A NARRATIVA DOS JOGOS ELETRÔNICOS: CRIANDO ESTÓRIAS PARA ENTRETENIMENTO INTERATIVO Vanessa Aparecida FOITTE Dulce Márcia CRUZ FOITTE, V. ; CRUZ, D. M. . A narrativa dos jogos eletrônicos: criando estórias para entretenimento interativo. Letras (Campinas), v. 25, p. 23-43, 2006. Resumo Este artigo descreve os resultados de uma pesquisa que analisou as narrativas dos jogos eletrônicos e os aspectos diferenciais do seu processo de criação. A revisão teórica sobre enredo, multinarrativas, interatividade, as narrativas míticas e a jornada do herói serviu de Fantasy IX. embasamento para a análise da narrativa e dos personagens do game Final Fantasy IX. Palavras-chave: narrativa, game, interatividade, herói, multinarrativa. Abstract The present paper describes the results from an investigation in which the narrative of electronic games, as well as the differential aspects in the process of their making were anal analyz yzed ed.. The The revi review ew of the the lite litera ratur turee for such such a stud studyy was was base basedd on the the scri script pt,, multinarratives, interactivity, mythical narratives and the journey of the hero in the game Final Fantasy IX . Keywords: narrative, game, interactivity, hero, multinarrative. Introdução Os jogos eletrônicos ou games são um importante ramo da indústria de entretenimento mundial, surgido há menos de três décadas com cifras de faturamento na casa dos bilhões de dólares. Os usuários dos games são estimados em mais de trinta milhões no mundo todo, e ao contrário do que se supõe não são apenas crianças que os consomem: 90% dos jogos comercializados no ano de 2000 foram levados para casa por consumidores com idade média de 28 anos, segundo a revista Veja (2001). De acordo Network (2006), calcula-se que em 2005 havia mais de um milhão com dados do site Fox Network (2006), on-line e cerca de três milhões de jogadores de videogames no videogames no país, com de jogadores on-line e faixa de idade entre 10 e 40 anos. Nos EUA, onde 39 por cento dos jogadores de videogames são mulheres, três quartos quartos dos usuários dos chamados chamados jogos multiplayer multiplayer on-line (os MMOGs) são adultos, sendo que a idade média dos jogadores é de massivos on-line (os on-line mais 30 anos e pouco mais de um terço tem idade abaixo dos 18. Um dos jogos on-line mais vendidos é o World of Warcraft , onde os jogadores assumem papéis de heróis lendários e interagem com milhares de internautas, enquanto exploram um mundo desconhecido. Eles podem participar de batalhas, firmar alianças, fazer amizade com outras criaturas e competir com inimigos para conquistar mais poder. A definição e classificação dos games não são uma questão consensual. Os produtores e as revistas especializadas, por exemplo, dividem os jogos basicamente em seis categorias ou gêneros: aventura, estratégia, jogos de I, simuladores, de esporte e Role Role Play Playin ingg Game Game (R (RPG PG). ). Já os pesq pesqui uisa sado dore ress disc discut utem em os limit limites es entre entre jogo jogo e narr narrat ativ iva, a, cria criand ndoo uma uma apar aparen ente te disp disput utaa entr entree os que que defen defende dem m os game gamess como como narrativas e os que enfatizam o seu aspecto lúdico. Para Kinder (2002), de modo m odo geral, os
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games são definidos como uma atividade agradável de lazer, que envolve geralmente uma disputa entre participantes competindo por diversão, dinheiro, fama ou alguns outros desafios, construída como um conflito dramático tais como em outras formas narrativas. Por essa razão, no entender de Kücklich (2003) alguns games transcendem à categoria games podem dos jogos pela virtude de sua habilidade de contar uma história. Para ele, games podem ser vistos tanto como parte da tradição da narrativa literária como da dos jogos. Aarseth (2001, p. 1 de 4), por seu lado, afirma que os games são um gênero artístico por si mesmos, um campo estético único de possibilidades, que deve ser julgado em seus próprios termos. Jenkins (2001) acredita que os videogames podem videogames podem vir a se tornar uma forma de arte, exigindo as habilidades visuais de um artista plástico e o talento dos ficcionistas para criar enredos e personagens. Para ele, quanto mais os designers de jogos aumentarem sua capacidade de incluir estórias e personagens complexos, mais diminuirá a presença da violência gratuita contida nos videogames . Tentando colaborar com a discussão sobre esse tema que ainda está começando no meio acadêmico brasileiro, este artigo narra os resultados de uma pesquisa que teve como principal objetivo analisar as narrativas contidas nos jogos eletrônicos e os aspectos diferenciais do seu processo de criação. Como objetivo específico, pretendeu-se realizar uma revisão bibliográfica sobre a criação de narrativas ficcionais e sobre a história dos videogames , sobre a criação de enredos de ficção, das narrativas míticas e da construção de roteiros e enredos. Essa revisão, de caráter teórico, serviu de embasamento para a análise das técnicas de construção de narrativas e personagens aplicadas no jogo Final Fantasy IX Fantasy IX (Squaresoft). O título Final Fantasy IX, Fantasy IX, com cerca de 60 horas de duração, foi escolhido para nossa análise por pertencer a uma série conhecida internacionalmente pela utilização de avançados recursos gráficos de animação, e pelos enredos consi consider derado adoss entre entre os mais mais elabor elaborado adoss e envolv envolvent entes es dos videogames , alcançan alcançando do enorme êxito comercial também no Brasil. Mais especificam especificamente, ente, o que se procurou procurou saber nesse estudo foi: de que maneira maneira os designers de videogames utilizam a narrativa ficcional tradicional nas multinarrativas dos jogos eletrônicos, incorporando aspectos característicos dos jogos como a diversão e a interatividade? Os seguintes pressupostos foram levantados para tentar solucionar provisoriamente essas questões: Os altos investimentos financeiros e tecnológicos na produç produção ão dos jogos jogos eletrô eletrônic nicos os possib possibili ilitam tam o desenv desenvolv olvime imento nto de video videoga games mes com narrat narrativa ivass ricas ricas e de grande grande poder poder de imersã imersãoo do jogado jogador, r, com com person personage agens ns bem elaborados e estórias lineares baseadas no clássico sistema começo, meio e fim; a possibilidade de interação na estória é um desafio para os designers, que precisam criar momentos de livre ação do jogador e organizá-las de forma linear, para não perderem o controle da narrativa e manterem um alto fator de diversão (fun (fun factor ) no jogo. Enredo, multinarrativas e narrativas míticas Dentre as formas de se organizar peças de ficção, a mais comum segundo Gardner (1997), é a narrativa “energéica”, que é tanto a mais simples quanto a mais difícil de se fazer. Segundo ele, pela palavra Energeia, Aristóteles define a atualização do potencial que existe nos personagens e na situação . O romance energéico é o mais simples por ser dotado de uma energia própria (autopropulsão), e ao mesmo tempo o mais difícil por ser
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informação contida nessa parte deve ser relevante para a ação que vem depois, levando o leitor a saber o necessário para entender o que virá em seguida no desenvolvimento. Essas informações não devem ser simplesmente ditas, mas mostradas dramaticamente como como as caus causas as da hist histór ória ia.. Quan Quando do defin definir ir o que que vai vai acon acontec tecer er no proc proces esso so de desenvolvimento da história e seu significado filosófico, o ficcionista estará pronto para elaborar os detalhes da sua exposição. No entanto, essa exposição não é necessariamente colocada em um bloco só no início da narrativa, podendo ser introduzida no contexto conforme a ação exigir, sem interferir interf erir na fluência da história. Na seqüência do enredo, o autor exerce pressão sobre o herói e articula uma série de crises que ele enfrentará. No desenvolvimento cumpre ainda ao ficcionista elaborar os personagens que apóiam e encorajam o herói e os que se opõem a ele, e também as forças que atuam a seu favor. Finalmente, o conflito se resolve de um modo ou de outro no clímax da história e a leva ao seu desfecho, podendo ser um retorno ao repouso ou terrível e trágico, por exemplo. As perspectivas para criação de roteiros em ambientes virtuais e o futuro da narrativa no ciberespaço são temas levantados por Janet Murray em seu livro já clássico “Hamlet on the Holodeck” (1997). Para Murray, estamos vivendo o início de uma nova cultura, a cibercultura, proporcionada por computadores e videogames de avançada tecnologia capazes de proporcionar ambientes virtuais imersivos e sofisticados processos de interação. Segundo ela, de maneira semelhante ao que aconteceu com o cinema em seu amadurecimento, os roteiros baseados em tecnologias digitais estão em fase de experimentação. Escritores e diretores voltam-se para estórias interativas, com núcleo dramático em versões múltiplas, profissionais da computação se movem para a criação de mundos ficcionais e o público se movimenta para um estágio virtual e participativo. As novas novas varied variedade adess de entret entreteni enimen mento to digita digital,l, que que vão vão dos videogames ao hipertexto, representam novos formatos para o roteiro ficcional. O meio comercialmente mais bem sucedido corresponde aos jogos eletrônicos, que estão em constante evolução tecnológica e com cada vez mais ênfase na estória. É visível a evolução da narrativa desses jogos se compararmos os títulos mais antigos, como Pong e Pac-man do sistema Atari, com os recentes jogos de RPG (Role (Role Playing Games ) em que o jogador controla um herói do estilo tradicional descrito por Campbell (1996). Apesar dessa evolução, Murray (1997) afirma que os jogos de ação ainda têm que desenvolver mais suas estórias, sendo que sua estrutura de labirintos e níveis nos submete apenas à violência dos tiros e ataques, sem vivenciarmos as situações de conflitos e os momentos de clímax da narrativa, que aumentariam o envolvimento do jogador durante a partida. Outros gêneros como os jogos de enigma, no entanto, tem uma concepção diferenciada dos jogos de ação, e utilizam recursos avançados de gráficos e som para criar cenas e ambientes com grande poder de imersibilidade. O engajamento mais lento na estória e as revelações de alto poder dramático que permitem a solução dos enigmas tornam a narrativa desses jogos mais rica e complexa. Além dos jogos eletrônicos, a popularização da internet proporcionou o crescimento da ficção baseada em hipertexto. Conforme Murray (1997), essas estórias são segmentadas em pedaços genéricos de informação, unidades de leitura chamadas lexias,
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execução ligadas por elos denominados links , permitindo uma organização não-linear que toma a forma de multinarrativas. Quando o usuário passeia por estes links , ele navega num ambiente de simulação. Na narrat narrativa iva hipert hipertex extual tual,, Murra Murrayy (1997) (1997) explic explicaa que que os roteiri roteirista stass deixa deixam m de escrever antecipando todas as possibilidades de movimentação e todas as ações de quem está interagindo. Pelo contrário, eles elaboram os eventos do enredo de forma não específica, apresentando uma relação de todas as regras das ações, criando um caminho concreto, uma estrutura coerente. Os roteiristas criam não uma seqüência de eventos, mas multiformas de enredo para uma participação colaborativa de quem está interagindo. Assim, a verossimilhança permite ao jogador manter a lógica interna do enredo, ou seja, a acreditar na história que está sendo contada. No roteiro não-linear - que não possui uma seqüência começo, meio e fim - o mais importante é a existência de conflitos e como eles podem dar dinâmica e movimento e envolver os personagens e o ambiente. Geralmente as narrativas multimídia prevêem uma coleção de começos, meios e fins para a estória, porque assim, conforme o usuário, ela será contada de um jeito ou de outro. Para conseguir conseguir prender prender a atenção do jogador, jogador, os autores escrevem e expandem suas histórias incluindo múltiplas possibilidades para quem está agindo poder assumir um papel mais ativo. Para Murray (1997), os escritores têm utilizado muito pouco as vantagens e as oportunidades de se escrever para ambientes hipertextuais. É de se esperar que a próxima geração de escritores aceite integralmente o formato do hipertexto e aumente sua capacidade de expressão, transformando o emaranhado confuso da internet em um padrão mais coerente. As formas tradicionais da narrativa, no entanto, têm se aproximado cada vez mais do computador, e os cientistas da computação se movem para domínios que antes eram restritos aos artistas criativos. Pesquisadores da área de ciências da computação estão envolvidos com projetos de realidade virtual e inteligência artificial, criando novos ambientes de entretenimento e novas formas de desenvolvimento de personagens de ficção, expandindo as capacidades dos computadores para representação. A estrutura digital traz com ela muitas possibilidades para a narrativa, caben cabendo do aos ciberd ciberdrama ramatur turgos gos explo explorar rar essas essas possib possibili ilidad dades es sem sobrec sobrecarr arrega egarr o participante, e procurar soluções para a disposição da ação dramática de maneira a sustentar o fluxo da estória, sem interromper o sonho ficcional que se cria na imaginação do público, descrito por Gardner (1997). Criar e constituir o enredo também é começar um jogo. O narrador é um jogador, como acontece nos Role Playing Games , e forma com o leitor e com o texto o que podemos considerar uma comunidade lúdica. Existe no ato de se pegar um livro, de assistir um filme ou de se jogar um Final Fantasy para acompanhar o desenrolar do enredo, uma busca pelo prazer, tensão, competição e simulação, tal como no exercício do jogo. Da mesma maneira, contar e ouvir histórias tornou-se através dos tempos uma atividade antropológico-social e culturalmente indissociável do ser humano. Nas narrativas míticas, cada evento contém significação e articula-se logicamente aos demais,
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A narr narrati ativa va míti mítica ca poss possui ui aind aindaa a funçã funçãoo ideo ideoló lógi gica ca e a de exem exempl plar arid idad ade, e, transmitindo e preservando valores das sociedades onde se originava o mito: Em última análise o homem tentava intervir no descontínuo da vida no Universo, preenchendo os vazios da doença, das catástrofes, do mistério da morte com as narrativas inventadas que, ao se transmitirem, investiam-se do valor de verdade e de sagrado. Contar, narrar passam a ser formas de ordenar a desordem, de dominar o desconhecido, de compensar o caos (MESQUITA, 1987, p. 9-10).
Na transmissão dessas narrativas o mito condiciona-se a diversos fatores, mas o que não pode desaparecer é o remeter a uma significação de ordem geral. De acordo com Mesquita (1987), com o passar dos anos os acontecimentos dessas histórias foram distanciando-se do plano das divindades, dos tempos primordiais e da explicação da origem do Universo, surgindo assim o romanesco. No romanesco os heróis divinos tornam-se personagens humanos, e épocas primordiais cedem lugar ao cotidiano. Uma visão mítica do Universo, tranqüilizante, torna-se uma visão conflitiva do mundo, em que não não bastam bastam mais a seqüên seqüência cia de eventos eventos mítico míticoss como narrativ narrativa; a; e a perda perda de um sentido e uma ordem geral tornam a narrativa cada vez mais complexa e contraditória. No entanto, o homem não sobrevive dentro de seus limites humanos e a narrativa literária de hoje apresenta elementos da fonte inesgotável das histórias míticas, e como explica Janet Murray (1997), apesar dos avanços nas tecnologias de comunicação a tradição de contar histórias continua, alimentando-se do mesmo conteúdo e forma das primeiras histórias manuscritas. A jornada mítica do herói A jornada mítica do herói foi estudada por Joseph Campbell, um dos maiores intérpretes da mitologia universal, que considera a primeira tarefa do herói a de se retirar da cena mundana e iniciar uma jornada pelas regiões causais da psique, onde residem efetivamente as dificuldades, para torná-las claras, erradicá-las em favor de si mesmo, isto é, combater os demônios infantis de sua cultura local (1996, p.28). Os heróis mito mitoló lógi gico coss enfr enfren enta tam m prob proble lema mass váli válido doss para para toda toda a huma humani nida dade de,, são são home homens ns e mulheres que vencem suas limitações pessoais e alcançam formas humanas. Campbell coloca a jornada do herói como uma jornada interior, de triunfos psicológicos e não físicos, onde o mundo permanece o que era, mas, graças a uma mudança interior, é visto como se tivesse passado por uma transformação. O final feliz do conto de fadas, do mito e da divina comédia do espírito deve ser lido, não como uma contradição, mas como transcendência da tragédia universal do homem (CAMPBELL, 1996, p.34). As histórias mitológicas e seus heróis têm diferentes valores para cada uma de nossas idades. O herói é uma pessoa normal e sua história, baseada na vida cotidiana, começa de maneira simples, sendo que essas situações que são familiares ao público, o levam a acreditar que coisas extraordinárias acontecem na vida comum. A tragédia move a ação da hist histór ória ia que que é a conv convoc ocaç ação ão para para a aven aventu tura ra,, um cham chamad adoo inte interi rior or.. Camp Campbe bellll considera como primeiro estágio da jornada mitológica do herói “o chamado para a aventura”, em que o destino o convoca e o leva para uma região desconhecida. Esta região é representada como uma terra distante, uma floresta, um reino subterrâneo, a
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Na seqüência de sua aventura, o herói chega ao “limiar”, e ao guardião da porta que leva às trevas, ao desconhecido e ao perigo. O folclore povoa com presenças perigosas e velhas assustadoras as regiões desconhecidas e locais desertos que ficam fora das vias normais da cidade; e essas regiões (deserto, selva, etc.) são campos livres para a projeção de conteúdos inconscientes. A passagem desse limiar revela-se uma passagem para um renascimento, e é simbolizada pela imagem de um útero, ou o ventre de uma baleia. Depois de cruzar o limiar inicia-se a fase favorita do mito-aventura: o herói precisa enfrentar uma série de provas e tarefas. Aqui o herói recebe auxílio do amuleto e dos conselhos de seu guia, e descobre que existe uma força benigna que o sustenta em sua jornada. A provação do herói é um aprofundamento do problema do primeiro limiar e traz uma importante questão: pode o ego entregar-se à morte? A partida original para a terra das provas representou, tão somente, o início da trilha trilha,, longa longa e verdad verdadeir eirame amente nte perigo perigosa, sa, das conqu conquista istass da inicia iniciação ção e dos momentos de iluminação. Cumpre agora matar dragões e ultrapassar surpreendentes barreiras – repetidas vezes. Enquanto isso, haverá uma multiplicidade de vitórias preliminares, êxtases que não se podem reter e relances momentâneos da terra das maravilhas” (CAMPBELL, 1996, p.110).
Após vencer todas as barreiras, o herói encontra a aventura última, denominada por Campbell (1996) de “Encontro com a Deusa”; representada como um casamento da alma-herói com a Rainha-Deusa do Mundo. Trata-se da crise no nadir, no zênite ou no canto mais extremo da Terra, no ponto central do cosmo, no tabernáculo do tempo ou nas trevas da câmara mais profunda do coração (CAMPBELL, 1996, p.111). Este encontro com a Deusa, encarnada em toda mulher, aparece como o teste final do talento do herói para obter a benção do amor que é a própria vida, aproveitada como invólucro da eternidade: O casamento místico com a rainha-deusa do mundo representa o domínio total da vida por parte do herói; pois a mulher é vida e o herói, seu conhecedor e mestre (CAMPBELL, 1996, p.117). Campbell entende que o mito tem seu sentido no fato de essa passagem servir como padrão para homens e mulheres, onde quer que se encontrem dentro da escala. Cabe assim a cada um descobrir sua posição nessa fórmula geral, e então deixar que ela o ajude a atravessar barreiras que aparecem em nossas próprias jornadas. Depo Depois is de ence encerr rrar ar sua sua busc busca, a, o aven aventu ture reir iroo deve deve reto retorn rnar ar com com seu seu trof troféu éu transmutador da vida. Para encerrar o círculo estudado por Campbell, o herói precisa trazer os símbolos da Sabedoria de volta ao reino humano, onde servirá para a renovação da comunidade, da nação do planeta ou dos “dez mil mundos”. Essa grande responsabilidade traz muitas vezes uma recusa por parte do herói, sendo que mesmo Buda duvidou da possibilidade de transmitir a mensagem de sua realização, após seu triunfo. Muitas fábulas contam a história de aventureiros que acabam por fixar moradia na ilha da Deusa do Ser Imortal. Como último estágio do ciclo mitológico, o herói pode, após seu triunfo, receber a benção da deusa (ou Deus) e ser encarregado de retornar ao mund mundoo com com o dest destin inoo de rest restau aura rarr a soci socied edad ade, e, e será será apoia apoiado do por por seu seu patr patron onoo sobrenatural. Mas se o troféu foi adquirido com a oposição de seu guardião, ou se o retorno do herói para o mundo não agradar aos deuses, o estágio final da aventura será uma viva e igualmente cômica perseguição.
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A Narrativa dos jogos eletrônicos Criar um jogo que seja atrativo para o público exige uma boa integração dos elementos que o compõem, segundo Dyack (2001), o que inclui o áudio, a jogabilidade, os gráficos, a tecnologia e a estória. Dyack coloca a estória como prioridade para a concepção de um bom título de RPG, e destaca que não se deve começar a trabalhar em um jogo até ela estar concluída. Tradicionalmente, os RPGs contêm uma narrativa mais desenvolvida que em outros gêneros, são mais longos (levando em média 50 horas para serem jogados/terminados) e incluem-se nas listas de favoritos do público. No entanto, a narrativa não é mais encontrada apenas nos RPGs e Adventures como no início da indústria dos videogames . Conforme Bates (2000), hoje encontramos estória em muitos designers precisam aprender as gêneros, incluindo ação, estratégia e simuladores, e os designers precisam técnicas de se escrever bons enredos para poder adaptá-las aos jogos. Bates (2000) coloca a estrutura em três atos das narrativas tradicionais como válida também para os videogames e, assi assim m como como desc descre reve ve Gard Gardne nerr (199 (1997) 7),, utiliz utilizaa em seus seus trab trabal alho hoss o esquema proposto no romance energéico. O início da estória, quando o herói é apresentado a um problema, também é o momento que deve iniciar o jogo. Muitos designers cometem o erro de iniciar a estória antes do começo, segundo Bates (2000), abrindo o jogo com cenas de 10 minutos que contam o passado do herói e do mundo em que ele se localiza, para depois entrar com a ação. Primeiro é preciso atrair a atenção do jogador, para depois explicar a estória. Como exemplo de um bom início para uma narrativa audiovisual, Bates (2000) cita a seqüência de abertura do filme “Caçadores da Arca Perdida” de Steven Spielberg: uma figura surge da floresta na frente de uma cachoeira, pega dois pedaços de papel e os junta para formar um velho mapa com uma marcação. Sem nenhum diálogo, é estabelecido um personagem (Indiana Jones), um local e um problema. Apenas mais adiante é que ficaremos conhecendo mais sobre a estória e o herói. O trabalho de um designer de videogames inclui inclui criar criar desafi desafios os e obstá obstácul culos os apropriados para a estória e para as locações, e fornecer ao jogador os meios de resolvêdesigners planejam los de modo que faça sentido no decorrer da narrativa. Os melhores designers planejam isso desde o princípio do desenvolvimento. O meio da estória coloca o personagem em um contexto maior, mostrando ao jogador o objetivo central da aventura. Também é o momento em que o jogador avança na luta contra os conflitos e obstáculos, mas cada vez designer coloca outro no lugar. Esses obstáculos, assim como que supera um problema o designer coloca na jornada do herói descrita por Campbell (1996), devem levar o herói a enfrentar e superar seus conflitos interiores:
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A locação da aventura tem sido um dos elementos de maiores avanços nos jogos, consoles e dos programas de animação os elementos gráficos e com as inovações dos consoles e têm se tornado cada vez mais realistas e definidos. Para Bates (2000), essa locação não é apenas o espaço físico do jogo, mas o universo criado para contar a estória. Em um jogo de fantasia, devem existir nele criaturas mágicas que vivem em um mundo natural anterior à era das máquinas. Tornar a locação da estória consistente irá transportar o jogador para o sonho que se cria em nossa mente, que é o coração de toda ficção. Em um jogo de ficção científica deve-se criar um planeta distante sujeito a leis desconhecidas pela física. A maneira para tornar esse mundo credível é a verossimilhança, como descreve Gardner (1997). Todos os detalhes devem ser tão reais quanto possível, e devese evitar contradições que possam retirar o jogador da experiência em que está imerso. Os personagens são a parte mais fascinante das estórias, tornando os eventos e a ação interessantes quando são baseados em pessoas por quem podemos sentir uma empati empatia. a. Um plot sem sem bons bons pers person onag agen enss não não é efici eficien ente te,, e torna torna-s -see apen apenas as uma uma seqüência de eventos acontecendo um após o outro. Muitos designers de jogos não querem criar um protagonista bem definido, por acharem que o jogador é quem deve assumir esse papel. Segundo Bates (2000), essa não é a solução mais apropriada. Criar personagens com personalidades bem definidas é um processo difícil, mas traz recompensas no resultado final do jogo (comercial e artisticamente). Alguns personagens continuam aparecendo em narrativas de várias culturas e épocas, conforme afirma Vogler (2000), e são arquétipos que representam a forma original e a base na qual serão desenvolvidas as variações de personalidade, podendo ser a essência do elenco de personagens do jogo. O primeiro arquétipo é o do herói, o personagem central e o que alcança maior identificação com o público. Vogler (2000) define o herói clássico como altruísta e capaz de auto-sacrifício, colocando suas necessidades e desejos abaixo dos interesses do grupo que deve proteger. Cada indivíduo do público deve poder identificar algum aspecto de si mesmo no herói e se projetar em seu lugar. Apesar da composição única da personalidade do herói, ele deve ser universal e carregar sentimentos comuns a todos nós. Existem muitas variações do herói, e uma das mais conhecidas é o anti-herói, algu alguém ém que que vive vive fora fora das das regr regras as e leis leis impo impost stas as pela pela soci socied edad ade. e. O anti anti-h -her erói ói não não representa o oposto do convencional, mas um lado mais escuro do heroísmo polarizado com possibilidades negativas ou positivas. Anti-heróis são perturbadores, mas podem protagonizar uma estória e causar uma admiração por alguns aspectos de sua
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O mais divertido desses arquétipos segundo Vogler (2000) é o brincalhão, o pers person onag agem em com com a funçã funçãoo de bagu bagunç nçar ar o “sta “statu tuss quo” quo” e a seri seried edad adee da estó estóri ria, a, fornecendo boas risadas para o público. O brincalhão pode aparecer como um personagem secundário, um parceiro do protagonista, e às vezes o próprio herói é atrapalhado e desajeitado. O transmutador muda de forma durante a narrativa, apresentando um aspecto duvidoso quanto sua fidelidade ao herói. A lealdade desse personagem próximo ao herói sempre estará em questão, que parece esconder suas verdadeiras intenções. As “fêmeas fatais” que tentam seduzir o protagonista nas estórias de detetives e os vampiros que mudam de forma nas estórias de terror fazem parte desse arquétipo. Os aliados são o apoio necessário ao herói, seus confidentes e amigos que o ajudam a realizar tarefas para qual ele não está apto e a trabalhar seus aspectos interiores. O último arquétipo, o mensageiro, é o personagem responsável por fornecer ao herói as notícias e o desafio que são seu chamado para a aventura, representando uma necessidade de mudanças interiores. Utilizando e combinando esses arquétipos, pode-se construir personagens realistas que reagem de forma própria para diferentes situações. Esse sistema permite identificar a designer pode se certificar do peso função de cada um em cada momento da estória, e o designer pode e importância que cada personagem possui na narrativa do jogo. Interatividade videogames e outras mídias é a interatividade A diferença diferença mais evidente entre os videogames e fornecida ao jogador, representando um grande desafio para os designers que querem contar uma estória. Segundo Bates (2000, p. 6), existe um conflito direto entre a liberdade que deve ser permitida ao jogador e a linearidade necessária para um enredo bem construído, e a solução é criar áreas de livre exploração e juntá-las em uma seqüência linear: nos nos RPGs, essas áreas são freqüentemente organizadas em espaços geográficos ou missões. Nos Adventures, significa dar ao jogador mais de um conjunto de enigmas que serão trabalhados um por vez. Em jogos de ação, elas se traduzem em fases e níveis . A idéi idéiaa é forn fornec ecer er ao joga jogado dorr desa desafio fioss limi limitad tados os que que de algu alguma ma mane maneir iraa se encaixem no contexto da estória, possibilitando sua interação com o jogo enquanto o autor mantém o controle da narrativa. Para Falstein (2001), interatividade significa fazer seqüênci nciaa de escolh escolhas, as, e uma descri descriçã çãoo simpli simplific ficad adaa de um videogame seria uma seqüê escolhas para atingir um objetivo claro , o que torna um equívoco dos escritores lineares
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Shafer (2001), os melhores jogos fazem o jogador voltar não apenas pelos gráficos e sons, mas por um sentimento de cumplicidade e domínio. O público deve participar com sua própria experiência do jogo, trazendo sempre algo aprendido nas estratégias da última partida. A próxima etapa da pesquisa, após o estudo da narrativa e dos personagens dos jogos eletrônicos, foi realizar uma análise do jogo Final Fantasy IX. A metodologia utilizada para essa etapa foi jogar o título até seu desfecho, em 60 horas de contato direto com o game , e anotar dados sobre a estória, os personagens, e outros aspectos da estrutura do jogo considerados relevantes para nosso estudo. Análise do jogo Final Fantasy IX Fantasy atingiu Iniciada em 1987 no console Famicom da Nintendo, a série Final Fantasy atingiu 30 milhões de cópias vendidas com os jogos lançados até a versão nove analisada aqui (MARTINEZ, 2001). Produzida pela Squaresoft e criada por Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy é conhecido internacionalmente pela utilização de avançados recursos gráficos de animação e pelo enredo considerado um dos mais elaborados e envolventes dos videogames . No Japão a série transformou-se em mania, e os artistas criadores dos jogos estão entre os mais populares do país. Nobuo Uematsu, o pianista compositor das músicas dos jogos da série, e Yoshitaka Amano, desenhista dos personagens e dos logotipos, são considerados pela indústria “mitos orientais”. Seus trabalhos na série são lançados em discos com a trilha sonora dos jogos e em livros que trazem desde os rascunhos até a arte-final dos personagens. Final Fantasy , o primeiro título, já incorporava os elementos característicos de toda a séri série. e. Lanç Lançad adoo em 1987 1987,, o jogo jogo cont contin inha ha o sist sistem emaa de clas classe se dos dos pers person onag agen enss (cavaleiro, mago negro e vermelho, ladrão, etc.) e a interface baseada em menus dos personagens e das batalhas que são utilizados até hoje. Havia também uma grande preocupação com um enredo que fosse bastante envolvente e que realmente prendesse o jogador, já que o mercado dos videogames crescia muito e a qualidade e originalidade dos jogos era essencial para se manter na preferência dos jogadores. Os gráficos em duas dimensões eram limitados pela tecnologia 8-bit, mas serviam para ilustrar o mundo medieval que continha castelos, cavernas, fortalezas e reinos habitados por bruxos, guerreiros, monstros mitológicos e princesas em perigo. O jogo não tem a narrativa apenas como base para a exploração e para a ação. O acompanhamento e a descoberta
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Em 1991 a série estreou no console 16-bit da Nintendo, o Super Famicom. Os títulos títulos IV, V e VI aproveitaram aproveitaram os novos recursos recursos de memória e efeitos efeitos para aprimorar a qualidade dos gráficos, ampliar as habilidades dos personagens e incluir novas magias. A trilha sonora orquestrada também era um grande destaque, mas o enredo ainda era o maior atrativo: foram incorporados temas como traição, gravidez e suicídio (alguns desses cortad cortados os na versã versãoo americ americana ana), ), e moment momentos os de revela revelação ção durant durantee a narrati narrativa va que ajudavam a descobrir as origens do herói e do antagonista. Na passagem para a nova geração dos videogames (32-bit ) no final dos anos noventa, a produtora Squaresoft teve alguns conflitos com a Nintendo e acabou levando a série para o sistema Playstation, da Sony, que ironicamente também foi desenvolvido depois do fim da parceria da Sony com a Nintendo. No Playstation a série tornou-se fundamental para as vendas do console e para a divulgação do gênero RPG. Com a tecnologia do CD, e não mais de cartuchos, a Squaresoft utilizou gráficos em 3D (três dimensões) e iniciou as maiores inovações na série desde seu surgimento, lançando uma era de animações em computação gráfica que beiram a realidade. Final Fantasy VII revolucionou VII revolucionou o conceito de criação de personagens e enredo nos videogames , e por isso é o preferido por um grande número de fãs da série. Com uma equipe ainda maior para a produção do jogo, utiliza seqüências de vídeos em computação gráfica como recurso para desenvolver um enredo que apresenta um herói idealista, romance, a morte de um personagem (em uma cena lembrada até hoje por quem já jogou o título) e um antagonista extremamente perturbado com o intuito de destruir o planeta Gaia. Cada personagem do jogo tem uma personalidade e motivos próprios para entrar na jornada. As inovações apareceram também na trilha sonora e nos menus mais elaborados, com itens e magias novas e um complicado sistema de configuração para desafios específicos do jogo. A seqüência Final Fantasy VIII , lançada em 1999, 1999 , modificou alguns conceitos da série. Saindo da tradição dos cenários medievais, o jogo coloca os personagens em um mundo mundo futuris futurista ta onde onde espaç espaçona onaves ves e viagen viagenss espaci espaciais ais são são rotine rotineira iras. s. Os gráfico gráficoss também inovam, com o visual dos personagens mais humanos e realistas, sem o aspecto de desenho animado. A história conta a saga de Squall, um garoto orfão de 17 anos que vive em um centro de treinamento de um exército destinado a manter a paz no mundo. Durante a jornada sua personalidade fechada e o medo de perder novamente alguém amado vai causar conflitos com Rinoa, uma aliada na batalha contra a entidade que ameaça a existência do planeta. Os acontecimentos e as revelações durante a narrativa
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Fantasy IX é linear, respeitando a estrutura começo, meio e fim O enredo de Final Fantasy IX do romance energéico. A história é passada para o jogador através de seqüências de vídeo em computação gráfica, que utilizam recursos característicos do cinema como flashbacks e flashbacks e cenas oníricas (sonhos dos personagens), e através de caixas de texto onde aparecem os diálogos dos personagens. O plot principal do jogo é o combate contra forças malignas que ameaçam a existência do planeta Gaia. Existem também subplots importantes na narrativa, como o romance com a princesa Garnet e as histórias dos principais aliados do herói Zidane, que ajudarão a revelar os motivos e os planos do antagonista, um homem com poderes sobrenaturais chamado Kuja. Segundo a classificação de conflitos de Comparato (2000), o protagonista vivido pelo pelo jogado jogadorr enfren enfrenta ta durant durantee a narrati narrativa va força forçass não-hu não-human manas as (forças (forças sobren sobrenatur aturais ais controladas por Kuja) e o conflito com ele próprio, na superação de seus limites e medos como os heróis míticos descritos por Campbell (1996). Durante o jogo são apresentados vários monólogos dos personagens (principalmente do herói Zidane) que mostram os desafios psicológicos enfrentados por cada personagem. As locações que compõem o mundo de fantasia do jogo são extremamente ricas e detalhadas, incluindo cenários da época medieval com grandes castelos e florestas encantadas baseadas nas narrativas arturianas. Monstros e deuses de vários povos e épocas aparecem no jogo, como o dragão Bahamut (da mitologia judaica), a ave Phoenix que renasce das cinzas, o cão Cerberus de três cabeças que guarda os portões do inferno, e o deus Odin (todos da mitologia Grega). Algumas dessas criaturas míticas podem ser invocadas pelo herói como auxílio durante as batalhas, além de também serem importantes para a evolução da estória. O come começo ço da narr narrat ativ ivaa utili utiliza za a técn técnic icaa cita citada da por por Bate Batess (200 (2000) 0),, com com uma uma seqüência de abertura com muitas imagens de ação (um barco no meio de uma forte tempestade em alto mar), em que se apresenta o Reino de Alexandria e os personagens.
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As perso personal nalida idades des dos person personage agens ns seguem seguem alguns alguns arquét arquétipo iposs descri descritos tos por Vogler (2000), e combinações que os tornam únicos. O herói Zidane é otimista e tenta sempre ajudar seus companheiros, e a princesa Garnet inicia como o mensageiro que leva Zidane para a aventura para depois se tornar sua aliada. O vilão Kuja aparece como a “sombra” do herói, representando os objetivos egoístas e ambiciosos que Zidane combate em seu interior. O personagem Salamander junta-se ao grupo como aliado, mas é enigmático e os outros suspeitam que ele faça jogo duplo para a Rainha de Alexandria. O atra atrapa palh lhad adoo capi capitã tãoo Stei Steine nerr é prot protag agon onis ista ta dos dos momen momento toss de humo humorr da estó estóri ria, a, tentando proteger a princesa das investidas românticas de Zidane. Um sistema denominado Active Time Event System foi incluído no jogo, permitindo conhe conhece cerr mais mais sobre sobre a person personali alida dade de de cada cada um. Enquan Enquanto to estam estamos os contro controlan lando do Zida Zidane ne,, o ATS ATS poss possib ibililititaa ver ver o que que outro outross pers person onag agen enss estã estãoo fazen fazendo do no mesm mesmoo instante. O jogo contém ainda muitos “side-quests”, desafios que não são obrigatórios para para a conc conclu lusã sãoo da estó estóri riaa como como iten itenss e mons monstr tros os esco escond ndid idos os,, que que aume aument ntam am o divertimento da exploração dos cenários. Os side-quests também são motivos para se retornar ao jogo após tê-lo concluído, utilizando as experiências anteriores para melhorar o desempenho e aumentar a força dos personagens. Fantasy IX é um garoto de 16 anos que, como os heróis míticos O herói de Final Fantasy IX estudados por Campbell (1996), atravessa uma jornada onde precisa deixar sua vida comum e aceitar o chamado para crescer e enfrentar problemas maiores do que si mesmo. mesmo. Ao passar pelo limiar da aventura, aventura, Zidane precisa superar superar seus limites físicos e psicológicos para ajudar seus companheiros e toda a sociedade. Depois de receber seu chamado para a aventura (a tragédia que ocorre na fuga do castelo de Alexandria) Zidane une-se a um grupo de novos aliados que irão ajudá-lo durante a jornada. Parte da lição do herói é lembrar-se que não estamos sozinhos, que não é somente a nossa própria força, mas sim a ajuda de guias e aliados em cada etapa que possibilita a conclusão da jornada.
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barreiras o herói reencontra Garnet, e ela finalmente aceita seu amor em uma representação do domínio total da vida por parte do herói, visto que a mulher aparece nas narrativas míticas como o símbolo da vida. Conclusões Confirmando os pressupostos levantados no início da pesquisa, pode-se dizer que as inovações tecnológicas dos videogames estão possibilitando aos designers criarem cada vez mais jogos com enredos e personagens complexos, baseados nas estórias de ficção tradicionais e nas narrativas míticas. Essa tecnologia também aproximou os jogos eletrônicos da linguagem cinematográfica, utilizando vídeos em animação gráfica para mostrar ao jogador as locações da narrativa e as ações dramáticas. A estr estrutu utura ra do roma romanc ncee ener energé géic ico, o, como como desc descri rito to por por Gard Gardne nerr (199 (1997) 7),, está está presente em diferentes gêneros de jogos que seguem o esquema clássico de começo, meio e fim, e que aumentam a verossimilhança de seus mundos fictícios através da integração de gráficos, áudio, jogabilidade e narrativa. Os personagens desses jogos possuem personalidades bem definidas, seguindo alguns arquétipos das estórias tradicionais descritos por Vogler (2000). A jogabilidade e a interatividade dos videogames são elementos que os diferenciam de outras mídias, representando um desafio para designers que querem construir enredos bem estruturados em seus jogos. Não basta saber contar estórias, é precis precisoo saber saber adaptá adaptá-la -lass para para esses esses ambien ambientes tes intera interativ tivos, os, de maneir maneiraa a criar criar um envolvimento emocional no público que não apenas acompanha a narrativa, mas participa dela. A solução mais utilizada pelos designers para essa questão é criar áreas que possibilitam livre exploração ao jogador, e organizá-las em seqüência linear para manter a estrutura da narrativa.
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