MODUL PELATIHAN “SELL YOUR SELF” PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hasil penelitian dari Badan Pusat Statistik (BPS) dalam publikasinya mengungkapkan bahwa pengangguran terdidik di Indonesia terus mengalami peningkatan, tercatat mengalami peningkatan sebesar 9,95% sejak beberapa tahun terakhir, sementara jumlah penganggur tidak terdidik makin turun. Hal ini dipicu kurangnya kemampuan sarjana khususnya sarjana psikologi untuk dapat mempromosikan bidang keilmuan yang mereka miliki. Kemampuan self marketing merupakan salah satu keterampilan yang harus dimiliki oleh mahasiswa untuk mempersiapkan dirinya bersaing dalam dunia pekerjaan. Hal ini dimaksudkan agar mahasiswa
maupun
alumni
Fakultas
Psikologi
mampu
mengembangkan
serta
mengaplikasikan ilmunya sebagai lulusan psikologi. Adapun ranah pekerjaan yang dapat dituju
oleh
para
sarjana
psikologi
seperti,
Dosen,
Asisten
professor,
Clinical
Activities,Teaching Duties, Research Duties, dan lain sebagainya. Untuk itu mereka dituntut untuk bisa mengembangkan kepercayaan diri, komunikasi persuasif maupun self performance agar dapat menjual dirinya melalui kemampuan yang mereka miliki. B. Tujuan Umum Pelatihan ini bertujuan untuk memberikan dan meningkatkan keterampilan self
1. 2. 3. 4. 5. 6.
marketing mahasiswa untuk mempersiapkan mereka bersaing di dunia pekerjaan. C. Materi Game Perkenalan Marketing yourself Komunikasi Persuasif Game Komunikasi dalam Pelatihan Kepercayaan Diri dan Self Performance Evaluasi D. Waktu 480 menit
E. Peralatan dan Fasilitas Adapun peralatan yang digunakan dalam pelatihan ini: a. Peralatan - Pelatihan : LCD, Layar, Leptop, Whiteboard, Spidol, Penghapus - Peserta : Notes, Bulpen, Nametag, Handout - Narasumber : Notes, Bulpen, b. Fasilitas - Cofee Break - Lunch - Sertifikat F.
Metode
Ceramah, Tanya Jawab, Simulasi/praktek. G. Prosedur 1. Narasumber mengajak para peserta untuk saling mengenal satu dengan yang lain agar saat pelatihan keadaannya tidak menjadi beku dengan menggunakan permainan Cerita Angka maksimal 15 menit. 2. Narasumber memulai materi pertama tentang Marketing yourself , persentasi menggunakan 3. 4. 5. 6. 7.
format power poin selama 120 menit. Adakan tanya jawab mengenai materi selama 10 menit Narasumber menjelaskan materi yang kedua tentang Komunikasi Persuasif Adakan tanya jawab mengenai materi komunikasi persuasive Istirahat Narasumber membimbing para peserta untu mengikuti permainan dalam pelatihan mengenai komunikasi persuasife yang bertujuan untuk merefresh materi sebelumnya dengan permainan
yang dinamakan Meniru Cermin. 8. Menanyakan pendapat peserta seputar permainan tersebut sekitar 5 menit 9. Narasumber menjelaskan materi selanjutnya tentang kepercayaan diri dan self performance (latihan menampilkan self performancenya) 10. Melakukan evaluasi H. Hasil Setelah mengikuti pelatihan ini diharapkan peserta memiliki kepercayaan diri, komunikasi efektif, dan self performance yang baik, dengan itu mereka dapat mengetahui kelemahan serta kelebihan yang ada pada dirinya sehingga mereka mampu melakukan self marketing yang baik pula. RANCANGAN PELATIHAN Tabel slot waktu dalam pelatihan : WAKTU 07.45 – 08.00 08.00 – 08.15 08.15 – 08.20 08.20 – 10.20 10.20 – 10.35 10.35 – 10.40 10.40 – 12.10 12.10 – 12.20 12.20 – 13.30 13.30 – 13.45 13.45 – 13.50 13.50 – 15.20 15.20 – 15.50 15.50 – 16.05
DURASI 15 mnit 15 menit 5 menit 120 menit 15 menit 5 menit 90 menit 10 menit 60 menit 15 menit 5 menit 90 menit 30 menit 15 menit
SLOT Pembukaan Game perkenalan “ Cerita Angka” Pembagian handout materi pertama dan kedua Materi pertama tentang self marketing Tanya jawab seputar materi self marketing Break Materi kedua tentang komunikasi persuasive Tanya jawab materi komunikasi persuasive Isoma Game komunikasi persusif “ Meniru Cermin” Bagikan handout materi ketiga Materi kepercayaan diri dan self performance Simulasi materi Evaluasi
16.05 – 16.15
10 menit
Penutupan MATERI A GAME PERKENALAN
Permainan “Cari Angka” Set Up Waktu Tujuan
: Perorangan : 5 – 15 menit : Personal Introduction
A. Pendahuluan Permainan ini bagus dilaksanakan apabila diantara peserta yang satu dengan peserta yang lain belum saling kenal-mengenal secara lebih dekat. Dengan kondisi yang masih kaku seperti itu, suasana seminar atau pelatihan akan terasa sangat beku dan kikuk. Apalagi kalau trainer mengajak peserta untuk saling berdiskusi, bisa dipastikan diskusi itu akan sulit untuk berjalan secara komunikatif. Oleh karena itu, ada baiknya sebelum memulai memberikan materi, sang trainer membuat permainan dengan tema “Cerita Angka”. Permainan ini didesain agar antara peserta yang satu dengan peserta yang lainnya bisa saling mengenal, atau paling tidak bisa mengetahui asal usulnya. Kisah yang akan disampaikan trainer tersebut hendaknya juga bersifat variatif, mungkin trainer bisa menceritakan kisah perjalanannya menuju tempat pelatihan, atau cerita-cerita ringan lainnya yang mungkin bisa sedikit mencairkan suasana. B. Prosedur Trainer memberikan arahan kepada para peserta pelatihan agar mereka berdiri dan berhitung mulai dari angka 1 sampai selesai (sebanyak jumlah peserta yang hadir). Pastikan agar masing-masing peserta tidak lupa dengan nomor urutannya masing-masing peserta tidak lupa dengan nomor urutnya masing-masing. Kemudian sang trainer akan bercerita (cerita apa saja) dan peserta harus mendengarkan dengan seksama (trainer bisa berhenti bercerita apabila ada peserta yang mengobrol sendiri atau tidak mau mendengarkan). Ingatlah untuk selalu memilih cerita yang seru dan tidak monoton. Disela-sela waktu bercerita, sang trainer akkan menyebutkan angka. Nah... siapa yang merasa angkanya disebutkan, maka dia harus langsung berdiri dan memperkenalkan dirinya kepada peserta yang lainnya secara singkat. Bagi yang terlambat berdiri atau bahkan tidak dengar, padahal nomornya disebutkan, maka sang trainer bisa memberikan sanksi atau hukuman yang bisa membuat peserta yang lainnya terhibur. Setelah semua peserta paham
dengan jalannya permainan, maka dengan penuh semangat sang trainer bisa kembali bercerita. Berikut ini salah satu contoh cerita yang bisa digunakan. Contoh cerita
C.
a. b. c. d. e. f. g.
“Pada suatu hari, saya melihat perlombaan lari di stadion Bung Karno. Perlombaan tersebut diikuti oleh utusan dari berbagai provinsi yang ada di Indonesia. Saya berangkat dari rumah pada pukul tujuh. Dan saat itu saya melihat peserta dengan nomor dua belas dapat berlari dengan cepatnya sehingga melewati musuh-musuhnya yang lainnya. Akhirnya dia menjadi juara satu. Saya melihat para sponsor yang mendukungnya berteriak sangat riang dan terlihat bangga. Mereka bertepuk tangan sambil berteriak-teriak : “Hidup Lampung. Hidup Lampung.” Dan saat itu saya baru tahu kalau peserta yang memenangkan perlombaan itu adalah peserta dari Lampung. Dan akhirnya acara tersebut diakhiri pada pukul sebelas. Saya bersama ketiga teman saya langsung pulang meninggalkan stadion tersebut. Ketika sedang menceritakan sesuatu kepada para peserta, trainer harus dapat memperagakan seolah-olah peristiwa tersebut menggambarkan sesuatu yang benar-benar terjadi, apakah itu emosi sedih, tegang atau gembira. Ketika ruangan menjadi lebih hiidup dengan riuh-rendah suara para peserta yang tertawa dan berteriak gembira, trainer bisa meminta kepada salah seorang peserta untuk menghitung kira-kira ada berapa orang yang telah ia kenal dan hafal diruangan tersebut. Bahan Diskusi Melalui permainan tersebut, ada unsur-unsur yang bisa digunakan sebagai pedoman untuk mengikuti pelatiha tersebut. Ajaklah para peserta pelatihan untuk saling berdiskusi mengenai unsur-unsur tersebut. Jawaban peserta kemudian ditulis dan dirangkum kedalam flip chart/white board dan jangan dihapus selama pelatihan berlangsung. Melalui game sederhana tersebut, biasanya peserta akan mampu menemukan sendiri hal-hal yang harus mereka perhatikan selama mengikuti materi didalam pelatihan tersebut. Unsur-unsur tersebut mencakup” Kesungguhan Keseriusan Kejelian Kerja sama Keterbuukaan Komunikasi yang efektif Semangat
D. Pembahasan Didalam permainan ini, ada beberapa manfaat yang dapat kita ambil, di antaranya: 1. Peserta bisa saling mengenal satu sama lain. 2. Peserta menjadi lebih berkonsentrasi dan siap untuk belajar. 3. Tutor dapat mengetahui kelebihan dari masing-masing peserta. 4. Mencairkan suasana yang tegang menjadi lebih riang.