Percobaan 8 GUI(Graphical User Interface 2) Pokok Bahasan •
Memahami tentang event/kejadian
•
Memahami tentang cara menangani event/kejadian
Tujuan Belajar Dengan praktikum ini mahasiswa diharapkan dapat: •
Memahami tentang event/kejadian
•
Membuat program GU !ang dilengkapi dengan event/kejadian
Dasar Teori What is event?
"ang "ang dimaksud dengan event adalah: •
#etika #etika user user melakuk melakukan an aksi aksi terhad terhadap ap sebuah sebuah user user inter$ inter$ace ace %misa %misaln! ln!aa meng&kl meng&klik ik mouse atau menekan sebuah tombol'( tombol'( maka tindakan ini akan memunculkan memunculkan sebuah event )
•
Event adalah *B+,# !ang mendeskripsikan sebuah kejadian %peristiwa !ang terjadi'
•
Event Source adalah pembangkit sebuah event( misaln!a mouse click pada sebuah
button akan membangkitkan sebuah -ction,vent dgn button sbg ,vent .ource&n!a) •
Event Event Handler Handler adal adalah ah sebu sebuah ah meth method od !ang !ang mener menerim imaa sebu sebuah ah obje objek k event event((
menterjemahkan( dan kemudian memproses interaksi user) Event Listener .wing .wing menghan menghandle dle event event dengan dengan sekump sekumpula ulan n inter$ inter$ace ace !ang !ang disebut disebut dengan dengan •
,vent isteners •
.etiap kategori event( terdapat sebuah inter$ace listener !ang bersesuaian)
•
istener istener tsb harus diimplementas diimplementasikan ikan oleh class dari objek !ang akan menerima menerima event tersebut)
Percobaan 8. Graphical User Interface(GUI 2)
istener ini akan menetapkan method mana !ang harus dide$inisikan dalam
•
sebuah class !ang sesuai untuk menerima tipe event tersebut) •
Method0method ini akan dipanggil ketika event !bs terjadi)
.oal Pendahuluan 5) Buatlah program( untuk menampilkan password !ang diinputkan seperti tampilan dibawah ini:
abel5
t$5
b5
Tambahkan event actionPer$ormed pada b5:
Percobaan 8. Graphical User Interface(GUI 2)
.ehingga didapat tampilan sebagai berikut:
Percobaan 5) Buatlah program dengan menggunakan s!stem drag and drop untuk membuat dua tampilan buku tamu seperti gambar dibawah ini: percobaan1.java abel 5 abel 9 abel 6
T$5 T$9
abel7 abel8
T$6
b5
Percobaan 8. Graphical User Interface(GUI 2)
percobaan1b.java
ta
b9
Tambahkan beberapa program dan event actionPer$ormed pada b5 dari percobaan5)java:
Percobaan 8. Graphical User Interface(GUI 2)
Tambahkan beberapa program dan event actionPer$ormed pada b9 dari percobaan5b)java:
Tampilan:
Percobaan 8. Graphical User Interface(GUI 2)
9) Buatlah program untuk membuat beberapa tampilan GUI seperti
dibawah ini dengan menggunakan NetBeans!
Desainlah GU seperti di bawah ini dan beri nama sesuai dengan nama !ang tertera di dalam kotak) -wali nama untuk cekbo3 dengan cb dan nama untuk te3t$ield dengan t$) Untuk inisialisasi awal : semua te3t4ield didisable) Untuk membuat supa!a tidak bisa diedit( lakukan klik kanan pada t$.oto pilih properties %gambar 5' akan muncul $orm seperti gambar 9( pillih editable klik tanda %' supa!a te3t$ield tidak bisa diedit
Percobaan 8. Graphical User Interface(GUI 2)
Gambar 1
Percobaan 8. Graphical User Interface(GUI 2)
Gambar 2 #lik kanan pada cb.oto( pilih ,vents -ction actionPer$ormed %gambar 6'( maka akan muncul seperti gambar 7) Tambahkan program seperti gambar 7( tujuann!a jika checkbo3 .oto diklik maka te3t $ield akan dapat diedit)
Gambar 6
Dengan cara !ang sama lakukan untuk cbrawon(cbbakso dan cbgudeg
Gambar 7
Terdapat dua button pada aplikasi !aitu button hitung dan button clear) Button hitung untuk menghitung total pemesanan) akukan klik kanan pada b;itung( pilih ,vents -ction actionPer$ormed maka tampak seperti gambar 56) Isi fungsi tersebut # Button 1lear bertujuan untuk membersihkan semua te3t4ield
Percobaan 8. Graphical User Interface(GUI 2)
Percobaan 8. Graphical User Interface(GUI 2)
Button clear digunakan untuk menghapus isi textfeld:
ampilan ang diharapkan:
ampilan ang dihasilkan "ika user lupa telah mengklik menu tapi lupa tidak mengisi berapa ban!ak menu !ang dipesan( tampilkan pesan <+umlah pesanan belum terisi<
Gambar 5=
Percobaan 8. Graphical User Interface(GUI 2)
.oal aporan 2esmi 5) Buatlah program drag and drop sesuai dengan tema anda masing&masing( lampirkan listing program !ang dibuat)%kelompok 5 dengan kelompok !ang lain tidak boleh sama'