INSTRUCCIONES EN CASTELLANO
: INTRODUCCIÓN .......................................................................... CONTENIDO DE LA CAJA ............................................................ NORMAS DEL JUEGO .................................................................. • Objetivo del juego .................................................... ............. • Con Config figura uració ciónn .................................................... ............. • Empezando el juego .................................................... ............. • Secuencia del juego ................................................... ............. • Usan Usando do las las losetas losetas . .................................................... ............. • Ba Bata tallllas as . .................................................... ........... • Fin del jue juego go / Victoria ................................................. ........... • Descripción del tablero ................................................. ........... • Consejos para principiantes ........................................... ........... • Juegos más tácticos . ............................................. .... ...........
2 3 4
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DESCRIPCIÓN DE LAS LOSETAS
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5 5 6 6 6 6
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• Inicia Iniciativ tivaa ............... ............................................. • Los Loseta etass de Unidad Unidad .. ............................................. • Loset Losetas as de acción acción inmediat inmediataa ....................................
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• Doomsd Doomsday ay Machine Machine • Rom Rompec pecabe abezas zas Hex
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35 losetas de ejército MOLOCH
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EJEMPLO DE JUEGO . CONTENIDO EXTRA
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The Out Outpos postt .......... Molo Mo loch ch ................. ................. Bor orgo go ................... ................... Hege He gemo mony ny............. .............
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PROBLEMAS COMUNES ........................................... MODO MULTIJUGADOR ......................................... DESCRIPCIÓN DE LOS EJÉRCITOS .............................
1 tablero de juego
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Neuroshima Hex es un juego táctico, donde los ejércitos libran batallas continuas unos contra otr os. Se basa en un juego de rol llamado Neuroshima RPG publicado por Portal en 2001. Si se está famirializado con el juego de rol, a los jugadores les resultará más fácil identificar los ejércitos si han leído o jugado al juego. El mundo de Neuroshima RPG es un mundo post-apocaliptico dañado por una guerra entre máquinas y humanos. El resto de la humanizad toma las ruinas de las ciudades de shel-ter y organizan unas pequeñas comunicaciones, bandas y ejércitos. Los conflictos entre estos grupos no son poco comunes y las razones son numerosas: territorio, comida o equipamiento. Lo que es más, las ruinas de las ciudades están en constante vigilancia por las maquinas enviadas desde el norte, cuando una inmensa entidad cibernética, llamada MOLOCH, aparecia. Grandes terrenos baldíos que rodean lo que quedaba de las más grandes ciudades son el hogar de otro enemigo - BORGO - un líder carismático que controla un ejército de horribles mutantes. Una de las últimas esperanzas de la humanidad es THE OUTPOST, un ejército perfectamente organizado que libra una guerra de guerrillas contra MOLOCH. Sin embargo, la mayoría de los los asentamientos humanos, humanos, entre ellos HEGEMONY, no se preocupan por la guerra hasta que vienen a golpear a su puerta. Así es el mundo de Neuroshima.
35 losetas de ejército OUTPOST
CONTENIDO DE LA CAJA 35 losetas de ejército HEGEMONY
4 losetas de reemplazo (1 por cada ejercito)
este libro de reglas
35 losetas de ejército BORGO
: 55
30 marcadores de herida
8 fichas de CG (Cuartel General)
10 marcadores de red
(
:
)
:
35 losetas de ejército
1 Tablero de referencia
4 Tableros de referencia
2 fichas de CG
4 contadores de daño CG
1 loseta de reemplazo
Para montar el contador de daño CG (HQ), usa el marcador de plastico conectandolo con una pinza entre la placa frontal. Como se muestra.
Nota: Es un ejercito extraño con reglas especiales. No es recomendable para principiantes (más información en la página 22).
NORMAS DEL JUEGO Si estás famirializado con las reglas de Neuroshima Hex y solo quieres comprobar los cambios y aclaraciones de esta nueva edición, es suficiente con leer las secciones marcadas con este símbolo . Las siguientes reglas se refieren a un juego de 2 jugadores. Todos los ajustes necesarios para 3 o 4 jugadores se encuentran en la página 13.
El objetivo del juego es atacar al cuartel general de los enemigos (CG). Al empezar la partida, cada CG tiene 20 ”puntos de resistencia”. Si durante el juego, un CG pierde el último de los 20 puntos de resistencia, este es destruido y el jugador no participa más en el juego. Si al finalizar el juego, (ver sección FIN DEL JUEGO en la página 6) ninguno de los CGs han sido destruidos, se comparan los niveles de puntos actuales de cada uno. El jugador cuyo CG se encuentre en mejores condiciones (recibido menos daño) es el ganador.
El jugador inicial coloca su loseta de CG en cualquier parte del tablero. El jugador del equipo contrario, posteriormente hace lo mismo. Las losetas de CG pueden colocarse adyacentes entre sí. A continuación, el jugador inicial (Primer Jugador) toma una loseta de su pila y la coloca frente a él boca arriba (no en el tablero!). Las losetas siempre se extraen de la parte superior de la pila (lo que significa que la loseta superior siempre es la primera en salir). El jugador puede no usar la loseta (ver USANDO LAS LOSETAS en la página 5), guardarla para más tarde o simplemente descartarla. El otro jugador (Segundo Jugador) roba dos losetas de su pila y los pone frente a él boca arriba. Al igual que el jugador uno, cada una de sus losetas se pueden usar, guardar para más adelante o descartar.
A continuación, el Jugador Uno roba hasta 3 losetas, esto significa que si en el último turno anterior guardó una loseta para más tarde, ahora solo roba dos losetas. Sin embargo, si utilizó o descarto su loseta, entonces roba 3 losetas. Ahora que tiene las tres losetas frente a él, debe elegir la loseta que le parezca menos útil y descartarla antes de realizar otra acción. Cada una de las dos losetas restantes se pueden utilizar, guardar para el siguiente turno o descartar. El Jugador Dos sigue el mismo procedimiento y el resto de la partida continua como se describe abajo en la sección (SECUENCIA DEL JUEGO).
Coloca el tablero encima de la mesa. Distribuye los tableros de los ejércitos correspondientes entre los jugadores. Cada jugador comanda un ejército único representado por 35 losetas. A continuación, cada jugador separa su loseta de CG de las restantes (se distingue por la parte posterior que es diferente) y baraja las losetas.
Borgo
Hegemony
Moloch
The Outpost
Cuando se hayan barajado las losetas se deben colocar en un montón boca abajo delante del jugador. Cada jugador también debe recibir un contador de daño de CG para mantener informado de los daños recibidos. Antes de iniciar el juego el contador debe establecerse en 20 (en un juego de 2 jugadores, cambia en el MODO MULTIJUGADOR descrito en la página 13). Si los jugadores no quieren utilizar los contadores (o hay más de 4 jugadores), pueden acordar usar en su lugar la Pista de daños del tablero de juego – en ese caso, cada jugador debe poner uno de los marcadores CG en la Pista de daños.
El propietario del juego comienza el juego (se convierte en el Jugador Inicial). También puede elegir el Jugador Inicial de la partida o puede ser elegido al azar.
En su turno un jugador roba hasta 3 losetas (i.e. bajo ninguna condición debe tener más de tres losetas enfrente suyo), y las pone boca arriba frente a él. Después de que las losetas se hayan extraído, el jugador debe descartar una de las tres losetas (normalmente la menos útil) a un lado de la pila de descartes. Luego decide qué hacer con las dos losetas restantes - puede utilizarlas, mantenerlas para los siguientes turnos o descartarlas. Un jugador puede descartar cualquier número de losetas que desee. Las losetas robadas deben ser visibles para ambos jugadores, es por eso que siempre se colocan boca arriba frente al jugador que las saca. Si al final del juego, cualquiera de los jugadores saca su última loseta, pero todavía tiene menos de tres losetas frente a él, no tiene porque descartar alguna. Cuando un jugador termina su turno (robando, usando, o descartando losetas, y comple ta toda s las acc iones d eseadas) le inform a al otr o jugado r.
Si llegase a ocurrir que las 3 losetas del jugador son losetas Inmediatas, puede desprenderse de ellas y sacar 3 nuevas losetas.* El jugador puede utilizar esta regla varias veces durante el juego, incluso durante un turno. * Esta regla no se aplica al ejército The Dancer.
Es absolutamente esencial barajar todas las losetas antes de cada sesión de juego. Durante el juego, las losetas se descartan en una pila de descartes en grupos (ej. varias Losetas de Unidad o varias Losetas de Acción Inmediata en una fila). Si las losetas no se barajan, pueden conducir a una serie de losetas similares en cada turno y por tanto es más dificil llevar una acción prudencial en el tablero.
NORMAS DEL JUEGO Después de robar las losetas, colocándolas boca arriba y descartar la tercera, la menos útil, las dos restantes se pueden poner en juego. Hay dos tipos de losetas en el juego: Losetas de Acción In mediata (ver más en la página 11) y Losetas de Unidad (ver página 7). Cada loseta está claramente marcada, por lo que es fácil identificar su función. Las Losetas de Acción Inmediata tienen representado un icono oscuro, mientras que las Losetas de Unidad contienen más información. Estos son algunos ejemplos de los dos tipos de losetas:
CG
Soldado
Módulo
Ambos tipos de losetas solo se pueden utilizar en el propio turno del jugador. Bajo ninguna circunstancia se pueden jugar losetas durante el turno de cualquier otro jugador. Las Losetas de Acción Inmediata representan acciones específicas. Estas no se colocan en el tablero del juego para tener dicho efecto, solo se muestran al oponente y se realizan sus efectos (Ver DESCRIPCIÓN DE LAS LOSETAS en la página 7 para más detalles de su uso). Después, las losetas se descartan. Las Losetas de Unidad representan las unidades de ejército. Cada ejército consta de 3 tipos de unidades de CG, Soldados y Módulos. Para utilizarlos, los jugadores colocan el tipo elegido en un espacio hexagonal vacio en el tablero. Las Losetas de Unidad no se pueden colocar encima de otras fichas del tablero. Después de colocar una loseta, no puede ser movida o girada de ninguna manera. una vez colocada, la loseta permanece en su posición hasta el final del juego o hasta que muera y se retire del tablero. Las únicas excepciones a esta regla son las acciones especiales que permiten que algunas losetas se muevan alrededor del tablero. Su uso se explica en la sección DESCRIPCIÓN DE LAS LOSETAS en la página 7. Si en cualquier momento durante el juego el tablero está lleno y no se deja ningún espacio libre para colocar losetas, la Batalla comienza (ver BATALLAS en las siguiente columna).
En la pila de losetas (las 35 losetas que hacen los ejércitos de los jugadores) los jugadores tienen varias losetas de batalla, que son un tipo especial de Losetas de Acción Inmediata. En cuanto se juegue una loseta de Batalla (se use) comienza una Batalla en al tablero. Durante una Batalla los jugadores deben comprobar los efectos de cada loseta en el tablero. Las Batallas se dividen en fases de acuerdo con los valores de Iniciativa presentada en las losetas. Si el número impreso en la loseta es 3 esta loseta es la primera en actuar, seguida por aquellos con las iniciativas 2, 1 y finalmente el 0. En cada fase las unidades de los jugadores con la misma Iniciativa realizan una Batalla simultánea. Ej. Si dos unidades con valor de Iniciativa 3 se disparan el uno al otro, ambos golpeados mueren. Si dos unidades disparan al mismo objetivo en una fase, llegan a su destino al mismo tiempo (ambos ataques aciertan la misma loseta y ninguno de los proyectiles les atraviesa). Las unidades muertas/destruidas permanecen en el tablero hasta el final de la fase que fueron asesinados/destruidos (puedes darles la vuelta boca abajo). Después de realizar todas las acciones de la fase, las unidades muertas se retiran y se colocan en la pila de descartes. Cuando una unidad está herida pero no destruida (porque tiene más puntos de Resistencia - o Herida - disponibles) coloca un marcador de herida sobre ella para indicar que a sido golpeada (excepto el del CG que el daño se marca en el contador). Los Modulos y las Redes dejan de afectar a otras unidades en el momento en el que se retiren del tablero al final de cada fase cuando son golpeadas. - Los marcadores de herida se deben dañadas (heridas).
de
colocar en las unidades
Después de terminar una fase, comienza la siguiente, siguiendo el orden de Iniciativa hacia abajo. Los daños de los CG's se calculan al final de cada fase. Las losetas de Batalla no se pueden utilizar si alguno de los jugadores ha robado su última loseta de la pila. El jugador que empieza la Batalla en su turno, termina su turno independientemente del número de losetas que le queden. En cuanto empiece la Batalla, no se pueden utilizar o descartar losetas. Se puede encontrar un ejemplo de Batalla al final del manual en la página 20.
NORMAS DEL JUEGO Si alguno de los jugadores roba su última loseta de la pila, puede acabar su turno. A continuación, el jugador del equipo contrario termina y se inicia la Batalla Final. Cuando uno de los jugadores roba su última loseta, no se podrán utilizar las Losetas de Batalla. Si un jugador a utilizado su última loseta ocupando el último hexágono libre del tablero comienza una Batalla. Después de la Batalla, el jugador contrario puede utilizar sus losetas restantes y comienza la Batalla Final.
El campo de batalla principal consta de 19 hexágonos conjuntos en el centro del tablero. En torno a esto se encuentra un círculo de dieciocho hexágonos adicionales que se recomienda utilizar cuando hay más de 4 jugadores. Da un poco más de libertad en el campo de batalla. Finalmente, también hay una pista de daños en el tablero. Se puede utilizar en lugar de los contadores de daño o cuando haya más de 4 jugadores. En tal caso, los jugadores pueden utilizar las fichas de CG colocando su ficha de CG en el espacio 20 del tablero y moviendo la ficha cada vez que su CG sea dañado. 18 hexágonos adicionales usados tablero principal para un juego de 5 a 6 jugadores
El juego finaliza después de la Batalla Final o cuando los puntos de un CG lleguen a cero. Si uno de los CGs es destruido, el juego termina y el jugador cuyo CG sobreviva, gana. Si alguno de los CGs es destruido durante una Batalla, la Batalla continua normalmente. Si el otro CG se destruye, el juego termina con un empate. Si ninguno de los CGs es destruido y se ha producido una Batalla Final, el jugador cuyo CG tenga más puntos de resistencia gana. Si ambos CGs tienen el mismo número de puntos, cada jugador juega un turno más, continuando con el juego de manera normal (si un jugador no tiene más losetas para jugar, solo puede utilizar las capacidades de las losetas del tablero). Entonces comienza una Batalla adicional. Si los dos CGs todavía tienen el mismo número de puntos después de esta Batalla adicional, el juego verdaderamente termina con un empate. Pista de daño
Si después de las primeras partidas el juego te parece demasiado caótico, te recomendamos que juegues más para llegar a conocer mejor el juego. Durante los siguientes juegos trata de usar las tablas de r eferencia de los ejércitos que te permite aprovechar la máxima ventaja y probabilidad de riesgo y jugar más tácticamente. Si notas que algunos ejércitos son más fuertes u otro s más débiles, te recomendamos jugar mucho más - algunos ejércitos son más fáciles y otros más difíciles de aprender (ej. fácil Borgo, bastante fácil Moloch, más difícil Hegemony y The Outpost). No te preocupes si robas solo Losetas de Acción Inmediata durante tu turno, recuerda la regla Mano de mala suerte. No te preocupes si robas solo los Módulos en un solo turno, porque merecen la pena para colocarlos alrededor del CG para protegerlo.
. Al comienzo del juego: el Primer jugador roba 3 losetas de la pila. Después, se descarta de una y de las dos losetas restantes elige una que utilizará. También puede guardarla o descartarla. La otra loseta solo puede guardarla para más tarde o descartada. A Continuación, empezando por el Segundo Jugador, los jugadores roban tres losetas , eligen una para descartar y las dos losetas restantes las utilizan, guardan para el siguiente turno o las descartan. . Si piensas que el juego es demasiado aleatorio y quieres reducirlo, se puede jugar con la siguiente regla: En tu turno, en lugar de robar 3, roba hasta 6 losetas, descarta una y juega un máximo de 2 losetas, el resto se pueden guardar para utilizarse más tarde o descartar.
DESCRIPCIÓN DE LAS LOSETAS Hay cuatro pilas de ejércitos en el juego. Cada pila consta de 35 losetas que están marcadas en las partes traseras para indicar a que ejercito pertenecen. Las Losetas de Unidad, a diferencia de las Losetas de Acción Inmediata, se pueden colocar sobre el tablero de juego. Hay 3 tipos de Losetas de Unidad: Cuarteles Generales, Soldados y Módulos. Hegemony
Borgo
Moloch
The Outpost
Cuando se utilizan, las losetas afectan a todos los tipos de losetas de Unidad (a menos que se especifique lo contrario en la descripción de la loseta). Moloch
The Outpost
Hegemony
Borgo
El CG es la loseta más importante de la pila.
La mayoría de las Losetas de Unidad están marcadas con un número que indica su Iniciativa en el juego. Cuanto mayor sea la Iniciativa en cada fase de batalla antes realiza su acción (antes atacará la unidad a sus oponentes). Los valores de Iniciativa oscilan de 0 a 3. El valor indica el número de la fase en la que la unidad realiza el ataque (ver BATALLAS en la página 5). Algunas losetas tienen dos valores de Iniciativa impresos en ellas, lo que significa que la unidad puede realizar su ataque dos veces – en dos fases durante la Batalla. También hay losetas sin ningún número de Iniciativa representado. Las acciones de estas unidades no están unidas a una fase durante la Batalla. Una loseta sin ningún número de Iniciativa actúa en cuanto se haya colocado en el tablero hasta que se retira.
Cada CG tiene 20 puntos de daño, que normalmente se reducen a golpes exitosos de los enemigos. Si el número llega a 0, el CG es destruido y su propietario pierde el juego. El CG de cada ejército tiene una habilidad especial diferente que se describe en las tablas de referencia de cada ejército (en la sección DESCRIPCIÓN DE LOS EJERCITOS en las páginas 15-18). Por otra parte, cada CG puede golpear todas las unidades enemigas adyacentes en un Ataque C uerpo a C uerpo con F uerza 1. Sin embargo, un CG no puede atacar a otro CG. Un CG NUNCA puede atacar a otro CG, sea o no, el Officer o cualquier otro Módulo que se conecte a él. Cada CG cuenta con una Iniciativa de 0 y su habilidad especial no les afecta a ellos mismos.
En l a
cara anversa se muestra, a parte de sus imagenes, símbolos adicionales que representan los tipos de acciones que los soldados pueden realiza r. Hay 4 símbolos principales en el juego:
initiativ 1
initiativ 1 & 2
initiativ indi
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque a distancia
Armadura
Red
Los simbolos se pueden encontrar impresos en uno, o más lados de la loseta que representan la dirección de las acciones. Las acciones no funcionan en otras direcciones que las indicadas en los símbolos.
Ataque cuerpo a cuerpo en 4
Ataque a distancia en 2
Armadura protegiendo 2
Red lanzada en dos
DESCRIPCION DE LAS LOSETAS Otros símbolos que indican las habilidades especiales son: Los Ataques a Distancia son, simplemente, disparos durante la Batalla. Impactan en la primera unidad enemiga en línea recta desde el lado del ataque, no importa lo lejos que esté la unidad. Movilidad
El símbolo de la loseta indica la dirección del ataque (en línea recta desde el lado de la pieza). Si un Soldado tiene dos o más símbolos de ataque a distancia, dispara a la vez en todas esas direcciones durante la Batalla.
Resistencia
El símbolo también muestra la potencia del ataque (indica su varía de 1 a 3).
Ejemplos de iconos de habilidad impresas sobre las losetas
Fuerza que
Los ataques son automáticos y los jugadores no pueden negarse a atacar.
Una unidad m óvil
Una unidad con dos puntos de Resistencia
Los Soldados disparan sobre las unidades amigas, así que el fuego amigo no se tiene en cuenta (esto representa su coordinación en el tiroteo). Las unidades amigas no obstruyen la línea de visión hacia las unidades enemigas en la misma línea (Los disparos pasan por encima de ellos!).
Ata
Este símbolo representa un ataque cuerpo a cuerpo sobre una unidad enemiga. El ataque solo golpea a unidades enemigas adyacentes en el lado del símbolo. Si una loseta tiene más de un símbolo de ataque, todos los ataques se realizan de manera simultánea durante la Batalla. El símbolo también muestra la potencia del ataque (indica su varía de 1 a 3).
Fuerza
Los ataques son automáticos y los jugadores no pueden negarse a atacar.
Ataque Cuerpo a Cuerpo de Fuerza 2
Ataque Cuerpo a Cuerpo de Fuerza 3
que
Ataque a Distancia de Fuerza 2
Disparo en 2 direcciones (de Fuerza 1)
Disparo en 3 direcciones (de Fuerza 1)
Uno de los Soldados de Outpost dispara su arma sobre las unidades de Moloch (las losetas con el borde de color negro). La bala no hace daño a la unidad amiga en su línea de visión (un Outpost Runner ), sino que atraviesa y golpea directamente a la unidad Moloch más cercana. La bala no llega hasta el CG de Moloch que está lejos.
DESCRIPCIÓN DE LAS LOSETAS La Armadura disminuye la Fuerza de los Ataques a Distancia de todo tipo de enemigos en 1 (y protege de todos los Ataques a Distancia de Fuerza 1). Sin embargo, no protege de los Ataques Cuerpo a Cuerpo. Hay que tener en cuenta que un Ataque a Distancia en un hexágono adyacente sigue siendo un Ataque a Distancia y no un Ataque Cuerpo a Cuerpo.
El símbolo de la Armadura en la loseta indica cual es el lado protegido. Si una unidad blindada es atacada desde una dirección diferente al lado indicado como protegido, la armadura no tiene ningún efecto y el ataque tiene éxito. La Armadura no protege contra las Losetas de Acción Inmediata, tales como los Francotiradores, Ataques Aéreos o Granadas. La Armadura evita los ataques del Gauss Cannon, pero el ataque sigue afectando a todas las unidades en la línea de fuego.
Si una Loseta de Unidad (excepto los CGs) no tiene el símbolo de Resistencia, se retira después de haber recibido un daño.
El símbolo de Resistencia representa una herida adicional que puede soportar la unidad antes de ser destruida. Por lo tanto, una unidad con dos símbolos de Resistencia debe recibir 3 heridas antes de retirarla del tablero. Cada herida infligida a una unidad se indica colocando un marcador de herida sobre la loseta.
Una unidad con dos puntos de Resistencia
La Armadura no protege de los daños infligidos por una explosión Clown. Las redes anulan a los oponentes adyacentes y no realizan ninguna acción por sí mismos (como mover, atacar, empujar hacia atrás, dar bonificaciones, etc...) Los símbolos de Red indican las direcciones en la s que se lanza la red. Solo las losetas cuyos bordes son adyacentes al símbolo de la red están anulados. Las Redes anulan a los oponentes en el momento en el que se coloque en el tablero, no solo durante las Batallas. Las Redes también afecta n a los CGs (para más detalles, consulta USO DE REDES en la sección PROBLEMAS COMUNES de la página 12). Los efectos de las redes se aplican en todo momento y los jugadores no pueden negarse a usarlas mientras permanezcan en el tablero. Para recordar fácilmente la unidad que está anulada por la red se puede colocar una ficha de red sobre ella. La ficha se retira cuando la unidad deja de ser afectada por la red (si ocurre durante la Batalla la ficha se retira al final de la Fase de Iniciativa, la cual la unidad es liberada).
Red lanzada en 2 direcciones
Red lanzada en 2 direcciones
Ficha de Red
Una unidad con este símbolo se puede mover un hexágono y / o girarla libremente en el tablero. Una loseta solo se puede mover hacia un hexágono vacio y todo movimiento se lleva a cabo en el turno del jugador que la controla (excepto durante las Batallas!).
Un jugador puede mover una unidad móvil antes o después de colocar nuevas losetas sobre el tablero.
DESCRIPCIÓN DE LAS LOSETAS Las Losetas de Módulo se colocan en el tablero igual que las otras unidades. Estas permanecen en el tablero hasta que sean destruidas. No se pueden mover ni voltear a no ser que se use una Loseta de Acción "externa" de
El Scout incrementa el valor de Iniciativa de todas las unidades conectadas a él.
movimiento.
Afectan a las unidades en cuanto se conectan a ell as (no solo durante las Batallas). Los Módulos no pueden ser 'apagados' o dejar de funcionar aunque un jugador lo desee. Los símbolos del Modulo impresos en los bordes indican la dirección en la que pueden conectarse a otras unidades. Si un Módulo tiene varios de estos símbolos, funciona en todas esas direcciones en todo momento.
Los Módulos pueden ser destruidos al igual que cu alquier otra unidad y algunos de ellos también tienen puntos de Resistencia adicionales.
Si una unidad conectada a un Módulo Médic sufre una o más heridas (de un ataque de una unidad enemiga, Sniper, Air Strike o Grenade ) se ignoran las heridas y la loseta Médic se descarta. Ver también los Médicos en la sección PREGUNTAS COMUNES de la página 12.
Si varios Módulos están conectados a una unidad sus efectos se acumulan. Los Módulos tambien afectan a los CGs.
Cualquier Módulo debe estar conectado a una unidad para que le afecte. Los Módulos no afectan a unidades a través de otros Módulos o unidades.
Puesto que los Módulos funcionan de continuo, no tienen acciones respectivas, así que si se gasta una acción adicional (algunas unidades tienen esa habilidad) no incrementa el Módulo de ninguna manera. Los Módulos no afectan a las unidades enemigas (a menos que se especifique lo contrario en su descripción).
Si una unidad de Soldado está conectada a un Módulo que mejora su Iniciativa y otro Módulo con Iniciativa mayor está conectado a ese Módulo, solo tiene efecto la ventaja del primer Módulo. Para que el segundo Módulo tenga efecto se debe conectar directamente al Soldado.
Símbolo de conexión del Módulo
El Officer incrementa la fuerza de los ataques de las unidades amigas (cuerpo a cuerpo o a distancia).
Este Módulo incrementa la fuerza de los ataques cuerpo a cuerpo en 1 y funciona en 3 direcciones.
Este Módulo incrementa la fuerza de los ataques a distancia en 1 y funciona en 3 direcciones.
DESCRIPCIÓN DE LAS LOSETAS Además de las losetas que representan unidades de combate, cada jugador tiene un número de Losetas de Acción Inmediata que se describen a continuación. Estas losetas no se pueden utilizar cuando empiece una Batalla, sino en las fases cuando los jugadores colocan las unidades en el tablero. Las Losetas de Acción Inmediata no se colocan en el tablero, pero se descartan después de su uso.
Esta loseta permite a un usuario mover una de sus unidades a un hexágono adyacente vac io y / o girarla en cualquier dirección.
Esta loseta destruye completamente una unidad enemiga. Grenade solo se puede lanzar en un hexágono adyacente a su (del usuario) CG.
Cuando un jugador usa esta loseta (mostr ándola a los jugadores) comienza una Batalla. Esta loseta no se puede utilizar si alguno de los jugadores a sacado su última loseta de la pila. Después de usar la loseta de Batalla, el turno del jugador termina y no puede realizar más acciones.
Este no afecta al CG del enemigo. Grenade no se puede lanzar desde un CG con red.
El Sniper inflige 1 herida a una unidad enemiga elegida El Sniper no puede golpear a los CGs del enemigo. .
Esta loseta permite con una de tus unidades amigas alejar a una de las unidades enemigas a un hexágono de distancia. La unidad enemiga solo puede ser empujada hacia un hexágono vacio y solo a un único espacio de distancia. Si hay más de un hexágono desocupado disponible , el jugador que controla la unidad enemiga decide a cuál de ellos moverse. La unidad empujada no puede ser girada en el movimiento. Si no fuera posible mover un hexágono entre las unidades, la loseta de empujar no puede ser usada.
El Air Strike inflige una herida a un hexágono elegido y todos los espacios adyacentes a él. Todos los Soldados y Módulos del área son golpeados (incluidos los amistosos). El Air Strike cubre los 7 hexágonos por completo y debe ser lanzado de manera que no exceda los límites del tablero (los 7 hexágonos deben pertener al área de juego ). Ver imagen. El Air
Strike no afecta a los CGs.
El Air Strike puede ser lanzado en un hexágono vacio. Una de las unidades Moloch ( la loseta con el borde negro ) está rodeada por dos soldados Outpost: un Runner ( en el hexágono superior ) y un Brawler ( en el hexágono de la derecha ). El comandante de las fuerzas Moloch decide usar la loseta Push Back.
Es imposible empujar al Runner, porque ambos hexágonos detrás de él están ocupados y el único hexágono libre está junto a la unidad, la que empuja. Sin embargo, sería posible empujar a Brawler. Además, el jugador que maneja las fuerzas de Outpost puede elegir a que hexágono mover su unidad.
PROBLEMAS COMUNES Si un Net Fighter muere, su red afecta a todas las unidades hasta el final de la fase, después se retira la loseta del tablero. En esta fase del Net Fighter la loseta afectada no realiza sus acciones. Será capaz de hacerlas en la siguiente fase (si se aplica). ,
Una unidad anulada no se puede mover, por lo tanto se puede empujar. Un Net Fighter puede ser empujado pero por un tercero (no por la unidad que ha sido anulada por él ). Un Net Fighter puede anular a otro Net Fighter (por el lado que no tenga la Red), y luego, este último no puede afectar a otra unidad. Si dos Net Fighter opuestos se echan la red el uno al otro, se anulan mutuamente. En otras palabras, dos redes como objetivo se anulan la función el uno al otro mientras que los Net Fighter con red son tratados como sin red ( Ej. normalmente pueden ser movidos por una loseta de Mover). ,
En el caso de que los tres Net Fighters se anulen entre sí (el primero con el segundo, el segundo con el tercero y el tercero con el primero) los Net Fighter se tratan como sin red y también sus redes en las otras direcciones funcionan con normalidad, entre ellos se pueden mover, empujar, etc.
Ninguna unidad puede tener su iniciativa reducida por debajo de 0. Si la acción de cualquier unidad se reduce por debajo de ese nivel (por debajo de 0), se entiende que tiene valor de Iniciativa 0. No hay límite en el aumento de la Iniciativa. Si una unidad puede realizar más de 1 ataque y tiene un Módulo que aumenta su Iniciativa, la bonificación afecta a todos sus ataques. Si una unidad ataca en más de una dirección (no importa si los ataques son del mismo o de otro tipo) y se puede realizar sus ataques en más de una fase de Iniciativa (como Outpost Mobile Armor) realiza todos sus ataques en cada Iniciativa. erpo a C uerpo o a Distancia) en la Una unidad puede realizar un ataque ( Cu fase correspondiente a su Iniciativa actual. Por ejemplo, un Soldado con valor de Iniciativa 3 está anulado por una Red en la fase de Batalla 3, en la misma fase se destruye la Red y en la fase 2 de la unidad es libre de actuar, aunque pierde la acción, ya que solo se podr ía realizar en la fase 3 y no en la fase 2.
Una unidad con Iniciativa 2 consigue una bonificación de +1 a partir de un Módulo adyacente (su valor de Iniciativa se eleva a 3) y puede realizar un ataque en la fase 3. Si en la misma fase se destruye el Módulo y la Iniciativa se reduce a 2 de nuevo, la unidad no puede realizar otro ataque en la fase 2. Los Módulos Médicos (Medic) no se pueden 'apagar' si están conectados a un a unidad. Sus efectos están en juego todo el tiempo. El Médico absorbe todas las heridas infligidas en un ataque de una sola unidad enemiga ( un ataque desde un borde en una fase de Iniciativa), si varios oponentes dañan al blanco con el Módulo Médico, su comandante decide que ataque es absorbido. Si el Médico está conectado a más de una unidad y todas las unidades son dañadas, el jugador elige cu ál de ellos es 'curado' por el Módulo.
Una unidad de Iniciativa 3 está afectada por un Saboteur (un Módulo especial Outpost) y su Iniciativa se reduce en 1 (ahora tiene Iniciativa 2). No puede realizar ninguna acción en la fase 3. Durante la misma fase (fase 3) el Saboteur es destruido, y la Iniciativa original de la unidad se restablece, pero la fase 3 a terminado y empieza la fase 2, por lo que la unidad no puede realizar cualquier acción en esta fase. Mala suerte!
Si una unidad está conectada a dos Módulos Médicos, el jugador que lo controla elige que Médico absorbe el daño cuando es golpeado. Si un Médico y la unidad conectada son golpeados simult áneamente, el Médico se destruye primero y no puede curar a la unidad. Si una unidad está conectada a un Módulo Médico (1), que tiene conectado otro Módulo Médico (2) (pero los Módulos no est án interconectados), el daño de la unidad cuando sea golpeada es absor bida por el último Médico (2). Si se conectan dos Médicos (cada uno con el icono de conexión girado el uno al otro), el jugador que los controla decide cu ál de ellos absorbe las heridas.
Una unidad con Iniciativa original 2 se refuerza por un Módulo y gana 1 Iniciativa. Lamentablemente, el Módulo se anula temporalmente por una Red y no recibe la bonificación. Al final de la fase 3 la Red es destruida, por lo que la Iniciativa de la unidad salta hasta el 3 de nuevo. Sin embargo la fase 3 ha terminado y comienza la siguiente - puede actua r la unidad en la fase 2? No puede, lo siento.
MODO MULTIJUGADOR Esta sección presenta los ajustes necesarios para jugar con 3 o 4 jugadores. Los cambios son los siguientes:
:
• Un Jugador ( el llamado "solitario") juega solo, mientras que los jugador es 2 y 3 crean un equipo. Antes de empezar el juego el jugador en solitario coloca su Contador de Daño CG en 20 y cada jugador del equipo e n 13.
Los cambios son los siguientes:
• Las unidades del equipo son amigos – a continuación se describen las reglas para las unidades amigas en la variante del juego en equipo para 4 jugadores.
• Al inicio del juego : El Jugador 1 roba una loseta, el Jugador 2 roba dos losetas, el jugador 3 roba tres losetas y después cada jugador roba losetas de manera habitual (hasta tres).
• Orden de juego: Los jugadores del equipo toman turnos consecutivos, juegan alternando con el jugador en solitario. La secuenc ia debe ser: Jugador 1, Jugador 2, Jugador 1 y el Jugador 3.
• La Batalla Final: Si alguno de los jugadores roba su última loseta de la pila, los demás jugadores terminan sus turnos como siempre y después empieza la Batalla Final.
• Al inicio del juego: El Jugador 1 roba una loseta, El Jugador 2 roba dos losetas, el Jugador 1 roba tres losetas y después cada jugador roba losetas de manera habitual (hasta tres).
• CG destruido: Si un jugador pierde s u CG, la loseta se retira del tablero junto con todas sus losetas de unidad. El jugador está eliminado.
• El primero de los dos bandos opuestos (jugador en solitario o equipo) que destruya el cuartel general enemigo gana el juego. Si ninguno de los CGs es destruido completamente, el bando con la mayor puntuación de Resistencia total más alt a (el bando cuyo CG sufra menos daño) gana.
Ten en cuenta que esta variante hace que el juego tenga más negociación táctica. Te animamos a probar la segunda o la tercera descrita.
• Si los dos CGs se destruyen mutuamente en una Batalla, el equipo gana Los cambios son los siguientes:
• Al inicio del juego : Antes de
empezar el juego el Contador de Daño CG se establece en 0. El Jugador 1 roba una loseta, el Jugador 2 roba dos losetas, el jugador 3 roba tres losetas y después cada jugador roba losetas de manera habitual (hasta tres).
.
Los 3 jugadores también pueden utilizar las reglas de un juego en equipo para 4 jugadores (que se describe más adelante), con un jugador que maneja dos jugadores del equipo. En otras palabras, uno de los jugadores jugará con dos ejércitos.
• Atacar un CG: Los CGs tienen Resistencia ilimitada y cada vez que un oponente golpee un CG, los daños infli gidos cuentan como puntos marcándolos en el contador. El primer jugador que consiga 20 puntos gana el juego. Si ninguno de los jugadores llega al número requerido y la Batalla finaliza, el jugador con mayor puntuación gana.
• La Batalla Final: Si alguno de los jugadores roba su última loseta de la pila, los demás jugadores terminan sus turnos como siempre y después empieza la Batalla Final.
Aquí se explica el juego por equipo con dos jugadores. Están todos los cambios y ajustes adicionales :
• Al inicio de la partida, cada CG tiene 15 puntos de golpe (en lugar de 20) por lo que los contadores de daño se deben establecer en 15.
• Al inicio del juego: El Jugador 1 roba una loseta, el Jugador 2 roba dos losetas, el jugador 3 roba tres losetas y después cada jugador roba losetas de manera habitual (hasta tres).
•
Se
introduce una secuencia alternativa para los jugadores que tom en sus turnos, lo que significa que los jugadores en el mismo equipo no pueden tomar turnos consecutivos. Si los jugadores 1 y 2 están en el mismo equipo y los jugadores 3 y 4 en el otro, la secuencia de turno deberá ser 1-3-2-4.
MODO MULTIJUGADOR Para una mejor comprensión de la siguiente sección, a las unidades de los compañeros de equipo se les llama unidades amigas.
•
El Módulo y las bonificaciones de los CGs afectan a las unidades amigas.
•
Las acciones de Mover y Empujar no se pueden utilizar en las unidades amigas
Esta variante evita en la medida de lo posible que los jugadores se alíen para eliminar a un jugador o dejarlo casi fuera de combate al inicio o mitad de la partida y da más estrategia al juego de todos contra todos.
.
•
•
Las unidades amigas no pueden ser golpeadas por un compañero que ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Los disparos les atraviesan.
•
Los Net Fighters no afectan a las unidades amigas.
•
•
El primer equipo en destruir cualquier CG enemigo, gana el juego. Si ninguno de los CG's es destruido, el equipo con la mayor puntuación de Resistencia total más alt a (el bando cuyo CG sufra menos daño) gana.
•
•
•
Si los dos CGs opuestos se destruyen en una Batalla, los dos CG's restantes se tienen en cuenta y el que tenga más puntos de Resistencia gana. La Batalla Final : Si alguno de lo s jugadores roba su última loseta de la pila, los demás jugadores terminan sus turnos como siempre y después empieza la Batalla Final.
Moloch es un ejército único en el juego. Sus unidades y daños a unidades amigas golpean como siempre, pero los Módulos y el CG les dan bonificaciones. El ejército Moloch también puede utilizar los Módulos y las bonificaciones del CG del ejército aliado. Además, los aliados de Moloch pueden hacer retroceder a sus unidades, se r empujadas por ellas mismas y siempre anular unidades de los demás con una Red.
Las reglas son las mismas que en el modo para 3 jugadores.
Las reglas son las mismas que en el modo para 3 jugadores con la puntuación y regla opcional.
El tablero de juego principal consta de 19 hexágonos establecidos en el centro del tablero. En torno a ello se encuentra un solo círculo de 18 hexágonos adicionales (ver Descripción del Tablero en la página 6). Le aconsejamos utilizarlo durante el juego de 5 o incluso 6 jugadores. Sin embargo en una partida de 4 jugadores, los jugadores también pueden ponerse de acuerdo para utilizar el campo de batalla ampliado. Cuando se juega en el tablero ampliado, la batalla sigue empezando cuando el tablero principal se llena.
Al i nicio del juego: El Jugador 1 roba una loseta, el Jugador 2 roba dos losetas, el jugador 3 roba tres losetas y después cada jugador roba losetas de manera habitual (hasta tres). La Batalla Final: Si alguno de los jugadores roba su última loseta de la pila, los demás jugadores terminan sus turnos como siempre y después empieza la Batalla Final. Fin del juego: En el momento en que el CG de un jugador llegue a 0 el juego termina inmediatamente, esto significa que no hay posibilidad de que los demás jugadores tengan otra ronda más. El jugador que tenga el CG con el número de puntos más alto gana. ,
DESCRIPCIÓN DE LOS EJÉRCITOS HISTORIA
El último ejército de situación regular de la humanidad, Outpost declara la guerra a Moloch en sus mismas fronteras. Tras varios años de guerras de guerrillas humanas inventan numerosas maneras efectivas de lucha contra las terribles maquinas. La táctica de golpear y huir es crucial mientras se está de pié frente al oponente más fuerte. The Outpost nunca está en un solo lugar, siempre está en movimiento, escapando de las trampas y emboscadas como una ciudad móvil. Gracias a sus muchas victorias contra las fuerzas Moloch, The Outpost se a apoderado de una tecnología moderna y la utiliza contra sus propias máquinas.
CG
1
Las unidades conectadas pueden realizar un ataque adicional en la siguiente fase a la fase habitual de Iniciativa. Si una unidad realiza ataques en dos fases de Iniciativa, el ataque adicional, el tercero, se lleva a cabo en la fase siguiente a los otros dos. Si todos los ataques se realizan en la fase de Iniciativa 0, la acción adicional se pierde y no se puede realizar.
RUNNER
2
Ataque cuerpo a cuerpo & Movilidad.
LA PILA La Movilidad es la principal ventaja de la pila de Outpost. Incluye también un número considerable de losetas de Batalla, por lo que el jugador que lo controla puede utilizar f acilmente cualquier oportunidad para un ataque rápido. Además, la diversidad de Módulos (incluyendo los que afectan al enemigo) puede cambiar el curso de la batalla en cuestión de segundos. La principal desventaja es el pequeño número de unidades de combate y su baja r esistencia.
HMG
1
Ataque en las fases de Iniciativa 1 & 2. Ataque a distancia.
COMMANDO
5
ANNIHILATOR Ataque a distancia.
1
2
BRAWLER
1
Ataque cuerpo a cuerpo.
SABOTEUR
1
Saboteur afecta a todas las unidades enemigas conectadas disminuyendo su Iniciativa en 1.
1
SCOUT
2
Las unidades conectadas ganan +1 de Iniciativa.
BATTLE
6
Comienza una batalla Después de la Batalla el turno del jugador finaliza. No se puede utilizar si un jugador ha robado la última loseta.
RECON CENTER
1
Mientras Recon Center permanezca en el tablero, todas las unidades amigas que utilicen la acción de Movimiento pueden moverse 2 espacios en vez de 1.
MEDIC
OFFICER
SCOPER
Mientras Scoper esté conectado a un módulo enemigo, ese módulo da las bonificaciones a las unidades de Outpost en lugar de las del enemigo.
Ataque en las fases de Iniciativa 2 & 3. Ataque a distancia, Ataque cuerpo a cuerpo & Movilidad.
2
Una unidad conectada debe ignorar todos los daños de 1 ataque y el médico se descarta.
Ataque a distancia.
CONSEJOS TÁCTICOS El mejor lugar para empezar con el CG es el centro del tablero. Permite a The Outpost trasladar su CG alrededor usando las losetas Move para evitar los ataques enemigos. Sólo cuando el tablero está casi lleno, el CG se retira y coloca las unidades amigas alrededor para su protección.
MOBILE ARMOR
1
Las unidades conectadas ganan +1 de Fuerza en el Ataque a distancia.
MOVE
7
Mueve una unidad a un hexágono vacio adyacente y / o gira en cualquier dirección deseada.
SNIPER
1
Inflige una herida a una unidad elegida. No puede golpear al CG enemigo.
DESCRIPCIÓN DE LOS EJÉRCITOS HISTORIA Moloch es una entidad medio mecánica, medio electrónica, que se propaga a trav és de un área tan grande como varios estados. Moloch era quien provocó la caída de la humanidad en el 2020. Ahora, después de pasar treinta años es aún más potente. Hordas de máquinas buscan a trav és de tierras áridas lo que queda de los humanos para destruirlos. Todas las ordenes se transmiten desde dentro del 'cuerpo' Moloch de diversos cerebros artificiales interconectando el régimen en los últimos planes de conquista definitiva. A pesar de sus ventajas militares y tecnológicas las fuerzas los Moloch's carecen de intel igencia natural y la flexibilidad de los seres humanos.
CG
1
Todas las unidades amigas a distancia adyacentes ganan +1 de Fuerza.
BLOCKER
2
No puede atacar a otras unidades. Armadura & Resistente.
HYBRID
2
ARMORED HUNTER
2
Armadura & Ataque a distancia.
ARMORED GUARD
1
1
CONSEJOS TÁCTICOS Una buena idea es colocar el CG en una de las esquinas del tablero rodeado de unidades fuertemente blindadas. Entonces rodear al CG enemigo para evitar que se mueva alrededor. Por último, colocar una serie de unidades de disparo con Iniciativa variada en su línea para romper las defensas enemigas y dañar su CG. Otra manera es colocar una unidad en un lugar conveniente y utilizar la acción Push Back. Gracias a su bonificación especial de fuerza el CG puede utilizarse para atacar a un enemigo (una buena idea es colocar el CG cerca de un enemigo, proporcionando que el CG enemigo no se escape con demasiada facilidad.
GAUSS CANNON
1
Puede golpear a varios enemigos simultáneamente. Todas las unidades enemigas en la línea de fuego reciben 1 herida. No recibe bonificación de potencia. Resistente. JUGGERNAUT
1
Armadura, Ataque a distancia, Ataque cuerpo a cuerpo & Resistente.
HUNTER-KILLER
2
Ataque cuerpo a cuerpo.
THE CLOWN
1
Ataque cuerpo a cuerpo & Resistente. En lugar de realizar un ataque puede explotar en su fase de Iniciativa, infringiendo 1 herida a cada unidad adyacente (las bonificaciones no tienen efecto), amigos o enemigos (incluyendo los CGs). No se puede reparar de ninguna manera.
PROTECTOR
1
1
Ataque cuerpo a cuerpo.
NET FIGHTER
1
1
Ataca en las fases de Iniciativa 1 & 2. Ataque a distancia & Resistente.
MOTHER MODULE
1
SCOUT
1
AIR STRIKE
1
Inflige 1 herida en el hexágono elegido y todos los espacios adyacentes a él. No se puede atacar en un hexágono del borde. No afecta a los CGs.
BATTLE
4
Comienza una batalla Después de la Batalla el turno del jugador finaliza. No se puede utilizar si un jugador ha robado la última loseta.
Red.
STORMTROOPER
OFFICER
Las unidades conectadas ganan +1 de Iniciativa.
Ataque a distancia & Resistente.
HORNET
1
Las unidades conectadas ganan +1 de Fuerza en el Ataque a distancia.
LA PILA Entre sus ventajas, la alta tenacidad de las unidades es uno de los más importantes. Gracias a eso, varias unidades se mantienen en el tablero después de la batalla, en comparación a las fuerzas oponentes. Un considerable número de de unidades e specializadas en el combate a distancia y reforzados por módulos permite a Moloch crear una línea literalmente inquebrantable de máquinas capaces de infligir daños graves al CG enemigo, protegiendo el suyo propio por las unidades de bloque o de alta eficiencia. Por otra parte, el ejército Moloch no es tan móvil como las demás y la pila solo tiene unas pocas losetas de batalla, lo que no le da al jugador que lo controla una mano superior en decisión sobre el momento en que debe comenzar una batalla.
THE BRAIN
Las unidades conectadas ganan +1 de Fuerza en el Ataque cuerpo a cuerpo y a distancia.
Ataque a distancia.
Ataque a distancia.
2
Una unidad conectada debe ignorar todos los daños de 1 ataque y el médico se descarta.
Armadura & Ataque a distancia.
GUARD
MEDIC
1
Las unidades conectadas pueden realizar un ataque adicional en la siguiente fase a la fase habitual de Iniciativa. Si una unidad realiza ataques en dos fases de Iniciativa, el ataque adicional, el tercero, se lleva a cabo en la fase siguiente a los otros dos. Si todos los ataques se realizan en la fase de Iniciativa 0, la acción adicional se pierde y no se puede realizar.
MOVE
1
Mueve una unidad a un hexágono vacio adyacente y / o gira en cualquier dirección deseada.
PUSH BACK
5
Empuja a una unidad enemiga adyacente a un hexágono vacio. Si hay varios, el enemigo selecciona el hexágono.
DESCRIPCIÓN DE LOS EJÉRCITOS HISTORIA
Desde el comienzo de la guerra Moloch ha creado numerosas generaciones de mutantes más o menos eficaces en el campo de batalla. La tasa de crecimiento mejorada, la ingeniería genética y las habilidades de combate altas son la esencia de las habilidades mutantes. Sus diversas razas deambulan por las tierras áridas y luchan por cada pulgada de la tierra, a menudo contra otros. Los grupos dispersos por fin han llegado a unirse con el cyber-mutante carismático Borgo, quien lleva su horda contra la humanidad bajo su bandera profanada de Biohazard.
CG
MUTANT
Rapidez es la ventaja principal de Borgo, gracias a los altos niveles de iniciativa y numerosos Scouts. Además, el ejército tiene una gran cantidad de unidades de combate y buenas mejoras en forma de Módulos. El principal inconveniente es la falta de unidades de disparo, lo que hace necesario que todas las fuerzas de Borgo participen en el combate cuerpo a cuerpo.
CONSEJOS TÁCTICOS Gracias a la habilidad especial del CG de Borgo es más eficaz en el centro del tablero rodeado de las unidades amigas. Otra buena idea es esparcir las unidades de combate para que puedan atacar a los enemigos en varias direcciones y despejar el campo de batalla.
6
Ataque cuerpo a cuerpo.
4
Ataque cuerpo a cuerpo.
SUPER MUTANT
1
2
ASSASSIN
2
MEDIC
1
Una unidad conectada debe ignorar todos los daños de 1 ataque y el médico se descarta.
OFFICER
2
Los Net Fighters del Borgo, además de anular al enemigo, pueden atacarlos infligiendo 3 heridas. El ataque se realiza durante la Batalla en la fase de Iniciativa del Net Fighter. La red en sí funciona con normalidad (ver Usando Redes en la página 13). Por lo tanto, los Net Fighters pueden atacar a los enemigos anulados.
SUPER OFFICER
2
1
Las unidades conectadas ganan +1 de Fuerza en el Ataque cuerpo a cuerpo & Resistente.
SCOUT
BATTLE
6
Comienza una batalla Después de la Batalla el turno del jugador finaliza. No se puede utilizar si un jugador ha robado la última loseta.
MOVE
4
Mueve una unidad a un hexágono vacio adyacente y / o gira en cualquier dirección deseada.
Ataque a distancia & Movilidad.
Las unidades conectadas ganan +1 de Fuerza en el Ataque cuerpo a cuerpo.
Armadura, Ataque cuerpo a cuerpo & Resistente..
NET FIGHTER
BRAWLER
Ataque cuerpo a cuerpo.
Todas las unidades amigas adyacentes ganan +1 de Iniciativa.
CLAWS
LA PILA
1
2
Las unidades conectadas ganan +1 de Iniciativa.
GRENADE
1
Destruye una unidad elegida adyacente a tu CG. No puede golpear a los CGs enemigos. No es utilizable si el CG Borgo está anulado por una Red.
DESCRIPCIÓN DE LOS EJÉRCITOS HISTORIA
CG
Hegemony es una tierra gobernada por pandillas que libran guerras constantemente por la dominación. Las bandas se ponen en marcha para saquear y matar sembrando el terror más allá de Hegemony. La fuerza y la destreza física son muy valorados entre los Gangers, su pasatiempo favorito es el de los juegos de violentos gladiadores.
1
Todas las unidades amigas adyacentes ganan +1 de Fuerza en el Ataque cuerpo a cuerpo.
RUNNER
3
Ataque cuerpo a cuerpo & Movilidad.
LA PILA La principal ventaja de su pila es un buen número de Net Fighters que pueden ser utilizados para interrumpir las acciones más osadas del enemigo. Adicionalmente, la pila incluye un número equilibrado de losetas de Batalla Move y Push Back que hace que sea más móvil.
THUG
1
Ataque cuerpo a cuerpo-
,
Pocos tiradores hacen que el ejército esté más orientado en la batalla de cuerpo a cuerpo.
GANGER
4
Ataque cuerpo a cuerpo.
CONSEJOS TÁCTICOS Los Net Fighters deben de estar especialmente bien colocados para anular el máximo número de unidades enemigas, incluyendo su CG o para proteger el CG de Hegemony al acercarse las unidades enemigas. El CG mismo gracias a su bonificación especial de Fuerza puede ser bien utilizado para atacar al enemigo (una buena idea es colocar el CG cerca de un enemigo, siempre que el C G enemigo no se escape con demasiada facilidad).
GLADIATOR
1
2
Red.
NET MASTER
1
Ataque cuerpo a cuerpo & Resistente.
UNIVERSAL SOLDIER 3 La unidad realiza Ataques a distancia y Cuerpo a cuerpo simultáneamente (de forma que puede infligir 2 heridas a una unidad enemiga adyacente).
THE BOSS
1
Las unidades conectadas ganan +1 de Fuerza & +1 de Iniciativa.
OFFICER I
2
Las unidades conectadas ganan +1 de Fuerza en el Ataque cuerpo a cuerpo.
OFFICER II
1
Las unidades conectadas ganan +1 de Fuerza en el Ataque cuerpo a cuerpo.
Armadura, Ataque cuerpo a cuerpo & Resistente.
NET FIGHTER
GUARD
SCOUT
1
Las unidades conectadas ganan +1 de Iniciativa.
1
Además de anular las unidades, también puede atacar en el combate Cuerpo a cuerpo. El ataque se realiza durante la Batalla en la fase de Iniciativa del Net Master. La Red en sí funciona con normalidad.
TRANSPORT
1
En tu turno cada unidad conectada puede realizar una acción de movimiento adicional y / o girar como si tuviera movilidad. Las unidades conectadas se pueden mover inmediatamente después de colocar la loseta en el tablero y se les permite alejarse. Transport no puede moverse.
QUARTERMASTER
1
La unidad conectada puede convertir un ataque Cuerpo a cuerpo a un ataque a Distancia o viceversa. Si la unidad conectada puede atacar en más de una fase de Iniciativa y / o dirección, el jugador debe elegir solo 1 para recibir la bonificación de Quartermaster. La bonificación es opcional. Si la unidad conectada también está conectada a otros Módulos, se aplican las bonificaciones.
BATTLE
5
Comienza una batalla Después de la Batalla el turno del jugador finaliza. No se puede utilizar si un jugador ha robado la última loseta.
MOVE
3
Mueve una unidad a un hexágono vacio adyacente y / o gira en cualquier dirección deseada.
SNIPER
1
Inflige una herida a una unidad elegida. No puede golpear al CG enemigo.
PUSH BACK
2
Empuja a una unidad enemiga adyacente a un hexágono vacio. Si hay varios, el enemigo selecciona el hexágono.
EJEMPLO DE JUEGO El jugador Annihilator. Comienza el jugador The Outpost, decide colocar su C G en el centro del tablero para moverse mejor gracias al número de losetas de Mover de su pila. El jugador que controla Hegemony coloca su CG en una de las esquinas para una mejor defensa.
roba
Move,
Br awler y
Una de las loseta debe ser descartada y el jugador decide descartar Move. Coloca el Braw ler en el espacio al lado de su propio CG y será capaz de atacar al CG enemigo en las Batallas usando la bonificación de su propio CG para atacar dos veces. El Annihilator lo coloca al lado del CG enemigo. Una táctica arriesgada, pero evita que Hegemony mueva su CG.
El jugador roba una loseta de Médic (al principio del juego el jugador comienza con una sola loseta y no tiene para descartar ninguna). El jugador coloca el Médic junto a su CG y al mismo tiempo evita que el oponente coloque una loseta al lado del CG de Hegemony.
Roba las losetas: Runner.
Battle, Net Fighter y
El jugador descarta Battle (la situación no está lo suficientemente bien para empezar una Batalla). El Net Fighter lo coloca con el fin de anular al Brawler y al Runner representando así una amenaza para el CG enemigo.
El jugador roba las losetas Move y Officer (al principio del juego el segundo jugador comienza sacando dos fichas y no tiene para descartar ninguna). El jugador utiliza la acción de Mover para cambiar de posición su CG y obtener una mejor oportunidad de ataque. A parte coloca Officer al lado del CG creando así un lugar perfecto para que otro Soldado pueda obtener ambas bonificaciones (Officer y el CG) y atacar al CG enemigo. Al mismo tiempo Officer ofrece una buena defensa para el CG.
Roba las losetas: Move, Battle, HMG . Una loseta debe ser descartada
y el jugador decide descartar Battle (demasiado pronto para una Batalla). La loseta Move la utiliza para cambiar de posición el CG y alejarse de las posibles amenazas. El HMG lo pone a atacar al CG de Hegemony a uno de distancia.
19
EJEMPLO DE JUEGO losetas : Ganger, Net Fighter. Roba
las
Universal Soldier,
Una loseta debe ser descartada
y
el
jugador opta pos descarta r Ganger. El Universal Soldier los coloca para atacar a Annihilator. Gracias a su alto nivel de Iniciativa el Universal Soldier será capaz de eliminar a Annihilator antes de que ataque su CG. El Net Fighter lo coloca para anular al CG enemigo y evitar que se mueva al mismo tiempo que se protege del otro Net Fighter. Por último , el Runner usa su habilidad de Movilidad, lo mueve junto al CG del Outpost.
Roba
las
losetas:
Roba las losetas: Sniper, Move and Battle .
El jugador decide descartar la loseta Move. El Sniper elimina al Net Fighter que anuló a su CG. Si el jugador utilizara ahora la loseta Move, podría mover el CG fuera del alcance del Runner, pero esto parece más razonable para asegurar la línea de fuego del Commando. Además, el CG ofrece una bonificación para el Brawler que está en una buena posición para atacar el CG enemigo. La última loseta robada es la loseta de Batalla y parece el momento adecuado para usarla, antes de que Hegemony robe y utilice otra loseta de Net Fighter o Sniper.
Commando, Scout,
Medic. Una
loseta
debe
ser
descartada
y
el jugador opta por descartar Medic. El Commando lo coloca para golpear a uno de los Net Fighters y el Módulo Scout mejorará su Iniciativa. Por lo tanto, el Commando será capaz de eliminar el Net Fighter con tiempo suficiente para permitir que la unidad Brawler pueda atacar el CG enemigo.
La Iniciativa más alta en el tablero es de 4 por lo que la Batalla comienza con las unidades de Iniciativa de valor 4. Solo el Commando puede actuar en esta fase (solo esta unidad cuenta con la Iniciativa 4), por lo que mata al Net Fighter enemigo al instante. El Net Fighter se elim ina del tablero.
Roba las losetas : Runner. Una
loseta
debe
Ganger, The Boss, ser
descartada
y
el jugador opta por descartar Runner. El Ganger lo coloca para apuñalar a HMG y proporcionarle cierta protección para la unidad Universal Soldier.
Boss lo coloca para mejorar el valor de Iniciativa y la Fuerza de ataque del The
Runner.
Todas las unidades con Iniciativa 3 actúan simultáneamente. El Runner (Hegemony) mejorado por el Módulo The Boss ataca al CG Outpost con dos puntos de daño. La Resistencia del CG desciende a 18. El Brawler (Outpost) dispara al CG Hegemony con dos puntos de daño y su Resistencia se reduce también a 18. A continuación, el Ganger (Hegemony) ataca al HMG, pero en vez de destruirlo, el Módulo Médic se destruye ( ver reglas del Médico). El Universal Soldier ataca al Annihilator y lo mata al instante. Las losetas de Médic y Annihilator son eliminadas del tablero.
EJEMPLO DE JUEGO Todas las unidades con Iniciativa 2 act úan simultáneamente. El Brawler, gracias a la habilidad especial de su CG puede realizar otro ataque, por lo cu al inflige otros 2 puntos de daño más al enemigo cuya Resistencia se reduce ahora a 16. Los disparos del HMG al CG Hegemony Inflige 1 herida. La Resistencia del CG cae a 15.
Solo la unidad HMG cuenta con la Iniciativa 1, así que es el único en actuar. El HMG dispara al CG enemigo infligi éndole otro punto de daño. La Resistencia es ahora de 14.
Solo los CGs tienen el nivel de Iniciativa 0. El CG Hegemony ataca al B rawler y lo mata. El
CG de Runner.
Outpost ataca y mata al
Las Losetas de Runner y el Brawler se retiran del juego.
La Batalla ha terminado y el juego vuelve al modo táctico, donde se roban y se colocan más losetas. El turno 11 comienza. Es el turno de Hegemony.
CONTENIDO EXTRA Un ejército extra para el juego. El Doomsday Machine es un ejército muy estático, no puede moverse en absoluto, sino que puede girar sus unidades con frecuencia en cada turno. HISTORIA
Doomsday Machine es un sistema automatizado, trampa mortal - un sistema de seguridad inteligente que protege la base secreta escondida en los páramos radioactivos. Su algoritmo ordena destruir a cualquier intruso ya sea hombre, mutante o un robot Moloch. ¿Qu é podría estar oculto detrás de un sistema de defensa tan poderoso? LA PILA
Las ventajas del ejército son: Módulos de larga distancia, gran número de Médics y también una mini bomba trampa que puede liberar espacio en el tablero en caso de dominancia enemiga. Sin embargo, la mayor fortaleza de este ejército son sus unidades especiales, que son capaces de redirigir y duplicar los ataques a distancia (Doom, Net Fighter, Fireblast y Tripler). Las desventajas del ejército son: el pequeño número de unidades de combate, baja Iniciativa, menos posibilidades de iniciar una Batalla y la absoluta falta de movilidad.
CONSEJOS TÁCTICOS Es una buena idea colocar una unidad redirigiendo los ataques junto al CG enemigo lo antes posible, por lo que incluso una pequeña brecha en la defensa del enemigo permitirá redirigir los ataques a su CG. Doomsday Machine puede prevalecer sobre los enemigos mediante la creación de una cadena de unidades especiales de reorientación y duplicando ataques, sobre todo si hay un tirador con Iniciativa alta. Recuerd a siempre la larga distancia de los Módulos (incluyendo los Medics! ). No te olvides de la posibilidad de girar una unidad cada turno.
CG
1
En su turno puede girar una unidad amiga en cualquier dirección.
ALPHA SHOOTER
2
2
Puede golpear a varios enemigos al mismo tiempo. Todos los enemigos en línea de fuego reciben 1 herida. Ningún modificador de potencia le afecta. Resistente.
GAMMA SHOOTER
4
MAIN WAR PROCESSOR
Ataque a distancia & Armadura.
DOOM NET FIGHTER
1
Ataque en las fases de Iniciativa 1 & 2. Ataque a distancia. Armadura & Resistente.
FIREBLAST
2
SCOUT
tienen +1 a la Iniciativa.
2
5
Una unidad conectada debe ignorar todos los daños de 1 ataque y el médico se descarta.
2
Las unidades conectadas
BATTLE
Cualquier disparo a distancia amigo que entre en esta unidad cambia de dirección de ataque al salir . Resistente & Armadura.
MEDIC
2
Las unidades conectadas pueden realizar un ataque adicional en la siguiente fase a la fase habitual de Iniciativa.
Cualquier disparo a distancia amigo que entre en esta unidad cambia de dirección de ataque al salir . Red.
Ataque a distancia.
GAUSS CANNON
OMEGA SHOOTER
PUSH BACK
SMALL BOMB
1
Ataque a distancia & Resistente.
OFFICER
2
4
Comienza una batalla Después de la Batalla el turno del jugador finaliza. No se puede utilizar si un jugador ha robado la última loseta. Leyenda:
Módulo de Disparo a Distancia - Las unidades amigas conectadas por Módulos entre 1 & 2 hexágonos reciben la bonificación del Módulo. En el caso de que las unidades estén a 2 hexágonos de distancia, los Módulos de larga distancia actúan sobre las unidades enemigas.
- salida
Las unidades conectadas tienen +1
- entrada
de Fuerza en el Ataque a distancia.
TRIPLER
2
Cualquier disparo a distancia amigo que entre en esta unidad cambia de dirección de ataque para las 3 salidas, atacando simult áneamente a las unidades en las 3 direcciones. Resistente.
TRAP
1
Cualquier ataque enemigo en el lado marcado activa Trap explotando de inmediato, infringe 1 daño a cada unidad adyacente (los bonos no hacen efecto) amiga y enemiga (incluyendo CGs). Después de la explosión se descarta. No se puede reparar de ninguna manera.
Al jugar Doomsday Machine puedes encontrarte en una situación extraña con una combinación de ataque más potente de la que puedas imaginar. No es un error, es tan solo una caracteristica de Doomsday.
1
Realiza 1 daño a cada unidad (amiga o enemiga) que se encuentre en los 3 hexágonos adyacentes atacados. No afecta a los CGs.
En el caso del Módulo Médic, si está conectado a dos unidades, y ambas son destruidas, el jugador elige cuál de ellos se verá afectado por Médic. DELTA SHOOTER
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Empuja a una unidad enemiga adyacente a un hexágono vacio. Si hay varios, el enemigo selecciona el hexágono.
Officer afecta a ambos Delta y Gamma Shooters (trazados en verde). Sin embargo, no afecta a Alpha Shooter que está a 3 hexágonos de distancia ya que el Módulo está demasiado lejos. Omega Shooter (trazado en rojo) está afectado por Main War Processor que puede afectar a la unidad a dos espacios de distancia y funciona incluso sobre la unidad enemiga.
CONTENIDO EXTRA Además del juego, la caja contiene un conjunto de 55 cartas con rompecabezas. Los rompecabezas son para un jugador en solitario ambientado en el mundo de Neuroshima Hex. Us a tus habilidades estratégicas para conducir a tus tropas a la victoria. Si no tiene s otros jugadores para jugar en ese momento o quiere s probarlo tú mismo, los rompecabezas son para ti. Cada rompecabezas requiere del uso de un cie rto número de losetas ilustradas con el fin de ganar la batalla. En la parte posterior de la carta se puede ver la solución. número de rompecabezas
situación antes de elegir losetas
DISEÑO DE JUEGO: Michał Oracz MANUAL DE JUEGO: Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek ARTE: Piotr Cieśliński ARTE LOSETAS: Piotr Foksowicz, Łukasz Lalko, Mateusz Bielski LOGO DE JUEGO & FICHAS DE HERIDA : Jakub Jabłoński DISEÑO ROMPECABEZAS Michał „Michallus” Herda ( Dedico estos rompecabezas a mi querida Nina. Sin ella yo nunca volvería a Hex ). CAJA, CONTADOR, LIBRO DE REGLAS, CARTAS ROMPECABEZAS , TABLAS DE DISEÑO: Maciej Mutwil TABLERO & DISEÑO LOSETAS: Michał Oracz TRADUCCIÓN: Adrian Alan Bogacz ‘
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ESPECIAL GRACIAS: Tomasz Stchlerowski, Rafał Szyma, Maciej
Mutwil, Ignacy Trzewiczek, Michał Herda, Łukasz Piechaczek ©Copyright 2013 ortal P Games Versión en inglés.
tus losetas de ejército para elegir
condiciones de victoria
nivel de rompecabezas y número de losetas del ejército para elegir
daños del CG
© ©Copyright 2013 Z-Man Games Inc. 31, rue de la Coopérative Rigaud, Québec J0P 1P0 Canada www.zmangames.com
[email protected] Filosofia Ediciones inc. 2, rue du Hazard 78000 Versailles Francia
situación después de la elección de las losetas y antes de la Batalla Final loseta sobrante argumento
Hecho en Polonia
Hay muchas personas que ayudaron a Neuroshima Hex en convertirse en un juego tan bueno. Muchas personas que nos ayudaron a crear el juego, promoverlo y desarrollarlo después de su estreno. Muchas personas que dieron su corazón a este juego. Crearon nuevos ejércitos, crearon nuevas reglas, crearon rompecabezas, obras de arte y un montón de otras cosas . Crearon torneos y juegos de demostración a través de Polonia. Nos gustaría darles las gracias a todos ustedes y decir : Wielkie dzięki za wsparcie, które daliście Neuroshimie. Bez was HEX by nie istniał. También hay hombres que ayudaron a difundir la voz de NS HEX . Estos son Piotr
Kątnik, Artur Jedliński and Giles Pritchard. nombre del rompecabezas
Gracias. Muchas gracias.
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