05/2009
CODING
KNOW-HOW
MEMBUAT GAME STRATEGI SEDERHANA MENGGUNAKAN JAVA DAN NETBEANS BAGIAN 1 DARI 3 ARTIKEL Dalam tiga seri ini, kita akan belajar untuk membuat game strategi “Devilish Children” dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Windra Swastika & M. Fauzil Haqqi
Sekilas Java dan NetBeans Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dikembangkan oleh Sun Microsystems. Bagi Anda yang sudah pernah menggunakan bahasa C atau C++, tentu tidak akan asing dengan sintaks bahasa Java. Hanya saja, pemrograman bahasa Java berorientasi pada object object atau atau yang biasa disebut dengan OOP (Object (Object Oriented Programming). Programming ). Kelebihan dari program yang dibuat dengan menggunakan bahasa Java adalah dapat berjalan pada platform yang berbeda, seperti mottonya, “Write “ Write Once, Run Anywhere”. Anywhere”. Dalam artikel ini, kita akan menggunakan Java SE versi 6. Versi terbarunya dapat di-download di- download di di http://www.java.com. NetBeans adalah IDE (integrated (integrated development environment ), ), yaitu sebuah program yang berfungsi sebagai alat bantu bagi programer untuk mempermudah pembuatan program. Semua proses membuat program mulai dari menulis, compiling, debugging, dan packing program dilakukan dengan IDE ini. Dalam artikel ini, penulis mengunakan NetBeans 6.5. Versi terbaru NetBeans dapat diunduh di http://www.netbeans.org http://www.netbeans.org..
memiliki atribut dan method method masing-masing. masing-masing. Sebagai contoh, dalam game yang akan Anda buat ini akan ada karakter atau monster yang dijalankan. Setiap monster memiliki HP, HP, attack , dan status lainnya. Itulah yang disebut sebagai atribut. Monster tersebut juga bisa berpindah tempat atau menyerang. Kemampuan itu yang disebut method.
Konsep Pemrograman pada Java Seperti yang telah disinggung sebelumnya, Java adalah bahasa pemrograman OOP. Artinya, semua bagian yang terlibat dalam program direpresentasikan sebagai object. Setiap object akan
Tampilan Final Fantasy Tactic 2, salah satu game satu game strategi strategi pada platform pada platform Nintendo DS.
89
90
KNOW-HOW
CODING
Object sendiri merupakan representasi dari suatu class . Ibaratnya class adalah cetak biru (blue ( blue print ) dari suatu object. Artinya, class akan mendefinisikan atribut dan method yang dimiliki, tanpa harus menentukan nilainya. nilainya . Class inilah yang akan kita buat dan kita simpan dalam bentuk file java.
Devilish Children Jika Anda suka bermain game sejenis Grandia, Final Fantasy Tactic, dan Romance of Three Kingdom, pasti tidak akan asi ng dengan game yang akan Anda coba buat ini. Persamaan dari game tersebut sistem battle antara dua pemain dalam suatu arena yang berpetak-petak. Setiap pemain memiliki setidaknya satu buah karakter yang dapat dimainkan. Karakter tersebut dapat berpindah tempat, menyerang, ataupun menunjukkan kemampuan lainnya. Arena pertarungannya pun bisa bergeser mengikuti kursor yang digerakkan. Bagaimanakah cara pembuatannya? Dalam kesempatan kali ini, penulis akan mencoba membahas salah satu game sejenis yang dibuat oleh penulis, yaitu Devilish Children. Game ini dibuat dengan tujuan sebagai dasar pembuatan game strategi tingkat yang lebih tinggi. Bagian yang dibuat pun hanya pada sesi battle saja. Penulis akan berusaha menjelaskan cara pembuatannya sedetail mungkin, namun penulis menyarankan bahwa sebaiknya Anda mengetahui dasar-dasar pemrograman bahasa Java terlebih dahulu. Semua source termasuk file gambar yang akan digunakan dalam artikel ini juga dapat di-download di blog penulis, dengan alamat http://fauzilhaqqi.blogspot.com .
Aturan Main Game (Game (Game Rules) Karena game ini hanya sebagai dasar pembuatan game strategi yang sesungguhnya, kita tidak akan membahas terlalu dalam masalah game rule. Sama dengan game tactic yang lain, game ini lebih ke arah Turn-Based Strategy. Artinya, setiap pemain bergantian memainkan karakter masing-masing yang ada dalam arena permainan. Arena permainannya sendiri berupa petakpetak hexagonal (segi-6). Game ini didesain untuk 2 orang pemain. Setiap pemain memiliki satu karakter yang disebut Hero. Pemain pertama menggunakan Hero bernama Frost (warna biru), sedangkan pemain kedua menggunakan Flare (warna merah). Hero ini memiliki kemampuan untuk memanggil (summon ( summon)) monster ke arena battle. Untuk memanggil setiap monster membutuhkan Mana yang cukup dari hero tersebut. Jumlah maksimal monster yang dapat dipanggil sesuai dengan jumlah kastil yang dimiliki. Pemain yang mengalahkan Hero lawan terlebih dahulu adalah pemenangnya. Game rules lainnya rules lainnya akan dijelaskan lebih lanjut.
05/2009
Untuk membuat project baru, klik menu File à New Project atau klik icon New Project pada Project pada Toolbar. Pada jendela New Project, pilih kategori Java dan project Java Application, lalu klik Next. Isi Project Name dengan nama DevilishChildren lal u atur lokasi project dan klik Finish Finish.. Secara otomatis, NetBeans akan membuat beberapa subfolder dalam folder DevilishChildren, yaitu nbproject, src, dan test. Folder yang akan sering Anda buka melalui explorer adalah folder src, sebab folder inilah yang menjadi tempat semua file source Anda di simpan. Untuk membuat struktur penempatan lokasi file yang baik, sebaiknya Anda menambahkan beberapa folder lagi. Folderfolder tersebut adalah chara, images, dan map yang akan diletakkan di dalam folder src/devilishchildren. Semua folder tersebut digunakan untuk menyimpan file gambar yang akan digunakan dalam pembuatan game. Folder chara Folder chara untuk gambar karakter, folder images folder images untuk untuk gambar-gambar umum, dan folder map untuk gambar petak-petak map. Selain itu, buat juga folder chara dan map langsung di bawah folder utama, DevilishChildren. Gunanya adalah untuk menyimpan file yang berisi detail dari sebuah karakter dan map. File ini a kan dijelaskan kemudian. Untuk lebih jelasnya tentang penempatan folder, lihatlah pada gambar. Catatan: Anda bisa membuat sendiri file gambar yang akan digunakan, namun Anda juga bisa menggunakan semua fil e gambar yang ada dalam blog penulis untuk memudahkan pembuatan game ini.
Class Dasar yang Digunakan Game ini membutuhkan beberapa class dasar yang harus ada. Masing-masing class memiliki fungsinya sendiri. Untuk membuat class baru, klik File à New File atau klik icon New File pada Toolbar . Pada jendela New File, pilih kategori Java dan tipe file Java Class. Setelah itu, klik Finish Finish.. Secara umum, hierarki sebuah class adalah seperti pada listing a. Untuk mempermudah pembacaan, sebaiknya Anda letakkan semua atribut dan variable global di atas constructor . Constructor adalah method yang memiliki nama sama dengan class-nya dan yang akan dijalankan pertama kali saat Anda membuat object dari class tersebut. Sedangkan, method-method lainnya diletakkan di bagian bawah. Sebagai langkah awal, buatlah semua class yang ada di bawah ini.
Membuat Project Baru dan Mengatur Folder Sebelum mulai membuat program dengan NetBeans, pertama-tama Anda harus membuat pro ject ject baru baru dan mengatur folder-folder yang menjadi tempat penyimpanan semua file Anda.
Penempatan folder source.
Main Class ini akan secara otomatis dibuat oleh NetBeans saat Anda membuat project baru. Semua program pasti harus memiliki class ini karena class ini adalah class yang kali pertama dijalankan saat Anda menjalankan program. GameManager Class ini merupakan inti dari game ini karena class ini menyimpan semua informasi umum yang berhubungan dengan game serta mempunyai method-method dasar yang banyak digunakan dalam game.
05/2009
TIPS: IMPORT LIBRARY JAVA DENGAN NETBEANS Pada saat anda menuliskan public Toolkit , akan muncul gambar lampu di sebelah kiri baris tersebut. Klik gambar lampu itu, maka akan muncul beberapa pilihan seperti pada gambar di bawah ini:
CODING
KNOW-HOW
dapat mengenal lokasi tersebut, buatlah variable yang berisi alamat folder tersebut. Dalam listing b, variable-nya ditulis dengan nama charaFolder, imagesFolder, dan mapFolder dengan tipe data String. Variable yang terletak paling atas, sebenarnya adalah object yang dibuat dari class Toolkit dari library Java. Kegunaan class Toolkit ini sangat banyak, diantaranya adalah untuk load file gambar yang akan Anda lakukan dengan method loadImage(). Karena termasuk dalam library Java, kita perlu meng-import class tersebut dengan cara menuliskannya di bagian atas class, yaitu: import java.awt.Toolkit;
Cara cepat import dengan NetBeans.
Klik pada pilihan Add import sesuai library yang ingin di-import. Secara otomatis NetBeans akan menuliskan statement import di bagian atas class. Cara ini juga bisa digunakan untuk proses import yang lain.
GameFrame
Class ini adalah class yang menjadi window dari program tempat semua hal ditampilkan. Dalam class ini akan diletakkan 2 buah panel, yaitu panel map dan panel info. GameFrame juga bertindak sebagai penghubung kedua panel ini. MapPanel
Bagian dari window yang menampilkan area permainan dibuat dengan class ini. Semua hal yang terdapat di panel map akan diletakkan di class ini, diantaranya adalah map, kursor, dan monster atau karakter yang digunakan. InfoPanel
Bagian window ini terletak di bagian bawah. Semua hal yang terdapat di panel info akan diletakkan di class ini. Di antaranya, informasi karakter dan menu-menu yang digunakan. HexaMap
Class ini menyimpan informasi dari suatu map. Informasi yang disimpan antara lain adalah gambar setiap petaknya dan karakter yang ada di tiap petak. Chara
Class ini sebagai representasi dari sebuah karakter. Informasi yang disimpan tentu saja meliputi atribut dan method yang dimiliki tiap karakter.
Langkah Awal, Class GameManager Kita mulai penulisan program pada class GameManager. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, class ini berisi variable dan method yang akan digunakan secara global, sa lah satunya adalah method untuk membuka file gambar. Coba Anda lihat pada listing b. Pada langkah sebelumnya Anda telah membuat folder yang nantinya akan men jadi ja di lok lokasi asi pen penyim yimpan panan an gam gambar bar,, yai tu chara, images, dan map. Agar program Tombol Run Main Project.
Dengan menggunakan NetBeans, Anda bisa melakukannya lebih cepat tanpa perlu menuliskan statement import terlebih dahulu. Bacalah tips cara import library java dengan netbeans. Pada method loadImage(), objek img menyimpan alamat tempat file gambar disimpan. Agar file tetap dapat dibaca meskipun folder utama berpindah-pindah, Anda bisa menggunakan method getClass().getResource() dengan parameter folder dan nama file. Setelah itu, method akan mengembalikan nilai ke pemanggilnya. Nilai tersebut berupa data gambar yang telah di-load . Catatan: Semua penggunaan library Java harus diikuti proses import . Jika tidak, maka program tidak akan mengenali class yang sedang digunakan.
Membuat Jendela Game Tahap berikutnya adalah membuat jendela game menggunakan class GameFrame. Pembuatan jendela ini sangat penting karena semua bagian game akan ditampilkan dalam jendela ini. Dalam library Java telah tersedia class JFrame yang merupakan class dasar untuk membuat jendela game. Tapi, Anda tidak perlu menggunakan class ini secara langsung. Anda cukup mengatur agar class GameFrame milik Anda inherit pada class JFrame. Artinya, class anda akan mewarisi semua atribut dan method dari class JFrame. Sehingga Anda cukup mengeset beberapa atribut dan menambahkan kode program yang Anda inginkan. Caranya adalah dengan menambahkan kata “extends JFrame” di sebelah kanan nama class GameFrame, seperti yang terlihat pada listing c. Jangan lupa untuk melakukan proses import, karena class JFrame terletak pada library Java. Setelah itu, Anda harus membuat object dari class GameManager, yang nantinya digunakan untuk load gambar. Sebuah jendela tentu memiliki atribut panjang dan lebar. Pada listing c, atribut tersebut didefinisikan dalam variable frameWidth dan frameHeight, dengan ukuran 800x600. Setelah itu, lakukan pengaturan ukuran dengan memanggil method setSize() di dalam constructor. Untuk mengatur agar lokasi munculnya jendela tepat di tengah layar, Anda perlu melakukan sedikit penghitungan. Karena game ini nantinya tidak hanya berjalan
91
92
KNOW-HOW
CODING
05/2009
Membuat Panel Secara garis besar, tempat menampilkan gambar dalam game ini terbagi menjadi dua bagian, bagian atas yang menampilkan arena pertarungan dan bagian bawah yang menampilkan infoinfo sesuai event event yang yang terjadi. Artinya, Anda perlu membuat dua buah panel yang berbeda. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, panel-panel tersebut dibuat dengan class MapPanel dan InfoPanel. Kedua panel tersebut memegang peranan penting, yaitu sebagai container atau tempat semua object lain berinteraksi. Untuk membuat kedua class dari panel tersebut, Anda tinggal inherit pada class JPanel yang tersedia dalam library library Java. Java. Pembagian panel dalam
.
di satu komputer saja, Anda perlu untuk mengetahui ukuran layar monitor tempat game ini dijalankan. Untuk mendapatkan ukuran tersebut, kita menggunakan object kit dari class Toolkit yang ada pada object gm, yaitu dengan memanggil method getScreenSize() yang diikuti dengan mengambil nilai panjang dan lebarnya. Setelah mendapatkan ukuran layar, Anda tinggal menghitung lokasi dengan rumus seperti pada listing. Lalu aturlah lokasi jendela dengan memanggil method setLocation(). Untuk memperindah tampilan jendela, Anda bisa mengganti icon jendela dengan memanggil method setIconImage(). Parameter yang dibutuhkan adalah sebuah gambar. Untuk itu, Anda perlu memanggil method loadImage() dari object gm untuk mengambil gambarnya. Pemanggilan method setTitle() digunakan untuk mengganti judul jendela, sedangkan method setDefaultCloseOperation() akan membuat program otomatis berhenti jika jendela tertutup. Setelah itu, agar ukuran jendela tidak dapat diubah, panggil juga method setResizeable() dengan parameter false parameter false..
Class MapPanel Class ini akan menampilkan semua hal yang terjadi di arena pertarungan. Coba Anda berpikir sejenak, apa saja yang ada dalam arena pertarungan. Hal terpenting yang harus ada adalah arena pertarungan itu sendiri. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, arena pertarungannya berupa petak-petak heksagonal. Jadi, sebelum Anda membuat MapPanel, Anda harus membuat arena pertarungannya dahulu. Arena pertarungan dibuat dengan menggunakan class HexaMap. Class HexaMap
Sebuah map sederhana, setidaknya menyimpan informasi gambar dari map tersebut. Untuk lebih jelasnya, coba Anda lihat pada listing e. Anda bisa menggunakan array dua dimensi dari object tileImage yang dibuat dari class Image dari library Java sebagai tempat penyimpanan gambar. Index dari array tersebut yang nantinya digunakan sebagai koordinat. Method setImage() digunakan untuk menyimpan gambar, sedangkan method getImage digunakan untuk mengambil gambar yang ada pada koordinat tertentu. Atribut lain yang dimiliki adalah panjang dan lebar arena yang bisa didapatkan dengan method getWidth() dan get Height() yang mengemMencoba Menjalankan Program Setelah class GameFrame sederhana telah dibuat, Anda bisa balikan ukuran array. mulai melakukan tes sederhana dengan menjalankan program. Class HexaMap yang Anda buat masih dalam bentuk koJika jendela tidak tampil, berarti program Anda masih kurang songan, artinya sama sekali belum ada informasi gambar yang tepat. Jika jendela berhasil ditampilkan dan terletak tepat di disimpan. Tapi, bagaimana object dari class HexaMap nantinya mendapatkan gambar tersebut? Untuk itu, Anda perlu membuat tengah layar, berarti Anda sudah melakukannya dengan benar. method untuk load map tersebut. map tersebut. Sebelum menjalankan program, Anda perlu membuat object Sebelum itu, Anda harus mengatur definisi dari sebuah dari class GameFrame di dalam class Main. Sebab class Mainlah yang akan dijalankan kali pertama saat program dijalankan. map. Karena map ini berjenis tile map, anggap saja ada 5 Untuk lebih jelasnya, lihat listing d. jenis tile, termasuk castle. Definisi ini sebaikn sebaiknya ya dileta diletakkan kkan Setelah membuat object, Anda juga harus memanggil terpisah dalam sebuah file. Ketikkan definisi tersebut dalam method setVisible() dari object tersebut dengan patext editor, seperti notepad. Sebagai contoh, lihatlah rameter true rameter true.. Dengan parameter true artinya method pada listing f. ini akan membuat jendela dapat ditampilkan. Jika Simpan file tersebut dengan nama “Map.dc” di dalam folder map yang langsung berada di bawah tidak mengeset true, maka nilai default -nya -nya adalah folder utama, bukan di dalam folder src. false dan jendela tidak akan ditampilkan l alu program akan berhenti. Setelah itu, Anda tinggal membuat method untuk Untuk menjalankan program, klik icon Run Main membaca file tersebut dan membuatnya menjadi Project berbentuk Project berbentuk segitiga berwarna hijau yang ada data dari object class HexaMap. Listing g di bawah pada toolbar. Anda juga bisa menggunakan shortcut ini adalah salah satu contoh method loadMap() yang Ukuran dari tile segi-6 dengan menekan tombol F6. dibuat oleh penulis. Buatlah method loadMap() terseyang dibutuhkan.
05/2009
Sistem koordinat map segi-6.
but di dalam class GameManager . Method ini menggunakan metode pembacaan file yang sudah Anda ketik sebelumnya. Jadi, setiap huruf dalam file tersebut mewakili setiap petak sesuai koordinatnya. Object yang digunakan untuk membaca file adalah reader dari class BufferedReader. Anda perlu memberikan statement try dan try dan catch IOException di bagian terluar. Gunanya adalah menangkap kesalahan-kesalahan program yang disebabkan masalah inputoutput, dalam hal ini contohnya adalah file yang digunakan tidak dapat ditemukan atau dibuka. Jangan lupa juga untuk melakukan proses import seperti sebelumnya, karena di dalam method ini banyak mengandung library Java yang belum Anda import sebelumnya. Method System.getProperty(“user.dir”) akan mengembalikan nilai berupa alamat folder dimana program berjalan. Gunanya adalah untuk membuat program bisa dijalankan di folder manapun meskipun dipindah-pindah, selama file yang digunakan masih lengkap. Menampilkan Arena
Langkah berikutnya adalah menampilkan arena pada jendela. Sebelum itu, Anda perlu mengerti bagaimana konsep menampilkan arena yang berupa segi-6 beserta sistem koordinatnya. Coba Anda lihat pada gambar segi-6 dengan lebar sebesar r. Dari suatu file gambar, kita bisa mendapatkan nilai tinggi dan lebar gambar dengan mudah. Variable r adalah lebar dari gambar tersebut. Namun, ada sedikit perhitungan kecil untuk mendapatkan nilai p yang nanti akan digunakan untuk mengatur letak petak-petak sesuai koordinatnya. Dengan sedikit perhitungan trigonometri, maka akan ditemukan nilai p adalah ¾ dari tinggi segi-6. Tapi untuk apa nilai p tersebut? Setelah mendapatkan nilai p, Anda tinggal meletakkannya sesuai koordinat tiap petak. Tapi hati-hati, karena bentuk map segi-6 tidak simetris seperti halnya map persegi. Coba Anda lihat pada gambar sistem koordinat map segi-6. Terlihat ada perbedaan letak baris pertama dengan berikutnya. Baris berikutnya tidak tepat di bawah batas tinggi
CODING
KNOW-HOW
hexagonal di atasnya, tapi terletak pada satuan p. Nah Nah,, itulah guna dari nilai p. Coba Anda pahami terlebih dahulu sistem koordinat tersebut, setelah itu buatlah class MapPanel seperti pada listing h. Listing h tersebut sekaligus menampilkan kursor yang nantinya akan digunakan dalam permainan. Gambar kursor disimpan dalam object curImg, dan lokasi kursor disimpan dalam variable curPosX dan curPosY. Variable tileOffsetX dan tileOffsetY digunakan sebagai titik awal penggambaran pada jendela. Gunanya adalah pada saat Anda membutuhkan proses scrolling (penggeseran) map, Anda tinggal mengubah nilai variable tersebut. Teknik ini akan dijelaskan kemudian. Sebelum mulai menampilkan gambar, object dari class HexaMap harus dibuat terlebih dahulu. Setelah itu, di dalam constructor Anda harus memanggil method loadMap() dari object gm untuk inisialisasi object map. Jangan lupa j uga untuk mengatur warna background dari panel ini. background dari Java menampilkan gambar dengan satuan pixel. Untuk mendapatkan lokasi Y sangat mudah, cukup cukup mengalikan koordinat dengan nilai p. Tapi tidak demikian dengan lokasi X seperti yang telah Anda lihat pada gambar sistem koordinat sebelumnya. Pada baris kedua, lokasi X sedikit berubah. Untuk itu kita menggunakan method tileXToPixel() untuk mendapatkan nilai lokasi X sesuai nilai Y-nya, ganjil atau genap. Setelah itu, untuk mulai menggambar petak pada panel, Anda perlu membuat method paintComponent(). Method tersebut harus Override dengan method aslinya yang dimiliki class JPanel. Cara mudah untuk membuatnya adalah klik kanan pada editor, pilih Insert Code lalu klik pada pilihan Override Method. Shorcut-nya adalah tekan Alt+Insert. Setelah jendela Override Method muncul, cari method paintComponent() pada kategori JComponent. Untuk menampilkan gambar pada panel, Anda cukup memanggil method drawImage() dari object g yang diletakkan dalam perulangan for. Parameter standar yang dibutuhkan berturutturut adalah gambar, lokasi pixel X, lokasi pixel Y, dan observer. Tulislah seperti listing h dan pahami sampai Anda mengerti.
Class InfoPanel Cara pembuatan panel ini tidak jauh berbeda dengan panel sebelumnya. Gambar yang perlu ditampilkan tidak terlalu banyak, sehingga akan terasa lebih mudah. Bentuk awal class ini adalah seperti pada listing i. Perbedaan dengan class MapPanel adalah pengaturan ukuran panel. Dalam class ini, Anda harus menentukan tinggi panel sesuai ukuran gambar dari panel info, yaitu 180 pixel. Setelah itu, object infoSize digunakan untuk menyimpan dimensi ukuran yang akan dimasukkan sebagai parameter saat memanggil method setPreferredSize().
Menambahkan Panel ke GameFrame Setelah Anda membuat kedua panel tersebut, untuk melihat apakah hasilnya sesuai Anda perlu memasang panel-panel itu ke dalam class GameFrame. Caranya, pertama-tama deklarasikan object dari masing-masing panel. Tambahkan kode di bawah
93
94
KNOW-HOW
CODING
ini pada tempat variable global di class GameFrame. private static MapPanel mp; private static InfoPanel ip;
Setelah itu, inisialisasi object tersebut pada bagian paling atas dari constructor class GameFrame dengan menambahkan kode di bawah ini: mp = new MapPanel(); ip = new InfoPanel(); setLayout(new BorderLayout()); add(mp, BorderLayout.CENTER); add(ip, BorderLayout.SOUTH);
Jangan lupa untuk melakukan proses import pada class Bor-
05/2009
derLayout, karena class itu baru saja digunakan pada penambahan kode ini. Method setLayout() akan mengatur layout dari jendela, dalam hal ini kita menggunakan BorderLayout . Panel map diletakkan pada layout tengah, sedangkan panel info pada layout bawah. Coba Anda jalankan program Anda, jika berhasil maka akan muncul tampilan seperti pada contoh sebelumnya. Pada bagian selanjutnya penulis akan membahas tentang bagaimana cara menjalankan kursor, scrolling map, serta menambahkan karakter dan menjalankannya. Penulis juga akan membahas pembuatan program untuk menerapkan aturan main dalam game ini. return kit.getImage(img);
Listing a }
//nama package package devilishchildren; //nama class public class Coba {
} Listing c package devilishchildren;
//tempat atribut String nama;
import javax.swing.JFrame;
//variabel lainnya public class GameFrame extends JFrame { private GameManager gm = new GameManager();
//constructor public Coba() {
public sta tic fi nal int frameWidth = 800;
}
public sta tic fi nal int frameHeight = 600; //method private final int scrWidth =
public void serang() {
gm.kit.getScreenSize().width;
}
private final int scrHeight =
//method lainnya
gm.kit.getScreenSize().height;
}
public GameFrame() {
Listing b
setSize(frameWidth, frameHeight);
package devilishchildren;
setLocation((scrWidth - frameWidth)/2, (scrHeight - frameHeight)/2);
import java.awt.Image;
setIconImage(gm.loadImage(GameManager
import java.awt.Toolkit;
.imagesFolder, “icon.png”));
import java.net.URL;
setTitle(“Devilish Children”); setDefaultCloseOperation(JFrame
public class GameManager {
.EXIT_ON_CLOSE);
public final Toolkit kit =
setResizable(false);
Toolkit.getDefaultToolkit(); } public static fi nal Strin g charaFo lder =
}
“chara/”; public static fi nal Strin g imagesF older = “images/”;
Listing d package devilishchildren;
public static fi nal Strin g mapFold er = “map/”;
public class Main { public static void main(String[] args) { GameFrame gf = new GameFrame();
public Image loadImage(
gf.setVisible(true);
String folder, String name) { }
URL img = getClass() .getResource(folder + name);
}
CODING
05/2009
Listing e-HexaMap 1
KNOW-HOW
Image[] tileImage = { loadImage(mapFolder, “tileForest.png”), //0
package devilishchildren;
loadImage(mapFolder, “tileGrass.png”), //1 loadImage(mapFolder, “tileSand.png”), //2
import java.awt.Image;
loadImage(mapFolder, “tileWater.png”), //3 loadImage(mapFolder, “castleGray.png”) //4
public class HexaMap { private Image[][] tileImage;
};
public HexaMap(int width, int height) {
String path = System.getProperty(“user.dir”) + File.separatorChar + mapFolder
tileImage = new Image[width][height];
+ name;
} public void setImage(int x, int y, Image img) {
try { BufferedReader reader = new BufferedReader(
tileImage[x][y] = img;
new FileReader(new File(path)));
}
while (true) {
public Image getImage(int x, int y) {
String line = reader.readLine();
return tileImage[x][y];
if (line == null) {
}
reader.close(); break;
public int getWidth() { }
return tileImage.length;
if (!line.startsWith(“#”)) {
}
lines.add(line); width = Math.max(width, line.length());
public int getHeight() { }
return tileImage[0].length; }
} }
}
catch (IOException iOException) { System.out.println(iOException.getCause());
Listing f-Definisi Map Map percobaan Devilish Children
}
#Baris yang diawali tanda # adalah komentar #Detail:
height = lines.size();
#F = Forest #G = Grass
HexaMap newMap = new HexaMap(width, height);
#S = Sand #W = Water
for(int y = 0; y < height; y++) {
#C = Castle
String line = (String)lines.get(y);
FFFFGGGGGFFFFSSSSSWFWWWFFF
for(int x = 0; x < width; x++) {
FFCGGGGFFFCSSSSSWWWWWGGGCS
char ch = line.charAt(x);
GGGGSSSSFFWWWWSSSSFWWGGFFF
int index;
GFSSSSSCFFFWFSCSSGGCGGGFFF
switch(ch) {
GSSFFFFFGGFFFFSSSSSSFGGFFF
case ‘F’:
SSSCSFFFFFFFFFFGGGGGGGCGFG
index = 0;
WFWWFFFFFFFWCWWWSSSSFGGFFF
break;
WWSSSFFFGGCGWCFFSSSGGGGFFF
case ‘G’:
WSSWWWFFFFGGCSGGGGSSWWWSSF
index = 1;
WWWSFFFGFGWWWWSSSSSSSSSFFS
break;
FFFFGGGCWSSSSGGGGGCWFWWSSF
case ‘S’: index = 2;
Listing g-Load Map public HexaMap loadMap(String name) {
break; case ‘W’:
ArrayList lines = new ArrayList();
index = 3;
int width = 0;
break;
int height = 0;
case ‘C’:
95
96
KNOW-HOW
CODING
05/2009
index = 4;
+ margin;
break; default:
for(int x = 0; x < map.getWidth(); x++ ) {
index = 0;
int pixelX = tileXToPixel(x, y)
break;
+ tileOffsetX * r + margin;
} newMap.setImage(x, y, tileImage[index]);
g.drawImage(map.getImage(x, y),
}
pixelX, pixelY, this);
}
}
return newMap;
}
} g.drawImage(curImg,
Listing h-Map Panel
tileXToPixel(curPosX, curPosY)
package devilishchildren;
+ tileOffsetX * r + margin - 2, curPosY * p + tileOffsetY * p + margin - 2, this);
import java.awt.Color; }
import java.awt.Graphics; import java.awt.Image;
}
import javax.swing.JPanel;
Listing i-Info Panel public class MapPanel extends JPanel {
package devilishchildren;
private GameManager gm = new GameManager(); private HexaMap map;
import java.awt.Dimension;
private Image curImg = gm.loadImage(
import java.awt.Graphics;
GameManager.imagesFolder, “cursor.png”);
import java.awt.Image; import javax.swing.JPanel;
private priva te fi nal int r = 56; private fi nal int p = 64 * 3 / 4;
public class InfoPanel extends JPanel {
private final in t margin = 20;
private GameManager gm = new GameManager(); private Image infoImg = gm.loadImage(
private int tileOffsetX = 0;
GameManager.imagesFolder, “info.png”);
private int tileOffsetY = 0; public sta tic fi nal int infoHeight = 180; private int curPosX = 0;
private Dimension infoSize = new Dimension();
private int curPosY = 0; public InfoPanel() { public MapPanel() {
infoSize.setSize(GameFrame.frameWidth,
map = gm.loadMap(“Map.dc”);
infoHeight);
setBackground(Color.BLACK);
setPreferredSize(infoSize);
}
}
public int tileXToPixel(int x, int y) {
@Override
int width = x * r;
protected void paintComponent(Graphics g) {
if(y % 2 != 0) {
super.paintComponent(g);
width += r / 2; }
g.drawImage(infoImg, 0, 0, this);
return width;
}
}
}
@Override
LEBIH LANJUT
protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); for(int y = 0; y < map.getHeight(); y++) { int pixelY = y * p + tileOffsetY * p
Davidson, Andrew. Killer Game Programming in Java. O’Reilly. May 2005.
Java.net Forum. http://forums.ja http://forums.java.net va.net Java Game Programming Tutorial. www.javacooperation. gmxhome.de
106
KNOW-HOW
CODING
06/2009
MEMBUAT GAME STRATEGI SEDERHANA MENGGUNAKAN JAVA DAN NETBEANS BAGIAN 2 DARI 3 ARTIKEL Di seri kedua ini, kita akan berurusan dengan tokoh utama game ini, yaitu Frost dan Flare, serta...monster dan kastilnya! Windra Swastika & M. Fauzil Haqqi
SETELAH berhasil membuat tampilan dasar, pada bagian
kedua ini penulis akan membahas mulai dari bagaimana cara membuat scrolling map , sampai dengan beberapa method penting dalam game Devilish Children ini. Devilish children hanya menggunakan input dasar saja, yaitu dari keyboard. Kita akan memulainya dari bagaimana cara menggerakkan kursor.
Menggerakkan Kursor Untuk menggerakkan kursor, Anda harus membuat class yang class yang berfungsi untuk menangkap event dari keyboard anda. Artinya, event dari class tersebut harus mampu mendeteksi tombol-tombol apa yang ditekan pengguna pada keyboard. Sekali lagi, library Java memudahkan kita untuk membuat class tersebut. Caranya adalah dengan implements pada class KeyListeners . implements pada Class tersebut tidak perlu dibuat terpisah, tapi cukup diletakkan dalam class yang membutuhkan event dari keyboard tersebut. Sebuah class yang diletakkan dalam class dinamakan inner class. Jadi, untuk menjalankan event dalam MapPanel, Anda harus membuat inner class tersebut di dalam class MapPanel. Kita akan menamai class tersebut dengan nama MapControl. Tulis listing a ke dalam class MapPanel . Setelah proses import class KeyListener, Anda juga harus melakukan implements ke semua abstract method yang method yang dimiliki class KeyListener, yaitu keyTyped(), keyPressed(), dan keyRe-
leased(). Untuk melakukannya lebih cepat, Anda dapat mengklik mengkl ik pada gambar bola lampu, sama dengan cara melakukan import pada NetBeans. Variable Varia ble keyCod keyCode e menyi menyimpan mpan nila nilaii berupa kode tombol yang sedang ditekan. Setelah itu, variable tersebut di-switch di- switch untuk menentukan aksi apa yang harus dijalankan program. Anda hanya perlu menangkap kode dari panah atas, bawah, kanan, dan kiri saja. Logika yang perlu dilakukan program setiap program mendapatkan keyCode akibat user menekan tombol adalah: 1. Cek apakah kursor ada di tepi tepi map. 2. Jika tidak, posisi kursor dipindah sesuai arahnya dengan mengubah nilai variable curPosX atau curPosY. Jika ya, maka tidak akan dilakukan apa-apa 3. Cek lagi apakah kursor yang dipindah keluar dari ukuran tampilan panel map.
Gambar 1. Cara cepat implement abstract method .
06/2009
CODING
KNOW-HOW
gunakan hero Frost, dan yang lain menggunakan Flare. Setiap pemain memiliki jenis informasi yang sama. Di antaranya adalah jumlah monster yang dimiliki pemain, lokasi hero pemain, mana untuk memanggil monster, dan jumlah kastil yang dimiliki. Semua informasi tersebut harus statis. Artinya kapanpun dan apapun class yang mengakses informasi dari tiap player , hasilnya selalu sama, tidak tergantung pada lokasi di mana object tersebut dibentuk. Jika informasi tersebut berubah, maka semua class juga membaca hasil perubahan yang terjadi. Untuk itu, Anda bisa menggunakan enumeration pada Java. Enumeration ini hampir sama seperti class, hanya saja dia berfungsi layaknya tipe data buatan Anda sendiri. Untuk membuatnya, klik New File lalu pilih Java Enum. Simpan dengan nama Player. Setelah itu, tulis listing b di dalam file enumeration tersebut. Dalam listing di atas, Frost dan Flare memili ki atribut berupa mana, posX, posY, castle, dan monster. Variable mana akan menyimpan jumlah mana yang sedang dimiliki pemain, posX dan posY adalah posisi hero pemain, castle akan menyimpan jumlah kastil yang dimiliki, serta monster menyimpan jumlah monster yang dimiliki pada arena.
Pemain yang Mendapat Giliran
Gambar 2. Langkah program menggerakkan kursor.
4. Jika ya, maka semua titik awal penggambaran diubah dengan mengubah nilai variable tileOffsetX atau tileOffsetY. Jika tidak, maka langsung menuju poin 5. 5. Setelah itu, panggil repaint() repaint() untuk mengulang proses pengpenggambaran terhadap object gambar yang berubah secara otomatis. Untuk mendeteksi apakah kursor ada di tepi map, Anda tinggal mengecek koordinat kursor apakah ada di antara 0 sampai ukuran map, dengan memanggil method getWidth() atau getHeight pada object map. Setelah Anda membuat inner class MapControl, langkah berikutnya adalah membuat object tersebut pada class MapPanel sendiri, dengan menambahkan kode di bawah ini: private MapControl mc;
Setelah membuat enum dari pemain, Anda bisa membuat variable yang menandakan pemain mana yang sedang mendapat giliran bermain. Variable tersebut diletakkan di dalam class GameManager untuk lebih memudahkan, sesuai ide awal bahwa semua hal yang bersifat global akan diletakkan pada class ini. Jadi, tambahkan baris di bawah ini di lokasi atribut dalam class GameManager: public static Player turn;
Kemudian Anda juga bisa membuat method untuk mengganti giliran bermain dengan menambahkan listing c ke dalam class GameManager juga. Method tersebut akan mengecek siapakah pemain yang sedang mendapat giliran. Jika Flare sedang mendapat giliran kemudian memanggil method ini, maka giliran gi liran berganti ke Frost. Begitu pula sebaliknya.
Membuat Monster Langkah berikutnya adalah mengisi class Chara yang telah Anda buat sebelumnya. Sebuah monster yang dibuat dari class
Meskipun sudah membuat object untuk mendeteksi event keyboard, bject mc tersebut belum menjadi Listener dari class MapPanel. Untuk mengaturnya, tambahkan kode di bawah ini dalam constructor class MapPanel: mc = new MapControl(); addKeyListener(mc); setFocusable(true);
Coba Anda jalankan program buatan Anda, jika kursor bergerak saat Anda menekan tombol panah, berarti program Anda sudah benar. Jika tidak, Anda perlu mengecek ulang apakah yang Anda lakukan sudah sesuai.
Mengatur Informasi Pemain Dalam game ini ada dua orang pemain, pemain pertama meng-
Gambar 3. Karakter utama yang digunakan.
107
108
KNOW-HOW
CODING
Chara setidaknya memiliki beberapa atribut, di antaranya adalah nama, pemiliknya, gambar yang digunakan, HP (Health ( Health Poin), Poin), AP (Attack Poin), dan status-status yang lain. Kita tidak perlu membuat subclass subclass yang yang berbeda untuk setiap monster, karena setiap monster tidak memiliki atribut-atribut unik yang tidak dimiliki monster lain. lai n. Artinya, atribut dan method semua monster sama persis, meskipun nama dan gambar monsmons ter tersebut berbeda satu sama lain. Listing d adalah contoh class Chara yang sederhana yang digunakan dalam pembuatan game ini. Variable owner berisi pemilik monster tersebut, face berisi gambar wajah monster yang akan ditampilkan di panel info, tile berisi gambar monster yang akan ditampilkan di map, name adalah nama monster, kemudian berturut-turut adalah maximum HP, HP saat ini, attack, defend , jangkauan berpindah, dan jangkauan menyerang. Vari Va riab able le canMove menandakan apakah monster bisa bergerak, canAttack canAttack apakah apakah bisa menyerang, dan canSelected apakah monster masih bisa dipilih. Variable-variable tersebut akan berfungsi pada saat mengontrol monster menggunakan keyboard. Constructor class ini mengambil parameter sebuah array String.. Array tersebut berisi informasi masing-masing monster String yang dipanggil. Seperti sebelumnya, ada method yang berfungsi untuk mengubah nilai dan ada yang berfungsi untuk mendapatkan nilai dari masing-masing variable. Method tambahan lain adalah isAlive() yang nanti akan digunakan untuk mengecek apakah monster tersebut masih hidup atau sudah mati.
Memanggil Monster Sama seperti load map sebelumnya, map sebelumnya, dalam game ini Anda membutuhkan suatu file yang berisi informasi dari monster tersebut dan method untuk me-load me- load isi isi file ke dalam game. Anda bisa membuat file informasi tersebut seperti pada listing e untuk setiap monster. Setelah itu, Anda dapat menyimpannya sesuai nama monster dengan ekstensi .chara, dalam contoh di atas adalah Tiamat. chara. Begitu juga dengan file gambar yang nanti digunakan oleh setiap monster. Nama file gambar tersebut sebaiknya mengandung nama monster itu sendiri. Penulis membuat nama tTiamat.png untuk file gambar tile monster bernama Tiamat, kemudian fTiamat.png untuk file gambar face-nya. Sehingga penulis lebih mudah untuk membuat method loadChara() seperti listing f. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, penulis cukup menggabungkan parameter nama monster yang dipanggil dengan ekstensi chara untuk mencari file informasi, dan menggabungkan dengan huruf f atau t dengan ekstensi png untuk file gambarnya.
06/2009
suatu area serta status area apakah boleh dipilih saat monster berpindah tempat atau melakukan serangan. Untuk itu, Anda perlu menambahkan beberapa variable ke dalam class tersebut, yaitu: private Chara[][] chara; private boolean[][] area; private boolean[][] castle; private Player[][] owner;
Variable chara menyimpan informasi monster sesuai koordinatnya, variable area akan digunakan untuk proses aksi berpindah atau menyerang yang dilakukan monster, variable castle untuk menandakan ada tidaknya kastil dalam koordinat tertentu, serta variable owner menentukan siapa pemilik kastil tersebut. Setelah itu, inisialisasi variable di atas dalam constructor dengan menambahkan baris berikut ke dalam constructor. chara = new Chara[width][height]; area = new boolean[width][height]; castle = new boolean[width][height]; owner = new Player[width][height];
Seperti biasa, Anda juga harus membuat method set dan get dari variable di atas seperti pada listing g. Untuk method setArea akan dibuat dan dijelaskan tersendiri karena ada metode khusus untuk menentukan area jangkauan perpindahan monster maupun area serangan monster tersebut. Variable castle dan owner harus terdefinisi sejak map di-load untuk pertama kali. Sebab lokasi kastil tersimpan pada file detail map. Anda bisa melihatnya lagi pada bagian 1 artikel ini. Yang harus Anda tambahkan adalah baris di bawah ini ke dalam switch dengan case ‘C’ (kastil). newMap.setCastle(x, y, true); newMap.setOwner(x, y, null);
Method Khusus Class HexaMap Berikutnya, Anda akan memasuki tahap yang lebih spesifik. Dalam pembuatan sebuah game, Anda harus banyak berpikir tentang apa saja yang mungkin terjadi dalam game dan bagaimana algoritma pemecahan masalahnya. Anda akan memerlukan method untuk me-reset me- reset area area men jadi false semua setiap monster selesai melakuka melakukan n aksinya. Anda bisa menggunakan perulangan sederhana seperti baris di bawah ini: public void setAreaFalse() { for(int y = 0; y < getHeight(); y++) { for(int x = 0; x < getWidth(); x++) {
TABEL KOORDINAT RELATIF SISI-SISI PETAK SEGI-6 SISI
Y = GENAP
Y = GANJIL
X
Y
X
Y
0
-1
+1
-1
+1
0
+1
0
0
+1
+1
+1
Kiri Bawah
-1
+1
0
+1
Kiri
-1
0
-1
0
Kiri Atas
-1
-1
0
-1
Kanan Atas
Menambahkan Kastil dan Area
Kanan
Kembali ke class HexaMap. Sampai dengan langkah ini, kita menemukan kasus bahwa dalam class HexaMap harus terdapat informasi tentang di manakah kastil berada dan milik siapa. Selain itu juga dibutuhkan informasi ada tidaknya monster dalam
Kanan Bawah
CODING
06/2009
area[x][y] = false; } } }
Anda juga memerlukan method sederhana untuk mengetahui apakah dalam koordinat tertentu terdapat monster atau tidak. public boolean isChara(int x, int y) { if(chara[x][y] != null) { return true;
KNOW-HOW
perpindahan monster. Namun ada sedikit perbedaan dalam menangkap kondisi yang terjadi. Coba Anda lihat pada listing j di bawah ini. Perbedaan tersebut adalah, jika area perpindahan maka yang dihitung adalah jumlah langkah yang dilakukan monster. Namun untuk area serangan, Anda cukup mencari dalam radius jangkauan serangan saja, tanpa perlu menghitung langkah berbelok seperti pada area perpindahan. Kemudian dicek lagi apakah dalam radius tersebut terdapat monster milik lawan. Jika ada, maka monster lawan tersebut termasuk dalam area serangan.
} return false; }
Area Pemanggilan Monster Sebelum menampilkan menu pemanggilan monster, Anda tentu perlu mengecek apakah kursor ada di lokasi pemanggilan yang ditentukan. Dalam game ini, lokasi pemanggilan adalah di sekitar hero yang sedang mendapat giliran. Anda bisa menggunakan listing h. Sebelum melakukan pengecekan, Anda perlu mendapatkan lokasi hero yang sedang mendapat giliran. Variable pX dan pY menyimpan lokasi tersebut. Setelah itu, untuk melakukan pengecekan, Anda harus mencari rumus lokasi sisi-sisi suatu petak. Setiap petak mempunyai 6 sisi. Anda harus menghitung koordinat petak-petak di ke-6 sisi tersebut relatif terhadap petak utama. Permasalahannya adalah terdapat rumus sisi-sisi yang berbeda antara baris ganjil dan genap. Dengan sedikit analisa sederhana, Anda bisa menemukan sesuai kode di listing h sebelumnya. Ada 4 sisi dengan rumus sama dan 2 sisi dengan rumus berbeda. Berikut tabel koordinat relatif sisi-sisi petak segi-6. Area Perpindahan Monster Rumus koordinat relatif sebelumnya juga digunakan untuk menentukan area perpindahan monster ini. Karena monster memiliki kemampuan berpindah tempat sesuai jangkauan langkahnya, maka area perpindahannya harus diatur sedemikian rupa. Caranya adalah dengan menggunakan metode rekursif. Setiap sisi petak dicek apakah bisa ditempati atau tidak, kemudian jika bisa, maka dicek lagi sisi petak tersebut sampai sa mpai dengan jangkauan si monster. Anda bisa menggunakan method setMoveArea() seperti pada listing I. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, method ini menggunakan metode rekursif, artinya method ini memanggil dirinya sendiri dan akan berhenti pada kondisi tertentu. Pada method ini, jika sisi petak utama bisa ditempati, maka dia memanggil dirinya sendiri dan menganggap sisinya sebagai petak utama lagi, sampai dengan jangkauan monster yang akan dipindah.
Mereset Status Monster Setiap pergantian giliran, status monster harus dikembalikan lagi. Artinya, monster harus bisa dipilih, melakukan perpindahan, dan menyerang. Untuk itu, Anda perlu membuat method seperti di bawah ini di dalam class HexaMap juga. public void resetAllChara() { for(int y = 0; y < getHeight(); y++) { for(int x = 0; x < getWidth(); x++) { if(isChara(x, y)) { chara[x][y].setCanAttack(true); chara[x][y].setCanMove(true); chara[x][y].setCanSelected(true); } } } }
Menghapus Monster yang Mati Monster dengan HP nol harus dikeluarkan dari arena. Penghapusan tersebut juga akan menambah jatah monster yang dapat dipanggil oleh pemain yang kehilangan monster mo nster tersebut. Untuk itu Anda cukup menambahkan method seperti baris di bawah ini: public void setDeath(int x, int y) { if(!chara[x][y].isAlive()) { chara[x][y].getOwner().changeMonster(-1); chara[x][y] = null; } }
Method ini akan dipanggil setiap kali proses penyerangan yang dilakukan suatu monster berjalan.
Menampilkan Monster dan Area Kembali ke class MapPanel. Untuk saat ini, di dalam map belum terdapat satupun monster atau area yang sudah di-set sebagai area perpindahan maupun area serangan. Tapi mau tidak mau Anda harus bisa menampilkan monster dan area tersebut pada langkah-langkah berikutnya. Untuk itu, Anda tinggal menambahkan kode untuk menampilkannya di dalam method paintComponent() yang ada di class MapPanel. if(map.isChara(x, y)) {
Area Serangan Monster Berikutnya adalah bagaimana cara mengatur area serangan monster yang sedang dalam kondisi akan menyerang. Cara yang digunakan hampir sama dengan cara mengatur area
g.drawImage(map.getChara(x, y) .getTile(), pixelX, pixelY, this); } if(map.isArea(x, y)) {
109
110
KNOW-HOW
CODING
g.drawImage(gm.loadImage(GameManager .mapFolder, “tileArea.png”), pixelX, pixelY, this); }
Kode tersebut harus diletakkan di dalam perulangan dan di bawah baris yang menampilkan petak-petak map, karena proses penggambaran dalam method ini linear. Artinya, penggambar-
06/2009
an dimulai dari baris paling atas sehingga baris tersebut terletak pada layer paling bawah. Baris berikutnya akan diletakkan pada layer di atasnya, begitu seterusnya. Pada bagian berikutnya, penulis akan menjelaskan pembuatan sistem pertarungan dan method-method lanjutan yang digunakan dalam pertarungan dalam game Devilish Children ini. }
listing a
repaint();
private class MapControl }
implements KeyListener { public void keyTyped(KeyEvent e) {
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
} }
public void keyPressed(KeyEvent e) { int keyCode = e.getKeyCode(); switch(keyCode) {
Listing b package devilishchildren;
case KeyEvent.VK_UP: if(curPosY - 1 >= 0) {
public enum Player {
--curPosY;
Frost,
if(curPosY + tileOffsetY == -1) {
Flare;
++tileOffsetY; private int mana;
} }
private int posX;
break;
private int posY;
case KeyEvent.VK_DOWN: if(curPosY + 1 < map.getHeight()) {
private int castle; private int monster;
++curPosY; if((curPosY + tileOffsetY + 2) * p >
public void changeMana(int mana) { this.mana += mana;
GameFrame.frameHeight - InfoPanel.infoHeight) {
}
--tileOffsetY; public int getMana() {
}
return mana;
} break;
}
case KeyEvent.VK_RIGHT: if(curPosX + 1 < map.getWidth()) {
public void setPos(int posX, int posY) { this.posX = posX;
++curPosX;
this.posY = posY;
if((curPosX + tileOffsetX + 2) * r > GameFrame.frameWidth) {
}
--tileOffsetX; public int getPosX() {
}
return posX;
} break;
}
case KeyEvent.VK_LEFT: if(curPosX - 1 >= 0) {
public int getPosY() { return posY;
--curPosX; if(curPosX + tileOffsetX == -1) {
}
++tileOffsetX; }
public void changeCastle(int castle) { this.castle += castle;
} break;
}
default: break;
public int getCastle() {
CODING
06/2009
return castle;
KNOW-HOW
}
} public void setFace(Image face) { public void changeMonster(int monster) { this.monster += monster;
this.face = face; }
} public void setTile(Image tile) { public int getMonster() { return monster;
this.tile = tile; }
} }
public void changeHP(int HP) { this.HP += HP;
Listing c
}
public static void changeTurn() { if(turn == Player.Flare) {
public void setOwner(Player owner) {
turn = Player.Frost; }
this.owner = owner; }
else { turn = Player.Flare;
public void setCanAttack(boolean canAttack) {
} }
this.canAttack = canAttack; }
Listing d
public void setCanMove(boolean canMove) {
package devilishchildren;
this.canMove = canMove; }
import java.awt.Image; public void setCanSelected(boolean canSelected) { public class Chara { private Player owner;
this.canSelected = canSelected; }
private Image face; private Image tile;
public int getATK() {
private int mana; private String name;
return ATK; }
private int maxHP; private int HP;
public int getATKr() {
private int ATK; private int DEF;
return ATKr; }
private int MOVr; private int ATKr;
public int getDEF() { return DEF;
private boolean canMove;
}
private boolean canAttack; private boolean canSelected;
public int getHP() { return HP;
public Chara(String[] detail) {
}
mana = Integer.parseInt(detail[0]); name = detail[1];
public int getMOVr() {
maxHP = HP = Integer.parseInt(detail[2]); ATK = Integer.parseInt(detail[3]);
return MOVr; }
DEF = Integer.parseInt(detail[4]); MOVr = Integer.parseInt(detail[5]);
public Image getFace() {
ATKr = Integer.parseInt(detail[6]); canMove = false;
return face; }
canAttack = false; canSelected = false;
public boolean isCanAttack() {
111
112
KNOW-HOW
CODING
06/2009
return canAttack;
String path = System.getProperty(“user.dir”)
}
+ File.separatorChar + charaFolder + name + “.chara”;
public boolean isCanMove() { return canMove;
try {
}
BufferedReader reader = new BufferedReader(
public boolean isCanSelected() {
int count = -1;
new FileReader(new File(path))); return canSelected;
while(true) {
}
String line = reader.readLine(); if(line == null) {
public int getMana() {
reader.close();
return mana;
break;
}
} if(!line.startsWith(“#”)) {
public int getMaxHP() {
detail[++count] = line;
return maxHP;
}
}
} }
public String getName() {
catch(IOException iOException) {
return name;
System.out.println(iOException.getCause());
}
}
public Player getOwner() {
Chara newChara = new Chara(detail);
return owner;
newChara.setFace(loadImage(
}
charaFolder, “f” + name + “.png”)); newChara.setTile(loadImage(
public Image getTile() {
charaFolder, “t” + name + “.png”));
return tile; }
return newChara; }
public boolean isAlive() { if(HP > 0) {
Listing g public Chara getChara(int x, int y) {
return true; }
return chara[x][y]; }
return false; }
public void setChara(int x, int y, Chara c) {
}
chara[x][y] = c; }
Listing e #Tiamat.chara
public void setCastle(int x, int y,
#Order: mana needed, name, max HP, ATK, DEF, Move Range,
boolean castle) {
Attack Range #Monster Data
this.castle[x][y] = castle; }
30 Tiamat
public boolean isCastle(int x, int y) {
850
return castle[x][y];
110
}
65 5
public void setOwner(int x, int y,
4
Player owner) { this.owner[x][y] = owner;
Listing f
}
public Chara loadChara(String name) { String[] detail = new String[7];
public Player getOwner(int x, int y) {
CODING
06/2009
return owner[x][y];
KNOW-HOW
area[x+1][y] = false;
}
} }
public boolean isArea(int x, int y) { return area[x][y];
} if(y+1 < getHeight()) {
}
if(!isChara(x, y+1) || chara[x][y+1] .getOwner() == GameManager.turn) {
Listing h
area[x][y+1] = true;
public boolean isSummonArea(int x, int y) {
setMoveArea(range, x, y+1, step);
int pX = GameManager.turn.getPosX();
if(isChara(x, y+1)) {
int pY = GameManager.turn.getPosY();
area[x][y+1] = false;
if(!isChara(x, y)) {
}
if((x == pX+1 && y == pY) ||
}
(x == pX-1 && y == pY) ||
}
(x == pX && y == pY-1) ||
if(x-1 >= 0) {
(x == pX && y == pY+1)) {
if(!isChara(x-1, y) || chara[x-1][y]
return true;
.getOwner() == GameManager.turn) {
}
area[x-1][y] = true;
if(pY % 2 == 0) {
setMoveArea(range, x-1, y, step);
if((x == pX-1 && y == pY+1) ||
if(isChara(x-1, y)) {
(x == pX-1 && y == pY-1)) {
area[x-1][y] = false;
return true;
}
}
}
}
}
else { if((x == pX+1 && y == pY-1) ||
if(y % 2 == 0) {
(x == pX+1 && y == pY+1)) {
if(x-1 >= 0 && y+1 < getHeight()) {
return true;
if(!isChara(x-1, y+1) || chara[x-1][y+1]
}
.getOwner() == GameManager.turn) {
}
area[x-1][y+1] = true;
}
setMoveArea(range, x-1, y+1, step);
return false;
if(isChara(x-1, y+1)) {
}
area[x-1][y+1] = false; }
Listing i
}
public void setMoveArea(int range,
}
int x, int y, int step) {
if(x-1 >= 0 && y-1 >= 0) {
if(step < range) {
if(!isChara(x-1, y-1) || chara[x-1][y-1]
step++;
.getOwner() == GameManager.turn) {
if(y-1 >= 0) {
area[x-1][y-1] = true;
if(!isChara(x, y-1) || chara[x][y-1]
setMoveArea(range, x-1, y-1, step);
.getOwner() == GameManager.turn) {
if(isChara(x-1, y-1)) {
area[x][y-1] = true;
area[x-1][y-1] = false;
setMoveArea(range, x, y-1, step);
}
if(isChara(x, y-1)) {
}
area[x][y-1] = false; }
} }
}
else {
}
if(x+1 < getWidth() && y-1 >= 0) {
if(x+1 < getWidth()) { if(!isChara(x+1, y) || chara[x+1][y] .getOwner() == GameManager.turn) {
if(!isChara(x+1, y-1) || chara[x+1][y-1] .getOwner() == GameManager.turn) { area[x+1][y-1] = true;
area[x+1][y] = true;
setMoveArea(range, x+1, y-1, step);
setMoveArea(range, x+1, y, step);
if(isChara(x+1, y-1)) {
if(isChara(x+1, y)) {
area[x+1][y-1] = false;
113
114
KNOW-HOW
CODING
06/2009
}
}
}
}
}
setAttackArea(range, x-1, y, step);
if(x+1 < getWidth()
}
&& y+1 < getHeight()) { if(!isChara(x+1, y+1) || chara[x+1][y+1]
if(y % 2 == 0) {
.getOwner() == GameManager.turn) {
if(x-1 >= 0 && y+1 < getHeight()) {
area[x+1][y+1] = true;
if(isChara(x-1, y+1)) {
setMoveArea(range, x+1, y+1, step);
if(chara[x-1][y+1].getOwner() !=
if(isChara(x+1, y+1)) {
GameManager.turn) {
area[x+1][y+1] = false;
area[x-1][y+1] = true;
}
}
}
}
}
setAttackArea(range, x-1, y+1, step);
}
}
}
if(x-1 >= 0 && y-1 >= 0) {
}
if(isChara(x-1, y-1)) { if(chara[x-1][y-1].getOwner() !=
Listing j
GameManager.turn) {
public void setAttackArea(int range,
area[x-1][y-1] = true;
int x, int y, int step) {
}
if(step < range) {
}
step++;
setAttackArea(range, x-1, y-1, step);
if(y-1 >= 0) {
}
if(isChara(x, y-1)) {
}
if(chara[x][y-1].getOwner() !=
else {
GameManager.turn) {
if(x+1 < getWidth() && y-1 >= 0) {
area[x][y-1] = true;
if(isChara(x+1, y-1)) {
}
if(chara[x+1][y-1].getOwner() !=
}
GameManager.turn) {
setAttackArea(range, x, y-1, step);
area[x+1][y-1] = true;
}
}
if(x+1 < getWidth()) {
}
if(isChara(x+1, y)) {
setAttackArea(range, x+1, y-1, step);
if(chara[x+1][y].getOwner() !=
}
GameManager.turn) {
if(x+1 < getWidth()
area[x+1][y] = true;
&& y+1 < getHeight()) {
}
if(isChara(x+1, y+1)) {
}
if(chara[x+1][y+1].getOwner() !=
setAttackArea(range, x+1, y, step);
GameManager.turn) {
}
area[x+1][y+1] = true;
if(y+1 < getHeight()) {
}
if(isChara(x, y+1)) {
}
if(chara[x][y+1].getOwner() !=
setAttackArea(range, x+1, y+1, step);
GameManager.turn) {
}
area[x][y+1] = true;
}
}
}
}
}
setAttackArea(range, x, y+1, step);
LEBIH LANJUT
} if(x-1 >= 0) { if(isChara(x-1, y)) { if(chara[x-1][y].getOwner() != GameManager.turn) { area[x-1][y] = true;
Davidson, Andrew. Killer Game Programming in Java. O’Reilly. May 2005.
Java.net Forum. http://forums.ja http://forums.java.net va.net Java Game Programming Tutorial. www.javacooperation. gmxhome.de
112
KNOW-HOW
CODING
07/2009
MEMBUAT GAME STRATEGI SEDERHANA MENGGUNAKAN JAVA DAN NETBEANS BAGIAN 3 DARI 3 ARTIKEL Di seri ketiga ini, kita akan membahas kelanjutan proses pembuatan game “Devilish Children” sampai akhir. Windra Swastika & M. Fauzil Haqqi
PADA BAGIAN ketiga kali ini, penulis akan membahas satu
demi satu proses event event yang yang terjadi dalam game game.. Mulai dari penampilan menu pada panel info, sampai dengan event-event yang dilakukan monster seperti berpindah dan menyerang. Selain 4 tombol arah, game ini menggunakan 2 tombol utama. Tombol-tombol tersebut adalah huruf Z yang digunakan untuk memilih dan huruf X yang digunakan untuk membatalkan. Event yang disebabkan penekanan tombol tersebut harus ditangkap menggunakan inner class MapControl yang telah Anda buat sebelumnya.
Membuat State Dalam suatu game, terdapat kondisi-kondisi tertentu yang berbeda satu sama lain. Kondisi tersebut dinamakan state state.. State menentukan apa yang akan terjadi saat tombol utama ditekan. Sebagai contoh, fungsi tombol Z saat melakukan proses pemanggilan monster berbeda dengan saat melakukan perpindahan monster. State ini dapat Anda tentukan sendiri dengan membuat enumeration seperti saat membuat enum Player . Pertama-tama, Anda harus pikirkan apa saja kondisi-kondisi yang akan terjadi. Dalam game ini, ada beberapa state yang mungkin terjadi. State tersebut dapat berupa state dalam panel map map maupun maupun untuk menu dalam panel info info.. Listing a adalah salah satu enum state sederhana.
Anda akan lebih mengerti kegunaan state tersebut pada langkah-langkah selanjutnya. Penggunaan enum state ini hampir sama dengan enum Player Play er yang telah Anda buat sebelumnya. Anda perlu mendeklarasikan 2 object state, state, yaitu untuk map dan menu. Deklarasikan kedua object tersebut dalam area variable di class GameManager. public static State map; public static State menu;
Menambahkan Hero ke dalam Arena Hero tiap pemain harus sudah ada di dalam arena sejak permainan dimulai. Untuk itu, Anda perlu mengaturnya dalam constructor class MapPanel. class MapPanel. Proses penambahan hero sama dengan pemanggilan monster, hanya saja tidak perlu memenuhi kondisi-kondisi tertentu. Caranya adalah tambahkan listing c ke dalam constructor class MapPanel. Coba Anda jalankan program. Jika mengikuti semua langkah dengan benar, Anda akan berhasil menampilkan hero di bagian pojok arena.
Menampilkan Info Player pada Panel Info Langkah berikutnya, adalah menampilkan informasi dari pemain pada panel info. Informasi yang perlu ditampilkan adalah berapa jumlah monster, jumlah kastil, dan sisa mana yang
07/2009
Gambar 1. Informasi giliran pemain.
dimiliki. Informasi tersebut tampil sesuai pemain yang sedang mendapat giliran. Selain itu, agar lebih mudah untuk mengetahui siapa pemain yang sedang mendapat giliran, pada state tertentu Anda sebaiknya menampilkan info tersebut. Penulis menampilkannya pada area penampilan wajah monster. Listing c adalah kode untuk menampilkan info pemain dan giliran pemain, letakkan di dalam method paintComponent() di class panelInfo. Anda bisa memanggil method drawString() milik object g dengan parameter: kata yang ditampilkan, koordinat x, koordinat y. Koordinat tersebut adalah lokasi diletakkannya bagian paling kiri bawah dari kata yang ditampilkan. Informasi giliran hanya ditampilkan ditampi lkan pada saat State dari object menu sama dengan Normal, Summon, atau End . State Normal adalah saat tidak ada event tertentu terjadi. State Summon adalah saat pemain memilih monster yang akan dipanggil ke arena. Sedangkan, state End adalah saat pemain akan menghentikan gilirannya. Setelah itu, dilakukan pengecekan giliran pemain. Jika pemain yang menggunakan Frost sedang mendapat giliran, maka yang ditampilkan adalah gambar Frost. Begitu pula sebaliknya.
Menampilkan Info Monster Pada panel info, juga tersedia space untuk menampilkan informasi monster yang sedang aktif. Maksud dari monster yang sedang aktif adalah monster tersebut sedang dipilih oleh pemain. Namun, class InfoPanel tidak memiliki hak untuk mengakses lokasi kursor pada class MapPanel maupun mengakses monster yang sedang ada pada object map dengan koordinat lokasi kursor. Lalu, bagaimana class InfoPanel dapat menampilkan informasi monster tersebut? Yang perlu Anda lakukan adalah membuat object Chara yang bersifat temporary. Deklarasikan baris di bawah ini pada lokasi variable di dalam class InfoPanel: Chara actChara;
Anda juga harus membuat method yang mengeset nilai dari actChara.
CODING
KNOW-HOW
penggambaran informasinya dengan satuan pixel. Coba Anda lihat pada listing d. Sama seperti sebelumnya, Anda harus meletakkan listing d di dalam method paintComponent() dari class InfoPanel. Informasi monster hanya ditampilkan saat state dari menu adalah Show atau Monster, atau saat state dari map adalah Move atau Attack. State Show adalah kondisi saat pemain memilih monster milik lawan atau miliknya sendiri dengan atribut canSelected = false. Artinya monster miliknya sudah tidak dapat melakukan aksi lagi. State Monster adalah saat pemain memilih monsternya sendiri se ndiri dan monster tersebut bisa melakukan aksi. State Move adalah saat monster melakukan aksi berpindah pada map, sedangkan state Attack adalah Attack adalah saat monster melakukan aksi menyerang.
Menampilkan Menu Menu dalam game ini akan ditampilkan pada bagian kanan panel info. Ada beberapa menu yang bisa ditampilkan. Menumenu tersebut akan muncul sesuai event yang terjadi. Misalnya, saat state map dalam kondisi normal, jika pemain memilih monster, maka akan muncul menu aksi monster. Begitu juga dengan event lainnya. Selain menu yang ditampilkan, Anda juga memerlukan kursor yang berfungsi untuk memilihnya. Karena kursor ini masih sederhana, Anda tidak perlu membuat class khusus untuk kursor ini. Anda cukup menambahkan variable di bawah ini ke dalam lokasi variable global dari class InfoPanel: private Image curImg = gm.loadImage(GameManager .imagesFolder, “menuCur.png”); private priva te fi nal int i nt curPos cu rPos = 13; private priva te fi nal int i nt curMov cu rMov = 40; private int curIndex = 0;
Variable curImg menyimpan gambar kursor, variable curPos berisi koordinat vertikal awal penggambarannya dalam satuan pixel, curMov berisi besar perpindahannya, dan curIndex menyimpan lokasi kursor relatif terhadap menu yang ada. Karena menu yang ditampilkan tergantung pada kondisi state menu yang berjalan, Anda bisa membuat kode penggambaran sederhana seperti listing e. Letakkan listing e ini di bagian paling bawah method paintComponent() pada class InfoPanel. Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, menu yang ditampilkan sesuai dengan kondisi yang ada. Pada saat kondisi state sta te menu = summon, perlu ditangkap lagi siapakah pemain yang sedang mendapat gil iran untuk menentukan menu pemanggilan. Sebab monster yang dapat dipanggil oleh Frost berbeda dengan yang dipanggil Flare Frost berbeda Flare..
Menggerakkan Kursor Menu Sama seperti pada class MapPanel, untuk menggerakkan kursor pada class InfoPanel, Anda harus membuat inner class yang
public void setActChara(Chara chara) { actChara = chara; }
Setelah itu, Anda tinggal mengatur lokasi penampilan informasi tersebut. Anda hanya perlu teliti mengatur lokasi koordinat koordina t
113
Gambar 2. Contoh informasi monster saat state menu = Show.
114
KNOW-HOW
CODING
07/2009
implements KeyListener di dalam class InfoPanel monster juga ditampilkan. Tapi jika tidak memenuhi KeyListener di tersebut. Hanya saja, yang perlu Anda tangkap kedua kondisi tersebut, maka state menu menjadi cukup saat pemain menekan panah atas atau Show. Artinya class InfoPanel hanya menampilkan bawah saja. informasi monster saja. Jika lokasi tersebut merupakan area pemanggilan Listing f di atas adalah salah satu contoh inner class yang digunakan. Posisi kursor disimpan pada monster, maka state menu akan berubah menjadi variable curIndex yang telah Anda buat sebelumnya. Summon dan focus kursor berpindah juga ke class Kursor bisa bergerak ke atas jika kursor tidak berada InfoPanel. Menu pemanggilan juga akan ditampilGambar 3. Contoh menu pada posisi teratas. Sedangkan karena jumlah menu untuk monster. kan. pada state Summon dan Monster berbeda, perlu Tapi jika lokasi tersebut tidak ada monster dan juga ditangkap kondisi state menu yang terjadi. Untuk state bukan area pemanggilan, maka tidak akan dilakukan apa-apa. Summon, terdapat 4 menu. Sedangkan untuk state Monster, Sedangkan pada saat pemain menekan tombol X, yang kursor hanya bisa bergerak sampai menu ketiga. terjadi adalah state menu berubah menjadi End . Menu pengJangan lupa untuk mendeklarasikan object dari inner class gantian giliran akan ditampilkan. Focus kursor berpindah ke InfoControl ini dalam area variable class InfoPanel. class InfoPanel. private InfoControl ic;
Lalu inisialisasi object dan masukkan sebagai KeyListener dari class InfoPanel dengan menambahkan kode di bawah ini ke dalam constructor InfoPanel: ic = new InfoControl(); addKeyListener(ic);
Event pada MapPanel
Memindahkan Fokus ke InfoPanel Untuk memindahkan focus ke class InfoPanel, perlu dibuatkan method khusus pada class yang memiliki hak mengakses ob ject ip dari class InfoPanel. Satu-satunya class yang memiliki hak akses tersebut adalah class GameFrame. Jadi, Anda ha rus membuatnya di dalam class tersebut. Kode yang perlu Anda buat cukup sederhana, hanya seperti baris di bawah ini:
Kita masuk ke masalah event pada MapPanel . Yang dimaksud event pada public static void toInfo(Chara actChara) { event di sini adalah apa yang akan terjadi saat pemain menekan ip.setFocusable(true); 2 tombol utama, Z dan X. Jelas bahwa penempatan kode yang mp.setFocusable(false); mengaturnya akan berada di inner class MapControl yang telah ip.setActChara(actChara); Anda buat sebelumnya. ip.repaint(); Namun sebelum itu, Anda perlu membuat method-method } apa yang akan dipanggil saat event itu terjadi. Sebut saja method-method method-meth od tersebut adalah action. Beberapa kasus terjadi Pada penggunaannya, sebelum pemanggilan method toInfo pada setiap state-nya. Anda perlu memdeklarasikan variable yang akan menyimpan Pada saat state map = Normal, ada beberapa hal yang koordinat sementara dari monster yang dipilih. Karena pada mungkin terjadi. Coba Anda lihat pada Gambar 4, yang mengsaat state Normal, ketika pemain menekan meneka n tombol Z, method ini gambarkan alur program. akan variable ini akan diisi dengan lokasi kursor. Gunanya adalah adal ah Pada saat pemain menekan tombol Z, ada dua kemungkinan agar lokasi awal monster tersimpan. Sehingga pada saat aksi awal yang bisa ditangkap. Yaitu, jika pada posisi kursor terdapat perpindahan, lokasi awal monster bisa dikosongkan. Demikian monster, atau lokasi tersebut adalah area pemanggilan. juga pada saat aksi penyerangan, koordinat penyerang juga Jika pada lokasi tersebut terdapat monster, akan dilakukan dapat diketahui. pengecekan lagi apakah monster tersebut milik pemain yang seDeklarasikan variable tersebut pada class MapPanel. private int startX; dang mendapat giliran dan monster tersebut dapat melakukan private int startY; aksi. Jika ya, maka state menu menjadi Monster dan focus kursor berpindah ke class InfoPanel. Pada saa t state ini, menu aksi Buatlah juga method setter nilai tersebut untuk memudahkan
Gambar 4. Alur program saat state map = Normal .
Gambar 5. Alur program saat state map = Move.
CODING
07/2009
Gambar 6. Alur program saat state map = Attack.
pengesetan di dalam class MapPanel juga. public void setStart() { startX = curPosX; startY = curPosY; }
Kembali ke masalah event pada MapPanel. Pada saat state map = Move, artinya pemain sedang memilih lokasi untuk memindahkan monster, fungsi tombol Z dan X berubah juga. Coba Anda lihat alurnya pada Gambar 5. Jika pemain menekan tombol Z, akan dicek apakah lokasi kursor terletak pada area perpindahan. Jika ya, maka method move() akan dipanggil. Method move() akan memindahkan monster dari titik awal (yang telah disimpan dalam variable startX dan startY) ke titik tempat kursor berada. Setelah itu, area perpindahan di-reset menjadi false dengan memanggil method setAreaFalse() dari object map. Jangan lupa untuk mengubah state map menjadi Normal kembali. Method move() juga diletakkan dalam class MapPanel. Listing g adalah contoh method move() sederhana yang digunakan dalam game ini. Baris awal akan memindahkan monster dari posisi awal ke posisi kursor. Kemudian dicek apakah yang dipindahkan adalah hero. Jika ya, posisi hero pada object turn juga harus diubah. Tidak lupa untuk mengeset monster untuk tidak bisa berpindah lagi pada giliran itu. Setelah itu dicek lagi, apakah tempat perpindahan monster adalah sebuah kastil. Jika ya dan kastil tersebut bukan milik pemain yang sedang mendapat giliran, maka kepemilikan kastil beserta gambarnya akan diubah. Kemudian informasi jumlah kastil yang dimiliki ditambah. Jika kastil tersebut milik lawan, informasi jumlah kastil yang dimiliki lawan juga akan berkurang. Pada baris terakhir, method ini memanggil method infoUpdate(). Method ini hanya akan memanggil method repaint() pada object ip dari class InfoPanel. Buat method tersebut dan letakkan pada class GameFrame. public static void infoUpdate() { ip.repaint(); }
Jika pemain menekan tombol X, maka area akan di-reset di-reset , lalu state map menjadi Normal, state menu menjadi Mo nster yang akan menampilkan menu monster kembali, setelah itu fokus dipindahkan kembali ke InfoPanel.
KNOW-HOW
115
Selanjutnya, ada event yang berbeda saat state map = Attack. State Attack adalah saat monster akan melakukan penyerangan. penye rangan. Alur programnya dapat Anda lihat pada Gambar 6. Alur tersebut hampir sama dengan saat state map = Move. Move. Perbedaannya adalah adanya pengecekan apakah state map berubah menjadi End End atau atau tidak. State map End menandakan permainan sudah berakhir karena salah satu hero sudah mati (game over). Tapi jika belum game over , maka state akan diubah menjadi Normal kembali. Pada state ini, jika lokasi kursor adalah area penyerangan, maka program akan memanggil method attack(). Method ini akan mengurangi HP dari monster yang diserang. Untuk lebih jelasnya, coba perhatikan listing h. Method ini akan mendapatkan nilai ATK dari monster penyerang. Lalu status canAttack dari penyerang diset false agar monster tersebut tidak bisa menyerang lagi pada giliran itu. Setelah itu, nilai DEF dari monster yang diserang juga diambil, lalu dikalkulasikan dalam variable damage yang menjadi nilai serangan monster. Rumus penyerangan ini dibuat sederhana saja. Setelah itu, dibuat nilai acak yang akan menambah atau mengurangi serangan antara 0 sampai 1/8 dari nilai serangan awal. HP dari monster yang bertahan akan dikurangi dengan damage. Setelah itu, dicek apakah monster tersebut telah mati atau tidak. Jika ya, maka monster dihilangkan dari arena. Method attack() ini juga memanggil method isGameOver(). Method isGameOver() akan mengecek apakah setelah penyerangan hero lawan menghilang dari arena. Artinya, jika monster yang diserang adalah hero lawan, dan hero tersebut mati, maka permainan berakhir. Anda bisa membuat method sederhana tersebut seperti pada baris di bawah ini: public void isGameOver() { GameManager.changeTurn(); if(map.getChara(GameManager.turn.getPosX(), GameManager.turn.getPosY()) == null) { GameManager.map = State.End; } GameManager.changeTurn(); }
Menampilkan Damage dan Game Over Pada saat penyerangan, Anda bisa menampilkan informasi damage yang terjadi. Variable damage pada method attack() dideklarasikan global di area variable class MapPanel.Buatlah juga variable showDamage yang merupakan kondisi apakah damage perlu ditampilkan atau tidak. private boolean showDamage; private int damage;
Setelah itu, pada method paintComponent(), Anda harus menambahkan baris di bawah ini: if(showDamage) { g.setColor(Color.ORANGE); g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 20)); g.drawString(Integer.toString(damage), tileXToPixel(curPosX, curPosY) + tileOffsetX * r + margin + 15,
116
KNOW-HOW
CODING
07/2009
curPosY * p + tileOffsetY * p + margin);
menjadi true agar dapat melakukan aksi pada giliran berikutnya.Pergantian giliran juga diikuti dengan penambahan mana dari pemain. Sedangkan pada saat state menu = Show, tidak ada menu yang ditampilkan. Anda harus membuat method dari tersebut di dalam class MapPanel, karena semua aksi akan berdampak pada object di MapPanel. Listing j adalah contoh method-method yang digunakan.
} if(GameManager.map == State.End) { g.setColor(Color.ORANGE); g.setFont(new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 80)); g.drawString(“Game Over”, 200, 300); }
Tambahkan juga baris di bawah ini ke dalam method keyPressed() pada inner class MapControl. showDamage = false;
Jadi penampilan damage hanya pada saat monster. Begitu kursor digerakkan, tampilan damage tersebut menghilang.
Inner Class InfoControl Langkah berikutnya Anda tinggal mengatur switch pada inner class InfoControl yang telah Anda buat. Namun, pengaturan ini sedikit berbeda dengan MapControl. Penulis membuatnya seperti pada listing k.
Inner Class MapControl Setelah membuat semua method yang akan digunakan saat penekanan tombol Z dan X, Anda bisa mengisi alur yang terjadi pada inner class MapControl yang telah Anda buat sebelumnya. Kali ini, letakkan dalam method KeyTyped(). Method ini akan menangkap tombol yang diketikkan. Perbedaan dengan KeyPressed() adalah method ini hanya menjalankan aksi dari satu tombol saja. Sedangkan, KeyPressed() akan terus berjalan selama tombol ditekan. Seperti alur yang telah kita bahas sebelumnya, Anda bisa menuliskan listing i di dalam inner class tersebut.
Memindahkan Fokus ke MapPanel Pada listing di atas terdapat pemanggilan method static toMap(). Method tersebut terbagi 2, ada yang dengan parameter, dan ada yang tanpa parameter. Sejenis seperti method toInfo(), method toMap() akan memindahkan fokus ke MapPanel. Method toMap() dengan parameter akan menangkap posisi kursor yang kemudian akan di-switch sesuai state menu yang terjadi. Jadi Anda harus membuat method tersebut di class GameFrame. Listing l adalah contoh method tersebut. Sesuai kondisi state menu-nya, yang dilakukan bisa pemanggpeman ggilan, mode perpindahan, mode penyerangan, mode menunggu, atau mengakhiri giliran.
Event pada InfoPanel Setelah selesai mengatur event pada MapPanel, sekarang saatnya Anda mengatur event pada InfoPanel. Sama seperti pada MapPanel, di InfoPanel ini event yang terjadi sesuai dengan state-nya, yaitu state menu. State menu ada 4 macam, yaitu normal, show, monster, summon, summon , dan end . Saat state menu = Summon, Summon, menu yang ditampilkan adalah menu pemanggilan monster. Jika pemain menekan tombol Z, maka nilai curIndex yang merupakan lokasi kursor aka n ditangkap dan di-switch di-switch sesuai monster yang dipanggil. Yang terjadi adalah pemain yang mendapat giliran akan berhasil memanggil monsternya jika memenuhi kondisi sesuai game rule. rule. Saat state menu = Monster, menu yang ditampilkan adalah aksi yang dapat dilakukan monster. Aksi-aksi tersebut adalah move (berpindah), attack attack (menyerang), (menyerang), dan wait wait (menunggu). (menunggu). Masing-masing aksi itu menjalankan method tertentu. Aksi move akan melakukan pengesetan area perpindahan, lalu membuat state map menjadi Move agar monster bisa melakukan perpindahan. Aksi attack akan melakukan pengesetan area penyerangan, lalu membuat state map menjadi Attack agar monster bisa menyerang. Aksi wait akan membuat monster menunggu sampai giliran berakhir, sehingga monster tersebut tidak dapat dipilih lagi. Dalam program, atribut canSelected canSelected diubah diubah menjadi false. Saat state menu = End, menu yang ditampilkan hanya satu, yaitu untuk mengakhiri giliran. Jika pemain menekan tombol Z, maka giliran akan berganti. Semua status monster diubah
Lebih Menarik dengan SplashScreen Untuk memperkuat kesan pertama pemain, Anda bisa menambahkan splash screen yang akan tampil saat game Anda di jalankan kali pertam pertama. a. Tampilan ini hanya akan muncul bebera beberapa pa detik, setelah itu akan hilang dan berganti program utama. Cara membuatnya, buatlah class baru bernama SplashScreen. Class tersebut dibuat inherit pada class JWindow milik library Java. Setelah itu, Anda tinggal mengatur tampilannya saja. Listing m berikut ini salah satu contoh class SplashScreen sederhana. Parameter dari constructor class ini adalah waktu penampilan splash screen tersebut dalam satuan milisecond. Kemudian method showSplash() akan menampilkan method tersebut sesuai waktu yang diinginkan. Dalam method main, Anda perlu menambahkan baris ini pada bagian paling atas. SplashScreen ss = new SplashScreen(4000); ss.showSplash();
Gunanya adalah untuk membuat object dari class tersebut dengan waktu penampilan selama 4 detik. Lalu, method showSplash() dipanggil untuk menampilkannya.
Gambar 7. Contoh tampilan splash screen.
CODING
07/2009
Mendistribusikan Hasil Secara garis besar, game yang telah Anda buat telah selesai. Tapi Anda perlu melakukan sesuatu agar game tersebut dapat dimainkan tanpa harus membuka source source-nya -nya menggunakan NetBeans. Sebab tentunya akan sangat merepotkan jika Anda meminta teman Anda untuk mencoba sementara teman Anda tidak mempunyai NetBeans. Caranya adalah Anda harus membuat versi jar dari program Anda. Untuk melakukannya, klik tombol Clean and Build Main Project pada Project pada toolbar NetBeans toolbar NetBeans . Fungsi tombol tersebut adalah menghapus semua file hasil compile sebelumnya, kemudian meng-compile mengcompile-nya -nya ulang dan menempatkannya dalam sebuah file kompresi Java berekstensi jar. File tersebut secara otomatis ditempatkan pada folder dist yang terletak di dalam folder project folder project Anda, Anda, di level folder yang sama dengan folder src, test, dan build. Di dalam folder dist tersebut, Anda akan menemukan file dengan nama yang sama seperti nama project Anda. Buatlah folder baru dengan lokasi dan nama sesuka Anda. Folder tersebut akan Anda gunakan sebagai folder utama tempat game Anda. Setelah itu, copy copy file file berekstensi jar tersebut ke dalam folder Anda. Tidak hanya itu, Anda juga harus meng-copy juga folder map dan chara, yang berisi file-file teks informasi map dan chara Anda (bukan folder yang berisi gambar) ke dalam folder milik Anda tersebut. Jadi, dalam folder Anda hanya akan berisi file jar, folder map, dan folder chara.
KNOW-HOW
Gambar 8. Tombol Clean and Build.
Jangan lupa untuk menghilangkan asosiasi file jar dengan software kompresi lain, seperti Winrar. Sebab Winrar Winra r akan membaca file jar sebagai file kompresi biasa, sehingga Winrar akan secara otomatis berjalan saat Anda mengeksekusi file jar. Setelah selesai mengatur semuanya, coba Anda klik ganda file jar tersebut. Jika semua yang Anda lakukan sudah benar, maka program akan berjalan dengan tampilan awal splash screen milik Anda. Semua komputer dapat menjalankannya asalkan komputer tersebut telah terinstal JRE (Java Runtime Environment). Dengan ini, game yang Anda buat telah sel esai. Coba Anda mainkan bersama teman. Anda juga bisa mengembangkan dasar pembuatan game strategi ini ke tahap yang lebih lanjut, dengan skenario yang lebih baik dan perhitungan statistik yang lebih mantap dalam pembuatan sistemnya. Jika masih ada pertanyaan, Anda bisa menghubungi blog milik penulis yang terletak pada kolom lebih lanjut. Windra Swastika adalah Dosen Teknik Informatika dan M. Fauzil Haqqi adalah Mahasiswa Teknik Informatika. Keduanya dari Universitas Ma Chung, Malang.
Chara Flare = gm.loadChara(“Flare”);
Listing a package devilishchildren;
Flare.setOwner(GameManager.turn); map.setChara(GameManager.turn.getPosX(), GameManager.turn.getPosY(),
public enum State {
Flare);
Normal, //untuk map dan menu Attack, //untuk map
GameManager.changeTurn();
Move, //untuk map
map.resetAllChara();
Summon, //untuk menu Monster, //untuk menu End, //untuk menu Show, //untuk menu
Listing c g.setColor(Color.BLACK); g.setFont(new Font(Font .SANS_SERIF, Font.PLAIN, 18));
}
g.drawString(Integer.toString(GameManager .turn.getMana()), 260, 159);
Listing b GameManager.map = State.Normal; GameManager.menu = State.Normal; GameManager.turn = Player.Frost; GameManager.turn.setPos(0, 0);
g.drawString(Integer.toString(GameManager .turn.getMonster()), 220, 124); g.drawString(Integer.toString(GameManager .turn.getCastle()), 315, 124);
Chara Frost = gm.loadChara(“Frost”); Frost.setOwner(GameManager.turn); map.setChara(GameManager.turn.getPosX(), GameManager.turn.getPosY(), Frost); GameManager.changeTurn(); GameManager.turn.setPos(map.getWidth() - 1, map.getHeight() - 1);
if(GameManager.menu == State.Normal || GameManager.menu == State.Summon || GameManager.menu == State.End) { Image turn = null; switch(GameManager.turn) { case Frost: turn = gm.loadImage(GameManager
117
118
KNOW-HOW
CODING
07/2009
.imagesFolder, “turnFrost.png”);
g.drawImage(menu, 553, 13, this);
break;
}
case Flare: turn = gm.loadImage(GameManager
if(GameManager.menu == State.End) {
.imagesFolder, “turnFlare.png”);
Image menu = gm.loadImage(GameManager
break;
.imagesFolder, “menuEnd.png”);
}
g.drawImage(menu, 553, 13, this);
g.drawImage(turn, 10, 10, this);
}
} if(GameManager.menu == State.Summon || Listing d
GameManager.menu == State.Monster || if(GameManager.menu == State.Show ||
GameManager.menu == State.End) {
GameManager.menu == State.Monster ||
g.drawImage(curImg, 553, curPos +
GameManager.map == State.Move ||
curIndex * curMov, this);
GameManager.map == State.Attack) { g.drawImage(actChara.getFace(),
} }
10, 10, this); g.setFont(new Font(Font .SANS_SERIF, Font.PLAIN, 30));
Listing f private class InfoControl
g.drawString(actChara.getName(), 190, 44);
implements KeyListener {
g.setFont(new Font(Font .SANS_SERIF, Font.PLAIN, 18));
public void keyTyped(KeyEvent e) {
g.drawString(Integer.toString(
}
actChara.getHP()) + “ / “ + Integer.toString(
public void keyPressed(KeyEvent e) {
actChara.getMaxHP()), 260, 89);
int keyCode = e.getKeyCode();
g.drawString(Integer.toString(
switch(keyCode) {
actChara.getATK()), 480, 54);
case KeyEvent.VK_UP:
g.drawString(Integer.toString(
if(curIndex > 0) {
actChara.getDEF()), 480, 89);
--curIndex;
g.drawString(Integer.toString(
}
actChara.getMOVr()), 480, 124);
break;
g.drawString(Integer.toString(
case KeyEvent.VK_DOWN:
actChara.getATKr()), 480, 159);
switch(GameManager.menu) {
}
case Summon: if(curIndex < 3) {
Listing e
++curIndex;
if(GameManager.menu == State.Summon) {
}
Image menu = null;
break;
switch(GameManager.turn) {
case Monster:
case Frost:
if(curIndex < 2) {
menu = gm.loadImage(GameManager
++curIndex;
.imagesFolder, “menuFrost.png”);
}
break;
break;
case Flare:
}
menu = gm.loadImage(GameManager
}
.imagesFolder, “menuFlare.png”);
repaint();
break;
}
} g.drawImage(menu, 553, 13, this);
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
} }
if(GameManager.menu == State.Monster) { Image menu = gm.loadImage(GameManager .imagesFolder, “menuMonster.png”);
Listing g public void move() {
KNOW-HOW
CODING
07/2009
Chara mChara = map.getChara(startX, startY);
public void keyTyped(KeyEvent e) {
mChara.setCanMove(false);
char keyChar = e.getKeyChar();
map.setChara(curPosX, curPosY, mChara);
if(Character.isUpperCase(keyChar)) {
if(startX == GameManager.turn.getPosX() && startY == GameManager.turn.getPosY()) { GameManager.turn.setPos(curPosX, curPosY); }
keyChar = Character.toLowerCase(keyChar); } switch(GameManager.map) { case Normal:
map.setChara(startX, startY, null);
switch(keyChar) {
if(map.isCastle(curPosX, curPosY) &&
case ‘z’:
map.getOwner(curPosX, curPosY) !=
setStart();
GameManager.turn) {
if(map.isSummonArea(
GameManager.changeTurn();
startX, startY)) {
if(map.getOwner(curPosX, curPosY) ==
GameManager.menu = State.Summon;
GameManager.turn) {
GameFrame.toInfo(null);
GameManager.turn.changeCastle(-1);
}
}
if(map.isChara(startX, startY)) {
GameManager.changeTurn();
Chara actChara = map
String name;
.getChara(startX, startY);
if(GameManager.turn == Player.Frost) {
if(actChara.getOwner() ==
name = “castleFrost.png”;
GameManager.turn &&
}
actChara.isCanSelected()) {
else {
GameManager.menu =
name = “castleFlare.png”;
State.Monster;
}
}
map.setOwner(curPosX, curPosY,
else {
GameManager.turn);
GameManager.menu = State.Show;
GameManager.turn.changeCastle(1);
}
Image img = gm.loadImage(
GameFrame.toInfo(actChara);
GameManager.mapFolder, name);
}
map.setImage(curPosX, curPosY, img);
break;
GameFrame.infoUpdate();
case ‘x’:
}
GameManager.menu = State.End;
}
GameFrame.toInfo(null); break;
Listing h
}
public void attack() { Chara aChara = map.getChara(startX, startY); aChara.setCanAttack(false);
break; case Move: switch(keyChar) {
map.setChara(startX, startY, aChara);
case ‘z’:
Chara dChara = map.getChara(curPosX, curPosY);
if(map.isArea(curPosX, curPosY)) {
damage = aChara.getATK() * 3
move();
- dChara.getDEF();
map.setAreaFalse();
int range = new Random().nextInt(damage/8);
GameManager.map = State.Normal;
range = new Random().nextBoolean()
}
? range : -range;
break;
damage += range;
case ‘x’:
dChara.changeHP(-damage);
map.setAreaFalse();
map.setChara(curPosX, curPosY, dChara);
GameManager.map = State.Normal;
map.setDeath(curPosX, curPosY);
GameManager.menu = State.Monster;
showDamage = true;
GameFrame.toInfo(map.getChara(
GameFrame.infoUpdate();
startX, startY));
isGameOver(); }
break; } break;
Listing i
case Attack:
119
120
KNOW-HOW
CODING
switch(keyChar) {
07/2009
public void waitTask() {
case ‘z’:
Chara wChara = map.getChara(startX, startY);
if(map.isArea(curPosX, curPosY)) {
wChara.setCanSelected(false);
attack(); map.setAreaFalse();
map.setChara(startX, startY, wChara); }
if(GameManager.map != State.End) { GameManager.map = State.Normal;
public void endTask() {
}
map.resetAllChara();
}
if(GameManager.turn.getMana() > 93) {
break;
GameManager.turn.changeMana(100 -
case ‘x’:
GameManager.turn.getMana());
map.setAreaFalse();
}
GameManager.map = State.Normal;
else {
GameManager.menu = State.Monster;
GameManager.turn.changeMana(7);
GameFrame.toInfo(map.getChara(
}
startX, startY)); break;
GameManager.changeTurn(); }
} break;
Listing k
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
char keyChar = e.getKeyChar(); if(Character.isUpperCase(keyChar)) {
Listing j
keyChar = Character.toLowerCase(keyChar);
public void summonTask(String name) {
}
Chara newChara = gm.loadChara(name);
switch(keyChar) {
int mana = newChara.getMana();
case ‘z’:
if(GameManager.turn.getMana() >= mana &&
GameFrame.toMap(curIndex);
GameManager.turn.getCastle() >
curIndex = 0;
GameManager.turn.getMonster()) {
break;
newChara.setOwner(GameManager.turn);
case ‘x’:
map.setChara(startX, startY, newChara);
GameFrame.toMap();
GameManager.turn.changeMonster(1);
curIndex = 0;
GameManager.turn.changeMana(-mana);
break;
GameFrame.infoUpdate();
}
}
}
}
Listing l public void moveMode() {
public static void toMap() {
Chara actChara = map.getChara(startX, startY);
mp.setFocusable(true);
if(actChara.isCanMove()) {
ip.setFocusable(false);
GameManager.map = State.Move;
GameManager.menu = State.Normal;
map.setMoveArea(actChara.getMOVr(),
GameManager.map = State.Normal;
startX, startY, 0);
}
} }
public static void toMap(int index) { mp.setFocusable(true);
public void attackMode() { Chara actChara = map.getChara(startX, startY); if(actChara.isCanAttack()) { GameManager.map = State.Attack; map.setAttackArea(actChara.getATKr(), startX, startY, 0); } }
ip.setFocusable(false); switch(GameManager.menu) { case Summon: switch(GameManager.turn) { case Frost: switch(index) { case 0: mp.summonTask(“Durandal”); break;
CODING
07/2009
case 1:
import java.awt.Image;
mp.summonTask(“Kraken”);
import javax.swing.BorderFactory;
break;
import javax.swing.ImageIcon;
case 2:
KNOW-HOW
import javax.swing.JLabel;
mp.summonTask(“Minotaur”);
import javax.swing.JPanel;
break;
import javax.swing.JWindow;
case 3: mp.summonTask(“Tiamat”);
public class SplashScreen extends JWindow {
break;
private int duration;
}
private GameManager gm;
break; case Flare:
public SplashScreen(int d) {
switch(index) {
duration = d;
case 0:
gm = new GameManager();
mp.summonTask(“Succubus”);
}
break; case 1:
public void showSplash() {
mp.summonTask(“Phoenix”);
JPanel content = (JPanel)getContentPane();
break;
content.setBackground(Color.WHITE);
case 2: mp.summonTask(“Hollow”);
int width = 620;
break;
int height = 170;
case 3:
int scrWidth = (int)gm.kit
mp.summonTask(“Death”);
.getScreenSize().getWidth();
break;
int scrHeight = (int)gm.kit
}
.getScreenSize().getHeight();
break;
setBounds((scrWidth-width)/2,
}
(scrHeight-height)/2, width, height);
break; case Monster:
Image splash = gm.loadImage(GameManager
switch(index) {
.imagesFolder, “splash.png”);
case 0: mp.moveMode();
JLabel logo = new JLabel
break;
(new ImageIcon(splash));
case 1:
content.add(logo, BorderLayout.CENTER);
mp.attackMode(); break;
Color ora = new Color(50, 50, 50, 255);
case 2:
content.setBorder(BorderFactory
mp.waitTask();
.createLineBorder(ora, 10));
break; }
setVisible(true);
break;
try {
case End:
Thread.sleep(duration);
mp.endTask();
}
}
catch(Exception e) {
GameManager.menu = State.Normal;
System.out.println(e.getMessage());
mp.repaint();
}
ip.repaint();
setVisible(false);
}
} }
Listing m package devilishchildren; import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Color;
LEBIH LANJUT
http://fauzilhaqqi.blogspot.com
http://www.gamedev.net
http://www.gamedevid.org
121