Gmultimèdia
ANIMACIÓ 3D
Jaume Villarreal Quintana
animació
rau
PAC2
PAC2
ANIMACIÓ
Pregunta 1
Pregunta 2
Pregunta 3
Pregunta 4
Pregunta 5
Pregunta 6
Pregunta 7
Recursos Gràfics
03 05 07 08 10 11 12 15
-2Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Pregunta 1 Quina característica fa que l’Extrude (i el Lathe i el Loft) aplicat a una spline sigui tant pràctic? Raona la resposta.
Extrude, Lathe i Loft són tres eines de modelatge per a formes concretes que condeixen una gran agilitat a la creació d’objectes en 3D. El seu funcionament, tot i que diferent en cada cas, té una característica comuna a tots tres mètodes: l’ús d’splines.
Extrude: parteix d’una forma plana dibuixada amb splines. El procés d’extrusió permet alçar l’objecte perquè adquireixi la tercera dimensió. Amb aquest mètode es podria crear una lletra a partir del seu perímetre.
-3Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Lathe:
parteix d’una forma creada amb splines. Genera el
volum per revolució prenent com a centre la posició del pivot de l’objecte. Amb aquest mètode es podria crear un peò a partir del seu perfil.
Loft: parteix de la combinació d’una forma feta amb splines i d’una altra spline que actua com a guia del recorregut. Amb aquest mètode es podria crear el traçat d’una canalització.
-4Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Pregunta 2 Comenta breument dues tipologies de llum existents en el pro‐ gramari 3D.Si vols pots fer un esquema de cada tipologia per a ajudar‐te en la teva resposta.t El software 3D ofereix tres tipus diferents de llums: omni, target i
direct, tot i que es podrien agrupar en dos conjunts: els llums
radiants i els llums direccionals. En el primer grup hi queda inclòs el tipus omni. De manera anàloga al comportament d’una bombeta, el llum omni genera una expansió radial de la llum que, per defecte, no experimenta cap atenuació. Pot il·luminar amb la mateixa intensitat objectes col·locats a diferents distàncies del focus emissor. Bo i així, cap la possibilitat de modificar els paràmetres del focus per esmoteir l’efecte de la llum, oferint un comportament més real.
Llums OMNI il·luminant els objectes de l’escena.
-5Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
En el segon grup hi queden inclosos els llums de tipus spot i direct. Ambdòs es comporten de la mateixa manera. A diferència del llum omni, aquests llums actuen de manera similar a un focus, generant una expansió direccional de la llum. La diferència rau en el fet que els llums spot ofereixen una expansió cònica, mentre que els llums direct ho fan de manera cònica. A l’igual que passa amb els llums de tipus omni, cal modificar els seus paràmetres perquè l’atenuació sigui propera a la realitat.
Llum TARGET il·luminant l’escena. Genera una propagació cònica de la llum.
Llum DIRECT il·luminant l’escena. S’obté una propagació cilíndrica de la llum.
-6Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Pregunta 3 En un rang de fotogrames, explica el procés que seguiries per animar un tobjecte que volem que es corbi en un dels seus eixos fent ús de Keyframes i de com a mínim un modificador en el cas que treballis amb 3DsMAX o d’un deformador en el cas que ho fa‐ cis amb Maya. Si vols pots fer un esquema de cada tipologia per a ajudar‐te en la teva resposta. Per aconseguir l’animació d’un objecte amb aquestes característiques se seguiran els següents passos: Es disposa a la línia de temps el frame on s’inicia l’animació, se selecciona l’objecte que es vol animar, s’activa la funció Autokey, s’aplica el modificador Bend a l’objecte seleccionat, es canvien els parametres del modificador, si s’escau, es disposa a la línia de temps el frame on acaba l’animació, es canvien els parametres del modificador, finalment es desactiva la funció Autokey.
-7Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Pregunta 4 Explica que són i per a què s’utilitzen les tangents d’una corba de moviment. Explica dos tipus de tangents i posa un exemple d’una situació en la qual puguin servir‐nos.
Obviant aquí el seu significat matemàtic, en 3dsMAX es pot descriure la tangent d’una corba com un modificador associat a un key que permet modificar la trajectòria de la mateixa per ajustar-la a les necessitats requerides per l’animació. MAX disposa de sis tipus diferents de corbes que atorguen comportament diferents a una mateixa corba: smooth, linear, step, slow, fast, flat i custom. Per al nostre exemple s’ha creat una senzilla animació amb Autokey en què un objecte esfèric es desplaça de manera uniforme sobre la seva vertical. La interpolació conté un key inicial amb valor 0, un key mitjà que representa el valor màxim d’alçada i un key final amb valor 0. Si no s’aplica cap modificació, la corba descriu el mateix moviment tant quan puja com quan baixa. Quan apliquem una tanget de tipus SLOW a la corba, aquesta suavitza les entrades i fa que el bot de la pilota sigui més gradual a la pujada i més ràpid a la baixada. Si, per contra, apliquem una tangent de tipus FAST a la corba, aquesta accelera l’entrada i fa que el bot sigui més ràpid quan puja, reduint la velocitat quan baixa. Aquests tipus de tangents seran molt útils, entre d’altres coses, per generar les entrades i sortides lentes del principi slow
out.
in & slow
-8Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Aplicació de corbes SLOW i FAST a dos objectes amb la mateixa animació. -9Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Pregunta 5 Suposem la següent situació: en una escena tens un objecte que ha d’aparèixer i desaparèixer sobtadament. L’escena té una du‐ rada de 100 fotogrames però l’objecte en qüestió només ha de ser visible entre els fotogrames 30 i 60. Explica un dels diferents processos que es poden seguir per tal que s’acompleixi això. Una manera de crear aquest efecte seria canviant la propietat
vi-
sibility de l’objecte que es vol animar. Aquesta propietat es mou entre els valors 0 i 1 i dota de trasparència a l’objecte sobre el qual actua, sent 1 el màxim nivell d’opacitat. El procediment seria el següent: s’estableix un key al frame 0, donant un valor 0 a la propietat visibility de l’objecte. s’estableix un key al frame 30, canviant el valor de la propietat a 1. Se li aplica una tangent d’entrada de tipus STEP. s’estableix un key al frame 60, amb el valor de la propietat a 1. Se li aplica una tangent de sortida de tipus STEP. D’aquesta manera, quan el capçal lector passi del frame 29 al 30 l’objecte es farà plenament visible de cop, mentre que al frame 60 experimentarà l’efecte invers.
- 10 Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Pregunta 6 Explica breument tres funcions que puguin fer‐se des de la fi‐ nestra de capes, de MAX o de Maya, deixant de banda el fet de crear‐ne de noves. A part de permetre la creació de nous layers, el gestor de capes permet realitzar altres accions: HIDE: mostra o amaga l’objecte o objectes que estiguin ubicats dins de la capa. Les capes amagades no apareixeran a la renderització. FREEZE: bloqueja l’objecte o objectes continguts dins de la capa. Els objectes bloquejats es mostren en color gris i no es poden modificar. S’inclouen en la renderització. RENDER: permet veure objectes en l’escena que després no seran renderitzats. RADIOSITY: es fa servir per calcular la il·luminació indirecta. Si es desmarca aquesta opció tots els objectes de la capa queden exclosos d’aquest càlcul.
- 11 Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Pregunta 7 A la URL http://www.youtube.com/watch?v=n7xx-9J68zY hi ha un vídeo en el qual al protagonista, un cub, se li han aplicat un conjunt de deformadors/modificadors comuns a MAX i a Maya. Indica dos dels deformadors (modificadors) que s’hi fan sevir i per a què s’han fet servir.
Deformador BEND Aquest deformador permet corbar un objecte seleccionat fins a un màxim de 360º sobre un únic eix, oferint la possibilitat de modificar la seva direcció.
Deformador TWIST Aquest deformador genera un efecte de torsió sobre algun dels eixos de l’objecte.
- 12 Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Deformador STRETCH Aquest modificador simula l’efecte d’animació tradicional de “aixafar i estirar”, aplicant un efecte d’escala al llarg d’un eix especificat i una escala oposada al llarg dels dos eixos menors restants. Això provoca l’efecte d’aprimament de l’objecte si aquest s’estira, mentre que l’encongiment de la figura provocarà un eixamplament de la mateixa.
- 13 Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Modificadors BEND, TWIST i STRETCH aplicats a tres objectes.
- 14 Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
Sobre continguts propis Mòduls de l’assignatura • Casas, Ribas. ‘Animació 3D’ [UOC] • [data de consulta: 1 de novembre de 2013]
Guia d’aprenentatge: 3dsMAX • Casas, Llogari. ‘Guia d’aprenentatge: 3dsmax’ [UOC] • [data de consulta: 8 de novembre de 2013]
Sobre modificadors ‘Modificadores‘ • • [data de consulta:25 de novembre de 2013]
‘Modificadores‘. • • [data de consulta:25 de novembre de 2013]
Sobre les imatges: • Les captures de la pregunta 7 han estat emprades acollint-se al dret de cita, a l’ampara de l’article 32 del text de la Llei de Pro‐ pietat Intel·lectual (TRLPI) segons el Decret Legislatiu 1/1996, de 12 d’abril. • La resta d’imatges han estat dissenyades per l’autor, a excepció de l’isotip de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
- 15 Grau en Multimèdia
PAC2
ANIMACIÓ
No es permet un ús comercial de l’obra original ni de les possibles obres derivades, la distribució de les quals s’ha de fer amb una llicència igual a la que regula l’obra original. - 16 Grau en Multimèdia