EL MODELO DE GESTIÓN DE LOS ESPACIOS NATURALES EN ANDALUCÍA. DIAGNÓSTICO Y EVALUACIÓN...
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PROYECTOS de investigación (2004-2005). — Jaén : Universidad de Jaén, 2006 Contiene los resultados obtenidos en los proyectos realizados en el marco del Programa de líneas prioritarias del Plan de Apoyo a la Investigación de la Universidad de Jaén con el auspicio de Caja Rural de Jaén ISBN 84-8439-334-8 1. Universidad de Jaén 2. Investigación I. Peña Santiago, Reyes, pr. II. Universidad de Jaén, ed. 001.891
© Autores © UNIVERSIDAD DE JAÉN Primera edición, diciembre de 2006 Diseño de cubierta: Servicio de Publicaciones. Universidad de Jaén Depósito Legal: J-707-2006 ISBN: 84-8439-334-8 Difusión:
Publicaciones de la Universidad de Jaén Edificio Biblioteca, 2ª Planta - 23071 JAÉN
Impreso por: Gráficas “LA PAZ” de Torredonjimeno, S. L. Avda. de Jaén, s/n - 23650 TORREDONJIMENO (Jaén) Teléfono 953 571 087 - Fax 953 571 207
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NEUVAS TECNOLOGÍAS PARA MUSEOS IBÉRICOS VIRTUALES Y REALES
NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA MUSEOS IBÉRICOS VIRTUALES Y REALES FEITO, F.R. (1)*, JIMENEZ, J.J. (1), OGAYAR, C. (1), ROBLES, M.D. (1), SEGURA, R.J. (1), Y CASTRO, M.(2) (1)
Departamento de Informática- Grupo de Gráficos y Geomática (http://wwwdi.ujaen.es/~gigjaen/). (2) Centro Andaluz de Arqueología Ibérica.
*Dirección postal: Departamento de Informática. Escuela Politécnica Superior. Campus Las Lagunillas, Edificio A-3. 23071, Jaén. Correo electrónico:
[email protected]
RESUMEN Las nuevas tecnologías están contribuyendo al desarrollo de nuevos enfoques en los estudios arqueológicos. En particular, el desarrollo de la Informática Gráfica, y dentro de ésta, el software y hardware orientado a objetos 3D y a realidad virtual, permite el estudio en detalle y reconstrucción de restos arqueológicos así como la posibilidad de construir museos virtuales para una mejor y mayor difusión de las piezas descubiertas. A lo largo de este trabajo se presentan resultados obtenidos sobre la captura de objetos 3D de origen arqueológico, así como la construcción de muesos virtuales. Asimismo, se reflexiona acerca de las implicaciones que estos avances en Informática Gráfica pueden tener en la práctica de la Arqueología, y en particular, se señala la necesidad de encontrar nuevos modos de acercar los bienes arqueológicos a un público general. ABSTRACT New technologies are contributing to the development of new approaches in archeologic studies. The advances in Computer Graphics, specially in the fields of virtual reality and 3D hardware and software, allow the reconstruction and detailed study of archeologic remains, and the construction of virtual museums for a wider and better spreading of new discovered pieces. This paper presents results from our work on 3D digitization of archeologic remains and the development of virtual museums. Moreover, we discuss about how Computer Graphics can influence in archeologic work, stressing on the need of finding new ways to make archeological findings be known by the general public.
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1. INTRODUCCIÓN Las nuevas tecnologías están contribuyendo al desarrollo de nuevos enfoques en los estudios arqueológicos (Rodriguez et al., 2000). En particular, el desarrollo de la Informática Gráfica, y dentro de ésta, el software y hardware orientado a objetos 3D y a realidad virtual, permite el estudio en detalle y reconstrucción de restos arqueológicos así como la posibilidad de construir museos virtuales para una mejor y mayor difusión de las piezas descubiertas.
1.1. Antecedentes Dentro de la Informática Gráfica se ha avanzado bastante en los últimos años en el campo de la reconstrucción de objetos tridimensionales. Dos son las técnicas usadas fundamentalmente: a) reconstrucciones a partir de imágenes bidimensionales b) reconstrucción a partir de nubes de puntos. En el primer caso, y basándose en los estudios realizados sobre geometría epipolar, se parte de diversas imágenes bidimensionales tomadas de un objeto desde diferentes puntos de vista y se intentar obtener las coordenadas reales del objeto. En el segundo caso, se parte de una nube de puntos que definen, de algún modo, la superficie del objeto y se intenta obtener un conjunto de primitivas que lo definan. La nube de puntos se obtiene por medio de algún tipo de escáner. A partir de diversos barridos es posible obtener una nube de puntos del objeto a reconstruir. Dentro de este campo cabe destacar los trabajos del Proyecto Michelangelo de la Universidad de Standford (http://graphics.stanford.edu/projects/mich/) y los trabajos del grupo del profesor Roberto Scopigno del CNR de Pisa (http:// vcg.isti.cnr.it), grupo con el cual se tienen relaciones (el profesor Roberto Scopigno formó parte del tribunal de la tesis doctoral del Profesor Dr. D. Rafael J. Segura). Conviene resaltar que el escáner facilita nubes de puntos de vistas determinadas. A partir de estas nubes de puntos es necesario obtener superficies correspondientes a las zonas escaneadas. Una vez reconstruidas las superficies es necesario unirlas adecuadamente de modo que formen un sólido válido lo más adecuado al objeto inicial de partida, lo que implica el relleno de agujeros, estudios de continuidad, márgenes de seguridad en las aproximaciones, etc.
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Conseguido el objeto, es posible su transformación a formato VRML y su integración en un museo virtual y su tratamiento para obtener formatos STL válidos para fabricarlo a partir de impresoras 3D. En este tema cabe destacar los trabajos del prof. Sequin del Grupo de Gráficos de la Universidad de Berqueley (http:// www.eecs.berkeley.edu/ Research/Areas/CS/graphics/). Por último indicar que los trabajos sobre reconstrucción de piezas completas a partir de fragmentos virtuales obtenidos por reconstrucción 3D están en fase de estudio (ver Kampel, 2000). Veremos a continuación, con más detalles, los diversos procesos en relación a la captura de piezas arqueológicas y al diseño de un museo virtual.
1.2. Objetos 3D En los últimos años se ha experimentado una bajada significativa en el coste de los equipamientos para la adquisición de información 3D, así como un aumento de la capacidad de proceso de los ordenadores para procesar toda esta información. Todo ello, junto con el aumento del ancho de banda de las redes, hace que los modelos 3D sean mucho más accesibles para todo el mundo. Los mercados que se benefician de este tema van desde la industria del videojuego hasta los museos virtuales, pasando por el comercio electrónico. La adquisición de datos 3D es el proceso mediante el cual se obtiene información tridimensional a partir de objetos del mundo real mediante diversas técnicas como el escaneado o la reconstrucción utilizando fotografías. Por modelo virtual 3D se entiende la representación numérica de un objeto o modelo del mundo real que permite su posterior representación. Una vez que se obtiene la información en 3D a partir del mundo real, es necesaria la manipulación de estos datos para conseguir unos resultados correctos, ya que en la mayoría de los casos, las técnicas de adquisición no son completas ni precisas. Además, en muchos procesos, como el diseño industrial, los objetos captados son el punto de partida para la elaboración de otros objetos más complejos. Uno de los campos en los que se ha extendido ampliamente el uso de la Informática Gráfica, y en particular la utilización de espacios virtuales, es en Arqueología. En el caso concreto de que se desee diseñar un espacio museístico son diversos los trabajos a realizar. Es necesario un diseño adecuado de los distintos espacios así como un estudio detallado de las diversas opciones de visualización y de las variables que determinan ésta. Además de lo anterior, hace falta contar con versiones digitales de todos los elementos que se deseen integrar en el museo.
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Poco a poco se ha ido sustituyendo el proceso de diseño de reconstrucción de piezas arqueológicas a mano por procesos semiautomáticos. Con estas nuevas herramientas, es posible generar modelos virtuales tanto completos como parciales, esto es, el modelo original, las distintas piezas encontradas y algunas composiciones posibles. Dentro de estos trabajos cabe destacar los desarrollos realizados por el Visual Computing Lab de Pisa, dirigido por el Prof. Scopigno (Scopigno et al., 2003; Rocchini et al., 2002) así como los realizados en el Computer Graphics Laboratory de la Universidad de Stanford, dirigido por el prof. John Gerth (Standford).
Figura 1. Modelo 3D escaneado.
2. ADQUISICIÓN DE DATOS 3D. METODOLOGÍA Hay varias técnicas para la obtención de información 3D, tantas como tecnologías existentes. Entre los grandes grupos de dispositivos se encuentran los siguientes: • Métodos basados en captura de imágenes. Mediante fotografías o secuencias de video se intenta reconstruir la información espacial de los elementos captados utilizando geometría epipolar. Los dispositivos utilizados son de muy bajo coste, como cámaras de fotos y de video. En el caso extremo, hay técnicas de creación de objetos 3D a partir de dibujos artísticos.
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• Métodos basados en resonancias magnéticas. No sólo permiten obtener información del aspecto externo de los objetos, sino también de su estructura interna. Una de las aplicaciones principales es la medicina. Suelen ser muy costosos. • Métodos basados en el contacto físico. Mediante un pequeño dispositivos (por ejemplo un punzón) se va tocando muy sensiblemente la superficie del modelo para obtener datos sobre su topología. Hay escáneres de este tipo que llegan a una precisión de micrones. • Métodos basados en láser. Mediante un emisor láser y un receptor pueden determinarse las características de la superficie de un objeto según haga rebotar el haz de luz en una dirección u otra. Estos dispositivos son los más extendidos aunque presentas ciertos problemas con objetos cóncavos, ya que los haces láser no llegan a todas las partes de la superficie de forma directa.
2.1. Flujo del procesamiento de adquisición de datos 3D Los pasos implicados en cualquier captura de información espacial son los siguientes: • Preparación del dispositivo y de los objetos a capturar. En este paso se prepara el dispositivo (por ejemplo, la calibración de una cámara), y se preprocesan los elementos que van a captarse, como por ejemplo añadiendo puntos de referencia o alterando las propiedades de los materiales para favorecer el proceso. • Toma de los datos por el dispositivo. El dispositivo empleado capta toda la información. Por supuesto, este es el paso principal y más dependiente de la tecnología empleada. Al final lo que se obtiene es una representación digital de la información que deberá transmitirse a un ordenador para su posterior procesamiento. • Procesamiento de los datos. Una vez digitalizados los objetos del mundo real, falta por procesar los datos obtenidos, ya que en la mayoría de los casos no suelen ajustarse a lo deseado en términos de precisión, completitud y topología. • Reconstrucción del objeto. Con la mayoría de las tecnologías empleadas es necesario realizar varias capturas del objeto, normalmente desde distintas posiciones. Estos datos deben ser unidos para formar la representación digital final. En esta fase también se incluye la aplicación de textura al modelo final si procede, según el proceso empleado.
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2.2. Obtención de objetos 3D a partir de fotografías La técnica de reconstrucción a partir de imágenes consiste en obtener la información 3D necesaria para construir un modelo virtual a partir de varias fotografías del objeto real mediante fotogrametría. Cada una de las fotos debe estar tomada desde un ángulo distinto para poder recoger todo el detalle necesario. El software que se ha utilizado es Photomodeler (http:// www.photomodeler.com). Una vez que se obtienen las fotos del objeto a modelar, hay que orientarlas, de forma que de cada vista se obtiene información espacial de la situación de la cámara respecto del objeto. Para ello es necesario realizar una calibración de la cámara, que consiste en calcular los parámetros de la lente, como la distancia focal, además de otros datos específicos, como el tipo de CCD en una cámara digital.
Figura 2. Cualquier cámara de fotos o de video puede ser utilizada para reconstruir objetos 3D.
2.2.1. Calibración de la cámara Calibrar un dispositivo consiste en obtener los parámetros reales que definen al aparato. Si se trata de una cámara, estaremos considerando la distancia focal y distorsión de las lentes específicas utilizadas. El fabricante suele indicar estos parámetros, aunque deben considerarse como valores teóricos que habrá que comprobar. Mediante el proceso de calibración se determinan los valores precisos y reales que definen la cámara. Dos cámaras de la misma marca y modelo no tienen por qué obtener los mismos resultados en el momento de la calibración, lo cual es bastante habitual en la práctica. Por esta razón los valores reales
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obtenidos en la calibración serán los que permitan que el proceso de captación de información sea preciso.
Figura 3. Hoja de calibración de PhotoModeler.
En cualquier caso puede optarse por no calibrar la cámara y dejar al software que realice las mediciones oportunas de manera menos precisa, aunque en la práctica esto lleva a resultados de baja calidad, en especial con el texturado del modelo. La calibración del dispositivo determina la precisión final, por lo que si los objetos a captar son muy grandes, como por ejemplo un edificio, quizás pueda suprimirse este paso. En el caso de objetos pequeños, como piezas arqueológicas, la calibración es fundamental.
2.2.2. El proceso de calibrado Hay dos formas de calibrar la cámara: manual y automática. Para el calibrado automático PhotoModeler dispone de un asistente que proporciona una hoja de calibración que puede tener distintos formatos y dimensiones para ser fotografiada desde distintos ángulos y posteriormente procesada. Por supuesto, la calibración manual implica la introducción de todos los parámetros físicos de la cámara en el software por parte del usuario. Estos parámetros se refieren en su mayoría a las características de la lente utilizada.
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2.2.3. Procesamiento del modelo Una vez que la cámara está calibrada, pueden obtenerse fotografías del modelo a captar desde distintos puntos de vista, es decir, cada una de las fotos debe estar tomada desde un ángulo distinto para poder recoger todo el detalle necesario. Además de la calibración de la cámara pueden utilizarse ayudas adicionales para el posterior procesamiento por parte del software. La mejor ayuda consiste en colocar en la escena o en el propio objeto algunos puntos de referencia, con pegatinas o puntos pintados, que serán utilizadas por el software para coordinar las distintas vistas del objeto.
Figura 4. Utilizando fotografías puede reconstruirse incluso un edificio.
Una vez realizadas las fotografías el siguiente paso es la construcción del modelo virtual utilizando el software (en este caso PhotoModeler). Para que el software pueda ofrecer los resultados finales esperados debe realizar un proceso denominado orientación de las fotografías, mediante el cual determina las posiciones de la cámara en el espacio en cada una de las fotos. Con las fotos orientadas y la cámara calibrada, hay que establecer los puntos de correspondencia entre todas las imágenes, de forma que el software pueda establecer la correspondencia entre los elementos de las distintas imágenes, esto es, determinar dónde está cada elemento en cada foto. Este proceso está parcialmente asistido, aunque en la mayoría de las ocasiones es necesario realizarlos manualmente. Con los puntos comunes se dibujan contornos y se ajustan superficies
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Figura 5. 3D Viewer mostrando los identificadores de los puntos clave, las líneas y las curvas de una teja. Esta información debe ser introducida manualmente.
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Figura 6. Aspecto final de la teja reconstruida.
Figura 7. Aspecto del entorno PhotoModeler 5. Las fotos se procesan para añadir puntos clave que se correponden entre las distintas vistas.
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Figura 8. Aspecto del entorno PhotoModeler 5. Los puntos de referencia añadidos al entorno ayudan al software a establecer correspondencias entre las fotos.
con distintos métodos. Con todas las primitivas introducidas en las distintas vistas, se obtiene la información 3D que describe al objeto. El proceso es parecido a un modelado 3D asistido con imágenes 2D. Como puede verse, el método basado en fotografías implica en gran medida al usuario, que debe realizar muchas tareas, incluido el modelado parcial del objeto final. Además de la información 3D modelada en todo el proceso, gracias a las fotografías de origen de los datos, el software es capaz de realizar al conversión de fragmentos de las imágenes en texturas que son aplicadas al modelo 3D resultante. Este proceso es bastante eficiente y los resultados pueden llegar a ser muy positivos.
2.3. Obtención de objetos 3D mediante escáner Pese a que existen múltiples tecnologías de escaneado tridimensional, nos centraremos en el tipo basado en imágenes de rango, esto es, la que permite obtener datos de profundidad en el sensor, lo que lleva a la construcción de una superficie en 3D. Aunque los escáneres de esta categoría varían en prestaciones, precisión y
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precio, siempre son más asequibles que los basados en resonancia magnética. Por esta razón, en este apartado nos centramos en los escánares 3D basados en imágenes de rango.
Figura 9. Proyección de un láser y la recepción en un CCD.
2.3.1. Características de los escáneres 3D Sea cual sea el dispositivo de captación que se utilice dentro de la categoría elegida, el resultado será una nuble de puntos 3D que hay que convertir en una superficie 3D que represente al objeto escaneado. El sistema más corriente es el de triangulación. Un emisor de luz, normalmente láser, emite un haz que rebota en el objeto a ser escaneado. Un sensor, normalmente un CCD, capta el rayo reflejado. El software que utiliza el escáner se encarga que calcular los valores de profundidad que se convierten en posiciones 3D que son unidas para componer una superficie. El principal inconveniente de los sistemas de escaneado basados en triangulación es que desde el emisor de luz debe haber una vista clara de toda la superficie a ser captada. Los problemas se presentan comúnmente con objetos que presentan concavidades, y por tanto unas partes tapan a otras. Teniendo en cuenta el hecho de que en la gran mayoría de los casos es imposible captar toda la superficie
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de un objeto desde un sólo punto de vista, es necesario hacer varios barridos desde distintos puntos en el espacio, permitiendo llegar a todos los puntos posibles de la superficie del objeto. Otro gran inconveniente del escaneado basado en triangulación por haz de luz es el tratamiento de superficies brillantes, ya que en lugar de reflejar el haz en todas direcciones siguiendo un patrón difuso, lo hacen siguiendo una dirección muy concreta, tanto como la intensidad de brillo especular tenga el material. Si el material absorbe demasiada luz también presentará un problema, ya que no reflejará la suficiente para recoger la muestra.
Figura 10. Escáner 3D basado en láser y fotografías.
El parámetro principal que diferencia un escáner 3D es su precisión ó resolución, que es la mínima separación efectiva entre dos muestras. A menor separación, mayor detalle se obtiene en la superficie muestreada. La precisión es la proximidad de las muestras tomadas a los puntos reales. Normalmente el error cometido en los muestreos está relacionado con la distancia de escaneado. La resolución determina la mínima distancia real entre muestras tomadas. Los escáneres de rango proporcionan, además de los puntos en el espacio, información sobre la normal de la superficie en ese punto, lo que permite recomponer la superficie con mayor precisión. Esto ayuda además a enlazar varias superficies muestreadas mediante estimaciones sobre las normales a la superficie.
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Figura 11. Otros tipos de escáneres. De mano (izquierda) y de base giratoria (derecha).
2.3.2. Escaneado tridimensional El escaneado tridimensional puede realizarse de varias formas. La más común está basada en tecnología láser, que realiza barridos con un haz de láser sobre el objeto escaneado devolviendo una superficie descrita con una nube de puntos. A partir de diversos barridos es posible obtener la nube de puntos completa del objeto a reconstruir. Conviene resaltar que el escáner facilita conjuntos de puntos de vistas determinadas. A partir de estas nubes de puntos es necesario obtener superficies correspondientes a las zonas escaneadas. A esta fase se la conoce como reconstrucción, y es la más complicada de todo el proceso, ya que una vez reconstruidas las superficies es necesario unirlas adecuadamente de modo que formen un sólido válidos lo más adecuado al objeto inicial de partida. Esto implica el relleno de agujeros, estudios de continuidad, márgenes de seguridad en las aproximaciones, entre otras tareas (Standford Graphics Computer Laboratory; Melero et al., 2003, 2004). En la figura 2.13 puede verse del resultado del escaneado 3D y reconstrucción parcial de un modelo. La malla final está compuesta por varias secciones de distinto color; cada una correspondiente a un barrido del escáner sobre el objeto desde un ángulo concreto. Como resultado de la reconstrucción, cada parte queda correctamente situada en el espacio y puede procederse a la composición de la malla final. En la mayoría de las ocasiones el software de apoyo del escáner es
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capaz de situar cada vista o parte del objeto en el espacio tomando en consideración información espacial relativa entre las distintas partes. Sin embargo, en ocasiones es necesario hacer ajustes manuales con el software debido a la falta de precisión de los elementos mecánicos implicados en el escaneo.
Figura 12. Algunas partes de la superficie de un modelo no pueden ser captadas desde algunos puntos de vista, por lo que es necesario hacer varios barridos desde distintos ángulos.
Figura 13. Escaneado de un objeto 3D con varias tomas desde distintos puntos de vista.
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El escáner 3D utilizado para los resultados de la figura 2.13 también es capaz de tomar fotografías de cada vista, con lo que se puede obtener como textura parte del aspecto original de los objetos. Por desgracia, esta capacidad está poco aprovechada por el software que acompaña al escáner. Además, la cámara digital que utiliza es de baja calidad y está integrada en el resto del conjunto. Conseguido el objeto, es posible la conversión del formato a VRML para su integración en un museo virtual o a STL para fabricarlo a partir de impresoras 3D. En este tema cabe destacar los trabajos del prof. Sequin del Grupo de Gráficos de la Universidad de Berqueley.
2.3.3. Registrado de mallas El registrado de mallas es el proceso mediante el cual varias superficies tomadas desde varios puntos de vista se unen para formar un sólo objeto 3D. El proceso puede ser desde totalmente manual hasta totalmente automático, pasando por procesos asistidos que son los más habituales. En el futuro se espera que el registrado totalmente automático sea posible para todos los dispositivos. La necesidad del registrado aparece para aquellos dispositivos que tomas varias muestras desde varios puntos de vista, siendo imposible determinar la relación espacial que existe entre las distintas vistas. Por ejemplo, varias tomas realizadas con un escáner de mano, o las realizadas por un escáner con base rotatoria poco precisa, debido al mecanismo físico. Hay toda una línea de investigación abierta en lo referente a este tema, entre el que destaca el grupo de Visual Computing Lab del Istituto di Scienza e Tecnologie per l’Informazione «Alessandro Faedo» (ISTI) of the Italian National Research Council (CNR).
2.3.4. Simplificación de mallas La simplificación de mallas consiste en la reducción del nivel de detalle del objeto 3D. Esto se debe a que en la mayoría de los casos los objetos escaneados cuentan con millones de triángulos para representar la superficie. Realmente no suele ser necesario tanto detalle, bien porque hay partes de la superficie que pueden representarse con menos triángulos, o bien porque el uso que se le vaya a dar al objeto 3D lo requiera. Por ejemplo, en aplicaciones de comercio electrónico, donde las mayas de polígonos se transmiten por red, es necesario por motivos de velocidad que la complejidad del modelo sea baja.
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Figura 14. Resultado de escanear un objeto con un escáner de base giratoria. Cada figura se corresponde con una muestra. A continuación es necesario el paso del registrado de las mallas de polígonos.
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Figura 15. Resultado del proceso de registrado de las mallas de la figura 2.13. Cada color se corresponde con cada uno de los fragmentos captados en cada una de las vistas.
Aunque la simplificación de objetos no es una parte en sí del proceso de adquisición de modelos 3D, casi siempre es necesaria su aplicación, ya que tal y como se captan los objetos difícilmente se ajustan a cualquier uso que se les pueda dar (videojuegos, comercio electrónico, museos virtuales, etc.).
2.4. Comparativa de los métodos utilizados La Tabla 1 muestra una comparativa-resumen de los dos métodos. Los dos procesos muestran grandes diferencias, tanto en el proceso de captación de datos como en el modelado y en los resultados finales. Lo más destacable es que el escáner 3D es más fácil de utilizar y ofrece buenos resultados. Su punto más débil es la fase de reconstrucción que depende de la calidad del software empleado. Además el texturado que ofrece es pobre o inexistente en la mayoría de los Tabla 1. Características de los dos métodos de modelado y reconstrucción 3D estudiados.
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dispositivos disponibles. De Photomodeler hay que destacar la alta calidad del texturado en el resultado final. Sin embargo requiera una gran cantidad de trabajo para obtener resultados precisos, y la triangulación obtenida es una aproximación en ocasiones muy poco precisa.
3. PROTOTIPO DE UN MUSEO VIRTUAL DE ARTE IBÉRICO BASADO EN VRML A lo largo de este capítulo se detallarán los pasos que se han seguido para diseñar e implementar, en el lenguaje VRML, un prototipo para una sala de un Museo de Arte Ibérico, incluyendo los muebles y la iluminación, así como la conexión con la base de datos. De forma resumida, las tareas han sido: - Buscar información sobre portales de museos existentes en Internet para identificar características comunes para luego aplicarlas en el diseño del prototipo de la sala. - Diseñar e implementar en VRML muebles y estanterías que se adapten al estilo del museo y que serán los que almacenarán las piezas y fragmentos del mismo. - Realizar el diseño de un prototipo de sala. - Añadir los muebles a la sala y la iluminación. - Establecer la conexión de la base de datos con un programa escrito en Java utilizando el driver JDBC. - Insertar código java en VRML que permita crear nodos de forma dinámica. A continuación se detallan los resultados de las diferentes tareas.
3.1. Búsqueda de información Lo primero que se consideró necesario realizar, antes de pensar un posible diseño para la sala del museo, fue buscar información sobre otros museos, para observar diferentes distribuciones, intentando así que el diseño final se acercara lo más posible a los trabajos ya realizados. Se han buscado sobre todo ejemplos de museos de arte ibérico o arqueológicos puesto que, evidentemente, son los que están más relacionados con el tipo de sala que se va a diseñar. Sin embargo, también se han encontrado otras salas de museos
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de diferentes temáticas que han permitido tener una visión más amplia sobre la distribución que generalmente suele tener una estancia de este tipo. Cabe destacar que la mayoría de las páginas de museos que se han encontrado usan la tecnología QuickTime, por lo que la interacción que permiten es relativamente escasa, aspecto que se marcaba como objetivo fundamental a estudiar en el proyecto. No obstante, se ha podido observar la distribución básica para, en base a la misma, diseñar la sala. A continuación aparece una lista con las páginas que han sido de mayor utilidad, por orden de prioridad en cuanto al interés que podrían tener para el diseño de la sala, junto con una pequeña descripción de cada una: • http://www.museolara.org Muestra las salas del museo Lara utilizando para ello la tecnología QuickTime. La sala más significativa es la sala arqueológica, puesto que en ella se pueden observar cómo están situadas piezas tanto completas como incompletas. Además, se puede apreciar un estilo rústico que pretende situar al visitante en esta época. • http://www.dpteruel.es/museodeteruel/vr.htm En este caso se trata del museo de Teruel, en el que aparecen distintos tipos de salas usando la tecnología QuickTime. De todas ellas, la que se considera más interesante en este caso es, evidentemente, la sala de época ibérica, ya que es la que más se ajusta al contenido final de la sala que se va a diseñar. Al igual que en el caso anterior, se puede observar que se intenta lograr un ambiente rústico, «ibérico», que se adapte lo mejor posible al tipo de piezas que se muestran. • http://www.flg.es/ Se trata de la página de la fundación Lázaro Galiano. Se debe seleccionar la opción Museo y, dentro de la ventana que aparece, antigua visita, en la que se muestra un plano de las tres plantas junto con sus salas correspondientes. La que se considera más interesante es la sala VII de la planta baja, cuyo tema es la arqueología desde el siglo VI. a.C. y bronces italianos del siglo XVI. En ella se puede apreciar cómo se distribuyen las piezas en diferentes vitrinas. Utiliza la tecnología QuickTime. • http://museoreinasofia.mcu.es/exposiciones/exposicion_virtual.php En esta página aparecen las visitas virtuales de algunas de las principales exposiciones del museo Reina Sofía utilizando también la tecnología QuickTime. Las salas que se muestran no tienen relación con el arte
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ibérico, pero aparece un detalle que resulta de interés, y es que se permite seleccionar algunas piezas u obras. Para indicar al usuario cuáles son esas obras, se utiliza una flecha gris. http://www.museothyssen.org/museovirtual/framesuperior/asp/ frame2.asp?destino=visita En esta página se pueden observar las visitas virtuales a las distintas plantas que tiene el museo Thyssen. En este caso no hay ninguna sala específica de arte ibérico o arqueológico, sin embargo, esta página resulta interesante por la manera en que se indica cuándo hay más información sobre una obra en concreto (marca con un rectángulo rojo la pintura en cuestión o bien mostrando un círculo azul, indicando además con un cuadro gris que se pueden consultar más detalles). Utiliza la tecnología QuickTime. http://www.galiciavirtual.net/coruna/municipios/acoruna/museos Se trata de una página donde aparecen algunas vistas panorámicas (las más significativas son la 2,3 y 4) de los museos virtuales de A Coruña, realizadas usando la tecnología QuickTime. Aunque no son de arte ibérico, pueden servir como ejemplo para diseñar una sala y observar una posible distribución desde, evidentemente, una perspectiva más amplia, intentando adaptar ciertos detalles al tipo de sala que se diseñará. http://mv.vatican.va/4_ES/pages/MV_Visite.html Es el Museo Vaticano, en el que se pueden realizar visitas virtuales a distintas salas o museos como, por ejemplo, el museo gregoriano egipcio o etrusco. Éste último tiene una sala de bronces que por la temática podría resultar interesante para el diseño de la sala. Sin embargo, sólo se muestra una fotografía de la misma, no permitiendo la interactividad con el usuario. No obstante, se puede apreciar que las piezas están colocadas en vitrinas de cristal, de forma que el visitante pueda observarlas desde distintos puntos de vista. http://www.todo360.com/visitas_virtuales.html En esta página aparecen ejemplos de visitas virtuales a diferentes lugares como, por ejemplo, museos y galerías de arte, empresas, fábricas, ventas de coches, etc. utilizando la tecnología QuickTime. http://www.idealista.com/animacion/visitasvirtuales.jsp Es básicamente similar a la anterior. También se muestran visitas virtuales tanto interiores como exteriores a palacios, hoteles, paradores, etc. usando la tecnología QuickTime.
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• http://www.visitasvirtuales.com Como su propio nombre indica y al igual que en las páginas anteriores, en ésta se muestran ejemplos de visitas virtuales utilizando la tecnología QuickTime. • http://www.arsvirtual.com Espacio virtual para la difusión del patrimonio cultural. Tiene visitas virtuales a templos, reales sitios, otros monumentos y archivos nacionales). 3.2. Software utilizado Para el diseño de la sala del museo se han usado los siguientes programas de ParallelGraphics: Internet Space Builder Es una herramienta muy útil para crear mundos virtuales en formato vrml. Tiene una amplia galería de objetos prediseñados que se pueden utilizar en la nueva escena, así como texturas, pudiendo además modificarlas para adaptarlas de la forma más conveniente. Sin embargo, no permite crear animación. Se ha utilizado la versión 3.0. Internet Scene Assembler Al contrario que el programa anterior, permite añadir animación a los objetos de la escena. Además, también dispone de una galería con objetos predefinidos que incorporan animaciones prediseñadas y una galería de texturas bastante amplia. La versión que se usa es la 2.0. VrmlPad Es el editor básico para ficheros VRML. Aunque a simple vista podría parecer que es mejor utilizar los programas anteriores que permiten una mayor facilidad en el diseño, es necesario utilizarlo, puesto que al importar ficheros entre ambos se pierde información. Por ejemplo, si se importa un fichero creado con Internet Scene Assembler en el que exista alguna animación desde Internet Space Builder, dicha animación se perderá cuando se guarde nuevamente el archivo. Así, con VrmlPad se puede elegir realmente las partes de código que se desean almacenar, tales como las animaciones, por ejemplo. De esta forma, se evita la pérdida de información. Además, también nos permitirá refinar algunos detalles que no se pueden especificar con los programas anteriores. Se ha utilizado la versión 2.1.
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3.3. Pasos en el diseño Como tanto Internet Space Builder como Internet Scene Assembler establecen las rutas de las texturas de forma relativa, es necesario modificarlas con VrmlPad. Además se ha creado una carpeta, texturas, que contiene todas las imágenes, de forma que no haya problemas en la asignación.
3.3.1. Diseño de la habitación Para diseñar las paredes, el suelo y el techo de la sala se ha utilizado el programa Internet Space Builder. El proceso ha sido sencillo: una vez seleccionada la forma Cubo de la galería General de objetos, se dibuja la parte frontal de la ventana, ajustando posteriormente el tamaño en las tres dimensiones posibles. Una vez elegidos los valores adecuados, se pulsa el botón intro o bien el botón para fijar a la escena la caja. De esta forma, se construye un cubo, que será la habitación del museo. Como el cubo que se ha diseñado no es hueco, es necesario crear el espacio interior que será realmente la sala que contendrá las diferentes piezas y objetos. Para ello, se debe realizar nuevamente el proceso anterior, es decir, construir un cubo, interior en este caso al inicial. En lugar de pulsar intro, se deberá seleccionar . Así, se eliminará el espacio interior la opción Extracción, es decir, el botón entre los dos cubos, quedando únicamente las paredes y la habitación. Asignación de texturas al suelo, las paredes y el techo La forma de asignar texturas a un objeto con este programa no es compleja. Simplemente se debe seleccionar la textura que se desee de las disponibles de la galería, pulsar con el ratón sobre ella y arrastrarla a la superficie que se desea cubrir. En el caso de la habitación, para las paredes y el techo se ha utilizado el color blanco como textura, mientras que para el suelo se ha seleccionado Dalle122 de la subcategoría Dalle, puesto que da una apariencia de baldosa rústica apropiada para una sala de un museo ibérico. Dicha textura se ha almacenado en la carpeta texturas con el nombre de baldosa. El resultado se muestra en la siguiente captura de pantalla: Creación de rodapiés Con objeto de que la escena sea lo más real posible, se han diseñado también los rodapiés para el suelo. Por esto se han creado cuatro cubos adicionales (que representan los rodapiés de cada pared) con la altura y anchura adecuadas, lo que se observa mediante la vista en perspectiva. Proyectos de Investigación (2004-2005)
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Figura 16. Internet Space Builder. Creación del suelo.
Evidentemente, a los rodapiés se les debe asignar la misma textura que al suelo, es decir, Dalle122 de la subcategoría Dalle (baldosa en la carpeta texturas). Además, es necesario mover la textura de forma que las líneas que representan las baldosas coincidan tanto en el suelo como en el rodapié. La siguiente figura muestra el resultado una vez realizado el proceso descrito anteriormente:
Figura 17. Internet Space Builder. Creación de paredes.
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3.3.2. Diseño de muebles. Puerta de entrada La apariencia de la puerta de entrada a la sala se observa en la siguiente imagen:
Figura 18. Apariencia de una puerta de entrada.
Como se puede apreciar, se ha elegido una puerta doble de madera con cristales. Cuando se sitúa el ratón sobre cualquiera de las dos puertas, el cursor se modifica convirtiéndose en una mano, que nos indica que podemos pulsar. Al hacerlo, la puerta que estemos señalando se abrirá, si se vuelve a pulsar sobre la misma puerta, se cerrará. Además, la manivela de la puerta también simulará el movimiento adecuado, detalle que aparece en la figura anterior. Se detalla a continuación, para este objeto, la jerarquía de modo que sirva de ejemplo al diseño VRML. Jerarquía del objeto puerta Por su tamaño, se ha dividido en partes.
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Jerarquía de la primera puerta de entrada
Jerarquía de la segunda puerta de entrada
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Jerarquía del marco completo
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Al igual que en el caso de la puerta, se ha realizado el diseño de un conjunto de muebles y lámparas, cuyo resumen se muestra posteriormente. Evidentemente se dispone del árbol de cada uno de los objetos diseñados
3.3.3. Estructura de las luces Evidentemente, la iluminación es uno de los aspectos más importantes en el diseño de la sala, puesto que gracias a ella se puede conseguir un mayor grado de realismo en toda la escena. Por tanto, es necesario establecer qué características va a tener, estableciéndose además tanto una iluminación global (destinada a toda la habitación) como local (dependiendo del tipo de piezas y de cada mueble en particular). En este apartado se describirán los dos tipos de iluminación comentados anteriormente, explicando para cada uno de ellos el tipo de lámparas y luces que se han utilizado. Iluminación global Para proporcionar una iluminación más homogénea en toda la habitación, se ha optado por utilizar ojos de buey en lugar de lámparas situadas en el centro de la misma. De esta forma, se consigue una mayor cantidad de luz en todas las zonas de la sala. Estos ojos de buey son interactivos, es decir, el usuario puede decidir encenderlos o apagarlos en cada momento según desee, pulsando simplemente sobre alguno de ellos con el ratón. La siguiente imagen muestra uno de estos ojos de buey:
Figura 19. Descomposición jerárquica de luces: ojo de buey.
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Como se puede observar, se ha elegido un modelo de madera que se ajusta al tipo de muebles que se han utilizado en el museo. Por el tamaño de la sala, se ha considerado suficiente utilizar cinco de estas lámparas para permitir una iluminación adecuada en toda la habitación. Jerarquía Al igual que para los muebles, también se va a detallar el árbol jerárquico de los ojos de buey de la escena:
Iluminación local En este caso la iluminación es específica dependiendo del tipo de mueble que se utilice y de la pieza que se vaya a mostrar. Así, se intenta que la iluminación se ajuste en cada caso lo más posible, de forma que permita apreciar mejor las características de cada fragmento. Se han utilizado diferentes tipos de lámparas, cuyas características más importantes se detallan a continuación: Luz barra interior mueble Como su propio nombre indica, este tipo de lámpara está indicada para situarse en el interior de un mueble, de forma que se alumbren todos los estantes del mismo. Evidentemente, si éstos son de cristal, la luz llegará mejor a todas las piezas que se almacenen en él. La siguiente imagen muestra una perspectiva frontal de esta lámpara:
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Figura 20. Iluminación: Foco doble. Vista lateral.
Consta de dos focos móviles cuya orientación podrá cambiar el usuario (de forma independiente uno de otro), pulsando simplemente con el ratón y moviéndolos en la dirección deseada. Además, también es posible apagar o encender la lámpara. Para ello, se deberá pulsar sobre la barra horizontal que sirve de soporte a ambos focos. Esta figura muestra la lámpara encendida con los focos girados:
Figura 21. Iluminación: Foco doble. Vista frontal.
Luz blanca barra mueble Al igual que la luz anterior, está destinada para el interior de los muebles o estanterías, colocándose justamente en la parte superior del mismo, de forma que la fuente de luz llegue verticalmente a las piezas. La siguiente imagen muestra una perspectiva frontal de la barra:
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Figura 22. Iluminación: Barra lumínica.
El tamaño se puede modificar realizando un escalado con los valores que se deseen. Plafón Este plafón deberá colocarse en la parte superior de los muebles, de forma que proporcione una luz vertical. También puede utilizarse encima de las mesas, a modo de lámpara de sobremesa. La siguiente imagen muestra una perspectiva frontal del mismo, ya iluminado:
Figura 23. Iluminación: Plafón.
A continuación se muestran los grafos de rutas de la puerta de entrada así como unos cuadros resumen de muebles y luces.
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Figura 24. Grafo de rutas de la puerta de entrada.
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Figura 24. Grafo de rutas de la puerta de entrada (cont.).
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Cuadro 1. Cuadro resumen de los muebles.
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Cuadro 1. Cuadro resumen de los muebles (cont.).
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Cuadro 1. Cuadro resumen de los muebles (cont.).
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Cuadro 2. Cuadro resumen de las luces.
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Cuadro 2. Cuadro resumen de las luces (cont.).
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3.4. Tecnologías usadas en la implementación de la base de datos A continuación se expondrá una lista con las herramientas utilizadas en la implementación de la base de datos. En el siguiente apartado se especificarán los detalles de instalación de cada uno de ellos. • Apache: se trata de un servidor web muy conocido, siendo software libre. • MySQL: es un potente gestor de base de datos freeware que permite utilizar tanto PHP como java para el acceso de forma remota a la información almacenada. • PHP: es un lenguaje de programación muy potente y extendido en la actualidad en el desarrollo de páginas web que permite un acceso a la base de datos desde diferentes plataformas. • PhpMyAdmin: aplicación web en PHP que proporciona un acceso fácil e intuitivo a la base de datos, pudiendo realizar cualquier tarea: crear tablas, eliminarlas, añadir tuplas, etc. • Java: lenguaje de programación orientado a objetos que servirá como intermediario entre la base de datos y VRML. Como editor de los ficheros se usará la herramienta Netbeans, de libre distribución. • Driver JDBC: driver que nos permitirá realizar la conexión con la base de datos a través del lenguaje java. En el caso de apache, se ha utiliza la versión apache_1.3.22-win32-x86.exe que se puede encontrar en la siguiente dirección web: www.apache.org. La instalación es bastante sencilla. Simplemente se deberá ejecutar el programa anterior. Es conveniente que se instale en la ruta C:\, de forma que los archivos se encuentren en la carpeta C:\Apache, siendo así más fácil su localización. Para MySQL es necesario descargar la aplicación mysql-4.0.16-win.zip de la siguiente página web: www.mysql.com. Se debe descomprimir y ejecutar el programa de instalación. Al igual que en el caso anterior de Apache, es conveniente utilizar el directorio C:\ para que los archivos queden así en c:\mysql. PHP. La aplicación php-4.3.4-Win32.zip se puede descargar de la siguiente página web: www.php.com. Posteriormente, se descomprime dicho archivo, copiando la carpeta directamente en el directorio C:\, quedando de esta forma como C:\PHP. Es recomendable que la instalación de PHP sea como módulo de Apache, puesto que su configuración resulta así más sencilla. Para que Apache pueda trabajar con PHP se deben seguir los siguientes pasos:
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Se debe hacer una copia de seguridad del archivo httpd.conf que se encuentra en el directorio C:\Apache\conf. a) Se copiará el archivo php4ts.dll de la carpeta c:\PHP al directorio windows/ system (para Windows 9x/Me), winnt/system32 (para windows NT/2000) o windows/system32 (para Windows XP), sobrescribiendo cualquier fichero antiguo. Una vez hecho esto, es necesario modificar el fichero httpd.conf. b) Editar el archivo httpd.conf. Se debe localizar la directiva LoadModule y añadir la siguiente línea al final de la lista para PHP 4 LoadModule php4_module c:/php/sapi/php4apache.dll, o para PHP 5 LoadModule php5_module «c:/php/sapi/ php5apache.dll». c) Es posible que después de usar el instalador de Apache para Windows sea necesario definir la directiva AddModule para mod_php4.c. Esto es especialmente importante si la directiva ClearModuleList está definida. Se debe añadir AddModule mod_php4.c al final de la lista de directivas AddModule. Para PHP 5, habrá que usar AddModule mod_php5.c. d) A continuación se debe buscar una frase similar a # AddType allows you to tweak mime.types, que vendrá seguida de algunas definiciones del tipo AddType. Al final de la lista, se insertará lo siguiente: AddType application/x-httpd-php .php. PhpMyAdmin. La aplicación phpMyAdmin-2.5.4-php.zip se puede descargar en la siguiente dirección web: www.phpmyadmin.net. Dicho archivo deberá descomprimirse en la carpeta c:\Apache\htdocs. De esta forma, se dispone de una aplicación fácil y sencilla para acceder a MySQL. Para ello, primeramente se debe ejecutar el archivo c:\Apache\Apache.exe (puede utilizarse su acceso directo desde el menú inicio). También es necesario ejecutar el archivo c:\mysql\bin\winmysqladmin.exe. A continuación, se abre el navegador del que dispongamos y se escribe la ruta http://roblesortega (o el nombre del servidor que hayamos dado en la instalación), accediendo así a la página de inicio de Apache. Desde aquí se podría ejecutar cualquier código php, siempre que esté almacenado en la carpeta htdocs de Apache. Por ejemplo, si tuviésemos el programa holamundo.php se ejecutaría escribiendo en el navegador la dirección http://roblesortega/holamundo. Finalmente, para acceder a MySQL con la aplicación phpMyAdmin, se escribe la ruta http://roblesortega/phpMyAdmin-2.5.4/index, que nos muestra una página con una interfaz muy intuitiva que nos permitirá crear y gestionar de manera muy rápida y sencilla una base de datos en MySQL.
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Java. La aplicación j2sdk-1_4_2_06-windows-i586-p.exe puede ser descargada de la siguiente página: www.java-sun.com. La instalación es muy sencilla, simplemente se deberá ejecutar el programa de instalación y seguir las instrucciones que éste nos indique. Será necesario modificar la variable de entorno PATH incluyendo la ruta de los ejecutables java y javac (es decir, añadiendo C:\j2sdk1.4.2_06\bin en el caso de que el directorio de instalación sea C:\) si se desea compilar y ejecutar los programas mediante la consola de MS-DOS. Driver JDBC. La máquina virtual Java instalada en el paso anterior no incluye la biblioteca de clases necesaria para poder conectar un fichero java con la base de datos almacenada en MySQL. Por tanto, se deben añadir algún driver adicional que permita esta conexión. Se ha elegido JDBC puesto que permite realizar las acciones necesarias en la base de datos de una manera sencilla e intuitiva. El archivo mysql-connector-java-3.1.11.zip se puede descargar de la siguiente página: http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/3.1.html. Es recomendable descomprimir este fichero en el directorio C:\, de forma que se cree el directorio C:\ mysql-connector-java-3.1.11, que contendrá el archivo mysql-connector-java-3.1.11.jar. Será necesario modificar la variable de entorno CLASSPATH añadiendo el directorio de este fichero para que el compilador enlace correctamente las clases que permiten la conexión con la base de datos (incluidas en el fichero jar).
3.4.1. Conexión de la base de datos con java usando JDBC Una vez instalados todas las herramientas descritas en el apartado anterior, ya es posible crear un programa en java que se conecte con una base de datos previamente creada en MySQL usando PhpMyAdmin. En este apartado se describirán las instrucciones necesarias para realizar una conexión, así como una consulta sencilla. Por simplicidad en la explicación, se va a considerar que se ha creado una base de datos, Museo, que contiene una tabla, provincia, con dos campos, cod_provincia (clave primaria) y provincia, ambos alfanuméricos. Suponemos también que se ha creado un usuario, robles, con la contraseña ortega, que tiene permisos de acceso, consulta y modificación sobre la base de datos museo. Establecer una conexión con un controlador de una base de datos requiere dos pasos:
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Cargar el driver Para ello se utilizará la siguiente instrucción: Class.forName(«nombreDriver») El parámetro nombreDriver, que es el nombre de la clase que se debe utilizar, vendrá especificado en la documentación del driver que se haya instalado. En el caso de instalar la versión de JDBC indicada en el apartado anterior, dicho nombre será «com.mysql.jdbc.Driver». No es necesario crear un objeto de un driver y registrarlo con DriverManager, ya que la llamada Class.forName lo hace automáticamente. De cualquier manera, si se hiciera así, se crearía un duplicado innecesario, pero el funcionamiento del programa no se vería alterado. Tras cargar el driver, es posible ya realizar una conexión con un controlador de una base de datos. Hacer la conexión La conexión se realizará mediante la siguiente línea de código: Connection con= DriverManager.getConnection(url, «myLogin»,»myPassword») El significado de los dos últimos argumentos es sencillo: se trata del nombre de usuario y contraseña que se va a usar para conectarse a la base de datos. En nuestro ejemplo, el primer valor sería robles y el segundo, ortega. En cuanto a url, este valor deberá indicar la «dirección» donde se almacena la base de datos a la que queremos conectarnos. Nuevamente es necesario consultar la documentación del driver que estemos utilizando para conocer el formato adecuado. En el caso de la versión que se está usando de JDBC el formato es el siguiente: jdbc:mysql://[host][,failoverhost...][:port]/[database] [?propertyName1][=propertyValue1][&propertyName2] [=propertyValue2]... Como se puede observar, es necesario incluir inicialmente la cadena jdbc::mysql:// y, a continuación, el nombre del host, el puerto y, tras una barra invertida (/), el nombre de la base de datos incluyendo las propiedades que se deseen. Los valores que aparecen entre corchetes son opcionales. Si no se especifica el nombre o IP del host, se tomará por defecto el valor 127.0.0.1. En el caso de que el puerto no se establezca explícitamente, se considerará 3306, que es el número de puerto por defecto de los servidores de MySQL. Si no se incluye el nombre de la base de datos, será necesario realizar una llamada al
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método «setCatalog()» de la variable Connection o indicar en cada consulta el nombre de la base de datos a la que pertenece cada tabla. Por ejemplo: SELECT nombreBaseDatos.nombreTabla.nombreColumna FROM nombreBaseDatos.nombreTabla .... La conexión que devuelve el método DriverManager.getConnection es una conexión abierta que se puede utilizar para crear sentencias JDBC que servirán de intermediario en la ejecución de las instrucciones SQL en el controlador de la base de datos. A continuación se va a explicar el funcionamiento de una consulta sencilla y la forma en que se recuperan los datos. Para crear una sentencia en JDBC se necesita un objeto Statement, que es el que realmente envía las instrucciones al controlador de la base de datos. El método de esta clase que se utilizará depende del tipo de sentencia SQL que se vaya a ejecutar. Así, si se trata de una consulta, se deberá llamar a executeQuery. En cambio, si se van a modificar o crear tablas, se usará el método executeUpdate. En el caso de las consultas, JDBC devuelve los resultados en un objeto ResultSet, por lo que si queremos manipularlos (es lo normal tras hacer una consulta), será necesario crear previamente un objeto de esta clase. El método next es similar a los cursores de SQL y permite obtener cada una de las filas recuperadas. Para seleccionar los valores de cada columna, se utilizarán los métodos getXXX(nombreColumna). Por ejemplo, en el caso de la tabla provincia se quiere recuperar el campo cod_provincia, de tipo alfanumérico. El valor adecuado de getXXX() será getString(«cod_provincia»). A continuación, y a modo de resumen, se muestra el código necesario para conectar un programa escrito en Java con la base de datos que se ha utilizado de ejemplo a lo largo de todo el apartado y realizar una consulta que muestre por pantalla todos los datos que contiene la tabla provincia: /** * * @author Mª Dolores Robles Ortega */ import java.sql.*; public class pruebaBD { public pruebaBD() {
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} public static void main(String[] args) { try { Class.forName(«com.mysql.jdbc.Driver»); Connection con =DriverManager.getConnection( «jdbc:mysql://roblesortega/museo», «robles», «ortega»); Statement sentencia=con.createStatement(); ResultSet res=sentencia.executeQuery(«SELECT * FROM PROVINCIA»); while (res.next()) { System.out.println(res.getString(«cod_prov») +res.getString(«provincia»)); }
} catch(ClassNotFoundException e) { System.out.println(«No existe la clase»); } catch(SQLException ex) { System.out.println(«Error en la conexión de MySQL»); } } }
3.4.2. Inclusión de código java en VRML Con el objetivo de conseguir un Museo virtual lo más dinámico posible y que el usuario pueda obtener información adicional seleccionando la pieza que desee, es necesario almacenar cada fragmento en un fichero independiente. Evidentemente, la ruta de estos archivos deberá almacenarse en la base de datos, de forma que pueda ser consultada en cualquier momento, utilizando para ello las instrucciones descritas en el apartado anterior.
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Una consecuencia implícita de este hecho es que el fichero VRML que contenga cada sala no deberá tener previamente incluido el código de cada pieza, sino que éste se obtendrá dinámicamente cuando sea necesario. Por tanto, aparece una flexibilidad mayor en la creación de las salas, puesto que será posible modificar el contenido de éstas cambiando únicamente la información de la base de datos, sin que haya que modificar código VRML, lo que supone una gran ventaja en el mantenimiento del portal a la hora, por ejemplo, de añadir exposiciones itinerantes o cambios de sala de algún fragmento. Como VRML soporta Java, no resultará difícil añadir un programa escrito en este lenguaje que obtenga la información deseada de la base de datos. A lo largo de este apartado se describirá la forma de hacerlo y, además, un mecanismo que permita añadir dinámicamente nuevos nodos a una escena ya existente. Para utilizar una clase en un mundo VRML simplemente se deberá crear un nodo script, incluyendo en la URL la ruta correspondiente del fichero .class: Script { url «nombreClase.class» } Al tratarse de un script, es posible añadir los eventos de entrada, salida o campos que se consideren necesarios. Como se puede observar, el archivo que se añade es el que contiene el bytecode, no el código fuente en sí, por lo que es necesario compilarlo previamente, utilizando la siguiente instrucción: javac –target 1.1 nombreClase.java Es necesario usar «-target 1.1», en la línea de comandos del compilador porque la mayoría de los navegadores VRML sólo tienen instalados máquinas virtuales Java 1.1 En el caso de usar algún entorno de desarrollo como, por ejemplo, Netbeans, se deberá especificar que el compilador cree código compatible con Java 1.1, puesto que en otro caso el programa no funcionaría. Además, para que la compilación del script java se produzca sin problemas, se debe modificar la variable de entorno CLASSPATH, añadiendo la ruta correspondiente a las clases estándar VRML que proporciona el browser VMRL que se utilice. En el caso de Cosmo, éstas se guardan en el archivo llamado npcosmop21.zip. Para Cortona, en cambio, el fichero se llama classes.zip. La información adecuada para cada versión en particular se puede obtener de la documentación del navegador. Finalmente, para añadir nuevos nodos dinámicamente se utilizará el objeto Browser y, más concretamente, el método Browser.createVrmlFromString(String codigo).
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Este método tiene como parámetro una cadena que contiene código VRML y devuelve un objeto MFNode que se puede agregar a un nodo Group a través del EventIn addChildren. El código que se pase como argumento debe ser VRML válido y completamente autónomo. Es decir, no se pueden usar nodos USE ni PROTOS que estén definidos fuera de la cadena de texto. Sin embargo, sí es posible añadir Routes. En definitiva, se podría decir que la cadena es como un archivo separado con todas sus normas a excepción de la cabecera. Evidentemente sería muy engorroso y más lento obtener la ruta del fichero correspondiente de la base de datos, leerlo entero y pasarlo como parámetro de este método. Por ello se utilizará un nodo Inline que contendrá el nombre del archivo que se desea usar. Sería: String url=new String(«Inline {url \»nombreFichero.wrl\»}»); getBrowser().createVRMLFromString(url); Lo único que faltaría sería asignar el MFNode al nodo que se desee, para lo que se puede utilizar la función setValue, una vez recuperado el nodo correspondiente. 4. REFLEXIÓN. LA REPRESENTACIÓN GRÁFICA EN ARQUEOLOGÍA: NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA INVESTIGAR Y EXHIBIR EL PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO Los resultados obtenidos nos enseñan varios modos de capturar objetos 3D de naturaleza arqueológica. Se han ensayado también distintos recursos para mostrar el patrimonio arqueológico al público, que pueden ser el germen de futuros museos arqueológicos virtuales. En general, la investigación ha profundizado en las relaciones establecidas entre informática y arqueología. Se examinan a continuación posibilidades y limitaciones advertidas en esta relación interdisciplinar, subrayando la conveniencia de abordar investigaciones conjuntas. Asimismo, se reflexiona acerca de las implicaciones que la informática gráfica puede tener en la práctica de la arqueología, y de las disposiciones advertidas en la disciplina arqueológica ante esas innovaciones. El desarrollo de la informática gráfica puede ser deseado por muchos profesionales de la arqueología como un remedio a un cierto cansancio. Se han sucedido generaciones dedicadas al registro gráfico manual de materiales, sitios, secuencias estratigráficas y otras evidencias arqueológicas, y esas tareas aún hoy ocupan en arqueología buena parte del trabajo considerado técnico. Los avances en informática gráfica sin duda van a tener un impacto en la práctica de la arqueología, y por tanto se puede llegar a una instrumentalización de esos desarrollos por los profesionales de la arqueología.
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Sin embargo, también se debe contemplar una interacción aún más fructífera entre informática y arqueología, producto de la compenetración de la investigación básica realizada en esos dos ámbitos. De acuerdo con nuestra experiencia, son posibles proyectos comunes entre arqueología e informática, liderados indistintamente por una u otra disciplina. Las investigaciones en informática gráfica pueden sugerir nuevas formas de registro y manipulación de la información gráfica en arqueología, y en sentido contrario, una explicación clara de los propósitos y las necesidades de la arqueología, puede encontrar respuesta en desarrollos tecnológicos ad hoc de la informática gráfica. Este concepto de interdisciplinariedad entre informática y arqueología ha estado en la base de nuestro proyecto de investigación. En efecto, se puede considerar un objetivo legítimo la búsqueda de herramientas informáticas que tuvieran una aplicación práctica en arqueología, pues se requiere una puesta al día de las técnicas de documentación gráfica que se vienen usando tanto en el campo, como en el laboratorio. Se debe reconocer abiertamente la necesidad de renovar criterios y modos de representación en arqueología, e incluso debemos convenir en la urgencia que reviste esta innovación, considerando el arcaísmo de los procedimientos de representación gráfica –y fotográfica- que se usan en la mayoría de las investigaciones arqueológicas. Los continuos hallazgos en informática contrastan con el carácter casi pre-industrial – no sólo ya pre-informático- de buena parte de las representaciones gráficas realizadas en arqueología. Como se apuntaba antes, este proyecto ha pretendido ir más allá de esa simple intrumentalización de un determinado software o hardware por la arqueología, y los primeros resultados nos obligan a repensar ciertas prácticas de la investigación arqueológica. Así, por ejemplo, se deben revisar las convenciones de la representación gráfica tradicional, procurar nuevos soportes para la comunicación y la circulación del conocimiento aportado por la arqueología, y en particular, ensayar formas alternativas de apropiación del patrimonio arqueológico por el público, como son los llamados museos virtuales –e incluso podemos imaginar en el futuro que estos nuevos museos entren en competencia o conflicto con las instituciones museísticas tradicionales-.
4.1. Información (o desinformación) masiva La presencia creciente de la arqueología y el patrimonio arqueológico en los medios de comunicación, acaparando una atención desconocida en otros momentos, obedece en primer término a una notable extensión de la investigación arqueológica, que ha trascendido desde hace veinte años el ámbito restringido de la tradicional Proyectos de Investigación (2004-2005)
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investigación universitaria. En un acercamiento superficial a este fenómeno, nos pudiera parecer que la razón de esta mayor presencia pública se encuentra en el mayor reconocimiento que en nuestro tiempo se ha prestado a la arqueología y al patrimonio arqueológico, que se manifiesta en el empeño reciente en proteger, investigar y conservar los bienes arqueológicos. Pero detrás de esa primera explicación, se descubre que la relevancia del patrimonio arqueológico en la actualidad está motivada por la existencia de serias amenazas para su integridad. En ninguna época como en nuestro tiempo, se han consumido tantos bienes arqueológicos, ni en general se ha visto afectado el patrimonio histórico de una forma tan severa. La implantación de nuevos modos de habitar las ciudades históricas, que a menudo demandan la remoción en profundidad del subsuelo –y por tanto la destrucción de la estratigrafía arqueológica-, y la renovación del tejido territorial –nuevos trazados de la red viaria, cambios ocurridos en los usos tradicionales del suelo o creación de infraestructuras ex novo- están suponiendo una pérdida continua de sitios y materiales arqueológicos. Los trabajos de investigación, protección y conservación apenas pueden corregir esta pérdida, y desde luego, en ningún caso llegan a compensarla suficientemente.
4.1.1. El protagonismo involuntario de la arqueología Nunca antes se había perdido tanto patrimonio arqueológico, pero tampoco nunca antes se destinaron tantos recursos a la investigación arqueológica. Esta situación ha provocado una multiplicación de la información arqueológica y de los bienes arqueológicos conocidos –se produce un incremento constante de sitios y materiales-. Sin embargo, hasta ahora no se han encontrado fórmulas eficaces para ordenar y explorar de manera sistemática ese enorme cúmulo de datos, sitios y materiales. Creemos que entre otros motivos, esta carencia se puede deber a la vigencia todavía hoy de procedimientos de documentación y análisis de los materiales y sitios arqueológicos que, habiendo sido desarrollados en el marco de la investigación arqueológica académica, resultan inviables en los nuevos contextos de investigación. Los antiguos proyectos de investigación arqueológica tenían acceso a recursos materiales y humanos que, independientemente de su cuantía, no pueden compararse con los medios de algunos de los actuales proyectos de investigación, unas veces provistos por la Administración pública, y muchas otras por la iniciativa privada. Estos medios suficientes casi siempre han ido a parar a la mal llamada arqueología profesional –una desafortunada denominación para el ejercicio libre de la profesión en arqueología, que por exclusión nos hace dudar de la profesionalidad de quienes practican las demás arqueologías-.
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Así, una extrapolación de los materiales recuperados en las actividades arqueológicas autorizadas en la provincia de Jaén durante el periodo 1985-93, permitía estimar en varios cientos de miles el número de conjuntos de materiales y muestras que llegarían al Museo Provincial de Jaén en el umbral del año 2000 (Castro et al., 1997: 110-111). Después hemos podido comprobar que la realidad de la arqueología en la provincia de Jaén en 2006 sobrepasa esos cálculos realizados en 1997, siguiendo una tendencia general observada en todo el país. También hemos constatado que apenas unos pocos de esos materiales han sido objeto de estudios específicos, y que casi ninguno ha llegado a ser conocido por el público a través de la exposición permanente del Museo Provincial.
4.1.2. El museo arqueológico aquí ante el cibermuseo En definitiva, se puede hablar de un desencuentro entre las nuevas investigaciones de campo que son amparadas por las distintas normativas protectoras –medioambientales, urbanísticas…-, y por otro lado, la investigación académica tradicional y las exposiciones de los museos arqueológicos. El empeño dedicado a la investigación de campo no tiene traducción en un incremento paralelo del conocimiento, y obviando el valor de la información y los materiales recuperados, se ha llegado a denunciar desde ciertos estamentos la desinformación y la pérdida patrimonial que conllevan las nuevas investigaciones arqueológicas. La solución a esta problemática no puede proceder exclusivamente de la informática gráfica, porque aunque se espera que desarrolle el hardware y el software necesarios para el procesamiento masivo de materiales arqueológicos, no sabemos la acogida que esos nuevos instrumentos van a tener en los museos. Los museos son finalmente las instituciones encargadas de la tutela y la investigación de los materiales arqueológicos, y tienen además la obligación de su exhibición pública. A pesar de haberse señalado que el interés de los museos por las nuevas tecnologías… es un hecho incuestionable (Bellido, 2001:208), y aún aceptando la validez general de esa afirmación, no parece que los museos arqueológicos de nuestro entorno cercano puedan presentarse como ejemplo de esa tendencia. Las últimas novedades se limitan a la generalización de bases de datos para el inventario y la catalogación de los materiales arqueológicos en el museo. Esas aplicaciones ignoran las posibilidades abiertas por la informática gráfica, y en particular, la captura de objetos tridimensionales. Además, su estructura está pensada para la introducción de información relativa a elementos más o menos completos y singulares, que aunque son frecuentes en las exposiciones de los museos arqueológicos, constituyen una pequeña parte de todos los materiales recuperados por las actividades arqueológicas. No existe por tanto la posibilidad para el público
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de acceder directamente a otros materiales que no sean aquellos reunidos en la exposición permanente, y ni siquiera los investigadores pueden acceder a todos los fondos. No obstante, seguimos reconociendo la necesidad de actualizar las exposiciones de los museos andaluces, y en especial, de incorporar a las mismas los materiales procedentes de las excavaciones recientes. De esa manera se estaría legitimando el museo como una institución abierta el público, pero sobre todo se estaría correspondiendo al esfuerzo realizado por los particulares y por la propia Administración pública en la financiación de las actividades arqueológicas. Mientras tanto, se debe seguir alentando cualquier iniciativa de introducción de las nuevas tecnologías en los museos, y desarrollando la investigación en este campo, como hemos pretendido hacer a través de este proyecto. Las investigaciones de la Escuela Politécnica ya estuvieron interesadas hace años por las necesidades de los museos arqueológicos, y adelantándose a algunos problemas actuales, pusieron a punto técnicas para el control del acceso del público a la información y a los materiales arqueológicos (Estrella y Martínez, 1997). También el Centro Andaluz de Arqueología Ibérica desde hace tiempo ha tratado de contribuir a la generalización en arqueología de ciertas aplicaciones de la informática gráfica. Sólo considerando las investigaciones más recientes, se deben mencionar los trabajos de Martínez Carrillo (2004), que ha experimentado distintas técnicas para la captura tridimensional de los materiales arqueológicos, procediendo después a la manipulación de esos objetos con distintos programas comerciales, y de Cazalilla (2005), que se ha centrado por primera vez en los problemas del procesamiento masivo de información arqueológica gráfica y textual, proponiendo también distintas soluciones para reunir las documentaciones generadas en el campo y en el laboratorio.
4.2. La representación gráfica en la investigación arqueológica La arqueología ha construido buena parte de su conocimiento a partir de la representación gráfica. Pretendiendo poner un ejemplo de ese modo de conocer predominante en arqueología, se relacionan a continuación tres investigaciones representativas de la arqueología clásica desarrollada en la provincia de Jaén, cada una deudora de posiciones científicas distintas –y hasta cierto punto enfrentadas, observando la disparidad de objetos y objetivos que existe en esas investigaciones. La coincidencia entre esas investigaciones se produce en el relieve que en las mismas adquiere la representación gráfica y fotográfica, y en la presencia en todas de farragosas descripciones textuales.
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La representación gráfica en esas investigaciones no ha actuado sólo como un procedimiento de obtención de datos o de presentación de los resultados, sino realmente como un modo de conocimiento. Esas investigaciones nos muestran como la representación gráfica resulta imprescindible para poder enunciar algo en cualquier parcela de la arqueología, desde las cerámicas a la escultura, o desde la arquitectura de los sitios al paisaje agrario.
4.2.1. Las manufacturas La principal dedicación de la arqueología clásica en nuestro país ha consistido durante décadas en la sistematización de la producción de distintas manufacturas, y en particular, de la cerámica. Un trabajo dedicado a la vajilla de mesa de los siglos I-II producida en un centro alfarero localizado cerca de Los Villares de Andújar fue el motivo de una monografía específica (Roca, 1976). Este libro consta de 60 láminas en blanco y negro, donde se incluyen dibujos y fotografías, y 208 páginas de texto, 89 dedicadas al catálogo de materiales, que consiste en una descripción pormenorizada y literaria de cada una de las piezas, apareciendo también otros muchos dibujos de secciones de los recipientes o de decoraciones insertados en el resto del texto. No hace falta ningún comentario para comprender la utilidad que la informática gráfica habría tenido en esta investigación. Cualquiera de los procedimientos de captura de objetos 3D explorados en nuestro proyecto de investigación habría conseguido una información más exhaustiva sobre esos recipientes –y por supuesto, en un tiempo que nunca habría soñado la autora de la monografía-. Se habría logrado la definición suficiente para individualizar cada una de las piezas, algo que no siempre se consigue con las técnicas tradicionales de registro, limitadas a la obtención de una única sección del recipiente, cuya exactitud además va a depender de la pericia del dibujante.
4.2.2. El arte Una investigación más reciente ha tenido por objeto la escultura romana hallada en la provincia de Jaén (Baena y Beltrán, 2002), y aunque su publicación difiere del formato de la edición antes comentada, muestra cierto paralelismo con la misma. Esta vez son 83 láminas en blanco y negro, que contienen fotografías exclusivamente, y 208 páginas de texto, donde se incluyen 96 dedicadas al catálogo de las esculturas. Se trata de otra investigación común en arqueología clásica, donde las manifestaciones que alcanzan la consideración de artísticas constituyen un campo de estudio privilegiado. Resultan innumerables las ventajas que habría
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tenido la informática gráfica en esta investigación sobre la escultura, o que puede tener en otras sobre la arquitectura o sobre otros elementos artísticos. Se debe destacar que los objetos de esas investigaciones tienen una naturaleza esencialmente visual –y además casi todos son tridimensionales-, resultando especialmente apropiados por tanto para su tratamiento por la informática gráfica. Pero hasta ahora habían sido reducidos a una falsa y empobrecedora representación plana.
4.2.3. El paisaje –y la territorialización del museoUn enfoque más novedoso de la arqueología clásica en la provincia de Jaén se encuentra en el estudio de un asentamiento fortificado de época ibérica, el oppidum de Giribaile (Vilches), y su entorno territorial (Gutiérrez Soler, 2002). Esta investigación introduce una ampliación importante en los motivos de la representación gráfica, pues utiliza abundante información procedente de planos, mapas y fotografía aérea, además de registrar las cerámicas y otros materiales arqueológicos siguiendo las pautas de las publicaciones antes mencionadas. La investigación de Giribaile constituye el primer ejemplo en nuestra provincia de una arqueología expresamente interesada en la informática gráfica. Se encuentra en este trabajo un apartado específico dedicado a la construcción de modelos tridimensionales del relieve, y contiene también una primera propuesta de navegación sobre el paisaje antiguo (Gutiérrez Soler, 2002; ver también Ruiz et al., 2000). Se debe subrayar que el interés de ese proyecto por la informática gráfica apenas tiene una proyección sobre la investigación arqueológica en sentido estricto. Se recurre, por ejemplo, a la toma de datos sobre el terreno, y a planos en papel para una primera representación de la información de campo. Por el contrario, la informática gráfica cobra una importancia inusitada en la presentación pública de los resultados de la investigación, donde utilizando sus palabras, se pretende la musealización del territorio –aunque tal vez fuera más ajustado a la realidad hablar de territorialización del espacio museo-. Este planteamiento apunta directamente a la mayor expectativa suscitada por la informática gráfica, la implementación del museo virtual, que ha sido el objetivo principal de nuestro proyecto de investigación. No obstante, se debe enfatizar que la arqueología clásica no encierra un panorama homogéneo, pues ni en sus objetivos ni en sus métodos se encuentra ninguna unanimidad. Pero aún partiendo de enfoques distintos, como se ha pretendido ilustrar, se coincide en reconocer la conveniencia de establecer relaciones con la informática gráfica.
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4.3. El museo arqueológico virtual Se ha afirmado que la cuestión del museo virtual no ha de plantearse en términos de existencia –realidad o utopía-, sino en términos de sentido (Deloche, 2002:183), pues viviendo sumergidos en una cultura de la imagen –al final una réplica de la realidad-, sólo cabe especular sobre la posición que los museos institucionales van a ocupar en ese nuevo marco de la comunicación social. Por otra parte, desde un punto de vista pragmático, los usuarios del museo virtual tal vez nunca habrían aparecido por las salas de los museos tradicionales –tal vez se encuentren perdidos en algún sitio del mundo real-, y al contrario, los visitantes de los museos tradicionales nunca van a ver repetidas sus experiencias reales en el museo virtual. En definitiva, el museo real y el museo virtual funcionan como dos instancias paralelas, cruzadas por múltiples referencias mutuas, pero nunca intercambiables.
4.3.1. Contexto y verdad La principal resistencia desde el campo de la arqueología al museo virtual está enarbolando el valor de la autenticidad. En última instancia, se encuentra encarnada en una élite que ha protagonizado hasta ahora el espacio de los museos arqueológicos institucionales, porque se consideraba capaz de trazar una nítida línea separando verdad y mentira, realidad y simulacro. En efecto, se puede cuestionar la procedencia científica de los contextos donde van a reaparecer las réplicas de los objetos arqueológicos reales incorporadas al museo virtual. Por el contrario, nadie va a dudar de la eficiencia de la informática gráfica para reproducir los objetos originales, y todos confiamos ciegamente en la evolución cada vez más detallada y precisa que va a seguir esta tecnología. Sin embargo, se debe reparar en la inconsistencia de fondo de esta oposición. Por un lado, el museo tradicional ha sido siempre un espacio de forzada recontextualización de la cultura material. Por otro, la arqueología como ciencia de la cultura material, se ocupa por igual de objetos comunes y aislados –siempre expropiados de su sentido original en el transcurso del tiempo-, y del paisaje, entendido como la más compleja articulación de todos los objetos que han llegado a existir en el espacio-tiempo. Finalmente, tanto las réplicas de los objetos, como sus contextos, pueden resultar igual de convenientes o inconvenientes para la mirada de la ciencia –no se puede oponer la veracidad de la réplica del objeto a la falsedad de su contexto virtual-. Desaparecido de manera irreparable el contexto histórico primero de los materiales arqueológicos, ha sido requerido en primer lugar, un contexto más
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o menos actual para la reaparición de los materiales arqueológicos en nuestro tiempo –el contexto de la actividad arqueológica que ha otorgado un sentido a los hallazgos-, y en segundo lugar, una nueva re-contextualización de los materiales en la exposición –o en los fondos oscuros- del museo arqueológico. La aparición de los objetos arqueológicos en el museo supone siempre una completa expropiación de su contexto significativo original. Las actividades de investigación de los bienes arqueológicos, y de manera especial las excavaciones, que implican la recuperación física de algunos de esos bienes y concluyen con su traslado al museo, se deben considerar como una verdadera reapropiación institucional de esos bienes –al menos así se reconoce legalmente-. La legitimidad de esta operación se encuentra en su necesidad actual, y nunca en la intención de recuperar una verdad preexistente –que en términos éticos debemos prejuzgar en todas las investigaciones emprendidas como científicas-. Por tanto, el museo virtual no ha de contener forzosamente mayores mentiras que el museo tradicional, por cuanto la práctica científica no realiza distinciones entre los objetos originales y sus réplicas o representaciones.
4.3.2. Viajeros y visitantes Por último, se debe insistir en un argumento crucial que justifica la existencia tanto de los museos reales, como de los museos virtuales. No hay razón para temer ninguna hecatombe en los museos tradicionales, pues en el museo virtual sigue deambulando la misma clase de sujeto que animaba las antiguas salas, e incluso sigue enfrentando decisiones parecidas –entrar, comprar, avanzar, volver, salir… Deloche (2002, 189) constata que sólo ha cambiado la situación objetiva del visitante, que deja de sentir el cansancio de la visita, el dolor de pies, los empujones del público, las prohibiciones de los vigilantes, el tedio de las visitas guiadas, etcétera; ahora puede quedarse tranquilamente sentado ante su consola multimedia, como un hombre-tronco rodeado de múltiples prótesis. Las incertidumbres se restringen por tanto a la tecnología que en el futuro va a soportar el museo virtual, y a la disposición que van a adoptar los museos tradicionales ante el museo virtual. Sin duda, la informática gráfica va a seguir despejando dudas en el horizonte de la tecnología, y en cuanto a la actitud de los museos tradicionales ante el museo virtual, con seguridad va a oscilar entre una radical refundación de estas instituciones, y una voluntaria marginación de un ámbito de la comunicación social que parece destinado a dominar la cultura contemporánea.
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4.4. Recapitulación El proyecto ha contrastado distintas formas de procesar objetos tridimensionales, aplicadas ahora a materiales arqueológicos reales, pero susceptibles en el futuro de ocuparse también de arquitecturas y lugares arqueológicos. Los resultados aconsejan un replanteamiento de los procedimientos de registro gráfico utilizados en arqueología, que adecuados a otros tiempos y otras tecnologías, requieren en la actualidad una profunda revisión de acuerdo con las posibilidades descubiertas por la informática gráfica. Esta disciplina técnica puede contribuir a resolver los problemas de estudio de materiales arqueológicos a gran escala, que actualmente constituyen el principal obstáculo para la divulgación de los resultados de numerosas actividades arqueológicas. Por otra parte, la investigación arqueológica se encuentra obligada a comunicar sus resultados en el seno de la comunidad científica, pero también a divulgar sus conocimientos entre un público más general. De nuevo en estas tareas se encuentra una significativa contribución de la informática gráfica, pues las nuevas tecnologías pueden permitir la comunicación con un público que hasta ahora permanecía ajeno a las exposiciones de los museos arqueológicos tradicionales, y que tampoco mostraba interés por la divulgación científica convencional. Los hallazgos de la informática gráfica pueden precipitar una crisis en las formas de acercamiento del público a los resultados de la investigación arqueológica, hasta ahora siempre limitadas a la visita a unos cuantos sitios musealizados y a las reiterativas exposiciones de los museos arqueológicos. Una vez liberada la cultura material del aura de la singularidad y la autenticidad, que actúa como la sombra de los objetos originales, el museo virtual estimula una actitud dinámica en la exploración de la realidad por el público, que sería inconcebible en el museo institucional. Estos cambios pueden ocasionar la sustitución de unos objetos por otros –el cederrón en el lugar del libro, por ejemplo-, pero sobre todo esperamos que sirvan para abrir paso a nuevos discursos sobre los bienes patrimoniales. Así, por ejemplo, la linealidad de la reconstrucción histórica escolar, que todos hemos aprendido, debe ser cuestionada en el museo, y las nuevas tecnologías parecen el instrumento más adecuado para este propósito. La informática gráfica ofrece la tecnología para una reapropiación por el público del arte y de otros objetos de la historia, que insertados en los nuevos contextos virtuales, van a ampliar y/o confundir los sentidos originales de las cosas. El museo virtual puede aparecer pronto o tarde como una actualización de los museos tradicionales, pero mientras eso ocurre, cada día un poco más, nuestro conocimiento y nuestra experiencia se construyen a partir de imágenes de una realidad lejana, evidenciando la vigencia en nuestra actualidad de las formas de comunicación características del museo virtual.
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5. CONCLUSIONES Tal y como puede comprobarse en el trabajo presentado, las nuevas tecnologías constituyen una herramienta muy adecuada, tanto para la adquisición de modelos 3D como para el diseño de museos virtuales, aspectos fundamentales en los trabajos arqueológicos. Conviene recalcar que para lograr una adecuada interactividad entre el usuario y el museo, este debe haber sido desarrollado con técnicas avanzadas, tanto desde el punto de vista del diseño como de las herramientas software utilizadas.
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