élindrie est persuadée d’être l’héritière d’une reine des fées en exil. Elle compte rassembler une armée de sycophantes sous sa bannière, s’emparer d’une zone de forêt vierge et régner sur une cour de sbires qui la flatteront et danseront pour lui plaire.
8/jour — toucher rieur 12 rounds/jour— regard furtif Sorts d’ensorceleur connus (NLS 12 ; concentration +17) Niveau 6 (3/jour) — suggestion de groupe (DD 25) Niveau 5 (6/jour) — domination (DD 24), brume mentale (DD 24), voyage par les arbres Niveau 4 (7/jour) — malédiction (DD 19), charme-monstre (DD 21), désespoir foudroyant (DD 23), empoisonnement (DD 19) Niveau 3 (7/jour) — sommeil profond (DD 22), vol, immobilisation de personne (DD 22), éclair (DD 18), suggestion Niveau 2 (7/jour) — simulacre de vie, poussière scintillante (DD 17), fou rire (DD 21), rayon ardent, main spectrale, idiotie Niveau 1 (8/jour) — charme-personne (DD 18), enchevêtrement (DD 16), armure de mage, projectile magique, bouclier, ventriloquie (DD 16) Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, hébétement (DD 19), détection de la magie, son imaginaire (DD 15), manipulation à distance, message, prestidigitation, rayon de givre, lecture de la magie Lignage féerique TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance simulacre de vie et armure de mage. Pendant le combat. L’ensorceleur utilise son pouvoir de regard furtif pour se rendre invisible et lance brume mentale avant de se servir de ses sorts d’enchantement. Il lance ses sorts de malédiction, d’empoisonnement et d’idiotie via une main spectrale. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans armure de mage ni simulacre de vie : CA 17, contact 16, pris au dépourvu 13 ; pv 44. STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 10, Int 12, Sag 13, Cha 20 BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 21 Dons Attaque en finesse, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (enchantement), École supérieure (enchantement), Esquive, Réflexes surhumains, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Art de la magie +9 (+11 pour identifier les propriétés des objets magiques), Bluff +18, Connaissances (mystères) +6, Connaissances (nature) +5, Diplomatie +15, Intimidation +18, Perception +12, Vol +7 Langues commun, elfique, sylvestre
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free ebooks ==> www.ebook777.com ENSORCELEUR DES TRAITS AZURÉENS HUMAIN ENSORCELEUR 13
FP 12 19 200 PX
LM
Humanoïde de taille M (humain) Init +6 ; Sens détection de l’invisibilité ; Perception +11
Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans endurance de l’ours, simulacre de vie, vol ni armure de mage : CA 18, contact 15, pris au dépourvu 15 ; pv 126 ; Vig +8 ; VD 9 m. STATISTIQUES
For 12, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 8, Cha 21
DÉFENSE
BBA +6 ; BMO +7 ; DMD 22
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex +2, es-
Dons Arme en main, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Esquive, Magie de
quive +1, naturelle +3, parade +2) pv 141 (13d6+93)
guerre, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Robustesse,
Réf +10, Vig +10, Vol +9
Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences Art de la magie +7, Bluff +12, Connaissances (mys-
Résistance électricité 10 ATTAQUE
tères) +7,
VD 9 m, vol 18 (bonne)
Vol +10
Corps à corps 2 griffes, +7 (1d6+1 plus 1d6 électricité, considérées comme des armes magiques, 8 rounds/jour) et souffle (ligne de
Intimidation +20,
Linguistique +1,
Perception +11,
Langues commun, draconique Part arcane de lignage (les sorts d’électricité infligent 1 point de dégâts de plus par dé)
18 m, 13d6 électricité, DD 21, 1/jour) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 13 ; concentration +18) Niveau 6 (4/jour) — brume acide, éclair multiple (DD 23) forme
Équipement de combat potions de soins modérés (2), baguette de baiser du vampire (10 charges) ; Équipement divers javelines de maître (2), morgenstern de maître, amulette d’armure natu-
draconique I Niveau 5 (7/jour) — cône de froid (DD 22), débilité (DD 20), vol
relle +1, sac sans fond (1er modèle), cape de résistance +2, bandeau de belle allure +2, anneau de protection +2, 1 839 po
supérieur, résistance à la magie Niveau 4 (7/jour) — tentacules noirs, charme-monstre (DD 19), porte dimensionnelle, terreur (DD 19), tempête de glace Niveau 3 (7/jour) — boule de feu (DD 20), vol, rapidité, éclair (DD 20), lenteur (DD 18) Niveau 2 (7/jour) — endurance de l’ours, simulacre de vie, bourrasque (DD 15), résistance aux
L’ensorceleur des traits azuréen se croit plus malin qu’il ne l’est réellement et tisse des complots fous pour se donner de l’importance.
énergies destructives, rayon ardent, détec-
SESSERANDE
tion de l’invisibilité Niveau 1 (8/jour) — graisse, armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant
(DD 16),
bouclier,
décharge électrique Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, saignement (DD 15),
détection
de la magie, illumination lumière,
(DD 17), manipula-
tion à distance, réparation, rayon de givre, lecture de la magie Lignage draconique (bleu) TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance endurance de l’ours, simulacre de vie, vol, armure de mage et détection de l’invisibilité. Pendant le combat. L’ensorceleur se bat de préférence avec ses sorts d’électricité comme éclair multiple et éclair et garde son souffle pour le moment où ses ennemis seront bien alignés, afin d’en englober un maximum dans la zone d’effet. Il se sert
Sesserande a toujours été une personne insignifiante, un larbin. Elle s’est révélée que lorsqu’elle a découvert ses dons pour la magie. À présent, elle se rattrape pour toutes ces années d’insultes en préparant et en mémorisant des remarques cinglantes pour parer à tous les affronts possibles, sans même réaliser que ses pouvoirs et sa puissance innée lui suffiraient largement à gagner le respect de chacun malgré ses défauts. Rencontres hostiles. Sesserande envoie ses sbires au corps à corps afin de pouvoir choisir la cible qu’elle souhaite détruire. Elle peut servir de lieutenant à un individu plus malin qu’elle s’il lui donne l’impression d’être quelqu’un d’important. Suggestions d’interprétation. Sesserande peut travailler pour une personne charismatique qui apprécie ses pouvoirs ou peut se dire qu’elle est une éminence grise si le partenariat est déséquilibré.
de tentacules noirs, graisse et tempête de glace pour gêner les mouvements adverses. S’il est obligé de se battre au corps à corps, il lance rapidité et forme
72
draconique I.
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DEMI-ELFE ENSORCELEUR 14
FP 13 25 600 PX
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
NM
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +19
d’effet, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Science de l’initiative, Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Art de la magie +8, Connaissances (mystères et plans) +8, Diplomatie +11,
Linguistique +1,
Natation +4,
Perception +19,
Vol +11
DÉFENSE
Langues aquatique, commun, elfique
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +2, es-
Part arcane de lignage (les dégâts d’énergie des sorts deviennent des
quive +1, naturelle +2, parade +2) pv 79 (14d6+28)
ENSORCELEURS
MAGE DE GLACE
CLASSES DE BASE
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FP
dégâts de froid), sang elfique
12 13
Équipement de combat potion de vol ; Équipement divers arba-
Réf +6, Vig +6, Vol +12 ; +2 contre les enchantements
lète légère de maître avec 10 carreaux, lance de maître, amulette
Immunité feu (120 points), sommeil ; Résistance froid 20
d’armure naturelle +2, bandeau de belle allure +4, anneau de pro-
ATTAQUE
tection +2, 1 413 po
VD 9 m Corps à corps lance de maître, +7/+2 (1d8-1/x3) À distance arbalète légère de maître, +10 (1d8/19-20) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 14 ; concentration +20)
Le mage de glace soumet l’eau, liquide comme solide, à sa volonté, pour tuer avec l’efficacité d’une gelée soudaine.
9/jour — rayon élémentaire (1d6+7 froid)
MATHÉRIE TOURANE
1/jour — explosion élémentaire (14d6 froid, DD 23)
Mathérie a été ensevelie vivante sous une avalanche pendant 3 jours alors qu’elle n’était qu’une enfant. Elle a réussi seule à se frayer un chemin jusqu’à la surface et elle a découvert que cette épreuve lui avait donné des pouvoirs sur la neige et la glace. Elle a alors abandonné son ancienne vie et a embrassé la froideur et la cruauté qui régnaient dans son cœur.
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 14 ; concentration +20) Niveau 7 (3/jour) — boule de feu à retardement (froid, DD 25) Niveau 6 (6/jour) — éclair multiple (froid, DD 24), corps élémentaire III, sphère glaciale (DD 24) Niveau 5 (7/jour) — métamorphose funeste (DD 21), cône de froid (DD 23), corps élémentaire II, convocation de monstre V Niveau 4 (7/jour) — corps élémentaire I, tempête de grêle, sphère d’isolement (DD 22), brouillard dense, mur de glace (DD 22) Niveau 3 (7/jour) — vol, éclair (froid, DD 21), protection contre les énergies destructives, rayon d’épuisement (DD 19), tempête de neige Niveau 2 (8/jour) — flèche acide (froid), cécité/surdité (DD 18), nappe de brouillard, bourrasque (DD 20), image miroir, rayon ardent (froid) Niveau 1 (8/jour) — mains brûlantes (froid, DD 19), endurance aux énergies destructives, armure de mage, projectile magique, brume de dissimulation, bouclier Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide (froid), saignement (DD 16), détection de la magie, détection du poison, manipulation à distance, rayon de givre, lecture de la magie, résistance, fatigue (DD 16) Lignage élémentaire (eau) TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance armure de mage et protection contre les énergies destructives (feu). Pendant le combat. L’ensorceleur lance des sorts de dégâts de zone à extension d’effet comme cône de froid, sphère glaciale et éclair multiple. S’il est obligé de se battre au corps à corps, il lance corps élémentaire III pour se transformer en élémentaire de l’Eau de taille G. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans armure de mage ni protection contre les énergies destructives : CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 ; Immunité sommeil. STATISTIQUES
For 8, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 22 BBA +7 ; BMO +6 ; DMD 21 Dons Aisance, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Esquive, Extension
73
free ebooks ==> www.ebook777.com CHARMEUR DIABLOQUE
FP 14 38 400 PX
HUMAIN ENSORCELEUR 15
LM
Humanoïde de taille M (humain) Init +6 ; Sens Perception +12
surhumains, Science de l’initiative, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Art (mystères) +9,
de
la
magie +9,
Connaissances
Bluff +19,
(plans) +6,
Connaissances Diplomatie +23,
Intimidation +23, Perception +12, Vol +10
DÉFENSE
Langues commun, infernal
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +2, es-
Part arcane de lignage (+2 au DD des sorts de charme), résistances
quive +1, naturelle +2, parade +2) (+2 parade contre le Bien)
infernales, ailes sombres Équipement de combat potions de soins importants (2), parchemins
pv 85 (15d6+30) Réf +11, Vig +7, Vol +15 ; +4 contre le poison
d’invisibilité (2), parchemin d’antidétection, baguette d’armure de
RD 10/adamantium (150 points) ; Résistance feu 10
mage (20 charges) ; Équipement divers bâton de maître, amu-
ATTAQUE
lette d’armure naturelle +2, cape de résistance +2, bandeau de
VD 9 m
belle allure +4, anneau de contresort, anneau de protection +2,
Corps à corps bâton de maître, +7/+2 (1d6-1)
poussière de diamant (500 po), 1 675 po
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 15 ; concentration +21)
Le charmeur diabolique use de magie et de belles paroles pour convaincre les mortels comme les fiélons de lui obéir.
9/jour — toucher corrupteur (7 rounds) 1/jour — feu infernal (15d6 feu, DD 23) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 15 ; concentration +21) Niveau 7 (4/jour) — boule de feu à retardement (DD 24), téléportation suprême, convocation de monstres VII Niveau 6 (7/jour) — désintégration (DD 22), globe d’invulnérabilité, suggestion de groupe (DD 22), contrat intermédiaire (créatures diaboliques/fiélones uniquement, DD 22) Niveau 5 (7/jour) — cône de froid (DD 22), renvoi (DD 21), domination (DD 21), métamorphose, mur de force Niveau 4 (7/jour) — tentacules noirs, charme-monstre (DD 22), porte dimensionnelle, peau de pierre, mur de feu Niveau 3 (7/jour) — dissipation de la magie, boule de feu (DD 20), immobilisation de personne (DD 19), suggestion (DD 19), baiser du vampire Niveau 2 (8/jour) — flèche acide, ténèbres, simulacre de vie, invisibilité, rayon ardent, toile d’araignée (DD 18) Niveau 1 (8/jour) — mains brûlantes (DD 18), charmepersonne (DD 19), projectile magique, protection contre le Bien, bouclier, coup au but Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, saignement (DD 16), hébétement (DD 16), détection de la magie, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayon de givre, lecture de la magie, fatigue (DD 16) Lignage infernal TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance simulacre de vie et peau de pierre et utilise sa baguette d’armure de mage. Pendant le combat. L’ensorceleur utilise feu infernal dès le premier round de combat. Ensuite, il passe aux sorts de contrôle, comme domination, ou aux sorts offensifs comme tentacules noirs ou cône de froid. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans simulacre de vie, armure de mage ni peau de pierre : CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 ; pv 70 ; RD aucune. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 14, Cha 23 BBA +7 ; BMO +6 ; DMD 21 Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (évocation), Efficacité des sorts accrue, Esquive, Extension de du-
74
rée, Incantation rapide, Magie de guerre, Persuasif, Réflexes
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HALFELIN ENSORCELEUR 16
FP 15 51 200 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
NM
Init +3 ; Sens Perception +12
ENSORCELEURS
ARCANISTE-NÉ
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com magique +18, Vol +9 Langues commun, halfelin, nain Part pacte magique (anneau de protection), arcane de lignage (+1 au DD des sorts de métamagie qui augmentent le Niveau du sort de base), adepte de la métamagie (4/jour), nouvelles arcanes, école privilégiée (+2 au DD des sorts d’évocation)
DÉFENSE
CA 23, contact 18, pris au dépourvu 19 (armure +3, Dex +3, es-
FP
Équipement de combat potion de soins importants, parchemin de double illusoire, parchemin de traversée des ombres ; Équipement
quive +1, naturelle +2, parade +3, taille +1) pv 137 (16d6+79)
divers fronde de maître avec 20 billes, lance de maître, amulette
Réf +12, Vig +11, Vol +16 ; +2 contre la terreur
d’armure naturelle +2, bracelets d’armure +3, cape de résistance +3,
Capacités défensives renvoi des sorts ; RD 10/adamantium (150 points)
bandeau de belle allure +4, anneau de protection +3, poussière de
ATTAQUE
diamant (500 po), collyre de vision lucide (500 po), 1 848 po
14 15
VD 6 m
L’arcaniste-né est un conduit pour la puissance magique mais il est toujours sur le point d’exploser.
Corps à corps lance de maître, +8/+3 (1d6-2/x3) À distance fronde de maître, +13/+8 (1d3-2) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 16 ; concentration +23) Niveau 8 (3/jour) — mur prismatique (DD 25)
NAR LOSAFEL
Niveau 7 (6/jour) — poigne agrippeuse, téléportation suprême,
Nar est un halfelin troublé, doté d’une magie innée qui a toujours provoqué des destructions accidentelles dans sa maison. Il est né dans le quartier halfelin d’une ville humaine mais ses amis et sa famille l’ont chassé alors qu’il était adolescent car ils craignaient pour leur propre sécurité. Il a été obligé de vivre comme un ermite et il est devenu amer et hargneux. Entre ses tournures de phrases étranges et sa curieuse personnalité, il est très difficile à comprendre.
renvoi des sorts Niveau 6 (7/jour) — brume acide, éclair multiple (DD 25), globe d’invulnérabilité, dissipation suprême de la magie, vision lucide Niveau 5 (7/jour) — annulation d’enchantement, cône de froid (DD 24), chien de garde du mage, brume mentale (DD 22), vol supérieur Niveau 4 (7/jour) — porte dimensionnelle, énergie négative, assassin imaginaire (DD 21), sphère d’isolement (DD 23), peau de pierre Niveau 3 (8/jour) — dissipation de la magie, déplacement, vol, immobilisation de personne (DD 20), éclair (DD 22), protection contre les énergies destructives (DD 20) Niveau 2 (8/jour) — simulacre de vie, poussière scintillante (DD 19), invisibilité, déblocage, résistance aux énergies négatives, rayon ardent Niveau 1 (8/jour) — alarme, graisse, identification, projectile magique, rayon affaiblissant (DD 18), bouclier Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, signature magique, détection de la magie, détection du poison, lumière, manipulation à distance, rayon de givre, lecture de la magie, résistance Lignage profane TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance simulacre de vie, peau de pierre, et renvoi des sorts. Pendant le combat. L’ensorceleur lance mur prismatique entre lui et ses ennemis dès le premier round de combat. Ensuite, il lance déplacement et globe d’invulnérabilité. Il attaque avec des sorts à zone d’effet comme brume acide, éclair multiple et cône de froid. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans simulacre de vie, renvoi des sorts ni peau de pierre : pv 122 ; Capacités défensives aucune ; RD aucune. STATISTIQUES
For 6, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 24 BBA +5 ; BMO +8 ; DMD 22 Dons Dispense de composantes matérielles, Esquive, Extension d’effet, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Robustesse, Science du contresort, Volonté de fer Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Art de la magie +12, Bluff +18,
Connaissances
(folklore
local) +9,
Connaissances
(mystères) +12, Escalade +0, Perception +12, Utilisation d’objet
75
free ebooks ==> www.ebook777.com ARDENT DRACONIEN
lance arme magique supérieure sur sa hache et transformation
FP 16 76 800 PX
NAIN ENSORCELEUR 17
martiale sur lui. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans peau
CM
Humanoïde de taille M (nain)
de pierre : RD aucune.
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18
STATISTIQUES
DÉFENSE
For 14, Dex 10, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 20
CA 26, contact 14, pris au dépourvu 26 (armure +8, intuition +1, natu-
BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 24 (28 contre la bousculade et le croc-en-jambe) Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (évoca-
relle +4, parade +3) pv 147 (17d6+85)
tion), École supérieure (évocation), Incantation rapide, Magie de
Réf +9, Vig +15, Vol +14 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs
guerre, Maîtrise de l’armure magique, Port de l’armure magique, Port des armures intermédiaires, Port des armures légères,
magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
Quintessence des sorts, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
à la CA contre les géants) ; RD 10/adamantium (150 points) ;
Compétences Art de la magie +13, Connaissances (mystères) +13,
Résistance feu 10
Estimation +5 (+7 pour estimer les métaux et les gemmes non magiques), Intimidation +18, Linguistique +2, Perception +18 (+20
ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 m (moyenne)
pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Vol +6
Corps à corps hache d’armes de maître, +11/+6 (1d8+2/x3) ou 2
Langues commun, draconique, nain, orque Part arcane de lignage (les sorts de feu infligent 1 point de dégâts de
griffes, +10 (1d6+2 plus 1d6 feu) À distance arbalète lourde de maître, +9 (1d10/19-20)
plus par dé), ailes
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes go-
Équipement de combat potions de force de taureau (2), potions de
belinoïdes ou orques, souffle (cône de 9 m, 17d6 feu, DD 23, 2/
soins importants (2), baguette de bouclier (20 charges ; Équipement
jour), griffes (2, 1d4+2 plus 1d6 feu, considérées comme magiques,
divers cuirasse en peau de dragon rouge +2, hache d’armes de maître, arbalète lourde de maître avec 10 carreaux, ceinture de
8 rounds/jour) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 17 ; concentration +22)
constitution de l’ours +2, broche de défense, cape de résistance +4,
Niveau 8 (4/jour) —forme draconique III, cri suprême (DD 25), nuage incendiaire (DD 23)
pierre ioun prisme rose laiteux, bandeau de belle allure +4, anneau de protection+3, poussière de diamant (500 po), 6 420 po
Niveau 7 (6/jour) — boule de feu à retardement (DD 24), forme de dragon II, immobilisation de personne de groupe (DD 22), inversion de la gravité Niveau 6 (6/jour) — éclair multiple (DD 23), transmutation de la chair en pierre (DD 21), forme draconique I, transformation martiale Niveau 5 (7/jour) — brume mortelle (DD 20), cône
L’ardent draconien incarne la cupidité, la violence et le côté territorial des dragons rouges. Il se moque des vies qu’il brise pour atteindre la gloire car c’est un conquérant-né qui voit dans son noble sang draconique le droit indéniable de régner sur les êtres inférieurs.
de froid (DD 22), résistance à la magie, télékinésie, mur de force Niveau 4 (7/jour) — désespoir foudroyant (DD 19), terreur (DD 19), bouclier de feu, peau de pierre, mur de feu Niveau 3 (7/jour) — dissipation de la magie, boule de feu (DD 20), vol, arme magique supérieure, rayon d’épuisement (DD 18) Niveau 2 (7/jour) — flou, sphère de feu (DD 19), invisibilité, résistance aux énergies destructives (DD 17), rayon ardent, toile d’araignée (DD 17) Niveau 1 (8/jour) — mains brûlantes (DD 18), repli expéditif, armure de mage, projectile magique, bouclier, ventriloquie Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, saignement (DD 15), lumières dansantes, détection de la magie, illumination (DD 17), manipulation à distance, rayon de givre, lecture de la magie, fatigue (DD 15) Lignage draconique (rouge) TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance peau de pierre. Pendant le combat. L’ensorceleur lance immobilisation de personne de groupe avant d’utiliser son souffle et ses sorts de zone contre les individus
76
paralysés. S’il est obligé de se battre au corps à corps,
i
l
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DEMI-ELFE ENSORCELEUR 18
FP 17 102 400 PX
CM
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
BBA +12 ; BMO +9 ; DMD 25 Dons Amélioration des créatures convoquées, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (invocation), École supérieure (invocation), Esquive, Extension d’effet, Extension de durée, Incantation rapide, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
FP
Compétences Art de la magie +3, Connaissances (mystères) +3,
DÉFENSE
CA 22, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +5, Dex +2, esquive +1, naturelle +4)
(plans) +5,
Intimidation +14,
Linguistique +0,
16 17
Langues abyssal, commun, orque
Réf +9, Vig +11, Vol +13 ; +4 contre le poison défensives
Connaissances
Perception +10, Vol +6
pv 152 (18d6+87) Capacités
ENSORCELEURS
ENSORCELEUR AU SANG DÉMONIAQUE
CLASSES DE BASE
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férocité
orque ; RD
Part invocations supplémentaires, arcane de lignage (les créatures 10/adamantium
(150 points) ; Résistance électricité 10 ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (moyenne) Corps à corps 2 griffes, +12 (1d6+3 plus 1d6 feu) ou hache d’armes de feu +1, +13/+8 (1d12+5/x3 plus 1d6 feu) Attaque spéciale griffes (2, 1d6+7 plus 1d6 feu, considérées comme magiques, 7 rounds/jour) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 18 ; concentration +25)
invoquées gagnent une RD 9/Bien), sang orque, force de l’Abysse, apprentissage martial Équipement de combat potions de soins importants (2), potion de rapidité, parchemin de dissipation suprême de la magie, baguette de bouclier (20 charges) ; Équipement divers grande hache de feu +1, amulette d’armure naturelle +4, bracelets d’armure +5, cape de résistance +1, bandeau de belle allure +4, anneau de contresort, poussière de diamant (500 po), collyre de vision lucide (500 po), 4 480 po
Niveau 9 (3/jour) — nuée de météores Niveau 8 (5/jour) — nuage incendiaire (DD 27), convocation de monstre VIII, aura maudite Niveau 7 (7/jour) — boule de feu à retardement (DD 24), télé-
L’ensorceleur au sang démoniaque est un puissant mortel au service des Abysses.
portation suprême, mot de pouvoir aveuglant, inversion de la
OGRIK LE DÉMON
gravité
Ogrik ne se rappelle pas grand chose de ses origines hormis les ténèbres et la faim. Il aime utiliser sa magie pour détruire les autres et se considère comme un véritable démon. Il est connu pour manger ses ennemis et les sbires qui le déçoivent.
Niveau 6 (7/jour) — brume acide, éclair multiple (DD 23), transformation martiale, vision lucide Niveau 5 (7/jour) — brume mortelle (DD 24), cône de froid (DD 22), renvoi (DD 22), débilité (DD 22), convocation de monstres V Niveau 4 (7/jour) — tentacules noirs, confusion (DD 21), porte dimensionnelle, assassin imaginaire (DD 21), peau de pierre Niveau 3 (8/jour) — dissipation de la magie, vol, état gazeux, rage, lenteur (DD 20) Niveau 2 (8/jour) — flèche acide, force de taureau, ténèbres, simulacre de vie, image miroir, rayon ardent Niveau 1 (8/jour) — mains brûlantes (DD 18), frayeur (DD 18), agrandissement (DD 18), graisse, rayon affaiblissant (DD 18), bouclier Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, saignement (DD 17), hébétement (DD 17), détection de la magie, lumière, manipulation à distance, message, rayon de givre, lecture de la magie Lignage abyssal TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance simulacre de vie et peau de pierre. Pendant le combat. L’ensorceleur lance convocation de monstres VIII pour invoquer un hezrou. Ensuite, il alterne les sorts de dégâts de zone avec d’autres sorts de convocations de démons. S’il sait qu’il affronte des personnages d’alignement Bon, il lance aura maudite. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans simulacre de vie ni peau de pierre : pv 137 ; RD aucune. STATISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 24
77
free ebooks ==> www.ebook777.com MAGE PRÉDESTINÉ
FP 18 153 600 PX
HUMAIN ENSORCELEUR 19
N
Humanoïde de taille M (humain)
STATISTIQUES
For 8, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 24 BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 25 Dons Dispense de composantes matérielles, Dur à cuire, École renfor-
Init +5 ; Sens Perception +21
cée (évocation), École supérieure (évocation), Esquive, Expertise du
DÉFENSE
combat, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Magie de guerre,
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 22 (armure +4, Dex +1, es-
Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l’initiative,
quive +1, intuition +2, naturelle +3, parade +3) ; jamais pris par
Science des réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Art de la magie +24, Bluff +20, Connaissances (mystères
surprise ni au dépourvu pv 122 (19d6+53)
et histoire) +15, Diplomatie +17, Intimidation +20, Perception +21,
Réf +14, Vig +10, Vol +18 ; +5 contre les sorts et les pouvoirs
Vol +11 Langues céleste, commun, draconique, elfique, infernal
magiques Capacités défensives destiné +5, renvoi des sorts, à portée 1/jour ; RD 10/adamantium (150 points)
Part arcane de lignage (gagne un bonus de chance aux jets de sauvegarde quand il lance des sorts à portée « personnelle ») Équipement de combat potion de soins modérés, potion de soins
ATTAQUE
VD 9 m
importants ; Équipement divers amulette d’armure naturelle +3,
Corps à corps bâton de feu, +8/+3 (1d6-1)
cape de résistance +3, gants de rangement, bandeau de prouesses
Attaque spéciale accomplissement de la prophétie (2/jour)
mentales +4 (Int, Sag), anneau de protection +3, bâton de feu
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 19 ; concentration +26)
(10 charges), poussière de diamant (500 po), 7 800 po
10/jour — toucher de la destinée (+9) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 19 ; concentration +26) Niveau 9 (4/jour) — main broyeuse, prémonition, arrêt du
Ce mage est persuadé d’être destiné à réaliser de grandes choses et ne recule devant rien pour y parvenir.
temps Niveau 8 (6/jour) — cri suprême (DD 27), moment de prescience, mot de pouvoir étourdissant, protection contre les sorts Niveau 7 (7/jour) — souhait limité, manoir somptueux, épée de force, renvoi des sorts Niveau 6 (7/jour) — éclair multiple (DD 25), désintégration (DD 23), globe d’invulnérabilité, double illusoire Niveau 5 (7/jour) — métamorphose funeste (DD 22), annulation d’enchantement, cône de froid (DD 24), domination (DD 22), téléportation Niveau 4 (7/jour) — malédiction (DD 21), charme-monstre (DD 21), porte dimensionnelle, liberté de mouvement, peau de pierre Niveau 3 (8/jour) — dissipation de la magie, vol, éclair (DD 22), coursier fantôme, protection contre les énergies destructives Niveau 2 (8/jour) — flèche acide, flou, simulacre de vie, nappe de brouillard, déblocage, rayon ardent Niveau 1 (8/jour) — alarme, mains brûlantes (DD 20), armure de mage, projectile magique, bouclier, coup au but Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, signature magique, détection de la magie, détection du poison, lumière, réparation, ouverture/fermeture, prestidigitation, lecture de la magie Lignage voué à un grand destin TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance simulacre de vie, prémonition, liberté de mouvement, armure de mage, moment de prescience, protection contre les sorts, renvoi des sorts et peau de pierre. Pendant le combat. L’ensorceleur lance double illusoire et globe d’invulnérabilité. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans simulacre de vie, prémonition, armure de mage, protection contre les sorts, renvoi des sorts et peau de pierre : CA 18, contact 15, pris au dépourvu 16 ; pv 107 ; Réf +12 ;
78
RD aucune.
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HUMAIN ENSORCELEUR 20
FP 19 204 800 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LM
Init +6 ; Sens Perception +16 DÉFENSE
CA 30, contact 17, pris au dépourvu 27 (armure +4, Dex +2, esquive +1, naturelle +9, parade +4) pv 217 (20d6+145) Réf +11, Vig +16, Vol +18 ; bonus de moral +4 contre les sorts et les pouvoirs magiques des morts-vivants RD 5/— ; Résistance froid, dégâts non létaux, paralysie, sommeil ATTAQUE
BBA +10 ; BMO +9 ; DMD 26 Dons Combat en aveugle, Dispense de composantes matérielles, École renforcée (nécromancie), École supérieure (nécromancie), Esquive, Extension d’effet, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
FP
Compétences Art de la magie +13, Connaissances (mystères et religion) +13, Intimidation +21, Perception +16, Utilisation d’objet
18 19
magique +21, Vol +10 Langues commun Part arcane de lignage (les morts-vivants tangibles sont affectés par les sorts réservés aux humanoïdes), un d’entre nous Équipement de combat parchemins de vision dans le noir (2), par-
VD 9 m
chemins de vol (2), baguette de soins modérés (25 charges) ;
Corps à corps bâton, +9/+4 (1d6-1)
Équipement divers bâton, amulette d’armure naturelle +4, cein-
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 20 ; concentration +28)
turon de constitution de l’ours +6, cape de résistance +3, bandeau
11/jour — toucher du tombeau (10 rounds)
ENSORCELEURS
ENSORCELEUR ACCOMPLI
CLASSES DE BASE
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de belle allure +6, anneau de protection +4, robe d’ossements, dia-
3/jour — emprise de la mort (20d6 tranchants, DD 28)
mants pour protection contre les sorts (1 500 po), onyx (2 000 po),
1/jour — forme intangible (20 rounds)
4 650 po
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 20 ; concentration +28) Nveau 9 (6/jour) — absorption d’énergie (DD 29), emprisonnement (DD 27), mot de pouvoir mortel, plainte d’outre-tombe (DD 29) Niveau 8 (7/jour) — création de mort-vivant dominant, flétrissure (DD 28), rayon polaire, protection contre les sorts Niveau 7 (7/jour) — doigt de mort (DD 27), immobilisation de personne de groupe (DD 25), rayon prismatique, vagues d’épuisement Niveau 6 (7/jour) — cercle de mort (DD 26), création de mort-vivant, pétrification (DD 24), annihilation de mort-vivant (DD 26) Niveau 5 (7/jour) — brume mortelle (DD 23), cône de froid (DD 23), domination (DD 23), téléportation, vagues de fatigue Niveau 4 (8/jour) — animation des morts, contagion (DD 24), désespoir foudroyant (DD 22), brouillard dense, mur de glace (DD 21) Niveau 3 (8/jour) — dissipation de la magie, boule de feu (DD 21), état gazeux, rayon d’épuisement (DD 23), baiser du vampire Niveau 2 (8/jour) — cécité/surdité (DD 22), simulacre de vie, invisibilité, image miroir, rayon ardent, main spectrale Niveau 1 (8/jour) — contact glacial (DD 21), armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant (DD 21), bouclier, décharge électrique Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, saignement (DD 20), détection de la magie, destruction de mort-vivant, son imaginaire (DD 18), prestidigitation, rayon de givre, lecture de la magie, fatigue (DD 20) Lignage mort-vivant TACTIQUE
Avant le combat. L’ensorceleur lance simulacre de vie et armure de mage. Pendant le combat. L’ensorceleur lance absorption d’énergie, mot de pouvoir mortel et plainte d’outre-tombe. Il peut décourager ses adversaires avec brouillard dense, vagues de fatigue et son pouvoir d’emprise de la mort. Statistiques de base Voici les statistiques de l’ensorceleur sans armure de mage ni simulacre de vie : CA 26, contact 17, pris au dépourvu 23 ; pv 202. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 20, Int 10, Sag 12, Cha 27
79
GUERRIERSfree ebooks ==> www.ebook777.com MERCENAIRE SUPERSTITIEUX HUMAIN GUERRIER 1
FP 1/2 200 PX
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens Perception +2
BRAVACHE TÉMÉRAIRE
FP 1 400 PX
GNOME GUERRIER 2
CN
Humanoïde de taille P (gnome) Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +2
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +6, bouclier +2, Dex +2)
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +3, bouclier +1,
pv 14 (1d10+4)
Dex +2, esquive +1, taille +1)
Réf +2, Vig +3, Vol +3
pv 21 (2d10+6)
ATTAQUE
Réf +2, Vig +5, Vol +0 ; +2 contre les illusions, +1 contre la terreur
VD 9 m
Capacités défensives courage +1, entraînement défensif (bonus d’es-
Corps à corps épée longue, +4 (1d8+3/19-20) ou dague en fer froid, +4 (1d4+3/19-20)
quive de +4 à la CA contre les géants) ATTAQUE
À distance arbalète lourde, +3 (1d10/19-20)
VD 6 m
TACTIQUE
Corps à corps rapière de maître, +6 (1d4+1/18-20) ou dague, +5
Pendant le combat. Le guerrier tire à l’arbalète avant de dégainer son
(1d3+1/18-20)
épée et de prendre son bouclier. Il garde son feu grégeois au cas où
À distance arc long composite, +5 (1d6+1/x3)
il affronterait un adversaire qu’il n’arrive
Attaque spéciale +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobe-
pas à blesser ou à toucher à l’épée.
linoïdes ou reptiliens
STATISTIQUES
TACTIQUE
For 17, Dex 14, Con 12, Int 8, Sag 13, Cha 10
Pendant le combat. Le guerrier se déplace de manière à toujours
BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 16
occuper une position avantageuse. S’il affronte un adversaire
Dons Attaque en puissance, Robustesse,
aussi mobile que lui, il utilise sa sacoche immobilisante.
Volonté de fer Compétences
STATISTIQUES
Perception +2,
Premiers
For 12, Dex 15, Con 14, Int 13,
se-
Sag 10, Cha 10
cours +2, Survie +5 Langues commun
BBA +2 ;
Équipement de combat potion de
DMD 15 Dons Attaque en fi-
soins légers, feu grégeois, eau
bénite,
huile
BMO +2 ;
(2),
nesse, Esquive, Souplesse du serpent Compétences
trousse de premiers secours (plus que 2 utilisa-
Acrobaties +3
(-1
pour sauter), Connaissances (no-
tions) ; Équipement divers
blesse) +2, Discrétion +7, Intimida-
cuirasse, écu en bois, dague
tion +4, Perception +2 Langues commun, gnome, hal-
en fer froid, arbalète lourde avec 20 carreaux, épée longue, sac de couchage,
felin, sylvestre
allume-feu (2), pierre à aiguiser, symbole
Équipement
sacré en bois, 3 po
sacoche
de
combat
immobilisante ;
Équipement divers armure
Certains mercenaires pensent que leur survie ne dépend pas tant de leurs aptitudes que de leur propension à s’attirer les faveurs des dieux.
de cuir cloutée, targe de maître, arc long composite avec 20 flèches, dague, rapière de maître, outre de vin, 16 po
CORWYN KLAS Quand Corwyn ne travaille pas, il entretient méticuleusement ses vêtements, son armure et ses armes mais, dès qu’il est engagé, il arrête de prendre soin de son apparence et semble de plus en plus négligé. Corwyn craint tout ce qui est d’ordre surnaturel et garde toujours un symbole sacré sur lui. Il dépense toute sa solde pour acheter des talismans inutiles censés le protéger contre les fiélons et les esprits.
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Ces guerriers de petite taille sont aussi vifs que courageux. Ils savent quand il faut frapper vite et fort… et quand il faut courir.
TALA HANKELTHORN Tala considère sa taille comme un atout et non comme un handicap. Elle sait que la plupart des ennemis la sous-estiment et elle en profite.
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DEMI-ORQUE GUERRIER 3 Humanoïde de taille M (humain, orque)
HALFELIN MEURTRIER
FP 2 600 PX
HALFELIN GUERRIER 4800 PX
FP 3 6 400 PX
NM
Humanoïde de taille P (halfelin)
CM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception -1
GUERRIERS
BRIGAND TRAÎTRE
CLASSES DE BASE
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Init +4 ; Sens Perception +6
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +6)
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +4, taille +1)
pv 30 (3d10+9)
pv 30 (4d10+4)
Réf +2, Vig +5, Vol +2 ; +1 contre la terreur
Réf +6, Vig +6, Vol +2 ; +3 contre la terreur
Capacités défensives courage +1, férocité orque
Capacités défensives courage +1
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 9 m
VD 6 m
Corps à corps grande hache de maître, +7 (1d12+4/x3) ou ma-
Corps à corps dague de maître, +9 (1d3+3/19-20) et dague de
traque, +6 (1d6+3 non létaux)
À distance dague, +10 (1d3+3/19-20)
TACTIQUE
TACTIQUE
Pendant le combat. Le guerrier ouvre les hostilités avec un test
Pendant le combat. Le guerrier lance des dagues jusqu’à ce que ses
d’Intimidation pour démoraliser l’adversaire le plus proche avant
ennemis arrivent au corps à corps. Il combat alors sur la défen-
d’attaquer à la hache en profitant d’Enchaînement dès qu’il le peut.
sive (et gagne un bonus d’esquive de +3 grâce à ses rangs en
STATISTIQUES
Acrobaties). Il garde sa plume magique en réserve au cas où il se
For 17, Dex 12, Con 14, Int 10,
retrouverait face à de dangereux lanceurs de sorts ou les choses
Sag 8, Cha 13
tourneraient vraiment mal.
BBA +3 ; BMO +9 ; DMD 17 Attaque
en
STATISTIQUES
puissance,
Enchaînement, Science de l’initiaEscalade +5,
Intimida-
tion +9, Natation +5, Survie +3 Langues commun, orque Part entraînement aux armures 1, sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potion de force de taureau, potion de soins modérés,
potion
For 12, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 10 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 18 Dons Arme de prédilection (dague),
tive, Volonté de fer Compétences
1/2 1 2 3
maître, +9 (1d3+2/19-20)
À distance javeline, +4 (1d6+3)
Dons
FP
Attaque en finesse, Combat à deux armes, Spécialisation martiale (dague), Viser Compétences Acrobaties +10 (+6 pour sauter), Bluff +4, Discrétion +11, Escalade +3, Escamotage +5, Perception +6 Langues commun, gobelin, halfelin Part entraînement aux armures 1 Équipement
d’agrandissement
de
(NLS 3) ; Équipement di-
combat
vers cuirasse de maître,
plume
javelines (4), grande
gique (fouet),
hache de maître, ma-
fiole
traque, sac, collier en or
Équipement
(100 po), 124 po
RORN LE NOIR Rorn gagne bien sa vie en tant que bandit mais on ne peut pas en dire autant de ses alliés. Parfois il les abandonne parce que les choses tournent mal, parfois il est le seul survivant et d’autres fois encore il les tue lui-même pour empocher tout le butin.
d’acide
;
divers
chemise de mailles +1, dagues
Les brigands sont des durs qui font passer leur intérêt avant tout.
ma-
(6),
dagues
de
maître (2), 24 po
Petits, sournois et apparemment inoffensifs, les halfelins maléfiques font d’excellents assassins.
LISANNE JÉLANSIL Au départ, Lisanne concentrait ses pulsions meurtrières sur les gens qui l’avaient insultée, ne serait-ce qu’un tout petit peu. À présent, elle se délecte de la mort pour ce qu’elle est, non plus pour la seule vengeance. Sa réputation évolue au rythme de ses crimes et à présent, elle exerce ses talents pour l’argent aussi bien que pour le plaisir.
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free ebooks ==> www.ebook777.com ARCHER PRUDENT
FP 4 1 200 PX
ELFE GUERRIER 5
CN
Humanoïde de taille M (elfe) Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +6
FORGERON AVENTUREUX
FP 5 1 600 PX
DEMI-ELFE GUERRIER 6
LN
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +3
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +4)
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 20 (armure +9, bouclier +2, Dex –1)
pv 47 (5d10+15)
pv 61 (6d10+24)
Réf +6, Vig +7, Vol +1 ; +2 contre les enchantements, +1 contre la
Réf +1, Vig +8, Vol +3 ; +2 contre les enchantements, +2 contre la
terreur
terreur
Capacités défensives courage +1 ; Immunité sommeil
Capacités défensives courage +2 ; Immunité sommeil
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 9 m
VD 6 m
Corps à corps lame elfique incurvée de maître, +8 (1d10+3/18-20)
Corps à corps marteau de guerre +1, +12/+7 (1d8+7/x3)
À distance arc long composite de maître, +10/+10 (1d8+5/x3)
À distance marteau de guerre, +8 (1d8+6/x3)
Attaque spéciale entraînement aux armes (arcs +1)
Attaque spéciale entraînement aux armes (marteaux +1)
TACTIQUE
TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit sa potion d’endurance de l’ours et
Pendant le combat. Le guerrier assène de puissants coups de mar-
cherche le meilleur endroit pour tendre une embuscade. Pendant le combat. Le guerrier veille à rester à bonne distance
teau jusqu’à ce que ses ennemis succombent ou qu’il meurt sur le champ de bataille.
et attaque de loin. Il envoie son chien harceler les
STATISTIQUES
ennemis qui approchent.
For 16, Dex 8, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 10
Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans endurance de l’ours : pv 37 ; Vig +5 ; Con +10.
BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 18 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Dur à cuire, Endurance, Frappe décisive, Lancer improvisé, Maître artisan, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Talent (Artisanat [armes])
STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 14, Int 15, Sag 8, Cha 10 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 21
Compétences
Dons Arme de prédilection (arc long composite),
(armes) +17,
Artisanat
(ar-
Langues commun, nain, elfique Part entraînement aux armures 1, sang elfique
Spécialisation martiale (arc long composite),
Équipement de combat potion de
Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser Compétences
Artisanat
mures) +10, Estimation +7, Perception +3
soins modérés, potions d’enduArtisanat
rance aux énergies destructives
(arcs) +8,
Discrétion +6, Dressage +8, Escalade +5,
(2) ; Équipement divers harnois
Natation +5, Perception +6, Survie +3
de maître, écu en acier de maître,
Langues commun, elfique, gnome, orque
marteau de guerre +1, marteaux
Part entraînement aux armures 1, magie
de guerre (2), outils d’artisan de qua-
elfique, apprentissage martial
lité supérieure, outre, 43 po
Équipement de combat flèches +1 (5), po-
Les forgerons spécialisés dans la fabrication d’armes sont également susceptibles de savoir les manier.
tion d’endurance de l’ours, potion de soins modérés, flèches en argent alchimique (5), flèches en fer froid (5) ; Équipement divers cuirasse de maître, arc long composite de maître (+2 For) avec 35 flèches, lame elfique incurvée de maître, cape de
VIKA BÉLISKAR
résistance +1, outils d’artisan de qualité supérieure, chien de selle, 67 po
Dans sa jeunesse, Vika a été apprentie auprès d’un forgeron mais elle a abandonné ce métier pour mener une vie d’aventures. Des livres découverts dans une cache lui ont enseigné comment mêler la magie et le travail de l’acier. Depuis, elle a repris son ancienne vocation.
Les archers prudents se spécialisent dans les attaques éclairs et les embuscades.
DANATHEL YESSILLION
82
Danathel préfère se battre de loin. Il compte sur les brutes pour tenir la ligne tandis qu’il choisit ses cibles, prudemment perché dans un arbre.
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NAIN GUERRIER 7 Humanoïde de taille M (nain)
FP 6 2 400 PX
LM
Init +2 ; Sens Perception +5
TIREUR D’ÉLITE MÉTICULEUX
FP 7 3 200 PX
GNOME GUERRIER 8
NM
Humanoïde de taille P (gnome) Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20 (armure +10, Dex +2)
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 20 (armure +6, Dex +3, parade +3,
pv 64 (7d10+21)
FP
taille +1)
Réf +5, Vig +9, Vol +5 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques ; +2 contre la terreur Capacités défensives courage +2, entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants)
Réf +5, Vig +9, Vol +4 ; +2 contre les illusions, +2 contre la terreur Capacités défensives courage +2, entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ATTAQUE
VD 6 m
VD 7,5 m
Corps à corps hache d’armes de nain en fer froid de maître, +14/+9
Corps à corps coutille de maître, +10/+5 (1d8/x3) ou épée
(1d10+9/x3)
4 5 6 7
pv 76 (8d10+28)
ATTAQUE
courte, +9/+4 (1d4/19-20)
À distance hache de lancer de maître, +11 (1d6+5) ou arbalète légère de maître, +10 (1d8/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, entraînement aux armes (haches +1)
À distance arbalète légère de maître, +13/+13/+8 (1d6+3/17-20) ou arbalète légère de maître avec carreaux de froid +1, +13/+13/+8 (1d6+4+1d6 froid/17-20) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la coutille) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes
TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit sa potion de force de taureau. Pendant le combat. Quand le guerrier se bat en groupe, il tente d’utiliser la bousculade pour porter des attaques d’opportunité à ses alliés. Il combine S’avancer et Perturbateur pour interrompre les incantations adverses. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans force de taureau : Corps à corps hache d’armes de nain en fer froid de maître, +12/+7 (1d10+6/x3) ; À distance hache de lancer de maître, +11 (1d6+3) ; For 15 ; BMO +9 (+13 pour la bousculade) ;
gobelinoïdes ou reptiliens, entraînement aux armes (arbalètes +1) Pouvoirs magiques de gnome (NLS 8 ; concentration +9) 1/jour — lumières dansantes, son imaginaire (DD 11), prestidigitation, communication avec les animaux TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit sa potion de bouclier de la foi. Pendant le combat. Le guerrier boit sa potion de rapidité et lance des attaques à outrance avec ses carreaux hurlants. Statistiques de base Voici les statistiques du
DMD 21 (27 contre la bousculade, 25 contre le croc-en-jambe) ;
guerrier sans bouclier de la foi : CA 20, contact
Compétences Escalade +8.
14, pris au dépourvu 17 ; DMD 20.
STATISTIQUES
STATISTIQUES
For 19, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 6 BBA +7 ; BMO +12 (+16 pour la bousculade) ; DMD 23 (29 contre la bousculade, 27 contre le croc-en-jambe)
For 10, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 14, Cha 12 BBA +8 ; BMO +7 ; DMD 23 Dons Arme de prédilection (arbalète légère),Rapide,
Dons Arme de prédilection (hache d’armes de nain), Attaque en
Rechargement rapide, Science du critique (arbalète
puissance, Bousculade supérieure, Combat en aveugle, Per-
légère), Spécialisation martiale (arbalète légère),
turbateur, S’avancer, Science de la bousculade, Spécialisation martiale (hache d’armes de nain) Compétences
GUERRIERS
CHASSEUR DE SORTS
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com
Escalade +10,
Intimidation +8, Perception +5 (+7
Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser Compétences Perception +10, Profession (soldat) +8, Psychologie +7
pour remarquer les anomalies dans
Langues commun, gnome, sylvestre
les structures de pierre), Survie +10
Part entraînement aux armures 2
Langues commun, nain Part entraînement aux armures 2 Équipement de combat huile d’arme magique (2), potion
Équipement de combat carreaux de froid +1 (8), potion de rapidité, potion de
d’assistance divine, potion de force de taureau, potions de soins modérés (2) ; Équipement divers harnois +1, hache d’armes de nain en fer froid de maître, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, hache de lancer de maître, cape de résistance +1,
bouclier de la foi (NLS 7), carreaux hurlants (2) ;
46 po
Équipement divers cuirasse en mithral, coutille de maître, arbalète légère de maître avec 40 carreaux,
Les chasseurs de sorts se spécialisent dans l’immobilisation et l’élimination des lanceurs de sorts ennemis.
épée courte, bâtons éclairants (2), 27 po
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FP 8 4 800 PX
N
Humanoïde de taille P (halfelin) Init +5 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
CA 22, contact 16, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +5, taille +1) pv 72 (9d10+18) Réf +11, Vig +11, Vol +9 ; +4 contre la terreur Capacités défensives courage +2 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps fustibale de halfelin +1, +18/+13 (1d4+9/19-20) ou épée courte, +14/+9 (1d4+4/19-20) À distance fustibale de halfelin +1, +22 (1d6+8/19-20/x3) Attaque spéciale entraînement aux armes (armes de lancer +2, lames légères +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit ses potions de force de taureau et
TOMIN BLANDERBASS Tomin apprécie la vie de vagabond. Il va de village en village à la recherche d’un travail de mercenaire et il est plus que ravi d’accepter l’or qu’on lui propose. Il se moque de savoir si ce qu’il fait est bien ou mal tant qu’on le paie. Il est tout aussi susceptible de protéger une caravane que de la piller. En revanche, il refuse de blesser ceux qui ne ripostent pas et pense que c’est cela qui le différencie des brigands les plus mesquins. Quand Tomin et ses compagnons ont commencé leur vie d’aventuriers, ils se sont heurtés à un groupe d’elfes partis traquer des bandits. Les elfes ont exterminé tous les camarades de Tomin et l’ont abandonné, ligoté et suspendu à un arbre, en guise d’avertissement pour les autres. Tomin souffre encore de cette humiliation et c’est pourquoi il craint et déteste les elfes. Rencontres hostiles. Tomin s’en prend d’abord aux elfes et refuse souvent de traiter avec les groupes qui comptent un elfe parmi eux. Suggestions d’interprétation. Tomin ne recule devant rien quand il cherche un travail… ou un combat contre un elfe.
d’héroïsme. Pendant le combat. Si le guerrier affronte des elfes, il reste à l’écart de la mêlée et attaque avec son fustibale jusqu’à ce qu’il se retrouve à court de billes tueuses d’elfes. Sinon, il chevauche jusqu’à la mêlée et harcèle ses ennemis avec son fustibale en utilisant Viser et Frappe décisive. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans force de taureau ni héroïsme : Sens Perception +3 ; Réf +9, Vig +9 ; Vol +7 ; Corps à corps fustibale de halfelin +1, +14/+9 (1d4+6/1920) ou épée courte, +12/+7 (1d4+2/19-20) ; À distance fustibale de halfelin +1, +20 (1d6+6/19-20/x3) ; For 12 ; BMO +9 ; DMD 24 ; Compétences Acrobaties, +5 (+1 pour sauter), Escalade +1, Perception +3, Équitation +15, Survie +13. STATISTIQUES
For 16, Dex 20, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 12 BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 26 Dons Arme de prédilection (fustibale de halfelin), Arme de prédilection supérieure (fustibale de halfelin), Combat monté, Frappe décisive, Science du critique (fustibale de halfelin), Spécialisation martiale (fustibale de halfelin), Tir à bout portant, Tir de précision, Viser, Volonté de fer Compétences Acrobaties +7 (+3 pour sauter), Équitation +17, Escalade +5, Perception +5, Survie +15 Langues commun, halfelin Part entraînement aux armures 2 Équipement de combat billes tueuses d’elfes +1 (5), potion de force de taureau, potion de soins modérés, potion d’héroïsme, potion d’invisibilité ; Équipement divers cuirasse, fustibale de halfelin +1 avec 20 billes, épée courte, ceinturon de dextérité du chat +2, broche de défense (reste 35 points), mors et bride, harnachement de cuir clouté de maître, selle de guerre, chien de selle, 161 po
84
Les frondeurs halfelins patrouillent souvent autour de leur communauté. Ils se font parfois engager comme éclaireurs ou comme tirailleurs.
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ELFE GUERRIER 10
FP 9 6 400 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
LN
GUERRIERS
MONTEUR DE GRIFFON
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com crevice de maître, écu en acier de maître, lance d’arçon de maître, arc long composite de maître (For +2) avec 20 flèches, statuette merveilleuse (griffon de bronze), mors et bride, selle de guerre exotique, harnachement en cuir clouté de maître, 47 po
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +15 DÉFENSE
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20 (armure +7, bouclier +3, Dex +2) pv 94 (10d10+35) Réf +7, Vig +11, Vol +6 ; 2 contre les enchantements, +3 contre la terreur Capacités défensives courage +3 ; Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lance d’arçon de maître, +18/+13 (1d8+4/x3) ou fléau d’armes, +14/+9 (1d8+2) À distance arc long composite de maître, +16/+11 (1d8+3/x3) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la lance d’arçon) Attaque spéciale entraînement aux armes (lances +2, arcs +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier active son griffon de bronze bien avant le combat, le selle et l’équipe. Il l’enfourche avant d’engager les hostilités, s’envole et boit sa potion d’héroïsme. Pendant le combat. Le guerrier survole le champ de bataille et lance quelques attaques à la lance d’arçon, sans jamais descendre à moins de 3 mètres du sol. S’il se fait surclasser au corps à corps, il se retire en altitude et sort son arc. Le monteur de griffon aime désarçonner les adversaires montés, surtout s’ils ont une monture volante. Il garde une réserve de feu grégeois au cas où il affronterait des cibles inflammables. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans héroïsme : Sens Perception +13 ; Réf +5, Vig +9 ; Vol +4 ; Cors à corps lance d’arçon de maître, +16/+11 (1d8+4/ x3) ou fléau d’armes, +12/+7 (1d8+2) ; À distance arc long composite de maître, +14/+9 (1d8+3/x3) ; BMO +12 ; Compétences Dressage +8, Perception +13, Équitation +17. STATISTIQUES
For 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 10
Les monteurs de griffons patrouillent dans les cieux des enclaves elfiques les plus reculées. Quelques-uns se mettent au service de puissants lanceurs de sorts ou servent de soldats d’élite dans les troupes de mercenaires.
FP 8 9
JALYNEL MASATHAL Jalynel s’est toujours sentie différente des autres elfes, bien plus proche de son fidèle griffon que des autres chevaliers elfiques. Il a péri lors d’un combat contre des pérytons, laissant Jalynel complètement dévastée. Une fois ses propres blessures guéries, elle a abandonné son unité et s’est mise au service d’un puissant magicien. En échange, il lui a fabriqué une statuette merveilleuse à l’effigie de son griffon bien-aimé. Elle peut, deux fois par semaine, poser la figurine à terre pour lui donner vie. Elle pense que l’âme de son compagnon habite à présent le bronze glacé et a trouvé la paix maintenant qu’elle sait qu’aucune blessure ne pourra plus tuer son compagnon mais le retransformera simplement en une statue de bronze qu’elle pourra ranimer un autre jour. Jalynel passe le plus clair de son temps à obéir aux ordres de son maître magicien. Lors de ses rares permissions, elle loue ses services en tant qu’éclaireur ou cavalier des airs. Elle s’allie parfois à des groupes d’aventuriers dans l’espoir de trouver un merveilleux trésor qui plaira à son maître et lui permettra de rembourser sa dette plus rapidement. Rencontres hostiles. En général, Jalynel protège le domaine de son maître magicien ou cherche un trésor magique en compagnie d’aventuriers. Elle évite de se rendre dans les donjons et les cavernes car elle préfère les zones dégagées où elle peut activer sa statuette merveilleuse et combattre dans les airs. Suggestions d’interprétation. Jalynel aborde les aventuriers dans l’espoir de former un groupe capable de chercher de précieux trésors, notamment des substances ou des objets magiques qu’elle pourra offrir à son maître.
BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (lance d’arçon), Art du bouclier, Attaque au galop, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Charge dévastatrice, Combat monté, Désarçonner, Robustesse, Science de la bousculade, Talent (Équitation) Compétences Dressage +10, Équitation 19, Perception +15 Langues commun, elfique Part entraînement aux armures 2, magie elfique, apprentissage martial Équipement de combat potions de soins légers (2), potion d’héroïsme, feu grégeois (5) ; Équipement divers
85
free ebooks ==> www.ebook777.com ESCRIMEUR SOURNOIS
FP 10 9 600 PX
HUMAIN GUERRIER 11
CM
Humanoïde de taille M (humain)
Langues commun, elfique Part entraînement aux armures 3 Équipement de combat potion de peau d’écorce, potion de force de taureau, potion de grâce féline, potions de soins modérés
Init +6 ; Sens Perception +0
(2), potions de protection contre le Bien (NLS 2) (2), lustrargent
DÉFENSE
; Équipement divers cuirasse +1, rapière +1, dagues (3), arc long
CA 25, contact 16, pris au dépourvu 19 (armure +7, Dex +6,
composite de maître (+1 For) avec 20 flèches, dague de maître,
naturelle +2)
ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +1, chaus-
pv 98 (11d10+33)
sons de l’araignée, 121 po
Réf +10, Vig +10, Vol +6 ; +3 contre la terreur
Les escrimeurs sournois travaillent comme gardes du corps et comme gros bras pour des clients très variés. En groupe, ils servent de soldats, de gardes ou de protecteurs.
Capacités défensives courage +3 ATTAQUE
VD 9 m, escalade 6 m Corps à corps rapière +1, +19/+14/+9 (1d6+8/15-20) et dague de maître, +18/+13 (1d4+5/19-20) À distance dague, +19 (1d4+5/19-20) ou arc long composite de maître, +19/+14/+9 (1d8+2/x3) Attaque spéciale entraînement aux armes (lames légères +2, arcs +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit ses potions de force de taureau,
ÉRALIN LISINAR Éralin est une femme sadique et manipulatrice qui préfère faire traîner les combats en longueur plutôt que de tuer proprement et rapidement ses adversaires. Elle donne la mort progressivement, après de multiples coupures et petites blessures. Elle se montre toujours déloyale et cherche délibérément des adversaires qui ne sont pas de taille face à elle.
de grâce féline et de peau d’écorce. Si l’escrimeur sournois compte trahir ses camarades, il attend le dernier moment pour avaler ses potions. Pendant le combat. Le guerrier utilise Expertise du combat, dans l’espoir d’affaiblir ses ennemis. De temps à autres, il dépense une de ses attaques pour tenter un désarmement. Il profite de ses chaussons de l’araignée pour se placer en hauteur et bénéficier d’un avantage tactique. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans endurance de l’ours, grâce féline et peau d’écorce : Init +4 ; CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 ; Réf +8 ; Corps à corps rapière +1, +17/+12/+7 (1d6+6/15-20) et dague de maître, +16/+11 (1d4+3/19-20) ; À distance dague, +17 (1d4+3/19-20) ou arc long composite de maître, +17/+12/+7 (1d8+2/x3) ; For 12, Dex 19 ; BMO +12 (+14 pour le désarmement) ; DMD 26 (28 contre le désarmement) ; Compétences Acrobaties +15, Escalade +13. STATISTIQUES
For 16, Dex 23, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 8 BBA +11 ; BMO +14 (+16 pour le désarmement) ; DMD 30 (+32 contre le désarmement) Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Combat à deux armes, Critique fébrile, Don pour les critiques, Double frappe, Éventration à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Science du critique (rapière), Science du désarmement, Spécialisation martiale (rapière), Volonté de fer Compétences Acrobaties +17, Bluff +10, Connaissances (folklore local) +5, Escalade +15,
86
Psychologie +9, Représentation (chant) +5
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NAIN GUERRIER 12
FP 11 12 800 PX
Humanoïde de taille M (nain)
LN
Init +3 ; Sens Perception +12 DÉFENSE
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (armure +10, Dex +3, esquive +1)
harnois +1, guisarme en adamantium +1, javelines (6), gantelet à pointes de maître, ceinturon de force de géant +2, bottes de sept lieues, cape de résistance +1, bélier portable, pierre à aiguiser, 69 po
Ces guerriers servent de troupes d’élite. Ils enfoncent les lignes ennemies en brisant armes et armures.
pv 134 (12d10+64)
ROGAR TALGAST
Réf +8, Vig +14, Vol +7 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs
Rogar a quitté son clan très jeune pour chercher la fortune dans le vaste monde. Il était plutôt grand pour un nain mais, à l’étranger, il ne bénéficiait plus du respect que les autres nains lui témoignaient en raison de sa taille. Il s’est lié d’amitié avec un alchimiste qui lui a fourni des potions d’agrandissement et il a adapté son style de combat en fonction. Rogar préfère servir dans les armées, surtout dans les petits escadrons d’élite. Il n’est pas très regardant quant à la cause qu’il sert mais aime avoir des lanceurs de sorts en soutien. Il épargne les ennemis vaincus et insiste sur le fait qu’il n’y a aucune honte à avoir été battu par un nain. Rencontres hostiles. Rogar est à la tête d’un groupe de guerriers et de lanceurs de sorts qui attaquent les ennemis de son employeur. Suggestions d’interprétation. Quand Rogar manque de potions d’agrandissement, il cherche un lanceur de sorts capable de lui en fabriquer en grande quantité pour un prix réduit.
magiques ; +3 contre la terreur Capacités défensives courage +3, entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps guisarme en adamantium +1, +21/+16/+11 (2d4+9/ x3) ou gantelet à pointes de maître, +17/+12/+7 (1d4+5) À distance javeline, +15 (1d6+6) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la guisarme) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, entraînement aux armes (armes d’hast +2, armes de lancer +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit ses potions d’endurance de l’ours et de grâce féline ainsi que sa potion d’agrandissement, s’il en a
GUERRIERS
BRISEUR DE BOUCLIER
CLASSES DE BASE
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FP 10 11
le temps. Pendant le combat. Le guerrier se place de manière à avoir plusieurs adversaires à portée avant d’effectuer une Attaque en rotation pour tous les toucher. Il utilise la Fente si cela lui permet d’en atteindre plus. Il tente de briser des boucliers pour obtenir une attaque gratuite avec Destruction d’arme supérieure. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans endurance de l’ours ni grâce féline : Init +0 ; CA 22, contact 12, pris au dépourvu 20 ; pv 110 ; Vig +12, Réf +6 ; À distance javeline, +13 (1d6+5) ; Dex 13, Con 16 ; BMO +16 (+20 pour la destruction d’arme) ; DMD 28 (32 contre le renversement, la destruction d’arme ou le croc-en-jambe) ; Compétences Acrobaties +0 (+5 pour sauter). STATISTIQUES
For 19, Dex 17, Con 20, Int 13, Sag 10, Cha 8 BBA +12 ; BMO +16 (+20 contre la destruction d’arme) ; DMD 30 (34 contre le renversement, la destruction d’arme ou le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (guisarme), Arme de prédilection supérieure (guisarme), Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Destruction d’arme supérieure, Esquive, Expertise du combat, Fente, Science de la destruction d’arme, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (guisarme), Volonté de fer Compétences Acrobaties +2 (+7 pour sauter), Connaissances (exploration souterraine) +15), Intimidation +14, Perception +12 (+14 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Survie +11 Langues commun, nain, terreux Part entraînement aux armures 3 Équipement de combat potion d’endurance de l’ours, potion de grâce féline, potion de soins modérés, potions d’agrandissement (2, NLS 5), potion de bouclier de la foi (NLS 7) ; Équipement divers
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free ebooks ==> www.ebook777.com SEIGNEUR DE GUERRE VIOLENT DEMI-ORQUE GUERRIER 13
FP 12 19 200 PX
LM
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1
Équipement de combat potion d’endurance de l’ours, potion de soins modérés, potion d’héroïsme ; Équipement divers harnois +1, bouclier du lion, fléau d’armes vicieux +1, hache de lancer de maître, haches de lancer (2), ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +1, 198 po
DÉFENSE
CA 27, contact 12, pris au dépourvu 25 (armure +10, bouclier +5, Dex +2) pv 141 (13d10+65) Réf +9, Vig +15, Vol +8 ; +3 contre la terreur Capacités défensives courage +3, férocité orque
LIVIA CŒURFROID
ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps fléau d’armes vicieux +1, +20/+15/+10 (1d8+10/19-20 plus 2d6) et bouclier du lion, +23 (1d4+6 plus tentative de bousculade) ou fléau d’armes vicieux, +24/+19/+14 (1d8+10/19-20 plus 2d6) À distance hache de lancer de maître, +19 (1d6+5) Attaques spéciales morsure de bouclier du lion (action libre, 3/ jour, +13/+8/+3, 2d6 dégâts), entraînement aux armes (fléaux d’armes lourds +3, armes de proximité +2, armes de lancer +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit ses potions d’endurance de l’ours et d’héroïsme. Pendant le combat. Le guerrier profite de la bousculade gratuite que lui offre son attaque de bouclier pour repousser ses adversaires jusqu’à ce qu’ils se retrouvent coincés contre un obstacle. Il tente alors une nouvelle bousculade pour les renverser. Il réserve les attaques de morsure de son bouclier pour les ennemis au sol et les cibles faciles. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans endurance de l’ours ni héroïsme : Sens Perception -1 ; pv 115 ; Vig +11, Réf +7, Vol +6 ; Corps à corps fléau d’armes (1d8+10/19-
vicieux +1, +18/+13/+8
20 plus 2d6) et bouclier du lion, +21 (1d4+6 plus tentative de bousculade)
Le seigneur de guerre violent dirige des orques, des demiorques ou d’autres puissances brutales. Il met ses talents martiaux à profit pour refaçonner le champ de bataille.
Livia est née et a grandi parmi les humains. Les gens se moquaient d’elle et la tourmentaient à cause de son apparence bestiale, au point qu’elle s’est mise à haïr son sang humain et la société intolérante qu’il symbolisait. Elle était déjà adulte quand elle a rencontré ses premiers orques mais elle s’est vite rendu compte qu’eux aussi considéraient qu’elle était souillée par son héritage mixte. Pourtant, il y avait une différence : quand elle donnait un coup de pied dans les dents d’un humain, elle se faisait traiter de monstre ; quand elle enfonçait le crâne d’un orque, les autres l’applaudissaient. Livia a parcouru les frontières du territoire des orques et usé de force brute et de son magnétisme primitif pour fondre de petites tribus en un groupe de belle taille. Elle a soigneusement choisi ses lieutenants parmi les orques les plus disciplinés et, progressivement, sa horde désorganisée s’est transformée en une armée passablement ordonnée. Elle rêve de régner un jour sur un empire d’orques et de demi-orques.
ou fléau d’armes vicieux, +22/+17/+12 (1d8+10/19-20
plus
2d6) ; À
distance hache de lancer de maître, +17 (1d6+5) ; BMO +17 ; Compétences Intimidation +19, Psychologie +12. STATISTIQUES
For 18, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 8, Cha 12 BBA +13 ; BMO +19 ; DMD 29 Dons Arme de prédilection (fléau d’armes), Art du bouclier, Briseur de sorts, Combat à deux armes, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Maîtrise du bouclier, Perturbateur, S’avancer, Science du coup de bouclier, Science du critique (fléau d’armes), Spécialisation martiale (fléau d’armes), Volonté de fer Compétences Intimidation +21, Psychologie +14 Langues commun, orque Part entraînement aux armures 3, sang orque,
88
apprentissage martial
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HALFELIN GUERRIER 14
FP 13 25 600 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
CN
Init +6 ; Sens Perception +3 DÉFENSE
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 19 (armure +7, Dex +2, esquive +1, naturelle +1, taille +1) pv 123 (14d10+42) Réf +13, Vig +16, Vol +10 ; +6 contre la terreur Capacités défensives courage +4 ; RD 2/— ATTAQUE
VD 6 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps épée bâtarde +1, +26/+21/+16 (1d8+10/19-20) Attaques spéciales entraînement aux armes (lames lourdes +3, lames légères +2, armes de lancer +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier utilise ses parchemins d’endurance de l’ours, de force de taureau et d’héroïsme. Pendant le combat. Le guerrier utilise rayon ardent et éclair pour attendrir ses cibles avant de passer à l’épée bâtarde pour un désarmement. S’il affronte un lanceur de sorts, il utilise un parchemin de silence. S’il arrive à priver un ennemi d’une arme particulièrement puissante, il dépense un round pour la ramasser et la glisser dans son havresac du mage. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans endurance
GUERRIERS
FAUX MAGE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +2, havresac du mage, 370 po
Les faux mages mêlent les prouesses martiales à la magie et servent souvent de gardes aux lanceurs de sorts. D’autres deviennent des aventuriers, des mercenaires ou des explorateurs.
FP
FLENTA CASALINA
12 13
Flenta a toujours voulu devenir magicienne. Elle a étudié, retenu et pratiqué mais n’a pourtant jamais réussi à lancer le moindre sort. Elle se fait passer pour une guerrière dotée de talents d’ensorceleuse et fait semblant de lancer des sorts quand elle active ses objets magiques mais cette piètre ruse trompe rarement les gens versés dans l’art de l’incantation. Si on l’accuse de mentir, elle se défend en disant qu’elle fait son travail, quelles que soient ses méthodes. Au fond d’elle-même, elle espère toujours parvenir à débloquer le potentiel magique qu’elle est certaine de posséder, quoi qu’il lui en coûte. Rencontres hostiles. Flenta attaque souvent les groupes qui possèdent des lanceurs de sots, juste pour voir de quelle magie ils disposent. Suggestions d’interprétation. Flenta est toujours à la recherche de nouveaux secrets à apprendre (ou à faire semblant d’apprendre). Elle aime parler de magie, d’objets magiques ou de leur utilisation, à condition de trouver quelqu’un qui semble s’y connaître.
de l’ours, force de taureau ni héroïsme : Sens Perception +1 ; pv 95 ; Réf +11, Vig +12, Vol +8 ; VD 6 m ; Corps à corps épée bâtarde +1, +22/+17/+12 (1d8+8/19-20) ; For 15, Con 10 ; BMO +15 (+19 pour le désarmement) ; DMD 28 (30 contre le désarmement) ; Compétences Acrobaties +18 (+14 pour sauter), Bluff +17, Escalade +4, Vol +6, Connaissances (mystères) +14, Perception +1, Art de la magie +16, Utilisation d’objets magiques +23. STATISTIQUES
For 19, Dex 14, Con 14, Int 14, Sag 8, Cha 16 BBA +14 ; BMO +19 (+23 pour le désarmement) ; DMD 32 (+34 contre le désarmement) Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Désarmement supérieur, Esquive, Expertise du combat, Frappe puissante, Maniement des armes exotiques (épée bâtarde), Réflexes surhumains, Riposte, Robustesse, Science de l’initiative, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée bâtarde), Talent (Utilisation d’objets magiques), Volonté de fer Compétences Acrobaties +20 (+16 pour sauter), Art de la magie +18, Bluff +19, Connaissances (mystères) +16, Escalade +8, Perception +3, Utilisation d’objets magiques +25, Vol +12 Langues commun, elfique, gobelin, halfelin Part entraînement aux armures 3 Équipement de combat potion de soins modérés, parchemins d’endurance de l’ours (2), parchemins de force de taureau (2), parchemin de soins importants (profane, NLS 7), parchemin de porte dimensionnelle, parchemin de vol (NLS 8), parchemin d’héroïsme, parchemin de silence (NLS 6), baguette d’éclair (NLS 10, 5 charges), baguette de rayon ardent (NLS 11, 18 charges), baguette de bouclier (NLS 3, 12 charges), baguette de bouclier de la foi (NLS 6, 11 charges) ; Équipement divers cuirasse en adamantium +1, épée bâtarde +1,
89
free ebooks ==> www.ebook777.com ROI PIRATE
FP 14 38 400 PX
DEMI-ELFE GUERRIER 15
CM
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +2
DALITHAN DE LA MAIN NOIRE
DÉFENSE
CA 25, contact 15, pris au dépourvu 20 (armure +7, Dex +5, naturelle +3) pv 150 (15d10+63) Réf +15, Vig +15, Vol +10 ; +2 contre les enchantements, +4 contre la terreur Capacités défensives 25% de chances d’annuler les coups critiques et les attaques sournoises, courage +4, pas besoin de respirer ; Immunité gaz et vapeurs nocives, sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps
à
corps
cimeterre
tueur
Les rois pirates deviennent capitaines de navire ou commandent des flottes entières. Ils dirigent les individus obligés de les servir avec une efficacité impitoyable.
d’humains +1, +22/+17/+12
(1d6+10/18-20) et hachette de maître, +20/+15 (1d6+6/x3)
Dalithan n’a rien d’un aventurier téméraire, il ressemblerait plus à un lâche à l’affût d’un crime à commettre. À la tête de sa flotte de flibustiers, il lance des attaques sur mer comme sur terre et donne aussi dans l’assassinat, l’extorsion, la demande de rançon et la contrebande. À chaque fois que les victimes ou les autorités demandent un mandat d’arrêt à son encontre, il offre quelques pots-de-vin judicieux pour que le document ne soit jamais signé. Tout le monde considère le capitaine comme un scélérat au cœur glacé mais son équipage sait qu’il adore les phoques et ordonne souvent qu’on leur découpe de la viande (de prisonnier par exemple) et qu’on la leur jette par-dessus bord.
À distance dague, +21/+16/+11 (1d4+5/19-20) Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +3, haches +2, lames légères +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit ses potions de peau d’écorce et d’endurance de l’ours. Pendant le combat. Le guerrier effraie ses ennemis avec Démonstration. Il attaque d’abord les ennemis secoués, surtout s’ils sont humains. À chaque round, il consacre sa première attaque à un croc-en-jambe. S’il est en difficulté, il utilise son Expertise du combat pour améliorer sa classe d’armure et se place de manière à pouvoir fuir en bondissant dans la première étendue d’eau qu’il trouve. Il aime éliminer les soigneurs et les classes de soutien en premier. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans endurance de l’ours ni peau d’écorce : CA 22, contact 15, pris au dépourvu 17 ; pv 120 ; Vig +13, Con 12. STATISTIQUES
For 18, Dex 20, Con 16, Int 13, Sag 10, Cha 8 BBA +15 ; BMO +19 (+23 pour le croc-en-jambe) ; DMD 34 (36 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (cimeterre), Arme en main, Briser les défenses, Combat à deux armes, Croc-en-jambe supérieur, Démonstration, Double frappe, Éventration à deux armes, Expertise du combat, Frappe puissante, Réflexes surhumains, Robustesse, Science du combat à deux armes, Science du croc-en-jambe, Spécialisation martiale (cimeterre), Talent (Intimidation), Volonté de fer Compétences Acrobaties +20, Discrétion +12, Escalade +11, Intimidation +23, Natation +15, Perception +2, Profession (marin) +6, Survie +8 Langues commun, elfique, halfelin Part entraînement aux armures 4, sang elfique Équipement de combat plume magique (ancre) (3), plume magique (oiseau), plume magique (éventail) (2), plume magique (bateau cygne), potion de peau d’écorce (NLS 9), potion d’endurance de l’ours, potion de soins importants, potion de bouclier de la foi (NLS 12) ; Équipement divers cuirasse de défense légère +1, cimeterre tueur d’humain +1, dagues (8), hachette de maître, ceinturon de puissance de géant +2 (For, Dex), cape de résistance +3, collier
90
d’adaptation, boucle d’oreille en or (50 po), 413 po
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NAIN GUERRIER 16
FP 15 51 200 PX
Humanoïde de taille M (nain)
NM
tueurs d’humains +1 (5), carreaux miséricordieux +1 (5), huile d’arme magique supérieure (NLS 12), potion de peau d’écorce (NLS 9), potion de soins importants, potion d’héroïsme, carreaux en adamantium (15), carreaux en fer froid (10), carreaux en argent
Init +5 ; Sens Perception +20
(10) ; Équipement divers crevice +2, arbalète lourde impie +1
DÉFENSE
avec 50 carreaux, hache d’arme de nain de maître, marteau de
CA 29, contact 16, pris au dépourvu 24 (armure +9, Dex +5, naturelle +4, parade +1)
FP
guerre de maître, ceinturon de puissance de géant +2 (Dex, Con), cape de résistance +3, carquois efficace, yeux de lynx, anneau de
pv 172 (16d10+80)
protection +1, paires de menottes (4), corde en soie (30 m), mors
Réf +15, Vig +19, Vol +12 ; +2 contre le poison, les sorts et les pou-
et bride, cheval lourd (entraîné au combat), caparaçon en chemise
voirs magiques, +4 contre la terreur
GUERRIERS
ARBALÉTRIER NAIN
CLASSES DE BASE
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14 15
de mailles, selle militaire, sacoches de selle, 118 po
Capacités défensives courage +4, entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps hache d’arme de nain de maître, +23/+18/+13/+8
Les arbalétriers nains travaillent généralement pour les esclavagistes et les seigneurs de guerre qui veulent immobiliser ou tuer leurs victimes à distance.
(1d10+5/x3) ou marteau de guerre de maître, +22/+17/+12/+7
STIGR REGARD’ACIER
(1d8+3/x3)
Stigr a été chassé de la forteresse de ses ancêtres pour trafic d’esclaves avec les duergars, il est donc parti exercer son métier chez les humains. Il se considère comme le meilleur arbalétrier qui ait jamais existé. Pour lui, les combats qui se terminent au corps à corps sont un échec. Stigr perd toujours ses chevaux au combat et compte vendre des victimes sacrificielles à l’église d’Asmodéus en échange d’un molosse nessien.
À distance arbalète lourde impie +3, +31 (1d10+11/17-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, entraînement aux armes (arbalètes +3, haches+2, marteaux +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier applique de l’huile d’arme magique supérieure sur son arbalète lourde avant de boire ses potions de peau d’écorce et d’héroïsme. Pendant le combat. Le guerrier préfère rester en selle et tirer de loin. En général, il choisit les munitions magiques les plus adaptées à son adversaire. Il utilise Frappe décisive supérieure, à moins qu’il n’ait du mal à toucher sa cible, auquel cas il se rabat sur Viser juste. Il utilise presque systématiquement Viser. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans arme magique supérieure, peau d’écorce ni héroïsme : Sens Perception +18 ; CA 25, pris au dépourvu 20 ; Vig +17, Réf +13 ; Vol +10 ; Corps à corps hache d’arme de nain de maître, +21/+16/+11 (1d10+5/ x3) ou marteau de guerre de maître, +20/+15/+10/+5 (1d8+3/ x3) ; À distance arbalète lourde impie +3, +27 (1d10+8/17-20) ; BMO +18 ; Compétences Perception +18 (+20 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Équitation +23. STATISTIQUES
For 14, Dex 20, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 6 BBA +16 ; BMO +20 ; DMD 34 (38 contre la bousculade ou le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (arbalète lourde), Arme de prédilection supérieure (arbalète lourde), Combat monté, Critique aveuglant, Don pour les critiques, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Rechargement rapide (arbalète lourde), Science de la frappe décisive, Science du critique (arbalète lourde), Science du tir de précision, Spécialisation martiale (arbalète lourde), Spécialisation martiale supérieure (arbalète lourde), Tir à bout portant, Tir de précision, Viser juste, Viser Compétences Équitation +25, Perception +20 (+22 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Langues commun, nain Part entraînement aux armures 4 Équipement de combat carreaux axiomatiques +1 (5), carreaux
91
free ebooks ==> www.ebook777.com ELFE RECLUS
FP 16 76 800 PX
ELFE GUERRIER 17
N
Humanoïde de taille M (elfe)
Équipement de combat huile de gourdin magique (NLS 5) (3), potion de peau d’écorce (NLS 12), potion de résistance aux énergies destructives (froid), potion de résistance aux énergies destructives (feu), onguent de restauration ; Équipement divers harnois +2,
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +3
arc long composite traqueur +1 avec 40 flèches, kukri, pique, bâton
DÉFENSE
de maître, ceinturon de puissance de géant +4, bottes de rapidité,
CA 35, contact 18, pris au dépourvu 28 (armure +11, bouclier +1,
cape de résistance +3, charme de coagulation, anneau de protec-
Dex +5, esquive +2, naturelle +5, parade +1)
tion +1, outils d’artisan, encre (2), plumes d’écriture (2), journal
pv 149 (17d10+51)
(comme un grimoire), 48 po
Réf +14, Vig +14, Vol +11 ; +2 contre les enchantements, +4 contre la terreur Capacités défensives courage +4 ; Immunité saignement (points de vie seulement), sommeil ; Résistance froid 10, feu 10 ATTAQUE
VD 18 m Corps à corps bâton de maître, +26/+26/+21/+16/+11 (1d6+11) et bâton de maître, +26/+21/+16 (1d6+9) ou pique, +23/+23/+18/+13/+8 (1d8+6/x3) ou kukri, +22/+22/+17/+12/+7 (1d4+4/18-20) À distance arc long composite traqueur +1, +26/+26/+26/+21/+16/
Les elfes reclus fuient la civilisation et protègent les antiques forêts.
SÉLINDRIL GRANDPAS Sélindril a abandonné la civilisation il y un siècle. Après des années dans la nature, elle est devenue distante, malpolie et agressive. Elle note régulièrement dans son journal ses voyages et ses réflexions sur sa philosophie personnelle d’isolationnisme extrême.
+11 (1d8+9/x3) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la pique) Attaque spéciale entraînement aux armes (doubles +4, arcs +3, lances +2, lames légères +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit sa potion de peau d’écorce et ses potions de résistance aux énergies destructives. Il active ensuite ses bottes de rapidité. Pendant le combat. Le guerrier choisit son arme en fonction des points faibles de ses adversaires. S’ils sont lents, il prend son arc et reste à distance, s’ils portent une armure légère ou si ce sont des lanceurs de sorts, il opte pour un bâton amélioré avec un gourdin magique. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans peau d’écorce, résistance aux énergies destructives ni rapidité (grâce aux bottes) : CA 29, contact 17, pris au dépourvu 23 ; Résistance — ; Réf +13 ; VD 9 m ; Corps à corps bâton de maître, +25/+20/+15/+10 (1d6+11) et bâton de maître, +25/+20/+15
(1d6+9)
ou
pique, +22/+17/+12/+7
(1d8+6/x3) ou kukri, +21/+16/+11/+6 (1d4+4/18-20) ; À distance arc long composite traqueur +1, +25/+25/+20/+15/+10 (1d8+9/x3) ; BMO +20. STATISTIQUES
For 17, Dex 20, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 8 BBA +17 ; BMO +21 ; DMD 38 Dons Arme de prédilection (arc long composite), Arme de prédilection (bâton), Arme de prédilection supérieure (bâton), Attaque en puissance, Combat à deux armes supérieur, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Esquive, Expertise du combat, Fente, Robustesse, Science du combat à deux armes, Spécialisation martiale (arc long composite), Spécialisation martiale (bâton), Spécialisation martiale supérieure (bâton), Tir à bout portant, Tir rapide, Volonté de fer Compétences Artisanat (arcs) +5, Artisanat (armes) +5, Connaissances (géographie) +11, Connaissances (nature) +16, Discrétion +10, Escalade +10, Natation +6, Perception + +3, Survie +16 Langues commun, elfique, sylvestre Part entraînement aux armures 4, magie elfique, apprentissage
92
martial
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DEMI-ORQUE GUERRIER 18
FP 17 102 400 PX
Humanoïde de taille M (humain, orque)
CM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4 DÉFENSE
CA 25, contact 16, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex +3, esquive +1, intuition +1, moine +1, naturelle +5) pv 175 (18d10+72) Réf +17, Vig +19, Vol +16 ; +5 contre la terreur Capacités défensives courage +5, férocité orque ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps mains nues vicieuses, +36/+31/+26/+21 (1d8+18 plus 2d6) ou corsèque de maître, +29/+24/+19/+14 (2d4+11/x3) À distance javeline boomerang +1, +27 (1d6+10)
GUERRIERS
MAUVAIS DISCIPLE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Beaucoup de mauvais disciples parcourent le monde dans le seul but de prouver leur valeur, d’autres se lient à des cultes maléfiques et donnent la mort au nom d’un sinistre dieu.
URGUK L’ÉLU Des moines de l’apocalypse ont capturé Urgul alors qu’il n’était qu’un enfant et l’ont élevé pour en faire le champion de leur ordre. Ils ont réussi à lui enseigner la violence et le mépris de la vie mais pas l’obéissance ni la discipline intérieure. Urguk a maîtrisé grand nombre de leurs techniques, mais pas de manière satisfaisante. Frustrés mais peu désireux de laisser Urguk les quitter alors qu’il en savait autant sur eux, ils ont décidé de mettre un terme à leur expérience. Pourtant, Urguk avait bien assimilé leurs leçons. Il a massacré les moines venus le tuer et s’est enfui dans la nuit.
FP 16 17
Attaques spéciales coup étourdissant (5/jour, DD 21), entraînement aux armes (naturelles +4, de lancer +3, lames lourdes +2, de proximité +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit ses potions de peau d’écorce, de morsure magique supérieure et d’héroïsme. Pendant le combat. Le guerrier préfère lutter, immobiliser son adversaire et l’attacher. S’il peut, il se bat sur la défensive mais il abandonne cette tactique si son ennemi à une armure trop épaisse. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans peau d’écorce, morsure magique supérieure ni héroïsme : Sens Perception +2 ; CA 20, contact 16, pris au dépourvu 16 ; Vig +17, Réf +15 ; Vol +14 ; Corps à corps mains nues, +30/+25/+20/+15 (1d8+14 plus 2d6) ou corsèque de maître, +27/+22/+17/+12 (2d4+11/x3) ; À distance javeline boomerang +1, +25 (1d6+10) ; BMO +24 (+28 pour la lutte) ; Compétences Acrobaties +21 (+30 pour sauter), Intimidation +22. STATISTIQUES
For 22, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +18 ; BMO +26 (+30 pour la lutte) ; DMD 40 (42 pour la lutte) Dons Aisance, Arme de prédilection (mains nues), Arme de prédilection supérieure (mains nues), Attaque en puissance, Coup étourdissant, Esquive, Frappe puissante supérieure, Frappe puissante, Lutte supérieure, Parade de projectiles, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de la lutte, Science de la volonté de fer, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (mains nues), Spécialisation martiale supérieure (mains nues), Volonté de fer Compétences Acrobaties +23 (+32 pour sauter), Intimidation +24 Langues commun, orque Part entraînement aux armures 4, sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potion de force de peau d’écorce (NLS 12), potion de soins importants, potion de morsure magique supérieure (NLS 16), potions de rapidité (2), potion d’héroïsme, potion de bouclier de la foi (NLS 18) ; Équipement divers javeline boomerang +1, corsèque de maître, ceinturon de perfection physique +2, bottes de sept lieues, bracelets d’armure +4, cape de résistance +4, pierre ioun prisme rose laiteux, robe de moine, anneau de subsistance, amulette des poings invincibles vicieuse, paires de menottes de maître (2), corde en soie (15 m), 779 po
93
free ebooks ==> www.ebook777.com SEIGNEUR DU CRIME GNOME GUERRIER 19
FP 18 153 600 PX
N
Humanoïde de taille P (gnome)
Part maîtrise des armures, entraînement aux armures 4 Équipement de combat potion de force de peau d’écorce (NLS 12), potion d’endurance de l’ours, potions de soins importants (2) ; Équipement divers harnois +2 avec pointes d’armures +1, urgrosh
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +1
nain +2/+2, fléchettes (10), ceinturon de force de géant +4, bottes
DÉFENSE
de rapidité, serre-tête de persuasion, cape de résistance +4,
CA 34, contact 18, pris au dépourvu 29 (armure +11, Dex +3, es-
couvre-chef de déguisement, anneau de clignotement, anneau de
quive +2, naturelle +5, parade +2, taille +1)
protection +2, chevalière avec un rubis (1 000 po), 5 075 po
pv 204 (19d10+95) Réf +14, Vig +20, Vol +11 ; +2 contre les illusions, +5 contre la terreur Capacités défensives clignotement, courage +5, entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ; RD 5/— ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps urgrosh nain +2, +30/+30/+25/+20/+15 (1d4+12/1920/x3) et urgrosh nain +2, +30 (1d6+12/19-20/x3) ou urgrosh nain +2 (à deux mains), +32/+32/+27/+22/+17 (1d4+14/19-20/ x3) ou pointes d’armure +1, +28/+28/+23/+18/+13 (1d4+8) À distance fléchette, +27/+27/+22/+17/+12 (1d4+7) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens, entraînement aux armes (doubles +4, de lancer +3, à proximité +2, marteaux +1)
La plupart des cerveaux préfèrent travailler en coulisse mais les seigneurs du crime n’hésitent pas à se salir les mains.
TONTELIZI BRISEPATTE Quand Tontelizi est entré dans le monde du crime, il a été relégué au rôle de casseur de jambes en guise de blague sur sa petite taille. Il a récolté deux fois plus d’argent que les autres. Ses patrons se sont vite rendu compte qu’il excellait dans l’extorsion, l’intimidation et la violence. Quand la santé du patriarche s’est mise à décliner (grâce aux poisons de Tontelizi), le gnome a éliminé ses deux successeurs potentiels et effrayé les autres à coup de menaces et de chantage. Il a été élu à la tête de sa famille à l’unanimité ou presque.
Pouvoirs magiques de gnome (NLS 19 ; concentration +20) 1/jour — lumières dansantes, son imaginaire (DD 11), prestidigitation, communication avec les animaux TACTIQUE
Avant le combat. Le guerrier boit ses potions de peau d’écorce et d’endurance de l’ours avant d’activer son anneau de clignotement et ses bottes de rapidité. Pendant le combat. Le guerrier entame le combat avec Démonstration avant de s’avancer dans la mêlée. Il se concentre sur les ennemis qui portent les armures les plus légères. La plupart du temps, il utilise le côté « lance » de son arme. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans peau d’écorce, endurance de l’ours, clignotement (de son anneau) ni rapidité (de ses bottes) : CA 28, contact 17, pris au dépourvu 24 ; pv 166 ; Réf +13, Vig +18 ; Capacité défensives pas de clignotement ; VD 6 m ; Corps à corps urgrosh nain +2, +29/+24/+19/+14 (1d4+12/19-20/x3) et urgrosh nain +2, +29 (1d6+12/19-20/ x3) ou urgrosh nain +2 (à deux mains), +31/+26/+21/+16 (1d4+14/19-20/x3) ou pointes d’armure +1, +27/+22/+17/+12 (1d4+8) ; À distance fléchette, +26/+21/+16/+11 (1d4+7) ; Con 16 ; BMO +22 ; DMD 38. STATISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 20, Int 12, Sag 8, Cha 12 BBA +19 ; BMO +23 ; DMD 39 Dons Aisance, Arme de prédilection (urgrosh nain), Arme en main, Attaque en puisance, Briseur de sorts, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Démonstration, Double frappe, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Maniement des armes exotiques (urgrosh nain), Persuasif, S’avancer, Science de l’initiative, Science du critique (urgrosh nain), Spécialisation martiale (urgrosh nain), Volonté de fer Compétences
Bluff +19,
Diplomatie +18,
Connaissances
Intimidation +30,
(folklore
local) +13,
Perception +1,
Profession
(joueur) +5, Psychologie +18
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Langues commun, gnome, sylvestre
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FP 19 204 800 PX
HUMAIN GUERRIER 20
LM
Humanoïde de taille M (humain)
Dons Arme de prédilection (cimeterre à deux mains), Arme de prédilection supérieure (cimeterre à deux mains), Attaque en puissance, Critique aveuglant, Critique épuisant, Critique étourdissant, Critique fatigant, Critique ralentissant, Critique sanglant, Don pour les cri-
Init +8 ; Sens Perception +4
tiques, Enchaînement, Frappe puissante supérieure, Frappe puissante,
DÉFENSE
Maîtrise du critique, Réflexes surhumains, Robustesse, S’avancer,
CA 30, contact 13, pris au dépourvu 27 (armure +12, Dex +3, naturelle +5)
Science de l’initiative, Science du critique (cimeterre à deux mains),
pv 233 (20d10+119)
Spécialisation martiale (cimeterre à deux mains), Spécialisation mar-
Réf +19, Vig +24, Vol +17 ; +5 contre la terreur
tiale supérieure (cimeterre à deux mains), Volonté de fer
Capacités défensives courage +5, pas besoin de respirer ; RD 5/—
Compétences Acrobaties +25,
Intimidation +26,
FP 18 19
Linguistique +2,
Perception +4, Vol +8
ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne)
Langues commun, infernal
Corps à corps cimeterre à deux mains en fer froid impie +3,
Part maîtrise des armures, entraînement aux armures 4
+40/+35/+30/+25 (2d4+23/15-20/x3 plus 2d6 contre le Bien)
Équipement de combat huile d’arme magique supérieure (NSL 12),
ou pic de guerre léger de maître, +34/+29/+24/+19 (1d4+10/
huile de panoplie magique (NLS 12), potion de peau d’écorce
x4) ou cimeterre à deux mains en argent alchimique de
(NLS 12), potion d’endurance de l’ours, potions de soins impor-
maître, +38/+33/+28/+23 (2d4+19/15-20/x3)
tants (2), potion d’héroïsme, potion de bouclier de la foi (NLS 18) ;
À distance
GUERRIERS
CHAMPION INFERNAL
CLASSES DE BASE
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arc
long
composite
de
maître
de
foudre +1,
+30/+25/+20/+15 (1d8+12/x3)
Équipement divers harnois +1, arc long composite de foudre +1 (+8 For) avec 50 flèches, cimeterre à deux mains impie en fer
Attaques spéciales maîtrise des armes (cimeterre à deux mains),
froid +1, cimeterre à deux mains en argent alchimique de maître,
entraînement aux armes (lames lourdes +4, arcs +3, haches +2, de
pic de guerre léger de maître, ceinturon de puissance de géant +4
proximité +1)
(For, Dex), pierre ioun fuseau translucide,
TACTIQUE
cape de résistance +5, pierre ioun prisme
Avant le combat. Le guerrier applique son huile d’arme magique
vert pâle, bottes ailées, 2 788 po
supérieure sur son cimeterre à deux mains et utilise son huile de panoplie magique avant de boire ses potions de peau d’écorce, d’héroïsme et d’endurance de l’ours. Il active ensuite ses bottes ailées. Pendant le combat. Le guerrier se concentre sur un unique ennemi jusqu’à ce qu’il lui inflige deux coups critiques, puis il change de cible. Il opte généralement pour des critiques étourdissants et sanglants puis aveuglants et épuisants. Il s’en prend d’abord aux extérieurs Bons, aux paladins et aux prêtres des divinités bienveillantes. Statistiques de base Voici les statistiques du guerrier sans peau d’écorce, endurance de l’ours, arme magique supérieure, héroïsme ni panoplie magique : Sens Perception +2 ; CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 ; pv 193 ; Réf +17, Vig +20, Vol +15 ; VD 9 m ; Corps à corps cimeterre à deux mains en fer froid impie +1, +36/+31/+26/+21 (2d4+21/1520/x3 plus 2d6 contre le Bien) ou pic de guerre léger de maître, +32/+27/+22/+17 (1d4+14/ x4) ou cimeterre à deux mains en argent alchimique de maître, +36/+31/+26/+21 (2d4+19/15-20/x3) ; À distance arc long composite de maître de foudre +1, +28/+23/+18/+13 (1d8+12/x3) ; Con 14 ; BMO +28 ; Compétences Acrobaties +23, Intimidation +24, Linguistique +0, Perception +2. STATISTIQUES
For 26, Dex 17, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 10 BBA +20 ; BMO +30 ; DMD 41
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MAGICIENSfree ebooks ==> www.ebook777.com MAGE PRUDENT
FP 1/2 200 PX
HUMAIN MAGICIEN 1
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +5 ; Sens Perception +4
MAGICIEN DES RUES
FP 1 400 PX
GNOME ENCHANTEUR 2
CN
Humanoïde de taille P (gnome) Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +2
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1)
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +1, esquive +1, taille +1)
pv 9 (1d6+3)
pv 14 (2d6+5)
Réf +1, Vig +2, Vol +3
Réf +1, Vig +2, Vol +2 ; +2 contre les illusions
ATTAQUE
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
VD 9 m
à la CA contre les géants)
Corps à corps bâton, +0 (1d6)
ATTAQUE
Attaque spéciale main de l’apprenti (6/jour)
VD 6 m
Sorts de magicien préparés (NLS 1 ; concentration +4)
Corps à corps dague, +3 (1d3+1/19-20)
Niveau 1 — mains brûlantes (DD 14), armure de mage
À distance arbalète légère, +4 (1d6/19-20)
Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 13), détection de la ma-
Attaque spéciale +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens
gie, résistance
Pouvoirs magiques de gnome (NLS 2 ; concentration +3)
TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage. Pendant le combat. Le magicien utilise la main de l’apprenti pour lancer son bâton ou lance mains brûlantes. Il utilise son parchemin d’agrandissement sur un allié capable de le protéger. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure de mage : CA ,11 contact 11, pris au dépourvu 10.
communication avec les animaux Pouvoirs magiques d’école (NLS 2 ; concentration +4) 5/jour — toucher hébétant Sorts d’enchanteur préparés (NLS 2 ; concentration +4) Niveau 1 —
charme-personne
(DD 13),
couleurs
dansantes
(DD 14), graisse, sommeil (DD 13)
STATISTIQUES
For 10, Dex 13, Con 14, Int 17, Sag 12, Cha 8
Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, son imaginaire (2,
BBA + 0 ; BMO +0 ; DMD 11
DD 13), manipulation à distance
Dons Écriture de parchemins, Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigilance Compétences
1/jour — lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation,
Art
Connaissances
Écoles d’opposition abjuration, nécromancie TACTIQUE
de
la
Pendant le combat. Le magicien lance couleurs
magie +7,
(mystères,
dansantes puis graisse entre ses ennemis et lui.
his-
toire et plans) +7, Linguistique +7,
S’il est en danger, il boit sa potion d’invisibilité.
Perception +4, Psychologie +3
STATISTIQUES
Langues commun, draconique, nain,
For 12, Dex 13, Con 14, Int 15, Sag 8, Cha 12 BBA +1 ; BMO +1 ; DMD 13
elfique, infernal Part pacte magique (corbeau)
Dons Écriture de parchemins, Esquive
Équipement de combat potions de soins
Compétences Art de la magie +6, Bluff +3,
légers (2), potion de bouclier de la foi,
Connaissances
parchemins de compréhen-
Connaissances (mystères, géographie et his-
s i o n
des langues (2), parche-
(folklore
local) +7,
toire) +6, Perception +2 Langues commun, nain, gnome, halfelin
min d’endurance aux éner-
Part pacte magique (amulette), sourire enchanteur
gies destructives, parchemin d’agrandissement, parchemin de
Équipement de combat potions de
graisse, parchemin de monture,
soins légers (2), parchemins
parchemins de bouclier (2), bâ-
de déguisement (2), par-
tons fumigènes (2) ; Équipement
chemins de repli expédi-
divers bâton, antidote, grimoire,
tif (2), parchemin d’invi-
bâtons éclairants (5), 40 po
sibilité, parchemins de brume de dissimulation
Ces magiciens débutent leur carrière d’aventurier et cherchent des protecteurs.
(2), feu grégeois (2), pierres à tonnerre (2) ; Équipement
HOLDRÈDE DANTON
96
divers
dague, arbalète légère
Holdrède aime la magie mais elle n’apprécie pas du tout de risquer sa vie. Après plusieurs contrats sous-payés pour le commandant de la garde, elle a décidé de partir à l’aventure mais elle veut trouver un groupe puissant pour assurer sa sécurité.
avec 10 carreaux de maître, broche de défense (10 charges), bâtons fumigènes (2), grimoire, 67 po
Le magicien des rues gagne sa vie grâce à ses talents.
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FP 2 600 PX
ELFE MAGICIEN 3
NM
Humanoïde de taille M (elfe) Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +5
DÉTECTIVE MAGICIEN
FP 3 800 PX
HUMAIN DEVIN 4
LN
Humanoïde de taille M (humain) Init +8 ; Sens Perception +5
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2)
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +2, es-
pv 19 (3d6+6)
FP
quive +1, parade +1)
Réf +3, Vig +2, Vol +3 ; +2 contre les enchantements
1/2 1 2 3
pv 22 (4d6+6) Réf +3, Vig +2, Vol +5
Immunité sommeil ATTAQUE
ATTAQUE
VD 9 m
VD 9 m
Corps à corps rapière de maître, +3 (1d6/18-20)
Corps à corps gourdin, +1 (1d6-1)
À distance arc long de maître, +4 (1d8+1/x3)
À distance arbalète légère, +4
Attaque spéciale main de l’apprenti (6/jour) Sorts
MAGICIENS
MAGE DE BATAILLE
CLASSES DE BASE
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de
magicien
préparés
(1d8/19-20) Pouvoirs magiques d’école (NLS 4 ;
(NLS 3 ;
concentration +6)
concentration +8)
Niveau 1 — image miroir, rayon ardent
7/jour — chance du devin (+2) Sorts
Niveau 1 — projectile magique, bouclier, Niveau 0 (à volonté) — hébétement
Niveau 1 —
lumière, résistance
(NLS 4 ;
compréhension
des
langages,
feuille morte, armure de mage, projectile ma-
Avant le combat. Le magicien utilise sa
gique (2) Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, détection du poison, message Écoles d’opposition illusion, nécromancie
des rayons ardents, avec son arc long et avec sa main de l’apprenti. S’il
TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance
est acculé au corps à corps, il lance image miroir et brume de
armure de mage. Pendant le combat. Si le magicien
dissimulation. Statistiques de base Voici les sta-
préparés
sées (DD 16), toile d’araignée (2, DD 16)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le magicien attaque avec
devin
Niveau 2 — grâce féline, détection de pen-
(DD 13), détection de la magie,
baguette pour lancer armure de mage.
de
concentration +8)
décharge électrique
est pris par surprise, il utilise mis en garde pour lancer grâce féline
tistiques du magicien sans ar-
lors du round de surprise. Il utilise toile d’araignée, couleurs dan-
mure de mage : CA 12, contact
santes ou sommeil contre les cibles qu’il compte capturer.
12, pris au dépourvu 10.
Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans ar-
STATISTIQUES
For 12, Dex 15, Con 12, Int 17, Sag 10, Cha 8
mure de mage : CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 13, Int 18, Sag 12, Cha 10
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 14
BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 15
Dons Écriture de parchemins, Magie de guerre, Tir à bout
Dons Écriture de parchemins, Esquive, Magie de guerre,
portant Compétences Acrobaties +4, Art de la magie +9 (+11
Science de l’initiative Compétences Art de la magie +11, Connaissances (géogra-
pour identifier les propriétés des objets magiques),
phie, histoire, noblesse et religion) +8, Connaissances (mystères et
Connaissances (histoire) +7, Connaissances (mystères) +9,
folklore local) +10, Diplomatie +4, Intimidation +4, Perception +5,
Discrétion +4, Escalade +2, Perception +5 Langues commun, draconique, elfique, orque, sylvestre
Psychologie +5 Langues commun, draconique, nain, elfique, orque
Part pacte magique (rapière), magie elfique, apprentissage martial
Part pacte magique (anneau de protection +1), mis en garde
Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de pous-
Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de
sière scintillante, parchemin d’invisibilité, parchemin d’arme magique,
détection de pensée, parchemin de déblocage, parchemin de loca-
parchemins d’image miroir (2), parchemin de brume de dissimulation,
lisation d’objet, parchemins de sommeil (2), baguette de couleurs
parchemin de protection contre le Mal, parchemin de rayon ardent,
dansantes (20 charges) ; Équipement divers gourdin, arbalète
baguette d’armure de mage (20 charges) ; Équipement divers arc
légère avec 20 carreaux, anneau de protection +1, menottes, gri-
long de maître avec 20 flèches, rapière de maître, grimoire, 113 po
moire, 125 po
Ces magiciens mercenaires sont capables de tenir de nombreux rôles et demandent un salaire élevé en raison de leur polyvalence.
Le détective magicien travaille en étroite collaboration avec la garde de la ville pour élucider les crimes.
97
free ebooks ==> www.ebook777.com MAGICIEN DE LA JUNGLE
FP 4 1 200 PX
ELFE TRANSMUTATEUR 5
NM
Humanoïde de taille M (elfe)
(histoire) +9, Connaissances (mystères) +12, Connaissances (nature) +11, Escalade +3, Natation +1, Perception +7, Survie +4, Vol +7 Langues commun, draconique, elfique, gnoll, gobelin, orque Part pacte magique (singe), magie elfique, amélioration physique +2,
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +7
apprentissage martial
DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +3,
Équipement de combat potion de soins modérés, potions de passage sans trace (2), parchemin de grâce féline, parchemin de
naturelle +1) pv 28 (5d6+8)
pyrotechnie, parchemin de nuage nauséabond, parchemin de toile
Réf +6, Vig +2, Vol +5 ; +2 contre les enchantements
d’araignée ; Équipement divers épée longue de maître, arc court
Immunité sommeil
avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +1, grimoire, 104 po
ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée longue de maître, +3 (1d8/19-20) À distance arc court, +5 (1d6/x3) Pouvoirs magiques d’école (NLS 5 ; concentration +9) 7/jour — poing télékinétique (1d4+2 contondants) Sorts de transmutateur préparés (NLS 5 ; concentration +9) Niveau 3 — forme bestiale I, mains brûlantes à extension d’effet (DD 16), déplacement Niveau 2 — invisibilité, pattes d’araignée, nuée grouillante, toile d’araignée (DD 16) Niveau 1 — mains brûlantes (DD 16), feuille morte, graisse, armure de mage, brume de dissimulation Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, son imaginaire (DD 14), manipulation à distance, fatigue (DD 14) Écoles
d’opposition
divination,
enchantement TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage. Quand le transmutateur prépare ses sorts, il utilise amélioration physique pour améliorer sa Constitution. Il étudie attentivement la zone de combat pour trouver les zones les plus efficaces pour accueillir les sorts de graisse et de toile d’araignée avant de se placer en embuscade. Pendant le combat. Le magicien lance toile d’araignée sur ses adversaires ou sur leur chemin (s’il y a une fosse ou une ravine par exemple). Il lance nuée grouillante dans la toile. Si des adversaires s’en échappent, il leur jette mains brûlantes à extension d’effet. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure de mage : CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11. STATISTIQUES
For 10, Dex 16, Con 13, Int 18, Sag 12, Cha 8 BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 15 Dons Écriture de parchemins, Exemption d’effet, Récole renforcée (évocation), Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +7, Art de la magie +12 (+14
Les magiciens de la jungle vivent en harmonie avec la nature. On les confond souvent avec des druides, une méprise dont ils tirent parti. Ils se servent souvent de matériaux naturels pour fabriquer leur équipement magique : de grandes feuilles ou des peaux pour les grimoires et les parchemins, des branches pour les baguettes et des herbes tressées pour les anneaux.
MANDAR TAMARICE Mandar est une ermite qui vit dans la jungle et apprécie de pouvoir passer des semaines sans parler à qui que ce soit. Quand elle a affaire à des étrangers, elle fait semblant d’être bestiale et primitive afin qu’ils sous-estiment sa puissance et ses connaissances. Elle obtient parfois de précieuses composantes de sorts ou des objets magiques mineurs en faisant croire que ce ne sont que des colifichets, sans laisser leurs propriétaires se rendre compte de leur véritable valeur. Certaines personnes pensent que, si Mandar vit dans la nature, c’est parce qu’elle n’aime pas la civilisation, comme de nombreux druides, mais ce n’est pas le cas : elle préfère simplement la solitude. D’ailleurs, elle aime bénéficier d’un certain confort et peut échanger des informations ou des incantations en échange de nourriture, de vêtements ou de friandises pour elle et Eink, son familier. Ce singe la suit partout et, en ville, il se montre souvent plus dégourdi qu’elle. Rencontres hostiles. Mandar attaque les PJ (ou pousse des villageois à le faire) pour défendre son territoire ou un site magique. Elle a des alliés chez les magiciens comme chez les druides et peut se trouver en compagnie d’aventuriers de ces deux types (même s’ils la trouvent tous un peu bizarre). Suggestions d’interprétation. Mandar peut espionner les PJ sous forme bestiale ou par l’intermédiaire de son familier avant d’aller à leur rencontre. S’ils comprennent qu’elle fait semblant d’être une sauvageonne, elle laisse tomber les masques et révèle toute l’étendue de son savoir.
pour identifier les propriétés des objets magiques),
98
Connaissances
(géographie) +10,
Connaissances
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FP 5 1 600 PX
DEMI-ORQUE DEVIN 6
N
Humanoïde de taille M (humain, orque)
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de l’invisibilité ; Perception +7 DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +1, parade +1) pv 41 (6d6+18) Réf +4, Vig +5, Vol +7 Capacités défensives férocité orque ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps cimeterre à deux mains de maître, +3 (2d4-1/18-20) À distance arbalète légère, +4 (1d8/19-20)
MAGICIENS
ORACLE TRIBAL
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com L’oracle tribal parle aux esprits hostiles et interprète les présages concernant sa tribu.
GRESHEK LA VISIONNAIRE Greshek a été formée par son père, l’ancien oracle de la tribu. Elle a hérité de sa fonction quand il est mort en affrontant un fantôme courroucé. Elle cherche à éviter la violence et les conflits et préfère pacifier un ennemi pour découvrir ce qu’il sait plutôt que de le tuer sur-le-champ. Rencontres hostiles. Greshek conseille à sa tribu de capturer les PJ car, d’après ce qu’elle a appris dans les présages ou en les espionnant, ils détiennent des informations. Suggestions d’interprétation. Greshek a déchiffré un présage ou rencontré un esprit disant que les PJ étaient un élément clef de sa survie ou de celle de sa tribu.
FP 4 5
Pouvoirs magiques d’école (NLS 6 ; concentration +10) 7/jour — chance du devin (+3) Sorts de devin préparés (NLS 6 ; concentration +10) Niveau 3 — cécité/surdité, sommeil profond (DD 18), rapidité (DD 17), immobilisation de personne (DD 18) Niveau 2 — sphère de feu (DD 16), ruse du renard, pyrotechnie (DD 16), détection de l’invisibilité, idiotie Niveau 1 — charme-personne (DD 16), détection de mort-vivant, armure de mage, projectile magique, bouclier Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, détection du poison, message Écoles d’opposition illusion, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage et détection de l’invisibilité. S’il a quelques rounds pour se préparer, il jette aussi ruse du renard sur lui-même et utilise sa baguette d’agrandissement sur ses alliés. Pendant le combat. Le magicien lance rapidité sur ses alliés, immobilisation de personne sur l’adversaire qui lui semble le plus dangereux et idiotie sur un lanceur de sorts. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure de mage : CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11. STATISTIQUES
For 8, Dex 12, Con 14, Int 18, Sag 13, Cha 10 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 14 Dons École renforcée (enchantement), Écriture de parchemins, Magie de guerre, Préparation de potions, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +12, Connaissances (géographie, histoire, folklore local et nature) +8, Connaissances (mystères) +11, Connaissances
(religion) +9,
Diplomatie +3,
Intimidation +6,
Perception +7, Premiers secours +5, Psychologie +3, Survie +3 Langues aérien, commun, draconique, nain, géant, orque Part pacte magique (cimeterre à deux mains), mis en garde, sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potions de grâce féline (2), potions de soins légers (2), potion de soins modérés, potion de protection contre les projectiles, parchemin de compréhension des langages, parchemins d’armure de mage (2), parchemin de monture, baguette d’agrandissement (20 charges) ; Équipement divers arbalète légère avec 20 carreaux, cimeterre à deux mains de maître, cape de résistance +1, anneau de protection +1, grimoire, 239 po
99
free ebooks ==> www.ebook777.com MAGICIEN DU TONNERRE
FP 6 2 400 PX
HALFELIN ÉVOCATEUR 7
LN
Humanoïde de taille P (halfelin)
(2), parchemins d’image miroir (2), parchemin de protection contre les énergies destructives ; Équipement divers dague, bâton, cape de résistance +1, anneau de protection +1, grimoire, 186 po
Le magicien du tonnerre manipule le son et l’électricité pour détruire ses ennemis.
Init +7 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, taille +1, parade +1) pv 37 (7d6+10) Réf +7, Vig +5, Vol +10 ; +2 contre la terreur RD 10/magique (armes à distance uniquement ; 30 points) ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps dague, +2 (1d3-2/19-20) ou bâton, +2 (1d4-2) À distance dague, +7 (1d3-2/19-20) Attaque spéciale sorts intenses (+3 dégâts) Pouvoirs magiques d’école (NLS 7 ; concentration +10) 6/jour — projectile de force (1d4+3) Sorts d’évocateur préparés (NLS 7 ; concentration +10) Niveau 4 — tentacules noirs, cri (DD 17)
ZUKET AMARAL Zuket est une aventurière ordinaire, extravertie et pleine d’entrain. Elle aime explorer et visiter de nouveaux lieux et n’éprouve aucune honte à rester bouche bée devant une ville merveilleuse ou un endroit splendide. Elle aime tout ce qui fait du bruit, comme les pierres à tonnerre, les parades ou les monstres. Rencontres hostiles. Zuket attaque les PJ pour les chasser d’un village halfelin ou d’une cachette qui renferme des objets magiques bruyants qu’elle convoite. Suggestions d’interprétation. Zuket n’aime pas les tyrans et peut intervenir en faveur d’un PJ, même si celui-ci ne lui a rien demandé, si elle voit qu’il a des ennuis et pense qu’il a besoin d’aide.
Niveau 3 — éclair (2, DD 16), protection contre les énergies destructives, décharge électrique à extension d’effet Niveau 2 — vision dans le noir, image miroir, protection contre les projectiles, rayon ardent (2) Niveau 1 — couleurs dansantes (DD 14), repli expéditif, feuille morte, armure de mage, décharge électrique (2) Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, illumination (DD 13), manipulation à distance, réparation Écoles d’opposition divination, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage et protection contre les projectiles. S’il dispose d’un allié qui combat au corps à corps, il lui jette protection contre les énergies destructives (électricité) pour le protéger contre ses propres sorts d’éclair. Sinon, il lance ce sort sur lui-même pour se protéger contre le feu. Pendant le combat. Le magicien essaie de toucher un maximum d’ennemis avec tentacules noirs avant de passer à éclair, afin d’en toucher autant qu’il peut. Il se sert de son diablotin comme conduit pour les sorts de décharge électrique et décharge électrique à extension d’effet. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure de mage : CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12. STATISTIQUES
For 6, Dex 16, Con 12, Int 16, Sag 13, Cha 12 BBA +3 ; BMO +0 ; DMD 14 Dons Écriture de parchemins, Extension d’effet, Familier supérieur, Magie de guerre, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Art de la magie +13, Bluff +6, Connaissances (exploration souterraine) +9, Connaissances (ingénierie) +7, Connaissances (mystères) +13, Connaissances (plans) +8, Discrétion +10, Escalade +0, Perception +10, Utilisation d’objet magique +5 Langues commun, draconique, nain, gobelin, halfelin, infernal Part pacte magique (diablotin) Équipement de combat perle de thaumaturge (1er modèle), potion de soins modérés, potion de restauration partielle, parchemin de
100
tentacules noirs, parchemins d’invisibilité (2), parchemins d’éclair
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ELFE ENCHANTEUR 8
FP 7 3 200 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
NM
Langues commun, draconique, elfique, gnome, orque, sylvestre Part pacte magique (vipère), magie elfique, sourire enchanteur, apprentissage martial Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’invisi-
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
bilité, parchemin de dissipation de la magie, parchemin de sug-
DÉFENSE
gestion, baguette de charme-personne (20 charges), baguette de
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, naturelle +1, parade +1)
MAGICIENS
ENCHANTEUR SÉDUISANT
CLASSES DE BASE
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FP
ruse du renard (10 charges), baguette d’idiotie (DD 10 charges) ; Équipement divers dague, rapière, amulette d’armure natu-
pv 40 (8d6+10)
relle +1, cape de résistance +1, anneau de protection +1, grimoire,
Réf +6, Vig +4, Vol +8 ; +2 contre les enchantements
303 po
6 7
Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière, +4 (1d6/18-20) À distance dague, +7 (1d4/19-20) Attaque spéciale aura de désespoir (8 rounds/jour) Pouvoirs magiques d’école (NLS 8 ; concentration +12) 7/jour — toucher hébétant Sorts d’enchanteur préparés (NLS 8 ; concentration +12) Niveau 4 — confusion (DD 19), porte dimensionnelle, invisibilité suprême, assassin imaginaire (DD 18) Niveau 3 — sommeil profond (DD 18), dissipation de la magie, immobilisation de personne (DD 18), coursier fantôme, suggestion (DD 18) Niveau 2 — modification d’apparence, hébétement de monstre (DD 17), fou rire (DD 17), invisibilité, résistance aux énergies destructives Niveau 1 — charme-personne (2, DD 16), couleurs dansantes (DD 15), armure de mage, bouclier, ventriloquie (DD 15) Niveau 0 (à volonté) — hébétement (DD 15), manipulation à distance, résistance, fatigue (DD 14) Écoles d’opposition divination, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage. Pendant le combat. Le magicien use de charme-personne, confusion et suggestion pour retourner ses adversaires les uns contre les autres. Il lance invisibilité suprême sur sa lui-même pour rester caché tandis qu’il manipule ses cibles. Il réserve sa baguette d’idiotie aux lanceurs de sorts ennemis. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure de mage : CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12. STATISTIQUES
For 10, Dex 16, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 18 Dons Création de baguettes magiques, École renforcée (enchantement), Écriture de parchemins, Magie de guerre, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Acrobaties +8, Art de la magie +15 (+17 pour identifier les propriétés des objets magiques), Bluff +9, Connaissances (folklore local et noblesse) +11,
L’enchanteur séduisant se sert de sa magie pour profiter de tous les plaisirs mortels, ce qui consiste souvent à influencer les gens pour qu’ils lui donnent quelque chose. Beaucoup de magiciens de ce type deviennent de véritables spécialistes dans un loisir et voyagent pour duper les gens et les obliger à leur donner des gemmes rarissimes, des chefs d’œuvre de grands maîtres ou pour récolter les baisers des nobles les plus attirants.
VAÉLÉUS LA SÉDUCTRICE Vaéléus est connue pour toujours obtenir ce qu’elle veut : des plats raffinés, du bon vin ou du sexe. Quand les sourires, les mots doux ou les caresses ne suffisent pas à lui obtenir quelque chose, elle recourt à sa magie. Quand elle s’installe quelque part, il y a toujours beaucoup de gens qui se voient comme son plus grand amant, son meilleur ami ou son plus fidèle confident. Vaéléus a l’habitude que ses victimes finissent par éventer ses ruses et découvrir ses mensonges. Elle quitte souvent la ville dans l’urgence quand des amants ou des marchands comprennent qu’elle les a obligés à agir contre leur gré. Pour elle, ce n’est pas un problème, il lui suffit de trouver une nouvelle ville avec de nouvelles cibles et de nouveaux plaisirs à goûter. Elle ne perd jamais de temps à s’inquiéter de ce qu’elle laisse derrière elle : après tout, ces gens ont perdu tout intérêt. Rencontres hostiles. Les PJ peuvent affronter Vaéléus parce qu’elle a abusé de l’un de leurs amis ou de leurs alliés. Mais si elle a déjà fermement établi son emprise sur cet ami, il pourrait bien prendre son parti et se battre contre les PJ. Suggestions d’interprétation. Vaéléus est respectée dans certains cercles où elle ne fait pas de mal. Il peut donc arriver que ceratines personnes conseillent aux PJ d’aller la voir pour obtenir des informations ou des contacts. On dirait qu’elle connaît tout le monde et peut faire jouer toutes sortes de relation, moyennant finance. Évidemment, elle risque fort de prendre l’argent tout en se dispensant de la corvée, usant d’enchantements pour éviter de travailler.
Connaissances (mystères) +15, Diplomatie +6, Perception +9, Psychologie +3, Représentation (danse) +4
101
free ebooks ==> www.ebook777.com MAGICIEN DES CAVERNES NAIN ÉVOCATEUR 9
FP 8 4 800 PX
NM
Humanoïde de taille M (nain) Init +3 ; Sens Perception +12
Compétences Art de la magie +16, Artisanat (alchimie) +12, Connaissances (ingénierie) +12, Connaissances (mystères et exploration souterraine) +16, Escalade +4, Estimation +15 (+17 pour estimer les métaux et les gemmes non magiques), Perception +12 (+14 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Psychologie +4, Vol +6
DÉFENSE
Langues commun, nain, gobelin, terreux, commun des profondeurs
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex –1, natu-
Part pacte magique (chauve-souris) Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de
relle +1, parade +1) pv 92 (9d6+58)
clairaudience/clairvoyance, parchemin de brouillard dense, par-
Réf +2, Vig +8, Vol +9 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs
chemin de nuage nauséabond, parchemin de façonnage de la pierre ; Équipement divers hache d’armes, amulette d’armure
magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ; Immunité feu (108 points)
naturelle +1, bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +1, grimoire, 665 po
ATTAQUE
Le magicien des cavernes manipule l’énergie de la pierre vive.
VD 6 m Corps à corps hache d’armes, +5 (1d8+1/x3) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, sorts intenses (+4 dégâts) Pouvoirs magiques d’école (NLS 9 ; concentration +13) À volonté — mur élémentaire (9 rounds/jour) 7/jour — projectile de force (1d4+4) Sorts d’évocateur préparés (NLS 9 ; concentration +13) Niveau 5 — cône de froid (DD 20), transmutation de la pierre en boue Niveau 4 — flèche acide à extension d’effet, invisibilité suprême, sphère d’isolement (DD 19), façonnage de la pierre Niveau 3 — dissipation de la magie, boule de feu (DD 18), état gazeux, rayon d’épuisement (DD 17), nuage nauséabond (DD 17) Niveau 2 — flèche acide, endurance de l’ours, protection contre
CARACHEK LE CAUSTIQUE Carachek a toujours eu beaucoup d’affinité avec la pierre, la terre, les gemmes et les excavations. Il n’avait aucune envie de servir une divinité de la terre ni une puissance druidique élémentaire de la terre. Il voulait pouvoir plier la roche vive à sa volonté et a choisi la voie des magiciens. À présent, il utilise sa magie pour repérer les trésors enfouis dans les entrailles de la terre et les dégager des tonnes de roche sans valeur qui les enrobent. S’il n’arrive pas à atteindre une riche veine de métal ou de gemmes, il fait ébouler la zone alentour afin que personne d’autre ne puisse y accéder et de se donner le temps d’améliorer ses talents de mineur.
les énergies destructives, rayon ardent, pattes d’araignée, nuée grouillante Niveau 1 — mains brûlantes (2, DD 16), couleurs dansantes (DD 15), feuille morte, armure de mage, rayon affaiblissant (DD 15) Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, lumières dansantes, détection de la magie, manipulation à distance Écoles d’opposition enchantement, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance endurance de l’ours, armure de mage et protection contre les énergies destructives (feu). Pendant le combat. Le magicien lance invisibilité suprême puis transmutation de la pierre en boue pour piéger ses ennemis. Ensuite, il jette ses sorts à effet de zone sur les cibles embourbées et réserve nuage nauséabond et sphère d’isolement à ceux qui ont échappé à la boue. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans endurance de l’ours, armure de mage ni protection contre les énergies destructives (feu) : CA 11, contact 10, pris au dépourvu 11 ; Vig +6 ; Immunité aucune, Con 16. STATISTIQUES
For 12, Dex 8, Con 20, Int 18, Sag 16, Cha 8 BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 15 (19 contre la bousculade et le croc-en-jambe) Dons École renforcée (évocation), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Extension d’effet, Magie de
102
guerre, Robustesse, Science de l’initiative
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FP 9 6 400 PX
GNOME ILLUSIONNISTE 10
CN
Humanoïde de taille P (gnome)
MAGICIENS
ILLUSIONNISTE FARCEUR
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com BBA +5 ; BMO +2 ; DMD 16 Dons Création d’objets merveilleux, Création de baguettes magiques, École renforcée (illusion), Écriture de parchemins, Esquive, Extension d’effet, Magie de guerre, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +7 (+3 pour sauter), Art de la magie +17,
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +9 DÉFENSE
Artisanat (sculpture) +14, Connaissances (géographie, folklore lo-
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +2, es-
cal et nature) +10, Connaissances (mystères) +17, Discrétion +11,
quive +1, naturelle +1, parade +1, taille +1)
FP
Estimation +12, Perception +9, Représentation (déclamation), +6,
pv 73 (10d6+36)
8 9
Vol +12
Réf +6, Vig +7, Vol +10 ; +2 contre les illusions
Langues commun, draconique, nain, elfique, gnome, sylvestre
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
Part pacte magique (corbeau), illusions durables (+5 rounds) Équipement de combat potion de soins modérés, potion de soins
à la CA contre les géants) ATTAQUE
importants, parchemin de déplacement, parchemin de rayon
VD 6 m
ardent à extension d’effet, parchemin de téléportation, baguette
Corps à corps dague de maître, +5 (1d3-2/19-20)
de mains brûlantes (NLS 5, 20 charges), baguette d’invisibilité (20
À distance dague de maître, +9 (1d3-2/19-20)
charges), baguette d’armure de mage (20 charges) ; Équipement
Attaque spéciale +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobe-
divers dague de maître, amulette d’armure naturelle +1, ceintu-
linoïdes ou reptiliens
ron de constitution de l’ours +2, cape de résistance +1, bandeau
Pouvoirs magiques de gnome (NLS 10 ; concentration +11) 1/jour — lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation,
d’intelligence +2, anneau de protection +1, grimoire, poussière de jade pour bouche magique (50 po), 998 po
communication avec les animaux Pouvoirs magiques d’école (NLS 10 ; concentration +14) À volonté — champ d’invisibilité (10 rounds/jour) 7/jour — rayon aveuglant Sorts d’illusionniste préparés (NLS 10 ; concentration +14) Niveau 5 — brume mortelle (DD 19), image persistante (DD 21), téléportation Niveau 4 —
invisibilité
suprême,
assassin
imaginaire
(DD 20), rayon ardent à extension d’effet, brouillard dense, façonnage de la pierre Niveau 3 — dissipation de la magie, déplacement, vol, rapidité (DD 17), image accomplie (DD 19) Niveau 2 — détection de pensées (DD 16), poussière scintillante (DD 16), lueurs hypnotiques (DD 18), bouche magique, image miroir, rayon ardent Niveau 1 — couleurs dansantes (2, DD 17), feuille morte, graisse, projectile magique, image silencieuse (DD 17) Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, son imaginaire (DD 16), manipulation à distance Écoles d’opposition enchantement, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage avec sa baguette. Pendant le combat. Le magicien préfère jouer des tours aux autres plutôt que de leur faire du mal. Il lance invisibilité suprême et harcèle ses victimes avec poussière scintillante, graisse, image accomplie, image persistante et brouillard épais. Si quelqu’un l’attaque dans l’intention de le tuer, il riposte avec brume mortelle, rayon ardent à extension d’effet et projectile magique. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure de mage : CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13. STATISTIQUES
For 6, Dex 14, Con 16, Int 18, Sag 14, Cha 12
Les illusionnistes farceurs sont le fléau des aventuriers sans humour qui confondent parfois leurs blagues avec des attaques ennemies. Ces magiciens font passer leurs plaisanteries avant tout, parfois même dans des situations dangereuses.
MIET VEINARGENT Miet est une artiste qui sculpte l’argile, la lumière et le son. Les jeux d’ombre et de lumière qui dansent sur les objets physiques la fascinent et elle étudie attentivement les gens et les choses, pour comprendre et mémoriser leurs formes et leurs surfaces. Elle affirme être capable de créer une illusion parfaite de toutes les personnes qu’elle a rencontrées et de tous les objets qu’elle a touchés. Cela fait des années qu’elle utilise ses talents d’illusionniste pour embrouiller les gens, les divertir ou les perturber. Elle veille à ne jamais rien prendre au sérieux, pas même la destruction de ses créations. Elle accepte le côté éphémère et passager des projections de son esprit et sait qu’elle pourra toujours recréer ce qui a été perdu. Rencontres hostiles. Miet adore les farces mais il est rare qu’elle s’en rende compte quand elle va trop loin. Ce qui, pour elle, n’est qu’un jeu innocent pourrait être perçu, par les PJ, comme un assaut lancé par une force hostile invisible. Suggestions d’interprétation. Miet peut demander à voyager avec les PJ (surtout s’ils sont célèbres) pour étudier leur apparence ou découvrir de nouveaux monstres.
103
free ebooks ==> www.ebook777.com CRÉATEUR DE MORTSVIVANTS
FP 10
HUMAIN NÉCROMANCIEN 11
9 600 PX
Humanoïde de taille M (humain)
N
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de l’invisibilité ; Perception +4
Dons Contrôle des morts-vivants, Création d’objets merveilleux, École renforcée (nécromancie), École supérieure (nécromancie), Écriture de parchemins, Magie de guerre, Préparation de potions, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la canalisation, Volonté de fer Compétences Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +19, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, géographie, his-
DÉFENSE
toire, folklore local, nature, noblesse et plans) +13, Connaissances
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +1, naturelle +1)
(mystères) +19, Connaissances (religion) +18, Intimidation +7,
pv 100 (11d6+59)
Perception +4, Premiers secours +4, Vol +5
Réf +6, Vig +10, Vol +10
Langues aklo, commun, nain, elfique, gobelin, infernal
Résistance feu 30
Part pacte magique (rat), perception de la vie (3 mètres, 11 rounds/ jour)
ATTAQUE
Équipement de combat potions de soins modérés (2), potion de
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +6 (1d4/19-20)
déplacement, potion d’invisibilité, robe d’ossements ; Équipement
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative (DD 17, 8/jour)
divers dague de maître, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon
Pouvoirs magiques d’école (NLS 11 ; concentration +16)
de constitution de l’ours +2, cape de résistance +2, lunette de nyc-
8/jour — toucher du tombeau (5 rounds)
talope, bandeau d’intelligence +2, grimoire, cristal pour possession
Sorts de nécromancien préparés (NLS 11 ; concentration +16)
(100 po), onyx (300 po), 623 po
Niveau 6 — création de mort-vivant, mauvais œil (DD 23) Niveau 5 — métamorphose funeste (DD 20), possession (DD 22), téléportation, vague de fatigue Niveau 4 — animation des morts, énergie négative, terreur (DD 21), brouillard dense, mur de feu Niveau 3 — clignotement, boule de feu (DD 18), vol, rayon d’épuisement (DD 20), baiser du vampire (2) Niveau 2 — cécité/surdité (DD 19), simulacre de vie, résistance aux énergies destructives, détection de l’invisibilité, effroi (DD 19), rayon ardent Niveau 1 — alarme, mains brûlantes (DD 16), frayeur (DD 18), détection des morts-vivants, repli expéditif, armure de mage, projectile magique Niveau 0
(à
volonté) —
saignement
(DD 17), détection de la magie, lecture de la magie, fatigue (DD 17) Écoles d’opposition enchantement, illusion TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage, simulacre de vie, résistance aux énergies destructives (feu) et détection de l’invisibilité. Pendant le combat. Le magicien lance brouillard dense sur un groupe d’ennemis puis mur de feu en cercle (tourné vers l’intérieur) autour du brouillard. Quand un adversaire sort de la brume, il l’attaque avec mauvais œil et énergie négative. Il peut lancer terreur pour pousser un ennemi à traverser le mur de feu ou boule de feu sur un groupe d’adversaires. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans simulacre de vie, armure de mage, résistance aux énergies destructives ni détection de l’invisibilité : Sens vision dans le noir à 18 m ; CA 12, contact 11, pris au dépourvu 11 ; pv 85 ; Résistance aucune. STATISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 16, Int 20, Sag 8, Cha 14
104
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 16
Le créateur de morts-vivants crée froidement la non-vie à partir de chairs et d’os morts.
TYREK GLODFER L’amour de Tyrek pour la nécromancie ne découle ni de motivations maléfiques, ni d’objectifs mégalomaniaques. Il considère sim- plement les autres créatures comme de simples objets à manipuler, qu’elles soient vivantes ou mortes. Il est tout aussi susceptible d’acheter un cadavre inhabituel à une famille pauvre que de piller un cimetière pour récupérer les parties dont il a besoin. Même si, à force de manier l’énergie négative, il finira par se laisser corrompre et devenir un être maléfique, il n’est pour l’instant qu’un savant amoral flirtant avec les limites étroites qui séparent la vie, la mort et la non-mort. Rencontres hostiles. On trouve généralement Tyrek en compagnie de morts-vivants qu’il a créés, d’alliés non-morts ou de fanatiques de la mort qui louent ses services. Il est bien rare qu’il estime que l’enjeu d’une bataille mérite qu’il y participe. Il ne se bat pas à moins de se faire attaquer ou de rencontrer des ennemis qui risquent de l’empêcher de poursuivre ses travaux. Suggestions d’interprétation. Tyrek accepte de se joindre à un groupe d’aventuriers si leurs voyages lui permettent d’examiner ou de capturer de nouveaux morts-vivants. Si l’un de ses alliés succombe, il y a plus de chances qu’il en étudie le cadavre et le ramène d’entre les morts ou utilise des parties de son corps que de le voir pleurer.
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FP 11
DEMI-ORQUE TRANSMUTATEUR 12
12 800 PX
Humanoïde de taille M (humain, orque)
CM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de l’invisibilité ; Perception +11 DÉFENSE
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +4, parade +1)
Compétences Art de la magie +19, Connaissances (exploration souterraine, géographie, histoire, folklore local et nature) +14, Connaissances (mystères) +19, Discrétion+3, Dressage +4, Escalade +8, Intimidation +11, Natation +8, Perception +11, Psychologie +6, Survie +6, Vol +8 Langues abyssal, commun, draconique, géant, gobelin, infernal, orque
FP
Part pacte magique (amulette), sang orque, amélioration physique +3, apprentissage martial
10 11
Équipement de combat potions d’endurance de l’ours (4), potions de
pv 102 (12d6+58)
force de taureau (4), potion de soins modérés, potions d’invisibilité
Réf +6, Vig +9, Vol +11
(4), parchemin de dissipation suprême de la magie, parchemin
Capacités défensives férocité orque ; RD 10/magique (attaques à
de transformation martiale ; Équipement divers grande hache +1,
distance uniquement, 100 points) ; Immunité feu (120 points)
cape de résistance +2, gants antiprojectiles, bandeau d’intelli-
ATTAQUE
MAGICIENS
TRANSMUTATEUR AUX LONGUES DENTS
CLASSES DE BASE
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gence +4, anneau de protection +1, grimoire, 930 po
VD 9 m Corps à corps grande hache +1, +11/+6 (1d12+5/x3) Pouvoirs magiques d’école (NLS 12 ; concentration +18) À volonté — changement de forme (forme bestiale III/corps élémentaire II, 12 rounds/jour) 9/jour — poing télékinétique Sorts de transmutateur préparés (NLS 12 ; concentration +18) Niveau 6 — éclair multiple (DD 22), désintégration (2, DD 22), transformation martiale Niveau 5 — cône de froid (DD 21), télékinésie, lien télépathique,
Le transmutateur aux longues dents mène une horde de sauvages vers la victoire.
GARASHING L’ARRACHEUR DE DÉFENSES Garashing pense que tous les ennemis vaincus par un allié qu’il a rendu plus fort ou plus grand témoignent de ses talents de mage. Ses camarades éliminent les sous-fifres et lui permettent de s’en prendre directement aux chefs adverses.
téléportation, mur de pierre Niveau 4 — tentacules noirs, bouclier de feu, invisibilité suprême, tempête de grêle, agrandissement de groupe (DD 20) Niveau 3 — dissipation de la magie, vol, rapidité, éclair (2, DD 19), protection contre les énergies destructives Niveau 2 — flou, force de taureau, invisibilité, lévitation, protection contre les projectiles, rayon ardent, détection de l’invisibilité Niveau 1 — mains brûlantes (DD 17), feuille morte, armure de mage, projectile magique (2), rapetissement (DD 17), coup au but Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, manipulation à distance, message, lecture de la magie Écoles d’opposition enchantement, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage, protection contre les projectiles, protection contre les énergies destructives (feu) et détection de l’invisibilité. Il utilise amélioration physique pour augmenter sa Constitution. Pendant le combat. Le magicien lance agrandissement de groupe sur ses alliés avant de passer à tentacules noirs, désintégration et aux sorts de dégâts de zone. S’il est à court de sorts offensifs, il lance transformation martiale et se bat au corps à corps. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure de mage, protection contre les projectiles, protection contre les énergies destructives (feu) ni détection de l’invisibilité : Sens vision dans le noir à 18 m ; CA 11, contact 11, pris au dépourvu 11 ; RD aucune ; Immunité aucune. STATISTIQUES
For 16, Dex 10, Con 16, Int 22, Sag 12, Cha 8 BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 20 Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Création d’objets merveilleux, Écriture de parchemins, Frappe décisive, Magie de guerre, Préparation de potions, Robustesse, Science de l’initiative
105
free ebooks ==> www.ebook777.com MAGE PYROMANE
FP 12 19 200 PX
HUMAIN ÉVOCATEUR 13
CM
Humanoïde de taille M (humain)
(évocation), École supérieure (évocation), Écriture de parchemins, Esquive, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Tir à bout portant, Volonté de fer Compétences Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +19,
Init +6 ; Sens Perception +12
Connaissances (géographie, histoire, folklore local et reli-
DÉFENSE
gion) +14, Connaissances (ingénierie et plans) +19, Connaissances
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +2, es-
(mystères) +21,
quive +1, naturelle +1, parade +1)
Discrétion +12,
Escalade +5,
Perception +12,
Psychologie +4, Survie +4, Vol +18
pv 81 (13d6+33)
Langues abyssal, commun, draconique, nain, gobelin, igné, infernal
Réf +11, Vig +9, Vol +12
Part pacte magique (anneau de protection +1)
Immunité feu (120 points) ; Résistance feu 30
Équipement de combat gemme à élémentaire (feu), potions de
ATTAQUE
soins modérés (2), potion d’invisibilité, parchemins de protection
VD 12 m
contre les énergies destructives (2), parchemins de résistance aux
Corps à corps gourdin, +6/+1 (1d6)
énergies destructives (2), baguette de mains brûlantes (NLS 5,
Attaque spéciale sorts intenses (+6 dégâts)
20 charges), feu grégeois (10) ; Équipement divers gourdin,
Pouvoirs magiques d’école (NLS 13 ; concentration +19)
amulette d’armure naturelle +1, bottes de sept lieues, bracelets
À volonté — mur élémentaire (13 rounds/jour)
d’armure naturelle +3, cape de résistance +3, bandeau d’intelli-
9/jour — projectile de force (1d4+6)
gence +4, anneau de protection +1, grimoire, 1 100 po
Sorts d’évocateur préparés (NLS 13 ; concentration +19) Niveau 7 —boule de feu à retardement (DD 25), statue Niveau 6 — corps élémentaire III, boule de feu sous quintessence
Ce mage aime causer des dégâts collatéraux avec ses sorts de feu.
des sorts (2, DD 21), dissipation suprême de la magie Niveau 5 — passe-muraille, rayon ardent sous quintessence des sorts (2), télékinésie, vagues de fatigue Niveau 4 — mains brûlantes sous quintessence des sorts (2, DD 19), invisibilité suprême, assassin imaginaire (DD 20), cri (DD 22), mur de feu Niveau 3 — dissipation de la magie, runes explosives, boule de feu (DD 21), flèche enflammée, vol, protection contre les énergies destructives Niveau 2 — sphère de feu (DD 20), bourrasque (DD 20), pyrotechnie (2, DD 18), résistance aux énergies destructives, rayon ardent, toile d’araignée (DD 18) Niveau 1 — mains brûlantes (DD 19), repli expéditif, graisse, armure de mage, projectile magique (2), rayon affaiblissant (DD 17) Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 16), lumières dansantes, manipulation à distance, ouverture/ fermeture Écoles d’opposition divination, enchantement TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage, protection contre les énergies destructives (feu), résistance aux énergies destructives (feu) et statue. Pendant le combat. Le magicien lance invisibilité suprême, vol et boule de feu sous quintessence des sorts. Il poursuit avec assassin imaginaire, cri et des rayons nécromantiques. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure de mage, protection contre les énergies destructives ni résistance aux énergies destructives : CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 ; Immunités aucune ; Résistance aucune. STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 14, Int 22, Sag 9, Cha 12 BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 20
106
Dons Création d’objets merveilleux, École renforcée
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DEMI-ELFE ÉVOCATEUR 14
FP 13 25 600 PX
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
LN
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception +27
d’effet sous quintessence ou projectile magique sous quintessence. Si la mort est censée passer pour un accident, il utilise la télékinésie pour faire tomber un rocher. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans vision dans le noir, armure de mage, résistance aux énergies destructives (électricité, feu) ni détection de l’invisibilité : CA 17, contact 16,
DÉFENSE
pris au dépourvu 13 ; Sens vision nocturne ; Capacités défensives
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 17 (armure +4, Dex +4, natu-
aucune ; Résistance aucune.
relle +1, parade +2) pv 69 (14d6+18)
BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 24 Dons Création d’objets merveilleux, École renforcée (évocation et
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +8/+3 (1d4+1/19-20)
transmutation), École supérieure (évocation), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Extension de portée, Quintessence des sorts, Talent (Perception), Tir à bout portant, Tir de précision Compétences Acrobaties +9, Art de la magie +23, Connaissances (folk-
À distance arbalète légère, +11 (1d8/19-20)
lore local) +19, Connaissances (géographie) +14, Connaissances (mys-
Attaque spéciale sorts intenses (+7 dégâts)
tères) +23, Connaissances (nature) +15, Discrétion +18, Dressage +4,
Pouvoirs magiques d’école (NLS 14 ; concentration +20) À volonté — mur élémentaire (14 rounds/jour) 9/jour — projectile de force (1d4+7) Sorts d’évocateur préparés (NLS 14 ; concentration +20) Niveau 7 — boule de feu à extension de portée sous quintessence (DD 21), rayon prismatique, renvoi des sorts Niveau 6 — désintégration (DD 23), dissipation suprême de la magie, rayon ardent à extension de portée sous quintessence (2), télékinésie à extension de portée (2)
Escalade +11, Natation +6, Perception +27, Survie +10, Vol +17 Langues commun, draconique, nain, elfique, gnome, halfelin, orque Part pacte magique (anneau de protection +2), sang elfique Équipement de combat potions de soins importants (2), potion d’invisibilité, potion de passage sans trace, parchemins de téléportation (2), baguette de rayon ardent (NLS 11, 20 charges) ; Équipement divers dague, arbalète légère avec 10 carreaux, amu-
Niveau 5 — flèche acide sous quintessence, tentacules
lette d’armure naturelle +1, sac sans fond
noirs à extension de portée, rayon ardent sous quin-
(2ème modèle), ceinturon de dextérité du
tessence, téléportation, mur de force
12 13
For 12, Dex 18, Con 13, Int 22, Sag 10, Cha 8
Capacités défensives antidétection, renvoi des sorts ; Résistance électricité 30, feu 30
FP
STATISTIQUES
Réf +10, Vig +7, Vol +11 ; +2 contre les enchantements
ATTAQUE
MAGICIENS
MAGE TIREUR D’ÉLITE
CLASSES DE BASE
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chat +2, cape de résistance +2, yeux de
Niveau 4 — œil du mage, porte dimensionnelle, invisi-
lynx, bandeau d’intelligence +4, anneau
bilité suprême, éclair à extension de portée (DD 21),
de protection +2, anneau de subsistance,
projectile magique sous quintessence, cri (DD 22)
grimoire, 1 937 po
Niveau 3 — clairaudience/clairvoyance (2), dissipation de la magie, vol, antidétection, mur de vent Niveau 2 — flèche acide, ténèbres, vision dans le noir, poussière scintillante (DD 18), résistance aux énergies destructives (2), détection de l’invisibilité Niveau 1 — endurance aux énergies destructives, repli expéditif, armure de mage, projectile magique, bouclier, coup au but (2) Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, manipulation à distance, message Écoles d’opposition enchantement, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance vision dans le noir, endurance aux énergies destructives, armure de mage, antidétection, résistance aux énergies destructives (électricité, feu), détection de l’invisibilité et renvoi des sorts. Pendant le combat. Le magicien adapte sa tactique en fonction de sa proie et choisit des sorts correspondant au jet de sauvegarde le plus faible de la cible. Quand il affronte un adversaire dont il ignore tout, il se dote d’une invisibilité suprême et lui lance tentacules noirs le temps de déterminer le sort le plus approprié. Contre une cible isolée, il lance désintégration, rayon ardent à extension
Grâce à ses sorts, le mage tireur d’élite tue d’extrêmement loin.
HIROKI DARSHAN Hiroki est un tueur d’élite. Il chasse uniquement les hors-la-loi et les fauteurs de troubles et se sent insulté quand on le qualifie d’assassin. Sa magie lui permet de tuer ou de capturer les dangereux individus qui échappent aux gardes ordinaires ou les éliminent mais il estime que sa plus grande arme réside dans son travail de préparation. Rencontres hostiles. Hiroki peut traquer un PJ qui a enfreint la loi ou brisé un serment. Il tend une embuscade dans une zone qu’il a étudiée avec soin, éventuellement avec l’aide de quelques mercenaires. Suggestions d’interprétation. Hiroki loue ses services d’incantateur à longue portée, mais uniquement aux gens capables de lui prouver qu’ils poursuivent des objectifs légaux et servent la justice.
107
free ebooks ==> www.ebook777.com CRUEL INVOCATEUR
FP 14 38 400 PX
HUMAIN INVOCATEUR 15
LM
Humanoïde de taille M (humain)
Pendant le combat. Le magicien ouvre les hostilités avec immobilisation de personne de groupe, suivie de tentacules noirs à extension de zone d’effet ou de nuage incendiaire si ses ennemis sont insensibles aux enchantements. Il bannit les créatures que ses ennemis
Init +6 ; Sens détection de l’invisibilité ; Perception +15
ont invoquées, charme ses adversaires avec son bâton, convoque
DÉFENSE
des alliés pour le protéger, retourne les ennemis qu’il n’a pas réussi
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex +2, es-
à enchanter les uns contre les autres avec confusion et lance désintégration ou assassin imaginaire sur les chefs adverses.
quive +1, naturelle +3, parade +2)
Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure
pv 125 (15d6+70) Réf +10, Vig +11, Vol +12
de mage, cercle magique contre le Bien, protection contre les
Capacités défensives cercle magique contre le Bien ; Immunité feu
énergies destructives (feu), résistance aux énergies destructives
(120 points) ; Résistance électricité 30
(électricité) ni détection de l’invisibilité : Sens normaux ; CA 18, contact 15, pris au dépourvu 15 ; Capacités défensives aucune ;
ATTAQUE
Immunité aucune ; Résistance aucune.
VD 9 m Corps à corps bâton de maître, +7/+2 (1d6-1)
STATISTIQUES
Pouvoirs magiques d’école (NLS 15 ; concentration +21)
For 8, Dex 14, Con 16, Int 23, Sag 10, Cha 12
À volonté — pas interdimensionnels (140 m/jour)
BBA +7 ; BMO +6 ; DMD 21
9/jour — fléchette acide (1d6+7 acide)
Dons Amélioration des créatures convoquées, Création d’objets mer-
Sorts d’invocateur préparés (NLS 15 ; concentration +21)
veilleux, École renforcée (invocation), École supérieure (invoca-
Niveau 8 — nuage incendiaire (DD 26), convocation de monstre VIII
tion), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Esquive,
Niveau 7 — brume acide à extension de portée, tentacules noirs à
Extension de portée, Extension de zone d’effet, Incantation rapide,
extension de zone d’effet, immobilisation de personne de groupe
Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +24, Bluff +16, Connaissances (explo-
(DD 23) Niveau 6 — flèche acide à incantation rapide, brume acide, désintégration (DD 22), invisibilité à incantation rapide, convocation
ration souterraine et géographie) +14, Connaissances (mystères et plans) +24, Connaissances (nature et religion) +19, Diplomatie +16,
de monstres VI Niveau 5 — brume mortelle (DD 23), renvoi (DD 21), magie
Équitation +7,
Perception +15,
Psychologie +10, Vol +10
des ombres (DD 21), convocation de monstres V, téléportation, poussière scintillante à extension
Langues abyssal, aquatique, aérien, commun, igné, infernal, terreux Part pacte magique (bâton), maîtrise des invo-
de zone d’effet Niveau 4 — œil du mage, confusion (DD 20), porte
cations (7 rounds) Équipement de combat potion de soins
dimensionnelle, invisibilité suprême, assassin
importants, potion d’invisibilité, par-
imaginaire (DD 20), brouillard dense
chemin de convocation de monstres
Niveau 3 — déplacement, cercle magique
VIII,
contre le Bien, protection contre les
bâton
d’envoûtement ;
énergies destructives, lenteur (DD 19),
Équipement
nuage nauséabond (2, DD 21)
d’armure naturelle +3, ceintu-
Niveau 2 — flèche acide, poussière scintillante
(DD 20),
divers
amulette
ron de constitution de l’ours +2,
déblocage,
cape de résistance +3, bandeau
image miroir, résistance aux éner-
d’intelligence +4, anneau de pro-
gies destructives, détection de l’in-
tection +2, grimoire, 2 150 po
visibilité, toile d’araignée (DD 20) Niveau 1 — (DD 17),
L’invocateur cruel dirige ses sbires comme de simples pions sur un échiquier.
charme-personne couleurs
dansantes
(DD 17), repli expéditif, feuille morte, graisse, armure de
ALEXIS L’AUSTÈRE
mage, monture Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide, détection de la magie, manipulation à distance, lecture de la magie Écoles d’opposition évocation, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage, cercle magique contre le Bien, protection contre les énergies destructives (feu), résistance aux énergies destructives (électricité) et détec-
108
tion de l’invisibilité.
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Alexis préfère travailler seul ou en tant que chef. Il est très peu d’êtres qu’il considère comme ses égaux, peut-être parce que toute sa vie il a obligé les autres à lui obéir et à invoquer des esclaves monstrueux à ses ordres. Il préfère se montrer franc et direct et sait comment demander une faveur de manière à ce que son interlocuteur comprenne bien que sa requête est, en réalité, un ordre.
NAIN ABJURATEUR 16
FP 15 51 200 PX
Humanoïde de taille M (nain)
LN
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de l’invisibilité ; Perception +17
destructives, résistance aux énergies destructives, détection de l’invisibilité ni peau de pierre : Sens vision dans le noir à 18 m ; CA 22, contact 17, pris au dépourvu 19 ; Réf +11, Vig +13, Vol +18 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques ; Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), absorption d’énergie (48/jour) ; RD aucune ; STATISTIQUES
CA 26, contact 17, pris au dépourvu 23 (armure +4, bouclier +2,
For 8, Dex 14, Con 18, Int 22, Sag 14, Cha 8
Dex +2, esquive +1, naturelle +3, parade +4) Réf +11, Vig +13, Vol +18 ; +4 contre les effets mentaux, +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), absorption d’énergie (48/jour), esprit impénétrable ; RD 10/adamantium (150 points) ; Immunité feu (120 points) ; Résistance froid 10, électricité 30
Dons Création d’anneaux magiques, Création d’objets merveilleux, École renforcée (enchantement), École supérieure (enchantement), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Incantation rapide, Incantation statique, Magie de guerre, Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Art de la magie +24, Artisanat (sculpture) +14, Connaissances (géographie, histoire et plans) +19, Connaissances (mystères, exploration souterraine et ingénierie) +24, Escalade +2,
VD 6 m
Estimation +14 (+16 pour estimer les métaux ou les gemmes non
Corps à corps marteau de guerre à stockage de sorts, +8/+3 (1d8/x3)
magiques), Natation +2, Perception +17 (+19 pour remarquer les
Attaque spéciale +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques Sorts d’abjurateur préparés (NLS 16 ; concentration +22) Niveau 8 — charme monstre à incantation rapide (DD 23), esprit impénétrable, mur prismatique
anomalies dans les structures de pierre), Psychologie +12, Survie +7 Langues commun, nain, géant, gnome, gobelin, orque, terreux, commun des profondeurs Part pacte magique (marteau de guerre), champ de protection (6 rounds, +4 parade, 9/jours) Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de dé-
Niveau 7 — bannissement (DD 23), rapidité à incantation rapide, im-
dale, parchemin de convocation de monstres VIII ; Équipement di-
mobilisation de personne de groupe (DD 25), porte dimensionnelle
vers marteau de guerre à stockage de sorts +1, amulette d’armure
Niveau 6 — globe d’invulnérabilité, dissipation suprême de la ma-
naturelle +3, sac sans fond (1er modèle), ceinturon de constitution
gie, héroïsme suprême, force de taureau de groupe, suggestion
de l’ours +2, cape de résistance +4, gants antiprojectiles, bandeau
de groupe (DD 24)
d’intelligence +4, anneau de bouclier de force, anneau de protec-
Niveau 5 — annulation d’enchantement, porte dimensionnelle à
14 15
BBA +8 ; BMO +7 ; DMD 24 (28 contre la bousculade ou le croc-en-jambe)
ATTAQUE
À distance arbalète légère, +10 (1d8/19-20)
FP
Immunité aucune ; Résistance froid 10.
DÉFENSE
pv 130 (16d6+72)
MAGICIENS
MARÉCHAL DES PROFONDEURS
CLASSES DE BASE
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tion +4, grimoire, poussière de diamant (500 po), 700 po
incantation statique, domination de personne (2, DD 23), lien télépathique, mur de pierre
Ce magicien protège les communautés souterraines.
Niveau 4 — œil du mage, charme-monstre (DD 22), confusion (DD 22), délivrance des malédictions, brouillard dense, peau de pierre Niveau 3 — dissipation de la magie, rapidité (DD 19), immobilisation de personne (2, DD 21), protection contre les énergies destructives, mur de vent Niveau 2 — flèche acide, fou rire (DD 20), invisibilité, lévitation, résistance aux énergies destructives (2), détection de l’invisibilité Niveau 1 — alarme, charme-personne (DD 19), repli expéditif, feuille morte, graisse, armure de mage, coup au but Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, message, résistance Écoles d’opposition évocation, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage, esprit impénétrable, protection contre les énergies destructives (feu), résistance aux énergies destructives (électricité), détection de l’invisibilité et peau de pierre. Il lance aussi lien télépathique sur ses alliés. Pendant le combat. Le marteau du magicien contient immobilisation de personne. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure de mage, esprit impénétrable, protection contre les énergies
109
free ebooks ==> www.ebook777.com MAGE ESPION
FP 16 76 800 PX
GNOME MAGICIEN 17
NM
Humanoïde de taille P (gnome)
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +19
des sorts accrue, Esquive, Expertise du combat, Extension d’effet, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +14, Bluff +15, Connaissances (ingénierie, géographie, histoire, folklore local, noblesse et religion) +14, Connaissances (mystères) +19, Déguisement +10, Diplomatie +5, Discrétion +22, Escalade +5, Percep-
DÉFENSE
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 20 (armure +4, Dex +3, es-
tion +19, Psychologie +17, Utilisation d’objet magique +13, Vol +13 Langues commun, draconique, nain, elfique, gnome, halfelin, infer-
quive +1, naturelle +3, parade +2, taille +1) pv 79 (17d6+17)
nal, orque, sylvestre
Réf +12, Vig +10, Vol +16 ; +2 contre les illusions
Part pacte magique (lézard)
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
Équipement de combat perle de thaumaturge (5ème modèle), potions
à la CA contre les géants), moment de prescience, antidétection ;
de soins modérés (2), potions de soins importants (2), potions de
Immunité détection de pensées, détection du mensonge, détec-
retardement du poison (3), potion de bagou, potions d’invisibilité
tion de l’alignement
(2), parchemins de détection des passages secrets (2), parchemin de
ATTAQUE
porte dimensionnelle, parchemins de vol (2), parchemin d’invisibilité
VD 6 m
suprême, parchemins de rayon ardent (2), parchemins de détection
Corps à corps dague +1, +10/+5 (1d3+1/19-20)
de l’invisibilité (2), parchemins de téléportation (2), ténébreux vireux
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes go-
(2), mortelame (2) ; Équipement divers dague +1, amulette d’ar-
belinoïdes ou reptiliens, main de l’apprenti (9/jour), maîtrise de la
mure naturelle +3, sac sans fond (1er modèle), ceinturon de dextérité
métamagie (5/jour)
du chat +2, cape de résistance +4, couvre-chef de déguisement, ban-
Sorts de magicien préparés (NLS 17 ; concentration +23)
deau d’intelligence +4, anneau de barrière mentale, anneau de pro-
Niveau 9 — mot de pouvoir mortel
tection +2, chaussons de l’araignée, collyre de vision lucide (500 po),
Niveau 8 — flétrissure (DD 24), moment de prescience
miroir en argent (1 000 po), grimoire, 1 823 po
Niveau 7 — immobilisation de personne à incantation rapide
Le mage espion est un diplomate et un saboteur.
(DD 24), aliénation mentale (DD 24), statue Niveau 6 — éclair multiple (DD 22), désintégration (DD 23), dissipation suprême de la magie, suggestion de groupe (DD 23), vision lucide Niveau 5 — métamorphose funeste (DD 22), porte dimensionnelle à incantation statique, domination de personne (DD 22), passe muraille, œil indiscret Niveau 4 — malédiction (DD 20), confusion (DD 21), invisibilité suprême, localisation de créature, brouillard dense Niveau 3 — clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie, immobilisation de personne (DD 20), antidétection, lenteur (DD 20) Niveau 2 — modification d’apparence, vision dans le noir, détection de pensées (DD 18), invisibilité (2), déblocage Niveau 1 — charme-personne (DD 18), feuille morte, graisse, armure de mage, projectile magique, brume de dissimulation Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, manipulation à distance, ouverture/fermeture TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance vision dans le noir, armure de mage, moment de prescience, antidétection et statue. Pendant le combat. Le magicien préfère éviter le combat en lançant porte dimensionnelle ou invisibilité suprême. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans vision dans le noir, armure de mage ni moment de prescience : Sens vision nocturne CA 20, contact 17, pris au dépourvu 16 ; Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants). STATISTIQUES
For 10, Dex 16, Con 12, Int 22, Sag 14, Cha 10 BBA +8 ; BMO +7 ; DMD 23 Dons Création d’objets magiques, École renforcée (enchantement),
110
École renforcée (transmutation), Écriture de parchemins, Efficacité
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HUMAIN NÉCROMANCIEN 18
FP 17 102 400 PX
Humanoïde de taille M (humain)
NM
Init +5 ; Sens détection de l’invisibilité ; Perception +24 DÉFENSE
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 22 (armure +4, Dex +1, intuition +1, naturelle +3, parade +4) pv 170 (18d6+105) Réf +11, Vig +14, Vol +17 ; +4 contre les effets mentaux Capacités défensives esprit impénétrable, renvoi des sorts ; Résistance froid 20, feu 30
de mage, esprit impénétrable, résistance aux énergies destructives (feu), détection de l’invisibilité et renvoi des sorts. Pendant le combat. Le magicien lance arrêt du temps et absorption d’énergie sur l’ennemi qui lui semble le plus dangereux. Il éclaircit ensuite les rangs adverses avec éclair multiple. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans simulacre gies destructives (feu), détection de l’invisibilité ni renvoi des sorts : Vol +17; Capacités défensives aucune ; Résistance froid 20. STATISTIQUES
For 8, Dex 12, Con 18, Int 26, Sag 14, Cha 10 BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 23 Dons Arme de prédilection (rayon), Canalisation supplémentaire,
Corps à corps dague de maître en argent, +9/+4 (1d4-1/19-20)
Contrôle des morts-vivants, Création d’anneaux magiques, Création
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative (DD 19, 11/jour)
d’objets merveilleux, École renforcée (évocation et nécromancie),
Pouvoirs magiques d’école (NLS 18 ; concentration +26)
École supérieure (nécromancie), Écriture de parchemins, Incantation
Niveau 9 — absorption d’énergie (DD 29), arrêt du temps, plainte d’outre-tombe (DD 29) Niveau 8 — création de mort-vivant dominant, flétrissure (3, DD 28), esprit impénétrable Niveau 7 — forme éthérée, doigt de mort (DD 27), boule de feu à incantation rapide (DD 22), renvoi des sorts, vagues de fatigue Niveau 6 — éclair multiple (DD 25), création de mort-vivant, désintégration (DD 24),
rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la canalisation, Vigilance Compétences Art de la magie +29, Connaissances (histoire et folklore local) +21, Connaissances (mystères, plans et religion) +29, Discrétion +19,
Intimidation +16,
Perception +24,
Premiers secours +20, Psychologie +24, Utilisation d’objet magique +18, Vol +22 Langues
aklo,
commun,
draconique,
nain,
elfique, gnome, gobelin, orque, commun des profondeurs Part pacte magique (hibou), perception de la vie (9 m, 18 rounds/jour)
mauvais œil (DD 26), baiser du vampire
Équipement de combat potions
sous quintessence (2)
de soins importants (3), parche-
Niveau 5 — brume mortelle (DD 23), projectile
min de corps de fer, parchemin
magique à incantation rapide, rayon ardent
de renvoi des sorts, parchemin
sous quintessence, téléportation, mur de
de mur de force, baguette de
force, vagues de fatigue
blessure modérée (20 charges),
Niveau 4 — animation des morts, œil du mage,
baguette
d’invisibilité
(20
malédiction (2, DD 24), porte dimensionnelle,
charges) ; Équipement divers
bouclier de feu, rayon affaiblissant sous
dague en argent de maître,
quintessence
amulette
d’armure
natu-
Niveau 3 — clignotement, dissipation de la ma-
relle +3, ceinturon de consti-
gie (2), boule de feu (2, DD 22), vol, baiser
tution de l’ours +4, pierre
du vampire Niveau 2 — cécité/surdité (DD 22), vision dans
ioun
fuseau
translucide,
cape de résistance +4, pierre
le noir, simulacre de vie, poussière scintil-
ioun prisme rose laiteux, ban-
lante (DD 20), résistance aux énergies
deau d’intelligence +6, onguent
destructives, rayon ardent, détection de l’invisibilité Niveau 1 — frayeur (DD 21), repli expéditif,
16 17
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 18 ; pv 155 ; Réf +11, Vig +14,
VD 9 m
Sorts de nécromancien préparés (NLS 18 ; concentration +26)
FP
de vie, armure de mage, esprit impénétrable, résistance aux éner-
ATTAQUE
11/jour — toucher du tombeau (9 rounds)
MAGICIENS
GRAND NÉCROMANCIEN
CLASSES DE BASE
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de restauration, anneau de résistance aux énergies destructives majeure (froid), anneau de protec-
feuille morte, graisse, armure de mage, pro-
tion +4, onyx (2 000 po) grimoire,
jectile magique, brume de dissimulation
8 973 po
Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 20), détection de la magie, manipulation à distance, lecture de la magie Écoles d’opposition enchantement, illusion
Ces magiciens baignent dans le côté maléfique de leur profession.
TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance simulacre de vie, armure
111
free ebooks ==> www.ebook777.com MARIONNETTISTE DEMI-ELFE ENCHANTEUR 19
FP 18 153 600 PX
CM
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +24
résistance aux énergies destructives (froid) et renvoi des sorts. Pendant le combat. Le magicien lance domination universelle et immobilisation de personne de groupe pour contrôler ses ennemis. S’ils résistent à ses enchantements, il passe à nuage incendiaire et à flétrissure. Il lance métamorphose universelle sur le dernier survivant pour en faire une marionnette pour sa collection.
DÉFENSE
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex +2, es-
Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans armure de mage, esprit impénétrable, détection faussée, protection contre
quive +1, naturelle +4, parade +3) pv 139 (19d6+70)
les énergies destructives, résistance aux énergies destructives ni
Réf +12, Vig +13, Vol +17 ; +2 contre les enchantements, +4 contre
renvoi des sorts : CA 20, contact 16, pris au dépourvu 17 ; Capacités défensives aucune ; Immunité aucune ; Résistance aucune.
les effets mentaux Capacités défensives esprit impénétrable, détection faussée, renvoi des sorts ; Immunité électricité (120 points), feu (120 points) ;
STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 16, Int 26, Sag 10, Cha 14 BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 24
Résistance froid 30 ATTAQUE
Dons Création d’anneaux magiques, Création d’objets merveilleux,
VD 10 m
Création de baguettes magiques, École renforcée (enchante-
Corps à corps dague +1, +9/+4 (1d4/19-20)
ment), École supérieure (enchantement), Écriture de parchemins,
Attaque spéciale aura de désespoir (19 rounds/jour)
Esquive, Extension d’effet, Incantation rapide, Magie de guerre,
Pouvoirs magiques d’école (NLS 19 ; concentration +27)
Rapide, Science de l’initiative, Science de la volonté de fer, Talent (Perception), Volonté de fer
11/jour — toucher hébétant Sorts d’enchanteur préparés (NLS 19 ; concentration +27)
Compétences Art de la magie +21, Artisanat (marionnettes) +16,
Niveau 9 — domination universelle (DD 29), mot de pouvoir mor-
Bluff +17, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, géo-
tel, convocation de monstres IX, ennemi subconscient (DD 27)
graphie, nature, noblesse, plans et religion) +16, Connaissances
Niveau 8 — flétrissure (DD 26), nuage incendiaire (DD 26), danse irré-
(histoire et folklore local) +21, Connaissances (mystères) +26, Dégui-
sistible, esprit impénétrable, métamorphose universelle (DD 26)
sement +12, Diplomatie +17, Dressage +7, Intimidation +17, Percep-
Niveau 7 — brume acide à extension d’effet, immobilisation de personne à incantation rapide (2, DD 23), immobilisation de personne de groupe (DD 27), projection d’image (DD 25), renvoi des sorts Niveau 6 —désintégration (DD 24), dissipation suprême de la
tion +24, Psychologie +15, Représentation (farce) +12, Vol +15 Langues commun, draconique, nain, elfique, géant, gobelin, gnome, halfelin, sylvestre, commun des profondeurs Part pacte magique (anneau de protection +3), sang elfique, sourire enchanteur
magie, héroïsme suprême, suggestion de groupe (DD 26),
Équipement de combat potions de soins impor-
image miroir à incantation rapide, champ de force (DD 24) Niveau 5 —brume mortelle (DD 23), domination de per-
tants (3), parchemins de sanctuaire secret (2),
sonne (DD 25), débilité (DD 25), immobilisation de
parchemin de mot de pouvoir aveuglant, par-
monstre (DD 25), brume mentale (DD 25), téléportation
chemins de convocation de monstres VI (2),
Niveau 4 — malédiction (DD 22), charme-monstre (2, DD 24),
baguette de déplacement (20 charges),
désespoir foudroyant (DD 24), énergie négative, invisibilité
baguette de vol (20 charges), baguette
suprême, assassin imaginaire (DD 22)
de don des langues (20 charges) ; Équipement divers dague +1, amu-
Niveau 3 — déplacement, vol, immobilisation de personne (DD 23), cercle magique contre le Bien, protection contre les énergies destructives (2), lenteur
lette d’armure naturelle +4, ceinturon de constitution de l’ours +4, cape de résistance +4, statuette merveilleuse (destrier d’obsidienne), bandeau d’intelligence +6, perle de
(DD 21) Niveau 2 — flèche acide (2), baiser de la
thaumaturge (7ème modèle), perle de thaumaturge (4ème modèle), anneau de protection +3, grimoire, 2 036 po
goule (DD 20), détection faussée, résistance aux énergies destructives, idiotie, toile d’araignée (DD 20) Niveau 1 — charme-personne (DD 21), repli expé-
Le marionnettiste traite l’esprit des vivants comme un jouet.
ditif, feuille morte, armure de mage, brume de dissimulation, rayon affaiblissant (DD 19), rapetissement (DD 19) Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 18), hébétement (DD 20), manipulation à distance, réparation Écoles d’opposition divination, évocation TACTIQUE
Avant le combat. Le magicien lance armure de mage, esprit impénétrable, détection faussée, protection contre les
112
énergies destructives (électricité et feu),
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RADILLO Radillo a toujours été douée pour manipuler les gens avec de belles paroles et des promesses subtiles. Depuis qu’elle a appris à décupler ses talents grâce à sa magie, elle joue avec les pensées, par plaisir ou pour gagner en puissance, et possède des contacts dans de nombreuses villes où tous les esprits lui appartiennent.
ELFE MAGICIEN 20
FP 19 204 800 PX
N
Humanoïde de taille M (elfe) Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +18
MAGICIENS
MAÎTRE UNIVERSALISTE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com prémonition, armure de mage, esprit impénétrable, moment de prescience, protection contre les énergies destructives (feu), résistance aux énergies destructives (froid, électricité), renvoi des sorts et peau de pierre. Pendant le combat. Le magicien lance désintégration sous quintessence, nuée de météores, charme-monstre de groupe et rayon
DÉFENSE
CA 26, contact 18, pris au dépourvu 25 (armure +4, Dex +1, intuition +2, naturelle +4, parade +5) ; jamais pris au dépourvu
FP
prismatique. Statistiques de base Voici les statistiques du magicien sans prémo-
pv 172 (20d6+100)
nition, armure de mage, esprit impénétrable, moment de pres-
Réf +14, Vig +14, Vol +18 ; +2 contre les enchantements, +4 contre
cience, protection contre les énergies destructives, résistance aux
18 19
énergies destructives, renvoi des sorts ni peau de pierre : CA 20,
les effets mentaux Capacités défensives esprit impénétrable, moment de prescience,
contact 16, pris au dépourvu 19 ; Réf +12, Vig +14, Vol +18 ; +2
jamais surpris, renvoi des sorts ; RD 10/adamantium (150 points) ;
contre les enchantements ; Capacités défensives aucune ; RD au-
Immunité feu (120 points), sommeil ; Résistance froid 30, électricité 30
cune ; Immunité sommeil ; Résistance aucune ; DMD 25. STATISTIQUES
For 8, Dex 12, Con 16, Int 28, Sag 12, Cha 13
ATTAQUE
VD 9 m
BBA +10 ; BMO +9 ; DMD 27
Corps à corps bâton, +9/+4 (1d6-1)
Dons Création d’anneaux magiques, Création d’objets merveilleux,
Attaques spéciales main de l’apprenti (12/jour), maîtrise de la méta-
Création de bâtons magiques, École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Écriture de parchemins, Efficacité des
magie (7/jour) Sorts de magicien préparés (NLS 20 ; concentration +29) Niveau 9 — désintégration sous quintessence (DD 25), prémonition, nuée de météores (DD 28), convocation de monstres IX,
sorts accrue, Extension de durée, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Magie de guerre, Quintessence, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +32 (+34 pour identifier les
arrêt du temps Niveau 8 — localisation suprême, cri suprême (DD 29), charmemonstre de groupe (DD 27), esprit impénétrable, moment
propriétés des objets magiques), Connaissances (géographie, folklore local, nature, noblesse et religion) +22, Connaissances (mystères, histoire et plans) +32,
de prescience Niveau 7 — cage de force (2, DD 28), rayon prismatique (2,
Diplomatie +16, Discrétion +11, Intimida-
DD 26), renvoi des sorts
tion +11,
Niveau 6 — éclair multiple (2, DD 27), dissipation suprême de la magie (2), vision lucide Niveau 5 —
métamorphose
Vol +14
funeste
Langues aklo, céleste, commun, draconique, nain, elfique, géant,
chantement, brume mor(DD 24),
Utilisa-
tion d’objet magique +21,
(DD 24), annulation d’entelle
Perception +18,
Psychologie +11,
gnome, halfelin, orque, sylvestre
débilité
Part pacte magique (anneau de pro-
(DD 24), téléportation, mur de
tection +5), magie elfique, apprentis-
force
sage martial
Niveau 4 — porte dimensionnelle
Équipement de combat potion de soins
(2), invisibilité suprême, tempête de grêle (2), peau de pierre
importants, baguette de soins modérés
Niveau 3 — dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives, nuage nauséabond (DD 22), suggestion (DD 22), don des
(50 charges), baguette de retardement du poison (20 charges), baguette de restauration (20 charges), bâton d’évocation ; Équipement divers amulette d’armure natu-
langues, baiser du vampire Niveau 2 — invisibilité, image miroir, résis-
relle +4, sac sans fond (4ème modèle), ceinturon
tance aux énergies destructives (2) fra-
de constitution de l’ours +4, cape de résis-
cassement, toile d’araignée (DD 21)
tance +5, gants antiprojectiles, bandeau d’in-
Niveau 1 —
charme-personne
(2,
DD 20), armure de mage (2), projectile magique (3)
telligence +6, perle de thaumaturge (5ème modèle), anneau de contresort, anneau de protection +5, poussière de
Niveau 0 (à volonté) — détection
diamant (1 000 po), collyre de vision
de la magie, lumière, mani-
lucide (500 po), grimoire, 4 175 po
pulation à distance, lecture de la magie TACTIQUE
Avant
le
magicien
combat. lance
Le
Le maître universaliste puise ses forces et ses connaissances dans toutes les écoles de magie.
113
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MOINES
INITIÉ PRUDENT
FP 1/2 200 PX
HUMAIN MOINE 1
LN
Humanoïde de taille M (humain) Init +3 ; Sens Perception +6
TYRAN BAGARREUR
FP 1 400 PX
HUMAIN MOINE 2
LM
Humanoïde de taille M (humain) Init +5 ; Sens Perception +7
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 12 (Dex +3, esquive +1, Sag +2)
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +1, esquive +1, Sag +2)
pv 9 (1d8+1)
pv 17 (2d8+5)
Réf +5, Vig +2, Vol +4
Réf +4, Vig +5, Vol +5
ATTAQUE
Capacités défensives esquive totale
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps mains nues, +3 (1d6+1) ou kama, +3 (1d6+1) ou mains
VD 9 m Corps à corps mains nues, +5 (1d6+4) ou nunchaku de maître, +6
nues avec déluge de coups, +2/+2 (1d6+1) À distance arbalète légère, +3 (1d8/19-20) ou shuriken, +3 (1d2+1) ou shuriken avec déluge de coups, +2/+2 (1d2+1) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (1/jour,
(1d6+4) ou nunchaku de maître avec déluge de coups, +4/+4 (1d6+4) À distance arbalète légère, +2 (1d8/19-20) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (2/jour,
DD 12)
DD 13)
TACTIQUE
Avant le combat. Le moine profite de sa Discrétion pour prendre ses ennemis au dépourvu. Il débute les rounds de surprise avec Coup étourdissant.
TACTIQUE
Avant le combat. Si le moine affronte plus de deux adversaires, il avale sa potion de force de taureau.
Pendant le combat. Le moine évite d’affronter
Pendant le combat. Le moine utilise déluge de coup dès qu’il
plusieurs adversaires à la fois. Il lance de
en a l’occasion, surtout contre les adversaires sensibles à son
préférence ses shurikens avec un déluge
Coup étourdissant. S’il tombe à 5 pv ou moins, il bat en retraite
de coup avant d’entrer dans la mêlée.
le temps de boire ses potions de soins légers avant de retourner se battre.
STATISTIQUES
Statistiques de base Voici les statistiques
For 12, Dex 16, Con 10, Int 13, Sag 15, Cha 8
du guerrier sans force de taureau : Corps
BBA +0 ; BMO +1 ; DMD 17
à corps mains nues, +3 (1d6+2) ou
Dons Attaque en finesse, Attaques ré-
nunchaku de maître, +4 (1d6+2)
flexes, Coup étourdissant, Esquive,
ou nunchaku de maître avec dé-
Science du combat à mains nues
luge de coups, +2/+2 (1d6+2) ;
Compétences Acrobaties +7, Connaissances (histoire
et
religion) +5,
For 15 ; BMO +3 ; DMD 17.
Perception +6,
STATISTIQUES
For 19, Dex 12, Con 15,
Psychologie +6, Discrétion +7
Int 8, Sag 14, Cha 10
Langues commun, nain
BBA +1 ; BMO +5 ; DMD 19
Équipement de combat potions de soins légers (2), potions d’armure de
Dons Combat en aveugle, Coup étourdissant,
mage (2), potions d’arme ma-
École du scorpion, Esquive, Science de l’initiative,
gique (2) ; Équipement divers
Science du combat à mains nues
kama, arbalète légère avec 10
Compétences
carreaux, shurikens (20),
Discrétion +5, Intimidation +5, Perception +7,
50 po
Acrobaties +5,
Bluff +1,
Psychologie +7 Langues commun
Les moines néophytes désirent souvent prouver leur valeur au combat mais, à cause de leur entraînement très strict, ils ont tendance à être un peu perdus une fois privés des conseils de leur maître.
Équipement de combat potion de force de taureau, potions de soins légers (2), acide (2) ; Équipement divers arbalète légère avec 20 carreaux, nunchaku de maître, 23 po
Les ordres de moines envoient souvent un tyran bagarreur punir les individus qui les ont courroucés. Il se montre implacable quand il s’agit de venger les siens.
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HUMAIN MOINE 3 Humanoïde de taille M (humain)
FP 2 600 PX
LN
Init +5 ; Sens Perception +10
ATTAQUANT EMBUSQUÉ
FP 3 800 PX
GNOME MOINE 4
LN
Humanoïde de taille P (gnome) Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +1, es-
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 19 (armure +4, Dex +1, es-
quive +1, Sag +4)
pv 25 (4d8+4)
Réf 4+, Vig +4, Vol +7 ; +2 contre les enchantements
Réf +6, Vig +5, Vol +8 ; +2 contre les enchantements et les illusions
Capacités défensives esquive totale
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
1/2 1 2 3
à la CA contre les géants), esquive totale
ATTAQUE
VD 12 m
ATTAQUE
Corps à corps mains nues, +5 (1d6+2) ou nunchaku, +4 (1d6+2) ou
VD 9 m
mains nues avec déluge de coups, +3/+3 (1d6+2) À distance shuriken, +3 (1d2+2) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (3/jour, DD 15)
Corps à corps mains nues, +6 (1d6+1) ou kama +1, +6 (1d4+2) ou mains nues avec déluge de coups, +5/+5 (1d6+1) À distance shuriken, +5 (1d1+1) ou shuriken avec déluge de coups, +4/+4 (1d1+1)
TACTIQUE
Avant le combat. Le moine boit sa potion de sagesse du hibou pour améliorer sa CA et sa Perception puis sa potion d’armure de mage. Pendant le combat. Le moine utilise le déluge de coups pour tenter de désarmer son adversaire avec son nunchaku. S’il défend quelqu’un, il utilise Coup étourdissant avant de battre en retraite avec son protégé. Statistiques de base Voici les statistiques du moine sans sagesse du hibou ni armure du mage : Sens Perception +8 ; CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13 ; Sag 15 ; BMO +18 ; Compétences Perception +8, Psychologie +8, Survie +3.
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens, déluge de coups, coup étourdissant (4/jour, DD 15) Pouvoir magique de gnome (NLS 4 ; concentration +5) 1/jour — lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux TACTIQUE
Avant le combat. Le moine boit sa potion d’armure de mage et applique son huile d’arme magique. Pendant le combat. Le moine fait des Acrobaties pour se déplacer sur
STATISTIQUES
le champ de bataille et aider ses alliés à prendre leurs adversaires
For 14, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 19, Cha 8
en tenaille. Statistiques de base Voici les statistiques du moine sans
BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 20 Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaques réflexes, Coup étourdissant, Esquive, Science de l’initiative, Science du comCompétences Acrobaties +7 (+11 pour Discrétion +7,
armure de mage ni arme magique : CA 18, contact 17, pris au dépourvu 16 ; Corps à corps kama, +5 (1d4+1). STATISTIQUES
For 12, Dex 13, Con 10, Int 12, Sag 16, Cha 12
bat à mains nues Esca-
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 19 Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaques réflexes, Coup étourdissant,
lade +6, Intimidation +5, Natation +6,
FP
quive +1, moine +1, Sag +3, taille +1)
pv 20 (3d8+3)
sauter),
MOINES
GARDE DU CORPS VIGILANT
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com
École du scorpion, Esquive,
Perception +10,
Science du combat à
Psychologie +10, Survie +5 Part déplacement accé-
mains nues Compétences
léré, entraînement aux manœuvres offensives
baties +8,
Équipement de combat
Bluff +5,
AcroDiscré-
tion +12, Escalade +6, Perception +12
potions de soins légers
Langues commun, elfique, gnome, sylvestre
(3), potion d’armure de
Part déplacement accéléré, réserve de ki
mage, huile d’arme magique, potion de sagesse du hibou, bâtons fumigènes (3) ; Équipement divers dague, nunchaku, shurikens (20), bracelets d’armure +1, 30 po
(5 points, magique), entraînement aux manœuvres offensives, chute ralentie 6 m Équipement de combat potions de soins légers (2), potion d’armure de mage, huile d’arme magique, bâton fumigène, sacoche immobilisante ; Équipement divers kama, shurikens (20), bracelets d’armure +1, cape de résistance +1, 124 po
Certains ordres monacaux louent les services de gardes du corps vigilants à des princes, à des marchands et à des prêtres qui partagent leur philosophie et des intérêts semblables.
Ces gnomes sont souvent chargés de protéger leur communauté et oeuvrent en groupes de tirailleurs, au nom d’un seigneur gnome loyal.
115
free ebooks ==> www.ebook777.com FIDÈLE CRUEL
FP 4 1 200 PX
HUMAIN MOINE 5
LM
Humanoïde de taille M (humain) Init +5 ; Sens Perception +11
AGILE LANCEUR DE SHURIKENS HALFELIN MOINE 6
FP 5 1 600 PX
LN
Humanoïde de taille P (halfelin) Init +3 ; Sens Perception +11
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +1, esquive +1, moine +1,
CA 18, contact 18, pris au dépourvu 14 (Dex +3, esquive +1, moine +1,
parade +1, Sag +3)
Sag +2, taille +1)
pv 31 (5d8+5)
pv 40 (6d8+10)
Réf +6, Vig +6, Vol +8 ; +2 contre les enchantements
Réf +9, Vig +7, Vol +8 ; +2 contre les enchantements, +2 contre la
Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie
terreur Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie
ATTAQUE
VD 12 m
ATTAQUE
Corps à corps mains nues, +6 (1d8+3) ou siangham de maître, +7
VD 12 m
(1d6+3) ou mains nues avec déluge de coups, +6/+6 (1d8+3) À distance javeline, +4 (1d6+3)
Corps à corps mains nues, +7 (1d6+2) ou mains nues avec déluge de coups, +7/+7/+2 (1d6+2)
Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (5/jour, DD 15)
À distance shuriken de maître, +9 (1d1+2) ou shuriken de maître avec déluge de coups, +9/+9/+4 (1d1+2) Attaques spéciales déluge de coups,
TACTIQUE
Pendant le combat. Le moine utilise Coup étourdissant pour obliger
coup étourdissant (6/jour, DD 15)
ses adversaires à lâcher leurs armes. Il les attaque dès qu’ils tentent
TACTIQUE
Pendant le combat. Le moine se
de les récupérer.
repose sur ses shurikens et utilise Tir en
STATISTIQUES
For 16, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 8
mouvement pour commencer et terminer
BBA +3 ; BMO +8 (+10 pour la lutte) ;
son tour derrière un abri. S’il est acculé, il uti-
DMD 23 (25 contre la lutte)
lise Coup étourdissant et s’enfuit pour se mettre
Dons Attaque en puissance, Attaques
réflexes,
à bonne distance.
Coup
STATISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10
étourdissant, École du scor-
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 22
pion, Esquive, Science de
Dons Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles,
l’initiative, Science de la lutte, Science du combat à mains nues Compétences
Acrobaties +7
Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mou-
(+12
vement, Viser
pour sauter), Connaissances (religion) +8,
Compétences Acrobaties +14 (+24 pour
Discrétion +9, Escalade +8, Intimidation +7, Perception +11, Psychologie +11
sauter), Connaissances (folklore local) +4,
Langues commun
Discrétion +13, Escalade +12, Natation +6,
Part déplacement accéléré, sauts puis-
Perception +11, Psychologie +8 Langues commun, halfelin
sants, réserve de ki (5 points, ma-
Part déplacement accéléré, sauts
gique), entraînement aux manœuvres offensives, pureté physique, chute
puissants,
ralentie 6 m
réserve
de
ki
(5 points, magique), entraî-
Équipement de combat po-
nement aux manœuvres of-
tions de soins légers (2);
fensives, pureté physique,
Équipement
chute ralentie 9 m
javeline,
divers
Équipement
siangham
de maître, cape de
de
combat
potions de soins légers
résistance +1, an-
(2), potion d’invisibilité ;
neau de protec-
Équipement divers shurikens de maître (20), ceinturon
tion +1, 347 po
de dextérité du chat +2, 130 po
116
Les fidèles cruels sont à la fois les gardiens et les agents des ordres monastiques. Ils acceptent des missions secrètes et vont jusqu’à assassiner des gens pour protéger les intérêts de leur ordre.
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Ces moines de petite taille font de leur mieux pour se tenir à l’écart de la mêlée et aider leurs compagnons en lançant intelligemment leurs shurikens.
HUMAIN MOINE 7
FP 6 2 400 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LN
Init +5 ; Sens Perception +11
DANSE-HACHE
FP 7 3 200 PX
DEMI-ORQUE MOINE 8
LM
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +13
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +1, es-
CA 18, contact 17, pris au dépourvu 16 (Dex +1, esquive +2, moine +2,
quive +1, moine +1, Sag +3)
FP
naturelle +1, Sag +3)
pv 45 (7d8+10)
pv 60 (8d8+21)
Réf +7, Vig +7, Vol +9 ; +2 contre les enchantements
Réf +8, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre les enchantements
Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie
Capacités défensives esquive totale, férocité orque ; Immunité
4 5 6 7
maladie
ATTAQUE
VD 15 m
ATTAQUE
Corps à corps mains nues, +10 (1d8+4) ou saï de maître, +10 (1d4+4)
VD 15 m
ou mains nues avec déluge de coups, +10/+10/+5 (1d8+4) À distance dague, +6 (1d4+4/19-20) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (7/jour, DD 16)
Corps à corps mains nues, +10/+5 (1d10+4) ou grande hache de maître, +11/+6 (1d12+6/x3) ou mains nues avec déluge de coups, +10/+10/+5/+5 (1d10+4)
TACTIQUE
À distance shuriken avec déluge de coups, +7/+7/+2/+2 (1d4+4)
Avant le combat. Le moine boit sa potion d’armure du mage.
Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (8/jour, DD 17)
Pendant le combat. Le moine se sert de son saï pour désarmer ses adversaires avant d’utiliser l’École du scorpion. Si un ennemi succombe à cette attaque, il lance un déluge de coups amélioré de 1 point de ki et tente de l’étourdir. Statistiques de base Voici les statistiques du moine sans armure de mage : CA 16, contact 16, pris au dépourvu 14.
TACTIQUE
Pendant le combat. Le moine utilise le Coup étourdissant, l’École du scorpion et la Lutte supérieure. STATISTIQUES
For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 8 BBA +6 ; BMO +12 (+16 pour la lutte) ; DMD 29 (31 contre la
STATISTIQUES
For 18, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 8
lutte)
BBA +5 ; BMO +11 ; DMD 25
Dons Attaque en puissance,
Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaque en puissance,
Coup étourdissant, École du
Attaques réflexes, Coup étourdissant,
scorpion, Esquive, Lutte supé-
École du scorpion, Esquive, S’avancer,
rieure, Maîtrise du combat défensif, Science de l’initiative,
Science de l’initiative, Science du combat
MOINES
BRUTE HARCELEUSE
CLASSES DE BASE
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à
Science de la lutte, Science
mains
du combat à mains nues
nues, Science du
Compétences Acroba-
désarmement Compétences
ties +9 (+25 pour sau-
Acrobaties +10
ter), Discrétion +11, Inti-
(+25 pour
midation +12, Perception +13,
sauter),
Psychologie +14 Langues commun, orque
Connaissances (folklore
Part
local) +3,
sauts puissants, réserve de ki
Connaissances
(7 points, magique), entraîne-
déplacement
accéléré,
(histoire) +5,
ment aux manœuvres offensives,
Connaissances (reli-
sang orque, pureté physique,
gion) +6, Escalade +9, Intimidation +6, Natation +10, Perception +11, Psychologie +13, Représentation (percussions) +6
chute ralentie 12 m, apprentissage martial, plénitude physique Équipement de combat potion de force
Langues commun
de
Part déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki
grande hache de maître, shurikens
(6 points, magique), entraînement aux manœuvres offensives, pureté physique, chute ralentie 9 m, plénitude physique Équipement de combat potions de soins légers (2), potions d’ar-
taureau ;
Équipement divers
(20), amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +2, 119 po
mure du mage (2), potions d’arme magique (2) ; Équipement divers dague, saï de maître, ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +1, 395 po
Ces demi-orques allient la grâce du moine à la puissance de la grande hache pour se frayer un chemin jusqu’à la victoire à travers les rangs ennemis.
117
free ebooks ==> www.ebook777.com DÉFENSEUR INÉBRANLABLE NAIN MOINE 9
FP 8 4 800 PX
LN
Humanoïde de taille M (nain)
défensif, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe Compétences Acrobaties +11 (+28 pour sauter), Connaissances (exploration souterraine et ingénierie) +5, Discrétion +9, Escalade +8,
Init +1 ; Sens Perception +16
Estimation +3 (+5 pour estimer les métaux et les gemmes non ma-
DÉFENSE
giques), Perception +16 (+18 pour remarquer les anomalies dans
CA 22, contact 18, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex +1, moine +2,
les structures de pierre), Psychologie +12 Langues commun, nain
parade +1, Sag +4)
Part déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki (8 points,
pv 93 (9d8+49) Réf +8, Vig +12, Vol +11 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques ; +2 contre les enchantements
magique), entraînement aux manœuvres offensives, pureté physique, chute ralentie 12 m, plénitude physique
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive totale ; Immunité maladie
Équipement de combat potion d’endurance de l’ours, potions de soins légers (2), potions de soins modérés (2), potions d’armure du
ATTAQUE
mage (2), potions d’arme magique (2), antidote, eau bénite (2) ;
VD 15 m
Équipement divers pic de guerre lourd de maître, shurikens de
Corps à corps mains nues, +9/+4 (1d10+3) ou pic de guerre lourd
maître (50), ceinturon de force de géant +2, bracelets d’armure +1,
de maître, +10/+5 (1d6+4/x4) ou mains nues avec déluge de
cape de résistance +1, anneau de protection +1, 141 po
coups, +10/+10/+5/+5 (1d10+3) À distance shuriken de maître, +8/+3 (1d2+3) ou shuriken de maître avec déluge de coups, +8/+8/+3/+3 (1d2+3) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes
Les inébranlables défenseurs servent souvent de gardes dans les monastères ou de gardes du corps auprès des grands dignitaires.
gobelinoïdes ou orques, déluge de coups, coup étourdissant (9/
BRANOCK ULGREHN
jour, DD 18)
Les amis de Branock l’appellent « l’Inébranlable, » tout comme ses ennemis encore en vie. Il associe l’entêtement des nains à ses connaissances monacales pour exceller dans la défense des goulets d’étranglement. C’est le fils d’un thane mineur mais il a trahi sa famille pour obtenir la main de la fille du rival de son père. Pourtant, cette félonie ne lui a rien rapporté puisque ce rival l’a dupé à son tour. Il a été chassé de chez lui et, à présent, il loue ses services à un groupe ou à un autre, en quête d’un moyen de laver sa honte et de retourner dans son doux foyer, mais il sait que c’est presque sans espoir car les nains ne pardonnent pas volontiers aux traîtres. Rencontres hostiles. En général, Branock est employé au blocage des itinéraires de fuite des champs de bataille. Il peut également servir de garde du corps ou de videur, voire même garder la salle des coffres d’une banque ou d’une trésorerie royale. Suggestions d’interprétation. Branock se montre souvent bavard et amical mais il parle très rarement de son passé honteux aux étrangers. S’il s’y résout, il passe très rapidement sur les détails de sa traîtrise et de son exil.
TACTIQUE
Avant le combat. Le moine boit ses potions d’armure de mage et d’endurance de l’ours et tente de trouver un goulot d’étranglement où il pourra retenir ses ennemis. Pendant le combat. Si le moine peut défendre une ouverture, comme une porte, il fait de son mieux pour ne pas en bouger ni laisser passer qui que soit. Il utilise Science de la bousculade sur les adversaires qui ratent leur jet de sauvegarde contre son École du scorpion et essaie de les éjecter de la mêlée. Il fait des crocs-enjambe aux adversaires adjacents, afin de pouvoir lancer des attaques d’opportunité quand ils se relèvent. Si le défenseur inébranlable affronte un seul ennemi, il puise dans sa réserve de ki pour ajouter des attaques à son déluge de coups. S’il affronte plusieurs adversaires, il s’en sert plutôt pour améliorer sa CA. Statistiques de base Voici les statistiques du moine sans endurance de l’ours ni armure du mage : CA 19, contact 18, pris au dépourvu 18 ; pv 75 ; Vig +10 ; Con 16. STATISTIQUES
For 16, Dex 12, Con 20, Int 10, Sag 18, Cha 6 BBA +6 ; BMO +12 (+14 pour la bousculade et le croc-en-jambe) ; DMD 30 (36 contre la bousculade et le croc-en-jambe) Dons
Attaque
Attaques
en
puissance,
réflexes,
étourdissant,
École
Coup du
scorpion, Frappe décisive,
118
Immobiliser, Maîtrise du combat
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DEMI-ORQUE MOINE 10 Humanoïde de taille M (humain, orque)
FP 9 6 400 PX
LM
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de l’invisibilité ; Perception +12
MOINES
CHASSEUR PRUDENT
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Perception +12, Psychologie +16, Survie +8 Langues commun, orque Part déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki (10 points, loyale, magique), entraînement aux manœuvres offensives, sang orque, pureté physique, chute ralentie 15 m, apprentissage martial, plénitude physique
FP
Équipement de combat potions de peau d’écorce (2), potions
DÉFENSE
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 19 (armure +2, Dex +1, esquive +1, moine +2, naturelle +2, Sag +3)
de soins modérés (2), potion de détection de l’invisibilité ;
8 9
Équipement divers arbalète lourde avec 20 carreaux, cimeterre
pv 73 (10d8+25)
à deux mains de maître, ceinturon de force de géant +2, bracelets
Réf +8, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre les enchantements
d’armure +2, cape elfique, paire de menottes de maître, 195 po
Capacités défensives esquive totale, férocité orque ; Immunité maladie ATTAQUE
VD 18 m Corps à corps mains nues, +11/+6 (1d10+4) ou cimeterre à deux mains de maître, +12/+7 (2d4+6/18-20) ou mains nues avec déluge de coups, +12/+12/+7/+7 (1d10+4) À distance arbalète lourde, +8 (1d10/19-20) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (10/jour, DD 18) TACTIQUE
Avant le combat. Le moine boit ses potions de peau d’écorce et d’invisibilité et, si possible, tend une embuscade à ses ennemis. Pendant le combat. Le moine charge et utilise Coup étourdissant associé à Frappe décisive. S’il arrive à étourdir des
adversaires,
leur
réserve
il
une
Attaque en puissance au cimeterre à deux mains. S’il est encerclé ou s’il est adjacent à un adversaire particulièrement puissant, il utilise Science de la bousculade et Fente pour repousser ses ennemis et les obliger à se rapprocher de nouveau. Statistiques de base Voici les statistiques du moine sans peau d’écorce ni détection de l’invisibilité : Sens pas de détection de l’invisibilité ; CA 19, contact 17, pris au dépourvu 17. STATISTIQUES
For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 8 BBA +7 ; BMO +14 (+17 pour la bousculade) ; DMD 28 (30 contre la bousculade) Dons Attaque en puissance, Coup étourdissant, École du scorpion, Esquive, Fente, Frappe décisive, Fureur de la méduse, Ki supplémentaire, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science du combat à mains nues Compétences Acrobaties +6 (+28 pour sauter), Connaissances (histoire) +4, Discrétion +19, Escalade +12, Intimidation +9, Natation +8,
Ces moines servent souvent de gros bras ou de chasseurs de primes pour un ordre monastique ou un seigneur Loyal. Ils traquent tous ceux qui méritent une punition.
TIARET LA CHASSERESSE Tiaret chasse les criminels violents. Alors qu’elle n’était encore qu’une initiée, des brigands ont détruit le cloître de son paisible ordre monastique. Elle a été la seule survivante et son premier travail de chasseuse de primes a été de retrouver tous les responsables et de les traîner devant la justice. Depuis, Tiaret continue d’utiliser ses talents pour capturer les hors-la-loi. Elle préfère les contrats où elle peut ramener son gibier mort ou vif mais, si elle pense que son adversaire a de la valeur, elle est tout à fait capable d’user de force non létale et de l’assommer. Rencontres hostiles. Tiaret préfère travailler seule car la traque est un art qui demande une discrétion et une précision qui manquent souvent aux mercenaires et aux lanceurs de sorts. Quand elle est obligée de demander de l’aide pour affronter un adversaire puissant, elle préfère la compagnie des roublards et des rôdeurs. Suggestions d’interprétation. Tiaret est souvent stricte et renfrognée et toujours aux aguets, à l’affût des criminels recherchés. Elle cherche à épier les conversations de ceux qu’elles soupçonnent de vouloir enfreindre la loi. Elle se montre sans pitié contre tous ceux qui s’en prennent aux moines, aux prêtres, aux inquisiteurs et aux oracles. Elle croit que la loi est faite pour être suivie à la lettre et non qu’il faut tenter d’en comprendre l’esprit.
119
free ebooks ==> www.ebook777.com ARTISTE EMPOISONNEUR
FP 10 9 600 PX
HUMAIN MOINE 11
LM
Humanoïde de taille M (humain)
sauter), Bluff +16, Discrétion +15, Escalade +9, Escamotage +9, Linguistique +3, Natation +5, Perception +14, Psychologie +17, Représentation (danse et percussions) +8 Langues commun, nain, elfique, gnome Part corps de diamant, déplacement accéléré, sauts puissants, réserve
Init +8 ; Sens Perception +14 DÉFENSE
de ki (8 points, loyale, magique), entraînement aux manœuvres of-
CA 23, contact 21, pris au dépourvu 18 (armure +2, Dex +4, es-
fensives, pureté physique, chute ralentie 15 m, plénitude physique Équipement de combat potion de soins légers, potion de déguise-
quive +1, moine +2, parade +1, Sag +3) pv 60 (11d8+7)
ment, potion d’invisibilité, venin de vipère à tête noire (4), poi-
Réf +12, Vig +8, Vol +11 ; +2 contre les enchantements
son drow (4), huile de taggit ; Équipement divers shurikens (20),
Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie, poison
ceinturon de dextérité du chat +2, bracelets d’armure +2, cape de
ATTAQUE
résistance +1, bandeau d’inspiration +2, anneau de protection +1,
VD 18 m
tambourin, 71 po
Corps à corps mains nues, +12/+7 (1d10+1/19-20) ou mains nues avec déluge de coups, +13/+13/+8/+8/+3 (1d10+1/19-20) À distance shuriken, +12/+7 (1d2+1 plus poison) ou shuriken avec déluge de coups, +13/+13/+8/+8/+3 (1d2+1 plus poison) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (11/jour, DD 18) TACTIQUE
Avant le combat. Le moine dissimule ses shurikens en les faisant passer pour les cymbales de son tam-
NATESSA, L’ANGE DE LA MORT
bourin. Avant le combat, il leur applique deux doses de venin de vipère à tête noire ou de poison drow. Il donne ensuite une représentation, bluffe ou séduit sa cible pour s’en rapprocher. Pendant le combat. Si le moine est en infériorité numérique, il lance ses shurikens empoisonnés avec un déluge de coups. Au corps à corps, il feinte et, en cas de réussite, fait un croc-en-jambe à son adversaire. Dès que celui-ci est à terre, il lui assène un Coup étourdissant. Le moine n’hésite pas à abandonner le combat s’il est en mauvaise posture ou grièvement blessé. Il boit sa potion d’invisibilité et s’enfuit là où il pourra boire sa potion de déguisement, se fondre dans le décor et disparaître. STATISTIQUES
For 12, Dex 18, Con 10, Int 13, Sag 17, Cha 10 BBA +8 ; BMO +12 (+14 pour le croc-en-jambe) ; DMD 30 (32 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en finesse, Attaques réflexes, Coup étourdissant, Esquive, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science de la feinte, Science du combat à mains nues, Science du critique (mains nues), Science du
L’artiste empoisonneur est un moine qui recherche la perfection dans le meurtre et l’assassinat. C’est un empoisonneur et un maître des déguisements, souvent redouté dans les terres qui entourent son monastère. Il arrive que les moines des autres ordres les pourchassent car ils pensent que leurs sinistres rites ne sont qu’une perversion des véritables pratiques monastiques.
Natessa est arrivée devant le monastère de cette île éloignée alors qu’elle était déjà une jeune femme. Elle a expliqué aux moines qu’elle avait accidentellement renversé un homme alors qu’elle était à cheval. Quand il en est mort, elle s’est demandé pourquoi cela lui avait donné ce sentiment de plénitude et l’impression ne faire qu’un avec toute la création. Les moines l’ont reccueillie et, même si elle était plus âgée que les autres élèves, l’ont formée à l’art du meurtre sacré. Depuis, elle s’est élevée dans la hiérarchie et fait à présent partie de ses tueurs les plus applaudis. Peu de gens se doutent que cette jeune fille, jolie mais à peine remarquable, à la démarche allègre, est en réalité une tueuse violente et expérimentée. Rencontres hostiles. La plupart des gens ignorent qu’ils sont en train de se battre avec Natessa jusqu’à ce qu’ils se retrouvent hérissés de shurikens empoisonnés. La moniale travaille généralement seule mais n’hésite pas à engager des sbires si elle a affaire à une cible trop bien gardée. Elle s’associe parfois avec des groupes d’aventuriers mais généralement sous une fausse identité. Suggestions d’interprétation. Quand Natessa traque une cible, elle se fait passer pour une joueuse de tambourin itinérante ou pour une prostituée.
croc-en-jambe, Talent (Bluff), Tir à bout portant, Viser
120
Compétences Acrobaties +17 (+40 pour
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HUMAIN MOINE 12
FP 11 12 800 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LN
(religion) +7,
Discrétion +15,
Escalade +11,
Linguistique +3,
Natation +7, Perception +20, Psychologie +18 Langues commun, nain, elfique, gnome, orque Part pas chassé, corps de diamant, déplacement accéléré, sauts puis-
Init +2 ; Sens Perception +20
sants, réserve de ki (13 points, loyale, magique), entraînement aux
DÉFENSE
manœuvres offensives, pureté physique, chute ralentie 18 m, plé-
CA 23, contact 21, pris au dépourvu 21 (armure +2, Dex +2, moine +3,
MOINES
BAGARREUR RAPIDE
CLASSES DE BASE
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FP
nitude physique Équipement de combat potion de soins légers, potion d’image mi-
parade +1, Sag +5) pv 75 (12d8+18)
roir ; Équipement divers bâton de maître, shurikens (20), amu-
Réf +11, Vig +10, Vol +14 ; +2 contre les enchantements
lette des poings invincibles +1, ceinturon de force de géant +2,
Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie, poison
bracelets d’armure +2, cape de résistance +1, bandeau d’inspira-
ATTAQUE
tion +2, anneau de protection +1, 46 po
10 11
VD 21 m Corps à corps bâton de maître, +13/+8 (1d6+3) ou mains nues +1, +13/+8 (2d6+4) ou mains nues +1 avec déluge de coups, +14/+14/+9/+9/+4 (2d6+3) À distance shuriken, +11/+6 (1d2+3) ou shuriken avec
Les bagarreurs rapides forment l’avant-garde de nombreux monastères. Ils mettent leur rapidité et leur agilité à profit pour traquer et neutraliser les chefs et les lanceurs de sorts ennemis.
déluge de coups, +12/+12/+7/+7/+2 (1d2+3) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (12/jour, DD 21) TACTIQUE
Avant le combat. Le moine profite de sa Discrétion pour trouver un endroit où se cacher afin de bénéficier de l’effet de surprise. Pendant le combat. Le moine utilise Parade de projectiles pour se
rapprocher
des
combattants à distance. Il se sert de la Fente pour tenir ses ennemis en respect et recourt au déluge de coups pour faire des crocs-enjambe à plusieurs adversaires s’il est encerclé. Ainsi, il tire le meilleur parti de ses Attaques réflexes quand ceux-ci tentent de se relever. Le bagarreur rapide réserve l’Attaque en puissance aux ennemis qu’il a fait tomber ou qu’il a étourdis, n’acceptant de pénalité à ses jets d’attaque que s’il a réussi à réduire la CA de sa cible, d’une manière ou d’une autre. STATISTIQUES
For 16, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 20, Cha 8 BBA +9 ; BMO +15 (+17 pour le croc-en-jambe) ; DMD 33 (35 contre le croc-en-jambe) Dons Aisance, Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup étourdissant, Déplacement acrobatique, École du scorpion, Fente, Ki supplémentaire, Parade de projectiles, Poing de la gorgone, Science du com-
RYOTO Ryoto était jadis un parieur, un tueur et un voleur mais un jour, il a abandonné cette vie dépravée, remplie de vices, de violence et de brumes d’alcool. Il s’est assis devant les portes d’un monastère, dans les collines, et il est resté là à méditer pendant une semaine, sans boire ni manger. Quand il a fini par reprendre la parole, il s’est contenté de regarder les moines et de leur dire « Maintenant, je suis vous. » Les moines ont ressenti la vérité fondamentale qui se cachait derrière cette déclaration cryptique. Ils lui ont ouvert leurs portes en silence et ont accepté Ryoto comme l’un des leurs. Quand Ryoto est arrivé au monastère, il était puissant et rusé mais aussi indiscipliné. Les moines ont reconnu son potentiel et ont fait de leur mieux pour le remodeler et en faire un combattant parfait. Après des années d’entraînement, Ryoto est l’un des meilleurs combattants du monastère. Les autres le révèrent et le considèrent comme un grand professeur, même s’il n’a pas dit un mot depuis qu’il est entré au monastère. Ou peut-être à cause de cela. Rencontres hostilse. Ryoto est le premier à défendre son ordre ou à vouloir redresser les torts. Suggestions d’interprétation. Il est très difficile de communiquer avec Ryoto car il refuse de parler et parfois même de prêter attention aux autres. Ses compagnons ignorent souvent ses intentions jusqu’à ce qu’il entre en action.
bat à mains nues, Science du croc-en-jambe Compétences Acrobaties +15 (+43 pour sauter), Connaissances (géographie et folklore
local) +4,
(histoire) +6,
Connaissances Connaissances
121
free ebooks ==> www.ebook777.com TIREUR D’ÉLITE DU MONASTÈRE ELFE MOINE 13
FP 12 19 200 PX
LN
Humanoïde de taille M (elfe)
(histoire
et
religion) +5,
Diplomatie +10,
Discrétion +15,
Escalade +8, Linguistique +2, Perception +19, Psychologie +15 Langues commun, nain, elfique, sylvestre Part pas chassé, corps de diamant, âme de diamant, magie elfique,
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +19
déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki (10 points,
DÉFENSE
loyale, magique), entraînement aux manœuvres offensives, pureté
CA 24, contact 22, pris au dépourvu 20 (armure +2, Dex +3, es-
physique, chute ralentie 18 m, apprentissage martial, plénitude
quive +1, moine +3, parade +1, Sag +4)
physique Équipement de combat sérum de vérité, potion de flou, potions de
pv 85 (13d8+23) Réf +13, Vig +11, Vol +14 ; +4 contre les enchantements
compréhension des langages (2), potions de soins modérés (2),
Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie, poison,
potion de soins importants, potion de bagou ; Équipement divers
sommeil ; RM 23
rapière +1, arc long composite de maître (+2 For) avec 20 flèches,
ATTAQUE
shurikens de maître (50), ceinturon de dextérité du chat +2, bottes
VD 21 m
elfiques, bracelets d’armure +2, cape de résistance +2, bandeau
Corps à corps rapière +1, +12/+7 (1d6+3/15-20) ou mains nues, +11/+6
(2d6+2)
ou
mains
nues
avec
déluge
coups, +13/+13/+8/+8/+3 (2d6+2) À distance arc long composite de maître, +13/+8 (1d8+2/x3) ou shuriken de maître, +13/+8 (1d2+2) ou shuriken de maître avec déluge de coups, +14/+14/+9/+9/+4 (1d2+2)
d’inspiration +2, anneau de protection +1, 179 po
de
Les tireurs d’élite du monastère sont à la fois des archers et des diplomates. Ils considèrent que rien ne vaut un tir de semonce bien placé pour entamer les négociations en position de force.
Attaques spéciales déluge de coups, coup étour-
TOURINDALL ANDARAEL
dissant (13/jour, DD 20) TACTIQUE
Avant le combat. Le moine cherche un abri d’où tirer sur ses ennemis. Il associe son pas chassé à sa Discrétion pour faire croire à ses ennemis qu’ils affrontent plusieurs tireurs. Pendant le combat. Si le moine est obligé de se battre au corps à corps, il utilise Coup étourdissant contre les adversaires pris au dépourvu ou désavantagés. S’il réussit son attaque, il passe alors à la rapière avec Attaque en puissance et Frappe décisive. Si le moine est en infériorité numérique, il utilise Attaque éclair et Frappe décisive pour éclaircir les rangs ennemis. STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 12, Int 11, Sag 18, Cha 10 BBA +9 ; BMO +15 (+17 pour le désarmement) ; DMD 33 (35 contre le désarmement) Dons Arme en main, Attaque éclair, Attaque en puissance, réflexes,
Attaques Coup
étourdissant, Esquive, Frappe décisive, Science du combat à mains nues, Science du critique (rapière), Science du désarmement, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser Compétences
Acrobaties +15
(+44
pour
sauter),
Bluff +5, Connaissances
122 www.ebook777.com
De nombreux elfes défendent leurs enclaves avec des paroles mielleuses aussi bien qu’avec des flèches acérées. Tourindall utilise la même combinaison pour protéger les moines et leur demeure. Quand des étrangers pénètrent sur ses terres, l’ordre de Tourindall l’envoie les espionner et éventuellement les sommer de rebrousser chemin. Rencontres hostiles. Tourindall préfère négocier pour éviter le combat. Si la bataille éclate alors qu’il est encore possible de parlementer, il désarme un unique adversaire et lui propose des pourparlers ou s’enfuit boire sa potion de bagou avant de revenir discuter. Suggestions d’interprétation. Tourindall est si fier de ses connaissances en histoire et en religion qu’il semble un peu pompeux. Il intègre souvent des proverbes et des mythes issus de diverses religions quand il négocie.
HALFELIN MOINE 14
FP 13 25 600 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
LN
Init +8 ; Sens Perception +20
MOINES
POING MINIATURE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Équipement de combat potions de peau d’écorce (2), potions de force de taureau (2), potions de soins modérés (2), solvant universel (2), sacoche immobilisante ; Équipement divers arc court de maître avec 20 flèches, amulette des poings invincibles +1, ceinturon de dextérité du chat +2, bracelets d’armure +2, cape de
DÉFENSE
résistance +1, bandeau d’inspiration +4, anneau de protection +1,
CA 29, contact 25, pris au dépourvu 24 (armure +2, Dex +4, es-
flûte en bois de maître, 419 po
FP
quive +1, moine +3, naturelle +2, parade +1, Sag +5, taille +1) pv 80 (14d8+14) Réf +15, Vig +12, Vol +16 ; 2 contre les enchantements, +2 contre la terreur Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie, poison ; RM 24 ATTAQUE
VD 18 m Corps à corps mains nues +1, +16/+11 (1d10+4) ou mains nues +1 avec déluge de coups, +18/+18/+13/+13/+8 (1d10+4) À distance arc court de maître, +16/+11 (1d4/x3) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (14/jour, DD 22) TACTIQUE
Avant le combat. Le moine tente souvent de raisonner ses adversaires potentiels ou de traiter avec eux pour éviter des combats inutiles, mais aussi pour les étudier discrètement afin de déterminer leurs forces et leurs faiblesses. Si le combat est inéluctable, il boit ses potions de peau d’écorce et de force de taureau.
12 13
Ces moines ont beau être de petite taille, ils sont puissants et bien entraînés. Les gens qui les sous-estiment le font à leurs risques et périls.
LAOSHI Laoshi écoute le vent et lui obéit toujours. Parfois, il lui demande d’aider les gens dans le besoin, d’autres fois, il lui demande de continuer à jouer de la flûte alors qu’une ville est en train de brûler. Il l’a également conduit vers de nombreuses aventures. Rencontres hostiles. Laoshi est Loyal mais c’est avant-tout un serviteur du vent, ce qui le pousse parfois à agir de manière curieuse et à se livrer à des accès de violence. Pourtant, au final, ses actes servent généralement le bien commun. Suggestions d’interprétation. Laoshi parcourt le pays en jouant de la flûte pour gagner quelques pièces. Il entend beaucoup de choses et transmet souvent ses informations aux personnes que le vent lui désigne.
Pendant le combat. Le moine compte sur son esquive totale, ses jets de sauvegarde élevés et sa résistance à la magie pour survivre aux lanceurs de sorts et il se concentre sur les combattants physiques en usant d’Attaque éclair et de Coup étourdissant. Contre les ennemis de taille P ou M, il fait des Fentes et dépense souvent des points de ki pour gagner un bonus à la CA et annuler le malus de la Fente. Quand il effectue un déluge de coups, il tente de porter un Coup étourdissant lors de la première frappe. Il utilise Capture de projectiles pour renvoyer les armes de jet et ajoute Viser quand il attrape une arme qu’il sait manier. Statistiques de base Voici les statistiques du moine sans peau d’écorce ni force du taureau : CA 27, contact 25, pris au dépourvu 22 ; Corps à corps mains nues +1, +16/+11 (1d10+2) ou mains nues +1 avec déluge de coups, +18/+18/+13/+13/+8 (1d10+1) ; For 12 ; BMO +14 ; DMD 34 ; Compétences Escalade +10, Natation +5. STATISTIQUES
For 16, Dex 18, Con 12, Int 11, Sag 20, Cha 10 BBA +10 ; BMO +16 ; DMD 36 Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Capture de projectiles, Coup étourdissant, École du scorpion, Esquive, Fente, Parade de projectiles, Poing de la gorgone, Science de l’initiative, Science du combat à mains nues, Tir à bout portant, Viser Compétences Acrobaties +20 (+48 pour sauter), Connaissances (histoire) +16, Connaissances (religion) +8, Discrétion +21, Escalade +12, Natation +7, Perception +20, Psychologie +20, Représentation (instruments à vent) +7 Part pas chassé, corps de diamant, âme de diamant, déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki (12 points, loyale, magique), entraînement aux manœuvres offensives, pureté physique, chute ralentie 21 m, plénitude physique
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free ebooks ==> www.ebook777.com LANCEUR ALÉATOIRE
FP 14 38 400 PX
NAIN MOINE 15
LN
Humanoïde de taille M (nain)
Équipement de combat huile d’arme magique supérieure (3), huile de réparation (5), potion de peau d’écorce, potion de grâce féline, potions de soins importants (2) ; Équipement divers amulette des poings invincibles +1, ceinturon de force de géant +2, bracelets d’ar-
Init +7 ; Sens Perception +22
mure +4, cape de résistance +3, bandeau d’inspiration +2, anneau
DÉFENSE
de protection +1, outils d’artisan de qualité supérieure, 470 po
CA 28, contact 22, pris au dépourvu 24 (armure +4, Dex +3, esquive +1, moine +3, naturelle +2, parade +1, Sag +4) pv 91 (15d8+20) Réf +15, Vig +13, Vol +16 ; +2 contre les enchantements, +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive totale ; Immunité maladie, poison ; RM 25 ATTAQUE
VD 21 m Corps à corps mains nues +1, +16/+11/+6 (2d6+5/19-20) À distance arme de jet improvisée, +15 (1d8+4/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, déluge de coups, paume vibratoire (1/jour, DD 21), coup étourdissant (15/jour, DD 21) TACTIQUE
Avant le combat. Le moine boit ses potions de peau d’écorce et de grâce féline. Pendant le combat. Le moine utilise de préférence des armes improvisées comme des échelles, des chopines ou des ciseaux à bois. S’il trouve une arme improvisée qui lui semble particulièrement robuste et efficace, il l’enduit d’huile d’arme magique supérieure
On trouve généralement les lanceurs aléatoires parmi les adeptes des bagarres de comptoir. Ils aiment transformer les objets ordinaires en armes dévastatrices.
CREIGHTON DOIGTDEPIERRE Alors que Creighton était encore un enfant, il a jeté sa tasse sur un garçon plus âgé que lui et l’a assommé. Depuis, le monde est devenu son arme. Il considère chaque combat comme une énigme : comment gagner en utilisant seulement ce que la nature et la chance ont mis à sa disposition ? Cela fait plus de 20 ans qu’il vit ainsi et beaucoup le considèrent comme un saint. Rencontres hostiles. Creighton entretient des relations amicales avec de nombreux groupes d’aventuriers et avec les gouvernements de nombreuses villes. Il voyage souvent avec un groupe, comme ami d’un dignitaire ou comme émissaire et se porte au secours de tous ceux qu’il juge dignes de son aide. Suggestions d’interprétation. Creighton ne ressemble guère aux autres nains. Quand il converse, il est d’un naturel calme mais quand il se bat, il se transforme en un tourbillon d’émotions car il s’efforce de fusionner avec la nature primitive du monde.
avant de rejoindre la mêlée. S’il se trouve en terrain familier, il tente d’étourdir un adversaire ou de lui faire un croc-enjambe avec une action simple avant d’utiliser pas chassé pour se cacher derrière un abri. Il mitraille ensuite ses ennemis avec tout ce qui lui tombe sous la main. Statistiques de base Voici les statistiques du moine sans peau d’écorce ni grâce féline : Init +5 ; CA 24, contact 20, pris au dépourvu 22 ; Réf +13 ; arme de jet improvisée, +13 (1d8+4/19-20) ; Dex 13 ; DMD 35 (39 contre la bousculade, 41 contre le croc-en-jambe) ; Compétences Acrobaties +14 (+45 pour sauter), Discrétion +9. STATISTIQUES
For 18, Dex 17, Con 12, Int 12, Sag 18, Cha 8 BBA +11 ; BMO +19 (+21 pour le croc-en-jambe) ; DMD 37 (41 contre la bousculade, 43 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup étourdissant, École du scorpion, Esquive, Fureur de la méduse, Ki supplémentaire, Lancer improvisé, Maîtrise des armes improvisées, Poing de la gorgone, S’avancer, Science de l’initiative, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Surprise Compétences Acrobaties +16 (+47 pour sauter), Artisanat (charpentier) +21, Connaissances (exploration souterraine et ingénierie) +6, Connaissances (histoire) +8, Discrétion +11, Escalade +11, Estimation +11 (+13 pour estimer les métaux et les gemmes non magiques), Perception +22 (+24 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Psychologie +19 Part pas chassé, corps de diamant, âme de diamant, déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki (13 points, loyale, magique), entraînement aux manœuvres offensives, pureté physique, chute
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ralentie 21 m, plénitude physique
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FP 15 51 200 PX
HUMAIN MOINE 16
LN
Humanoïde de taille M (humain) DÉFENSE
CA 26, contact 22, pris au dépourvu 23 (armure +4, Dex +2, esquive +1, moine +4, parade +2, Sag +3) pv 91 (16d8+16) Réf +15, Vig +14, Vol +16 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie, poison ; RM 26 ATTAQUE
VD 24 m à
corps
mains
d’armure +4, cape de résistance +3, yeux de lynx, couvre-chef de déguisement, bandeau d’inspiration +2, anneau de protection +2, cheval léger (entraîné au combat), 15 po
Ces combattants sont dangereux, qu’ils soient à pied ou à cheval.
Init +2 ; Sens Perception +21
Corps
MOINES
MOINE CAVALIER
CLASSES DE BASE
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nues +1, +17/+12/+7
(2d8+5)
ou
lance +1, +17/+12/+7 (1d8+7/x3) ou mains nues +1 avec déluge de coups, +19/+19/+14/+14/+9/+9/+5 (2d8+5) À distance sarbacane, +15/+10/+5 (1d2) Attaques spéciales déluge de coups, paume vibratoire (1/jour, DD 21), coup étourdissant (16/jour, DD 21) TACTIQUE
Avant le combat. Le moine aime prendre ses ennemis en embuscade et utilise son corps de diamant pour empoisonner sa lance ou deux de ses javelines sans prendre de risque. Pendant le combat. Le moine préfère combattre à cheval et utiliser
ASIM LE BANDIT ÉCARLATE
FP
Dans la famille d’Asim, la tradition consistait à dépouiller les voyageurs mais il était bien déterminer à mener une toute autre vie et s’est mis en quête d’un monastère pour se racheter. Il a cédé ses richesses au temple pour financer des œuvres de bienfaisance et il a donné ses habits coûteux aux pauvres. Pourtant, après une modification territoriale, le monastère s’est retrouvé sous le joug d’envahisseurs et Asim a pris la tête de la résistance. Cette lutte consiste souvent à piller les caravanes de ravitaillement ennemies. Ce qu’Asim vole, il le partage entre les pauvres et l’effort de guerre. Rencontres hostiles. Il est rare qu’Asim ne se trouve pas en compagnie de quelques moines. Il est toujours prudent et préfère interroger un adversaire hors de combat plutôt que de tomber dans un piège ennemi. Suggestions d’interprétation. Asim désire par-dessus tout reprendre sa paisible vie d’ascète.
14 15
Attaque au galop et Fente pour toucher ses adversaires afin de minimiser le risque de riposte. Il tente souvent un Coup étourdissant sur la première passe et entreprend une Charge dévastatrice s’il réussit. S’il se trouve face à un ennemi monté, il utilise Science du croc-en-jambe pour tenter de le désarçonner. STATISTIQUES
For 18, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 12 BBA +12 ; BMO +20 (+22 pour le croc-en-jambe) ; DMD 38 (40 contre le croc-en-jambe) Dons Arme en main, Attaque au galop, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Capture de projectiles, Charge dévastatrice, Combat monté, Coup étourdissant, Esquive, Fente, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science du croc-enjambe, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser Compétences
Acrobaties +15
(+51
pour
sauter),
Bluff +11,
Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (mystères et géographie) +1, Déguisement +3, Diplomatie +5, Discrétion +17, Dressage +5,
Équitation +15,
Escalade +12,
Intimidation +12,
Natation +9, Perception +21, Psychologie +13, Survie +8 Langues commun Part pas chassé, corps de diamant, âme de diamant, déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki (11 points, loyale, magique), entraînement aux manœuvres offensives, pureté physique, chute ralentie 24 m, plénitude physique Équipement de combat potion de compréhension des langages, potions de soins légers (2), potion de soins modérés, potions de bagou (2), potion d’invisibilité, poison drow (2), venin de guêpe géante (2), venin d’araignée de taille M (3) ; Équipement divers lance +1, sarbacane avec 20 fléchettes, amulette des poings invincibles +1, sac sans fond (1er modèle), ceinturon de force de géant +2, bottes elfiques, bracelets
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free ebooks ==> www.ebook777.com CHEF DU TERRIER
FP 16 76 800 PX
GNOME MOINE 17
LN
Humanoïde de taille P (gnome) Init +2 ; Sens Perception +23
et ingénierie) +6, Connaissances (histoire) +7, Diplomatie +4, Discrétion +24,
Escalade +16,
Natation +7,
Perception +23,
Psychologie +15, Sabotage +7, Survie +8 Langues commun, nain, gnome, sylvestre ; langue du soleil et de la lune Part pas chassé, corps de diamant, âme de diamant, déplacement
DÉFENSE
CA 30, contact 24, pris au dépourvu 27 (armure +4, Dex +2, esquive +1, moine +4, naturelle +2, parade +2, Sag +4, taille +1) pv 104 (17d8+24)
accéléré, sauts puissants, réserve de ki (12 points, adamantium, loyale, magique), entraînement aux manœuvres offensives, pureté physique, chute ralentie 24 m, éternelle jeunesse, plénitude
Réf +14, Vig +13, Vol +16 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie, feu (60 points), poison ; RM 27
physique Équipement de combat gemme à élémentaire (terre), potion de peau d’écorce, potion de soins modérés, potion d’invisibilité, potion de protection contre les énergies destructives (feu), onguent
ATTAQUE
VD 21 m
d’insaisissabilité ; Équipement divers kama de focalisation ki +1,
Corps à corps mains nues +1, +18/+13/+8 ou kama de focalisation
shurikens de maître (40), amulette des poings invincibles +1,
ki, +17/+12/+7 (1d4+4) ou mains nues +1 avec déluge de coups,
ceinturon de force de géant, bracelets d’armure +4, cape de ré-
+20/+20/+15/+15/+10/+10/+5 (2d6+4)
sistance +2, bandeau d’inspiration +2, anneau de protection +2,
À distance shuriken de maître, +16/+11/+6 (1d1+3) ou shuriken
chaussons de l’araignée, 200 po
de maître avec déluge de coups, +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 (1d1+3) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens, déluge de coups, paume vibratoire (1/jour,
Les moines aventuriers retournent parfois chez eux pour devenir les chefs, les législateurs et les protecteurs de leur village. Il est donc très dangereux d’attaquer ce genre de communautés.
DD 22), coup étourdissant (17/jour, DD 22) TACTIQUE
Avant le combat. Le moine boit ses potions de peau d’écorce et de protection contre les énergies destructives (feu) s’il a eu le temps d’étudier les faiblesses de ses adversaires. Quand il se bat dans des endroits exigus, il boit plutôt sa potion d’invisibilité et enduit une partie du sol d’onguent d’insaisissabilité. Il attend ensuite que ses adversaires entrent dans la zone graissée pour les attaquer. Pendant le combat. Le moine associe son kama à une Attaque éclair et à Science du croc-en-jambe pour faire tomber ses adversaires. Il fait éventuellement appel à la propriété de concentration ki de son arme pour canaliser son Coup étourdissant. S’il a réussi à faire tomber des ennemis avec son onguent d’insaisissabilité, il évite de marcher sur la partie glissante en activant ses chaussons de l’araignée et lance un déluge de coups avec ses shurikens. S’il est en infériorité numérique, il utilise sa gemme à élémentaire et prend ses ennemis en tenaille avec un élémentaire de la Terre. Statistiques de base Voici les statistiques du moine sans peau d’écorce ni protection contre les énergies destructives : Immunité maladie, poison ; CA 28, contact 24, pris au dépourvu 25. STATISTIQUES
For 17, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 18, Cha 10 BBA +12 ; BMO +19 (+21 pour le croc-en-jambe) ; DMD 37 (39 contre le croc-en-jambe) Dons Aisance, Arme de prédilection (mains nues), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup étourdissant, Déplacement acrobatique, École du scorpion, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser Compétences Acrobaties +20 (+53 pour sauter),
126
Artisanat (poterie) +8, Connaissances (exploration souterraine
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DEMI-ELFE MOINE 18
FP 17 102 400 PX
LN
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
Représentation (danse) +6 Langues commun, elfique, gnome ; langue du soleil et de la lune Part pas chassé, corps de diamant, âme de diamant, sang elfique, déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki (14 points,
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +24
adamantium, loyale, magique), entraînement aux manœuvres of-
DÉFENSE
fensives, pureté physique, chute ralentie 27 m, éternelle jeunesse,
CA 31, contact 27, pris au dépourvu 24 (armure +4, Dex +6, es-
MOINES
GARDIEN DU BOSQUET
CLASSES DE BASE
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FP
plénitude physique Équipement de combat potion d’endurance de l’ours, potion de force
quive +1, moine +4, parade +1, Sag +5) pv 148 (18d8+64)
de taureau, potions de soins modérés (2), potions de bouclier en-
Réf +19, Vig +16, Vol +18 ; +4 contre les enchantements
tropique (2), solvant universel (2) ; Équipement divers dague de
Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie, poison ; RM 28
maître en fer froid, amulette des poings invincibles +2, ceinturon de
ATTAQUE
dextérité du chat +6, bracelets d’armure +4, cape de résistance +2,
VD 27 m
bandeau d’inspiration +4, anneau de protection, +1, 298 po
16 17
Corps à corps mains nues +2, +21/+16/+11 (2d8+4) ou dague de maître en fer froid, +20/+15/+10 (1d4+2/19-20) ou mains nues +2 avec déluge de coups, +24/+24/+19/+19/+14/+14/+9 (2d8+4) À distance dague de maître en fer froid, +20/+15/+10 (1d4+2/19-20) Attaques spéciales déluge de coups, paume vibratoire (1/jour, DD 24), coup étourdissant (18/jour, DD 24) TACTIQUE
Avant le combat. Le moine tente de se rapprocher de son adversaire en utilisant Bluff ou Diplomatie avant de boire ses potions d’endu-
Les gardiens des bosquets consacrent leur vie à la protection d’un lieu sacré ou d’un bosquet druidique et sont prêts à tout pour le défendre.
XÉXILIA AISHINKAÏ Xéxilia Aishinkaï, 834ème du nom, protège l’un des arbresmondes. Comme ses prédécesseurs, elle a abandonné son ancienne vie quand elle a répondu à l’appel de l’arbre.
rance de l’ours et de force de taureau. Pendant le combat. Si le moine affronte un seul adversaire, il ouvre les hostilités avec un Coup étourdissant amélioré de Science de la frappe décisive et essaie ensuite d’agripper l’ennemi étourdi. S’il se trouve face à plusieurs adversaires, il profite de son déluge de coups pour tenter des manœuvres de croc-en-jambe et de désarmement, afin d’avoir un maximum d’ennemis au sol ou désarmés. Il les attaque dès qu’ils provoquent des attaques d’opportunité. Si le moine combat un adversaire trop grand pour qu’il l’agrippe ou un ennemi immunisé contre l’étourdissement, il puise dans sa réserve de ki pour augmenter sa capacité de déplacement et se repose ensuite sur Attaque éclair et Science de la frappe décisive pour attaquer et battre en retraite. Statistiques de base Voici les statistiques du moine sans endurance de l’ours ni force du taureau : pv 112 ; Vig +14 ; Corps à corps mains nues +2, +21/+16/+11 (2d8+2) ou dague de maître en fer froid, +20/+15/+10 (1d4/19-20) ou mains nues +2 avec déluge de coups, +22/+22/+17/+17/+12/+12/+7 (2d8+2) ; À distance dague de maître en fer froid, +20/+15/+10 (1d4/1920) ; For 10, Con 12 ; DMD 45 (47 contre le croc-en-jambe) ; Compétences Escalade +4, Natation +5. STATISTIQUES
For 14, Dex 22, Con 16, Int 13, Sag 20, Cha 11 BBA +13 ; BMO +24 (+26 pour la lutte, +28 pour le croc-en-jambe) ; DMD 47 (49 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Coup étourdissant, Croc-en-jambe supérieur, Entraînement au combat défensif, Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive, Manœuvres agiles, Riposte, Science de la bousculade, Science de la frappe décisive, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Talent (Acrobaties) Compétences Acrobaties +33 (+75 pour sauter), Bluff +8, Connaissances (folklore local) +6, Connaissances (histoire) +8, Connaissances (religion) +7, Diplomatie +8, Discrétion +23, Escalade +4,
Natation +5,
Perception +24,
Psychologie +26,
127
free ebooks ==> www.ebook777.com SAGE DE L’ÉPÉE
FP 18 153 600 PX
ELFE MOINE 19
LN
Humanoïde de taille M (elfe) Init +5 ; Sens Perception +19
Science du combat à mains nues, Science du critique (épée longue), Science du croc-en-jambe, Succession d’enchaînements Compétences Acrobaties +27 (+70 pour sauter), Connaissances (histoire) +14, Connaissances (mystères et noblesse) +6, Connaissances (religion) +9, Discrétion +16, Intimidation +12, Linguistique +5, Perception +19, Psychologie +26
DÉFENSE
CA 31, contact 27, pris au dépourvu 25 (armure +4, Dex +5, esquive +1, moine +4, parade +2, Sag +5)
Langues commun, draconique, nain, elfique, géant, infernal, commun des profondeurs ; langue du soleil et de la lune
pv 108 (19d8+19)
Part pas chassé, corps de diamant, âme de diamant, désertion de
Réf +19, Vig +14, Vol +19 ; +4 contre les enchantements
l’âme, déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki
Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie, poison ;
(16 points, adamantium, loyale, magique), entraînement aux
RM 29
manœuvres offensives, pureté physique, chute ralentie 27 m, éternelle jeunesse, plénitude physique
ATTAQUE
Équipement de combat potions de soins modérés (2), potions de
VD 27 m Corps à corps épée longue +3, +23/+18/+13 (1d8+10/17-20/x2)
soins importants (2), potions d’image miroir (2), lustrargent (2) ;
ou mains nues +1, +20/+15/+10 (2d8+6) ou mains nues +1 avec
Équipement divers épée longue +3, shurikens +1 (50), amulette
déluge de coups, +23/+23/+18/+18/+13/+13/+8 (2d8+6)
des poings invinvcibles +1, sac sans fond (1er modèle), ceinturon
À distance shuriken +1, +20/+15/+10 (1d2+6) ou shuriken +1 avec déluge de coups, +23/+23/+18/+18/+13/+13/+8 (1d2+6) Attaques spéciales déluge de coups, paume vibratoire (1/jour,
de puissance de géant +4 (For, Dex), bottes elfiques, bracelets d’armure +4, cape de résistance +3, bandeau d’inspiration +4, anneau de protection +2, 191 po
DD 24), coup étourdissant (19/jour, DD 24) TACTIQUE
Avant le combat. Le moine préfère défier ouvertement ses adversaires. Il dépense 1 point de ki pour accroître sa vitesse. Pendant le combat. Le moine utilise
Succession
Certains moines elfiques choisissent une arme grâce à laquelle ils passent maîtres dans l’art du carnage. Les sages de l’épée sont très doués pour tenir leurs ennemis à distance jusqu’à ce qu’il soit temps de porter le coup de grâce.
d’enchaînements
EHTYAR NASTA
et Fente en tandem. Il dépense habituellement 1 point de ki pour contrebalancer le malus à la CA qu’imposent ces deux dons. Il attaque à mains nues avec Coup étourdissant pour tenter d’étourdir son ennemi ou de le faire chanceler avant d’utiliser Science de la bousculade pour le repousser. Si le moine est submergé, il boit sa potion d’image miroir pour semer la confusion chez ses assaillants avant d’utiliser Attaque éclair ou Succession d’enchaînements pour toucher plusieurs adversaires avec une action simple puis battre en retraite. Le moine veille à garder 2 points de ki dans sa réserve afin de pouvoir utiliser pas chassé s’il est vraiment en danger. STATISTIQUES
For 20, Dex 20, Con 10, Int 12, Sag 20, Cha 8 BBA +14 ; BMO +24 (+26 pour le croc-en-jambe) ; DMD 46 (48 contre le croc-en-jambe) Dons
Arme
(épée
de
longue),
prédilection Attaque
éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup étourdissant, Critiquer fatiguant, Don pour les critiques,
Personne ne manie l’épée aussi bien qu’Ehtyar Nasta. Il se déplace comme le vent, frappe comme le feu et pare comme la pierre. Ehtyar est l’un des rares maîtres d’armes de son temps. Grâce à ses talents, il protège le monde contre les horreurs venues d’au-delà de la réalité. Il se méfie tout particulièrement des machinations des créatures du plan de l’Ombre et parcourt ce plan pour déjouer une conspiration ou une autre. Quand il n’est pas en mission, il donne des démonstrations d’arts martiaux pour distraire et éduquer les jeunes. Rencontres hostiles. Ehtyar est toujours sur le qui-vive quand il traque les créatures du plan de l’Ombre. Il est d’une méfiance frisant la paranoïa vis-à-vis des étrangers car il craint que ses ennemis ne se servent d’eux pour l’approcher. Suggestions d’interprétation. Quand cet elfe se trouve en sécurité, il est calme, serviable et peu avare de son temps. Quand il est sous pression, il est inflexible, extrêmement prudent et brusque.
Enchaînement, Esquive, Fente, Immobiliser, Ki supplémentaire, Maniement des armes de
128
guerre (épée longue), Science de la bousculade,
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FP 19 204 800 PX
HUMAIN MOINE 20
LN
Humanoïde de taille M (humain)
croc-en-jambe) ; DMD 46 (48 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (mains nues), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Comme l’éclair, Comme le vent, Coup étourdissant, École du scorpion, Esquive,
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +28
Expertise du combat, Frappe décisive, Fureur de la méduse, Parade
DÉFENSE
de projectiles, Poing de la gorgone, Science de l’initiative, Science
CA 34, contact 27, pris au dépourvu 31 (armure +5, Dex +2, es-
de la frappe décisive, Science du combat à mains nues, Science du
quive +1, moine +5, naturelle +2, parade +2, Sag +7)
MOINES
MAÎTRE SANS ÂGE
CLASSES DE BASE
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FP
croc-en-jambe
18 19
Compétences Acrobaties +20 (+64 pour sauter), Artisanat (ori-
pv 153 (20d8+60) Réf +18, Vig +18, Vol +23 ; +2 contre les enchantements
gami) +14, Bluff +5, Connaissances (histoire) +14, Connaissances
Capacités défensives esquive totale ; RD 10/Chaos ; Immunité ma-
(mystères) +6,
ladie, poison ; RM 30
Connaissances
(religion) +9,
Diplomatie +5,
Discrétion +18, Linguistique +3, Perception +28, Premiers secours +19, Psychologie +30
ATTAQUE
VD 27 m
Langues commun, draconique, nain, elfique ; langue du soleil et de
Corps à corps mains nues +3, +23/+18/+13 (2d10+7) ou dague en argent alchimique de maître, +20/+15/+10 (1d4+4/19-20) ou mains nues +3 avec déluge de coups, +26/+26/+21/+ 21/+16/+16/+11 (2d10+7)
la lune Part pas chassé, corps de diamant, âme de diamant, désertion de l’âme, déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki (17 points, adamantium, loyale, magique), entraînement aux
À distance shuriken de maître, +18/+13/+8 (1d2+4) ou
manœuvres offensives, perfection de l’être, pureté physique,
shuriken de maître avec déluge de coups, +21/+21/+
chute ralentie toutes distances, éternelle jeu-
16/+16/+11/+11/+6 (1d2+4)
nesse, plénitude physique
Attaques spéciales déluge de coups, paume vibra-
Équipement
de
combat
pous-
toire (1/jour, DD 27), coup étourdissant (20/
sière d’apparition, plume magique
jour, DD 27)
(fouet), potions de peau d’écorce (3), potions d’endurance de l’ours
TACTIQUE
Avant le combat. Le moine boit ses potions de
(2), potions de soins légers (2), potions de soins modérés (2),
peau d’écorce et d’endurance de l’ours. Pendant le combat. Au début du combat, le
potions de soins importants (3),
moine dépense 1 point de sa réserve de ki
potions de restauration partielle (2),
pour accroître sa vitesse. Il se rapproche
solvant universel (2) ; Équipement divers
ensuite d’un unique adversaire pour
dague en argent alchimique de maître, shuri-
lui asséner un Coup étourdissant
kens (50), amulette des poings invincibles +3,
couplé avec Science de la frappe dé-
sac sans fond (1er modèle), ceinturon de force de
cisive. S’il réussit, au round suivant,
géant +4, bottes elfiques, bracelets d’armure +5,
il lance une attaque à outrance
cape de résistance +4, bandeau d’inspiration +6,
avec déluge de coups pour achever
anneau de protection +2, trousse de premiers
l’ennemi étourdi. Il utilise cette tac-
secours, 130 po
tique dès qu’il le peut, réservant
Les maîtres sans âge préfèrent transmettre leur sagesse mais, si on les irrite, deviennent de dangereux adversaires.
le déluge de coups ou l’Attaque en puissance pour les ennemis dont la CA est compromise par un étourdissement ou un croc-en-jambe.
OYONCHOL
Sinon, il profite de sa mobilité et de ses compétences en Acrobaties pour entrer et sortir de la mêlée. Quand le moine affronte quatre adversaires ou plus, il utilise sa plume magique (fouet) et vise les lanceurs de sorts avec un Coup étourdissant combiné à Fureur de la méduse. Statistiques de base Voici les statistiques du moine sans peau d’écorce ni endurance de l’ours : CA 32, contact 27, pris au dépourvu 29 ; pv 113 ; Vig +16 ; Con 10. STATISTIQUES
For 18, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 24, Cha 10 BBA +15 ;
BMO +24
(+26
pour
le
Maître Oyonchol passe le plus clair de son temps au sommet d’un piton rocheux, au bord d’une route commerciale traversant une steppe désolée. Des pèlerins laissent des offrandes au pied du piton et, parfois, de jeunes moines viennent camper là, dans l’espoir de découvrir la sagesse. La plupart repartent déçus et l’un d’eux au moins est mort d’hypothermie alors que maître Oyonchol est resté assis en silence, à réfléchir au passage des saisons.
129
PALADINS free ebooks ==> www.ebook777.com IMPITOYABLE EFFRONTÉ HUMAIN PALADIN DE IOMÉDAE 1
HONORABLE EXILÉ
FP 1/2 200 PX
DEMI-ORQUE PALADIN DE TORAG 2
FP 1 400 PX
LB
Humanoïde de taille M (humain, orque)
LB
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +0
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +7, bouclier +2,
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (armure +7, Dex –1) pv 23 (2d10+8)
Dex +1) pv 12 (1d10+2)
Réf +0, Vig +7, Vol +5
Réf +3, Vig +1, Vol +2
Capacités défensives férocité orque
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 6 m
VD 6 m
Corps à corps épée longue, +5 (1d8+3/19-20)
Corps à corps grande hache de maître, +5 (1d12+3/x3)
À distance dague, +2 (1d4+3/19-20)
À distance arc court, +1 (1d6/x3)
Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour (+2 attaque et CA, +1 dégâts)
Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour (+1 attaque et CA, +2
Pouvoirs magiques de paladin (NLS 1 ; concentration +3)
dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 2 ; concentration +3)
À volonté — détection du Mal
À volonté — détection du Mal
TACTIQUE
Pendant le combat. Le paladin commence par une Démonstration
TACTIQUE
avant d’utiliser châtiment du Mal sur l’adversaire le plus puissant. S’il est sûr de gagner le combat, il continue à démoraliser ses ennemis.
Pendant
le
combat.
Le
paladin préfère attaquer à l’arc avant de dégainer sa grande hache pour
STATISTIQUES
For 17, Dex 12, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 14
rejoindre la mêlée. Il utilise
BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 15
Attaque en puissance à
Dons Arme de prédilection (épée
moins que ses ennemis n’aient une armure trop
longue), Démonstration Compétences
épaisse.
Intimidation +3,
Psychologie +4
STATISTIQUES
Langues commun
For 15, Dex 8, Con 16,
Part aura, code de conduite Équipement
de
Int 10, Sag 12, Cha 13
com-
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD
bat potion de soins
13
légers ; Équipement
Dons Attaque en puissance
divers crevice, écu
Compétences
en bois, dague, épée
tion +3,
longue, gantelet à fixa-
Premiers
tions, symbole sacré en
IntimidaPerception +2, secours +5,
Psychologie +6 Langues commun, orque
argent, 33 po
Part aura, code de conduite,
L’impitoyable effronté est un jeune paladin qui ne se comporte pas du tout en tant que tel. S’il ne se ressaisit pas, il risque fort de tomber en disgrâce.
imposition des mains (1d6, 2/ jour), sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potion de soins légers, sacoches immobilisantes (2) ; Équipement divers
TRISTRAM REIS
crevice, grande hache de maître, arc
Grand, mince et extrêmement séduisant, Tristram Reis est l’incarnation du noble paladin… jusqu’à ce qu’il ouvre la bouche. Fils d’un noble mineur, ce fidèle de la déesse du courage est un peu trop arrogant et amoureux de son statut de guerrier saint.
court avec 20 flèches, symbole sacré en bois, 28 po
Les honorables exilés sont souvent des solitaires bien loin de chez eux. Certains errent dans les étendues sauvages depuis si longtemps qu’ils ont presque perdu tout sens du tact et des conventions sociales.
130 www.ebook777.com
DEMI-ELFE PALADIN 3
FP 2 600 PX
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
LB
CROISÉ TIRAILLEUR
FP 3 800 PX
GNOME PALADIN D’ÉRASTIL 4
LB
Humanoïde de taille P (gnome)
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +4
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +5
Aura courage (3 m)
Aura courage (3 m)
FP
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +5, bouclier +1, Dex +2)
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +4, bouclier +1,
pv 21 (3d10)
1/2 1 2 3
Dex +1, taille +1)
Réf +5, Vig +5, Vol +6 ; +2 contre les enchantements ; Immunité
pv 36 (4d10+10) Réf +7, Vig +11, Vol +8 ; +2 contre les illusions
maladie, terreur, sommeil
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
ATTAQUE
VD 9 m
à la CA contre les géants) ; Immunité maladie, terreur
Corps à corps rapière de maître, +4 (1d6+2/18-20) et dague, +3 (1d4+1/19-20) ou rapière de maître, +6 (1d6+2/18-20)
ATTAQUE
VD 6 m
À distance dague, +5 (1d4+2/19-20)
Corps à corps épée longue de maître, +7 (1d6+1/19-20)
Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour (+2 attaque et CA, +3 dégâts)
À distance arc long de maître, +8 (1d6/x3)
Pouvoirs magiques de paladin (NLS 3 ; concentration +5)
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes
À volonté — détection du Mal
gobelinoïdes ou reptiliens, canalisation d’énergie positive (DD 16, 2d6), châtiment du Mal 2/jour (+4 attaque et CA, +4 dégâts)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le paladin profite de sa vitesse supé-
Pouvoirs magiques de gnome (NLS 4 ; concentration +8)
rieure et de ses compétences d’athlète pour se montrer
1/jour — lumières dansantes, son imaginaire, prestidigita-
plus habile que ses adversaires et les fatiguer avec
tion, communication avec les animaux Pouvoirs magiques de paladin (NLS 4 ; concentration +8)
châtiment du Mal. STATISTIQUES
À volonté — détection du Mal
For 15, Dex 15, Con 10, Int 8, Sag 12, Cha 14
Sorts de paladin préparés (NLS 1 ; concentration +5)
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 17
Niveau 1— restauration partielle
Dons Combat à deux armes, Défense à deux
TACTIQUE
Pendant le combat. Le paladin tente de
armes, Talent (Acrobaties) Compétences
Acrobaties +7,
rester à l’écart de la mêlée, préférant se
Diplomatie +7,
mettre à couvert pour tirer à l’arc.
Perception +4 Langues commun, elfique
STATISTIQUES
Part aura, code de conduite, sang elfique, imposition des mains (1d6, 3/jour), grâce (secoué) Équipement
PALADINS
VENGEUR HAUTAIN
CLASSES DE BASE
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de
combat
eau
bénite ;
Équipement divers chemise de mailles, dague, rapière de maître, 53 po
For 12, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 8, Cha 18 BBA +4 ; BMO +4 ; DMD 15 Dons Arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant Compétences
Diplomatie +8,
Discrétion +6,
Dressage +8, Perception +5
Les vengeurs hautains servent souvent de diplomates et de gardes du corps.
NYALIL FRAPPETEMPÊTE Nyalil se considère comme une elfe de sang pur et non comme une hybride. Elle rejette si violemment son côté humain qu’elle traite les humains comme des créatures inférieures mais elle peut se montrer si charmante que ces derniers l’aiment quand même. Rencontres hostiles. Nyalil se trouve souvent en compagnie de chevaliers, de magiciens et de prêtres elfiques qui ne l’acceptent qu’à moitié. Suggestions d’interprétation. Nyalil est à la fois charmante et arrogante. Bien souvent, ses paroles ne sont qu’un torrent d’insultes voilées et de traits d’esprit, surtout quand elle s’adresse aux humains.
Langues commun, gnome, sylvestre Part aura, code de conduite, imposition des mains (2d6, 6/jour), grâce (fatigué) Équipement de combat potion de soins légers, potion d’invisibilité, eau bénite (2) ; Équipement divers chemise de mailles, rondache en bois, arc long de maître avec 20 flèches, épée longue de maître, cape de résistance +1, antidote, symbole sacré en argent, 131 po
Les croisés tirailleurs servent souvent d’éclaireurs dans les armées des nobles. Sinon, ils patrouillent aux frontières de la civilisation et travaillent avec des rôdeurs pour repousser les forces du Mal. Ces paladins passent leur vie dans la nature, ce qui en fait souvent des êtres rustres et maladroits en société.
131
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ARCHER SAINT
NAIN PALADIN DE TORAG 5
FP 4 1 200 PX
ELFE PALADIN D’ÉRASTIL 6
FP 5 1 600 PX
Humanoïde de taille M (nain)
LB
Humanoïde de taille M (elfe)
LB
Init -1 ; Sens Perception +7
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
Aura courage (3 m)
Aura courage (3 m)
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (armure +8, bouclier +2, Dex -1)
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4)
pv 62 (5d10+30)
pv 43 (6d10+6)
Réf +0, Vig +8, Vol +6 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs
Réf +8, Vig +7, Vol +8 ; 2 contre les enchantements Immunité maladie, terreur, sommeil
magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ; Immunité maladie, terreur
ATTAQUE
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps épée longue, +6/+1 (1d8/19-20)
VD 6 m
À distance arc long +1, +11/+6 (1d8+1/x3)
Corps à corps marteau de guerre +1, +9 (1d8+3/x3)
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 15, 3d6), châ-
À distance arbalète de maître légère, +5 (1d8/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, canalisation d’énergie positive (DD 12, 3d6), châtiment du Mal 2/jour (+0 attaque et CA, +5 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 5 ; concentration +5) À volonté — détection du Mal
timent du Mal 2/jour (+2 attaque et CA, +6 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 6 ; concentration +8) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 3 ; concentration +5) Niveau 1 — bénédiction d’arme, soins légers TACTIQUE
Sorts de paladin préparés (NLS 2 ; concentration +2)
Pendant le combat. Le paladin utilise son arc pour châtier le mal avant qu’il ne l’atteigne. Il met à profit sa mobilité et les abris dis-
Niveau 1 — faveur divine
ponibles pour garder l’avantage sur ses adversaires.
TACTIQUE
Pendant le combat. Le paladin préfère se battre au corps à corps et utilise Attaque en puissance s’il n’a aucun mal à toucher ses ennemis. Il utilise son pacte divin pour donner à son arme la propriété de feu.
STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 14 BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 20
STATISTIQUES
Dons Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide
For 14, Dex 8, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 11
Compétences Discrétion +5, Escalade +2, Perception+9, Psychologie +5
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 16 (20 contre la bousculade ou le croc-en-jambe)
Langues commun, elfique, orque
Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque en puissance, Robustesse,
Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +1, 1/jour), magie elfique, imposition des mains (3d6, 5/jour), grâces
Compétences Artisanat (armes) +4, Connaissances (religion) +5, Escamotage +1, Perception +7 (+9 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre),
de
Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +1,
(5),
potion
bouclier de la foi, feu grégeois (2) ; Équipement divers chemise
jour), grâce (fiévreux) combat
morts-vivants +1
de passage sans trace, potion de
1/jour), imposition des mains (2d6, 2/ de
Équipement de combat flèches tueuses de démons +1 (5), flèches tueuses
Langues commun, nain
Équipement
(fatigué, chancelant), apprentissage martial
de mailles, arc long +1 avec 20
potion
de bouclier de la foi ;
flèches, épée longue, symbole sa-
Équipement
cré en argent, 184 po
armure
de
divers plaques,
Quand les gens voient un archer saint, peu se doutent qu’il s’agit d’un paladin tant il ne correspond pas à l’image qu’ils s’en font. Certains paladins les méprisent car ils évitent le corps à corps mais les archers s’en moquent et cherchent juste à se montrer le plus efficace possible quand il s’agit de protéger leur communauté.
écu en acier, marteau de guerre +1, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, symbole sacré en argent, 107 po
Un marteau de justice ne vit que pour broyer le mal grâce à son arme divinement améliorée et n’obéit qu’à son dieu.
132 www.ebook777.com
HALFELIN PALADIN DE SARENRAE 7 Humanoïde de taille P (halfelin)
FP 6 2 400 PX
LB
PROTECTEUR DU DÉSERT HUMAIN PALADIN DE SARENRAE 8
FP 7 3 200 PX
LB
Humanoïde de taille M (humain)
Init +2 ; Sens Perception +5
Init +3 ; Sens Perception +8
Aura courage (3 m)
Aura courage (3 m), fermeté (3 m)
FP
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 21 (armure +7, bouclier +3,
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (armure +7, parade +1, Dex-1)
pv 60 (7d10+17)
Réf +4, Vig +10, Vol +11
Réf +8, Vig +10, Vol +8 ; +2 contre la terreur
Immunité maladie, terreur
Immunité maladie, terreur
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 6 m
VD 4,5 m
Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +14/+9 (2d4+7/18-20)
Corps à corps lance d’arçon +1, +14/+9 (1d6+5/x3) ou épée longue
À distance lamétoile de maître, +8/+3 (1d4+4/x3)
de maître, +13/+8 (1d6+4/19-20) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la lance d’arçon) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 16, 4d6), châtiment du Mal 3/jour (+3 attaque et CA, +7 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 7 ; concentration +10) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 4 ; concentration +7) de taureau
À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 5 ; concentration +7) Niveau 2 — retardement du poison, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
alliés les plus faibles et soigne les combattants les plus compétents.
d’arme,
STATISTIQUES
For 18, Dex 8, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 14
TACTIQUE
le
timent du Mal 3/jour (+2 attaque et CA, +8 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 8 ; concentration +10)
Pendant le combat. Le paladin détourne l’attention ennemie de ses
faveur divine Avant
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 16, 4d6), châ-
Niveau 1 — bénédiction, restauration partielle
force
Niveau 1 — bénédiction
4 5 6 7
pv 64 (8d10+16)
Dex +2, taille +1)
Niveau 2—
PALADINS
CHEVALIER DU CHENIL
CLASSES DE BASE
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combat.
Le
paladin lance force du taureau. Pendant le combat. Le pala-
BBA +8 ; BMO +12 ; DMD 22 Dons Arme de prédilection (cimeterre), Attaque en puissance, Enchaînement, Robustesse, Science de l’initiative Compétences
Connaissance
(religion) +11,
din charge ses adversaires avec
Diplomatie +10, Perception +8, Premiers secours +8,
Attaque au galop et utilise châti-
Psychologie +13, Survie +4
ment du Mal. Statistiques de base Voici les statistiques
Langues commun Part aura, code de conduite, pacte divin
du paladin sans force du taureau : Corps
(arme +2, 1/jour), imposition des mains (4d6,
à corps lance d’arçon +1, +12/+7 (1d6+3/
6/jour), grâces (malade, fiévreux)
x3) ou épée longue de maître, +11/+6 (1d6+2/19-20) ; For 14 ; BMO +8 ; DMD 20 ; Compétences Escalade +0. STATISTIQUES
Équipement de combat potion de soins modérés ;
Équipement
divers
cui-
rasse +1, cimeterre à deux mains +1, lamétoile de maître, cape de résis-
For 18, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 16
tance +1, anneau de protection +1,
BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 22
symbole sacré en argent, 426 po
Dons Arme de prédilection (lance d’arçon), Attaque au galop, Combat monté, Robustesse Compétences Acrobaties +0 (-4 pour sauter), Équitation +8 (+10 pour rester en selle), Escalade +2, Perception +5, Premiers secours +7, Survie +1 Langues commun, halfelin Part aura, code de conduite, pacte divin (monture), imposition des mains (3d6, 6/jour), grâces (hébété, secoué) Équipement de combat potion d’aide, potion de bouclier de la foi ; Équipement divers cuirasse +1, écu en acier +1, lance d’arçon +1, épée longue de maître, symbole sacré en argent, selle de guerre exotique, 420 po
Le protecteur du désert veille sur les corps et les âmes d’une communauté nomade du désert.
ORIANNA SALLIC Orianna est l’une des oratrices divines les plus efficaces de sa tribu. C’est elle qui dirige la tribu dans sa lutte constante contre les ignobles monstres du désert et les pillards les plus cruels.
133
free ebooks ==> www.ebook777.com CHEVALIER SANCTIFIÉ
FP 8 4 800 PX
DEMI-ORQUE PALADIN DE IOMÉDAE 9
LB
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +9 Aura courage (3 m), fermeté (3 m) DÉFENSE
CA 21, contact 9, pris au dépourvu 21 (armure +10, bouclier +2, Dex -1) pv 72 (9d10+18) Réf +5, Vig +10, Vol +12 Capacités défensives férocité orque ; Immunité charme, maladie, terreur ; Résistance feu 10 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps lance d’arçon +1, +14/+9 (1d8+5/x3) ou masse d’armes lourde +1, +14/+9 (1d8+5) À distance arbalète lourde de maître, +9 (1d10/19-20) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la lance d’arçon) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 16, 5d6), châtiment du Mal 3/jour (+2 attaque et CA, +9 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 9 ; concentration +11) À volonté — détection du Mal
Le chevalier sanctifié accomplit des exploits grâce à sa volonté indomptable et ses talents de guerrier.
TRÉGOR LE JUSTE Trégor pense qu’il a une âme bienveillante piégée dans un corps immonde. Il déteste son ascendance orque et, même s’il ignore dans quelles circonstances il a été conçu (il a été retrouvé sur le seuil d’un temple), il doute que les circonstances aient été honorables. Trégor a été élevé par les prêtres du temple et il est devenu l’incarnation des idéaux des paladins. Il est aussi parfait en matière de discipline et de pureté personnelle qu’il est laid d’apparence. Il cherche sans cesse à s’améliorer et à améliorer le monde qui l’entoure mais, même s’il est loyal et droit, sa vision des choses est parfois désespérément manichéenne. Rencontres hostiles. Quand on rencontre Trégor, il est généralement à cheval, en quête de quelqu’un qui a besoin d’un champion. Il interroge tous ceux qu’il croise et les assure qu’ils n’ont rien à craindre de lui… tant qu’ils ont le cœur pur. Suggestions d’interprétation. Trégor essaie d’être honnête, juste et accueillant mais il ne tolère ni le mal, ni la cruauté et n’a guère le sens de l’humour.
Sorts de paladin préparés (NLS 6 ; concentration +8) Niveau 2 — résistance aux énergies destructives, zone de vérité Niveau 1 — faveur divine, restauration partielle, protection contre le Mal TACTIQUE
Avant le combat. Le paladin lance résistance aux énergies destructives (feu) sauf s’il attend à recevoir des dégâts d’énergie d’un autre type. S’il sait qu’il va affronter des diables ou des lycanthropes, il applique du lustrargent sur son arme. Pendant le combat. Le paladin utilise Attaque au galop et Charge dévastatrice puis se concentre de préférence sur le chef adverse. À pied, il se bat à la masse. Il boit ses potions s’il affronte un ennemi particulièrement puissant. Statistiques de base Voici les statistiques du paladin sans résistance aux énergies destructives : Résistance aucune. STATISTIQUES
For 18, Dex 8, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 15 BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 22 Dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Talent (Perception), Volonté de fer Compétences Connaissances (histoire) +1, Connaissances (religion) +5, Dressage +6, Équitation +5 (+7 pour rester en selle), Intimidation +4, Perception +9 Langues commun, orque Part aura, code de conduite, pacte divin (monture), imposition des mains (4d6, 6/jour), grâces (effrayé, secoué, chancelant), sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potion de force de taureau, potion de retardement du poison, potion de bouclier de la foi, lustrargent ; Équipement divers harnois +1, écu en acier de maître, masse d’armes lourde +1, lance d’arçon +1, arbalète lourde avec 10 car-
134
reaux, cape de résistance +1, selle de guerre, 297 po
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HUMAIN PALADIN DE IOMÉDAE 10
FP 9 6 400 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LB
Init -1 ; Sens Perception +10 Aura courage (3 m), fermeté (3 m)
PALADINS
GARDE PIEUX
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Compétences Art de la magie +10, Connaissances (histoire et folklore local) +7, Connaissances (noblesse et religion) +10, Diplomatie +10, Intimidation +7, Perception +10, Psychologie +13 Langues commun, nain, elfique Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +2, 2/jour), imposition des mains (5d6, 7/jour), grâces (maudit, nauséeux, secoué)
FP
Équipement divers harnois +2, corsèque +1, épée longue de maître,
DÉFENSE
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 22 (armure +11, Dex –1, naturelle +1, parade +1)
amulette d’armure naturelle +1, anneau de protection +1, symbole
8 9
sacré en argent, 450 po
pv 84 (10d10+25) Réf +4, Vig +11, Vol +9 Immunité charme, maladie, terreur, poison ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps corsèque +1, +17/+12 (2d4+8/x3) ou épée longue de maître, +16/+11 (1d8+7/19-20)
Ces paladins servent souvent de gardes ou dispensent la justice au nom des juges et des marchands qui oeuvrent pour le bien au nom du dieu des villes. Souvent, les sites sacrés des grandes villes sont placés sous la protection d’unités entièrement composées de ces paladins.
Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la corsèque)
DELPHOS HÉSARA
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 17, 5d6), châ-
Delphos descend d’une longue lignée de paladins au service de sa ville natale. Il ne tolère pas la corruption mais préfère effrayer ses adversaires, les désarmer et les faire prisonniers plutôt que de les tuer. Il sait qu’il suffit d’un cadavre pour déclencher une guerre entre deux familles puissantes ou désespérées et il sait aussi que le meilleur moyen de servir la justice consiste à faire un usage judicieux de la force. Les soldats placés sous son commandement l’adorent ou le détestent. Delphos essaie d’être dur mais juste car il est persuadé que c’est en instaurant une discipline très stricte et un système de punition organisé qu’il formera de meilleurs gardiens. Ces punitions se présentent sous la forme de tours de garde supplémentaires ou d’assignations des plus déplaisantes. Les sanctions des gardes sont connues d’eux seuls : une honte publique enfanterait une perte de respect et minerait l’autorité de Delphos. Rencontres hostiles. Quand Delphos est de service, il est généralement à la tête d’un contingent de soldats mais on peut le trouver seul dans les rues. Il parcourt le quartier du temple de son dieu pour s’assurer que ce lieu saint reste sûr. Suggestions d’interprétation. Quand Delphos rencontre des étrangers, il les traite avec prudence mais aussi avec curiosité. Il est prêt à faire des efforts pour éviter un affrontement, mais, si celui-ci est inéluctable, il recule rarement. Il engage parfois des aventuriers pour les missions que ses soldats ne peuvent accomplir ouvertement, comme démasquer des marchands véreux qui s’adonnent à la contrebande.
timent du Mal 4/jour (+2 attaque et CA, +10 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 10 ; concentration +12) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 7 ; concentration +9) Niveau 2 — force de taureau, retardement du poison Niveau 1 — bénédiction, restauration partielle, protection contre le Mal TACTIQUE
Avant le combat. Le paladin lance force de taureau et retardement du poison. Pendant le combat. Le paladin désarme ses adversaires afin de les capturer et de les interroger. Il fait une exception pour les créatures dépourvues d’intelligence, les extérieurs Mauvais et les mortsvivants qu’il détruit séance tenante. Statistiques de base Voici les statistiques du paladin sans retardement du poison ni force du taureau : Immunité maladie,
charme, terreur ;
Corps à corps corsèque +1, +15/+10 (2d4+5/x3)
ou
épée
de
longue
maître, +14/+19 (1d8+4/19-20) ;
For
16 ; BMO +13 (+17 pour le désarmement) ; DMD 23 (25 contre le désarmement). STATISTIQUES
For 20, Dex 8, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 14 BBA +10 ; BMO +15 (+19 le désarmement) ; DMD 25 (27 contre le désarmement) Dons Arme de prédilection (corsèque), Attaque en puissance, Désarmement supérieur, Enchaînement, Expertise du combat, Science du désarmement
135
free ebooks ==> www.ebook777.com HONORABLE LAME ELFIQUE ELFE PALADIN 11
FP 10 9 600 PX
LB
Humanoïde de taille M (elfe)
L’honorable lame elfique protège les forêts immaculées et chasse les bêtes maléfiques qui souillent la nature.
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
JATHA VENTOTH
Aura courage (3 m), fermeté (3 m), justice (3 m)
Jatha est le champion des esprits bienveillants de la nature. Il passe tout son temps à patrouiller dans ses forêts bien-aimées où il court avec les licornes et discute avec les sylvaniens. Quand un danger menace sa demeure, il a assez de charisme pour unir les créatures des bois et former une véritable armée de chaos unifié. Rencontres hostiles. Jatha risque d’attaquer les PJ s’il pense que les ennemis qui les traquentou eux-mêmes représentent un danger pour la forêt ou pour les créatures qui y vivent. Il tente d’utiliser détection du Mal avant d’attaquer. Suggestions d’interprétation. Jatha fait parfois semblant de se battre contre des esprits follets malicieux, ce qui pourrait faire croire aux PJ qu’il se fait attaquer.
DÉFENSE
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +3, esquive +1, naturelle +1, parade +1) pv 76 (11d10+11) Réf +9, Vig +10, Vol +9 ; +2 contre les enchantements Immunité charme, maladie, terreur, poison, sommeil ; Résistance feu 20 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lame elfique incurvée +1, +15/+10/+5 (1d10+5/15-20) À distance arc long de maître, +15/+10/+5 (1d8/x3) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 17, 6d6), châtiment du Mal 4/jour (+2 attaque et CA, +11 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 11 ; concentration +13) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 8 ; concentration +10) Niveau 3 — prière Niveau 2 — retardement du poison, résistance aux énergies destructives Niveau 1 — bénédiction, faveur divine, restauration partielle TACTIQUE
Avant le combat. Le paladin lance retardement du poison et résistance aux énergies destructives. Pendant le combat. Le paladin utilise Souplesse du serpent, Attaque éclair et Attaque en rotation pour détruire plusieurs adversaires à la fois. Normalement, il utilise son pacte divin pour doter son arme des propriétés de feu et sainte mais, si ses ennemis sont trop éparpillés, il lui donne la propriété de rapidité. Statistiques de base Voici les statistiques du paladin sans résistance aux énergies destructives ni retardement du poison : Immunité charme,
maladie,
terreur,
sommeil ;
Résistance aucune. STATISTIQUES
For 17, Dex 16, Con 10, Int 13, Sag 8, Cha 14 BBA +11 ; BMO +14 ; DMD 29 Dons Attaque éclair, Attaque en rotation, Esquive, Expertise du combat, Science du critique (lame incurvée elfique), Souplesse du serpent Compétences Connaissances (nature) +3, Diplomatie +10, Discrétion +12, Perception +11, Premiers secours +3, Survie +4 Langues commun, elfique, sylvestre Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +3, 2/jour), magie elfique, imposition des mains (5d6, 7/jour), grâces (empoisonné, fiévreux, chancelant), apprentissage martial Équipement divers chemise de mailles +2, lame incurvée elfique +1, arc long de maître avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +1, anneau de
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protection +1, symbole sacré en argent, 319 po
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NAIN PALADIN DE TORAG 12
FP 11 12 800 PX
Humanoïde de taille M (nain)
LB
Init +0 ; Sens Perception +7 Aura courage (3 m), fermeté (3 m), justice (3 m) DÉFENSE
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 22 (armure +11, parade +1) pv 142 (12d10+72) Réf +5, Vig +13, Vol +11 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ; Immunité charme, maladie, terreur ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps urgrosh nain +1/+1, +18/+13/+8 (1d8+7/1d6+7/x3) À distance arbalète légère de maître, +13 (1d8/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, canalisation d’énergie positive (DD 16, 6d6), châtiment du Mal 4/jour (+0 attaque et CA, +12 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 12 ; concentration +12) À volonté — détection du Mal TACTIQUE
Pendant le combat. Le paladin charge dans la mêlée avec Attaque
PALADINS
CAVALIER DE LA FORGE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com font les sabots de sa monture. Il dirige ses soldats depuis sa selle et ceux qui le connaissent bien plaisantent en disant qu’il ne met le pied à terre que pour boire, dormir et se soulager. Et encore, pas tout le temps. Mais quand ils parlent de ses prouesses martiales ou quand il est à portée d’oreille, ils arrêtent de plaisanter car Kelgul est un véritable char d’assaut, un mélange de métal et de fureur divine, austère et impitoyable quand il affronte le mal et l’injustice. Kelgul parle très peu, même pour un nain. Quand il se bat, en revanche, il aboie ses ordres et s’attend à ce que tout le monde lui obéisse, même les gens qui ne sont pas placés sous son commandement direct. Rencontres hostiles. Kelgul se trouve généralement avec un groupe de soldats. S’il a de bonnes raisons de penser que les PJ préparent un mauvais coup, il ordonne à ses troupes de les attaquer et de les faire prisonniers. Si ses hommes sont en mauvaise posture, il charge pour les rallier et châtie l’ennemi le plus puissant. Suggestions d’interprétation. Kelgul est discret et préfère rester en dehors des discussions diplomatiques. Quand il est d’humeur bavarde, il est étonnamment courtois et parle d’une voix douce mais il est difficile de savoir si cette politesse est sincère ou s’il estime simplement qu’il s’agit du comportement approprié. Ceux qui prennent cette attitude pour un signe de faiblesse comprennent très vite leur erreur.
FP 10 11
en puissance et Science de la frappe décisive. Il préfère se battre à cheval mais, s’il se fait désarçonner, il termine le combat à pied. Statistiques de base Voici les statistiques du paladin sans résistance aux énergies destructives : Résistance aucune. STATISTIQUES
For 18, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 15, Cha 10 BBA +12 ; BMO +16 ; DMD 27 (31 contre la bousculade et le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (urgrosh nain), Attaque en puissance, Combat monté, Frappe décisive, Robustesse, Science de la frappe décisive Compétences Équitation +3, Intimidation +2, Perception +7 (+9 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre) Langues commun, nain Part aura, code de conduite, pacte divin (monture), imposition des mains (6d6, 6/jour), grâces (hébété, fatigué, empoisonné, étourdi) Équipement de combat potion de déplacement, potions de rapidité (2) ; Équipement divers harnois +2, urgrosh nain +1/+1, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +1, anneau de protection +1, symbole sacré en argent, harnachement en cotte de mailles, selle de guerre, 379 po
Le cavalier de la forge défend les communautés naines et affronte ses ennemis bille en tête.
KELGUL KLAGAN Tous ceux qui pensent que les nains sont incapables de devenir de bons cavaliers feraient mieux de garder cette opinion pour eux quand ils sont en présence de Kelgul Klagan. Ses compagnons et ses subordonnés l’appellent le « Klataploc, » un mélange entre son nom de famille et le bruit que
137
free ebooks ==> www.ebook777.com FRACASSEUR DE DRAGONS HUMAIN PALADIN DE IOMÉDAE 13
FP 12 19 200 PX
LB
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +9 Aura courage (3 m), fermeté (3 m), justice (3 m) DÉFENSE
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 22 (armure +11, Dex +1, naturelle +1) pv 115 (13d10+39) Réf +10, Vig +13, Vol +10 Immunité charme, maladie, terreur ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée à deux mains tueuse de dragons +1, +21/+16/+11 (2d6+10/19-20) À distance arbalète lourde de maître, +15 (1d10/19-20)
courage l’ont retrouvée sous un tas de décombres, indemne. Ils ont considéré que sa survie était un miracle et l’ont adoptée. Pendant des années, elle a souffert de cauchemars où elle voyait des flammes et des ailes de cuir mais, depuis qu’elle a tué son premier dragon, elle ne fait plus de mauvais rêves. Rencontres hostiles. Telthor préfère chasser seule et risque de repousser tous ceux qu’elle n’estime pas dignes de combattre les dragons avec elle. Elle refuse de laisser qui que ce soit la détourner de son chemin quand elle a un dragon en vue mais c’est une femme d’honneur et elle épargnera sa cible si on le lui demande. Suggestions d’interprétation. Telthor est discrète et suspicieuse, persuadée que les dragons ont des espions partout. En ce moment, elle cherche à se procurer un objet magique volant (de préférence un tapis volant) et elle est prête à s’allier avec les PJ s’ils peuvent lui indiquer où en trouver un.
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 17, 7d6), châtiment du Mal 5/jour (+1 attaque et CA, +13 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 13 ; concentration +14) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 10 ; concentration +11) Niveau 3 — prière Niveau 2 — splendeur de l’aigle, résistance aux énergies destructives Niveau 1 — bénédiction (2), faveur divine (2) TACTIQUE
Avant le combat. Le paladin lance résistance aux énergies destructives contre le type d’énergie du dragon qu’il s’attend à combattre. Pendant le combat. Le paladin lance splendeur de l’aigle pour améliorer son châtiment et sa grâce divine. Il profite de Science de la frappe décisive et de Fente pour asséner de puissants coups aux créatures à portée. STATISTIQUES
For 22, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 13 BBA +13 ; BMO +19 ; DMD 30 Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance, Enchaînement, Fente, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Science de la frappe décisive, Succession d’enchaînement Compétences Connaissances (mystères, religion) +8, Diplomatie +9, Linguistique +1, Perception +9, Premiers secours +7, Psychologie +7 Langues commun, draconique Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +3, 3/jour), imposition des mains (6d6, 7/jour), grâces (effrayé, paralysé, secoué, chancelant) Équipement de combat carreaux tueurs de dragons +1 (5), potion de déplacement ; Équipement divers harnois +2, épée à deux mains tueuse de dragon +1, arbalète lourde de maître avec 10 carreaux, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +2, symbole sacré en argent, 1 044 po
Le fracasseur de dragons consacre sa vie à l’élimination de ces créatures.
TELTHOR SINISTRELAME
138
Le village de Telthor a péri dans les flammes d’un dragon alors qu’elle n’avait que 8 ans mais des prêtres de la déesse du
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DEMI-ELFE PALADIN 14
FP 13 25 600 PX
LB
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
Aura courage (3 m), fermeté (3 m), foi (3 m), justice (3 m) DÉFENSE
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 120 (armure +8, Dex +3, naturelle +1, parade +1) pv 95 (14d10+14) Réf +13, Vig +13, Vol +11 ; +2 contre les enchantements Immunité charme, maladie, terreur, sommeil
PALADINS
CAVALIER DES STEPPES
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com les pillards attaquaient les caravanes en toute impunité et elle a décidé qu’elle serait bien plus utile ici que dans son pays natal. Elle parcourt les étendues désolées et sert souvent d’éclaireur au profit des caravanes. Rencontres hostiles. Une rencontre avec Leisair commence généralement par des tirs de semonce. Elle n’est pas opposée à toute idée de dialogue mais préfère crier de loin plutôt que de risquer d’approcher des étrangers. Suggestions d’interprétation. Leisair est gentille et affable avec ses amis et les gens qu’elle protège mais, si elle a de bonnes raisons de douter des intentions d’un inconnu, elle devient froide et hautaine.
FP 12 13
ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée longue +1, +17/+12/+7 (1d8+3/19-20) À distance arc long composite +2, +22/+17/+12 (1d8+4/×3) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 18, 7d6), châtiment du Mal 5/jour (+1 attaque et CA, +14 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 14 ; concentration +15) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 11 ; concentration +12) Niveau 3— guérison de destrier Niveau 2 —
splendeur
de
l’aigle,
résistance
aux
énergies
destructives Niveau 1 — création d’eau, faveur divine (2), endurance aux énergies destructives TACTIQUE
Pendant le combat. Le paladin veille à rester hors de portée et attaque à l’arc. STATISTIQUES
For 14, Dex 22, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 13 BBA +14 ; BMO +16 ; DMD 33 Dons Combat monté, Feu nourri, Science du tir de précision, Talent (Perception), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir monté, Tir rapide Compétences Connaissances (géographie et folklore local) +5, Discrétion +13, Équitation +10, Intimidation +6, Perception +9, Premiers secours +5, Survie +4 Langues commun, elfique, gobelin Part aura, code de conduite, pacte divin (monture), sang elfique, imposition des mains (7d6, 8/jour), grâces (aveuglé, maudit, malade, fatigué) Équipement de combat flèches tueuses d’extérieurs Mauvais +1 (5), flèches tueuses de créatures magiques +1 (5), potion de rapidité, potion d’invisibilité ; Équipement divers cuirasse en mitral +2, arc long composite +2 (+2 For) avec 30 flèches, épée longue +1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 823 po
Le cavalier œuvre seul ou en groupe à faire régner la loi et la sécurité dans les plaines arides et sauvages. Il protège souvent des caravanes ou des dignitaires en déplacement.
LEISAIR VISEJUSTE Leisair s’est rendue dans les steppes en quête de paix et de tranquillité mais, au lieu de cela, elle a trouvé une région où
139
free ebooks ==> www.ebook777.com CHASSEUR DE GÉANTS GNOME PALADIN 15
FP 14 38 400 PX
LB
Humanoïde de taille P (gnome) Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +13
Aura courage (3 m), fermeté (3 m), foi (3 m), justice (3 m) DÉFENSE
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 24 (armure +10, naturelle +1, parade +2, taille +1) pv 137 (15d10+50) Réf +10, Vig +16, Vol +15 ; +2 contre les illusions Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ; Immunité charme, maladie, terreur ATTAQUE
VD 4,5 m Corps à corps marteau-piolet gnome de foudre +1, +22/+17/+12 (1d6+7/x3 plus 1d6 électricité) ou marteau-piolet de gnome de maître, +22/+17/+12(1d4+6/x4) À distance arbalète légère +1, +17 (1d6+1/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens, canalisation d’énergie positive (DD 20, 8d6), châtiment du Mal 5/jour (+3 attaque et CA, +15 dégâts) Pouvoirs magiques de gnome (NLS 15 ; concentration +18)
NELN BELGURORN Tous les gnomes ont une obsession mais elles ne sont pas toutes aussi sombres que celle de Neln qui veut éradiquer tous les géants maléfiques de ce monde. Ce n’est ni par curiosité ni par joie qu’elle cherche à atteindre cet objectif, elle a juste vu trop de villages détruits et de vies ruinées à cause des géants. Elle considère qu’il est de son devoir sacré de traquer et de tuer ces êtres néfastes, afin qu’ils ne puissent plus assassiner qui que ce soit ni réduire personne en esclavage. Elle est tellement concentrée sur sa croisade contre les géants que les autres gnomes plaisantent en disant qu’elle doit avoir un nain parmi ses ancêtres. Comme elle a beaucoup de respect pour la ténacité et la robustesse des nains, elle prend cela comme un compliment. Rencontres hostiles. Neln se trouve souvent en compagnie de nains qui partagent son envie de détruire toutes les forteresses géantes. Ni elle ni ses alliés ne laisseront qui que ce soit se mettre en travers de leur route. Elle considère que tous ceux qui protègent les géants sont aussi coupables qu’eux, peut-être même plus car ils devraient être plus avisés. Suggestions d’interprétation. Neln n’est pas comme les autres gnomes, elle est souvent stoïque et garde les sourcils froncés. Sa soif de vivre et de faire de nombreuses expériences est tempérée par sa quête sanglante.
1/jour — lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux Pouvoirs magiques de paladin (NLS 15 ; concentration +18) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 12 ; concentration +15) Niveau 4 — épée sainte Niveau 3 — lumière du jour, prière (2) Niveau 2 — résistance aux énergies destructives (2), protection d’autrui Niveau 1 — bénédiction, faveur divine (2), endurance aux énergies destructives TACTIQUE
Pendant le combat. Le paladin utilise son pacte divin pour doter son arme des propriétés gardienne, de feu et sainte. STATISTIQUES
For 18, Dex 10, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 16 BBA +15 ; BMO +18 ; DMD 30 Dons Arme de prédilection (marteau-piolet gnome), Attaque en puissance, Critique sanglant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Imposition des mains supplémentaire, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Connaissances (exploration souterraine et folklore local) +4, Discrétion +8, Perception +13 Langues commun, gnome, sylvestre Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +4, 3/jour), imposition des mains (7d6, 12/jour), grâces (maudit, malade, nauséeux, fiévreux, étourdi) Équipement de combat potions de rapidité (2) ; Équipement divers armure de plaques d’ombre +2, arbalète légère +1 avec 20 carreaux, marteau-piolet gnome de foudre +1/de maître, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de force de géant +2, bottes de sept lieues, cape de résistance +2, anneau de protection +2, 543 po
140
Le paladin consacre sa vie à la lutte contre les géants maléfiques.
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HUMAIN PALADIN 16
FP 15 51 200 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LB
Init +1 ; Sens Perception +15 Aura courage (3 m), fermeté (3 m), foi (3 m), justice (3 m)
PALADINS
PARANGON DE LA CAVALERIE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Compétences Dressage +9, Équitation +15 (+17 pour rester en selle), Intimidation +10, Perception +15, Premiers secours +6, Psychologie +10 Langues commun Part aura, code de conduite, pacte divin (monture), imposition des mains (8d6, 10/jour), grâces (fatigué, effrayé, paralysé, secoué,
FP
chancelant)
DÉFENSE
CA 28, contact 12, pris au dépourvu 27 (armure +11, bouclier +4, Dex +1, naturelle +1, parade +1)
Équipement de combat potion de rapidité ; Équipement divers har-
14 15
nois +2, écu en acier +2, masse d’armes lourde +1, lance d’arçon
pv 148 (16d10+56)
sainte +1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de puissance
Réf +10, Vig +17, Vol +13
de géant +2 (For, Con), cape de résistance +2, anneau de protec-
Immunité charme, maladie, terreur, poison ; Résistance feu 30
tion +1, harnachement en harnois, selle de guerre, 3 288 po
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps lance d’arçon sainte +1, +24/+19/+14/+9 (1d8+7/1920/×3) ou masse d’armes lourde +1, +23/+18/+13/+8 (1d8+7) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la lance d’arçon) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 20, 8d6), châtiment du Mal 6/jour (+2 attaque et CA, +16 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 16 ; concentration +18) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 13 ; concentration +15) Niveau 4 — épée sainte Niveau 3 — guérison de destrier, prière Niveau 2 — retardement du poison, splendeur de l’aigle, délivrance de la paralysie, résistance aux énergies destructives Niveau 1 —
bénédiction
(2), faveur divine (2) TACTIQUE
Avant le combat. Le paladin lance retardement du poison et résistance aux énergies destructives (feu). Pendant le combat. À cheval, le paladin se bat avec sa lance et se place de manière à frapper le chef ennemi avec une Charge dévastatrice. Il utilise Science du renversement et Piétinement pour dépasser et écraser les créatures qui se trouvent sur son chemin. S’il se fait désarçonner et qu’il se trouve dans l’incapacité de se remettre en selle ou que cela lui ferait courir trop de risques, il lance épée sainte sur sa lance d’arçon et se bat à pied. Statistiques de base Voici les statistiques du paladin sans résistance aux énergies destructives ni retardement du poison : Immunité charme, maladie, terreur ; Résistance aucune. STATISTIQUES
For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 14 BBA +16 ; BMO +22 (+24 pour le renversement) ; DMD 34 (36 contre le renversement) Dons Arme de prédilection (lance d’arçon), Attaque au galop,
Ce guerrier saint est un cavalier hors pair qui fait régner la justice à coups de lance.
VELJ THUNDARI Velj Thundari ne se sent jamais aussi bien qu’à cheval et cherche toujours à améliorer sa maîtrise équestre. Il passe tellement de temps à s’entraîner avec sa monture qu’il a souvent du mal à interagir avec les gens. Contrairement à son cheval, les gens n’obéissent pas systématiquement à ses ordres (surtout que beaucoup ne sont pas de nature verbale) et il assimile souvent leur confusion à des velléités d’opposition. Les roturiers le frustrent rapidement et le rendent très sarcastique. En revanche, il a beaucoup d’estime pour les gens capables de percevoir sa sagesse et il est prêt à sacrifier sa vie pour eux. Rencontres hostiles. Velj se sent aussi à l’aise seul qu’à la tête d’une escouade de chevaliers ou en train d’enfoncer les lignes ennemies pour atteindre leur chef. Si un PJ l’irrite, il risque de le défier en duel non létal. Suggestions d’interprétation. Velj est fier de ses réussites et de son code de conduite. Il se met en colère si on l’insulte ou si l’on calomnie la voie qu’il a choisie.
Attaque en puissance, Charge dévastatrice, Combat monté, Frappe décisive, Piétinement, Science du critique (lance d’arçon), Science du renversement
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free ebooks ==> www.ebook777.com SEIGNEUR DES HACHES
FP 16 76 800 PX
NAIN PALADIN DE TORAG17
LB
Humanoïde de taille M (nain)
des mains (8d6, 12/jour), grâces (hébété, assourdi, nauséeux, paralysé, secoué) Équipement divers crevice +3, écu en acier +2, hache d’armes de nain de foudre +1, hache de lancer +1, amulette d’armure natu-
Init +3 ; Sens Perception +12
relle +1, ceinturon de force de géant +4, bottes de rapidité, cape
Aura courage (3 m), droiture (3 m), fermeté (3 m), foi (3 m), justice
de résistance +1, bandeau de belle allure +2, anneau de protec-
(3 m)
tion +2, symbole sacré en argent, anneaux de platine pour protection d’autrui (2, 50 po pièce), 1 667 po
DÉFENSE
CA 26, contact 11, pris au dépourvu 26 (armure +10, bouclier +4, Dex –1, naturelle +1, parade +2) pv 183 (17d10+85) Réf +7, Vig +16, Vol +15 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ; RD 5/Mal ; Immunité charme, coercition, maladie, terreur, poison ATTAQUE
VD 6 m
Les seigneurs des haches protègent les forteresses naines et chassent les ignobles monstres venus des entrailles du monde ainsi que les menaces étrangères.
EDAGER GRISEBARBE Fier et sombre, Edager est un guerrier nain qui a beaucoup de mal à faire confiance aux gens qui ne sont pas de sa race mais il réserve son hostilité aux gobelins, aux géants, aux orques et aux autres créatures maléfiques de l’Ombreterre.
Corps à corps hache d’armes de nain de foudre +3, +27/+22/+17/+12 (1d10+9/19-20/x3 plus 1d6 électricité) À distance hache de lancer +1, +17/+12/+7/+2 (1d6+7) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, canalisation d’énergie positive (DD 20, 9d6), châtiment du Mal 6/jour (+2 attaque et CA, +17 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 17 ; concentration +19) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 14 ; concentration +16) Niveau 4 — épée sainte Niveau 3 — arme magique supérieure, prière Niveau 2 — retardement du poison, splendeur de l’aigle (2), protection d’autrui Niveau 1 — bénédiction, faveur divine (2), restauration partielle, protection contre le Mal TACTIQUE
Avant le combat. Le paladin lance retardement du poison sur sa personne et arme magique supérieure sur son arme. Pendant le combat. Si le paladin dispose de cibles rapprochées, il utilise Science de la frappe décisive avec Enchaînement. Statistiques de base Voici les statistiques du paladin sans retardement du poison ni arme magique supérieure : Immunité charme, coercition, maladie, terreur ; Corps à corps hache d’armes de nain de foudre +3, +25/+20/+15/+10 (1d10+7/19-20/x3 plus 1d6 électricité) STATISTIQUES
For 22, Dex 8, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 14 BBA +17 ; BMO +23 ; DMD 34 (38 contre le renversement et le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (hache d’armes de nain), Attaque en puissance, Enchaînement, Frappe décisive, Imposition des mains supplémentaire, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la frappe décisive, Science du critique (hache d’armes de nain) Compétences Connaissances (folklore local) +2, Connaissances (religion) +5,
Diplomatie +7,
Escalade +4,
Intimidation +10,
Natation +4, Perception +12 (+14 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Premiers secours +7 Langues commun, nain
142
Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +5, 4/jour), imposition
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DEMI-ELFE PALADIN DE IOMÉDAE 18
FP 17 102 400 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
LB
Init +1 ; Sens Perception +13
PALADINS
CROISÉ FURIBOND
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com morts-vivants +1 (10), potions de rapidité (2), baguette de soins légers (50 charges) ; Équipement divers harnois +4, pique de feu +1, fronde +1 avec 20 billes, amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de force de géant +2, bottes de sept lieues, cape de résistance +1, anneau de protection +3, 8 735 po
Aura courage (3 m), droiture (3 m), fermeté (3 m), foi (3 m), justice (3 m) DÉFENSE
CA 30, contact 15, pris au dépourvu 29 (armure +13, parade +3, Dex +1, naturelle +2, taille +1) pv 139 (18d10+36) Réf +12, Vig +18, Vol +17 ; +2 contre la terreur RD 5/Mal ; Immunité charme, coercition, maladie, terreur ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps pique de feu +3, +27/+22/+17/+12 (1d6+9/x3 plus 1d6 feu) À distance fronde +1, +21 (1d3+5) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la pique) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 22, 9d6), châtiment du Mal 6/jour (+3 attaque et CA, +18 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 18 ; concentration +21) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 15 ; concentration +18) Niveau 4 — protection contre la mort, rejet du Mal Niveau 3 — arme magique supérieure, cercle magique contre le
FP
Le croisé furibond est une petite boule de puissance divine irascible.
16 17
HELLIN GRANDCREUX Petit et râblé pour un halfelin, mais puissant, Hellin se considère comme l’incarnation du paladin et ne supporte pas que des imbéciles doutent de lui ou méprisent sa petite taille. En général, c’est un défenseur enjoué de tout ce qui est juste et bon mais il entre dans une rage folle si quelqu’un menace des petits ou des innocents, profite d’eux ou se moque d’eux. Rencontres hostiles. Hellin cherche la bagarre dès qu’il voit des esclavagistes ou des propriétaires d’esclaves, même dans les pays où l’esclavage est légal ou toléré. Pour lui, ceux qui ferment les yeux sont tout aussi coupables que ceux qui forgent les chaînes. Suggestions d’interprétation. Hellin peut avoir besoin d’aide pour libérer ou protéger un grand groupe d’esclaves.
Mal, prière Niveau 2 — retardement du poison (2), résistance aux énergies destructives (2) Niveau 1 — bénédiction (2), bénédiction d’arme (2), faveur divine TACTIQUE
Avant le combat. Le paladin lance arme magique supérieure sur sa pique. Pendant le combat. Le paladin garde sa magie et ses sorts pour aider ses alliés à lutter contre un ennemi commun. S’il a affaire à un groupe d’adversaires, il utilise Enchaînement aussi souvent que possible et profite de Fente et Immobiliser pour contrôler les mouvements de plusieurs ennemis. Il utilise pacte divin pour doter sa pique des propriétés gardienne, sainte, acérée ou de rapidité. Statistiques de base Voici les statistiques du paladin sans arme magique supérieure : Corps à corps pique de feu +3, +25/+20/+15/+10 (1d6+7/x3 plus 1d6 feu). STATISTIQUES
For 18, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 16 BBA +18 ; BMO +21 ; DMD 35 Dons Arme de prédilection (pique), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Fente, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Immobiliser, Science de la frappe décisive Compétences Acrobaties –2 (-1 pour sauter), Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (religion) +7, Diplomatie +11, Escalade +4, Natation +2, Perception +13, Premiers secours +9 Langues commun, halfelin Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +5, 4/jour), imposition des mains (9d6, 12/jour), grâces (aveuglé, maudit, malade, paralysé, fiévreux, étourdi) Équipement de combat billes saintes +1 (10), billes tueuses de
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free ebooks ==> www.ebook777.com MAÎTRE DE MITHRAL DEMI-ELFE PALADIN D’ABADAR 19
FP 18 153 600 PX
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
LB
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +17
selle), Intimidation +6, Perception +17 Langues commun, elfique Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +5, 4/jour), sang elfique, imposition des mains (9d6, 14/jour), grâces (aveuglé, hébété, malade, fatigué, paralysé, secoué)
Aura courage (3 m), droiture (3 m), fermeté (3 m), foi (3 m), justice
Équipement de combat potion de rapidité ; Équipement divers
(3 m)
cotte de mailles en mithral +4, écu en acier +1, épée longue axio-
DÉFENSE
matique +1, lance d’arçon +1, amulette d’armure naturelle +2,
CA 31, contact 16, pris au dépourvu 29 (armure +10, bouclier +3,
ceinturon de puissance de géant (For, Con), cape de résistance +2,
Dex +2, naturelle +2, parade +4)
fers à cheval de rapidité, anneau de protection +4, chaussons de
pv 185 (19d10+76)
l’araignée, cheval lourd entraîné au combat, selle de guerre, sym-
Réf +13, Vig +20, Vol +15 ; +2 contre les enchantements
bole sacré, 2 010 po
RD 5/Mal ; Immunité charme, coercition, maladie, terreur, poison,
Le maître de mithral est un symbole d’honneur resplendissant.
sommeil ; Résistance feu 30 ATTAQUE
KALLISI KUL
VD 9 m Corps à corps épée longue axiomatique +4, +29/+24/+19/+14 (1d8+9/17-20)
ou
lance
d’arçon +1, +26/+21/+16/+11
(1d8+6/19-20/x3)
Kallisi Kul est un symbole de justice et un objet d’adoration pour tous les habitants d’une ville dirigée par une oligarchie corrompue.
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 22, 10d6), châtiment du Mal 7/jour (+3 attaque et CA, +19 dégâts) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 19 ; concentration +22) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 16 ; concentration +19) Niveau 4 — protection contre la mort, neutralisation du poison Niveau 3 — lumière du jour, arme magique supérieure, prière, guérison de la cécité Niveau 2 — retardement du poison, splendeur de l’aigle (2), résistance aux énergies destructives Niveau 1 — bénédiction, création d’eau, faveur divine (2), restauration partielle TACTIQUE
Avant le combat. Le paladin lance retardement du poison et résistance aux énergies destructives (feu) sur sa personne, puis arme magique supérieure sur son épée. Pendant le combat. Le paladin se bat à pied ou à cheval, selon la situation. Il lance splendeur de l’aigle pour améliorer son châtiment du Mal mais, en dehors de cela, il se repose sur des tactiques de corps à corps ordinaires et se soigne grâce à son imposition des mains. Statistiques de base Voici les statistiques du paladin sans arme magique supérieure, résistance aux énergies destructives ni retardement du poison : Immunité charme, coercition, maladie, terreur, sommeil ; Résistance aucune ; Corps à corps épée longue axiomatique +1, +26/+21/+16/+11 (1d8+6/17-20). STATISTIQUES
For 20, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 16 BBA +19 ; BMO +24 ; DMD 40 Dons Arme de prédilection (épée longue, lance d’arçon), Attaque en puissance, Combat
monté,
Imposition
des
mains supplémentaire, Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (épée longue, lance d’arçon), Talent (Perception), Vigueur surhumaine Compétences Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (no-
144
blesse) +8, Diplomatie +11, Équitation +10 (+12 pour rester en
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HUMAIN PALADIN 20
FP 19 204 800 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LB
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +19 Aura courage (3 m), droiture (3 m), fermeté (3 m), foi (3 m), justice
Langues abyssal, céleste, commun, infernal Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +6, 4/jour), champion sacré, imposition des mains (60 points, 15/jour), grâces (hébété, nauséeux, empoisonné, fiévreux, chancelant, étourdi) Équipement de combat flèches tueuses d’extérieurs Mauvais +1 (5), flèches saintes tueuses d’extérieurs Mauvais +1 (5), flèches
(3 m)
saintes +1 (5), potions de vol (2) ; Équipement divers harnois +5,
DÉFENSE
épée à deux mains tueuse d’extérieurs Mauvais en fer froid +1, arc
CA 30, contact 14, pris au dépourvu 30 (armure +14, naturelle +2,
court +1 avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +2, ceintu-
parade +4)
PALADINS
CHASSEUR DE DÉMONS
CLASSES DE BASE
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FP 18 19
ron de puissance de géant +4 (For, Con), bottes de sept lieues, cape
pv 214 (20d10+100)
de résistance +3, lunettes de nyctalope, phylactère du croyant,
Réf +14, Vig +23, Vol +19
anneau de protection +4, 4 760 po
RD 10/Mal ; Immunité charme, coercition, maladie, terreur, poison ; Résistance électricité 30, feu 30 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée à deux mains tueuse d’extérieurs Mauvais en fer froid +4, +32/+27/+22/+17 (2d6+14/17-20)
Le chasseur de démons s’est juré de lutter contre les hordes des Abysses. Les démons cherchent sans cesse à le tenter et à le détourner de son chemin mais sa volonté est inébranlable. En revanche, il est légèrement paranoïaque et il évite de se faire des amis car il a vu mourir bien trop d’alliés.
À distance arc court +1, +21/+16/+11/+6 (1d6+1/x3) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 23, 60 points), châtiment du Mal 7/jour (+3 attaque et CA, +20 dégâts, bannit les extérieurs Mauvais) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 20 ; concentration +23) À volonté — détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 17 ; concentration +20) Niveau 4 — annulation d’enchantement, protection contre la mort, rejet du Mal Niveau 3 — lumière du jour (2), arme magique supérieure, prière Niveau 2 — retardement du poison, splendeur de l’aigle (2), résistance aux énergies destructives (2) Niveau 1 — faveur divine (3), restauration partielle (2) TACTIQUE
Avant le combat. Le paladin lance retardement du poison et résistance aux énergies destructives (électricité et feu) sur lui-même, puis arme magique supérieure sur son épée. Pendant le combat. Le paladin se concentre sur l’adversaire qui lui paraît le plus puissant ou sur un ennemi visiblement démoniaque. Il utilise son pacte divin pour doter son épée des propriétés de lumière, sainte, acérée et de rapidité, selon les besoins. Il dépense ses grâces pour se libérer des conditions néfastes qui l’affectent. Statistiques de base Voici les statistiques du paladin sans résistance aux énergies destructives, arme magique supérieure ni retardement du poison : Immunité charme, coercition, maladie, terreur ; Résistance aucune ; Corps à corps épée à deux mains tueuse d’extérieurs Mauvais en fer froid +1, +29/+24/+19/+14 (2d6+11/17-20). STATISTIQUES
For 24, Dex 10, Con 17, Int 12, Sag 8, Cha 16 BBA +20 ; BMO +27 ; DMD 41 Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance, Critique étourdissant, Don pour les critiques, Imposition des mains supplémentaire, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (épée à deux mains), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Connaissances (mystères) +6, Connaissances (plans) +21, Diplomatie +11, Escalade +7, Intimidation +13, Linguistique +3, Natation +7, Perception +19, Premiers secours +7, Survie +2
145
PRÊTRES free ebooks ==> www.ebook777.com GUÉRISSEUR MERCENAIRE
PRÊTRE DE GUERRE
HUMAIN PRÊTRE D’ABADAR 1
FP 1/2 200 PX
NAIN PRÊTRE DE GORUM 2
FP 1 400 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LM
Humanoïde de taille M (nain)
CM
Init +1 ; Sens Perception +2
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +1)
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +5) (esquive +4
pv 9 (1d8+1)
contre les géants)
Réf +3, Vig +1, Vol +4
pv 21 (2d8+9)
ATTAQUE
Réf +0, Vig +5, Vol +6 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs
VD 9 m
magiques
Corps à corps morgenstern, -1 (1d8-1)
ATTAQUE
À distance arbalète légère, +2 (1d8/19-20)
VD 6 m
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 6/jour (DD 13, 1d6)
Corps à corps épée à deux mains de maître avec arme magique, +4
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 1 ; concentration +3) Sorts de prêtre préparés (NLS 1 ; concentration +3) Niveau 1 — soins légers, grand pasD, protection contre le Bien Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, réparation, lecture
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, canalisation d’énergie négative 3/jour (DD 11, 1d6), coup destructeur (+1, 6/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 2 ; concentration +5)
de la magie D sort de domaine ; Domaines Noblesse, Voyage
6/jour — toucher du Chaos Sorts de prêtre préparés (NLS 2 ; concentration +5)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le prêtre utilise canalisation d’énergie, sacoche immobilisante et grand pas pour s’enfuir.
(2d6+4/19-20) À distance arbalète légère, +1 (1d8/19-20)
5/jour — parole inspirante (1 round)
Niveau 1 — imprécation (DD 14), pierre magique, arme magique, coup au butD
STATISTIQUES
Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 13), détection
For 8, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 17
de la magie, détection du poison, lecture de la magie
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 10
D sort de domaine ; Domaines Chaos, Destruction
Dons Arme de prédilection (arbalète légère),
TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance arme magique.
Canalisation sélective Compétences Art de la magie +4, Connaissances
Pendant le combat. Le prêtre utilise coup destructeur aussi souvent que possible.
(religion) +4, Diplomatie +7, Estimation +4
Statistiques de base. Voici les statistiques
Langues commun Part aura, +3 m à la vitesse de base grâce au
du prêtre sans arme magique : Corps à corps épée à deux mains de maître, +4
domaine du Voyage, pieds agiles (5/jour) Équipement de combat potion de soins
(2d6+3/19-20)
légers, sacoches immobilisantes (2) ;
STATISTIQUES
Équipement divers cotte de mailles,
For 15, Dex 10, Con 15, Int 8, Sag
arbalète légère avec 20 carreaux,
16, Cha 10 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 13 (17 contre
morgenstern, symbole maudit en argent, 22 po
la bousculade ou le croc-en-jambe) Dons Robustesse
Les guérisseurs mercenaires exploitent les failles de la législation à leur profit.
Compétences
(reli-
quer les anomalies dans les ouvrages de pierre)
ZÉNED MIRCES
146
Connaissances
gion) +5, Perception +4 (+6 pour remar-
L a n g u e s commun, nain
Zéned part à l’aventure le temps de rassembler une mise de fond pour ouvrir un commerce. Rencontres hostiles. Zéned fonctionne bien avec quelques gardes du corps ou un groupe d’aventuriers de bas niveau. Suggestions d’interprétation. Zéned ne fait rien gratuitement (pas même soigner ses alliés) et tente souvent de renégocier ses contrats au moment où ses « compagnons » ont le plus besoin de lui.
Part aura Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Équipement divers armure d’écailles de maître, arbalète légère avec 20 carreaux, épée à deux mains de maître, symbole maudit en bois, 94 po
Le prêtre de guerre nain sert le dieu de la force et utilise ses pouvoirs divins pour la gloire du combat.
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HUMAIN PRÊTRE DE NÉTHYS 3
FP 2 600 PX
Humanoïde de taille M (humain)
CN
Init -1 ; Sens Perception +3
PRÊTRE DU RIVAGE
FP 3 800 PX
DEMI-ELFE PRÊTRE DE GOZREH 4
N
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (armure +6, Dex -1)
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +2, naturelle +2)
pv 23 (3d8+6)
pv 25 (4d8+4)
Réf +0, Vig +4, Vol +6
Réf +3, Vig +5, Vol +8 ; +2 contre les enchantements
ATTAQUE
Immunité sommeil
VD 6 m
ATTAQUE
Corps à corps bâton, +3 (1d6+1)
VD 9 m
À distance arbalète légère, +1 (1d8/19-20)
Corps à corps trident, +2 (1d8-1)
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 7/jour (DD 13,
À distance arc court, +5 (1d6/x3)
2d6), main de l’acolyte (6/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; concentration +6) 6/jour — rune détonante (1d6+1 dégâts d’énergie, 3 rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ; concentration +6) Niveau 2 — immobilisation de personne (DD 16), bouche magiqueD, arme spirituelle Niveau 1 — injonction (2, DD 15), effacementD, brume de dissimulation Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison,
FP 1/2 1 2 3
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 4/jour (DD 13, 2d6), poing de bois (+2, 7 rounds/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 4 ; concentration +8) 7/jour — coup de tonnerre (1d6+2 dégâts non létaux) Sorts de prêtre préparés (NLS 4 ; concentration +8) Niveau 2 — peau d’écorce, immobilisation de personne (2, DD 16), convocation de monstres II Niveau 1 — frayeur
(DD 15), soins légers, endurance aux
purification de la nourriture et de l’eau, stabilisation
énergies destructives, enchevêtre-
D sort de domaine ; Domaines Magie, Runes
ment (DD 15), bouclier entropique Niveau 0 (à volonté) — saigne-
TACTIQUE
Pendant le combat. Le prêtre utilise son parchemin de ténèbres avant de passer aux sorts à distance.
ment (2, DD 14), assistance divine, lumière D sort de domaine ; Domaines Flore, Climat
STATISTIQUES
For 12, Dex 8, Con 13, Int 10, Sag 16, Cha 15
TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance peau d’écorce.
BBA +2 ; BMO +3 ; DMD
Pendant le combat. Le prêtre lance bouclier entropique puis immobilisation de personne,
12 Dons Canalisation sélective, Canalisation
PRÊTRES
PRÊTRE ÉRUDIT
CLASSES DE BASE
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supplémen-
taire, École renforcée (enchantement), Écriture de parchemin Compétences Art de la magie +7, Connaissances
(mystères) +7,
Perception +6, Psychologie +9 Langues commun Part aura Équipement de combat potion d’invisibilité, parchemin de compréhension des langages, parchemin de soins modérés, parchemin de ténèbres, parchemin de détection des pièges, feu grégeois (2), torche éternelle, bâtons fumigènes
enchevêtrement et ses flèches tueuses. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans peau d’écorce : CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 18, Cha 12 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 14 Dons Maniement des armes de guerre (arc court), Talent (Discrétion), Viser Compétences gion) +5, ception +9,
Part aura, sang elfique Équipement
de
combat
flèches tueuses d’humains +1 (2), flèche tueuse d’orque +1, potion
Le prêtre érudit est un adepte des connaissances magiques et il est prêt à tout pour empêcher ceux qui ne les méritent pas d’y accéder.
Per-
secours +8,
Langues commun, elfique
maître, arbalète légère avec 20 carargent, 537 po
Discrétion +7, Premiers
Psychologie +8
(2) ; Équipement divers cuirasse de reaux, bâton, symbole maudit en
Connaissances
(nature) +2, Connaissances (reli-
de
soins
modérés ;
Équipement divers chemise de mailles +1, arc court avec 20 flèches, trident, plume magique (ancre), symbole sacré en bois, 256 po
147
free ebooks ==> www.ebook777.com NOBLE CROISÉ
FP 4 1 200 PX
HUMAIN PRÊTRE DE IOMÉDAE 5
LN
Humanoïde de taille M (humain)
Compétences Connaissances (noblesse) +6, Connaissances (religion) +5, Diplomatie +9, Perception +6, Premiers secours +6 Langues commun Part aura Équipement de combat potion de force de taureau, pierre à ton-
Init -1 ; Sens Perception +6 DÉFENSE
nerre ; Équipement divers clibanion de maître, rondache en
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 18 (armure +7, bouclier +2, Dex –1)
acier +1, épée longue de maître, cape de résistance +1, symbole
pv 41 (5d8+15)
sacré en argent, 271 po
Réf +1, Vig +7, Vol +7
Le noble croisé lutte contre les forces du Chaos, généralement à la demande d’un seigneur local.
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue de maître, +8 (1d8+3/19-20) Attaque spéciale canalisation d’énergie positive 6/jour (DD 13, 3d6)
ORIEDESME EISBRIN
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 5 ; concentration +7)
Oriedesme est une croisée qui défend la loi contre le chaos. Noble de rang inférieur, elle s’allie souvent à d’autres membres de la noblesse qui l’appellent « Esme la Pacificatrice. » Elle considère qu’il est de son devoir d’éliminer les monstres qui représentent un danger mais aussi les soulèvements paysans qui pourraient mal tourner. Elle est au service d’une déesse juste et bienveillante et refuse de participer à des actes malveillants, comme terroriser des villageois, mais elle réprouve toute manifestation d’anarchie qui risquerait de plonger une région dans la guerre civile. Elle pense que les nobles sont les élus des dieux et qu’il leur revient de régner sur les autres, pour le bénéfice de tous, même si cela veut dire que les roturiers ont moins de libertés. Elle est terriblement honnête et répugne à travailler avec un noble qui fuit ses responsabilités ou abuse de ses pouvoirs. Rencontres hostiles. Esme fonctionne aussi bien seule qu’en tant que chef de groupe. Elle peut s’allier avec un puissant personnage et user de sa neutralité pour faire avancer les choses pour le compte d’un individu bienveillant ou pour modérer une personne tendant vers le mal. Suggestions d’interprétation. Esme peut demander de l’aide pour gérer une menace fiélone ou morte-vivante qui la dépasse. Elle peut aussi servir d’intermédiaire auprès de la noblesse locale, surtout pour le compte de PJ déjà en conflit avec un noble. Esme peut aussi devenir tellement cynique qu’elle risque de perdre sa foi. Les PJ auront alors l’occasion de la sauver avant qu’elle ne tombe en disgrâce.
5/jour — toucher de la Loi 5/jour — rage de combat (+2 dégâts) Sorts de prêtre préparés (NLS 5 ; concentration +7) Niveau 3 — dissipation de la magie, panoplie magiqueD, lumière brûlante Niveau 2 — arme alignée (Loi uniquement)D, discours captivant (DD 14), résistance aux énergies destructives (DD 14), cacophonie (DD 14) Niveau 1 — injonction (DD 13), faveur divine,
arme
magiqueD,
bou-
clier de la foi, convocation de monstres I Niveau 0 (à volonté) — assistance divine, lumière, purification de nourriture et d’eau, résistance D sort de domaine ; Domaines Loi, Guerre TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance panoplie magique. Pendant le combat. Le prêtre se bat à l’épée longue et lance arme magique ou arme alignée selon ses besoins. Il canalise de l’énergie positive quand il affronte des mortsvivants, sinon il n’utilise ses attaques magiques à distance qu’en dernier recours. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans la panoplie magique : CA 18, contact 9, pris au dépourvu 18. STATISTIQUES
For 17, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 12 BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 15 Dons Arme de prédilection (épée longue), Magie de guerre, Port des armures
148
lourdes, Science du coup de bouclier
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HALFELIN PRÊTRE DE CAYDEN CAILÉAN 6
FP 5 1 600 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
CN
Init +1 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +7, Dex +1, taille +1) pv 54 (6d8+24) Réf +4, Vig +8, Vol +9 ; +2 contre la terreur ATTAQUE
VD 4,5 m Corps à corps masse d’armes lourde +1, +6 (1d6+1) À distance arbalète légère, +7 (1d6/19-20) Attaque spéciale canalisation d’énergie positive 7/jour (DD 15, 3d6) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 6 ; concentration +9) 6/jour — toucher hébétant, toucher du Chaos Sorts de prêtre préparés (NLS 6 ; concentration +9) Niveau 3 — localisation d’objet, lumière brûlante, suggestionD, convocation de monstres III Niveau 2 — aide, apaisement des émotionsD (DD 15), splendeur de l’aigle, cacophonie (DD 15), zone de vérité (DD 15) Niveau 1 — bénédiction de l’eau, charme-personneD (DD 14), compréhension des langages, détection des morts-vivants, invisibilité pour les morts-vivants Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, assistance divine, stimulant D sort de domaine ; Domaines Chaos, Charme TACTIQUE
Pendant le combat. Quand le prêtre se trouve confronté à des adversaires vivants et intelligents, il essaie de le persuader de cesser les hostilités et de chercher une solution pacifique autour d’un verre. S’il le faut, il utilise apaisement des émotions, charmepersonne ou suggestion. Quand il affronte des morts-vivants, il lance splendeur de l’aigle pour améliorer sa canalisation d’énergie. Il se rabat sur ses potions et ses parchemins si les choses tournent mal. STATISTIQUES
For 11, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 16, Cha 14 BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 14 Dons
Canalisation
supplémentaire,
Renvoi des morts-vivants, Robustesse Compétences Acrobaties +0, Diplomatie +8, Escalade –1, Perception +5, Premiers secours +9 Langues commun, halfelin Part aura Équipement de combat potion de rapidité, parchemin de force de taureau ; Équipement
divers
cuirasse +1,
masse d’armes lourde +1, arbalète légère avec 20 carreaux de maître, symbole sacré en argent, 393 po
Le champion fêtard sert le dieu de la liberté, du courage et de la bière. Il use de ses pouvoirs pour
PRÊTRES
CHAMPION FÊTARD
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com apporter la joie aux gens du commun et se dresse contre toutes les formes d’oppression.
EGGAL TORKELSON Eggal est un jeune halfelin amical et extraverti qui se montre généreux en matière d’alcool, d’humour, d’amour et d’argent… mais il n’est pas très intelligent. Heureusement, il est si attachant et si obstiné que peu de gens cherchent à profiter de lui. Ceux qui essaient se rendent vite compte que son manque d’érudition ne le rend pas moins rusé et qu’il se souvient aussi bien de ceux qui lui ont fait du mal que de ceux qui l’ont aidé, le rendant à chacun avec les intérêts. Eggal veut découvrir le monde et profiter de la vie, il ne se préoccupe pas de savoir si les gens sont bons ou égoïstes tant qu’ils ne causent de tort ni à lui ni à ceux qu’il aime. Son dieu défend la liberté avant toute chose et, pour lui, cela veut dire qu’il faut accepter qu’il existe des gens mesquins de naissance et qu’il faut les laisser à leurs bassesses et à leur jalousie tant qu’ils n’oppriment pas les autres. Eggal est plus prompt à aider les gens qu’à ignorer un appel au secours et il est connu pour faire de longs discours sur le plaisir tout simple que l’on ressent à aider autrui. Il évite de tuer quand ce n’est pas nécessaire, même les humanoïdes « monstrueux, » mais il hait les morts-vivants et serait prêt à tout pour les détruire. Rencontres hostiles. Il est très difficile d’influencer Eggal avec des sorts. En revanche, il est facile de le retourner contre les PJ quand on sait user de manipulations subtiles et de mensonges habiles. Il lui arrive d’entrer en conflit avec les autorités s’il pense qu’elles exploitent les petites gens. S’il considère les PJ comme des agents de l’oppresseur, il s’opposera à eux quelles que soient leurs justifications… avec sa masse si nécessaire. Comme il n’aime pas tuer les gens, il sera très utile dans les rencontres où les PJ auront tout intérêt à négocier ou à se rendre plutôt que de se battre. Suggestions d’interprétation. Eggal peut être un habitué des tavernes locales et même faire son apparition dans d’autres villes que visitent les PJ. Comme il a tendance à venir en aide à tous ceux qui le lui demandent, il pourrait se laisser déborder et avoir besoin d’aide à son tour comme il pourrait avoir des amis à secourir. Il peut aussi assister des PJ en lutte contre des morts-vivants, servir de guérisseur d’appoint ou de contact auprès de l’église de Cayden Cailéan.
FP 4 5
149
free ebooks ==> www.ebook777.com PRÊTRE VIVISECTIONNISTE HUMAIN PRÊTRE DE ZON-KUTHON 7
FP 6 2 400 PX
LM
Humanoïde de taille M (humain) Init +0 ; Sens Perception +7 DÉFENSE
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19 (armure +9) pv 56 (7d8+21) Réf +3, Vig +8, Vol +9 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps chaîne cloutée de maître, +7 (2d4+1) À distance arbalète légère, +5 (1d8/19-20) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 17, 4d6) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 7 ; concentration +10) 6/jour — toucher sanglant (3 rounds), toucher des ténèbres (3 rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 7 ; concentration +10) Niveau 4 — poison (DD 18), convocation d’ombreD (DD 17)
Le prêtre vivisectioniste sert le dieu de la douleur et des ténèbres et peut garder ses victimes en vie pendant des semaines.
MÉLISAÏ HÉSANI Mélisaï est une femme avenante malgré son air arrogant. Elle se voit comme une chirurgienne et un sculpteur. Quand elle ne part pas à l’aventure, elle travaille avec les médecins des refuges pour sans-abri, avec les embaumeurs qui préparent les cadavres et avec les tortionnaires : tous ceux qui lui donnent la chance de tenter de nouvelles expériences. Elle préfère se trouver en compagnie d’aventuriers avec la même façon de penser qu’elle mais, si elle n’en trouve pas, elle anime des zombis. Rencontres hostilse. Mélisaï fonctionne très bien comme dirigeante d’une organisation ennemie, comme membre d’un groupe d’aventuriers rivaux ou comme servante d’un puissant PNJ ou d’un important méchant. Suggestions d’interprétation. Mélisaï est maléfique et inquiétante mais elle est facile à vivre. Elle est franche et n’hésite pas à aider les PJ si cela sert ses intérêts.
Niveau 3 — malédiction (DD 17), contagion (DD 17), ténèbres profondesD, dissipation de la magie Niveau 2 — cécité/surditéD (cécité uniquement, DD 16), ténèbres, profanation, splendeur de l’aigle, silence (DD 15) Niveau 1 — frayeurD (2, DD 15), perception de la mort, anathème (DD 15), arme magique, bouclier de la foi Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 14), détection de la magie, lumière, résistance D sort de domaine ; Domaines Ténèbres, Mort TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance perception de la mort. Pendant le combat. Le prêtre lance arme magique et bouclier de la foi. S’il a des sbires, il les envoie se battre afin de pouvoir utiliser sa magie de loin. Il lance ténèbres pour dissimuler sa position et canalise de l’énergie négative. Si quelqu’un l’oblige à quitter la protection des ténèbres, il affaiblit ses adversaires avec malédiction, cécité et poison avant d’attaquer à la chaîne cloutée. STATISTIQUES
For 12, Dex 10, Con 14, Int 8, Sag 17, Cha 14 BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 16 Dons Combat en aveugle, Contrôle des morts-vivants, École renforcée (nécromancie), Magie de guerre, Port des armures lourdes, Science de la canalisation Compétences Art de la magie +5, Connaissances (religion) +6, Perception +7, Premiers secours +9 Langues commun Part aura Équipement de combat potion de soins modérés, fiole d’acide, bâtons fumigènes (2) ; Équipement divers harnois de maître, arbalète légère avec 20 carreaux, chaîne cloutée de maître, cape de résistance +1, eau maudite, symbole maudit en bois, onyx (350 po), poussière d’argent pour profanation (25 po),
150
114 po
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DEMI-ORQUE PRÊTRE DE ROVAGUG 8
FP 7 3 200 PX
Humanoïde de taille M (humain, orque)
CM
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5 DÉFENSE
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20 (armure +9, naturelle +1) pv 71 (8d8+32) Réf +2, Vig +8, Vol +8 ; +2 résistance contre le Bien Capacités défensives férocité orque ; Immunité feu (96 points) ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps grande hache +1, +12/+7 (1d12+9/x3) À distance javeline, +6/+1 (1d6+6) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 15,
PRÊTRES
PRÊTRE DE LA COLÈRE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com AZNEK Aznek est cruel, violent et destructeur, comme un enfant tyrannique doté de magie profane et d’une grande force physique. Il aime entendre les cris de ses victimes et brise tout ce qui est beau par pur plaisir. Il aime s’entourer de puissants sbires et les encourage à le défier pour la suprématie. Jusque là, aucun n’a réussi. Il épargne ces rivaux malheureux mais leur casse les bras ou les jambes afin qu’ils n’oublient pas leur échec. Rencontres hostiles. Aznek représente un excellent adversaire solitaire mais peut également fonctionner comme chef d’un groupe de pillards (surtout d’orques) ou comme serviteur d’un puissant chef ou d’une bête de guerre. Suggestions d’interprétation. Étant donné la nature d’Aznek, il est difficile d’interagir avec lui autrement qu’en devenant son serviteur.
FP 6 7
4d6), aura de destruction (+4, 8 rounds/jour), coup destructeur (+4, 5/jour), faux maléfique (4 rounds, 1/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 8 ; concentration +10) 5/jour — toucher maléfique (4 rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 8 ; concentration +10) Niveau 4 — marteau du Chaos (DD 16), puissance divine, ténèbres mauditesD (DD 16) Niveau 3 — négation de l’invisibilité, prière, protection contre les énergies destructives (DD 15), rageD Niveau 2 — arme alignéeD (armes Mauvaises seulement), force de taureau, ténèbres, arme spirituelle (2) Niveau 1 — imprécation (DD 13), faveur divine, bouclier entropique, protection contre le Bien, bouclier de la foi, coup au butD Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 12), assistance divine, lumière, résistance D sort de domaine ; Domaines Destruction, Mal TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance protection contre les énergies destructives (feu). Pendant le combat. Le prêtre lance puissance divine et bouclier de la foi au début du combat puis intègre la mêlée. Si le combat a éclaté et qu’il ne peut pas atteindre un adversaire dès le premier round, il lance marteau du Chaos ou ténèbres maudites. S’il sait qu’il y a des créatures Bonnes parmi ses ennemis, il lance faux maléfique sur sa grande hache. S’il a des alliés, il lance prière. STATISTIQUES
For 18, Dex 10, Con 14, Int 8, Sag 14, Cha 12 BBA +6 ; BMO +10 ; DMD 20 Dons Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Port des armures lourdes, Robustesse Compétences Art de la magie +3, Intimidation +7, Perception +5 Langues commun, orque Part aura, sang orque, apprentissage martial Équipement de combat potions de soins importants (2), feu grégeois (2) ; Équipement divers armure de plaques +1, javelines (5), amulette d’armure naturelle +1, symbole maudit en bois, 184 po
Le prêtre de la colère sert le dieu primitif des désastres et de la destruction. Il déchaîne le feu, le fer et la haine sur ses ennemis comme sur les innocents. C’est un nihiliste convaincu : personne ne peut l’acheter ni le raisonner à moins que cela ne serve les terrifiants objectifs de son dieu.
151
free ebooks ==> www.ebook777.com PRÊTRE DE LA MORT
FP 8 4 800 PX
HUMAIN PRÊTRE D’URGATHOA 9
NM
Humanoïde de taille M (humain)
Compétences Artisanat (alchimie) +6, Connaissances (religion) +12, Intimidation +7, Perception +10, Premiers secours +10 Langues commun Part aura, étreinte de la mort Équipement divers cotte de mailles +1, dague, arbalète légère avec
Init +6 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
20 carreaux, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +2, perle
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 18 (armure +7, Dex +2, parade +1)
de thaumaturgie (Niveau 1), anneau de protection +1, symbole
pv 89 (9d8+27)
maudit en os, eau maudite, onyx (500 po), poussière en argent
Réf +6, Vig +11, Vol +11
pour profanation (25 po), 162 po
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps dague, +5/+0 (1d4-1/19-20) À distance arbalète légère, +8 (1d8/19-20) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 17, 5d6), main de l’acolyte (7/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 9 ; concentration +13) 7/jour — contact sanglant (4 rounds)
RELYK ZAHIM
1/jour — toucher de dissipation Sorts de prêtre préparés (NLS 9 ; concentration +13) Niveau 5 — exécutionD (2, DD 21) Niveau 4 — protection contre la mortD, liberté de mouvement, poison (DD 20), immunité contre les sorts Niveau 3 — malédiction (DD 19), contagion (2, DD 19), dissipation de la magieD, prière Niveau 2 — endurance de l’ours, ténèbres, mise à mortD (DD 18), retardement du poison (DD 16), profanation, résistance aux énergies destructives (DD 16) Niveau 1 — imprécation (DD 15), frayeurD (DD 17, 2), bouclier entropique, brume de dissimulation, protection contre le Bien Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 16), détection du poison, lumière, stimulant D sort de domaine ; Domaines Mort, Magie TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance endurance de l’ours, retardement du poison et liberté de mouvement. Pendant le combat. Le prêtre laisse ses alliés, morts-vivants ou autres, gérer le plus gros du combat. Il utilise malédiction, contagion et exécution contre des individus choisis ou canalise de l’énergie négative, que ce soit pour se soigner et soigner ses alliés morts-vivants ou pour blesser le groupe adverse. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans endurance de l’ours : pv 71 ; Fort +9, Con 14. STATISTIQUES
For 8, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 19, Cha 12 BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 18 Dons Contrôle des morts-vivants, École renforcée (nécromancie), École supérieure (nécromancie), Magie de guerre, Science de l’ini-
152
Le prêtre de la mort sert la déesse des épidémies et de la non-mort et cherche donc à contaminer, tuer et ranimer tous ceux qui se mettent en travers de son chemin. Il désire souvent devenir lui-même un mort-vivant mais reste en vie afin d’accomplir sa mission en des lieux où les morts ne sont pas les bienvenus.
Relyk est obsédée par la mort et la non-mort et elle est folle amoureuse de sa déesse. Elle rêve de devenir la servante et l’amante favorite de sa sinistre divinité et reporte son étrange affection sur les cadavres et les morts-vivants qui lui rappellent Urgathoa. Relyk est toujours affligée d’un rhume ou d’une autre affection mineure mais cela ne l’handicape jamais et ne diminue en rien ses capacités. Ses symptômes sont peut-être feints, pour éloigner les naïfs, comme ils pourraient très bien être un simple témoignage de sa dévotion. Elle apporte son assistance aux gens qui souhaitent se transformer en morts-vivants s’ils le désirent et aide volontiers les autres membres de son église. En revanche, elle veille à ce que personne ne la supplante dans la hiérarchie religieuse. Tous ceux qui tentent de rivaliser avec elle pour obtenir l’attention ou l’amour de sa déesse se retrouvent face à une ennemie sournoise et impitoyable. Rencontres hostiles. Relyk peut servir d’adversaire solitaire mais elle est bien plus dangereuse entourée d’alliés morts-vivants. Comme l’énergie négative la soigne, elle peut profiter de sa canalisation d’énergie négative pour se guérir et guérir de nombreux morts-vivants et même pour faire croire aux ennemis crédules qu’elle est elle-même une morte-vivante. Suggestions d’interprétation. Relyk peut être le porte-parole d’un pays dirigé par des morts-vivants, le chef d’une grande tribu de goules souterraines ou l’agent de liaison de jour d’une cabale de vampires. Quand elle triomphe d’un ennemi, elle lui propose « gracieusement » de le relever sous forme de mort-vivant.
tiative, Science de la canalisation
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HUMAIN PRÊTRE DE LAMASHTU 10
FP 9 6 400 PX
CM
Humanoïde de taille M (humain) Init +3 ; Sens Perception +14
PRÊTRES
MÈRE DES BÊTES
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Part aura Équipement de combat potions d’invisibilité (2) ; Équipement divers harnois +1, cimeterre à deux mains +1, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +2, anneau de protection +1, symbole maudit en argent, 110 po
DÉFENSE
CA 21, contact 10, pris au dépourvu 21 (armure +11, Dex -1, parade +1) ; +1 contre les adversaires Bons pv 78 (10d8+30) Réf +3, Vig +10, Vol +12 ; +2 contre les adversaires Bons ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps cimeterre à deux mains +1, +11/+6 (2d4+5/18-20) Attaques spéciales aura de folie (DD 19, 10 rounds/jour), canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 16, 5d6), puissance divine (+10, 10 rounds/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 10 ; concentration +14) 7/jour — pic de force (+5), vision de folie (+/-5) Sorts de prêtre préparés (NLS 10 ; concentration +14) Niveau 5 — colonne de feu (DD 19), force du colosseD, convocation
FP
La mère des bêtes sert la déesse de la folie et des monstres. Elle protège les créatures les plus répugnantes et invoque des créatures extraplanaires pour défendre ses protégés.
8 9
EMPIRI CHALEMÈDE Empiri élève des monstres hybrides porteurs de mutations aberrantes. Sa magie ne lui permet pas de créer ces anomalies mais elle tient en haute estime tous ceux qui le peuvent. Rencontres hostiles. Empiri est plus efficace si elle a des monstres pour la protéger. Si elle n’a pas d’alliés, elle lance convocation de monstres pour appeler des gardiens. Suggestions d’interprétation. Empiri peut demander aux PJ de l’aider à capturer un prédateur bestial… mais ce ne sera pas pour le détruire.
de monstres V Niveau 4 — confusionD (DD 18), soins intensifs, convocation de monstres IV (2), ténèbres maudites (DD 18) Niveau 3 — cécité/surdité, cercle magique contre le Bien, panoplie magiqueD, convocation de monstres III, respiration aquatique Niveau 2 — force de taureauD, soins modérés, ténèbres, protection d’autrui, silence (DD 16), convocation de monstres II Niveau 1 — imprécation (DD 15), bénédiction, injonction (DD 15), soins légers, faveur divine, agrandissementD (DD 15) Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, détection de la magie, lumière, réparation D sort de domaine ; Domaines Folie, Force TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance cercle magique contre le Bien et panoplie magique. Pendant le combat. Le prêtre boit une potion d’invisibilité puis utilise convocation de monstres V et IV pour submerger ses adversaires. Il attaque ensuite avec colonne de feu et lance force du colosse avant de se joindre à la mêlée. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans cercle de protection contre le Bien ni panoplie magique : CA 20, contact 10, pris au dépourvu 20. STATISTIQUES
For 16, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 18, Cha 12 BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 20 Dons
Amélioration
des
créatures
convoquées,
Attaque en puissance, École renforcée (invocation), Magie de guerre, Port des armures lourdes, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +8, Connaissances (nature) +1,
Connaissances
(religion) +6,
Dressage +11, Perception +14, Premiers secours +8 Langues commun
153
free ebooks ==> www.ebook777.com PRÊTRE DU FEU
FP 10 9 600 PX
HUMAIN PRÊTRE D’ASMODEUS 11
LM
Humanoïde de taille M (humain)
BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 18 Dons Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, Canalisation supplémentaire, École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Réflexes surhumains, Science de l’initiative Compétences Art
Init +3 ; Sens Perception +11
et
DÉFENSE
CA 20, contact 9, pris au dépourvu 20 (armure +7, bouclier +3, Dex
religion) +6,
de
la
magie +8,
Connaissances
Connaissances
(plans) +7,
(noblesse
Intimidation +7,
Linguistique +5, Perception +11, Psychologie +13 Langues commun, igné, infernal
–1, naturelle +1) pv 75 (11d8+22)
Part aura
Réf +5, Vig +9, Vol +13
Équipement de combat collier de boules de feu (type III), potion de
Résistance électricité 20, feu 10
retardement du poison, baguette de bouclier de la foi (7 charges) ;
ATTAQUE
Équipement divers cuirasse +1, écu d’acier +1, masse d’armes
VD 6 m
lourde de maître, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, amu-
Corps à corps masse d’armes lourde de maître, +10/+5 (1d8+1)
lette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, bandeau d’ins-
À distance arbalète légère de maître, +8 (1d8/19-20)
piration +2, symbole maudit en argent, 1 453 po
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 7/jour (DD 19, 6d6), bâton de la Loi (5 rounds/jour, 1/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 11 ; concentration +16) 8/jour — trait de feu (1d6+5 feu), toucher de la Loi
Les prêtres du feu servent les puissances infernales ou élémentaires et utilisent leur magie pour purger ce monde de ses faiblesses.
Sorts de prêtre préparés (NLS 11 ; concentration +16) Niveau 6 — barrière de lames (DD 23), germe de feuD Niveau 5 — bouclier de feuD, colonne de feu (2, DD 22), résistance à la magie Niveau 4 — marche dans les airs, soins intensifs, renvoi (DD 19), liberté de mouvement, mur de feuD Niveau 3 — soins importants, boule de feuD (DD 20), glyphe de garde, négation de l’invisibilité, lumière brûlante, marche sur l’onde Niveau 2 — soins modérés, immobilisation de personne (DD 17), flammeD, résistance aux énergies destructives (2, DD 17), silence (DD 17) Niveau 1 —
bénédiction,
mains
brûlantesD (DD 18), injonction (2, DD 16), soins légers, endurance aux énergies destructives, arme magique Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 15), détection de la magie, assistance divine, stimulant D sort de domaine ; Domaines Feu, Loi TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance liberté de mouvement et résistance aux énergies destructives (électricité). Pendant le combat. Le prêtre lance bouclier de feu (feu chaud) et utilise sa baguette de bouclier de la foi avant de passer à l’attaque avec des sorts de feu. Si ses adversaires résistent aux flammes, il opte pour barrière de lames, canalisation d’énergie et colonne de feu. STATISTIQUES
For 13, Dex 8, Con 12, Int 10, Sag
154
21, Cha 14
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ALEKSION CORIC Aleksion pense qu’il apporte la flamme de l’ordre et de la vérité en ce monde pour brûler tout ce qui est impur et rebelle. Il sert l’Enfer mais croit fermement accomplir une tâche indispensable à la survie de l’humanité dans un monde plein de barbares et de démons.
HUMAIN PRÊTRE DE CALISTRIA 12
FP 11 12 800 PX
CN
Humanoïde de taille M (humain)
pour blesser les créatures qui résistent aux enchantements. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans endurance de l’ours ni panoplie magique : CA 24, contact 13, pris au dépourvu 22 ; pv 81 ; Vig +10 ; Con 12.
Init +6 ; Sens Perception +11
STATISTIQUES
DÉFENSE
For 8, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 20, Cha 16
CA 26, contact 13, pris au dépourvu 24 (armure +9, bouclier +3,
PRÊTRES
PRÊTRE ESCROC
CLASSES DE BASE
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FP
BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 21 Dons Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, École ren-
Dex +2, naturelle +1, parade +1) pv 105 (12d8+24)
10 11
forcée (enchantement), École supérieure (enchantement), Réflexes
Réf +9, Vig +12, Vol +14
surhumains, Science de l’initiative, Science de la canalisation Compétences Art de la magie +6, Bluff +11, Diplomatie +17,
ATTAQUE
VD 6m
Intimidation +8, Perception +11, Premiers secours +14
Corps à corps fouet de maître, +9/+4 (1d3-1 non létaux)
Langues commun
À distance arbalète lourde de maître, +12 (1d10/19-20)
Part aura
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 8/jour (DD 21, 6d6)
Équipement de combat potion de soins modérés, baguette d’endu-
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 12 ; concentration +17) À volonté — sourire désarmant (12 rounds/jour, DD 21), illusion de
rance de l’ours (10 charges) ; Équipement divers cuirasse +1, rondache en bois +2, arbalète lourde de maître avec 20 carreaux, fouet de maître, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de dex-
maître (12 rounds/jour, DD 21) 8/jour — double (12 rounds), toucher hébétant Sorts de prêtre préparés (NLS 12 ; concentration +17)
térité du chat +2, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +1, anneau de protection +1, symbole maudit en argent, 621 po
Niveau 6 — quêteD, dissipation suprême, mot de rappel Niveau 5 —
souffle
de
vie,
charme-monstreD
(DD 22), injonction suprême (DD 22), exécution (DD 20), résistance à la magie Niveau 4 — marteau du Chaos (DD 19), soins intensifs, détection du mensonge (DD 19), héroïsmeD, poison (DD 19) Niveau 3 — négation de l’invisibilité, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives (DD 18), lumière brûlante, suggestionD (DD 20) Niveau 2 — (DD 19),
apaisement
des
retardement
du
émotions poison
(DD 17), discours captivant (DD 19), immobilisation de personne (2, DD 19), invisibilitéD Niveau 1 — charme-personneD (DD 18), soins légers (2), bouclier entropique, invisibilité pour les mortsvivants, brume de dissimulation, regain d’assurance Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, lumière, réparation, purification de la nourriture et de l’eau D sort de domaine ; Domaines Charme, Duperie TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre utilise sa baguette d’endurance de l’ours avant de lancer panoplie magique. Pendant le combat. Le prêtre utilise ses sorts de charme, d’immobilisation et de suggestion pour handicaper ses adversaires ou s’en faire des alliés. Il lance héroïsme et prière pour aider ses compagnons et se protège avec son pouvoir de domaine (double) et sa résistance à la magie. Il canalise l’énergie négative
Le prêtre escroc sert la déesse de la duperie et de la vengeance. Il use de duplicité et de magie pour manipuler les autres.
UNAM CLAREFIELD Unam est affectueux mais volage, coureur de jupons mais jaloux, dépourvu de tact mais vindicatif. C’est un allié fiable et très capable pour les gens qui sont dans ses bonnes grâces mais il se retourne facilement contre ceux qui, d’après lui, l’ont insulté ou rejeté. Il risque fort d’influencer ou de prendre le contrôle de ses soidisant amis et de les abandonner si les choses tournent mal. Rencontres hostiles. Grâce à son charme et sa magie, Unam est toujours accompagné de plusieurs alliés prêts à mourir pour lui prouver leur affection. Il utilise ses sorts avec précaution, afin de ne pas blesser ses « animaux de compagnie. » Suggestions d’interprétation. Unam cherche toujours à se venger de vieux affronts et il aide volontiers les autres dans leur quête de vengeance, surtout si cela lui donne l’occasion de passer du temps avec des PJ séduisants.
155
free ebooks ==> www.ebook777.com GÉNÉRAL IMPIE
FP 12 19 200 PX
HUMAIN PRÊTRE DE GORUM 13
CN
Humanoïde de taille M (humain)
Compétences Art de la magie +9, Connaissances (folklore local) +3, Connaissances (histoire et religion) +9, Connaissances (ingénierie, noblesse et plans) +6, Diplomatie +7, Équitation –1, Intimidation +4, Perception +16, Premiers secours +11
Init +0 ; Sens Perception +16
Langues commun
DÉFENSE
Part aura
CA 22, contact 10, pris au dépourvu 22 (armure +11, naturelle +1)
Équipement de combat potion de rapidité ; Équipement divers
pv 121 (13d8+59)
harnois +2, épée à deux mains de feu +1, ceinturon de force de
Réf +5, Vig +13, Vol +12
géant +2, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +2, sym-
RD 10/adamantium (150 points)
bole maudit en acier, poudre de granite et de diamant pour peau
ATTAQUE
de pierre (250 po) 276 po
VD 6 m Corps à corps épée à deux mains de feu +1, +16/+11 (2d6+8/17-20 plus 1d6 feu) ou dague de maître, +15/+10 (1d4+7/19-20) À distance arbalète lourde de maître, +10 (1d10/19-20) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 15, 7d6), puissance divine (+13, 13 rounds/jour), maîtrise martiale (13 rounds/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 13 ; concentration +16) 6/jour — rage de combat (+6 dégâts), pic de force (+6) Sorts de prêtre préparés (NLS 13 ; concentration +16) Niveau 7 — mot de pouvoir aveuglantD, parole du Chaos Niveau 6 — guérison suprême, force de taureau de groupe, peau de pierreD Niveau 5 — souffle de vie, colonne de feu (DD 18), force du colosseD, résistance à la magie Niveau 4 — marteau du Chaos (DD 17), renvoi (DD 17), puissance divineD, restauration, immunité contre les sorts Niveau 3 — soins importants (2), négation de l’invisibilité, panoplie magiqueD, prière, mur de vent Niveau 2 — assistance divine, endurance de l’ours, retardement du poison (DD 15), immobilisation de personne (DD 15), résistance aux énergies destructives (DD 15), arme spirituelleD Niveau 1 — imprécation (DD 14), bénédiction, soins légers (2), agrandissementD (DD 14), bouclier de la foi
Le général impie est un puissant prêtre de guerre qui dirige ses troupes en leur servant d’exemple. Il dévaste les rangs de ses ennemis pour devenir une source d’inspiration pour ses alliés et ses compagnons d’armes et les mener à la gloire et à la victoire.
BIRN HENGDEL Birn est devenue mercenaire le jour où son unité a été décimée et où sa ville natale est tombée. Au fil des années, elle a rassemblé de nombreux guerriers sous sa bannière. Elle ne vit plus que pour les combats et refuse de s’attacher à des compagnons d’armes qu’elle devra peut-être sacrifier. Rencontres hostiles. Birn sert loyalement les gens qui la payent, quels qu’ils soient : elle peut donc se trouver au service d’un méchant et affronter les PJ. Suggestions d’interprétation. Comme Birn travaille pour le plus offrant, elle peut changer de camp si elle reçoit une offre plus intéressante que la première.
Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, détection du poison, assistance divine, lumière D sort de domaine ; Domaines Force, Guerre TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance endurance de l’ours et peau de pierre. Pendant le combat. Le prêtre se concentre d’abord sur les adversaires qui lui semblent les plus faibles. Il leur lance des sorts destinés à aveugler et à blesser plusieurs personnes à la fois avant d’attaquer à l’épée. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans endurance de l’ours ni peau de pierre : pv 95 ; Vig +11 ; RD aucune ; Con 14. STATISTIQUES
For 20, Dex 10, Con 18, Int 12, Sag 17, Cha 8 BBA +9 ; BMO +14 ; DMD 24 Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance, Canalisation supplémentaire, Enchaînement, Frappe décisive, Magie de guerre, Port des armures lourdes, Science du critique
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(épée à deux mains)
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GNOME PRÊTRE DE SHÉLYN 14
FP 13 25 600 PX
Humanoïde de taille P (gnome)
N
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +22
PRÊTRES
GARDIEN SACRÉ
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 18, Int 13, Sag 22, Cha 10 BBA +10 ; BMO +8 ; DMD 23 Dons Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, Esquive, Magie de guerre, Renvoi des morts-vivants, Science de l’initiative, Science de la canalisation
DÉFENSE
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 21 (armure +7, Dex +2, es-
Compétences Art de la magie +8, Artisanat (armures) +3, Artisanat
quive +1, naturelle +1, parade +2, taille +1) (esquive +4 contre les
(joaillier) +6, Connaissances (folklore local) +3, Connaissances (mys-
géants)
tères, histoire et noblesse) +6, Connaissances (religion) +10, Diplo-
pv 129 (14d8+63)
FP 12 13
matie +9, Perception +22, Premiers secours +15, Psychologie +12
Réf +9, Vig +16, Vol +18 ; +2 contre les illusions
Langues commun, gnome, sylvestre
Immunité feu (120 points)
Part aura, aura de protection (+2 parade, résistance aux énergies 10, 14 rounds/jour), chance (2/jour)
ATTAQUE
VD 4,5 m
Équipement de combat potions d’invisibilité (2), anneau du bélier
Corps à corps coutille de maître, +11/+6 (1d8-1/x3)
(10 charges) ; Équipement divers cuirasse de défense légère +1,
À distance arbalète légère de maître ; +14 (1d6/19-20)
coutille de maître, arbalète légère de maître avec 20 carreaux,
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 5/jour (DD 19,
amulette d’armure naturelle +1, bandeau d’inspiration +4, anneau
7d6), +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou
de protection +2, symbole sacré en platine (500 po), poussière de
reptiliens
diamant (200 po), 787 po
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 14 ; concentration +20) 9/jour — coup de chance, toucher de résistance Sorts de prêtre préparés (NLS 14 ; concentration +20) Niveau 7 — destruction (DD 23), champ de force D (DD 23), convocation de monstres VII Niveau 6 — coquille antivie, zone d’antimagieD, bannissement (DD 22), barrière de lames (DD 22), dissipation suprême Niveau 5 — souffle de vie, injonction suprême (DD 21), marque de la justice, résistance à la magieD, mur de pierre Niveau 4 — marche dans les airs, protection contre la mort, liberté de mouvementD, neutralisation du poison, courroux de l’ordre (DD 20), répulsif Niveau 3 —
malédic-
tion (DD 19), cécité/surdité (DD 19), glyphe de garde (2), négation de l’invisibilité, protection contre les énergies destructivesD (DD 19) Niveau 2 — endurance de l’ours, retardement du poison (DD 18), immobilisation de personne (2, DD 18), délivrance de la paralysie, protection d’autruiD Niveau 1 — frayeur (2, DD 17), injonction (DD 17), faveur divine, bouclier entropique, sanctuaire (DD 17), coup au butD Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, détection du poison, réparation, lecture de la magie D sort de domaine ; Domaines Chance, Protection TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance marche dans les airs, endurance de l’ours, retardement du poison, liberté de mouvement et protection contre les énergies destructives (feu). Pendant le combat. Le prêtre préfère paralyser ses ennemis, les repousser ou les mettre hors de combat avec des sorts de barrière ou injonction suprême mais, s’ils refusent de se rendre ou d’établir une trêve, il devient très agressif. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans endurance de l’ours: pv 101 ; Vig +14 ; Con 14.
Le gardien sacré sert la déesse de l’amour et de la beauté. Quand il protège un site sacré, il préfère prévenir les intrus et les détourner vers un autre chemin plutôt que de les blesser ou de les détruire.
PINDLE FINBERRY Adepte de l’art, de la musique et de la sculpture, Pindle aimerait passer sa vie à créer de beaux objets que les gens pourraient utiliser ou porter mais il sait qu’il existe, dans le monde, une laideur brûlant de détruire tout ce qui est beau et il a juré de se poser en bouclier contre ces profanateurs. Il désire la paix et la sérénité du fond du cœur et il espère que ses paroles et ses actes suffiront à détourner les forces de destruction. Beaucoup prennent Pindle pour un héros idéaliste mais, en réalité, il accorde plus de valeur à l’art qu’aux gens et il n’hésitera pas à voler ou à fermer les yeux sur la souffrance s’il faut en passer par là pour préserver une œuvre d’art. Rencontres hostiles. Pindle est un excellent gardien qui peut protéger un endroit ou un objet pour le compte d’une église alliée ou d’un adepte de la beauté, même si cela l’oblige à affronter des PJ d’alignement Bon. Si les PJ volent une gemme précieuse, une œuvre d’art ou un objet magique ayant de la valeur à ses yeux (ou si quelqu’un lui fait croire cela), Pindle les traquera pour qu’ils lui remettent l’objet volé ou pour le leur reprendre de force. Suggestions d’interprétation. Pindle a de grandes connaissances en matière d’art, de gemmes, d’armures célèbres et autres sujets apparentés. Il accompagnera volontiers les PJ dans un lieu exotique de grande beauté ou les aidera à retrouver une œuvre d’art perdue.
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free ebooks ==> www.ebook777.com MAÎTRE DE LA NON-MORT HUMAIN PRÊTRE D’URGATHOA 15
FP 14 38 400 PX
NM
Humanoïde de taille M (humain)
Science de la canalisation, Science du critique (faux) Compétences Art de la magie +11, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +6, Connaissances (religion) +9, Intimidation +5, Perception +20 Langues commun
Init +5 ; Sens Perception +20
Part aura, étreinte de la mort
DÉFENSE
Équipement de combat potion d’invisibilité ; Équipement divers
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 21 (armure +9, Dex +1, naturelle +1, parade +1)
cuirasse en mithral +3, faux +1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +1, bandeau
pv 146 (15d8+75)
d’inspiration +4, anneau de protection +1, eau maudite, symbole
Réf +7, Vig +14, Vol +17
maudit en fer froid (500 po), onyx (1 000 po), poussière d’argent
ATTAQUE
pour profanation (25 po), 2 482 po
VD 9 m Corps à corps faux +3, +17/+12/+7 (2d4+6/19-20/x4) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 18, 8d6), faux maléfique (7 rounds, 2/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 15 ; concentration +22) 10/jour — toucher sanglant (7 rounds), toucher maléfique (7rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 15 ; concentration +22) Niveau 8 — tempête de feu (DD 26), aura mauditeD
Ces prêtres transforment les innocents en monstruosités mortes-vivantes.
THAMO HAKASA Thamo est un prêtre vivant qui craint que sa transformation en mort-vivant ne lui fasse perdre son appétit pour la nourriture et les plaisirs charnels.
Niveau 7 — blasphèmeD (DD 25), destruction (DD 24), forme éthérée Niveau 6 — coquille antivie, barrière de lames (DD 24), création de morts-vivantsD, mise à mal (DD 23) Niveau 5 — rejet du Bien, injonction suprême (DD 22), colonne de feu (DD 23), fléau d’insectes, force du colosse, exécutionD (DD 22) Niveau 4 — puissance divine, liberté de mouvement, vermine géante, arme magique supérieure, poison (DD 21), ténèbres mauditesD (DD 22) Niveau 3 — animation des mortsD, contagion (2, DD 20), ténèbres profondes, dissipation de la magie, mur de vent Niveau 2 — endurance de l’ours, mise à mortD (DD 19), profanation, immobilisation de personne (DD 19), arme spirituelle Niveau 1 — imprécation (DD 18), frayeurD (DD 18), faveur divine, anathème (2, DD 18), bouclier entropique, bouclier de la foi Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 17), lumière, résistance, stimulant D sort de domaine ; Domaines Mort, Mal TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance endurance de l’ours, profanation, liberté de mouvement et arme magique supérieure. Pendant le combat. Le prêtre s’appuie sur ses sorts offensifs ou sur sa canalisation d’énergie s’il a des alliés morts-vivants. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans endurance de l’ours ni arme magique supérieure : pv 116 ; Vig +12 ; Corps à corps faux +1, +15/+10/+5 (2d4+4/19-20/x4) ; Con 14. STATISTIQUES
For 15, Dex 12, Con 18, Int 10, Sag 24, Cha 8 BBA +11 ; BMO +13 ; DMD 25 Dons Arme de prédilection (faux), Canalisation supplémentaire, Contrôle des morts-vivants, Don pour les critiques, École ren-
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forcée (évocation), Magie de guerre, Science de l’initiative,
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HALFELIN PRÊTRE DE GOZREH 16
FP 15 51 200 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
CN
PRÊTRES
PRÊTRE ÉLÉMENTAIRE
STATISTIQUES
For 8, Dex 10, Con 18, Int 12, Sag 25, Cha 15 BBA +12 ; BMO +10 ; DMD 21 Dons Amélioration des créatures convoquées, Canalisation élémen-
Init +4 ; Sens Perception +19
taire (air, eau), Canalisation supplémentaire, École renforcée
DÉFENSE
(invocation), Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 21 (armure +7, naturelle +2, parade +1, taille +1)
Connaissances
(mystères) +9,
Réf +10, Vig +17, Vol +20 ; +2 contre la terreur
Connaissances
(plans) +14,
Immunité feu (120 points) ; Résistance froid 20, électricité 20, feu 30
Escalade +0, Linguistique +5, Natation +3, Perception +19
Connaissances Diplomatie +10,
Discrétion +5,
ATTAQUE
Langues aquatique, aérien, commun, halfelin Part aura
Corps à corps bâton de maître, +16/+8/+3 (1d4-1)
Équipement de combat potions d’invisibilité (2) ; Équipement divers cotte de mailles en mithral +1, arbalète légère de maître
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 7/jour (DD 20, 8d6)
avec 20 carreaux, bâton de maître, amulette d’armure naturelle +2,
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 16 ; concentration +23)
cape de résistance +2, bandeau d’inspiration +6, anneau de pro-
électricité)
14 15
(nature) +6,
VD 6 m
10/jour — trait de glace (1d6+8 froid), arc électrique (1d6+8
FP
l’initiative Compétences Acrobaties +1 (-3 pour sauter), Art de la magie +9,
pv 155 (16d8+80)
À distance arbalète légère de maître, +14 (1d6/19-20)
CLASSES DE BASE
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tection +1, diapason en métal (pour le changement de plan), symbole maudit en bois, 1 564 po
Sorts de prêtre préparés (NLS 16 ; concentration +23) Niveau 8 — flétrissureD (DD 25), convocation de monstres VIII (2) Niveau 7 — corps élémentaire IVD (air seulement), forme éthérée,
Les prêtres élémentaires commandent aux forces de la nature et invoquent de puissants esprits de l’air et de l’eau.
champ de force (DD 24), convocation de monstres VII (2) Niveau 6 —bannissement (DD 23), éclair multipleD (DD 23) guérison suprême, convocation de monstres VI, mot de rappel Niveau 5 — souffle de vie, injonction suprême (DD 22), tempête de grêleD, changement de plan, résistance à la magie, convocation de monstres V Niveau 4 — marche dans les airsD, marteau du Chaos (DD 21), renvoi (DD 21), liberté de mouvement, convocation de monstres IV (2) Niveau 3 — dissipation de la magie, négation de l’invisibilité, prière, protection contre les énergies destructives (DD 20), guérison de la cécité/surdité, respiration aquatiqueD, mur de vent Niveau 2 — endurance de l’ours, soins modérés, immobilisation de personne (DD 19), résistance aux énergies destructives (DD 19), fracassement, arme spirituelle, mur de ventD Niveau 1 — bénédiction, injonction (2, DD 18), soins légers, faveur divine, brume de dissimulationD, bouclier de la foi Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, détection de la magie, lecture de la magie, résistance D sort de domaine ; Domaines Air, Eau TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance marche dans les airs, endurance de l’ours, liberté de mouvement, protection contre les énergies destructives (feu) et résistance aux énergies destructives (feu). Pendant le combat. Le prêtre invoque des élémentaires d’air et d’eau et utilise sa Canalisation élémentaire pour les garder en vie tandis qu’il attaque ses ennemis avec des sorts offensifs. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans endurance de l’ours, protection contre les énergies destructives et résistance aux énergies destructives : pv 123 ; Vig 15 ; Immunité — ; Résistance froid 20, électricité 20 ; Con 14.
159
free ebooks ==> www.ebook777.com HÉRAUT DE L’ARMAGEDDON HUMAIN PRÊTRE DE ROVAGUG 17
FP 16 76 800 PX
CM
Humanoïde de taille M (humain)
Compétences Art de la magie +19, Connaissances (mystères) +11, Psychologie +16 Langues commun Part aura Équipement de combat potion d’invisibilité ; Équipement divers
Init +5 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
harnois de défense légère +3, grande hache +2, amulette d’ar-
CA 26, contact 13, pris au dépourvu 25 (armure +12, Dex +1, natu-
mure naturelle +1, ceinturon de perfection physique +2, bottes de
relle +1, parade +2) ; parade +2 contre le Bien
rapidité, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +2, anneau
pv 131 (17d8+51)
de protection +2, symbole maudit en fer froid (500 po), 4 230 po
Réf +7, Vig +13, Vol +16 ; +1 contre le Bien
Le héraut de l’armageddon sert le dieu de la colère et de la destruction. Il répand la misère, la dévastation et la mort.
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps grande hache +2, +18/+13/+8 (1d12+6/19-20/x3) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 6/jour (DD 23, 9d6), faux maléfique (8 rounds/jour, 3/jour), maîtrise martiale (17 rounds/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 17 ; concentration +22)
GAVRAMHA BATZUR Gavramha est née au sein du culte de la destruction et a été élevée pour être « l’élue, » celle qui, d’après les prophéties, doit éventrer le monde pour libérer son dieu dément de sa prison.
8/jour — rage de combat (+8 dégâts), toucher maléfique (8 rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 17 ; concentration +22) Niveau 9 — mot de pouvoir mortelD, tempête vengeresse Niveau 8 — tremblement de terre, tempête de feu (DD 23), mot de pouvoir étourdissantD Niveau 7 — blasphèmeD (DD 22), destruction (2, DD 22), forme éthérée Niveau 6 — barrière de lamesD (DD 21), dissipation suprême, mise à mal (DD 21), guérison suprême, force de taureau de groupe Niveau 5 — rejet du Bien, colonne de feuD (DD 20), puissance du colosse, exécution (2, DD 20), résistance à la magie Niveau 4 — marche dans les airs, marteau du Chaos (DD 19), protection contre la mort, puissance divineD, poison (DD 19), ténèbres maudites (DD 19) Niveau 3 — soins importants, ténèbres profondes, dissipation de la magie, cercle magique contre le BienD, fusion dans la pierre, prière Niveau 2 — endurance de l’ours, force de taureau, mise à mort (DD 17), immobilisation de personne (2, DD 17), arme spirituelleD Niveau 1 — imprécation (DD 16), frayeur (2, DD 16), faveur divine, anathème (DD 16), bouclier entropique, coup au butD Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 15), assistance divine, lecture de la magie, résistance D sort de domaine ; Domaines Mal, Guerre TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance marche dans les airs et cercle magique contre le Bien. Pendant le combat. Le prêtre évalue ses adversaires et, selon ses conclusions, attaque avec ses sorts ou utilise puissance divine et force du colosse pour renforcer ses attaques de corps à corps. STATISTIQUES
For 16, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 20, Cha 16 BBA +12 ; BMO +15 ; DMD 28 Dons Arme de prédilection (grande hache), Critique sanglant, Don pour les critiques, Frappe décisive, Magie de guerre, Port des armures lourdes, Science de l’initiative, Science de la canalisation,
160
Science de la frappe décisive, Science du critique (grande hache)
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ELFE PRÊTRE DE NORGORBER 18
FP 17 102 400 PX
NM
Humanoïde de taille M (elfe) Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
PRÊTRES
PRÊTRE DE L’OMBRE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com mouvement, immunité contre les sorts suprêmes, panoplie magique et alignement indétectable. Pendant le combat. Le prêtre profite de sa magie pour se rendre invisible ou gêner la visibilité avant de lancer des attaques éclairs. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans arme magique supérieure ni panoplie magique : CA 23, contact 17, pris au dépourvu
DÉFENSE
CA 26, contact 17, pris au dépourvu 22 (armure +7, Dex +3, es-
FP
19 ; Corps à corps épée courte +1, +18/+13/+8 (1d6+2/17-20) ; À distance arbalète légère traqueuse +1, +17/+12/+7 (1d8+1/19-20).
quive +1, naturelle +2, parade +3) pv 129 (18d8+45)
STATISTIQUES
Réf +13, Vig +17, Vol +21 ; +2 contre les enchantements
For 12, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 22, Cha 8
Immunité sommeil
BBA +13 ; BMO +14 ; DMD 31
ATTAQUE
Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque en finesse, Attaques
VD 9 m
16 17
réflexes, Esquive, Frappe décisive, Magie de guerre, Rechargement
Corps à corps épée courte +4, +21/+16/+11 (1d6+5/17-20) À distance arbalète légère traqueuse +4, +20/+15/+10 (1d8+4/19-20) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 18, 9d6) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 18 ; concentration +24) 9/jour — contact sanglant (9 rounds), double (18 rounds) À volonté — illusion de maître (18 rounds/jour, DD 27) Sorts de prêtre préparés (NLS 18 ; concentration +24) Niveau 9 — absorption d’énergie (DD 25), implosion (DD 25),
rapide, Science du critique (épée courte), Viser Compétences Bluff +11, Connaissances (religion) +13, Déguisement +11, Diplomatie +11, Discrétion +24, Perception +8, Psychologie +18 Langues commun, elfique, orque Part aura, étreinte de la mort, magie elfique, apprentissage martial Équipement de combat baguette d’invisibilité (10 charges) ; Équipement divers arbalète légère traqueuse +1 avec 20 carreaux,
arrêt du tempsD Niveau 8 — zone d’antimagie, localisation suprême, immunité contre les sorts suprême, invisibilité de groupeD
armure de cuir cloutée d’ombre +1, épée courte +1, amulette d’armure
Niveau 7 — blasphème (2, DD 23), forme éthérée, écranD
naturelle +2, ceinturon de constitution +2,
Niveau 6 —barrière de lames (DD 22), mise à mal
bottes de rapidité, cape de résistance +4,
(DD 22), guérison suprême, détection fausséeD, vent
bandeau d’inspiration +4, anneau de protection +3, symbole maudit en bois, collyre pour
divin, mot de rappel Niveau 5 — dissipation du Bien, leurreD, fléau d’in-
vision véritable (250 po), 4 254 po
sectes, exécution (2, DD 21), résistance à la magie Niveau 4 — confusionD (DD 20), puissance divine, liberté de mouvement, arme magique supérieure (2), neutralisation du poison Niveau 3 — ténèbres profondes, négation de
l’invisibilité,
panoplie
magique,
fusion dans la pierre, poison (DD 19), antidétectionD Niveau 2 — ténèbres, retardement du poison (DD 18), immobilisation de personne (DD 18), invisibilitéD, silence (2, DD 18), alignement indétectable Niveau 1 —
frayeur
(DD 17),
compréhension des langages, déguisementD, faveur divine, bouclier entropique, brume de dissimulation, bouclier de la foi Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 16), détection de la magie, détection du poison, réparation D sort de domaine ; Domaines Mort, Duperie TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance retardement du poison, arme magique supérieure (sur son épée et son arbalète), liberté de
Un prêtre de l’ombre se tapit dans les ténèbres avant de frapper.
SOUFARA VENTDÉBÈNE Soufara est une assassin et une grande prêtresse du dieu des secrets et du meurtre. Ce dernier efface les secrets de son esprit dès qu’elle n’a plus besoin de les connaître, ce qui la laisse avec une mémoire pleine de trous. Les évènements anodins qui réveillent des échos de ces souvenirs perdus la font parfois trembler de peur ou de rage. Rencontres hostiles. Soufara peut diriger un groupe d’assassins chevronnés. Elle s’occupe des lanceurs de sorts tandis que ses sous-fifres massacrent les autres. Suggestions d’interprétation. Soufara peut aider les PJ en échange d’une magie capable de restaurer ses souvenirs disparus.
161
free ebooks ==> www.ebook777.com PRÊTRE DE L’OUBLI
FP 18 153 600 PX
HUMAIN PRÊTRE DE ZON-KUTHON 19
NM
Humanoïde de taille M (humain) Init +4 ; Sens Perception +21
Dons Arme de prédilection (chaîne cloutée), Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, Combat en aveugle, Contrôle des morts-vivants, Don pour les critiques, Frappe décisive, Magie de guerre, Port des armures lourdes, Science de l’initiative, Science de la canalisation, Science du critique (chaîne cloutée) Compétences Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (reli-
DÉFENSE
CA 31, contact 14, pris au dépourvu 31 (armure +13, bouclier +2, na-
gion) +12, Perception +21, Psychologie +17 Langues commun
turelle +2, parade +4) pv 184 (19d8+95)
Part aura, étreinte de la mort, vision dans les ténèbres (9 rounds/jour)
Réf +7, Vig +16, Vol +18
Équipement divers harnois +1, chaîne cloutée +1, javeline de foudre,
ATTAQUE
amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de puissance de géant +4
VD 6 m
(For, Con), cape de résistance +1, bandeau de prouesse mentale +2
Corps à corps chaîne cloutée +4, +23/+18/+13 (2d4+10/19-20)
(Sag, Cha), phylactère de canalisation d’énergie négative, anneau de
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 7/jour (DD 23, 12d6)
bouclier de force, anneau de protection +4, symbole maudit en argent,
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 19 ; concentration +25)
eau maudite, matériaux pour la sanctification maléfique (1 000 po),
9/jour — toucher sanglant (9 rounds), toucher des ténèbres (9 rounds)
onyx (1 500 po pièce), anneaux de platine pour protection d’autrui (100 po), poussière d’argent pour profanation (25 po), 3 450 po
Sorts de prêtre préparés (NLS 19 ; concentration +25) Niveau 9 — absorption d’énergie (DD 25), passage dans l’éther, implosion (DD 25), plainte d’outre-tombeD (DD 25) Niveau 8 — zone d’antimagie, création de mort-vivant dominantD, tremblement de terre, tempête de feu (DD 24)
Le prêtre de l’oubli veut noyer tous les êtres vivants dans les ténèbres et le désespoir avant de profaner leur corps et de les transformer en morts-vivants.
Niveau 7 — blasphème (2, DD 23), forme éthérée, mot de pouvoir aveuglantD, champ de force (DD 23) Niveau 6 — coquille antivie, barrière de lames (DD 22), mise à mal (2, DD 22), traversée des ombresD (DD 22), mot de rappel Niveau 5 — injonction suprême (DD 21), fléau d’insectes, exécutionD (2), sanctification maléfique, mur de pierre Niveau 4 — marche dans les airs, protection contre la mortD, liberté de mouvement, arme magique supérieure, neutralisation du poison, ténèbres maudites (DD 20) Niveau 3 — ténèbres profondesD (2), dissipation de la magie (2), négation de l’invisibilité, panoplie magique Niveau 2 — ténèbres, mise à mortD (DD 18), profanation, préservation des morts, immobilisation de personne (DD 18), protection d’autrui, arme spirituelle Niveau 1 — imprécation (DD 17), bénédiction, frayeurD (DD 17), perception de la mort, anathème (DD 17), bouclier entropique, brume de dissimulation Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, assistance divine, lecture de la magie, stimulant D sort de domaine ; Domaines Ténèbres, Mort TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance marche dans les airs, liberté de mouvement, arme magique supérieure et panoplie magique. Pendant le combat. Quand le prêtre affronte des ennemis en mêlée, il utilise des attaques de corps à corps et des canalisations. Quand il a affaire à des adversaires éloignés, il opte pour des sorts capables de les diviser, de les aveugler et de les tuer. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans arme magique supérieure ni panoplie magique : CA 28, contact 14, pris au dépourvu 28 ; Corps à corps chaîne cloutée +1, +20/+15/+10 (2d4+7/19-20). STATISTIQUES
For 18, Dex 10, Con 18, Int 8, Sag 22, Cha 14
162
BBA +14 ; BMO +18 ; DMD 32
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HUMAIN PRÊTRE D’ASMODÉUS 20
FP 19 204 800 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LM
Init +4 ; Sens Perception +20
des sorts accrue, Magie de guerre, Science de l’initiative, Science la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Art de la magie +14, Bluff +13, Connaissances (mystères) +9,
Connaissances
(religion) +14,
Diplomatie +16,
Intimidation +13, Perception +20, Psychologie +18
DÉFENSE
Langues commun, infernal
CA 37, contact 14, pris au dépourvu 37 (armure +11, bouclier +8, na-
Part aura
turelle +4, parade +4)
PRÊTRES
DIABOLISTE DU FEU
CLASSES DE BASE
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FP
Équipement de combat potion de déplacement, potion de vol,
pv 153 (20d8+60)
potion de rapidité ; Équipement divers cuirasse en mithral +1,
Réf +10, Vig +18, Vol +23
écu en acier +1, arbalète lourde +1 avec 20 carreaux, sceptre de
Immunité feu
la vipère, amulette d’armure naturelle +4, sac sans fond (2ème
ATTAQUE
modèle), ceinturon de puissance de géant +2 (Con, Dex), cape de
VD 9 m
résistance +4, bandeau d’inspiration +4, anneau de contresort,
Corps à corps sceptre de la vipère, +18/+13/+8 (1d8+3)
anneau de protection +4, symbole maudit en argent, composantes
À distance arbalète lourde +1, +16 (1d10+1/19-20)
matérielles pour portail (10 000 po), 3 855 po
18 19
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 6/jour (DD 23, 10d6), main de l’acolyte (8/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 20 ; concentration +25) 8/jour — trait de feu (1d6+10 feu)
Le diaboliste du feu sert le seigneur de l’Enfer. Il utilise les flammes et les créatures infernales pour soumettre le monde à sa volonté.
4/jour — toucher de dissipation Sorts de prêtre préparés (NLS 20 ; concentration +25) Niveau 9 — nuée d’élémentairesD (sorts de feu seulement), absorption d’énergie (DD 24), portail, implosion (DD 26), convocation de monstres IX Niveau 8 — zone d’antimagie, tempête de feu (DD 25), nuage incendiaireD (DD 24), convocation de monstres VIII, aura maudite Niveau 7 — blasphème (DD 24), forme éthérée, restauration suprême, renvoi des sortsD, convocation de monstres VII Niveau 6 — zone d’antimagieD, barrière de lames (2, DD 23), guérison suprême (2) Niveau 5 — annulation d’enchantement, rejet du Bien, colonne de feu (DD 22), injonction suprême (DD 20), fléau d’insectes, résistance à la magieD Niveau 4 — soins intensifs, ancre dimensionnelle, renvoi (DD 19), liberté de mouvement, ténèbres maudites (DD 21), mur de feuD Niveau 3 —malédiction (DD 18), boule de feuD (DD 20), panoplie magique (2), protection contre les énergies destructives (2, DD 18) Niveau 2 — arme alignée, retardement du poison, immobilisation de personne (DD 17), restauration partielle, flammesD, arme spirituelle Niveau 1 — bénédiction, mains brûlanteD (DD 18), injonction (3, DD 16), anathème (DD 16), sanctuaire (DD 16) Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, détection de la magie, assistance divine, réparation D sort de domaine ; Domaines Feu, Magie TACTIQUE
Avant le combat. Le prêtre lance retardement du poison, liberté de mouvement, panoplie magique (armure et bouclier) et renvoi des sorts. Pendant le combat. Le prêtre invoque des diables pour le défendre. Statistiques de base. Voici les statistiques du prêtre sans panoplie magique : CA 29, contact 14, pris au dépourvu 29. STATISTIQUES
For 13, Dex 10, Con 14, Int 13, Sag 21, Cha 16 BBA +15 ; BMO +16 ; DMD 30 Dons Amélioration des créatures convoquées, Art du bouclier, Canalisation alignée (Mal), École renforcée (évocation), École renforcée (invocation), École supérieure (évocation), Efficacité
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RÔDEURS free ebooks ==> www.ebook777.com ÉCLAIREUR NOVICE
FP 1/2 200 PX
DEMI-ELFE RÔDEUR 1
LN
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
GUET DE LA VILLE
FP 1 400 PX
HALFELIN RÔDEUR 2
LN
Humanoïde de taille P (halfelin) Init +3 ; Sens Perception +8
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3)
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +3, taille +1)
pv 12 (1d10+2)
pv 15 (2d10)
Réf +5, Vig +3, Vol +1 ; +2 contre les enchantements
Réf +7, Vig +4, Vol +2 ; 2 contre la terreur
Immunité sommeil
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 6 m
VD 9 m
Corps à corps épée courte, +4 (1d4+1/19-20)
Corps à corps épée longue, +3 (1d8+3/19-20) ou épieu, +3 (1d6+2)
À distance arc court de maître, +7 (1d4/x3)
À distance arc long, +4 (1d8/x3)
Attaque spéciale ennemi juré (fées +2)
Attaque spéciale ennemi juré (orques +2)
TACTIQUE
TACTIQUE
Pendant le combat. Le rôdeur tire sur les ennemis qui tentent de
Pendant le combat. Le rôdeur se cache pour tendre une embuscade
blesser des innocents ou des alliés. S’il veut capturer un adversaire
ou se met à couvert dans les branches d’un arbre. S’il a des alliés,
vivant, il utilise une sacoche immobilisante ; s’il veut disperser une
il attaque les adversaires que ceux-ci ont blessés. Il utilise un bâton fumigène pour signaler des ennuis ou couvrir sa fuite.
foule hostile, il lance une pierre à tonnerre. STATISTIQUES
For 12, Dex 17, Con 10, Int 13, Sag 12, Cha 10
STATISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 15
BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 16
Dons Tir à bout portant, Tir de précision
Dons Talent (Perception), Tir à bout portant
Compétences Acrobaties +7
Compétences Connaissances (folklore local) +1, Connaissances (nature) +4,
Discrétion +7,
Escalade +6,
Perception +10,
(+3
pour
sauter),
Connaissances
(folklore local) +2, Connaissances (géographie et nature) +5, Diplomatie +1, Discrétion +12, Escalade +8, Intimidation +4,
Survie +5
Natation +5, Perception +8, Survie +6
Langues commun, elfique
Langues commun, halfelin
Part sang elfique, pistage +1, empathie sauvage +0
Part pistage +1, empathie sauvage +2
Équipement de combat potion de soins légers,
Équipement de combat potion de soins
feu grégeois, flèches de maître (3), bâton
légers, sacoches immobilisantes (2), pierre à
fumigène ; Équipement divers armure de
tonnerre ; Équipement divers armure de cuir cloutée
cuir cloutée de maître, arc long avec
de maître, arc court avec 20 flèches, épée courte, 84 po
20 flèches, épée longue, épieu,
Le guet protège une communauté contre les créatures hostiles.
15 po
L’éclaireur novice est aux aguets, impatient de prouver sa valeur.
COLIN FLETCHER
ATANYA Atanya est une femme bourrue mais rusée qui se donne bien plus de mal pour faire son travail que pour se faire des amis. Elle espère en secret avoir l’étoffe d’un chef et d’un héros. Rencontres hostiles. Atanya tire une flèche afin de blesser un PJ à l’air robuste avant d’exiger qu’il se rende. Suggestions d’interprétation. Atanya prévient les PJ qu’ils sont encerclés, dans l’espoir d’échapper à un conflit létal grâce à son coup de bluff.
Colin veille attentivement sur son village et arrive en toute hâte si des visiteurs déclenchent une bagarre ou cherchent des ennuis aux habitants. Rencontres hostiles. Colin se place sur un toit pour lancer un tir de semonce à l’attention des aventuriers turbulents ou utilise une sacoche immobilisante sur un PJ visiblement ivre, enragé ou hors de contrôle. Suggestions d’interprétation. Colin est à la fois les yeux et les oreilles de son village. C’est une excellente source d’informations en ce qui concerne les allées et venues des étrangers.
164 www.ebook777.com
HUMAIN RÔDEUR 3
FP 2 600 PX
Humanoïde de taille M (humain)
CM
Init +1 ; Sens Perception +7
GARDE FRONTALIER
FP 3 800 PX
DEMI-ORQUE RÔDEUR 4 Humanoïde de taille M (humain, orque)
NM
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +8
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +1)
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4)
pv 30 (3d10+9)
pv 30 (4d10+4)
Réf +4, Vig +5, Vol +2
Réf +8, Vig +5, Vol +2
ATTAQUE
Capacités défensives férocité orque ; Résistance feu 10
FP
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps 2 hachettes de maître, +6 (1d6+3/x3)
VD 9 m
À distance arbalète lourde de maître, +5 (1d10/19-20)
Corps à corps cimeterre à deux mains de maître, +7 (2d4+3/18-20)
Attaque spéciale ennemi juré (animaux +2)
À distance arc long composite de maître, +9 (1d8+2/x3)
TACTIQUE
Attaque spéciale ennemi juré (elfes +2)
Avant le combat. Si le rôdeur chasse des animaux, il boit sa potion
Sorts de rôdeur préparés (NLS 1 ; concentration +2)
d’invisibilité pour les animaux. Pendant le combat. Le rôdeur s’approche discrètement avant de charger dans la mêlée. Si sa cible est plus puissante que prévu, il bat en retraite pour boire sa potion de force de taureau.
Niveau 1 — résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance résistance aux énergies destructives (feu).
For 17, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 8
de lui que possible.
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 17
Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans résistance
Dons Arme de prédilection (hachette), Arme en main, Combat à deux armes, Double frappe, Endurance Compétences Connaissances (folklore local) +2, Connaissances (géographie) +5, Connaissances (nature) +6, Discrétion +7, Escalade +9, Intimidation +4,
Perception +7,
aux énergies destructives : Résistance aucune. STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 8 BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 20 Dons Endurance, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide Compétences
Survie +7 Langues commun
rêts +2),
Connaissances
(folklore
local) +2, Connaissances (géographie) +5,
environnement
prédilection
de
(fopis-
Connaissances (nature) +7, Discrétion +10, Escalade +8,
Intimidation +8,
Percep-
tion +8, Survie +8
tage +1, empa-
Langues commun, orque
thie sauvage +2
Part environnement de prédilec-
Équipement combat
de
tion (plaines +2), pacte du chas-
potion
seur (compagnons), sang orque,
force de taureau, potions
1/2 1 2 3
Pendant le combat. Le rôdeur veille à garder ses ennemis aussi loin
STATISTIQUES
Part
RÔDEURS
BRACONNIER
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com
de
soins
légers (2), potion
pistage +2, apprentissage martial, empathie sauvage +3 Équipement de combat flèches
d’invisibilité aux ani-
enflammées +1 (3), potion de
maux ; Équipement
soins modérés, potion de faveur
divers amure de cuir cloutée de maître, hachettes de maître (2), arbalète lourde de maître avec 20 carreaux, 63 po
divine, potion de bouclier de la foi ; Équipement divers chemise de mailles de maître, arc long composite de maître (+2 For) avec 20 flèches, cimeterre à deux mains de maître, élixir de
Les braconniers chassent les bêtes, pour leur viande ou pour en faire des trophées, dans les zones où la chasse est interdite.
BRAYVEK LE BOUCHER Brayvek est un sadique qui adore découper les animaux ; la vente de leur viande, de leurs cornes et de leurs défenses n’est qu’un bénéfice annexe.
discrétion instinctive, 26 po
Le garde frontalier protège les terres de sa tribu.
VARDEEKA Vardeeka pense que ce serait insulter ses ancêtres que de laisser un intrus passer la frontière qu’elle garde.
165
free ebooks ==> www.ebook777.com ARCHER MONTÉ
FP 4 1 200 PX
HUMAIN RÔDEUR 5
NM
Humanoïde de taille M (humain) Init +7 ; Sens Perception +9
RAT DES TUNNELS
FP 5 1 600 PX
GNOME RÔDEUR 6
N
Humanoïde de taille P (gnome) Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +4, bouclier +2,
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +3, es-
Dex +3)
quive +1, taille +1)
pv 42 (5d10+10)
pv 49 (6d10+12)
Réf +8, Vig +7, Vol +3
Réf +8, Vig +6, Vol +3 ; +2 contre les illusions
Résistance feu 10
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ; Immunité poison
ATTAQUE
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps cimeterre de maître, +8 (1d6+2/18-20) ou lance d’ar-
VD 6 m Corps à corps dague de maître, +9/+4 (1d3+1/19-20)
çon, +7 (1d8+2/x3) À distance arc court composite de maître, +10 (1d6+2/x3) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la lance d’arçon) Attaque spéciale ennemi juré (animaux +2, humains +4) Sorts de rôdeur préparés (NLS 2 ; concentration +3) Niveau 1 — endurance aux énergies destructives, résistance aux
À distance arbalète légère +1, +12 (1d6+1/19-20) ou dague de maître ; +11/+6 (1d3+1/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens, ennemi juré (elfes +2, gobelinoïdes +4) Sorts de rôdeur préparés (NLS 3 ; concentration +4) Niveau 1 — alarme, retardement du poison
énergies destructives TACTIQUE
TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance endurance aux énergies destruc-
Avant le combat. Le rôdeur lance retardement du poison.
tives et résistance aux énergies destructives (feu). Pendant le combat. Le rôdeur reste en selle pour tirer. S’il affronte un adversaire particulièrement dangereux, il applique son huile d’arme magique sur son arc et boit sa potion de flou. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans résistance aux énergies destructives : Résistance aucune.
Pendant le combat. Le rôdeur utilise le Tir de précision pour aider ses alliés quand ils sont pris dans la mêlée. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans retardement du poison : Immunité aucune. STATISTIQUES
For 12, Dex 16, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 10
STATISTIQUES
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 20
For 15, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
Dons Arme de prédilection (arbalète légère), Endurance, Esquive,
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 20
Rechargement rapide, Tir à bout portant, Tir de précision
Dons Arme de prédilection (arc court composite), Combat monté, Endurance, Science de l’initiative, Tir à bout portant, Tir monté Compétences Connaissances (géographie et nature) +8, Discrétion +9, Dressage +7, Équitation +9, Perception +9, Premiers secours +9, Survie +9
Compétences Acrobaties +8 (+4 pour sauter), Connaissances (exploration
souterraine
et nature) +10, Connaissances (ingénierie) +4, Dis-
Langues commun
crétion +15, Escalade +6, Per-
Part environnement de prédilection (déserts +2), pacte du chasseur
ception +12, Survie +10 Langues commun, gnome,
(compagnons), pistage +2, empathie sauvage +4 Équipement de combat huile d’arme magique, potion de flou, potion de soins modérés, potion d’invisibilité ; Équipement divers chemise de mailles de maître, écu en bois de maître, lance d’arçon, arc court composite de maître (+2
sylvestre Part environnement de prédilection (sous terre +2), pacte du chasseur (compagnons), pis-
For) avec 20 flèches, cimeterre de maître, cape
tage +3, empathie sauvage +6
de résistance +1, cheval entraîné au combat,
Équipement
selle d’équitation, 72 po
flèches enflammées +1 (6),
de
combat
potion de peau d’écorce, po-
En selle, l’archer monté tire des flèches mortelles.
166
tion de soins modérés, bâtons fumigènes (2) ; Équipement divers chemise de mailles de
ZARISHEN
maître, arbalète légère +1 avec 20
Ce chef des bandits épargne les marchands et leurs porteurs s’ils se rendent, afin qu’ils puissent revenir plus tard avec de nouvelles marchandises.
carreaux, dague de maître, 167 po
Le rat des tunnels patrouille dans les couloirs souterrains les plus sinueux.
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FP 6 2 400 PX
NAIN RÔDEUR 7
LM
Humanoïde de taille M (nain) Init +2 ; Sens Perception +12
TUEUR D’ORQUES
FP 7 3 200 PX
ELFE RÔDEUR 8
CN
Humanoïde de taille M (elfe) Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 19 (armure +7, bouclier +2, Dex +2)
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +4, natu-
pv 59 (7d10+16)
pv 62 (8d10+14)
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
Réf +13, Vig +8, Vol +4 ; +2 contre les enchantements
à la CA contre les géants) ; Résistance feu 10
ATTAQUE
VD 9 m
VD 9 m
Corps à corps marteau de guerre +1, +9/+4 (1d8+6/x3) et écu de
Corps à corps lame elfique incurvée, +15/+10 (1d10+1/18-20)
maître, +9/+4 (1d4+5 plus bousculade)
À distance arc long +1, +15/+10 (1d8+1/x3)
À distance arbalète lourde de maître, +10 (1d10/19-20)
Attaque spéciale ennemi juré (animaux +2, orques +4)
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes go-
Sorts de rôdeur préparés (NLS 5 ; concentration +6)
belinoïdes ou reptiliens, ennemi juré (géants +2, humains +4) Sorts de rôdeur préparés (NLS 4 ; concentration +6)
4 5 6 7
Immunité sommeil ; Résistances feu 10
ATTAQUE
Niveau 2 — peau d’écorce, grâce féline Niveau 1 — enchevêtrement, résistance aux énergies destructives
Niveau 2 — croissance d’épines
TACTIQUE
Niveau 1 — grand pas, résistance aux énergies destructives
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, grâce féline et résistance aux énergies destructives (feu).
TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance grand pas et résistance aux énergies destructives (feu) avant de boire sa potion de force de taureau.
Pendant le combat. Si le rôdeur agit pendant le round de surprise, il lance enchevêtrement. Il préfère attaquer de loin et à couvert.
Pendant le combat. Le rôdeur utilise Frappe du bouclier pour repousser ses
Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau
adversaires sur des terrains difficiles, pour les faire basculer par-dessus
d’écorce, grâce féline ni résistance aux énergies destructives :
une falaise ou pour les pousser dans une zone de croissance d’épines.
Init +4 ; CA 20, contact 15, pris au dépourvu 16 ; Réf +11 ; Corps
Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans force de tau-
à corps lame elfique incurvée, +13/+8 (1d10+1/18-20) ; À dis-
reau, grand pas ni résistance aux énergies : Résistance aucune ; VD 6m ; Corps à corps marteau de guerre +1, +7/+2 (1d8+4/x3) et écu de maître, +7/+2 (1d4+3 plus
tance arc long +1, +13/+8 (1d8+1/x3) ; Dex 19 ; DMD 24 ; Compétences Acrobaties +11, Équitation +10, Discrétion +14. STATISTIQUES
bousculade) ; For 16 ; BMO +10 ; DMD 22 (26
For 13, Dex 23, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 8
contre la bousculade ou le croc-en-jambe) ;
BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 26
Compétences Escalade +9, Natation +7.
Dons Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Endurance, Tir à bout portant, Tir de précision, Viser
STATISTIQUES
For 20, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 15, Cha 6
Compétences Acrobaties +13, Connaissances (explo-
BBA +7 ; BMO +12 ; DMD 24 (28 contre la
ration souterraine et géographie) +6, Connaissances
bousculade ou le croc-en-jambe)
(nature) +8, Discrétion +16, Équitation +12, Esca-
Dons Attaque en puissance, Combat à deux armes, Double frappe, Endurance, Frappe du bouclier, Science du combat à deux
Discrétion +6,
Connaissances géographie
(exploration et
Escalade +11,
lade +9, Natation +7, Perception +14, Premiers secours +8, Survie +12 Langues commun, elfique, orque Part magie elfique, environnement de prédilection
armes, Science du coup de bouclier souterraine,
FP
relle +2, parade +1)
Réf +8, Vig +8, Vol +5 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques
Compétences
RÔDEURS
MONTAGNARD
CLASSES DE BASE
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nature) +8, Natation +9,
(forêts +4, plaines +2), pacte du chasseur (compagnons),
Perception +12 (+14 pour remarquer les anoma-
pistage
lies dans les structures de pierre), Profession (mi-
léré, pistage +4,
neur) +8, Survie +10
accé-
apprentissage martial,
Langues commun, nain
empathie sauvage +7, déplacement facilité
Part environnement de prédilection (montagnes +2),
Équipement de combat potion de soins modérés ;
pacte du chasseur (compagnons), pistage +3, em-
Équipement divers chemise de mailles +1, arc long +1
pathie sauvage +5, déplacement facilité
avec 20 flèches, lame elfique incurvée de maître, cape
Équipement de combat potion de force de taureau,
de résistance +1, anneau de protection +1, 194 po
potion de soins modérés ; Équipement divers cuirasse +1, écu en bois de maître, marteau de guerre +1, arbalète lourde de maître avec 20 carreaux, cape de résistance, 229 po
Le tueur d’orques se laisse guider par sa soif de vengeance qui le pousse à massacrer tous les orques.
167
free ebooks ==> www.ebook777.com HOMME DES MARAIS
FP 8 4 800 PX
DEMI-ELFE RÔDEUR 9
CM
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +16 DÉFENSE
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +1, naturelle +3, parade +1) pv 81 (9d10+27) Réf +7, Vig +8, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ; Immunité sommeil ATTAQUE
prédateurs. Il chasse tous les intrus qui osent pénétrer sur son territoire et ne tolère ni la faiblesse ni la pitié. Rencontres hostiles. Cullen attaque les PJ depuis les eaux ou depuis une branche élevée. Il leur file entre les doigts avant qu’ils ne puissent l’atteindre et revient les harceler encore et encore. Il peut aussi les attirer dans des pièges naturels comme des eaux profondes ou des sables mouvants pour en faire des proies plus faciles. Suggestions d’interprétation. Si Cullen remarque que les PJ circulent sans mal dans son marais ou s’il les voit vaincre un dangereux adversaire, il peut leur proposer ses services en tant que guide ou leur vendre des informations.
VD 9 m Corps à corps chaîne cloutée de maître, +14/+9 (2d4+6) À distance arc long composite +1, +12/+7 (1d8+5/19-20/x3) Attaque spéciale ennemi juré (humanoïdes aquatiques +4, humains +2) Sorts de rôdeur préparés (NLS 6 ; concentration +8) Niveau 2 — peau d’écorce, collet Niveau 1 — passage sans trace, communication avec les animaux TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance retardement du poison et résistance aux énergies destructives. Pendant le combat. Le rôdeur reste caché quand il tire à l’arc. Il peut attirer un adversaire de taille P sous l’eau, comptant sur son Endurance pour survivre tandis qu’il le noie (mais il a sa potion de respiration aquatique au besoin). Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce : CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15. STATISTIQUES
For 18, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 25 Dons Arme de prédilection (arc long composite), Endurance, Frappe décisive, Maniement des armes exotiques (chaîne cloutée), Science du critique (arc long composite), Talent (Discrétion), Tir à bout portant, Tir rapide, Viser Compétences Connaissances (nature) +12, Discrétion +16, Dressage +6, Escalade +12, Natation +16, Perception +16, Survie +14 Langues commun, elfique Part sang elfique, environnement de prédilection (forêts +2, marais +4), pacte du chasseur (compagnons), pistage accéléré, pistage +4, empathie sauvage +8, déplacement facilité Équipement de combat flèches de froid +1 (5), flèches tueuses d’humains +1 (5), potion de soins modérés, potion de rapidité, potion de respiration aquatique ; Équipement divers armure de cuir cloutée +1, arc long composite +1 (+4 For) avec 20 flèches, chaîne cloutée de maître, anneau de protection +1, 290 po
L’homme des marais est un féroce prédateur des eaux fétides. Il connaît parfaitement les dangers des marécages et s’en sert pour vaincre ses adversaires.
CULLEN THÉOREN
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Cullen est un survivant féroce habitué aux environnements où il risque sans cesse la mort à cause du froid, de la maladie ou des
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FP 9 6 400 PX
HALFELIN RÔDEUR 10
NM
Humanoïde de taille P (halfelin) Init +4 ; Sens Perception +17 DÉFENSE
CA 25, contact 17, pris au dépourvu 20 (armure +4, bouclier +1, Dex +4, esquive +1, naturelle +3, parade +1, taille +1) pv 69 (10d10+10) Réf +13, Vig +10, Vol +7 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ; Résistance feu 20 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière +1, +14/+9 (1d4+3/17-20) et hachette de maître, +14/+9 (1d4+1/x3) À distance arbalète légère de maître, +16 (1d6/19-20) Attaque spéciale ennemi juré (humanoïdes aquatiques +4, humains +4, créatures magiques +2) Sorts de rôdeur préparés (NLS 7 ; concentration +9) Niveau 2 — peau d’écorce, mur de vent Niveau 1 — endurance aux énergies destructives, grand pas, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
RÔDEURS
REINE PIRATE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com PIALOOSA Rusée et forte de nombreuses années d’expérience en mer, Pialoosa s’attend à ce que son équipage donne toujours le meilleur de lui-même. Elle récompense généreusement ses hommes quand ils font montre d’un courage ou d’une adresse hors pair. Elle est particulièrement avide, même pour une pirate, et se lance sur la piste de chaque rumeur, chaque carte ou chaque fable historique qui pourrait mener à un trésor caché par un pirate décédé. Rencontres hostiles. Pialoosa poursuit le bateau des PJ et leur ordonne de lui remettre tous leurs trésors s’ils ne veulent pas finir dans les profondeurs marines. S’ils la rencontrent sur la terre ferme, elle peut déclencher une gigantesque bagarre de taverne, éventuellement après avoir perdu une bonne partie de son butin en jouant aux cartes. Suggestions d’interprétation. Les PJ peuvent engager Pialoosa pour les conduire dans des eaux dangereuses. C’est un capitaine fiable, même si elle a le cœur noir. Elle compte sur sa réputation pour tenir les autres pirates à distance et hisse un pavillon spécial pour indiquer qu’elle est à bord d’un bateau : un drapeau rouge avec un pied noir. Tous ceux qui attaquent son navire risquent de mourir sous ses coups, même si ce sont de vieux amis.
FP 8 9
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, endurance aux énergies destructives, grand pas et résistance aux énergies destructives (feu). Pendant le combat. Le rôdeur préfère se battre au corps à corps en profitant de sa Souplesse du serpent et de son Attaque éclair pour se charger du chef adverse pendant que ses pirates s’occupent des sous-fifres. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, grand pas ni résistance aux énergies destructives : CA 22, contact 17, pris au dépourvu 17; Résistance aucune ; VD 6 m. STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +10 ; BMO +11 ; DMD 27 Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Endurance, Esquive, Frappe décisive, Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent Compétences et
Acrobaties +11,
nature) +8,
Discrétion +21,
Connaissances
(géographie
Escalade +17,
Natation +15,
Perception +17, Profession (marin) +10, Survie +15 Langues commun, halfelin Part environnement de prédilection (urbain +2, aquatique +4), pacte du chasseur (compagnons), pistage accéléré, pistage +5, empathie sauvage +10, déplacement facilité Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers armure de cuir cloutée +1, rapière +1, hachette de maître, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +1, plume magique (bateau cygne), anneau de protection +1, 863 po
La reine pirate est un adversaire mortel, qu’on la rencontre dans un misérable village portuaire ou en haute mer, battant pavillon noir. Elle tient d’une poigne de fer tout un équipage de boucaniers vicieux et indisciplinés et les récompense en leur offrant les trésors et les effusions de sang qu’ils aiment tant.
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free ebooks ==> www.ebook777.com TUEUR DE GÉANTS
FP 10 9 600 PX
GNOME RÔDEUR 11
NM
Humanoïde de taille P (gnome) Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +18
Langues commun, géant, gnome Part environnement de prédilection (montagnes +2, sous terre +4), pacte du chasseur (compagnons), proie du chasseur, pistage accéléré, pistage +5, empathie sauvage +11, déplacement facilité Équipement de combat potion d’invisibilité, parchemin de soins
DÉFENSE
importants ; Équipement divers chemise de mailles +2, marteau-
CA 24, contact 15, pris au dépourvu 21 (armure +6, Dex +2, es-
piolet gnome +1/de maître, arc long composite de maître (+3 For) avec 20 flèches, bottes elfiques, cape de résistance +1, anneau de
quive +1, naturelle +3, parade +1, taille +1) pv 116 (11d10+51)
protection +1, 630 po
Réf +10, Vig +12, Vol +6 ; +2 contre les illusions Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive totale ; Immunité poison ; Résistance feu 20 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps marteau-piolet gnome +1, +13/+8/+3 (1d6+3/19-20/ x3) et marteau-piolet gnome de maître, +13 (1d4+2/19-20/x4) ou pique de maître, +15/+10/+5 (1d6+3/x3) À distance arc long composite de maître ; +15/+10/+5 (1d6+2/x3) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou reptiliens, ennemi juré (extérieurs de la terre +2, géants +6, vases +2) Sorts de rôdeur préparés (NLS 8 ; concentration +10) Niveau 3 — soins modérés Niveau 2 — peau d’écorce, endurance de l’ours Niveau 1 — retardement du poison, enchevêtrement, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, endurance de l’ours, retardement du poison et résistance aux énergies destructives (feu). Pendant le combat. Si le rôdeur affronte plusieurs adversaires disposant d’une allonge, il utilise Fente. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, endurance de l’ours, retardement du poison ni résistance aux énergies destructives : pv 94 ; Vig +10 ; CA 21, contact 15, pris au dépourvu 18 ; Immunité aucune ; Résistance aucune ; Con 14. STATISTIQUES
For 14, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +11 ; BMO +12 ; DMD 26 Dons Attaque en puissance, Combat à deux armes, Double frappe, Endurance, Esquive, Éventration à deux armes, Fente, Frappe décisive, Science du critique (marteaupilet gnome), Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +17 (+13 pour sauter), Connaissances (exploration sou-
Le tueur de géants est entraîné à tuer des monstres bien plus grands que lui grâce à sa vitesse, à des armes adaptées et à des techniques ancestrales. Il est capable de terrasser les ennemis les plus impressionnants.
MIRSHI BRISE-GENOU Fougueuse et téméraire, Mirshi excelle dans l’élimination des géants… et veille à ce que tout le monde le sache. Si son gibier de prédilection menace un village, elle se pavane dans les rues en exigeant un salaire exorbitant en échange de ses services. Une fois que les villageois ont accepté, elle massacre les géants, récupère sa prime et s’en va, laissant derrière elle une communauté bien appauvrie. Elle combat les géants depuis qu’elle a atteint l’âge adulte et tient à récupérer une tête de chaque type de géant pour orner sa salle des trophées. Rencontres hostiles. Mirshi peut attaquer les PJ pour les empêcher de lui faire de l’ombre ou pour éviter qu’ils la privent de la prime offerte par un village voisin. S’il y a des géants dans la mêlée, elle se concentre sur eux, quel que soit le mépris qu’elle voue aux autres combattants. Quand elle rate une attaque contre un adversaire de taille M ou P, elle s’exclame que c’est parce qu’elle a l’habitude d’affronter des ennemis bien plus imposants ( juste pour ménager sa fierté). Suggestions d’interprétation. Mirshi aime que l’on vante ses exploits. Si le groupe de PJ compte un barde, elle se montre amicale, dans l’espoir qu’il écrive des ballades, des poèmes, des sagas épiques ou des pièces sur ses aventures de tueuse de géants. Les histoires que Mirshi raconte à propos d’elle-même sont grandement exagérées mais elle ne ment jamais quand elle annonce le nombre de géants qu’elle a tués.
terraine et folklore local) +5, Connaissances (géographie et nature) +8, Discrétion +19, Escalade +8, Linguistique +1, Natation +8,
170
Perception +18, Survie +16
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HUMAIN RÔDEUR 12
FP 11 12 800 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LN
Init +8 ; Sens Perception +16 DÉFENSE
CA 25, contact 16, pris au dépourvu 20 (armure +5, Dex +4, esquive +1, naturelle +4, parade +1) pv 94 (12d10+24) Réf +13, Vig +10, Vol +6 Capacités défensives esquive totale ; Immunité poison ; Résistance feu 20 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps kukri +1, +16/+11/+6 (1d4+5/18-20) et kukri +1, +16/+11 (1d4+5/18-20) À distance arc long composite de maître, +17/+12/+7 (1d8+4/x3) Attaque spéciale ennemi juré (animaux +2, humains +6, orques +2)
RÔDEURS
CHASSEUR DE PRIMES
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com ceinturon de force de géant +2, cape de résistance 1, anneau de protection +1, 793 po
Le chasseur de primes ramène sa proie, morte ou vive.
ALEC RÉNATUS
FP
Alec traque les gens pour les faire comparaître en justice, non pour le plaisir de tuer. Il n’use de force létale que si c’est indispensable pour assurer sa sécurité ou celle d’autrui. Avant de se lancer sur une piste, il essaie d’en apprendre autant que possible sur sa proie, afin de choisir ses potions et autres objets en fonction de la tactique la plus adaptée à sa capture. Rencontres hostiles. Alec travaille seulement pour les gouvernements loyaux et légitimes mais il peut tenter de capturer un PJ si on lui a fait croire que celui-ci a enfreint la loi. Suggestions d’interprétation. Alec peut aborder les PJ pour leur demander de l’aider à attraper une cible particulièrement délicate.
10 11
Sorts de rôdeur préparés (NLS 9 ; concentration +10) Niveau 2 — peau d’écorce, grâce féline, mur de vent Niveau 1 — retardement du poison, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, grâce féline, retardement du poison, grand pas et résistance aux énergies destructives (feu). Pendant le combat. Le rôdeur tire à l’arc en utilisant Viser. Au corps à corps, il se sert de ses kukris ou tente d’entamer une lutte. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, grâce féline, retardement du poison, grand pas ni résistance aux énergies destructives : Init +6 ; Sens normaux ; CA 20, contact 14, pris au dépourvu 17 ; Réf +11 ; Immunité aucune ; Résistance aucune ; VD 9 m ; À distance arc long composite de maître, +15/+10/+5 (1d8+4/x3) ; Dex 14 ; DMD 30 (32 pour la lutte) ; Compétences Acrobaties +12, Discrétion +17. STATISTIQUES
For 19, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 BBA +12 ; BMO +16 (+18 pour la lutte) ; DMD 32 (34 contre la lutte) Dons Arme de prédilection (kukri), Combat à deux armes, Double frappe, Endurance, Esquive, Science de l’initiative, Science de la lutte, Science du combat à deux armes, Science du combat à mains nues, Tir à bot portant, Viser Compétences Acrobaties +14 (+18 pour sauter), Bluff +10, Connaissances (folklore local) +5, Connaissances (géographie et nature) +8, Déguisement +7, Discrétion +19, Escalade +12, Linguistique +2, Natation +10, Perception +16, Psychologie +11, Survie +16 Langues commun, elfique, orque Part camouflage, environnement de prédilection (plaines +2, urbain +4), pacte du chasseur (compagnons), proie du chasseur, pistage accéléré, pistage +6, empathie sauvage +12, déplacement facilité Équipement de combat potions de soins importants (2), bâtons fumigènes (2), sacoches immobilisantes (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +2, kukris +1 (2), arc long composite de maître (+4 For) avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +1,
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free ebooks ==> www.ebook777.com DESTRUCTEUR DE FIÉLONS DEMI-ELFE RÔDEUR 13
FP 12 19 200 PX
N
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +26 DÉFENSE
CA 28, contact 16, pris au dépourvu 22 (armure +8, Dex +5, esquive +1, naturelle +4) pv 125 (13d10+49) Réf +14, Vig +12, Vol +7 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ; Immunité feu (120 points), poison, sommeil ; Résistance électricité 20 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps rapière en fer froid +1, +17/+12/+7 (1d6+3/15-20) et dague en argent +1, +17/+12/+7 (1d4+2/19-20) Attaque spéciale ennemi juré (extérieurs Mauvais +6, créatures magiques +2, morts-vivants +2) Sorts de rôdeur préparés (NLS 10 ; concentration +12)
arbalète légère +1 avec 15 carreaux, dague en argent 1, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +1, 772 po
Le but ultime du destructeur de fiélons consiste à débarrasser le monde mortel des extérieurs Mauvais.
ÉLIZAVÉTA ORIONES Élizavéta a été entraînée par une église. Elle considère que son devoir sacré est d’éradiquer les diables et les démons. Quand elle se trouve dans un village infesté de fiélons, elle interroge les villageois pour déterminer la nature du danger à affronter. Si des mages amateurs ont appelé des fiélons, elle les renvoie. En cas d’incantation délibérée, elle élimine aussi les responsables. Rencontres hostiles. Éliza peut affronter les PJ si elle entend dire que l’un d’eux est un invocateur ou un magicien spécialisé dans la convocation. Suggestions d’interprétation. Éliza se porte volontaire pour aider les PJ s’ils chassent des démons, des diables ou des cultes vénérant des fiélons.
Niveau 3 — soins modérés Niveau 2 — peau d’écorce, endurance de l’ours, protection contre les énergies destructives Niveau 1 — retardement du poison, grand pas, résistance aux énergies destructives (2) TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, endurance de l’ours, retardement du poison, grand pas, protection contre les énergies destructives (feu) et résistance aux énergies destructives (électricité). Pendant le combat. Si le rôdeur affronte des démons ou des diables, il enduit une de ses armes d’huile de bénédiction d’arme et boit sa potion d’héroïsme. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, endurance de l’ours, retardement du poison, protection contre les énergies ni résistance aux énergies destructives : CA 24, contact 16, pris au dépourvu 18 ; pv 99 ; Vig +10 ; Immunité sommeil ; Résistance aucune ; VD 9 m ; Con 12 ; Compétences Acrobaties +15. STATISTIQUES
For 14, Dex 21, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +13 ; BMO +15 ; DMD 31 Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes supérieur, Combat à deux armes, Double frappe, Endurance, Esquive, Éventration à deux armes, Frappe décisive, Science de la frappe décisive, Science du combat à deux armes, Science du critique (rapière), Talent (Perception) Compétences Acrobaties +15 (+19 pour sauter), Connaissances (nature) +13, Connaissances (plans) +10, Discrétion +21, Équitation +12, Linguistique +3, Natation +10, Perception +26, Survie +18 Langues abyssal, céleste, commun, elfique, infernal Part camouflage, sang elfique, environnement de prédilection (Abysses +4, sous terre +4, urbain +2), pacte du chasseur (compagnons), proie du chasseur, pistage accéléré, pistage +6, empathie sauvage +12, déplacement facilité Équipement de combat huile de bénédiction d’arme (2), potions de soins importants (2), potion d’héroïsme, potions d’invisibilité (2), carreaux tueurs d’extérieurs Mauvais +1 (5), eau bénite (4) ;
172
Équipement divers cuirasse en mithral +2, rapière en fer froid +1,
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DEMI-ORQUE RÔDEUR 14
FP 13 25 600 PX
LM
Humanoïde de taille M (humain, orque)
RÔDEURS
TRAQUEUR DU DÉSERT
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com baguette de soins modérés (20 charges) ; Équipement divers chemise de mailles +2, rondache en bois +2, cimeterre +1, arc long composite de maître (+5 For) avec 20 flèches, ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +2, anneau de protection+2, 981 po
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +19
Le traqueur du désert tend une embuscade à sa proie et la saigne à blanc.
FP
pv 130 (14d10+49)
ARKESH
Réf +12, Vig +14, Vol +8
Arkesh aime le désert, ses habitants et ses traditions. En revanche, il déteste tous ceux qui voudraient les changer ou les exploiter. Il peut laisser passer une caravane d’eau appartenant à des étrangers mais serait prêt à tuer ces même gens s’ils apportaient des produits exotiques pour tenter les nomades et les pousser à adopter de nouvelles coutumes. Rencontres hostiles. Arkesh attaque les PJ s’il pense qu’ils font affront à son territoire ou à ses traditions. Suggestions d’interprétation. Si les PJ respectent le désert, Arkesh peut venir à leur rescousse pendant une tempête de sable, les guider à travers le territoire d’un monstre dangereux ou les informer sur les dangers naturels de son pays.
12 13
DÉFENSE
CA 27, contact 14, pris au dépourvu 25 (armure +6, bouclier +3, Dex +1, esquive +1, naturelle +4, parade +2)
Capacités défensives esquive totale, férocité orque ; Immunité feu (120 points) ; Résistance électricité 30 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps cimeterre +1, +18/+13/+8 (1d6+6/15-20) et rondache +2, +21/+16 (1d3+7 plus bousculade) À distance arc long composite, +16/+11/+6 (1d8+5/x3) Attaque spéciale ennemi juré (animaux +2, humains +4, créatures magiques +4) Sorts de rôdeur préparés (NLS 11 ; concentration +13) Niveau 4 — liberté de mouvement Niveau 3 — neutralisation du poison Niveau 2 — peau d’écorce, protection contre les énergies destructives, mur de vent Niveau 1— endurance aux énergies destructives, grand pas, passage sans trace, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, endurance aux énergies destructives, liberté de mouvement, grand pas, passage sans trace, protection contre les énergies destructives (feu) et résistance aux énergies destructives (électricité). Pendant le combat. Le rôdeur lance mur de vent pour séparer ses adversaires et utilise ensuite la Science du coup de bouclier pour les positionner comme il le souhaite. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, grand pas, protection contre les énergies destructives ni résistance aux énergies destructives : CA 23, contact 14, pris au dépourvu 21 ; Immunité aucune ; Résistance aucune ; VD 9 m ; Compétences Acrobaties +11. STATISTIQUES
For 20, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +14 ; BMO +19 ; DMD 33 Dons Attaque en puissance, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Double frappe, Endurance, Esquive, Frappe du bouclier, Maîtrise du bouclier, Science de l’initiative, Science du combat à deux armes, Science du coup de bouclier, Science du critique (cimeterre) Compétences Acrobaties +11 (+15 pour sauter), Connaissances (géographie) +8, Connaissances (nature) +13, Diplomatie +4, Discrétion +18, Dressage +7,
Équitation +9,
Escalade +13,
Intimidation +1,
Perception +19, Premiers secours +10, Psychologie +5, Survie +15 Langues commun, orque Part camouflage, environnement de prédilection (déserts +6, montagnes +2, urbain +2), pacte du chasseur (compagnons), sang orque, proie du chasseur, pistage accéléré, pistage +7, apprentissage martial, empathie sauvage +13, déplacement facilité Équipement de combat potions de soins importants (2), potion de vol, potion de rapidité, parchemins de neutralisation du poison (2),
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free ebooks ==> www.ebook777.com DESTRUCTEUR D’ANGES DEMI-ORQUE RÔDEUR 15
FP 14 38 400 PX
CM
Humanoïde de taille M (humain, orque)
Équipement de combat flèches tueuses d’extérieur Bons +1 (10), potions de soins importants (2), potions de vol (2), potions de restauration (2), anneau de feuille morte, baguette de soins légers (50 charges) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +3,
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20
hache double orque +1/tueuse d’extérieurs Bons +1, arc long com-
DÉFENSE
posite de maître (+6 For) avec 10 flèches, ceinturon de force de
CA 26, contact 14, pris au dépourvu 23 (armure +6, bouclier +1,
géant +2, cape de résistance +3, anneau de protection +1, 895 po
Dex +3, naturelle +5, parade +1)
Le destructeur d’anges dénonce les faux dieux et leurs messagers.
pv 112 (15d10+25) Réf +17, Vig +13, Vol +12 Capacités défensives esquive totale, férocité orque ; Immunité froid (120 points) ; Résistance électricité 30, feu 30 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps double hache orque tueuse d’extérieurs Bons +1, 21/+16/+11 (1d8+6/x3), double hache orque +1, +21/+16/+11
WRATHACK Wrathack ne tolère pas les gens qui prêchent la bonté ou la bienveillance des dieux. Elle pare ses habits de plumes ensanglantées arrachées aux ailes des anges pour prévenir les gens qu’elle ne tolère pas les mensonges tels que l’espoir, la bonté et le salut.
(1d8+7/19-20/×3) À distance arc long composite de maître, +19/+14/+9 (1d8+6/x3) Attaque spéciale ennemi juré (elfes +2, extérieurs Bons +8, humains +2, créatures magiques +2) Sorts de rôdeur préparés (NLS 12 ; concentration +14) Niveau 4 — liberté de mouvement Niveau 3 — soins modérés, neutralisation du poison Niveau 2 — peau d’écorce, grâce féline, protection contre les énergies destructives Niveau 1 — grand pas, passage sans trace, résistance aux énergies destructives (2) TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, grâce féline, liberté de mouvement, grand pas, passage sans trace, protection contre les énergies destructives (froid) et résistance aux énergies destructives (électricité, feu). Pendant le combat. Le rôdeur utilise son arc contre les cibles volantes mais, si elles ne font pas mine de se poser, il préfère boire sa potion de vol et se battre au corps à corps. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, grâce féline, grand pas, protection contre les énergies destructives ni résistance aux énergies destructives : Init +5 ; CA 19, contact 12, pris au dépourvu 18 ; Réf +15 ; Immunité aucune ; Résistance aucune ; VD 9 m ; À distance arc long composite de maître, +17/+12/+7 (1d8+6/ x3) ; Dex 13 ; DMD 33 ; Compétences Équitation +8, Discrétion +18. STATISTIQUES
For 22, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +15 ; BMO +21 ; DMD 35 Dons Arme de prédilection (hache double orque), Attaque en puissance, Combat à deux armes supérieur, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Double frappe, Endurance, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (double hache orque), Tir à bout portant, Volonté de fer Compétences Bluff +7, Connaissances (nature) +13, Connaissances (plans) +10, Discrétion +20, Équitation +10, Escalade +18, Intimidation +1, Linguistique +2, Natation +18, Perception +20, Survie +15 Langues abyssal, céleste, commun, orque Part camouflage, environnement de prédilection (Paradis +6, montagnes +2, urbain +2), pacte du chasseur (compagnons), sang orque, proie du chasseur, pistage accéléré, pistage +7, apprentis-
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sage martial, empathie sauvage +14, déplacement facilité
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HUMAIN RÔDEUR 16
FP 15 51 200 PX
LB
Humanoïde de taille M (humain)
chasseur, pistage accéléré, pistage +8, empathie sauvage +15, déplacement facilité Équipement de combat collier de boules de feu (1er modèle), potion de flou, potion de force de taureau, potions de soins importants (2),
Init +2 ; Sens Perception +21
potions d’invisibilité pour les morts-vivants (5), potions de restau-
DÉFENSE
ration partielle (2), lustrargent, flèches en argent alchimique (20),
CA 25, contact 14, pris au dépourvu 23 (armure +6, Dex +2, naturelle +5, parade +2)
FP
eau bénite (4) ; Équipement divers chemise de mailles +2, cimeterre +1, marteau léger tueur de morts-vivants +1, arc long compo-
pv 132 (16d10+40)
14 15
site de maître (+5 For) avec 20 flèches, ceinturon de constitution de
Réf +15, Vig +17, Vol +10 Capacités
RÔDEURS
DESTRUCTEUR DE MORTS-VIVANTS
CLASSES DE BASE
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défensives
l’ours +2, cape de résistance +3, anneau de protection +2, 743 po surnaturelle ; Immunité
esquive
froid
(120points), feu (120 points) ; Résistance électricité 30 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps cimeterre saint +1, +21/+16/+11/+6 (1d6+6/18-20) et marteau léger tueur de morts-vivants +1, +21/+16/+11/+6 (1d4+6) À distance arc long composite de maître, +19/+14/+9/+4 (1d8+5/x3) Attaque spéciale ennemi juré (aberrations +2, extérieurs Mauvais +2,
Le destructeur de morts-vivants n’a qu’un seul but : éliminer tous les morts-vivants.
SEIJAL CHASSENUIT Seijal est animée d’une implacable détermination et d’une froide efficacité. Elle cherche les zones où rodent les morts-vivants, attire leur attention et les détruit dès qu’ils se montrent.
humains +2, morts-vivants +8) Sorts de rôdeur préparés (NLS 13 ; concentration +15) Niveau 4 — liberté de mouvement Niveau 3 — guérison des maladies (2) Niveau 2 — peau d’écorce, sagesse du hibou, protection contre les énergies destructives (2) Niveau 1 — apaisement des animaux, retardement du poison, grand pas, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, retardement du poison, liberté de mouvement, grand pas, protection contre les énergies destructives (feu, froid) et résistance aux énergies destructives (électricité). Pendant le combat. Le rôdeur se laisse encercler par les morts-vivants si ce sont de piètres adversaires, afin d’optimiser la Succession d’enchaînements et l’Attaque en puissance. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, retardement du poison, grand pas, protection contre les énergies destructives ni résistance aux énergies destructives : CA 20, contact 14, pris au dépourvu 18 ; Immunité aucune ; Résistance aucune ; VD 9 m ; Compétences Acrobaties +17. STATISTIQUES
For 20, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +16 ; BMO +21 ; DMD 35 Dons Arme de prédilection (cimeterre, marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes supérieur, Combat à deux armes, Double frappe, Enchaînement, Endurance, Éventration à deux armes, Frappe décisive, Science de la frappe décisive, Science du combat à deux armes, Tir à bout portant, Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +17 (+21 pour sauter), Art de la magie +13, Connaissances (exploration souterraine) +8, et
plans) +5,
Connaissances
(folklore
Connaissances
local
(nature) +6,
Connaissances (religion) +15, Discrétion +21, Équitation +10, Escalade +13, Natation +13, Perception +21,
Premiers
secours +15,
Représentation (instruments à cordes) +1, Survie +15 Langues commun Part camouflage, environnement de prédilection (forêts +2, sous terre +4, urbain +4), pacte du chasseur (compagnons), proie du
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free ebooks ==> www.ebook777.com CHASSEUR INTRÉPIDE
FP 16 76 800 PX
ELFE RÔDEUR 17
CN
Humanoïde de taille M (elfe)
potions de rapidité (2), parchemin de communion avec la nature, baguette de soins modérés (20 charges) ; Équipement divers cuirasse en mithral +3, lame elfique incurvée +1, arc long composite +2 (+2 For) avec 60 flèches, ceinturon de dextérité du chat +4,
Init +7 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +21
bottes elfiques, cape de résistance +3, carquois efficace, anneau
DÉFENSE
de feuille morte, anneau de protection +2,1 380 po
CA 33, contact 19, pris au dépourvu 26 (armure +9, Dex +6, es-
Le chasseur intrépide cherche à tuer les proies les plus imposantes et les plus dangereuses pour en faire des trophées.
quive +1, naturelle +5, parade +2) pv 142 (17d10+44) Réf +20, Vig +15, Vol +9 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive surnaturelle ; Immunité poison, sommeil ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps lame elfique incurvée +1, +20/+15/+10/+5 (1d10+4/18-20) À distance arc long composite +2, +26/+21/+16/+11 (1d8+4/19-20/x3) Attaque spéciale ennemi juré (animaux +2, dragons +4, géants +4, créatures magiques +4)
THALION CONTECIEL Thalion se considère comme le meilleur chasseur de gros gibier du monde. Il passe des jours, voire des semaines, à traquer les créatures qu’il compte tuer. Il propose parfois ses services aux habitants des régions victimes de géants ou de dragons en maraude. S’il attaque par erreur un compagnon animal ou un eidolon, il s’excuse et demande à affronter la créature en duel pour prouver sa valeur.
Sorts de rôdeur préparés (NLS 14 ; concentration +15) Niveau 3 — vision dans le noir, neutralisation du poison Niveau 2 — peau d’écorce, endurance de l’ours, protection contre les énergies destructives, collet Niveau 1 — retardement du poison, invisibilité pour les animaux, grand pas, passage sans trace, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, endurance de l’ours, vision dans le noir, retardement du poison, grand pas et passage sans trace. Pendant le combat. Le rôdeur préfère se battre à distance. Il utilise Viser avec Tir rapide et espère également pouvoir profiter de son Critique ralentissant. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, endurance de l’ours, vision dans le noir, retardement du poison et grand pas : Sens vision nocturne ; CA 28, contact 19, pris au dépourvu 21 ; pv 108 ; Vig +13 ; Immunité sommeil ; VD 9 m ; Con 11 ; Compétences Acrobaties +23. STATISTIQUES
For 14, Dex 24, Con 15, Int 10, Sag 13, Cha 10 BBA +17 ; BMO +19 ; DMD 39 Dons Attaque éclair, Attaque en puissance, Critique fatigant, Don pour les critiques, Endurance, Esquive, Feu nourri, Science du critique (arc long composite), Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide, Viser Compétences Acrobaties +23 (+27 pour sauter), Connaissances (mystères, folklore local) +10, Connaissances (nature) +13, Discrétion +26, Dressage +8,
Équi-
tation +11, Escalade +9, Natation +5, Perception +21, Survie +21 Langues commun, elfique Part camouflage, magie elfique, environnement de prédilection (forêts +2, montagnes +4, plaines +4), discrétion totale, pacte du chasseur (compagnons), proie du chasseur, pistage accéléré, pistage +8, apprentissage martial, empathie sauvage +17, déplacement facilité Équipement de combat flèches tueuses de dragons +1 (5), flèches tueuses de géants +1 (5), flèches tueuses de créatures
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magiques +1 (5), potions de déplacement (2), potions de vol (2),
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NAIN RÔDEUR 18
FP 17 102 400 PX
Humanoïde de taille M (nain)
LN
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 DÉFENSE
CA 31, contact 16, pris au dépourvu 28 (armure +10, Dex +2, esquive +1, naturelle +5, parade +3)
RÔDEURS
BRISEUR DE GOLEMS
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com Langues commun, nain Part camouflage, environnement de prédilection (forêts +2, montagnes +4, sous terre +4, urbain +4), discrétion totale, pacte du chasseur (compagnons), proie du chasseur, pistage accéléré, pistage +9, empathie sauvage +16, déplacement facilité Équipement de combat bottes de rapidité ; Équipement divers cui-
FP
rasse de mithral +4, urgrosh nain +2/+2, arbalète lourde +1 avec 10 carreaux, sac sans fond (1er modèle), ceinturon de force de
pv 203 (18d10+100)
géant +4, cape de résistance +2, broche antigolems, anneau de
Réf +15, Vig +18, Vol +10 ; +2 contre le poison, les sorts et les pou-
protection +3, 1 600 po
16 17
voirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive surnaturelle ; Immunité feu (120 points), poison ; Résistance électricité 30 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps urgrosh nain +2, +25/+20/+15/+10 (1d8+8/19-20/ x3) et urgrosh nain +2, +25/+20/+15 (1d6+8/19-20/x3) À distance arbalète lourde +1, +21 (1d10+1/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, ennemi juré (créatures artificielles +8, elfes +2, gobelinoïdes +2, vases +2) Sorts de rôdeur préparés (NLS 15 ; concentration +17) Niveau 4 — soins importants, liberté de mouvement Niveau 3 — soins modérés, marche sur l’onde Niveau 2 — peau d’écorce, endurance de l’ours, protection contre les énergies destructives, mur de vent
Le briseur de golems réduit en miettes les créatures artificielles, les créatures mécaniques et autres machines complexes.
ESHEYNA Esheyna a toujours été très douée pour trouver le point faible des structures, talent qu’elle a longtemps mis à profit pour saboter les engins de siège ennemis. À présent, c’est une mercenaire de légende qui aime broyer des groupes de golems de fer juste pour étudier leur conception. Rencontres hostiles. Esheyna peut affronter les PJ pour prendre le contrôle d’un ancien juggernaut, juste pour ensuite pouvoir se vanter de l’avoir détruit seule. Suggestions d’interprétation. Esheyna peut proposer ses conseils et ses services aux PJ s’ils ont affaire à d’antiques machines de guerre ou à des envahisseurs mécaniques venus d’un autre plan.
Niveau 1 — retardement du poison, détection des collets et des fosses (2), grand pas, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, endurance de l’ours, retardement du poison, grand pas, protection contre les énergies destructives (feu) et résistance aux énergies destructives (électricité). Pendant le combat. Le rôdeur utilise Souplesse du serpent et Attaque éclair pour palier à l’allonge de ses ennemis et profite de la Frappe décisive supérieure pour porter des coups uniques mais dévastateurs. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, endurance de l’ours, retardement du poison, liberté de mouvement, grand pas, protection contre les énergies destructives ni résistance aux énergies destructives : CA 26, contact 16, pris au dépourvu 23 ; pv 167 ; Vig +16 ; Immunité aucune ; Résistance aucune ; VD 6 m ; Con 16. STATISTIQUES
For 22, Dex 14, Con 20, Int 10, Sag 14, Cha 6 BBA +18 ; BMO +24 ; DMD 40 (44 contre la bousculade et le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (urgrosh nain), Attaque éclair, Combat à deux armes supérieur, Combat à deux armes, Double frappe, Endurance, Esquive, Éventration à deux armes, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science de la frappe décisive, Science du combat à deux armes, Science du critique (urgrosh nain), Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +19, Connaissances (exploration souterraine) +18, Connaissances (géographie et nature) +8, Connaissances (ingénierie) +10, Connaissances (mystères) +15, Discrétion +12, Escalade +14, Natation +9, Perception +20 (+22 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Premiers secours +10, Survie +15
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free ebooks ==> www.ebook777.com CHASSEUR DE MAGES
FP 18 153 600 PX
HUMAIN RÔDEUR 19
CM
Humanoïde de taille M (humain) Init +11 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +24
plaines +2, sous terre +2, urbain +6), discrétion totale, pacte du chasseur (compagnons), proie du maître chasseur, pistage accéléré, pistage +9, empathie sauvage +18, déplacement facilité Équipement de combat flèches tueuses d’elfes +1 (5), flèches de feu +1 (5), flèches tueuses de gnomes +1 (5), flèches tueuses
DÉFENSE
d’humains +1 (10), flèches de foudre +1 (5), carillon d’interruption,
CA 34, contact 19, pris au dépourvu 28 (armure +10, Dex +5, es-
potions d’invisibilité (2), baguette de soins importants (20 charges) ; Équipement divers cuirasse en mithral +4, arc long de froid +1 avec
quive +1, naturelle +5, parade +3) pv 195 (19d10+86)
20 flèches, grande hache +1, sac sans fond (1er modèle), ceinturon
Réf +24, Vig +19, Vol +14
de dextérité du chat +4, cape de résistance +4, anneau de protec-
Capacités défensives esquive surnaturelle, antidétection ; Immunité
tion +3, poussière de diamant pour antidétection (50 po), 2 574 po
électricité (120 points), feu (120 points), poison ; Résistance froid
Le chasseur de mages adore tuer les ensorceleurs et les magiciens. Il sait comment échapper à leurs sorts honnis et lance chaque jour antidétection pour éviter d’être poursuivi ou scruté.
30, électricité 30, feu 30 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps grande hache +1, +21/+16/+11/+6 (1d12+2/x3) À distance arc long de froid +1, +27/+22/+17/+12 (1d8+1/19-20/ x3 plus 1d6 froid) Attaque spéciale ennemi juré (elfes +6, gnomes +2, humains +4, créatures magiques +2) Sorts de rôdeur préparés (NLS 16 ; concentration +18) Niveau 4 — liberté de mouvement, antidétection Niveau 3 — vision dans le noir, neutralisation du poison, répulsif Niveau 2 — peau d’écorce, endurance de l’ours, protection contre les énergies destructives (2) Niveau 1 — retardement du poison, grand pas, résistance aux énergies destructives (3) TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, endurance de l’ours, vision dans le noir, retardement du poison, liberté de mouvement, grand pas, protection contre les énergies destructives (électricité, feu) et résistance aux énergies destructives (feu, froid, électricité). Pendant le combat. Le rôdeur élimine les mages ennemis avec des flèches tueuses. Il fait sonner son carillon d’interruption pour gêner les incantations. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, endurance de l’ours, vision dans le noir, grand pas, antidétection, protection contre les énergies destructives ni résistance aux énergies destructives : Sens normaux ; pv 157 ; Vig +17 ; Capacités défensives esquive surnaturelle ; Immunité aucune ; Résistance aucune ; VD 9 m ; Con 14 ; Compétences Acrobaties +22. STATISTIQUES
For 12, Dex 24, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +19 ; BMO +20 ; DMD 41 Dons Arme en main, Critique étourdissant, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Endurance, Esquive, Feu nourri, Réflexes surhumains, Scence de l’initiative, Science de la volonté de fer, Science du critique (arc long), Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser, Volonté de fer Compétences Acrobaties +22 (+26 pour sauter), Art de la magie +13, Connaissances (exploration souterraine et géographie) +8, Connaissances (histoire) +5, Connaissances (mystères et folklore local) +10, Connaissances (nature) +7, Discrétion +29, Dressage +7,
Équitation +14,
Escalade +14,
Linguistique +1,
Natation +9Perception +24, Premiers secours +10, Survie +15 Langues commun, draconique
178
Part
camouflage,
environnement
de
prédilection
(forêts +4,
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HUMAIN RÔDEUR 20
FP 19 204 800 PX
CM
Humanoïde de taille M (humain)
forêts +2, montagnes +4, plaines +6), discrétion totale, pacte du chasseur (compagnons), proie du maître chasseur, pistage accéléré, pistage +10, empathie sauvage +19, déplacement facilité Équipement de combat flèches anarchiques +1 (5), bottes de rapidité,
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +25
flèches de feu +1 (5), flèches de froid +1 (5), flèches de foudre +1
DÉFENSE
(5), flèches impies +1 (5), potions de soins importants (2), potions
CA 31, contact 18, pris au dépourvu 26 (armure +8, Dex +4, es-
de retardement du poison (2), parchemin de neutralisation du poi-
pv 184 (20d10+70)
18 19
fumigènes (5), sacoches immobilisantes (5) ; Équipement divers
Réf +22, Vig +20, Vol +13 défensives
FP
son, flèches en adamantium (5), venin de ver pourpre (2), bâtons
quive +1, naturelle +5, parade +3)
Capacités
RÔDEURS
CHASSEUR ULTIME
CLASSES DE BASE
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chemise de mailles en mithral +4, épée longue +2, arc du serment esquive
surnaturelle ; Immunité
feu
(120 points), poison ; Résistance froid 30
(+6 For) avec 30 flèches, ceinturon de puissance de géant +4 (For, Dex), cape de résistance +5, carquois efficace, anneau de protection +3, anneau de subsistance, 4 195 po
ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps épée longue +2, +28/+23/+18/+13 (1d8+11/19-20) À distance arc du serment, +28/+23/+18/+13 (1d8+8/19-20/x3) Attaque spéciale ennemi juré (nains +4, elfes +4, gnomes +2, humains +6, orques +2)
Les chasseurs ultimes traquent et tuent n’importe quelle créature de leur choix. La plupart d’entre eux sont si doués qu’ils cherchent sans cesse de nouvelles cibles, toujours plus coriaces, tant ils manquent d’adversaires à leur mesure.
Sorts de rôdeur préparés (NLS 17 ; concentration +19) Niveau 4 — communion avec la nature, liberté de mouvement, voyage par les arbres Niveau 3 — vision dans le noir, neutralisation du poison, guérison des maladies Niveau 2 — peau d’écorce, endurance de l’ours, protection contre les énergies destructives, collet, croissance d’épines Niveau 1 — alarme, endurance aux énergies destructives, grand pas, passage sans trace, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Avant le combat. Le rôdeur lance peau d’écorce, endurance de l’ours, vision dans le noir, liberté de mouvement, grand pas, passage sans trace, protection contre les énergies destructives (feu), résistance aux énergies destructives (froid) et voyage par les arbres. Pendant le combat. Le rôdeur jure de tuer une cible avec son arc du serment. Il utilise ses bottes de rapidité et ses dons pour gagner des attaques supplémentaires. S’il affronte des adversaires particulièrement dangereux, il recourt au poison. Statistiques de base Voici les statistiques du rôdeur sans peau d’écorce, endurance de l’ours, vision dans le noir, grand pas, protection contre les énergies destructives ni résistance aux énergies destructives : Sens normaux ; CA 26, contact 18, pris au dépourvu 21 ; pv 144 ; Vig +18 ; Immunité aucune ; Résistance aucune ; VD 9 m ; Con 12 ; Compétences Acrobaties +15. STATISTIQUES
For 22, Dex 20, Con 16, Int 11, Sag 14, Cha 8 BBA +20 ; BMO +26 ; DMD 45 Dons Arme de prédilection (arc long composite), Arme en main, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique aveuglant, Critique sanglant, Don pour les critiques, Endurance, Esquive, Feu nourri, Science de l’initiative, Science du critique (arc long composite), Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser Compétences Acrobaties +15 (+19 pour sauter), Connaissances (exploration souterraine) +8, Connaissances (géographie) +13, Connaissances (nature) +18, Connaissances (plans) +5, Discrétion +28,
Dressage +12,
Équitation +18,
Escalade +19,
Nata-
tion +14, Perception +25, Premiers secours +15, Survie +25 Langues commun Part camouflage, environnement de prédilection (déserts +2,
179
free ebooks ==> www.ebook777.com ROUBLARDS TIRE-LAINE
FP 1/2 200 PX
HUMAIN ROUBLARD 1
NM
Humanoïde de taille M (humain) Init +7 ; Sens Perception +3
BRUTE FURTIVE DEMI-ORQUE ROUBLARD 2
FP 1 400 PX
Humanoïde de taille M (humain, orque)
CM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3)
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2)
pv 10 (1d82)
pv 19 (2d8+7)
Réf +5, Vig +1, Vol -1
Réf +5, Vig +1, Vol +1
ATTAQUE
Capacités défensives esquive totale, férocité orque
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps épée courte, +3 (1d6+2/19-20)
VD 9 m
À distance dague, +3 (1d4+2/19-20)
Corps à corps grande hache de maître, +5 (1d12+4/x3)
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
À distance épieu, +3 (1d6+3)
TACTIQUE
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
Avant le combat. Le roublard se cache pour pouvoir lancer une at-
TACTIQUE
Pendant le combat. Le roublard charge l’ennemi le plus proche.
taque sournoise. Pendant le combat. Le roublard continue de se battre contre son premier adversaire, à moins que tous ses ennemis ne soient à portée,
STATISTIQUES
For 17, Dex 14, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 10 BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 16
auquel cas il leur lance de l’acide. STATISTIQUES
Dons Robustesse
For 14, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 12
Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Équitation +2, Escalade +6,
BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 15
Intimidation +7, Perception +6, Psychologie +6
Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7,
Connaissances
Escalade +6,
Langues commun, orque (folklore
Escamotage +7,
Natation +6, Perception +3, Sabotage +7 Langues commun
local) +4,
Évasion +7,
Part sang orque, talents de roublard (attaque sanglante +1), recherche de pièges +1, apprentissage martial Équipement de combat potions de soins légers (2), potion de déguisement, potion de faveur divine, potion de
Part recherche de pièges +1 Équipement
de
feuille morte, potion d’invisibilité pour les morts-
combat
vivants ; Équipement divers chemise de mailles, grande hache, épieu, 59 po
potion de soins légers, acide (2), bâton fumigène, sacoche
Les brutes furtives extorquent des droits de passage illégaux aux voyageurs et agressent tous ceux qui refusent de payer.
immobilisante ;
Équipement divers armure de cuir cloutée de maître, dagues (5), épée courte, outils de cambrioleur, 25 po
BLARTA
Le tire-laine est un sournois qui use de surprise et de discrétion pour voler les victimes sans méfiance.
Blarta est une brute qui préfère intimider les gens plutôt que de les combattre car c’est beaucoup moins fatigant. Rencontres hostiles. Blarta peut harceler les PJ alors qu’ils empruntent une route ou servir d’éclaireur à un groupe de bandits. Suggestions d’interprétation. Blarta voit beaucoup de gens passer sur sa route et détient peut-être des informations susceptibles d’intéresser les PJ. Ces derniers peuvent même le convaincre de se joindre à eux, moyennant finance, mais il est indigne de confiance au mieux.
AVEM LA LAME
180
Avem est un jeune dur qui cherche à se faire un nom. Il préfère les vols et les cambriolages aux meurtres mais il n’a pas peur de tuer. Rencontres hostiles. Avem peut prendre pour cible un PJ qui se trouve dans un quartier mal famé de la ville comme il peut se trouver à la tête d’un gang de malandrins peu talentueux. Suggestions d’interprétation. Avem connaît toutes sortes de manières de voler. On peut l’engager pour de petits larcins ou pour créer une diversion à un prix très abordable.
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DEMI-ELFE ROUBLARD 3
FP 2 600 PX
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
CN
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +11
CHARLATAN
FP 3 800 PX
HUMAIN ROUBLARD 4
CN
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens Perception +8
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3)
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2)
pv 23 (3d8+6)
pv 21 (4d8)
Réf +6, Vig +3, Vol +1 ; +2 contre les enchantements
Réf +6, Vig +1, Vol +2
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1 ; Immunité
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive
sommeil
ATTAQUE
VD 9 m
VD 9 m
Corps à corps rapière, +3 (1d6+1/18-20)
Corps à corps rapière de maître, +3 (1d6-1/18-20)
À distance arc long composite de maître, +6 (1d8+1/x3)
À distance arbalète légère, +5 (1d8/19-20)
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
TACTIQUE
Pouvoirs magiques de roublard (NLS 4 ; concentration +5)
Avant le combat. Le roublard trouve un perchoir où s’installer pour être hors d’atteinte et attend qu’une cible passe à portée. Pendant le combat. Le roublard utilise une flèche endormante s’il a affaire à des adversaires qui combattent à distance ou s’il veut garder sa victime en vie.
1/2 1 2 3
3/jour— prestidigitation 2/jour— déguisement TACTIQUE
Avant le combat. Le roublard évite le combat en utilisant Bluff ou Déguisement. Pendant le combat. Le roublard utilise Science de la feinte pour por-
STATISTIQUES
For 12, Dex 17, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 8
ter une attaque sournoise tout en essayant de fuir. STATISTIQUES
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 16
For 8, Dex 14, Con 10, Int 13, Sag 12, Cha 18
Dons Talent (Perception), Tir à bout portant, Tir
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 14 Dons Expertise du combat, Fourberie, Science de la feinte
de précision ment +5,
FP
instinctive
ATTAQUE
Compétences
ROUBLARDS
TIREUR D’ÉLITE TALENTUEUX
CLASSES DE BASE
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Acrobaties +9, Discrétion +9,
Déguise-
Équitation +6,
Escalade +7, Évasion +9, Natation +7, Perception +11, Représentation (instruments à vent) +5, Survie +3
Compétences local) +8,
Bluff +13,
Connaissances
Déguisement +13,
Discrétion +9, Premiers
Escamotage +9, secours +3,
Représentation
(chant) +9,
Perception +8, Psychologie +8, Sabotage +9,
Langues commun, nain, elfique
Utilisation d’objets magiques +11
Part sang elfique, talents de roublard (at-
Langues commun, elfique
taque surprise), recherche de pièges +1 Équipement de combat huile d’arme magique
(folklore
Diplomatie +11,
Part talents de roublard (magie majeure, magie mineure), recherche de pièges +2
(2), potion de soins modérés, potion d’invi-
Équipement de combat potion de soins
sibilité, flèche endormante ; Équipement divers
modérés, parchemin de bénédiction, par-
armure de cuir cloutée de maître, arc long composite de maître avec 20 flèches, rapière, 73 po
chemin de mains brûlantes, parchemin de soins légers, parchemin de projectile magique, feu grégeois (2), eau bénite, pierre à tonnerre ;
Le tireur d’élite attend le moment idéal pour frapper.
DIATA LA BRACONNIÈRE Diata est spécialisée dans la capture d’êtres vivants, comme les animaux exotiques ou les criminels en fuite. Peu importe ce qu’elle chasse, capture ou tue tant qu’elle est payée en temps et en heure. Rencontres hostiles. Quelqu’un peut engager Diata pour capturer les PJ ou leurs compagnons animaux. Suggestions d’interprétation. Diata évite les donjons mais on peut l’embaucher comme éclaireur ou comme tireur d’élite pour un combat en extérieur.
Équipement divers armure de cuir cloutée +1, arbalète légère avec 10 carreaux, rapière de maître, trousse de déguisement, torche éternelle, trousse de premiers secours, outils de cambrioleur, grimoire de magicien, symbole sacré en bois, 129 po
Le charlatan utilise des subterfuges afin de se faire passer pour un mage, un prêtre ou un fonctionnaire.
ÉZEKARI Ézekari la rusée dupe les gens en se faisant passer pour une lanceuse de sorts et en profite pour glaner de précieuses informations.
181
free ebooks ==> www.ebook777.com INITIÉ DE LA GUILDE
FP 4 1 200 PX
HALFELIN ROUBLARD 5
LM
Humanoïde de taille P (halfelin) Init +8 ; Sens Perception +9
TRAQUEUR DES CAVERNES NAIN ROUBLARD 6
FP 5 1 600 PX
Humanoïde de taille M (nain)
LN
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +11
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +4, taille +1)
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3)
pv 41 (5d8+15)
pv 54 (6d8+24)
Réf +11, Vig +4, Vol +1 ; +2 contre la terreur
Réf +8, Vig +5, Vol +4 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive
magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
instinctive ATTAQUE
à la CA contre les géants), esquive totale, sens des pièges +2, es-
VD 6 m
quive instinctive
Corps à corps épée courte +1, +9 (1d4+1/19-20)
ATTAQUE
À distance arbalète de poing de maître, +9 (1d3/19-20)
VD 6 m
Attaque spéciale attaque sournoise +3d6
Corps à corps épée courte de maître, +6 (1d6+1/19-20)
TACTIQUE
À distance arbalète légère +1, +9 (1d8+1/19-20)
Pendant le combat. Pour porter ses attaques sournoises, le roublard
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes go-
profite de l’effet de surprise puis veille ensuite à prendre ses ennemis en tenaille et utilise son talent réactions lentes.
Avant le combat. Le roublard préfère s’installer en hauteur, afin de tirer sur
STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 15
ses adversaires pendant qu’ils perdent du temps à grimper jusqu’à lui. Pendant le combat. Le roublard utilise Tir rapide et fait bon usage de
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 16 Dons Attaque en finesse, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Tir à bout portant Compétences Acrobaties +14 (+10 pour sauter), Bluff +10, Connaissances (folklore local) +8,
belinoïdes ou orques, attaque sournoise +3d6 TACTIQUE
son Tir à bout portant et de sa vision dans le noir. STATISTIQUES
For 13, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 6 BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 18 (22 contre la bousculade ou
Discrétion +16, Escalade +10, Escamotage +12,
le croc-en-jambe)
Perception +9, Sabotage +14
Dons Arme de prédilection (arbalète légère), Recharge-
Langues commun, halfelin
ment rapide, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide Compétences Acrobaties +12 (+8 pour sauter),
Part talents de roublard (roublard en finesse, réactions lentes), recherche de pièges +2
Connaissances (exploration souterraine) +9, Discré-
Équipement de combat potions de soins légers
tion +12, Escalade +12, Évasion +12, Natation +10,
(2), potion d’invisibilité ; Équipement divers
Perception +11 (+13 pour remarquer les anoma-
armure de cuir cloutée de maître, épée
lies dans les structures de pierre), Survie +8, Langues commun, nain
courte +1, arbalète de poing de maître avec 20 carreaux, outils de cambrio-
Part talents de roublard (botte se-
leur de qualité supérieure, allume-
crète, résilience, entraînement aux
feu (5), 60 po
armes), recherche de pièges +3 Équipement de combat potion de
L’initié de la guilde est un roublard qui cherche encore à prouver sa valeur auprès d’une guilde de voleurs.
FÉLIX LA BRINDILLE
182
Félix est un cambrioleur accompli qui mâchonne toujours une brindille pour se porter chance. Rencontres hostiles. Félix peut appartenir à un groupe de jeunes voleurs ou chercher un travail à grande échelle. Suggestions d’interprétation. Félix fait un excellent contact auprès d’une guilde de voleurs.
soins modérés, potions de pattes d’araignée (2), feu grégeois (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +1, arbalète légère +1 avec 20 carreaux, épée courte de maître, matériel d’escalade, 308 po
Le traqueur des cavernes est un spéléologue et un chasseur de trésors expérimenté.
GALETH BARBEROUGE Galeth est renfermé, même pour un nain, et il parle rarement si on ne l’interroge pas. Rencontres hostiles. Galeth peut être un chasseur solitaire, chef d’une armée souterraine ou membre d’un groupe de gardes équipés d’arbalètes. Suggestions d’interprétation. Les PJ peuvent découvrir Galeth dans un donjon, coincé dans un piège et à l’agonie.
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HUMAIN ROUBLARD 7
FP 6 2 400 PX
NM
Humanoïde de taille M (humain) Init +4 ; Sens Perception +10
FABRICANT DE PIÈGES
ROUBLARDS
VOLEUR INDÉPENDANT
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com FP 7 3 200 PX
GNOME ROUBLARD 8
NM
Humanoïde de taille P (gnome) Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4, esquive +1)
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +3, es-
pv 42 (7d8+7) Réf +10, Vig +4, Vol +3
pv 63 (8d8+24)
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +2, esquive
Réf +12, Vig +6, Vol +4 ; +2 contre les illusions
4 5 6 7
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
instinctive
à la CA contre les géants), esquive totale, esquive instinctive supé-
ATTAQUE
VD 9 m
rieure, sens des pièges +2
Corps à corps rapière +1, +10 (1d6+3/18-20)
ATTAQUE
À distance arbalète légère de maître, +10 (1d8/19-20)
VD 6 m
Attaque spéciale attaque sournoise +4d6
Corps à corps dague de maître, +7/+2 (1d3-1/19-20)
TACTIQUE
À distance arbalète légère de maître, +11 (1d6/19-20)
Pendant le combat. Le roublard utilise Attaque éclair et Expertise
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes go-
du combat.
belinoïdes ou reptiliens, attaque sournoise +4d6
STATISTIQUES
TACTIQUE
For 14, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 8
Pendant le combat. Le roublard utilise son arbalète pour effectuer
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 22
des attaques directes.
Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive,
Diplomatie +9,
STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 16, Int 14, Sag 12, Cha 10
Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +14, Bluff +9, Connaissances (folklore local) +11, Déguisement +9,
FP
quive +1, parade 1, taille +1)
Discrétion +14,
Escalade +12,
Escamotage +14, Perception +10, Psychologie +10, Sabotage +14 Langues commun, halfelin Part talents de roublard (attaque sanglante +4, discret et rapide, debout), recherche de pièges +3
BBA +6 ; BMO +4 ; DMD 19 Dons Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Artisanat [pièges]) Compétences Acrobaties +14 (+10 pour sauter), Artisanat (pièges) +20, Bluff +11, Connaissances (exploration souterraine) +13, Connaissances (ingénierie) +10, Discrétion +18, Escalade +10, Évasion +14,
Équipement de combat potion de soins légers, potion d’in-
Perception +14, Sabo-
visibilité, sacoche immobilisante ; Équipement divers
tage +19, Survie +11 Langues
armure de cuir cloutée +1, rapière +1, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, cape de
commun,
draconique,
nain,
gnome, sylvestre
résistance +1, outils de cambrioleur, 489 po
Part talents de roublard
Le voleur indépendant vend sa loyauté au plus offrant.
HAL CINQ PIÈCES Hal est un voleur arrogant mais très doué qui doit son nom à sa manie de jongler avec des pièces d’or. De nombreuses guildes ont mis sa tête à prix. Rencontres hostiles. On peut trouver Hal en train de saboter quelque chose pour provoquer un accident, en train de voler ou en train de déposer de fausses preuves quelque part. Suggestions d’interprétation. Comme Hal est prêt à travailler pour n’importe qui, il peut se trouver dans le même camp que les PJ.
(équilibriste, désamorçage rapide, résilience, dénicheur de
pièges),
recherche
de
pièges +4 Équipement de combat potion de soins modérés, parchemin de déblocage, baguette de détection de la magie (20 charges) ; Équipement divers armure de cuir cloutée de maître, dague de maître, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, cape de résistance +1, lunettes grossissantes, anneau de protection +1, outils d’artisan de qualité supérieure, 577 po
Ce roublard est particulièrement doué pour construire des pièges, les mettre en place et les désamorcer.
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free ebooks ==> www.ebook777.com DANGEREUX ESPION
FP 8 4 800 PX
ELFE ROUBLARD 9
CN
Humanoïde de taille M (elfe) Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +13 DÉFENSE
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +4) pv 53 (9d8+9) Réf +10, Vig +4, Vol +2 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +3 ; Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière +1, +11/+6 (1d6+1/18-20) À distance dague, +10/+5 (1d4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +5d6 TACTIQUE
Avant le combat. Le roublard sait que les combats et les morts soulèvent bien trop de questions. Il fait donc de son mieux pour éviter les combats en se servant de Bluff et de Diplomatie et tente de rester à l’abri à tout prix. Pendant le combat. Le roublard préfère les attaques sournoises et les manœuvres de désarmement, puis s’enfuit si cela ne le met pas en danger. Si une personne présente peut l’identifier et révéler qu’il est un espion (ou si son existence dessert les intérêts de ses commanditaires), il cherche à la tuer. STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 14 BBA +6 ; BMO +10 (+14 pour le désarmement) ; DMD 20 (22 contre le désarmement) Dons
Attaque
en
finesse,
Désarmement
supérieur, Expertise du combat, Fourberie, Manœuvres agiles, Science du désarmement Compétences Acrobaties +16, Bluff +16, Connaissances (folklore local) +14, Déguisement +16, Diplomatie +14, Discrétion +16, Escamotage +16, Évasion +16, Perception +13, Psychologie +11, Sabotage +16 Langues commun, draconique, nain, elfique Part magie elfique, talents de roublard (attaque sanglante +5, roublard en finesse, désamorçage rapide, attaque surprise), recherche de pièges +4, apprentissage martial Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’invisibilité, potion de don des langues ; Équipement divers armure de cuir cloutée +2, rapière +1, couvrechef de déguisement, dague, outils de cambrioleur, 373 po
Le dangereux espion a suivi un entraînement intensif en matière de diplomatie, d’imitation, de psychologie et d’assassinat.
secrètes, un homme particulièrement doué pour manier les mensonges subtils et les déguisements afin de retourner ses ennemis les uns contre les autres. Grâce à ses talents (et avec un peu d’aide grâce à son couvre-chef de déguisement), il est capable de s’infiltrer dans n’importe quelle guilde, n’importe quel gouvernement, n’importe quelle maison noble pour l’espionner. Son seul défaut, c’est qu’il se laisse facilement distraire par les joli minois et les jolies jambes minces et musclées. Il se retrouve souvent à devoir donner des explications aux amants trompés et aux époux furibonds. Grâce à son visage séduisant et à sa nature désarmante, Kéléthiros est à l’aise dans toutes les sociétés mais, au fond de lui, c’est un raciste qui préfère travailler pour défendre les intérêts des elfes contre les autres races, surtout contre les humains. Il est très amer quand il voit tout ce que les races à l’espérance de vie réduite ont accompli et la vitesse à laquelle elles se sont étendues. Quand il laisse tomber ses masques, il minimise souvent les réussites des autres races qu’il qualifie « d’enfants jouant à construire une civilisation. » Évidemment, ce mépris généralisé de l’humanité ne l’empêche pas de prendre des maîtresses humaines lorsqu’il est en mission et il doit bien y avoir quelques demi-elfes dont la paternité revient à l’un de ses alias. Ses préjugés l’aident également quand il doit tuer pour préserver sa couverture ou pour mener une mission à bien car il se dit qu’il ne commet pas vraiment un meurtre en assassinant un humain. Après tout, comme ils sont condamnés à mourir très vite, il les prive, au pire, de quelques décennies seulement. Pas de quoi perturber un elfe. Rencontres hostiles. Kéléthiros préfère travailler en coulisse. Il évite le combat, à moins d’être sûr de l’emporter. Il préfère utiliser la magie pour retourner les alliés des PJ contre eux, pour duper les PJ et les pousser à attaquer quelqu’un ou pour changer d’apparence juste avant d’entamer un combat contre les PJ, faisant ainsi croire qu’ils s’en sont pris à un innocent. Suggestions d’interprétation. Comme les doppelganger, Kéléthiros peut jouer de nombreux rôles dans une campagne. Il peut aider les PJ en leur donnant des informations comme il peut se contenter de les observer ou s’opposer à eux.
KÉLÉTHIROS
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Kéléthiros est un précieux et dangereux membre des cours royales et des sociétés
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HUMAIN ROUBLARD 10
FP 9 6 400 PX
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +8 ; Sens Perception +12 DÉFENSE
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +4, esquive +1, parade +1) pv 68 (10d8+20) Réf +11, Vig +4, Vol +2 Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure,
ROUBLARDS
DERVICHE TOURNEUR
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com dieu mais, en réalité, le combat en lui-même a plus d’importance pour lui que ses origines. Rencontres hostiles. Lésath peut veiller sur un groupe de pèlerins et interdire aux PJ d’interférer ou de communiquer avec eux ou bien garder un site sacré et leur en refuser le passage. Suggestions d’interprétation. Les PJ peuvent découvrir Lésath entouré d’un cercle de cadavres ennemis, en train de méditer et, éventuellement, de proférer à son insu une prophétie ou des vérités divines. Ils pourraient également se voir échoir la dure tâche de le protéger.
FP 8 9
sens des pièges +3 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière acérée +1, +13/+8 (1d6+3/15-20) À distance arbalète légère, +11 (1d8/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +5d6 TACTIQUE
Avant le combat. Le roublard aime se battre mais il préfère souvent cacher ses capacités jusqu’à ce qu’il soit complètement encerclé. Il surprend alors ses ennemis avec une Attaque en rotation. Pendant le combat. Le roublard charge dans la mêlée et essaie de s’entourer d’autant d’ennemis que possible avant d’utiliser Attaque en rotation. Il rit et chante des prières tout en semant le chaos dans les rangs adverses. STATISTIQUES
For 14, Dex 19, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 10 BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 25 Dons Aisance, Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en rotation, Esquive, Expertise du combat, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences
Acrobaties +17,
Discrétion +17,
Escalade +15,
Escamotage +17, Évasion +17, Intimidation +13, Natation +15, Perception +12, Représentation (danse) +13, Sabotage +19 Langues commun, elfique Part talents de roublard (botte secrète, roublard en finesse, opportuniste, attaque surprise, entraînement aux armes), recherche de pièges +5 Équipement de combat potion de flou, potion de grâce féline, feu grégeois (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +1, rapière acérée +1, arbalète légère avec 20 carreaux, anneau de protection +1, outils de cambrioleur de qualité supérieure, 480 po
Le derviche tourbillonne pour se concentrer plus facilement sur son objectif : entrer en harmonie avec les dieux.
LÉSATH LA PIQÛRE DU DÉSERT Lésath est un homme troublé qui souffre beaucoup d’être séparé du divin. Ses sombres pensées ne se taisent que lorsqu’il a une épée en main. Pour lui, la danse des lames est un moyen de trouver la paix et l’apaisement spirituel. Il danse plusieurs fois par jour, qu’il se batte ou non, en une prière rituelle silencieuse. Ensuite, il médite et se concentre sur les souvenirs de la joie qu’il a ressentie pendant cette prière. Parfois, il profère inconsciemment quelque vérité qu’il a apprise de sa connexion au divin. Il se lance souvent dans les batailles dont la cause lui semble juste et en accord avec la volonté de son
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free ebooks ==> www.ebook777.com TUEUR À GAGES
FP 10 9 600 PX
ELFE ROUBLARD 11
NM
Humanoïde de taille M (elfe) Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 DÉFENSE
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 16 (armure +5, parade +1, Dex +5) pv 86 (11d8+33) Réf +13, Vig +5, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +3 ; Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m
tuer des tiers pour atteindre sa cible, il les exécute sans pitié ni remords. Rencontres hostiles. Mollarn peut être chargé d’assassiner un PJ ou l’un des proches de ce dernier. Sa victime peut n’être qu’un obstacle se dressant sur la route qui doit conduire Mollarn à sa véritable cible, auquel cas il lui suffit simplement de l’écarter de son chemin pour que l’elfe l’oublie et se concentre sur son ennemi premier. Suggestions d’interprétation. Mollarn est dénué de tout scrupule et peut travailler pour les PJ en tant qu’assassin. S’il s’est fait duper par un employeur, il peut demander aux PJ de l’aider à se venger, surtout si ces derniers n’apprécient guère celui qui l’a trahi.
Corps à corps rapière +1, +15/+10 (1d6+3/15-20 plus poison) À distance dague de maître, +14/+9 (1d4+2/19-20 plus poison) Attaque spéciale attaque sournoise +6d6 TACTIQUE
Avant le combat. Le roublard enduit sa rapière et sa dague de poison de feuille d’ajonc bleu. Pendant le combat. Le roublard se concentre sur une seule cible. Il utilise Attaque en puissance, attaque sournoise et profite des effets continus de ses attaques sanglantes et de son poison pour infliger autant de dégâts que possible en un minimum de temps. Si la victime tente de fuir, il utilise Immobiliser pour la retenir ou lance sa dague empoisonnée. STATISTIQUES
For 14, Dex 20, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 8 BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 26 Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Immobiliser, Robustesse, Science du critique (rapière) Compétences Acrobaties +19, Bluff +13, Connaissances (folklore local) +15,
Déguisement +13,
Discrétion +19,
Escalade +16,
Intimidation +13, Perception +17, Sabotage +21 Langues commun, nain, elfique Part magie elfique, talents de roublard (attaque sanglante +6, botte secrète, attaque handicapante, discret et rapide, attaque surprise), recherche de pièges +5, apprentissage martial Équipement de combat élixir de discrétion instinctive, potion de soins importants, potion d’invisibilité, antidote, poison de feuille d’ajonc bleu (4) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +2, rapière +1, dague de maître, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +1, anneau de protection +1, outils de cambrioleur de qualité supérieure, bâtons éclairants (3), 617 po
Le tueur à gages recourt à la discrétion et aux poisons pour éliminer ses cibles.
MOLLARN LE TUEUR
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Mollarn est un elfe âgé et la seule constante qu’il a découverte au fil des siècles, c’est que les gens sont fragiles et ont une forte tendance à se blesser et mourir de façon inattendue. Après avoir perdu d’innombrables amis, il ne tisse plus que des liens des plus superficiels et s’est transformé en agent de la mort. Les meurtres ne lui donnent ni plaisir ni satisfaction : c’est une simple routine aussi banale que de le fait de respirer. S’il doit
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HUMAIN ROUBLARD 12 Humanoïde de taille M (humain)
FP 11 12 800 PX
N
Init +2 ; Sens Perception +20 DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +2, esquive +1, parade +1) pv 57 (12d8) Réf +12, Vig +6, Vol +7 Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +4 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague de froid +1, +12/+7 (1d4/19-20 plus 1d6 froid)
ROUBLARDS
DILETTANTE
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com lit. Il n’est pas mauvais mais n’éprouve aucun remords à arnaquer les riches naïfs. Rencontres hostiles. Néberton évite le combat à tout prix. Un allié peut se retourner contre lui une fois qu’il l’a dupé comme il arrive qu’une maîtresse délaissée envoie un champion (un PJ par exemple) le défier en duel, mais Néberton peut également transformer une foule de « croyants » en une véritable armée bien décidée à protéger son « sauveur. » Suggestions d’interprétation. Grâce à ses talents, Néberton fait une excellente « figure publique » pour les groupes de PJ qui ne possèdent aucun diplomate. Comme il a déjà comploté dans de nombreuses villes, il possède de précieuses informations sur la bonne société comme sur la lie de la cité et sait comment s’inviter à des fêtes privées ou comment savoir tout ce qui passe dans un château ou une demeure.
FP 10 11
À distance dague, +11 (1d4-1/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +6d6 Pouvoirs magiques de roublard (NLS 12 ; concentration +16) 3/jour— message 2/jour— compréhension des langages TACTIQUE
Avant le combat. Le roublard utilise sa baguette d’armure de mage. Pendant le combat. Si le roublard est obligé de se battre, il tente une manœuvre de désarmement pour désamorcer le combat. Statistiques de base Voici les statistiques du roublard sans armure de mage : CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 10, Int 18, Sag 12, Cha 17 BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 22 Dons Attaque en finesse, Désarmement supérieur, Esquive, Expertise du combat, Fourberie, Science du désarmement, Vigilance Compétences Acrobaties +17, Bluff +22, Connaissances (folklore local) +19, Connaissances (noblesse et religion) +16, Déguisement +22, Diplomatie +18, Discrétion +17, Perception +20, Psychologie +20, Représentation (danse et chant) +18, Sabotage +19, Utilisation d’objets magiques +18 Langues commun, nain, elfique, gnome, halfelin Part talents de roublard (esquive surnaturelle, magie majeure, magie mineure, désamorçage rapide, esprit fuyant, dénicheur de pièges), recherche de pièges +6 Équipement de combat potions de bagou (2), parchemins de don des langues (2), baguette d’armure de mage (20 charges) ; Équipement divers dague de froid +1, dague, cape de résistance +2, bandeau de belle allure +2, anneau de protection +1, trousse de déguisement, outils de cambrioleur de qualité supérieure, bijoux (200 po), 696 po
Le dilettante a développé des capacités magiques avant de décider qu’il n’emprunterait pas la voie des lanceurs de sorts, divins comme profanes.
NÉBERTON LE SAGE Néberton aurait pu devenir lanceur de sorts mais il trouvait que cela demandait trop de travail. Il a préféré utiliser ses talents pour duper les gens et modifier son apparence afin de gagner de l’argent et de profiter d’un toit… et d’un peu de compagnie au
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free ebooks ==> www.ebook777.com MAÎTRE DE GUILDE
FP 12 19 200 PX
NAIN ROUBLARD 13
LM
Humanoïde de taille M (nain) Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +18 DÉFENSE
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +5, bouclier +1, Dex +4, esquive +1, naturelle +1, parade +1) pv 114 (13d8+52) Réf +13, Vig +7, Vol +9 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +4 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée courte +1, +12/+7 (1d6+1/17-20) et épée courte +1, +12/+7 (1d6+1/17-20) ou épée courte +1, +14/+9 (1d6+1/17-20) À distance dague, +13/+8 (1d4/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes ou orques, attaque sournoise +7d6 Pouvoirs magiques de roublard (NLS 13 ; concentration +14) 3/jour— détection de la magie TACTIQUE
Pendant le combat. Le roublard prend ses adversaires en tenaille pour profiter au maximum de ses attaques sournoises. Contre les ennemis dangereux, il compte sur ses talents de résilience et de roulé-boulé pour rester en vie. STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 BBA +9 ; BMO +9 ; DMD 25 (29 contre la bousculade et le croc-en-jambe) Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Esquive, Robustesse, Science du combat à deux armes, Science du critique (épée courte), Volonté de fer Compétences Acrobaties +20 (+16 pour sauter), Bluff +17, Connaissances (exploration souterrain) +5, Connaissances (folklore local) +14, Connaissances
Connaissances (mystères) +6,
(histoire) +2, Déguise-
ment +9, Discrétion +20, Escalade +8, Escamotage +12, Natation +8, Perception +18 (+20 pour remarquer les anomalies dans les structures de pierre), Psychologie +18, Sabotage +19, Utilisation d’objets magiques +9 Part talents de roublard (attaque sanglante +7, botte secrète, roulé-boulé, esquive surnaturelle, magie mineure, résilience), recherche de pièges +6
d’armure naturelle +1, ceinturon de puissance de géant +2 (Dex, Con), cape de résistance +1, anneau de protection +1, outils de cambrioleur de qualité supérieure, 2 047 po
Le maître de guilde manipule les criminels et les politiciens (qui bien souvent ne font qu’un) pour générer richesse et stabilité au profit de sa propre personne et des voleurs qui lui sont dévoués.
OLENJACK LA HACHE Olenjack a gravi les échelons de la guilde qu’il dirige actuellement avec patience mais résolution. Il est d’une taille exceptionnelle pour un nain et plaisante souvent en disant qu’il a recouru à la magie pour devenir encore plus grand. Il est patient et réfléchi, capable de garder en tête plusieurs complots et plans à long terme. Il n’oublie jamais (et ne laisse jamais ses acolytes oublier) qu’en tant que nain, son espérance de vie dépasse de loin celle de ses ennemis humains. Il est capable de dresser des plans pour le futur et d’attendre patiemment que ses ennemis, plus impétueux, se jettent tête baissée dans les pièges qu’il a tendus à leur intention. Il doit son surnom à son habitude de toujours exécuter une action rapide et décisive après une planification discrète, afin de faire respecter sa volonté sur un seul coup déterminant. Malgré sa nature, il sait qu’il faut distribuer les richesses et ne pas saigner les gens à blanc. C’est pourquoi il est devenu un pilier de sa communauté et que tout le monde le tient en haute estime, même les gens qui se doutent qu’il entretient certains liens avec le monde du crime. Ceux qui vivent sur son territoire viennent lui demander faveurs et conseils et le considèrent comme un grand-père ferme mais bienveillant, sans jamais réaliser à quel point il a un cœur de pierre. Rencontres hostiles. Olenjack et ses gardes du corps risquent d’affronter les PJ si une réunion pacifique tourne horriblement mal, si les PJ le trahissent et qu’il veut leur donner une leçon en personne ou s’ils menacent les affaires de sa guilde et s’avèrent trop forts pour ses sbires. Suggestions d’interprétation. Étant donné la place qu’Olenjack occupe dans sa communauté, les PJ peuvent le rencontrer dans une cour royale, lors d’une réunion entre maîtres de guildes mercantiles ou dans la haute société.
Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’invisibilité, antidote (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +2,
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épée courtes +1 (2), dagues (4), amulette
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FP 13 25 600 PX
HUMAIN ROUBLARD 14
CM
Humanoïde de taille M (humain) Init +10 ; Sens Perception +16 DÉFENSE
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +5, naturelle +1, parade +1) pv 108 (14d8+42) Réf +16, Vig +6, Vol +4 Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +4 ATTAQUE
ROUBLARDS
MANIEUR DE CHAÎNES
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com comment les infliger aux autres. Elle apprécie les subtilités de la torture mais elle préfère les méthodes plus directes, à savoir battre ses victimes à mort avec sa chaîne cloutée magique. Rencontres hostiles. Pélétha peut traquer les PJ de son propre chef ou sur ordre de ses supérieurs du culte. On peut la rencontrer en ville ou en train de patrouiller dans l’antre secret du culte. Suggestions d’interprétation. Pélétha peut accepter d’être enchaînée et utilisée comme appât pour attirer les PJ, se faisant passer pour une innocente victime des tortionnaires de son église. En revanche, elle ne sait pas mentir ni avoir des interactions sociales normales avec les gens, ce qui dévoile rapidement sa véritable personnalité et son rôle.
FP 12 13
VD 9 m Corps à corps chaîne cloutée vicieuse +2, +19/+14 (2d4+5/19-20 plus 2d6) Attaque spéciale attaque sournoise +7d6 TACTIQUE
Pendant le combat. Le roublard utilise des manœuvres de croc-enjambe et de désarmement pour handicaper ses adversaires avant de les achever avec de attaques dévastatrices. STATISTIQUES
For 14, Dex 22, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 11 BBA +10 ; BMO +12 (+16 pour le désarmement et le croc-en-jambe) ; DMD 29 (31 contre désarmement et le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (chaîne cloutée), Attaque en finesse, Crocen-jambe supérieur, Désarmement supérieur, Expertise du combat, Maniement des armes exotiques (chaîne cloutée), Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (chaîne cloutée), Science du croc-en-jambe, Science du désarmement Compétences Acrobaties +23,
Connaissances
(exploration
sou-
terraine) +8, Connaissances (folklore local) +9, Connaissances (religion) +6,
Discrétion +23,
Évasion +23,
Intimidation +17,
Escalade +19, Natation +19,
Escamotage +23, Perception +16,
Sabotage +23, Survie +13 Part talents de roublard (attaque sanglante +7, don, roublard en finesse, esquive surnaturelle, opportuniste, debout, entraînement aux armes), recherche de pièges +7 Équipement de combat potions de soins modérés (3), potions de rapidité (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +1, chaîne cloutée vicieuse +2, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de dextérité du chat +2, broche de défense, cape de résistance +1, anneau de protection +1, outils de cambrioleur, 1 020 po
Le manieur de chaînes est un sadique vicieux qui a choisi l’arme lui offrant le plus de satisfaction en termes d’effusions de sang.
PÉLÉTHA Pélétha a commencé sa sinistre carrière de tortionnaire alors qu’elle n’était qu’une enfant, en récoltant des insectes vivants pour les épingler sur son mur avec des clous et des épingles. Elle s’est vite tournée vers des animaux plus gros, capables de verser plus de sang, et elle s’est mise à battre les enfants du voisinage quand l’envie lui en prenait. Elle a été adoptée par un culte du dieu de la souffrance et elle a passé toute son adolescence à servir d’animal de compagnie au grand prêtre qui lui a enseigné de nouveaux paroxysmes de douleur et lui a appris
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free ebooks ==> www.ebook777.com ARCHER INVISIBLE
FP 14 38 400 PX
DEMI-ELFE ROUBLARD 15
NM
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +21 DÉFENSE
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +5, esquive +1, parade +1) pv 101 (15d8+30) Réf +16, Vig +7, Vol +7 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +14/+9/+4 (1d6+2/18-20) À distance arc long composite de foudre +1, +19/+14/+9 (1d8+3/x3 plus 1d6 électricité) Attaque spéciale attaque sournoise +8d6
une centaine de victimes à son tableau de chasse plutôt qu’un héros à la tête tranchée. Il se repose beaucoup sur son anneau d’invisibilité et ne voit aucun inconvénient à abandonner ses compagnons et à s’enfuir sous le couvert de son invisibilité si les choses tournent mal. Il n’aime pas les donjons et leurs couloirs trop étroits qui l’empêchent de mettre assez de distance entre sa cible et lui. Rencontres hostiles. Quand Roscolian est invisible, il peut attaquer de n’importe où et surprendre les PJ en les arrosant d’une pluie de flèches mortelles. Il reste ensuite caché jusqu’à ce qu’il puisse de nouveau activer son anneau. Comme il est plus efficace à distance, il préfère les situations qui lui permettent de tuer sa cible et de se déplacer avant d’être repéré. Suggestions d’interprétation. Roscolian ne se vante pas de ses exploits, les PJ peuvent donc le prendre pour un simple éclaireur ou un humble archer. Il est prêt à travailler pour n’importe qui, les PJ peuvent donc l’engager… mais c’est lui qui pose les conditions.
TACTIQUE
Avant le combat. Le roublard utilise son anneau d’invisibilité et trouve un endroit adéquat pour tendre une embuscade aux PJ. Pendant le combat. Le roublard utilise Feu nourri et Tir rapide. Si ses ennemis le repèrent, il active de nouveau son anneau d’invisibilité et change d’emplacement. STATISTIQUES
For 14, Dex 22, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +11 ; BMO +13 ; DMD 31 Dons Arme de prédilection (arc long composite), Esquive, Feu nourri, Science du tir de précision, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide Compétences Acrobaties +24, Connaissances (exploration souterraine) +8, Connaissances (géographie) +5, Connaissances (nature) +15, Déguisement +17, Discrétion +30, Équitation +21, Escalade +20, Natation +10, Perception +21 Langues commun, elfique Part talents de roublard (attaque sanglante +8, roulé-boulé, discret et rapide, esquive surnaturelle, mouvement à quatre pattes, esprit fuyant, entraînement aux armes), recherche de pièges +7, sang elfique Équipement de combat flèches tueuses d’humains +1 (5), flèches tueuses de créatures magiques +1 (5), lustrargent (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +2, arc long composite de foudre +1 (+2 For) avec 50 flèches, rapière de maître, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +1, carquois efficace, anneau d’invisibilité, anneau de protection +1, trousse de déguisement, bâtons éclairants (4), 1 587 po
L’archer invisible frappe une fois qu’il est camouflé seulement, bien décidé à tuer sa cible avant qu’elle n’ait la moindre chance de le repérer.
ROSCOLIAN
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Roscolian est un tireur d’élite mercenaire qui travaille seul ou en groupe tant qu’il peut se placer à bonne distance et tirer sur les créatures qui ignorent sa présence. Il se moque que ses techniques soient injustes ou déloyales, il préfère être un lâche avec
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DEMI-ORQUE ROUBLARD 16
FP 15 51 200 PX
Humanoïde de taille M (humain, orque)
NM
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +20 DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4) pv 123 (16d8+48) Réf +19, Vig +12, Vol +13 Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, férocité orque, sens des pièges +5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée de précision, +18/+13/+8 (1d6+5/17-20) À distance dague de maître, +17 (1d4+4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +8d6 Pouvoirs magiques de roublard (NLS 16 ; concentration +16) 3/jour — détection de la magie 2/jour — bouclier TACTIQUE
Avant le combat. Le roublard boit une potion de résistance aux énergies destructives s’il s’attend à ce que sa cible utilise des attaques de ce type. Il lance également bouclier sur lui-même. Pendant le combat. Le roublard se sert de Critique fébrile ou d’Intimidation pour gêner ses adversaires afin d’utiliser Briser les défenses pour porter une attaque sournoise. Si l’ennemi dispose de protections magiques, le roublard fait appel à son pouvoir d’attaque dissipatrice pour les traverser. STATISTIQUES
For 18, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +12 ; BMO +16 ; DMD 30 Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque en finesse, Briser les défenses, Critique fébrile, Démonstration, Don pour les critiques, S’avancer, Science de l’initiative, Science de la volonté de fer, Science du critique (épée courte), Volonté de fer Compétences Acrobaties +23, Art de la magie +16,
Connaissances
(mystères) +16,
Discrétion +23, Intimidation +20, Perception +20, Sabotage +25, Vol +20 Langues commun Part sang orque, talents de roublard (botte secrète, attaque dissipatrice [NLS 16], don, esquive surnaturelle, magie majeure, magie mineure, esprit fuyant, entraînement aux armes), recherche de pièges +8, apprentissage martial Équipement de combat potions de soins importants (2), potion de vol, potion d’invisibilité, potion de résistance aux énergies destructives (acide, feu, froid) ; Équipement divers armure de cuir
ROUBLARDS
DESTRUCTEUR DE MAGES
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com cloutée +1, épée de précision, dague de maître, ceinturon de dextérité du chat +2, broche de défense, cape de résistance +5, outils de cambrioleur de qualité supérieure, 1 413 po
Le destructeur de mages est entraîné à tuer les lanceurs de sorts profanes et équipé en conséquence. Il possède toujours des connaissances magiques mineures qu’il a acquises auprès d’une église ou après des études profanes.
FP 14 15
SKANRAK Skanrak a été élevé par une secte de fanatiques religieux persuadés que la magie profane est une injure aux dieux. Il haït farouchement tous les lanceurs de sorts profanes, quelle que soit leur classe, que leur magie soit innée ou résulte d’un entraînement, et quel que soit le but dans lequel ils l’utilisent. Sa haine s’étend aussi aux monstres capables de lancer des sorts profanes, comme les nagas et les dragons, et plus particulièrement aux créatures qui recourent à la magie pour enfreindre les lois de la mort naturelle et devenir des morts-vivants. Il s’y connaît très bien en magie profane et sait en reconnaître les signes quand il en voit. Il est capable d’identifier rapidement la classe d’un mage, son lignage ou son école de spécialité. Il sait qu’une seconde d’hésitation peut lui coûter la vie : quand il se bat il ne perd donc pas de temps à lancer des réparties spirituelles, il se contente de faire son travail avec une efficacité aussi austère que brutale. Rencontres hostiles. Skanrak travaille souvent seul et se concentre sur des cibles vulnérables, faciles à isoler et à attaquer (comme le ferait un magicien solitaire qui fabrique un objet magique). Il lui arrive de s’allier avec les prêtres de son culte, surtout s’ils peuvent le protéger contre les sorts hostiles (avec, par exemple, protection contre la mort, immunité contre les sorts et résistance à la magie). Il ne nourrit aucune hostilité envers les créatures dépourvues de pouvoirs magiques mais ne leur demandera qu’une seule fois de s’écarter de son chemin. En revanche, il se dispensera de tout avertissement face à quelqu’un de visiblement décidé à se mettre en travers de sa route. Suggestions d’interprétation. Skanrak peut établir une trêve avec un PJ utilisateur de magie le temps de tuer un dangereux ennemi commun qu’il ne peut vaincre seul, mais cette trêve prend fin dès que l’objectif est atteint.
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free ebooks ==> www.ebook777.com SEIGNEUR MASQUÉ
FP 16 76 800 PX
HUMAIN ROUBLARD 17
LN
Humanoïde de taille M (humain) Init +6 ; Sens Perception +15 DÉFENSE
CA 27, contact 19, pris au dépourvu 21 (armure +7, Dex +5, esquive +1, naturelle +1, parade +3) pv 148 (17d8+68) Réf +18, Vig +9, Vol +9 Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière de foudre +1, +19/+14/+9 (1d6+1/15-20 plus 1d6 électricité)
TADROS L’INVISIBLE Tadros ne se sent à l’aise que lorsque tout le monde ignore son existence. Ses déguisements ont des alias et ses alias mènent une double vie. Ses contacts n’ont pas la moindre idée de ce à quoi il ressemble et le reconnaissent seulement grâce à des mots de code. En plus d’endosser de fausses identités, il se fait aussi passer pour des gens réels, leur créant des ennuis sans fin. Rencontres hostiles. Dans le cas très improbable où les PJ devraient affronter Tadros en personne, il aura très certainement gardé un atout dans sa manche. Ils auront peut-être affaire à un simulacre ou à un tiers déguisé en un alias de Tadros ou, si le roublard est vraiment désespéré, à sa véritable personne mais avec un plan de secours pour sa résurrection. Suggestions d’interprétation. Grâce à ses contacts, à ses diverses identités et à ses plans, Tadros peut être absolument n’importe qui, il peut même remplacer temporairement un PJ.
À distance arc court +1, +19/+14/+9 (1d6+1/x3) Attaque spéciale attaque sournoise +9d6 TACTIQUE
Avant le combat. Le roublard préfère travailler dans l’ombre en manipulant les évènements et les gens. S’il doit se battre, il attaque par surprise, quand ses ennemis s’y attendent le moins. Pendant le combat. Le roublard aime s’approcher discrètement, frapper soudainement et se retirer avant que son adversaire ne puisse riposter. Il utilise son couvre-chef de déguisement pour changer d’apparence une fois qu’il est hors de vue. Il compte sur ses talents de roublard pour se protéger. STATISTIQUES
For 10, Dex 22, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 12 BBA +12 ; BMO +12 ; DMD 32 Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Expertise du combat, Feinte supérieure, Robustesse, Science de la feinte, Science du critique (rapière), Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences
Bluff +21,
Connaissances
(folklore
local) +22,
Connaissances (mystères et géographie) +7, Connaissances (noblesse) +12, Déguisement +21, Diplomatie +21, Discrétion +26, Équitation +11,
Escalade +8,
Escamotage +14,
Évasion +19,
Intimidation +9, Perception +15, Psychologie +15, Représentation (scène) +8, Sabotage +23, Utilisation d’objets magiques +16 Langues commun, nain, elfique Part talents de roublard (attaque sanglante +9, critique handicapant, roulé-boulé, discret et rapide, esquive surnaturelle, esprit fuyant, debout, dénicheur de pièges), recherche de pièges +8 Équipement de combat potions de soins importants (2), parchemin de porte dimensionnelle, parchemins d’invisibilité (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée d’ombre +4, rapière de foudre +1, arc court +1 avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +1, sac sans fond (1er modèle), ceinturon de dextérité du chat +4, cape de résistance +2, couvre-chef de déguisement, anneau de protection +3, torche éternelle, outils de cambrioleur de qualité supérieure, 1 765 po
Le seigneur masqué reste dans l’ombre pour manipuler les évènements en utilisant un millier de noms différents. Il fomente des conspirations et renverse des empires sans que quiconque ne découvre sa véritable identité.
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FP 17 102 400 PX
HALFELIN ROUBLARD 18
NM
Humanoïde de taille P (halfelin) Init +5 ; Sens Perception +23 DÉFENSE
CA 27, contact 18, pris au dépourvu 22 (armure +6, bouclier +1, Dex +5, naturelle +2, parade +2, taille +1) pv 138 (18d8+54) Réf +17, Vig +9, Vol +7 ; +2 contre la terreur Capacités défensives 20% déplacement, esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +6 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps dague sanglante +1, +19/+14/+9 (1d3+1/17-20 plus 1 saignement) et dague +1, +19/+14/+9 (1d3+1/17-20) ou dague sanglante +1, +21/+16/+11 (1d3/17-20) À distance dague de maître, +21/+16/+11 (1d3/17-20) Attaque spéciale attaque sournoise +9d6 TACTIQUE
Pendant le combat. Le roublard utilise ses bottes de rapidité et entre dans la mêlée. Il tente de tuer un adversaire aussi vite que possible avant de passer au suivant. À distance, il profite du don Arme en
ROUBLARDS
MAÎTRE DES DAGUES
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com taille, il a une notion très large de ce que « menacer un halfelin » veut dire. Cela peut aller d’une insulte mineure à une mise à mal par les grandes races ou des actions légales visant à réduire les droits des halfelins. Il est connu pour réserver ses lames aux tyrans et aux monstres en maraude mais il lui est aussi arrivé d’éradiquer des caravanes entières d’esclavagistes, d’assassiner des fonctionnaires gouvernementaux qui avaient humilié des halfelins ou les avaient traités comme des citoyens de seconde zone et d’éliminer des bardes ou des acteurs jouant dans des pièces tournant les halfelins en ridicule. Rencontres hostiles. Vink peut attaquer les PJ s’il estime que ceux-ci ont proféré des insultes mais il peut aussi travailler avec n’importe quel groupe qui, d’après lui, soutient la cause des halfelins. Si les PJ s’excusent sincèrement et offrent un cadeau à une communauté halfeline en guise de dédommagement, Vink se laisse généralement convaincre de renoncer et de ne tuer personne. Suggestions d’interprétation. Les PJ peuvent rencontrer Vink sous les traits d’un bravache colérique et susceptible qui défend l’honneur, les droits ou le territoire des halfelins. Si le groupe de PJ comporte un halfelin ou a pris fait et cause pour une communauté halfeline dans le passé, Vink peut se lier d’amitié avec eux ou leur demander leur aide pour un plan dangereux.
FP 16 17
main pour dégainer et lancer plusieurs dagues en un même round. STATISTIQUES
For 10, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 10 BBA +13 ; BMO +12 ; DMD 29 Dons Arme de prédilection (dague), Arme en main, Attaque en finesse, Combat à deux armes supérieur, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Don pour les critiques, Expertise du combat, Feinte supérieure, Science de la feinte, Science du combat à deux armes, Science du critique (dague) Compétences Acrobaties +28 (+24 pour sauter), Bluff +21, Connaissances
(folklore
local) +14,
Diplomatie +12,
Discrétion +30, Escalade +23, Escamotage +26, Évasion +26, Intimidation +12, Natation +12, Perception +23, Sabotage +28 Langues commun, halfelin Part talents de roublard (attaque sanglante +9, botte secrète, attaque handicapante, roulé-boulé, don, roublard en finesse, esquive surnaturelle, réactions lentes, attaque surprise), recherche de pièges +9 Équipement divers armure de cuir +4, dague +1, dague sanglante +1, dagues (4), dagues de maître (4), amulette d’armure naturelle +2, bottes de rapidité, cape de déplacement mineure, poussière d’apparition, anneau de protection +2, onguent d’insaisissabilité, outils de cambrioleur de qualité supérieure, 1 770 po
Le maître des dagues est un virtuose dans l’art de tuer avec de petites lames.
VINK LA LAME Vink se considère comme le champion du peuple halfelin, comme son meilleur produit et son protecteur contre toutes les créatures de grande taille qui le menacent. Comme Vink a reçu son lot de moquerie à cause de sa petite
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free ebooks ==> www.ebook777.com MURMURE DE LA MORT HUMAIN ROUBLARD 19
FP 18 153 600 PX
LM
Humanoïde de taille M (humain) Init +10 ; Sens Perception +23 DÉFENSE
CA 28, contact 18, pris au dépourvu 22 (armure +6, bouclier +2, Dex +5, esquive +1, naturelle +2, parade +2) pv 184 (19d8+95) Réf +20, Vig +12, Vol +12 Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +6 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière d’anémie, +23/+18/+13 (1d6+4/15-20 plus 1 saignement)
mort est la plus insaisissable des récompenses et chaque assassinat lui fait espérer qu’un jour, elle en sera la favorite. Elle se lance des défis afin de prouver sa valeur et s’impose souvent des conditions à respecter, comme tuer sa cible en précisément trois coups, en frappant de deux directions différentes ou en tenant une rose noire dans sa main gauche. Rencontres hostiles. Wu Shen peut choisir un PJ comme cible de son dernier défi. Elle attaque sans prévenir et se retire sans mot dire si elle ne réussit pas à remplir les conditions qu’elle s’est fixées. Suggestions d’interprétation. Comme Wu Shen a l’habitude de parler de « son amant » de manière très romanesque, elle peut convaincre les PJ de l’aider à tuer quelqu’un sous prétexte d’accomplir un exploit chevaleresque. Les PJ peuvent la convaincre de les aider pour les batailles constituant un défi assez unique pour attirer l’attention de son amant.
À distance dague de maître, +21 (1d4+2/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +10d6 TACTIQUE
Pendant le combat. Le roublard utilise Attaque éclair et Comme l’éclair pour atteindre ses adversaires et utilise sa rapière d’anémie pour porter des attaques sournoises. STATISTIQUES
For 14, Dex 22, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +14 ; BMO +16 ; DMD 35 Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaque en finesse, Comme l’éclair, Comme le vent, Critique ralentissant, Don pour les critiques, Esquive, Frappe décisive, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la frappe décisive, Science du critique (rapière), Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +28, Bluff +21, Discrétion +28, Escalade +24, Évasion +28,
Natation +24,
Perception +23,
Psychologie +23,
Sabotage +39 Langues commun Part talents de roublard (attaque sanglante +10, botte secrète, rouléboulé, don, roublard en finesse, esquive surnaturelle, mouvement à quatre pattes, esprit fuyant, entraînement aux armes), recherche de pièges +9 Équipement de combat potions de soins importants (2), potion de vol, potions de rapidité (2), potions d’invisibilité (3) ; Équipement divers armure de cuir cloutée d’ombre +3, rapière d’anémie, dague de maître, amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de dextérité du chat +4, cape de résistance +3, anneau de bouclier de force, anneau de protection +2, dagues de maître (4), rapière de maître, outils de cambrioleur de qualité supérieure, 3 977 po
Le murmure de la mort met fin à la vie dans un souffle, libérant l’âme d’une seule frappe.
WU SHEN
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Wu Shen aime la mort comme si c’était un être vivant. Elle parle d’elle comme de « son amant » et ne l’appelle jamais « la mort » ou un autre. Il arrive ainsi à ses interlocuteurs de penser qu’elle parle d’un mortel. Elle se délecte de chaque meurtre et considère chacun d’eux comme un billet doux. L’affection de la
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ELFE ROUBLARD 20
FP 19 204 800 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
NM
Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +25 DÉFENSE
CA 30, contact 20, pris au dépourvu 23 (armure +8, bouclier +1, Dex +6, esquive +1, naturelle +1, parade +3) pv 173 (20d8+80) Réf +20, Vig +10, Vol +8 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +6 ; Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m
ROUBLARDS
SEIGNEUR DES LAMES
CLASSES DE BASE
free ebooks ==> www.ebook777.com n’a plus touché une autre arme depuis plus d’un siècle et les trouve indignes d’elle. Si sa survie dépend de quelque chose d’autre qu’une épée, elle agit en conséquence mais décharge sa rage sur tous ceux qui l’entourent. Rencontres hostiles. Yalandara sait qu’elle n’a plus rien à prouver mais elle aime donner des leçons aux arrivistes et elle pourrait très bien défier un combattant en duel, juste pour le plaisir. Suggestions d’interprétation. Yalandara respecte les gens doués pour manier les épées et peut leur proposer son aide, si cela ne lui cause pas de désagrément. Les PJ peuvent la rencontrer alors qu’elle s’entraîne dans un environnement extrême destiné à tester son équilibre et sa concentration.
FP 18 19
Corps à corps épée longue de lumière +2, +19/+14/+9 (1d8+5/19-20) et épée courte de froid +1, +20/+15/+10 (1d6+4/19-20 plus 1d6 froid) ou épée longue de lumière +2, +21/+16/+11 (1d8+5/19-20) ou rapière acérée +1, +22/+17/+12 (1d6+4/15-20) ou épée courte de froid +1, +22/+17/+12 (1d6+4/19-20 plus 1d6 froid) Attaques spéciales coup de maître (DD 23), attaque sournoise +10d6 TACTIQUE
Pendant le combat. Le roublard utilise l’Attaque en rotation s’il affronte plusieurs ennemis. Sinon, il concentre toutes ses attaques à l’épée longue contre un adversaire possédant des défenses que l’épée ignore. STATISTIQUES
For 16, Dex 23, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 8 BBA +15 ; BMO +18 ; DMD 38 Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en rotation, Combat à deux armes supérieur, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Désarmement supérieur, Esquive, Expertise du combat, Robustesse, Science du combat à deux armes, Science du désarmement, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +29, Connaissances (folklore local) +26, Déguisement +22, Diplomatie +22, Discrétion +29, Escalade +26, Évasion +29, Intimidation +22, Perception +25, Psychologie +23, Sabotage +31 Part magie elfique, talents de roublard (attaque sanglante +10, botte secrète, frappe handicapante, discret et rapide, don, roublard en finesse, esquive surnaturelle, esprit fuyant, attaque surprise, entraînement aux armes), recherche de pièges +10, apprentissage martial Équipement de combat potions de soins importants (3), potions d’héroïsme (2), potions d’invisibilité (3) ; Équipement divers chemise de mailles +4, épée longue de lumière +2, épée courte de froid +1, rapière acérée +1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de perfection physique +2, cape de résistance +2, bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +3, outils de cambrioleur de qualité supérieure, 4 055 po
Le seigneur des lames a atteint une maîtrise parfaite des épées, au détriment de toutes les autres armes.
YALANDARA Yalandara a consacré sa longue vie elfique au perfectionnement du maniement des épées longues et courtes et des rapières. Elle
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Classes de Prestige
D’
un violent coup de pied dans le dos, Sécanus
frappa Cambin qui alla s’étaler de tout son long. Une traînée de flammes craquela le sol de pierre à l’endroit même où s’était tenu le théurge. « Je crois bien qu’on l’a trouvé », dit Sécanus en encochant une flèche. Alors qu’il bandait son arc, une brillante énergie bleutée enveloppa la flèche. « Imbéciles !, gronda l’ensorceleur draconien. Il est à moi et vous ne pouvez me le reprendre. - À toi ? » cria Cambin en guise de réponse, les poings serrés et brûlant d’une énergie sacrée. « Tu as dérobé ce livre au temple il y a à peine trois jours ! » L’homme-reptile sourit, révélant une rangée de crocs pointus et jaunis. « Bien sûr, répondit-il. Depuis, il est à moi … »
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free ebooks ==> www.ebook777.com CLASSES DE PRESTIGE
Les classes de prestige sont des disciplines très spécialisées qui permettent de personnaliser les personnages. Toutefois, au vu des conditions à remplir, les personnages ayant une classe de prestige sont souvent d’un Niveau élevé avec plusieurs classes spécifiques et complémentaires. Grâce au Codex des PNJ, les MJ déjà fort occupés gagneront un temps précieux à utiliser les PNJ avec les classes de prestige proposés ici plutôt que de les créer. Ce chapitre propose des PNJ intéressants, utiles aux niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige décrites dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Ces PNJ sont des personnages de Niveau 9, 13, 17 et 20, ce qui vous donne une grande marge de manœuvre pour les introduire dans votre campagne. Les caractéristiques de base de l’ensemble des PNJ de ce chapitre sont adaptées pour des personnages héroïques (15, 14, 13, 12, 10, 8). La valeur de leur équipement a été déterminée sur la base de la colonne de Niveau héroïque de la table 14-9 : Équipement des PNJ, page 460 du Manuel des Joueurs. En règle générale, l’équipement des PNJ ne comporte aucun matériel ordinaire tel que des cordes, des torches, une bourse etc., à moins qu’il ne soit essentiel à un personnage donné (les prêtres ont besoin du symbole sacré de leur religion, les roublards avec la compétence de Sabotage possèdent des outils de cambrioleur, etc.). Vous pouvez partir du principe que le PNJ est équipé comme il convient pour sa profession ou sa carrière d’aventurier ; si le coût de son équipement pose problème, vous pouvez le limiter à certaines pièces d’équipement prévues pour le personnage ou en remplacer une partie par des objets à utilisation unique ou à charges, tels que des potions ou des baguettes dotées d’un nombre réduit de charges.
COMMENT UTILISER CE CHAPITRE À l’identique des personnages présentés dans le premier chapitre de cet ouvrage, les MJ utilisent le plus souvent les PNJ de ce chapitre-ci comme des ennemis, des alliés ou des personnagesjoueurs. Les indications données dans le premier chapitre s’appliquent également ici. Dans votre campagne, si les PJ doivent au préalable suivre un entraînement auprès d’un membre d’une classe de prestige donnée afin de progresser dans cette classe, vous pouvez faire de ces PNJ des maîtres ou des formateurs pour les personnages souhaitant s’engager sur la voie de telle ou telle classe de prestige.
REMARQUES SUR LES CLASSES
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Comme c’est le cas avec les personnages du premier chapitre, vous avez toujours la possibilité de modifier ou de compléter certains aspects des personnages de ce chapitre pour les adapter aux besoins de votre campagne. Si vous décidez d’échanger les principales aptitudes de classe d’un personnage par celles d’une autre classe ou d’un autre archétype, veillez à ce que le personnage ainsi modifié remplisse toujours les conditions requises par la classe de prestige. Par exemple, la classe de mystificateur profane nécessite d’avoir l’aptitude attaque sournoise +2d6 ; un personnage avec une classe ou un archétype de roublard mais dépourvu de cette aptitude ne satisfait donc pas aux conditions requises par cette classe de prestige. Le reste de cette rubrique donne des indications sur les alternatives spécifiques en matière de classes et d’archétypes que vous pouvez utiliser pour chacune des classes de ce chapitre.
Archer mage Il est nécessaire de savoir lancer des sorts profanes de Niveau 1 pour satisfaire à l’une des conditions requises par cette classe de prestige. Ainsi, les quatre archers mages décrits dans ce chapitre possèdent tous au moins un Niveau de barde, d’ensorceleur ou de magicien. Si vous souhaitez modifier certains aspects de ces personnages, vous pouvez échanger les niveaux dans les classes principales pour des niveaux dans une classe similaire de lanceur de sorts profanes, telle que l’invocateur ou la sorcière. Il est même possible d’ignorer quelques-unes des différences techniques mineures qui existent entre certaines classes (par exemple, le type de dés de vie d’un invocateur par opposition à celui d’un magicien) afin de créer un PNJ très différent de celui proposé. Par exemple, le champion des tournois (archer mage 4) est un barde/ensorceleur, mais il peut facilement devenir invocateur/ensorceleur ou barde/sorcière pour aboutir à un concept de personnage très différent de celui proposé.
Assassin En termes de mécanique du jeu, les conditions pour choisir cette classe de prestige sont les plus simples à satisfaire parmi toutes celles présentées dans le Manuel des Joueurs. Les quatre assassins décrits dans ce chapitre ont donc des classes de base très différentes : un prêtre/roublard, un druide/guerrier, un moine et un roublard. Vous disposez donc de nombreuses options si vous souhaitez modifier ces assassins afin de les adapter à votre style de campagne sans trop altérer leurs aspects techniques. Le prêtre/roublard peut facilement devenir oracle/roublard, prêtre/barde ou druide/roublard. Le moine peut devenir guerrier, rôdeur ou roublard. Le druide/guerrier peut devenir druide/barbare, druide/rôdeur ou prêtre/guerrier. Le roublard peut devenir barde, ninja ou même invocateur.
Champion occultiste Il est nécessaire de savoir manipuler toutes les armes de guerre et de lancer des sorts profanes de Niveau 3 pour satisfaire aux conditions de cette classe de prestige ; le personnage doit donc posséder des niveaux de barbare, de guerrier, de paladin ou de rôdeur (ces classes, décrites dans le Manuel des Joueurs, sont les seules qui permettent de manipuler toutes les armes de guerre) et des niveaux de barde, d’ensorceleur ou de magicien (les seules classes décrites dans le Manuel des Joueurs capables de lancer des sorts profanes). Même si le thème de cette classe s’inspire en grande partie de la classe de base du magus (voir L’art de la guerre), elle permet d’accomplir des choses que ne peut réaliser un personnage possédant uniquement des niveaux de magus. Il peut ainsi lancer des sorts de plus haut Niveau ou des sorts profanes normalement interdits au magus, en combinant magie divine et profane (c’est le cas du champion de la magie décrit page 209) et en utilisant la rage du barbare. Dans la plupart des cas, vous pouvez changer la classe de lanceur de sorts du personnage par une autre (en remplaçant, par exemple, les niveaux de magicien spécialisé dans l’invocation par des niveaux d’invocateur, ou ceux d’ensorceleur par des niveaux de barde) ou changer les niveaux de classe martiale par ceux d’une autre classe (rôdeur par barbare, chevalier par guerrier, etc.).
Chroniqueur Pour cette classe, il est nécessaire d’investir dans quelques compétences et de satisfaire à une condition de jeu de rôle ou de background ne nécessitant la possession d’aucune aptitude de classe particulière et n’ayant aucun impact sur le profil du personnage. Par conséquent, les chroniqueurs donnés en exemples
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Disciple draconien Pour prendre cette classe, il est nécessaire de posséder des niveaux dans une classe de lanceurs de sorts profanes spontanés (deux classes possèdent cette aptitude dans le Manuel des Joueurs : le barde et l’ensorceleur). Si le personnage possède des niveaux d’ensorceleur, il doit également être issu d’une lignée draconique, ce qui fait que cette classe de prestige est sans doute l’une des plus spécialisées parmi toutes celles présentées dans le Manuel des Joueurs. Heureusement, il est également possible de changer facilement le type de dragon, ce qui permet de modifier les quatre personnages proposés dans ce chapitre avec les dix types de dragon présentés dans la lignée draconique de la classe d’ensorceleur.
Duelliste Il est nécessaire de posséder trois dons de combat pour satisfaire à l’une des conditions requises par cette classe de prestige, ce qui fait que les guerriers sont naturellement les plus susceptibles de la choisir (et les roublards, dans une certaine mesure, car leurs talents de roublard peuvent leur permettre d’obtenir des dons de combat supplémentaires). La faculté du duelliste à appliquer des tactiques élaborées, à ne porter aucune armure ou uniquement des armures légères et à manipuler une arme perforante légère ou à une main lui laissant une main libre, fait de cette classe de prestige un choix peu judicieux pour les barbares (dont les aptitudes basées sur la rage sont peu adaptées au concept thématique du duelliste), pour les moines (qui peuvent se battre sans arme et ne peuvent appliquer les aptitudes de classe du duelliste qu’à une seule arme de moine), pour les paladins (qui portent généralement des armures lourdes) et les rôdeurs (qui, pour la plupart, sont des archers ou combattent au corps à corps avec deux armes). Par conséquent, les quatre duellistes présentés dans ce chapitre possèdent tous des niveaux de guerrier ou de roublard. Le duelliste ne requérant la possession d’aucune aptitude particulière de guerrier ou de roublard, il est tout à fait possible d’échanger ces aptitudes avec celles d’autres archétypes, tels que le combattant de la main libre, le guerrier mobile, le roublard acrobate ou le roublard effronté (tous sont présentés dans le Manuel des Joueurs – Règles avancées) afin de créer un nouveau duelliste doté du même profil.
Gardien du savoir Les conditions à satisfaire en matière de compétences, de dons et de sorts, pour choisir cette classe sont très particulières. Les aptitudes de cette classe, uniques en leur genre, ne sont pas particulièrement utiles au combat. Les gardiens du savoir sont donc souvent relégués au statut de PNJ en tant que sages ou mentors. Les quatre gardiens du savoir présentés dans ce chapitre possèdent des connaissances sur les dieux, la nature, l’histoire des humanoïdes et les plans. Toutefois, les aptitudes de cette classe de prestige ne modifient pas celles de la classe de base ou ne sont pas particulièrement liées aux domaines de connaissances du personnage. Vous pouvez changer les niveaux de classe ou les domaines de connaissances par d’autres pour les adapter à votre campagne. Par exemple, si vous avez besoin d’un
INTRODUCTION
sont issus de classes variées. Comme dans le cas des personnages assassins, cela signifie que vous pouvez facilement remplacer les classes de base pour personnaliser ces chroniqueurs afin qu’ils correspondent à votre campagne. Vous pouvez ainsi changer la classe de prêtre du prophète dément (page 213) par celle d’invocateur (magicien spécialisé), la classe d’ensorceleur du maître conteur (page 214) par celle d’illusionniste, ou le barbare/barde du scalde de bataille en rôdeur/barde.
CLASSES DE PRESTIGE
free ebooks ==> www.ebook777.com expert des plans de Niveau 9, sélectionnez le gardien du savoir divin et remplacer ses bonus de compétence en Connaissances (plans) et Connaissances (religion) par d’autres domaines de connaissances.
Maître des ombres Il est nécessaire de posséder trois dons de combat et d’investir dans quelques compétences pour satisfaire aux conditions de cette classe de prestige. Elle est donc particulièrement appropriée pour les personnages martiaux mais peut également être choisie par des lanceurs de sorts. Pourtant, nombre des aptitudes du maître des ombres (la vision dans le noir, l’esquive instinctive, les différentes maîtrises, les talents de roublard et l’esquive totale) sont également accessibles par le biais d’autres classes ou races (ou sont semblables à diverses autres aptitudes de classe). Ainsi, beaucoup de personnages qui gagnent des niveaux dans cette classe de prestige possèderont des aptitudes redondantes. La création d’un maître des ombres performant nécessite une sélection rigoureuse des classes de base et des dons pour éviter cette redondance ; si vous remplacer la classe de base par une autre, veillez à minimiser le nombre d’aptitudes similaires que le personnage obtient par le biais de deux classes différentes.
Mystificateur profane Il est nécessaire de posséder l’aptitude de classe attaque sournoise +2d6 pour satisfaire à l’une des conditions requises par cette classe de prestige. Ainsi, l’ensemble des mystificateurs profanes présentés ici possèdent au moins trois niveaux dans la classe de roublard (la seule classe du Manuel des Joueurs capable de réaliser des attaques sournoises). Le personnage doit également être capable de lancer manipulation à distance et doit donc posséder des niveaux de barde, d’ensorceleur ou de magicien : tous les mystificateurs profanes de ce chapitre possèdent donc des niveaux dans la classe de roublard ou dans l’une de ces trois classes de lanceur de sorts. Vous pouvez toutefois remplacer les niveaux de roublard par des niveaux de ninja (L’art de la guerre – Pathfinder JdR) puisque cette classe est une variante de celle du roublard. Le marchand de sable, un archétype du barde (Manuel des Joueurs Pathfinder JdR – Règles avancées) et le vivisectioniste, un archétype de l’alchimiste (L’art de la magie – Pathfinder JdR), permettent de maîtriser l’aptitude d’attaque sournoise et peuvent donc remplacer la classe de roublard pour aboutir à des variantes intéressantes du mystificateur profane.
Théurge mystique Il est nécessaire d’investir trois niveaux ou plus dans deux classes de lanceur de sorts différentes et un personnage intéressé par cette voie ne peut normalement pas se permettre d’expérimenter d’autres classes lorsqu’il s’engage dans cette classe de prestige. L’une des deux aptitudes particulières à la classe de théurge mystique consiste à utiliser les emplacements de sort d’une classe pour lancer des sorts issus de l’autre classe possédée par le personnage. Toutefois, le sort en question utilise un emplacement d’un Niveau plus élevé et ce choix n’est donc pas optimal ; le personnage utilise normalement cette possibilité uniquement s’il a besoin de lancer plusieurs fois certains sorts et ne dispose pas d’emplacements de sorts en nombre suffisant dans la classe appropriée. Plutôt que de proposer un personnage d’une puissance amoindrie et ayant des sorts plus faibles que la normale, il n’est pas prévu que les quatre théurges mystiques de ce chapitre exploitent cette aptitude de classe. N’hésitez pas à modifier leurs listes de sorts pour exploiter cette possibilité si cela correspond à votre style de campagne.
199
free ebooks ==> www.ebook777.com ARCHERS MAGES GARDIEN DE LA VERDURE
FP 8
ELFE GUERRIER 5 INVOCATEUR (MAGICIEN SPÉCIALISÉ) 2 ARCHER MAGE 2
4 800 PX
N
Humanoïde de taille M (elfe) Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +14
Compétences Art de la magie +9 (+11 pour identifier les objets magiques), Connaissances (mystères, nature) +9, Discrétion +14, Escalade +10, Natation +10, Perception +14 Langues commun, elfe, gobelin Part pacte magique (arc long composite de maître), entraînement aux armures 1, magie elfique, maîtrise des invocations (1 round), armes familières Équipement de combat flèches de froid +1 (5), flèches tueuses d’hu-
DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +5)
mains +1 (5), flèches de foudre +1 (5), potion de soins modérés,
pv 51 (5d10+2d6+2d10)
parchemin d’héroïsme, parchemins d’invisibilité (2), parchemin de
Réf +9, Vig +7, Vol +10 ; +2 contre les enchantements, +1 contre la
protection contre les projectiles ; Équipement divers armure de
terreur
cuir cloutée +1, épée courte +2, arc long composite de maître avec
Capacités défensives courage +1 ; RD 10/magie (contre les attaques d’armes à distance uniquement ; 30 points) ; Immunité sommeil
50 flèches, ceinturon de dextérité du chat +2, sacoche à composantes, livre de sorts, 165 po
ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée courte +2, +14/+9 (1d6+4/19-20) À distance arc long composite de maître, +18/+13 (1d8+5/×3) Attaques spéciales flèche magique (magie), flèche enchantée, en-
Les gardiens de la verdure sont les défenseurs des forêts et ont juré de protéger leurs demeures sylvestres contre toute tentative d’invasion ennemie en tirant des flèches magiques depuis la canopée.
traînement aux armes (arcs +1) Pouvoirs d’invocateur (NLS 3 ; concentration +4) 4/jour – flèche d’acide Sorts d’invocateur préparés (NLS 3 ; concentration +4 ; risque d’échec des sorts profanes 15%) 2e – poussière scintillante (DD 13), toile d’araignée (DD 13) 1er – mains brûlantes (2, DD 12), couleurs dansantes (2, DD 12) 0 (à volonté) – saignement (DD 11), lumières dansantes, son imaginaire (DD 11), manipulation à distance Écoles opposées divination, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Si possible, l’archer mage entame le combat en tirant des flèches depuis une position difficile à atteindre, telle qu’une branche d’arbre haut perchée ou une corniche longeant une paroi escarpée. Il utilise ses parchemins d’héroïsme et de protection contre les projectiles sur lui-même. Pendant le combat. L’archer mage garde ses distances et utilise ses flèches magiques avant tout. Il lance poussière scintillante et toile d’araignée pour ralentir les ennemis en approche et utilise une flèche enchantée pour augmenter, si besoin, la portée de ces sorts. Il utilise Port de l’armure magique chaque round. Statistiques de base. Sans héroïsme et protection contre les projectiles, les statistiques de base de l’archer mage sont : Sens Perception +12 ; Réf +7, Vig +5, Vol +8 ; RD aucune ; Corps à corps épée courte +2, +12/+7 (1d6+4/19-20) ; À distance arc long composite de maître, +16/+11 (1d8+5/×3) ; Compétences Escalade +8, Connaissances (mystères, nature) +7, Perception +12, Art de la magie +7 (+9 pour identifier les propriétés d’un objet magique), Discrétion +12, Natation +8. STATISTIQUES
For 14, Dex 21, Con 10, Int 12, Sag 13, Cha 8 BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 25 Dons Arme de prédilection (arc long), Écriture de parchemins, Feu nourri, Port de l’armure magique, Spécialisation martiale (arc long), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir ra-
200
pide, Volonté de fer
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DEMI-ELFE BARDE 7 ENSORCELEUR 2 ARCHER MAGE 4
FP 12 19 200 PX
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
N
Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +25
STATISTIQUES
For 10, Dex 24, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 16 BBA +10 ; BMO +10 ; DMD 28 Dons Arme de prédilection (arc long) Dispense de composantes matérielles, Feu nourri, Talent (Perception), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir rapide, Viser Compétences Art de la magie +3, Connaissances (géographie) +6,
DÉFENSE
Connaissances
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +4, parade +1)
Perception +25,
pv 86 (7d8+2d6+4d10+22)
Utilisation d’objets magiques +7
Réf +15, Vig +6, Vol +11; +2 contre les enchantements ; +4 contre les représentations bardiques, les effets basés sur le langage et les sons
(folklore
local,
noblesse) +8,
Natation +0,
Représentation
(déclamation,
chant) +19,
8
Part pacte magique (arc long +2), savoir bardique +3, arcanes de lignage (+1 au DD des sorts dont le Niveau est augmenté avec des
VD 9 m
dons de métamagie), sang elfique, maître du savoir 1/jour, versa-
À distance arc long +2, +21/+16 (1d8+2/×3)
FP
Langues commun, elfe
ATTAQUE
Corps à corps rapière de maître, +11/+6 (1d6/18-20)
ARCHERS MAGES
CHAMPION DES TOURNOIS
CLASSES DE PRESTIGE
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12
tilité artistique (déclamation, chant) Équipement de combat flèches tueuses d’humains +1 (2), flèches
Attaques spéciales représentation bardique 19 rounds/jour (action
tueuses de créatures magiques +1 (4), potion de rapidité ;
de mouvement ; contre-chant, distraction, fascination, inspiration
Équipement divers chemise de mailles +2, arc long +2 avec 40
talentueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion), flèche ma-
flèches, rapière de maître, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de
gique (élémentaire, magie), flèche enchantée, flèche à tête cher-
résistance +1, bracelets d’archer, anneau de protection +1, 309 po
cheuse (1/jour) Sorts de barde connus (NLS 10 ; concentration +13) 4e (1/jour) – invisibilité suprême, cri (DD 17) 3e (4/jour) – charme-monstre (DD 16), désespoir foudroyant (DD 16), soins importants (DD 16), sommeil profond (DD 16) 2e (5/jour) – grâce féline, splendeur de l’aigle, invisibilité, fracassement, silence (DD 15) 1er (6/jour) – charme-personne (DD 14), feuille morte, graisse, confusion mineure (DD 14), serviteur invisible 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, illumination (DD 13), manipulation
à
distance,
réparation,
prestidigitation Sorts d’ensorceleur connus (NLS 2 ; concentration +5 ; risque d’échec des sorts profanes 20%) 1er (5/jour) – projectile
magique,
coup au but 0 (à volonté) – signature magique, hébétement (DD 13), son imaginaire (DD 13), ouverture/ fermeture, lecture de la magie Lignage profane TACTIQUE
Avant le combat. L’archer mage lance grâce féline et boit sa potion de rapidité. En règle générale, il prépare des flèches de foudre grâce à son aptitude de flèche magique. Pendant le combat. La tactique favorite de l’archer consiste à lancer invisibilité suprême, puis à tirer des flèches depuis une position éloignée en utilisant coup au but. Statistiques de base. Sans grâce féline, les statistiques de base de l’archer mage sont : Init +5 ; Réf +13 ; À distance arc long +2, +19/+14 (1d8+2/×3) ; Dex 20 ; DMD 26.
Ces demi-elfes voyagent de foire en foire pour épater les foules de leurs prouesses à l’arc, de leurs fioritures magiques et de leurs ballades épiques.
CLAIRIANE CHANTEFLÈCHE Fille de professeurs universitaires, Clairiane Chanteflèche ne s’est jamais intéressée aux études que ses parents auraient tant aimé qu’elle suive. Déjà toute jeune, Clairiane manifestait des talents prometteurs en matière d’archerie et de compétences bardiques malgré les remarques erronées de ses parents qui considéraient ces deux activités comme de simples « passe-temps ». Pendant les périodes où elle était censée étudier seule, elle faisait le mur pour entendre les orateurs et les bardes qui se produisaient près de l’université de la cité. Mais sa véritable passion est née lorsqu’elle assista pour la première fois à un tournoi d’archerie. Personne, à l’exception de ses parents, n’en fut surpris quand la jeune femme s’enfuit en compagnie d’un ensorceleur qui jouait au devin dans le tournoi itinérant. Rencontres au combat. En échange d’argent et d’aventures, Clairiane loue ses services d’archère aux principicules locaux, aux seigneurs bandits et aux guildes de voleurs. Elle s’applique à remplir ses contrats mais préfère se rendre plutôt que de mourir pour la cause d’autrui. Suggestions de jeu de rôle. Prompte à chanter et à rire, Clairiane ne prend pas trop au sérieux la détresse d’autrui. Elle préfère prendre du bon temps en évitant de s’asservir à des seigneurs et à ses obligations.
201
free ebooks ==> www.ebook777.com FLÉAU DES MORTS-VIVANTS HUMAIN RÔDEUR 9 ENSORCELEUR 1 ARCHER MAGE 7
FP 16 76 800 PX
N
Humanoïde de taille M (humain)
Statistiques de base. Sans peau d’écorce, les statistiques de base de l’archer mage sont : CA 24, contact 17, pris au dépourvu 19. STATISTIQUES
For 10, Dex 20, Con 14, Int 8, Sag 14, Cha 14 BBA +16 ; BMO +16 ; DMD 34 Dons Arme de prédilection (arc court) Dispense de composantes maté-
Init +9 ; Sens Perception +22
rielles, Endurance, Esquive, Feu nourri, Frappe décisive, Frappe décisive
DÉFENSE
supérieure, Science de l’initiative, Science de la frappe décisive, Tir à
CA 26, contact 17, pris au dépourvu 21 (armure +6, Dex +4, es-
bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Vigueur surhumaine, Viser Compétences Connaissances (religion) +9, Discrétion +17, Escalade +12,
quive +1, intuition +1, naturelle +3, parade +1) pv 138 (9d10+1d6+7d10+43)
Intimidation +12, Natation +12 Perception +22, Premiers secours +15,
Réf +17, Vig +16, Vol +11
Survie +15
Capacités défensives esquive totale
Langues commun
ATTAQUE
Part arcanes de lignage (gagne un bonus de chance aux jets de sauve-
VD 9 m
garde lorsqu’il lance un sort dont la portée est « personnelle »), es-
Corps à corps épée courte +1, +17/+12/+7/+2 (1d6+1/19-20)
quive totale, environnement de prédilection (forêt +2, sous terre +4),
À distance arc court de feu et de foudre +2, +24/+19/+14/+9 (1d6+2/×3 plus 1d6 électricité et 1d6 feu)
pacte du chasseur (compagnons), pistage accéléré, pistage +4, empathie sauvage +11, déplacement facilité
Attaques spéciales flèche magique (longue portée, élémentaire,
Équipement de combat flèches spectrales +1
magie, rayonnement élémentaire), ennemis jurés (humains +2,
(10), flèches tueuses de morts-vivants +1
morts-vivants +4), flèche enchantée, flèche de phase (1/jour),
(10), potion de soins modérés,
flèche à tête chercheuse (2/jour).
potion de soins importants, potion
Pouvoirs de lignage (NLS 6 ; concentration +8)
de restauration partielle, potion de guérison des maladies,
5/jour – toucher de la destinée Sorts
de
rôdeur
préparés
parchemins
(NLS 6 ;
d’invisibilité
suprême (2), parchemins
concentration +8)
d’invisibilité
2e – peau d’écorce, collet
(2),
baguette
de vol (10 charges), baguette
1er – alarme, enchevêtrement, résis-
de bouclier (20 charges), fioles
tance aux énergies destructives Sorts d’ensorceleur connus (NLS 6 ; concen-
d’eau bénite (10) ; Équipement
tration +8 ; risque d’échec des sorts pro-
divers chemise de mailles +2, arc
fanes 20%)
court de feu et de foudre +2 avec
3e (3/jour) – lenteur (DD 15)
20 flèches, épée courte +1, amu-
2e (6/jour) – simulacre de vie,
lette d’armure naturelle +1, ceinturon de puissance de géant +2 (Dex,
image miroir 1er (7/jour) – mains brûlantes (DD 13),
détection
Con), cape de résistance +2, pierre ioun (prisme rose laiteux), carquois efficace, anneau de
des
feuille morte, anneau de protection +1, 238 po
morts-vivants, image silencieuse (DD 13), coup au but 0 (à
Même si ces archers chassent avant tout les morts-vivants, ce sont des adversaires dangereux pour la plupart des créatures.
volonté) – aspersion
acide, destruction de mortvivant, lumière, manipulation à distance, message, ouver-
SORINA KALTHORIN
ture/fermeture, résistance Lignage voué à un grand destin TACTIQUE
Avant le combat. L’archer mage lance peau d’écorce et utilise sa baguette de bouclier. Il prépare ses flèches de rayonnement du froid grâce à son aptitude de flèche magique. Pendant le combat. L’archer mage préfère rester hors de portée et de mire des ennemis puissants. Pour ce faire, il se lance vol et invisibilité suprême, prend son envol et, de sa position surélevée et relativement sûre, fait pleu-
202
voir des flèches sur ses ennemis.
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Sorina estime que la mort-vivance est un fléau et une corruption qui doit être éradiquée. Toutes les autres préoccupations morales lui seront insignifiantes tant que les mortsvivants continueront de répandre leur putrescence. Elle estime de son devoir sacré de détruire les mortsvivants qu’elle rencontre. Pour cette raison, elle est constamment en quête de cryptes et de ruines dans les lesquelles se terrent ses détestables ennemis.
GNOME ROUBLARD 6 ENSORCELEUR 4 ARCHER MAGE 10
FP 19 204 800 PX
Humanoïde de taille P (gnome)
CM
Statistiques de base. Sans détection de l’invisibilité, les statistiques de base de l’archer mage sont : Sens vision nocturne ; Perception +26 STATISTIQUES
For 10, Dex 24, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 18 BBA +16 ; BMO +15 ; DMD 36 Dons Arme de prédilection (arc court), Dispense de composantes ma-
Init +11 ; Sens vision nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception +26
térielles, Esquive, Frappe décisive, Science de l’initiative, Souplesse
DÉFENSE
du serpent, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir en mouvement,
CA 31, contact 21, pris au dépourvu 24 (armure +7, Dex +6, esquive +1, naturelle +3, parade +3, taille +1)
Tir rapide, Viser, Viser juste Connaissances
Réf +21, Vig +13, Vol +13 ; +2 contre les illusions
Discrétion +34, Natation +8, Perception +26, Utilisation d’objets
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
magiques +12
(folklore
local,
nature) +8,
à la CA contre les géants), esquive totale, sens des pièges +2, es-
Langues commun, gnome Part arcanes de lignage (+2 au DD des sorts de coercition), talents
Corps à corps dague, +17/+12/+7/+2 (1d3/19-20) À distance arc court de froid et de foudre +2, +27/+22/+17/+12 (1d4+2/×3 plus 1d6 électricité et 1d6 froid)
recherche des pièges +3, déplacement facilité Équipement de combat flèches tueuses de nains +1 (10), flèches tueuses d’elfes +1 (10), flèches tueuses d’humains +1 (10), flèches saintes +1 (5), flèches impies +1 (5), poudre d’illusion, potion de soins importants (3) ; Équipement divers chemise de mailles
les humanoïdes reptiliens, flèche de mort, flèche magique (aligne-
en mithral +3, arc court de froid et de foudre +2 avec 20 flèches,
ment, longue portée, élémentaire, magie, rayonnement élémen-
dagues (3), amulette d’armure naturelle +3, ceinturon de
taire), flèche enchantée, flèche de phase (3/jour), flèche à tête
puissance de géant +4 (Dex, Con), cape de résistance +3,
chercheuse (4/jour), attaque sournoise +3d6
cartes fantasmagoriques, carquois efficace, couvre-chef
1/jour – lumières dansantes, son imaginaire, prestidigi-
19
de roublard (attaque sanglante +3, botte secrète, attaque surprise),
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes et
Pouvoirs de gnome (NLS 20 ; concentration +24)
16
Déguisement +13,
quive instinctive VD 6 m
FP
Compétences Art de la magie +8, Artisanat (arcs) +8, Bluff +27,
pv 140 (6d8+4d6+10d10+40)
ATTAQUE
ARCHERS MAGES
FLÈCHE DU CHAOS
CLASSES DE PRESTIGE
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de déguisement, bandeau de belle allure +2, anneau de protection +3, corde d’escalade, 621 po
tation, communication avec les animaux Pouvoirs de lignage (NLS 11 ; concentration +15) 7/jour – toucher rieur Sorts d’ensorceleur connus (NLS 11 ; concentration +15 ; risque d’échec des sorts profanes 10%) 5e (4/jour) – brume mortelle (DD 19), téléportation 4e (7/jour) – confusion (DD 20), invisibilité suprême, cri (DD 18) 3e (7/jour) – runes explosives, rapidité, héroïsme, nuage nauséabond (DD 17) 2e (7/jour) – vision dans le noir, poussière scintillante (DD 16), corde enchantée, détection de l’invisibilité, toile d’araignée (DD 16) 1er (7/jour) – couleurs dansantes (DD 16), enchevêtrement (DD 15), repli expéditif, projectile magique, rapetissement (DD 15), coup au but 0 (à volonté) – saignement (DD 14), détection de la magie, illumination (DD 14), lumière, manipulation à distance, message, prestidigitation, rayon de givre, lecture de la magie Lignage féerique TACTIQUE
Avant le combat. L’archer mage lance invisibilité et rapidité. Il prépare ses flèches de rayonnement de feu grâce à son aptitude de flèche magique. Pendant le combat. L’archer mage enchante des flèches pour déclencher brume mortelle, nuage nauséabond et enchevêtrement à distance lors de ses tirs.
Souvent fantasques dans leur manière de tuer, les flèches du chaos parcourent le monde en jouant les tours les plus cruels pour exprimer leur sens de l’humour pervers.
TRIS FOUNOIR On raconte que même quelques-uns des démons qui ont croisé la route de Tris ont trouvé cette gnome trop méchante à leur goût. Sous son apparence étrange se cache un cœur de tueuse capricieuse et sadique. Elle aime regarder mourir ses victimes en les brûlant grâce à sa magie ou en en les givrant et en les foudroyant grâce à son arc mortel. Rencontres au combat. Tris attaque souvent sans raison ou objectif évident. Elle le fait uniquement pour satisfaire sa morbide envie de jouer ou pour découvrir de nouvelles façons de tuer amusantes. Suggestions de jeu de rôle. Tris peut se montrer patiente même si elle n’aime pas vraiment attendre. Elle rejoint souvent des groupes d’aventuriers en quête d’une chose ou d’une autre dans le simple but de provoquer subtilement la perte de quelques-uns de leurs membres avant qu’ils ne découvrent ses motivations et qu’elle ne massacre les survivants en toute impunité.
203
ASSASSINSfree ebooks ==> www.ebook777.com ASSASSIN SACRÉ
FP 8
DEMI-ORQUE PRÊTRE DE NORGORBER 1 ROUBLARD 6 ASSASSIN 2
4 800 PX
NM
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +13 DÉFENSE
CA 20, contact 16, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +5, esquive +1) pv 68 (1d8+6d8+2d8+24) Réf +11, Vig +7, Vol +6 ; +1 contre le poison Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure, férocité orque, sens des pièges +2 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée courte +1, +12 (1d6+1/19-20 plus poison) À distance dague de maître, +11 (1d4/19-20 plus poison) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 9, 1d6), attaque mortelle (DD 14), attaque sournoise +4d6
DULG YEUX-DORÉS Jeune orphelin, Dulg vivait dans la rue. Il a été enlevé par les membres d’un culte du dieu du meurtre, qui avaient au départ l’intention de faire de l’enfant un cobaye pour tester les derniers poisons de leur création. Pourtant, intrigués par l’esprit du jeune demi-orque, ainsi que par sa résistance et son intelligence, ils ont préféré l’éduquer. Ils en ont fait un assassin complètement dévoué au culte. Dulg apprécie véritablement son métier et laisse sur chaque cadavre une signature sinistre de son crû : quand sa victime est morte, Dulg l’énuclée et dépose deux pièces d’or ternies dans ses orbites. Rencontres au combat. Lorsque Dulg est sollicité, c’est souvent par le culte pour lequel il travaille, mais ce n’est pas toujours le cas. Il assassine parfois des gens simplement pour parfaire son art et développer sa sinistre réputation. Suggestions de jeu de rôles. Souvent silencieux et renfrogné, Dulg a tendance à considérer tout le monde comme une cible potentielle sur laquelle exercer son art infâme. Il accepte rarement les missions en indépendant, ne cédant que s’il pense qu’elle peut renforcer sa réputation déjà effrayante.
Pouvoirs de domaine (NLS 1 ; concentration +2) 4/jour – toucher sanglant, double Sorts de prêtre préparés (NLS 1 ; concentration +2) 1er – bénédiction, déguisementD, faveur divine 0 (à volonté) – saignement (DD 11), détection du poison, assistance divine D sort de domaine ; Domaines Mort, Duperie TACTIQUE
Avant le combat. L’assassin tente de lancer invisibilité inscrit sur son parchemin et couvre la lame de son épée courte d’extrait de sanvert. Pendant le combat. L’assassin entame les combats en étudiant un adversaire en vue de lui porter une attaque mortelle. Lorsqu’il effectue cette attaque, il utilise Châtiment canalisé et Frappe décisive pour infliger le plus de dégâts possibles. STATISTIQUES
For 10, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 8 BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 21 Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque en finesse, Châtiment canalisé, Esquive, Frappe décisive, S’avancer Compétences Art de la magie +10, Bluff +11, Connaissances (folklore local, noblesse, religion) +10, Déguisement +7, Discrétion +17, Escalade +8, Escamotage +13, Intimidation +9, Perception +13, Psychologie +13 Langues commun, nain, orque Part aura, sang orque, utilisation des poisons, talents de roublard (attaque sanglante +4, roublard en finesse, attaque surprise), recherche des pièges +3, armes familières Équipement de combat potion de soins importants, parchemin d’invisibilité, venin de vipère à tête noire (2), venin de guêpe géante (2), extrait de sanvert (2) ; Équipement divers armure de cuir cloutée +1, épée courte +1, dague de maître, ceinturon de dextérité du chat +2, 303 po
204
La plupart des temples et des cultes malfaisants font appel à des assassins sacrés pour faire valoir leur volonté néfaste et éliminer les ennemis gênants.
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FP 12
HUMAIN MOINE 9 ASSASSIN 4
19 200 PX
LM
Humanoïde de taille M (humain) Init +5 ; Sens Perception +18 DÉFENSE
CA 25, contact 21, pris au dépourvu 19 (armure +2, Dex +5, esquive +1, moine +2, naturelle +2, parade +1, Sag +2) pv 88 (9d8+4d8+22) Réf +14, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre le poison et les enchantements Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive ; Immunité maladies ATTAQUE
VD 18 m Corps à corps combat à mains nues, +15/+10 (1d10+1 plus 1d6 électricité) ou bâton de maître, +11/+6 (1d6+1) ou déluge de coups (combat à mains nues), +16/+16/+11/+11/+6 (1d10+1 plus 1d6 électricité) À distance shuriken +1, +16/+11 (1d2+2) ou déluge de coups (shuriken +1), +17/+17/+12/+12/+7 (1d2+1)
ASSASSINS
INITIÉ DE LA MORT
CLASSES DE PRESTIGE
free ebooks ==> www.ebook777.com Ces moines tuent froidement et promptement les individus qui menacent ou gênent les activités de leur monastère.
KEL SAL KOTH On sait peu de choses sur le passé ou les origines de Kel Sal Koth. Même elle n’en sait pas grand-chose. Ses premiers souvenirs remontent à ses premières années passées au monastère lorsqu’on lui enseignait la discipline mortelle qu’elle serait amenée à suivre. La philosophie de Kel est simple mais sa dévotion est sincère. Elle estime que la suppression des émotions permet d’atteindre une véritable harmonie avec l’univers. Pour elle, la seule façon valable de réprimer ses émotions consiste à tuer de sang froid d’autres créatures intelligentes. Rencontres au combat. Kel préfère œuvrer seule, mais si une cible s’avère trop forte, elle s’entoure de quelques membres de son monastère qui feront diversion ou feront obstacle à la vigilance de la créature. Suggestions de jeu de rôle. Dire que Kel est insensible est un doux euphémisme. Elle n’hésite pas à simuler certaines émotions pour s’approcher de ses cibles.
FP 8 12
Attaques spéciales attaque mortelle (DD 16), déluge de coups, attaque sournoise +2d6, coup étourdissant (10/jour, DD 18), vraie mort (DD 19) TACTIQUE
Avant le combat. L’assassin ingurgite sa potion de peau d’écorce, tente d’étudier sa victime pendant trois rounds et boit sa potion de rapidité. Pendant le combat. Déguisé en modeste pèlerin, l’assassin approche mine de rien sa victime et effectue son attaque mortelle par le biais d’un coup étourdissant. Il se replie ensuite pour faire pleuvoir un déluge de shurikens sur ses ennemis. Statistiques de base. Sans peau d’écorce, les statistiques de l’assassin sont : CA 23, contact 21, pris au dépourvu 17. STATISTIQUES
For 12, Dex 21, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 8 BBA +9 ; BMO +13 ; DMD 31 Dons Aisance, Arme de prédilection (shuriken, combat à mains nues), Attaque en finesse, Coup étourdissant, Esquive, Ki supplémentaire, Parade de projectiles, S’avancer, Science du combat à mains nues, Tir à bout portant, Viser Compétences Acrobaties +21 (+42 pour sauter), Bluff +6, Connaissances
(géographie,
folklore
Connaissances
(histoire) +8,
Connaissances
local,
nature) +5, (religion) +6,
Déguisement +6, Diplomatie +2, Discrétion +21, Escalade +11, Intimidation +7, Natation +7, Perception +18, Psychologie +12 Langues aérien, commun, infernal Part déplacement accéléré, armes dissimulées, sauts puissants, réserve de ki (8 points, magique), entraînement aux manœuvres offensives, utilisation des poisons, chute ralentie 12 m, plénitude physique Équipement de combat potion de peau d’écorce, potion de soins importants, potion de rapidité ; Équipement divers shuriken tueur d’humains +1 (5), shuriken +1 (20), shuriken en adamantium (10), shuriken en fer froid (10), bâton de maître, ceinturon de puissance de géant +2 (For, Dex), bracelets d’armure +2, cape de résistance +1, anneau de protection +1, amulette des poings invincibles de foudre, 235 po
205
free ebooks ==> www.ebook777.com FAUX MEURTRIÈRE
FP 16
DEMI-ELFE DRUIDE 4 GUERRIER 6 ASSASSIN 7
76 800 PX
NM
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +24
Part entraînement aux armures 1, sang elfique, armes dissimulées, pacte avec la nature (domaine de la Flore), instinct naturel, utilisation des poisons, absence de traces, empathie sauvage +3, déplacement facilité Équipement de combat potion de soins importants, poison de mortelame, venin de ver pourpre (3) ; Équipement divers harnois de mimétisme en ébénite +3, faux +2, ceinturon de puissance de géant +4 (For, Con), cape de résistance +1, anneau de protection +2, 402 po
DÉFENSE
CA 26, contact 12, pris au dépourvu 26 (armure +12, naturelle +2, parade +2) pv 144 (4d8+6d10+7d8+57) Réf +8, Vig +15, Vol +11 ; +2 contre les enchantements et la terreur, +3 contre le poison, +4 contre les fées et les effets qui ciblent des plantes. Capacités défensives courage +2, esquive instinctive supérieure ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps faux +2, +25/+20/+15 (2d4+15/19-20/×4 plus poison) Attaques spéciales attaque mortelle (DD 19), mort silencieuse, attaque sournoise +4d6, vraie mort (DD 22), entraînement aux armes (lames lourdes +1), forme animale 1/jour Pouvoirs de domaine (NLS 4 ; concentration +6) 5/jour – poing de bois
Nombre de ces tueurs sont des assassins au service de sombres cercles druidiques ou les chefs de tribus d’humanoïdes sauvages.
ZÉLATH LE FAUCHEUR Sachant que la mort n’est qu’une étape du cycle de la vie, Zélath pense dur comme fer que ses méthodes pour tuer sont une façon de faire valoir la volonté de la nature. Tel un macabre jardinier, il « élague » ceux qui osent déjouer l’heure de leur mort ou qui nuisent à la nature. Rencontres au combat. Zélath soutient les druides en protégeant leurs demeures. Ses compétences peu orthodoxes permettent d’appliquer des stratégies défensives et offensives mutuelles. Suggestions de jeu de rôle. Zélath partage souvent ses connaissances avancées des poisons avec les amis de l’ordre naturel.
Sorts de druide préparés (NLS 4 ; concentration +6) 2e – peau d’écorceD, résistance aux énergies destructives (DD 14), pattes d’araignée, forme d’arbre 1er – enchevêtrementD (DD 13), lueur féerique (2), grand pas, brume de dissimulation 0 (à volonté) – détection de la magie, assistance divine, lumière, repérage Domaine Flore TACTIQUE
Avant le combat. L’assassin lance peau d’écorce et grand pas. Il couvre de poison la lame de sa faux et adopte la forme d’un aigle ou d’un rat sanguinaire. Pendant le combat. Sous forme animale, l’assassin étudie un lanceur de sorts ennemi pendant trois rounds avant de lancer brume de dissimulation pour semer le chaos chez l’adversaire. Il reprend ensuite sa forme normale pour lancer une attaque mortelle contre sa cible. Au corps à corps, il fait des croc-en–jambe à ses adversaires. Statistiques de base. Sans peau d’écorce et grand pas, les statistiques de l’assassin sont : CA 24, contact 12, pris au dépourvu 24 ; VD 6 m. STATISTIQUES
For 24, Dex 10, Con 16, Int 14, Sag 14, Cha 8 BBA +14 ; BMO +21 (+25 pour le croc-en-jambe) ; DMD 33 (35 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (faux), Attaque en puissance, Croc-en-jambe supérieur, Don pour les critiques, Expertise du combat, Frappe décisive, Incantation animale, Perturbateur, Science de l’initiative, Science de la frappe décisive, Science du critique (faux), Science du croc-enjambe, Spécialisation martiale (faux), Talent (Discrétion) Compétences
Connaissances
(folklore
local,
religion) +7,
Connaissances (géographie) +10, Connaissances (nature) +12, Déguisement +1,
Discrétion +21,
Escalade +13,
Natation +13,
Perception +24, Psychologie +19, Survie +12, Vol +3
206
Langues commun, elfe, gobelin, sylvestre
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NAIN ROUBLARD 10 ASSASSIN 10 Humanoïde de taille M (nain)
FP 19 204 800 PX
NM
ASSASSINS
HACHE FATIDIQUE
CLASSES DE PRESTIGE
free ebooks ==> www.ebook777.com Équipement chemise de mailles +5, hachette de foudre, de froid et de feu +1, hache de lancer de foudre boomerang +1, ceinturon de puissance de géant +4 (For, Con), bottes de rapidité, cape de résistance +2, pierre ioun (prisme rose laiteux), bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +2, 2 138 po
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +25 DÉFENSE
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 24 (armure +9, intuition +1, naturelle +2, parade +2) pv 183 (10d8+10d8+90) Réf +14, Vig +12, Vol +12 ; +2 contre les sorts et les pouvoirs magiques ; +7 contre le poison Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive totale, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +3, +5 contre le poison ATTAQUE
VD 7,50 m Corps à corps hachette de froid, de feu et de foudre +1, +20/+15/+10 (1d6+5/19-20/×3 plus 1d6 froid, 1d6 feu et 1d6 électricité) À distance hache de lancer de foudre boomerang +1, +15 (1d6+5/×3 plus 1d6 électricité) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes et les orques humanoïdes, ange de la mort 1/jour, attaque mortelle (DD 26), mort silencieuse, attaque sournoise +10d6, mort rapide 1/jour, vraie mort (DD 25) TACTIQUE
Avant le combat. L’assassin fait preuve de discrétion ou se déguise pour approcher sa proie afin de l’étudier pour la tuer avec son at-
Étonnamment rapides et agiles pour des nains, les haches fatidiques associent prouesses au corps à corps et lancers de hache dévastateurs pour défaire leurs ennemis.
FP
THÉLAN MORD-PIERRE
16
Dans l’esprit de Thélan, la tâche qui lui incombe sert la cause supérieure de son clan et de la forteresse où elle vit. Les nains ont de nombreux ennemis, des géants sauvages aux gobelins sociopathes, en passant par les elfes capricieux et trompeurs. Son travail, même s’il s’écarte franchement du sens de l’honneur et de l’équité dont font preuve la majorité des nains, est essentiel pour que son peuple puisse tenir tête à ses ennemis. Thélan n’est toutefois pas totalement dénuée d’honneur et refuse d’exercer son art mortel sur ses semblables. Rencontres au combat. Thelan accepte parfois des missions de mercenaire indépendant contre des cibles autres que les nains mais sa véritable passion, c’est de protéger son peuple. Suggestion de jeu de rôle. Quand Thelan n’est pas en mission, elle se comporte comme n’importe quel nain. Elle est loyale envers ses amis, son clan et les thanes de sa forteresse. Parmi ses connaissances, bien peu la soupçonne d’être capable de sinistres exploits.
19
taque mortelle. Pendant le combat. Grâce à sa vitesse de déplacement élevée lorsqu’il tente de rester discret et à ses bottes de rapidité, l’assassin s’en prend à la créature la plus menaçante en portant une attaque sanglante. Il sort ensuite de la mêlée pour affaiblir ses ennemis en leur lançant sa hache de lancer avant de revenir à la charge au corps à corps. STATISTIQUES
For 18, Dex 10, Con 19, Int 22, Sag 14, Cha 6 BBA +14 ; BMO +18 ; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe et la bousculade) Dons Arme de prédilection (hachette), Attaque en puissance, Enchaînement, Expertise du combat, Frappe décisive, Rapide, Science de la feinte, Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science du critique (hachette), Tir à bout portant, Volonté de fer Compétences Acrobaties +12, Bluff +21, Connaissances (exploration souterraine) +14, Connaissances (folklore local) +19, Connaissances (ingénierie, géographie, histoire, nature, noblesse, religion) +11, Déguisement +11, Diplomatie +6, Discrétion +22, Escalade +16, Escamotage +22, Linguistique +14, Natation +16, Perception +25 (+27 pour repérer les irrégularités dans les constructions en pierre), Premiers secours +7, Psychologie +25, Sabotage +12, Survie +12, Utilisation d’objets magiques +21 Langues abyssal, aklo, céleste, commun, draconique, nain, elfe, gnome, gobelin, igné, infernal, orque, terreux Part armes dissimulées, discrétion totale, utilisation des poisons, talents de roublard (attaque sanglante +10, botte secrète, attaque handicapante, discret et rapide, formation martiale), recherche de pièges +5
207
ebooks ==> www.ebook777.com freeOCCULTISTES CHAMPIONS REINE DES BÂTONS
FP 8
ELFE GUERRIER 2 ABJURATEUR 5 CHAMPION OCCULTISTE 2
4 800 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
N
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +11 DÉFENSE
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +3, esquive +1, naturelle +1) pv 67 (2d10+5d6+2d10+23) Réf +6, Vig +9, Vol +8 ; +2 contre les enchantements, +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1 ; Immunité sommeil ; Résistance 5 feu ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps bâton +1, +11/+6 (1d6+7) Sorts d’abjurateur préparés (NLS 6 ; concentration +8) 3e – déplacement, éclair (DD 15), protection contre les énergies
Vêtue de couleurs sombres correspondant à son tempérament, Esméralda estime qu’elle est condamnée à vivre une vie pleine de souffrances. C’est seulement lorsque ses ennemis agonisent, brisés à ses pieds, qu’elle daigne esquisser un léger sourire. Mais cette inclinaison au cynisme ne fait pas uniquement partie de sa nature. Alors qu’elle était une jeune femme, un oracle a raconté à Esméralda qu’elle provoquerait la ruine et la destruction de tout ce qu’elle serait amenée à aimer. Deux jours plus tard, sa future femme a été massacrée par des orques. Déterminée à ne plus jamais aimer, elle se couvre de cendres grises pour symboliser la mort qu’elle porte en elle. Rencontres au combat. Esméralda voyage seule de part le monde et attaque ceux qui provoquent ses sautes d’humeur (ceux qui ne gardent pas leurs distances, par exemple). Elle entre dans une rage folle lorsqu’on tente de la séduire ou lorsqu’elle est témoin d’une magie prophétique. Suggestions de jeu de rôle. Esméralda parle uniquement pour souligner l’ultime futilité de la vie et l’inéluctabilité de la mort et du dépérissement.
destructives 2e – ténèbres, simulacre de vie, image miroir (2), protection contre les projectiles 1er – frayeur (DD 13), projectile magique, bouclier (2), coup au but 0 (à volonté) – son imaginaire (DD 12), message, ouverture/fermeture, fatigue (DD 12) Écoles opposées invocation, enchantement TACTIQUE
Pendant le combat. Le champion occultiste se lance bouclier et déplacement, puis lance éclair et projectile magique. Après cela, il lance image miroir avant d’engager le corps à corps. STATISTIQUES
For 16, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 8 BBA +6 ; BMO +9 ; DMD 23 Dons Arme de prédilection (bâton), Création de baguettes magiques, Écriture de parchemins, Esquive, Port de l’armure magique, Robustesse, Science de la volonté de fer, Spécialisation martiale (bâton), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Art de la magie +12 (+14 pour identifier les propriétés des objets magiques), Connaissances (folklore local, noblesse, plans, religion) +6, Connaissances (mystères) +10, Discrétion +8, Équitation +7, Perception +11, Psychologie +5 Langues commun, draconique, elfe, sylvestre Part pacte magique (bâton +1), entraînement diversifié, magie elfique, champ de protection (2 rounds, parade +2, 5/jour), armes familières Équipement de combat potion de soins importants, parchemin de déplacement, parchemins de simulacre de vie (2), baguette d’invisibilité (20 charges) ; Équipement divers armure de cuir +2, bâton +1, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, sacoche de composantes, livre de sorts, 276 po
Protégées par des armures légères, ces reines des bâtons voyagent seules en s’aidant d’un bâton de marche. Elles associent la puissance de leurs sorts aux attaques tournoyantes de leur bâton.
ESMÉRALDA NOIROMBRE
208
Les individus qui croient que tous les elfes sont des créatures de lumière et de gaieté n’ont pas encore rencontré Esméralda.
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GNOME PALADIN DE TORAG 2 ENSORCELEUR 7 CHAMPION OCCULTISTE 4
FP 12 19 200 PX
Humanoïde de taille P (gnome)
LB
Init -1 ; Sens vision nocturne, détection de l’invisibilité ; Perception +12 DÉFENSE
CA 21, contact 12, pris au dépourvu 21 (armure +8, Dex -1, naturelle +1, parade +2, taille +1) pv 134 (2d10+7d6+4d10+72)
BBA +9 ; BMO +10 ; DMD 21 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque en puissance, Création d’armes et d’armures magiques, Dispense de composantes matérielles, Imposition des mains supplémentaire, Incantation statique, Maîtrise de l’armure magique, Port de l’armure magique, Robustesse, Spécialisation martiale (marteau de guerre) Compétences Art de la magie +9, Artisanat (armures) +10, Connaissances (mystères, religion) +9, Diplomatie +9, Perception +12, Premiers secours +5, Utilisation d’objets magiques +11
8
Part pacte magique (marteau de guerre +1), aura, arcanes de lignage (+1 au DD des sorts dont le Niveau est augmenté avec des dons de
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
métamagie), code de conduite, entraînement diversifié, imposition
à la CA contre les géants) ; RD 10/adamantium (130 points)
FP
Langues commun, draconique, gnome, sylvestre
Réf +6, Vig +15, Vol +13 ; +2 contre les illusions
ATTAQUE
CLASSES DE PRESTIGE
CHAMPION DE LA MAGIE
CHAMPIONS OCCULTISTES
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12
des mains (1d6, 6/jour), adepte de la métamagie (2/jour) Équipement divers cuirasse de mithral +2, marteau de guerre +1,
VD 4,50 m
amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de force de géant +2,
Corps à corps marteau de guerre +1, +14/+9 (1d6+5/×3)
cape de résistance +1, anneau de protection +2, symbole sacré en
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes et
argent, poudre de diamant (pour une valeur de 500 po), 968 po
les humanoïdes reptiliens, châtiment du mal (+3 à l’attaque et à la CA, +2 aux dégâts) Pouvoirs de gnome (NLS 13 ; concentration +16) 1/jour – lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux Pouvoirs de paladin (NLS 2 ; concentration +5) À volonté – détection du mal Sorts d’ensorceleur connus (NLS 10 ; concentration +13 ; risques d’échec des sorts profanes 15%) 5e (3/jour) – mur de force 4e (5/jour) – porte dimensionnelle, sphère d’isolement (DD 17), peau de pierre 3e (7/jour) – dissipation de la magie, déplacement, vol, héroïsme 2e (7/jour) – vision dans le noir, invisibilité, rayon ardent, détection de l’invisibilité, toile d’araignée (DD 15) 1er (7/jour) – compréhension des langages, agrandissement, identification, projectile magique, bouclier, coup au but 0 (à volonté) – signature magique, lumières dansantes, détection de la magie, destruction de mort-vivant, réparation, prestidigitation, rayon de givre, lecture de la magie, résistance Lignage profane TACTIQUE
Avant le combat. Le champion occultiste lance détection de l’invisibilité et peau de pierre. Pendant le combat. Le champion occultiste divise les groupes de grande taille avec un mur de force, puis attaque les adversaires situés de son coté du mur, avant de passer à travers grâce à une porte dimensionnelle pour abattre le reste des assaillants. Statistiques de base. Sans détection de l’invisibilité et peau de pierre, les statistiques du champion occultiste sont : Sens vision nocturne ; RD aucune. STATISTIQUES
For 14, Dex 8, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 17
Ces champions occultistes traquent les lanceurs de sorts malfaisants et rendent la justice que leurs méfaits méritent.
MELKALLAN VRAISORT Persuadé que la magie est un don des dieux, Melkallan déteste voir son utilisation gâchée par les individus malveillants et assoiffés de pouvoir. Pour sa part, il l’utilise pour protéger les innocents et pour neutraliser les utilisateurs de magie malfaisants qui dominent et terrorisent leurs victimes. Rencontres au combat. Préférant la compagnie des paladins et des agents qui vénérent des divinités bienveillantes, Melkallan se joint aux croisades au cours desquelles il est fort probable que des lanceurs de sorts malveillants soient traqués puis jugés. Même si son cœur est pur et sa ferveur zélée admirable, le gnome adhère aussi (et malheureusement) à un code plutôt strict en matière d’utilisations acceptables de la magie. Il peut ordonner aux individus qu’il considère comme « indignes » de cesser immédiatement l’incantation d’un sort ou d’en subir les conséquences. Les groupes qui exploitent la magie pour une cause moins noble qu’une croisade au nom d’un seigneur vertueux ou des gens du peuple (peut-être l’utilisent-ils lors de leurs aventures ordinaires, pour piller, en tant que mercenaires, etc.) risquent fort de se heurter à ses jugements verbeux (et à son marteau au manche long). Suggestions de jeu de rôle. Melkallan se montre aimable et serviable envers la plupart, et plus particulièrement envers les gens du peuple. Toutefois, il devient ferme et vigilant lorsqu’il a affaire à une injustice, quelle que soit sa nature.
209
free ebooks ==> www.ebook777.com VENGEUR DES ESPRITS
FP 16
DEMI-ORQUE BARBARE 4 ENSORCELEUR 6 CHAMPION OCCULTISTE 7
76 800 PX
N
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +16
Intimidation +5,
Linguistique +1,
Natation +8,
Perception +16,
Survie +11 Langues céleste, commun, géant, orque Part arcanes de lignage (les créatures convoquées gagnent RD 3/ mal), entraînement diversifié, déplacement accéléré, sang orque, armes familières Équipement de combat flèches spectrales +1 (10), flèches tueuses
DÉFENSE
de morts-vivants +1 (10), parchemin de neutralisation du poison,
CA 25, contact 18, pris au dépourvu 20 (armure +5, Dex +4, es-
parchemin de guérison des maladies, parchemins de restauration (2) ; Équipement divers arc court +1 avec 20 flèches, lance +1,
quive +1, naturelle +2, parade +3) pv 139 (4d12+6d6+7d10+48)
amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de dextérité du chat +2,
Réf +12, Vig +17, Vol +16
bracelets d’armure +5, cape de résistance +3, bandeau de prouesse
Capacités défensives férocité orque, sens des pièges +1, esquive ins-
mentale +2 (Sag, Cha), anneau de protection +3, 246 po
tinctive ; Résistances acide 5, froid 5
Voués à la protection du monde contre les extérieurs et les morts-vivants malveillants, les vengeurs des esprits savent qu’il vaut mieux contenir l’ennemi plutôt que de le détruire.
ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps lance +1, +15/+10/+5 (1d8+1/×3) À distance arc court +1, +20/+15/+10 (1d6+3/×3) Attaques spéciales rage (12 rounds/jour), pouvoirs de rage (poursuite, superstition +3) Pouvoirs de lignage (NLS 12 ; concentration +15) 6/jour – feu céleste (1d4+3 énergie divine) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 12 ; concentration +15) 6e (3/jour) – désintégration (DD 19) 5e (5/jour) – renvoi (DD 18), convocation de monstres V 4e (6/jour) – ancre dimensionnelle, localisation de créature, sphère d’isolement (DD 17) 3e (7/jour) – immobilisation de morts-vivants (DD 16), rapidité, éclair (DD 16), cercle magique contre le Mal, convocation de monstres III 2e (7/jour) – cécité/surdité (DD 15), simulacre de vie, image miroir, résistance aux énergies destructives, corde enchantée, détection de l’invisibilité 1er (7/jour) – bénédiction, frayeur (DD 14), détection des mortsvivants, projectile magique, bouclier, serviteur invisible 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, destruction de mort-vivant, illumination (DD 13), manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, résistance Lignage céleste TACTIQUE
Avant le combat. Le champion occultiste lance simulacre de vie. Pendant le combat. Le champion occultiste combat avec son bouclier et en lançant ses sorts de convocation pour que les alliés invoqués se chargent des adversaires pendant qu’il les contient ou leur inflige des dégâts. Statistiques de base. Sans simulacre de vie, les statistiques du champion occultiste sont : pv 125. STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 16 BBA +14 ; BMO +14 ; DMD 32 Dons Arme de prédilection (arc court), Combat en aveugle, Dispense de composantes matérielles, Esquive, Magie de guerre, Maîtrise de l’armure magique, Port de l’armure magique, Spécialisation martiale (arc court), Tir à bout portant, Tir rapide, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Connaissances (nature) +8, Connaissances (plans,
210
religion) +5,
Diplomatie +5,
Dressage +11,
Escalade +8,
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HUMAIN GUERRIER 2 ÉVOCATEUR 8 CHAMPION OCCULTISTE 10
FP 19
d’armures magiques, Création d’objets merveilleux, Création de
204 800 PX
accrue, Frappe décisive, Incantation rapide, Incantation statique,
Humanoïde de taille M (humain)
NN
Init +5 ; Sens Perception +20
baguettes magiques, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts Maîtrise de l’armure magique, Perturbateur, Port de l’armure magique, Science de l’initiative, Science du critique (épée longue), Spécialisation martiale (épée longue), Volonté de fer Compétences Art de la magie +31, Bluff +19, Connaissances (explora-
DÉFENSE
tion souterraine, ingénierie, géographie, histoire, folklore local, no-
CA 34, contact 15, pris au dépourvu 33 (armure +14, Dex +1, natu-
blesse) +21, Connaissances (mystères, plans) +31, Équitation +17,
relle +5, parade +4) pv 198 (2d10+8d6+10d10+100) Réf +9, Vig +18, Vol +14 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1, 50% de chance d’annuler un coup critique ou une attaque sournoise ; RD 10/adamantium (150 points)
CLASSES DE PRESTIGE
MAGICIEN DE MITHRAL
CHAMPIONS OCCULTISTES
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FP
Intimidation +22, Perception +20, Vol +22
16
Langues abyssal, commun, draconique, nain, elfe, géant, gobelin, igné, infernal
19
Part pacte magique (épée longue +2), entraînement diversifié Équipement de combat baguette d’invisibilité suprême (15 charges),
ATTAQUE
baguette de détection de l’invisibilité (10 charges) ; Équipement
VD 6 m
divers harnois de défense intermédiaire en mithral +5, épée
Corps à corps épée longue +3, +24/+19/+14/+9 (1d8+8/17-20)
longue +3, amulette d’armure naturelle +5, ceinturon de puissance
Attaques spéciales sorts intenses (+4 aux dégâts), sort dévastateur
de géant +4 (For, Con), cape de résistance +3, bandeau d’intelli-
Pouvoirs d’évocateur (NLS 17 ; concentration +25)
gence +6, anneau de protection +4, poudre de diamant et de gra-
À volonté – mur élémentaire (8 rounds/jour)
nit (pour une valeur de 500 po), poudre d’or et copeaux de fer (pour
11/jour – projectile de force (1d4+4)
une valeur de 50 po), 3 585 po
Sorts d’évocateur préparés (NLS 17 ; concentration +25, risque d’échec des sorts profanes 25%) 9e – nuée de météores, arrêt du temps 8e – charme-monstre de groupe (DD 26), esprit impénétrable, as-
Protégés par leur harnois, ces champions occultistes bénéficient d’une défense impénétrable qu’ils associent à leur redoutable potentiel offensif et magique.
sassin imaginaire accéléré, rayon polaire 7e – bannissement (DD 25), boule de feu accélérée (2), immobilisation de personne de groupe (DD 25), inversion de la gravité 6e – éclair multiple (DD 24), désintégration (DD 24), poussière scintillante accélérée, dissipation suprême, téléportation statique, mur de fer 5e – brume mortelle (DD 23), porte dimensionnelle statique, main interposée, téléportation, mur de force (2) 4e – forme bestiale II, confusion (DD 22), porte dimensionnelle, bouclier de feu, boule de feu statique, peau de pierre, mur de glace (DD 22) 3e – dissipation de la magie (2), boule de feu (2, DD 21), vol, éclair (2, DD 21) 2e – flèche acide (2), vision dans le noir, invisibilité, image miroir, rayon ardent, toile d’araignée (DD 20) 1er – feuille morte, projectile magique (4), monture, bouclier 0 (à volonté) – détection de la magie, lumière, manipulation à distance, message Écoles opposées divination, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le champion occultiste lance peau de pierre. Pendant le combat. Le champion occultiste lance arrêt du temps, puis bouclier, repli expéditif, vol et image miroir. Statistiques de base. Sans peau de pierre, les statistiques du champion occultiste sont : RD aucune. STATISTIQUES
For 16, Dex 13, Con 20, Int 26, Sag 10, Cha 8 BBA +16 ; BMO +19 ; DMD 34 Dons Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection supérieure (épée longue), Attaque en puissance, Création d’armes et
211
free ebooks ==> www.ebook777.com CHRONIQUEURS ÉRUDIT DISTANT
FP 8
HUMAIN BARDE 7 CHRONIQUEUR 2
4 800 PX
N
Humanoïde de taille M (humain)
Part savoir bardique +4, poches profondes (200 po), magie elfique, maître du savoir 1/jour, maître scribe, découverte des sentiers, versatilité artistique (instruments à clavier, déclamation) Équipement de combat potion d’invisibilité, parchemin de soins importants, parchemin de déguisement, parchemin de rapidité,
Init +6 ; Sens Perception +13
parchemin d’identification, parchemin de détection de l’invisibilité,
DÉFENSE
parchemin de communication avec les animaux, parchemin d’abri,
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +2, es-
baguette de soins légers (20 charges) ; Équipement divers armure
quive +1, naturelle +1, parade +1)
de cuir +1, dague de maître, amulette d’armure naturelle +1, cape
pv 61 (7d8+2d8+18)
de résistance +1, anneau de protection +1, miroir en argent (d’une
Réf +9, Vig +6, Vol +8 ; +4 contre les représentations bardiques les
valeur de 1 000 po), 63 po
effets basés sur les sons et le langage Capacité défensive survivre pour raconter (1/jour) ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +6/+1 (1d4-1/19-20) Attaques spéciales représentation bardique 25 rounds/ jour (action de mouvement ; contre-chant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3,
DÉNARATH LITHERNORN
inspiration vaillante +2, suggestion)
Si elle avait le choix, Dénarath préfèrerait éviter les gens et rester seule en compagnie des livres. Ceux-ci offrent en effet des points de vue et des observations sans fard sans que les caprices de la voix et du ton pris pour les dire ne viennent les encombrer. Ils ne répliquent pas non plus en cas de désaccord. Malheureusement pour Dénarath, les chroniques sur lesquelles elle travaille sont, par définition, le récit des histoires et des exploits vécus par ceux qu’elle accompagne. Elle les supporte en affichant une sorte de réserve détachée et silencieuse, et attend qu’ils accomplissent des exploits dignes d’être immortalisés par sa prose. Elle s’intéresse également à tous les types de prouesses martiales ou magiques et incite souvent ses alliés à inviter des membres nouveaux et différents dans leur groupe. Rencontres au combat. Pendant les combats, Dénarath se positionne honteusement derrière les combattants du groupe et offre son soutien avec son détachement stoïque habituel. Une fois le combat terminé, elle fouille les cadavres à la recherche des moindres bouts de cartes, des parchemins ou des livres susceptibles de contenir des informations intéressantes. Elle extirpe ensuite son journal et une plume d’écriture de son sac pour y rédiger le compte-rendu des moments intenses du combat. Suggestions de jeu de rôle. Dénarath est extrêmement discrète et distante. Son visage montre peu d’émotions et elle s’exprime uniquement par phrases brèves et concises. Elle a tendance à prendre les choses au pied de la lettre et se moque souvent des tournures rhétoriques trop simples. Il est parfois pénible de voyager à ses côtés car elle transporte un énorme coffre plein de livres, quelque soit la durée du voyage entrepris. Elle lit jusque tard dans la nuit et refuse de lever le camp avant d’avoir eu le temps de ranger tous les ouvrages qu’elle a éparpillés autour d’elle.
Sorts de bardes connus (NLS 7 ; concentration +10) 3e (2/jour) – bagou, scrutation (DD 16) 2e (4/jour) – flou, hébétement de monstre (DD 17), détection des pensées (DD 15), localisation d’objet 1er (5/jour) –charme-personne (DD 16), compréhensions des langages, détection des passages secrets, image silencieuse (DD 14), serviteur invisible 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, repérage, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture TACTIQUE
Pendant le combat. Le chroniquer lance flou, puis le sort rapidité inscrit sur son parchemin. Il préfère rester en dehors de la mêlée et utilise ses représentations bardiques pour soutenir ses alliés. Il lance hébétement de monstre ou charmepersonne sur les ennemis qui approchent de trop près. S’il est menacé, il s’éloigne, boit sa potion d’invisibilité et prend la fuite. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 16 BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 19 Dons École renforcée (enchantement), École supérieure (enchantement), Esquive, Représentation supplémentaire, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Compétences Art de la magie +12 (+14 pour identifier les propriétés des objets magiques), Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystères, folklore local, noblesse, religion) +17, Discrétion +12, Linguistique +7, Perception +13, Profession (scribe) +9, Représentation (déclamation) +15,
Représentation
(instruments à clavier) +7 Langues céleste, commun, dra-
212
Souvent plongés dans leurs pensées, ces érudits oublient parfois qu’ils ne sont pas seuls. Ils agissent souvent en solitaire mais doivent également partir en exploration pour dénicher des informations intéressantes ou payer des aventuriers pour qu’ils leur racontent leurs histoires.
conique, nain
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FP 12
GNOME PRÊTRE DU CULTE DES ANCIENS 9 CHRONIQUEUR 4
19 200 PX
CM
Humanoïde de taille P (gnome)
Langues abyssal, aklo, commun, draconique, gnome, sylvestre Part aura, savoir bardique +2, poches profondes (400 po), aide supérieure, maître scribe, découverte des sentiers Équipement de combat potion de soins importants, potion de vol, parchemin de colonne de feu, parchemin de convoca-
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +17
tion de monstres V, parchemin de convocation de monstres VI ;
DÉFENSE
Équipement divers armure de cuir cloutée +2, masse d’armes
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +1, natu-
lourde +1, amulette d’armure naturelle +2, broche de défense,
relle +2, taille +1)
CHRONIQUEURS
PROPHÈTE DÉMENT
CLASSES DE PRESTIGE
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cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +2, 363 po
FP
pv 97 (9d8+4d8+35) Réf +7, Vig +11, Vol +13 ; +2 contre les illusions Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), survivre pour raconter (2/jour) ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps masse d’armes lourde +1, +9/+4 (1d6-1) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes et les humanoïdes reptiliens, aura de folie (DD 18, 9 rounds/jour), représentation bardique 7 rounds/jour (contre-chant, distraction, sagas épiques, fascination, inspiration vaillante +1), canalisation d’énergie négative 8/jour (DD 17, 5d6)
Ces chroniqueurs savent que certains sentiers sont tortueux et mènent à la folie.
8 12
TALMINUS L’ÉSOTÉRIQUE Talminus estime que les religions et les cultes des temps anciens, par rapport aux religions contemporaines, proposent des outils de méditation idéaux qui permettent de découvrir beaucoup de vérités sur la nature de l’univers. Obsédé par la découverte et la compréhension des dogmes appliqués par ces cultes des Anciens, il souhaite ardemment transmettre leurs enseignements et devenir le héraut des vérités abyssales qu’ils recèlent.
Pouvoirs de domaine (NLS 9 ; concentration +13) À volonté – gardien du savoir, observation à distance (9 rounds/jour) 7/jour – vision de folie Pouvoirs de gnome (NLS 13 ; concentration +16) 1/jour – lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux Sorts de prêtre préparés (NLS 9 ; concentration +13) 5e – exécution (DD 20), vision lucideD 4e – marteau du Chaos (DD 18), confusionD (DD 18), convocation de monstres IV, don des langues 3e – cécité/surdité (DD 18), négation de l’invisibilité, prière, rageD, lumière brûlante 2e – soins modérés, immobilisation de personne (2, DD 16), résistance aux énergies destructives, arme spirituelle, idiotieD 1er – frayeur (DD 16), anathème (DD 16), bouclier entropique, confusion mineureD (DD 15), brume de dissimulation, bouclier de la foi 0 (à volonté) – saignement (DD 15), détection du poison, lumière, lecture de la magie D sort de domaine ; Domaines Connaissance, Folie TACTIQUE
Pendant le combat. Le chroniqueur boit sa potion de vol. Il se positionne ensuite au-dessus de ses ennemis et active son aura de folie. Il lance marteau du Chaos et fond sur les lanceurs de sorts adverses en lançant exécution. STATISTIQUES
For 6, Dex 12, Con 12, Int 14, Sag 19, Cha 16 BBA +9 ; BMO +6 ; DMD 17 Dons Canalisation supplémentaire, Contrôle des morts-vivants, École renforcée (nécromancie), Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences
Bluff +11,
Connaissances
(mystères,
exploration
souterraine, histoire) +12, Connaissances (plans, religion) +17, Diplomatie +11, Intimidation +11, Linguistique +8, Perception +17, Premiers secours +12, Profession (scribe) +14, Représentation (déclamation) +11
213
free ebooks ==> www.ebook777.com MAÎTRE CONTEUR
FP 16
DEMI-ELFE ENSORCELEUR 10 CHRONIQUEUR 7
76 800 PX
N
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
Dons Dispense de composantes, École renforcée (illusion), École supérieure (illusion), Extension de durée, Extension de portée, Extension de zone d’effet, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Port de l’armure magique, Représentation supplémentaire, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +9 (+13 pour sauter), Art de la magie +12,
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +23
Bluff +17, Connaissances (mystères, exploration souterraine, géo-
DÉFENSE
graphie, histoire, folklore local, nature, noblesse, plans, religion) +15,
CA 22, contact 15, pris au dépourvu 20 (armure +5, Dex +2, natu-
Diplomatie +17, Discrétion +14, Linguistique +10, Perception +23,
relle +2, parade +3)
Profession (scribe) +10, Psychologie +7, Représentation (décla-
pv 86 (10d6+7d8+17)
mation, instruments à cordes) +17, Survie +10, Utilisation d’objets
Réf +13, Vig +10, Vol +15 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives survivre pour raconter (3/jour) ; RD 10/magie (attaque d’armes à distance uniquement, 100 points) ; Immunité sommeil
magiques +22 Langues commun, draconique, nain, elfe, gnome, halfelin, orque Part pacte magique (bâton d’envoûtement), savoir bardique +3, arcanes de lignage (+1 au DD des sorts dont le Niveau est augmenté avec
ATTAQUE
des dons de métamagie), invoquer les légendes, poches profondes
VD 12 m
(700 po), sang elfique, aide supérieure, maître scribe, adepte de la
Corps à corps bâton, +11/+6 (1d6-1)
métamagie (2/jour), nouvelles arcanes, découvertes des sentiers Équipement de combat potions de soins importants (2), potion d’état
À distance dague, +14/+9 (1d4-1/19-20) Attaques spéciales représentation bardique 23 rounds/jour (contre-
gazeux, bâton d’envoûtement ; Équipement divers armure de
chant, distraction, sagas épiques, fascination, ins-
cuir +3, amulette d’armure naturelle +2, bottes de sept lieues, cape
pirer une action (mouvement), inspiration vail-
de résistance +2, havresac du mage, bandeau de belle allure +4,
lante +2, inspiration talentueuse +2, rumeurs)
anneau de protection +3, 1 290 po
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 10 ; concentration +17) 5e (4/jour) – annulation d’enchantement, image prédéterminée (DD 24) 4e (6/jour) – porte dimension-
Ces chroniqueurs voyagent en compagnie d’aventuriers intrépides pour rédiger l’épopée de leurs exploits.
nelle, terrain hallucina-
YÉNÉLIS DEMI-ELFE
toire, assassin imaginaire (DD 23) 3e (8/jour) – dissipation de la magie, héroïsme, sphère d’invisibilité, image accomplie (DD 22) 2e (8/jour) – invisibilité,
image
miroir,
protection contre les projectiles, rayon ardent, toile d’araignée (DD 19) 1er (8/jour) – corde animée, couleurs dansantes (DD 20), déguisement, disque flottant, identification, bouclier 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, illumination (DD 17), lumière, son imaginaire (DD 19), manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation Lignage profane TACTIQUE
Avant le combat. Le chroniqueur lance héroïsme et protection contre les projectiles. Pendant le combat. Le chroniqueur se lance bouclier puis soutient ses alliés avec ses représentations bardiques et
Les histoires sont tout ce qui importe pour Yénélis Demi-elfe. Elle aspire à imaginer l’histoire la plus fabuleuse de sa génération mais celle-ci ne peut être une simple fiction : elle doit s’inspirer de faits réels. Elle voyage avec des aventuriers prometteurs et espère que leurs hauts-faits lui inspireront l’histoire parfaite, mais a toujours été déçue jusqu’à présent. Rencontres au combat. Au début, Yénélis observait simplement les aventuriers avec lesquels elle voyageait mais, maintenant, elle les aide et espère que ses aptitudes les pousseront dans la bonne direction. Suggestion de jeu de rôle. Yénélis se rend régulièrement dans les tavernes et les débits de boissons à la recherche du groupe qui lui inspirera le sujet de son histoire idéale.
ses illusions. Statistiques de base. Sans héroïsme et protection contre les projectiles, les statistiques du chroniqueur sont : Réf +11, Vig +8, Vol +13 ; RD aucune ; Corps à corps bâton, +9/+4 (1d6-1) ;
À
distance
dague, +12/+7
(1d4-1/19-20) ;
Compétences -2 à toutes les compétences. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 24
214
BBA +10 ; BMO +9 ; DMD 24
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FP 19
HUMAIN BARBARE 6 BARDE 4 CHRONIQUEUR 10
204 800 PX
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +19
CHRONIQUEURS
SCALDE DE BATAILLE
CLASSES DE PRESTIGE
free ebooks ==> www.ebook777.com STATISTIQUES
For 22, Dex 13, Con 22, Int 10, Sag 8, Cha 14 BBA +16 ; BMO +22 ; DMD 35 Dons Arme de prédilection (hachette), Attaque en puissance, Démonstration, Esquive, Frappe décisive, Rage supplémentaire, Rapide (2), Robustesse, Science de la frappe décisive, Science du critique (hachette) Compétences Acrobaties+1 (+5 pour sauter), Bluff +10, Escalade +19,
DÉFENSE
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 21 (armure +7, Dex +1, esquive +1, naturelle +3, parade +3, rage -2)
Dressage +15, Premiers secours +4, Intimidation +15, Connaissances
FP
(géographie, folklore local, noblesse) +16, Connaissances (his-
pv 261 (6d12+4d8+10d8+146)
toire) +18, Linguistique +6, Perception +19, Représentation (décla-
Réf +17, Vig +20, Vol +17 ; +4 contre les représentations bardiques et
mation) +15, Profession (scribe) +7, Équitation +14, Discrétion +21,
les effets basés sur les sons et le langage
16 19
Survie +7, Natation +14, Utilisation d’objets magiques +15
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, survivre pour
Langues commun, céleste, draconique, nain Part savoir bardique +7, invoquer les légendes, poches profondes
raconter (5/jour), sens des pièges +2 ATTAQUE
(1 000 po), déplacement accéléré, aide supérieure, lai des morts
VD 15 m
honorés, maître scribe, découverte des sentiers, versatilité artis-
Corps à corps hachette de foudre +1, +24/+19/+14/+9
tique (déclamation) Équipement de combat flèches de feu +1 (5), flèches
(1d6+7/19-20/×3 plus 1d6 électricité) À distance arc court de foudre +1, +18/+13/+8/+3 (1d6+1/×3 plus 1d6 électricité)
tonnantes +1 (5), flèche tueuse de dragons, flèche supérieure tueuse d’humains, javelines de foudre (5) ;
Attaques spéciales représentation
Équipement divers armure de cuir +5, hachette de
bardique 28
foudre +1, arc court de foudre +1, amulette d’armure
rounds/jour
naturelle +3, ceinturon de constitution de l’ours +4,
(contre-chant,
cape de résistance +5, statuettes merveilleuses (chèvres
chant funèbre, distrac-
d’ivoire), anneau de protection +3, 1 930 po
tion, sagas épiques légendaires, inspirer une action (simple), inspiration talentueuse +4, inspiration vaillante +3, inspiration glorieuse, représentation apaisante, suggestion, rumeurs), rage (24 rounds/jour), pouvoirs de rage (idées claires, moment de lucidité, nouvelle vigueur) Sorts
de
barde
connus
(NLS 4 ;
concentration +6) 2e (2/jour) –image miroir, rage 1er (4/jour) – repli expéditif, feuille morte, regain d’assurance, serviteur invisible 0 (à
volonté) – lumières
manipulation
à
dansantes,
distance,
repérage,
réparation,
message,
prestidigitation TACTIQUE
Pendant le combat. Le chroniqueur se lance image miroir, utilise ses représentations bardiques pour soutenir ses alliés et tire des flèches sur ses ennemis. Une fois enragée, il utilise moment de lucidité pour lancer des sorts lorsque la situation l’exige. Statistiques de base. Lorsqu’il n’est pas enragé, les statistiques du chroniqueur sont : CA 25, contact 15, pris au dépourvu 23 ; pv 241 ; Vig +18, Vol +15 ; Corps à corps hachette
de
foudre +1, +22/+17/+12/+7
(1d6+5/19-
20/×3 plus 1d6 électricité) ; For 18, Con 18 ; BMO +20 ; Compétences Escalade +17, Natation +12.
Ces chroniqueurs entonnent des odes à la bataille et au courage et veillent à ce que les vivants n’oublient jamais les traditions. Ils font même leur possible pour que les vivants surpassent la grandeur des exploits accomplis par les héros du passé. Ils estiment que le combat est le défi le mieux adapté pour mettre la trempe d’un individu à l’épreuve.
YGULDA FRONDOR Très jeune, Ygulda s’est passionnée pour les odes et les ballades du passé et elle se considère aujourd’hui comme une véritable valkyrie. Elle apporte son soutien à tous les combattants qui, selon elle, portent en eux l’étincelle de l’héroïsme. Elle espère qu’ils lui serviront de muses pour écrire ses prochains chants dans lesquels elle immortalisera leurs hauts-faits. Rencontres au combat. Ygulda voyage le plus souvent entourée de combattants héroïques, des barbares pour la plupart. Elle leur raconte qu’il vaut mieux mourir au combat de façon glorieuse plutôt que de survivre dans la honte. Suggestions de jeu de rôle. Guerrière endurcie et bonne buveuse, Ygulda pense que les victoires doivent toujours être célébrées. Elle méprise ceux qu’elle considère comme des couards.
215
ebooks ==> www.ebook777.com DISCIPLES free DRACONIENS PROPHÈTE DES TEMPÊTES NAIN ENSORCELEUR 7 DISCIPLE DRACONIEN 2
FP 8
Part sang des dragons, arcanes de lignage (les sorts d’électricité in-
4 800 PX
Équipement de combat potion de force de taureau, potion de soins
CM
Humanoïde de taille M (nain) Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
fligent +1 point de dégâts par dé) modérés ; Équipement divers marteau de guerre +1, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, bandeau de belle allure +2, anneau de protection +1, 138 po
DÉFENSE
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +1, naturelle +3, parade +1) pv 80 (7d6+2d12+40) Réf +5, Vig +9, Vol +7 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques ; Résistance électricité 5 Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps marteau de guerre +1, +11 (1d8+7/×3) ou 2 griffes, +11 (1d6+6) et morsure, +10 (1d6+9) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes et les humanoïdes orques, morsure de dragon, griffes (2, 1d4+4, magiques, 5 rounds/jour) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 8 ; concentration +10) 4e (3/jour) – invisibilité suprême
Les prophètes des tempêtes sont aussi terrifiants qu’un ciel d’orage et aussi imprévisibles qu’une tornade.
GWELLAT ESPRIT-DU-MARTEAU Rejeton illégitime d’une noble maison naine, Gwellat ne s’est jamais senti à sa place parmi les siens et préfère les grands espaces à ciel ouvert. Dans l’impossibilité de réaliser ce rêve pendant toute son enfance, il a développé une rancune tenace. Son amertume s’est muée en colère qui explose aussi promptement que l’éclair. Les pouvoirs magiques qu’il a manifestés se sont avérés tout aussi destructeurs et imprévisibles. Une fois adulte, il a appris le secret de son véritable héritage. Furieux à l’idée qu’on lui ait si longtemps caché ce secret, il a déchaîné ses sorts les plus destructeurs sur les membres de son clan, massacrant la plupart d’entre eux. Il a ensuite pris la fuite pour se lancer à la poursuite des tempêtes dont il se sent si proche.
3e (5/jour) – vol, héroïsme, éclair (DD 15) 2e (7/jour) – simulacre de vie, protection contre les projectiles, résistance aux énergies destructives, rayon ardent 1er (7/jour) – agrandissement (DD 13), armure de mage, projectile magique, arme magique, bouclier, décharge électrique 0 (à volonté) – signature magique, détection de la magie, détection du poison, son imaginaire (DD 12), lumière, manipulation à distance, message, résistance Lignage draconique (bleu) TACTIQUE
Avant le combat. Le disciple draconien boit sa potion de force de taureau puis lance simulacre de vie et armure de mage. Pendant le combat. Lorsqu’il est à portée, le disciple draconien lance éclair et rayon ardent. Contraint au corps à corps, il lance en premier lieu héroïsme et invisibilité suprême. Statistiques de base. Sans force de taureau, simulacre de vie et armure de mage, les statistiques de base du disciple draconien sont : CA 15, contact 12, pris au dépourvu 14 ; pv aucun pv temporaire ; Corps à corps marteau de guerre +1, +9 (1d8+5/×3) ou morsure, +8 (1d6+6), 2 griffes, +9 (1d6+4) ; For 18 ; BMO +8 ; DMD 20 (24 contre le croc-en-jambe et la bousculade) ; Compétences Escalade +4. STATISTIQUES
For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 14 BBA +4 ; BMO +10 ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe et la bousculade) Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en puissance, Dispense de composantes, Magie de guerre, Maîtrise de l’armure magique, Port de l’armure magique, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Bluff +7, Connaissances (géographie, nature) +1, Connaissances (mystères) +8, Diplomatie +5, Escalade +6, Intimidation +6, Linguistique +1, Perception +10 (+12 pour repérer les irrégularités dans les constructions en pierre), Représentation (déclamation) +3, Survie +2
216
Langues commun, draconique, nain
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FP 12
HUMAIN ENSORCELEUR 9 DISCIPLE DRACONIEN 4
19 200 PX
LM
Humanoïde de taille M (humain)
Dons Dispense de composantes, École renforcée (invocation, enchantement), École supérieure (invocation), Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse Science de l’initiative, Volonté de fer Compétences Art de la magie +7, Connaissances (mystères) +8,
Init +6 ; Sens Perception +12
Discrétion +9,
DÉFENSE
Perception +12, Vol +6
CA 24, contact 15, pris au dépourvu 21 (armure +4, Dex +2, es-
DISCIPLES DRACONIENS
TERREUR ACIDE
CLASSES DE PRESTIGE
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Escalade +4,
Intimidation +19,
Linguistique +1,
Langues commun, draconique Part sang des dragons, arcanes de lignage (les sorts d’acide in-
quive +1, naturelle +5, parade +2) pv 108 (9d6+4d12+48)
FP
fligent +1 point de dégâts par dé)
Réf +10, Vig +9, Vol +11 ; Résistance acide 10
8
Équipement de combat potion de soins importants, potion de
ATTAQUE
ralentissement du poison, baguette de détection des pensées
VD 9 m
(15 charges) ; Équipement divers bâton, amulette d’armure
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d6+3 plus 1d6 acide), morsure, +10
naturelle +1, ceinturon de constitution de l’ours +2, cape de résis-
(1d6+4) ou bâton, +10/+5 (1d6+3)
12
tance +2, couvre-chef de déguisement, bandeau de belle allure +2,
Attaques spéciales attaque de souffle (cône de 9 m, 13d6 acide,
anneau de protection +2, 800 po
DD 22, 2/jour), griffes (2, 1d6+3 plus 1d6 acide, magiques, 9 rounds/jour), morsure de dragon Sorts d’ensorceleur connus (NLS 12 ; concentration +18) 6e (4/jour) – brume acide, forme de dragon I 5e (6/jour) – brume mortelle (DD 23), débilité (DD 22), résistance à la magie 4e (7/jour) – tentacules noirs, confusion (DD 21), porte dimensionnelle, terreur (DD 20) 3e (7/jour) – déplacement, vol, immobilisation de personne (DD 20), nuage nauséabond (DD 21), suggestion (DD 20) 2e (8/jour) – flèche acide, poussière scintillante (DD 20), fou rire (DD 19), invisibilité, résistance aux énergies destructives, toile d’araignée (DD 20) 1er (8/jour) – charme-personne
(DD 18),
cou-
leurs dansantes (DD 17), armure de mage, projectile magique, rapetissement (DD 17), image silencieuse (DD 17) 0 (à volonté) – aspersion acide, lumières dansantes, hébétement (DD 17), détection de la magie, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, rayon de givre, lecture de la magie Lignage draconique (vert) TACTIQUE
Avant le combat. Dès qu’il soupçonne l’imminence d’un combat, le disciple draconien lance armure de mage et résistance à la magie. Pendant le combat. Le disciple draconien préfère rester à l’écart de la mêlée et entame le combat en lançant toile d’araignée accélérée, suivie de brume acide. Il lance ensuite vol, tentacules noirs, flèche acide, débilité et brume mortelle en appliquant le plus judicieusement possible son Incantation rapide. Statistiques de base. Sans armure de mage, les statistiques de base du disciple draconien sont : CA 20, contact 15, pris au dépourvu 17. STATISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 8, Cha 22 BBA +7 ; BMO +10 ; DMD 25
Rusés et manipulateurs, ces disciples draconiens piègent leurs adversaires grâce à leurs complots et leurs sorts avant de les doucher violemment à l’acide.
RÉMEL LEVATH Rémel Levath a toujours cherché à avoir le dessus. Elle est persuadée que si les gens se contentaient simplement de satisfaire ses volontés, l’ordre et la paix seraient au rendez-vous, ou tout au moins de son côté. Lorsque les motivations pitoyables et les comportements stupides des masses gênent ses plans, elle n’a d’autre choix que de les manipuler magiquement pour « corriger » leur comportement. Si elles persistent, elle déchaîne sa juste fureur sous la forme d’une aspersion d’acide purificatrice. Rencontres au combat. D’après Rémel, toutes les altercations physiques sont de la responsabilité d’autrui. Elle hurle souvent sa déception sur le champ de bataille et incite les belligérants à baisser leurs armes, même si tous ceux qui se rendent ne sont pas forcément épargnés. Suggestions de jeu de rôle. Toujours arrogante et souvent ergoteuse, Rémel utilise ses sorts d’enchantement en permanence, même pendant les simples conversations. Malgré ses préjugés, elle est consciente de l’aide qu’elle pourrait obtenir auprès d’individus ayant la même façon de penser qu’elle afin d’appliquer sa volonté. Elle peut s’avérer étonnamment flagorneuse et amicale envers ceux qui ont le bon sens de suivre chacun de ses ordres.
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free ebooks ==> www.ebook777.com CHEF DRACONIQUE DEMI-ORQUE BARDE 10 DISCIPLE DRACONIEN 7
FP 16
griffes), Attaque en puissance, Démonstration, École renforcée (en-
76 800 PX
de l’armure magique, Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur
CM
Humanoïde de taille M (humain, orque)
Init +3 ; Sens perception aveugle à 9 m, vision dans le noir à 18 m ; Perception +18
chantement), Magie de guerre, Maîtrise de l’armure magique, Port surhumaine Compétences Art de la magie +9, Connaissances (géographie, histoire, folklore local, nature, religion) +10, Connaissances (mystères, exploration souterraine) +14, Discrétion +10, Équitation +2, Escalade +12,
DÉFENSE
Intimidation +6,
CA 27, contact 12, pris au dépourvu 27 (armure +9, Dex -1, intui-
Représentation (déclamation, percussions, chant) +17
Linguistique +5,
Natation +9,
Perception +18,
Langues commun, draconique, gobelin, orque
tion +1, naturelle +6, parade +2)
Part savoir bardique +5, sang des dragons, touche-à-tout (peut uti-
pv 189 (10d8+7d12+95) Réf +11, Vig +16, Vol +14 ; +4 contre les représentations bardiques et
liser n’importe quelle compétence), maître du savoir 1/jour, sang orque, versatilité artistique (déclamation, percussions, chant),
les effets basés sur les sons et le langage Capacités défensives férocité orque ; Résistance feu 5
armes familières Équipement de combat potions de soins importants (2), potion de
ATTAQUE
VD 9 m
splendeur de l’aigle ; Équipement divers armure de peau +5,
Corps à corps morsure, +19 (1d6+9 plus 1d6 feu), 2 griffes, +19
masse d’armes lourde +1, amulette d’armure naturelle +2, ceintu-
(1d6+6) ou masse d’armes lourde +1, +19/+14/+9 (1d8+10) Attaques spéciales représentation bardique 26 rounds/jour (action de mouvement ; contre-chant, chant funèbre, distraction, fascina-
ron de puissance de géant +2 (For, Con), cape de résistance +3, pierre ioun (prisme rose laiteux), bandeau de belle allure +2, anneau de protection +2, 1 723 po
tion, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, inspiration héroïque, suggestion), attaque de souffle (cône de 9 m, 7d6 feu, DD 17, 1/jour), griffes (2, 1d6+6, magiques, 7 rounds/jour), morsure de dragon
Ces demi-orques deviennent chefs des tribus sauvages en imposant brutalement leur autorité et en assassinant publiquement leurs prédécesseurs.
Pouvoirs de disciple draconien (NLS 7 ; concentration +11) 1/jour – forme de dragon I (dragon rouge uniquement) Sorts de barde connus (NLS 15 ; concentration +19) 5e (3/jour) – héroïsme suprême, soins légers de groupe, traversée des ombres (DD 19), chant de discorde (DD 20) 4e (5/jour) – soins importants, domination (DD 19), neutralisation du poison, cri (DD 18) 3e (6/jour) – clairaudience/clairvoyance, terreur (DD 17), rapidité, sphère d’invisibilité, coursier fantôme 2e (6/jour) – flou, soins modérés, détection des pensées (DD 16), silence (DD 16), nuée grouillante, vent de murmures 1er (6/jour) – charme-personne (DD 16), soins légers, repli expéditif, feuille morte, regain d’assurance, serviteur invisible 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, illumination (DD 14), manipulation à distance, message, résistance TACTIQUE
Pendant le combat. Le disciple draconien lance héroïsme suprême et rapidité, puis utilise domination et charme-personne pour s’entourer d’alliés issus des rangs ennemis. Au corps à corps, il utilise sont attaque de souffle et son don de Démonstration. STATISTIQUES
For 22, Dex 8, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 18 BBA +12 ; BMO +18 ; DMD 30
218
Dons Arme de prédilection (morsure,
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FP 19
ELFE ENSORCELEUR 10 DISCIPLE DRACONIEN 10
204 800 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
NM
Init +7 ; Sens perception aveugle à 18 m, vision nocturne ; Perception +20
prend son envol pour faire pleuvoir ses sorts destructeurs améliorés par le don Extension d’effet. Statistiques de base. Sans peau de pierre, les statistiques de base du disciple draconien sont : RD aucune. STATISTIQUES
For 12, Dex 16, Con 20, Int 16, Sag 10, Cha 25
DÉFENSE
BBA +12 ; BMO +13 ; DMD 31
CA 32, contact 18, pris au dépourvu 28 (armure +4, Dex +3, es-
Dons Aisance, Attaque en finesse, Dispense de composantes, École
quive +1, intuition +1, naturelle +10, parade +3)
renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Efficacité des
pv 222 (10d6+10d12+120)
sorts accrue, Esquive, Extension d’effet, Incantation rapide, Magie
Réf +12, Vig +18, Vol +17 ; +2 contre les enchantements ; RD 10/
de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent,
adamantium (150 points) ; Immunités froid, paralysie, sommeil
FP 16
Vigueur surhumaine, Volonté de fer
19
Compétences Art de la magie +11 (+13 pour identifier les propriétés des
ATTAQUE
VD 9 m, vol 27 m (moyenne)
objets magiques), Connaissances (géographie, folklore local, nature,
Corps à corps 2 griffes, +15 (1d6+1 plus 1d6 froid), morsure, +15
noblesse, plans) +8, Connaissances (mystères) +11, Diplomatie +12,
(1d6+1 plus 1d6 froid)
Discrétion +13,
À distance arc long composite +1, +16/+11/+6 (1d8+2/×3) Attaques spéciales attaque de souffle (cône de 9 m, 20d6 froid, DD 27, 4/jour), griffes (2, 1d6+1 plus 1d6 froid, magiques, 10
Escalade +6, Premiers
Intimidation +15,
Perception +20,
secours +5,
Psychologie +5,
Survie +5,
Utilisation
d’objets
magiques +15, Vol +11 Langues aérien, commun, draco-
rounds/jour), morsure de dragon Pouvoirs de disciple draconien (NLS 20 ; concentration +27) 2/jour – forme de dragon II (dragon blanc uniquement) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 17 ; concentration +24) 8e (4/jour) – forme de dragon III, rayon polaire, explosion de lumière (DD 27)
nique, elfe, gobelin Part sang des dragons, arcanes de lignage (les sorts de froid infligent +1 point de dégâts par dé), magie elfique, armes
7e (7/jour) – boule de feu à retardement (DD 26), forme de dragon II, immobilisation de personne de groupe
familières, ailes Équipement de combat baguette de soins importants (10
(DD 24), rayon prismatique 6e (7/jour) – contrôle de l’eau, désintégration (DD 23),
charges), baguette d’éclair (10 charges) ; Équipement divers
forme de dragon I, sphère glaciale (DD 25) 5e (7/jour) – flétrissement végétal (DD 22), cône de froid (DD 24), songe, résistance à la magie, mur de force 4e (7/jour) – porte
DISCIPLES DRACONIENS
DEMOISELLE DE GLACE
CLASSES DE PRESTIGE
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arc long composite +1 (+1 For) avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +3, ceinturon de consti-
dimensionnelle,
terreur
(DD 21), tempête de grêle, peau de pierre, mur de glace (DD 23) 3e (8/jour) – déplacement,
vol,
tution de l’ours +6, bottes des terres gelées, bracelets d’armure +4, cape de résistance +3, pierre ioun (prisme rose laiteux), bandeau de belle allure +6,
éclair
(DD 22), tempête de neige, baiser du
anneau de bouclier de force, anneau de protection +3, 3 099 po
vampire 2e (8/jour) – vision dans le noir, bourrasque (DD 21), invisibilité, résistance aux énergies destructives, détection de l’invisibilité, toile d’araignée (DD 19) 1er (8/jour) – charme-personne
(DD 18),
repli
expéditif, armure de mage, projectile magique, bouclier, image silencieuse (DD 18) 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, destruction de mort-vivant, manipulation à distance, réparation, rayon de givre, lecture de la magie, résistance, fatigue (DD 17) Lignage draconique (blanc) TACTIQUE
Avant le combat. Le disciple draconien lance peau de pierre. Pendant le combat. Le disciple draconien se lance bouclier et résistance à la magie, puis
Douées de la patience des elfes et de la majesté des dragons, les demoiselles de glace sont expertes en matière de complots subtils et de combats sur le champ de bataille.
KORIEL NÉE-DU-DRAGON Descendante d’un dragon blanc et d’une elfe, Koriel a souhaité se mettre à l’épreuve en tuant un dragon de son lignage et en dévorant son cœur, pour ensuite revendiquer son territoire et ses trésors. Rencontres au combat. Koriel a fait d’une vaste étendue montagneuse son domaine et ceux qui y pénètrent doivent payer un tribut ou succomber. Suggestion de jeu de rôle. Koriel se considère davantage comme un dragon que comme une elfe. Elle vit comme tel et tue ceux qui osent remettre en cause cet état de fait.
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free ebooks ==> www.ebook777.com DUELLISTES CHAMPION TRIBAL
FP 8
DEMI-ELFE GUERRIER 7 DUELLISTE 2
4 800 PX
CN
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +14 DÉFENSE
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +5, esquive +1, naturelle +1, parade +1) pv 70 (7d10+2d10+16) Réf +10, Vig +8, Vol +4 ; +2 contre les enchantements et la terreur. Capacités défensives courage +2, défense astucieuse +1, parade : Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épieu +1, +14/+9 (1d6+6) ou épée courte de maître, +14/+9 (1d6+2/19-20) À distance épieu de maître, +16 (1d6+5) Attaques spéciales coup précis +2, entraînement aux armes
Yallathoon méprise les lanceurs de sorts profanes et se montre méfiante à l’égard des lanceurs de sorts divins qui ne semblent pas servir les divinités de prédilection de sa tribu, mais sa fonction et sa fierté ne l’aveuglent pas pour autant. Si l’opportunité de s’allier à un utilisateur de magie pour défaire un adversaire puissant se présente, elle ne la laisse pas passer. Elle cherchera avant tout à montrer au lanceur de sorts concerné la valeur de ses compétences martiales. Rencontres au combat. En règle générale, Yallathoon se jette dans la bataille avec les autres membres de sa tribu, mais elle se sépare rapidement du gros des troupes pour affronter les lanceurs de sorts ennemis en combat singulier, si possible. Suggestions de jeu de rôle. Yallathoon est fière et concentrée. Elle a l’habitude qu’on la traite avec respect. Elle méprise rapidement ceux qui ne la traite pas de manière appropriée, mais partage volontiers l’histoire de ses exploits avec ceux qui la respectent. Les guerriers qui dédaignent les objets clairement magiques gagnent son approbation, tandis que ceux qui mentionnent la magie de son épieu ont droit aux foudres de son regard d’acier.
(lances +1) TACTIQUE
Pendant le combat. Le duelliste utilise sa Souplesse du serpent pour prendre l’avantage sur les lanceurs de sorts. Au cœur de la mêlée, il utilise sa parade et son Expertise du combat pour renforcer sa défense. STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 13, Int 13, Sag 10, Cha 8 BBA +9 ; BMO +11 ; DMD 27 Dons Arme de prédilection (épieu), Attaque en finesse, Attaque en puissance, Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épieu), Talent (Perception) Compétences toire,
Acrobaties +6,
nature) +2,
Connaissances
Discrétion +10,
(géographie,
Équitation +8,
his-
Escalade +6,
Intimidation +6, Natation +6, Perception +14, Premiers secours +1, Représentation (danse) +1, Survie +4 Part entraînement aux armures 2, sang elfique, réaction accrue +2 Équipement de combat potion de soins importants ; Équipement divers armure de cuir +1, épieu +1, épée courte de maître, épieu de maître, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de protection +1, 236 po
Le prestige de ces guerriers courageux augmente au sein de leur tribu et de leur clan lorsqu’ils défient et abattent des lanceurs de sorts ennemis.
YALLATHOON
220
Fille d’un guerrier marqué au fer rouge par les membres de sa propre tribu pour sa couardise et sa traîtrise, Yallathoon a du travailler dur pour prouver sa valeur auprès ses siens. La honte des méfaits de son père l’a incitée à gravir rapidement les échelons au sein de la caste des guerriers. C’est lorsqu’elle parvint à défaire un redoutable magicien qui tentait de subjuguer les gens de sa tribu qu’elle sut quel était son destin. Affublée du titre de « tueur de mages », les siens la considèrent désormais comme la sauveuse de sa tribu et les péchés de son père sont depuis tombés dans l’oubli.
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HALFELIN ROUBLARD 9 DUELLISTE 4 Humanoïde de taille P (halfelin)
FP 12 19 200 PX
NM
Init +7 ; Sens Perception +19 DÉFENSE
CA 26, contact 19, pris au dépourvu 19 (armure +6, Dex +6, esquive +1, naturelle +1, parade +1, taille +1) pv 101 (9d8+4d10+35) Réf +18, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre la terreur Capacités défensives défense astucieuse +2, grande souplesse, esquive totale, style +2, esquive instinctive supérieure, parade, sens des pièges +3 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps rapière +1, +18/+13 (1d4/18-20) Attaques spéciales attaque sournoise +5d6, attaque précise +4 TACTIQUE
Pendant le combat. Le duelliste boit sa potion de rapidité. Il tente de désarmer ses adversaires, puis effectue des attaques sournoises même s’il doit feinter pour y parvenir. STATISTIQUES
For 8, Dex 20, Con 15, Int 14, Sag 12, Cha 12 BBA +10 ; BMO +14 (+16 pour désarmer) ; DMD 25 (27 contre le désarmement) Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Attaques réflexes, Esquive, Expertise du combat, Feinte supérieure, Manœuvres agiles, Science de la feinte, Science du désarmement, Souplesse du
DUELLISTES
FOUGUEUSE TÊTE BRÛLÉE
CLASSES DE PRESTIGE
free ebooks ==> www.ebook777.com « tuer avant d’être tuée » et l’a entraînée à oublier la peur et à ne faire preuve d’aucune pitié en combat comme dans la vie. Son maître est désormais mort depuis longtemps et elle a pris ses leçons à cœur en devenant une tueuse compétente et impitoyable. Elle mène ces derniers jours une vie de solitaire mais garde l’œil ouvert, à l’affût des jeunes halfelins prometteurs qui ressemblent à l’enfant qu’elle était afin de leur transmettre ses conseils et sa formation. Même si on proclame haut et fort que la plupart de son savoir s’apparente plus à un « truc secret », on l’a souvent vue s’en tenir à sa principale maxime : « Frappe fort et en premier et ne t’arrête pas avant d’être couvert de sang ». Rencontres au combat. Lyline est une combattante fière, mais également égoïste et opportuniste, qui n’hésite pas à abandonner ses alliés à leur sort lorsque sa propre vie est en jeu. Même si elle loue ses services en tant qu’assassine et mercenaire (du genre de ceux qui peuvent se faire embaucher par l’ennemi des PJ pour affronter ceux-ci), Lyline déteste l’anonymat et préfère largement exécuter ses proies en public (même si elle ne rechigne pas à entamer le combat par une attaque sournoise depuis les ombres). Suggestions de jeu de rôle. Le maître de Lyline lui a inculqué un style et des compétences sociales mais, même lorsqu’elle se montre aimable et diplomate, c’est toujours pour jauger ses adversaires potentiels. Elle n’a aucun scrupule à tuer à la moindre provocation. Elle préfère se joindre à un groupe comprenant déjà des halfelins, mais ceux qui se fient trop aux points communs de leur race seront fort surpris par la rapidité avec laquelle sa franche camaraderie peut disparaître s’ils remettent ses méthodes en question.
FP 8 12
serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +23 (+19 pour sauter), Bluff +17, Connaissances (exploration souterraine, folklore local) +10, Connaissances (noblesse) +7, Déguisement +17, Diplomatie +17, Discrétion +25, Escalade +1, Escamotage +13, Intimidation +17, Perception +19, Représentation (chant) +6, Représentation (farce) +5 Langues commun, halfelin Part réaction accrue +2, talents de roublard (botte secrète, roublard en finesse, attaque surprise, entraînement aux armes), recherche de pièges +4 Équipement potions de soins importants (2), potion de rapidité ; Équipement divers chemise de mailles en mithral +2, rapière +1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de puissance de géant +2 (For, Con), cape de résistance +2, anneau de protection +1, 180 po
Ceux qui remettent en question les prouesses martiales des halfelins gardent le silence en présence des fougueuses têtes brûlées car ces individus téméraires de petite taille excellent dans l’art de transpercer de leur lame les individus qui les sous-estiment.
LYLINE DALTHAINOL Lyline a grandi dans un quartier pauvre et a rapidement appris à se battre en faisant preuve de bassesse et de rapidité. Sa grâce et sa nature bagarreuse ont attiré l’attention d’un maître-épéiste et assassin itinérant. Il a fait de la halfeline son apprentie et l’a élevée comme sa fille. Il a affûté sa philosophie qui consiste à
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free ebooks ==> www.ebook777.com DUELLISTE DE FER
FP 16
NAIN GUERRIER 10 DUELLISTE 7
76 800 PX
N
Humanoïde de taille M (nain) Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +11 DÉFENSE
CA 24, contact 15, pris au dépourvu 20 (armure +8, Dex +3, esquive +1, naturelle +1, parade +1) pv 159 (10d10+7d10+61) Réf +13, Vig +14, Vol +10 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques ; +3 contre la terreur Capacités défensives courage +3, défense astucieuse +1, entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), défense élaborée +2, grande souplesse, style +2, parade ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps pic de guerre léger de feu et de froid +1, +27/+22/+17/+12 (1d4+10/19-20/×4 plus 1d6 froid et 1d6 feu) ou dague coup-de-poing de maître, +24/+19/+14/+9 (1d4+6/×3) À distance arbalète légère +1, +20 (1d8+1/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes orques et les gobelinoïdes, charge acrobatique, attaque précise +7, riposte, entraînement aux armes (haches +2, lames légères +1) TACTIQUE
Pendant le combat. Le duelliste boit sa potion d’invisibilité et se trouve une bonne position tactique. Il utilise Attaque éclair, Fente et Science de la frappe décisive pour effectuer une série d’attaques et de replis. STATISTIQUES
For 21, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 6 BBA +17 ; BMO +22 ; DMD 36 (40 contre la bousculade ou le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (pic de guerre léger), Arme de prédilection
UNTHAL VENTRE-QUI-GRONDE Né dans une famille de mineurs, Unthal a appris dès son plus jeune âge que, correctement manipulé, un pic pouvait devenir une arme de guerre efficace. Quand les puits de mine de son clan s’enfoncèrent trop profondément en Ombreterre, il fut contraint de défendre les mines familiales contre les incursions duergars et drows. Il s’est alors battu aux côtés de défenseurs protégés de boucliers, en feintant pour surgir hors de la protection du mur défensif et en exploitant sa mobilité pour abattre les ennemis dangereux, avant de revenir derrière le mur mobile d’acier et de muscles nains. Les nains se moquèrent d’abord de ses tactiques peu orthodoxes. Certains voyaient même une certaine couardise dans le fait qu’il ne se batte pas les pieds bien plantés dans le sol, comme tout bon nain sait le faire. Mais au fur et à mesure que les cadavres des ennemis du clan s’accumulaient pour former des monticules macabres et imposants, les murmures et les blagues cessèrent. Unthal bénéficie à présent d’un statut élevé au sein de son clan et enseigne ses techniques à la nouvelle génération de nains. Il effectue de temps à autre des pèlerinages à la surface pour transmettre son savoir aux nains des autres forteresses. Rencontres au combat. Les tactiques d’Unthal fonctionnent parfaitement lorsqu’elles sont appliquées en conjonction avec les stratégies défensives traditionnellement appliquées par les nains. Unthal se bat donc souvent aux côtés d’autres combattants nains. Les PJ qui s’introduisent sur le territoire des nains (intentionnellement ou non) pourraient très vite se retrouver nez à nez avec son pic. Suggestions de jeu de rôle. La famille et le clan sont deux principes essentiels pour Unthal. Il se montre amical envers ceux qui respectent ses principes et hostile envers les autres.
supérieure (pic de guerre léger), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Don pour les critiques, Esquive, Expertise du combat, Fente, Frappe décisive, Science de l’initiative, Science de la frappe décisive, Science du critique (pic de guerre léger), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre léger), Volonté de fer Compétences Acrobaties +7 (+3 pour sauter), Artisanat (armes) +9, Connaissances
(exploration
souterraine,
ingénierie) +9,
Connaissances
(histoire) +6,
Diplomatie +3,
Discrétion +7,
Escalade +13, Estimation +6 (+8 pour évaluer des gemmes ou des métaux non-magiques), Natation +9, Perception +11 (+13 pour repérer des irrégularités dans les constructions en pierre), Représentation (percussions) +0, Sabotage +7, Survie +6 Langues commun, nain, orque Part entraînement aux armures 2, réaction accrue +2 Équipement de combat potion de soins importants, potion d’invisibilité ; Équipement divers chemise de mailles +4, pic de guerre léger de froid et de feu +1, arbalète légère +1, dague coup-de-poing de maître, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de force de géant +4, bottes de rapidité, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 759 po
222
Agiles pour des nains, les duellistes de fer excellent dans l’application de tactiques basées sur les enchaînements d’attaques suivis de replis.
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FP 19
HUMAIN GUERRIER 10 DUELLISTE 10
204 800 PX
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +14 ; Sens Perception +20 DÉFENSE
CA 28, contact 22, pris au dépourvu 20 (armure +3, Dex +7, esquive +1, intuition +1, naturelle +3, parade +3) pv 224 (10d10+10d10+110) Réf +19, Vig +17, Vol +11 ; +3 contre la terreur Capacités défensives courage +3, défense astucieuse +1, défense élaborée +3, grande souplesse, style +2, parade ATTAQUE
VD 9 m Corps
à
corps
rapière
de
foudre
tueuse
d’humains +1,
+29/+24/+19/+14 (1d6+9/15-20 plus 1d6 électricité) À distance dague de maître, +29/+24/+19/+14 (1d4+6/19-20) Attaques spéciales charge acrobatique, mutilation, pas de retraite, attaque précise +10, riposte, entraînement aux armes (lames légères +2, arbalètes +1) TACTIQUE
Pendant le combat. Toujours en mouvement pour bénéficier des avantages de son don Comme le vent, le duelliste frappe avant tout ceux qui brandissent des épées et tente de repérer les adversaires les plus talentueux pour focaliser toute son attention sur eux.
DUELLISTES
MAÎTRE DUELLISTE
CLASSES DE PRESTIGE
free ebooks ==> www.ebook777.com famille possédant un vaste domaine ; cette supposition est loin de la vérité. Né dans un taudis, Danseur s’est introduit dans les cercles aristocratiques sans que personne ne remarque ses escroqueries. Il a appris à manier l’épée auprès des véritables maîtres de cet art. Il est devenu l’homme de main favori des nobles qui ne souhaitent pas risquer leur vie en relevant eux-mêmes un défi. Il a déjà tué d’innombrables nobles, ainsi que leurs champions, avant de finir sa croissance et de défier en personne un noble comptant parmi les plus socialement élevé. Au lieu de l’affronter dans un cercle de duel, le noble a envoyé une légion entière de soldats pour tuer l’impudent ; Danseur s’en est tout juste sorti vivant. Danseur s’est à présent définitivement débarrassé de son véritable nom et recherche activement les combattants doués d’une réputation appréciable en matière de combat à l’épée. Une fois l’adversaire choisi, il se fraie alors un chemin à force d’escroqueries pour parvenir à le défier en personne. Son seul objectif consiste à dépasser ses propres limites pour atteindre les plus hauts sommets en matière de prestige et de compétence. Rencontres au combat. Danseur combat toujours seul et tente de surpasser les groupes et les adversaires le plus puissants pour développer sa réputation. Suggestions de jeu de rôle. Dans les situations sociales, Danseur joue à merveille son rôle de dandy désinvolte, trompant ses adversaires en leur donnant une impression rassurante, mais fausse, de sécurité.
FP 16 19
STATISTIQUES
For 18, Dex 22, Con 18, Int 13, Sag 10, Cha 8 BBA +20 ; BMO +24 ; DMD 45 Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Comme le vent, Critique aveuglant, Don pour les critiques, Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive, Parade de projectiles, Robustesse, Science de l’initiative, Science de la frappe décisive, Science de la volonté de fer, Science du critique (rapière), Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +16, Bluff +4, Connaissances (histoire, folklore local, noblesse) +6, Diplomatie +4, Discrétion +16, Équitation +14, Escalade +17, Intimidation +12, Perception +20, Premiers secours +5, Représentation (danse) +4 Part entraînement aux armures 2, réaction accrue +4 Équipement de combat potion de soins importants ; Équipement divers rapière de foudre tueuse d’humains +1, dague de maître, amulette d’armure naturelle +3, ceinturon de la perfection physique +4, bottes de rapidité, bracelets d’armure +3, cape de résistance +3, pierre ioun (prisme rose laiteux), couvre-chef de déguisement, anneau de protection +3, 2 526 po
Parangons du combat à l’épée, ces maîtres duellistes sont constamment à la recherche d’adversaires à défier afin d’améliorer leur réputation déjà fort impressionnante.
DANSEUR Personne ne connaît le véritable nom de Danseur et ce dernier n’a pas l’intention de le révéler. Certains présument que ses manières précieuses et son attitude arrogante indiquent qu’il est le rejeton d’une
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oks ==> www.ebook777.com GARDIENS free DUebo SAVOIR MAÎTRE DIVIN DU SAVOIR HALFELIN PRÊTRE D’ABADAR 7 GARDIEN DU SAVOIR 2
FP 8 4 800 PX
LN
Humanoïde de taille P (halfelin)
Part aura, savoir +1, secret (maîtrise) Équipement de combat potions de soins importants (5), potion de restauration partielle, potions de guérison des maladies (2), parchemins de consécration (2), parchemins de ralentissement du poison (2), parchemins de résistance aux énergies destructives (2),
Init +2 ; Sens Perception +14
parchemins d’arme spirituelle (2) ; Équipement divers chemise de
DÉFENSE
mailles de maître, masse d’armes lourde de maître, cape de résis-
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +2, parade +1,
tance +1, bandeau d’intelligence +2, anneau de protection +1, encens (pour une valeur de 50 po), baguettes sculptées (pour une
taille +1) pv 42 (7d8+2d6)
valeur de 25 po), une paire d’anneaux en platine (pour une valeur
Réf +8, Vig +9, Vol +12 ; +2 contre la terreur
de 50 po), 463 po
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps masse d’armes lourde de maître, +6/+1 (1d6-2) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 5/jour (DD 15, 4d6) Pouvoirs de domaine (NLS 9 ; concentration +12)
ONORA CHAMPDOR
6/jour – toucher de résistance, toucher de la Loi Sorts de prêtre préparés (NLS 9 ; concentration +12) 5e – souffle de vie, résistance à la magieD 4e – détection du mensonge (DD 17), divination, colère de l’ordreD 3e – négation de l’invisibilité, localisation d’objet, cercle magique contre le ChaosD, panoplie magique, guérison des maladies 2 – augure, immobilisation de personne (DD 15), restauration pare
tielle, rapport, protection d’autruiD, zone de vérité (DD 15) 1 – imprécation, bénédiction, injonction (DD 14), er
compréhension des langages, brume de dissimulation, sanctuaireD (DD 14) 0 (à volonté) – détection de la magie, détection du poison, assistance divine, lumière D sort de domaine ; Domaines Loi, Protection TACTIQUE
Avant le combat. Le gardien du savoir lance panoplie magique. Pendant le combat. Le gardien du savoir lance résistance à la magie et reste en dehors du combat pour soutenir ses alliés avec ses sorts de guérison et les informations qu’il détient sur les ennemis qu’ils affrontent. Statistiques de base. Sans panoplie magique, les statistiques du gardien du savoir sont : CA 18, contact 14, pris au dépourvu 16. STATISTIQUES
For 6, Dex 14, Con 10, Int 17, Sag 16, Cha 15 BBA +6 ; BMO +3 ; DMD 16 Dons Écriture de parchemins, Extension d’effet, Magie de guerre, Préparation de potions, Talent (Connaissances [religion]) Compétences Bluff +7,
Acrobaties +3
Connaissances
(-1
pour
sauter),
(exploration
souter-
raine) +6, Connaissances (histoire, folklore local, noblesse) +9, Connaissances (mystères, ingénierie, géographie, nature) +4, Connaissances (plans) +14,
Connaissances
(religion) +19,
Diplomatie +14, Escalade -1, Intimidation +7, Perception +14,
Premiers
Psychologie +11
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Langues commun, halfelin
secours +11,
Les maîtres divins du savoir soutiennent leurs alliés avec leurs talents divinatoires et de guérisseur plutôt que de lancer des sorts de combat ou de prendre les armes au corps à corps.
Onora n’a jamais voulu devenir aventurière. Passionnée par le savoir pour le savoir, elle a rejoint le clergé du dieu des richesses. Elle peut ainsi bénéficier d’un réseau social et de ressources convenables pour soutenir sa recherche de livres rares et compléter la collection qu’elle a déjà commencé à rassembler. Pourtant, au fur et à mesure de ses études, les inexactitudes et les mensonges flagrants qu’elle a découverts dans les ouvrages secondaires l’ont fatiguée. Elle a donc décidé de découvrir les choses d’une manière plus directe. Ces derniers temps, elle voyage avec n’importe quel groupe d’aventuriers qui a pour destination un lieu où elle peut obtenir des connaissances encore inconnues sur le monde ou l’histoire. Elle jure que ses propres traités historiques et philosophiques seront bien plus précis et exacts que ceux rédigés par ses prédécesseurs. Rencontres au combat. Même si elle soutient pratiquement toujours les aventuriers du groupe qu’elle accompagne, Onora tient plus à étendre son savoir qu’à réaliser les objectifs que vise le groupe. Elle les soutient grâce à ses sorts, mais on l’a déjà vue s’éloigner discrètement du lieu d’un combat pour aller piller les livres entassés sur les étagères d’un lanceur de sorts ennemi pendant que ses alliés l’affrontent. Suggestions de jeu de rôle. Par souci d’honnêteté, Onora n’hésite jamais à révéler ce qu’elle sait. Elle estime que tout le monde doit pouvoir obtenir la vérité et celle-ci devrait être présentée sans fioriture et exempte de toutes ces erreurs, altérations commanditées par les puissances politiques et hyperboles envahissantes qui viennent gâcher les trop nombreuses publications se voulant factuelles.
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ELFE DRUIDE 9 GARDIEN DU SAVOIR 4
FP 12 19 200 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
N
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +19 DÉFENSE
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 20 (armure +4, bouclier +3, Dex +3, naturelle +1, parade +2)
Dressage +13, Escalade +7, Natation +7, Perception +19, Premiers secours +12, Psychologie +9, Survie +14, Vol +11 Langues aérien, commun, draconique, langue des druides, elfe, sylvestre Part compagnon animal (6 niveaux effectifs de druide), magie elfique, savoir +2, pacte avec la nature (domaine de la Faune), instinct naturel, secrets (vitalité, résistance physique), absence de traces, armes familières, empathie sauvage +9, déplacement facilité Équipement de combat potion de soins modérés, potion de neutralisation du poison, potion de guérison des maladies, potions de résis-
pv 106 (9d8+4d6+48)
tance aux énergies destructives (feu) (2), potion de respiration aqua-
Réf +8, Vig +12, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les
tique ; Équipement divers armure de cuir +2, rondache en bois +2,
fées et les effets qui ciblent des plantes Capacités défensives liberté de mouvement ; Résistance feu 10 ; Immunités poison, sommeil
GARDIENS DU SAVOIR
SAGE DE LA NATURE
CLASSES DE PRESTIGE
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FP 8
serpe +1, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de constitution
12
de l’ours +2, bottes de sept lieues, cape de résistance +1, bandeau d’inspiration +2, anneau de protection +2, 2 706 po
ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps serpe +1, +9/+4 (1d6) Attaques spéciales forme animale 3/jour Pouvoirs de domaine (NLS 9 ; concentration +13)
Plus agressifs que la plupart des autres gardiens du savoir, les sages de la nature exploitent l’environnement et la magie du monde naturel pour contourner leurs ennemis avant d’en appeler à leur magie destructrice.
À volonté – communication avec les animaux (12 rounds/jour) Sorts de druide préparés (NLS 13 ; concentration +17) 7e – métamorphose animaleD, guérison suprême 6e – coquille antivieD, pierres commères, voie végétale 5e – croissance animale (DD 19), forme bestiale IIID (animaux uniquement), appel de la tempête (DD 19), fléau d’insectes 4e – soins importants, colonne de feu (DD 18), liberté de mouvement, rouille, scrutation (DD 18), convocation d’alliés naturels IVD (animaux uniquement) 3e – domination d’animalD (DD 17), fusion dans la pierre, empoisonnement (DD 17), protection contre les énergies destructives, extinction des feux, communication avec les plantes 2e – messager animal, nappe de brouillard, métal brûlant (DD 16), immobilisation d’animalD (2, DD 16), sagesse du hibou 1 – apaisement des animauxD (DD 15), détection de la faune ou er
de la flore, enchevêtrement (DD 15), lueurs féeriques, invisibilité pour les animaux, communication avec les animaux 0 (à volonté) – détection du poison, repérage, lumière, purification de nourriture et d’eau D sort de domaine ; Domaine Faune TACTIQUE
Avant le combat. Le gardien du savoir boit sa potion de résistance aux énergies destructives (feu) et lance liberté de mouvement. Pendant le combat. Le gardien du savoir lance appel de la tempête et colonne de feu. Statistiques de base. Sans résistance aux énergies destructives et liberté de mouvement, les statistiques du gardien du savoir sont : Capacités défensives aucune ; Résistance aucune. STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 18, Cha 10 BBA +8 ; BMO +7 ; DMD 22 Dons Arme de prédilection (serpe), Création d’objets merveilleux, Extension d’effet, Préparation de potions, Robustesse, Talent (Connaissances [nature], Discrétion), Volonté de fer Compétences Acrobaties +8 (+12 pour sauter), Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, noblesse, plans, religion) +4, Connaissances (géographie) +14, Connaissances (mystères, histoire, folklore local) +6, Connaissances (nature) +25, Discrétion +11,
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free ebooks ==> www.ebook777.com MAÎTRE DES HISTORIENS
FP 16
NAIN BARDE 10 GARDIEN DU SAVOIR 7
76 800 PX
N
Humanoïde de taille M (nain)
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, détection de l’invisibilité ; Perception +16
Compétences Art de la magie +15 (+25 pour identifier les propriétés des objets magiques), Connaissances (exploration souterraine, folklore local, religion) +18, Connaissances (géographie) +19, Connaissances (histoire) +36, Connaissances (ingénierie, nature, plans) +14, Connaissances (noblesse) +20, Dressage +9, Équitation +3, Escalade +7, Intimidation +12, Natation +0, Perception +16 (+18 pour repérer les irrégularités dans les constructions de pierre), Premiers secours +8, Psychologie +7, Représentation (percussions) +8, Représentation
DÉFENSE
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +6, Dex -1, natu-
(scène, déclamation, chant) +17, Utilisation des objets magiques +17 Langues commun, nain, elfe, géant, terreux
relle +2, parade +2)
Part savoir bardique +5, savoir supérieur, touche-à-tout (n’importe
pv 120 (10d8+7d6+51) Réf +15, Vig +13, Vol +17 ; +2 contre le poison, les sorts et les pou-
quelle compétence), savoir +3, maître du savoir 1/jour, secrets
voirs magiques, +4 contre les représentations bardiques et les ef-
(savoir pratique, maîtrise, résistance physique, vivacité), versatilité
fets soniques et basés sur le langage.
artistique (scène, déclamation, chant)
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
Équipement de combat parchemins de dissipation suprême (5), parchemins d’invisibilité suprême (4), parchemins de danse irrésis-
à la CA contre les géants)
tible (6), parchemins de neutralisation du poison (4), parchemins
ATTAQUE
VD 6 m
de traversée des ombres (5) ; Équipement divers chemise de
Corps à corps épée courte de maître, +11/+6 (1d6/19-20)
mailles +2, épée courte de maître, amulette d’armure naturelle +2,
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaques contre les gobelinoïdes et
cape de résistance +3, bandeau de belle allure +4, anneau de pro-
les humanoïdes orques, représentation bardique 32 rounds/jour
tection +2, havresac du mage, chaussons de l’araignée, encens
(action de mouvement ; contre-chant, chant funèbre, distraction,
(pour une valeur de 250 po), ivoire (pour une valeur de 200 po),
fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, ins-
miroir en argent (d’une valeur de 1 000 po), 1 865 po
piration héroïque, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 17 ; concentration +21) 6e (2/jour) – orientation, image permanente (DD 20), convocation de monstres VI 5e (4/jour) – songe, mirage (DD 19), double illusoire, faux-semblant (DD 19) 4e (5/jour) – soins intensifs, invisibilité suprême, mythes et légendes, refuge du mage, convocation d’ombre (DD 18) 3e (6/jour) – charme-monstre
(DD 19),
clairaudience/clair-
voyance, déplacement, délivrance des malédictions, scrutation (DD 17), détection de l’invisibilité
Ces universitaires sont à la recherche d’informations, de reliques et d’indices historiques.
RINDOL RUNEMAIN Devenu orphelin suite à une attaque de géants, Rindol a voué sa vie aux connaissances concernant cette espèce pour pouvoir aider le peuple nain à détruire cette race. Il s’est spécialisé dans la magie qui embrume l’esprit simple des géants et a mémorisé de grandes histoires évoquant la gloire des nains.
2e (6/jour) – détection des pensées (DD 16), discours captivant (DD 18), immobilisation de personne (DD 18), localisation d’objet, suggestion (DD 18), don des langues 1er (6/jour) – charme-personne (DD 17), détection des passages secrets, déguisement, feuille morte, regain d’assurance, serviteur invisible 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, illumination (DD 14), son imaginaire (DD 14), manipulation à distance, ouverture/fermeture TACTIQUE
Avant le combat. Le gardien du savoir lance détection de l’invisibilité. Pendant le combat. Le gardien du savoir lance invisibilité suprême, puis convocation de monstres VI pour occuper ses adversaires. Il utilise des illusions pour couvrir sa retraite. Statistiques de base. Sans détection de l’invisibilité, les statistiques du gardien du savoir sont : Sens vision dans le noir à 18 m. STATISTIQUES
For 10, Dex 8, Con 16, Int 14, Sag 16, Cha 18 BBA +10 ; BMO +10 ; DMD 21 (25 contre la bousculade et le croc-en-jambe) Dons Augmentation d’intensité, École renforcée (enchantement), École supérieure (enchantement), Écriture de parchemins, Expertise au combat, Extension d’effet, Magie de guerre, Réflexes surhumains,
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Représentation supplémentaire, Talent (Connaissances [histoire])
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FP 19
HUMAIN INVOCATEUR (MAGICIEN SPÉCIALISÉ) 10 204 800 PX GARDIEN DU SAVOIR 10 Humanoïde de taille M (humain)
CM
Init +4 ; Sens détection de l’invisibilité ; Perception +22 DÉFENSE
CA 27, contact 15, pris au dépourvu 27 (armure +7, naturelle +5, parade +5) pv 112 (10d6+10d6+40)
exploration souterraine, religion) +25, Connaissances (plans) +41, Diplomatie +13, Discrétion +20, Intimidation +23, Perception +22, Psychologie +22, Utilisation des objets magiques +21, Vol +18 Langues abyssal, aklo, céleste, commun, draconique, elfe, igné, infernal, orque, commun des profondeurs Part pacte magique (bâton d’envoûtement), savoir supérieur, savoir +5, secrets (savoir pratique, résistance physique, vitalité, vivacité, force intérieure), maîtrise des invocations (5 rounds), savoir divin Équipement de combat potions de soins importants (3), potion de
Réf +13, Vig +14, Vol +21
vision dans le noir, parchemin de forme éthérée, parchemin de re-
ATTAQUE
mémoration, bâton d’envoûtement ; Équipement divers amulette
VD 9 m
d’armure naturelle +5, bracelets d’armure +7, cape de résistance +5,
Corps à corps bâton, +9/+4 (1d6-1)
statuette merveilleuse (mouche d’ébène), puits portable, anneau
Pouvoirs d’invocateur (NLS 10 ; concentration +17)
de liberté de mouvement, anneau de protection +5, baguettes four-
À volonté – pas interdimensionnels (90 m/jour)
GARDIENS DU SAVOIR
DÉMONOLOGUE
CLASSES DE PRESTIGE
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FP 16 19
chues, poudre de diamant (pour une valeur de 500 po), 3 188 po
10/jour – fléchette d’acide (1d6+5 acide) Sorts d’invocateur préparés (NLS 20 ; concentration +27) 9e – domination universelle (DD 28), prémonition, immobilisation de monstre accéléré (DD 24), mur prismatique, convocation de
Les démonologues dominent et manipulent leurs ennemis. Ils convoquent des serviteurs démoniaques qui effectuent le sale travail à leur place.
monstres IX 8e – dédale (2), moment de prescience, convocation de monstres VIII (2) 7e – bannissement (DD 24), déplacement accéléré, immobilisation de personne de groupe (DD 26), porte de phase, changement de plan (DD 26), renvoi des sorts 6e – brume acide, éclair multiple (DD 23), main impérieuse, quête, poussière scintillante accélérée, suggestion de groupe (DD 25) 5e – brume mortelle (2, DD 24), contact avec les plans, communication à distance, téléportation (2) 4e – confusion (DD 23), ancre dimensionnelle, bouclier de feu, invisibilité suprême, peau de pierre, convocation de monstres IV 3e – vision magique, dissipation de la magie (2), boule de feu (DD 20), sphère d’invisibilité, protection contre les énergies destructives, nuage nauséabond (DD 22) 2e – flèche acide, détection des pensées (DD 19), invisibilité (2), rayon ardent, détection de l’invisibilité, toile d’araignée (DD 21) 1er – alarme, charme-personne (DD 20), déguisement, disque flottant, projectile magique, protection contre le Mal, serviteur invisible 0 (à volonté) – lumières dansantes, hébétement (DD 19), détection de la magie, rayon de givre Écoles opposées nécromancie, transmutation TACTIQUE
Avant le combat. Le gardien du savoir lance détection de l’invisibilité. Pendant le combat. Le gardien du savoir lance invisibilité suprême. Il convoque des démons, puis lance dédale, immobilisation de monstre et suggestion de groupe. STATISTIQUES
For 8, Dex 10, Con 12, Int 24, Sag 14, Cha 17 BBA +10 ; BMO +9 ; DMD 24 Dons Amélioration des créatures convoquées, Combat en aveugle, Création d’anneaux magiques, Création d’objets merveilleux, École renforcée (invocation, enchantement), École supérieure (invocation, enchantement), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue supérieure, Efficacité des sorts accrue, Incantation rapide, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Connaissances [plans]) Compétences Art de la magie +30 (+40 pour identifier les propriétés des objets magiques), Connaissances (ingénierie, géographie, histoire, folklore local, nature, noblesse) +20, Connaissances (mystères,
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FP 8
HUMAIN GUERRIER 7 MAÎTRE DES OMBRES 2
4 800 PX
CN
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 DÉFENSE
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +2, esquive +1, naturelle +1, parade +1) pv 86 (7d10+2d8+34) Réf +8, Vig +9, Vol +4 ; +2 contre la terreur Capacités défensives courage +2, esquive totale, esquive instinctive ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée à deux mains +1, +17/+12 (2d6+13/19-20) À distance arc court de maître, +11/+6 (1d6/×3) Attaques spéciales entraînement aux armes (lames lourdes +1) TACTIQUE
Avant le combat. Le maître des ombres boit sa potion de force de taureau. S’il sait où aura lieu le combat, il va reconnaître l’emplacement pour repérer les bonnes cachettes. Pendant le combat. Le maître des ombres boit sa potion de flou, puis se cache dans les ombres en attaquant avec son épée à deux mains les adversaires situés en périphérie du combat pour ne pas trop se rapprocher du cœur de la mêlée. Statistiques de base. Sans force de taureau, les statistiques de base du maître des ombres sont : Corps à corps épée à deux mains +1, +15/+10 (2d6+10/19-20) ; For 18 ; BMO +12 ; DMD 26. STATISTIQUES
For 22, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8 BBA +8 ; BMO +14 ; DMD 28 Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Esquive, Frappe décisive, Perturbateur, Réflexes surhumains, Robustesse, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Compétences Acrobaties +14, Connaissances (géographie, folklore local, religion) +2, Connaissances (mystères) +4, Discrétion +14, Dressage +3, Équitation +6, Escalade +10, Natation +10, Perception +12, Premiers secours +1, Représentation (danse) +4 Part entraînement aux armures 2, discrétion totale Équipement de combat potion de flou, potion de force de taureau, potion de soins modérés ; Équipement divers chemise de mailles +1, épée à deux mains +1, arc court de maître avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, an-
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neau de protection +1, 219 po
Tels des cauchemars lancinants qui reposent dans les ombres, les frappenoires rôdent à la périphérie du champ de vision mais restent suffisamment près pour frapper à tout instant.
KRÉSIS HELOR À peine plus qu’une meurtrière qui loue ses services, Krésis est prête à accepter n’importe quel type de boulot tant que la paye est correcte. Aucunement liée à un groupe quel qu’il soit, elle accepte rarement deux fois d’affilée un boulot proposé par la même personne. On sait qu’elle a déjà assassiné pour le compte des deux partis engagés dans un même conflit. Parfois, ces activités provoquent la colère de l’employeur qui envoie alors ses propres assassins aux trousses de Krésis. Dans ce cas, elle se replie au lieu de combattre, à moins qu’une bonne prime ne soit attribuée à celui qui éliminera l’un des tueurs concernés. Même si elle accepte pratiquement tous les boulots qu’on lui propose, Krésis fait la différence entre ses activités habituelles et le meurtre d’enfants et de personnes qu’elle considère comme innocentes. En cas de doute, elle détermine le destin de sa victime en tirant à pile ou face. Si le résultat est en faveur de la victime, elle refuse l’argent qui lui est proposé pour l’accomplissement de la tâche et laisse la vie sauve à la cible. Si son employeur embauche un autre assassin pour finir le travail, ce n’est plus son problème. Rencontres au combat. Krésis ne tue pas pour le plaisir, mais pour l’argent. Son travail ne consiste pas à recueillir des informations, à donner un coup de mains à des mercenaires ou à délivrer des messages mais uniquement à tuer sa cible et à se faire rétribuer pour cela. Elle prend le moins de risques possibles et veille à se préparer afin de pouvoir combattre selon ses propres règles. Autrefois mercenaire, elle s’est tournée vers l’assassinat pour mieux contrôler ses activités et réduire les chances de se faire tuer. Elle prend le moins de risques possibles et n’engage pratiquement jamais un combat en plein jour. Elle préfère combattre de nuit ou lorsque le soleil se lève ou se couche et que les ombres s’allongent. Suggestions de jeu de rôle. Maussade et distante, Krésis ne parle quasiment jamais d’elle et semble toujours plongée dans ses pensées. En fait, elle écoute attentivement tout ce qui se dit autour d’elle et oublie rarement ce qu’elle apprend. Elle espionne les conversations de taverne pour obtenir des informations sur ses cibles avant de les tuer. Elle se fiche complètement des retombées de ses meurtres : tant qu’on la paye à l’arrivée, elle considère que la mission en vaut la peine.
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DEMI-ORQUE BARDE 9 MAÎTRE DES OMBRES 4
FP 12 19 200 PX
Humanoïde de taille M (humain, orque)
NM
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 27 m, détection de l’invisibilité ; Perception +15
MAÎTRES DES OMBRES
DANSEUR NOCTURNE
CLASSES DE PRESTIGE
free ebooks ==> www.ebook777.com téléportation par les ombres (12 m/jour), appel du compagnon d’ombre, versatilité artistique (scène, danse), armes familières Équipement de combat carreaux tueurs d’humains +1 (5), carreaux tueurs de morts-vivants +1 (5) ; Équipement divers armure de cuir +3, dague +1, arbalète légère +1 avec 20 carreaux, amulette d’armure naturelle +1, cape elfique, bandeau de belle allure +2, anneau de protection +1, 1 038 po
DÉFENSE
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +5, Dex +2, esquive +1, naturelle +1, parade +1) pv 71 (9d8+4d8+9) Réf +12, Vig +4, Vol +8 ; +4 contre les représentations bardiques, les effets basés sur le langage et les sons Capacités défensives esquive totale, férocité orque, esquive instinctive ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague +1, +12/+7 (1d4+3/19-20) À distance arbalète légère +1, +12 (1d8+1/19-20) Attaques spéciales représentation bardique 24 rounds/jour (action de mouvement ; contre-chant, chant funèbre, distraction, fascina-
Ces bardes offrent leur soutien en dansant subtilement dans les ombres.
FP 8
MELLAK LE CORBEAU
12
Mellak voit la vie comme une danse mortelle. Artiste dans l’âme, il donne la mort comme s’il jouait une scène de la grande comédie de la mortalité, l’embellissant d’une danse pour lui donner un aspect artistique prononcé. Il expose à ses victimes sa philosophie, selon laquelle la mort peut être belle et leur explique la chance qu’ils ont d’être les bénéficiaires d’une mort élégante plutôt que de mourir de manière dégoûtante dans la maladie et l’infirmité.
tion, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, inspiration héroïque, suggestion) Pouvoirs de maître des ombres (NLS 4 ; concentration +8) 2/jour – ombre illusoire (DD 15) 1/jour – convocation d’ombre (DD 18) Sorts de barde connus (NLS 9 ; concentration +13) 3e (4/jour) –soins importants, sommeil profond (DD 18), état gazeux, détection de l’invisibilité 2e (5/jour) – ténèbres, invisibilité, silence (DD 16), suggestion (DD 17) 1er (6/jour) – soins légers, confusion mineure (DD 16), regain d’assurance, image silencieuse (DD 15), sommeil (DD 16) 0 (à volonté) – hébétement (DD 15), son imaginaire (DD 14), berceuse (DD 15), manipulation à distance, message, ouverture/ fermeture TACTIQUE
Avant le combat. Le maître des ombres lance détection de l’invisibilité. Pendant le combat. Dissimulé dans les ombres à la limite du lieu où se déroule le combat, le maître des ombres soutient ses alliés. Il tire avec son arbalète ou lance des sorts débilitants sur ses ennemis. Statistiques de base. Sans détection de l’invisibilité, les statistiques de base du maître des ombres sont : Sens vision dans le noir à 27 m. STATISTIQUES
For 14, Dex 14, Con 10, Int 15, Sag 8, Cha 18 BBA +9 ; BMO +11 ; DMD 25 Dons Attaques réflexes, École renforcée (enchantement), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +15, Connaissances (exploration souterraine) +19, Connaissances (folklore local) +14, Déguisement +10, Discrétion +23, Escalade +10, Escamotage +10, Intimidation +6, Natation +7, Perception +15, Représentation (danse) +14, Représentation (scène) +15, Sabotage +12, Utilisation d’objets magiques +17 Langues commun, gobelin, orque Part savoir bardique +4, discrétion totale, maître du savoir 1/jour, sang orque, talent de roublard (discret et rapide),
229
free ebooks ==> www.ebook777.com GLACE NOIRE
FP 16
GNOME ILLUSIONNISTE 10 MAÎTRE DES OMBRES 7
76 800 PX
NM
Humanoïde de taille P (gnome)
guerre, Rapide (2), Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Compétences Acrobaties +20, Art de la magie +23, Artisanat (alchimie) +7, Bluff +20, Connaissances (exploration souterraine, géographie) +13, Connaissances (mystères) +23, Connaissances
Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +20
(plans) +23,
DÉFENSE
Perception +20, Représentation (danse) +8, Vol +17
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 20 (armure +4, Dex +2, es-
Diplomatie +20,
Discrétion +24,
Natation +2,
Langues aklo, commun, draconique, gnome, sylvestre Part pacte magique (bâton de givre), illusions durables (+5 rounds),
quive +1, naturelle +2, parade +3, taille +1) pv 147 (10d6+7d8+78)
discrétion totale, talents de roublard (botte secrète, discret et ra-
Réf +15, Vig +12, Vol +15 ; +2 contre les illusions
pide), téléportation par les ombres (24 m/jour), appel du compa-
Capacités défensives roulé-boulé, entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive totale, invisibi-
gnon d’ombre Équipement de combat onguent de restauration (5 applications), bâ-
lité suprême, esquive instinctive supérieure, esprit fuyant ; RD 10/
ton de givre (10 charges) ; Équipement divers amulette d’armure
adamantium (100 points)
naturelle +2, cape de résistance +4, bandeau d’intelligence +2,
ATTAQUE
anneau de protection +3, poudre de diamant (pour une valeur de
VD 9 m
500 po), 3 800 po
Corps à corps bâton de givre, +10/+5 (1d4-2) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes et les humanoïdes reptiliens
Ces lanceurs de sorts fuyants sont des adversaires énervants.
SCAL WISTALVAK
Pouvoirs de gnome (NLS 17 ; concentration +19) 1/ jour – lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux Pouvoirs d’illusionniste (NLS 10 ; concentration +15) À volonté – champ d’invisibilité (10 rounds/jour) 8/jour – rayon aveuglant Pouvoirs de maître des ombres (NLS 7 ; concentration +9)
Les gnomes adorent les tours et les comiques de situation mais quelques-uns s’avèrent parfois sombres, déviants, voire mortels, comme ceux que joue Scal Wistalvak. Il reste toujours hors de vue, à rire comme un maniaque, et pendant tout ce temps utilise ses illusions et sa magie de glace pour infliger des tortures psychologiques et donner la mort par le froid.
3/jour – ombre illusoire (DD 13) 2/jour – convocation d’ombre (DD 16) Sorts d’illusionniste préparés (NLS 10 ; concentration +15) 5e –débilité (DD 20), cauchemar (DD 23), magie des ombres (DD 23), téléportation 4e – charme-monstre (DD 19), invisibilité suprême, assassin imaginaire (DD 22), brouillard dense, peau de pierre 3e – clignotement, déplacement, vol, image accomplie (DD 21), lenteur (DD 18) 2e – flèche acide, ténèbres, lueurs hypnotiques (DD 20), invisibilité (2), résistance aux énergies destructives 1er – charme-personne (DD 16), couleurs dansantes (DD 19), feuille morte, armure de mage, projectile magique (2), bouclier 0 (à volonté) – hébétement (DD 15), son imaginaire (DD 18), manipulation à distance, rayon de givre Écoles opposées divination, nécromancie TACTIQUE
Avant le combat. Le maître des ombres lance armure de mage et peau de pierre. Pendant le combat. Le maître des ombres lance invisibilité suprême et bouclier, puis harcèle ses adversaires avec assassin imaginaire, lueurs hypnotiques et les sorts de son bâton de givre. Statistiques de base. Sans armure de mage et peau de pierre, les statistiques du maître des ombres sont : CA 19, contact 17, pris au dépourvu 16 ; RD aucune. STATISTIQUES
For 6, Dex 14, Con 16, Int 20, Sag 10, Cha 14 BBA +10 ; BMO +7 ; DMD 23 Dons Attaques réflexes, École renforcée (illusion), École
230
supérieure (illusion), Écriture de parchemins, Esquive, Magie de
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HALFELIN ROUBLARD 10 MAÎTRE DES OMBRES 10
FP 19 204 800 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
N
Init +12 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +27 DÉFENSE
CA 31, contact 21, pris au dépourvu 24 (armure +7, Dex +6, esquive +1, naturelle +3, parade +3, taille +1) pv 143 (10d8+10d8+50) Réf +25, Vig +13, Vol +15 ; +2 contre la terreur Capacités défensives roulé-boulé, esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, esprit fuyant, sens des pièges +3 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée courte de feu +1, +25/+20/+15 (1d4+1/19-20 plus 1d6 feu) À distance fronde +1, +24/+19/+14 (1d3+1) Attaques spéciales attaque sournoise +5d6 Pouvoirs de maître des ombres (NLS 10 ; concentration +10) 5/jour – ombre illusoire (DD 11) 4/jour – convocation d’ombre (DD 14) 2/jour – pouvoir des ombres (DD 15)
MAÎTRES DES OMBRES
ÉTOILENOIRE
CLASSES DE PRESTIGE
free ebooks ==> www.ebook777.com Petite mais mortelle, l’étoilenoire écume la nuit accompagnée de son compagnon d’ombre.
FILAGAN UMBRAFLAMME Voleur et menteur, Filagan s’intéresse davantage à l’argent et aux plaisirs de la vie qu’au carnage ou aux mises à mort. Il est redoutable au combat mais évite les affrontements autant que possible. Il utilise des techniques de lâche lorsqu’il est acculé, sachant que sa petite taille est un désavantage dans les affrontements physiques directs. Dès qu’il en a fini avec ses adversaires, il se réfugie dans une taverne ou une salle de jeux du coin pour se perdre et se détendre dans la foule. Rencontres au combat. Voleur audacieux, Filagan sait que les aventuriers sont généralement des cibles juteuses. Cela lui fait souvent prendre trop de risques et il a déjà eu des ennuis en tentant de leur faire les poches. Filagan voyage rarement accompagné mais, dans le cas contraire, il peut aider en combat si la situation lui fait prendre moins de risques que ses alliés. Suggestions de jeu de rôle. Jovial et aimant s’amuser, Filagan est un boute-en-train. Il paye des tournées et racontent des blagues débonnaires qui le dévalorisent. Personne ne sait qu’il s’agit d’un tueur aguerri… à moins que l’on ne menace l’un de ses compagnons de beuverie.
FP 16 19
TACTIQUE
Pendant le combat. Le maître des ombres boit sa potion d’invisibilité, convoque une ombre pour l’aider à prendre un adversaire en tenaille et tente d’éliminer ses cibles l’une après l’autre. STATISTIQUES
For 11, Dex 26, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +14 ; BMO +13 ; DMD 35 Dons Arme de prédilection (épée courte), Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Esquive, Frappe décisive, Immobiliser, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Volonté de fer Compétences Acrobaties +28 (+24 pour sauter), Connaissances (exploration souterraine, folklore local) +8, Connaissances (ingénierie, mystères, plans) +5, Discrétion +35, Escalade +10, Escamotage +16, Évasion +16, Intimidation +8, Natation +8, Perception +27, Premiers secours +7, Représentation (danse) +8, Sabotage +31, Utilisation d’objets magiques +8 Langues commun, halfelin Part talents de roublard (botte secrète, roulé-boulé, discret et rapide, roublard en finesse, opportuniste, debout, attaque surprise, dénicheur de pièges), téléportation par les ombres (96 m/jour), maître des ombres, appel du compagnon d’ombre, recherche de pièges +5 Équipement de combat billes tueuses de démons +1 (5), billes tueuses d’humains +1 (5), potions de soins importants (2), potions d’invisibilité (2) ; Équipement divers armure de cuir +5, épée courte de feu +1, fronde +1 avec 20 billes de fronde, amulette d’armure naturelle +3, sac sans fond (type I), ceinturon de dextérité du chat +6, bottes de rapidité, cape de résistance +4, gant de rangement, anneau de protection +3, corde d’escalade, 3 969 po
231
==> www.ebook777.com free ebooks MYSTIFICATEURS PROFANES MAGICIEN DE SCÈNE
FP 8
DEMI-ORQUE BARDE 4 ROUBLARD 3 MYSTIFICATEUR PROFANE 2
4 800 PX
N
Humanoïde de taille M (humain, orque)
Part savoir bardique +2, sang orque, vol à la tire à distance, talent de roublard (équilibriste), recherche des pièges +1, versatilité artistique (farce), armes familières Équipement de combat potion de ralentissement du poison, potion d’héroïsme, potions d’invisibilité (2), potion de passage sans trace, parchemins de convocations de monstre I (3), fioles d’acide (3),
Init +9 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +13
fioles d’eau bénite (4), bâtons fumigènes (4), sacoches immobi-
DÉFENSE
lisantes (4), pierres à tonnerre (4) ; Équipement divers armure
CA 21, contact 17, pris au dépourvu 15 (armure +3, Dex +5, es-
de cuir +1, masse d’armes légère +1, dagues (6), masses d’armes légères (6), amulette d’armure naturelle +1, anneau de protec-
quive +1, naturelle +1, parade +1) pv 51 (4d8+3d8+2d6+9)
tion +1, torches éternelles (4), outils de cambrioleur de qualité
Réf +15, Vig +6, Vol +7 ; +4 contre les représentations bardiques, les
supérieure, sacoche à composantes, 53 po
effets basés sur le langage et les sons Capacités défensives esquive totale, férocité orque, sens des pièges +1 ATTAQUE
Les magiciens de scène se produisent dans des théâtres pour amuser la noblesse ou au coin de la rue devant de simples roturiers.
VD 9 m Corps à corps masse d’armes légère +1, +9/+4 (1d6+1) À distance dague, +13 (1d4/19-20) ou masse d’armes légère, +13 (1d6) Attaques spéciales représentation bardique 12 rounds/jour (contrechant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +2, inspiration vaillante +1), attaque sournoise +3d6 Sorts de barde connus (NLS 6 ; concentration +8) 2e (4/jour) – grâce féline, soins modérés (DD 14), splendeur de l’aigle, suggestion (DD 14) 1er (6/jour) – corde animée, charme-personne (DD 13), image silencieuse (DD 13), sommeil (DD 13) 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, berceuse (DD 12), manipulation à distance, réparation, prestidigitation TACTIQUE
Avant le combat. Le mystificateur profane boit sa potion d’héroïsme et se lance grâce féline. Pendant le combat. Le mystificateur profane entame le combat en lançant les masses d’armes légères avec lesquelles il jongle lors de ses spectacles. Il lance ensuite charme-personne et suggestion pour prendre l’avantage. Statistiques de base. Sans héroïsme, les statistiques de base du mystificateur profane sont : Init +7 ; Réf +11, Vig +4, Vol +5 ; Corps à corps masse d’armes légère +1, +7/+2 (1d6+1) ; À distance dague, +9 (1d4/19-20) ou masse d’armes légère, +9 (1d6) ; Dex 17 ; DMD 21 ; Compétences Acrobaties +15, Sabotage +15, Évasion +15,
Dressage +3,
(mystères) +11,
Intimidation +4,
Perception +11,
Connaissances
Représentation
(farce) +9,
Équitation +4, Psychologie +6, Escamotage +15, Discrétion +15, Natation +4, Utilisation d’objets magiques +14. STATISTIQUES
For 10, Dex 21, Con 13, Int 14, Sag 8, Cha 14 BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 23 Dons Esquive, Lancer improvisé, Magie de guerre, Science de l’initiative, Surprise Compétences
Acrobaties +19,
Discrétion +19, Évasion +19, Psychologie +8,
Dressage +5,
Connaissances
(mystères) +13,
Équitation +8,
Escamotage +19,
Natation +6,
Perception +13,
Intimidation +6, Représentation
(farce) +11,
Sabotage +19,
Utilisation d’objets magiques +16
232
Langues céleste, commun, gobelin
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CLASSES DE PRESTIGE
VOLEUR ARCANISTE
MYSTIFICATEURS PROFANES
free ebooks ==> www.ebook777.com FP 12
HALFELIN ROUBLARD 4 ENSORCELEUR 5 MYSTIFICATEUR PROFANE 4
19 200 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
N
Init +4 ; Sens Perception +16 DÉFENSE
CA 22, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +5, Dex +4, natu-
FP
relle +1, parade +1, taille +1)
8
pv 111 (4d8+5d6+4d6+44) Réf +16, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre la terreur
12
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive instinctive ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps rapière de maître, +7/+2 (1d4-2) À distance arbalète lourde +1, +13 (1d8+1/19-20) Attaques spéciales attaque imprévisible 1/jour, attaque sournoise +4d6
délivrance des malédictions, par-
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 9 ; concentration +12 ; risque
chemin de guérison des maladies,
d’échec des sorts profanes 10%)
parchemin de téléportation, ba-
4e (4/jour) – œil du mage, porte dimensionnelle
guette de ralentissement du poison (10 charges),
3e (7/jour) – dissipation de la magie, flèche enflammée, état gazeux
fioles d’antidote (5), fioles d’eau bénite (5), allume-feux
2e (7/jour) – simulacre de vie, invisibilité, déblocage, localisation
(5) ; Équipement divers chemise de mailles en mithral +1,
d’objet, pattes d’araignée 1er (7/jour) – détection des passages secrets, effacement, feuille morte, disque flottant, identification, serviteur invisible 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, détection du poison, lumière, manipulation à distance, ouverture/ferme-
arbalète lourde +1 avec 20 carreaux, rapière de maître, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +2, gants antiprojectiles, anneau de protection +1, torche éternelle, outils de cambrioleur de qualité supérieure, sacoche à composantes, 56 po
ture, prestidigitation, rayon de givre Lignage profane TACTIQUE
Avant le combat. Le mystificateur profane lance simulacre de vie. Pendant le combat. Le mystificateur profane reste hors de la mêlée en utilisant invisibilité, état gazeux et porte dimensionnelle pour
Maîtres de l’effraction dans les tours occupées par des magiciens et experts de l’infiltration dans des cercles composés d’ensorceleurs, les voleurs arcanistes dérobent les objets magiques et les revendent aux recéleurs locaux ou directement aux aventuriers de passage.
garder ses distances tout en tirant des carreaux d’arbalète sur ses
JILIS DOIGTS-AGILES
ennemis. Si la situation tourne à son désavantage, il utilise son
Jilis est une étrange petite voleuse ne s’intéressant guère à l’argent ou à la magie qu’elle dérobe. Elle préfère l’acte du larcin en lui-même. Elle a commencé par du menu fretin mais son amour de la profession est rapidement devenu une addiction. Et comme la plupart des accrocs, elle a besoin de se fixer des objectifs de plus en plus compliqués. Elle n’a pas mis beaucoup de temps à comprendre que les magiciens, les ensorceleurs et les lanceurs de sorts profanes dans leur ensemble s’avèrent particulièrement ingénieux lorsqu’ils décident de protéger leurs trésors. Dérober ces butins représente un défi unique qui lui procure les montées d’adrénaline tant convoitées. Rencontres au combat. Jilis n’est pas la seule à adorer les vols à risques. Elle recrute souvent des roublards, des spadassins et même d’autres lanceurs de sorts aux mêmes inclinaisons qu’elle pour accomplir des casses particulièrement difficiles. Suggestions de jeu de rôle. Joviale et avenante, Jilis est bien connue dans nombre de tavernes fréquentées par les lanceurs de sorts. Elle approche mine de rien les clients, leur sert des verres et gagne peu à peu leur confiance, les amenant à lui en apprendre plus sur la façon de déjouer certaines protections magiques et de se jouer des bons pigeons locaux.
parchemin de téléportation pour prendre la fuite. Statistiques de base. Sans simulacre de vie, les statistiques de base du mystificateur profane sont : pv 97. STATISTIQUES
For 6, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 10, Cha 16 BBA +7 ; BMO +4 ; DMD 19 Dons Aisance, Dispense de composantes, Extension de durée, Incantation statique, Port de l’armure magique, Réflexes surhumains, Science des réflexes surhumains, Talent (Sabotage) Compétences Acrobaties +15 (+11 en saut), Connaissances (mystères) +10, Discrétion +24, Escalade +9, Évasion +11, Natation +7, Perception +16, Sabotage +26, Utilisation d’objets magiques +12 Langues commun, draconique, halfelin Part pacte magique (arbalète lourde +1), arcanes de lignage (+1 au DD des sorts dont le Niveau est augmenté par des dons de métamagie), adepte de la métamagie (1/jour), vol à la tire à distance, talents de roublard (désamorçage rapide, dénicheur de pièges), recherche des pièges +2 Équipement de combat carreaux tueurs de créatures artificielles +1 (3), carreaux tueurs de morts-vivants +1 (3), potions de soins importants (2), parchemin de neutralisation du poison, parchemin de
233
free ebooks ==> www.ebook777.com CAMBRIOLEUR DE CAVEAUX HUMAIN ROUBLARD 6 TRANSMUTATEUR 4 MYSTIFICATEUR PROFANE 7
FP 16 76 800 PX
NM
Humanoïde de taille M (humain) Init +5 ; Sens Perception +21
Déguisement +8, Discrétion +25, Escalade +12, Escamotage +13, Estimation +18,
Évasion +13,
Natation +7,
Perception +21,
Sabotage +25, Survie +6, Utilisation d’objets magiques +13 Langues céleste, commun, draconique, nain, elfe, gnome, gobelin Part pacte magique (rapière de froid +1), amélioration physique +1 (Force), vol à la tire à distance, talents de roublard (roublard en finesse, attaque surprise, dénicheur de pièges), recherche des pièges +3, sorts vicieux 4/jour
DÉFENSE
CA 24, contact 18, pris au dépourvu 18 (armure +4, Dex +5, es-
Équipement de combat potions de soins importants (2), parchemins de dissipation de la magie (3) ; Équipement divers armure
quive +1, naturelle +2, parade +2) pv 109 (6d8+4d6+7d6+40)
de cuir +2, rapière de froid +1, dagues de maître (5), amulette
Réf +19, Vig +9, Vol +13
d’armure naturelle +2, ceinturon de dextérité du chat +4, bottes
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +2, esquive
de rapidité, carillon d’ouverture, cape de résistance +2, bandeau
instinctive
d’intelligence +2, loupe de détection, anneau de protection +2, sacoche à composantes, livre de sorts, 167 po
ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps rapière de froid +1, +15/+10 (1d6/18-20) À distance dague de maître, +15 (1d4-1/19-20) Attaques spéciales attaque imprévisible 2/jour, attaque sournoise +6d6 Pouvoirs de transmutateur (NLS 11 ; concentration +16) 8/jour – poing télékinétique Sorts de transmutateur préparés (NLS 11 ; concentration +16 ; risque d’échec des sorts profanes 10%) 6e – zone d’antimagie, désintégration (DD 22) 5e – passe-muraille, œil indiscret, téléportation, transmutation de la pierre en boue
Experts dans l’art de piller les chambres-fortes pleines de trésors, nombre de mystificateurs profanes s’intéressent davantage au défi que représente ce genre de cambriolages qu’aux richesses qu’ils rapportent.
DÉLANTE L’AUDACIEUSE En tant que véritable professionnelle, Délante est méticuleuse et organisée. Elle déteste l’improvisation dont font parfois preuve ses compagnons et n’apprécie guère lorsqu’ils s’écartent d’une façon ou d’une autre de ses plans soigneusement élaborés.
4e – forme bestiale II, charme-monstre (DD 19), invisibilité suprême, porte dimensionnelle, mur illusoire (DD 19) 3e – clignotement, dissipation de la magie, vol, lenteur (DD 19), nuage nauséabond (DD 18), respiration aquatique 2e – sphère de feu (DD 17), invisibilité, déblocage, lévitation, image miroir, pattes d’araignée 1er (7/jour) – compréhension des langages, détection des passages secrets, repli expéditif, feuille morte, brume de dissimulation, bouclier, sommeil (DD 16) 0 (à volonté) –détection de la magie, son imaginaire, manipulation à distance, ouverture/fermeture Écoles opposées évocation, nécromancie TACTIQUE
Pendant le combat. Le mystificateur profane utilise téléportation, invisibilité suprême, clignotement et vol pour rester hors de la mêlée. S’il est obligé d’engager le corps à corps, il utilise Attaque éclair et Frappe décisive pour effectuer des attaques rapides et dévastatrices avant de bondir hors d’atteinte. STATISTIQUES
For 9, Dex 20, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 10 BBA +9 ; BMO +8 ; DMD 26 Dons Attaque éclair, Attaque en finesse, École renforcée (transmutation), Écriture de parchemins, Esquive, Frappe décisive, Frappe magique, Rapide (2), Réflexes surhumains, Souplesse du serpent, Tir à bout portant Compétences Acrobaties +18 (+22 en saut), Art de la magie +18, Connaissances (mystères, géographie, histoire, folklore local, nature, noblesse, plans, religion) +13, Connaissances
234
(exploration
souterraine,
ingénierie) +18,
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FP 19
ELFE ROUBLARD 3 ENCHANTEUR 7 MYSTIFICATEUR PROFANE 10
204 800 PX
NM
Humanoïde de taille M (elfe)
0 (à volonté) – détection de la magie, lumière, manipulation à distance, lecture de la magie Écoles opposées divination, transmutation TACTIQUE
Avant le combat. Le mystificateur profane lance peau de pierre. Pendant le combat. Le mystificateur profane entame les combats
Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +25
en lançant domination universelle, immobilisation de personne de
DÉFENSE
groupe et des sorts d’enchantement similaires avant de lancer ses
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 19 (armure +5, Dex +4, natu-
sorts de destruction optimisés grâce à ses sorts surprise.
FP
Statistiques de base. Sans peau de pierre, les statistiques du mystifi-
relle +1, parade +3) pv 163 (3d8+7d6+10d6+87)
16
cateur profane sont : RD aucune.
Réf +19, Vig +13, Vol +16 ; +2 contre les enchantements
STATISTIQUES
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1 ; RD 10/
For 8, Dex 18, Con 18, Int 26, Sag 10, Cha 13
adamantium (150 points) ; Immunité sommeil
19
BBA +10 ; BMO +9 ; DMD 26 Dons Arme de prédilection (rayon), Attaque en finesse, Augmentation
ATTAQUE
VD 9 m
d’intensité, Écriture de parchemins, École renforcée (enchante-
Corps à corps rapière impie +1, +15/+10 (1d6/18-20)
ment), École supérieure (enchantement), Extension d’effet, Magie
À distance rayon, +15 (voir sort)
de guerre, Réflexes surhumains, Tir à bout portant, Science de l’ini-
Attaques spéciales attaque imprévisible 2/jour, attaque sournoise +7d6,
tiative, Science de la volonté de fer, Volonté de fer Compétences Acrobaties +27, Art de la magie +21 (+23
sorts surprise Pouvoirs d’enchanteur (NLS 17 ; concentration +25) 11/jour – toucher hébétant Sorts
CLASSES DE PRESTIGE
VOLEUR DE DIEUX
MYSTIFICATEURS PROFANES
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d’enchanteur
préparés
(NLS 17 ;
concentration +25) 9e – domination
pour identifier les propriétés des objets magiques), Bluff +14,
universelle
Connaissances
(mystères,
exploration
souterraine, ingénierie, histoire, folklore local) +16, Connaissances (religion) +21, Discrétion +27, Escalade +7,
(DD 29),
absorption
d’énergie (DD 27) 8e – danse irrésistible (DD 28), charme-monstre de groupe (DD 28), rayon polaire, mot de pouvoir étourdissant 7e – aliénation mentale (DD 27), immobilisation de personne de groupe (DD 27), porte de phase, mot de pouvoir aveuglant, projection d’image
Escamotage +27,
Évasion +27,
Natation +12,
Perception +25,
Intimidation +14, Psychologie +8,
Sabotage +27, Survie +10, Utilisation d’objets magiques +24, Vol +10 Langues abyssal, céleste, commun, nain, elfe, géant, gobelin, igné, infernal Part pacte magique (rapière longue impie +1), magie elfique, sourire enchanteur, voleur invi-
(DD 25) 6e – brume acide, éclair multiple (DD 24),
sible (10 rounds/jour), vol à la tire à distance, talent
cercle de mort (DD 24), désintégration
de roublard (roublard en finesse), recherche des
(DD 24), mauvais œil (DD 24), suggestion de groupe (DD 26) 5e – brume mortelle (DD 23), domination
pièges +1, sorts vicieux 5/jour, armes familières Équipement de combat potions de soins importants (2), baguette d’éclair (15 charges) ;
(DD 25), débilité (DD 25), immobilisation de
Équipement divers rapière impie +1, amu-
monstre (DD 25), brume mentale (DD 25),
lette d’armure naturelle +1, sac sans fond
téléportation 4e – charme-monstre (DD 24), confusion (DD 24),
(type II), ceinturon de puissance de géant +4 (Dex, Con), bracelets d’armure +5, cape de
désespoir foudroyant (DD 24), porte dimension-
résistance +3, bandeau d’intelligence +6,
nelle, énergie négative, peau de pierre
anneau de protection +3, 805 po
3e – sommeil profond (DD 23), dissipation de la magie, déplacement, boule de feu (DD 21), immobilisation de personne (DD 23), rayon d’épuisement (DD 21), suggestion (DD 23) 2e – poussière scintillante (DD 20), fou rire (DD 22), invisibilité, protec-
Souvent au service de prêtres qui sont à la tête de cultes infâmes, ces mystificateurs cambriolent les puissants temples du Bien.
tion contre les projectiles,
BELLINOS
résistance aux énergies
Bellinos travaille pour le compte de cultes malveillants, mais en réalité, il hait toutes les religions. Il considère les dieux comme de redoutables menteurs qui traitent les mortels comme des pions de leurs jeux pervers.
destructives (DD 20), rayon ardent, idiotie 1er (7/jour) – alarme, mains
brûlantes
(DD 19), charme-personne (DD 21), déguisement, projectile magique (2), serviteur invisible
235
ebooks ==> www.ebook777.com THÉURGESfree MYSTIQUES THÉURGE CÉLESTE
FP 8
HUMAIN PRÊTRE DE SARENRAE 3 ENSORCELEUR 4 THÉURGE MYSTIQUE 2
4 800 PX
NB
Humanoïde de taille M (humain) Init +0 ; Sens Perception +8
Langues commun Part aura, arcanes de lignage (les créatures convoquées gagnent RD 2/Mal), sorts combinés (1er) Équipement de combat carreaux +1 (3), carreaux tueurs d’extérieurs mauvais +1 (3), carreaux tueurs de morts-vivants +1 (3), parchemins de soins importants (2), parchemin de neutralisation du poison (2), parchemin de guérison des maladies, antidotes (2),
DÉFENSE
fioles d’eau bénite (2) ; Équipement divers cuirasse +1, lance +1,
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +7, naturelle +1)
arbalète lourde de maître avec 10 carreaux, amulette d’armure na-
pv 69 (3d8+4d6+2d6+31)
turelle +1, cape de résistance +1, une paire d’anneaux en platine
Réf +4, Vig +8, Vol +11
(pour une valeur de 50 po), 287 po
Résistances acide 5, froid 5
Ces théurges soutiennent les causes vertueuses et plus particulièrement celles qui impliquent la destruction de morts-vivants.
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps lance +1, +13 (1d8+7/×3) À distance arbalète lourde de maître, +6 (1d10/19-20)
TRAICA KALADON
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 6/jour
Traica a survécu à une invasion de zombis qui a ravagé sa petite ville natale. Sa quête consiste désormais à détruire toute menace morte-vivante. Rencontres au combat. Traica s’allie avec des paladins, des inquisiteurs et des prêtres. Elle œuvre partout afin que le monde soit un endroit plus sûr pour les personnes bienveillantes. Suggestions de jeu de rôle. Gracieuse et amicale, Traica est toujours prête à aider les miséreux.
(DD 12 [DD 14 contre les morts-vivants], 2d6) Pouvoirs de lignage (NLS 4 ; concentration +5) 4/jour – feu céleste (1d4+2) Pouvoirs de domaine (NLS 3 ; concentration +5) 5/jour – repousser la mort, toucher glorieux Sorts de prêtre préparés (NLS 5 ; concentration +7) 3e – prière, lumière brûlanteD 2e – bénédiction d’armeD, ralentissement du poison, délivrance de la paralysie, protection d’autrui 1er – soins légersD, faveur divine (2), protection contre le Mal, regain d’assurance 0 (à volonté) – création d’eau, assistance divine, purification de nourriture et d’eau, stabilisation D sort de domaine ; Domaines Gloire, Guérison Sorts d’ensorceleur connus (NLS 6 ; concentration +7 ; 25% de risque d’échec des sorts profanes) 3e (3/jour) – rapidité 2e (5/jour) – force de taureau, protection contre les projectiles 1er (7/jour) – bénédiction, mains brûlantes (DD 12), agrandissement, bouclier, coup au but 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, détection du poison, manipulation à distance, réparation, message, lecture de la magie Lignage céleste TACTIQUE
Avant le combat. Le théurge mystique lance force de taureau. Pendant le combat. Le théurge mystique lance rapidité et bouclier, puis soutient ses compagnons avec ses sorts. Il cible les morts-vivants avec son énergie canalisée et sa lumière brûlante. Statistiques de base. Sans force de taureau, les statistiques du théurge mystique sont : Corps à corps lance +1, +11 (1d8+5/×3) ; For 18 ; BMO +9 ; DMD 19. STATISTIQUES
For 22, Dex 10, Con 14, Int 8, Sag 14, Cha 12 BBA +5 ; BMO +11 ; DMD 21 Dons Arme de prédilection (lance), Canalisation supplémentaire, Dispense de composantes, Magie de guerre, Maîtrise de l’armure magique, Port de l’armure magique, Robustesse Compétences Art de la magie +3, Connaissances (mystères, reli-
236
gion) +5, Connaissances (noblesse) +4, Diplomatie +7, Perception +8
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HALFELIN BARDE 5 DRUIDE 4 THÉURGE MYSTIQUE 4
FP 12 19 200 PX
Humanoïde de taille P (halfelin)
N
théurge mystique harasse ses adversaires en lançant appel de la foudre, charme-monstre et mur de vent. Statistiques de base. Sans peau d’écorce, les statistiques du théurge mystique sont : CA 21, contact 17, pris au dépourvu 17. STATISTIQUES
For 10, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 15, Cha 20
Init +3 ; Sens Perception +17
BBA +8 ; BMO +7 ; DMD 23
DÉFENSE
Dons École renforcée (enchantement), École supérieure (enchante-
CA 24, contact 17, pris au dépourvu 20 (armure +4, Dex +3, esquive +1, naturelle +3, parade +2, taille +1)
THÉURGES MYSTIQUES
GUERRIER SONORE
CLASSES DE PRESTIGE
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ment), Esquive, Incantation animale, Magie de guerre, Robustesse,
FP
Vigueur surhumaine
8
Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Connaissances (géo-
pv 76 (5d8+4d8+4d6+18) Réf +11, Vig +10, Vol +14 ; +2 contre la terreur, +4 contre les fées et
graphie, folklore local) +9, Connaissances (histoire) +10, Connais-
les effets qui ciblent les plantes ; +4 contre les représentations bar-
sances
(mystères,
religion) +8,
Connaissances
diques et les effets basés sur les sons et le langage
Diplomatie +9, Discrétion +20, Escalade +6, Perception +17, Pre-
12
(nature) +12,
miers secours +6, Psychologie +9, Représentation (déclamation,
ATTAQUE
VD 6 m
chant) +9, Survie +12, Vol +9
Corps à corps dague de maître, +10/+5 (1d3/19-20)
Langues commun, langue des druides, halfelin
À distance dague de maître, +13/+8 (1d3/19-20)
Part savoir bardique +2, sorts combinés (2e), maître du savoir 1/jour,
Attaques spéciales représentation bardique 17 rounds/jour (contre-
pacte avec la nature (domaine de l’Air), instinct naturel, absence de
chant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +2, inspira-
traces, versatilité artistique (déclamation), empathie sauvage +9,
tion vaillante +2), forme animale 2/jour Pouvoirs de domaine (NLS 4 ; concentration +6) 5/jour – arc électrique (1d6+2 électricité) Sorts de bardes connus (NLS 9 ; concentration +14) 3e (4/jour) – charme-monstre (DD 20), déplacement, rapidité,
déplacement facilité Équipement de combat potion de soins importants, bâtons fumigène (5), pierres à tonnerre (5) ; Équipement divers armure de cuir +2, dagues de maître (2), ceinturon de constitution de l’ours +2, cape de résistance +1, chasuble de druide, bandeau de belle allure +2, anneau de protection +2, 486 po
manipulation des sons 2e (5/jour) – immobilisation de personne (DD 19), effroi (DD 17), fracassement, cacophonie (DD 17) 1er (7/jour) – alarme, frayeur (DD 16), charme-personne (DD 18), regain d’assurance, ventriloquie (DD 16) 0 (à volonté) – son imaginaire (DD 15), repérage, lumière, manipulation à distance, message, résistance Sorts de druide préparés (NLS 8 ; concentration +10) 4e – marche
dans
les
airsD,
soins importants, liberté de mouvement 3e – appel de la foudre (DD 15), soins modérés, état gazeuxD, neutralisation du poison 2e – peau d’écorce, grâce féline,
ralentissement
du poison, restauration partielle, mur de ventD 1er – soins légers, lueur féerique, baie nourricière, grand pas, brume de dissimulationD, passage sans trace 0 (à volonté) – création d’eau, détection du poison, réparation, stabilisation D sort de domaine ; Domaines Air TACTIQUE
Avant le combat. Le théurge mystique lance peau d’écorce, liberté de mouvement et passage sans trace. Pendant le combat. Tout en encourageant ses compagnons avec ses représentations bardiques, le
Un guerrier sonore combine ses déclamations ou ses chants passionnés avec des sorts assourdissants. On l’entend souvent bien avant de le voir.
RINDRA VOIE-DU-TONNERRE Rindra a toujours apprécié les grands bruits et les sursauts de surprise qu’ils provoquent sur son entourage. Elle est à la recherche de procédés qui lui permettraient de créer des sons toujours plus assourdissants et s’est finalement tournée vers la magie pour pouvoir appeler des tonnerres cacophoniques n’importe quand. Elle préfère le bruit des tempêtes et des animaux à celui des cités et vit donc en pleine nature sauvage. Rencontres au combat. Rindra protège les nombreuses vallées et passes montagneuses. Elle aime la façon dont les bruits engendrés par ses sorts retentissants rebondissent contre les parois de pierre. Suggestions de jeu de rôle. Rindra parle fort et énergiquement. Elle frappe souvent du pied pour appuyer ses dires ou pour lâcher un rire franc et étonnamment puissant.
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free ebooks ==> www.ebook777.com MAÎTRE DE LA MORT
FP 16
DEMI-ELFE PRÊTRE D’URGATHOA 5 ÉVOCATEUR 5 THÉURGE MYSTIQUE 7
76 800 PX
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
NM
les sorts, les statistiques du théurge mystique sont : pv 168 ; Immunité sommeil. STATISTIQUES
For 12, Dex 10, Con 18, Int 16, Sag 20, Cha 8 BBA +8 ; BMO +8 ; DMD 22 Dons Canalisation supplémentaire, Contrôle des morts-vivants,
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +28
Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets mer-
DÉFENSE
veilleux, Écriture de parchemins, Incantation statique, Magie de
CA 28, contact 13, pris au dépourvu 28 (armure +12, naturelle +3,
guerre, Maîtrise de l’armure magique, Port de l’armure magique, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Perception)
parade +3)
Compétences Art de la magie +16, Connaissances (exploration sou-
pv 182 (5d8+5d6+7d6+100) Réf +7, Vig +14, Vol +20 ; +2 contre les enchantements
terraine, histoire, folklore local, religion) +11, Connaissances (mys-
Immunités charme-monstre, boule de feu, éclair, sommeil
tères, plans) +16, Équitation +0, Intimidation +9, Perception +28, Premiers secours +13
ATTAQUE
VD 6 m
Langues abyssal, commun, elfe, infernal, commun des profondeurs
Corps à corps masse d’armes lourde+1, +10/+5 (1d8+2)
Part aura, pacte magique (bâton du grand essaim), sorts combinés
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 11, 3d6), main de l’acolyte (8/jour), sorts intenses (+2 aux dégâts) Pouvoirs de domaine (NLS 5 ; concentration +10)
(4e), sang elfique Équipement de combat bâton du grand essaim ; Équipement divers harnois de mithral +3, masse d’armes lourde +1, amu-
8/jour –toucher sanglant (2 rounds)
lette d’armure naturelle +3, ceinturon de constitution de
Pouvoirs d’évocateur (NLS 5 ; concentration +8)
l’ours +4, cape de résistance +3, couvre-chef de dégui-
6/jour – projectile de force (1d4+2)
sement, bandeau de prouesse mentale +4 (Int, Sag),
Sorts de prêtre préparés (NLS 12 ; concentration +17)
anneau de protection +3, 5 838 po
6e – zone d’antimagieD, guérison suprême, mot de rappel 5e – colonne de feu (3, DD 20), exécutionD (DD 20), mur de pierre 4e – protection contre la mortD, ancre dimensionnelle, liberté de mou-
Le maître de la mort lance un sort ravageur à chaque pas qu’il fait.
vement, immunité contre les sorts, ténèbres maudites (DD 19) 3e – contagion (2, DD 18), dissipation de la magieD, négation de l’invisibilité, prière, convocation de monstres III 2e – soins modérés (2), mise à mortD (DD 17), immobilisation de personne (DD 17), silence (DD 17), arme spirituelle 1er – frayeurD (DD 16), soins légers (3), perception de la mort, bouclier entropique, brume de dissimulation 0 (à volonté) – saignement (DD 15), détection du poison, réparation, stabilisation D sort de domaine ; Domaines Mort, Magie Sorts d’évocateur préparés (NLS 12 ; concentration +15 ; 15% de risque d’échec des sorts profanes) 6e – main impérieuse, sphère glaciale (DD 19), double illusoire 5e – porte dimensionnelle statique, télékinésie, mur de force (2) 4e – tentacules noirs, bouclier de feu, boule de feu statique, invisibilité suprême 3e – déplacement, boule de feu (DD 16), vol, rapidité, sphère d’invisibilité, éclair (DD 16) 2e – simulacre de vie, sphère de feu (DD 15), bourrasque (DD 15), invisibilité, image miroir, détection faussée 1er – compréhension des langages, repli expéditif, feuille morte, projectile magique (2), serviteur invisible 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, manipulation à distance, lecture de la magie Écoles opposées abjuration, enchantement TACTIQUE
Avant le combat. Le théurge mystique lance perception de la mort, simulacre de vie, liberté de mouvement et immunité contre les sorts. Pendant le combat. Le théurge mystique lance des sorts d’attaque capables de tuer.
238
Statistiques de base. Sans simulacre de vie et immunité contre
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FP 19
NAIN PRÊTRE DE TORAG 5 MAGICIEN 5 THÉURGE MYSTIQUE 10
204 800 PX
Humanoïde de taille M (nain)
NB
3e – boule de feu (DD 20), rapidité (2), héroïsme, suggestion (DD 19) 2e – flèche acide, invisibilité, détection de l’invisibilité (2), toile d’araignée (2, DD 18) 1er – charme-personne (DD 17), projectile magique (3), bouclier (2) 0 (à volonté) – détection du poison, destruction de mort-vivant, manipulation à distance, message
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +27
TACTIQUE
DÉFENSE
Avant le combat. Le théurge mystique lance festin des héros, protec-
CA 30, contact 14, pris au dépourvu 30 (armure +11, Dex -1, naturelle +5, parade +5) pv 237 (5d8+5d6+10d6+159) Réf +6, Vig +16, Vol +23 ; +6 contre le poison, +4 contre la terreur, +2 contre les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la
tion contre les énergies destructives (électricité, feu), détection de
FP
l’invisibilité et peau de pierre.
16
Pendant le combat. Le théurge mystique utilise ses sorts pour contrecarrer les manœuvres des adversaires et pour renforcer ses alliés.
19
Au corps à corps, il lance force du colosse et transformation. Statistiques de base. Sans festin des héros, protection contre les
CA contre les géants), 20% de chances de rater ; RD 10/adamantium
énergies destructives et peau de pierre, les statistiques du théurge
(150 points) ; Immunités électricité (120 points), feu (120 points)
mystique sont : pv 223 ; Vol +22 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques ; RD aucune ; Immunité aucune ; Corps à
ATTAQUE
corps marteau de guerre saint +1, +12/+7 (1d8+1/×3).
VD 6 m Corps à corps marteau de guerre saint +1, +13/+8 (1d8+1/×3)
STATISTIQUES
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes
For 10, Dex 8, Con 22, Int 22, Sag 24, Cha 11
et les humanoïdes orques, canalisation d’énergie positive 5/jour
BBA +10 ; BMO +10 ; DMD 24 (28 contre la bousculade ou le croc-en-jambe)
(DD 12, 3d6), main de l’apprenti (9/jour), synthèse de sortilèges
Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Canalisation sup-
Pouvoirs de domaine (NLS 5 ; concentration +12) 10/jour – toucher de l’artisan (1d6+2), toucher de résistance Sorts de prêtre préparés (NLS 15 ; concentration +22) 8e – immunité contre les sorts suprême, esprit impénétrableD 7e – forme éthérée, parole sacrée (2, DD 25), champ de forceD (DD 24) 6e – mise à mal (DD 23), guérison suprême (2), festin des héros, création majeureD 5e – souffle de vie, arme destructrice, colonne de feu (DD 23), force du colosse, résistance à la magieD, vision lucide 4e – marche dans les airs, puissance divine, liberté de mouvement, neutralisation du poison (2), immunité contre les sortsD 3e – négation de l’invisibilité, fusion dans la pierre, prière, protection contre les énergies destructives (2), délivrance des malédictions, façonnage de la pierreD 2e – aide, force de taureau (2), immobilisation de personne (2, DD 19), façonnage du boisD 1 – corde animée , bénédiction (2), faveur er
THÉURGES MYSTIQUES
MAGE DE BATAILLE SAINT
CLASSES DE PRESTIGE
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D
divine (2), bouclier de la foi (2)
plémentaire, Création d’anneaux magiques, Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveilleux, École renforcée (évocation), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Maîtrise de l’armure magique, Port de l’armure magique, Robustesse, Science de l’initiative Compétences Art de la magie +19, Artisanat (armures, armes) +14, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, plans) +19, Connaissances (histoire, folklore local) +14, Connaissances (mystères, religion) +29, Diplomatie +13, Perception +27 (+29 pour remarquer des irrégularités dans les constructions de pierre), Premiers secours +20, Psychologie +20, Utilisation d’objets magiques +10 Langues aklo, céleste, commun, draconique, nain, elfe, géant, commun des profondeurs Part aura, pacte magique (marteau de guerre saint +1), sorts combinés (5e) Équipement de combat potions de force de taureau (2), baguette de soins impor-
0 (à volonté) – détection de la magie, répa-
tants (20 charges), fioles d’eau bénite
ration, purification de nourriture et d’eau,
(5) ; Équipement divers cotte de
stabilisation D sort de domaine ; Domaines Artisanat, Protection Sorts de magicien préparés (NLS 15 ; concentration +21 ; 20% de risque d’échec des sorts profanes) 8e – mur prismatique 7e – forme de géant I, rayon prismatique 6e – éclair multiple (2, DD 23), désintégration (DD 22), transformation
mailles en mithral +5, marteau de guerre saint +1, amulette d’armure naturelle +5,
ceinturon
de
constitution de l’ours +6, cape de déplacement mineure, anneau de protection +5, poudre de diamant (pour une valeur de 500 po), onguent pour les yeux (pour une valeur de 250 po), une paire de statuettes représentant des canidés (pour une valeur de 50 po), 1 863 po
5e – brume mortelle (DD 21), immobilisation de monstre (2, DD 21), mur de pierre (2) 4e – œil du mage, porte dimensionnelle, invisibilité suprême (2), peau de pierre
Ces théurges mystiques soutiennent leurs alliés en augmentant leur puissance offensive.
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Classes de PNJ
L
«
es poulets ! s’écria Doga. Il faut sauver mes poulets !
- Qu’Asmodéus
les
emporte,
tes poulets ! gronda Pélam. C’est à cause d’eux qu’on est dans ce pétrin ! » Derrière eux, la maçonnerie explosa tandis que le dragon éventrait le mur de la boutique. Doga renonça à ramasser ses volatiles pour se jeter au sol, protégeant sa tête de ses bras. Pélam lui tendit le bras et le traîna sous le chariot. « Imbécile ! hurla-t-il. Qu’est-ce que tu crois qu’il se passe quand on tripatouille les jouets d’un magicien ? » Doga renifla et des larmes se mirent à couler au bout de son nez. « Mais l’œuf était si gros… J’avais juste l’intention de l’emprunter le temps de remporter le prix de la foire. J’allais le rendre… »
241
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CLASSES DE PNJ
Le jeu de rôles Pathfinder peut mettre en scène des héros et des monstres mais son monde accueille également des milliers, voire des millions, de gens tout à fait normaux : des aubergistes, des gardes de la ville, des boulangers, etc. Quand les PJ sont dans le coin, les ennuis ne tardent pas et vous aurez parfois besoin de profils pour ces PNJ (peut-être parce qu’il vous faudra savoir combien de rounds l’aubergiste peut survivre dans un bâtiment en flammes ou combien de coups un garde de la ville sous contrôle mental peut encaisser de la part d’un PJ réticent). Ce chapitre offre des exemples de profils de PNJ pour les cinq classes présentées dans le Manuel du Joueur. Même si ces classes vont jusqu’au Niveau 20, les paysans, les marchands ou les rois les plus ordinaires ne dépassent généralement pas le Niveau 10 dans la plupart des campagnes. Tous ceux qui dépassent ce Niveau appartiennent au royaume des héros légendaires et des PJ. Ce chapitre ne présente donc que les classes de PNJ allant du Niveau 1 au Niveau 10. Les profils de ce chapitre n’ont pas pour objectif de représenter des PNJ spécifiquement nommés. Ils sont plutôt prévus pour les rôles que ces types de personnages incarnent couramment en jeu : commerçants, fanatiques mineurs, porchers, etc. Vous devriez être en mesure d’utiliser ces profils pour la plupart des PNJ ayant un rôle particulier ou n’avoir que quelques petits changements à y apporter, comme passer la compétence Profession du compagnon charpentier (p. 251) de construction en bois à construction en pierre afin d’utiliser le profil pour un maçon. Tous les PNJ de ce chapitre ont des valeurs de caractéristiques « de base » (13, 12, 11, 10, 9, 8). Les classes de PNJ n’ayant pas de capacités de classe significatives, il est très facile de leur assigner des rôles différents en modifiant leurs compétences ou leurs dons. Vous pouvez également personnaliser les PNJ en leur ajoutant des formes limitées de certaines capacités de classe de PJ : par exemple, vous pouvez donner au mineur (homme du peuple 4) un bonus de dégâts de +1 quand il prend un adversaire en tenaille, au brigand (homme d’armes 2) 1 round de rage du barbare par jour ou au prophète de l’apocalypse (adepte 4) un pouvoir de domaine approprié de Niveau 1 à utiliser une fois par jour. Comparé aux classes de PJ et de monstres, les classes de PNJ sont faibles et intentionnellement génériques, si vous les doter d’une capacité de classe de PJ de Niveau 1, elles seront plus intéressantes sans que cela affecte leur FP général.
L’ÉQUIPEMENT DES CLASSES DE PNJ
242
Les PNJ de ce chapitre possèdent un équipement défini dans la colonne Niveau de base de la table 14-9 : l’équipement des PNJ, p. 460 du Manuel du Joueur. Cela dit, n’oubliez pas que cette table est prévue pour les PNJ aventuriers, pas pour les citadins ordinaires. Ce n’est pas parce que la table indique qu’un homme du peuple de Niveau 2 a 390 po que tous les éleveurs de porcs de Niveau 2 possèdent 390 po d’objets de valeur sur eux ou chez eux. L’éleveur possèdera quelques porcs et outils agricoles divers, une poignée de pièces d’or et d’argent, ainsi
que (dans les pays où les paysans peuvent avoir leur propre terre) quelques hectares et une confortable petite cahute, mais il n’aura pas d’économies dignes d’intérêt pour les aventuriers. En accord avec la table suivante, les PNJ de ce chapitre sont présentés avec l’équipement (et éventuellement quelques bêtes) approprié à leur profession, ainsi qu’avec le reste des pièces d’or approprié à leur niveau, mais il est excessivement rare que ces gens normaux aient des économies équivalent à plusieurs années de travail stockées sous un matelas ou enterrées sous la maison. Étant donné qu’un personnage travaillant une semaine gagne un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat d’un test d’Artisanat ou de Profession, un personnage d’une classe de PNJ typique n’aura sans doute jamais plus d’un dixième de cette somme (tout au plus) sur lui. Les aventuriers n’ont donc aucun intérêt à s’en prendre aux fermiers pour leur or ! Il existe évidemment des exceptions. Par exemple, les adeptes des tribus hostiles ou des groupes de bandits possèdent souvent les trésors indiqués dans la table, tout comme les nobles (qui, en général, sont fortunés ou ont accès à des ressources importantes) et les hommes d’armes (qui sont payés et équipés en prévision du combat). Les membres de ces trois classes ont généralement une armure, des armes et des objets magiques que les PJ considèreraient comme des trésors. Certains experts, comme les artisans ou les marchands doués, possèdent parfois des marchandises de valeur ou une réserve d’or pour l’achat de provisions. Faites appel à votre bon sens pour savoir si l’or « en plus » indiqué pour un PNJ semble raisonnable ou non et attribuez les trésors en conséquence.
COMMENT UTILISER CE CHAPITRE Les PNJ de ce chapitre ont quatre utilités principales : ils peuvent être des alliés, des ennemis, des sbires ou des PJ.
Les alliés Tout comme les PNJ présentés dans les autres chapitres, ceuxci ont un rôle à jouer dans la campagne, même s’il s’agit normalement d’un rôle secondaire ou accessoire. Le connétable (homme du peuple 9) d’un village est suffisamment coriace pour maintenir la paix au milieu des querelles de routine mais il doit s’en remettre aux PJ quand une tribu d’orques décide d’attaquer. Les PJ peuvent embaucher le forgeron du coin (expert 6) pour qu’il arme les gardes (hommes d’armes 3) assignés par les PJ à la protection du vieux fort qu’ils viennent tout juste de récupérer, mais les PJ restent les héros de la campagne : les personnages avec des classes de PNJ sont moins importants qu’eux vis-à-vis de l’histoire. Vous pouvez même faire de ces PNJ des mentors ou des professeurs pour les personnages de bas niveau, les PJ finissant par dépasser leurs maîtres et devenir des légendes locales telles que « les meilleurs étudiants que je n’ai jamais eus. »
Les ennemis Vous pouvez utiliser ces PNJ pour en faire des ennemis dans votre campagne, bien qu’ils ne soient pas dotés de pouvoirs spéciaux susceptibles de pimenter un combat et que la plupart des PJ n’y verront pas un grand défi, à moins qu’ils ne soient
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free ebooks ==> www.ebook777.com nombreux. Dans une campagne réaliste ou à faible Niveau de magie, la norme est aux adversaires humanoïdes alors que les monstres et les adversaires talentueux constituent de rares exceptions. Les méchants de la campagne peuvent avoir des niveaux dans une classe de PJ mais leurs sbires seront des experts et des hommes d’armes. Un adversaire Mauvais pourrait employer la ruse ou la magie pour retourner la foule contre les PJ, forçant alors les héros à s’occuper de leurs malheureux opposants, de préférence sans leur porter de coups fatals, afin de ne pas se tailler une réputation de meurtriers sans cœur.
Les sbires Si un PNJ a un rôle récurrent dans la campagne, les joueurs pourraient vouloir l’intégrer de manière permanente à leur groupe en utilisant le don Prestige ou en lui offrant une somme ridiculement élevée (offrir un bonus de 1000 po à un PNJ pour qu’il accepte un boulot revient à peu près à lui verser quatre ans de salaire normal). Que les joueurs cherchent à en faire des compagnons d’armes, d’importants disciples ou de simples valets de confiance, il est rare que les PNJ laissent passer l’opportunité de s’associer à un mécène extraordinairement riche. Si le PNJ vient à bout de différents défis et gagne des niveaux, il n’est que justice d’autoriser les PJ à suggérer à leur sbire de choisir des niveaux de classe, des dons et des compétences (y compris des niveaux de classe de PJ, si les PJ lui donnent la formation qui convient).
Les PJ Dans certaines campagnes, les PJ commencent l’aventure comme des gens normaux devant affronter des circonstances extraordinaires. Ils commencent le jeu avec des classes de PNJ et, reçoivent leurs niveaux de classes de PJ plus tard seulement (voire jamais). Dans d’autres campagnes, les héros principaux peuvent avoir chacun un sbire et certaines sessions de jeu sont consacrées à ce que font ces derniers pendant que les PJ sauvent le monde. Vous pouvez utiliser ces exemples de PNJ pour ce genre de campagnes, mais n’oubliez pas que les classes de PNJ sont bien moins puissantes que les classes de PJ et n’offrent que peu ou pas du tout de pouvoirs spéciaux permettant de surmonter les défenses et les attaques spéciales des monstres. Les personnages
devront compter sur leur intelligence et leurs talents pour surmonter les défis et vous devriez limiter les combats aux rencontres avec des personnages ayant des classes de PNJ et des animaux ordinaires, sinon, vos PJ connaîtront une mort rapide.
LES NOMS HUMAINS Le Manuel du Joueur présente des exemples de noms pour toutes les races de PJ à l’exception des humains étant donné que les noms humains varient grandement d’une région à l’autre et que de nombreux jeux de fantasy (y compris Pathfinder) s’inspirent d’une grande variété de régions et de traditions. Vous trouverez ci-dessous des exemples de noms humains représentatifs de différentes cultures. Si vous souhaitez créer des noms humains reflétant différentes qualités, langues et traditions culturelles, faites donc quelques recherches en ligne sur les noms issus des nations et des cultures du monde réel se rapprochant le plus de votre univers. Même si vous ne trouvez pas d’analogue culturel direct à votre monde dans la réalité, les sites donnant des prénoms de bébés et filtrant les résultats par origine et par ethnie présentent souvent des noms très peu connus ainsi des conventions et des constructions de nom réalistes et vivantes. Ces sites sont un très bon moyen de trouver rapidement des noms de PNJ. Noms féminins. Alerdène, Alinza, Aula, Bach Hien, Belka, Beshkee, Chammady, Chao, Do Quyen, Eshe, Eudomia, Gerda, Hiriko, Ilinica, Indah, Ingirt, Izora, Jalket, Jayazi, Kaede, Kalizama, Kamshi, Lestari, Leyli, Marisan, Mé’amésa, Meilin, Mirélinda, Mpaandi, Nalmida, Nanya, Narantuyaa, Ntisi, Pasara, Pontia, Que Xuan, Revhi, Runa, Sahba, Shirin, Shivkah, Sinkitah, Surenchinua, Udara, Umie, Valki, Waajida, Xemnè, Xue, Zalika, Zova. Noms masculins. Aakif, Andrezi, Arasmès, Bahram, Baolo, Barid, Batsaikhan, Bélor, Budi, Darvan, Dolok, Eilif, Garidan, Gellius, Hadzi, Hamengku, Harisko, Iacobus, Jaali, Jianguo, Kjell, Kousei, Kronug, Ménas, Mitabu, Narsius, Nonek, Pateba, Pratavh, Qorchi, Ragnar, Rubani, Seckor, Shokamb, Shuo, Sunaki, Suryo, Tabansi, Téruawa, Thanh Liem, Toan Hao, Tomorbataar, Tuong Kinh, Ursion, Vachédi, Viorec, Yekskya, Zaiho, Zhen.
243
ADEPTES free ebooks ==> www.ebook777.com ACOLYTE
FP 1/3 135 PX
HUMAIN ADEPTE 1
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +1
CHAMAN
FP 1/2 200 PX
DEMI-ORQUE ADEPTE 2
NM
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +1)
CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 (armure +2, Dex -1)
pv 5 (1d6+2)
pv 11 (2d6+4)
Réf +1, Vig -1, Vol +3
Réf +1, Vig +1, Vol +5
ATTAQUE
Capacités défensives férocité orque
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps morgenstern, +0 (1d8) ou dague en argent, +0
VD 9 m Corps à corps dague, +0 (1d4-1/19-20)
(1d4/19-20) À distance dague en argent, +1 (1d4/19-20)
À distance fléchette, +0 (1d4-1)
Sorts d’adepte préparés (NLS 1 ; concentration +2)
Sorts d’adepte préparés (NLS 2 ; concentration +4)
Niveau 1 — bénédiction, soins légers
Niveau 1 — mains brûlantes (DD 13), sommeil (DD 13)
Niveau 0 (à volonté) — assistance divine, lumière, réparation
Niveau 0 (à volonté) — son imaginaire (DD 12), lecture de la magie, fatigue (DD 12)
TACTIQUE
Pendant le combat. L’adepte lit son parchemin de sommeil et ordonne à son chien d’attaquer. Il lance ensuite bénédiction et attaque avec son morgenstern.
TACTIQUE
Pendant le combat. S’il combat des ennemis n’ayant pas vision dans le noir, l’adepte lit son parchemin de ténèbres. Il essaye de trouver des groupes sur lesquels lancer mains brûlantes ou sommeil, se ra-
STATISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 8, Int 9, Sag 13, Cha 10
battant sur ses fléchettes ou son feu grégeois dans le cas contraire.
BBA +0 ; BMO +0; DMD 11
STATISTIQUES
Dons Robustesse, Talent (Dressage)
For 9, Dex 8, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 11
Compétences Art de la magie +3, Dressage +7,
BBA +1 ; BMO +0; DMD 9 Dons Magie de guerre
Premiers secours +7
Compétences
Langues commun Équipement de combat parchemin de soins
Connaissances
(religion) +5,
Intimidation +2, Premiers secours +9 Langues commun, orque
légers, parchemin de sommeil, feu gré-
Part sang d’orque, appel de familier (belette),
geois ; Équipement divers armure de
armes familières
cuir cloutée, morgenstern, dague en
Équipement de combat parchemin de
argent, chien de garde, trousse de premiers secours, symbole sacré en argent,
bénédiction, parchemins de soins légers
bâton fumigène, sacoche à composantes,
(2), parchemin de ténèbres, parchemin de protection contre le Bien, feu gré-
allume-feu, 9 po
geois (2) ; Équipement divers armure
244
L’acolyte commence tout juste à découvrir les mystères de sa religion et n’est pas encore marqué par le fanatisme ardent des membres les plus endoctrinés. Il a soif d’apprendre mais, du fait de ses enseignements incomplets, il se laisse plus facilement influencer par les discours contraires à ses idées. Les villages comptant davantage d’adeptes que de prêtres sont souvent primitifs et reculés. Leurs pratiques religieuses peuvent apparaître comme un étrange dérivé ou un aspect hérétique d’une religion majeure, plus faible que la forme commune mais donnant accès à des sorts normalement inaccessibles aux vrais prêtres (comme création mineure et sommeil). Un individu formé par un prêtre mais manifestant des pouvoirs d’adepte risque d’être vu comme un blasphémateur ou une sorcière et se faire bannir.
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de cuir, dague, fléchettes (10), trousse de premiers secours, bâton fumigène, sacoche à composantes, allume-feu, symbole impie (collier de dents et d’ossements d’une valeur de 5 po), 2 po
Le chaman fait office de visionnaire et de source de sagesse dans les petites tribus : il est l’autorité suprême concernant les questions d’ordre surnaturel et le seul qui puisse communiquer avec l’audelà. Son familier peut être une représentation de son animal totem ou un espion lui rapportant des informations sur les autres tribaux et lui permettant de paraître plus sage qu’il ne l’est en réalité. Ce profil peut également servir pour un adepte inférieur apprenti auprès d’un initié (adepte 3), d’un prophète de l’apocalypse (adepte 4) ou d’un gourou (adepte 6).
FP 1 400 PX
HUMAIN ADEPTE 3 Humanoïde de taille M (humain)
CM
PROPHÈTE DE L’APOCALYPSE DEMI-ORQUE ADEPTE 4
FP 2 600 PX
CM
Humanoïde de taille M (humain, orque)
Init +0 ; Sens Perception +1
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (armure +2) ; +2 contre le Bien
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (armure +3)
pv 16 (3d6+6)
pv 30 (4d6+16)
Réf +1, Vig +4, Vol +4 ; +2 contre le Bien
Réf +1, Vig +3, Vol +6
ATTAQUE
Capacités défensives férocité orque
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps lance, +1 (1d8/×3) ou dague en fer froid de maître, +2
VD 9 m
FP 1/3 1/2 1 2
Corps à corps masse d’armes lourde de maître, +7 (1d8+4)
(1d4/19-20 À distance fléchette, +1 (1d4)
À distance fronde de maître, +3 (1d4+4)
Sorts d’adepte préparés (NLS 3 ; concentration +4)
Sorts d’adepte préparés (NLS 4 ; concentration +6)
Niveau 1 — mains brûlantes (DD 12), détection du Bien, protection
Niveau 2 — ténèbres Niveau 1 — mains brûlantes (DD 13), frayeur (DD 13), injonction (DD 13)
contre le Bien Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, lumière, lecture de la magie
Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, assistance divine, lecture de la magie
TACTIQUE
TACTIQUE
Avant le combat. L’adepte lance protection contre le Bien.
Avant le combat. L’adepte lit ses parchemins d’endurance de l’ours et
Pendant le combat. L’adepte lance mains brûlantes dès
de force du taureau.
que deux ennemis ou plus sont dans la zone. Quand il n’a
Pendant le combat. L’adepte lance ténèbres sur sa masse
plus de sorts, de parchemins ni d’acide, il se bat à la lance.
d’armes, puis rayon ardent ou mains brûlantes.
Statistiques de base. Sans sa protection contre le Bien, l’adepte a les statistiques suivantes : CA pas de bonus contre le Bien ; JDS pas de bonus contre
Statistiques de base. Sans son endurance de l’ours et sa force du taureau, l’adepte a les statistiques suivantes : pv 22 ; Vig +1 ; Corps à corps masse d’armes lourde de maître, +5 (1d8+2) ; À distance fronde de
le Bien.
maître, +3 (1d4+2) ; For 14, Con 11 ; BMO +4 ;
STATISTIQUES
For 10, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 13, Cha 11 BBA +1 ; BMO +1; DMD 11
Art
de
la
For 18, Dex 10, Con 15, Int 9, Sag 14, Cha 8
guerre, Vigueur surhumaine Compétences
DMD 14. STATISTIQUES
Dons Écriture de parchemins, Magie de magie +5,
Connaissances (mystères, folklore local, plans) +3, Connaissances (religion) +5
BBA +2 ; BMO +6; DMD 16 Dons Robustesse, Talent (Intimidation) Compétences
Connaissances
(reli-
Langues commun
gion) +3, Intimidation +7, Vol +3
Part appel de familier (crapaud)
Langues commun, orque
Équipement de combat parchemins de
Part sang orque, appel de fami-
mains brûlantes (2, NLS 3), parchemins de soins légers (2), parchemin de brume de dissimulation (NLS 3), parchemin de sommeil (NLS 3), acide (2) ;
lier
(chauve-souris),
armes
familières Équipement combat
de parche-
Équipement divers
min d’endurance de
armure de cuir, flé-
l’ours, parchemin de
chettes
ADEPTES
INITIÉ
CLASSES DE PNJ
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(6),
dague
de maître en fer froid,
force du taureau, parchemin de soins légers,
lance, sacoche de ceinture,
parchemin de rayon ar-
menottes de maître, étui à parchemins, sym-
dent (3), feu grégeois (2) ;
bole sacré en argent (lune fendue), sacoche à composantes, 9 po
Équipement divers armure de cuir cloutée de maître, masse d’armes lourde de maître,
L’initié ne connaît jamais sa véritable destinée tant que d’étranges visions ne viennent pas lui ouvrir les yeux sur les terreurs existant au-delà de la réalité. Quand il a été touché par la folie, il essaye alors d’entraîner les autres dans les ténèbres.
fronde de maître avec 10 balles, symbole impie en argent, sacoche à composantes, 118 po
Le prophète de l’apocalypse prêche ses sinistres présages à qui veut bien l’écouter.
245
free ebooks ==> www.ebook777.com HOMME DE MAIN
FP 3 800 PX
HUMAIN ADEPTE 5
NM
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +4
GOUROU
FP 4 1 200 PX
NAIN ADEPTE 6
LN
Humanoïde de taille M (nain) Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +3
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1)
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
pv 27 (5d6+10)
pv 27 (6d6+6)
Réf +5, Vig +2, Vol +7
Réf +2, Vig +7, Vol +8 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques
ATTAQUE
Capacités défensives. Entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
VD 9 m Corps à corps gourdin de maître, +7 (1d6+6)
à la CA contre les géants)
À distance dague, +3 (1d4+4/19-20)
ATTAQUE
Sorts d’adepte préparés (NLS 5 ; concentration +7)
VD 6 m
Niveau 2 — force du taureau, image miroir
Corps à corps bâton, +2 (1d6-1)
Niveau 1 —frayeur (DD 13), injonction (DD 13), soins légers
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes ou
Niveau 0 (à volonté) — son imaginaire (DD 12), lumière,
les humanoïdes orques Sorts d’adepte préparés (NLS 6 ; concentration +9)
stabilisation TACTIQUE
Niveau 2 — invisibilité, image miroir
Avant le combat. L’adepte lance force du taureau.
Niveau 1 —bénédiction, soins légers, brume de dissimulation
Pendant le combat. L’adepte lance image
Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, assistance divine,
miroir, puis attaque au gourdin.
réparation
S’il a du mal à porter des coups,
TACTIQUE
il prend sa baguette de mains
Pendant le combat. L’adepte n’at-
brûlantes.
taque que de manière à infliger des
Statistiques de base. Sans sa
dégâts non létaux (le malus qu’il
force du taureau, l’adepte a les
s’impose n’est pas compté dans
statistiques suivantes : Corps
ses statistiques de Corps à corps). Il
à corps gourdin de maître, +5
essaye d’éviter complètement le combat
(1d6+3) ; À distance dague, +3
grâce à ses sorts et à ses objets.
(1d4+2/19-20) ; For 14 ; BMO +4 ;
STATISTIQUES
DMD 15.
For 8, Dex 10, Con 12, Int 9, Sag 16, Cha 10
STATISTIQUES
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 12 (16 contre la
For 18, Dex 12, Con 11, Int 9, Sag 14, Cha 8
bousculade ou le croc-en-jambe)
BBA +2 ; BMO +6 ; DMD 17
Dons Dispense de composantes, Talent
Dons Attaque en puissance, Enchaînement, Port des
(Connaissances Compétences
Compétences Connaissances (folklore local) +4, Connaissances
(religion) +3,
[religion]),
Vigueur
surhumaine
armures légères, Robustesse Intimidation +4,
Connaissances
(reli-
gion) +11, Diplomatie +6 Langues commun, nain
Perception +4 Langues commun
Part appel de familier (rat)
Part appel de familier (belette)
Équipement de com-
Équipement de combat parchemin de soins
bat potion de forme gazeuse,
modérés, parchemin de mains brûlantes,
parchemin
baguette de mains brûlantes (NLS 5, 9
de
charges), feu grégeois (3), sacoche
Équipement
immobilisante ; Équipement divers
soins
modérés ; divers
bâton, anneau de subsistance, livre (de philosophie et de méditations per-
chemise de mailles, dague, gourdin
sonnelles), symbole sacré en bois, 34 po
de maître, cape de résistance +1, sacoche de ceinture, menottes (2), symbole sacré en argent, sacoche à composantes, 2 po
246
L’homme de main recourt aux menaces et à la violence pour servir un objectif double : intimider les ennemis de sa religion et punir les membres qui pensent pouvoir trahir ou déserter la sainte cause.
Le gourou a atteint la paix intérieure et développé ses talents magiques en méditant et en renonçant à son attachement aux obligations et aux fardeaux du monde physique. Il vit dans la rue, à la recherche d’étudiants à éclairer et à libérer de leurs chaînes et, si la plupart des gens le prennent pour un mendiant et l’ignorent, il vit dans la sagesse et le contentement.
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FP 5 1 600 PX
HUMAIN ADEPTE 7 Humanoïde de taille M (humain)
N
HÉRÉTIQUE
FP 6 2 400 PX
DEMI-ELFE ADEPTE 8
CN
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
Init +0 ; Sens Perception +3
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +5
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 13 (naturelle +2, parade +1)
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 13 (parade +3)
pv 38 (7d6+14)
pv 36 (8d6+8)
Réf +3, Vig +6, Vol +9
Réf +3, Vig +4, Vol +12 ; +2 contre les enchantements
FP
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 9 m
VD 9 m
Corps à corps bâton, +2 (1d6-1)
Corps à corps lance de maître, +7 (1d8+3/×3)
À distance fronde, +3 (1d4-1)
À distance lance de maître, +5 (1d8+2/×3)
Sorts d’adepte préparés (NLS 7 ; concentration +10)
Sorts d’adepte préparés (NLS 8 ; concentration +11)
Niveau 2 — hypnose des animaux (DD 15), invisibilité, toile d’araignée (DD 15)
3 4 5 6
Niveau 3 — éclair (DD 17) Niveau 2 — force du taureau, rayon ardent, toile d’araignée (DD 15)
Niveau 1 —frayeur (DD 14), soins légers, endurance aux énergies destructives, brume de dissimulation Niveau 0 (à volonté) — lumière, réparation, purification de la nourriture et de l’eau
Niveau 1
—bénédiction,
mains
brûlantes
(DD 15), injonction, soins légers Niveau 0 (à volonté) — assistance divine, purification de la nourriture et de l’eau, stabilisation
TACTIQUE
TACTIQUE
Avant le combat. Chaque jour, l’adepte lance endurance aux énergies destructives. Il boit sa potion de peau d’écorce s’il s’attend au combat. Pendant le combat. L’adepte jette toile d’araignée avant de lancer des billes de foudre à la fronde sur tous les ennemis à découvert, le tout en proférant de viles épithètes à leur attention.
Avant le combat. L’adepte lance force du taureau et boit sa potion de bouclier de la foi. Pendant le combat. L’adepte attaque ses ennemis avec ses éclairs et son feu divin. Statistiques de base. Sans sa force du taureau et son bouclier de la foi, l’adepte
Statistiques de base. Sans sa peau d’écorce, l’adepte a les statistiques suivantes : CA 11, contact 11, pris au
a les statistiques suivantes : CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 ; Corps à corps lance de maître, +5
dépourvu 11. STATISTIQUES
(1d8/×3) ; À distance lance de
For 9, Dex 10, Con 12, Int 11, Sag 16, Cha 8
maître, +5
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 13 [mystères] et Survie), Vigueur surhumaine Connaissances
Connaissances
(1d8/×3) ;
For
11 ;
BMO +4 ; DMD 14.
Dons Endurance, Robustesse, Talent (Connaissances Compétences
ADEPTES
ERMITE
CLASSES DE PNJ
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(mystères) +13,
(nature) +9,
Discrétion +10,
Premiers secours +7, Survie +16 Langues commun Part appel de familier (chat) Équipement de combat potion de peau d’écorce, parchemin de compréhension des langages,
STATISTIQUES
For 15, Dex 10, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 8 BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 19 Dons École renforcée (évocation), Magie de guerre, Talent (Connaissances [religion] et Représentation [déclamation]), Volonté de fer Compétences
Acrobaties +3,
Connais-
sances (religion) +14, Diplomatie +7, Représentation (déclamation) +10
parchemins de soins modé-
Part sang elfe, appel de familier (singe)
rés (2), balles de foudre +1
Équipement de combat plume
(6) ; Équipement divers
magique (fouet), potion de bou-
dague, bâton, fronde avec
clier de la foi (NLS 6), parchemin
10 balles, cape de résis-
de rayon ardent (NLS 7), parchemin
tance +1, anneau de pro-
de toile d’araignée, baguette de
tection +1, sacoche à com-
soins modérés (15 charges), baguette
posantes, symbole sacré en
d’éclair (7 charges) ; Équipement
bois, 21 po
divers lance de maître, cape de résistance +1, symbole sacré en argent, sacoche
Cet ermite crasseux et malpoli ne demande qu’à ce qu’on le laisse tranquille. Il connaît de nombreux secrets oubliés des autres mais combat quiconque ose l’interroger à ce sujet.
à composantes, 443 po
L’hérétique cherche à éloigner les fidèles de l’église, qui les aveugle avec ses mensonges.
247
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FP 7 3 200 PX
HALFELIN ADEPTE 9
NB
Humanoïde de taille P (halfelin)
parchemin de guérison des maladies, baguette de soins légers (29 charges), eau bénite, sacoche immobilisante ; Équipement divers bâton, fronde avec 10 balles, antidotes (2), torche éternelle, trousse de premiers secours, sacoche à composantes, symbole
Init +1 ; Sens Perception +4
sacré en bois, mors et bride, poney (entraîné au combat), selle,
DÉFENSE
fontes, 38 po
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +1, taille +1) pv 34 (9d6+3) Réf +5, Vig +6, Vol +11 ; +2 contre la terreur ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps bâton, +3 (1d4-2) À distance fronde, +6 (1d3-2) Sorts d’adepte préparés (NLS 9 ; concentration +11) Niveau 3 — guérison des maladies Niveau 2 — soins modérés, ralentissement du poison, toile d’araignée (DD 14) Niveau 1 — soins légers (2), endurance aux énergies destructives, brume de dissimulation Niveau 0 (à volonté) — création d’eau, lecture de la magie, stabilisation TACTIQUE
Avant le combat. L’adepte boit sa potion d’armure du mage. Pendant le combat. L’adepte emprisonne autant d’ennemis que possible dans sa toile d’araignée puis soigne ses alliés ou cherche à prendre la fuite. S’il doit combattre, il préfère utiliser sa fronde. Statistiques de base. Sans son armure du mage, l’adepte a
les
statistiques
sui-
vantes : CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11. STATISTIQUES
For 6, Dex 13, Con 10, Int 12, Sag 14, Cha 12 BBA +4 ; BMO +1 ; DMD 12 Dons
Écriture
Préparation
de de
parchemins, potions,
Talent
(Premiers secours), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Acrobaties +3 (-1 pour sauter), Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (nature) +13, Escalade +0, Estimation +4, Linguistique +3, Perception +4, Premiers secours +19, Profession (herboriste) +14, Survie +8 Langues commun, elfique, gnome, halfelin, sylvestre Part appel de familier (crapaud) Équipement de combat potions de soins légers (2), potion de soins modérés, potion de restauration partielle (2), potion d’armure du mage, onguent de restauration, parchemin d’hypnose des animaux, parchemin de soins modérés, parchemin de neutralisation du poison (NLS 8), parchemin
248
de délivrance des malédictions (NLS 8),
Cette femme pleine de sagesse connaît de nombreux remèdes naturels contre les blessures et les affections et complète ces connaissances avec une étrange combinaison de sorts, de parchemins et de potions. Elle a servi de sage-femme à beaucoup de mères, elle aide à la mise au monde des animaux et inspire la confiance pour sa capacité à prédire les tempêtes et les périodes de sécheresse. La guérisseuse a un grand cœur et ne supporte pas de voir souffrir quelle que créature que ce soit. Elle trouve généralement des alternatives pour que les pauvres gens puissent se payer ses services et, pour cela, sa communauté l’aime beaucoup. Quand elle a suffisamment de nourriture, d’eau et autres provisions essentielles pour assurer ses besoins, elle redirige souvent les fruits de ses rémunérations et davantage en faveur des gens dans le besoin de son voisinage, créant un réseau de confiance et d’entraide parmi les citadins ou les villageois. Si elle aide des aventuriers victimes d’une malédiction, d’une maladie ou de terribles blessures, elle leur demandera probablement en échange de construire un mur en pierre, de réparer une maison ou de veiller sur le bétail d’un fermier. Elle le leur demande même si des monstres font peser une vague menace sur la région car elle sait que les aventuriers finiront probablement par les repousser et qu’elle leur aurait donc offert ses services gratuitement. Elle croit en la générosité et en l’altruisme mais apprécie quand les gens restent humbles et prêts à se salir les mains en faisant un « vrai travail » dépourvu de la « gloire » des bains de sang. Beaucoup de ses ressources sont le résultat d’années de négociations et d’échanges, qu’il s’agisse d’objets concrets (comme sa baguette de soins légers) ou de matériaux rares ou exotiques qu’elle utilise pour faire des potions et des parchemins. Si les aventuriers souhaitent la payer avec ce genre de biens (ou en partant à leur recherche) ou lui offrent des objets de soins mineurs dont ils n’ont plus l’utilité mais qui aideront quand même les villageois, elle accepte avec gratitude. La guérisseuse cherche surtout à acquérir des potions de soins légers, car, à pied, elle n’est pas très rapide (et devient de plus en plus lente au fil des ans) et ce n’est pas non plus une bonne cavalière : si elle peut remettre une potion de soins (que n’importe qui peut administrer) à un cavalier rapide ou à un bon coureur peut faire toute la différence entre la vie et la mort d’un fermier ou d’un éleveur blessé.
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HUMAIN ADEPTE 10
FP 8 4 800 PX
Humanoïde de taille M (humain)
CM
Init +7 ; Sens Perception +3 DÉFENSE
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +3, naturelle +2) pv 45 (10d6+10) Réf +6, Vig +5, Vol +12 ATTAQUE
VD 9 m, vol 18 m (bonne) Corps à corps dague de maître en argent, +5 (1d4-1/19-20) À distance dague de maître en argent, +9 (1d4-1/19-20) Sorts d’adepte préparés (NLS 10 ; concentration +13) Niveau 3 — malédiction (DD 16), soins importants Niveau 2 — invisibilité, image miroir, toile d’araignée (DD 15) Niveau 1 — injonction (DD 14), soins légers, brume de dissimulation, protection contre la Loi Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, lumière, lecture de la magie TACTIQUE
Avant le combat. L’adepte boit ses potions de peau d’écorce, de grâce féline, de vol et d’armure du mage puis s’envole pour se mettre hors de portée des armes de corps à corps de l’ennemi. Pendant le combat. L’adepte déchaîne ses boules de feu et ses éclairs depuis les airs puis revient au sol pour lancer ses sorts de contact et utiliser sa baguette de mains brûlantes. Statistiques de base. Sans sa peau d’écorce, sa grâce féline, son vol et son armure du mage, l’adepte a les statistiques suivantes : init +5 ; CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 ; Réf +4 ; Vitesse 9 m ; À distance dague de maître en argent, +7 (1d4-1/19-20) ; Dex 12 ; DMD 15 ; Compétences Vol +1. STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 10, Int 9, Sag 16, Cha 12 BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 17 Dons Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Talent (Bluff), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences Art de la magie +7, Bluff +17, Connaissances (mystères) +6, Connaissances (plans) +9, Connaissances (religion) +5, Estimation +2, Linguistique +0, Vol +7 Langues commun, aklo Part appel de familier (corbeau parlant l’aklo) Équipement de combat collier de boules de feu (type IV), potion de peau d’écorce, potion de grâce féline, potion de vol, potion d’armure du mage, parchemins d’éclair (2, NLS 8), baguette de mains brûlantes (NLS 5, 16 charges),
ADEPTES
FANATIQUE
CLASSES DE PNJ
free ebooks ==> www.ebook777.com baguette de soins légers (31 charges) ; Équipement divers dague de maître en argent, étui à parchemins, symbole impie en argent, 37 po
Cette fanatique est une amie souriante pour tous les membres de sa communauté : peu la soupçonnent de mener une double vie où elle se consacre à précipiter l’apocalypse. Elle raconte des tissus de mensonges pour dissimuler ses véritables motivations, se présentant comme une femme pieuse de l’église, une assistante de recherches pour les sages ou l’épouse discrète du maire ou de quelque marchand : elle endosse tout rôle lui donnant une certaine reconnaissance sans qu’elle ait à avoir un quelconque pouvoir afin que nul ne la soupçonne de caresser quelle qu’ambition que ce soit. Elle se sert de sa magie pour espionner les habitants de la ville, punir ses ennemis et tous ceux qui pourraient contrecarrer ses plans, rediriger les soupçons sur un bouc émissaire et semer la panique et la confusion parmi les habitants de la ville afin de mieux les manipuler. Si elle est surprise à faire usage de la magie, elle prétend être moins douée qu’elle ne l’est en réalité et demande au témoin de ne pas en référer à ceux qui la maîtrisent car ils désapprouveraient et la puniraient pour cela. Qu’elle serve des démons, le dieu de la destruction ou des êtres étranges venus des ténèbres extérieures, elle anticipe la ruine du monde avec impatience. L’essentiel de son travail consiste à placer des marques secrètes tout autour de son village, à sacrifier des animaux, à brûler des herbes étranges et à marmonner des chants gutturaux, tout ceci dans le but de renforcer le rituel apocalyptique que lui ont enseigné ses sombres maîtres. L’aboutissement de tous ces actes nécessitera très certainement un sacrifice humain (que ce soit un sacrifice direct effectué avec un poignard ou un massacre plus subtil, lors de l’incendie d’un bâtiment par exemple) et sans doute une conjonction céleste particulière entre les étoiles et les planètes, invisible à l’œil nu. La fanatique croit sûrement que les maîtres de l’apocalypse lui feront don de la puissance ou de la divinité le moment venu, ou qu’ils se montreront cléments en lui accordant une mort rapide. Peut-être souhaite-t-elle voir le monde brûler à cause d’un rival ou d’un amant qui l’aurait offensée ou peut-être est-ce tout simplement cette démence secrète qui palpite en elle à l’idée d’une destruction gratuite. En ville, elle compte parmi ses sbires issus d’alliances secrètes des hommes de main (adeptes 5), des ruffians (hommes du peuple 7) et même un traître (homme du peuple 10). Les membres de cette conspiration ne connaissent pas forcément l’identité de leurs alliés ou pensent obéir à quelqu’un d’autre que la fanatique.
FP 7 8
249
EXPERTS free ebooks ==> www.ebook777.com APPRENTI JOAILLER
FP 1/3 135 PX
HUMAIN EXPERT 1
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens Perception +4
VIEUX LOUP DE MER ELFE EXPERT 2
FP 1/2 200 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
CN
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +6
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +2)
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1)
pv 4 (1d8)
pv 11 (2d8+2)
Réf +2, Vig +0, Vol +2
Réf +1, Vig +0, Vol +3 ; +2 contre les enchantements
ATTAQUE
Immunité sommeil
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps dague, -1 (1d4-1/19-20)
VD 9 m
TACTIQUE
Corps à corps dague de maître, +3 (1d4+1/19-20) ou hachette, +2
Pendant le combat. L’expert appelle à l’aide et bat en retraite tout
(1d6+1/×3) À distance dague de maître, +3 (1d4+1/19-20) ou arc court, +2
en se battant.
(1d6/×3)
STATISTIQUES
For 8, Dex 15, Con 11, Int 12, Sag 10, Cha 9
TACTIQUE
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 11
Pendant le combat. L’expert se tient dos au mur, cherche le terrain
Dons Course, Talent (Artisanat [bijoux])
le plus en hauteur et utilise Acrobaties pour conserver l’avantage
Compétences Artisanat (bijoux) +8, Connaissances (histoire, folklore
tactique.
local et noblesse) +5, Diplomatie +3, Estimation +5, Perception +4,
STATISTIQUES
Sabotage +6, Utilisation d’objets magiques +3
For 12, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 10, Cha 9
Langues commun
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 13
Équipement de combat acide ; Équipement divers ar-
Dons Athlétisme
mure matelassée, dague, outils d’artisan de qualité supérieure, 188 po
Compétences Acrobaties +5, Artisanat (gravure sur coquillage) +4, Connaissances (religion) +4, Escalade +8, Escamotage +5, Natation +8, Perception +6, Profession (marin) +3,
L’apprenti livre les commandes quand il ne pratique pas son art. Il commence généralement son apprentissage alors qu’il n’est qu’un jeune adulte, pour un service de sept ans en échange duquel il est logé et nourri dans la maison ou dans la boutique du maître. Après cela, l’apprenti devient un compagnon et reçoit un salaire journalier de la part du maître. Certains quittent cependant leur maître pour lancer leur propre affaire et engager des employés dès qu’ils deviennent compagnons. Les artisans n’ont en général qu’un seul apprenti à la fois mais un artisan fortuné ou renommé peut en avoir plusieurs. Le profil ci-dessus peut être utilisé pour n’importe quel type de métier demandant une grande habilité sans requérir une force exceptionnelle, comme la cordonnerie, la teinturerie, le tissage, le soufflage du verre, la serrurerie ou la poterie. Il peut également servir pour les professionnels qualifiés tels que les conducteurs de diligences et les gouvernantes.
250 www.ebook777.com
Représentation (instruments à cordes) +3, Survie +4 Langues commun, elfique Part magie elfique, armes familières Équipement divers armure de cuir, hachette, dague de maître, arc court avec 20 flèches, outils d’artisan, 36 po
Assez buriné pour un elfe, le loup de mer passe l’essentiel de son temps libre à joueur aux cartes, à faire de la musique ou à sculpter le bois ou l’ivoire. Les vieux loups de mer sont des gens superstitieux qui se méfient des mauvais présages avant ou pendant les voyages. Bien que le vieux loup de mer soit capable de se défendre s’il est attaqué, son travail consiste surtout à entretenir le navire et à transporter les cargaisons plutôt qu’à repousser les abordages. Pour un marin militaire expérimenté, utilisez le profil du boucanier vétéran (p. 257) ou appliquez l’archétype simple de créature évoluée à celui du vieux loup de mer. Vous pouvez également utiliser ce profil pour les ouvriers dont le métier nécessite de la force et de la manœuvrabilité, comme les bûcherons.
FP 1 400 PX
HALFELIN EXPERT 3
N
Humanoïde de taille P (halfelin)
COMPAGNON CHARPENTIER DEMI-ORQUE EXPERT 4
FP 2 600 PX
N
Humanoïde de taille M (humain, orque)
Init +2 ; Sens Perception +7
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +2, taille +1)
CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
pv 13 (3d8)
pv 22 (4d8+4)
Réf +4, Vig +2, Vol +4 ; +2 contre la terreur
Réf +1, Vig +2, Vol +3
ATTAQUE
Capacités défensives férocité orque
FP 1/3 1/2 1 2
VD 6 m
ATTAQUE
Corps à corps lance, +3 (1d6/×3)
VD 9 m
À distance arbalète légère de maître, +6 (1d6/19-20)
Corps à corps marteau léger, +4 (1d4+1)
TACTIQUE
À distance marteau léger, +3 (1d4+1)
Pendant le combat. L’expert cherche à se camoufler ou à se mettre à
TACTIQUE
Pendant le combat. L’expert se sert du terrain à son avantage, ce qui
l’abri et attaque avec son arbalète.
inclut les échelles et les corniches étroites.
STATISTIQUES
For 10, Dex 15, Con 10, Int 9, Sag 10, Cha 10
STATISTIQUES
BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 13
For 13, Dex 10, Con 12, Int 12, Sag 8, Cha 11
Dons Talent (Survie), Viser
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 14
Compétences Acrobaties +3 (-1 pour sauter), Artisanat (pièges) +7,
Dons Attaque en puissance, Talent (Artisanat [construction en bois])
Artisanat
EXPERTS
TRAPPEUR EXPÉRIMENTÉ
CLASSES DE PNJ
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(travail
Discrétion +11,
du
cuir) +5,
Équitation +5,
Connaissances Escalade +5,
(nature) +3, Natation +4,
Perception +7, Premiers secours +6, Survie +9 Langues commun, halfelin Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers armure de cuir cloutée, arbalète légère de maître avec 40 carreaux, lance, outils d’artisan de qualité supérieure (cuir, pièges), mors et bride, chien de selle, selle d’équitation, 92 po
Compétences Acrobaties +6, Artisanat (construction en bois) +11, Bluff +5, Connaissances (ingénierie, folklore local) +8, Diplomatie +5,
Escalade +6,
Évasion +2,
Intimidation +9, Perception +4, Sabotage +6 Langues commun, orque Part sang orque, armes familières Équipement de combat huile de réparation (5), potions de soins légers (2), potions de pattes
Le trappeur attrape les animaux avec des pièges puis transforme leur peau en cuir et en fourrures. La plupart d’entre eux sont des indépendants, heureux de vivre aux frontières de la civilisation puisque cela leur permet d’éviter les joyeusetés de la bonne société. Quelquesuns cherchent à échapper à un passé criminel ou tragique et se cachent dans les étendues sauvages où ils vivent de ce que la nature leur offre. La plupart connaissent les meilleurs endroits où chasser et poser des pièges, les chemins cachés qui conduisent aux points d’observation et l’emplacement des grottes et des principaux dangers naturels. Dans les zones frontalières, le trappeur expérimenté est ce qui se rapproche le plus d’un guide, d’un éclaireur, d’un pisteur ou d’un tireur embusqué et, en temps de guerre, beaucoup servent dans les milices locales, s’appuyant sur leur vue perçante et leurs redoutables talents pour protéger les villageois et leur fournir de la nourriture. En échange de quelques pièces, ils peuvent conduire les aventuriers jusqu’aux limites des territoires des monstres ou offrir de la nourriture ou un abri en cas de tempête.
d’araignée Équipement
(2) ; divers
marteau léger, palan, chaîne (6 m), pied-debiche (2), torche éternelle, marteaux (2), échelle, outils d’artisan de qualité supérieure, mors et bride (2), mulets (2), bât (2), chariot, 561 po
Le compagnon charpentier est doué avec un marteau mais essaye d’éviter toute violence sauf quand il s’agit de défendre sa vie et celle de sa famille. Il est toujours possible de réparer ou de remplacer des outils et il ne gâchera pas sa vie à protéger de simples objets. Le profil ci-dessus peut être utilisé pour n’importe quel compagnon dont le métier requiert force et habileté, comme maréchalferrant, maçon ou conducteur d’attelage. Il peut également servir pour les plus vieux hommes d’armes des tribus de gobelins ou d’orques qui ne sont plus très vigoureux mais encore capables de se battre.
251
free ebooks ==> www.ebook777.com SAPEUR
FP 3 800 PX
HUMAIN EXPERT 5
LM
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +8
FORGERON EXPERT
FP 4 1 200 PX
HUMAIN EXPERT 6
N
Humanoïde de taille M (nain) Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1)
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (armure +2)
pv 27 (5d8+5)
pv 39 (6d8+12)
Réf +4, Vig +1, Vol +4
Réf +2, Vig +4, Vol +5 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques
ATTAQUE
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +3 (1d4-1/19-20)
à la CA contre les géants)
À distance dague de maître, +5 (1d4-1/19-20) ou arme à asper-
ATTAQUE
VD 6 m
sion, +4 (variable)
Corps à corps marteau de guerre +1, +6 (1d8+2/×3) ou marteau de
TACTIQUE
Pendant le combat. Le sapeur lance des armes alchimiques à aspersion, évitant ainsi le combat au corps à corps autant que possible.
guerre de maître en fer froid, +6 (1d8+1/×3) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes et orques.
STATISTIQUES
For 8, Dex 12, Con 10, Int 16, Sag 11, Cha 9
TACTIQUE
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 13
Avant le combat. S’il dispose d’au moins quatre minutes pour se pré-
Dons Réflexes surhumains, Talent (Connaissances [ingénierie] et
parer à défendre sa boutique, l’expert enfile sa cuirasse de maître. Pendant le combat. L’expert utilise l’un de ses marteaux de guerre
Discrétion), Tir à bout portant, Compétences Acrobaties +9, Artisanat (alchimie) +11, Connaissances
en combat au corps à corps mais appelle à l’aide et essaye d’éviter
(ingénierie) +14, Connaissances (mystères et géographie) +11,
le combat.
Discrétion +12, Escalade +7, Évasion +9, Perception +8, Sabotage +9
STATISTIQUES
Langues commun, nain, gobelin
For 13, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 11, Cha 6
Équipement de combat élixirs
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 15 (19 contre la bousculade ou le
de discrétion instinctive (2),
croc-en-jambe) Dons Création d’armes et d’armures, Maître artisan (Artisanat
potion de peau d’écorce, po-
[armes]), Talent (Artisanat [armes et armures])
tion de soins modérés, potion
Compétences Artisanat
d’invisibilité, acide (4), feu grégeois (4) ; Équipement divers armure de cuir, dague de maître, laboratoire
d’alchimiste,
(armes) +15,
Artisanat
(armures et forge) +10, Connaissances (folklore local) +9, Connaissances (histoire) +8,
antidote,
Estimation +10
torche éternelle, outils de cambrioleur
(+12
pour
évaluer
les
gemmes ou les métaux non-magiques),
de qualité supérieure, bâtons fumigènes
Linguistique +7,
(2), allume-feu (4), 171 po
Psychologie +9,
Représentation (chant) +7 Langues commun, draconique, nain,
252
Les sapeurs sont spécialisés dans la sape des fortifications et dans le forage de tunnels sous les murs. Avec du temps, de l’ingéniosité et des explosifs, ils peuvent piéger un tunnel pour qu’il s’effondre et protège leur fuite, tout comme ils peuvent créer un sentier à flanc de montagne. L’enthousiasme dont ils font preuve quand il s’agit de faire exploser quelque chose leur fait prendre des risques inconsidérés et la vie d’un sapeur professionnel se termine souvent dans une explosion théâtrale.
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géant, gnome, halfelin Équipement de combat huile de réparation (5), potions de soins légers (2), potions d’endurance aux énergies destructives (2), acide (2), feu grégeois (2), pierre à tonnerre ; Équipement divers armure de cuir, marteau de guerre +1, marteau de guerre de maître en fer froid, cuirasse de maître (pas portée), plume magique (éventail), palan, chaîne (6 m), outils d’artisan de qualité supérieure, 1 211 po
Le forgeron aime parler du métal presque autant qu’il aime le travailler. Il est fier de savoir que ses talents lui permettent de forger presque tout, des objets ordinaires aux armes magiques.
HUMAIN EXPERT 7
FP 5 1 600 PX
N
Humanoïde de taille M (humain)
SAGE ÉRUDIT
FP 6 2 400 PX
HUMAIN EXPERT 8
N
Humanoïde de taille M (humain)
Init -1 ; Sens Perception +13
Init +0 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 10, contact 9, pris au dépourvu 10 (armure +1, Dex -1)
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 11 (parade +1)
pv 31 (7d8)
pv 28 (8d8-8)
Réf +2, Vig +3, Vol +9
Réf +3, Vig +2, Vol +8
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 9 m
VD 9 m
Corps à corps dague de maître en argent, +5 (1d4-1/19-20)
Corps à corps bâton, +5/+0 (1d6-1)
FP 3 4 5 6
À distance dague de maître en argent, +5 (1d4-1/19-20)
TACTIQUE
TACTIQUE
Pendant le combat. L’expert se sert d’objets magiques pour se dé-
Pendant le combat. L’expert se cache derrière ses gardes du corps ou essaye d’utiliser sa potion d’invisibilité pour échapper au combat. La rapière qu’il porte n’est là que pour la forme : il se défend
fendre et échapper au combat aussi vite que possible. STATISTIQUES
For 9, Dex 10, Con 8, Int 16, Sag 13, Cha 11 BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 16
avec sa dague.
Dons Aptitude magique, Talent (Connaissances [mystères,
STATISTIQUES
For 9, Dex 8, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 13
nature et plans] et Utilisation d’objets magiques)
BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 13
Compétences Art de la magie +16, Connaissances (ex-
Dons Persuasif, Talent (Estimation et Intimidation),
ploration souterraine, ingénierie et folklore local) +7,
Vigilance, Volonté de fer
Connaissances (géographie) +12, Connaissances
Compétences Bluff +11, Connaissances (folklore local) +12, Connaissances (histoire
(géographie) +7,
Connaissances
et
noblesse) +4,
Diplomatie +13,
Dressage +6,
Équitation +9,
Estimation +15,
(histoire) +14, Connaissances (mystères) +17, Connaissances
(nature
(religion) +10, Linguistique +14,
(marchand) +11, Psychologie +13, Survie +2
magiques +16
Langues commun, nain, elfique Équipement de combat potion de soins potions
d’invisibilité ;
et
plans) +17,
Connaissances (noblesse) +5, Connaissances
Intimidation +11, Perception +13, Profession
modérés,
EXPERTS
MARCHAND PROSPÈRE
CLASSES DE PNJ
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Estimation +14, Utilisation
d’objets
Langues abyssal, aklo, aquatique, aérien, céleste, commun, draconique, nain, elfique, igné, infernal, terreux
Équipement divers dague de maître
Équipement de combat potion de soins modé-
en argent, rapière de maître, bra-
rés, parchemin de repli expéditif, parchemin de
celets d’armure +1, cape de résis-
poussière scintillante, parchemins d’identifi-
tance +1, chien de garde, loupe,
cation (4), parchemin d’invisibilité, parchemin
balance, mors et bride, chevaux
d’armure du mage, parchemin de délivrance
lourds (2), cheval léger (entraîné au
des malédictions, baguette de détection de la
combat), selle d’équitation, fontes,
magie (20 charges), baguette de rayon ardent
chariot, 720 po
(10 charges) ; Équipement divers bâton, cape de résistance +1, anneau de protection +1,
Le marchand accompli est agréable avec les clients mais c’est souvent un chef exigeant et impatient avec ses employés. Il a passé sa vie à penser aux différents moyens d’éviter le travail physique et se plaint si quelqu’un s’attend à ce qu’il participe. Il se considère mieux que tous les gens plus bêtes ou plus pauvres que lui. Le profil ci-dessus peut être utilisé pour n’importe quel PNJ doué dont la profession s’appuie sur l’observation, l’intimidation et la diplomatie, comme un diplomate, un aubergiste, un avocat ou un chef caravanier.
torche éternelle, mors et bride, cheval léger, selle d’équitation, 628 po
Les manières revêches du sage érudit disparaissent quand il se lance dans ses explications sur des sujets de précision scientifique. L’ampleur de ses connaissances générales lui permet de discuter de la plupart des sujets et ses précieux objets magiques l’aident à récolter suffisamment d’indices pour ses recherches suivantes. S’il atteint ses limites sur un sujet, il peut adresser son interlocuteur à un spécialiste dans le domaine comme il peut s’en abstenir pour préserver sa fierté.
253
free ebooks ==> www.ebook777.com AVOCAT IMPITOYABLE
FP 7 3 200 PX
DEMI-ELFE EXPERT 9
N
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +12 DÉFENSE
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex -1) pv 40 (9d8) Réf +2, Vig +3, Vol +9 ; +2 contre les enchantements ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +6/+1 (1d6-1/18-20) TACTIQUE
Pendant le combat. L’expert se bat de manière défensive avec sa rapière et tente de persuader ses adversaires qu’il est dans leur plus grand intérêt de cesser le combat et de le laisser partir. STATISTIQUES
For 9, Dex 8, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 16 BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 14 Dons Maniement des armes de guerre (rapière), Persuasif, Talent (Bluff et Diplomatie), Vigilance, Volonté de fer Compétences Art de la magie +8, Bluff +21, Connaissances (folklore local et, noblesse) +9, Connaissances Intimidation +20,
(histoire) +8,
Diplomatie +23,
Linguistique +6,
Perception +12,
Profession (avocat) +13, Psychologie +15 Langues céleste, commun, draconique, nain, elfique, gnome, halfelin, infernal Part sang elfique Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’héroïsme ; Équipement divers rapière de maître, serre-tête de persuasion, potion de vérité, antidote, habit de cour, chevaux légers (2), diligence, 1 100 po
254
L’avocat impitoyable est le maître des failles, de la langue de bois, de l’intimidation et des litiges. Il s’enorgueillit de faire tout ce qu’il faut (en toute légalité) pour gagner ses procès. Bien que cela veuille dire qu’il ne fait appel à aucune illusion pour falsifier des preuves, ni à aucun enchantement pour altérer les souvenirs d’un client ou contraindre un juge ou un juré à modifier son verdict, il a quand même de nombreuses occasions d’améliorer sa capacité de persuasion et d’investigation. Avec suffisamment d’or et un accès aux bonnes potions, il détruit les arguments de l’opposition, ruine la crédibilité des témoins, met à jour les conflits d’intérêts des juges et des jurés, déterre des lois obscures qui invalident les charges pesant sur son client, avance la possibilité de conspirations plausibles ou d’erreurs d’identité, pointe du doigt les autres suspects potentiels, enlise les procédures juridiques et offre de plaider
un arrangement pour réduire la sentence à peau de chagrin et en finir avec le procès. Il adore relever les défis intellectuels et magiques consistant à vaincre son adversaire en respectant les limites de la loi, un peu comme un paladin adore remporter la victoire sans recourir à des tactiques dépourvues d’honneur. Il se délecte de l’attention des autres et de sa capacité à les manipuler pour les pousser à voir les choses sous le même angle que lui. S’il a officié comme procureur, son casier judiciaire est pour ainsi dire parfait mais, étant donné qu’il adore les bons profits, il préfère les litiges agressifs et défendre les accusés. Toute magie utilisée pour gagner est ajoutée à ses honoraires et ses clients préférés sont les riches aventuriers : ce sont eux qui ont les poches les plus pleines. L’avocat a des principes et refuse de défendre quelqu’un qui est accusé de crime contre un enfant. De la même manière, il préfère les clients qui ne sont pas vraiment coupables ou qui sont coupables de crimes contre la propriété et non contre autrui. Il dispose d’un réseau de contacts, d’observateurs et de témoins experts prêts à filer des gens, à enquêter sur des scènes de crime, à harceler les gardes de la ville pour des informations, à témoigner aux procès et à se rendre utiles de bien des manières. Il bénéficie généralement de l’assistance d’un ou de plusieurs avocats moins qualifiés (utilisez le profil du marchand prospère, expert 7) qui espèrent retirer un certain prestige de cette association et il paye deux ou trois détectives magiciens (devins humains 4) en permanence. Tous ces agents sont des personnes auxquelles il peut faire confiance quand il s’agit de respecter la loi dans leur quête d’informations car un seul faux-pas risquerait d’invalider toute l’affaire et, pire encore, d’humilier l’avocat. Un agent qui manque de discrétion ou de discipline à cet égard peut se voir mis à la porte et renié. En fonction de l’infraction, l’avocat pourrait même engager une procédure de litige contre cet agent, auquel cas il est généralement mieux pour la cible de quitter la ville, de changer de nom et de se construire une nouvelle vie ailleurs.
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GNOME EXPERT 10
FP 8 4 800 PX
Humanoïde de taille P (gnome)
CN
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +2 DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +1, taille +1) pv 45 (10d8) Réf +6, Vig +3, Vol +7 ; +2 contre les illusions Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps dague, +7/+2 (1d3-2/19-20) À distance dague, +10/+5 (1d3-2/19-20) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes et reptiliens Pouvoirs magiques de gnome (NLS 10 ; concentration +13) 1/jour — lumières dansantes, son imaginaire, prestidigitation, communication avec les animaux TACTIQUE
Pendant le combat. L’expert se sert de ses dagues de jet et de ses objets alchimiques pour garder ses adversaires à distance. STATISTIQUES
For 7, Dex 12, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 16 BBA +7 ; BMO +4 ; DMD 15 Dons Arme de prédilection (dague), Arme en main, Réflexes surhumains, Tir à bout portant, Tir rapide Compétences Acrobaties +14, (+10 pour sauter), Artisanat (peinture) +10, Bluff +11, Connaissances (folklore local et noblesse) +9, Déguisement +9,
Escamotage +14,
Évasion +9, Perception +2, Psychologie +5, Représentation (danse) +11, Représentation (farce) +16, Représentation (instruments à vent) +8, Utilisation d’objets magiques +16 Langues commun, elfique, gnome, sylvestre Équipement de combat potion de soins modérés, parchemins de grâce féline (2), parchemin d’image accomplie, parchemin de réduction d’objet, baguette d’invisibilité (10 charges), baguette de prestidigitation (20 charges), baguette de pyrotechnie (10 charges), baguette d’image silencieuse (10 charges), feu grégeois (2), pierres à tonnerre (2) ; Équipement divers dagues (8), élixir d’amour, couvre-chef de déguisement, pigments merveilleux, outils d’artisan de qualité supérieure, flûte de pan de maître, bâtons fumigènes (2), allume-feu (4), 335 po
Acrobate, clown, danseur, jongleur et joueur de flûte accompli, le maître saltimbanque agrémente ses représentations d’effets magiques pour les publics prêts à payer leur ticket au prix fort. C’est un être étrange, même selon les normes gnomes, capable de se faire passer pour un homme ou une femme, pour un enfant humain ou elfe, voire même pour une monstruosité telle qu’un gobelin ou un tieffelin. Quand il porte son couvre-chef
magique, son déguisement est instantané et parfait. Il est souvent dans ses habitudes de créer des déguisements ordinaires avant d’utiliser son couvre-chef pour créer un déguisement identique par-dessus, afin que quiconque use de magie pour repérer son déguisement ou le percer à jour voie la même chose sous le voile de la magie et doute de ses propres sorts. S’il travaille pour un patron fortuné, il utilise son financement pour créer des toiles de fond, des mises en scène et des costumes amusants et surréalistes, avec parfois des couleurs uniquement visibles à certaines races ou des mots et des images dissimulés qui n’apparaissent qu’à ceux qui regardent avec vision dans le noir. Il se sert de ces accessoires pour mettre en scène des histoires fantasques parfaites pour les enfants mais qu’il peut aisément changer en représentations obsédantes, perturbantes, voire érotiques ou blasphématoires sur un mot de son employeur. Il est connu pour engager des illusionnistes venant rajouter ou soustraire des éléments aux représentations ou (comme il en a l’habitude avec ses déguisements) pour créer des illusions identiques superposées au véritable décor, ne l’altérant que légèrement afin de donner au spectacle une touche d’imaginaire accentuée. Étant habitué à voyager avec des personnages peu recommandables, il n’a aucun scrupule à se laisser corrompre pour participer à de nombreux crimes comme passer des marchandises en contrebande, maquiller la mort de quelqu’un en « accident » ou tourner en ridicule une effigie ou encore caricaturer une personnalité publique lors de représentations devant des centaines de spectateurs. Il peut voyager seul comme avec une troupe de comédiens ou de musiciens (utilisez le profil du compagnon charpentier, expert 4), de chanteurs des tavernes (bardes 1), de saltimbanques des rues (bardes 2) ou d’ouvriers (utilisez le profil du ruffian, homme du peuple 7). Pendant la plupart de ses voyages, il aime cavaler et amuser mais s’éclipse de temps en temps pour cambrioler ou voler les riches et partager l’argent avec ses compagnons. Le profil présenté ci-dessus peut être utilisé pour tout type d’artiste ou d’artisan compétent dépourvu de magie, comme un comédien, un musicien, un peintre ou un chanteur. Modifiez les objets magiques du PNJ de manière à ce qu’ils soient adaptés au rôle choisi : par exemple, les parchemins de splendeur de l’aigle remplaceront les parchemins de grâce féline.
EXPERTS
MAÎTRE SALTIMBANQUE
CLASSES DE PNJ
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FP 7 8
255
free ebooks ==> www.ebook777.com HOMMES D’ARMES RECRUE NAIN HOMME D’ARMES 1
FP 1/3 135 PX
Humanoïde de taille M (nain)
N
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1
BRIGAND HUMAIN HOMME D’ARMES 2
FP 1/2 200 PX
Humanoïde de taille M (humain)
NM
Init +1 ; Sens Perception +0
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +6, bouclier +2)
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1)
pv 8 (1d10+3)
pv 15 (2d10+4)
Réf +0, Vig +4, Vol +0 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs
Réf +1, Vig +4, Vol +0
magiques
ATTAQUE
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
VD 9 m Corps à corps épée longue, +3 (1d8+1/19-20) ou matraque, +3
à la CA contre les géants)
(1d6+1 non létaux)
ATTAQUE
À distance arc long, +3 (1d8/×3)
VD 6 m Corps à corps
TACTIQUE
Pendant le combat. L’homme d’armes s’embusque et tire ses flèches
hache d’armes de nain, +3
jusqu’à ce que ses ennemis se rapprochent, auquel cas il dégaine
(1d10+1/×3)
son épée. Il lance des pierres à tonnerre sur les lanceurs de sorts et des sacoches immobilisantes sur les adversaires en armure lourde.
ou dague, +2 (1d4+1/19-20)
STATISTIQUES
À distance arbalète lé-
For 13, Dex 13, Con 12, Int 9, Sag 10, Cha 8 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 14
gère, +1 (1d8/19-20)
Dons Talent (Discrétion), Tir à bout portant
Attaques spéciales +1 aux jets
Compétences
d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes et orques
Discrétion +6,
Intimidation +4
TACTIQUE
Langues commun
Pendant le combat. L’homme d’armes
Équipement de combat potion
préfère se battre au corps à corps et
de soins légers, flèches de maître
de concert avec d’autres soldats. Il utilise
(5),
son feu grégeois contre les cibles résis-
(2), pierres à tonnerre (2) ;
tantes aux dégâts d’arme.
Équipement divers armure de
sacoches
immobilisantes
STATISTIQUES
cuir, arc long avec 20 flèches,
For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 10,
épée longue, matraque, 48 po
Cha 7 BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 12 (16 contre la bousculade ou le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (hache d’armes de nain) Compétences Intimidation +2, Perception +1 (+3 pour repérer les ouvrages en pierre inhabituels) Langues commun, nain Équipement
de
combat
feu
grégeois ;
Équipement divers chemise de mailles, écu en bois, dague, hache d’armes de nain, arbalète légère avec 20 carreaux, 12 po
Vantarde et arrogante, la recrue n’a pas la discipline des soldats expérimentés et peut très vite perdre toute détermination quand elle se retrouve dépassée. La recrue travaille mieux dans un grand groupe dirigé par un chef fort, capable de discipliner tous les soldats et de les faire travailler ensemble. Livrée à elle-même, la recrue s’ennuie et cherche à tromper l’ennui en buvant et en jouant.
256
Le brigand n’a aucune pitié et se délecte de tuer pour une poignée de pièces d’argent. Les brigands détournent les caravanes, créent des péages illégaux sur les routes afin de récupérer l’argent des voyageurs, attaquent les campements bruyants la nuit venue et harcèlent les villages avec leur racket de protection. Ils sont faciles à mettre en déroute mais ils sont rancuniers et restent un problème récurrent tant qu’ils n’ont pas été emprisonnés ou tués. Beaucoup de brigands sont d’anciens soldats qui n’avaient pas la discipline suffisante pour rester dans les compagnies militaires ou mercenaires. Il peut même s’agir de déserteurs d’une armée locale ou d’invasion. Ils emploient rarement des tactiques de groupe et se rassemblent en gangs sous la houlette du membre le plus dur, généralement un mercenaire grisonnant (homme d’armes 6).
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HUMAIN HOMME D’ARMES 3
FP 1 400 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LN
BOUCANIER VÉTÉRAN HUMAIN HOMME D’ARMES 4
FP 2 600 PX
Humanoïde de taille M (humain)
CM
Init -1 ; Sens Perception +5
Init +3 ; Sens Perception -1
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex -1)
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3,
pv 22 (3d10+6)
pv 26 (4d10+4)
ATTAQUE
Réf +4, Vig +4, Vol +0
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps guisarme de maître, +7 (2d4+3/×3) ou épée longue de
VD 9 m
maître, +6 (1d8+2/19-20) Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la guisarme)
À distance arbalète lourde de maître, +8 (1d10/19-20) ou hache de lancer, +7 (1d6+1) TACTIQUE
Pendant le combat. L’homme d’armes se
Pendant le combat. L’homme d’armes se sert de son arbalète jusqu’à ce qu’il soit à portée d’attaque : il passe alors au cimeterre.
ennemis alors qu’ils approchent, puis
STATISTIQUES
prend son épée au besoin.
For 12, Dex 16, Con 11, Int 10, Sag 8, Cha 9
STATISTIQUES
BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 19
For 15, Dex 9, Con 10, Int 8, Sag 12, Cha 11
Dons Esquive, Robustesse, Souplesse du serpent
BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 14
Compétences Acrobaties +6, Escalade +6, Intimidation +6,
Dons Arme de prédilection (guisarme),
Natation +17, Profession (marin) +3
Robustesse, Vigilance Compétences Intimidation +6, Perception +5,
Langues commun, orque Équipement de combat potion de nage, potion de
Psychologie +4
force du taureau, potions de soins légers (2), potion
Langues commun
de saut, feu grégeois ; Équipement divers armure
Équipement chemise de mailles, javelines
de cuir cloutée, arbalète lourde de maître avec 10
(3), guisarme de maître, épée longue de
carreaux, cimeterre de maître, hache de lancer,
maître, menottes, 36 po
231 po
Le travail du garde consiste à protéger les autres et à gérer les troubles. Qu’il s’agisse de sentinelles postées dans un fort, de la garde de la ville, de protecteurs d’une caravane ou de gardes du corps pour des marchands nerveux, les gardes sont formés à repérer les intrus ou les activités suspectes et à y remédier par le fer si la violence est nécessaire. La plupart d’entre eux travaillent par paire ou dans des groupes plus grands, ce qui permet à l’un d’eux d’aller quérir de l’aide si le groupe est surpassé. Le profil ci-dessus présente un garde ou un soldat professionnel qui a déjà vu de nombreuses batailles (contrairement aux gardes, les soldats ne portent généralement pas de menottes). Leur armure et leurs armes peuvent appartenir à leur employeur (ou à l’armée) mais les gardes de carrière achètent des armures et des armes de bonne qualité, s’assurant ainsi de conserver suffisamment de mobilité pour se lancer à la poursuite des attaquants. Pour créer un officier de rang inférieur, appliquez l’archétype simple de créature avancée à ce profil.
1/3 1/2 1 2
Corps à corps cimeterre de maître, +6 (1d6+1/18-20)
TACTIQUE
sert de son allonge pour faire tomber ses
FP
esquive +1)
Réf +0, Vig +3, Vol +2
À distance javeline, +2 (1d6+2)
HOMMES D’ARMES
GARDE
Le boucanier vétéran vit pour tuer et piller. Tel un requin, il cherche constamment une proie. Les boucaniers préfèrent les cibles faciles, comme les navires marchands lourds et lents qui leur remettent très vite leur cargaison, plutôt que les vaisseaux militaires rapides qui ont, au mieux, des stocks d’armes et, au pire, tout un équipage de marins agressifs mourant d’envie de verser du sang de pirate. Certains boucaniers ne prennent que les chargements, certains prennent les esclaves et d’autres encore ne laissent aucun survivant. Les grands bateaux pirates peuvent avoir des rameurs esclaves (utilisez le profil du vieux loup de mer, expert 2) que l’on pousse sur le pont pour servir de guerriers récalcitrants et de boucliers humains au profit des vrais boucaniers : les survivants de l’équipage adverse remplacent facilement ces esclaves. Un capitaine pirate typique utilise le profil du mercenaire grisonnant (homme d’armes 6) ou a une classe de PJ comme le roi pirate (guerrier 15), la reine pirate (rôdeur 10) ou le capitaine des mers (druide 8).
CLASSES DE PNJ
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257
free ebooks ==> www.ebook777.com CHAMPION DES TAVERNES DEMI-ORQUE HOMME D’ARMES 5
FP 3 800 PX
N
Humanoïde de taille M (humain, orque) Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +0
MERCENAIRE GRISONNANT HUMAIN HOMME D’ARMES 6
FP 4 1 200 PX
Humanoïde de taille M (humain)
CN
Init +0 ; Sens Perception +4
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +1,
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +8) pv 51 (6d10+18)
naturelle +1)
Réf +3, Vig +7, Vol +3
pv 37 (5d10+10) Réf +2, Vig +5, Vol +0
ATTAQUE
Capacités défensives férocité orque
VD 6 m
ATTAQUE
Corps à corps fléau d’armes lourd de maître, +9/+4 (1d10+3/19-20)
VD 9 m
ou hallebarde de maître, +9/+4 (1d10+3/×3) ou pique, +8/+3
Corps à corps mains nues, +7 (1d3+2) ou matraque, +7 (1d6+2 non
(1d8+3/×3) ou morgenstern +8/+3 (1d8+2) ou kukri en fer
létaux) ou marteau de guerre, +7 (1d8+3/×3)
froid +8/+3 (1d4+2/18-20)
TACTIQUE
À distance javeline, +6 (1d6+2)
Pendant le combat. L’homme d’armes inflige
Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la pique)
des dégâts non létaux à mains nues à
TACTIQUE
moins que son adversaire ne dégaine
Pendant le combat. Le mercenaire lance quelques javelines
une arme. Il utilise Science de la bous-
puis se rapproche pour achever l’adversaire.
culade pour renverser ses ennemis
STATISTIQUES
For 14, Dex 10, Con 12, Int 9, Sag 11, Cha 8
sur les tables ou les passer par la fenêtre. S’il est en difficulté, il
BBA +6 ; BMO +8 ; DMD 18
boit sa potion d’agrandissement.
Dons Attaque en puissance, Dur à cuire, Endurance, Robustesse
STATISTIQUES
Compétences
For 14, Dex 13, Con 12, Int 9, Sag 8, Cha 10
Connaissances
(folklore
local) +0,
Dressage +3, Escalade +0, Intimidation +6, Natation +0,
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 18
Perception +4
Dons Attaques réflexes, Science de la bous-
Langues commun
culade, Science du combat à mains nues
Équipement de combat potion de peau d’écorce,
Compétences Intimidation +9, Perception +0
potion de soins modérés, feu grégeois (2), eau
Langues commun, orque
bénite ; Équipement divers armure de plaques de
Part sang orque, armes familières
maître, kukri en fer froid de maître, javelines (4),
Équipement de combat potions de soins légers
pique, hallebarde de maître, fléau d’armes lourd de
(2), potion d’agrandissement ; Équipement
maître, morgenstern, cape de résistance +1, antidote,
divers chemise de mailles, matraque, marteau
bâton éclairant, 325 po
de guerre, amulette d’armure naturelle +1, 137 po
258
Le champion des tavernes est connu dans sa région pour ses combats de boxe, ses jeux de fléchettes, ses bras de fer ou tout simplement pour l’emporter dans les bagarres de bar. S’il n’est pas d’humeur à se battre (par exemple, s’il essaye juste de profiter d’un repas ou d’un verre avec ses amis), il préfère intimider ses rivaux pour qu’ils s’en aillent mais il n’en apprécie pas moins une bonne rixe et assomme tous les importuns incapables de comprendre ce que « non » veut dire. Vaincre le champion des tavernes dans un concours de force permet de gagner son respect et son admiration (et bien souvent sa franche sympathie) tant que l’adversaire se montre fair-play et lui laisse sa dignité dans la défaite. En revanche, si l’adversaire l’humilie, le champion a de grandes chances de lui tendre une embuscade pour le passer à tabac ou de s’en prendre à ses biens ou à ses compagnons.
Le mercenaire grisonnant est armé jusqu’aux dents et a survécu à plusieurs guerres et à des aventuriers téméraires. Il porte de nombreuses armes afin d’être prêt à affronter différents types d’ennemis monstrueux et reste imperturbable devant la plupart des rencontres. Il s’attend à être payé en temps et en heure et en espèces sonnantes et trébuchantes, pas en gemmes géantes ou en curieuses statues. Le mercenaire est prêt à protéger une placeforte, à porter l’uniforme ou le tabard de seigneur de guerre ou à s’aventurer dans les niveaux supérieurs d’un donjon, mais il n’est pas fou et n’apprécie pas d’être traité comme quelqu’un que l’on peut sacrifier. Il est loyal tant qu’il est bien payé mais ne risquera pas sa vie dans des missionssuicides. Le profil ci-dessus peut également être utilisé pour les officiers militaires vétérans.
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ELFE HOMME D’ARMES 8
FP 6 2 400 PX
Humanoïde de taille M (humain)
N
Humanoïde de taille M (elfe)
CN
Init +3 ; Sens Perception +8
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 17, contact 9, pris au dépourvu 17 (armure +7, bouclier +1, Dex -1)
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex +1)
pv 59 (7d10+21)
pv 52 (8d10+8)
Réf +1, Vig +7, Vol +5
Réf +4, Vig +6, Vol +2 ; +2 contre les enchantements
ATTAQUE
Immunité sommeil
VD 6 m
ATTAQUE
Corps à corps épée longue +1, +10/+5 (1d8+2/19-20) ou kukri +8/+3
VD 6 m
(1d4+1/18-20) À distance arbalète légère de maître, +7 (1d8/19-20)
FP 3 4 5 6
Corps à corps lame elfique incurvée, +10/+5 (1d10+3/18-20) À distance arc long composite +1, +12/+7 (1d8+3/×3)
TACTIQUE
TACTIQUE
Pendant le combat. S’il voit un ennemi approcher,
Pendant le combat. L’homme d’armes utilise ses flèches de feu +1
l’homme d’armes tire son carreau hurleur avant de
sur les cibles dangereuses comme les lanceurs de sorts. Il se recule
se lancer dans la mêlée. Au corps au corps, il utilise
et continue de tirer à mesure que les ennemis s’approchent,
Immobiliser pour empêcher ses ennemis d’atteindre son employeur et pour que ce dernier ait le temps de fuir. STATISTIQUES
For 13, Dex 9, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +7 ; BMO +8 ; DMD 17
évitant le combat au corps à corps aussi longtemps que possible. STATISTIQUES
For 14, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 9 BBA +8 ; BMO +10 ; DMD 22 Dons Arme de prédilection
Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaques ré-
(arc long composite), Tir à
flexes, Immobiliser, Science de l’initiative, Volonté de
bout portant, Tir rapide, Viser
fer Compétences Intimidation +9, Perception +8, Psychologie +8
Compétences
Discrétion +5,
Perception +10, Langues commun, elfique
Langues commun
Part magie elfique, armes
Équipement de combat potion de peau
familières
d’écorce, potion d’endurance de l’ours, po-
Équipement
de
combat
tion de soins modérés, carreau hurleur,
potion de discrétion instinc-
sacoche immobilisante (2) ; Équipement
tive, flèches de feu +1 (6),
divers crevice de maître, rondache en
potion de soins modérés,
acier de maître, épée longue +1, kukri, arbalète
potion de faveur divine ;
légère de maître avec 20 carreaux, menottes de
Équipement divers har-
maître, 114 po
nois de maître, arc long composite +1
Le garde du corps porte de nombreuses cicatrices, témoins des tentatives d’assassinat perpétrées à l’encontre de son employeur. Contrairement à un garde ordinaire ou même à un mercenaire grisonnant, il est prêt à mourir pour sauver son protégé si c’est le seul moyen. S’il doit choisir entre se sacrifier pour sauver la personne qu’il protège et fuir pour épargner sa propre vie, il se sacrifiera. Un garde du corps doué concentre toute son attention sur son employeur et sur toute menace potentielle pour sa sécurité. Il fouille les pièces avant que son protégé n’y entre, fouille tous les invités inattendus en quête d’armes et conduit son carrosse ou engage des gardes ordinaires de confiance pour le faire.
HOMMES D’ARMES
ARCHER TIMIDE
HUMAIN HOMME D’ARMES 7
FP 5 1 600 PX
GARDE DU CORPS EXPÉRIMENTÉ
avec
CLASSES DE PNJ
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40
(For +2)
flèches,
lame
elfique incurvée, 72 po
L’archer timide n’a que mépris pour les talents d’archer des non-elfes. Malgré leur lourde armure, les archers timides sont extraordinairement discrets. Contrairement aux éclaireurs elfes qui se déplacent dans les fourrés et harcèlent l’envahisseur, ces archers forment le soutien à distance des armées elfiques, tirant par-dessus la tête de leurs camarades en plein dans les forces ennemies, créant une pluie de flèches mortelles.
259
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FP 7 3 200 PX
LN
Humanoïde de taille M (elfe, humain) Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 DÉFENSE
CA 21, contact 10, pris au dépourvu 21 (armure +9, bouclier +2) pv 67 (9d10+18) Réf +3, Vig +7, Vol +4 ; +2 contre les enchantements ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps lance d’arçon +1, +13/+8 (1d8+5/×3) ou pic de guerre lourd de maître, +13/+8 (1d6+3/×4) À distance arc court composite de maître, +10/+5 (1d6+3/×3) Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la lance d’arçon) TACTIQUE
Pendant le combat. L’homme d’armes tire à l’arc sur les adversaires en armure légère, utilisant Tir monté pour viser avec précision même quand il se déplace à vive allure. Au corps à corps, il manie sa lance d’arçon contre les cibles en armure lourde, utilisant Charge dévastatrice pour augmenter les dégâts qu’il inflige et Attaque au galop pour créer des ouvertures dans les lignes de défense ennemies. STATISTIQUES
For 16, Dex 10, Con 12, Int 11, Sag 8, Cha 10 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 22 Dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Talent (Perception), Tir monté, Volonté de fer Compétences Dressage +8, Équitation +6, Perception +8 Langues commun, elfique Part sang elfique Équipement de combat potions de soins modérés (2), potion d’héroïsme, flèches en fer froid (10), flèches en argent (10) ; Équipement divers harnois de maître, écu en acier de maître, lance d’arçon +1, arc long composite de maître (For +3) avec 40 flèches, pic de guerre lourd de maître, mors et bride, cheval lourd (entraîné au combat), barde en chemise de mailles de maître, selle de guerre, fontes, 259 po
260
Le soldat de la cavalerie combine la dévotion que les elfes éprouvent envers la nature et le talent des humains pour le combat en armure. Il se voue entièrement à une carrière militaire, son sang elfe lui donnant le temps et la patience nécessaires pour atteindre le plus haut Niveau de rémunération des non-officiers. Il se satisfait de son rang actuel jusqu’à la mort ou la retraite puisqu’il a choisi ce métier par amour des chevaux et des batailles. Il respecte la discipline et, s’il n’était pas dans l’armée, créerait probablement sa propre
compagnie de mercenaires, juste pour former les autres à l’art de la cavalerie, des tactiques de guerre et du maniement des armes. Le soldat est un être brusque et direct mais pas intentionnellement grossier. De la même manière qu’il comprend et respecte le fait que chaque cheval réponde différemment aux signaux verbaux et non-verbaux, il sait qu’il en va de même avec les gens mais s’irrite facilement de la façon dont les humains disent une chose pour faire le contraire. Quand il interagit avec autrui, il préfère les interactions où il donne ou reçoit des ordres sans poser de question quant à ce qu’il est attendu de lui et de ses compagnons. Le langage fleuri et la flatterie le fatiguent et ses amis les plus proches sont ceux qui s’adressent à lui avec franchise et honnêteté, comme il le fait avec eux. Il apprécie la compagnie des druides et des rôdeurs pour leur respect des animaux et les envie un peu car il est incapable de contrôler la magie qu’ils manient. Le soldat sait repérer les bons chevaux et, quand le temps est à la paix, il les élève pour son propre compte ou celui de l’armée. Il a mis de nombreux chevaux de cavalerie à la retraite au cours de sa vie, leur trouvant des ranchs où ils sont utilisés pour la reproduction, pour de légers travaux ou pour l’entraînement des cavaliers novices. L’idée d’abattre les chevaux pour leur viande lui répugne : il préfèrerait mourir de faim que de manger du cheval et ne permettrait pas que quiconque dans sa compagnie en consomme. Quand un cheval de guerre meurt, il enterre le cœur et la tête avec honneur et brûle le reste du corps, se refusant à laisser un si noble compagnon à la merci des charognards. Lorsqu’il voit quelqu’un maltraiter un cheval, il devient fou et on sait qu’il a déjà frappé des paysans ou des marchands fouettant les chevaux pour les faire travailler. (Il est suffisamment sage pour ne pas agir ainsi avec un noble ou un officier mais, si par quelque inaction de sa part, ce noble ou cet officier devait mourir au combat, alors tant mieux). Il déteste tout particulièrement les gobelins pour leur cruauté à l’égard des chevaux et adorent les embrocher au bout de sa lance d’arçon, y laissant leur corps pour ses attaques suivantes afin d’intimider leurs alliés. Ce profil peut également être utilisé pour un archer militaire expert, un général non-noble ou un vétéran las de la route qui est parti en guerre contre les hordes d’orques, de gobelins ou d’ogres.
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HUMAIN HOMME D’ARMES 10
FP 8 4 800 PX
Humanoïde de taille M (humain)
NM
Init +3 ; Sens Perception +4 DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (armure +3, bouclier +1, Dex +3, esquive +1, parade +1) pv 75 (10d10+20) Réf +6, Vig +7, Vol +2 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée courte +1, +12/+7 (1d8+3) et masse d’armes légère de maître, +11 (1d6+1) ou trident, +12/+7 (1d8+3) À distance trident, +13 (1d8+3) ou fléchette, +13 (1d4+2)
ou
filet, +9
contact
à
distance
(enchevêtrement) TACTIQUE
Pendant le combat. Dans les combats de gladiateurs, l’homme d’armes se bat de manière spectaculaire, acrobatiques
effectuant non
des
manœuvres
nécessaires,
intimidant
ses ennemis avec des moulinets (en utilisant Démonstration) et en s’arrangeant pour prolonger le combat. En fonction du style et du thème du combat, il cherchera à faire couler le sang avec son épée et sa masse d’armes, affirmera sa supériorité avec son trident ou capturera et traînera son adversaire avec son filet. En dehors de l’arène, il est rapide et brutal dans ses attaques, ne perdant pas de temps avant de tuer son adversaire afin que tout danger soit écarté au plus vite. STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 8, Cha 11 BBA +10 ; BMO +12 ; DMD 27 Dons Arme de prédilection (épée courte), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Démonstration, Esquive, Robustesse Compétences
Acrobaties +12,
Intimidation +8,
Perception +4, Psychologie +9 Langues commun Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’héroïsme ; Équipement divers armure de cuir cloutée, épée courte +1, fléchettes (10), filet, masse d’armes légère de maître, trident, ceinturon de force de géant +2, anneau de protection +1, antidote, 240 po
Le champion de l’arène s’est hissé du rang d’esclave désespéré à celui de glorieux champion en gagnant un combat après l’autre grâce à la chance, au talent et à l’approbation des foules. Il a vaincu des adversaires isolés et des douzaines de guerriers à la fois, il a combattu des tigres et
des bêtes étranges et s’est même battu contre un minotaure et des choses qu’aucune langue humaine ne peut nommer. Maintenant au faîte de son art, le champion livre tous les combats publics comme si un immense public le regardait. Bien qu’il soit toujours esclave, il est très précieux du fait de ses milliers d’admirateurs et son propriétaire prend bien garde à ne pas lui faire mener un combat au cours duquel il se ferait sans doute tuer. Le gladiateur vit pour le combat, pour la gloire, pour la chaleur humide du sang de ses adversaires et pour la clameur des foules en liesse. Dans les rangs des gladiateurs, il vit comme un prince, quoique prisonnier d’une fine chaîne d’or qu’il ne peut briser de lui-même. Dans l’arène, il incarne le rôle du héros tout puissant et du dieu de la guerre mais il sait, au plus profond de lui, que sa grandeur finira par s’éteindre. Il espère qu’un jour son propriétaire lui rendra sa liberté, ce qui lui permettra de se retirer dans quelque endroit confortable où il pourrait vivre d’une petite retraite (une récompense honnête pour toute une vie de dangereux services). Il craint que son maître ne se débarrasse de lui avant qu’il ne se fasse trop vieux en le jetant en pâture lors de quelque grand spectacle ou pour gagner un pari contre le champion d’un rival (ce qui constituerait une mort humiliante et dénuée de sens pour un artiste expérimenté). Plus longtemps il reste gladiateur, plus cette peur grandit en lui. C’est un héros aux yeux des autres gladiateurs esclaves et si sa peur devient trop envahissante, il pourrait les pousser à une rébellion armée contre leurs propriétaires. En fonction des compétences de ses compagnons, utilisez le profil de la recrue (homme d’armes 1), du brigand (homme d’armes 2), du vétéran boucanier (homme d’armes 4) ou du champion des tavernes (homme d’armes 5). Le gladiateur a tué des centaines de personnes au fil des années pour le seul amour du spectacle, il sacrifiera donc volontiers ses camarades si cela devait leur permettre, à lui comme aux survivants, d’avoir la chance de vivre leurs dernières années en paix. Un gladiateur cherche avant tout à survivre. S’il est en train de perdre un combat, même public, et a des raisons de croire que son adversaire se montrera clément, il se rend plutôt que de combattre jusqu’à la mort. Ce profil peut également servir pour un héros militaire vétéran, un champion tribal ou un fidèle serviteur de famille noble. Si vous l’utilisez ainsi, modifiez le choix des armes de corps à corps et de l’armure de manière à ce qu’elles soient adaptées au rôle choisi.
HOMMES D’ARMES
CHAMPION DE L’ARÈNE
CLASSES DE PNJ
free ebooks ==> www.ebook777.com
FP 7 8
261
ebooks ==> www.ebook777.com free PEUPLE HOMMES DU MENDIANT DEMI-ELFE HOMME DU PEUPLE 1
FP 1/3 135 PX
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
CN
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +5 DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2) pv 4 (1d6+1)
Malgré son apparence crasseuse, le porcher a de nombreux talents très utiles.
MINEUR NAIN HOMME DU PEUPLE 3
FP 1 400 PX
Humanoïde de taille M (nain)
CN
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +5
Réf +2, Vig +1, Vol -1 ; +2 contre les enchantements
DÉFENSE
Immunité sommeil
CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 (armure +2, Dex -1)
ATTAQUE
pv 16 (3d6+6)
VD 9 m
Réf +0, Vig +3, Vol +2 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs
Corps à corps dague, -1 (1d4-1/19-20)
magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
TACTIQUE
Pendant le combat. L’homme du peuple offre sa misérable poignée
à la CA contre les géants)
de pièces de cuivre en échange de sa vie. Si l’interlocuteur refuse,
ATTAQUE
il fond sur lui avec sa dague en hurlant à l’aide.
VD 6 m Corps à corps pioche de mineur, -2 (1d6+1) ou masse d’armes
STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 13, Int 11, Sag 9, Cha 10
lourde, +2 (1d8+1)
BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 11
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes go-
Dons Endurance, Talent (Bluff)
belinoïdes et orques
Compétences Bluff +4, Déguisement +2, Perception +5, Représentation
TACTIQUE
(instruments à vent) +1
Pendant le combat. L’homme du peuple utilise tous les instruments
Langues commun, elfique
qu’il peut pour éviter le combat au corps à corps comme, par
Part sang elfe
exemple, une lanterne qu’il jette à terre pour mettre le feu.
Équipement dague, trousse de déguisement, flûte en bois, 203 po
STATISTIQUES
For 13, Dex 8, Con 14, Int 9, Sag 13, Cha 8
Le mendiant a eu une vie difficile. Il peut être un mendiant honnête comme il peut jouer la comédie, se faire passer pour un héros de guerre ou défiguré, pour susciter la pitié.
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 11 (15 contre la bousculade ou le croc-en-jambe) Dons Talent (Estimation et Profession [mineur]) Compétences
Connaissances
(exploration
souterraine) +0,
Escalade +5, Estimation +3 (+5 pour les gemmes et les métaux
PORCHER HUMAIN HOMME DU PEUPLE 2
FP 1/2 200 PX
CN
Humanoïde de taille M (humain) Init -1 ; Sens Perception +0
non-magiques), Perception +5 (+7 pour repérer une anomalie dans une structure en pierre), Profession (mineur) +9 Langues commun, nain Équipement armure de cuir, masse d’armes lourde, pioche de mineur, pitons (10), corde (15 m), 753 po
DÉFENSE
Le mineur travaille pendant des heures dans le noir et dépense son argent comme il le souhaite lors de ses rares visites à la surface.
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex -1) pv 9 (2d6+2) Réf -1, Vig +1, Vol +0 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps faux, -2 (2d4+1/×4) ou gourdin, +2 (1d6+1) À distance gourdin, +0 (1d6+1)
HALFELIN HOMME DU PEUPLE 4 Humanoïde de taille P (halfelin)
TACTIQUE
Pendant le combat. L’homme du peuple menace ses agresseurs avec sa faux mais prend son gourdin s’il doit vraiment attaquer. For 13, Dex 9, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 8
pv 10 (4d6-4)
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 11
Réf +5, Vig +1, Vol +3 ; +2 contre la terreur
Dons Talent (Dressage et Premiers secours)
ATTAQUE
Compétences Artisanat (construction en bois) +6, Connaissances (na-
VD 6 m Corps à corps canne à pêche, -3 (1d4-2) À distance fronde, +6 (1d3-2)
Équipement gourdin, faux, outils d’artisan, cochons (8), mors et bride, cheval léger, bât, 251 po
CN
DÉFENSE
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3, taille +1)
ture) +1, Dressage +7, Premiers secours +5, Profession (fermier) +5
FP 2 600 PX
Init +3 ; Sens Perception +10
STATISTIQUES
Langues commun
262
PÊCHEUR TALENTUEUX
TACTIQUE
Pendant le combat. L’homme du peuple se sert de sa fronde et bat en retraite jusqu’à un lieu sûr.
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TACTIQUE
Pendant le combat. L’homme du peuple appelle à l’aide et utilise son
BBA +2 ; BMO -1 ; DMD 12
matériel alchimique pour retarder ses attaquants.
Dons Talent (Perception), Tir à bout portant
STATISTIQUES
Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Artisanat (cui-
For 9, Dex 10, Con 8, Int 14, Sag 12, Cha 13
sine) +6, Connaissances (géographie, folklore local et nature) +2,
BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 12
Escalade +0, Natation +2, Perception +10, Profession (pêcheur) +6,
Dons Talent (Estimation), Vigilance, Volonté de fer
Survie +2
Compétences Art de la magie +5 (+7 pour identifier les propriétés
Langues commun, halfelin
des objets magiques), Bluff +5, Connaissances (histoire et folk-
Équipement de combat potion de soins légers ; Équipement divers
lore local) +4, Estimation +11, Intimidation +5, Perception +11,
fronde avec 10 billes, filet de pêche, torche éternelle, outils d’arti-
FP 1/3 1/2 1 2 3 4
Psychologie +9 Langues commun, elfique, gnome, halfelin
san de qualité supérieure (pêche), 1 480 po
Part magie elfique, armes familières
Le pêcheur accompli s’enorgueillit d’affronter les épreuves de la vie avec aplomb.
Équipement de combat potion de soins légers, acide (2), feu grégeois (2), sacoche immobilisante, pierre à tonnerre ; Équipement divers armure de cuir cloutée de maître, rapière de maître, loupe,
SERVEUSE HUMAIN HOMME DU PEUPLE 5
FP 3 800 PX
CN
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +6 DÉFENSE
balance, symbole sacré en argent, 638 po
Le boutiquier garde en réserve un mélange de marchandises et d’équipement utiles pour les habitants de la ville comme pour les aventuriers. Le profil présenté ci-dessus peut être utilisé pour tout marchand typique d’une ville cosmopolite.
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (esquive +1, Dex +1) pv 17 (5d6) Réf +2, Vig +1, Vol +1 ATTAQUE
VD 10,50 m Corps à corps dague, +1 (1d4-1/19-20) À distance dague, +3 (1d4-1/19-20) TACTIQUE
Pendant le combat. L’homme du peuple essaye de désamorcer le combat par la discussion et se sert de sa dague s’il échoue. STATISTIQUES
For 8, Dex 13, Con 11, Int 9, Sag 10, Cha 13 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 13 Dons Aisance, Esquive, Rapide, Vigilance Compétences Connaissances (folklore local) +4, Diplomatie +6, Perception +6, Psychologie +6 Langues commun Équipement dague, antidote, 2 298 po
La serveuse n’hésite pas à faire passer des messages ou à glisser une dose de poison soporifique dans une boisson si on y met le prix.
BOUTIQUIER ELFE HOMME DU PEUPLE 6
FP 4 1 200 PX
Humanoïde de taille M (elfe)
CN
Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +11 DÉFENSE
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (armure +3) pv 15 (6d6-6) Réf +2, Vig +1, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +3 (1d6-1/18-20)
CLASSES DE PNJ
STATISTIQUES
For 6, Dex 16, Con 9, Int 10, Sag 12, Cha 13
HOMMES DU PEUPLE
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263
free ebooks ==> www.ebook777.com RUFFIAN HUMAIN HOMME DU PEUPLE 7
FP 5 1 600 PX
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +3 ; Sens Perception +4
ANCIEN DU VILLAGE DEMI-ORQUE HOMME DU PEUPLE 8
FP 6 2 400 PX
Humanoïde de taille M (humain, orque)
CN
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 (armure +2, Dex -1)
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1)
pv 45 (7d6+21)
pv 28 (8d6)
Réf +1, Vig +3, Vol +1
Réf +3, Vig +1, Vol +6
ATTAQUE
Capacité défensive férocité orque
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps dague de maître, +7 (1d4+3/19-20) ou gourdin, +6
VD 9 m Corps à corps lance de maître, +4 (1d8-1/×3)
(1d6+4) À distance dague, +2 (1d4+3/19-20)
TACTIQUE
TACTIQUE
Pendant le combat. L’homme du peuple appelle à l’aide puis se bat
Pendant le combat. L’homme du peuple se bat avec une dague dans sa main directrice et en tient une deuxième de l’autre main au cas où il voudrait la lancer.
en posture défensive ou se met en défense totale jusqu’à ce que des alliés accourent. STATISTIQUES
For 9, Dex 12, Con 8, Int 12, Sag 14, Cha 12
STATISTIQUES
For 16, Dex 8, Con 12, Int 11, Sag 9, Cha 10
BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 14
BBA +3 ; BMO +6 ; DMD 15
Dons Persuasif, Robustesse, Vigilance, Volonté de fer
Dons Robustesse, S’avancer, Science de l’initiative, Talent (Intimidation
Compétences
et Discrétion)
Bluff +5,
Connaissances
(folklore
local) +9,
Diplomatie +7, Intimidation +9, Perception +4, Psychologie +12,
Compétences Bluff +5, Discrétion +9, Intimidation +8, Perception +4,
Représentation (déclamation) +5 Langues commun, géant, orque
Psychologie +1,
Part sang orque, armes familières
Langues commun Équipement de combat plume magique (fouet), potions de soins
Équipement de combat
légers (2), potion de bouclier de la foi ; Équipement divers ar-
potion de soins modé-
mure de cuir, gourdin, dagues (4), dague de maître, menottes,
rés, potion d’invisibi-
corde (15 m), bâtons éclairants (4), 3 656 po
lité
;
Équipement
divers
Le ruffian vit de petits larcins et de vols quand il ne travaille pas avec un gang de belle taille. N’ayant pas la motivation d’apprendre un commerce profitable, le ruffian passe sa vie à effectuer des tâches ardues et non-qualifiées, et il n’a pas peur de bousculer du monde pour obtenir ce qu’il veut. Les ruffians se font embaucher partout où la force brute est plus importante que le talent ou la finesse et où on s’intéresse davantage à la rentabilité du résultat qu’à sa qualité. Les mineurs font appel aux ruffians pour pousser les chariots ; les fermiers les embauchent pour charger les charrettes ; les marchands, les guildes de voleurs et les fanatiques les emploient comme hommes d e main et comme gardes ; et les gangs des rues les enrôlent pour gonfler leurs rangs.
chemise
de mailles de maître,
lance
de maître, habit de cour, mors et bride, cheval léger, selle d’équitation, 4 731 po
En tant que membre respecté de sa communauté, l’ancien considère qu’il est de son devoir de tenir tête aux fauteurs de troubles de son village, malgré son âge avancé. Il maintient un bon équilibre politique entre le clergé, les marchands et les gens du commun, se servant de la diplomatie et de l’information pour désamorcer les disputes. Si quelqu’un attaque l’ancien, il appelle des gardes (hommes d’armes 3) et des recrues (hommes d’armes 1) pour le protéger pendant que la plupart des habitants de la ville appellent des renforts supplémentaires s’ils ne peuvent ou n’osent pas l’aider directement.
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FP 7 3 200 PX
HUMAIN HOMME DU PEUPLE 9
NM
Humanoïde de taille M (humain)
TRAÎTRE
FP 8 4 800 PX
HUMAIN HOMME DU PEUPLE 10
CM
Humanoïde de taille M (humain)
Init +0 ; Sens Perception +14
Init -1 ; Sens Perception +14
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +4)
CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 (armure +2, Dex -1)
pv 49 (9d6+18)
pv 55 (10d6+20)
Réf +4, Vig +5, Vol +6
Réf +4, Vig +6, Vol +6
ATTAQUE
Immunité détection de pensées, détection des mensonges, détection
VD 9 m
FP
ATTAQUE
VD 9 m
(1d6+2 non létaux) À distance arbalète légère de maître, +5 (1d8/19-20)
Corps à corps masse d’armes légère, +4 (1d6-1)
TACTIQUE
À distance arme à aspersion, +4 (variable)
Pendant le combat. L’homme du peuple appelle des renforts et poursuit un ennemi en fuite ou se bat sur la défensive contre un adversaire qui reste pour régler ses comptes.
TACTIQUE
Pendant le combat. Le traître se cache derrière tous les alliés présents et lance des objets alchimiques, ne se battant au corps à corps qu’en dernier recours.
STATISTIQUES
For 14, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9
STATISTIQUES
BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 16
For 9, Dex 8, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 14
Dons Arme de prédilection (lance), Maniement des armes de guerre
BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 13
(matraque), Port des armures légères, Robustesse, Vigilance, Volonté de fer
Intimidation +3,
Dons Réflexes surhumains, Robustesse, Talent (Bluff et Psychologie), Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Compétences Connaissances (folklore local) +6, Dressage +4,
5 6 7 8
d’alignement
Corps à corps lance +1, +8 (1d8+4/×3) ou matraque de maître, +7
Équitation +5, Natation +5,
Escalade +6, Perception +14,
Psychologie +11 Langues commun Équipement de combat potion de force du taureau, potions de soins légers (2), sacoches immobilisantes (4) ; Équipement divers chemise de mailles de maître, lance +1,
Compétences Bluff +18, lore
local) +6,
graphie) +3,
Connaissances Connaissances Connaissances
(folk(géo(his-
toire) +5, Diplomatie +8, Équitation +5, Linguistique +3, Perception +14, Psychologie +12 Langues commun, nain, elfique, halfelin Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’état gazeux, potion d’armure du mage, acide (2), feu grégeois
arbalète légère de maître avec 10
(2) ; Équipement divers armure de
carreaux, matraque de maître, cape
cuir, masse d’armes légère, anneau
de résistance +1, torche éternelle,
de barrière mentale, 875 po
bâtons éclairants (5), mors et bride, cheval lourd (entraîné au combat), selle de guerre, 2 568 po
Du genre bourru et pragmatique, le connétable préfère lancer de sévères avertissements plutôt que de se montrer violent mais il n’hésite pas à fendre le crâne des importuns les plus belliqueux. En fonction de la taille de la ville qu’il protège, les sbires du connétable peuvent inclure des gardes (hommes d’armes 3), un grand nombre de recrues (hommes d’armes 1) et, éventuellement, un champion des tavernes (homme d’armes 5). Dans les communautés plus petites, il ne pourra sans doute réunir au mieux un groupe de porchers (hommes du peuple 2) et peut-être quelques mineurs (hommes du peuple 4) qui lui serviront de milice. À moins qu’il n’ait affaire à des monstres, le connétable a pour tâche d’arrêter et d’emprisonner les malfrats, pas de les tuer.
CLASSES DE PNJ
CONNÉTABLE
HOMMES DU PEUPLE
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Pilier fidèle et respecté de sa communauté, le traître a toujours un air aimable et des paroles mielleuses, alors même qu’il trahit les siens pour son propre profit. Au final, il ne se soucie guère de savoir qui se fait blesser ou tuer à cause de ses plans sournois tant qu’il peut en tirer profit en termes de statut ou de fortune. Le traître peut avoir l’ancien du village (homme du peuple 8) sous sa coupe comme il peut avoir plusieurs ruffians (hommes du peuple 7) à son service. S’il est allié avec un culte du mal, il peut obtenir l’assistance d’hommes de main (adeptes 5) ou d’initiés (adeptes 3) pour mettre ses plans en œuvre et tenir un fanatique (adepte 10) en laisse ou au moins à bonne distance.
265
NOBLES
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PAGE
FP 1/3 135 PX
HALFELIN NOBLE 1
N
Humanoïde de taille P (halfelin) Init +2 ; Sens Perception +6
PRINCESSE
FP 1/2 200 PX
HUMAINE NOBLE 2
N
Humanoïde de taille M (humaine) Init +1 ; Sens Perception +0
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1)
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +1, esquive +1)
pv 3 (1d8-1)
pv 7 (2d8-2)
Réf +3, Vig +0, Vol +3 ; +2 contre la terreur
Réf +1, Vig -1, Vol +3
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 7,50 m
VD 9 m
Corps à corps dague, -1 (1d3-2/19-20)
Corps à corps mains nues, +0 (1d3-1) ou masse d’armes légères, +0 (1d6-1) ou épée courte, +0 (1d6-1/19-20)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le noble se bat du mieux qu’il peut avec sa dague mais fuit dès qu’il en a l’occasion pour chercher un garde.
TACTIQUE
Pendant le combat. Si elle est forcée de combattre, la noble im-
STATISTIQUES
provise, emprunte ou vole une arme comme une masse d’armes
For 6, Dex 15, Con 9, Int 12, Sag 10, Cha 12
légère ou une épée courte (en tant que noble, elle est formée au
BBA +0 ; BMO -3 ; DMD 9
maniement des armes courantes et des armes de guerre). Si
Dons Rapide
elle n’a pas d’allié et pense que sa vie est en danger, elle
Compétences Acrobaties +4, Connaissances (folklore local et
noblesse) +5,
Diplomatie +5,
Discrétion +7,
Escalade +0, Évasion +3, Perception +6 Langues commun, halfelin
prend la fuite. STATISTIQUES
For 8, Dex 13, Con 9, Int 11, Sag 10, Cha 14 BBA +1 ; BMO +0 ; DMD 12
Équipement dague, habit de
Dons Esquive, Talent (Diplomatie) Compétences Bluff +6,
cour, 228 po
(noblesse) +5,
Quand il ne cherche pas à éviter d’attirer une attention malvenue sur lui, ce jeune page nerveux essaye désespérément d’impressionner les nobles qui l’envoient faire leurs courses. Ses devoirs consistent à porter des messages (écrits ou mémorisés) au palais ou en ville, à remettre des colis, à escorter les domestiques des fonctionnaires en visite, etc. Il arrive parfois que les colis du page renferment quelque chose de valeur, auquel cas le page est accompagné d’un ou de plusieurs gardes (hommes d’armes 3). La fortune supplémentaire indiquée dans le profil du page peut tenir compte de ce genre d’objets mais, le plus souvent, il n’a sur lui que quelques pièces d’argent réservées à son usage personnel en plus de quelques pièces d’or pour les dépenses de son employeur.
Connaissances
Connaissances
(reli-
gion) +4, Diplomatie +10, Équitation +5, Psychologie +4, Représentation (chant et instruments
à
vent) +6,
Représentation
(danse) +7 Langues commun Équipement habit de noble, chevalière, 310 po
Ayant reçu une formation complète, la princesse est une dame de cour discrète qui se débrouille plutôt bien en combat. Elle a tendance à se montrer têtue, affiche un certain goût pour l’aventure et n’apprécie pas que les hommes du peuple lui disent ce qu’elle peut ou ne peut pas faire. L’essentiel des richesses qu’il lui reste sont de beaux bijoux comme des anneaux, des colliers, un diadème ou un sceptre. Ces objets appartiennent de toute évidence à la famille royale et éveilleront les soupçons s’ils se trouvent entre les mains de quelqu’un d’autre.
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FP 1 400 PX
HUMAIN NOBLE 3
N
Humanoïde de taille M (humain)
HÉRITIER PRÉSOMPTIF
FP 2 600 PX
HUMAIN NOBLE 4
LB
Humanoïde de taille M (humain)
Init +1 ; Sens Perception +5
Init +1 ; Sens Perception +3
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +1)
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +1)
pv 19 (3d8+6)
pv 22 (4d8+4)
Réf +2, Vig +1, Vol +2
Réf +2, Vig +1, Vol +3
FP
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 6 m
VD 6 m
Corps à corps épée longue de maître, +4 (1d8+1/19-20) ou dague, +3
Corps à corps épée longue de maître, +4 (1d8/19-20)
1/3 1/2 1 2
À distance dague, +4 (1d4/19-20)
(1d4+1/19-20) À distance arc court composite, +3 (1d6+1/×3)
TACTIQUE
TACTIQUE
Pendant le combat. Le noble se bat avec talent et prudence, comme
Pendant le combat. S’il est au service d’un chevalier, le noble se bat
il convient à ceux qui sont au service du trône. S’il est accompagné
aux côtés de son maître, recourant souvent à la prise en tenaille et
d’autres nobles, il suggère de mettre au point une tactique futée
à aider quelqu’un. Il reste sur sa monture pour profiter des attaques
même s’il n’est pas à la tête du groupe.
de son cheval.
STATISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 8, Cha 13
STATISTIQUES
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 14
For 13, Dex 12, Con 10, Int 8, Sag 9, Cha 11 BBA +2 ; BMO +3 ; DMD 14
Dons Réflexes surhumains, Robustesse, Talent
Dons Attaque en puissance, Combat monté, Robustesse
(Diplomatie)
Compétences
Compétences
Connaissances
(noblesse) +3,
Diplomatie +4,
Dressage +6, Équitation +2, Intimidation +4, Perception +5 Langues commun Équipement de combat eau bénite ;
NOBLES
ÉCUYER
CLASSES DE PNJ
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Équipement
di-
vers chemise de mailles, arc court composite (For +1) avec 20 flèches, dague, épée
Connaissances
Connaissances
(histoire) +5,
(ingénierie,
Connaissances
(noblesse) +7,
Équitation +5,
Linguistique +4,
religion) +4, Diplomatie +11, Perception +3,
Psychologie +4, Représentation (danse) +5, Survie +5 Langues commun, elfique Équipement de combat huile de
longue de maître, mors et bride,
bénédiction d’arme, potion de
cheval léger (entraîné au com-
soins modérés, potion de pattes
bat), selle d’équitation, fontes,
d’araignée ; Équipement divers
11 po
cuirasse de maître, dague, épée longue de maître, habit de noble,
Cet écuyer a commencé sa formation de chevalier mais n’a pas gagné ses éperons. Il aspire à égaler les plus grands chevaliers en matière de courage et de sens de la chevalerie. Ses devoirs consistent à s’occuper de l’armure, des armes et du cheval de son chevalier, à retenir les prisonniers qu’il a capturés et à lui offrir des funérailles honorables dusse-t-il se faire tuer. Le chevalier peut demander à son écuyer de le suivre au combat. Si l’écuyer s’avère loyal, doué et digne de confiance, son chevalier peut décider de l’élever au rang de chevalier (mais dans certains pays, cette cérémonie ne peut être conduite que par le dirigeant). Un chevalier peut avoir plusieurs écuyers mais les écuyers ne servent qu’un seul chevalier.
chevalière, 253 po
Depuis sa naissance, l’héritier présomptif est formé pour gouverner mais aspire à un destin plus grand. Il accepte volontiers les obligations d’un roi et espère accomplir des exploits dignes des grands héros ainsi que des hauts-faits de justice et de clémence quand il sera sur le trône. Il est normalement accompagné de gardes (hommes d’armes 3) ou d’officiers (nobles 6). Une partie des richesses qu’il lui reste se compose d’habits royaux, comme un diadème, facilement reconnaissables comme appartenant à la royauté.
267
free ebooks ==> www.ebook777.com FAUCONNIER
FP 3 800 PX
HUMAIN NOBLE 5
CB
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +10
OFFICIER
FP 4 1 200 PX
ELFE NOBLE 6
N
Humanoïde de taille M (elfe) Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1)
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (armure +6)
pv 17 (5d8-5)
pv 36 (6d8+9)
Réf +4, Vig +0, Vol +3
Réf +2, Vig +2, Vol +7 ; +2 contre les enchantements
ATTAQUE
Immunité sommeil
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps épée courte de maître, +4 (1d6/19-20)
VD 6 m
À distance arbalète légère de maître, +5 (1d8/19-20)
Corps à corps épée à deux mains de maître, +8 (2d6+3/19-20) ou marteau de guerre de maître, +7 (1d8+2/×3)
TACTIQUE
Pendant le combat. Le noble enfourche son cheval et prend la fuite
À distance arc long composite de maître, +5 (1d8+2/×3)
tout en tirant avec son arbalète légère. Il ordonne à son faucon de
TACTIQUE
n’attaquer que si ses ennemis semblent faibles ou s’il est en grand
Pendant le combat. Le noble reste en selle pour diriger ses troupes,
danger.
réservant toute son attention aux ennemis les plus coriaces. Il uti-
STATISTIQUES
lise ses potions de soins légers pour sauver ses subordonnés les
For 10, Dex 12, Con 9, Int 11, Sag
plus gravement blessés d’une mort certaine.
8, Cha 14
STATISTIQUES
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD
For 14, Dex 10, Con 10, Int 11, Sag 10, Cha 11 BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 16
14 Dons Combat
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains),
monté, Réflexes
Robustesse, Volonté de fer Compétences
surhumains, Talent (Dressage,
Connaissances
blesse) +5,
Perception)
Équitation +6,
Compétences
(no-
Diplomatie +9, Intimidation +5,
Perception +8, Profession (sol-
Connaissances (no-
dat) +9, Psychologie +5 Langues commun, elfique
blesse) +7, Diplomatie +9, Dressage +13, Équitation +3,
Part
Escalade +5, Perception +10, Profession
familières
magie
Équipement
(fauconnier) +7, Survie +3
elfique, de
armes combat
Langues commun
potions de soins légers (3),
Équipement de combat potion de soins
potion de soins modérés ;
légers, sacoche immobilisante ;
Équipement divers cuirasse
Équipement divers chemise
de maître, arc long compo-
de mailles en mithral,
site de maître (For +2) avec
arbalète légère de
20 flèches, épée à deux
maître avec 20 car-
mains de maître, marteau
reaux, épée courte
de guerre de maître, habit
de maître, sifflet,
de cour, mors et bride, cheval
symbole sacré
léger (entraîné au combat), selle
en argent, faucon
de guerre, fontes, barde en cuir
dressé (Bestiaire,
cloutée, 1 121 po
p. 136, d’une valeur de
L’officier est un commandant capable et chevronné. Il a gagné la loyauté de ses troupes.
40 po), mors et bride, cheval léger (entraîné au combat), selle d’équitation, fontes, 360 po
268
Le fauconnier a dédié sa vie au dressage des oiseaux de proie : ses rapaces sont ses amis les plus chers. Il ne s’intéresse guère à la vie de cour et préfère la compagnie de ses nobles oiseaux.
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HUMAIN NOBLE 7 Humanoïde de taille M (humain)
FP 5 1 600 PX
N
DIPLOMATE
FP 6 2 400 PX
DEMI-ELFE NOBLE 8
N
Humanoïde de taille M (elfe, humain)
Init +0 ; Sens Perception +2
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +5)
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
pv 31 (7d8)
pv 28 (8d8-8)
Réf +4, Vig +4, Vol +9
Réf +4, Vig +2, Vol +9
FP
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 10,5 m
VD 9 m
Corps à corps rapière de maître, +7 (1d6-1/18-20)
Corps à corps rapière de maître, +6/+1 (1d6-1/18-20)
À distance dague, +5 (1d4-1/19-20)
À distance dague, +7 (1d4-1/19-20)
3 4 5 6
TACTIQUE
TACTIQUE
Avant le combat. Le noble boit sa potion d’héroïsme. Puis il invoque
Pendant le combat. Le diplomate préfère brandir les mots plutôt
une nuée de rats avec sa flûte d’Hamelin. Pendant le combat. Le noble envoie ses rats au combat et se cache derrière ses alliés. S’il est seul, il utilise son Expertise
du
combat
qu’une lame mais sait très bien manier la rapière. Il essaye de convaincre ses ennemis de renoncer au combat, insistant sur les ennuis légaux et politiques qu’ils s’attireraient à blesser un diplomate officiel. STATISTIQUES
pour prolonger le combat
For 9, Dex 12, Con 8, Int 12, Sag 10, Cha 16
dans l’espoir que les ren-
BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 16
forts arriveront à temps pour le sauver. Statistiques de base. Sans son héroïsme, le noble a les statistiques suivantes : Perception +0 ; Réf +2, Vig +2, Vol +7 ; Corps à corps rapière de maître, +5 (1d61/18-20) ; Compétences -2 à toutes les compétences.
Dons Persuasif, Talent (Diplomatie et Connaissances [histoire]), Vigilance, Volonté de fer Compétences Bluff +14, Connaissances (géographe et religion) +5, Connaissances (histoire) +14,
Connaissances
Diplomatie +19,
Psychologie +13,
géant, gobelin
Rapide, Talent (Connaissances [folklore local]), Volonté de fer Compétences Bluff +14, Connaissances (folklore local) +16, Connaissances
Représentation
(danse) +7 Langues
Dons Expertise du combat, Persuasif,
Intimida-
tion +10, Linguistique +6, Perception +12,
STATISTIQUES
14
(noblesse) +8,
Équitation +5,
For 8, Dex 11, Con 10, Int 13, Sag 10, Cha BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 14
NOBLES
MAIRE
CLASSES DE PNJ
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commun,
nain,
elfique,
Part sang elfique Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers dague, rapière de maître, cape tuette
de
résistance +1,
merveilleuse
sta-
(corbeau
en argent), antidotes (4), habit de noble, chevalière, 298 po
(histoire) +9, Connaissances (noblesse) +11, Connaissances (religion) +7, Diplomatie +16, Estimation +10, Intimidation +14, Perception +2, Psychologie +12, Représentation (instruments à vent) +8 Langues commun, halfelin Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’héroïsme ; Équipement divers chemise de mailles +1, dague, rapière de maître, flûte d’Hamelin, antidotes (2), habit de cour, bâton de fonction (d’une valeur de 200 po), torche éternelle, 430 po
Le maire a décidé de porter une chemise de mailles sous ses vêtements au cas où des prêteurs frauduleux viendraient lui réclamer l’argent qu’il a emprunté.
Accoutumé depuis la naissance aux relations conflictuelles qu’entretiennent les diverses races et nations, le diplomate a trouvé sa voie dans la résolution des conflits des autres. Son espérance de vie de demi-elfe lui a permis de traiter avec deux ou trois générations de la nobles humains dans différents pays et fait qu’il est parfaitement au courant de l’évolution des convenances. Des querelles latentes et plusieurs attentats contre sa vie lui ont appris la prudence et la patience dans son travail. Une partie des richesses qu’il lui reste sont des bijoux appropriés à son statut (d’une valeur approximative de 50 po).
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FP 7 3 200 PX
HUMAIN NOBLE 9
LM
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21 (armure +9, bouclier +2, Dex +1) pv 76 (9d8+36) Réf +4, Vig +6, Vol +5 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps lance d’arçon de maître, +12/+7 (1d8+5/×3) ou épée longue +1, +12/+7 (1d8+6/19-20) À distance arc court composite de maître, +8/+3 (1d6+3/×3) Espace occupé 1,5 m ; Allonge 1,5 m (3 m avec la lance d’arçon)
remporter la victoire. Il ne considère pas l’utilisation de la magie comme de la triche mais il préfère les sorts et les objets qui améliorent l’habileté naturelle à ceux qui blessent ou affligent directement les ennemis, et il méprise les chevaliers, les seigneurs de guerre et les monstres qui recourent à ces tactiques de lâche. Il n’a qu’une parole et acceptera de négocier la reddition d’un ennemi afin d’épargner la vie des soldats du rang plutôt que se livrer à un massacre insensé. Le profil présenté ci-dessus peut être utilisé pour un commandant militaire comme un général. Il peut également servir pour un rejeton inférieur de maison noble ou royale (un qui a peu voire aucune chance d’hériter du trône et qui a donc été formé pour la guerre). Ce type de rejeton peut être loyal à la couronne ou tenter de gagner un appui au sein de la noblesse afin de monter un coup d’état et d’usurper le trône, pour lui ou au nom d’une puissance étrangère.
TACTIQUE
Avant le combat. Juste avant un combat ou une joute, le noble boit ses potions d’endurance de l’ours et de force du taureau. Pendant le combat. Le noble ouvre le combat en chargeant. Quand il affronte ses ennemis à pied, il range sa lance d’arçon pour se battre à l’épée longue. Contre les ennemis montés, il fait volte-face et charge afin de pouvoir utiliser Désarçonner, répétant la manœuvre jusqu’à ce que tous ses adversaires soient à terre. S’il est incapable de toucher un cavalier à cause d’une armure trop épaisse, il n’hésite pas à attaquer sa monture à la place. Statistiques de base. Sans son endurance de l’ours et sa force du taureau, le noble a les statistiques suivantes : pv 58 ; Vig +4 ; Corps à corps lance d’arçon de maître, +10/+5 (1d8+3/×3) ou épée longue +1, +10/+5 (1d8+4/19-20) ; For 16, Con 12 ; BMO +9 ; DMD 20. STATISTIQUES
For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 9 BBA +6 ; BMO +11 ; DMD 22 Dons Attaque au galop, Attaque en puissance, Charge dévastatrice, Désarçonner, Science de la bousculade, Talent (Équitation) Compétences
Connaissances
Dressage +5,
Équitation +10,
(noblesse) +12,
Diplomatie +11,
Intimidation +11,
Perception +5,
Psychologie +5 Langues commun Équipement de combat flèches tueuses d’humains +1 (2), potion d’endurance de l’ours, potion de force du taureau, potion de soins modérés ; Équipement divers harnois de maître, écu en acier de maître, épée longue +1, dague, arc court composite de maître (For +3) avec 40 flèches, lance d’arçon de maître, habits de noble, chevalière, mors et bride, cheval lourd (entraîné au combat), barde cuirassé de maître, selle de guerre, fontes, 163 po
270
Bien que ce chevalier corrompu estime avoir un honneur irréprochable, il aspire à la gloire personnelle et cherche à humilier ses ennemis. Qu’il soit à la tête d’une armée de chevaliers partie écraser des tribus d’orques ou de hobgobelins, ou qu’il arpente les terres en quête de tournois de joute, le chevalier est une imposante silhouette semant la terreur dans le cœur de ses adversaires. Il ne craint pas le combat et refuse de tricher ou de recourir à des méthodes sournoises pour
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FP 8 4 800 PX
HUMAIN NOBLE 10
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +0 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +7, parade +1) pv 50 (10d8+5) Réf +4, Vig +6, Vol +10 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue de maître, +8/+3 (1d8-1/19-20) ou masse d’armes légère, +6/+1 (1d6-1) À distance dague de maître, +8/+3 (1d4-1/19-20) TACTIQUE
Pendant le combat. Rompu au combat, le noble se bat à l’épée longue et ordonne à tous les gardes et domestiques disponibles de tuer ses assaillants pour leur crime à l’encontre de sa royale personne. Il prend le commandement tactique de la bataille, diri-
NOBLES
ROI
CLASSES DE PNJ
free ebooks ==> www.ebook777.com ses bonnes grâces peuvent être invités à ces sorties mais devraient tout de même prendre garde à ne pas faire d’ombre aux talents du roi en matière d’équitation ou de chasse. Un roi accordant une attention exceptionnelle aux PJ pourrait bien susciter la colère des autres nobles et fournir des opportunités d’intrigue en jeu et en campagne. Notez que l’essentiel des richesses du roi sont ses atours royaux, comme sa couronne et son sceau royal. Ces objets sont facilement reconnaissables comme étant la propriété royale et toute personne autre qu’un noble surpris en leur possession est aussitôt considéré comme un voleur. Le roi a également accès à d’autres bijoux et vêtements appartenant à la garde-robe officielle de sa fonction (comme les joyaux de la couronne), qui peuvent valoir quelques milliers de pièces d’or ou plus. Le profil présenté ci-dessus peut aussi être utilisé pour une reine, un prince ou une princesse aventurier ou le chef (non lanceur de sorts) d’une puissante institution religieuse (notamment dans les régions où il est de coutume pour les fils ou filles cadets d’entrer dans le clergé).
FP 7 8
geant chacun de ses sujets, et évite toute action qui le mettrait en danger. S’il apparaît qu’il est sur le point de se faire tuer ou capturer, il envoie ses gardes bloquer les poursuivants et tente de prendre la fuite. STATISTIQUES
For 8, Dex 11, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 14 BBA +7 ; BMO +6 ; DMD 17 Dons Arme de prédilection (épée longue), Frappe décisive, Persuasif, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences
Bluff +10,
Connaissances (noblesse) +15,
Connaissances
(géographie
et
Connaissances
(folklore
histoire) +10, (religion) +8,
local) +6,
Connaissances Diplomatie +19,
Équitation +6, Intimidation +12, Linguistique +9, Perception +10, Psychologie +17,
Représentation
(danse) +6,
Représentation
(déclamation) +10 Langues commun, nain, elfique, géant, gnome, halfelin, sylvestre Équipement de combat potion de soins modérés, potion de ralentissement du poison ; Équipement divers cuirasse de mimétisme +1, dague de maître, épée longue de maître, cape de résistance +1, anneau de protection +1, toilette royale, couronne (d’une valeur de 500 po), sceptre royal (d’une valeur de 250 po, fonctionne comme une masse d’armes légère en combat), sceau royal (d’une valeur de 150 po), 233 po
S’il était autrefois un souverain capable et d’humeur égale, le roi se lasse de ses responsabilités envers la couronne et repense avec tendresse à l’époque où il était un noble chevalier curieux de tout, loin des intrigues de cour et des murs étouffants du château. Les quêteurs qui l’ennuient ou l’offensent risquent de s’attirer ses foudres, tout comme ses suivants et les flagorneurs. Il admire les soldats, les chevaliers et les aventuriers mais ne tolère pas qu’on lui manque de respect, à lui, à sa famille ou à son pays. Si le roi a un héritier décent (et peut donc se permettre de prendre des risques calculés avec sa propre vie), il sera susceptible d’assouvir sa soif de grand air et d’action en partant à la chasse, accompagné d’un groupe de nobles et de gardes de confiance triés sur le volet. Les PJ qui s’attirent
271
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Personnages emblématiques
Q
uelque chose se déplaçait dans les ombres. Amiri fit volte-face et son épée surdimensionnée vint frapper contre les antiques colonnes en produisant une gerbe d’étincelles. Les deux aventuriers s’immobilisèrent alors que l’écho s’évanouissait le long des couloirs déserts. Un grattement sec se fit alors entendre, comme de la pierre frottée contre de l’acier rouillé, puis plus rien. Ils l’entendirent une deuxième fois, plus fort. Harsk gloussa de manière sinistre : « Et donc, cet or n’appartient à personne, c’est ça ? » « Tu ne vas pas remettre ça ! » répondit Amiri en fourrant de nouveau des pièces d’or dans un antique pot d’argile. « Je te l’ai déjà dit : c’est ce que le vieil homme m’a raconté ! » « C’est ça oui… » Harsk leva son arbalète et plongea son regard dans les ténèbres soudainement mouvantes. Il y vit luire des lames et des casques métalliques. « Mais je crois que quelqu’un ici n’est pas d’accord. »
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PERSONNAGES EMBLÉMATIQUES
Depuis la toute première campagne Pathfinder, le jeu s’est démarqué autant par son aspect visuel que par ses règles et son ambiance. Une des composantes clefs du style visuel de Pathfinder se trouve être les personnages emblématiques qui apparaissent régulièrement sur les couvertures et dans les pages des livres, en train de tuer d’horribles monstres ou d’accomplir des actes héroïques. Au départ, les personnages emblématiques ont été créés par Paizo pour disposer d’un personnage de référence détaillé pour chaque classe ; ainsi, s’il fallait une illustration de guerrier pour un ouvrage, l’équipe de conception graphique envoyait à l’artiste l’illustration de référence de Valéros, au lieu d’avoir à lui décrire le type d’armure, d’armes et d’équipement que le guerrier devait porter. Les illustrations des personnages emblématiques réalisées par Wayne Reynolds ont embelli les couvertures de la première campagne et ont aussitôt donné à Pathfinder une signature visuelle reconnaissable. Les fans ont demandé davantage de personnages emblématiques et l’historique de ceux qui existaient déjà. Au fil du temps, ces personnages sont devenus partie intégrante du monde de jeu. Qu’ils portent de nouvelles armures ou brandissent de nouvelles armes, qu’ils abattent leurs ennemis avec de nouveaux sorts ou qu’ils esquivent des monstres vicieux et inédits, ils représentent désormais tous les personnages joueurs (passés, présents et à venir) créés par les joueurs du Jeu de Rôle Pathfinder. Que vous ayez joué un personnage emblématique lors d’une partie ou que vous ayez parcouru les différentes feuilles de ces personnages pour parfaire la création du vôtre, les personnages emblématiques sont, depuis le tout début, les visages reconnaissables des campagnes et du Jeu de Rôle Pathfinder. Ce chapitre propose les profils de personnages emblématiques pour les onze classes principales du Manuel des Joueurs aux niveaux 1, 7 et 12. À la différence des profils présentés dans les autres chapitres de ce livre, ceux-ci sont prévus pour être utilisés en tant que personnages-joueurs et non comme personnages non-joueurs. Ils ont été créés en appliquant le système de points adapté à un type de campagne fantastique pour acheter des caractéristiques (20 points), décrit page 15 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR ; ils possèdent donc des valeurs de caractéristique plus élevées qu’un PNJ ordinaire. Leur argent est déterminé grâce à la table 12-4 : Richesse du personnage par niveau, page 405 du Manuel des Joueurs. À la différence des profils de PNJ de ce supplément qui ne comportent généralement pas d’équipement ordinaire, tel que cordes et torches, ceux des PJ de ce chapitre possèdent un équipement approprié à leur classe et sont donc prêts à partir à l’aventure. Bien entendu, vous pouvez modifier, ajouter ou enlever certains objets pour adapter les personnages à votre campagne. Les joueurs peuvent également dépenser l’argent des personnages emblématiques comme ils le souhaitent, mais la valeur totale de l’équipement possédé ne devrait pas dépasser celle indiquée dans la table 12-4 : Richesse du personnage par niveau.
COMMENT EXPLOITER CE CHAPITRE
274
Les personnages de ce chapitre sont généralement utilisés pour faire office de personnages-joueurs ou de PNJ particulèrement puissants.
Personnages-joueurs Si vous avez besoin d’un PJ sur-le-champ, les personnages emblématiques vous proposent des personnages de niveaux 1, 7 et 12. Choisissez simplement l’un des profils et lancez-vous dans l’aventure. Ils sont très pratiques pour se mettre rapidement à jouer dans des boutiques de jeux ou lors de conventions, pour faire participer de nouveaux joueurs ou qui arrivent à la dernière minute ou simplement lorsque le temps manque ou lorsqu’un joueur a oublié sa feuille de personnage. Si vous n’avez jamais joué un personnage d’une classe particulière auparavant, lisez la rubrique Tactiques du profil ; elle comporte des informations utiles sur la façon dont le personnage se prépare avant un combat et des suggestions sur les actions à entreprendre pendant un affrontement. Ces personnages sont également valides pour le jeu organisé de la Société des Éclaireurs (lisez toutefois l’encadré sur les personnages emblématiques de la Société des Éclaireurs, page suivante). Si vous utilisez les personnages emblématiques en tant que PJ, ne tenez pas compte du facteur de puissance et du montant de PX indiqués dans leur profil, ces valeurs servent uniquement s’ils sont utilisés en tant que monstres ou PNJ. Les personnages emblématiques sont créés pour être au-dessus de la moyenne des aventuriers ordinaires, mais ils ne sont cependant pas les plus puissants ou les plus optimisés par rapport à ceux que vous pourriez vous-même créer. Ce sont des exemples ou des archétypes typiques pour chaque classe de personnage. Le Jeu de Rôle Pathfinder est particulièrement flexible et propose donc de nombreuses façons « d’optimiser » un personnage pour certaines tâches. Dans certains cas, il inflige ou soigne un maximum de dégâts en un round, dans d’autres, il possède un maximum de points de vie, lance un maximum de sorts ou possède une Classe d’Armure optimisée. Chacun a son propre avis sur les spécialisations à maîtriser pour qu’une classe donnée soit véritablement agréable à jouer ; si vous souhaitez jouer un personnage différemment, vous pouvez aisément modifier les choix techniques effectués dessus pour l’adapter à votre style de jeu, en augmentant certains aspects au détriment d’autres. Toutefois, ces personnages sont généralement conçus pour être des individus complets qui ont de bonnes chances de survivre aux aventures d’une difficulté équivalente à leur niveau. Pour un joueur novice ayant rapidement besoin d’un personnage, il est bien plus gratifiant de jouer un personnage qui survit à sa première aventure que d’en jouer un qui inflige beaucoup de dégâts mais meurt avant la fin !
PNJ puissants Comme tous les autres personnages de ce supplément, vous pouvez utiliser ceux de ce chapitre comme des PNJ que vos PJ peuvent combattre mais auprès desquels ils peuvent aussi apprendre des techniques, obtenir du travail ou découvrir des informations utiles. Toutefois, les personnages emblématiques possèdent un équipement correspondant au Niveau d’un PJ et des caractéristiques achetées grâce à 20 points (et non 15 pour un type de campagne standard) ; leur FP est donc augmenté de 1 point par rapport à celui des PNJ de même Niveau (Amiri au Niveau 1 possède un FP de 1 alors qu’un PNJ barbare de même Niveau possède un FP de 1/2, et ainsi de suite). Les FP des profils des personnages emblématiques sont ajustés en conséquence, tout comme les montants en PX. N’hésitez pas à utiliser ces personnages pour en faire les chefs
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free ebooks ==> www.ebook777.com robustes de groupes de PNJ ordinaires afin d’augmenter la difficulté des défis proposés à vos personnages-joueurs.
RÉSUMÉS DES PERSONNAGES EMBLÉMATIQUES Cette rubrique donne une brève description de chacun des personnages emblématiques. Vous trouverez plus d’informations sur leur histoire et leur comportement (ainsi que d’autres personnages emblématiques créés pour les nouvelles classes de base du JdR Pathfinder) en vous rendant sur la page intitulée « Rencontre avec les personnages emblématiques » du blog de Paizo à l’adresse suivante : paizo.com.
Amiri (barbare) Amiri est une féroce combattante tribale venue du nord. Elle a quitté le territoire de sa tribu phallocrate pour échapper aux entraves des traditions. Son épée bâtarde surdimensionnée est un trophée récupéré sur le cadavre d’un géant du froid lors d’une mission suicide attribué par les anciens de sa tribu.
Lem (barde) Né esclave dans un territoire dominé par les diables, Lem est doté d’une grande vivacité d’esprit qui lui a permis de gagner facilement sa vie en tant qu’amuseur. Il a réussi à échapper à l’esclavage et cherche sans cesse des occasions de rire, afin d’oublier les souffrances que les autres halfelins endurent toujours dans son pays natal.
Kyra (prêtresse) Kyra a grandi près d’un petit temple dédié à Sarenrae, la déesse du soleil. Lorsque des bandits ont attaqué son village, les prêtresses ont donné leur vie pour défendre les innocents. Debout au milieu des ruines calcinées du temple, la jeune Kyra a voué sa vie et sa force à la déesse en promettant la clémence aux créatures méritantes et une mort rapide à celles qui glorifient le meurtre.
Lini (druide)
PERSONNAGES EMBLÉMATIQUES DE LA SOCIÉTÉ DES ÉCLAIREURS Le jeu organisé de la Société des Éclaireurs impose quelques restrictions spéciales sur le choix de certains dons, aptitudes de classe et équipements, afin que la campagne à l’échelle mondiale se déroule convenablement. Si vous utilisez l’un des personnages emblématiques en tant que PJ lors d’une partie de la Société des Éclaireurs et que ce PJ possède une option interdite, vous ne pourrez pas en bénéficier pendant la partie. Reportez-vous au Guide de jeu organisé de la Société des Éclaireurs (un document téléchargeable gratuitement à l’adresse suivante : paizo.com/pathfindersociety) pour de plus amples informations sur ces restrictions. Les personnages emblématiques sont très peu concernés et la plupart sont prêts à être joués lors d’une partie organisée pour la Société des Éclaireurs.
Seelah (paladine) Seelah est orpheline depuis que des gnolls ont attaqué sa ville de pèlerins. Elle était jeune et affamée quand elle s’est laissé envoûter par les reflets scintillant sur le heaume d’une paladine. Seelah a volé le heaume, ce qui a provoqué la mort du paladin alors qu’il défendait la ville. Rongée par la culpabilité, la jeune fille a voulu grimper sur le bûcher funéraire du soldat et mais les autres paladins l’ont sauvée et intégrer dans leurs rangs.
Harsk (rôdeur) Harsk est un nain bourru et déterminé qui a fait le serment de venger son frère massacré par des géants. S’il préfère le thé à la bière, c’est pour garder les idées claires. Harsk a utilisé son aptitude de classe de pacte du chasseur pour se lier à Mordeur, son blaireau et compagnon animal ; vous trouverez le profil des blaireaux liés aux druides de Niveau effectif 4 et 9 (niveaux 7 et 12 de rôdeur) dans l’Appendice 1. Vous pouvez également remplacer le compagnon animal de Harsk par un lien avec ses compagnons (voir l’aptitude de pacte du chasseur, page 79 du Manuel des Joueurs).
Lini est une gnome empathique et douée pour apaiser les animaux agressifs. Elle a utilisé son aptitude de classe de pacte avec la nature pour se lier à Droogami, un léopard des neiges (un petit félin) ; vous trouverez les profils de compagnon animal pour les petits félins liés aux druides de Niveau 1, 7 et 12 dans l’Appendice 1. Vous pouvez également remplacer le compagnon animal de Lini par un domaine (voir l’aptitude pacte avec la nature, page 40 du Manuel des Joueurs).
Mérisiel (roublarde)
Valéros (guerrier) Valéros est un ancien mercenaire sympathique qui, poussé par la soif d’aventure, a décidé de fuir des fiançailles arrangées avec la fille d’un fermier. Il est connu pour se battre avec deux épées, ainsi que pour son attrait pour les boissons fortes et les jolies femmes.
Née avec un don pour la magie au sein d’une tribu nomade, Séoni se laisse guider par ses rêves pour explorer les mystères de son héritage surnaturel. Elle est couverte de dizaines de tatouages runiques qui marquent son statut élevé au sein de sa tribu et l’aident lors de l’incantation des sorts.
Sajan (moine)
Ezren (magicien)
Né au sein d’une caste de combattants dans une région lointaine, Sajan a abandonné son devoir et sa terre natale pour partir à la recherche de sa sœur jumelle disparue qui, comme lui, est une esthète des arts martiaux. Dans son pays, il est considéré comme un déserteur et, en tant que tel, passible de la peine de mort, mais il s’entête à chercher des indices qui pourraient le mettre sur la piste de sa sœur.
Après avoir passé plusieurs années à tenter de laver l’honneur de son père, Ezren a abandonné son ancienne vie pour devenir magicien en apprenant que son géniteur était bel et bien coupable d’hérésie. Ezren est un homme d’âge mûr et ses valeurs de caractéristique ont été modifiées en conséquence (voir p. 169 du Manuel des Joueurs).
Orpheline dès son plus jeune âge et élevée dans un taudis par des humains, l’elfe Mérisiel a vu ses nombreux amis vieillir puis mourir lors des décennies qui l’ont menée à l’âge adulte. Elle estime que la vie doit être mordue à pleines dents car celle-ci peut soudainement s’arrêter sans raison apparente.
Séoni (ensorceleuse)
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free ebooks ==> www.ebook777.com AMIRI (BARBARE) AMIRI, BARBARE EMBLÉMATIQUE Amiri ne s’est jamais sentie à sa place dans sa tribu sexiste et a toujours refusé d’être la femme d’intérieure docile que la tribu des Six ours apprécie tant. Au contraire, elle s’est toujours mise en compétition avec les combattants masculins de sa tribu et s’est toujours retrouvée avec une longueur d’avance sur eux. Lorsqu’un chasseur ramenait un caribou pour nourrir la tribu, elle en ramenait deux. Si le meilleur des guerriers parvenait à tuer quatre orques lors d’une attaque, elle en tuait six. Même si beaucoup étaient secrètement impressionnés par ses prouesses, les membres des autres tribus raillaient les siens et les anciens du village savaient que les traditions ne pouvaient être bafouées sans conséquences graves. Amiri devait mourir. Pourtant, quand la tribu lui a attribué une mission suicide, Amiri a refusé de succomber. Au lieu de cela, elle est revenue avec un gigantesque trophée : l’épée d’un géant du froid. Amiri
n’a pas pu supporter les rires moqueurs de ses ainsi camarades (comment pouvait-elle espérer brandir une épée aussi énorme ?) et l’aveu qu’ils l’avaient envoyée à la mort. Une rage aveugle, destructrice et sanguinaire s’est alors emparée d’elle et lui a octroyé une force dont elle ne soupçonnait pas l’existence. Quand les brumes rouges de la rage se sont dissipées, elle était entourée des cadavres des membres de son groupe de chasse. Même si elle n’éprouvait aucun remord pour avoir tué les hommes qui avaient préféré la trahir plutôt que de reconnaître ses talents, Amiri savait que le meurtre des siens était un crime indélébile. Elle a donc laissé derrière elle son peuple et ses toundras gelées pour partir vers le sud et des terres plus civilisées, enivrée à l’idée de ne plus être prisonnière des traditions. Depuis, elle voyage uniquement avec des groupes d’aventuriers ou des compagnies de mercenaires qui lui montrent un respect suffisant. Elle prend soin de son épée surdimensionnée (qu’elle manipule toutefois convenablement uniquement lorsqu’elle est en rage), mais ne parle jamais des circonstances qui l’ont poussée à fuir les siens. En effet, il est des choses qu’il vaut mieux taire.
AMIRI
FP 1 400 PX
HUMAIN BARBARE 1
CN
Humanoïde de taille M (humain) Init +1 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1) pv 15 (1d12+3) Réf +1, Vig +4, Vol +1 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps épée bâtarde de taille G, +3 (2d8+6/19-20) Distance arc court, +2 (1d6/×3) Attaques spéciales rage de berserker (6 rounds/jour) TACTIQUES
Pendant le combat. Amiri compte sur sa force impressionnante et la taille de sa lame, même si elle diminue la précision de ses attaques, pour défaire ses ennemis. Lorsqu’elle éprouve des difficultés à toucher une cible, a besoin d’infliger plus de dégâts ou d’augmenter sa Constitution, elle se met en rage et applique son Attaque en puissance pour faire plier ses ennemis. Statistiques de base. Lorsqu’elle est en rage, les statistiques d’Amiri sont : CA 13 ; pv 17 ; Vig +6, Vol +3 ; Corps à corps épée bâtarde de taille G, +5 (2d8+9/19-20) ; BMO +7 ; Compétences Escalade +7. STATISTIQUES
For 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 BBA +1 ; BMO +5 ; DMD 16 Dons Attaque en puissance, Maniement d’une arme exotique (épée bâtarde) Compétences
Dressage +4,
Escalade +5,
Intimidation +4,
Perception +5, Survie +5 Langues commun Part déplacement accéléré Équipement de combat flasque d’acide ; Équipement divers armure de peau, épée bâtarde de taille G, arc court avec 20 flèches, sac à dos, sac de couchage, chausse-trappes, silex et amorce, corde en
276
chanvre (15 m), pelle, torches (5), rations de survie (4), outre, 5 po
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FP 7 3 200 PX
HUMAIN BARBARE 7
CN
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens Perception +11
AMIRI
FP 12 19 200 PX
HUMAIN BARBARE 12
CN
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens Perception +16
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +7, parade +1, Dex +2,
CA 24, contact 13, pris au dépourvu 22 (armure +9, parade +3, Dex +2,
naturelle +1, rage -2)
FP 1 7 12
naturelle +2, rage -2)
pv 86 (7d12+35)
pv 191 (12d12+108)
Réf +4, Vig +9, Vol +5
Réf +10, Vig +19, Vol +12
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des
Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des
pièges +2 ; RD 1/-
pièges +4 ; RD 3/-
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 12 m
VD 12 m
Corps à corps épée bâtarde de taille G +2, +15/+10 (2d8+12/19-20)
Corps à corps épée bâtarde de taille G +3, +24/+19/+14 (2d8+18/19-20)
Distance arc long de maître, +10/+5 (1d8/×3)
Distance arc long +1, +15/+10/+5 (1d8+1/×3)
Attaques spéciales rage de berserker (18 rounds/jour), pou-
Attaques spéciales rage de grand berserker (30 rounds/jour),
voirs de rage (posture défensive [bonus d’esquive de +2 à la CA
pouvoirs de rage (posture défensive [bonus d’esquive de +3 à
contre les attaques au corps à corps], coup puissant +2, précision
la CA contre les attaques au corps à corps], réduction des dégâts
étonnante +2)
accrue +1, coup puissant +4, nouvelle vigueur [3d8+7 pv], pic de force +12, précision étonnante +4)
TACTIQUES
Pendant le combat. Amiri entre en rage dès le début d’un combat
TACTIQUES
et préfère affronter ses ennemis au corps à corps plutôt qu’à
Pendant le combat. Amiri entre en rage dès le début d’un combat et
distance. Elle utilise Attaque en puissance et Enchaînement dès
préfère affronter ses ennemis au corps à corps plutôt qu’à distance ; elle
que possible, mais si elle éprouve des difficultés à toucher une
montre souvent peu d’indulgence envers le combat à distance qu’elle
cible qui la met particulièrement en fureur, soit elle renonce aux
qualifie de « pratique du lâche ». Elle utilise Attaque en puissance et
dégâts supplémentaires et applique coup puissant pour com-
Enchaînement dès que possible, mais si elle éprouve des difficultés à
penser, soit elle combine Attaque en puissance avec précision
toucher une cible qui la met particulièrement en fureur, soit elle renonce
étonnante pour préserver ses chances de toucher. Elle tente
aux dégâts supplémentaires et applique coup puissant pour compenser,
une bousculade pour positionner ses adversaires de façon à les
soit elle combine Attaque en puissance avec précision étonnante pour
prendre en tenaille.
préserver ses chances de toucher. Elle tente une bousculade pour posi-
Statistiques de base. Lorsqu’elle n’est pas en rage, les statistiques
tionner ses adversaires de façon à les prendre en tenaille.
d’Amiri sont : CA 21 ; pv 72 ; Vig +7, Vol +3 ; Corps à corps épée
Statistiques de base. Lorsqu’elle n’est pas en rage, les statistiques
bâtarde de taille G +2, +13/+8 (2d8+9/19-20) ; For 20, Con
d’Amiri sont : CA 26 ; pv 155 ; Vig +16, Vol +9 ; RD 2/- ; Corps à
14 ; BMO +12 (+14 en bousculade) ; DMD 25 ; Compétences
corps épée bâtarde de taille G +3, +21/+16/+11 (2d8+13/19-20) ;
Escalade +13, Natation +11.
For 24, Con 18 ; BMO +19 (+21 en bousculade) ; DMD 34 (36 contre la bousculade) ; Compétences Escalade +20, Natation +17.
STATISTIQUES
For 24, Dex 14, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 10
STATISTIQUES
BBA +7 ; BMO +14 (bousculade +16) ; DMD 27 (29 contre la
For 30, Dex 14, Con 24, Int 10, Sag 12, Cha 10 BBA +12 ; BMO +22 (+24 en bousculade) ; DMD 35 (37 contre les
bousculade) Dons Enchaînement, Maniement d’une arme exotique (épée bâtarde), Science de la bousculade, Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée bâtarde) Compétences
AMIRI, BARBARE
AMIRI
EMBLÉMATIQUES
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Acrobaties +0
bousculades) Dons Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Enchaînement, Maniement d’une arme exotique (épée bâtarde),
(+9
pour
sauter),
Dressage +7,
Escalade +15, Intimidation +10, Natation +13, Perception +11, Survie +9
Robustesse, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements Compétences
Dressage +9,
Escalade +23,
Intimidation +15,
Natation +20, Perception +16, Survie +13
Langues commun
Langues commun
Part déplacement accéléré
Part déplacement accéléré
Équipement de combat javeline de foudre, potions de soins impor-
Équipement de combat javeline de foudre, potion de grâce féline,
tants (2), potion de ralentissement du poison, potion de vol, potion
potions de soins importants (5), potion de ralentissement du poison,
de restauration partielle, flasque d’acide ; Équipement divers ar-
potion de vol, potion de rapidité, potion de restauration partielle ;
mure de peau +3, épée bâtarde de taille G +2, arc long de maître
Équipement divers armure de peau +5, épée bâtarde de taille G +3,
avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +1, ceinturon de
arc long +1 avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +2, ceinturon
force de géant +2, anneau de saut, anneau de protection +1, sac
de puissance de géant +4 (For, Con), cape de résistance +4, anneau
à dos, sac de couchage, chausse-trappes, silex et amorce, corde
de contresort (apaisement des émotions), anneau de protection +3,
en chanvre (15 m), pelle, torches (5), rations de survie (4), outre,
sac à dos, sac de couchage, chausse-trappes, silex et amorce, corde en
220 po
chanvre (15 m), pelle, torches (5), rations de survie (4), outre, 420 po
277
free ebooks ==> www.ebook777.com LEM (BARDE) LEM, BARDE EMBLÉMATIQUE
Attaques spéciales représentation bardique 8 rounds/jour (contre-
Même si Lem a grandi au sein d’un foyer opulent, son enfance n’a certainement pas été heureuse. Né esclave, il a été vendu une demi-douzaine de fois avant d’avoir deux ans. Toujours prompt à se rallier du côté des opprimés, Lem sait que ses atouts les plus redoutables sont son optimisme et son sens de l’humour.
chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1) Sorts de barde connus (NLS 1 ; concentration +5) 1er (2/jour) – charme-personne (DD 15), sommeil (DD 15) 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, son imaginaire (DD 14), prestidigitation TACTIQUE
LEM HALFELIN BARDE 1 Humanoïde de taille P (halfelin)
FP 1 400 PX
CB
Init +2 ; Sens Perception +2
Pendant le combat. Lem sait qu’il est particulièrement utile lorsqu’il soutient ses alliés. Il tente donc de rester si possible hors de la mêlée et utilise son aptitude de représentation bardique pour renforcer la vaillance de ses compagnons. Il lance des sorts bien placés pour charmer ou détourner l’attention des adversaires.
DÉFENSE
STATISTIQUES
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +2, taille +1)
For 8, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 18
pv 10 (1d8+2)
BBA +0 ; BMO -2 ; DMD 10
Réf +5, Vig +3, Vol +3; +2 contre la terreur
Dons Attaque en finesse,
ATTAQUE
Compétences Acrobaties +8 (+4 pour sauter), Bluff +8, Connaissances
VD 6 m
(mystères,
Corps à corps épée courte, +3 (1d4-1/19-20)
Escalade +1, Perception +2, Psychologie +4, Représentation (instru-
Distance fronde, +3 (1d3-1)
noblesse) +6,
Diplomatie +8,
Discrétion +10,
ments à vent) +8 Langues commun, elfe, halfelin Part savoir bardique +1 Équipement de combat parchemin de soins légers, chausse-trappes ; Équipement divers armure de cuir, épée courte, fronde avec 20 billes, sac à dos, sac de couchage, flûte, lanterne à capote, étui à parchemins, corde en soie (15 m), bâton fumigène, sacoche à composantes, rations de survie (2), outre, 7 po
LEM HALFELIN BARDE 7 Humanoïde de taille P (halfelin)
FP 7 3 200 PX
CB
Init +2 ; Sens Perception +4 DÉFENSE
CA 20, contact 15, pris au dépourvu 17 (armure +5, parade +1, Dex +2, esquive +1, taille +1) pv 63 (7d8+28) Réf +11, Vig +8, Vol +9 ; +2 contre la terreur, +4 contre les représentations bardiques et les effets associés au langage et aux sons ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée courte +1, +11 (1d4/19-20) Distance fronde, +10 (1d3-1) Attaques spéciales représentation bardique 27 rounds/jour (action de mouvement ; contre-chant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 7 ; concentration +12) 3ème (2/jour) – sommeil profond (DD 18), rapidité 2ème (4/jour) – héroïsme, invisibilité, silence (DD 17), suggestion (DD 17) 1er (6/jour) – charme-personne (DD 16), graisse, fou rire (DD 16), regain d’assurance, image silencieuse (DD 16) 0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie, son imaginaire (DD 15), lumière, manipulation à distance, prestidigitation TACTIQUE
278
Avant le combat. Lem lance héroïsme avant le début du combat.
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soutient ses alliés et tente de rester si possible hors de la mêlée. Il utilise son aptitude de représentation bardique pour renforcer la vaillance de ses compagnons. Si un ennemi unique représente une
fascination, inspiration talentueuse +4, inspiration vaillante +3, inspiration héroïque, représentation apaisante, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 12 ; concentration +19) 4ème (4/jour) – annulation d’enchantement (DD 21), domination
menace particulièrement importante pour Lem et ses compagnons, le barde concentre ses sorts offensifs sur lui. Face à un grand groupe
(DD 22), invisibilité suprême, lueur d’arc-en-ciel (DD 21) 3ème (6/jour) – sommeil profond (DD 21), dissipation de la magie,
de créatures, il renforce les capacités de ses alliés avec ses sorts de rapidité et d’héroïsme.
ème
1er (7/jour) – charme-personne (DD 19), graisse, fou rire (DD 19),
épée courte +1, +9 (1d4/19-20) ; Distance fronde, +8 (1d3-1) ;
regain d’assurance, image silencieuse (DD 18), ventriloquisme
Connaissances
(mystères,
Escalade +1, Représentation
(DD 18)
noblesse) +15,
Diplomatie +15,
0 (à volonté) – lumières dansantes, détection de la magie,
Natation +13,
Perception +2,
Psychologie +10,
son imaginaire (DD 17), lumière, manipulation à distance,
(farce) +15,
Représentation
(instruments
à
vent) +17
prestidigitation TACTIQUE
STATISTIQUES
Avant le combat. Lem lance héroïsme avant le début d’un combat.
For 8, Dex 14, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 20
Pendant le combat. Lem sait qu’il est particulièrement utile lorsqu’il
BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 17
soutient ses alliés et tente de rester autant que possible hors de la
Dons Attaque en finesse, Esquive, Représentation supplémentaire,
mêlée. Il utilise son aptitude de représentation bardique pour renforcer la vaillance de ses compagnons et augmente son efficacité
Robustesse Compétences Acrobaties +12 (+8 pour sauter), Bluff +17, Connaissances (mystères, noblesse) +17, Diplomatie +17, Discrétion +15, Escalade +3,
1 7 12
(7/jour) – héroïsme, immobilisation de personne (DD 20),
silence (DD 19), suggestion (DD 20), don des langues
Sens Perception +2 ; Réf +9, Vig +6, Vol +7 ; Corps à corps BMO +3 ; Compétences Acrobaties +10 (+6 pour sauter), Bluff +15,
FP
rapidité, détection de l’invisibilité 2
Statistiques de base. Sans héroïsme, les statistiques de Lem sont :
LEM, BARDE
Pendant le combat. Lem sait qu’il est particulièrement utile lorsqu’il
EMBLÉMATIQUES
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Perception +4,
Psychologie +12,
Représentation
en lançant des sorts bien placés pour charmer ou détourner l’attention des adversaires jusqu’à ce que ses alliés puissent s’en charger. Statistiques de base. Sans héroïsme, les statistiques de Lem sont : Sens Perception +2 ; Réf +14, Vig +10, Vol +12 ; Corps à corps
(farce) +17, Représentation (instruments à vent) +19 Langues commun, elfe, gobelin, halfelin
épée courte gardienne +3, +15/+10 (1d4+2/19-20) ; Distance
Part savoir bardique +3, maître du savoir 1/jour, versatilité artistique
fronde +1, +13/+8 (1d3) ; BMO +7 ; Compétences Acrobaties +15
(farce, instruments à vent)
(+11 pour sauter), Bluff +22, Connaissances (mystères) +23,
Équipement de combat potion de soins importants, parchemin de
Connaissances (noblesse) +18, Diplomatie +22, Discrétion +16,
charme-monstre, parchemin de compréhension des langages,
Escalade +1, Perception +2, Psychologie +15, Représentation (farce
parchemin de poussière scintillante, baguette de soins légers
danse) +17, Représentation (instruments à vent) +24
(50 charges), baguette de dissipation de la magie (11 charges),
STATISTIQUES
chausse-trappes ; Équipement divers armure de cuir cloutée +2,
For 8, Dex 14, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 24
épée courte +1, fronde avec 10 billes, cape de résistance +1, ban-
BBA +9 ; BMO +9 ; DMD 22
deau de belle allure +2, sceptre de métamagie extension de durée,
Dons Attaque en finesse, École renforcée (enchantement), Esquive,
anneau de feuille morte, anneau de protection +1, solvant universel (2), sac à dos, sac de couchage, lanterne à capote, flûte de
Représentation supplémentaire, Robustesse, Science de l’initiative Compétences
Acrobaties +17
(+13
pour
sauter),
Bluff +24,
maître, étui à parchemins, corde en soie (15 m), bâton fumigène,
Connaissances (mystères) +25, Connaissances (noblesse) +20,
sacoche à composantes, rations de survie (2), outre, 42 po
Diplomatie +24,
Discrétion +18,
Escalade +3,
Perception +4,
Psychologie +17, Représentation (farce, danse) +19, Représentation
LEM HALFELIN BARDE 12 Humanoïde de taille P (halfelin)
FP 10 19 200 PX
CB
Init +6 ; Sens Perception +4 DÉFENSE
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 21 (armure +8, parade +2, Dex +2, esquive +1, taille +1)
(instruments à vent) +26 Langues commun, elfe, gobelin, halfelin Part savoir bardique +6, touche-à-tout (utilisation de n’importe quelle compétence), maître du savoir 2/jour, versatilité artistique (farce, danse, instruments à vent) Équipement de combat potion de soins importants, parchemin de modification d’apparence, parchemin de charme-monstre, parchemin de fou rire, baguette de soins modérés (50 charges), ba-
pv 105 (12d8+48)
guette de liberté de mouvement (12 charges), chausse-trappes ;
Réf +16, Vig +12, Vol +14 ; +2 contre la terreur, +4 contre les repré-
Équipement divers chemise de mailles graisseuse en mithral +4,
sentations bardiques et les effets associés au langage et aux sons
épée courte gardienne +3, fronde +1 avec 10 billes, cape de résis-
ATTAQUE
tance +3, sceptre de métamagie à extension de durée, bandeau de
VD 6 m
belle allure +4, anneau de feuille morte, anneau de protection +2,
Corps à corps épée courte gardienne +3, +17/+12 (1d4+2/19-20)
solvant universel (2), sac à dos, sac de couchage, lanterne à capote,
Distance fronde +1, +15/+10 (1d3)
flûte de maître, étui à parchemins, corde en soie (15 m), bâton
Attaques spéciales représentation bardique 39 rounds/jour (ac-
fumigène, sacoche à composantes, rations de survie (2), outre,
tion de mouvement ; contre-chant, chant funèbre, distraction,
102 po
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free ebooks ==> www.ebook777.com LINI (DRUIDE) LINI, DRUIDE EMBLÉMATIQUE Lini a toujours su s’y prendre avec les créatures sauvages. Son enclave a plus d’une fois été menacée par quelque grand ours ou félin aux griffes acérées et Lini a tout le temps su apaiser l’animal et l’inciter à passer son chemin. Après avoir quitté les Terres des rois des linnorms, Lini a commencé à collectionner des douzaines de brindilles récupérées dans chacune des forêts qu’elle a traversées au fil des ans. Ces brindilles forment une sorte de feuille de route de ses expériences passées et chacune éveille chez la gnome druide des souvenirs particuliers.
LINI
FP 7 3 200 PX
GNOME DRUIDE 7
N
Humanoïde de taille P (gnome) Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +16 DÉFENSE
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +4, parade +1, Dex +1, naturelle +3, taille +1) pv 56 (7d8+21) Réf +4, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre les illusions, +4 contre les effets produits par les fées ou qui ciblent les plantes
LINI
FP 1 400 PX
GNOME DRUIDE 1
N
Humanoïde de taille P (gnome)
à la CA contre les géants) ATTAQUE
VD 6 m
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
Corps à corps serpe +1, +5 (1d4-1)
DÉFENSE
Distance fronde, +7 (1d3-2)
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +1, taille +1)
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes go-
pv 11 (1d8+3)
belinoïdes et reptiliens, forme animale 3/jour Pouvoirs de gnome (NLS 7 ; concentration +10)
Réf +1, Vig +5, Vol +5 ; +2 contre les illusions Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants)
1/jour – lumières dansantes, son imaginaire (DD 14), prestidigitation, communication avec les animaux Sorts de druide préparés (NLS 7 ; concentration +11)
ATTAQUE
VD 6 m
4ème – dissipation de la magie, tempête de grêle
Corps à corps serpe, -1 (1d4-2)
3ème – lumière du jour, neutralisation du poison, guérison des
Distance fronde, +2 (1d3-2)
maladies
Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes et reptiliens
2ème – peau d’écorce, force de taureau, sphère de feu (DD 16), pattes d’araignée
Pouvoirs de gnome (NLS 1 ; concentration +3)
1er – enchevêtrement (2, DD 15), baie nourricière, communication
1/jour – lumières dansantes, son imaginaire (DD 13), prestidigita-
avec les animaux (2) 0 (à volonté) – détection de la magie, repérage, lumière, résistance
tion, communication avec les animaux Sorts de druide préparés (NLS 1 ; concentration +4)
TACTIQUE
Avant le combat. Lini lance baie nourricière au début de chaque
1er – enchevêtrement (DD 14), baie nourricière 0 (à volonté) – détection de la magie, repérage, résistance
journée. Avant un combat, elle lance peau d’écorce et morsure magique suprême sur son compagnon animal.
TACTIQUE
Avant le combat. Lini lance baie nourricière au début de chaque
Pendant le combat. Lini évite le corps à corps et envoie son compagnon animal au combat.
journée. Pendant le combat. Lini tente de rester en dehors de la mêlée, envoie son compagnon animal au combat pendant qu’elle utilise sa
Statistiques de base Voici les statistiques de base de Lini sans peau d’écorce CA 17, contact 13, pris au dépourvu 16
magie pour soigner, convoquer des alliés et contrôler le lieu de la
STATISTIQUES
confrontation.
For 6, Dex 12, Con 16, Int 12, Sag 18, Cha 16
STATISTIQUES
BBA +5 ; BMO +2 ; DMD 14
For 6, Dex 12, Con 16, Int 12, Sag 16, Cha 15
Dons Amélioration des créatures convoquées, Autonome, École renfor-
BBA +0 ; BMO -3 ; DMD 8
cée (invocation), Incantation animale Compétences
Dons Autonome, Compétences Art de la magie +5, Artisanat (bijoux) +3, Connaissances (géographie) +5,
Connaissances
(nature) +7,
Dressage +6,
Art
de
la
magie +11,
Artisanat
(bijoux) +3,
Connaissances (géographie) +11, Connaissances (nature) +13, Dressage +13, Perception +16, Premiers secours +14, Survie +13, Langues commun, langue des druides, gnome, gobelin, sylvestre
Perception +9, Premiers secours +9, Survie +7 Langues commun, langue des druides, gnome, gobelin, sylvestre Part pacte avec la nature (compagnon animal, léopard des neiges appelé Droogami*), instinct naturel, empathie sauvage +3
Part pacte avec la nature (compagnon animal, léopard des neiges appelé Droogami*), instinct naturel, absence de traces, empathie sauvage +10, déplacement facilité
Équipement de combat baies nourricières (5), parchemin de soins
Équipement de combat baies nourricières (5), potion de splendeur
légers, flasque d’acide ; Équipement divers armure de cuir, serpe,
de l’aigle, parchemins d’appel de la foudre (2), baguette de soins
fronde avec 10 billes, bourse, gui, sacoche à composantes, collec-
modérés (32 charges), baguette de morsure magique suprême (7
tion de brindilles, bâtons éclairants (2), rations de survie (2), 8 po * Utilisez le profil de compagnon animal du petit félin de Niveau 1,
280
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
page 298.
charges), baguette de flammes (43 charges), acide ; Équipement divers armure de cuir +2, serpe +1, fronde avec 10 billes, cape de résistance +1, chasuble de druide, bandeau d’inspiration +2, anneau
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* Utilisez le profil de compagnon animal du petit félin de Niveau 7, page 302.
LINI, DRUIDE
de protection +1, bourse, gui, sacoche à composantes, collection de brindilles, bâtons éclairants (2), rations de survie (2), 113 po
EMBLÉMATIQUES
free ebooks ==> www.ebook777.com Dons Amélioration des créatures convoquées, Autonome, École renforcée (invocation), Incantation animale, Magie de guerre, Réflexes surhumains COMPÉTENCES
Artisanat
(bijoux) +3,
Dressage +18,
Premiers
secours +19,
Connaissances (géographie) +16, Connaissances (nature) +18,
LINI GNOME DRUIDE 12
FP 12 19 200 PX
Humanoïde de taille P (gnome)
N
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +23 DÉFENSE
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 23 (armure +5, parade +2, Dex +1, naturelle +5, taille +1)
Perception +23, Art de la magie +16, Survie +17
appelé Droogami*), instinct naturel, absence de traces, empathie sauvage +15, déplacement facilité Équipement de combat baies nourricières (5), parchemins d’appel de la tempête (2), parchemins de voyage par les arbres (2), baguette de soins importants (31 charges), baguette de lame de feu (21 charges), acide ; Équipement divers armure de cuir de
Réf +8, Vig +12, Vol +15 ; +2 contre les illusions, +4 contre les effets
forme animale +3, serpe +3, fronde +2 avec 20 billes, cape de résistance +1, chasuble de druide, gemme à élémentaire (Terre),
Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
bandeau d’inspiration +4, anneau de protection +2, bourse, gui,
à la CA contre les géants) ; RD 10/adamantium (120 points) ;
sacoche à composantes, collection de brindilles, poudre de granit
Immunité poison ATTAQUE
VD 6 m
1 7 12
Part pacte avec la nature (compagnon animal, léopard des neiges
pv 93 (12d8+36) produits par les fées ou visant les plantes
FP
Langues commun, langue des druides, gnome, gobelin, sylvestre
et de diamant (pour une valeur de 250 po), 603 po * Utilisez le profil de compagnon animal du petit félin de Niveau 12, page 303.
Corps à corps serpe +3, +11/+6 (1d4+1) Distance fronde +2, +13/+8 (1d3) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes et reptiliens, forme animale 6/jour Pouvoirs de gnome (NLS 12 ; concentration +15) 1/jour – lumières dansantes, son imaginaire (DD 14), prestidigitation, communication avec les animaux Sorts de druide préparés (NLS 12 ; concentration +18) 6ème – force de taureau de groupe, glissement de terrain, mur de pierre 5ème – croissance animale (DD 21), peau de pierre, mur d’épines (2) 4ème – marche dans les airs, dissipation de la magie, colonne de feu (DD 20), tempête de grêle 3ème - lumière du jour, morsure magique suprême, neutralisation du poison (2), guérison des maladies 2ème – peau d’écorce (2), force de taureau, sphère de feu (DD 18), restauration partielle, pattes d’araignée 1er – enchevêtrement (2, DD 17), lueur féerique, baie nourricière, communication avec les animaux (2) 0 (à volonté) – détection de la magie, repérage, lumière, résistance TACTIQUE
Avant le combat. Lini lance baie nourricière au début de chaque journée. Avant un combat, elle se lance peau d’écorce et peau de pierre, puis morsure magique suprême sur son compagnon animal. Si plusieurs alliés l’entourent, elle lance force de taureau de groupe pour améliorer leurs attaques. Pendant le combat. Lini évite le corps à corps et envoie son compagnon animal au combat pendant qu’elle utilise sa magie. Statistiques de base sans peau d’écorce, les statistiques de Lini sont : CA 19, contact 14, pris au dépourvu 18. STATISTIQUES
For 6, Dex 12, Con 16, Int 12, Sag 22, Cha 16 BBA +9 ; BMO +6 ; DMD 19
281
free ebooks ==> www.ebook777.com SÉONI (ENSORCELEUSE) SÉONI, ENSORCELEUSE EMBLÉMATIQUE Membre des nomades que sont les Varisiens, Séoni porte les marques magiques typiques de la culture varisienne, sous forme de tatouages élaborés dessinés sur tout son corps. Fille d’un maître caravanier, elle a passé le plus clair de sa jeunesse sur les routes et sa famille s’attendait à ce qu’elle dirige un jour sa propre caravane ou devienne une liseuse du Tourment émérite (les Varisiennes qui lisent l’avenir dans les cartes). Une nuit, alors que sa famille campait à l’orée du mystérieux Bois-Guetteur, la jeune Séoni s’éloigna hors de vue des feux de cuisine. Elle a découvert un grand arbre immaculé, ses antiques racines entremêlées autour d’un anneau de pierre gravé de runes. Alors qu’elle l’observait, l’écorce de l’arbre s’est désagrégée pour révéler des symboles et des dessins complexes qui relataient une brève histoire : celle de sa propre et courte vie. Séoni s’est enfuie mais est revenue quelques instants plus tard en compagnie de ses proches. Il n’y avait pourtant rien de plus qu’un vieil arbre et un étrange rocher. Quoi qu’il en soit, les images révélées par l’arbre sont restées gravées dans l’esprit de Séoni, et elle s’est depuis promis qu’elle ne laissera jamais personne décider de son destin à sa place. À partir de ce jour, elle a étudié les mystères de sa terre natale et fini par déverrouiller la puissance magique enfouie en elle : une sorcellerie antique et différente de celle habituellement utilisée par ceux de son peuple. Une fois adulte, elle a décidé de mener sa propre vie de nomade, mais cette fois-ci en suivant des itinéraires qu’elle a choisis et en nourrissant ses propres ambitions.
Compétences Art de la magie +4, Bluff +8, Connaissances (plans) +4, Escalade +3, Perception +3, Psychologie +3 Langues commun, varisien Part pacte magique (familier, petit lézard à queue bleue appelé Dragon), arcanes de lignage (+1 au DD des sorts de métamagie qui subissent une augmentation de niveau) Équipement de combat parchemin de couleurs dansantes ; Équipement divers dague, bâton, sac à dos, bâton fumigène, bâtons éclairants (5), rations de survie (4), 9 po
SÉONI HUMAIN ENSORCELEUR 7
FP 7 3 200 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LN
Init +6 ; Sens Perception +3 DÉFENSE
CA 25, contact 15, pris au dépourvu 22 (armure +4, parade +2, Dex +2, esquive +1, naturelle +2, bouclier +4) pv 41 (7d6+14) Réf +4, Vig +3, Vol +6 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps bâton, +3 (1d6) Distance dague, +5 (1d4/19-20) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 7 ; concentration +12) 3ème (5/jour) – dissipation de la magie, rapidité, éclair (DD 20) 2ème (7/jour) – poussière scintillante (DD 17), invisibilité, rayon
SÉONI
FP 1 400 PX
HUMAIN ENSORCELEUR 1
LN
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens Perception +3
identification, armure de mage, projectile magique, bouclier 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, destruction de mort-vivant, illumination (DD 17), lumière, prestidigitation, lecture de la magie
DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2, esquive +1)
Lignage profane
pv 8 (1d6+2)
TACTIQUE
Réf +2, Vig +1, Vol +3
Avant le combat. Séoni se lance armure de mage et boulier à extension de durée (grâce à l’application de son aptitude d’adepte de la
ATTAQUE
VD 9 m
métamagie) avant le début d’un affrontement. Pendant le combat. Au combat, Séoni fait office d’artilleuse à dis-
Corps à corps bâton, +0 (1d6) Distance dague, +2 (1d4/19-20)
tance en tirant sur les ennemis avec projectile magique, éclair et
Sorts d’ensorceleur connus (NLS 1 ; concentration +5) 1er (4/jour) – armure de mage, projectile magique 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, illumination
rayon ardent. Statistiques de base. Sans armure de mage et bouclier, les statistiques de base de Séoni sont : CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14.
(DD 15), lecture de la magie Lignage profane
STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 21
TACTIQUE
Avant le combat. Séoni se lance armure de mage.
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 18
Pendant le combat. Au combat, Séoni fait office d’artilleuse à dis-
Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (évoca-
tance en tirant sur les ennemis avec projectile magique et asper-
tion), École supérieure (évocation), Esquive, Extension de durée, Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigilance
sion acide. Statistiques de base. Sans armure de mage, les statistiques de base de Séoni sont : CA 13, pris au dépourvu 10.
282
ardent, toile d’araignée (DD 17) 1er (8/jour) – mains brûlantes (DD 18), agrandissement (DD 16),
Compétences Art de la magie +10, Bluff +15, Connaissances (plans) +10, Escalade +3, Perception +3, Psychologie +3
STATISTIQUES
Langues commun, varisien
For 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 18
Part pacte magique (familier, petit lézard à queue bleue appelé
BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 13
Dragon), arcanes de lignage (+1 au DD des sorts de métamagie qui
Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (évoca-
subissent une augmentation de niveau), adepte de la métamagie
tion), Esquive, Vigilance
(2/jour)
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Langues commun, varisien
gers (3), parchemin de boule de feu, parchemin de vol, baguette
Part pacte magique (familier, petit lézard à queue bleue appelé
de projectile magique (NLS 3, 50 charges) ; Équipement divers
Dragon), arcanes de lignage (+1 au DD des sorts de métamagie qui
dague, bâton, amulette d’armure naturelle +2, bandeau de belle
subissent une augmentation de niveau), adepte de la métamagie
allure +2, anneau de protection +2, sac à dos, rations de survie (4),
EMBLÉMATIQUES
Équipement de combat potion de grâce féline, potions de soins lé-
SÉONI, ENSORCELEUR
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(3/jour), nouveaux arcanes Équipement de combat potions de soins modérés (3), parchemin
44 po
FP
de vol, parchemin de protection contre les énergies destructives,
SÉONI HUMAIN ENSORCELEUR 12
FP 12 19 200 PX
Humanoïde de taille M (humain)
LN
1 7 12
baguette de projectile magique (NLS 7, 32 charges) ; Équipement divers dague, bâton, amulette d’armure naturelle +4, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +3, pierre ioun (prisme rose laiteux), bandeau de belle allure +4, anneau de contresort
Init +7 ; Sens Perception +4
(projectile magique), anneau de protection +4, sac à dos, rations
DÉFENSE
de survie (4), poudre de diamant et de granit pour une valeur de
CA 31, contact 19, pris au dépourvu 27 (armure +4, parade +4, Dex +3,
250 po, 734 po
esquive +1, intuition +1, naturelle +4, bouclier +4) pv 80 (12d6+36) Réf +10, Vig +8, Vol +13 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps bâton, +6/+1 (1d6) Distance dague, +9 (1d4/19-20) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 12 ; concentration +19) 6ème (4/jour) – éclair multiple (DD 25) 5ème (6/jour) - cône de froid (DD 24), vol supérieur, mur de force 4ème (7/jour) – charme-monstre (DD 21), porte dimensionnelle, sphère d’isolement (DD 23), peau de pierre, mur de feu 3ème (8/jour) – dissipation de la magie, déplacement, boule de feu (DD 22), rapidité, éclair (DD 22) 2ème (8/jour) – ténèbres, vision dans le noir, poussière scintillante (DD 19), invisibilité, rayon ardent, toile d’araignée (DD 19) 1er (8/jour) – mains brûlantes (DD 20), agrandissement (DD 18), identification, armure de mage, projectile magique, bouclier 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, destruction de mort-vivant, illumination (DD 19), lumière, manipulation à distance, réparation, prestidigitation, lecture de la magie Lignage profane TACTIQUE
Avant le combat. Séoni se lance déplacement, armure de mage et boulier à extension de durée (grâce à l’application de son aptitude d’adepte de la métamagie) avant le début d’un affrontement. Pendant le combat. Au combat, Séoni fait office d’artilleuse à distance en tirant sur les ennemis avec éclair multiple, cône de froid et rayon ardent. Elle soutient ses alliés avec ses sorts de rapidité et d’agrandissement, et contrôle le champ de bataille grâce à ses sorts de mur de force, mur de feu, toile d’araignée et ténèbres. Statistiques de base. Sans armure de mage et bouclier, les statistiques de base de Séoni sont : CA 23, contact 19, pris au dépourvu 19. STATISTIQUES
For 10, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 24 BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 25 Dons Dispense de composantes matérielles, École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Esquive, Extension de durée, Incantation rapide, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance Compétences Art de la magie +15, Bluff +22, Connaissances (plans) +15, Escalade +3, Perception +4, Psychologie +4
283
free ebooks ==> www.ebook777.com VALÉROS (GUERRIER) VALÉROS, GUERRIER EMBLÉMATIQUE Valéros est né dans une ferme paisible et a grandi en rêvant d’aventures et d’explorations. Cette envie n’a fait qu’augmenter au fil des ans, tout comme les responsabilités attenantes à la vie de fermier. Juste un mois avant que son mariage de raison avec la fille d’un fermier de la région ne l’enferme définitivement dans cette vie sédentaire, Valéros s’est finalement rendu compte que la voie menant à une vie pleine d’aventures allait lui être définitivement interdite. Poussé par ce besoin désespéré de vivre des expériences plus motivantes que l’élevage du bétail et l’entretien des champs, Valéros a discrètement rassemblé ces affaires et s’est enfui au beau milieu de la nuit. Plusieurs années se sont écoulées depuis et Valéros est désormais bien différent du jeune homme naïf d’autrefois qui cherchait uniquement à découvrir les joies l’exploration (et la compagnie de quelques jolies filles). La vie sur la route est bien plus dure que ne le laissent à penser les histoires contées par les bardes et Valéros, désormais adulte, porte les cicatrices de cette vie dangereuse. Il s’est découvert un talent certain pour le combat à l’épée et il a rapidement rejoint une troupe de mercenaires pour apprendre l’art de la guerre, ses coups bas et ses faits d’armes. Après avoir loué ses services auprès de plusieurs dizaines d’employeurs différents, Valéros s’est finalement décidé à travailler pour son propre compte en tant qu’aventurier indépendant. Même s’il admet qu’il ne respecte pas tout le temps les ordres donnés, Valéros est un guerrier extrêmement talentueux lorsqu’il s’agit de se battre avec deux lames en mains. Il a ainsi facilement gagné le respect des groupes rencontrés grâce à sa ténacité et son grand courage (certains parleront de témérité) lorsqu’il se jette au cœur de la bataille. Malgré sa réputation de bagarreur et de fraudeur, Valéros s’est lui-même éduqué au fur et à mesure de ses pérégrinations et sait même lire (à la différence de ses parents « respectables »). Valéros prend la vie, l’argent et les relations comme ils viennent. Même s’il adore les armes joliment travaillées et apprécie le confort, il ne se sépare jamais du seul objet qui lui tient vraiment à cœur : la chope accrochée à sa ceinture (car quelqu’un peut à tout moment décider de lui offrir un verre). Valéros a le cœur noble et fait preuve d’une loyauté indéfectible envers les rares personnes qu’il affectionne. Il dissimule toutefois ses sentiments par un comportement rustre et désabusé, en faisant souvent remarquer qu’il n’y a rien de mieux qu’une « soirée bien arrosée en charmante compagnie ».
Corps à corps épée longue, +3 (1d8+3/19-20) et épée courte, +2 (1d6+1/19-20) ou épée longue, +5 (1d8+3/19-20) Distance arc court, +3 (1d6/×3) TACTIQUE
Pendant le combat. À chaque round, Valéros tente systématiquement d’attaquer à la fois avec son épée longue et son épée courte. Il utilise uniquement son épée longue s’il ne peut effectuer d’attaque à outrance ou s’il éprouve des difficultés à toucher une cible à l’aide de ses deux armes. STATISTIQUES
For 16, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 11 BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 16 Dons Arme de prédilection (épée longue), Combat à deux armes, Robustesse Compétences
Connaissances
(exploration
souterraine) +5,
Équitation +2, Escalade +3, Natation +3 Langues commun, gobelin Équipement de combat flasque d’acide, feu grégeois ; Équipement divers armure d’écailles, épée longue, épée courte, arc court avec 20 flèches, hache de lancer, sac à dos, sac de couchage, chaussetrappes, pied-de-biche, silex et amorce, grappin, corde en chanvre (15 m), bâton fumigène, chope, torches (4), rations de survie (5), outre, 10 po
VALÉROS HUMAIN GUERRIER 7 Humanoïde de taille M (humain)
FP 7 3 200 PX
NB
Init +7 ; Sens Perception +0 DÉFENSE
CA 24, contact 15, pris au dépourvu 20 (armure +7, parade +1, Dex +3, esquive +1, naturelle +1, bouclier +1) pv 71 (7d10+28) Réf +6, Vig +8, Vol +3 ; +2 contre la terreur Capacités défensives courage +2 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée longue +2, +13/+8 (1d8+9/19-20) et épée courte +1, +10 (1d6+5/19-20) ou épée longue +2, +15/+10 (1d8+9/19-20) Distance arc court de maître, +11/+6 (1d6/×3) Attaques spéciales entraînement aux armes (lames lourdes +1) TACTIQUE
Pendant le combat. Chaque round, Valéros tente systématiquement d’attaquer à la fois avec son épée longue et son épée courte. Il utilise uniquement son épée longue lorsqu’il ne peut effectuer d’at-
VALÉROS HUMAIN GUERRIER 1
FP 1 400 PX
NB
Humanoïde de taille M (humain)
284
taque à outrance. À moins d’être obligé de manier une arme avec ses deux mains pour bénéficier des dégâts accrus, il se bat avec ses deux épées pour profiter de l’avantage octroyé par son don de Défense à deux armes.
Init +2 ; Sens Perception +0
STATISTIQUES
DÉFENSE
For 18, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 11
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2)
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 26
pv 16 (1d10+6)
Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaques réflexes, Combat
Réf +2, Vig +4, Vol +0
à deux armes, Défense à deux armes, Double frappe, Esquive,
ATTAQUE
Robustesse, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (épée
VD 6 m
longue)
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Connaissances
(exploration
souterraine) +11,
VALÉROS, GUERRIER
Compétences
EMBLÉMATIQUES
free ebooks ==> www.ebook777.com Part entraînement aux armures 3 Équipement de combat collier à boules de feu (5ème modèle), potions
Équitation +12, Escalade +13, Natation +13 Langues commun, gobelin
de soins importants (2), potion de vol, potion d’héroïsme, flasque
Part entraînement aux armures 2
d’acide, feux grégeois (2), fiole d’eau bénite ; Équipement divers
Équipement de combat potion d’endurance de l’ours, potion de
cuirasse de défense légère +3, épée longue acérée +2, épée
soins importants, potion d’agrandissement, potion de vol, flasque
courte +2, arc court +1 avec 20 flèches, masse d’armes lourde de
d’acide, feux grégeois (2), fiole d’eau bénite ; Équipement divers
maître, amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de la perfection
cuirasse +1, épée longue +2, épée courte +1, masse d’armes
physique +2, bottes de rapidité, cape de résistance +3, anneau de
lourde, arc court de maître avec 20 flèches, amulette d’armure na-
protection +2, antidote, sac à dos, sac de couchage, pied-de-biche,
turelle +1, ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +1,
torche éternelle, grappin, corde en chanvre (15 m), chope, rations
anneau de protection +1, antidote, sac à dos, sac de couchage,
de survie (2), outre, 288 po
FP 1 7 12
pied-de-biche, torche éternelle, grappin, corde en chanvre (15 m), chope, rations de survie (2), outre, 88 po
VALÉROS
FP 12 19 200 PX
HUMAIN GUERRIER 12 Humanoïde de taille M (humain)
NB
Init +8 ; Sens Perception +0 DÉFENSE
CA 29, contact 17, pris au dépourvu 24 (armure +9, parade +2, Dex +4, esquive +1, naturelle +2, bouclier +1) pv 130 (12d10+60) Réf +11, Vig +14, Vol +7 ; +3 contre la terreur Capacités défensives courage +3, 25% de chances d’annuler les coups critiques et les attaques sournoises ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée longue acérée +2, +21/+16/+11 (1d8+13/17-20) et épée courte +2, +18/+13 (1d6+8/19-20) ou épée longue acérée +2, +23/+18/+13 (1d8+13/17-20) Distance arc court +1, +17/+12/+7 (1d6+1/×3) Attaques spéciales entraînement aux armes (lames lourdes +2, lames légères +1) TACTIQUE
Pendant le combat. Valéros active ses bottes de rapidité et exploite sa vitesse de déplacement accrue pour se positionner de façon à effectuer une attaque à outrance lors du round suivant. Il maintient les effets de rapidité aussi longtemps qu’il bénéficie d’une attaque supplémentaire chaque round. Quand Valéros ne peut faire qu’une attaque, il se bat à l’épée longue et utilise Frappe décisive pour augmenter ses dégâts. À moins d’être obligé de manier une arme à deux mains pour bénéficier de l’augmentation des dégâts, il se bat avec ses deux épées pour profiter de l’avantage octroyé par son don de Défense à deux armes. STATISTIQUES
For 20, Dex 18, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 11 BBA +12 ; BMO +17 ; DMD 34 Dons Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection supérieure (épée longue), Attaques réflexes, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Double frappe, Esquive, Éventration à deux armes, Frappe décisive, Robustesse, Science de l’initiative, Science du combat à deux armes, Spécialisation martiale (épée longue), Spécialisation martiale supérieure (épée longue) Compétences
Connaissances
(exploration
souterraine) +12,
Équitation +17, Escalade +18, Intimidation +13, Natation +18 Langues commun, gobelin
285
free ebooks ==> www.ebook777.com EZREN (MAGICIEN) EZREN, MAGICIEN EMBLÉMATIQUE Fils d’un marchand brillant d’Absalom, Ezren a passé son enfance dans un environnement confortable et protégé. Tout ceci a changé lorsque son père a été accusé d’hérésie à l’encontre d’Abadar. Ezren a passé la majeure partie de sa vie à essayer de prouver l’innocence de son père, pour finalement découvrir qu’il était réellement coupable. Cette vérité a profondément traumatisé Ezren et ébranlé sa foi envers sa famille et son église, au point qu’il les a abandonnées toutes les deux pour vivre une nouvelle existence. Malgré son âge, Ezren a décidé d’étudier la magie profane et s’est rapidement découvert un véritable talent pour cet art. Disposant d’une liberté et
d’une puissance dont il n’avait encore jamais bénéficié, Ezren cherche désormais à explorer le monde qu’il a si longtemps négligé.
EZREN HUMAIN MAGICIEN 1
FP 1 400 PX
N
Humanoïde de taille M (humain) Init +2 ; Sens Perception +1 DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2) pv 8 (1d6+2) Réf +2, Vig +3, Vol +3 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps canne de maître, +1 (1d6) ou dague, +0 (1d4/19-20) Distance arbalète légère, +2 (1d8/19-20) Attaque spéciale main de l’apprenti (7/jour) Pouvoirs de magicien préparés (NLS 1 ; concentration +5) 1er – mains brûlantes (DD 15), projectile magique 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lumière TACTIQUE
Avant le combat. Ezren utilise son objet fétiche pour lancer armure de mage avant le début de l’affrontement. Pendant le combat. Ezren lance ses sorts offensifs, en plus de son attaque spéciale de main de l’apprenti, pour éliminer les créatures qui les menacent, lui et ses compagnons. Statistiques de base. Sans armure du mage, les statistiques de base d’Ezren sont : CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10. STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 13, Int 18, Sag 12, Cha 10 BBA +0 ; BMO +0 ; DMD 12 Dons Écriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +8, Connaissances (mystères, histoire, nature, plans) +8, Estimation +8, Linguistique +8 Langues commun, draconique, gobelin, infernal, osirien, terreux Part pacte magique (canne) Équipement dague, arbalète légère avec 10 carreaux, canne de maître (équivalent d’un gourdin), sac à dos, étui à parchemin, sacoche à composantes, grimoire (contient tous les sorts préparés, plus tous les sorts de Niveau 0 ; 1er — couleurs dansantes, repli expéditif, graisse, armure de mage, protection contre le Mal, bouclier et sommeil), 9 po
EZREN HUMAIN MAGICIEN 7 Humanoïde de taille M (humain)
FP 7 3 200 PX
N
Init +2 ; Sens Perception +1 DÉFENSE
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 21 (armure +4, parade +2, Dex +2, naturelle +1, bouclier +4) pv 55 (7d6+28) Réf +6, Vig +8, Vol +8 ATTAQUE
VD 9 m
286
Corps à corps canne +1, +4 (1d6+1) ou dague, +3 (1d4/19-20)
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Distance arbalète légère de maître, +9 (1d8/19-20)
Attaque spéciale main de l’apprenti (8/jour)
Attaques spéciales main de l’apprenti (10/jour), maîtrise de la méta-
Pouvoirs de magicien préparés (NLS 7 ; concentration +12)
EZREN, MAGICIEN
Distance arbalète légère de maître, +6 (1d8/19-20)
EMBLÉMATIQUES
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magie (3/jour) Pouvoirs de magicien préparés (NLS 12 ; concentration +19)
4ème – porte dimensionnelle, cri (DD 20) 3ème – dissipation de la magie, boule de feu (DD 19), rapidité 2ème – poussière scintillante (DD 17), déblocage, rayon ardent,
6ème – désintégration (DD 23), dissipation suprême, convocation de monstres VI
FP
5ème – brume mortelle (DD 22), cône de froid (DD 24), éclair à ex-
pattes d’araignée 1 – mains brûlantes (DD 17), repli expéditif, graisse, armure de er
mage, projectile magique, brume de dissimulation, bouclier 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lumière,
1 7 12
tension d’effet, téléportation 4ème – porte
dimensionnelle,
invisibilité
suprême,
scrutation
(DD 21), cri (DD 23) 3ème – dissipation de la magie, boule de feu (DD 22), vol, rapidité,
manipulation à distance
éclair (DD 22), don des langues
TACTIQUE
Avant le combat. Ezren lance armure de mage et bouclier avant le début de l’affrontement.
2ème – flèche acide, poussière scintillante (DD 19), déblocage, rayon ardent (2), pattes d’araignée
Pendant le combat. Ezren lance ses sorts offensifs en plus de son
1er – mains brûlantes (DD 20), charme-personne (DD 18), repli ex-
attaque spéciale de main de l’apprenti pour éliminer les créatures
péditif, graisse, armure de mage, projectile magique, brume de
qui les menacent, lui et ses compagnons.
dissimulation, protection contre le Mal, bouclier (2)
Statistiques de base. Sans armure du mage et bouclier, les statistiques de base d’Ezren sont : CA 15, contact 14, pris au dépourvu 13.
0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lumière, manipulation à distance
STATISTIQUES
TACTIQUE
For 10, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 10
Avant le combat. Ezren lance armure de mage et bouclier avant le
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 17
début de l’affrontement. S’il en a le temps, il lance également vol
Dons Création d’armes et d’armures magiques, École renforcée (évocation), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Magie de
et invisibilité suprême. Pendant le combat. Ezren lance ses sorts offensifs en plus de son attaque spéciale de main de l’apprenti pour éliminer les créatures
guerre, Robustesse, Vigueur surhumaine Compétences Art de la magie +15, Connaissances (mystères, histoire, nature, plans) +15, Estimation +15, Linguistique +15, Vol +12 Langues abyssal, céleste, commun, draconique, elfe, géant, gobelin, igné, infernal, kéléshite, osirien, terreux, commun des profondeurs Part pacte magique (canne)
qui les menacent, lui et ses compagnons. Statistiques de base. Sans armure du mage et bouclier, les statistiques de base d’Ezren sont : CA 16, contact 14, pris au dépourvu 14. STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 14, Int 24, Sag 12, Cha 10
Équipement de combat potion de grâce féline, potion de soins mo-
BBA +6 ; BMO +6 ; DMD 20
dérés, potion de vol, potion de don des langues, potion de flou,
Dons Création d’armes et d’armures magiques, Création de sceptres
parchemin de charme-personne, parchemin d’arme magique,
magiques, École renforcée (évocation), École supérieure (évoca-
baguette de projectile magique (50 charges) ; Équipement divers
tion), Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Extension
canne +1 (équivalente à un gourdin), dague, arbalète légère de
d’effet, Magie de guerre, Robustesse, Vigueur surhumaine
maître avec 10 carreaux, amulette d’armure naturelle +1, cape de
Compétences Art de la magie +22, Artisanat (alchimie) +22,
résistance +2, bandeau d’intelligence +2, perle de thaumaturge
Connaissances (mystères, ingénierie, histoire, nature, plans) +22,
(1er), anneau de protection +2, sac à dos, étui à parchemin, sacoche
Estimation +22, Linguistique +22, Vol +17
à composantes, grimoire (contient tous les sorts préparés, plus tous
Langues abyssal, aklo, aqueux, aérien, azlanti, céleste, commun, dra-
les sorts de Niveau 0 ; 1er – charme-personne, couleurs dansantes,
conique, nain, elfe, géant, gnoll, gobelin, igné, infernal, kéléshite,
graisse, protection contre le Mal, sommeil ; 2ème – flèche acide,
orque, osirien, terreux, commun des profondeurs Part pacte magique (canne)
endurance de l’ours ; 3ème – vol, éclair), 89 po
Équipement de combat potion de grâce féline, potions de soins im-
EZREN HUMAIN MAGICIEN 12 Humanoïde de taille M (humain)
FP 12 19 200 PX
N
portants (3), parchemin de zone d’antimagie, parchemin de passemuraille, parchemins de protection contre les énergies destructives (2), parchemin de délivrance des malédictions, parchemin de refuge du mage, bâton de feu, baguette de mémorisation (7
Init +2 ; Sens Perception +1
charges) ; Équipement divers canne +2 (sceptre de l’orage ; équi-
DÉFENSE
valente à un gourdin), dague, arbalète légère de maître avec 10
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 22 (armure +4, parade +2, Dex +2,
carreaux, amulette d’armure naturelle +2, cape de résistance +3,
naturelle +2, bouclier +4) pv 92 (12d6+48)
bandeau d’intelligence +4, anneau de protection +2, anneau des arcanes I, sac à dos, étui à parchemin, sacoche à composantes,
Réf +9, Vig +11, Vol +12
livre de sorts (contient tous les sorts préparés, plus tous les sorts
ATTAQUE
de Niveau 0 ; 1er – couleurs dansantes, sommeil ; 2ème – endu-
VD 9 m
rance de l’ours ; 4ème – tentacules noirs, convocation de monstres
Corps à corps canne +2 (sceptre de l’orage), +8/+3 (1d6+2) ou
IV ; 5ème – songe, métamorphose, sanctuaire secret ; 6ème – vision
dague, +6/+1 (1d4/19-20)
lucide), 724 po
287
free ebooks ==> www.ebook777.com SAJAN (MOINE) SAJAN, MOINE EMBLÉMATIQUE Dans les mystérieuses contrées de Vudra, bien au-delà de la région de la mer Intérieure, Sajan et Sajni, sa sœur jumelle, sont nés au sein de la caste des combattants pradaprajna. Les deux se sont entraînés et ont travaillé en duo, chacun complétant les techniques de l’autre pour finalement devenir de talentueux esthètes des arts martiaux. Pourtant, après avoir remporté de nombreuses victoires, le frère et la sœur ont été séparés lorsque leur seigneur, vaincu et couvert de honte, a dû céder la moitié des soldats de son armée, dont la sœur de Sajan, à son rival. Sajni a été contrainte de suivre son nouveau maître au-delà des frontières de Vudra et d’embarquer à bord d’un navire pour être remise en tribut au seigneur d’une lointaine contrée. Au risque d’être disgracié ou même exécuté, Sajan a abandonné ses responsabilités pour retrouver sa sœur qui ne méritait aucunement cette condamnation à vivre dans les terres barbares de l’ouest. Il est finalement parvenu à remonter sa piste jusqu’à Absalom, la Ville au Centre du Monde, mais l’a perdue là-bas, parmi la foule de voyageurs et de richesses venues d’une centaine de nations différentes. Sajan n’a pourtant pas perdu espoir et continue de chercher des indices qui pourrait le mener jusqu’à elle. Il a voyagé bien au-delà d’Absalom et accompli maints exploits héroïques dans le seul but d’obtenir des informations, aussi maigres soient-elles, sur sa sœur disparue.
SAJAN HUMAIN MOINE 7
FP 7 3 200 PX
LN
Humanoïde de taille M (humain) Init +3 ; Sens Perception +11 DÉFENSE
CA 20, contact 17, pris au dépourvu 16 (armure +3, parade +1, Dex +3, esquive +1, moine +1, Sag +1) pv 56 (7d8+21) Réf +10, Vig +9, Vol +8 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ; Immunité maladie ATTAQUE
VD 15 m Corps à corps déluge de coups, +8/+8/+3 (1d8+3) ou combat à mains nues, +8 (1d8+3) ou épée du temple +2, +10 (1d8+5) Distance shuriken, +8 (1d2+3) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (7/jour, DD 14) TACTIQUE
Pendant le combat. Sajan se sert de sa vitesse de déplacement accrue et de ses Acrobaties pour se placer dans une position stratégique lors d’un combat. Il associe Attaques réflexes et déluge de coups pour infliger le plus de dégâts possibles. Il effectue des manœuvres offensives lorsque c’est stratégiquement avantageux et tente alors de lutter contre les lanceurs de sorts ou d’effectuer des
SAJAN
FP 1 400 PX
HUMAIN MOINE 1
LN
Humanoïde de taille M (humain)
crocs-en-jambe sur ses adversaires à l’aide de son épée du temple lorsque ses alliés les prennent en tenaille. Contre un unique ennemi particulièrement puissant, il utilise son coup étourdissant pour le neutraliser.
Init +2 ; Sens Perception +5
STATISTIQUES
DÉFENSE
For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 10
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +2, esquive +1, Sag +1)
BBA +5 ; BMO +10 (+12 en lutte et en croc-en-jambe) ; DMD 25 (27
pv 11 (1d8+3)
contre les tentatives de lutte et les crocs-en-jambe) Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Coup étourdissant, École du
Réf +4, Vig +4, Vol +3 ATTAQUE
scorpion, Esquive, Parade de projectiles, Science de la lutte, Science
VD 9 m
du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Souplesse du
Corps à corps déluge de coups, +2/+2 (1d6+3) ou combat à mains
serpent Compétences Acrobaties +13 (+28 pour sauter), Discrétion +13,
nues, +3 (1d6+3) ou épée du temple, +3 (1d8+3) Distance shuriken, +2 (1d2+3)
Escalade +13, Perception +11, Psychologie +11
Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (1/jour,
Langues commun, vudrain
DD 11)
Part déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki (4 points,
TACTIQUE
magique), entraînement aux manœuvres offensives, pureté phy-
Pendant le combat. Sajan compte sur sa Souplesse du serpent pour se
sique, chute ralentie 9m, sérénité, plénitude physique
placer en position stratégique lors d’un combat. Il associe Attaques
Équipement de combat potions de soins légers (2) ; Équipement
réflexes et déluge de coups pour infliger le plus de dégâts pos-
divers épée du temple +2, shurikens (50), bracelets d’armure +3,
sibles. Contre un unique ennemi particulièrement puissant, il utilise
cape de résistance +2, anneau de protection +1, bourse, symbole
son coup étourdissant pour mettre son adversaire hors de combat.
sacré en bois, 58 po
STATISTIQUES
For 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 10
SAJAN
BBA +0 ; BMO +3 ; DMD 17 Dons Attaques réflexes, Coup étourdissant, Esquive, Science du combat à mains nues, Souplesse du serpent Compétences
Acrobaties +6,
Discrétion +6,
Escalade +7,
Perception +5, Psychologie +5
LN
Init +3 ; Sens Perception +18 CA 28, contact 23, pris au dépourvu 24 (armure +5, parade +2, Dex +3,
Équipement shurikens (5), épée du temple, bourse, symbole sacré
288
Humanoïde de taille M (humain)
FP 12 19 200 PX
DÉFENSE
Langues commun, vudrain en bois, 2 po
HUMAIN MOINE 12
esquive +1, moine +4, Sag +3) pv 93 (12d8+36)
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SAJAN, MOINE
EMBLÉMATIQUES
free ebooks ==> www.ebook777.com Table 4-1 : Épée du temple Armes exotiques Prix Dgts (P) Dgts (M) Critique Facteur de portée Poids Armes de corps à corps à une main Épée du temple 30 po 1d6 1d8 19-20/×2 - 1,5 kg
Type
Spécial
T
Moine, croc-en-jambe
FP Réf +14, Vig +13, Vol +14 ; +2 contre les enchantements
ÉPÉE DU TEMPLE
Capacités défensives esquive surnaturelle ; Immunités maladie,
Les épées du temple sont des lames lourdes généralement utilisées par les gardiens de sites religieux. Elles sont dotées d’une lame en croissant de lune qui ressemble à la fusion d’une épée avec une serpe. Beaucoup sont percées de trous le long de la lame ou de cavités sur le pommeau pour y attacher des charmes, des clochettes ou divers colifichets religieux. Les moines sont formés à leur maniement.
poison ATTAQUE
VD 21 m Corps à corps déluge de coups, +15/+15/+10/+10/+5 (2d8+5 plus 1d6 électricité) ou combat à mains nues, +14/+9 (2d8+5 plus 1d6 électricité) ou épée du temple +3, +16/+11 (1d8+7/19-20)
1 7 12
Distance shuriken +1, +13/+8 (1d2+5) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (12/jour, DD 19) TACTIQUE
Pendant le combat. Sajan se sert de sa vitesse de déplacement accrue et de sa compétence d’Acrobaties pour se placer en position stratégique lors d’un combat. Il associe Attaques réflexes et déluge de coups pour infliger le plus de dégâts possibles. Il effectue des manœuvres offensives lorsque c’est stratégiquement avantageux et tente alors de lutter contre les lanceurs de sorts ou d’effectuer des crocs-en-jambe sur ses adversaires à l’aide de son épée du temple lorsque ses alliés les prennent en tenaille. Contre un unique ennemi particulièrement puissant, il utilise son coup étourdissant pour le neutraliser. S’il est en mauvaise posture, il n’hésite pas à se replier vers une position plus facile à défendre et lance ses shurikens +1 pour harceler un adversaire à portée. Il peut également compter sur sa vitesse de déplacement accrue pour rester hors d’atteinte. STATISTIQUES
For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 17, Cha 10 BBA +9 ; BMO +16 (+18 en lutte, +20 en croc-en-jambe) ; DMD 36 (38 contre les tentatives de lutte, 40 contre les crocs-en-jambe) Dons Attaque éclair, Attaques réflexes, Comme le vent, Coup étourdissant, Croc-en-jambe supérieur, École du scorpion, Esquive, Parade de projectiles, Poing de la gorgone, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Science du crocen-jambe, Souplesse du serpent Compétences
Acrobaties +18
Discrétion +18,
Escalade +19,
(+46
pour
sauter),
Perception +18,
Psychologie +18 Langues commun, vudrain Part pas chassé, corps de diamant, déplacement accéléré, sauts puissants, réserve de ki (9 points, Loyal, magique), entraînement aux manœuvres offensives, pureté physique, chute ralentie 18 m, sérénité, plénitude physique Équipement de combat élixir de souffle enflammé, potion d’endurance de l’ours, potions de soins importants (2), potion de vol ; Équipement divers épée du temple +3, shurikens +1 (50), ceinturon de force de géant +2, bracelets d’armure +5, cape de résistance +3, bandeau d’inspiration +2, robe de moine, anneau de protection +2, amulette de foudre des poings invincibles +1, bourse, symbole sacré en bois, 708 po
289
free ebooks ==> www.ebook777.com SEELAH (PALADINE) SEELAH, PALADINE EMBLÉMATIQUE Seelah a vécu de nombreuses tragédies au cours de sa jeunesse. Sa famille a perdu sa maison, ce qui l’a obligée à se rendre dans la cité de Solku, au Katapesh, où elle a été massacrée par des pillards gnolls. À quatorze ans, Seelah s’est retrouvée orpheline, sans-le-sou et livrée à elle-même dans les rues d’une ville étrange. Elle a tout de même fait le nécessaire pour survivre : voler, mendier, escroquer les voyageurs… elle a même tenté de devenir mercenaire. Un jour, un groupe de paladins iomédiens est arrivé à Solku pour aider à défendre la ville contre les hordes de gnolls. Aussitôt fascinée par l’acier étincelant que portaient ces défenseurs étrangers, Seelah a dérobé l’un de leurs casques, un grand heaume armorié d’un oiseau doré. Toutefois, pendant la bataille de la Grêle rouge, Seelah a appris que l’un des plus courageux chevaliers, une femme nommée Acémi, s’était battue sans son casque. En défendant les portes de Solku, elle avait reçu un coup mortel au crâne. Elle était sortie victorieuse du combat mais elle avait succombé à sa blessure le soir même. Rongée par la culpabilité, Seelah s’est approchée du cadavre d’Acémi alors que ses compagnons préparaient son bûcher funéraire. Ils l’ont observée en silence alors qu’elle plaçait le heaume dérobé sur la tête de la paladine avant de grimper sur le bûcher à côté d’elle. Les paladins étaient émus ; ils savaient depuis le début que Seelah avait volé le heaume, mais Acémi leur avait interdit de le récupérer dans l’espoir que sa vente rapporte quelques pièces pour que la jeune fille puisse se nourrir. Cette nuit-là, les chevaliers de Iomédae ont adopté Seela. Depuis, elle a appris à accepter la mort d’Acémi, mais elle regrette toujours le vol qui l’a paradoxalement amenée dans le giron de Iomédae. Au début, c’est la culpabilité qui l’a poussée à vénérer Iomédae, mais au fil des ans, cette culpabilité s’est transformée en une foi et un amour puissants envers la déesse. La jeune paladine arrange ses cheveux comme le faisait Acémi et s’entraîne sans relâche au maniement de l’épée longue. Elle espère ainsi continuer l’œuvre bienveillante qu’aurait poursuivi Acémi si celle si n’avait pas trouvé la mort lors de la bataille de la Grêle rouge. D’après elle, c’est la moindre des choses qu’elle puisse faire pour racheter une mort dont elle est responsable.
TACTIQUES
Pendant le combat. Seelah est courageuse et reste vigilante face aux agissements de créatures maléfiques. Elle affronte sans détour les fiélons, les morts-vivants et les créatures aux intentions malveillantes. Contre des adversaires Mauvais et particulièrement puissants (surtout les fiélons et les dragons Mauvais) elle canalise le pouvoir de sa déesse dans ses attaques, par le biais de son aptitude de châtiment du Mal. STATISTIQUES
For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 15 BBA +1 ; BMO +4 ; DMD 14 Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance Compétences Connaissances (religion) +4, Diplomatie +6, Psychologie +5, Langues commun, osirien Part aura, code de conduite Équipement de combat fiole d’eau bénite ; Équipement divers armure d’écailles, écu en bois, épée longue, arc court avec 20 flèches, sac à dos, symbole sacré en argent, rations de survie (4), 18 po
SEELAH HUMAIN PALADIN D’IOMÉDAE 7 Humanoïde de taille M (humain)
FP 7 3 200 PX
LB
Init +0 ; Sens Perception +1 Aura courage (3 m) DÉFENSE
CA 25, contact 10, pris au dépourvu 25 (armure +11, bouclier +4) pv 64 (7d10+21) Réf +6, Vig +11, Vol +10 Immunités maladie, terreur ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue +1, +13/+8 (1d8+5/19-20) Distance arc long composite +1, +8/+3 (1d8+5/×3) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 16, 4d6), châtiment du Mal 3/jour (+3 à l’attaque et à la CA, +7 aux dégâts) Pouvoirs de paladin (NLS 7 ; concentration +10) À volonté – détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 4 ; concentration +7) 2ème – splendeur de l’aigle
SEELAH HUMAIN PALADIN D’IOMÉDAE 1 Humanoïde de taille M (humain)
FP 1 400 PX
LB
TACTIQUES
Pendant le combat. Seelah est courageuse, surtout face au Mal. Elle affronte sans détour les fiélons, les morts-vivants et les créatures
Init +0 ; Sens Perception +1
aux intentions malveillantes. Contre des adversaires Mauvais et par-
DÉFENSE
ticulièrement puissants (surtout les fiélons et les dragons Mauvais)
CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 (armure +5, bouclier +2)
elle canalise le pouvoir de sa déesse dans ses attaques par le biais
pv 13 (1d10+3)
de son aptitude de châtiment du Mal. Si elle a déjà utilisé toutes
Réf +0, Vig +4, Vol +3
les utilisations quotidiennes de cette aptitude, elle utilise son pacte
ATTAQUE
divin pour augmenter la puissance de son arme. Lorsque ses alliés
VD 6 m
sont blessés ou dans une situation périlleuse, Seelah fait barrage de
Corps à corps épée longue, +5 (1d8+3/19-20)
son corps et tente de les soigner.
Distance arc court, +1 (1d6/×3)
STATISTIQUES
Attaques spéciales châtiment du Mal 1/jour (+2 à l’attaque et à la
For 18, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 16
CA, +1 aux dégâts) Pouvoirs de paladin (NLS 1 ; concentration +3)
290
1e – faveur divine, restauration partielle
À volonté – détection du Mal
BBA +7 ; BMO +11 ; DMD 21 Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Enchaînement, Frappe décisive, Imposition des mains supplémentaire
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Connaissances
(religion) +10,
Diplomatie +13,
Psychologie +11
Compétences
Connaissances
(religion) +15,
SEELAH, PALADIN
Compétences
EMBLÉMATIQUES
free ebooks ==> www.ebook777.com Diplomatie +19,
Psychologie +16
Langues commun, osirien
Langues commun, osirien
Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +1, 1/jour), grâce
Part aura, code de conduite, pacte divin (arme +3, 2/jour), grâce
divine, imposition des mains (3d6, 8/jour), grâces (guérison de la
divine, imposition des mains (6d6, 12/jour), grâces (guérison de la
maladie, fiévreux)
maladie, paralysé, guérison du poison, fiévreux)
Équipement de combat baguette de soins modérés (42 charges),
Équipement de combat huile de silence, potion de vol, potion de
fiole d’eau bénite ; Équipement divers harnois +2, écu en bois +2,
rapidité, baguette de soins importants (35 charges), fiole d’eau
arc long composite +1 (For +3) avec 20 flèches, épée longue +1,
bénite ; Équipement divers harnois +4, écu en bois +3, arc long
ceinturon de force de géant +2, cape de résistance +1, sac à dos,
composite +1 (For +3) avec 20 flèches, épée longue sainte +2,
symbole sacré en argent, rations de survie (4), 143 po
FP 1 7 12
ceinturon de force de géant +4, cape de résistance +3, phylactère de canalisation d’énergie positive, sac à dos, symbole sacré en
SEELAH HUMAIN PALADIN D’IOMÉDAE 12 Humanoïde de taille M (humain)
FP 12 19 200 PX
argent, rations de survie (4), 748 po
LB
Init +0 ; Sens Perception +1 Aura courage (3 m), justice (3 m), fermeté (3 m) DÉFENSE
CA 28, contact 10, pris au dépourvu 28 (armure +13, bouclier +5) pv 106 (12d10+36) Réf +11, Vig +17, Vol +16 Immunités charme, maladie, terreur ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue sainte +2, +20/+15/+10 (1d8+7/17-20) Distance
arc
long
composite +1, +13/+8/+3
(1d8+6/×3) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive (DD 20, 8d6), châtiment du Mal 4/jour (+4 à l’attaque et à la CA, +12 aux dégâts) Pouvoirs de paladin (NLS 12 ; concentration +16) À volonté – détection du Mal Sorts de paladin préparés (NLS 9 ; concentration +13) 3ème – dissipation de la magie, prière 2ème – splendeur de l’aigle, résistance aux énergies destructives, zone de vérité (DD 16) 1er – bénédiction d’arme, faveur divine, restauration partielle TACTIQUES
Pendant le combat. Seelah est courageuse, surtout face au Mal. Elle affronte sans détour les fiélons, les morts-vivants et les créatures aux intentions malveillantes. Contre des adversaires Mauvais et particulièrement puissants (surtout les fiélons et les dragons Mauvais) elle canalise le pouvoir de sa déesse dans ses attaques par le biais de son aptitude de châtiment du Mal. Si elle a déjà utilisé toutes les utilisations quotidiennes de cette aptitude, elle utilise son pacte divin pour augmenter la puissance de son arme. Lorsque ses alliés sont blessés ou dans une situation périlleuse, Seelah fait barrage de son corps et tente de les soigner. STATISTIQUES
For 20, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 18 BBA +12 ; BMO +17 ; DMD 27 Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Enchaînement, Frappe décisive, Imposition des mains supplémentaire, Science de la frappe décisive, Science du critique (épée longue)
291
free ebooks ==> www.ebook777.com KYRA (PRÊTRESSE) KYRA, PRÊTRESSE EMBLÉMATIQUE Kyra est l’une des rares personnes à avoir survécu à une violente attaque lancée contre son village natal. Perdue au milieu des ruines calcinées, elle a alors juré de dédier sa vie à Sarenrae et de combattre pour la déesse du soleil, de la rédemption, de l’honnêteté et de la guérison. Investie d’une volonté féroce, fière de sa foi et habile à manier le cimeterre, Kyra a depuis voyagé vers de lointaines contrées. Alors que d’autres pourraient se laisser envahir par la colère et la vengeance, elle a trouvé la paix dans l’amour de la Fleur de l’aube. Elle est convaincue que si elle parvient à sauver des vies, même une seule, des griffes de créatures maléfiques, tout ce qu’elle a jusqu’à présent perdu ne l’aura pas été en vain. Même si elle prend grand plaisir à débarrasser le monde des scélérats, elle préfère encore les amener à se repentir.
KYRA HUMAIN PRÊTRE DE SARENRAE 7
FP 7 3 200 PX
Humanoïde de taille M (humain)
NB
Init +0 ; Sens Perception +4 DÉFENSE
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 21 (armure +8, parade +3) pv 56 (7d8+21) Réf +3, Vig +7, Vol +10 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps cimeterre +1, +8 (1d6+3/18-20) Distance fronde, +5 (1d4+2) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 7/jour (DD 17, 6d6 [+7 contre les morts-vivants]) Pouvoirs de domaine (NLS 7 ; concentration +11)
KYRA
FP 1 400 PX
HUMAIN PRÊTRE DE SARENRAE 1
NB
Humanoïde de taille M (humain) Init +0 ; Sens Perception +3
4ème – soins intensifs, bouclier de feuD, châtiment sacré (DD 18) 3ème – soins importants, dissipation de la magie, négation de l’invisibilité, lumière brûlanteD 2ème – force de taureau, soins modérés, métal brûlantD (DD 16),
DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +4, parade +2) pv 13 (1d8+5)
immobilisation de personne (DD 16), arme spirituelle 1er – bénédiction, injonction (DD 15), soins légers, faveur divine,
Réf +0, Vig +3, Vol +5
endurance aux énergies destructivesD, bouclier de la foi 0 (à volonté) – détection de la magie, assistance divine, lumière,
ATTAQUE
VD 9 m
stabilisation D sort de domaine ; Domaines Guérison, Soleil
Corps à corps cimeterre, +2 (1d6+2/18-20) Distance fronde, +0 (1d4+2)
TACTIQUE
Attaque spéciale canalisation d’énergie positive 5/jour (DD 12, 1d6
Avant le combat. Kyra lance bouclier de la foi avant le début d’un combat.
[+1 contre les morts-vivants])
Pendant le combat. Kyra concentre ses attaques sur les créatures par
Pouvoirs de domaine (NLS 1 ; concentration +4)
nature irrémédiablement maléfiques, telles que les extérieurs et
6/jour – repousser la mort (1d4) Sorts de prêtre préparés (NLS 1 ; concentration +4)
les morts-vivants Mauvais. Elle propose à celles qui peuvent encore se tourner vers le Bien de se racheter et exécute celles qui refusent.
1er – bénédiction, soins légersD, bouclier de la foi 0 (à volonté) – détection de la magie, lumière, stabilisation
Elle soigne ses alliés dès que nécessaire. Statistiques de base. Sans bouclier de la foi, les statistiques de Kyra
D sort de domaine ; Domaines Guérison, Soleil
sont : CA 19, contact 11, pris au dépourvu 19.
TACTIQUE
Avant le combat. Kyra lance bouclier de la foi.
STATISTIQUES
Pendant le combat. Kyra attaque les créatures irrémédiablement
For 14, Dex 10, Con 12, Int 11, Sag 18, Cha 14
maléfiques, telles que les extérieurs et les morts-vivants Mauvais,
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 18
et propose à celles qui peuvent encore se tourner vers le Bien de se
Dons Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, Magie de
racheter. Elle soigne ses alliés dès que nécessaire. Statistiques de base. Sans bouclier de la foi, les statistiques de Kyra sont : CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14.
guerre, Robustesse, Science de la canalisation Compétences Connaissances (religion) +10, Diplomatie +12, Premiers secours +14
STATISTIQUES
Langues commun, kéléshite
For 14, Dex 10, Con 12, Int 11, Sag 17, Cha 14
Part aura, bénédiction du guérisseur
BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 12
Équipement de combat huile d’arme alignée, huile de lumière
Dons Canalisation sélective, Robustesse
du jour, potion de splendeur de l’aigle, parchemin de compré-
Compétences Connaissances (religion) +4, Diplomatie +6, Premiers
hension des langages, parchemin de restauration partielle, parchemin de cercle magique contre le Mal, baguette de soins
secours +7
292
7/jour – repousser la mort (1d4+3) Sorts de prêtre préparés (NLS 7 ; concentration +11)
Langues commun, kéléshite
légers (50 charges), pierres à tonnerre (2) ; Équipement divers
Part aura
cuirasse +2, cimeterre +1, fronde avec 10 billes, cape de résis-
Équipement chemise de mailles, cimeterre, fronde avec 10 billes,
tance +1, phylactère de canalisation d’énergie positive, anneau
sac à dos, sac de couchage, sacoche de composantes, bâtons
de protection +1, antidote, sac à dos, sac de couchage, symbole
éclairants (2), rations de survie (2), outre, symbole sacré en bois,
sacré en argent, sacoche de composantes, rations de survie (2),
8 po
outre, 38 po
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HUMAIN PRÊTRE DE SARENRAE 12
FP 12 19 200 PX
Humanoïde de taille M (humain)
NB
Langues commun, kéléshite Part aura, bénédiction du guérisseur Équipement de combat potion de splendeur de l’aigle, potion de guérison de la cécité/surdité, potion de délivrance des malédic-
Init +1 ; Sens Perception +4
tions, potion de guérison des maladies, parchemin d’annulation
DÉFENSE
d’enchantement, parchemin de neutralisation du poison, parche-
CA 25, contact 15, pris au dépourvu 24 (armure +10, parade +4,
min de respiration aquatique, baguette de soins modérés (50
Dex +1)
FP 1 7 12
charges), pierres à tonnerre (2) ; Équipement divers cuirasse en
pv 105 (12d8+48)
mithral +4, cimeterre de feu +2, fronde de maître avec 10 billes,
Réf +10, Vig +13, Vol +15
ceinturon de la perfection physique +2, cape de résistance +3, cor
ATTAQUE
du Bien/du Mal, perle de thaumaturge (Niveau 3), phylactère de
VD 9 m
canalisation d’énergie positive, anneau de protection +2, antidote,
Corps à corps cimeterre de feu +2, +17/+12 (1d6+8/18-20 plus 1d6
sac à dos, sac de couchage, symbole sacré en argent, sacoche de
feu)
KYRA, PRÊTRE
KYRA
EMBLÉMATIQUES
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composantes, rations de survie (2), outre, 138 po
Distance fronde de maître, +14/+9 (1d4+6) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 8/ jour (DD 21, 8d6 [+12 contre les morts-vivants]), halo lumineux (12 rounds/jour) Pouvoirs de domaine (NLS 12 ; concentration +16) 7/jour – repousser la mort (1d4+6) Sorts de prêtre préparés (NLS 12 ; concentration +16) 6ème – barrière de lames (DD 20), guérison suprêmeD, soins modérés de groupe 5ème – souffle de vie, dissipation du Mal, arme destructrice, colonne de feuD (DD 19), 4
– soins intensifs, bouclier de feuD, liberté de mouvement, châ-
ème
timent sacré (DD 18), don des langues 3ème – lumière du jour, dissipation de la magie, négation de l’invisibilité, prière, lumière brûlanteD, communication avec les morts (DD 17) 2ème – arme alignée, ralentissement du poison, métal brûlantD (DD 16), immobilisation de personne (DD 16), restauration partielle, arme spirituelle 1er – bénédiction, injonction (DD 15), détection des morts-vivants, faveur divine, endurance aux énergies destructivesD, bouclier de la foi 0 (à volonté) – détection de la magie, assistance divine, lumière, stabilisation D sort de domaine ; Domaines Guérison, Soleil TACTIQUE
Avant le combat. Kyra lance faveur divine et bouclier de la foi avant le début d’un combat. Pendant le combat. Kyra concentre ses attaques sur les créatures par nature irrémédiablement maléfiques, telles que les extérieurs et les morts-vivants Mauvais. Elle propose à celles qui peuvent encore se tourner vers le Bien de se racheter et soigne ses alliés dès que nécessaire. Statistiques de base. Sans faveur divine et bouclier de la foi, les statistiques de Kyra sont : CA 23, contact 13, pris au dépourvu 22 ; Corps à corps cimeterre de feu +2, +14/+9 (1d6+5/18-20 plus 1d6 feu) ; Distance fronde de maître, +11/+6 (1d4+3) ; DMD 25. STATISTIQUES
For 16, Dex 12, Con 14, Int 11, Sag 18, Cha 16 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 27 Dons Canalisation alignée (Mal), Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de la canalisation Compétences Connaissances (religion) +15, Diplomatie +18, Premiers secours +19
293
free ebooks ==> www.ebook777.com HARSK (RÔDEUR) HARSK, RÔDEUR EMBLÉMATIQUE Harsk est un nain peu ordinaire. Il préfère les grandes plaines dégagées qui s’étendent sous un ciel infini aux couloirs confinés, la saveur du thé à celle de l’alcool et le tir à distance au combat rapproché. Jeune nain, il fuyait la compagnie de ses semblables pour vivre un bonheur inégalable en s’accroupissant sur une souche d’arbre, arc en main et prêt à tirer sur une proie de passage, tout en écoutant le vent chanter dans le feuillage de la forêt. La situation a changé il y a vingt ans lorsque son frère aîné, un capitaine du nom de Sigur, a mené une troupe de soldats nains de Janderhoff au combat contre un petit groupe de pillards géants. Par affection, Sigur a proposé à son petit frère moins expérimenté de les accompagner pour prouver sa valeur en tant qu’éclaireur en chef et adjoint du capitaine. Doté d’une nature calme et paisible, Harsk a refusé cette proposition sans se rendre compte de l’honneur que lui faisait son frère. Harsk a réalisé son erreur quelques jours plus tard. Il a alors décidé de rejoindre son frère en voyageant léger, mais il était déjà trop tard. Sigur avait mésestimé la taille et la puissance du groupe de pillards et mené sa troupe dans une embuscade lors de laquelle la totalité des nains ont été massacrés. Avec le sang encore frais de son frère sur les mains, Harsk est devenu fou de rage. Cette même nuit, telle une ombre vengeresse, il s’est discrètement introduit dans le campement des géants et les a tués les uns après les autres, en rejoignant après chaque meurtre le couvert de la forêt. Après avoir laissé le dernier géant agonisant derrière lui, Harsk s’est emparé de la hache de son frère et s’est retiré dans les bois. Il s’est alors juré d’appliquer la justice dans les endroits les plus sauvages, pour préserver l’équilibre et pour éviter que des guerriers au cœur noble comme son frère ne se sacrifient en vain. Comme nombre de ses semblables, Harsk est bourru et taciturne, mais là s’arrête les similarités avec ceux de sa race. C’est un solitaire qui préfère passer son temps à l’air libre, pour communier avec la nature, même s’il lui arrive parfois de voyager aux côtés d’individus ayant des objectifs proches des siens. Peu friand de bière et d’alcools, ces boissons que les humains associent typiquement aux nains, Harsk préfère ingurgiter théière après théière de thé fort afin de toujours garder les idées claires. Il ne se sépare jamais de la hache de son frère mais ne s’en sert qu’en dernier recours, car il excelle dans l’art de la chasse et du tir à distance, caché dans les ombres.
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps hache d’armes, +3 (1d8+2/×3) Distance arbalète lourde, +4 (1d10/19-20) Attaque spéciale +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes et les orques, ennemis jurés (humanoïdes [géants] +2) TACTIQUE
Pendant le combat. Harsk préfère le tir à l’arbalète au combat à la hache. Sa haine des géants le pousse souvent à viser ce type de créatures à l’exclusion de toute autre. STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 15, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +1 ; BMO +3 ; DMD 16 (20 contre la bousculade et le croc-en-jambe) Dons Rechargement rapide, Compétences Connaissances (géographie, nature) +4, Discrétion +6, Dressage +3, Perception +6 (+8 pour repérer les anomalies dans les constructions en pierre), Premiers secours +6, Survie +6 Langues commun, nain Part pistage +1, empathie sauvage +0 Équipement armure de cuir cloutée, hache d’armes, arbalète lourde avec 30 carreaux, antidote, sac à dos, bâton fumigène, rations de survie (4), sifflet, théière, 11 po
HARSK NAIN RÔDEUR 1
FP 7 3 200 PX
Humanoïde de taille M (nain)
LN
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +12 DÉFENSE
CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +3, naturelle +1) pv 64 (7d10+21) Réf +10, Vig +10, Vol +8 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants) ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps hache d’armes +1, +10/+5 (1d8+3/×3) Distance arbalète lourde +2, +12 (1d10+2/19-20) Attaque spéciale +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes et les orques, ennemis jurés (fées +2, humanoïdes [géants] +4) Sorts de rôdeur préparés (NLS 4 ; concentration +6) 2ème – peau d’écorce
HARSK
FP 1 400 PX
NAIN RÔDEUR 1
LN
Humanoïde de taille M (nain) Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +6
TACTIQUE
Pendant le combat. Harsk préfère le tir à l’arbalète au combat à la hache, mais n’hésite pas à engager un corps à corps si la situation l’exige. Sa haine des géants le pousse souvent à viser ce type de créatures à l’exclusion de toute autre.
DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3)
STATISTIQUES
pv 12 (1d10+2)
For 14, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 8
Réf +5, Vig +4, Vol +2 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs
BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 22 (26 contre la bousculade et le croc-en-jambe)
magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4
294
1er – enchevêtrement (DD 13), résistance aux énergies destructives
à la CA contre les géants)
Dons Endurance, Rechargement rapide, Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Volonté de fer
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Dressage +9, Perception +12 (+14 pour repérer les anomalies dans les constructions en pierre), Premiers secours +12, Survie +12
du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Viser juste, Volonté de fer Compétences
Connaissances
(géographie,
nature) +15,
Langues commun, nain
Discrétion +21, Dressage +14, Perception +17 (+19 pour repérer les
Part environnement de prédilection (montagnes +2), pacte du chas-
anomalies dans les constructions en pierre), Premiers secours +17,
seur (animal, blaireau nommé Mordeur*), pistage +3, empathie
HARSK, RÔDEUR
Compétences Connaissances (géographie, nature) +10, Discrétion +13,
EMBLÉMATIQUES
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Survie +17
FP
Langues commun, nain
sauvage +6, déplacement facilité Équipement de combat potions de soins modérés (3), potions de
Part camouflage, esquive totale, environnements de prédilection
passage sans trace (2), carreaux hurleurs (4), sacoche immo-
(forêts +2, montagnes +4), pacte du chasseur (animal, blaireau
bilisante ; Équipement divers armure de cuir cloutée +2, hache
nommé Mordeur*), pistage accéléré, pistage +6, empathie sau-
d’armes +1, arbalète lourde +2 avec 30 carreaux, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +2, antidote, sac à dos, sif-
1 7 12
vage +11, déplacement facilité Équipement de combat carreaux traqueurs (20), potions de pas-
flet, bâton fumigène, théière, rations de survie (4), 468 po
sage sans trace (2), baguette de soins modérés (35 charges),
* Voir page 299 pour le profil du compagnon animal de Harsk
sacoche immobilisante ; Équipement divers armure de cuir cloutée +4, hache d’armes +2, arbalète lourde de feu +3 avec 30 car-
HARSK
FP 12 19 200 PX
NAIN RÔDEUR 12
LN
Humanoïde de taille M (nain) Init +6 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +17
reaux, amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de dextérité du chat +4, bottes de rapidité, cape de résistance +2, anneau de protection +2, antidote, sac à dos, sifflet, bâton fumigène, théière, rations de survie (4), 464 po * Voir page 299 pour le profil du compagnon animal de Harsk
DÉFENSE
CA 26, contact 17, pris au dépourvu 21 (armure +7, parade +2, Dex +5, naturelle +2) pv 106 (12d10+36) Réf +16, Vig +13, Vol +10 ; +2 contre le poison, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives entraînement défensif (bonus d’esquive de +4 à la CA contre les géants), esquive totale ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps hache d’armes +2, +16/+11/+6 (1d8+4/×3) Distance
arbalète
lourde
de
feu +3, +22
(1d10+3/17-20 plus 1d6 feu) Attaques spéciales +1 aux jets d’attaque contre les gobelinoïdes et les orques, ennemis jurés (fées +2, humanoïdes [géants] +6, humanoïdes [humains] +2), proie du chasseur Sorts de rôdeur préparés (NLS 9 ; concentration +11) 3ème – neutralisation du poison 2ème – peau d’écorce, endurance de l’ours, soins légers 1er – enchevêtrement (DD 13), grand pas, résistance aux énergies destructives TACTIQUE
Pendant le combat. Harsk préfère le tir à l’arbalète au combat à la hache, mais n’hésite pas à engager un corps à corps si la situation l’exige. Sa haine des géants le pousse souvent à viser ce type de créatures et à en choisir un comme proie du chasseur. S’il traque un géant, il lance résistance aux énergies destructives contre le type d’énergie manipulée par le géant avant le début de l’affrontement. STATISTIQUES
For 14, Dex 22, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +12 ; BMO +14 ; DMD 32 (36 contre la bousculade et le croc-en-jambe) Dons
Arme
de
prédilection
(arbalète
lourde),
Endurance,
Rechargement rapide, Science du critique (arbalète lourde), Science
295
free ebooks ==> www.ebook777.com MÉRISIEL (ROUBLARDE) MÉRISIEL, ROUBLARDE EMBLÉMATIQUE Les elfes utilisent un terme particulier pour désigner ceux de leur race qui, dans leur malheur, sont nés et ont grandi au sein de la civilisation humaine : les Délaissés. Mérisiel est une Délaissée. Elle est née dans la cité varisienne de Magnimar mais ses parents ne voulaient ou ne pouvaient s’occuper d’elle. Mérisiel n’a jamais su ce qu’il en était car ils l’ont confiée au temple de Calistria. Les prêtres ont éduqué Mérisiel comme pupille du temple mais l’elfe avait bien peu de patience avec les enseignants et la prière. Elle a quitté le temple et passé de nombreuses années dans les rues de Magnimar, en tant que voleuse indépendante. Au fil des années, sa réputation croissante a fini par devenir un handicap ; elle a donc décidé de quitter sa ville natale pour partir en quête de nouvelles agglomérations à explorer et exploiter. Mérisiel possède un véritable don pour monter clandestinement à bord des navires, se sortir de situations problématiques et louvoyer dans une société inconnue. Elle s’est installée dans des dizaines de cités, quittant l’une pour rejoindre l’autre lorsque ses compagnons deviennent trop vieux ou lorsqu’elle leur survit. La vie n’a pas été tendre avec Mérisiel, surtout parce qu’elle a toujours eu du mal à maîtriser des compétences que ses compagnons assimilent aisément. Souvent confrontée à des situations où l’éloquence ou la discrétion ne suffisent plus, Mérisiel porte désormais une douzaine de couteaux sur elle. Lorsque ses plans soigneusement préparés tournent mal (c’est d’ailleurs presque toujours le cas), elle dégaine ses couteaux et termine le travail à la lame. Jusqu’à présent, Mérisiel n’a jamais rencontré un problème impossible à résoudre à coups de couteau. Chacune des cités dans lesquelles Mérisiel a passé du temps fait remonter certains souvenirs. Ses cinq premiers amours se trouvaient dans la cosmopolite Kintargo mais le dernier est le seul encore en vie. Dans la bourdonnante Corentyn, elle a passé cinq ans en prison pour un crime qu’elle n’a pu mettre sur le dos d’une personne qui le méritait plus qu’elle. À Almas, elle a battu ce record avec une incarcération de dix ans. Elle a aidé à voler un bijoutier corrompu à Cassomir, un magistrat cruel et décadent à Oppara et un prêtre borné d’Abadar à Sothis. Mais à chaque fois, ses compagnons l’ont trahie et laissée sans le sou. Elle a passé beaucoup de temps au Katapesh et à Absalom, mais ces cités se sont révélées trop démesurées, même pour elle. Elle est dernièrement revenue à Magnimar avec un nouvel objectif en tête. Enfin suffisamment mature pour vouloir apprendre de ses erreurs (et peutêtre y arriver), elle espère enfin prendre enfin sa vie en main en effectuant les bons choix, sans perdre son enthousiasme ni son humour. L’expérience de Mérisiel lui a appris à profiter pleinement chaque chose car on ne sait jamais quand la chance peut tourner. Elle est sociable, expressive, toujours en mouvement avec plusieurs bons plans en tête pour se faire de l’argent facile. En fin de compte, il lui suffit d’être la plus rapide, que ce soit à la course ou au couteau, pour s’en sortir. Et pour rien au monde elle ne voudrait que cela change…
296
MÉRISIEL ELFE ROUBLARD 1
FP 1 400 PX
CN
Humanoïde de taille M (elfe) Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +6 DÉFENSE
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +4) pv 10 (1d8+2) Réf +6, Vig +1, Vol +0 ; +2 contre les enchantements Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière, +4 (1d6+2/18-20) Distance dague, +4 (1d4+2/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 TACTIQUE
Avant le combat. Même si elle aime qu’on la regarde, Mérisiel sait qu’il vaut parfois mieux se cacher pour pouvoir tendre une embuscade. Pendant le combat. Mérisiel attaque sournoisement ses ennemis pour optimiser les dégâts qu’elle inflige avec ses dagues et sa rapière. STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 12 BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 16 Dons Attaque en finesse, Compétences Acrobaties +7, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +4, Discrétion +7, Escalade +5, Escamotage +7, Perception +6, Sabotage +7 Langues commun, elfe Part magie elfique, recherche des pièges +1, armes familières Équipement de combat flasque d’acide, feu grégeois ; Équipement divers armure de cuir cloutée, dagues (6), rapière, sac à dos, lanterne à capote, flasques d’huile (5), corde en soie (15 m), outils de cambrioleur, 3 po
MÉRISIEL ELFE ROUBLARD 7 Humanoïde de taille M (elfe)
FP 7 3 200 PX
CN
Init +9 ; Sens vision nocturne ; Perception +12 DÉFENSE
CA 23, contact 17, pris au dépourvu 17 (armure +5, parade +1, Dex +5, esquive +1, bouclier +1) pv 56 (7d8+21) Réf +11, Vig +4, Vol +3 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive, sens des pièges +2 ; Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière acérée +1, +11 (1d6+3/15-20) Distance dague, +10 (1d4+2/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +4d6 TACTIQUE
Avant le combat. Même si elle aime qu’on la regarde, Mérisiel sait qu’il vaut parfois mieux se cacher pour pouvoir tendre une embuscade.
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pour optimiser les dégâts qu’elle inflige avec ses dagues et sa rapière.
Langues commun, elfe Part magie elfique, talents de roublard (attaque sanglante +6, botte secrète, discret et rapide, esquive extraordinaire, attaque surprise, formation martiale), recherche des pièges +6, armes familières
STATISTIQUES
For 15, Dex 20, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 12
Équipement de combat huiles de silence (2), potions de soins impor-
BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 24
tants (3), potion de vol, potions d’invisibilité (2), flasque d’acide,
Dons Attaque en finesse, Esquive, Robustesse, Science de l’initiative,
feu grégeois, sacoche immobilisante ; Équipement divers armure
Souplesse du serpent Compétences
MÉRISIEL, ROUBLARD
Pendant le combat. Mérisiel attaque sournoisement ses ennemis
EMBLÉMATIQUES
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1 7 12
de cuir cloutée +5, targe +2, rapière acérée +3, dagues de maître (folk-
(12), sac sans fond (1er modèle), ceinturon de la perfection phy-
lore local) +10, Discrétion +15, Escalade +12, Escamotage +15,
sique +2, bottes elfiques, cape de résistance +3, anneau de pro-
Acrobaties +20,
FP
Bluff +11,
Connaissances
Perception +12, Sabotage +17
tection +2, solvant universel, sac à dos, lanterne à capote, outils
Langues commun, elfe
de cambrioleur de qualité supérieure, flasques d’huile (5), corde en
Part magie elfique, talents de roublard (attaque sanglante +4,
soie (15 m), 266 po
botte secrète, discret et rapide), recherche des pièges +3, armes familières Équipement de combat potion de soins importants, potion d’invisibilité, flasque d’acide, feu grégeois, sacoche immobilisante ; Équipement divers armure de cuir cloutée +2, targe de maître, rapière acérée +1, dagues (12), ceinturon de dextérité du chat +2, bottes elfiques, cape de résistance +1, anneau de protection +1, solvant universel, sac à dos, lanterne à capote, outils de cambrioleur de qualité supérieure, flasques d’huile (5), corde en soie (15 m), 16 po
MÉRISIEL
FP 12 19 200 PX
ELFE ROUBLARD 12
CN
Humanoïde de taille M (elfe) Init +10 ; Sens vision nocturne ; Perception +17 DÉFENSE
CA 29, contact 18, pris au dépourvu 23 (armure +8, parade +2, Dex +5, esquive +1, bouclier +3) pv 105 (12d8+48) Réf +17, Vig +9, Vol +7 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, sens des pièges +4 ; Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière acérée +3, +19/+14 (1d6+6/15-20) Distance dague de maître, +16/+11 (1d4+3/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +6d6 TACTIQUE
Avant le combat. Même si elle aime qu’on la regarde, Mérisiel sait qu’il vaut parfois mieux se cacher pour pouvoir tendre une embuscade. Pendant le combat. Mérisiel attaque sournoisement ses ennemis pour optimiser les dégâts qu’elle inflige avec ses dagues et sa rapière. STATISTIQUES
For 17, Dex 22, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12 BBA +9 ; BMO +12 ; DMD 31 Dons Arme de prédilection (rapière), Arme en main, Attaque en finesse, Esquive, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Tir à bout portant Compétences
Acrobaties +26,
Bluff +16,
Connaissances
(folk-
lore local) +15, Discrétion +21, Escalade +18, Escamotage +21, Perception +17, Sabotage +23
297
Appendice
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APPENDICE 1 : LES COMPAGNONS ANIMAUX APPENDICE 1 : LES COMPAGNONS ANIMAUX
Dans cette section, vous trouverez un assortiment de compagnons animaux pour les druides et les rôdeurs de divers niveaux. Tous les druides et rôdeurs du chapitre 1 possèdent le pouvoir de classe pacte avec la nature (domaine) ou pacte du chasseur (compagnons), rien de plus simple que de remplacer ces pouvoirs par un compagnon animal du Niveau approprié. Pour les druides, éliminez les sorts supplémentaires et les pouvoirs de domaine indiqués dans le profil, pour le rôdeur, ignorez le pouvoir pacte du chasseur (ce qui n’affecte en rien les statistiques du personnage). Si le nom du compagnon animal est suivi d’un astérisque (*), il est réservé aux druides, les rôdeurs n’y ont pas accès.
DINOSAURE*
Niveau de druide effectif 1
Animal de taille P, N
DÉFENSE
CA 1, contact 1, pris au dépourvu 1 (Dex +) pv 11 (2d8+2) Réf +4, Vig +4, Vol +0 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps 2 sabots, +2 (1d6+1) STATISTIQUES
For 13, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4 BBA +1 ; BMO +2; DMD 13 (17 contre le croc-en-jambe) Compétences Perception +8 Part tour (attaque !, viens !, protège !, arrête ! garde ! travaille!)
OISEAU
Niveau de druide effectif 2
Animal de taille P, N Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +7 DÉFENSE
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
DÉFENSE
pv 16 (3d8+3)
CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +1, taille +1)
Réf +5, Vig +4, Vol +3
pv 15 (2d8+6)
ATTAQUE
Réf +6, Vig +6, Vol +1
VD 3 m, vol 25 m (moyenne)
ATTAQUE
Corps à corps morsure, +5 (1d4) et serres, +6 (1d4)
VD 18 m
STATISTIQUES
Corps à corps morsure, +2 (1d4) et 2 griffes, +2 (1d6)
For 10, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6
STATISTIQUES
BBA +2 ; BMO +1; DMD 13
For 11, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 14
Don Arme de prédilection (serres), Attaque en finesse
BBA +1 ; BMO +0; DMD 13
Compétences Perception +7, Vol +8
Compétences Acrobaties +7 (+19 pour sauter), Perception +8
Part tour (attaque !, viens !, arrête ! va chercher ! au pied ! cherche !
Part tour (attaque !, viens !, protège !, arrête ! va chercher ! garde !
attends !)
cherche !)
PETIT FÉLIN
Niveau de druide effectif
Animal de taille P, N
1
SANGLIER*
Niveau de druide effectif
Animal de taille P, N
2
Init +1 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +10
Init +8 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +8
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +6, taille +1)
CA 17, contact 16, pris au dépourvu 12 (Dex +5, naturelle +1, taille +1)
pv 22 3d8+9()
pv 11 (2d8+2)
Réf +4, Vig +5, Vol +2
Réf +8, Vig +4, Vol +1
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 12 m
VD 15 m
Corps à corps défenses, +7 (1d6+1)
Corps à corps morsure, +7 (1d4+1 plus croc-en-jambe) et 2 griffes,
STATISTIQUES
For 13, Dex 12, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4
+7 (1d2+1) STATISTIQUES
BBA +2 ; BMO +2; DMD 13 (17 contre le croc-en-jambe)
For 12, Dex 21, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences Perception +10
BBA +1 ; BMO +1; DMD 16 (20 contre le croc-en-jambe)
Part tour (attaque !, viens !, protège !, garde ! au pied ! joue ! attends!)
Don Attaque en finesse Compétences Discrétion +13, Perception +5 Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête ! garde ! au pied!)
SERPENTCONSTRICTEUR Niveau de druide effectif Animal de taille M, N
2
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +8
PONEY
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
298
Init + ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +8
1
DÉFENSE
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturel +2) pv 19 (3d8+6) Réf +6, Vig +4, Vol +2
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ATTAQUE
DÉFENSE
VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +4, taille +1)
Corps à corps morsure, +4 (1d3+3 plus étreinte)
pv 16 (3d8+3)
Statistiques
Réf +6, Vig +4, Vol +2
For 15, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Capacités défensives esquive totale
BBA +2 ; BMO +4 (+8 pour la lutte); DMD 17 (croc-en-jambe
APPENDICES
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ATTAQUE
VD 12 m
impossible) Don Robustesse, Talent (Perception)
Corps à corps morsure, +6 (1d4+3) et 2 griffes, +6 (1d3+3)
Compétences Acrobaties +7 (+3 pour sauter), Discrétion +7, Escalade
STATISTIQUES
For 16, Dex 16, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6
+10, Natation +10, Perception +8
BBA +2 ; BMO +4; DMD 17 (21 contre le croc-en-jambe)
CHIEN
Niveau de druide effectif 3
Animal de taille P, N
Init +4 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +8
Dons Course, Endurance Compétences Natation +7, Perception +5, Survie +2 Part tour (attaque !, viens !, protège !, arrête ! garde ! au pied ! joue ! attends !)
DÉFENSE
CA 19, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +4, naturelle +4, taille +1) pv 19 (3d8+6)
BLAIREAU
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
Réf +7, Vig +5, Vol +2 Capacités défensives esquive totale
4
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +8
ATTAQUE
DÉFENSE
VD 12 m
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4)
Corps à corps morsure, +6 (1d4+3)
pv 34 (4d8+16)
STATISTIQUES
Réf +7, Vig +7, Vol +2
For 14, Dex 18, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Capacités défensives esquive totale
BBA +2 ; BMO +3; DMD 17 (21 contre le croc-en-jambe)
ATTAQUE
Dons Arme de prédilection (morsure), Talent (Perception)
VD 9 m, creusement 3 m, escalade 3 m
Compétences Perception +8, Survie +3
Corps à corps morsure, +7 (1d6+3) et 2 griffes, +6 (1d4+3)
Part tour (attaque !, viens !, protège !, va chercher ! garde ! au pied !
Attaque spéciale rage (comme le barbare pendant 6 rounds/jour)
attends ! suis !)
DROMADAIRE
Niveau de druide effectif 3
Animal de taille G, N
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +6 DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +3, taille -1) pv 19 (3d8+6) Réf +6, Vig +5, Vol +1 Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
VD 15 m Corps à corps morsure, +6 (1d4+6) À distance crachat, +4 contact à distance (fiévreux pour 1d4 rounds) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m STATISTIQUES
For 19, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4 BBA +2 ; BMO +7; DMD 20 (24 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Endurance Compétences Perception +6 Part tour (attaque !, viens !, arrête ! va chercher ! garde ! au pied ! attends ! travaille !)
OURS* Animal de taille P, N
Niveau de druide effectif 3
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +5
299
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DÉFENSE
For 16, Dex 16, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (Dex +4, naturelle +3)
BBA +3 ; BMO +6; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe)
pv 32 (5d8+10)
Dons Arme de prédilection (morsure), Robustesse
Réf +8, Vig +6, Vol +3
Compétences Escalade +11, Perception +8
Capacités défensives esquive totale
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, va cher-
ATTAQUE
VD 12 m
cher ! garde ! au pied ! attends !) Note : Le profil du blaireau ne tient pas compte des modifications
Corps à corps morsure, +6 (1d6+2) et 2 griffes, +6 (1d4+2) Attaque spéciale pattes arrières (2 griffes, +6 (1d4+2))
liées à la rage.
STATISTIQUES
REQUIN
Niveau de druide effectif 4
Animal de taille M, N
Init +2 ; Sens perception aveugle, vision nocturne, odorat ; Perception
For 14, Dex 18, Con 14, Int 2, Sag 15, Cha 10 BBA +3 ; BMO +5; DMD 19 (23 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure, griffes), Talent (Perception) Compétences Acrobaties +8 (+12 pour sauter), Discrétion +9, Natation +6, Perception +9
+8
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, protège !, arrête !, garde !,
DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +2, naturelle +6)
au pied !, cherche !, attends !)
pv 34 (4d8+16) Réf +6, Vig +10, Vol +2
LOUP
Capacités défensives esquive totale
Niveau de druide effectif 5
Animal de taille M, N
ATTAQUE
VD 0 m, nage 18 m
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +10
Corps à corps morsure, +8 (1d6+6)
DÉFENSE
STATISTIQUES
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4)
For 18, Dex 14, Con 18, Int 1, Sag 12, Cha 2
pv 37 (5d8+15)
BBA +3 ; BMO +7; DMD 19
Réf +7, Vig +7, Vol +2
Dons Arme de prédilection (morsure), Vigueur surhumaine
Capacités défensives esquive totale
Compétences Natation +12, Perception +8
ATTAQUE
Part tour (attaque[toutes les créatures] !, protège !, cherche !, suis !)
VD 15 m Corps à corps morsure, +6 (1d6+3 plus croc-en-jambe)
SERPENT VENIMEUX Niveau de druide effectif 4
Animal de taille M, N
STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6 BBA +3 ; BMO +5; DMD 18 (22 contre le croc-en-jambe)
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +9
Dons Arme de prédilection (morsure), Course, Talent (Perception)
DÉFENSE
Compétences Perception +10, Survie +3
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +3, naturelle +4)
Part tour (attaque !, viens !, protège !, va chercher !, garde !, au
pv 22 (4d8+4)
pied !, attends !, suis !)
Réf +7, Vig +5, Vol +2 Capacités défensives esquive totale
PONEY
ATTAQUE
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m Corps à corps morsure, +6 (1d4+3 plus poison)
5
Init +2 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +9
STATISTIQUES
DÉFENSE
For 14, Dex 16, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +2, naturelle +4)
BBA +3 ; BMO +5; DMD 18 (croc-en-jambe impossible)
pv 32 (5d8+10)
Dons Arme de prédilection (Perception), Attaque en finesse
Réf +6, Vig +6, Vol +1
Compétences Acrobaties +7 (+3 pour sauter), Discrétion +7, Escalade
Capacités défensives esquive totale
+10, Natation +10, Perception +9
ATTAQUE
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !)
VD 12 m
POUVOIR SPÉCIAL
Corps à corps 2 sabots, +6 (1d3+3)
Poison (Ext). Morsure— blessure ; JS Vig DD 13 ; fréquence 1/round
STATISTIQUES
For 16, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4
pendant 6 rounds, effet 1 Con, guérison 1 JS
BBA +3 ; BMO +6; DMD 18 (22 contre le croc-en-jambe)
GRAND FÉLIN Animal de taille M, N
300
Niveau de druide effectif 5
Init +4 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +9
Dons Endurance, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +6 (+10 pour sauter), Natation +7, Perception +9 Part entraîné au combat, tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, garde !, au pied !, travaille !)
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CHEVAL
Niveau de druide effectif 6
Animal de taille G, N
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +11
STATISTIQUES
For 22, Dex 14, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 BBA +4 ; BMO +10 (+14 pour la lutte); DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe)
DÉFENSE
Dons Course, Talent (Perception, Discrétion)
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 17 (Dex +3, naturelle +8, taille -1)
Compétences Discrétion +12, Natation +14, Perception +9
pv 45 (6d8+18)
Part retenir son souffle, tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !,
Réf +8, Vig +8, Vol +3; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
APPENDICES
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protège !, garde !, suis !)
Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
DROMADAIRE
VD 15 m Corps à corps morsure, +8 (1d4+5) et 2 sabots, +3 (1d6+2) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Animal de taille G, N
Niveau de druide effectif 7
Init +4 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +9
STATISTIQUES
DÉFENSE
For 20, Dex 16, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +5, taille -1)
BBA +4 ; BMO +10; DMD 23 (27 contre le croc-en-jambe)
pv 45 (6d8+18)
Dons Course, Endurance, Talent (Perception)
Réf +9, Vig +8, Vol +2; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
Compétences Acrobaties +7 (+15 pour sauter), Natation +9,
Capacités défensives esquive totale
Perception +11 Part entraîné au combat, tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, garde !, au pied !, attends ! travaille !)
GORILLE*
Niveau de druide effectif 6
Animal de taille G, N
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +10 DÉFENSE
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 16 (Dex +3, naturelle +7, taille -1) pv 45 (6d8+18) Réf +8, Vig +9, Vol +3; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +10 (1d6+7) et 2 griffes, +10 (1d6+7) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m STATISTIQUES
For 24, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7 BBA +4 ; BMO +12; DMD 25 Dons Robustesse, Talent (Perception), Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +8 (+15 pour sauter), Discrétion +3, Escalade +15, Perception +10 Part tour (attaque !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, garde !, suis !, attends !, travaille !)
CROCODILE
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
7
Init +2 ; Sens vision nocturne; Perception +9 DÉFENSE
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +8) pv 45 (6d8+18) Réf +7, Vig +8, Vol +3; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
VD 6 m, nage 9 m Corps à corps morsure, +10 (1d8+9) ou queue, +10 (1d12+9) Attaque spéciale tournoiement mortel, étreinte, sprint
301
free ebooks ==> www.ebook777.com SERPENT CONSTRICTEUR
ATTAQUE
VD 15 m
Niveau de druide effectif 8
Animal de taille G, N
Corps à corps morsure, +10 (1d4+9) À distance crachat, +7 contact à distance (fiévreux pour 1d4 rounds)
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +10
Espace occupé 3m ; Allonge 3 m
DÉFENSE
STATISTIQUES
CA 20, contact 13, pris au dépourvu 16 (Dex +3, esquive +1, naturelle
For 23, Dex 18, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 4
+7, taille -1)
BBA +4 ; BMO +11; DMD 25 (29 contre le croc-en-jambe)
pv 59 (7d8+28)
Dons Arme de prédilection (morsure), Course, Endurance
Réf +8, Vig +8, Vol +3; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
Compétences Perception +9
Capacités défensives esquive totale
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, arrête !, va cher-
ATTAQUE
VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
cher !, garde !, au pied !, attends !, travaille !)
Corps à corps morsure, +13 (1d4+12 plus étreinte)
PETIT FÉLIN
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
7
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m Attaque spéciale constriction (1d4+12) STATISTIQUES
Init +6 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +6
For 26, Dex 17, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2
DÉFENSE
BBA +5 ; BMO +14 (+18 pour la lutte); DMD 28 (croc-en-jambe
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (Dex +6, naturelle +5)
impossible) Dons Arme de prédilection (morsure), Esquive, Robustesse, Talent
pv 39 (6d8+12) Réf +11, Vig +7, Vol +3; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
(Perception) Compétences Acrobaties +7 (+3 pour sauter), Discrétion +4, Escalade
Capacités défensives esquive totale
+20, Natation +16, Perception +10
ATTAQUE
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !,
VD 15 m Corps à corps morsure, +10 (1d6+4 plus croc-en-jambe) et 2 griffes,
garde !)
+11 (1d3+4) STATISTIQUES
BLAIREAU
For 18, Dex 22, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 BBA +4 ; BMO +8; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en finesse, Talent (Discrétion)
Niveau de druide effectif 9
Animal de taille P, N
Init +4 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +15 DÉFENSE
Compétences Acrobaties +10 (+18 pour sauter), Discrétion +13,
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 18 (Dex +4, naturelle +8) pv 76 (8d8+40)
Escalade +9, Perception +6 Part sprint, tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, garde !, au pied !, attends !)
Réf +10, Vig +10, Vol +3; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements Capacités défensives esquive totale
OISEAU
Niveau de druide effectif
Animal de taille P, N
8
ATTAQUE
VD 9 m, creusement 3 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +11/+6 (1d6+4) et 2 griffes, +11 (1d4+4) Attaque spéciale rage (comme le barbare pendant 6 rounds/jour)
Init +4 ; Sens vision nocturne; Perception +10 DÉFENSE
STATISTIQUES
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 16 (Dex +4, esquive +1, naturelle
For 18, Dex 18, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 10 BBA +6 ; BMO +10; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe)
+5, taille +1) pv 45 (7d8+14)
Dons Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure),
Réf +9, Vig +7, Vol +4; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
Robustesse, Talent (Perception)
Capacités défensives esquive totale
Compétences Escalade +12, Perception +15
ATTAQUE
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !,
VD 3 m, vol 18 m (moyenne)
va chercher ! garde !, au pied !, cherche !, attends !)
Corps à corps morsure, +11 (1d4+2) et 2 serres, +11 (1d4+2)
Note : Le profil du blaireau ne tient pas compte des modifications dues à la rage.
STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 14, Int 2, Sag 14, Cha 6 BBA +5 ; BMO +6; DMD 21 Dons Arme de prédilection (morsure, serres), Attaque en finesse, Esquive Compétences Perception +10, Vol +11
302
Animal de taille M, N
Niveau de druide effectif 9
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +11
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, arrête !, va chercher !, garde !, au pied !, suis !, attends !)
PONEY
DÉFENSE
CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +3, naturelle +8)
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pv 52 (8d8+16)
Compétences Natation +9, Perception +11, Survie +8
Réf +9, Vig +8, Vol +2; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !,
Capacités défensives esquive totale
APPENDICES
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va chercher !, garde !, au pied !, suis !)
ATTAQUE
VD 12 m
LOUP
Corps à corps sabots, +11/+6/+11 (1d3+5)
Niveau de druide effectif 10-11
Animal de taille M, N
STATISTIQUES
For 20, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 11, Cha 4
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +10
BBA +6 ; BMO +11; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe)
DÉFENSE
Dons Attaque en puissance, Course, Endurance, Talent (Perception)
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 19 (Dex +3, esquive +1, naturelle
Compétences Acrobaties +8 (+12 pour sauter), Natation +9,
+10, taille -1) pv 85 (9d8+45)
Perception +11 Part entraîné au combat, tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, garde !, cherche! au pied !, attends !, travaille !)
Réf +9, Vig +11, Vol +4; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
CHEVAL
Niveau de druide effectif 10-11
Animal de taille G, N
VD 15 m Corps à corps morsure, +13/+8 (1d8+10 plus croc-en-jambe) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +13
STATISTIQUES
DÉFENSE
For 25, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 6
CA 22, contact 12, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +10, taille -1)
BBA +6 ; BMO +14; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe)
pv 67 (9d8+27)
Dons Arme de prédilection (morsure), Combat en aveugle, Course,
Réf +9, Vig +9, Vol +4; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
Esquive, Talent (Perception)
Capacités défensives esquive totale
Compétences Discrétion +5, Perception +10, Survie +4
ATTAQUE
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, va cher-
VD 15 m
cher !, garde !, au pied !, cherche !, attends !, suis !)
Corps à corps morsure, +11 (1d46) et 2 sabots, +9 (1d6+3) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
SERPENT VENIMEUX Niveau de druide effectif
STATISTIQUES
10-11
Animal de taille M, N
For 22, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6 BBA +6 ; BMO +13 (+15 pour le renversement); DMD 26 (28 contre le renversement, 30 contre le croc-en-jambe)
Init +4 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +10 DÉFENSE
Dons Attaque en puissance, Attaques multiples, Course, Endurance,
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 18 (Dex +4, naturelle +8) pv 67 (9d8+27)
Science du renversement, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +8 (+16 pour sauter), Natation +10, Perception +13
Réf +10, Vig +8, Vol +4; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
Part entraîné au combat, tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, garde !, au pied !, cherche!, attends !, travaille !)
Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
CHIEN
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
10-11
Corps à corps morsure, +11/+6 (1d6+4 plus poison) STATISTIQUES
For 16, Dex 18, Con 14, Int 1, Sag 12, Cha 2
Init +4 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +11
BBA +6 ; BMO +9; DMD 23 (croc-en-jambe impossible)
DÉFENSE
Dons Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure
CA 22, contact 14, pris au dépourvu 18 (Dex +4, naturelle +8) pv 85 (9d8+45) Réf +10, Vig +10, Vol +4; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements Capacités défensives esquive totale
(morsure), Attaque en finesse, Robustesse, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +9 (+5 pour sauter), Discrétion +10, Escalade +15, Natation +11, Perception +10 Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, garde !, cherche!)
ATTAQUE
POUVOIR SPÉCIAL
VD 12 m
Poison (Ext). Morsure— blessure ; JS Vig DD 16 ; fréquence 1/round
Corps à corps morsure, +12/+7 (1d6+7)
pendant 6 rounds, effet 1 Con, guérison 1 JS
STATISTIQUES
For 21, Dex 18, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 6 BBA +6 ; BMO +11; DMD 25 (29 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Course, Robustesse, Talent (Perception Survie)
PETIT FÉLIN
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
12
Init +7 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +7
303
free ebooks ==> www.ebook777.com DÉFENSE
Réf +9, Vig +11, Vol +4; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
CA 26, contact 17, pris au dépourvu 19 (Dex +7, naturelle +9)
Capacités défensives esquive totale
pv 85 (10d8+40)
ATTAQUE
Réf +14, Vig +10, Vol +4; +4 aux jets de Volonté contre les
VD 12 m Corps à corps défenses, +14/+9 (1d8+9)
enchantements Capacités défensives esquive totale
Attaque spéciale férocité
ATTAQUE
STATISTIQUES
VD 15 m
For 22, Dex 14, Con 18, Int 2, Sag 13, Cha 4
Corps à corps morsure, +14/+9 (1d6+5 plus croc-en-jambe) et 2
BBA +7 ; BMO +13; DMD 25 (29 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (défense), Attaque en puissance,
griffes, +15 (1d3+5)
Robustesse, Science du renversement, Talent (Perception)
STATISTIQUES
For 20, Dex 24, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences Natation +12, Perception +12, Survie +3
BBA +7 ; BMO +12; DMD 29 (33 pour le croc-en-jambe)
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !,
Dons Arme de prédilection (griffes), Attaque en finesse, Combat en
garde !, au pied !, joue !, cherche !, attends !, suis!)
aveugle, Robustesse, Talent (Discrétion) Compétences Acrobaties +12 (+20 pour sauter), Discrétion +15, Escalade +11, Perception +7 Part sprint, tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, au pied !, joue !, cherche !, attends !)
DROMADAIRE
Niveau de druide effectif 13
Animal de taille G, N
Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +14 DÉFENSE
SANGLIER* Animal de taille M, N
Niveau de druide effectif 12
Init +2 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +12
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 18 (Dex +5, naturelle +9, taille -1) pv 93 (11d8+44) Réf +12, Vig +10, Vol +3; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements Capacités défensives esquive totale
DÉFENSE
CA 26, contact 12, pris au dépourvu 24 (Dex +2, naturelle +14)
ATTAQUE
pv 95 (10d8+50)
VD 15 m Corps à corps morsure, +16/+11 (1d4+12) À distance crachat, +12 contact à distance (fiévreux pour 1d4 rounds) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m STATISTIQUES
For 26, Dex 20, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 4 BBA +8 ; BMO +17; DMD 32 (36 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Combat en aveugle, Course, Endurance, Robustesse Compétences Perception +14 Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, au pied !, joue !, attends !, travaille !)
OURS
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
13
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +12 DÉFENSE
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 20 (Dex +3, naturelle +10) pv 82 (11d8+33) Réf +10, Vig +10, Vol +4; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps morsure, +15/+10 (1d6+7) et 2 griffes, +15 (1d4+7) STATISTIQUES
For 24, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6 BBA +8 ; BMO +15; DMD 28 (32 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Course, Endurance, Science de la bouscu-
304
lade, Talent (Perception, Survie)
www.ebook777.com
Compétences Escalade +11, Natation +13, Perception +12, Survie +6 Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, garde !, au pied !, joue !, cherche !, attends !, suis !)
APPENDICES
free ebooks ==> www.ebook777.com Init +5 ; Sens vision nocturne; Perception +14 DÉFENSE
CA 26, contact 17, pris au dépourvu 20 (Dex +5, esquive +1, naturelle +9, taille +1)
BLAIREAU
Niveau de druide effectif 14
Animal de taille M, N
Init +4 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +22
pv 90 (12d8+36) Réf +13, Vig +10, Vol +6; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements Capacités défensives esquive totale
DÉFENSE
ATTAQUE
CA 25, contact 15, pris au dépourvu 20 (Dex +4, esquive +1, naturelle
VD 3 m, vol 25 m (moyenne) Corps à corps morsure, +16/+11 (1d4+4) et 2 serres, +16 (1d4+4)
+10) pv 114 (12d8+60)
STATISTIQUES
Réf +12, Vig +12, Vol +5; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
For 18, Dex 20, Con 14, Int 2, Sag 14, Cha 6
Capacités défensives esquive totale
BBA +9 ; BMO +12; DMD 28
ATTAQUE
Dons Arme de prédilection (serres, morsure), Attaque en finesse,
VD 9 m, creusement 3 m, escalade 3 m
Attaque en puissance, Esquive, Robustesse
Corps à corps morsure, +15/+10 (1d6+5) et 2 griffes, +15 (1d4+5)
Compétences Perception +14, Vol +13
Attaque spéciale rage (comme le barbare pendant 6 rounds/jour)
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, garde !, au pied !, joue !, cherche !, attends !)
STATISTIQUES
For 20, Dex 19, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 10 BBA +9 ; BMO +14; DMD 29 (33 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure, griffes), Combat en aveugle, Esquive, Robustesse, Talent (Perception) Compétences Escalade +13, Perception +22
CHIEN
Niveau de druide effectif 15
Animal de taille M, N
Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +12
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, garde !, au pied !, cherche !, attends !, travaille !) Note : Le profil du blaireau ne tient pas compte des modifications de
DÉFENSE
CA 27, contact 15, pris au dépourvu 22 (Dex +5, naturelle +12) pv 114 (12d8+60) Réf +13, Vig +12, Vol +5; +4 aux jets de Volonté contre les
la rage.
enchantements
CROCODILE*
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
14
Init +3 ; Sens vision nocturne; Perception +15
Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps morsure, +17/+12 (1d6+10)
DÉFENSE
STATISTIQUES
CA 26, contact 14, pris au dépourvu 22 (Dex +3, esquive +1, naturelle
For 24, Dex 20, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 6 BBA +9 ; BMO +16; DMD 31 (35 contre le croc-en-jambe)
+12) pv 102 (12d8+48)
Dons Arme de prédilection (morsure), Course, Force intimidante,
Réf +11, Vig +12, Vol +5; +4 aux jets de Volonté contre les
Robustesse, Talent (Perception, Survie) Compétences Intimidation +6, Natation +11, Perception +12, Survie
enchantements Capacités défensives esquive totale
+9 Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, ar-
ATTAQUE
VD 6 m, nage 9 m
rête !, va chercher !, garde !, cherche !, au pied !, attends !, suis !,
Corps à corps morsure, +16/+11 (2d6+10) ou queue, +16 (1d12+10)
travaille !)
Attaque spéciale tournoiement mortel, étreinte, sprint STATISTIQUES
REQUIN
For 25, Dex 16, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 2 BBA +9 ; BMO +16 (+20 pour la lutte); DMD 30 (34 contre le
Animal de taille M, N
Niveau de druide effectif 15
Init +4 ; Sens perception aveugle, vision nocturne, odorat ; Perception
croc-en-jambe) Dons Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Course, Esquive, Talent (Perception, Discrétion)
+22 DÉFENSE
Compétences Discrétion +13, Natation +15, Perception +15 Part retenir son souffle, tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !,
CA 29, contact 15, pris au dépourvu 24 (Dex +4, esquive +1, naturelle +14) pv 102 (12d8+48)
protège !, arrête !, garde !, cherche !, attends ! !)
Réf +14, Vig +14, Vol +5; +4 aux jets de Volonté contre les
OISEAU Animal de taille P, N
Niveau de druide effectif 14
enchantements Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
305
free ebooks ==> www.ebook777.com VD 0 m, nage 18 m
BBA +9 ; BMO +19; DMD 35 (39 contre le croc-en-jambe)
Corps à corps morsure, +17/+12 (1d8+10)
Dons Arme de prédilection (morsure, griffes), Attaque en puissance, Course, Esquive, Talent (Perception, Discrétion)
STATISTIQUES
Compétences Acrobaties +9 (+13 pour sauter), Perception +12,
For 24, Dex 18, Con 18, Int 1, Sag 12, Cha 2 BBA +9 ; BMO +16; DMD 31
Discrétion +13, Natation +14
Dons Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Esquive, Réflexes surhumains, Talent (Perception),
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, garde !, au pied !, joue !, attends !, suis !)
Vigueur surhumaine Compétences Natation +15, Perception +22 Part tour (attaque [toutes les créatures] !, protège !, arrête !, garde !, au pied !, cherche !, attends !, suis !)
SERPENT CONSTRICTEUR
Niveau de druide effectif 17
Animal de taille G, N
Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +13
CHEVAL
Niveau de druide effectif 16
Animal de taille G, N
DÉFENSE
CA 28, contact 15, pris au dépourvu 22 (Dex +5, esquive +1, naturelle +13, taille -1)
Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +15
pv 133 (14d8+70)
DÉFENSE
Réf +14, Vig +13, Vol +5; +4 aux jets de Volonté contre les
CA 29, contact 15, pris au dépourvu 23 (Dex +5, esquive +1, naturelle
enchantements Capacités défensives esquive totale
+14, taille -1) pv 110 (13d8+52)
ATTAQUE
Réf +13, Vig +11, Vol +5; +4 aux jets de Volonté contre les
VD 6 m, escalade +6 m, nage 6 m Corps à corps morsure, +20/+15 (1d6+15 plus étreinte)
enchantements Capacités défensives esquive totale
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
ATTAQUE
Attaque spéciale constriction (1d4+15)
VD 15 m
STATISTIQUES
Corps à corps morsure, +15 (1d4+7) et 2 sabots, +13 (1d6+3)
For 30, Dex 20, Con 18, Int 2, Sag 12, Cha 2
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
BBA +10 ; BMO +21 (+25 pour la lutte); DMD 37 (croc-en-jambe impossible)
STATISTIQUES
Dons Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure
For 24, Dex 20, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6 BBA +9 ; BMO +17 (+19 pour le renversement); DMD 33 (35 contre le
(morsure), Combat en aveugle, Dur à cuire, Esquive, Robustesse, Talent (Perception)
renversement, 37 contre le croc-en-jambe) Dons Attaque en puissance, Attaques multiplesS, Course, Endurance, Esquive, Robustesse, Science du renversement, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +12 (+20 pour sauter), Natation +11, Perception +15
Compétences Acrobaties +9 (+5 pour sauter), Discrétion +10, Escalade +22, Natation +18, Perception +13 Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, garde !, au pied !, cherche !, attends !)
Part entraîné au combat, tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, garde !, au pied !, joue !, cherche !, attends !, travaille !)
GRAND FÉLIN
Niveau de druide effectif
Animal de taille G, N
16
Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +12
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
18-19
Init +6 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +13 DÉFENSE
CA 32, contact 17, pris au dépourvu 25 (Dex +6, esquive +1, naturelle +15)
DÉFENSE
pv 142 (15d8+75)
CA 28, contact 15, pris au dépourvu 22 (Dex +5, esquive +1, naturelle
Réf +15, Vig +14, Vol +6; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
+13, taille -1)
Capacités défensives esquive totale
pv 110 (13d8+52) Réf +13, Vig +12, Vol +6; +4 aux jets de Volonté contre les
ATTAQUE
VD 18 m
enchantements Capacités défensives esquive totale
Corps à corps morsure, +17/+12 (1d6+6) et 2 griffes, +17 (1d4+6) et serres, +18 (2d6+6)
ATTAQUE
Attaque spéciale bond
VD 12 m
306
DINOSAURE*
Corps à corps morsure, +18/+13 (1d8+9) et 2 griffes, +18 (1d6+9)
STATISTIQUES
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
For 22, Dex 22, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 4
Attaque spéciale étreinte, bond, pattes arrières (2 griffes, 18 (1d6+9))
BBA +11 ; BMO +17; DMD 34
STATISTIQUES
Dons Arme de prédilection (serres), Arme naturelle supérieure
For 28, Dex 20, Con 18, Int 2, Sag 15, Cha 10
(serres), Course, Dur à cuire, Endurance, Esquive, Souplesse du
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serpent, Talent (Perception)
APPENDICES
free ebooks ==> www.ebook777.com POUVOIR SPÉCIAL
Compétences Acrobaties +14 (+26 pour sauter), Perception +13, Discrétion +13
Poison (Ext). Morsure— blessure ; JS Vig DD 19 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds, effet 1 Con, guérison 1 JS
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, garde !, au pied !, joue !, cherche !, attends !, suis !, travaille !)
LOUP
GORILLE*
Niveau de druide effectif 20
Animal de taille G, N
Niveau de druide effectif
Animal de taille G, N
18-19
Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +13
Init +6 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +12 DÉFENSE
CA 30, contact 15, pris au dépourvu 24 (Dex +6, naturelle +15, taille -1)
DÉFENSE
pv 120 (16d8+48)
CA 31, contact 15, pris au dépourvu 25 (Dex +5, esquive +1, naturelle
Réf +16, Vig +14, Vol +6; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
+16, taille -1)
Capacités défensives esquive totale
pv 157 (15d8+90) Réf +14, Vig +14, Vol +6; +4 aux jets de Volonté contre les
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m
enchantements Capacités défensives esquive totale
Corps à corps morsure, +22/+17 (1d6+10) et 2 griffes, +22 (1d6+10)
ATTAQUE
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
VD 15 m
STATISTIQUES
Corps à corps morsure, +20/+15 (2d6+13 plus croc-en-jambe)
For 30, Dex 22, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
BBA +12 ; BMO +23; DMD 39
STATISTIQUES
Dons Arme de prédilection (morsure, griffe), Attaques réflexes,
For 28, Dex 20, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 6
Combat en aveugle, Robustesse, Science de la bousculade, Talent
BBA +11 ; BMO +21; DMD 37 (41 contre le croc-en-jambe) Dons Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Combat en aveugle, Course, Esquive, Robustesse,
(Perception), Vigueur surhumaine Compétences Acrobaties +14, Discrétion +11, Escalade +18, Perception +12 Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, ar-
Souplesse du serpent, Talent (Perception) Compétences Discrétion +10, Perception +13, Survie +4
rête !, va chercher !, garde !, au pied !, cherche !, attends !, suis !,
Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !,
travaille !)
va chercher !, garde !, au pied !, joue !, cherche !, attends !, suis !, travaille !)
SERPENT VENIMEUX Niveau de druide effectif Animal de taille M, N
18-19
Init +5 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +13 DÉFENSE
CA 30, contact 16, pris au dépourvu 24 (Dex +5, esquive +1, naturelle +14) pv 112 (15d8+45) Réf +14, Vig +11, Vol +6; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements
PETIT FÉLIN
Niveau de druide effectif
Animal de taille M, N
20
Init +8 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +13 DÉFENSE
CA 32, contact 19, pris au dépourvu 23 (Dex +8, esquive +1, naturelle +13) pv 136 (16d8+64) Réf +18, Vig +13, Vol +6; +4 aux jets de Volonté contre les enchantements Capacités défensives esquive totale ATTAQUE
Capacités défensives esquive totale
VD 15 m
ATTAQUE
Corps à corps morsure, +21/+16 (1d6+7 plus croc-en-jambe) et 2
VD 6 m, escalade 6 m, nage 6 m
griffes, +21 (1d3+7)
Corps à corps morsure, +17/+12 (1d6+7 plus poison)
STATISTIQUES
STATISTIQUES
For 24, Dex 26, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6
For 20, Dex 21, Con 14, Int 1, Sag 12, Cha 2
BBA +12 ; BMO +19; DMD 38 (42 contre le croc-en-jambe)
BBA +11 ; BMO +16; DMD 32 (croc-en-jambe impossible)
Dons Arme de prédilection (morsure, griffes), Attaque en finesse,
Dons Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en finesse, Esquive, Robustesse, Souplesse du serpent, Talent (Perception, Discrétion) Compétences Acrobaties +10 (+6 pour sauter), Discrétion +17, Escalade +17, Natation +13, Perception +13 Part tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, garde !, au pied !, cherche !, attends !)
Combat en aveugle, Esquive, Robustesse, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion) Compétences Acrobaties +13 (+21 pour sauter), Discrétion +16, Escalade +13, Perception +13 Part sprint, tour (attaque [toutes les créatures] !, viens !, protège !, arrête !, va chercher !, garde !, au pied !, joue !, cherche !, attends !, suis !, travaille !)
307
k777.com boo ==> www.e APPENDICEfree 2 : ebo LESoks GROUPES DE PNJ APPENDICE 2 : LES GROUPES DE PNJ Si vous suivez les conseils du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR (pages 403-409) pour créer vos aventures et vos rencontres, vous pouvez utiliser les rencontres du présent ouvrage pour obtenir des rencontres diversifiées qui représentent un vrai défi. Si vous êtes pressé, l’appendice que voici vous propose des rencontres thématiques utilisant les PNJ de ce livre. Chaque thème compte une rencontre de bas niveau, une de Niveau intermédiaire et une de haut niveau, toutes accompagnées de leur FP. Le titre de la rencontre est suivi des PNJ concernés, de leur race, de leur classe et de leur niveau, ainsi que du numéro de page où vous pourrez les trouver.
Agents des guildes de magiciens Les lanceurs de sorts profanes sont souvent les éminences grises des puissants et défendent férocement leur place.
2 gardes du corps expérimentés
p 259
(humain homme d’armes 7) 1 maire (humain noble 7)
p 269
2 marchands prospères (humain expert 7)
p 253
Haut Niveau (FP 18) La suite de ce jeune roi se compose d’un escadron de paladins et d’un historien. 1 roi (humain noble 10)
p 271
1 maître des historiens (nain barde 10/
p 226
gardien du savoir 7) 1 parangon de la cavalerie (humain paladin 16)
p 141
4 gardes pieux (humain paladin de Iomédae 10)
p 135
Aventuriers en visite Les aventuriers qui changent de région pour se faire un nom entrent souvent en conflit avec les champions déjà installés là.
Bas Niveau (FP 5) Quand une guilde lance une enquête, elle envoie deux mages de bataille en soutien. 2 mages de bataille (elfe magicien 3)
p 97
1 détective magicien (humain devin 4)
p 97
Bas Niveau (FP 7) Une célébrité locale s’est associée au groupe d’aventuriers nouvellement arrivés. 1 mage de bataille (elfe magicien 3)
p 97
1 charlatan (humain roublard 4)
p 181
Niveau intermédiaire (FP 10)
1 célébrité locale (humain barde 3)
p 27
Parfois, il faut faire preuve de subtilité pour gérer les affaires d’une guilde. Ces agents trouvent des solutions assez élégantes aux problèmes rencontrés.
1 prêtre érudit (humain prêtre de Néthys 3)
p 147
1 brigand traître (demi-orque guerrier 3)
p 81
1 escroc (demi-elfe barde 6)
p 29
Niveau intermédiaire (FP 10)
1 dangereux espion (elfe roublard 9)
p 184
1 enchanteur séduisant (elfe enchanteur 8)
p 101
Ce groupe ambitieux espionne les autres aventuriers et essaie d’arriver avant eux sur les sites à explorer. 1 chasseur de sorts (nain guerrier 7)
p 83
Haut Niveau (FP 17)
1 traqueur des cavernes (nain roublard 6)
p 182
Quand une guilde est menacée, elle riposte en envoyant de puissants lanceurs de sorts aidés de combattants spécialisés dans le corps à corps.
1 escroc (demi-elfe barde 6)
p 29
1 faux mage (halfelin guerrier 14)
p 89
1 oracle tribal (demi-orque devin 6)
p 99
1 prêtre vivisectionniste
p 150
(humain prêtre de Zon-Kuthon 7)
1 cruel invocateur (humain magicien
Haut Niveau (FP 21)
(invocateur) 15) 2 mages pyromanes (magiciens évocateurs 13)
p 106
Aristocrates
1 maître des dagues (halfelin roublard 18)
En règle générale, les aristocrates fuient les combats ou comptent sur d’autres pour se salir les mains mais ils présentent d’autres types de défis, d’ordre social notamment.
Bas Niveau (FP 4) Une princesse et son garde du corps paladin distribuent de l’argent aux pauvres. 6 mendiants (demi-elfe gens du peuple 1)
Ce groupe déteste le statu quo et cherche à contrecarre les plans des autres groupes d’aventuriers dès qu’il en a l’occasion.
p 262
p 193
1 mauvais disciple (demi-orque guerrier 18)
p 93
1 grand nécromancien (humain nécromancien 18)
p 111
1 explorateur rival (demi-orque barde 18)
p 41
1 prêtre de l’ombre (elfe prêtre de Norgorber 18)
p 161
Aventuriers locaux La plupart des villages possèdent déjà leur groupe d’aventuriers qui n’apprécient pas du tout la concurrence.
1 impitoyable effronté (humain paladin de Iomédae 1) p 130 1 princesse (humain noble 2)
p 266
Ce groupe de bric et de broc sillonne la campagne, en quête de défis et de trésors.
Niveau intermédiaire (FP 11) Le maire est toujours entouré d’une nuée d’avocats et de marchands qui se disputent ses faveurs. Il est sous la protection de deux gardes du corps.
308
3 avocats impitoyables (demi-elfe expert 9)
Bas Niveau (FP 5)
p 254
1 bravache téméraire (gnome guerrier 2)
p 80
1 tireur d’élite talentueux (demi-elfe roublard 3)
p 181
1 magicien des rues (gnome enchanteur 2)
p 96
1 prêtre de guerre (nain prêtre de Gorum 2)
p 146
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Niveau intermédiaire (FP 9)
Niveau intermédiaire (FP 11)
Cela fait quelques saisons que ces aventuriers coopèrent et ils ont appris à se battre de concert. Ils ont même quelques tours dans leur sac commun.
Ces éclaireurs des sous-bois mêlent l’archerie à la puissance magique et aux talents de corps à corps.
1 forgeron aventureux (demi-elfe guerrier 6)
p 82
1 champion fêtard (halfelin prêtre de Cayden Cailéan 6) p 149 1 voleur indépendant (humain roublard 7)
p 183
1 magicien du tonnerre (halfelin évocateur 7)
p 100
1 tireur d’élite méticuleux (gnome guerrier 8)
APPENDICES
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p 83
3 gardiens de la forêt (elfe barbare 6)
p 12
1 gardien de la verdure (elfe guerrier 5/
p 200
magicien (invocateur) 2/ archer mage 2)
Haut Niveau (FP 18) Haut Niveau (FP 18) Ces champions locaux se montrent très protecteurs vis-à-vis de leur communauté et connaissent leurs tactiques respectives par cœur. 1 cruel invocateur (humain magicien (invocateur) 15)
p 108
1 arbalétrier nain (nain guerrier 16)
p 91
1 prêtre élémentaire (halfelin prêtre de Gozreh 16)
p 159
1 destructeur de mages (demi-orque roublard 16)
p 191
Aventuriers mystérieux Ces aventuriers gardent le secret sur leurs objectifs et leurs motivations. Ils peuvent rivaliser avec d’autres groupes et voler la gloire des PJ.
1 fléau des morts-vivants (rôdeur 9/
p 202
ensorceleur 1/archer mage 7) 2 destructeur de morts-vivant (rôdeur 16)
p 175
Barbares belliqueux Les guerriers barbares sont un fléau des étendues sauvages et des mers. Il est bien difficile de prévoir leurs actions… et d’y survivre.
Bas Niveau (FP 3) On trouve ces barbares adeptes des mers à bord de leur petit bateau ou en train de piller un village côtier.
Bas Niveau (FP 3) Ce groupe formé depuis peu apprend encore à travailler à l’unisson. 1initié de la flamme (nain druide 1)
Ces archers traquent les morts-vivants mais ils sont tout à fait capables de se débarrasser de tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin.
1 maître des voiles (humain druide 2)
p 44
1 mercenaire féroce (humain barbare 1)
p 10
p 44
1 magicien mercenaire (humain ensorceleur 1)
p 62
Niveau intermédiaire (FP 10)
1 éclaireur novice (demi-elfe rôdeur 1)
p164
1 chanteur de taverne (demi-elfe barde 1)
p 26
Les barbares nains font parfois appel à des lanceurs de sorts gnomes pour étoffer leurs rangs. 1 traqueur des cavernes (nain roublard 6)
p 182
Niveau intermédiaire (FP 8)
2 haches destructrices (nain barbare 4)
p 13
Ce groupe disparate ne cherche qu’à amasser des richesses, même si ses membres prétendent avoir des objectifs bien plus nobles quand on les interroge.
1 mage farceur (gnome ensorceleur 8)
p 67
1 ensorceleur des fourrés (demi-elfe ensorceleur 5)
p 64
1 défenseur des cavernes (demi-elfe druide 5)
p 46
1 parieur (nain barde 7)
p 30
1 archer monté (humain rôdeur 5)
p 166
Haut Niveau (FP 13) Ce groupe cherche des artefacts pour un maître mystérieux et ses membres sont prêts à tout pour garder leurs secrets. 1 ensorceleur noirécaille (demi-orque ensorceleur 10)
p 69
1 caméléon (demi-orque barde 11)
p 34
1 tueur de géants (gnome rôdeur 11)
p 170
1 maîtresse des hauteurs (demi-elfe druide 11)
p 52
Bande d’archers De nombreux guerriers savent que la meilleure attaque, c’est celle qui se fait de loin. Ils tuent à distance, avant que leurs ennemis ne puissent les approcher.
Haut Niveau (FP 16) Les chefs tribaux les plus charismatiques arrivent à éveiller des pouvoirs cachés chez certains membres de leur tribu. 1 terreur acide (humain ensorceleur 9/
p 217
disciple draconien 4) 2 cavaliers féroces (humain barbare 13)
p 18
1 chef tribal (humain barde 13)
p 36
Bravaches des guildes de voleurs Ces bretteurs sont téméraires, courageux et ne reculent jamais devant un combat, qu’il s’agisse de commettre un crime ou de faire respecter la volonté de leur guilde. Ils ne s’occupent pas du vol en lui-même, ils se chargent de faire diversion et d’éliminer tout ce qui pourrait menacer les revenus de leur guilde.
Bas Niveau (FP 5) Lors de ses premières missions, l’initié de la guilde bénéficie souvent de l’aide d’un tireur d’élite.
Bas Niveau (FP 3)
1 initié de la guilde (halfelin roublard 5)
p 182
Ces archers discrets restent bien cachés pour tirer.
1 tireur d’élite talentueux (demi-elfe roublard 3)
p 181
2 éclaireurs novices (demi-elfe rôdeur 1)
p 164
1 tireur d’élite talentueux (demi-elfe roublard 3)
p 181
309
free ebooks ==> www.ebook777.com Niveau intermédiaire (FP 8)
Haut Niveau (FP 19)
Quand une guilde veut faire une démonstration de force, elle envoie une brute entraînée précisément dans ce but, accompagnée de quelques membres mineurs de la guilde.
Lors d’un cambriolage, il est parfois utile d’avoir une mine de connaissances et du muscle à disposition.
1 chasseur de sorts (nain guerrier 7)
p 83
3 initiés de la guilde (halfelin roublard 5)
p 182
1 tueur gracieux (elfe barbare 17)
p 22
1 maître des historiens
p 226
(nain barde 10/gardien du savoir 7) 1 cambrioleur de caveaux (humain roublard 5/
Haut Niveau (FP 14)
p 234
transmutateur 4/mystificateur profane 7)
Quand les choses tournent vraiment mal, c’est au maître de guilde de prendre les choses en main, peut-être aidé de quelques nécromanciens pour s’assurer que les trouble-fête se tairont à jamais. 2 tueurs à gages (elfe roublard 11)
p 186
1 maître de guilde (nain roublard 13)
p 188
Cercles de sages Les détenteurs du savoir sont très doués pour garder des secrets, à moins qu’on ne les paie pour qu’ils partagent leurs connaissances. Ils profitent de leurs pouvoirs magiques pour diriger leur communauté ou vivent dans un ermitage caché.
1 créateur de morts-vivants (humain nécromancien 11) p 104
Bas Niveau (FP 7)
Bretteurs Ces guerriers téméraires et pleins de panache défient tout le monde en duel, juste pour accroître leur réputation.
Ce sage a recueilli un magicien bien trop peureux pour partir à l’aventure et doit supporter les questions et l’éternel pessimiste du prophète local. 1 mage prudent (humain magicien 1)
p 96
Bas Niveau (FP 3)
1 prophète de l’apocalypse (demi-orque adepte 4)
p 245
Ces deux escrimeurs gnomes empotés ont attiré l’attention d’un poète qui cherche à tourner leurs exploits en ridicule.
1 sage érudit (humain expert 8)
p 253
1 poète de la cour (humain barde 5)
p 28
Niveau intermédiaire (FP 10)
2 bravaches téméraires (gnome guerrier 2)
p 80
On trouve habituellement ces sages dans l’arrière-salle enfumée d’une taverne ou d’une autre, où ils discutent de points de détail et tentent d’acquérir des livres rares auprès des aventuriers.
Niveau intermédiaire (FP 13) La courtisane pousse ses compagnons à accomplir des exploits toujours plus époustouflants. 1 tueur à gages (elfe roublard 11)
p 186
1 courtisane (humain barde 12)
p 35
1 escrimeur sournois (humain guerrier 11)
p 86
1 érudit distant (elfe barde 7/chroniqueur 2)
p 212
1 maître divin du savoir (halfelin prêtre d’Abadar 7/
p 224
gardien du savoir 2) 1 sage érudit (humain expert 8)
p 253
Haut Niveau (FP 18) Haut Niveau (FP 18) Une puissance élémentaire et un tambour entêtant accompagnent et soutiennent ce célèbre duelliste nain.
Maîtres du savoir nain, ces sages partagent leurs vastes connaissances en échange d’un bon prix en fines gemmes, objets de mithral et pièces de platine.
1 prêtre élémentaire (halfelin prêtre de Gozreh 16)
p 159
1 maréchal des profondeurs (nain abjurateur 16)
p 109
1 duelliste de fer (nain guerrier 10/duelliste 7)
p 222
1 maître des historiens (nain barde 10/
p 226
1 percussionniste des tunnels (nain barde 14)
p 37
gardien du savoir 7) 1 percussionniste des tunnels (nain barde 14)
Cambrioleurs Ces voleurs et aventuriers sont particulièrement doués en matière d’effraction et de larcins.
p 37
Cercle druidiques Ces prêtres et leurs alliés protègent les sites naturels sacrés et déchaînent la fureur de la nature contre tout ce qui pourrait les menacer.
Bas Niveau (FP 3) Pendant que l’artiste de rue distrait la foule devant un bâtiment, deux tire-laines pillent les lieux. 2 tire-laines (humain roublard 1)
p 180
1 saltimbanque de rue (humain barde 2)
p 26
Niveau intermédiaire (FP 11) Ceux deux gnomes ont trouvé de gros bras pour les aider et un prêtre ivre en quête de nouvelles expériences. 1 frappenoire (humain guerrier 7/maître des ombres 2) p 228 1 champion fêtard
p 149
(demi-elfe prêtre de Cayden Cailéan 6)
310
2 fabricants de pièges (gnome roublard 8)
p 183
Bas Niveau (FP 7) Même un cercle druidique qui se compose uniquement de petites gens peut s’avérer dangereux. 1 anguille fuyante (halfelin druide 6)
p 47
2 protecteurs de la sylve (gnome druide 3)
p 45
1 guet de la ville (halfelin rôdeur 2)
p 164
Niveau intermédiaire (FP 12) Une fois abandonné sur une île perdue, il faut développer d’étranges liens druidiques avec la population indigène. 1 paria (demi-orque druide 12)
p 53
2 chamans de la boue (humain druide 9)
p 50
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Haut Niveau (FP 18)
Bas Niveau (FP 4)
De dangereux druides solitaires se choisissent parfois un serviteur et champion parmi les tribus barbares.
Parfois, les dangers qui menacent les fidèles poussent les croisés de plusieurs religions à s’allier pour défendre une cause commune.
1 fléau haineux (demi-elfe druide 17)
p 58
2 voleurs de vie (humain barbare 15)
p 20
Chasseurs des étendues sauvages Les chasseurs traquent parfois le gibier et parfois les intrus qui osent pénétrer sur leur domaine, se révélant bien plus dangereux que des monstres.
1 vengeur hautain (demi-elfe paladin 3)
p 131
1 initié de la flamme (nain druide 1)
p 44
1 prêtre de guerre (nain prêtre de Gorum 2)
p 146
Niveau intermédiaire (FP 9) Toutes les religions ne cherchent pas à aider les gens, certains engagements envers le divin ne conduisent qu’aux massacres.
Bas Niveau (FP 4)
4 manieurs de hache (demi-orque barbare 3)
p 11
Un braconnier engage un trio d’apprentis pour voler du gibier à la noblesse.
1 danse-hache (demi-orque moine 8)
p 117
3 éclaireurs novices (demi-elfe rôdeur 1)
p 164
1 braconnier (humain rôdeur 3)
p 165
APPENDICES
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1 prêtre de la colère (demi-orque prêtre de Rovagug 8) p 151
Haut Niveau (FP 20) Quand une forteresse naine est en danger, ses saints défenseurs peuvent faire appel à des forces divines vraiment terrifiantes.
Niveau intermédiaire (FP 11) Ces chasseurs du marais n’apprécient pas les rivaux ni les trouble-fête. 1 chaman de la boue (humain druide 9)
p 50
2 hommes des marais (demi-elfe rôdeur 9)
p 168
1 seigneur des haches (nain paladin de Torag 17)
p 142
2 arbalétriers nains (nain guerrier 16)
p 91
1 mage de bataille saint (nain prêtre de Torag 5/magicien 5/ théurge mystique 10)
p 239
Haut Niveau (FP 14)
Défenseurs de caravane
Ce trio improbable parcourt les collines et les montagnes, pour débarrasser la région des géants et de leurs sbires.
Les protecteurs des caravanes doivent veiller à ce que les marchands et leurs biens arrivent à destination et entrent en action dès qu’un danger approche… même si ceux qui se battent juste pour l’or risquent fort de s’enfuir s’ils ont de grandes chances de mourir au combat.
2 tueurs de géants (gnome rôdeur 11)
p 170
1 tireur d’élite du monastère (elfe moine 13)
p 122
Compagnies d’ensorceleurs Les ensorceleurs cherchent un groupe pour bénéficier d’une protection mutuelle et augmenter leur capacité de carnage sur le champ de bataille.
Bas Niveau (FP 7) Un marchand audacieux et un charpentier réticent viennent en aide aux gardes d’une caravane. 4 gardes (humain homme d’armes 3)
p 257
Bas Niveau (FP 5)
1 compagnon charpentier (demi-orque expert 4)
p 251
Ces ensorceleurs parcourent leur région et attaquent invariablement tous ceux qui s’y aventurent.
1 marchand prospère (humain expert 7)
p 2533
1 garde frontalier (demi-orque rôdeur 4)
p 165
Niveau intermédiaire (FP 12)
1 ensorceleur des fourrés (demi-elfe ensorceleur 5)
p 64
Un diplomate accompagné de défenseurs efficaces voyage avec cette caravane. Ses gardes du corps viennent à l’aide de la caravane dès qu’elle est menacée.
Niveau intermédiaire (FP 11) Ce puissant ensorceleur s’est placé sous la protection de deux moines armés de lames aussi larges qu’inquiétantes. 2 danse-hache (demi-orque moine 8)
p 117
1 ensorceleur noirécaille (demi-orque ensorceleur 10)
p 69
4 soldats de la cavalerie (demi-elfe homme d’armes 9) p 260 1 diplomate (demi-elfe noble 8)
p 269
1 monteur de griffon (elfe guerrier 10)
p 85
Haut Niveau (FP 18) Haut Niveau (FP 15) Par la glace et la foudre, cette compagnie d’ensorceleurs élimine toutes les menaces qui pèsent sur elle. 2 ensorceleurs des traits azuréens
p 72
(humain ensorceleur 13) 1 mage de glace (demi-elfe ensorceleur 14)
p 73
Croisés divins Ces missionnaires religieux guidés par une puissante ferveur considèrent souvent que tous ceux qui s’opposent à leur cause sont des hérétiques.
Cette caravane pleine de richesses traverse de dangereux déserts sous la protection de traqueurs et de lanceurs de sorts. 4 traqueurs du désert (demi-orque rôdeur 14)
p 173
1 flamme furibonde (humain druide 14)
p 55
1 arcaniste-né (halfelin ensorceleur 16)
p 75
Défenseurs de la ville Il faut souvent recourir à la force brute pour défendre la paix et la prospérité. Ces hommes et ces femmes défendent les habitants de leur ville.
311
free ebooks ==> www.ebook777.com Bas Niveau (FP 4)
3 initiés prudents (humain moine 1)
p 114
Un garde vétéran dirige un groupe de jeunes recrues lors d’une patrouille dans les quartiers défavorisés de la ville, afin de leurs montrer les ficelles du métier et de les préparer aux difficultés à venir.
1 fidèle cruel (humain moine 5)
p 116
Niveau intermédiaire (FP 10) Ces moines protègent leur pupille sacrée.
1 garde (humain homme d’armes 3)
p 257
1 ensorceleur sacré (humain ensorceleur 9)
p 68
6 recrues (nain homme d’armes 1)
p 256
3 attaquants embusqués (gnome moine 4)
p 115
1 défenseur inébranlable (nain moine 9)
p 118
Niveau intermédiaire (FP 11) Un paladin mène un groupe de cavaliers en patrouille sous les murs de la ville. 4 soldats de la cavalerie (demi-elfe homme d’armes 9) p 260 1 chevalier sanctifié
p 134
(demi-orque paladin de Iomédae 9)
Haut Niveau (FP 18) Ces étranges personnes défendent une caverne sacrée pour leur ordre. 2 lanceurs aléatoires (nain moine 15)
p 124
1 chef du terrier (gnome moine 17)
p 126
Haut Niveau (FP 20)
Guerriers profanes
Quand une ville est en danger, ses paladins se rassemblent pour la défendre.
Tous les maîtres des arcanes ne sont pas de sages érudits qui passent leur temps à étudier des formules ésotériques, certains possèdent de formidables pouvoirs, affûtés au cœur des batailles.
1 maître de mithral (demi-elfe paladin d’Abadar 19)
p 144
4 parangons de la cavalerie (humain paladin 16)
p 141
Équipages pirates
Bas Niveau (FP 3)
Ces pillards parcourent les mers et les rivières. Ils se préoccupent uniquement de leur survie et de l’or qu’ils peuvent amasser.
Ces deux mages n’hésitent pas à se jeter dans la mêlée s’il le faut. 1 mage de bataille (elfe magicien 3)
p 97
1 ensorceleur des gemmes (nain ensorceleur 2)
p 62
Bas Niveau (FP 4) Ce petit équipage de pirates novices s’attaque aux villages nichés sur les bords des rivières. 1 vieux loup de mer (elfe expert 2)
p 250
1 maître des voiles (humain druide 2)
p 44
3 mercenaires superstitieux (humain guerrier 1)
p 80
Niveau intermédiaire (FP 8) Ces deux vagabonds ne cherchent pas les ennuis mais ne les craignent pas non plus. 1 reine des bâtons (elfe guerrier 2/ 1 prophète des tempêtes (nain ensorceleur 7/
Niveau intermédiaire (FP 10)
1 ensorceleur au sang de feu
p 66
(demi-orque ensorceleur 7) 1 reine pirate (humain rôdeur 10)
p 169
6 boucaniers vétérans (humain homme d’arme 4)
p 257
Haut Niveau (FP 22) Ces guerriers profanes sont aussi dangereux que traîtres. Ils parcourent le monde en quête de défis et oeuvrent pour la cause du Mal. 1 flèche du chaos (gnome roublard 6/
p 203
ensorceleur 4/ archer ) 1 voleur de dieux (elfe roublard 3/
Haut Niveau (FP 17)
p 235
enchanteur 7/mystificateur profane 10)
Cet équipage blanchi sous le harnois fait régner la terreur en haute mer, aidé d’un magicien du feu. p 20
1 demoiselle de glace (elfe ensorceleur 10/
p 219
disciple draconien 10)
1 roi pirate (demi-elfe guerrier 15)
p 90
Guildes
1 mage pyromane (humain évocateur 13)
p 106
4 escrimeurs sournois (humain guerrier 11)
p 86
De nombreuses guildes apparaissent dans les grandes villes et elles regorgent toutes de spécialistes qui s’intéressent bien plus à leur propre profit et à leurs intérêts personnels qu’au bienêtre des autres.
Groupes monacaux Des groupes de moines patrouillent aux alentours de leur monastère pour défendre les gens placés sous leur protection ou pour répandre leur philosophie ésotérique.
312
p 216
disciple draconien 2)
Cet équipage terrifie les villages côtiers. Il est placé sous le commandement d’une femme téméraire qui s’est proclamée reine des pirates.
1 voleur de vie (humain barbare 15)
p 208
abjurateur 5/champion occultiste 2)
Bas Niveau (FP 3) Les apprentis joailliers humains ont bien de la chance quand ils peuvent faire leur apprentissage auprès d’un maître nain.
Bas Niveau (FP 5)
3 apprentis joaillers (humain expert 1)
p 250
Un maître cruel montre à ses initiés comment frapper fort et tuer rapidement.
1 ensorceleur des gemmes (nain ensorceleur 2)
p 62
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Niveau intermédiaire (FP 11)
Haut Niveau (FP 20)
Les membres de la guilde des avocats demandent parfois de l’aide aux universitaires quand ils traitent une affaire importante.
Ce groupe a pour mission de débarrasser le monde des démons et des morts-vivants.
1 cruel professeur (humain barde 9)
p 32
4 avocats impitoyables (demi-elfe expert 9)
p 254
Haut Niveau (FP 19) La Guilde des acteurs et du théâtre engage parfois des aventuriers pour jouer dans une pièce et charge un maître conteur de leur apprendre à mettre leurs talents en scène.
1 chasseur de démons (humain paladin 20)
p 145
3 destructeurs de morts-vivants (humain rôdeur 16)
p 175
Pèlerins impies Ces voyageurs maléfiques partis accomplir une quête pour une sinistre divinité représentent un danger pour tous ceux qui croisent leur route car ils sont prêts à sacrifier n’importe qui pour apaiser la faim éternel de leur dieu.
1 lanceur aléatoire (nain moine 15)
p 124
1 seigneur masqué (humain roublard 17)
p 192
Bas Niveau (FP 6)
1 maître conteur (demi—elfe ensorceleur 10/
p 214
Un groupe d’initiés suit un prophète et ses gardes du corps jusque chez un oracle impie.
chroniqueur 7) 1 épée ensorcelée (elfe barde 16)
p 39
Mercenaires
2 manieurs de hache (demi-orque barbare 3)
p 11
1 prophète de l’apocalypse (demi-orque adepte 4)
p 245
3 initiés (humain adepte 3)
p 245
Les gens qui se font harceler par des aventuriers importuns engagent souvent des mercenaires pour les défendre.
Niveau intermédiaire (FP 12)
Bas Niveau (FP 6)
Deux prêtres maléfiques et leurs compagnons sèment la mort sur les chemins de traverse.
Les brigands s’associent souvent aux roublards pour éliminer facilement de leurs adversaires. 2 brutes furtives (demi-orque roublard 2)
p 180
3 brigands traîtres (demi-orque guerrier 3)
p 81
APPENDICES
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1 chasseur prudent (demi-orque moine 10)
p 119
1 dangereux espion (elfe roublard 9)
p 184
2 prêtres de la mort (humain prêtre d’Urgathoa 9)
p 152
Haut Niveau (FP 19) Niveau intermédiaire (FP 12) Cet escrimeur est accompagné de deux frondeurs qui surveillent ses arrières quand il se bat. 2 frondeurs halfelins (halfelin guerrier 9)
p 84
1 escrimeur sournois (humain guerrier 11)
p 86
Ce dangereux groupe escorte des reliques sacrées jusqu’à un site impie, afin de déclencher l’apocalypse. 3 initié de la mort (humain moine 9/assassin 4)
p 205
1 maître de la mort (demi-elfe prêtre d’Urgathoa 5/
p 238
évocateur 5/théurge mystique 7) 1 héraut de l’armageddon
Haut Niveau (FP 19)
p160
(humain prêtre de Rovagug 17)
Ce duo peu conventionnel triomphe de ses ennemis en quelques passes d’arme téméraires, voire ostentatoires. Mauvais disciple (demi-orque guerrier 18)
p 93
Sage de l’épée (elfe moine 19)
p 128
Paladins en pleine quête Un groupe de paladins parti accomplir une mission sacrée n’abandonne jamais son objectif et peut devenir un ennemi frustrant.
Petits vagabonds Ne jugez jamais sur les apparences et ne sous-estimez jamais un ennemi à cause de sa petite taille. Ces halfelins n’ont aucun mal à se débarrasser d’adversaires bien plus grands qu’eux.
Bas Niveau (FP 6) Ces gardiens patrouillent autour de leur communauté cachée, afin de veiller à ce qu’elle reste un endroit sûr et secret. 1 monteur de chien (halfelin barbare 4)
p 11
Bas Niveau (FP 7)
1 protecteur de la sylve (gnome druide 3)
p 45
Les tactiques peu orthodoxes de ce groupe surprennent les ennemis de la loi et du bien.
3 guets de la ville (halfelin rôdeur 2)
p 164
1 archer saint (elfe paladin d’Érastil 6)
p 132
Niveau intermédiaire (FP 12)
2 croisés tirailleurs (gnome paladin d’Érastil 4)
p 131
Ces pillards miniatures sillonnent les côtes et les rivières, en quête de proies faciles.
Niveau intermédiaire (FP 10)
1 reine pirate (halfelin rôdeur 10)
p 169
Un escadron de prêtre suit un paladin qu’ils considèrent comme un saint.
2 frondeurs halfelins (guerrier 9)
p 84
1 capitaine des mers (halfelin druide 8)
p 49
4 nobles croisés (humain prêtre de Iomedae 5)
p 148
1 chevalier sanctifié
p 134
(demi-orque paladin de Iomédae 9)
Haut Niveau (FP 17) Ces petits êtres mêlent la magie de la nature avec des attaques naturelles pour asséner des coups d’une force surprenante.
313
k777.com booCLASSE ==> www.eDE APPENDICEfree 3 : ebo LESoks POUVOIRS 2 poings miniatures (halfelin moine 14)
p 123
Bas Niveau (FP 3)
1 arcaniste-né (halfelin ensorceleur 16)
p 75
Ce groupe est un spécialiste des éliminations rapides et sanglantes.
Saccageurs draconiques
p 10
1 brute furtive (demi-orque roublard 2)
p 180
Le sang des dragons génère souvent intolérance et arrogance vis-à-vis des races considérées comme inférieures.
Niveau intermédiaire (FP 11)
Bas Niveau (FP 4)
Ce groupe aux objectifs impies traque ses proies et ne laisse que des cadavres derrière lui.
Cette ensorceleuse aussi majestueuse qu’arrogante ne se sépare jamais du moine qui lui sert de son garde du corps. 1 garde du corps vigilant (humain moine 3)
p 115
1 ensorceleur de la griffe blanche (elfe ensorceleur 3)
p 63
Niveau intermédiaire (FP 14) 1 terreur acide (humain ensorceleur 9/
2 chasseurs de sorts (nain guerrier 7)
p 83
1 prêtre de la mort (humain prêtre d’Urgathoa 9)
p 152
1 assassin sacré (demi-orque prêtre de Norgorber 1/
p 204
roublard 6/assassin 2)
Haut Niveau (FP 23)
Ces ensorceleurs noirécailles vénèrent leur chef comme un dieu. p 217
disciple draconien 4) 3 ensorceleurs noirécailles (demi-orque ensorceleur 10) p 69
Ce groupe de méprisables scélérats finira par se déchirer de l’intérieur mais, en attendant, il représente un danger pour tous ceux qui croisent sa route. 1 hache fatidique (nain roublard 10/assassin 10)
p 210
1 diaboliste du feu (humain prêtre d’Asmodéus 20)
p 163
Haut Niveau (FP 19)
1 champion infernal (humain guerrier 20)
p 95
Si un grave danger les menace, les chefs draconiques rassemblent les plus puissants guerriers de leur tribu.
1 magicien de mithral (humain guerrier 2/
p 211
1 chef draconique (demi-orque barde 10/ disciple draconien 7)
Troupes de bardes Souvent, ces groupes se contentent de divertir les masses mais parfois, ils ont d’autres motivations.
Bas Niveau (FP 2) Les bardes engagent parfois des ensorceleurs ou des magiciens pour agrémenter leurs numéros avec des sorts voyants. 1 magicien mercenaire (humain ensorceleur 1)
p 62
2 chanteurs de taverne (demi-elfe barde 1)
p 26
Niveau intermédiaire (FP 11) Il arrive que les bardes exécutent leur numéro pendant qu’un voleur se faufile dans la foule pour faire les poches des spectateurs. 1 voleur indépendant (humain roublard 7)
p 183
1 médium (humain barde 10)
p 33
1 artiste de rue (elfe barde 8)
p 31
Haut Niveau (FP 16) Les artistes de cirques qui émerveillent les foules possèdent aussi de dangereux talents. 1 courtisane (humain barde 12)
évocateur 8/champion occultiste 10)
p 218
4 chasseurs de morts-vivants (demi-orque barbare 16) p 21
p 35
1 dompteur de fauves (gnome barde 15)
p 38
2 artistes empoisonneur (humain moine 11)
p 120
1 illusionniste farceur (gnome illusionniste 10)
p 103
Tueurs
314
2 mercenaires féroces (humain barbare 1)
Quand des aventuriers ruinent les plans d’un gouvernement, d’une église ou d’une organisation criminelle, leurs victimes engagent généralement des tueurs pour se débarrasser d’eux, soit avec discrétion et rapidité, soit de manière spectaculaire, afin de décourager toute rébellion future.
APPENDICE 3 : LES POUVOIRS DE CLASSE Cette table indique les pages où trouver les pouvoirs de classe du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Pouvoir de classe Absence de trace Aide supérieure Ailes Âme de diamant Ange de la mort Appel du compagnon d’ombre Armes dissimulées Armes familières Attaque imprévisible Attaque mortelle Attaque précise Attaque sournoise Attaques réflexes Aura Aura de bravoure Aura de droiture Aura de fermeté Aura de foi Aura de justice Aura du Bien Bile de dragon Camouflage Canalisation d’énergie Canalisation d’énergie positive (paladin) Champion sacré Charge acrobatique Châtiment du Mal Chute ralentie
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Page 41 387 390 63 384 395 384 22, 23, 24, 26, 27 397 383 391 81 118 68 64 67 67 67 67 64 565 80 68 65 67 392 64 62
Code de conduite Convocation d’ombre Corps de diamant Coup de maître Coup étourdissant Courage Découverte des sentiers Parade élaborée Déluge de coups Déplacement facilité Désertion de l’âme Détection du Mal Discrétion totale Dispense de composantes matérielles Domaines Empathie sauvage Ennemi juré Entraînement aux armes Entraînement aux armures Entraînement défensif Entraînement diversifié Environnement de prédilection Esprit fuyant Esquive instinctive Esquive instinctive supérieure Esquive surnaturelle Esquive totale Éternelle jeunesse (druide) Éternelle jeunesse (moine) Férocité orque Flèche chercheuse Flèche de mort Flèche enchantée Flèche magique (alignement) Flèche magique (élémentaire) Flèche magique (longue portée) Flèche magique (magie) Flèche magique (rayonnement élémentaire) Forme animale Forme draconienne Grâce Grâce divine Grande souplesse Immunités aux venins Imposition des mains Inspirer une action Instinct naturel Invoquer les légendes Lai des morts honorés Lignage Maître chasseur Maître des ombres Maître du savoir Maître scribe Maîtrise des armes Maîtrise des armures Mille visages Mort rapide Mort silencieuse Mutilation
67 395 62 83 121 53 386 392 61 79 63 64 80 124 68 40 78 53 53 26, 27 385 78 83 82 83 60 62 41 63 22 382 382 382 381 381 381 381 381 41 390 65 64 391 41 64 387 40 388 388 46 80 396 38 386 54 54 41 384 384 392
Ombres illusoires Pacte avec la nature Pacte divin Pacte du chasseur Pacte magique Parade Parade de projectiles Pas chassé Pas de retraite Paume vibratoire Perception aveugle Perfection de l’être Pistage Pistage accéléré Plénitude physique Pluie de flèches Poches profondes Pouvoir des ombres Pouvoirs de rage Prestidigitation à distance Proie du chasseur Proie du maître chasseur Pureté physique Rage Rage de grand berserker Rage de maître berserker Rage sans fatigue Réaction accrue Recherche des pièges Représentation bardique Réserve de ki Résistance à l’appel de la nature Riposte Roulé-boulé Rumeurs Saga épique Sagas épiques légendaires Sang des dragons Sang elfique Santé divine Sauts puissants Savoir bardique Savoir supérieur Savoir Secret Sens des pièges Sérénité Sorts surprises Sorts combinés Sorts vicieux Souffle Style Survivre pour le raconter Synthèse de sortilèges Talents de maître roublard Talents de roublard Touche-à-tout Utilisation du poison Volonté indomptable Vraie mort
395 40 66 79 51 391 392 63 392 62 390 64 78 80 62 382 386 396 32 397 80 80 62 32 34 34 34 391 82 35 62 41 391 396 387 387 388 389 21 65 62 386 393 393 393 34 62 397 399 397 390 391 386 399 83 82 38 383 34 384
APPENDICES
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315
free ebooks ==> www.ebook777.com THAIM
BJORN TRISTE-CHANT ROIS DE LINNORM FP 7
SEIGNEURS DES MAMMOUTHS
FP 2
GALENNA GLACE-CRÊTE IRRISEN FP 5
BRINIAN BRÉVOY
FP 5
ESMÉE CURRINDON USTALAV FP 4 KRUN THUUL BELKZEN
FP 9
HUODATHA RAZMIRAN
TAL TAVAL NIRMATHAS JHEREK OIVOS HERMÉA
FP 5
FP 3
FP 9 VENDLARA ALDÉRANE KYONIN FP 3
ALVIANA OMBRE-SERMENT
NIDAL
VAYLEN CHAMPS-D’OR GALT FP 3
MODORU ROUGE-TOMBE DERNIER REMPART FP 7
CORDÉLIZA PARASCA VARISIA FP 3
FP 5
MENTHEN JAGARO DRUMA
FP 3
ADÈLE DURAN TALDOR RIÈS CUPRIANAS ANDORAN
PATRONICUS DRENDANE CHÉLIAX FP 5
FP 5
JONA CLAY ABSALOM RUPERT RAIM RAHADOUM
FP 5 TPANNON THUVIE
ILLIANE GLANADRIAN MÉDIOGALTI FP 7
NTANGA MWANGI JAREN LA POISSE LES CHAÎNES
FP 6
ELHAM AL SALEEM QADIRA FP 5
SEIGNEUR ACHIMAIR TERRES INONDÉES FP 6
FADIL IBN-KAZAR KATAPESH
FP 3
SATHA NEX
FP 8
FP 5
HALIG DOUVE-CHÊNE GEB FP 4
316 DIMATA SIRATHINI SARGAVE
FP 4
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FP 7
FP 3
FP 5
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Guide des PNJ
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Création de PNJ : la bête noire du MJ Pour un maître de jeu, la création des profils de monstres et de personnages est souvent une tâche longue et propice aux erreurs. Créer le profil d’une créature complexe ou de haut niveau peut aisément prendre plus d’une heure. Il est souvent nécessaire d’effectuer beaucoup de calculs et de consulter les règles de l’ensemble du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, en plus d’autres éventuels suppléments. Moins vous passerez de temps sur les profils et plus vous pourrez en consacrer à l’élaboration d’une campagne de jeu amusante, originale et passionnante. D’où l’utilité de ce supplément. Ce recueil contient plus de 90 personnages originaires de Golarion avec leur profil complet. Certains sont uniques et possèdent leur propre histoire et motivations ; ils pourront donc devenir des contacts potentiels ou des adversaires sur le long terme. D’autres sont des personnages « génériques », des PNJ de base et anonymes qui peuvent être rencontrés fortuitement, au détour d’un couloir dans un château, lors d’une rencontre aléatoire, dans un temple maléfique ou au milieu d’une horde de monstres.
318 www.ebook777.com
free ebooks ==> www.ebook777.comIntroduction Les dons de Golarion
Plusieurs des personnages de ce volume possèdent des dons décrits dans le supplément Pathfinder Chronicles Campaign Setting (première mouture du Cadre de campagne La Mer Intérieure, non publiée en français), conçu pour être joué avec les règles 3.5, un an avant la sortie du Jeu de Rôle Pathfinder. La plupart de ces dons ne nécessitent aucune conversion de règles pour être utilisés, d’autres sont devenus obsolètes depuis l’apparition des nouvelles règles de Pathfinder JdR. Si un PNJ de ce supplément fait référence à un don présenté dans le Pathfinder Chronicles Campaign Setting, le profil du personnage inclura un court résumé de ses effets mais la description du don ne sera pas exhaustive et ne prendra donc pas en compte les aspects n’ayant aucun impact sur le personnage en question (tels que les avantages supplémentaires octroyés dans le cas d’une classe de lanceur de sorts ou d’un niveau élevé que le personnage ne possèderait pas). Vous n’aurez donc pas besoin du Pathfinder Chronicles Campaign Setting pour utiliser ces dons mais il sera sans doute utile si vous voulez en connaître tous les détails et comprendre leur contexte d’utilisation.
PJ de secours Vous aurez parfois besoin d’un PJ en urgence ; un(e) ami(e) vient d’arriver chez vous et souhaite jouer le temps d’une session, un(e) autre arrive avec son compagnon ou sa compagne, qui souhaite découvrir le jeu, ou un PJ meurt et son joueur doit temporairement incarner un autre PJ qui rejoindra le groupe jusqu’à la fin de l’aventure ou de la session. La création d’un nouveau personnage demande du temps, surtout si ce PJ est destiné à être joué par quelqu’un qui ne connaît pas le jeu et ne sait pas quels sont les choix les plus judicieux à faire, ce qui risque d’empiéter sur la durée de vos sessions de jeu effectives. En cas d’urgence, vous pouvez utiliser l’un des PNJ présentés dans le Chapitre 1 pour en faire un PJ. Tous les personnages de ce chapitre ont été créés avec la méthode héroïque de détermination des caractéristiques (15, 14, 13, 12, 10, 8), qui correspond à la méthode d’achat avec 15 points pour une campagne de jeu standard (voir Déterminer les caractéristiques, page 15 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR). Ils peuvent donc être joués en tant que PJ sans qu’il faille en modifier les valeurs de caractéristiques ou les aptitudes de classe. Ces PNJ sont toutefois nettement moins bien équipés qu’un PJ de même niveau ; la valeur de l’équipement des PNJ correspond au niveau héroïque indiqué dans la Table 14-9 du Manuel des Joueurs (page 460) et cette valeur est différente de la richesse globale à dépenser pour équiper un PJ, indiquée dans la Table 12-4 (page 405). Lorsque vous transformez un PNJ en PJ, ajoutez-lui un équipement dont la valeur totale compense cette différence. Dans la plupart des cas, l’ajout d’objets standards coûteux, comme un anneau de protection, une cape de résistance ou un ceinturon de force de géant (ou tout autre objet qui augmente les valeurs de caractéristiques) ou l’ajout de bonus d’enchantement sur les armes ou les armures sont le moyen le plus simple et les plus rapide pour combler cette différence. Par exemple, Jona Clay (voir page 320) est un PNJ de niveau 7 qui possède un équipement d’une valeur approximative de 6 000 po. Si vous en faites un PJ, il devrait posséder un équipement d’une valeur de 23 500 po, ce qui fait une différence de 17 500 po. Si vous remplacez son armure de cuir cloutée +1 par une armure de cuir cloutée +2 d’une valeur de 3 000 po, son anneau de protection +1 par un anneau de protection +2 d’une valeur de 6 000 po, en ajoutant une cape de résistance +2 d’une valeur de
4 000 po et un bandeau de belle allure +2 d’une valeur de 4 000 po, vous obtiendrez un total de 17 000 po, ce qui vous laisse 500 po pour acheter quelques potions. Les personnages du Chapitre 3 sont des PJ, non des PNJ : vous pouvez donc les utiliser tels quels si vous avez besoin d’un PJ de secours.
Chapitre 1 Ce chapitre propose 30 PNJ nommés de niveau 4 à 10. Chacun d’eux est présenté sur une page, accompagné de son histoire et d’une illustration. Vous trouverez dans la description de chaque PNJ une Faveur : un avantage qu’il peut octroyer aux PJ si ceux-ci parviennent à modifier son attitude pour en faire un PNJ serviable (voir la compétence Diplomatie, pages 95-96 du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR). Certaines de ces faveurs offrent des aptitudes inhabituelles et uniques : les PNJ qui les possèdent sont donc plus intéressants à interpréter et pourront contribuer à l’amélioration de votre campagne actuelle. Remarquez que les PNJ réagiront probablement différemment en fonction des PJ, même s’ils font parti du même groupe. Il est tout à fait possible qu’un PNJ se montre serviable envers un PJ mais indifférent ou hostile à l’égard d’un autre du même groupe. Ainsi, il y a très peu de chances qu’un PNJ octroie sa faveur aux PJ qu’il n’a pas envie d’aider. Les PNJ de ce chapitre sont organisés dans l’ordre alphabétique, selon leur région d’origine. Remarquez qu’ils sont conçus pour être mobiles et ont de bonnes raisons de voyager, même si tous sont liés à leur terre natale. Vous n’éprouverez donc aucune difficulté à les intégrer dans pratiquement n’importe quelle région de la mer Intérieure, même si les PJ ne s’aventurent jamais dans les terres d’origine des PNJ qui vous intéressent. Bien entendu, vous pouvez modifier toutes les occurrences qui ne vous conviennent pas pour les adapter aux régions ou aux objectifs de votre campagne.
Chapitre 2 Ce chapitre propose 50 profils complets de PNJ « génériques » natifs de toutes les régions de la mer Intérieure. Ces profils ne livrent aucun nom, ni aucune information contextuelle, car les PNJ de ce chapitre sont censés jouer un rôle mineur, lors d’un combat ou dans le déroulement d’une histoire secondaire. Par exemple, si vous menez une aventure dans Absalom et que vous avez besoin de quelques brutes pour préparer une rencontre dans le Marigot, utilisez quelques-uns des voyous de ce quartier (voir page 350) : leur nom et les raisons de leur présence ici ne sont pas importants, ils sont simplement là pour fournir une occasion de combat appropriée à vos PJ. Remarquez que ce chapitre est consacré aux PNJ de Golarion en particulier. Si vous souhaitez disposer de forgerons, de gardes, de marchands, etc. plus génériques, référez vous au Guide du maître Pathfinder JdR.
Chapitre 3 James Jacob, le rédacteur en chef de Paizo, dirige une campagne Pathfinder dans Pointesable et aux alentours. Ce chapitre propose les profils de PJ spécifiquement créés pour cette campagne. Ils sont actuellement incarnés par les membres de l’équipe Paizo. Même s’ils vivent à Pointesable et y mènent des quêtes, ils peuvent sans problème voyager vers d’autres régions lointaines. Tout comme les PNJ nommés du chapitre 1, chacun de ces personnages possèdent une Faveur. Les PJ qui parviennent à modifier leur attitude pour les rendre serviables pourront dès lors en bénéficier.
319
0
book777.com ebo PNJPathfinder NOMMÉS Univers :free Guide des PNJoks ==> www.e
Absalom
Init +2 ; Sens Perception +11 DÉFENSE
Jona Clay a travaillé pendant 10 ans pour la Société des Éclaireurs. C’était d’ailleurs un membre compétent. Il a rapidement fait fortune et son nom est maintenant connu dans Absalom et au-delà. Puis un jour, il a disparu sans laisser de traces. En réalité, lors d’un voyage à travers les régions centrales de l’Avistan, Jona s’est arrêté dans un petit village et a rencontré un jeune garçon épris d’héroïsme. Ce dernier a alors supplié Jona de lui enseigner le combat à l’épée afin qu’il puisse, lui aussi, devenir Éclaireur. Intrigué, Clay a passé le reste de la journée à apprendre au garçon les techniques de base et l’a encouragé à se rendre Absalom lorsqu’il serait en âge de rejoindre les rangs des Éclaireurs. Il lui a ensuite fait ses adieux en lui laissant une veille épée courte pour qu’il puisse s’entraîner. À peine deux jours plus tard, Jona a vu de la fumée s’élever à l’horizon et appris, peu de temps après, que le garçon et l’ensemble des villageois avaient été massacrés par des bandits. Le village ne possédait aucun moyen de défense digne de ce nom et lorsque les bandits ont commencé à le piller, le garçon a rassemblé son courage et a défié les bandits en empoignant l’épée que Jona lui avait remise. Il a été tué sur-le-champ. ona Jona a été hanté par d’horribles cauchemars pendant les mois qui ont suivi. Il est retourné à la Grande loge d’Absalom mais des visions, où il se noyait dans un lac de sang et où de petites mains l’agrippaient et l’attiraient vers le fond, continuaient de troubler son sommeil. Un beau jour, il a décidé de rassembler ses affaires et de quitter Absalom sans un mot. La seule chose qu’il a laissé derrière lui, c’est son épée, et personne ne l’a jamais revu en ville depuis. Pourtant, à l’insu de son entourage, Jona s’est juste déguisé pour acheter une maison sous une autre identité. Il s’est installé là-bas en prétendant être un nouvel arrivant, sans rien mentionner de sa vie passée. Il a rencontré une jeune femme sympathique et pleine d’humour, qu’il a épousée. Lorsque des problèmes surgissent, il les règle avec fermeté et pragmatisme, n’empoignant son « bâton de marche » qu’en dernier recours. Malgré le poids de son secret (sa femme et ses enfants savent qu’il ne faut pas poser trop de questions à ce sujet), Jona Clay a finalement découvert un trésor bien plus précieux que tous ceux de la Société des Éclaireurs : une famille. Faveurs. Jona connaît la localisation de sites dignes d’intérêt qui n’ont pas encore été complètement explorés et qui doivent donc abriter des trésors alléchants pour les aventuriers courageux. Pourtant, il ne partage ces informations qu’avec les personnes en qui il a confiance, et seulement s’il estime qu’elles pourront survivre aux périls qui sévissent là-bas.
J
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, parade +1, Dex +2, esquive +1) pv 33 (7 DV ; 3d10+4d8) Réf +10, Vig +4, Vol +5 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps bâton +1, +6 (1d6+1) ou matraque, +5 (1d6 non létaux) Distance sacoche immobilisante, +7 contact à distance (enchevêtrement) Attaques spéciales
représentation
bardique
6
rounds/jour (contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1), attaque sournoise +2d6 Sorts connus de barde (NLS 1 ; concentration +3) 1er (2/jour) – charme-personne (DD 13), soins légers 0 (à volonté) – lumières dansantes, manipulation à distance, message, prestidigitation TACTIQUES
Avant le combat. Jona n’hésite pas à parlementer et à faire des compromis pour éviter autant que possible les affrontements physiques. Pendant le combat. Jona se fie à son Expertise
Clay
du combat et tente d’infliger des dégâts non létaux uniquement. Pendant toute la durée de l’affrontement, il essaie constamment de désamorcer les raisons du conflit en proposant des compromis ou des solutions pour que ses adversaires baissent les armes.
Moral. Jona est prêt à mourir si ses amis ou sa famille sont en danger. En dehors de ces circonstances, il ne se battra pas sans raison valable. Il prendra promptement la fuite s’il risque une mort absurde, en prenant soin de prévenir ses voisins et amis au préalable, pour ne pas que ces derniers le lui reprochent par la suite. STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 10, Int 14, Sag 12, Cha 15 BBA +5, BMO +5 (croc-en-jambe +7), DMD 19 (21 contre le croc-en-jambe) Dons. Arme en main, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Persuasif, Science de la feinte, Science de la volonté de fer, Science du croc-en-jambe Compétences. Bluff +6, Connaissances (exploration souterraine) +8, Connaissances
(folklore
local) +13,
Connaissances
(géogra-
phie) +7, Connaissances (histoire) +8, Connaissances (nature) +13, Diplomatie +14, Discrétion +12, Intimidation +4, Linguistique +11, Perception +11,
Profession
(scribe) +9,
Psychologie +11,
Représentation (déclamation) +12, Sabotage +9, Survie +6 Langues ancien osirien, céleste, commun, nain, elfe, gnome, gobelin, orque, scalde Particularités savoir bardique +1, ennemi juré (morts-vivants +2), environnement de prédilection (urbain +2), talent de roublard (botte secrète), pistage +1, recherche de pièges +1, empathie sauvage +5
JONA CLAY
FP 6
Équipement de combat potion de soins modérés, sacoches immo-
PX 2 400
bilisantes (4) ; Autre équipement armure de cuir cloutée +1, bâ-
Humain barde 1/rôdeur 3/roublard 3
ton +1, matraque, anneau de protection +1, outils de cambrioleur
Humanoïde (humain) de taille M, NB
de qualité supérieure, 225 po
320 www.ebook777.com
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Andoran Riès est un capitaine des Faucons d’acier, l’une des trois sections des Chevaliers de l’aigle de l’Andoran. Familièrement surnommé le « Renard d’acier, » à cause des attaques osées et imaginatives qu’il lance contre le Chéliax, Riès a consacré ses efforts et son ingéniosité à faire sortir des individus clandestinement de l’empire infernal. Sa petite compagnie de rôdeurs est bien connue dans tout l’Andoran. Au Chéliax, ses bravades sont loin d’être glorifiées, étant tout au plus discrètement mentionnées par quelques citoyens plein d’espoirs et moins patriotiques. Seules les autorités de l’empire le connaissent parfaitement et sont chargées de l’arrêter pour le faire comparaître devant la justice. Riès et sa compagnie de rôdeurs harassent la frontière orientale du Chéliax depuis plusieurs années déjà. Dissidents et fauteurs de trouble ont tendance à disparaître dans cet empire. La plupart terminent entre les griffes de la maison Thrune, mais une petite poignée d’entre eux connaissent un destin plus enviable et parviennent à se réfugier en Andoran. Les Chevaliers de l’aigle, par le biais de leurs informateurs, identifient et contactent les citoyens chélaxiens sur le point de se faire appréhender pour leur proposer une offre : vivre en sécurité en Andoran en iès échange d’informations et de soutien pour affaiblir le Chéliax. Plusieurs centaines de ces individus ont accepté l’offre et ont suivi Riès pour rejoindre leur nouvelle terre d’accueil. Les opérations d’extraction sont toujours périlleuses car les citoyens concernés sont souvent déjà surveillés par les autorités au moment de leur fuite. Lorsque Riès entre en scène, il faut souvent s’attendre à des courses poursuites échevelées, à des tactiques de diversion dangereuses et à des actes impitoyables et destructeurs. Même si la plupart des Andorans considèrent Riès comme un grand héros et un patriote loyal, plusieurs théories font régulièrement surface quant aux raisons de son implication singulière dans la chute du Chéliax. La plus répandue prétend qu’il est originaire de cet empire et qu’il a été sauvé par un passeur clandestin de la même trempe que lui lorsqu’il était enfant. Les renseignements concernant la jeunesse de Riès ne sont pas publiquement connus et cette théorie est donc plausible. D’autres théories plus radicales affirment que Riès obéit à une mission divine promulguée par Talmandor (le protecteur avoral de l’Andoran) ou que ses parents ont été massacrés par des diables. Quelles que soient ses motivations, Riès est considéré comme un individu farouchement dévoué à sa mission, consistant à libérer les Chélaxiens, les uns après les autres, au nom de sa patrie. Pour un homme de quarante ans, Riès est encore en bonne condition physique mais il a le visage marqué par ses inquiétudes et les combats menés au nom de sa mission. Ses cheveux ont perdu la couleur châtain de ses jeunes années pour virer au blanc argenté, ce qui constitue l’une des raisons de son surnom actuel. Une longue cicatrice barre le côté gauche de son visage, du cuir chevelu au menton, et témoigne de la dangerosité de
R
ses exploits. Riès est plutôt taciturne et sourit rarement, même si ses yeux trahissent parfois une sorte d’amitié chaleureuse contrastant avec la sévérité de ses traits. Faveurs. Pour les avoir tous empruntés au moins une fois au cours de ses missions, Riès connaît tous les chemins de contrebande qui permettent de traverser la frontière entre le Chéliax et l’Andoran. Il traverse régulièrement cette frontière et si les PJ ont besoin d’entrer discrètement au Chéliax, il sera certainement le plus indiqué pour les escorter. Si les PJ sont au Chéliax et ont besoin d’en sortir, Riès peut les remarquer. Ceci dit, plus les PJ seront nombreux, plus les chances de réussite s’amenuiseront et le Renard d’acier se montre souvent hésitant à accepter une telle mission sans de bonnes raisons.
RIÈS CUPRIANAS
FP 5
PX 1 600 Humain rôdeur 6 Humanoïde (humain) de taille M, NB Init +2 ; Sens Perception +12 DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +2) pv 39 (6d10+6) Réf +10, Vig +7, Vol +6
Cuprianas
ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue, +6/+1 (1d8/19-20) Distance arc long +1, +10/+5 (1d8/×3) Attaques spéciales ennemis jurés (humains +4, Ex-
térieurs (Mal) +2), environnement de prédilection (plaines +2) Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +6) 1er – invisibilité pour les animaux, passage sans trace (DD 14) TACTIQUES
Avant le combat. Lorsqu’il escorte des réfugiés, Riès évite autant que possible les combats. En cas d’affrontement, il lance passage sans trace sur les personnes escortées pour augmenter leurs chances de fuite. Pendant le combat. Dès que possible, Riès se met à couvert et tire à distance. Il préfère tendre des embuscades et appliquer une tactique de guérilla pour retarder ses adversaires. Moral. Riès fuit le combat dès qu’il sait que ceux qu’il escorte sont hors de danger. STATISTIQUES
For 10, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 17, Cha 8 BBA +6, BMO +6, DMD 18 Dons. Arme de prédilection (arc long), Endurance, Réflexes surhumains, Science des réflexes surhumains, Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision Compétences. Connaissances (géographie) +10, Connaissances (nature) +10, Discrétion +8, Équitation +8,Escalade +6, Natation +6, Perception +12, Premiers secours +12, Survie +12 Langues commun, halfelin Particularités pacte du chasseur (compagnons), pistage +3, empathie sauvage +5 Équipement de combat potion de soins modérés, potion d’invisibilité ; Autre équipement cuirasse de maître, arc long +1 avec 20 flèches, dague, épée longue, cape de résistance +1, 308 po
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Belkzen
ATTAQUE
VD 9 m
Imaginez une vie entière passée avec des gens plus idiots que vous, dans une société motivée par l’impulsivité, l’avarice et la convoitise. Imaginez ensuite une sorte de génie né au sein de cette culture et doté d’un esprit capable de discerner les atouts à sa disposition et de les exploiter. C’est le cas de Krun Thuul. Plus petit que ses frères et sœurs, Krun est un gringalet né dans la tribu du Soleil noir et brutalisé par son entourage. Mais Krun est aussi un orque avec assez de présence d’esprit pour comprendre quelle sont sa place et son identité. Il lui a suffit d’observer son environnement pour savoir qu’il devait échapper à son triste sort. À force de trahisons et d’assassinats, il a obtenu la place de seigneur de guerre du Soleil noir, mais cette situation ne le satisfaisait pas. Même la domination de tous les orques ne suffirait pas à un individu aussi ambitieux que Krun Thuul. Krun a des projets pour ce monde d’hommes faibles et tendres. C’est un stratège et un tacticien ; il discerne forces et faiblesses et sait comment les exploiter à son avantage. Sous ses ordres, les orques du Soleil noir ont abandonné leurs terres et ont formé une armée mobile qui se bat désormais sur les nombreux run champs de bataille de Belkzen. En renonçant à son territoire, Krun ne laisse rien derrière lui : aucun château à garder ni aucune demeure à protéger. Il peut maintenant se consacrer pleinement à la gloire et à l’or de ses victoires. Son armée arrive sur le site d’une bataille et se tient à portée de vue des deux clans ennemis prêts à s’affronter ; Krun attend ensuite que l’un ou l’autre des seigneurs de guerre lui propose une offre, puis patiente le temps que le deuxième augmente la mise. Les coffres de Krun sont pleins à craquer ; très bientôt, il aura rassemblé suffisamment d’orques sous sa bannière pour commencer à s’intéresser aux nations humaines. Faveurs. Les hommes d’armes de Krun sont mobiles dans Belkzen et le seigneur de guerre sait amadouer les divers champions qui gravitent autour de lui. Respecté pour ses prouesses militaires et ses connaissances, Krun peut arranger une rencontre avec un seigneur de guerre particulier, escorter des voyageurs à travers Belkzen et même apporter son aide lors d’une attaque contre un seigneur de guerre faible s’il pressent que cette tactique peut améliorer son sort sans que ses troupes ne subissent trop de pertes.
K
Corps à corps guisarme +1, +17/+12 (2d4+7/19-20/×3) ou armure à pointes +1, +16/+11 (1d6+5) Distance javeline, +10/+5 (1d6+4) Attaque spéciale entraînement aux armes (armes d’hast +2, armes de proximité +1) TACTIQUES
Avant le combat. Lorsque Krun s’apprête à combattre, il utilise Intimidation pour effrayer ses ennemis et ordonne à ses soldats de se mettre en ordre de bataille. Lorsqu’il se bat sur le champ de bataille, il bénéficie le plus souvent du soutien d’un prêtre orque de sa cohorte. Ce prêtre lance des sorts, tel que bénédiction, qui améliorent ses aptitudes au combat. Pendant le combat. Krun utilise l’allonge de son arme à son avantage. Il reste mobile sur le champ de bataille et compte sur ses hommes pour bloquer ses adversaires. Il saute ainsi sur toutes les occasions pour frapper ses ennemis à distance et en toute impunité. Si un ennemi approche de trop près, il le placarde sur son armure à pointes et s’éloigne dès qu’une opportunité se présente. Il utilise sa Science du croc-en-jambe avec sa gui-
Thuul
sarme pour renverser les ennemis en approche puis effectue des attaques d’opportunité grâce à l’allonge de son arme lorsqu’ils se relèvent. Moral. S’il est confronté à un adversaire d’une puissance nettement supérieure à la sienne ou presque impos-
sible à blesser, il prend la fuite. Il s’enfuit également s’il ne lui reste que 20 points de vie ou moins ou si une attaque lui inflige 20 points de dégâts ou plus en un seul coup. Grâce à son entraînement aux armures et à son don de Course, Krun parvient généralement à semer ses poursuivants. Il n’hésite pas à sacrifier ses propres troupes pour obtenir une victoire significative ou pour sauver sa peau. STATISTIQUES
For 18, Dex 10, Con 8, Int 14, Sag 10, Cha 12 BBA +10, BMO +14 (croc-en-jambe +16), DMD 25 (27 contre le croc-en-jambe) Dons. Attaque en puissance, Course, Don pour les critiques, Esquive, Expertise du combat, Force intimidante, Persuasif, Prestige, Robustesse, Science du critique (guisarme), Science du croc-en-jambe Compétences. Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (histoire) +8, Diplomatie +11, Équitation +5, Intimidation +22, Perception +8, Survie +10
KRUN THUUL
FP 9
Langues commun, elfe, nain, orque
PX 6 400
Particularités armes familières, entraînement aux armures 2
Orque guerrier 10 (Bestiaire Pathfinder, p. 233)
Équipement de combat potion de soins modérés ; Autre équipe-
Humanoïde (orque) de taille M, CM
ment harnois +1 avec pointes pour armure +1, guisarme +1, jave-
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +8
lines (4), amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de protection +1, 200 po
DÉFENSE
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 22 (armure +10, parade +1, es-
CAPACITÉ SPÉCIALE
Prestige. Krun Thuul possède une valeur de prestige de 12. Sa cohorte est
quive +1, naturelle +1) pv 55 (10d10)
un prêtre orque de niveau 8. Ses suivants les plus loyaux sont 2 ber-
Réf +4, Vig +7, Vol +4 ; +3 contre la terreur
serkers orques (page 352), 2 chamans orques (page 352) et 4 skolls
Capacités défensives courage +3, férocité
orques (page 351). 50 hommes d’armes et mercenaires orques for-
Faiblesse sensible à la lumière
ment le reste de sa horde (voir page 233 du Bestiaire Pathfinder JdR).
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Brévoy
BRINIAN
FP 5
PX 1 600
Âgé de 25 ans, Brinian est jeune pour un Humain guerrier 6 Humanoïde (humain) de taille M, N membre accompli du Pacte aldori de l’épée. Fils Init +4 ; Sens Perception +4 cadet d’un noble mineur du Rost, il a été placé très jeune en apprentissage auprès d’un Seigneur des épées et ne connaît DÉFENSE donc rien de la vie en dehors du combat à l’épée, des duels, CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +4, des plaisirs simples du vin, des femmes et des chants. Il n’a naturelle +1) encore jamais combattu un épéiste de sa trempe et a donc pv 39 (6d10+6) développé une arrogance humiliante sans même sans Réf +7, Vig +7, Vol +2 ; +2 contre la terreur rendre compte. Capacités défensives courage +3 Depuis 7 ans, Brinian gagne sa vie en servant ATTAQUE un vieux noble rostais qui lui permet de pourVD 9 m suivre ses entraînements martiaux et ses avenCorps à corps épée de duel aldori de tures romantiques tant qu’il accepte d’être son maître, +13/+8 (1d8+5/19-20) champion à chaque fois que le vieil homme est Distance arbalète légère, +10/+5 (1d8/19-20) provoqué en duel. Son maître a visité toutes les cités Attaques spéciales entraînement aux armes majeures de l’Avistan et Brinian a ainsi eu la chance (lames légères +1) de contempler les merveilles et de goûter TACTIQUES aux délices du monde extérieur. Avant le combat. Brinian combat généralement un adversaire en duel dans les règles de l’art et rengaine Brinian est mince et sec : son arme au premier sang, même s’il poursuit il s’entraîne constamment souvent le combat tant que l’un des deux proet garde donc son corps en tagonistes n’a pas touché trois fois son adverparfaite forme physique. Son rinian saire. Il tend des embuscades à ses ennemis en front haut et son nez aquilin lui donne un air affecté qui disparaît dès dernier recours ou si ceux qui l’accompagnent qu’il affiche son sourire espiègle. Ses cheveux le persuadent que la lâcheté est absolument blond roux sont toujours défaits ou attachés en un nécessaire. court catogan. Brinian apprécie les dernières tendances Pendant le combat. En dehors des duels, Brinian préfère de la mode mais ne débourse pas un sou pour se payer ses combattre les lanceurs de sorts pour pouvoir utiliser son don de vêtements. D’une patience à toute épreuve, le chambellan de Perturbateur. Sinon, il attaque l’adversaire au corps à corps le plus Brinian s’occupe des tenues de Brinian, de manière à ce que puissant et tente d’humilier ses ennemis en les affrontant seul les leur style et leur coupe indiquent clairement que leur porteur uns après les autres, sans oublier de les insulter en faisant réféest un homme dangereux à ne pas prendre à la légère. rence à leur apparence, à leur nourriture préférée, aux liaisons qu’ils entretiennent avec leurs sœurs ou leur mère et tout ce qui Souvent oisif, Brinian n’est pas quelqu’un d’ambitieux ; la lui vient à l’esprit. plupart des seigneurs des épées aldoris se lanceraient dans Moral. Le courage dont fait preuve Brinian est tout à fait réel et il des projets bien plus importants que d’être le champion d’un rompt le combat uniquement s’il lui reste 5 points de vie ou moins. vieil homme. Ainsi, sa famille et la communauté des nobles Dans ce cas, il se souviendra du visage de l’individu responsable de du Brévoy le considèrent comme une sorte de brebis galeuse. sa fuite et cherchera à se venger. Sa paresse légendaire disparaît en un clin d’œil dès lors qu’il perçoit une occasion de se distraire, qu’importent les efforts STATISTIQUES à déployer pour en profiter. Il est ainsi plus facile de s’assurer For 14, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 13 la participation active de Brinian quand on lui présente le BBA +6, BMO +10 (désarmement +12), DMD 22 (24 contre le côté frivole, extravagant ou outrageux du soutien qu’il doit désarmement) apporter, même si l’objectif à atteindre est mortellement Dons. Arme de prédilection (épée de duel aldori), Attaque en finesse, risqué. Maniement des armes exotiques (épée de duel aldori),Manœuvres Faveurs. Brinian peut se laisser convaincre par des PJ de se agiles, Perturbateur, Science du désarmement, Spécialisation marlancer avec eux dans une mission dont le but lui paraît amusant tiale (épée de duel aldori), Vigilance ou héroïque, comme courir au secours d’une jeune femme ou Compétences. Acrobaties +6, Équitation +6, Escalade +7, contrecarrer les desseins d’un groupe de bandits en provoquant Intimidation +10, Perception +4, Psychologie +7 leur chef en duel. C’est avant tout le plaisir et l’excitation qui Langues commun, hallit motivent Brinian. Si l’héroïsme promis n’est pas au rendezParticularités entraînement aux armures 1 vous, il risque de s’énerver et de devenir dangereux ou simpleÉquipement de combat élixir d’acrobatie (2), potion de soins modément d’abandonner ceux qui le mettent en colère ou l’ennuient. rés (6) ; Autre équipement cuirasse de maître, épée de maître Il se montre cependant beaucoup plus patient et tolérant en de duel aldori, arbalète légère avec 10 carreaux, dague, amulette compagnie de femmes séduisantes. d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, 142 po
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Les Chaînes
JAREN LA POISSE
FP 5
PX 1 600
Le périlleux Jaren (c’est ainsi qu’il aime se présenter) est un pirate compétent, précédé d’une réputation de coquin, mais également de tueur assoiffé de sang. Né à PortPéril, Jaren a appris l’art de la piraterie dès son plus jeune âge et accompagne, depuis l’âge de 7 ans, son pirate de père, le capitaine Chien-noir, dans ses abordages. Tous les membres de l’équipage de son père ont contribué à son éducation au cours de son enfance. Les nombreuses « épouses » de son père ont, quant à elles, veillé à ce qu’il ne manque jamais d’une mère, la sienne étant morte en couches. Jaren a grandi en sachant qu’il marcherait dans les traces de son père, qu’un jour il prendrait la tête de son navire et entretiendrait la réputation de la famille. Pourtant, alors que Jaren fêtait son quinzième anniversaire, son père a été subjugué puis tué par une ensorceleuse nommée Valia. Maîtresse d’un pirate rival appelé le Seigneur-requin, Valia a séduit le vieux Chien-noir afin que son familier, une vipère, lui inocule son poison mortel. L’équipage du Seigneur-requin est passé à l’attaque au même instant et a massacré la plupart des hommes de Chien-noir. Seuls Jaren et une poignée d’hommes ont survécu à cette trahison, dont le second Okonkwo, un féroce combattant Mwangi ; Œil-crevé, un tireur d’élite hafelin ; Jessa, une elfe maîtresse d’armes et Noir-écaille, le cuisinier homme-lézard. Ces cinqlà se sont fait discrets au cours des mois qui ont suivi et ont rejoint, chacun de leur côté, des équipages différents sous de fausses identités pour rassembler des informations sur les expéditions entreprises par le Seigneur-requin. Ils se sont réunis au bout d’un certain temps et, avec l’aide d’un mystique appelé l’Oracle de la Perle rouge, ont projeté de traquer puis de tuer le Seigneur-requin. Valia a toutefois réussi à s’échapper en lançant une malédiction sur les survivants de l’abordage : les cinq pirates sont rongés par la putréfaction dès qu’ils tentent de se rapprocher physiquement les uns des autres. Obligés de mettre un terme à leur association, les camarades ont trouvé du travail dans d’autres régions des Chaînes et ont cessé de se réunir pour partager les histoires de leurs victoires. Jaren a loué ses services de fidèle second à divers capitaines mais sa réputation de marin maudit l’oblige à changer régulièrement d’employeur. En effet, les pirates superstitieux l’appellent désormais « Jaren la Poisse » car ils pensent que leur second est la source de leur malchance. Jaren cherche toujours où se cache Valia l’ensorceleuse et espère venger la mort de Chien-noir et de son équipage. Il murmure des prières et fait des offrandes à la déesse Besmara, en espérant recevoir des indices sur la façon dont il pourrait mettre fin à la malédiction ou des informations sur l’endroit où il pourrait trouver l’ensorceleuse. Faveurs. Dans les Chaînes, Jaren peut plus ou moins assurer la sécurité de ses alliés, mais il lui sera difficile de convaincre son capitaine de les embarquer. Si les PJ sont à bord d’un navire qui se fait aborder par celui de son capitaine, il peut normalement empêcher ce dernier de les passer par-dessus bord. Pirate en activité depuis 10 ans, il connaît parfaitement les Chaînes et détient beaucoup d’informations sur divers capitaines dont certains, d’après lui, mériteraient de voir leur tête plantée sur une pique.
Humain guerrier 2/roublard 4 Humanoïde (humain) de taille M, CN Init +7 ; Sens Perception +9 DÉFENSE
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3, esquive +1) pv 35 (6 DV ; 2d10+4d8+6) Réf +7, Vig +5, Vol +1 ; +1 contre la terreur Capacités
défensives
courage +1,
esquive totale, sens des pièges +1,
Jaren la Poisse
esquive instinctive Faiblesse. Malédiction de putréfaction (voir ci-dessous) ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée courte +1, +9 (1d6+2/19-20) Distance arbalète légère de maître, +9 (1d8/19-20) Attaques spéciales poisse (voir ci-dessous), attaque sournoise +2d6 TACTIQUES
Avant le combat. Jaren s’arrange autant que possible pour combattre depuis une position surélevée, comme le gréement ou le nid-depie des navires, ce qui lui permet d’attaquer sournoisement quiconque tente de grimper. Pendant le combat. Jaren utilise sa Souplesse du serpent pour éviter de se faire prendre en tenaille et pour attirer ses adversaires vers des pirates alliés. Moral. Jaren apprécie sa vie pleine d’aventures et fuit le combat s’il estime que le risque de se faire tuer est trop grand. Il quitte alors le navire en plongeant dans l’eau et en nageant le plus vite possible pour sauver sa peau. STATISTIQUES
For 13, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 14 BBA +5, BMO +6, DMD 20 Dons. Athlétisme, Attaque en finesse, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Voltigeur Compétences. Acrobaties +10, Bluff +10, Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (géographie) +3, Diplomatie +10, Escalade +11, Escamotage +10, Évasion +10, Natation +7, Perception +9, Profession (marin) +5, Psychologie +9, Sabotage +7, Utilisation d’objets magiques +6 Langue commun Particularités talents de roublard (résilience, debout), recherche des pièges +2 Équipement de combat potion de soins modérés ; Autre équipement armure de cuir +1, épée courte +1, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, 535 po CAPACITÉS SPÉCIALES
Poisse (Sur). Toute créature située à 3 mètres ou moins de Jaren et confirmant un coup critique rate en réalité son jet comme si elle avait fait 1 au dé. Jaren n’a aucun contrôle sur le moment où sa capacité affecte ses cibles, ni sur l’identité des cibles affectées. Malédiction de putréfaction (Sur). Jaren souffre d’une malédiction de putréfaction qui l’affecte comme une putréfaction de momie, mais uniquement lorsqu’il se tient à 30 mètres ou moins d’Œilcrevé, de Jessa, de Noir-écaille ou d’Okonkwo.
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Chéliax
PATRONICUS DRENDANE
FP 5
PX 1 600
Patronicus Drendane est un signifer de l’ordre des Humain prêtre d’Asmodéus 6 Humanoïde (humain) de taille M, LN chevaliers infernaux du Fléau, spécialisé dans la traque des contreInit -1 ; Sens Perception +6 bandiers et des passeurs qui tentent de traverser la frontière entre le Chéliax de l’Andoran. Même si la majeure partie de la contreDÉFENSE bande s’effectue pour des raisons mercantiles, Patronicus s’intéCA 14, contact 9, pris au dépourvu 14 (armure +5, Dex -1) resse surtout au trafic de renseignements. Il préfère laisser pv 27 (6d8) la surveillance de la frontière sous la responsabilité de Réf +2, Vig +6, Vol +10 ses lieutenants les plus compétents et a sélectionné pluATTAQUE sieurs individus pour former un petit détachement qui VD 9 m le soutient personnellement lors de la traque et de Corps à corps masse d’armes lourde de maître, +3 l’interception des espions travaillant pour des puis(1d8-2) sances étrangères, en particulier celle de l’Andoran. Distance main de l’acolyte (masse d’armes lourde Les supérieurs de Patronicus approuvent ses initiade maître), +9 (1d8-2) tives : s’il faut s’attendre à une certaine contrebande Attaques spéciales canalisation d’énergie négade marchandises, ce serait du gâchis de lancer le tive (7/jour, DD 15, 3d6), main de l’acolyte (7/ meilleur des enquêteurs de la frontière à la pourjour) suite de vulgaires trafiquants en vins. De plus, le Pouvoirs magiques de domaine (NLS 6 ; nombre, certes faible, de dissidents chélaxiens concentration +10) qui fuient vers l’Andoran est un problème 7/jour – double (6 rounds) que les commandants aimeraient régler. Sorts préparés (NLS 6 ; concentration +10) Ainsi, lorsque Patronicus est sur une piste, 3e – dissipations de la magie D, négation de l’inviatronicus il peut compter sur le soutien de tous les sibilité, localisation d’objet, protection contre les rendane agents de l’ordre du Fléau postés dans la région. énergies destructives Patronicus a plus d’une fois eu affaire au hé2e – immobilisation de personne (DD 16), invisiros andorien du nom de Riès Cuprianas et il souhaite bilité D, rapport, zone de vérité (DD 16, 2) ardemment appréhender ce chevalier de l’Aigle afin qu’il 1er – bénédiction, soins légers (2), déguisement D, sanctuaire soit traduit en justice. Le signifer utilise sa magie divinatoire (DD 15), convocations de monstres I et ses contacts postés le long de la frontière pour savoir quand et 0 (à volonté) – détection de la magie, détection du poison, lumière, où Cuprianas est susceptible de se montrer, mais ses efforts n’ont stabilisation pour l’instant rien donné de concluant. Ces échecs répétés l’exasD sort de domaine ; Domaines Magie, Duperie pèrent mais Patronicus sait qu’un jour, la chance de Riès tournera. TACTIQUES Âgé d’un peu plus de cinquante ans, Patronicus commence Avant le combat. Si Patronicus s’attend à combattre, il utilise son pouquelque peu à fatiguer physiquement mais sa dévotion à voir de double et lance bénédiction sur ses alliés. Asmodéus et à l’ordre du Fléau se renforce toujours plus avec Pendant le combat. Patronicus lance des sorts de soutien sur ses l’âge. Ses yeux gris voient tout, sous les mèches de sa chevelure alliés, ainsi qu’immobilisation de personne et dissipation de la noire bien entretenue. À la différence de la plupart des signifers, magie pour se débarrasser des effets magiques produits par ses il n’est pas avare en sourires et traite les personnes qui sont sous adversaires. ses ordres avec respect et sollicitude tant qu’elles agissent conveMoral. S’il ne lui reste que 10 points de vie ou moins, ou si ses alliés nablement. Les échecs l’enragent et il se montre particulièrement sont tués, Patronicus lance le sort invisibilité pour s’enfuir. vindicatif envers ceux qui parviennent à lui échapper. Pourtant, STATISTIQUES Patronicus se montre paternel avec son entourage, qui le respecte For 7, Dex 9, Con 11, Int 15, Sag 19, Cha 14 pour ses conseils avisés et sa rigueur en période de crise. BBA +4, BMO +2, DMD 11 Faveurs. Patronicus peut renseigner les PJ intéressés par tout ce Dons. Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, Magie de qui concerne la contrebande dans le Chéliax oriental. Ses connaisguerre, Vigilance sances dans ce domaine sont encyclopédiques. Il peut également Compétences. Art de la magie +8, Connaissances (folklore local) +4, influer auprès des autorités chélaxiennes pour que les PJ ne soient Connaissances (géographie) +4, Connaissances (histoire) +7, pas inquiétés pendant une courte période de temps. Il méprise les Connaissances (mystères) +7, Connaissances (noblesse) +7, représentants incompétents de l’autorité civile et la plupart d’entre Connaissances (plans) +7, Connaissances (religion) +7, Diplomaeux cèdent leurs prérogatives lorsqu’ils sont face à un signifer. Les tie +11, Estimation +9, Linguistique +6, Perception +6, Premiers PJ alliés de Patronicus bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de secours +9, Psychologie +15 Diplomatie pour obtenir des renseignements liés à la contrebande Particularité aura ou à l’ordre du Fléau au Chéliax. Il peut fournir aux PJ novices des Équipement de combat baguette de soins modérés (15 charges) ; armes de maître confisquées dans le cas où ceux-ci souhaiteraient Autre équipement chemise de mailles +1, masse d’armes lourde de accomplir une mission qui sert ses intérêts. maître, cape de résistance +1, symbole sacré, 736 po
P D
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Dernier rempart
bénéficient d’un bonus de +2 aux tests de Diplomatie lorsqu’ils interagissent avec les proches et les alliés de Modoru.
Fils cadet d’une maison noble mineure du Chéliax, Modoru était un fervent diaboliste pendant toute son MODORU TOMBE-ROUGE FP 3 enfance et son adolescence. Ses parents envisageaient pour lui PX 800 une carrière longue et prospère au sein de l’église d’Asmodéus Humain paladin 4/noble 1 mais la vie lui avait réservé un autre destin. Tout a commencé Humanoïde (humain) de taille M, LB lorsqu’un paladin itinérant, de passage à la Couronne Init +0 ; Sens Perception +6 d’Ouest, lui a révélé l’existence d’une voix différente. Aura bravoure (3 m) Mordoru est à présent le mouton blanc et très DÉFENSE embarrassant de la famille Rouge-tombe. CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19 (armure +9) Modoru pensait suivre l’exemple de son pv 40 (5 DV, 4d10+1d8+14) mentor en devenant un paladin itinérant voué Réf +2, Vig +7, Vol +8 au soutien et à la protection des faibles et au Capacité défensive grâce divine +1 ; Immunité terreur redressement des torts à travers Golarion. Au ATTAQUE lieu de cela, ses voyages l’ont mené au Dernier VD 9 m rempart. Là-bas, il a découvert une bienveilCorps à corps épée longue de maître, +8 (1d8+4/19-20) lance, un compagnonnage et un sens du devoir Distance arc long composite de maître, +5 (1d8+2/×3) tels qu’il n’a pas pu reprendre la route. Depuis Attaques spéciales canalisation d’énergie positive qu’il est tout petit, Modoru a une certaine affinité (DD 13, 2d6), châtiment du mal 2/jour (attaque et avec les chevaux ; il est donc devenu un membre CA +1, dégâts +4) remarquable de la cavalerie lourde du Dernier Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +5) rempart et a combattu loyalement pendant À volonté – détection du mal presque 10 ans contre les hordes de Belkzen Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +2) jusqu’à obtenir le grade de lieutenant. 1er – restauration partielle odoru Même s’il n’est pas le meilleur guerrier TACTIQUES ouge tombe de sa section, Modoru comprend particuAvant le combat. Modoru ne se protège pas avec lièrement bien ses soldats et leur prête une son bouclier lorsqu’il combat à cheval. Il l’attache à oreille attentive afin de trouver des solutions pragsa monture et s’en sert s’il doit combattre au sol. matiques aux problèmes. Il fait passer le bien-être de ses Pendant le combat. Anneau-de-fer, son destrier de guerre, est soldats avant le sien. Sa loyauté est telle qu’il lui est imposson arme principale. Modoru attaque pour affaiblir ses adversaires sible d’abandonner l’un d’entre eux sur le champ de bataille. au premier passage, puis revient à la charge pour les mettre défiModoru ne semble pas tourmenté outre mesure par son passé. nitivement hors-combat. Il sait se battre au sol mais reste le plus Il a depuis longtemps fait pénitence et s’est repenti au mieux de longtemps possible sur sa monture. tout le mal qu’il a fait par le passé. Toutefois, un individu rancunier Moral. Modoru sait qu’il vaut parfois mieux battre en retraite ; il ne (un membre de sa famille, par exemple) pourrait lui mettre des rompt cependant jamais un combat à cause de blessures subies bâtons dans les roues. De plus, Modoru est sujet à des accès de mémais seulement pour le bien de ceux qu’il protège. lancolie qui le plongent dans une humeur noire et compliquent Caractéristiques de base. Lorsqu’il utilise son bouclier, les caractérisses relations avec ses subordonnés. Pourtant prompt à s’excuser, tiques de Modoru sont les suivantes : Corps à corps épée longue de Modoru n’a pas définitivement fait table rase de sa vie passée. maître +8 (1d8+3/19-20) ; CA 21, contact 20, pris au dépourvu 21 En apparence, Modoru se comporte toujours comme un noble (armure +9, bouclier +2) ; Compétences Équitation +4 chélaxien, avec son allure si fière qu’on peut y voir de l’arrogance et STATISTIQUES sa façon de s’exprimer, très brève, avec un accent chélaxien claireFor 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 12 ment reconnaissable. Son port de tête régalien et ses quelques moBBA +4, BMO +7, DMD 17 ments d’insouciance jouent parfois en sa défaveur s’il n’y prend pas Dons. Combat monté, Fraternité animale, Imposition des mains supgarde. Modoru est une personne pure et bienveillante mais ceux plémentaire, Piétinement qui ne le connaissent pas le jugent souvent autrement, surtout Compétences. Diplomatie +6, Dressage +9, Équitation +5, Perceplorsqu’ils l’entendent hurler sur les cavaliers dont il a la charge. tion +6, Premiers secours +8, Psychologie +5 Faveurs. Modoru apporte avant tout son aide aux autres pour Langue commun les faire accepter par les paladins du château de Firrine au Dernier Particularités aura de Bien, imposition des mains (2d6, 5/jour), grâce rempart. Il est également connu de quelques cercles proches (secoué) des paladins en Andoran, au Chéliax, en Isger, à Molthune et au Équipement de combat eau bénite (4) ; Autre équipement harnois Nirmathas. Il peut fournir un toit et une étable pour les chevaux de maître, écu en acier de maître, arc long composite de maître et proposer la vente d’objets utiles pour chasser les démons, tels (For +2) avec 20 flèches, épée longue de maître, trousse de preque des flèches et des carreaux tueurs d’Extérieurs mauvais, même miers secours, cheval lourd dressé au combat (Anneau-de-fer), si les PJ ne travaillent pas pour le Dernier rempart. Ses amis bâtons éclairants (2), 263 po
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Druma
La puissance économique et les possessions de Menthen sont protégées en partie par l’impitoyable Ligue des mercenaires de Druma ; plusieurs douzaines de ses membres travaillent d’ailleurs pour lui, en tant que gardes du corps ou serviteurs personnels. Menthen a bien conscience qu’il doit toujours rester aux aguets afin de ne manquer aucune opportunité s’il souhaite maintenir sa compétitivité. Souvent, ses projets d’affaires l’amènent à louer les services d’aventuriers qu’il rémunère toujours à leur juste valeur. Faveurs. Son réseau étendu de contacts permet à Menthen de trouver facilement des personnes désireuses de vendre pratiquement tout type d’objet ordinaire ou magique d’une valeur maximale de 16 000 po en à peine plus de temps qu’il n’en faut au messager pour faire l’aller-retour jusqu’au lieu de vente (ou encore plus rapidement si les PJ ont ou achètent un moyen de communication magique). Avec un peu plus de temps, il peut également trouver des objets exotiques, y compris des articles que leur possesseur ne souhaite pas vendre à moins de proposer un prix très alléchant. Il peut permettre aux PJ de voyager en sécurité à bord de ses caravanes en partance pour des cités importantes et propose des rémunérations généreuses à ceux qui sont capables de protéger ses précieuses marchandises.
Personne ne sait où Menthen Jagaro est né, mais il a plus d’une fois mentionné les longs voyages depuis le premier qu’il a entrepris alors qu’il était encore jeune, ambitieux et enthousiaste. Il a vu et fait beaucoup de choses depuis 35 ans, mais Druma est désormais sa terre d’accueil et cela le satisfait car l’aspect mercantile de ce pays correspond plutôt bien à ses besoins et à ses aspirations. Dans sa jeunesse, Menthen était déterminé à devenir le marchand le plus prospère que Golarion ait jamais connu. Il est issu d’une longue lignée de marchands où l’amour familial était proportionnel aux gains de chacun. Très tôt, il a pris la route sur un chariot tiré par deux mules de trait, la tête remplie de rêves ambitieux et fabuleux. Il a immédiatement su se distinguer, grâce à la perspicacité, à la ruse et au sens des affaires aiguisé qu’il tient de sa famille, mais ses voyages l’ont très vite conduit au beau milieu d’une aventure périlleuse. Lors d’un voyage par voie terrestre pour la livraison d’un chariot entier de fourrures, Menthen est tombé par hasard sur un groupe d’aventuriers en train d’affronter un puissant démon apparu par mégarde sur le Plan matériel. Le groupe est parvenu à mettre un terme à ses méfaits mais la rencontre MENTHEN JAGARO FP 4 enthen agaro avec ce terrible fiélon a terrorisé Menthen PX 1 200 et bouleversé sa façon d’appréhender la vie. Humain expert 6 La sienne était vide de sens, jalonnée de plaiHumanoïde (humain) de taille M, N sirs éphémères et de réussites illusoires et inutiles. Il Init -1 ; Sens Perception +1 a soudain eu peur que le temps passé sur ce plan d’existence DÉFENSE n’ait servi à rien et cette brusque prise de conscience a balayé les CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex -1) fondations de la vision du monde qu’il avait jusqu’alors. pv 27 (6d8) Suite à ce traumatisme, Menthen a erré comme une âme en Réf +1, Vig +2, Vol +6 peine, cherchant un sens à sa vie. Ses voyages le l’ont finalement ATTAQUE conduit en Druma où il a été immédiatement séduit par les enVD 9 m seignements philosophiques de Kalistrade, qui consolidaient les Corps à corps dague, +3 (1d4-1/19-20) aspects de son passé et le rassuraient quant à l’utilité de ses réusTACTIQUES sites précédentes sur ce plan d’existence. Plus motivé que jamais, Avant le combat. Menthen évite le plus possible les combats en se il s’est de nouveau lancé dans ses activités mercantiles. Il a rapicachant derrière ses gardes du corps. S’il est directement menacé, dement réussi à surpasser la concurrence et à acquérir un statut il essaye de soudoyer son agresseur ou jette des pièces pour faire de seigneur marchand influent. diversion et s’enfuir. Depuis, Menthen est devenu quelqu’un d’important. Il aborde Moral. Menthen souhaiterait mourir le plus tard possible et de préférence chaque évènement et chaque fait en les analysant précisément, sans dans son lit. Il fait donc de son mieux pour éviter de se faire tuer. concession, et en estimant les répercussions financières de chaque STATISTIQUES action entreprise, sans considération pour les éventuelles vies déFor 8, Dex 9, Con 10, Int 15, Sag 12, Cha 12 truites au passage. Selon Menthen, le bien ou le mal n’existent pas, BBA +4, BMO +3, DMD 12 ces notions subjectives et les émotions trompeuses n’ayant pas leur Dons. Persuasif, Talent (Estimation), Talent (Psychologie) place dans ses calculs. Seul l’argent importe. Le fait que ses actions Compétences. Bluff +10, Connaissances (folklore local) +11, Connaisfassent pencher la balance en faveur du bien ou du mal est hors de sances (géographie) +11, Connaissances (histoire) +9, Connaissances propos (à moins, bien entendu, qu’elles ne soient sources de profits (religion) +11, Diplomatie +12, Équitation +4, Estimation +14, Intimipar la suite). Ainsi, ses ennemis, comme son entourage, le considation +12, Profession (marchand) +10, Psychologie +13 dèrent comme un individu sans pitié. Les divers seigneurs marÉquipement de combat potion de soins modérés ; Autre équipement chands de Druma le tiennent en grande estime : la plupart voient dague, 3 150 po (la plupart de cet argent a été investi dans diverses en lui un exemple à suivre lorsqu’on suit les préceptes de Kalistrade. acquisitions ; il n’a donc généralement pas plus de 100 po sur lui).
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Galt
dans les Royaumes fluviaux) et sait lesquels de ses nombreux ennemis sont les plus dangereux ou les plus influençables.
Vaylen Champs-d’or est né au Galt dans une famille prospère et privilégiée. Dans sa prime jeunesse, il n’a connu VAYLEN CHAMPS-D’OR FP 3 que les droits, le confort et le luxe dus à ceux de son statut. Depuis PX 800 plusieurs générations, les nobles pompeux de sa famille engrangent Humain barde 4/noble 1 de généreux revenus dégagés par leurs nombreux sites de producHumanoïde (humain) de taille M, LM tion de vin, par leurs exportations d’épices, de courgerons et de teinInit +3 ; Sens Perception +8 tures et par leurs investissements dans diverses mines et carrières. DÉFENSE L’insurrection du Galt a détruit sa maison et provoqué la mort CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, parade +1, Dex +3) des membres de sa famille. Les vieux ennemis de sa famille, auxpv 27 (5d8+5) quels celle-ci avait causé du tort, sont passés à l’attaque et ont Réf +7, Vig +2, Vol +6 ; +4 contre les représentations bardiques, les pillé et brûlé ses diverses propriétés. Ils ont également pendu ses effets de son et de langage. serviteurs et ses gardes. Même les serviteurs que Vaylen connaisATTAQUE sait depuis sa plus tendre enfance et en qui il avait entièrement VD 9 m confiance l’ont trahi en se vengeant des années d’abus et d’afCorps à corps dague de maître, +3 (1d4-1/19-20) fronts subies en silence sous le joug de sa famille. Vaylen a Distance arbalète lourde de maître, +7 (1d10/19-20) vu son monde s’effondrer et disparaître dans les flammes Attaques spéciales représentation bardique 13 avant de prendre la fuite pour ne pas mourir comme rounds/jour (contrechant, distraction, fascination, tous les autres. Il s’est déguisé et il a vécu dans la peur inspiration talentueuse +2, inspiration vaillante +1) du moindre bruit ou de l’ombre la plus insignifiante. Sorts connus (NLS 4 ; concentration +7) Il a fini par rencontrer un groupe de nomades vari2e (2/jour) – modification d’apparence, invisibilité siens qui lui ont demandé de chanter en échange d’un 1er (4/jour) – charme-personne (DD 14), soins lérepas. Impressionné par la voix de Vaylen, le chef lui a gers, alignement indétectable (DD 14), ventriloquie alors montré le parchemin jauni d’une partition musicale 0 (à volonté) – hébétement (DD 13), détection de la et lui a demandé s’il pouvait la déchiffrer. Son enfance magie, repérage, manipulation à distance, message, choyée l’ayant initié au solfège et à la musique, Vaylen lecture de la magie a aisément pu lire les notes et a enseigné aux TACTIQUES vVarisiens comment jouer la mélodie, libérant Avant le combat. Vaylen ordonne d’abord à ses par là même d’anciens et terribles pouvoirs. serviteurs d’engager le combat. Il lance ensuite aylen Cette musique avait été écrite par un compoinvisibilité sur lui-même, boit sa potion de splenhamps d or siteur mort depuis fort longtemps. Ainsi interdeur de l’aigle puis se déplace pour bénéficier prétée, elle a éveillé une étrange magie, provod’une position tactique et défensive supérieure. quant chez les auditeurs des sensations d’euphorie Pendant le combat. Vaylen lance convocation de monstres et de béatitude débordantes. D’après les explications du I pour convoquer une vipère fiélone et cible les adversaires spéchef, les nomades de la tribu étaient les descendants de fidèles cialisés dans le corps à corps avec son sort de charme-personne. Il d’un culte voué au compositeur et dont certains membres appartente ensuite d’utiliser fascination et de tirer à l’arbalète. tenaient à sa troupe, appelée la Symphonie du crépuscule. Après le Moral. Vaylen combat sans crainte la mort car il sait que ses disciples décès du compositeur, les partitions de l’ancienne symphonie ont fanatiques feront tout pour le ressusciter. été égarées. Plus tard, une partie a été redécouverte par des fanaSTATISTIQUES tiques bien incapables de les déchiffrer. Seul l’élu pouvait libérer For 8, Dex 16, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 16 les pouvoirs harmoniques de cette l armes familières’œuvre. BBA +3, BMO +2, DMD 16 Depuis, Vaylen a été nommé haut-prêtre de la Symphonie du Dons. Combat monté, Frappe magique, Rechargement rapide, Tir à bout portant crépuscule et il a très vite décidé de conduire ses fidèles au Galt. Compétences. Art de la magie +5, Artisanat (calligraphie) +5, Bluff +9, En chemin, il a rassemblé de loyaux disciples et a fait résonner les Connaissances (folklore local) +7, Connaissances (histoire) +8, forêts crépusculaires de mélodies entêtantes entonnées autour Connaissances (noblesse) +9, Déguisement +11, Diplomatie +9, de grands feux de joie. Maintenant, Vaylen des informations sur Équitation +7, Escamotage +7, Intimidation +11, Perception +8, Prole reste de la partition, qui pourrait lui permettre de libérer les fession (herboriste) +4, Psychologie +6, Représentation (chant) +11, pouvoirs destructeurs les plus puissants de la symphonie. Quand Utilisation d’objets magiques +7 il les possèdera enfin, lui et ses fidèles se lèveront et Vaylen sortira Particularités savoir bardique +2, versatilité artistique (chant), érudition de l’anonymat pour reconquérir ses terres d’antan. Équipement de combat potion de soins modérés, potion de splendeur Faveurs. Vaylen connaît certains des secrets occultes du Galt, de l’aigle, parchemin de corde animée, parchemin de convocation de notamment ceux qui concernent les régions proches des anmonstres I ; Autre équipement chemise de mailles de maître, arbaciennes propriétés de sa famille, ainsi que des moyens sûrs de lète lourde de maître avec 20 carreaux, dague de maître, anneau de voyager incognito. Il connaît également énormément de ragots protection +1, cheval léger entraîné au combat avec selle d’équitation, sur diverses familles galtaises (y compris celles qui vivent en exil masque de bois, 360 po
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Geb
pv 47 (5d8+25) Réf +5, Vig +9, Vol +12
Halig Douve-chêne a trouvé l’amour dans le plus Capacité défensive résistance à la canalisation +2 ; Immunité traits des morts-vivants improbable des endroits : les fosses aux esclaves de Geb. Là-bas, Salla, son amante, travaillait à ses ATTAQUE côtés dans une plantation de vergers où les mains humaines VD 6 m cueillaient et récoltaient des fruits trop fragiles pour être maniCorps à corps morsure, +6 (1d6+2 plus maladie et paralysie), 2 pulés par des squelettes décérébrés. Ils ont vécu un amour bref griffes, +6 (1d4+2 plus paralysie) et compliqué mais sincère. Attaques spéciales paralysie (1d4+1 rounds, DD 16), canalisation Halig et Salla ont travaillé ensemble le temps que la génération d’énergie négative 10/jour (DD 16, 2d6), coup destructeur +1 (8/jour) suivante d’humains soit prête à poursuivre le labeur. Ils ont enPouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; concentration +8) suite été « mis à la retraite ». Salla a été assignée à un fort possédé 8/jour – toucher maléfique (1 round) Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +8) par des vampires et Halig à un cercle sacrificiel. Lors des derniers et douloureux instants de sa vie, les pensées d’Halig étaient 2e – mise à mort (DD 17), fracassement D (DD 17), arme spirituelle toutes vouées à Salla et à la frustration d’une vie si peu glorieuse. 1er – imprécation (DD 16), frayeur (DD 16), injonction (2, DD 16), Halig a succombé au rituel mais est revenu d’entre les morts protection contre le bien D la nuit suivante sous l’aspect d’une blême. Sa nature de mort0 (à volonté) – saignement (DD 15), détection de la magie, assisvivant lui a octroyé la citoyenneté et une forme de respect, mais tance divine, résistance le siècle qui s’en est suivi a été long et désolant. Salla était morte D sort de domaine ; Domaines Destruction, Mal et enterrée et Halig, à jamais tourmenté par son pitoyable passé TACTIQUES et son existence actuelle, s’est laissé aller à des actes gratuits de Avant le combat. Dans sa demeure, deux gardes sont toujours sadisme et de cruauté. Dans le temple de Zon-Kuthon, il a troudans les environs (goule guerrier 1, NM), prêts à protéger Halig vé une sorte d’apaisement à ses tourments en faisant souffrir au moindre signe de danger. Si des esclaves sont présents, il leur autrui. Au fil du temps, ses pouvoirs sont devenus suffisamment ordonne également de le protéger, même si ce n’est que pour créer importants pour qu’il obtienne le droit de posséder un une diversion temporaire. manoir et de régner sur un petit territoire. Pendant le combat. Halig utilise son pouvoir de canalisation Aujourd’hui, il a depuis longtemps oublié Salla et d’énergie pour se soigner et soigner ses alliés morts-vivants les pitoyables rêves de sa nature humaine. La faim ou pour blesser ses adversaires vivants. Il cible l’arme la plus insatiable de sa nature de blême le ronge en perimposante brandie par ses ennemis avec le sort manence mais la chair humaine ne l’intéresse fracassement puis lance arme spirituelle guère à côté du pouvoir et de la domination. avant de se jeter dans la bataille. Il tente Il soumet ses sujets à sa volonté colérique et de paralyser le plus d’adversaires possible. intransigeante, n’ayant nullement conscience Moral. Halig lance son sort de ténèbres que ses aspirations dévorantes pour le pouvoir pour fuir le combat si la situation tourne et la douleur l’entravent aussi sûrement que les en sa défaveur. chaînes qui l’emprisonnaient lorsqu’il était mortel. STATISTIQUES Faveurs. Halig est cruel et parfois capriFor 14, Dex 17, Con —, Int 17, Sag 21, Cha 20 cieux, mais il apprécie grandement le BBA +3, BMO +5, DMD 18 alig pouvoir et les flatteries. Il offre le gîte et Dons. Attaque en finesse, Canalisation supouve chêne le couvert aux PJ alliés tant que dure leur séplémentaire, Contrôle mineur des morts-vivants jour dans sa demeure et leur fournit une escorte Compétences. Acrobaties +1 (-3 en saut), Art de la armée s’ils souhaitent traverser ses terres et, pourquoi magie +9, Connaissances (noblesse) +9, Connaissances pas, d’autres territoires du Geb. Il peut également four(religion) +9, Diplomatie +11, Discrétion +6, Escalade +3, Intiminir des esclaves vivants ou morts-vivants en nombre raisondation +11, Perception +13, Premiers secours +11, Psychologie +11 nable ou s’arranger pour qu’une personne assassinée soit relevée Langues commun, draconique, osirien d’entre les morts (ceci dit, de son point de vue, il sera plus simple Particularité aura et plus envisageable de le relever sous forme de mort-vivant). Équipement de combat potion de peau d’écorce, potion de morsure
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magique ; Autre équipement armure d’écailles de maître, cape de
HALIG DOUVE-CHÊNE
FP 4
résistance +1, 650 po
PX 1 200
CAPACITÉ SPÉCIALE
Blême prêtre de Zon-Kuthon 3 (page 173 du Bestiaire Pathfinder JdR)
Maladie (Sur). Fièvre des goules. Morsure – blessure ; JdS Vigueur DD 16 ;
Mort-vivant de taille M, NM
incubation 1 jour ; fréquence 1 jour ; effet affaiblissement tempo-
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, Perception +13
raire de 1d3 Con et 1d3 Dex ; guérison 2 réussites consécutives. Le
Aura puanteur (3 m, DD 16, 1d6+4 minutes)
DD dépend du Charisme. Lorsqu’un humanoïde meurt de la fièvre des
DÉFENSE
goules, il se relève sous la forme d’une goule dès que sonne minuit.
CA 22, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +5, Dex +3, naturelle +4)
Ceux qui possèdent 4 DV ou plus se relèvent sous la forme de blêmes.
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Herméa
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive instinctive
Pendant plus de 150 ans, Mengkare, le dragon d’or, a mené la nation insulaire d’Herméa vers la Glorieuse Entreprise, une tentative de perfectionnement de la race humaine en sélectionnant des souches particulières dans un environnement clos et idéal. Dans le but de maintenir à niveau la population, le dirigeant draconique a toujours été à la recherche de sang neuf et a développé, pour ce faire, un réseau mondial d’informateurs chargés de localiser des héros et des savants dignes d’être incorporés à sa grande expérience. Jherek Oivos est justement l’un de ces agents. C’est un beau parleur qui se fie à son sens de l’observation aiguisé pour évaluer le potentiel des candidats éventuels. Né à Herméa, Jherek s’est longtemps entraîné lors de ses jeunes années pour acquérir son poste actuel. Il a ainsi amélioré son sens de l’observation et sa capacité à se fondre dans le décor. Vif d’esprit et jovial, il est doué pour se faire des amis et des contacts originaires d’autres nations mais, s’il n’y prend pas garde, son côté débonnaire s’efface parfois lorsqu’il est confronté à des individus intellectuellement inférieurs. Sur les routes pendant herek plusieurs années, il s’est faufilé telle une ombre et a repéré beaucoup de candidats prometteurs sans jamais parvenir à les appréhender. À court de temps et désespéré à l’idée de ramener un candidat digne d’intérêt, il pourrait bien considérer les PJ comme les parfaits individus dignes d’être rapatriés vers Herméa. Herméa est un homme séduisant qui approche de la trentaine, mais son sourire facile le fait parfois passer pour un adolescent. Sous ses vêtements quelconques adaptés à la mode locale, sa silhouette élancée et son corps musclé lui permettent de se déplacer avec grâce et agilité. Faveurs. Jherek peut exploiter son réseau de contacts pour octroyer à des PJ alliés un bonus de +2 aux tests de Diplomatie effectués pour se renseigner dans les cités majeures, tant qu’ils acceptent d’attendre une journée, le temps pour le contact de venir jusqu’à eux. Il peut également surgir de nulle part si les PJ sont surpassés en nombre lors d’un combat en milieu urbain (il intervient pour « protéger son investissement » du mieux possible). Il peut même proposer à ceux possédant des aptitudes particulièrement impressionnantes une invitation à voyager jusque Herméa pour présenter leur candidature et rejoindre la Glorieuse Expérience.
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ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière de maître, +10 (1d6/18-20) Distance arbalète de poing de maître, +9 (1d4/19-20) Attaques spéciales attaque sournoise +2d6, main de l’apprenti (5/jour) Sorts préparés (NLS 2 ; concentration +4) 1er – charme-personne (DD 13), projectile magique 0 (à volonté) – détection de la magie, message, prestidigitation, lecture de la magie TACTIQUES
Avant le combat. Jherek n’aime pas l’idée d’un combat juste et équilibré. S’il ne peut éviter un affrontement grâce à sa Diplomatie ou à son charme-personne, il tente de se camoufler dans le but d’attaquer sournoisement ses adversaires par surprise. Pendant le combat. Même s’il aime se battre en duel de manière amicale, Jherek accorde trop d’importance à sa mission pour prendre des risques inutiles. Il effectue des attaques éclairs pour rester hors d’atteinte de ses ennemis et frappe sournoisement les adversaires surpris ou pris en tenaille. Contre les ennemis dotés d’un alignement autre que
Oivos
Bon, son mépris naturel refait surface et il n’hésite alors pas à utiliser la force brute contre ces « spécimens inférieurs ». Moral. Jherek rompt le combat s’il ne lui reste que 10
points de vie ou moins, pour préparer une embuscade. STATISTIQUES
For 12, Dex 18, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 12 BBA +4, BMO +5, DMD 19 Dons. Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaque en finesse, Écriture de parchemins, Esquive, Vigilance Compétences. Acrobaties +13, Bluff +10, Connaissances (folklore local) +7, Connaissances (histoire) +7, Connaissances (mystères) +7, Déguisement +10, Diplomatie +10, Discrétion +13, Escalade +5, Évasion +10, Perception +13, Psychologie +9, Sabotage +10 Langues commun, draconique, elfe Particularités pacte magique (chat nommé Tuiles), natif d’Herméa, talents de roublard (discret et rapide, roublard en finesse), recherche des pièges +2 Équipement de combat potion de soins légers (3) ; Autre équipement arbalète de poing de maître avec 20 carreaux, rapière de maître, dagues (2), anneau de protection +1, sac à dos, cartons d’invitation vierges (3), outils de cambrioleur de qualité supérieure, plume d’écriture et encre (1 fiole), corde en soie (15 m), grimoire, 450 po
JHEREK OIVOS
FP 5
CAPACITÉ SPÉCIALE
PX 1 600
Natif d’Herméa (Ext). Après plusieurs générations de reproductions
Humain roublard 4/magicien 2
génétiques minutieusement contrôlées, les natifs de l’île d’Herméa
Humanoïde (humain) de taille M, NB
possèdent de nombreux talents qui font d’eux des spécimens supé-
Init +4 ; Sens Perception +13
rieurs à ceux de leur race. Un PJ natif d’Herméa utilise la méthode
DÉFENSE
d’achat pour déterminer ses valeurs de caractéristique et bénéficie
CA 16, contact 16, pris au dépourvu 11 (parade +1, Dex +4, esquive +1)
d’un nombre de points à répartir correspondant à ceux d’une cam-
pv 28 (6 DV ; 4d8+2d6)
pagne fantastique (voir page 15 du Manuel des joueurs Pathfinder
Réf +4, Vig +0, Vol +2
JdR)
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Irrisen
pv 29 (6d6+6) Réf +1, Vig +3, Vol +7
Petite fille de Baba Yaga, Galenna GlaceCapacité défensive destinée +1 crête impose autorité et discipline partout où elle se rend ATTAQUE malgré son apparence juvénile. Ceux qui connaissent son VD 9 m histoire savent également qu’elle ne fait absolument pas son Corps à corps dague de maître, +4 (1d4/19-20) âge. Certaines histoires affirment qu’elle poursuit ses activités Pouvoirs magiques de lignage (NLS 6, concentration +9) en Irrisen depuis au moins 30 ans, malgré son air 6/jour – toucher de la destinée d’éternelle adolescente. Sorts connus (NLS 6 ; concentration +9) Galenna est l’une des plus jeunes filles de la 3e (3/jour) – tempête de neige Reine Elvanna. Ses sœurs occupent des postes 2e (5/jour) – flou, invisibilité, détection des pensées administratifs à la tête des divers territoires de (DD 15) l’Irrisen ; Galenna les assiste en voyageant de 1er (6/jour) – alarme, charme-personne (DD 14), régions en régions et en surveillant les villages contact glacial (DD 14), couleurs dansantes et les villes qu’elle traverse, à l’affût du moindre (DD 14), compréhension des langages signe de désobéissance ou de trouble. Elle a 0 (à volonté) – signature magique, détection même déjà voyagé en dehors de l’Irrisen pour, de la magie, détection du poison, illumination dit-on, partir à la recherche d’artefacts perdus (DD 13), lumière, message, rayon de givre ou de renseignements importants. Elle préLignage vouée à un grand destin sente ses rapports à ses sœurs puis reprend la TACTIQUES route vers sa prochaine destination. Galenna Avant le combat. Si Galenna est proche n’est pas la seule petite fille de Baba Yaga à remd’une région civilisée, elle rassemble les plir cette fonction mais, alors que ses sœurs habitants alentours pour l’assister lors du travaillent pour acquérir une influence toucombat à venir. Aucune ville ne peut lui alenna jours plus importante, elle apprécie, quant refuser ce soutien et toutes doivent lace crête à elle, son métier, qui lui permet de parfaire lui fournir la totalité des gardes disses aptitudes d’une précision glaciale. Elle est ponibles. On l’a même vue ordonner incorruptible, d’une logique impitoyable et fanaà des fermiers de se battre pour elle. tiquement dévouée à sa tâche. Galenna lance son sort d’invisibilité puis engage le combat Galenna s’habille de vêtements simples mais bien conçus, avec son contact glacial lorsque la situation semble appropriée. noirs, bleu foncé ou vert profond. Elle chevauche un imposant Pendant le combat. Galenna repère avant tout les lanceurs de sorts destrier gris. Une tiare, qui semble entièrement faite de glace, et tente de les neutraliser à l’aide de ses sorts offensifs et de sa baceint son front et indique clairement son statut. guette de projectile magique. Elle lance ensuite tempête de neige Faveurs. Les personnages qui semblent respecter les lois et de façon à intégrer le plus de personnes possibles dans l’aire d’effet, préserver l’indépendance de l’Irrisen peuvent gagner les faveurs quitte à blesser ses alliés s’il le faut. de Galenna. Elle connait parfaitement toutes les personnes inMoral. Galenna n’a pas peur de la mort car elle sait que ses sœurs refluentes et les différentes régions de l’Irrisen. Elle peut indiquer trouveront sa dépouille et la ramèneront un jour ou l’autre à la vie. aux PJ la route à suivre pour se rendre là où ils le souhaitent et Elle préfère néanmoins éviter de se faire tuer si ses pouvoirs sont les renseigner quant à l’identité des personnes à contacter une suffisants. Si le combat tourne mal, elle boit sa potion de forme fois sur place. Elle peut escorter les visiteurs à travers sa nation gazeuse pour prendre la fuite. (mais elle refuse d’être considérée comme une vulgaire garde ou STATISTIQUES messagère), écrire des lettres d’introduction aux chefs de cité, For 10, Dex 8, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 17 trouver des solutions aux problèmes liés aux autorités locales BBA +3, BMO +3, DMD 14 ou fournir quelques opportunités d’aventures aux PJ bien vus Dons. Dispense de composantes, Endurance, Incantation silencieuse, par sa famille. Envers ceux qu’elle apprécie particulièrement, Magie de guerre, Vigilance elle peut utiliser l’ensemble de ses touchers de la destinée pour Compétences. Art de la magie +11, Connaissances (folklore local) +6, octroyer au bénéficiaire un bonus d’intuition de +3 aux jets de Connaissances (géographie) +6, Connaissances (histoire) +8, sauvegarde pendant 24 heures. Diplomatie +9, Linguistique +3, Perception +7, Psychologie +10,
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Survie +5
GALENNA GLACE-CRÊTE
FP 5
Langues commun, géant, hallit, scalde
PX 1 600
Particularité arcanes de lignage
Humain (f) ensorceleur 6
Équipement de combat potion de soins modérés, potion de forme
Humanoïde (humain) de taille M, NM
gazeuse, parchemin de dissipation de la magie, parchemin de
Init -1 ; Sens Perception +7
brume de dissimulation, parchemin d’abri, baguette de projectile
DÉFENSE
magique (NLS 3, 30 charges) ; Autre équipement bracelets d’ar-
CA 10, contact 9, pris au dépourvu 9 (armure +1, Dex -1)
mure +1, dague de maître, 173 po
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Katapesh Ceux qui connaissent Fadil ibn-Kazar savent qu’il est le chef d’un groupe de quatre canailles : un mendiant, un drogué au pesh, un pickpocket et une brute. Ce groupe prend bien soin de rester à l’écart de la justice tout en fournissant du pesh aux clients de Fardil. Et lorsque ses adeptes vaquent à leurs propres occupations, ils gardent leurs yeux et leurs oreilles grand ouverts. Le pesh est au cœur de son activité commerciale, mais Fardil fait également quelques affaires en revendant des informations. Il a la réputation de préserver la vie privée de ses clients et de rester discret en toute circonstance. Sa petite entreprise impose une sorte de respect dans les rues de Katapesh et les divers criminels savent que la loyauté indéfectible dont font preuve les adeptes de Fadil rend impossible l’infiltration de son gang. Cette loyauté que Fadil inspire à ses membres est justifiée. En réalité, aucun adepte n’obéit à ses ordres car Fadil se déguise pour incarner chacun des membres de son gang ; il utilise des fards et de vieux vêtements et connaît un grand adil ibn nombre de langues lui permettant de s’exprimer comme le feraient ses différentes personnalités. Fadil a par le passé inventé, puis laissé tomber, divers autres rôles : personne jusqu’à présent ne semble avoir remarqué la méthode très particulière qu’il emploie pour gérer ses affaires. Tout le monde sait que Fadil n’embauche jamais de femmes. Il prétend qu’elles ne sont pas capables de gérer une entreprise mais, en réalité, il n’affiche ce mépris que parce qu’il ne pense pas pouvoir interpréter convenablement ce genre de personnage. En possession d’un déguisement magique (tel qu’un couvre-chef de déguisement), Fadil pourrait interpréter pratiquement n’importe quel type de personnages. Il pourrait ainsi étendre son « gang » en recrutant davantage de personnes : des hommes, des femmes et même des membres d’autres races, tels que des nains, des elfes et des gnolls. Fadil espère créer l’illusion d’une organisation puissante et étendue en incarnant différentes personnalités chargées de liquider son pesh et rassembler des informations. Il élimine ainsi les risques de se faire doubler ou trahir par des disciples. Sous sa véritable apparence, Fadil est un homme mince à la peau olivâtre qui aime porter des cafetans colorés. Son crâne est toujours rasé et il a un faible pour les bijoux en turquoise. Il incarne actuellement les personnalités suivantes : Hassfa, une brute violente qui grogne dans sa barbe ; Khalid, un drogué au pesh très nerveux ; Moukish, un mendiant bavard ; et Seef, un pickpocket malingre. Faveurs. Fadil peut fournir du pesh à ceux en qui il a confiance (mais toujours au prix fort), même dans les endroits où la vente est illégale. Il connaît parfaitement les lois en vigueur dans de nombreux pays et peut payer la caution ou organiser l’évasion de personnages incarcérés, surtout s’ils détiennent des
F
informations ou des aptitudes qui peuvent lui être utiles par la suite. Il peut également mettre un PJ en relation avec un pratiquant de la magie du pesh (voir Pathfinder Univers : le Guide du Katapesh).
FADIL IBN-KAZAR
FP 3
PX 800 Humain roublard 4 Humanoïde (humain) de taille M, N Init +7 ; Sens Perception +8 DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +3) pv 21 (4d8) Réf +7, Vig +1, Vol +2 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive instinctive ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +7 (1d4-1/19-20) Distance
arbalète
légère
de
maître, +7
(1d8/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
-Kazar
TACTIQUES
Avant le combat. Fadil évite les combats autant que possible. S’il ne peut s’échapper en se déguisant, il tente d’utiliser sa capacité de réactions
lentes pour fuir. Il fait preuve de diplomatie dans un premier temps, même s’il ne dispose que de quelques secondes pour parler et persuader ses adversaires de lui laisser la vie sauve. Pendant le combat. S’il est obligé de combattre, Fadil tente de feinter celui qui paraît le plus fort pour pouvoir placer une attaque sournoise. Fadil sait qu’il ne peut pas encaisser beaucoup de coups ; il combat donc sur la défensive dès qu’il le peut. Moral. Fadil fuit dès que possible, mais jamais sans ses marchandises. Il fait de son mieux pour négocier si son pesh est en danger et prend la fuite uniquement s’il est sûr que son entêtement risque de lui coûter la vie. Il peut offrir une partie de ses marchandises, des informations ou des services en échange de la vie sauve. STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 10, Int 16, Sag 12, Cha 13 BBA +3, BMO +2, DMD 15 Dons. Attaque en finesse, Fourberie, Persuasif, Science de l’initiative Compétences.
Acrobaties +10,
Bluff +10,
Connaissances
(folk-
lore local) +10, Connaissances (géographie) +5, Connaissances (histoire) +5, Déguisement +10, Diplomatie +10, Discrétion +9, Escamotage +10, Estimation +10, Intimidation +7, Linguistique +10, Perception +8, Psychologie +8, Sabotage +10 Langues commun, elfe, gnoll, gnome, halfelin, keléshite, osirien, varisien Particularités talents de roublard (roublard en finesse, réactions lentes), recherche des pièges +2 Équipement de combat potion de soins légers ; Autre équipement armure de cuir +1, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, dague de maître, divers éléments de déguisement, 560 po (l’essentiel sous forme de pesh, si la loi l’autorise)
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Kyonin Née et élevée au Kyonin, Vendlara a occupé un poste d’archer insignifiant mais compétent à la frontière avant d’être assignée à la chasse aux démons sur le domaine de Fléaudes-arbres. Pendant cette période, une première bonne impression et quelques tirs bien placés lui ont permis de se faire apprécier des rôdeurs très soudés de la communauté. Grâce à son entrain, son amabilité, son autorité et sa beauté, ses supérieurs la tenaient en grande estime et l’ont rapidement promue. Malheureusement, ces quelques atouts ne suffisent pas à devenir un chasseur de démons accompli. L’assurance de Vendlara, sa connaissance des écrits et sa réputation de rôdeuse féroce ont incité ses compagnons elfes à la considérer comme une tueuse de démons experte en la matière. Pourtant, elle n’a pas encore réussi à tuer d’abyssal significatif et certains pensent que la facilité avec laquelle elle tue les lémuriens et les nuisibles mineurs s’applique également aux monstres plus impressionnants. Vendlara n’a jamais vraiment cherché à cacher la vérité quant à ses prouesses de chasseuse de démons, mais sa légende s’est répandue comme une traînée de poudre et elle apprécie l’adulation qu’on lui voue. Elle a donc laissé faire mais, à présent, la situation la dépasse. À mesure qu’elle gravit les échelons, son manque d’expertise et ses faiblesses commencent à transparaître (elle n’a pas la Sagesse suffisante pour lancer des sorts de rôdeur). Les démons de puissance intermédiaire sont plus rapides et elle espère sincèrement que personne ne remarquera ses lacunes. Des rumeurs récentes affirment qu’elle sera bientôt envoyée à la Plaie du Monde pour observer les tactiques mendéviennes de chasse aux démons. Elle ne veut pas partir là-bas car elle craint que les croisés mendéviens n’avalent pas aussi facilement ses couleuvres. Mais il n’y a que peu de chances qu’elle puisse échapper à ce sort. Vendlara est une elfe athlétique, avenante et sympathique. Elle s’habille de manière appropriée pour la chasse mais choisit autant que possible des vêtements qui mettent en valeur sa silhouette fine et musclée. Elle aime être au centre de l’attention lors des rassemblements d’elfes, lorsque les disputes fusent et qu’elle peut effectuer des entrées et des sorties remarquées. Elle grave son symbole sur toutes ses pointes de flèches, tant pour ériger sa réputation de chasseuse de démons que pour marquer ses prises. Faveurs. Vendlara se porte garante des amis qui souhaitent traverser le Kyonin, mais elle préfèrera les escorter jusqu’à la frontière aussi vite que possible sans leur proposer de rester au cœur du royaume. Sa présence ou ses pointes de flèche gravée de son symbole (une preuve de son soutien) octroient un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie contre les elfes originaires ou vivants actuellement dans le sud du Kyonin. Ceux qui semblent connaître Vendlara peuvent recevoir soins et assistance de la part des elfes chasseurs de démons postés autour du domaine de Fléaudes-arbres, simplement grâce à la réputation de la rôdeuse.
Vendlara Alderane Init +3 ; Sens vision nocturne, Perception +8 DÉFENSE
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +3, esquive +1) pv 26 (4d10+4) Réf +7, Vig +4, Vol +1 ; +2 contre les enchantements Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée longue de maître, +7 (1d8+3/19-20) Distance arc long composite de maître, +8 (1d8+2/×3) Attaque spéciale ennemi juré (Extérieurs chaotiques +2) TACTIQUES
Avant le combat. Vendlara préfère tendre des embuscades à ses ennemis. Pendant le combat. Vendlara combat le plus possible à distance, de préférence depuis une branche d’arbre haut perchée. Elle lance ses sacoches immobilisantes sur des adversaires volants ou rapides pour les ralentir et pour les empêcher de s’échapper ou de la poursuivre. Si ses alliés ne savent pas chasser les démons, elle utilise son aptitude de pacte du chasseur. Moral. Vendlara fuit en utilisant des sacoches immobilisantes pour ralentir ses poursuivants si ses flèches semblent inefficaces. STATISTIQUES
For 14, Dex 17, Con 10, Int 11, Sag 10, Cha 14 BBA +4, BMO +6, DMD 19 Dons. Endurance, Esquive, Persuasif, Tir à bout portant Compétences. Acrobaties +6, Bluff +5, Connaissances (nature) +6, Diplomatie +4, Discrétion +8, Escalade +6, Intimidation +8, Natation +8, Perception +8, Survie +6 Langues commun, elfe Particularités magie elfique, environnement de prédilection (forêts +2), pacte du chasseur (compagnons), pistage +2, armes fami-
VENDLARA ALDÉRANE PX 800
FP 3
lières, empathie sauvage +6 Équipement de combat sacoches immobilisantes (4) ; Autre équi-
Elfe (f) rôdeur 4
pement chemise de mailles +1, épée longue de maître, arc long
Humanoïde (elfe) de taille M, CB
composite de maître (For +2) avec 20 flèches, 215 po
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Terres des rois des
Réf +3, Vig +14, Vol +6 ; +2 contre la terreur
linnorms
Capacités défensives courage +2, esquive instinctive ATTAQUE
Le mercenaire à présent connu sous le nom de Bjorn VD 12 m Corps à corps hache d’armes +1, +15/+10 (1d8+8/×3) Triste-chant vivait autrefois sous une autre identité, mais cette identité n’est plus. Il n’y a pas si longDistance arc court de maître, +10/+5 (1d6/×3) temps, il a croisé la route d’un prince en déplaAttaques spéciales rage (10 rounds/jour), pouvoir de rage (sucement nommé Bjorn Triste-chant qui lui a conté perstition +2), entraînement aux armes (haches +1) l’histoire d’une contrée maudite et d’un roi évinTACTIQUES cé. Le prince a pu quitter son royaume en secret Avant le combat. Si Bjorn a l’occasion de montrer et atteindre les terres du sud pour y apprendre son courage avant le début d’un combat, il utilise à lire et y apprendre la stratégie. Une fois prêt, son don de démonstration pour intimider ses enneil pourrait alors revenir venger les siens et mis. Son inexpérience relative de la magie de guerre abattre l’usurpateur du trône de son père. le pousse à se méfier des lanceurs de sorts. Il accepLe mercenaire a accepté de suivre le prince tera toutefois d’être pris pour cible par des sorts pour l’aider dans sa quête. Mais ce dernier a bénéfiques si l’occasion se présente. S’il s’attend à trouvé la mort, abattu d’une flèche en plein être dépassé en nombre ou à affronter un adcœur avant d’accomplir son destin. À l’agoversaire puissant, il boit sa potion de force nie, il a révélé au mercenaire que personne de taureau avant d’engager les hostilités. ne savait à quoi ressemblait Bjorn car il Pendant le combat. Avec la hache du avait quittait ses terres depuis un peu prince en main, Bjorn compte sur moins d’une génération. Ce pousa rage et son don d’Attaque en vait être n’importe qui. Avant que son puissance pour optimiser les déesprit ne quitte ce monde, le prince gâts qu’il inflige. Il détruit autant exilé a confié au mercenaire trois d’armes que possible parmi celles Bjorn jorn Grimsong que brandissent ses adversaires et il choses : son anneau portant le sceau riste chant utilise les dons S’avancer et Perturbateur de la royauté, sa hache et son nom. pour attaquer sans relâche les ennemis et Aujourd’hui, celui que l’on nomme les lanceurs de sorts portant des armures légères. Bjorn Triste-chant parcourt les terres du Moral. Bjorn sait qu’il a un destin à accomplir. Il ne perd donc nord à la recherche d’une solution pour assassiner pas de temps à combattre pour des causes inutiles ou lorsqu’il sait l’ensorceleur qui s’est emparé du trône grâce à sa magie noire qu’il ne pourra pas l’emporter. Si ses points de vie sont réduits à et non grâce au courage martial traditionnel dont font preuve les 20 ou moins, il rompt le combat. Il fait de même contre un adverrois de Linnorm. Une fois qu’il aura éliminé le magicien, Bjorn saire de toute évidence plus fort que lui. Il se montre implacable portera sa tête décapitée jusqu’aux portes de la cité, la plantera et exploite le moindre avantage qui se présente s’il est persuadé sur une pique et lavera l’honneur des Triste-chant en devenant d’œuvrer pour éliminer l’ensorceleur. le roi légitime de sa terre natale. L’homme qui porte le nom du Caractéristiques de base. Lorsqu’il n’est pas enragé, les caractéprince sait qui il est : ce nom n’est pas le sien et, une fois mort, il l’emportera avec lui au Valenhall et le rendra à l’esprit du prince ristiques de Bjorn sont les suivantes : CA 22, contact 12, pris au décédé, avec la gloire, l’honneur et le respect qu’il mérite. dépourvu 21 ; pv 86 ; Vig +12, Vol +4 ; Corps à corps hache Faveurs. Ceux qui aident Bjorn dans sa quête pourront festoyer d’armes +1, +13/+8 (1d8+6/×3) ; For 14, Con 18, BMO +10 ; en sa compagnie au sein de son imposant château lorsque la tête Compétences Escalade +8, Natation +6 de l’usurpateur sera plantée sur un pique et exposée aux portes de STATISTIQUES la cité. Il connaît beaucoup de choses sur les dragons (y compris les For 18, Dex 12, Con 22, Int 8, Sag 10, Cha 14 linnorms), ainsi que sur l’histoire des terres des rois de Linnorm. Il BBA +8, BMO +12 (destruction +14), DMD 21 (23 contre destruction) Dons. Démonstration, Perturbateur, Science de la destruction, Volonté serait ravi de partager ses connaissances avec ses alliés (bonus de +4 de fer, Attaque en puissance, S’avancer, Robustesse, Arme de présur les tests de Connaissances liés à ces thèmes).
T
B
-
dilection (hache d’armes), Spécialisation martiale (hache d’armes)
BJORN TRISTE-CHANT
FP 7
Compétences. Escalade +10,
PX 3 200
(géographie) +1,
Humain barbare 2/guerrier 6
Survie +8, Natation +8
Premiers secours +2, Connaissances
Connaissances
(nature) +3,
Perception +9,
Humanoïde (humain) de taille M, N
Langue commun
Init +1 ; Sens Perception +9
Particularités entraînement aux armures 1, déplacement accéléré
DÉFENSE
Équipement de combat potion de soins modérés, potion de force de
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 19 (armure +7, parade +1, Dex +1,
taureau ; Autre équipement cuirasse +1, écu en bois +1, hache
rage -2, bouclier +3)
d’armes +1, arc court de maître avec 20 flèches, anneau de pro-
pv 102 (2d12+6d10+56)
tection +1, 363 po
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Médiogalti
Réf +10, Vig +2, Vol +8 ; +1 contre le poison, +2 contre les enchantements, +4 contre les représentations bardiques, les effets de son
Illiane a été formée aux arts du spectacle. Elle et de langage. Capacité défensive esquive instinctive ; Immunité sommeil interprète des chants ravissants pour des auditeurs qui le sont tout autant et leur donne l’impression d’être des héros lorsqu’elle ATTAQUE les accompagne lors de leurs voyages. Bien entendu, ces « héros » VD 9 m Corps à corps archet de violon (arme improvisée), +7 (1d3-1) ou ne sont rien de plus que des mercenaires sans pitié qui noient leur culpabilité dans l’or et dans la bière de tavernes minables. Mais au dague +1, +8 (1d4/19-20 plus poison) cours de l’une de ces expéditions, elle a transpercé de son couteau le Distance dague, +7 (1d4-1/19-20 plus poison) cœur d’un ennemi et a senti le sang chaud couler entre ses doigts. Attaques spéciales repré- sentation bardique 15 rounds/jour (contreAlors qu’elle voyait la vie quitter les yeux de sa victime, une musique chant, distraction, fascination [DD 16], inspiration talentueuse +2, jusqu’alors inconnue s’est mise à résonner dans sa tête. inspiration vaillante +2), Pendant un court instant, elle a tenté d’ignorer sa attaque mortelle (DD 15), atmuse mais son chant envoûtant était trop insistant et taque sournoise +2d6 trop beau pour qu’elle y résiste. La muse exigeait des Sorts connus (NLS 5 ; sacrifices et Illiane lui a obéi en lui offrant la vie de concentration +8) ceux avec qui elle voyageait. Elle a alors 2e (3/jour) – splendeur de fait couler le sang de chacun d’eux l’aigle, immobilisation de peren offrande à la Maîtresse sonne (DD 15), silence (DD 15) sanglante. Illiane sacri1er (5/jour) – déguisement, repli exfie des vies tandis que la péditif, sommeil (DD 15), alignement maîtresse lui inspire une indétectable mélodie, ainsi que la lita0 (à volonté) – détection de la magie, bernie qui l’accompagne. ceuse (DD 14), manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, lec« Écoute-moi, leur dit-elle, ture de la magie écoute ton sang se répandre à mes pieds alors que je joue pour TACTIQUES llian toi, mon bien aimé. Toi et moi n’avons Avant le combat. Illiane évite autant que poslanadrian jamais été aussi proches. Et en cet instant sible le combat. Elle fuit les affrontements qu’elle de pureté, nos vies se confondent. En cet insestime inutiles. Lorsqu’elle s’apprête à commettre tant, je chante pour toi. Un chant écrit que pour toi. un meurtre, elle lance splendeur de l’aigle, empoisonne ses dagues, utilise fascination et termine par une attaque mortelle. Je joue pour toi, uniquement pour toi. » Pendant le combat. Illiane utilise ses sorts d’immobilisation de perIlliane a rejoint les assassins des Mantes rouges depuis cette sonne et sommeil, ainsi que son don de Surprise pour effectuer des sanglante épiphanie. L’elfe se sert de ses charmes (à la fois maattaques sournoises. Elle lance silence pour empêcher ses ennemis giques et ordinaires) pour approcher des cibles qu’aucun assassin d’appeler à l’aide et ses compétences de Diplomatie et Bluff si des ordinaire ne pourrait approcher. Et lorsqu’elle les tue, lorsque leur gardes sont alertés par des bruits suspects. sang se répand sur le sol, elle s’empare de son violon, les mains Moral. Si Illiane est en infériorité numérique ou si un adversaire ne ensanglantées, et joue une musique que nul n’a jamais entendue succombe pas à ses capacités de barde, elle prend immédiatement auparavant. Tandis que la vie de ses victimes s’étiole et quitte leur la fuite. corps, le dernier son qu’elles entendent est celui de sa musique. Faveurs. Les individus proches d’Illiane peuvent lui demanSTATISTIQUES der son aide pour bénéficier de ses talents musicaux ou marFor 8, Dex 16, Con 8, Int 14, Sag 14, Cha 16 tiaux. Un barde qui suit ses enseignements pendant une seBBA +4, BMO +3, DMD 16 Dons. Surprise, Arme en main, Course, Attaque en finesse maine peut augmenter le DD de sa capacité de fascination de Compétences. Connaissances (folklore local) +12, Déguisement +11, 1. Il peut bénéficier d’une augmentation identique sur le DD de son chant funeste, de sa mélodie effrayante et de sa représentaDiscrétion +14, Escamotage +14, Intimidation +11, Perception +15, tion mortelle (dans cet ordre) par mois de formation. Psychologie +13, Représentation (instruments à cordes) +14,
G
I
Représentation (scène) +14
ILLIANE GLANADRIAN PX 3 200
FP 7
Langues céleste, commun, elfe, sylvestre Particularités savoir bardique +2, magie elfique, maître du savoir 1/
Elfe (f) barde 5/assassin 3
jour, utilisation des poisons, versatilité artistique (instruments à
Humanoïde (elfe) de taille M, NM Init +3 ; Sens vision nocturne, Perception +15
cordes), armes familières Équipement de combat potion de soins modérés, potions d’invisi-
DÉFENSE
bilité (2) ; Autre équipement chemise de mailles en mithral +1,
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +3)
dague +1, cape de résistance +1, bijou d’une valeur de 300 po,
pv 27 (8d8-8)
venin de scorpion géant (5), violon de maître, 350 po
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Étendue du Mwangi
NTANGA
FP 3
PX 800
Lorsqu’un assassin frappe ou qu’un voleur s’enfuit avec des informations précieuses, personne ne s’imagine que Ntanga est coupable. Après tout, qui penserait à interroger un vulgaire animal de cirque ? Ntanga est un espion et un tueur au service d’Usaro, la cité des primates doués d’intelligence. Il exploite les idées préconçues du monde extérieur pour œuvrer sous le nez d’une foule attendrie. Mystérieusement éveillé il y a longtemps par des druides voués à Angazhan, Ntanga est un stratège rusé qui manipule facilement son « dresseur », Pierre-de-roi Long-marcheur, pour qu’il organise des représentations dans les palais ou les villas où il doit s’infiltrer. Une fois à l’intérieur, il ne lui faut souvent que quelques instants pour escalader un mur, crocheter une serrure et atteindre sa cible, que ce soit un coffre-fort contenant des informations cruciales ou une victime qu’il tuera à mains nues en lui brisant les os. Une quête assure la loyauté de Long-marcheur envers Ntanga. Lorsque le primate est en colère après avoir subi les multiples humiliations de sa journée de travail, il déchaîne toute sa rage sur le pauvre homme. Ntanga parvient tout juste à se maîtriser pour ne pas étrangler son « maître » avec la chaîne métallique qu’il porte autour du cou. Ntanga est un érudit assidu qui rêve de voyager et qui aime lire et converser, deux passions qu’il doit pratiquer en secret. Il se pourrait bien qu’un jour son irrépressible besoin à dérober des recueils intéressants ou à discuter avec ses victimes avant de les achever ne le conduise à sa perte. Ntanga désire ardemment acquérir une robe de mimétisme, ou un objet similaire, pour pouvoir passer inaperçu sous l’aspect d’un elfe ou d’un humain et poursuivre ses études académiques sans compromettre sa mission. Il craint par-dessus tout la dissipation de la magie qui a éveillé son intelligence, ce qui le ramènerait au stade de singe stupide. Il espère pouvoir, un jour ou l’autre, revenir à Usaro et s’installer dans une bibliothèque pleine de livres et de femelles qui prendront soin de lui : ce ne serait que juste récompense en échange de ses loyaux services au nom du dieu-roi. Faveurs. Ceux qui connaissent la véritable nature de Ntanga et gagnent sa confiance peuvent lui demander d’infliger la « blessure d’Angazhan ». Ntanga entaille la chair de son allié avec ses griffes puis applique un onguent goudronneux qui laisse une cicatrice rouge sombre une fois la plaie soignée. Les personnes qui connaissent l’Étendue du Mwangi voient en cette blessure un signe du soutien de Ruthazek, dieu-roi au dos argenté d’Usaro. L’allié bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation lorsqu’il interagit avec ceux qui soutiennent Usaro ou le culte régnant. Il subit également une pénalité de -2 sur ces mêmes tests à l’égard de tout individu haissant ou craignant Usaro. Si des personnes hostiles à Usaro voient cette marque, ils arrêtent net leurs activités pour évaluer leurs possibilités d’attaquer son porteur sur le champ. Toutefois, la procédure classique veut que le porteur d’une telle marque soit escorté vers la cité pour y subir un interrogatoire. Et cette solution vaut toujours mieux que de se faire tuer et dévorer sans pouvoir se défendre.
Gorille intelligent roublard 4 Créature magique de taille M, CM Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +12 DÉFENSE
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +3, esquive +1, naturelle +1) pv 45 (7d8+14) Réf +10, Vig +8, Vol +3 Capacités
défensives
esquive
totale, sens des pièges +1, esquive instinctive
Ntanga
ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps 2 coups, +8 (1d4+2) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 TACTIQUES
Avant le combat. Ntanga fait semblant d’être un animal ordinaire pour ne pas éveiller les soupçons de ses ennemis potentiels. Pendant le combat. Si Pierre-de-roi est présent, Ntanga fait semblant d’attendre jusqu’à ce que son « maître » lui ordonne d’attaquer. Il profite de ses talents pour l’escalade et de sa Souplesse du serpent pour trouver une position avantageuse lors du combat. Il utilise son collier à boules de feu s’il fait face à de nombreux ennemis ou s’il doit mettre un terme au combat rapidement pour ne pas dévoiler sa véritable nature. Moral. Si les points de vie de Ntanga tombent à 10 ou moins, son comportement change en fonction de ce que ses adversaires savent de lui. S’ils ignorent tout de sa véritable nature, Ntanga fuit ou se prosterne à leurs pieds. S’ils ont pris conscience de son intelligence, il fuit ou essaie de négocier pour qu’ils lui laissent la vie sauve. STATISTIQUES
For 15, Dex 16, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 8 BBA +5, BMO +7, DMD 21 Dons. Esquive, Souplesse du serpent, Talent (Perception) Arme de prédilection (coup), Vigueur surhumaine Compétences. Acrobaties +7, Bluff +9, Connaissances (histoire) +2, Connaissances (noblesse) +2, Connaissances (religion) +2, Déguisement +3, Discrétion +11, Escalade +16, Escamotage +9, Évasion +12, Linguistique +6, Natation +6, Perception +12, Psychologie +9, Représentation (danse) +3, Sabotage +12 Langues abyssal, commun, elfe, osirien, polyglotte Particularités talent de roublard (botte secrète, équilibriste), recherche des pièges +2 Équipement de combat collier à boules de feu (type I ; reste deux perles 3d6) ; Autre équipement armure de cuir cloutée +1, collier en chaîne et laisse, outils de cambrioleur de qualité supérieure, 475 po
PIERRE-DE-ROI LONG-MARCHEUR
FP 2
XP 600 Même profil que le fanatique de Walkéna de l’Étendue du Mwangi (voir page 361) pv 26
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Nex
1er – mains brûlantes (2, DD 17), disque flottant, projectile magique (2), bouclier
0 (à volonté) – détection de la magie, destruction de mort-vivant, Le magicien Satha ne craint pas grand-chose lumière, manipulation à distance, lecture de la magie de ce monde habité par des mortels car il est déjà mort une fois Écoles opposées Enchantement, Illusion entre les mains pâles et glacées d’assassins vampires venus du Pouvoirs magiques d’évocation (NLS 9, concentration +13) Geb. Autrefois réputé pour sa maîtrise de la magie de guerre, le nouveau Satha, après avoir été ressuscité, a décidé de quitter À volonté – mur élémentaire (12 rounds/jour) Nex, sa terre natale, en jurant de ne plus perdre de temps 7/jour – projectile de force à se battre sur les champs d’une bataille absurde et TACTIQUES éternelle. Satha voyage à présent aux quatre coins de Avant le combat. Satha lance simulacre de vie sur luiGolarion à la recherche de connaissances profanes et même chaque jour. S’il connaît la nature de ses adverdes merveilles du monde naturel. saires avant le début de l’affrontement, il boit une potion À cause de l’interminable guerre que se livrent le de protection contre les énergies destructives et une Geb et sa nation, les morts-vivants ne l’intéressent potion de résistance aux énergies destructives. S’il plus. Il préfèrerait s’immoler que de succomber à s’attend à combattre des ennemis volants ou s’il faut se la tentation de se transformer en liche immortelle. déplacer rapidement, il lance vol. S’il prévoit de fuir, il Même s’il déteste les morts-vivants, Satha les utilise de lance corde enchantée dans un endroit caché pour faciliter temps à autre pour atteindre certains objectifs. Il trouve son éventuelle retraite. très satisfaisant le fait de contrôler des morts-vivants, de Pendant le combat. Satha tente d’infliger le plus de les manipuler selon ses désirs, puis de les détruire. dégâts possible à un grand nombre d’adversaires La haine de Satha pour les morts-vivants mineurs afin de les éliminer au plus vite. En foncintelligents (tout particulièrement les vamtion de la nature de ses ennemis, il peut lancer pires) est la seule chose capable de débouclier de feu ou bouclier, ou lire un parchemin atha tourner son attention. Il a plus d’une fois de sort défensif. S’il combat des morts-vivants, il renoncé à ses explorations pour traquer tente de les tuer par la force brute ou de neutraet détruire un blême, un nécrophage ou un liser leur chef avec les sorts contrôle mineur des vampire puissant lorsque les rumeurs concernant la morts-vivants ou immobilisation de morts-vivants pour présence de ces abominations parviennent à ses oreilles. avoir le temps de détruire ses sbires. Il aime utiliser son pouvoir Faveurs. Satha aime voyager avec des amis si ceux-ci soude mur élémentaire pour diviser le champ de bataille à son avantage. haitent explorer des endroits qu’il ne connaît pas ou se lancent Moral. Satha est déjà mort une fois et ne souhaite absolument pas à la poursuite de morts-vivants puissants. Il vend à ses alliés des revivre cette expérience ; s’il ne lui reste que 20 points de vie ou parchemins et des potions de ses propres sorts, avec une majomoins, il prend la fuite en utilisant son mur élémentaire ou en lanration de 10% seulement, calculée sur le coût de leur création. çant retraite expéditive, vol, invisibilité ou corde enchantée, en
S
fonction de la situation.
SATHA
FP 8
PX 4 800
STATISTIQUES
For 8, Dex 13, Con 14, Int 19, Sag 10, Cha 12
Humain évocateur 9
BBA +4, BMO +3, DMD 15
Humanoïde (humain) de taille M, CN
Dons. École renforcée (Évocation), École supérieure (Évocation),
Init +5 ; Sens Perception +9
Écriture de parchemins, Frappe magique, Magie de guerre, Préparation de potions, Robustesse, Science de l’initiative
DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +1, parade +1, Dex +1,
Compétences. Art de la magie +16, Artisanat (alchimie) +14,
naturelle +1)
Connaissances (géographie) +9, Connaissances (mystères) +16,
pv 58 (9d6+27)
Connaissances (religion) +11, Équitation +2, Estimation +12, Inti-
Réf +5, Vig +6, Vol +7
midation +2, Linguistique +8, Perception +9, Profession (scribe) +4, Psychologie +7, Utilisation d’objets magiques +10, Vol +11
ATTAQUE
VD 9 m
Langues commun, draconique, gnome, kéléshite, osirien, vudrain
Corps à corps dague, +3 (1d4-1/19-20)
Particularité pacte magique (anneau de protection)
Attaques spéciales sorts intenses
Équipement de combat potions d’endurance de l’ours, de soins mo-
Sorts préparés (NLS 9 ; concentration +13)
dérés, de soins importants, de vision dans le noir, d’invisibilité, de
5e – cône de froid (DD 21), corps élémentaire II
protection contre les projectiles, de protection contre les énergies
4e – bouclier de feu, cri (DD 20), mur de feu (DD 20)
destructives (feu), de résistance aux énergies destructives (froid),
3e – boule de feu (DD 19), vol, immobilisation de morts-vivants
de résistance aux énergies destructives (feu) et de respiration
(DD 17), éclair (DD 19), baiser du vampire
aquatique ; parchemins de modification d’apparence, de cône de
2e – endurance de l’ours, contrôle mineur des morts-vivants
froid et de retraite expéditive ; Autre équipement amulette d’ar-
(DD 16), vision dans le noir, simulacre de vie, sphère de feu
mure naturelle +1, bracelets d’armure +1, cape de résistance +1,
(DD 18), corde enchantée
anneau de protection +1, 610 po
337
1
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Nidal
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps cimeterre, +3 (1d6-1/18-20) Les secrets fleurissent dans le noir et Alviana, qui fait partie des agents d’élite œuvrant à l’étranDistance fronde, +5 (1d4-1) ger au service de Nidal, les cultive comme les plus précieuses Attaque spéciale forme animale 2/jour des fleurs. Son aptitude à prendre la forme d’un oiseau lui a Sorts préparés (NLS 6 ; concentration +10) permis de développer plusieurs réseaux d’espionnage dans de 3e – appel de la foudre (DD 17), invisibilité, empoisonnement (DD 17) multiples pays, en volant de l’un à l’autre plus vite que n’im2e – peau d’écorce, contact glacial (DD 16), bourrasque (DD 16), porte quel moyen de transport terrestre lui autoriserait. Elle nuée grouillante passe ses journées à voler inlassablement de contact en contact 1er – soins légers, enchevêtrement (DD 15), pierre magique, fatigue et semble toujours savoir comment manipuler au mieux (DD 15) chacun d’entre eux. Certains livrent leurs informa0 (à volonté) – détection de la magie, destruction de morttions en échange d’un simple pot-de-vin ou sous vivant, assistance divine, rayon de givre la menace du chantage, d’autres succombent à TACTIQUES des flatteries plus exotiques. Une petite poiAvant le combat. Alviana convoque des animaux gnée soutient avec loyauté les objectifs du (chauve-souris et serpents de préférence) juste avant Nidal ou adore sincèrement Zon-Kuthon. le début du combat pour surpasser en nombre et Alviana possède l’instinct du prédateur écraser ses adversaires. quand il s’agit de repérer les faiblesses Pendant le combat. Alviana préfère rester à des autres et n’hésite jamais à exploiter distance des combats, en se cachant grâce à la moindre faille que ses victimes déson invisibilité ou à sa forme animale, tout en voilent. Seule sa mission importe. continuant de convoquer des animaux pour Dans la vie de tous les jours, Alviana supéliminer ses ennemis. porte mal l’influence que la beauté exerce Moral. Alviana fuit dès que le danger sur les gens. Elle prétend souvent que son devient trop important, de préférence en lviana albinisme a fait d’elle une paria, mais même se rendant invisible ou en se transformant mbre serment les druides blafards du bois d’Usk la trouvent en chauve-souris grâce à sa forme animale. affreuse. Elle a tendance à mépriser et à STATISTIQUES écarter les personnes séduisantes car, selon elle, For 8, Dex 12, Con 10, Int 14, Sag 18, Cha 13 celles-ci ont rarement besoin de travailler pour parveBBA +4, BMO +3, DMD 14 nir à leurs fins. Depuis son plus jeune âge, fascinée par les Dons. Amélioration de créatures convoquées, Incantation animale, ombres et les ténèbres, elle cherche un endroit où son appaOmbre du bois d’Usk (voir ci-dessous), Vigilance rence ne serait rien comparée à la beauté de son esprit. Pour Compétences. Bluff +3, Connaissances (exploration souterraine) +3, atteindre cet objectif, elle irait même jusqu’à sacrifier Noir-deConnaissances (folklore local) +3, Connaissances (géographie) +6, suie, son fidèle hibou et compagnon animal, être qui s’appaConnaissances (histoire) +4, Connaissances (mystères) +3, Connaisrente sans doute le plus à un ami sur cette terre. sances (nature) +11, Connaissances (noblesse) +3, Connaissances Faveurs. En plus de ses compétences d’espionne et de lan(religion) +5, Déguisement +3, Diplomatie +4, Discrétion +1, Dresceuse de sorts, Alviana peut octroyer à ses alliés la bénédiction sage +10, Natation +1, Perception +13, Premiers secours +10, Psydes ombres si elle estime qu’ils lui seront utiles pour atteindre chologie +8, Survie +15, Vol +5 les objectifs fixés par Zon-Kuthon. Cette bénédiction octroie un Langues commun, druidique, langue de l’ombre, varisien Particularités pacte avec la nature (compagnon hibou nommé Noirbonus de +2 aux jets de dégâts infligés avec des armes et effectués lors du round de surprise, tant que les bénéficiaires attaquent en de-suie), instinct naturel, absence de traces, empathie sauvage +7, se tenant dans une zone faiblement éclairée ou ténébreuses. Ils déplacement facilité perdent le bénéfice de cette bénédiction s’ils agissent conte les Équipement de combat potion de soins importants, parchemin de intérêts du Nidal ou du culte du Seigneur de minuit. tempête de grêle, baguette de métal gelé (10 charges), baies
O
A
-
nourricières (8) ; Autre équipement armure de peau +1, cime-
ALVIANA OMBRE-SERMENT
FP 5
terre, fronde avec 10 billes, perle de thaumaturge (1er niveau),
PX 1 600
symbole de l’Umbrae, 120 po
Humain (f) druide de Zon-Kuthon 6
CAPACITÉ SPÉCIALE
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Don. Le don Ombre du bois d’Usk que possède Alviana est unique-
Init +1 ; Sens Perception +13
ment disponible pour les druides albinos d’une secte du Nidal alliée
DÉFENSE
à l’église de Zon-Kuthon ; ce don rajoute des sorts inhabituels à la
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +1)
liste du druide, retire tous les sorts de feu et requiert la possession
pv 27 (6d8)
d’un symbole de l’Umbrae (une effigie confectionnée avec des che-
Réf +3, Vig +5, Vol +9
veux, des brindilles et du sang qui sert de symbole impie). Voir
Capacité défensive résistance à l’appel de la nature
Pathfinder Chronicles Campaign Setting page 111.
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Nirmathas
DÉFENSE
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +5, parade +1, Dex +2,
Tout le monde a probablement déjà entendu parler de l’histoire de Tal Taval : un homme imposant, presque aussi haut qu’un troll, avec une barbe touffue et une épée plus grande que lui. Son chien fidèle, nommé « Laddy, » le suit partout. Tal Taval est une sorte de légende à Nirmathas et plus d’un chant de taverne a été écrit à son sujet. Bien entendu, la vérité est très différente de ce qu’on entend dans les chants et les histoires, mais peu importe. L’homme qui en raconte les plus beaux récits est un vieux batelier grisonnant au dos courbé, qui connaît chaque goutte d’eau de la rivière, le moindre de ses courants et le nom de tous les ruisseaux qui s’y déversent. Certains plaisantent en prétendant que le vieil homme est sans doute né le même jour que la rivière elle-même. Pour une pièce de cuivre, il transporte ses passagers en amont ou en aval ; pour une pièce de plus, il raconte une histoire sur Tal Taval : peut-être celle où Tal Taval a sauvé une princesse emprisonnée dans une tour de verre, ou celle où il a affronté toute une armée, aux côtés de 10 camarades seulement, pour al s’en sortir sans une égratignure. Qu’il pleuve ou qu’il neige, le vieil homme est toujours là pour raconter toutes les histoires que vous souhaiterez entendre sur le plus grand des aventuriers qui ait jamais arpenté cette terre. Personne ne sait que le vieil homme est en réalité Tal Taval en personne. Il garde ce secret pour lui et, lorsqu’il raconte les histoires du légendaire héros, il n’extrapole qu’à peine, sans plus (à dire vrai, il en a vraiment bavé lorsqu’il a fallut escalader cette maudite tour de verre). Après une longue vie remplie d’aventures et de combats réguliers contre le Molthune, il a décidé de se retirer pour mener une vie simple sous le nom du « vieil Irgal », un passeur ordinaire. Il aime raconter les histoires de sa vie passée, même si personne n’y croit, et il se contente de naviguer inlassablement sur les rivières du Nirmathas, du Dernier rempart et du Mothune, en proposant ses services de maître-passeur aux honnêtes voyageurs. Faveurs. Le « vieil Irgal » connaît parfaitement toutes les rivières du Nirmathas et quelques unes des régions du Dernier rempart, du Nirmathas et des Royaumes fluviaux occidentaux : les meilleures cachettes, les endroits les plus appropriés pour préparer une embuscade, les secteurs où rôdent les monstres et bien plus encore. Il ne partage ces informations, en plus de renseignements sur les monstres locaux, sur l’armée de Mothune et sur les coutumes des fanatiques Razmiri, qu’avec ceux en qui il a confiance.
T
esquive +1, naturelle +1) pv 49 (10 DV ; 4d10+6d8) Réf +12, Vig +9, Vol +7 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +2, esquive instinctive ATTAQUE
VD 10,5 m Corps à corps épée courte de maître, +7/+2 (1d6-2/19-20) Distance arc long +1, +11/+6 (1d8-1/×3) Attaques spéciales ennemi juré (gobelinoïdes +2), attaque sournoise +3d6 Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +4) 1er – saut TACTIQUES
Avant le combat. Si Tal s’apprête à combattre, il lance saut sur lui-même pour pouvoir passer facilement de sa barge à la berge et vice-versa. S’il s’apprête à entrer dans un territoire dangereux, il utilise son talent de roublard discret et rapide pour s’approcher discrètement de ses ennemis et leur tirer des flèches depuis un couvert. Pendant le combat. Tal préfère combattre sur sa barge, ce qui
Taval
oblige ses adversaires à nager pour l’atteindre. Il compte sur sa rapidité et sa mobilité pour rester hors d’atteinte de ses ennemis. S’il est obligé de combattre au corps à corps, il ordonne à son chien (appelé « Bleu ») de prendre en tenaille son
adversaire pour qu’il puisse placer des attaques sournoises. Moral. Tal sait quand prendre la fuite. Il peut tenter de bloquer des ennemis sur sa barge avec sa plume magique d’ancre et sauter pour s’échapper si les effets du saut sont encore actifs. Il utilise également sa plume magique de bateau cygne pour créer un radeau de secours si nécessaire. Lorsqu’il défend des innocents ou combat le mal, il ne fait pas de quartier et combat jusqu’à la mort. STATISTIQUES
For 6, Dex 15, Con 10, Int 15, Sag 16, Cha 12 BBA +8, BMO +6, DMD 20 Dons. Endurance, Esquive, Rapide, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, Vigueur surhumaine, Viser Compétences. Acrobaties +12, Bluff +14, Connaissances (géographie) +15, Connaissances (nature) +15, Discrétion +14, Escalade +10, Natation +10, Perception +16, Psychologie +16, Représentation (déclamation) +14, Survie +16 Langues commun, elfe, orque Particularités environnement de prédilection (aquatique +2), pacte du chasseur (compagnon animal : chien nommé Bleu), talents de roublard (discret et rapide, résilience, debout), pistage +2, recherche de pièges +3, empathie sauvage +7
TAL TAVAL
FP 9
Équipement de combat élixir de nage, plumes magiques (ancre, éven-
PX 6 400
tail, bateau cygne) ; Autre équipement chemise de mailles +1, arc
Vieil humain rôdeur 4/roublard 6
long +1 avec 20 flèches, épée courte de maître, amulette d’armure
Humanoïde (humain) de taille M, LB
naturelle +1, bottes des terres gelées, cape de résistance +1, an-
Init +2 ; Sens Perception +16
neau de protection +1, 450 po
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Qadira
ELHAM AL SALEEM
FP 5
PX 1 600
Lorsque la femme qui allait par la suite devenir Elham al Saleem a entendu parler pour la première fois de la Naissance de la lumière et de la vérité, elle n’était rien de plus qu’une mercenaire brutale, prête à tuer pour satisfaire son goût du luxe et de l’hédonisme. Elle a néanmoins pris la peine de faire une pause et d’écouter les paroles qu’un prédicateur déclamait dans la rue. La nuit qui a suivi, elle n’a pas pu fermer l’œil. Un rêve étrange n’a eu de cesse de la hanter : un corbeau noir agressant une colombe, qui répliqueaiten visant les yeux du volatile. Ce rêve l’a tourmentée sans relâche. Elle s’en est allée au temple de Sarenrae le matin suivant et est restée assise toute la journée parmi les prêtres. Ils lui ont lham alors révélé sa nature d’élue, touchée par la grâce des visions envoyées par la déesse. Elle a tout d’abord rejeté leurs paroles, mais la nuit suivante, les rêves sont devenus plus vivaces que ceux de la veille. Après trois nuits blanches, elle est retournée au temple. Elle s’est agenouillée devant l’autel et a supplié la déesse de lui accorder la paix. Celle-ci a répondu mais, au lieu d’exaucer ses prières, lui a demandé de renoncer à son passé pour accepter un nouveau nom et mener une vie nouvelle. À présent, Elham ne murmure plus ses prières en silence mais les déclame dans les chapelles sous forme de sermons. Les prêtres la nomment « la guerrière-poétesse de la déesse ». Lorsqu’elle s’exprime, les recoins les plus sombres de la chapelle s’illuminent. Au début, beaucoup de prêtres ont exprimé leur mécontentement quant à ses chants. D’après eux, ses sermons étaient irrespectueux et mentionnaient la déesse « de manière trop familière », ressemblant davantage à des ballades amoureuses qu’à des hymnes révérencieux. Pourtant, personne ne pouvait nier son dévouement : sa voix et ses actes en étaient la preuve. Aucun ennemi de la déesse ne survivait à son épée et tous les fidèles pouvaient voir l’amour qu’Elham lui vouait. Quand elle se regarde dans un miroir, elle ne reconnaît plus la femme qui a autrefois supplié lé déesse de la laisser en paix. Elle a renoncé à la cruauté, à la luxure et à toutes les malversations de sa vie d’antan. C’est du moins ce qu’elle prétend en public. Mais depuis quelques mois, ses visions se sont obscurcies. Elle voit toujours le corbeau et la colombe mais, maintenant, le corbeau parvient à énucléer son ennemie. Quand elle se recueille devant l’autel, la déesse reste silencieuse ; aucune voix douce et chaleureuse ne se fait entendre pour lui donner la paix tant désirée. Mais sa volonté et sa foi sont grandes. La déesse l’a déjà sauvée une fois d’une vie creuse et Elham sait qu’il s’agit là d’une mise à l’épreuve. Des ténèbres profondes s’étendent devant elle et ses vieux instincts de survie et de conservation refont surface, bien plus forts que ce qu’elle consent à admettre. Faveurs. Si Elham estime que la cause d’un allié sert les intérêts de la déesse, elle sacrifiera sa vie pour elle (c’est du moins ce qu’elle se dit). En plus de ses nombreux contacts au sein de l’église de Sarenrae, elle connaît quelques mercenaires impitoyables toujours en activité et sur lesquels elle a encore quelque influence.
E
Humain (f) prêtre de Sarenrae 3/guerrier 3 Humanoïde (humain) de taille M, NB Init +3 ; Sens Perception +2 DÉFENSE
CA 21, contact 14, pris au dépourvu 17 (armure +7, Dex +3, esquive +1) pv 38 (6 DV ; 3d8+3d10+9) Réf +5, Vig +7, Vol +6 ; +1 contre la terreur Capacité défensive courage +1 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps cimeterre +1, +10 (1d6+4/18-20) Distance arc court de maître, +9 (1d6/×3)
al
Saleem
Attaque spéciale
canalisation
d’énergie
positive 4/jour (DD 12 [14 contre les mortsvivants], 2d6) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ;
concentration +5) 5/jour – toucher du Bien, toucher glorieux Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +5) 2e – aide, bénédiction d’arme D, arme spirituelle 1er – faveur divine (2), protection contre le mal, bouclier de la foi D 0 (à volonté) – création d’eau, assistance divine, lumière, stabilisation D sort de domaine ; Domaines Gloire, Bien TACTIQUES
Avant le combat. Elham se prépare au combat en lançant aide, bénédiction d’arme et bouclier de la foi. Pendant le combat. Elham évite de lancer des sorts en plein combat car elle sait que ses incantations peuvent facilement être interrompues. Si elle dispose d’espace et d’un moment pour reprendre son souffle, elle peut lancer des sorts utiles sur elle-même ou pour soigner un allié. Moral. Elham rompt normalement le combat si ses points de vie sont réduits à 20 ou moins, mais elle combat jusqu’à la mort pour protéger les fidèles de Sarenrae ou pour détruire des morts-vivants, des Extérieurs ou les ennemis maléfiques de sa foi. STATISTIQUES
For 10, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 13 BBA +5, BMO +5, DMD 19 Dons. Arme de prédilection (cimeterre), Attaque en finesse, Attaques réflexes, Danse du derviche (voir ci-dessous), Esquive, Souplesse du serpent Compétences. Acrobaties +2, Bluff +3, Diplomatie +9, Psychologie +9, Représentation (chant) +4, Représentation (danse) +3 Langues commun Particularités aura, entraînement aux armures 1 Équipement de combat parchemin de restauration partielle, baguette de soins modérés (4 charges) ; Autre équipement cotte de mailles +1, cimeterre +1, arc court de maître avec 20 flèches, symbole sacré en or, 180 po CAPACITÉS SPÉCIALES
Dons. Grâce à son don Danse du derviche, si Elham manipule son cimeterre d’une main et que son autre main est vide, elle peut remplacer son modificateur de Force par celui de Dextérité pour les jets d’attaque et de dégâts. Voir Pathfinder Univers : Qadira, la Porte de l’Est.
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Rahadoum
donc être dissipé (une autre lettre signée de la main du capitaine Raim sera nécessaire si les PJ souhaitent en bénéficier à nouveau).
Les soldats de la Légion pure espèrent servir sous les ordres du capitaine Rupert Raim. Même si cet homme n’est pas un maître-stratège ou un chef né, il possède deux vertus indissociables l’une de l’autre que les engagés apprécient à leur juste valeur : il gagne les batailles et prend soins de ses troupes. Un général a dit un jour que « la prudence est la pierre à aiguiser du capitaine Raim » et ses supérieurs le considèrent comme le meilleur de leurs hommes pour les missions demandant sang-froid et fermeté lors des situations risquées. Excessivement prudent et fin psychologue, Raim commet rarement d’erreurs. Il a pourtant fait le choix de rejoindre la Légion pure et soutient sincèrement l’objectif du Rahadoum qui consiste à libérer les mortels de l’influence divine. Ce soutien lui pose parfois quelques problèmes, surtout lorsqu’il doit parlementer avec des prêtres ou autres serviteurs des dieux. Particulièrement réfléchi pour un combattant, Raim fait preuve d’une réserve natuupert relle que beaucoup trouvent déroutante. Il prend le temps de réfléchir longuement avant de parler, quitte à imposer un silence lourd de menaces. Même s’il a appris ses leçons et lu des livres sur la façon de faire bonne impression, ses cicatrices et sa taille imposante, en plus de sa tendance à l’immobilité, tel le prédateur caché dans les hautes herbes juste avant de bondir, rendent son entourage quelque peu nerveux. Raim n’a pas vraiment l’oreille musicale et n’est pas particulièrement doué pour les arts, mais il se fait fort de soutenir les gens du spectacle, qu’ils soient bons, mauvais ou quelconques. Au fil des ans, plus d’un barde a permis à lui-même ou l’un de ses hommes d’échapper à la mort. En effet, ces lanceurs de sorts relativement courants sont les seuls capables de guérir grâce à leur magie profane. Même s’il sait qu’une poignée d’artistes seulement parviendront à devenir de véritables bardes, cela ne l’empêche pas d’encourager quiconque possède un potentiel certain. En fin de compte, il aimerait qu’un barde soit assigné à chaque section de la Légion pure pour soutenir le moral des troupes et soigner les blessures. Faveurs. Vu l’influence importante qu’exercent les dieux sur la plupart des régions du monde, le capitaine Raim a toujours besoin d’alliés. Les alliés compétents et prêts à l’aider dans sa quête pour débarrasser l’humanité des problèmes de religion peuvent recevoir une lettre de sa part, dans laquelle il leur affirme son soutien. Un PJ peut montrer cette lettre à un officiel de la Légion pure ou aux magiciens de l’Occularium de Manaket pour demander à ce que le sort de déicide soit lancé sur une arme de leur choix. Ce sort profane fonctionne comme la propriété spéciale tueuse des armes magiques mais il affecte uniquement les lanceurs de sorts divins et les Extérieurs au service de divinités. Cet effet est généré par un sort : il n’est pas permanent et peut
R
RUPERT RAIM
FP 5
PX 1 600 Humain guerrier 6 Humanoïde (humain) de taille M, LN Init +1 ; Sens Perception +7 DÉFENSE
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21 (armure +8, Dex +1, bouclier +3) pv 51 (6d10+18) Réf +3, Vig +7, Vol +4 ; +2 contre la terreur Capacité défensive courage +2 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue +1 bénéficiant de la bénédiction déicide, +12/+7 (1d8+7/19-20) ou dague, +9/+4 (1d4+3/19-20) Distance arc long, +7/+2 (1d8/×3) Attaque spéciale entraînement aux armes (lames lourdes +1) TACTIQUES
Raim
Avant le combat. À moins d’être directement menacé, le capitaine Raim prend le temps d’étudier ses adversaires et de parlementer avec eux. Il donne toutefois rarement l’occasion aux lanceurs de sorts divins de s’échapper.
Pendant le combat. Le capitaine Raim concentre ses attaques sur les lanceurs de sorts divins. Une fois ceux-ci éliminés, il propose une trêve aux survivants. Il se fait souvent passer pour une brute décérébrée pour tromper ses adversaires. Moral. Sachant qu’il ne pourra pas bénéficier d’une résurrection divine s’il meurt, la capitaine Raim préfère se rendre et survivre plutôt que de se battre jusqu’à la mort. Ceci dit, le fait de se rendre l’ulcère au plus haut point, surtout s’il se retrouve à la merci d’ennemis religieux. STATISTIQUES
For 16, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +6, BMO +9, DMD 20 Dons. Arme de prédilection (épée longue), Art du bouclier, Attaque en puissance, Enchaînement, Guérison impie (voir ci-dessous), Persuasif, Spécialisation martiale (épée longue) Compétences.
Connaissances
(religion) +3,
Diplomatie +2,
Intimidation +6, Perception +7, Premiers secours +4, Psychologie +7 Langue commun Particularité entraînement aux armures 1 Équipement armure de plaques, écu en acier, épée longue +1 avec la bénédiction déicide, dague, arc long avec 20 flèches, 63 po CAPACITÉS SPÉCIALES
Dons. Pour compenser leur manque de soins d’origine divine, le
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peuple du Rahadoum a développé le don de Guérison impie, une technique développée pour ignorer les blessures. Une fois par jour, lorsque les points de vie du capitaine Raim sont réduits à 25 ou moins, il peut effectuer un jet de Vigueur de DD 10 en une action de mouvement pour récupérer 1 point de vie par niveau (minimum 3). Voir Pathfinder Chronicles Campaign Setting page 123.
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Razmiran
trône : il attrape le premier gourdin ou n’importe quelle autre arme improvisée à portée de main et n’hésite pas à la lancer pour aussitôt s’en emparer d’une autre. Lorsqu’il s’attend à combattre ou qu’il quitte la Marche du trône, il emporte avec lui une impressionnante massue en marbre dotée d’un manche en bois. Faveurs. Au Razmiran, l’amitié et le soutien d’Huodatha permettent de se faire rapidement des amis, mais aussi des ennemis. Les associés connus d’Huodatha bénéficient d’une remise de 25% sur les services et les objets ordinaires achetés dans la Marche du trône et d’un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Intimidation si l’on évoque son nom au Razmiran.
Enfant, Huodatha était un nomade numérien. Jeune adulte, il a été enlevé par des automates de la Ligue technique qui lui ont injecté une substance étrange avant de le libérer. Cette substance l’a immédiatement plongé dans une rage folle : après avoir démantelé l’automate de surveillance, sa rage ne s’est pas calmée. Elle l’a consumé pendant toute une journée et s’est apaisée après qu’il a abattu le frère de son chef. Même s’il ne lui reste que des bribes HUODATHA FP 3 de souvenirs concernant cet évènement, PX 800 Huodatha a été banni de sa tribu suite Humain barbare 4 à ce crime. Désespéré, il a erré pendant Humanoïde (humain) de taille M, NM plusieurs semaines jusqu’au Razmiran, au Init +1 ; Sens Perception +7 sud, où il fut accueilli à bras ouverts. Son DÉFENSE embrigadement au sein de la forteresse de la CA 13, contact 10, pris au dépourvu 11 (armure +3, Première marche a été bref et a remporté un Dex +1, esquive +1, rage -2) succès retentissant. Huodatha a mis ses talents pv 46 (4d12+20) à profit et a trouvé une nation et un but au Réf +2, Vig +9, Vol +3 Razmiran. Aujourd’hui fanatiquement voué Capacités défensives sens des pièges +1, à l’adoration du Dieu vivant, Huodatha est esquive instinctive un prêtre de grade intermédiaire, craint et ATTAQUE uodatha respecté par les fidèles de Razmir. VD 12 m Huodatha se fond parfaitement dans le Corps à corps massue de maître, +10 (1d10+7) moule des prêtres malfrats de Razmir qui bruou gourdin improvisé, +9 (1d6+5) talisent et extorquent des richesses pour le compte Distance gourdin improvisé, +5 (1d6+5) de leur religion. Il est toutefois investi d’une foi intense Attaques spéciales rage (19 rounds/jour), pouvoirs de rage et désespérée. Il intimide tout autant les prêtres de Razmir (regard intimidant, colère auto-suggérée) que les simples croyants dont il collecte la dîme. Les croyants TACTIQUES s’en inspirent tandis que ses frères, plus vénaux, le trouvent Pendant le combat. Huodatha entre en rage au début du combat et déconcertant. Les prêtres sous ses ordres portent souvent, sous utilise son regard intimidant. Il lance une arme improvisée sur ses leur masque, les bleus de ses violents enseignements. adversaires et en empoigne une autre en une action de mouveMême si Huodatha possède une maison agréable et plusieurs ment pour toujours avoir une arme en main. concubines dans le quartier de la Marche du trône, le luxe a Moral. Huodatha rompt le combat s’il ne lui reste que 5 points de vie peu d’emprise sur lui. La première de ses préoccupations est une fois sa rage dissipée. de transmettre la volonté de Razmir : cette mission forme le Caractéristiques de base. Lorsqu’il n’est pas enragé, les caractériscœur de son identité et de son amour-propre. Le prêtre-barbare tiques d’Huodatha sont les suivantes : CA 15, contact 12, pris au s’efforce d’ignorer les failles révélant le visage mortel que son dépourvu 13 ; Réf +2, Vig +7, Vol +1 ; pv 38 ; Corps à corps masdieu cache derrière son masque. S’il découvrait que Razmir est sue de maître, +8 (1d10+4) ou gourdin improvisé, +7 (1d6+3) ; For un faux dieu, il se retrouverait à nouveau perdu et livré à lui16, Con 16, BMO +7 ; Compétences Escalade +7, Natation +8 même, sort qui l’anéantirait bien plus qu’une défaite au combat. STATISTIQUES Sa loyauté envers Razmir est aussi profonde que son désir de For 20, Dex 13, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 12 vengeance contre la Ligue technique. Huodatha hait plus que BBA +4, BMO +9, DMD 19 tout les automates autopropulsés de Numérie et attaque quiDons. Esquive, Rage supplémentaire, Surprise conque semble affilié à la Ligue technique, y compris les golems Compétences. Acrobaties +5 (saut +9), Connaissances (folklore et les diverses créations mécaniques. local) +0, Connaissances (religion) +0, Équitation +7, Escalade +9, En tant que héraut de la Huitième marche, Huodatha porte la Intimidation +8, Linguistique +0, Natation +10, Perception +7, robe noire et le masque de fer correspondant à son statut. Sa staSurvie +5 ture imposante et son accent hallit saccadé révèlent toutefois ses Langues commun, hallit origines kellide. Sa robe cache difficilement l’armure de cuir clouParticularité déplacement accéléré tée qu’il porte en dessous. Par conséquent, Huodatha ne se fond Équipement de combat potions de soins modérés (2) ; Autre équipas autant dans la foule que la plupart des autres prêtres de Razmir. pement armure de cuir cloutée de maître, massue de maître, Il est rare qu’il porte une arme lorsqu’il vaque dans la Marche du masque de fer, 920 po
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Royaume des
décider de suivre un PJ pour devenir son allié, sans obéir à ses ordres mais en comprenant ses intentions ; si le PJ est druide ou rôdeur, il ou elle peut éventuellement faire de l’animal son compagnon.
seigneurs des mammouths
Thaim est un jeune garçon âgé de 15 ans accompagné d’un mammouth laineux domestiqué. Malheureusement, il est très THAIM FP 2 loin de chez lui. PX 600 Il y a plusieurs lunes, la tribu de Thaim a été mauHumain rôdeur 3 dite par une sorcière. Les cultures ont flétri, le lait des Humanoïde (humain) de taille M, N vaches a tourné et les gens ont attrapé une maladie Init +1 ; Sens Perception +6 débilitante. Même le chaman n’a rien pu faire pour DÉFENSE contrer ce mal. C’est alors qu’il a déclaré que l’un des CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 garçons de la tribu devait partir vers le sud, dans (armure +4, Dex +1) les terres sauvages, afin de trouver et rappv 25 (3d10+9) porter la magie qui permettra de dissiper Réf +4, Vig +6, Vol +1 la malédiction. Tous les jeunes hommes se ATTAQUE tenaient devant lui. Il les a regardé droit VD 9 m dans les yeux et a choisi Thaim, un garCorps à corps pique de maître, +6 (1d8+3/×3) ou çon au cœur pur, innocent et compétent épieu de maître, +6 (1d6+2) à la chasse malgré son jeune âge. Distance épieu de maître, +5 (1d6+2) ou fronde Thaim ne parle pas le commun. Il ne sait de maître, +5 (1d4+2) ou javeline, +4 (1d6+2) haim pas à quoi servent l’argent et les marchands. Attaque spéciale ennemi juré (animaux +2) Tout ce qu’il sait, c’est que le monde extérieur est TACTIQUES un endroit dangereux et que la tribu doit s’unir Avant le combat. Thaim pense comme un chaspour survivre. Les membres de la tribu se partagent seur et tente de profiter de la configuration du terrain environnant, comme s’il s’apprêtait à chasser une proie, en les outils ; lorsque quelqu’un a besoin de quelque chose, il comptant avant tout sur l’effet de surprise. l’emprunte puis le rend à la communauté. Les membres de sa Pendant le combat. Thaim préfère combattre à dos de mammouth. tribu ne ne prennent que ce dont ils ont besoin. Telle est leur maS’il doit combattre au sol, il utilise sa pique, ou son épieu, et son nière de faire. Lorsqu’ils ont faim, ils chassent. Lorsqu’ils ont froid, bouclier si l’ennemi semble particulièrement dangereux (CA 17, ils confectionnent des vêtements. Et lorsqu’ils sont dans le besoin, hommes et femmes œuvrent ensemble à la survie de la tribu. C’est contact 11, pris au dépourvu 16 [armure +4, Dex +1, bouclier +2]) la seule façon de vivre que connaît Thaim. Moral. Même si Thaim n’est pas particulièrement intelligent, il sait qu’il ne pourra pas sauver sa tribu s’il meurt. Si ses points de vie Le voilà maintenant livré à lui-même dans les « contrées sausont réduits à 10 ou moins, il fuit sur le dos de sa monture qu’il vages » pour trouver la magie qui pourra aider sa tribu. Il ne dirige afin de dégager, si possible, un passage. connaît pas le moindre mot des langues parlées par les étrangers et n’a pas d’argent, uniquement un petit sac rempli des coSTATISTIQUES lifichets magiques de la tribu que le chaman lui a remis pour le For 14, Dex 13, Con 17, Int 8, Sag 10, Cha 12 protéger contre le mal. Un mammouth laineux, dont il connaît BBA +3, BMO +5, DMD 16 le véritable nom, l’accompagne en pemanence. Thaim lui parle Dons. Combat monté, Endurance, Fraternité animale, Piétinement, Tir dans une langue étrange que l’animal semble comprendre. à bout portant, Tir de loin Thaim doit trouver la magie qui sauvera les siens. Il sait qu’il Compétences. Connaissances (nature) +5, Discrétion +5, Dressage +9, est le seul capable d’accomplir cet exploit. Il erre donc, sans le sou Équitation +7,Escalade +4, Perception +6, Premiers secours +4, et ignorant des choses de la vie, dans l’espoir de trouver quelque Représentation (danse) +2, Survie +6 chose ou quelqu’un qui pourra l’aider à accomplir cet exploit. Langue hallit Faveurs. Thaim accompagne les PJ seulement s’il pense Particularités environnement de prédilection (plaines +2), pisqu’ils pourront l’aider à mettre un terme à la malédiction. Les tage +1, empathie sauvage +4 barrières linguistiques et culturelles compliquent les choses Équipement de combat potion de soins légers (3) ; Autre équipemais il ne semble pas hostile pour autant. Si les PJ l’aident à ment armure de peau de maître, écu en bois de maître, javelines accomplir sa quête, ils gagneront sa loyauté et celle de sa tribu. (3), pique de maître, épieu de maître, fronde de maître avec 20 Même si la tribu n’a pas grand-chose à offrir en termes de biens pierres, sac de premiers secours, compagnon mammouth (voir matériels (mis à part un jeune mammouth qu’il sera possible ci-dessous) de domestiquer et de dresser pour en faire une monture), son chaman connaît certains des secrets de la magie de la glace, MAMMOUTH DE THAIM FP 9 l’existence de composantes matérielles inhabituelles et la locaXP 6 400 lisation de lieux mystérieux au sein du royaume des seigneurs Éléphant mastodonte domestiqué (Bestiaire Pathfinder JdR page 30) des Mammouths. Si Thaim succombe, son mammouth peut pv 133
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Sargave
DIMATA SIRATHINI
FP 4
PX 1 200
Ayant été contrainte à se marier très jeune, Dimata craignait les obligations d’une vie de famille et des jeux politiques d’Égorian. Lorsque son époux fut porté disparu lors d’une expédition marchande vers Sargave, elle sauta sur l’occasion pour partir à sa recherche et embaucha une équipe pour l’accompagner. C’était il y a 18 ans. L’équipe a depuis longtemps été dissoute et aucun indice sur la disparition de son époux n’a été découvert, mais Dimata a trouvé la liberté sauvage qui règne à Sargave préférable aux étouffantes salles du conseil du Chéliax. Après plusieurs années passées à apprendre comment vivre dans les terres sauvages de Sargave, Dimata est tombée dans une embuscade tendue par plusieurs hommes d’une tribu Mwangi. Les gardes de Dimata sont morts en tentant de la protéger avant que les Mwangi ne l’emportent. Ce qui s’est passé dans la jungle au cours des 33 années qui ont suivi reste un mystère mais Dimata est réapparue le visage couvert de cicatrices imata rituelles et les yeux animés d’une lueur sauvage. Depuis lors, elle connaît tous les secrets des tribus Mwangi et le savoir plus intime de la vie dans la jungle et des contrées sauvages de Sargave. Sa réputation de guide égale presque celle de sa réputation de chasseuse. Elle s’est longuement entraînée au tir à l’arbalète, jusqu’à ce que sa vitesse et sa précision viennent à bout des puissants tigres de la jungle et des imposants buffles des plaines. Aujourd’hui, Dimata loue ses services de guide, de pisteuse et de chasseuse aux individus qu’elle trouve intéressants. Elle passe le reste du temps à chasser des animaux exotiques et remplit parfois le rôle de traductrice et de négociatrice entre les colons sargaves et les natifs Mwangi. Ces deux populations connaissent très bien Dimata ; sa peau tannée, sa silhouette élancée et ses cicatrices rituelles évoquent une vie passée au grand air. Son armure de cuir éraflée et ses armes soigneusement entretenues sont, quant à elles, la preuve des nombreux périls qu’elle a eu à surmonter dans la jungle. Dimata sent la vieillesse approcher. Elle sait que la mort viendra bientôt réclamer son dû comme elle finit toujours par emporter les plus chanceux qui ont réussi à retarder cet instant en évitant les griffes ou les crocs des prédateurs. Sans enfant et probablement veuve, elle ne regrette rien de sa vie et remercie la jungle d’avoir endurci son corps pour le rendre aussi résistant que le bois et aussi fort que sa détermination. Faveurs. Dimata connaît beaucoup de sites inhabituels, des ruines et des endroits dangereux dans les terres sauvages de Sargave. Elle transmet ses connaissances à ceux qu’elle apprécie. Elle facilite également les rencontres avec les membres des tribus Mwangi, mais uniquement en faveur des personnages en qui elle a entièrement confiance.
D
Humain (f) rôdeur 5 Humanoïde (humain) de taille M, CN Init +4 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4) pv 27 (5d10) Réf +8, Vig +4, Vol +5 ATTAQUE
VD 9 m Corps
à
corps
cimeterre
de
maître, +9
(1d6+2/18-20) Distance arbalète légère de maître, +10 (1d8/19-20) Attaque spéciale ennemi juré (animaux +4, créatures magiques +2) Sorts préparés (NLS 2 ; concentration +4) 1er – enchevêtrement (DD 13), grand pas TACTIQUES
Avant le combat. Dimata prépare son arbalète et cherche une position favorable pour se défendre, de préférence surélevée ou à l’abri derrière un arbre mort ou tout autre obstacle
Sirathini
approprié. Au besoin, elle utilise son musc de kaava pour attirer des prédateurs sur les lieux d’une embuscade. Pendant le combat. Dimata préfère garder ses
distances pour obliger autant que possible ses adversaires à s’approcher en traversant un terrain défavorable. Dès qu’ils sont suffisamment proches, elle délaisse son arbalète, dégaine son cimeterre et tente avant tout d’éliminer ceux qu’elle voit lancer des sorts. Moral. Dimata est courageuse mais pas téméraire. Elle tente de fuir s’il apparaît qu’elle est en infériorité numérique ou si ses ennemis sont trop puissants. Elle se sert de sa connaissance de la jungle pour semer les poursuivants et pour se cacher. Elle se rendra si aucune autre option n’est envisageable mais elle préfèrera se battre jusqu’à la mort plutôt que de laisser des ennemis assoiffés de sang l’exécuter. STATISTIQUES
For 15, Dex 18, Con 10, Int 8, Sag 14, Cha 12 BBA +5, BMO +7, DMD 21 Dons. Arme de prédilection (cimeterre), Autonome, Endurance, Rechargement rapide, Tir à bout portant, Volonté de fer Compétences. Dressage +9,
Connaissances Intimidation +9,
(géographie) +7, Linguistique +0,
Discrétion +12, Natation +6,
Perception +10, Premiers secours +10, Survie +12 Langues commun, polyglotte Particularités environnement de prédilection (jungle +2), pacte du chasseur (compagnons), pistage +2, empathie sauvage +6 Équipement de combat potions de soins modérés (2), élixir de discrétion instinctive, élixir de nage, musc de kaava (« gelée » sargavienne, voir page 130 du Pathfinder Chronicles Campaign Setting) ; Autre équipement armure de cuir cloutée +1, cimeterre de maître, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, 310 po
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Taldor Adèle a appris l’art du duel Rondolero dans l’une des meilleures écoles de combat du Taldor, mais cela n’a pas empêché un ennemi chanceux de lui transpercer le cœur de sa lame. Alors qu’elle gisait sur le sol, morte, et que son esprit plongeait dans un abîme intangible et sans fond, elle n’a rien ressenti. Elle n’a eu ni froid, ni chaud et n’a éprouvé aucune peur. Il n’y a eu qu’un gigantesque néant puis une chaleur insupportable, comme si sa poitrine avait abrité une forge chauffée à blanc qui l’a fait hurler de douleur. Lorsque l’abîme s’est enfin dissipé, elle a vu un prêtre penché sur elle, une main posée sur son front. Adèle était de nouveau en vie, grâce à la générosité de sa mère fortunée qui a revendu la plupart de ses possessions pour ramener sa fille d’entre les morts. Depuis ce jour, ce sombre abîme habite toujours Adèle, mais il est un souvenir qui éclipse tout ce vide : l’instant brillant et lumineux où elle a vu son heure arriver, où elle a vu la lame de son adversaire plonger sur elle. À ce moment dèle précis, elle a su que chacune des décisions qu’elle avait prises avaient un sens, que son prochain souffle serait sans doute le dernier, et elle a compris que sa vie tenait à chaque mouvement de son corps. Adèle est morte, spirituellement tout au moins, bien avant que son adversaire ne lui transperce le cœur. Mais aujourd’hui, elle est bel et bien vivante. Adèle connaît désormais l’étreinte de la mort et, avant d’affronter à nouveau ce grand vide, elle veut être sûre d’avoir ressenti toutes les émotions que le monde est susceptible de faire naître en elle. Elle boit, mange et combat comme jamais auparavant. Elle vit chaque moment de chaque jour comme si c’était le dernier. Elle le sait et elle a renoncé à toute notion de sécurité pour vivre dans la liberté totale : elle veut tout expérimenter comme elle l’entend. Cette liberté qui est désormais la sienne n’est pas sa seule préoccupation. Elle estime qu’hommes et femmes sont nés pour vivre libre et pour aimer. D’après elle, les lois sont là pour protéger leur liberté, et non pour la restreindre. Si certains hommes souhaitent être esclaves (esclaves d’autres hommes ou de leur propre peur de mourir), qu’il en soit ainsi. C’est leur choix, mais pas le sien. Elle a déjà connu la mort et sait qu’elle la connaîtra à nouveau mais, tant que ce jour n’est pas arrivé, elle la défie en lui souriant et profite de chaque instant de sa vie. Les colibris eux-mêmes sont pris de vertige lorsqu’ils voient Adèle. Il est évident, dans sa manière de bouger, qu’elle ne s’encombre pas d’une armure lourde qui gênerait trop ses mouvements. Incapable de rester trop longtemps au même endroit, elle goûte à tout, d’une bouteille à l’autre, d’un plat à l’autre et d’un baiser à l’autre comme si ses pieds étaient en feu. Comparés à elle, les Varisiens sont casaniers. Tout en elle est mouvement, vitesse et rires.
A
Faveurs. Adèle veut de l’aventure mais elle ne tue pas pour autant sans raison. Ceux avec qui elle se lie d’amitié et qui attisent son esprit aventureux peuvent compter sur une alliée tenace capable d’aller jusqu’au bout du monde pour vivre de nouvelles expériences et pour continuer à narguer la mort en souriant.
ADÈLE DURAN
FP 7
PX 3 200 Humain (f) guerrier 8 Humanoïde (humain) de taille M, CB Init +8 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 23, contact 16, pris au dépourvu 18 (armure +5, parade +1, Dex +4, esquive +1, bouclier +2) pv 52 (8d10+8) Réf +6, Vig +7, Vol +1 ; +2 contre la terreur Capacité défensive courage +2 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps falcata +1, +10/+5 (1d8+3/19-20/×3) Distance arbalète légère, +12/+7 (1d8/19-20) Attaque spéciale
entraînement
aux
armes (lames légères +1) TACTIQUES
Duran
Pendant le combat. Adèle compte sur son Expertise du combat pour augmenter sa Classe d’Armure (-1 aux jets d’attaque, bonus d’esquive de +2 à la CA). Avec sa Science du désarmement, elle dé-
sarme et nargue ses adversaires en leur proposant de se rendre. Moral. Adèle ne craint pas la mort mais l’ennui. Elle continuera de sa battre contre un adversaire nettement supérieur, mais elle le fera peut-être pas contre un adversaire qui, de toute évidence, ne peut la vaincre ou ne représente pas un défi intéressant. STATISTIQUES
For 10, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 13 BBA +8, BMO +8 (+10 désarmement), DMD 24 (26 contre le désarmement) Dons. Arme de prédilection (falcata), Attaque éclair, Duelliste taldorien (voir ci-dessous), Esquive, Expertise du combat, Maniement des armes exotiques (falcata), Science de l’initiative, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (falcata) Compétences. Acrobaties +17, Bluff +9, Connaissances (folklore local) +3, Connaissances (histoire) +3, Connaissances (noblesse) +5, Évasion +13,
Natation +4,
Perception +10,
Psychologie +10,
Représentation (danse) +13 Langues commun, elfe, kéléshite Particularité entraînement aux armures 2 Équipement de combat potions de soins modérés (3) ; Autre équipement chemise de mailles en mithral +1, targe de maître, falcate +1 (Pathfinder Chronicles Campaign Setting page 208), arbalète légère avec 10 carreaux, anneau de protection +1, 120 po CAPACITÉS SPÉCIALES
Dons. Adèle maîtrise l’art du combat à la falcata (un type d’épée taldorienne) et à la targe. Lorsqu’elle utilise ce style de combat, le bonus de bouclier de sa targe augmente de 1 et elle bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties. Voir page 137 du Pathfinder Chronicles Campaign Setting.
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Les Terres inondées
ATTAQUE
VD 12 m, nage 18 m
L’autoproclamé seigneur Achimair patrouille constamment sur ses terres à la recherche de butins et ou de proies intelligentes à dévorer. Il ne possède aucune base de repli. En fait, son camp le suit en permanence sous la forme bigarrée d’une barge remplie d’esclaves terrestres et de malfrats armés d’arbalètes et de lances, entourée d’un groupe de requins et de monstres aquatiques dressés. Les villages disséminés sur son territoire savent qu’il faudrait être complètement fou pour tenter de le défier. Les villageois préviennent les voyageurs et les encouragent à payer la « taxe » sans rechigner. Pourtant, il arrive parfois que même la diversion créée par la proposition de butins ne parvienne pas à refreiner les instincts cannibales du seigneur et c’est alors que le sang et les larmes de ses malheureuses victimes viennent grossir les eaux salées des Terres inondées. Étant donné qu’il ne règne que par la force brute et la terreur, le seigneur Achimair ne rate jamais une occasion de démontrer sa supériorité martiale. Il porte les trophées de ses victoires passées sur lui, y compris des fragments d’os récupérés sur les restes rognés de ses ennemis. Bestial, perfide et imprévisible, le seigneur Achimair peut néanmoins se laisser aller à certaines distractions tant qu’elles satisfont ses envies de violence. Il aime les activités violentes et les plaisanteries physiquement cruelles. Tout ce qui explose ou tue de façon horrible ou spectaculaire le fait hurler de rire. Le seigneur Achimair ne tolère aucune désobéissance de la part de ses serviteurs ; le moindre signe de doute ou de déloyauté peut le plonger dans une rage dévastatrice et les étrangers feraient bien d’y réfléchir à deux fois avant d’oser l’affronter. Faveurs. Dans le cas où le seigneur Archimair apprécie quelqu’un, il sélectionne l’une des femelles sahuagin de son harem et lui ordonne de guider son nouvel ami lors de ses pérégrinations dans les Terres inondées. Tout aussi lunatiques que leur maître, on peut uniquement faire confiance à ces femmes que lors des premiers jours car, à mesure qu’elles s’éloignent de leur maître, plus la peur qu’il leur inspire se dissipe, plus leur fiabilité s’émousse. Il faut toujours plus de flatteries et de potsde-vin pour les empêcher d’errer de leur propre chef, voire d’attaquer ceux qu’elles sont censées guider. Toutefois, avant d’en arriver là, elles pourront fournir des renseignements précieux sur les dangers à éviter, les trésors à découvrir et les endroits sûrs où il est possible de se reposer.
LE SEIGNEUR ACHIMAIR
Corps à corps 2 griffes, +13 (1d4+6), morsure, +12 (1d4+6) Distance arbalète lourde de maître, +8 (1d10/19-20) Attaques spéciales frénésie inspirée par le sang, rage (15 rounds/ jour), pouvoirs de rage (poursuite, nouvelle vigueur [1d8+6 points de vie]) TACTIQUES
Avant le combat. Le seigneur Achimair se camoufle sous l’eau tout en préparant son arbalète, puis boit une potion et se déplace pour attaquer au corps à corps. Pendant le combat. Le seigneur Achimair utilise sa frénésie inspirée par le sang en même temps que sa rage. Moral. Le seigneur Achimair pense qu’aucun humanoïde ne peut le tuer ; il combat donc jusqu’à la mort. S’il y a une créature de taille G au moins parmi ses adversaires, il fuit lorsque ses points sont réduits à 10 ou moins sans tenir compte des modifications dues à la rage. Caractéristiques de base. Lorsqu’il n’est pas enragé, les caractéristiques du seigneur Achimair sont les suivantes : CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 ; pv 65 ; Vig +11, Vol +6 ; Corps à corps 2 griffes, +11 (1d4+4), morsure, +10 (1d4+4) ; For 18, Con 20, BMO +10 ; Compétences Intimidation +11 STATISTIQUES
For 22, Dex 15, Con 24, Int 12, Sag 14, Cha 8 BBA +6, BMO +12, DMD 22 Dons. Arme de prédilection (griffe), Force intimidante, Vigueur surhumaine Compétences. Acrobaties +7, Discrétion +13, Dressage +9, Intimidation +13, Natation +31, Perception +15, Psychologie +4, Survie +13 Langues aquatique, commun ; communication avec les requins Particularité déplacement accéléré Équipement de combat potion de soins modérés, potion de protection contre les projectiles ; Autre équipement bracelets d’armure +1, arbalète lourde de maître avec 14 carreaux et 4 carreaux de foudre +1, 136 po
FP 6
PX 2 400 Sahuagin barbare 4 (voir page 251 du Bestiaire Pathfinder JdR) Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, NM Init +2 ; Sens perception aveugle à 9 m, visions dans le noir à 18 m ; Perception +15 DÉFENSE
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 14 (armure +1,
Seigneur Achimair
Dex +2, naturelle +5, rage -2) pv 77 (6 DV ; 2d10+4d12+42) Réf +6, Vig +13, Vol +8 Capacités défensives sens des pièges +1, esquive instinctive Faiblesse aveuglé par la lumière
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Thuvie
DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4)
Au cours de ces deux cents dernières années, pv 37 (5d10+10) Réf +8, Vig +6, Vol +2 Tpannon a atteint un statut presque légendaire en devenant l’un des plus grands Seigneurs des eaux de Thuvie. Résistance feu 5 (voir ci-dessous) Évoqué dans une centaine de contes et une douzaine ATTAQUE de proverbes différents, Tpannon jouit d’un statut VD 9 m et d’une autorité qui font de lui le chef offiCorps à corps épée longue, +6 (1d8+1/19-20) cieux des Seigneurs des eaux. Sa parole fait Distance arc long de maître, +11 (1d8/×3) loi et rares sont ceux qui osent le contredire Attaque spéciale ennemi juré (humains +4, lorsqu’il règle une dispute ou réclame une animaux +2) offrande comme tribut pour la paix qu’il Sorts préparés (NLS 2 ; concentration +3) maintient. Beaucoup pensent que sa lon1er – enchevêtrement (DD 12), convocation d’alliés gévité sans précédent est le résultat d’une naturels I sorte d’accord conclu entre lui et Artokus en TACTIQUES personne, qui l’autoriserait à prendre réguAvant le combat. Tpannon conserve une attitude lièrement quelques gouttes d’élixir d’orchidée joviale et tente d’attirer l’attention de ces adversolaire malgré l’interdiction de son utilisation. saires pendant le déploiement de ses troupes. Il D’autres donnent des explications bien plus peut ordonner à un allié de l’aider à capturer l’atsinistres. Pourtant, peu de gens savent que tention de ses adversaires ou à les prendre en l’identité de Tpannon est une escroquerie tenaille. Pendant le combat. Tpannon préfère rester élaborée. Lorsque l’actuel « Tpannon » se en dehors de la mêlée pour ne pas révéler fait trop vieux ou trop fatigué, il confie son ses lacunes en matière de combat à l’épée. couvre-chef de déguisement à un successeur attiPour coller à la réputation d’excellent stratré, puis part pour une retraite dorée. pannon tège du personnage, il utilise souvent son L’actuel Tpannon porte le couvre-chef depacte du chasseur pour conseiller ses alliés puis un an seulement et a encore beaucoup à lorsqu’ils combattent des humains ou de danapprendre. Il fait de son mieux pour ne pas cégereux animaux. der à la pression, mais le fait de se montrer à la hauteur Moral. Tpannon fuit en cas de dangers sérieux, sachant qu’il de la réputation de ce personnage est pour lui plus difficile pourra toujours remplacer plus tard les serviteurs perdus grâce à que prévu. Il compte trop souvent sur la réputation d’épéiste son influente réputation. sans égal, de stratège brillant et d’expert en discrétion du personnage pour s’en sortir. Il craint le jour où quelqu’un découvriSTATISTIQUES ra ses coups de bluff. Il a tendance à compenser en se vantant à For 13, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 tout va et en posant, de sa voix grave, des questions rhétoriques BBA +5, BMO +6, DMD 20 Dons. Arme de prédilection (arc long), Endurance, Habitant du désert à ses « gars » (un groupe de 10 à 20 brutes) qui répondent sans (voir ci-dessous), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide faillir pour lui prouver leur loyauté. Compétences. Bluff +2, Connaissances (folklore local) +2, Connaissances Faveurs. Tpannon connaît l’emplacement de tous les oasis majeurs de Thuvie, ainsi que quelques autres moins impor(géographie) +5, Connaissances (histoire) +2, Déguisement +3, tants mentionnés par le précédent Tpannon. S’il pense que les Diplomatie +1, Discrétion +12, Dressage +6, Équitation +10, PJ peuvent l’aider à renforcer sa réputation ou à affirmer son Escalade +5, Linguistique +2, Perception +9, Survie +9 identité en tant que seigneur des eaux, il peut les escorter (avec Langues commun, osirien, polyglotte le soutien de ses troupes) jusqu’à l’un ou l’autre de ces points Particularités environnement de prédilection (désert +2), pacte du d’eau ou négocier en leur nom auprès des Seigneurs des eaux. chasseur (compagnons), pistage +2, empathie sauvage +4 Il tente d’augmenter ses richesses mais ne peut toujours pas se Équipement armure de cuir coutée +1, arc long de maître avec 20 procurer d’orchidée solaire au prix normal. Il peut néanmoins flèches, épée longue, couvre-chef de déguisement, onguent d’invendre l’un de ses onguents d’intemporalité (qui, dit-il, agissent temporalité (2), 125 po comme un élixir d’orchidée solaire, de façon moindre, sur les CAPACITÉS SPÉCIALES objets non-vivants) ou offrir les services de l’un de ses « gars » Dons. Tpannon possède le don Habitant du désert ce qui lui octroie une résistance au feu de 5 contre les effets infligeant 5 points de dégâts de en échange d’une orchidée.
T
feu ou moins (les attaques qui infligent 6 points ou plus l’affectent nor-
TPANNON
FP 4
malement). Il bénéficie également d’un bonus de +4 aux jets effectués
PX 1 200
pour éviter de souffrir de la faim ou de la soif et aux jets de Vigueur
Humain rôdeur 5
effectués pour éviter de subir des dégâts non-létaux infligés par les
Humanoïde (humain) de taille M, N
environnements chauds (en plus des avantages accordés par le don
Init +4 ; Sens Perception +9
Endurance). Voir Pathfinder Chronicles Campaign Setting page 139.
347
1
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Ustalav
se déroulant en Ustalav. Les aventuriers qui parviennent à nouer des relations fructueuses avec elle peuvent loger et manger gratuitement dans son manoir et bénéficier de l’aide de ses serviteurs (y compris une petite troupe de gardes du corps guerriers de niveau 1) pendant toute la durée de leur séjour en Odranto. Elle peut également obtenir des informations sur des évènements plus mystérieux survenus en Ustalav. En tant que noble, elle considère les rumeurs et les histoires insignifiantes de monstres maléfiques comme indigne de son statut mais elle sait que les aventuriers sont souvent friands de ce genre d’informations.
La famille Currindon, autrefois influente, a mené pendant trois générations une guerre silencieuse contre la famille Beauturne. Les gens du peuple ignoraient tout des machinations mises en œuvre par la noblesse mais les deux familles bouillonnaient de colère et ourdissaient des plans toujours plus machiavéliques après chaque victoire de leur rivale. Les Beauturne ont finalement acquis le titre de comte et les héritiers de la famille Currindon, affaiblie, ont été bannis de Lozéri. Les Currindon exilés ont naturellement soutenu la révolte des roturiers de 4670 mais n’ont pas réussi à s’emparer des positions occupées par les Beauturne. Après le déshonneur, la famille Currindon a basculé dans l’oubli pendant 40 ans. Esmée Currindon, qui n’était qu’une enfant quand Lozéri changea de dirigeants, en avait plus qu’assez de cette rivalité. Élevée dans le château d’un noble allié situé dans l’Odranto voisin, elle a regardé, impuissante, sa famille apathique, supervisée par le prince Valislav, dilapider ses droits et les possessions familiales. L’indifférence des nobles vis-à-vis de la situation de sa famille la plonge dans une colère sourde. Elle pense que les Palatinats, tout particulièrement Lozéri, sont mûrs pour être de nouveau dirigés par la noblesse. Sa mission première consiste à entretenir les relations et à développer les ressources qui permettront aux Currindon de reprendre le pouvoir. Temcurel Muralt, son premier époux (et second cousin du comte actuel), est décédé il y a quelques années mais lui a laissé des terres, des richesses, un jeune fils et les moyens de dissimuler son appartenance à la famille Currindon lorsque la situation l’exige. En plus des faveurs et des admirateurs dont elle dispose dans tout l’Ustalav, Esmée est également une ensorceleuse plutôt habile qui exploite ses pouvoirs pour assurer son retour légitime sur le trône familial. Esmée est éduquée et agréable à côtoyer, si l’on omet son orgueil. Elle se montre particulièrement sympathique avec les aventuriers car elle sait que ces individus sont des fauteurs de troubles puissants et utiles. Elle révèle ses projets uniquement à ceux en qui elle a implicitement confiance. Sinon, elle tente de les pousser à attaquer ses rivaux. Ses prétextes sont sincères (elle est trop futée pour envoyer des aventuriers compétents dans une quête futile), mais elle veille toujours à ce que les tâches confiées soient en adéquation avec ses intérêts. Autrefois considérée comme une très jolie femme, Esmée n’a rien perdu ses charmes (magiquement entretenus) à l’approche de la cinquantaine. Elle peut encore se permettre de détacher ses longs cheveux châtains et ondulés, chose que peu de femmes de son âge peuvent faire avec dignité. Elle aime les diverses nuances de rouge, de violet et de bleu et porte souvent de longues robes dans ces teintes soutenues. Ses bijoux ne sont pas tape-à-l’œil mais un expert pourrait clairement confirmer leur préciosité. Elle n’oublie jamais de se parfumer avec de l’extrait de lavande. Sa voix est claire peut néanmoins se durcir, ce qui noircit quelque peu son portrait plein de charme et d’harmonie, qui pourrait figurer parmi les œuvres de peintres réputés. Faveurs. Esmée est une excellente source d’informations (bien qu’elle manque d’objectivité) en ce qui concerne les évènements
ESMÉE CURRINDON
FP 4
PX 1 200 Humain (f) noble 3/ensorceleur 3 Humanoïde (humain) de taille M, N Init +1 ; Sens Perception +8 DÉFENSE
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1) pv 30 (6d8+6) Réf +5, Vig +3, Vol +6 Capacité défensive destinée +1 ATTAQUE
Esmée Currindon
VD 9 m Corps à corps mains nues, +2 (1d31 non létaux) Pouvoirs
magiques
de
lignage
(NLS 3,
concentration +8) 8/jour – toucher de la destinée Sorts connus (NLS 3 ; concentration +8) 1er (5/jour) – alarme, charme-personne (DD 17), hypnose (DD 17), serviteur invisible 0 (à volonté) - détection de la magie, détection du poison, son imaginaire (DD 15), lecture de la magie, fatigue (DD 15) Lignage vouée à un grand destin TACTIQUES
Pendant le combat. Esmée est une piètre combattante. Si personne ne la protège, elle tente de charmer un éventuel protecteur avant de prendre la fuite en ordonnant à son serviteur invisible de fermer les portes et de mettre des obstacles sur le chemin de ses poursuivants. Moral. Esmée fuit au plus vite ou se rend volontiers si elle estime que la mort est proche. Elle n’a pas peur de se battre, elle a simplement conscience de son manque de compétence en la matière. STATISTIQUES
For 8, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 20 BBA +3, BMO +2, DMD 13 Dons. Dispense de composantes, École renforcée (enchantement), Persuasif, Réflexes surhumains, Vigilance Compétences. Art de la magie +7, Bluff +11, Connaissances (folklore local) +7, Connaissances (histoire) +7, Connaissances (noblesse) +7, Diplomatie +13, Estimation +10, Intimidation +13, Linguistique +7, Perception +8, Psychologie +9 Langues commun, draconique, elfe, scalde, varisien Particularité arcanes de lignage Équipement bandeau de belle allure +2, tenue de noble, 500 po
348 www.ebook777.com
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Varisie
Init +2 ; Sens Perception +2 DÉFENSE
Cordéliza ne s’attendait pas à devenir une diseuse de bonne aventure. Sa grand-mère, une femme extrêmement sage, capable de percevoir le monde des esprits, était la troisième-née de sa famille. La mère de Cordéliza, une diseuse de bonne aventure dotée de ce même don, était également la troisième-née. Lorsque les parents de Cordéliza périrent dans un incendie, tout le monde pensait que sa plus jeune sœur deviendrait également une diseuse de bonne aventure, mais c’est Cordéliza que leur grand-mère a choisi de former. Cordéliza a résisté à cet appel pendant plusieurs mois. Profondément attristée par le décès de ses parents, elle ne pouvait assumer cette rupture de la tradition. Elle a refusé d’étudier auprès de sa grand-mère et a décidé de s’enfuir vers Magnimar, où elle a vécu dans ordéliza les rues pendant plusieurs semaines. D’étranges rêves ont hanté ses nuits pendant cette période et sa famille lui manquait terriblement. Une nuit, elle se tenait en rêve au milieu d’un terrible orage, cernée d’éclairs et assourdie par le tonnerre. Elle s’est réveillé terrorisée et a couru se réfugier dans une chapelle de Desna. Quelques instants plus tard, une violente tempête a explosé au-dessus de la cité. Les éclairs ont frappé plusieurs demeures, dont les ruines se sont écroulées dans les caniveaux en contrebas, et beaucoup de sans-abris ont été blessés. Cordéliza ne pouvait plus nier son don de voyance et a donc décidé de revenir auprès de sa famille pour apprendre l’art de la divination. Cordéliza travaille aujourd’hui en tant que sage femme au sein d’une caravane. Elle décrypte les messages du vent, guide la caravane au cours de ses voyages et prévient sa famille des dangers imminents. En certaines occasions, elle se fie aux messages oniriques et se rend dans des cités ou sur des chemins peu connus pour y trouver son destin. Faveurs. Cordéliza tire les cartes du tourment à ceux qui la traitent avec respect et lui versent 50 pièces d’argent (d’après elle, les pièces d’or sont néfastes). Si un personnage fait preuve de respect envers les membres de sa caravane et rend service à sa famille, ou s’il parvient à modifier son attitude pour la rendre serviable, Cordéliza baisse son tarif de tirage de cartes à 1 pièce d’argent (un tirage gratuit est également susceptible d’attirer la malchance). Elle peut également offrir des conseils qu’elle décrypte en rêvant (les PJ peuvent recevoir ces conseils par l’intermédiaire de lettres ou de messagers).
C
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1) pv 21 (4d8) Réf +6, Vig +1, Vol +6 ; +4 contre les représentations bardiques, les effets de son et de langage. ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps bâton, +2 (1d6-1) Distance fronde, +5 (1d4-1) Attaques spéciales représentation bardique 19 rounds/jour (contre-chant, distraction, fascination [DD 15], inspiration talentueuse +2, inspiration vaillante +1) Sorts connus (NLS 4 ; concentration +7) 2e (2/jour) – messager animal, pyrotechnie (DD 15) 1er (4/jour) – alarme, charme-personne (DD 14), fou rire (DD 14), sommeil (DD 14) 0 (à volonté) – lumières dansantes, illumination (DD 13), son imaginaire (DD 13),
Parasca
message, prestidigitation TACTIQUES
Avant le combat. Cordéliza n’est pas une guerrière. Elle appelle à l’aide au moindre signe de danger. Elle saute sur toutes les occasions pour éviter les conflits, en utilisant ses compétences sociales ou en lançant charme-personne. Pendant le combat. Cordéliza crie pour appeler à la rescousse sa famille, les gardes ou quiconque à proximité capable de lui venir en aide. Elle lance pyrotechnie pour couvrir ses tentatives d’évasion et fou rire et sommeil pour neutraliser ses adversaires. Moral. Tout ce temps passé à contempler le grand au-delà a doté Cordéliza d’un certain détachement vis-à-vis de la mort. Elle n’est pas pour autant prête à mourir tout de suite et exploite toutes les possibilités qui se présentent à elle pour fuir le danger. Elle propose ses services ou ses possessions pour avoir la vie sauve. Toutefois, elle préfèrera mourir que de trahir sa famille. STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 14, Cha 17 BBA +3, BMO +2, DMD 14 Dons. Préparation de potions, Représentation supplémentaire, Talent (Représentation [chant]) Compétences. Art de la magie +6, Bluff +10, Connaissances (folklore
local) +8,
(mystères) +8, Psychologie +8,
Connaissances Diplomatie +8, Représentation
(histoire) +8,
Connaissances
Escamotage +9,
Estimation +6,
(chant) +13,
Représentation
(danse) +8, Représentation (déclamation) +8 Langues commun, draconique, varisien Particularités savoir bardique +2, versatilité artistique (chant), érudition Équipement de combat potion d’invisibilité, baguette de soins légers
CORDÉLIZA PARASCA
FP 3
(5 charges) ; Autre équipement amulette d’armure naturelle +1,
PX 800
jeu du tourment, écharpe à poches (voir page 213 du Pathfinder
Humain (f) barde 4
Chronicles Campaign Setting pour le jeu de cartes et l’écharpe),
Humanoïde (humain) de taille M, CB
250 po
349
1
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Humanoïde (humain) de taille M, CN
Ces PNJ sont sont présentés dans l’ordre alphabétique selon leur catégorie : pays, religion, région ou (dans quelques cas) race. Une table donne la liste de ces PNJ par ordre croissant de FP en troisième de couverture.
Init +2 ; Sens Perception +1 DÉFENSE
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +2, bouclier +1) pv 27 (4 DV ; 1d8+3d10+7) Réf +5, Vig +4, Vol +2
ABSALOM : AQUATIQUE EXPERT DU COUTEAU
FP 1
ATTAQUE
PX 400
VD 9 m
Aquatique roublard 2
Corps à corps matraque, +5 (1d6+2 non létaux) ou dague de
Humanoïde (aquatique) de taille M, CN
maître, +7 (1d4+2/19-20)
Init +3 ; Sens Perception +4
Distance dague de maître, +7 (1d4+2/19-20)
DÉFENSE
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3)
STATISTIQUES
pv 11 (2d8+2)
For 15, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10
Réf +6, Vig +1, Vol -1
BBA +3, BMO +5, DMD 17
Capacité défensive esquive totale
Dons. Arme de prédilection (dague), Surprise, Talent (Intimidation)
Faiblesse dépendance à l’eau
Compétences.
Bluff +7,
Connaissances
(folklore
local) +7,
Discrétion +9, Intimidation +5, Natation +6, Psychologie +7
ATTAQUE
VD 9 m, nage 9 m
Langue commun
Corps à corps dague, +4 (1d4+1/19-20)
Particularité recherche de pièges +1
Distance javeline, +4 (1d6+1)
Équipement armure de cuir, targe, dague de maître, matraque
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 STATISTIQUES
For 12, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 14 BBA +1, BMO +2, DMD 15 Dons. Attaque en finesse, Talent (Intimidation) Compétences. Acrobaties +7, Bluff +6, Connaissances (folklore local) +5, Escamotage +8, Intimidation +10, Natation +13, Perception +4, Profession (pêcheur) +3, Psychologie +4, Représentation (danse) +7 Langues azlant, commun Particularités amphibie, talents de roublard (roublard en finesse),
Les habitants pauvres du quartier mal famé du Marigot tentent de s’en sortir par tous les moyens possibles. Lorsqu’il y a du travail, ils gagnent leur vie en tant que guides, messagers ou gardes du corps. Lorsque les temps sont durs, ils parviennent à survivre de façon moins avouable. Quoi qu’il en soit, ils exploitent en permanence leurs connaissances précises de la cité pour transmettre rapidement des informations à leurs camarades ou pour guider ou échapper à des étrangers perdus dans le dédale tortueux des ruelles et des allées d’Absalom.
recherche de pièges +1 Équipement chemise de mailles de maître, dagues (4), javeline
ABSALOM : PRODIGE DE L’ARCANAMIRIUM
CAPACITÉ SPÉCIALE
PX 600
Dépendance à l’eau (Ext). Les aquatiques doivent s’immerger dans
Humain magicien 3
de l’eau claire ou salée au moins une fois toutes les 24 heures pour
Humanoïde (humain) de taille M, LN
ne pas se déshydrater. Ils meurent au bout de 24 + 4d6 heures s’ils
Init +1 ; Sens Perception +0
ne parviennent pas à remplir cette condition.
DÉFENSE
FP 2
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
Les Aquatiques d’Absalom et d’Escadar sont des duellistes passionnés, mais leur style de combat n’a rien à voir avec les élégantes techniques chorégraphiées des bravaches nobles humains. Leurs combats au couteau ritualisés éclatent parfois dans les tavernes ou dans les ruelles sombres et tortueuses des ports. Toutefois, leurs démonstrations martiales les plus flamboyantes ne se font pas avec des lames mais avec des mots : ils profèrent des insultes choquantes et des allusions grivoises pour horrifier ou énerver l’adversaire et le pousser à la faute. Ces confrontations sont rarement mortelles : les aquatiques combattent le plus souvent jusqu’au premier sang. Une fois le combat terminé, le gagnant choisit un trophée parmi les possessions du perdant : parfois un mouchoir, d’autres fois une oreille.
pv 13 (3d6+3) Réf +2, Vig +2, Vol +3 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +1 (1d4-1/19-20) Distance main de l’apprenti (dague de maître), +5 (1d4-1/19-20) Attaque spéciale main de l’apprenti (6/jour) Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +6) 2e – endurance de l’ours (DD 15), convocation de monstres II 1er – endurance aux énergies destructives, feuille morte, serviteur invisible 0 (à volonté) – signature magique, lumière, résistance, prestidigitation STATISTIQUES
For 8, Dex 13, Con 12, Int 17, Sag 11, Cha 14
ABSALOM : BRUTES DU MARIGOT
FP 2
BBA +1, BMO +0, DMD 11 Dons. Autonome, Créations d’objets magiques, Écriture de parchemins,
PX 600
Talent (Connaissances [mystères])
Humain roublard 1/guerrier 1
350 www.ebook777.com
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Art
de
la
magie +9,
Artisanat
(alchimie) +9,
Connaissances (folklore local) +7, Connaissances (histoire) +7, Connaissances
(ingénierie) +8,
Connaissances
Connaissances (nature) +7, Estimation +8,
CAPACITÉS SPÉCIALES
Don. Ces Chevaliers de l’aigle possèdent le don Fauconnerie andorane,
(mystères) +9,
ce qui leur octroie un bonus de +4 aux tests de Dressage effectués
Premiers secours +5,
avec des rapaces. De plus, leur niveau de rôdeur est augmenté de 1 pour déterminer les capacités de leur compagnon animal (voir page
Profession (bibliothécaire) +5, Survie +0 Langues aquatique, commun, gnome, halfelin
63 du Pathfinder Chronicles Campaign Setting).
Particularité pacte magique (baguette d’image silencieuse) Équipement de combat parchemin de cercle magique contre le Chaos, baguette d’image silencieuse (50 charges), baguette de sommeil (12 charges) ; autre équipement dague de maître, cartes de la cité, tenue de cour, carnets de notes, grimoire
Alors que le commun des aventuriers manipule la magie comme on brandit un marteau, les étudiants supérieurs de la plus ancienne école de Golarion la manipulent avec précision, tels des artisans avec leurs outils. Après plusieurs années d’études ardues et de mauvais traitements, les prodiges obtiennent finalement leur diplôme et sont prêts à améliorer leur environnement grâce à leurs compétences magiques. Le profil ci-dessus présente un prodige travaillant dans les secteurs de la santé publique et de l’urbanisme, mais tous les types d’experts profanes peuvent être crées en modifiant les Artisanats et les Talents pratiqués.
Les Chevaliers de l’aigle incarnent la liberté et l’autonomie pour lesquelles tous les andoriens se sont battus, parfois même jusqu’à la mort. Ils représentent le plus grand espoir de voir un jour la démocratie instituée en Avistan. C’est du moins ce qu’ils croient. Autour de la mer Intérieure, les chevaliers peuvent être des alliés, des sauveurs, mais aussi des rivaux conciliants ou des ennemis acharnés. La plupart des membres de cet ordre sont bienveillants, mais certains individus zélés peuvent dépasser les limites, même s’ils ne parlent que d’égalité.
ASMODÉUS : BUREAUCRATE CONSPIRATEUR
FP 2
PX 600 Humain prêtre d’Asmodéus 3 Humanoïde (humain) de taille M, LM Init -1 ; Sens Perception +3 DÉFENSE
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex -1)
ANDORAN : CHEVALIER DE L’AIGLE
FP 3
pv 16 (3d8+3)
PX 800
Réf +0, Vig +4, Vol +6
Humain rôdeur 4
ATTAQUE
Humanoïde (humain) de taille M, LB
VD 9 m
Init +1 ; Sens Perception +8
Corps à corps masse d’armes légère, +2 (1d6)
DÉFENSE
Distance main de l’acolyte (masse d’armes légère), +5 (1d6)
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +1, bouclier +1)
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 12,
pv 30 (4d10+8)
2d6), main de l’acolyte (6/jour)
Réf +5, Vig +6, Vol +2
Pouvoirs de domaine (NLS 3 ; concentration +6) 6/jour – toucher de la Loi
ATTAQUE
Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +6)
VD 6 m Corps à corps épée longue de maître, +8 (1d8+3/19-20) ou épée
2e – arme alignée D, restauration partielle, alignement indétectable
longue de maître, +6 (1d8+3/19-20), épée courte de maître, +6
(DD 15)
(1d6+1/19-20)
1er – injonction (DD 14), faveur divine, protection contre le Chaos D,
Distance arc long, +5 (1d8/×3)
sanctuaire (DD 14)
Attaque spéciale ennemi juré (humains +2)
0 (à volonté) – saignement, détection de la magie, réparation, lec-
Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +2)
ture de la magie D sort de domaine ; Domaines Loi, Magie
1er – communication avec les animaux STATISTIQUES
STATISTIQUES
For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10
For 10, Dex 8, Con 12, Int 15, Sag 16, Cha 13
BBA +4, BMO +7, DMD 18
BBA +2, BMO +2, DMD 11
Dons. Combat à deux armes, Défense à deux armes, Endurance,
Dons. Canalisation sélective, Fourberie, Talent (Psychologie) Compétences. Bluff +6, Connaissances (plans) +7, Connaissances (re-
Fauconnerie andorane (voir ci-dessous), Fraternité animale Compétences.
Connaissances
(histoire) +3,
Connaissances
(na-
ligion) +8, Déguisement +4, Diplomatie +7, Profession (avocat) +6,
ture) +7, Connaissances (noblesse) +3, Diplomatie +4, Dressage +9, Équitation +7, Linguistique +2, Perception +8, Psychologie +5
Psychologie +12 Langues céleste, commun, infernal
Langues commun, géant, gobelin
Particularité aura
Particularités environnement de prédilection (plaines +2), pacte du
Équipement armure de cuir cloutée +1, dague, masse d’armes légère, livre de lois, sacoche en cuir, parchemin
chasseur (faucon), pistage +2, empathie sauvage +4 Équipement de combat eau bénite (2) ; autre équipement cuirasse de maître, arc long avec 20 flèches, épée longue de maître, épée courte de maître, manteau long, trousse de toilette
Les fidèles calculateurs du Prince des ténèbres obtiennent aisément des positions influentes et discrètes. Ainsi, toutes les
351
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nations ont vu l’une de leurs institutions publiques dirigée par un fidèle d’Asmodéus à un moment ou à un autre. En dehors du Chéliax, les fidèles d’Asmodéus œuvrent discrètement et sans relâche. Ils créent rarement des ordres ou des cultes de grande taille, préfèrant se fier à un petit réseau de conspirateurs dignes de confiance. Ils détestent le chaos engendré par les rébellions violentes ou par les conquêtes sanglantes et préfèrent changer un système de l’intérieur, en modifiant discrètement les règles à leur avantage. Leur approche est subtile et vise, par exemple, l’application de nouvelles taxes qui favorisent les fraudes et les pots-de-vin dans le secteur des affaires, la réinterprétation d’anciens jugements afin de libérer des criminels non-violents ou la rédaction de textes de lois incroyablement compliqués.
Réf +0, Vig +2, Vol +3 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps morgenstern de maître, +4 (1d8+2) Distance javeline, +0 (1d6+2) Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +3) 1er – bénédiction, frayeur (DD 11) 0 – création d’eau, assistance divine, fatigue (DD 10) STATISTIQUES
For 15, Dex 9, Con 12, Int 6, Sag 11, Cha 8 BBA +1, BMO +3, DMD 12 Dons. Persuasif, Port des armures légères, Vigilance Compétences.
Connaissances
(histoire) +2,
Diplomatie +0,
Intimidation +5, Premiers secours +4
BELKZEN : BERSERKER ORQUE
FP 1
Langues commun, orque
PX 400
Particularités convocation de familier (crapaud), armes familières
Orque barbare 2 (Bestiaire Pathfinder JdR page 233)
Équipement potions de soins légers (2) ; autre équipement chemise
Humanoïde (orque) de taille M, CM
de mailles de maître, javelines (2), morgenstern de maître, fétiches
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception -1
spirituels
DÉFENSE
Les orques de Belkzen vénèrent toute une variété de « dieux » et les chamans sont les agents de ces divinités. Ils font office de guérisseurs, de conseillers et de lanceurs de sorts offensifs au sein de leur tribu.
CA 14, contact 11, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +1, rage -2) pv 23 (2d12+10) Réf +0, Vig +7, Vol +1 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps grande hache, +9 (1d12+10/×3), morsure, +4 (1d4+3)
BELKZEN : SKOLL ORQUE (CHEVAUCHEUR DE WORG) FP 1
Distance javeline, +2 (1d6+7)
PX 400
Attaques spéciales rage (8 rounds/jour), pouvoir de rage (fureur animale)
Orque guerrier 2 (Bestiaire Pathfinder JdR page 233)
Caractéristiques de base. Lorsqu’il n’est pas enragé, le berserker
Humanoïde (orque) de taille M, NM
possède les caractéristiques suivantes : CA 16 ; pv 19 ; Vig +5, Vol
Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +1
-1 ; Corps à corps grande hache, +7 (1d12+7/×3) ; Distance jave-
DÉFENSE
line, +2 (1d6+5) ; For 20, Con 14, BMO +7, DMD 18
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +4, Dex +2, bouclier +2)
STATISTIQUES
pv 13 (2d10+2)
For 24, Dex 13, Con 18, Int 6, Sag 8, Cha 10
Réf +2, Vig +2, Vol +1 : +1 contre la terreur
BBA +2, BMO +9, DMD 20
Capacités défensives courage +1, férocité
Don. Attaque en puissance
Faiblesse sensibilité à la lumière
Compétences. Intimidation +5, Survie +4
ATTAQUE
Langues commun, orque
VD 6 m
Particularités déplacement accéléré, armes familières
Corps à corps hache d’armes de maître, +6 (1d8+2/×3)
Équipement armure d’écailles, grande hache, javelines (2)
Distance arc court, +4 (1d6/×3) STATISTIQUES
Un orque ordinaire est déjà un adversaire redoutable, mais ces berserkers, plus proches de l’animal que de l’humanoïde, sont encore plus terrifiants lorsqu’ils se jettent au cœur des combats. Les seigneurs de guerre avides de pouvoir s’empressent d’embrigader ces monstres au cri terrifiant. D’autres humanoïdes les recrutent en tant que mercenaires.
For 14, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 6 BBA +2, BMO +4, DMD 16 Dons. Arme de prédilection (hache d’armes), Combat monté, Fraternité animale Compétences.
Connaissances
(géographie) +1,
Dressage +4,
Équitation +6, Survie +6 Langues commun, orque
BELKZEN : CHAMAN ORQUE
FP 1
Particularité armes familières Équipement armure de peau de maître, écu en bois de maître, hache
PX 400
d’armes de maître, arc court avec 20 flèches, selle de guerre spéciale
Orque adepte 3 (Bestiaire Pathfinder JdR page 233) Humanoïde (orque) de taille M, CM
On appelle skolls les rares orques suffisamment courageux, solides et vils pour « domestiquer » un worg. Ils occupent une place influente dans la société orque et sont révérés pour leurs prouesses et leur esprit primaire. Ils sont également haïs et
Init -1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2 DÉFENSE
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex -1) pv 19 (3d6+9)
352 www.ebook777.com
free ebooks ==> www.ebook777.com PNJ Génériques jalousés pour le fait de possséder un puissant allié. Pour toutes ces raisons, les skolls vivent à la périphérie de leur tribu et s’apparentent plus à des animaux sauvages qu’à de réelles créatures douées de conscience.
DÉFENSE
CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +3, bouclier +1) pv 12 (2 DV ; 1d10+1d8+3) Réf +5, Vig +3, Vol +1 ATTAQUE
BOURBIÉRIN : PRÊTRE DE GUERRE BONDISSANT FP 4
VD 9 m
PX 1 200
Corps à corps rapière, +4 (1d6+1/18-20)
Bourbiérin prêtre de Gogunta 1/guerrier 1 (Bestiaire Pathfinder JdR
Distance dague, +4 (1d4+1/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
page 36) Humanoïde (bourbiérin) de taille M, CM
STATISTIQUES
Init +0 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +6
For 12, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 8
DÉFENSE
BBA +1, BMO +2, DMD 15
CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +4, naturelle +3, bouclier +1)
Dons. Attaque en finesse, Expertise du combat, Science de la feinte
pv 43 (5 DV ; 4d8+1d10+21)
Compétences. Acrobaties +7, Bluff +4, Connaissances (noblesse) +1,
Réf +1, Vig +9, Vol +5
Diplomatie +3, Escamotage +7, Intimidation +4, Perception +7, Psychologie +6, Représentation (danse) +3
ATTAQUE
VD 4,50 m, nage 6 m
Langues commun, varisien
Corps à corps masse d’armes lourde de maître, +9 (1d8+4), langue, +2
Particularité recherche de pièges +1 Équipement armure de cuir, targe, dague, rapière, lettres de recom-
(contact, langue gluante) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 3/jour (DD 10,
mandation, parfum rare (4 doses)
1d6), coassement terrifiant (DD 14)
La contribution la plus remarquable du Brévoy dans le monde politique de Golarion est son abondance de mercenaires escrimeurs. Presque partout dans le monde, les duels et les épreuves d’honneur sont toujours pratiqués. Quelques épéistes, appelés arbitres des lames, font office de mandataires et apportent leur soutien pour régler les problèmes d’ordre civil et juridique par le biais de démonstrations martiales brèves mais divertissantes.
Pouvoirs de domaine (NLS 1 ; concentration +3) 5/jour – toucher du Chaos 5/jour – trait de glace (1d6 dégâts de froid) Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +3) 1er – soins légers, arme magique, brume de dissimulation D 0 (à volonté) – création d’eau, résistance, stimulant D sort de domaine ; Domaines Chaos, Eau STATISTIQUES
For 19, Dex 11, Con 18, Int 6, Sag 14, Cha 10
LES CHAÎNES : PIRATE DES TEMPÊTES
BBA +3, BMO +7, DMD 17
PX 600
Dons. Arme de prédilection (masse d’armes lourde), Attaque en puis-
Demi-orque roublard 3
sance, Canalisation élémentaire (feu), Enchaînement
FP 2
Humanoïde (humain, orque) de taille M, NM
Compétences. Acrobaties -4 (saut +12), Artisanat (sculpture) +2,
Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +7
Connaissances (religion) +3, Discrétion -3 (+5 dans les marais),
DÉFENSE
Natation +12, Perception +0
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1, esquive +1)
Langue bourbiérin
pv 19 (3d8+6)
Particularités aura, retenir son souffle, déplacement facilité (marais)
Réf +4, Vig +3, Vol +2
Équipement armure de peau, rondache en bois, masse d’armes lourde
Capacités défensives esquive totale, férocité orque, sens des pièges +1
de maître, couteau à lame aiguisée, symbole impie
ATTAQUE
VD 9 m
Lorsque la putride mère Gogunta a pour la première fois déposé ses œufs dans les marais de Golarion, elle a confié leur surveillance et leur entretien aux bourbiérins. Aujourd’hui, ses loyaux prêtres de guerre cherchent désespérément des indices dans les folles divagations de leurs prêtres-rois boursouflés pour obtenir ses faveurs. Ils repoussent violemment toute tentative d’intrusion sur leurs terres humides, qu’elle soit réelle ou imaginaire. Uniquement guidé par une déesse démone sacrée et par des sermons de déments, le culte de Gogunta s’agite en tous sens pour trouver sa voie.
Corps à corps rapière, +4 (1d6+2/18 -20) Distance arbalète de poing de maître, +4 (1d4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 STATISTIQUES
For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 BBA +2, BMO +4, DMD 17 Dons. Athlétisme, Battu par les vents (voir ci-dessous), Esquive Compétences. Acrobaties +8, Connaissances (folklore local) +6, Connaissances (nature) +2, Discrétion +8, Escalade +8, Intimidation +5, Linguistique +4, Natation +8, Perception +7, Profession (marin) +7
BRÉVOY : SPADASSIN DUELLISTE PX 400
FP 1
Langues commun, orque, polyglotte Particularités intimidant, sang orque, talent de roublard (équilibriste),
Humain guerrier 1/roublard 1 Humanoïde (humain) de taille M, N
recherche de pièges +1 Équipement de combat bâtons fumigène (2) ; autre équipement ar-
Init +3 ; Sens Perception +7
mure de cuir, arbalète de poing de maître avec 20 carreaux, rapière, dés
353
2
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CAPACITÉ SPÉCIALE
DÉFENSE
Don. Ce pirate possède le don Battu par les vents, ce qui lui octroie un
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (armure +2)
bonus de +2 à tous les tests de Constitution et de Survie effectués
pv 10 (3d8-3)
pour résister aux effets du mauvais temps (+4 à bord d’un navire) et
Réf +1, Vig +0, Vol +5
peut réduire certaines des pénalités infligées par le mauvais temps
ATTAQUE
(voir Pathfinder Chronicles Campaign Setting page 133).
VD 9 m Corps à corps épée longue de maître, +2 (1d8-1/19-20)
Pour ceux qui aiment prendre des risques au péril de leur vie, l’Œil d’Abendégo est un havre de liberté et d’opportunités. L’ouragan perpétuel procure vitesse et protection à ceux qui en connaissent les secrets. Les routes commerciales qui le contournent offrent des occasions inégalées de s’enrichir. Grâce à ces ressources, mêmes les minorités les plus haïes peuvent vivre ici comme elles l’entendent. Les pirates des tempêtes vivent essentiellement de l’abordage des navires, attaquant sans prévenir et retournant dans l’Œil impitoyable lorsqu’ils ont à faire à plus fort qu’eux.
STATISTIQUES
For 8, Dex 10, Con 9, Int 11, Sag 14, Cha 13 BBA +2, BMO +1, DMD 11 Dons. Persuasif, Rejeton noble (Thrune ; voir ci-dessous), Talent (Psychologie) Compétences. Bluff +7, Connaissances (noblesse) +6, Connaissances (religion) +4,
Diplomatie +8,
Intimidation +9,
Linguistique +4,
Psychologie +11, Représentation (danse) +6 Langues commun, elfe, infernal Équipement armure de cuir, épée longue de maître, philtre d’amour, bijoux (pour une valeur de 150 po), tenue de noble
CHÉLIAX : ÉCUYER CHEVALIER INFERNAL
FP 2
CAPACITÉ SPÉCIALE
PX 600
Don. Ce rejeton possède le don Rejeton noble, ce qui lui octroie l’infer-
Humain guerrier 3
nal en langue supplémentaire (voir Pathfinder Chronicles Campaign
Humanoïde (humain) de taille M, LN
Setting page 71)
Init +1 ; Sens Perception +2
Une lignée noble compte davantage de personnes que les descendants directs présents sur l’arbre généalogique de la famille. Lorsqu’une maison accumule les réussites, de plus en plus d’opportunistes viennent s’accrocher aux branches et prétendent avoir quelque lien de sang avec elle, aussi ténu soit il. Ils se battent pour la moindre bribe de pouvoir ou de richesse. Depuis que la maison Thrune Trois-fois-damnée domine, la famille a absorbé une quantité impressionnante de cousins et de bâtards qui s’affrontent sans pitié dans une orgie de violence politique. Les plus sages disposent d’un soutien magique mais ne s’y fient jamais complètement.
DÉFENSE
CA 22, contact 11, pris au dépourvu 21 (armure +8, Dex +1, bouclier +3) pv 31 (3d10+15) Réf +2, Vig +6, Vol +4 ; +1 contre la terreur Capacité défensive courage +1 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue de maître, +6 (1d8+2/19-20) Distance arbalète lourde, +4 (1d10/19-20) STATISTIQUES
For 15, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8 BBA +3, BMO +5, DMD 16
CHÉLIAX : SERVITEUR DISCRET DE LA NOBLESSE
Dons. Art du bouclier, Attaque en puissance, Robustesse, Science de la
PX 400
bousculade, Volonté de fer Compétences.
Connaissances
FP 1
Tieffelin guerrier 1/roublard 1 (Bestiaire Pathfinder JdR page 272) (religion) +1,
Intimidation +5,
Extérieur (natif) de taille M, NM Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +4
Linguistique +1, Perception +2, Psychologie +4 Langues commun, infernal
DÉFENSE
Particularité entraînement aux armures 1
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +2)
Équipement armure de plaques de maître, écu en acier, arbalète
pv 9 (2 DV ; 1d10+1d8)
lourde avec 10 carreaux, épée longue de maître, menottes de qua-
Réf +4, Vig +2, Vol -1
lité supérieure
Résistances froid 5, électricité 5, feu 5 ATTAQUE
Entraînés au combat contre des diables pour ne ressentir aucune peur face aux mortels, les Chevaliers infernaux représentent une puissante de l’ordre au Chéliax et sur les terres environnantes. Ceux qui n’ont pas encore atteint le rang de Chevalier infernal sont nommés écuyer.
VD 9 m
CHÉLIAX : REJETON DE THRUNE
STATISTIQUES
Corps à corps épée longue, +2 (1d8+1/19-20) Distance arbalète de poing de maître, +4 (1d4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 Pouvoirs magiques (NLS 2 ; concentration +3) 1/jour – ténèbres
FP 1
PX 400
For 12, Dex 15, Con 10, Int 16, Sag 8, Cha 13
Humain noble 3
BBA +1, BMO +2, DMD 14
Humanoïde (humain) de taille M, LM
Dons. Talent (Escamotage), Tir à bout portant
Init +0 ; Sens Perception +2
Compétences.
Acrobaties +6,
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Bluff +8,
Connaissances
(folklore
free ebooks ==> www.ebook777.com PNJ Génériques local) +8, Connaissances (noblesse) +5, Diplomatie +3, Discré-
Init +0 ; Sens Perception +9
tion +9, Escamotage +10, Estimation +8, Perception +4
DÉFENSE
Langues commun, halfelin, infernal, osirien, varisien
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (armure +2)
Particularité recherche de pièges
pv 13 (3 DV ; 2d8+1d10-1)
Équipement de combat bâton fumigène ; autre équipement armure
Réf +0, Vig +1, Vol +4
de cuir, arbalète de poing de maître avec 20 carreaux, épée longue,
ATTAQUE
tormentille (2 doses), huile de taggit (1 dose), allume-feux (5)
VD 9 m Corps à corps épée courte, +2 (1d6/19-20)
Beaucoup de manoirs de la noblesse abritent quelques serviteurs tieffelins qui ressemblent à leur maître. Malsains et colériques, les tieffelins sont toujours impatients de prouver leur loyauté et de gagner le respect de ceux qu’ils servent. La plupart transmettent avec enthousiasme les rumeurs, volent les invités et vont même jusqu’à tuer pour avoir une chance d’occuper la place qu’ils estiment mériter dans la société.
Distance flasque d’huile, +2 (1d6 feu) STATISTIQUES
For 10, Dex 11, Con 8, Int 9, Sag 13, Cha 14 BBA +2, BMO +2, DMD 12 Dons. Persuasif, Talent (Représentation [déclamation]), Vigilance Compétences.
Bluff +8,
Diplomatie +8,
Intimidation +10,
Perception +9, Psychologie +7, Représentation (déclamation) +8 Langue commun
DERNIER REMPART : OFFICIER DE CAVALERIE
FP 2
Équipement de combat flasque d’huile (5, prêtes à être lancées),
PX 600
pierre à tonnerre ; autre équipement armure de cuir, épée courte,
Humain guerrier 2/noble 1
chapeau cabossé, allume-feux (10)
Humanoïde (humain) de taille M, LB Init +1 ; Sens Perception +6 DÉFENSE
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +8, Dex +1, bouclier +1) pv 18 (3 DV ; 2d10+1d8+3) Réf +1, Vig +4, Vol +2 : +1 contre la terreur Capacité défensive courage +1 ATTAQUE
VD 6 m
Autrefois, les épées constituaient un héritage familial chez les nobles et les chapeaux fantaisistes couronnaient la tête des marchands corrompus : aujourd’hui, le sang des premiers propriétaires couvre les pavés et le porte-parole révolutionnaire détient le véritable pouvoir de l’anarchie du Galt. Cet agitateur et démagogue talentueux pousse les gens du peuple à se battre avec ferveur et à affronter tous les ennemis du peuple. Ce peut être un féroce partisan de la liberté ou un simple provocateur qui sème le plus de chaos possible.
Corps à corps épée longue, +4 (1d8+2/19-20) ou lance d’arçon, +4
GEB : FONCTIONNAIRE SEIGNEUR SANGLANT
(1d8+2/×3) Attaques spéciales charge montée 3d8+6
PX 600
STATISTIQUES
Humain nécromancien 3
For 15, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 14
Humanoïde (humain) de taille M, LM
BBA +2, BMO +4, DMD 15
Init +0 ; Sens Perception +1
Dons. Attaque au galop, Attaque en puissance, Charge dévastatrice,
DÉFENSE
FP 2
CA 11, contact 10, pris au dépourvu 11 (armure +1)
Combat monté, Talent (Équitation) Compétences. Connaissances (noblesse) +5, Diplomatie +7, Dressage +7, Équitation +1, Perception +6, Représentation (danse) +6
pv 22 (3d6+12) Réf +1, Vig +5, Vol +4
Langue commun
ATTAQUE
Équipement de combat eau bénite (2) ; autre équipement armure
VD 9 m
de plaques de maître, rondache en bois, lance d’arçon, épée longue,
Corps à corps bâton de maître, +3 (1d6+1)
cheval de guerre lourd
Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 13, contrôle mineur des morts-vivants uniquement)
La cause soutenue par la noblesse du Dernier rempart attire des cavaliers et des fils de nobles talentueux venus des quatre coins de l’Avistan. Très impressionnants du haut de leur monture, ces soldats dominent le champ de bataille et brisent les lignes ennemies de leurs charges dévastatrices. Tous les officiers de cavalerie maîtrisent aussi bien l’art de la guerre que celui de l’étiquette et se sentent aussi à l’aise dans les solariums fréquentés par les leurs que dans les tranchées boueuses aux côtés de simples soldats.
Pouvoirs magiques d’école de magie (NLS 3, concentration +5) 5/jour – toucher du tombeau Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +5) 2e – contrôle mineur des morts-vivants, détection des pensées (DD 14), main spectrale 1er – contact glacial (DD 13), brume de dissimulation, rayon affaiblissant, bouclier 0 (à volonté) – saignement (DD 12), détection de la magie, lumière, rayon de givre, fatigue (DD 12)
GALT : PORTE-PAROLE RÉVOLUTIONNAIRE
FP 1
Écoles opposées Conjuration, Illusion
PX 400
STATISTIQUES
Humain expert 2/guerrier 1
For 12, Dex 10, Con 15, Int 14, Sag 13, Cha 10
Humanoïde (humain) de taille M, CN
BBA +1, BMO +2, DMD 12
355
2
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Les recruteurs de l’Illumination d’Herméa sont envoyés aux quatre coins du monde pour repérer les évènements et les individus intéressants pour leur nation et ses dirigeants draconiques. À moins qu’il s’agisse de recruter de nouveaux citoyens, les recruteurs s’impliquent rarement personnellement dans les diverses actions entreprises. Mais lorsque la situation l’exige, ils transmettent rapidement leurs instructions et n’hésitent pas à dégainer leurs armes dissimulées.
Dons. Contrôle des morts-vivants, Écriture de parchemins, Robustesse, Science de la canalisation, Vigueur surhumaine Compétences. Connaissances (histoire) +7, Connaissances (mystères) +8,
Diplomatie +2,
Estimation +7,
Intimidation +3,
Linguistique +8 Langues commun, draconique, gnoll, infernal, kéléshite, osirien Particularités pacte magique (amulette), emprise sur les morts-vivants Équipement bracelets d’armure +1, bâton de maître, robe d’acolyte,
IRRISEN : WORG ENRAGÉ
amulette du pacte, certificat gouvernemental, grimoire
FP 4
PX 1 200
Malgré ce que les gens croient, les Seigneurs sanglants ménagent rarement les nécromanciens enthousiastes n’ayant pas le bon sens de mourir. Alors que les morts-vivants doués d’intelligence occupent nombre de positions prépondérantes au sein de la nation, les mortels vivants doivent se charger des tâches pénibles sur le terrain : la collecte des taxes, la gestion des enquêtes et même la surveillance des territoires ennemis. Les membres forts de cette caste s’endurcissent rapidement, tandis que les faibles fuient ou meurent, offrant un travail constant aux minutieux aubergistes du Geb.
Worg barbare 2 (Bestiaire Pathfinder JdR page 285) Créature magique de taille M, CM Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +8 DÉFENSE
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +3, naturelle +2, rage -2) pv 67 (6 DV ; 4d10+2d12+32) Réf +7, Vig +12, Vol +5 Capacité défensive esquive instinctive ATTAQUE
HERMÉA : RECRUTEUR DE L’ILLUMINATION
FP 1
VD 12 m
PX 400
Corps à corps morsure, +13 (1d6+10 plus croc-en-jambe)
Humain barde 1/roublard 1
Attaques spéciales rage (9 rounds/jour), pouvoir de rage (poursuite)
Humanoïde (humain) de taille M, N
Caractéristiques de base. Lorsqu’il n’est pas enragé, le worg possède
Init +1 ; Sens Perception +6
les caractéristiques suivantes : CA 17, contact 13, pris au dépourvu
DÉFENSE
14 ; pv 55 ; Vig +10, Vol +3 ; Corps à corps morsure, +11 (1d6+7
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1)
plus croc-en-jambe) ; For 21, Con 17, BMO +11, DMD 24 (28 contre
pv 10 (2d8+2)
le croc-en-jambe) ; Compétences Escalade +9, Natation +9
Réf +5, Vig +1, Vol +2
STATISTIQUES
ATTAQUE
For 25, Dex 17, Con 21, Int 8, Sag 14, Cha 8
VD 9 m
BBA +6, BMO +13, DMD 26 (30 contre le croc-en-jambe)
Corps à corps dague, +0 (1d4/19-20) ou fouet, +0 (1d3)
Dons. Endurance, Force intimidante, S’avancer
Distance dague, +1 (1d4/19-20)
Compétences.
Attaques spéciales représentation bardique 6 rounds/jour (contre-
Discrétion +9,
Escalade +11,
Intimidation +10,
Natation +11, Perception +8, Survie +10
chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1), attaque
Langues gobelin, hallit
sournoise +1d6
Particularité déplacement accéléré Équipement barde de cuir de maître
Sorts connus (NLS 1 ; concentration +3) 1er (2/jour) – charme-personne (DD 13), déguisement
Les créatures faibles et geignardes de Golarion prennent leurs jambes à leur cou face aux worgs enragés qui remplissent les fonctions de chasseurs d’élite et d’éclaireurs dans les armées de monstres de l’Irrisen. Plus terrifiants et sauvages que les membres ordinaires de leur espèce, tout en faisant preuve d’une intelligence et d’un machiavélisme supérieurs, les worgs enragés rôdent le long des frontières et forment la ligne de front des monstrueuses armées pour assouvir leur dépendance au carnage et au sadisme. Difficilement gérables quelles que soient les situations, ils sillonnent la campagne comme des chiens fous et détruisent tous les loyaux villages de l’Irrisen sur leur passage, dans le simple but de déchaîner leur fureur.
0 (à volonté) – détection de la magie, repérage, message, lecture de la magie STATISTIQUES
For 10, Dex 13, Con 12, Int 15, Sag 10, Cha 14 BBA +0, BMO +0, DMD 11 Dons. Fourberie, Talent (Bluff) Compétences.
Bluff +11,
Connaissances
(folklore
local) +7,
Connaissances (géographie) +7, Déguisement +9, Diplomatie +8, Discrétion +4,
Dressage +3,
Escamotage +4,
Évasion +5,
Intimidation +9, Linguistique +7, Perception +6, Psychologie +5, Représentation (chant) +7, Utilisation d’objets magiques +7 Langues commun, draconique, hallit, osirien, scalde, varisien Particularités savoir bardique +1, recherche de pièges +1
ISGER : CHEVAUCHEUR D’ARAIGNÉE GOBELIN
Équipement de combat bâton fumigène, pierre à tonnerre ; autre
PX 200
équipement chemise de mailles, dagues camouflées (4), fouet
Gobelin guerrier 1 (Bestiaire Pathfinder JdR page 162)
camouflé en ceinture, trousse de déguisement, carnet de notes,
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, NM
plume d’écriture, allume-feux (5)
Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +2
356 www.ebook777.com
FP 1/2
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DÉFENSE
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +1, taille +1)
Équipement chaîne cloutée de maître, dards (10), venin de vipère à
pv 6 (1d10+1)
tête noire (2 doses), tenue sacerdotale, livre de prières
Réf +1, Vig +3, Vol +2 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps pique, +3 (1d6+1/×3) ou épée courte, +3 (1d4+1/19-20) Distance arc court, +3 (1d4/×3) STATISTIQUES
For 13, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +1, BMO +1, DMD 12 Dons. Arme en main, Science de l’initiative Compétences.
Artisanat
(armures) +4,
Connaissances
(géogra-
La détermination inébranlable et le style de combat impitoyable des sœurs de l’Érinye dorée, également appelées nonnes diaboliques de l’Isger, inspirent la peur et l’admiration. Les sœurs responsables des orphelinats éliminent la moindre des faiblesses de leurs jeunes orphelins en plongeant leur corps et leur esprit dans les flammes des Enfers. Mais en fin de compte, ces flammes carbonisent tout ce qu’elles touchent de manière égale. Malgré leur servitude à Asmodéus, les nonnes diaboliques sont sans doute les plus sincères partisanes de l’égalité en faveur des humains.
phie) +1, Discrétion +5, Dressage +4, Équitation +5 Langue gobelin
JALMERAY : MOINE DU FER-QUI-NE-PLIE-PAS
Équipement de combat sacoches immobilisantes (2) ; autre équipe-
PX 600
ment armure d’écailles, pique, arc court avec 20 flèches, épée courte,
Humain moine 3
sac de rats morts, long bout de bois, quelques mètres de ficelle
Humanoïde (humain) de taille M, LN
FP 2
Init +1 ; Sens Perception +7
Mesquins, stupides et difficilement contrôlables, les gobelins font la guerre comme des émeutiers et non comme des soldats ; les araignées ne se comportent pas mieux dans ce domaine. Souvent, l’araignée agit comme bon lui semble tandis que le gobelin ne cesse de pépier tout en essayant de ne pas tomber de sa monture. Les chevaucheurs d’araignée gobelins sont particulièrement nombreux en Isger. Dans cette nation, les longs hivers et le nombre important d’araignées géantes permettent de dresser facilement des montures qui, chaque printemps, sont prêtes à être chevauchées par les gobelins des tribus locales.
DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +1, Sag +1) pv 28 (3d8+15) Réf +4, Vig +6, Vol +4 ; +2 contre les enchantements Capacité défensive esquive totale ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps mains nues, +4 (1d6+2) ou bâton de maître, +5 (1d6+3) ou déluge de coups, +3/+3 (1d6+2) Distance fronde, +3 (1d4+2) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (3/jour, DD 12)
ISGER : NOVICE DE L’ÉRINYE DORÉE
FP 2
PX 600
STATISTIQUES
For 14, Dex 13, Con 17, Int 10, Sag 12, Cha 8
Humain (f) moine 3
BBA +2, BMO +5, DMD 16
Humanoïde (humain) de taille M, LM
Dons. Attaques réflexes, Coup étourdissant, École du scorpion,
Init +7 ; Sens Perception +7 DÉFENSE
Immobiliser, Robustesse, S’avancer, Science du combat à mains nues Compétences. Acrobaties +7, Artisanat (poésie) +6, Connaissances
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +3, esquive +1, Sag +1)
(histoire) +6, Escalade +8, Perception +7
pv 22 (3d8+9)
Langues commun, vudrain
Réf +6, Vig +5, Vol +4 ; +2 contre les enchantements
Particularités déplacement accéléré, entraînement aux manœuvres
Capacité défensive esquive totale ATTAQUE
offensives Équipement bâton de maître, fronde
VD 12 m Corps à corps mains nues, +5 (1d6+1) ou chaîne cloutée de maître, +6 (2d4+1) ou déluge de coups, +4/+4 (1d6+1) Distance dard, +5 (1d4+1) Attaques spéciales déluge de coups, coup étourdissant (3/jour, DD 12) STATISTIQUES
Une barre de fer plantée dans le sol ne plie jamais face aux vents violents ou au fracas des éclairs : à l’image de cette barre, les apprentis du monastère du Fer-qui-ne-plie-pas ne reculent jamais et ne font qu’un avec le sol. Ils peuvent ainsi contrôler les mouvements de leurs ennemis grâce à leur entraînement intensif.
For 13, Dex 16, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10 BBA +2, BMO +4, DMD 18
KATAPESH : ESCLAVAGISTE OKÉNO
Dons. Attaque en finesse, Coup étourdissant, École du scorpion,
PX 600
Esquive, Maniement des armes exotiques (chaîne cloutée), Science
Humain guerrier 1/roublard 2
de l’initiative, Science du combat à mains nues
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Compétences. Acrobaties +9 (saut +13), Connaissances (histoire) +3, Connaissances (religion) +4, Intimidation +6, Perception +7
FP 2
Init +2 ; Sens Perception +6 DÉFENSE
Langues commun, infernal
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 16 (armure +5, Dex +2, bouclier +1)
Particularités déplacement accéléré, entraînement aux manœuvres
pv 20 (3 DV ; 1d10+2d8+6)
357
2
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Réf +5, Vig +4, Vol +1
Langues commun, nain, kéléshite, osirien, vudrain
Capacité défensive esquive totale
Particularités entraînement aux armures 1, courage +1
ATTAQUE
Équipement de combat potions de soins légers ; autre équipement
VD 12 m
cotte de mailles de maître, écu en bois, cimeterre de maître, amu-
Corps à corps matraque, +4 (1d6+2 non létaux) ou cimeterre, +5
lette du zéphyr (comme une torche éternelle, mais portée autour du cou), menottes de qualité supérieure, sifflet d’alerte
(1d6+2/18-20) Distance filet, +5 contact à distance (enchevêtrement)
Sélectionnés dans toutes les régions du monde et payés une fortune en échange de leurs services, les Gardes zéphyr préservent la paix à l’intérieur et autour du Katapesh. Face à la grande diversité des visiteurs et des envahisseurs, chaque garde est tout à fait capable d’adapter son style de combat pour exploiter les faiblesses de ses adversaires. Leurs techniques changent aussi aisément que les sables du désert, mêlant les mouvements souples des moines tianais et les enjambées brutales des berserkers des terres des rois de Linnorm à une douzaine d’autres écoles martiales enseignées sur tout Golarion. Un homme d’armes ordinaire ne saurait maîtriser toute la panoplie de ces techniques, mais la discipline inébranlable des gardes zéphyr en fait un art martial imprévisible et déconcertant.
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 STATISTIQUES
For 15, Dex 14, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10 BBA +2, BMO +4, DMD 16 Dons. Arme de prédilection (cimeterre), Arme de prédilection (filet), Athlétisme, Fourberie, Tir à bout portant Compétences.
Bluff +7,
Déguisement +2, Intimidation +6,
Connaissances
Diplomatie +4, Linguistique +5,
(folklore
Discrétion +5, Natation +3,
local) +5, Escalade +3,
Perception +6,
Profession (marchand) +6, Psychologie +6, Survie +4 Langues commun, gnoll, kéléshite, osirien, polyglotte Particularités talents de roublard (entraînement aux armes), recherche de pièges +1
KYONIN : ÉCLAIREUR DES BOIS
Équipement de combat potion de soins légers, potions de stabilisation (2), pierres à tonnerre (2) ; autre équipement chemise de
PX 400
mailles +1, targe, filets (3), matraque, cimeterre
Elfe rôdeur 2
FP 1
Humanoïde (elfe) de taille M, CB
Les majestueuses civilisations de la mer Intérieure ne seraient rien de plus que des tribus en guerre et des huttes boueuses sans le travail effectué par une main d’œuvre bon marché. Toujours pragmatiques, les entrepreneurs d’Okéno se moquent des dénominations dérisoires, telles que « travailleur journalier » ou « homme libre », et abreuvent le marché d’un type de marchandise qui vaut tous les investissements : les vies humaines. Malgré leur brutalité et leur manque de compassion, les esclavagistes maîtrisent parfaitement l’art de capturer leurs proies vivantes et relativement indemnes. Après tout, personne ne peut monter un mur avec un bras cassé et un cadavre ne vaut pas grand-chose comparé à un esclave vivant et en pleine forme.
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +8 DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3) pv 13 (2d10+2) Réf +6, Vig +4, Vol +1 ; +2 contre les enchantements Immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée longue de maître, +2 (1d8+1/19-20), kukri, +1 (1d4/18-20) Distance arc long, +5 (1d8/×3) Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2) STATISTIQUES
KATAPESH : GARDE ZÉPHYR
FP 2
For 13, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10
PX 600
BBA +2, BMO +3, DMD 16
Humain guerrier 3
Dons. Autonome, Combat à deux armes
Humanoïde (humain) de taille M, LN
Compétences. Connaissances (géographie) +4, Connaissances (na-
Init +2 ; Sens Perception +5
ture) +4, Discrétion +6, Dressage +5, Escalade +5, Perception +8, Premiers secours +7, Psychologie +2, Survie +8
DÉFENSE
CA 20, contact 12, pris au dépourvu 18 (armure +6, Dex +2, bouclier +2)
Langues commun, elfe
pv 22 (3d10+6)
Particularités magie elfique, pistage +1, armes familières, empathie
Réf +3, Vig +5, Vol +3 : +1 contre la terreur
sauvage +2 Équipement chemise de mailles de maître, kukri, arc long avec 20
ATTAQUE
VD 9 m
flèches, épée longue de maître, cape épaisse
Corps à corps cimeterre de maître, +6 (1d6+2/18-20)
Les Éclaireurs des bois sont le visage public du Kyonin dès qu’il s’agit de régler la plupart des problèmes concernant la défense des elfes à l’intérieur et à l’extérieur de leur royaume. Gardes frontaliers et représentants itinérants de la loi, les Éclaireurs des bois peuvent passer plusieurs semaines à l’écart de toute civilisation. Leurs compétences légendaires pour la traque des criminels et des soldats ennemis font hésiter les elfes eux-mêmes, qui prennent quelques
STATISTIQUES
For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 8 BBA +3, BMO +5, DMD 17 Dons. Attaque en puissance, Expertise du combat, Science du désarmement, Vigilance, Volonté de fer Compétences. Connaissances (folklore local) +2, Escalade +2, Linguistique +4, Perception +5, Profession (soldat) +6, Psychologie +5
358 www.ebook777.com
free ebooks ==> www.ebook777.com PNJ Génériques secondes pour réfléchir avant de fuir la scène de leur crime. Leur mission de sécurité et d’inviolabilité du Kyonin les amène parfois à sortir des frontières du royaume pour retrouver des artefacts perdus, pour évaluer la force des armées étrangères et ramener les criminels elfes au Kyonin et les juger comme il se doit.
Humanoïde (humain) de taille M, NM Init +0 ; Sens Perception +2 DÉFENSE
CA 11, contact 10, pris au dépourvu 11 (armure +1) pv 22 (3d8+9) Réf +1, Vig +5, Vol +5
KYONIN : TIREUR D’ÉLITE DU SOLEIL COUCHANT FP 3
ATTAQUE
PX 800
VD 9 m
Elfe rôdeur 4
Corps à corps dague de maître, +4 (1d4+1/19-20 plus poison de
Humanoïde (elfe) de taille M, CB
tormentille)
Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
Distance dague, +2 (1d4+1/19-20 plus poison)
DÉFENSE
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 12, 2d6)
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4)
Pouvoirs de domaine (NLS 3 ; concentration +5)
pv 26 (4d10+4)
5/jour – double (3 rounds) ; vision de folie (+/-1)
Réf +7, Vig +4, Vol +2 ; +2 contre les enchantements
Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +5)
Immunité sommeil
2e – restauration partielle, convocation de monstres II, idiotie D
ATTAQUE
1er – imprécation (DD 13), soins légers, déguisement D, blessure
VD 9 m
légère (DD 13)
Corps à corps épée longue, +4 (1d8/19-20)
0 (à volonté) – création d’eau, détection de la magie, stabilisation,
Distance arc long de maître, +10 (1d8/×3)
stimulant D sort de domaine ; Domaines Folie, Duperie
Attaque spéciale ennemi juré (gobelinoïdes +2) Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +2)
STATISTIQUES
For 13, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 14, Cha 12
1er – grand pas STATISTIQUES
BBA +2, BMO +3, DMD 13
For 10, Dex 18, Con 12, Int 15, Sag 12, Cha 8
Dons. Fourberie, Robustesse, Talent (artisanat [alchimie])
BBA +4, BMO +4, DMD 18
Compétences. Artisanat (alchimie) +8, Bluff +8, Connaissances (folklore
Dons. Arme de prédilection (arc long), Endurance, Tir à bout portant,
local) +1, Connaissances (nature) +1, Connaissances (religion) +5,
Tir précis
Déguisement +9, Premiers secours +9, Profession (sage-femme) +6
Compétences. Artisanat (arcs) +9, Connaissances (nature) +9, Connais-
Langue commun
sances (noblesse) +6, Discrétion +9, Dressage +6, Escalade +5, Per-
Particularité aura
ception +10, Représentation (instruments à vent) +3, Survie +8
Équipement armure matelassée, dague de maître, laboratoire d’alchi-
Langues commun, elfe, sylvestre, varisien
mie, trousse de déguisement, trousse de premiers secours, tormen-
Particularités magie elfique, environnement de prédilection (fo-
tille (2 doses), entolome zébré (3 doses), symbole impie
rêt +2), pacte du chasseur (compagnons), pistage +2, armes familières, empathie sauvage +3 Équipement de combat chausse-trappes ; autre équipement chemise de mailles de maître, épée longue, arc long de maître avec 20 flèches, flèches en argent alchimique (5), flûte en ébénite, cape épaisse
Même si le Kyonin prend volontiers en compte toutes les opportunités économiques et les alliances proposées par les nations humaines, ses dirigeants ne sont pas stupides au point de penser que toutes ses interactions se dérouleront sans accroc. En matière de protection, la monarchie du Kyonin compte sur ses défenseurs secrets, les Tireurs d’élite du soleil couchant. Ainsi nommés car leurs flèches touchent au but aussi régulièrement et invariablement que le coucher du soleil, ces tireurs d’élite protègent le Kyonin et Iadara des ténèbres environnantes. Ils font la plupart du temps office de gardiens à l’intérieur des territoires elfiques, mais tout comme le soleil brille après l’averse, les agents de la couronne en déplacement sont toujours surveillés par un groupe de Tireurs d’élite du soleil couchant.
LAMASHTU : PRÊTRE PERNICIEUX PX 600 Humain prêtre de Lamashtu 3
FP 2
Les prêtresses typiques de Lamashtu sont des humanoïdes sauvages, couvertes de cicatrices et drapées de peaux nauséabondes, à la tête de clans de monstres jacasseurs qu’elles initient à toutes sortes de réjouissances impies. Mais tous ceux qui désirent ardemment ou rejettent complètement l’idée d’avoir des enfants et l’idée de corruption peuvent adorer Lamashtu. Vieilles filles aigries, jeunes mariées stériles ou femmes démentes : toutes peuvent entendre le fredonnement de la Mère des Monstres et la servir avec ferveur. Ces prêtresses pernicieuses agissent discrètement, en se faisant passer pour d’aimables confiseuses, des sages-femmes accomplies ou des mères et voisines ouvertes et sociables. Mais en coulisses, elles manipulent des produits chimiques et des sorts infects pour corrompre le corps et l’esprit des embryons du voisinage. Des quartiers entiers, d’ordinaire accueillants, se mettent à s’effriter quand y sont plantés les germes de la suspicion et de la honte. Une prêtresse peut passer plusieurs semaines, voire plusieurs années, dans un village avant d’œuvrer pour sa déesse, sélectionnant minutieusement les bouc-émissaires qui pourront être accusés à sa place lorsque le mment viendra de désigner des coupables. Le temps que les gens découvrent ce qui s’est véritablement passé, elle a déjà vidé les lieux pour endosser une nouvelle identité ailleurs.
359
2
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ROIS DE LINNORM : PILLARD
FP 2
3/jour – détection du poison
PX 600
STATISTIQUES
Humain barbare 2/roublard 1
For 10, Dex 12, Con 8, Int 14, Sag 14, Cha 17
Humanoïde (humain) de taille M, CN
BBA +2, BMO +2, DMD 14
Init +1 ; Sens Perception +5
Dons. Persuasif, Surprise, Vigilance
DÉFENSE
Compétences.
Bluff +10,
Connaissances
(folklore
local) +9,
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 12 (armure +4, Dex +1, rage -2)
Connaissances
(géographie) +6,
pv 29 (3 DV ; 2d12+1d8+12)
Connaissances
(mystères) +6,
Réf +3, Vig +7, Vol +2 ; +2 contre les sorts, les pouvoirs surnaturels et
Connaissances (religion) +6, Déguisement +10, Diplomatie +12,
les pouvoirs magiques
Connaissances Connaissances
(histoire) +6, (noblesse) +6,
Estimation +8, Intimidation +12, Linguistique +9, Perception +11,
Capacité défensive esquive instinctive
Premiers secours +6, Profession (négociateur) +6, Psychologie +11
ATTAQUE
Langues commun, nain, elfe, infernal, kéléshite, osirien, polyglotte
VD 12 m
Particularités talent de roublard (magie mineur), recherche de
Corps à corps grande hache, +7 (1d12+7/×3)
pièges +1
Distance hache de lancer, +3 (1d6+5)
Équipement dague de maître, tenue de cour, parchemins et plume
Attaques spéciales rage (8 rounds/jour), pouvoir de rage (supersti-
d’écriture, anneau portant le sceau de la Mante rouge, cire à cacheter
tion +2), attaque sournoise +1d6 Caractéristiques de base. Lorsqu’il n’est pas enragé, le pillard possède les caractéristiques suivantes : CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 ; pv 23 ; Vig +5, Vol +0 ; Corps à corps grande hache, +5 (1d12+4/×3) ; Distance hache de lancer, +3 (1d4+3) ; For 17, Con 14, BMO +5, DMD 16 STATISTIQUES
For 21, Dex 12, Con 18, Int 8, Sag 10, Cha 13 BBA +2, BMO +7, DMD 18 Dons. Athlétisme, Attaque en puissance, Cri du berserker (voir ci-dessous) Compétences. Dressage +7, Escalade +9, Intimidation +7, Natation +9,
Tous les disciples d’Achaekek et tous les habitants de Médiogalti ne tuent pas forcément pour leur dieu. Certains sont des intermédiaires et des médiateurs tous aussi froids que leurs congénères masqués. Les représentants du Vernai ont un don particulier pour décrypter les intentions de leurs interlocuteurs et pour débattre de sujets divers et variés. Ces individus se chargent de négocier les services des Mantes, mais ils peuvent également faire office d’arbitres impartiaux pour régler les disputes. La crainte qu’inspirent les Mantes rouges assure leur protection et donne du poids à leurs décisions, même dans les territoires les plus hostiles.
Perception +5, Profession (marin) +4, Survie +6 Langues commun, skalde
MENDEV : INQUISITEUR DE LA PIERRE DE GARDE FP 2
Particularités déplacement accéléré, recherche de pièges +1
PX 600
Équipement chemise de mailles, hache d’armes, grande hache,
Humain prêtre de Iomedae 1/paladin 1/rôdeur 1 Humanoïde (humain) de taille M, LB
haches de lancer (4), cape épaisse
Init -1 ; Sens Perception +11
Les pillards des terres du nord gelées des rois de Linnorm estiment que la puissance fait force de loi et que la richesse appartient à ceux qui sont suffisamment forts pour la conserver. La rage d’un pillard engendre un effet en chaîne qui éveille celle de ces confrères. Un groupe de taille conséquente est plus une force sauvage qu’une armée organisée.
DÉFENSE
CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex -1, bouclier +1) pv 17 (3 DV ; 1d8+2d10+3) Réf +1, Vig +7, Vol +9 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps morgenstern de maître, +5 (1d8+2)
ÎLE MÉDIOGALTI : NÉGOCIATEUR VERNAI
FP 2
Distance arbalète lourde de maître, +1 (1d10/19-20)
PX 600
Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 4/jour (DD 11
Humain expert 2/roublard 2
[13 contre les morts-vivants], 1d6), ennemi juré (Extérieurs mau-
Humanoïde (humain) de taille M, LM
vais +2), châtiment du mal 1/jour
Init +1 ; Sens Perception +11
Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +4)
DÉFENSE
1er – injonction (DD 14), arme magique, bouclier de la foi D
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
0 (à volonté) – détection de la magie, assistance divine, résistance D sort de domaine ; Domaines Gloire, Loi
pv 14 (4d8-4) Réf +4, Vig -1, Vol +5
Pouvoirs magiques de domaine (NLS 1 ; concentration 4)
Capacité défensive esquive totale
6/jour – toucher glorieux +1, toucher de la Loi Pouvoirs magiques de paladin (NLS 1 ; concentration +2)
ATTAQUE
VD 9 m
À volonté – détection du mal
Corps à corps dague de maître, +3 (1d4) ou arme improvisée, +2
STATISTIQUES
For 14, Dex 8, Con 12, Int 10, Sag 17, Cha 13
(variable) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
BBA +2, BMO +4, DMD 13
Pouvoirs magiques de roublard (NLS 2 ; concentration +4)
Dons. Canalisation alignée (Mal), Vigilance, Volonté de fer
360 www.ebook777.com
free ebooks ==> www.ebook777.com PNJ Génériques Compétences. Art de la magie +4, Connaissances (plans) +5, Connaissances (religion) +6, Diplomatie +6, Perception +11, Psychologie +11 Langues abyssal, commun
entraîné démoralise aisément les adversaires de niveau inférieur et plus d’une bataille a été remportée grâce à la vision acérée et la résolution inébranlable des officiers du Canorate.
Particularités aura de Bien, pistage +1, empathie sauvage +2 Équipement de combat eau bénite (3) ; autre équipement cotte de
ÉTENDUE DU MWANGI : FANATIQUE DE WALKÉNA FP 2
mailles de maître, rondache en acier, arbalète lourde avec 20 car-
PX 600
reaux, morgenstern de maître, un exemplaire du livre Neutralisation
Humain homme du peuple 1/guerrier 3
et bannissement des démons (un guide mendévien de chasse aux
Humanoïde (humain) de taille M, N
démons), symbole sacré en argent
Init +0 ; Sens Perception +4 DÉFENSE
La théocratie militante du Mendev protège les nations de la Plaie du Monde de la corruption et ses inquisiteurs protègent le Mendev en retour. Ils débusquent toutes traces de souillure ou signes de possession, repoussant les démons susceptibles de rogner la pureté de Mendev. Les inquisiteurs appliquent des méthodes rigoureuses ; des innocents périssent parfois au cours de cette quête de justice, mais c’est le terrible prix à payer si l’on souhaite protéger le monde de l’engeance démoniaque.
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (armure +2, bouclier +1) pv 26 (4 DV ; 1d6+3d10+7) Réf +1, Vig +4, Vol +3 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps gourdin, +6 (1d6+2) Distance hache de lancer, +2 (1d6 +2) STATISTIQUES
For 15, Dex 10, Con 12, Int 11, Sag 8, Cha 10
MOLTHUNE : OFFICIER DU CANORATE
FP 2
BBA +3, BMO +5, DMD 15
PX 600
Dons. Arme de prédilection (gourdin), Athlétisme, Volonté de fer
Humain noble 3/guerrier 1
Compétences. Connaissances (religion) +2, Dressage +4, Escalade +7,
Humanoïde (humain) de taille M, LN
Natation +7, Perception +4, Profession (fermier) +6, Représentation
Init +1 ; Sens Perception +7
(danse) +1
DÉFENSE
Langue polyglotte
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +1, bouclier +1)
Équipement armure de cuir, rondache en bois, gourdin, haches de
pv 21 (4 DV ; 1d10+3d8+3)
lancer (2)
Réf +2, Vig +3, Vol +3 : +2 contre la terreur Capacité défensive discipline molthunienne ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue, +5 (1d8+1/19-20) Distance arc long, +4 (1d8/×3) STATISTIQUES
For 12, Dex 13, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 15 BBA +3, BMO +4, DMD 15 Dons. Arme de prédilection (épée longue), Démonstration, Discipline
Seuls les fous ne croient pas ce qu’ils voient et les disciples de Walkéna, l’enfant dieu de Mzali, ont eu l’occasion de contempler nombre de fabuleuses merveilles. Cette exposition directe aiguise leur foi et leur octroie une assurance inaltérable. Ainsi, même le plus simple des fermiers peut devenir un soldat féroce lorsqu’il est appelé à défendre son dieu et ses croyances. Leur fanatisme peut s’expliquer par le fait que les récompenses et les punitions sont octroyées lors de leur vie sur cette terre et non promises dans un hypothétique au-delà.
molthunienne (voir ci-dessous), Persuasif Compétences. Connaissances (folklore local) +6, Connaissances
ÉTENDUE DU MWANGI : PRÊTRE DE WALKÉNA
(histoire) +9, Connaissances (ingénierie) +7, Connaissances (no-
PX 600
blesse) +7, Diplomatie +9, Équitation +5, Intimidation +11, Percep-
Humain prêtre de Walkéna 3
tion +7, Psychologie +6
Humanoïde (humain) de taille M, N
Langues commun, hallit, varisien
Init -1 ; Sens Perception +2
Équipement cuirasse de maître, rondache en acier, arc long avec 20
DÉFENSE
flèches, épée longue, cartes d’identité, plusieurs médailles royales
FP 2
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex -1)
CAPACITÉ SPÉCIALE
pv 16 (3d8+3)
Don. Cet officier possède le don Discipline molthunienne qui lui octroie un
Réf +0, Vig +4, Vol +5
bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur. La gravité de ces
ATTAQUE
effets de terreur est inférieure d’une catégorie par rapport à la normale.
VD 9 m
Voir page 286 du Cadre de Campagne de la Mer Intérieure.
Corps à corps bâton de maître, +4 (1d6+1) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 13, 2d6)
Les officiers formés dans les académies militaires réputées du Canorate sont grandement respectés. Même le moins expérimenté des élèves a étudié de nombreux recueils d’histoire militaire et peut rapidement détecter et exploiter les faiblesses des troupes ennemies. L’expertise dont fait preuve un officier
Pouvoirs de domaine (NLS 3 ; concentration +5) 5/jour – toucher apaisant, coup de tonnerre Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +5) 2e – soins modérés, nappe de brouillard D, immobilisation de personne (DD 15)
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1er – bénédiction D, injonction (DD 14), anathème, sanctuaire (DD 13)
osirien ancien, terreux, vudrain Particularités pacte magique (faucon), magie gnome, armes familières
0 (à volonté) – création d’eau, assistance divine, lumière, purifica-
Équipement de combat parchemin de détection de l’invisibilité,
tion de nourriture et d’eau D sort de domaine ; Domaines Communauté, Climat
baguette de projectile magique (10 charges) ; autre équipement arbalète lourde avec 20 carreaux ; sac à bandoulière contenant des
STATISTIQUES
For 12, Dex 8, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 14
notes, paire de lunettes, pipe et blague à tabac ; corde de soie
BBA +2, BMO +3, DMD 12
CAPACITÉ SPÉCIALE
Dons. École de prédilection (enchantement), Écriture de parchemins,
Don. Cet érudit possède le don Œil du seigneur de l’Arche. En une
Persuasif
action simple, il peut ouvrir un troisième œil visible pendant une
Compétences. Art de la magie +5, Connaissances (religion) +6,
durée maximum de 2 minutes/jour. Cet œil octroie +1 au NLS des
Diplomatie +10, Intimidation +6, Linguistique +6, Psychologie +8,
sorts de Divination, la vision dans le noir à 18 m, un bonus de +8
Représentation (chant) +4
aux tests de Perception pour détecter les créatures invisibles et per-
Langues commun, kéléshite, polyglotte, terreux
met d’utiliser détection de la magie à volonté (voir page 287 du
Particularité aura
Cadre de campagne de la Mer Intérieure).
Équipement de combat parchemin de soins légers ; autre équipe-
La réputation des seigneurs de l’Arche attire toute une variété d’étudiants à la recherche de connaissances profanes mais aucun d’entre eux n’est autant passionné que les gnomes en matière d’histoire secrète du Nex et du Geb. Les historiens seigneurs de l’Arche passent la plupart de leur temps plongés dans la lecture de vieux livres moisis, mais l’étude de l’histoire de Golarion exige parfois de se lancer dans l’exploration de tombes et de bibliothèques interdites pleines de dangers.
ment armure de cuir cloutée +1, bâton de maître, idole de Walkéna
La caste des prêtres de l’enfant dieu de Walkéna impose ses décrets au peuple. En fonction de leur humeur, ces décrets peuvent octroyer de grandes faveurs aux fidèles, telles que la pluie et la guérison, ou de mauvais présages annonçant des incendies et de dangereuses menaces.
NEX : HISTORIEN SEIGNEUR DE L’ARCHE
FP 1
PX 400
NIDAL : FLAGELLANT UMBRAL
Gnome expert 1/magicien 2
PX 400
Humanoïde (gnome) de taille P, N
Humain prêtre de Zon-Kuthon 2
Init +2 ; Sens Perception +8
Humanoïde (humain) de taille M, LM
DÉFENSE
Init +1 ; Sens Perception +3
CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 (Dex +2, taille +1)
DÉFENSE
pv 17 (3 DV ; 1d8+2d6+6)
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +1)
Réf +2, Vig +2, Vol +5 ; +2 contre les illusions
pv 13 (2d8+4)
Capacité défensive entraînement défensif
Réf +1, Vig +4, Vol +5
ATTAQUE
ATTAQUE
VD 6 m
VD 6 m
Corps à corps bâton, +0 (1d4-2)
Corps à corps chaîne cloutée de maître, +4 (2d4+2)
Distance arbalète lourde, +4 (1d8/19-20)
Distance arbalète légère, +2 (1d8/19-20)
Attaques spéciales main de l’apprenti 5/jour, haine
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 10, 1d6)
Pouvoirs magiques de gnome (NLS 3, concentration +5)
Pouvoirs de domaine (NLS 2 ; concentration +4)
1/jour – lumières dansantes, son imaginaire (DD 12), prestidigita-
FP 1
5/jour – toucher des ténèbres, toucher maléfique Sorts préparés (NLS 2 ; concentration +4)
tion, communication avec les animaux Sorts préparés (NLS 2 ; concentration +4)
1e – imprécation, frayeur, brume de dissimulation D, protection
1er – alarme, corde animée, compréhension des langages
contre le Bien 0 (à volonté) – saignement, détection du poison, résistance,
0 (à volonté) – hébétement (DD 12), détection de la magie, mani-
stabilisation
pulation à distance, lecture de la magie
D sort de domaine ; Domaines Ténèbres, Mal
Écoles opposées Conjuration, Illusion STATISTIQUES
STATISTIQUES
For 6, Dex 14, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 15
For 15, Dex 12, Con 13, Int 12, Sag 14, Cha 8
BBA +1, BMO -2, DMD 10
BBA +1, BMO +3, DMD 14
Dons. Écriture de parchemins, Œil du seigneur de l’Arche (voir ci-des-
Dons. Autonome, Combat en aveugle Compétences. Connaissances (religion) +6, Perception +3, Premiers
sous), Talent (Connaissances [histoire]), Vigilance Compétences. Art de la magie +6, Connaissances (exploration sou-
secours +9, Profession (bourreau) +7, Survie +5
terraine) +6, Connaissances (géographie) +7, Connaissances (his-
Langue commun
toire) +8, Connaissances (ingénierie) +7, Connaissances (mystères) +7,
Particularité aura
Estimation +7, Linguistique +8, Perception +8, Profession (scribe) +6
Équipement cotte de mailles, arbalète légère avec 10 carreaux,
Langues azlant, commun, draconique, gnome, kéléshite, nain, osirien,
chaîne cloutée de maître, exemplaire du livre Les Feuilles d’Umbral
362 www.ebook777.com
free ebooks ==> www.ebook777.com PNJ Génériques Dévoués à Zon-Kuthon, les Flagellants d’Umbral prennent plaisir à tourmenter leurs ennemis. Les fidèles sont formés aux arts de la guérison et peuvent fournir traitements ou connaissances si cela sert au final les intérêts du Seigneur de minuit.
0 (à volonté) – saignement (DD 12), assistance divine, lumière, réparation D sort de domaine ; Domaines Mort, Duperie STATISTIQUES
For 12, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +2, BMO +3, DMD 15
NIRMATHAS : LIBÉRATEUR DU BOIS-VORACE
FP 2
Dons. Combat en finesse, Discret, Science de l’initiative Compétences. Acrobaties +4, Bluff +5, Connaissances (folklore local) +3,
PX 400 Humain homme du peuple 3/guerrier 1
Connaissances (religion) +4, Escamotage +4, Évasion +4, Discrétion +9
Humanoïde (humain) de taille M, CB
Langue commun
Init +2 ; Sens Perception +5
Particularité aura
DÉFENSE
Équipement de combat flasque d’acide (3) ; autre équipement
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +2)
armure de cuir cloutée +1, arbalète lourde avec 10 carreaux, épée
pv 19 (4 DV ; 3d6+1d10+4)
courte de maître, masque noir, œuf
Réf +5, Vig +4, Vol +1
Les fidèles du Père Écorcheur sont les adorateurs de Norgorber qui préparent le plus leurs actions. Son culte prend très à cœur les missions imposées par le dieu du meurtre. Beaucoup de ses membres pratiquent des métiers conventionnels et profitent d’un certain statut social. Ils restent proches de ceux qu’ils assassinent en se faisant passer pour des partenaires d’affaires, des serviteurs ou des officiers militaires.
ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps serpe, +2 (1d6) Distance arc long, +4 (1d8/×3) STATISTIQUES
For 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 8 BBA +2, BMO +2, DMD 14 Dons. Aisance, Talent (Discrétion), Tir à bout portant Compétences. Acrobaties +3, Artisanat (arcs) +4, Connaissances (folklore local) +3, Discrétion +5, Perception +5, Profession (fermier) +6, Survie +3
OSIRION : GARDE RELEVÉ
FP 3
PX 800
Langue commun
Humain guerrier 2/roublard 2
Équipement de combat chausse-trappes (2) ; autre équipement
Humanoïde (humain) de taille M, LN
armure de cuir cloutée, arc long avec 20 flèches, serpe, silex et
Init +6 ; Sens Perception +10
amorce, gros morceau de fromage
DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2)
Les fermiers désespérés du Nirmathas ont tenu à distance l’armée entière du Molthune pendant des années. Experts en embuscades éclairs et désordonnées, ils maîtrisent l’art du combat dans les épaisses forêts du Nirmathas et peuvent disparaître sans prévenir dans les fourrés de ronces, laissant derrière eux des soldats ennemis déconcertés et affaiblis.
pv 34 (4 DV ; 2d10+2d8+14) Réf +6, Vig +5, Vol +1 ; +1 contre la terreur Capacités défensives courage +1, esquive totale ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps khopesh de maître, +7 (1d10+3/19-20) Distance dard de maître, +6 (1d4+2)
NORGORBER : ÉCORCHEUR FANATIQUE
FP 2.
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
PX 600
STATISTIQUES
Humain prêtre de Norgorber 3
For 15, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
Humanoïde (humain) de taille M, NM
BBA +3, BMO +5, DMD 17
Init +6 ; Sens Perception +2
Dons. Arme de prédilection (khopesh), Attaque en puissance, Robustesse, Science de l’initiative, Science du désarmement, Vigilance
DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2)
Compétences.
pv 16 (3d8+3)
Acrobaties +7,
Connaissances
(noblesse) +2,
Déguisement +3, Discrétion +8, Escamotage +6, Intimidation +6,
Réf +3, Vig +4, Vol +5
Perception +10, Profession (garde) +5, Psychologie +10
ATTAQUE
Langues commun, osirien
VD 9 m
Particularités talent de roublard (botte secrète), recherche de pièges +1
Corps à corps épée courte de maître, +5 (1d6+1/19-20)
Équipement de combat potion de soins légers, potions de stabilisa-
Distance arbalète lourde, +4 (1d10/19-20)
tion (2) ; autre équipement chemise de mailles de maître, dards de
Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 3/jour (DD 11, 2d6)
maître (5), khopesh de maître (voir Pathfinder Chronicles Campaign
Pouvoirs de domaine (NLS 3 ; concentration +5)
Setting page 209), uniforme de garde, trousse de déguisement
5/jour – toucher sanglant, double (3 rounds) Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +5) 2e – grâce féline, invisibilité D, alignement indétectable 1er – injonction, déguisement D, œuf empoisonné (Dieux & magie page 31), bouclier de la foi
Aucun protecteur n’est plus loyal et efficace que les Gardes relevés de la cour royale d’Osirion. Déjà mort une première fois, ils ont transcendé la crainte de la mort et sont désormais uniquement dévoués à la protection des individus dont ils ont la charge. La plupart
363
2
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sont clairement visibles et accompagnent leur protégé où qu’ils aillent. D’autres se déguisent en serviteur, conseiller ou requérant d’audience pour pouvoir observer les nobles en toute discrétion.
de la Plaie du Monde pour dévorer leur chair abyssale et apaiser leur faim contre-nature et leur dépendance incompréhensible.
QADIRA : INVOCATEUR DU KATHEER PLAIE DU MONDE : RESCAPÉ
FP 1/2
FP 2
PX 600
PX 200
Demi-elfe invocateur 3
Humain barbare 1
Humanoïde (elfe, humain) de taille M, N
Humanoïde (humain) de taille M, CN
Init +1 ; Sens vision nocturne, Perception +3
Init +1 ; Sens Perception +2
DÉFENSE
DÉFENSE
CA 12, contact 11, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +1)
CA 14, contact 9, pris au dépourvu 13 (armure +4, Dex +1, natu-
pv 10 (3d6) Réf +2, Vig +0, Vol +4 ; +2 contre les enchantements
relle +1, rage -2) pv 10 (1d12+4)
Immunité sommeil
Réf +1, Vig +5, Vol +4
ATTAQUE
Résistances froid 2, électricité 2, feu 2
VD 9 m
ATTAQUE
Corps à corps dague de maître, +2 (1d4/19-20)
VD 9 m
Pouvoirs magiques (NLS 3, concentration +6)
Corps à corps épée à deux mains de maître, +6 (2d6+6/19-20)
6/jour – fléchette d’acide (1d6+1 acide) Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +6)
Distance javeline, +2 (1d6+4) Attaque spéciale rage (6 rounds/jour)
2e – splendeur de l’aigle, image imparfaite (DD 15), convocation
Caractéristiques de base. Lorsqu’il n’est pas enragé, le rescapé pos-
de monstres II
sède les caractéristiques suivantes : CA 16, contact 11, pris au dé-
1er – compréhension des langages, convocation de monstres I (2),
pourvu 15 ; pv 8 ; Vig +3, Vol +2 ; Corps à corps épée à deux mains
serviteur invisible
de maître, +4 (2d6+3/19-20) ; Distance javeline, +2 (1d6+2) ; For
0 (à volonté) – détection de la magie, message, prestidigitation,
14, Con 15, BMO +3, DMD 14 ; Escalade +3
lecture de la magie Écoles opposées Évocation, Nécromancie
STATISTIQUES
For 18, Dex 13, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 8
STATISTIQUES
BBA +1, BMO +5, DMD 16
For 10, Dex 13, Con 8, Int 16, Sag 12, Cha 15
Dons. Autonome, Résistance malsaine (voir ci-dessous)
BBA +1, BMO +1, DMD 12
Compétences.
Dons. Amélioration de créatures convoquées, École renforcée (Invocation),
Acrobaties +2,
Connaissances
(géographie) +1,
Écriture de parchemins, Talent (Connaissances [plans]), Vigilance
Escalade +5, Intimidation +4, Premiers secours +5, Survie +8
Compétences. Art de la magie +9, Connaissances (noblesse) +8,
Langues commun, hallit Particularité déplacement accéléré
Connaissances (plans) +11, Diplomatie +5, Estimation +10, Intimi-
Équipement armure de peau, javelines (2), épée à deux mains de
dation +4, Psychologie +3 Langues aérien, commun, elfe, igné, kéléshite
maître, heaume représentant un visage de démon, cape épaisse
Particularités pacte magique (corbeau), sang elfique, talents mul-
CAPACITÉ SPÉCIALE
Résistance malsaine (Ext). Survivre au chaos engendré par la Plaie
tiples, maîtrise des invocations Équipement de combat parchemin de brume de dissimulation, par-
du Monde a renforcé les résistances du barbare mais l’a également affreusement déformé. Il bénéficie d’un bonus d’armure naturelle
chemin de nuée grouillante ; autre équipement bracelets d’ar-
de +1, d’un bonus de +1 aux tests d’Intimidation et d’une résistance
mure +1, dague de maître, craie, costume d’artiste, encens, grimoire
au froid, à l’électricité et au feu de 2. Il subit également une péna-
Magiciens de cour qui aspirent à devenir politiciens, ces magiciens compétents ont soif de pouvoir et d’influence. Ils convoquent des créatures extra-dimensionnelles et des alliés d’outre-monde pour les aider alors que la plupart des politiciens comptent sur leurs serviteurs et leurs contacts mortels.
lité de -1 à toutes les compétences basées sur le Charisme, aux tests de Charisme et aux jets de Vigueur. Voir Pathfinder Chronicles Campaign Setting page 151.
Tous les occupants de la région autrefois appelée Sarkoris n’ont pas péri lorsque la Plaie du Monde s’est ouverte pourcracher des démons et déverser la peste sur les étendues sauvages du nord de Golarion. Beaucoup ont survécu, transformés et déformés par la maladie et les étranges énergies dimensionnelles qui ont saturé la région. Leurs descendants rôdent le long des frontières, trop fous et trop hideux pour pouvoir se joindre aux hommes. Paradoxalement, nombre d’entre eux ont rejoint les envahisseurs démoniaques responsables de la corruption de leurs ancêtres et son devenus des hommes d’armes impies hantant les rêves des paladins du Mendev. D’autres chassent les soldats démoniaques
RAHADOUM : PHILOSOPHE ATHÉE PX 200 Humain expert 2 Humanoïde (humain) de taille M, N Init -1 ; Sens Perception +1 DÉFENSE
CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (armure +2) pv 9 (2d8) Réf +3, Vig +0, Vol +4
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FP 1/2
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CAPACITÉ SPÉCIALE
VD 9 m
Don. Ce prêtre possède le don Frappe intimidante ; lorsqu’il inflige des
Corps à corps dague, +0 (1d4-1/19-20)
dégâts non létaux, il peut, en une action simple, effectuer un test
Distance dague, +0 (1d4-1/19-20)
d’Intimidation pour démoraliser sa cible (voir Pathfinder Chronicles
STATISTIQUES
Campaign Setting page 125).
For 8, Dex 9, Con 10, Int 12, Sag 13, Cha 13 BBA +1, BMO +0, DMD 9 Dons. Guérison impie (voir page 341), Persuasif Compétences. Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (folklore local) +6, Connaissances (géographie) +5, Connaissances (histoire) +5, Connaissances (ingénierie) +2, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (nature) +2, Connaissances (noblesse) +5, Connais-
La parole du roi-dieu Razmir fait force de loi dans son domaine. Les prêtres masqués du Dieu vivant appliquent sa volonté par tous les moyens. Même si beaucoup d’acolytes de Razmir sont des guerriers compétents et des maîtres-espions, les ensorceleurs de guerre sont les plus redoutés car ils utilisent leur magie pour faire souffrir plutôt que d’offrir une mort miséricordieuse.
sances (plans) +2, Connaissances (religion) +5, Diplomatie +7, Intimidation +7, Linguistique +3, Représentation (déclamation) +5, Repré-
ROVAGUG : FANATIQUE DE LA GUEULE AFFAMÉE FP 2
sentation (farce) +2, Utilisation d’objets magiques +2
PX 600
Langues céleste, commun, infernal, osirien
Humain prêtre de Rovagug 3
Équipement armure de cuir, dague, paillasse, rations
Humanoïde (humain) de taille M, CM Init +1 ; Sens Perception +4
Le rôle que doit jouer l’humanité sans l’aide des dieux est un sujet qui fait toujours passionnément débat au Rahadoum. Pratiquement tous les citoyens du royaume de l’Humanité apprécient les discussions vigoureuses et cette tendance a engendré toute une caste de philosophes itinérants qui voyagent de cités en cités pour échanger leurs points de vue et leurs théories préférées. Certains décident même de prendre la mer dans l’espoir d’enseigner aux étrangers la valeur de l’indépendance et l’inutilité des religions.
DÉFENSE
CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +1) pv 22 (3d8+9) Réf +2, Vig +5, Vol +4 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps grande hache de maître, +6 (1d12+4/×3) Distance feu grégeois, +3 contact à distance (1d6) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 5/jour (DD 11,
RAZMIRAN : PRÊTRE DE LA TROISIÈME MARCHE
FP 1
PX 400
2d6), coup destructeur +1 (4/jour) Pouvoirs de domaine (NLS 3 ; concentration +4)
Humain ensorceleur 2 Humanoïde (humain) de taille M, LM
4/jour – toucher du Chaos Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +4)
Init +2 ; Sens Perception +0
2e – fracassement D (DD 13), cacophonie (DD 13)
DÉFENSE
1er – frayeur (DD 12), anathème (DD 12), protection contre la Loi D,
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2)
convocation de monstres I
pv 11 (2d6+4)
0 (à volonté) – saignement (DD 11), détection de la magie, résis-
Réf +2, Vig +1, Vol +3
tance, stimulant D sort de domaine ; Domaines Chaos, Destruction
ATTAQUE
VD 9 m
STATISTIQUES
Corps à corps matraque, +2 (1d6+1 non létaux) ou lance de maître, +3
For 17, Dex 12, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 10
(1d8+1/×3) ou mains nues, +2 (1d3+1 non létaux)
BBA +2, BMO +5, DMD 16
Distance arbalète légère, +3 (1d8/19-20)
Dons. Attaque en puissance, Canalisation supplémentaire, Enchaînement
Sorts connus (NLS 2 ; concentration +4)
Compétences. Art de la magie +4, Connaissances (religion) +3, Perception +4
1er (5/jour) – charme-personne (DD 13), armure de mage
Langue commun
0 (à volonté) – aspersion acide, lumières dansantes, détection de la
Particularité aura
magie, son imaginaire (DD 12), message
Équipement de combat feu grégeois (3), élixir de discrétion instinc-
Lignage profane
tive, baguette d’endurance de l’ours (5 charges) ; autre équipe-
STATISTIQUES
ment cotte de mailles de maître, grande hache de maître, cape
For 13, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 15
épaisse, symbole impie
BBA +1, BMO +2, DMD 14 Dons. Dispense de composantes, Frappe intimidante (voir ci-dessous), Magie de guerre Compétences. Art de la magie +5, Connaissances (religion) +2, Intimidation +7 Langue commun Particularités pacte magique (lance), arcanes de lignage Équipement arbalète légère avec 10 carreaux, matraque, lance de maître fétiche, robe de prêtre, masque de fer
Le monde sera inexorablement englouti par la gueule du chaos et détruit par l’étreinte entropique et imprévisible de la Bête hirsute. Certains de ses prêtres créent des cultes et rassemblent des fidèles pour mettre au point des projets destructeurs et élaborés. D’autres sont des déments solitaires qui sèment la terreur et errent dans les endroits publics extrêmement fréquentés pour déchaîner les énergies impies confiées par Rovagug.
365
2
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ROYAUMES FLUVIAUX : CAPITAINE MERCENAIRE FP 1/2
Langue commun
PX 200
Équipement dague, fronde avec 10 billes, silex et amorce, machette, teinture de marquage, torches
Humain guerrier 2 Humanoïde (humain) de taille M, CN
La Coupe de Sargave est un hommage aux colons de la nation et à leur habileté à prospérer malgré l’hostilité des terres environnantes. Grâce à leur entraînement et à leur volonté, une petite poignée de ces citoyens deviennent de véritables champions de la course, dont le trajet traverse le pays de part en part. La population de Sargave considère ces coureurs professionnels de la Coupe comme de véritables vedettes.
Init +0 ; Sens Perception +1 DÉFENSE
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (armure +5, bouclier +1) pv 15 (2d10+4) Réf +0, Vig +5, Vol +0 ; +2 contre les enchantements et les effets mentaux ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée courte, +4 (1d6+1/19-20) Distance arc court, +2 (1d6/×3)
SHOANTI : BARBARE TRIBAL
STATISTIQUES
PX 200
For 13, Dex 11, Con 12, Int 11, Sag 8, Cha 10
Humain barbare 1
BBA +2, BMO +3 (+5 pour briser une étreinte en situation de lutte),
Humanoïde (humain) de taille M, CN
FP 1/2
Init +1 ; Sens Perception +8
DMD 13 Dons. Arme de prédilection (épée courte), Esprit libre (voir ci-dessous)
DÉFENSE
Compétences.
CA 13, contact 9, pris au dépourvu 12 (armure +4, Dex +1, rage -2)
Artisanat
(sculpture) +4,
Diplomatie +1,
pv 11 (1d12+5)
Intimidation +4, Perception +1, Profession (cuisinier) +3 Langue commun
Réf +1, Vig +7, Vol +4
Équipement armure d’écailles, rondache en bois, arc court avec 20
ATTAQUE
VD 9 m
flèches, épée courte CAPACITÉ SPÉCIALE
Corps à corps grande hache, +5 (1d12+6/×3)
Don. Ce capitaine possède le don Esprit libre, ce qui lui octroie un
Distance arc court, +2 (1d6/×3)
bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements et
Attaque spéciale rage (6 rounds/jour)
les effets mentaux, aux tests d’Évasion et au BMO pour se libérer
Caractéristiques de base. Lorsqu’il n’est pas enragé, le barbare tribal
des étreintes ou des entraves en situation de lutte (voir Pathfinder
possède les caractéristiques suivantes : CA 15, contact 11, pris au
Chronicles Campaign Setting page 129)
dépourvu 14 ; pv 9 ; Vig +5, Vol +2 ; Corps à corps grande hache, +3 (1d12+3/×3) ; For 15, Con 14, BMO +3, DMD 14 ; Escalade +3
Nombres des mercenaires de l’Avistan sont originaires des Royaumes fluviaux et défendent aussi bien des causes vertueuses que d’autres, moins avouables. Ces hommes et femmes ne sont fidèles à aucune cause hormis à celle de mourir aussi libres qu’ils ont vécu.
STATISTIQUES
For 19, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8 BBA +1, BMO +5, DMD 16 Dons. Endurance, Totem spirituel (clan de la Lance, voir ci-dessous) Compétences. Connaissances (nature) +4, Dressage +3, Escalade +5, Perception +8, Survie +6
SARGAVE : COUREUR DE LA COUPE
FP 1
Langues commun, shoanti
PX 400
Particularité déplacement accéléré
Humain expert 3
Équipement armure de peau, dague, grande hache, arc court avec 20 flèches, paillasse, viande séchée empaquetée
Humanoïde (humain) de taille M, N Init +1 ; Sens Perception +5
CAPACITÉ SPÉCIALE
DÉFENSE
Totem spirituel (Ext). Le barbare tribal possède le don Totem spiri-
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
tuel et possède donc un lien privilégié avec les esprits de la tribu
pv 16 (3d8+3)
Shundar-Quah. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Perception
Réf +2, Vig +2, Vol +2
(voir Pathfinder Chronicles Campaign Setting page 147)
ATTAQUE
La passion et l’orgueil incommensurables des Shoanti transforment la douleur en force d’une manière souvent incompréhensible pour les étrangers. Le cœur de la plupart de ces nomades est aujourd’hui rempli d’une immense mélancolie due à la perte de leur terre natale et à leur exil vers l’infernal plateau de Sorval. Là-bas, ils parviennent tout de même à survivre là où la plupart des humains succomberaient au climat, aux feux imprévisibles et aux prédateurs sauvages. Les tribus endurent toutes ces épreuves, malgré la lente mais inexorable érosion de leur culture et de leur histoire au fil des générations.
VD 10,5 m Corps à corps dague, +3 (1d4+1/19-20) Distance fronde, +3 (1d4+1) STATISTIQUES
For 12, Dex 13, Con 13, Int 9, Sag 8, Cha 11 BBA +2, BMO +3, DMD 14 Dons. Course, Endurance, Rapide Compétences.
Acrobaties +7,
Connaissances
(géographie) +5,
Connaissances (nature) +3, Escalade +7, Évasion +5, Natation +7, Perception +5, Premiers secours +3, Survie +5
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free ebooks ==> www.ebook777.com PNJ Génériques TALDOR : CAVALIER D’ÉLITE
FP 3
PX 800
STATISTIQUES
For 15, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8
Humain guerrier 2/rôdeur 2
BBA +2, BMO +4, DMD 16
Humanoïde (humain) de taille M, LB
Dons. Athlétisme, Esquive, Talent (Acrobaties)
Init +1 ; Sens Perception +5
Compétences. Acrobaties +10, Connaissances (folklore local) +5,
DÉFENSE
Connaissances
(nature) +2,
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +1, bouclier +1)
Escalade +10,
Intimidation +5,
Discrétion +7,
Estimation +4,
Linguistique +6,
pv 30 (4d10+8)
Perception +7, Profession (marin) +7
Natation +10,
Réf +4, Vig +8, Vol +0 ; +1 contre la terreur
Langues commun, kéléshite, osirien, vudrain
Capacité défensive courage +1
Particularités talents de roublard (équilibriste), recherche de pièges +1
ATTAQUE
VD 6 m
Équipement armure de cuir, targe de maître, arbalète de poing de
Corps à corps épée longue de maître, +7 (1d8+3/19-20), rondache à
maître avec 20 carreaux, épée courte, jeu du tourment
pointes, +5 (1d4+1) Distance arbalète légère, +5 (1d8/19-20) Attaque spéciale ennemi juré (humains +2) STATISTIQUES
For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 12 BBA +4, BMO +7, DMD 18 Dons. Arme de prédilection (épée longue), Attaque au galop, Combat à deux armes, Combat monté, Fraternité animale, Science du coup de bouclier Compétences. Dressage +10,
Connaissances Équitation +7,
(noblesse) +3,
Diplomatie +5,
Linguistique +2,
Perception +5,
En tant que pirates sous contrat œuvrant pour une nation spécifique, les corsaires apprécient la sécurité et les marchés qui leurs sont garantis pour écouler les marchandises pillées sur les navires ennemis. Malgré ce soutien officiel, peu de corsaires font preuve d’un patriotisme chevronné ; le mode de vie de la majorité d’entre eux est une succession de mensonges, de tricheries et de meurtres. La lettre portant le sceau de la nation pour laquelle ils œuvrent leur sert simplement à justifier leurs méfaits.
TALDOR : ESPION COURTISAN
Psychologie +3 Langues commun, halfelin, kéléshite
PX 600
Particularités pistage +1, empathie sauvage +3
Humain noble 1/roublard 3
Équipement cuirasse de maître, rondache à pointes en acier de
Humanoïde (humain) de taille M, N
maître, épée longue de maître, arbalète légère avec 20 carreaux,
Init +1 ; Sens Perception +11
trousse de toilette, tente royale, cheval lourd (dressé au combat),
DÉFENSE
barde de cuirasse, selle de guerre
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
FP 2
pv 13 (4d8-4)
À dos de cheval ou d’éléphant, les cavaliers du Taldor terrorisent leurs adversaires et se jouent des lignes et des formations ennemies. Issus des rangs des soldats d’élite barbus et des nobles propriétaires terriens du Taldor, ces cavaliers exploitent les talents de commandement qu’ils ont acquis pendant leur gestion de domaines ou de terres arables pour déplacer leurs troupes et établir des pôles durables de civilisation.
Réf +4, Vig +0, Vol +5 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague de maître, +3 (1d4/19-20) Distance dague de maître, +4 (1d4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 STATISTIQUES
TALDOR : CORSAIRE
FP 2
For 10, Dex 13, Con 9, Int 12, Sag 14, Cha 17
PX 600
BBA +2, BMO +2, DMD 13
Humain roublard 3
Dons. Doigts de fée, Persuasif, Vigilance
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Compétences.
Bluff +10,
Connaissances
(folklore
local) +6,
Init +1 ; Sens Perception +7
Connaissances (noblesse) +6, Déguisement +10, Diplomatie +12,
DÉFENSE
Discrétion +8, Escamotage +8, Intimidation +12, Linguistique +5,
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (armure +2, Dex +1, esquive +1, bouclier +1) pv 25 (3d8+12)
Perception +11, Psychologie +11, Sabotage +10 Langues commun, hallit, kéléshite Particularités talent de roublard (discret et rapide), recherche de
Réf +4, Vig +4, Vol +2 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1
pièges +1 Équipement de combat bombe fumigène ; autre équipement
ATTAQUE
dagues de maître camouflées (2), tenue de cour dotée de poches
VD 9 m
secrètes, huile de taggit (1 dose), outils de cambrioleur
Corps à corps épée courte, +4 (1d6+2/19-20) Distance arbalète de poing de maître, +4 (1d4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
L’espion est un courtisan singulier, capable de déceler les secrets bien cachés et de dissiper les suspicions. Les plus prudents
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ebo Pathfinder Univers :free Guide des PNJoks
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restent simplement assis tout en laissant traîner leurs oreilles, se fondant dans le décor, quelle que soit la situation et le type de protagonistes présents. Les plus aventureux crochètent les serrures, intimident les serviteurs et séduisent les nobles, se faufilant discrètement dans les environnement luxueux pour assassiner leurs cibles.
pv 22 (3d8+9) Réf +1, Vig +8, Vol +5 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps faux de maître, +5 (2d4+1/×4) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 2/jour (DD 10, 2d6) Pouvoirs de domaine (NLS 3 ; concentration +5)
TENGU : ROI À PLUMES
FP 3
5/jour – toucher sanglant, pic de force +1
PX 800
Sorts préparés (NLS 3 ; concentration +5)
Tengu roublard 4
2e – force de taureau D, faim de la goule (DD 14 ; Dieux & magie
Humanoïde (tengu) de taille M, NM (Bestiaire Pathfinder JdR
page 43), rapport 1er – frayeur
page 270) Init +4 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
D
(DD 13), soins légers, brume de dissimulation, bou-
clier de la foi 0 (à volonté) – saignement (DD 12), détection de la magie, résis-
DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +4)
tance, stabilisation D sort de domaine ; Domaines Mort, Force
pv 26 (4d8+8) Réf +9, Vig +3, Vol +4
STATISTIQUES
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive
For 13, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 15, Cha 8 BBA +2, BMO +3, DMD 13
instinctive
Dons. Arme de prédilection (faux), Contrôle des morts-vivants, Vigueur
ATTAQUE
VD 9 m
surhumaine Compétences. Art de la magie +7, Connaissances (religion) +7,
Corps à corps épée courte de maître, +8 (1d6+1/19-20), morsure, +2 (1d3)
Escamotage +3, Premiers secours +8, Profession (brasseur) +8
Distance arc court composite, +7 (1d6+1/×3)
Langues commun, varisien
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6
Particularité aura
STATISTIQUES
Équipement de combat potion de soins légers, parchemin de conta-
For 12, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 8
gion ; autre équipement cuirasse de maître, faux de maître, sym-
BBA +3, BMO +4, DMD 18
bole impie
Dons. Attaque en finesse, Talent (Acrobaties)
Les fidèles d’Urgathoa se rassemblent dans des coins sombres et secrets pour organiser des cérémonies contemplatives et mener des expériences innommables. Que ce soient des festins gargantuesques ou des transformations en mort-vivant, il est rare que leurs objectifs puissent être accomplis seul et les plaisirs qu’ils s’octroient attirent souvent les paresseux insatisfaits de leur sort. Les cultes dans les zones civilisées se développent et suppurent à une vitesse phénoménale, ce qui est un avantage propre à la foi hédoniste d’Urgathoa. Les aumôniers de la Princesse blafarde distribuent ses faveurs aux candidats involontaires, sous forme de nourriture et de vin souillés pour les démunis et d’infections vénériennes pour les individus puissants.
Compétences. Acrobaties +13, Connaissances (folklore local) +7, Connaissances
(noblesse) +1,
Discrétion +12,
Escalade +7,
Escamotage +10, Estimation +4, Linguistique +9, Perception +8, Sabotage +8, Survie +4, Utilisation d’objets magiques +6 Langues commun, gobelin, halfelin, kéléshite, tengu, varisien Particularités linguiste doué, talents de roublard (discret et rapide, équilibriste), entraînement aux épées, recherche de pièges +2, sens des pièges +1, esquive instinctive Équipement de combat potion de soins modérés, potions de saut (3), bâtons fumigènes (2) ; autre équipement chemise de mailles de maître, épée courte de maître, arc court composite (For +1) avec 20 flèches, cape de résistance +1, matériel d’escalade, grappin, corde en soie (30 mètres), outils de cambrioleur, allume-feux (5)
USTALAV : SORCIÈRE SOLITAIRE Beaucoup de cités abritent une communauté de tengus aviaires. Leurs chefs sont souvent des roublards, des voleurs, des messagers et des espions talentueux capables de courir silencieusement sur les toits.
PX 600 Humain (âge mûr) adepte 4 Humanoïde (humain) de taille M, CN Init -1 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
URGATHOA : AUMÔNIER FÉTIDE
FP 2
CA 9, contact 9, pris au dépourvu 9 (Dex -1)
PX 600
pv 10 (4d6-4)
Humain prêtre d’Urgathoa 3
Réf +0, Vig +0, Vol +7
Humanoïde (humain) de taille M, NM
ATTAQUE
Init +0 ; Sens Perception +2
VD 9 m
DÉFENSE
Corps à corps dague, +0 (1d4-2/19-20)
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (armure +6)
Sorts préparés (NLS 4 ; concentration +7)
368 www.ebook777.com
FP 2
free ebooks ==> www.ebook777.com PNJ Génériques 2e – détection de l’invisibilité
Représentation (danse) +7
1er – bénédiction, compréhension des langages, protection contre
Langues commun, nain, gobelin, shoanti, varisien Particularités talents de roublard (mouvement à quatre pattes), re-
le Mal 0 – détection de la magie, assistance divine, lecture de la magie
cherche de pièges +1 Équipement de combat armure de cuir de maître, arbalète de poing
STATISTIQUES
For 7, Dex 9, Con 8, Int 12, Sag 17, Cha 13
de maître avec 10 carreaux, rapière, trousse de faussaire
BBA +2, BMO +0, DMD 9 Dons. Fraternité animale, Persuasif, Préparation de potions, Vigilance Compétences.
Art
de
la
magie +5,
Artisanat
(alchimie) +5,
Connaissances (folklore local) +6, Connaissances (histoire) +5, Connaissances
(mystères) +5,
Connaissances
(plans) +5,
Connaissances
(nature) +7,
Diplomatie +4,
Discrétion +2,
Intimidation +7,
Premiers secours +10, Profession (diseuse de
Connaissances
(religion) +5,
Dressage +7,
Équitation +0,
bonne aventure) +7, Profession (herboriste) +7
Contre une somme rondelette, ces criminels graissent toutes les pattes et contrefont les documents nécessaires pour transporter tous types de marchandises : drogues, objets magiques, poisons et même des personnes. Certains les considèrent comme de la racaille, mais les contrebandiers des Sczarni se voient simplement comme des hommes d’affaires proposant des services précieux à la communauté. Ces délinquants sautent sur toutes les occasions pour court-circuiter leurs clients.
Langues commun, varisien Particularité convocation de familier (chat)
VARISIE : GROS BRAS SCZARNI
Équipement potion d’invisibilité ; autre équipement dague, matériel
PX 400
d’alchimie, collection de charmes, de sceaux et d’onguents ; jeu du
Humain expert 1/guerrier 2
tourment ; trousse de premiers secours
Humanoïde (humain) de taille M, CN
FP 1
Init -1 ; Sens Perception +4
Beaucoup de communautés se tournent vers les pratiquants occasionnels ou les sorcières solitaires pour bénéficier de leur magie folklorique peu coûteuse, car les pouvoirs des prêtres et des ensorceleurs sont bien au-dessus de leurs moyens. Ces lanceurs de sorts mineurs conseillent les villageois en matière d’amour ou de climat, confectionnent des potions et des onguents, exorcisent les esprits, créent des charmes, prévoient l’avenir et offrent divers autres services pour joindre les deux bouts. Les sorcières solitaires vivent à la périphérie de la civilisation et sont autant redoutées qu’appréciées par les habitants des communautés qu’elles fréquentent.
DÉFENSE
CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 (armure +2, Dex -1) pv 20 (3 DV ; 1d8+2d10+5) Réf -1, Vig +4, Vol +4 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps mains nues, +4 (1d3+2) Distance flasque d’acide, +1 (1d6 acide) STATISTIQUES
For 15, Dex 8, Con 12, Int 9, Sag 10, Cha 11 BBA +2, BMO +4 (lutte +6), DMD 13 (15 en situation de lutte) Dons. Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Volonté
VARISIE : CONTREBANDIER SCZARNI
FP 1
de fer Compétences. Connaissances (géographie) +3, Connaissances (folk-
PX 400 Humain roublard 2
lore
Humanoïde (humain) de taille M, NM
Psychologie +5
local) +3,
Discrétion +3,
Intimidation +6,
Perception +4,
Init +1 ; Sens Perception +5
Langues commun, varisien
DÉFENSE
Équipement de combat flasques d’acide (2), potion de soins légers ;
CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +1)
autre équipement armure de cuir, écharpe à poches
pv 11 (2d8+2) Réf +4, Vig +1, Vol +0 Capacité défensive esquive totale ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière, +1 (1d6/18-20) Distance arbalète de poing de maître, +3 (1d4/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6 STATISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 13, Int 14, Sag 10, Cha 15 BBA +1, BMO +1, DMD 12 Dons. Fourberie, Persuasif Compétences. cal) +7,
Bluff +9,
Connaissances
Déguisement +4, Profession
lo-
Dressage +4,
Intimidation +9,
Linguistique +7,
(contrebandier) +5,
Psychologie +5,
Escamotage +6,Estimation +7, Perception +5,
(folklore
Diplomatie +9,
Les Varisiens ne sont pas tous des beaux parleurs. Plusieurs générations d’errances auprès des terrifiantes tribus shoanti ont dotés ces vagabonds d’une force physique inhabituelle. Avec leurs mains suffisamment larges pour briser sans difficulté la nuque d’un homme et leur courage légendaire, les gros bras Sczarni sont tout aussi efficaces, quoique moins subtils, que les hommes de confiance et les contrebandiers de l’organisation. Un gros bras de qualité est fier de ses compétences et cultive sa réputation de terreur. D’ailleurs, la plupart préfèrent faire le travail à mains nues pour entretenir leur aura de violence et de menace. Mais au final, la victoire au combat est bien plus importante que la méthode appliquée et leur réputation de combattant vicieux terrorise tout autant les commerçants.
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book777.com ebo PNJPathfinder DE CHEZ Univers :free GuidePAIZO des PNJoks ==> www.e PNJ de l’équipe Paizo
notre entreprise. Son paladin, Howell Backus Talbot III, est issu d’une famille royale prospère qui a lourdement investi dans plusieurs compagnies marchandes prépondérantes du pays. Howell a donc reçu une éducation et une formation d’excellente qualité à Oppara. Il a cependant trouvé le temps long et ennuyeux à grandirdans ce milieu régalien. Il a toujours rêvé d’actions, d’aventures et de périls. Howell a rejoint les rangs de l’église d’Abadar, où il a reçu la mission d’apporter la justice aux frontières de Varisie. Depuis, il traque les contrebandiers, les escrocs, les voleurs, les assassins et tous types de mécréants, tout en investissant son argent dans les affaires locales.
C
e chapitre est un peu différent des deux précédents. James Jacobs, le rédacteur en chef de Paizo, dirige une campagne Pathfinder qui se déroule à Pointesable et aux alentours. Six des sept personnages présentés plus loin sont des PJ incarnés par des membres de l’équipe Paizo. Le septième est l’un des PJ préférés de James, issu d’une campagne différente. Chacun de ces personnages possède un équipement correspondant au niveau du PJ et non à celui d’un PNJ : leur FP est donc augmenté de 1 pour prendre en compte cet équipement supplémentaire. À la différence des autres personnages présentés dans ce supplément, vous pouvez utiliser ceux de ce chapitre lorsque vous avez besoin d’un PJ en urgence (mais vous pouvez également les utiliser en tant que PNJ s’ils correspondent à vos attentes). Notez bien que leur création n’est pas optimisée : par exemple, l’ensorceleur connaît peu de sorts offensifs et le barbare ne porte pas d’armure. En y regardant de plus près, vous trouverez ce qui peut ressembler à des erreurs dans le profil : les bonus de +1 ou de +2 de certains jets de sauvegarde ou tests de compétence sont simplement dus à un tirage favorable des cartes du tourment réalisé au cours de la campagne. Alors que les valeurs de caractéristiques des PNJ sont déterminées à l’aide de la méthode classique, celles de ces personnages ont été définies au moyen de la méthode standard (lancez 4d6, éliminez le résultat du dé le plus faible). Autrement dit, ce sont de véritables PJ qui ont subi les aléas du destin et vécu les évènements de la campagne en cours. Leur équipement ne correspond peut-être pas exactement à leur niveau et leur nombre de points de vie moyen est parfois différent. Il peut en être de même avec le total des points de compétences, qui n’est pas forcément exact. Ces personnages sont simplement en train d’évoluer et se développent en fonction des envies de leur joueur, avec toutes les particularités et exceptions que peut imaginer le MJ responsable de la campagne. Entre le moment où ce supplément a été imaginé, où les illustrations ont été commandées et celui où il est effectivement paru, de nouveaux joueurs ont intégré la campagne de Pointesable. Rob McCreary est le nouveau rédacteur en chef adjoint et a donc créé un nouveau personnage, Imrijka. Il s’agit d’une cryptomage demi-orque originaire de Port-énigme qui a grandi parmi les Shoanti du clan Shadde-Quah. Évincée de la caste des cryptomages pour des raisons qu’elle ne souhaite pas révéler (elle prétend qu’elle a été victime de racisme), Imrijka est arrivée à Pointesable pour étudier les ruines et les artefacts de l’antique Thassilon. Elle espère découvrir quelque chose d’extraordinaire qui prouvera aux cryptomages l’erreur qu’ils ont commise en décidant de l’expulser de leurs rangs. Imrijka est une érudite qui a la tête sur les épaules, mais le sang chaud de son barbare de père coule également dans ses veines. Dans les moments de stress intense, elle se laisse parfois emporter par une rage sauvage. Imrijka ne garde aucun souvenir de ce qu’il se passe pendant ces violentes colères. Elle pense qu’elle perd connaissance et serait horrifiée d’apprendre la terrible vérité. Tim Nightengale est également un nouveau joueur. C’est le créateur de la convention Paizo qui soutient depuis longtemps
Kirin l’Hérétique Joué par James L. Sutter
L’elfe Kirin a perdu ses parents lorsqu’il était enfant, suite à un combat engagé sur la frontière entre les elfes du Kyonin et des croisés de passage sur la route fluviale. Les agresseurs l’ont découvert caché sous les ruines de son village et les chasseurs de démons mendéviens l’ont entraîné de force près de la Plaie du Monde. Pendant plusieurs dizaines d’années, le jeune esclave a obéi aux ordres de différents individus tyranniques avant de mettre en œuvre sa terrible vengeance, soigneusement planifiée, et de fuir le pays, laissant derrière lui les cadavres ensanglantés de ses geôliers. Aujourd’hui adulte, Kirin fait partie des rares êtres de Golarion à ne croire en aucun dieu ni en aucune religion. C’est un athée convaincu qui tient les religions et ses pratiquants pour responsables de la mort des membres de sa famille et qui rejette en bloc l’idée que des entités divines puissent exister. Il considère ainsi les prêtres et les divers lanceurs de sorts soidisant divins comme de simples ensorceleurs qui n’ayant pas suffisamment confiance en eux pour endosser la responsabilité de leurs pouvoirs. Il ne rate jamais une occasion de prêcher sa cause et de railler ceux qui honorent les dieux, mais il a également conscience que les religions font partie intégrante des civilisations et qu’elles ne peuvent être éliminées uniquement par la force des mots. Il a donc décidé de consacrer sa vie à l’accomplissement d’une mission singulière : passer l’épreuve de la pierre-étoile, puis la détruire. Cependant, pour atteindre cet objectif, Kirin sait qu’il doit s’améliorer et accumuler de l’expérience par le biais de nombreuses aventures. Il est plutôt solitaire et aime se mettre à l’écart pour coucher ses coups de gueule dans son journal de bord. Sa récente rencontre à Pointesable avec des « héros » douteux est peut-être, pour lui, l’occasion de vivre ces aventures. Kirin se moque ouvertement du concept d’amitié dans ce monde fracturé et corrompu mais, en réalité, il est habité par un sens réel de la loyauté et de l’honneur qui le pousse à se battre en première ligne pour défendre ces mêmes compagnons dont il adore se moquer. Et lorsque ceux-ci lui demandent pourquoi il risque si souvent sa vie pour prendre leur défense, Kirin répond simplement que, même si Ostog est un simple d’esprit, si Styrian est un imbécile qui prétend tout savoir et si Velmarius est encore plus obsédé par le sexe que l’humain moyen, il peut au moins affirmer qu’il ne s’ennuie jamais en leur compagnie.
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m free ebooks ==> www.ebook777.co PNJ de chez Paizo Kirin est un elfe grand et sec dont la seule coquetterie consiste à porter un foulard qui couvre constamment son nez et sa bouche (sans doute pour se protéger des odeurs de son entourage). Comme il conviendrait à un clochard qui passerait ses nuits au milieu des déchets, les vêtements et l’équipement de Kirin récupérés ici et là sont souvent crasseux, mais les épées usées qui pendent de chaque côté de sa ceinture empêchent la plupart des gens d’émettre le moindre commentaire. Ses précédentes mésaventures avec des pièges empoisonnés l’ont quelque peu marqué et rendu nerveux (mais c’est grâce aux épreuves et aux erreurs commises que l’elfe a acquis ses aptitudes de roublard). Ses yeux scrutent le ciel en permanence et, pour des raisons qu’ils ne souhate pas partager, la vue des volatiles semble l’effrayer. Ces derniers temps, ses compagnons ont également remarqué que Kirin a la manie dérangeante de parler tout seul, comme s’il s’adressait à quelqu’un que lui seul peut entendre. Faveurs. Les railleries permanentes et acerbes de Kirin à l’égard des religions octroient aux alliés à portée d’ouïe un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde effectués contre les sorts divins.
KIRIN L’HÉRÉTIQUE
rounds, guérison 1) ; Autre équipement armure de cuir cloutée, dague de feu gravée d’une tête d’oiseau, dague en fer froid de maître, arc long avec 40 flèches, matraque, épées courtes de maître (2), antidote, sac à dos, chausse-trappes, craies (3), poison de fureteur obscur (7 fioles), silex et amorce, journal de bord, plume d’écriture et encre (2 fioles), gnôle de qualité (2 bouteilles), corde, sac, outils de cambrioleur, torche, 6 po
FP 4
PX 1 200 Elfe roublard 4 Humanoïde (elfe) de taille M, CN Init +7 ; Sens vision nocturne ; Perception +11 DÉFENSE
CA 18, contact 15, pris au dépourvu 13 (armure +3, Dex +5) pv 34 (4d8+7) Réf +9, Vig +7, Vol +8 ; +1 contre la magie divine, +2 contre les enchantements, +2 contre les effets mentaux. Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, esquive instinctive ; immunité sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps 2 épées courtes de maître, +8 (1d6+1/19-20) ou épée courte de maître, +10 (1d6+1/19-20) Distance arc long, +8 (1d8/×3) Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 STATISTIQUES
For 12, Dex 20, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 6 BBA +3, BMO +4, DMD 19 Dons. Arme de prédilection (épée courte), Attaques réflexes, Combat à deux armes B, Combat en finesse B Compétences. Acrobaties +11, Connaissances (exploration souterraine) +7, Connaissances (folklore local) +6, Diplomatie –1, Discrétion +11,
Escalade +6,
Escamotage +10,
Évasion +10,
Intimidation +2, Perception +11, Psychologie +7, Sabotage +8, Utilisation d’objets magiques +0 Langues commun, elfe, gobelin Particularités magie elfique, aubaines du tourment (Perception +1, +2 contre les effets mentaux, Diplomatie +1), talents de roublard (formation martiale, roublard en finesse), traits (Exil, Passé d’hérétique), recherche des pièges +2, armes familières Équipement de combat potion de restauration partielle, pâte noire empoisonnée (2 doses, Vig DD 15, 1d2 For, 1/round pendant 6
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Ostog l’Invincible
pour insubordination, quelques valeureux hommes d’équipage se sont mutinés et ont défié l’autorité de leur chef pour prendre le contrôle du drakkar. Mais Girt Peau-d’ours n’était homme à s’entourer d’une garde honorable et les mutins n’ont trouvé que peu de soutien parmi le reste de l’équipage. Le combat qui s’en est suivi fut à l’image du dernier grondement de tonnerre qui résonne au loin, bien après l’apparition fugace de l’ultime éclair. De grands héros sont tombés ce jour-là. Bolgi et Bjarni, hommes d’armes jumeaux et tueurs de Kuldnir, le loup des glaces, ont succombé à un déluge de coups d’épée et de haches. Le courageux Hrolf Harfargr, chef de la mutinerie et ancien prince consort d’Estrid la Blanche, la reine du Linnorm, a brandi Croc-noueux, son arme favorite et dévastatrice, et fait couler le sang de ceux qui s’entêtaient à défendre l’Ours, mais a été tué par une flèche qui lui a transpercé l’œil. Au milieu du pont, un jeune rameur nommé Ostog a encaissé onze coups de dague en pleine poitrine avant de passer par-dessus bord. Et tandis que les épopées de Bolgi, Bjarni et Hrolf Harfargr touchaient à leur fin, celle d’Ostog le Rameur ne faisait que commencer. En effet, Ostog a réussi à survivre aux remous de la mer déchaînée en s’accrochant à la vie au milieu des cadavres de ses malheureux compagnons de rame. Guidé par son seul instinct, Ostog a nagé droit vers la côté et, poussé par son incroyable ténacité, a réussi à l’atteindre à un souffle de la mort, épuisé par l’effort et tout le sang qu’il a perdu. De tous les mutins présents sur le navire, Ostog est le seul à avoir atteint les sombres côtes de Pointesable. Il a survécu ! Le destin et les hautes mers ont décrété qu’il serait un héros et il lui a donc fallu choisir un nom approprié. Ostog le Rameur n’est plus ; on l’appellera désormais Ostog l’Invicible. En l’espace de quelques jours, Ostog a dépensé ses maigres économies à courir la gueuse et à boire à l’auberge du Dragon rouillé. Alors qu’il avait dépensé ses dernières pièces de cuivre et contemplait le reflet de son sinistre visage dans le fond de sa chope, son destin de héros l’a guidé une fois de plus. Il a croisé la route de Vorn, prêtre de Gorum et associé de Bélor Hemlock, le prévôt de Pointesable. Les relations de Vorn ont alors permis à Ostog d’accomplir une succession ininterrompue d’exploits extraordinaires. Lui et son groupe ont exploré des maisons délabrées à la périphérie de Pointesable et de sinistres cavernes situées sous la petite ville ; ils ont enquêté à l’Assiette du diable et se sont battus contre le culte de Pazuzu, contre le fantôme d’un meurtrier et même contre les cadavres réanimés de Hrolf Harfargr et de ses frères rameurs. Ces aventures toujours plus périlleuses ont servi deux objectifs : Ostog est désormais convaincu de son invincibilité et il sait que sa légende est en marche. Styrian, son ami barde, couche sur le parchemin toutes ses victoires, grandes ou petites, afin qu’aucun détail de son incroyable épopée ne tombe dans l’oubli. Le
Joué par Erik Mona
Le tonnerre grondait au-dessus de la mer de Vapeur la nuit où Ostof l’Invincible a trahi Girt Peau-d’ours et a été laissé pour mort dans les eaux déchaînées à l’ouest de la Varisie. Girt Peaud’ours, seigneur des rois de Linnorm, arrogant et corrompu, était alors un thane qui désirait s’emparer du trône de son roi et était prêt à sacrifier quelques huscarls pour y parvenir. Il a humilié une dernière fois son équipage en pleine mer alors qu’ils naviguaient plein sud pour ouvrir la saison des pillages estivaux. Lorsqu’il a fait fouetter le berserker Snorri Snurlleson
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m free ebooks ==> www.ebook777.co PNJ de chez Paizo jeune combattant est si persuadé de son invincibilité qu’il refuse de se protéger avec quelque armure que ce soit. Convaincu du bien-fondé de sa théorie, il provoque ainsi ouvertement les dieux pour qu’ils le mettent à l’épreuve. La plupart du temps, Ostog couvre son immense carrure d’une cape vert sombre tenue par une broche ornée des runes des terres du nord. Lorsqu’il se jette dans la bataille, il se débarrasse de sa cape et dévoile sa puissante musculature et des bras aussi épais que des troncs, dignes de ceux d’un excellent guerrier. Plusieurs dizaines d’affreuses cicatrices (certaines particulièrement profondes) couvrent sa poitrine nue qui, outre cela, pourrait attirer maints regards alanguis. Âgé d’une vingtaine d’années tout au plus, Ostog a une épaisse chevelure blonde qui lui descend jusqu’aux épaules. Il entretient avec soin sa barbe à deux pointes dont la blondeur laisse transparaître quelques traces de roux. Faveurs. Si son attitude est serviable, Ostog peut enseigner une partie de ses techniques défensives liées à son « invincibilité ». Après un jour d’entraînement, le personnage allié bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA, uniquement s’il ne porte aucune armure.
OSTOG L’INVINCIBLE
FP 4
PX 1 200 Humain barbare 4 Humanoïde (humain) de taille M, CB Init +4 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 9 (parade +1, Dex +2, rage -2) pv 67 (4d12+20) Réf +3, Vig +8, Vol +5 Capacités défensives sens des pièges +1, esquive instinctive ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps épée à deux mains acérée +1, +11 (2d6+10/17-20) Distance arc court, +6 (1d6/×3) Attaques spéciales rage (12 rounds/jour), pouvoirs de rage (regard intimidant, pic de force +4) Caractéristiques de base. Lorsqu’il n’est pas enragé, les caractéristiques d’Ostog sont les suivantes : CA 13, contact 13, pris au dépourvu 11 ; pv 59 ; Vig +6, Vol +3 ; Corps à corps épée à deux mains acérées +1, +9 (2d6+7/17-20) ; For 18, Con 15, BMO +8, DMD 21 ; Compétences Escalade +9, Natation +9 STATISTIQUES
For 22, Dex 15, Con 19, Int 8, Sag 14, Cha 14 BBA +4, BMO +10, DMD 23 Dons. Attaque en puissance, Dur à cuire, Endurance Compétences. Acrobaties +8 (saut +12), Diplomatie +4, Escalade +11, Intimidation +8, Natation +11, Perception +10, Survie +6 Langues commun, skalde Particularités déplacement accéléré, traits (Exil, Tueur) Équipement de combat feu grégeois ; Autre équipement Crocnoueux (épée à deux mains acérées +1 de Hrolf Harfargr), arc court avec 16 flèches, anneau de protection +1, antidote, couverture, tenue polaire, hameçon, flasque, grappin, eau bénite, corde, sac, chevalière, torches (5), outre, 35 po
Shensen
Jouée par James Jacobs Quand un groupe d’aventuriers a croisé la route un petit groupe de drows dans le buisson Balafré du Murmebois au Chéliax, un furieux combat a éclaté. La seule personne à y avoir survécu est une druidesse kéléshite de Sarenrae appelé Izorah. Alors qu’elle se remettait de ce conflit sanglant, elle a été mortifiée de découvrir le cadavre d’une jeune enfant drow au milieu de ceux des elfes noirs. Elle aussi avait péri sous les furieuses vagues de magie déchaînées par le groupe d’Izorah. Submergée par le chagrin à l’idée d’avoir participé à la mort de l’enfant, Izorah a lancé le sort réincarnation pour lui donner une seconde chance. Elle l’a ramenée à la vie sous la forme d’une demi-elfe aquatique et l’a baptisée Shensen. Izorah a ensuite abandonné sa vie d’aventures pour éduquer Shensen comme sa propre fille. Libérée de son héritage de drow, tant sur le plan physique que mental, Shensen est devenue une fidèle de Sarenrae. Mais un jour, un groupe de soldats de la maison Thrune envoyé par le gouvernement chélaxien a tenté de conquérir le bosquet d’Izorah. Celle-ci a mis Shensen à l’abri avant de les affronter mais un magicien Thrune est parvenu à pétrifier la druidesse pendant le combat. Recroquevillée dans sa cachette, Shensen a observé les mercenaires raser sa demeure avant qu’ils ne quittent les lieux en emportant Izorah en guise de trophée. Au cours des années qui ont suivi, Shensen a vécu de nombreuses aventures en compagnie d’un groupe de compagnons (l’artiste moine Svetlana, Bandar le druide, accompagné d’un gorille plutôt violent, et un tengu qui se croyait pirate). Suite à un malencontreux et tragique incendie provoqué au cœur d’un marché égorian, le groupe s’est séparé et Shensen a pris la fuite en direction du nord-ouest. L’obstination et la cruauté inhérentes au gouvernement chélaxien font bouillir Shensen de colère. Elle s’est juré de dépecer la bête malade, morceau par morceau. Ainsi est-elle devenue une spécialiste pour infiltrer les diverses institutions chélaxiennes et les détourner de leurs projets maléfiques. Actuellement, Shensen mène une vie confortable, entourée d’admirateurs qui viennent la voir jouer à l’opéra chélaxien (elle excelle tout particulièrement dans les rôles audacieux et les scènes d’action où elle peut exécuter quelques passes d’armes échevelées). Elle a rassemblé quelques informations précieuses pour faire chanter plusieurs douzaines de nobles du Kintargo. Pour parvenir à ses fins, elle a séduit certains enfants des castes supérieures de la ville ou des aristocrates en déplacement, puis a manipulé ces nobles follement épris afin de leur soutirer les secrets honteux de leur famille. Shensen est en constante relation avec les acteurs du marché noir, à la fois pour aider ses compagnons insurgés et pour se procurer des marchandises coûteuses (elle adore les breuvages exotiques et achète de la nourriture pour Guttugger, son deinonychus familier). Parmi toutes ces activités, la grande passion de Shensen reste sa dévotion à la réforme du Chéliax. Grâce à son aide, les fidèles de la Fleur de l’aube ont crée des cachettes et des temples secrets dans tout le pays. En même temps, Shensen continue de chercher des indices sur la localisation de la statue de sa mère. Elle espère pouvoir retrouver
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l’éventuel collectionneur chélaxien pour récupérer la statue de la druidesse et lui rendre la pareille en la ramenant à la vie. Malgré sa sociabilité, ses talents artistiques et sa vivacité d’esprit, Shensen prend souvent des décisions impulsives et se laisse régulièrement emporter par ses émotions. Les belles choses peuvent facilement détourner son attention, surtout lorsqu’il s’agit de reptiles aux couleurs vives ou d’épées parfaitement forgées. Sa foi est forte mais elle encore plus attachée à ses amis, à son dinosaure familier, à son art, à ses vices et à son engagement politique (d’ailleurs, toutes ces activités la mettent souvent en porte-à-faux avec les représentants de sa religion). Elle aime nager longuement dans la mer et craint tout particulièrement les gorilles. Faveurs. Shensen peut tirer quelques ficelles pour aider ses alliés lors de leurs aventures au Chéliax. Grâce à elle, ils peuvent avoir accès au marché noir de ce pays ; dans toutes les cités chélaxiennes, le prix de base des objets magiques est augmenté de 50% par rapport au prix normal.
STATISTIQUES
For 13, Dex 22, Con 12, Int 15, Sag 7, Cha 24 BBA +10, BMO +11, DMD 30 Dons. Arme de prédilection (cimeterre), Combat en finesse, Comme le vent, Danse du derviche (voir ci-dessous), Esquive, Frappe décisive, Frappe magique, Science du coup critique (cimeterre), Spécialisation martiale (cimeterre), Talent (Diplomatie) Compétences. Art de la magie +17, Connaissances (folklore local, noblesse, religion) +11, Diplomatie +28, Linguistique +7, Natation +24, Perception +15, Représentation (danse, chant) +22 Langues aquatique, commun, elfe, infernal, tengu, tianais Particularités entraînement aux armures 1, savoir bardique +4, sang elfique, maître du savoir 1/jour, talents multiples, versatilité artistique (danse, chant), érudition Équipement de combat potions de vol (3), baguette de rapidité (15 charges), baguette de cacophonie (20 charges) ; Autre équipement chemise de mailles en mithral +3, Lame de l’aube (cimeterre
SHENSEN
FP 12
en mithral de feu intense +1), fouet de
PX 19 200
maître, amulette d’armure naturelle +2,
Demi-elfe aquatique (f) barde 8/guerrier 4
ceinturon de dextérité du chat +4,
Humanoïde (elfe, humain) de taille M, CB Init +6 ; Sens vision nocturne, Perception +15 DÉFENSE
CA 28, contact 19, pris au dépourvu 21 (armure +7, parade +2, Dex +6, esquive +1, naturelle +2)
bandeau de belle al-
pv 86 (12 DV; 8d8+4d10+24)
lure +4, perle des sirènes, anneau
Réf +13, Vig +7, Vol +5 ; +1 contre la terreur; +2 contre les
de feuille morte, anneau de protec-
enchantements; +4 contre les représentations bardiques,
tion +2, sceptre merveilleux, onguent des roches (1 dose), boucles d’oreille
les effets de son et de langage. Capacité défensive courage +1; Immunité sommeil
(500 po), tenue de noble (200 po)
ATTAQUE
CAPACITÉ SPÉCIALE
VD 9 m, nage 18 m Corps
à
corps
Danse du derviche. Grâce à son don Danse Lame
de
du derviche, si Shensen manipule son ci-
l’aube, +18/+13
meterre d’une main et que son autre
(1d6+9/15-20 plus 1d6 feu) ou fouet de maître, +17/+12
main est vide, elle peut rempla-
(1d3+1 non létaux) Attaques spéciales représentations bardiques 25 rounds/
cer son modificateur de Force par celui de Dextérité pour
jour (action de mouvement : contre-chant, chant
les jets d’attaque et de
funèbre, distraction, fascination, inspiration talen-
dégâts. Voir Pathfinder
tueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion) Sorts connus (NLS 8 ; concentration +15)
Univers : Recueil des
3e (4/jour) - confusion (DD 20), soins im-
nations volume 1.
portants, bagou 2e (6/jour) – cécité/surdité (DD 19), détection des pensées (DD 19), invisibilité, suggestion (DD 19) 1er (6/jour) – charme-personne (DD 18), soins légers, déguisement (DD 18), graisse
(DD 18),
alignement
indétectable 0 (à volonté) – lumières dansantes,
détection
de
la
magie, manipulation à distance, réparation, prestidigitation, lecture de la magie
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m free ebooks ==> www.ebook777.co PNJ de chez Paizo Styrian Kindler
Joué par F. Wesley Schneider Élevé au milieu des étendues de roseaux et des nombreuses ruines de l’Ardis qui se reflètent dans les eaux du fleuve Vhatsuntide, Styrian a vécu une enfance tourmentée. Fils d’Allishan Kindler, l’héritière la plus âgée d’une lignée autrefois prospère et estimée d’érudits au service du roi, et de Blake Thorenly, un notaire employé par plusieurs familles de l’ancienne capitale d’Ustalav, Styrian Thorenly a appris très jeune à reconnaître et à abhorrer le désespoir écrasant de sa famille et de sa cité d’origine. Il a passé les onze premières années de sa vie à explorer discrètement les merveilleux pays qu’offrent les vieux livres, les antiquités voilées de mystères et les particules de poussières de la maison Auguste, la demeure familiale. Les serviteurs ont depuis longtemps quitté les lieux et le manoir semble bien vide avec ses portes verrouillées et ses volets fermés qui n’ont cependant pas empêché l’enfant opiniâtre de s’y faufiler à la moindre occasion. Styrian a passé l’essentiel de son temps seul dans la demeure d’été du domaine de ses parents, reconvertie en résidence principale exiguë,. Son père passait la plupart de ses semaines dans la cité voisine (à deux heures de carrosse tout au plus) et sa mère souffrait d’une maladie chronique. Dès que la famille parvenait à économiser un peu d’argent, il servait à payer la multitude de médecins chargés de soigner Allishan. Mais chacun d’eux établissait un diagnostic contradictoire et différent du précédent (frustration aiguë, lassitude chronique, rejet du passé et faible constitution) avec les fortifiants, les pommades et les inévitables remèdes de charlatan qui vont avec. Styrian a appris très jeune à ne faire aucun commentaire sur la miraculeuse capacité de sa mère à échapper à ses états de fugues les plus profonds et à se lever pour aller chercher son fils lorsqu’il partait creuser des trous dans le potager ou tentait de se faufiler par la fenêtre brisée du grenier du manoir. Ses cris et son insistance exaspérée semblaient apaiser, au moins pendant un temps, ses quintes de toux et le strabisme de son regard vitreux. Toute remarque émise à ce sujet la faisait aussitôt rechuter dans une dépression particulièrement profonde qui laissait son jeune fils désemparé. Lorsque son père revenait dans l’austère demeure, douloureux rappel d’une opulence perdue, sa présence était loin de passer inaperçue. Dans la minuscule maison, loin des procédures et des plaidoyers de son travail en ville, le petit homme régnait en tyran. L’amour que les parents de
Styrian se portaient autrefois n’était plus qu’un vague souvenir, tout comme la féminité séduisante de sa mère et la prise de conscience de son lâche de père quant au dénuement de la famille Kindler et de la plupart des anciennes dynasties de l’Ardis. Fort heureusement, un rayon de soleil étrangement oblique venait parfois illuminer la vie ennuyeuse du jeune Styrian lorsqu’apparaissait Ailson, ou tante A, la sœur de sa mère. Ses parents ne discutaient jamais des affaires de la tante Ailson mais faisaient parfois quelques remarques acerbes sur sa vie immorale et ses aventures amoureuses incroyables. Elle partait souvent en voyage pour de longues périodes et les questions innocentes que Styrian posait au sujet de ses prochaines visites incitaient souvent son père à affirmer de manière sournoise qu’il ne la reverrait sans doute jamais. Mais tante A revenait toujours leur rendre visite, au hasard d’un matin, chevauchant sa monture comme un homme, ses cheveux toujours plus clairsemés de gris après chacun de ses voyages. Elle n’oubliait jamais de ramener un nouveau bibelot exotique à son neveu, qui veillait sur eux comme de fabuleux trésors. La durée de ses séjours était variable. Lorsque son beau-frère était présent, elle prenait le temps de prendre le thé en famille, participant avec plaisir aux échanges courtois de cruautés et d’insultes à peine voilées pour lesquels Blake n’était pas en reste, même s’il se faisait toujours surpasser avant de repartir en ville. Lorsqu’il n’était pas là, ce qui a souvent été le cas au cours des dernières années, elle restait plus longtemps et passait parfois même la nuit, régalant sa sœur et son neveu d’histoires sur les endroits fabuleux qu’elle avait explorés et les paysages fantastiques qu’elle avait contemplés. Toutefois, dans la pénombre, lorsqu’elles pensaient que le garçon dormait, les deux sœurs vieillissantes parlaient tout bas de regrets et de tragédies que sa mère refusait d’oublier. Lors des rares occasions où ses deux parents étaient absents, en visite chez le médecin ou l’herboriste, l’apparition d’Ailson était toujours un enchantement. Dans ces cas-là, le garçon était placé sous la surveillance constante de l’un des employés douteux de son père et Ailson le renvoyait pour passer un jour ou deux avec son courageux neveu. Se réjouissant sincèrement de la compagnie de l’enfant, elle apportait une longue clé métallique, s’avançait audacieusement jusqu’à la porte du manoir et l’ouvrait dans un fracas résonnant dans tout l’édifice. Une fois à l’intérieur, elle lui montrait les plus beaux trésors dissimulés dans la maison, les livres les plus intrigants oubliés sur les étagères de la bibliothèque et des façons inédites d’arriver jusque là sans se faire remarquer. Elle lui racontait ensuite des histoires qui aurait fait bondir sa mère, vu le jeune âge de son fils, et prenait même le temps de lui
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apprendre à manier sa rapière à la pointe acérée. Quand enfin elle partait, toujours quelques minutes avant le retour des parents de Styrian et sans jamais oublier de laisser une note scellée d’un baiser à l’intention de sa mère, ses histoires fantastiques et ses nouvelles révélations attisaient pour longtemps l’imagination de l’enfant. En 4688, obligé de rembourser une dette importante contractée lors de son travail, le père de Styrian a du vendre la maison Auguste pour emménager dans un appartement plus spacieux mais plein de courants d’air dans la morne Ardis. C’est là que Styrian a développé sa force et sa ruse, en subissant la violence des gamins des rues qui le laissaient couvert de bleus et terrifié, et qu’il a appris à refuser les offres des étrangers. Étant donné que son père était de retour à la maison tous les soirs, Styrian a appris à disparaître en silence et à se contrôler en se réfugiant dans la lecture de tous les livres ou pamphlets qui lui tombaient sous la main lors des sombres heures de la nuit. L’état de sa mère se dégradait. La vente de la maison familiale lui a fait l’effet d’une amputation soudaine. Les docteurs passaient de plus en plus souvent et au vu de leurs regards graves, leurs diagnostics ne présageaient rien de bon. Au début de sa quinzième année, son père l’a enrôlé de force dans son office en tant que coursier et messager. Styrian détestait ce bureau sombre où s’entassaient ses trois employés, mais il adorait se faufiler dans les ruelles de la cité et explorer les manoirs sinistres et les châteaux en ruines. Il allait même parfois faire des commissions à l’ancienne bibliothèque royale. A cette époque, il recevait des lettres de la tante Ailson. Même si elle lui expliquait qu’elle ne pourrait pas lui rendre visite à la «maison de son père» (insinuant que cela lui était désormais impossible), elle lui promettait de lui écrire de tous les endroits où sa vie l’entraînerait et l’incitait à faire de même, lui expliquant en détail comment il pouvait la joindre. Grâce à cette ouverture sur les terres qui s’étendent au-delà des frontières de l’Ardis déclinante, la curiosité de Styrian s’est muée en une soif insatiable de connaissances, d’histoires et de légendes. Dès que son travail ou que ses charmes naissants le lui permettaient, il se ruait dans les librairies et les bibliothèques ou se jetait sur la moindre collection privée de livres. Pour son vingtième anniversaire, Styrian a reçu deux invitations. La première venait de son père, toujours notaire dans les faits mais devenu, en réalité, un vieil homme misérable tout juste bon à surveiller ou à voler les maigres économies de vieilles femmes. La lettre le nommait au poste officiel de clerc dans l’office de son père mais il s’agissait plus d’une obligation qu’une requête. L’autre invitation provenait de tante Ailson qui vivait désormais à Caliphas, la nouvelle capitale de l’Ustalav, et l’invitait à y louer une chambre, dans un immeuble qu’elle venait d’acquérir, afin de pouvoir suivre de véritables études à l’université de la capitale. Styrian n’aurait pas pu rêver mieux. Ces dix dernières années, Styrian a vécu dans la brumeuse Caliphas, étudiant des matières aussi diverses que fascinantes et écoutant avec plaisir les histoires de sa tante qui lui a finalement révélé son statut d’aventurière professionnelle et son ancienne appartenance à la Société des Éclaireurs. Après plusieurs saisons à entretenir la maison de sa tante, transformée en musée, et à lire sa collection de journaux de bord souvent sinistres, Styrian a décidé de franchir le pas et de vivre ses propres aventures. Ses recherches
et sa fascination pour les contes populaires de Varisie l’ont conduit vers la côte Oubliée, dans l’espoir d’y découvrir la vérité sur le légendaire diable de Pointesable et de la coucher sur parchemin. Faveurs. Après une journée d’étude avec Styrian, le PJ bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances effectués pour répondre à des questions au sujet des monstres. Si ces questions concernent le diable de Pointesable, ce bonus s’élève à +5.
STYRIAN KINDLER
FP 4
PX 1 200 Humain barde 4 Humanoïde (humain) de taille M, NB Init +6 ; Sens Perception +8 DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +2) pv 25 (4d8+4) Réf +6, Vig +2, Vol +4 ; +2 contre les illusions ; +4 contre les représentations bardiques, les effets de son et de langage. ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée longue +1, +7 (1d8+4/19-20) Distance arbalète légère, +5 (1d8/19-20) Attaques spéciaux représentations bardiques 21 rounds/jour (contrechant, distraction, fascination [DD 17], inspiration talentueuse +2, inspiration vaillante +1) Sorts connus (NLS 4 ; concentration +9) 2e (2/jour) – poussière scintillante (DD 17), cacophonie (DD 17) 1er (4/jour) – soins légers, déguisement (DD 16), image silencieuse (DD 16), serviteur invisible 0 (6/jour) – lumières dansantes, détection de la magie, son imaginaire (DD 15), manipulation à distance, prestidigitation, lecture de la magie STATISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 12, Int 16, Sag 11, Cha 20 BBA +3, BMO +6, DMD 18 Dons. Frappe magique, Représentation supplémentaire, Science de l’initiative Compétences. Acrobaties +6, Art de la magie +9, Bluff +10, Connaissances (exploration souterraine) +8, Connaissances (folklore local) +9, Connaissances (géographie) +8, Connaissances (histoire) +8, Connaissances (ingénierie) +5, Connaissances (mystères) +10, Connaissances (nature) +6, Connaissances (noblesse) +6, Connaissances (plans) +8, Connaissances (religion) +8, Diplomatie +12, Discrétion +7, Escamotage +6, Estimation +7, Linguistique +9, Perception +8, Psychologie +4, Représentation (déclamation) +12, Sabotage +4 Langues aklo, commun, elfe, hallit, infernal, orque, commun des profondeurs, varisien Particularités savoir bardique +2, traits (En quête de savoir, Sceptique), versatilité artistique (déclamation), érudition Équipement de combat baguette de soins légers (8 charges), baguette de soins modérés (18 charges), feu grégeois (2), eau bénite (4) ; Autre équipement armure de cuir, épée longue +1, arbalète légère avec 30 carreaux, antidote (4), sac à dos, poison de fureteur obscur (2 doses), plume d’écriture, journal de bord, potion «lactée», sifflet, corde en soie (15 m), bâton éclairant (3), outils de cambrioleur, fioles d’encre (2), outre, symbole sacré en bois (Sarenrae), 940 po
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m free ebooks ==> www.ebook777.co PNJ de chez Paizo Velmarius Élazarin Joué par Jason Bulmahn
Né à Égorian, la capitale du Chéliax, dans la maison noble mineure d’Élazarin, Velmarius a vécu une enfance choyée. N’ayant jamais manqué de rien, Velmarius est devenu un homme qui se soucie peu du travail et encore moins de ceux qui suent sang et eau pour pouvoir manger. Lorsque sa mère, Sameena, a insisté pour qu’il bénéficie d’une éducation formelle, Velmarius lui a ri au nez mais a vite cédé sous le regard plein de mépris du seigneur Kassar, son père, qui l’a menacé de le renier s’il décidait de s’écarter des coutumes de la maison. L’année suivante, Velmarius est passé d’écoles en écoles, par choix ou suite aux décisions de ses proviseurs. Finalement, après son cinquième renvoi, son père et lui se sont violemment disputés. Après que Velmarius a failli mourir sous les coups du seigneur Kassar, des flammes ont jailli de ses doigts, immolant presque son père. Il était désormais clair que Velmarius détenait des pouvoirs d’ensorceleur et que son sang n’était donc pas d’une pureté exemplaire. Le visage baigné de larmes, Sameena a alors avoué avoir fréquenté des diables il y a bien longtemps. La présence d’un membre au sang corrompu au sein de la famille était inacceptable et le seigneur Kassar a ordonné le bannissement de Velmarius, ajoutant qu’il serait immédiatement exécuté s’il osait revenir à Égorian. C’est ainsi qu’avec pour seules possessions quelques vêtements et sa bourse de pièces, Velmarius a quitté le Chéliax pour trouver sa voie. Velmarius est un individu arrogant et méfiant qui vit selon ses propres codes. Il croit fortement en la hiérarchie des différentes castes sociales et traite les individus inférieurs (c’est-à-dire pratiquement tout le monde) de façon légèrement dédaigneuse. Il méprise surtout les halfelins qu’ils considèrent comme les membres d’une «race servile». Il déteste le travail sous toutes ses formes mais sait qu’il doit maintenant gagner sa vie par ses propres moyens s’il souhaite pouvoir mener le style de vie qu’il affectionne tant sans le soutien financier de son opulente famille. Il rêve de revenir au Chéliax pour abattre son père et prendre sa place légitime à la tête de la maison Élazarin, mais ces rêves semblent irréalisables. Ses sentiments pour sa mère sont beaucoup plus partagés. C’est de sa faute s’il se retrouve dans cette situation, mais c’est également à elle qu’il doit ses pouvoirs ; il lui en est donc quelque peu reconnaissany. Velmarius est toujours prêt à se lancer dans des aventures dangereuses, à partir du moment où elles rapportent de l’argent et ne sont pas trop salissantes. On le trouve le plus souvent dans les tavernes, dans les bras de plantureuses serveuses et une bonne bouteille de vin à portée de main, car c’est ainsi qu’il aime passer le plus clair de son temps. Velmarius sait beaucoup de choses sur le fonctionnement interne de la noblesse chélaxienne, mais ce genre de conversations l’ennuie terriblement et lui rappelle cruellement la belle vie que sa famille lui a refusée.
Dans les régions civilisées, Velmarius a tendance à s’habiller comme les nobles chélaxiens, portant principalement du rouge et du noir. Ses vêtements sont de très bonne qualité mais commencent à s’élimer. Dans les contrées sauvages ou à l’aventure, Velmarius s’habille de façon à passer inaperçu pour éviter les problèmes lorsqu’il ne sent pas protéger par les autorités. Il a conscience que sa terre natale n’est pas particulièrement bien vue à l’étranger et craint la réaction des paysans bien pensants qui viendraient à découvrir ses origines ou sa nationalité. En combat, Velmarius préfère garder le contrôle de la situation grâce à ses sorts d’enchantement, notamment ceux de charme-personne et d’hébétement de monstre. Si ces sorts s’avèrent inefficaces, il utilise une série de sorts plus voyants, tels que mains brûlantes et projectile magique. Quelle que soit la situation, il préfère rester à l’écart de la mêlée car ce genre d’exactions physiques et vulgaires ne sont décidemment pas dignes de lui.
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ebo Pathfinder Univers :free Guide des PNJoks
==> www.ebook777.com Vorn
Velmarius est un homme mince à la carrure fine, séduisant malgré le gris dérangeant de son regard, noyé sous des sourcils broussailleux. Même si ses origines chélaxiennes sont évidentes, il n’en révèle rien à moins que cela ne lui apporte quelques respect ou privilèges. La plupart du temps, il compte simplement sur sa fortune, sa magie et son intelligence vicieuse pour parvenir à ses fins. Faveurs. Il est peu probable que Velmarius adopte une attitude serviable envers les individus qui, de toute évidence, ne sont pas nobles (pénalité de -10 aux tests effectués par un personnage non noble qui souhaite améliorer l’attitude de Velmarius audelà d’amical). Toutefois, les individus capables de satisfaire ses envies plus terre à terre peuvent gagner ses faveurs. La plupart du temps, «l’aide» qu’il apporte consiste à critiquer les manières et les paroles du PJ allié. Après une journée d’ « instruction », les tentatives ratées de Diplomatie ou d’Intimidation du PJ ne détériorent l’attitude de la cible qu’à partir d’une marge d’échec de 6, et non plus de 5. Velmarius peut proposer de négocier à la place d’un PJ moins compétent en la matière, lançant simplement le sort de charme-personne pour gagner du temps.
VELMARIUS ÉLAZARIN
Joué par Sean K Reynolds Déjà enfant, Vorn a toujours été fort et assez maladroit. Les autres enfants de Pointesable avaient l’habitude de le taquiner à propos de sa maladresse et il lui fallait parfois casser quelques dents pour leur faire passer cette habitude. Vorn n’a pourtant jamais été une brute. Il n’a jamais perdu son sang-froid au point de frapper quelqu’un qui ne le méritait pas mais il n’hésite jamais à se battre lorsque la situation l’exige. À vrai dire, il aime se battre et apprécie les frissons que le combat lui procure comme l’accélération des battements de son cœur et le son que fait le nez de ses adversaires lorsqu’il les écrase sous son poing. Il ne se sent pas plus fier ou plus fort pour autant (il sait qu’il est fort et en est fier), il se satisfait simplement de son sort. Si quelqu’un souhaite se battre, il répond à ses désirs sans sourciller, que l’adversaire soit un vagabond ayant passé trop de temps à reluquer les filles du village, un ivrogne semant le chaos ou un individu charchant simplement à prouver quelque chose. Vu sa force et sa propension à la violence, il lui est arrivé de tra vaillé sous les ordres du prévôt Avertin qui était chargé d’appréhender les malfrats Sczarni et autres indésirables. Il a continué d’apporter son aide au prévôt Hemlock après qu’Avertin a été assassiné. Mais un beau jour, un prêtre-guerrier de Gorum venu de Magnimar a traversé le village à la tête d’une troupe de soldats et Vorn a soudainement pris conscience que l’église de Notre Seigneur de fer était exactement ce qui manquait à sa vie. Après tout, il n’est pas stupide, bien au contraire, malgré les remarques de certaines personnes qui ne voient en lui que sa carrure et ses poings impressionnants. Il a la motivation et l’intuition nécessaires pour se concentrer sur l’essence de la bataille afin de la transformer en véritable magie et il est finalement devenu un prêtre de guerre. Il manie désormais une épée lourde qui tranche ses ennemis de manière bien plus satisfaisante que ses poings nus. Vorn a continué de travailler pour le prévôt Hemlock en tant qu’homme de main et adjoint non-officiel. Même s’il
FP 4
PX 1 200 Humain ensorceleur 4 Humanoïde (humain) de taille M, LN Init +4 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +2) pv 20 (4d6+6) Réf +3, Vig +2, Vol +5; +2 contre le poison Résistance feu 5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague, +4 (1d4-2/19-20) Distance arbalète légère, +4 (1d8/19-20) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 4, concentration +8) 7/jour – toucher corrupteur Sorts connus (NLS 4 ; concentration +8) 2e (4/jour) – hébétement de monstre (DD 16) 1er (7/jour) – mains brûlantes (DD 15), charme-personne (DD 17), projectile magique, protection contre le Bien 0 (à volonté) – aspersion acide, détection de la magie, lumière, manipulation à distance, message, prestidigitation Lignage infernal STATISTIQUES
For 7, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 18 BBA +2, BMO +0, DMD 12 Dons. Combat en finesse, Dispense de composantes, Talent (Diplomatie) Compétences. Art de la magie +9, Bluff +11, Connaissances (noblesse) +3,
Diplomatie +11,
Estimation +6,
Intimidation +10,
Perception +5, Utilisation d’objets magiques +10 Langues commun, halfelin, infernal Particularités arcanes de lignage, traits (charmeur, exil) Équipement de combat potion de soins légers, potion d’invisibilité ; Autre équipement arbalète légère avec 20 carreaux, dague, bracelets d’armure +1, sac à dos, bouteilles de bon vin (2), tenue de noble, rations (3), chevalière, bâtons éclairants (3), tenue de voyage, 24 po
378 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co PNJ de chez Paizo n’a jamais souhaité commander, il a plusieurs fois mis de côté son rôle de prêtre de Gorum pour endosser celui de représentant de la loi quand le prévôt quittait le village pour faire son rapport annuel à Magnimar. Vorn a pris cette responsabilité très au sérieux et fait preuve de beaucoup d’enthousiasme, à défaut de subtilité. Les récents troubles survenus à Pointesable lui ont plus d’une fois donner l’occasion de mener les habitants du village et ses compagnons d’aventures à la baguette. Il se considère comme le chef de ce groupe de héros mais, à priori, seul Ostog semble ne pas avoir de problème avec cela. Il voit bien que les autres lèvent les yeux au ciel lorsqu’il affirme être leur chef qui décide pour le groupe, mais tant que leurs aventures se terminent par de glorieuses batailles, il se satisfait de cette situation. Faveurs. Vorn peut enseigner une prière secrète en l’honneur de Gorum à un allié de confiance qui aime combattre. Le PJ peut prononcer cette prière en une action rapide pour bénéficier d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaques au corps à corps et de manœuvres offensives basées sur la Force. Gorum répond à cette prière une fois par jour et par personne.
VORN
FP 4
PX 1 200 Humain prêtre de Gorum 4 Humanoïde (humain) de taille M, CN Init +1 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15 (armure +6, Dex -1) pv 31 (4d8+10) Réf +0, Vig +5, Vol +6 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée à deux mains de maître, +7 (2d6+4/19-20) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 4/jour (DD 14, 2d6), coup destructeur +2 (5/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 4 ; concentration +6) 5/jour – pic de force +2 Sorts préparés (NLS 4 ; concentration +6) 2e – force de taureau D, ralentissement du poison, restauration partielle, arme spirituelle 1er – faveur divine, arme magique, regain d’assurance, bouclier de la foi, coup au but D 0 (à volonté) – lumière, réparation, stabilisation, stimulant D sort de domaine ; Domaines Destruction, Force STATISTIQUES
For 17, Dex 9, Con 13, Int 13, Sag 15, Cha 12 BBA +3, BMO +6, DMD 15 Dons. Arme de prédilection (épée à deux mains), Magie de guerre, Robustesse Compétences. Connaissances (folklore local) +4, Connaissances (religion) +6, Intimidation +4, Perception +5, Premiers secours +8 Langues abyssal, commun Traits Fils préféré, Réactif Particularités aura, traits (Fils préféré, Réactif) Équipement cotte de mailles, épée à deux mains de maître, sac à dos, grappin, symbole sacré en fer, corde, bâtons éclairants (2), allumefeux (2), torches (9), 195 po
Zandu Vorcyon
Joué par Christopher Carey Élevé dans un orphelinat de Pointesable, Zandu Vorcyon n’a aucun souvenir de ses parents biologiques. Malgré l’impossibilité d’accéder aux archives de l’orphelinat, une femme, qui plus tard allait adopter Zandu, lui a révélé que ses parents étaient des marchands du village. D’après ses dires, ils auraient été tués par une meute de goules qui menacait autrefois Pointesable en lançant des attaque coordonnées avec des pillards gobelins. Voilà pourquoi Zandu voue une haine vindicative à ces deux types de monstres. Enfant, Zandu a appris le métier de forgeron auprès de son père adoptif mais a découvert, très jeune, que les expéditions solitaires dans la nature sauvage environnante correspondaient davantage à son état d’esprit. Lors de ces sorties, il s’inventait des histoires dans desquelles il chassait des goules et des gobelins. En grandissant, alors que la vérité sur son passé le taraudait de plus en plus, Zandu s’est mis à passer de plus en plus de temps dans la nature. Il y a appris les spécificités de l’environnement local et a perfectionné ses talents d’artisan, pour la fabrication des arcs, ainsi que d’archer, toujours à l’affût des créatures qu’il tenait responsable de la mort de ses parents. Il s’est éloigné de Pointesable et de ses habitants sans pour autant couper les ponts définitivement. Sa mère adoptive a ensuite succombé à une épidémie mortelle qui a emporté de nombreux d’habitants de Pointesable. S’il n’a jamais été très proche de son père forgeron, Zandu se sent en quelque sorte responsable de la protection du village où il est né et patrouille régulièrement les bois environnants, toujours prêt à décocher quelques flèches sur des goules ou des gobelins isolés. Zandu est de taille moyenne et porte une cape de chasseur verte à capuche qui lui permet de se déplacer discrètement en forêt. Il ne se sépare jamais de son arc ni de son carquois et porte également une épée longue fabriquée dans la forge de son père adoptif. Zandu est un individu discret, animé d’une volonté et d’une détermination brûlantes, que beaucoup de personnes interprètent comme une trop grande nervosité. Malgré son apparente inclinaison pour la solitude, Zandu souhaite se faire des amis, tant que ceux-ci sont prêts à chasser tous les morts-vivants qu’ils croisent sur leur route. Même s’il a quelques difficultés à l’admettre, ce rôdeur effilé recherche avec avidité la compagnie de ses semblables. C’est un aventurier tenace et farouchement déterminé, toujours prêt à aider ses amis en combat, quel que soit le type d’ennemis à affronter. Faveurs. La vue acérée de Zandu lui permet de repèrer pratiquement toujours le moindre indice laissé par des morts-vivants. Il peut enseigner à ceux en qui il a confiance la façon de porter des coups décisifs à ce type de monstres. Un personnage qui passe une journée d’apprentissage auprès de Zandu bénéficie d’un bonus de +1 à ses test de Bluff, de Connaissances, de Perception, de Psychologie et de Survie, ainsi qu’aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre les blêmes, les goules, les squelettes et les zombis. Ce bonus est octroyé par la capacité d’ennemi juré du rôdeur. Un PJ qui possède déjà cette capacité contre les morts-vivants ne peut cumuler ces deux bonus.
379
3
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ZANDU VORCYON
FP 4
Particularités environnement de
PX 1 200
prédilection
Humain rôdeur 4
pacte du chasseur (compa-
Humanoïde (humain) de taille M, CB
gnons),
Init +3 ; Sens Perception +8
(Orphelin, Résistant) empathie
(sous
terre +2),
pistage +2,
traits
sauvage +4
DÉFENSE
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +3)
Équipement de combat feux
pv 34 (4d10+8)
grégeois (2), eau bénite ;
Réf +7, Vig +6, Vol +3
Autre équipement che-
ATTAQUE
mise de mailles de maître,
VD 9 m
arc
Corps à corps épée longue, +5 (1d8+1/19-20)
flèches, épée longue, te-
Distance arc long +1, +9 (1d8+1/×3)
nue d’explorateur, bâtons
Attaque spéciale ennemi juré (morts-vivants +2)
éclairants (2), sac à dos,
Sorts préparés (NLS 1 ; concentration +2)
636 po
long +1
avec
20
1er – grand pas STATISTIQUES
For 13, Dex 17, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 10 BBA +4, BMO +5, DMD 18 Dons. Arme de prédilection (arc long), Endurance, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide Compétences. Connaissances (exploration souterraine) +7, Connaissances (folklore local) +3, Connaissances (nature) +7, Discrétion +9, Dressage +7, Escalade +7, Natation +5, Perception +8, Survie +7 Langue. Commun
PNJ
FP Page
Étendue du Mwangi : Prêtre de Walkéna
FP 2
361
Isger : Chevaucheur d’araignée gobelin
FP 1/2
356
Geb : Fonctionnaire seigneur sanglant
FP 2
355
Plaie du monde : Rescapé
FP 1/2
364
Île Médiogalti : Négociateur Vernai
FP 2
360
Rahadoum : Philosophe athée
FP 1/2
364
Isger : Novice de l’Érinrye dorée
FP 2
357
Royaumes fluviaux : Capitaine mercenaire
FP 1/2
366
Jalmeray : Moine du Fer-qui-ne-plie-pas
FP 2
357
Shoanti : Barbare tribal
FP 1/2
366
Katapesh : Esclavagiste okéno
FP 2
357
Absalom : Aquatique expert du couteau
FP 1
350
Katapesh : Garde zéphyr
FP 2
358
Belkzen : Berserker orque
FP 1
352
Lamashtu : Prêtresse pernicieuse
FP 2
359
Belkzen : Chaman orque
FP 1
352
Les Chaînes : Pirate des tempêtes
FP 2
353
Belkzen : Skoll orque (chevaucheur de worg)
FP 1
351
Mendev : Inquisiteur de la Pierre de garde
FP 2
360
Brévoy : Spadassin duelliste
FP 1
353
Molthune : Officier du Canorate
FP 2
361
Chéliax : Rejeton des Thrune
FP 1
354
Nirmathas : Libérateur du Bois-vorace
FP 2
363
Chéliax : Serviteur discret de la noblesse
FP 1
354
Norgorber : Écorcheur fanatique
FP 2
363
Galt : Porte-parole révolutionnaire
FP 1
355
Qadira : Invocateur du Katheer
FP 2
364
Herméa : Recruteur de l’Illumination
FP 1
356
Rois de Linnorm : Pillard
FP 2
360
Kyonin : Éclaireur des bois
FP 1
358
Rovagug : Fanatique de la Gueule affamée
FP 2
365
Nex : Historien seigneur de l’Arche
FP 1
362
Taldor : Corsaire
FP 2
367
Nidal : Flagellant Umbral
FP 1
362
Taldor : Espion courtisan
FP 2
367
Razmiran : Prêtre de la Troisième marche
FP 1
365
Urgathoa : Aumônier fétide
FP 2
368
Sargave : Coureur de la Coupe
FP 1
366
Ustalav : Sorcière solitaire
FP 2
368
Varisie : Contrebandier Sczarni
FP 1
369
Andoran : Chevalier de l’aigle
FP 3
351
Varisie : Gros bras Sczarni
FP 1
369
Kyonin : Tireur d’élite du soleil couchant
FP 3
359
Absalom : Brute du Marigot
FP 2
350
Osirion : Garde relevé
FP 3
363
Absalom : Prodige de l’Arcanamirium
FP 2
350
Taldor : Cavalier d’élite
FP 3
367
Asmodéus : Bureaucrate conspirateur
FP 2
351
Tengu : Roi à plumes
FP 3
368
Chéliax : Écuyer Chevalier infernal
FP 2
354
Bourbiérin : Prêtre de guerre bondissant
FP 4
353
Dernier rempart : Officier de cavalerie
FP 2
355
Irrisen : Worg enragé
FP 4
356
Étendue du Mwangi : Fanatique de Walkéna
FP 2
361
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Guide des PNJ Rivaux
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Introduction T
out MJ a connu cela à un moment ou à un autre. Le jeu se déroule sans encombre quand, tout à coup, le besoin inattendu et sorti de nulle part de faire intervenir un groupe rival d’aventuriers vient vous frapper. Peut-être avez-vous eu le malheur de tirer aux dés un redoutable « groupe d’aventuriers », en vous appuyant sur la bonne vieille méthode de la table des monstres errants. Ou peut-être que les joueurs ont eu vent de la conversation anodine d’un autre groupe de chercheurs de trésors qui vient de quitter la taverne. Ou alors les PJ ont pu causer des ennuis à quelqu’un de très riche — que faites-vous si ce PNJ décide d’embaucher un groupe d’aventuriers pour traquer les PJ ? La création d’un PNJ peut être l’une des parties les plus gratifiantes et agréables de la préparation du jeu, mais lorsque vous vous faites surprendre, il faut bien admettre que la construction des PNJ est également l’une des parties les plus compliquées et demandant le plus de temps. Que faites-vous donc lorsque vous tirez aux dés un tel groupe d’aventuriers rival ? Ce volume se veut une réponse à cette question. Dans les pages qui suivent sont présentés 10 groupes d’aventuriers différents, chacun d’eux étant conçu de manière à remplir le rôle de « rival » face à vos PJ. Tous ne sont pas d’alignement Mauvais ; quelques-uns d’entre eux sont même d’alignement Bon, ce qui fait que le combat n’est pas toujours le meilleur moyen de traiter avec ces rivaux lorsqu’ils débarquent pour affronter les PJ ou leur voler la vedette. Bien entendu, le combat représentant une part importante de ce qui fait le jeu, chacun des PNJ de ce volume se voit consacrer une page entière de statistiques venant compléter la personnalité, les objectifs et les désirs du personnage. Chacun de ces profils se termine par une section « Équipement de PJ ». Chacun des PNJ de ce volume peut, à la rigueur, servir de PJ, pour, par exemple, remplacer un aventurier ayant malencontreusement trouvé la mort ou pour donner à un ami de passage un personnage à incarner le temps d’une session. Pour que ces PNJ fonctionnent comme PJ (hormis votre accord de MJ — certains des personnages présentés dans ce volume sont relativement puissants, notamment ceux qui, en plus d’être des personnages, sont également des monstres), il suffit simplement de consulter la section « Équipement de PJ » du PNJ et dépenser le montant en pièces d’or indiqué pour l’équipement supplémentaire.
lequel est le plus adapté à votre jeu pour servir de groupe rival.
INDEX DES PNJ Si les PNJ présentés dans ce livre sont organisés en groupes de quatre, rien ne vous empêche de vous servir du présent volume comme d’un « Bestiaire des PNJ » lorsque vous avez besoin d’un mercenaire hargneux, d’un roublard séducteur, d’un cultiste sadique ou d’un sinistre lanceur de sorts. L’index suivant référence les 40 PNJ présentés dans ce livre (à l’exception des compagnons animaux et des eidolons — ces créatures sont listées dans les règles des « Créatures » de la page indiquée). Les PNJ sont triés par FP et par ordre alphabétique, en commençant par les PNJ de plus bas niveau. Chaque nom est suivi des niveaux de classe du PNJ (et de sa race, s’il a des dés de vie raciaux). Vous pouvez également assortir les PNJ de ce volume pour créer votre propre groupe d’aventuriers personnalisé !
LES RIVAUX Dix groupes d’aventuriers rivaux sont présentés dans ce volume. Chacun d’eux a son propre thème, ses propres objectifs, et se compose de personnages de puissance similaire. Sur la première de couverture de ce volume est présenté un bref résumé (ainsi que le symbole ou l’emblème) de chacun des groupes, ce qui vous permet de passer rapidement en revue
PNJ
FP Page
Marnay Zyrvana (prêtre 3)
2
386
Phéthéan Kléxius (illusionniste 4)
3
388
Ish Torovan (rôdeur 5)
4
411
Matréna Goldthorpe (rôdeuse 2/roublarde 3)
4
387
Thortona Fjortoft (barbare 1/guerrière 3/rôdeuse 1)
4
389
Areen Mardessen (roublarde 6)
5
410
Sussessa Amakye (ensorceleuse 6)
5
413
Aliciette Cardoso (barde 7)
6
422
Mattie Rouge (prêtresse 7)
6
412
Azygos Qurashi (druide 8)
7
423
Lamya Nilawi (rôdeuse 8)
7
429
Narim Al-Rhad (ensorceleur 8)
7
431
Azrikalis (quasit, rôdeur 6)
8
428
Isaï Odighuzua (ensorceleur 9)
8
424
Yrure’tugala (gorille sanguinaire, antipaladin 5)
8
425
Dulci Bardavec (oracle 10)
9
404
Estella Chériford (guerrière 6/duelliste 4)
9
405
Éxander Coursépine (magicien 10)
9
406
Najak (gnoll, barbare 8)
9
430
Tatius Chériford (guerrier 10)
9
407
Anya Jeggare (invocatrice 11)
10
416
Victus Carrazinion (prêtre 12)
11
418
Will Trelaxxis (guerrier 8/chevalier infernal 4)
11
419
Lerwynn Skathos (barde 13)
12
417
Miéréla Tsilda (ensorceleuse 7/liseuse de tourment 7) 13
441
Nuététia Irsinoë (goule, aristocrate 3/prêtresse 13)
14
442
Vesnic Démicci (vampire, guerrier 4/rôdeur 9)
14
443
Adgrif Yoderbie (roublard 6/assassin 8)
15
440
Mizzinastre Véxidyre (guenaude annis, sorcière 15)
15
434
Vhalhisstre Véxidyre (drider, prêtresse 8)
15
435
382 www.ebook777.com
free ebooks ==> www.ebook777.comIntroduction Xéyog Véxidyre (rôdeur 16)
15
436
Sorts
Zélfane Véxidyre (roublard 6/maître des ombres 10)
15
437
Chute renversante
385
Molatunde Navoon (barbare 5/ensorceleur 12)
16
393
Convocation d’accusateur
415
Ozrin Casault (guerrier 18)
17
394
Convocation d’hôte infernal
415
Shavaran (roublard 13/assassin des Mantes Rouges 5) 17
395
Enceinte parfaite d’Échéan
397
Bélia de Zadoth (oracle 18)
18
392
Lame éblouissante de groupe
403
Derrak Crânepierre (guerrier 20)
19
398
Lame éblouissante
403
Échéan Ansolandi (magicien 20)
19
399
Linceul de foudre
421
Inaris Jerveel (prêtresse 20)
19
400
Vision végétale
421
Wotywina Tournepièce (roublarde 20)
19
401
INDEX DES RÈGLES Voici les numéros de page où vous trouverez les divers éléments de règles présentés dans ce volume, incluant les compagnons, les archétypes, les dons, les traits raciaux, les objets alchimiques, les objets magiques, les poisons et les sorts. Créatures
Page
Alchimiquement invisible (archétype simple)
439
Ivaru (compagnon loup vampirique)
439
Le Hanté (archétype)
391
Ogoshaé (eidolon)
415
Trazel (compagnon animal lion)
421
Dons et traits raciaux
Page
Arpenteur des rochers (trait racial nain)
385
Attaque d’encerclement
385
Chasseur de géants (trait racial nain)
385
Compagnon animal vampirique
439
Fouet-serpent supérieur
421
Fouet-serpent
421
Héritage chacal
427
Placage
385
Sprint tueur
397
Trancheur de pied
385
Objets
Page
Bannières de campement
403
Bave de cockatrice (poison)
409
Bave de guenaude (poison)
409
Croix de marionnette
433
Douceurs de la catin (drogue)
409
Égide de récupération
403
Gemme de métamagie
397
Larmes de l’esclavagiste (drogue)
409
Masticateur
427
Œil des âmes
427
Pâte de doigts noirs (objet alchimique)
409
Pendentif du scarabée de sang
427
Poudre de patte-de-feu
433
Poussière de dessiccation
433
Poussière de la cockatrice
433
Sève de sang (drogue)
409
Thé des songes (drogue)
409
Toxine de méduse arc-en-ciel (poison)
409
Venin d’araignée violoniste (poison)
409
383
Page
0
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Les Briseurs de genoux de Kodar « Ce que l’on fait, ce n’est pas du meurtre. C’est du jardinage. La Varisie est envahie par la flore, et nous ne faisons qu’en élaguer les viles récoltes, une « forêt de chair infecte » (ça vous plaît ? C’est moi qui en ai eu l’idée !) qui se plaît à faire de chacun de nous ses esclaves ou son repas. Nos vies ne valent rien ; nos familles, rien ; nos espoirs et nos rêves, rien. Nous ne sommes que du bétail pour eux, et eux des mauvaises herbes pour nous. Des mauvaises herbes de taille, mais des mauvaises herbes quand même. » — Klaas Fjortoft, fondateur des Briseurs de genoux de Kodar.
EN VILLE
L
es Briseurs de genoux de Kodar furent fondés il y a une génération de cela par Klaas Fjortoft, un nain vaillant originaire des terres des rois du Linnorm, et par Shaleera Priymak de Janderhoff. Leur renommée en tant qu’extraordinaires tueurs de géants se propagea rapidement dans toutes les contrées situées entre Kalsgard et Korvosa. Un dernier objectif les sortit de leur retraite dans la ville de Harse : ils voulaient mettre enfin à sac le légendaire cimetière des géants que l’on appelle le Tombeau de Chorak. Ils réunirent de nouveaux alliés, partirent à l’aventure… et, si l’on ne revit jamais ces deux là, ils ont du avoir un certain impact sur les géants car deux mois à peine après leur disparition, un groupe de géants s’en vint à Harse, détruisit la demeure des nains et l’essentiel de leur famille avant d’être repoussé. La seule survivante de l’attaque du domaine Fjortoft fut leur fille, Thortona. Depuis ce tragique évènement, Thortona a œuvré pour rassembler une nouvelle équipe de Briseurs de genoux afin de perpétuer la tradition de ses parents et de venger la mort de chaque homme, femme et enfant qui fut massacré par les géants. Les Briseurs de genoux sont basés en dehors de Harse, mais ils passent de toute façon très peu de temps chez eux. En combinant tactiques éclairées, courage et pure détermination, ils ont abattu des ogrelins, des ogres et même un ettin — mais le groupe n’a pas encore affronté de véritable géant. Quoi qu’il en soit, les Briseurs de genoux sont des héros pour beaucoup, toujours prêts à défendre le commun des mortels. Les représentants officiels de Korvosa sont cependant moins impressionnés par ce groupe trop enthousiaste qui lance souvent des attaques mal avisées sur des groupes isolés de géants, provoquant des représailles violentes qui forcent les milices locales à risquer leur vie et leur intégrité physique pour défendre des villages éloignés. Les représentants de la cité ont commencé à dépeindre les Briseurs de genoux comme de dangereux agitateurs, affront de plus en plus dérangeant et frustrant pour les Briseurs de genoux réactionnaires qui désirent simplement chasser et tuer les géants en paix.
Les Briseurs de genoux ont une réputation mitigée, même s’ils ont prouvé plus d’une fois leur courage face à l’ennemi. Ils sont considérés comme entêtés, impétueux, voire même inconscients, cherchant à attiser la colère de tribus de géants qu’il vaudrait mieux laisser en paix. Ils prennent des risques considérables en défiant des ennemis dotés d’une grande force, mais ce qui inquiète leur entourage, c’est la possibilité que leurs exploits éveillent une menace trop grande pour eux. Pris individuellement, les Briseurs de genoux sont agréables, exubérants, et même turbulents. Pourtant, une fois rassemblé, le groupe a tendance à attirer les ennuis.
EN AVENTURE On trouve les Briseurs de genoux partout où l’on rapporte la présence de géants. Ils s’impliquent volontiers dans les missions de destruction des géants de toutes sortes et sont souvent en compétition avec les autres aventuriers de la région aux objectifs parallèles. Il leur arrive de suivre un groupe rival de tueurs de géants et de l’utiliser comme appât pour attirer les géants hors de leurs cachettes. Ils fondent ensuite sur eux pour achever les survivants et récolter tous les lauriers. Bien qu’ils soient d’alignement Bon, leurs méthodes imprudentes et leur apparente difficulté à se soumettre aux lois toujours plus nombreuses édictées pour protéger les populations rurales pourraient très bien amener les Briseurs de genoux à entrer en conflit avec les PJ, notamment avec des individus d’alignement Loyal servant les intérêts korvosiens.
EN COMBAT Les Briseurs de genoux préfèrent, quand ils le peuvent, tendre des embuscades pour engager le combat ; s’ils sont surpris, ils usent de magie pour couvrir leur retraite avant de se regrouper. Marnay utilise sa magie pour paralyser ou attirer ses ennemis vers elle, tandis que Matréna fait tomber une incessante pluie de flèches. Thortona fonce au corps à corps avec ses chiens de guerre dressés pour prendre ses ennemis en tenaille. La tactique préférée du groupe contre les géants consiste à utiliser le sort de création de fosses (souvent combiné à un sort d’image silencieuse pour dissimuler la fosse) pour immobiliser un géant, ce qui permet aux Briseurs de genoux d’attaquer à distance sans avoir à craindre de représailles au corps à corps.
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k777.com free ebooks ==> www.eboo Les Briseurs de genoux de Kodar FORMATION D’UN BRISEUR DE GENOUX Certains nains s’entraînent dès leur plus jeune âge aux tactiques les plus efficaces pour combattre les géants. De ce fait, tous les nains des Briseurs de genoux possèdent les variantes de traits raciaux suivantes (les règles sur ces variantes de traits raciaux sont traitées dans le Manuel des Joueurs - Règles avancées). Chasseur de géants. Les nains Briseurs de genoux gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type géant. De plus, ils gagnent un bonus de +2 aux tests de Survie effectués pour trouver et suivre les traces que laissent ces créatures. Ce trait racial remplace celui de haine. Arpenteur des rochers. Les nains Briseurs de genoux savent comment traverser des terrains rocailleux. Ils peuvent ignorer les terrains difficiles créés par des débris, les terrains accidentés ou les escaliers raides lorsqu’ils effectuent un pas de placement. Ce trait racial remplace celui de connaissance de la pierre.
PLUS ILS SONT GROS… Deux des nouveaux dons présentés ci-dessous sont des dons de travail en équipe. Les règles sur les dons de travail en équipe sont présentées dans le Manuel des Joueurs - Règles avancées ; dans la plupart des cas, ces dons fonctionnent uniquement lorsqu’ils sont utilisés aux côtés d’un allié possédant le même don. Si aucun des Briseurs de genoux n’est pour l’instant suffisamment compétent pour utiliser le don Placage, les techniques de ce don et de tous les autres présentés ici sont décrites dans le journal de Klaas. Les Briseurs de genoux peuvent accepter de partager ce savoir avec des alliés qui les ont impressionnés. Il est certain qu’avec du temps et de l’expérience, plusieurs Briseurs de genoux finiront par maîtriser ce don.
Attaque d’encerclement (combat, travail en équipe) Aux côtés d’un allié, le personnage sait engager le combat contre des ennemis de grande taille qui éprouveront alors des difficultés à répliquer contre ces deux assaillants. Conditions requises. Esquive, Souplesse du serpent, BBA +3. Avantages. Le personnage reçoit un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un déplacement effectué dans la zone d’allonge d’une créature, si celle-ci est d’une catégorie de taille supérieure à celle du personnage et si au moins un allié possédant Attaque d’encerclement est également présent dans la zone d’allonge de la créature. Si une créature contre laquelle le personnage reçoit ce bonus d’esquive l’attaque et le rate, elle provoque des attaques d’opportunité de la part des alliés du personnage possédant Attaque d’encerclement.
Trancheur de pieds (combat) Le personnage sait comment frapper les pieds d’un ennemi plus grand que lui pour entraver ses mouvements et lui causer une grande douleur. Avantages. Si le personnage blesse un ennemi d’une catégorie de taille supérieure à la sienne avec une arme infligeant des dégâts perforants ou tranchants, il peut tenter de blesser les pieds de la créature de façon à gêner ses mouvements. Il faut réaliser une action simple d’attaquer ainsi un ennemi (le personnage ne peut pas utiliser Trancheur de pieds en une action
complexe). Lorsqu’il utilise Trancheur de pieds, le personnage reçoit un malus de -2 à son jet d’attaque, mais s’il touche et inflige au moins 1 point de dégâts, la cible est affectée comme par des chausse-trappes : sa vitesse de déplacement est donc réduite de moitié. Ce malus dure 24 heures ou jusqu’à ce que la créature soit soignée par un test de Premiers secours DD 15 ou bénéficie d’au moins 1 point de soins magiques. Les effets de ce don ne se cumulent pas : une fois un ennemi blessé par cette attaque, sa vitesse ne peut plus être davantage réduite par des attaques identiques ultérieures (ou par des dégâts de chausse-trappes).
Placage (combat, travail en équipe) Le personnage et ses alliés peuvent effectuer de concert des crocs-en-jambe aux ennemis plus grands qu’eux. Conditions requises. Expertise du combat, Science du croc-en-jambe. Avantages. Si le personnage tente de faire un croc-en-jambe à un ennemi plus grand que lui, il gagne un bonus de +1 à son test de BMO si un allié possédant aussi ce don prend la cible en tenaille. Si plusieurs alliés possédant Placage remplissent cette condition, le personnage gagne un bonus supplémentaire de +2 à son test de BMO pour chaque allié supplémentaire. Les bonus accordés par ce don se cumulent avec ceux qu’accordent Science du croc-en-jambe et Croc-en-jambe supérieur. Chaque fois que le personnage tente de réaliser un croc-en-jambe sur le même ennemi au cours des rounds suivants, le bonus accordé augmente de +1 par allié, jusqu’à un maximum de +4 si 4 alliés prennent la cible en tenaille au 4e round consécutif de croc-en-jambe.
… PLUS DURE EST LA CHUTE Shaleera Priymak était une prêtresse de Torag, et avant de disparaître dans le Tombeau de Chorak, elle faisait des recherches sur plusieurs sorts spécifiquement conçus pour combattre les géants (ou tout ennemi particulièrement grand). Si beaucoup de ces sorts étaient de haut niveau et ne pouvaient donc pas être lancés par le jeune groupe de Briseurs de genoux, il en est un en particulier, chute renversante, qui est suffisamment simple pour être fréquemment utilisé par beaucoup des membres du groupe.
Chute renversante École Transmutation ; Niveau prêtre 2, ensorceleur/magicien 2, sorcière 2 Temps d’incantation 1 action immédiate Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible une créature qui tombe Durée 1 round/niveau (voir ci-dessous) Jet de sauvegarde Vigueur, effets partiels (voir ci-dessous) ; Résistance à la magie oui Ce sort doit être lancé sur une créature au moment où elle tombe, soit d’une certaine hauteur, soit après avoir été mise à terre ou victime d’un croc-enjambe. La magie de ce sort augmente la violence de la chute, ce qui coupe le souffle de la victime. Celle-ci subit 1d6 points de dégâts de chute supplémentaires. En outre, elle est chancelante pendant toute la durée du sort, à moins de réussir un jet de Volonté. Chaque round pendant lequel persistent les effets du sort, la créature peut tenter un nouveau jet de Volonté par une action libre pour mettre fin à l’état préjudiciable chancelant. Une créature sous les effets de ce sort doit réaliser une action simple pour se relever.
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www.ebook777.com pour aider Harse à se remettre de l’attaque. Sa cousine Matréna, la fille de Niona, l’informa un jour qu’un nain orphelin depuis l’assaut des géants souhaitait réhabiliter la discipline traditionnelle des tueurs de géants de sa famille. Marnay sut qu’elle avait enfin trouvé sa vocation. Elle rejoignit les Briseurs de genoux peu après et ne l’a jamais regretté depuis.
MARNAY ZYRVANA
Jeune, Marnay Zyrvana ne s’attendait pas à mener une vie d’aventures. Son père était un alcoolique et un joueur qui avait pour habitude de briller par son absence, sa mère une chanteuse et liseuse de tourment charlatan. Elle a grandi au cœur des bas-fonds de la société de Korvosa et a appris à lire les gens comme les cartes. La vie de Marnay bascula le jour où la sœur de sa mère, Niona Goldthorpe, vint leur rendre visite depuis la petite ville de Harse. Sa mère semblait épuisée et accablée par les soucis, alors que Niona débordait d’énergie et de vie. Les avertissements proférés par sa mère à l’encontre de la supposée vie dangereuse de sa sœur ne firent que renforcer la détermination de Marnay à la suivre. Elle ne tarda pas à fuguer pour partir à la recherche de sa tante. Une fois à Harse, le village se remettait tout juste d’une violente attaque perpétrée par des géants. Niona faisait partie des héros ayant participé à la défense du village, elle avait trouvé la mort sous un rocher lancé par un géant des collines blessé. Dévastée par la mort de sa tante et horrifiée par les ravages infligés par les géants au village, Marnay fit tout son possible
Marnay Zyrvana
FP 2
PX 600 Nain (f) prêtresse de Desna 3 Humanoïde de taille M, CB Init +1 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +7, Dex +1, bouclier +1) (esquive +4 contre les géants) pv 23 (3d8+6) Réf +2, Vig +5, Vol +6 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lamétoile, +1 (1d4-1/×3) Distance Arbalète légère de maître, +4 (1d8/19-20) ou lamétoile, +3 (1d4-1/×3) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 4/jour (DD 12, 2d6), +1 aux jets d’attaque contre les géants Pouvoirs magiques de domaine (NLS 3 ; concentration +6) 6/jour — pied agile, coup de chance Sorts de prêtre préparés (NLS 3 ; concentration +6) Niveau 2 — aide D, immobilisation de personne (DD 15), chute renversante (DD 15) Niveau 1 — injonction (DD 14), anathème (DD 14), sanctuaire (DD 14), coup au but D Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, assistance divine, résistance, stabilisation D Sort de domaine ; Domaines Chance, Voyage STATISTIQUES
For 8, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 13 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 12 (16 contre la bousculade, 16 contre le croc-en-jambe) Dons. Magie de guerre, Trancheur de pieds Compétences. Art de la magie +4, Connaissances (histoire) +4 (+6 pour les nains ou leurs ennemis), Connaissances (religion) +4, Diplomatie +5, Perception +5 (+7 pour les ouvrages de pierre inhabituels),
Premiers
secours +7,
Profession
(joueuse) +7,
Psychologie +7 Langues commun, nain Part aura, chasseur de géants (remplace haine), gardien du savoir* Équipement parchemins de grand pas (2), parchemins d’arme magique (2), parchemins de brume de dissimulation (2), baguette de soins légers (50 charges), sacoche immobilisante, crevice, targe, arbalète légère de maître avec 20 carreaux, lamétoile, trousse de premiers secours, sacoche à composantes, symbole sacré en argent de Desna, 19 po Équipement de PJ +1 350 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
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MATRÉNA GOLDTHORPE
STATISTIQUES
For 14, Dex 16, Con 15, Int 10, Sag 14, Cha 6 BBA +4 ; BMO +6 ; DMD 19 (21 contre le renversement et le
Fille de Virany « Deux-Doigts » Goldthorpe et de sa femme Niona, Matréna Goldthorpe a grandi à Harse. Sa mère était une prêtresse de Desna et Matréna elle-même était probablement promise à une fabuleuse carrière vouée à cette divinité. Elle prit pourtant la décision de suivre les traces de son père Virany. Virany était l’un des meilleurs archers de Harse. Il était doué d’une grande précision à l’arc, malgré sa main directrice à deux doigts (il en a perdu trois dans un piège à ours lors de son enfance) qui ne l’handicapait plus le moins du monde. Matréna idolâtrait son père et fit de son mieux pour suivre ses pas. C’était une élève capable, mais quand les géants attaquèrent Harse, son père l’enferma dans la cave, persuadé qu’elle essaierait d’aider à protéger la ville. Elle ne lui a toujours pas pardonné cet acte surprotecteur ; si elle avait pu aider, ses parents seraient certainement encore en vie. Lorsqu’elle apprit que sa compagne d’enfance, Thortona (déjà orpheline), avait perdu ses frères et sœurs ainsi que sa maison dans le combat, Matréna prit contact avec sa pauvre amie. Ensemble, elles firent la promesse de se venger de tous les géants, jurant de ressusciter les Briseurs de genoux et de débarrasser la Varisie de la menace des géants où et quand elles le pourraient. Le couple désespérait de trouver des alliés de confiance. Pourtant, suite à plusieurs appels aux héros, la jeune cousine de Matréna et un ambitieux mage des glyphes répondirent enfin à leurs attentes. S’ils forment aujourd’hui un groupe complet, Matréna s’inquiète un peu de la naïveté de Marnay et de sa propension à se fier à la chance. Son indifférence s’est peu à peu muée en intérêt tant cette naine s’est montrée plus rusée que prévu en de nombreuses occasions.. ELle ne se fait aucune illusion quant à la loyauté de Phéthéan, mais elle collabore avec lui tant que leurs intérêts coïncident et que le groupe continue d’aider les autres tout en poursuivant leur vengeance contre les géants.
Matréna Goldthorpe
croc-en-jambe) Dons. Attaque d’encerclement, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Trancheur de pieds Compétences. Acrobaties +10 (+6 pour sauter), Connaissances (folklore local) 5, Connaissances (géographie) +5, Connaissances (nature) +5, Discrétion +10, Équitation +6, Escalade +10, Estimation +5 (+7 pour les pierres précieuses ou les métaux non-magiques), Linguistique +4, Perception +10 (+12 pour les ouvrages de pierre inhabituels), Sabotage +10, Survie +10 Langues commun, nain, géant Part précision*, chasseur de géants, arpenteuse des rochers, talents de roublard (sale coup), pistage +1, empathie sauvage +2 Équipement billes fumigènes (2), sacoches immobilisantes (2), chemise de mailles de maître, targe de maître, dague, arc long composite (+2) avec 60 flèches, épée longue de maître, matériel d’escalade, outils de cambrioleur, cheval léger (entraîné au combat) avec selle de guerre et fontes, Équipement de PJ +4 887 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
FP 4
XP 1 200 Nain (f) rôdeur 2/roublard (tireur embusqué) 3 (Manuel des Joueurs - Règles avancées, p. 147) Humanoïde de taille M, CB Init +3 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +4, Dex +3, bouclier +1) (esquive +4 contre les géants) pv 40 (2d10+3d8+13) Réf +9, Vig +6, Vol +3 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques ; +2 contre les chutes et les objets qui tombent Capacités défensives portée mortelle (12 m), esquive totale ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue de maître, +7 (1d8+2/19-20), dague, +6 (1d4+3/19-20) Distance arc long composite, +7 (1d8+2/×3) Attaques spéciales ennemi juré (géants +2), attaque sournoise +2d6, +1
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www.ebook777.com Ses voyages le conduisirent finalement à Harse, où il apprit que les Briseurs de genoux cherchaient à engager un arcaniste. Sachant que ce groupe combattait principalement les géants, notamment ceux de Varisie vivaient souvent très près des mystérieuses et intrigantes ruines gravées de runes, il proposa ses services aux Briseurs. Phétéan ne partage pas du tout la quête de vengeance des Briseurs de genoux. Il cherche avant tout à découvrir de nouvelles connaissances, des reliques et des ruines de géants. Son manque d’intérêt pour le massacre des géants ennuie les autres membres du groupe, mais ces derniers apprécient trop sa magie pour se plaindre à voix haute.
PHÉTÉAN KLÉXIUS
Phétéan Kléxius est le fils d’un brasseur compétent travaillant dans la cité de Port-Énigme, mais il semblait davantage s’intéresser aux ruines thassilonniennes de la ville qu’au brassage de la bière. Frustrés, ses parents l’envoyèrent en apprentissage chez les mages des glyphes dans l’espoir que les magiciens sauraient quoi faire des dons de leur fils. Phétéan se révéla prompt à l’étude, surtout celle des runes et des écritures, mais était impatient. Après une dispute particulièrement enflammée avec un professeur, suivie de son expulsion de la Loge des Glyphes, Phétéan s’empara des économies de ses parents pour s’acheter un droit de passage sur un navire, dans l’espoir de vivre une vie meilleure loin de chez lui.
Phétéan Kléxius
FP 3
PX 800 Humain magicien (illusionniste) 4 Humanoïde de taille M, CB Init +1 ; Sens Perception +5 DÉFENSE
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +1) pv 30 (4d6+12) Réf +2, Vig +3, Vol +5 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague, +1 (1d4-1/19-20) À distance arbalète légère, +3 (1d8/19-20) Sorts d’illusionniste préparés (NLS 4 ; concentration +8) Niveau 2 — création de fosses* (DD 16), lueurs hypnotiques (DD 18), invisibilité, chute renversante (DD 16) Niveau 1 — couleurs dansantes (DD 17), graisse (DD 15), armure de mage, image silencieuse (DD 17) Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, son imaginaire, manipulation à distance, lecture de la magie Écoles opposées Évocation, Nécromancie STATISTIQUES
For 8, Dex 13, Con 14, Int 18, Sag 12, Cha 10 BBA +2 ; BMO +1 ; DMD 12 Dons. École supérieure (illusion), Écriture de parchemins, École renforcée (illusion), Magie des glyphes** Compétences. Art de la magie +13, Artisanat (alchimie) +8, Connaissances (exploration souterraine) +8, Connaissances (folklore local) +11, Connaissances (géographie) +8, Connaissances (histoire) +8,
Connaissances
(ingénierie) +8,
Connaissances
(mystères) +13, Connaissances (nature) +8, Connaissances (noblesse) +8, Connaissances (plans) +8, Connaissances (religion) +8, Estimation +8, Intimidation +4, Linguistique +8, Perception +5 Langues commun, draconique, géant, gobelin, orque, sylvestre Part pacte magique (amulette), illusions durables +2 rounds Équipement parchemins d’immobilisation de personne (3), parchemins d’identification (3), baguette de projectile magique (NLS 3, 25 charges), arbalète légère avec 20 carreaux, dague, sac à dos, 10 plumes à encre, sacoche à composantes, grimoire, bâtons éclairants (2), 2 fioles d’encre, 9 po Équipement de PJ +3 600 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées. ** Voir Cadre de campagne : la mer Intérieure.
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Fille aînée (et seule survivante) des légendaires tueurs de géants et premiers Briseurs de genoux, Thortona manifesta très tôt une affinité pour les arts du combat et un tempérament flamboyant qui la pousse à calmer ses nerfs en cassant des objets. Thortona adorait jouer les voyous avec ses frères et sœurs mais se lassa bien vite de leur manque d’intérêt pour le combat. Elle en voulu à ses parents qui lui confièrent le soin de s’occuper de ses jeunes frères et sœurs avant de périr lors d’une dernière aventure. Elle laissa peu à peu les domestiques se charger de ses frères et sœurs alors qu’elle partait explorer les collines et les vallées autour de Harse. Elle explorait comme à son habitude quand les géants attaquèrent Harse, détruisirent son foyer et massacrèrent tous ses proches. Toutes les personnes et les choses qui avaient été siennes autrefois furent perdues, à l’exception de l’un des journaux que possédait son père : un livre décrivant l’essentiel des philosophies et des techniques de combat maitrisées par les Briseurs de genoux. Détentrice de ce livre qu’elle chérit comme un talisman, elle voua sa vie à la destruction des géants qui avaient détruit sa famille et son foyer. Elle peut apprécier la froide ironie qui veut que les géants aient apporté la mort à sa famille, qui avait elle-même longtemps apporté la mort sur eux, mais ce modeste réconfort ne fait qu’alimenter les feux glacés de sa vengeance.
Thortona Fjortoft
Dons. Attaque en puissance, Attaque d’encerclement, Esquive, Rage supplémentaire, Souplesse du serpent Compétences. Discrétion +1, Dressage +8, Équitation +1, Escalade +5, Intimidation +8, Linguistique +1, Natation +5, Perception +6 (+8 pour repérer les ouvrages en pierre inhabituels), Survie +4 (+6 pour trouver et suivre la piste d’humanoïdes de sous-type géant) Langues commun, nain, géant Part déplacement accéléré, chasseur de géants* (remplace haine), pistage +1, empathie sauvage +1 Équipement potion de soins légers, sacoche immobilisante, côte de mailles de maître avec pointes d’armure de maître, bardiche* +1, fronde avec 10 billes, lance, chien de selle avec barde de cuir clouté (2), mulets avec selles de bât (2), journal de Klaas Équipement de PJ +2 509 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
FP 4
PX 1 200 Nain (f) barbare 1/guerrier 3 (combattant à deux mains)/rôdeur 1 (Manuel des Joueurs - Règles avancées, p. 99) Humanoïde de taille M, CB Init +1 ; Sens Perception +7 DÉFENSE
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +6, Dex +1, esquive +1, rage -2) (esquive +4 contre les géants) pv 59 (5 DV ; 1d12+3d10+1d10+25) Réf +4, Vig +12, Vol +3 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps bardiche* +1, +11 (1d10+8/19-20), armure à pointes de maître, +11 (1d6+5) Distance lance, +6 (1d8+5/×3), fronde, +6 (1d4+5) Attaques spéciales ennemi juré (géants +2), coup plongeant*, rage (13 rounds/jour), implacable*, coup anéantissant*, +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type géant TACTIQUE
Caractéristiques de base. Quand le barbare n’est pas enragé, ses caractéristiques sont les suivantes : CA 18, contact 12, pris au dépourvu 17 ; pv 49 ; Corps à corps bardiche +1, +9 (1d10+5/19-20), armure à pointes de maître, +9 (1d6+3) ; For 16, Con 16 ; BMO +8, DMD 20 ; Escalade +3, Natation +3 STATISTIQUES
For 20, Dex 13, Con 20, Int 10, Sag 10, Cha 10 BBA +5 ; BMO +10 (+12 en renversement, +14 en bousculade) ; DMD 20 (22 contre la bousculade)
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Les Corsaires de l’Enfer « Malgré ce que racontent tous les brigands naviguant le long de la côte ouest, les Corsaires de l’Enfer ne sont pas des pirates. Ils cherchent quelque chose. Quoi ? Je n’ose même pas y songer. Ils comptent parmi eux un lanceur de sorts barbare, un maître de l’ombre et du carnage, et un assassin zélé des Mantes Rouges, mais c’est l’orpheline qui m’a fait le plus peur. Tandis que les autres avaient tout à fait l’air de corsaires, elle était mince et séduisante. Jusqu’à ce qu’elle se mette à parler. Là, j’ai réalisé qu’elle était la plus terrifiante d’entre eux. » — « Pince-patte » Davven Koveki, unique survivant du naufrage de la Reine Saphir.
EN VILLE
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endant plus d’une décennie, les Corsaires de l’Enfer ont ravagé la côte ouest du Garund, ne laissant derrière eux que folie et destruction. Leurs exploits se sont concentrés, ces dernières années, sur les Chaînes et les Terres inondées. S’ils sont surtout connus pour leurs actes insolents de piraterie, la motivation du groupe est bien plus complexe et sinistre que le pouvoir et le profit purs et simples, car le destin de chacun des quatre membres de ce groupe est contrôlé par les murmures occultes de l’entité ancienne et surnaturelle qui domine et possède Bélia. L’âme du groupe est incarnée par Bélia, une oracle hantée qui assassina ses compagnons de culte ainsi qu’une unité de soldats rahadoumais avant d’abandonner sa patrie. L’allié le plus proche de Bélia est Shavaran, un assassin des Mantes Rouges originellement engagé pour l’assassiner et qui devint plus tard son amant. Le troisième membre, Molatunde, est un ancien et imposant chasseur de têtes venu des jungles inviolées du sud. Il se retrouva aux côtés de Bélia grâce à des visions et lui sert désormais de gardien. Enfin, le capitaine Casault, ancien Corsaire gris contraint à la piraterie, est la figure publique du groupe. Les Corsaires de l’Enfer ont la réputation de ratisser la côte ouest, pillant les navires presque au hasard, sans se soucier des vies de ceux qui sont à bord. Malgré ces pillages, leurs objectifs principaux sont tout autres. Les Corsaires de l’Enfer disparaissent souvent pendant des mois pour fouiller des îles perdues et des ruines anciennes à la recherche de mystères concernant les sombres entités qui ont façonné leur vie. Néanmoins, nul ne peut nier la violence brutale et impitoyable qui s’ensuit chaque fois qu’ils refont surface. Ils attaquent sans faillir des navires de guerre comme des navires marchands. Mais ce sont les Éclaireurs qu’ils préfèrent agresser ; pour eux, ces chercheurs de savoir sont de bonnes proies à chasser, à tuer et à dépouiller de leurs précieux artefacts et de leurs chroniques.
Les Corsaires de l’Enfer obtiennent généralement leurs provisions par le pillage et mouillent rarement dans les ports civilisés. N’ayant pas grand-chose à craindre dans les ports anarchiques de la côte ouest, les Corsaires ne font rien pour décourager les mythes locaux autour de leur réputation. Leurs seules interactions sociales se résument aux ordres qu’ils reçoivent des extérieurs. L’objectif du groupe est entièrement concentré sur la réussite de des missions. Celles-ci peuvent consister à chercher des sages ou des fous avec lesquels discuter, d’exhumer des corps, de piller des archives ou de s’emparer de mystérieux artefacts.
EN AVENTURE En plus du pillage et de la piraterie, les Corsaires de l’Enfer se spécialisent dans l’exploration de la civilisation perdue de Ghol-Gan. Ils s’intéressent aux civilisations perdues et se sont aventurés jusqu’au temple de Xanthuun et dans les ruines immergées qui s’étendent sous la Volière du Phénix d’or. S’ils ne sont pas des mercenaires, il leur arrive, à l’occasion, de louer leurs services au bon employeur. Il leur arrive de marchander et d’échanger des artefacts perdus et des connaissances occultes. Ceux qui essayent de les doubler prennent le risque d’attiser la soif de vengeance d’un groupe déterminé.
EN COMBAT Les Corsaires s’appuient sur leur apparence pour tromper leurs adversaires. Lorsqu’ils initient le combat, les membres du groupe agissent par paire, Molatunde avec Ozrin, et Shavaran couvrant Bélia pour qu’elle puisse déchaîner ses sorts les plus puissants. La tactique favorite de Molatunde consiste à lancer possession sur ses adversaires et à les pousser jusqu’à la lame dévoreuse de vie d’Ozrin. Shavaran collabore avec Ozrin pour prendre leurs ennemis en tenaille quand ils le peuvent, et tous trois veillent à la protection de leur oracle. Bien entendu, quand les Corsaires pensent que quelque chose pourrait vraiment mettre leurs compétences à l’épreuve, Bélia
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m 7.co free ebooks ==> www.ebook77Les Corsaires de L’Enfer utilise projection astrale pour minimiser les conséquences catastrophiques d’un éventuel plan mal ficelé.
LES HANTÉS Les hantés sont des mortels qui partagent leur corps avec des intelligences étranges d’origine surnaturelle. S’ils sont techniquement morts-vivants, ces esprits désincarnés n’existent que sous forme de pensée : ils ne peuvent pas interagir directement avec le monde tant qu’ils n’ont pas trouvé un hôte prêt à partager son corps et son esprit. Un hanté est, par essence, formé de deux créatures : un hôte vivant (presque toujours un humanoïde ayant un minimum d’intelligence) et son visiteur (l’entité désincarnée). Le terme de « hanté » désigne avant tout l’hôte influencé par son visiteur. Si chaque visiteur possède sa propre intelligence, ainsi que des motivations et des objectifs uniques, tous sont suffisamment similaires pour être présentés comme des entités apparentées. Les visiteurs tentent d’influencer leur hôte en insinuant des idées et des motivations sibyllines au milieu de ses pensées et de ses souvenirs. Les méthodes du visiteur pour influencer son hôte sont subtiles mais efficaces, même s’il ne peut finalement pas contrôler la créature hôte. Il ne peut pas prendre le contrôle du corps de l’hôte qui conserve son libre-arbitre lors de la phase de « possession ». Par contre, le visiteur peut forcer son hôte, un peu comme avec un sort de quête : un hôte qui échoue à répondre à la « requête » du visiteur souffre d’affections mentales et physiques de plus en plus contraignantes. Ces effets peuvent, au plus fort de leur puissance, causer des dégâts permanent, voire même entraîner la mort. En général, le visiteur s’en va quand son hôte meurt, mais on ignore si les effets néfastes résultent d’une tentative visant à plier davantage la volonté de l’hôte ou de la décision du visiteur d’abandonner son hôte parce que celui-ci ignore continuellement ses suggestions. Il y a néanmoins certains avantages à être un hanté. Les hantés peuvent par exemple se remémorer d’extraordinaires quantités de connaissances dans des domaines de recherche qui leur étaient auparavant inconnus, ce qui inclut souvent des informations inconnues des plus grands savants. En général, ce savoir concerne des choses anciennes et occultes, des savoirs interdits et aliénants que la plupart trouveraient effroyables et que l’hôte est obligé de chercher et d’étudier. De la même manière, les visiteurs sentent instinctivement la présence de leurs semblables et manipulent souvent leur hôte pour les abattre. Si ces impulsions ne sont pas fondamentalement bénéfiques, les hôtes qui s’en accommodent commencent à resserrer les liens plus forts avec leur visiteur. En conséquence, ce dernier transmet davantage de connaissances oubliées à son hôte. Les circonstances dans lesquelles une créature peut être exposée à une entité désincarnée capable d’en faire un hanté sont nombreuses, mais si une créature souhaite résister à la tentative du visiteur d’envahir son esprit, elle peut effectuer un jet de Volonté DD 15. En cas de réussite, l’entité désincarnée ne parvient pas à posséder l’hôte et ne peut plus réessayer pendant les 24 prochaines heures.
Créer un hanté « Hanté » est un archétype acquis qui peut être ajouté au profil de n’importe quelle créature physique d’intelligence moyenne ou élevée (10 ou plus). Généralement, la créature de base est un humanoïde, mais d’autres créatures peuvent également être hantée. Facteur de puissance. Comme la créature de base +1. Alignement. Tous les visiteurs ont un alignement : la plupart sont chaotiques, mauvais ou les deux. Lorsqu’un hôte devient hanté, son alignement change pour devenir celui du visiteur. En général, lorsqu’un hôte entreprend une action contraire à cet alignement, son visiteur le punit (voir Faiblesses ci-dessous). Faiblesses. Le hanté subit la faiblesse suivante. Hanté (Ext). Si l’esprit désincarné sent que son hôte doit être « convaincu » du bien-fondé de ses ordres, il peut lui infliger un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution par une action libre, au maximum une fois par round. Le hanté peut résister à cet affaiblissement en réussissant un jet de Vigueur DD 20. En cas de réussite, l’esprit ne peut plus tenter cette action lors des 24 prochaines heures. Capacités spéciales. Le hanté gagne les capacités spéciales suivantes. Savoir véritable (Sur). Une fois par jour, le hanté gagne un bonus d’intuition de +20 à tous ses tests de Connaissances, à condition de posséder au moins un rang dans la compétence de Connaissances sollicitée. Par tranche de 5 DV possédée, le hanté gagne une utilisation journalière supplémentaire de cette capacité. Vision (Mag). Une fois par jour, le hanté peut utiliser vision mystique comme un pouvoir magique (NLS égal aux DV du hanté). Par tranche de 5 DV possédée, le hanté gagne une utilisation journalière supplémentaire de cette capacité. Compétences. Les compétences de Connaissances sont toujours considérées comme des compétences de classe pour le hanté. Caractéristiques. Con +4, Int +2, Sag +2, Cha +2. Langues. Le hanté gagne une langue supplémentaire parlée par le visiteur — sauf indication contraire, cette langue supplémentaire est l’aklo. En outre, un hanté peut communiquer par télépathie avec d’autres hantés jusqu’à 30 mètres.
Les anciens hantés À tout moment, par une action libre, un visiteur peut décider de quitter son hôte : ce dernier subit alors aussitôt une diminution permanente de 3d6 points de Constitution et d’Intelligence (Vigueur DD 20 1/2 dégâts). Une fois que son visiteur parti, la créature ne peut plus jamais être l’hôte d’un nouveau visiteur (elle ne peut donc plus redevenir hantée). Un sort de pénitence lancé par un lanceur de sorts du même alignement que celui possédé par l’hôte avant de devenir hanté permet à l’hôte d’effectuer, s’il le souhaite, un nouveau jet de Volonté DD 15 pour tenter d’expulser le visiteur. Dans ce cas, l’hôte perd son archétype comme si le visiteur l’avait quitté de son plein gré, mais ne subit aucune diminution permanente de caractéristiques.
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www.ebook777.com pv 192 (18d8+108)
BÉLIA DE ZADOTH
Réf +15, Vig +15, Vol +18
Les Sœurs de Zadoth ne formaient qu’un culte sans importance caché dans les montagnes sud du Rahadoum, jusqu’à la naissance de Bélia. Elle est le fruit d’une immaculée conception qui entraîna la mort de sa mère et le culte sut dès le départ qu’elle était spéciale. En grandissant, une étrange voix intérieure déclarant n’être autre que Zadoth, le mystérieux protecteur du culte, aida Bélia à devenir un puissant oracle. Au fil des années, Bélia exigeait des sacrifices plus importants et plus macabres au nom de Zadoth, obligeant son culte à voyager toujours plus loin pour ramener de nouvelles victimes. Finalement, les autorités repérèrent le culte et lancèrent une attaque sur son sanctuaire. Folle de rage, Bélia massacra les soldats comme les cultistes, puis abandonna pour toujours sa demeure noyée de sang. Depuis ce jour, Bélia n’écoute que les murmures de Zadoth, même si elle ne sait que très peu de choses sur la véritable identité de son vistieur.
RD 5/contondant Faiblesse hantée ATTAQUE
VD 9 m Corps
à
corps
dague
tueuse
d’humains +4, +21/+16/+11
(1d4+3/17-20) Pouvoirs magiques (NLS 18 ; concentration +24) 4/jour — vision mystique Sorts d’oracle connus (NLS 18 ; concentration +24) Niveau 9 (3/jour) — projection astrale, plainte d’outre-tombe (DD 25) Niveau 8 (5/jour) — tremblement de terre (DD 24), flétrissure (DD 24), soins intensifs de groupe, blessure critique de groupe (DD 24) Niveau 7 (6/jour) — blasphème (DD 23), contrôle des morts-vivants, destruction (DD 23), blessure grave de groupe (DD 23), champ de force (DD 23) Niveau 6 (7/jour) —barrière de lames (DD 22), cercle de mort (DD 22), quête (DD 22), guérison suprême, blessure modérée de
Bélia de Zadoth
FP 18
groupe (DD 22)
PX 153 600
Niveau 5 (7/jour) — souffle de vie, fléau d’insectes, blessure légère
Humain (f) hanté oracle 18 (Manuel des Joueurs - Règles avancées, p. 53)
de groupe (DD 21), rappel à la vie, exécution (DD 21), vision lucide Niveau 4 (7/jour) — marche dans les airs, terreur (DD 20), arme
Humanoïde de taille M, NM Init +4 ; Sens Perception +20
magique supérieure, blessure critique (DD 20), poison (DD 20),
DÉFENSE
communication à distance
CA 30, contact 18, pris au dépourvu 25 (armure +10, parade +3,
Niveau 3 (7/jour) — animation des morts, malédiction (DD 19), dissipa-
Dex +4, esquive +1, naturelle +2)
tion de la magie, blessure grave (DD 19), prière, marche sur l’onde Niveau 2 (8/jour) — mise à mort (DD 18), simulacre de vie, immobilisation de personne (DD 18), blessure modérée (DD 18), silence (DD 18), alignement indétectable, zone de vérité (DD 18) Niveau 1 (8/jour) — frayeur (DD 17), injonction (DD 17), soins légers, anathème (DD 17), blessure légère (DD 17), brume de dissimulation, sanctuaire (DD 17) Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 16), détection de la magie, détection du poison, assistance divine, purification de nourriture et d’eau, lecture de la magie, résistance, stabilisation, stimulant Mystère Os STATISTIQUES
For 8, Dex 18, Con 18, Int 12, Sag 14, Cha 22 BBA +13 ; BMO +12 ; DMD 30 Dons. Attaque en finesse, Critique sanglant, Don pour les critiques, Esquive, Incantation rapide, Réflexes surhumains, Robustesse, Science du critique (dague), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences. Art de la magie +22, Connaissances (histoire) +22, Connaissances (religion) +22, Intimidation +27, Perception +20, Psychologie +23 Langues abyssal, aklo, commun, polyglotte ; dons des langues, télépathie avec les hantés jusqu’à 30 m Part malédiction de l’oracle (multilingue), révélations (armure d’os, caresse de la mort, siphon des âmes, promenade spirituelle, voix de la tombe), savoir véritable 4/jour Équipement dague tueuse d’humains +4, amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de dextérité du chat +4, cape de résistance +3, onguent de vision lucide (3 doses), anneau de bouclier de force, anneau de protection +3, 2 jacinthes (1 000 po chacune), 80 onyx (2 000 po en tout), sacoche à composantes, poignards rituels, 184 pp Équipement de PJ +434 000 po
392 www.ebook777.com
m 7.co free ebooks ==> www.ebook77Les Corsaires de L’Enfer cloutés), Arme en main, Combat à deux armes, Combat en aveugle,
MOLATUNDE NAVOON
Molatunde vient d’une jungle sauvage bordant la frontière sargavienne. Chasseur de têtes extrêmement doué, il se mit en quête de l’oracle Bélia après avoir reçu une puissante vision dans laquelle lui apparut la tête tranchée d’un grand gorille qui lui révélait le nom de l’oracle. Depuis qu’il est à ses côtés, Molatunde se sent pour la première fois, comme s’il avait enfin trouvé son véritable destin. Il est le de garde du corps de Bélia, mais n’entre généralement pas en rage barbare dès le début des combats, préférant utiliser ses sorts pour la protéger lors des premiers rounds.
Dispense de composantes, Frappe magique, Magie de guerre, Maîtrise de l’armure magique, Port de l’armure magique, Robustesse Compétences. Acrobaties +8, Art de la magie +12, Artisanat (alchimie) +7, Bluff +11, Connaissances (histoire) +6, Connaissances (mystères) +19, Connaissances (nature) +7, Escalade +11, Intimidation +11, Perception +8 Part arcanes de lignage, déplacement accéléré Équipement potions de soins importants (2), parchemin de téléportation, baguette de détection des passages secrets (50 charges), baguette de protection contre les projectiles (50 charges), armure en peau +4, gantelet clouté +2,
Molatunde Navoon
FP 16
épieu +2, masque de la camarde, 3 093 po
XP 76 800
Équipement de PJ +335 000 po
Humain barbare 5/ensorceleur 12 Humanoïde de taille M, CM Init +2 ; Sens Perception +8 DÉFENSE
CA 20, contact 10, pris au dépourvu 18 (armure +8, Dex +2, naturelle +2, rage -2) pv 154 (17 DV ; 5d12+12d6+74) Réf +7, Vig +11, Vol +11 ; destiné (+3 aux jets de sauvegarde quand il est surpris) Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +1 ATTAQUE
VD 12 m Corps à corps épieu +3, +20/+15/+10 (1d6+8), gantelets cloutés +2, +19 (1d4+4) Attaques spéciales accomplissement de la prophétie 1/jour, rage (13 rounds/jour), pouvoirs de rage (moment de lucidité, réflexes rapides) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 12 ; concentration +15) 6/jour — toucher de la destinée Sorts d’ensorceleur connus (NLS 12 ; concentration +15) Niveau 6 (3) — désintégration (DD 19) Niveau 5 (5) — annulation d’enchantement, possession (DD 18), magie des ombres (DD 18) Niveau 4 (6) — confusion (DD 17), liberté de mouvement, assassin imaginaire (DD 17), brouillard dense Niveau 3 (7) — clignotement, boule de feu (DD 16), vol, protection contre les énergies destructives, baiser du vampire (DD 16) Niveau 2 (7) — flou, baiser de la goule (DD 15), bourrasque, image miroir, fracassement (DD 15), pattes d’araignée Niveau 1 (7) — alarme, mains brûlantes (DD 14), contact glacial (DD 14), agrandissement (DD 14), armure de mage, décharge électrique (DD 14) Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 13), détection de la magie, détection du poison, son imaginaire, manipulation à distance, réparation, lecture de la magie, résistance, fatigue Lignage voué à un grand destin STATISTIQUES
For 20, Dex 15, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 17 BBA +11 ; BMO +16 ; DMD 26 Dons. Arme de prédilection (épieu), Arme de prédilection (gantelets
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www.ebook777.com les compétences diplomatiques qu’elle cherchait, mais possède également un navire et dirige son équipage. Beaucoup des plans de Bélia impliquent l’exploration de différentes ruines GholGan dans les Chaînes, il était donc parfaitement logique de disposer d’une base d’opérations mobile telle que le Sang de l’Enfer. Bien entendu, le Capitaine Casault n’eut pas vraiment d’autre choix que de rejoindre le groupe : Bélia maintient un sort de quête en permanence actif sur lui afin de s’assurer de sa coopération. Ozrin apprécie grandement l’argent gagné en servant les Corsaires mais espère un jour se libérer de la domination de Bélia.
OZRIN CASAULT
Ozrin était un chevalier de l’Aigle et un membre prometteur des Corsaires gris jusqu’à ce que les circonstances le forcent à abandonner l’organisation à la suite d’une altercation sanglante avec un supérieur. Sa tête mise à prix, il échappa à la colère de son ordre en trouvant une place à bord du Sang de l’Enfer, un navire pirate commandé par le célèbre capitaine Jessan Mainde-fer. Ozrin servit sur le navire pendant des années jusqu’à ce que l’équipage se mutine contre le capitaine. Ozrin ne laissa pas passer l’opportunité de prendre le pouvoir et dirige le Sang de l’Enfer depuis lors. Ozrin fut le dernier à rejoindre le groupe de Bélia : elle avait déjà recruté Molatunde et Shavaran, et cherchait quelqu’un qui pourrait faire office de « figure » publique pour ses plans. Ozrin a non seulement
Capitaine Ozrin Casault
FP 17
PX 102 400 Humain guerrier 18 (combattant de la main libre ; Manuel des Joueurs - Règles avancées, p. 99) Humanoïde de taille M, NM Init +5 ; Sens Perception -1 DÉFENSE
CA 30, contact 23, pris au dépourvu 19 (armure +7, parade +2, Dex +5, esquive +6) pv 211 (18d10+108) Réf +13, Vig +18, Vol +9 Faiblesse victime d’un sort de quête qui l’oblige à servir Bélia ATTAQUE
VD 10,5 m Corps
à
corps
cimeterre
voleur
de
vie,
+26/+21/+16/+11 (1d6+10/15-20) Distance arc long composite +1, +26/+21/+16/+11 (1d8+7/×3 plus 1d6 feu) Attaques spéciales coup trompeur* +5, interférence*, oh, pardon…*, entraînement aux armes (lames lourdes +1) STATISTIQUES
For 14, Dex 20, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 12 BBA +18 ; BMO +20 (+25 désarmement) ; DMD 43 (48 contre le désarmement) Dons. Arme de prédilection (arc long composite, cimeterre), Arme de prédilection supérieure (arc long composite, cimeterre), Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique sanglant, Don pour les critiques, Esquive, Rapide, Robustesse, Science de la volonté de fer, Science du critique (cimeterre), Spécialisation martiale (arc long composite, cimeterre), Spécialisation martiale supérieure (arc long composite, cimeterre), Talent (Diplomatie), Volonté de fer Compétences Acrobaties +23, Diplomatie +25, Profession (marin) +20, Psychologie +17 Langue commun Part insaisissable*, singleton* Équipement armure de cuir cloutée +4, arc long composite +1 avec 20 flèches, cimeterre voleur de vie (comme épée voleuse de vie, mais il s’agit d’un cimeterre au lieu d’une épée longue), ceinturon de constitution de l’ours +4, cape de résistance +2, perle des sirènes, anneau de protection +2, pierre ioun (sphère rouge sang), 410 po Équipement de PJ +434 000 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
394 www.ebook777.com
m 7.co free ebooks ==> www.ebook77Les Corsaires de L’Enfer Utilisation d’objets magiques +23
SHAVARAN
Langues commun, polyglotte
Après que Bélia eut massacré toute une unité de soldats rahadoumais, un commandant vindicatif et désespéré se tourna vers les Mantes Rouges pour obtenir de l’aide. Il engagea secrètement un assassin pour la retrouver et la tuer, mais quand cet assassin, un homme excentrique mais redoutable du nom de Shavaran, finit par retrouver l’oracle, il tomba sous le charme. Tous deux finirent par devenir amants. Shavaran revint près de son employeur pour l’assassiner lui plutôt que la femme qu’il devait tuer. Il devint un paria pour les Mantes Rouges. Ravi de servir aux côtés de sa bien-aimée, il a jusqu’à présent survécu à toutes les tentatives d’assassinat lancées contre lui par les Mantes Rouges pour avoir abandonné l’ordre. Si sa disgrâce au sein de l’ordre l’empêche de progresser en tant qu’assassin des Mantes Rouges, les compétences qu’il a déjà apprises se sont révélées bien utiles pour les Corsaires de l’Enfer.
Shavaran
Part perception de la résurrection*, talents de roublard (attaque sanglante +9, sale coup, roublard en finesse, esquive surnaturelle, opportuniste, attaque surprise), recherche des pièges +6 Équipement sabre dentelé tueur d’elfes +1, sabre dentelé tueur d’humains +1, ceinture de puissance de géant (Dex et Con) +2, bracelets d’armure +5, masque de la mante*, anneau de protection +3, sacoche à composantes, 330 po Équipement de PJ +434 000 po * Voir Cadre de campagne : la mer Intérieure.
FP 17
PX 102 400 Humain roublard 13/assassin des Mantes Rouges 5 (Pathfinder Univers : Guide de la mer Intérieure, p. 276) Humanoïde de taille M, NM Init +5 ; Sens Perception +24 DÉFENSE
CA 25, contact 19, pris au dépourvu 19 (armure +5, parade +3, Dex +5, esquive +1, bouclier +1) pv 185 (18d8+103) Réf +16, Vig +10, Vol +5 Capacités défensives esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, linceul écarlate* 4 rounds/jour, sens des pièges +4 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps sabre dentelé tueur d’elfes +1*, +18/+13/+8 (1d8+3/17-20), sabre dentelé tueur d’humains +1*, +18/+13/+8 (1d8+3/17-20) Attaques spéciales attaque de la mante* (DD 19), attaque sournoise +9d6 Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +7) 1/jour — convocation de mantes* Sorts de Mante Rouge connus (NLS 5 ; concentration +6) Niveau 2 (3) — force de taureau, invisibilité, nuée grouillante Niveau 1 (5) — agrandissement, repli expéditif, feuille morte, brume de dissimulation STATISTIQUES
For 10, Dex 20, Con 18, Int 12, Sag 8, Cha 14 BBA +12 ; BMO +12 ; DMD 31 Dons. Arme de prédilection (sabre dentelé), Arme de prédilection supérieure (sabre dentelé), Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Esquive, Frappe magique, Maniement des armes exotiques (sabre dentelé), Robustesse, Science du combat à deux armes, Science du critique (sabre dentelé), Spécialisation martiale (sabre dentelé), Vigilance Compétences.
Acrobaties +26,
Bluff +23,
Connaissances
(folk-
lore local) +22, Connaissances (religion) +12, Discrétion +26, Escalade +21, Intimidation +23, Perception +24, Psychologie +24,
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Les Enfants d’acier « As-tu déjà vu un nain éviscérer un dragon aussi vite qu’il vide une chope, fiston ? Tu veux savoir ce que ça fait de regarder une petite nana halfeline plonger à la gorge de son compagnon et lui arracher les yeux ? Et as-tu déjà lancé un regard obscène à un elfe raffiné pour voir des flammes t’entourer, et même surgir sous tes pieds, l’instant d’après ? Non, c’est bien ce que je pensais. Tu veux toujours porter mes sacs, non ? D’accord, mais ne viens pas dire que je ne t’avais pas prévenu… et essaye de pas trop manger. J’adore ces bottes. » — Derrak Crânepierre, Enfant d’acier.
EN VILLE
C
onnus dans toute la région de la mer Intérieure comme une bande de mercenaires souvent cruels, impitoyables et efficaces, les Enfants d’acier forment un quartet d’aventuriers ne se souciant guère des désirs des gouvernements ou des lois appliquées ; ils veulent gagner de l’argent, tout simplement, et sont prêts à tout pour y parvenir. Les Enfants d’acier furent fondés il y a près de vingt ans, lorsqu’Inaris, une prêtresse en herbe de Gorum, se mit en quête d’alliés pour l’aider à contrer une menace qui pesait sur le temple local du Seigneur de fer. Le nain Derrak Crânepierre se joignit à elle contre la promesse d’un combat digne de ce nom et d’un contrat sans détours. Wotywina suivit pour « garder un œil sur son garde du corps préféré » (Derrak), mais aussi pour la richesse que promettait l’entreprise. Échéan ne tarda pas à les rejoindre lorsqu’il réalisa qu’une vie de mercenaire lui donnerait l’occasion de tester certains de ses nouveaux sorts plus puissants sur des cibles vivantes. Au cours des dix-neuf dernières années, les Enfants d’Acier ont combattu de nombreuses menaces autour de la mer Intérieure et au-delà. Ils se sont aventurés à l’est, dans le Casmaron, et se sont battus pour le trône d’un mahajanapada (échouant de peu à cause d’un détail technique dans la formulation de leur contrat). Ils ont visité les satrapies de l’Empire du Padishah du Kélesh, mais se sont lassés de leur opulence avant de revenir chez eux pour profiter des plaisirs plus simples de l’Avistan. Ils se sont aventurés dans presque toutes les nations de ce continent et le long de la côte sud-est du Garund. Plus récemment, les Enfants ont assassiné un couple de grands dracosires blancs (ainsi que l’un de leurs anciens enfants qui venait leur rendre hommage) au cours d’une bataille spectaculaire qui n’a duré que quelques secondes à peine. Le magicien Échéan a intelligemment utilisé un sort d’arrêt du temps et plusieurs boules de feu à retardement, laissant étonnamment peu de travail à Derrak et à Wotywina pour achever la tâche.
Les Enfants d’acier dégagent une aura de calme et de puissance menaçante. Bien qu’ils ne fassent pas d’efforts particuliers pour offenser ou énerver les autorités locales, leur dédain à l’égard des faibles dirigeants est souvent manifeste. Ils ne sont plus les bienvenus à Katheer, et les autorités chélaxiennes et taldoriennes les surveillent de près lorsque les Enfants se rendent dans ces pays.
EN AVENTURE Les Enfants ne sont pas particulièrement regardants quand il s’agit d’estimer les contrats ; ils refusent ou acceptent un contrat en se basant sur le paiement, le degré d’excitation, la clarté de leur mission et la distance à parcourir. Les Enfants d’acier sont connus pour massacrer sans vergogne les aventuriers qui de dressent sur leur chemin. La rumeur court que les Enfants laissent souvent d’autres groupes d’aventuriers commencer la mission pour fondre sur eux lorsqu’ils sont épuisés afin de les assassiner, piller leurs cadavres et s’approprier toute la gloire et la récompense de la tâche. Les Enfants ne font aucun commentaire sur ces déclarations et il est difficile d’en connaître la raison : la rumeur est-elle vraie ou profitent-ils simplement de cette réputation ?
EN COMBAT En combat, les Enfants d’acier sont impressionnants à voir. Ils frappent dur et fort en exploitant leurs forces et en protégeant leurs faiblesses. Échéan lance des sorts de zone sans se soucier du bien-être de Derrak et en sachant parfaitement que Wotywina s’en sortira sans doute indemne. Les attaques dévastatrices de Derrak laissent souvent ses adversaires étourdis, les rendant alors vulnérables à une attaque rapide et fatale de la fine lame de Wotywina, qui n’est jamais très loin. Au milieu de tout cela, Inaris s’assure que ses compagnons restent en pleine forme et puissent poursuivre, frappant ses ennemis avec des sorts quand l’opportunité se présente, et les découpant avec son épée s’ils se rapprochent trop d’elle.
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m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Enfants d’acier UNE MORT RAPIDE Les Enfants d’acier ont perfectionné leur violente et impitoyable méthode de combat qui mêle rapidité et cruauté.
action complexe lorsqu’il utilise une gemme de métamagie, comme s’il utilisait l’un de ses dons de métamagie (sauf pour les diamants d’incantation rapide qui peuvent être utilisés par une action rapide). Les gemmes de métamagie présentées ici ne sont pas les seules
Sprint tueur (combat)
qui existent. Il est possible de créer facilement d’autres gemmes de
Grâce à sa rapidité et à ses redoutables intentions, le personnage achève sa cible avant même que quiconque n’ait aperçu sa lame. Conditions requises. Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13 Avantages. Le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse de base plutôt que d’effectuer un pas de placement lorsqu’il entreprend une action complexe pour porter un coup de grâce. Porter un coup de grâce ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il peut utiliser ce don lorsqu’il manie une arme légère ou à une main.
métamagie basées sur des dons de métamagie différents — le coût de ces gemmes devrait suivre le même schéma (1 000 po pour les gemmes modifiant les emplacements de sorts de 1 niveau, 2 000 po pour celles qui modifient les emplacements de sorts de 2 niveaux, etc.) et chaque nouvelle gemme devrait être associée à un type de pierre précieuse correspondant. FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, don de métamagie approprié ; Coût 1 000 po (topaze d’extension d’effet), 500 po (améthyste d’extension de portée), 500 po (grenat d’extension de durée), 2 000 po (saphir de quintessence des sorts), 4 000 po (diamant d’incantation rapide), 500 po (spinelle d’incantation silen-
DES SECRETS VOLÉS Développée par une société secrète de magiciens qui utilisaient des gemmes et des cristaux, la méthode de fabrication des gemmes de métamagie fut, pendant de nombreuses générations, un secret bien gardé. Il y a peu, une magicienne elfe nommée Ilévashna parvint à localiser l’une des sectes de lanceurs de sorts fabriquant ces gemmes, se lia d’amitié avec eux et se vit enseigner leurs secrets de fabrication. Bien entendu, ces secrets se diffusèrent très rapidement après avoir été volés par un ambitieux apprenti (le jeune Échéan) dans le laboratoire d’Ilévashna, quelque temps après sa mort mystérieuse.
cieuse), 500 po (ambre d’incantation statique), 2 000 po (émeraude d’extension de zone d’effet)
NOUVEAUX SORT Le sort qui suit est un nouveau sort puissant imaginé par Échéan. L’elfe utilise cette fusion entre le mur de force et la zone d’antimagie pour séquestrer ses ennemis et favoriser leur mise à mort grâce à sa lame elfique et aux frappes de Derak.
Enceinte parfaite d’Échéan École Abjuration (force) ; Niveau ensorceleur/magicien 9 Temps d’incantation 1 action simple
Gemme de métamagie Aura puissante (pas d’école)
Composantes V, G, M (une sphère en verre d’une valeur de 100 po et NLS 11
un clou en fer avec lequel le lanceur perce le verre au moment de
Emplacement aucun Prix 2 000 po (topaze d’extension d’effet),
l’incantation)
1 000 po (améthyste d’extension de portée), 1 000 po (grenat
Portée contact
d’extension de durée), 4 000 po (saphir de quintessence des sorts),
Zone émanation immobile de 3 m de rayon
8 000 po (diamant d’incantation rapide), 1 000 po (spinelle d’in-
Durée 1 round/niveau (T)
cantation silencieuse), 1 000 po (ambre d’incantation statique),
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie voir description
4 000 po (émeraude d’extension de zone d’effet) ; Poids —
Le lanceur crée autour de lui un champ de force invisible au sein du-
DESCRIPTION
quel la magie ne peut exister. Dans la zone du sort, les effets son
Les gemmes de métamagie peuvent être utilisées pour améliorer des
réprimés et on considère que les créatures sont affectées par une zone
sorts avec différents effets métamagiques, un peu comme on utilise
d’antimagie. Une sphère de force impénétrable et immobile entoure
les sceptres de métamagie, à la seule différence que les gemmes se
la zone, correspondant en tout point à un mur de force sphérique, ce
consument une fois utilisées. Pour appliquer les effets d’une gemme de
qui inclut son immunité à la dissipation de la magie et sa vulnérabilité
métamagie à un sort, le personnage doit simplement l’utiliser comme
à une sphère d’annihilation ou à un sceptre d’oblitération. La barrière
composante matérielle supplémentaire pour le sort en question.
a une solidité de 40 et 20 points de vie par niveau de lanceur de sorts.
Lorsque le personnage applique un effet de métamagie à un sort en
Elle peut être endommagée par des attaques ordinaires comme par
utilisant une gemme de métamagie, l’emplacement du sort modifié
des sorts lancés depuis l’extérieur de la zone. Si la bulle de force est
ne change pas. Il ne peut utiliser qu’une seule gemme sur un sort. Un
détruite, le sort prend fin.
sort ne peut pas être amélioré davantage par un sceptre de métama-
Aucun sort ne peut être lancé depuis l’intérieur, vers l’intérieur ou
gie, mais une gemme peut être utilisée avec des sorts déjà améliorés
vers l’extérieur de l’enceinte ; les effets de téléportation qui ignorent
de manière normale par des dons de métamagie que le personnage
un mur de force (comme porte dimensionnelle ou téléportation) sont
possède. Dans ce cas, l’emplacement du sort est simplement modifié
bloqués par la zone d’antimagie de l’enceinte.
par les dons de métamagie possédés et utilisés par le personnage
L’enceinte parfaite d’Échéan produit le même effet qu’une zone
L’utilisation d’une gemme de métamagie ne dote pas le person-
d’antimagie sur les créatures convoquées de tout type et sur les morts-
nage du don associé, il bénéficie seulement de la capacité à usage
vivants intangibles, les faisant disparaître en un clin d’œil tant que l’en-
unique du don de métamagie associé à la gemme. Un ensorceleur
ceinte parfaite d’Échéan est en place, à moins que leur éventuelle résis-
ou un autre lanceur de sorts spontanés doit toujours effectuer une
tance à la magie leur permette de rester dans la zone d’effet du sort.
397
3
ebo Pathfinder Univers :free Guide des PNJoks rivaux==>
www.ebook777.com Chaque fois qu’il est ramené à la vie, Derrak se coupe un bout de barbe, ce qui lui donne une apparence étrange et négligée, for inconvenante pour un nain civilisé.
DERRAK CRÂNEPIERRE
Derrak Crânepierre est le mercenaire idéal. Il tue des ennemis pour de l’argent depuis si longtemps qu’il a perdu le compte des années (en partie parce qu’il était trop occupé à compter son or). Derrak s’arrange pour que la compagnie reste concentrée sur sa mission avec une efficacité redoutable. Il n’éprouve aucun remord à brûler temples et maisons, ou à blesser des innocents (quand cela fait partie du contrat, évidemment). Malgré son affection générale pour les enfants (il donne, à l’occasion, un peu d’argent aux orphelins et aux mendiants), Derrak n’est pas quelqu’un de particulièrement moral ; il accorde davantage d’importance au fait de tenir parole qu’au fait de suivre une loi particulière ou de prêter attention aux affres de la conscience. Derrak récupéra son épée incurvée au début de sa carrière en tuant un guerrier elfe doué. En combat, Derrak est plutôt vicieux, utilisant son arme splendide pour abattre quantité d’ennemis. Il prend un malin plaisir à massacrer magiciens et ensorceleurs, en partie parce qu’Échéan a pour habitude de l’inclure dans la zone d’effet de ses sorts les plus dévastateurs. En dépit de ses capacités, Derrak est déjà mort plusieurs fois au cours de ses aventures, puis ressuscité à chaque fois par Inaris. Il doit la plupart de ses morts aux incantations imprudentes d’Échéan, ce qui semble toujours beaucoup amuser l’elfe.
Derrak Crânepierre
FP 19
PX 204 800 Nain guerrier (maître d’armes) 20 (Guide du Joueur, Règles avancées, p. 101) Humanoïde de taille M, NM Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +17 DÉFENSE
CA 30, contact 14, pris au dépourvu 28 (armure +14, parade +2, Dex +1, esquive +1, naturelle +2) pv 274 (20d10+160) Réf +13, Vig +22, Vol +14 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités défensives mouvement miroir +5*, arme gardienne* ATTAQUE
VD 6 m Corps
à
corps
lame
elfique
incurvée
en
adamantium +5,
+40/+35/+30/+25 (1d10+21/15-20/×3) Attaques spéciales critique mortel* 3/jour, coup sûr* 4/jour, coup irrésistible*, maîtrise des armes (lame elfique incurvée), entraînement aux armes 5* (lame elfique incurvée) ; +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de type gobelinoïde et orque. STATISTIQUES
For 26, Dex 13, Con 22, Int 10, Sag 14, Cha 6 BBA +20 ; BMO +27 (+31 en destruction d’arme) ; DMD 41 (45 contre la bousculade, 45 contre le croc-en-jambe, 50 contre la destruction d’arme) Dons. Arme de prédilection (lame elfique incurvée), Arme de prédilection supérieure (lame elfique incurvée), Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur*, Critique chancelant (DD 34), Critique étourdissant (DD 34), Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, Esquive, Frappe décisive, Frappe décisive supérieure, Maniement des armes exotiques (lame elfique incurvée), Réflexes surhumains, Robustesse, Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science du critique (lame elfique incurvée), Spécialisation martiale (lame elfique incurvée), Spécialisation martiale supérieure (lame elfique incurvée), Sprint tueur, Volonté de fer Compétences.
Connaissances
(exploration
souterraine) +8,
Estimation +5 (+7 pour les métaux et les pierres précieuses nonmagiques), Intimidation +11, Perception +17 (+19 pour les ouvrages en pierre inhabituels), Psychologie +7 Modificateur racial -4 en Acrobaties pour sauter Langues commun, nain Équipement harnois +5, lame elfique incurvée en adamantium +5, amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de puissance de géant +6 (Constitution et Force), cape de résistance +4, anneau de protection +2, bracelet doré (focaliseur pour le sort lien sacré*), 5 170 po Équipement de PJ +721 000 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
398 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Enfants d’acier Bluff +10, Connaissances (exploration souterraine) +17, Connais-
ÉCHÉAN ANSOLANDI
sances
Enjôleur qui analyse avec froideur son environnement, le magicien des Enfants d’acier ne partage rien du passé ni des intérêts de ses camarades. Il ne s’intéresse qu’à la mission en cours et aux secrets magiques qu’il peut découvrir en cours de route.
(folklore
Connaissances
local) +17,
(histoire) +17,
Connaissances Connaissances
(géographie) +17, (ingénierie) +17,
Connaissances (mystères) +32, Connaissances (nature) +17, Connaissances (noblesse) +17, Connaissances (plans) +17, Connaissances (religion) +17, Diplomatie +21, Estimation +32, Évasion +15, Natation +12, Perception +15, Représentation (danse) +11, Vol +20
Échéan
FP 19
Langues céleste, commun, draconique, elfique, gnoll, gnome, gobelin,
PX 204 800
kélish, orque, sylvestre, tianais
Elfe, magicien 20
Part pacte magique (bâton), magie elfique, apprentissage martial
Humanoïde de taille M, NM
Équipement gemmes de métamagie (2 topaze d’extension d’effet, 1
Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +15
saphir de quintessence des sorts, 2 diamants d’incantation rapide,
DÉFENSE
1 émeraude d’extension de zone d’effet), bâton +2, livre magique,
CA 24, contact 16, pris au dépourvu 21 (armure +8, parade +3, Dex +3)
bracelets d’armure +8, cape de résistance +5, bandeau d’Intelli-
pv 122 (20d6+40)
gence +6, anneau de protection +3, sacoche à composantes
Réf +14, Vig +11, Vol +17 ; +2 contre les enchantements
Équipement de PJ +721 000 po
Immunité sommeil
* Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps bâton +2, +11/+6 (1d6+1) Attaques spéciales main de l’apprenti (12/jour), maîtrise de la métamagie (7/jour) Sorts de magicien préparés (NLS 20 ; concentration +29) Niveau 9 — boule de feu à retardement renforcée (DD 26), enceinte parfaite d’Échéan, nuée de météores (2, DD 28), arrêt du temps Niveau 8 — rayon polaire (2, DD 27), mot de pouvoir étourdissant (2, DD 27), mur prismatique (DD 27) Niveau 7 — boule de feu à retardement (DD 26), doigt de mort (DD 26), brandon* (2, DD 26), inversion de la gravité (DD 26) Niveau 6 — éclair multiple (2, DD 25), manteau de rêves* (DD 25), dissipation suprême, remémoration du mage Niveau 5 — brume mortelle (DD 24), domination (DD 24), suffocation* (DD 24), téléportation (2), mur de force Niveau 4 — malédiction (DD 23), désespoir foudroyant (DD 23), énergie négative, invisibilité suprême, globe d’invulnérabilité partielle, quintessence de projectile magique Niveau 3 — dissipation de la magie, boule de feu (2, DD 22), vol, rapidité (2) Niveau 2 — création de carte au trésor*, baiser de la goule (DD 21), incantation statique de projectile magique, corde enchantée, rayon ardent (2) Niveau 1 — projectile magique (3), rayon affaiblissant (2, DD 20), bouclier, coup au but Niveau 0 (à volonté) — signature magique, détection de la magie, prestidigitation, lecture de la magie STATISTIQUES
For 8, Dex 16, Con 11, Int 28, Sag 10, Cha 12 BBA +10 ; BMO +9 ; DMD 35 Dons. Augmentation d’intensité, Création d’objets merveilleux, Dispense de composantes, Écriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts accrue supérieure, Expertise du combat, Extension d’effet, Incantation rapide, Incantation statique, Magie de guerre, Maîtrise du combat défensif, Quintessence des sorts, Robustesse, Science du contresort Compétences. Acrobaties +10, Art de la magie +32 (+34 pour identifier les propriétés des objets magiques), Artisanat (alchimie) +22,
399
3
ebo Pathfinder Univers :free Guide des PNJoks rivaux==>
www.ebook777.com Réf +12, Vig +18, Vol +26
INARIS JARVIL
ATTAQUE
Inaris fut formée pour devenir une prêtresse de Gorum dès l’âge de 12 ans. Enfant, c’était une vraie brute, mais elle préféra finalement concentrer son énergie et ses efforts contre des ennemis dignes de ce nom. Elle commence souvent les combats sans autre motivation que celle de l’ennui.
VD 6 m Corps à corps épée à deux mains +5, +23/+18/+13 (2d6+8/17-20) Attaques spéciales canalisation d’énergie positive 8/jour (DD 23, 10d6), puissance divine (+20, 20 rounds/jour), maîtrise des armes (20 rounds/jour) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 20 ; concentration +29)
Inaris
FP 19
12/jour — pic de force (+10)
PX 204 800
12/jour — rage de combat (+10 dégâts) Sorts de prêtre préparés (NLS 20 ; concentration +29)
Humain (f) prêtresse de Gorum 20 Humanoïde de taille M, CN
Niveau 9 — absorption d’énergie (DD 28), implosion (2, DD 28),
Init +1 ; Sens Perception +9
guérison suprême de groupe, mot de pouvoir mortel D (DD 28), tempête vengeresse (DD 28)
DÉFENSE
CA 28, contact 14, pris au dépourvu 27 (armure +14, parade +3, Dex +1)
Niveau 8 — zone d’antimagie, tremblement de terre (DD 27), tem-
pv 133 (20d8+40)
pête de feu (2, DD 27), mot de pouvoir étourdissant
D
(DD 27),
nuée d’orages* (DD 27) Niveau 7 — destruction (2, DD 26), poigne agrippeuse D, restauration suprême, régénération, champ de force Niveau 6 — bannissement, barrière de lames D (DD 25), dissipation suprême, mise à mal, guérison suprême (2) Niveau 5 — annulation d’enchantement, souffle de vie, purification*, colonne de feu D (DD 24), exécution (DD 24), résistance à la magie, vision lucide Niveau 4 — bénédiction de ferveur, protection contre la mort, puissance divine D, liberté de mouvement, blessure critique (DD 23), restauration, immunité contre les sorts Niveau 3 — malédiction (DD 22), lumière du jour, dissipation de la magie (2), blessure grave (DD 22), panoplie magique D, lien sacré* (déjà lancé sur Derrak) Niveau 2 — restauration partielle (2), silence, arme spirituelle D, rapport, arme merveilleuse* (2) Niveau 1 — imprécation (2, DD 20), anathème (DD 20), agrandissement D, blessure légère (3, DD 20), bouclier de la foi Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 19), création d’eau, réparation, stabilisation D Sort de domaine ; Domaines Force, Guerre STATISTIQUES
For 14, Dex 13, Con 12, Int 8, Sag 28, Cha 16 BBA +15 ; BMO +17 ; DMD 31 Dons. Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque en puissance, Canalisation supplémentaire, Enchaînement, Enchaînement supérieur, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science du critique (épée à deux mains), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Compétences. Connaissances
Diplomatie +9, (noblesse) +4,
Connaissances Connaissances
(histoire) +7, (plans) +6,
Connaissances (religion) +17, Premiers secours +23 Langue commun Équipement potions de soins importants (2), harnois +5, épée à deux mains +5, cape de résistance +3, statuette merveilleuse (corbeau d’argent), bandeau de prouesse mentale +6 (Charisme et Sagesse), anneau de protection +3, diamant (valeur de 3 000 po), bracelet en or (focaliseur pour le sort lien sacré*), 1 900 po Équipement de PJ +721 000 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
400 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Enfants d’acier WOTYWINA TOURNEPIÈCE
La plus petite des Enfants d’acier est aussi la plus redoutable. Capable de se faufiler dans les espaces les plus étroits et de disparaître complètement dans les fissures des murs, derrière des poutres et des étais de plafond, voire même entre les jambes d’une cible, Wotywina « Wynn » Tournepièce est une tueuse redoutablement efficace, enthousiaste et capable de glisser sa lame entre les côtes de son adversaire (pour ne pas mentionner d’autres régions anatomiques moins confortables) avant même que sa présence ne soit remarquée. D’un point de vue social, c’est essentiellement elle qui parle au nom des Enfants. Elle se sert de son sourire charmeur et de sa capacité à mentir sans scrupule pour les aider à survivre. Cette capacité lui a déjà bien servi envers les autres membres du groupe, qui se font souvent avoir (quoique pas aussi souvent qu’elle l’imagine) par ses mensonges quand elle explique pourquoi il lui a fallu plus de temps que prévu pour crocheter un verrou ou désamorcer un piège qui entravait leur progression (mensonges visant à dissimuler les menus larcins effectués en cours de route). Malgré son joli minois trompeur, Wynn ne produit aucun effort particulier pour utiliser son apparence à son avantage en combat. Au lieu de cela, elle se sert de sa petite taille, de sa rapidité et de son incroyable agilité pour localiser et éliminer ses cibles avec une efficacité redoutable. Elle prend un soin tout particulier à rester suffisamment près de Derrak pour profiter de sa capacité à étourdir ses adversaires (un grand nombre d’ennemis ont été tués après avoir été étourdis par un coup critique de Derrak puis être passés au fil de la lame de Wynn, aussi fine qu’une aiguille). Lorsqu’Échéan lance ses sorts, Wynn a toute confiance en la vivacité des ses réactions (prenant la forme de l’esquive totale) pour la protéger de tout danger qui pourrait se manifester. Les seules fois où Wynn entre en conflit avec ses camarades, c’est quand il s’agit de choisir les contrats ; elle préfère ceux qui proposent les plus grandes chances de danger et des défis physiques conséquents aux missions plus ou moins linéaires qui engendreront simplement des bains de sang en pagaille. Ce n’est pas qu’elle rechigne à tuer (au contraire), mais elle prend plus de plaisir à surmonter des défis qui la forcent à user de discrétion et d’acrobaties qu’à tuer purement et simplement.
Wotywina
Humanoïde de taille P, CM Init +9 ; Sens Perception +19 DÉFENSE
CA 29 (35 contre les pièges), contact 24, pris au dépourvu 19 (armure +5, parade +3, Dex +9, esquive +1, taille +1) pv 183 (20d8+80) Réf +26 (+32 contre les pièges), Vig +14, Vol +10 ; +2 contre la terreur Capacités défensives esquive surnaturelle, sens des pièges +6, esquive instinctive supérieure ATTAQUE
VD 10,5 m Corps à corps rapière +3, +28/+23/+18 (1d4+6/15-20) À distance arbalète de poing +2, +27 (1d3+2/19-20) Attaques spéciales coup de maître (DD 22), attaque sournoise +10d6 STATISTIQUES
For 16, Dex 28, Con 16, Int 14, Sag 8, Cha 15 BBA +15 ; BMO +17 ; DMD 40 Dons. Attaque éclair, Attaque en finesse, Coup odieux*, Esquive, Expertise du combat, Inaperçu*, Rapide (3), Science du critique (rapière), Souplesse du serpent, Sprint tueur* Compétences.
Acrobaties +34,
Bluff +25,
Déguisement +10,
Diplomatie +10, Discrétion +36, Escalade +28, Escamotage +32, Estimation +15, Évasion +32, Natation +11, Perception +19 (+29 pour dénicher les pièges), Psychologie +7, Sabotage +37, Utilisation d’objets magiques +25 Langues commun, elfique, gobelin, halfelin Part talents de roublard (attaque handicapante, discret et rapide, don [Rapide], roublard en finesse, esquive surnaturelle, équilibriste, opportuniste, maîtrise des compétences [Acrobaties, Escalade, Sabotage, Évasion, Discrétion], debout, attaque surprise), recherche des pièges +10 Équipement potions de soins importants, potion d’invisibilité, arbalète de poing +2 avec 20 carreaux, rapière +3,
ceinture
de
perfection physique, bracelets d’armure +5, cape de résistance +4, anneau de protection +3, 230 po Équipement de PJ +721 000 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
FP 19
PX 204 800 Halfelin (f), roublard 20
401
3
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Les Lames argentées « La halfeline a des visions de mort, de meurtres et de guerres — c’est ce qui l’a rendue aveugle. Son don, si on peut l’appeler ainsi, est ce qui leur permet à chaque fois de gagner du temps. Et c’est aussi ce qui les a rendus superstitieux. Ils n’acceptent pas les paiements entièrement en or, il faut qu’il y ait au moins une pièce d’argent dans le lot. Ils affirment que ce manquement porte malheur. Si vous trouvez une pièce d’argent sur des corps, il ne sert à rien de rechercher la vengeance. Les Lames argentées sont passées par là, ont récupéré leur butin et sont parties. Et si vous prévoyez de leur courir après, leur halfeline le sait déjà. Et elles vous attendront. » — Avertissement prononcé par un client d’une taverne de Lambreth.
EN VILLE
A
u départ une bande de mercenaires ordinaires, louant leurs services à quiconque a les poches suffisamment remplies, les Lames argentées se sont depuis taillées la réputation d’un groupe fiable et redoutable, prêt à accepter des missions qu’évitent les mercenaires moins adroits. Les Lames argentées se composait originellement de trois membres : Tatius Chériford, le chef ; Estella Chériford, sa sœur ; et la halfeline Dulci Bardavec, une étrange oracle dont la magie et la personnalité excentrique ont participé à forger la réputation des Lames. Alors qu’il accomplissait une mission indépendante dans les Royaumes fluviaux il y a trois ans, le groupe tomba dans une embuscade préparée par des bandits bien armés. Le combat faisait rage contre les Lames (qui ne s’attendaient pas à avoir d’ennuis et n’étaient donc pas préparées au combat) jusqu’à ce qu’elles libèrent un prisonnier qui leur promit, désespéré, de les aider si elles tranchaient ses liens. Cet homme était un talentueux magicien nommé Éxander, que les bandits avaient capturé plus tôt pour l’échanger contre une rançon. Avec l’aide d’Éxander, les Lames vainquirent les bandits. Impressionné par sa performance au combat, et à l’encontre de ses principes, Tatius offrit à Éxander de rejoindre le groupe comme quatrième Lame, offre qu’Éxander accepta et que la sœur de Tatius, Estella trouva (et trouve encore) quelque peu déplaisante en raison de son aversion pour les arcanistes. Et lorsque Tatius et Éxander devinrent amants, la frustration qu’Estella éprouvait à l’égard du magicien n’en fut qu’accrue. Jusqu’à présent, les activités des Lames argentées étaient centrées sur les Royaumes fluviaux. Après une série de petites réussites en tant que soldats louant leurs services, elles se rendirent à Lambreth et se firent un nom en menant des missions contre le Razmiran, en tant qu’équipe d’intervention contre des groupes de fanatiques armés. Depuis, elles sont retournées au Brévoy, où elles acceptent toute mission promettant son lot de dangers et de récompenses. Elles ont dernièrement parlé d’un voyage vers la Plaie du Monde pour se frotter à un nouveau type de défis.
Les Lames argentées sont connues pour leur talent et leurs réussites, pas pour leur bonté fondamentale. Les gens futés traitent le groupe avec un respect distant. Si les Lames argentées préfèrent ne jamais abandonner une mission, elles se retirent des conflits qui ne les concernent pas.
EN AVENTURE Bien que les Lames argentées n’aient aucune affection pour l’autorité, elles suivent le commandement de Tatius et honorent tous les marchés conclus avec leurs clients. Le temps passé dans les Royaumes fluviaux leur a laissé un profond dégoût pour l’esclavage et elles sont connues pour accorder parfois des réductions sur leurs honoraires lorsqu’on leur donne la chance de perturber ou de vaincre une bande d’esclavagistes. Les Lames sont les plus susceptibles d’entrer en conflit avec les PJ en tant que chasseuses de primes — surtout si les PJ s’attirent la fureur ou la colère d’un riche noble ou d’un puissant marchand. Elles respectent grandement les autres groupes d’aventuriers et pourraient même aller jusqu’à présenter leurs excuses aux PJ qui leur tendent une belle embuscade ou les affrontent en pleine nature (mais à l’arrivée, elles doivent faire leur travail).
EN COMBAT Les Lames préfèrent tendre des embuscades, comptant sur l’élément de surprise pour bénéficier d’un gros avantage. La baguette d’invisibilité d’Éxander et les élixirs de déplacement furtif de Tatius les aident en cela. Éxander initie le combat en lançant sommeil profond pour immobiliser autant d’ennemis que possible ; son mur de feu lui permet de bloquer la retraite des adversaires. Tatius et Estella prennent leurs ennemis en tenaille chaque fois qu’ils en ont l’occasion. Estella désarme son adversaire tandis que Tatius se concentre sur des frappes puissantes à l’épée. Dulci s’occupe de la plupart des soins mais lance également des sorts offensifs si le cours de la bataille tourne au désavantage du groupe.
402 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Lames argentées LES LAMES D’ARGENT
LA DÉFENSE AVANT TOUT
Les Lames argentées tirent leur nom des armes en mithral qu’elles manient. Lorsque le groupe s’est initialement formé, elles maniaient des armes en argent, mais Estella comme Tatius étaient sans cesse frustrés l’efficacité réduite de ce métal. Ils les remplacèrent donc par des armes en mithral dès qu’ils en eurent les moyens. Lorsqu’Éxander rejoignit le groupe, il se mit presque aussitôt en quête de deux sorts qui donneraient davantage de brillance et d’élégance aux armes du groupe : si Estella ne fait toujours pas complètement confiance à sa magie, elle apprécie la manière dont lame éblouissante fait briller ses armes en combat et accepte donc à contrecœur l’illusion chaque fois qu’Éxander lui en fait profiter.
Lors de leur formation, les Lames argentées ont réalisé que leur travail allait attiser la colère de nombreux ennemis. Estella a acquis cet objet pour protéger le groupe de nuit. Ces bannières en lin sont brodées du symbole des Lames argentées.
Bannières de campement Aura Abjuration et conjuration faibles
NLS 5
Emplacement aucun Prix 3 200 po
Poids
2,5
kg
par
bannière DESCRIPTION
Ces trois bannières s’activent lorsqu’elles sont plantées dans le sol, à 12 mètres maximum l’une de l’autre. Un mastiff illusoire apparaît une fois les trois bannières plantées et effectue un circuit triangulaire d’une bannière à l’autre, en se déplaçant à une vitesse de 9 mètres. Ce
Lame éblouissante
molosse illusoire reste tant que les bannières sont plantées et jusqu’à
École Illusion (mirage) Niveau barde 1, ensorceleur/magicien 1
un maximum de 8 heures. Une fois ce délai écoulé, la protection cesse
Temps d’incantation 1 action rapide
de fonctionner et il faut attendre 12 heures avant de pouvoir réutiliser
Composantes V, G
les bannières.
Portée contact
Chaque fois qu’une créature de taille TP ou plus grande traverse la
Cible une arme en métal
zone délimitée par les bannières, le mastiff se jette dessus en pous-
Durée 1 minute/niveau
sant des aboiements stridents. Dans le même temps, les bannières
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (voir description)
invoquent un chien de selle (comme pour une convocation d’alliés
Résistance à la magie oui (inoffensif, objet)
naturels I) qui apparaît sur une case adjacente à celle sur laquelle la
DESCRIPTION
créature a franchi la protection ; si la protection a été franchie en plu-
Lame éblouissante permet de donner à une arme une brillance aveu-
sieurs endroits, le chien apparaît sur une case adjacente à celle d’une
glante, comme si elle avait été forgée dans de l’argent pur et poli
brèche choisie au hasard. Le chien attaque immédiatement l’intrus le
à l’extrême. En combat, les mouvements flamboyants d’une lame
plus proche.
éblouissante deviennent presque hypnotiques. Le porteur d’une arme
Toutes les créatures présentes dans la zone protégée lorsque la
affectée par un sort de lame éblouissante gagne un bonus de compé-
troisième bannière est plantée sont exclues des effets de l’objet et
tence de +1 aux tests de Bluff pour feinter en combat. Il gagne égale-
peuvent entrer et sortir librement de la zone sans déclencher l’attaque
ment un bonus de compétence de +1 aux tests de BMO pour désarmer
du mastiff.
un ennemi, et un bonus de compétence de +1 au DMD contre les ten-
FABRICATION
tatives de désarmement effectuées contre l’arme sous les effets du
Conditions requises Création d’objets merveilleux, alarme, image imparfaite, convocation d’alliés naturels I Prix 1 600 po
sort. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux de lanceur de sorts, jusqu’à un bonus maximum de +5 au niveau 12. Le porteur d’une lame éblouissante peut mettre fin au sort par une action libre en créant une explosion aveuglante de lumière argentée. Il désigne un adversaire adjacent comme point d’origine l’explosion : cette créature doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être aveuglée
UN GAGE D’AMOUR Éxander a fait fabriquer un petit objet magique pour Tatius, en gage de son amour. Malgré sa taille réduite, les pouvoirs de cet objet sont impressionnants.
pendant 1 round (sur un jet réussi, la créature est simplement éblouie pendant 1 round). Malgré son aspect brillant, une lame éblouissante n’accorde aucun avantage particulier contre les créatures vulnérables à l’argent.
Égide de récupération Aura Abjuration et conjuration faibles
NLS 3
Emplacement cou
Poids —
Prix 1 500 po
DESCRIPTION
Lame éblouissante de groupe
L’égide de récupération accorde au porteur un bonus de résistance
École Illusion (mirage) Niveau ensorceleur/magicien 3
de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour récupérer d’un effet,
Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
comme un poison ou les dégâts persistants d’une attaque. Ce bonus
Cible une arme en métal/niveau, situées à 9 mètres les unes des
n’aide pas lors du jet de sauvegarde initial destiné à se protéger de ces
autres.
effets. Si les points de vie du porteur tombent en-dessous de 0, l’égide
Ce sort fonctionne comme lame éblouissante, à la seule différence
soigne 2d8+3 points de dégâts puis tombe en poussière.
qu’il affecte plusieurs armes. Chaque porteur d’une lame éblouissante
FABRICATION
peut mettre fin à l’effet de son arme, indépendamment des autres, en
Conditions requises Création d’objets merveilleux, peau d’écorce, soins modérés, Prix 750 po
tentant d’aveugler un ennemi.
403
4
ebo Pathfinder Univers :free Guide des PNJoks rivaux==>
www.ebook777.com d’un âtre chaud, d’un lit douillet et d’une nourriture riche et variée au lieu de ces insipides rations de survie.
DULCI BARDAVEC
Dulci n’aurait pu espérer mieux lorsqu’elle repense aux 60 premières années se sa vie. Ses parents étaient serviteurs dans un manoir de nobles, et Dulci prit exemple sur eux pour se forger un destin. Elle occupait une bonne position dans la maison, s’éleva au rang de servante en chef lorsque ses parents prirent leur retraite et profita de la sécurité, et même d’une certaine éducation, en échange de son travail au service de la noblesse. Puis l’attaque survint. Dulci n’avait jamais été témoin de violence auparavant : voir les gens qu’elle considérait comme sa famille mourir dans un bain de sang fut trop dur à supporter. Tatius et Estella, alors engagés comme gardes de la demeure, avaient décidé de fuir le combat en constatant que l’ennemi allait gagner. Ils la trouvèrent recroquevillée près de la porte de la cuisine et l’entraînèrent avec eux dans leur fuite. Depuis son sauvetage par ces deux frère et sœur, Dulci considère leur être redevable. Mais le calvaire de Dulci ne se termina pas pour autant lorsqu’elle quitta le domaine. Au cours des semaines suivantes, elle fut tourmentée par des cauchemars et des visions de violence. Par moment, elle se voyait au milieu de quelque champ de bataille lointain ou observait des assassins massacrer des étrangers dans leurs propres maisons, pour se réveiller dans son propre sac de couchage. Son corps frêle et fragile, même pour une halfeline, ne supporta pas la pression. Ses visions se firent de plus en plus sombres et voilées, et son corps était presque trop faible pour porter l’armure qu’Estella et Tatius voulaient qu’elle enfile pour se protéger. Finalement, les visions se firent moins fréquentes. Elles refluèrent peu à peu pour laisser place à des pouvoirs que Dulci ne comprend toujours pas complètement. Elle exploite désormais ses pouvoirs et ses visions pour aider et protéger ses amis. Gentille et calme, cette halfeline réservée est capable de déchaîner sa colère et sa capacité de destruction en combat, surtout si ses camarades sont en danger. Dans ses bons moments, Dulci peut se montrer placide et maternelle lors des phases de repos Elle veille sur Tatius et Estella comme ses enfants et utilise volontiers ses dons pour les aider dans leurs efforts. Dans ses rêves et ses cauchemars, qui se manifestent encore de temps à autres, elle arpente des terres lointaines et se dérobe devant les horreurs qu’elle y observe. Dulci n’est pas vraiment aveugle, mais elle prétend souvent l’être, en partie parce qu’Estella trouve que l’image d’une devineresse aveugle rajoute au style du groupe, mais aussi parce que leurs ennemis sous-estiment généralement ses capacités en raison de sa cécité apparente. Dulci ne comprend pas pourquoi ses pouvoirs et la malédiction qui les accompagne, lui furent accordés. Si elle soutient le groupe de tout son cœur, elle attend patiemment et secrètement le jour où la mort viendra la faucher pour qu’elle puisse enfin reposer en paix. Elle rêve davantage du confort
Dulci Bardavec
FP 9
PX 6 400 Halfelin (f) d’âge mûr, oracle 10 (Manuel des Joueurs - Règles avancées, p. 53) Humanoïde de taille P, N Init +3 ; Sens perception aveugle 9 m, vision dans le noir 18 m ; Perception +4 DÉFENSE
CA 23, contact 15, pris au dépourvu 19 (armure +8, Dex +3, esquive +1, taille +1) pv 63 (10d8+10) Réf +7, Vig +5, Vol +10 ; +2 contre la terreur ATTAQUE
VD 4,5 m Corps à corps dague en argent alchimique, +6/+1 (1d3-3/19-20) Sorts d’oracle connus (NLS 10 ; concentration +14) Niveau 5 (3) — souffle de vie Niveau 4 (4) — bénédiction de ferveur*, soins intensifs, divination, nappe de brouillard Niveau 3 (6) — malédiction (DD 16), soins importants, guérison des maladies, lumière brûlante Niveau 2 (6) — arme alignée, soins modérés, ténèbres, agrandissement, délivrance de la paralysie, cacophonie (DD 15) Niveau 1 (6) — imprécation (DD 14), bénédiction, soins légers, brume de dissimulation, regain d’assurance, sanctuaire (DD 14) Niveau 0 (à volonté) — saignement, création d’eau, détection de la magie, assistance divine, purification de nourriture et d’eau, résistance, étincelles*, stabilisation, stimulant Mystère Batailles STATISTIQUES
For 6, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 16 BBA +7 ; BMO +4 ; DMD 18 Dons. Esquive, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Sort écœurant* Compétences. Acrobaties –1, Art de la magie +13, Connaissance
(histoire) +10,
Connaissances
(religion) +13, Escalade –6, Intimidation +13, Perception +4, Premiers secours +15 Langues commun, halfelin Part malédiction d’oracle (vision obscurcie), révélations (guérisseur combattant, résilience, vision de guerre) Équipement cuirasse en mithral +1, dague en mithral, sac sans fond (type I), bannières de campement, sacoche à composantes, 116 pp Équipement de PJ +33 250 po * Cf. Guide des Joueurs, Règles avancées. Note : même avec une armure en mithral et un sac sans fond, Dulci est si faible qu’elle est sans cesse gênée par un encombrement moyen qui est pris en compte dans son profil.
404 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Lames argentées ESTELLA CHÉRIFORD
Certaines personnes ne peuvent connaître qu’un seul grand amour dans toute leur vie et le cœur d’Estella est trop accaparé par l’amour familial qu’elle voue à son frère. La plupart des gens qui la rencontrent avec son frère imaginent que Tatius est l’aîné parce qu’il dirige le groupe, mais Estella a en réalité trois ans de plus que lui. Elle s’est toujours montrée protectrice, surtout après la mort de leurs parents, et n’est jamais aussi brutale ou assoiffée de sang que lorsqu’elle tient tête à un ennemi menaçant Tatius. Lorsqu’Éxander rejoignit les Lames argentées et tomba amoureux de Tatius, Estella fut très inquiète. Son frère n’est pas un imbécile, et s’il répond à l’affection d’Éxander, il ne parle jamais ouvertement de cette idylle. Mais Estella s’inquiète, surtout au vu de la jalousie évidente qu’Éxander éprouve envers elle et de quiconque témoigne un intérêt romantique (ou autre) envers Tatius. Pour l’instant, Estella ronge son frein, mais lorsqu’une inconsistance apparaît dans la dynamique du groupe, celle-ci ne fait qu’alimenter l’inimitié entre elle et Éxander. Sans cette gêne quotidienne, Estella profiterait pleinement de sa vie trépidante. Elle commençait à peine sa formation au maniement de l’épée et aux techniques de duelliste quand Tatius, Dulci et elle prirent la fuite pour les Royaumes fluviaux. Là, elle caressa l’idée de devenir assassin ; son amour du combat et sa morale laxiste faisaient d’une telle carrière une perspective séduisante. Mais le métier d’assassin est une activité solitaire que Tatius n’approuvait pas complètement. Lors de sa première mission, Estella réalisa qu’elle ne pouvait tout simplement pas commettre un meurtre pour de l’argent. Elle laissa la vie sauve à sa cible et convainquit les Lames d’aller de l’avant, laissant derrière elle une guilde d’assassins scandalisés par ce premier échec. Depuis lors, Estella s’est tournée vers un style de combat plus tape-à-l’œil. Elle définit généralement les plans des diverses missions du groupe. Pour elle, la réputation est essentielle (c’était son idée d’imaginer une superstition basée sur les pièces d’argent pour développer la réputation du groupe). Elle se sent contrainte par l’insistance de Tatius à travailler honnêtement, mais comprend sa logique et obéit à ses directives. Néanmoins, chaque fois que l’occasion d’appliquer des tactiques sournoises ou d’enfreindre la loi pour accomplir une mission se présente, Estella est généralement celle qui pousse les autres à mettre leur moralité de côté « pour cette fois seulement ».
À l’occasion, Estella aime flirter avec les hommes qui lui plaisent, mais sa loyauté première va à son frère. Du coup, elle a brisé plus d’un cœur dans les Royaumes fluviaux. Les voyages du groupe empêchent également ses anciens compagnons de guilde de la retrouver, mais Estella n’en reste pas moins continuellement sur ses gardes, à l’affût du moindre signe indiquant que les assassins se rapprochent trop d’elle et des Lames.
Estella Chériford
FP 9
PX 6 400 px Humain (f), guerrière 6/duelliste 4 Humanoïde de taille M, CN Init +11 ; Sens Perception +12 DÉFENSE
CA 24, contact 18, pris au dépourvu 18 (armure +6, défense astucieuse +2, Dex +5, esquive +1) pv 85 (10 DV ; 6d10+4d10+26) Réf +12, Vig +9, Vol +3 Capacité défensive courage +2 ATTAQUE
VD 9 m Corps
à
corps
rapière
en
mithral +1, +18/+13 (1d6+5/18-20) Distance
arc
long
composite
de
maître, +16/+11 (1d8+1/×3) Attaques spéciales parade, attaque précise (+4), entraînement aux armes (lames légères +1) STATISTIQUES
For 12, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 8, Cha 10 BBA +10 ; BMO +11 ; DMD 27 Dons. Combat en aveugle, Expertise du combat, Esquive, Désarmement supérieur, Science du désarmement, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière), Spécialisation martiale (rapière) Compétences. Acrobaties +14, Bluff +7, Escalade +8, Évasion +12, Intimidation +11, Perception +12, Représentation (instruments à cordes) +5, Psychologie +12, Survie +12 Langues commun, halfelin, varisien Part entraînement aux armures 1, défense astucieuse, attaques réflexes, grande
souplesse,
style,
réaction
accrue +2 Équipement potion de soins modérés, sacoches immobilisantes, chemise de mailles +2, rapière en mithral +1, arc long composite de maître (For +1) avec 40 flèches, ceinturon de dextérité du chat +2, cape de résistance +1, 228 po Équipement de PJ +33 250 po
405
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ebo Pathfinder Univers :free Guide des PNJoks rivaux==>
www.ebook777.com Éxander Coursépine
ÉXANDER COURSÉPINE
FP 9
PX 6 400
Éxander n’a pas toujours été aussi paranoïaque et jaloux qu’aujourd’hui, mais une brève escapade à la Plaie du Monde l’a changé. Il était avant un peu cupide, un brin possessif, mais c’était dans l’ensemble un homme heureux et attachant. Après avoir perdu ses amis aux griffes des créatures perverses du nord, Éxander tomba dans une profonde dépression. Ses errances futiles le conduisirent dans le sud où il fut finalement capturé par des bandits. Après avoir été sauvé et engagé par les Lames, il tomba amoureux de Tatius. Depuis, il est rongé par la peur primale et profonde de perdre Tatius, qui mourra certainement au combat et le laissera seul. C’est une jalousie froide et sourde que ressent le magicien, pas quelque chose de passionné et de violent, qui a commencé à laisser sa marque sur sa relation avec les deux Chériford. Lorsqu’il n’est pas en proie à sa jalousie, Éxander est un jeune homme charmant et agréable. Ses parents sont morts lorsqu’il était jeune, mais ils lui laissèrent un héritage suffisamment important pour financer ses études dans une école de magie du Nex. Après avoir obtenu son diplôme, Éxander partit vers le nord pour développer ses capacités magiques en quête de quelque savoir perdu. Il caressa l’idée de rejoindre les Éclaireurs, mais il tomba à la place sur un groupe de guerriers en route pour la Plaie du Monde. Éxander ne savait pas vraiment ce qu’impliquait leur quête et accepta naïvement de soutenir le groupe grâce à ses capacités. Les horreurs de la Plaie du Monde le vidèrent de son énergie, bousculé par les grandes questions concernant sa place dans le monde. Tatius prévoit de s’aventurer un jour là-bas pour mettre la trempe du groupe à l’épreuve contre un nouveau type d’ennemis, et Éxander soutient loyalement ces plans, même si l’idée de pénétrer à nouveau dans la Plaie du Monde le remplit d’effroi. Éxander voue une loyauté authentique à Tatius et réagit avec suspicion et une hostilité à peine voilée lorsque que quelqu’un attire l’attention du guerrier, que ce soit un rival amoureux ou non. Il sait que sa jalousie crée des tensions entre Estella et lui, et désire secrètement mettre leurs différends de côté pour devenir de véritables amis et alliés. Mais toutes ses tentatives se soldent par un échec, puisqu’il semblerait que le lien évident de confiance et d’amour unissant le frère et la sœur finisse toujours par attiser, tôt ou tard, la jalousie incontrôlable d’Éxander.
Humain magicien 10 Humanoïde de taille M, NB Init +1 ; Sens Perception -1 DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +4, parade +1, Dex +1) pv 62 (10d6+20) Réf +4, Vig +5, Vol +8 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague de maître en argent alchimique, +6 (1d4-1/19-20) Attaques spéciales main de l’apprenti (7/jour), maîtrise de la métamagie (2/jour) Sorts de magicien préparés (NLS 10 ; concentration +14) Niveau 5 — éclair renforcé (DD 19), œil indiscret Niveau 4 — confusion (DD 18), sommeil profond silencieux (DD 18), porte dimensionnelle, mur de feu (DD 18) Niveau 3 — flèche acide renforcée, boule de feu (DD 17), lames
éblouissantes
de
groupe*, rapidité Niveau 2 — nappe de brouillard, résistance aux énergies destructives (2), corde enchantée, rayon ardent Niveau 1 — alarme, armure de mage (prélancé), rayon affaiblissant (DD 15), bouclier, décharge électrique Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, ouverture/fermeture, lecture de la magie STATISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 14, Int 18, Sag 8, Cha 14 BBA +5 ; BMO +5 ; DMD 17 Dons. Création d’objets merveilleux, Création de baguettes magiques, Écriture de parchemins, Extension d’effet, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Préparation de potions, Volonté de fer Compétences.
Art
de
la
magie +17,
Connaissances (géographie) +17, Connaissances (histoire) +17, Connaissances (mystères) +17, Connaissances (plans) +17, Équitation +11, Estimation +17, Vol +14 Langues abyssal, commun, draconique, elfique, infernal Part pacte magique (anneau) Équipement potion de soins modérés, baguette d’invisibilité (44 charges), baguette de monture (28 charges), dague de maître en argent alchimique, broche de défense, anneau de contresort (immobilisation de monstre), anneau de protection +1, sacoche à composantes, grimoire, nécessaire d’écriture, 243 po Équipement de PJ +33 250 po
406 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Lames argentées TATIUS CHÉRIFORD
Tatius dirige son groupe en mêlant intelligence et charme. N’ayant jamais vraiment étudié, il laissa « l’apprentissage des livres » à sa sœur aînée et consacra son temps à l’entraînement. Il se tourna naturellement vers l’apprentissage du duel et aurait probablement fini par devenir un seigneur des épées aldori si le coup d’état effectué sur le domaine de son cousin ne les avait pas forcés, Estella et lui, à prendre la fuite pour les Royaumes fluviaux. Tatius apprécie sa position de chef du groupe et ne considère jamais cette responsabilité comme un fardeau. Il endosse volontiers le blâme quand les plans du groupe tombent à l’eau, tout comme il accepte volontiers les louanges lorsque le groupe réussit. Il a un peu trop tendance à s’enorgueillir de son rôle et peut parfois se montrer arrogant. En vérité, il prend beaucoup de plaisir à incarner son rôle et partage volontiers ses triomphes avec les autres, n’ayant pas conscience que cet engouement tend parfois vers la vantardise grossière. Lorsque Tatius et les autres rencontrèrent Éxander et se mirent d’accord pour l’intégrer dans le groupe, Tatius n’imaginait pas tomber amoureux du magicien. Il se montre fidèle et protecteur avec Éxander mais préfère rester discret sur leur relation, percevant la tension grandissante entre son amant et sa sœur. Ses efforts pour minimiser l’importance de sa relation avec le magicien face à Estella se retournent souvent contre lui, son retrait apparent ne faisant qu’attiser la jalousie d’Éxander. Tatius est totalement dévoué à son amant comme à sa sœur, et il aurait bien du mal à choisir un camp si Éxander et elle en venaient un jour à se fâcher. En tant que chef des Lames argentées, Tatius estime qu’il est de sa responsabilité de trouver du travail au groupe en maintenant leurs honoraires aussi élevés et fréquents que possible. Il est extrêmement sensible à la qualité de leur réputation, pensant qu’il leur serait impossible d’effacer une réputation construite autour du manque de fiabilité et d’éthique. Si Tatius laisse les questions de bien et de mal aux philosophes, il insiste pour que le groupe obéisse aux lois et à l’éthique locales. Tatius apprécie le travail de mercenaire et la renommée que le groupe s’est forgée. Mais l’excitation que lui procure son métier n’est plus aussi forte et Tatius cherche la prochaine opportunité
qui lui permettra de tester ses compétences et d’en retirer respect et louanges. Après avoir eu vent d’histoires concernant la Plaie du Monde par des voyageurs et par Éxander, il a décidé que ce territoire ravagé serait le prochain objectif du groupe (dès qu’ils auront économisé un peu plus d’argent et auront investi dans un meilleur équipement). Il sait qu’Éxander ne soutient pas complètement ce plan, mais il ignore à quel point le magicien est réticent. Il pense qu’Éxander a simplement besoin d’un peu plus de temps pour récupérer de ses aventures avant de repartir vers le nord. Éxander lui-même tait ses véritables peurs par loyauté, Tatius n’a donc aucune raison de douter de ce projet.
Tatius Chériford
FP 9
PX 6 400 Humain guerrier 10 Humanoïde de taille M, LN Init +4 ; Sens Perception +1 DÉFENSE
CA 20,
contact
10,
pris
au
dépourvu
20
(armure +10) pv 94 (10d10+30) Réf +3, Vig +9, Vol +4 ; +3 contre la terreur Capacité défensive courage +3 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée de duel aldori en mithral +1, +19/+14 (1d8+11/19-20) Distance arc long composite +1, +12/+7 (1d8+6/×3) Attaques spéciales entraînement aux armes (lames légères +2, arcs +1) STATISTIQUES
For 19, Dex 10, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 12 BBA +10 ; BMO +14 ; DMD 24 Dons. Arme de prédilection (épée de duel aldori), Arme de prédilection supérieure (épée de duel aldori), Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur*, Démonstration, Don pour les critiques, Enchaînement,
Enchaînement
supérieur,
Fente, Frappe décisive, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (épée de duel aldori) Compétences.
Bluff +7,
Équitation +5,
Intimidation +10, Survie +6 Langue commun Part entraînement aux armures 2 Équipement élixir de discrétion instinctive, armure de plaques +2, arc long composite +1 avec 20 flèches, épée de duel en mithral +1, égide de récupération, 29 po
Équipement de PJ +33 250 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
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La Loge empoisonnée « Des Éclaireurs, hein ? Je n’ai jamais entendu ça des membres de la Loge empoisonnée, mais ça ne m’étonnerait pas. Cela dit, ils ne sont pas de ceux que vous voulez affronter, enfin moi j’dis ça, j’dis rien en même temps… La semaine dernière encore, des gars sont passés par là qui cherchaient à les tabasser, mais depuis, plus personne n’a entendu parler d’eux ! Et maintenant vous me dites que ce sont des Éclaireurs ! Ha ! C’est la meilleure de la journée et pourtant, j’en entends ici, à la Monnaie ! — Banabus Liventchi, propriétaire de la taverne des Cyclopes qui clignent.
S
les capitaines-aventuriers qu’ils font chanter ont réussi à éviter le châtiment éventuel des Éclaireurs. La Loge empoisonnée prend bien garde à ne pas franchir la ligne tacite entre des contacts corrompus au sein de la Société qui tairont leurs activités et ceux qui révèleront leur existence. Ce talent lui a pour l’instant assuré une réussite continue.
i la réputation de la Société des Éclaireurs prend différentes formes à travers le monde, ils sont toujours chaleureusement accueillis dans la ville du siège à Absalom. Ceux qui se disent Éclaireurs ou affirment leur être affiliés sont souvent les bienvenus dans les tavernes, les boutiques et les divers établissements de la ville. Il n’est donc pas surprenant de constater que de nombreux groupes cherchent à profiter de cette popularité et déclarent être des Éclaireurs dans le but de bénéficier facilement de leurs avantages. La plupart de ces charlatans ne font pas long feu car les Éclaireurs sont très doués pour écraser ces imposteurs qui empiètent sur leurs plates-bandes. La Loge empoisonnée est la dernière d’une longue lignée de ces imposteurs, mais les membres de ce petit groupe sont bien plus que de simples hypocrites. Trois d’entre eux sont d’anciens Éclaireurs et, de ce fait, ont une connaissance unique sur la popularité de cette faction. Ils savent jusqu’où ils peuvent aller dans leurs malversations sans risquer les représailles de leurs anciens compagnons. La source principale des revenus de la Loge empoisonnée provient du trafic de drogues et de poisons. Au cours des derniers mois, les membres de la Loge empoisonnée ont fait d’énormes progrès et sont devenus les trafiquants les plus prospères de toxines dangereuses dans le quartier de la Monnaie à Absalom. Encouragés par leur réussite, ils ont récemment étendu leurs activités aux contrats d’assassinat. Ils louent tout aussi bien leurs services en tant que tueurs ou comme simples fournisseurs de poisons aux assassins ; peu importe la différence du moment que la paye en vaut la chandelle. La Loge empoisonnée est responsable des nombreux et récents accrocs qui ont entachés la réputation de la Société des Éclaireurs. Avant de la quitter pour fonder leur propre groupe, les membres de la Loge empoisonnée ont volé plusieurs informations sensibles dont ils se servent pour faire chanter un certain nombre de capitaines-aventuriers de second ordre. Tout ce qu’ils demandent en échange de la non-divulgation des secrets dérobés, c’est que la Société des Éclaireurs reste en dehors de leur chemin. À ce jour,
EN VILLE La Loge empoisonnée agit avec une discrétion étonnante. La plupart des gens avec lesquels ses membres traitent quotidiennement n’ont aucune idée de leurs véritables objectifs et ne s’en soucient de toute façon pas.
EN AVENTURE Il y a de grandes chances que les PJ soient confrontés à la Loge empoisonnée si un capitaine-aventurier angoissé et au désespoir décide de les approcher. Celui-ci leur promet une récompense conséquente si les PJ parviennent à localiser le quartier général de la Loge empoisonnée, à découvrir les chefs du groupe et à retrouver plusieurs informations sensibles, le tout sans alerter les autorités ou les hauts gradés de la Société des Éclaireurs. Bien entendu, les PJ devront décider de ce qu’ils feront des informations sensibles qu’ils auront récupérées dans la Loge empoisonnée.
EN COMBAT La Loge préfère tendre des embuscades, attirant ses ennemis dans des bâtiments abandonnés ou dans des culs-de-sac isolés. Ils attaquent de plusieurs côtés à la fois, dans l’espoir de semer le plus de confusion possible. Ish affronte les attaquants qui menacent Sussessa ou Mattie, tandis qu’Areen se fait discrète pour effectuer des tirs embusqués sur ses ennemis à l’aide de flèches empoisonnées. Les membres du groupe ont en commun (en plus de leurs dépendances mutuelles) cette tendance à utiliser des poisons étranges et exotiques en grande quantité. Areen prépare ces horribles concoctions et passe de la pâte de doigts noirs sur les doigts des membres du groupe qui ne maîtrisent pas l’application des poisons.
408 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co La Loge empoisonnée MORCEAUX CHOISIS D’UN EMPOISONNEUR La Loge empoisonnée crée et emploie une liste diverse et toujours changeante de drogues, de poisons et de toxines.
La pâte de doigts noirs Développée par les disciples de Norgorber, cette pâte sombre comme l’encre est idéale pour les utilisateurs de poisons amateurs. Appliquée sur les doigts, une dose de pâte de doigts noirs prévient d’un empoisonnement accidentel lors de l’application de poison sur une arme, comme si l’utilisateur possédait la capacité utilisation des poisons. Une seule dose de pâte de doigts noirs dure 1d6 heures, mais les taches noires que crée cette substance sur les doigts de l’utilisateur durent plusieurs jours. Une seule dose de ce produit alchimique coûte 50 po.
Les poisons La Loge empoisonnée utilise toute sorte de poisons mais ne se limite pas aux toxines courantes que l’on trouve chez la plupart des apothicaires. Voici les poisons exotiques et rares qu’ils préfèrent vendre et utiliser.
Les drogues Similaires aux poisons de bien des manières, les drogues sont également susceptibles d’engendrer une dépendance. Vous trouverez toutes les règles sur les drogues et la dépendance aux pages 236-237 du Guide du Maître. Les drogues suivantes sont les favorites de la Loge empoisonnée.
Sève de sang Type ingestion ; Dépendance modérée, Vigueur DD 20 Prix 150 po Effet 30 minutes ; +1d4 points de For et +1d3 points de Dex, puis ralenti (comme avec le sort lenteur) pendant 3 heures Dégâts affaiblissement temporaire de 1d4 points de Con La sève de sang est distillée à partir de la sève écarlate extraite d’une vigne vert pâle qui pousse dans les marécages de l’Étendue Mwangi. Les utilisateurs de ce sirop rouge foncé justifient les effets négatifs de la drogue par une force et une agilité augmentées. Les dépendants à la sève de sang ont souvent les lèvres et les dents rouge vif.
Thé des songes Type ingestion ; Dépendance modérée, Vigueur DD 20
Bave de cockatrice
Prix 120 po
Type poison, contact, blessure, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur
Effet 2d12 minutes ; inconscient, le personnage fait des rêves frappants qui fonctionnent comme le sort augure, mais avec seulement
DD 12 Fréquence 1/round pendant 4 rounds Effet affaiblissement temporaire de 1d2 points de Dex (une créature qui
60% de chances de recevoir une réponse significative Dégâts affaiblissement temporaire de 1d3 points de Sag
subit un affaiblissement temporaire égal à son score de Dextérité à
Ce thé diffuse un arôme complexe, mélange improbable entre les
cause de ce poison est pétrifiée ; elle peut chaque jour tenter un nou-
agrumes et le fumier. Initialement développé à Vudra à partir d’un
veau jet de Vigueur DD 12 pour se remettre du venin et retrouver son
mélange d’herbes rares et de fleurs, le thé des songes gagne en popu-
état normal avec un nombre de points de dégât en Dextérité égal à
larité dans de nombreuses villes de la région de la mer Intérieure,
son score de Dextérité moins 1 point) ; Guérison 1 jet de sauvegarde
notamment parmi ceux qui cherchent dans les rêves un moyen de
Prix 1 000 po
fuir la réalité.
Venin d’araignée violoniste
Douceurs de la catin
Type poison, blessure, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 13
Type ingestion ; Dépendance modérée, Vigueur DD 18
Incubation 1 minute ; Fréquence 1/minute pendant 6 minutes
Prix 60 po
Effet initial nauséeux pendant 1d4 rounds ; Effet secondaire affai-
Effet 1 heure ; +1d4 points de Cha et +1 point de Dex
blissement temporaire de 1d3 points de For et de 1d4 points de
Dégâts affaiblissement temporaire de 1d2 points d’Int
Con ; Guérison 2 jets de sauvegarde
Ces pastilles ambrées augmentent légèrement l’agilité, ainsi que
Prix 500 po
la beauté et l’éloquence, de l’utilisateur. Les prostituées abusent souvent de cette drogue, d’où son nom, et les douceurs de la ca-
Bave de guenaude
tin gagnent également en popularité dans certains cercles de
Type poison, blessure, ingestion ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 16
l’aristocratie.
Fréquence 1/round pendant 6 rounds Effet initial cécité pendant 1d10 rounds ; Effet secondaire affai-
Larmes de l’esclavagiste
blissement temporaire de 1d4 point de Sag ; Guérison 2 jets de
Type ingestion ; Dépendance mineure, Vigueur DD 13
sauvegarde
Prix 20 po
Prix 1 500 po
Effet 3 heures ; -3 aux jets de Volonté, +3 aux tests de Perception Dégâts affaiblissement temporaire de 1d2 points de For
Toxine de méduse arc-en-ciel
Appliquées sur les yeux, ce liquide clair éveille les sens mais rend
Type poison, contact, blessure ; Jet de sauvegarde Vigueur DD 14
l’utilisateur mentalement malléable et ouvert à la suggestion.
Fréquence 1/round pendant 2 rounds
Cette drogue est souvent utilisée lors des interrogatoires ou par
Effet initial chancelant pendant 1d6 rounds ; Effet secondaire para-
les esclavagistes qui cherchent à imposer leur auorité au moyen
lysé pendant 1d6 minutes ; Guérison 1 jet de sauvegarde Prix 400 po
d’effets d’enchantements ou de méthodes similaires de contrôle de l’esprit.
409
5
ebo Pathfinder Univers :free Guide des PNJoks rivaux==>
www.ebook777.com Société des Éclaireurs. Areen se lia d’amitié avec ses compagnes Éclaireuses Mattie Rouge et Sussessa Amakye qu’elle considéra bien vite comme des âmes sœurs. Il se peut que la décision de quitter la Société et d’emporter avec elle des documents susceptibles de faire chanter les capitaines-aventuriers vulnérables ait été son idée, mais elle n’aurait jamais pu se sortir d’un coup si risqué sans l’aide de ses nouvelles amies. Toujours en train de travailler, sauf quand ses compétences sont requises pour une embuscade, Areen passe son temps à préparer une vile profusion de drogues, de poisons et de toxines pour soutenir les sinistres activités de son groupe.
AREEN MARDESSEN
Élevée au Tymon, Areen a appris son métier d’empoisonneuse aux côtés de sa mère. Engagée comme assistante dès qu’elle fut en âge de manier fioles et étiquettes libellées, Areen aidait sa mère à préparer des concoctions mortelles au-dessus d’un feu et à écraser des baies et autres extraits dans un mortier. Elle parcourait également les bois environnants en quête de venins d’araignées, de racines empoisonnées et de minéraux toxiques. Enfant, Areen avait peu d’amis et se tenait à l’écart des voyous lubriques qui peuplaient le voisinage. Elle se consacrait pleinement au travail de sa mère, surpassant déjà les capacités de celle-ci au début de son adolescence. Malgré sa solitude, elle faisait quand même l’objet d’un grand nombre d’avances indésirables de la part des locaux qui remarquaient les formes avantageuses de cette étrange petite fille qui devenait une véritable femme. L’été de ses 15 ans, un homme l’accula dans son atelier pendant que sa mère était partie faire des courses. Coincée contre l’établi, Areen se défendit à l’aide d’une fiole brisée, entaillant son agresseur et l’empoisonnant mortellement. Sachant que l’homme était un gladiateur renommé du coin, Areen fuit Tymon pour se réfugier là où ses talents seraient pleinement appréciés : à Dague. La guilde des empoisonneurs l’accueillit chaleureusement, en partie grâce aux livres de recettes rares et toxiques qu’elle transportait dans sa sacoche. C’est dans ces laboratoires élaborés, au milieu de collègues scientifiques tout aussi brillants qu’elle, qu’Areen s’épanouit. Sans les obscénités, la pauvreté et les drames qu’elle eut à endurer au Tymon et qui compliquaient son éducation, Areen s’éleva audessus du lot pour devenir l’une des jeunes empoisonneuses les plus respectées de la guilde. Au fil du temps, cette notoriété lui attira les foudres de certains de ses pairs. Les rivalités étaient violentes au sein de la guilde, et lorsqu’elle attira l’attention d’étudiants plus riches et ayant de meilleures relations, elle sut que prudence était mère de sûreté. Au lieu de risquer sa vie et de finir couverte de boursouflures noircies au fond d’une sombre ruelle de Dague, elle prit la décision de s’installer à Absalom, où il lui serait plus facile de se fondre dans la masse. À Absalom, Areen aménagea un laboratoire dans le quartier de la Monnaie et vendit drogues et poisons à quiconque en avait les moyens. C’est à cette époque qu’elle rencontra un capitaineaventurier sournois qui lui permit d’intégrer la
Areen Mardessen
FP 5
PX 1 600 Humain (f) roublard (empoisonneur) 6 (Manuel des Joueurs - Règles avancées, p. 146) Humanoïde de taille M, NM Init +3 ; Sens Perception +9 DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +3) pv 45 (6d8+18) Réf +8, Vig +2, Vol +4 Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague, +7 (1d4+1/19-20 plus poison) À distance sarbacane +1, +8 (1d2+1 plus poison) Attaque spéciale attaque sournoise +3d6 STATISTIQUES
For 12, Dex 17, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 8 BBA +4 ; BMO +5 ; DMD 18 Dons. Attaque en finesse, Talent (Artisanat [alchimie]), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision Compétences. (alchimie) +17,
Acrobaties +11, Connaissances
Artisanat
(folklore
lo-
cal) +6, Connaissances (nature) +6, Discrétion +11, Escalade +9, Évasion +11,
Escamotage +12, Perception +19,
Estimation +6, Psychologie +9,
Sabotage +11, Utilisation d’objets magiques +8 Langues commun, skald, sylvestre Part maître empoisonneur*, utilisation des poisons, talents de roublard (roublard en finesse, poison persistant*, empoisonnement rapide*) Équipement potions de soins légers (2), arsenic (2), venin de vipère à tête noire (2), bave de cockatrice (3), venin d’araignée violoniste (2), poison de guêpe géante (3), bave de guenaude (2), toxine de méduse arc-enciel (4), chemise de mailles +1, sarbacane +1 avec 40 fléchettes de sarbacane, dague, laboratoire d’alchimiste, livre de recettes, fioles vides (6), 10 po Équipement de PJ +11 478 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
410 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co La Loge empoisonnée l’arracher aux griffes de la dépendance et de l’enchantement, il aurait alors de bonnes chances de se racheter. Son alignement originel était Chaotique Bon, mais s’il ne trouve pas très vite la rédemption, sa situation pourrait très vite le rendre vraiment Mauvais.
ISH TOROVAN
Ish travaillait pour la garde de la ville d’Absalom, dans une division spéciale dédiée à l’extermination des dangereuses créatures des égouts. Ish était trop souvent responsable du sale travail, certes simple, qui consistait à débarrasser les égouts des crocodiles incontrôlables ou des nids de serpents ou de rats. Bien qu’un peu obtus, il était doué pour ce travail, pas particulièrement fier de cette occupation de simple exterminateur, mais satisfait de son salaire et de sa vie. Puis il rencontra Sussessa. Ish tomba aussitôt sous le charme de ce joli bout de femme et fut ravi de constater que sa présence ne la laissait pas non plus indifférente. Sussessa ne tarda pas à le séduire, mais ses intentions étaient loin d’être romantiques. La Loge empoisonnée cherchait des muscles et le garde, quelque peu naïf et dans une mauvaise passe, faisait parfaitement l’affaire. Sussessa usa de ses charmes (à la fois sociaux et magiques) et affirma son emprise en le rendant dépendant aux drogues. Aujourd’hui, cet homme est pratiquement l’esclave des trois femmes du groupe, notamment de Sussessa. Ish est désormais dépendant au thé des songes et aux larmes de l’esclavagiste, qu’il consomme dès que Sussessa daigne lui en fournir. Dans le fond, il sait très bien qu’il s’enfonce un peu plus chaque jour dans de gros problèmes. Pour cette raison, le jeune homme boit également jusqu’à l’excès et accepte tous les stupéfiants qu’on lui offre (plus ils sont dangereux, mieux c’est) dans l’espoir d’échapper à la honte et à la culpabilité qui le submergent. Lorsque le groupe a besoin de ses muscles, Mattie le retape rapidement grâce à sa magie de restauration, même si elle ne fait rien pour l’aider à se débarrasser de ses dépendances. Fourni par Areen et Mattie, Ish Torovan enduit ses armes de poison avant les embuscades. Si le temps lui manque, il ne s’occupe que de sa hache de lancer, préférant le combat à distance ou au corps à corps pour inoculer les toxines invalidantes. Même s’il ne bénéficie pas des effets protecteurs de la pâte de doigts noirs, Ish empoisonne tout de même ses armes avant le combat, prenant le risque de s’empoisonner. En réalité, plus le temps passe et moins il fait la différence entre drogues et poisons. Lorsqu’il n’est pas complètement intoxiqué et incapable de lancer des sorts, Ish lance morsure magique sur Sussessa pour améliorer son attaque de morsure. Avant de tomber sous la coupe de ce groupe, Ish était un homme simple. Si quelqu’un parvenait à
Ish Torovan
FP 4
PX 1 200 Humain (m), rôdeur (rôdeur urbain) 5 (Manuel des Joueurs - Règles avancées p. 140) Humanoïde de taille M, CN Init +6 ; Sens Perception +11 DÉFENSE
CA 19, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +4) pv 44 (5d10+10) Réf +8, Vig +5, Vol +2 ATTAQUE
VD 9 m Corps
à
corps
épée
longue +1, +9 (1d8+3/19-20 plus poison), hachette, +7 (1d6+3/×3 plus poison) Attaque spéciale ennemi juré (aberrations +4, humains +2) Sorts de rôdeur préparés (NLS 2 ; concentration +3) Niveau 1 — résistance aux énergies destructives, morsure magique STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 12, Int 8, Sag 13, Cha 10 BBA +5 ; BMO +7 ; DMD 21 Dons. Arme de prédilection (épée longue), Attaques réflexes, Combat à deux armes, Double frappe, S’avancer Compétences. Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances (folklore local) +7,
Discrétion +12,
Escalade +8,
Natation +5, Perception +11, Premiers secours +5, Psychologie +2, Sabotage +9, Survie +11 Langue commun Part communauté de prédilection* (Absalom +2), pistage +2, recherche de pièges, empathie sauvage +5 Équipement potion de soins légers, pâte de doigts noirs (2), poison de guêpe géante (2), toxine de méduse arc-en-ciel (4), chemise de mailles +1, épée longue +1, haches de lancer (3), grappin, corde en soie, seringue en jade fabriquée à l’aide d’un croc de vipère, outils de cambrioleur Équipement de PJ +6 322 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
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ebo Pathfinder Univers :free Guide des PNJoks rivaux==>
www.ebook777.com Mattie Rouge
MATTIE ROUGE
FP 6
PX 2 400
Mattie empoisonne les gens depuis qu’elle est toute petite. Elle a grandi au Galt, dans une maison mineure, où ses premiers souvenirs furent marqués par des exécutions et une politique sanglante. Ayant sans cesse luttée pour se faire remarquer dans une maison bondée de frères et sœurs, Mattie fit ses premières expériences sur l’un des chiens de la famille, le tuant avec du laurier-rose écrasé. Après cela, elle commença à éliminer ses concurrents pour prendre le contrôle de la maison en empoisonnant la nourriture de ses proches. Des années plus tard, après avoir rejoint une cellule de révolutionnaires, Mattie utilisa ses talents de manipulatrices et d’empoisonneuse pour commettre un certain nombre d’assassinats secrets dans cet état anarchique. Un jour, alors qu’elle était en train de mélanger plusieurs toxines, elle s’empoisonna accidentellement et faillit mourir. Allongée sur le sol, se tordant d’agonie, elle eut une vision de Norgorber qui lui promit une nouvelle vie de meurtres si elle suivait sa voie. Encore en partie paralysée et atrophiée par cette malheureuse expérience, Mattie emprunta cette voie et fuit le Galt pour Absalom, bien décidée à servir son nouveau seigneur. Suivant les visions et les secrets que ses rêves lui révélaient, Mattie Rouge rejoignit la Société des Éclaireurs en se faisant passer pour une prêtresse de Cayden Cailéan. Au sein de cette faction, Mattie Rouge se rapprocha d’un autre citoyen du Galt, un imposteur se faisant passer pour un capitaine-aventurier dont l’objectif réel consistait à contourner complètement les machinations du Décemvirat pour établir une organisation au sein de l’organisation. Envoyée sur des missions nécessitant de se déguiser, de mentir et de tuer, Mattie faisait du bon travail et, à la demande de son mystérieux confident, fonda un groupe d’Éclaireurs partageant ses idées. Areen fut son premier choix, bientôt suivie par Sussessa Amakye (et son jouet Ish Torovan). Après plusieurs réussites remarquées, le groupe se sépara des Éclaireurs pour agir de son propre chef. Mattie Rouge considère les accrocs et les meurtriers de son groupe comme la famille qu’elle n’a jamais empoisonnée et les protège à n’importe quel prix. En combat, elle utilise ses sorts pour handicaper et confondre leurs ennemis. En dehors des combats, elle se sert de sa magie pour soigner et restaurer son groupe. Lorsque la situation se présente mal, elle n’hésite jamais à utiliser sa canalisation, en prenant soin de protéger sa famille de l’explosion destructrice. Plus important encore, Mattie Rouge utilise ses subterfuges pour assurer la sécurité et le secret du groupe.
Humain (f) prêtre de Norgorber 7 Humanoïde de taille M, NM Init +0 ; Sens Perception +6 DÉFENSE
CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16 (armure +6) pv 50 (7d8+12) Réf +2, Vig +6, Vol +8 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps épée courte de maître, +5 (1d6-1/19-20 plus poison) Distance dague, +5 (1d4-1/19-20 plus poison) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative, 8/jour (DD 18, 4d6) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 7 ; concentration +10) 6/jour — double (7 rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 7 ; concentration +10) Niveau 4 — confusion D (DD 17), empoisonnement (DD 17) Niveau 3 — malédiction (DD 16), soins importants (2), antidétection D Niveau 2 — soins modérés (2), invisibilité D, restauration partielle, silence (DD 15) Niveau 1 — soins légers (2), injonction (DD 14), déguisement D, protection contre le Bien, sanctuaire (DD 14) Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 13), détection de la magie, purification de nourriture et d’eau, stabilisation D Sort de domaine ; Domaines Mort (sousdomaine du Meurtre*), Duperie STATISTIQUES
For 8, Dex 10, Con 13, Int 12, Sag 16, Cha 16 BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 14 Dons. Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire,
Fourberie,
Magie
de
guerre, Science de la canalisation Compétences Art de la magie +8, Artisanat (alchimie) +8,
Bluff +15,
Connaissances
(religion) +6, Déguisement +9, Diplomatie +9, Perception +6, Premiers secours +10, Psychologie +8 Langues commun, polyglotte Équipement parchemin de ralentissement du poison (2), parchemin de neutralisation du poison, parchemin de restauration, baguette de restauration partielle (17 charges), venin de vipère à tête noire (4), pâte de doigts noirs (2), bave de cockatrice, poison drow (3), venin d’araignée violoniste (3), bave de guenaude (2), chemise de mailles +2, dague, épée courte de maître, thé des songes (2), sacoche à composantes, symbole sacré de Cayden Cailéan, symbole maudit de Norgorber, 20 po Équipement de PJ +16 960 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
412 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co La Loge empoisonnée SUSSESSA AMAKYE
Sussessa prit pour la première fois goût à la manipulation en observant son père traiter avec des négociants étrangers dans sa ville natale de Kibwe, dans l’Étendue Mwangi. Le marchandage est une forme d’art à Kibwe et Sussessa le comprit très tôt (à l’adolescence, elle maitrisait déjà parfaitement cet art). Ses talents magiques se manifestèrent à la même époque. D’abord effrayée par son lignage corrompu associée aux serpents, elle dissimula ses talents et ne les utiliser que dans des circonstances désespérées. Les limites qu’elle s’imposait ne firent que renforcer son don pour la manipulation verbale et le marchandage impitoyable. Véritable bijou aux yeux de son père, Sussessa l’aida dans son entreprise minière en le protégeant des négociations mesquines et l’exploitation pure et simple. Le Consortium de l’Aspis, qui avait établi une forte présence dans la ville, était l’un de ces exploitants. Les négociations menées par Sussessa protégèrent son père et fixèrent un bon prix sur les métaux précieux extraits par les mineurs. Quelques années plus tard, un groupe d’Éclaireurs enquêtant sur le Consortium de l’Aspis s’en vint à Kibwe. Il demanda des informations à elle et à son père au sujet de la découverte d’un ancien artefact dans l’une de leurs concessions. Tout-à-coup intriguée par le fait que sa culture se soit propagée si loin, elle aida les Éclaireurs à œuvrer contre le Consortium, s’attirant non seulement les foudres du Consortium, mais aussi celles de nombreux autres ennemis. Deux jours après le départ des Éclaireurs, le bureau de son père brûla complètement, avec son père à l’intérieur. Craignant pour sa vie, Sussessa poursuivit les Éclaireurs dans la jungle et les persuada de l’emmener à Absalom avec eux. Impressionnés par sa détermination et ses talents, les Éclaireurs conduisirent Sussessa à la Grande Loge pour commencer sa formation. Mais après 5 ans de menus services, d’absurdités bureaucratiques, de réprimandes constantes et de direction mollassonne, Sussessa commença à perdre foi en l’organisation. Ses désillusions, ainsi que sa colère d’être traitée comme un pion, la poussèrent à chercher d’autres Éclaireurs tout aussi furieux qu’elle. Elle finit par tomber sur Mattie et Areen, et se mit à passer presque tout son temps avec elles. Elle détourna ses
propres missions d’Éclaireuse pour pervertir les intentions du Décemvirat de sa langue d’argent et commenca à corrompre Ish Torovan pour le soumettre à sa valonté. Depuis que le groupe suit sa propre voie, Sussessa n’a jamais regardé en arrière.
Sussessa Amakye
FP 5
PX 1 600 Humain (f) ensorceleur 6 Humanoïde de taille M, CN Init +2 ; Sens Perception +1 DÉFENSE
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (parade +1, Dex +2, esquive +1) pv 44 (6d6+18) Réf +4, Vig +3, Vol +6 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague, +2 (1d4-1/19-20 plus poison) Distance arbalète légère, +5 (1d8/19-20 plus poison) Attaque spéciale croc du serpent*, 7 rounds/jour Sorts
d’ensorceleur
connus
(NLS
6 ;
concentration +10) Niveau 3 (4) — éclair (DD 17) Niveau 2 (6) — endurance de l’ours, ralentissement du poison, idiotie Niveau 1 (7) — charme-personne (DD 16), hypnose (DD 16), projectile magique, rayon affaiblissant (DD 15), bouclier Lignage Serpentin* STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 18 BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 16 Dons. Dispense de composantes, École renforcée (enchantement), Esquive, Frappe magique, Robustesse Compétences. Art de la magie +9, Bluff +14, Connaissances (mystères) +5, Diplomatie +10, Utilisation d’objets magiques +10 Langues commun, polyglotte Part ami des serpents*, familier vipère (nommé Veskavesh) Équipement parchemins de force du taureau (2), parchemin de repli expéditif, parchemin de poussière scintillante, parchemin d’armure de mage, parchemin de nuée grouillante, venin de vipère à tête noire (3), pâte de doigts noirs, sève de sang (2), thé des songes (3), douceurs de la catin (2), larmes de l’esclavagiste (4), arbalète légère avec 20 carreaux, dague, anneau de protection +1, boucles d’oreille en émeraude (50 po), pendentif en émeraude (125 po) Équipement de PJ +12 497 po * Voir Manuels des Joueurs - Règles avancées.
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Les Mains de la reine « Guidés par la volonté de Sa Majesté la plus Exaltée, nous avons l’honneur de maintenir la paix au Chéliax. Nous ne formons pas une organisation importante. Nous bénéficions d’une polyvalence et d’une flexibilité qui font défaut aux grands groupes. Sa Majesté nous fait confiance et par ce biais, nous bénéficions de l’autorité de la Maison Thrune dans tout le Chéliax. La réputation de notre groupe est due à notre travail. Nous chassons les ennemis de l’état où qu’ils soient, et nous les présentons devant la justice de la Majestrée. Parfois, ces ennemis ne se considèrent pas comme des criminels, mais ils le sont pourtant. Et lorsque nous les capturons et les arrêtons, il est de leur devoir de reconnaître leurs erreurs commises par ignorance. » — Anya Jeggare, chef des Mains de la reine.
EN VILLE
Lorsque la Maison Thrune prit le contrôle du Chéliax il y a plus de 70 ans, elle se retrouva à la tête d’une nation brisée. La guerre civile qui faillit détruire le Chéliax après la mort d’Aroden avait dépourvu la nation de tout noyau solide. Afin de rétablir rapidement la loi et l’ordre, la Maison Thrune fit appel à deux organisations déjà existantes : l’église d’Asmodéus et les chevaliers infernaux. Avec l’aide de ces groupes, la Maison Thrune ne tarda pas à ramener la paix au Chéliax (même s’il s’agissait d’une paix draconienne et musclée). Mais aussi loyales et dépendantes qu’étaient ces organisations, aucune ne faisait preuve d’une véritable dévotion envers la Maison Thrune : la fidélité première de l’église allait à Asmodéus, et les chevaliers infernaux restaient les arbitres de la loi et du jugement selon leurs critères. Les dirigeants de la Maison Thrune réalisèrent très vite que s’ils voulaient conserver le pouvoir, ils devaient engager leurs propres agents et hommes de main prêts à servir la Maison Thrune avant toutes les autres. La Maison Thrune a formé plusieurs groupes au fil des ans, et si nombre d’entre eux ont essuyé des échecs, d’autres ont accompli de grandes réussites. Le groupe d’enquêteurs d’élite que l’on appelle les Mains de la reine fait parti de ceux-là. Fondées il y a seulement 5 ans et sélectionnées par la reine Abrogail II en personne, les Mains de la reine sont chargées d’enquêter sur les crimes politiques et de combattre les actes de subversion avant qu’ils ne tournent à la trahison. Les Mains de la reine constituent l’agence de maintien de l’ordre du Chéliax la plus récente, mais elles enregistrent déjà une dizaine de réussites dans l’éradication d’actes de rébellion, d’anarchie et de sédition. Les individus qui critiquent les Mains de la reine (qui, dans une société plus clémente, pourraient se plaindre de l’autorité des Mains de la reine, promptes à détenir indéfiniment des suspects sur la base de charges insignifiantes et trop sujettes aux abus) savent comment s’opposer au groupe sans s’exprimer ouvertement.
Lorsque leur parviennent les premiers échos d’une subversion ou d’une rébellion dans une région, les Mains de la reine se préparent en se déguisant. Elles arrivent dans la région concernée vêtues de tenues simples et fonctionnelles, souvent déguisées comme des aventuriers, des marchands, voire même des dignitaires étrangers. Ainsi déguisées, elles infiltrent la population locale et réunissent les informations nécessaires et suffisantes pour revêtir leurs habits officiels et procéder aux arrestations. Au Chéliax, leur parole fait loi et seuls les imbéciles et les désespérés oseraient provoquer leur courroux une fois leur véritable identité révélée (le Chéliax possède toutefois son lot de fous, de désespérés et de héros potentiels).
EN AVENTURE Les Mains de la reine ont presque toute latitude pour accomplir leurs missions, à moins de recevoir directement des ordres différents d’un membre de la Maison Thrune. Leur travail principal consiste à veiller au contrôle de la population et des lois du Chéliax afin de s’assurer que le trône récupère tous les lauriers de la gloire. Elles seront sans doute amenées à rencontrer des PJ en contact avec une organisation représentant une menace pour le gouvernement. Le cas échéant, les Mains de la reine s’allieront sûrement au groupe d’aventuriers dans l’espoir d’en apprendre le plus possible sur leurs forces, leurs faiblesses, leur politique et leurs objectifs.
EN COMBAT Les Mains de la reine travaillent très bien ensemble. En combat, chacune à son rôle se bat avec une grâce coordonnée aussi efficace qu’impressionnante. L’association des séides invoqués par Anya et par Victus, du soutien magique de Lerwynn et de la force d’Ogoshaé et de Wil fait de ce groupe un adversaire redoutable sur les champs de bataille.
414 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Mains de la reine UN EIDOLON INFERNAL
Compétences. Connaissances (histoire) +7, Connaissances (plans) +7,
Anya Jeggare, l’invocatrice du groupe, entretient un lien très fort avec un étrange extérieur des profondeurs de l’Enfer. Cette créature est connue sous le nom d’Ogoshaé (pour un observateur non averti, il ressemble à un énorme serpent, mais en combat, cette créature semble bien plus qu’un simple serpent géant). Ogoshaé était autrefois un diable, un rejeton de la Fosse ou peut-être quelque chose de complètement différent, mais ceci n’est pas d’important ; son apparence s’est pervertie et modifiée en réponse à l’appel de son invocatrice et il ne se souvient plus du tout de sa précédente identité. L’eidolon possède pourtant les vagues souvenirs d’une autre époque et d’une autre Jeggare qu’il pense avoir assassinée et dévorée il y a fort longtemps. Il investit maintenant toute son énergie à satisfaire sa maîtresse et à la guider sur le chemin tortueux du pouvoir. Ogoshaé ressemble à un serpent aux muscles puissants, aux yeux de feux brillants qu’il peut éteindre à volonté pour laisser place à des orbites noires et vides. Son sang est une sorte d’ichor violet qui scintille un court instant lorsqu’il s’écoule d’une blessure. L’eidolon d’Anya est une créature vicieuse mais très curieuse qui adore faire de nouvelles découvertes. Linguiste naturel, il a aidé Anya à maîtriser les nombreuses langues qu’elle connaît aujourd’hui. Même s’il reconnaît ses propres limites intellectuelles, il sait également que ses capacités aident sa maîtresse à découvrir, exploiter et améliorer ses forces et l’aide volontiers dans ce sens. Ogoshaé connait les avantages que lui offrent sa forme et son attitude terrifiantes et se vautre dans le sang des tués et des blessés pour y laisser sa signature. Il dégage une odeur de sang séché, d’ozone et de mal fétide.
Discrétion +1,
Escalade +27,
Évasion +5,
Intimidation +9,
Linguistique +9, Perception +2, Psychologie +6 Langues abyssal, aklo, céleste, commun, draconique, infernal Part dévotion, esquive totale, évolutions (morsure [2], escalade, constriction, étreinte, grand, augmentation des dégâts, allonge [morsure], résistance à la magie, coup de queue), lien, partage des sorts CAPACITÉ SPÉCIALE
Poison (Ext). Morsure — blessure ; JdS Vigueur DD 19 ; Fréquence 1/ round pendant 4 rounds ; Effet affaiblissement temporaire de 1d4 points de For ; Guérison 1 réussite. Ce poison ne peut être utilisé qu’une fois par round.
LES INVOCATIONS INFERNALES Si les différents sorts d’allié d’outreplan, de contrat intermédiaire et de convocation de monstres fonctionnent très bien pour invoquer les types les plus courants et connus de diables et de créatures infernales, les lanceurs de sorts chélaxiens ont développé de nombreuses invocations spécialisées pour appeler d’autres habitants de l’Enfer qu’ils utilisent comme outils et gardiens. Voici deux des sorts fréquemment utilisés par les Mains de la reine.
Convocation d’accusateur École invocation (convocation) [Mal, Loyal] ; Niveau barde 4, prêtre 4, ensorceleur/magicien 4, invocateur 4, sorcière 4 Temps d’incantation 1 round Composantes V, G, F/FD (un morceau de viande avariée) Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux) Effet 1 diable accusateur Durée 10 minutes/niveau Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
Ogoshaé
FP 8
Ce sort permet d’invoquer un unique diable accusateur de l’Enfer pour
PX 4 800
accomplir la volonté du lanceur de sorts et fonctionne comme les sorts
Eidolon (forme de base serpentine ; Manuel des Joueurs - Règles
de convocation de monstres. Les diables accusateurs, appelés zébuths
avancées, p. 48)
par les diabolistes, sont d’hideuses créatures volantes avec le torse
Extérieur de taille G, LM
rond d’un bébé humain et le corps et les ailes d’une énorme mouche.
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +2
Ils font d’excellents espions car ils ont la capacité d’accorder aux autres
DÉFENSE
les visions de ce qu’ils ont observé : les Mains de la reine utilisent
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 18 (Dex +4, naturelle +10, taille
parfois des zébuths invoqués pour observer de loin des suspects. Les
-1)
diables accusateurs sont présentés page 95 du Bestiaire 2.
pv 85 (9d10+36) Réf +10, Vig +7, Vol +6 ; bonus de moral de +4 aux jets de Volonté contre les sorts et effets d’enchantement
Convocation d’hôte infernal École invocation (convocation) [Mal, Loyal] ; Niveau barde 5, prêtre 5,
Capacité défensive esquive totale ; RM 22
ensorceleur/magicien 5, invocateur 5, sorcière 5
ATTAQUE
Temps d’incantation 1 round
VD 6 m ; escalade 12 m
Composantes V, G, F/FD (une bande de parchemin couvert de runes)
Corps à corps morsure, +15 (1d10+10), coup de queue +13 (1d8+3)
Portée courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,5 m avec morsure)
Effet 1d4+1 diables hôtes mineurs ou 1 diable hôte supérieur
Attaques spéciales constriction (1d8), étreinte, poison
Durée 1 round/niveau
STATISTIQUES
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non
For 24, Dex 18, Con 19, Int 7, Sag 10, Cha 11
Ce sort fonctionne comme convocation de monstres V qui ne peut
BBA +9 ; BMO +17 (+21 en lutte) ; DMD 32 (immunisé aux
être lancé que pour invoquer des diables hôtes. Ces diables volants
croc-en-jambe) Dons. Attaque en puissance, Discret, Don pour les critiques, Frappe décisive, Vigilance
nocifs, également appelés gaavs et magaavs, sont présentés page 58 de Pathfinder univers : les Princes des Ténèbres, Livre des Damnés, volume 1.
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www.ebook777.com et chercha donc un moyen de faire ses preuves. Quand elle eut vent que la reine en personne créait un groupe spécialisé d’enquêteurs, Anya soumit sa candidature. Si elle réussit haut la main et fut personnellement introduite par la reine, les autres membres de son équipe pensaient qu’elle avait acheté sa place dans le groupe. Il se peut néanmoins que ceci n’ait été rien d’autre que de la jalousie. En effet, même si Anya est la moins expérimentée des quatre, la reine jugea bon de lui confier le rôle de chef des Mains de la reine. Les autres lui sont fidèles et suivent ses ordres sans hésiter, mais éprouvent toujours de la rancœur pour ne pas avoir été désignés à ce poste.
ANYA JEGGARE
En tant que fille de la Maison Jeggare, Anya Jeggare a vécu une enfance confortable mais ennuyeuse. Perpétuellement entourée de serviteurs attentifs mais sans véritables amis, elle s’inventait des compagnons de jeu imaginaires et, avec le temps, l’un d’entre eux se mit à lui parler. Lorsqu’il dévora l’une des servantes d’Anya, celle-ci (et ses parents ravis) prit conscience se da véritable existence. Ils ne regardèrent pas aux dépenses pour engager des tuteurs auprès de leur fille prodige ni aux sacrifices imposés par son compagnon serpentin. Néanmoins, Anya était tenue à l’écart des défis du fait de sa richesse et de son statut
Anya Jeggare
FP 10
PX 9 600 Humain (f) invocateur 11 (Manuel des Joueurs - Règles avancées p. 42) Humanoïde de taille M, LM Init +1 ; Sens Perception +2 DÉFENSE
CA 18, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +6, parade +1, Dex +1) pv 68 (11d8+10) Réf +6, Vig +3, Vol +9 Attaque VD 9 m Corps à corps faux +2, +9/+4 (2d4+1) Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +15) 7/jour — convocation de monstres VI Sorts d’invocateur préparés (NLS 11 ; concentration +15) Niveau 4 — fosse acide*, convocation d’accusateur, mur de pierre Niveau 3 — dissipation de la magie, bouclier de feu, héroïsme, régénération d’eidolon*, peau de pierre Niveau 2 — flou, force du taureau (2), création de fosse*, rapidité Niveau 1 — endurance aux énergies destructives, agrandissement, graisse, identification, régénération d’eidolon mineure*, libération* Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide (DD 14), détection de la magie, réparation, message, lecture de la magie, résistance STATISTIQUES
For 8, Dex 12, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 18 BBA +8 ; BMO +7 ; DMD 19 Dons. Amélioration des créatures convoquées, Aptitude magique, Dispense de composantes, École renforcée (invocation), Extension d’effet, Maniement d’une arme de guerre (faux), Réflexes surhumains Compétences. Art de la magie +20, Artisanat (alchimie) +9, Connaissances
(folklore
local) +9,
Connaissances
(ingénie-
rie) +9, Connaissances (mystères) +9, Connaissances (plans) +11, Connaissances
(religion) +7,
Équitation +10,
Linguistique +16,
Utilisation d’objets magiques +17 Langues aklo, commun, draconique, nain, elfique, géant, gnome, gobelin, halfelin, igné, infernal, terreux, commun des profondeurs Part aspect, sens liés, eidolon, lien vital, appel du créateur, protection d’allié, transposition Équipement potions de soins légers (3), potion de soins modérés, chemise de mailles en mithral +2, faux +2, anneau de protection +1, sacoche à composantes, 67 po Équipement de PJ +65 650 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
416 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Mains de la reine LERWYNN SKATHOS
À 91 ans, Lerwynn Skathos atteint seulement les dernières limites de l’âge mûr. En 4640 AR, c’était un jeune barde du Chéliax, passionnément dévoué à la cause oubliée d’un noble chélaxien, quand la Maison Thrune entra en scène pour s’emparer du trône vacant. C’était pour lui évident qu’Abrogail Thrune ne pouvait être arrêtée. Il rompit alors ses anciens liens et s’engagea pour la révolution des Thrune. Lerwynn est un homme cynique ne se souciant guère que des innocents périssent sous sa lame infernale. Mais il exprime rarement ce cynisme et affiche la plupart du temps un visage amical, tout en rongeant le cœur de ses victimes.
Linguistique +6,
Perception +21,
Représentation
(chant) +21,
cordes) +20,
Représentation
Représentation
Psychologie +13,
Escamotage +8,
FP 12
PX 19 200
Natation +2, Utilisation d’objets magiques +13 Langues commun, nain, elfique, halfelin, gnome Part intuition magique*, investigation magique*, savoir bardique +5, sang elfique, le sens du détail*, touche-à-tout (utilisation de n’importe quelle compétence), maître du savoir 2/jour Équipement poudre de dissimulation des traces, potion de soins importants (2), armure de cuir clouté +3, rapière acérée +1, arc court de maître avec 20 flèches, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, gemme élémentaire (terre), flûte à bruitages, Équipement de PJ +113 000 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
Demi-elfe d’âge mûr barde 13 (détective) (Manuel des Joueur - Règles avancées p. 82) Humanoïde (elfe, humain) de taille M, LM Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +21 DÉFENSE
CA 19, contact 12, pris au dépourvu 17 (armure +6, Dex +1, esquive +1, naturelle +1) pv 53 (12d8-15) Réf +10, Vig +3, Vol +9 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les représentations bardiques, les effets de type langage et son ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière acérée +1, +12/+7 (1d6+2/15-20) Distance arc court de maître, +11/+6 (1d6/×3) Attaques spéciales représentation bardique 33 rounds/jour (action de mouvement, travail en équipe*, contrechant, chant funèbre, distraction, fascination, inspiration talentueuse +4, inspiration vaillante +2, inspiration héroïque, représentation apaisante, suggestion, confession sincère* [JdS DD 20 JdS]) Sorts de barde connus (NLS 13 ; concentration +18) Niveau 5 (1) — fuite du barde*, héroïsme suprême Niveau 4 (4) — détection du mensonge, détonation discordante*, liberté de mouvement, mythes et légendes, modification de mémoire Niveau 3 (5) — espoir, sphère d’invisibilité, saut du bouffon*, scrutation, recherche de pensées*, communication avec les morts Niveau 2 (6) — biographie du sang*, détection des pensées, inspiration galante*, langage caché*, langue de miel*, zone de vérité Niveau 1 (6) — charme-personne, déguisement, graisse, final salvateur*, maladresse*, disparition* Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, illumination, lumière, message, étincelles*, allié involontaire* STATISTIQUES
For 12, Dex 14, Con 8, Int 14, Sag 10, Cha 19 BBA +9 ; BMO +9 ; DMD 21 Dons. Voltigeur, Athlétisme, Surprise, Esquive, Incantation silencieuse, Talent (Perception), Attaque en finesse Compétences. Acrobaties +3, Bluff +20, Escalade +2, Diplomatie +21, Déguisement +14,
Vol +3,
Connaissances
à
Discrétion +8,
Modificateur racial +2 en Perception
sacoche à composantes, 469 po
Lerwynn Skathos
(scène) +20,
(instruments
(histoire) +18,
Connaissances (folklore local) +18, Connaissances (noblesse) +18,
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www.ebook777.com Victus Carrazinion
VICTUS CARRAZINION
FP 11
PX 12 800
Fils d’une maison de paranobles depuis longtemps dans les bonnes grâces de la Maison Thrune Victus Carrazinion étudiait dans les académies d’Égorian à une vitesse surprenante (il n’était pas le plus fort ni le plus intelligent de sa classe, mais affichait très tôt un certain penchant pour le diabolisme). Ses manières sont souvent suaves et milleuses, et si Anya est la chef officielle du groupe, il fait souvent office de figure publique des Mains de la reine. La désignation de Victus par la reine Abrogail II était une manœuvre politique destinée à apaiser l’église d’Asmodéus : en incluant ce membre de l’église à son groupe, elle fait croire que les conseils de l’église sont toujours précieux. Mais le fait qu’elle ait choisi Anya comme chef de groupe n’a pas échappé à Victus. Il la surveille de près, espérant un jour la surprendre en train de commettre une erreur qu’il pourrait ensuite exploiter pour revendiquer la position de chef auprès de la reine. Il n’apprécie pas non plus le personnage de Wil Telaxxis, mais est bien forcé d’admettre que le chevalier infernal est bon dans son domaine (le combat et le maintien de l’ordre). Malgré son insubordination et son aversion dissimulées à l’égard de certains de ses compagnons, la fidélité première de Victus va aux Mains de la reine.
Humain prêtre d’Asmodéus 12 Humanoïde de taille M, LM Init +1 ; Sens Perception +7 DÉFENSE
CA 23, contact 12, pris au dépourvu 22 (armure +8, parade +1, Dex +1, bouclier +3) pv 73 (12d8+22) Réf +5, Vig +7, Vol +13 ; Résistance feu 20 ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps masse d’armes lourde de feu +1, +9/+4 (1d6/1d8 plus 1d6 feu) Attaque spéciale canalisation d’énergie négative 4/jour (DD 17, 6d6) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 12 ; concentration +17) À volonté — illusion de maître (12 rounds/jour) 8/jour — double (12 rounds), trait de feu (1d6+6 feu) Sorts de prêtre préparés (NLS 12 ; concentration +17) Niveau 6 — soins modérés de groupe, double illusoire D, convocation de monstres VI Niveau 5 — souffle de vie, leurre D, marque de la justice, exécution (DD 20), convocation d’hôte infernal Niveau 4 — marche dans les airs, détection du mensonge (DD 19), convocation d’accusateur, ténèbres maudites (DD 19), mur de feu D Niveau 3 — animation de morts, boule de feu D (DD 18), protection contre les énergies destructives, délivrance des malédictions, communication avec les morts, mur de vent Niveau 2 — force du taureau, apaisement des émotions (DD 17), profanation, splendeur de l’aigle, invisibilité D, zone de vérité (DD 17) Niveau 1 — imprécation (DD 16), frayeur (DD 16), injonction (DD 16), compréhension des langages, déguisement D, bouclier entropique, sanctuaire (DD 16) Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 15), détection de la magie, réparation, lecture de la magie D Sort de domaine ; Domaines Feu, Duperie STATISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 8, Int 14, Sag 20, Cha 13 BBA +9 ; BMO +9 ; DMD 21 Dons. Châtiment canalisé, Contrôle des morts-vivants, Efficacité des sorts accrue, Extension de durée, Fourberie, Persuasif, Vigilance Compétences
Bluff +14,
Connaissances
(histoire) +9,
Connaissances (noblesse) +11, Connaissances (plans) +11, Connaissances
(religion) +17,
Déguisement +3,
Diplomatie +20, Intimidation +9, Perception +7, Psychologie +16 Langues commun, infernal, osirien Équipement élixir de vérité, potion de soins légers, potion de soins modérés (2), parchemin de pénitence, parchemin de rappel à la vie, parchemin de restauration, parchemin de scrutation, cuirasse +2, rondache en acier +2, masse d’armes lourde de feu +1, cape de résistance +1, anneau de protection+1, sacoche à composantes, symbole maudit d’Asmodéus, 28 po Équipement de PJ +87 000 po
418 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Mains de la reine Esquive, Force intimidante, Perturbateur, Souplesse du serpent,
WIL TELAXXIS
Spécialisation martiale (épée longue)
Wil Telaxxis est né pour servir les chevaliers infernaux. Préparé depuis son enfance à soutenir les idéaux de l’Ordre du Supplice, il a embrassé sa destinée en devenant un chevalier infernal accompli et décoré à l’âge de 20 ans. Quand Wil a découvert que son père avait assuré sa position au sein de l’ordre en empoisonnant un proche concurrent, il le dénonça pour qu’il soit châtié. Pour le récompenser de sa loyauté, Wil reçut l’honneur d’exécuter son propre père. L’intégration de Wil aux Mains de la reine est largement politique, comme ce fut le cas pour Victus. La reine savait que l’intégration d’un chevalier infernal dans son groupe spécialisé ne consistait pas uniquement à assurer des échanges fructueux avec l’ordre, mais donnerait également aux Mains de la reine le coup de fouet nécessaire à son prestige et à sa puissance physique. Wil voit cette nomination comme un devoir envers son Ordre davantage qu’envers la reine, mais sa loyauté pour le groupe n’en est pas diminuée pour autant. Sa présence offre un autre avantage au groupe : elle détourne en quelque sorte la jalousie que Victus éprouve envers Anya. Wil est un homme dur et orgueilleux qui n’hésite pas à recourir à la force et à ses outils pour arracher des informations aux indics réticents. Il ne voit pas vraiment l’intérêt de se déguiser pour rester discret, mais considère les tactiques de ses compagnons comme un moyen d’atteindre les ennemis du trône. Pour lui, la fin justifie les moyens.
Wil Trelaxxis
Compétences. Connaissances (folklore local) +12, Connaissances (noblesse) +12, Déguisement +4, Équitation +5, Intimidation +18, Linguistique +6, Perception +10, Psychologie +12 Part entraînement aux armures 2, aura de la loi, force de volonté* (contre la coercition), armure de chevalier infernal* 1 Équipement potions de soins légers (3), potions de soins modérés (2), potion de soins importants, armure de chevalier infernal* +2, épée longue de tonnerre +1, amulette d’armure naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de protection +1 Équipement de PJ +87 000 po * Voir Cadre de campagne : la mer Intérieure.
FP 11
PX 12 800 Humain guerrier 8/chevalier infernal (Ordre du Supplice) 4 (Cadre de campagne : la mer Intérieure, p. 278) Humanoïde de taille M, LM Init +1 ; Sens Perception +10 DÉFENSE
CA 25, contact 13, pris au dépourvu 23 (armure +11, parade +1, Dex +1, esquive +1, naturelle +1) pv 98 (12d10+20) Réf +5, Vig +10, Vol +3 ; +2 contre la terreur, bonus de +2 aux jets de Volonté contre les sorts de coercition Capacité défensive courage +2 ATTAQUE
VD 9 m Corps
à
corps
épée
longue
de
tonnerre +1, +19/+14/+9
(1d8+10/19-20) Attaques spéciales censure* 1/jour, châtiment du Chaos* 2/jour, entraînement aux armes (lames lourdes +1) Pouvoirs magiques de chevalier infernal (NLS 12 ; concentration +12) À volonté — détection du Chaos 3/jour — détection du mensonge STATISTIQUES
For 19, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 9, Cha 10 BBA +11 ; BMO +15 ; DMD 28 Dons. Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection supérieure (épée longue), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Critique sanglant, Don pour les critiques, Enchaînement,
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Les Mains du massacre « Le sang est une matière simple — de l’eau d’une part, de la vie de l’autre. Il attache et lie mais cherche toujours à se libérer ; à se libérer de cette chair pathétique. N’aimes-tu point la liberté ? Je suis un patriote vois-tu, un partisan de ceux qui sont incapables de s’exprimer. N’entends-tu pas ton sang hurler son besoin de liberté ? Moi je l’entends et je répondrai à son appel, mais je voudrais d’abord que tu saches pourquoi. C’est uniquement personnel en ce qui concerne ces maudits elfes. Pour toi, ce n’est que le premier pas vers la liberté. Viens ; laisse enfin aller ton sang. » — Le Seigneur de guerre Yrure’Tugala à l’intention de l’Éclaireur Anastacio Santica.
L
Ekujae en particulier) sont mal vus, les Mains du massacre ont toute liberté et parfois même le soutien de la population locale. Les reliques qu’elles dérobent aux elfes se vendent à de bons prix dans des endroits comme Port-Péril ou la Baie-Sanglante. Là-bas, le poids en or vaut bien plus que celui du péché. Dans les villes plus cosmopolites, les Mains sont vues comme de sauvages meurtriers, mais ceux qui s’expriment trop librement contre eux connaissent souvent une fin macabre.
es Mains du massacre résultent de l’épouvantable synthèse des ambitions d’une exilée andorienne, des obsessions d’un ensorceleur sargavien, de la vengeance brutale d’un druide nain plein d’amertume et de la violence d’un primate seigneur de guerre. Ensemble, ils sèment la terreur ne rôdant dans le Garund central, depuis Port-Péril jusqu’aux montagnes de la Muraille, depuis les Jungles hurlantes jusqu’aux frontières de la Thuvie et du Rahadoum. Les Mains du massacre sont tout particulièrement redoutées des elfes Ekujae, puisqu’elles ont fait leur la mission avouée de tous les détruire (ce qui implique non seulement l’élimination de toute leur race, mais aussi l’éradication de leur culture et de leur civilisation). Leurs prédations s’étendent sur tous les territoires sauvages du Garund central et toutes les tentatives de contre-attaque lancées jusqu’à présent ont lamentablement échoué. Ils ont flairé et échappé aux embuscades en se fondant simplement dans la jungle, se méfiant des plus talentueux pisteurs des elfes. Au cours des deux dernières années, les Mains ont détruit plusieurs villages Ekujae et massacrer leurs habitants. On prétend qu’ils auraient également pillé d’innombrables ruines dans l’Étendue Mwangi. Plus inquiétant encore, ils ont effectué de nombreux voyages dans les royaumes désertiques du nord du Garund pour recruter l’aide de créatures étrangères telles que des lamias et des vils fiélons appelés divs. Les Mains du massacre possèdent des points de chute sûrs à la Baie-Sanglante, à Éléder et à Usaro. Ces abris leur permettent de gagner des soldats et des tueurs à leurs cause. Leur présence dans les villes où le Consortium de l’Aspis est fortement ancré en a conduit beaucoup à soupçonner un lien entre les deux, d’autres supposent que leur chef primate doit être un serviteur de Ruthazek le roi-gorille, bien que tous les partis concernés nient l’existence de telles alliances.
EN AVENTURE Les Mains du massacre passent l’essentiel de leur temps à ratisser l’Étendue Mwangi et les régions voisines en quête de ruines et de vestiges d’anciens royaumes elfiques, en tendant des embuscades à leurs ennemis. Elles lancent aussi régulièrement des attaques sur les ruines protégées par des nagas et, parfois, sur les camps d’esclaves de l’Étendue Mwangi. Elles entretiennent en général des relations favorables avec le charau-ka et les sous-fifres du roi-gorille, se repliant souvent dans ces villages du fond de la jungle pour se cacher. Elles veillent toujours à ne jamais abuser de cette hospitalité. Les Mains n’aiment goûte peu la concurrence et ne supportent pas bien longtemps les imbéciles ou ceux qu’elles perçoivent comme des gringalets. Le meilleur moyen d’entamer des pourparlers avec le groupe, c’est de faire une démonstration rapide et soudaine de force ou de ruse.
EN COMBAT Les Mains du massacre utilisent leurs nombreux subalternes en combat. Leurs monstrueux serviteurs plongent sur l’ennemi, tandis qu’Isaï les renforce de sa magie comme il convient. Grâce à ses talents magiques, Aliciette soutient ses alliés plus portés sur le combat et combine coup au but et coups de fouet tandis que les serviteurs charmés coupent toute possibilité de fuite. Azygos utilise sa magie de la nature pour se renforcer lui, son compagnon et son maître gorille, tandis qu’Yrure’Tugala terrorise l’ennemi de ses frappes brutales. Azygos et son compagnon se jettent sur les ennemis tentant de s’échapper, et tous les
EN VILLE Les Mains du massacre reçoivent sont diversement accueillies selon les endroits traversés. Là où les elfes en général (et les
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m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Mains du massacre combattants utilisent leur force pour repousser leurs ennemis dans les fosses, les toiles et les vignes magiques d’Isaï.
DE MONSTRUEUX ALLIÉS Les Mains du massacre voyagent généralement avec un certain nombre d’alliés exotiques et dangereux qu’elles ont gagnés à leur cause par la contrainte, la magie ou grâce à leur réputation. Voici leurs alliés les plus courants, présentés selon le membre du groupe qu’ils accompagnent. Aliciette. Girallon charmée nommée Muaalagu (cf. Bestiaire, p. 159). Azygos. Compagnon animal lion nommé Trazel.
Trazel Lion compagnon animal Animal de taille G, N Init +2 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +8 DÉFENSE
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +3, Dex +2, naturelle +6, taille -1)
Fouet-serpent (combat) Le personnage est passé maître dans l’art de contrarier plusieurs cibles avec son fouet. Conditions requises. Attaque en finesse, maniement du fouet. Avantages. En une action simple, le personnage peut effectuer une manœuvre de désarmement ou de croc-en-jambe avec son fouet. S’il réussit, il peut tenter une manœuvre supplémentaire de désarmement ou de croc-en-jambe avec le même bonus contre une cible adjacente à la première et située à portée d’allonge de son fouet. En outre, il peut utiliser son fouet pour effectuer des manœuvres de repositionnement, mais il subit un malus de -4 au BMO et ne peut déplacer sa cible qu’en la rapprochant de lui. Ce don apparaît pour la première fois dans Pathfinder univers : Osirion, Terre des Pharaons.
LA MAGIE MWANGI Les Mains du massacre ont découvert plusieurs sorts étranges au cours de leurs voyages dans l’Étendue Mwangi. Les deux présentés ci-dessous sont les préférés du groupe.
pv 52 (7d8+21) Réf +7, Vig +8, Vol +6 ; +4 contre les enchantements
Vision végétale
Capacités défensives esquive totale
École Transmutation ; Niveau druide 2, rôdeur 2, ensorceleur/magicien 2
ATTAQUE
Temps d’incantation 1 action simple
VD 12 m
Composantes V, G, M (une feuille)
Corps à corps morsure, +10 (2d6+6), 2 griffes, +10 (1d6+6)
Portée contact
Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
Cible créature touchée
Attaques spéciales étreinte, bond, pattes arrière (1d6+6)
Durée 10 minutes/niveau
STATISTIQUES
Jet de sauvegarde Volonté pour annuler (inoffensif) ; Résistance à la magie non
For 22, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 15, Cha 10 BBA +5 ; BMO +12 (+16 lutte) ; DMD 24 (28 contre le croc-en-jambe)
Lorsque ce sort est lancé, le bénéficiaire reçoit la capacité de voir sur
Dons. Attaque en puissance, Attaque naturelle supérieure (morsure),
18 mètres à travers la matière végétale dense comme si elle était
Combat en aveugle, Volonté de fer Compétences. Acrobaties +6 (+10 pour sauter), Discrétion +2,
transparente. Les feuilles, les plantes grimpantes et autres formes de verdure (y compris la mousse, le lichen et la vase) ne troublent pas
Escalade +10, Natation +10, Perception +8
sa vue, mais elle est tout de même bloquée par du bois solide ou
Équipement barde de cuir cloutée de maître
des structures en bois. Les broussailles n’offrent aucun camouflage aux créatures contre le bénéficiaire des effets de vision végétale.
Isaï. Un tertre errant (cf. Bestiaire, p. 271) amadoué grâce à empire végétal. Yrure’Tugala. Un démon dretch et serviteur fiélon nommé Mézistrano (Bestiaire, p. 64) et une jeune lamie (Bestiaire, p. 191) nommée Hamsa Yagiz comme compagnon d’armes.
LÀ OÙ IL Y A UN FOUET… Aliciette maîtrise quelques talents inhabituels et très efficaces avec son arme de prédilection, le fouet.
Fouet-serpent supérieur La capacité du personnage à désarmer et à déséquilibrer ses ennemis avec son fouet est impressionnante. Conditions requises. Fouet-serpent, BBA +4. Avantages. Lorsque le personnage réussit une manœuvre de désarmement ou de croc-en-jambe avec son don Fouet-serpent, il peut tenter une manœuvre supplémentaire de ce type contre n’importe quelle cible à portée d’allonge de son fouet. Avec une manœuvre de repositionnement, il peut déplacer la créature sur n’importe quelle position à portée d’allonge de son fouet.
Linceul de foudre École Évocation (électricité) ; Niveau druide 3, ensorceleur/magicien 3 Temps d’incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) Cible zone d’un rayon de 6 m Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur pour dégâts partiels ; Résistance à la magie oui Le lanceur de sorts crée un éclair éblouissant d’électricité qui emplit la zone cible. Linceul de foudre inflige 1 point de dégâts d’électricité à toutes les créatures présentes dans la zone d’effet (pas de jet de sauvegarde). La véritable puissance du sort ne réside cependant pas dans les dégâts qu’il inflige mais dans la douleur accablante que provoque l’éclair. L’éclair et le choc soudains hébètent les créatures vivantes pendant 1 round si elles échouent leur jet de sauvegarde. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont, quant à elles, éblouies pendant 1 round. Toute créature portant une armure en métal subit un malus de -2 à ce jet de sauvegarde.
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ALICIETTE CARDOSO
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (armure +1, Dex +2)
Aliciette Cardoso est une exilée andorienne. Sa famille a du fuir suite à un scandale impliquant un cercle d’esclavagistes clandestin. Son père, rendu infirme alors qu’il travaillait sur les docks, dépensa ses derniers deniers pour payer le voyage jusqu’à Couronne d’Ouest. Des parents éloignés accueillirent les Cardoso exilés avec un festin suivi d’une coupe de vin empoisonné, et les cousins firent d’Aliciette leur messagère et espionne, une nouvelle venue inconnue des rivaux de la famille. Aliciette se révéla être aussi intelligente et calculatrice que n’importe quel Cardoso, au point que ses cousins en vinrent à craindre le jeu de cette femme pour acquérir le pouvoir. Pour l’éloigner de Couronne d’Ouest, elle fut nommée facteur de la famille au sein du Consortium de l’Aspis et rapidement expédiée en Osirion. Après être devenue agent d’Argent dans le Consortium, elle partit pour le Sargave afin d’organiser le pillage de ruines elfiques dans l’Étendue Mwangi. Si les prédécesseurs d’Aliciette s’appuyaient sur des mercenaires et des serviteurs contraints, elle se décida, quant à elle, à utiliser des agents qui haïssent les elfes pour des raisons qui leur sont propres et qui travaillent volontiers pour le Consortium. Tant que leurs intérêts coïncidaient, leur dévouement aux objectifs ultimes du Consortium était sauf, même si leurs raisons différaient. Après plusieurs mois passés à ratisser l’Étendue Mwangi et le Sargave, elle parvint à recruter un trio de sadiques sur la même longueur qu’elle : un sinistre ensorceleur affamé de chair elfique, un druide nain ignoble et violent, et gorille auto proclamé seigneur de guerre. Ils seraient les instruments idéaux pour s’approprier les richesses elfiques, assouvissant son besoin de gloire et de pouvoir tout en se gardant bien de révéler l’implication du Consortium. Aliciette a les yeux marron, des cheveux blond-brun aux reflets dorés, et une peau à la fois très bronzée et parsemée de tâches de rousseur. Ses cheveux sont très soigneusement coiffés, et son tabard est orné du sigle familial : une harpie dorée sur le sein gauche. Aliciette porte en général un fouet et une arbalète, mais elle préfère laisser ses serviteurs se battre pendant qu’elle utilise sa magie.
pv 47 (7d8+9) Réf +8, Vig +4, Vol +6 ; +4 contre les représentations bardiques, les effets basés sur le langage et le son RD 3/— contre les armes perforantes à distance de taille P ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps fouet, +7 (1d3-1) Distance arbalète légère, +7 (1d8/19-20) Attaques spéciales représentation bardique 21 rounds/jour (contrechant, distraction, fascination, inspiration talentueuse +3, inspiration vaillante +2, suggestion) Sorts de barde connus (NLS 7 ; concentration +12) Niveau 3 (2) — charme-monstre (DD 18), espoir Niveau 2 (4) — modification d’apparence, inspiration galante*, invisibilité, image miroir, suggestion (DD 17) Niveau 1 (6) — charmant cadeau* (DD 16), charme-personne (DD16), repli expéditif, fou rire (DD 16), trou de mémoire* (DD 16), final salvateur*, maladresse* (DD 16), ventriloquie (DD 16) Niveau 0 (à volonté) — détection de la magie, son imaginaire (DD 15), lumière, message, prestidigitation, inspection* STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 13, Int 12, Sag 10, Cha 20 BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 16 Dons. Attaque en finesse, Fouet-serpent, Fouet-serpent supérieur*, Frappe magique, Représentation prolongée* Compétences. Acrobaties +12, Art de la magie +5, Connaissances (exploration souterraine) +8, Connaissances (folklore local) +10, Connaissances (géographie) +8, Connaissances (histoire) +8, Connaissances (ingénierie) +8, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (noblesse) +10, Discrétion +11, Escamotage +6, Estimation +5, Linguistique +6, Perception +10, Représentation (déclamation) +15, Représentation (scène) +15, Utilisation d’objets magiques +15 Langues commun, elfique, osirien, polyglotte Part savoir bardique +3, maître du savoir 1/jour, versatilité artistique (déclamation, scène) Équipement parchemin de compréhension des langages, parchemins de déguisement (2), parchemin de sommeil réparateur*, baguette de soins légers (50 charges), baguette de graisse (50 charges), habits rembourrés*, arbalète légère avec 10 carreaux, fouet, cape de résistance +1, bandeau de belle allure +2, sac à dos, sacoche à composantes, 25 po
Aliciette Cardoso
FP 6
Équipement de PJ +17 500 po
PX 2 400
* Voir Manuel des Joueurs - Règles
Humain (f) barde 7
avancées.
Humanoïde de taille M, CM Init +2 ; Sens Perception +10
422 www.ebook777.com
m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Mains du massacre AZYGOS QURASHI
Azygos Qurashi est né dans l’ouest de l’Étendu Mwangi, au sein d’une curieuse tribu de nains qui ont abandonné les couloirs de pierre de leurs ancêtres pour les collines déchiquetées des Hautes-terres de Terwa. Pendant sa jeunesse, son clan était en guerre contre les elfes Ekujae, se battant aux côtés de lions de la région à crinière noire que les nains connaissaient. Néanmoins, après une contre-attaque particulièrement violente des Ekujae qui massacrèrent tout ceux de son clan, Azygos du fuir dans les étendues sauvages. Il vécut parmi ses lions adorés pendant un temps, puis se fit capturer en succombant à un sort de charme-personne lancé par le chef d’une bande d’esclavagistes venus des Chaînes. Azygos se révéla être un élément précieux pour les esclavagistes. En tant que chasseur expert et dresseur de bêtes, il fut de nombreuses fois vendu ou échangé, parfois seulement pour quelques mois, mais une fois pour toute une décennie qu’il passa à chasser dans les Empreintes de Rovagug, en Osirion. Au fil des années, il observa ses geôliers, apprenant les secrets de la magie. Lorsqu’il revint dans l’Étendue du Mwangi en passant par les Ruines de Kho, la magie instable de ces lieux défit en partie le charme mystique imposé par ses ravisseurs. Seul contre eux tous, il continua à feindre son allégeance jusqu’à ce qu’ils visitent une arène d’esclaves des jungles nord de Kibwe. Là, travaillant dans les fosses d’esclaves, il rencontra un gorille sauvage mais brillant, doué de parole et redoutable guerrier qui brûlait de reprendre sa liberté et de se venger des mêmes Ekujae qui avaient détruit le clan d’Azygos. Tous deux organisèrent une révolte d’esclaves sanglante, et les survivants prêtèrent allégeance aux sauvages frères de sang. Leur armée se développait à mesure que se poursuivait leur guerre privée, irriguant la jungle de rivières ensanglantées. Azygos est un nain corpulent aux cheveux noirs hirsutes et emmêlés, avec une barbe et les yeux noirs. Il porte une tunique ample et rombourrée, ceinturée d’une peau aux rayures noires et rouges de naga corrupteur. Il porte une pique et chevauche son compagnon animal, un lion à crinière noire nommé Trazel.
pv 59 (8d8+16) Réf +4, Vig +8, Vol +10 ; +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques ; +4 contre les effets féeriques et les effets visant les plantes Capacité défensive résistance à l’appel de la nature ; RD 3/— contre les armes perforantes à distance de taille P ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps pique, +10/+5 (1d8+4/×3) Distance fronde, +8/+3 (1d4+3) Attaques spéciales forme animale (2/jour comme un druide de niveau 6, +2/jour comme un druide de niveau 10 [forme féline uniquement]), +1 aux jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type elfe Sorts de druide préparés (NLS 8 ; concentration +12 ; +1 au NLS pour les sorts de la terre) Niveau 4 — marche dans les airs, puissantes mâchoires*, corps épineux* Niveau 3 — morsure magique suprême (3), sables changeants* (DD 17) Niveau 2 — peau d’écorce, vision végétale, rythme naturel*, appel des pierres* Niveau 1 — charme-animal (DD 15), soins légers, endurance aux énergies destructives, lueur féerique (DD 15), grand pas Niveau 0 (à volonté) — assistance divine, lumière, purification de la nourriture et de l’eau, stabilisation STATISTIQUES
For 16, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 18, Cha 6 BBA +6 ; BMO +9 (+13 en bousculade, +11 en lutte contre les aberrations, +11 en renversement) ; DMD 21 (23 contre la bousculade) Dons. Arme de prédilection (pique), Attaque en puissance, Incantation animale, Science de la bousculade Compétences.
Art
Connaissances raine) +4, phie) +4,
de
la
magie +11,
(exploration Connaissances
Connaissances
souter(géogra-
(nature) +6,
Dressage +9, Équitation +6, Escalade +7, Natation +7, Perception +15, Premiers secours +8, Survie +17, Vol +6 Langues commun, druidique, nain Part ancien ennemi*, combattant des profondeurs*, lien avec la nature (compagnon animal), instinct naturel, implacable*, lanceur de pierres*, transformation totémique (8 minutes/jour), convocation totémique, absence de trace, empathie sauvage +6 (+10 contre les félins), déplacement facilité Équipement sceptre de métamagie
Azygos Qurashi
FP 7
renforcée mineure, potion de restau-
PX 3 200
ration partielle, habits rembourrés*,
Nain druide (chaman lion) 8 (Manuel des Joueurs -
pique, fronde avec 20 balles, ceinture
Règles avancées, p. 90)
de force de géant +2, sacoche à com-
Humanoïde de taille M, NM
posantes, 85 po
Init +2 ; Sens Perception +15
Équipement de PJ +25 200 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles
DÉFENSE
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11
avancées.
(armure +1, Dex +2)
423
7
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www.ebook777.com Isaï Odighuzua
ISAÏ ODIGHUZUA
FP 8
PX 4 800
Isaï Odighuzua est originaire de Jiwadi, un petit village situé en lisière de la Jungle hurlante. Disciple des croyances shamaniques de son peuple, Isaï s’intéressa très tôt aux plantes et aux herbes, et devint l’apprenti du chamane de son village. Il présentait des dons évidents mais s’ennuyait facilement des choses simples, préférant de loin travailler avec les plantes empoisonnées, voire même carnivores. Il expérimentait en secret sur les animaux de compagnie, le bétail ou les petites bêtes qu’il capturait et élevait lors de ses expériences cruelles. Lorsque le chamane sembla sur le point de découvrir ses activités illicites, Isaï l’empoisonna et pilla ses trésors secrets tout en feignant la tristesse de sa perte. Sur ce, il quitta définitivement Jiwadi. Isaï sillonna les jungles. Il y découvrit de nouvelles toxines et voyageait d’un village à l’autre en testant les effets de ses découvertes, mais ses plans furent interrompus lorsqu’il tomba sur un tertre errant en train de dévorer un elfe mort pour l’infecter et mettre un petit au monde. Fasciné, Isaï développa une obsession pour ces créatures. Il les observait et étudiait leurs habitudes, les capturait puis les disséquer afin d’étudier leur physiologie. Il était particulièrement intrigué par l’étonnante façon dont les corps des elfes servaient à nourrir les jeunes tertres, et se mit à aider ses alliés tertres locaux à localiser, tendre des embuscades et capturer des elfes Ekujae. Il leur fournit plus de chair fraîche pour aider au développement de ses alliés de plus en plus nombreux. C’est en s’occupant de ses tertres errants qu’il rencontra Aliciette Cardoso, agent du Consortium de l’Aspis dont les maîtres cherchaient à piller les ruines elfiques de l’Étendue Mwangi. Si Isaï lui-même continuait de s’intéresser davantage à l’étude des coutumes et de la pseudo-société des tertres errants qu’à la richesse matérielle des anciens empires, il accepta l’offre d’Aliciette. Après tout, avec son aide, il pourrait être en mesure de mener encore plus de recherches sur les coins dangereux de l’Étendue. Isaï mesure plus de 1,80 mètre, avec des membres longs et minces et une chevelure de dreadlocks. Il a une peau brun chocolat parcourue de veines foncées noir-verdâtre. Il porte des vêtements amples verts et blancs, ornés de nombreux fétiches de petits animaux et de plantes.
Humain ensorceleur 9 Humanoïde de taille M, CM Init +6 ; Sens Perception +0 DÉFENSE
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (armure +4, Dex +2) pv 58 (9d6+27) Réf +6, Vig +6, Vol +7 ; +4 contre les poisons et le sommeil ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague, +3 (1d4-1/19-20) Distance dague, +6 (1d4-1/19-20) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 9 ; concentration +14) 8/jour — liane animée* Sorts d’ensorceleurs connus (NLS 9 ; concentration +14) Niveau 4 (5) — fosse acide* (DD 19), empire végétal (DD 19), convocation d’ombre (DD19) Niveau 3 (7) — clignotement, dissipation de la magie, vol, rapidité, sphère d’invisibilité, linceul de foudre (DD 18), communication avec les plantes, abri Niveau 2 (7) — peau d’écorce, simulacre de vie, vision végétale, image miroir, rayon ardent (2), appel des pierres, toile d’araignée (DD 17) Niveau 1 (8) — couleurs dansantes (DD 16), endurance aux énergies destructives, enchevêtrement (DD 16), feuille morte, poussée hydraulique*, saut, armure de mage, projectile magique, décharge électrique Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, son imaginaire (DD 15), manipulation à distance, réparation, message, prestidigitation, lecture de la magie Lignage verdoyant* STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 20 BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 15 Dons.
Connaissances
étendues,
Dispense
magiques de
compo-
santes, Magie de guerre, Robustesse, Science de l’initiative, Sort persistent, Sort prolongé Compétences. Art de la magie +13, Artisanat (alchimie) +10, Bluff +10, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (nature) +10, Dressage +9, Intimidation +9, Profession (herboriste) +4, Profession (jardinier) +4, Utilisation d’objets magiques +15, Vol +10 Langues commun, polyglotte, sylvestre Part arcanes de lignage, transformation de groupe*, photosynthèse* Équipement sceptre de métamagie renforcée mineure (prolongé)*, dague, cape de résistance +1, bandeau de belle allure +2, laboratoire alchimique portable*, sacoche à composantes Équipement de PJ +24 923 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
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m free ebooks ==> www.ebook777.co Les Mains du massacre Équipement de PJ +25 200 po
YRURE’TUGALA
CAPACITÉ SPÉCIALE
Ce gorille sanguinaire auparavant connu sous le nom de Tugala était autrefois l’esclave charmé d’une druidesse Ekujae. Mais quand le couple tomba sur un temple en ruine consacré à Angazhan, le seigneur-démon de la jungle, l’esprit de Tugala s’éveilla magiquement à une odieuse intelligence. Il se retourna contre sa maîtresse et la démembra en réalisant qu’elle avait fait de lui son esclave. Déterminé à sacrifier l’elfe sur l’autel d’Angazhan depuis longtemps abandonné, le gorille sanguinaire, nouvellement éveillé à la conscience, prit le nom de Yrure’Tugala, « le Dévoreur d’elfes ».
Yrure’Tugala
Maladie (Ext). Peste démoniaque : morsure ou griffe — blessure ; JdS Vigueur DD 18 ; incubation 1 journée ; fréquence 1 journée ; effet affaiblissement temporaire de 1d6 Con, la cible doit réussir un deuxième jet de sauvegarde pour ne pas subir une diminution permanente de 1 point de Con à la place ; guérison 2 réussites consécutives.
FP 8
PX 4 800 Gorille sanguinaire éveillé antipaladin 5 (Manuel des Joueurs - Règles avancées, p. 118 ; Bestiaire, p. 172) Créature magique (animal altéré) de taille G, CM Init +1 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +16 Aura aura de lâcheté (3 m) DÉFENSE
CA 27, contact 11, pris au dépourvu 26 (armure +10, parade +1, Dex +1, naturelle +6, taille -1) pv 128 (11d10+66) Réf +11, Vig +19, Vol +13 Immunité maladies, terreur ATTAQUE
VD 9 m, escalade 9 m Corps à corps morsure, +18 (1d6+8), 2 griffes, +19 (1d4+8/1920) ou guisarme +1, +19/+14/+9 (2d6+13/×3) Distance lance, +11 (2d6+8/×3) Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m (4,5 m avec guisarme +1) Attaques spéciales canalisation d’énergie négative (DD 16, 3d6), peste démoniaque, éventration (2 griffes, 1d4+12), châtiment du Bien (+4 à l’attaque et à la CA, dégâts +5) Pouvoirs magiques de paladin (NLS 5 ; concentration +9) À volonté — détection du Bien Sorts de paladin préparés (NLS 2 ; concentration +6) Niveau 1 — mise à mort (DD 15), protection contre le Bien STATISTIQUES
For 26, Dex 12, Con 23, Int 16, Sag 16, Cha 18 BBA +11 ; BMO +20 ; DMD 31 Dons. Arme de prédilection (griffe), Attaque en puissance, Enchaînement, Force intimidante, Prestige, Science du critique (griffe) Compétences. Acrobaties +10, Artisanat (armes) +7, Artisanat (armures) +7, Connaissances (noblesse) +7, Connaissances (religion) +7, Déguisement +10,
Diplomatie +8,
Discrétion +6,
Dressage +8,
Escalade +15, Intimidation +26 (+30 contre les créatures de taille M ou plus petites), Natation +7, Perception +16, Profession (gladiateur) +7, Profession (tortionnaire) +7, Psychologie +10 Langues abyssal, commun, elfique, polyglotte Part aura du Mal, code de conduite, cruauté (secoué [DD16], 5 rounds), faveur des fiélons (serviteur fiélon), toucher de corruption (2d6, 6/jour), résistance maudite Équipement parchemin de commandement, harnois +1, guisarme +1, anneau de protection +1, symbole maudit d’Angazhan, 615 po
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Les Ravageurs de la Moelle « Il y a quelque chose de fascinant chez elle — même si ce n’est qu’une mortelle. Quelque chose que j’admire franchement. Peut-être est-ce pourquoi je suis là. Je ne suis pas le seul à voir cela en elle. D’autres se sont agglutinés sur elle comme des mouches sur une carcasse — son jouet d’ensorceleur et le demi-elfe sont les dernières recrues de son groupe. Il sera intéressant de voir combien de temps ils tiendront, ou s’ils viendront agrandir sa liste de victimes. C’est une véritable beauté pour moi : impitoyable et étonnante, et pas tout à fait saine d’esprit ; c’est dans son sang, et pas qu’un peu. » — Azrikalis, à propos des vertus de la gnolle barbare Najak.
L
es Ravageurs de la Moelle sont une tempête du désert menaçante. Le groupe fut créé quand un couple improbable (une gnolle nommée Njak et un quasit nommé Azrikalis) recrutèrent Lamya Nilawa, une rôdeuse avec du sang de chacal-garou dans les veines, puis achetèrent la liberté de l’esclave et ensorceleur néxien Narim Al-Rhad. Connus comme des sauveurs et des maraudeurs, ils enchaînent les missions de mercenariat, massacrent joyeusement les bandes de gnolls de la tribu de la Charogne pour le plaisir et attaquant les caravanes de marchands étrangères. Ils disparaissent parfois pendant des mois, resurgissant pour fouiller les ruines perdues du Katapesh et de l’Osirion avec une soif inextinguible et incessante de trésors et de magie. En dehors de leur travail légitime de mercenaires, on connaît peu de choses des aventures entreprises par les Ravageurs de la Moelle : ils ont ratissé Suketh’ma pendant des mois, ont fouillé les sous-sols d’El-Fatar par deux fois, et travaillent comme agents de Rath Rôdesable. Une rumeur des plus perturbantes prétend qu’ils ont tué, cuisiné et dévoré un couple de paladins au service de la Sentinelle de l’aube de Solku. Deux fois par an, les Ravageurs de la Moelle s’aventurent sous le temple caché de Lamashtu dans la capitale du Katapesh pour s’adonner à une nuit de rituels dépravés. Les histoires uniquement murmurées à vois basse racontent qu’ils ont sauvé la vie de Noor, la Sultane Rouge lors du siège de Solku. D’autres racontent que Noor était déjà morte lorsqu’ils la trouvèrent et qu’ils la ramenèrent à la vie, étrangement changée par l’épreuve traversée. Noor comme les Ravageurs se sont volatilisés pendant deux ans après cela — un grand vide dans leur histoire à tous. D’autres racontent que les Ravageurs de la Moelle se sont approprié la relique que l’on connaît sous le nom de la Griffe d’airain, chose qui ne leur a pas attiré les bonnes grâces de son ancien propriétaire. Najak ne confirme aucune des rumeurs qui courent, mais affiche néanmoins un petit sourire en se passant la langue sur les lèvres quand elle y pense. Cela dit, il y a une histoire au sujet des ravageurs de la Moelle qui s’avère vraie : ils n’aiment pas beaucoup les autres groupes d’aventuriers, notamment ceux qui se passent pour des héros.
Aux yeux des Ravageurs, ces victimes sont les plus intéressantes à massacrer, et de loin.
EN VILLE Les Ravageurs se rendent rarement dans les zones civilisées, étant donné leur nature monstrueuse. Lorsqu’ils y sont contraints, ils font attention à bien suivre la loi et à éviter d’attirer l’animosité. La tête de Najak est mise à prix par le propriétaire d’une maison close d’Okéno pour la mort de deux esclaves mâles qui ont passé une soirée en sa compagnie. Narim est haï par le clergé d’Urgathoa. Lamya n’a pas d’ennemi particulier et des contacts très amicaux aux Étalages de nuit de Katapesh. Arikalis préfère éviter toute rencontre avec les populations civilisées, et passe la majorité du temps à se cacher et à rester invisible lorsque le reste du groupe part en ville.
EN AVENTURE Les Ravageurs de la Moelle adoptent les coutumes de la civilisation tant que cela leur profite, mais ils les abandonnent dès qu’ils sont entre eux sur le terrain. La personnalité de Najak est toujours de mise, oscillant entre le professionnalisme implacable et le sadisme brutal. De ce fait, ils préfèrent accepter des missions où ils ont carte blanche pour accomplir ce qui doit être fait et avec des employeurs qui ne posent pas trop de questions. Ils croiseront sans doute les PJ quand ils entendront parler des exploits de ces derniers et décideront de les abattre pour en faire des trophées.
EN COMBAT Étant donné que l’électricité ne blesse pas Azrinakis, il engage souvent le corps à corps en étant invisible, ce qui permet à Narim de lancer des éclairs dans la mêlée sans risquer de blesser le quasit. Une fois dans la mêlée, le quasit alterne entre son invisibilité et ses attaques sournoises pour éviter de provoquer des attaques d’opportunité à cause de sa taille. Lamya a tendance à rester en retrait, attaquant de loin, tandis que Najak se jette dans la mêlée après le premier assaut, préférant massacrer
426 www.ebook777.com
7.com free ebooks ==> www.ebook77 Les Ravageurs de la Moelle ses victimes au corps à corps. Si elle le peut, elle planifie ses attaques pour porter le coup de grâce avec sa morsure barbare sur une victime appropriée.
ENFANT DES CHACALS La rôdeuse Lamya Nilawi cache un secret honteux au sujet de son ascendance : son grand-père était un chacal-garou (une ignoble combinaison entre l’humanoïde et le chacal).
CRÉATION
Objets magiques sac sans fond de type III
Pendentif du Scarabée de sang Aura Divination faible NLS 3 Emplacement cou
Prix 1 000 po
Poids —
DESCRIPTION
Rubis en forme de scarabée incrusté dans l’or, cette amulette magique guide son porteur pour augmenter la douleur et la détresse provo-
Héritage chacal
quées par ses coups. Ce pendentif doit être porté à même la peau pour
Un chacal-garou se cache quelque part dans la généalogie du personnage. Conditions requises. Humanoïde, doit être choisi au niveau 1. Avantages. Le personnage gagne un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux, et un bonus racial de +2 aux tests de Perception.
SANG ET MALÉDICTIONS
fonctionner. Une fois par jour, par une action immédiate, le porteur d’un pendentif du Scarabée de sang qui obtient un coup critique sur une attaque peut automatiquement le confirmer. Lorsque l’utilisateur active cette capacité, les petites pattes piquantes du pendentif s’animent momentanément et se plantent dans la peau du porteur, lui infligeant 1d6 points de dégâts tandis que l’amulette s’enfonce et creuse dans le corps du porteur, prenant apparemment beaucoup de plaisir du coup dévastateur infligé à l’ennemi.
Le quasit Azrikalis porte trois objets inhabituels : l’un d’eux est en réalité un objet intelligent mais maudit.
CRÉATION
Le Masticateur (sac dévoreur intelligent)
Œil des âmes
Aura Invocation puissante
Aura Nécromancie puissante
NLS 17
Conditions Création d’objets merveilleux, coup au but ; Coût 500 po
NLS 16
Emplacement aucun Poids 7,5 kg
Emplacement front
STATISTIQUES
DESCRIPTION
Alignement Chaotique Mauvais
Ressemblant au premier abord à une parure de masochiste coûteuse,
Int 10, Sag 14, Cha 13, Ego 13 (17 contre tous les non-démons)
ce rubis-étoilé de la taille d’une amande est serti dans un fermoir en
Sens perception aveugle à 9 m
or, et l’un des côtés est orné de plusieurs pointes longues. Un œil des
Langue abyssal (parlé)
âmes n’est pas un objet que la plupart des créatures accepteraient
Prix 30 000 po
Poids —
DESCRIPTION
de porter volontairement : il s’agit d’un objet fabriqué par de puis-
La plupart des sacs dévoreurs ressemblent à des sacs normaux, mais
santes créatures qui souhaitent soumettre autrui comme des esclaves
le Masticateur est différent. Avec ses rangées de dents intimidantes,
et espions à distance. L’œil des âmes doit être attaché à une créature
sa vilaine allure et son insatiable faim, cet objet maudit intelligent
volontaire ou sans défense en pressant la surface couverte de pointes
pense être la mâchoire préférée et l’appendice le plus important d’une
sur le front de la créature : la gemme s’incruste alors rapidement et
entité qu’il appelle le Dévoreur de Toute Chose. Le Masticateur déteste
douloureusement dans le front de la victime, s’activant aussitôt pour
toutes les créatures à l’exception des démons qu’il considère comme
créer un lien réciproque entre l’utilisateur et la victime.
des âmes sœurs de la destruction. Le Masticateur a toutes les capacités magiques d’un sac dévoreur normal (Manuel des Joueurs p. 548), ainsi que les pouvoirs suivants :
Une fois implanté, l’œil des âmes permet à l’utilisateur d’observer le monde entourant la victime par les sens de celle-ci. Il permet également d’établir une communication télépathique entre la victime
Morsure. Par une action simple, le possesseur du Masticateur peut
et le maître. Aucune de ces particularités ne fonctionne au-delà des
manipuler le sac par les bretelles pour frapper une cible située dans
frontières planaires. La victime de l’œil des âmes n’est pas obligée
à 1,5 mètre. Il cible une seule créature ou un objet abandonné avec
d’obéir aux ordres télépathiques que lui envoie son maître, mais ce
cette attaque. Le Masticateur (et non son possesseur) effectue une
dernier peut utiliser l’œil des âmes comme un canal pour lancer des
seule attaque de morsure contre la créature ou l’objet ciblé : mor-
sorts d’immobilisation de monstre, de modification de mémoire, de
sure, +14 (1d10+5 et saignement 2). Cette action ne provoque pas
frappe douloureuse (voir page 223 du Manuel des Joueurs - Règles
d’attaques d’opportunité malgré la taille TP du quasit. Ces attaques ne
avancées) ou de suggestion, considérant le porteur comme la cible du
sont jamais modifiées par les aptitudes et caractéristiques du porteur
sort, quelle que soit la distance qui sépare le maître de la victime. La
— Azrikalis ne peut pas modifier le jet d’attaque avec son modificateur
victime peut effectuer ses jets de sauvegarde et bénéficier des résis-
de Dextérité, par exemple, ni porter des attaques sournoises avec le
tances à la magie normales contre les sorts lancés par l’intermédiaire
Masticateur.
de l’œil des âmes.
Malédiction haineuse. Lorsqu’un non-démon est en possession
Un œil des âmes implanté fonctionne comme un objet maudit :
du Masticateur, l’aura maudite du sac inflige un malus de -1 aux jets
il ne peut être retiré que si la malédiction est d’abord levée par une
d’attaque, de sauvegarde, aux tests de compétences et à tous les tests
délivrance des malédictions ou une annulation d’enchantement. Une
d’aptitude du porteur. Si le Masticateur parvient à dominer un hôte
fois retiré, l’œil des âmes se brise en plusieurs morceaux.
non-démon lors d’un conflit de personnalité, il le pousse à chercher
CRÉATION
des victimes pour le nourrir.
Conditions Création d’objets merveilleux, scrutation ; Coût 15 000 po
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www.ebook777.com Lié ou non, Azrikalis dissimule souvent sa vraie nature, prenant la forme d’un loup et agissant comme le compagnon animal de Lamya, ou rôde invisible, surprenant ceux qui l’entourent en parlant ou en lançant des choses quand quelque chose l’offense. Sa loyauté (quelle soit contrainte ou non) n’altère en rien son sens de l’humour moqueur et sarcastique, ni ses paroles venimeuses et ignobles.
AZRIKALIS
Azrikalis prétend n’être lié à aucun lanceur de sorts mortel et être libre de sillonner Golarion à sa guise, mais l’œil des âmes qu’il porte sur le front semble indiquer le contraire. Autrefois, le quasit servait de familier au nécromancien osirien Khasekhem et fut créé par un éclat de l’âme de ce magicien. L’archimage mourut il y a plus de deux siècles, exécuté par le dernier sultan kéléshite d’Osirion, et Azrikalis décida de rester, suite à cela, sur le plan Matériel. En raison de sa longue collaboration avec Najak et de l’étrange loyauté non-démoniaque que le quasit témoigne, à elle comme à ses disciples (dans une moindre mesure), beaucoup soupçonnent Azrikalis d’être lié à la gnolle d’une certaine manière. En vérité, c’est la mère de Najak, une puissante sorcière du nom d’Alashra, qui contrôle et manipule secrètement les actions du quasit par l’intermédiaire de l’œil des âmes qu’elle a implanté sur le front du démon. Elle a utilisé un sort de modification de mémoire (lancé grâce à un parchemin et à sa compétence d’Utilisation d’objets magiques) pour adapter les souvenirs d’Azrikalis quant à l’implantation : le quasit est sincèrement convaincu que la gemme lui a été implantée sur le front par un démon qu’il appelle « le Dévoreur de Toute Chose ». Ressemblant énormément au troisième œil stylisé du symbole sacré de Lamashtu, l’œil des âmes reste sur le front du quasit quelle que soit la forme qu’il prend (quasit, mille-pattes ou loup) et s’adapte à sa taille. Alashra se sert de son lien avec le quasit pour garder un œil sur sa fille et ses associés. Personne ne connait l’objectif qui motive la sorcière gnolle à observer les actions des Ravageurs de la Moelle.
Azrikalis
FP 8
PX 4 800 Quasit roublard 6 (Bestiaire p. 70) Extérieur (chaos, mal, démon, extraplanaire) de taille TP, CM Init +8 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +12 DÉFENSE
CA 22, contact 17, pris au dépourvu 17 (armure +3, Dex +4, esquive +1, naturelle +2, taille +2) pv 56 (3d10+6d8+13) ; guérison accélérée 2 Réf +10, Vig +6, Vol +5 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +2, esquive instinctive ; RD 5/fer froid ou Bien ; Immunité électricité, poison ; Résistance acide 10, froid 10, feu 10 ATTAQUE
VD 6 m, vol 15 m (parfaite) Corps à corps morsure, +13 (1d3-1), 2 griffes, +13 (1d2-1 plus poison) Espace occupé 75 cm ; Allonge 0 m Attaques spéciales attaque sournoise +3d6, poison Pouvoirs magiques (NLS 6 ; concentration +8) À volonté — détection du Bien, détection de la magie, invisibilité (pour lui-même uniquement) 1/jour — frayeur (9 m de rayon ; DD 13) 1/semaine — communion (6 questions) STATISTIQUES
For 8, Dex 19, Con 13, Int 13, Sag 10, Cha 15 BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 19 Dons. Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive, Frappe décisive, Science de l’initiative Compétences. Acrobaties +9 (+5 pour sauter), Art de la magie +6, Bluff +12, Connaissances (ingénierie, folklore local) +6, Connaissances
(plans) +7,
Discrétion +24,
Escamotage +16,
Perception +12, Psychologie +8, Sabotage +16, Utilisation d’objets magiques +14, Vol +28 Langues abyssal, commun ; télépathie (contact) Part changement de forme (mille-pattes de taille P, loup ; métamorphose), talents de roublard (attaque sanglante +3, discret et rapide, attaque surprise), recherche des pièges +2 Équipement potions de soins importants (2), parchemin de malédiction de l’eau, parchemin de communication avec les morts, baguette de soins légers (50 charges), sacoche immobilisante, fioles d’acide (2), armure de cuir +1, masticateur, havresac d’Hévard, pendentif du Scarabée de sang, œil des âmes, chausse-trappes (5), outils de cambrioleur de qualité supérieure, 95 po Équipement de PJ +25 200 po CAPACITÉ SPÉCIALE
Poison (Ext). Griffe — blessure ; JdS Vigueur DD13 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1d2 Dex ; guérison 2 réussites consécutives.
428 www.ebook777.com
7.com free ebooks ==> www.ebook77 Les Ravageurs de la Moelle Dons. Arme de prédilection (arc long composite), Endurance, Héritage
LAMYA NILAWI
chacal, Talent (Perception), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de
Lamya Nilawi n’a jamais été de ceux qui s’attardent trop longtemps au même endroit et son intégration parmi les Ravageurs de la Moelle (dernier groupe qu’elle a rejoint après plusieurs essais auprès de mercenaires) est peut-être, elle aussi, temporaire. Elle apparaît pour la première fois dans les archives katapéshiennes comme membre des Défenses dorées, seule survivante d’un petit groupe de mercenaires qui fit une descente dans les catacombes d’El-Fatar. Suite à cela, elle servit comme membre de la Patte tranchée, près du fort des Longues-mâchoires avant de se disputer avec Giana Deux-Pas à cause de rumeurs selon lesquelles elle aurait abattu certains groupes de gnolls sans toucher aux autres. Les rumeurs étaient vraies, puisque des années avant de faire officiellement parler d’elle dans les groupes de mercenaires, elle avait été initiée au culte de Lamashtu qui percevait en elle la présence de sang de chacal. Lamya elle-même ne sait que très peu de choses sur les chacals-garous de sa généalogie, seulement que cette ascendance l’a dotée de sens aiguisés et d’une grande volonté. Cette ascendance de chacal-garou lui fut bien utile quand elle rencontra les Ravageurs de la Moelle pour la première fois. Malgré sa personnalité violente, ses contacts aux Étalages de la nuit de Katapesh en font un membre précieux du groupe, si ce n’est une possibilité de ravitaillement. Elle ne fait pas particulièrement confiance aux membres du groupe (en particulier au quasit qu’elle soupçonne de travailler pour l’un de ses nombreux ennemis), mais cette méfiance n’a rien de nouveau pour la demi-elfe. Tant que le partage des richesses reste équitable, elle est ravie de continuer à travailler avec les Ravageurs de la Moelle.
Lamya Nilawi
précision, Tir rapide Compétences Art de la magie +4, Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (géographie) +6, Connaissances (nature) +6, Discrétion +10, Dressage +7, Équitation +6, Escalade +2, Intimidation +5,
Linguistique +2,
Natation +2,
Perception +16,
Premiers secours +6, Survie +12 Langues commun, elfique, gnoll Part environnements de prédilection (désert +8, plaines +6), pacte du chasseur (compagnons), pistage accéléré, pistage +4, empathie sauvage +8 Équipement potions de soins légers (2), cuirasse +1, targe, arc long composite +1 (For +1) avec 20 flèches, épée longue, amulette d’armure naturelle +1, couvre-chef de déguisement, sac à dos, paillasse, tente, outre, 6 po Équipement de PJ +25 200 po
FP 7
PX 3 200 Demi-elfe (f) rôdeuse 8 Humanoïde (elfe, humain) de taille M, NM Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +16 DÉFENSE
CA 22, contact 13, pris au dépourvu 19 (armure +7, Dex +3, naturelle +1, bouclier +1) pv 64 (8d10+20) Réf +9, Vig +8, Vol +3 ; +2 contre les enchantements Immunité sommeil ATTAQUE
VD 6 m Corps à corps épée longue, +9/+4 (1d8+1/19-20) À distance arc long composite +1, +13/+8 (1d8+2/×3) Attaques spéciales ennemi juré (humains +4, gnolls +2) Sorts préparés (NLS 5) Niveau 2 — grâce féline Niveau 1 — enchevêtrement (DD 11), communication avec les animaux STATISTIQUES
For 13, Dex 16, Con 14, Int 11, Sag 12, Cha 10 BBA +8 ; BMO +9 ; DMD 22
429
8
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www.ebook777.com à avoir survécu à son étreinte si longtemps. Le scandale dans le fait de prendre un amant non-gnoll excite Najak qui prend un malin plaisir à observer les réactions horrifiées des humains, mais aussi des siens. Quant aux raisons pour lesquelles Najak a quitté initialement l’Osirion, c’est sujet à hypothèses. Il se peut qu’elle soit partie pour quitter l’ombre de sa mère, mais d’autres la soupçonnent d’avoir quitté son foyer sous la contrainte.
NAJAK
Najak est à la fois une curiosité pour une gnolle et un exemple remarquable de son espèce. Originaire d’Osirion, elle est la fille du seigneur de guerre gnoll Nathrek le Pâle et de sa princesse, la hyène-garou Alashra (la Huitième Sorcière autoproclamée de Lamashtu). Étant donnée sa nature de lycanthrope monstrueuse, la naissance d’Alashra était considérée comme une bénédiction par la Mère des Monstres. Najak a une carrure plus fragile que celle de la plupart des autres gnolls, mais elle a toujours compensé cela avec son étincelle d’intelligence et sa personnalité violemment sadique. Incroyablement froide et méthodique dans ses actes, Najak est encline à la cruauté excessive. Elle ne laisse rien paraître de ce penchant dans les régions civilisées ou parmi ceux qu’elle a besoin de garder comme alliés, affichant un masque cultivé mais souvent fragile de civilité. Elle se laisse aller à ses démons intérieurs quand il le faut ou quand il lui plaît de le faire (généralement contre ses ennemis, en combat, ou avec ses amants : les premiers finissent en général par mourir tandis que les seconds survivent, même s’ils s’en sortent rarement indemnes). Son amant du moment, Narim, est le premier
Najak
FP 9
PX 6 400 Gnoll (f) barbare 8 (Bestiaire, p. 161) Humanoïde de taille M, CM Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +11 DÉFENSE
CA 19, contact 10, pris au dépourvu 17 (armure +8, Dex +2, naturelle +1, rage -2) pv 88 (2d8+8d12+27) Réf +8, Vig +9, Vol +6 Capacités défensives esquive instinctive supérieure, sens des pièges +2 ; RD 1/— ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps khopesh* +1, +17/+12 (1d8+11/19-20), morsure, +11 (1d4+3) Distance dague, +11/+6 (1d4+7/19-20) Attaques spéciales rage (18 rounds/jour), pouvoirs de rage (fureur animale, rage élémentaire mineure*, poursuite, coup puissant +3) TACTIQUE
Caractéristiques de base Quand elle n’est pas enragée, Najak possède les caractéristiques suivantes : CA 21, contact 12, pris au dépourvu 19 ; pv 68 ; Corps à corps khopesh +1 (à deux mains), +15/+10 (1d8+8/19-20) ; For 20, Con 11 ; BMO 14, DMD 26 ; Escalade +5, Natation +5 STATISTIQUES
For 24, Dex 14, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 10 BBA +9 ; BMO +16 ; DMD 26 Dons. Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur*, Enchaînement, Frappe décisive, Maniement des armes exotiques (khopesh) Compétences. Acrobaties +3 (+7 pour sauter), Escalade +7, Diplomatie +3, Dressage +4, Premiers secours +5, Intimidation +9, Connaissances (religion) +2, Linguistique +2, Perception +11, Équitation +6, Survie +10, Natation +7 Langues abyssal, commun, gnoll Part déplacement accéléré Équipement potion de soins importants, cotte de mailles +2, khopesh* +1, dagues (4), broche de défense, cape de résistance +1, sac à dos, menottes de qualité supérieure, corde en chanvre, symbole sacré en argent de Lamashtu, outre, 43 po Équipement de PJ +35 950 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
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7.com free ebooks ==> www.ebook77 Les Ravageurs de la Moelle Dons. Dispense de composantes, École renforcée (évocation), Esquive,
NARIM AL-RHAD
Magie de guerre, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Né au Nex, dans la nation voisine au sud du Katapesh, Narim Al-Rhad s’est aventuré au nord pour apprendre les traditions katapéshiennes et osiriennes de la magie élémentaire, mais il a rapidement découvert qu’il était bien plus profitable de louer ses services comme magicien. Du fait de ses origines néxiennes et de son passé culturel, il a les morts-vivants en horreur, tout particulièrement les morts-vivants intelligents. Aussi impétueux que l’électricité qui imprègne son sang, il prit rapidement goût aux plaisirs du Katapesh et, les mains pleines de l’or gagné lors de ses missions de mercenariat, il découvrit le pesh pour son plus grand malheur. En l’espace d’un an, il devint désespérément accroc, s’endetta jusqu’au cou et fut vendu comme esclave. Najak, sa future chef et maîtresse, le trouva dans le Palais des Fouets de Katapesh et, après avoir plusieurs fois loué ses services auprès de la Dame rouge, elle décida de l’acheter une bonne fois pour toutes. Elle soigna avant tout son addiction au pesh : il porte depuis une profonde cicatrice sur la poitrine, à l’endroit où elle le marqua d’une fiole de pesh chauffée à blanc. Narim porte désormais cette fiole dornée accrochée autour du cou, afin de ne pas oublier sa faiblesse. Bien qu’il ait été acheté par la gnolle, Narim en est venu à croire qu’il l’aime vraiment. En fait, il a simplement remplacé une dangereuse dépendance par une autre.
Narim Al-Rhad
Compétences. Art de la magie +12, Connaissances (histoire) +3, Connaissances
(mystères) +12,
Équitation +6,
Estimation +6,
Linguistique +2, Perception +4, Premiers secours +1, Utilisation d’objets magiques +12, Vol +9 Langues commun, draconique, gnoll Part arcanes de lignage Équipement élixir de souffle de feu, potion d’endurance de l’ours, potions de soins modérés (2), potion de soins importants, potion de splendeur de l’aigle, lance de maître, havresac d’Hévard, anneau de protection+1, paillasse, tente, fiole de pesh incrustée de pierres précieuses (400 po), 38 po Équipement de PJ +25 200 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
FP 7
PX 3 200 Humain ensorceleur 8 Humanoïde de taille M, NM Init +6 ; Sens Perception +4 DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (armure +4, parade +1, Dex +2, esquive +1) pv 48 (8d6+20) Réf +4, Vig +6, Vol +6 Résistance électricité 10 ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps lance de maître, +4 (1d8-1/×3) Distance lance de maître, +7 (1d8-1/×3) Pouvoirs magiques de lignage (NLS 8 ; concentration +12) 7/jour — rayon élémentaire (1d6+4 électricité) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 8 ; concentration +12) Niveau 4 (4/jour) — boule de foudre* (DD 19) Niveau 3 (6/jour) — vol, éclair (DD 18), protection contre les énergies destructives Niveau 2 (7/jour) — invisibilité, image miroir, rayon ardent Niveau 1 (7/jour) — mains brûlantes (DD 16), identification, armure de mage, projectile magique, bouclier, serviteur invisible Niveau 0 (à volonté) — aspersion acide (DD 14), signature magique, détection de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation, rayon de givre (DD15), lecture de la magie Lignage élémentaire (Air) STATISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 18 BBA +4 ; BMO +3 ; DMD 17
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Le Sabbat de la poussière « « En neuf ans je n’ai réuni que peu de preuves affirmant l’existence de ces tueurs. Un seul survivant rapporta avoir vu deux créatures encapuchonnées, à la taverne de la Coupe du Corbeau, qui massacrèrent tous les gens présents. D’après lui, des elfes à la peau sombre qui s’éclipsèrent dans les ombres. L’incident de la Fête de la bière est essentiellement attribué à ce groupe en raison des toiles tachées de sang retrouvées sur les lieux, qui se dissipèrent au lever du soleil. Et qu’en-est-il des mercenaires de Rickett ? Pas un cadavre ne fut retrouvé avec un os intact, tordus comme des torchons essorés. Si ces évènements sont liés, j’ai bien peur qu’il ne s’agisse pas d’assassins ordinaires. » — Rapport d’enquête du Capitaine Asher Rhoads.
L
e Sabbat de la poussière est un culte d’impitoyables meurtriers et d’assassins fous dirigés par une sorcière monstrueuse. Il sillonne les strates supérieures de l’Ombreterre, sous l’Avistan, agissant selon la volonté folle du seigneur-démon meurtrier Shax. Le groupe traque et détruit les guerriers saints, les aventuriers héroïques et tous ceux qui pourraient apporter l’espoir et la lumière sur le monde, surgissant, si nécessaire, des sombres tunnels souterrains en quête de nouvelles victimes parmi les habitants de la surface. Les membres du Sabbat de la poussière sont des drows exilés de la Maison Véxidyre de Zirnakaynin. Lorsque la Matrone Ulavakasa en vint à croire que la conseillère vieillissante Mizzinastre prêtait trop d’attention aux murmures de son familier quasit, la matrone Malkasar ordonna son exécution l’avoir contrainte à contempler la transformation de sa fille adorée Vhalhisstre en drider. Comme pour tout drow tombé en disgrâce, le corps de Mizzinastre fut jeté dans les fosses de magma sous Zirnakaynin, mais la matrone décida de conserver la tête de la sorcière en guise de trophée. Tandis que cette tête fut préservée, les fidèles fils de Mizzinastre lancèrent une attaque audacieuse sur le labo de l’alchimiste, pour l’assassiner et lui reprendre la tête de leur mère et son objet magique fétiche (une croix de marionnette). Ils partirent en exil avec leur sœur drider et le familier quasit de Mizzinastre dans les hauteurs de l’Ombreterre, en quête d’un moyen de ramener leur mère à la vie. Mais en l’absence de fonds suffisants ou de corps intact, leurs options étaient limitées. Finalement, les frères drows décidèrent de faire appel aux services d’un druide troglodyte à moitié fou qu’ils avaient capturé pour réincarner leur mère. Le sort fonctionna bien mieux que les drows ou le troglodyte n’auraient pu l’espérer, puisque le seigneur-démon Shax intervint pour augmenter la puissance du sort afin de restaurer l’une de ses subordonnées préférées. Mizzinastre fut ramenée à la vie dans le corps d’une guenaude annis (quoique dans un corps plus proche, en termes de taille, de son corps originel que ne le sont la plupart des corps de guenaudes annis de taille G). Lorsque Mizzinastre prit conscience de la laideur de son
« nouveau » corps, elle fut prise d’une rage telle qu’elle massacra le druide troglodyte, mais depuis lors, elle en est venue à apprécier son nouveau corps — il est en effet plus fort et plus résistant que l’ancien. Depuis son retour à la vie, Mizzinastre a laissé son passé derrière elle. Elle et ses enfants, dont le groupe se fait maintenant appeler Sabbat de la poussière (ce n’est cependant pas une assemblée de sorcières), rôdent juste sous la surface. Ils propagent la parole de leur protecteur meurtrier, Shax, dans les villes prises au dépourvu qui s’étendent au-dessus. Le quasit Malkasar murmure des conseils dûment écoutés par ses acolytes et untilse sa capacité de communion Shax lui-même lui désigne les nouvelles cibles à exécuter.
EN VILLE Peu on même conscience de la présence du Sabbat de la poussière. Rarement aperçus et jamais entendus, ils interagissent avec la civilisation uniquement pour chercher de nouvelles victimes à assassiner. Ils se reposent entièrement sur le pillage des cadavres pour se ravitailler.
EN AVENTURE Les ordres chaotiques du familier de Mizzinastre rendent quasi indéchiffrable les motivations du groupe, mais leurs actes impliquent toujours le meurtre de personnes bienveillantes. Ils seront sans doute confrontés aux PJ quand ceux-ci les auront traqués jusqu’à la dernière grotte, celle de leur repaire. Les PJ peuvent être engagés par des proches des victimes désireuses d’obtenir réparation et, éventuellement, une explication sur les dernières vagues de meurtres.
EN COMBAT Le secret de la puissance du Sabbat de la poussière tient à son talent troublant pour pressentir ses cibles par divination, puis à lancer traversée des ombres ou téléportation pour s’en rapprocher et les assassiner avant que sa présence ne soit détectée. Le roublard et le rôdeur du Sabbat remontent souvent la piste de la
432 www.ebook777.com
7.com free ebooks ==> www.ebook77 Le Sabbat de la pourssière cible et la harcèlent de tirs embusqués, la conduisant droit sur leur mère et sur leur sœur, qui se tiennent en embuscade dans des grottes ou des passages sombres.
UNE POIGNÉE DE POUSSIÈRE Les poudres magiques qu’utilise le Sabbat de la poussière (et desquelles il tire son nom) sont des créations de Mizzinastre.
Poudre de patte-de-feu Aura Nécromancie faible
NLS 5
Emplacement aucun Prix 1 000 po
Poids —
DESCRIPTION
Cette poudre rouge vif se compose d’un mélange d’herbes rares et de sel noir. Une dose de poudre de patte-de-feu suffit à couvrir deux cases de 1,5 mètre de côté, en général autour de seuils. La première créature à pénétrer sur une case recouverte de cette poudre doit réus-
Poussière de la cockatrice Aura Transmutation modérée
sir un jet de Vigueur de DD 14 ou être immédiatement assaillie de vaNLS 11
Emplacement aucun Prix 2 000 po
gues de douleurs violentes comme si ses jambes et ses pieds étaient Poids —
en train de se consumer. La victime est fiévreuse et subit 1d6 points de dégâts par round pendant 5 rounds.
DESCRIPTION
Cette poussière magique s’utilise en lançant une dose sur une créature
Une fois qu’une dose de poudre de patte de feu est appliquée
située à 4,5 mètres ou moins du lanceur (c’est une attaque de contact
sur une zone, celle-ci est protégée pendant 24 heures ou jusqu’à ce
à distance). Si la poussière touche la cible, celle-ci est ralentie (comme
qu’une créature subissent ses effets, auquel cas toute la magie et la
avec lenteur) pendant 1 round tandis que son corps commence peu à
protection offertes par la poussière disparaissent définitivement.
peu à se transformer en pierre. Elle subit un affaiblissement tempo-
FABRICATION
raire de 1d4 points de Dextérité. Chaque round suivant, la victime peut
Conditions requises Création d’objets merveilleux, frappe douloureuse ; Prix 500 po
effectuer un jet de Vigueur DD 17 au début de son tour, par une action libre, pour ne pas subir un affaiblissement de 1d4 points de Dextérité supplémentaires et être ralentie pendant 1 round supplémentaire. Cet effet dure un maximum de 11 rounds. Si les dégâts de Dextérité de la cible atteignent ou dépassent son score de Dextérité, la créature est pétrifiée de manière permanente, comme avec un sort de pétrifica-
MAGIE SAUVÉE L’objet magique préféré de Mizzinastre est sa croix de marionnette, le seul objet que les drows ont réussi à sauver avec elle lorsqu’ils ont fui Zirnakaynin.
tion. La dose de poussière de la cockatrice est consommée lors de son utilisation et ne s’active pas tant qu’elle n’a pas été lancée : elle peut
Croix de marionnette
donc être manipulée en toute sécurité.
Aura Enchantement puissant
FABRICATION
Emplacement aucun Prix 36 000 po
Conditions requises Création d’objets merveilleux, contact calcifica-
DESCRIPTION
teur ou pétrification, Prix 1 000 po
NLS 9 Poids 2,5 kg
De petits bouts de ficelles au bout desquelles pendent des aiguilles pointues en métal sont accrochés à chaque extrémité de cette barre
Poussière de dessiccation Aura Nécromancie modérée
en bois en forme de croix. Pour utiliser une croix de marionnette, NLS 5
Emplacement aucun Prix 1 500 po
l’utilisateur doit pointer l’objet en direction d’un humanoïde situé à Poids —
7,5 mètres ou moins et effectuer une attaque de contact à distance
DESCRIPTION
par une action simple tandis que les fils s’étendent brusquement. Si
Cette poudre gris-jaunâtre se compose de terre de tombe et de mue
l’utilisateur touche sa cible, les aiguilles perforent les poignets et les
de serpent réduite en poussière. L’utilisateur répand la poussière sur
chevilles de la victime, la rendant fiévreuse pendant 1 round à cause
deux cases de 1,5 mètre de côté, généralement sur un seuil traversé
du pic de douleur momentané. En outre, elle doit réussir un jet de
par les victimes visées : il faut 1d4 rounds pour accomplir cette tâche. Une créature pénétrant la zone protégée par la poussière de des-
Volonté DD 17 pour éviter d’être dominée par la croix comme si elle était la cible d’une domination.
siccation doit réussir un jet de Vigueur de DD 19 pour éviter d’être
Les aiguilles reviennent aussitôt sur la croix après avoir frappé
tout-à-coup horriblement assoiffée et de subir d’atroces souffrances.
l’ennemi, mais si la victime est dominée, le porteur de la croix peut
En cas d’échec, elle est aussitôt fatiguée et subit 5d6 points de dégâts
contrôler ses actions. Le contrôle est inhérent à la croix, non à la per-
non létaux. Ces dégâts ne peuvent être soignés tant que la créature
sonne qui a porté l’attaque avec elle : le fait de passer la croix à une
ne boit pas un peu d’eau. Une créature qui reste dans la zone protégée
autre créature permet à celle-ci de prendre le contrôle de l’humanoïde
par de la poussière de dessiccation n’a plus besoin de faire d’autres jets
dominé. Si la croix est remise à la victime, l’effet prend fin. L’utilisateur
de sauvegarde, mais si elle sort, elle devra effectuer un nouveau jet
doit tenir la croix en main pour donner un nouvel ordre à la victime.
de sauvegarde lorsqu’elle pénètrera à nouveau dans la zone protégée.
Sinon, l’effet de domination dure une journée, mais d’autres utilisa-
Une créature qui a déjà subi des dégâts non létaux ou est fatiguée à
tions de la croix peuvent indéfiniment prolonger l’effet. Une croix de
cause de la poussière de dessiccation ne souffre pas d’effets néfastes
marionnette permet de dominer une créature à la fois seulement :
supplémentaires si elle traverse la zone protégée. Une fois que la dose
si un deuxième humanoïde est dominé par la croix, le précédent est
de poussière de dessiccation est appliquée sur une zone, celle-ci est
aussitôt libéré de l’effet.
protégée pendant 24 heures.
Il est possible d’activer une croix de marionnette deux fois par jour.
FABRICATION
FABRICATION
Conditions requises Création d’objets merveilleux, coupe de pous-
Conditions requises Création d’objets merveilleux, domination ; Prix
sière ; Prix 750 po
18 000 po
433
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MIZZINASTRE VÉXIDYRE
Corps à corps morsure, +9 (1d4+2), 2 griffes, +9 (1d4+2 plus étreinte) Attaques spéciales maléfices (dépérissement [45 m], ricanement, mauvais œil [-4, 10 rounds], vol [feuille morte à volonté, lévitation 1/jour,
Mizzinastre vénère Shax depuis longtemps et se considère comme le proche messager de son meurtrier seigneur et dieu. Ironiquement, le corps de drow, magnifique mais vulnérable, replacé par celui d’une jeune guenaude déformée par la vieillesse contrarie la sorcière. Elle utilise souvent changement de forme pour resplendir de beauté, comme autrefois.
vol 15 minutes/jour], guérison majeure [soins intensifs], malchance [2 rounds], représailles [7 rounds], poupée de cire [7 utilisations/poupée]), utilisation des poisons, éventration (2 griffes, 2d4+3) Pouvoirs magiques (NLS 15 ; concentration +18) Permanent — détection de la magie À volonté — lumières dansantes, ténèbres profondes, lueur féérique, feuille morte, lévitation
Mizzinastre Véxidyre
FP 15
1/jour — faveur divine, dissipation de la magie, suggestion (DD 16)
PX 76 800
Sorts de sorcière préparés (NLS 15 ; concentration +22)
Guenaude annis (f) (noble drow réincarnée), sorcière 15 (Bestiaire
Niveau 8 — flétrissure (DD 25)
Pathfinder JdR p. 118 ; Bestiaire 3 p. 147 ; Guide du Joueur, règles
Niveau 7 — mise à mal (DD 25), mot de pouvoir aveuglant, inver-
avancées p. 65)
sion de la gravité Niveau 6 — cône de froid (DD 25), dissipation suprême, purulence
Humanoïde monstrueux de taille M, CM Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +16
de groupe* (DD 25), double illusoire (DD 25) Niveau 5 — débilité (DD 25), brume mentale, suffocation* (DD 25),
DÉFENSE
CA 31, contact 16, pris au dépourvu 27 (armure +4, parade +1, Dex +4,
téléportation, vagues de fatigue Niveau 4 — désespoir foudroyant (DD 25), soins importants, porte
esquive +1, naturelle +11) pv 145 (15d6+90)
dimensionnelle, énergie négative (DD 25), assassin imaginaire
Réf +9, Vig +8, Vol +10 ; +2 contre les enchantements
(DD25)
RD 2/contondant ; Immunité sommeil ; RM 26
Niveau 3 — malédiction (DD 25), dissi-
ATTAQUE
pation de la magie, image accomplie
VD 12 m
(DD 25), rayon d’épuisement (DD 25), cri strident* (DD 25), baiser du vampire Niveau 2 — modification d’apparence (2), simulacre de vie (déjà lancé), image miroir, main spectrale, toile d’araignée (DD 25) Niveau 1 — charme-personne (DD 25), contact glacial (DD 25), mauvais présage* (DD 25), armure de mage (déjà lancé), brume de dissimulation, rayon affaiblissant Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 25), hébétement (DD 25), lecture de la magie, fatigue (DD 25) Protecteur Duperie STATISTIQUES
For 14, Dex 18, Con 16, Int 24, Sag 12, Cha 16 BBA +7 ; BMO +9 ; DMD 24 Dons. Création d’objets merveilleux, Création de bâtons, École renforcée (enchantement), École supérieure (enchantement), Esquive, Familier supérieur, Frappe magique, Robustesse Compétences. Art de la magie +25, Connaissances (exploration souterraine) +22, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (nature) +25, Connaissances (noblesse) +22, Connaissances (plans) +25, Connaissances (religion) +22, Intimidation +21, Natation +6, Perception +16 Langues abyssal, aklo, commun, nain, elfique, géant, nécril, terreux, commun des profondeurs Part familier de la sorcière (quasit nommé Malkasar) Équipement bâton des ricanements*, amulette d’armure naturelle +1, bandeau d’Intelligence +4, croix de marionnette, anneau de protection +1, sacoche à composantes, symbole maudit de Shax, 158 pp Équipement de PJ +195 000 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
434 www.ebook777.com
7.com free ebooks ==> www.ebook77 Le Sabbat de la pourssière VHALHISSTRE VÉXIDYRE
Niveau 2 — augure, endurance de l’ours, soins modérés, mise à mort, fracassement D, arme spirituelle Niveau 1 — imprécation (DD 17), soins légers, faveur divine, ana-
Fille chérie de Mizzinastre, Vhalhisstre occupait au sein de la Maison Véxidyre une position liée au destin de sa mère. Ayant été contrainte à prendre la forme maudite qu’elle a aujourd’hui au cours d’un rituel barbare de distorsion de la chair, la haine qui comble le vide de son cœur s’est mué en dévotion profonde pour Shax. Elle a récemment pris conscience que sa puissance a peutêtre même éclipsé celle de sa mère (depuis l’époque où elle participa à la réincarnation de sa mère, Vhalhisstre est ironiquement devenue suffisamment puissante pour lancer elle-même résurrection) et a initié la mise en œuvre de plans à long-terme pour finalement remplacer sa mère et devenir chef du Sabbat de la poussière.
thème (DD 17), bouclier entropique, protection contre le Bien D, bouclier de la foi Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 16), détection de la magie, assistance divine, lecture de la magie D Sort de domaine ; Domaines Destruction, Mal STATISTIQUES
For 15, Dex 17, Con 20, Int 13, Sag 22, Cha 20 BBA +12 ; BMO +15 ; DMD 28 (40 contre le croc-en-jambe) Dons. Arme de prédilection (masse d’armes lourde), Arme de prédilection (morsure), Canalisation sélective, Canalisation supplémentaire, Châtiment canalisé, Combat en aveugle, Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains
Vhalhisstre Véxidyre
FP 15
Compétences. Art de la magie +13, Connaissances (religion) +17,
PX 51 200
Diplomatie +18, Discrétion +15, Escalade +22, Intimidation +17,
Drider (f) prêtresse de Shax 8 (Bestiaire p. 117)
Linguistique +5, Perception +18, Premiers secours +13
Aberration de taille G, CM
Langues abyssal, commun, elfique, commun des profondeurs
Init +3 ; Sens vision dans le noir 36 m ; Perception +18
Part armes de taille inférieure
DÉFENSE
Équipement parchemin d’annulation d’enchantement, parchemins de
CA 35, contact 13, pris au dépourvu 31 (armure +9, Dex +3, es-
soins modérés (3), parchemin de guérison suprême, parchemin d’allié d’outreplan, parchemin de scrutation, baguette de soins modérés (15
quive +1, naturelle +8, bouclier +5, taille -1) pv 169 (17 DV ; 9d8+8d8+89)
charges), cuirasse en adamantium +1, rondache +1, masse d’armes
Réf +11, Vig +15, Vol +19
lourde impie +1, javeline de maître (3), cape de résistance +1, havre-
RD 2/— ; Immunité sommeil ; RM 26 ATTAQUE
sac du mage, symbole maudit en argent de Shax, 10 pp Équipement de PJ +195 000 po
VD 9 m, escalade 6 m Corps à corps masse d’armes lourde impie +3, +17/+12/+7 (1d8+5), morsure, +9 (1d4+1 plus poison) Distance javeline de maître, +15 (1d6+2) Espace occupé 3 m ; Allonge 1,5 m Attaques spéciales canalisation d’énergie négative 10/jour (DD 22, 7d6), coup destructeur (+7, 9/jour), aura de destruction (+7, 14 rounds/jour), poison (DD 19), faux maléfique (7 rounds, 2/jour), toile d’araignée (+15 distance, DD 23, 17 pv) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +14) Permanent — détection du Bien, détection de la Loi, détection de la magie À volonté — lumières dansantes, ténèbres, lueur féérique 1/jour — clairaudience/clairvoyance, ténèbres profondes, dissipation de la magie, lévitation, suggestion (DD 18) Pouvoirs magiques de domaine (NLS 14 ; concentration +20) 9/jour — toucher maléfique (7 rounds) Sorts de prêtre préparés (NLS 14 ; concentration +20) Niveau 7 — blasphème D (DD 23), destruction (DD 23), soins importants de groupe Niveau 6 —barrière de lames (DD 22), mise à mal D (DD 22), guérison suprême, blessure modérée de groupe (DD 22), mot de rappel Niveau 5 — souffle de vie, colonne de feu (DD 21), arme magique supérieure (déjà lancé), cri D (DD 21), exécution (DD 21) Niveau 4 — marteau du chaos (DD 20), puissance divine, panoplie magique (les deux sont déjà lancés), poison (DD 20), ténèbres maudites D (DD 20) Niveau 3 — malédiction (DD 19), soins importants, ténèbres profondes, négation de l’invisibilité, cercle magique contre le Bien D, prière
435
9
ebo Pathfinder Univers :free Guide des PNJoks rivaux==>
www.ebook777.com Naturellement méfiant, Xéyog est le seul de ses pairs à ne pas supporter l’influence du quasit Malkasar, pensant que sa mère est la véritable voix de Shax et que le familier n’est rien de plus qu’un instrument obséquieux. Il comprend que sa mère ait besoin du familier : il voudrait simplement qu’il y ait un moyen de faire taire le démon sans entraver la puissance de sa mère. Pour l’instant, il supporte en silence les plaisanteries souvent idiotes du quasit.
XÉYOG VÉXIDYRE
Fidèle fils aîné de Mizzinastre, Xéyog est un chasseur sadique et un pisteur talentueux qui adore abattre ses proies à longue distance, avant même qu’elles ne remarquent quoi que ce soit. Les années passées à éviter les patrouilles de l’Ombreterre après son exil lui ont beaucoup appris et ses talents de survivant facilitent les fréquentes incursions du Sabbat de la poussière à la surface où, maintenant, ils prospèrent. Si c’est un guerrier doué au corps à corps, Xéyog préfère frapper depuis les ombres, en renforçant par magie ses talents au maniement de l’arc long magique (récompense obtenue d’un serviteur démoniaque de Shax pour ses années de loyauté inébranlable au nom du seigneur démon). Sa haine pour les habitants de la surface ne connaît pas de limites ; il s’emporte tout particulièrement contre les humains, les elfes et les nains, et prend un immense plaisir à tourmenter et à faire souffrir ses victimes.
Xéyog Véxidyre
FP 15
PX 51 200 Drow rôdeur 16 (Bestiaire p. 118) Humanoïde (elfe) de taille M, CM Init +9 ; Sens vision dans le noir 36 m ; Perception +23 DÉFENSE
CA 21, contact 15, pris au dépourvu 16 (armure +6, Dex +5) pv 128 (16d10+40) Réf +16, Vig +12, Vol +8 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive surnaturelle ; Immunité sommeil ; RM 22 Faiblesse aveuglé par la lumière ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps rapière +1, +22/+17/+12/+7 (1d6+3/18-20) Distance arc long composite impie +2 (+2), +25/+20/+15/+10 (1d8+4+2d6/19-20/×3) Attaques spéciales ennemi juré (humains +8, elfes +6, nains +4, extérieurs [Bien] +2) Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +16) 1/jour — lumières dansantes, ténèbres, lueur féérique Sorts de rôdeur préparés (NLS 13 ; concentration +15) Niveau 4 — aspect du loup* Niveau 3 — ennemi du moment*, infatigables poursuivants* Niveau 2 — éruption de flèches*, grâce féline, arme polyvalente* Niveau 1 — aspect du faucon*, arc de gravité*, grand pas STATISTIQUES
For 15, Dex 21, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10 BBA +16 ; BMO +18 ; DMD 33 Dons Arme de prédilection (arc long composite), Attaque en finesse, Endurance, Frappe décisive, Robustesse, Science de l’initiative, Science du critique (arc long composite), Science du tir de précision, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Viser, Viser juste Compétences. Acrobaties +14, Art de la magie +10, Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (géographie) +11, Connaissances (nature) +16, Discrétion +28, Dressage +9, Escalade +10, Linguistique +1, Natation +12, Perception +23, Premiers secours +10 Langues abyssal, commun, elfique, commun des profondeurs Part camouflage, esquive surnaturelle, utilisation des poisons, proie du chasseur, pistage accéléré, pistage +8, empathie sauvage +16 Équipement potions de soins importants (2), baguette d’aspect du loup* (5 charges), chemise de maille en mithral de l’ombre +2, arc long composite impie +2 avec 40 flèches, rapière +1, ceinture de puissance de géant (For et Dex) +2, cape de résistance +1, sacoche à composantes, 143 po Équipement de PJ +256 500 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
436 www.ebook777.com
7.com free ebooks ==> www.ebook77 Le Sabbat de la pourssière Évasion +18,
ZÉLFANE VÉXIDYRE
Saboteur du Sabbat de la poussière, Zélfane adore jouer avec ses victimes en répandant les poudres de malédiction confectionnées par sa mère sur les seuils ou en utilisant des poisons pour les affaiblir, puis en harcelant les malheureux de loin afin de les attirer vers ses compagnons en attente. Grand, mince et perpétuellement encapuchonné de ténèbres, il est rare que Zélfane ne soit pas accompagné par son compagnon d’ombre Muurq qu’il voit comme un don du seigneur-démon Shax pour ses années de service meurtrier. Zélfane travaille en parfaite collaboration avec son frère aîné Xéyog, mais il peut aussi se montrer compétitif et abuse ainsi souvent de sa position d’éclaireur. Ce roublard n’a aucun scrupule à entrer dans une taverne bondée et à faire exploser son anneau de représailles, comptant sur ses seuls réflexes pour s’en sortir indemne et tuant tout le monde à l’intérieur dans le seul but de s’assurer que cette tuerie lui sera attribuée. Il considère les meurtres collatéraux comme un moyen de gagner les faveurs de son protecteur.
instinctive, esquive instinctive supérieure, utilisation des poisons, talents de roublard (attaque sanglante +3, botte secrète, discret et rapide, roublard en finesse, empoisonnement rapide*, entraînement aux armes), convocation d’ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres 96 m, maître des ombres, pouvoir des ombres, esprit fuyant, appel du compagnon d’ombre, recherche de pièges +3 Équipement poussière de la cockatrice (2), poussière de dessiccation (2), poudre de patte-de-feu (3), potions de soins modérés (4), potions de soins importants (3), potions d’invisibilité (2), poison des drows (5), armure de cuir de l’ombre +3, arbalète de poing +1 avec 40 carreaux, épées courtes +1 (2), amulette d’armure naturelle +1, ceinture de puissance de géant (Con et Dex) +2, cape de résistance +2, anneau de protection +1, anneau de représailles* +1, 41 po Équipement de PJ +256 500 po * Voir Manuel des Joueurs - Règles
FP 15
Drow, roublard 6/maître des ombres 10 (Bestiaire p. 118) Humanoïde (elfe) de taille M, CM Init +5 ; Sens vision dans le noir 45 m ; Perception +17 DÉFENSE
CA 24, contact 18, pris au dépourvu 17 (armure +4, parade +1, Dex +6, esquive +1, naturelle +1, bouclier +1) pv 113 (16 DV ; 6d8+10d8+38) Réf +18, Vig +9, Vol +7 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives roulé-boulé, esquive surnaturelle, esquive instinctive supérieure, esprit fuyant, sens des pièges +2 ; Immunité sommeil ; RM 22 Faiblesse aveuglé par la lumière ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps 2 épées courtes +1, +19/+17/+12/+12/+9 (1d6+3/19-20) arbalète
de
poing +1, +18/+13/+8
(1d4+1
plus
poison/19-20) Attaque spéciale attaque sournoise +3d6 Pouvoirs magiques (NLS 16 ; concentration +16) 5/jour — image silencieuse (DD 11) 4/jour — convocation d’ombre majeure (DD 17) 2/jour — magie des ombres (DD 15) 1/jour — lumières dansantes, ténèbres, lueur féérique STATISTIQUES
For 14, Dex 22, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 10 BBA +11 ; BMO +13 ; DMD 32 Dons. Arme de prédilection (épée courte), Attaque en finesse, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Double frappe, Esquive, Éventration à deux armes, Rechargement rapide, Science du combat à deux armes, Souplesse du serpent Compétences. Acrobaties +17, Artisanat (alchimie) +9, Bluff +10, Connaissances
(folklore
local) +10,
Représentation
Part roulé-boulé, caché en pleine lumière, esquive totale, esquive
PX 51 200
Distance
Perception +17,
Langues commun, elfique, commun des profondeurs
avancées.
Zélfane Véxidyre
Linguistique +5,
(danse) +9, Sabotage +18, Utilisation d’objets magiques +12
Déguisement +10,
Discrétion +29, Escalade +15, Escamotage +13, Estimation +10,
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Les Tourments de la nuit « Les cartes les ont réunis, les liant les uns aux autres. Tout d’abord, l’ambitieuse Reine-mère — une liseuse de tourment varisienne et descendante d’un lignage de mort alors qu’elle aspire à devenir un mort-vivant. Elle trouva les autres grâce à ses tirages. Le Survivant — un seigneur-vampire de l’armée du Tyran, prêt à servir à nouveau, mais à contrecœur. La Maladie — une fille de Thuvie ravagée par la maladie qui rejeta la Princesse blafarde pour se donner à Celui-qui-ronge. ET enfin l’Égaré — une victime de l’alchimie et un tueur invisible exécutant la volonté meurtrière de son Faucheur. Tous sont de dangereux disciples de la Voie du Murmure. » — Interprétation la nuit d’un tirage du tourment par Madame Aïshè Trinowa, 4710 AR.
EN VILLE
D
e toutes les sociétés secrètes basées dans la région de la mer Intérieure, rares sont celles dont la sinistre réputation égale celle de la Voie du Murmure. La philosophie de cette société se base sur rien de moins que la préparation d’une apocalypse morte-vivante universelle. Les Tourments de la nuit représentent une seule cellule de ces viles philosophes. Ce sont des agents de la mort-vivance traquant tous ceux qui s’opposent à la Voie du Murmure pour les transformer en esclaves mort-vivants. Obsédée par son propre avenir et après avoir pressentie l’avènement d’une période de chance grâce à ses cartes, la célèbre liseuse de tourment, Miéréla Tsilda, fonda les Tourments de la nuit suite à un tirage favorable. Elle pense qu’elle est destinée à devenir la princesse du plus grand champion de la Voie du Murmure (le Tyran qui Murmure, Tar-Baphon). À cette fin, Miéréla consulte régulièrement le jeu du tourment pour guider ses choix, en quête d’une puissance et d’une influence suffisantes pour libérer le roi-liche du Gibet. Elle s’est fait plusieurs alliés en cours de route, y compris l’ancien vampire Vesnic Démicci qui servit autrefois Tar-Baphon comme éclaireur lors de la Croisade Étincelante. La prêtresse-goule Nuététia Irsinoë se joignit également à Miéréla, elle aussi en tant que fidèle disciple de la Voie du Murmure. Plus récemment, elles sollicitèrent l’aide d’un psychopathe du nom d’Adgrif Yoderbie après avoir admirer son œuvre en tant que tueur en série et génie de l’alchimie. En tant que groupe, lees Tourments de la nuit se servent essentiellement de la roulotte de Miéréla comme base d’opération, même s’ils se séparent parfois afin de poursuivre des objectifs personnels. En Ustalav, leur œuvre a provoqué la disparition de hameaux entiers dans le sud-ouest du Galop et on raconte que les habitants de ces villages errent désormais dans leurs champs sous forme de mortsvivants. À la forteresse de Belkzen, Vesnic tient sous son emprise un seigneur de guerre orque nommé Kourzek, prêt à commander une horde de morts-vivants une fois le Tyran qui Murmure libéré. Un voyage récent à Kaer Maga laissa dans leur sillage une ribambelle de morts-vivants et ils parvinrent à assassiner le puissant mage boursouflé Davanor pour mettre une fin brutale à ses recherches blasphématoires sur l’hémothéurgie et à ses effets sur les vampires.
En raison de l’aversion de Vesnic pour la lumière du soleil, les Tourments de la nuit reportent généralement leurs activités bien après le crépuscule. Miéréla fait office d’intermédiaire pour le groupe, se faisant des amis grâce à ses danses varisiennes sensuelles, à ses spectacles de magie et à ses lectures du tourment. Adgrif et Vesnic profitent de ces distractions pour isoler leurs victimes ou les suivre jusque chez elles. Pour éviter d’attirer l’attention, ils restent rarement longtemps au même endroit. Une fois leurs victimes assassinées, Vesnic se réfugie dans son cercueil camouflé en boîte magique par Miéréla. Nuététia se rend souvent dans les cimetières du coin pour relever les morts en guise de cadeau de départ avant de prendre la route pour la ville suivante.
EN AVENTURE Les Tourments de la nuit sont versés dans le domaine de la mort, acceptant les missions rémunérées d’assassinat, qu’elles soient arrangées ou prédites par Adgrif ou Miéréla. Ils recherchent des trésors et des savoirs anciens qui pourraient les aider à vaincre les gardiens du Gibet et libérer le Tyran qui Murmure. Parfois, ils parlementent ou échangent des informations pour soutenir cet objectif, mais prennent généralement ce qu’ils veulent par la force, transformant ceux qui détiennent des secrets en rejetons asservis.
EN COMBAT Les Tourments de la nuit choisissent soigneusement leurs batailles en attirant leurs adversaires dans des embuscades. Il arrive parfois que Miéréla serve d’appât, rôle qu’elle prend plaisir à jouer quand la séduction est de mise. Le groupe manipule régulièrement des alliés charmés et des sujets morts-vivants pour tromper ou abattre leurs ennemis. Ils comptent sur la résistance de Vesnic et de Nuététia, tandis que Miéréla et Adgrif les soutiennent avec des sorts et des attaques sournoises. Nuététia canalise l’énergie négative pour se soigner elle et Vesnic ; Miéréla et Adgrif doivent compter sur leurs baguettes et leurs parchemins. Les Tourments de la nuit ne se battent jamais jusqu’à la mort : ils utilisent téléportation ou changement de plan pour s’échapper et se regrouper.
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7.com free ebooks ==> www.ebook77 Les Tourments de la nuit LES ENFANTS DE LA NUIT En devenant un vampire, Vesnic perdit son premier compagnon animal. Depuis, il a développé une capacité qui lui permet d’appeler une louve qui le sert et l’a transformée en compagnon animal vampirique plus puissant. Bien qu’Ivaru, sa louve-vampire, ne soit pas plus intelligente qu’un loup ordinaire, elle partage un lien émotionnel avec son maître identique à celui des vampires avec leurs rejetons. C’est une louve à fourrure noire et aux yeux rouges, avec des crocs particulièrement grands qui descendent sous sa mâchoire inférieure, même quand sa gueule est fermée. Le hurlement de la louve-vampire est particulièrement lugubre ; il ne possède aucune propriété surnaturelle, mais sa nature profondément sinistre fait qu’il est impossible de le confondre avec le hurlement d’un loup ordinaire.
Ivaru Loup (f), Compagnon animal vampirique Mort-vivant (animal altéré) de taille M, N Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m, odorat ; Perception +7 DÉFENSE
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +4, naturelle +4) pv 33 (6d8+6) ; guérison accélérée 2 Réf +8, Vig +2, Vol +6 ; +4 contre les enchantements Capacités défensives résistance à la canalisation +2, dévotion, esquive totale ; RD 5/argent ; Immunité traits des morts-vivants ; Résistances froid 10, électricité 10 Faiblesse faiblesses des vampires ATTAQUE
VD 15 m Corps à corps morsure, +9 (1d6+6 plus absorption d’énergie, croc-en-jambe) Attaque spéciale absorption d’énergie (1 niveau, DD 13) STATISTIQUES
For 18, Dex 19, Con —, Int 2, Sag 12, Cha 10 BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe) Dons. Arme de prédilection (morsure), Réflexes surhumains, Robustesse Compétences. Acrobaties +5 (+13 pour sauter), Discrétion +8, Perception +7, Survie +2 (+6 pour le pistage à l’odorat) Part état gazeux, lien, absence d’ombre, transfert de sorts
Compagnon animal vampirique En tant que vampire, le personnage peut utiliser sa capacité création de rejetons pour transformer une chauve-souris sanguinaire, un rat sanguinaire ou un loup en compagnon vampirique plus puissant. Conditions requises. Vampire, 18 en Charisme, aptitude de classe de compagnon animal, niveau suffisant (cf. ci-dessous). Avantages. Un vampire ayant ce don peut décider d’utiliser sa capacité création de rejetons sur un animal invoqué au moyen de la capacité enfant de la nuit (une chauve-souris sanguinaire, un rat sanguinaire ou un loup) afin de créer un compagnon animal vampirique. Cette décision doit être prise par une action libre au moment où le vampire tue l’animal avec sa capacité absorption de sang ou absorption d’énergie. L’animal se relève d’entre les morts en 1d4 jours sous forme de compagnon animal vampirique lié au vampire qui l’a engendré. Ensuite, l’animal
vampirique progresse dans ses capacités comme un compagnon animal normal, à mesure que le vampire gagne des niveaux dans la classe qui lui a accordé le compagnon animal. Pour transformer un rat sanguinaire comme compagnon vampirique, le niveau de druide réel du vampire doit être de 4. Pour transformer un loup en compagnon vampirique, le niveau de druide réel du vampire doit être de 6. Pour transformer une chauve-souris sanguinaire, le niveau de druide réel du vampire doit être de 9. Si vous le souhaitez, d’autres animaux peuvent être ajoutés à cette liste : servez-vous de ces exemples pour définir les niveaux minimums. Les compagnons animaux vampiriques comptent dans le nombre total de dés de vie que le vampire peut asservir et dans le nombre limite de compagnons animaux qu’il peut posséder en même temps. Tout compagnon animal vampirique créé par le vampire et dépassant ces limites devient un mort-vivant doté de son libre arbitre. Un vampire peut également libérer un compagnon vampirique afin d’en asservir un autre, mais le précédent ne peut alors plus être asservi. Les caractéristiques de l’animal vampirique sont identiques à celles de l’animal original, à quelques exceptions près : • Son type change et devient mort-vivant avec le sous-type animal altéré. • Il gagne un bonus d’armure naturelle de +4. • Il gagne une attaque d’absorption d’énergie (1 niveau, DD égal à 10 + 1/2 DV raciaux du compagnon animal + modificateur de Charisme du compagnon animal). • Il gagne l’attaque spéciale de domination identique à celle des vampires, mais uniquement utilisable sur les animaux de son type. • Il gagne une résistance à la canalisation de +2, une RD de 5/argent, une résistance au froid et à l’électricité de 10, une guérison accélérée à 2, et les particularités des vampires état gazeux et absence d’ombre. • Il gagne toutes les faiblesses standards des vampires. • Il gagne +2 en For, +2 en Dex +2 et +4 en Cha. • Il ne gagne pas les capacités de vampire enfants de la nuit et création de rejetons.
AFFLICTIONS ALCHIMIQUES Les mutagènes mutants de l’alchimie expérimentale ont provoqués beaucoup de transformations étranges et inexpliquées dans toute l’histoire de Golarion. Même si ces mutations offrent souvent de puissantes capacités, elles provoquent également des effets secondaires indésirables. La méthode par laquelle une créature peut être affligée de modifications alchimiques devrait être unique à chaque créature. Les altérations alchimiques sont traitées comme des archétypes simples : l’exemple qui suit correspond à l’altération dont souffre Adgrif Yoderbie.
Alchimiquement invisible (FP +2) Une créature alchimiquement invisible souffre également de crises de démence résultant de son état. Règles rapides de reconstruction. La créature est naturellement invisible mais doit réussir un jet de Volonté DD 15 au début de chaque round de combat pour éviter d’être confuse pendant 1 round.
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ADGRIF YODERBIE
FP 15
PX 51 200
Adgrif Yoderbie a connu tous les extrêmes que la vie peut offrir, de la richesse du Taldor à la misère absolue des taudis du Chéliax. La chance lui a toujours permis d’en réchapper de justesse et de réaliser les cambriolages les plus lucratifs. Il s’est ainsi fait un nom comme cambrioleur et brigand compétents. Cependant, il y a quelque temps de cela, la chance l’abandonna, remplacée par une malédiction persistante. Flambeur invétéré, Adgrif a dépensé toute sa fortune à courir après des rêves hédonistes dans tous les ports allant de Cassomir à Korvosa. Il s’est retrouvé bien vite démuni à errer dans les rues de Kaer Maga, ne devant sa survie qu’à la gentillesse d’étrangers ou, plus souvent, aux bourses de ceux qu’il égorgeait dans les petites ruelles de la ville. En manque flagrant de ressources, Adgrif accepta volontiers l’offre d’un étrange alchimiste qui lui proposa de le payer pour servir de cobaye afin de tester un élixir expérimental. Mais si les effets de cet élixir furent une incroyable bénédiction, le rendant invisible de manière permanente, ils brisèrent également son esprit au-delà de tout salut. Son premier acte de folie fut le meurtre : Adgrif assassina l’alchimiste désemparé et s’enfuit dans les sombres ruelles, à la fois exalté et désespéré. À partir de là, Adgrif se servit de son invisibilité pour prendre tout ce qu’il désirait, instaurant un climat de terreur tandis qu’il assassinait ses victimes les unes après les autres. Ses actions attirèrent l’attention des Tourments de la nuit. Engagée par les autorités de Kaer Maga pour l’abattre, Miéréla préféra persuader ce redoutable tueur de se joindre à elle. Adgrif ne s’intéresse guère à la Voie du Murmure ou à ses promesses d’immortalité dans la mort-vivance, mais sa foi nouvelle en Norgorber et les charmes de Miéréla permettent aux Tourments de la nuit de le garder plus ou moins sous contrôle. Si l’étrange élixir de l’alchimiste a doté Adgrif d’une invisibilité permanente et surnaturelle, aucun des objets qu’il porte sur lui, pas plus que ses vêtements, ne sont invisibles. De ce fait, il porte souvent un long manteau, des gants, un bandage facial, un chapeau et des lunettes quand il souhaite être vu, mais il peut facilement se débarrasser de tout cet accoutrement. Il peut se déshabiller à une vitesse étonnante pour ne garder que son armure et son couteau invisibles pour le combat : il lui coûte une action complexe de se débarrasser de tous ses accessoires visibles.
Humain (m) alchimiquement invisible, rôdeur 6/assassin 8 Humanoïde de taille M, CM Init +9 ; Sens vision dans le noir 18 m, détection de l’invisibilité ; Perception +10 DÉFENSE
CA 21, contact 16, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +5, esquive +1) pv 103 (14d8+34) Réf +15, Vig +7, Vol +6 ; +4 contre le poison Capacités défensives esquive totale, esquive instinctive supérieure, invisibilité naturelle, sens des pièges +2 Faiblesse démence ATTAQUE
VD 9 m Corps à corps dague de l’assassin +2, +17/+12 (1d4+3/19-20) Attaques spéciales attaque mortelle (DD 21), utilisation des poisons, attaque sournoise +7d6 Caractéristiques For 13, Dex 20, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 8 BBA +10 ; BMO +11 ; DMD 27 Dons. Attaque éclair, Attaque en finesse, Attaques réflexes, Discret, Esquive, Lancer improvisé, Robustesse, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Compétences.
Acrobaties +20,
Connaissances
(folklore
Bluff +15, local) +10,
Déguisement +15, Discrétion +25, Escalade +15, Escamotage +20, Évasion +15, Intimidation +10, Natation +8,
Perception +10,
Psychologie +15,
Sabotage +15 Langues commun, commun des profondeurs, varisien Part armes dissimulées, caché en pleine lumière, sorts permanents, mort silencieuse, talents de roublard (attaque sanglante +7, discret et rapide, roublard en finesse), recherche des pièges +3, vraie mort Équipement armure de cuir cloutée +2 (invisible), dague de l’assassin (invisible), gants, lunettes, chapeau, manteau long, 66 po Équipement de PJ +158 000 po CAPACITÉS SPÉCIALES
Invisibilité naturelle (Ext). L’invisibilité d’Adgrif étant inhérente à sa personne, elle est insensible à une négation de l’invisibilité ou à une dissipation de la magie. Démence (Ext). Au début de chaque round de combat, Adgrif doit réussir un jet de Volonté DD 15 pour ne pas être confus pendant 1 round. Sorts permanents. Adgrif bénéficie des sorts permanents de vision dans le noir, résistance et détection de l’invisibilité. De plus, son armure et sa dague bénéficient d’une invisibilité permanente ; il peut donc porter ces objets sans devenir ne seraitce que partiellement visible.
440 www.ebook777.com
7.com free ebooks ==> www.ebook77 Les Tourments de la nuit MIÉRÉLA TSILDA
Les membres de la famille Tsilda, autrefois illustre, ont toujours honoré les traditions du tourment. Les cartes guident leurs actions et, peut-être plus important encore, leur permettent d’explorer leur passé tumultueux. En outre, la lignée de la famille est depuis des années guidée et façonnée par les machinations du monde des esprits, qui accorde aux Tsilda une étincelle innée de sorcellerie venue d’outre-tombe. Miéréla tient ce don de sa mère, Siflorica, dont l’esprit s’attarde encore pour la guider dans la vie. Miéréla a récemment appris qu’une de ses ancêtres servit le Tyran qui Murmure comme nécromancienne morte-vivante pendant l’âge du Couronnement. Obsédée par la possibilité de renouer avec cet héritage, elle espère devenir une reine-liche digne de recevoir les louanges de Tar-Baphon. Elle a fait de cet objectif l’œuvre de sa vie et lit maintenant les cartes du tourment pour assurer la réussite de sa quête vers l’acquisition d’une puissance plus grande. Grâce à ses efforts, elle a fondé une équipe qu’elle nomma les Tourments de la nuit, s’assurant le soutien d’un seigneur-vampire, d’une prêtresse goule et d’un redoutable psychopathe. Ensemble, ils souhaitent refaçonner le monde pour en faire un royaume digne du retour du Tyran qui Murmure. Ses divinations les incitent à libérer le roi-liche dans l’espoir qu’il les remerciera en leur offrant un poste de choix au sein de son royaume universel. Miéréla attend avec impatience le jour où elle découvrira davantage de secrets au service de son seigneur et espère même qu’il fera d’elle sa princesse morte-vivante une fois libre.
Pouvoirs magiques de lignage (NLS 14 ; concentration +20) 9/jour — toucher du tombeau (3 rounds) Sorts d’ensorceleur connus (NLS 14 ; concentration +20) Niveau 7 (3) — doigt de mort (DD 25) Niveau 6 (6) — sphère glaciale (DD 22), quête (DD 22), bouclier involontaire* (DD 24) Niveau 5 (7) — cône de froid (DD 21), domination (DD 21), frappe douloureuse de groupe* (DD 23), téléportation Niveau 4 (7) — malédiction (DD 22), énergie négative, terreur (DD 22), assassin imaginaire (DD 20), projection d’ombre* Niveau 3 (7) — dissipation de la magie, vol, éclair (DD 19), protection contre les énergies destructives, recherche des pensées* (DD 19), suggestion (DD 19, baiser du vampire Niveau 2 (8) — cécité/surdité (DD 20), contrôle des morts-vivants (DD 20), vision dans le noir, simulacre de vie, lueurs hypnotiques (DD 18), localisation d’objet, rayon ardent Niveau 1 (8) — charme-personne (DD 17), contact glacial (DD 19), détection des morts-vivants, armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant (DD 19), disparition* Niveau 0 (à volonté) — lumières dansantes, détection de la magie, destruction de mort-vivant, son imaginaire (DD 16), manipulation à distance, message, prestidigitation, lecture de la magie, fatigue (DD 18) Lignage mort-vivant STATISTIQUES
For 8, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 22 BBA +6 ; BMO +5 ; DMD 19 Dons. Créations de baguettes magiques, Dispense de composantes, École renforcée (nécromancie), École supérieure (nécromancie), Esquive, Extension de durée, Incantation rapide,
Magie
de
guerre,
Robustesse,
Tourmenté
Miéréla Tsilda
FP 13
Compétences. Art de la magie +15,
25 600 px
Bluff +15,
Humain (f) ensorceleuse 7/liseuse de tour-
Connaissances
tères) +15,
ment 7 (Cadre de campagne : la mer
Linguistique +2,
Intérieure, p. 280)
Représentation
(mys-
Diplomatie +15, Perception +5, (danse) +15,
Humanoïde de taille M, NM
Utilisation
d’objets
Init +1 ; Sens Perception +5
giques +15, Vol +9
ma-
Langues commun, draconique,
DÉFENSE
CA 20, contact 14, pris au dépourvu 18
varisien Part bénédiction du tourment, ar-
(armure +4, parade +2, Dex +1, es-
canes de lignage, magie du tourment
quive +1, naturelle +2) pv 98 (14 DV ; 7d6+7d6+43)
(Tours du Charisme, de la Constitution, de
Réf +7, Vig +8, Vol +12
l’Intelligence et de la Force)
RD 5/— (contre le non létal unique-
Équipement parchemin de soins importants,
ment) ; Résistance froid 5
baguette de soins modérés (50 charges), baguette de projectile magique (50 charges),
ATTAQUE
VD 9 m
dague +1, amulette d’armure naturelle +2,
Corps à corps dague +1, +6/+1 (1d4/19-20)
sac sans fond (type I), cape de résistance +2, bandeau
Attaque spéciale jeu spirituel (9 m, 7/jour)
de prouesse mentale (Cha et Sag) +2, anneau de protec-
Pouvoirs magiques de liseuse du tourment (NLS 14 ;
tion +2, jeu du tourment, sacoche à composantes, 67 po
concentration +20)
Équipement de PJ +150 200 po
1/jour — divination
* Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
441
10
ebo Pathfinder Univers :free Guide des PNJoks rivaux==>
www.ebook777.com mort-vivant D, dissipation suprême, mise à mal (DD 23)
NUÉTÉTIA IRSINOË
Niveau 5 — changement de plan (DD 21), force du colosse, exécu-
Enfant, Nuététia Irsinoë souffrit d’une maladie génétique qui ravagea son corps jusqu’à l’adolescence. Son père chercha désespérément un remède, mais l’affliction n’avait aucun pathogène externe : sa chair-même était la maladie. Le père de Nuététia dépensa sa fortune considérable dans quelques gouttes d’élixir d’orchidée solaire, dans l’espoir de prolonger la vie de sa fille, mais ceci ne contribua qu’à prolonger son agonie. Avec la Voie du Murmure, il trouva enfin une solution et envoya Nuététia à Nemret Noktoria, l’offrant au temple de Kabriri afin que les goules puissent en faire une des leurs. Renforcée par la mort-vivance, elle suit désormais la Voie du Murmure, transformant les vivants en morts-vivants dans le but de soulager ce genre de souffrances. Ironiquement, après sa transformation, il semblerait que l’affliction de Nuététia se soit guérie d’elle-même. Bien qu’elle soit une véritable goule, elle ressemble à une belle jeune femme à la peau pâle.
tion (DD 22), suffocation*D (DD 22), vision lucide Niveau 4 — puissance divine, liberté de mouvement, blessure critique (DD 21), communication à distance, immunité contre les sorts, ténèbres maudites D (DD 20) Niveau 3 — animation des morts, malédiction (DD 20), ténèbres profondes, dissipation de la magie, blessure grave (DD 20), cercle magique contre le Bien D Niveau 2 — force du taureau, mise à mort D (DD 19), profanation, splendeur de l’aigle, blessure modérée (DD 19), fracassement (DD 18), arme spirituelle Niveau 1 — imprécation (DD 17), frayeur D (DD 18), perception de la mort, faveur divine, blessure légère (DD 18), brume de dissimulation, bouclier de la foi Niveau 0 (à volonté) — saignement (DD 17), détection de la magie, assistance divine, lecture de la magie D Sort de domaine ; Domaines Mort (sous-domaine du Meurtre*),
Nuététia Irsinoë
FP 14
Mal
XP 38 400
STATISTIQUES
For 16, Dex 18, Con —, Int 13, Sag 22, Cha 20
Goule (f) aristocrate 3/prêtre de Kabriri 13 (Bestiaire p. 173) Mort-vivant de taille M, CM
BBA +12 ; BMO +15 (+19 pour le croc-en-jambe) ; DMD 31
Init +4 ; Sens vision dans le noir à 18 m ; Perception +10
(33 contre le croc-en-jambe)
DÉFENSE
Dons. Canalisation sélective, Contrôle mineur des morts-vi-
CA 28, contact 15, pris au dépourvu 25 (armure +9, pa-
vants, Croc-en-jambe supérieur, École renforcée (nécromancie), Expertise du combat, Goule civilisée**, Science de
rade +2, Dex +3, naturelle +2, bouclier +2) pv 188 (18 DV ; 2d8+16d8+103)
la canalisation, Science du critique (fléau), Science du
Réf +9, Vig +14, Vol +20
croc-en-jambe Compétences. Acrobaties +10 (+6 pour sauter), Art de
Capacité défensive résistance à la canalisation +4 ; Immunité traits des morts-vivants
la magie +10, Connaissances (histoire) +10, Connaissances (noblesse) +5, Connaissances (plans) +10,
ATTAQUE
VD 6 m
Connaissances
Corps à corps fléau sanglant +1, +16/+11/+6
(religion) +20,
Déguisement +10
(+20 pour apparaître humaine), Diplomatie +10,
(1d8+4/19-20) ou morsure +1,
Discrétion +10,
Escalade +10,
+16 (1d6+4 plus maladie, para-
Linguistique +5,
lysie), 2 griffes +1, +16 (1d4+4
Pe rce p t i o n + 1 0,
plus paralysie)
Psychologie +10
Distance arbalète légère +1, +17 (1d8+1/19-20) Attaques spéciales canalisation
Langues
abyssal,
commun,
nécril,
osirien Part aura, sorts permanents
de l’énergie négative 8/jour
Équipement carreaux hurleurs (2), par-
(DD 23, 7d6), maladie, coup de
chemins de dissipation de la magie, parchemin
grâce* (saignement 6, 2/jour), para-
de cercle magique contre le Bien, parchemin de néga-
lysie (1d4+1 rounds, DD 16, les elfes sont immunisés à cet effet), faux maléfique (6
tion de l’invisibilité (sur le bouclier des arcanes), cui-
rounds, 2/jour)
rasse +3, bouclier des arcanes, arbalète légère +1 avec
Pouvoirs magiques de domaine
20 carreaux, fléau sanglant +1, bandeau de prouesse
(NLS 13 ; concentration +19)
mentale (Cha et Sag) +2, anneau de protection +2, sym-
9/jour — toucher sanglant
bole maudit de Kabriri, 91 po
(6 rounds), toucher
Équipement de PJ +265 500 po
maléfique (6 rounds)
CAPACITÉS SPÉCIALES
Sorts de prêtre préparés (NLS
Sorts permanents. Les attaques naturelles de Nuététia bénéficient d’un sort permanent de morsure magique
13 ; concentration +19) Niveau 7 — destruction
D
(DD 24), forme
suprême. * Voir Manuel des Joueurs - Règles avancées.
éthérée
** Voir Classic Horrors Revisited.
Niveau 6 — coquille antivie, création de
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7.com free ebooks ==> www.ebook77 Les Tourments de la nuit VESNIC DÉMICCI
Il y a bien longtemps, Vesnic Démicci sillonnait l’Ustalav comme chasseur de primes, poursuivant les hommes comme les bêtes, mais la résurrection de Tar-Baphon le condamna à un sort tout à fait différent. Contraint de défendre sa patrie contre l’invasion du roi-liche, il fut vaincu par un vampire au service de l’envahisseur. Vesnic devint son rejeton mort-vivant qui le força à combattre pour provoquer l’inévitable défaite de l’Ustalav. Des années plus tard, la Croisade Étincelante le libéra accidentellement lorsque des guerriers saints massacrèrent son maître et Vesnic s’enfuit au fin fond des hautes-terres de Virlych. Quand Miéréla l’approcha pour la première fois, bien des années après, pour libérer le Tyran qui Murmure, il refusa : il s’intéressait davantage à l’établissement de sa propre domination plutôt qu’au retour du roi-liche au pouvoir. Mais Miéréla n’est pas de celles qui se laissent facilement éconduire. Elle utilisa d’abord son sort de contrôle des morts-vivants pour s’assurer la coopération de Vesnic. Puis, sa capacité à affecter les morts-vivants anciennement humanoïdes avec des sorts lui permit de le contrôler efficacement par l’intermédiaire d’une quête. Bien que la magie de Miéréla l’empêche d’agir contre elle, Vesnic nourrit en silence sa rancœur pour la liseuse de tourment. Il rêve du jour où il échappera à sa magie. Son objectif ultime est de transformer sa ravisseuse en vampire, pour le seul plaisir de voir comment elle s’en sortira comme esclave d’un tiers. Puis, quand ils libèreront ensemble Tar-Baphon, il prévoit de l’offrir au roiliche comme trophée, sachant que les cruautés du Tyran qui Murmure dépasseront de très loin tout ce qu’il peut imaginer.
épée courte +2, +19/+14/+9 (1d6+9/17-20) ou coup, +18 (1d4+7 plus absorption d’énergie) Distance dague de maître, +18/+13/+8 (1d4+5/19-20) Attaques spéciales absorption de sang, enfants de la nuit, création de rejetons, domination (DD 22), ennemi juré (humains +4, mortsvivants +2), absorption d’énergie (2 niveaux, DD 22) Sorts de rôdeur préparés (NLS 6 ; concentration +8) Niveau 2 — grâce féline, protection contre les énergies destructives Niveau 1 — alarme, grand pas, passage sans trace STATISTIQUES
For 20, Dex 19, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 22 BBA +13 ; BMO +18 ; DMD 33 Dons. Arme de prédilection (épée courte), Attaques réflexes, Combat à deux armes, Combat à deux armes supérieur, Compagnon animal vampirique, Critique chancelant, Critique sanglant, Défense à deux armes, Don pour les critiques, Double frappe, Endurance, Esquive, Éventration à deux armes, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l’initiative, Science du combat à deux armes, Science du critique (épée courte), Spécialisation martiale (épée courte), Vigilance Compétences. (folklore
Bluff +20,
local) +5,
toire) +10,
Connaissances
Connaissances
Connaissances
(his-
(nature) +10,
Diplomatie +15, Discrétion +25, Dressage +10, Équitation +7,
Intimidation +20,
Linguistique +3,
Perception +20, Psychologie +15, Survie +15 (+19 pour suivre ou identifier des traces), Vol +10 Modificateurs raciaux +8 en Bluff, +8 en Perception, +8 en Psychologie, +8 en Discrétion Langues commun, draconique, infernal, varisien Part entraînement aux armures 1, changement de forme (chauve-souris sanguinaire ou
Vesnic Démicci
FP 14
loup, forme bestiale II), esquive totale,
PX 38 400
état gazeux, pacte du chasseur (loup vampirique), absence d’ombre, pattes
Vampire humain guerrier 4/rôdeur 9 (Bestiaire p. 278)
d’araignées, pistage accéléré, pistage +4,
Mort-vivant (humain, humanoïde alté-
empathie sauvage +15, déplacement facilité Équipement cuirasse +1, épées courtes +2 (2), da-
ré) de taille M, LM Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18
gues de maître (2), cape de résistance +3, 66 po Équipement de PJ +148 000 po
m ; Perception +20 DÉFENSE
CAPACITÉ SPÉCIALE
CA 29, contact 15, pris au dépourvu 24 (ar-
Esprit du maître (Sur). Vesnic peut prendre possession d’un
mure +7, Dex +4, esquive +1, naturelle +6,
nombre total de rejeton égal à quatre fois ses dés de vie avec
bouclier +1)
lesquels il maintient un contact télépathique. Il peut utiliser ou
pv 182 (13d10+100) ; guérison accélérée 5
mettre fin à cette capacité en une action simple et peut mainte-
Réf +16, Vig +19, Vol +9 ; +1 contre la terreur
nir son lien télépathique avec son rejeton aussi longtemps qu’il
Capacités défensives courage +1, résistance à la cana-
le souhaite. Il ne peut utiliser cette capacité que sur un seul reje-
lisation +4, esquive totale ; RD 10/magique et argent ;
ton à la fois. Vesnic et son rejeton vampirique doivent être sur le
Immunité traits des morts-vivants ; Résistances froid 10,
même plan pour que cette capacité fonctionne. Lorsqu’il utilise cette capacité, il entre dans un état catatonique similaire à
électricité 10 Faiblesse faiblesses des vampires
son repos quotidien (il est donc sans défense), mais il est
ATTAQUE
quand même alerté par les bruits suspects, la présence de
VD 9 m
créatures invisibles dans un rayon de 1,5 mètre ou par des
Corps à corps épée courte +2, +19/+14/+9 (1d6+9/17-20),
dégâts infligés à son corps.
443
10
free ebooks ==> www.ebook777.com Les Briseurs de genoux de Kodar (FP 7) BARBARE / GUERRIER / RÔDEUR, PRÊTRE, ILLUSIONNISTE, RÔDEUR /ROUBLARD Ces tueurs de géants passionnés ne forment pas un groupe d’alignement mauvais, mais leur nature téméraire peut leur attirer, à eux comme à leur entourage, beaucoup d’ennuis.
Les Corsaires de l’Enfer (FP 21) BARBARE/ENSORCELEUR, GUERRIER, ORACLE, ASSASSIN DES MANTES ROUGES Ce sinistre groupe de pirates violents, les Corsaires de l’Enfer, mélange l’art du corps à corps et de la magie dans sa quête de nouveaux trésors et d’étranges secrets.
Les Enfants d’acier (FP 23) PRÊTRE, GUERRIER, ROUBLARD, MAGICIEN Ce groupe extrêmement dangereux d’aventuriers de haut niveau se compose de scélérats cruels, sadiques et implacables.
Les Lames argentées (FP 13) DUELLISTE, GUERRIER, ORACLE, MAGICIEN Les Lames argentées sont quatre mercenaires, pas foncièrement mauvais mais néanmoins impitoyables, qui se font souvent engagés comme chasseurs de primes ou de trésors.
La Loge empoisonnée (FP 9) PRÊTRE, RÔDEUR, ROUBLARD, ENSORCELEUR Basé dans la ville d’Absalom, ce groupe d’empoisonneurs et de trafiquants de drogue salit depuis quelques temps le nom des Éclaireurs.
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Les Mains de la reine (FP 15) BARDE, PRÊTRE, CHEVALIER INFERNAL, INVOCATEUR Ce groupe d’enquêteurs très bien formés travaille directement pour le compte de la reine du Chéliax.
Les Mains du massacre (FP 11) ANTIPALADIN, BARDE, DRUIDE, ENSORCELEUR Les Mains du massacre sont vaguement affiliées au Consortium de l’Aspis. Elles s’emploient surtout comme mercenaires et vouent une haine toute particulière aux elfes.
Les Ravageurs de la Moelle (FP 12) BARBARE, RÔDEUR, ROUBLARD, ENSORCELEUR Les membres de ce groupe, dirigés par un barbare gnoll, s’emploient comme mercenaires et esclavagistes lorsqu’ils ne fouillent pas des ruines en quête de trésors.
Les Tourments de la nuit (FP 17) ASSASSIN, PRÊTRE, GUERRIER/ RÔDEUR, LISEUSE DE TOURMENT Se composant d’un vampire, d’une prêtresse goule, d’une diseuse de bonne aventure et d’un homme invisible meurtrier, les Tourments de la nuit sont l’un des groupes de mercenaires les plus sinistres de ce volume.
Le Sabbat de la poussière (FP 19) PRÊTRE, RÔDEUR, ROUBLARD, SORCIÈRE Ce groupe basé en Ombreterre (se composant de deux drows, d’une drider et d’une drow réincarnée en guenaude annis) répond aux ordres de Shax, le seigneur démon du meurtre.
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Acolyte (adepte 1) 244 Adèle Duran (guerrier 8) 345 Adgrif Yoderbie (rôdeur 6/assassin 8)440 Agile lanceur de shurikens (moine 6)116 Aliciette Cardoso (barde 7) 422 Alviana Ombre-Serment (druide 6) 338 Ami des fées (druide 13) 54 Amiri (barbare) 276–277 Ancien du village (homme du peuple 8) 264 Anguille fuyante (druide 6) 47 Anya Jeggare (invocateur 11) 416 Apprenti joailler (expert 1) 250 Aquatique expert du couteau (roublard 2) 350 Arbalétrier nain (guerrier 16) 91 Arcaniste-né (ensorceleur 16) 75 Archer invisible (roublard 15) 190 Archer monté (rôdeur 5) 166 Archer prudent (guerrier 5) 82 Archer saint (paladin 6) 132 Archer timide (homme d’armes 8) 259 Ardent draconien (ensorceleur 17) 76 Areen Mardessen (roublard 6) 410 Artiste de rue (barde 8) 31 Artiste empoisonneur (moine 11) 120 Assassin sacré (assassin 2) 204 Attaquant embusqué (moine 4) 115 Aumônier fétide (prêtre d’Urgathoa 3) 368 Avocat impitoyable (expert 9) 254 Azrikalis (roublard 6) 428 Azygos Qurashi (druide 8) 423 Bagarreur rapide (moine 12) 121 Barbare tribal (barbare 1) 366 Bélia de Zadoth (oracle 18) 392 Berserker orque (barbare 2) 352 Bjorn Triste-Chant (barbare 2/guerrier 6) 334 Boucanier vétéran (homme d’armes 4) 257 Boutiquier (homme du peuple 6) 263 Braconnier (rôdeur 3) 165 Bravache téméraire (guerrier 2) 80 Brigand (homme d’armes 2) 256 Brigand traître (guerrier 3) 81 Brinian (guerrier 6) 323 Briseur de bouclier (guerrier 12) 87 Briseur de golems (rôdeur 18) 177 Brute furtive (roublard 2) 180 Brute harceleuse (moine 7) 117 Brutes du marigot (roublard 1 / guerrier 1) 350 Bureaucrate conspirateur (prêtre 3) 351 Cambrioleur de caveaux (mystificateur profane 7) 234 Caméléon (barde 11) 34
Cruel professeur (barde 9) 32 Dangereux espion (roublard 9) 184 Danse-hache (moine 8) 117 Danseur nocturne (maître des ombres 4) 229 Défenseur de l’île (druide 7) 48 Défenseur des cavernes (druide 5) 46 Défenseur inébranlable (moine 9) 118 Demoiselle de glace (disciple draconien 10) 219 Démonologue (gardien du savoir 10) 227 Derrak Crânepierre (guerrier 20) 398 Derviche tourneur (roublard 10) 185 Destructeur d’anges (rôdeur 15) 174 Destructeur de fiélons (rôdeur 13) 172 Destructeur de géants (barbare 12) 17 Destructeur de mages (roublard 16) 191 Destructeur de morts-vivants (rôdeur 16) 175 Détective magicien (magicien 4) 97 Diaboliste du feu (prêtre 20) 163 Dilettante (roublard 12) 187 Dimata Sirathini (rôdeur 5) 344 Diplomate (noble 8) 269 Dompteur de fauves (barde 15) 38 Duelliste de fer (duelliste 7) 222 Dulci Bardavec (oracle 10) 404 Échéan (magicien 20) 399 Eclaireur des bois (rôdeur 2) 358 Éclaireur novice (rôdeur 1) 164 Ecorcheur fanatique (prêtre 3) 363 Ecuyer chevalier infernal (guerrier 3) 354 Écuyer (noble 3) 267 Elfe reclus (guerrier 17) 92 Elham Al Saleem (prêtre 3/guerrier 3)340 Enchanteresse féerique (ensorceleur 12) 71 Enchanteur séduisant (magicien 8) 101 Enragé à la coutille (barbare 8) 13 Enragé nain (barbare 2) 10 Ensorceleur accompli (ensorceleur 20) 79 Ensorceleur au sang de feu (ensorceleur 7) 66 Ensorceleur au sang démoniaque (ensorceleur 18) 77 Ensorceleur de la griffe blanche (ensorceleur 3) 63 Ensorceleur des fourrés (ensorceleur 5) 64 Ensorceleur des gemmes (ensorceleur 2) 62 Ensorceleur des tempêtes (ensorceleur 6) 65 Ensorceleur des traits azuréens (ensorceleur 13) 72 Ensorceleur noirécaille (ensorceleur 10) 69 Ensorceleur sacré (ensorceleur 9) 68
INDEX
INDEX
Capitaine des mers (druide 8) 49 Capitaine mercenaire (guerrier 2) 366 Capitaine Ozrin Casault (guerrier 18)394 Cavalier de la forge (paladin 12) 137 Cavalier d’élite (guerrier 2/rôdeur 2) 367 Cavalier des steppes (paladin 14) 139 Cavalier féroce (barbare 13) 18 Célébrité locale (barde 3) 27 Chaman (adepte 2) 244 Chaman de la boue (druide 9) 50 Chaman orque (adepte 3) 352 Champion de la magie (champion occultiste 4) 209 Champion de l’arène (homme d’armes 10) 261 Champion des tavernes (homme d’armes 5) 258 Champion des tournois (archer mage 4) 201 Champion fêtard (prêtre 6) 149 Champion infernal (guerrier 20) 95 Champion tribal (duelliste 2) 220 Chanteur de taverne (barde 1) 26 Charlatan (roublard 4) 181 Charmeur diabloque (ensorceleur 15) 74 Chasseur cannibale (barbare 10) 15 Chasseur de démons (paladin 20) 145 Chasseur de géants (paladin 15) 140 Chasseur de mages (rôdeur 19) 178 Chasseur de morts-vivants (barbare 16) 21 Chasseur de primes (rôdeur 12) 171 Chasseur de sorts (guerrier 7) 83 Chasseur intrépide (rôdeur 17) 176 Chasseur prudent (moine 10) 119 Chasseur ultime (rôdeur 20) 179 Chef draconique (disciple draconien 7) 218 Chef du terrier (moine 17) 126 Chef tribal (barde 13) 36 Chevalier de l’aigle (rôdeur 4) 351 Chevalier du chenil (paladin 7) 133 Chevalier (noble 9) 270 Chevalier sanctifié (paladin 9) 134 Chevaucheur d’araignée gobelin (guerrier 1) 356 Comédien moqueur (barde 4) 27 Compagnon charpentier (expert 4) 251 Connétable (homme du peuple 9) 265 Contrebandier sczarni (roublard 2) 369 Cordéliza Parasca (barde 4) 349 Corsaire (roublard 3) 367 Coureur de la coupe (expert 3) 366 Courtisane (barde 12) 35 Créateur de morts-vivants (magicien 11) 104 Croisé furibond (paladin 18) 143 Croisé tirailleur (paladin 4) 131 Cruel invocateur (magicien 15) 108
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Ensorceleur souillé (ensorceleur 4) 63 Épée ensorcelée (barde 16) 39 Ermite (adepte 7) 247 Érudit distant (chroniqueur 2) 212 Esclavagiste okéno (guerrier 1/roublard 2) 357 Escrimeur sournois (guerrier 11) 86 Escroc (barde 6) 29 Esmée Currindon (noble 3/ensorceleur 3) 348 Espion courtisan (noble 1/roublard 3) 367 Estella Chériford (guerrière 6/duelliste 4) 405 Étoilenoire (maître des ombres 10) 231 Éxander Coursépine (magicien 10) 406 Expérimentateur arcanique (barbare 14)19 Explorateur rival (barde 18) 41 Ezren (magicien) 286–287 Fabricant de pièges (roublard 8) 183 Fadil Ibn-Kazar (roublard 4) 332 Fanatique (adepte 10) 249 Fanatique de la gueule affamée (prêtre 3) 365 Fanatique de Walkéna (homme du peuple 1/guerrier 3) 361 Fauconnier (noble 5) 268 Faux mage (guerrier 14) 89 Faux meurtrière (assassin 7) 206 Féroce sage des plantes (druide 4) 45 Fidèle cruel (moine 5) 116 Flagellant umbral (prêtre 2) 362 Flamme enragée (druide 19) 60 Flamme furibonde (druide 14) 55 Fléau des morts-vivants (archer mage 7) 202 Fléau haineux (druide 17) 58 Flèche du chaos (archer mage 10) 203 Fonctionnaire seigneur sanglant (magicien 3) 355 Forgeron aventureux (guerrier 6) 82 Forgeron expert (expert 6) 252 Fougueuse tête brûlée (duelliste 4) 221 Fracasseur de dragons (paladin 13) 138 Frappenoire (maître des ombres 2) 228 Frondeur halfelin (guerrier 9) 84 Fureur de la hache double (barbare 11) 16 Galenna Glace-Crête (ensorceleur 6) 331 Garde du corps expérimenté (homme d’armes 7) 259 Garde du corps vigilant (moine 3) 115 Garde frontalier (rôdeur 4) 165 Garde (homme d’armes 3) 257 Garde pieux (paladin 10) 135 Garde relevé (guerrier 2/roublard 2) 363 Garde zéphyr (guerrier 3) 358 Gardien de la forêt (barbare 6) 12 Gardien de la verdure (archer mage 2) 200 Gardien du bosquet (moine 18) 127 Gardien sacré (prêtre 14) 157
Général impie (prêtre 13) 156 Glace noire (maître des ombres 7) 230 Gourou (adepte 6) 246 Grand nécromancien (magicien 18) 111 Gros bras sczarni (expert 1/guerrier 2) 369 Guérisseur (adepte 9) 248 Guérisseur mercenaire (prêtre 1) 146 Guerrier sonore (théurge mystique 2) 237 Guet de la ville (rôdeur 2) 164 Hache destructrice (barbare 7) 13 Hache fatidique (assassin 10) 207 Halfelin meurtrier (guerrier 4) 81 Halig Douve-Chêne (prêtre 3) 329 Harsk (rôdeur) 294–295 Héraut de l’armageddon (prêtre 17) 160 Hérétique (adepte 8) 247 Héritier présomptif (noble 4) 267 Historien seigneur de l’arche (expert 1/magicien 2) 362 Homme de main (adepte 5) 246 Homme des marais (rôdeur 9) 168 Honorable exilé (paladin 2) 130 Honorable lame elfique (paladin 11) 136 Huodatha (barbare 4) 342 Illiane Glanadrian (barde 5/assassin 3) 335 Illusionniste farceur (magicien 10) 103 Impitoyable effronté (paladin 1) 130 Inaris (prêtresse 20) 400 Initié (adepte 3) 245 Initié de la flamme (druide 1) 44 Initié de la guilde (roublard 5) 182 Initié de la mort (assassin 4) 205 Initié prudent (moine 1) 114 Inquisiteur de la pierre de garde (prêtre 1/paladin 1/rôdeur 1) 360 Invocateur du Katheer (magicien 3) 364 Isaï Odighuzua (ensorceleur 9) 424 Ish Torovan (rôdeur 5) 411 Jaren la poisse (guerrier 2/roublard 4) 324 Jherek Oivos (roublard 4/magicien 2) 330 Jona Clay (barde 1/rôdeur 3/roublard 3)320 Kirin l’Hérétique (roublard 4) 370–371 Krun Thuul (guerrier 10) 322 Kyra (prêtresse) 292–293 Lamya Nilawi (rôdeuse 8) 429 Lanceur aléatoire (moine 15) 124 Lancier sauvage (barbare 5) 12 Lem (barde) 278–279 Lerwynn Skathos (barde 13) 417 Libérateur du Bois-vorace (homme du peuple 3/guerrier 1) 363 Lini (druide) 280–281 Mage chanceux (ensorceleur 11) 70 Mage de bataille (magicien 3) 97 Mage de bataille saint (théurge mystique 10) 239 Mage de glace (ensorceleur 14) 73 Mage espion (magicien 17) 110 Mage farceur (ensorceleur 8) 67
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Mage prédestiné (ensorceleur 19) 78 Mage prudent (magicien 1) 96 Mage pyromane (magicien 13) 106 Mage tireur d’élite (magicien 14) 107 Magicien de la jungle (magicien 5) 98 Magicien de mithral (champion occultiste 10) 211 Magicien des cavernes (magicien 9) 102 Magicien de scène (mystificateur profane 2) 232 Magicien des rues (magicien 2) 96 Magicien du tonnerre (magicien 7) 100 Magicien mercenaire (ensorceleur 1) 62 Maire (noble 7) 269 Maître conteur (chroniqueur 7) 214 Maître de guilde (roublard 13) 188 Maître de la mort (théurge mystique 7)238 Maître de la non-mort (prêtre 15) 158 Maître de mithral (paladin 19) 144 Maître des dagues (roublard 18) 193 Maître des historiens (gardien du savoir 7) 226 Maître des voiles (druide 2) 44 Maître divin du savoir (gardien du savoir 2) 224 Maître duelliste (duelliste 10) 223 Maître espion (barde 19) 42 Maître saltimbanque (expert 10) 255 Maître sans âge (moine 20) 129 Maîtresse des hauteurs (druide 11) 52 Maître universaliste (magicien 20) 113 Manieur de chaînes (roublard 14) 189 Manieur de hache (barbare 3) 11 Marchand d’eau (druide 10) 51 Marchand prospère (expert 7) 253 Maréchal des profondeurs (magicien 16) 109 Marionnettiste (magicien 19) 112 Marnay Zyrvana (prêtresse 3) 386 Marteau de justice (paladin 5) 132 Matréna Goldthorpe (rôdeur 2/roublard 3) 387 Mattie Rouge (prêtre 7) 412 Mauvais disciple (guerrier 18) 93 Médium (barde 10) 33 Mendiant (homme du peuple 1) 262 Menthen Jagaro (expert 6) 327 Mercenaire féroce (barbare 1) 10 Mercenaire grisonnant (homme d’armes 6) 258 Mercenaire superstitieux (guerrier 1) 80 Mère des bêtes (prêtre 10) 153 Mérisiel (roublarde) 296–297 Miéréla Tsilda (ensorceleuse 7/ liseuse de tourment 7) 441 Mineur (homme du peuple 3) 262 Mizzinastre Véxidyre (sorcière 15) 434 Modoru Tombe-Rouge (paladin 4/noble 1) 326
free ebooks ==> www.ebook777.com Prêtre du rivage (prêtre 4) 147 Prêtre élémentaire (prêtre 16) 159 Prêtre érudit (prêtre 3) 147 Prêtre escroc (prêtre 12) 155 Prêtre pernicieux (prêtre de Lamashtu 3) 359 Prêtre vivisectionniste (prêtre 7) 150 Princesse (noble 2) 266 Prodige de l’arcanamirium (magicien 3) 350 Prophète de l’apocalypse (adepte 4) 245 Prophète de malheur (barde 20) 43 Prophète dément (chroniqueur 4) 213 Prophète des tempêtes (disciple draconien 2) 216 Protecteur de la sylve (druide 3) 45 Protecteur du désert (paladin 8) 133 Rat des tunnels (rôdeur 6) 166 Recrue (homme d’armes 1) 256 Recruteur de l’illumination (barde 1/roublard 1) 356 Reine des bâtons (champion occultiste 2) 208 Reine pirate (rôdeur 10) 169 Rejeton de Thrune (noble 3) 354 Rescapé (barbare 1) 364 Riès Cuprianas (rôdeur 6) 321 Roi à plumes (roublard 4) 368 Roi (noble 10) 271 Roi pirate (guerrier 15) 90 Ruffian (homme du peuple 7) 264 Ruineur de réputation (barde 17) 40 Rupert Raim (guerrier 6) 341 Sage de la nature (gardien du savoir 4) 225 Sage de l’épée (moine 19) 128 Sage érudit (expert 8) 253 Sajan (moine) 288–289 Saltimbanque de rue (barde 2) 26 Sapeur (expert 5) 252 Satha (magicien 9) 337 Scalde de bataille (chroniqueur 10) 215 Seelah (paladine) 290–291 Seigneur Achimair (barbare 4) 346 Seigneur de guerre violent (guerrier 13) 88 Seigneur des haches (paladin 17) 142 Seigneur des lames (roublard 20) 195 Seigneur du crime (guerrier 19) 94 Seigneur masqué (roublard 17) 192 Séoni (ensorceleuse) 282–283 Serveuse (homme du peuple 5) 263 Serviteur discret de la noblesse (guerrier 1/roublard 1) 354 Shavaran (roublard 13/ assassin des Mantes Rouges 5) 395 Shensen (barde 8/guerrier 4) 373–374 Skoll orque (guerrier 2) 352 Soldat de la cavalerie (homme d’armes 9) 260 Sorcière solitaire (adepte 4) 368
Spadassin duelliste (guerrier 1/roublard 1) 353 Styrian Kindler (barde 4) 375–376 Sussessa Amakye (ensorceleur 6) 413 Tal Taval (rôdeur 4/roublard 6) 339 Tatius Chériford (guerrier 10) 407 Terreur acide (disciple draconien 4) 217 Thaim (rôdeur 3) 343 Théurge céleste (théurge mystique 2) 236 Thortona Fjortoft (barbare 1/ guerrier 3/rôdeur 1 ) 389 Tire-laine (roublard 1) 180 Tireur d’élite du monastère (moine 13)122 Tireur d’élite du soleil couchant (rôdeur 4) 359 Tireur d’élite méticuleux (guerrier 8) 83 Tireur d’élite talentueux (roublard 3) 181 Tpannon (rôdeur 5) 347 Traître (homme du peuple 10) 265 Transmutateur aux longues dents (magicien 12) 105 Trappeur expérimenté (expert 3) 251 Traqueur de la taïga (druide 16) 57 Traqueur des cavernes (roublard 6) 182 Traqueur du désert (rôdeur 14) 173 Tueur à gages (roublard 11) 186 Tueur de géants (rôdeur 11) 170 Tueur d’orques (rôdeur 8) 167 Tueur gracieux (barbare 17) 22 Tyran bagarreur (moine 2) 114 Vagabond balafré (barbare 20) 25 Valéros (guerrier) 284–285 Vaylen Champs-d’or (barde 4/noble 1) 328 Velmarius Élazarin (ensorceleur 4) 377–378 Vendlara Aldérane (rôdeur 4) 333 Vengeur des esprits (champion occultiste 7) 210 Vengeur hautain (paladin 3) 131 Vesnic Démicci (guerrier 4/rôdeur 9) 443 Vhalhisstre Véxidyre (prêtresse 8) 435 Victus Carrazinion (prêtre 12) 418 Vieux loup de mer (expert 2) 250 Voleur arcaniste (mystificateur profane 4) 233 Voleur de dieux (mystificateur profane 10) 235 Voleur de vie (barbare 15) 20 Voleur indépendant (roublard 7) 183 Vorn (prêtre 4) 378–379 Wil Trelaxxis (guerrier 8/ chevalier infernal 4) 419 Worg enragé (barbare 2) 356 Wotywina (roublard 20) 401 Xéyog Véxidyre (rôdeur 16) 436 Yrure’Tugala (antipaladin 5) 425 Zandu Vorcyon (rôdeur 4) 379–380 Zélfane Véxidyre (roublard 6/ maître des ombres 10) 437
INDEX
Moine cavalier (moine 16) 125 Moine du fer-qui-ne-plie-pas (moine 3) 357 Molatunde Navoon (barbare 5/ensorceleur 12) 393 Montagnard (rôdeur 7) 167 Monteur de chien (barbare 4) 11 Monteur de griffon (guerrier 10) 85 Mort rampante (druide 15) 56 Murmure de la mort (roublard 19) 194 Nageur enragé (barbare 9) 14 Najak (barbare 8) 430 Narim Al-Rhad (ensorceleur 8) 431 Négociateur vernai (expert 2/roublard 2) 360 Noble croisé (prêtre 5) 148 Novice de l’érinye dorée (moine 3) 357 Ntanga (roublard 4) 336 Nuététia Irsinoë (aristocrate 3/prêtre 13) 442 Officier de cavalerie (guerrier 2/noble 1) 355 Officier du canorate (noble 3/guerrier 1) 361 Officier (noble 6) 268 Oracle tribal (magicien 6) 99 Ostog l’Invincible (barbare 4) 372–373 Page (noble 1) 266 Parangon de la cavalerie (paladin 16) 141 Paria (druide 12) 53 Parieur (barde 7) 30 Patronicus Drendane (prêtre 6) 325 Pêcheur talentueux (homme du peuple 4) 262 Percussionniste des tunnels (barde 14) 37 Pèreterre (druide 20) 61 Phétéan Kléxius (magicien 4) 388 Philosophe athée (expert 2) 364 Pillard (barbare 2/roublard 1) 360 Pilleur raffiné (barbare 18) 23 Pirate des tempêtes (roublard 3) 353 Poète de la cour (barde 5) 28 Poing miniature (moine 14) 123 Porcher (homme du peuple 2) 262 Porte-parole révolutionnaire (expert 2/ guerrier 1) 355 Porteur de mort (barbare 19) 24 Prêtre de guerre bondissant (prêtre 1/guerrier 1) 353 Prêtre de guerre (prêtre 2) 146 Prêtre de la colère (prêtre 8) 151 Prêtre de la mort (prêtre 9) 152 Prêtre de la nature sombre (druide 18) 59 Prêtre de la troisième marche (ensorceleur 2) 365 Prêtre de l’ombre (prêtre 18) 161 Prêtre de l’oubli (prêtre 19) 162 Prêtre de Walkéna (prêtre3) 361 Prêtre du feu (prêtre 11) 154
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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
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DES ALLIÉS ET DES ENNEMIS ! T
ous les maîtres de jeu ont déjà connu cela : le manque de temps pour préparer les statistiques de ses PNJ préférés. Grâce au Manuel des PNJ, ce problème appartient au passé. Dans cet ouvrage, vous trouverez des centaines de profils pour des personnages non-joueurs de tous niveaux, du plus minable des braconniers au plus majestueux des chevaliers en passant par les vénérables lanceurs de sorts. Que vous prépariez de futures aventures ou que vous lanciez une rencontre impromptue à votre table, ce livre s’occupe de la partie technique pour vous permettre de vous concentrer sur le jeu et l’histoire. Le Manuel des PNJ est l’indispensable compagnon du Manuel des joueurs Pathfinder JdR. Ce jeu de rôle se base sur plus de 10 ans de développement du système et sur des bêtatests publics auxquels ont participés plus de 50 000 joueurs afin de créer une expérience de jeu palpitante faisant entrer le meilleur ensemble de règles des jeux de rôle fantastiques dans une nouvelle ère. Dans ce volume, vous trouverez : • Les profils de plus de 300 personnages, dont au moins un pour chaque niveau de chaque classe présentée dans le Manuel des joueurs Pathfinder JdR. • Des suggestions sur la tactique à adopter pour chaque personnage, afin d’utiliser au mieux son équipement et ses capacités lors des combats. • Des tonnes de noms et d’historiques, afin de donner une personnalité à chaque PNJ, et quelques idées sur la manière de les utiliser en combat mais aussi en situation de roleplay. • Des profils pour de faibles personnages possédant des classes de PNJ, pour vous aider à peupler votre monde de gens ordinaires, mais aussi des personnages dotés de classes de prestige très spécialisées. • Des profils pour les compagnons animaux des druides et des rôdeurs, du niveau 1 au niveau 20. • Plusieurs versions de chaque personnage emblématique de Pathfinder, idéales si vous avez besoin de personnages pré-tirés. • L’intégralité du supplément le Guide des PNJ, proposant de nouveaux PNJ classés par nations de Golarion. • L’intégralité du supplément le Guide des PNJ rivaux, proposant des PNJ ennemis appartenant à des organisations, classées par facteur de puissance. • Et bien plus encore !
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