MULTIMEDIJALNI ELEMENTI Što su multimedijalni elementi? Multimedijalni elementi su razni oblici monomedijskog zapisa. Oni imaju svoje mjesto u mnogim područ jima primjene računala. Od web stranica do programskih paketa namijenjenih igri i učenju predškolske djece.
Svrha korištenja multimedijalnih elemanata Izrada sadržaja s multimedijalnim elementima trebala bi značiti više od niza šarenih sličica i raznih audio i video efekata. Potrebno je omogućiti korisniku lakše snalaženje u materijalima. Osim boljeg i učinkovitijeg načina izlaganja sadržaja, multimedijalni elementi moraju se moći učinkovito pretraživati i izdvajati oni koji se odnose na korisnikov upit. Kod pisanja obrazovnih materijala koji u sebi sadrže multimedijalne elemente koristi se drugačija organizacija izvedbe nego u slučaju klasične dokumentacije na papiru. Nije moguće samo kopirati (copy-paste) određeni word file namijenjen ispisu na papir, prebaciti u HTML, dodati par tag ova i prozvati to on-line obrazovnim materijalom. Potrebno je od početka pisati obrazovne materijale tako da se najbolje iskoriste mogućnosti medija. Multimedijalni obrazovni materijali moraju iskoristiti sve mogućnosti multimedije na način da koriste multimedijalne elemente.
Podjela multimedijalnih elemenata: Tekst Zvuk Grafika Video Animacija
O TEKSTU Elektronički tekst - digitalizacija teksta Računalom podržani hipermedijalni dokumenti sadrže primarno tekstualnu poruku, opis, tekst koji se elektronički predstavlja na ekranu računala. Potrebno je uočiti da se elektronički tekst razlikuje od klasničnog, pisanog teksta na papiru. Značajke koje nosi elektronički tekst izuzetno se razlikuju od značajki koje nosi tekst pisan na papiru i to je potrebno uzeti u obzir pri izradi elektoničkog teksta, osobitno onog tekstualnog sadržaja koji se pojavljuje u okruženju multimedije. Ove značajke vezane su uz opseg ili količinu teksta ispisanog na ekranu ili na papiru, na čitljivost, tj. Vizualnu predstavu iskazanog teksta. (izgled, pisamo, veličina, boja,...), te mogućnosti izravnog povezivanja raznih dijelova teksta što je značajka samo elektroničkog teksta. Ukupna čitljivost čitljivost elektroničkog i klasičnog teksta trebala bi u pravilu biti jednaka. Međutim, brzina čitanja i razumljivost se razlikuju. Obično se elektronički tekst (tekst prikazan na ekranu računala) čita sporije u odnosu na tekst ispisan na papiru, što je često rezultat kvalitete strojnog i programskog sklopa za prikazivanje teksta na ekranu. Elektronički tekst može se prikazati i preko čitavog ekrana ili u izdvojenim okvirima s dodatnim efektima. U okruženju multimedije postoji mnoštvo alata i oblika iskaza raspoloživih za izradbu edukacijskih sadržaja. Međutim, gotovo sva rješenja mutimedijalnih dokumenata sadrže tekstualnu poruku kao osnovni element integracije, koji čini osnovu cijelog dokumenta. Prednost multimedijskog okruženja sastoji se u tome što omogućuje organizaciju i predstavljenje tekstualnog iskaza na mnoštvo različitih načina koji zadržavaju pozornost čitatelja uz istodobno uspješnije izvođenje kroz cjelokupni dokument. Slova i svi znakovi koji se koriste raznim fontovima su zapravo sastavljeni od međusobno povezanih krivulja i pravaca - vektora. To omogućuje promjenu veličine fonta bez gubitaka na kvaliteti. Prilikom rada u programima za obradu slike kvaliteta slike se gubi povećanjem. Kod teksta se to ne doga đa jer je izrađen vektorski. Na slici 1 je prikazano jedno slovo prilikom izrade u vektorskom programu namijenjenom izradi slova i znakova.
Slika 1: Radu u font editoru (u ovom slučaju Macromedia Fontgrapher)
Ugradnja teksta u ra čunalo čna a ugradnja - upis teksta Ru č n
Tekstualni sadržaji moraju se upisati u računalo razumljivim oblikom i spremiti u memoriju za naknadno uređivanje i objedinjenje s ostalim objektima u integralni multimedijalni sadržaj. Izbor programskog alata za upis teksta određuje se temeljem platforme računala u primjeni. Najzastupljniji alat za obradu teksta unutar Windows platforme je Windows Word. Za unos teksta sa hrvatskim znakovima potrebna je tastatura koja ima hrvatske znakove. Ukoliko nema, iste je moguće ubaciti preko izbornika u tekst editoru. Na izborniku je potrebno izabrali Insert (umetanje) > Symbol (simbola). Nakon što se otvorio dodatni izbornik prikazan na slici 2 potrebno je izabrati font kojim trenutno služimo, zatim odabrati željeni znak, slovo ili simbol i kliknuti na Insert (umetanje). Također je moguće u istom izborniku napraviti prečace za slova. Znači ukoliko se često ubacuje npr. slovo ¨Š¨, moguće je odabrati da se to slovo odabere kada stisnemo tipku ¨Ctrl¨ i tipku ¨S¨ zajedno
Slika 2: Izbornik sa simbolima u Misrosoft Word-u Podešavanje Windovsa na znakove č ,ć ,š, ,š,đ ,ž ,ž
Slika 1: Radu u font editoru (u ovom slučaju Macromedia Fontgrapher)
Ugradnja teksta u ra čunalo čna a ugradnja - upis teksta Ru č n
Tekstualni sadržaji moraju se upisati u računalo razumljivim oblikom i spremiti u memoriju za naknadno uređivanje i objedinjenje s ostalim objektima u integralni multimedijalni sadržaj. Izbor programskog alata za upis teksta određuje se temeljem platforme računala u primjeni. Najzastupljniji alat za obradu teksta unutar Windows platforme je Windows Word. Za unos teksta sa hrvatskim znakovima potrebna je tastatura koja ima hrvatske znakove. Ukoliko nema, iste je moguće ubaciti preko izbornika u tekst editoru. Na izborniku je potrebno izabrali Insert (umetanje) > Symbol (simbola). Nakon što se otvorio dodatni izbornik prikazan na slici 2 potrebno je izabrati font kojim trenutno služimo, zatim odabrati željeni znak, slovo ili simbol i kliknuti na Insert (umetanje). Također je moguće u istom izborniku napraviti prečace za slova. Znači ukoliko se često ubacuje npr. slovo ¨Š¨, moguće je odabrati da se to slovo odabere kada stisnemo tipku ¨Ctrl¨ i tipku ¨S¨ zajedno
Slika 2: Izbornik sa simbolima u Misrosoft Word-u Podešavanje Windovsa na znakove č ,ć ,š, ,š,đ ,ž ,ž
Windovsi koji su tek instalirani na računalo nisu podešeni na takve znakove te je to potrebno učiniti klikom na izbornik Start> Control Panel. U njemu se nalaze Regional and Langue Options. U prvom i drugom podaju ćem izborniku je potrebno odabrati Croatia (slika3)
Slika3: Izbornik regije u Microsoft Windows-ima Strojna ugradnja - opti č čko k o prepoznavanje teksta
Upis teksta predstavlja najsporiju operaciju u izradbi multimedijalnih sadržaja. Uz sporost izvođenje postoje i mnogobrojne pogreške u upisu. Ovo osobito dolazi do izražaja kod uređivanja većih tekstualnih cjelina u hipermedijalni sadržaj, te se traže drugačije tehnike upisa teksta u hipermedijalni prostor. Najzastupljenija i najrazvijenija primjena tehnologije optičkog prepoznavanja izvorno upisanih znakova korištenjem skenerskih uređaja. Primjena optičke tehnologije (scanneri i uređaji za prepoznavanje znakova) omogućuju pristup, preuzimanje i spremanje (kasnije i pretraživanje) veće skupine tekstualnih sadržaja. Scanneri omogućuju brzo preslikavanje fotografija, karti, crteža i teksta u digitalni oblik. Kod preslikavanje teksta izvodi se automatizirani provces digitalizacije izvornog teksta u strojni zapis, odnosno tekst se prevodi u ASCII zapis. Za to postoji poseban programski sklop za optičko prepoznavanje znakova (OCR - Optical Caracter Recognition). OCR programski alat analizira skeniranu sliku izvornika i prenosi tekst koji se pojavljuje u preslikanom prikazu u obrazac pogodan za uporabu bilo kojeg programskog alata za obradu teksta. Kvaliteta OCR alata ogleda se u točnosti izvođenja pretvorbe i može se usporediti s kvalietom rada osobe koja čita i prepisuje tekst u ra čunalo. OCR programski sklop preuzima sliku izvornika, izvodi usporedbu s ugrađenim vrstama, oblicima i skupovima znakova, odabire odgovarajuće kombinacije i izrađuje digitalni zapis. Prepoznavanje znakova je izuzetno slože proces, tako da su OCR programski alati praktički najrazvijeniji programi u područ ju računala opće namjene.
O ZVUKU Elektronički zvuk - digitalizacija zvuka Zvučni sadržaj predstavlja značajan prilog bilo kojem multimedijalnom dokumentu. Kako bi se razumjelo djelovanje zvuka u multimedijalnom dokumentu, potrebno je uočiti dvije osnovne vrste zvučnih sadržaja:
glazba/zvučne metafore govor Ovisno o kojoj se vrsti radi, primjenjuju se odgovarajući postupci oblikovanja sadržaja koji u prirodnom okruženju nose različita svojstva. Kako je zvuk po svojoj prirodi fizička pojava i predstavlja analogni proces, to se ne može izravno prihvaćati u računalo ili ugrađivati u multimedijalni dokument. Potrebno je provesti proces digitalizacije, tj. pretvorbe iz • •
analognog u digitalni oblik. Prvi pokušaj obrade zvučnih sadržaja pomoću računala kojim se uspješno oblikuje digitalni zvuk nalazimo početkom 1969. godine u instituciji Bell Labs, gdje je uspješno proizveden sintetski zvuk kojeg je proizvelo računalo. Danas su računala široko primijenjena u glazbenoj proizvodnji za izrddbu i uređivanje glazbe, te izradbu fonoteka kojima upravlja računalo. Zvučni sadržaj u praksi predstavlja analognu pojavu koja traje u vremenu odre đenim intenzitetom kretanja (amplituda), te se proširuje valovima određene brzine. Čovjek je sposoban čuti te promjene zbog toga što fizički nadražuju čovjekovo osjetilo (sluh). Audio (raznorodni zvučni sadržaji) izvodi poremećaje u zvučnoj masi koja stiže do bubnjića u Ijudskom uhu. Parametri. kao što su učestalost izmjene pritiska zvučne mase (frekvencija), dužina vremena te visina, određuju sadržaj zvučnih signala od kojih samo jedan dio može čuti ljudsko uho. Ako promatrdmo frekvenciju zvuka kao učestalost pritiska zvučne mase, tada je poželjno znati da ljudsko uho počinje čuti zvuk (prihvaćati zvučni podražaj) kod 20 ciklusa u sekundi (što odgovara mjeri od 20 Hz - Hertza). Gornja granica se kreće oko 20.000 ciklusa u sekundi (20.000 Hz- 20 KHz). Ovdje je potrebno uočiti razliku od frekvencije zvuka koja predstavlja fizičku mjeru od visine tona koja se isto može prikazati s mjernom jedinicom Hertz (Hz). Iako su ove dvije kategorije slične po svojoj pojavi nisu nikad istovjetne. Ako promatramo zvuk kao različito izraženu fizičku primjenu pritiska zvučne mase (zvučni valovi), tada se uočava donja granica koja predstavlja početak čujnosti zvuka i gornja granica koja predstavlja narušavanje zvuka. Tu se radi o rasponu zvučnog signala izraženom sinusoidalnim valom gdje oblik zvučnog vala postaje temeljni blok zvučnog sadržaja. Postupkom digitalizacije. odnosno pretvorbe analognog zvučnog signala u digitalni oblik, zvučni val definira se u binarnom slijedu s gornjom i donjom točkom, te se kod oblikovanja cjelovitog zvučnog sadržaja dobiva niz binarnih vrijednosti koje se mogu ugraditi u računalo.
Osnovna tehnologija zvuka Zvuk je po svojoj prirodi val koji se širi zrakom u određenom intenzitetu i određenom brzinom. Uobičajena tehnologija koja omogućava prijenos/pohranjivanje zvučnih sadržaja temelji se na preslikavanju ovih pojava na određeni medij zadržavajući i dalje oblik vala, odnosno i dalje je zadržavan analogni oblik. Informacije predstavljene kontinuiranim valom predstavljaju analogni skup podataka. Svaki zvučni sadržaj sastavljen je u osnovi od tri dijela koji tvore temeljnu strukturu zvu čnog vala. Povezivanje ovih elemenata i njihovih odnosa pomoglo je u definiranju postupka njihove pretvorbe u digitalni oblik, pa čak i umjetno proizvođenje zvučnih sadržaja (sintetski zvuk). Zvuk je u analognom svijetu kontinuirani slijed iskazan u vremenu i određenog raspona. Raspon je moguće približno točno izmjeriti u bilo kojoj vremenskoj točki. Međutim, kod digitalnog zvuka, signal je definiran za točnu vremensku točku i može imati čvrsto definiran broj vrijednosti. Zbog toga se rješenje nalazi u izradi uzorka, koji se najčešće temelji na Teoremu uzoraka gdje se utvr đuje da ako signal sadrži frekvenciju do točke f, tada uzorak mora imati frekvenciju najmanje 2f kako bi se iz uzorka mogla ispravno izvršiti rekonstrukcija izvornog signala. Još u prvim danima digitaliziranog zvuka prihvaćeni su frekvencijski uzorci od 44.1 KHz i 48 KHz koji u potpunosti ispunjavaju zahtjeve rekonstrukcije zvučnih signala u za čovjeka čujnom područ ju od 20 KHz. Da bi se analogni signal mogao pretvoriti u digitalni, potrebno ga je tako đer kvantitizirati, to jest utvrditi vrijednosti signala do prihvatljive granice točnosti. Digitalni signal definiran je samo kod pojave vertikalne linije. Visina svake pojedinačne vertikalne linije nosi određenu vrijednost koja se može pretvoriti u digitalni broj - signal je digitaliziran primjenommodulacije s kodiranim signalom (PCM - Pulse-Code Modulation). Razlike izme đu tako dobivenog digitaliziranog signala u odnosu na izvorni analogni signal predstavlja pretvorbeni šum koji prati određeni signal. Povećanjem broja bitova za kvantitizaciju PCM (digitalnog) signala, dobiva se manje šuma to jest digitalni zvu čni sadržaj postaje sve čišći, jasniji i vjerodostojniji izvornom analognom signalu. Ovi procesi provode se u sklopovima za pretvorbu analognih u digitalne (ADC) i digitalne u analogne (DAC) signale. ADC sklop preuzima analogni zvučni zapis, uzima isječak u vremenu, utvr đuje uzorak i proizvodi određeni broj koji ostali strojni i programski sklopovi u računalu prihvaćaju i prevode digitaliziranu sliku zvučnog zapisa. DAC izvodi obrnuti proces. preuzima određene brojeve iz programskog sklopa, pretvara ih u odgovarajuće električne signale koje šalje na izlazni sklop (u drugo računalo, zvučnike itd.). U praksi zvučni signal sadrži na tisuće vršnih pomaka u sekundi koji određuju frekvenciju signala (jedan pomak u sekundi mjeri se jedinicom 1 KHz). Vršni pomaci su različito udaljeni od vodeće linije zvučnog vala i određuju amplitudu koja nam pokazuje i visinu tona koju nosi odre đeni zvučni sadržaj. Što je amplituda veća, to je proizvedeni ton glasniji, a razmak između vršnih pomaka pokazuje vrijeme. Kod analognog sustava zvuk koji je primljen preko mikrofona se pretvara u kontinuirano promjenjljiv električni signal koji je potpuno vjeran tonskoj pobudi. Kod digitalnog sustava zvučni signal se prikazuje pomoću odgovarajućih znakova stvaranjem nekog koda. Osnova tog koda su dva stanja ( binarni kod) kojim se pojednostavljuje obrada signala. Pretvorba analognog u digitalni signal
Zvučna kartica je uređaj ili čip integriran na matičnu ploču koji se sastoji od niza A/D sklopova koji omogućuju snimanje i reprodukciju zvučnih signala na računalu. Glazbene kartice za osobna računala proizvode zvuk na dva bitno različita načina: Sintezom zvuka na način poput onog kako rade glazbeni sintesajzeri - reprodukcijom MIDI zapisa (*.mid, *.rmi, *.kar, itd.) te reprodukcijom PCM zapisa audio signala (*.wav, *.au, itd.). Kod reproduciranja MIDI zapisa u stvari se šalju standardizirani kodovi za: vrstu glazbala, note, tempo, jačinu panorame, glasnoću, brzinu udara tipke, različite efekte ( reverb , chorus , sustain ) itd. odgovarajućem MIDI procesoru koji proizvodi zvuk. Ovisno o MIDI procesoru dobiveni zvuk može biti vrlo kvalitetan, ali se na taj na čin ne mogu zapisati ili reproducirati glazbala koja nisu obuhvaćena u standardnom skupu MIDI instrumenata ili npr. vokali. Korištenjem PCM-a mogu se zapisati ili reproducirati praktički sve vrste audio signala. U suvremenim komunikacijama PCM je opće prihvaćen i univerzalan princip digitalnog zapisa analognih signala i ima dva ograničenja: ograničenje frekvencijskog opsega [Hz], te ograničenje dinamike [dB] te je PCM zapis audio signala višestruko dulji od MIDI zapisa.
Na zvučnoj kartici izvana nalaze se ulazne priključnice za mikrofon(mic in), vanjski audio uređaj (line in), izlazne za vanjski audio uređaj (line out) te izlaz za zvučnike (speaker out). Na dijelu zvučne kartice koja se nalazi u kučištu računala nalaze se: sintetizator, pojačalo, DSP procesor, memorija, A/D/A konvertor, CD-rom konektor te CD-rom audio konektor. Poja čala na zvučnim karticama najčešće su male znage od 0.2 do 4W što je dovoljno za slušalice ili slabije pasivne zvučnike pa se zato najčešće koriste aktivni zvučnici ili audio pojačala koja se nalaze izvan kučišta računala. Za zahtjevne korisnike postoje i čipovi sa specijaliziranim DSP procesorom namjenjenim za razne obrade zvučnog signala kao što su zahtjevne kompresije i dekompresije (MPEG Layer III) te 3D kodiranje i dekodiranje (AC-3, Dolby Pro Logic). Pomoču CD-rom konektora povezujemo zvučnu karticu direktno sa CD-rom uređajem. Cd-rom audio konektor povezuje mogućnost čitanja audio CD-a u CD-rom čitaču sa zvučnom karticom koja služi kao pojačalo za dovedeni slabi zvuk. Danas većina zvučnih kartice podržava i real time obradu audio signala dodajući mu 3D efekt. Ukoliko se na zvučnu karticu spaja samo jedan senzor treba ga spojiti na lijevi kanal i uključiti mono-opciju snimanja (jer je tada bespotreban stereo zapis). Sampliranjem tj. digitalizacijom analogni signal se pomoću AD (analogno digitalnog) konvertera pretvara u digitalne podatke. AD konverter u diskretnim vremenskim razmacima mjeri inzenzitet analognog signala i dobivenu vrijednost pretvara u digitalni (binarni) kod. Prednosti digitalnog zvuka pred analognim su ti što se dinamičko područ je proširuje na više od 90 dB, kod procesiranja je moguća korekcija pogrešaka te ubacivanje odjeka. Kod analognog snimanja postoje relativno velika nelinearna izobličenja, dolazi do modulacijskog šuma, ograničena je korisna dinamika te elektroakustička kvaliteta ovisi o svojstvima medija. Kod digitalnog snimanja zvučnih signala takve smetnje ne postoje te elektroakustičke kvalitete ovise samo o sklopovskim komponentama. Sažimanje podataka je postupak kodiranja podataka na takav način da konaćni rezultat kodiranja ima manje bitova od originalnih podataka. Sažimanjem se zauzima manje mjesta u memoriji i podaci se brže prenose ali se naravno gubi i na kvaliteti samog zvuka. Kvaliteta zvuka određena je trima glavnim faktorima: Sampling rate, Bit rate i kompresijom i svi oni utječu na veličinu zvučnog zapisa odnosno na vrijeme potrebno da se ti podaci skinu sa interneta na vaše računalo. Na standardni CD stane 74 minute 16 bitnog, 44.1 kHz audio zapisa koji nekompresiran zauzima oko 650 megabyta. Zvučni zapisi zauzimaju podosta mjesta na računalu pa treba uzeti u obzir da se na web-u nalaze što manje zvučne datoteke kako bi se stranica što prije učitavala i kako bi se što prije skinuli podaci na računalo. Reduciranjem veličine zapisa smanjuje se i kvaliteta zvuka. 22.05 kHz, 8 bit mono kvaliteta zvuka upotrebljava se kao standardni format slabije kvalitete zvuka i obično je dosta kvalitetan za govor.
CD" kvaliteta zvuka 44 KHz
16 bit Stereo
10.3 MB
44 KHz
8 bit Stereo
5.18 MB
22 KHz
16 bit Stereo
5.18 MB
22 KHz
8 bit Stereo
2.59 MB
11 KHz
16 bit Stereo
2.59 MB
11 KHz
8 bit Stereo
1.29 MB
"FM" radio kvaliteta zvuka
"AM" radio kvaliteta zvuka
Za kompresranje audio datoteka potrebna je specijalna kompresijska schema zvana codec. Najpoznatiji audio codeci su: Lame MP3 audio codec & exe, AC3Filter & Codec, Radium MP3 Codec itd. Postoji mnogo codeca, ali su verzije MPEG-a posebno popularne za audio zapise. Svaki tip računalne platforme i operativnog sustava koristi svoj jedinstven format audio zapisa za reprodukciju i snimanje. Neki od najpoznatijih audio formata koji se koriste na webu su : Wav, AU, Real audio (RA), MP3 (MPEG audio), Quick time, liquid audio.. MIDI
.MID
MIDI format neovisan o platformi
Wave
.WAV
Microsoft format za digital audio
Audio Interchange (AIFF)
File
Format .AIF
Macintosh format za digital audio
Sun Audio
.AU
Sunov komprimirani digital audio
audio CD
.CDA
Format zvuka na audio CD
Windows Media audio codec
.WMA
Microsoft komprimirani format
MPEG Audio Layer 3
.MP3
Komprimirani format sve više u uporabi
O GRAFICI Digitalna slika - digitalizacija slike U okruženju multimedijalnog računala prvi korak u obogaćivanju tekstualne poruke, predstavlja ugradnja odgovarajućih slikovnih izraza koji dopunjavaju informacijsku poruku. Za provođenje ovih aktivnosti, određeni programski alati za obradu tekstualnih sadržaja imaju mogućnost prihvata i ugradnje slike koja je prethodno izrađena nekim od namjenskih alata za izradbu crteža, grafike, slike ili izravno prihvaćen sadržaj ekrana računala (capture). Za razliku od izrade slike na papiru ili platnu, slika u računalu mora imati precizno utvr đenu strukturu zapisa, odnosno definiciju elemenata od kojih će se graditi slika. Kako je za prikaz slike u okruženju računala u uporabi ekranski uređaj, površina će ekrana činiti podlogu slike. Struktura zapisa podataka na ekranu ra čunala određuje kvalitetu prikaza slikovnog sadržaja koji se prethodno mora definirati kao skup binarnih brojeva kojim se utvr đuje sadržaj podataka od kojih se gradi slika. Elektronička slika ima svoje korijene u računalnoj grafici gdje se primjenom složenih algoritama izrađuju elementi slikovnog prikaza, njihovi atributi te
spajanje elemenata u slikovni izraz. Postupno se temeljni algoritmi ugrađuju u računala opće namjene, osobito u domeni poslovnog izvješćivanja, gdje se nastojalo određene brojčane odnose grafički prikazati standardnim načinom uobičajenim za osnovne vrste dijagrama (stupci, kružnice, krivulje). Oblici ovih grafičkih prikaza određeni su točno utvr đenim kodnim oznakama sadržanim u kodnim tablicama u kojima uz sliku i boju nalazimo i određene grafičke simbole. Osnovne vrste grafike na računalima.
Vektorska grafika Vektor kao pojam u grafici označava odsječak koji ima svoju duljinu i smjer. Prema toj zakonitosti, linije vektora je moguće prikazati u koordinatnom sustavu zato što u osnovi imaju samo te dvije važne vrijednosti. Te vrijednosti nisu fiksne (dakle moguće ih je mijenjati). Vektorska grafika označava način "crtanja" pomoću tih vektorskih linija koje pak mogu tvoriti vektorske objekte. Pri tom svaka linija sadrži tri podatka: već spomenute - duljinu, smjer, te podatak o boji linije. U slučaju da te linije tvore neki objekt, četvrti podatak je boja ispune. Vektorskim objektom smatra se svaki spoj jedne ili više linija koje su "zatvorene" znači početna točka linije ujedno je i završna točka. Dakle sve se unutar vektorske grafike svodi na više jednostavnih matematičkih formula pri čemu računalo "pamti" najmanje dva, a najviše četiri podatka, pa takve slike i crteži zauzimaju malo fizičkog prostora na medijima za pohranu podataka (tvrdi disk, disketa, CD, DVD itd.). Veli čina vektora mijenja se matematički promjenom vrijednosti duljine i smjera. Kvaliteta se prikaza grafike ne mijenja jer se automatski promjenom veličine u računalu odvijaju matematičke kalkulacije kojima se zadržava ista kvaliteta prikaza vektorskog crteža. Najbolji je primjer tekst pisan u nekom modernom programu za obradu tekstualnih dokumenata gdje pri promjeni veličine slova, tekst i dalje zadržava svoju oštrinu i prvobitnu kvalitetu prikaza. Vektorski način crtanja ili pisanja do nedavno se najčešće vezao uz izradu jednostavnijih crteža, logotipova, oznaka i sl. (Slika 1.), ali moderni vektorski programi omogućavaju postizanje izvrsnih efekata koji vektorski rad jako približavaju kvaliteti rasterske slike. (Slika 2). To je posebice prednost pri izradi grafike namijenjene izradi internet stranicama, gdje je potrebno napraviti što kvalitetniju sliku, a po mogućnosti male fizičke veličine koju zauzima na medijima za pohranu podataka. Unatoč tome, takve se mogućnosti modernih grafičkih programa za izradu i obradu vektorske grafike rijetko koriste zbog dugotrajnog i iscrpljujućeg postupka izrade. Vektorska je grafika danas najrašireniji način prikaza grafike pomoću računala, bilo da se radi o tekstu, grafi čkim sučeljima, modelima, nacrtima, slikama i sl. Jedini pravi nedostatak je nemogućnost prikaza fotorealističnih slika, ponajviše zbog oštrih i tehnički čistih prijelaza između tonova pojedinih boja. Mnoge svjetske programerske tvrtke pokušavaju naći rješenje za upravo taj problem, a samo je pitanje vremena kada će i uspjeti. Vektorska je grafika u svakom slučaju ne samo sadašnjost, već i budućnost prikaza, ali i rada sa grafikom na računalima.
Slika 1
Slika 2
Slika 1. Vektorska grafika najčešći je način za prikaz teksta, simbola, logotipova i sl. Slika 2. Modernim vektorskim programima moguće je napraviti veoma atraktivne ilustracije.
Rasterska grafika Raster kao pojam pak teoretski označava "nešto što je načinjeno od više elemenata u nekom vidljivom dvodimenzionalnom sustavu". U grafici je to prikaz od najmanje jednog do teoretski beskonačnog broja polja na površini određene veličine, a zajedno tvore mozaik složen da čini cjelovitu sliku. Pri tome se polja moraju dodirivati, ali ne i preklapati. Tako stvorena slika naziva se još i bitmapa, a polja - pikseli. Broj piksela na površini određene veličine naziva se rezolucija. Rasterska grafika je "crtanje" pomoću mozaika piksela pri čemu svaki piksel posebno nosi informaciju o boji koju reproducira. Ta informacija nije fiksna, dakle moguće ju je mijenjati. Veličina crteža ili slike dobivene na ovaj način ponajviše ovisi o broju piksela koji je čine. Kao veoma bitan pojam unutar grafičke industrije javlja se rezolucija, a označava broj piksela na nekoj određenoj veličini. O broju piksela osim same veličine, ovisi kvaliteta slike, ali i njena fizička veličina koju zauzima na digitalnim medijima za pohranu podataka. Ukoliko želimo povećati rastersku sliku, to postižemo ili uvećavanjem postojećih ili dodavanjem novih piksela. Smanjivanje rasterske slike se odvija umanjivanjem ili oduzimanjem postojećih piksela (Slika 3.) Naravno, tim ćemo postupkom dobiti fizički veću ili manju sliku, ali sa osjetnom degradacijom na kvaliteti prikaza slike. U odnosu na vektorsku grafiku, rasterska je puna nedostataka, ali je ujedno jedini na čin da se pomoću ra čunala prikaže fotorealistična slika. Važno je napomenuti da kod rasterske grafike svaki piksel može prikazivati samo jednu boju, ali sadrži podatke i o svim bojama koje može prikazati. Zato gotovo sve rasterske slike zauzimaju poprilično fizičkog prostora na medijima za pohranu podataka.
Slika 3. Rasterske se slike sastoje od sitnih polja zvanih pikseli
Ovisno o broju boja prikazanih na rasterskoj slici razlikujemo: - 1 bit-ne bitmape (jednobojne, monokromatske). Jednotonski crtež ili tekst gdje postoje samo dvije moguće vrijednosti crna i bijela. (princip rada digitalnog stroja; 1 - bijela, 0 - crna) - 8 bit-ne bitmape (u sivoj skali ili u paleti - 256 boja) Višetonska, crno - bijela slika, ili jednostavna koloristička slika odrađena sa najviše 256 boja. - 16 bit-ne bitmape (65 536 mogućih boja) Rasterske slike koje danas sve rijeđe susrećemo, a svoj su vrhunac imale sredinom prošlog desetljeća zbog nemogućnosti tadašnjih grafičkih kartica instaliranih na ondašnjim računalima da prikažu veći broj boja. - 24 bit-ne bitmape (True color ili 16 777 216 boja) obuhva ćaju sav potreban broj boja za prikaz fotorealističnih slika na računalu u RGB modu. Danas se najčešće koristi za prikaz slika na ekranu. - 32 bit-ne bitmape (slike u punoj CMYK boji, pri čemu se svakoj od CMYK boja dodaje po 8 bita 8x4=32) obuhvaćaju višebojne slike namijenjene tisku, ili bilo kakvoj reprodukciji pri kojoj se koriste četiri osnovne komponente za dobivanje slike (cyan, magenta, yellow i crna komponenta). Izgledom se na ekranu ra čunala ne razlikuju mnogo od 24 bit-nih bitmapa.
Formati grafičkih datoteka Datoteku u smislu pojma možemo objasniti kao nešto što nosi podatke na računalu. Samom logikom možemo zaključiti da tekst, slika, glazba ili neka animacija nipošto nisu podaci iste vrste. Mi te podatke razlikujemo svojom percepcijom i osjetilima, ali računalo te podake mora raspoznati drugačije. Rješenje je u formatu datoteke. Svaki oblik podatka nosi drugačiji format, pa tako pri stvaranju dokumenta ne možemo spremiti sliku u tekstualni ili muzički format, niti obratno. Odabir formata datoteke kod nekog teksta ili slike je veoma važan čimbenik, jer će u većini slučajeva najviše o formatu ovisiti kvaliteta prikaza, uporabljivost grafike, ali i kompatibilnost sa programima za prikaz grafike, pisačima, operativnim sustavima na računalima, pa čak i platformama (PC-MAC-AMIGA itd). Format datoteke uvijek stoji uz njeno ime i sastoji se od točke i obično do maksimalno tri slova.
Važniji formati datoteka za pohranu rasterske grafike Kod rasterske grafike postoji mnogo formata namijenjenih različitoj uporabi. Već je spomenuto da je rasterska grafika veoma osjetljiva na bilo kakve promjene zbog mogućnosti degradacije kvalitete. Iz tog je razloga također potrebno paziti pri odabiru formata za pohranu datoteka rasterske grafike. Bitno je naglasiti i to da tekst pohranjen u obliku datoteke koja je rasterskog formata nije više nikako moguće mijenjati. Najveće mogućnosti pružaju datoteke programa za obradu i izradu rasterske grafike, ali je veliki problem komunikacija takvih datoteka sa drugim programima i računalima. Neke od izvornih datoteka programa za rastersku grafiku su: - .CPT - Corel PhotoPaint datoteke podržavaju sve dubine boja, sve vrste slika, negubljivo sažimanje veličine datoteke, spremanje slika u slojevima, ali zauzimaju mnogo mjesta na medijima za pohranu podataka. - .PSD - Adobe Photoshop datoteke podržavaju sve dubine boja, spremaju slike svih drugih datoteka, također imaju negubljivo sažimanje, do 100 slojeva slika u jednoj datoteci. Osim njih, postoje i datoteke koje su manjih mogućnosti, ali su univerzalne za sve programe koji imaju mogućnosti rada sa rasterskom grafikom. Njihovi formati su: - .BMP - standardni format za rasterske slike na svim PC računalima. Bez mogućnosti su spremanja u slojevima, ali grafika u tom formatu zauzima poprilično prostora na medijima za pohranu podataka.
- .TIFF - veoma prihvaćen format velikih mogućnosti raširen podjednako na PC i MAC platformama. Podržava sve dubine boja i spremanje u slojevima. Optimiziran za tiskarske procese, od pripreme za tisak do ispisa na različitim pisačima jer podržava pohranu slike u punom CMYK modelu boja. Zajednička osobina gore navedenim formatima je negubljivost kvalitete pri pohrani grafike, te veoma velik prostor koji zauzimaju na medijima za pohranu podataka. Postoje slučajevi kada je nemoguće raditi sa tako velikim datotekama. Iz tog razloga postoje formati čija je zadaća smanjiti veličinu datoteke, ali se to u većini slučajeva odrazi na kvalitetu slike koju pohranjujemo u takvom formatu. Neki od takvih tzv. "destruktivnih" formata za prikaz rasterske grafike su: - .JPG - format koji sliku destruktira metodom kompresije. Svaka slika pohranjena u datoteku .jpg formata gubi svoju prvobitnu kvalitetu, ali i svoju veličinu koju zauzima pri pohrani na određeni medij. Stupnjem kompresije možemo upravljati tako što većom kompresijom slika postaje slabije kvalitete , ali i manje veličine na mediju za pohranu podataka. Ovaj format podržava prikaz svih dubina boja, ali nije prikladan za grafike namijenjene tisku, već prikazu na ekranu. Razlog tome je taj što svaki ekran ima svoju rezoluciju koja prikriva relativno lošu kvalitetu slike. Iz tog razloga je relativno teško uočiti razliku između originalne slike i one sa minimalnom kompresijom. - .GIF - format datoteke koji sliku prikazuje sa samo 256 boja i namijenjen je grafici za internet. Nije preporučljiv za slike sa puno tonova, već za crteže ili skice. Nipošto se ne koristi kao format slike namijenjene bilo kakvom obliku tiska.
Važniji formati datoteka za pohranu vektorske grafike Formati za pohranu vektorske grafike ponajviše ovise o programu u kojem je sadržaj datoteke napravljen. Formatima za vektorsku grafiku mogu se smatrati gotovo svi oni namijenjeni programima za obradu tekstualnih dokumenata jer je ve ć spomenuto da je tekst odnosno font kojim je tekst pisan ništa drugo nego skup veoma primitivnih vektorskih objekata. .TTF (true type font) je najčešći format koji nosi podatke o fontu namijenjenom pisanju tekstova na ra čunalu. Vektorskim formatima mogu se smatrati svi oni namijenjeni za pohranu trodimenzionalne grafike, različitih nacrta, shema, itd. To ih čini veoma kompatibilnim i lako razmjenjivim među različitim programima, ali samo ako se odnosi na jednostavne inije i ispune. Složene efekte, prijelaze boja i sl. podržavaju samo matični formati programa u kojima radimo. Također, svaki moderni vektorski program podržava mogućnost unosa rasterske grafike unutar vektorskog rada. Naravno, to onda veoma ograničava odabir formata za spremanje takvog dokumenta. Postoji zasigurno nekoliko tisuća formata koji se mogu opisati kao nosioci neke vrste vektorske grafike kao pohranjenog podatka na računalu, ali ću navesti samo nekoliko koji se najčešće koriste i kojima je pohrana vektorske grafike kao širokog pojma primarna namjena.
.AI, .CDR, .FH, .XAR su matični formati programa za izradu i obradu vektorskih crteža i slika. To su redom: Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Freehand, te Xara-X. Odlikuju ih relativno velike mogu ćnosti i velika svestranost jer je njima moguće napraviti gotovo sve što ulazi u područ je rada sa vektorskom grafikom (izuzev 3D projektiranja). Velik je problem jedino međusobna komunikacija jer je gotovo nemoguće raditi na istoj datoteci u više njih odjednom. Razlog je tome specifičan način prikaza i rada sa vektorskim objektima u svakom posebno. Izuzev vektorskih crteža ti formati mogu biti nosioci tekstova, prijeloma stranica za knjige, česopise i sl, a omogućuju i separaciju boja, te sve ono što je potrebno za kvalitetnu digitalnu pripremu za tisak. Postoje formati namijenjeni za svestraniju primjenu: - .WMF - vektorski format datoteke pogodan za prijenos vektorske grafike jer je veoma kompatibilan sa većinom programa koji imaju mogućnost izrade ili obrade računarske grafike, a nisu nužno primarno namijenjeni za crtanje vektorima (npr Word, Excel, PowerPoint itd.). Velika mana je pak tog formata što podržava samo najosnovnije boje bez prijelaza. Namijenjen je primarno za unos logotipova u tekstualne dokumente, te neke sli čne namjene. Novijim verzijama gore navedenih programa pojavio se poboljšani .WMF format pod nazivom .EMF. Dopušta primjenu nekih jednostavnijih prijelaza boja, ali još uvijek nema većih prednosti pred .WMF formatom. - .EPS i .PDF su veoma snažani vektorski formati koji podržavaju i pohranu rasterskih slika. Gotovo svaki program za izradu ili obradu grafike, bilo da se radi o vektorskoj ili rasterskoj može se smatrati profesionalnim ako ima mogućnost spremanja u barem jedan od tih formata. veoma su pogodni za ispis i pripremu za tiskovne procese jer podržavaju Post Script programski jezik koji je zaslužan upravo za ubrzavanje i lakši rad pri prenošenju grafike sa ekrana računala na željeni medij nekom od metoda reprodukcije grafike.
O VIDEU Video zapis - digitalizacija videa Video zapisi namijenjeni su dodavanju informacijskih sadržaja multimedijalnom dokumentu s ciljem obogaćivanja i povećanja razumljivosti informacijske poruke. U pravilu se zahtijeva ugradnja digitaliziranih fotografija i filmskih sadržaja (živa/pokretna slika) čime se nastoji zamijeniti ograničenost informacijske poruke i kvaliteta prikaza koju nalazimo kod slikovnih zapisa (Crtež, slika, dijagram...). Videozapis i pokretna slika oživljavaju multimedijalni dokument i približavaju ga stvarnosti u okruženju. On čak proizvodi novi doživljaj stvarnosti (nestvarna stvarnost). Videozapis u postupku digitalizacije
(pretvaranja u elektronički oblik) oblikuje velike dokumente koji čak i kod primjene složenih tehnika komprimiranja zauzimaju veliki memorijski prostor u računalu. Kod pojedinih, izuzetno specijalizirdnih proizvoda, digitalizirani videozapis s oko 75 minuta prikaza pokretne slike i uz primjenu MPEG formata za komprimiranje videozapisa, još uvijek zauzima preko milijardu znakova (1 Gigabyte) u memoriji rdčunala. U praksi se nalazi nekoliko osnovnih vrsta videozapisa, ovisno o primijenjenoj tehnologiji izradbe: odnosno načinu prikazivanja sadržaja. U pravilu sve vrste pripadaju jednoj od dvije osnovne kategorije videozapisa: slikovni (mirna, jedinična slika, video izrezak - Clips), pokretni (pokretna slika s određenom dinamikom/brojem prikaza u jedinici vremena). U područ ju multimedije videozapis sve više se definira kao osnovni vizualni sadržaj, bez obzira radi Ii se o jediničnoj ili pokretnoj slici. Izvorište nalazi u analognoj videotehnologiji koju susrećemo u televizijskoj proizvodnji (televizijski prijamnici, videorekorderi, videokamere ...). Temeljne značajke analogne videotehnologije preuzimaju se kod izradbe (pretvorbe) digitalnog videozapisa. U prirodi susrećemo analogne slike koje se temelje na intenzitetu svijetla i pojavljuju se kao kontinuirana funkcija u prostoru i vremenu. za razliku od postojećih slikovnih zapisa koji su isključivo dvodimenzionalni (trodimenzionalnost se još uvijek simulira u prikazu slikovnog sadržaja), videozapis dobiva nove dimenzije - prostor i vrijeme. U područ ju televizijske tehnologije, slike iz okruženja moraju se pretvoriti u elektronički signal što se izvodi odgovarajućim senzorima - pretvaračima svjetlosnih u električne signale (transducers). Ovo su analogni uređaji i cijeli svijet postojeće videotehnologije temelji se na analognoj strukturi videozapisa. Videosignal proizvodi televizijska/videokamera koja može sadržavati jedan ili tri osnovna senzora za proizvodnju videoslike u boji: Standardni video zapis u boji u područ ju analogne tehnologije temelji se na RGB obrascu, tj. primjeni tri vodeće boje - crvena, zelena, plava. Sve komponente sustava međusobno su povezane s tri žice od kojih svaka vodi signal za pojedinu boju. Zbog pojednostavljenja tehnike prijenosa videoslike, sva tri signala dekodiraju se u cjelovit zapis (Composite video) koji se tada može prenositi kroz jedan kabel. Danas u svijetu postoje tri vodeća standarda kompozitnog videozapisa u boju - NTSC, PAL i SECAM. Kompozitni videosignal danas je temelj analogne videotehnologije i sadrži sklop koji koristi princip svjetlost/obojenost. To znači da se dopušta dijeljenje bilo kojeg signala boje u dva dijela: svjetlost - monokromatski videosignal koji određuje svjetlinu slike. obojenost - kodirani signal koji određuje obojenost slike. • •
• •
U današnjoj tehnologiji obrade slika u boji (također i u područ ju primjene računala. tj. obrade digitaliziranih slikovnih zapisa) koristi se slična tehnika korištenja načela svjetlost/obojenost. Temelji se na učinku identifikacije boje s dodjeljivanjem vrijednosti svakoj boji (HSV - Hue Saturation Value). Vrijednost, odnosno intenzitet istovjetan je stupnju (intenzitetu) osvijetljenosti. Predstavlja crne i bijele komponente slike gdje su identifikacija boje i popunjenost informacija o obojenosti slike. U prijenosu obojenih slikovnih/videosignala traži se odgovarajuća frekvencija prijenosnika kako bi se za čovjeka nevidljivo izmjenjivali ovi signali za vrijeme prijama videosadržaja. Prijenos kroz jedan prijenosni pojas nije izuzetno kvalitetan, ali je dovoljno vjeran zapis koji zadovoljava standardni uobičajeni televizijski sadržaj.
NTSC - videoobrazac djeluje na područ ju Sjeverne Amerike (National Television Systems Committee). Predstavlja kompozitni videozapis koji je izvorno morao omogućiti prihvat crno-bijelih i obojenih videozapisa. Sadrži 525 horizontalnih linija slike koja se prikazuje s ukupno 30 prikaza u 1 sekundi što daje prilično kvalitetan prikaz pokretne slike. Današnja računala mogu proizvoditi kompozitni videosignal koji se mora uz primjenu posebnIh pretvardča uskladiti s NTSC obrascem. PAL - izvorno nastaje u Europi (Phase Altemating Line) i prili čno je pouzdan i gotovo neosjetljiv na primjene u prijenosnom sustavu. Sadrži 625 horizontalnih linija prikaza s izmjenom 25 pnkaza u sekundi što daje dovoljno uvjerljivu pokretnu sliku. Iako se kod lošijih uređ ja nože čiti uo zaostajanje pojedinačnih pnkaza. Raspon pojedinačne boje (hue) dopušta izmjenu iskaza određene boje u slici što je osobito poželjno kod uređivanja videozapisa gdje se želi određenu boju uskladiti s bojama susjednih objekata ili pozadine. U RGB sustavima. u pravIlu nije potrebno uređivati postojeći sustav boja (hue). Ako su svi elementi susta ispravni, gledatelj ne bi smio primijetiti razlike u sustavu boja kod prijelaza iz pojedinačnih scena ili kod promjene videokamera. Čistoća
boje može se umanjiti u procesu prijenosa analognog videozapisa kao i kod njegove pretvorbe u digitalnu sliku. Zbog toga je potrebno osigurati strojni i programski sklop koji će omogućiti dotjerivanje čistoće boje (saturation). U okruženju IBM PC računala gdje djeluje Windows platforma, potrebno je uočiti da za oblikovanje/prikaz videozapisa aktivno surađuju strojni sklop (grafička i videokartica) te programski sklop koji upravlja videosustavom (drivers). Programski sklop čini sponu strojnih sklopova i videosustava. Windows nosi određena ograničenja programskog videosklopa zbog potrebe uvođenja zajedničkog sustava u kojem će moći djelovati najrazličitiji programski proizvodi s mnoštvom različitih informacijskih sadržaja. Neovisno o načinu preuzimanja izvora, u pravilu postoje dvije temeljne vrste videosadržja: • •
slikovni i pokretni sadržaji.
Osnovna razlika između ovih sadržaja ogleda se kroz primjenu načela pokreta i izmjene. Pokretni sadržaji pokreću se kroz određene sekvence (sličice) koje mijenjaju oblik i mjesto objekata u videosadržaju. Time se pomaže u spacijalnom snalaženju korisnika u informacijskom prostoru, budući da se izmjenom objekata u prostoru i vremenu zorno prikazuju odnosi elemenata informacijske poruke. Klasični uređaji proizvode videosadržaje u analognom obliku te ih je potrebno uz pretvarače pretvoriti u digitalni oblik i time postaju predmet sustava za obradu slikovnih sadržaja (ovi sustavi se"izuzetno koriste u industrijskoj robotici, gdje roboti mogu identificirati i premještati objekte u okruženju).
Način kodiranja videa MPEG •
•
MPEG kompresija se koristi kod svakog DVD filma, svi video CD-i su komprimirani u MPEG datoteke. Ta kompresija se razlikuje od ostalih codeca po tome što koristi kompresiju koju koristite na fotografijama, točnije JPEG kompresiji. Razliku između divx, xvid i sličnih codeca i MPEG-a vidi se na kvaliteti slike, divx će pri prevelikoj kompresiji pokazati pixele, tj kockice, dok će MPEG sliku, ako pretjeramo sa kompresijom. Formati koji najviše zanimaju filmsku i TV industriju si MPEG 1 i 2. MPEG 1, koji je logički prvi nastao, prvobitno je bi namijenjen pohranjivanju video materijala na CD-ROM, no nedovoljne kvalitete da bi se koristi u radiodifuziji, zbog male rezolucije . MPEG 2 je zamišljen da pokrije veći spektar nego MPEG 1, od VHS kvalitete pa do danjašnjih video CDova i DVDa. Glavna prednost je što se pokazao odličan za kodiranje na rezolucije od 720*576 do 30 slika u sekundi (NTSC sustav). MPEG 4 je još u razvoju, i nije našao točnu namjenu, no uz današnju brzinu razvoja i koristi 3 vrste kodiranja.
WMV 'Windows media video' je Microsoftov format koji je zamišljen za korištenje na internetu. Ponajprije zbog toga što zauzima malo pro stora na disku, što je pro porcionalno sa dužinom samog materijala. Malo zauzeće se postiže velikom kompresijom, što znači manju kvalitetu, no služi svrsi.
Divx Ovaj format kodiranja je postao popularan zbog toga što ima dobru kompresiju u odnosu na kvalitetu, te se zato koristi za komprimiranje DVDova, i svih ostalih video materijala. Divx se može usporediti kod audia, sa MP3-jem.
AVI Audio Video Interleaved. Kada komprimirate neki video materijal u Divx npr, on je još uvijek AVI, samo kodirani, odnosno komprimirani. Ako se govori o običnom AVI-ju, bez kompresije, on je dosta veliki, tj. zauzima dosta pro stora na disku, te se zato koristi kompresija. Često korišteni Microsoftov format, prepoznatljiv na gotovo svim računalima.
O ANIMACIJI
Animiranje Animacija se pojavljuje kao udruženi dinamično povezani skup grafičkih elemenata/slika i nosi sva obilježja grafičkih prikaza. Posebne značajke animacijskih prikaza vezane su za dimenziju vremena koju kod prethodnih vrsta prikaza (tekst, grafika, fotografija) ne nalazimo. Dimenzija vremena određuje kada će se i koji grafički objekt/slika pojaviti i koliko će dugo trajati njegov prikaz na ekranu. Animacija, kao vremenski slijed različitih slikovnih sadržaja, omogućava dinamičko predstavljanje činjenica, događaja, itd. Štoviše, neki se sadržaji mogu uspješno predstaviti jedino animacijskim prikazom. Uz osnovna pravila koja vrijede za slikovne/grafičke sadržaje, kod izradbe animacijskih sadržaja nalazimo sljedeća pravila i postupke: •
•
•
•
•
Osnovna podlogaanimacijskih prikaza mora sadržavati vodeće elemente svih prikaza u cjelovitom multimedijalnom dokumentu. Animacijski prikaz poželjno je po mogućnosti predvidjeti za izvođenje preko cijele površine ekrana uz istodobno ostavljanje mogućnosti uokvirenog animacijskog prikaza kao ugradnog elementa u druge sadržajne jedinice. Time se omogućava nesmetano pozivanje animacijskog prikaza i u drugim prikazima sadržajnih jedinica bez oštećenja trenutačno otvorenog prikaza određene sadržajne jedinice. Promjena položaja objekata u pravilu vezana je za izmjenu slike. Postupak izmjene određen je jedinicom vremena za svaku sliku čime se određuje koliko će dugo trajati prikaz određene slike (mjere su izražene obično u sekundama ili relativnim brojevima izmjene slika u petiji). Promjena objekata, odnosno položaja objekata ne smije biti prebrza niti prespora, te se mora utvrditi točan broj slika u jedinici vremena kako bi se osiguralo prihvatljivo mijenjanje objekata i pojedinih položaja. Zapravo, stalno se izmjenjuju statične slike koje s obzirom na učestalost izmjene. simuliraju pokretne slike s obzirom na mogućnost ljudskog oka da u malim vremenskim isječcima uoči nastale promjene. Uz animacijske prikaze poželjno je ugraditi i zvučne sadržaje koji će dopuniti predstavljanje sadržaja koji se daje animacijskim prikazom. Gotovo svi programski alati za izradbu multimedijainih dokumenata sadrže kao standardnu mogućnost ugradnju zvučnih sadržaja u animacijski prikaz kojim se ujedno može i kontrolirati brzina izmjene pojedinih slika. Ako se ugradi zvučni sadržaj kojim se prate određene promjene u animacijskom prikazu, tada će nam određene promjene u zvučnom zapisu odrediti mjesta gdje se izmjenjuju slikovni sadržaji. Pri postupku spajanja objekata potrebno je voditi računa o pozadini i stvarnoj poziciji objekta u odnosu na pozadinu. Objekt mora u svim slikama biti uvijek vidljiv, a za određene nečistoće pokreta mogu se uyesti osjenčavanja objekta u nekim slikama kako bi se kod izvedbe animacijskog prikaza sakrile nepravilnosti pokreta.
Animacijski prikaz vrlo često predstavlja dopunu određenoj sadržajnoj jedinici. Rijetko se koristi kao samostalna sadržajna jedinica budući da se prethodno mora ozna čiti veza s ostalim sadržajnim jedinicama i mora sadržavati osnovni/ uvodni sadržaj. Međutim, moguće je u sam animacijski prikaz ugraditi izmjenu vodećih naslova, uputa, poruka te veza na ostale sadržajne jedinice. Istodobno mora biti ugrađen sustav kretanja kroz animacijski prikaz, odnosno pomagala za upravljanje prikazom zaustavljanje, vraćanje unazad ili pomicanje prema kraju. itd. Za sve animacijske prikaze u multimedijalnom dokumentu potrebno je, koliko god je to moguće, ostvariti jednostavnost prikazivanja i tehnologije upravljanja prikazima, što uključuje i način, odnosno izgled i veličinu tekstualnih poruka koje se ugrađuju u animacijski prikaz. Pridružen zvučni zapis, osobito govor (pričanje) mora biti prethodno pročišćen i usklađen s izmjenom slika u animacijskom prikazu. Većina multimedijalnih softvera za autorske radove, kao i mnogi programi za prezentacije, nudi alate koji omogućuju pomicanje nepomične slike duž određene staze.
Zakoni kretanja Animirana sekvenca sastoji se od niza crteža (nazivaju se kadrovi) koji brzo promiću po ekranu. Većina sadrži statičku i lik (obično se naziva ćelijom u programima za animaciju) koji djeluje kao da se kreće posceni. Privid pokreta dobiva se crtanjem lika u različitim položajima u svakom okviru tako da izgleda da se on miče kad se okviri prikazuju zajedno velikom brzinom. Poput videa, i animacijska sekvenca treba prikazati određen broj kadrova u svakoj sekundi ili će ljudsko oko primjetiti treperenje. Profesionalni, glatki crtani filmovi trebaju oko 30 okvira u svakoj sekundi animacije. Međutim, jednostavnija animacija treba oko 10 okvira u sekundi.
ALATI ZA IZRADU MULTIMEDIJALNIH ELEMENATA Zatvoreni kôd - komercijalni alati Do prije nekoliko godina zatvoreni kôd bio je dio komercijalnog razvoja pod kojim podrazumijevamo da kupac prilikom kupnje dobije samo binarnu verziju računalnog programa koji licenciran isključuje pristup samom kôdu programa, bilo kakve prepravke, promjene tehničke prirode i naravno umnažanja istog, čime je licencom zatvorena mogućnost uređivanja i kompajliranja kôda kupljenog programa. Izvorni kôd nekog programa tako postaje tržišna tajna korporacije ciji programeri pišu program, a jedini koji mogu dobiti segmente programskog kôda na korištenje su odredeni fakulteti koji s korporacijom potpisuju posebne ugovore. U tom slucaju je dozvoljena upotreba nekih dijelova kôda striktno u istraživacke svrhe što je definirano ugovorom.
Otvoreni kôd - besplatni alati Svaki prosjecni korisnik racunala podrazumijeva da je tehnološki napredak ubrzan i da svaka kupnja kako racunala ili bilo koje periferije tako i programa u nekom kratkom periodu zahtijeva promjenu. Ucestale su i pojave neoptimizacije rada u programima pri prelasku s razlicitih verzija operativnih sistema, a proizvodac i vlasnik programa vam brani da jedan kupljeni program instalirate na dva racunala koja posjedujete bez obzira što bi vam to olakšalo stvari i sve to dovodi do pitanja je li stvarno sve to potrebno? Zamislite sustav u kojem slobodno nadogradujete verziju svog programa kojeg ste besplatno i sasvim legalno skinuli s interneta, jasno pridržavajuci se licence to programa, možete ga slobodno instalirati na racunalo na poslu, obiteljsko racunalo kod kuce i na prijenosno racunalo koje povremeno koristite na službenim putovanjima. I još k tome imate pristup izvornom kôdu za eventualne prepravke i modifikacije koje su prepuštene vama na volju.
KOMERCIJALNI ALATI za izradu grafike RASTERSKI PROGRAMI Adobe Photoshop Program namijenjen izradi i obradi rasterske (bitmap) grafike i zasigurno predstavlja standard na tom područ ju. Ima veoma svestranu primjenu i njime je moguće obavljati radnje kao što je: crtanje, slikanje, obrada ili retuš fotografije, izrada dizajnerskih rješenja, izrada web grafike, izrada i dizajn programskih su čelja, a omogućuje i osnovne radnje potrebne pri izradi web stranica itd. Zahtjevi moderne grafičke industrije ne bi bili ostvarivi bez ovakvog programa, te njegovo poznavanje više nije samo opcija, već i prijeka potreba. Uz njega u paketu dolazi program Image Ready koji služi za izradu jednostavnijih animacija ili izbornika namijenjenih internet stranicama.
WEB: http://www.adobe.com | Tutorijal
Corel PhotoPaint Program namijenjen izradi i obradi rasterske (bitmap) grafike koji je u ranijim verzijama predstavljao veoma oštru konkurenciju PhotoShop-u, ali je polako, sa vremenom nestajao sa scene. Razlog tome su mogućnosti koje ponešto zaostaju za Adobe-ovim proizvodom, ali i loša marketinška podrška. Obično dolazi u CorelDraw paketu programa namijenjenih izradi i obradi grafike i može se koristiti kao alternativa PhotoShop-u. Dodatna prednost je što ima mogućnost učitavanja i rada sa PhotoShop dokumentima.
WEB: http://www.corel.com
Jasc Paint Shop Pro Program namijenjen obradi i izradi rasterske grafike koji svojim mogućnostima ipak ponešto zaostaje za konkurencijom, ali je veoma pristupačan cijenom, te je svoju publiku i poklonike stekao ponajprije tako. Unatoč svemu predstavlja program koji će svakako zadovoljiti manje zahtjevne crtače, te ljude koji se bave nešto jednostavnijom obradom fotografije i sl.
WEB: http://www.jasc.com
Corel Painter Program usko specijaliziran ponajprije za crtanje i slikanje, te je na tom polju daleko ispred bilo kakve konkurencije. Njime će se koristiti ponajprije slikari i crtači, a manje dizajneri i ljudi koji se bave obradom fotografije. Program posjeduje iznimno jednostavno sučelje, te izvrsno simulira crtaće alate kao što je olovka, pero, tempera, pastela itd. Uz njega je preporučljivo koristiti grafički tablet i elektroničku olovku.
WEB: http://www.corel.com
Macromedia Fireworks Program namijenjen obradi i izradi rasterske grafike ponajprije namijenjene internet stranicama. Obično dolazi u paketu sa pogramima kao što su flash i dreamweaver, te izvrsno nadopunjava njihove mogućnosti, a upravo iz tog razloga postaje sve rašireniji. Svojom se pak kvalitetom i mogućnostima ipak ne može nositi sa Adobe PhotoShop-om ili Corel PhotoPaint-om. Sličniji je Adobe ImageReady-u
WEB: http://www.macromedia.com
VEKTORSKI PROGRAMI Corel DRAW! Program koji primarno služi za izradu i obradu vektorske grafike, može poslužiti i za prijelom grafike i teksta, a sadrži i neke jednostavnije alate za korigiranje rasterskih slika. Corel Draw je kao program za izradu i obradu vektorske grafike jedan od najpopularnijih na ovim prostorima za tu namjenu. Iako je u svjetskim razmjerima izgubio popularnost koju je imao sredinom devedesetih, još je uvijek popularan u područ jima Istočne Europe. Razlog tome je velika konkurentnost cijenom u koju je uključen paket programa za različite vrste računalno napravljene grafike, a poprilično visoke kvalitete.
WEB: http://www.corel.com
Macromedia Freehand Program za obradu i izradu vektorske grafike podjednakih mogućnosti kao Corelov proizvod, ali se polako nameće kao vodeći program za tu namjenu. Razlog tome leži u izvrstoj interaktivnosti sa ostatkom Macromedijinih proizvoda, posebice sa Flash-om. Iako su programi podjednakih mogućnosti, od Corel Draw-a se razlikuje ponajviše sučeljem, pomalo drugačijim u odnosu na većinu srodnih programa.
WEB: http://www.macromedia.com
Adobe Illustrator Danas jedan od najraširenijih i najkorištenijih programa za izradu i obradu vektorske grafike. Za razliku od Corel Draw-a i Macromedije Freehand-a ne krasi ga svestranost nego uska specijaliziranost. Namijenjen je isključivo izradi vektorskih ilustracija u čemu definitivno prednjači pred konkurencijom. Zbog relativno visoke cijene koristi se ponajviše u zemljama razvijenog zapada. Nije namijenjen obradi ili prijelomu teksta, radu sa stranicama. Namijenjen ljudima više umjetničkog, manje tehničkog karaktera.
WEB: http://www.adobe.com
Xara X Xara X je izravni potomak početkom 90-ih veoma popularnog programa Corel Xara koji je danas poprilično nezasluženo izgubio mnogo od nekadašnje važnosti na područ ju vektorske ilustracije. Corel se odrekao prava na taj program i ime Xara potpisuje istoimena tvrtka. Iako već pomalo zastarjelog sučelja, ovaj je program svojim ilustrativnim mogućnostima još uvijek ispred Corel Draw-a i Macromedia Freehand-a i može se bez problema nositi sa Adobe Illustrator-om. Glavni su mu aduti mala zahtjevnost, tako da će bez problema raditi na računalima starijeg datuma i jeftinoća. Program je kao i Adobe-ov proizvod namijenjen isključivo potrebama ilustratora. Ostale mogućnosti rada sa vektorskom grafikom veoma su ograničene. Dobar i nezahtjevan program čiji je ponajveći problem loša marketinška podrška.
WEB: http://www.xara.com
za obradu zvuka
CoolEdit Pro
CoolEdit je jedan od najpoznatijih programa za obradu audio zapisa. Vr lo je jednostavan za uporabu te sadrži opcije za modificiranje, kreiranje te kompresiranje mnogobrojnih tipova audio formata. Ukratko cool edit je izvrstan alat za rad sa audio formatima.
Acid Pro
ACID Pro 4.0 je najnovija inačica programa koji nam nudi pregršt opcija: Kreiranje vlastitih skladbi, remiksanje istih, produciranje 5.1 surround audio mikseva, kreiranje audio zapisa za web stranice i flash animacije samo su djelić opcija koje nam nudi Sony Pictures Digital entertainment. ACID Pro 4.0 je jednostavan za uporabu i dovoljno moćan za profesionalnu produkciju.
CakeWalk Home Studio
CAKEWALK Home Studio 2004 XL je jedan od boljih programa za ulazak u svijet digitalnog snimanja.Home studio omogućava Vam sve što Vam je potrebno za pretvaranje Vašeg računala u moćan višekanalan kućni studio. Podržava višekanalne zvučne kartice i pravi 24-bitni zvuk, bez obzira da li je rije č o snimanju ili obradi audio zapisa. Home studio čini Vašu glazbu jednostavnijom i kvalitetnijom.
WaveLab
WaveLab 4.01 je jedan od najbržih profesionalnih softwarea za obradu i masteriranje audio zapisa. Kombinacijom stereo editora vrlo jednostavnih za uporabu i brojnih opcija za masteriranje, WaveLab nam nudi izvrsne alate za obradu zvuka i visokokvalitetne virtualne procesore
Propellerhead Reason
Reason je programska replika studija koji sadrži miksete, semplere, sintove te pregršt digitalnih i analognih efekata. Budući dosta opterećuje procesor potrebno Vam je što ja če ra čunalo da biste se nesmetano koristili Reasonom. Jednostavan je za uporabu, intuitivan i kvaliteta zvuka je prvoklasna.
za obradu videa
Adobe Premiere
Profesionalni alat za obradu digitalnog videa. Pruža mogu ćnost obrade video i audio zapisa u realnom vremenu. Nova inačica, Premiere Pro, dizajnirana je za rad u Microsoft Windows XP sistemima, no podržava i ostale operativne sustave. Adobe After Effects
Adobe After Effects, kako i samo ime kaže, namijenjen je postprodukciji video zapisa. Vrlo moćan program koji sadrži mnogo alata s kojima ćete lako poboljšati Vaš video zapis, bio to DVD, film, video ili video namijenjen Webu.
Adobe Encore DVD
Alat namijenjen profesionalnoj izradi DVD-a. Automatski prebacuje izvorne video zapise u MPEG-2 format te audio zapis u Dolby Digital sistem. Kompatibilan je s Photoshop-om u kojemu možete kreirati interaktivne menije i unositi ih u ovaj prili čno dobar alat.
Vegas
Odličan video editor. Program sadrži mnoštvo opcija, podržava puno formata i efekata. Podržava snimanje, editiranje, miksanje te enkodiranje video zapisa, a osim toga ima i podršku za 5.1 zvuk.
Windows Movie Maker Solidan editor videa, s obzirom da dolazi sa instalacijom novijih verzija Windowsa
za izradu animacije
Flash
Program o kojemu nije potrebno puno pricati. Jednostavna izrada kompletne multimedije za web. Izrada animacija u vektorskom zapisu. Podržava mnoge formate, te sadrži ActionScript Swift3D
Jednostavan program za izradu 3d animacija u vektorskom zapisu. Program podržava manipuliranje sa svjetlosnim efektima, teksturama, te ima poprilicnu bazu materijala i animacija... Swish
Swish je program namijenjen animiranju teksta. Naime program je napravljen sa bazom animacija i jednim klikom možete animirati tekst s više od 50 animacija. Swiff Chart
Program namijenjen izradi multimedijalnih grafova i dijagrama. Podržava mogucnost "povlacenja" informacija iz baze podataka. Program ima jednostavno upravljacko sucelje te je lagan za korištenje.
za 3D modeliranje
3D Studio MAX
3D Studio MAX namjenjen je izradi profesionalnih 3D slika i animacija. Samo ime, studio, govori Vam o njegovim mogucnostima. Podržava mnoge formate video i image zapisa. Sve u svemu odlican alat u kojemu se izraduju i grafike za igre...
Poser
Poser je alat namjenjen 3D modeliranju ljudskog tijela. U ovoj verziji su dodane neke nove figure muškarca, žene i djeteta. Program nije namijenjen samo modeliranju vec i izradi poprilicno realisticnih animacija.
LightWave
Visokokvalitetni program namijenjen za televiziju, film i produkciju video igara. Poprilicno brz sa jako dobrom "render mašinom". Podržava dosta formata zapisa i codeca.
Simlpy 3D
Mali programcic sa dosta zgodnim funkcijama. Sadrži 1000 "drag-and-drop" objekata, 800 profesionalnih tekstura, 100 vec gotovih animacija i 80 deformacija.
BESPLATNI ALATI GIMP
GIMP je program otvorenog kôda za uređivanje i stvaranje bitmapirane grafike. Slobodne je distribucije, namijenjen isključivo retuširanju i korekcijama fotografija, bitmapiranom slikanju i crtanju, montažama i pripremi bitmapiranih grafika za tisak. Nalik Adobe Photoshopu ima brojne mogućnosti, a podržava gotovo sve grafičke formate i konverzije iz jednog formata u drugi. GIMP se danas najviše primjenjuje za pripremu digitaliziranih grafika za prikazivanje na mreži i to najviše galerija slika i izradu vizualnog identiteta. Jahshaka
Jahshaka je program otvorenog kôda prvenstveno namijenjen izradi i obradi video materijala. Uz klikni i stvori sučelje jednostavno je i lako uređivati sirovi video materijal, dodavati nove objekte kao tekstualni zapis (korisno prilikom izrade telopa), dodavati objekte formata 3DS poznatog programa za izradu 3D objekata i animacija 3D studio Max,... Audacity
Audacity je izuzetno moćan i stabilan uređivač i snimač zvuka, pretvarač raznih formata, filtere primjenjuje gotovo u realnom vremenu, podržava rad s velikim brojem zvu čnih kartica, dobro reproducira zvu čne datoteke. Dobar alat za korisnika koji treba kvalitetan digitaliziran zvuk s jednostavnim sučeljem.
Sodipodi
Sodipodi je program namijenjen vektorskom crtanju i manipulaciji vektorskim elementima nalik na poznate programe tog tipa kao što su Illustrator tvrtke Adobe ili Freehand tvrtke Macromedia. Su čelje nalikuje sučelju programa GIMP - alati su u posbnom prozoru, a dokument u posebnom cime se pojednostavljuje rad s puno alata i dobija se na preglednosti. Prikazivanje alata je podešeno na standardno, a otvorena je mogu ćnost
manualnog prilago đavanja radnog prostora i spremanje postavki. Radne datoteke se spremaju u SVG formatu, a ponudeno je i izvla čenje dokumenta u obliku bitmapirane slike u PNG formatu. Za izvoz u PDF format potrebno je imati instaliran PDF writer ili sličan program i mogu će je dobiti vrlo kvalitetnu PDF datoteku za otisak. Blender
Blender je program otovorenog kôda namijenjen za modeliranje i izradu trodimenzionalnih animacija. Trenutno je u distribuciji u verziji 2.25. Može se odabrati standardni paket koji uklju čuje kompletan program, a mogu će je instalirati i dodatak Blender publisher koji nudi dodatak za izvlacenje radnih elemenata u fomratima za web, a pokreće ih samostalan program sposoban reproducirati ih.
Komplaten proces izvedbe materijala za www Ovo je srce Referalnog centra za izradu multimedijalnih elemenata i njihove prilagodbe za web. Ako i niste izrazit kompjuteraš, softveraš ili programer - ovo je prava KUHARICA za Vas. Opisani su koraci od pribave materijala, preko odabira uređaja kojim želite konkretan materijal unijeti u računalo, do toga kako taj isti materijal obraditi te konačno izraditi multimedijalni element.
Preporuka: Krenite redom i ne preskačite korake.
PRIPREMA MATERIJALA Digitalni fotoaparat NAMJENA OVOGA TEKSTA Ovaj tekst je namijenjen svim pocetnicima u svijetu digitalne fotografije, odnosno, svijetu digitalnih fotoaparata. Bit ce detaljno objašnjeno snimanje i prenošenje slike sa digitalnog fotoaparata na racunalo. Vjerojatno je svima poznato da digitalni fotoaparati, ili popularno nazivani digitalci, postaju sve više zastupljeni u svijetu fotoaparata. A lako je za pretpostaviti da ce za par godina u potpunosti zamijeniti analogne fotoaparate (fotoaparati koji koriste film za pohranu snimljenih fotografija).
SPAJANJE NA RACUNALO Neki digitalni fotoaparati imaju mogucnost spajanja na TV, pa možemo i na njemu gledati fotografije, dok neki digitalci omogucuju snimanje kratkih filmova sa zvukom. Spajanjem digitalnog fotoaparata na videorekorder ili racunalo, možemo ga koristiti kao kvalitetnu videokameru ili web kameru. Ako slucajno posjedujete citaca flash kartica, možete jednostavno snimiti svoje fotografije. Digitalni fotoaparat se na racunalo spaja preko USB kabla prikazanog na slici lijevo. Digitalni aparat posjeduje i prikljucak (slika desno) koji omogucava presnimavanje snimljenog materijala na racunalo ili ispis na pisac. Uz svaki aparat je zato obavezna oprema i kabel za spajanje fotoaparata i racunala. Nakon spajanja, uporabom adekvatnog programa koji se isporucuje uz fotoaparat, prijenos slika je posao koji s lakocom može obaviti cak i najveci pocetnik. Pokazat cemo Vam kako se to izvodi i bez adekvatnog programa. Nakon prebacivanja na racunalo, slike su prakticno odmah spremne za ispis ili uz manju obradu za slanje e-mailom ili postavljanje na web stranice. Širi kraj USB kabla (gore lijevo) ukljuci se u racunalo (slika dole lijevo), a drugi prikljucak (gore desno) u Vaš fotoaparat. Nakon spajanja na racunalo Vaš operativni sustav ce prepoznati novi uredaj spojen USB kablom.
INSTALACIJA POTREBNIH DRIVERA Prilikom spajanja na racunalo, kod nekih operativnih sustava je potrebno imati drivere. Kod nekih fotoaparata driveri se nalaze u njima pa kod spajanja digitalac automatski šalje drivere operativnom sustavu. Kod drugih nije takav slucaj, pa cete trebati instalirati program koji je priložen uz fotoaparat. Ako nemate nikakve drivere niti ste dobili bilo kakav program, morat cete se služiti nacinom koji je opisan kod postupka skidanja materijala na racunalo. Znaci u My computer vam se pokaže Removable disk i samo naredbama COPY i PASTE kopirate slike u željenu datoteku (to se odnosi na windows ME, 2000, XP a za ostale operativne sustave potrebni su driveri).
POSTUPAK PREBACIVANJA MATERIJALA NA RACUNALO Za prebacivanje materijala na racunalo poteban Vam je softver (program). Ako ga nemate, onda procitajte daljni tekst. Dakle, spojili ste digitalca na racunalo i što sada trebate napraviti? Kliknite na iconu My computer koja se nalazi na radnoj površini, otvorit ce Vam se prozor s radnim diskovima i prikazat ce Vam se dodatni REMOVABLE DISK (slika desno). Sada jednostavno kliknete dva puta na removable drive i dodete do slika bez problema, naredbom EDIT>COPY i EDIT>PASTE, lagano možete prebaciti svoje slike u željeni folder.
Scanner SPAJANJE SCANNERA NA RA ČUNALO Prije nego što prikopčate scanner, svakako pročitajte njegove upute o korištenju. Spaja se u pravilu preko USB porta na računalo (slika desno ili dolje lijevo). Scanner je potrebno postaviti na čvrstu, ravnu plohu. Pripazite da je radna površina scannera čista jer će u protivnom mrlje i ogrebotine biti prikazane na skeniranom dokumentu.
POSTUPAK SKENIRANJA Dokument koji želite skenirati treba postaviti na radnu plohu scannera (slika dolje u sredini) tako da gleda prema dolje. Pripazite da dokument ne postavite na koso. Zato je najbolje staviti ga npr. u desni gornji kut. Ako pažljivo pogledate rubove oko plohe, uočit ćete oznake (ravnala) prema kojima se možete orijentirati (slika dolje desno).
Skeniranje 1. Pokrenite software koji ste dobili sa scannerom ili, ako ga nemate, potražite takav software. 2. Nakon što se otvorio aplikacijski prozor, potražite opciju pre-scan ili preview i kliknite je. 3. Na radnoj površini se sada pojavili slika dokumenta kojeg ste stavili u scanner. Na prikazanoj slici potrebno označiti što želimo skenirati ( ako želimo cijelu radnu površinu scannera, nije potrebno raditi pre-scan tj. preview ). 4. Alatom za selektiranje izaberite koji dio želite skenirati. Koristeći zoom opciju, precizno možemo odabrati željeni dio dokumenta. Zatim se odabiru postavke skeniranja. Ovisno o tome da li skenirate sl iku, tekst dokument, crno-bijelo ili u boji ponuđene su sljedeće opcije:
Line Art -koristimo za skeniranje teksta koji nije ispisan u boji. Color -koristimo za fotografije i tekst koji je u boji, naravno samo ukoliko ga želimo spremiti u boji. Black & White -koristimo za crno-bijele fotografije-slike. 5. Sada preostaje izbor kvalitete skeniranja. Ona se mjeri u DPI -ima ( dots per inch ).To mjerilo označava koliko imamo točki po jednom kvadratnom inču. Što je taj broj veći, biti će veći file prilikom zapisa. Ako će se skenirani materijal koristiti za web, bit će dovoljno odabrati 72 dpi. Za printanje će 300 dpi biti prihvatljivo. Najbolji omjer kvalitete i veličine zapise se dobije eksperimentiranjem s tim postavkama. 6. Sada možemo kliknuti Scan opciju. 7. Na zaslonu se sada pojavio skenirani dokument. Ako niste zadovolji kvalitetom, obrišite ga opcijom delete, izmijenite postavke skeniranja i pokušajte ponovo. Sada je potrebno spremiti dokument. Označite ga i izaberite File>Save As. Sada treba izabrati jedan od formata ( JPEG , GIF , TIFF , PNG , BMP ).
Prebacivanje teksta u tekst editor
Ako imamo isprintani tekst koji bi željeli unijeti u tekst editor, nije ga potrebno ručno prepisivati. Provjerite da li Vaš software ima OCR ( Optical Character Reconization, tj. optičko prepoznavanje znakova ) opciju. Ako nema, moguće je instalirati zasebni OCR software ( http://www.abbyyusa.com/ ). 1. Pri odabiru postavki skeniranja potrebno je odabrati Line Art . 2. Kada skenirate dokument, prilikom spremanja potrebno je odabrati File>Save Text As. 3. Prilikom spremanja, software će ga pohraniti kao .txt dokument. Taj format se otvara u Windows Notepad-u te ga je moguće otvoriti u bilo kojem drugom tekst editoru npr. Microsoft Word-u. Svakako je preporučljivo pregledati taj tekst radi mogućih grešaka.
Digitalna kamera POSTUPAK SPAJANJA KAMERE NA RA ČUNALO Nakon što ste snimili svoj materijal na miniDV ili običnu DV kazetu. Potrebno je taj materijal ubaciti u računalo. Za to Vam je potreban firewire kabel (slika desno) te firewire ulaz u računalo (slika dole lijevo). Ulaz na računalu možete imati na tri mjesta (potreban Vam je samo jedan). Na grafičkoj (može i na zvučnoj) kartici, ili kao posebnu firewire karticu spojenu na PCI port te konektor na matičnoj ploči. Konekciju vršite tako da jedan kraj firewire kabela utaknete u kameru (slika dole desno), a drugi kraj kabela u Vaše računalo u firewire utor. Nije potrebno restartati računalo ako imate instaliran operativni sustav Windows XP ili Windows 2000.
INSTALACIJA POTREBNIH DRIVERA Budući postoje tri mjesta gdje bi mogli imati firewire utor, postoje i tri načina instalacije drivera. 1. Utor na grafičkoj kartici se vjerojatno instalira prilikom instalacije grafičke kartice na računalo, ako to nije obavljeno ili nekim slučajem ne možete izvršiti konekciju (windowsi ne prepoznaju da je spojena kamera), potrebno je naći CD sa instalacijom grafičke kartice te ponoviti instalaciju samo drivera za firewire. Napomena: pazite da ne snimite drivere za grafičku karticu (dobit ćete duple a to može učiniti Windowse nestabilnima). 2. Najjednostavniji način je (možda i malo kvalitetniji i brži, no razlike su nezamjetive) da na Vašem računalu postoji posebna kartica sa firewire ulazima. Instalacija je jednostavna, ako Vam Windowsi sami ne prepoznaju karticu, instalirati je možete tako da ubacite CD s driverima u Vaš CD pogon te pratite čarobnjaka. Restartajte računalo, i možete koristiti Vaše firewire ulaze. 3. Ako se Vaši firewire utori (najvjerovatnije) nalaze na matičnoj ploči, onda ste ih trebali instalirati sa ostalim driverima koji su potrebni za rad Windowsa, npr. instalacija chipseta, no to sad nije tolko bitno, driveri za Vaš firewire ulaz se nalaze na CD-romu koji ste dobili s Vašom matičnom pločom. Za instalaciju pogledajte upute za grafičku/zvučnu karticu.
POSTUPAK PREBACIVANJA MATERIJALA NA RA ČUNALO Instalirali ste sve potrebne drivere, konektirali Vašu kameru sa računalom putem firewire kabela i materijal je spreman za prebacivanje ( capture ). Koristit ćemo software kojeg ste mogli dobili s Vašom grafičkom karticom ako ste kupili od proizvođača Pinnacle ili ste jednostavno kupili taj software - Adobe Premiere . Pokrenite software tamo gdje ste ga instalirali na Vašem računalu. U padajućem izborniku File/Capture/ kliknite na Movie Capture. Otvoriti će Vam se capture prozor u kojem ćete namjestiti sljedeće parametre: 720 x 576 veličina kadra 25 kadrova u sekundi (framerate) 24-bita za prikaz 16 mil. boja 44.1 KHz, 16-bit Stereo Audio (CD kvaliteta) Morate imati na umu da će Vam za otprilike 1 sat DV-a u računalu trebati oko 10GB prostora. Bilo bi sasvim u redu da imate jako računalo za obradu videa. U prozoru za capture imate kontrole za premotavanje i potpunu kontrolu nad kazetom, kao što imate i na kameri (kamera mora biti upaljena na PLAY). Mali je nedostatak što se materijal prebacuje u vremenu 1:1 pa ćete morati čekati onoliko koliko imate materijala za prenijeti. Za mjesto spremanja tog materijala odaberite veći disk ili prostor koji ste namijenili tom v ideo materijalu (imati na umu da će daljnja obrada povećati prostor na Vašem disku).
Diktafon POSTUPAK SPAJANJA DIKTAFONA NA RA ČUNALO Digitalni diktafon spaja se na računalo pomoću USB kabla (slika desno). Kada imate već snimljen neki zvučni zapis veoma jednostavno možete ga prebaciti na Vaše računalo. Prije prebacivanja podataka potrebno je instalirati potrebne drivere koje ste dobili s Vašim diktafonom. Nakon što umetnete cd u CD-ROM čitač, instalacijski program će se automatski pokrenuti. U suprotnom kliknite na gumb START i odaberite RUN (pokreni). Odaberite D (ili drugu slovnu oznaku vašeg CD-ROM čitača) :/setup.exe u prozoru za dijalog OPEN te kliknite OK i slijedite daljnje upute i Vaše računalo je spremno za prebacivanje podataka sa diktafona.
POSTUPAK PREBACIVANJA MATERIJALA NA RA ČUNALO Nakon što ste instalirali potreban software provjerite da diktafon nije u uporabi te da nije uključena funkcija hold. Umetnite konektor A USB kabela u USB priključak na Vasem računalu ili USB konektoru te priključite konektor B na priključak za računalo na diktafonu (slika gore ). Svakako gurnite do kraja u priključke i na zaslonu diktafona pojavit će se poruka da je ispravno spojen. Nakon što je diktafon spojen na računalo program koji ste dobili sa vašim diktafonom trebao bi se automatski pokrenuti. Kod prvog spajanja to može potrajati i nekoliko minuta. Ne koristite niti jedan drugi kabel osim originalnog te nikada ne isključujte USB kabel prije nego što je prijenos podataka u potpunosti izvršen. U protivnom podaci će bit trajno izgubljeni.
CD ROM Snimanje zvuka sa CD-a na ra čunalo Analogna metoda Analogna metoda stariji je način prebacivanja zvuka u računalo. U svakom slučaju bolje je koristiti digitalnu metodu snimanja tj. prebacivanja audio zapisa sa CD-a na vaše računalo kako bi ga mogli editirati i koristiti za daljnju upotrebu, ali ako imate stariji CD-rom koji ne podržava digitalnu ekstrakciju ili ako imate problema sa ripanjem audio zapisa u Adobe audition, tada možete snimiti te zapise kroz vašu zvučnu karticu. Prvo pokrenete program za slušanje audio zapisa (npr. Windows media player). Zatim u padajućem izborniku File otvorite prazan, novi oblik wave zapisa, te u pad
OBRADA MATERIJALA Obrada slike Imate sliku koju želite iskoristiti za web, album ili ju jednostavno printati ali vam se čini da je prilikom unosa u računalo (putem skenera, digitalnog fotoaparata, kamere i sl. ) izgubila na kvaliteti? U idućih nekoliko koraka bit će objašnjeno kako se koristiti Adobe Photoshopom . Photoshop je jedan od boljih programa za obradu, izradu i optimizaciju rasterskih slika. Da bi se bolje upoznali s njegovim mogućnostima treba shvatiti neke temeljne pojmove. Rasterski program znači da se radi o programu koji slike predočava pomoću točkica ili piksela . To je veličina koja nije direktno povezana s tiskom. Ono što je nama bitno je da znamo razliku između piksela i DPI-a . Slike koje obrađujemo trebaju biti u 72 DPI-a ako se koriste za web i sl. ili više ako su za tisak, me đutim o tome kasnije.
DIMENZIONIRANJE Nakon što smo učitali sliku treba odrediti da li želimo zadržati cijelu sl iku, ili rezati neki njen dio. To činimo sa Crop tool-om. On nam omogućuje da izrežemo željeni dio slike. Slijedimo sljedeće korake: odabiremo Marquee tool ili se za odabir koristimo tipkom 'M'.
Nakon toga kliknemo na sliku tamo gdje želimo da nam bude jedan kut slike te držeći tipku miša povlačimo do suprotnog željenog kuta. Onda pustimo tipku. Time smo označili željeno područ je. Sada ga režemo van pomoću Crop tool-a.
Veličinu slike određujemo izbornikom koji pokrenemo na Image>Image Size.
S ponuđenim opcijama možemo sliku povećati, smanjiti i sl. Opcija Constrain Proportions će omjer visine i širine slike uvijek držati konstantnim ako je uključena. Pixel dimensions je veličina u pikselima na ekranu dok se Document Size odnosi na imaginarnu veličinu, npr. kolika će se slika isprintati. Klikom na OK potvr đujete parametre koje ste unijeli.
BOJE Izbornik boja pokrećemo na Image>Adjustments. Ako je slika u boji, boju možemo izmjenjivati u istom izborniku pod Color Balance.
Ponuđeno nam je igranje s količinom osnovnih boja. Pomicanje strelice na liniji za željenu boju određuje se intenzitet te boje i time postiže željeni efekt. U istom izborniku nalazimo i opciju Desaturete koja pretvara sliku u boji u crno-bijelu. Često se koristi izbornik Brightness/Contrast, također u istom izborniku.
Brightness odrađuje koliko je slika tamna/svijetla. Contrastom odrađujemo razliku izmedu svijetlog i tamnog.
SPREMANJE Nakon što smo obradili sliku potrebno ju je spremiti. Odabirom File>Save spremamo sliku. Prilikom spremanja je potrebno odabrati format slike ( JPEG , GIF , TIFF ... ). Ako se radi o materijalu koji se koristi za web ili pokazivanje na monitoru izaberite JPEG . Ako se radi o materijalu za tisak potrebno ga je spremiti kao TIFF .
Obrada zvuka OBRADA MATERIJALA Kada u Adobe Auditionu (znanom kao Cool Edit Pro 2.1) ili bilo kojem drugom uobičajenom softweru za obradu zvuka otvorimo neku datoteku komandom Open a Waveform on automatski sprema kopiju te datoteke u privremeni direktorij (temp) te koristi isključivo tu kopiju za editiranje sve dok ne spremimo promjene koje smo napravili. Podatke koji se sad već nalaze na Vašem računalu potrebno je malo obraditi kako bi se uklonili njihovi nedostaci i kako bi Vaša snimka što bolje zvučala. Ti nedostaci se mogu ukloniti vrlo jednostavnim trikovima u bilo kojem uobičajenom programu za obradu zvuka.
Najčešće korištene operacije u obradi i montaži zvuka su rezanje, kopiranje, umetanje, brisanje.
Cut - briše odabrani dio signala i kopira ga u Clipboard. Copy - kopira odabrani dio signala u Clipboard. Clear - briše odabrani dio signala i ne kopira ga u Clipboard. Paste - umeće sadržaj Clipboarda u Data Window na trenutnu poziciju kursora. Većina ovih operacija koristi Clipboard za privremeno smještanje. Rezanje omogućava da izdvojite sekciju podataka i isječete sve podatke u prozoru izuzev te sekcije. Jednostavnim klikom na desni gumb miša te povlačenjem lijevo ili desno duž signala vrlo jednostavno možemo označiti dio signala koji želimo ukloniti. Ovo je zgodno svojstvo zato što možete koristiti Play da čujete ono što ste odabrali i vršiti korekcije sve dok ne dobijete ono što želite, a zatim odbaciti sve ostalo tako što izaberete komandu Trim iz menija Edit. • • • •
Miksanje je moćna i korisna operacija koja se često koristi jer omogućuje da istovremeno kombiniramo dva ili više zvučna zapisa u jednom prozoru i tako stvorimo kompletnu zvučnu sliku. Mix paste funkcija služi nam da bilo koji audio zapis iz aktivnog clipboarda miksamo s trenutno prikazanim signalom. Zvučni zapis može se snimati i obrađivati kao stereo i kao mono te kad radimo sa stereo datotekama gornji kanal je lijevi kanal a donji kanal je desni.
Cool edit pro sadrži mnoštvo efekata, no da bi se ti efekti mogli i upotrebljavati prvo morate odabrati selekciju podataka na kojoj želite raditi. Ako želite obra đivati cijelu datoteku, jednostavno dva puta kliknete mišem na bilo koji dio signala i možete upotrijebiti bilo koji efekt za tu datoteku. Kod ve ćine efekata postoji opcija real time prewiev ili pregled u stvarnom vremenu što znači da prije same primjene efekta možemo poslušati utjecaj
tog efekta na naš signal i odabrati jedan od ve ć gotovih predložaka ili pak stvoriti svoj. Filtriranje je najosnovniji i vjerojatno najkorisniji efekt. Filter pojačava ili stišava audio signale ovisno o njihovoj frekfenciji tj. odre đujemo koliko želimo pojačati ili stišati visoke ili niske tonove. Filter se obi čno naziva i equalizer te se naj češće upotrebljava grafički equalizer tj. filter.
Drugi efekt koji je također jako bitan u obradi zvuka je kompresor ili dynamic processor. Kompresor ujedna čava glasnoću audio signala, što znači da stišava glasne dijelove te poja čava tihe dijelove što je jako bitno jer ako zvučni zapis nema ujedna čenu glasnoću, često se većina zapisa ne će ni čuti. Ograničavanje (Hard limiting) ima istu funkciju kao i kompresija, ali u većem stupnju. Ograničavanje se često koristi da ne bi signali prelazili preko nekog nivoa, ali se tako đer može primijeniti i za stvaranje efekata jake kompresije.
Ako primijetite da na Vašoj snimci postoje neka pucketanja, ona se mogu ukloniti podešavanjem vrijednosti parametara click pop eliminatora. Ovaj parametar kontrolira osjetljivost algoritma i traži oštećenja tj. pucketanja na zvučnom signalu te otklanja ili popravlja ošte ćen dio signala. SPREMANJE MATERIJALA Kada smo napokon zadovoljni obrađenim zvučnim zapisom treba ga kao takvog i pohraniti na Vaše računalo. Naredbom Save iz menija File spremamo zapis koristeći postojeće ime i format zapisa, a ako želimo spremiti materijal pod novim imenom, na novu lokaciju ili pod drugim formatom koristimo naredbu Save As.
Obrada videa ČIŠĆENJE
VIDEO MATERIJALA
Prilikom prebacivanja materijala (capture) mogu se pojaviti crni rubovi sa strane, to moramo maknuti opcijom Crop i aspect ratio (omjer). Bitno je paziti da dok Cropamo (opišemo korisni materijal) pazimo da se ne naruši aspect ratio koji je 4:3, jer možemo dobiti razvlačenje slike, odnosno deformiranje, što nije lijepo za vidjeti. Crop alat nalazimo u prozoru s alatima Video (ako ga ne vidimo na radnoj površini, pokrećemo ga klikom na Windows/Show video effects. Ovaj prozor je najbitniji za sve efekte i prijelaze koje ćete koristiti u Vašoj obradi - efekte za video, audio i prijelaze. Budući radite s velikim datotekama, Premiere garantira stabilnost, no zbog nekih preduvjeta (npr. RAM memorija i sl.) može doći do nestabilnosti te se software jednostavno sruši. No, ne morate se brinuti da će Vam to stalno raditi probleme, ali dobro je znati, zato je najbolje da prije nego počnete išta raditi na materijalu, sačuvate dokument (SaveAs - prilikom toga, ne sačuvate video materijal već samo malu datoteku koja je informacija gdje se nalaze video materijali i koje ste efekte koristili), i kasnije svakih minutu do dvije kliknete na narednu Save u padajućem izborniku File (ili skraćeno Contr-S na tipkovnici).
Nisu sve boje uvijek onakve kakve ih želimo, loša osvijetljenost itd., mogu utjecati na kvalitetu slike, pa je na Vama da to probate malo poboljšati. U prozoru video možete odabrati effekt kojim ćete probati popraviti video materijal. Brightness & Contrast je za svjetlinu i oštrinu, Color Balance za ravnotežu boja, i sve što Vam treba za konačno dovršenje nalazi se u ovom prozoru. Način na koji ga aktivirate je jako jednostavan, samo ga selektirate (kliknete mišem na nj) i prebacite na video materijal. Tako je uglavnom sa svim efektima koje možete ovdje koristiti.
REZANJE I SPAJANJE Odredite koji dio želite razdvojiti i klikom u izborniku Timelinea na Razor Tool ili tipka C (slika dole lijevo). Pojavit će Vam se zamjena za Vašu strelicu miša, precizirate gdje želite presjeći audio i video i kliknete, vidite da Vam je od jednog zapisa napravio dva potpuno nezavisna materijala. Spajamo ih ili razdvajamo tako da kliknemo na jedan od zapisa (video ili audio) i jednostavno povučemo lijevo ili desno, ovisno kojega želimo gdje pomaknuti. Video i audio materijal su linkani, ako želite presjeći samo video ili samo audio, desnim klikom na bilo koji od zapisa (audio ili video) i u izborniku odaberete Unlink video i audio (slika dole desno). I sada su oni neovisni jedan o drugome, ali trebate paziti da ako imate neki govor, a vi pomaknete audio naprijed ili natrag, on neće biti sinhroniziran . Ponovno spajanje (linkanje) video i audio materijala u jednu cjelinu je vrlo jednostavno, potrebna su Vam tri klika. Prvi klik na Link/Unlink, a drugi i treći na materijal koji želite spojiti (prvo na jedan pa na drugi). Ako slučajno nije odabrana ta operacija, jer pod tim gumbom imate tri operacije, onda jednim pritiskom (dužim od jedne sekunde) na taj gumb otvarate sva tri i odaberete Link/Unlink. I zatim ponovo možete linkati neki audio i video materijal.
OBRADA AUDIO MATERIJALA Adobe Premiere Vam također omogućuje da obradite Vaš audio materijal ako je npr. pretih, ili sadrži odre đene stvari koje vam ne trebaju, uključujući šum i sl. Postoji nekoliko načina obrade a koji ćete koristiti ovisi o tome što želite. Ako želite smo pojačati audio zapis, to možete učiniti desnim klikom na audio (donja linija) i u izborniku odabrati Audio Options (slika dole lijevo) te klikom na Gain, postaviti ve ći, odnosno manji postotak, ovisno što želite, pojačati ili smanjiti jačinu zvuka.
Ako želite probati smanjiti šum ili dodati koju nižu ili višu frekvenciju (viši ili niži tonovi/treble ili bass) odabirom na EQ (equalizer) možete probati poboljšati kvalitetu zvuka. Treba paziti pritom da ubačeni audio zapis ne bude jako loš jer tada ne možete očekivati potpuno poboljšanje; ovdje možete koliko-toliko probati očistiti zvuk.
ODABIR FORMATA Veličina će Vam značiti dosta ako znate namjenu videa kojega obrađujete. Ako taj video mislite zadržati u punoj veličini, format 720 x 576, onda ćete možda morati pojačati kompresiju, jer će datoteka biti velika, ovisno gdje je mislite spremiti (CD, DVD). Za prijenos preko interneta i streaming, bira se format 240 x 180 pa čak i manje (svi formati su u 4:3 omjeru, koji je kod nas standard na PAL sustavu).
SPREMANJE MATERIJALA Ako mislite da ćete taj materijal kasnije ponovo koristiti, onda ga je najbolje opet exportirati u isti format u kojem smo i unijeli u računalo, u DV format, on nema kompresije pa se ne gubi kvaliteta; nedostatak je što će ta datoteka biti velika i zauzimati dobar dio Vašeg prostora na tvrdom disku (hard disku). No, moguće ga je isjeći na male komade po 4-5GB i snimiti na DVD-rom.
Obrađivati možete i kompresirani video i nekompresirani DV, samo što se kompresijom gubi kvaliteta, ovisno o veličini kompresije. Više tvrtki razvija tehnologiju kompresije, pa tako ima više formata s kojima možemo kompresirati video, neki su kvalitetni ali ima i nekvalitetnih. Treba uzeti u obzir koliku veli činu datoteke želite. Trebate li materijal kasnije spremiti na CD, preporučamo Divx/Xvid codece koji su namijenjeni tomu i vrlo su dobri, iako se na tržištu stalno pojavljuju novi, bolji codeci te polako tjeraju stare s tržišta. Ve ćina codeca je besplatna, no kvalitetniji codeci će i biti skuplji koji dolar. Jako je bitno da ste upoznati sa autorskim pravima, a to znači da ne smijete obrađivati video ili audio materijal ako je on zašti ćen autorskim pravima, a koji ste Vi snimili Vašom kamerom.
IZRADA MATERIJALA Izrada animacija u flashu Macromedia Flash alat je koji prvenstveno koristimo za izradu web animacija. Pomoću njega moguće je izraditi i razne druge aplikacije npr. CD aplikacije, baze za screensavere, prezentacije i sl. Flash je prvenstveno vektorski program, što znači da se njime upravlja točkama, odnosno skupinama točaka povezanim u oblike (geometrijski oblici, slova,..). Postoji mogućnost implementiranja slika (rastera) koje se tada ponašaju poput objekata. Za razliku od rasterske grafike koja se sastoji od točno definiranih piksela, koji se na webu sporije učitavaju, vektorska se grafika temelji na matematičkim funkcijama koje opisuju krivulje, npr. ako se radi o krugu, onda je taj element definiran funkcijom kruga i bojom koja ga ispunjava. Razlika između vektorske i rasterske grafike najbolje je vidljiva kada se zumira sadržaj vektorske grafike odnosno rasterske. Kod bilo kojeg uvećanja vektorska grafika će zadržati istu oštrinu, dok će kod rasterske grafike biti jasno vidljive granice između piksela. Macromedia FLASH omogućava i kombiniranje rasterske i vektorske grafike, ali u tom slučaju veličina datoteke koja sadrži animaciju raste za veličinu ubačenih rasterskih slika.
Traka s padajućim izbornicima slična je kao i u ve ćini programa za grafiku. Izbornik File sadrži naredbe za rad s datotekama, Edit ima osnovne naredbe za rad s objektima i frejmovima u animaciji. View sadrži naredbe za upravljanje pogledima, Insert sadrži naredbe za implementiranja objekata na radnu površinu (gumbi, simboli, animacije...); Modify koristimo u radu s objektima, bilo da se radi o poravnavanju objekata, promjenama položaja, dimenzija, grupiranju dva ili više objekta; izbornik Tekst sadrži osnovne naredbe za formatiranje teksta, Control nam omogućava da upravljamo animacijom (pregledavamo je na radnoj površini, zaustavljamo, nastavljamo i sl.). Window i Help su standardni padajući izbornici koji nam služe za rad s dokumentima (prozorima) i nude nam informacije o samom programu, radu s programom itd..
Time Line je prozor pomoću kojeg upravljamo animacijom. Animacija se sastoji od frejmova (sličica). Postoje dvije vrste, Key frejmovi - određuju početno i završno stanje neke sekvence u animaciji, i obični frejmovi. Animacije se dijele u nekoliko skupina. Da bi napravili složenu animaciju npr. otvaranje oka, moramo raditi FrameByFrame animaciju (svaki frejm crtamo zasebno i tako stvaramo niz frejmova koji će se izmjenjivati određenom brzinom i stvarati animaciju.Najčešći oblik animacije je tzv. Tweening animacija, nju kreiramo pomoću Keyfrejmova (početno i završno stanje), ovakvim animiranjem možemo utjecati na promjenu dimenzija, boje, prozirnosti objekta, dok za mijenjanje samog oblika (npr. animirani krug koji se morfira u kvadrat) koristimo Shape animaciju.
Radna površina se dijeli na dva dijela, prostor animacije (bijela površina) čije dimenzije definiramo u prozoru Property i sivu površinu na koju možemo odložiti elemente animacije. Svi objekti koji se ne nalaze unutar dimenzija animacije neće biti vidljivi u završnom proizvodu. Properties je prozor koji se mijenja u skladu sa selektiranim objektom; ako je selektiran tekst, onda će on prikazati mogućnosti vezane uz obradu teksta; ako je selektiran objekt prikazat će njegovo ispunu, outline i sl. Dockers sadrži niz alata koji se inače nalaze po padajućim izbornicima, a stavljanjem na traku dockers olakšavamo si i ubrzavamo rad. ANIMIRANJE Objekti koje animiramo dijelimo u tri skupine; gumbi (Buttons), grafički elementi (kružnice, linije, kvadrati, razni oblici Graphic) i animacije (Movie Clip). Radi lakšeg upravljanja animacijom, pojedine elemente postavljamo u zasebne layere i na taj način omogućavamo da ih animiramo svakog zasebno. U slučaju da se dva objekta u istom layeru preklope dolazi do spajanja ta dva objekta u jedan. Prije početka animiranja potrebno je definirati osnovne parametre animacije. To radimo u prozoru Properties gdje nam se nude mogućnosti definiranja dimenzija animacije, boja podloge animacije i brzina frejmova u jednoj sekundi (koliko će se sličica promijeniti u jednoj sekundu - fps - frames per secound). Nakon definiranja animacije počinjemo s crtanjem elemenata koristeći alate iz alatne trake. Svaki objekt koji nacrtamo smješta se u Layer1 koji je jedini aktivan. Pozicioniranjem objekta, mijenjanjem dimenzija i boje, stvorili smo početnu fazu animacije. Da bi računalu dali uputu da će samo generirati animaciju potrebno je iznad tog prvog frejma kliknuti desnom tipkom miša i odabrati Create Motion Tween. Završnu fazu stvaramo tako da iznad layera kojeg animiramo desnom tipkom miša kliknemo iznad frejma npr. broj 10 i odaberemo iz ponuđenog izbornika naredbu Insert Keyframe. Nakon kreiranja tog završnog stanja, automatski dolazi do pomicanja crvene linije iznad timelinea te se paralelno na radnoj površini prikazuje izgled tog završnog stanja (završnog frejma). Ako u ovom trenutku kliknete na tipku Enter, primijetit ćete
da će se crvena linja prošetati od prvog do posljednjeg frejma u animaciji, ali nećete vidjeti nikakve promjene u samoj animaciji. To se događa zato što su početni i završni frejm jednaki. Pomicanjem objekta na zadnjem frejmu, ta dva stanja postaju različita, a računalo generira samo frejmove animacije koji su potrebni da se iz početnog stanja dođe u završno. Ako sada kliknete Enter, vidjet ćete animaciju. Druga vrsta animiranja jest Shape animacija.Ona nam omogućava da definiramo početno i završno stanje sekvence (kao i kod Motion Tween animacije), ali za razliku od nje (promjena dimenzija objekta, rotiranje i promjena pozicije), Shape animacija generira animaciju morfiranja, tj. na prvi frejm nacrtate krug (selektirate na timelinu taj frejm te u prozoru properties iz padajućeg izbornika kliknete shape), na 10. frejm kvadrat i kliknite Enter. Ovakav efekt se može postići s bilo kojim objektom unutar animacije, uz preduvjet da je taj objekt rastavljen na točke (objašnjenje: ako unesemo tekst na layer 1, oko njega se pojavi plavi okvir, što nam govori da se radi o grupi objekata i takvu grupu možemo samo animirati pomoću tween animacije; ako želim da se iz slova A morfira slovo B, potrebno je na prvom frejmu selektirati tekst i iz padajućeg izbornika Modify odabrati naredbu Break Apart koja razbija objekt na točke, zatim iznad 10. frejma kliknuti desnom tipkom i odabrati naredbu Insert Empty Keyframe i tamo unijeti slovi B i ponovo razbiti slovo na točke - Ctrl + B.) Treća vrsta animiranja je FrameByFrame animacija gdje ručno crtamo svaki frejm (princip nastajanja animiranih crtića prije dolaska računala). Pomoću ove tri tehnike animiranja možemo raditi osnovne animacije, a za neke dodatne efekte kao što su promjene boje u objektima, prozirnost objekta i sl. koristimo mogućnosti iz properties bara nakon klika na Kayframe animacije (na timelineu), prozor tada izgleda ovako:
Ako želimo dobiti efekt nestajanja objekta u animaciji, to radimo tako da na završno stanje (zadnji frejm sekvence) kliknemo u timelineu te iz padajućeg izbornika u Properties prozoru odaberemo Alpha naredbu i postavimo joj vrijednost na 0.
UPRAVLJANJE ANIMACIJOM Animacijom upravljaju Akcije. One sadrže upute po kojima se animacija odvija. Akcije se dodaju na keyfrejmove na timelineu i na gumbe u samoj animaciji. Da bi kreirali gumb potrebno je iz izbornika Insert odabrati naredbu New Symbol, pojavljuje se sljedeći prozor:
Tu odabiremo Button i kliknemo na OK. Nakon potvrde radna površina se mijenja zajedno s timelineom. Gumbi imaju 4 frejma na timelineu, svaki frejm predstavlja stanje. Prvi predstavlja izgled gumba u animaciji, drugi izgled gumba nakon što pokazivač miša dođe iznad njega, treći kada se mišem klikne na gumb i četvrti frejm nam omogućava da odredimo osjetljivo područ je gumba (o: ako za gumb imamo neku riječ, moguće je odrediti da je gumb aktivan samo na pojedinom slovu ili dijelu objekta tako da se u tom 4. frejmu nacrta područ je osjetljivo na miša). Nakon što definiramo sva 4 frejma u timelineu gumba, kliknemo na Scene1 naredbu (nalazi se ispod timelinea)
Povratkom na radnu površinu ne vidimo novonastali gumb, on se je smjestio u prozor Library koji pozivamo naredbom Ctrl + L . Tehnikom drag&drop (povuci i spusti) iz tog prozoru odvučemo gumb na radnu površinu, prije čega otvorimo novi layer tako da možemo animirati samo taj gumb. Gumb se ponaša kao bilo koji drugi objekt i može se animirati pomoću Tween animacije. Da bi korisniku omogućili upravljanje animacijom potrebno je samo na taj gumb staviti uputu (akciju) koja će animaciji govoriti kako da se ponaša,
odvija. Na timelineu se akcije mogu staviti samo na keyfrejmovee. Nakon što selektiramo npr. zadnji keyfrejm i iz izbornika Window odaberemo Actions, pojavit će se prozor:
Na lijevoj strani prozora se nalaze gotove naredbe kojima govorimo animaciji kako da se ponaša na keyfrejmu kojeg smo selektirali i pozvali prozor Actions. Osnovne akcije su stop, play, goto i gotoAndPlay. Ako na taj zadnji frejm stavimo akciju Stop, ona će se tu i zaustaviti, u protivnom ako te akcije nema na posljednjem frejmu, ona se resetira i po činje iz početka. Kad animacija jednom stane, jedino što korisniku može omogućiti da je ponovo pokrene su gumbi i akcije na njima.Da bi gumbu dodali akciju potrebno ga je selektirati i pozvati prozor Actions klikom na tipku F9. S lijeve strane prozora odaberemo naredbu play, ona se dodaje u desni dio prozora (gdje vidimo dio koda same animacije), ono što još možemo definirati jest pod kojim uvjetima će se ova akcija aktivirati. To ćemo napraviti tako da kliknemo na redak kod - on (Release) - nakon čega nam se nude i ostale mogućnosti za aktivaciju. Nakon što odaberemo npr. opciju Press, dali smo animaciji uputu koja govori: u slučaju da korisnik mišem klikne na ovaj gumb animacija će se početi prikazivati iz početka (od frejma broj 1.) pa sve dok ne dođe do akcije u timelineu koja glasi stop. Da bi testirali animaciju kliknemo Ctrl+enter što aktivira flash player u kojem se vrti naša animacija sa svim akcijama i elementima koje smo ugradili u nju. Ako je rezultat zadovoljavajući, potrebno je tu animaciju snimiti u obliku kojeg možemo implementirati na web stranicu. Flash koristi dvije glavne ekstenzije datoteka. Osnovna (otvoreni fajl) ima extenziju *. Fla koja sadrži sve informacije o tijeku izrade animacije, sve layere, library, akcije koje se naknadno daju mijenjati i sl. S druge strane je swf datoteka koja u sebi sadrži samo animaciju koja se vrti prema definiranim akcijama, ali ne sadrži nikakve podatke o tim akcijama ili layerima ili sl. Da bi kreirali takvu swf datoteku potrebno je iz izbornika File odabrati naredbu Publish.
Ovdje odabiremo u koji format želimo exportirati našu animaciju. Ako je namjeravamo ugraditi u web stranicu, koristimo swf, dajemo ime datoteci i kliknemo na publish. Novonastala datoteka je smještena u istom folderu kao i otvoreni fajl koji smo snimili (fla fajl). Gotovu animaciju dalje koristimo u programima za web dizajn tipa Dreamweaver, Front Page itd.
RAD S DRUGIM DATOTEKAMA
U Flash animacije je moguće ubacivati datoteke stvorene u drugim aplikacijama. Datoteke koje se unose u animaciju su najčešće slike raznih formata. Da bi ubacili neku sliku potrebno je iz padajućeg izbornika File odabrati naredbu Import i tu odabrati neku datoteku. Nakon ubacivanja Flash tu sliku smjesti na radnu površinu i u biblioteku. Ako u prozoru Library dva puta kliknemo iznad slike, pojavit će se prozor u kojem će pisati njene karakteristike.
Animiranje teksta U SWISHU 2.0 Swish je program veoma sličan Flashu. Zapravo, moglo bi se reći da je surogat Flashu. Swish služi za izradu raznih animacija, a ono čime se razlikuje od FlashMX-a jest njegova jednostavnost i lakoća savladavanja. U ovom tekstu opisani su alati na koje nailazimo u Swishu i najjednostavnije animiranje teksta.
UPOZNAVANJE SA RADNOM OKOLINOM Na slici vidimo 7 sastavnih dijelova Swisha: 1. Alatana traka br. 1 2. Razne već napravljene animacije 3. Time line 4. Radni prostor 5. Postavke filma ili animacije 6. Popis objekta koji se nalaze u trenutnoj animaciji 7. Alatna traka br.2
U narednom tekstu opisani su pojedini dijelovi sučelja Swisha. ALATNA TRAKA BR 1.
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23.
New document ( ctrl+n ) - otvara novi dokument, znači otvara praznu radnu površinu. Open document ( ctrl+o ) - otvara dokument koji ste spremili. Save document ( ctrl+s) - sprema vašu trenutačnu animaciju. Cut ( ctrl+x ) - prenosi označeni sadržaj, sadržaj koji se reže automatski se briše. Copy ( ctrl+c) - kopira označeni sadržaj. Paste ( ctrl+p ) - u kombinaciji sa copy služi za otiskivanje kopiranog sadržaja. Delete ( delete ) - briše označeni predmet. Bring forward - šalje označeni predmet ispred predmeta koji je preko njega. Bring backward - šalje označeni predmet iza predmeta koji se nalazi iza njega. Bring to front - šalje označeni predmet skroz ispred svih. bring to back - šalje označeni predmet skroz iza svih. Help ( ctrl+f1 ) - služi za objašnjenje pojedinog elementa u programu. Help topics - otvara knjigu sa tutorijalima i raznim pomagalima o programu. Insert scene - umeće novu scenu u animaciju. Insert tekst - umeće tekst u animaciju. Insert picture - umeće sliku u animaciju. Insert content - umeće slike i druge animacije u postoječu animaciju. Insert buton - umeće dugme u animaciju. Insert spirite - umeće spirit koji nije ovisan o time linu koji je određen za animaciju. Stop - zaustavalja pokrenutu animaciju. Play - pokreće trenutnu animaciju. Paly timeline - pokreće zadani time line. Play effect - pokreće efekt koji je nadodan označenom predmetu.
24. Rewind - premotava pokrenutu animaciju na početak. 25. Step back - vraća pokrenutu animaciju za jedan frame unazad. 26. Preview frame - omogućava prikaz animacije za određeni frame. 27. Step forward - ubrzava pokrenutu animaciju naprijed za jedan frame. 28. Go to end - premotava pokrenutu animaciju na sami kraj. RAZNE VEĆ NAPRAVLJENE ANIMACIJE Sadrži neke već napravljene animacije kao što su npr. Fade in , Fade out, typ itd. Dovoljno je samo napisati tekst i kliknuti na ad effect odabrati animaciju koja Vam odgovara.
TIME LINE
Time line je jedan od najvažnijih dijelova Swisha i svi animacijski programi sadrže sličan time line. Tu se nalazi svaki key frame, svaka animacija i svaki predmet zasebno; i njegova priložena animacija te trajanje svake animacije. Dodane su još i razne komande koje ćemo objasniti drugom prilikom.
RADNI PROSTOR Ime govori za sebe, ovo je vaš radni prostor ( radna ploha ).
POSTAVKE FILMA ILI ANIMACIJE Mogućnost postavljanja boju podloge vaše radne površine, broj fps (frames per second) i veličinu vaše radne površine izražene u pixelima.
POPIS OBJEKATA KOJI SE TRENUTNO NALAZE U ANIMACIJAMA Ovdje ime isto govori za sebe tu se nalze razni objekti, slike, tekst itd. Koje ste Vi nadodali u animaciju.
ALATNA TRAKA BR. 2 1. Select - služi za selektiranje objekata na radnoj površini. 2. Reshape - služi za promjenjivanje oblika objekta koji ste nadodali. 3. Fill transform - služi ako ste obojali nadodani objekt gradient bojom da rotirate. 4. Motion path - služi za određivanje puta po kojem će se označeni objekt kretati. 5. Line - služi za crtanje linija po radnoj površini. 6. Pencil - služi za crtanje po radnoj površini. 7. Bezier - služi za crtanje oblika sa zakrivljenim površinama. 8. Text - služi za unos teksta na radnu površinu. 9. Elipse - služi za crtanje krugova po radnoj površini. 10. Rectangle - služi za crtanje kvadrata po radnoj površini. 11. Auto shape - služi za crtanje kvadrata sa zaobljenim kutovima. 12. Pan - je alat koji nam služi npr. ako radimo na jako velikoj površini i ne vidimo ostatak a treba nam, samo kliknemo na pan pa na radnu površinu i jednostavno povlačimo dok ne dođemo do željenog dijela. 13. Zoom - služi za zumiranje na određeni dio na radnoj površini. OSTALI DIO SPADA POD OPCIJE VIEW 1. zoom facktor - tu podešavamo zoom u kojem ćemo radit, ukoliko želimo viditi cijelu radnu površinu namjestit ćemo na 100%. 2. Fit scene in window - stavlja animaciju tako da se vidi cijela na radnoj površini. 3. Zoom 100% - stavlja animaciju da se vidi u njenoj pravoj veličini. 4. Zoom in - služi za zumiranje. 5. Zoom out - služi za udaljavanje (znači odzumiranje).
ANIMIRANJE TEKSTA E sada dolazimo na ono šta smo čekali, na zanimljiviji dio svega ovoga. Animiranje teksta u Swishu nije neki posao za koji trebate biti baš poznavatelj Flasha ili nekih posebnih komandi. Pokrenite Swish, kliknite ne FILE > NEW ili samo koristite kraticu sa alatne trake br.1. Na dijelu gdje su postavke za animaciju ( movie ) odaberite pozadinu na kojoj ćete raditi i veličinu te pozadine. Tu još imate i postavke FPS ( frames per
second ) što Vam označava u koliko frameova će se vrtjeti animacija, što ih je više to će animacija biti realističnija. Da se ljudsko oko zavara dovoljno je namjestiti na 25 fps. Sada kliknite na INSERT TEXT gumb koji se nalazi na alatnoj traci br.1; na radnoj površini će Vam se pokazati natpis text. Za unošenje teksta samo sa kursorom odite do dijela gdje se nalaze opcije za movie ( animaciju ) tamo vam se već automatski otvorio prozor u kojem ćete napisati željeni tekst. Prvo polje NAME: tu označavate koji naziv će Vaš tekst imati u dijelu gdje Vam je popis svih objekata u trenutnoj animaciji. Dalje su Vam postavke iste kao i kod Worda i drugih alata za pisanje teksta - znači redom, imate postavke za font koji želi te, veličinu fonta, boju fonta, bold, italic, postavke za poravnanje teksta. Imate još i opciju DIRECTION OF FLOW OF TEXT s kojom odabirete kako će Vaš tekst biti ispisan znači da li će biti ispisan vodoravno, okomito, da li će biti napisan unatrag ili će biti polegnut okomito. Do te opcije je gumb s kojim ubacujete određene znakove koji su karakteristični za font koji ste odabrali. Znači napisali ste tekst i odabrali font, boju, veličinu itd. Sada odaberite svoj tekst na površini sa alatom SELECT koji se nalazi na alatnoj traci br.2. Ako ste ga označili, idete na AD ACTION - mašta na volju. Sa svakim efektom dobivate različitu animaciju, svaki odabrani efekt možete još više promijeniti po želji. Kad ste nadodali efekt idete na opciju PLAY EFECT koja se nalazi na alatanoj traci br.1 i vidjet ćete svoju animaciju u akciji. Slijedi opis efekta FADE IN. Dakle, označite tekst, idete na AD ACTION > FADE IN. Ako Vam se automatski ne otvori prozor u kojem su postavke za odabrani animaciju, jednostavnom duplim klikom na animaciju koja se nalazi na TIME LINE otvarate prozor sa postavkama. Dakle, otvorio nam se prozor sa postavkama gdje imate više stvari; Prvo piše naziv efekta, Duration znači trajanje efekta i tu možete naznačiti duljinu efekta, zatim Preview - kad kliknete na gumb prikazuje se fade in efekt u akciji; zatim glavnu postavku, uglavnom vezanu uz efekt, poziciju, itd. gdje odaberete Vama odgovarajuću konfiguraciju. I to je to. Sada lagani klik na PLAY, koji se nalazi na alatanoj traci br.1 , i vidjet ćete svoju animaciju.
SPREMANJE NASTALE ANIMACIJE Spremanje ovisi o tome što želite raditi sa svojom animacijom. Ako idete normalnim putem FILE > SAVE AS, spremit ćete animaciju pod standardnom ekstenzijom za Swish animacije a to je swi. Ako pak želite staviti animaciju na web, onda ćete koristiti opciju FILE > EXPORT. Tu ćete naći mnoštvo korisnih opcija. Prva opcija je spremanje Vaše animacije pod ekstenzijom swf, koja je standard za sve Flash animacije, i tako ćete je moći lagano importirati u Vaš web (za gledanje animacije na webu potreban Vam je Flash player za Internet Explorer); tu je i opcija HTML + SWF s kojom dobivate već napravljenu web stranicu sa umetnutom animacijom, dobit ćete, znači, dva fajla ime.html i ime .swf; sljedeća i zadnja opcija je AVI pomoću koje spremate Vašu animaciju kao pravi film; duplim klikom na animaciju otvorit će se Vaš Windows media player i prikazivat će Vašu animaciju.
Izrada video spota Kroz ovaj tekst naučiti ćete kako jednostavno izraditi video spot. Koristiti ćemo se Vegas 4.0 video editorom. Prvi dio teksta će Vas upoznati s radnom okolinom, zatim dolazimo na umetanje videa, audia i slike u program, njihovoj prilagodbi, odabiru željenog formata, enkodiranju te krajnje postavljanje gotovog materijala na web stranicu.
Upoznavanje s radnom površinom Radna površina se sastoji od 3 glavna dijela: 1. 2. 3.
timeline preview media pool-a
Timeline je najvažniji i nezaobilazni dio bilo kojeg video editora, na njemu se nalaze Vaš video zapis i njemu pripadajući zvuk. No svaki video zapis ne sadrži svoj vlastiti zvuk. Možete imati nijemi video na koji trebate dodati zvuk s diktafona, vlastitu pozadinsku glazbu... Pri editiranju materijala trebate paziti na sinhronizaciju (usklađenost govora sa slikom, odnosno najčešće pomicanja usana). Preview dio radnog prostara namjenjen je pregledavanju napravljenog materijala. Ovaj dio je jako zgodno napravljen, sadrži dosta opcija kao što su poglašnjavanje i stišavanje zvuka, odabir kvalitete pregleda materijala (preview), RGB podešavanje, mogućnost crno-bijelog prikaza, te spremanja slika iz video zapisa u JPEG formatu. Media pool je ovir u kojem se nalaze Vaši materijali, u našem slučaju to će biti zvuk, slika i video zapis. Osim tih dijelova nalaze se i padajući izbornici kao i u bilo kojem drugom programu, ali ne sa istim opcijama. O tome ćemo više u narednom tekstu.
Umetanje video zapisa Kada ste pokrenuli program odite na File>Open> ime Vašeg video zapisa. Video zapis će biti prikazan u Timeline-u
Slijedeći korak je umetanje audio zapisa i slike u Media pool. Krenimo na File>Insert Media i odaberimo željenu audio datoteku. Isti postupak je i za sliku. Sada naša tri zapisa (video, audio i sliku) možemo vidjeti u Media Pool-u, prikazano na slici dole:
Slijedeći korak je stavljanje zvuka u Timeline. Kliknemo mišem na audio datoteku i dovučemo je u Timeline. Nakon toka dobijemo dva sloja, video (gore) i audio(dole).
Zatim kliknemo na sliku i dovučemo je na kraj Timelinea video zapisa. S tim dobivamo video spot, točnije nedovršen video spot. Možete kliknuti na preview i vidjeti što se događa, u mom slučaju video zapis traje 9s, audio 1 min, a slika će biti prikazana 4 sekunde. Što to znači? Kada u ovom slučaju pustimo preview, video će ići do 9. sekunde, zatim će naglo preskočiti na sliku koja će biti prikazana još dodatne 4 sekunde, a zvuk će nastaviti do kraja minute. Nešto ne štima? To ćemo popraviti u slijedećoj cjelini.
Prilagođavanje spota Prvo što je potrebno napraviti je izrezati zvuk, u ovom slučaju to je pozadinska muzika na 13 sekundi. Zašto? Zbog toga što kompletan spot (video + slika) traje 13 sekundi. Cijeli postupak je objašnjen u Obradi materijala. Zatim izbrisati postojeći audio zapis (desnim klikom na Timeline zvuka i doabrati Delete), učitati novi (isti postupak kao kod učitavanja prethodnog), obrađeni.
Odabir formata Vegas 4.0 podržava mnogo formata video zapisa kao što su Windows media video (*.wmv), QuickTime, Real Media (*.rm), Video for Windows (*.avi), MPEG-1, MPEG-2 itd. Ako je materijal koji smo napravili namijenjen za web potrebno je odabrati pravilan format, za to bih preporučio Real Media, Quick Time ili Windows media video, jer imaju najbolju kompresiju. Da biste spremili vaš materijal krenite na File>Render As, pojavit će Vam se slijedeći prozor.
Pod opcijom Save as type odaberite željeni format, odnosno ekstenziju, a pod opcijom Template odaberite brzinu modema. Brzina modema, odnosno veze na internet puno znači i preporučio bi Vam da koristite danas standardnu 56 Kbps zbog toga što većina internet korisnika ima tu vezu. Ukoliko stavite veću brzinu obični korisnik će imati problema sa pregledom Vašeg materijala, odnosno učitavanje će ići u nedogled. Nakon odabira postavki jednostavno kliknite Save i Vaš će materijal biti spremljen kroz nekoliko sekundi. Gotov spot možete vidjeti u WMV (Windows media video) ili RM (Real Media).
KOMPRESIJA MATERIJALA Kompresija videa Najveći problem kod prijenosa video materijala preko weba, je problem veličine. Video materijali koje smo ubacili (capture) u računalo sa naše kamere ili videa su jako veliki ako ih ne kompresiramo. Postoje nekoliko vrsta kompresija, i mogu se grupirati po kategorijama za koje se rabe. Tako imamo: Divx/Xvid kompresije koje svojom kvalitetom i kompresijom odlično zadovoljavaju svakog korisnika, no ta kompresija je još uvijek mala da bi se taj video slao web-om. Naravno, veličina kompresiranog videa se proporcionalno povećava sa duljinom video materijala. Nedostatak ovih kompresija je, što na računalu morate imati instalirane te codece (Divx/Xvid) da bi mogli pregledavati taj kompresirani video. Što koji put predstavlja problem; "Gdje naći codece", "Dali ih imam" itd. Veoma pularan format, kojim možete kompresirati video danas, dolazi iz Microsofta i besplatan je. Radi s e o WMV formatu (Windows media video). Kompresije su namjenjene isključivo prijenosu preko web-a, znači e-mailom, broadcoasting-om i slično. Velika je prednost formata što vam ne treba nikakav posebni codec, već samo operativni sustav Windows, te Windows Media Player, koji dolazi sa svakom instalacijom navedenog operativnog sustava. Sada je pitanje, s kojim se to programom može kompresirati? Da stvar bude jednostavnija, program dolazi sa operativnim Windows sustavom, tako da pri instalaciji Windows XP operativnog sustava, na vašem se računalu instalira i Windows Movie Maker, s kojim možete na vrlo jednostavan način prebaciti vaš video u .wmv format.
Kada ste pronašli Movie Maker na vašem disku (C:\Program Files\Movie Maker), i pokrenuli ga. Otvara vam se vrlo jednostavno sučelje sa četiri prozora. U prvom se postavljaju direktoriji sa vašim materijalima. U našem slučaju imamo jedan. U drugom prozoru je taj vaš materijal podijeljen u nekoliko clipova (isječaka), dok u trećem možete pregledavati vaš video materijal. U četvrtom prozoru, je traka u kojoj montirate/slažete svoj materijal. Znači, možete spojiti vaš video materijal sa nekim drugim, ili malo promjeniti redosljed scena. Sav vaš video materijal ubacujemo u Movie Maker sa komandom File/Import. A clipove za montiranje ubacujete vrlo jednostavno, samo ih mišem odvučete dolje.
Kada smo složili materijal koji je spreman za kompresiranje, možemo ga pregledati tako da selektiramo što želimo pogledati (u traci za montiranje, jer želimo pogledati složeni materijal), kraticom ctrl-A ili u padajućem izborniku Edit/Select All i kliknemo play. Sviđa nam se što smo složili, i sve je u redu, spremno za exportiranje, odnosno kompresiranje u .wmv format.
U padajućem izborniku odabiremo File/Save Movie i otvara nam se prozor sa postavkama za kompresiju. Od nekoliko ponuđenih kompresija odabrati ćemo Other" i sami podesiti na kakvu vrstu prijenosa videa šaljemo svoj materijal.
Ako ćemo slati svoj video e-mailom, odabrati ćemo Video for e-mail.." što će rezultirati ogromnu kompresiju i gubitak kvalitete (što kompresija i radi, kompresira" kvalitetu). Ako probamo odabrati nekoliko vrsti, primjetiti možete da se mijenjaju veličine slike
Ispod ovih parametara, još su dvije odlične informacije, a to su veličina konačnog kompresiranog videa, te njihovo vrijeme potrebno za download (skidanje sa interneta, e-maila) sa vrstama veza. Tako da možete vidjeti kolko će onaj kome šaljete ili vi skidati to sa vezom koju imate. -Ispod tih informacija, nalaze se podaci o autoru, koje niste obvezani ispuniti, no ukoliko osjetite potrebu, možete. Ako ste sve podesili i ispunili, kliknite OK, i odaberite gdje ćete to sačuvati na vašem disku. Nije loše ako se dvoumite između nekoliko načina kompresije, probate tih nekoliko i sami prosudite koja vam veličina datoteke (video materijala) odgovara kvalitetom kompresije sa veličinom.
Kompresija zvuka Kod zvučnog zapisa se jednako kao i kod video zapisa javlja problem glede njegove veličine ukoliko ga je potrebno prilagoditi za web. Veličinu zvučnog zapisa možemo kao i kod videa smanjiti, kako bi bila pogodna za web, ali moramo jednako tako računati sa gubitkom kvalitete. Koliko će taj gubitak biti primjetan prilikom slušanja ovisi o nekoliko parametara. Prvi i najbitniji je koliko zapis u konačnici smije biti velik. Nakon toga slijede manje bitni poput vrste zapisa i sl. Kada imamo izvorni zvučni zapis, primjerice na CDu, on se nalazi u .wav formatu. Takav format zauzima mnogo prostora no pruža i najbolju kvalitetu. Prije stavljanja na web treba ga kompresirati. Jedan od bitnih faktora je stereo ili mono zapis. Glazbeni zapisi su snimljeni u stereo zapisu što znači da imamo odvojeni zapis za lijevi u desni zvučnik. Za web je najbolje kompresirati zapis u mono što znači da će se i lijevi i desni kanal preklopiti, neće doći do gubitka informacije odnosno kvalitete iako ćemo prilikom slušanja ustanoviti da i na lijevi i desni zvučnik čujemo isti zapis. To je na webu korisno jer time u startu prepolovimo veličinu zapisa. Jedan od kvalitetnijih zapisa je zasigurno MP3. MP3 radi na principu da iz zapisa izreže nepotrebne komponente koje uhu nisu toliko bitne. Na taj način dobijemo deset puna manji zapis nego što bi isti bio u .wav formatu. Kod njegove kompresije možemo birati kvalitete zapisa od 32, 64, 128, 192 kHz pa nadalje. Za glazbu je optimum 128 kHz, takav zapis odgovara približno zapisu CD kvalitete. Razlikujemo osim MP3 zapisa i slične kao Real Audio, Real Media koji su također kvalitetni zapisi za glazbu. Ukoliko se pak ne radi o glazbi nego o zapisu sa diktafona ili nečeg sličnog što želimo staviti na web najbolje je koristiti mono zapis koji ne prelazi 32 kHz.
Programa za obradu zvuka ima mnogo, svi imaju zajedničke crte i slično sučelje. Jedan od njih je Steinberg-ov WaveLab. Kako bi otvorili njime .wav zapis koristit ćemo File-Open. Nakon toga se otvori Timeline sa zapisom. Kada na traci sa alatima kliknemo Play (zeleni gumb), možemo preslušati zapis.
Slika 1-Sučelje WaveLaba sastoji se od Timeline gdje je prikazan zapis, trake sa komandama za upravljanje i master sekcije gdje možemo dodavati razne efekte (prozor dolje desno u WaveLabu).
Slika 2-Traka sa komandama za upravljanje. Klikom na prvu ikonu, reproducira se od mjesta gdje smo kursorom kliknuli na timeline a klikom na drugu od samog početka zapisa. Plave ikone su premotavanje . Prva i zadnja vraćaju na početak odnosno na kraj dok srednje dvije služe za micanje po timelinu naprijed-nazad. Kockasta ikona označava Stop, Zelena strelica Play a crveni krug Record. Njime snimamo signal sa nekog od ulaza na računalu. ˝
˝
Kako bi snimljeni ili već postojeći signal kompresirali, služimo se opcijom Convert koja se nalazi u izborniku File-Save Special-Convert
Slika 3-Najmanji zapis postižemo gore prikazanim parametrima. Dakle obavezno koristiti mono, najmanji sample rate i bit resolution. Ukoliko Vas rezultat kasnije ne zadovoljava, podignite sample rate i bit resolution do željene granice. Sada valja pohraniti zapis. Slika 4-Dobiveni zapis pohranimo preko File-Save Special. Tada biramo jedan od ponuđenih formata (ACM, MP3 ili WMA). Formati su podjednako dobri, iako je možda MP3 poželjniji s obzirom na veliku proširenost tog formata u svijetu. WaveLab će tražiti da izaberemo mjesto gdje da ga pohranimo i pod kojim imenom. Nakon što to izaberemo, možemo zapis otvoriti i preslušati rezultat. Veličinu dobivenog zapisa možemo provjeriti desnim klikom na sami file, i odabrati Properties.
Ukoliko prethodno nismo bili gotovi sa editiranjem zapisa, pohraniti ćemo ga sa File-Save as. Tada će file biti pohranjen kao .wav bez kompresije za daljnu obradu.
ZAŠTITA WEB MATERIJALA Od samog početka objavljivanja autorskih radova na internetu, javljao se problem autorske zaštite materijala. Taj problem možemo uspoređivati sa drugim autorskim radovima poput knjiga, audio i video materijala, te drugih proizvoda. Prilikom razvoja takvih materijala paralelno se pojavljuju i razni načini zaštite (enkripcija, dodavanje passworda). Najveći problem je što to nije dovoljno pouzdano, zato što hackeri diljem svijeta pronalaze načine da zadobiđu takve sigrnosne sustave. Kroz slijedeći tekst opisati ćemo kako možete zaštititi vaše materijale
Arhiveri Jedna od najjednostavnijih metoda je zaštita lozinkom pri kompresiranju sadržaja. To je vrlo jednostavno izvesti. Prilikom korištenja nekog alata za kompresiju, WinZip, WinRar, jednostavno možete uključiti zaštitu lozinkom (password protection). Takavu jednostavnu kompresiranu datoteku možete postaviti na Vaš web poslužitelj (kao opciju za download) i vašim korisnicima dostaviti lozinku usmeno, poštom ili elektroničkom poštom. Ovakav način zaštite i nije baš pouzdan, jer postoje mnogi programi za Ťrazbijanjeť lozinki. PDF dokumenti Ukoliko su Vaši radovi u tekstualnom obliku, u obliku e-knjige, savjetujemo Vam da koristite PDF format. Pri izradi toga pomoći će Vam Adobe Acrobat, program je namjenjen za izradu e-knjiga, ima dosta mogućnosti, kao što je pretvaranje Word ili Excel file-a u PDF dokumente. Prilikom izrade takvih materijala imate dosta mogućnosti, kao što su zaštita kopiranja teksta, nemogućnost ispisa. Ovaj format podržava 128-bitnu enkripciju i zaštitu dokumenata lozinkom za pristup. Za ovakav način zaštite nije 100% siguran, ali napredniji je od prethodnog. Login moduli Jedna od sigurnijih načina zaštite su izrade modula za restrikciju korisnika na Vaše web stranice, no ovakav način zaštite ima i svoje mane. Korištenje ovog načina zaštite ne omogućuje svim korisnicima pristup Vašim web stranicama, nego dozvoljava pristup samo probranoj publici. Naime Vi kreirate korisnička imena i lozinke (username/password) korisnicima kojima želite dopustiti pregled Vaših radova. Ovakav način zaštite se može prilagoditi i razinama korisnika. Desni klik i Save As Korištenje desnog klika na mišu ili opcije File/Save As isto tako se mogu onemogućiti. Onemogućivanje ovih opcije sprečava korisnike od spremanja određenog teksta, slike ili čak cijelog HTML dokumenta na korisnikovo računalo. Ovakav način zaštite provodi se programiranjem u JS. Takve skripte nisu velike i većina web preglednika ih podržava. Primjer takve zaštite spada u rizične zaštite zbog postojanja ŤTemproary Internet Filesať. Naime operativni sustav sprema posjećene internet stranice u određeni direktorij na određeno vrijeme, te tako korisnik može pronaći stranice te editirati ih u bilo kojem HTML editoru. Vodeni žigovi Zaštita grafike je jednostavna. Na internetu ste sigurno naišli na mnoštvo fotografija zaštićenih watermarkom, odnosno vodenim žigom. Na ovaj način možete zaštititi Vaše fotografije Vašim logotipom, web adresom, e-mailom. Problem ovakve
zaštite je što ne možete staviti hologram preko cijele fotografije, jer će onda takva fotografija biti nečitka, a ukoliko stavite mali logo korisnik će jednostavno izrezati taj dio i iskoristiti ostatak fotografije.
PRIMJERI PRAVILNE I NEPRAVILNE PRIMJENE MULTIMEDIJALNIH ALATA Izgledom web stranice ne može se pogoditi ukus svakog korisnika, ali postoje neka pravila kojih se treba pridržavati ako želimo korisnika zadržati dovoljno dugo kako bismo prenijeli informaciju po koju je došao. Potrebno je znati da je internet najbrže sredstvo prikupljanja informacija i zbog toga ga velika većina ljudi koristi. Stoga se treba koncentrirati na pristupačnost tim informacijama, a to znači: jednostavni izbornici brzo učitavanje mogućnost izbora • • •
SLIKE Najčešće korišteni formati slika na web stranicama su JPEG i GIF. Treba izbjegavati slike velikih formata ili ih postaviti na zasebnu stranicu kako bi korisnik imao izbor dali će učitavati sliku ili ne. Naime, u malim formatima (npr 3x4cm) slika će izgledati jednako dobro neovisno da li je u TIFF formatu na višoj rezoluciji (300dpi) ili u JPEG formatu u nižoj rezoluciji (96dpi). Zbog toga se stavljaju tzv. Thumbnailisi - male slike koje služe kao linkovi na te slike u većim formatima, na drugim stranicama. Velike, "nenajavljene" slike dugo će se učitavati i u principu obeshrabriti korisnika da ih čeka. Primjer prikaza dobrog i lošeg primjera: http://www.grf.hr/~primjeri/jpegovi.htm Primjer thumbnail prikaza slika: http://trfn.clpgh.org/About/bad/goodexample6.html Primjer stavljanja velikih slika: http://trfn.clpgh.org/About/bad/badexample6.html http://www.grf.hr/~primjeri/veliki_jpeg.htm Kod postavljanja thumbnaila poželjno je korisnika uputiti i na veličinu slike koju namjerava učitati. •
slike se također koriste i kao pozadine.
Slike koje se koriste kao pozadine trebale bi biti vrlo malih veličina (ispod 10K) i u GIF formatu kako bi se omogućilo njhovo brzo učitavanje. Kod odvaživanja na slikovne pozadine treba misliti i na elemente koji će doći povrh toga (druge slike, tekst...) jer loša pozadina može natjerati korisnika da odmah odustane. Primjer loše pozadine: http://trfn.clpgh.org/About/bad/badexample1.html http://trfn.clpgh.org/About/bad/badexample2.html http://www.grf.hr/~primjeri/losa_pozadina.htm Primjer dobre pozadine: http://www.grf.hr/~primjeri/pozadina.htm
AUDIO Korištenje audio formata u web stranicama može se odviti na dva načina: zvuk ugrađen u web stranicu mogućnost učitavanja zvuka (ili downloada) • •
Ugrađeni zvuk nažalost nije baš cijenjen. Jedine stranice gdje su korisnici zadovoljni zvučnom pozadinom su stranice same povezane s muzikom kao što su web siteovi bandova, pjevača i slično. Korisnici ne vole biti prisiljeni slušati zvukove te im je potrebno omogučiti da izaberu.
Primjer loše korištenog zvuka na web stranici: www.webpagesthatsuck.com/topic59.htm www.oceanside-ca.com/ Primjer dobro korištenog zvuka na web stranici: http://www.grf.hr/~primjeri/dobar_zvuk.htm
ANIMACIJE Danas najrašireniji alat za animiranje web stranica je FLASH. Nažalost, Flash se često krivo koristi i zbog toga dolazi do: dugotrajnih učitavanja stranica nemogućnosti povečanja fonta nemogućnosti čitanja određenih stranica koje nemaju opciju učitavanja u HTML-u. Itd. • • • •
Kod ugadnje Flash animacija, a i drugih, treba paziti da: učitavanje traje što kraće (ili postaviti manju animaciju ili znak kako bi upozorili korisnike na duljinu učitavanja glavne animacije) omogućiti pristup i onima koji nemaju instalirani Flash player •
•
Designeri se najčešće zanesu u izgled stranice i zaborave na njenu funkcionalnost. Primjeri dobro korištenih animacija na web stranicama: www.meltmedia.com http://www.lime.ee http://www.grf.hr/~primjeri/dobre_animacije.htm Primjeri loše korištenih animacija na web stranicama: www.wb.com/ www.foxsearchlight.com/onehourphoto/main.php Primjeri 3D animacija: http://www.grf.hr/~primjeri/3d_animacije_male.htm
VIDEO Video zapisi se nikada ne bi smjeli stavljati na web stranicu "nenajavljeni" jer su uvijek veliki (uzevši u obzir prosjećnu download brzinu u Hrvatskoj) i učitavat će se zauvijek. Za njih uvijek mora biti ponuđen link ili download opcija, te se korisnika mora upozoriti na veličinu datoteke, te njen format (Divx, Real Media, Mpeg....) Primjer dobro smještenih video zaisa. http://www.funnyplace.org/
I na kraju, kažu da se na greškama uči, pa pogledajte World's Worst Web: www.angelfire.com/super/badwebs/
Preporuke za izradu materijala
Video 1.
DivX codec s pripadajućim playerom možete pronaći na adresi www.divx.com. Na raspolaganju su ukupno tri verzije programa.Prva je besplatna, ali ima mogućnost samo dekodiranja DivX zapisa, a ne i stvaranja vlastitih.
2.
3.
Zvuk 1.
2.
3. 4.
5.
6. 7.
Druga može i kodirati DivX zapise, ali je ad-supported, što znači da sam program nećete platiti ali će on tijekom rada prikazivat reklame. Konačno postoji i treća verzija koju možete platit 30 dolara kako biste dobili punu funkcionalnost DivX-a i izbjegli prikazivanje reklama tijekom kodiranja sadržaja u DivX format. Windows Media Player sam po sebi ne podržava prikaz DivX-a. Ako ste to pokušali učiniti, Windows Media Player pokušat će s Microsoftovog weba skinut novi codec, no tamo neće uspjet pronaći codec za DivX. Stoga morate posjetiti web stranicu DivX-a i sami ga ručno instalirati-nakon toga, DivX će se udomaćiti i u Media Playeru. DivX je kompatibilan sa svojim starijim verzijama utoliko što DivX codec verzije 5 može prikazivat DivX film kodiran verzijom 3 ili 4. No, ako na računalu imate instaliran DivX codec verzije 4, nećete moći gledati DivX zapise napravljene novijom verzijom - uzrok tome su velike promjene u tehnologiji koju DivX koristi za bolje sažimanje videozapisa u novoj verziji. Iako, dakako, može svirati MP3 datoteke, Windows Media flayer u verzijama 8 i 9 ne omogućava kodiranje glazbenih zapisa u ovaj format, već isključivo u WMA. No, na raspolaganju su komercijalni dodaci poput Cyberlinkovog PowerEncodera ( www.cyberlink.com ) i Intervideovog MP3 Xpacka ( www.intervideo.com ) koji mu dodaju ovu funkcionalnost.. Želite Ii neki glazbeni zapis kodirati u WMA format, bolju kvalitetu dobit ćete ako pronađete glazbeni CD s tom pjesmom pa obavite izravnu pretvorbu WMA format nego ako se odlučite za automatsku konverziju MP3 datoteke u WMA. Budući da je već i MP3 datoteka bila sažeta korištenjem lossy sažimanja, prilikom postupka pretvaranja u WMA mogla bi još malo izgubiti na kvaliteti, no razlike će ionako biti potpuno nečujne većini slušatelja. Da biste pratili Internet streaming, morate, dakako, tijekom cijelog prijenosa biti spojeni na Internet. Streaming sadržaji u pravilu se bez posebnih programa ne mogu pohranjivati u datoteku na lokalnom računalu, niti se mogu gledati u offline načinu (dok nije ostvarena veza s Internetom. Premda većina programa za snimanje glazbenih CD-a omogućava izravno snimanje i iz MP3 ili WMA datoteka (pri čemu sami obavljaju dekodiranje i dekompresiju MP3-a ili WMA prije snimanja), time nije dobivena kvaliteta snimke originalnog CD-a jer su ove datoteke već bile sažete lossy kompresijom. Stoga je uvijek bolje - imate Ii originalni glazbeni zapis na CD-u - vlastite kompilacije raditi korištenjem isključivo WAV datoteka. Nakon "zaprženog" CD-a njih ionako možete izbrisati s diska. Za kodiranje zvuka koriste se programi nazvani - koderi. Prilikom reprodukcije zvuka potrebno je dekodirati zvučni zapis, a to obavljaju, dakako, dekoderi. Stoga ćete se često susresti s pojmom Codec (coder/decoder), koji označava programsku aplikaciju koja - potpuno transparentno za samog korisnika - u realnom vremenu, dok uživate u glazbi, obavlja dekodiranje zvuka. Za svaki format zapisa glazbe potrebno je na računalu imati instaliran odgovarajući codec. Budući da MIDI datoteke sadrže samo informacije o notama i vrstama i nstrumenata pomoću kojih treba odsvirati pojedinu notu, MIDI ne može podržati snimanje glasa, ni bilo koje druge vrste zvuka koja ne predstavlja čistu glazbu. Čak i ako niste glazbenik pa vas MIDI kao takav ne zanima, evo ipak jednog praktičnog razloga zašto biste mogli poželjeti koristiti MIDI datoteke: mnogi mobilni telefoni već imaju mogućnost reprodukcije višeglasnih MIDI melodija - umjesto onih pištavih i iritirajućih melodija na kakve smo na njima navikli.
Animacija 1. 2.
Radi lakšeg upravljanja animacijom, pojedine elemente postavljamo u zasebne layere i na taj način omogućavamo da ih animiramo svakog zasebno,. U slučaju da se dva objekta u istom layeru preklope dolazi do spajanja ta dva objekta u jedan,.. U Flash animacije je moguće ubacivati datoteke stvorene u drugim aplikacijama. Datoteke koje se unose u animaciju se najčešće slike raznih formata.
Slika 1. 2. 3. 4.
Treba izbjegavati slike velikih formata ili ih postaviti na zasebnu stranicu kako bi korisnik imao izbor daliće učitavati sliku ili ne. Naime, u malim formatima (npr 3x4cm) sli ka će izgledati jednako dobro neovisno da li je u TIFF formatu na višoj rezoluciji (300dpi) ili u JPEG formatu u nižoj rezoluciji (96dpi). Kod postavljanja thumbnaila poželjno je korisnika uputiti i na veličinu slike koju namjerava učitati. Slike koje se koriste kao pozadine trebale bi biti vrlo malih veličina (ispod 10K) i u GIF formatu kako bi se omogućilo njhovo brzo učitavanje. Kod odvaživanja na slikovne pozadine treba misliti i na elemente koji će doći povrh toga (druge slike, tekst...) jer loša pozadina može natjerati korisnika da odmah odustane.
Standardi multimedijalnih elemenata "Najbolja stvar o standardima je što ih ima tako mnogo" - autor nepoznat Često ćete čuti kako se taj citat ponavlja i kratak pogled na bilo koji potpuni popis standarda svakako će potvrditi tu izjavu. Jedan od razloga ovoga je što čak i samo u jednom područ ju, na primjer - slikama, jedan standard ne može omogućiti dovoljno rješenja za sve aplikacije. Izbor pravog standarda uključuje izabiranje pravog standarda za tu određenu
aplikaciju.
Ovaj tekst se odnosi na standarde unutar okvira multimedije.
ŠTO JE STANDARD? Standardi se koriste svugdje, u svakom aspektu svakodnevnog života. U večini slučajeva, nismo ni svjesni korištenja standarada nego se osvr ćemo na njih tek kada zbog nepoštivanja standarada naiđemo na probleme. Standard donosi konzistentnost i udobnot što znači da predstavljaju kompatibilnost i ujednačenost. Oni su zapravo dokumentirani dogovor koji određuje kriterije kojima proizvod ili usluga moraju udovoljiti. Ovi "dogovori" mogu se pojaviti na dva načina: jedni se nazivaju "de jure" standardi, tj. oni koji se stvaraju kroz razvoj samih standarada i "de facto" standardi, tj. komercijalni proizvodi koji su prihvačeni kao standardi zbog svoje opće prihvaćenosti, na primjer Adobeov PDF format za digitalne dokumente za ispis. Internacionalna Organizacija za Standarde (ISO) je utemeljena 1947 kao samostalna organizacija koja je promovirala razvoj standardizacije. Sada nosi oko 100 zemalja članica, svaka sa svojim tijelom, kao što j e British Standards Institution (BSI) koje doprinose ISO-vom napretku. Preko 10,000 ISO standarada je objavljeno, na velikom područ ju tema, od veličine papira do jezika za progamiranje. Kao dodatak, nacionalni sektori imaju pravo objavljivanja dodatnih standarada. Postoji i Internet Engineering Task Force koja je internacionalna udruga koja razvija i održava standarde vezane uz internet, kao što je TCP/IP.
ZAŠTO KORISTITI STANDARDE? Standardi u računarstvu su razvijeni za rješavanje tri glavna problema: mogućnost međusobnog komuniciranja raznih sistema (npr. TCP/IP), prenosivost softwarea na razne sisteme (npr. Java) i razmjena podataka između raznih sistema (nor. SGML, JPEG, RTF). Korištenje standarada poboljšava komunikativnost osiguravajući sigurnu razmjenu podataka.
IZABIRANJE STANDARDA? Budući da najčešće ima nekoliko standarada unutar jednog područ ja multimedije, važno je znati izabrati pravi. Faktori na koje treba obratiti pozornost su: Trajnost:
Kod podataka koji se spremaju kratkotrajno, važno je osigurati svim korisnicima pristup tim podacima. Kod podataka koji se spremaju na dulji period, nije dovoljno omogućiti pristup korisnicima samo sada već se treba osigurati da će i u budućnosti biti dostupan. U ovakvim slučajevima se koriste "de jure" standardi. Kvaliteta:
Podaci koji se spremaju na duži period uvijek bi trebali biti spremljeni u najvećoj kvaliteti dok se u ostalim slučajevima koristi smanjena kvaliteta, na primjer kod korištenja JPEGa na webu. Prenosivost:
Sve više se formati podržavaju na raznim platformama ali mnogo "de facto" standarada još uvijek radi samo na određenim platformama. Troškovi:
Postoje troškovi u prilagođavanju standardima. To može uključivati kupnju novog softwarea ili opreme, promjene aplikacija, razvijanje novih materijala za izobrazbu i zamjena postojećih podataka. Korištenjem "de facto" standarada može se smanjiti trošak u početku, ali postoji opasnost od "vezanja" uz jednog nabavljača.
HyTime - "hyperdocument structuring language" baziran na SGML-u za prezentiranje hypertext linkova, vremensko raspoređivanje i sinhronizaciju. Ne omogućuje kodiranje multimedijskih prezentacija, nego jezik koji opisuje kako se hypermedijski objekti međusobno spajaju i kako im korisnici mogu pristupiti. MHEG - skračenica od Multimedia and Hypermedia Experts Group. Ovo je grupa specijalista postavljenih od strane ISO-a kako bi kreirala standardnu metodu pohranjivanja, razmjene i prikazivanja multimedijskih prezentacija uz minimalne resurse sistema. PREMO je dizajniran da radi sa postojećim i nadolazećim standardima. Na primjer, omogućuje usluge koje se mogu koristiti za stvaranje MHEG engina. PREMO - An ISO standard for a presentation environment for multimedia objects (paper). MIME - Originalni e-mail standard je određivao da poruka mora biti u ASCII-u i sastavljena od najviše 1000 znakova. Kako je tehnologija napredovala nastupio je novi standard MIME - Multipurpose Internet Mail Extensions. On je dizajniran kako bi omogućio razmjenu e-mail pošte između raznih sistema. MIME e-mailovi mogu biti neograničene dužine, sadržavati više objekata, binarne fileove, sike, audio, video itd. NAJPOZNATIJI STANDARDI U MULTIMEDIJSKIM ELEMENTIMA: Slike