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En las remotas montañas de Colorado el horror espera dentro del manicomio de Monte Massive, un lugar abandonado hace mucho tiempo para enfermos mentales. Recientemente fue reinaugurado por la Corporación Murkoff donde desarrolla sus actividades en el más estricto secreto, al menos hasta ahora. Tomarás el papel del periodista independiente Miles Upshur y tu misión, internarte en el manicomio y averiguar lo que realmente está ocurriendo allí. ¡¡¡Prepárate!!! (LA GUÍA ESTÁ REALIZADA PARA LA VERSIÓN PC)
Bloque de Administ Administración ración Una vez que hayas llegado, obtendrás del asiento del coche, el primer Documento 1: El informante ”Un ex trabajador del manicomio informa que algo horrible está ocurriendo dentro de las paredes de este centro” (A lo largo del juegos podrás recoger un total de 30, no son imprescindibles para acabar el juego, pero sí quieres enterarte de lo ocurrido, te aconsejo que los cojas y los leas) También obtendrás una videocámara con zoom y visión nocturna que será imprescindible para moverte por el lugar, serán tus ojos dentro del centro. Tendrás tu primer OBJETIVO: INVESTIGAR LO QUE OCURRE O CURRE DENTRO DEL MANICOMIO. MANICOMIO. Entra en la garita, usa las teclas de movimiento [W][S][A][D] pero no encontrarás nada de interés, así que sal [W][S][A][D] pero de la garita y avanza hasta la puerta enrejada de la entrada. Está cerrada, ve entonces hacia la puerta más pequeña de la derecha, ábrela y entra al jardín. Pulsa [BOTÓN DERECHO] para usar la videocámara, [BOTON CENTRAL] para hacer zoom y [F] para conectar la visión nocturna. Tendrás tu primera Nota 1: Sobre el Manicomio de Monte Massive (Tampoco son imprescindibles para terminar el juego, hay un total de 32, y son las sensaciones escritas por el protagonista a medida que va descubriendo lo que dentro del manicomio) Para localizarlas debes tener la videocámara en la mano. Toda esta información la puedes consultar, pulsando la tecla [TABULADOR] o directamente [J] para los documentos y [N] y [N] para las notas.
Avanza hasta la puerta de la entrada, pero también está cerrada, camina entonces hacia la izquierda y verás un agujero en la reja de la puerta, agáchate manteniendo presionada la tecla [CTRL] y entra. ¿Hay luz en el interior?? Ve a la izquierda y observa que hay una ventana abierta en el primer piso, sube entonces por la interior escalerilla del andamio, recórrelo hacia la derecha, salta, tecla [ËSPACIO] para subir a las maderas de la [ËSPACIO] para parte superior, continúa y de nuevo salta para entrar por la ventana. La habitación que antes estaba iluminada
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se apagará nada más entrar, así que usa la visión nocturna de la videocámara y sal al pasillo por la puerta entreabierta del otro lado de la habitación. Debes que tener cuidado con el uso de la videocámara, funciona con pilas y si la utilizas muy a menudo, llegará el momento que se apague y tengas que ir a oscuras, así que úsala con criterio. A lo largo del juego encontrarás encontrar ás bastantes pilas, pero el problema es que solo puedes llevar un máximo de 10 a la vez Apaga la cámara y como no puedes continuar por el pasillo, entra en el cuarto de enfrente (A218) y sal por la otra puerta. Continúa por el pasillo y pasa por el hueco entre el archivo y la pared.
Hay rastros de sangre. Entra en el primer cuarto de la izquierda, abre el cajón del escritorio y coge una pila pila.. Continúa por el pasillo, abre la puerta del cuarto (A214) y coge sobre el escritorio el Documento 2: Proyecto Wilrider, informe sobre el estado del paciente Billy William Wi lliam Hope. Hope. “Esto confirma la existencia de un proyecto denominado Wilrider, Wilrider, y uno de sus pacientes, un tal Billy parece mejorar, pero su reacción ha dejado al descubierto un fallo de seguridad dentro del recinto”. Avanza por el pasillo y verás que alguien ha cerrado la puerta de los servicios. Entra en el cuarto (A211) y coge otra pila pila en en el lavabo a la izquierda (Para recargar la videocámara pulsa [R] [R])) Ahora súbete sobre la tabla ensangrentada y salta, al conducto de ventilación. Avanza hacia la izquierda, salta por el hueco que hay al final y después entra en la Biblioteca. ¡¡AHHH!! Usa la visión nocturna y descubrirás el horror de lo que hay dentro. Cadáveres por todos lados, cabezas y miembros amputados en las estanterías, usa la videocámara para grabarlo grabarlo y tendrás t endrás una Nota 2: Estoy dentro. dentro . Continúa hasta el fondo y el interno que está al fondo te dará algunos consejos. consejos.
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Después de la escena, tendrás un nuevo OBJETIVO: ESCAPAR DEL MANICOMIO Y ACCEDER A LA SALA DE CONTROL. CONTROL. Una vez repuesto del incidente ¿Quién era ese tipo con un disfraz de sacerdote? “Todo esto es una auténtica locura”. Echa un vistazo por esta sala principal, avanza hasta la isleta central y coge de la mesa el Documento 3: La orden de expropiación. expropiación . “Existe un peligro real de contaminación del entorno y la corporación pretende que sus empleados desistan de cualquier tipo de litigio contra ellos”. En otro de los cuartos que hay en unos de los pasillos laterales, encontrarás una nueva pila pila,, junto a la chimenea (Sino puede que la encuentres en el suelo del baño) Ve hasta el pasillo donde está la silla de ruedas y al fondo verás a un psicópata golpeando una puerta. Avanza, entra al baño que hay a la izquierda y abre la puerta del retrete donde está el charco de sangre. Usa la videocámara y conseguirás la Nota 3: El testigo Continúa y a la izquierda encontrarás la sala de control a la que debes acceder, el problema es que para abrirla necesitas una tarjeta de acceso que de momento no tienes. Continúa hasta el final, entra en la habitación (A126) a la izquierda y coge de la mesa el Documento 4: Informe de rentabilidad del proyecto Wilrider. Wilrider . “En el centro se han producido 4 bajas, pero el desinterés del gobierno y de las familias, hace que las acciones legales sean improbables. Además la violencia entre los internos va en aumento, pero los sistemas de control, han demostrado ser bastante efectivos”. Intenta entrar en el cuarto de enfrente (A125) pero está cerrado y oirás a alguien lamentarse desde el interior. Regresa a la sala principal, ve por la izquierda, entra en una de las oficinas llenas de ordenadores y pasa por otra puerta al archivo. Gira a la derecha, usa la visión nocturna y coge de una de las cajas que hay en la estantería el Documento 5: Proyecto Walrider, informe sobre el estado del paciente Chris Walker. Walker . “Un paciente de nombre Walker y de gran envergadura, se está automutilando, arrancándose trozos de piel de la nariz y de los labios, esto es debido a sus trastornos mentales derivados de su paso por Afganistán” “O sea que Walker es el asesino cruel y despiadado que me lanzó por la ventana. Está claro que ha escapado de su encierro y se mueve por el manicomio a su antojo en busca de nuevas víctimas”.
Pasa por la puerta y saldrás a un nuevo pasillo. Al fondo hay un interno sentado en una silla de ruedas, pasa por su lado (No te preocupes porque no te hará nada, de momento) En el siguiente cuarto verás a varios internos ensimismados con la pantalla. Usa la videocámara para grabar al primero que está sentado en la mesa y tendrás la Nota la Nota 4: Hombres rotos y un canal de estática. estática. Pasa por delante de ellos, tampoco te darán problemas y agáchate para salir por la otra puerta. Entra en el cuarto de enfrente (A114) y coge del cadáver la tarjeta de acceso. acceso . Regresa por donde viniste hasta la sala de control. Esta vez ten cuidado porque al pasar junto al interno de la silla de ruedas no estará tan tranquilo en esta ocasión. Mueve el ratón a ambos lados como indica la pantalla para deshacerte de él y continúa hasta la sala de control (He leído que con algunos ratones ópticos parece que es difícil conseguirlo, la solución, al menos la mía, ha sido cambiar la sensibilidad al máximo, aunque creo que ha salido un parche que soluciona este problema) Una vez en la puerta, interactúa con la cerradura, entra y pulsa sobre el teclado con lo que conseguirás
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salta sobre los objetos que te obstaculizan el paso y usa la visión nocturna. Un poco más adelante a la derecha verás al fondo, el panel de control del generador, salta por el hueco de la pared y acércate hasta él. Para reiniciarlo, antes debes activar dos bombas de gas y después el interruptor principal. Da media vuelta, usa la visión nocturna y examina la zona que hay en la parte de atrás. Hay tres puertas, una de ellas está cerrada pero las otras dos no. Precisamente en esos dos cuartos, es donde se encuentran las bombas que necesitas activar. Entra en cuarto de la izquierda, pulsa el botón para activarla y escóndete rápidamente debajo de la cama [BOTÓN IZQUIERDO] porque un psicópata no tardará en aparecer al oír ruido. Espera a que se vaya y después sal, pero ojo, no te confíes porque puede que no esté muy lejos. Así que apaga la visión nocturna y sal. Entra ahora en el otro cuarto, pero antes de activar la bomba, coge una pila pila de de la estantería y una vez que la hayas activado, escóndete rápidamente en cualquier taquilla y reza para que el psicópata no busque en ella. Una vez que se haya ido, te aconsejo que te quedes escondido detrás de la puerta porque volverá una segunda vez.
Sal y entra por la puerta que antes estaba cerrada, avanza por el pasillo, gira a la derecha y entra en el cuarto que hay a la derecha, coge una pila pila de de la estantería y regresa al pasillo. En la pared a la derecha, hay una señalizaciónn que indica la dirección del cuarto eléctrico. señalizació
Entra en el cuarto que hay un poco más adelante a la derecha y coge una nueva pila pila de de la estantería (Si en
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de la pared, continúa por el pasillo y pasa por la grieta por la que accediste a esta zona. Una vez pasado el susto, abre la puerta, sube la escalera y regresa hasta la sala de control de seguridad. Utiliza de nuevo el teclado del monitor central y contempla la animación animación..
Bloque Carcelario El perturbado que se autodenomina padre Martín te ha encerrado en una celda, usa entonces la videocámara para grabar las paredes y obtendrás la Nota 6: Celda del padre Martín Sal, Martín Sal, gira a la izquierda y verás dos gemelos desnudos hablando sobre ti y nada bueno. Pretenden matarte a la primera ocasión, así que ten cuidado con ellos a partir de ahora. Baja la escalera, examina todas las celdas y usa la visión nocturna para encontrar en una ellas una grieta en la pared del fondo, pasa por ella al otro lado.
En este nuevo pasillo, súbete a la caja y desde allí salta al piso de arriba. Nada más subir te encontrarás con dos internos, pero no te preocupes por ellos, usa la videocámara, graba su imagen y tendrás una nueva Nota 7: Nigromante. Nigromante. Da media vuelta, sal por la puerta y sigue recto. Luego ve a la derecha y verás un gran agujero en el suelo, cruza por el borde hasta el otro lado, continúa hasta el final, gira a la derecha y tendrás un nuevo OBJETIVO: SEGUIR EL RASTRO DE SANGRE HASTA LA SALIDA. SALIDA . Después de pasar por la cámara de descontaminación, continúa recto agáchate para coger una pila debajo de la escalera y después sube por la escalera hasta arriba. Verás a un interno hablando con la pared. Ve por el pasillo a la izquierda, coge el Documento 7: Padre Martín pintor con los dedos. dedos. “El paciente Martín Archimbaud, que se cree sacerdote, después de la suspensión del programa artístico en el que trabajaba, afirma recibir una llamada superior. Da media vuelta, avanza por el otro lado del pasillo, déjate caer por el agujero del suelo y observa como la puerta de acceso de esta nueva cámara de descontaminación no está activada. Avanza entonces hacia la izquierda, salta sobre la mesa y continúa por el pasillo. Oirás a un psicópata gritando con una porra en la mano, pasa a su izquierda sin acercarte mucho a el, entra en el cuarto de al lado, usa la visión nocturna y coge una pila de la mesa del fondo. Regresa al pasillo, continúa ahora por la derecha y abre la puerta del fondo. Cuidado porque dentro hay otro psicópata que irá a por ti nada más verte. Esquívale, cierra la puerta si es necesario para retrasar su persecución y presiona el botón de la mesa y así activarás el acceso de la cámara de descontaminación. Sal del cuarto, corre rápidamente por el pasillo, salta de nuevo sobre la mesa y entra por la puerta de la cámara de descontaminación que ahora ya estará activa para pasar al otro lado.
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rastro de sangre pasa por la puerta defectuosa, usa la visión nocturna y al final coge del cadáver del policía, la tarjeta de acceso a acceso a las duchas. Tendrás un nuevo OBJETIVO: IR A TRAVÉS DE LAS DUCHAS. DUCHAS . ,
Regresa al pasillo, continúa el rastro de sangre y como ya tienes la tarjeta, desbloquea las puertas de las duchas. Continúa, usa la visión nocturna y cuidado porque los dos gemelos desnudos tratarán de atraparte y si te dan un solo golpe estarás muerto. El primero de ellos vendrá frente a ti y si intentas ir hacia atrás el otro te cogerá, así que la única manera de escapar es a través de la ventana de la derecha. Sal y colgado de la cornisa de nuevo ve hacia la derecha y entra por la última ventana. Usa de nuevo la visión nocturna y pasa por la puerta abierta del fondo. Hay dos pasillos, ve primero por el de la derecha, usa de nuevo la visión nocturna para avanzar y al final en la sala de las celdas, coge de la mesa el Documento 9: Certificado de defunción del Doctor Kernicke. Kernicke . “Es la confirmación de la muerte del paciente Rudolf Gustav Kernicke, a causa de un fallo cardíaco” Regresa, avanza ahora por el pasillo de la izquierda y entra en el cuarto de seguridad. Abre la puerta que hay a la derecha y coge una pila del charco de sangre junto al cadáver del policía. Regresa al cuarto de seguridad y presiona el botón que hay en la mesa del fondo para activar el conducto de ventilación.. Eso originará que las puertas se cierren y quedes atrapado, lo malo es que W alter romperá el ventilación cristal e irá a por ti, así que da media vuelta súbete a la mesa y desde allí salta al conducto de ventilación para escapar de su persecución persecución..
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Aparecerás de nuevo en la sección de las celdas sobre un montón de miembros amputados y cadáveres, pero cuidado porque Walker que ha caído contigo no andará muy lejos. Busca algún rincón oscuro para ocultarte o bajo la cama de cualquier celda y espera a que se vaya. Aprovecha el momento que no esté muy cerca, sube la escalera gira a la derecha y continúa por el pasillo. Camina en lugar de correr y así evitarás hacer ruido y que te detecte.
No te valdrá de mucho, porque Walker no descansará y volverá a perseguirte, así que esta vez corre y corre para que no te atrape, gira al final a la izquierda, de nuevo izquierda y pasa por el hueco estrecho que ha quedado en el siguiente pasillo entre el colchón y la cama.
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en el suelo. Antes de dejarte caer explora esa zona con la visión nocturna y en un rincón podrás coger una pila,, regresa frente al agujero y déjate caer. pila Una vez abajo, agáchate, continúa descendiendo hasta llegar a las alcantarillas y tendrás un nuevo OBJETIVO: ENCONTRAR LA FORMA DE SALIR DE LAS ALCANTARILLAS. ALCANTARILLAS . Continúa deslizándote por los agujeros y antes de pasar por el agujero grande, coge del suelo a la izquierda el Documento 11: El evangelio de la arena. arena . “Son reflexiones escritas a lápiz por el paciente Padre Martín Archimbaud, sobre su visión de Dios”. Pasa por los agujeros que encontrarás por el camino, gira a la izquierda y pasa por el estrecho hueco que hay al fondo. f ondo. En esta zona tendrás un nuevo OBJETIVO: GIRAR LAS 2 VÁLVULAS PARA DESCARGAR EL AGUA. AGUA . Si te fijas a la derecha hay un agujero lleno de agua y una escalerilla, evidentemente es la única salida por eso necesitas encontrar esas válvulas para drenar el agua y escapar por ahí. Avanza y ten cuidado porque al fondo bajará Walker del techo. Antes de que te localice, la forma más sencilla es avanzar agachado y quedarte quieto detrás de las tres cajas que hay un poco más adelante.
Una vez que le pierdas de vista y veas que se va hacia la izquierda, sal del escondite, avanza y pasa entonces por el túnel que hay a la derecha (usa la visión nocturna si la necesitas) al final verás el cuarto donde se encuentra la primera de las válvulas. Gírala y como W alker vendrá, espérale escondido escondido detrás de las estanterías por ejemplo y espera a que se vaya. Síguele (A cierta distancia porque sino te verá) Ahora debes fijarte en sus desplazamientos, porque debes cruzar al lado opuesto por el túnel donde acabas de salir y entrar por el túnel de enfrente. Agáchate para introducirte por el agujero del suelo y al final pasa por el pasillo estrecho entre las maderas. Abre la puerta y gira la segunda válvula. Tendrás un nuevo OBJETIVO: USAR LA ESCALERA PARA ACCEDER A LA INTERSECCIÓN INFERIOR . Regresa entonces hasta la sala principal y baja por la escalerilla del agujero.
Alcantarillas
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Usa la visión nocturna para avanzar por la tubería y al final de los túneles aparecerás en una sala con dos grandes tuberías y verás dos puertas. En una de ellas hay un psicópata, pero tranquilo porque no te podrá coger, pasa entonces por la otra, lánzate al agua y avanza. Pasa por el agujero de la rejilla que verás a la derecha, coge una pila sobre una de las cajas y regresa por el agujero. Ahora salta sobre la placa que sobresale, continúa por la plataforma y lánzate de nuevo al agua. Ve hacia la derecha, sube por la escalera, avanza por la derecha y de nuevo lánzate al agua.
Súbete de nuevo por la placa que sobresale, continúa, entra en la habitación a la izquierda y coge junto al cadáver el Documento 12: Sigue sangrando. “Un sangrando. “Un interno, refleja su estado de debilidad y a pesar de que sigue sangrando comenta que ya no le duele. La terapia parece que ha dejado de hacerle efecto ya que no
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De nuevo en al agua, debes tener cuidado porque en esta zona grande y llena de agua, está controlada por Walker y si te cruzas con él, se acabó. Avanza lentamente, te aconsejo que vayas despacio y te pares si le ves o le oyes cerca. Encontrarás varias cajas y la escalera se encuentra detrás de ellas un poco más adelante (La identificarás porque está bajo la luz del techo) Sube la escalera y prepárate porque en el momento que la pises, irá detrás de ti como un loco. Corre, gira a la izquierda, salta a la escalerilla que verás enfrente y sube hasta arriba. Sigue por el pasillo y prepárate porque un nuevo psicópata aparecerá con un bate e intentará agredirte, intenta esquivarle y no te molestará más. Avanza por los diferentes pasillos y al final te lo encontrarás golpeando una reja, baja entonces por la escalera de piedra que encontrarás a la izquierda.
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Gira a la izquierda, agáchate para pasar por al agujero de la pared y aparecerás en una especie de clínica. En uno de los carritos, puedes coger una pila y al fondo a la derecha de la mesilla puedes coger el Documento 13: Informe del coste del proyecto Walrider, Walrider , “Se trata de un Informe del doctor Trager sobre el estado de un paciente. No ha conseguido sobrevivir, acaba de descubrir que una persona no puede vivir sin riñones. Bueno, su interés es reducir costes a toda costa por el bien del proyecto Wilrider”. Wilrider”. Avanza hasta el centro de la sala, súbete a la camilla y desde allí al conducto de ventilación. Avanza, déjate caer por el hueco y en este nuevo cuarto verás a un hombre atado y a dos psicópatas que intentando abrir la puerta y lo malo es que lo conseguirán. Por eso, rápidamente mueve la caja metálica que obstruye la otra puerta, sal y ciérrala para dificultar su llegada. Avanza por el pasillo, pasa por la puerta entreabierta que hay al fondo y en este cuarto, rápidamente mueve la caja metálica para obstruir la puerta y espera a que cesen los golpes, mueve la caja metálica de la otra puerta y acércate a ella. Cuando escuches el comentario que se van, abre la puerta y sal al pasillo. Pero no te relajes y corre, porque te estarán esperando detrás de la puerta a la derecha, salta el obstáculo y entra en la habitación del fondo. En la morgue, rápidamente mueve de nuevo la caja metálica para obstruir la puerta y salta para salir por el agujero de la pared.
En el nuevo al pasillo ten cuidado, porque la persecución todavía no ha acabado así que prepárate. Gira a la izquierda y corriendo, pasa por la oficina de la derecha, salta sobre la mesa para continuar, gira a la izquierda, pasa por la otra oficina, salta de nuevo sobre otra mesa, gira a la izquierda, toma velocidad y corre para saltar por el hueco del suelo para llegar hasta el otro lado, UFF, ¿Cómo te encuentras?
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retardar la persecución avanza hasta el montaplatos, espera a que baje y entra en él para escapar de los dos psicópatas. ¡¡Por fin a salvo!! No te creas….. creas…..
Después de la desagradable escena, mueve el ratón de izquierda a derecha para librarte de las ataduras y sal. Entra en la sala y verás un paciente atado a una camilla que no parará de gritar. Escóndete y espera un momento porque el doctor Trager entrará al oír los gritos. Hazlo desde un sitio donde puedas verle y usa la videocámara para grabar como asesina al paciente y así obtendrás la Nota 13: Doctor Rick Trager. Trager . Cuando se vaya ten cuidado porque no estará muy lejos, así que aprovecha para salir por la puerta que ahora estará abierta. Si te da tiempo ciérrala al salir, avanza en el pasillo hacia la izquierda, entra en el cuarto de la derecha y después en el ascensor. No podrás utilizarlo porque necesitas una llave que de momento no tienes, así que sal y salta al conducto de ventilación. Avanza, déjate caer por el agujero, continúa por el pasillo a la izquierda y espera escondido a que el doctor pase. Cuando veas que se aleja, vuelve por el pasillo y entra a la habitación con pacientes que hay a la izquierda. Atraviesa la habitación, abre la puerta del otro lado y accederás una nueva sala más grande con más camas y pacientes. Crúzala también para salir por la puerta del fondo, pero cuidado porque el doctor estará al acecho. Haz lo siguiente, acércate a la cama del paciente que está mas cerca de la puerta, empezará a gritar y eso alertará
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Nada más cogerla, el doctor Trager romperá la puerta e irá a por ti, lo mejor es que saltes por el agujero de la pared y te escondas agachado a la derecha. Cuando le veas pasar, salta de nuevo al interior del cuarto y pasa por la puerta que ahora estará abierta. Continúa por el pasillo hasta el final, mueve la caja metálica que obstruye la puerta enrejada, ábrela y entra en el ascensor. Pulsa el botón para bajar y cuando aparezca el doctor, se producirá un forcejeo, pero quedará atrapado mortalmente mortalmente entre los dos pisos. Usa la videocámara para grabar su imagen y tendrás la Nota 14: Muerte de Trager
Mira hacia el techo, abre la trampilla y una vez que estés fuera del ascensor, ve a la derecha y continúa por el pasillo. Baja por la escalera que hay a la izquierda, entra en el despacho y sal por la puerta del otro lado. Continúa por la siguiente sala y al final verás al padre Martín (El paciente que se cree sacerdote) quiere verte en el jardín. Tendrás un nuevo OBJETIVO: BUSCAR AL PADRE MARTIN EN EL EXTERIOR. EXTERIOR . Gira a la izquierda, luego a la derecha en el cruce y entra por la puerta a los vestuarios, avanza hasta el fondo y coge del suelo junto a las taquillas el Documento 15: Manía persecutoria. persecutoria . “El doctor Rick Trager, da indicaciones indicacion es para que el enfermero David Annapurna sea tratado como paciente del centro hasta su defunción”
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veas llamas, después agáchate y sal por la puerta al pasillo. Continúa usa la visión nocturna y aparecerás en una sala amplia con varias mesas, coge sobre una de ellas, el Documento 16: Panfleto de desorden de estrés por proximidad patológica. patológica . “Es un comunicado sobre el DEPP (Desorden por estrés por proximidad patológica) No debe ser motivo de vergüenza y si se tiene, es aconsejable hablar con un supervisor de la corporación para recibir ayuda”. Regresa al pasillo por donde saliste y pasa por el pasillo estrecho entre las estanterías y cajas. Avanza, gira a la izquierda y entra en el cuarto de la derecha. Allí encontrarás el sistema que control los aspersores, pero el problema es que no tiene agua, tendrás por tanto que abrir las válvulas para que fluya el agua hasta allí. Sal, ve hacia la derecha y cuidado porque por la zona merodea un psicópata y ya sabes como se las gasta si te ve. Por eso mejor avanza agachado y escóndete detrás de la base de la puerta para que no te detecte.
Cuando veas que ya no está, sal del escondite, gira a la derecha por el pasillo y avanza recto. AL final entra en el cuarto de la derecha y gira la palanca para activar la primera válvula. Sal y ahora debes ir hasta el otro lado de la sala. Pasa por el paso estrecho entre las estanterías, atraviesa la sala de baños y en el cuarto del fondo se encuentra la segunda palanca, gírala y regresa al cuarto del control de los aspersores. Presiona el
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Sigue por el pasillo, gira a la izquierda y al fondo verás la puerta de salida. Antes de salir entra en la oficina de la derecha y coge sobre la mesa el Documento 17: Extracto del programa Mikultra “Es un informe sobre el programa denominado: denominado: Bluebird. Se trata de la investigación sobre el uso de la (IS) Inducción al sueño y la (H) Hipnosis, aplicados a la guerra. Se pretende comprobar hasta que punto se podrían modificar los principios morales de un individuo en esta y otras situaciones similares”. .
Patio
Sal al patio del manicomio y tendrás un nuevo OBJETIVO: BUSCAR AL PADRE MARTIN. MARTIN . Usa la visión nocturna y avanza recto hasta la fuente, gira a la izquierda y continúa hasta la luz que hay al fondo. Abre la puerta del cobertizo, coge la pila pila de de la estantería de la izquierda y la llave llave que que está colgada en la pared a la derecha. Sal, avanza un poco y continua entre los bancos (Hay el cadáver de un policía en uno de ellos) sube la escalera de piedra y coge del suelo el Documento 18: Nuestra propia caballería. “Son caballería. “Son reflexiones del padre Martín, sobre su estado de ánimo”
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Continúa por la cornisa, cuidado porque la siguiente tiene un borde muy estrecho y de nuevo toma velocidad para saltar sobre dos tejados de los edificios de enfrente que te encontrarás durante el camino. Si te caes en este último, súbete a los palés que hay a la izquierda, después después a la caja y desde allí, salta hasta la terraza. Investiga esta zona y te encontraras con varios internos, pero no te harán nada. En una parte del recorrido te encontrarás a un policía muerto en un banco y justo a la derecha verás un agujero en la reja, salta por el para pasar al otro lado.
Cuidado porque aquí hay estará tu amigo Walker, así que nada más saltar, avanza siempre por la derecha, pegado a la verja y por lo que más quieras no corras porque te detectará, usa la luz nocturna para vigilar su posición, continúa hacia delante al final súbete a los palés, después a las cajas y desde allí salta a la cornisa.
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Por eso, rápidamente da media vuelta, corre como un loco e intenta despistarlo, cuando veas una posibilidad, avanza rápidamente por donde le viste aparecer, baja la escalera a la derecha y agáchate para pasar por el hueco de la pared y librarte de su persecución. Tendrás un nuevo OBJETIVO: BUSCAR AL PADRE MARTIN EN EL PABELLON P ABELLON FEMENINO. FEMENINO.
Pabellón Femenino
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mitología de Walrider. Se trata de una criatura demoníaca de origen alemán, que atormenta a los durmientes”. Desde allí, gira a la izquierda, avanza y llegarás una nueva sala donde encontrarás una pila pila.. Da la vuelta, regresa hasta la puerta de la lavandería y avanza ahora por el pasillo de la izquierda. Te encontrarás con un paciente, pero no te preocupes porque no te hará nada. Sigue hasta sala iluminada con la silla de ruedas en el centro y en uno de los rincones oscuros coge del suelo dos pilas pilas más más junto al cadáver. Hay un ascensor pero está estropeado, antes de subir por la escalera, baja por la otra que hay un poco más a derecha al sótano y coge sobre la mesa el Documento 20: Extracto del proyecto Paperclip. Paperclip . “Proyecto que consiste en obtener los servicios de especiali especialistas stas para los departamen departamentos tos de la armada, marina y fuerzas aéreas. Además existe otro llamado: Proyecto 63, en la que se pretende asegurar el empleo de importantes especialistas, alemanes alemanes y austriacos en Estados Unidos”. Verás a un interno en un rincón, pero te aconsejo que no te acerques a él Da media vuelta, sube por la escalera y toma velocidad para saltar por el hueco roto hasta el otro tramo. .
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contigo. Pasa por la puerta abierta que hay a la derecha, continúa por el pasillo, a la izquierda y coge una pila del suelo junto al cadáver de la silla de ruedas. En este pasillo si te fijas hay dos puertas una en cada extremo, el problema es que el interior de una de ellas hay un psicópata asesino que te matará en el momento en que te descubra, así que debes tener mucho cuidado con el. Ve primero por el pasillo a la izquierda, abre la puerta y dentro verás a un paciente con un cuchillo pero no te hará nada sino te acercas. Coge entonces de la banqueta el segundo fusible y fusible y rápidamente escóndete porque el asesino, no tardará en aparecer. Espera a que se vaya para salir del cuarto y ahora dirígete hasta le puerta del otro extremo del pasillo. Salta la cama que obstruye el paso y coge dos pilas pilas de de la estantería de la derecha. Cuidado porque en esta habitación puede que el asesino esté dentro. Abre la puerta, escóndete cuando le veas salir y aprovecha el momento para entrar en la habitación. Coge de la banqueta el tercer fusible y fusible y ahora regresa hasta la sala de la tolva. Coloca los tres fusibles, pulsa el interruptor pero desgraciadamente desgraciadamente el cuerpo caerá por el hueco a la lavandería. Bien tienes que regresar hasta la lavandería, así que salta de nuevo por el hueco de la ventana por donde entraste y realiza el camino hasta allí. Justo frente a la puerta, verás a un psicópata, pero si no te acercas a él no te hará nada. Una vez dentro de la lavandería, pulsa el interruptor para abrir la rejilla y coge la llave llave del del cadáver del policía. Sal, avanza por el pasillo a la izquierda y cuidado porque hay otro asesino al fondo. Agáchate y escóndete (Detrás de la silla de ruedas por ejemplo) espera a que pase y continúa hasta llegar a la sala amplia (La de la silla de ruedas en el centro) y sube la escalera. Recuerda que tienes que tomar velocidad para saltar el tramo roto de escalera. Abre la puerta después usa la llave en la puerta que antes estaba cerrada. Continúa
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puerta a que salgan y aprovecha el momento para entrar por la puerta cuando lo hagan. Nada más entrar ciérrala por seguridad, avanza por la sala, coge una pila en uno de los huecos de otra de las puertas y sal por pila en la puerta iluminada que hay al otro lado. Una parte de suelo está destruido, así que coge velocidad para saltar al otro lado, acércate a la pared de la izquierda y avanza por el borde de la madera rota y de nuevo toma velocidad para saltar a las maderas de enfrente. El problema es al saltar no podrás evitar que la videocámara caiga por un hueco del suelo, por lo que tendrás que encontrarla ya que la necesitas imprescindiblemente para continuar y ese será tu nuevo OBJETIVO: ENCONTRAR LA VIDEOCÁMARA PARA MOVERTE POR LA OSCURIDAD .
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pilas si las necesitas) y sal por la puerta que está iluminada. Ahora debes tomar velocidad para saltar al piso superior donde justo antes se cayó la cámara.
Volver al bloque de Administración Sal al pasillo y tendrás un nuevo OBJETIVO: BUSCAR AL PADRE MARTIN EN EL BLOQUE DE
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sorprendentemente verás a los gemelos tranquilos haciendo guardia. Al fondo verás al padre Martín atado a una cruz. Avanza coge sobre el tapete rojo la llave que desbloquea el ascensor, usa la videocámara para llave que grabar su sacrifico y obtendrás la Nota 23: La pasión del padre Martín. Martín . También tendrás un nuevo OBJETIVO: IR AL ASCENSOR QUE TE LLEVARÁ A LA SALIDA PRINCIPAL. PRINCIPAL .
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Jennifer Roland, en la que informa que al igual que las 13 autopsias que ha practicado anteriormente, no aprecia ningún síntoma diferente en el paciente”. Sal del laboratorio, continúa por el pasillo, antes de saltar por los barriles, pasa por la puerta que hay a la derecha con una luz verde, después por la siguiente y usa la videocámara para grabar la fórmula y tendrás la Nota 25: Fórmula morfogénica. morfogénica . Regresa al pasillo, continúa saltando salta los barriles, usa la visión nocturna y avanza hasta la puerta de salida. En ese momento, saltará la alarma y será Walrider el que irá a por ti, así que da media vuelta y regresa lo más rápido que puedas por el pasillo por donde llegaste. Salta los obstáculos, al final abre las puertas dobles y graba con la videocámara la escena de la muerte de Walker a manos de Walrider para obtener la Nota 26: Muerte de un soldado. soldado . Sigue por el pasillo y pasa por la puerta (A002) que ahora estará abierta. Escucha lo que el anciano en la silla de ruedas tiene que decirte. Tienes que eliminar a Billy Hope, por eso tendrás un nuevo OBJETIVO: BUSCAR A BILLY EN EL LABORATORIO PRINCIPAL. PRINCIPAL.
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baja la escalera y verás el ordenador central y a Billy que se mantiene vivo en el interior de una cápsula morfogénica. Acérate a ella, grábala con la videocámara y obtendrás la Nota 28: Billy Hope .También Hope .También tendrás un nuevo OBJETIVO: CERRAR LA VÁLVULA DE FLUIDO DEL DEPÓSITO VITAL. VITAL. Baja al centro, avanza hasta el panel del ordenador central que hay enfrente y coge el Documento 29: Precauciones de la cámara del motor morfogénico. morfogénico. “Enumera las normas imprescindibles para el mantenimiento de la cámara del motor morfogénico” . Sal por la puerta de la derecha, continúa, pasa por la siguiente y aparecerás en una nueva sala con unos enormes depósitos. Usa la videocámara para grabarlos y tendrá la Nota 29: Soporte vital. vital. Avanza por la plataforma, sube las escaleras del fondo y en la sala de control coge de una de las mesas el Documento 30: El moderno Prometeo. “Extracto, en este caso, del capítulo 4, del mismo libro anterior, el escrito por Mary Shelley”. Avanza por la plataforma a la izquierda y gira la válvula para cerrar el fluido. Tendrás un nuevo OBJETIVO: CORTAR EL SUMINISTRO ELÉCTRICO DEL GENERADOR DEL LABORATORIO SUBTERRÁNEO. SUBTERRÁNEO . Regresa hasta donde estaba Billy y sube por la escalera que hay a la izquierda de la cámara esférica donde