| 13ª ERA | SHADOWRUN | BELREGARD | AVENTURA SOLO | CONTO |
NEW ORDER WARRIORS
TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE UM DOS MAIS NOVOS E INCRÍVEIS CENÁRIOS DO RPG NACIONAL
RPG E EDUCAÇÃO Uma visão educacional da aplicação do RPG em atividades escolares
DEPOIS DO FIM Um conto inspirador
SEXTO MUNDO Atividades e Serviços de Inteligência Governamental em Shadowrun 5
New Order Meeple Conhecendo Shadowrun Crossfire
THE WITCHER PARA 13ª ERA Maldições e bruxaria em uma adaptação incrível
CERCADOS POR MORTOS Prelúdio da aventura solo que será publicada pela New Order
ESPECIALIZAÇÃO EM NARRATIVA Dicas imprescindíveis para preparação e improviso
#2 Outubro
2017
newordereditora.com.br/loja
nesta edição... Belregard
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Bem-vindos à NOW #2
Cinzas de um mundo devastado | 13ª ERA | SHADOWRUN | BELREGARD | AVENTURA SOLO | CONTO |
Entrevista
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As mentes por trás de Belregard
The Witcher
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NEW ORDER WARRIORS
Adaptação para 13ª Era e Crônicas
New Order Meeple
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Conhecendo Shadowrun Crossfire
Cercado por Mortos
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TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER SOBRE UM DOS MAIS NOVOS E INCRÍVEIS CENÁRIOS DO RPG NACIONAL
RPG E EDUCAÇÃO Uma visão educacional da aplicação do RPG em atividades escolares
THE WITCHER PARA 13ª ERA Maldições e bruxaria em uma adaptação incrível
CERCADOS DEPOIS FIM Um contoDO inspirador
Aventura solo e mortos vivos famintos
SEXTO MUNDO
Especialização Narrativa
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New Order Meeple
Dicas para mestres
Sexto Mundo
Conhecendo Shadowrun Crossfire
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Atividades e Serviços de Inteligência Governamental
Depois do Fim
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Um conto inspirador
RPG e Educação
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Uma visão educacional da aplicação do RPG em atividades escolares Colaboradores Jefferson Neves Rafão Araujo João Renato Thiago Leite Giovanni Pedroni
Chairim Arrais Pedro Borges Jorge Caffé Gustavo Ramos Thiago Rosa
Capa: .Harijan e Thiago Motta
Atividades e Serviços de Inteligência Governamental em Shadowrun 5 5
Editores Alexandre Manjuba Anesio Vargas Fábio Silva
Layout e Design de página Fábio Silva
New Order Warriors Contato, críticas e sugestões Ano #1, Edição #2
[email protected] Outubro de 2017 Uma Publicação New Order www.newordereditora.com.br —
[email protected] NOW — New Order Warriors Copyright © 2017 New Order Editora., odos os Direitos Reservados odos os textos e imagens pertencem a seus respectivos autores e estão sendo usados sob permissão. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperação ou transmitida de qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a expressa autorização da editora. Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal, sem fins lucrativos, sinta-se livre e aproveite
POR MORTOS
Prelúdio da aventura solo que será publicada pela New Order
#2
ESPECIALIZAÇÃO EM NARRATIVAOutubro Dicas imprescindíveis para preparação e improviso
2017
Quem iria imaginar que o público iria amar a NOW? Fomos pegos de surpresa com a repercussão, e até mesmo o nosso site não resistiu à quantidade de downloads! Então, como agradecimento, preparamos essa edição com muito carinho, e a próxima, e a próxima depois da próxima! Sim, serão muitas edições, muitos artigos, aventuras, ideias e trocas de experiêcias. Continue a nos acompanhar, a dar o seu apoio, e claro, sugestões. Nosso caminho parasuas a excelência depende de sabermos onde podemos melhorar. Nessa edição, conheça Belregard e seus criadores, jogue The Witcher em 13ª Era, explore o Shadowrun Crossfire, sobreviva à invasão zumbi numa aventura solo incrível, veja dicas para narradores, novas ideias para Shadowrun 5, um conto inspirador e RPG na Educação. Nossa, é muita coisa! Quanto mais RPG, melhor. Os editores
Belregard é um RPG, um jogo onde se interpreta personagens e vivencia-se histórias de horror em um cenário medieval cru e brutal, à imagem do que foi a idade média europeia após a queda do império romano. É um lugar escuro, envolto por uma era de trevas e ignorância, onde a única salvação da humanidade parece residir na fé, no Tribunal do Supremo Ofício, aos homens santos que interpretam as misteriosas parábolas do Criador, o Deus Pai. Não pense que esta religiosidade os coloca à parte das trevas que cercam o mundo. A bem da verdade, não importa para onde você corra ou onde tente se esconder, a escuridão não precisa te alcançar, ela reside dentro de cada um de nós. Todo homem e mulher de Belregard é capaz de feitos incríveis, seja para o bem, seja para o mal. São filhos abençoados do Criador, o que torna a corrupção ainda mais saborosa para o Inimigo, a Sombra Viva. Arrisque-se neste mundo derrotado, entreguese aos caprichos de uma força invisível que vive dentro do coração de cada mortal. Explore as ruínas imperiais, desbrave os ermos isolados, combata os inimigos de tua casa, de teu estandarte, no campo de batalha e na corte, onde uma língua afiada vale mais que a mais pesada das lâminas. Permita-se descobrir o monstro que existe dentro de você, quando perceber que está sozinho num mundo de mentiras e tormentos. Abrace a loucura que é saber sobre pesadelos vivos, enclausurados nos confins do mundo em covis que o próprio tempo tentou esquecer. Liberte-se deste julgo sombrio acendendo à chama divina deixada pelo Pai, torne-se um Arauto e combata a Sombra Viva, mesmo sabendo que esta é uma luta perdida. E lembre-se, ninguém olhará por você. Você está sozinho nas trevas. O Criador não mais lhe sorri da Abóbada Celeste, ela está vazia… Deus está MORTO!
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G ótico, Somb rio e Obscuro Por Rafão Araújo
audações, Cães! Nesta matéria para a revista NOW, nós, do Lampião Game Studios, vamos lhe dar uma pequena dose do que esperar nesse futuro lançamento da New Order Editora. Belregard é um RPG que vem sendo desenvolvido desde 2011, por Jefferson Neves e Rafão Araújo, sendo posteriormente abraçado pela equipe do Lampião Game Studios e que atualmente está em
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processo de diagramação pelas mãos do notável Igor Moreno. Abaixo você poderá conferir uma ideia geral do que pode esperar encontrar no livro.
Como Será Org anizado o Livro? Belregard será escrito como um material “in game”, de modo que os textos são apresentados do ponto de vista de personagens dentro desse mundo ficcional. Isso ocorre para tornar a experiência mais imersiva, além de ser um eterno lembrete de que podem existir mentiras dentro daquele tratado, exageros, omissões, etc. O narrador só precisa se preocupar com o que lhe for conveniente, podendo dar o seu próprio toque de verdade nesse mundo. Belregard está dividido em 4 livros, cada um deles com sua própria história e motivação. Eles nunca seriam encontrados juntos dentro do mundo do jogo, mas essa é uma comodidade que o “mundo real” lhes oferece! Dessa forma, cada um destes capítulos tem um contexto interno, que será explicado abaixo.
Livro Um:Tesimus Homini Este livro foi organizado pelo abade ullus, que supervisionou o trabalho de um jovem copista chamado Maltus. Além disso, este copista possui um amigo muito próximo, identificado apenas como “P”, com quem parece nutrir um afeto muito forte. O livro foi organizado por ordem de um nobre de Parlouma, D. Augusto de Borgosa, que desejava afinar seu próprio saber sobre a história dos homens em louvor ao Criador. Dessa forma, o trabalho de Maltus foi organizar conhecimentos antigos, como “Uma Breve História dos Homens”, escrito por Haskel no século X, onde traça as linhas da Belregard desde o enaltecimento por história Deus node combate contra os bestiais até os dias mais recentes, conta ainda sobre os costumes mais comuns entre os povos. Em seguida se utiliza da obra de écio de Villa, um estudante da Academia do Saber de Varning, contemporâneo do século XIV, que lançou verbetes sobre a vida em Belregard, indo dos sacramentos religiosos até questões corriqueiras como alimentação, sexo e comércio. Através das anotações feitas ao longo deste livro, é possível perceber a relação entre Maltus e P, além da linha dura, pulso firme, de ullus.
LivroDois:TractatusTerrae O ratado da erra original está perdido. ratava-se de um livro contendo os limites de reinos, condados, ducados, de todas as posses de casas nobres de Belregard. Estava em posse do imperador quando Virka caiu. Boa parte dos limites se mantiveram, com um ou outro rompante de conquista surgindo em castelanias mais caóticas. O ribunal do Supremo Ofício deseja traçar novamente estas linhas, estes limites, descobrir como o mundo se encontra nesses cinquenta anos depois da queda. Esse foi o trabalho do Enviado Minus, que através
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de agentes coletou informações sobre a política, cultura e economia das castelanias de Belregard. irou dos textos impressões muito pessoais de seus agentes e compilou para o conhecimento do Eleito, o líder máximo da fé. Os comentários no livro dois ficam por conta de oradores, um cargo abaixo do Eleito, que certamente leram o livro antes do próprio. É aqui que são tratadas as regiões de Belregard, cidades, formações de destaque, além de pitacos e sugestões dos rumos que estas áreas estão pra tomar nos próximos anos. Mostrando o mundo dinâmico.
LivroTrês: Mysterarcanum Mundi Este livro é o mais obscuro. rata-se do estudo feito por um grupo secreto de Belghor, o Hakam. Aqui são discutidas verdades sobre os Puros que são a base do ribunal do Supremo Ofício, mostrando ensinamentos destes homens santos que seriam evitados, até mesmo negados, pela igreja. É um livro que fala sobre um seguimento mais puro da própria fé no Criador. É onde tratamos dos Arautos como homens e mulheres despertos, capazes de enxergar o mundo como ele verdadeiramente é; uma terra envolvida na Sombra, um mundo derrotado. Além disso, o último capítulo deste livro fala sobre as páginas negras de segredos reais; é um momento onde lendas rumores sãoplots lançados para uso do narrador. São eferramentas, e tramas que ele pode experimentar em Belregard. É onde se conhece a Sombra em sua essência, os cultos e práticas pecaminosas.
Livro Quatro: Sacrum Codex Por fim, no último livro, temos as regras. É nesse livro que saímos do on para o off e falamos diretamente contigo, leitor. É onde a adaptação das regras para o Crônicas ocorrerá, com novidades, modificações, para adequar melhor ao cenário, além do resumo que torna possível jogar. Mas a cereja do bolo são as dicas. Percebemos, ao longo desses anos, que muitas vezes é difícil para alguém perceber ou se encontrar em Belregard. O mundo é grande e constantemente como eu jogo? Sobre o que são seasquestiona, histórias?”“mas e é exatamente pra isso que esse capítulo existe. Bebemos de nossas próprias influências em outros jogos pra ajudar os narradores a encontrar seu próprio caminho dentro de Belregard. Além, é claro, de falar bastante sobre o horror e sobre o terror que são parte fundamental desse cenário. Como utilizar, como envolver seus jogadores nesse clima mais cru e pé no chão.
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e ficou curioso com a organização do livro, convidamos você a conferir a nossa prévia de diagramação, mostrando o comecinho do trabalho, com algumas páginas para saciar sua fome. Confira neste link:
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Belregard Prévia
Fiquei Curioso, Quero Jog ar! Não te deixaríamos apenas com essa matéria pra dar vontade. Você pode juntar alguns amigos e já começar uma sessão em Belregard. O que você receberá aqui é mais uma amostra do que temos preparado, você poderá experimentar um pouco dos orva abulatorum. O que são? Uma coletânea de estruturas de aventuras prontas para serem usadas como pontapé inicial de uma campanha, ou simplesmente um conveniente encaixe em alguma que já esteja rolando. Os orvas são escritos apenas com linhaspermitir gerais, uma sem grandes para adaptaçãodetalhamentos, por parte do próprio narrador e assim deixar a criação mais orgânica, fluída e até mesmo conjunta. Para jogar, você vai precisar de algumas coisas, mas todas elas são de graça! Primeiro: você pode pegar um resumo de regras do Crônicas RPG aqui:
Crônicas RPG — Guia Introdutório Segundo: para utilizar mais rapidamente, caso não queira criar personagens do zero, você pode escolher alguns arquétipos prontos de Crônicas que se encaixam na proposta do jogo (exclua principalmente as fichas com personagens capazes de conjurar magias):
Crônicas RPG — Elenco de Apoio
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Capturando o Espírito de Belregard • Este é um mundo que já foi unificado por um império, Virka, mas que ruiu e deixou o mundo em isolamento; • O poder que era centralizador, na mão do imperador, passou a se tornar local; • Senhores se cercaram em suas terras ou cuidaram para anexar outras, já que não mais respondiam ao trono imperial; • Não existe magia em Belregard, pelo menos não do jeito que estamos acostumados; • Não existem raças não humanas em Belregard, apenas etnias. A mais comum delas são os parlos e você pode se inspirar em nomes italianos, latinos e para criar personagens; • A igreja, o ribunal do Supremo Ofício, foi a única instituição que se manteve firme e coesa; • O criadorismo do ribunal é a principal fé de Belregard; • O criadorismo acredita em três caminhos (dos Puros): o da Sabedoria, da Força e da Humildade; • Estes sacerdotes e padres não são capazes de realizar milagres; • Não existe a noção, dentre os comuns, de que Deus esteja morto. É do conhecimento geral que ele se sacrificou, em carne, para proteger os homens da Sombra Viva, o Inimigo. Mas acredita-se que ele ainda esteja lá, na Abóbada Celeste, olhando por todos. Sem mais conversa fiada, vamos ao cenário! Você perceberá rapidamente, levemente, o que citamos da organização. Não se preocupe em detalhar muito o local onde se passa a aventura, ela se basta muito bem. É uma história que mostra o que há de podre no homem, além de revelar, no seu final avassalador, um pouco da verdade cruel de Belregard. A estrutura dos orva é muito leve, mostrando como encaixar os personagens, como justificar sua participação e dividindo a história em três momentos, imitando um jogo de xadrez, o jogo da nobreza: Preparação, Movimento e Xeque.
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A Besta d aFome “Preste atenção, minha aprendiz, fique atenta ao que lhe direi: os sentidos nos enganam, jamais poderão plasmar a verdade do Único em nossa vista sem que sejamos tenazes ao compreender o que nos é apresentado. Os camponeses cismam em dizer que o gado está sendo subtraído por uma besta feroz; mas sabemos bem que uma besta não sequestraria uma ovelha. Um lobo a abateria ali mesmo. E mais, bestas não saqueariam celeiros, não furtariam sacas de trigo. E quanto ao sangue e as mortes? Bem... precisamos de mais informações antes de emitir qualquer conclusão...” — Bruno Xavier, abade lazlita convocado para investigar o caso.
Envolvendo os Personagens O que se sabe • Em campos bem cultivados, há estranhos incidentes, morte de gado, sequestro de alimentos; • A região é verdejante e rica, mas o medo faz com que camponeses abandonem os campos às ervas daninhas e pragas; • Cria-se uma atmosfera de medo e suspeição, uma monstruosidade seria responsável por isto; • Inicialmente não havia vítimas humanas, porém 2 mortes adensaram o temor; • Bruno Xavier, um abade lazlita foi chamado pelos senhores de terras para esclarecer definitivamente o caso. O que está em jogo • A segurança dos camponeses e o retorno à rotina no campo; • A descoberta sobre o que está acontecendo na aldeia; • O cumprimento dos acordos ou dívidas previamente criadas.
A Verda de porTrás dos Panos Não, este não é um cenário investigativo. Até aqui parece que osXavier personagens serão membros da equipe de Bruno ou moradores da aldeia. Mas não, eles são os responsáveis pelo terror na aldeia. Eles roubaram as sacas de cereais, eles mataram e sequestraram o gado local e mataram 2 testemunhas que perambularam pelas noites. Por qual razão? Estavam em débito com um senhor de terras rival do senhorio local e tiveram de fazer este trabalho sujo, que visava minar as forças do senhorio
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até a assunção deste enquanto vassalo do rival, em virtude de sua fragilidade interna. Isto deve ser comunicado aos jogadores, que deverão interpretar suas personagens dando prosseguimento aos saques e assaltos noturnos, sempre deixando marcas como se fossem de bestas. Há uma fonte de tensão inicial. Eles devem sair do encalço do recém-chegado abade Bruno Xavier, um parlo lazlita perspicaz que possui uma guarda vasta e bem armada. Bruno Xavier estará na cola dos jogadores em cada uma das ações, sendo necessária perspicácia para o cumprimento das missões. É importante ressaltar que os personagens estão hospedados na pequena e modesta hospedaria da ou Alá fuga estãoou vivendo na seria casa dosaldeia aldeões. sumiçohospedados dos mesmos notado facilmente e eles seriam incriminados. Logo, as missões devem ser cumpridas sem alterar a rotina diária dos mesmos, que encontram-se integrados ao cotidiano da aldeia. E, sempre pela manhã, eles serão interrogados pela equipe de Bruno Xavier, o que deixará a narrativa bem tensa. Mas a real fonte de tensão não será esta. Os jogadores acharão que não há besta alguma. Porém, uma vez que a corrupção tomará conta da aldeia e o crescimento da mentira nutrirá o ventre negro deste recinto, ao término de 3 movimentos bem sucedidos, o Xeque será deflagrado, colocando os jogadores contra uma fera felina e purulenta de 3 metros e presas de 30 centímetros: a Besta da Fome. Este ataque assalto será brutal e rápido. E os jogadores apenasdecompreenderão o que ocorreu no epílogo, que será o texto de Bruno Xavier que desvendará toda a trama. A intenção é fazer com que os jogadores acostumam-se a praticar atos vis, tragando-os para a corrupção. E isto fará com que provavelmente eles cavem a própria cova.
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Preparação Este cenário poderá ocorrer durante campanhas, sobretudo após algum episódio desastroso ou falha em uma missão. Um grupo de mercenários também aceitaria este “trabalho sujo”. Ainda seria possível que a vingança ao senhorio local seja uma motivação para os jogadores. Observe que não há localização espacial em Belregard ou nomes para as faces deste cenário, para além do abade Bruno Xavier. Isto facilita a adequação deste cenário a campanha, particularizando a região geográfica e os personagens acordo o que foi apresentado. de Mas não com se esqueça de previamente consultar o livro básico de Belregard para ter acesso a descrições físicas das distintas regiões e particularidades locais. E tenha em mente que a aldeia em questão é verdejante, logo provavelmente não teremos o norte de Rastov como uma localidade possível para este cenário. A primeira cena trata do contratante interagindo com os personagens em uma fogueira à beira da estrada, um tanto distante da aldeia. Neste contato o contratante recorda os personagens do que eles já fizeram (sequestraram gado, assassinaram 2 testemunhas, roubaram cereais) e indica-se a presença do grupo de Xavier, que investiga e dá guarnição aos aldeões. Agora as ações serão mais complicadas que outrora. Escolha um dos
movimentos a seguir e apresente como missão terrorista desta noite. Ao término da mesma, conduza a narrativa para o dia seguinte, com as repercussões da ação dos personagens na rotina do vilarejo com a interpretação dos mesmos que devem ser inquiridos pelas forças do abade. E caso a missão não tenha tido êxito, não há problemas, narre normalmente o cotidiano da manhã até que na noite seguinte ocorra uma próxima reunião com o contratante, quando será informado uma próxima missão. Siga esta estrutura até que os personagens consigam sucesso em 3 movimentos. A próxima reunião acionará o Xeque.
Movimentos Destruir o moinho de vento Esta missão é simples: destruir o moinho. Mas ele é alto e relativamente robusto. Será necessário planejamento, aquisição de materiais propícios ao ataque e a distração de um mendigo que dorme ao lado do moinho. Caso haja violência desnecessária, como a agressão ao mendigo, não se esqueça de fortalecer a Besta da Fome, uma vez que o Ventre Negro será alimentado. Caso as personagens incendeiem o moinho, matarão um casal que fornicava em seu interior: ambos sairão em chamas e morrerão gritando de dor. Mais uma vez, aumente ocaracterísticas. poder da BestaObserve da Fome, buscando suas se eles deixamaumentar algum rastro e faça com que Bruno Xavier os inquira no dia seguinte. Arrasar o gado Nesta ação terrorista, será necessário matar 10 cabeças de gado que pastam no manso senhorial. Porém, o pasto é vigiado por 3 capatazes do senhor e por 3 homens de Xavier. Os capatazes utilizam clavas improvisadas e os homens de Xavier armaduras e lanças, uma vez que são membros da Igreja do Único e possuem mais recursos. Cada vida tirada aumenta a força da Besta da Fome (como apresentado no primeiro movimento). E pistas e rastros deixados serão utilizados contra os jogadores na manhã seguinte. Atear fogo no símbolo sagrado do topo da capela Uma blasfêmia que colocará personagens religiosos em um conflito moral. Mas seriam marcas da Besta, então devem fazer parte das missões de terrorismo. Bruno Xavier está vivendo na capela como hóspede do sacerdote local. Como chegar ao topo da capela
Bruno Xavier 8
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Xeque Após o cumprimento de 3 “missões”, na reunião noturna com o contratante às margens da estrada, a Besta da Fome sairá do meio da mata e, em apenas um ataque, matará o contratante. Ela atacará os personagens de forma brutal. A Besta da Fome é um felino do porte de uma onça ou tigre, mas com suas características físicas dobradas ou triplicadas. Aumente-as a cada ação cruel demonstrada pelos jogadores. A Besta da Fome possui também uma atmosfera de medo que imputará desafios de coragem aos personagens de acordo com o sistema de jogo utilizado. Caso eles vençam o confronto, não terão mais necessidade de manter-se agindo contra o vilarejo, uma vez que eles mesmos difundirão o mito da Besta da Fome aos quatro ventos. Porém, caso sejam derrotados ou se simplesmente fujam, terão no epílogo o registro de Bruno Xavier, que explicará tudo o que ocorreu mediante uma visão religiosa, indicando que houve o aumento da corrupção local por ações degeneradas.
As Peças O Protetor da Vila e como fugir dos olhares dos homens de Xavier, que Peões: Os personagens protagonistas. insistem em se revesar vigiando o recinto? Siga o Bispo: Bruno Xavier, o abade lazlita. apresentado nos últimos movimentos para adensar Rainha: A Besta da Fome. as consequências possíveis aos jogadores mediante suas ações. Atacar a queijaria da aldeia Diferentes tipos de queijos são feitos e curtidos em uma construção subterrânea, relativamente bem guardada. Será necessário traçar um plano ousado pois há apenas uma pequena escotilha para descer até a queijaria. Como chegar até lá, como provocar grandes estragos internos e como sair sem deixar pistas? Ao sair da queijaria, os personagens toparão com 3 amigos bêbados que testemunharão a saída deles pela escotilha. E então, o que fazer com eles? Não se esqueça de pensar sempre no Ventre Negro crescente com ações profanas. Aterrorizar o orfanato Há um pequeno orfanato ao lado da capela da aldeia. O contratante apenas informou que seria necessário aterrorizar o orfanato. Não falou de violência ou vítimas. Este é um momento delicado para a sessão de jogo. Não informe nada além disso e não apresente qualquer guarda ou qualquer oposição. O quão mais cruéis os jogadores forem, mais forte será a Besta da Fome.
O Contratante NEW ORDER WARRIORS Lcienca i doparaCaryle l Sguassaba i .Ema:lc i aryle l .s.sguassaba i @gma.c liom
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ENTES POR TRÁS DE M S A
Quem são Jefferson Neves e Rafão Araújo? JNS – Bom, pergunta sempre difícil, mas Jefferson é um cara comum, um professor de história com muitas ideias bizarras na cabeça que encontrou no RPG, no Lampião, caminhos para transformar isso em diversão. RSA - Eu sou um cara que ama isso aqui. Mais até do que devia; é um amor conflituoso :) Mas, pra quem sabe, estive por anos capitaneando o Reduto do Bucaneiro, um blog sobre Reinos de Ferro, depois comecei a fazer joguim. Agora tamo aí frenético.
Jefferson Neves e Rafão Araújo falam sobre sua trajetória no RPG, como hobby e criadores. Como vocês começaram a se interessar por RPG? Quais foram seus primeiros j ogos? JNS – Meu primeiro contato com RPG veio por meio de Hero Quest, que está mais pra um board com elementos de interação entre jogadores e um “mestre da masmorra”. Depois tive uma peculiar experiência com Toon numa feira
de ciências minha escola da época e acabei conhecendo First Quest, da AD&D , Vampiro e por aí vai. RSA - Eu tinha uns amigos que jogavam, mas não explicavam o que era direito. Então conheci Vampiro: A Máscara numa sessão merda. Foi horrível, mas eu não dormi aquela noite. Depois disso, nunca mais minha mente foi igual. Joguei Vampiro por muitos anos, depois veio a fantasia medieval e todo o resto. RPG foi desde o primeiro momento a coisa mais incrível que já experimentei.
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Quando vocês começaram a desenvolver seu próprio material? JNS — Se for falar lá do começo, na época do Hero Quest, eu e meus amigos criamos nossos próprios jogos derivados de tudo que experimentamos. A criação mais direta, porém, posso dizer que veio quando tive contato com a galera da Conclave, que me abriu espaço pra contribuir na produção do RPG da linha Vikings: Guerreiros do Norte e sou extremamente grato ao Cuty & Cia por isso. RSA — Acho que eu sempre quis produzir. Lembro de criar pela primeira vez um jogo de Anjos contra Demônios lá em 2003. Depois vieram cenários menores, depois joguinhos independentes. Foi somente em 2010, mais ou menos, que comecei com o Reduto e produzi muito para Reinos de Ferro. Foi lá que conheci o Jefferson.
Quais foram suas principais influências para escrever Belregard, em termos de RPG, literatura ou videogames? JNS — Bom, em termos de RPG não posso não negar a influência bruta de Ravenloft. Quando comecei a rascunhar o Bel, lá pra 2011, eu tinha acabado uma campanha longa e estava órfão, sem saber que outro jogo me traria aquele clima. Ao mesmo tempo eu estava saturado da fantasia medieval, com elfos, anões, magos e etc. Assim, a criação de algo que atendesse as minhas necessidades de momento, do meu jeito, acabou falando mais alto. Bel tem muito de Karameikos também, que sempre me fascinou com um medievalismo mais aplicado e suas artes ingame. Reinos de Ferro, que me fascinou na época, influenciou no sentido de tentar construir um mundo coerente, coeso, verossímil. Posso citar também, claro, Call of Cthulhu. Em termos de literatura, apesar de não ser um jogo s word and Belregard teve mais de uma sorcery, bebi de muita coisa vinda de lá, como HP versão antes de chegar na atual. Lovecraft, Robert E. Howard, a própria literatura cortês medieval, Bernard Cornwell, George Martin, O que os levou a escolher usar Leonel Caldela, Clive Barker, Ken Follett e alguns Crônicas como base? outros. Quanto a jogos, tem uma muito forte… JNS — As versões anteriores do sistema de regras que Um joguinho de estratégia maravilhoso chamado utilizamos pro Belregard podem ser divididas em Stronghold! enho todos! Existem influências dois um com foco narrativo e umestilos, com principalmente: foco mais tradicional. O com foco curiosas também, como Berserk, por exemplo. narrativo, chamado GE na época, foi reformulado RSA — Quando eu entrei no projeto, eu via nele algo profundo, singelo e e se tornou o Cave Cane, que cruel. Despejei nele minhas Posso dizer que comecei nós não abandonamos, mas experiências espirituais e quando tive contato com a reformulamos e logo estará aí religiosas. Então, criamos galera da Conclave, que me como uma amostra pra todo os Arautos e tudo que cerca abriu espaço pra contribuir mundo, que prefere jogar a fé. Mago: A Ascensão foi na produção do RPG da linha nessa pegada. O Crônicas uma referência bem clara, Vikings: Guerreiros do Norte. entrou porque ele já atendia mas não se limita a ele. Acho — JNS as necessidades que o Seis que muito da mitologia Faces, o outro sistema mais judaica-cristã tá ali. Gosto tradicional, com progressão e criação livre de personagem, cumpria e ainda tem de fazer isso, misturar até o ponto onde você não a conveniência de ser praticamente um sistema identifique de onde vieram as coisas, assim como aberto e também estar na nossa casa, a New Order. são os povos no mundo real. Quando pensei junto com o Jefferson nos Arautos, no Deus morto e na ambém sou grato ao Pedro Borges pela ajuda em miséria… Pensei muito no filme O Corpo com todas as adaptações que precisamos fazer e, especial, na abertura que permite o Belregard ser Antonio Banderas. É inegável que Reinos de Ferro tenha sido para mim, o que Ravenloft foi para o um produto stand alone. Jefferson, uma escola sobre etnias e mistura de povos em um mundo de RPG.
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AS MENTES POR TRÁS DE BELREGARD
Que tipo de música vocês acham que evoca o clima de Belregard? JNS — Bom, de modo geral uma música atmosférica funciona, quando você está jogando, mas se me perguntar o que eu escuto pra escrever, ou que me inspira pra criar coisas pra Belregard… complica. Eu escuto de tudo. Vou de Noel Rosa até Jig-Ai em um dia sadio de trabalho. Mas muitos elementos de Belregard vieram a minha cabeça enquanto ouvia principalmente black metal, especialmente Darkthrone, Sarcófago, Satyricon, entre outros. Curioso que comentamos sobre isso até no material de suporte ao narrador, sobre como seria a trilha sonora de um combate, por exemplo, e ela simplesmente não existe. O importante é ouvir o som do metal, da dor e da merda. RSA — Poderia citar muita coisa, mas acho que Neto Síntese, cantor de RAP do interior de SP é pra mim um claro poeta desperto em um mundo de calamidade, falando sem parábolas e mistérios, num culto espiritual não ortodoxo. Belregard é um cenário que trata do sofrimento humano. Como vocês acham que isso interage com jogadores que tenham traumas psicológicos? JNS — Eu, particularmente, gosto muito de tocar em assuntos delicados dentro do Belregard. Gosto de incluir personagens com situações atípicas, comportamentos incomuns, condições desfavoráveis na intenção de verdadeiramente mexer um pouco com a cabeça de quem joga. Mas calma, não faço isso pra causar nenhum sangramento. Em jogos de eventos, estes elementos são suavizados, exatamente por eu não saber com quem estou jogando. Mas em jogos particulares, na segurança do ambiente familiar, não quero me privar de utilizar problemas e conceitos graves e sérios dentro do jogo. Costumo brincar que Belregard está aí pra mostrar um pouquinho do que há de podre dentro
de todos nós. RSA — Eu uso muito a ideia de contrato social, alinhamento de expectativas, delimitação de temas e acima de tudo, uso toda minha capacidade poética e teatral para lidar com temas pesados. Quando uma cena fica séria, peço atenção especial da mesa, sem risadas ou piadinhas. Neste momento, tento ter mais controle, deixando uma cena tensa com todo
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AS MENTES POR TRÁS DE BELREGARD
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o fino trato que merece. Assim como em filmes, mostro tudo sem mostrar nada, usando cortes de cena, avanço de tempo, controle narrativo. Acho que foi isso que a maioria dos grandes livros de RPG e literatura nos ensinaram. Qual é a história do Lampião Game Studio? JNS — Essa eu vou deixar o Rafão falar, porque ele é o pai da criança. RSA — Quando Belregard sonhou pela primeira
vez ser lançado, o Jefferson que em tínhamos que ter eu umeselo nosso, queachávamos indicasse nossa produção. Anos se passaram e no meio do caminho apareceram outros loucos, dentre um deles veio principalmente o Jorge Valpaços. Esse é insano, tem sérios problemas, impossível gostar de nós de outro modo. Então, entre idas e vindas, o Lampião formou-se com nós 3, sendo que o quarto mosqueteiro, Diego Bernard, entrou para formar um time completo. O Lampião é mais que um estúdio de jogos, pra nós, é a chama underground dando voz à imaginação. Em quais outros jogos vocês trabalharam? JNS — O processo do Lampião, no começo,
Que espécie de poderes sobrenaturais existem em Belregard? JNS — O sobrenatural em Belregard tem duas facetas: uma bem sutil e uma nem um pouco sutil. Você pode jogar uma campanha inteira utilizando apenas a faceta sutil (subjetiva como utilizamos no Crônicas) e interpretar todos os fenômenos estranhos como sinais de um mau agouro e superstição. Mas você também pode utilizar de forma mais direta (que é mais legal!) e nesse caso a balança sempre pende pro inimigo, afinal, Belregard é um mundo derrotado, a Sombra Viva já venceu! E mesmo nesse caso, não teremos raios e bolas de fogo. Essa magia é ritualística, utiliza elementos bizarros, macabros, como uma vela vermelha feita com sangue de um bode de duas cabeças e três chifres parido numa noite de lua cheia de um céu sem estrelas durante o verão de Parlouma. A única forma dos personagens jogadores alcançarem essa magia é uma rua com bifurcação. Por um lado, podem conseguir eles mesmos flertando com a Sombra, mas haverá um limite; um preço. A outra forma é quando eles passam, ao longo de suas vidas, pelas três Marcas do Criador e acabam despertando para a realidade cruel do mundo, eles despertam como Arautos e entendem que Deus está morto,
era três, então dois basicamente trabalhavam onoseguinte: projeto éramos e um terceiro, de fora, lia o resultado final, pra manter uma mente sóbria e crítica. Esse ano, o Diego Bernard entrou oficialmente no nosso círculo interno e a produção aumentou muito, mas ainda mantemos essa dinâmica interna, com uma olhada de quem não participou diretamente do jogo. Então, podemos dizer que todos contribuem, bem ou mal, na produção dos jogos ao longo de sua construção. Os que levam meu nome diretamente, até o momento, apenas o Belregard e o Saqueadores do Destino (e eu sempre morro um pouco por dentro quando preciso explicar a piada). RSA — Seria quase impossível listar. emos fartura de criação, creio que temos mais de dez projetos
que ninguémnão olhapossuem por eles poderes e que a Sombra venceu. Os Arautos grandiosos, são sutis, eles passam a perceber a corrupção dos outros e o próprio mundo, que pertence ao Inimigo, começa a hostilizá-los. Então, aquele homem sujo sacudindo uma placa na praça da cidade, gritando que o mundo está acabando, aquele cara pode ser o maior Arauto, a última esperança, mas ninguém o leva a sério. RSA — Jefferson explicou bem, mas vou apenas adicionar algo. Quando pensamos em poderes, pensamos no cara sendo desplugado da Matrix e sendo caçado pelas máquinas. É um mundo derrotista. Não há como evitar.
abertos, cadaano, um tivemos com seuvários devido percentual de avanço. Este anúncios de jogos com nosso selo.
O Lampião é mais que um estúdio de jogos, pra nós, é a chama underground dando voz à imaginação. — RSA
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AS MENTES POR TRÁS DE BELREGARD
Qual é o tipo de desafio mais comum para os personagens dos jogadores em Belregard? JNS — Uma coisa muito legal que acabou sendo feita em Belregard, foi o que eu chamaria de um “design integrado”. Belregard é um jogo nos moldes tradicionais, um cenário de campanha com informações sobre castelanias, instituições, ordens e etc, mas ao mesmo tempo nós nos focamos no micro. Nós mostramos o macro do jogo, do mundo, mas o nosso foco na hora de jogar, é o no micro. Não é no soldado, no cavaleiro, é no açougueiro, no alfaiate, no limpador de valas. Nesse sentido, os desafios podem ser muitos, desde essa pequena microfísica de poder interno até realmente encarar jogos mais grandiosos, com intrigas de corte e conquista de terras. Você pode seguir este enfoque de “A vida como ela é”, utilizando uma magia sutil durante o processo, ou encarar algo mais sobrenatural, colocando seus personagens como cavaleiros mercantes de uma casa grandiosa que acabou de descobrir sinais de corrupção interna, com a suspeita do envolvimento de seu patrono na utilização de crianças como mão de obra escrava. RSA — Além de tudo que Jefferson falou, a base de Belregard está na mentira. udo é falho, calamitoso e derrotado. Mesmo que um personagem faça tudo que puder, ainda será muito pouco. Se você espera jogar Belregard ansioso por um final épico, estilo Senhor do Anéis, com batalhas campais e dragões… Este não é seu jogo.
ao Inimigo. Estes locais são chamados de Ventre Negro, onde a defesa é mais fraca e onde a Sombra pode agir mais diretamente. Curioso? Jogue a Besta da Fome, aventura presente nessa edição da NOW, e entenda melhor isso! RSA — Amo a aversão que os Arautos sofrem. Eles são um alvo, o mundo os odeia, quanto mais puros, mais separados do mundo, mais o mundo trabalhará para matá-los. A Sombra os odeia e fará de tudo para ferrar com suas vidas. Se algo de errado acontecer em uma cidade, o Arauto poderá o primeiro acusado, julgado fato e morto sem direito aserqualquer defesa, pelo simples de ser diferente do resto. Além disso, amo as castelanias, cada uma super diferente da outra, um mundo dentro de um reino. Vocês narram frequentemente Belregard em eventos. Qual foi a história mais interessante que saiu dessas mesas? JNS — Muito difícil escolher só um momento. O mais legal é que as pessoas compram a ideia rapidamente e entram no clima do jogo. Isso é importante nos eventos, afinal você precisa “vender” a experiência de forma rápida, direta e intensa. Pensando nisso, muitas aventuras nossas de eventos
são bemdaquele mortais,micro pra atingir conclusões grandiosas dentro proposto na sessão. Nesse ponto é muito bom quando personagens que encaram o Evangelho do Cão se rendem à mesma corrupção e blasfemam contra o que acreditavam, ou aqueles que ouvem os tambores e o cântico Existe algum elemento do para Popobawa e se livram das amarras tacanhas cenário pelo qual vocês tenham da vergonha e se entregam ao prazer orgiástico do um carinho especial? morcego. Enfim, as boas cenas aparecem quando a JNS — Difícil escolher, mas eu diria que é o Ventre galera compra a ideia. Negro. Dentro da lógica de Belregard, dentro das verdades do mundo, é dito que o Criador, em Quais outros jogos vocês estão seu sacrifício, criou uma proteção, um domo, ao jogando no momento? redor do mundo para protegê-lo das influências JNS — Bom, temos uma campanha de Belregard da Sombra. Certos lugares do mundo são mais rolando por aqui, mas também estou narrando fracos nessa proteção. Locais em que ocorreram Ravenloft (pois é) e jogando um Dragon Age assassinatos, torturas ou onde homens e mulheres deliberadamente ofereceram suas vidas, suas almas, quando possível.
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Você (JNS) tem um texto famoso sobre diários de campanha. Que dicas vocês dariam para quem deseja fazer um diário de campanha? Vocês acham que essa prática pode aprimorar a experiência de Belregard? JNS — Não sabia que o texto era famoso! Você pode conferir esses textos aqui: Belregard: Entre a Cruz; e a Espada e aqui: Relatos de Campanha.
No começo é tudo muito fácil, você só vomita novas ideias, mas chega num ponto que esse rompante criativo precisa ser freado e apurado, porque você já tem uma base. Ao mesmo tempo, é muito bom perceber que criou uma base sólida quando a “história” do mundo começa a caminhar sozinha e você consegue ver, claramente, caminhos que seguirão por conta própria, no fluxo do mundo. RSA — A maior dificuldade é ler muitos jogos e tentar não se influenciar demais. Não por histórias e personagens, mas por temas, mecânicas, detalhes.
Em todoocaso, eu Eacho os relatos ajudam grupo. me que mantenho fieldeaocampanha que disse no texto, faça o diário para você e seu grupo, sem pensar que outros lerão ou não, isso é o de menos. O diário é uma ferramenta fundamentalmente interna, pra ajudar a galera se lembrar do que é importante E, nesse sentido, ele pode ajudar em Belregard também, especialmente por esse foco no micro que acaba se revelando como um foco em personagens, em pessoas.
Você olha coisaque e diz ficaria bom”, mas muita aí percebe pode“Nossa, estar seisso afastando do núcleo. Sou mestre em fazer isso, aí vem o Jeff e manda eu quetar o faxo.
O período de desenvolvimento de Belregard foi bem longo e com grande contato com o público. Como vocês acham que isso moldou o produto final?
JNS — Muito! Desde o começo a recepção sempre foi muito boa, mas é fato que o próprio tom do jogo foi sendo apurado ao longo do tempo. Ainda que, até hoje, eu narre Evangelho do Cão (a primeira aventura pra Bel que eu escrevi) basicamente da mesma forma, com aqueles toque que representam exatamente essa adaptação. RSA — Eu estou fora do Eixo Rio-SP o nde ocorrem a maioria dos eventos, onde estão nosso maiores fãs, mesmo assim, é inegável que o jogo evoluiu muito desde lá. Percebemos antes de tudo que estávamos no caminho certo. Cada novo incremento que fizemos ao jogo, como o método de inicio de campanha chamado “Padre, eu pequei…”, foi muito bem recebido por quem vem acompanhando todo o processo de criação
O público brasileiro adora usar jogos para coisas inusitadas. Quais formas vocês acham que os jogadores vão encontrar de transformar Belregard? JNS — Como nosso foco é no micro, eles transformarão o tempo todo. O mundo deles, sendo esse mundo pequeno, focado numa vila, numa região, vai ser único e exclusivo. Além disso, o conceito de Arautos é facilmente utilizável em outros ambientes, acho que da pra explorar muito esses pormenores de Belregard. RSA — Eu discuto com uns dois fãs quase sempre como seria jogar Belregard moderno, isso sempre bate em nossas cucas. Um mundo dominado pelos Ímpios e os Arautos usando tecnologias e teoria compensatórias. A ideia ainda me martela vez ou outra...
Quais foram as maiores dificuldades que vocês encontraram na construção do cenário? JNS — Acho que a maior dificuldade na produção de uma material assim, mais longo e que tenta ser detalhado, é se manter fiel ao que você já escreveu.
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AS MENTES POR TRÁS DE BELREGARD
catarse.me/belregard
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THE WITCHER
13ª ERA Por Jorge Caffé carreira de Te Witcher começou em 1993 com o livro “O Último Desejo”, escrito pelo polonês Andrzej Sapkowski, que deu início à primeira de duas coletâneas de histórias curtas que antecedem o enredo principal de Te Witcher. Com o lançamento do jogo eletrônico e dos quadrinhos, um novo público foi alcançado, tornando o título um sucesso absoluto. E não seria diferente com o nosso querido RPG. Jogar nesse universo completo e complexo é o desejo de muitos fãs da série. Apesar de o RPG oficial ter sido anunciado, e todos aguardarem ansiosamente pelo dia de seu lançamento (em especial, se ele ganhar vida nas terras brasileiras), nada melhor do que jogar uma adaptação para um dos RPG mais populares do momento, no Brasil: 13ª Era. Essa adaptação será dividida em duas partes, e nessa edição você verá ideias para criação de personagens e informação sobre o cenário de jogo, que lhe permitirá criar grandes aventuras usando apenas essa edição da NOW e o livro básico de 13ª Era. Na próxima edição, teremos um bestiário do universo de Te Witcher. NEW ORDER WARRIORS THE WITCHER PARA 13ª ERA Os Editores
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CLASSE BÁSICA
VALORES DE ATRIBUTOS
Muitos mistérios cercam os Bruxos. Lendas contam sobre roubos de crianças à noite, sequestros e assassinatos de pais em suas casas. Hoje em dia, muito sobre os Bruxos foi esquecido, ou é superstição. A verdade é que na maioria das vezes, eles são vistos, no mínimo, como um mal necessário. Alguém que espera-se que cumpra sua parte no trato e suma o mais rápido possível. E os bruxos sabem bem disso. Andarilhos solitários, vagam pelo mundo à procura de serviços para exterminar criaturas sobrenaturais que possam pôr em risco a raça humana, ou remover maldições.
Seus Sinais são baseados em Carisma, portanto, pode ser muito importante ter um valor alto em tal habilidade. Por ser um caçador, confie mais em sua, Destreza para evitar ser atingido e realizar golpes mais precisos e eficientes, e em sua Constituição para permitir a você resistir aos golpes que a vida de um Bruxo poderá desferir contra você.
GERAL Bruxos são caçadores de criaturas sobrenaturais. Exterminadores de pragas vindas de outros mundos. Mas também podem simpatizar com uma besta mágica que seja injustiçada. Ao escolher jogar com um Bruxo, você optou por um personagem mal visto pela sociedade à sua volta, temido por carregar o estigma de lendas e histórias que podem ou não ser verdade. Em termos de jogo,devocê busca a eficiência em combate tanto através magias quanto armas que venha a possuir em seu arsenal. Sua classe conta com a combinação de Sinais e golpes que devem ser aproveitados no momento certo, para resultados satisfatórios. Aprenda a reconhecer a hora de aplicar um bom golpe de espada e a hora de usar um Sinal para atordoar seu oponente, por exemplo.
ESTILO DE JOGO Geralt de Rívia, o mais famoso dos Bruxos, já aparece em seus contos como um caçador experiente e com uma boa dose de contatos. Nos games, entretanto, vemos sua experiência aumentar gradativamente à medida que ele vence versão os desafios. 13ª Eracom apresentamos uma mais Em parecida os jogos eletrônicos, já que o jogador vai evoluir os níveis ao longo da campanha. Nada impede ao mestre, entretanto, de permitir níveis avançados logo no inicio.
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RAÇAS ÍCONES
Apenas humanos são Bruxos, e apenas a Escola do Gato permite mulheres entre eles.
Se estiver usando os Ícones do Módulo Básico, com certeza o Arquimago é a melhor escolha.
O BRUXO Ataque corpo a corpo À vontade Alvo: Um inimigo Ataque: Força + Nível contra CA Acerto: Dano da Arma + Força Erro: Dano igual ao seu nível Ataque à Distância À Vontade Alvo: Um inimigo Ataque: Destreza + Nível contra CA Acerto: Dano da arma + Destreza Erro: -
DE CLASSE COARACTERÍSTICAS Estigma do Bruxo: “Monstrum” Até se tornar um Bruxo, um indivíduo passa por inúmeros testes e provações, que muitas vezes o leva aos limites da resistência de um ser humano normal. Graças a esses ordálios, um Bruxo é imune a doenças e ainda recebe uma visão no escuro até
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Nível do Bruxo
Total de pontos de vida
Total de Proezas
Talentos de Classe
Bônus de Atributo na Mudança de nível
Bônus de dano por valor de atributo
1
(7+ModCON)X3
1Aventureiro
3
Modificador de Atributo
2
(7+ModCON)X4
2Aventureiro
3
Modificador de Atributo
3
(7+ModCON)X5
4Aventureiro
3
Modificador de Atributo
4
(7+ModCON)X6
4Aventureiro
3
5
(7+Mod CON)X8
4 Aventureiro 1 Campeão
4
2X Modificador de Atributo
6
(7+Mod CON) X10
4 Aventureiro 2 Campeão
4
2X Modificador de Atributo
7
(7+Mod CON) X12
4 Aventureiro 3 Campeão
4
8
(7+Mod CON) X16
4 Aventureiro 3 Campeão 1 Épico
5
3X Modificador de Atributo
9
(7+Mod CON) X20
3 Campeão 2 Épico
5
Modificador de Atributo
10
(7+Mod CON) X24
4 Aventureiro 3 Campeão 3 Épico
5
+1 para três atributos
+1 Para três atributos
4 Aventureiro
uma distância de 18 metros. Ele tem também uma longevidade maior que o normal, podendo, muitas vezes, não ser percebida devido a alta letalidade de seu ofício. Devido a todos esses fatores, o Bruxo tem um estigma, um traço a identificá-lo logo como alguém, no mínimo, incomum. Pode ser um cabelo estranhamente branco, olhos de cores diferentes, ou outros traços sutis, porém visíveis. No passado, um tomo de autoria desconhecida chamado ‘Monstrum: um retrato dos Bruxos” criou sobre uma que,portanto, mesmo amenizada, perdura até eles hoje. Elevisão ou ela, são vistos como um mau augúrio, ou em determinados casos, um mal necessário que deve ser afastado tão logo cumpra sua função. oda vez que um teste de Antecedente com base em Carisma for realizado, que não seja sobre negociações para caçar criaturas sobrenaturais, e
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Modificador de Atributo
2X Modificador de Atributo
3X
+1 Para três atributos
3X Modificador de Atributo
após a natureza do Bruxo ter sido exposta, tem sua CD do ambiente aumentada em +5. O Medalhão Assim que completa seu treinamento um Bruxo recebe um amuleto, um símbolo de sua filiação a Guilda a qual faz parte. Além disso, esse medalhão é também um instrumento de seu ofício, com propriedades sobrenaturais usadas para auxiliar um Bruxo em sua caçada. Enquanto usado, medalhão garante a seu estiver usuáriosendo a noção da opresença de criaturas sobrenaturais a 18 metros, sem entretanto, indicar precisamente sua localização. Impede também a seu portador ser alvo de emboscadas e surpresas (mod básico p. 166). Assim que entrar em uma área de 18 metros em que alguém escondido planeja um ataque a ele ou a
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Aard
O MEDALHÃO EM TERMOS DE JOGO O Medalhão do Bruxo pode tornar as coisas um tanto difíceis para o mestre, uma vez que ele permite ao seu usuário praticamente não ser pego de surpresa. Ele, entretanto, não tem seu funcionamento tão impecável quanto seu dono gostaria que tivesse. Em alguns lugares, épocas do ano ou contra certos inimigos, seus poderes funcionarão de modo adverso e muitas vezes, contra produtivo. O mestre pode fazer proveito disso, desde que não abuse dessa ferramenta nem anule o medalhão apenas jogando o personagem em situações cujo o aparato não funcione. Quando precisar surpreender um jogador, deixe-o fazer uso dos poderes de seu item algumas vezes na partida, para só então surpreendê-lo com o mau funcionamento do amuleto. Algumas criaturas são poderosas demais, e podem se camuflar diante de certos meios de identificação. Além disso, Solstícios e locais de poder geram uma aura mágica que pode confundir o medalhão. Nas cidades, a concentração de pessoas e suas superstições e pequenos rituais também atrapalham o funcionamento do medalhão seus aliados, o Bruxo, e apenas ele, tomará ciência da situação. Isso significa que ele também terá uma ação na rodada surpresa, podendo inclusive agir antes de seu atacante, se tiver a iniciativa mais alta. Além do Bruxo, um aliado com a iniciativa mais alta também poderá ser incentivado a agir com uma ação livre de aviso do portador do amuleto.
SINAIS Os sinais dos Bruxos são suas magias. Mesmo não sendo tão especializados os Versados (magos), eles possuem uma gamacomo suficiente de poderes para cumprirem suas missões. Essa magia porém, é limitada. oda vez que um Bruxo utilizar um sinal em um encontro, para reutilizá-lo nesse mesmo encontro, ele precisará realizar uma rolagem bem sucedida de 16+ em um d20.
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Aard é o sinal do ar, e vêm de uma longa tradição de telecinese. Seu uso é bem variado, podendo desarmar oponentes, derrubá-los ou causar dano direto.
Sinal de curta distância À vontade Alvos: Um inimigo Ataque: Carisma + Nível contra DF Acerto: Dano de energia de 1d6 + Nível Sinal de 3º Nível: 1d8 + Nível Sinal de 5º Nível: 2d8 + Nível Sinal de 7º Nível: 3d8 + Nível Sinal de 9º Nível: 4d8 + Nível
Proeza de Aventureiro: Ao invés de causar dano, você pode optar por desengajar um oponente de você sem gerar ataque de oportunidade. Proeza de Campeão: Além de causar dano, você pode desengajar um oponente de você sem gerar ataque de oportunidade.
Igni O Sinal da pirotecnia, das chamas a queimar seus oponentes.
Sinal de curta distância À vontade Alvos: 1d3 inimigos que estejam próximos entre si. Ataque: Carisma + Nível contra DF Acerto: Dano de fogo de 1d4 + Nível. Além disso, qualquer coisa que seja inflamável entrará em chamas no momento em que for atingida pelo Sinal. Sinal de 3º Nível: 1d6 + Nível Sinal de 5º Nível: 2d6 + Nível Sinal de 7º Nível: 3d6 + Nível Sinal de 9º Nível: 4d6 + Nível
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Proeza de Aventureiro: Cause dano igual ao seu modificador de Carisma + nível em caso de erro. Proeza de Aventureiro: Aumenta a quantidade de alvos para 1d4 ou soma seu modificador de Carisma ao dano. Proeza de Campeão: Aumenta a quantidade de Alvos para 1d6 e soma seu modificador de Carisma ao dano.
Yrden O Sinal do quinto elemento, da essência mágica. Usado para posicionar armadilhas que possam proteger o Bruxo ou imobilizar seus oponentes.
Sinal de Curta distância À vontade Alvo: Uma área a sua escolha próxima. Ataque: Assim que um inimigo pisar na área escolhida, Carisma contra DF do alvo. Acerto: Dano de energia de 1d6 + Nível Sinal de 3º Nível: 1d8 + Nível Sinal de 5º Nível: 2d8 + Nível
Quen É o sinal da proteção, que guarda seu usuário. À vontade Alvo: Usuário Duração: Até que um acerto te atinja. O atacante precisa realizar uma segunda rolagem de ataque, e ficar com o pior resultado.
Sinal de 3º Nível: Você ganha um bônus de +2 na CA contra os ataques enquanto esse sinal estiver ativo. Sinal de 5º Nível: Esse efeito funciona contra ataques realizados por armadilhas e outras situações que tenham como alvo sua DF. Sinal de 7º Nível: Seu bônus na CA enquanto estiver ativo passa a ser +4. Sinal de 9º Nível: Seu bônus na CA agora é +6.
Sinal de 7º Nível: 3d8 + Nível Sinal de 9º Nível: 4d8 + Nível Proeza de Aventureiro: Ao invés de somar seu nível como bônus de dano, você pode optar por causar a condição Atordoado ( pág 334 do módulo básico). Proeza de Campeão: Você pode colocar um Sinal adicional de Yrden ao mesmo tempo. Proeza Épica: Role um d8 adicional após rolar o dano, e o substitua pelo menor número da rolagem anterior.
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THE WITCHER PARA 13ª ERA
Proeza de Aventureiro: Ignore o dano de erro de seus oponentes. Proeza de Campeão: Ignore o dano de acerto responsável por desfazer o Sinal. Proeza Épica: Sua Recarga agora é 6+.
Axi O sinal da mente, da empatia e encantamento. Utilizado para melhorar a relação de alguém para seu usuário.
Sinal de longa distância Alvo: Uma criatura próxima com até 40 pontos de vida. Esse sinal não pode ser usado contra uma criatura que já tenha rolado a iniciativa para combate ou que tenha sido anteriormente alvo de uma ação hostil do usuário ou de seus aliados. Ataque: Inteligência + Nível contra DM. Acerto: O alvo tem seus sentidos momentaneamente confundidos, a opinião dele em relação ao usuário muda, impedindo-o de tomar atitudes ofensivas contra ele, a menos que seja alvo de ataques do Bruxo ou seus aliados. Sinal de 3º Nível: Inimigos com 45 pontos de vida. Sinal de 5º Nível: Inimigos com 50 pontos de vida. Sinal de 7º Nível: Inimigos com 55 pontos de vida. Sinal de 9º Nível: Inimigos com 65 pontos de vida.
TALENTOS As escolas Dividimos muitas das habilidades apresentadas nos games e nas histórias em escolas. Se o mestre quiser deixar as coisas mais rápidas, pode permitir aos seus jogadores apenas acesso aos talentos de uma única escola. Entretanto, além de reduzir as opções, isso também poderia representar um certo entrave aos jogadores, portanto, os talentos de escola podem também ser tratados como alentos de Classe, se o mestre assim preferir.
A escola do Grifo A escola do grifo é especializada em amplificar os poderes mágicos de um Bruxo. Além disso, também se apresenta como uma escola com altos padrões de etiqueta.
Proeza de aventureiro:Uma vez por combate, você pode usar um Sinal com seu efeito maximizado. Além efeito maximizado, Proeza seu erro de ao Campeão: usar um Sinal se do transforma em acerto, e um acerto em crítico.
A Escola do Gato
Conhecida por sua agilidade e movimentos felinos, essa escola também é prestigiada entre os outros Bruxos por ter sua moral mais flexível do que as demais. Focando seus estudos na precisão e velocidade, em detrimento da força bruta e do uso de pesadas armaduras, esses Bruxos se mostram Proeza de Aventureiro: Em caso de falha no perigosos adversários quando confrontados. ataque, o alvo da magia fica atordoado por uma Proeza de Aventureiro: Enquanto estiverem rodada. usando armaduras leves e armas de uma mão, os Recarregue esse Sinal com Bruxos da Escola do Gato somam seu bônus de Proeza de Campeão: 12+ sabedoria à suas jogadas de ataque e também a sua CA.
Proeza de Campeão: oda vez que um Bruxo desta escola acertar um ataque com um crítico, ele pode optar por causar dano normal, porém impor a condição Confuso a seu oponente.
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Proeza Épica: Uma vez por combate você pode converter um erro em acerto, e um acerto normal em crítico.
Escola da Serpente Pouco foi revelado sobre tal escola. Entretanto, acredita-se que tenham um grande conhecimento sobre os mais diversos campos de saber do Mundo. Hoje, segundo rumores, a escola foi dissolvida, e seus membros estão espalhados pelos reinos. Seu treinamento os tornou temíveis assassinos.
Proeza de Aventureiro: Ao atingir um ataque, o Bruxo pode optar por paralisar suas vítimas, seja através de lâminas envenenadas ou por ter atingido algum nervo. Em regras, o jogador opta por causar ao alvo a condição Entorpecido, ao invés de dano. Proeza de Campeão: Ao atingir seu oponente, cause a ele as condições Entorpecido + Confuso. Proeza Épica: Ao atingir seu oponente, role um segundo ataque contra a DF do alvo. Se atingir, ele estará Indefeso por uma rodada.
A escola do Lobo A escola srcinal de Kaer Mohen, antiga sede dos Bruxos. Sua especialização é controversa, pois enquanto alguns juram que eles são peritos na arte da sedução e se envolver em problemas, outros acreditam que eles foram os responsáveis por aprimorar a famosa esgrima dos Bruxos.
Proeza de Aventureiro: Como uma ação de reação, quando um ataque contra sua CA for bemsucedido, você pode tentar se esquivar. O oponente então deverá realizar uma segunda rolagem contra sua DF. Proeza de Campeão: Como uma ação de reação, toda vez que o dado de Intensidade for par, quando um ataque contra sua CA ou DF for bem sucedido, você pode Esse optar movimento por contra pode atacarsernoutilizado mesmo momento. mesmo se seu oponente tiver acertado. Você ainda recebe o dano causado pelo ataque dele, se for esse o caso.
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THE WITCHER PARA CRÔNICAS RPG
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Por Pedro Borges
O
Pedro Borges não deixou o Crônicas RPG de for a dessa adaptação e preparou algo especial para você: Te Witcher para Crônicas RPG. Prepare-se para mergulhar nesse cenário em um dos RPGs nacionais mais queridos dos últimos anos. m bruxo é alguém que Recrutados ainda crianças, os novatos viveu a maior parte da vida consomem uma série de compostos mutagênicos
em extensivo, com treinamento um impiedoso condicionamento físico e mental, moldado por rituais místicos e alquimia pesada para se tornar um caçador de monstros de aluguel. Em combate, o bruxo utiliza uma espada de aço contra alvos mundanos e uma espada de prata contra oponentes sobrenaturais.
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eperigosos vivem uma vida monástica até que se tornem e versáteis contra uma enorme gama de oponentes, especialmente aqueles com velocidade e força inumanas. O procedimento os transforma em mutantes criados especificamente para caçar e matar alvos sobrenaturais, mas apenas àqueles que conseguirem sobrevivem ao temido Julgamento das Gramíneas. Os resultados dessas mutações incluem:
◊ Capacidade de adquirir poderes dos Sinais (veja ao lado); ◊ Condicionamento físico e expectativa de vida muito acima do normal (Agilidade, Força e Resistência no mínimo 3); ◊ Esterilidade; ◊ Imunidade a doenças comuns e resistência ao consumo de poções que em excesso matariam outros humanoides; ◊ Olhos de gato amarelados; ◊ Regeneração acelerada que permite cancelar um Nível de Ferimento por dia ou noite descansada; ◊ As Compensações obtidas junto com os poderes dos Sinais incluem as fraquezas: Atormentado, Compulsão, Delírio, Marcado, Perturbado, Vício, Sanguinário e Sede de Sangue. Além dos olhos do bruxo, outra forma de identificá-lo é pelo medalhão que carrega para informar a escola de treinamento. Esses objetos são bastante sensíveis à magia e costumam tremer quando feitiços são lançados ou existem criaturas sobrenaturais por perto. Bruxos não são bem vistos nos reinos do norte, talvez porque não costumam ajudar aqueles que não têm como pagar pelos serviços prestados. Histórias mal interpretadas sobre o treinamento a que são submetidos também costumam fazêlos serem confundidos com os monstros que juraram destruir. Alguns governantes os odeiam e fazem o possível para que nenhum bruxo cruze suas terras. Nos reinos do norte há apenas o Clã do Lobo entre as escolas de bruxos, cujo lar fica em Kaer Mohen, em Kaedwen. É uma fortaleza protegida pelas montanhas, cuja conservação já viu melhores dias. Mesmo depois de terminado o seu treinamento, no inverno o bruxo costuma voltar para a fortaleza, para entregar os lucros
AARD (AR) Deslocamento bruto de ar que pode derrubar até [Potência] objetos e indivíduos até [Potência] metros do bruxo. Oponentes precisarão vencer um teste de Agilidade ou Força (o que for maior), com uma penalidade em Sucessos igual à Potência do bruxo, ou ficarão na condição Caído.
AXII (ÁGUA) Controla mente do de bruxo, uma vítima humanoide em até [Potência]ametros transformando-a aliado caso não vença um teste de Concentração (Vontade), com uma penalidade em Sucessos igual à Potência do bruxo. O alvo fala e parece como se estivesse bêbado, intoxicado pelo poder do bruxo, até o final da cena ou antes se libertado (Ação Mental Livre).
IGNI (FOGO) Uma lufada de chamas que alcança até [Potência] metros e causa [Potência +3] de Dano em até [Potência] alvos no caminho. Cada alvo precisa fazer um este de Destino para verificar se as chamas não se espalharam para as roupas ou outra parte inflamável, causando um ponto de dano adicional por rodada até que o fogo seja extinguido.
QUEN (TERRA) Escudo mágico em forma de globo invocado ao redor do bruxo. Com ele o personagem pode realizar a ação menor Bloquear Ataque com Concentração (Vontade) no lugar do Ataque no rolamento. O escudo irá desaparecer ao final da cena ou assim que o bruxo bloquear [Potência +2] ataques.
YRDEN (ESPÍRITO) Um círculo mágico fixo é formado por [Potência +2] rodadas em volta do bruxo a [Potência]
dos trabalhos do último ano e receber novas metros a sua volta,umobrigando os inimigos orientações. dentro dele a vencer teste de Concentração (Vontade), com uma penalidade em Sucessos igual à Potência do bruxo, do contrário ficarão com -1 na Iniciativa e na Defesa, e -1D em no Os bruxos não invocam feitiços, mas uma vez Ataque. Criaturas incorpóreas ali dentro não por rodada podem com uma mão desenhar no sofrem este efeito, mas podem tomar Dano e ar um dos cinco símbolos abaixo (Ação Menor) serem destruídas. e ativar seu respectivo poder.
SINAIS
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THE WITCHER PARA CRÔNICAS RPG
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OS REINOS
DO
NORTE THE WITCHER — 13ª ERA Por Jorge Caffé As terras do norte são recheadas de perigos, tanto sobrenaturais quanto mundanos. Estriges, fetulhos, bestas amaldiçoadas e impérios em expansão fazem destas terras um lugar, no mínimo, interessante para se exercer o ofício de um Bruxo.
A HISTÓRIA DOS REINOS DO NORTE Contam as lendas que não foram os humanos os primeiros a habitar estas terras. Esse papel recai para os gnomos, bobolacos e/ou os vrans. Depois disso, anões e elfos se uniram a essas raças, os últimos, inclusive, acredita-se terem vindo de outro mundo, assim como os humanos. As coisas se tornaram mais complicadas para o mundo com a Conjunção das Esferas, um fenômeno ocorrido a aproximadamente 1500 anos atrás e que foi responsável pela vinda de todo o tipo de desgraças para estas terras, sendo a principal delas, os seres humanos.
O DESEMBARQUE DOS EXILADOS Finalmente a raça humana havia chegado ao Norte. De onde vieram, e se realmente eram ou não exilados, é um fato desconhecido. A verdade é que navios humanos atracaram no delta do Pontar e na foz do Yaruga. Logo se iniciaram conflitos entre elfos e humanos, e os elfos, inicialmente em vantagem, logo perderam espaço. Eles se afastaram, deixando para trás suas terras, na tola esperança que um dia
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os humanos iriam refrear suas conquistas. Cidades élficas foram usadas para fundar suas primeiras cidades e lares. Porém, os conflitos enfrentados pelos humanos não se limitaram aos elfos, já que entre si mesmos os governantes tinham suas próprias rusgas e desentendimentos. Esses conflitos internos, ao longo de quatro séculos, levaram à formação dos atuais Reinos do Norte.
OS REINOS DOS HOMENS Existe uma grande quantidade de reinos menores espalhados pelas terras do Norte, com seus nomes e brasões diferentes. Duas guerras com um império ao sul, Nilfgaard (veja a caixa lateral, abaixo), trouxeram a configuração política apresentada a seguir.
Kovir e Poviss Antes província Redaniana, distante e sem brilho,antiga hoje esses dois reinos ao extremo norte são prósperos graças à suas ricas minas e a seu forte comércio marítimo. Sua história recente envolve uma doação de suas terras para o irmão do antigo Rei de Redânia, Radovid I, e gerações depois, uma guerra vencida com apoio de navios mercenários contra o Bisneto do antigo rei, Radovid III.
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USANDO OS REINOS DO NORTE EM SUA CAMPANHA Os Reinos do Norte, brevemente descritos neste artigo, apresentam uma grande quantidade de pontos não explicados ou apresentados, mesmo nos livros da série Te Witcher. Isso serve muito bem a nosso objetivo. Ao usar sinta-se o material edição em sua campanha, maisdesta do que à vontade para criar, incluir ou modificar, ao modo que preferir. Por ser uma série de sucesso, é bem capaz que seus jogadores tenham um bom conhecimento dos fatos ocorridos nos games ou até mesmo nos livros. al conhecimento pode até mesmo ultrapassar o seu! Mas não se intimide com isso. Apesar do conhecimento ser necessário para conduzir suas histórias, as informações aqui apresentadas serão mais do que o suficiente para levar seus jogos adiante. Lembre-se que o mais marcante em Te Witcher, além do rico cenário, é a atmosfera dos jogos e dos contos. O tom adulto e sombrio que é sentido nas falas simples e sem firulas dos personagens secundários. A exploração do interior e do medo do cidadão comum tem do sobrenatural devem ser usados em seu jogo. A insegurança dos pontos afastados das cidades, que além de bandidos, podem ter as mais terríveis criaturas. Crie personagens secundários, tabernas, nobres... mas que diabos, crie até mesmo reinos! A mesa é sua. O mundo pode ser o de Te Witcher, mas campanha é sua! Hoje, o sucesso de seu comércio e minas permite a Kovir manter ducados vassalos a ele, como algar, Velhad e Narok.
Liga Com odeusoHengefors sistemático de
violência, opressão e guerras, o Rei Niedamir e Caigorn pacificou os principados de Creyden, Malleore, Caigorn e Holopole. Esses principados faziam parte de Kovir, na sua fronteira leste. Porém, uma secessão ocorreu e eles conseguiram sua independência. Anos de conflitos internos se seguiram até que hoje,
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pacificada, carrega o nome da capital de Caigorn, como a Liga de Hengeforns.
Redânia Um dos maiores e mais tradicionais reinos, Redânia traça sua história diretamente ao Primeiro Desembarque, à foz do Yaruga. Fundada pelo lendário Rei Sambuk, esse reino é extremamente leal a seu legado. Sua armada e exército é um dos maiores do Norte, dividindo o seu orgulho com Oxenfurt, devido a sua renomada Universidade. Sua capital é retegor, e seus vassalos são Arcomerânia e Gelibol.
Kaedwen Um dos reinos com mais aversão à elfos, Kaedwen passou por duas guerras contra esse povo, sendo a última há dois séculos e responsável pelas fronteiras atuais do reino. Suas terras verdejantes são famosas pelo fato de abrigarem a cidade de Ban Ard, onde se encontra uma célebre escola de feitiçaria. Além do desdém para com os elfos, com seus vizinhos, principalmente Aerdin, ao sul.
eméria Dada a sua antiguidade, eméria data dos tempos do Primeiro desembarque, a rivalidade com o reino da Redânia é conhecida. Sua Capital é Vizíma, e outras cidades importantes incluem Maribor, Mayena e o porto de Gorns Velen.
Aedirn Um reino relativamente recente, próspero graças a seus campos férteis e minas abundantes. Gulet e Eysenlaan, duas de suas cidades, são grandes centros metalúrgicos. Entretanto, fatos recentes têm dificultado a vida dos aedirnos. Além de uma constante disputa com Kaerdn, reino de quase a mesma idade, Aedirn foi invadido durante a Segunda Guerra de Nilfgaard. Como resultado dessa invasão, foi obrigado a assinar tratado parte de suas terras, O Vale dasum Flores, aoscedendo elfos. Não sendo o suficiente, após a morte do rei Demavend uma guerra civil eclodiu, com sicionistas querendo separar o Vale do Pontar.
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OUTROS REINOS E TERRAS
ÍCONES DO NORTE
Esses são os principais reinos do Norte, entretanto, não são os únicos. Existem outros reinos e pontos de interesse, que mesmo não tendo a mesma influência política ou unidade organizacional, chamam a atenção, senão por nenhum motivo especial, apenas pela possibilidade de gerar uma boa história. Novigrad é uma das cidades mais cosmopolitas do Norte. Um grande centro comercial situado na Foz do Pontar, essa é com certeza o maior porto
Se você está planejando rolar uma campanha de Te Witcher usando a classe de 13ª Era apresentada aqui, e as criaturas do bestiário, pode querer também utilizar Ícones que estejam relacionados diretamente ao cenário. Diferente do mundo apresentando no módulo básico do 13ª Era, que possui personagens de poder expressivo, o Norte
do Grande mercantilistas. Mar, e ponto Lyria de partida de jágrandes expedições foram e Rívia os mais leais aliados de Aedirn. Durante a invasão Nilfgaardiana, se mostraram valorosos oponentes, principalmente na figura da Rainha Meve, que liderou a resistência e emboscadas aos invasores. Já Skellige trata seus homens livres com direitos quase iguais aos nobres que os governam. Os habitantes deste arquipélago são grandes e valentes navegadores. Os reinos de Verden, Brugge e Kerack são protegidos de Brokilon, o Enclave das Dríades. Isso não impede, entretanto, que Kerack seja uma das mais corruptas terras do Norte. Viraxas, rei de lá, é descendente de um pirata que fundou o reino. Verden agora está ocupado pelo império Nilfgaardiano após trair seus aliados, e Brugge vive sob a proteção da eméria.
possui umotraço mais enquanto poderbem reside emsutil. magiaEntretanto, e força no módulo básico, aqui ele está na influência e política. Já que o grau de poder aqui é medido de forma diferente, os Ícones podem parecer mais fracos a uma primeira leitura, mas a influência que eles exercem pelo mundo continua igual. Outra característica importante é que não existem 13 Ícones no Norte, (udo bem, você pode até criar outros para completar) mas os que existem são o suficiente para preencher seu jogo. No módulo básico era preciso cobrir todas as possibilidades de um cenário do tamanho e abrangência que Jonathan weet e Rob Heinsoo imaginaram. Te Witcher, além
NILFGAARD, O IMPÉRIO
de nãoé ter sidomais criado sob essacom perspectiva, ainda muito específico seu tom sombrio e suas histórias e abordagens ao sobrenatural. Apenas pare se ter uma ideia, no Norte não deve ser nada comum encontrar um grupo composto por um humano mago, um anão guerreiro e um elfo ranger. Aliás, para ideias de como compor um grupo inclusivo, sem preconceito com anões barbudos e elfos esnobes, veja mais a frente.
Nilfgaard é o nome de uma cidade às margens do Alba, localizado ao sul do continente. Duas guerras expansionistas levaram à fundação do poderoso Império que hoje carrega o nome de sua capital. Mesmo tendo um imperador, Nilfgaard possui um senado, com poder muito mais cerimonial do que político. Os reinos conquistados pelo império passam a ser províncias imperiais, e são governadas por nomes indicados pelo imperador. Outros reinos, curvados ao Império antes de um conflito, mantiveram seus status de reino e até mesmo sua nobreza, apesar de serem vassalos do Império. A força do império parece vir de sua altamente treinada tropa, que graças a um decreto do pai do atual imperador, Fergus var Emreis, possui uma ferrenha igualdade de gêneros entre suas fileiras
O IMPERADOR
Dançante sobre as umbas de seus Inimigos.” (Se um cara com um título desses não merece o status de Ícone em sua campanha, vai ser difícil te agradar daqui pra frente).
Citação: “Uma espada é apenas uma das muitas ferramentas à disposição de um governante.”
Localização costumeira: Nilfgaard, a capital do Não, esse não é aquele Ícone. No Norte, o Imperador Império. é Emhyr Var Emreis, ou ainda Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd que significa “A Chama branca
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Conhecimento Comum: tendo o trono de seu pai, Fergus, sido usurpado, o jovem Emhyr viveu em exílio nas regiões próximas a Citra, onde conseguiu se livrar de uma maldição ao casar-se com Pavetta, a jovem princesa do reino. Alguns anos após isso, um profeta o visitou e ele decidiu reclamar seu direito ao trono. E então começou sua expansão, ou a Primeira Guerra Nórdica. Em uma campanha expansionista, o Imperador Emry decidiu invadir o reino de Cintra. O desfiladeiro de Marnadal foi atravessado e a armada
Inimigos O termo Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd “A Chama branca Dançante sobre as umbas de seus Inimigos” vem do fato dele ter utilizado as lápides de todos os seus inimigos durante sua ascensão ao trono como pavimento em seu salão. Acho que não preciso dizer mais nada sobre esse cara.
História A história é contada sempre sob a perspectiva do
cintrense àderrotada do conhecido Passo. Quando Portanto, Emrysuavaihistória. fazer todo o possível para ele mesmo escrever chegaram capital o na cercofozficou como vencedor. “O massacre de Cintra”. Após quatro dias de sítio as tropas entraram na cidade e a rainha cometeu O Verdadeiro Perigo suicídio. A campanha continuou até finalmente Está mais perto que pensamos. Ele está enfrentar tropas conjuntas dos grandes reinos do planejando uma nova campanha, e apenas norte. precisa de uma desculpa para terminar o que Ali o exército do imperador sofreu grandes baixas, começou anos atrás. e a campanha terminou. Entretanto, todas as terras conquistadas durante a expansão foram A RAINHA DRÍADE mantidas. Senhora do Enclave das Aventureiros e Dríades de Brokilon, a Dama Eithné é sábia, o Ícone porém inflexível em sua Existem muitas posição com relação aos missões a serem humanos. Sua floresta realizadas sob está bem longe de o comando do ser normal. Aqui, as Imperador. Além árvores se emaranham disso, sua vasta com a magia primordial rede de contatos da terra, enquanto seus pode trazer ou ares e plantas medicinais levar informações possuem capacidades preciosas para locais curativas sobrenaturais. inóspitos ou diretamente Citação: para sua corte. Magos e feiticeiros são constantemente empregados em suas campanhas, e eles até mesmo tiveram um papel muito importante durante o Cerco à Cintra.
Aliados O Imperador não vai se esquivar de usar seus aliados para cumprir seus objetivos. Desde muito jovem ele aprendeu a impor sua vontade e determinação para finalizar seus planos, e não está disposto a mudar isso. Se for preciso, ele irá fornecer os meios para que seus aliados possam ter sucesso e garantir a ele sua próxima campanha de expansão. NEW ORDER WARRIORS Lcienca i doparaCaryle l Sguassaba i .Ema:lc i aryle l .s.sguassaba i @gma.c liom
“A Rainha das dríades tem olhos de prata fundida. E o coração de frio aço forjado” Localização Costumeira: Brokilon. Sempre. aua natureza Conhecimento Comum: desconfiada e arredia torna difícil qualquer contato com qualquer raça, exceto talvez com elfos. odas as tentativas dos humanos de tentarem conquistar Brokilon e suas terras terminaram em morte aos invasores. Dizem que nas águas dessa floresta as Dríades podem ver o futuro, e por esse motivo, parecem estar sempre prontas para a guerra.
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Aventureiros e os Ícones
História
Existe uma grande chance de humanos e anões terem uma relação no mínimo conturbada com a Dama Ethné. Mesmo sendo de classes de adoradores da natureza, a dama é desconfiada de todos os que não sejam da floresta, então vai ser preciso muito esforço para conquistar sua amizade. Já os elfos podem ter uma relação mais próxima, principalmente se forem Scoia’tael.
Os elfos perderam muitos dos seus territórios quando os humanos desembarcaram aqui no passado. Anteriormente, as Dríades viviam em todas as florestas e matas desta terra. Agora, isso é diferente, mas em Brokilon, eles não pisarão.
O verdadeiro Perigo Existirá para aqueles que tentarem invadir a floresta do Enclave das Dríades.
Aliados Aqueles poucos que podem ter a chance de considerar a senhora do Enclave de Brokilon como sua amiga têm acesso pela floresta. Seria uma coisa boa, se não fossem tão raros. Os elfos extremistas conhecidos como “Esquilos”, ou Scoia’tael, por suas táticas de guerrilha, tem a proteção da senhora da floresta.
Inimigos A certeza da hostilidade e do poder de Ethné deveria ser o suficiente para manter afastados os tolos humanos de suas terras. Entretanto, as ruínas de Craag An, que dizem estar em algum lugar oculto em Brokilon, atrai mais e mais interessados em testar os verdadeiros limites do poder da senhora da Floresta.
A IRMANDADE DOS FEITICEIROS A mais antiga organização de usuários de magia no Norte, ela hoje controla todos os conjuradores e organizações utilizadas para orientar magos na região. Aretuza, Ban Ard e Rissberg, as mais conhecidas academias arcanas, respondem à irmandade. Localização Costumeira: a Câmara dos Magos e a Suprema Loja Arcana, não tem sua localização conhecida pelo povo comum. Conhecimento Comum: é conhecido por todos os conjuradores que são iniciados da magia. Seus primeiros usuários se reuniram e estabeleceram o Conclave dos Magos, com o intuito de criar as normas e regulamentos para legislar sobre o uso da magia. Após uma rixa ter levado à morte de um de seus fundadores, um novo corpo foi criado dentro da Irmandade: o Supremo Conselho dos Feiticeiros, composto por cinco membros. As artes negras são proibidas para os Versados que façam parte da Irmandade. Qualquer um que ouse desafiar essas regras é considerado um renegado, e será punido assim que houver a oportunidade. Aventureiros e o Ícone: A Irmandade dos Feiticeiros é uma organização teoricamente neutra, voltada a regular as práticas arcanas no Norte. Entretanto, o estado de alerta causado pela guerra contra o Império pode levá-los a tomar uma posição com relação aos assuntos mundanos. Agentes e espiões não apenas trazem informações sobre renegados que praticam as artes ocultas, eles agora também trazem notícias sobre novos ventos de guerra.
Aliados Os aliados mais comuns da Irmandade são os conjuradores arcanos. Os Magos, Feiticeiros, Bardos e Bruxos. Os três primeiros por terem uma 32
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ligação direta com a organização, enquanto os últimos por serem próximos às criaturas mágicas e assuntos arcanos destas terras. Outras classes, entretanto, também podem se ligar à Irmandade se for interessante a ela. Notícias sobre usuários renegados e outros assuntos pertinentes podem levar a uma relação relutante com o Ícone.
Levados pelas promessas de garantia de liberdade e terras, os elfos seguiram Francesca em sua aliança com o imperador durante a guerra, e em troca, no término da guerra, ele impôs a cláusula nos termos garantindo as terras de Dol Blanthanna a rainha. Em troca, entretanto, ele a fez entregar um terço dos oficiais élficos para serem julgados pelos reinos do norte por crimes de guerra. Eles foram condenados à morte como criminosos entre os humanos, e considerados heróis pelos elfos, o que Inimigos acirrou a rixa entre esses povos e criou a sensação de Qualquer conjurador que seja usuário das artes traição pelo Império. negras: Necromancia e Demonologia. Além disso, assuntos políticos parecem estar sendo cada vez mais Aliados do interesse da Irmandade. Alguns até arriscam dizer que existe ao menos um par de olhos deles A Ascenção da Senhora Élfica e a existência da Irmandade podem entrar em conflito na sua sobre o Imperador. campanha, se você seguir à risca a linha temporal. Com a participação de Francesca no golpe contra a História Irmandade, o imperador garantiu a ela o trono, mas É preciso ser sempre vigilante. Muitos dos males seus pedidos a levaram a divergir dela. do mundo já tem srcem sobrenatural sem estarem Porém, ela fez parte da fundação da Morada das diretamente ligados a nós ou nossos subordinados. Feiticeiras, uma contra parte a Irmandade que é composta inteiramente de mulheres e tem o mesmo objetivo da Irmandade: Garantir a existência da A SENHORA ÉLFICA magia. Francesca Findabair para os humanos, e Enid An Gleana para os elfos, é a senhora de Dol Blathanna, Inimigos atual rainha dos elfos. Ela não morre de amores pelo imperador, uma vez que se sente traída por ele, com os termos impostos Citação: na trégua. Humanos também não são bem vistos por ela. A Irmandade dos Feiticeiros sofreu ou “Não deixe minha beleza ofuscar seu alvo.” (dependendo do momento em que colocar Conhecimento Comum: no passado, os elfos sofrerá sua campanha) um forte golpe no qual ela teve viviam por todas as terras do norte. Isso foi até a participação fundamental. chegada dos humanos no Primeiro Desembarque. Desde então, eles têm se retirado e se direcionado cada vez mais para os ermos e lugares distantes de História seus antigos lares. O antigo senhor de Dol Blathana, udo o que ela fez, foi pensando no bem estar Filavandrel Aín Fidaíl não foi capaz de fazer certos dos elfos. Se precisasse, faria novamente. Uma acordos e tomar certas atitudes que Francesca governante forte não pode se dar ao luxo de ter uma parece apta a realizar. consciência.
Aventureiros e o Ícone Elfos são os maiores agraciados pela senhora élfica, obviamente. Outras classes entretanto também podem encontrar serviços sob a proteção de Francesca, principalmente se forem capazes de realizar feitos favoráveis a Dol Blathanna.
O Verdadeiro perigo Não sabemos de verdade quem são nossos aliados. Os reinos vizinhos parecem dispostos a nos exterminar no primeiro sinal de chance. Essa foi a primeira parte da adaptação de Te Witcher para 13ª Era. Fiquem ligados nas próximas edições, para mais ideias de tirar o fôlego!
História
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N ew O r d er
M B
eeple
em-vindo ao emocionante universo dos jogos de tabuleiro, cartas e estratégia! Sim meu querido Warrior, você que acompanha de perto a New Order, e agora a NOW, terá a oportunidade de imergir nesse universo, explorar suas possibilidade e, de quebra, se divertir muito no meio do caminho, conhecendo jogos que podem proporcionar partidas divertidas e emocionantes. A sessão New Order Meeple, que agora integra essa publicação, aparecerá cada vez mais com frequência nessas páginas. Aqui você encontrará resenhas, novas ideias e possibilidades para um dos segmentos de jogos que mais tem crescido no Brasil. Então aperte o sinto, ou segure-se bem onde quer que seja pois agora teremos fogo cruzado com Shadowrun Crossfire como abertura dessa nova fase. Os Editores
Corra Chummer, corra! Não pare! Faça o que puder, mas não pare por nada! Os inimigos estão chegando cada vez mais numerosos e poderosos. Tem algum contato no mercado negro? Ótimo, não economize e compre algo útil, mas não pare, Hackeie algum sistema, use sua lábia, use um relâmpago para romper o obstáculo à frente ou use uma boa e velha Katana para derrotar quem quer fique na sua frente, mas Chummer, não pare! Por Tiago Leite
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hadowrun Crossfire é a versão para jogos de tabuleiros do conhecido jogo de RPG cyberpunk misturado com fantasia que chegou no final do ano passado em terras brasileiras. É um jogo onde 1 a 4 jogadores, representando os chamados Runners, que enfrentam de forma cooperativa, inimigos e dificuldades impostas pelo jogo. E que dificuldades! Neste jogo, você sempre vai ter a sensação de estar com tudo perdido e que vai ser impossível passar pelo obstáculo, respire fundo, converse com seus colegas eles podem ter a solução, mas nem sempre! Mas quem disse que isso é um passeio no parque? Cada jogador comanda um personagem que é a junção de uma raça e um classe. A raça define parâmetros como vida máxima e inicial, dinheiro inicial e quantas cartas começa na sua mão no início de cada partida. As raças disponíveis são: Humano, Elfo, Anão, Ork e roll. Já a classe define como será seu baralho inicial. Shadowrun Crossfire é um jogo de construção de baralhos onde cada jogador começa com um deck simples e único, e ao longo da partida tem a oportunidade de adicionar novas cartas ao seu baralho, deixando ele mais poderoso, facilitando a forma que cada um vai superar o desafio de cada cena de uma determinada missão.
personagem, especialidade do Face e finalmente Marca, de cor verde, que representa as habilidades do personagem em invadir e subverter sistemas eletrônicos, especialidade do Decker. Os jogadores começam a partida com uma carta de cada cor e uma de sua especialidade. Em uma dada missão os personagens lutarão contra obstáculos normais e difíceis. Cada obstáculo estará engajado com um personagem, porém ele pode ter mais de um obstáculo engajado com ele. Cada obstáculo causará dano no personagem
Existem 4 tipos de cartas básicas: iro Rápido, de cor preta, representa o uso de armas, que é a especialidade do Samurai Urbano; Mana, de cor azul, representa como o personagem lida com magia, especialidade do Mago; Malicia das Ruas, de cor vermelha, representa a manha e lábia do
dano, ou engajado causar dano adicional em um obstáculo que está com outro personagem. E é aqui que o jogo começa a apresentar uma de suas características marcantes: a sensação de resolver quebra-cabeças, pois você quer usar o que tem na sua mão da melhor maneira possível, pensando que pode retirar mais níveis de dano de um inimigo que nem está engajado com você, porém o dano dele é maior e ele pode atordoar seu aliado. E isso acaba sendo outra caraterística: a cooperação. Os jogadores tentarão usar seus turnos de maneira otimizada, sempre. A cada inimigo derrotado, cada jogador vai ganhar uma quantia de neo-ienes, o dinheiro do jogo, para gastar mais tarde. Além disso outro fator que contribui para o quebra-cabeça: alguns obstáculos possuem
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que está engajado. é bom eles muitos batem forte! A trilha de danoE dos heróisavisar: não tem pontos de vida, mas abaixo de um ponto de vida o personagem não morre, porem fica atordoado; ele ainda consegue jogar, mas com bastante restrição. Se receber mais dano, ele atinge o estado crítico, e quando a missão é abortada e os jogadores tentam sobreviver para fugir, em um último turno. No começo pode apostar que isso vai ocorrer um bocado! Para derrotar um obstáculo, ao longo dos turnos, os jogadores têm que causar danos em uma sequencia estabelecida pela carta de obstáculo. Nem sempre você poderá começar a causar dano no obstáculo à sua frente, pois você não possui a cor necessária. Mas você pode começar a causar
habilidades que podem que está engajado com eleatrapalhar ou as vezesoo personagem grupo todo. E, conforme o jogo avança, obstáculos difíceis começam a surgir, com habilidades avançadas, causando mais dano e oferendo menos recursos quando derrotado. Calma! Ainda tem mais coisa para dificultar a vida dos Runners, que são as cartas de Evento Crossfire! São eventos que podem modificar a regra
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daquela rodada, ou atrapalhar muito os planos dos jogadores (como causar dano direto ou fazer os jogadores descartarem cartas), e quanto mais carta Crossfire no descarte, maior a chance de um efeito mais grave! Eu avisei, é pra você correr! Enrolou – já era, Chummer! No final de cada turno, os jogadores poderão comprar 2 cartas do topo do seu baralho (se sua mão possuir menos de 3 cartas), e adquirir uma das 6 cartas do mercado negro – pagando neoienes é claro! – as cartas adquiridas no mercado negro vão direto para sua mão, ao contrário do que é usual para jogos de construção de baralho, tornando a decisão de compra, às vezes, baseada no turno seguinte, ou pensando na evolução do baralho mais a longo prazo. Outra caraterística interessante e que não se vê muito em jogos de construção de baralho é que algumas cartas podem ser jogadas fora de seu turno para ajudar outro Runner, muitas vezes com poderes distintos ao que se você usasse no seu próprio turno. Pronto, adicione aí mais elementos de quebra-cabeça ao fator cooperação. Se sair tudo como planejado, vocês saem quase todos inteiros... Cada missão tem, em geral, 3 cenas, mais precisamente 3 ondas de inimigos cada vez mais poderosos e numerosos. Se nenhum dos jogadores ficar no estado crítico, e se foram atingidos os objetivos, os jogadores vencem a missão ganhando pontos de Karma, que são pontos de experiência. E esta é mais um dos fatores que diferencia de um jogo de construção de baralhos convencional: estes pontos de Karma podem ser utilizados para 36
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comprar melhorias, que podem aumentar alguma caraterística inicial (como aumentar sua vida) ou alguma habilidade extra. Assim o jogo ganha elementos semelhantes aos jogos Legacy, pois as melhorias são adesivos que você cola na ficha dos personagens. é lenta. A evolução Não espere de personagens que em 3 partidas em Shadowrun seu Anão Decker vai conseguir peitar um Dragão sozinho! Fora a colagem das melhorias, o resto sempre volta ao início: dinheiro, vida e baralhos sempre começam da mesma forma, exceto se você colocou uma melhoria em determinado personagem!
As missões Elas podem alterar alguma regra do jogo e ainda ditam as condições de vitória e derrota. Jogar uma mesma missão se fará necessário, para evoluir seus personagens, mas não tem problema, pois, os baralhos de evento Crossfire, de obstáculo e de mercado negro sempre proporcionarão diferentes interações durante a partida. Algumas partidas oferecerão de semas abortar a missão. A missão nãooportunidades foi bem-sucedida, ao menos vocês escaparam para lutar outro dia, mas ganham uma menor quantia de Karma. Mesmo com muitas falhas, você vai evoluindo. Ah e eu mencionei que a versão nacional tem o Dobro de sofrimento... digo o dobro de missões já na caixa base, se comparado com a versão americana! Finalizando, Shadowrun Crossifire é um jogo bastante desafiador, que pode emular a sensação de NEW ORDER MEEPLE
uma campanha de RPG, sem precisar de um mestre, e com regras bem únicas, se você já está acostumado com jogos de construção de baralho. Porém se você não possui nenhum contato com jogos assim antes, pode ser seu primeiro tranquilamente. Para quem já gosta do jogo, a boa notícia é que a Expansão High Caliber Opd logo chegará ao mercado brasileiro. Nela, mais cartas de mercado Negro, mais obstáculos, mais cartas de evento Crossfire são adicionadas dando mais variedade em uma mesma missão. Além de, é claro, mais missões e melhorias. ambém, há duas classes novas: que focam em 2 cores em detrimento de não ter uma das 4 iniciais, mas isso é papo para outro texto! E esta foi meu primeiro texto para a NOW, nas próximas edições iremos trazer ainda mais informações sobre os jogos da New Order, com conteúdo exclusivo, como missões variantes! Até a próxim... Já quer variantes? Vamos a uma bem simples então:
VARIANTE “NÃO QUERO GASTAR MEUS ADESIVOS” Olha sabemos que muita gente não quer colar adesivos nas fichas, mas ainda dá pra aproveitar o jogo, basta imprimir as fichas que nosso amigo Alisson Vitórino fez e anotar nela: só ir neste site:
Variante “eu não quero esperar” Comece um personagem com 50, ou qualquer quantia de Karma. Pode ser considerado trapaça, mas se todos da mesa concordarem, o importante é se divertir! Bom, então por hora é isso. Até a próxima!
Errata Parece que um decker invadiu nosso sistema e bagunçou um pouco nosso banco de dados. Mas conseguimos pegar ele, e seu estrago foi notado, eis aqui uma correção para jogar seu Shadowrun Crossfire!
Erratas: Carta de Obstáculo Entregador, 36/80
Cartas Crossfire
Fichas Personagens Shadowrun Crossfire
Chega de Brinquedos, 34/50
(pode ir tranquilo, garantimos que é um local a salvo de Deckers... bem, da maioria deles...)
Cartas de mercado negro
VARIANTE “EXPERIÊNCIA AO JOGADOR E NÃO AO PERSONAGEM” Ao final da partida, anote quanto de Karma você, como jogador, ganhou. Quando for jogar outra missão, compre as melhoria teriadeKarma para obter. Dessa forma, seque nãovocê gostou uma melhoria, é só apagar e usar outra. Assim, você pode ter a sensação de campanha, mas de uma forma flexível (você pode usar o link acima novamente, para isso).
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Relampago, 8/28 Negociação, 10/28 Espírito guia, 20/28: Em todas as cartas listadas acima: Onde está escrito comprar, leia-se adquirir.
NEW ORDER MEEPLE
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CeprOcrado
m o rt OS os
Por Gustavo V. Ram
Você tem o que é necessário para sobreviver à invasão zumbi? O cheiro da morte chega até você — um zumbi, erguido entre os mortos, que apesar de estar desarmado, parece forte o suficiente para lhe matar...
s o d n i v m Be ao
E
A p oC A L IP S
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ercado por mortos é a primeira da série de aventuras solos, publicadas na NOW. Ela é, na verdade, a introdução para sucessão de livros jogos, com a temática apocaliptica dos canibais mortos-vivos, que serão lançados pela Editora New Order. Aqui você pode ter um gostinho do que esperar, e tecer suas espectativas nessa nova fase, tanto da editora, como da revista. Sim, isso será recorrente e teremos aventruras solos em temas, períodos e frequências diferentes, de acordo com o retorno que recebermos de vocês. Isso mesmo; não somos nós que fazemos a NOW, mas sim, vocês. Por isso, sua opinião é importante; fale conosco em nossas redes sociais ou canais de comunicação, e nos diga o que está achando e o que gostaria de ver com mais frequência. Agora, apague as luzes, coloque aquela música ambiente sinistra e abrace essa aventura (alias, não abrace ninguém, por segurança). Os Editores
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Os mortos estão caminhando, você sobreviverá?
CERCADO POR MORTOS
Cercado por mortos Prelúdio
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ocê e seu pai estão voltando do cemitério, onde foram visitar os túmulos de seus antepassados. Embora seja um ritual que se repete todo ano, a sensação de melancolia que ambos carregam pelo restante do dia nunca diminui. Basta rever os nomes escritos no granito, para as tristezas voltarem com toda força. Ao passarem pelo portão de entrada do grande condomínio onde moram, você lembra do mais insólito que ocorreu este ano: enquanto vocês rezavam, inesperadamente, um estranho mendigo saiu de trás de um túmulo e mordeu braço demais seu pai. O instintodecidiram os fez fugirvoltar em busca proteção; encontrando nenhum guarda nem oninguém no cemitério, paradecasa. Fariamnãouma denúncia depois. A mordida não parecia séria. Logo após se verem em segurança, como é comum ao se escapar de um perigo, vocês começaram a rir descontroladamente. Que mendigo estranho! Era um homem velho, feio e fedia horrores. Devia estar muito bêbado, para fazer uma coisa daquelas – ou com fome. O bom humor, porém, não durou. Na metade do caminho ambos já estavam taciturnos novamente. Chegando perto da casa, seu pai não falava mais nada. Parecia até estar dormindo. Agora, siga para 1 e comece a aventura.
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Sendo o condomínio bastante grande, você leva um Você sai da casa correndo. A rua está vazia. O que tempo guiando o carro até a entrada de sua casa. Ao fazer? chegarem, levemente nooombro pai, você tenta batendo despertá-lo. Ele vira rosto de paraseuvocê: está suando, os olhos vermelhos, a voz tremendo. — Filho, não estou me sentindo bem. Não consigo nem me levantar. O que você irá fazer? Se quiser carregá-lo para dentro da casa, vá para 22. Se preferir continuar dirigindo e levá-lo a um hospital, vá para 10.
Se quiser buscar ajuda com um dos vizinhos, vá para 17. Se quiser entrar novamente no carro e sair daquele condomínio antes que tudo piore ou que você seja dominado pelo medo, vá para 6.
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Suando aos cântaros, você chega em casa. Seu corpo dói como nunca. Olhando para os lados, parece que você não foi seguido. O melhor a fazer é ligar para a polícia, vizinhos, bombeiros, quem quer que seja, e falar o que está acontecendo com seu pai. Mas acontece que, ao entrar em casa, um Você fica feliz pela ajuda, e nem se espanta ao sentir o corpo dormente. Não custa nada dar um cochilo... cansaço enorme o domina. Você decide se sentar sofá, só por um minutinho, para descansar. E E foi seu último pensamento em vida. Pois, no acaba dormindo. quando acorda, seu corpo já está tomado pela Ao acordar, você percebe que sua mão está infecção. Você é um zumbi irracional. Seu inchada. O lugar onde você foi mordido pelo seu primeiro ato é atacar seus amigos, que não estavam preparados. Depois, você sai da casa e se junta aos pai parece estar gangrenando. Estranhamente, isto não o assusta o bastante para fazê-lo levantar – você outros, espalhando uma onda de morte. continua sentado no sofá, que é tão confortável... e Você está morto. volta a dormir.
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CERCADO POR MORTOS
Quando acorda, não é mais você dentro daquele corpo, mas uma criatura insana e demente que irá percorrer o condomínio buscando novas vítimas – um zumbi. Você morreu.
estomacal AIDS. É por isso que as pessoas consultam até especialistas... Você pode continuar afinando a busca, na esperança de encontrar algo mais específico, indo para 9. Ou desistir da internet e buscar um remédio, seguindo para 12.
Muitas pessoas parecem ter contraído a doença. A polícia foi chamada, mas até agora não apareceu. Durante a noite, vocês decidem se alternar na vigília. Você suporta as horas acordado sem que nenhum incidente sério ocorra. Vendo pela janela do segundo andar, a quantidade de monstros nas ruas só aumenta. Na televisão, a maioria dos canais está fora do ar. Em determinado momento, você não aguenta mais o cansaço e, despertando um de seus amigos, decide dormir por um momento. E que sono curto, pois logo você é despertado pelos próprios zumbis que, pela grande quantidade, conseguiram derrubar a barricada improvisada. Seus amigos já estão sendo devorados, e agora é a sua vez. Logo você fará parte daquela turba de criaturas... Você está morto.
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5 O jeito é pedir ajuda ao Dr. Google. Você digita os sintomas que seu pai apresenta, e descobre que o problema dele pode ser desde indisposição
Durante esta noite, você foi mordido pelo seu pai? Você está entretido consultando o Dr. Google Se sim, vá para 15. Se não, siga para 25. – pode ser ébola, peste negra, insolação... – você não nota seu pai esgueirando-se pelo quarto e atacando-o com selvageria. Ele morde o seu pescoço e sangue jorra pela sua artéria como se fosse uma A cozinha está vazia. Enquanto procura na lavanderia, cachoeira. Em breve você despertará e, sendo um você ouve um barulho vindo de outro aposento da zumbi, caminhará pelas ruas atrás de vítimas... casa. Pela porta da sala você enxerga seu pai saindo Você está morto. do quarto de casal. Ele caminha lentamente, de uma forma estranha, como se estivesse arrastando uma das pernas. Está extremamente pálido e, de sua boca, saem sons guturais. Quanto mais ele se aproxima, mais o medo toma conta de você. Aquilo Você dá a volta com o carro e segue até o hospital não parece um ser humano, mas um monstro. O mais próximo; o chato é ter de fazer todo o caminho de volta pelo condomínio. Seu pai não está falando que você fará? mais nada e você pensa que ele está dormindo Se quiser se entregar ao instinto de sobrevivência novamente; mas ao olhar para o lado, você vê que e fugir, saia da casa indo para 3. ele está, embora imóvel, de olhos bem abertos. É Se quiser vencer o medo, se aproxime de seu pai, como se você estivesse vendo um morto... indo para 14. Se você quiser parar o veículo para tentar reanimá-lo, vá para 18. Se preferir acelerar o máximo que puder, para
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Recuperando o fôlego, você explica com mais clareza o que ocorreu. A história pareceria insólita, se não pelo fato de, alguns minutos depois, o zumbi do que era o seu pai aparecer à janela. Vocês fazem uma barricada em todos os pontos de saída, e aparentemente o zumbi se afasta. As horas passam. Ligando para outros amigos do condomínio, vocês descobrem que o caso é sério.
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chegar quanto antes ao hospital, vá para 20.
11 Você não é nenhum piloto de Fórmula 1, e no desespero você vira o volante de um lado para o outro, perdendo o controle. O veículo se desgoverna e atinge um muro em cheio. Você não sobrevive ao impacto...
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Porém, o zumbi ao seu lado irá começar a devorar você levou foi o bastante para que seu corpo fosse o seu corpo. O que sobrar dele irá novamente se infectado. Você sai do carro e passa a andar sem levantar e andar em busca de novas vítimas. rumo, buscando outras vítimas... Você está morto. Você morreu.
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Entre os remédios que estão no armário do banheiro de seu quarto você procura algum antitérmico ou analgésico que possa vir a aliviar as dores de seu pai. Mas, ao voltar à sala, o sofá está vazio! Você olha
Com paciência, você vigia o sono de seu pai. No início a mudança é sutil, mas com o passar dos minutos o rosto dele vai se tornando cada vez mais pálido. Ele, inclusive, para de suar e de tremer.
para os lados: ninguém. chama em voz alta e não ouve resposta. AondeVocê ele foi? Se quiser ir à cozinha, vá para 19. Preferindo checar o outro quarto, volte para 7.
emendo peloa mão pior –para quelevar seu pai tenha morrido você levanta à sua testa, quando– seus olhos se abrem, amedrontadores, e um som odioso sai daqueles lábios ressecados. Sua primeira reação, instintiva, é afastar a mão. E a segunda? Se o medo for tamanho que a fuga é a única opção, volte para 3. Você sai do carro e corre sem olhar para trás. Mas Se você conseguir controlar o medo e quiser para onde ir? Se quiser voltar para sua casa, volte ajudar o seu pai, vá para 23. para 4. Se quiser pedir por ajuda em uma casa próxima, vá para 17.
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Exasperado, você bate na porta de um casal de vizinhos que você conhece, sempre atento para ver Você pensa que, apesar dos pesares, aquele homem se foi seguido ou não. Quando eles abrem a porta, é o seu pai. O melhor é conversar com ele, tentar acalmá-lo... você quaseo sefôlego, joga para dentro casa. Enquanto recupera você tentada explicar o que Ou não. Pois a criatura à sua frente, aquele aconteceu, mas mal consegue pronunciar uma frase monstro, não quer nada além do seu mal. Aquilo coerente. Percebendo sua aflição, eles o levam até já ocupou o lugar de seu pai faz algum tempo... uma cadeira e buscam um copo de água para você. e enquanto você tenta dialogar, a criatura o ataca Você havia sido mordido pelo seu pai? Se sim, vá brutalmente, mordendo e arranhando você. E ele é para 2. Se não, volte para 8. muito forte – não há como escapar daquele abraço. Logo o seu corpo, guiado por uma força sobrenatural, caminhará novamente. Mas você está morto. Você estaciona o veículo e fala com seu pai. Nenhuma resposta. Colocando a mão em seu ombro, você o sacode levemente. Desta vez ele reage, mas mais rapidamente do que você esperava. Você dirige para fora do condomínio, ainda Como se fosse um ato automático, ele morde a sua confuso por tudo que está ocorrendo. Seu plano mão! Seus olhos parecem os de um homem insano. inicial é ir ao centro da cidade, até o apartamento Lembram inclusive os olhos daquele mendigo... O de algum amigo. Porém, no meio do caminho você que você irá fazer? começa a sentir uma forte tontura... um cansaço Sair do carro e fugir? 13 indescritível... e para o carro ao lado da pista. É entar conversar com seu pai? 21 impossível manter os olhos abertos por muito mais tempo... e você dorme. …para acordar minutos depois como um monstro irracional – um zumbi. A mordida que
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Num primeiro momento, entrando no quarto de casal, você não vê nada diferente. Mas acontece que seu pai – ou o cadáver andante de seu pai – está às suas costas. Você só vem a notar isso quando os dentes da criatura são cravados em seu pescoço. Você tenta gritar, mas tudo que consegue é um engasgo pesado, pois o sangue já está saindo pela sua boca, nariz... Você morreu.
Usando palavras carinhosas, você leva novamente a mão até a testa de seu pai. E que susto quando ele segura a sua mão e a morde! Você se levanta rapidamente, mal podendo acreditar no que está acontecendo. Você está ferido, e isso não é tudo – seu pai está se levantando, querendo novamente mordê-lo! O que você fará? Para fugir dali, vá para a rua em 3. Para conversar com seu pai, tentando acalmá-lo, volte para 14.
20 Acelerando o máximo possível, concentrado na pista, você não nota quando seu pai desperta – mas nota quando ele morde com violência o seu braço direito. O susto e a dor o fazem perder o controle do veículo. Se você tem carteira de habilitação há mais de cinco anos, vá para 24. Se tiver a menos tempo, ou não tiver, volte para 11.
21 Não é possível que aquele homem que você tanto ama tenha perdido a razão. Apesar da dor em sua mão, você pergunta com uma voz calma o que está acontecendo. Mas o seu pai – ou o que quer que se seja a criatura à sua frente – não lhe dá ouvidos: ela se joga em cima de você e continua a mordê-lo. Você tenta escapar, mas o abraço é forte demais. Não demora para o sangue começar a escorrer pelo seu corpo, você ficar fraco... e desmaiar. Quando acordar, será mais uma criatura irracional, andando pelo condomínio e buscando devorar outras pessoas. Você está morto.
22 Seu pai se apoia em seu ombro e você o leva até o sofá da sala. Ele deita sofrendo muito. O quee logo você adormece. quer fazer?Parece estar Buscar na internet alguma informação sobre o que possa estar acontecendo com ele? (5) Pegar algum remédio que tenham na casa? (12) Ficar ao seu lado, atento às mudanças que possam ocorrer? (16)
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24 Você mantém o controle do veículo o suficiente para não bater em nenhum poste ou muro, freiando-o de qualquer maneira no meio da rua. Você desce do carro e se afasta o mais rápido possível daquilo que, até momentos antes, era o seu pai. Seu braço dói. Para onde ir agora? Para a sua casa? Volte para 4. Buscar ajuda na casa de algum vizinho? Volte para 17.
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Você sai do condomínio e dirige sem pensar duas vezes. Você dirige até o centro da cidade, buscando ir à casa de algum amigo, mas tudo está fora do lugar – as ruas estão caóticas, há acidentes, pessoas fugindo de criaturas horríveis, a polícia parece incapaz de impedir aquela onda de destruição. Então você dá meia volta e pega a estrada, para bem longe. Pelo rádio você vem a saber sobre o que está ocorrendo, a legião de zumbis que aumenta mais e mais... mas por hora, você está seguro. Você sobreviveu. Esta é uma prévia do livro-jogo Cercado por Mortos, que será lançado em breve pela New Order. No livro, você é um visitante que foi a uma festa no mesmo condomínio desta introdução. Mas então o problema não será apenas escapar dos monstros – mas conseguir sair do próprio condomínio. Fique ligado.
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CONHEÇA BELREGARD
Planejamento e Improvisação
ESPECIALIZAÇÃO
EM NARRATIVA
Por Pedro Borges
Dicas que levarão seu jogo ao próximo nível
eorge R. R. Martin, o autor das Crônicas de Gelo e Fogo, famoso pela série de V Game of Trones, uma vez já comentou em entrevista que acredita existir dois tipos de autores: os arquitetos e os engenheiros. O primeiro tipo
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tem tudo planejado e muito bem amarrado, no entanto encontra certa dificuldade quando algo sai do controle. O segundo tipo permite que a narrativa siga o seu próprio fluxo, explorando melhor o que surgir de forma mais espontânea, mas a longo prazo tende a perder a objetividade.
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Essa distinção também acontece no RPG. Narradores arquitetos gostam de investir no preparativo de suas aventuras, fazendo notas ou simplesmente pensando em como serão as cenas da próxima sessão de jogo. Geralmente são elogiados por criar uma história cheia de elementos interessantes, mas também caem com mais frequência na armadilha de preparar demais e não contar com respostas inesperadas dos jogadores. Apesar de todos os esforços para criar sessões divertidas, precisam aceitar que o resto do grupo de jogo também
ESPECIALIZAÇÃO NARRATIVA
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representa um grande papel na história que irá se desenrolar durante as partidas. Já os narradores jardineiros não precisam de muitos preparativos e são capazes de começar uma aventura a qualquer hora. Apresentam um cenário inicial para que os jogadores possam interagir e depois apenas reagem à interpretação dos personagens
caminho para tentar conseguir. Não se esqueça que, no RPG, geralmente cada jogador traz uma expectativa própria sobre as sessões, e é responsabilidade do narrador apresentar uma história que agrade a todos ou a maioria. Dicas de planejamento: faça anotações antes e depois da sessão de jogo, juntando ideias, de mais ou menos uma frase cada, tanto
dos jogadores. Nesse sentido, respondem melhor a imprevistos do que os narradores arquitetos, mas nas narrativas mais longas costumam deixar os heróis perdidos dentro da história, sem o sentimento de uma causa maior que os mantenha unidos. Os dois tipos possuem suas vantagens e desvantagens, portanto não é possível dizer qual dos dois é melhor. Mas se um narrador sabe exatamente a qual dos dois tipos ele representa, fica a sugestão de que podem se tornar mestres mais dinâmicos
para não esquecer nada como para lembrar de de aproveitar as pontas soltas em algum momento adiante. E acima de tudo, tente criar menos histórias prontas e mais situações para os heróis lidarem, não apenas para que os jogadores tenham liberdade para interpretar, mas porque essas tramas fluem com mais facilidade. Dicas de improvisação: crie inicialmente situações simples de interação, para que os jogadores possam se acostumar na pele de seus personagens. Depois, vá
se inserirem do outro tipo. Ou seja,elementos se sabe que o seu melhor é o planejamento, treinar a improvisação pode ajudá-lo a amadurecer como narrador, e o mesmo funciona para o outro tipo. Quem sabe improvisar pode se interessar em ser mais objetivo e planejar alguns pontos de amarração na história. Numa aventura em que o mestre só impõe situações com pouca ou nenhuma opção de ação, os jogadores podem se sentir guiados demais e tentados a desafiá-lo, recusando-se a seguir
explorando as consequências suas falas e ações, para o bemdee para o mal. Preste atenção no que os jogadores estão trazendo para a história e, se possível, incorpore na narrativa. E acima de tudo, evite criar mudanças radicais e que possa gerar indignação por parte dos jogadores apenas por que a ideia é boa.
as orientações dos suas coadjuvantes e tentando impor próprias decisões, às vezes malucas. Isso não acontece apenas por rebeldia ou vontade de contrariar o narrador, mas porque eles têm o direito de puxar a narrativa para esse ou para aquele lado, e se isso não for oferecido, podem forçar
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Costuma preparar as sessões? Não exagere nos detalhes.
Gosta de improvisar? Cuidado com os detalhes sem sentido.
Permita que os jogadores tenham liberdade para agir e pensar
Explore as consequências das decisões dos personagens dos jogadores
Evite forçar a barra com ideias radicais e que mudem completamente a proposta do jogo ou da sessão
ESPECIALIZAÇÃO NARRATIVA
Atividades e Serviços de Inteligência Governamental no Por João Renato Paulon
O
Sexto
M und o
conceito de ‘atividade de inteligência’ abrange a ‘espionagem’:quando se fala espionagem não significa apenas coletar informações, mas a realização de todas as tarefas realizadas pelos serviços de inteligência, conceitualmente definidas pelo suplemento Spy Games, como Serviço Secreto. Um agente é alguém apto à realizar algo, seja obter informações ou provocar alguma situação de interesse. A contra-inteligência é a atividade de neutralização da inteligência inimiga, seja estrangeira ou corporativa.
O conceito de ‘Interesse Nacional’: é preciso ter em mente que os governos dos países do Sexto Mundo possuem diversos interesses específicos dentro e fora de suas fronteiras. Assim como uma corporação tem interesses internos (diminuir impostos, aumentar mercado consumidor, pagar menos salários, conseguir licenças paras as atividades, a proteção de suas unidades fabris) e externos (conseguir novas fontes de matérias primas, novos mercados ao mesmo tempo em evitar a edição de leis protecionistas nos países que querem ampliar o mercado consumidor), as nações do Sexto Mundo também têm vários interesses internos (manter a ordem interna, o que inclui impedir revoluções, promover a economia, o cumprimento da lei e bem estar social, enfraquecer ou fortalecer empresas de acordo com o interesse vigente) e externos (disputas territoriais sejam militares ou políticas, melhorar a exportação de produtos, ter maior influência nos organismos internacionais, conseguir a preferencia de parcerias com outros países em projetos econômicos, comerciais, políticos, turísticos,
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militares, tecnológicos, espaciais, sociais, legais etc). No âmbito internacional, as pessoas encarregadas de fazer valer os interesses dos países ao exterior são de duas formas: ou pela força (através da guerra ou da ameaça) ou política (através da diplomacia). A terceira forma, intermediária, utiliza-se das habilidades do poder do conhecimento com a astúcia do poder político, no caso pelos serviços de inteligência, genericamente chamados de espionagem.
O que é ser um agente do serviço de inteligência A vida de um agente é preenchida comtrabalham paranoia, intriga e perigo. Agentes secretamente para promover a agenda do seu governo ou organização. Eles podem infiltrar-se em uma corporação rival ou do governo para obter segredos. Alguns agentes gostam de agir de ambos os lados, trabalhando como agentes duplos, ou mesmo agentes triplos.
SEXTO MUNDO
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Agentes se engajam em uma variedade de operações abrangendo desde operações secretas, a missões de recuperação, campanhas de contrainsurgência, campanhas de desinformação, e — se necessário — assassinatos. Eles geralmente possuem aptidões de combate com armas leves e são mestres em combate corpo a corpo, têm treinamento extenso em vários assuntos, incluindo (mas não se limitando) contraterrorismo, espionagem e interrogatório. Eles usam essas habilidades para proteger e promover os interesses do governo e corporações às quais eles devem lealdade ou que arcam com aquilo que lhes interessa, geralmente neoienes, proteção etc.
Como inserir em seu jogo elementos de espionagem sem transformar totalmente o modo de jogo É interessante criar personagens e alguns PNJs com uma porta aberta para ganchos de aventuras relacionadas ao Serviço Secreto, pois amplia as possibilidades de Incursões e envolvimento com o cenário cyberpunk inserindo os Governos à relação Corporações-Shadowrunners forma-se um interessante “triângulo amoroso”. Diz-se que os governos do Sexto Mundo são fracos, mas os interesses pelos verdadeiramente nacionais estão enfraquecidos interesses corporativos, não o Estado. As próprias corporações, muitas vezes, necessitam manipular um governo para os seus interesses, pois este tem maior legitimidade com a população, por isso, teoricamente, faz muito mais sentido um Estado forte chantageado e manipulado constantemente pelos interesses corporativos do que um Estado fraco. Um Estado fraco estaria no precipício para revoluções e disputas de poder entre facções armadas, e para o fluxo dos mercados esse é o pior dos cenários para as Mega Corporações. As Mega Corporações necessitam de uma massa adestrada para o consumo e os Estados fortalecidos garantem que tal situação prevaleça. As atividades de inteligência no Sexto Mundo se inserem num contexto de busca dos interesses nacionais ou corporativos transvestidos de interesses nacionais. Até que ponto a CIA (Serviço Secreto dos EUCA) não é controlada por grandes figurões corporativos? A forma mais fácil é fazer com que o personagem tenha um “senso de dever” para a sua terra natal. Se o patriotismo não for uma característica do
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personagem, se seu histórico, em algum momento, passar por instrução ou trabalho em algum órgão governamental, já é potencialmente um candidato para as atividades dos serviços secretos. Não pense que o personagem irá engessar a campanha, isso porque, os agentes infiltrados em um outro país não são acionados imediatamente para missões secretas, e nem passam 100% de seu tempo “arapongando”. Eles ficam “encubados”, no país alvo, por grandes períodos, levando sua vida normal, o que inclui realizar corridas nas sombras com os for demais personagens do do grupo. quando conveniente ao mestre jogo, oSomente Serviço Secreto contata o agente para a realização de uma missão de interesse governamental, que na maioria das vezes pode ser necessária a ajuda dos demais jogadores para realizá-la. É óbvio que o agente não chegará para os demais personagens e dirá: “Oi, eu sou um agente e tenho uma missão secreta!”. É recomendável um pouco de discrição; por exemplo, dizer que recebeu uma mensagem do Sr. Johnson que pagará 30 mil neoienes para um incursor, cujos detalhes serão discutidos em reunião. É necessário dizer também que o Mestre não é obrigado a usar o histórico do agente secreto para criar a aventura ou mesmo uma missão, caso ele não ache interessante. O jogador e o Mestre podem conversar as possibilidades histórico do personagemsobre ser utilizado na mesa dedojogo, mas nada impede que o Metre crie a missão inicial em um local diferente da srcem do personagem. Por exemplo, imagine um personagem russo que é recrutado pelo Serviço Secreto e tem que se muda para Seattle com a missão de infiltrar o maior numero possível de armas produzidas pela Rússia, para dentro dos USA. O transporte é realizado através de um submarino militar que vai até a costa da América. O personagem se torna uma ponte de interesse entre o crime organizado dos dois países. Ou seja, o personagem, estava localizado inicialmente em um pais (Rússia), mas a história se passa em outro (USA). Perceba que esse estilo de jogo não significa, necessariamente, que a campanha vai girar em torno de espionagem. Outra forma de inserir essa modalidade de jogo está no tópico Formas de Recrutar Agentes. Se nenhum personagem possuir um histórico com ligações com o Serviço Secreto, faça um enigmático encontro com um Agenciador (pessoa que recruta, treina e controla os agentes), que passa uma missão aos personagens, mas sem dar muitas informações. O grupo então parte para a missão, mas sem saber
SEXTO MUNDO
ao certo para quem estão trabalhando. No decorrer da aventura, algumas coisas podem acontecer para mostrar quem está por trás da contratação dos personagens, quais os seus reais interesses, e assim por diante. Os jogadores precisam estar atentos a esses detalhes durante a aventura.
Formas de Recrutar Agentes Um agente recrutado para uma missão secreta não é necessariamente um cidadão do próprio país movido por sentimentos patrióticos. Muitos serviços secretos empregam, contratam, subornam ou chantageiam colaboradores de quaisquer nacionalidades, contanto que seu perfil se enquadre no trabalho a ser realizado. Quanto menos o agente parecer um “James Bond” do futuro, melhor. Quando melhor o disfarce, menor comprometimento político do governo caso a operação seja malsucedida. Um Serviço Secreto pode oferecer em troca de um serviço, a liberdade para um processado ou condenado a passar muito tempo na cadeia. É possível que o Serviço Secreto simule um acidente para declarar como morto um agente com nova identidade, pronto para ser enviado em alguma missão pelo mundo. Uma qualidade que pode representar esse apagão no banco de dados do governo é a Identidade Falsa (SR5 Livro Básico, pág. 367). As formas mais comuns de recrutamento são:
Especialistas em Universidades e Academias Muitas vezes é necessário recorrer a universidades para recrutar especialistas em áreas analíticas que formam a Inteligência écnica, isto é: a estrutura dentro do Serviço Secreto para se analisar e interpretar os relatórios de inteligência produzidos pelos agentes de campo. Essa equipe não necessariamente precisa se infiltrar em um pais ou funcionar como um “funcionário administrativo” em aumamenosEmbaixada, que a operação demande um conhecimento específico que não possa ser suprido remotamente. A Inteligência écnica é formada por especialistas em
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psicologia, história, sociologia, politica, geografia, economia, lei, software, hardware, demolição, engenharia, eletrônica e conhecimentos industriais entre outros. É basicamente a ECHIN que enumera as prioridades dos serviços de inteligência e a forma com que cada agente deverá agir, que tipo de disfarce adotar, como criar um perfil de disfarce, como abordar uma pessoa à cooperar, quem deve contatar, etc. Esse tipo de personagem é mais adequado para os PNJs, pois eles é que treinam os agentes e subsidiaram as missões com os conhecimentos técnicos ou prévios, a serem passados através de um resumo e, é claro, que nada impede que os especialistas façam parte de alguma missão para dar um apoio direto aos agentes.
Centros de reinamento Militar Centros de treinamento militar instruem militares no manejo de armas e táticas militares além de promoverem um condicionamento físico adequado. Os serviços de inteligência têm acesso às fichas funcionais atualizadas de todos os militares e podem requisitar o perfil do militar que mais se encaixa para uma missão secreta que seja necessário conhecimento adequado. É geralmente dos centros de treinamento militar que se recrutam oficiais para a IM (Inteligência Militar), pois ninguém é melhor que os militares militares para identificar as movimentações inimigas.e interpretar Como várias atividades de inteligência requerem conhecimentos que são produzidos no meio militar, muitas das vezes o agente secreto não necessariamente atuará somente na IM.
Shadowrunners Os governos do Sexto mundo tem muito interesse na contratação de shadowrunners para a realização de atividades de interesse de Estado, que muitas vezes não conseguem ser resolvidas da maneira politica ou pelo direito internacional. A maioria das missões são secretas porque nenhum governo pode oficialmente se envolver, se a missão falha, ocorre um Burn, que significa, na linguagem da comunidade de inteligência, de conexões Serviço Secreto ae eliminação o colaborador. Sim, no entre final oé você sozinho que arcará com as consequências por suas falhas; e fique satisfeito se a única coisa que te acontecer for um Ping (ser declarado persona non grata, o que significa ser expulso do país) Em alguns, casos ocorre a própria queima de arquivo. Isso acontece porque o governo exposto por
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uma falha pode ser chantageado para não ser exposto publicamente e isso pode causar graves consequências aos interesses nacionais, visto que a exposição à opinião pública do governo causa problemas no âmbito interno (p. ex. manchetes de jornal, protestos, perda de cargos) e externo (p. ex. chantagens comerciais, retaliações em organismos internacionais). Assim, é natural que apenas Shadowrruners com uma boa reputação nas sombras sejam recrutados pelos serviços secretos.
Bioeletrônicos Sugeridos
Habilidades Sugeridas Não existe padrões de colaboradores e agentes dos Serviços de Inteligência. udo dependerá do posto que ele pertence na hierarquia e a função que o oficial ou agente ocupar. Por exemplo um Chefe de Estação que tem a função de coordenar os demais agentes no país alvo terá níveis altos em habilidades sociais com ênfase em Protocolo, Liderança, Negociação, além de idiomas, política local. Um Agente do Governo é um bom referencial para os oficiais e agentes de posto mais elevado. O membro da equipe de inteligência que realizar o serviço de “entrada” usará mais Disfarce, Negociação e Furtividade. O agente que for da Proteção Executiva da equipe terá que ter boa Percepção e habilidades de combate. O agente responsável pela interceptação
os personagens durantes suas missões.
de outra pessoa (como uma falsidade ideológica).e Qualidades que ampliem os testes de percepção testes de memória (como Memória Fotográfica ou Mente Analítica) ou a qualidade Bilíngue favorecerá idiomas. Qualidades que amplifiquem a interação com a cidade e rede de contatos do personagem também é bastante útil como é o caso de erreno Familiar.
disposto obter os a melhores gastar parte resultados, do dinheiro semdascontar missõesestar nas redes de informações.
Focar em qualidades e que possam melhorar a percepção do personagem é algo interessante — como possuir uma audição ou visão aguçada. Você também pode pensar em algo que amplie a capacidade do personagem de armazenar dados, bem como sua interação com outros — em especial, algo que melhore sua capacidade de comunicação. udo isso pode fornecer uma boa versatilidade para
Equipamentos
Um equipamento primário são certamente as identidades falsas, descritas no Módulo Básico. Devido ao tráfego do agente nas embaixadas, é usual ter uma identidade de Oficial Disfarçado, que confere, ao seu portador, imunidade diplomática. Uma falsa identidade comum é chamada pela comunidade de inteligência como NOC (Disfarce Não Oficial). Enquanto as atividades de contrainteligência se dedica às contramedidas de vigilância, os equipamentos do Serviço Secretos será mais variável devido a gama de missões envolvidas. Ou seja, eles possuirão as ferramentas básicas de espionagem: ferramentas para trabalhos noturnos de comunicação inimiga certamente terá que ter noturna e infravermelho), equipamentos de altos níveis em perícias técnicas (Cibercombate, (visão vigilância, infiltração, invasão, operações secretas, Cibertecnologia, Computadores, etc). etc. O básico é: o idioma do pais que o agente irá se infiltrar e, na maioria dos casos, habilidades Contatos sociais como Etiqueta e Negociação. Perícias úteis: Percepção, Disfarce bem como habilidade com Não há atividade de Inteligência se o agente não puder contatar com uma rede de contatos veículos e navegação. e informantes. Políticos, Oficiais do Governo ou de agências de segurança, departamentos de Qualidades polícia, figurões empresariais, X-9, Membros de Como a atividade de espionagem envolve várias organizações são recomendáveis, inclusive seus especialidades, tudo pode ser útil. Porém há assessores subalternos como escravos empresariais qualidade que podem ser bem úteis. Qualquer devidamente motivados podem rechear o agente uma que possa eliminar registros ou para vincular de informações frescas. O agente deverá investir a identidade do personagem ao banco de dados pontos tanto na conexão quanto na lealdade para
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Embaixadas e Consulados O termo “embaixada” é usado, sobretudo, para se referir às instalações físicas da representação diplomática de um estado ou organização instalado na cidade capital de outro estado ou sede de uma
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organização. Em 1963 foi celebrada a Convenção de Viena sobre Relações Consulares que estabelece regras seguidas pelo Sexto Mundo, tais como imunidade e inviolabilidade dos funcionários consulares e locais (residência do embaixador, embaixada, inclusive veículos utilizados) não podem sofrer quaisquer violações, sejam físicas, mágicas ou cibernéticas. A imunidade diplomática garante também à missão diplomática imunidade de jurisdição penal, cível e administrativa, ou seja, quem tem imunidade basicamente só pode ser punido pelo país de srcem, apenas quanto aos atos oficiais praticados no desempenho de suas funções. A imunidade também isenta de impostos. Como a embaixada é um local juridicamente inviolável, trata-se de um local ideal para estabelecimento de um escritório de inteligência disfarçado de funções de chancelaria (local da embaixada onde são exercidas funções tipicamente administrativas). É o local onde tudo começa. Como nem todas as pessoas e governos respeitam a lei, toda a embaixada possui segurança e sistemas de contra vigilância e intrusão de dados. Sendo um local seguro, é ideal para reuniões das atividades de inteligência. Assim, poucas suspeitas recaem sobre um agente infiltrado NOC disfarçado de empresário indo para aChief Embaixada tratar de “comércio exterior”, ou um of Station disfarçado de oficial de chancelaria OC que trabalha em funções administrativas. É claro, algumas atividades de infiltração não permitirão qualquer contato com a Embaixada sob pena de se levantar suspeitas. Por estarem guardando grandes segredos, pelo material coletado pelas atividades de inteligência, muitos países tentam infiltrar agentes da contrainteligência para espiar e descobrir o que cada país sabe sobre o outro, através de serviços terceirizados como os de limpeza ou médico, por exemplo. Devido a todos os riscos de infiltração de agentes nas embaixadas, é comum a utilização de drones ciborgues para atividades administrativas. Os serviços de inteligência podem emitir SINs diplomáticas para que o agente tenha imunidade diplomática. A concessão de identidades diplomáticas excessivas pode acabar gerando suspeitas para a contra-inteligência inimiga. O pais acreditante (quem recebe a delegação diplomática estrangeira) pode acionar agentes de contrainteligência para acompanhar de perto as atividades dessas pessoas com identidades diplomáticas, especialmente se ele estiver fazendo contatos com pessoas suspeitas. Porque alguns membros do
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Ministério do Interior russo estão se encontrando no subúrbio de Seattle com membros da Vory V Zakone, sob forte escolta de drones de combate e vigilância?
pessoas importantes. Exemplo de coisas: uma maleta, um chip, um computador, um foco mágico. Equipamentos uteis para essas missões. Fusores poderiam fazer o acompanhamento de tais objetos através de drones ou veículos. Magos podem usar magias de detecção (indivíduo e objetos) além Missões típicas dos de utilizar a viagem Astral bem como feitiços Serviços Secretos de Clarividência, Clariaudição, Invisibilidade e Objetivos: Os Serviços Secretos, na maioria das Invisibilidade Aprimorada. vezes, são subordinados ao Poder Executivo dos países que direcionam as agência para colher 3 - Recrutamento operacional informações militares baseado nos seus interesses sobre atividades estrangeiras (inteligência militar), comercio, finanças públicas, políticas, investimentos em tecnologia (cibernética, militar, industrial, espacial e até extraplanares). A inteligência militar tem como objetivo o conhecimento referente às possibilidades, vulnerabilidades e linhas de ação prováveis das nações estrangeiras.
1 - Reconhecimento É o ato de examinar atentamente as pessoas e o ambiente, por meio da correta utilização dos sentidos e equipamentos adequados, olhando com atenção todos os detalhes e circunstâncias. Após a coleta da maior quantidade possível de dados, é realizado um relatório, geralmente com o uso de secretos trabalham desenhos (croquis para descritivos). obter informações Muitos de serviços locais protegidos, rotas de fuga, rotas de trafico, segurança de instalações corporativas, industriais, militares e espaciais. Uma instalação poderia ser sobrevoada por drones ou veículos tripulados especializados em vigilância e mapeamento. Magos poderiam utilizar de Viagem Astral, Clarividência, Clariaudição. Operações Secretas poderiam utilizar instrumentos ópticos de vigilância.
É a açãoe de buscapersuadi-la que visa angariar uma com determinada pessoa tentar a colaborar o órgão de inteligência, seja para trabalhar no próprio órgão, quanto para o fornecimento de informações necessárias aos trabalhos de inteligência. É uma técnica da busca sistemática que visa a cooptação de colaboradores e de informantes, como os X-9. Na maioria das vezes, é necessário dinheiro para obter tais informações, mas o serviço pode ter controle do informante de outras formas, como uma chantagem desde que o Serviço Secreto saiba como manipular. alvez o X-9 cometeu algum crime que não passou desapercebido pelo Serviço Secreto. alvez por ameaça de morte do X-9 ou sua família. Esse tipo de trabalho é geralmente realizado por personagens com boas habilidades sociais. necessário: neoienes, manipulação eEquipamento discrição! Feitiços de manipulação dos magos também podem ser utilizados para angariar atenção dos informantes.
4 - Infiltração
É a ação de busca que visa manter determinado “alvo” em constante observação. Este alvo pode ser uma pessoa, um objeto, um veículo, uma casa, ou edifício, ou seja, tudo aquilo que se deseja
Infiltração é a introdução de agente, dissimuladamente quanto à finalidade em empresas, órgãos governamentais, forças armadas, forças paramilitares, gangues, organização criminosa ou associação criminosa [shadowrunners], terroristas, associações ativistas, ou, ainda, no âmbito social, profissional de um alvo a fim de obter informações. O agente se faz parecer acreditar nos objetivos do alvo para ter aceitação. Uma vez o personagem inserido na cúpula desses órgãos, é possível obter
ficar em móvel constante observação. A vigilância pode ser fixa, ou técnica; esta última é realizada com o auxílio de equipamentos próprios. Exemplo de serviços de vigilância de pessoas: Diplomatas, pessoas de altos cargos empresariais, oficiais do governo, outros agentes. Exemplo de lugares: Safehouses, empresas, bases militares, instalações empresariais, porto. Exemplo de veículos: um comboio, um protótipo, um carro utilizado por
informações desejadas pelo Serviço Como visto não é uma infiltração física,Secreto. o foco desta infiltração é social. O uso de sedução ainda é um fator relevante para conseguir informações e confiança do alvo. Um infiltrado pode facilitar uma ação de entrada, vigilância, reconhecimento ou até interceptação de sinais e dados. Imagine o que pode resultar se um agente se infiltrar no alto escalão de um órgão de comunicações do governo
2 - Vigilância
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inimigo. Ou então que prevenção pode ter ír na nÓg contra as ações paramilitares se infiltrar bons agentes na Ulster Revolutionary Force (organização oposicionista).
5 - Desinformação A desinformação consiste em confundir um determinado alvo com o intuito de induzir estes alvos ao cometimento de erros de apreciação, bem como levá-los a uma execução de um comportamento previamente determinado, sendo comumente utilizada no cerne campodas da medidas contra-inteligência, estando presente no ativas. Baseia-se no interesse do adversário em determinado assunto ou fato. Para ser bem-sucedida, o patrocinador precisa estimular o interesse do alvo, alimentando-lhe todas as suposições falsas, para viabilizar o engodo. Faz parte deste tipo de trabalho a falsificação de evidências e documentos e a criação de meios para a inteligência inimiga ter interesse e buscar tais informações. Se for algo muito evidente, a inteligência inimiga desconfiará. Exemplo: alguns agentes se infiltraram em gangues no subúrbio de Seattle, que chamaram a atenção da divisão investigativa da Cavaleiro Errante, isso pode fazer fracassar a missão de manter esses agentes infiltrados nessas organizações criminosas. A solução então é utilizarfazer de desinformação através investigar de falsas pistas para a Cavaleiro Errante outra gangue. Um jornalista pode ser recrutado pelos agentes para descobrir “furos de reportagem” em novas vertentes das investigações. A desinformação também é muito empregada no meio militar: para cada ordem militar dada às tropas, uma grande parte de medidas é executada para confundir o inimigo. É comum também os Serviços Secretos destacarem agentes disfarçados de agentes duplos para vender info rmaç ões erradas para induzir em erro o inimigo.
modifique seus procedimentos de rotina e execute algo desejado pelo Serviço Secreto, sem que o alvo desconfie da ação. Exemplo: uma operação comercial envolvendo bilhões de neoienes entre a Aztechnology irá causar um desequilíbrio de forças militares de Conselho Corporativo Pueblo que não está nos planos da Estado Livre da California que, objetivando causar a não realização desse contrato irá tomar uma ação provocativa em posições de fronteira em disputa entre Aztlan e Conselho Corporativo Pueblo para que a opinião pública desses dois países entenda como uma hostilidades e force o governo a rever essa contratação com o país agressor, que dificilmente terá como atribuir a responsabilidade do ato a quem cometeu a operação. As provocações fazem parte de um rol refinado de maquinações dos Serviços Secretos, muitas vezes utilizando de ressonância da mídia para manipular a opinião pública e forçar os governos e instituições a tomarem posturas que normalmente não se faria.
7 - Entrada Entrada é uma ação de busca, à qual possibilita o acesso a dados protegidos por meio de mecanismos de entrada e fechamento, colhendo aquelas informações necessárias para os trabalhos da atividade de inteligência, sem deixar vestígios dos trabalhos realizados. As a“entradas” ser indispensáveis para colocaçãotambém de umapodem escuta ou para ter acesso a material secreto. Para essas operações, são requisitados personagens ecnautas. Fusores podem garantir um melhor acesso para a intrusão e fuga. ecnomantes podem anular os sistemas de vigilância do local.
8 - Entrevista Entrevista é uma situação de comunicação vocal, num grupo de duas ou mais pessoas, mais ou menos voluntariamente reunidas, num relacionamento progressivo, entrevistador e respondente, com o propósito de elucidar fatos inerentes à situação investigada, de cuja revelação espera tirar certo benefício. Consiste em obter do
entrevistado, ostensiva ou através veladamente, do interesse das informações, de umadados conversa pessoal. Em geral a Entrevista é planejada e o entrevistador assume atitudes diversas, segundo as todas com o objetivo de conseguir 6 - Provocação circunstâncias, a máxima cooperação do entrevistado. Um É a ação realizada trabalho tipicamente, que pode ser realizado por para fazer com que um Face, que se faz de repórter ou jornalista e, por uma pessoa/alvo meio de uma dinâmica de entrevista, tenta obter
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informações. Um personagem com bons contatos pode ser o mais adequado de conseguir uma entrevista e uma SIN de uma corporação da mídia para dar maior credibilidade. Magos podem fazer que o alvo “colabore” com o entrevistador com suas magias de manipulação. É necessário insistência e poder de convencimento para fazer com que a agenda de pessoas importantes sejam dedicadas à sua entrevista.
9 - Interceptação de Sinais e de Dados Ação de
busca realizada através do uso de equipamentos, na procura de um dado indisponível. Os Serviços Secretos, desde os escândalos da Agência Nacional de Segurança no século XXI, sabem que as formas eletrônicas aglutinam os maiores fluxos de dados. Simplesmente não há Serviço Secreto que se prese que não se dedique a intrusão e proteção de dados na Matriz. Muitas comunicações militares passam por links de satélites. Assim ecnautas e especialistas em Segurança Eletrônica protagonizam tais atividades de inteligência. Como a interceptação de sinais e dados ocorre por entre dispositivos de entrada e saída de dados, uma coalizão de esforços de inteligência será necessária, aproximação de diferentes formas de instalações
um ataque preventivo em uma nação que está desenvolvendo algum programa militar, ou existem fatores geopolíticos importantes (cabeamentos, infraestrutura de gás, petróleo por exemplo). Ocorre que uma potencia aliada diz, pelos meios diplomáticos, se houver ataque a este país haverá retaliação. Imagine que este país não só disse que vai retaliar como também posiciona esquadras navais, inclusive para impedir que o ataque se realize. A imprensa começa alardear o movimento de apoio militar que pode ser devastador com a população e os próprios militares. O pais que ameaçou precisa agora de uma operação de distração para confundir a opinião pública mundial e nacional porque desistiu de atacar o país, assim resolve fazer ou simular um atentado interno, para desviar a atenção das redes de notícias mundiais. Recomendo a leitura de Spy Games, pois a ênfase do livro é o jogo de espionagem em Denver que é uma cidade cheia de intrigas, divida e controlada por quatro setores de seus respectivo países. O próximo artigo para a NOW serão três personagens que agem nas sombras e possuem conexões com os serviços secretos: Lapi Lazuli, uma dríade agente da Direction Generale de la Securite Exterieure (França); Wopila Badhand, um exrecruta da Gatos Selvagens e agente do Agência de
físicas e pessoas com credenciais para uma operação Inteligência (NaçãoVermelho Sioux); eeDimitri, um ex-tanquista Militar do Exército ex-membro mais bem sucedida. do FSB russo. 10 - Proteção e Escolta Até lá. O Serviço Secreto pode determinar que algumas pessoas do governo ou pessoas importantes que mereçam uma melhor proteção especializada, além de sua segurança normal. Dependendo do nível de ameaça, essa escolta pode ser secreta até para o alvo e sua segurança. Exemplo de pessoas: autoridades políticas ou diplomáticas, chefes de delegações, CEO de empresas que irão realizar grandes negócios relevantes para a indústria nacional. Fusores podem dar alerta antecipado das ameaças com os sensores apropriados e oferecer suporte de fogo. Magos poderão ajudar com detecção, combate e defesa astral. ecnautas podem fornecer proteção cibernética contra ameaças provenientes da Matriz.
11 - Distração A distração pode ser contra outros países (nesse caso se torna semelhante à desinformação) ou efetuada tendo a população como alvo. Exemplo: um determinado país resolve ameaçar
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DEPOIS DO
Por Anesio Vargas
“Sabíamos que o mundo não seria o mesmo. Algumas pessoas riram, algumas pessoas choraram, a maioria ficou em silêncio. Recordei-me de uma passagem das escrituras hindus, o Bhagavad-Gita. Vishnu tenta persuadir o príncipe de que deve fazer o seu dever, e para impressionálo, assume sua forma de múltiplos braços e diz: ‘Agora me tornei morte, o destruidor de mundos’.” Robert Oppenheimer após a detonação de Trinity em Los alamos — Novo México
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A
o lembrar-se dessas palavras, o Físico condecorado Marcelo Correia se emociona. odo dia ao acordar ou em sonho, os inúmeros antidepressivos parecem não surtir mais efeito; ele os engole como se fossem confetes. A dor é amplificada com a saudade de sua esposa Letícia e de seu casal de filhos, Helen de 7 e Rodrigo de 5. A culpa a cada dia ecoa mais forte, acompanhada de demasiado sofrimento. Ele puxa um lenço de seu bolso e enxuga as lágrimas que há muito não caiam tanto; esta noite o fez lembrar o ocorrido como se fosse ontem. Hoje, faz 17 anos que ele se encontra em quarentena com outros 543 sobreviventes de um atentado nuclear; sua família não pôde ser salva, e seus filhos seriam adultos, nos dias atuais. Ele liga a V de pendurada comoem se fosse umalotada janela,delevanta as persianas eseu vêquarto, a imagem da praia na de parede Itacoatiara, Niterói, banhistas jogando futevôlei, mulheres e homens se bronzeando, castelos de areia construídos por um artista local, um grupo de amigos canta alto, tocando a clássica Itapuã de Vinicius de Moraes no violão, em companhia de um isopor com cerveja, estrategicamente posicionado entre eles. Em seguida, a imagem muda para um pomar com árvores frutíferas. Ele adorava maçã, jambo, jamelão... enquanto escuta o canto dos pássaros, lembra-se do sabor com ternura, do cheiro; essas eram suas frutas prediletas. No formigueiro avermelhado, ele observa o trabalho das formigas, carregando pedacinhos de frutas e folhas em fila indiana e adentrando o formigueiro organizadamente. Ele tenta lembrar em vão o cheiro de terra molhada. Se aproxima da televisão, esquecendo que é apenas uma imagem artificial, e acaricia o cachorro vira-lata que se abriga da chuva ao pé da macieira. Aos poucos, recorda-se que aquela é apenas uma imagem que ele já assistiu milhares de vezes, durante dias inteiros, quase sempre em transe com seus pequenos olhos de contas, fitando as imagens, imóvel, sentado em uma poltrona confortável. Ele seca as lágrimas com as mãos. Digita uma senha e traz à tona uma imagem que mostra o atual Rio de Janeiro, do lado de fora do abrigo. A câmera está içada a 900 metros de altura e é ajustável. Ele observa o centro da cidade, como uma cidade fantasma; um enorme cemitério de prédios e casas sem vida. Ele está em um abrigo nuclear construído no subterrâneo do centro do Rio de Janeiro. Na época fora construído com a desculpa da construção de um metrô supermoderno, que convenientemente não vingou. Nessa prisão, como ele o chama, os outros sobreviventes contam os dias para repovoar a terra novamente. Mas não ele. No abrigo, houve 13 casos de suicídio. Ele pensa por alguns segundos, sobretudo que pode ser útil também para o bem, cerra forte o punho e balbucia com a voz embargada, mas ainda assim exprimindo confiança: “não eu, não eu, NÃO EU!!!” Respira fundo e observa atento a câmera girar e capturar imagens de ondas de 10 metros de altura. O mar está sempre revolto. Fragmentos da Ponte Rio-Niterói ainda podem ser vistos; poucos estão de pé. A maresia parece ter potencializado seu uns efeito sob osalicerces objetos ainda de metal e alumínio; ele atentou a isso, pois observou um ônibus escolar se transformar em ferrugem em poucas semanas, de uma maneira jamais possível anteriormente. A salina do mar parece ter triplicado apesar do clima, às vezes é possível até enxergá-la. Neva bastante e os olhos doem ao observar o Rio de Janeiro assim. É dezembro. É o inverno nuclear. Não há o menor sinal de vida. Nada será como antes. O céu é sempre acinzentado e o sol sempre fraco demais para penetrar as nuvens carregadas que flutuam no céu.
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DEPOIS DO FIM
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“O que fizemos?!”, ele pensa por um instante e sente que por pouco não consegue enxergar o próprio oxigênio que respira, talvez até tocá-lo. O ar parece palpável, pesado. Não restam dúvidas ao Doutor Marcelo Correia. Ele contempla o apocalipse de um lugar privilegiado e seguro. Deposita fé na humanidade como maneira de aliviar a sua culpa e acredita que, mesmo com todo o mal que trouxe, ela se reerguera novamente, mas tem total ciência de que nada será como um dia foi. Nunca mais. Recorda a citação do escritor americano Charles Bukowski: “que tempos difíceis eram aqueles: ter a vontade e a necessidade de viver, mas não a habilidade”. Ele vislumbra os próximos 10 anos que virão, quando os sobreviventes precisarão abandonar os abrigos em busca de alimentos, explorar e encontrar um novo local para viver. Ele sabe que as provisões não irão durar muito mais que isso e que o mundo naturalmente será mais uma vez habitado e repovoado por seus algozes; o que restou da humanidade. Os moradores do abrigo foram rigorosa e estrategicamente selecionados, em grau de importância, na nova sociedade que está por vir. “Como era de se esperar de uma seleção essencial para um futuro repovoamento e reconstrução de um novo estado, cada um terá seu papel no tempo certo; eu terei o meu”, ele pensa, enquanto acende um cigarro e imagina em como sair dali. Sente a presença do guarda atrás de si, o observando e protegendo, como o faz todos os dias.
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DEPOIS DO FIM
A
RPG E
EDUCAÇÃO Por Luciano ardock
revista NOW agora tem uma coluna dedicada ao RPG e Educação onde a proposta é de se pensar como o hobby preferido dos leitores da revista pode ser usado de maneira a incentivar um melhor desenvolvimento dos jovens e, pedagogicamente, para a própria vida destes. E, como professor há alguns anos, acabo naturalmente tendo a percepção de como os jogos de RPG, que estiveram tão presentes durante o avanço da minha adolescência, poderiam ajudar a moldar um pouco esses jovens também. Em tempos onde a virtualidade é cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, crianças e adolescentes acabam sendo suas principais vítimas. Nesse aspecto, cabe aos responsáveis buscarem alternativas e, nesse caso, uma vida cada vez mais “offline”, desplugada de tanta modernidade, para um aproveitamento adequado de toda a potencialidade dessa tecnologia. Mas, e quando os jovens já se encontram completamente ligados, literalmente conectados, com aquele conjunto de ferramentas para um mundo cada vez menos físico? E essa questão da virtualidade dentro do universo da sala de aula, quando não trabalhada de maneira adequada, ao invés de se tornar uma ferramenta positiva, se torna uma bomba que muitos professores não conseguem lidar da maneira ideal. udo isso por que, de maneira geral, a aula tradicional não atrai mais o aluno. A técnica antiga do quadro negro, giz, caderno e livros que trazem tanto a cara do século XIX de uma aula normal, não soam, nem de perto, tão amigáveis quanto um celular de última geração cheio de aplicativos mais interessantes/interativos. A proposta, então, é de levar para dentro de sala de aula os jogos de RPG, os jogos narrativos. Mas essa iniciativa não é recente. É possível de se encontrar textos que falem do uso do RPG na educação desde o início dos anos 90, com os trabalhos pioneiros da professora Sônia Rodrigues e damonografias Pedagogia dae Imaginação. Desdeescritos. então, um sem número de artigos, dissertações, teses vêm sendo Grupos inteiros se debruçam sobre as diferentes formas de se usar os jogos de RPG em sala de aula. A comunidade LARP (Live Action Role Play), voltada para a educação, acaba sendo bastante ativa fora do Brasil. Mas talvez ainda exista alguma resistência dentro do universo educacional para que, os jogos de RPG, não entrem de maneira definitiva como ferramenta que auxilie no processo educacional.
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RPG E EDUCAÇÃO
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Mas por que o RPG? Afinal de contas, o RPG não é tão um jogo assim. Não quando comparamos com outros jogos com que costumamos nos divertir. Ele tem suas características bem definidas e uma dinâmica que vai muito além do óbvio. Uma das colocações mais interessantes sobre o RPG vem de Steve Jackson, autor do sistema genérico GURPS. Em seu livro básico ele define o RPG em algumas linhas básicas:
Um RPG não é um jogo no sentido nato, é um métodoficcionais para criação de sendo histórias dentro de universos que vão explorados coletivamente. As pequenas e grandes batalhas, as verdadeiras emoções, se dão no desenrolar de uma história, uma aventura, criada e vivida pelo grupo de jogadores. É no desenrolar destas histórias que surgem as derrotas e vitorias, altos e baixos que somados ao fim garantem ao participante a satisfação de ter atuado como um viajante dos caminhos que a imaginação da equipe resolveu trilhar. Método de criação de histórias, coletividade, histórias, garantia de satisfação, desenvolvimento da imaginação e trabalho de equipe, são alguns dos pontos destacados nessa colocação de Jackson. O RPG em si é apenas um suporte para que os jogadores desenvolvam suasquaisquer próprias aventuras e, sendo assim, podem inserir debates que tenham curiosidade ou se encontrem representados.
Mas quais as vantagens do RPG? Walter Benjamim destaca que vivemos em uma época em que parece faltar uma “faculdade que nos parecia segura e inalienável: a faculdade de intercambiar experiências”. Os jogos de RPG são uma troca constante. Um teatro sem roteiro préestabelecido, mas que as iniciativas dos jogadores trazem mudanças na dinâmica da história e, sobre esse aspecto, os jogos de RPG destacam uma característica importante para seus jogadores, uma vez que os interpreta como entidades autônomas, sem estarem presos a parâmetros rígidos de regras, os jogadores de RPG têm total independência em seus universos de jogo, sempre buscando novas alternativas, sempre pensando em soluções. O jogador de RPG não apenas acompanha a história, como durante uma aula comum. Durante os jogos, eles participam ativamente da história, são parte dela, vivenciam a mesma e isso muda o contexto do espectador para o protagonista.
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Em artigo publicado por Flávio Andrade, um dos primeiros autores de livros de RPG com temática nacional, o autor relaciona os jogos narrativos com um estímulo ao raciocínio globalizante, muito mais dinâmico que o raciocínio linear da maioria dos jogos e algo que, desde a Revolução Industrial, era incentivado. O raciocínio globalizante tem como característica básica uma leitura de mundo, onde o aluno, uma vez ligado a esse modelo de exercício mental, estabelece relações muito maiores que o modelo aplicado cotidianamente nas escolas onde um tema vem em sequência do outro, raramente estando conectados uns nos outros, como o são por natureza. Outro aspecto destacado pelo autor é o incentivo a ação em conjunto. Elementos colaborativos dentro dos jogos de RPG vão de encontro ao pensamento individualista das sociedades capitalistas, tão arraigados na natureza humana, expansão do capital, que muitas das vezes nem se percebe. Na contramão disso, os jogos narrativos dão conta da importância da colaboração, do convívio entre jogadores/personagens.
Destaque especial para o grupo “Estudos sobre RPG” no facebook. Nesse grupo, os membros compartilham diversos textos, debates, experiências e eventos com foco nas diversas práticas ligadas ao especial, naRPG, áreaem da educação.
RPG E EDUCAÇÃO
Esses elementos criam um espaço lúdico onde o jovem inicia seus primeiros passos na vida adulta, preparando-o para a interação dentro da sociedade, de maneira profissional, quanto também da social. Isso ainda porque nem consideramos aspectos como o resgate de valores éticos e morais (justiça, igualdade, democracia, certo e errado, bem e mal), o raciocínio, cooperação, interação, auxílio no desenvolvimento mental e social dentro dos espaços de educação.
Mas e aí? Existem registros de trabalhos envolvendo o RPG ligados a educação no Brasil desde a década de 90. Eventos aconteceram em diversas cidades do Brasil, mas não ficaram só nisso. ambém surgiram eventos ligados a educação observando as características únicas do RPG. Depois de um período de baixa no cenário dos jogos narrativos na primeira década do nosso século, um novo boom vem acontecendo. Mas não só quanto à publicação de novos jogos, mas principalmente, de trabalhos acadêmicos buscando novas para a molecadainserir pensar cadamecânicas vez mais educacionais fora da caixinha, observando o mundo ao redor com nova atenção e aprende que socialização e respeito às diferenças é a cada dia algo mais importante num mundo tão complicado.
Já está no forno, a próxima edição da NOW NEW
ORDER WARRIORS
Edição
#3
Novembro
EDITORA
2017
ORDER
NEW
Aguardem!
NEW ORDER WARRIORS Lcienca i doparaCaryle l Sguassaba i .Ema:lc i aryle l .s.sguassaba i @gma.c liom
RPG E EDUCAÇÃO
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