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ORDER WARRIORS
Edição
#3
Novembro
2017
EDITORA
NEW ORDER
de 7 Edicao a
O RPG CLÁSSICO DE HORROR CÓSMICO CHEGA AO BRASIL EM SUA 7ª EDIÇÃO
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Editorial As estrelas se alinham novamente. Os grandes antigos voltam a sua atenção para a poeira cósmica que é o nosso planeta e nos permite ter o vislumbre de seus tomos sagrados. Sim, o Chamado de Cthulhu 7ª está chegando ao Brasil, através da New Order. Order. E para comemorar essa invocação, dedicamos uma edição inteira a ele, o clássico dos RPGs de horror. Nessa edição você vai encontrar tudo o que precisa saber sobre a 7ª edição de Chamado de Cthulhu, com apresentação do conteúdo, resumo das novas regras, artigos sobre a magia do universo do jogo e os grandes antigos, aventura solo, para entrar no clima, e uma aventura pronta, para você jogar com seu grupo. E claro, um conto sinistro, mostrando a visão de um cultista sobre o mundo. Ia! Ia! Os Editores
Levando Todos à Loucura
03
Um clássico que conquistou o mundo
Hierarquia dos Mitos
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Uma aventura curta no Rio de Janeiro
As Pistas na Poeira
06
O que contém o livro da nova edição de Chamado de Cthulhu
Conhecendo os antigos
O Despertar do Pai Sombrio
Por Dentro da 7ªEdição
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Uma aventura solo de investigação sobrenatural
A Magia de Lovecraft
24
O poder do oculto no universo do Chamado de Cthulhu
A Sanidade e o Poder dos Mitos de Cthulhu
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Como uma mente é destruída pela verdade do universo
Vida e Morte de um Cultista
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Um conto sobre a sede de poder
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New Order Warriors Ano #1, Edição #3 Novembro de 2017
Colaboradores Luciano P. Giehl Gustavo V. Ramos
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#3
Novembro
2017
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NEW ORDER
Capa: .O Rei de Amarelo Arte: Uso sob permissão da Chaosium As Pistas na Poeira: Giovanni Giovanni Pedroni Contato, críticas e sugestões
[email protected]
Editores Anesio Vargas Alexandre Manjuba O Rei de Amarelo Layout e Design de página O Rei de Amarelo
de 7a Ed Edic icao ao O RPG CLÁSSICO DE HORROR CÓSMICO CHEGA AO BRASIL EM SUA 7ª EDIÇÃO
Uma Publicação New Order www.newordereditora.com.br —
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LEVANDO TODOS À L LOUCURA
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Levando Todos à Loucura C
hamado de Cthulhu RPG surgiu em uma época de jogos de espada e feitiçaria. Mas ele tinha um diferencial: nada de magos lançando pirotecnias exóticas nem guerreiros com espadas afiadas. Nele, havia apenas humanos descobrindo os horrores destruidores de mentes do universo bizarro criado por Lovecraft. Por Albert Wilmarth
Chamado de Cthulhu RPG é, sem sombra de dúvidas, um dos RPGs mais influentes de todos os tempos. Sua primeira edição foi lançada em 1981, pela Chaosium, e tem inspirado muitos escritores a criarem uma grande variedade de suplementos e cenários (como são chamadas as aventuras em CdC) ao longo de suas sete edições. CdC pegou as aventuras clássicas de jogos de fantasia e transformou os combates em investigação, e os pontos de vida em sanidade — certo, existem os pontos de vida em CdC, mas as regras de Sanidade são o foco do jogo, e o seu diferencial. Também, CdC trouxe à tona um estilo de jogo não tão usual para muitos: personagens humanos — pessoas comuns — enfrentando criaturas terríveis, em lugar de longas campanhas épicas, onde os personagens evoluem e se tornam mais fortes. Na verdade, CdC se desenvolve no sentido oposto: você provavelmente morrerá ou se tornará insano. Se não for nessa noite, será nas próximas semanas.
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O Caminho da Loucura
CdC trouxe o conceito de regressão, ou degeneração, do personagem, como parte da “evolução” “evolução” dele e da história. Em CdC você não cria um investigador (pois é isso que seu personagem faz, investiga os mistérios ocultos do cosmos) que vai evoluir em níveis e poder à medida que vive novas histórias e aventuras. De fato, existe até mesmo a chance de esse indivíduo ser amarrado em uma camisa de força ou ser sugado pelas forças obscuras do universo, no fim de uma aventura curta. A trama de CdC, a razão de existir dos personagens, o que impulsiona os jogadores a continuarem focados no jogo é, na verdade, o desafio de permanecer inteiros (física e mentalmente) até o fim do mistério. Em CdC, o desafio é conseguir chegar até o fim da história, descobrir os mistérios e encontrar respostas para as perguntas intrigantes que surgem durante a partida.
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Para isso, os jogadores têm que se arrastar em Muitas das aventuras vividas em partidas de CdC situações de tensão, fritar os miolos para resolver são memoráveis não só por seu teor pavoroso, quebra-cabeças e estar preparados para lidar com os mas pela combinação de oportunidades únicas horrores do cosmos. e estranhas que os jogadores são convidados a
Chega de Classes
Um dos diferenciais de CdC foi a inclusão de “Ocupação” de personagem, em lugar das classes de personagem com características pré-definidas. As ocupações são como profissões e servem, na verdade, apenas como orientação para o jogador escolher as características que melhor se enquadram na ideia de personagem que ele tem em mente. Essa é uma regra simples, baseada no sistema de RPG da Chaosium, o Basic Roleplaying Game (BRP), que permite aos jogadores criarem personagens em qualquer época que desejarem — além do que é apresentado no livro básico, muitos suplementos passaram a trazer novas ideias para outras eras e períodos de jogo. Para a sexta edição, foi lançado Cthulhu Invictus que se passa no império romano, Cthulhu Dark Ages no período da idade das trevas e o Cthulhu by Gaslight , mais próximo de nossa época, na era vitoriana. A Chaosium prometeu trazer muitos desses antigos suplementos para a 7ª edição. E apesar de já termos sete edições desse clássico do horror, cada uma das novas edições que foram lançadas ao longo dos anos são compatíveis umas com as outras. Novos conceitos foram adicionados ao jogo, mas a base do BRP se mpre está lá. Isso permite que antigos suplementos e cenários possam ser usados até mesmo com a nova
edição, precisando apenas de um pequeno ajuste. Até mesmo o cenário introdutório “Te Haunted ” (muitas vezes traduzido como “A Assombração” no Brasil) está presente em várias dessas setes edições, e os ajustes de uma para outra são pequenos.
Veja, Quantas Pistas!
Uma outra inovação de CdC foi usar os famosos “Handouts ”, que são pistas, entregues aos jogadores, durante o jogo. Trechos de artigos de jornais, notas rabiscadas em um diário, fotografias antigas, cartões postais, e outras “pistas tangíveis” passaram a ser inclusas nos próprios livros da Chaosium, como parte do jogo. Clássicos como Horror no Expresso do Oriente e As Máscaras de Nyarlathotep são consideradas as melhores aventuras já publicadas na história do RPG, por sua riqueza de detalhes.
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viver: investigar os mistérios ocultos do universo, tremer diante de rolagens de sanidade, encarar criaturas alienígenas inimagináveis e receber as pistas nas mãos, durante a aventura. Converse com
qualquer pessoa que já tenha participado de uma partida assim. Ela se lembrará de cada detalhe.
As Faces do Chamado
Então, são muitas as razões pelas quais CdC é o RPG preferido de muitos, e um dos maiores RPGs de todos os tempos (são mais de 30 anos sendo publicado!). Seu jogo, com foco na investigação, em lugar do combate, quebrou uma tradição nos jogos de RPG, desde sua época, e inspira muitos novos jogos (clássicos como Delta Green ou o mais recente Rastro de Cthulhu), trazendo o foco da aventura para descoberta de mistérios e dos horrores que nenhuma pessoa está preparada para lidar. Isso também abre muitas portas para a interpretação e interação, pois CdC é um jogo onde a violência não resolve todos os problemas dos personagens — os jogadores precisarão encontrar formas inteligentes de evitar e até mesmo derrotar os adversários. As regras serem facilmente adaptáveis para diferentes épocas, permite criar histórias variadas (ou até mesmo conectadas através do tempo!), apesar de o foco de muitas aventuras e suplementos ser a década de 1920 — período no qual se passa muitos dos escritos de Lovecraft. Mesmo isso, é facilmente adaptável. O uso do d100 torna o sistema fácil e intuitivo de jogar. Os atributos são claros em sua aplicação: Força, Destreza, Constituição e Inteligência já são conhecidos, inclusive, de outros jogos. Além disso, há Aparência, que determina a aparência física e comportamento, o Tamanho, que mede a massa corporal de um indivíduo, Educação que mostra o nível de instrução e estudo do personagem e, entre outros, há o Poder, que define a capacidade mágica e sanidade de um indivíduo. Porém, o mais notável de todos, com certeza é a Sanidade — uma característica do personagem que mede o quão sua mente foi destruída pelos traumas que viveu e descobertas assombrosas que realizou. Essa é uma característica tão marcante e
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importante do jogo que há um capítulo inteiro do livro dedicado a isso. Essa abordagem no registro de informação sobre os personagens permite uma criação rápida, já que não há muitos detalhes sobre característica de classe, raça ou listas que precisam ser consultadas. Em vez disso, o jogador é encorajado a escolher uma ocupação, que lhe fornece um grupo de perícias, nas quais você vai distribuir uma certa quantidade de pontos. Isso permite criar investigadores de forma rápida, e um personagem novo não tem a chance de ser pior ou melhor que outro que também acabou de ser criado. Algo importante, em um tema onde a expectativa de vida não é das melhores, permitindo que os jogadores experimentem vários personagens sem muita complicação. Também, não há avanço do personagem por nível, o que pode parecer entediante para alguns, a princípio, mas se torna uma grande proposta de jogo. Há evolução, claro, mas essa é mais discreta e focada. Em lugar de níveis e mais evoluções arbitrárias e direcionais, CdC apresenta as rolagens de experiência. Sempre que um personagem é bem-sucedido em uma rolagem, durante a partida, o jogador faz uma marca na ficha do personagem, ao lado da perícia em questão. Ao fim da aventura, o jogador realizar uma rolagem de experiência para cada perícia que possuir essa marcação. Dependendo do resultado, o personagem ganha uma quantidade de pontos igual a 1d10. Esse sistema de evolução garante que você só se tornar melhor naquilo que você realmente está usando. Chamado de Cthulhu é um dos maiores jogos já publicados. Resistindo ao tempo e aos imprevistos, se mantem firme e forte por décadas. Sua volta ao Brasil, na sétima edição, é um grande marco, já que muitos ansiavam por esse jogo em português. Não há dúvidas que Chamado de Cthulhu 7ª será um grande sucesso no Brasil, assim como é no mundo.
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Por Dentro da 7ª Edição
O
lançamento de Chamado de Cthulhu 7ª edição foi algo magnífico. Um dos maiores financiamentos de jogos, turbulências administrativas, que foram superadas e a entrega de um produto com uma qualidade impecável. Mais uma vez as estrelas se alinharam para tornar possível a publicação da mais completa, bela e horripilante obra do RPG de horror cósmico já vista. Lovecraft está orgulhoso, nos olhando de seu trono cósmico, no espaço imensurável. Por Tomas F. Malone A princípio foi especulado que as regras para criação de investigadores estariam presentes apenas no Guia do Investigador, mas o Livro do Guardião é completo e possui tudo o que é necessário para jogar Chamado de Cthulhu. O livro possui 16 capítulos, distribuídos em mais de 450 páginas coloridas, com conteúdo de alta qualidade. Cada capítulo possui, em sua abertura, uma ilustração magnífica de duas páginas, com textos parafraseados. Uma verdadeira obra de arte. Neste artigo, você verá o que contem cada capítulo, quais as novidades sobre o sistema, o que mudou com relação às edições anteriores e o que esperar da 7ª, que entrará em financiamento coletivo em breve, pela editora New Order. Preparem suas mentes para serem destroçadas pelas verdades profanas dos Mitos de Cthulhu.
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Capítulo 1 — Introdução Serve como base para quem não conhece o RPG, com informações sobre o que é necessário para jogar e um exemplo de jogo. É uma ótima base para quem está chegando agora no hobby agora e quer conhecer um pouco mais. O capítulo inclui um exemplo de jogo que fornece a base para entender o funcionado do sistema.
Capítulo 2 — Lovecraft e os Mitos de Cthulhu Esse é um capítulo clássico das edições anteriores. Fornece uma breve biografia de Lovecraft com um índice da mitologia do universo criado pelo autor. Há uma nota interessante sobre quais partes da mitologia de Cthulhu foi ignorada no jogo — em especial o que não foi criado por Lovecraft.
POR DENTRO DA 7ª EDIÇÃO
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Capítulo 3 — Criando os Investigadores Esse é o capítulo que muitos pensavam que estaria ausente, por se tratar do Livro do Guardião. A primeira alteração que percebemos é que os atributos agora são multiplicados por cinco durante a criação do personagem. Antes, o Guardião determinava qual era a multiplicação durante a partida, de acordo com a dificuldade que ele julgasse necessária (por exemplo: ele poderia dizer “faça um teste de Força x4” ou então “é necessário um teste de Inteligência x5”). Essa é uma alteração muito bem-vinda, pois agiliza o andamento da partida. Agora, seus atributos já possuem o valor total da rolagem no d100; coisa que não existia anteriormente. Então, tanto as perícias quantos os atributos, agora são medidos a partir da mesma base: o d100. Antes, os valores dos atributos variavam entre 01 e 20, que deveriam ser multiplicados para saber qual era a dificuldade a ser alcançada nos dados. Além disso, os atributos devem ser anotados, na planilha do personagem, de três maneiras diferentes: o valor total, metade do valor e 1/5 (um quinto) do mesmo. Essas variações dos valores de atributos (e você verá que isso se aplica às perícias também) é a outra grande novidade da nova edição de Chamado de Cthulhu: eles medem os níveis de dificuldade de um teste (na verdade, isso já existia um pouco, nas edições anteriores, mas era muito informal). Nesse caso, ao realizar um teste, a dificuldade pode ser normal (conseguir um resultado, no d100, menor ou igual ao valor total do atributo), difícil (conseguir um resultado menor ou igual à metade do valor do atributo) ou extrema (conseguir um resultado menor ou igual a um quinto do atributo). Outra novidade são as regras para envelhecimento do investigador, que acontece durante a criação do mesmo. Um personagem mais velho inicia o jogo com mais sabedoria e conhecimento, porém com mais limitações físicas. Para representar isso, dependendo da idade, é acrescido pontos em Educação, mostrando a experiência de vida e aprendizado, mas é reduzido características físicas, como Força, Destreza, Constituição, etc. As regras para o Bônus de Dano e pontuação de perícias são basicamente as mesmas, com poucas alterações.
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POR DENTRO DA 7ª EDIÇÃO
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As Ocupações ainda são a parte central da criação de personagem, determinando quantos pontos o personagem possui nas perícias que é treinado. São cerca de 30 ocupações no Livro do Guardião, mas isso é ampliado no Guia do Investigador. Cada uma delas fornece um pacote de perícias, determina o Crédito médio para a profissão em questão e quantos pontos iniciais o jogador possui para distribuir entre as perícias da ocupação. No processo de criação do Investigador, na sétima edição, foi acrescido algo excelente: o histórico, ou antecedentes. Isso determina as origens e laço do personagem e é usado de forma mecânica, durante o jogo para: serve como guia na interpretação do personagem, ajuda na recuperação de pontos de sanidade e serve como base para destroçar a mente do investigador, através da decadência na descoberta dos Mitos de Cthulhu, ao falhar em testes graves de Sanidade. Há orientações para a criação dessas informações, que podem ser sorteadas durante a criação do Investigador, que são distribuídos em cinco categorias: crença, pessoas importantes, locais significativos, objetos e talentos. As orientações para a criação desses detalhes, as conexões e implicações com a história permite criar Investigadores com história e personalidade detalhadas, em poucos minutos. O capítulo fornece também alternativas à criação padrão de investigador. Coisas como modificar rolagens muito baixas, distribuição de pontos em valores de atributo e um método de criação rápida por distribuir valores fixos. Isso fornece opções interessantes aos Guardiões e Jogadores, que podem debater os detalhes da história e do clima de jogo que desejam, antes da partida começar. Uma das opções, inclusive,
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permite criar investigadores mais poderosos, por acrescer 1d10 a cada atributo, depois da criação padrão. Há vários métodos para os vários tipos de grupos.
Capítulo 4 — Perícias Este capítulo é inteiramente dedicado a descrever as perícias e o uso dalas em jogo. Uma das novas regras da nova edição já é apresentada aqui: forçar o teste. Com essa nova mecânica é possível realizar novamente um teste de perícia no qual o investigador falhou — mas é preciso justificar e avaliar se a nova rolagem de dados é possível. Também, o jogador tem que estar ciente de uma coisa: isso não se trata apenas de lançar os dados mais uma vez. Quando ele força um teste, ele está indo ao limite da situação, e se ele falhar nessa nova rolagem de dados, as coisas darão muito errado — o equivalente a um erro crítico. Dessa forma, as descrições das perícias trazem consigo algumas novas informações cruciais para qualquer Guardião (mas, em especial, para os novos): cada perícia possui a descrição, as possíveis situações onde um teste nela possui dificuldade normal, difícil ou extrema, bem como o que acontece se o Investigador falhar ao forçar um teste naquela perícia. Também, há uma parte curiosa em cada descrição de perícia, que diz o comportamento típico de um Investigador insano ao falhar um teste com tal perícia.
Capítulo 5 — Sistema O BRP foi resumido em cerca de 20 páginas. É aqui onde se encontra o coração do sistema. É nesse capítulo onde há mais detalhes sobre os níveis
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de dificuldade e como aplicá-los durante o jogo. Mas as duas principais novidades no sistema, que chamam a atenção dos antigos jogadores, é a regra de forçar testes, que falamos brevemente acima, e a nova regra para dados bônus e penalidade. Já conversamos um pouco sobre forçar um teste, mas um detalhe importante é que: a situação em que o Investigador se encontra, depois de ter falhado no primeiro, deve permitir que o segundo teste (nesse caso, o teste forçado) possa existir. Também, o jogador deve fornecer uma justificativa plausível ao Guardião, para a nova tentativa. É nesse momento que o Guardião diz ao jogador as possíveis consequências de uma falha ao forçar o teste em uma situação. Algumas vezes isso estará bem claro (você vai se machucar, a arma vai travar, o carro vai pegar fogo, etc), mas nem sempre será assim (você nem sempre saberá qual a reação química que pode ocorrer em uma mistura desastrosa em um experimento num laboratório, por exemplo). Mas não se iluda, pensando que essa mecânica veio para facilitar a vida dos Investigadores. Muitas vezes, eles cairão em situações difíceis, por falhar ao forçar um teste (falhar ao forçar um teste de Furtividade, pode fazer com que o jogador fique encurralado pelo inimigo, ou mesmo coloque sua vida ou a de outros em perigo).
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Mais uma vez, é bom ressaltar que o livro deixa claro que o Guardião deve explicar as possíveis consequência do Investigador falhar em um teste forçado, antes do jogador lançar os dados. Está é uma ótima mecânica narrativa, que permite o diálogo e a tomada de decisão por parte do jogador, em interação com o Guardião ou mesmo outros jogadores. Se você pensar bem, nas edições anteriores, antes dessa regra existir (ou mesmo em outros jogos), sempre havia os jogadores que forneciam explicações elaboradas ou tentativas de encontrar uma forma de permitir que o seu personagem realizasse um novo teste, logo após ter falhado no primeiro. A regra de forçar o teste da nova edição de Chamado de Cthulhu tornou isso oficial. Já a regra para dados de bônus e penalidade foi acrescido para os teste com oposição — alguém tenta se esconder, enquanto outro procura ativamente ou em perseguições, etc. Este é um recurso que está presente em outros sistemas e jogos, e talvez seja familiar a alguns. Quando a situação é favorável ao Investigador, ele lança 2 dados de dezena e escolhe o melhor resultado entre eles (ou seja, o que cair o menor valor). Isso melhora bastante as chances de sucesso em um teste. Da mesma forma, se o Investigador estiver em uma situação desfavorável, o jogador lançará dois dados de dezena, mas deverá escolher o que cair o pior resultado (ou seja, o valor mais alto). Está é uma forma de acrescentar mais opções, principalmente em situações de combate, pois vale ressaltar algo: o recurso de forçar o teste não pode ser utilizado em situações de combate. Assim, quando se trata de teste de perícia e atributo, o Guardião
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deve usar os níveis de dificuldade (normal, difícil e extremo) para orientar a rolagem dos dados. Mas quando se tratar de um teste em oposição (seja Jogador contra Jogador ou Jogador contra Guardião), é importante avaliar se há alguma vantagem ou desvantagem para algum dos lados e aplicar os dados de bônus e penalidade. Agora, vamos falar da regra alternativa que marcou uma das maiores novidades da nova edição: Sorte. O primeiro fato importante sobre essa característica é que, até mesmo o cálculo de valor inicial foi alterado. Nas edições anteriores a Sorte era definida de acordo com o atributo Poder do personagem. Agora, o Jogador lança 3d6 e multiplica o resultado por 5. Ou seja, agora o valor de Sorte, assim como outros atributos, é obtido de forma aleatória. Também, há a regra opcional de o Jogador “gastar” pontos de Sorte, que é a grande novidade, após realizar um teste. Cada ponto de Sorte gasto melhora em 1 a jogada do d100, reduzindo a Sorte de forma temporária. Ao fim de cada sessão, o jogador faz um teste contra o seu nível atual de Sorte. Se obtiver sucesso no teste de Sorte, ele recupera 1d10, se não, o valor permanece o mesmo. É importante ressaltar que essa regra só se aplica a testes de perícias (não é possível gastar Sorte em teste de atributo, sanidade, dano, etc) e após gastar Sorte para melhorar o resultado de um teste, o mesmo não pode ser forçado.
Capítulo 6 — Combate Há novidades e mudanças no sistema de Combate do BRP na nova edição de Chamado de Cthulhu. A começar pela iniciativa, que é definida pela ordem do maior para o menor valor em destreza. Indivíduos que portem armas de fogo durante o conflito ainda possuem vantagem, como nas edições anteriores, mas o valor é mais simples. Em casos onde há ataque surpresa (o defensor não percebeu que vai ser atacado) o Guardião pode fornecer um dado de bônus para o atacante, ou mesmo, dependendo da situação, o atacante recebe um sucesso automático (causado dano sem precisar rolar os dados para o ataque). Também, outra novidade é que atacante e defensor agora combatem através de uma disputa. Dentro dessa disputa entre ataque e defesa, o defensor tem as opções de se esquivar do ataque ou contra-atacar. Essa é uma decisão importante por dois motivos: primeiro, se o defensor escolher
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esquivar ele tem a vantagem do empate (se o seu resultado e o do atacante forem iguais, a defesa vence), mas se a defesa escolher contra-atacar, o atacante é quem tem a vantagem do empate (nesse caso, em um empate, o ataque é bem-sucedido e causa dano). Em segundo lugar, se o defensor escolher contra-atacar e for bem-sucedido em sua defesa (se seu resultado for melhor que o do atacante) ele não só evitou ser atacado como contraatacou de alguma forma (socos, chutes, cabeçadas, tiros, etc). Ou seja, além de se defender, ele pode causar dano. A comparação dos resultados é feita com base nos três níveis de dificuldade. Se ambas as partes obtiverem um resultado normal (ou seja, conseguiram um valor igual ou menor ao seu nível na perícia de combate em questão) eles tiveram um empate. Se alguém conseguir um resultado difícil (rolar igual ou menor à metade do valor da perícia de combate) ele tem um resultado melhor do que quem consegue apenas um sucesso comum. No caso de um resultado extremo (o jogador consegue um resultado igual ou menor a um quinto da perícia de combate) ele vence tanto alguém que conseguiu um resultado difícil como um resultado comum. Não há comparação entre quem tem o maior valor, ou algo assim. A sua jogada tem que se enquadrar em um desses três níveis de sucesso. Já os ataques com armas de fogo funcionam de forma diferente, pois o jogo assume que humanos não têm como esquivar ou contra-atacar frente a uma delas. Nesse caso não se trata de um teste de oposição, mas sim, a dificuldade é determinada pela distância entre o atirador e o alvo. Ataques
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que estejam dentro do alcance da arma são de dificuldade normal (resultado igual ou menor ao valor da perícia). Uma distância até duas vezes o alcance da arma a dificuldade é difícil (resultado igual ou menor à metade do valor da perícia) e para ataques a até quatro vezes o alcance da arma, a dificuldade é extrema (resultado igual ou menor a um quinto do valor da perícia). Situações como disparo à queima-roupa, dificuldade de visão, mirar por um tempo, vários disparos simultâneos, alvo se movendo rápido, etc., podem fornecer dados de bônus ou de penalidade, de acordo com a situação e julgamento do Guardião. O dano também foi alterado. De acordo com as novas regras, se alguém receber uma quantidade de dano igual ou maior à metade do seu total de pontos de vida, isso é considerado um dano severo. No mesmo instante, o jogador deve marcar a caixa de dano na planilha de personagem, pois essa condição pode levar à morte. Há também regras para tratamentos médicos e uma planilha de resumo de dano que é bastante útil, durante o jogo. Nessa edição foi inclusa também a regra de dano localizado, para quem gosta de jogos detalhados, determinando os locais do corpo que são atingidos, durante um conflito.
Capítulo 7 — Perseguições Durante uma partida de Chamado de Cthulhu, é muito comum os Investigadores perseguirem ou serem perseguidos (em especial, fugir). Para isso é usado o atributo secundário, Movimento, que pode ser calculado durante a criação do Investigador para
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facilitar as jogadas. Este capítulo explica as etapas de uma perseguição, incluindo detalhes caso o grupo deseje se dividir, mapas, distância relativa, se esconder durante o processo, etc. É interessante notar a preocupação dos criadores sobre um detalhe importante do jogo, que ocorre com bastante frequência durante as partidas, dedicado um capítulo (curto, aliás) a incrementar essas regras. Você pode fazer as coisas da forma mais simples possível, claro, mas se tiver dúvidas sobre como algo pode ser feito, ou se desejar regras mais detalhadas, basta consultar este capítulo.
Capítulo 8 — Sanidade A sanidade é, sem sombra de dúvidas, a característica marcante de Chamado de Cthulhu. A regra base continua a mesma, com os Investigadores realizando testes de Sanidade quando enfrentam situações de tensão ou sobrenaturais. Mas a grande novidade está nos ataques de loucura e da insanidade indefinida. Durante o ataque de loucura (que costuma durar 1d10 de turnos), o Investigador sofre de um impulso insano, que pode variar de acordo com o histórico do personagem (aquelas características narrativas que são definidas durante a criação do mesmo). Durante esse ataque insano, se o personagem tem uma forte crença na ciência, por exemplo, ele pode achar que tudo não passa de um elemento desconhecido da natureza que deve ser estudado e o conhecimento obtido deve ser levado a outros, mesmo que isso acarrete em morte, pois a ciência é mais importante. Se ele possui um histórico
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religioso, talvez acredite que as pessoas precisam ser convertidas, e os infiéis que não aceitarem devem ser mortos. Isso será representado por uma frase como “os infiéis devem ser convertidos ou mortos”, ou então “todas as pessoas que sabem sobre esse assunto devem ser torturadas”, por exemplo. Esse é um dos pontos altos das novas regras da sétima edição de Chamado de Cthulhu, pois o comportamento do personagem depende de como a sua visão do mundo é distorcida. É uma regra simples, mas que funciona muito bem para mostrar a decadência que a loucura pode trazer a um Investigador. Para orientar o Guardião, há tabelas com sugestões de situações e duração. Normalmente, se o Investigador teve um ataque de loucura durante um combate, o tempo será medido em turnos (1d10 turnos). Mas se, por outro lado, o ataque aconteceu em uma situação de não combate, isso pode durar horas (1d10 horas), o que pode ser tempo suficiente para atos desastrosos, se o Investigador não for impedido ou retomar o controle da situação. No caso da insanidade indefinida, o jogador ainda tem controle do personagem, mas qualquer perca mínima de sanidade faz como que o Investigador tenha um ataque de loucura. Isso é bastante perigoso e compromete a vida de um personagem, se ele não possuir tempo suficiente para se dedicar a um tratamento. Nessas fases, o personagem pode adquirir fobias, vícios e manias. Elas funcionam de forma interpretativa e não possuem peso no sistema (não acrescentam ou reduzem, nem exigem testes ou condições específicas). Mas se o Investigador estiver em uma crise de loucura, uma exposição a algo assim pode causar uma reação compulsória, ataque de pânico ou comportamento suicida, que resulta em dado de penalidade em qualquer teste que ele precise fazer durante esse período. No livro são disponibilizados listas com 100 fobias e vícios. Outra novidade nas regras de sanidade são os testes de realidade, onde o personagem sofre ilusões inspiradas em seu histórico. Dependendo do seu resultado no teste é que ele saberá se tais coisas são realidade ou fonte de sua mente problemática. O capítulo traz também regras sobre tratamento e recuperação da insanidade. São simples, pois nada mais são que rolagens básicas de d100, para definir o nível de recuperação do personagem. A recuperação depende se o tratamento é feito no
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lar do Investigador ou em uma instituição, onde ocorre a internação do mesmo.
Capítulo 9 — Magia Este capítulo manteve sua proposta original e contém listas de magias e suas regras para serem conjuradas. Há detalhes sobre tudo o que o Investigador precisa realizar e quais testes o jogador precisa fazer, além de descrever os efeitos mágicos. É digno de nota que há uma tabela de magias, onde consta quais os possíveis efeitos de falhar ao se forçar um teste de magia. Há sessões inteiras sobre os Tomos dos Mitos, regras para leitura (leitura inicial e estudo completo e quais as implicações disso para o personagem. Também, há regras simples sobre aprendizado e desenvolvimento do conhecimento obscuro e como o personagem pode evoluir em outros campos através do estudo profano. Há orientações sobre como os Investigadores podem aprender magia através desses livros ou professores e os detalhes para a conjuração de magia, que na verdade é bem simples. Destaque para a regra opcional de uso espontâneo da perícia Mitos de Cthulhu que mostra como usar essa perícia para alguns fins de forma simplificada, nos processos mágicos (causar dano físico a um alvo, banir uma criatura, etc).
Capítulo 10 — Jogando Este capítulo é totalmente dedicado a dicas sobre como conduzir e preparar as sessões de Chamado de Cthulhu. Ele é recheado de conselhos para novos Guardiões, com ideias sobre como trabalhar NPCs, balanceamento de grupo de Investigadores, interpretação de personagens, como o mundo reage às ações e comportamento dos personagens dos jogadores, como lidar com testes específicos (forçando testes, violência e testes de sanidade), como lidar com diferenças durante a partida, percepção dos Investigadores às cenas e lidando com pistas, como preparar handouts , trabalhar cenas de ação e perseguições, trabalhar o horror cósmico em jogos Lovecraftianos, etc. Esse capítulo detalha os tomos dos mitos e explica como usá-los. Todos os livros clássicos estão presentes aqui. A descrição de cada livro conta com informações como perca de sanidade ao ler, bônus em Mitos de Cthulhu, nível de mitos que o livro possui, quanto tempo é necessário para um estudo
Capítulo 11 — Tomos de Sabedoria Profana
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completo e quais magias ele possui, se for aplicável. É um capítulo curto, mas intenso.
Capítulo 12 — Grimório Aqui, se encontram o poder mais horrível do universo: as magias dos mitos. O capítulo conta com as regras para uso de magia e explica sobre as variações das mesmas. Também, ele fornece dicas para você criar uma lista alternativa de magias, ou customizar as que já vem no livro. Como não há mais tabela de resistência, há orientações sobre como realizar os testes oposto de Poder do Investigador, alcance das magias, como conjurar magias em combate (quais seus custos e efeitos) entre muitas outras dicas. Há explicações sobre como criar novas magias e explica bem sobre os tipos mais profanos: chamar, contatar e invocar criaturas (sejam os grandes antigos ou bestas menores). Após isso, segue-se uma lista imensa de magias clássicas e novas, modeladas para facilitar o uso, sem perder a essência do terror. Há várias dicas sobre como modificar as magias de acordo com a sua vontade, para atender às necessidades da sua história, mas muitas descrições de magias já vêm acompanhadas de textos que aprofundam o assunto. Também, cada um dos três tipos de magia recebe sua própria sessão dentro do capítulo.
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Capítulo 13 — Artefatos e Dispositivos Alienígenas Este é um capítulo incrível com uma coleção, no mínimo, excêntrica. Aqui você vai encontrar os itens e artefatos mais comuns das raças alienígenas. Há dicas de quem costuma usar, descrição de como funciona e os métodos de aplicação. Essa é uma sessão que fornece muitas ideias e inspirações.
Capítulo 14 — Monstros, Bestas e Deuses Alienígenas Esse é um dos capítulos mais marcantes nos livros de Chamado de Cthulhu. Na sétima edição, ele está primoroso, com ilustrações maravilhosas, e uma boa variedade de criaturas. Ele explica sobre as entidades dos Mitos de Cthulhu, seu tamanho, constituição física, dicas de como o Guardião pode jogar com eles de forma efetiva, quais sãs as manobras mais comuns que as criaturas realizam durante um combate. Também, explica sobre como elas conjuram magia. Cada criatura possui o seu próprio bloco de informações, com uma descrição significativa de seu comportamento. O mesmo se aplica aos grandes antigos: cada um possui uma descrição detalhada, aprofundando o conhecimento na mesma e fornecendo um bloco de informações para uso em jogo (e quem é louco de enfrentar algo assim!?).
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Há uma área reservada aos horrores tradicionais, caso você deseje incrementar o seu jogo com clássicos e clichês do horror: múmia, esqueleto, vampiro, fantasma e muitos outros seres. E claro, há as criaturas comuns, como lobos, ursos, ratazanas e várias outras que podem se tornar um empecilho para um Investigador que esteja em um momento de tensão.
Capítulo 15 — Cenários Por incrível que pareça, esse é um dos capítulos que mais sofreu mudanças: todos os cenários inclusos na sétima edição são inéditos. Isso é algo marcante pois vários cenários se tornaram clássicos que eram republicados a cada nova edição. O primeiro cenário trata de uma perseguição a sequestradores em 1925, em meio a florestas sinistras, enquanto o segundo trata do desaparecimento de documentos importantes na Universidade Miskatonic, em 1920. São excelentes cenários de duração média e curta que servem muito bem para Investigadores e Guardiões de primeira viagem. Os cenários são ricamente ilustrados (como todo o livro) e possuem handouts que inspirado e trazem uma experiência de imersão no jogo. Alguns talvez sintam falta dos cenários clássicos, publicados nas edições anteriores, mas todo o conteúdo dessa edição é primoroso, e isso inclui essas duas aventuras, que foram pensadas tanta para os veteranos, como os mais novos em Chamados de Cthulhu. Também, a sétima edição de Chamado de Cthulhu é perfeitamente compatível, e facilmente adaptável, para as edições anteriores. Sendo assim, nada impede que você jogue os cenários da sexta edição, ou mesmo de edições mais antigas.
Também, há glossário, índice e tabelas de equipamentos. Ao fim do livro, há resumos das regras do jogo, que o Guardião pode guardar uma cópia ao seu lado, enquanto está narrando.
Conclusão
O Livro do Guardião cumpre o seu papel em ser completo para tudo o que o grupo precisa para jogar Chamado de Cthulhu 7ª edição. Ele é robusto e bonito. Suas páginas coloridas tornam ele um livro que vale a pena ser apreciado (muitos se pegam folheando as páginas apenas por admiração). Também, as novas regras se tornaram ao mesmo tempo intuitivas e modulares — são fáceis de lembrar e aplicar, e mesmo as que você esquecer durante, são simples de improvisar. Vale a pena conferir. Cuide de sua sanidade, enquanto folheia suas páginas de conhecimento blasfemo.
Capítulo 16 — Apêndices Lembra que falei que as edições são compatíveis? Bem, para facilitar ainda mais a vida dos fãs, essa sessão contém um apêndice com dicas sobre como converter material das edições anteriores para a nova edição de Chamado de Cthulhu. Isso inclui tabelas para o caso de você querer usar um Investigador criado nas versões mais antigas do jogo, criaturas, aventuras, tomos, magias e ideias de suplementos. Isso pode ser facilmente usado em cenários publicados para edições anteriores.
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Hierarquia dos Mitos “Meus contos são baseados no conceito fundamental de que leis, interesses e emoções humanas não tem validade ou significado na vastidão do cosmos”. H.P. Lovecraft Por Luciano P. Giehl Na Mitologia criada por H.P. Lovecraft , o Universo é tão vasto e estranho que a mente humana não é capaz de conceber certos conceitos. O mero vislumbre da realidade é o suficiente para causar um sentimento de esmagadora impotência, obrigando os exploradores do desconhecido a buscar refúgio na loucura e ansiar pelo conforto da doce ignorância. A visão metafísica de Lovecraft dita que o Universo não foi criado por alguma força benevolente e organizada. O Universo é puro caos, ação, reação e entropia. Nesse panorama, o ser humano não passa de uma ínfima parcela do todo. Não existe uma divindade onipresente e onisciente zelando por nós nas alturas e os deuses criados pelo homem não passam de fábulas, urdidas com o propósito de nos confortar da escuridão que nos envolve. Vida e morte não tem qualquer efeito nesse grande plano: o fim de nossa civilização, de nosso planeta ou de nosso sistema planetário, não causaria qualquer repercussão. Na visão niilista de Lovecraft,
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não passamos de poeira e essa constatação nos leva de encontro ao que ele chama de Horror Cósmico. Imagine que somos náufragos, flutuando em um grande bloco de gelo sem direção ou destino e que pouco a pouco esse iceberg vai derretendo e diminuindo de tamanho. Imagine agora que o interminável oceano de mistérios que nos cerca, além de ser insondável e assustador, é habitado por monstros. Isso é o Horror Cósmico na obra de Lovecraft. O medo diante de elementos desconhecidos e ameaçadores e a impotência de fazer qualquer coisa contra eles. Na obra lovecraftiana, as conquistas, o progresso e os avanços científicos do homem não importam, são façanhas transitórias. Nenhum deles é relevante, pois mais cedo ou mais tarde o bloco de gelo no qual estamos agarrados vai derreter e vamos afundar em um mar de perigos e horrores inenarráveis. Um mar do qual jamais iremos emergir.
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As forças que nadam nesse mar insondável são os verdadeiros senhores do universo. Comparativamente, eles são as verdadeiras entidades que compõem um conjunto de seres chamados coletivamente de “Os Mitos de Cthulhu”. A designação denota uma tentativa de categorizar e interpretar o que são e qual a função de cada uma dessas entidades no grande plano universal. Mas o próprio nome adotado é curioso, uma vez que Cthulhu é apenas uma das entidades que integram essa ordem cósmica e nem de longe é a mais importante. Isso demonstra o quão pouco a humanidade compreende a respeito dessas entidades. Os Mitos são tão incompreensíveis que se encontram acima da ordem natural que nós acreditamos conhecer. Eles dominam a realidade e operam a existência de acordo com sua própria vontade; para eles nada é impossível. Tentar entender como eles pensam ou agem é perigoso, de fato, buscar as respostas para os enigmas cósmicos é como um micróbio tentar entender a psicologia de seu hospedeiro. Quanto mais sabemos a respeito deles, mais nossa sanidade é arruinada. No mundo inclemente dos Mitos, conhecimento não é poder, conhecimento é aniquilação. Isso explica por que há tão poucas informações a respeito dos Mitos. Na melhor das hipóteses, o conhecimento acumulado ao longo de milênios a respeito dessas entidades e copiado laboriosamente em tomos esotéricos não passa de um grão de areia. Contradições e confusões são comuns, e muito do que se imagina a respeito dos Mitos de Cthulhu simplesmente não está certo ou não passa de conjecturas errôneas. Mesmo o Necronomicon, tido como o maior tratado humano a respeito dos Mitos e que supostamente deveria reunir o mais profundo saber sobre eles, está incompleto ou contém erros enormes. Não se pode acreditar em nada que se ouve ou lê a respeito dos Mitos e um feiticeiro que se diz conhecedor dos mistérios não passa de um tolo. Um dos aspectos mais interessantes na obra de Lovecraft é que nem mesmo ele buscava responder às grandes questões. Assim como seus personagens, envolvidos com revelações inacreditáveis, o próprio autor não ousava oferecer uma explicação racional ou coerente. De onde vieram os Mitos? Qual o seu propósito? Tudo o que podemos fazer é lançar conjecturas e supor. Sendo assim, vamos tentar supor.
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Conforme o modelo estabelecido, o “Panteão dos Mitos de Cthulhu” possui uma hierarquia estratificada, que divide as criaturas conforme seu poder e influência. Visualize uma pirâmide na qual ocupam o topo as Entidades mais poderosas e que em cada camada inferior estão distribuídos os seres que integram o universo. No topo estão Forças que são literalmente princípios cósmicos que assumiram uma forma física e encerram dentro de Si Mesmos conceitos como Caos, Tempo, Espaço e Fertilidade. Abaixo deles, na camada intermediária estão os Grandes Antigos, criaturas tão antigas que planetas são relativamente jovens em comparação. Seu âmbito de poder é menor que os dos Deuses Exteriores, ainda assim, são inacreditavelmente poderosos. Finalmente, ocupando a base da pirâmide encontramos toda sorte de espécies estranhas e alienígenas, raças independentes ou serviçais de entidades superiores, surgidas através de reações bioquímicas acidentais (ou não) que formam aquilo que costumamos chamar de formas de vida. Vamos começar pelo topo dessa hierarquia e definir o que são as forças cósmicas do Panteão de Lovecraft.
Os Deuses Exteriores
Para começar, é preciso entender que tais seres não podem ser compreendidos como indivíduos. Eles são mais como uma personificação incorporada de forças essenciais para o próprio funcionamento do Universo: Tempo, Espaço, Energia, Caos, Vida e tantos outros princípios misteriosos que nem podemos supor. Para alguns estudiosos eles são os Verdadeiros Regentes de tudo que existe e do que está além de nossa percepção, os arquitetos da vastidão cósmica. Sem eles, a própria realidade entraria em colapso e o Universo como conhecemos acabaria por desmoronar. Apenas uma pequena parcela dessas entidades é conhecida pelo nome e não se sabe ao certo quantas delas realmente existem.
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Um dado alarmante é que muitos desses seres de enorme poder, são obtusos, descritos como acéfalos, incapazes de compreender a extensão de seus poderes e seu propósito existencial. Não há um consenso a respeito de como ou porque tal coisa ocorre, mas é um fato que a maioria dos Deuses Exteriores, em especial os que integram a Corte de Azathoth, são destituídos de qualquer vestígio de inteligência. Chamados genericamente de “Outros Deuses” (já que poucos são identificados) eles habitam um lugar conhecido como Trono de Azathoth (ou a Garganta da Loucura), que ocupa o Centro do Universo. Estes seres acompanham Azathoth, orbitando como planetas vivos, evoluindo em torno de um sol pálido e disforme. Uma melodia mefítica de flautas e tambores marcam o ritmo dessa dança cósmica. Azathoth é de longe o mais poderoso dos Deuses Exteriores e possivelmente a maior das entidades cósmicas. Uma força primordial de Caos Nuclear. Ele flutua eternamente no vazio como uma massa disforme de proporções gigantescas. Os teóricos dos Mitos acreditam que Azathoth foi o responsável direto por deflagrar o Big Bang, que deu ensejo ao surgimento de nosso Universo. Da mesma forma, em algum momento, Ele mesmo causará o efeito inverso de entropia absoluta, que consumirá a criação em sua totalidade. Azathoth é conhecido como o Sultão Demoníaco e personifica a entropia nuclear que cria e extingue toda vida. Apenas aqueles irremediavelmente insanos veneram essa entidade, pois ela não oferece nada em troca de sua adoração. Aqueles que o invocam, geralmente por acidente, incorrem em tragédia e desastre.
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Assim como os Deuses que o acompanham, Azathoth não possui consciência, sendo uma entidade “cega e idiota”. Suas necessidades são imediatamente satisfeitas por hordas de servos devotados, cuja função é mantê-lo satisfeito. A ira de Azathoth tem repercussões aterrorizantes e sua cólera se espalha pelo universo, reverberando no próprio tecido da realidade. Um simples movimento pode devastar um sistema solar, lançar planetas uns contra os outros ou extinguir estrelas.
Em geral, os Deuses Exteriores têm pouco ou nenhum interesse a respeito dessas raças mortais, de fato, o mais provável é que eles sequer saibam da existência da maioria dessas formas de vida. A transitoriedade da existência de tais seres os intriga, mas raramente a ponto de atrair sua atenção, que permanece focada em outros assuntos mais prementes. Nyarlathotep constitui a exceção a essa afirmação. Por motivos desconhecidos, essa entidade tem um profundo interesse na vasta Dentre todos os comensais que habitam o miríade de formas de vida que povoam o cosmos. E Centro do Universo, Nyarlathotep é citado como isso, fatalmente inclui a raça humana. o mais importante e aquele que desempenha papel De tempos em tempos, o Caos Rastejante se essencial. Ele é tratado como a alma envolve nos rumos de nossa civilização. e a consciência desses Deuses e Em momentos chave de nossa existe para regular os desejos e evolução ele ofereceu suas caprichos de cada uma dessas benesses e manipulou o Entidades, em especial curso de nossa história. do Sultão Demoníaco. A criação de armas, Nyarlathotep viaja da indústria, de através dos pontos certas religiões e mais distantes filosofias, além do universo da conquista do cump ri ndo átomo, segundo missões, agindo alguns, são como uma exemplos da espécie de arauto intromissão de e mensageiro Nyarlathotep. da vontade das Humanos que divindades sem se envolvem com nome. Há conjecturas ele tendem a ser que afirmam ser ele obliterados pelas a personificação dos suas manipulações, poderes telepáticos dos vítimas de seus deuses, uma manifestação esquemas. Outras raças autossuficiente da vontade divina. alienígenas por vezes possuem um maior discernimento no que diz O Caos Rastejante, como ele respeito a Nyarlathotep e conseguem é chamado, constitui um mistério enxergar além de seus planos. Não são inserido num enigma. Venerado em poucos que o veneram. todo o universo por raças e espécies, ele se vale de incontáveis nomes e disfarces Yog-Sothoth é outro Deus Exterior de grande apresentando-se em cada lugar sob uma máscara influência , já que personifica nada menos do que o diferente. Nyarlathotep é uma das forças mais Tempo e o Espaço simultaneamente. Dentre todas presentes no cosmos, podendo estar em vários Entidades Cósmicas, apenas Azathoth aparece como lugares ao mesmo tempo. Por vezes, ele oferece seu superior em poder e idade. Paradoxalmente, benefícios na forma de conhecimento, tecnologia Yog-Sothoth também é chamado de “a chave para ou magia, dádivas que quase sempre conduzem à o portão onde as esferas convergem ”. Não habita o aniquilação. Muitas civilizações foram devastadas nosso universo e sim sua própria Dimensão, que direta ou indiretamente por Nyarlathotep, que fica além dos elementos temporais e espaciais. Não parece ter um tipo de prazer sardônico em interferir se sabe o que existe lá, mas há teorias de que essa no destino de seres inferiores. realidade é totalmente preenchida pela essência do próprio Deus. Yog-Sothoth é capaz de viajar pelo
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espaço e atingir qualquer lugar que deseje acessar em um piscar de olhos. Está ao seu alcance também realizar deslocamentos temporais para qualquer momento no passado, presente ou futuro. Um dos grandes objetivos Dele é invadir realidades e consumir toda a vida. Sendo um explorador da vastidão, ele já esteve em contato com incontáveis galáxias, muitas das quais foram irremediavelmente aniquiladas pela sua passagem. Apenas magias e rituais de enorme poder são capazes de invocá-lo e só em circunstâncias especiais. Feiticeiros o consideram como um patrono da magia e cultistas tendem a venerá-lo em um aspecto menos maligno, o avatar conhecido como Tawil at’Umr (O Prolongador da Vida). Nessa forma, ele é bem menos agressivo e perigoso, ainda que imprevisível como todas as divindades. É possível que a simples presença de Yog-Sothoth em sua forma original, a de um conglomerado de globos iridescentes, possa causar um efeito danoso no tecido do espaço-tempo. Quem pode imaginar o que aconteceria se ele se manifestasse por mais tempo? Shub-Niggurath é outro Deus Exterior digno de nota, já que representa a força da vida e a abundância em estado puro. O local habitado por tal entidade é desconhecido, mas ele tende a responder ao chamado de seus cultistas onde quer que eles se encontrem, o que inclui a Terra. Ele ou Ela é o princípio cósmico da fertilidade e
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da perpetuação da vida. Sua benção é a origem das incontáveis formas de vida que habitam o cosmos. Venerado em um sem número de mundos, ShubNiggurath é o Deus principal para raças como os Mi-Go (os Fungos de Yuggoth) e muitas outras espécies inteligentes. Shub-Niggurath é a própria encarnação do caos transformador, da existência física e corpórea, provedor do ciclo de nascimento, crescimento e morte. Para alguns, trata-se de uma entidade benevolente que representa a abundância e fartura, mas sua verdadeira face inclui elementos bem mais sinistros e perturbadores. Ele/Ela é o Pai/Mãe de todas as formas perfeitas e imperfeitas, genitor de abominações e o útero para milhões de filhos. A vida que brota do ventre fecundo de Shub-Niggurath consome tudo em seu caminho: nasce, cresce sem controle e logo apodrece para ser então reabsorvido. Esse ciclo infinito é repetido incontáveis vezes, onde quer que o Deus/Deusa se manifeste, aniquilando e alterando ecossistemas inteiros. Chamado de “A Cabra da Floresta com Milhares de Jovens”, ele se apresenta como um pesadelo indescritível, em constante transformação. Manifesta-se como uma colossal massa de carne inchada por incontáveis gestações. De dentro dela brotam formas de vida, seres abomináveis que deixam Seus recessos cavernosos para se agarrar a úberes e sorver seu leite negro. A carne esponjosa sofre espasmos frenéticos, liberando rios caudalosos de sêmen pelos seus poros. Shub-Niggurath causa mudanças em tudo ao seu alcance e seu mero vislumbre é enlouquecedor. Estes quatro Deuses Exteriores (Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth e Shub-Niggurat) são provavelmente aqueles mais comumente descritos
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em tomos de conhecimento arcano e tratados esotéricos. Mas há outras forças ativas no cosmos além deles. Daoloth, é conhecido como Aquele que parte os véus ou o Dilacerador do Manto, uma entidade que governa os Espaços Interdimensionais entre as realidades. É ele quem permite o deslocamento entre realidades paralelas e abre os portais e janelas que garantem o acesso e vislumbre de outros planos de existência. Abhoth é tratado como a Grande Doença, a Fonte da Impureza e o Câncer, que se espalha entre as estrelas. Ele é uma entidade obscena encarnando o propósito de consumir toda vida através da pestilência. Ghroth é o Mensageiro da Destruição, uma entidade de dimensões planetárias, que flutua pelo espaço anunciando a Aniquilação. Ele é o Arauto das Tragédias de proporções cósmicas na forma de órbitas decrescentes, tempestades solares e do Despertar dos Antigos. Tru’Nembra personifica o Som que reverbera através do vazio. Ele é uma entidade composta inteiramente de ondas sonoras vivas, incorpórea e que ecoa uma cacofonia insuportável. Pouco conhecido ele está em todos os lugares em que ruídos são ouvidos. Tulzcha é um Deus Exterior obscuro que personifica as probabilidades e o acaso. Ele se manifesta como um pilar de chama verde que ascende para o infinito. Ubbo-Sathla personifica a fonte não gerada. Ele é o transformador da vida e a força da mutação, fusão e desarmonia. Através dele tudo que vive é absorvido e alterado, os seres, pelo seu toque, evoluem ou involuem em instantes.
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Usando os Deuses Exteriores Como foi mencionado, os Deuses Exteriores são forças primais do Universo. Compreender a extensão de seus poderes está além da mera capacidade humana. Eles são capazes de corromper tudo que existe. Mesmo assim, essas divindades atraem a atenção de indivíduos em busca de revelações e poder. O resultado, não obstante, tende a ser a corrupção, a loucura e a morte. Ao longo dos tempos, pessoas desesperadas, tolas, irracionais ou ambiciosas além dos limites, se dedicaram a venerar essas divindades blasfemas. Porém, a grande maioria desses Deuses é bem menos acessível do que os Grandes Antigos. Comparativamente, existem menos cultos devotados a eles, pois a magnitude de seus poderes e a própria vastidão do que eles representam tende a ser uma barreira intransponível. As exceções são Shub-Niggurath e Nyarlathotep cujos cultos proliferam, a primeira em enclaves rurais isolados e o segundo através de suas muitas identidades. Em geral, os Deuses Exteriores não possuem cultos organizados ou sociedades devotadas a eles. Eles tendem a ser adorados por cultistas solitários, maníacos e feiticeiros em busca de poder. Há duas razões para isso acontecer: Em primeiro lugar, a humanidade não representa nada para esses colossos cósmicos. Eles não dependem de cultos e por isso não os incentivam ou patrocinam. Sacrifícios, adoração ou louvores de criaturas inferiores são ações inócuas para esses seres e, em contrapartida, cultistas não podem esperar recompensas vindas deles. A relação que eles têm com humanos é a mesma que nós temos com formigas em nosso jardim. Mesmo ShubNiggurath, que é a exceção clássica, não atende aos pedidos de seus cultistas por benevolência, mas simplesmente porque seu surgimento permite manipular a natureza. Já Nyarlathotep oferece presentes, mas estes, não raramente, conduzem à ruína. A relação desses Deuses com a humanidade tende, portanto, a ser quase inócua. Em segundo lugar, os Deuses Exteriores são praticamente inacessíveis. Apenas magias e rituais extremamente potentes — e consequentemente complexos — são capazes de invocá-los dos confins onde eles habitam. E, em geral, o surgimento físico
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de um Deus Exterior acarreta em perturbação, caos e destruição. Cultistas que se juntam para invocar tais seres muitas vezes não sobrevivem à experiência. Os resultados tendem a ser catastróficos, para dizer o mínimo. Alguns pesquisadores dos Mitos conjecturam que a Grande Explosão de Tunguska (1908), por exemplo, fenômeno que devastou uma extensa área na Sibéria, possa ter sido causada por uma invocação – acidental ou não – de Azathoth. A aparição de um Deus Exterior é, por si só, um evento indescritível. Mesmo que por poucos segundos, o lugar tocado por um Deus Exterior estará alterado para sempre. Isso decorre da própria natureza desses seres, que impregna o ambiente e sobrecarrega o meio com sua essência. Quando Shub-Niggurath é invocado, o solo experimenta um pulso de crescimento acelerado: campos florescem, plantas desabrocham em frutos, animais crescem e se multiplicam em velocidade alarmante. Até mesmo mulheres podem engravidar espontaneamente. Mas o crescimento promovido de Shub-Niggurath é tudo menos natural e pode dar lugar a tragédias: enxames de insetos, animais grotescos, frutos de sabor nauseante, nascimentos de gêmeos siameses. Da mesma forma, uma invocação de Yog-Sothoth ocasiona um efeito inesperado no tempo e no espaço em toda uma região. Como nos fenômenos de “tempo perdido”, quando pessoas acreditam ter transcorrido alguns minutos quando na verdade horas se passaram. Em uma área tocada por YogSothoth, isso pode acontecer de modo muito mais acentuado. Indivíduos podem se deslocar através de séculos ou mesmo milênios. Esse poder também pode gerar bolsões de deslocamento, que transportam objetos de um lugar para o outro e até através do tempo. A existência de certos objetos que parecem “fora de seu tempo” podem ter uma explicação que sugere a influência de Yog-Sothoth. Não há um limite do que pode acontecer sob essa influência espaço-temporal, teorias bizarras dão conta de que misteriosos desaparecimentos de povos inteiros do passado podem decorrer de invocações malsucedidas. A incapacidade de explicar como se deu a construção de monumentos ancestrais — como as próprias pirâmides —, pode ser resultado de deslocamento temporal de estruturas inteiras de um futuro distante para um passado remoto ou vice versa.
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Ao contrário de Shub-Niggurath, uma área tocada por Azathoth não deixa nada senão um ambiente estéril e cinzento. Rios e lagos se convertem em piscinas de água alcalina, montanhas são reduzidas a poeira e escombros, florestas são transformadas em vegetação fumegante e árvores arrancadas pela raiz. O solo é causticado ao ponto de nada mais crescer ali por anos, décadas, séculos. A presença de Azathoth se traduz em uma cólera digna dos deuses. Quanto a Nyarlathotep, quem pode imaginar as consequências de sua excelsa presença? Ele é o Caos Rastejante afinal de contas: um horror insidioso que se apresenta em alguns momentos como o Grande Conquistador, aquele que vem para destruir, ou como o Eterno Redentor, que vem nos salvar. Inescrupuloso, imoral, sardônico e cínico, Nyarlathotep jamais é constante, ele é uma incógnita insolúvel. O único Deus Exterior com pressupostos “humanos”, Nyarlathotep conhece a nossa natureza e a explora para seu próprio prazer. Lembre-se de que os Deuses Exteriores jamais devem ser usados em vão. Eles são e sempre serão forças universais e devem ser tratadas como tal. Esqueça que qualquer um deles possui estatísticas, as capacidades deles não podem ser qualificadas, quanto mais quantificadas. Um Deus exterior é o Poder Encarnado e NADA no Universo pode se comparar a Eles. O próximo artigo falará sobre o Grandes Antigos. Fiquem ligados na NOW.
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A Magia de Lovecraft
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ovecraft se consagrou principalmente por sua escrita exótica. Em seus contos, ele misturou elementos de fantasia, horror e ficção em um universo completamente original. Sua criação é marcada por sua ficção em grimórios, cultos e conhecimento proibido; tudo isso ligado a um panteão bizarro de pseudo-deuses extraterrestres. Por John Raymond Legrasse Para entendermos plenamente a grande questão da magia na ficção de Lovecraft, e sua forma de explorar, de maneira única, o oculto, é importante distinguirmos as duas principais formas de sabedoria e prática das artes mágicas. De um lado há a magia associada à alfabetização; uma magia que por muito tempo pertenceu a elite que possuía o conhecimento da leitura e escrita, trazendo consigo a sabedoria arcana — desde os monges medievais a os maçons vitorianos, que se encantavam com o conhecimento mágico dos egípcios. Por outro lado, há a magia primitiva, o ritual temporal, o herbarismo, a cura e o conhecimento do povo simples, a população rural, que não possuía conhecimento ou acesso a educação formal. Dessa forma, a magia crua, ancestral, deixou poucos registros, pois o seu conhecimento era passado de geração para geração através da cultura oral, ensinada pelos feiticeiros e curandeiros.
CHAMADO
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Em O Caso de Charles Dexter Ward vemos muito dessa magia ancestral, onde ele trabalha também uma forma antiga de possessão. Durante essa história, vemos a obsessão de um jovem com a ressurreição de um assassino psicopata e alquimista que descobriu, através das artes mágicas primitivas, uma maneira de usar “sais essenciais” para trazer os mortos de volta à vida. Ainda nessa mesma história, é apresentado alguns dos famosos tomos de conhecimento oculto e filosofia obscura. Também, mostra o quão distante da realidade alguém pode ficar, quanto mais se aprende sobre os Mitos. Isso é bem evidente nas regras da nova edição de Chamado de Cthulhu: quanto mais um personagem aprende sobre os Mitos, mais perto ele estará da loucura. Os Investigadores que se arriscam por tais caminhos estarão sempre a um passo do precipício; não é necessário muita coisas, para que eles enlouqueçam ou percam suas vidas durante este processo. A M AGIA DE LOVECRAFT
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Em seu catálogo de livros macabros, Lovecraft comumente inclui a sua mais famosa criação: O Necronomicon. Um livro que é temido por muitos, por seu conhecimento obscuro do universo e das formas de vida que residem nele, onde o seu autor, o louco Abdul Alhazred, teria escrito, sobre a invocação do Antigos. Ao fazer isso, colocando o Necronomicon ao lado de famosos livros esotéricos, muitos deles reais, Lovecraft se atentou ao fato de, para uma história ter verosimilhança, é preciso passar a sensação de uma “farsa realidade”. Muitos leitores de Lovecraft, e muitos que nunca ouviram falar em sua obra, acreditam que o Necronomicon é real, e o próprio Lovecraft escreve uma pseudo-história sobre a origem do mesmo. O próprio Lovecraft reconheceu depois que, apesar de tudo, ele teve acesso restrito a referência de estudos esotéricos. Isso porque a maior parte de seu conhecimento do oculto se restringiu à Enciclopédia Britânica. Sendo assim, a principal forma do nascimento da magia dos Mitos de Cthulhu se deu, na verdade, no surgimento das obras, onde cada novo conto ou livro mostrava uma nova face sobre como o misticismo funciona, dentro desse universo extravagante. Dessa forma, tudo surge de maneira enigmática e obscura, lançando a possibilidade de expandir as fronteiras do bizarro de uma infinidade de maneiras imprevisíveis. Talvez essa seja a melhor maneira de descrever como funciona a magia no universo dos Mitos de Cthulhu: imprevisível, entro do nosso limite da compreensão do universo. Os meios pelos quais os feitiços e rituais são executados, e a obtenção dos resultados são, em muitos casos, difíceis de identificar ou prever. Mesmo o cultista mais experiente pode cair no laço maligno do temperamento indomável dos seres ancestrais ou das distorções do espaço tempo e obter um resultado inesperado — talvez, até mesmo, ele obtenha o efeito contrário daquilo que ele deseja. Muito disso foi explorado não só por Lovecraft, que criou uma grande biblioteca de livros fictícios, repletos de feitiços e magias, para preencher o seu universo único e estranho, mas outros escritores do círculo Lovecraftiano fizeram o mesmo; buscaram no limite da insanidade a inspiração para criar e ampliar o misticismo dos Mitos. Acoplado a tudo isso, Lovecraft criou, de forma obsessiva, cultos mágicos primitivos, na maioria das vezes formados por pessoas de locais rurais e
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interior, pobres e ricos, criminosos e loucos. Para ele, fontes como os cultos das bruxas, com lendas de sacrifícios de crianças, permitiu criar religiões mágicas selvagens, que continuam em atividade até os dias atuais. Também, é possível notar a influência que Arthur Machen teve em seu trabalho, ao vermos o culto primitivo em Chamado de Cthulhu, associado a povos antigos (como os mongolóides) e suas atribuições raciais, bem como os adoradores do diabo que aparecem em O Horror em Red Hook. Embora Lovecraft tenha lançado sua visão sobre a magia arcana ou popular, ele criou uma visão única. Em O Horror em Dunwich vemos uma família cultista, isolados em uma comunidade rural, vistos como degenerados, praticando estranhos rituais em altares de pedra. Para conseguir executar tais feitiços, é preciso um conhecimento preciso, alcançado através do estudo do Necronomicon.
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No universo dos Mitos de Cthulhu, aprender magia é o mesmo que criar uma conexão com um poder ancestral indistinto, no lugar de trabalhar hierarquia de anjos e demônios, bem ou mal. Dessa forma, ele criou uma forma única de trabalhar a magia em relação com a mitologia cristã. Ao contrário: os cultos de Lovecraft, as tribos exóticas que buscam um conhecimento e poder absoluto, e que ocupam a imaginação de antropólogos, são caracterizados por sua ligação com as forças do cosmos, cultuando seres extraterrestres ou interdimensionais. Pouco depois, a visão de Lovecraft sobre existencialismo muda e, o que era primitivo passa a dar lugar a algo mais iluminista. Os mistérios selvagens que rodeavam os cultos e adoradores de forças desconhecidas já não são mais o resultado de uma religião antiquada e ignorante, mas passa a decifrar as verdades absolutas do universo; o que inclui a descoberta de poderosas entidades extraterrestres, dimensões, espaço-tempo, geometria não-euclidiana e outros lugares e seres além da compressão da ciência. Podemos ver isso em Os Sonhos na Casa da Bruxa, trabalho posterior a Chamado de Cthulhu, onde os personagens vislumbram, em pesadelos, cantos e formas estranhas, tendo algumas situações e objetos descritas como “indescritivelmente angular”, bem como formas de vida impossíveis de existir (mesmo assim, nada menos perturbador). De uma forma ou de outra, podemos ver que a magia dos Mitos de Cthulhu não é outra coisa se não indomável e muito além da compressão da mente humana.
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O Despertar do Pai Sombrio E
ste cenário se passa no Rio de Janeiro, na década de 1920. Aqui, os investigadores mergulharão nos mistérios profundos sobre o culto do Despertar do Pai Sombrio, conhecendo alguns de seus mais horríveis e obscuros segredos. Por Henry Armitage O cenário é desafiador, mas não tão difícil, e pode fornecer uma boa experiência de jogo para um grupo com 3 a 6 Investigadores. Também, este cenário pode ser jogado como uma aventura independente ou como parte de uma campanha, com as devidas adaptações. O local e data onde se passam os eventos são sugestão e podem ser facilmente adaptados.
Envolvendo os Investigadores
Os Investigadores podem ser estudiosos ou pesquisadores que têm interesse em novas descobertas arqueológicas ocorridas na cidade do Rio de Janeiro, que inclusive trouxe especialistas vindos de outros países, para sítios arqueológicos das redondezas. Os próprios investigadores podem ser estrangeiros, chegando de viagem para realizar suas pesquisas a convite de alguém da excursão. O fato
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é que um ou mais dos investigadores conhecem o Padre Omar Manzzoti, um religioso e pesquisador, que entra em contato com os investigadores por ter recebido um convite do Prof. Antônio de Melo, um antropólogo que possui ótimas referências, para a pesquisas em dois sítios arqueológico que se encontram na cidade do Rio de Janeiro. O Padre convida os Investigadores a se juntarem a eles, a convite do próprio Prof. Antônio (que também pode ser um conhecido dos Investigadores).
Informações do Guardião
O Prof. Antônio é um renomado antropólogo e arqueólogo e encontrou, no Rio de Janeiro, um sítio arqueológico ligado ao culto do Despertar do Pai Sombrio. Este culto adora uma criatura chamada “O Sedento por Sangue” que sempre foi discreto em suas ações, mas tudo o que eles fazem é horrendo. Os membros do culto caçam pessoas para a criatura que eles chamam de Pai Sombrio,
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que bebe o sangue de suas vitimas. Depois de mortas, elas despertam como servos mortos-vivos. Porém, por sua atuação discreta, suas atividades nunca foram perceptíveis. Infelizmente o Prof. Antônio caiu na tentação e se tornou um membro ativo do grupo e deseja levar alguns sacrifícios para o Pai Sombrio. Dessa vez, serão o Padre Omar e os Investigadores. Infelizmente o Padre Omar não desconfia que seu antigo amigo se entregou aos desejos primitivos do culto e está inocente em toda a investigação.
A Investigação
Ofereça a oportunidade de os investigadores pesquisarem sobre a área, antes de se encaminharem para o local. Se os jogadores não acharem interessante fazerem isso, forneça as informações no futuro, sempre que tiver uma oportunidade. Por exemplo: eles poderiam encontrar anotações de pesquisa no banco do carro, enquanto estão a caminho do sítio. Os trechos de livros pertencem ao Padre Omar, que realizou algumas pesquisas antes de chegar ao local. Outra oportunidade é fazer com que o Padre Omar pare o carro para pedir informações, pois as estradas parecem confusas. Alguém que for parado, em busca de orientações, pode fornecer algum alerta ou nova informação. Escolha abaixo as informações que vai passar aos investigadores, e escolha o melhor momento, mas elas são apresentadas de forma a fazer parte da cena introdutória. No carro, durante a viagem até o sítio arqueológico, o Prof. Antônio pode falar, seja por vontade própria ou para responder aos Investigadores, caso eles questionem: “oda essa região possui uma história intrigante. Algumas fontes falam que um antigo culto atuava nessas redondezas. As pessoas falam sobre os membro do culto capturarem pessoas das vilas, e elas eram levadas para uma vila de pedra, localizada em algum canto dessa região. As pessoas falam que, nessa vila, em seu centro, havia um lago de água escura, onde as vítimas eram lançadas, e se o sacrifício fosse aceito, as águas escuras borbulhavam sangue. Durante minhas escavações, tive a sorte de encontrar um agrupamento de pedras que eu acredito ser essa antiga vila. Algo de valor inestimável para a arqueologia! Eu acredito que, a partir desse achado, será possível encontrar as ruínas da antiga cidade, bem como alguns artefatos interessantes.
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Por isso, conto com a ajuda de vocês. Acredito que, com os seus conhecimentos e capacidades, encontraremos um tesouro histórico de valor incalculável.”
Buscando por informação Durante a viagem, uma das estradas (que não é pavimentada) que direciona até a região montanhosa, onde se encontra o sítio, estará bloqueada por um pequeno acidente com animais, deslizamento de pedras ou outros fatores (o Guardião pode escolher, de acordo com o contexto dos acontecimentos até o momento). Para conseguir um desvio, é possível pedir informação a pessoas que passam pelo local, que indicam uma rota alternativa. Após indicarem o caminho, elas comentam: “É bom terem cuidado, porque tem um povo que às vezes some por aí. Às vezes é criança, às vezes é turista. Pode ser que tenha algum animal grande lá para o lado das montanhas. O povo diz que elas morrem afogadas, então deve ter algum lago ou rio.” “Mais ou menos um ano é que foi encontrados dois turistas mortos por esses lados. Mas tem tempo que as pessoas morrem por ali. Esses de um ano atrás, eram turistas. Acho que eram artistas que queriam pintar paisagem, ou esportistas em busca de emoção.” Um senhor pode dizer: “Eu vi, faz uns anos já, a polícia retirar o corpo de um homem de lá. Estava todo sujo de lama ou era água. enham cuidado com poços ou rios. Podem ser mais fundos do que imaginam”. Algumas pessoas podem sussurrar que a região é amaldiçoada, assombrada e que há rios e lagos que só causam morte, por aqueles lados. Também, se achar interessante, o Guardião pode implantar falsas informações, afim de criar paranoia no grupo.
Anotações importantes Padre Omar e Prof. Antônio realizaram algumas pesquisas, assim que começaram as descobertas. Eles trazem consigo, no banco do carro, trechos de livros de pesquisa. Claro que o Professor Antônio sabe sobre o culto e as lendas do local. Ele tentou atrapalhar as pesquisas do Padre Omar, mas sem muito sucesso. Mesmo assim, Omar conseguiu o trecho de dois livros, que relatam um pouco sobre o local e a época.
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Retirado de “Horror Real do Brasil”, de 1919, por Dr. Ricardo Motta.
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“Há histórias de horrores inimagináveis, vindas do Rio de Janeiro. Em meio a agitação, à correria e beleza da cidade, há histórias de tirar o sono. Muitos contam, em rodas de amigos, sobre uma religião que reside nos extremos da cidade, na parte mais distante e isolada, que praticava sacrifícios, em plena luz do dia. Claro, essas histórias datam de um tempo onde a cidade ainda estava em desenvolvimento, muitas décadas de anos atrás. Mas mesmo esses lugares ainda são evitados hoje em dia. Alguns falam sobre o Deus sombrio que esse antigo povo adorava, e que seus sacrifícios consistiam em marcar a pele da vítima, e arrancavam sua língua, antes de afogá-la. O que torna essas histórias ainda mais assustadoras é que, a cultura popular diz que os mortos no sacrifício acordavam e perambulavam como zumbis, nas noites, caçando carne fresca. As pessoas ainda evitam esses locais pois dizem que são amaldiçoados pelos espíritos das vítimas. Outros contam histórias sobre ainda haver membros desse culto ativos na região. Alguns poucos se arriscam em visitar o local, por turismo ou esporte. E mesmo nos dias de hoje, há relato de pessoas que desaparecem nas redondezas das montanhas. Se isso é um infortúnio ou uma coincidência sinistra, não temos como afirmar.”
O Sítio
Os Investigadores vão até o local de carro. A estrada é difícil, mas indo devagar e com cautela é possível chegar ao sítio. O sítio arqueológico fica situado no topo de uma montanha, então levará algum tempo até que todos cheguem ao local. Há áreas, nessas montanhas, onde as pessoas pescam, mas costuma ser afastado desse local. Há estradas curtas, cortando as montanhas, e próximo do local, há as ruínas de um casarão. Nela, há um alçapão que leva a um porão, que é onde os cultistas guardam suas vítimas, para o sacrifício. O Círculo de Pedras: esse é um local plano, no topo da montanha, com muita vegetação. Mais ao
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centro, há um grande buraco, onde é possível ver várias pedras formando um circulo. O local parece um antigo lago, mas está vazio. A Vila Soterrada: a cento e cinquenta metros do círculo de pedras é possível ver o topo do telhado de oito casas. Eles são feitos de pedra e estão bem desgastados pelo tempo. A Pedra Altar: mais distante, partindo da vila soterrada, há uma pedra bruta, em forma de altar, onde provavelmente aconteciam a preparação das vítimas para o sacrifício. Ao redor do altar há pedras em forma de círculo, intencionalmente postas ali. Alguns símbolos estranhos estão cravados nela. Se algum dos investigadores possuir Mitos de Cthulhu, ele pode realizar um teste, para reconhecer tais símbolos. Um teste de Ocultismo é possível também, mas apenas para definir que se trata de um língua morta e parece descrever sacrifícios para a ascensão de uma criatura demoníaca. As marcas na pedra mostram que os sacrifícios são realizados ali, em diferentes períodos da lua. Se o jogador for bem-sucedido no teste de Ocultismo ou de Inteligência, ele perceberá que eles estão no período da lua descrito nas pedras cravadas.
Desenvolvimento As cenas a seguir fornecem a orientação necessária para guiar a ação do cenário. Permita que os Investigadores explorem o local, mas não há muito o que ver ainda.
O destino da equipe de escavação Quando chegam ao local, o Prof. Antônio demonstrará preocupação por não encontrar a equipe de escavação lá e o Padre Omar, inocente em toda essa história (ele também foi levado para ser sacrificado, junto com os Investigadores), também estará preocupado. São apenas alguns peões, acompanhado do Dr. Anderson, um antropólogo especialista em escavações. À medida que o tempo passa e a equipe não aparece, ele sugere procurar por eles no lago seco, nas ruínas da cidade soterrada ou nas redondezas da pedra altar. Por trás de uma das pedras no fundo do lago vazio há um peão chamado Henrique, deitado, com muitas marcas cortadas por todo o corpo. Ele se mexe de forma vagarosa, como se estivesse em agonia. Ao se aproximar, é possível ver que
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sua língua foi arrancada. Porém, o pior é: ele está morto, não deveria estar se movendo nem dando sinais de vida. Possuir um nível 20% ou mais em medicina já constata esse fato. Se possuir primeiros socorros 30% ou mais, também é possível perceber isso. Perca de sanidade 1/1d3 pontos de sanidade. Ele parece sussurrar algo, com o olhar vidrado e distante: “o Pai Sombrio está próximo daqui. Me mate, me mate”. O que aconteceu aqui, na verdade, é que o Prof. Antônio e o Dr. Anderson se tornaram adoradores do Pai Sombrio, depois de suas extensas pesquisas sobre o culto. O Pai Sombrio é o avatar de um grande antigo, preso no coração da montanha. Ele já sacrificou um dos peões e o transformou em morto-vivo, para o momento do surgimento do lago negro. Agora, o objetivo deles é sacrificar os Investigadores.
A Pedra Sacrif Icial
Após decidirem o destino de Henrique (o mortovivo) o Prof. Antônio incentivará os investigadores a procurarem pelos outros membros. Na verdade, os outros três peões estão presos no porão das ruínas do casarão. O casarão fica por trás da pedra altar, em uma parte descida da montanha e só pode ser visto com um teste contra dificuldade difícil (o resultado nos dados tem que ser menor ou igual à metade do nível da perícia ou atributo). Se os Investigadores forem até às ruínas da casa, todos os cultistas, incluindo o Dr. Anderson, se esconderão no porão. Achar o alçapão exige um teste difícil. Se forem encontrados, um conflito se inicia (veja, O Conflito Com o Culto e O Lago Negro, mais à frente e já inicie essas cenas). O Dr. Anderson fingirá que é uma das vítimas. Mas o Prof. Antônio fará de tudo para impedir que os Investigadores vão até às ruínas da casa (gritará algo como “venham todos, encontrei algo aqui” e inventará alguma mentira ou então outra desculpa qualquer). O Dr. Anderson está escondido nas ruínas do casarão, preparando os três peões para o sacrifício. Junto com ele, há outros quatro cultistas, ajudando nos preparativos para o sacrifício final. Enquanto isso, o Prof. Antônio fará o possível para manter os Investigadores dentro do sítio, em busca do restante dos membros, fingindo estar preocupado com o desaparecimento deles.
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O Conf Lito Com o Culto Os Sacrifícios Enquanto os Investigadores procuram pelos outros membros da equipe, os cultistas, incluindo o Dr. Anderson, estão impacientes no casarão, pois querem realizar o sacrifício dos restantes dos homens. Por isso, começarão a tomar medidas drásticas. Junto com os investigadores, o Prof. Antônio tenta afastar os Investigadores da pedra altar. O Padre Omar está curioso quanto às escrituras nas pedras de sacrifício, e enquanto ele tenta entender melhor o que está acontecendo, algo horripilante acontece.
Nessa hora, os cultistas, junto com o Dr. Anderson, saem da casa. Anderson levará os homens da escavação como reféns, até a pedra altar, enquanto os membros do culto, armados com facões, avançarão em direção aos Investigadores. Nessa hora, o Prof. Antônio pode se revelar um membro do culto, por atacar, de surpresa, os Investigadores. Nenhum deles está com armas de fogo. Se achar interessante, ou se ver que os Investigadores estão em muita vantagem, faça com que saia um ou dois zumbis de dentro da água negra. Outra coisa interessante, para criar tensão, é fazer com o Padre Omar fique confuso, sem saber como agir, e usar isso para deixar os Investigadores De forma sobrenatural, as areias que soterram na dúvida se ele é realmente confiável e inocente ou as casas de pedra começam a se mover, como se se está atuando junto com os cultistas. fossem areia movediça. À medida que se mechem, começam a mudar de cor, transformando-se em um líquido negro, que escorre como um rio até o grande buraco, onde começam a formar um lago de O cenário chega ao fim se os Investigadores águas negras. derrotarem o culto ou se eles mesmos forem À medida que a terra derrete e se transforma derrotados. no líquido escuro ao redor das casas de pedras, Se eles conseguirem derrotar o culto, em alguns construções simples começam a aparecer. Em instantes — cerca de cinco minutos — a água pouco minutos, um lago negro se forma em frente negra se desfaz em areia novamente, e escorre para às casas de pedra que surgem. Isso é o chamado do encobrir as casas de pedra. Esse fenômeno só volta a Pai Sombrio pelo sacrifício. acontecer se alguém dedicar um sacrifício na pedra Se algum Investigador estiver nos arredores altar. Também, todos os Investigadores recupera das casas soterradas, quando esse processo 1d10 de Sanidade. Se eles conseguirem salvar os fantasmagórico iniciar, ele deve realizar um teste trabalhadores que seriam sacrificados, eles recebem de Força ou Destreza, dificuldade normal, para 1d4 pontos de sanidade para cada um deles que conseguir sair sem ser arrastado para dentro do lago salvar. negro. Ao voltarem do local, as pessoas podem ficar Se falhar, ele é arrastado para dentro das águas sabendo da história e tratar os Investigadores escuras do lago que se forma, e precisa realizar testes como heróis, principalmente se alguém da equipe de Constituição, para não se afogar, pois o lago de escavação sobreviver — espalhando histórias e parece puxar eles para o fundo. Se bem-sucedido no rumores sobre como os personagens derrotaram teste de Constituição, o Investigador consegue sair um bando de loucos que assombravam a região. do lago, por se esforçar em alcançar a borda. Cada Se os investigadores não conseguirem derrotar o falha no teste de constituição resultará em 1d3 de culto, eles serão mortos e depois lançados no Lago dano. Negro, como alimento para o que quer que resida Toda essa cena exige um teste de Sanidade ali. 2/1d10. O Padre Omar se assusta com a situação e reza, na esperança que isso possa ser útil — é quase como um exorcismo. Claro, isso não faz diferença.
O Lago Negro
Conclusão
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E Depois?
Perceba que você pode usar um culto de uma aventura anterior, ou preparar esse culto para uma campanha, espalhando suas atividades por outras regiões. Também, os personagens podem conhecer o Padre Omar de aventuras anteriores, e isso cria uma conexão para o que pode vir depois. O professor e o doutor podem ser apenas alguns dos muitos que enlouquecem em busca de conhecimento e poder, e os Investigadores podem acabar esbarrando com novos cultistas que ainda vão se revelar.
Personagens do Guardião Padre Omar Manzzoti, Católico
Ele é graduado em história e antropologia, e atualmente trabalha na própria universidade. Ele possui vários artigos publicados em jornais científicos e muitos de suas teses chegaram a universidades internacionais, em especial nos campos de arqueologia e antropologia. Enquanto viajou pela europa, descobriu bastante sobre estudos ocultos, e trouxe muito de sua curiosidade para o Brasil, onde começou a descobrir bastante sobre cultos e sobrenatural. Assim, ele começou a focar os seus esforços em encontrar sítios arqueológicos ligados a religiões obscuras, pelo Brasil. Nessas pesquisas, encontrou o culto Despertar do Pai Sombrio, através do Dr. Anderson e ficou fascinado com a promessa de se tornar um devoto que receberia privilégios inimagináveis; conhecimento acima de qualquer capacidade humana. Ele tem atuado junto com alguns membros do Culto, e com o Dr. Anderson, em busca de levar sacrifícios humanos, na intenção de despertar o Pai das Sombras, que reside no lago. Como eles não possuem o conhecimento completo sobre o que precisam realizar, eles fazem os sacrifícios, sem saber se isso é o suficiente para trazer o Pai Sombrio à terra. Perícias Importantes: Antropologia 80%, Arqueologia 65%, Crédito 55%, Geologia´20%, História 30%, Línguas Latim 45%, Francês 30% e Árabe 20%, Ocultismo 20%, Usar Biblioteca 80%.
FOR: 60 CON: 65 TAM: 65 INT: 70 POD: 75 DES: 65 APA: 60 EDU: 95 SAN: 92 Pts. Vida: 13 Bônus de Dano: +1d4 Omar tem olhos e cabelos castanhos, um metro e setenta de altura. Tem trinta e nove anos e está em ótima forma. Ele possui uma barba escura que cobre parte do seu rosto e usa óculos arredondados, em seu rosto de pele morena. Ele faz parte de uma sociedade secreta de um grupo católico que caça e combate criaturas e situações (como possessões). Omar está acostumado a situações de tensão e já viveu alguns combates, apesar de não ter enfrentado Dr. Anderson o sobrenatural tão de perto, como nesse cenário. FOR: 65 CON: 65 TAM: 70 INT: 75 POD: 70 Perícias Importantes: Armas Brancas 45%, DES: 80 APA: 65 EDU: 95 Crédito 45%, Escalar 50%, Esconder 30%, SAN: 42 Pts. Vida: 15 Esquivar 40%, Latim 50%, Mitos de Cthulhu 8%, Ocultismo 60%, Persuadir 55%, Pistola 40%. Bônus de Dano: +1d4 Armas: .45 automática, Dano 1d10+2, alcance Apesar de sua idade, o Dr. Anderson se dedica à próximo. causa que encontrou para a sua vida: tentar despertar a entidade que ele chama de o Pai Sombrio. Ainda novo, descobriu as atividades do grupo e ficou Professor Antônio fascinado. Sempre teve uma inclinação pelo oculto FOR: 50 CON: 65 TAM: 70 INT: 75 POD: 75 e encontrou na faculdade o conhecimento que precisava para buscar o que desejava. DES: 55 APA: 60 EDU: 99 Conheceu o professor Antônio ainda na SAN: 70 Pts. Vida: 12 faculdade e fizeram grande amizade. Levou um Bônus de Dano: 0 certo tempo até que ele revelasse seu segredo e, dessa O professor Antônio é conhecido por sua forma, convocasse mais um cultista para participar aparência clássica, com chapéu e conjunto social. de seus planos de loucura.
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Cultista 3 Atualmente ele dedica seu tempo a conseguir recursos para manter sua vida de luxo e esconder FOR: 65 CON: 60 TAM: 70 INT: 55 POD: 45 a sua verdadeira identidade: um sociopata. Seu DES: 70 APA: 40 EDU: 50 objetivo atual é ampliar a quantidade de cultistas Pts. Vida: 12 e atingir também outras cidades e regiões, pois acredita que é preciso muitos sacrifícios para pode Bônus de Dano: +1d4 trazer à terra a entidade que ele adora. Arma: Facão 70% | 1d4+2+BD Seu histórico de pertubação mental não existe, pois ele sempre se atentou para não ser descoberto. Ele possui ótimas referências da universidade em Cultista 4 que trabalha, tanto dos alunos como de outros FOR: 70 CON: 70 TAM: 65 INT: 55 POD: 50 profissionais que atuam no local. DES: 65 APA: 40 EDU: 45 Pts. Vida: 13 Bônus de Dano: +1d4 Abaixo, segue uma tabela com alguns exemplos de cultistas. Você pode usá-los aleatoriamente, Arma: Facão 70% | 1d4+2+BD para dificultar a vida dos investigadores. Também, você pode colocar um número de cultistas maior ou menor, de acordo com o tamanho do grupo de Mortos-Vivos jogadores, ou se julgar que o nível de desafio está Esses seres são criados através do ritual de maior ou menor. alimentação do Pai Sombrio. Um indivíduo que Apesar de o culto ainda não ser tão amplo, for lançado nas águas do lago negro, retorna como seus membros são leais à causa — são realmente um morto-vivo três turnos depois. Isso porque a fanáticos. Eles têm uma ligação com o Pai Sombrio, criatura que reside no lago consome o sangue da que é feita através de sacrifícios, e sabem quando vítima em uma velocidade absurda, causando morte ele está com fome. Apesar de serem loucos, são instantânea. Assim, resta apenas a carcaça vazia, que conscientes de seus objetivos e possuem uma meta perambula a serviço de seu mestre. clara nesse sentido. Apesar de não serem inteligentes, eles obedecem aos cultistas, pois sentem a ligação que eles possuem com o Pai Sombrio. Não é preciso um teste para Cultista 1 perceber que trata-se de uma criatura sobrenatural. FOR: 65 CON: 65 TAM: 70 INT: 75 POD: 70 O Guardião pode trabalhar lendas de outras DES: 80 APA: 65 EDU: 60 culturas, relacionadas a zumbis, como o caso da Pts. Vida: 15 repulsa que essas criaturas têm por sal. Também, se achar que o desafio está muito difícil, pode permitir Bônus de Dano: +1d4 que dano em qualquer parte do corpo reduza os Arma: Facão 65% | 1d4+2+BD pontos de vida da criatura. FOR: 85 CON: 80 TAM: 70 POD: 05 DES: 30 Cultista 2 Pts. Vida: 15 FOR: 70 CON: 70 TAM: 65 INT: 60 POD: 50 Bônus de Dano: +1d4 DES: 75 APA: 45 EDU: 50 Ataques: Lutar (mordidas e arranhões) 35%, Pts. Vida: 16 dano 1d4+Bônus de dano. Bônus de Dano: +1d4 Armadura: essa criatura só perde pontos de Arma: Facão 70% | 1d4+2+BD vida se receber dano diretamente na cabeça. Danos causados em outras partes do corpo causarão cortes profundos, perca de grande partes de carne e ossos, mas não reduzem os pontos de vida.
Cultistas
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A Sanidade e o Poder dos Mitos de Cthulhu A
sanidade é algo pessoal, um local no fundo da nossa consciência onde buscamos abrigo quando o mundo se torna algo assombroso — quando a realidade se torna algo além do que podemos suportar. Chamado de Cthulhu trouxe esse conceito em suas regras. Por Randolph Carter O que diferencia os personagens de Chamado de Cthulhu de outros jogos é o fato de eles serem pessoas normais. Indivíduos comuns que entram em contato com os perigos do universo, representados pelos Mitos de Cthulhu. Isso se trata, na verdade, de um mecanismo de defesa, diante da anormalidade de um encontro com algo relacionado aos Mitos. Como já foi dito, os investigadores não possuem capacidades extraordinárias ou grandes poderes — na verdade, dentro do universo criado por Lovecraft, eles compartilham a mesma fraqueza: são humanos. Isso quer dizer que suas mentes são frágeis, assim como seus corpos. Os Mitos de Cthulhu são como um veneno para a mente, e agem da mesma maneira de quando um veneno entra na corrente sanguínea: destrói
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tudo o que encontra pela frente. Isso faz com o mais sensato entre os humanos, sucumba e caia em desgraça. Esse veneno do Mitos, é devastador para qualquer mente, e mesmo as mais fortes, nunca se recuperarão por completo. Para alguns jogadores, pode não ser habitual se preocupar em perder sanidade, em lugar de pontos de vida. Na verdade, durante o jogo, o peso que essas duas características possuem são os mesmos: ambas podem fazer com que o personagem saia do jogo. Mas, para alguns, talvez a morte seja um destino melhor do que o abismo obscuro da loucura. A sanidade é o que mantem uma pessoa na linha; representa a capacidade de raciocínio e estabilidade mental de uma pessoa. Também, essa característica representa a condição do personagem ao enfrentar situações emocionais catastróficas —
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como enfrentar algo aterrador ou uma situação pavorosa. Personagens que possuam altos valores de sanidade, têm uma mente forte e capaz de suportar as mais variadas situações que, para muitos, seria inconcebível — são capazes de manter a mente sã em situações de tensão, diante de criaturas horríveis ou coisas absurdas. Porém, quando algo vai além do limite que sua mente pode suportar, ou em momentos em que o personagem pode estar frágil ou vulnerável, acontecem os acessos de insanidade. Isso acontece porque a mente humana nunca estará habituada a lidar com o inconcebível. E assim são as criaturas dos Mitos de Cthulhu. Pense no momento em que você acorda de um pesadelo: o coração acelerado, respiração alterada, suor exagerado. Isso é a reação natural do corpo quando nos encontramos em situações de perigo — o medo. E, no caso de um pesadelo, não é uma situação real, mas nossa mente entende que sim. Mesmo assim, acordamos apavorados. Imagine agora encontrar com algo além da capacidade da mente de compreender. As criaturas dos Mitos de Cthulhu são terríveis. Elas são o pesadelo no mundo real, capaz de lhe tocar e lhe devorar lentamente. Elas são criaturas blasfemas, não naturais e muitos além do que a concepção humana é capaz de imaginar. Isso pode ser visto nas obras de Lovecraft, pela ênfase nas descrições de tais seres. Seu esforço em descrever o indescritível é obvio, sempre que algo além do comum aparece, e as palavras se destorcem em parágrafos inteiros para explicar o horror de uma criatura. Isso tudo foi dito para mostrar o quão incrível pode ser o encontro com algo dessa magnitude. Sendo assim, encontrar tais criaturas pode mudar a percepção de realidade de uma pessoa. Antes, tudo o que ela acreditava ser ordenado e compressivo, cai por terra ao perceber que existe algo além do que a própria existência pode comportar. A existência dos seres dos Mitos de Cthulhu distorce a realidade como conhecemos, destruindo as leis naturais como a conhecemos e não há como compreender a sua existência, pois tudo vai além de qualquer ideia já estabelecida. Ao ir de encontro com tal conhecimento, o indivíduo está abrindo sua mente para esse tipo de conhecimento existencial. Não há como voltar atrás. Depois que você começa a aprender sobre
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a verdadeira natureza do universo e a magnitude desse conhecimento, sua sanidade é sacrificada. A loucura passa a ser a maior aliada de alguém que chega a tal nível de contato com a verdade da existência. Em termos de jogo, adquirir conhecimento em Mitos de Cthulhu reduz, aos poucos, a sanidade de um investigador. Esse é o preço a pagar por esbarrar em tal conhecimento. Isso representa a carga emocional que o personagem sofre ao ter os pilares de suas verdades essenciais — ciência, religião, valores pessoais, etc. — destruídos em um processo lento e contínuo. A cada falha em um teste de sanidade, um passo é dado em direção à loucura. E fica cada vez mais difícil voltar. A cada novo teste de sanidade falho, mais difícil será o próximo. Isso representa a deterioração da mente através do inominável, que chega ao nível da insanidade permanente — o ciclo sem fim da loucura. Então, podemos perceber que, o conhecimento sobre os Mitos de Cthulhu, que o personagem adquire durante o jogo, é, na verdade, como uma doença que consome sua mente, lentamente. Não há recompensas em aprimorar tal capacidade; na verdade, a cada novo nível adquirido nessa habilidade, um passo a mais em direção à morte ou loucura é dado. Por isso, é importante que os jogadores compreendam o peso desse conhecimento para os seus investigadores. Personagens que buscam tais conhecimentos têm a tendência de tornarem-se cultistas que lutam para obter cada vez mais poder, e sacrificam suas vidas por tal objetivo. O que torna as regras de sanidade de Chamado de Cthulhu 7ª Edição incríveis é que, agora, quando um personagem começa a perder sanidade, isso não representa apenas números em uma ficha. Dessa forma, o jogador passar a perceber a magnitude do significado de estudar os Mitos. Agora, sua perca de sanidade, seus acessos de loucura, podem refletir diretamente em sua personalidade, comportamento, ligações e outros fatores que estão mais presentes na planilha do investigador. Assim, o poder que os Mitos de Cthulhu têm em destruir a mente humana se dá por nos mostrar o quão insignificante é a nossa espécie. Não é apenas o fato de as criaturas que existem no universo serem horríveis, mas sim o fato de que elas não deveriam existir. A loucura é a única saída.
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ra mais um fim de tarde monótono quando ela entrou em seu escritório. Uma mulher exuberante, mas isso não mudaria muita coisa: ela tão encantadora quanto qualquer uma das dezenas de outras que já cruzaram o seu caminho e, cada uma a seu modo, levou embora um pedaço de seu coração. A verdade é que você já estava calejado, um detetive particular cínico mas honesto cuja maior preocupação é se irá conseguir pagar o aluguel – e se o bourbon que você comprou na loja da esquina é realmente bourbon. Por Gustavo V. Ramos Arte por Giovanni Pedroni Sem introduções, a mulher coloca à mesa uma chave e um cheque com uma quantia irrecusável. Você aceita o caso sem nem saber o que ele é, esperando que seja só mais um caso de “meu marido está me traindo, descubra com quem”. Algumas fotos da entrada do motel e caso encerrado. Mas não é isso. A mulher, Barbara Wilkinson, é irmã de George, um diletante que herdou, meses atrás, uma mansão de algum parente distante. Alguma coisa neste local o fez isolar-se do mundo, concentrado em alguma pesquisa amadora. Cada vez mais arredio e desconfiado, cortou o contato com a família. Depois, seu criado Timmers, com quem Barbara ainda conseguia falar, desapareceu. E agora foi a vez de George sumir. Há dois dias ele não dá notícias.
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Não há nenhuma indício de fuga ou sequestro, e Barbara acredita que na mansão estarão todas as informações necessárias para descobrirem o paradeiro de seu irmão – isto é, antes que a polícia entre em cena, quando o desaparecimento se tornar público. Um caso atípico, é certo, mas a verdade é que você não conseguiu desviar os olhos do cheque. Não há alternativa senão aceitar. Você irá à mansão naquela mesma noite. Barbara agradece, dizendo que espera notícias. Antes de deixar a sala, ela lança uma advertência misteriosa: — Não abra a geladeira... Você agora irá começar a aventura na seção 1. Siga as opções conforme está no texto.
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Você inicia com 4 pontos de sanidade. Se em algum momento sua sanidade chegar a 0 ou menos, você está insano: vá imediatamente à seção 10.
1 Após beber uma xícara de café forte, você está pronto para investigar a casa de George Wilkinson. Você dirige até o local, que fica em uma parte nobre da cidade, e estaciona o carro do lado de fora. O portão está destrancado. Você nota que a casa, embora grande, está em um terreno pequeno: o jardim de entrada leva apenas alguns passos para ser cruzado. Aparentemente não há nada do lado de fora; embora esteja tão escuro que não é possível notar muita coisa. Você tira do bolso a chave que recebeu e segue até a porta de entrada. Ao entrar e acender as luzes, você fica estupefato pela elegância e suntuosidade. A sala mede mais de dez metros, com uma grande escadaria levando ao segundo andar. Ao seu lado há uma porta para cozinha e, do outro lado da sala, uma que, pelo que você enxerga, leva a uma biblioteca. Há também uma escada em espiral que leva ao porão. A menos que indicado o contrário (e se seu personagem não estiver insano ou morto), no final de qualquer seção você pode sempre retornar ao número 1, o hall de entrada – seja em seções sem opções ou com outras opções.
Agora você pode inspecionar a sala (7), entra na cozinha (12), biblioteca (19), subir ao segundo andar (20) ou descer ao porão (28).
2 Você liga o projetor e o que você vê é um filme amador, feito por George Wilkinson, durante uma escavação arqueológica no Egito. Nos primeiros minutos tudo parece normal, com descobertas de pequenos artefatos e de múmias menores. Mas, em determinado momento, George encontra marcas em uma parede que ele julga ser indícios de adoração a um deus chamado Quachil Uttaus. Deste momento em diante, o que você vê é uma espiral crescente de delírio e fascinação. Conforme as catacumbas vão sendo abertas e os hieróglifos interpretados, George passa a agir cada vez mais alucinadamente. O filme termina com a imagem de um aposento interno de uma pirâmide, onde há um círculo desenhado no chão.
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“Agora possuo tudo que preciso para invocar o grande deus... Este círculo, os itens que encontrei... John Sebastian estava errado, ele pensava que só com Os estamentos de Carnamagos o andarilho da poeira viria até nós. Mas não! Há muitas outras formas de trazê-lo, e eu descobri a mais simples, a mais fácil... Só preciso praticar antes o encanto com algum ser vivo inútil, e depois conseguir uma cobaia... Distribuir os órgãos nos lugares certos, na lua certa... E ele irá surgir aos poucos, então desaparecerá. Alguns segundos, depois voltará ao casulo... Alguns minutos entre nós e voltará às trevas... E na terceira vez ele virá para sempre, para nos guiar pelos...” O filme termina abruptamente.
3 No quarto de George Wilkinson, à primeira vista, não há nada de inconvencional. Na verdade, ele parece abandonado há tempo – uma camada de poeira cobre todos os móveis. Você procura nos armários e gavetas por alguma pista, e encontra um papel onde está anotado o seguinte: “8 = 26, 7 = 18, 6 = 11, 5 = porta.”
4 O quarto do criado de George Wilkinson é frugal e inicialmente nada ali chama a atenção. Porém, dentro do criado-mudo de Timmers você encontra uma carta incompleta: “Querida irmã. Estou preocupado. Meu patrão George não parece bem. Fica nervoso e irritado facilmente. Aquela expedição dele ao Egito não foi uma boa ideia. O que será que faço? Eu ainda penso que...” Há também uma foto antiga de Timmers e George, lado a lado, e uma foto do criado com o que parece ser seu cachorro de estimação.
5 A porta se abre e do umbral você se espanta pelo que vê – uma sala repleta de gravuras e símbolos nas paredes, com um estranho círculo desenhado no chão, dividido em treze partes – em cada espaço há um símbolo zodiacal. Acima dele, uma espécie de bolha esponjosa, que flutua no ar. Dentro dela você acredita ser capaz de discernir um corpo – parece um corpo de bebê...
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Se você quiser adentrar na sala, vá para 29. Se acredita que precisa de mais informações, volte para a sala (1) ou para o corredor do segundo andar (20) O livro sobre a mesa é um guia veterinário sobre cães. Ele está aberto na parte que trata da anatomia dos caninos.
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Ao entrar no quarto de visitas você se depara com uma cena nauseante: sobre a cama há um cadáver mutilado, com órgãos e sangue espalhados pelos lençóis e pelo chão. O odor que aquilo exala é terrível. Perca 1 ponto de Sanidade. A face está além de reconhecimento – os olhos foram arrancados e a caixa craniana aberta para a remoção do cérebro – mas pela roupa que a vítima usava, você desconfia que pode ser Timmers, o criado. O mais estranho é que tudo parece estar ali há tempo, pois o corpo está em um estágio avançado de decomposição.
7 Parecendo um sobrevivente da era vitoriana, o hall de entrada é coberto por um tapete de mais de dez metros, iluminado por um candelabro com uma centena de lâmpadas, e ao redor há armários, cristaleiras, quadros, e enfeites. São objetos belos e caros. Olhando ao redor você nota um certo desgaste, como se aquilo estivesse desocupado há algum tempo, algumas semanas, talvez: uma fina camada de poeira cobre tudo no local. Barbara havia dito que fazia dois dias que George sumira, mas parece que a casa não é usada há mais tempo. Em um canto da sala, escondido atrás de uma cristaleira, você encontra alguns retratos da família de George, inclusive um com sua irmã Barbara. Há também o que parece ser uma foto de uma expedição ao Egito.
10 As informações foram demais para o seu cérebro mortal, que, no limiar da agonia, preferiu fugir para um canto escuro e seguro. Desprovido de sua razão, agora você não passa de uma pessoa com constantes alucinações, incapaz de manter uma longa conversa. Com sorte você passará o restante de sua vida em um sanatório, balbuciando palavras sem sentido sobre o Egito, sobre mutilações... E ninguém irá compreendê-lo. Ou, quem sabe, antes que qualquer coisa dessas aconteça, Quachil Uttaus irá despertar e trazer o apocalipse. Sua aventura chegou ao fim.
11 As fotos nas prateleiras, mesmo dentro das molduras, estão todas riscadas ou rasgadas. Nelas, pelo que se pode ver, está George em épocas felizes de sua vida – com amigos, na universidade, com o que parece ser uma namorada. Mas pelo visto, alguém as deturpou e, sadicamente, retornou para onde estavam.
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A cozinha é bastante mobiliada e bem organizada. Talvez fosse aqui que Timmers passava a maior parte de seu tempo... Não há nada anormal ali. Na despensa há vários mantimentos, e todos estão ainda dentro da data de validade. Você pode agora explorar o quarto de Timmers (4), o depósito de Os livros são bastante antigos e a maioria deles trata ferramentas (15), a garagem (23), ou inspecionar do Egito. Um deles, porém, é perturbador: escrito a geladeira (26). Marque o número 12, para voltar em inglês arcaico, ele explica como desmembrar após cada seção visitada. homens e animais, com desenhos primitivos mas incômodos, e como utilizar os pedaços dos corpos para, aparentemente, fazer uma oferenda a algum deus antigo. Isto já seria o bastante para perturbá- Embora incômoda, a história em si não seria capaz lo, mas ao abrir uma certa página há algumas de perturbá-lo, não fosse uma frase final: fotografias recentes: são fotos de cães mutilados. “E todos aqueles próximos a Quachil Uttaus Sentindo-se enjoado, você fecha o livro. Perca 1 voltarão ao pó – todos os objetos e seres vivos irão ponto de Sanidade. decompor, pois ele é o andarilho da poeira.”
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Olhando ao redor você entende porque tudo naquela casa parece antigo, em desuso – a poeira sobre os móveis e livros é a decomposição dos Você coloca os itens no chão a tempo de ver a próprios móveis e livros, causada por esse deus bolha à sua frente se abrir por completo e se vê cara a cara com o monstro: Quachil Uttaus, uma maléfico! Perca 1 ponto de Sanidade. múmia do tamanho de um bebê, com olhos negros e vaporosos que parecem tentar arrancar a alma de seu corpo. Ele parece estar falando com você, o O escritório é pequeno e possui uma escrivaninha tranquilizando, como se tudo agora fosse chegar ao em um dos cantos, cadeiras, e um retroprojetor fim e a dor fosse parar; ele estica sua mão enfaixada, virado para uma das paredes. Há um filme nele. aproximando-a de seu rosto... Seu coração parece Você pode explorar o quarto (21) ou ligar o parar. Perca 1 ponto de Sanidade. projetor (2). Após visitar as seções, se continuar Se sua Sanidade chegou a 0, vá para 10. Se não, vivo, volte para 14. vá para 30.
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No depósito, entre ferramentas normais, você Olhando atentamente, parece claro que há encontra quatro estranhas barras de metal, com resquícios de sangue nas ferramentas e no chão, gravuras que parecem ser hieróglifos. Você não faz mas tudo foi lavado recentemente. ideia do que está escrito ou para que servem, mas você pode carregá-las consigo, se desejar. Marque como 4 itens especiais. Subindo a estreita escada você se depara com uma porta trancada. Ao lado dela há uma espécie de relógio, com números de 1 a 30, e apenas um
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ponteiro. Se você sabe qual é o número correto, vá até ele. Se não, volte para 20.
19 A biblioteca está em sua maioria vazia, com as prateleiras ocupadas com relíquias. Se você quiser inspecionar os poucos livros que restam, volte para 8. Se quiser ver as fotos espalhadas por ali, retorne para 11. Se quiser ir à escrivaninha no canto da sala, vá para 27. Anote o número 19 para voltar após qualquer uma dessas duas seções.
20 A escadaria leva ao segundo andar, onde um amplo corredor, com alguns móveis e quadros, leva a outros locais da casa. Há o quarto de George Wilkinson (3), um quarto para visitas (6), um escritório (14), e uma escada estreita que leva ao ático (18). Você também pode explorar o próprio corredor (24). Anote o número 20 – até que seja dito o contrário, você pode voltar para cá no final de qualquer seção em que você esteja ainda íntegro.
21 Nos documentos que você encontra, todos recobertos de pó, há várias menções a um ser chamado Quachil Uttaus. Mesmo se sentindo desconfortável, você não consegue parar de ler as descrições: um deus que irá trazer uma nova era ao mundo... Que levará ao pó as corrupções dos homens... Que irá governar ao lado de poucos escolhidos... A entidade remonta ao início da história da humanidade, quando era adorada por uma tribo nas margens do rio Nilo, que veio a ser caçada e quase completamente destruída pelos faraós. Os que sobreviveram conseguiram, durante milênios, passar as informações para novos membros do culto – até os dias de hoje. Conforme você avança no texto, ele começa a parecer mais e mais insano. Se quiser parar de ler, volte para a seção de onde você veio. Se quiser continuar lendo, volte para 13.
23 A garagem é pequena e está ocupada por um carro. Se George Wilkinson foi embora, deve ter usado outro meio.
24 A maior peculiaridade daquele corredor é que, se no primeiro andar tudo parecia abandonado há semanas, aqui o local parece que há meses não é frequentado por viva alma: a camada de poeira sobre os móveis é espessa. Você não encontra nada importante nos móveis. Porém, um quadro chama a sua atenção. Enquanto a maioria é de paisagens, um é uma tabela zodiacal emoldurada. Mas, ao invés da tradicional divisão do ano em doze signos, aquela é dividida em treze – há uma décima terceira constelação chamada Ophiuchus, com o símbolo . Conferindo as datas, você vê que, de acordo com essa tabela, hoje se estaria na constelação de gêmeos (c).
25 Você não tem a mínima ideia do que deve ser feito para impedir que o monstro desperte de vez. Você tenta se proteger no canto do aposento, mas não consegue tirar os olhos da bolha flutuando no meio da sala. Ela se abre por completo e os olhos do monstro parecem chamar os seus: Quachil Uttaus, uma múmia do tamanho de um bebê, com olhos negros e vaporosos que parecem tentar arrancar a alma de seu corpo. Ele parece estar falando com você, o tranquilizando, como se tudo agora fosse chegar ao fim e a dor fosse parar; ele estica sua mão enfaixada, aproximando-a de seu rosto... Você sente um leve toque, e neste momento se sente bem; até olhar para seu corpo e ver que ele está se desfazendo em poeira. Suas mãos, seus pés, tudo está caindo ao chão em uma torrente de pó, e não demora para você perder a consciência. Você é apenas mais um entre muitos que sofrerão o toque de Quachil Uttaus, que tornará o mundo um grande deserto sem vida. Você perdeu.
22 Você sabe que o signo de gêmeos é o correto. Agora é necessário colocar ali alguns itens. Multiplique o número de itens especiais que você encontrou por 4 e vá para a seção correspondente. Se a seção não fizer sentido, ou você não encontrou item especial algum, vá para 25. CHAMADO
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26 Ao abrir a geladeira, o seu estômago reage antes de seu cérebro – pois ali há potes e vasilhas cheias de órgãos e pedaços de corpos. Reduza 1 ponto de sanidade. Olhando com aversão, aquilo parece o trabalho de um louco minucioso – cada pedaço foi A S PISTAS
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“Escravo, você chegou a tempo de presenciar minha colocado em seu próprio pote e rotulado. Pelo menos não parecem restos de humanos; provavelmente vinda. Serei o início do fim da humanidade, e você são de cães desmembrados. Você fecha a geladeira e abrirá meus caminhos tornando-se pó, voltando ao pó de onde tudo começou...” tenta se recuperar. A voz para e em seu lugar o grito agudo retorna em toda sua força. Você olha para a bolha flutuante: Entre anotações diversas, um papel rasgado dentro dela uma espécie de múmia pequena está chama a sua atenção. Nele está escrito “Para caso eu saindo. Perca 1 ponto de Sanidade. Se você me arrependa” , e os seguintes símbolos e números: continuar são, precisa agir com urgência. Qual é o signo que deve ser apagado? Divida o a 40 b 24 c 88 d 12 e 76 número que você conseguiu por 4 e vá para a seção Provavelmente haviam números para as outras correspondente. Se a seção que você for não fizer constelações, mas o papel foi rasgado nesta parte. sentido, ou você não saber o que fazer, vá para 25.
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28 A escada em espiral é longa e, ao chegar ao porão, tudo está escuro. Um cheiro forte de produtos de limpeza invade o seu pulmão. Você acende seu isqueiro, o que é o bastante para encontrar o fio de luz pendurado no meio do aposento. O que se revela para você é um porão grande, de aproximadamente cinco metros por cinco, com inúmeras ferramentas espalhadas pelo chão – serras, martelos, alicates, etc. Em uma mesa grande há um livro novo. Se quiser inspecioná-lo, volte para 9. Se quiser olhar com mais detalhes as ferramentas, volte para 17. Anote o número 28 para voltar após qualquer uma dessas duas seções.
29 Você adentra o recinto e, confuso com o que vê, sequer nota um tímido barulho às suas costas. Tudo ao seu redor, inclusive o próprio ar, parece repleto de pó. É difícil respirar. As marcas na parede são estranhas, mas compreensíveis: parece que um dos lados explica como acordar o monstro; outro, como impedir sua aparição. Olhando ao redor, parece que tudo necessário para o despertar (do que quer que seja) está pronto. Para impedir sua vinda, parece ser necessário colocar certos itens em um determinado espaço do círculo, no signo correto... De repente uma onda sonora, alta e dolorosa, invade seu cérebro. É como um grito agudo que corta sua alma em duas. Você corre até a porta, mas vê que ela está trancada. Nesse momento, uma voz que parece estar em outra língua começa a soar na sua cabeça. No início você não compreende nada, mas logo as palavras passam a fazer sentido e você entende o seguinte:
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30 Então, algo acontece a seus pés: os itens e o círculo começam a brilhar e, muito rapidamente, a garra se recolhe, o monstro fecha os olhos, a bolha se comprime e passa a se curvar sobre si mesma – ela se contrai, mudando de cores, até desaparecer no vazio. Por um instante, tudo que resta é um grito longínquo. Mas você percebe que algo ainda vai acontecer e, instintivamente, se joga ao chão: a bola parece ressurgir com uma velocidade incrível e explode no ar, causando uma onda de energia tão forte que faz a casa tremer, derrubando tudo ao redor. Você permanece imóvel até ter a certeza de que o perigo passou. Com esforço você consegue se levantar. Cambaleando, você segue até a porta que, pelo impacto sofrido, se deslocou da moldura; você consegue abrir um vão grande o bastante para passar. Você procura nos bolsos por um cigarro, mas não encontra: você os esqueceu no carro. Mas você encontra outra coisa: o cheque recebido da cliente. Amanhã essa belezinha será transformada em notas de verdade que pagarão alguns meses de aluguel e umas boas garrafas de bourbon. Quem sabe você compre até alguma comida que não seja enlatada, desta vez. Nada mal para uma noite: salvar o Universo da destruição e o bolso cheio de dinheiro. Nada mal. Parabéns, você venceu a aventura!
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Vida e Morte de um Cultista Por Gustavo V. Ramos O tiro que Jaques recebeu do primeiro aventureiro não foi capaz de matá-lo imediatamente. O templo de Yig estava sendo invadido, seus irmãos cultistas sendo atingidos um a um... quatro, cinco heróis já adentraram o recinto sagrado, e alguns deles começaram o ritual de aniquilação, o que impediria a vinda do grande deus serpente. O tiro atravessou o seu peito e, mesmo com os olhos embaçados de lágrimas, Jaques tenta se levantar, impedir o sacrilégio. Mas é impossível. Faltava tão pouco, logo Yig estaria entre eles, seus asseclas, mas esses homens e mulheres que acreditavam que vale a pena salvar a humanidade não podiam deixar isso acontecer. Jaques fechou os olhos, enfim o sono eterno, mas seu corpo teima em continuar vivo. E em sua mente surgem outras imagens, de como tudo aquilo havia começado... O primeiro momento estava claro, agora. Durante a infância, Jaques certa vez entrou em seu quarto e viu, enrolada sobre sua cama, uma cobra. Era linda. O garoto, hipnotizado, sentia-se mergulhar naquelas escamas vermelhas e pretas. O que o assustou foi o grito de sua mãe às suas costas; seu coração pareceu congelar. Lágrimas escorreram pela sua face. Foi carregado para fora do quarto com o corpo tremendo. Não criou de imediato nenhuma afinidade por cobras, ou por aquela em particular – não a procurou nos arredores da casa ou sequer perguntou sobre ela. Mas o arroubo de beleza que testemunhou nas cores que escorriam pelas escamas, além do sufocante grito que ouviu às suas costas, uma voz feia, rachada, como se algo estivesse sendo arrancada da alma, o marcaram. Um abismo entre o belo animal e a feia humanidade. Precisou estar à beira da morte para entender isso, mas aquele havia sido o primeiro sinal, o primeiro convite de Yig.
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V IDA E MORTE DE UM CULTISTA
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Outras imagens surgem, de tempos inocentes. Anos depois, em uma das escolas de sua cidade natal, Nova Friburgo, certa vez um professor de educação física lhe disse: — Você é alto, ágil. Deveria entrar no time de basquete da escola. E assim foi. Durante os anos seguintes participou de campeonatos pelo time da escola, e depois começou a participar de um time municipal. Jogava como ala esquerda. Na época, fins dos anos 1990, o esporte era popular na cidade, mas Jaques não era talentoso o bastante para fazer disso uma carreira. Ao terminar o ensino médio, passou a trabalhar em qualquer lugar em que o aceitassem. Era um bom funcionário, embora indiferente. Caixa de supermercado, garçom, motorista de transportadora — tanto faz. Não permanecia muito tempo no mesmo emprego. Vivia ainda com seus pais e sua irmã mais nova. A família passava um bom tempo em frente à televisão, à noite; era o que os unia. Conversavam sobre os programas, em detalhes. No time de basquete, Jaques fizera amizade com um outro jogador, chamado Luiz Fernando, que era alguns anos mais velho. Luiz também possuía empregos variados, embora fosse mais ambicioso. Fazia planos. Para um deles convidou Jaques: irem à capital. Dividiriam os gastos de um apartamento. Na cidade do Rio de Janeiro, Jaques continuou trabalhando ao mesmo tempo com desinteresse mas adequadamente — não fazia perguntas e realizava o que lhe fosse pedido. Parecia não ter preocupações consigo mesmo, e menos ainda com os outros. Não demorou para que o notassem, aqueles que buscam pessoas para trabalhos ilegais. Em pouco tempo estava com um carro próprio, morando no bairro do Flamengo. Preferia o clima quente da capital ao da sua cidade, que tinha invernos rígidos. Raramente usava as drogas que vendia, era inclusive saudável. Assistia televisão quando sozinho. Um de seus trabalhos o levou a conhecer uma jovem chamada Eduarda. Era uma viciada. Nos fins de semana, Jaques gostava de ficar com ela. Ele levava drogas à casa dela e observava sua queda da euforia inicial à depressão arrasadora. Em certa noite deu-lhe mais heroína do que o habitual e a garota entrou em colapso. Não acordava, não tinha reação alguma, sua respiração estava fraca. Jaques ficou em pânico. Poderia largá-la na frente de algum hospital, mas calculou a chance daquilo voltar para ele de alguma forma. Haveriam câmeras, testemunhas. Ligou para um de seus chefes. Após explicar a situação, respondeu “sim” a tudo que lhe era dito. Recolheu suas coisas, qualquer objeto que pudesse remeter a ele. Deixou a casa e nunca mais viu a garota. Ocasionalmente, Jaques se perguntava se não haveria um anjo ou demônio lhe protegendo. Conhecidos eram presos, mortos... Talvez fosse uma questão de tempo. Mesmo assim, não conseguia ver perigo no que fazia, por mais estranha que parecesse ser a sua sorte. Muitas vezes sentia-se intocável no mundo criminoso carioca. Era como se um deus o vigiasse, e agora sabia que era isso mesmo que acontecia. O cântico dos aventureiros parece ter terminado. Não há nada além do silêncio. Seu corpo dói, ao seu redor uma poça de sangue... E o passado teima em voltar. Não consegue pensar em mais nada. Lembra-se de quando recebeu a notícia da morte da sua mãe e não chorou, mas buscou refúgio em uma das drogas que vendia. Alcançaria o mesmo espaço que os seus clientes, aquela felicidade... Machucou muito o braço tentando encontrar a veia certa, que parecia tentar
CHAMADO
DE CTHULHU
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escapar da agulha. Grande parte da droga ficou nas camadas de carne e gordura, e o que sentiu foi tão doloroso — seu braço inchou, parecia queimar — que desmaiou. Estava no hospital quando despertou. Não demorou para deduzir que quem o havia levado até ali também instruiu os médicos a não fazerem perguntas e o liberarem o mais rápido possível. Ao sair da área de emergências, um carro o esperava para levá-lo ao funeral. Não fazia ideia de quem era, talvez fosse de algum de seus chefes. Mas o motorista manteve-se calado durante a viagem. Em Nova Friburgo reencontrou-se com o pai e a irmã. Anos haviam passado desde a última vez em que os vira; seu pai já morava com outra mulher e sua irmã estava casada e com dois filhos. Luiz Fernando também estava lá. Depois do funeral, Jaques trancou-se em seu antigo quarto. Da janela era possível ver o veículo que o esperava. Pensou sobre seu passado, sua vida presente. Não sentia mais nenhuma afinidade com seus parentes ou com aquela cidade; pareciam pertencer a outro mundo, e deveriam ser deixados para trás. Passou a noite com a sua família. Na manhã seguinte, enquanto era levado de volta à capital, começou a ler um livro que havia sido deixado no banco do passageiro. Parecia ser um livro religioso, com uma linguagem não muito diferente daquela ao qual se acostumara ouvindo sua mãe lendo o Antigo Testamento, em sua casa. Este livro também falava de um Deus, de um futuro melhor que aconteceria com a sua chegada, de pragas que afetavam civilizações descrentes, de profetas e de milagres feitos por enviados. Mesmo a gênese do mundo não diferia muito daquela descrita no Antigo Testamento. Dois humanos que viviam em uma terra paradisíaca... Mas ali Deus queria que eles comessem a fruta da Árvore do Bem e do Mal, e enviou-lhes uma cobra para explicar-lhes isso. Quando o véu foi retirado de seus olhos, eles saíram e conquistaram o mundo. Com os passar dos dias, não conseguia mais parar de ler o livro. Sequer saia de casa. Sentia-se hipnotizado, mas mesmo sabendo disso, era incapaz de se livrar daquele interesse que o consumia. Cada palavra escrita parecia esclarecer algo que, até então, havia sido escondido. À noite, sonhava com Deus, seu novo Deus. Em um dos sonhos, a divindade revelou-lhe seu nome: Yig. A partir de então, Jaques viveu dias de júbilo. Sua mente parecia despedaçar-se mas sua alegria era gigantesca. Parou de se alimentar, emagreceu, passava as noites no escuro, deitado no chão, apenas repetindo o nome que lhe havia sido dito. Uma manhã, ouviu a campainha tocando. Estava tão fraco que precisou se arrastar até a porta. Ao abrir, deparou-se com um homem bem-vestido, elegante. Jaques não conseguia sequer falar e seu corpo tremia. — Yig sabe que você está pronto. É hora de você deixar essa pele para trás e unir-se ao grupo. Se alguém o olhasse nos olhos e pedisse que matasse alguém, ele faria exatamente isso. Sempre foi assim. Mas agora tudo estava certo, tudo havia convergido para aquilo. Olhou suas mãos e sentiu o corpo gelar. Ergueu-se um pouco do chão, ajoelhando-se em frente àquele enviado. Mas o homem colocou a mão em seu ombro e seu corpo parou de tremer, sua dor desapareceu. — Levante-se. Uma nova vida o espera. Como se tivesse sido atingido por um relâmpago, Jaques lembrou-se da cobra
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de sua infância, do grito de sua mãe. De como deveria ter-lhe dito: “está tudo bem, ela nunca me fará mal”. Se soubesse disso anos atrás, talvez sua vida fosse melhor, com um propósito. Mas agora a Yig oferecia-lhe uma segunda chance. Olhou para o alto e esticou sua mão: — Leve-me. E assim encontrou seu lugar no mundo. Um cultista entre iguais. Fazendo preces, cânticos, dia e noite pensando em Yig, que salvaria o mundo da corrupção dos humanos. Que governaria com sabedoria, ao lado de seus asseclas. Foram os anos mais felizes de sua vida. Um foco, um objetivo claro, belo, gigantesco. O templo já está vazio, agora. Só restam os mortos no chão. As estátuas foram destruídas, os livros estão queimando... No segundo antes de seu último suspiro, Jaques pensa que talvez aquele não seja o fim. Talvez agora ele se encontre com Yig, no paraíso... E que na Terra haverão outros para seguir os passos do grande deus. Outros irão acordá-lo, outros irão trazer o fim para a humanidade... Um outro irmão, um outro homem como Jaques, que não tinha propósitos, nada além de uma vida banal, mas que teve a bênção de ser um dos escolhidos.
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