Tabla de avance de personaje
Puntos de experiencia Nivel Bono de competencia 0
1
+2
300
2
+2
900
3
+2
2.700
4
+2
6.500
5
+3
14.000
6
+3
23.000
7
+3
34.000
8
+3
48.000
9
+4
64.000
10
+4
85.000
11
+4
100.000
12
+4
120.000
13
+5
140.000
14
+5
165.000
15
+5
195.000
16
+5
225.000
17
+6
265.000
18
+6
305.000
19
+6
255.000
20
+6
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDAD ASOCIADA Fuerza Atletismo Destreza Acrobacias Hurto Sigilo Inteligencia Arcanos Historia Investigación Naturaleza Religión
Sabiduría Manejo de Animales Perspicacia Medicina Percepción Supervivencia Carisma Engañar Intimidación Interpretación Persuasión
Combate Paso a Paso 1. Determinar la sorpresa. El DM determina cuando cualquiera involucrado en el combate es sorprendido. 2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están colocados los personajes y monstruos. Con el orden de marcha de los aventureros establecido o sus posiciones de inicio en la habitación u otra localización, el DM averiguará dónde están los adversarioscómo de lejos y en qué dirección. 3. Tirada de Iniciativa. Todo el mundo involucrado en el encuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden de turno de los combatientes. 4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla realiza un turno en el orden de iniciativa. 5. Comenzar la siguiente ronda. Cuando todo el mundo involucrado en el combate ha tenido un turno, la ronda finaliza. Repite desde el paso 4 hasta que la pelea finalice.
CLASE DE DIFICULTAD Muy fácil 5 Fácil 10 Media 15 Difícil 20 Muy difícil 25 Casi imposible 30
ATACAR Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. LANZAR UN CONJURO Lanzas un truco o un conjuro de nivel 1 o superior. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. DESPLAZARSE Ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. DESENGANCHARSE Tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por el resto del turno. ESQUIVAR
Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra tu está en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar las tiradas tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado (como se explica en el apéndice) o si tu velocidad se ve reducida r educida a 0. 3,6. Ayudar Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de característica que realice para llevar a cabo la tarea en la que estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguiente t urno. Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza con ventaja. 3,7. Ocultarte Cuando realizas la acción de Ocultarse, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas para ocultarse en el capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres ciertos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes ocultos y objetivos” más adelante en este capítulo. 3,8. Preparado Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese modo puedes actuar más tarde en la ronda usando tu reacción.
Primero, decides que perceptible circunstancia desencadenará tu reacción. Después, decides la acción que realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte hasta tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la palanca que la abre”, y “Si el goblin llega hasta mi, me muevo en sentido opuesto”. Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu reacción justo después de que acabe el desencadenante o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción por ronda. Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces normalmente pero mantienes su energía, que la liberarás con tu reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, y mantener la energía del conjuro requiere concentración (explicada en el capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña acaba, y si tu recibes daño antes de liberar tu misil mágico con tu reacción, tu concentración puede romperse. 3,9. Buscar Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en encontrar algo. algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación). 3,10. Utilizar un objeto Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un objeto. Esta acción es también útil
cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno. 3,10,1. Improvisar una acción Tu personaje puede hacer cosas que no estén reflejadas en las acciones de este capítulo, como derribar puertas, intimidar enemigos, percibir debilidades en defensas mágicas, o solicitar negociar con el enemigo. La única limitacion en las acciones que puedes intentar estan en tu imaginación y en las puntuaciones de característica de tu personaje. Mira en las descripciones de características en el capítulo 7 para inspirarte a la hora de improvisar. Cuando describes una acción no detallada en las reglas, el DM te dirá si la acción es posible y que tipo de tirada necesitas para hacerla, en caso de haberla, para determinar el éxito o el fracaso.
Cosas que puedes hacer junto a tu movimiento y acción: Desenfundar o envainar una espada Abrir una puerta cerrada Coger una poción de tu mochila Recoger un hacha caída Coger un juguete de la mesa Quitar un anillo de tu dedo Meterte algo de comida en la boca Clavar una bandera en el suelo Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturón Beber toda la cerveza de una jarra Accionar una palanca o interruptor Coger una antorcha den su soporte de pared Coger un libro de un estante que puedas alcanzar Extinguir un fuego pequeño Ponerse una máscara Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza Acercar tu oído a una puerta Patear una piedra pequeña Girar una llave en una cerradura Tocar el suelo con una pértiga de 10 pies Dar un objeto a otro personaje
Los tipos de daño, ayudan al DM a asignar un tipo de daño a un efecto nuevo. Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragon negro y las encimas disueltas segregadas por un pudín negro inflinge daño acido. Contundente. Ataques de fuerza contundentemartillos, caidas, constricciones, y similaresinflingen daño contundente. Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un diablo y la fría explosión del aliento de un dragon blanco inflingen daño frío. Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos conjuros crean llamas para inflingir daño por fuego. Fuerza. La fuerza es pura energía mágica concentrada en una forma forma dañina. La mayoría de efectos que inflingen daño de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma espiritual. Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el aliento de un dragón azul inflinge daño de relámpago. Necrótico. El daño necrótico, inflingido por ciertos muertos vivientes y algunos conjuros, marchita la materia incluso el alma. Ataques punzantes y de Perforante. Ataques empalamiento, incluyendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, inflingen daño perforante. d el Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento de un dragon verde inflingen daño de veneno. Psíquico. Habilidades mentales como la explosión psiónica de un azotamentes inflinge daño psíquico. Radiante. El daño radiante, inflingido por el conjuro descarga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un angel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con poder. Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos inflingen daño cortante. Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el efecto del conjuro onda sónica, inflinge daño de trueno.
AGARRADO La AGARRADO La velocidad de una criatura agarrada es 0, y esta no puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. El estado termina si el agarrador queda incapacitado (ver «Incapacitado»). El estado también acaba si un efecto saca a la c riatura agarrada del alcance del agarrador o del efecto que la agarra, como cuando una criatura se desplaza a causa del conjuro Onda atronadora. APRESADO La APRESADO La velocidad de una criatura apresada es 0 y no se puede beneficiar de ningún bonificador a la velocidad. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las que haga la criatura tienen desventaja. L a criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de Destreza. ASUSTADO Una ASUSTADO Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas de característica y las t iradas de ataque mientras la fuente de su miedo se encuentre en su línea de visión. La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo. ATURDIDO Una ATURDIDO Una criatura aturdida está incapacitada (ver «Incapacitado»), no puede moverse y solo puede hablar balbuciendo. La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja. Cegado Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera ver. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen desventaja. ENSORDECIDO Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de característica que requiera escuchar. ENVENENADO Una ENVENENADO Una criatura envenenada tiene desventaja e n las tiradas de ataque y en las pruebas de característica. HECHIZADO Una HECHIZADO Una criatura hechizada no puede atacar a quien la hechizó ni hacer que sea el objetivo de sus habilidades o efectos mágicos dañinos. Quien hechiza a la criatura tie ne ventaja en cualquier prueba de característica que haga para interactuar socialmente con ella. INCAPACITADO Una criatura incapacitada no puede realizar ni acciones ni re acciones. Inconsciente Una criatura inconsciente está incapacitada (ver «Incapacitado»), no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea. La criatura deja caer cualquier cosa que sujete y queda tumbada. La criatura falla automáticamente las tir adas de salvación de Fuerza y Destreza. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja. Cualquier ataque que impacte a la criatura es un golpe crítico si el atacante está a 5 pies o menos de ella. INVISIBLE Es INVISIBLE Es imposible ver a una criatura invisible sin ayuda de la magia o de un sentido especial. A efectos de esconderse, la criatura está muy resguardada. La localización de la criatura se puede detectar mediante cualquier ruido que haga o por las huellas que dej e. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen desventaja, y las tiradas de ataque que haga la criatura tienen ventaja. PARALIZADO Una PARALIZADO Una criatura paralizada está incapacitada (ver «Incapacitado») y no puede moverse ni hablar. La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja. Cualquier ataque que impacte a la criatura es un crítico si el at acante está a 5 pies o menos de la criatura. PETRIFICADO Una PETRIFICADO Una criatura petrificada se transforma, junto con cualquier objeto no mágico que lleve puesto o que transporte, en una sustancia sólida e inanimada (normalmente piedra). Su peso aumenta diez veces y deja de envejecer. La criatura está incapacitada (ver «Incapacitado»), no puede moverse ni hablar y no se percata de lo que la rodea. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja. La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y de Destreza. La criatura tiene resistencia a todos los tipos de daño. La criatura es inmune al veneno y a la enfermedad, aunque un veneno o una enferme dad que ya se encuentre en e n su sistema queda suspendido, no apresado. Tumbado La única opción
de movimiento de una criatura tumbada es gatear, a menos que se ponga de pie y, por tanto, termine con el estado. La criatura tiene desventaja en las tiradas de at aque. Las tiradas de ataque que se hagan contra la criatura tienen ventaja si el atacante está a 5 pies o menos de ella. Si no, tienen desventaja.
Saltar Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar. Salto de longitud. Cuando haces un salto de longitud, cubres un número de pies hasta tu puntuación de Fuerza si recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes del salto. Cuando haces un salto de longitud sin carre rilla, puedes alcanzar solo la mitad de esa distancia. De cualquier modo, cada pie que cubras con e l salto te cuesta un pie de movimiento. Esta regla hace asunción de que la altura de tu salto no importa, como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A discreción del DM, deberías tener éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no más alto que un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él. Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo contrario, caerías tumbado. Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, alcanzas en el aire un número de pies igual a 3+tu modificador de Fuerza si mueves a pie al menos 10 pies antes del salto. Cuando realices un salto de altura sin c arrerilla, puedes saltar solo la mitad de esta distancia. De cualquier modo, cada pie que cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento. En algunas circunstancias, tu DM podría permitirte una tirada de Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que normalmente podrías. Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre ti durante el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre ti una distancia igual a la altura del salto más 1 ½ veces tu altura. Asfixia Una criatura puede aguantar su respiración un número de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución
(mínimo 30 segundos). Una criatura puede aguantar su respiración un número de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos). Cuando una criatura se queda sin respiración, puede sobrevivir un número de turno igual a su modificador de Constitución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente turno, baja a 0 puntos de golpe y está moribundo. Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 podría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse, tiene 2 turno para tomar aire antes de que se quede con 0 puntos de golpe.