MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
DEDICATORIA A:
Dios, diseñador del Universo.
A:
Mi esposa, Lillian Anabella Morales Muñoz de Tórtola.
A:
Mis hij Mis hijos os,, Jor Jorge ge Rob ober erto to,, Lil Liliian An Anab abel ella la,, Hilda Nelly y María José.
A:
Mi familia, mis padres, abuela doña Teresa García vda. de Tórtola a mis hermanos, Edgar y Jorge; a mis tios, en especial a Héctor y Calica, y primos a mi viejo el Lic. Jorge Augusto Morales Guinea y su esposa, quienes han luchado porque tengamos una vida mejor.
A:
Loss est Lo estud udia iant ntes es de Di Dise seño ño Grá ráfi fico co,, FAR FARUS USAC AC..
A:
Los que se adelantaron DG. Renato Díaz, Ing. Maco Mac o Ventura, Ventura, Lic. Roberto Pérez , Arq. Leonel Méndez Dávila, Arq. Alejandro Urrutia, Héctor Tavico y Arq. Marcelino González
A:
El pueblo de Guatemala.
3ra. EDICIÓN UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD FACUL TAD DE ARQUITEC TURA PROGRAMA DE DISEÑO GRÁFICO ISBN: 1 Edición Agosto 1999 2da. Edición Agosto 2000 3ra. Edición Agosto 2002 Derechos Reservados del Autor Autor: Julio Roberto Roberto Tórtola Navarro Diseño y diagramación: Mónica Esmeralda Montenegro Ardón Revisor: Licda. Marcia Dardón de Rendón Impreso por: LR Publicidad & Diseño Tiraje: 500 Ejemplares Ejemplares Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio mecánico o eléctrico, sin la debida autorización del autor editor. editor. Telefax 599-3980.
Julio Roberto Tórtola Navarro
1
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
ÍNDICE
Prólogo Introducción
3 4
CAPÍTULO I CONCEPTOS FUNDAMENTALES Ciencia Teoría Mé tod o Metodología Técnica Tecnología Arte Diseño Diseño gráfico Diseño artístico Diseño industrial Diseño Urbano Diseño Arquitectónico Grafismo Creatividad Resumen, conceptos fundamentales Guía de trabajo, capítulo I Autoevaluación
5 6 7 7 8 8 8 9 10 11 12 12 13 13 14 14 15 16 17
CAPÍTULO II EL PARADIGM PARADIGMA A DEL CONOCIMIENTO Proceso de investigación Resúmen paradigma del conocimiento La investigación Método científico o de investigación Guía de trabajo, capítulo II Autoevaluación
18 19 21 22 25 28 29
CAPÍTULO III METODOS DEL DISEÑO Métodos del diseño Caja negra Caja de cristal Método de 3 etapas Proceso de 4 etapas Psicoanálisis
2
30 31 31 34 37 41 43
Plan de trabajo creativo Brief Consideraciones Resumen del brief Resumen. Procesos creativos Guía de trabajo capítulo III A u to e v a l u a c i ó n
44 46 49 52 53 54 55
CAPÍTULO IV APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO Señalización de ambientes (Edificios T1 y T2, FARUSAC) Elaboración de 43 pictogramas(CDAG) Procedimientos del diseño Esquema de planificación Proceso de elaboración de un diseño Universo laboral del diseñador gráfico Guía de trabajo capítulo IV
56 57 59 64 64 64 67 68
CAPÍTULO V ELABORACIÓN DE MODELOS DE PROCESOS DE DISEÑO Modelos Modelos para la elaboración de diseños Modelo metodológico para sistematizar el proceso de diseño de logotipos Ejemplo 1. Caja de cristal Ejemplo 2. Método 3 etapas Ejemplo 3. Método 4 etapas Ejemplo 4. Plan creativo Ejemplo 5. Brief Ejem Ej empl ploo 6. Mod Model eloo de una una cam campa paña ña ins insti titu tuci cion onal al Ejemplos de diseños creativos
73 75 76 77 78 79 81 84
ANEXOS El diseño como una actividad creativa Guía general del proceso de graduación Breve guía de presentación del informe final Bibliografía
86 89 92 94
70 71 72
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
PRÓLOGO
Agradezco a la Universidad de San Carlos de Guatemala, a la Facultad de Arquitectura y al Programa de Diseño Gráfico por su valiosa colaboración en la enseñanza-aprendizaje del mundo del diseño gráfico. Mi estancia y vivencia en el programa me han dado fuerza para realizar este estudio y superar las dificultades afrontadas. La finalización del estudio ha dependido mucho del apoyo de mi esposa, de su comprensión y de su esfuerzo, y del trabajo y tiempo brindado por la diseñadora gráfica Mónica Montenegro. Deseo reconocer a varios docentes de la Facultad de Arquitectura con quienes comentamos nuestras inquietudes: al Arquitecto Héctor Jiménez, quien desarrolló un artículo para el claustro y fue la motivación del trabajo; y el Arquitecto Byron Rabé, quien, gentilmente, proporcionó el marco teórico y las anotaciones de su diario pedagógico, como experiencias. A Marcia de Rendón, Karla Álvarez, Felipe Hidalgo y Salvador Gálvez por su apoyo constante. Este estudio deriva de los primeros ensayos realizados por los alumnos de diseño gráfico, inicialmente, en la asignatura de Métodos del Diseño y, posteriormente, en la de Metodología Proyectual. A los compañeros quienes elaboraron los primeros documentos sobre los Métodos del Diseño y a los estudiantes del programa de Diseño Gráfico, que con sus trabajos e investigaciones, dieron la base para elaborar dicho texto. Gracias a todos ellos es por lo que hoy podemos presentar este libro. Estoy agradecido con las autoridades y estudiantes de la Facultad de Arquitectura, especialmente con los promotores del Programa de Diseño Gráfico, por permitir el desarrollo docente, lo que nos obliga a ser cada día mejores, y a afirmar que lo único constante es el cambio. EDIFICAR UNA GUATEMALA MEJOR
Julio Roberto Tórtola Navarro
3
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
INTRODUCCIÓN
¿Cuál es el propósito de este libro de texto? Integrar la información que se le brinda al estudiante de Metología Proyectual , del programa de Diseño Gráfico de la FARUSAC, FARUSAC, con el fin de que sea un facilitador del proceso educativo de enseñanza-aprendizaje y, posteriormente, una fuente de consulta durante el trabajo profesional. La estrategia de presentación se basa, especialmente, en solución de esquemas teóricos, resolución de problemas escritos, dinámicas de grupos, lectura y discusión de documentos de trabajo. Presenta guías y modelos para la elaboración de informes escritos y autoevaluaciones de lectura, al final de cada capítulo. Todas las guías de trabajo contienen un instructivo con objetivos, planteamiento, procedimiento por seguir, contenido, criterios de presentación y evaluación. Se presenta la aplicación de los Métodos del Diseño, con ejemplos, siguiendo la forma de adaptarlos al campo del diseño gráfico. También se incluyen ejemplos de diseñadores y de empresas publicitarias. Además, se espera espera que el lector esté en capacidad capacidad de asumir actitudes críticas, objetivas y analíticas; y elabore un modelo propio para su aplicación profesional. ¿Hacia qué audiencia se dirige el libro de texto? Es para estudiantes de la asignatura de Métodos del Diseño Gráfico (Metodología Proyectual), del segundo semestre del programa de Diseño Gráfico, de la Facultad de Arquitectura, de la Universidad de San Carlos de Guatemala. El documento es el resultado de una investigación básica, una revisión de literatura y un ensayo. El libro de texto es una recopilación teórica por medio de la revisión de literatura, teniendo la interpretación, procedimiento práctico en la aplicación de los Métodos del Diseño, al campo del diseño gráfico. El documento se presenta en forma ordenada con base en la temática de estudio del programa de la asignatura, cuyo objetivo es proporcionar al estudiante los conocimientos básicos que le permitirán adquirir una actitud crítica y analítica sobre los procesos del diseño y la elaboración de modelos metodológicos para diseñadores gráficos. El contenido del libro de texto, cubre en el capítulo I un marco téorico conceptual donde se presentan los
4
conceptos de diseño, ciencia, método, técnica, grafismo, artes y la relación de cada uno de estos conceptos en el proceso del diseño gráfico, así como las relaciones entre ciencia, ideología y filosofía, y su resultados en el diseño. En el capítulo II se aborda una introducción en el paradigma del conocimiento y se describe las alternativas del aprendizaje partiendo de la teoría y la práctica y la estrecha relación que existe entre ambas en el proceso de diseño. Ta También mbién el esquema de producción del conocimiento con base en la investigación, definiendo las formas del pensamiento. En el capítulo III, las primeras definiciones del diseño, el diseño como una actividad creativa, y los métodos del diseño : Caja Negra, Caja de Cristal,
Método de 3 etapas, Método de 4 etapas, El Diseño desde el Psicoanálisis, Plan Creativo y Brief. El capítulo IV es la aplicación de metodologías del diseño. Presenta la elaboración y sus características, en el diseño gráfico. En el capítulo V se presentan modelos de procesos del diseño gráfico para sistematizar los distintos procesos del diseño. En la sección de anexos, se incluyen información y documentos especiales para el trabajo académico, como datos ofrecidos en el texto, guías de elaboración, investigación y presentación del informe y dinámicas de grupo, para utilizar utilizar en la docencia. docencia. Documento ¨El diseño una actividad creativa¨ de Roberto Pérez. La necesidad del programa de Diseño Gráfico, es la adecuación de las teorías del diseño a un lenguaje simple, fácil de comprender de un manejo rápido visual y sencillo. Así mismo al uso del método científico y metodologías de investigación que permitan al estudiante la observación, la descripción, el análisis , la síntesis, la inducción, la deducción, y la experimentación; experimentación; aplicando los principios del método, de lo particular a lo general. de lo fácil a lo difícil, de lo simple a lo complejo, de lo conocido a lo desconocido, de lo concreto a lo abstracto. Para el caso que interesa, que el estudiante de diseño gráfico de respuestas teóricas del diseño, es posible que su solución inmediata, a corto y mediano plazo, se encuentra en el estudio del método del diseño gráfico, pero su aplicación aplicación práctica requiere un seguimiento continuo, orientación, asesoría, y experimentación, lo cual hoy es una necesidad.
Julio Roberto Tórtola Navarro
I
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
O
CONCEPTOS FUNDAMENT FUNDA MENTALES ALES
TEMAS DE ESTUDIO:
L
• • • • • • • • • • • • • • •
U T Í
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
A
• INVESTIGACIÓN BÁSICA, FORMA CONCEPTUAL. CONCEPTUAL. • DINÁMICA DE GRUPO • ELABORACIÓN Y DISCUSIÓN DE DEFINICIONES DEFINICI ONES Y CONCEPTOS • CUADRO SINÓPTICO DE COMPARACIÓN Y DIFERENCIACIÓN
• QUE EL ESTUDIANTE DEFINA, CON SUS PROPIAS PALABRAS, PALABRAS, LOS CONCEPTOS MÁS IMPORTANTES IMPORT ANTES QUE SE RELACIONAN RELACI ONAN CON EL DISEÑO.
P
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
C Julio Roberto Tórtola Navarro
CIENCIA TEORÍA MÉTODO METODOLOGÍA TÉCNICA TECNOLOGÍA ARTE DISEÑO DISEÑO GRÁFICO DISEÑO ARTÍSITICO DISEÑO INDUSTRIAL DISEÑO URBANO DISEÑO ARQUITECTÓNICO GRAFISMO LA CREA CREATIVIDAD TIVIDAD
EVALUACIÓN EV ALUACIÓN PROCEDIMIENTO: • HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.
5
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
CONCEPTOS FUNDAMENT FUND AMENTALES ALES Los siguientes conceptos tienen una importante relación con el diseño y, por consiguiente, con el conocimiento humano en sí.
CIENCIA La ciencia es la explicación racional del universo, el resultado de la investigación científica, actividad humana mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objetos, conocer sus distintos aspectos, comprobar las conclusiones y encontrar la forma de utilizar los resultados logrados, utilizando el proceso llamado Método Científico. Se caracterizan por acumular, acumular, ordenadamente, los conocimientos conocimientos científicos adquiridos. La ciencia es una estructura, un sistema de teorías principales, leyes y categorías, que observa tres tres niveles: el teórico, el técnico técnico y el metodológico. En los tiempos modernos, la ciencia ha alcanzado un desarrollo extraordinario. extraordinario. Sus conquistas prácticas prácticas han causado el asombro del mundo en numerosas ocasiones, hasta tal punto que si ahora no nos maravillamos tan fácilmente como lo hacían nuestros padres y abuelos, es porque nos hemos acostumbrado de que nada es imposible para la ciencia; de que las más audaces realizaciones, como por ejemplo un viaje viaje a Marte o a la Luna, no son son sino cuestiones de tiempo y estudio. Estupendas hazañas científicas han sido llevadas a cabo. Precisamente, ahora, empieza la antigua admiración a mudarse en zozobra, pues últimamente los inventos y descubrimientos aplicados aplicados a la destrucción han superado los progresos benéficos, lo cual constituye un serio peligro para la humanidad. Debemos vivir con la esperanza de que saldremos airosos de esta prueba, y sabremos aprovechar para el bien los prodigiosos adelantos científicos logrados en el presente siglo. Pero convendrá que fortalezcamos fortalezcamos esta esperanza con la idea de que la ciencia no es el bien supremo que imaginó mucha gente en la generación pasada y que todavía imaginan no pocos de nuestros contemporáneos; de que la Ciencia es un valiosísimo instrumento, y en cuanto tal, no es ni buena ni mala. Somos los hombres los buenos buenos y los malos, y según domine entre nosotros nos otros el bien o el mal, la ciencia servirá preferentemente para lo uno o para lo otro. La ciencia es sistema de conocimientos objetivos, objetivo s, basados en axiomas experimentales y en leyes verificables. Se caracteriza esencialmente por la lógica humana de sus principios. Es esfera de la actividad humana que tiene por 6
meta estudiar los objetos y fenómenos de la naturaleza, la sociedad y el pensamiento, así como sus propiedades, relaciones y leyes. El hombre desde la antiguedad antiguedad espera obtener, a través de la ciencia, una explicación de los fenómenos del universo. (Enciclopedia Básica Danae en color, pág. 248). La ciencia tiene como finalidad el estudio de los múltiples objetos y fenómenos de los tres sectores de la esfera del conocimiento humano: naturaleza, sociedad y pensamiento, entendidos en una constante relación y determinación recíproca. El conocimiento que le interesa a la ciencia es sistemático recíprocamente determinado ,contradictorio, comprobable en la practica, que represente una verdadera y objetiva imagen del universo. (Aguilar, pág. 72 -73). El uso de la expresión técnica téc nica de la ciencia o de su sinónima filosofía de la ciencia, es reciente. Las investigaciones por ese nombre designados no presentan solución de continuidad con las que se han llevado a cabo durante siglos bajo rótulos pertenecientes a las divisiones tradicionales de la filosofía, tales como lógica, teoría del conocimiento,, metafísica y filosofía moral y social, con todo, conocimiento en una perspectiva estricta, podría identificarse la técnica de la ciencia con la tradicional llamada lógica material o lógica de la investigación científica y la estructura lógica de sus productos intelectuales. (Murray, pág. 73).
La ciencia es el resultado de la investigación científica, actividad humana mediante mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objetos.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
TEORÍA
MÉTODO
El término ¨Teoría¨ ¨Teoría¨ posee diversas significaciones como contraposición contraposición a la práctica práctica o a la la hipótesis. La teoría es el conjunto de conocimientos especulativos puramente racionales (opuesto a práctica). Opinión sistematizada. Explicación de fenómenos. Conocimiento especulativo considerado con independencia de toda aplicación. aplicación. (Danae, pág.1125) La teoría es distinta de la práctica, pues constituye un reflejo y una reproducción mental, ideal de la verdadera realidad. También se haya indisolublemente ligada a la práctica, que plantea al conocimiento problemas cuestionantes y exige su solución. Cada teoría teoría posee una estructura compleja. De acuerdo con esta definición, la teoría científica presenta los siguientes rasgos:
Método es el procedimiento ordenado que conduce a obtener obtener conocimientos. Debe utilizarse utilizarse en forma cuidadosa y rigurosa; es válido y aplicable aplicable para cualquier investigación que se haga. Por lo tanto, los conocimientos son científicos si se han encontrado a través de Método Científico.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Es un sist sistema ema de de concep conceptos tos,, catego categoría ríass y leyes. leyes. Es el el refle reflejo jo obje objeti tivo vo de la la reali realidad dad.. Se encue encuentra ntra indis indisolubl olublemen emente te ligada ligada a la práct práctica. ica. Sonn estr So estruc uctu tura rass comp comple leja jas. s. Está Es tá condic condicion ionada ada socia sociall e históri históricam cament ente. e. Puede Pu ede ser servir vir de guí guíaa par paraa la la tran transfo sforma rmació ciónn revolucionaria de la realidad; contribuyendo a transformar la naturaleza y la vida social. 7. Las teorí teorías as sociale socialess poseen poseen un un carácter carácter de clase. clase. (T (Tecla ecla & Garza, pág. 6 y 7).
La teoría es distinta de la práctica, pues constituye un reflejo y una reproducción mental, ideal de la realidad.
Julio Roberto Tórtola Navarro
El método es la manera de alcanzar un objetivo; es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es la manera de reproducir en el pensar, pensar, el objetivo objetivo que se estudia. Es procedimiento ordenado y racional de análisis de una realidad. Puede ser inductivo o deductivo, según se parta de hechos concretos para llegar a conclusiones generales o de conceptos abstractos para llegar a conclusiones concretas. (Danae, pág.781) Manera sistemática de tratar una materia problema o cuestión para alcanzar un objetivo. Conjunto de reglas que deben observarse para poder alcanzar, con rapidez y provecho, un fin determinado. El número de métodos será por lo tanto análogo al número de fines que nos propongamos, pero tiene su origen en una experiencia común y racional que nos advierte que sin un orden y una disciplina preestablecida no es posible lograr convenientemente aquello que deseamos.
El método es la manera de alcanzar un objetivo, es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es el camino que nos conduce a la adquisición del conocimiento.
7
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
METODOLOGÍA Parte de una ciencia que estudia los métodos que ella emplea. Parte de la lógica que se ocupa del método y de la sistematización científica.( Danae, pág.781). Es el estudio de los procesos y métodos de conocimiento aplicado por las distintas disciplinas del saber humano. Los diversos métodos, comprenden comprende n en general, la consideración en conjunto de datos de partida, un sistema de operaciones ordenadas y unos resultados o conclusiones acordes con los objetivos iniciales del estudio. Es la teoría del método o dicho de otro modo, el estudio de las razones que nos permiten comprender por que un método es lo que es y no otra cosa. La metodología estudia pues la definición, construcción y calidad de los métodos. (Santilla, pág.968 ).
• Elabora sistemas sistemas de clasificación (guías de clasificación, catálogos, etc). • Se encarga de cuantificar, medir medir y correlacionar los datos aplicando los métodos y sistemas de las ciencias técnicas como las matemáticas, la estadística y la cibernética (procesamiento de datos). Diseño por computadoras, métodos y técnicas del diseño en base a la informática. informática. • Proporciona a la ciencia el instrumento experimental. • Guarda estrecha relación con el método y la teoría. (Danae, pág.1120) Se recomienda, al estudiante, leer el documento del Lic. Otto Valle, Valle, «La Investigación Inve stigación Aplicada al Diseño Dise ño Gráfico», 1997, FARUSAC.
TÉCNICA Conjunto de procedimientos de un arte o ciencia. Habilidad para usar ciertos procedimientos. Es el conjunto de mecanismos, sistemas y medios de dirigir, recolectar, conservar, reelaborar y transmitir energía y datos (información), con vista vista a la producción, producción, la investigación, etc. Es el conjunto de principios, métodos y medios para el estudio y transformación de la realidad. El método determina las técnicas y les confiere confi ere su carácter científico. Aunque el método y la técnica se encuentran íntimamente ligados, no se identifican. La técnica separada del método no adquiere un verdadero carácter científico, puede alcanzar sin embargo cierto grado de precisión y de predictibilidad, pero éste será siempre relativo porque, no tomando tomando en cuenta las leyes y teorías científicas, servirá en tal caso para obtener soluciones parciales y temporales. La técnica juega un papel muy importante en el proceso de la investigación científica a tal grado que se puede definir como la estructura del proceso de la investigación científica. científica. Sus rasgos más importantes importantes son: • Propone una serie de normas para ordenar la estampa de la investigación científica (diseños de investigación). • Aporta instrumentos y medios para la recolección, concentración y conservación de datos (Fichas, entrevistas, cuestionarios, observaciones, etc.) Respecto del acopio de la información se distinguen: 1. La técnica de la investigación bibliográfica. bibliográfica. 2. La téc técnica nica de trabajo de campo. La técnica es el conjunto de conocimientos que se sirve una ciencia o arte.
8
Técnica es el conjunto de principios, métodos métodos y medios para el estudio y transformación de la realidad.
TECNOLOGÍA Conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la consecución de productos terminados útiles al hombre. Ciencia de las artes y los oficios en general. Conjunto de términos términos técnicos de un arte o ciencia. ciencia. La tecnología describe los procedimientos industriales, hace historia de un perfeccionamiento y trata de conocer de que otras son susceptibles. Estudio del conjunto de métodos técnicos y científicos aplicados a la producción industrial.(Danae, pág.1120). Conjunto de conocimientos científicos y empíricos para alcanzar un resultado práctico, un producto, un proceso de fabricación, una técnica, un servicio, una metodología.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
Es el conjunto de conocimientos adecuadamente organizados que se necesitan para producir bienes y servicios que entran en la producción. Utilización sistemática del conjunto de conocimientos científicos y empíricos para alcanzar un resultado práctico, un producto, un proceso de fabricación, una técnica, un servicio, una metodología. Es el estudio sistemático de las técnicas empleadas por el hombre para conseguir objetos útiles. Conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicadas a la industria para conseguir productos terminados útiles al hombre. (Martín & Tapiz, pág.596)
Tecnología es el conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la consecución de productos terminados, útiles al hombre.
ARTE Arte es el conjunto de reglas para hacer bien algo. Hablando en sentido general, el arte es toda actividad humana en la que el artista aplica ciertos conocimientos para alcanzar un fin bello. También puede ser la expresión de sentimientos, ideas o emociones exteriorizadas por una combinación de líneas, formas, colores o una sucesión de movimientos, ritmos o sonidos. El arte es una manifestación universal, inevitable, inevitab le, de actividad humana. El ser humano puede ser definido como un animal estético, pues el arte es lo que más lo diferencia de los seres inferiores. En todas las obras obras de arte, hasta las llamadas naturalistas y realistas, contienen el elemento transfigurador que las hace humanas, son creaciones del hombre y enteramente ajenas a la visión cotidiana del hombre y enteramente ajenas a la visión cotidiana del universo sensible. sensible. Habrá en un cuadro o en
Julio Roberto Tórtola Navarro
una escultura, mucho que ha sido reproducido exactamente como es, o mejor dicho, como lo vemos y tocamos, o bien, carecerá de algo que lo metamorfosea metamorfosea por completo. A veces no nos damos cuenta de cuál es el elemento transfigurador, no podemos tamizarlo y analizarlo por separado; no sabemos si es un exceso de luz, un predominio anormal de sombras, una sutil desproporción en el dibujo, una exageración de algunos detalles con eclipse de otros, pero percibimos la presencia de algo que hace aparecer un ser nuevo, inesperado, en la obra de arte que creíamos sería sólo una exacta reproducción de un objeto actual. El arte se desarrolla autonomamente, pero es influenciado desde el exterior por lo social, sin limitarse a la influencia de lo social; vale decir que la la relación recíproca, arte-sociedad no es unívoca. En otras palabras, el arte no es el resultado pasivo del medio social de una sociedad o de una época, sino que contribuye a la configuración de la sociedad donde se produce; el arte es conciencia colectiva, carácter histórico y social y es estructura-génesis-estructura. Los retratos consiguen ser obras de arte, solamente cuando no repiten fotográficamente las facciones y gestos del retratado; retratado; es preciso que el artista les incorpore su carácter artístico, artístico, es la fotografía obra de arte, cuando el fotógrafo enfoca su cámara con la intención intención de producir efectos efectos de luz y sombra o alteraciones alteraciones de perspectiva visual que disloca la realidad y la recompone según un patrón estético. El esfuerzo de transformación, en ocasiones, es inconsciente. El pintor o escultor no pretende sino reproducir el objeto, pero si es realmente un artista se extravía y en el acto de la reproducción, se conduce como un enajenado y además de reproducir, interpreta, crea con fecunda inspiración artística. Para que una obra que pretenda ser artística, bella, debe tener cohesión, coherencia en todas sus partes, de manera que lo natural o exacto y lo añadido o desnaturalizado concuerden y produzcan un todo armónico que sea verosímil, como lo demás de la creación. La misma necesidad de transfiguración de deformación precisada en las Artes Plásticas se requiere en música y poesía. El arte es un medio de comunicación del hombre con sus semejantes, creado por la imaginación. imaginación. También puede definirse como la expresión de la emotividad creadora. Abarca todas las esferas de la actividad humana, desde la artesanía hasta la industria y desde la religión hasta la pedagogía. También podemos decir que en todo fenómeno artístico se reúnen tres elementos: El creador que es el que tiene la facultad de crear la obra obra de arte. Prolonga a través de ella su espíritu; la obra que es el vínculo que liga al creador con el el mundo externo y el contemplador contemplador quien está dotado de una capacidad capa cidad que le permite sentir, apreciar
9
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
y juzgar la creación artística. Puede decirse con toda propiedad, propiedad, que sólo cuando los tres elementos, elementos, se complementan, se verifica íntegramente, el fenómeno que llamamos arte. Las artes se clasifican en : Por la percepción: - Visuales Visuales (Plásticas y Kinestésicas) - Auditivas y - Audiovisuales. Por el medio expresivo: - Del sonido - Del espacio - Del volumen - Del movimiento y - Sincréticas Las disciplinas que enfocan el estudio del arte son: a) Técnica; b) Estética; c) Historia Historia del Arte. Arte.
contenido. El contenido de la ¨forma ambiental¨ ambiental¨ sólo puede ser la vida de los hombres en la sociedad que vive en este medio ambiente. Sin embargo, los hombres hombres no sólo modifican modifican el medio ambiente mediante el diseño, no es ésta la forma principal de modificarlo. A continuación, se hace mención de otras definiciones de diseño diseño surgidas a través del tiempo: Citadas por Christopher Jones,1982:3. • ¨El descubrimiento de los verdaderos verdaderos componentes físicos de una estructura física.¨ (Alexander, 1963). • ¨Una finalidad - un problema controlado controlado - una actividad resuelta.¨ (Archer, 1965). • La elaboración de una decisión, de cara a la incertidumbre, con grandes penalizaciones para el error. (Asimon, 1962). Es el arte de trazar trazar líneas más directas entre dos puntos: entre la idea y la acción; entre el lector y el escritor, escritor, etc. Trazado, dibujo, delineación de un edificio o de una figura. Descripción de un objeto, por medio de palabras. (Danae, pág.370). Trazo, dibujo, delineación de un proyecto. (Zuleta, pág.71) Se considera como la delineación de un proyecto. Se compone de elementos conceptuales, visuales, de relación, prácticas. (Folleto (Folleto Pre universitario, 1996: pág.1). Muchos piensan en el diseño como en un tipo de esfuerzo dedicado a embellecer embellecer la apariencia apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseño, es mucho mas que eso. (W (Wong, ong, 1997:143)
DISEÑO El diseño es el proceso lógico que resuelve un conjunto de necesidades humanas en un marco racional económico y cultural determinado; determinado; y que mediante metodología tiende a la optimización de las soluciones de acuerdo con la disponibilidad de recursos, lo que nos conduce a la modificación de la realidad en función del hombre. En un sentido amplio, el término ¨diseño¨ significa lo mismo que ¨planificación¨: ¨planificación¨: la previsión mental mental de una combinación de medios para alcanzar un fin o un conjunto de fines. En este contexto, contexto, el fin debe debe definirse más exactamente como una modificación del medio ambiente físico y el diseño, como la creación de la forma de la ciudad y del campo. La forma es es un continente que presupone un
10
El Diseño es un proceso lógico que resuelve un conjunto de necesidades humanas en un marco racional económico y cultural determinado.
En un sentido moderno, moderno, el término ¨diseño¨ ¨diseño¨ hace referencia a la planificación y proyección de formas y objetos que suponen una modificación del entorno Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
humano. El campo que abarca va desde el elemento más simple y cotidiano a aspectos tan amplios como el urbanismo. El diseño debe relacionar la forma, los materiales y la función del objeto para conseguir un producto de gran comercialidad. Ha de ser único y original y responder a algún planteamiento estético definido. ¨Diseño es toda acción creadora que cumple su finalidad. Ahora bien, las definiciones formales son engañosas, diseñar es un acto humano fundamental: diseñamos cada vez que hacemos algo por una razón definida, la creación forma pate de un esquema humano, personal y social. Las necesidades son siempre complejas, todas ellas presentan dos aspectos, uno funcional (entiendo por función el uso espcífico a que se destina una cosa), y otro expresivo¨. (Scott, 80:1). PROCESO DE DISEÑO DISEÑO DE GUILLIAM SCOTT CAUSALIDAD DISEÑO FORMAL PRIMERA CAUSA DELCAUSA CAUSA PRIMERA CAUSA PRIMERA Necesidad humana sin la cual no hay diseño. SIN UN MOTIVO NO HAY DISEÑO.
Manera de darle forma a los materiales y medios. Uso de herramientas y equipo apropiado. Máximo de economía. Máximo de esteticidad.
CAUSA TÉCNICA
CAUSA FORMAL Hecho de maginar, qué se pretende, qué materiales se emplearán, qué relaciones había entre elementos. Forma que se imagina para SOLUCIONARPROBLEMAS DIRECCIÓN CONCIENTE E INTUICIÓN PRODUCIR FORMA. Imaginar un diseño. No es factible si no es en algún material o medio. Conocimiento, uso y ampliación de los materiales.
El diseño gráfico es la actividad que tiene como finalidad crear obras cuyo destino es la impresión. El diseño gráfico comprende principalmente: • Caligrafía y tipografía (comunicación lingüística) • Ilustración y fotografía fotografía (comunicación icónica) El producto final es, en su gran mayoría, bidimensio nal. El destinatario es receptor y ello implica el bidimensional. registro perceptivo y la conducta reactiva. Se aplica especialmente a la información, diseño de libros, publicidad, embalajes, señalética, etc. El diseño gráfico es un vehículo fundamental de la comunicación acerca de la identidad, las ideas, los productos y el medio ambiente. Es un conjunto de procedimientos que permiten reproducir sobre superficie copias de escritos, dibujos e imágenes. Éstos son realizados por un artista obedeciendo a su inspiración. (Zuleta, pág.71) Sin saberlo o sin quererlo, todos los seres humanos, de una forma u otra, han tenido contacto con el diseño gráfico. En cada revista, cartel o libro, en cada una de las señales de tránsito e incluso en Los sellos postales está implícito el trabajo de un profesional profe sional del diseño. diseño . Todo Todo lo que vemos, consciente o inconscientemente, son señales visuales planificados, estudiados y realizados por un especialista de comunicación comunicación visual que enfrentamos enfrentamos día a día en nuestra sociedad. (Trifoliar Diseño Gráfico, Gráfico, Una alternativa para tu futuro).
CAUSA MATERIAL
Diseñar es un proceso que tiene como finalidad la satisfacción de una necesidad, usando metodologías, tendientes a soluciones óptimas de acuerdo a los recursos.
Julio Roberto Tórtola Navarro
DISEÑO GRÁFICO
El Diseño Gráfico es la actividad que tiene como función crear obras cuyo destino es la impresión.
11
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
DISEÑO ARTÍSTICO Se entiende por diseño artístico el acercamiento más racional y sensitivo a productos humanos determinados que no necesariamente tienen que ser bellos y que desde hace tiempo son denominados obras de arte. Este vocablo asume, no obstante, un significado más usado en la actualidad; con él se indican sobre todo las artes plásticas. (Salvat , pág.485). Es elaborado con un boceto sencillo, un esquema aproximado a un diseño. Estos son realizados realizados por un artista obedeciendo a su inspiración. El diseñador necesariamente debe cuidar a su preparación artística el conocimiento técnico de los materiales y procedimientos de elaboración para que el impreso se realice íntegramente sin dificultades. (Martín & Tapiz, pág.188)
un autobús. Los objetos se ubican en el medio ambiente y son promocionados promocionados a través de mensajes, que son el resultado del diseño gráfico. En las dos primeras décadas del siglo XX, se empezó a trabajar con la industria. Fue en la Bauhaus en 1950 1950 cuando se empezó a utilizarse el diseño industrial; aplicado a la producción, contribuyó desde entonces, a la conservación y a la dignificaciónn del arte industrial. dignificació Diccionario Enciclopédico de las Artes e Industrias Gráficas. (Tapiz, (T apiz, pág,188). pág,188 ). Este diseño se manifiestó en sus orígenes como estética industrial destinada a mejorar el objeto utilitario, producido industrialmente e intentó reencontrar la calidad artesanal. El diseño industrial afecta todo aquello que es objeto, aparato útil, máquina, mueble, autonomía propia. El diseño industrial engloba el estudio de los proyectos de mecanismos, estructuras y sistemas destinados a la fabricación de objetos en serie. Esta rama del diseño atiende a las relaciones entre los aspectos artísticos y tecnológicos en la fabricación de productos. El diseño industrial industrial se diferencia diferencia de los demás por ocuparse de productos cuyo consumo o servicio presupone su propiedad. El diseño industrial se ocupa del embellecimientoo de las propiedades táctiles y visuales de embellecimient las mercancías, siempre tridimensionales o volumétricas. El diseño industrial recurre al diseño gráfico como embellecedor del empaque respectivo: como mercancías los productos industriales necesita del diseño industrial y gráfico.
Diseño Artístico es el acercamiento más racional y sensitivo a productos humanos que no necesariamente tienen que ser bellos y que desde hace tiempo son denominados como obras de arte.
DISEÑO INDUSTRIAL El diseño industrial abarca la planificación de la producción de objetos técnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por un proceso manufacturado o industrial. El producto final es generalmente tridimensional. El destinatario es usuario y consumidor, y ello comporta actos energéticos. Ciertos productos pueden ser al mismo tiempo productos y medio ambiente, por ejemplo, un semáforo o
12
El Diseño Industrial es la planificación de la producción de objetos técnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por un proceso de manufacturación industrial.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
DISEÑO URBANO
DISEÑO ARQUITECTÓNI ARQUITECTÓNICO CO
El diseño urbano es el arte y técnica de diseñar y disponer en forma racional de los edificios. Es el modo de expresar todo lo que se refiere a la construcción y ordenación de aglomeraciones, ciudades y pueblos. El diseño urbano es muy próximo al arquitectónico, es de reciente aparición y se perfila como virtual pionero en ocuparse de problemas tecnológicos relacionados con las urbes. Es quien proporciona asesoría en todo proyecto de transformación y de construcción. El diseño urbano comprende el urbanismo, la arquitectura y el diseño de interiores. El producto final es siempre tridimensional. tridimensional. El destinatario es su usuario y ello comporta actos energéticos. Constituye el marco que soporta soporta los objetos del diseño industrial y los mensajes del diseño gráfico. En este sentido, el trabajo del urbanista, del arquitecto arquitecto y del interiorista constituye la configuración de un entorno comunicacional. Es un proceso técnico artístico integrado a la planeación urbana que tiene como objetivo el ordenamiento del espacio urbano de todas sus escalas, en respuesta a la necesidad de adecuar esta a la realidad psicosocial, física, económica e histórica de la localidad de que se trate. (Zuleta). “Es el arte de edificar ciudades” (Blessing) “Los que hacen diseño urbano tienen una responsabilidad para producir un conjunto de imágenes que puedan animar a la gente” (Momtgomery) “Planes que no sean chicos” (Burnham) “El diseño urbano debe contener las semillas de su propia realización” (Hoppenfeld) “Nuestra misión es nada menos que la de moderar nuestro ambiente físico total” (Will)
El diseño arquitectónico es la actividad humana dirigida a concebir la organización de espacios habitables para el hombre, acorde con sus necesidades sociales. Comprende toda práctica técnica cuyos productos tienen por finalidad constituirse en espacios habitables a escala humana y que soporten parcialmente el sistema social.
El Diseño Urbano es el arte y técnica de diseñar y disponer en forma racional de los espacios urbanos.
Julio Roberto Tórtola Navarro
El diseño arquitectónico es la actividad humana dirigida a concebir la organización de espacios habitables para el hombre, acorde con sus necesidades sociales.
13
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
Como diseño, la arquitectura conlleva la prefiguración de los espacios habitables, en la mente del diseñador y su expresión son los planos. Es la distribución, ordenación y composición adecuada de los diversos ambientes previos a realizar una construcción que, al concluirse, deberá ser segura y eficaz y que a la vez contenga equilibrio armónico y estético. estético. El diseño arquitectónico se basa en la estática, en la estética, para una construcción segura y eficaz, atendiendo particularmente a la estructura , en la distribución, ordenación y composición de las diversas partes. El diseño arquitectónico arquitectónico no consiste solamente en el trazado de la estructura o en la construcción de los caracteres, particularmente de los estilos clásicos, diseñados conforme a esquemas geométricos y matemáticos sino sino que trata de algo esencial e importante, de construir un esquema eficiente. (Martín & Tapiz,pág.52) Tapiz,pág.52)
GRAFISMO
CREATIVO: Es la persona capaz de crear algo. Responsable, disciplinada y ética. CREAR: Es producir algo de la nada. Es componer obras originales y de relevante mérito. mérito. Es imaginarse y forjarse. forjarse. CARACTERÍSTICAS DE LACREATIVIDAD: CREATIVIDAD: • La creatividad depende de una atención tanto a propósitos como a resultados. • Depende más de de una movili movilidad dad que que de la flu fluide idezz al presentarse dificultades. • Depende de una labor al borde de la competencia más que al centro de la misma. ¿CÓMO SON LAS LA S PERSONAS PERSONA S CREATIVAS? CREATIVAS?
El grafismo es el signo empleado, dibujado, grabado o impreso , en sentido estricto. estricto. Grafismo se le puede llamar también a la zona impresora de una forma de imprimir. Es el sistema de escritura, empleo de signos determinados para expresar las ideas. Sinónimo de escritura. Es la técnica, constituida por un conjunto de normas, que permite a personas debidamente preparadas y particularmente expertas descubrir aspectos de la personalidad basándose en un análisis de la escritura espontánea. Si bien en el siglo XVI se publicaron algunas obras sobre grafismo, el verdadero fundador y, al mismo tiempo, el creador del término ¨grafología¨ es el sacerdote francés Jean Henri Michon, que en 1871, trató de formular científicamente la grafología, atribuyendo a cada signo de la escritura un aspecto determinado de la personalidad. (Enciclopedia Salvat para todos, pág.3037). Es una especialidad nueva y su creciente desarrollo está impulsado por la sociedad de consumo; se sirve de diversas técnicas artísticas: dibujo, aguada, óleo, collage, grabado, fotografía. fotografía . Una de sus principales facetas es la creación publicitaria donde a menudo el grafismo se identifica totalmente con el contenido intelectual de la obra, tratando de hacerlo penetrar en el ánimo del espectador.
Un grafismo es un signo estampado, dibujado, grabado o impreso en sentido estricto.
14
LA CREATIVIDAD
• Aspiran a la originalidad. • Aspiran a algo general, fundamental, fundamental, de amplio alcance. • Aspiran a algo elegante, bello, poderoso. • Exploran metas y vías alternativas al inicio de sus esfuerzos. • Evalúan las metas y vías como tales. • Comprenden claramente la naturaleza del problema y los estándares pertinentes a la solución o se sugieren otras más eficaces. • Cambia Cambiann el problem problema. a. Son raras las veces en que las personas tienen que resolver exactamente el mismo problema con el que comenzaron, y las personas creativas aprovechan esta circunstancia. • No limit limitan an sus metas a las las metas convencionales comunmente consideradas creativas tales como obras de arte o científicas, por ejemplo: uno puede tomar como meta inventar su propio comportamiento. • Ven en forma más abstracta el problema, más concreta, más general, o más específica la solución. • Trabajan en forma retrogresiva. Se imaginan haber alcanzado ya los resultados; se preguntan cómo sería seríann y qué los habría llevado a estos.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
• Dependen del estar atentos. Están atentos a problemas y oportunidades mientras laboran por sus metas u otros asuntos. Deliberadamente exploran la situación en que se encuentran así como situaciones relacionadas para darse la oportunidad de detectar aspectos pertinentes. • Se imaginan en roles roles diferentes, diferentes, el del público en vez del creador de un cuadro, del usuario en vez del inventor de algún invento, ocasionalmente se imagina hasta en el rol de cosas en vez del rol de personas, cuando se trata de partes cruciales de alguna máquina, por ejemplo.
• Hacen uso de metáforas y analogías para relacionar la situación a otras estrecha o remotamente relacionadas. • Mantienen altos estánderes. • Aceptan un alto riesgo de fracaso como partes del proceso. • Aceptan la confusión e incertidumbre incertidumbre como parte del proceso y aprenden a verlo como algo normal, hasta interesante y desafiante.
RESUMEN CONCEPTOS FUNDAMENT FU NDAMENTALES ALES CIENCIA Ciencia es el resultado de la investigación científica, actividad humana mediante la cual se consigue descubrir la existencia de nuevos objetos.
DISEÑO GRÁFICO Actividad que tiene como función crear obras cuyo destino es la impresión.
TEORÍA La teoría es distinta de la práctica, pues constituye un reflejo y una reproducción mental, ideal de la realidad.
DISEÑO ARTÍSTICO Es el acercamiento más racional y sensitivo a productos humanos que no necesariamen necesariamente te tienen que ser bellos y que desde hace tiempo son denominados como obras de arte.
MÉTODO Es la manera de alcanzar alcanzar un objetivo. Es un determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es el camino que nos conduce conduce a la adquisición del conocimient conocimiento. o.
DISEÑO INDUSTRIAL Es la planificación de la producción de objetos técnicos de uso y productos de consumo, obtenidos por un proceso de manufacturac manufacturación ión industrial.
TÉCNICA Conjunto de principios, métodos y medios para el estudio y transformación de la realidad.
DISEÑO URBANO Es el arte y técnica de diseñar y disponer en forma racional de los espacios urbanos.
TECNOLOGÍA Conjunto de conocimientos propios de las ciencias y de las artes, aplicados a la industria para la consecución de productos terminados útiles al hombre.
DISEÑO ARQUITECTÓNICO Es la actividad humana dirigida a concebir la organización de espacios habitables para el hombre, acorde a sus necesidades sociales. sociales.
ARTE Es la expresión de sentimientos, ideas o emociones exteriorizadas por una combinación de lineas, formas, colores o una sucesión de movimiento movimientos, s, ritmos o sonidos. DISEÑO El diseño es un proceso lógico que resuelve un conjunto de necesidades humanas en un marco racional económico y cultural determinado.
Julio Roberto Tórtola Navarro
GRAFISMO Signo estampado, dibujado, grabado o impreso en sentido estricto. CREATIVIDAD Es producir algo de de la nada. Es componer obras obras originales y de relevante mérito. Es imaginarse y forjarse.
15
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EVALUACIÓN EV ALUACIÓN PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD ENSEÑANZA-APRENDIZAJE GUIA DE TRABAJO CAPÍTULO I CONCEPTOS FUNDAMENTALES
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
FUENTESBIBLIOGRÁFICOS:
Que el estudiante estudiante defina con sus palabras los conceptos más importantes que se relacionan con el diseño. El trabajo busca fortalecer fortalecer los conocimientos conocimientos de los estudiantes acerca de los temas de la asignatura mediante la investigación de diversas fuentes de consulta y el traslado de la información a mensajes mens ajes visuales de fácil captación.
-
libros, té técnicos, revistas, tesis, fuentes de información científica y otras.
2.
Pon ongga en en pr prác ácttic icaa los los num umeera ralles del 8 al al 14 14 de de la la Guía General del Proceso de Graduación, de la página 89 en anexos.
CONTENIDO
3.
Dis iseñ eñee la la di diag agrram amac aciión de su tex texto to e ilu ilusstr tree con con imágenes.
4.
Pres eseent ntee el el inf infor orm me en en hoj hojaas tam tamañ añoo ca cart rta, a, en máquina o computadora, original y copia.
5.
Coloque la matriz de ev evaluación co con la la ponderación de cada inciso, según breve guía. En pág. 92 en anexos.
Conceptos varios.
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE: INSTRUCCIONES: 1. Rea eallic icee la la rec recop opil ilac aciión de co conc nceept ptoos po por med medio io de la investigación, teniendo como tema o título: CONCEPTOSFUNDAMENTALES FUNDAMENTALESDE METODOLOGÍA PROYECTUAL: -
16
Ciencia Teoría Mé tod o Metodología Técnica Tecnología Arte Diseño Diseño Gráfico Diseño Artístico Diseño Industrial Diseño Urbano Diseño Arquitectónico Grafismo Creatividad
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
AUTOEVALUACIÓN CAPÍTULO I CONCEPTOS FUNDAMENTALES ÚNICA SERIE: Coloque en el paréntesis el número del término término que corresponde al concepto. Llene todos los espacios. 1.
DISEÑO GRÁFICO
(
)
Producción de un objeto de conocimiento.
2.
DISEÑO
(
)
Ligación posible entre la teoría y el objeto de estudio.
3.
CIENCIA
(
)
Conocimiento de las cosas por principio y causa.
4.
MÉTODO
(
)
Instrumento general de investigación y sistematización sistematización que aplica el conocimiento técnic téc nicoo sobre sobre un fen fenóme ómeno no determinado.
5.
ARTE
(
)
Conjunto de mecanismos máquinas, así como también de sistemas y medios de dirigir, recolecreco lectar, conservar conservar,, reelaborar reelaborar y transmitir información con vistas a la producción, investigación, etc.
6.
TÉCNICA
(
)
Actividad que tiene como finalidad final idad crear obras cuyo destino es es la impresión.
(
)
Proceso mental de una combinación de medios para alcanzar un fin o un conjunto de fines.
(
)
Proceso lógico en el cual se prefigura la respuesta a conjunto determinado de necesidades sociales.
(
)
Expresión de sentimientos, ideas y emociones exteriorizadas por una combinación de líneas, formas for mas,, color colores, es, sonid sonidos os o una sucesión de movimientos.
Julio Roberto Tórtola Navarro
17
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
II O
EL PARADIGM PARADIGMA A DEL CONOCIMIENTO CONOCIMIE NTO
TEMAS DE ESTUDIO:
L
• EL PARADIGM ARADIGMA A DEL CONOCIM CONOCIMIENTO IENTO • ESQUEMA DEL PROCESO DE INVESTIGACIÓN • MÉTODO CIENTÍFICO
U
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
TÍ
• RECONOZCA LAS DIFERENCIAS Y RELACIONES ENTRE LA TEORÍA Y LA PRÁCTICA. • DEFINA Y TIPIFIQUE TIPIFIQUE LOS LOS CONOCIMIENTOS DEL PENSAMIENTO.
P
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE: • INVESTIGACIÓN DEL MÉTODO CIENTÍFICO Y EL PROCESO DE LA INVESTIGACIÓN.
A
• ROT ROTAFOLIO. AFOLIO. (en clase)
18
C
EVALUACIÓN EV ALUACIÓN PROCEDIMIENTO: • HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO Entendemos por paradigma a aquellos modelos, ejemplos o esquemas que nos servirán para analizar en forma general, las estructuras, doctrinas o corrientes del conocimiento humano. humano. Los paradigmas nos nos introducen a las distintas variables existentes en nuestro proceso de generar soluciones al tema tema en estudio. Para poder obtener conocimiento, debemos guiarnos mediante el proceso de investigación.
IDEOLOGÍA, FILOSOFÍA Y CIENCIA El conocimiento humano es continuo, por lo que los investigadores constantemente en sus descripciones o comentarios, utilizan para su teorización la ideología, la filosofía y la ciencia, por lo que es importante su definición.
IDEOLOGIA
FILOSOFÍA
CIENCIA
Conjunto de ideas que caracterizan a un autor, escuela, etc. Estudio del origen y clasificación de las ideas.
Ciencia del conocimiento de las cosas por sus causas o principios. Sistema filosófico, opiniones, doctrina de un filósofo.
Cuerpo de doctrina que constituye un ramo particular del saber humano.
- Nos es dada por cultura. - Son normas: valores aceptados como válidos.
- Cuestionamiento - Explicar y decir el por qué. - Especulativa sobre las normas y valores.
- Teoría científica o experimental. - Relativo - Comprobación Estudia, descubre y explica las regularidades de las leyes, y establece la norma.
La historia determina que la ciencia se convierte en ideología. PRÁCTICACIENTÍFICA En toda práctica científica se entremezclan dos elementos: 1. ELEMENTO MATERIALISTA MATERIALISTA En filosofía, el elemento materialista es: «Doctrina que admite como única substancia la materia».(Diccionario Sopena). El objeto analizado es el elemento elemento científico. a. b.. b c.
En la la ex exis istten enccia de un ob objjet etoo de de con conoc ociimi mien entto. Con la po posi sibi billid idad ad de co connoc ociimi mien entto de es esee obje ob jeto to:: la te teor oría ía.. Con la utilización de
2.ELEMENTO IDEALIST IDEALISTA A Según la filosofía, el elemento idealista es: «Doctina que considera la idea como principio del ser y de conocer».(Diccionario conocer».(Diccionario Sopena) Sopena) El elemento de estudio es el análisis de las ideas que plantean el sujeto, diseño o el problema. Julio Roberto Tórtola Navarro
PRÁCTICA CIENTÍFICA INVESTIGACIÓN ELEMENTOS MATERIALISTAS OBJETO IDEAL
ELEMENTOS IDEALISTAS
- Intracientífico - Medidas - Peso - Forma
Extracientífico - Ideas - Necesidades - Función - Estética FILOSOFIA ESPONTÁNEA CIENTÍFICA
PRÁCTICA CONCRETA
OBJETO CIENTÍFICO
En los resultados que se entremezclan dan resultados distintos que son válidos para conocer a profundidad el objeto por investigar.
19
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
MODELO MATERIALISTA
MODELO IDEALISTA
EN LUGAR DE HABLAR DE
SE HABLA DE
Objeto de conocimiento Teoría Método
Datos de la experiencia Modelos Teóricos Técnicas de validación con carácter de generalidad.
LÓGICA EN USO
RECONSTRUCCIÓN
Cuando los científicos Lógica formulada por actúan como científicos filósofos y científicos, una su criterio de prueba es el racionalizando idealización de la resultado de una práctica idealización práctica científica, investigación conducida por una u otra lógica. Se considerando esta como lo que debería ser si se interesa en lo concreto. Observación,conocimien- llegara a purificarla. to, intuición y prueba. En sus ensayos los investigadores deben de estudiar los elementos materialistas e idealistas, que son parte del problema científico en investigación y deberán ser cubiertos para analizar a profundidad el objeto en investigación. El paradigma básico de la teoría del conocimiento es: el empirismo, el formalismo y la práctica teórica. Por lo tanto su esquema general es el siguiente: SUJETO
OBJETO
=
VERDAD
Las variantes fundamentales son: EMPIRISMO
POSITIVISMO Es originado por la reflexión cotidiana sobre las ciencias naturales. «El positivismo es una doctrina que aconseja atenerse a lo positivo positivo y tangible. Sistema fundado fundado en el método experimental. Afición grande a las comodidades». (Diccionario Sopena) Aquí el paradigma se especifica: LEYES
HECHOS = VERDAD
y de hecho
HECHOS = VERDAD
Puesto que las leyes están contenidas en los hechos y las leyes, no son sino reglas generales que se convierten en normas. ELFORMALISMO Otra variante de la filosofía espontánea científica , consagrada en variante de la teoría del conocimiento es. «Observancia rigurosa de las normas o formas externas, cualquier asunto observa rigurosamente las normas y tradiciones». tradiciones». (Diccionario Sopena) Sopena) SUJETO
«El empirismo es un sistema fundado en la rutina o en la práctica doctrinal según la cual los conocimientos humanos se deben a la experiencia».(Diccionario experiencia».(Diccionario Sopena) La verdad está contenida en el objeto, la ciencia únicamente tiene que constatarlo, por medio de la observación y el lenguaje. Forma empirista: Objeto
= Verdad
No es un proceso de producción históricamente situado sino, acumulación acumulación paulatina de conocimientos. conocimientos. A esta filosofía espontánea científica corresponde una filosofía que la prolonga y justifica.
20
dar a conocer los oficios, las artes, los deportes y toda actividad humana que sea práctica. Este sistema es también utilizado en el programa de diseño gráfico, para enseñar las áreas prácticas como, el dibujo, las técnicas de: pintura, manejo de color, color, computación, el uso de instrumentos, etc.
=
VERDAD
Toda la verdad está contenida en la teoría de la ciencia. Todo el trabajo científico es pura reflexión teórica. MÉTODO
TÉCNICA TEÓRICA
CÁLCULO
Conocimiento científico: Producción de formas teóricas a partir de las formas teóricas existentes. El formalismo es el sistema usado para la enseñanza de la educación; es el utilizado por el estado y por la universidad.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
NEOPOSITIVISMO LÓGICO Se presenta una dominación del formalismo al interior del empirismo. Las leyes ya no se analizan, sino se toman como una verdad. LEYES
= VERDAD
Las leyes o la teoría son tratadas en sí mismas como hechos. El esquema en ese caso: HECHOS = VERDAD LEYES Su objetivo de esta unidad es diferenciar la relación entre la teoría teoría y la práctica. práctica. La formación formación de diseñadores gráficos es un buen ejemplo, puesto que se necesita dar al estudiante las habilidades habilidades prácticas del
diseñador gráfico; como: co mo: dibujar, pintar, imprimir por medio de la forma empírica, para reforzar y fundamentarlo con la base teórica del formalismo que exige la educación superior de la universidad. universidad. Es por ello que el estudiante estudiante deberá de integrar en su formación la teoría y la práctica para su desarrollo profesional como diseñador diseñador gráfico. gráfico. La producción de un conocimiento es un proceso de conjunto, a la vez teórico y práctico, que parte ya de un conocimiento previo, parcialmente teórico y parcialmente ideológico. ¨De allí que los estudiantes de diseño gráfico deben estar familiarizados con campos tales como literatura, historia, filosofía y lingüística lingüística (de las ciencias humanas); sociología, antropología, psicología y economía (de las ciencias de conducta); matemáticas y tecnología tecnología (ciencias naturales). naturales). Los campos profesionales como la arquitectura, diseño industrial, planificación, administración de empresas y legislación, también hacen importantes contribuciones al campo del diseño gráfico¨. (AIGA, 1985).
RESUMEN EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO SUJETO
OBJETO
VARIABLE
EMPIRISMO
POSITIVISMO
FORMALISMO
ESQUEMA
OBJETO = VERDAD PRÁCTICA
LEYES HECHOS = VERDAD HECHOS = VERDAD
SUJETO = VERDAD TEORÍA • Sujeto Teórico • Teoría de la Ciencia LEYES
NEOPOSITIVISMO LÓGICO
HECHOS = LEYES
Julio Roberto Tórtola Navarro
=
VERDAD VERDAD
=
VERDAD
EXPLICACIÓN
La verdad, contenida en el objeto. La ciencia constata a la verdad en pura observación y lenguaje, a través de la práctica. Las leyes están contenidas en los hechos y las leyes no son sino reglas generales y se hacen normas, a través de la realidad observándola en su práctica. La verdad está contenida en la teoría de la ciencia, puesto que todo el trabajo científico es pura reflexión teórica.
Porque las leyes o la teoría son tratados en sí mismas como hechos. Los hechos que contienen las normas son la verdad.
21
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
LA INVESTIGACIÓN PROCESO DE INVESTIGACIÓN DEFINICIÓN Estudio e indagación cuidadosos, sistemáticos y pacientes realizados en algún campo del conocimiento humano, para establecer hechos o principios. La investigación puede ser básica (definición anterior) o aplicada. Ésta última toma los hechos cubiertos por la primera e intenta encontrarles aplicaciones útiles. Los hechos contenidos se pueden llevar a la práctica. a c i t c á r P
TEORÍA PROBLEMA (PREGUNTAS) O T N EI IM
O C L I F Í A E T D I N E O I T C E J O B T J O E B O
HIPÓTESIS OPCIONES DE SOLUCIÓN (RESPUESTAS) EXPERIMENTACIÓN COMPROBACIÓN (PRUEBA)
C O N O C E D N ÓI C C U D O R P
RECOPILACION DE HECHOS
Estas tres operaciones pueden resumirse en dos:
HECHOS CONOCIDOS
1. DISCURSO: Serie de enunciados bien formulados y encadenados, si es posible matematizados.
Los hechos desconocidos, primero deben investigarse para una aplicación o solución.
2. VERIFICACION DEL DISCURSO: Conjunto de operaciones que ponen en juego un aparato técnico con el objeto de constatar el discursos con la prueba.
HECHOS DESCONOCIDOS
La construcción teórica no es, en sí misma, un conocimiento puesto que no está verificada.
a c i t c á r P
INVESTIGACION
DISCURSO TEÓRICO EXPERIMENTACIÓN
Investigar es un proceso acompañado por una serie de pasos para lograr en el conocimiento. J.W.. Best (1990) indica al respecto: ¨La J.W investigación es el proceso más formal, sistemático e intensivo de llevar a cabo el método científico del análisis¨. Ander Egg, citado por Mario Tamayo (1976) indica: ¨La investigación es un procedimiento reflexivo, controlado y crítico, que permite descubrir nuevos hechos o datos, relaciones o leyes, en cualquier campo del conocimientoo humano¨. conocimient Por lo tanto, la investigación es como lo indica Mario Tamayo: Tamayo: «Un proceso que mediante la la aplicación del Método Científico, procura obtener información relevante y fidedigna, para entender, verificar, verificar, corregir o aplicar el conocimiento». Un proceso de investigación comporta tres operaciones: TEORÍA, HIPÓTESIS Y EXPERIMENTACIÓN.
22
Adecuación del discurso y lo real
REALIDAD DISCURSO TÉCNICO
O PE R A C I Ó N T É C N I C A (Experimento)
OBJETO DE CONOCIMIENTO OBJETO REAL La investigación es un sistema con diferentes niveles los cuales necesitan transferir el conocimiento, de básica a aplicada para genera el desarrollo.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
INVESTIGACIÓN BÁSICA
CIENCIA CIENC
INVESTIGACIÓN APLICADA
TECNOLOGÍA TECNO
DESARROLLO
INGENIERÍA PROYECCIÓN DISEÑO
Innovaciones Radicales - Nuevas tecnologías - Nuevos materiales - Nuevas aplicaciones - Nuevos procesos - Nuevos productos
Innovaciones Incrementales - Perfeccionam Perfeccionamiento iento de la tecnología existente - Mejoramiento de los procesos - Mejoramiento de los productos - Nuevas aplicaciones
TIPOS DE INVESTIGACIÓN Aboud Hamad, citado por Mario Tamayo (1977:10), indica: ¨Los tipos de investigación difícilmente se presentan puros, generalmente se combinan entre sí y obedecen a la aplicación de la investigación.¨ Tradicionalmen te se presentan tres tipos: Histórica (lo que Tradicionalmente era), Descriptiva (lo que es) y Experimental (lo que será). Existen otros tipos de investigación, investigación, como indica Scott (1988:145): ¨En la investigación investigación aplicada aplicada,, se busca el mejoramiento de un proceso o producto en la comprobación de los conceptos teóricos en en situaciones delicadas. delicadas. En la investigación básica o fundamental se pretende desarrollar teorías. En la investigación descriptiva se pretende desarrollar y describir un fenómeno o situación, sin preocuparse de sus posibles causas.¨ Por otra parte, la investigación puede clasificarse, atendiendo los diferentes puntos puntos de vista con el que se practique. Desde el punto de vista de sus propósitos, la investigación puede ser: a) Pura o teórica: Tiene como estudio un problema destinado exclusivamente al progreso, o a la simple búsqueda del conocimiento. b) Aplicada o práctica: Tiene como objeto el estudio de un problema destinado a la acción. En otras palabras, los problemas de
Julio Roberto Tórtola Navarro
la investigación aplicada, incluyen siempre alguna determinada salida salida hacia la experiencia. experiencia. Sin embargo la intentada distinción entre investigación pura e investigación aplicada carecen de valor, puesto que cada una tiene que ver con una etapa del desarrollo de adquisición del conocimiento. En numerosas investigaciones se ha demostrado que los hallazgos prácticos, el aportar o descubrir hechos nuevos, acrecenta necesariamente el conocimiento teórico antes existente. Desde el punto de vista de su naturaleza intrínseca la investigación puede ser: a) Histórica: La problemática en que pocos le niegan su carácter de ciencia, remitiéndola a una simple exposición ordenada de los hechos, exposición que, en el último de los casos, debe servir de ejemplo a los hombres para que orienten mejor sus actos. Lo anterior obedece a que la materia prima de la historia la constituyen los hechos sociales significativos, únicos e irrepetibles y la naturaleza de los sucesos históricos. Sin embargo, la Historia, como ciencia, tiende a hacer generalizaciones. Estas son posibles solamente con base en la captación de los esencial que rige el proceso histórico. Desde este punto de vista, la investigación histórica tiene como objeto las relaciones entre la materia y la conciencia, y las leyes más generales del desarrollo de la naturaleza: la sociedad y el pensamiento. b) Descriptiva: Es el descubrimiento de hechos seguidos de la interpretación interpretaci ón correcta. La investigación descriptiva descriptiva no es la simple aportación de datos, es un pensar reflexivo de interpretación de hechos. hechos. Por ejemplo: el físico, físico, con sus medidas de precisión; el biólogo contando y clasificando; clasificando; el zoólogo, disecando y comparando; el geólogo, traduciendo la historia de la roca; todos utilizan la investigación descriptiva seguida de la interpretación de los datos o hechos recabados durante el proceso de adquisición de conocimiento. c) Experimental: La experimentación es la provocación del fenómeno hecha a voluntad del investigador investigador.. De donde la investigación experimental se ocupa en la observación dirigida de los cambios y desarrollos meticulosamente controlados. CARACTERÍSTICAS DE LA INVESTIGACIÓN 1. Permite adquisición de conocimientos. La investigación es un proceso de adquisición de conocimientos pues nos permite recopilar datos e información de una actitud inquisitiva, rigurosa o duda constante; logra, de ésta manera, encontrar una explicación lógica a un asunto o problema. 23
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
2. Permite la sistematización de conocimientos. conocimientos. Mediante el saber generalizado de conceptos, categorías y leyes, nos permite correlaciona correlacionarr los hallazgos con el resto de la ciencia o conocimientos de que se trate. 3. Permite conocimiento conocimiento como reflejo reflejo objetivo de la realidad. Mediante la investigación, tenemos la oportunidad de comprender el mundo en todas sus manifestaciones existentes independientes y fuera de la conciencia; entendimiento que el mundo cambia constantemente en virtud de causas y leyes naturales, inherentes a sí mismo. Relacionado con lo anterior, el investigador no debe dejarse llevar por explicaciones preestablecidas, sino estar abierto a cualquier posibilidad. posibilidad. No plantea los hallazgos, hallazgos, ni los métodos como perfectos, rígidos, exactos e inmutables. ¿CÓMO ELABORAR UN PLAN DE INVESTIGACIÓN? El plan de investigación es una de las etapas más importantes del proceso de investigación, para garantizar que el estudio que que se llevará a cabo no se abandonará transcurrido cierto tiempo, por circunstancias que no fueron previstas por el diseñador diseñador.. Bory y Gall (1987) citado por Scott Patrick (1988:146), al respecto indica: ¨Existen tres requisitos que hay que cumplir antes de elaborar un plan de investigación: inves tigación: • Investigación tentativa de un problema de investigación. • Lectura sustancial de literatura relacionada con investigaciones o teorías que tienen que ver con el problema. • Conocimientos acerca del proceso de investigación.
2.3 2.4
Diseño experimental Resultados
PRESENTACIÓN DE LA FICHA Apellidos, nombre Fecha de edición Nombre del texto País, editorial Institución No. de Registro ARTICULOS García Languardia, Jorge Mario ¨El primer proyecto de escudo patrio no aprobado¨ El Imparcial (Guatemala), 18 de septiembre de 1970. p.p. 3-5 Archivo El Imparcial INFORMACIÓN Prensa Libre (Guatemala)
El plan de investigación permite que el investigador organice la información información y pueda prever prever las diversas etapas a cumplir evitando caer en improvisaciones. Es necesario tener claridad sobre el tema que vamos a investigar. METODOLOGÍA 1. 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 2. 2.1 2.2
24
SECUENCIA Observación ca casual Ideent Id ntiifi fica cacció iónn del del ca cam mpo de int nteeré rés. s. Sosp So spec echa ha de qu quee ha hayy re rela laci cion ones es ca caus usaa-ef efec ecto to,, no descub descubierta iertass ante anterior riorment mentee medi mediante ante la experimentación. Formulación de hipótesis. Comprobación de hipótesis. Se ac acep epta ta o rec recha haza za co como mo te teor oría ía la hi hipó póte tesi sis. s. COMENTARIOS La teoría Marco referencia
13 de enero de 1972 p.4 15 de marzo de 1972 p.p 7,17 Hemeroteca Nacional Siganatura REVISTAS González Orellana Guatemala 1988 ¨La Reforma Universitaria Alero No. 15,25-30 Guatemala, U.S.A.C. Siganatura
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
MÉTODO CIENTÍFICO O DE INVESTIGACIÓN El método Científico o de Investigación ¨es la reunión de pasos que debemos dar para descubrir nuevos conocimientos, o para comprobar una hipótesis que implican conocimiento de fenómenos de los que consta el método. ¨(Pardinas, 1976:41). El método científico es un conjunto de procedimientos sistemáticos y ordenados, ordenados, por medio medio de los cuales se trata de establecer la verdad de las cosas. Los investigadores se valen del método científico para conocer diversos objetos, tratando de resolver problemas o dudas sobre los mismos aportando nuevos conocimientos. Se investiga para conocer los fenómenos de la realidad social y natural, sus orígenes, evolución, cambios y transformaciones, transformaciones, desde una perspectiva científica: así conocemos en mejor forma al hombre y sus diferentes manifestaciones. ANTECEDENTES HISTÓRICOS Los antecedentes antecedentes históricos históricos se refieren a la narrativa e interpretación de los hechos pasados. Su fuente de información son los documentos escritos de hechos pasados o vestigios, tales como monumentos, vasijas, piedras grabadas u otros. Con base en estas evidencias se propone reconstruir e interpretar el pasado, se utiliza hipótesis basada en evidencias pero la comprobación se hace de acuerdo a los documentos que tiene el investigador investigado r a su alcance. Ejemplificando este caso, hay diferentes hipótesis acerca de por qué los mayas abandonaron Tikal; unos asumen que fue por el agotamiento de fuentes de agua y otros que fue por una epidemia. Lo anterior, anterior, nadie lo puede sostener, sin embargó de deja de haber una hipótesis, se fundamentará únicamente en la cantidad y calidad de los documentos encontrados. (Chavez,1998:27) PROCEDIMIENTOS El procedimiento explica el proceso del investigador ha seguido para adquirir comprensión de la problemática observada en el contexto, darle contenido y delimitar su extensión. No es una sucesión cronológica de hechos, sino es un proceso lógico que tiene como objetivo hacer una síntesis de los conocimientos adquiridos acerca del problema en estudio. Se refiere al proceso de conceptualización que se realiza antes de llegar a la definición del problema. Los aspectos que se recomiendan recomiendan incluir son: Antecedentes, justificación, determinación del problema, definición y delimitación.
Julio Roberto Tórtola Navarro
ANTECEDENTES Parten del contexto contexto que dio origen a la idea; se inician con una exposición de su origen. El punto de partida deberá ser una realidad concreta, hechos observados que no tienen explicación y análisis históricos, evitando caer en una narrativa. El investigador deberá deberá tener conceptos claros acerca del tema, aunque no dispone todavía de la definición del problema. Los antecedentes, son los elementos necesarios para manejar los conceptos que se refieran al tema. JUSTIFICACIÓN El investigador debe establecer, convincentemente, que la problemática expuesta anteriormente, amerita una solución, lo primero que debe demostrar es que los antecedentes revelan revelan la existencia de un problema que no ha sido solucionado, en la justificación se debe establecer si ha habido cambios a través del tiempo, o si amerita abordar la misma problemática con métodos diferentes. Es recomendable que la justificación sea clara y concreta. DEFINICIÓNDELPROBLEMA La definición es una exposición clara, precisa y breve del problema que se se tiene, la connotación común de una situación conflictiva, la cual puede involucrar muchos problemas que están enfrentando a una persona o grupo a un peligro o situación embarazosa. Aquí el problema es la localización de toda una problemática, sintetizada sintetizada en una definición. En el problema se amplía lo expresado expresado en el título de la investigación y debe tenerse cuidado de mencionar los fenómenos que se estudian y relacionan. En síntesis de elementos y relaciones previamente conceptualizados, un problema de investigación bien definido, facilita la redacción de las variables de estudio. (Chávez:1998:55,60) TÉCNICAS Las técnicas son los diversos procedimientos, medios o tácticas por utilizar para la consecución de la información. Según Daniel Camacho, en su libro sobre Fundamentos de sociología dice: “Las técnicas de investigación son los instrumentos prácticos que qu e se utilizan para investigar la realidad concreta con el fin de someter a prueba las teorías”. También la encontramos como un instrumento para la recopilación de datos, y clasificación de los mismos; mide, cuantifica cuantifica y evalúa. Existen diferentes tipos de técnicas entre ellas: Técnica de muestreo, técnica de recopilación de datos y técnica de recopilación. • Técnicas de muestreo: muestreo: Cuando el investigador toma todo el conjunto de sujetos que responden a una característica general, trabaja con la población o universo. La teoría del muestreo establece diversas técnicas mediante las cuales pueden ser seleccionadas las muestras. De allí 25
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
se derivan distintas clases de muestreo, en las que se pueden considerarse dos grandes grupos: Muestras probabilísticas y no probabilísticas. • Técnicas de recopilación de datos: datos: Para la recolección de datos es necesario identificar la fuente de datos y las técnicas que se emplearán para obtenerlos. • Técnicas de recopilación: recopilación: De acuerdo con el tipo de instrumento utilizado, se establecerán las técnicas por emplear para la recopilación de datos: entrevistas, observación o cuestionarios. Estos últimos pueden ser enviados por vía postal o aplicados por empadronamiento directo. Se debe prever el tiempo necesario necesario para la elaboración, obtención o reproducción de los cuestionarios, test o aparatos necesarios. No se debe olvidar que la mala aplicación de un instrumento puede falsear la información, por eso es necesario garantizar la validez y confiabilidad del instrumento en sí y la capacidad que tiene el aplicador para su uso. (Chávez:1998:55,60) PROCESAMIENTO DE DATOS Para el procesamiento de la información es necesario prever las acciones necesarias para la clasificación y organización del material, lugar y fecha de entrega, revisión, codificación y elaboración de cuadros de salida. El procesamiento procesamiento de datos se puede hacer por diferentes medios: manual, mecánico o electrónico. Con vistas al ahorro de tiempo, debe seleccionarse el sistema que se adecua mejor a la investigación a continuación se describen las tres opciones: • Sistema Manual: Manual: Consiste en registrar los datos y procesarlos por medio de papel y lápiz; son almacenados en hojas, archivos o cartapacios, para ser tabulados y editados manualmente. manualme nte. El uso de estos sistemas se justifica cuando se maneja un volumen reducido de datos y los cálculos son sencillos y poco repetitivos. Bajo estas condiciones, el procesamiento manual podría resultar más económico y rápido que otros. • Sistema mecánico: mecánico: Este sistema emplea equipos que faciliten el proceso, tales como: máquinas de escribir, sumadoras, calculadoras, impresoras y otras, que aceleran el proceso manual; tiene la ventaja de que incrementa la velocidad y exactitud se los cálculos y puede elegirse cuando se necesita hacer operaciones sencillas que ya tienen incluidas las calculadoras científicas, como las cuatro operaciones, promedios, desviaciones estándar y funciones trigonométricas. • Sistemas electrónicos: electrónicos : Cuando los volúmenes de 26
información son elevados y los procesos son completos, se justifica el uso de un sistema electrónico o sea la computadora. Con el uso de esta tecnología se ahorra espacio, tiempo y dinero, la computadora es un sistema que acepta datos, efectúa operaciones previamente programadas y aportan la información requerida en corto tiempo. Hay que tener en cuenta que la computadora no es más que una máquina que interpreta un determinado lenguaje. Las órdenes las da el ser humano con la ayuda de un programa o paquete de programas. (Chávez: 1985:61) RECURSOS Los recursos son la descripción de todos los elementos que vamos a utilizar en la realización de la investigación, entre de los recursos están los recursos humanos y recursos materiales. Se dice que los recursos humanos se determina la cantidad de personas que se necesita para el proyecto y los recursos materiales, se refieren a los materiales como el papel de escritorio, libros, revistas, útiles de oficina, instrumentos, mobiliario y equipo, vehículos, etc. • Recursos humanos: humanos: Debe determinarse el número de personas que se necesitan en cada puesto, especificando si se es personal de planta o por contrato. • Recursos materiales: materiales: Se refieren tanto a materiales fungibles, como a equipo y mobiliario. Los rubros que se contemplan son: Materiales y suministros: Papel de escritorio, productos de papel o cartón, libros y revistas, utiles de oficina, utiles de dibujo, instrumentos. Mobiliario y equipo: Equipo de reproducción, mobiliario y equipo de oficina, equipo de laboratorio, equipo audiovisual, vehículos. En este sentido hay que especificar el número y calidad del material. Con estas previsiones se está en posibilidad de elaborar elaborar el presupuesto. (Chávez, 1998:67) Esta sección contiene la descripción de los elementos (recursos) que se requieren para implementar la realización de la investigaci investigación: ón: vehículos, locales, útiles de escritorio, fondos económicos personal y otros (excluye lo que constituye al material propio de la investigación). investig ación). Estos deberán detallarse en cuanto a su calidad y cantidad. (Soto:1985:9) Son los instrumentos instrumentos que vamos a seleccionar a la hora de procesar nuestra información, tenemos que escoger la forma que se nos facilite, ya sea manual, mecánica Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
o electrónica. Tenemos Tenemos que tener en cuenta que debemos escoger el material que más nos convenga utilizar utilizar.. PRESUPUESTO Cuando se ha previsto la cantidad y calidad de recursos humanos y materiales, es más sencillo elaborar un presupuesto; en el mismo, es necesario especificar la fuente de los fondos: si es personal presupuestado en la institución, si es financiado por otras entidades nacionales o internacionales o si proviene proviene de otras otras fuentes. Las instituciones, por lo general tienen asignado un código a cada rubro. (Chavéz:1998:68)
NIVEL PRIMARIO DEL CONOCIMIENTO
SOBRE EL SE CONSTRUYE Y SE DESARROLLA LA CIENCIA
CONOCIMIENTOCIENTÍFICO Al analizar el método método científico, se hace necesario referirse al proceso de conocimiento, por cuanto la ciencia es una forma de conocimiento. Este es el reflejo del mundo objetivo en la conciencia del hombre, el cual a través de la práctica creadora se enfrenta a la naturaleza, la va transformando y, en esa medida, la domina. A lo largo de este proceso, la razón y el pensamiento, van penetrando en la esencia de las cosas al ir descubriendo las leyes que rigen la realidad que conduce a la transformación del mundo objetivo. Conocimiento científico es el movimiento de la razón que va del conocimiento primario al saber, de lo superficial a lo profundo y multilateral, por medio de la práctica. La esencia de conocimiento conocimiento científico científico consiste en la auténtica generalización de los hechos basada en la comprobación empírica. «Captar el fenómeno de una determinada cosa, significa indagar y describir cómo se manifiesta esta cosa en dicho fenómeno y también cómo se oculta al mismo tiempo. La comprensión del fenómeno marca el acceso a la esencia. Sin el fenómeno, sin su manifestación y revelación, la escencia sería inaccesible». inaccesible». (Osorio 1997:67) El conocimiento de ciencia se puede definir como «un sistema de conocimiento, en desarrollo, los cuales se
EXTERNO SENSORIAL
CONOCIMIENTO APARENTE
MEDIO PARA LA COMPRENSIÓN PROFUNDA DEL OBJETO
REFLEJO PARACIAL DEL OBJETO EN LA CONCIENCIADEL HOMBRE CONCRETO SENSIBLE obtienen mediante los correspondientes métodos cognoscitivos y se relfejan en conceptos exactos, cuya veracidad se comprueba y demuestra a través de la práctica social».(Osorio,1997:68) Ciertas características de la ciencia, que nos permite definir este concetpo. a). Es el el con conoc ocim imie ient ntoo que que pe perm rmit itee com compr pren ende derr la la estructura del objeto. b). A tra travé véss de de ell ella, a, el to todo do es de desc scom ompu pues esto to mentalmente para captar y distinguir lo fundamental de lo secundario. c). A tr trav avés és de lo loss co conc ncep epto toss y ab abst stra racc ccio ione nes, s, permite comprender la esencia de las cosas, es decir, el contenido real que se esconde tras la apariencia. d). Conn su Co su ayu ayuda da,, la la hum human anid idad ad ej ejer erce ce el do domi mini nioo sobre las fuerzas de la naturaleza, desarrolla la producción de bienes materiales y transforma las relaciones sociales.
FUNCIONES DE LA CIENCIA
DESCRIPCIÓN ANALISIS
DESCOMPOSICION
SINTESIS
RECOMPOSICIÓN
EXPLICACIÓN INTERACCIÓN CASUAL
CAUSA
EFECTO
PREDICCIÓ N FUTURO COMPORTAMIENTO DE LOS FENÓMENOS NATURALES
SE EXPRESA ENLEYES
SOCIALES
(Osorio, 1997) Julio Roberto Tórtola Navarro
27
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EVALUACIÓN EV ALUACIÓN PROCEDIMIENTO ACTIVIDAD ENSEÑANZA-APRENDIZAJE GUÍA DE TRABAJO CAPÍTULO II MÉTODO CIENTÍFICO Y LA INVESTIGACIÓN
OBJETIVOS ESFECÍFICOS:
PRESENTACIÓN
Que el estudiante conozca, comprenda y ponga en práctica los principios de la investigación científica, y utilice medios adecuados para presentar investigaciones de interés, con con calidad profesional, profesional, de acuerdo con las normas establecidas.
-
De diseñador gráfico, diagramado su texto con gráficas alusivas.
-
En hojas tamaño carta.
-
A máquina o computadora.
-
Original y copia.
-
Coloque la matriz de evaluación con la ponderación de cada inciso, según breve guía en pág. 92 en anexos.
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE: INSTRUCCIONES Realice la recopilación de información por medio de una investigación, que tenga como título: título: EL MÉTODO MÉTODO CIENTÍFICO Y LA INVESTIGACIÓN.
FUENTES BIBLIOGRAFICOS -
lib ibrros os,, té técn cniico cos, s, tes esiis, en enci cicl clop oped edia iass y ot otro ross.
CONTENIDO POR INVESTIGAR -
Método científico La investigación
Consulte varios libros y escriba cinco definiciones diferentes de los contenidos. No olvide anotar la fuente bibliográfica. Ponga en práctica los numerales del 8 al 14 de la ¨Guía general del proceso de graduación¨, de la página 89 en anexos.
28
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
AUTOEVALUACIÓN CAPÍTULO II EL PARADIGMA DEL CONOCIMIENTO I SERIE: Complete los siguientes enunciados. 1.
La investigación puede ser: ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
2.
La se secu cuen enci ciaa o me meto todo dolo logí gíaa de la in inve vest stig igac ació iónn es es:: 1.________________________________ 2.________________________________ 3.________________________________ 4.________________________________ 5.________________________________
3.
Un pr proc oces esoo de in inve vest stig igac ació iónn comp compor orta ta tre tress oper operac acio ione ness que que son: son: 1.________________________________ 2.________________________________ 3.________________________________
II SERIE: Realice las actividades actividades propuestas. propuestas. 4.
Elabore un un Plan de de Investigación ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
5.
Identi Iden tifi fiqu quee las las dife difere renc ncia iass del del para paradi digm gmaa del del cono conoci cimi mien ento to,, escr escrib ibie iend ndoo cada cada esquema con su forma del conocimiento.
Julio Roberto Tórtola Navarro
29
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
I I I
MÉTODOS DEL DISEÑO
TEMAS DE ESTUDIO:
O
• • • •
L
• • • •
U
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: • DESCRIBA E IDENTIFIQUE LAS PRINCIPALES PRINCIPALES CONCEPCIONES DE DISEÑO.
T
• INTERPRETE EL DISEÑO COMO UNA ACTIVIDAD CREATIVA.
Í
• RECONOZCA LAS LAS DIFERENCIAS DIFERENCIAS ENTRE CAJA NEGRA Y CAJA DE CRIST CRIS TAL.
P
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE: • PROYECCIÓN DE ACETA ACETATOS, LECTURA Y DISCUSIÓN DE DOCUMENTO • EJERCICIO EN CLASE • DINÁMICA EN GRUPO
A 30
MÉTODOS DEL DISEÑO LA CAJA NEGRA LA CAJA TRANSPARENTE TRANSPARENTE O DE CRISTAL CRISTAL EL DISEÑO DESDE EL PUNTO DE VISTA VISTA DEL PSICOANÁLISIS EL DISEÑO COMO UN PROCESO DE 3 ETAP ETAPAS AS PROCESO DE 4 ETAPAS ETAPAS PLAN DE TRABAJO CREATIVO CREATIVO BRIEF (BRIEFING)
C
EVALUACIÓN EV ALUACIÓN PROCEDIMIENTO: • HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
MÉTODOS DEL DISEÑO El propósito principal de este tema es dar a conocer los métodos de diseño que se pueden utilizar al momento de iniciar un diseño; estos métodos son Caja Negra Negra y Caja de Cristal. Al hablar de esto, nos referimos a dos formas muy diferentes de elaborar un diseño; pues en Caja Negra se utiliza solamente la creatividad, mientras que en la Caja de Cristal se utiliza la racionalidad, la creatividad y la investigación. Este trabajo es el resultado de una revisión literaria para establecer la importancia de cada cad a uno de estos métodos, así como la diferencia entre ellos, y exponer sus ventajas y desventajas; es de gran importancia para esclarecer cuál es el mejor medio para obtener un diseño que llene las espectativas que se exigen al diseñador. REVISIÓNDE LITERA LITERATURA TURA El presente documento está elaborado primordialmente primordialme nte de las notas tomadas en la clase magistral impartida por el Arquitecto Byron Rabé (Catedrático de la Asignatura Métodos del Diseño). Así mismo, de consultas realizadass a la Tesis realizada Tesis de Cifuentes y Yon, Yon, Christopher Christoph er Jones ¨Métodos del Diseño¨ un documento pionero en este estudio de las teorías del diseño. Según Christopher Jones: ¨La metodología no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto, sino una conversión sobre todas las cosas que podemos hacer que sucedan¨. El interés reciente en la metodología no está limitado exclusivamente a las profesiones del diseño y planeamiento, ha sido evidente, durante varias décadas, en otras actividades industriales, tales como administración, ingeniería de producción, contabilidad y marketing, así como en actividades no industriales, tales como teatro, pintura, composición musical, composición literaria, filosofía, ciencia, profesiones de bibliotecario, trabajo social, enseñanza y planificación militar. militar. Los nuevos métodos han aparecido en estos campos bajo seudónimos tales como investigación operacional, estudio del trabajo, investigación de mercados, interpretación según el método, música serial, ciencia de la ciencia, clasificación coordinada, dinámica de grupos, enseñanza programada y juegos de la guerra. Todos estos métodos sugieren la búsqueda colectiva, no solo de nuevos procedimientos sino también de nuevos objetivos, y un diferente nivel de realización, realización, donde el objetivo de los métodos tradicionales buscaba un perfeccionamiento
Julio Roberto Tórtola Navarro
y un cambio local. Los nuevos métodos se dirigen a la situación global, fuera de los límites. ANTECEDENTES Muchos de los métodos descritos fueron ideados para y obtenidos de, otras disciplinas, durante la última década (1950) por individuos aislados de diferentes profesiones de diseño, de nuevas profesiones o trabajos interdisciplinarios tales como investigación operacional, investigación ergonómica, y estudio del trabajo. Las tres conferencias inglesas sobre métodos de diseño que tuvieron lugar en Londres en 1962, Brimingham en 1965 y posteriormente en 1967, concienciaron a los pionero sobre la existencia de otros métodos método s de trabajo y atrajeron la atención de muchos diseñadores, profesores y estudiantes de diseño, que buscaban alguna manera de ejercer un mayor control sobre los procesos de diseño y planteamiento (ver Jones Jon es y Thornley, 1963 Gregory 1966 4 y Broadbenty Ward 1969). Conferencias sobre el mismo tema se dieron en los Estados Unidos de Norte América y Checoslovaquia. ENFOQUES TEÓRICOS DEL DISEÑO UNA ADAPTACIÓN ALDISEÑO GRÁFICO GRÁF ICO Las teorías del diseño, constituyen un tema desarrollado y profundizado por diversos equipos de investigación de distintas universidades, escuelas de diseño y especialistas del tema; quienes han tratado de precisar los principios figurativos fundamentales del proceso del diseño a una base científica-teórica, buscando la integración de la ciencia en el diseño; logrando la planeación del acto creativo, haciendo uso de metodologías científica, con ello adaptando e integrando la ciencia del diseño de lo cual se ha teorizado sobre el tema usando los recursos metodológicos que nos ofrece el método de la ciencia del diseño.
CAJA NEGRA “Es un proceso en el cual no se puede explicar cómo y porqué se realizó el diseño; el proceso está dominado por la mente. Es el más utilizado por los diseñadores. El diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y en los que a menudo tiene éxito sin que pueda decir cómo los obtuvo”. (Jones, 80:40)
31
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
acciones humanas o de otros animales que poseen un sistema nervioso. Es, por tanto, racional creer que las acciones están inconscientemente controladas e irracional esperar que el diseño pueda tener una explicación completamente racional.
Caja negra es un proceso en el cual no se puede explicar cómo y por qué se realizó el diseño, el proceso está dominado por la mente. Es el método más utilizado por los diseñadores.
EL DISEÑADOR COMO CAJA NEGRA ¨Una importante minoría de teóricos del diseño, sugieren que la parte más valiosa del proceso del diseño se produce en la mente del diseñador y parcialmente, fuera de control control consciente. A pesar de su propuesta ¨irracional¨, ¨irracional¨, el punto de vista de la Caja Negra puede expresarse con claridad mediante términos psicológicos o cibernéticos: podemos decir que el diseñador humano, al igual que otros animales, es capaz de dar respuestas a Outputs (salidas) en los que confía y que frecuentemente tienen éxito sin que pueda explicarse cómo lo obtuvieron. Cuando los misterios de la creatividad están expresados expresado s de esta manera podemos intuir que son casos especiales de nuestra igualmente misteriosa naturaleza, en la que producimos muchos Outputs (salidas)o acciones, sin una posible explicación. La acción aparente sencilla de escribir, o incluso la más sencilla de coger un lápiz sin mirarlo son tan inexplicables como la composición de una sinfonía, si no más¨. (Jones,1982:4 (Jones,1982:40) 0) (Nadie ha programado a un computador para que produzca outputs (salidas) tan inteligentes como los movimientos corporales, pero parece estar a la vista la composición musical automática). Muchas de las acciones humanas únicamente encuentran explicación si se supone que están gobernadas en gran medida por un sistema nervioso capacitado en el que no interviene el pensamiento conscient. La visión creativa del diseño, el diseñador como mago, es una descripción poética de cualquiera de las líneas subyacentes a las
32
Newman (1966) es uno de los muchos que ha intentado explicar cómo el sistema nervioso produce su output (salida) enormemente variable. Sugiere que el cerebro es una red variable que cambia sus modelos de acuerdo a los inputs (entrada) o estímulos que recibe del exterior. Basándonos en esta teoría, de la que existe una pequeña evidencia psicológica, el “salto de comprensión repentina” es el resultado de la red, después de muchos intentos infructuosos, que adopta rápidamente un modelo compatible con loss inputs (entrada) que ha recibido recientemente. lo Estudios experimentales sobre la memoria (Bartlett, 1961)sugieren que las experiencias pasadas son remodeladas cada vez que uno intenta recordarlas. Estas dos hipótesis conducen a la idea de que el cerebro es como un aparato semi-automático capaz de resoslver las incompatibilidades entre los inputs , (entrada) adoptando un modelo compatible no sólo con los inputs (entrada) actuales, sino también con muchos inputs previos, componentes de la memoria. Si creemos a los psicólogos, esto puede ser a la vez ayudado y dificultado por la persistencia de conflictos no resueltos desde la niñez. Evidentemente, el output (salida) del cerebro está condicionado, no sólo por su situación actual, sino también por las situaciones pasadas. Por supuesto, esto es una manera prolija de afirmar el hecho evidente de que nadie puede ser un buen diseñador sin poseer una correcta experiencia.
También es una manera de establecer el hecho, no tan evidente, de que cualquier input (entrada) puede reducir la variedad de outputs (salidas) que un organismo es capaz de producir, y
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
que la resolución de conflictos pertenecientes a la experiencia pasada tiende a adquirir prioridad sobre la resolución de aquéllos planteados en la situación actual. Broadbent (1966b), en su identificación de la inflexibilidad mental (o deseo de certidumbre) como enemigo principal del pensamiento creativo, supone que la tolerancia frente a la ambigüedad y el conflicto tiene que ser amplia para cualquiera que desee producir algo que no sean diseños estereotipados. No obstante, se puede proponer la visión contraria, que sin una herencia de conflictos no resueltos y obsesiones persistentes del pasado (causas supuestas de la inflexibilidad mental), la red del cerebro probablemente no sea lo bastante activa p ara resolver las incompatibilidades entre los inputs actuales y aquellos únicos que producirán un compromiso. Quizá no sea tan importante importante la cuestión de ser o no ser creativo, sino el estar bendecido o maldecido por la combinación correcta de experiencia y neurosis, capaz de resolver el tipo concreto de conflicto existente en una situación de diseño. No hay límite para la especulación, en ausencia de una información válida acerca de la operación de cerebro, por lo que puede ser mejor abandonar en este punto al que tiene poderes mágicos y dirigir nuestra atención a alguno de los métodos de diseño ideados para estimular la “creatividad”. Brainstorming (Desencadenamiento mental) Una brainstorming es una conversación en la que se espera que todos contribuyan libremente y donde la crítica está excluida. Esta técnica se puede considerar como una manera de hacer desaparecer las inhibiciones sociales que cada persona, normalmente, aplica a sus outputs (salidas) durante una conversación: Es un retorno deliberado a la charla ilógica y “egocéntrica” de los niños, recordada y afirmada por Piaget (1959) y otros. Si consideramos la existencia humana como una caja negra, parece lógico suponer que la desaparición de inhibiciones en el output (salida) final incrementará al menos la cantidad de los outputs (salidas) cuando no su calidad. Brainstorming, es precisamente ésta: un incremento en la velocidad conla que cada dato puede generarse en las primeras etapas, cuando la estructura del problema todavía no ha sido percibida o transformada. La mayor utilidad de los resultados de la sesión abierta consiste en introducirlos dentro de la caja negra de una sola persona, que clasificará las ideas fortuitas en un modelo coherente.
Sinestesia Utilizando de nuevo la visión del diseño como una “caja negra”, podemos considerar la sinestesia, como la realimentación del input (entrada) de la caja negra mediante el output (salida) de ésta, utilizando cuidadosamente tipos elegidos de analogías como instrumentos para la transformación dell output (salida) en input (entrada). Parece lógico de suponer que la utilización de analogías, a las que contribuyen todos los miembros del grupo, los capacitará para compartir sus habilidades en la remodelación de los inputs (entradas) conflictivos originales en un modelo que resuelva los conflictos. El énfasis en esta técnica, aplicada a analogías corporales y biológicas, sugiere que se busca la participación de los componentes de un sistema nervioso que controla los impulsos corporales generalmente sin una dirección consciente. O´Doherty (1963) sugiere que la manipulación de imágenes de cuerpos en movimiento constituye la base para técnicas de alta velocidad y que la gente capacitada puede utilizar estas imágenes como un lenguaje común a todo tipo de acción creativa. Si aceptamos lo precedente, la exploración del pensamiento externo del diseño parecería depender del hallazgo de un lenguaje corporativo, en el que las formas, como oposición al detalle de problemas y soluciones, pudieran manipularse y organizarse con rapidez (suponiendo que las imágenes de cuerpos en movimiento sirvan para una función similar dentro del sistema sistema nervioso nervioso de una persona). persona). Machett, parece haber desarrollado imágenes mediante las cuales los pensamientos del diseñador pueden estar al nivel de los modelos de un problema de diseño. Solución
Problema
Output (salida)
Input (entrada) CAJA NEGRA
Analogías
Julio Roberto Tórtola Navarro
33
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
Las principales conclusiones que podemos esquematizar sobre los métodos de diseño de caja negra son las siguientes: 1. E l output (salida) de un diseñador está gobernado por los inputs (entradas) del problema recientemente recibidos, y también por otros inputs (entradas), fruto de experiencias y problemas anteriores. 2. S u output (salida) puede ser acelerado, aunque de manera fortuita, mediante el acuerdo de suavizar las inhibiciones sociales durante un tiempo. 3. Su ca ca p a c i d a d pa pa r a p r o d u c i r outputs (salidas) adecuados al problema depende del tiempo dado para asimilar y manipular, en su interior, las imágenes representativas de la estructura global del problema. Durante la investigación, larga y aparentemente sin frutos, de una solución, de repente puede percibir una nueva manera de estructurar el problema para que los conflictos se resuelvan. Esta agradable experiencia, llamada por algunos “el salto de comprensión repentin a”, se basa en la conversión de un problema complejo en otro sencillo.
conocida de diseño, pero este presupuesto también es fundamental para los métodos sistemáticos, tales como morfología e ingeniería de sistemas, puesto s a prueba por el “computador” humano con objeto de utilizarloss en problemas desconocidos utilizarlo desconocidos de diseño. Las características a los métodos de caja transparente son las siguientes: 1. O b je je t i vo vo s, s, va va r ia ia b le le s y cr cr i t e ri ri o s s e f i ja ja n de de antemano. 2. El an anál ális isis is se co comp mple leta ta,, o al me meno noss se in inte tent nta, a, antes de buscar las soluciones. 3. L a ev ev a l u ac ac i ó n es es to to t a l m e n te te li li n gü gü í s titi c a y lógica (como oposición a experimental). 4. L a e s t r a t e g i a s e f i j a d e a n te te m a n o y generalmente funciona de forma secuencial, aunque puede incluir operaciones paralelas, condicionales y reciclajes.
4. E l co co n tr tr o l in in t e l i g en en t e so so br br e la la ma ma n er er a de de introducir la estructura de un problema dentro de la caja negra, tiende a incrementar las oportunidades de obtención de outputs (salidas) adecuados al problema de diseño.
CAJA DE CRISTAL La mayoría de los métodos de diseño están interesados, en mayor o menor grado, en la exteriorización del pensamiento de diseño y, por tanto, basados en presupuestos racionales, más que místicos. Se supone que el proceso de diseño es totalmente explicable, incluso todas las decisiones que toma. Los inventores de muchos de los métodos descritos en este libro, suponen que el diseñador es totalmente consciente de lo que hace y del porqué lo hace. La imagen de un diseñador racional o sistemático se parece mucho a una computadora; una persona opera exclusivamente con la información que recibe, y lleva a cabo su labor mediante una secuencia planificada de etapas y ciclos analíticos, sintéticos y evaluativos hasta reconocer la mejor de todas las posibles soluciones. Es evidente la validez de este presupuesto presupue sto en el caso de una optimización, mediante computador, de las variables en una situación
34
Los resultados en la aplicación de estas limitaciones, aparentemente inútiles, a los diseñadores humanos no son uniformemente útiles o inútiles. Para algunos tipos de problemas, problemas, los métodos de caja transparente trabajan mejor en el modo de enfocar la cuestión que los métodos de caja negra, aunque en otros casos suelen resultar confusos, por lo que el diseñador revierte a su normal comportamiento como una caja negra. Problemas divisibles de diseño La cuestión fundamental en el caso de los métodos de caja transparente es la posible división de un problema en partes que puedan resolverse en serie o en paralelo. Si un problema problema puede fracciocionarse, se puede aplicar una mayor inteligencia a la solución de cada subproblema, y el tiempo de diseño puede reducirse considerablemente. Es evidente la posible división de grandes problemas de diseño en orden a un trabajo conjunto de diseñadores, pero la etapa de posible división varía
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
mucho de un tipo a otro de problema. Una planta química, una red de suministro de electricidad, un sistema de teléfonos, etc, pueden dividirse desde el comienzo en subproblemas funcionales de posible solución en parelelo. Esto se debe a que todos estos problemas son sistemas de flujo o montajes en los que cada función está asignada a un componente independiente, unido a los otros únicamente por predeterminadas entradas y salidas (Gosling, 1963). Problemas indivisibles de diseño Muchos de los grandes y pequeños problemas del diseño son de difícil o imposible división sin un cierto perjuicio para la ejecución, coste, peso y apariencia, u otros objetivos que requieren muchos tipos de relación entre sus componentes. Esto sucede en productos tales como edificios, coches, máquinas, herramientas , etc., en los que las funciones no están asignadas a diferentes partes sino en general, de una manera completa e imprevisible, a un conjunto muy integrado. El diseñador como sistema auto-organizado Ambos métodos, caja negra y caja transparente, amplían el área de investigación para la solución de un problema de diseño. En el caso del método de caja negra, esto se ha obtenido al desechar los condicionantes del sistema nervioso del diseñador sobre el output (salida) o provocando estímulos en orden a producir una mayor variedad de outputs (salidas). El caso del sistema de caja transparente,, el output del sistema nervioso está transparente generalizado con objeto de incluir todas aquellas alternativas en las que las ideas del diseñador son un caso especial. La principal debilidad de este método estriba en la creación, po r parte del diseñador, de un universo de alternativas desconocidas demasiado vasto para explorarlas mediante un lecto proceso del pensamiento pensamiento consciente. No puede hacer una elección intuitiva o de caja negra (a la que impondría las restricciones de la experiencia previa, de las que intenta escapar); ni puede utilizar una computadora acelerada para una investigación automática (el programa de la computadora requiere un conocimiento previo de los objetivos y criterios de elección, dependientes a su vez de las alternativas disponibles). Enfrentado a este dilema, el diseñador está forzado a: (a) abandonar los nuevos métodos, (b) hacer una elección arbitraria, o de caja negra, de los objetivos para una investigación en computadora, o (c) seguir trabajando sobre la tarea imposible de evaluar conscientemente todas las alternativas
Julio Roberto Tórtola Navarro
individuales. La manera de resolver este dilema, provocado por la excesiva novedad de muchos elementos y por la difícil evaluación de todos ellos, consiste en dividir los esfuerzos de diseño en dos partes: 1. U n a q u e l l e va va a c ab ab o l a i n v es es t i g ac ac i ón ón e n busca de un diseño adecuado. 2. O t r a q u e c o nt nt r o le le y e v al al ú e l os os m o d el el o s d e investigación (control de estrategias). Si esto se lleva a cabo, es posible replantear ciegamente la investigación de alternativas mediante una investigación inteligente que utilice los criterios externos y los resultados de una investigación parcial, a fin de encontrar atajos en el terreno desconocido. Este procedimiento resulta válido si la parte de esfuerzoas dedicados al control de la estrategia suministra un modelo exacto de dos objetivos: de la propia estrategia y de la situación externa que el diseño está intentando fijar. (Jones, 1982: 40,41,42, 48,49)
CARACTERÍSTICAS: • Los objetivos variables y criterios son fijados previamente. • El análisis es completado, por lo menos así se intenta, antes de buscar conclusiones. • La evaluación es evidentemente lingüística y lógica en lugar de experimental
35
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
CAJA DE CRISTAL
PLAN
Objetivos: Que pertenece pertenece o se refiere al objeto en sí. Variables: Dícese de la variable que representa los resultado posibles de una experiencia con sus correspondientes probabilidades. Estrategias: Habilidad, Habilidad, destreza, pericia para dirigir un asunto. Cristerios: Opinión; ideas que una persona tiene sobre cualquier asunto.
ANÁLISIS PARA DISEÑAR
Obtención de Información Recolección Ordenamiento gráfico Opciones
SÍNTESIS
Proceso de diseño Prebocetos Bocetos
EVALUACIÓN
Arte final Evaluación cliente Evaluación diseño Evaluación público Referencia: Julio Tórtola, Métodos del Diseño.
Los estudiantes que deseen poner a prueba los métodos, encontrarán técnicas necesarias para ello, bien desarrolladas entre científicos, matemáticos o escritores, pero frecuentemente poco desarrolladas entre los diseñadores. diseñadore s. Esto es de esperar, si recordamos que muchos de los nuevos métodos se han obtenido de disciplinas tales como programación de ordenadores, psicoterapia, ciencias del comportamiento, teoría de circuito electrónico y teoría de comunicaciones. La diferencia entre la técnica necesaria para los nuevos métodos y para los tradicionales puede pasar inadvertida a los diseñadores con una mayor agudeza en metodología y a los expertos de otras materias cuando intentan aplicar su conocimiento a problemas de diseño. Loss di Lo dise seña ñado dore ress con deseos de superar es ta dificultad deben comenzar sus primeros intentos experimentando los métodos con el difícil ejercicio de someter sus pensamientos escritos a la crítica de científicos, matemáticos o escritores. RECOMENDACIONES: • Que el diseñador gráfico utilice el método de Caja de Cristal en la realización de sus trabajos, con el fin de presentar soluciones correctas. 36
• Que busque la mayor información que le sea posible sin que esto sea obstáculo para poder realizar el diseño con la mayor brevedad. • Que nunca diseñe sin haber realizado previamente p reviamente un plan desarrollado de la investigación.
En caja de cristal, predomina el análisis racional de una solución al problema; y no la creatividad del diseñador.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
CAJA NEGRA
CAJA DE CRISTAL
• No le interesa exteriorizar el proceso, prefiere la creatividad. • El proceso está dominado por la mente. S AI C
• Exterioriza el proceso.
• No se puede hacer el proceso. E
R
• El diseñador va a lo creativo.
• El diseñador opera con pleno conocimiento de lo que hace y por qué qu é lo hace.
D
•Lo más importante es la mente.
• Actúa con base en la información.
E
N FI
• El diseño está fuera del control consciente.
S
• Sigue secuencias planeadas (análisis, síntesis, evaluación), hasta que reconoce la mejor de las opciones. • Resulta dirigido por el problema derivado de experiencias previas. A CI T SÍ
• La solución puede acelerarse pero está sujeta al azar. R E T C R
• La solución depende el tiempo de asimilación. C
• Se cae en ensayo y error.
A A
• Se establecen anticipadamente los objetivos, variables, estrategias y criterios por seguir. • Antes de buscar soluciones, se está completando el análisis del problema. • Domina la racionalidad sobre la creatividad. • La evaluación es principalmente lógica y no experimental.
Los siguientes métodos o procesos de diseño, son exteriorizados por lo tanto son método de d e caja de cristal con procedimiento racionales diferentes.
MÉTODO DE TRES ETAPAS ETAPAS “Una de las observaciones más sencillas y comunes, en la que muchos escritores están de acuerdo, es la introducción en el proceso de las tres etapas esenciales de análisis, síntesis y evaluación. Éstas pueden definirse en simples palabras como “dividir el problema en partes”, “colocar de nuevo las piezas en otro orden” y “ponerlo a prueba para descubrir las consecuencias de la nueva organización en la práctica”. Muchos teóricos están de acuerdo en la normalidad de reciclar muchas veces a través de esta secuencia y algunos (Asinow, 1962; Watts, 1966) sugieren que cada ciclo es, progresivamente, menos general y más detallado que el anterior. anterior. Las tres etapas que se Julio Roberto Tórtola Navarro
describen a continuación no tienen que adaptarse necesariamente para formar una estrategia universal, siempre compuesta de ciclos más detallados. Son más elementales que eso, son sólo categorías en las que existen ahora, pueden discutirse como niveles inexactos y caprichosos permitidos por nuestro parcial conocimiento y por nuestra parcial ignorancia. A estas tres etapas, las llamaremos divergencia, transformación y convergencia. convergencia. Estos nombres pretenden referirse más a los nuevos problemas del diseño de sistemas, que a los procedimientos tradicionales de arquitectura e ingeniería. Para un profesional puede ser confuso e inútil pensar en estas tres categorías como entes independientes, pero no hay duda de que su separación es un prerrequisito para cualquier cambio de metodología necesario para cada etapa, antes de reintegrarlos para la formación de un proceso que funcione bien al nivel de sistemas.
37
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
1.
DIVERGENCIA
Lo que se entiende por este término es el acto de ampliar los límites de la situación de diseño y la obtención de un espacio de investigación lo suficientemente amplio y fructífero para la búsqueda de una solución. Las principales características de la investigación divergente son: a).
Loss ob Lo obje jeti tivo voss so sonn in ines esta tabl bles es y ex expe peri rime ment ntal ales es..
b)). b
El lí lími mite te de dell pro probl blem emaa es es ine inest stab able le e ind indef efin inid ido. o.
c). La ev eval alua uaci ción ón se ap apla laza za:: ni ning ngún ún da dato to se desatiende si parece ser importante para el problema, incluso aunque cree conflictos. d). Las órdenes del promotor se consideran como puntos de partida partida para para la la investigac investigación ión y se espera espera revisarlas o evolucionarlas durante el curso de la divergencia, y probablemente también en las últimas etapas (pero no sin el consentimiento del promotor.) e). E l o bj bj et et iv iv o d el el di di se se ña ña do do r e s i nc nc re re me me nt nt ar ar deliberadamentee su incertidumbr deliberadament incertidumbre, e, eliminar las soluciones precocebidas y reprogramar su pensamiento con una información adecuada. f). Un ob obje jeti tivo vo de la in inve vest stig igac ació iónn ll llev evad adaa a ca cabo bo en esta etapa, es el análisis de la sensibilidad de tan importantes elementos como los promotores, usuarios, mercados, productores, etc., respecto a las consecuencias del cambio de objetivos y límites del problema, en diferentes direcciones y en distintos grados. Las direcciones en que tales sensibiidades se exploran pueden depender, en gran medida, de las inconsistencias y conflictos habidos en las situaciones existentes. Puede ser útil considerar la investigación divergente como un análisis de la estabilidad o inestabilidad de todo lo que está conectado con el problema, un intento de descubrir lo que, en la jerarquía de valores de la comunidad, sistemas, productos y componentes (y en la mente de aquellos que tomarán las decisiones críticas), es susceptible de cambio y lo que se puede considerar como puntos fijos de referencia. Es tan probable que se descubran los puntos estables e inestables a nivel de productos y componentes como a más altos niveles de metas colectivas y juicios personales de valor; no se puede esperar que surja alguna imagen en esta esta etapa. El objetivo
38
del diseñador es evitar, en la medida que pueda, la imposisicón de modelos prematuros en sus descubirmientos, posterga las decisiones hasta hasta la próxima etapa, en la que, con tiempo, conocerá el fondo del problema y podrá prever las consecuencias probables de la organización de datos en cualquier camino selectivo. Es importante hacer notar que los métodos adecuados a esta etapa suponen acciones intuitivas y racionales y que muchos de ellos requieren un trabajo práctico en mayor medida que una especulación sedentaria. Un error común a muchos escritores sobre metodología de diseño es su continuo hincapié en la existencia de una excesiva especulación en esta etapa, y el fallo de hallar el punto de investigación antes de tomar cualquier decisión y antes de descubrir el objetivo de la búsqueda. Las técnicas necesarias para esta actividad del prediseño llegan con mayor facilidad a la gente que practica en materias tales como trabajo literario de ensayos, investigación científica y análisis estadísticos, que a las personas dedicadas a profesiones relacionadas con el diseño: ingeniería, arquitectura, diseño industrial, planeamiento urbano, etc. Los diseñadores deben olvidar gran cantidad de diseños visualizados adecuados, antes de la toma de decisiones y antes de su compromiso con cualquier actitud que no sea una solución rutinaria. El costo de este tipo de trabajo de prediseño puede salirse fácilmente del control. Es esencial apoyarse en juicios realistas sobre la magnitud de la penalización por una información no obtenida. Es igualmente necesario apartar una proporción del coste, para el mantenimiento de la dirección de investigación. Por ejemplo, es más importante verificar el registro de las fuentes fidedignas y adecuadas de la información, que mantener un registro de datos con la esperanza de hallar algo útil. El principal error de esta etapa es hacer preguntas dónde buscar las respuestas y de estimar la precisión o inexactitud inexac titud de ellas, deben encomendarse a personas inteligentes y experimentadas con cuya ayuda se pueda contar. En resumen, puede decirse que el objetivo de la investigación investigaci ón divergente es la destrucción del orden inicial mientras se identifican las características de la situación de diseño que permitirán un grado de cambio valorable y factible. La investigación divergente también puede suministrar una experiencia lo suficientemente nueva como para contrarrestar la existencia de presupuestos falsos que, posiblemente, tanto los miembros del equipo como el promotor ayudaron a mantener.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
2.
TRANSFORMACIÓN
La transformación es la etapa de elaboración del modelo. Es amena, de alto nivel creativo, cargada de chispas de intuición, de cambio de series, de conjeturas inspiradas, etc., es decir, todo lo que contribuye a convertir el diseño en una tarea placentera. También es la etapa crítica de los grandes patinazos, cuando los espejismos o la estrechezmente pueden prevalecer y cuando la experiencia válida y los juicios brillantes son necesarios para no cargar al mundo con los resultados costosos, inútiles y perjudiciales de grandes, aunque equivocados esfuerzos humanos. Es la etapa de combinación de los juicios de valor y de los juicios técnicos que reflejan las realidades políticas, económicas y operaciones de la situación de diseño. Además, es la etapa de elaboración de un modelo de carácter general, considerado como adecuado aunque sin posibilidades de comprobación. Como ya ha apuntado Manhelm (1967), no se puede obtener en esta etapa una solución óptima, sino una investigación óptima. No existe una manera de asegurar que lo que se está haciendo sea lo “mejor”. Beer (1966) sugiere que sólo con una cierta perspectiva puede decidirse la validez de la investigación. Las principales características de la transformación que pueda ocurrir en cualquier momento pero que sólo puede aplicarse después de una suficiente investigación divergente, se enumeran a continuación: a). a). El pr prin inci cipa pall obj objet etiv ivoo de de est estaa eta etapa pa es la im impo posi sici ción ón,, sobre los resultados de la investigación divergente, de un modelo suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseño, eventualmente decidido y fijado con todo detalle. El modelo elegido debe reflejar todas las realidade de la situación de diseño. En este contexto, la elaboración del modelo constituye un acto creativo que tiene como objetivo la conversión de un problema complejo en uno sencillo, trnasformando su forma y decidiendo los puntos a enfatizar y los que hay que pasar por alto. b). b) Es la et etap apaa de de fij fijac ació iónn de de los los ob obje jeti tivo vos, s, ór órde dene ness y límites del problema, de identificación de las variables críticas, de imposición de los condicionantes, de utilización u tilización de las oportunidades y de emisión de los juicios. c). Tam ambi bién én es la et etap apaa de de div divis isió iónn del del pr prob oble lema ma en subproblemas,, de manera que pueda juzgarse su capacidad subproblemas de solución en serie o en paralelo, en un relativo aislamiento. Los instrumentos de esta etapa vital son los vocablos especializados y los símbolos ideados para
Julio Roberto Tórtola Navarro
definir las acciones del problema. Estos instrumentos componene el “lenguaje del problema” sobre el que se ha de basar el siguiente trabajo. d). Loss req Lo reque ueri rimi mien ento toss más más im impo port rtan ante tess par paraa una una transformaciónn con éxito son, primero, la libertad de cambio transformació de los subfines con objeto de encontrar caminos viables para evitar mayores compromisos y, segundo, la velocidad necesaria para predecir las consecuencias y viabilidad de la elección de los subfines. Este segundo requerimiento es casi la búsqueda de lo imposible, ya que el acto de cambiar los subfines representa un salto de un diseño a otro diferente. Tal cambio podría introducir un retraso fatal en el feedback de la experiencia, por lo que la elección de subfines debe participarse participarse.. Al nivel tradicional de diseño de un producto, la rapidez en el feedback está asegurada por la confianza en los juicios del diseñadore jefe y por la velocidad y exactitud para ensayar alternativas en “los dorsos de los sobres”. A nivel de “sistema”, el cambio de subfines compromete tanto el análisis de los componentes como el de los productos alternativos y es difícil pronosticar su viabilidad por experiencia o por esquemas. En este caso, la esperanza radica en el análisis científico. Un análisis bien elegido elegido o una acción previsiba puede suministrar el necesario feedback para la viabilidad de una amplia gama de diseños de productos alternativos, por esto se concede al diseñador un suficiente espacio de maniobra para una posible transormación del sistema total. e). El asp aspec ecto to pe pers rson onal al de dell dis diseñ eñoo es es más más ev evid iden ente te en esta etapa. En general, el control control mental más intenso de una persona hacia el mundo existente y potencial, le convertirán en intolerante hacia cualquier transformación que se dio como correcta. Es la etapa en la que el diseño en equipo puede ser una equivocación, cualquier elección a realizar será entre una u otra transformación; las transformaciones opuestas no podrán combinarse. Normalmente, existirán varias transformaciones capaces de obtener un resultado aceptable, si bien diferente.
3.
CONVERGENCIA
La última de las tres etapas es la que, tradicionalmente, está más próxima al diseño total, pero la que bajo el impacto de la automatización del diseño puede llegar a ser, eventualmente, la etapa de no participación de personas. Es la etapa posterior a la definición del problema, a la identificación de las variables y al acuerdo de los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única alternativa entre las muchas posibles, mediante
39
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
una reducción progresiva de las incertidumbres secundarias hasta llegar a una solución final que se lanza al mundo. Las principales principales características características de la convergencia son: a) La per persi sist sten enci ciaa y la in infl flex exib ibil ilid idad ad de pe pens nsam amie ient ntoo y método es una virtud; la flexibilidad y la vaguedad tienen que eliminarse. El objetivo principal de esta etapa es la reducción de la incertidumbre, en la medida que sea posible, y la mayor ayuda que puede obtenerse proviene de aquellos elementos que sirven para abandonar alternativas que no merecen una investigación. El principal enemigo, cuando el punto de convergencia está próximo, es el coste creciente de la investigación cada vez más detallada. La decisión más importante por tomar tomar es el orden de producción de las decisiones, a fin de reducir la variedad de alternativas. Esto sería el reverso de su orden de dependencia lógica, que produciría una estrategia lineal sin reciclajes. b). b) Por sup supue uest sto, o, la la dif dific icul ulta tadd de la con conve verg rgen enci ciaa estriba en la impresión de los subproblemas críticos; es decir, que sean insolubles a menos que se cambie una primera decisión y que, por tanto, se cause un reciclaje. reciclaje. El objetivo de la etapa de transformación mágica fue, de una u otra manera, la remodelación del problema de tal forma que los subproblemas críticos fueran anticipados o evitados mediante una actuación a nivel más más general. c). Loss mo Lo mode delo loss ut util iliz izad ados os pa para ra re repr pres esen enta tarr la ga gama ma de alternativas que permanecen es menos abstracto y más detallado durante la convergencia. En el caso del diseño de un sistema, ni el dibujo a escala ni un u n prototipo a escala natural son lo suficientemente generales para cualquier otra etapa, excepto para las últimas de la convergencia. Los modelos matemáticos y las analogías abstractas se adecuan a las primeras etapas de la convergencia y comprenden el cuerpo principal del conocimiento de la ciencia aplicada. d). E x is is te te un un a e le le cc cc ió ió n e nt nt re re do do s e st st ra ra te te gi gi as as fundamentalmente opuestas para la la convergencia. Una es la convencional out-in, tal como un arquitecto puede emplearla cuando va de la forma exterior ex terior de un edificio a su organización interior. La segunda estrategia es la in-out , que un arquitecto emplearía al comenzar por las funciones o la organización interior, para acabar en la forma exterior del edificio. Generalmente, parece que un diseñador experto trabajará teniendo en cuenta ambos fines, aún sabiendo que surgirán problemas en el punto donde el out-in y el in-out se encuentren. Muchos métodos de diseño suponene una estrategia exclusivamentei in-out ,
40
con soluciones aisladas para los subproblemas, antes de emitir pensamientos para su combinación. En resumen, podemos decir que la convergencia es la reducción de una gama de opciones a un único diseño, de la manera más sencilla y barata que pueda obtenerese y sin necesidad de retiradas imprevistas y reciclajes. Éste es el único aspecto del diseño que parece prestarse a una explicación totalmente racional y que pueda verificarse, por lo menos en algunos casos, mediante un computador. Sin embargo, persisten las dudas. Éstas pueden resumirse con la idea de que una descripción racional de cómo llegar a la última etapa, puede ser una guía inadecuada para un próximo intento. (Jones:1982,53 al 60)
PROCESO DE 3 ETAPAS DIVERGENCIA Análisis Dividir el problema en partes: • Describiendo el planteamiento del problema • Registrando la información.
TRANSFORMACIÓN Síntesis Colocar las piezas en otro orden: • Almacenando información (memoria) • Procesando las decisiones
CONVERGENCIA Evaluación • Diseñar poniendo a prueba la pieza diseñada en el grupo objetivo
Referencia: Documento 3 etapas Vanessa León, Libro Libro ¨Métodos de diseño¨. Christopher Jones.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
RESUMEN DEL DE L PROCESO DE TRES ETAPAS ETAPAS CONTROL
Formas de pensar, teorías de diseño, actitudes culturales vigentes, etc. Tipo de información describiendo el planteamiento de un problema:informes, opiniones, etc.
Almacenamiento de información(memoria) CODIFICADOR
DIVERGENCIA
Procesos, decisiones, valoraciones, hipòtesis, etc .
CONVERGENCIA
TRANSFORMACION
PROCESO DE CUATRO ETAPAS Con el proceso de 4 etapas, se constituye un nuevo método que viene a justificar e innovar las prácticas en los procesos de diseño, para una mejor visualización del diseñador. Aunque se sabe que todo diseñador gráfico practica este proceso de una forma empìrica, se trata de informar cómo se aplica cada una de estas etapas: racional, creativa, constructiva y evaluativa, y qué significa cada una de ellas, aventajando a otros métodos o procesos del diseño. Se considera que el el proceso de cuatro etapas, es rápido y fácilmente comprensible, si se utiliza como base de cualquier proceso de diseño, ya que llevará al diseñador gráfico por un camino mucho más ordenado y metódico, dando como resultado un trabajo totalmente exitoso en el campo del diseño gráfico. Es posible de que dicho proceso es una interpretación guatemalteca, iniciada en las teorías de la arquitectura de la Facultad de Arquitectura USAC. El Proceso de Cuatro Etapas constituye un instrumento importante y fundamental dentro de todo trabajo creativo del diseñador gráfico. El diseño no es un resultado resultado igual al dibujo como comúnmente se cree, cree, sino se diferencia diferencia de éste, puesto que el diseño es un proceso planificado que conlleva una serie de etapas que servirán para lograr un resultado altamente confiable y efectivo. Este proceso está conformado por 4 etapas, las cuales cuales son:
Julio Roberto Tórtola Navarro
DESCODIFICADOR
I. II. III. IV.
Tipos de información describiendo el planteamiento una configuración física: planos, informes, etc.
IV
I
IIII II
II
Racional Creativa Constructiva Evaluativa
ETAPA ETAP A RACIONAL RACION AL En esta etapa deben considerarse varios aspectos que nos servirán de punto de partida para la elaboración del diseño. diseño. Estos aspectos aspectos son: 1.
Recopilación de información Es importante reunir la mayor cantidad de informaciónn con respecto a lo requerido por la persona que informació ha solicitado nuestros servicios como diseñadores gráficos. Es conveniente utilizar una lista de cotejo que será de mucha utilidad para tener en orden la información. Se debe saber, en primer lugar, cuál será el tema (político, cultural, social, etc.), que se quiere comunicar, comunic ar, a qué grupo objetivo (edad, sexo, nivel socioeconómico, nivel académico, ocupación, etc.) y cómo se quiere emitir (por medio de cartel, trifoliar, volante, papelería, etc.) Ya obtenidos los datos, se debe ralizar una investigación del tema en cuestión. 2.
La investigación La investigación se realiza con respecto de la población, ya sea de campo, bibliográfica o gráfica, para saber cuáles serán nuestras limitaciones, (técnicas o económicas), y cómo se debe emitir el mensaje con base en lo investigado.
41
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
ETAPA CREATIVA La etapa creativa es la de interpretación. interpretación. Aquí el diseñador se convierte en una caja de cristal, puesto que va a crear, formular, desarrolla y elegir alternativas de solución (fórmulas o técnicas) con base en la racionalidad, es decir, a toda la información que ha sido recibida mediante una secuencia planeada, y es aquí, en donde se debe compactar la información a fin de que se puedan lograr una o varias configuraciones aceptables como posibles alternativas. El diseñador deberá deberá llevar en esta esta etapa la siguiente secuencia: 1. Ana nali lizzar me medi dian ante te la in info forrma maci ción ón e im imag agin inar ar posibles soluciones (análisis mental). 2. Pla lasm smar ar so sobr bree cua cualq lqui uier er pa pape pel, l, to toda dass las las im imág ágen enes es mentales creadas, a lápiz, lápiz, la cantidad que sea para que se tenga un alto número de prebocetos. 3. Ele legi girr las las me mejo jore ress opc opcio ione ness y qu quee ser serán án re real aliz izad adas as en color y con detalle para que el cliente pueda visualizar claramente la presentación presentación del material. Es aquí en donde el cliente aprueba o desaprueba, opina, hace cambios y transforma las alternativas de acuerdo con sus gustos y necesidades (bocetaje). 4. Dada Da dass tod todas as la lass ind indic icac acio ione ness por por el cl clie ient nte, e, re real aliz izar ar un boceto acabado que reflejará de una manera objetiva, el resultado de la impresión. Esto se hace con el fin de que el client cli entee cono conozca zca ant antici icipad padame amente nte la respu respuest estaa espera esperada da y pueda aun, hacer las últimas correciones para que, al final, se obtenga un trabajo satisfactorio.
ETAPA ETAP A CONSTR CO NSTRUCTIVA UCTIVA Esta etapa es más próxima al diseño total. En esta
etapa se presenta el arte final para su aprobación, el cual será utilizado para la elaboración. Corresponde a esta fase la formalización del resultado. Es la visualización visualización del prototipo original, original, el mensaje como modelo para su reproducción y difusión. De aquí se traslada a otras tareas que ponen fin a esta etapa: Producción técnica del producto o mensaje, elección del medio de impresión, supervisión de la impresión y entrega de la producción seriada.
ETAPA EVALU EVALUATIV ATIVA A (EV (E VALU ALUACI ACIÓN) ÓN) En la etapa evaluativa, se debe comprobar si ha sido logrado lo planteado incialmente. incialmente. Es aquí donde se verificará si la solución definitiva responde al objetivo del emisor. La evaluación debe realizarse objetivamente (ventajas y desventajas), a los los tres campos que abarca abarca el proceso del diseño, son éstos: a). El di dise seña ñado dorr gr gráf áfic ico, o, qu quie ienn ha tr tran ansf sfer erid idoo la información a un lenguaje gráfico. b) b). El cl clie ient nte, e, em empr pres esa, a, in insi situ tuci ción ón,, org organ aniz izac ació ión, n, servicio o comercio, que quiere transmitir un mensaje. c). El gr grup upoo obj objet etiv ivo, o, qu quie ienn es es el el púb públi lico co al cu cual al el cliente quiere hacer llegar su mensaje y con base en cual el diseñador gráfico ha elaborado todo el proceso. La evaluación es el parámetro de todo proceso, es la balanza que indica el grado de efectividad del diseño y determina las distintas conductas adopatadas por cada uno de los campos correlacionados (diseñador gráfico, cliente, público objetivo).
RESUMEN PROCESO P ROCESO DE CUA CUATRO TRO ETAPAS ETAPAS ETAPA I
ETAPA II
ETAPA III
ETAPA IV
RACIONAL
CREATIVA
CONSTRUCTIVA
EVALUATIVA
Recopilación de datos
Análisis mental
Elaboración de arte final
Al diseñador gráfico
Lista de cotejo
Prebocetaje
Producción técnica del producto o mensaje
Al cliente
Pruebas de imprenta Investigación
42
Bocetaje
Impresión seriada
Bocetaje final
Entrega al cliente de la producción
Al público objetivo Técnicas de validación Pequeños grupos se encuestan para vertir opinión del diseño, si es positivo se da por válido, si es negativo se retroalimenta y se rediseña. Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
PSICOANÁLISIS
DISEÑO DESDE DE SDE EL PUNTO DE VISTA DEL PSICOANÁLISIS
ELLO
Se ha buscado en las metodologías una aplicación del psicoanálisis sin recurrir a ninguna doctrina. Tratando de definir en el hombre su percepción sin recurrir a la conciencia es una variante del conductismo. El método psicoanalítico: Este método se debe a las investigaciones de Sigmund Freud, este médico y psicólogo austriaco se especializa en psiquiatría, ocupándose de la anatomía del cerebro. Freud logra un método el “cártico”, o purificación, como lo empleaba Aristóteles: El enfermo conoce las causas y se liberta de la enfermedad. Freud ha descubierto un mundo nuevo: El inconsciente. Freud fue el primero en demostrar la existencia del inconsciente con las leyes de su dinamismo y los medios de explorarlo. Sabemos que Freud llevó a cabo sus primeras investigaciones positivas en el campo de los recuerdos; ha hecho surgir en la consciencia recuerdos de la primera infancia, Freud acepta la existencia de tres grupos de funciones: el yo, que es la consciencia; el ello o la inconsciencia, y el super yo, o una superior conciencia.
PSICOLOGÍA
DISEÑO GRÁFICO
• El ello existe en la mente inconsciente • Contiene los instintos • No tiene contacto directo con la realidad
• El diseñador suelta su creatividad sin limitaciones, se deja guiar por sus impulsos impregnando en un mundo de ideas.
YO PSICOLOGÍA
DISEÑO GRÁFICO
• Contacto inmediato con la realidad • Se encarga de razonar • Funciona primordialmente a nivel consciente.
YO: El yo son las funciones que llevan al individuo a su conversación y adaptación a la realidad, y que en parte son también inconscientes.
• En ella el diseñador razona, analiza y depura las ideas que surgieron en el ello.
SUPER YO
ELLO: El ello comprende los impulsos instintivos, sexuales o agresivos.
PSICOLOGÍA
DISEÑO GRÁFICO
• Es la conciencia moral de la personalidad • Contiene los valores e ideales tradicionales de la sociedad.
SUPER YO: Son las sentencias morales, en que una parte es consciente y otra inconsciente. Aunque los tres “yoes” responden a la unidad del yo con varias manifestaciones. El subconciente es como el fondo mismo de la conciencia y de la inconciencia. Del subconciente extraemos las luces de la intuición creadora. Así como el pasado histórico de la humanidad es como una gran obra de muchas generaciones, en la investigación científica o en la experiencia vivida, dándonos las ventajas del progreso científico o del saber humano. (Pérez, 1967:233,234,235)
• El diseñador perfeccionará su diseño de acuerdo a las normas éticas, culturales y estéticas que se necesiten.
DIAGRAMA DEL PSICOANÁLISIS PSICOANÁLISIS
YO
EGO
SUPEREGO
INCONCIENCIA (ROOF)
CONCIENCIA (PREBOCETO)
CONCIENCIA MORAL (BOCETO FINAL)
Julio Roberto Tórtola Navarro
43
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
PLAN DE TRABAJO TRABAJ O CREATIVO Un plan es un documento escrito que examina los hechos de mayor importancia, identifica los problemas y oportunidades, propone una estrategia a largo plazo para conocer estos problemas y oportunidades, recomienda técnicas de ventas y publicidad. El Plan Creativo es un método ordenado, para lograr llevar a cabo una metodología del diseño. Se establece una secuencia por seguir, para lograr un acercamiento con el cliente y de esa manera conocer sus ideas sus espectativas respecto al producto que el diseñador gráfico le pueda ofrecer, las cuales son: • • • • • • • • •
Oportunidad clave A u d ie n c ia m e ta Objetivos Estrategias Beneficios para el público Impresión neta Ap oy o s Sugerencias Declaración de de re respuesta de del cl cliente
Cuando el diseñador gráfico utiliza este método, tiene que tomar en cuenta muchos aspectos, como el de recabar toda la información del producto, llevar un orden específico de los datos o de las investigaciones que ha realizado. No puede omitir ninguno de sus componentes, ni ponerlos ponerlos en el orden que se le ocurra ya que los resultados no podrían ser satisfactorios y el proyecto que esté realizando fracazaría. Cada uno de sus componentes o fases lleva un orden específico que no deben ser alterados. El plan crativo es bastante sencillo y fácilmente fácilmente comprensible, y si su aplicación es correcta nos conducirá a resultados satisfactorios en proyectos o campañas publicitarias grandes.
OPORTUNIDAD CLAVE En la búsqueda de una oportunidad clave; definición del grupo objetivo, análisis de la situación, planear una investigación formal, realizar investigación, analizar informes (William (William J. Stanton, Michael J. Excelll y Bruce J. Walker ¨Fundamentos de Marketing¨). El trabajo del comunicador visual para llegar a lograr la oportunidad clara, radica en la búsqueda de servir servir,, de satisfacer las necesidades de comunicación del usuario; usuario; es como ser la opción diferente y novedosa para solucionar un problema. Desde un punto de vista teórico, existe una oportunidad clara, en cualquier lugar que halla una persona o una organización con una necesidad o deseo no
44
satisfecho. ¨La función del producto y su destinario¨. Para poder encontrar la oportunidad clave, debemos encontrar respuesta a los siguientes cuestionamientos: • • • •
¿Por qué mi mensaje va a ser recibido? ¿Qué lo hace diferente de los demás? ¿Qué tiene de especial? ¿Cuál es el interés de la persona como oportunidad?
AUDIENCIA META Es la identificación de nuestro grupo objetivo o público (primario y secundario). •
Aspec ecttos psicog ogrráficos: Eda Edad, sexo, nivel de ingreso, educación.
•
Actitudes del consumidor: hacia nuestro producto contra los de la competencia, hacia la calidad, precio, empaque, estilo, etc.
•
Hábitos de compra del consumidor: incluyendo tales factores como tiempo de compra com pra,, lugar lugar,, contado o crédito, frecuencia. frecuencia.
•
Cambios de demografía del consumidor: La distribución por edades, ingresos, educación, composición étnica, y estructura de hogares de la población. Todas estas características afectan las actividades de los comercializadores. (Marketing, Mc-Graw-Hill Mc-Graw-Hill). ).
OBJETIVOS ¿Qué queremos obtener? • ¿Ser conocidos? • ¿Ser recordados? • ¿Ser aceptados? Los objetivos representa lo que queremos obtener o lograr. El objetivo del diseño publicitario determina cómo hay que influir sobre el público para lograr el objetivo comercial. Los objetivos forman la base para el control. La eficacia de un plan se puede medir con los resultados de las metas. El objetivo básico es el de generar una venta, despertar acciones inmediatas al consumidor, dar a conocer el producto, incrementar las ventas futuras y actuales, conservar la preeminencia que la empresa ha obtenido a
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
base de la alta calidad de sus productos, tratando de aprovecharla mejor como fuerza valiosísima para ganar preferencia en los mercados que están actualmente en manos de la competencia.
ESTRATEGIAS ¿Cómo hago para obtener mi objetivo? La estrategia es la táctica que deberá utilizar el comunicador visual para hacer llegar llegar el mensaje. Debe prepararse una estrategia que sea precisa y decisiva que tenga la aprobación del usuario como del comunicador visual. La estrategia debe abarcar cuatro partes: 1. Grupo Objetivo: Se refiere al público al que el comunicador visual se dirige. 2. Posicionamiento: Define en dónde se desea colocar el producto o mensaje o servicio en relación con la competencia. De igual manera, el posicionamie nto repercute en la mente del grupo objetivo. 3. Plataforma del texto: Ésta deberá prepararla el comunicadorr visual en forma creativa. La primera parte de comunicado la plataforma del texto es el argumento básico de venta, por lo general constituye el título de su aviso. Puede usar dos o tres argumentos secundarios para llamar la atención sobre el beneficio que ofrece la marca. Estos consituyen, por lo general los subtítulos. 4. Tono y ejecución: Dentro de la estrategia o táctica que el comunicador, usará podemos mensionar los medios de comunicación masiva; televisión, radio, revistas, revistas, carteles, etc. dependiendo del grupo objetivo al que se quiere llegar.
BENEFICIOS PARA EL PÚBLICO Los beneficios para el público deben jerarquizarse para poder establecer beneficios primarios y secundarios. Los más importantes motivos para el consumidor son los siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Situación conveniente Rapidez de servicio Facilidad de encontrar la mercancía Precio Calidad Garantía Diseño agradable
Julio Roberto Tórtola Navarro
IMPRESIÓN NETA Lo que yo espero provocar en el público, qué sensación o reacción espero de mi grupo objetivo. La opinión que el público va a obtener del producto que se le presenta. Para reforzar la imagen, imagen, el diseñador utiliza símbolos y esccoge el tipo de letra adecuado para su producto. Los símbolos gráficos identifican identifican las marcas. En muchas ocasiones, resulta más efectiva la utilización de los símbolos sencillos. Una buena tipografía ayuda a leer el anuncio mientras que una mala impide hacerlo. (Ogilvy & Publicidad, David Ogilvy,1990: 90).
APOYOS Los elementos de apoyo son todos aquellos recursos disponibles que sirven para reforzar las características de un producto, dándole énfasis a las ventajas, a la calidad a la cantidad y a los beneficios que ofrecen. Estos recursos pueden ser el color, las frases, la imagen, las promociones, los eslóganes, etc. que utilizados en forma repetitiva y acertada logren persuadir al consumidor.
SUGERENCIAS Son alternativas que otorgamos al usuario de los servicios del diseñador de emitir su opinión. Giran entorno a las ideas que únicamente el consumidor tiene respecto del trabajo que éste le pueda ofrecer. Son todas aquéllas que nos da el cliente sin considerar que existen limitantes. Pero deben ser evaluadas por el diseñador en función de su efectividad (Según Renato Díaz).
DECLARACIÓN DE RESPUEST RESPUESTA A Se trata de dar con palabras una respuesta del receptor a nuestra comunicación. Es una revisión del plan creativo, empleando el tono del grupo objetivo. Consiste en el tipo de reacción o declaración d eclaración que emitirá el público después de conocer el producto p roducto o si esta será positiva o negativa. La declaración de respuesta es la opinión del consumidor acerca de determinado mensaje o producto, pero que tiene característi características cas subjetivas y su manifestaci manifestación ón es a largo plazo (Según Renato Díaz).
45
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
BRIEF
Debes recabar toda la imformación que puedas del producto para tener un buen resultado de Brief
Planteando un enfoque distinto es claro que los problemas de diseño se presentan en la práctica de manera muy diferente a los concebidos teóricamente durante el tiempo de estudio. Los problemas prácticos, prácticos, en la vida real se nos presentan de distintas formas y tamaños y todos son muy distintos, sin embargo cada uno debe ser se r analizado para poder ser resuelto de la mejor manera posible. Este estudio lleva a la práctica la estrategia que debe aplicarse para la presentación del BRIEF. El BRIEF ayuda a simplificar y dar los pasos adecuados que permitan que el diseño final sea adecuado, pero si pasamos por alto alguno de los 17 pasos nuestro trabajo será de muy mala calidad y no cumplicará con los objetivos planteados desde un principio. REVISIÓN LITERARIA Para la realización de este trabajo se utilizaron temas recabados de libros y enciclopedias tales como: - "El mundo abierto de la publicidad" Aula Aula Abierta Salvat - “Procesos de la publicidad “ (Advertising Procedure) J. Thomas Russel y W. W. Ronald Lane. - Información dada por el Arq. Julio Tórtola y sus exposiciones en clase. - Tesis Ciencias de la Comunicación, Texto didáctico elaboración de campañas publicitarias, Carla Álvarez, USAC. MATERIAL : MATERIAL: Para la recopilación de información de este trabajo se acudió a la Biblioteca Central, La Biblioteca de Bienestar Estudiantil y La Biblioteca de la Facultad de Arquitectura de la Universidad Universidad de San Carlos Carlos de Guatemala. Guatemala. Para consultar la documentación por medio de la revisión bibliográfica. DEFINICIÓN DE BRIEF : Termino inglés que se utiliza para designar las reuniones preparatorias en las que se plantea la forma de llevar lle var acabo una acción y, en particular, una campaña publicitaria o un estudio de mercadeo.
46
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
Se puede catalogar como un método de investigación fácil, práctico y de muy buenos resultados. Como textualmente se define y en particular, una campaña publicitaria. Hay tres opciones de cómo elaborar un BRIEF . Todas tienen el mismo grado de eficacia. El primer modelo es propuesto por Leo Burnet, quien lo divide en 17 pasos que son: 1.- LOS ANTECEDENTES DELMERCADO: Descripción del mercado corespondiente al trabajo de la compañía. El mercado es un conjunto de consumidores. Todos los datos de mercado deben ser producto de una investigación formal o de observaciones observaciones directas. 2.- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO PRODUCTO:: Descripción correcta de las características y uso adecuado del producto. Debe ser proporcionada por la empresa, además es necesario que se coloquen datos acerca de lo que el consumidor que piensa de los productos o servicios por brindar, los cuales se obtienen de investigaciones realizadas en el mercardo. Un producto o servicio se conforma de dos partes: • • • •
La física y La psicológica que a su vez está compuesta por: La marca y La percepción que tiene el producto.
3.- HISTORIA DEL PRODUCTO: PRODUCTO: Desarrollo del producto con especial diferencia de la venta. 4.-RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN: 4.-RESULTADOS INVESTIGACIÓN : Resumen de las conclusiones más importantes encuanto a usos, actitudes, imagen, etc. 5.-EVALUACIÓN 5.-EV ALUACIÓN DE LA COMPETENCIA COMPETENCIA: Son los pormenores de todos los productos de la competencia, sus estrategias y campañas publicitarias. Se analizan todos los factores del entorno que afectan por igual a los productos. La competencia sin embargo es un factor individual, puesto que la empresa X afecta a la empresa Y, Y, y en distinta manera, la empresa Y afecta a la empresa X. 6.- RESTRICCIONES LEGALES: LEGALES : Por menores de todos las limitaciones legales sobre los ingredientes.
Julio Roberto Tórtola Navarro
7.- OBJETIVOS DE MARKETING : Relación de todos los prototipos de marketing del cliente para la marca. Los objetivos son los resultados finales de mercado deseados cuya realización conducirá, ú producirá las ventajas y los beneficios. 8.- ESTRATEGIAS DE MARKETING: Medios previstos para conseguir los objetivos de marketing . Las estrategias de marketing son las planificación que se hace de sus acciones sobre el mercado. Hay que recordar que un objetivo es el resultado final, y una estrategia es el camino a seguir. 9.- IDENTIDAD DEL PRODUCTO: Diferenciación positiva del producto en términos del consumidor. consumidor. Los consumidores prefieren productos que ofrezcan calidad, rendimiento, etc. En el caso de los servicios que ofrezcan, mejor atención, ventajas, etc. 10.- OBJETIVOS PUBLICITARIOS: PUBLICITARIOS: Puntos que la camapaña tiene que comunicar específicamente. específicamen te. Tarea específica de comunicación dirigida a un auditorio específico, meta específica durante un tiempo determinado. Los objetivos de la publicidad pueden ser: • • •
Informar Convencer Recordar
11.- ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS. Manera de alcanzar los objetivos publicitarios. 12.- CONSUMIDOR : Cuidadosamente, se define el grupo blanco (grupo objetivo) a que está dirigida la campaña. ca mpaña. seleccionar las características a considerar en un modelo muy simple, se reducirán a estas cuatro: • • • •
Sexo Edad socioeconómico Población re residencia
Status
También establecer previsiones y estimaciones generalmente señalando máximo optimista y mínimo pesimista. Definido el perfil del consumidor, el número de compradores potenciales y la posibilidad de comprar por segmentos dentro de cada grupo, interesa saber cómo llegar al menor coste, al mayor número posible de dichos posibles consumidores. De ahí que se investigue qué periódicos lee el consumidor tipo, que programas de radio
47
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
y TV escucha y ve, en qué barrios habita, que revista compra. Sólo así se puede diseñar el PLAN DE MEDIOS MEDIOS es decir, decir, el dónde (radio, prensa, TV TV,, revista, valla). En qué proporción a cada uno de los medios, y el cuándo (a qué hora o día). Con la distribución distribución de Medios se pretende cubrir todo el Mercado (amplia cobertura). (Furrones,1980:33) El segundo modelo es propuesto por Walter Thompson. Contiene 8 pasos expuestos en su mayoria en forma de pregunta. Éstas describen a continuación: Este resumen es un estímulo para el pensamiento creativo. Debe resumir el prensamiento, la documentación y las discusiones realizadas a la fecha; no es un substítuto de ello. Todas las preguntas requieren mente abierta y pensamiento fresco; sus respuestas deben ser concisas y claras.
información, aprecien cómo la marca puede cubrir sus necesidades, la tengan siempre presente, cambien o refuercen sus actitudes? actitudes? ¿Estamos buscando un cambio, queremos reforzar la situación actual de la marca?
13.- PROPOSICIÓN AL CONSUMIDOR: Exposición en idioma no creativo del beneficio principal para el consumidor, que debe comunicar la campaña.
4. ¿Cuál es la principal respuesta que queremos de la publicidad? Expresada en lenguaje del consumidor, ¿Qué cosa específica queremos que las personas perciban, sientan o crean como resultado de la publicidad?
14.- OBSERV OBSERVACIONES ACIONES PARA LA EJECUCIÓN: Cualquier oportunidad restricción especial a tener en cuenta por los creativos al producir la campaña. 15.- TONO-A TONO-ATMÓSFERA-ESTILO: TMÓSFERA-ESTILO: Orientación acerca del carácter final que debe tener la campaña. 16.- PLAZOS: Plan completo de todas las etapas en el desarrollo de la campaña, desde las primeras instrucciones hasta la producción final. 17.- PRESUPUESTO: Datos del presupuesto de medios junto, con cualquier costo que requiera el trabajo. 1. ¿Cuál es el problema y/o la oportunidad a que la publicidad se debe referir? Un breve resumen de por qué estamos haciendo publicidad. ¿Cuáles son las actuales percepciones de los consumidores que la publicidad debe corregir o reforzar? Tome el punto de vista del consumidor, por ejemplo: No diga ¨las personas han caído en el último año¨, sino ¨las personas están eligiendo alternativas más baratas porque no perciben la diferencia en calidad¨. 2. ¿Qué queremos que las personas hagan como resultado resultado de la publicidad? ¿Cuál es el rol de la publicidad? ¿Queremos que las personas tomen acción inmemdiata, busquen más
48
3. ¿A quién le estamos hablando? Una rica descripción del grupo objetivo. ¿Qué tipo de personas son? ¿Qué hacen, sienten o creen en relación con la categoría de producto? ¿Por qué están en el grupo objetivo? Evite dar sólo características demográficas como ¨Amas de casa de 18 a 34 años¨; incluya también características sobre su personalidad y estilo de vida. La mejor forma de hacerlo es describir a una ¨persona objetivo¨ objetiv o¨ y sus actitudes respecto al producto/marca.
5. ¿Qué información/atributos pueden ayudar a producir esta respuesta? Puede ser una cualidad o ventaja funcional o un atributo físico: físico: puede ser una necesidad emocional emocional o psicológica que la marca satisface (un motivante o un discriminante). Evite un catálogo de características. 6. ¿Qué aspectos de la personalidad de marca debe expresar la publicidad? Considere la esencia de la marca en una sola frase ¿Cuál es esa combinación única de sus caractetísticas que la publicidad debe resaltar? ¿Qué tipo de persona o de objeto o de animal sería? (Evite confundir la personalidad de marca con la de la persona objetivo) ¿Es un cambio en la personalidad de marca o un refuerzo? (Evite aquí también un listado). 7. ¿Hay alguna consideración respecto a medios medios o presupuestos? ¿Alguna indicación para la elección de medios; tamaños o duración del anuncio? ¿Alguna limitación de presupuesto que pueda condicionar las oportunidades creativas? 8. Esto puede ayudar... ayudar... Cualquiera información adicional que afecte el enfoque como, por ejemplo, planes promocionales, relaciones públicas, restricciones legales, política de compañía, etc.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
Siéntase libre de usar un resumen visual, una foto, un dibujo o cualquier otra cosa que ayude a entender la naturaleza del problema.
MEDIOS A UTILIZAR: Describir claramente la forma en que se desarrollará la promoción.
RECOMENDACIONES: El éxito del BRIEF se logra al tomar en cuenta las posibles respuestas a las preguntas anteriores para, posteriormente, elaborar el trabajo.
COSTO PROMOCIONAL: Debe definirse conjuntamente con el cliente.
CONCLUSIONES: El BRIEF es el resumen de todos los elementos más importantes y relevantes de una marca, para iniciar un proceso y desarrollar una fórmula, promoción, investigación de mercadeo o campaña publicitaria. publicitaria. El más utilizado es el BRIEF Creativo, ya que en el todos los temas requieren de un planteamiento claro y original, de un constante análisis para que no se pase por alto ningún paso o detalle y que cumpla así con los requerimientos deseados por nuestro cliente. Cuando se utiliza el BRIEF se pueden alcanzar fines concretos ya que es indispensable la creatividad tanto como la información para resolver de la mejor forma un problema.
CONSIDERACIONES DE BRIEF TERCER MODELO PROPUESTO POR CARLA MARIBEL ÁLVAREZ VALLE FORMATO DE MECÁNICAS PROMOCIONALES OBJETIVO: Describir en forma breve cuál es el objetivo básico de la promición; promición; incrementar ventas, ventas, good will , cambio de temporada, etc. GUPO OBJETIVO: Describir claramente el grupo objetivo al que va dirigida la promoción, si se tienen dos grupos objetivos especificarlos. PERÍODO DE PROMOCIÓN: Dejar claro inicio y finalización de la promoción. COBERTURA: Si es a nivel capital o a nivel nacional. MECÁNICA: Describir claramente la forma en que se desarrollará la promoción.
Julio Roberto Tórtola Navarro
DESARROLLO DE UN PLAN DE MERCADO (PUNTOS A INCLUIR) 1. 2. 3. 4. 4.1 4.2 4.3 4.4 5. 6. 7. 8. 9. 9.1 9.2 9.3 10. 10.1 10.2 10.3 10.4 11. 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 12. 13. 14. 15. 16. 16.1 17. 17.1 17.2
PRODUCTO GRUPO OBJETIVO ESTRATEGIA DE PRECIO ESTRATEGIA DE DI DISTRIBUCIÓN: Objetivo de cobertura Objetivo de imagen interna Objetivo de de im imagen ex externa Obje Ob jeti tivo vo de la labo borr de de exh exhib ibic ició iónn ins insta tala laci cion ones es agentes. SERVICIOS IMAGEN INTERNA IMAGEN EXTERNA ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN ESTRATEGIA DE PU PUBLICIDAD Publicidad de concepto Publicidad promocional Publ bliicidad eve venntos es específicos ESTRATEGIA DE CO COMUNICACIÓN Objetivo Estrategia Defi De fini nici ción ón de dell gr grup upoo ob obje jeti tivo vo pr prim imar ario io Racional RETOS CLAVE Nece cessidades de del us usuario Funcional Emocional Promesa al consumidor Soporte POSICIO ION NAME MEIN INT TO Y PE PERSONALIDAD DE DE LA MARCA ESLOGAN METAS PA PARA EL AÑO EN CU CURSO Y EL SIGUIENTE.. EST STRA RATE TEGI GIAS ASDE IN INVE VEST STIG IGAC ACIÓ IÓN N DE MERCADOS PRESUPUESTO Medios po por ut utilizar PLAN DE ACCIÓN Promocione ness al al us usuario Conc Co ncur urso sos/ s/ac acti tivi vida dade dess di diri rigi gida das. s.
49
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EL MERCADO DE LA GENTE ¨El cliente es el que manda, estamos en la era del consumidor, escuchemos lo que nos grita el mercado, a fin de al cabo los sordos están quebrando¨. ¿QUE ES EL MERCADO DE LA GENTE? Es un ejercicio que busca de manera estratégica resultados en la comunicación, basándose o dependiendo de la marca en un target conceptual específico. 1. HISTORIA Historia del producto y/o servicio. 2. HOY ES EL MOMENTO PROPICIO PROPI CIO PARA PARA Es un enunciado que induce a los asistentes (cliente y agencia) a que hablen el mismo idioma. 3. ¿POR QUÉ? QUÉ? Toda marca llámese producto o servicio, necesita de un momento propicio para poder rescatar su imagen, o rescatar sus ventas, o introducirse al mercado, o atacar a un competidor, o defenderse de un competidor, por eso decidimos que a través del momento propicio además de hablar el mismo idioma, el cliente al que se le está presentando la campaña o el documento estratégico, vea claramente que es un momento propicio para que su marca, su producto o su servicio se desarrolle y haga algo a nivel de comunicación. 4. LAS METAS METAS PROPUESTAS La palabra ¨objetivos¨ ya está un tanto desgastada, sin embargo metas como significado o como palabra es mucho más fuerte y nos permite hablarle al cliente directamente de metas a corto, mediano y largo plazo. Estos tres subítems van a ir especificados en esta estrategia, ya que nuestros clientes necesitan saber para dónde va su marca, sea producto o servicio. A un corto plazo casi inmediato, a mediano para saber cómo va su producto o su marca y a largo para saber cuándo necesita nuevamente un trabajo de comunicación. 5. RAZONAMIENTO QUE SUSTENTA SUSTENTA LAS METAS Es necesario que nosotros le expliquemos a nuestros clientes las razones específicas con argumentos claros directos y concisos del porque de las metas que se están planteando ellos y nosotros a través de la comunicación, para mejorar cualquier marca que se maneje, llámese una etapa de lanzamiento, reposicionamiento, mantenimiento o también en trabajos a nivel promocional. 6. En es esta pa parte en entramos de de llllen enoo a ana nalliza zarr el el mercado de la gente, ya en su esencia estamos hablando del mercado, del cliente, del consumidor, por eso vamos a analizar los tres puntos básicos: 50
¿CÓMO SOMOS? Como empresa, como producto o como servicio, a profundidad, pero siempre de una manera sintetizada y resumida. ¿CÓMO NOS VE LA GENTE? Esto es en nivel puramente de percepción, percepción , cómo nos mira la gente, ¿como una marca buena o marca gastada? ¿Como un líder líder o marca marca segundona? Es la percepción de nuestro cliente, de nuestro mercado de nuestro consumidor hacia nuestra marca, producto o servicio. ¿CÓMO QUEREMOS VERNOS? El “cómo queremos vernos” deben tenerlo muy claro tanto el cliente como el diseñador, quien se convierte en extensión del departamento de mercadeo de aquel. ¿Cómo queremos vernos? ¿cómo una empresa líder? ¿cómo empresa ganadora?, ¿bien posicionada? posicionada? Eso es importante ya que va más atada al tema ¨El mercado de la gente¨. 7. ¿QUÉ CONSTRUYE NUESTRA MARCA? Ventajas, debido a que la publicidad pu blicidad en los últimos tiempos, está dedicada, más que a ninguna otra cosa, a construir marcas, es importante, cuando entramos en ese punto, hablar de la construcción de la misma Hay que moldearlas, hay que evolucionarla y finalmente hay que construirla. ¿Qué la construye?, pues obviamente, nuestras cosas positivas, nuestras fortalezas, nuestras ventajas son las que construyen nuestra marca. 8. ¿QUÉ LA DEBILITA? Desventajas, las cosas negativas las debilidades las cosas que hay que reforzar en nuestra marca para poder construirla, teniendo en cuenta que algunas veces las debilidades se pueden convertir en fortalezas, dependiendo dependiendo de cómo se manejen. 9. ¿QUÉ OBJ OBJETI ETIVOS VOS PE PERSE RSEGUI GUIMOS MOS CON N UE ST RA COMUNICACIÓN? Esta parte nos habla de que vamos a hacer nosotros para alcanzar lo que qu e quiere el consumidor. 10. ¿CÓMO LO VAMOS VAMOS A LOGRAR LOGRAR?? Breve descripción de los lineamientos de campaña. 11. ¿A QUIÉNES QUEREMOS QUEREMOS LLEGAR? BLANCO GENERAL Es un grupo objetivo de manera global, hablando del total de la gente a la cual nos estamos dirigiendo con nuestro producto, marca o servicio. BLANCO CONCEPTUAL No es más que el significado en esencia de nuestro Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
grupo objetivo, de cómo sería conceptualmente esa persona si tuviéramos que definir. definir. Solamente la definiríamos en una frase Ejem. “Ama de casa inteligente”, “ El cazador de momentos”. Debe encerrarse en una frase la esencia del mismo, el espíritu de nuestro target (grupo objetivo o blanco). 12. PREMISA Es una herramienta de comunicación que nos ayuda, en uno o varios pasos, a explicar cuál fue el camino que tomamos para llegar al concepto de la campaña. 13. CONCEPTO DE CAMPAÑA Plantear en una frase cuál es nuestro tema de comunicación. 14. ¿QUÉ REVALIDA REVALIDA NUESTRO CONCEPTO? Dar el reason shy de el tema de campaña. (razón o causa reservada) 15. LAS PIEZAS Describir las piezas de las cuales se conforma la campaña. 16. MEDIOS POR UTILIZAR Prensa, radio, televisión, otros.
GUÍA DESCRIPTIVA DESCRIPTIVA DE INFORMACIÓN INFORMAC IÓN 1. ¿CÓMO ES EL PRODUCTO O SERVICIO? SERVICIO? Describa todo lo relevante, nombre, envase, precio, variedad, uso, ventajas diferencias, beneficios para el consumidor, necesidades que satisface, etc. 2. ¿QUIÉNES COMPRAN,USAN EL PRODUCTO, O EL SERVICIO? Describa a los compradores y usuarios del producto o servicio (no siempre son los mismos), según las características solicitadas. 2.1 Sexo Se xo,, eda edad, d, gr grup upoo soc socio ioec econ onóm ómic ico, o, ni nive vell de de educación, ubicación, geográfica, ingreso, ocupación, etc. 2.2 Esti Es tilo lo de de vida vida,, perf perfil il psi psico coló lógi gico co,, acti activi vida dade dess relevantes, hacia la categoría y la marca. 2.3 Hábi Há bito toss de de lec lectu tura ra,, de au audi dien enci cia, a, de ra radi dio, o, exposición a televisión, exposición a otros medios, horarios, frecuencia, tipos de programa, etc. 2.4 Cual Cu alqu quie ierr ot otra ra in info form rmac ació iónn re rele leva vant ntee gr grup upos os primarios, secundarios, características especiales. 3. ¿CÓMO ES EL MERCADO? ¿QUIÉN ES LA COMPETENCIA? Y ¿QUÉ HACE? Señale cuál es el tamaño del mercado, segmentación, distribución, precio, tendencias del mercado, Julio Roberto Tórtola Navarro
participación por marcas, actividades de la competencia, niveles de inversión publicitaria, estrategia publicitaria y de medios, promociones posicionamiento de otras marcas, etc. 4. ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE MERCADEO? Indique brevemente las metas que el cliente desea lograr con el producto o servicio. 5. ¿CUÁL ES LA ESTRATEGIA? Indique mediante qué acciones de marketing espera alcanzar dichas metas. 6. ¿CUÁL ES LA FUENTE DEL NEGOCIO? De dónde provendrán las ventas o la variación de ellas, nuevos consumidores en la categoría, consumidores que se cambian de otras marcas, de cuáles, en qué porcentaje, dónde están las oportunidades. 7. ¿CUÁL ES EL ROL DE LA PUBLICIDAD? Señale, como objetivo, que debe hacer la publicidad para ayudar a los objetivos de marketing mencionados. Indique si hay objetivos publicitarios gerales y/o específicos. 8. ¿QUÉ ELEMENTOS CLAVES CLAVES TIENE LA ESTRATEGIA PUBLICITARIA? Indique cuáles son los elementos de información que se deben considerar en forma destacada para el desarrrollo de la campaña publicitaria. 9. ¿CÓMO DEBERÍA SER SER EL DESARROLLO DESARROLLO DE LA CAMPAÑA EN MEDIOS? Indique actividades, fechas, material y cualquiera otra información de utilidad para desarrollar la estrategia de medios. 10. ¿HAYACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS? COMPLE MENTARIAS? Indique cuáles son las actividades con media, relaciones públicas, promociones, eventos especiales, etc. que estén previstos o se puedan recomendar, señalando fechas y lugares. 11. ¿CUÁL ES EL PRESUPUESTO DISPONIBLE? Indique en observaciones cualquier información relevante al presupuesto: compromisos adquiridos, negociaciones ya realizadas, distribución del presupuesto por período, etc. 12. ¿HA ¿HAY Y GUÍAS DE EJECUCIÓN? Señale lo que sea relevante desde el punto de vista del estilo, la personalidad de la marca, limitaciones legales, lineamientos internacionales, etc. 13.
¿ALGO MÁS? 51
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
LEO BURNET 1.ANTECEDENTES DEL MERCADO: Descripción del mercado correspondiente al negocio de la compañía. 2. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO: Descripción completa de todas las características característi cas y usos del producto. 3.HISTORIAL DEL PRODUCTO: Desarrollo del producto con especial referencia a ventas. 4.RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN: Resumen en las conclusiones más importantes de la investigación en cuanto a usos, actitudes, imágen, etc. 5. COMPETENCIA: Pormenores de todos los competidores y de sus estrategias y camañas publiciatarias. 6. RESTRICCIONES LEGALES: Pormenores de todos los competidores y de sus estrategias y camañas publicitarias. 7. OBJETIVOS DE MARKETING: Relación de todos los propósitos de mar8. ESTRATEGIA DE MARKETING: Medios previstos para conseguir los objetivos de marketing . 9. IDENTIDAD DEL PRODUCTO: Diferenciación positiva del producto en términos del consumidor. 10. OBJETIVOS PUBLICITARIOS: Puntos que tiene que comunicar específicamente específicamen te la campaña publicitaria. 11. ESTRATEGIA PUBLICITARIA: Manera de alcanzar estos objetivos. 12. CONSUMIDOR: Cuidadosa definición del target group a que está dirigida la campaña. 13.PROPOSICIÓN AL CONSUMIDOR: Exposición en idioma no creativo del beneficio principal para el consumidor, que debe comunicar la campaña. 14. OBSERVACIONES PARA LA EJECUCIÓN: Cualquier oportunidad restricción especial a tener en cuenta por los creativos al producir la campaña. 15. TONO-ATMÓSFERA-ESTILO: Orientación Orientaci ón acerca del carácter final que debe tener la campaña. 16. PLAZOS: Plan completo de todas las etapas en el desarrollo de la campaña, desde las primeras instrucciones hasta la producción final. 17. PRESUPUESTO: Datos del presupuesto de medios junto, con cualquier costo que requiera el trabajo.
52
THOWSON
CARLAÁLVAREZ
1. ¿Cuál es el problema y/o la oportunidad a que la publicidad se debe referir?
1. DATOS GENERALES: 1.1 Nombre de la empresa 1.2 Dirección y teléfonos 1.3 Casa Matriz 2. ¿Qué queremos que las personas 1.4 Pequeña historia de la compañía hagan como resultado de la publicidad? 1.5 Organigrama 1.6 Productos que manufacturan o distribuyen por país. 3. ¿A quién le estamos hablando? 2. MERCADO: 4. ¿Cuál es la principal respuesta que 2.1 Valor total del mercado. 2.2 Tendencia de crecimiento durante los últimos queremos de la publicidad? 5 años (en % comparativo con el año ante5. ¿Qué información/atributos pueden rior) 2.3 Evoluciones significativas significativas / cambios dramáticos ayudar a producir esta respuesta? 2.4 Metas a corto, mediano y largo plazo 2.5 Estrategia de investigación de mercados 6. ¿Qué aspectos de la personalidad de 2.6 Conclusiones claves marca debe expresar la publicidad? 3. PAR PARTICIPACIÓN TICIPACIÓN POR MARCA: 3.1 Nuestra (s) marca (s) y su (s) competencia 7. ¿Hay alguna consideración respecto (actual) a medios o presupuestos? 3.2 Tendecias - últimos 5 años 3.3 Conclusiones claves 8. Esto puede ayudar... 4. DISTRIBU DISTRIBUCIÓN CIÓN Y/O FUERZA DE VENTAS 4.1 Para nuestras marcas y su competencia (canales) 4.2 Áreas de localización 4.3 Tamaño comparado con la competencia 4.4 Estructura 4.5 Conclusiones 5. PRECIOS: 5.1 Lista de precios 5.2 Historia de precios contra competencia 5.3 Conclusiones claves 6. EL PRODUCTO: 6.1 Presentacione Presentacioness de cada producto 6.2 Enumeración de sus beneficios 6.3 Puntos de diferencia con competencia 6.4 Innovaciones a nivel producto 6.5 Posicionamiento y personalidad de la marca 6.6 Conclusiones clave 7. PROBLEMAS Y OPORTUNIDADES 7.1 Problemas 7.2 Oportunidades 7.3 Investigacione Investigacioness que se han realizado 7.4 Historia de promociones y su efectividad 8. EL CONSUMIDOR 8.1 Quién lo compra o podría comprar 8.2 Quién lo usa o podría usar 8.3 Cuándo, cómo y por qué lo usan 8.4 Qué saben de nuestro producto 8.5 Qué piensa de nuestro producto 8.6 Conclusiones claves 9. HISTORIA PUBLICITARIA Y PROMOCIONAL 9.1 Para nuestra marca y competencia 9.2 Distribución porcentual por medios 9.3 Peso por área y estacionalidad 9.4 Presupuesto publicitario 9.5 Estrategia de promoción 10. CONCLUSIONES CLAVE CLAVE DE ALGO QUE SEA DE INTERÉS QUE NO APAREZCA EN LOS PUNTOS ANTERIORES ANTERIORES..
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EVALUACIÓN EV ALUACIÓN PROCEDIMIENTO PR OCEDIMIENTO ACTIVIDAD ENSEÑANZA-APRENDIZAJE GUÍA DE TRABAJO CAPÍTULO III METODOLOGÍA EN EL DISEÑO Tipo de ficha de control para objetivo cognocitivo. El presente ensayo consiste en proponer al alumno uno o varios temas para que los desarrolle por esscrito en determinado tiempo. Se utiliza para los niveles: Comprensión, análisis, aplicación, síntesis y evaluación. Resulta especialmente útil para evaluar el nivel de síntesis creativa. Las actividades deben enfocar la información desde diferentes ángulos y buscar la reflexión profunda y original.
2. Lee eerr sob sobre re lo loss ele eleme ment ntos os de di dise seño ño gr gráf áfic icoo que que participen, búsqueda profunda y completa.
La ficha guía se conforma de la siguiente manera:
PARTE 3: ACTIVIDAD DE REFLEXIÓN.
Parte 1 Objetivo a alcanzar
5. Ela labo bore re un pl plan an de tr trab abaj ajoo con con el mét étod odoo Caj Cajaa de de Cristal, definiendo objetivos, variables, criterios y estrategias.
Parte 2 Actividades de recolección de información (Recepción) Parte 3 Actividad de Reflexión Parte 4 Actividad de Reacción FICHA GUÍA PARTE 1: OBJETIVO A ALCANZAR. Objetivo Identi Ide ntific ficaci ación ón
Objetivo
Unidad Académica: Pro Programa de Diseño Gráfico, Arquitectura, USAC. Ubicación: Segundo Semestre. Asigna Asi gnatur tura: a: Met Metodo odologí logíaa Pro Proyec yectua tual.l. Tema: Métodos del Diseño Nombre, Carné, Sección, Fecha. Interpretar correctamente el Método de Diseño Caja de Cristal.
HAREMOS LO SIGUIENTE: PARTE 2: ACTIVIDAD DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN (RECEPCIÓN)
3. Con onssultar la tesis de Arq. Cifuentes y Yon on,, y el libro de Métodos del Diseño de Chistopher Jones. 4. Esc scuc uche he la ex expl plic icac ació iónn del del pr prof ofes esor or ac acer erca ca de dell método y el plan de trabajo.
6. R e ú n a s e c o n ot ot r o s 5 c o m p a ñ e r o s p a r a comunicarse. 7. D i s c u t a co co n lo lo s mi mi s m o s co co m p a ñ e r o s la la interpretación de su método de caja de cristal. Discuta su plan, y comparen semejanzas y diferencias. Las impresiones personales de cada uno, realicen esta actividad durante 2 días seguidos. 8. Hag agan an un an anál ális isiis de de la la in info forrma maci ción ón ob obtten enid idaa y cuadro sinóptico con las partes del método, de cada integrante y plantee la opinión del grupo. PARTE 4: ACTIVIDAD DE REACCIÓN. 9. Dis iseñ eñen en y di dibu buje jenn 5 pr prop opue uest stas as en pr preb eboc ocet etoo en una hoja de papel y póngala en la pizarra para la puesta en común el día de clases. 10. Reda Re dact cten en un in info form rmee es escr crit itoo do dond ndee co cont nten enga ga:: el método de Caja de Cristal, plan, análisis, síntesis, evaluación y propuesta de diseño con su boceto final. Ver ejemplos en aplicaciones aplicaci ones Capítulo IV. IV.
1.
54
Investigar sobre el tema: • Bibliografía • Recolectar • Entrevista
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
AUTOEVALUACIÓN CAPÍTULO III LOS MÉTODOS DEL DISEÑO PRIMERA SERIE: Señale por lo menos, cinco diferencias entre caja negra y caja de cristal. CAJA NEGRA
CAJA DE CRISTAL
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____________________________________
____ __ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______
______ __ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ __
____ __ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______
______ __ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ __
____ __ ____ ______ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______
______ __ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ______ ____ ____ __
SEGUNDA SERIE: Aplique su método de Diseño propio a un proyecto hipotético.
TERCERA SERIE: Complete. 1.
Defi De fina na la lass car carac acte terí ríst stic icas as de dell Mét Métod odoo de de Caj Cajaa de de Cri Crist stal al:: __________________________________________________________________________
2.
Def efiina la las 4 etapas de del pro proce cesso de de Di Diseño: __________________________________________________________________________
3.
Escri ribba la la es estructura de del Pl Plan Cr Creat atiivo: __________________________________________________________________________
4.
La cau causa sa pr prim imar aria ia,, la la cau causa sa fo form rmal al,, caus causaa mat materi erial al y la la cau causa sa té técn cnic ica, a, so sonn cau causa sale less de de __________________________________________________________________________
5.
El nom nombr bree del del proc proces esoo de dis diseñ eñoo que que empl emplea ea la la dive diverg rgen enci cia, a, tra trans nsfo form rmaci ación ón y con conve verg rgen enci ciaa es es:: __________________________________________________________________________
Julio Roberto Tórtola Navarro
55
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
VI O
APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO
TEMAS DE ESTUDIO:
L
• • • •
U
OBJETIVOS ESPECÍFICOS: • DESCRIBA LOS PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS DE LOS MODELOS PROPUESTOS.
TÍ
• RECONOZCA RECONO ZCA LA IMPORTANCIA DE SU USO DENTRO DE LA SOCIEDAD SOCIEDA D GUATEMALTECA GUATEMALTECA
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
P
• LECTURA Y DISCUSIÓN DE DOCUMENTOS • PLANEACIÓN Y DESARROLLO DESARROLLO DEL MODELO • INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL DOCUMENTAL POR GRUPOS
A 56
APLICACIÓN DEL MODELO ESQUEMA DE PLANIFICACIÓN PLANIFICACIÓN DEL DISEÑO PROCESO DE ELABORACIÓN DEL DISEÑO UNIVERSO LABORAL DEL DISEÑADOR GRÁFICO
C
EVALUACIÓN EV ALUACIÓN PROCEDIMIENTO: • HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO En este capítulo se presenta la aplicación de métodos, en 3 ejemplos. El propósito propósito de esta ejemplificación, es que el lector de esta obra, aprenda a seleccionar el que conviene, de acuerdo con el problema que tenga que resolver. • Es una guía, para la selección del método de diseño. Se supone que la validez de un método puede juzgarse comparando sus entradas. • Los pr proc oceedimient ntoos tr tradicionales de del di diseño, las estrategias de diseño, etc., cada acción de diseño consiste en lo que el diseñador elija; algunos serán nuevos métodos y otros serán acciones tradicionales como dibujos y esquemas. • El carácter ló lógico y sistemático, de co conducta operacional de los métodos, ya ha conducido a la idea de que la metodología es la base fundamental para que un diseñador obtenga resultados satisfactorios. • El riesgo de cometer faltas o errores, es desagradable, pero debemos aceptarlo si deseamos controlar el proceso de diseño. • E n e l p r o c e s o d e d i s e ñ o pa pa r t i c i p a t i v o , e s importante que el método registre el proceso para evaluardo y ponderar colectivamente los resultados. • La met etod odol olog ogíía es una vi vissió iónn de las po posi sibi billida daddes que se tiene. Es posible que la aplicación de los métodos sea rígida. Entonces deberán suavizarse y flexibilizarse. • Los pr primeros en ensayos en en la la ut utilización de de lo los métodos pueden ser exitos parciales parciales hasta un fracaso total por esta razón no se incluye un historial abundante sólo ejemplos hipotéticos, que pueden tener validez, esperando que estos ejemplos sean de d e utilidad al lector. • Las consecu cueencias de la utilización de métodos son: Primero: la obligación del diseñador de buscar una información adecuada fuera de su pensamiento inmediato. Segundo: la tendencia a ampliar la primera idea, que se nos presenta. Los métodos racionales incrementan las alternativas.
Julio Roberto Tórtola Navarro
EJEMPLO 1: MÉTODO CAJA DE CRISTAL SEÑALIZACIÓN DE AMBIENTES (EDIFICIOS T1 Y T2, FARUSAC) PROYECTO ELABORADO EN 1998 PLAN PREVIO TEXTO TOMADO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN MÉTODO DE CRISTAL POR: ESTEPHANIE CASTILLO Y LUISA FERNANDA TOLEDO OBJETIVOS: • Des esaarrollar en los es estudiantes de del Prog ogrrama de Diseño Gráfico de la Universidad de San Carlos de Guatemala, el uso del método caja de cristal, en la elaboración de sus proyectos. • Elab abor orar ar un sis isttem emaa de se seña ñali liza zaci ción ón efe fect ctiv ivoo par paraa los edificios T1 y T2 de la FARUSAC. FARUSAC. • Col oloc ocaar las señales en lugares adecuado doss para su fácil visualización. • Realizar el proyecto para que no quede únicamente en un papel. VARIABLES: Dependiente: Que los estudiantes de la FARUSAC, FARUSAC, tengan tengan orientación adecuada en sus edificios. Independiente: Que las personas que ingresen en el edificio de la FARUSAC tengan adecuada señalización. CRITERIOS: Se deben tomar en cuenta los criterios del cliente, del diseñador y del usuario. Teniendo en común a los los tres, lo que necesitan es un material durable y económico. El cliente le exigirá al diseñador un trabajo con señales y tipología adecuada para su edificio y presupuesto, mientras que el diseñador exigirá trabajar con un alto capital para poder contar con los mejores materiales en la elaboración del proyecto. ESTRATEGIAS: • Estudi dioo de de la las in instalaciones de lo los ed edificios T1 T1 y T2 de la FARUSAC. • Estudio de de la la titipografía en la las se señales de de información. • Estudio de los colores adecuados. • Sel elec ecccio ionnar lo loss mat mater eriial ales es (p (piint ntur ura, a, lá lám mina na)) pa parra la elaboración de cada una de las señales. • Realización de bocetos. • Estudio de de la la co colocación de de la las se señales en en la la FARUSAC. 57
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
Señales de tráfico, servicios de tráfico
PRESUPUESTO: Calculado en base en la elaboración de 60 señales: Proyecto de diseño 6 pliegos de lámina galv ga lvan aniz izad adaa ca cali libr bree 20 plancha PVC 2mm con vinil Mano de obra; cortado, dobles 1/4 Fo n d e a d o a z u l Rotulación Insta Ins tala laci ción ón co conn to torn rnil illo lo Imprevistos Total general
Q 5000.00 Q33. Q3 3.00 00 c/ c/uu
Q12.00 c/u Q40.00 c/u Q10. Q1 0.00 00 c/ c/uu
Q 19 1980 80..00
Q 72 7 20.00 Q 240.00 Q 600. 600.00 00 Q 300.00 Q 11000.00
ANÁLISIS ¿Qué son señales? Son una serie de instrumentos físicos que estimulan los sentidos con el fin de alcanzar un resultado; el cual dará una información para tomar una decisión. Son placas o anuncios en las vías de comunicación, que sirven para indicar algo o para regular regu lar la marcha del tráfico. Características de las señales: • Dan una orden • Presentan una advertencia • Son de acción inmediata por parte del observador • La señales de peligro llevan un fondo triangular. • Las de circulación urbana, las señales de prohibición y las de obligación van sobre un fondo circular. • Las placas indicadoras son de formato rectangular. • Las señales de información de color azul. Tipos de señales: Señales de circulación
Señales de acontecimientos de masas Función de las señales Permiten a cualquier persona (aun aquellas que tienene muy pocas nociones sobre áreas de trabajo), reconocer a simple vista los estándares y la información necesaria, así como los problemas y anormalidades, pérdidas o desviaciones de los mismos. En una planta industrial, los colores de tuberías, pisos, máquinas, paredes, demarcación de áreas especiales, indican cierta información a cerca del desarrollo y métodos de trabajo tanto de producción como de mantenimiento, seguridad e higiene; toda esa gama de rotulación y señalización tiene como fin dar información a cualquier persona. Análisis visual dentro de un sistema de señalización Es una serie de dispositivos o aditamentos de control, información, como una técnica auténtica, codificaciones de color planos y carteles que son estandarizados y que crean un lenguaje común en el área de trabajo. Material que se puede utilizar para elaborar las señales Se debe tomar en cuenta el estudio de color en la publicidad o artes gráficas, según el significado psicológico que se debe adaptar a ese lugar. lugar. La tipografía es negra, porque este color alcanza con el blanco, el mayor contraste, además su profundidad óptica debe ser excelente. Es de gran importancia que una señal contenga materiales reflectantes. Señalización de edificios, parques, y/o ambientes: Señalización de hoteles
Señales preventivas de accidentes
Señales de circulación pública
Señales de viajes
Señalización de hospitales
Señalización de universidades
Señales de restaurantes, paradores, hoteles 58
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
Se proponen los siguientes diseños:
T-1
EJEMPLO EJEMPL O 2: MÉTODO CAJA DE CRISTAL ELABORACIÓN DE 43 PICTOGRAMAS PARA LA CONFEDERACIÓN CONFEDER ACIÓN DEPORTIV DEPORTIVA AAUTÓNOMA DE GUATEMALA TOMADO DE LA INVESTIGACIÓN DE LOS ESTUDIANTES FERNANDEZ, JHOJANNA Y OTRO 1997
101
INTRODUCCIÓN
CONTROL ACADÉMICO FOTOCOPIAS Evaluación: • Para desarrollar el proyecto se expusieron todos los trabajos elaborados por cada grupo. Se aprobaron colectivamente en la clase y se cambió lo siguiente: pinturaazul por vinil azul,manual por computadora corte digital; lámina galvanizada por PVC plano en 2mm.
. m C .5 7 1
17.5 Cm.
Medidas de la señal
• El diseñador podrá ver la durabilidad de la señal al momento en el edificio FARUSAC. • El costo de las señales fue absorvido por la clase, promedio medio de estudiantes y montado en una clase de 1:20 hora. • Por costo se modificó las dimensiones propuestas a medidas más rectángulares de 10 cms. por 30 cms., de acuerdo a las dimensiones de la plancha. La fijación se ralizó en forma directa sobre el tablero de las puertas.
Diseño general de cada señal
Posición en la que irán colocadas
Trabajo teórico expuesto como como ejemplo realizado por: Luisa Fernanda Toledo y Estephanie Castillo. Colaboración de Grafikaré, empresa que patrocinó el corte del vinil y la asesoría del D.G. Francisco Chang.
Julio Roberto Tórtola Navarro
En la elaboración de un proyecto como éste se necesita conocer íntimamente cada una de las circunstancias que intervendrán en la elaboración del mismo. El presente trabajo consta de la elaboración de 43 pictogramas los cuales corresponden a cada una de las disciplinas deportivas practicadas en el territorio nacional. La elaboración de los pictogramas. Se basa en una investigación exhaustiva de las diferentes disciplinas así como el conocimiento de cómo se practican para poder elaborar un pictograma de acuerdo, y de fácil entendimiento. Cualquier trabajo necesita una investigación y no simplemente la elaboración de una tarea o proyecto con el simple conocimiento razo que se trae o se aprende al ver y oír, sino debe llevar un plan de trabajo, el motivo bien estipulado para no perder ningún detalle y así, de esta manera, el diseño pueda llenar los requerimientos de la persona que solicita nuestro servicio.
REVISIÓN LITERARIA La literatura utilizada es tomada con base en su relación con los deportes y folletos de consulta de los diferentes deportes de la Confederación Deportiva Autónoma Guatemalteca -CDAG-. -CDAG-. El libro de “Respuestas para todo Deporte” contiene una guía muy extensa de las diferentes disciplinas así como las preguntas más frecuentes de qué es, cómo se practica, y cuáles son las reglas en cada deporte. También se recurrió a las fichas informativas de Prensa Libre las cuales salieron por motivo de las Olimpiadas de Atlanta 96, que presentan de forma muy completa cada uno de los deportes. Otro medio fueron las fichas ilustrativas de Piedra Santa en las cuales pudimos observar, en forma gráfica, las figuras de las disciplinas y así tomar una idea para la elaboración de los Pictogramas. Por último se recurrió a investigar, por medio de internet las páginas relacionadas con las disciplinas. Para eso se investigó en Yahoo.com/sports Yahoo.com/sports y en olimpics.com. y se alcanzó información de las diferentes disciplinas por practicar en Sidney 2000. Aunque no se pudieron conseguir los pictogramas utilizados en Barcelona y México 86, si se tuvo conocimiento de los pictogramas utilizados internacionalmente para cada disciplina, y así también los 59
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
ya estipulados por la CDAG que ilustran el e l calendario de actividades de 1,996 y 1997. A manera de colección, la fábrica de frituras Sabritas mostró un conjunto de calcomanías las cuales traían de forma caricaturesca las disciplinas en cuestión.
MATERIAL Y TÉCNICAS TÉCNICA S MATERIAL: Bibliográfico Electrónico Libro: Tesis: Artículos: Calendarios:
TÉCNICAS:: TÉCNICAS
Respuestas para todo deporte. de Cifuentes y Yon. Atlanta 96, Prensa Libre Fichas de Piedra Santa CDAG 1,996 CDAG 1,997 Yahoo sports Olimpics Inve In vest stig igac ació iónn lit iter erar aria ia,, In Inte terrne nett
RESULTADOS “En este método se trata de estipular de que el diseñador es capaz de expresar el por qué del diseño y de igual manera por qué lo hace, aunque muchas veces se piense que el diseñador no es capaz. Cada uno de los inventos llevados a cabo en la historia tienen un propósito y de igual forma forma una explicación explicación lógica. De esta manera, manera, el diseñador deberá de racionalizar su parte en el diseño. El método caja de cristal pretende que el diseñador pueda investigar el motivo de su diseño a través de una serie de pasos que son importantes en este método. • Estipular variables, objetivos y criterios de trabajo antes de realizar el diseño. • Análisis del objeto a diseñar. diseñ ar. • Evaluación de su diseño. • Estrategias Cuando el problema en cuestión se puede dividir en subproblemas se gana mucho tiempo en la elaboración del diseño, ya que muchas veces la elaboración del diseño no la realiza un diseñador sino varios. Si el problema no puede dividirse por su pequeñez o dificultad, sucederá que el diseño querrá la máxima atención posible y es aquí donde se dice que el método caja de cristal está en su forma más pura”.(Tesis Cifuentes y Yon).
PLAN DE TRABAJO OBJETIVO: Diseñar 43 pictogramas de las disciplinas deportivas practicadas en el país. Las cuales son: ajedrez, andinismo, atletismo, badminton, baloncesto, balonmano, beisbol, boliche, boxeo, ciclismo, esgrima, físico 60
culturismo, futbol, gimnasia, golf, judo, karate-do, levantamiento de pesas, levantamiento de potencia, luchs, motociclismo, natación, remo y canotaje, tae-kwon-do, tenis de campo, tenis de mesa, tiro, triatlón y duatlón, voleibol, encuestres, navegación a vela, paracaidismo, pentatlón moderno, polo, raquetbol, softbol, squash, surf, tiro con arco, vuelo libre, artes marciales, alpinos de invierno, patinaje. VARIABLES: • Eda Edad: d: Dirigi Dirigido do a personas personas compren comprendidas didas entre entre 6 y 85 años. • Nivel socioeconómico: De todo nivel. • Sexo: Masculino y femenino • Residencia: Guatemala • Población: Deportistas del país • Muestra: Deportistas de la ciudad capital que se encuentren practicando sus disciplinas en la ciudad Olímpica de la zona 5. CRITERIOS: Las figuras o pictogramas se realizarán: • Monocromáticas • En síntesis de la figura humana • Con estilización de rasgos de movimiento • Con base circular ESTRATEGIAS: Entrevista en la CDAG. Investigación de cada disciplina deportiva con la idea de realizar cada figura sin perderse o confundirse con otra disciplina.
ANÁLISIS: Deporte: Es el evento que promueve la práctica de una disciplina en la cual el requerimiento del empleo de la agilidad y fuerza física como mental es requerida. Pictograma: Figura que representa a una cosa la cual no se quiere explicar detalladamente. Karate: Arte marcial japonés, en el que se ejercitaba a los sumarais en la antigüedad y que en su forma deportiva se practica en numerosos países. Su técnica consiste en le de concentrar toda su energía para golperar a su oponente en sus partes vitales. Gana el que Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
con más certeza golpee a su oponente en dichas partes, reteniendo el golpe o sea que no se consume, sino se detiene al momento de tocar la parte vulnerable. vu lnerable. Atletismo: El atletismo tuvo su origen en los juegos olímpicos de la antigua Grecia celebrados por primera vez en Olimpia en el año 776 ac. Incluye los deportes de ejercicios atléticos propiamente dicho los cuales son destinados a desarrollar la fuerza, agilidad y destreza: prescindiendo de los fines especulates o de lucha corporal. Levantamiento de pesas: Es un deporte competitivo y de olimpiadas. El deportista requiere de agilidad agilidad y coordinación. En este deporte donde se requiere una mayor fuerza física. Su principio básico es el fortalecimiento fortalecim iento de los músculos, al vencer una resistencia. Se practican dos tipos de movimientos: aranque y dos tiempos.
En otros casos la figura humana no aparece y se opta por colocar elementos practicados en el deporte como éste.
Y en otros, la figura humana aparece en forma más compleja señalando muy marcado el movimiento. La base por utilizar también fue tomada en cuenta debido a que cada una de las figuras debía de ser enmarcada. La forma más común es un cuadrado. Otra sería el cuadrado pero con movimiento en sus cuatro lados. Tam También bién la elipse cortada en su parte superior para dar la sensación de base y una dimensión al diseño.
Tenis: Su origen se remonta a Persia, 500 ac. Es retomado en Inglaterra en el siglo XIX. Este juego se realiza sobre distintas superficies: Piso, arcilla, cemento o material artificial. La primera competencia se realizó en Winblendon en 1877. Hoy en día, se realizan continuamente torneos en todo el mundo, quizá el más importante es la Copa Davis porque ahí participan todos los países. (Se elaboraron iguales descripciones de las 43 disciplinas deportivas, por ser ejemplo lo reducimos a 4). SÍNTESIS Y DISCUSIÓN: En la representación de la figura humana se toma mucho en cuenta el movimiento de la misma, y más en una disciplina deportiva. Se puede observar, según los investigadores, que las figuras comunmente utilizadas son enteramente de contorno muy simplificado como este ejemplo. Julio Roberto Tórtola Navarro
Dentro de los márgenes de lo posible, el diseño se estableció con base en las observaciones hechas de acuerdo con los demás diseños presentados con anterioridad, así como también con la información recabada a cerca de las disciplinas deportivas. Aunque realmente el tiempo fue muy corto para la elaboración de los pictogramas se elaboraron en su totalidad con los datos recabados. Hubiera sido de mucha utilidad poder mostrar los iconos observados a través de la vía de internet, pero por razones de impresión impresión no se agregaron. Los iconos por utilizar en Sidney 2000 están compuestos, en su totalidad por figuras que carecen de tronco y exageran en su totalidad, los rasgos de piernas y brazos. Es posible que alguno de los pictogramas fuera muy confuso, pero la disciplina deportiva así lo requiere de acuerdo con la variación de movimientos en el deporte. Se tomó, la figura humana de la figura tres, representada en el análisis debido a que la forma de representar músculos y movimiento da mayor agilidad al diseño.
61
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
La base de una forma elíptica da la sensación de tercera dimensión, al diseño. Con base en este último, se realiza con los los 43 pictogramas estilizando la figura. Se muesta un ejem plo de los bocetos finales.
EVALUACIÓN: A continuación, se presentan los 43 pictogramas elaborados en la forma planificada de elaboración y de acuerdo con lo establecido y recabado en la síntesis. Como parte de las actividades actividades del curso, se formulará el siguiente problema, que tendrá, en su totalidad, el valor de 25 puntos zona. El trabajo tiene como finalidad estimular al estudiante para que profundice en el estudio del diseño gráfico en sus diferentes campos de acción. Se hará énfasis en las metodologías utilizadas en el diseño.
Arriba, algunos de los 43 pictogramas expuesto durante la Expográfica 97. Patio Edificio T-2 FARUSAC.
A la izquierda se presenta el trabajo realizado por: Jhojanna Fernández, César Augusto Lemus, Hugo Leonel Ramírez y Felipe Gallina Quexel.
Trabajo realizado realizado por: José María Lucero Alfaro, Alfaro, Isabel de la Roca Ch., Carlos Fernando, Ingrid Reyes Aldana y Edgar Navichoc.
62
Trabajo realizado por: Patricia Aldana, Andy Rodríguez, Mirna Aguilar, Aguilar, Auro Ixcot y Rosa María Salazar. Salazar.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EJEMPLO 3 DEL PLAN DE TRABAJO TRABAJ O CREATIVO (Elaborado por Renato Díaz)
ESTRATEGIA Reforzar el posicionamiento de Géminis como un lugar accesible, (cercano) para gente de buen gusto y buena posición.
OPORTUNIDAD CLAVE Los centros comerciales se han popularizado muchísimo entre los guatemaltecos por varias razones, son locales o vecinales, en un mismo lugar se encuentran muchas cosas, son cómodos seguros y modernos. Pero tienen la característica de tener un gran supermercado familiar que sea el gancho principal, pero no se ha explotado la ventaja de uno que no sea familiar y cuyo ambiente y actitud del público sean discretos, personales, finos.
BENEFICIOS PARA EL CONSUMIDOR: • Confiere status • Ofrece artículos de buen gusto y excelente calidad • Es exclusivo, personal, cómodo, completo, seguro
AUDIENCIA META PRIMARIA:
APOYOS: • Es un lugar convenientemente ubicado (cerca de rutas habituales) • Se encuent encuentra ra ropa, regalos regalos,, accesor accesorios ios de buen gusto • Tiene un horario que facilita visitarlo • Es seguro, cómodo, atractivo • Da categoría
Demografía: • Hombres y mujeres de 18 a 45 años • Profesionales o ejecutivos • Ingresos suficientes para invertir en gustos personales relativamente caros. • Que vivan o se desenvuelvan profesionalmente en los alrededores del Moll, centro comercial. Psicografía: • Activos • Conscientes de la apariencia personal • Orientados al éxito y la aceptación • Exigen calidad calidad y marca AUDIENCIA META SECUNDARIA: • Hombres y mujeres de 18 a 49 años, casados • Que no necesariamente frecuentan la zona viva • Educación universitaria • Que gusten vestir bien • Activos
IMPRESIÓN NETA: Geminis es el centro de la moda internacional en Guatemala, al comprar ahí forma parte de una élite.
SUGERENCIAS: Debe recalcarse el buen gusto y lo personal. DECLARACIÓN DE RESPUESTA Ir a Géminis significa acercarse al gran mundo de la moda y el buen gusto, porque yo lo valgo. Comprar en Géminis un toque de distinción para usted. (Renato Díaz, Conferencia, 7-10-93).
OBJETIVOS: • Crear recordación y visita entre los prospectos meta, Géminis. • Ser reconocido como el centro comercial de la gente de buen gusto
Julio Roberto Tórtola Navarro
63
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EJEMPLO TEÓRICO PROCEDIMIENTOS DEL DISEÑO ESQUEMA DE PLANIFICACIÓN Indica todas las etapas en un trabajo de diseño. INSTRUCCIONES
BOCETOS
BOCETOS ACABADOS
1. El primer paso en casi todos los trabajos es una entrevista entre el diseñador y el cliente. El director artístico o la persona encargada del caso. a notar todos los detalles, suele ser buena idea preparar lista preguntas. Importante: las instrucciones, presu puesto, tiempo (suele usarse triple salario por hora) decidir si-no
ENCARGO DEL TEXTO PRESUPUESTO Y PLAZO
ELECCIÓN DE TIPOS
COMPOSICIÓN
ENCARGO DE FOT Y DIBUJOS
REPARACIÓN DE DIBUJOS Y FOTOS
CORRECCIÓN DE LA COMPOSICIÓN
ORIGINACIÓN
CORRECCIÓN DE PRUEBAS
PEGADOS
MONTAJE IMPRESIÓN ENCUADERNACIÓN
64
2. Los bocetos una versión aproximada del diseño, pueden adoptarse varias formas: desde el boceto esbozado, que da una indicación de la idea básica, hasta un boceto acabado. El diseño gráfico es, ante todo y sobre todo el arte de la comunicación visual, pero, tal como dijo un célebre diseñador, los diseñadores forman parte del “comercio de novedades”.(Terence, 1980:184)
PROCESO DE ELABORACIÓN DE UN DISEÑO Antes de empezar un diseño, es imprescendible tener una comprensión completa de las imágenes que se van a utilizar. el diseño va a requerir el conocimiento de la tipografía apropiada, de las imágenes fotográficas e ilustraciones que le sean complementarias y del color que exprese y transmita la disposición de ánimo, tono y ambiente acordes con el diseño. El segundo requerimiento es la habilidad para transmitir estas imágenes con confianza y convicción, de una forma escueta, pero precisa. Eso significa que para diseñar con éxito hay que desarrollar ciertas técnicas, que q ue consisten ni más ni menos en una habilidad básica para crear técnicamente dibujos competentes, como compresión de los medios medios utilizados en este proceso y familiaridad con los mismos. Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
LA PLANIFICACIÓN DEL TRABAJO Un factor muy importante para un diseño acertado es tener un buen entorno en el que realizar el trabajo, espacio suficiente para disponer los útiles necesarios y una aproximación planificada al trabajo a desarrollar. Antes de empezar a trabajar hay que equiparse para las tareas por realizar. Algunos de estos artículos se utilizarán en la producción de cualquier trabajo; otros, se precisarán tan sólo para las tareas más especializadas.
6. Acuérdese de experimentar con la pluma; pueden obtenerse multitud de trazados con sólo variar la manera de sostenerla. Cuando haya hecho varios bocetos necesitará exponerlos de alguna forma planos o dispuestos uno encima de otro-. El dibujo debe recortarse con cuidado del papel con una cuchilla muy afilada y colocarse sobre una superficie limpia.
1. La primera tarea consiste en preparar la superficie sobre la que se va a trabajar.
2. Hay que asegurarse de que uno está confortablemente sentado ante el tablero de dibujo, con luz suficiente proyectada desde ambos lados, si es posible. 3. Prueb ebee los co colores en un pa papel aparte antes de aplicarlos sobre su boceto. Aunque esto no sea siempre necesario, es esencial cuando se usan tonos carne o se intenta obtener algún efecto especial. 4. Los lápices deben estar afilados, y la mejor punta se logra con una cuchilla de las usadas para trabajos manuales.
5. Pruebe los rotuladores en el borde del papel de dibujo antes de aplicarlos sobre el boceto, parcomprobar el tipo de linea que hacen.
Julio Roberto Tórtola Navarro
Mida la zona que va a ocupar el boceto en el pa pel o cartulina de montaje y péguelo, frotándolo firmemente en posición. Para calcar puede com prarse papel transparente o papel carbón, pero es fácil fabricar en casa un sustitutivo de este último, frotando mina blanda lápiz. Una vez que el papel carbón así fabricado esté en posición, coloque sobre él y sobre el papel receptor la imagen que se quiere transferir, sujetando firmemente entre sí las tres hojas de papel con cinta cinta adhesiva. Ahora calque la imagen usando un lápiz duro afilado. Levante la hoja superior y el carbón y verá que la imagen calcada se ha transferido a la hoja inferior. En este momento, los elementos del boceto ya están definidos con claridad. Todo lo que queda por hacer es terminar los detalles adicionales y afinar el boceto que se va a presentar. presentar. También deben revisarse y probarse los medios con que se va a producir el boceto antes de pasar a la pieza final, para obtener los mejores resultados.
65
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
Después de haber realizado el arte final, debe ser trasladado al departamento de impresión. (Swann, 1989:144). Entre los sistemas de impresión que se utilizan están: La cámara de fotomecánica, también llamada cámara de artes gráficas. Se usa para fotografiar el original preparatorio y hacer la plancha de impresión. El original se sujeta contra el tablero de copia, al vacío. Moviendo los controles de la lente y del tablero se determina el grado de ampliación o reducción. Un cuadro de controles ajusta el tiempo de exposición, las luces, los filtros, etc. La cámara produce un negativo y se puede usar para trabajos en color o en blanco y negro. Además existe el scanner electrónico, que va desplazando gradualmente a la cámara de fotomecánica. Técnicamente es mucho más sofisticado y produce separaciones de color ya tramadas en un solo paso, sin necesidad de una trama de contacto. El original puede estar en película o en papel, pero debe ser flexible flexible y se coloca en un tambor giratorio. La cabeza exploradora funciona con un láser. láser. Se coloca el original sobre el tambor y se obtiene una película tramada. La máquina puede ampliar o reducir, también produce separaciones más nítidas y con gradaciones tonales más suaves que las que se obtienen por otros métodos. El operario puede programar cambios cambios de color o de tono. La máquina acepta originales en color o blanco y negro. Este es un campo que está progresando con rapidez.
Combinación de texto e imagen. En la etapa de planificación se emplean películas negativas para combinar el texto y la imagen. Después se prepara un positivo. Para preparar la plancha se coloca la película sobre ella y se expone a la luz ultravioleta. De este modo la imagen se transfiere a la plancha. El densímetro se emplea en varios momentos del proceso de originación. Aquí el operario está comprobando que el color sea correcto. Se sacan pruebas usando una prensa para pruebas. El método de transferencia de tintas resulta más rápido para materiales en color. Se necesita un papel especial recubierto recubierto de gelatina. Cada color queda laminado por separado sobre película cubierta de gelatina fotosensible. Se trata la película de modo que sólo absorba absorba un color. Se echa colorante seco en polvo y el tinte se transfiere al papel. Luego se lamina la prueba terminada.(Dalley, 1980:148).
Regrabado: Ésta forma de corrección se hace a mano. Se enmascara la zona y se hacen las correcciones usando blanqueador de los puntos de la trama.
66
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
UNIVERSO LABORAL DEL DISEÑADOR GRÁFICO Encuadernacion Grabado Revistas domésticas
Aguafuertes Serigrafía
Texiles
Portadas de discos y cassettes Tipografía
Símbolos Carteles
Estudios de diseño gráfico Gob. Diseñadores o ilustradores y Aut. independientes locales Arquitectos
Agencias de publicidad Productores cinematográficas
Rótulos
Sistema de señales
Sellos y billetes de barro
Organizaciones que tengan equipo de diseño propio
Instituciones
Diarios Televisión
Camisetas
Muestrarios y estantes comerciales
Letreros Monedas y medallones
Julio Roberto Tórtola Navarro
Imágenes corporativas
Planes de venta
Empresas periodísticas
Compañías discográficas Cadenas de Modas
Fotógrafos
Animación
Informes
Editoriales
Especialistas televisión
Escenarios y platos
Catálogos
Exposiciones
Comercio e industria
Imprentas
Vidrierías
Gráficos
Relaciones públicas
Papelería
Calendarios
Periódicos
Folletos Modelos
Libros
Caligrafía
Cerámica
Modas
Heráldica
Diarios
Información Revistas visual
Anuncios de televisión Interiores
Propaganda política
Envoltorios
Mapas
Arte
Cartografía
FUENTE: (Dalley, Terence, 1980:148)
67
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
GUÍA DE TRABAJO CAPITULO IV APLICACIÓN DE METODOLOGÍAS DEL DISEÑO I.
OBJETIVOS:
a). OBJETIVO GENERAL: Que el estudiante investigue, analice y sintetice procedimientos metodológicos en el diseño gráfico. b). OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Al finalizar el ejercicio los grupos de estudiantes habrán: b.1 Elaborado un modelo metodológico para sistematizar el proces elaboradode diseño. b.2 Abstraído y graficado el proceso completo del diseño en el tema seleccionado. b.3 Investigado y presentado un informe escrito sobre el proceso y técnicas utilizadas. b.4 Expuesto con ayudas audiovisuales el proceso de síntesis y conclusiones de su trabajo. b.5 Asumido actitudes críticas, objetivas y responsables en relación con el campo del Diseño Gráfico en Guatemala, y a su propia formación como profesionales.
II.
ORGANIZACIÓN:
3. Relator o Relatores: Estarán a cargo de exponer el trabajo en clase, las síntesis, conclusiones, recomendaciones y propuestas desarrolladas. 4. Investigadores: Serán todos los integrantes del grupo, y se encargarán encargarán de recopilar, recopilar, analizar y preparar la presentación del trabajo final.
III.
PROCEDIMIENTO:
a). PREPARACIÓN PREVIA: a.1 Explicación de los temas por el docente. a.2 Organización de los equipos de trabajo. a.3 Elección de Coordinador y Secretario de cada grupo. a.4 Distribución de los temas. b). DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN: b.1 Debe explicarse claramente el papel que juega el diseñador gráfico en el proceso. b.2 Diseño de la investigación: Plan da actividades por realizar para el tratamiento del objeto de d e cumplir con todos los requisitos descritos anteriormente.
a) Catedrático Asesor: El docente del curso dará asesoría individual y en grupo, previa cita.
b.3 Recolección de datos: Encuestas, bibliografías, datos existentes, entrevistas, etc.
b) Grupos: Cada grupo estará formado de 5 estudiantes, quienes se encargarán de hacer la distribución de funciones de la siguiente manera:
b.4 Análisis de datos: Odenamiento, discusión, selección, crítica, etc. b.5 Interpretación de resultados: Explicar, obtener deduciones, comentario, críticas.
1. Coordinador: Velará por el mantenimiento del órden dentro del grupo, distribuirá distribuirá el trabajo, verificará los avances del mismo, controlará la asistencia y participación.
b.6 Graficación del modelo.
2. Secretario: Tomará nota de los debates y avances del grupo, llevará un registro de las sesiones del grupo y presentará la memoria en el anexo del informe.
c.1 Título: Reflejo breve del tema y contenido del documento.
68
c) PRESENTACIÓN ESCRITA:
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
c.2 Identificación del grupo: No. de grupo, sección, nombre, No. de carné, un informe del trabajo realizado por cada integrante y porcentaje de participación, autoevaluación.
NOTA: CUALQUIER CUALQUIER TRABAJO COPIADO, SIN CITAS SERÁ ANULADO. IV.
c.3 Introducción: Descripción clara y breve de lo que contiene el informe. c.4 Objetivos: Las hipótesis y variables. c.5 Contenido: Revisión de literatura, material y técnicas. c.6 Resultados: Presentación, descripción, objetividad. c.7 Discusión: Análisis crítico y comparativo, creatividad. creatividad.
FECHA DE ENTREGA: A definir con el docente.
V.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN:
Para tener derecho a evaluación es necesario cumplir con todos los requisitos descritos anteriormente. Título P u n to s
c.10 Bibliografía: Debe ir en órden alfabético, de la siguiente manera: Autor, título del libro, subtítulo, No. No. de edición, país de publicación, casa editora, año de edición, número de páginas del libro.
a.1 Título a.2 Introducción a.3 Revisión Literaria a.4 Material y Técnica a.5 Resultados a.6 Discusión a.7 Conclusiones y Rec. a.8 Resúmen y Síntesis a.9 Referencias a.10 Otros Presentación
1 2 1 2 5 5 3 3 1 2
c.11 Anexos: Cuadro e información complementaria.
Total
25 Puntos
c.8 Resumen y Síntesis: Modelo gráfico, con información resumida del proceso. c.9 Conclusiones y Recomendaciones.
¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨ ¨
d) PRESENT PRESENTACION: ACION: d.1 Formato tamaño carta escrito a máquina a renglón abierto. d.2 El trabajo deberá presentarse encuadernado en forma segura. d.3 Deberá ser fácilmente comprensible y legible. d.4 Márgenes: Superior 2”, izquierdo 1 1/2”, derecho 1”, inferior 1 1/2”. d.5 Incluir fotografías y diagramas. d.6. Deberá incluirse dentro de los anexos los reportes de las reuniones del grupo y las asesorías recibidas. d.7 La carátula deberá obedecer al tema y hacer gala de que la realizaron diseñadores gráficos. d.8 Es imprescindible colocar las citas y bibliografía.
Julio Roberto Tórtola Navarro
69
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
V
ELABORACIÓN DE MODELOS DE PROCESOS DEL DISEÑO
O
TEMAS DE ESTUDIO:
L
• MODELOS METODOLÓGICOS PROPIOS
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
U
• INVESTIGUE, ANALICE Y SINTETICE DISTINTOS PROCEDIMIENTOS METODOLÓGICOS EN EL DISEÑO GRÁFICO.
T
• ELABORE MODELO METODOLÓGICO PARA SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DISEÑO.
Í
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE:
A
EVALUACIÓN EV ALUACIÓN PROCEDIMIENTO: P ROCEDIMIENTO:
P
• ELABORACIÓN Y ANÁLISIS DE MODELOS GRÁFICOS.
70
• ELABORACIÓN DE INFORME.
C
• HOJAS GUÍAS O DE TRABAJO.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
ELABORACIÓN DE MODELOS DE PROCESOS DEL DISEÑO En el presente capítulo usted encontrará variada información informaci ón sobre el tema: MODELOS DEL DISEÑO.
A continuación pasamos a analizar los modelos desde tres puntos de vista:
Los modelos aquí mostrados, han servido para prácticas en la elaboración de algunos diseños, estos han sido diseñados por catedráticos, alumnos y profesionales del ramo. La diversidad y enfoque puede variar de un modelo a otro, pero el fin es el mismo, de crear soluciones gráficas a ciertos problemas planteados.
- CREATIVIDAD: CREATIVIDAD: El diseñador es una caja negra.
MODELOS CONCEPTO: ¨Recurso Metodológico de conocimiento, interpretación o explicación de la realidad o teoría. Se seleccionan a los elementos relevantes y sus interrelaciones y se sustituyen o traducen en representaciones isomórficas o ideales que facilitan su comprensión e investigación¨.(Diccionario de las Ciencias de la Edcucación, Publicaciones Santillana Santillana para Profesores. Pág. 979). ¨Es la representación gráfica de un conjunto de conocimientos. Hay una multiplicidad de modelos, que podemos utilizar como guía o esquemas¨. (Diseño una Actividad Creativa, Lic. José Roberto Pérez, 1998).
MODELOS EN EL PROCESO DE DISEÑO En el proceso del Diseño debemos partir de una definición inicial: ¿Cómo podemos establecer si un modelo cumple su finalidad?. Necesitamos fundamentar nuestros juicios racionales, y la mejor manera de lograrlo es analizar lo que ocurre cuando diseñamos. ¨SIN UN MOTIVO MOTI VO NO HAY DISEÑO¨. Estos modelos intentan exteriorizar el proceso de diseño. Y una ventaja importante en la exteriorización del pensamiento de diseño es la posibilidad de que otras personas, por ejemplo los usuarios, pueden seguirlo y contribuir con su información e intuición del problema, al conocimiento y experiencia del diseñador.
Julio Roberto Tórtola Navarro
- RACIONAL: El diseñador es una caja de cristal. - CONTROL: CONTROL: El diseñador es un sistema auto-organizado auto-organizado capaz de encontrar atajos en un terreno desconocido. ¿POR QUÉ UNOS ANUNCIOS NOS LLEGAN POR TELEVISIÓN Y OTROS POR RADIO O VALLAS? En primer lugar se procede a definir un perfil o conjunto de características del consumidor tipo, aquel que con mayor probabilidad será comprador y el número de personas que responde a ese perfil teórico. Para definirlo, es preciso seleccionar las características a considerar en un modelo muy simple, se reducirían a estas cuatro: 1. 2. 3. 4.
Sexo Edad Status socioeconómico Población residencia
Avanzando así, al considerar considera r más y más variables, se llega a caracterizar al consumidor consumidor tipo: varón, mayor de 16 años, de clase media-alta, residente en núcleos urbanos. También establecer previsiones y estimaciones generalmente señalando máximo optimista y mínimo pesimista. Definido el perfil del consumidor, el número de compradores potenciales, y la posibilidad de compra por segmentos dentro de cada grupo, interesa saber cómo llegar al menor coste, al mayor número posible de dichos posibles consumidores. De ahí que se investigue qué periódicos lee el consumidor tipo, qué programas de radio y televisión escucha y ve, en qué barrios habita, qué revista compra. Sólo así se puede diseñar el plan de medios, es decir el dónde (radio, prensa, TV, revista, valla), en qué (proporción a cada uno de los medios), y el cuándo (a qué hora o día). Con la distribución de medios se pretende cubrir todo el mercado “cobertura”.
71
O L O R
OI A
A
E
VI
F B U
P D
P
O
D
S T
P
SI
C
D O
N
D U
C
SI
E
T
A S SI
ÓI
E R
A M
T
D P
C D L
A O
U
O
E
A
R R S P
R A
O
L T
D
O A SI
Ñ O E
A L
D
B
M SI U Q S
T J
A A P D
N
O
L E NI
C
O
(B
U J
O O
Ñ E
O
S C A N
T O C
U
E
ÓI L C A
C U
V E E
B
D
C
IÓ U
A
SI P
S
G
E
R T
N
E
EJ O
F E
C
P S
R
M/
C
U
A N
ÓI
E P/
P
C
IA
N O
R
O B
A
S
S
B E
Á
T
E
E
J T
L
SI
N
T
E
O
E
V
E
T
S
IV
R
A
T
SI
O
A
IV
S A
E
M
A
A
D U
E O
Ñ
J
P
R
P L
O
E
E U
O
R U
)
S
Á
E
R
S
C
E
Ñ
O A
O
D
E
A
Y
B
D
D
CI
A
A
O
C
E ÓI
E
SI
S
O
T
C
N
P
T
O
T N
MI
O
S
A
O
A
A E
C
E
G R
A C
L
E
T R
E
E
A P
A E
E
al T
P A
A
n A
L
A
E
R
A E
B
P A
C
A
P T
T
C M
E R
A
T E
J
E ZI
N
J
R E
N L
C E
C Y
A
P E
C
S
w ÓI
C
A U
R
U E
O
R
A
C
C SÍ
D A
E
A
T
O
E
C
DI S
T O
N
O ÓI
CI
R
A
a
V
N A
E
N O
E
n C
L ÓI
R
T
L
N
N
A
EI
N
U
S
P
T
T
A
T A
A
E
D
T
A
A E
R
C
S
Ñ
e
VI
T
E D
bs L
Ñ
VI
M E
O
A
P T
VI SI
R A
A
R
P
ai G
R
E
Ñ
E
A
E V
O
O
E
A
A
R
C R
S
O
T B
T C
M
L
P
L
A U
C A
h Á
P E
E
N A
A
P
U
VI M
A R
R
A
OI S
ÓI E PS
A A
O
C
E P
L
E
C
S E
in
E A
M E
C
N T
U
F
CI
C E
L OI
O
A R
P
E S
D R
E
D
S D
O
S
C /S
A
c
T S
OI
E
T E
.
R
C
R
h
A IÓ
S
R
il
N
ÓI V
M
F
B R
E
N
O
O
J O
L S
IN
IC
A
O
E
B
T
OI
G
A
al S
R
B
T
NI
O
J N
L
CI D
Ñ
Á
F
T
O
IC
E
O
E
É
G CI
C
M
TI
O
CI O
EI
S
ÓI
S
C
IV
S
R
A
N R
R
E
A O
A
L
J E
S O L
O T O
E D E
VI
O
E
E
A R
R N P
A A P L
O
A
P
NI
O
O
AI L A
M
C
SI
MI
o P o
O R
S C
A
R O NI
F
O P
l R
r
o
a
C
N
el
S dI
S
r
C
A
m l ial ai li et u
U r
U
S
T m
e
c
A
S a
o e
a A F
o
e
g
m
P A
n
tt
É
M
y
di CI
A r
C
A et
e
a K
ai T
C D
E
L l
U
EJ
E
F
SI
h E
C
AI
O
U
a Ñ
C D
R
v O
SI
mi
A U
P
E
ni
M A
D
U
a R
R
E
e ÓI
Ñ
r
ivt
E E
P
A
Ñ S
A
O P
S R
F
S M
T
O L
E
U A
C B
R D
D R
J O
T
M
A
z N
T
D
M A
B
A C
SI
N
ÓI OI
A
T
A
C
E
N Ñ
Z
L
D D
E
72
E
O ÓI
A
M
SI L
M
M
E
N R
O
EI
O
O
A
S
N Ñ
C
A M
a G
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
MODELO METODOLÓGICO PARA SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DISEÑO DE LOGOTIPOS AGENDA DE DISEÑO INSTRUCCIONES DEL CLIENTE INVESTIGACIÓN ESTUDIO DE LA EMPRESA IMAGEN QUE PROYECTA
PRODUCTOS
CARACTERÍSTICAS
DESARROLLO DEL NOMBRE DE MARCA PRUEBA ENTRE CONSUMIDORES
INDAGACIONES JURÍDICAS
SELECCIÓN DEL NOMBRE
ASPECTOS PRÁCTICOS TIPOGRAFÍA
COLOR
ILUSTRACIÓN
APLICAR CONOCIMIENTO DE ESTÉTICA COLOR LÍNEAS RECTAS ÁNGULOS Y CURVAS EQUILIBRIO FORMAS Y SÓLIDOS DESARROLLO DE LA IDEA DEL DISEÑO BOCETAJE CREACIÓN DE OPCIONES SELECCIÓN FINAL ASPECTOS JURÍDICOS IMPRESIÓN
Julio Roberto Tórtola Navarro
73
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
A continuación encontraremos el proceso de elaboración del logotipo de gasolineras Shell.
74
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EJEMPLO 1 MODELO DE MÉTODO DE CAJA DE CRISTAL EMPAQUE DE MARSHMALLOWS Elaboró: Juan Batz, La Tropical II. OBJETIVO: Rediseñar el empaque del marshmallows. VARIABLE: Grupo objetivo, ambos sexos, toda edad.
1a. FASE ANÁLISIS Se desarrolló la investigación con énfasis en tipografía, color y forma.
CRITERIOS: El empaque actual de Marshmallows utiliza el color negro en el nombre lo cual ensombrece la imagen. Aunado a ello, los colores de fondo se ven opacos sin embargo no se desea cambiar totalmente la imagen sino solo aplicarle un remosamiento.
2a. FASE FASE SÍNTESIS Se seleccionó la tercera opción debido a sus formas redondeadas y la dinámica de las letras altas y bajas.
• Se seguirá utilizando utilizando la palabra Marshmallows Marshmallows como marca. • Se seguirá utilizando la combinación combinación magenta/verde o rojo/verde. • Seguirá teniendo las mismas medidas medidas de repetición. • Seguirá teniendo teniendo el mismo peso. ESTRATEGIAS: Se realizarán las siguientes actividades. 1. Se investigará sobre la tipografía, el color, los empaques. 2. Se presentará al cliente. 3. Elaboración de artes. 4. Impresión. 5. Evaluación, ventas, imagen.
Julio Roberto Tórtola Navarro
3a. FASE CONSTRUCCIÓN TOTAL DEL EMPAQUE CONSTRUCCIÓN EMPAQUE Se mantienen los colores de fondo, con una ligera variación de tonalidades. (de magenta a rojo) (de verde obscuro a claro). Se agrega un sello de Calidad Superior lo cual significaría un beneficio extra del producto. Se encasilla el peso en un cuadro blanco para resaltarlo.
75
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EJEMPLO 2 MODELO DE MÉTODO DE 3 ETAP ETAPAS AS AFICHE QUETZALTENANGO Elaboró: Estudiante de Práctica Práctica Supervisada DIVERGENCIA: El plan antteam amiient ntoo de dell prob obllem emaa es real aliizar una campaña para concientizar a la población de Quetzaltenango, sobre la protección de su patrimonio cultural en especial su centro histórico. Se propuso una serie de afiches para RENA-XELA. En la etapa de registro de información, se dictaron conferencias por el arquitecto Carlos Ayala, Ayala, investigador de centro de Investigaciones de Arquitectura, quien presentó audiovisuales del lugar, proporcionando las fotografías, históricas y actuales de Xelajú. Se elaboró una investigación de Xelajú, se analizaron los elementos del diseño, imagen, tipografía, eslogan, dando como propuesta diseños similares al ejemplo gráfico.
76
TRANSFORMACIÓN: • Diseño monocromátic monocromático. o. • Selección en forma digital. • Los bocetos, cambios de lugar lugar en el texto, decidiendo el diseño propuesto (ver foto del afiche). CONVERGENCIA: En el diseño se empleó una fotografía en diapositiva, colocando filtros de photoshop , para dar sensación de antiguo. antiguo. Con un slogan conocido conocido como la canción Luna de Xelajú, la cual es popular en el lugar. Proceso de impresión a una tinta, económica, tiraje 20,000 copias. Tamaño 18¨X 24¨.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EJEMPLO 3 MODELO DE MÉTODO DE 4 ETAP ETAPAS AS DULCES DE GOMA Elaboró: Juan Batz, La Tropical Tropical II. ETAPA ETAP A RACIONAL: RACIONAL : Se elaboró investigación de mercado, definiendo:
ETAPA ETAP A CONSTRU CON STRUCTIV CTIVA: A:
Grupo Objetivo: Niños, hispano-anglo hispano-anglo parlantes, en edad escolar. Producto: Dulces de goma, con sabor a cola, uva, cereza. cereza. Tema por representar: Deportes, alegría, celebración. Medida: 2.5¨ X 9¨ Etiquetas autoadhesivas autoadhesivas para envase plástico transparente. Medio de impresión: Litograf Litografía ía Full color, Barniz UV, UV, troquelados.
ETAPA CREATIVA: Se realizaron los prebocetos y bocetos.
ETAPAEV EVALU ALUATIV ATIVA: A: Del diseñador gráfico: La etiqueta cumple con ofrecer los elementos necesarios (imagen, datos de la empresa, ingredientes, ingredientes, etc.) etc.) por lo cual considero satisfactorio el trabajo. De la Empresa: Empresa: La utilización utilización de etiquetas etiquetas en envases transparentes, es una forma económica y versátil comparada con la impresión directa en el envase, lo cual hubiese significado utilización de colores planos. Del grupo objetivo: Se realizó una encuesta entre una muestra del grupo objetivo, cuyo resultado es el siguiente: La etiqueta es atractiva: 95% Sí 5% No Recordación del nombre: Botellitas 75% Ag u i t a s
17%
Soda
8%
¿Qué personajes se están usando?
Julio Roberto Tórtola Navarro
Botellitas
92%
Otros
8%
77
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EJEMPLO 4 MODELO DE PLAN CREATIVO II SIMPOSIUM FUSIÓN ARTE Y DISEÑO GRÁFICO Coordinador del Simposium: Simposium: Julio Tórtola OPOR OP ORTU TUNI NIDA DAD D CL CLA AVE VE:: Diseño de logotipo. lo gotipo.
DISEÑO FINAL
AUDIENCIA META: Aspectos demográficos: Hombres y mujeres comprendidos entre 18 y 60 años. Que llame la atención para promover la actividad del simposium. ESTRATEGIAS: Será impreso en toda documentación y medios de promoción para el Simposium. La promoción consistirá en afiches y volantes así como visitas personalizadas a los salones de clase. BENEFICIOS AL PÚBLICO: Amplía el conocimiento. Presenta nuevas tendencias artísticas y de diseño gráfico. IMPRESIÓN NETA: Se utilizarán símbolos que caractericen ambas corrientes así mismo, letras palo seco para su fácil lectura. APOYOS: Se utilizarán colores primarios y negro para crear impacto. SUGERENCIAS: Las que pueda dar el receptor receptor..
Fotografías del primer Simposium’97 de Diseño Gráfico, FARUSAC.
DECLARACIÓN DE RESPUESTA: El simposium es una actividad interesante a la que hay que asistir. PROCESO DE SELECCIÓN DEL DISEÑO Partiendo de los diseños anteriores, se hizo una combinación de ambos para obtener como resultado un logo que representa el arte y el diseño gráfico gráf ico por medio de una paleta de pintor, así como un ojo, por cuyo medio podemos captar todas las expresiones artísticas y de diseño gráfico.
V Simposium 1998. De izquierda a derecha: Arq. Tórtola (coordinador del Simposium), decano de la Facultad de Arquitectura Arq. Portillo y expositor, fotógrafo profesional Ricardo Mata.
78
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EJEMPLO 5 MODELO DE BRIEF JUEGO MAX CAIMÁN Elaborado por: por: Siglo XXI
MECÁNICADEL JUEGO Es un divertido concurso el cual consiste en comprar los dos pósteres que saldrán publicados semanalmente. Al observar los pósteres se puede notar que hay 17 objetos que desaparecen en el segundo poster porque... MAX CAIMAN se los llevó. La misión es encontrar los objetos que faltan encerrándolos en un círculo. ¡Cuidado! Algunos objetos sólo los cambió de lugar. Una vez marcados los objetos, se envían los posters para participar en el concurso.
CARACTERÍSTICAS
DESCRIPCIÓN
Tamaño: Cada poster poster de 2 páginas tabloide.
El proyecto consiste en un juego moderno, atractivo e innovador, diseñado para que las marcas y los anuncios anuncios de los los patrocinadores tengan un mayor impacto que en cualquier otro ambiente. No solamente la publicidad y la recordación de marca son parte del atractivo en este juego. El patrocinador tendrá el derecho por utilizar el personaje y el bullicio que se generará en torno a él, para explotarlo promocionalmente, incrementar las ventas o aprovechar la oportunidad para apoyar el lanzamiento de nuevos productos.
OBJETIVO
Papel: Periódico Duración: 12 semanas. Color: Full Color Distribución de las páginas: 2 páginas centrales para ilustración. Portada y contraportada para publicidad de anunciantes.
GRUPOOBJETIVO
Proveer al anunciante de una herramienta de mercadeo que permita la identificación de su marca, por medio de una publicidad diferente e innovadora.
Julio Roberto Tórtola Navarro
PRIMARIO: Hombres y mujeres de 10 a 35 años. SECUNDARIO: Familias (Padre, madre e hijos) Se estima que la actividad es ideal para realizarla en familia. Ubicación: Ciudad capital. NSE: ABC
79
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
PUBLICACIÓN
¿CÓMO ESCRIBIR UN ANUNCIO QUE VENDA?
SEMANAL: 2 versiones del mismo poster cada semana.
• Escriba primero los nombres de los bienes y servicios.
Días: Juéves (poster (poster completo) completo) y Viernes (poster en que faltan 17 objetos).
• Haga un listado de las características útiles que mejor describan el producto o servicio que vende.
Duración: 12 semanas (3 meses).
BENEFICIOS CUALITATIVOS Permanencia y mayor impacto de la publicidad. Presencia de marca durante 13 semanas consecutivas. Derechos libres a los patrocinadores para utilización del personaje en artículospromocionales como camisetas, llaveros,calcomanías, muñecos, gorras, etc. Participación en un proyecto innovador llamativo que incluye rifas semanales con premios atractivos, organizadas por Siglo Veintiuno, que generarán entusiasmo e interés en el grupo objetivo.
• Trate de incluir el precio de venta, se estima que los lectores responden más a un anuncio, si éste incluye precio. Si usted es flexible en relación al precio, agregue la palabra “negociable”. • Para hacer el listado anterior, póngase en el lugar del comprador, pregúntese qué le gustaría saber de ese producto o servicio.
BENEFICIOS CUANTITATIVOS 4 páginas full color 8 X 14¨ (Q43,400.00) logo full color en la parte frontal de los 24 posters (Q 43,400.00) 15 logotipos en la campaña de expectación, revelación y mantenimiento (anuncios 4 X 14¨) (Q13,600.00). Derechos libres a los patrocinadores para la utilización del personaje en artículos promocionales.
80
• Para ahorrar espacio use abreviaturas, pero preferiblemente sólo las que son de uso común. • Incluya el teléfono o la dirección.
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EJEMPLO 6 MODELO DE UNA CAMPAÑA INSTITU INSTITUCIONAL CIONAL CONAMA Elaborada por: DG. Manuel Ignacio Vargas, Vargas, colombiano residente en Guatemala.
PLAN DE LA CAMPAÑA CAMPAÑA TELEVISIÓN
E D A
S A D
ENTE COORDINADOR
OI
RADIO
E
PRENSA
Ñ P M A C
M
IMPRESOS
MONITOREO Y REVISIÓN Encuentros Nacionales
A T
Encuentros Sectoriales
C
DIFUSIÓN E RI D N ÓI
URBANO EDUCACIÓN CIUDADANA
C
INTERNAS ONG´S Universidades Instituciones del Sector Privado REDES Red de Formación e Investigación Ambiental SINAFOC - SINCAE - COMACIG
ACTIVIDADES PROPIAS Cursos, Encuentros Foros, Festividades
ONG´S Artistas Policía Otros
Espacio Público, Calles, Plazas, Zoológico, Parques
Municipalidad Capitalina
A CI S
N E D
U M O C
A DI
S A T
RURAL REGIONAL
O L R PI CI
O N
Y U M
MERCADOS REGIONALES
Ministerios de Salud, Educación, Cultura, Municipalidad, Iglesias
FERIAS MUNICIPALES
Ministerios de Cultura, CEFOL, INGUAT, ANAM, IGLESIAS
BECAS
Ministerio de Educación, INGUA INGUAT T CEFOL, MUNICIP MUNICIPALIDAD ALIDAD
EDUCACIÓN FORMAL
SINCAE, SIMAC
La campaña de CONAMA, para concientizar a la población sobre sobre el tema del medio ambiente, fue un concurso nacional. Para medios pedagógicos el autor, dió una copia de su plan y de sus carteles, con el fin de brindar su experiencia y poder así darlo a conocer como parte de su comunicación directa, cubriendo su difusión. Julio Roberto Tórtola Navarro
81
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
El Diseñador Gráfico Manuel Vargas, fue el ganador del concurso en carteles y logotipo para CONAMA en 1984.
Es creador, free lance de diversas campañas publicitarias y de comunicación. Su especialidad es la producción de animación para televisión y cine.
Ejemplos de los carteles realizados para la campaña de conservación del medio ambiente.
Portada del libro que contiene la estrategia nacional de educación ambiental de Guatemala.
Valla publicitaria.
Bomperstikers utilizados en la misma campaña.
82
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
David Pinto «LENCHO PATAS PLANAS»:
Rodolfo Quezada Toruño:
«Bueno, pues hacer maravillas, no; pero se que con ustedes podremos lograrlo. Recuerde, es medio ambiente, está fácil !!!. La naturaleza también necesita La Paz. Ayudémonos».
«Siempre insisto en la obligación ética que todos tenemos de conservar el medio ambiente; sobre todo en mis homilías y visitas a las aldeas y lo hacemos también en nuestras radiodifusoras... pero se requiere una legislación adecuada».
Juan Manuel «MEMIN» Funes:
José Manuel Chacón «FILOCHOFO»:
«Trato de mantener en buen estado el motor de mi vehículo para no dañar el ambiente, no tiro ni quemo basura en las calles, no uso aerosoles que dañen la capa de ozono y para la salud personal practico deporte como el Fútbol».
«Creo que no estoy haciendo nada por el medio ambiente... pero... vos y mucha gente más, podríamos hacer bastante».
Rosalina Tuyuc: Juan José Urruela:
«Como mujer, tratamos de luchar, sobre todo para la defensa del medio ambiente que nos rodea; porque creemos que de éllo va a depender la vida de todas las generaciones que vienen después de nosotros».
«El empresario moderno debe buscar un equilibrio entre la productividad y la responsabilidad ecológica. El tema tampoco debe ser tratado en una forma que desincentive la inversión productiva, tan necesaria para nuestro país».
Juan Francisco Asturias: «El Medio Ambiente es un problema que todos los Guatemaltecos debemos de compartir y en ese sentido, este servidor de ustedes ha aceptado el reto de ser el Coordinador Nacional, con el objeto de construir un desarrollo sostenible, basado en el equilibrio económico y ambiental».
Julio Roberto Tórtola Navarro
Alfonso Bauer Paiz: «Como delegado que soy de las poblaciones desarraigadas por el enfrentamiento armado ante la Comisión Técnica de Reasentamiento, cuidar de la Biósfera Maya y de cualquier área protegida».
83
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EJEMPLIFICACIÓN DE DISEÑOS DISE ÑOS CREATIVOS CREATIVOS Volante informativo sobre sobre la Práctica Supervisada de Diseño Gráfico.
Diseño de Juan Carlos y Juann José Fernández Diseño de Herbert Monterroso
Afiche y volante promocional del 1er. Simposium 97, del Programa de Diseño Gráfico: ¨Técnicas y Tendencias en el Diseño Gráfico y las nuevas filosofías creativas. Diseño: D.G. Francisco Chan g
84
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
S O X
TEMAS DE ESTUDIO:
E
•
EL DISEÑO COMO UNA ACTIVIDAD CREA CREATIV TIVA A Por: Lic. Roberto Pérez.
•
GUÍA GENERAL DEL PROCESO DE GRADUACIÓN (teórica)
•
GUÍA DE PRESENTACIÓN DEL INFORME FINAL (gráfica)
N A Julio Roberto Tórtola Navarro
85
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
EL DISEÑO COMO UNA U NA ACTIVIDAD CREATIV CREATIVA A Por: Lic. Roberto Pérez
“El diseño es un proceso de producción intelectual y material que requiere del conocimiento y dominio de una serie de variables que no se encuentran disponibles en forma inmediata e integrada, sino más bien, deben reunirse a través de una serie de experiencias. experiencias. Estas variables están representadas, o se expresan, en primer término, por las necesidades que ha de satisfacer el objeto que se diseña. Recordemos que las necesidades son características de los seres vivos; la materia inerte no presenta necesidades. Recordemos también, que las necesidades son producto de las diversas actividades que el ser vivo realiza. Existe una vinculación estrecha y dinámica entre necesidades y actividades. Las primeras se diversifican y se hacen complejas a medida que la actividad también lo hace, sólo que la actividad está sujeta a realizarse en tanto las necesidades están satisfechas. La actividad metabólica, por ejemplo, asimilación, desasimilación, catabolismo y anabolismo, es esencial para la continuidad del ciclo vital: respiración, relación, reproducción de la materia viva, y esta actividad origina en los seres vivos necesidades de diversa índole. En el desarrollo histórico el ser humano se socializa por medio del trabajo y la comunicación, y así aparecen las necesidades sociales. Con la hominización surge el pensar además del trabajo y la comunicación, y así aparecen las necesidades sociales. Con la hominización surge el pensar además del sentir y con ello, surgen las necesidades emocionales e intelectuales. En segundo término aparecen las características particulares y colectivas de los sujetos o individuos que presentan las necesidades detectadas. Una taxonomización de éstas no es nada fácil puesto que los humanos no son seres puramente biológicos; no son entes colectivizados por la herencia de la especie. Son producto de una síntesis bio-psico-social del devenir histórico y del devenir consciente. Conocer al hombre es quizá, el punto más difícil para diseñar. diseñar. Desde una medida antropométrica hasta los rasgos psíquicos de la personalidad, existe una gama interdisciplinaria de datos que han inquietado desde inmemoriam a la humanidad. En un tercer término está el medio, el cual se halla ligado indisolublemente al ser humano desde la prhistórica paleolírica en donde el hombre y la piedra establecieron una relación estrecha, hasta la sofisticada ingeniería sideral, todo ello en un solo intento: dominar la naturaleza para arrancarle sus secretos; única forma de transformarla, de socializarla, de hacerla apta apta para el consumo humano. Las
86
relaciones entre hombre y naturaleza se realizan por intermedio de la sociedad, a través del trabajo. El hombre como individuo es s{olo conceptual, es decir, que hombre en sentido estricto, es un ente social y aquel es sólo su expresión particular. Este medio, natural-social, genera en la actividad productiva nuevos subconjuntos del universo cultural: la economía, la política, la ciencia como conocimiento y explicación del mundo, la estética, la recreación, el deporte, la educación, etc. Esto también debemos conocerlo para entender al hombre. El espacio físico es el escenario de la vida; en él se genera y reproduce, en él se nutre y en él se expresa. Ya se le llame nicho ecológico, ecosistema, medio ambiente, soporte material o lugar geográfico. Lo cierto es que la disponibilidad de los elementos necesarios para la vida orgánica, social y cultural en el tiempo, el espacio y el movimiento. Los viajes de Marco Polo a la China, el descubrimiento de América, la colonización en el nuevo continente, la esclavitud afroamericana, la conquista de la Antártica, el alunizaje del LEM y el Columbia son sólo breves ejemplos de esa incansable búsqueda de lo que es necesario para que un grupo social se desarrolle cultural y economicamente. El aparecimioento de la ciencia contemporánea en el siglo XVII fundamenta con su aplicación tecnológica una nueva forma de relación entre los hombres y de éstos con la naturaleza. Para el aprovechamiento de la naturaleza no es suficiente conocer las necesidades, ni al ser humano total ni su medio natural-social. Es indispensable que el conocimiento se aplique como herramienta, como instrumento, como técnica, como procedimiento. Crear mercados, obtener financiamiento, montar campañas de publicidad,, disponer de mano de obra calificada, capacidad publicidad adquisitiva del consumidor, garantía del producto, etc, son finalmente, el corolario de llegada. Ya sea un avión 747 de dos pisos, un bolígrafo, un ferrocarril monorriel corriendo a 500 km/hora, una sartén de teflón para freir sin grasa, un satélite de comunicaciones instantáneas, una ciudad futurista como Brasilia, un teléfono inalámbrico, un biberón que no da cólicos, un hospital, una escuela para Kinder, una carreta par hot dogs, una toalla de baño, una estación de gasolina, g asolina, un equipo de buceo, una residencia o, simplemente, una silla de d e comedor, todos son productos, no de una reflexión profunda, o un
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
chispazo instantáneo, tampoco de un tanteo de acierto y error. Menos todavía, lo será de una repentina lluvia de ideas en torno a una solución misteriosa que se esconde en una negra caja, ni tampoco de una sutil intuición que es obvia a todos y a ninguno, como si se presentase en una cúpula de cristal transparente y que de pronto se vuelve accesible cuando alguien encuentra las palabras secretas. La resolución de problemas es tares primordial y razón de ser prioritaria de la investigación científica, la que se basa en hechos verificados por medio del trabajo cotidiano de muchas generaciones. El conocimiento de las infinitas acciones de los hombres y del estudio serie y profundo que todo esto amerita. No es realizado por un persona sino por muchísimas a lo largo de la historia humana. El conocimiento es la herencia herencia social del trabajo, el pensamiento y la comunicación; es la confrontación de la teoría y la práctica verificando una por medio de la otra recíprocamente; recíprocamen te; es un proceso cuantitativo y también cualitativo. Diseñar es construir el futuro con la experiencia del presente. Diseñar es el saldo del pensamiento por encima de lo concreto, un salto por encima del objeto que lo determina pero no lo agota sino lo enriquece. Diseñar es liberar la imaginación creadora de la mecanización que la anula, pero no se le deja volar en alas de la fantasía, ni se le permite que se encandile por el espejismo de la ilusión. Diseñar es permitirnos el derecho de imaginar el futuro y realizarnos a través de lo que qu e creemos, sin el miedo al juicio de los que intentan vivir en un mundo idéntico, sin cambios. Diseñar es viajar por medio del pensamiento hacia lo desconocido, pero con una soga muy larga que nos recuerda que no soñamos sino seguimos vinculados a la realidad. Si el pensamiento no pudiera imaginar lo que no existe, el mundo sería siempre el e l mismo, sería el mundo del nacer, crecer, reproduci reproducirse rse y morir. Sería el eterno retorno; sería la cristalización del mito; sería la confirmación metafísica de lo inmutable, de lo dado en definitiva, de lo creado para siempre, de lo no evolucionado. Si el pensamiento no pudiere imaginar lo que no existe, el mundo no podría ser modificado por las acciones de los hombres pues sería un comenzar de nuevo desde el mismo punto de partida; así en el mundo animal, el ciclo se repite indefinida e invariablemente. Sin una historia hormiguil, abejil o castoril, cada generación repite el camino ya reconocido por su antecesor, antecesor, sin cambiar. cambiar. El nuevo hormiguero, la nueva colmena, la nueva presa siempre perfecta, siempre a la medida de las necesidades, ne cesidades, siempre las mismas. Todo será siempre copiar, copiar, no diseñar; copias
Julio Roberto Tórtola Navarro
contruidas instintivamente, idénticas a las anteriores. Los diseñadores tienen dificultades para enseñar su oficio, ésto no estriba en la ausencia de técnica que el alumno pueda aprender, sino más que todo en la cpacidad analítico-sintética, inductivo-deductiva que debe poseer el discente para recoger en el estudio minucioso de cada una de las variables señaladas al principio, de integrar todos los nuevos elementos con los anteriores para obtener la síntesis que evidencie el cambio, que evidencie la innovación, que genere nuevos caminos de solución, nuevas alternativas. En ésto el maestro no puede intervenir directamentee ni hacerlo por el que aprende, el desarrollo de directament sta capacidad no se inicia al llegar a las aulas o talleres. El proceso se ha iniciado 20 años nueve meses antes, cuando dos gametos se unene, cuando es fecundado el óvulo y cada célula recibe la herencia por partes iguales, de sus progenitores. Ese proceso de desarrollo en la primera infancia, cuando el pensamiento es sensorio-motor, cuando el mundo es asimilado como acciones directas, cuando el espacio es conocido por la dimensión de los movimientos en él, continúa cuando en forma preparatoria, las primeras formas de conceptualización abstracción ligadas al objeto que domina, forman parte del pensamiento, unidad indisoluble, y cuando el espacio, el tiempo y el movimiento comienzan a ser nociones inteligibles no sólo en forma concreta sino también abstracta. A medida que el proceso avanza, los estudios anteriores se disuelven en los nuevos, la asimilación es mayor, más rápida, más completa y cada vez más abstracta. Así la adaptación se evidencia substancialmente y el mundo se hace cognoscible, se hace pensable y no solo tocable. A los siete años, la palabra sustituye al objeto, el lenguaje se convierte en señal de nuevos condicionamientos, la educación escolarizada se hace inaplazable, las operaciones del pensamiento se refieren a hechos concretos, a objetos concretos, a experiencias concretas, a operaciones concretas, la palabra anunica un nuevo y definitivo cambio. A los doce años la capacidad analítico-sintética ha preparado el terreno la inducción-deducción debe ejercitarse, la abstracción es el paso siguiente pero ya no de hechos ni objetos concretos, sino de estructuras lógicas, de conceptos sin contenido sensible sino de relaciones de cantidad, de magnitudes especiales, es el pensamiento formal. Es el momento de comenzar comenzar a operar con conceptos lógicos, de generalizar de ahí en adelante el proceso continuará en la relación teórico-práctica por medio de la educación. Es evidente, pues, que el aprendizaje del diseño no es tarea que se inicie con la educación superior, sino más bien, un proceso que comienza con el surgimiento de la vida misma.
87
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
Al analizar retrospectivamente el desarrollo ontológico y espistemológico del pensamiento, comprendemos que tanto en su proceso lógico como histórico se sistematiza dentro de límites establecidos por un camino delineado objetivamente en la unidad teórico práctica que se denomina Método, y que en el devenir del pensamiento histórico se ha evidenciado como el método de la ciencia. El diseño tiene un método, al igual que el pensamiento pues todo procedimiento por sencillo o elemental que sea requiere un camino camino lógico. Una serie de pasos coherentes, pertinentes, enlazados en forma secuencial. Pero no es de ninguna manera, un método propio del diseño; ni es único ni distinto en su esencia. El método lo da el proceso mismo del pensamiento pen samiento que, a su vez, es la generalización (conceptualización-abstracción) del devenir lógico e histórico de la realidad misma. En la naturaleza los fenómenos no devienen caóticamente; siguen un proceso, un orden, una secuencia, el intelecto lo ha reflejado millones de veces, la sensopercepción lo ha verificado en forma sensible ese orden tiene el sentido inequívoco de la realidad, es la génesis del pensamiento trasladada a la razón por la vía del trabajo.
Aplicar el Método de la Ciencia al diseño es seguir los principios del método y utilizar los recursos metodológicos que ésta ofrece: a) b) c) d) e) f) g)
la observación la descripción el análisis la síntesis la inducción la deducción la experimentación
Sus principios: de lo particular a lo general de lo fácil a lo difícil de lo simple a lo complejo de lo conocido a lo desconocido de lo concreto a lo abstracto (Lic. José Roberto Pérez. “El diseño como una actividad creativa”. Revista Módulo XXV Aniversari Aniversarioo FARUSAC). FARUSAC).
Los fenómenos naturales carecen de intencionalidad, que es uno de los rasgos esenciales de lo psíquico, (el otro es su contenido objetivo) y a eso se debe que la evolución natural tiene un ritmo diferente a la evolución social; las leyes naturales sólo explican en parte los fenómenos de la sociedad y el pensamiento, ésta tiene sus propias leyes del desarrollo al igual que el pensamiento. Por ello es que en la actividad de los hombres, hombre s, la conciencia se manifiesta con mayor complejidad, dinamismo y celeridad que la actividad de los animales o el movimiento de las plantas, del mar, del aire, etc. El método mejor conocido por su validez universal es el método científico que como se menciona anteriormente es el método que la humanidad ha utilizado para explicar el mundo en que vivimos, la naturaleza, la sociedad y el pensamiento. Todas las actividades que tengan como fin la búsqueda y obtención de conocimientos, de soluciones, pueden, perfectamente, guiarse por ese método, haciendo aplicaciones particulares que el objeto específico de estudio requiera. Esta especificidad confirma, precisamente, su carácter general. Lo general se expresa en lo particular pasando por lo singular y llegando a lo específico; lo particular se expresa en lo general partiendo de su conceptualización.
88
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
GUIA GENERAL DEL PROCESO DE GRADUACIÓN III. PRESENTACIÓN FINAL DEL PROYECTO DE GRADUACIÓN Para su estructura nos basamos en diversos documentos de investigación, siendo los más relevantes los del Arq. Rabé, los doctores Bonen Rieth y Jaffe y proyectos de graduación de Diseño Gráfico. 1. PORTADA El proyecto de graduación deberá de ser diseñada apropiadamente, con diseño de tiro, retiro, lomos y otros. Deberá obedecer al tema, tema, debe recordar que es el trabajo que un Diseñador presenta a su público. 2. CARÁTULA HOJA INTERIOR DEL DOCUMENTO Datos: Universidad , Facultad, Programa Título del proyecto. Proyecto presentado a la junta directiva de la FARUSAC FARUSAC por sustante (autor). (au tor). Al conferirsele el título de TÉCNICO EN DISEÑO GRÁFICO. Fecha_________del Fecha_________ del examen público.
A. B. C. D. E.
Índice D e c on te n id o De gráf icas De mapas D e c ua d ro s, f ot o gr af ías Otros, lilista de de ab abreviaturas.
6. RESUMEN Esta parte tiene por objeto orientar al lector a identificar el contenido básico del proyecto. Sirve para su clasificación en biblioteca. En resumen junto con el títilo, es la parte que se incluye en los sitemas de información bibliográfic bibliográfica. a. Deberá de contener los objetivos y alcances del estudio, la metodología empleada, los resultados principales y las conclusiones principales. Se podrá ubicar en el retiro de la portada. 7. PALABRAS CLAVES Presentar las entradas (descriptores) para los sitemas de indicación y de recuperación de la información: Utilizar albreviaturas, incluir un mínimo de tres y máximo de diez.
3. HOJA DE AUTORIDADES Rector Junta Directiva Tribunal que practicó el examen privado Decano Secretario Examinadores Asesores Consultores
8. INTRODUCCIÓN Deberá de ofrecer una explicación del problema en general definiendo el proyecto en estudio, presentando los antecedentes (Revisión bibliográfica) los objetivos del estudio, así como las hipótesis y preguntas planteadas y una idea general del material y procedimientos empleador. Servirá de saludo, de transición entre el lector y autor, deberá de ser breve, sin perder la claridad y precisión deseable.
4. DEDICATORIA Agradecimientos Agradecimie ntos a las personas que colaboraron en el desarrollo del proyecto.
9. ESTRUCTURA DEL ESTUDIO Justificación, objetivos, problema, hipótesis, métodos del diseño, material y técnicas. técnicas. Esta parte tiene por objeto describir el estudio incluyendo premisas y limitaciones. El método es el instrumento general de investigación y sistematización que aplica el contenido teórico. Los métodos del diseño se aplicarán teóricamente a los proyectos propuestos (siendo éstos: Caja de cristal, tres etapas, cuatro etapas, plan creativo, brief y otros). El material de investigación (características deberán de ser descriptivas, si son 4 piezas, sistemas, sistemas, grupos, objetivos, libros, personas, asentamientos,
5. INSTITUCIONES Esta parte tiene por objeto, permitir el intercambio de información, entre instituciones a través del correo postal. Debe incluir el nombre de las institucioness con las que llevó a cabo el proyecto. institucione La dirección y código postal exactos de cada institución.
Julio Roberto Tórtola Navarro
89
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
poblaciones, y otros.) Las técnicas técnicas y procedimientos. Se hará la descripción, de los empleados en el proyec to en estudio esquemas, dibujo o fotografías, con frecuencia convenientemente para efectos de ayudar. A la descripción de equipo, instrumentos y otros aspectos empleados en la ejecución del estudio. Esto con el propósito no sólo que el lector tome claras ideas de éstos y comparar para poder reproducir, exactamente la misma experiencia. Explicará como se llevó a la práctica, justificando la escogencia del método y técnica, presentando present ando la secuencia que siguió el proyecto. 10. RESULTADOS Esta parte del proyecto es generalmente la parte donde se ofrece al lector los hechos, información obtenida después de efectuado el estudio, ésto se hace en forma descriptiva o gráfica, se presentará la metodología de diseño sistematizado ordenadamente los resultados obtenidos como consecuencia de la aplicación del método de diseño de investigación. Se colocará la información obtenida ejemplo: la etapa racional, marco contextual y conceptual, observaciones, referencias, antecedentes, investigación, y se procederá a presentar la etapa constructiva de pre-bocetos (alternativas) bocetos (opciones) y artes. Se realizará la etapa evaluativa donde se colocará la evaluación al grupo objetivo. Si la evaluación tuviera un resultado negativo, el estudiante deberá regresar en su proceso para hacer las correcciones necesarias a su diseño por medio de la técnica de validación, validación, como criterios de diseño; diseño; en el texto se distribuirá el procedimiento y resultados de la evaluación realizada, con cuadros, talbas, gráficas y fotografías; para tal fin. Todos los gráficos y fotos deben de identificarse, con título, autor, fecha, fuente, documental o elaboración personal (localización, orientación, escalas gráficas, si así ameritan). Se realizará un presupuesto sobre la estrategia de comunicación para contar con criterios cualitativos cualitativos y cuantitativos en la toma de decisiones. Debe hacerse referencia a llamar la atención claramente hacia el diseño y las evaluaciones efectuadas, a fin que el lector haga estrecha y adecuada relación entre el breve relato, la información y los diseños. 11. DISCUSIÓN Es una sección nueva en el proyecto de graduación, en ésta se relaciona la teoría con los hechos investigados y diseños obtenidos. En éste capítulo se interpretan los hallazgos (resultados, diseños) obtenidos conforme a sus conocimientos y experiencias (significado y 90
limitaciones). Se incluye aquí también la comparación pertinente pertinen te de los resultados obtenidos en condiciones similares y diferencias que estén disponibles en la literatura. Sacar inferencias válidas de los resultados, evaluando y clasificando las impliacaciones de los resultados o diseños. Destacar cualquier consecuencia teórica de los resultados y la validez de sus conclusiones señalando y sugiriendo mejoramientos en su proyecto en estudio, proponiendo proponien do nuevas investigacio investigacione ne o proyectos. En esto último debe tenerse cuidado en hace citas (con su referencia) lo anterior para dar créditos a otros diseñadores o investigadores y para poder comprobar la información información a la que se alude en el texto. «Se dice que esta sección es donde se puede apreciar la calidad de los estudiantes y donde él puede dar mucho de su capacidad» (Soto, 83:12). 12. CONCLUSIONES Las conclusiones son frases que resumen los aspectos fundamentales fundamentales del estudio. estudio. Deberá inferir inferir o deducir una verdad de otras que aluden, se admiten, demuestran o presuponen. Se responde a las preguntas del estudio planteadas en la estructuración del proyecto de graduación a las interrogantes que condujeron al diseño y a ala realización del proyecto, deberá de apoyarse en los resultados. 13. RECOMENDACIONES Efectuar las recomendaciones necesarias del estudio, definiéndose el principio de lo general a lo particular, (ejemplo: nación, región, localidad, sector, grupo, individuo, institución, universidad, facultad, programa, docente, estudiante). 14. REFERENCIAS Son las fuentes de información al texto, generalmente basta con colocar una lista debe ser completa y cumplir ciertas reglas: A. Bibliográficas: de libros, revistas, periodicos, tesis, proyecto de graduación inéditos. B. Entrevistas: nombre, edad, ubicaicón, ocupación, otros según el estudio. C. Otros: (escritas, oral, fotocopia, fotografía, otros, internet, mayanet.) Se trata de identificar las fuentes originales de ideas, conceptos, métodos y técnicas, provenientes de estudios anteriores, orienta al lector para información en mayor extensión y profundidad sobre aspectos Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
relevantes del estudio. Es importante relevar las referencias con las citas al texto. Las referencias bibliográficas se construirán así (consultar fuentes de información sobre el tema) Autor primer apellido seguido de una coma y nombre completo u otros autores en igual forma, año de edición, título y subtítulo subtítulo subrayado, número de edición, edición, casa editorial, ejemplo: Aguilar, Eduardo Arq. 1980 «Estudio de la vivienda rural en Guatemala» Facultad de Arquitectura, Universidad de San Carlos. Swan, Alan. 1990 «La creación de bocetos gráficos» Gustavo Gili. Frutiger, Adrian. 1983 «Marca, señal y signo» Gustavo Gili.
agradable su lectura sino fácil de entender. Cuando se ofrece información adicional, se acostumbra emplear los pie de página, empleando un tipo de letra pequeño, con los nombres de los autores. Consideraciones de Impresión • Obtener mayor número de cotización de diferentes empresas, mínimo 3 • Solicitar una referencia de su trabajo • Verificar el ser una un a empresa responsable, cumplida con el tiempo y lo ofrecido. • Efectuar pruebas para revisión de formato, dibujo, fotos, diseño, evitando errores de imprenta o especifiaciones. • Considerar el tiempo adecuado de reproducción. • Ver opción de impresión en tiro y retiro, para mayor número de ejemplares o por costo.
1 5.
IMPRÍMASE Hoja con firma de autorizacione en orden jerárquico Decano - Asesor - Sustentante.
En espera de que la presente quía sirva para el proyecto de graduación y continúe la retroalimentación y evaluación para nuestro proceso de reforma Universitaria.
CONSIDERACIONES Lineamiento de presentación mecanográfica Para una adecuada presntación de Diseñadores Gráficos, se recomienda, emlear los principios de diagramación e ilustración de textos, teniendo la libertad de Diseño. El papel: Las hojas de éste, serán bond u otros, tamaño carta y escritas en una o ambas caras a máquina o computadora. Los márgenes: Las medidas de éstos corresponden a las siguientes: de una y media pulgadas en el margen superior, una pulgada para el margen inferior, una y media para el izquierdo y una para el derecho.
El propósito será tener un proceso de graduación adaptado a lo científico, internacional y lista de cotejo para orientación, asesoría, evaluación final, cumpliendo con las más altas normas de diseño e investigación. Se deberá implementar dicha guía para todo trabajo académico del programa, aunque su manejo requiere de flexibilidad y adaptabilidad. ¨A que lo único constante es el cambio¨. González Marcelino.
1
˚
¨
1
˚
¨ ¨
¨
˚
¨ ˚
1¨
1
1
1
1¨ 1¨
El formato vertical es el usual para presentar.
Revisará adecuadamente la redacción utilizando correcto español, ortografía y presentación, con diseño y estética de diagrmación. diagrmación. Recuerde que es el trabajo de un diseñador. Todo ello debe contribuir a hacer no sólo
Julio Roberto Tórtola Navarro
COMISIÓN DOCENTE ESTUDIANTIL: Br. Lorena Mérida Br. Saida de la la Roca Br. Sergio Villatoro Br. Carlos Magno Ayala Ayala Br. Raúl Raú l Ramírez Ramírez Br. Silvia Bruno Br. Raúl Solares Br. Juan Bautista Arq. Julio Roberto Tórtola Navarro Lic. Américo Santizo Arq. Felipe Hidalgo D.G. Francisco Chang D.G. Julieta Molina APOYO: Lilia Concepción Rojas Marroquín Anabella Zapata Zelaya (diagramación) REVISIÓN: Arq. Byron Rabé
91
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
BREV E GUÍA GRÁF BREVE GRÁFICA ICA PARA LA PRESENTACIÓN DEL INFORME FINAL
2. INTRODUCCIÓN 1. TÍTULO
3. REVISIÓN LITERARIA
ÓN ODUCCIÓN INTR ODUCCI
INVESTIGACIIÓN INVESTIGAC
LOGÍA ÍA ETODO DOLOG METO UAL ROYECT ECTUAL PROY
OBTENIDA DELTEM TEMA
5. RESULTADOS a tiva iptiv crip escr Des
(a) DESC R IPCIÓN DESCR IPCIÓN DEL MATERI MATERIAL AL DE INS NSTRUME TRUMENT NTOS OS
(b) Tab abu ular
4. MATERIAL Y TÉCNICAS
(b)
20% 70% 10%
6. DISCUSIÓN DISCUSIÓN DISCUSIÓ N
92
7. CONCLUSIONES CONCLUSIONES
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
N RESUMEN RESUME
9. REFERENCIAS
8. RESUMEN
BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA
10. ANEXOS
DATOS OBTE OB TENIDOS NIDOS OFR ECIDOS EC IDOS EN EL TEXTO
MATRIZ DE EV EVALUACIÓN ALUACIÓN I N F OR M E F I N AL ASPECTO
DESCRIPCIÓN
PUNTEO
Designación, claridad, llamativo, clasificabilidad
/2
Idea general de todo el contenido, el objeto de la investigación, la hiótesis y variables.
/5
Antecedentes pertinentes y resumen.
/3
Material y Técnicas
Descripción del material e instrumentos, forma de observar el material y de obtener la información y definición de términos.
/10
Resultados
Presentación, descripción, objetividad.
/25
Discusión
Análisis critico y comparativo, creatividad.
/25
Título Introducción Revisión de Literatura
Conclusiones y Recomendaciones Resúmen Referencias Otros
Pertinencia,, valor real y objetividad. Pertinencia Brevedad, claridad, globalidad.
/10
Pertinencia, construcción.
/5
Redacción, ortografía, presentación, apendices.
/5
TOTAL Julio Roberto Tórtola Navarro
/10
/100 93
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
BIBLIOGRAFÍA LIBROS A rc he r, Br unc e 1971 B e s t , Go r d o n 1971 C h á v e z , J ua n J os é 1998 D a l l e y, Te r e n c e 1982 D e m o n e y, Te r r y 1985 E , Ma rtín y L , Ta piz 1989 F u r o n e s , M i gu e l 1980 J on one s, s, C hr i st o p h e r 1982 K e pple r , Ot to Melchor, Daniel y L a r r ic k, N a n c y 1966 Ménd Mé ndez ez,, Ma Manu nuel el y Gi Gili li,, Sa Samu muel el 1987 Ogilvy, David 1990 P a r dina s , Fe li pe 1986 P é re z. I sma e l Die go 1967 Piber Pi berna nat, t, Ori Oriol ol Do Domen menech ech 1989 P o r t e r, To m 1983 Russel, Thomas y L a ne , Rona ld 1989 S c ott, Pa tr ik 1988 Sc ot ott, Robert Guillia m 1980 S w a n n , A la n 1990 Ta m a y o , M a r i o 1977 Va m Dike , S c ott 1984 W. , Ja c kso n 1978 Wo ng, Wuc i s 1982
La Estructura del Proceso de Diseño. Gustavo Gili. Barcelona. La Estructura del Proceso de Diseño. Gu G usta vo Gili. Barcelona. Mé t o d o C i e n t í f i c o . Guía Completa de Ilustración y Diseño. Edit. Blume, Madrid. 2 2 2 P. Monta je de Origina le s Gráficos pa ra su re produc ción. Manual Práctico. Barcelona G.G. 163 P. Enciclopédic o de la s Artes e Industrias gráficas. E D B. Ba r c e l o na . P á g. 56 , 1 88 , 2 82 , 3 8 7, 9 7 9. El Mundo de la Publicidad. Cole cción Salvat, Temas Claves. Tomo 2. Aula Abierta, Salvat editore s S. S .A. Barce lona . 64 P. Métodos del Diseño. 3a. Edición. Edit. Gustavo Gili, S.A. Barcelona. 373 P. Me rca dotec nia . Edit. Mc Gra w-Hill Ma nual de l E ditor, Impresor y Publicista. 1a . Edición. Com pa ñ ía E dit ora C onti ne nt a l, S . A. Mé xi c o. Dicc Di ccio iona nari rioo En Enci cicl clop opéd édic ico. o. In Indu dust stri riaa Gr Gráfi áfica ca S. S.A. A. Ca Cala labr bria ia.. Ba r c e l o n a . La Publicidad. Ed E dit. McGraw-Hill. USA 2901 Me todología y Té cnica s de la Investigac ión Soc ia l. Edit. Siglo XXI I n tr o d u c c i ó n a l a P s i c o l o g í a . E d i t . F e r n á n d e z . Méx ico 300 . El di dise seño ño en la em empr pres esa. a. In Infe fe.. In Inst st.. Na Nac. c. de Fo Fome ment ntoo de la ex expo port rtac ació ión, n, Es Espa paña ña Rayca r, S.A. 131 pág. Manual de Técnicas Gráficas para arquitectos, diseña dores y artistas. Ba rc elona, G.G. 128 P. Procesos de la Publicidad. Ed E dit. G.G. Me todología de la Inve stiga ción. Editoria l Kapelusz Buenos Aires Fundamentos del Diseño. Edit. Victor Leru Srl. Ba. A rg rgentina. 1 9 5 P. La Creación de Bocetos Gráficos. Gustavo Gili, S.A. Ba B a r c e lo n a . 1 4 4 P. La Inve s tigac ión Cie ntífic a . E ditoria l T rilla s Mé xic o De la linea al diseño grafismo. G. G .G. Mé M éxico. 15 1 57 P. Dic c iona r io Hispá ni co Unive r sa l. En c ic lope dia I lustra da , Tom o I . 15a . Edic ión. Editores Mé xic o D. F. Fundame ntos de l dise ño Bi-Tridimensiona l. Edit. G.G. Méxic o Enciclopedia Básica Danea en color Diccionario Enciclopédico de las Artes e Industrias Populares. Diccionario Técnico Pequeño Larousse. Enciclopedia Océano. Marketing. Edit. McGraw-Hill
94
Julio Roberto Tórtola Navarro
MÉTODOS DEL DISEÑO PARA DISEÑADORES GRÁFICOS
REVISTAS Av e n d a ñ o , A r t u r o 1983 Osorio, José Vic ente 1989
I n s tr u c t i v o B á s i c o p a r a l a P r e s e n t a c i ó n d e l I n f o r m e F i n a l d e l a In ves tiga c ión Cie ntífic a . Revis ta P e rspe c tiva N o. 1 U SAC. Mé todo Cie ntífico. Re vista I IME. 40 P. Facultad de Ciencias Jurídicas y Sociales USAC
P é re z , Jo Jo sé Ro Ro be rt o 1983
E l Di Diseño un una Ac Ac tivida d Cr Crea tiva. Re Re vista Mó Módulo XX XXV An Anive rsa rio. P á g . 5 8 a la 6 2 .
TESIS Cifuentes, Elmer y Yo n, A l fr e do . 1982 Mela ra , Jua n José 1995 Álva rez, Ca rla Maribe l 1998
El Estudio del Diseño en la Arquitectura. Tesis de grado. FARUSAC. Guatemala. Seña lización de Edific ios de Ingeniería. Te T e s is . Ingeniería USAC Elaboración de Campa ña de Publicidad. Tesis C ie n c ia s d e l a C o m u n ic a c i ó n .
INEDITO A go sto Pé re re z , P a b lo 1994 Ca nte ro s, D a li la 1997 Castillo, Estephani Tole do, L uisa Fe rnanda 1998
Docume nto Plan de Trabajo Creativo. Métodos de l Diseño. FARUSAC.
Comisión Comisi ón Doc Docent entee Estu Estudia dianti ntill 1995 Cruz, He nry Douglas 1996 De la Parra, Rafae l 1996 Dom íngue z , Ana Fernández Jhojanna Lemus, César; Ramírez, Hugo; Gallina , Fe lipe 1997 G ó m e z y G ó m e z , A xe l Izaguirre, Estuardo y D u a r t e , C la u d i a 1996 L eón, Va ne ssa 1994 M o n t e j o , We n d y 1999 P é re z , Jo sé 1995 So to, Edga r Iv an 1996 T ór órt ol ol a, a, J ul ulio R ob ob er er to to Va lle , Otto L ic .
Guía Ge Guía Gene nera rall de dell Pr Proc oces esoo de Gr Grad adua uaci ción ón.. Pr Prog ogra rama ma de Di Dise seño ño Gr Gráf áfic ico. o. FARUSAC. L o s p r o c e s o s c r e a t i v o s e n e l d is e ñ o g r á f i c o . M e t o d o l o g í a P r o y e c t u a l
Breve Guía de Presentación del Informe Final. FARUSAC. Se ña liza ción de a mbientes Edif. T-1 y t-2 FARUSAC D o c u m e n t o M e t o do l o g ía P r o y e c t ua l
Doc um ento Conc e ptos Funda m enta le s de Metodología Proy ec tua l. FA RU SAC. Proc esos Metodológicos del dise ño. Me todología Proye ctual. FARUSAC. Aplicac ión método Caja de Cristal pa ra dise ño de portada CDAG 2000 M e to d o lo g í a P r o ye c t u a l Do cum e nto La Inve stiga ció n. Meto dología P roye c tua l. FARUSA C. D oc ume nt o Conc e ptos Fun da me nt al es. Me tod ología P roye c tua l. FARUS AC. D o c um e n t o P r o c e s o d e 3 e t a p a s . M é t o d o s d e l D i s e ñ o. Diná mic as de grupos. Me M e todología Proye ctua l. D oc um e nt o P roc e so de 4 e t a pa s . Doc um ento Conc e ptos Funda m enta le s de Metodología Proy ec tua l. FA RU SAC. D o c u m e n t o M e t o do l o g ía P r o y e c t ua l Documento Caja Ne gr gra y Caja de Cristal. Asignatura Métodos del Dise ño ño. La Inve stiga ción a plic ada a l diseño grá fico. Documento FARUSAC
PERIÓDICOS Ilustraciones. Siglo XXI y Time Magazine Magazine
Julio Roberto Tórtola Navarro
95