CUESTIONES DE SALUD DISCO PC SEGA – NOTAS DE USO CUESTIONES DE SALUD Utiliza este software en una habitación bien iluminada, colócate a una distancia adecuada del monitor o pantalla del televisor para no sobrecargar los ojos. Tómate entre 10 y 20 minutos de descanso cada hora y no juegues si estás cansado o falto de sueño. Si se juega durante periodos prolongados o demasiado cerca de la pantalla del monitor o televisión, se puede experimentar una reducción de la agudeza visual. En circunstancias excepcionales, la estimulación de luces fuertes o fogonazos al mirar al monitor o la pantalla del televisor puede provocar convulsiones musculares temporales o la pérdida del conocimiento a algunas personas. Si experimentas cualquiera de estos síntomas, ponte en contacto con un médico antes de jugar. Si experimentas mareos, náuseas o mareos por el movimiento mientras juegas, detén el juego inmediatamente. Ponte en contacto con tu médico si las molestias persisten.
CUIDADO DEL PRODUCTO Maneja los discos del juego con cuidado para evitar que se arañen o ensucien ambas caras del disco. No dobles los discos ni agrandes el agujero central. Limpia los discos con un paño suave, como los paños para limpiar las gafas. Limpia los discos sin apretar, siguiendo un movimiento circular hacia fuera desde el agujero central hacia el borde. No utilices nunca disolventes, benceno ni otros productos químicos abrasivos. No escribas ni pegues etiquetas en ninguna de las caras de los discos. Guarda los discos en su estuche original cuando termines de jugar. No guardes los discos en un lugar caliente ni húmedo.
Los discos de juego de MEDIEVAL MEDIEVAL II: TOTAL TOTAL WAR contienen contienen software para su uso en un PC. No utilices los discos en un reproductor de CD habitual, pues podrías dañar los altavoces o auriculares.
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ÍNDICE 5 ¡SALVE COMANDANTE! ¡BIENVENIDO A MEDIEVAL II: TOTAL WAR! INSTALACIÓN 5 Requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Proceso de instalación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Clave de instalación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 5 INTRODUCCIÓN A MEDIEVAL II: TOTAL WAR Menú principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 Menú de un jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Menú multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Menú cargar partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Menú de opciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 AYUDA, CONSEJOS Y TUTORIAL 7 Instrucciones de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Tutorial: lecciones prácticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Tus consejeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Cómo recibir consejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Preferencias de los consejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Cómo pedir consejo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Cómo usar la ayuda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 CAMPAÑAS 8 Gran campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Cómo iniciar una gran campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 PARTIDA DE GRAN CAMPAÑA 9 Cómo ganar una campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Vista del mapa de campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Cómo cambiar de vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Panel de control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Panel de revisión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Panel del minimapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 Inicio de la partida: primer turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Antes de concluir el primer turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 12 SUCESOS Y MISIONES Descripción de los sucesos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 La primera misión de suceso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Asignación de misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12 Recompensas y penalizaciones en las misiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Sucesos de facciones y mundiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Sucesos históricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 PERSONAJES 13 Personajes de Medieval II: Total War . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Cómo ver la información sobre los personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Personajes militares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13 Capitanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
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Almirantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Personajes que actúan como agentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Sacerdotes e imanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Diplomáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Princesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Espías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14 Asesinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Mercaderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Atributos de los personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 Mejora de los personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Rasgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 Séquito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 MANDO DE EJÉRCITOS 17 Enemigos en Total War . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 El mando en la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Tipos de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 Creación de ejércitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Desplazamiento de ejércitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 Unión de ejércitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 División de ejércitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Fusión de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 Experiencia de las unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Cómo contratar mercenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Construcción de fuertes y atalayas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Selección de la posición . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Cómo tender una emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Cómo atacar con un ejército . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Uso de refuerzos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 Ataques múltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 22 MANDO DE FLOTAS Flotas en Total War . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 El mando en las batallas navales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Movimiento de flotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22 Uso de las flotas como medio de transporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Unión y división de flotas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Cómo atacar con una flota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Bloqueo de puertos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Problemas en el mar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 24 GOBIERNO DE POBLACIONES Finalidad de las poblaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Cómo dirigir una población . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 Poblaciones en el mapa de campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 El pergamino de población . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Descripción de ciudades y castillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Ciudades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 Castillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 El gobernador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 Construcción de edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 El navegador de edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 Cómo reparar edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 Reclutamiento de unidades, naves y agentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 El pergamino de información de la unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Edificios de reclutamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Cómo volver a instruir y mejorar unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Cómo mejorar las armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 Tipos de armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Cómo mejorar las armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
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Tipos de armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Gremios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 Edificios específicos de las facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 El navegador de edificios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 El pergamino de datos de población . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 El pergamino de comercio y recursos comerciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Cómo transformar poblaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 Mejora y conversión de ciudades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Mejora y conversión de castillos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 33 CÓMO UTILIZAR A LOS AGENTES Cómo utilizar a los mercaderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 Cómo utilizar a los sacerdotes e imanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Cómo utilizar a los espías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 Cómo utilizar a los asesinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36 Cómo utilizar a los diplomáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Cómo utilizar a las princesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 RELIGIÓN 37 La religión en Medieval II: Total War . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Evangelización . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 El Papa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Excomunión y reconciliación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Estados Papales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Colegio cardenalicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Elecciones papales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Resultados de las elecciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Agentes religiosos especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 40 CRUZADAS Y LA JIHAD Cruzadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Cómo solicitar una cruzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Cómo sumarse o abandonar una cruzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Efectos del ejército cruzado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Cómo terminar una cruzada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Jihad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 42 DIPLOMACIA El pergamino de diplomacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Actitud: interpretar reacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43 Cómo formular propuestas y declaraciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Objetos de la propuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Equilibrio de la propuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 CÓMO GESTIONAR TU IMPERIO 44 El pergamino de perspectiva de facción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 El pergamino de perspectiva de diplomacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 El pergamino del árbol genealógico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Nuevos miembros de la familia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 El pergamino de clasificación de facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 El pergamino de listados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 El líder de la facción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Cómo obtener dinero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Rebelión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 Cómo afrontar la lealtad y la rebelión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 47 BATALLAS EN MEDIEVAL II: TOTAL WAR Cómo funcionan las batallas en Total War . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 El pergamino de despliegue de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 Atacantes y defensores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Cómo ganar batallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 Cómo desplegar unidades para la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
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Cómo situar unidades durante el despliegue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Vista de batalla y HUD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 Vista del campo de batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 El panel de control de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 El panel de revisión de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Estados y efectos en las unidades durante la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 El minimapa de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Las cámaras de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Fuga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Factores que reducen la moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Factores que aumentan la moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Modos de minar la moral del enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Cansancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53 Cómo dar órdenes: avance y ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Selecciones múltiples, agrupaciones y formaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Cómo seleccionar y dar órdenes a varias unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Grupos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 La ayuda de IA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Cómo usar las formaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Cómo atacar otras unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55 Uso de habilidades especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Cómo tomar prisioneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Resultados de la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Trato de los prisioneros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 ASEDIOS Y BATALLAS DE ASEDIO 57 Cómo realizar un asedio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 Victoria en las batallas de asedio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Cómo usar el equipo de asedio y de artillería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Cómo tomar murallas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Defensa en ataques de asedio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Batallas de incursión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58 Uso de fortificaciones defensivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 BATALLAS HISTÓRICAS 59 Cómo jugar una batalla histórica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 Cómo ganar una batalla histórica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 BATALLAS PERSONALIZADAS 59 Selección de condiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 Pantalla de batalla personalizada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Pantalla de selección de unidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
BATALLAS MULTIJUGADOR
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Configuración de una batalla multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 Sala de espera multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61 Cómo usar el chat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Cómo ser el anfitrión de una partida multijugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
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¡SALVE COMANDANTE! ¡BIENVENIDO A MEDIEVAL II: TOTAL WAR!
Medieval II: Total War es un juego de estrategia épico en el que dirigirás a una de las grandes potencias de la Edad Media, liderando a tus soldados en el campo de batalla y planificando la expansión de tu imperio por el Viejo Mundo. A diferencia de otros juegos de estrategia, Total War separa la acción bélica de la gestión burocrática de tu imperio en los modos de batalla y campaña respectivamente. Medieval II: Total War te introduce de lleno en las contiendas, gracias a la recreación extremadamente realista de las batallas y su gran precisión histórica. Tendrás que dominar las tácticas que los comandantes de campo usaban en situaciones de combate reales, y lo harás exactamente con el mismo tipo de tropas, armaduras y armas que existían en la Edad Media. Éste es el momento de los grandes personajes como Ricardo Corazón de León y Saladino. Es la hora de caballeros nobles, castillos imponentes, actos de caballería, cruzadas religiosas y traiciones mortales. ¡Es tu oportunidad de conquistar el mundo!
INSTALACIÓN Requisitos
Comprueba que tu sistema operativo es Windows XP o Windows 2000. Medieval II: Total War no es compatible con versiones anteriores de Windows, ni con otros sistemas operativos. También requiere que los últimos controladores para la unidad de DVD-ROM, tarjeta de sonido y tarjeta de vídeo sean compatibles con DirectX 9.0c. Si se producen problemas durante la ejecución del programa, lo más probable es que se deba a que los controladores de vídeo o sonido son demasiado antiguos.
Proceso de instalación
Antes de instalar el juego, se recomienda cerrar todas las aplicaciones. Inserta el DVD 1 de Medieval II: Total War en la unidad de DVD-ROM. Si está activada la función de reproducción automática, aparecerá la pantalla de presentación poco después. Si no está activada, simplemente haz doble clic en Mi PC y, después, en la unidad de DVD para iniciar el programa de instalación. En la pantalla de presentación, haz clic en el botón Instalar para comenzar el proceso de instalación y sigue las instrucciones en pantalla. Una vez instalado Medieval II: Total War, tu ordenador instalará los controladores de DirectX 9.0c si no los tienes. Cuando se complete la instalación de DirectX, quizá sea necesario reiniciar el ordenador para activar los nuevos controladores. Para más información sobre DirectX 9.0c, consulta el correspondiente archivo Ayuda. Tras estos pasos podrás ejecutar Medieval II: Total War desde el menú Inicio o haciendo clic en Jugar en la pantalla de presentación del DVD. Ten en cuenta que el DVD de Medieval II: Total War se debe encontrar en la unidad de DVD-ROM, en todo momento, para poder jugar.
Clave de instalación
Tu copia del juego viene con un código de instalación, que se encuentra dentro de la caja. Al instalar el juego tendrás que introducir la clave. La clave de instalación es única y sin ella no podrás jugar. Introdúcela exactamente como aparece en la caja. Conserva la clave de instalación y no se la facilites a nadie, ya que podría causarte problemas para jugar partidas multijugador.
INTRODUCCIÓN A MEDIEVAL II: TOTAL WAR Menú principal
• Un jugador: abre el MENÚ DE UN JUGADOR desde donde puedes comenzar una gran campaña, una batalla rápida o una batalla histórica. • Continuar campaña: carga automáticamente la última partida de campaña guardada automática o manualmente para continuar con tu conquista. • Multijugador: accede a los modos multijugador disponibles. Para más información sobre cómo empezar una partida multijugador, consulta la sección Batallas multijugador de este manual.
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• Cargar partida: permite cargar campañas guardadas, batallas personalizadas y repeticiones de batallas. • Opciones: permite ajustar las opciones disponibles de vídeo, audio y controles del juego. • Salir: sale de Medieval II: Total War y regresa a Windows®. Las opciones aparecerán en gris cuando no estén disponibles. Para abandonar la partida rápidamente, pulsa la tecla ESC en el teclado.
Menú de un jugador
• Tutorial: te muestra cómo jugar a Medieval II: Total War; un paso imprescindible para aprender todo lo que necesitas saber. • Gran campaña: da inicio a tu conquista épica del Viejo Mundo como soberano de una de las grandes potencias de la Edad Media. • Batalla personalizada: te permite disputar las batallas que desees y de la manera que quieras. Elige el lugar, las condiciones, las reglas, los ejércitos y crea escenarios de batalla de ensueño. • Batalla rápida: te transporta instantáneamente a un campo de batalla, donde un ejército previamente creado espera tus órdenes. Es la forma más rápida de enfrascarse en combate. Adapta tus tácticas a las tropas de las que dispones para lograr la victoria. • Batalla histórica: Te proporciona la posibilidad de revivir las mejores batallas de la Edad Media. Una oportunidad de demostrar que tú sólo podrías haber derrotado a un ejército francés superior en la batalla de Agincourt. Parar regresar al menú principal, basta hacer clic en el botón Atrás situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Esta opción estará disponible en la mayoría de las páginas de menú. En caso contrario, puedes pulsar la tecla ESC en el teclado.
Menú multijugador
• Batallas online: pondrá a prueba tu habilidad contra un estratega rival de cualquier lugar del mundo gracias al motor GameSpy®. Para ello, debes disponer de una conexión a Internet. • Batallas en LAN: te permitirá echar un mano a mano contra tus amigos mediante una conexión de red de área local. Para ello, todos los usuarios deben tener una copia de Medieval II: Total War en el ordenador. • Nombre de jugador: es el nombre o identificador de juego que aparece en las batallas LAN y online. • Correo electrónico: actúa como tu registro para jugar online y en LAN. • Contraseña: te permite disfrutar de una experiencia de juego segura. La contraseña se utiliza para proteger tu cuenta online y LAN, e impide que otros jugadores puedan utilizarlas. • ¡NO facilites a nadie tu contraseña, mantenla secreta! Visitar www.totalwar.com: permite acceder a información, consejos y trucos para el juego, así como a descargas y enlaces a los foros de usuario.
Menú cargar partida
• Cargar campaña: cargará cualquier partida que hayas guardado en gran campaña; así como los datos del juego que se guardan automáticamente al final de cada turno. • Cargar batalla personalizada: permite cargar las batallas personalizadas preestablecidas y tu última batalla rápida. Puedes cambiar y guardar los parámetros de estas batallas en el menú de batallas personalizadas. • Cargar repetición de batalla: te permitirá contemplar tus victorias o derrotas. Cuando estás viendo una repetición, no puedes influir en las unidades, pero puedes acelerar o ralentizar la acción. Es una buena forma de aprender de tus errores o saborear tus victorias. Se pueden guardar partidas en diferentes partes del juego. Las partidas de campaña se guardan en el mapa de campaña y es posible crear repeticiones tras cada una de las batallas. Las batallas personalizadas contienen más opciones de configuración, que se detallarán más adelante.
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Menú de opciones
• Ajustes de vídeo: muestra los parámetros relacionados con los gráficos y el aspecto general del juego. Para opciones de vídeo avanzadas, haz clic en el icono Mostrar opciones avanzadas en Opciones de vídeo. • Ajustes de audio: contiene todos los parámetros de sonido. Usa los controles deslizantes para ajustar los niveles de sonido del juego. • Configuración del teclado: muestra los métodos de teclado abreviados para la cámara, las batallas, las campañas y demás controles. Para guardar o cargar nuevas asignaciones de teclas, haz clic en el botón Guardar y cargar ajustes de teclado. Si quieres volver a la configuración por defecto, haz clic en el botón Teclas predeterminadas. • Ajustes del juego: te permite establecer, mediante los controles deslizantes, la velocidad de la cámara durante la partida; a la izquierda, el movimiento será más lento y a la derecha más rápido. También dispone de un contador para aumentar o disminuir el número de unidades de tus ejércitos en el campo de batalla. Así mismo, podrás establecer que la interfaz tenga el mínimo número de opciones para tener mayor visibilidad del campo. • Para ver los créditos: muestra una lista de las personas que han hecho posible este juego. En el panel de opciones del juego, están disponibles algunos de los ajustes de vídeo y audio. Se puede acceder a ellos pulsando la tecla ESC y seleccionando la opción correspondiente.
AYUDA, CONSEJOS Y TUTORIAL Instrucciones de juego
Con Medieval II: Total War experimentarás la estrategia desde innumerables ángulos. Para que puedas centrarte en dirigir tu imperio en lugar de tener que releer el manual una y otra vez, dispones de tres opciones que te explican el funcionamiento del juego: • Tutorial • Tus consejeros • Botones de ayuda
Tutorial: lecciones prácticas
La primera opción del menú de un jugador te lleva a los tutoriales de Medieval II: Total War. La conquista normanda es un prólogo que consta de dos partes. Comienza con la batalla de Hastings donde recibirás lecciones sobre cómo librar batallas en Medieval II: Total War. Después, pasarás a La conquista normanda, donde aprenderás a controlar tu imperio durante una campaña. Esta sección incluye dos tutoriales de asedio, uno para ciudades y otro para castillos. Se recomienda jugar ambas partes antes de comenzar una gran campaña.
Tus consejeros
Como cualquier rey o sultán medieval, en calidad de soberano de un extenso reino, tendrás consejeros que te ayudarán durante tu reinado en Medieval II: Total War. Hay que dominar habilidades muy diferentes en el campo de batalla y saber planificar la estrategia en el mapa de campaña, por ello cuentas con dos consejeros: • Sir Robert es tu fiel mentor en la batalla. Te aconsejará sobre cómo usar los controles y, lo que es más importante, te avisará de situaciones que surjan en combate y que requieran tu atención. Escuchar a Sir Robert es un paso seguro en el camino hacia la victoria. • Lady Gwendolyn es la voz de la sabiduría cuando se trata de controlar tu facción en el mapa de campaña. Te aconsejará sobre poblaciones, reclutamiento, tu imperio, diplomacia, religión y cualquier otro aspecto relacionado con la estrategia de Medieval II: Total War.
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Cómo recibir consejo
Cuando un consejero tiene algo importante que decirte, su imagen aparece en un pequeño panel en la esquina superior izquierda de la pantalla. Su mensaje aparecerá como texto dentro un bocadillo junto a su imagen. En ocasiones, al final del bocadillo aparece un cuadro, haz clic en él si no deseas escuchar sus consejos sobre ese tema más adelante. Puedes restablecer todos los consejos bloqueados en la opción Ajustes del juego, que aparece al pulsar la tecla ESC durante la campaña. Los controles que rodean la imagen del consejero son: • Botón de la lupa que muestra la ubicación correspondiente al consejo que estás recibiendo. • Haz clic en este botón para que el consejero te muestre cómo llevar a cabo una acción en el juego. Te llevará paso a paso por el proceso, para que puedas ver cómo se realiza. • El botón Consejero con texto y diálogos te permite alternar entre consejos con texto y diálogo, sólo con texto o sólo con diálogo. • El botón X cierra momentáneamente el panel del consejero, que volverá a abrirse cuando recibas un nuevo consejo.
Preferencias de los consejos
Puedes establecer con qué frecuencia recibirás consejos antes de comenzar la gran campaña o bien durante una campaña en Opciones de juego. Dispones de los siguientes ajustes: • Desactivar consejos: evita que los consejeros aparezcan en pantalla, a menos que solicites su ayuda expresamente. • Sólo información vital: establece que tus consejeros sólo te informarán y aconsejarán en situaciones críticas. • Inicio rápido: establece que tus consejos te prestarán ayuda suficiente para jugar la partida, aunque te permitirán que experimentes. • Cuéntamelo todo: hace que tus consejeros te proporcionen instrucciones detalladas y explicaciones de la mayoría de los aspectos del juego.
Cómo pedir consejo
• En el pergamino de población aparece un icono del consejero, donde puedes hacer clic para recibir una sugerencia de construcción o reclutamiento. Si no estás seguro de a quién reclutar o qué construir en una población, haz clic en este botón para recibir ayuda. El consejo que recibas dependerá de si está seleccionado el panel de construcción o el panel de reclutamiento.
Cómo usar la ayuda
A lo largo de Medieval II: Total War verás el botón ? en los pergaminos y paneles de información, normalmente en la esquina superior derecha. Haz clic en él para que se muestre información sobre la parte correspondiente del juego. La ayuda te llegará de manos de tu consejero.
CAMPAÑAS Gran campaña
La gran campaña es el juego principal de Medieval II: Total War, donde no sólo das instrucciones a tus ejércitos durante los combates, sino que también diriges todo un imperio. Estos dos aspectos se tratan por separado. Tómate tu tiempo para decidir dónde enviar tus ejércitos y cómo dirigir los asuntos de tu reino. En el campo de batalla, no obstante, deberás reaccionar con rapidez y decisión ante cualquier amenaza u oportunidad. Tu objetivo general en una gran campaña es convertir a tu pueblo en el imperio dominante y tener control sobre una gran extensión de tierra, o bien controlar cierta región o sobrevivir a una facción opositora en particular. La victoria en gran campaña es toda una hazaña; normalmente lleva días o incluso semanas.
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Cómo iniciar una gran campaña En el menú principal, selecciona Un jugador y, después, gran campaña. Antes de comenzar a jugar, debes elegir una facción. Aquí también podrás establecer cualquier ajuste especial que te gustaría para esa campaña en concreto. Cuando hayas ajustado la configuración de la campaña, haz clic en el botón Siguiente en la esquina inferior derecha de la pantalla para comenzar a jugar. Los ajustes y opciones de la campaña son: • Reglas de la campaña: permite elegir entre condiciones de victoria cortas o largas. Las condiciones varían de una facción a otra. • Nivel de consejos: permite determinar la cantidad de consejos que se recibirán durante la campaña. • Dificultad: establece la complejidad del juego, cuanto mayor sea la dificultad más efectivas serán las facciones controladas por el ordenador, y más se ofenderán el resto de facciones por transgresiones diplomáticas. • Dificultad de batalla: establece la complejidad de los combates, cuanto mayor sea, más efectivos serán los rivales controlados por la IA. • Gestionar todos los enclaves: permite gestionar las ciudades sin tener un gobernador en el lugar. • Sin límite de tiempo en batallas: elimina el tiempo límite en batallas de campaña. • Seguir movimiento de la IA: muestra los movimientos de los ejércitos y personajes que pueden ver tus facciones durante el turno del ordenador.
PARTIDA DE GRAN CAMPAÑA Cómo ganar una campaña
Tu objetivo principal en una gran campaña es ampliar tu imperio conquistando regiones, cercanas o lejanas. Tu objetivo secundario será hacerte con el control de ciertas poblaciones, o asegurar que cierta facción es aniquilada. El objetivo secundario dependerá de si se ha seleccionado jugar una campaña larga (estándar) o corta. Veamos con qué te encontrarás al comenzar una campaña para que vayas bien encaminado a la conquista del mundo.
Vista del mapa de campaña
La primera vez que juegas la gran campaña, tu consejera de campaña, Lady Gwendolyn, te mostrará tus territorios y te indicará los objetivos más idóneos para atacar en primer lugar. Después del recorrido, podrás controlar la vista del mapa de campaña. Ésta es tu ventana al mundo en Medieval II: Total War. Verás que el mapa de campaña tiene todo tipo de climas y terrenos, y que las tierras están divididas en diferentes regiones, delimitadas por fronteras. Los colores de la frontera indican qué facción controla el terreno a cada lado. Éstos son los elementos del mapa de campaña en Medieval II: Total War: • Poblaciones. Aparecen como ciudades o castillos e indicadas con su nombre. Cuanto más coloreado sea su estandarte, mayor serán las fuerzas acuarteladas en el interior. • Ejércitos. Se señalan en el mapa con una figura militar y un estandarte. El color de relleno de éste indica su poderío en general. Las estrellas de mando junto a un ejército representan la experiencia del general que lo comanda. • Agentes. Son todos los personajes no militares tales como espías, asesinos, sacerdotes, mercaderes, diplomáticos y princesas. Algunos tipos de agente sólo son controlados por el ordenador, como los herejes, brujas e inquisidores. • Recursos. Alrededor del mapa, verás diferentes recursos para comerciar. Se indica las mercancías que se pueden exportar de la región en la que se encuentran y dónde conseguir bonificaciones por comercio.
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• Pasos marítimos. En varios lugares del mapa, hay flechas verdes que representan puntos por donde las tropas terrestres pueden cruzar sin la flota. • Áreas oscuras. Representan las zonas del mapa que tu facción no puede ver porque no hay ningún personaje lo bastante cerca. Las zonas totalmente negras aún no se han explorado.
Cómo cambiar de vista
Puedes modificar la vista del mapa de campaña de la siguiente manera: • Mueve el cursor del ratón al borde de la pantalla para desplazar la vista en esa dirección. • Usa las teclas de dirección o las teclas 1, 2, 3 y 5 del teclado numérico para mover la vista al punto cardenal correspondiente. • Usa la rueda del ratón, o las teclas + y – si no hay rueda del ratón, para acercar y alejar la vista respectivamente. • Haz clic en el minimapa, en la parte inferior izquierda de la pantalla, para desplazar la vista a ese lugar del mundo. También puedes obtener más información sobre la zona que aparece en pantalla del siguiente modo: • Sitúa el cursor sobre un personaje u objeto para recibir información en un cuadro emergente informativo. • Haz clic con el botón derecho en el mapa, sin seleccionar ninguna unidad ni población, para informarte del tipo de terreno que hay en ese punto.
Panel de control
En la parte inferior derecha de la pantalla encontrarás el panel de control. Desde él se puede acceder a los controles y a la información básica de la campaña. • Botón con el escudo de la facción. Haz clic aquí para abrir el panel que contiene información sobre tu facción, tus relaciones con otras facciones y, si juegas como facción católica, información sobre el Papa. • Botones e información de la selección . Aquí aparecerá el nombre del ejército, población o personaje seleccionado. Haz clic en los botones que hay a ambos lados para ver las demás poblaciones y personajes que puedes seleccionar. • Botón Terminar turno. Haz clic en este botón para finalizar tu turno, el número en la parte inferior indica el turno actual. • Botón Construcción. Haz clic aquí, tras seleccionar una población, para abrir el pergamino con sus opciones de construcción. Haz clic en él con un general seleccionado fuera de la población, si lo que quieres es construir un fuerte o una atalaya. • Botón Reclutar. Haz clic aquí, tras seleccionar una población, para abrir un pergamino con sus opciones de reclutamiento. Haz clic en él con un general seleccionado fuera de una población para contratar mercenarios. • Botón Finanzas. Haz clic aquí para que se muestre el pergamino de datos financieros de tu facción. La cifra que aparece debajo indica la riqueza actual de tu tesoro.
Panel de revisión
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En el centro de la parte inferior de la pantalla encontrarás el panel de revisión. Aquí podrás ver las unidades, edificios, agentes y flotas que hay en un lugar determinado, así como transferir unidades a tus ejércitos. En la parte superior del panel verás las pestañas del panel de revisión: • Pestaña del ejército o la armada. Muestra las unidades del ejército, la armada o la población seleccionada. Haz clic con el botón derecho para abrir el listado de las fuerzas militares de todos los ejércitos de tus facciones. • Pestaña de la ciudad. Haz clic para ver los edificios que hay en la población seleccionada. Haz clic con el botón derecho para abrir el listado de poblaciones con todas las ciudades y castillos de tus facciones.
• Pestaña de agentes. Haz clic para ver qué personajes no militares hay en el ejército o población seleccionada. Haz clic con el botón derecho para abrir el listado de agentes con todos los agentes de tus facciones. • Pestaña de flotas. Haz clic para ver qué barcos hay en la flota o población seleccionada. Bajo las pestañas del panel de revisión se muestra la información de la pestaña seleccionada. Si seleccionas, por ejemplo, la pestaña Ejército, verás las unidades militares. Si seleccionas la pestaña Ciudad, verás los edificios de la población. Basta hacer clic con el botón derecho en cualquier tarjeta de las que aparecen en esta zona bajo las pestañas, para obtener un pergamino de información sobre la unidad, el edificio o el personaje señalado.
Panel del minimapa
En la parte inferior izquierda de la pantalla se encuentra el panel del minimapa. Aquí se puede comprobar, rápidamente, qué facción domina cada una de las regiones que ve tu facción. También contiene el botón de misiones. Botones + y -. Haz clic en estos dos botones para acercar o alejar la imagen del minimapa respectivamente. Botón de misiones. Haz clic en este botón para abrir el pergamino de misiones, donde encontrarás los datos de todas las misiones que tu facción está llevando a cabo. Encontrarás información detallada más adelante. • Minimapa. Haz clic en el panel para centrar la vista del mapa de campaña en ese lugar.
Inicio de la partida: primer turno
La parte de Medieval II: Total War que se juega en el mapa de campaña funciona por turnos. Esto significa, simplemente, que las facciones del juego se turnan para mover los ejércitos y gestionar sus poblaciones y asuntos. Puedes pasarte todo el tiempo que quieras organizando tus movimientos sobre el mapa de campaña, pues no hay límite de tiempo. En cada turno, puedes hacer lo siguiente (todo esto se explica detalladamente en secciones posteriores del manual): • Comprobar tus mensajes de sucesos • Mover ejércitos y flotas y atacar con ellos • Mover agentes y utilizar sus habilidades cuando sea conveniente • Reclutar unidades en las poblaciones • Seleccionar los edificios que vas a construir en las poblaciones • Comprobar que no hay problemas en tus poblaciones • Dar los pasos para completar una misión • En algunas ocasiones, también necesitarás hacer otras cosas, como: • Establecer relaciones diplomáticas con otras facciones • Contratar mercenarios fuera de una población • Mejorar la armadura o las armas de tus unidades • Reparar edificios y volver a instruir unidades • Luchar contra la herejía
Antes de concluir el primer turno
Aunque sólo sea el primer turno de juego, son muchas las cosas que puedes hacer. En apartados posteriores del manual, se explican todas las opciones con detalle. A continuación, encontrarás un resumen de las mejores opciones a tener en cuenta antes de pulsar el botón Terminar turno: • Busca ejércitos y agentes ociosos que puedas querer utilizar durante este turno. Puedes hacerlo rápidamente mediante los botones de selección de tu panel de control. • Busca poblaciones que tengan una cola de construcción o de reclutamiento vacía. Puedes hacerlo rápidamente con el pergamino de listados de población. • Busca ejércitos y agentes extranjeros que puedan suponer una amenaza para tus poblaciones o ejércitos, y asegúrate de que estás preparado para sus posibles acciones.
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SUCESOS Y MISIONES Descripción de los sucesos
En Medieval II: Total War, los sucesos son situaciones relacionadas con tu facción o cualquier acontecimiento mundial del que recibes un informe. Aparecen a la izquierda de la pantalla principal en forma de iconos cuadrados. Debes hacer clic sobre ellos para leer el mensaje completo, que puede incluir desde información sobre una declaración de guerra o noticias sobre una catástrofe natural, hasta anuncios de bodas reales. En Medieval II: Total War hay, literalmente, cientos de sucesos a los que tendrás que hacer frente en tu papel de soberano medieval. Para utilizar los iconos de sucesos: • Haz clic para abrir un icono de sucesos y ver una descripción completa del mismo. • Haz clic con el botón derecho en el icono de sucesos para que desaparezca.
La primera misión de suceso
El primer icono de sucesos que aparece cuando inicias una campaña es una misión. La misión te será asignada por el consejo nobiliario, quien te indicará que debes hacerte con el control de una población rebelde cercana en un número máximo de turnos. Todas las misiones tienen un límite de tiempo. Consejo importante: completar las misiones es algo opcional. No obstante, si decides pasarlas por alto, será como si hubieras fracasado en ellas y, a veces, esto conlleva algún tipo de penalización. Puedes comprobar tus misiones actuales en cualquier momento. Basta hacer clic en el botón Misiones situado en la esquina del panel del minimapa y consultar los pergaminos de las misiones. Asignación de misiones Las misiones pueden proceder de diversas fuentes, y su importancia varía dependiendo de cómo estés gestionando tu facción. Las misiones pueden proceder de: • El consejo nobiliario. Estas misiones son, básicamente, consejos de los nobles de tu reino sobre asuntos que consideran de interés para tus gentes. • Los gremios. Los gremios son, básicamente, poderes mercantiles y órdenes de caballeros que interactúan con tu facción a lo largo del juego, dependiendo de lo que construyas y promuevas en tu reino. Sus misiones suelen estar relacionadas con su oficio. • El Papa. Las facciones católicas reciben órdenes del Papa. Como cabría esperar, se toma muy a pecho el éxito o fracaso de las misiones que propone. • Los herederos de facción. Es posible que el sucesor al trono de otra facción contacte contigo y te pida que le ayudes a acelerar su subida al poder, ¡matando al actual líder de su facción!
Recompensas y penalizaciones en las misiones
Tras completar una misión, recibirás una recompensa. No todas las misiones van acompañadas de una penalización por fracaso. Si existe dicha penalización, aparecerá detallada en el pergamino de la misión. Es importante que siempre consideres cómo afectarán las recompensas o penalizaciones a los planes que tienes para tu facción, así como el esfuerzo que vas a tener que realizar para completar la misión. Si sucede algo que te impida completarla, quedará cancelada y no contará como fallida. Las recompensas pueden ser, entre otras cosas: • Una bonificación económica • Una unidad extra • Mejoras en las relaciones con otra facción Las penalizaciones incluyen, entre otras cosas: • Excomunión de la Iglesia Católica • Visita de un inquisidor a tu terreno • Deterioro de las relaciones con otra facción
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Sucesos de facciones y mundiales La mayoría de los mensajes serán informes sobre cosas que han sucedido en tu facción, como unidades reclutadas, edificios completados, parientes que han muerto o misiones pendientes. También recibirás noticias sobre sucesos diplomáticos, como declaraciones de guerra o avisos de que algún poder extranjero se ha convertido en el reino más rico del mundo. Leer estos mensajes te ayudará a estar al día sobre los acontecimientos dentro de tus fronteras y más allá de ellas.
Sucesos históricos
Los mensajes también pueden tratar sobre un descubrimiento en el mundo o un suceso que anuncie nuevas posibilidades o problemas. Podría tratarse, por ejemplo, del descubrimiento de la pólvora, que podría considerarse el avance más importante en el campo de la tecnología militar. Algunos sucesos históricos son simples anécdotas, divertidas, interesantes o aterradoras, pero no dejes de leerlos ya que pueden abrir nuevos horizontes en el juego.
PERSONAJES
Las figuras que aparecen en el mapa de campaña son los personajes. Pueden ser de dos tipos: militares o agentes. El uso de estos personajes se describe en las secciones Mando de ejércitos y Cómo utilizar a los agentes de este manual, aquí aprenderás cuál es su función y cómo acceder a la información sobre un personaje específico.
Cómo ver la información sobre los personajes
Al hacer doble clic en cualquiera de los personajes del mapa de campaña o al hacer clic con el botón derecho sobre su tarjeta en el panel de revisión, aparecerá un pergamino con toda la información clave referente al personaje en cuestión. • El panel de información de los personajes incluye los siguientes datos: • Nombre. Es el nombre del personaje, que puede cambiar dependiendo de su título o de si se le conoce por algún apodo. • Edad. Es la edad del personaje expresada en años. Nadie es inmortal. • Clase de personaje. Indica qué tipo de personaje es. • Atributos. Se enumeran a la izquierda. Los indicadores que aparecen junto a cada uno se van llenando con imágenes conforme se perfecciona. En apartados posteriores se explican los atributos más detalladamente. • Séquito. Son los seguidores y objetos personales que acompañan al personaje. Afectan a sus atributos. • Rasgos. Abarcan desde características físicas hasta comportamientos adquiridos por la experiencia personal o sus habilidades naturales. Pueden ser positivos o negativos, e influyen en los atributos del personaje.
Personajes militares
Son los personajes que aparecen como soldados o navíos en el mapa de campaña. La sección Mando de ejércitos explica cómo se utilizan.
Generales
Disponibles en: todas las facciones Función: dirigir ejércitos y gobernar poblaciones Los generales son los personajes más importantes de tu facción, pues son los únicos que pueden reclutar mercenarios, construir estructuras de campo y gobernar poblaciones. Además, ejercen un efecto positivo sobre las tropas que van a entrar en batalla. El modo en que los utilices determinará, en gran medida, el tipo de líder en el que se convertirán, e influirá, igualmente en la naturaleza de sus puntos fuertes y débiles.
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Los generales que no fueron sobornados para entrar en tu facción son considerados parte de tu árbol genealógico, por lo que pueden aspirar al trono de tu imperio.
Capitanes
Disponibles en: todas las facciones Función: oficial al mando temporalmente Cuando un ejército no tiene general, el capitán de una de sus unidades se ofrece voluntario para ponerse al mando del ejército. Los capitanes no desarrollan rasgos por sus logros en la batalla, a menos que sean ascendidos al rango de general, opción que podría plantearse durante la partida. Los ejércitos liderados por un capitán son más propensos a aceptar sobornos de diplomáticos extranjeros.
Almirantes
Disponibles en: todas las facciones Función: mando naval Los almirantes están al mando de las flotas de barcos que entran en combate, y mejoran su capacidad de forma similar a los generales: ganando batallas, aunque, al contrario que éstos, no pueden gobernar poblaciones. Su función es, exclusivamente, la de oficial de mando naval.
Personajes que actúan como agentes
Estos personajes son especialistas que realizan tareas fuera del campo de batalla. Si consigues dominar su oficio, mejorarás algunos aspectos de tu facción, como la religión, el comercio y la diplomacia.
Sacerdotes e imanes
Disponibles en: todas las facciones Función: predicar y condenar Los sacerdotes e imanes son hombres religiosos que garantizan que la fe se difunde por tus tierras. Además, son los únicos personajes, aparte de los asesinos, capaces de encargarse de los herejes. La diferencia estriba en que ellos los juzgan por herejía, mientras que los asesinos les atacan físicamente.
Diplomáticos
Disponibles en: todas las facciones Función: diplomacia Los diplomáticos son hombres refinados enviados a negociar con dignatarios extranjeros. Aunque las princesas también realizan esta labor, sólo los diplomáticos pueden intentar sobornar a un ejército, población o personaje extranjero, por lo que son de gran utilidad para las facciones más ricas.
Princesas
Disponibles en: facciones católicas y ortodoxas Función: matrimonio y diplomacia Son miembros de la familia soberana de una facción. Su principal habilidad es la de contraer matrimonio con un general. La unión puede celebrarse como parte de una alianza con un heredero de otra facción para intentar “robar”, así, a un general extranjero, o bien realizarse con alguien de su propia facción. También pueden representar a su gente en calidad diplomática.
Espías
Disponibles en: todas las facciones Función: espionaje y propaganda Son agentes de inteligencia capaz de desplazarse sin ser detectados por otras fuerzas. Su función principal es infiltrarse en poblaciones extranjeras para enviar informes sobre los edificios y guarniciones que se encuentran al otro lado de las murallas. Cuando se hallan en una población enemiga, provocan tensión entre sus habitantes y pueden ayudar a inutilizar las defensas de la muralla. Es el personaje más capacitado para identificar a otros espías.
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Asesinos
Disponibles en: todas las facciones Función: eliminación y sabotaje Los asesinos se parecen a los espías en cuanto a que tienen la capacidad de desplazarse y trabajar sin ser detectados, aunque su tarea consiste en apuntar directamente a una persona o edificio con el objetivo de eliminarlo. Los intentos de asesinato se consideran actos de guerra.
Mercaderes
Disponibles en: todas las facciones Los mercaderes sirven a tus súbditos viajando a tierras lejanas en busca de recursos, y establecen rutas comerciales lucrativas hasta tu capital. Pueden intentar arruinar a un mercader extranjero, sin que esto constituya un acto de guerra. También pueden traspasar fronteras sin crear conflicto alguno.
Atributos de los personajes
Los atributos que aparecen en el panel de información de los personajes son tu medio más directo para evaluar la idoneidad de los personajes a la hora de realizar tareas.
Mando
Utilizado por: generales y almirantes Es un indicador de la capacidad de un general para liderar las tropas al entrar en batalla. Cuanto más alto sea su nivel, mayor será la moral de las tropas y más habilidad tendrá a la hora de reagruparlas al tocar la retirada. Consulta la sección Fuga, para más información.
Piedad
Utilizado por: sacerdotes, imanes y generales Indica hasta qué punto un personaje es considerado devoto y religioso. En el caso de los generales, esto influye en la felicidad de las poblaciones que gobierna y en sus posibilidades de sobrevivir a una inquisición. En el caso de los sacerdotes, influye en su capacidad para convertir a la población y en su poder para denunciar a herejes y brujas.
Caballería y temor
Utilizado por: generales Indica lo honorables que son las acciones del personaje, tanto en la guerra como al gobernar. Ejemplos de un comportamiento caballeroso son: dejar libres a los prisioneros, mostrar coraje en la batalla y no cobrar excesivos impuestos. Ejecutar prisioneros, exterminar a grupos numerosos de personas y gobernar de un modo opresor son ejemplos de un comportamiento atemorizador. Los generales que infunden temor pueden minar la moral del enemigo, mientras que los generales caballerosos pueden aumentar la moral de sus propias tropas. La caballería y el temor de un general también influyen en los habitantes de la población que gobiernan.
Lealtad
Utilizado por: generales Indica la seriedad con que el personaje afronta su servidumbre. A lo largo de Medieval II: Total War, habrá numerosas situaciones que pondrán a prueba la lealtad de tus generales. Cuanto más alto sea este atributo, más fidelidad te mostrarán.
Autoridad
Utilizado por: líder de la facción Indica el nivel de respeto que impone el líder de una facción. Si el nivel de autoridad es alto, más posibilidades tendrá de que sus generales le sean leales; mientras que en caso contrario, será muy probable que tenga que hacer frente a una rebelión.
Encanto
Utilizado por: princesas Indica la capacidad de una mujer para influir en quienes trata. Cuanto más alto sea el nivel de encanto de una princesa, más eficaz será en la diplomacia, y más probabilidades tendrá de convencer a un general para que se case con ella y pase a formar parte de su familia.
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Influencia
Utilizado por: diplomáticos Indica lo eficaz que es el personaje a la hora de convencer a otros para que acepten propuestas diplomáticas durante las negociaciones. Cuando más alto sea el nivel de influencia de un diplomático, más eficaz será.
Subterfugio
Utilizado por: espías y asesinos Indica la destreza del personaje en acciones de sigilo y espionaje. En los espías, influye en su habilidad para infiltrarse en un ejército enemigo o una población extranjera sin ser detectado. También determina el nivel de tensión que provocan a través de la propaganda, una vez infiltrados en terreno enemigo, y sus posibilidades de abrir las puertas durante un asedio. En el caso de los asesinos, afecta a su capacidad para acabar con un objetivo de asesinato o sabotaje. Tanto espías como asesinos utilizan el subterfugio para no ser vistos por otros personajes y para identificar a otros agentes secretos extranjeros.
Finanzas
Utilizado por: mercaderes Indica la eficacia del personaje en relación con el dinero y el comercio. Influye en su capacidad para adquirir los bienes de un mercader extranjero, así como en la renta generada por los recursos comerciales encontrados.
Mejora de los personajes
A medida que tus personajes vayan actuando en la campaña, irán desarrollando rasgos y atrayendo seguidores, dependiendo de si tienen éxito o fracasan en sus hazañas. A veces desarrollan rasgos aún sin hacer nada o, simplemente, por hallarse en un lugar determinado. Con un poco de lógica y observación, podrás ver una relación entre lo que haces con tus personajes y el tipo de rasgos que desarrollan. Si dejas siempre a un general en una ciudad donde hay una gran taberna, acabará bebiendo. Un comportamiento activo, sin embargo, contribuye al desarrollo de rasgos positivos y ayuda a conseguir más seguidores útiles. Hay, literalmente, cientos de aspectos que influyen en los rasgos, seguidores y objetos que pueden obtenerse. Por ejemplo: • Rasgos Rasgos hereditarios hereditarios,, por vínculos vínculos de sangre y creencias creencias paternas paternas • Result Resultado ado de una una bata batalla lla • Participa Participación ción personal personal en una batalla batalla • Matr Matrim imon onio io • Éxito o fracaso fracaso de las misione misioness con agent agentes es • Modo en en que los goberna gobernadore doress dirigen dirigen sus poblacione poblacioness • Completar Completar determina determinadas das misiones misiones • Construir Construir determina determinados dos edificios edificios • El entorno entorno en en el que que habita habita el personaje personaje
Rasgos
Los rasgos pueden ser muy diferentes. Es importante comprender que los rasgos no son habilidades conseguidas, sino efectos derivados de la vida del personaje hasta ese momento. Tu influencia en los rasgos de tus personajes se reduce a la toma de decisiones respecto a dónde van a estar y lo que van a hacer. Si tus personajes desarrollan rasgos negativos, la mejor manera de afrontarlos es reconocerlos como una debilidad del personaje o tratar de redimirlos con acciones positivas.
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Ejemplos de tipos de rasgos:
• • • • • •
Caract Caracterí erísti sticas cas físi físicas cas Creenc Creencias ias person personale aless Estilo Estiloss de de lidera liderazgo zgo Experi Experienc encia ia en una una activi actividad dad Locuras Mied Miedos os y odi odios os
Séquito
El séquito de un personaje está formado por su grupo de seguidores y las pertenencias que lleva consigo. Algunos de los seguidores y objetos pueden pasarse de un personaje a otro haciendo clic en el objeto o individuo en cuestión y arrastrándolo sobre el retrato de otro personaje. Hay objetos de los que no querrán desprenderse y seguidores que no están dispuestos a que nadie les diga a quién tienen que acompañar.
MANDO DE EJÉRCITOS Ejércitos en Total War
Tus ejércitos son tu arma principal en las campañas de Medieval II: Total War. War . Cada ejército consta de 1 a 20 unidades militares que se mueven y luchan juntas. Cuando selecciones a un ejército en el mapa de campaña, podrás ver inmediatamente las unidades que lo forman revisión . en el panel de revisión. Éstos son algunos datos importantes sobre los ejércitos del mapa de campaña: • Haz clic en cualquier ejército del mapa para seleccionarlo por completo. • Las estrellas doradas doradas a la izquierda izquierda del ejército ejército indican el nivel de mando mando del general general (010). Cuantas más estrellas haya, mejor será el general en la batalla. • El color y el símbolo símbolo del estandart estandartee indican indican de quién es la facción. facción. • El color oscuro oscuro que “tiñe” el estandarte indica la fuerza del ejército. Cuanto Cuanto más potente potente sea, mayor será el área coloreada. capitán. Sólo • Hay algunas algunas cosas cosas que no pueden pueden hacer los ejército ejércitoss liderados liderados por un capitán. podrán contratar mercenarios y construir fortificaciones los ejércitos liderados por generales.
El mando en la batalla
El mando de la batalla se determina de acuerdo a las reglas siguientes: • Esta stará aall mando el general que tenga un nivel de mando más alto. • La única única excepció excepción n a la regla regla anterior anterior es es que, si hay hay un líder de facción presente, éste estará al mando, mando, independientemente de su nivel. • La tarjeta de unidad del general general al mando mando se marcará con una estrella estrella dorada. El mando de los ejércitos durante la batalla se describe en la sección Batallas en Medieval II: Total War, War, donde se explica cómo formar ejércitos y utilizarlos en el mapa de campaña.
Tipos de unidades
Hay varios tipos de unidades en el campo de batalla, y es esencial que comprendas la función básica que desempeña cada uno. Algunas unidades son más efectivas frente a otras, por lo que es importante conocerlas antes de reclutarlas. Los tipos básicos son: • Infantería ligera. ligera. Son tropas que llevan armas y armaduras ligeras. Resultan útiles como elementos de apoyo para atacar o defender al unísono, pero no es aconsejable utilizarlas en puntos importantes de primera línea. pesada. Son tropas que llevan armas o armaduras pesadas, y suelen ser • Infantería pesada. eficaces contra otras unidades de infantería. Lanceros. Estas tropas son una infantería especializada, armada con largas lanzas. • Lanceros. Resultan perfectas para formar una línea defensiva, especialmente contra la caballería, aunque son vulnerables a los proyectiles. • Proyectil. Proyectil. Son tropas que llevan armas de largo alcance, capaces de hacer blanco sobre un enemigo que se encuentra a distancia. Suelen ser débiles en combates cuerpo a cuerpo.
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ligera. Se trata de tropas a caballo con armas y armaduras ligeras. Son • Caballería ligera. extremadamente rápidas y se mueven con facilidad, y, por tanto, excelentes para perseguir enemigos a la fuga. Su debilidad son los lanceros. pesada . Son tropas a caballo, con armas y armaduras pesadas, utilizadas como • Caballería pesada. fuerzas de ataque contundentes y rápidas. Son débiles contra los lanceros. proyectil . Son tropas montadas con armas de largo alcance, como arcos y • Caballería de proyectil. flechas. No son diestras en el combate cuerpo a cuerpo, pero atacan y se mueven rápidamente y son objetivos difíciles de alcanzar. • Artillería. Artillería. Son máquinas de guerra o cañones móviles, de largo alcance, que pueden utilizarse tanto contra tropas enemigas como contra las murallas y defensas de las poblaciones. Son difíciles de defender y suelen precisar de infantería para su protección.
Creación de ejércitos
Para formar un ejército, tienes que reclutar nuevas tropas en una población o contratar mercenarios, a través de un general, en tierra agreste. Puedes reunir ejércitos de varios lugares para formar un ejército mayor. Consejos para tener un ejército equilibrado: • Trata de mezclar mezclar infantería, lanceros, lanceros, proyectiles y caballería. De este modo, siempre siempre tendrás alguna unidad capaz de hacer frente a las fuerzas enemigas. • La primera vez que formes formes un ejército, ejército, comienza comienza con infantería. La mayoría de las unidades de proyectiles, caballería y artillería no son muy duchas en la defensa, y precisan de ayuda para mantener la posición. • Consejos Consejos para formar formar un un ejército ejército con un fin fin especial: especial: asedio , incluye unidades de artillería capaces de destruir • Si qui quier eres es cre crear ar un un ejército de asedio, murallas. Es más seguro que construir equipos de asedio durante el mismo. • Si quieres crear una guarnición de defensa, las unidades de tipo proyectil son muy eficaces en las murallas y se pueden defender con poca infantería. • Si quieres capturar prisioneros, prisioneros, asegúrate de que tienes tienes varias unidades de caballería, para que sea más fácil perseguirlos.
Desplazamiento de ejércitos
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Selecciona tu ejército haciendo clic en él. Una vez seleccionado, hay varias maneras de moverlo; algunas implican un ataque o su fusión con otro ejército: • La zona resaltada resaltada muestra los puntos a los que que se puede trasladar trasladar el ejército ejército durante el turno actual. Todas las acciones (movimientos y ataques) emplean puntos de movimiento, y conforme vayan disminuyendo, se irá reduciendo la distancia que se puede recorrer durante ese turno. • Haz clic con el botón derecho en el punto al que quieras llevar el ejército. Una flecha grande te indicará la ruta propuesta. • Haz clic con el botón derecho y arrastra el ratón para ver cómo cambia la ruta a medida que cambia el destino. • Haz clic con el botón derecho en un ejército enemigo o neutral, o bien sobre ataque . El cursor se convertirá en una espada para una población, para iniciar un ataque. indicar que el ataque es posible. Atacar a un ejército o una población neutral es una declaración de guerra contra la facción en cuestión. Consulta Batallas en Medieval II: Total War para aprender a dirigir las batallas. • Haz clic con el botón derecho en otro ejército de tu facción (¡no en un aliado!) con el que quieras fusionar el que estaba en movimiento. Más adelante, encontrarás información detallada sobre cómo fusionar ejércitos. • Haz clic con el botón derecho en una población amiga (no en una aliada) para fusionar el ejército con la guarnición de la población, si la tuviera. El ejército se trasladará a la población y, si tiene general y la población no dispone de gobernador, éste será nombrado automáticamente. Encontrarás más información en la sección Gobierno de poblaciones. poblaciones . • Las zonas resaltadas resaltadas en rojo son zonas bajo control control enemigo, lo que significa significa que hay un ejército rival cerca. El movimiento en estas zonas está limitado. Los ejércitos no pueden trasladarse directamente de una de estas zonas a otra. Tienen que alejarse de sus enemigos o de los ejércitos neutrales antes de avanzar.
• Haz clic con el botón derecho al otro lado de la zona marcada en verde para establecer una trayectoria multiturno. La ruta se indicará del modo habitual, pero con una línea multicolor, donde cada color representa el movimiento de un turno. El ejército se moverá según el orden marcado, a menos que la ruta esté bloqueada o que reciba nuevas órdenes. • Si un ejército no puede avanzar más, al seleccionarlo no se marcará ninguna zona. Se arrodillarán para indicar que están descansando. • Los ejércitos también aparecen arrodillados cuando se ocultan en terrenos de monte bajo preparados para emboscar a las tropas que pasen cerca.
Unión de ejércitos
Mueve un ejército hasta otra población o ejército amigo (de la misma facción) para fusionar ambas fuerzas. Puede resultar útil fusionar unidades antes que los ejércitos, ya que ambos procesos no se pueden realizar al mismo tiempo. • El general con el nivel de mando más alto será quien dirija al ejército fusionado. Cuando se fusionen un ejército liderado por un capitán con otro liderado por un general, el capitán regresará a filas y desaparecerá. • Si hay menos de 20 unidades en total entre los dos ejércitos, la fusión será automática. Si hay más de 20 unidades, aparecerá el pergamino de fusión de ejércitos. • Selecciona las unidades de cualquiera de los ejércitos que quieres trasladar al otro. Puedes seleccionar varias a la vez manteniendo pulsada la tecla CTRL mientras haces clic . • Es posible que algunas unidades aparezcan en gris. Esto significa que ya se han movido todo lo posible durante ese turno, por lo que no podrán trasladarse ni fusionarse con el otro ejército. • Haz clic en el botón de flecha de traslado en el centro del pergamino cuando hayas acabado con la formación del ejército. También puedes arrastrar unidades entre los dos ejércitos del pergamino. • Cuando hayas terminado de fusionar los ejércitos, haz clic en el botón de visto bueno situado en la esquina inferior derecha del pergamino.
División de ejércitos
En algunas ocasiones, necesitarás destinar unidades de un ejército o una guarnición grande a otro lugar; esto es lo que se conoce como dividir ejércitos. • Selecciona las tarjetas de las unidades que quieres mover en el panel de revisión situado en el centro del panel de control, en la parte inferior de la pantalla. • Puedes utilizar las teclas MAYÚS y CTRL para seleccionar varias unidades. Mantén pulsada la tecla CTRL y haz doble clic sobre una tarjeta de unidad en el panel de revisión para seleccionar todas las unidades de ese tipo. • Mueve el cursor al punto donde quieres llevar las unidades y, después, haz clic con el botón derecho para ordenarles que se trasladen hasta allí. • También puedes arrastrar las unidades seleccionadas desde el panel de revisión y llevarlas a un lugar apropiado dentro del mundo. • En ambos casos, el nuevo ejército escindido aparecerá junto a la fuerza de la que se separa y marchará hasta su nueva ubicación.
Fusión de unidades
Tras combatir, es muy probable que sufras bajas, por lo que no todas tus unidades estarán al completo. Incluso aunque una unidad sólo disponga de unos pocos hombres, seguirá ocupando uno de los 20 espacios para unidades, a pesar de que quizás sea demasiado pequeña para luchar de un modo eficaz. Para solucionar este problema, tienes la posibilidad de fusionar dos unidades del mismo tipo. • Haz clic en una unidad y arrástrala hasta la otra en el panel de revisión. Los hombres de la unidad seleccionada se incorporarán a la unidad de destino. • La unidad arrastrada puede desaparecer si todos sus hombres se desplazan. Si sobran hombres, se quedarán en la unidad original. • Puedes fusionar las unidades restantes con el ejército pulsando la tecla M.
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Consejo importante: recuerda que el nivel de experiencia de las unidades fusionadas será la media de los niveles de ambas.
Experiencia de las unidades
El número y el color de los galones que aparecen en la tarjeta de la unidad en el panel de revisión indica su experiencia. En el combate, puedes confiar en las unidades con experiencia, pues en condiciones normales derrotarán a unidades idénticas. Las unidades también pueden ganar galones, si tienen generales con un alto nivel de mando, o si cuentan con buenas instalaciones de entrenamiento. • Si no hay galones, la unidad no tiene experiencia en combate. • Si los galones son de bronce, la unidad tiene un poco de experiencia en la batalla. • Si los galones son de plata, la unidad tiene mucha experiencia en la batalla y está formada por soldados muy experimentados. • Si los galones son de oro, la unidad está formada por veteranos en los que se puede confiar plenamente.
Cómo contratar mercenarios
Un ejército conducido por un general puede contratar mercenarios al salir de una población. Utilizar mercenarios puede resultar algo caro, sin embargo, te ofrecen apoyo inmediato cuando estás lejos de una base amiga. Haz clic en el botón de reclutamiento de mercenarios en el panel de control. Es el que sustituye al botón de entrenamiento que se muestra si hay alguna población seleccionada. Cuando no hay mercenarios disponibles, el botón aparece en color gris. • El pergamino de información del ejército que aparecerá muestra el general y la lista de los mercenarios disponibles. • Haz clic en cualquier unidad mercenaria para seleccionarla y añadirla a la cola de los mercenarios que van a ser contratados. Puedes quitar una unidad de la cola haciendo clic de nuevo en ella. • Haz clic con el botón derecho en un mercenario para ver sus datos. • Haz clic en el botón Contratar todas las unidades en la cola que aparece al final del pergamino. Aspectos que influyen en el tipo de unidades mercenarias que están disponibles: • La región del mundo en la que esté el general • Reclutar en las costas: lo que permite contratar flotas mercenarias • Estar en una cruzada o jihad: algunas unidades sólo se unirán a un general por una causa religiosa
Construcción de fuertes y atalayas
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Sólo los ejércitos al mando de un general pueden construir atalayas o fuertes. Cuando no es posible, el botón aparece de color gris. • Al hacer clic en el botón Construcción aparece en pantalla el pergamino de construcción en el campo, donde puedes seleccionar una atalaya o un fuerte. Cada uno de ellos tiene un coste asociado. • Las atalayas son estructuras permanentes que pueden erigirse en tus tierras para dar a tu facción una visión mejor de la llegada de ejércitos extranjeros y personajes. • Los fuertes necesitan una guarnición para permanecer en el juego. Si está vacío y no tiene ninguna guarnición al final de un turno, caerá en mal estado y será eliminado del mapa de campaña. • Los fuertes no pertenecen a ninguna facción. Si una facción construye un fuerte y lo deja vacío, las fuerzas de otra facción pueden trasladarse allí y apoderarse de él, aunque esto supone una declaración de guerra. • Un general puede construir tantas atalayas y fuertes como quieras en un único turno, tan sólo estarás limitado por los puntos de movimiento; es decir, por su habilidad para trasladarse a un nuevo sitio. Los fuertes pueden ser extremadamente útiles en la defensa de “cuellos de botella”, tales como puertos de montaña, donde un enemigo se verá obligado a sitiar el fuerte para poder avanzar. Incluso puede levantarse un “muro” que aísle la zona.
Selección de la posición
Una cosa importante que hay que apuntar acerca del mapa de campaña en Medieval II: Total War es que el terreno que observas es un reflejo de lo que verás en el mapa de batalla cuando luchen los dos ejércitos. Si sitúas tu ejército cerca de las colinas y un ejército enemigo te ataca, tendrás la oportunidad de posicionar tus tropas en las colinas –una táctica de defensa segura. Algunos tipos de unidad son más efectivos en unos terrenos que otros. Una unidad de arqueros, por ejemplo, puede disparar más lejos cuando se encuentra en una posición elevada, mientras que acierta menos si dispara a objetivos en el bosque. Al situar las tropas cerca de un ejército aliado o amigo, éste se unirá a tus filas durante la batalla formando un solo ejército. Consulta la sección Uso de refuerzos más adelante. Consejo: haz clic con el botón derecho en el mapa de campaña sin seleccionar a ninguna unidad ni población para comprobar qué tipo de terreno hay en ese punto.
Cómo tender una emboscada
Cuando un ejército se traslada a los bosques, se oculta del enemigo y, a menudo, estará preparando lo que se conoce en Medieval II: Total War como una emboscada. El ejército emboscado atacará a cualquier ejército enemigo que se encuentre cerca para evitar que puedan posicionar sus tropas antes de la batalla.
Cómo atacar con un ejército
Una vez seleccionado tu ejército, haz clic con el botón derecho en el ejército o población enemiga que deseas atacar: • La comparación de fuerzas que se muestra en el centro del pergamino es la información más importante. Cuando mueves el cursor sobre las espadas cruzadas, verás las probabilidades de victoria de la próxima batalla. • El pergamino de despliegue de la batalla desglosa tus fuerzas y las del enemigo al que te enfrentas. • Los refuerzos de los ejércitos adyacentes también aparecen aquí. Consulta Uso de refuerzos más adelante. • Haz clic en este botón para librar la batalla tú mismo y tomar, así, el control de tus unidades en el campo de combate. Lo tendrás todo prácticamente en tus manos… En nuestra opinión, ¡es de lo más divertido! • Haz clic en este botón para que el ordenador libre la batalla por ti automáticamente y te informe del resultado final. Las bajas pueden ser más cuantiosas que si libras la batalla por ti mismo y no podrás proteger a tu general, que incluso puede caer en combate. • Puedes cancelar cualquiera de tus ataques. En ese caso, tu ejército se retirará a una ubicación cercana. • Para atacar una población, consulta la sección del manual Asedios y batallas de asedio.
Uso de refuerzos
Durante los ataques, se pueden unir refuerzos a tu ejército. Cuando la batalla se resuelve automáticamente, su fuerza simplemente se tiene en cuenta. Cuando una batalla se libra al detalle, verás cómo se unen al combate en ciertas situaciones. • Cuando un ejército ataca, cualquier otro ejército amigo (bien tuyo o de un aliado) que esté cerca de las tropas o de la población atacada, puede unirse como refuerzo. • Controlarás al ejército que inicia el ataque. Asegúrate de que todas tus fuerzas se encuentren en la zona roja de control del enemigo, o bien cancela el ataque y busca a otro ejército que actúe como refuerzo antes de entrar en combate. • Puedes poner la IA al mando de cualquier ejército adyacente que sea comandado por un general o un capitán. Basta con marcar la casilla que aparece junto al icono Control IA.
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• Cualquier ejército adyacente que no esté bajo control de la IA, se pondrá bajo tus órdenes en cuanto llegue. Recuerda que hay un límite de 20 unidades por ejército, los refuerzos aparecerán en cuanto haya un espacio disponible en tus tropas, por bajas o porque alguna unidad haya huido. • Los refuerzos se incorporan al campo de batalla por el flanco en el que se encontraban en el mapa de campaña.
Ataques múltiples
La mayoría de las veces cuando derrotas a un ejército enemigo, éste se retira tan sólo unos pasos, no se desintegra. Ten presente que tus ejércitos pueden atacar varias veces durante un mismo turno, siempre que tengan los puntos de movimiento necesarios. No permitas que ningún ejército derrotado se te escape para rehacerse y vuelva a aguijonearte más tarde. Adelántate a sus intenciones y bórralo del mapa.
MANDO DE FLOTAS Flotas en Total War Los navíos que ves en los mares del mapa de campaña son flotas. Cada una tiene un almirante, con su propia puntuación de mando para combates en el mar. Las flotas se enfrentan unas con otras del mismo modo que los ejércitos, con la diferencia de que la batalla se resuelve automáticamente. Además de asaltar las flotas enemigas, tienen otras funciones muy prácticas: • Transporte. Las flotas pueden llevar ejércitos completos o agentes a orillas remotas que no podrían alcanzarse de ningún otro modo. • Bloqueo. Las flotas pueden utilizarse para cerrar el paso a puertos extranjeros, lo que aísla el comercio marítimo de la población en esa región.
El mando en las batallas navales
Como se indicó en el apartado Almirantes de la sección Personajes, sólo puede haber un almirante por flota, así que siempre manda el mismo sobre la flota. Éstas son las cuestiones básicas que hay que saber sobre los almirantes. Los almirantes consiguen estrellas de mando al ganar batallas navales, lo que mejora su rendimiento en conflictos posteriores. Una vez que consiguen una estrella de mando, no pueden unirse a ningún otro almirante. Movimiento de flotas Las flotas se mueven de forma parecida a los ejércitos, pero con algunas diferencias, ya que están en el mar. Al seleccionar una flota, ocurre lo siguiente: • Aparecerá una zona verde rodeándola. La flota puede moverse a cualquier punto dentro de este área durante un mismo turno. Si lleva pasajeros, se marcarán unos cuadrados en la costa. Son los puntos por donde pueden desembarcar a tierra. • Los espacios rojos de esta zona son los adyacentes a las flotas enemigas. • Puedes ordenar a la flota que se dirija más allá de la zona verde, en cuyo caso trazará su trayectoria con una línea multicolor hasta el punto de destino. Cada color representa los distintos turnos de movimiento. • El panel de revisión de la parte inferior central de la pantalla mostrará los barcos de la flota y los personajes y unidades militares que van a bordo. • La velocidad de tu flota cambia según la profundidad de las aguas. Viajar en zonas poco profundas es mucho más rápido y seguro. • Al comienzo del juego, ninguna facción tiene un barco capaz de embarcarse en viajes oceánicos, cosa que cambiará a lo largo del juego tras ciertos acontecimientos. Navíos como Baghlah, Caravel, Carrack y Grande Carrack se pondrán a punto para realizar estas travesías.
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Uso de las flotas como medio de transporte Si quieres que un ejército o agente embarque en una flota, tendrás que llevarlo a una orilla. Selecciona el ejército o el agente en tierra y sitúa el cursor sobre la flota. Si el movimiento es posible, el cursor se convertirá en un símbolo de embarque. • Haz clic con el botón derecho para confirmar la orden de embarque. Los pasajeros que estén a bordo seguirán las mismas órdenes de movimiento que la flota. • Para desembarcar a los pasajeros, selecciona la flota y haz clic con el botón derecho en la costa. Todos desembarcarán en dicho lugar. Los agentes se incorporarán al ejército desembarcado. • Si sólo quieres que bajen a tierra ciertas unidades o agentes, selecciónalos en el panel de revisión y haz clic con el botón derecho en la zona costera del mapa de campaña donde quieres que desembarquen.
Unión y división de flotas
Para unir dos flotas, mueve una de ellas hacia la otra. Si las dos flotas tienen más de 20 barcos en total, tendrás que especificar qué barcos se quedan en cada flota. Si hay 20 navíos o menos, se creará una única flota. Ten en cuenta que no puedes unir dos flotas si alguno de sus almirantes ha ganado una estrella de mando. Si deseas dividir una flota, selecciona los barcos que quieres separar en el panel de revisión y arrástralos hasta el punto de destino. La nueva flota partirá de inmediato y se le asignará un nuevo almirante. Todos los pasajeros permanecerán en la flota original.
Cómo atacar con una flota
Como se indicó con anterioridad, todas las batallas navales se resuelven automáticamente; es decir, que sólo tienes que seleccionar una flota y dirigirla hacia el enemigo. Para comenzar la batalla, selecciona tu flota haciendo clic en ella y, a continuación, haz clic con el botón derecho en la flota que deseas atacar. • Las flotas con bajas en combate perderán tanto los barcos alcanzados como su tripulación y los pasajeros que llevara a bordo. • La puntuación de mando del almirante influye en el resultado de la batalla. • Después del combate, la flota perdedora se hundirá o se alejará del enemigo victorioso. Bloqueo de puertos Es posible bloquear un puerto enemigo y cortar sus lazos comerciales con el mundo exterior. La facción bloqueada no recibirá ingresos comerciales marítimos mientras el bloqueo esté vigente. • Selecciona una flota y haz clic con el botón derecho en el puerto que deseas bloquear. Aparecerá una barrera alrededor del mismo para indicar que está bloqueado. • Puedes levantar un bloqueo, en cualquier momento, alejando tu flota del puerto. • Puedes romper el cerco del enemigo si te enfrentas con éxito a la flota que bloquea el puerto.
Problemas en el mar
Además de las flotas de las facciones enemigas, te aguardan otros dos peligros más: los piratas y las tormentas. Los piratas son barcos rebeldes que intentarán abordarte. Las tormentas, por otro lado, pueden hacer zozobrar barcos enteros y llevarse consigo todas las unidades militares que estén a bordo. Aunque las tormentas son menos violentas en aguas poco profundas, evitarlas es la opción más segura.
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GOBIERNO DE POBLACIONES Finalidad de las poblaciones
En una gran campaña, las poblaciones sirven tanto como centros de entrenamiento militar como máquinas para producir dinero. En estos núcleos urbanos podrás hacerte con hombres, gravar impuestos y crear infraestructura que propicie el comercio. Cada región tiene, al menos, una población que representa el núcleo civil de ese área. En Medieval II: Total War existen dos tipos de población: ciudades y castillos. Podrás cambiar el tipo de población de ciudad a castillo y viceversa, aunque con ciertas limitaciones. No obstante, necesitarás tanto ciudades como castillos en tu reino para alzarte con la victoria, ya que ambos juegan papeles muy distintos.
Cómo dirigir una población
Para administrar correctamente una población, el primer paso es destinar un general que actúe como gobernador, a menos que hayas seleccionado la opción Administrar todas las ciudades en los ajustes, antes de iniciar la partida. En caso contrario, no podrás controlar ninguna de las siguientes tareas: • Reclutar unidades para tus ejércitos, y agentes para otro tipo de misiones • Construir nuevos edificios para mejorar el funcionamiento y las características de la población • Tasar los impuestos en las ciudades de forma que generen tantos ingresos como sea posible para tus facciones • Volver a instruir las unidades para alistarlas de nuevo y mejorar sus armas y armaduras cuando se cuenta con los edificios pertinentes • Reparar edificios que puedan haber resultado dañados por ataques de asedio, revueltas o alguna catástrofe • Mantener el orden público, lo que evita tumultos y posibles alzamientos de la población. Todas estas cuestiones se detallarán a lo largo de esta sección.
Poblaciones en el mapa de campaña Las ciudades y los castillos están representados en el mapa de campaña con una figura adecuada al tamaño, tipo y cultura de la población. Cada una tiene su propia etiqueta con datos básicos sobre su estado, tales como: • Nombre de la población. La línea superior muestra el nombre de la población. A su lado aparecerá un icono si está sufriendo alguna sublevación o la peste. • Ingresos. La cifra que aparece junto a este icono muestra los ingresos generados por la población durante cada turno. Un valor negativo indica que la población está teniendo pérdidas. • Orden público. Este icono muestra la felicidad general de los habitantes: verdefeliz, amarillo-satisfecha, azul-desilusionada, rojo-rebelde. • Este icono registra si el número de habitantes está aumentando o no. Verde indica que la población está creciendo, naranja que el número de habitantes se mantiene estable y rojo que el número de habitantes está disminuyendo, lo que supondría una seria preocupación. • Este icono aparece si una unidad está siendo entrenada en la población. Verde indica que el entrenamiento está en curso, rojo que la cola de reclutamiento se ha detenido. • Este icono aparece si un edificio está siendo construido o reparado en la población. Verde indica que la construcción está en curso, rojo que la cola de la construcción se ha detenido.
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• Este icono aparece si la población se está gestionando automáticamente.
El pergamino de población
Para examinar el pergamino de una ciudad o un castillo, haz doble clic en la población en el mapa de campaña. En la parte superior del pergamino, verás el panel del gobernador y, a continuación, ajustes y datos básicos de la población. En la parte inferior, verás los paneles de reclutamiento y construcción. Los principales datos que recoge son los siguientes: • Ingresos: cantidad de florines que la población genera para el tesoro durante cada turno. • Orden público: porcentaje que representa el nivel de orden público, donde un 100% indica estabilidad. Cuanto menor es, más probabilidades hay de que se produzcan disturbios o incluso una rebelión, en cuyo caso se pierde el control de la población, que pasa a manos de los rebeldes. Cuando se encuentra por encima del 100%, quiere decir que los habitantes están contentos con su situación. • Habitantes: número de personas que vive en la población. Afecta a las mejoras de las ciudades y de algunos castillos. • Crecimiento demográfico: porcentaje que representa el aumento del número de habitantes o su disminución por turno. Las poblaciones pueden empezar a realizar mejoras cuando se incrementa el número de habitantes. • Gestión automática: al marcar esta casilla, las tareas de construcción se dejan en manos del ordenador. • Impuestos: muestra el nivel de impuestos de la región -bajo, normal, alto y muy alto. El porcentaje sólo se puede modificar en las ciudades. Utiliza las flechas para recorrer las distintas poblaciones. Cuanto más rindan, más ingresos irán a parar a tus arcas, aunque esto conlleva una disminución del orden público. • Ajustes de carreras: establece la frecuencia con la que se celebrarán las carreras de caballos a las que son tan aficionadas ciertas facciones islámicas. Cuanto más a menudo tengan lugar, más contenta estará la población, pero mayor desembolso habrá que realizar.
Descripción de ciudades y castillos
Las ciudades y los castillos son tipos de poblaciones muy diferentes, pero se mejoran de forma idéntica: mediante la construcción de edificios. La diferencia radica en el tipo de edificios que puedes construir en ellas. Escoger acertadamente la ubicación de las ciudades y castillos puede ser relevante. Las poblaciones más pequeñas pueden convertirse en otro tipo de enclaves. Si tienes la intención de transformar tus poblaciones en el futuro, ten presente que algunos edificios son específicos de un tipo de población y no se mantendrán de realizarse la conversión. Más adelante, encontrarás información sobre cómo construir edificios y convertir poblaciones. Antes de nada, es necesario comprender cómo funcionan ambos tipos de población.
Ciudades
Las ciudades son poblaciones que giran alrededor del comercio y cuentan con una gran población. De hecho, es el número de habitantes lo que determina su avance. Cuando una ciudad alcanza un buen número de habitantes, podrá comenzar a realizar mejoras, como la construcción de murallas más fuertes. Dentro de las ciudades encontrarás construcciones tales como posadas, mercados, ayuntamientos, edificios religiosos y escuelas de alquimia. Además de traer riqueza a tu reino, estos edificios ofrecen acceso a agentes que pueden ser de gran utilidad para tu facción.
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Las ciudades proporcionan algunas de estas ventajas: • Posibilidad de fijar la cantidad de los impuestos de la región • Edificios que mantienen o mejoran los ingresos comerciales • Edificios que difunden la fe de tu facción • Edificios que te permiten reclutar espías, asesinos, curas, diplomáticos y comerciantes • Edificios que permiten el reclutamiento de milicia y artillería de asedio • Mantenimiento gratuito de algunas unidades de la milicia mientras están en una guarnición • Las ciudades tienen las siguientes desventajas: • Descontento público que lleva a disturbios o incluso a una rebelión • Gobernadores corruptos al verse rodeados de riqueza • Falta de edificios para reclutar caballería e infantería de proyectil • Una única muralla defensiva para protegerse de asedios Las mejoras de las ciudades siguen este esquema: Tamaño de la ciudad Número de habitantes necesarios Muralla necesaria para mejorar Aldea N/A Pueblo 400 Empalizada de madera Pueblo Grande 2000 Muralla de madera Ciudad 6000 Muralla de piedra Urbe 12000 Gran muralla de piedra Metrópolis 24000 Inmensa muralla de piedra
Castillos
Los castillos son poblaciones militares con fuertes defensas que supervisan las tierras de alrededor y recaudan los impuestos establecidos con una inflexible regularidad. Son los mejores sitios para entrenar a los hombres que entrarán al servicio militar y para establecer una base. Los castillos pueden ampliarse con estructuras más efectivas. Basta seleccionar el siguiente nivel de castillo en el panel de construcción, excepto en el caso de los niveles más altos: fortaleza y ciudadela, donde también precisarás de cierto número de habitantes antes de poder iniciar su edificación. • Los castillos proporcionan algunas de estas ventajas: • Lógicamente, alto orden público • Defensas muy fuertes, con murallas concéntricas en los niveles superiores Los castillos tienen las siguientes desventajas: • Imposibilidad de modificar los impuestos • A menudo, falta de edificios que promuevan el comercio • Falta de edificios que recluten agentes, tales como espías, asesinos, diplomáticos y comerciantes • Falta de edificios académicos Las mejoras de los castillos siguen este esquema: Tamaño del castillo Número de habitantes necesarios Defensas Montículo con palenque Sólo de mantenimiento Castillo de madera 1 muralla de madera Castillo 1 muralla de piedra Fortaleza 4500 2 murallas de piedra Ciudadela 9000 3 murallas de piedra
El gobernador
Tus generales asumen un tipo muy diferente de liderazgo cuando les destinas a una población como gobernador. Su puntuación de mando puede indicar su valía en el campo de batalla, pero son sus atributos de piedad, caballería y temor lo que contará para este tipo de tarea. • Los gobernadores con una puntuación alta de piedad son mejores para reducir el desorden causado por disturbios religiosos y aumentan el orden público de la población.
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• Los gobernadores con una puntuación alta de caballería aumentan el orden público y el crecimiento demográfico de la población. • Los gobernadores con una puntuación alta de temor aumentan el orden público de la población. • Los gobernadores también pueden tener rasgos y séquitos que mejoren el funcionamiento de la población. Estas características se detallan en su cuadro emergente informativo. • El general con la puntuación más alta de piedad será nombrado gobernador. La gente prefiere servir a hombres religiosos, ya que son más firmes en sus creencias y, con frecuencia, más cultos.
Construcción de edificios
Las poblaciones están compuestas por varios edificios. Para mejorar y desarrollar tus ciudades y castillos, tendrás que construir nuevos edificios e instalaciones. Para ello, haz clic en la pestaña Construcción, que abrirá el panel de construcción. • Haz clic en la pestaña Construcción para ver qué edificios puedes levantar. • El tipo de edificios disponible en el panel de construcción depende del tipo y del tamaño de la población, así como de los edificios que hayas construido anteriormente. • Haz clic con el botón derecho en un edificio, bien en el menú de opciones, bien en la cola de construcción, para que se muestre el pergamino de información del edificio con las ventajas que te aportará cada una de las opciones disponibles. • Los edificios con costes de construcción que tu tesorería no puede permitirse aparecerán en color gris, aunque podrás añadirlos a la cola de construcción en cuanto tengas fondos suficientes. • Para añadir un edificio a la cola, haz clic en él en el panel de construcción. Si puedes permitirte su coste y no hay otros elementos en espera, se deducirá automáticamente de tu tesorería. • El último edificio a la izquierda de la cola estará en gris para indicar que su construcción ha comenzado. También se señalará el número de turnos hasta la finalización. El sombreado va disminuyendo gradualmente conforme se avanza en la construcción. • Haz clic en un edificio en la cola de construcción para cancelar la orden de construcción. Cualquier fondo destinado es automáticamente devuelto a tu tesorería • Los edificios en cola de construcción se completan de izquierda a derecha. Puedes alterar el orden del trabajo de construcción arrastrando y soltando las imágenes hasta que estés satisfecho con el orden. • Algunos edificios sólo pueden construirse si te lo ha propuesto un gremio o una orden de caballería.
El navegador de edificios
Al fondo del pergamino de población hay un botón que abrirá el navegador de edificios. Aquí es donde puedes encontrar toda la información que necesitas sobre todas las cosas que puedes construir. El navegador de edificios está dividido en dos partes - el panel izquierdo proporciona una pantalla de imagen mostrando qué edificios de los tipos de edificios actualmente seleccionados están disponibles en los diferentes tamaños de población. El panel de la derecha es donde puedes ver todos los tipos de edificio que están disponibles en una ciudad o un castillo, dependiendo de que etiqueta hayas seleccionado. Las imágenes de la población a la izquierda muestran el nivel actual de tu población. Los elementos sombreados representan los tamaños que puede llegar a alcanzar tu población. • Las imágenes del edificio debajo del encabezamiento “ciudad” muestran los niveles de ese tipo de edificio disponibles en la ciudad. Los objetos sombreados representan edificios que aún debes construir. Haz clic con el botón derecho en la imagen de cualquier edificio para ver el pergamino de información del edificio.
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• Las imágenes del edificio debajo del encabezamiento castillo muestran qué edificios de este tipo están disponibles en el castillo. Los elementos sombreados representan edificios que aún debes construir. Haz clic con el botón derecho en la imagen de cualquier edificio para ver el pergamino de información del edificio. • Si la imagen de un edificio no tiene uno equivalente en el otro tipo de población para ese tamaño/nivel, entonces el edificio tendrá que ser destruido si decides convertir la población. • Cuando este icono aparece coloreado, indica que puedes construir este tipo de edificio en tu población. • Cuando este icono aparece sombreado, indica que no puedes construir este tipo de edificio en tu población. • El nombre de los tipos de edificio que has construido hasta el momento en tu población aparece en negro en el panel de la derecha. • El nombre de los tipos de edificio que no hayas construido hasta el momento en tu población aparece más claro en el panel de la derecha.
Cómo reparar edificios
Los edificios pueden quedar dañados por disturbios, desastres naturales y asedios. Es posible dañar una ciudad sin tomarla y cuanto más dure el asalto, más “daños colaterales” se producirán. Los edificios se reparan de forma similar a como se construyen. El coste de las reparaciones es sustancialmente menor que el coste de un edificio nuevo, tanto en tiempo como en dinero. • Haz clic en la pestaña Reparación para ver qué edificios necesitan obras Reparar de restauración. Aparecerá sombreada si no hay edificios dañados. • En lugar de tener disponibles opciones de construcción, se muestra una lista de edificios que necesitan reparación. • Haz clic en cualquier edificio dañado para añadirlo a la cola de construcción. Se puede arrastrar y soltar en la cola, y hacer clic para cancelar la obra como se ha descrito anteriormente para las nuevas construcciones.
Reclutamiento de unidades, naves y agentes
Para formar ejércitos, construir navíos y alistar agentes, tendrás que reclutarlos en poblaciones. Reclutar unidades y agentes cuesta dinero, que se deducirá de tu tesoro para costear su formación, equipo y salario inicial. Una vez reclutados, las unidades, barcos y agentes pasan a la cola de reclutamiento. Prestarán sus servicios en el siguiente turno, siempre que estén en uno de los espacios de reclutamiento. Hay varios aspectos del reclutamiento que se deben conocer antes de comenzar: • Espacios de reclutamiento – A medida que una población aumenta su tamaño, consigue más espacios de reclutamiento, por lo que puede reclutar más unidades por turno. • Cola de reclutamiento – Al seleccionar unidades para reclutar se añaden a la cola de reclutamiento. • Reserva de reclutamiento – Las unidades se reclutan de una “reserva” de personas que están preparadas para recibir entrenamiento, el número de la esquina superior derecha de la imagen de la unidad representa las unidades listas para el entrenamiento. Cuando se reclutan personas de la reserva, ésta se restablece hasta el límite con el tiempo. • Efectos de reclutamiento combinados – Si tienes dos edificios que pueden reclutar la misma unidad en una población, esa unidad tendrán una reserva de reclutamiento mayor y se restablecerá más rápidamente. • Edificios permiten reclutamiento – Tendrás que construir edificios para poder reclutar unidades.
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• Límite de agentes – Hay una cantidad límite de agentes (como sacerdotes/imanes y mercaderes) que se pueden reclutar. Cuando construyes iglesias y mercados de un nivel superior, aumenta la cantidad de agentes que puedes poner en servicio. Encontrarás estos límites en los correspondientes pergaminos de información del edificio. Para reclutar unidades y agentes en tus poblaciones: • Haz clic en la pestaña Reclutamiento para ver las unidades que están Reclutamiento disponibles en el panel de reclutamiento, la cola aparece en la parte inferior. • Haz clic en una unidad de la sección principal del panel de reclutamiento para añadirla a la cola. Si puedes costearte el entrenamiento de la unidad y hay espacios de reclutamiento libres, el dinero se emplea de inmediato. Las personas necesarias para formar la unidad se eliminan de la reserva inmediatamente. • Las unidades con costes de reclutamiento que no puedes permitirte aparecen en color gris, aunque podrás añadirlas a la cola en cuanto tengas fondos. • Las unidades también pueden aparecer sombreadas si no hay hombres suficientes en la reserva para formar una unidad. Sitúa el cursor sobre la unidad que deseas adquirir y aparecerá un cuadro emergente con información sobre cuándo podrás reclutarla. • Todos los navíos se consideran unidades militares, pero aparecen en el puerto en la provincia de la población. • Las unidades que están a la izquierda en la cola aparecerán coloreadas para indicar que han comenzado el entrenamiento y que podrás contar con ellas en el próximo turno. • Haz clic en una unidad en la cola de reclutamiento para cancelar la orden de formación. La unidad desaparecerá de la cola y los fondos asignados volverán al tesoro. • Se pueden tener hasta nueve unidades en la cola de reclutamiento. Cuando la cola está completa, todas las unidades en las opciones de reclutamiento aparecen en gris para indicar que no están disponibles. • Se puede modificar el orden de reclutamiento arrastrando y soltando la tarjeta de las unidades. Haz clic con el botón derecho en una unidad para que se muestre el correspondiente pergamino de información de la unidad.
El pergamino de información de la unidad
Este pergamino muestra información sobre la unidad. Incluye datos históricos y la evolución de las unidades, como su formación y los gastos de mantenimiento. El pergamino de información de la unidad también te permite disolver tus unidades. Esto ahorra los gastos de mantenimiento de la unidad de tu facción. Haz clic en este botón para disolver la unidad. Los soldados de la unidad se incorporarán a las reservas de la población de la región. Estos efectivos pueden volver a reclutarse posteriormente, aunque se tendrá que pagar por la experiencia militar que puedan haber adquirido.
Edificios de reclutamiento
Para contar con las mejores unidades en tu facción, debes saber qué edificios te permiten reclutar cada tipo de tropas. Estas tres listas muestran los edificios de reclutamiento de unidades, de reclutamiento de agentes y, por último, los edificios de reclutamiento especiales que tienen algunas facciones.
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TIPOS DE EDIFICIO QUE RECLUTAN UNIDADES: Muros – Unidades de caballería Castillos – Caballeros (caballería) Cuarteles de la ciudad – Infantería y unidades con armas de fuego Cuarteles del castillo – Unidades de infantería Campos – Proyectiles Establos – Unidades de caballería Taller de maquinaria de asedio – Unidades de artillería Armeros – Cañones Academia militar – Unidades de élite especiales Carreras de caballos – Unidades de caballería Plaza de toros – Unidades de caballería Caballeros templarios – Caballeros (caballería) Caballeros hospitalarios – Caballeros (caballería) Caballeros teutónicos – Caballeros (caballería) Caballeros de Santiago – Caballeros (caballería) Gremio de Hashashin – Unidades de infantería especiales Gremio de leñadores – Proyectiles especiales Gremio de albañiles – Unidades de infantería de milicia especiales Gremio de mercaderes – Unidades de caballería especiales
TIPOS DE EDIFICIO QUE RECLUTAN AGENTES: Iglesias – Sacerdotes Posadas – Espías y asesinos Mercados – Mercaderes Ayuntamientos – Diplomáticos Academia (castillo) – Espías, diplomáticos y asesinos
FACCIONES CON OPCIONES DE RECLUTAMIENTO ESPECIAL EN CIERTOS EDIFICIOS: Sacro Imperio Romano – Ayuntamientos de alto nivel Milán – Ayuntamiento Venecia – Ayuntamiento Turcos – Ayuntamiento Rusia – Ayuntamiento Hungría – Gremio de asesinos y posadas Dinamarca – Iglesias
Cómo volver a instruir y mejorar unidades
Puedes restablecer los números de una unidad y asegurarte de que tiene las mejores armas y armadura que una población puede proporcionar volviéndola a entrenar. Restablecer los números de una unidad requiere tener un edificio que pueda reclutar el tipo de unidad a la que quieres devolver todo su potencial. Mejorar armas y armadura requiere tener cierto edificio, fondos para pagar la mejora y cumplir otras condiciones. Consulta la sección Cómo mejorar las armaduras y Cómo mejorar las armas. Una unidad en una guarnición puede volver a entrenarse si cumple una de estas dos condiciones: • La unidad está escasa de personal: ha sufrido bajas y tiene menos hombres en sus filas que cuando se entrenó en un principio. Las unidades con escasez de personal pueden tener la experiencia de combate “debilitada” por los novatos que se unen a sus filas. • Si una unidad es capaz de mejorar su armadura y armas. Encontrarás información más adelante. Consejo importante: volver a entrenar puede ser bastante caro cuando se acaba mejorando y restableciendo las unidades al mismo tiempo. reentrenamientor
Cómo mejorar las armaduras
La clara ventaja de mejorar la armadura de una unidad es que puede recibir más daño en batalla y sobrevivir. Útil para cualquier unidad en el campo de batalla. • La armadura de las unidades se pueden mejorar en varios niveles. Cuanto más alto sea el nivel de un herrero, mayor será el nivel al que se puede mejorar la armadura de una unidad.
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Tipos de armaduras
Estos son los niveles de armadura disponibles para las unidades, además del edificio de herrero necesario para alcanzar el nivel. Tipos de armadura Edificio de herrero necesario Sin armadura Ninguno Acolchado o cuero Curtidor de cuero Malla ligera Herrería Malla fuerte o peto Fabricante de armaduras Armadura parcial Fabricante de armaduras pesadas Armadura completa Maestro fabricante de armaduras Armadura avanzada Fábrica de armaduras
Cómo mejorar las armas
Sólo hay un nivel de mejora de armas para cada unidad. Para mejorar el arma de una unidad, simplemente se debe tener el tipo de edificio y no tener aún la mejora.
Tipos de armas
Estos son los tipos de armas que se pueden mejorar en las poblaciones. Si quieres comprobar qué tipo de arma tiene una unidad, encontrarás una lista en el pergamino de información de la unidad. Tipo de arma Edificio de mejora de arma Cuerpo a cuerpo Gremio de espaderos Tropas con armas de fuego Laboratorio de alquimista Cañones Escuela de alquimia Artillería Universidad
Gremios
En la época medieval, los gremios usaron su enorme influencia para regular el comercio en el mundo occidental. Cada gremio representa a un oficio, estudio u orden, como el gremio de albañiles, los teólogos o los caballeros templarios. • Todos los gremios ofrecen ventajas. Puedes mirar en el navegador de edificios para ver qué gremios están disponibles en tu facción, después comprueba las ventajas que ofrece cada gremio en el pergamino de información del edificio. • Algunos gremios sólo están disponibles para ciertas facciones. Los caballeros de Santiago, por ejemplo, son específicos de España y Portugal. • Los gremios parten de una propuesta. Los gremios te plantean la construcción de una casa gremial en tu población. Es más probable que esto ocurra si tú respaldas su oficio o causa. • Las casas gremiales y salas capitulares menores. Son los niveles más bajos de edificio de un gremio y cuesta 1000 florines construirlas. Pueden existir en cualquier población de tu facción. • Las casas gremiales y salas capitulares principales. Son el segundo nivel de edificio de un gremio y cuesta 2000 florines construirlas. Sólo puede haber una en las tierras de una facción determinada. • Sedes. Son el nivel más alto de edificios de gremios y cuesta 3000 florines construirlas, pero tienen unas ventajas increíbles. Sólo existe una en todo el mundo en cualquier época. • Sigue trabajando en las mejoras. Tendrás que continuar respaldando los intereses de tu gremio y así recibir una oferta para subirlo al siguiente nivel de edificio. De este modo, sólo las facciones que verdaderamente se concentran en algo acaban con una sede de gremio en sus tierras. Edificios específicos de las facciones Hay una serie de edificios especiales que sólo están disponibles para un número reducido de facciones, en ocasiones sólo una, que se llaman edificios específicos de facciones. Estas estructuras proporcionan beneficios que a menudo son únicas y, por tanto, pueden colocar a su facción en clara posición de ventaja en ciertos aspectos de su imperio. Por ejemplo, los turcos, egipcios y moros pueden construir edificios de carreras de caballos para reclutar caballería en las ciudades; una gran ventaja. Todos estos edificios aparecen recogidos en la sección Facciones de Medieval II: Total War del manual. Son como cualquier otro edificio en todos los sentidos.
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El pergamino de datos de población
Este pergamino te permite revisar la población con todo detalle y ver qué factores contribuyen al crecimiento demográfico, orden público, ingresos y religión de las regiones. • En cada una de estas áreas de interés, los factores positivos aparecen sobre los factores negativos. • Salvo en la religión, donde la fe dominante aparece en primer lugar seguida del análisis de las religiones minoritarias. • Sitúa el cursor sobre cada icono y aparecerá un cuadro emergente explicándote lo que representa. Usa esta información para descubrir qué impide que tu población funcione a pleno rendimiento. • Otra información importante, quizá vital, que aparece debajo de los datos de religión es el tiempo durante el cual la población resistiría un asedio. Representa el excedente de alimentos de la población. • Haz clic en este botón para que aparezca el pergamino de estado del comercio. Éste te permitirá ver cómo tu población genera renta gravable. • Haz clic en este botón para convertir esta población en tu capital. En ella aparecerán nuevos generales y unidades de recompensa por las misiones.
El pergamino de comercio y recursos comerciales
Hay dos maneras de aumentar los ingresos de una población: modificando el nivel de impuestos, a través del pergamino de población, o mejorando las estructuras económicas de una población. Los ingresos por comercio aumentan si dispones de buenos comerciantes y mercados en tus poblaciones. También influye el número y el estado de las rutas de conexión con otras poblaciones: carreteras y rutas marítimas. Hay tres generadores potenciales de renta gravable: comercio, agricultura y minería. Todos estos se pueden mejorar construyendo diferentes edificios, aunque los tres dependen de los recursos de la provincia. • Los recursos de las provincias de alrededor se intercambiarán automáticamente, si están dentro de la población. • Las minas se pueden crear para extraer metales preciosos que aparecen en el mapa de campaña como recursos metálicos. Éstas se construyen como cualquier otro edificio. • Los cultivos aumentan los ingresos agrícolas y la tasa de crecimiento de una población, ya que se generan más alimentos. No obstante, no todas las regiones son igual de fértiles, así que no esperes que los cultivos tengan el mismo rendimiento en todas los lugares del mundo. Dicho esto, una población siempre se beneficia de las mejoras agrícolas. • Los mercados en una población aumentan el rendimiento comercial y la cantidad de dinero que genera. También permiten reclutar mercaderes. • Un puerto (y sus posteriores mejoras) permite transportar las mercancías a mayor distancia, con el consecuente aumento del beneficio de las exportaciones e importaciones. Los puertos siempre aparecen en la costa de las regiones, aunque son parte de la población. Y por supuesto contribuyen al entrenamiento de unidades navales. Las regiones sin salida al mar no pueden tener puertos. • Tras la construcción de un puerto, los edificios de comercio marítimo pueden aumentar sus ingresos. Además, permite que un número mayor de flotas comerciales se comunique con tu población. • Las carreteras permiten transportar la mercancía a poblaciones vecinas automáticamente. También facilitan el traslado rápido de ejércitos y agentes.
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• Los mercaderes también pueden ir a lejanos centros de comercio para generar ingresos adicionales para tu facción. En la sección Cómo utilizar a los agentes se explica con más detalle. • Las rutas comerciales aparecen señaladas en el mapa como caravanas que se trasladan por los caminos o como líneas discontinuas entre los puertos. Pueden ser bloqueadas por tierra mediante ejércitos enemigos en tierra (incluidos rebeldes y bandidos) y por mar mediante flotas rivales.
Cómo transformar poblaciones
A menudo, una de tus opciones de construcción será convertir tu población de ciudad en castillo o viceversa. Esto implica reorganizar la estructura básica de las defensas de la población; eso supone tiempo y dinero. Es muy importante tener en cuenta varios aspectos a la hora de convertir poblaciones: • Cuando una ciudad ha crecido hasta convertirse en urbe, ya no se puede transformar en castillo. • Una ciudadela sólo puede convertirse en una ciudad, que es una población de nivel más bajo. • Usa el navegador de edificios para ver qué construcciones son compatibles con los tipos de población que estás barajando.
Mejora y conversión de ciudades Nivel de la ciudad Aldea Pueblo Pueblo grande Ciudad Urbe Metrópolis
Población para mejorar a este nivel – 400 2000 6000 12000 24000
Conversión en castillo Mota y liza Castillo de madera Castillo Fortaleza Ya no es posible Ya no es posible
Mejora y conversión de castillos Tamaño castillo Mota y liza Castillo de madera Castillo Fortaleza Ciudadela
Población necesaria – – – 4500 9000
Conversión en ciudad Aldea Pueblo Pueblo grande Ciudad Ciudad
CÓMO UTILIZAR A LOS AGENTES
En Medieval II: Total War los agentes no son personajes militares, pero tienen capacidad bélica. La mayoría de las veces basta hacer clic con el botón derecho en su objetivo para que el agente haga un despliegue de sus habilidades; ya sea infiltrarse en una ciudad si se trata de un espía o liquidar a un general si se trata de un asesino. • Los agentes se mueven y fusionan como los ejércitos. • Cuando un agente usa una habilidad cabe la posibilidad de ajustar sus rasgos dependiendo de si tiene éxito o no. Esto afecta directamente a su atributo principal. Un espía que logra infiltrarse, por ejemplo, puede ver aumentado su índice de subterfugio. Lo mejor es asignarles tareas fáciles al principio para ayudarles a desarrollar experiencia. • La cantidad de mercaderes y sacerdotes que puede reclutar una facción es limitada, aunque puede aumentarse mediante la construcción de mercados e iglesias más grandes. • Las princesas entran en servicio cuando llegan a una edad. Puedes ver tu árbol genealógico (tratado más adelante en el manual) para averiguar cuando empezará a servir a su pueblo tu próxima hija.
Cómo utilizar a los mercaderes
Comercio: habilidad pasiva Los mercaderes generan ingresos comerciales para su facción mediante el envío de valiosas mercancías o minerales a la capital tras asentarse junto a un recurso. Es necesario conocer ciertos aspectos del funcionamiento del comercio:
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Comprobar ingresos por turno. Puedes ver cuántos florines por turno ganará el mercader de un recurso comercial situando el cursor sobre el recurso. Aparecerá un cuadro emergente con información al respecto. • Índice financiero. Cuanto mayor sea el índice financiero de un mercader, más florines generará por turno. • Derechos de comercio. Cuando un mercader tiene los derechos de comercio con la facción propietaria del recurso aumenta la cantidad de florines generados. • Valor del recurso La cantidad variará dependiendo del propio recurso. Los recursos como oro y seda son materiales muy preciados. • Bonificación de distancia. Cuanto más lejos se encuentre un recurso comercial de la capital de un mercader, mayor será la bonificación que recibirá en los ingresos comerciales que percibirá. Adquisición: habilidad activa La adquisición se produce cuando un mercader intenta llevarse por la fuerza los bienes de otro mercader obligándole a abandonar la actividad comercial. El éxito supone una bonificación económica inmediata, además del control de cualquier recurso comercial que el mercader extranjero posea. El fracaso puede suponer una desventaja o, aún peor, el final de la carrera del agresor. • Haz clic con el botón derecho en un mercader extranjero para realizar un intento de adquisición. Las posibilidades de éxito aparecerán en un panel, pulsa el botón Adquisición para continuar. • El factor principal para determinar su éxito o fracaso es el índice financiero de un mercader. • La adquisición no es un acto de guerra, aunque puede enfadar a la facción contra la que lances esta ofensiva económica.
Cómo utilizar a los sacerdotes e imanes Predicar: habilidad pasiva Los sacerdotes e imanes están constantemente difundiendo su fe en la región en la que se encuentran y convierten a un porcentaje de la población de otras regiones a su religión. • Índice de piedad. El índice de piedad de un sacerdote o imán afecta directamente al porcentaje de población que pueden convertir. • Cuantos más mejor. Varios sacerdotes o imanes pueden trabajar en una región juntos para convertir a la población más rápidamente. • Predicar no es una trasgresión. Predicar en la tierra de otra facciones no está considerado una trasgresión diplomática, ni un acto de guerra. Denunciar: habilidad activa Los sacerdotes e imanes pueden librar a sus tierras de brujas y herejes intentando denunciarlos en un juicio por herejía. El éxito supone que el individuo blasfemo será ejecutado. Si fracasa la denuncia a un hereje, éste puede escapar o convertir al sacerdote en otro hereje. Si fracasa la denuncia a una bruja, ésta puede escapar o, lo que es peor, acabar con el sacerdote. • Haz clic con el botón derecho en una bruja o hereje para realizar el intento de denuncia. La posibilidad de éxito aparece en un panel, pulsa el botón Denunciar para continuar. • El índice de piedad de un sacerdote o imán es el factor principal para determinar el éxito o fracaso. • Un sacerdote o imán que tenga rasgos que indiquen cierta heterodoxia es más propenso a convertirse en hereje durante los intentos de denuncia.
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Cómo utilizar a los espías
Infiltración: habilidad activa Los espías intentarán infiltrarse en cualquier ejército o población al que se les desplace, y desvelarán información sobre el objetivo. El éxito implica que la información se recoge y muestra inmediatamente. El fracaso supone que el espía sea retirado antes de que recopile información o que le maten en caso de ser descubierto in fraganti. • Haz clic con el botón derecho en una población, ejército o agente para realizar un intento de infiltración. Las posibilidades de éxito aparecen en un panel, pulsa el botón Infiltrar para continuar. • Índice de subterfugio. El índice de subterfugio de un espía afecta directamente a su capacidad para infiltrarse en una población. • Si un espía se infiltra en una población, comenzará a difundir propaganda para provocar cierta sensación de malestar, afectando al orden público. • Acto de guerra. Al contrario que la mayoría de las acciones de agentes, un intento de infiltración contará como trasgresión si les pillan. Si el espía lo consigue sin embargo, el enemigo no se enterará: la confidencialidad es parte del éxito. • Marcharse voluntariamente. Haz doble clic en la población en la que se encuentra tu espía, selecciona la pestaña Agentes en el panel de revisión y haz clic en tu espía en el pergamino de datos de población enemiga. Normalmente, podrá salir de la población sin complicaciones. Sigilo: habilidad pasiva Los espías intentan pasar desapercibidos para otras facciones, así que aunque veas a tus espías en el mapa de campaña, no quiere decir que las demás facciones sean conscientes de que están allí. • Índice de subterfugio. El índice de subterfugio de un espía afecta directamente tanto a su capacidad para permanecer oculto, como a la de detectar a otros agentes ocultos: espías y asesinos. • Constante, pero no infalible. Aunque el sigilo es un efecto constante, no es infalible y siempre existe la posibilidad de ser detectado por un personaje extranjero.
Cómo utilizar a los asesinos
Asesinato: habilidad activa Los asesinos pueden elegir como objetivo a cualquier personaje del mapa de campaña, independientemente de si está en zonas inexploradas o en una población extranjera. El éxito significa que matan al personaje elegido como objetivo y su facción no sabrá quién es el culpable. El fracaso implica que el asesino será retirado sin completar la misión o se le matará en caso de que se le descubra. • Haz clic con el botón derecho en una población, ejército o agente para realizar un intento de asesinato. Las posibilidades de éxito aparecen en un panel, pulsa el botón Asesinato para continuar. • Índice de subterfugio. El índice de subterfugio de un asesino afecta directamente a sus posibilidades de asesinar a un objetivo. • Rasgos de asesinato. Algunos rasgos que un asesino puede ganar indicarán si sube o baja la posibilidad de asesinar con éxito. • Acto de guerra. Al contrario que la mayoría de las acciones de agentes, un intento de asesinato cuenta como acción de guerra si le pillan. Si el asesino lo consigue sin embargo, el enemigo no se enterará: la confidencialidad es parte del éxito. Sabotaje: habilidad activa El sabotaje tiene gran parecido al asesinato, salvo que el objetivo es siempre el edificio de una población. El éxito implica la destrucción del edificio objetivo y su facción no sabrá quién es el culpable. El fracaso significa que el asesino es retirado sin completar la misión, o se le mata en caso de que se le descubra. • Haz clic con el botón derecho en una población para realizar un intento de sabotaje. Las posibilidades de éxito aparecen en un panel, si no es así haz clic en la pestaña Sabotaje y pulsa el botón Sabotaje para continuar. • Índice de subterfugio. El índice de subterfugio de un asesino afecta directamente a sus posibilidades de sabotear un edificio.
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• Rasgos de sabotaje. Algunos rasgos que puede tener un asesino indican que suben o bajan sus posibilidades de lograr un asesinato. • Acto de guerra. El sabotaje es un acto de guerra, con consecuencias similares a las del asesinato, si el asesino es sorprendido. Sigilo: habilidad pasiva Los asesinos usan el sigilo exactamente del mismo modo que los espías. Consulta la sección Cómo utilizar a los espías.
Cómo utilizar a los diplomáticos
Diplomacia: habilidad activa La diplomacia es la acción de negociar con otras facciones en Medieval II: Total War, y es muy diferente a las acciones del resto de agentes. Se cubre en su sección del manual. Consulta la sección Diplomacia. • Haz clic con el botón derecho en un ejército, personaje o población para entablar relaciones diplomáticas con ellos. • Índice de influencia. El índice de influencia de un diplomático afecta a sus posibilidades de realizar propuestas con éxito en las relaciones diplomáticas. • Capacidad de sobornar. Los diplomáticos pueden intentar sobornar a extranjeros para que sirvan en su facción. Ningún otro personaje puede hacerlo. Sólo te puedes dirigir a generales, capitanes, poblaciones y otros diplomáticos para realizar una propuesta diplomática. Te puedes dirigir al resto de personajes para sobornarlos, aunque algunos personajes son insobornables, como las princesas, líderes de facción y herederos de facción.
Cómo utilizar a las princesas
Matrimonio: habilidad activa Es un tipo de matrimonio especial, en el que la princesa intenta casarse con un general; un general de su propia facción o bien extranjero. Si el general es de su propia facción, siempre aceptará. Si logra casarse con un general extranjero, él abandonará su facción para unirse a la de ella. Si no lo consigue, continuará sirviendo a su pueblo, o será deshonrada y nunca más se volverá a saber de ella. • Haz clic con el botón derecho en un general para realizar un intento de matrimonio. Las posibilidades de éxito aparecen en un panel. Pulsa el botón Matrimonio para continuar. • Índice de encanto. El índice de encanto de una princesa afecta directamente a sus posibilidades de lograr un matrimonio. Si el general es de otra facción, su índice de lealtad también determinará las posibilidades de éxito. • Las princesas no pueden intentar casarse con generales de una facción islámica (egipcios, turcos o moros) o facciones que no tengan princesas. • El general que se casa con una princesa recibe una bonificación de lealtad, haciéndole menos susceptible a los sobornos e ideas rebeldes. Diplomacia: habilidad activa Las princesas usan la diplomacia del mismo modo que los diplomáticos, salvo: • Tras hacer clic con el botón derecho en un personaje o población de otra facción, aparecerá una lista de posibles matrimonios. Pulsa el botón Iniciar diplomacia en la parte inferior del panel para iniciar la diplomacia. • Las princesas no pueden sobornar. Al contrario que los diplomáticos, las princesas no pueden intentar sobornar a otros personajes en labores diplomáticas. Pueden, sin embargo, llevar a cabo alianzas matrimoniales. • Índice de encanto. El índice de encanto de una princesa tiene efecto en sus posibilidades de realizar propuestas con éxito durante las labores diplomáticas.
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RELIGIÓN
La religión en Medieval II: Total War Aunque las condiciones para la victoria en gran campaña no implican objetivos religiosos, la religión es algo que debes tratar con respeto, incluso como soberano de un gran imperio. La fe jugaba un papel fundamental en la vida cotidiana y política de la época medieval. Esto aparece representado en la gran campaña. Tus preocupaciones básicas con la religión son: • Asegurarte de que tu religión es la predominante en tus regiones. • Evitar que la herejía sea desproporcionada en tus regiones. • Tener en cuenta cómo pueden afectar tus acciones a tu relación con otras facciones de tu religión o el Papa.
Evangelización
Para asegurarte de que no surgen problemas religiosos en tus tierras, tendrás que invertir en construir iglesias o mezquitas, además de reclutar sacerdotes o imanes. Las iglesias y mezquitas contribuirán a difundir la fe para que el porcentaje de población que profesa otras religiones cambie a la religión de tu facción. Los sacerdotes e imanes tienen el mismo efecto en las regiones en las que se encuentran. • Puedes ver el esquema de la religión de la población de una región consultando su pergamino de datos de población. • Enviar un sacerdote o imán a una región que tienes planeado conquistar puede ser una ventaja si la población allí practica una religión distinta a la de tu facción. Esto no es considerado un acto de guerra o trasgresión diplomática. • Un hereje difundirá la herejía en las regiones en las que entre del mismo modo que un sacerdote o imán difunden su religión.
El Papa
El Papa es la cabeza de la Iglesia Católica y el líder de facción de los Estados Papales, que son las tierras pertenecientes a la Iglesia. Como individuo con una gran cantidad de poder, la personalidad del Papa tendrá un efecto en la cristiandad. Puede creer en la guerra “santa” contra el infiel o bien aborrecer la violencia. También puede ser un brillante ejemplo de creencias justas o estar corrupto por el poder que le confiere su posición. También es importante tener en cuenta que el Papa fue un humilde sacerdote alguna vez. Las experiencias durante su vida de sacerdote afectarán al tipo de líder espiritual en el que se convierta una vez elegido papa. • Para ver una perspectiva general del Papa actual, haz clic en el botón Facción del panel de control, y después haz clic en la pestaña El Papa en la parte superior del pergamino. • La edad del Papa y lo que se conozca sobre su personalidad se puede encontrar junto a su imagen. • Haz clic en este botón, a la izquierda de la imagen del Papa para solicitar que ordene una cruzada. Consulta la sección Cruzadas y jihad más adelante. • Las columnas de cruces en la parte inferior del pergamino de perspectiva del Papa representan la visión del Papa sobre las facciones católicas. Cuantas más cruces haya, más respeta y admira a esa facción.
Excomunión y reconciliación
Mantener una relación saludable con el Papa es muy importante para las facciones católicas, ya que si el Papa estima que el líder de una facción católica no se comporta correctamente, no respalda la fe o se opone a él enérgicamente, puede excomulgar al líder de la facción en cuestión. Cuando el Papa excomulga a una facción, sólo tiene el problema con el líder. Sin embargo, eso no sirve de consuelo para las gentes de la facción que están aislados del Papa, su líder espiritual. De hecho, cuando el líder de una facción es excomulgado, su gente se disgusta
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con él por permitir llegar tan lejos los problemas con la Iglesia Católica; en lugar de enfadarse con el Papa por excomulgarles. • La reconciliación se produce cuando el Papa perdona a la facción que ha excomulgado. Es lo contrario de la excomunión. • Tanto a tu población como a tus generales no les gustará que tu facción sea excomulgada. Puede llevar a problemas de orden público y generales rebeldes. • Una facción excomulgada no recibirá misiones del Papa. • Una facción excomulgada puede tener que enfrentarse a una cruzada. • Las facciones católicas pueden atacar una facción excomulgada sin miedo a represalias por parte del Papa. • Se puede solicitar una reconciliación con el Papa durante negociaciones diplomáticas con los Estados Papales. También existe la posibilidad de que los Estados Papales ofrezcan la reconciliación. La excomunión es algo personal entre el Papa y el líder de la facción. Si el líder de la facción muere, o se elige un nuevo papa, el Papa puede decidir reconciliarse con la facción.
Estados Papales
Los Estados Papales existen aún hoy día, como la Ciudad del Vaticano. En Medieval II: Total War, los Estados Papales son considerablemente más grandes y funcionan como una facción católica normal en la mayoría de los aspectos. Sin embargo, hay diferencias importantes en cuanto al funcionamiento de los Estados Papales que tendrás que tener en cuenta cuando tengas que tratar con ellos: • Los Estados Papales no se pueden aniquilar. Si pierden su última población, la Iglesia Católica buscará una forma nueva de papado e incluso le pedirá a una facción católica que le conceda una región. Obviamente, eso tendrá un efecto tremendamente positivo en las relaciones del Papa con esa facción y los Estados Papales. • Atacar los Estados Papales es con seguridad desatar la ira de todas las facciones católicas contra ti… y hay muchas, así que piénsate dos veces tener a los Estados Papales como enemigos. • Los Estados Papales no tienen árbol genealógico. El Papa es el líder de la facción y los cardenales son los herederos potenciales. Consulta la sección que viene a continuación.
Colegio cardenalicio
La Iglesia Católica tiene un consejo de los sacerdotes de mayor rango dentro de la fe, llamados cardenales. Estos hombres forman un colectivo denominado Colegio cardenalicio, en el cual nunca hay más de trece miembros. • Haz clic en este botón de la parte inferior del pergamino de perspectiva para que aparezca el pergamino del Colegio cardenalicio. Muestra quiénes son los cardenales actuales y de dónde son. • Un sacerdote católico debe tener el índice de piedad suficiente para que el Papa le tenga en cuenta para ascender a cardenal. • El Colegio cardenalicio no tiene que tener las trece plazas ocupadas. Si no hay sacerdotes católicos en el juego con la piedad suficiente, entonces habrá menos cardenales. • Los cardenales son inmunes a los efectos de la herejía, por lo que nunca se pueden convertir en herejes. Esto les hace tremendamente útiles para deshacerse de los herejes en el mapa de campaña. • Cuando muere el Papa, se elige uno nuevo desde el Colegio cardenalicio, como verás en la siguiente sección.
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Elecciones papales
Cuando muere el Papa el Colegio cardenalicio convoca elecciones papales para elegir a un sucesor. Es un momento en el que los soberanos de facciones católicas tienen la oportunidad de mejorar sus relaciones con el papado. Sólo hay un máximo de tres candidatos al papado, a estos hombres se les denomina los preferati. Cualquier facción que tenga un cardenal puede votar en la elección papal. Aunque puedes votar simplemente y ver los resultados, hay oportunidades de hacer tejemanejes con otras facciones en un intento de controlar el resultado de las elecciones. • El pergamino de elección papal sólo aparecerá cuando tengan lugar las elecciones y tengas un cardenal para dar a tu facción un voto. • La facción de cada preferati aparece junto a su imagen. Los símbolos a la derecha indican las facciones que apoyan al candidato. Sitúa el cursor sobre cualquiera de los escudos para obtener información adicional sobre la facción en un cuadro emergente. • Haz clic en el botón a la derecha del cardenal al que quieras votar. •
Haz clic en uno de los botones de escudo de facción al final del pergamino para
entablar relaciones diplomáticas con esa facción.
Resultados de las elecciones
Es bueno entender claramente los resultados de las elecciones papales, porque haber votado por el perdedor puede tener un efecto negativo en tu relación con el papado. No siempre te beneficia respaldar a un aliado que va a perder: • El preferati con la mayoría de los votos se convierte en el nuevo papa. • Los preferati de otras facciones siempre se votarán a sí mismos en las elecciones. • Si se produce un empate, gana el preferati con el índice de piedad más alto. Si hay un empate a piedad también, gana el preferati de la facción con mejor relación con los Estados Papales. • Las facciones que votaron por el ganador mejorarán sus relaciones con los Estados Papales. • Las facciones que no votaron por el ganador empeorarán sus relaciones con los Estados Papales.
Agentes religiosos especiales
Hay dos tipos de personajes blasfemos en el mapa de campaña y que dejan un rastro de conflicto y agitación espiritual: herejes y brujas. Ambos fomentan la difusión de la herejía en cualquier región en la que se encuentren, pero tienen efectos únicos también.
Herejes
• Los • Los • Los • Los
Un hereje es un hombre religioso que adopta una postura diferente sobre una de las grandes religiones, o que ha intentado formar una confesión nueva. Está tremendamente convencido de que hace lo correcto, pero también es consciente de que las grandes religiones consideran blasfemos los intentos por difundir un mensaje de fe que no sea el suyo.
herejes pueden aparecer de repente en regiones con herejía alta. herejes difunden la herejía en las regiones en las que están. herejes pueden ser denunciados por un sacerdote o imán. herejes pueden convertir a un sacerdote en hereje si el primero no logra denunciarle.
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Brujas
Una bruja es una mujer de la que se cree que tiene poderes mágicos, conseguidos a través de prácticas blasfemas. Cuando una mujer es consideraba bruja, se convierte en una marginada social que se ve forzada a vagar para escapar de las autoridades religiosas que intentarán poner fin a sus prácticas heréticas. • Las brujas pueden aparecer de repente en regiones con herejía alta. • Las brujas difunden la herejía en las regiones en las que están. • Las brujas se desplazan por el mapa de campaña y se dirigen a quien les interesa. • Los generales a lo que se dirige una bruja pueden acabar malditos… O al menos creyendo que les ha caído algún tipo de maldición. • Cuanto mayor sea el índice de magia de una bruja, más posibilidades tendrá de maldecir a un general. • Las brujas pueden ser denunciadas por un sacerdote o imán. • Las brujas pueden matar a un sacerdote si éste no logra denunciarla. Al menos, eso es lo que dirán los campesinos que pasó.
Inquisidores
• • • •
Un inquisidor es un tipo de sacerdote especial, enviado por la Iglesia Católica para ocuparse de la herejía cuando se convierte en un serio problema según el Papa. Estos hombres tienen derecho a intentar denunciar a cualquier persona que sospechen blasfema a través de un juicio por herejía. ¡Incluidos generales y líderes de facción! Lo mejor es evitar que tenga que venir un inquisidor a visitarte, de lo contrario es muy complicado librarse de ellos. • Los inquisidores trabajan como sacerdotes católicos: difunden la fe católica en las regiones por donde van. Aunque un inquisidor puede intentar denunciar a generales y agentes, primero se ocupan de los herejes y brujas. Los herejes por excelencia. El índice de piedad del inquisidor afecta directamente a sus posibilidades de denunciar a un personaje, independientemente de que sea general, hereje o bruja. El índice de piedad de un general afecta a sus posibilidades de sobrevivir al intento de denuncia de un inquisidor. Se puede asesinar a un inquisidor, pero ten en cuenta que representa a los Estados Papales, y podría traer consecuencias graves.
CRUZADAS Y JIHAD Cruzadas
Una cruzada es una misión religiosa, una guerra santa que se lleva a cabo con permiso papal. La labor de aquellos que se embarcan en las cruzadas consiste en capturar una población en nombre del cristianismo. El motivo puede ser, por ejemplo, que en la población reina la herejía, o que hay una población católica que precisa de algún tipo de rescate espiritual a los ojos de Su Santidad. A veces, el Papa lanza una cruzada por iniciativa propia, pero también está abierto a las propuestas de los líderes de la facción católica. Al tratarse de una causa religiosa, las cruzadas inspiran a los hombres, que realizan esfuerzos superiores a su capacidad normal. Una vez lanzada una cruzada, los generales católicos deberán hacerse cargo de la causa y llevar a sus entusiastas soldados hasta la victoria en nombre de Dios. ¡Si un hombre logra asaltar con éxito una población objetivo de una cruzada, será ensalzado por el cristianismo durante años!
Cómo solicitar una cruzada
Una cruzada es un evento muy grave, y el Papa no la va a autorizar a la ligera; después de todo, está pidiendo que hábiles y capaces cristianos recorran grandes distancias y lleguen incluso a dar la vida por esta causa. Antes de solicitar una cruzada, es importante que tengas en cuenta lo siguiente: • Puedes solicitar que el Papa lance una cruzada a través del pergamino del Papa. Consulta la sección El Papa. A continuación, deberás seleccionar la población objetivo de la cruzada antes de que el Papa acepte o rechace tu solicitud.
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• Las probabilidades de que el Papa autorice una solicitud de cruzada dependen en gran medida de la relación entre el Papa y la facción que la solicita. • Cuanto mayor sea el porcentaje de habitantes afectados de herejía en una población, más probabilidades habrá de que el Papa autorice una cruzada contra dicha población. • Cuantos más católicos haya en una población propiedad de una facción no católica, más probabilidades habrá de que el Papa autorice una cruzada contra dicha población.
Cómo sumarse o abandonar una cruzada
Hay importantes penalizaciones y beneficios para los ejércitos que participan en las cruzadas, por lo que es importante que sepas cómo unirte a una: • Hay un límite de tiempo para unirse a una cruzada. • Todos los generales católicos tienen la opción de unirse a una cruzada, siempre que su facción no haya sido excomulgada. • Para que un general participe en una cruzada, deberá estar primero fuera de una población y tener al menos 8 unidades en su ejército. Después, haz doble clic en él para abrir su pergamino de información del ejército, y haz clic en el botón Unirse a la cruzada en la parte inferior del pergamino. • Aparecerá el indicador de cruzada en la parte superior del estandarte del ejército cruzado. • Un general puede abandonar la cruzada, pero si lo hace sus unidades empezarán a desertar. Esto puede provocar una pérdida considerable de fuerza militar, por lo que debes tener mucho cuidado.
Efectos del ejército cruzado
Cuando un general se embarque en una cruzada, su ejército se verá afectado del modo siguiente: • Los ejércitos cruzados pueden moverse a una velocidad dos veces mayor. • Los ejércitos cruzados no pagan mantenimiento por sus unidades. • Hay unidades especiales que sólo están disponibles para los ejércitos cruzados. Si un general cruzado intenta contratar mercenarios, podría tener a su disposición nuevas unidades dispuestas a embarcarse en la cruzada por una tasa simbólica. • Si un ejército cruzado no hace progresos suficientes dirigidos al éxito de la cruzada en cada turno, sus tropas empezarán a desertar. Estos hombres están totalmente comprometidos con la causa, y no están dispuestos a servir a un hombre falto de convicciones. Si se le ordena a una unidad del ejército cruzado que abandone el ejército, desaparecerá pasado un turno, indignada porque se le haya pedido que deje su santa causa. La única excepción se da cuando un ejército cruzado captura una ciudad, pues puede dejar unidades allí para formar una nueva guarnición.
Cómo terminar una cruzada
Las cruzadas pueden terminar de varias formas: • Una cruzada tiene éxito cuando un ejército cruzado logra capturar la población objetivo de la cruzada. • Una cruzada fracasa si ningún general se ha unido a la cruzada dentro del límite de tiempo establecido. • Si la población objetivo pertenece a una facción excomulgada y se reconcilia, la cruzada terminará pacíficamente. • Si la población objetivo cae en manos de un ejército cristiano que no participa en una cruzada, la cruzada terminará sin incidentes. • Las facciones que participan en una cruzada pueden recibir diferentes recompensas, dependiendo de su nivel de participación. Con sólo participar, puedes recibir recompensas positivas, incluso aunque sea otra facción la que conquiste la población objetivo.
Jihad
Una jihad es una guerra santa musulmana contra los infieles enemigos del Islam. Las jihads tienen efectos prácticamente idénticos a los de las cruzadas, pero se lanzan de manera muy distinta. Como no hay un único líder espiritual islámico, los líderes de las facciones musulmanas no tienen que solicitar la autorización de nadie para declarar la jihad.
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• Cualquier facción islámica que tenga un imán con un nivel lo suficientemente alto de piedad, puede declarar una. Haz clic en el botón Declarar una jihad en la parte inferior del pergamino de información de personajes del imán. • Los generales islámicos se embarcan en la jihad igual que los generales católicos se unen a las cruzadas, a través del botón Unirse a la jihad que aparece en el pergamino de información del ejército. • El ejército de una jihad tiene las mismas restricciones, bonificaciones y efectos que los ejércitos de las cruzadas. Las jihads terminan exactamente por las mismas razones que las cruzadas, con la diferencia de que no existe un equivalente musulmán a la excomunión.
DIPLOMACIA
Aunque tu destino sea conquistar el mundo, tu facción es sólo una de las muchas que participan en la gran campaña. A veces, es mejor tratar con otras facciones de un modo más civilizado para lograr tus planes de conquista. Aquí es donde la diplomacia entra en juego. La diplomacia en la gran campaña funciona mediante un sistema de propuestas. Una facción lanza una propuesta de algún tipo, y la otra facción la acepta, la rechaza o hace una contrapropuesta. La contrapropuesta es la mejor manera de negociar. En la diplomacia, la otra parte te hablará, y su tono te dará una idea de lo que piensan de la última propuesta que les hiciste. Es posible llegar a insultar a alguien lo suficiente como para que su facción te menosprecie, si llevas las cosas demasiado lejos…
El pergamino de diplomacia
Una vez accedas a la diplomacia, dispondrás de un amplio abanico de información sobre tu facción, la otra facción, la persona con la que estás negociando y la propuesta que planteas. • Los detalles de tu facción y los objetos que puedes presentar en una propuesta aparecen en el panel de la izquierda del pergamino de diplomacia. • Los detalles de la otra facción, incluyendo información sobre sus enemigos y aliados y los tratados que tienes con ella, aparecen en el panel de la derecha del pergamino de diplomacia. • Tu estado actual de aliado, neutral o en guerra respecto a la otra facción, y el número de turnos que ha durado dicho estado. • La burbuja de diálogo indica lo que la otra facción tiene que decir sobre las negociaciones. Una parte se produce en forma de diálogo con voz. • La pantalla de actitud debajo de la burbuja de diálogo te ofrece una descripción que confirma lo que dejaba entrever el diálogo que escuchaste. • Se podrá ver el nombre y el atributo de diplomacia de los dos negociadores. • Detalles: Relaciones representa la relación que tienes con la otra facción. • Detalles: Reputación representa la reputación de esta facción por todo el mundo. Las facciones que violan los tratados, son famosas por ello. • Detalles: Poder indica el poder militar total de esta facción, incluyendo el de sus aliados. Valdría la pena considerar qué facción tiene más capacidad para respaldar sus amenazas. • Detalles: Riqueza indica el valor del tesoro de tu facción. Es importante considerar en tus propuestas lo que la otra facción puede permitirse. • Detalles: Prioridades muestra lo que la otra facción quiere en estos momentos. Esta información aparece tan sólo cuando resulta necesario. • Tratos privados: Sobornar permite sobornar al ejército, población o individuo con el que estás tratando. No siempre aparece.
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• Formular oferta presenta la lista de objetos que puedes ofrecer en tus propuestas. Algunos de ellos pueden no ser apropiados en determinadas circunstancias. • Formular exigencia muestra las cosas que puedes pedirle a otra facción en tus propuestas. Formular exigencias puede ser o no una demanda razonable. • Formular declaración enumera los tratados que puedes concretar al incluirlos en una propuesta. El pergamino central es donde formulas las propuestas, y aquí se muestran los elementos que incluyes. • Los botones que aparecen debajo del pergamino te permiten seleccionar cómo presentar la propuesta: en forma de regalo, de propuesta, o de declaración de cancelación de un tratado.
Actitud: interpretar reacciones
Una parte importante de las negociaciones consiste en interpretar lo que piensan o lo que están dispuestas a aceptar las personas con las que estás tratando. Aquí es donde la actitud juega un papel importante. Cuando inicies la diplomacia, la primera reacción que recibas relacionada con la actitud de la otra parte será un saludo, que variará dependiendo de si estáis o no en guerra, aliados o sois neutrales. A partir de este punto, todas las reacciones de actitud que escuches y veas en la pantalla de actitud estarán relacionadas con la reacción ante la última propuesta presentada.
Cómo formular propuestas y declaraciones
El pergamino central muestra la propuesta que vas a presentar. Puedes elaborar un tratado seleccionando objetos de las dos listas a ambos lados del pergamino: • Haz clic en los objetos que aparecen bajo Formular oferta, en la columna de la izquierda, para incorporarlos en la propuesta como ofertas. Éstas son las cosas que estás dispuesto a ofrecerle a la otra parte, incluyendo tierras, dinero, información, soporte o acceso militar, alianzas, etc. • Haz clic en los objetos que aparecen bajo Formular exigencia, en la columna de la izquierda, para incorporarlos en la propuesta como demandas de la parte contraria. • Haz clic en los objetos que aparecen bajo Formular declaración, en la columna de la izquierda, para incorporarlos a tu propuesta, aunque no se trate de una propuesta, sino de una declaración de que vas a poner fin a un acuerdo. • Haz clic en un objeto que ya esté en la propuesta para retirarlo. • A medida que vayas añadiendo y retirando objetos, podrás ir viendo el Equilibrio de la propuesta bajo las ofertas y exigencias añadidas. • No es necesario que las propuestas estén equilibradas, pero las propuestas claramente desequilibradas a tu favor suelen ser rechazadas con más frecuencia que las que le ofrecen a la otra facción algo digno de consideración. • Haz clic en el botón Formular oferta debajo del texto de la propuesta. La parte contraria responderá, haciendo una de las tres cosas siguientes: rechazarla de lleno, aceptarla inmediatamente o presentar una contraoferta. • Si lo único que ofreces es dinero, territorios o información del mapa, y no pides nada a cambio, puedes ofrecérselos a la otra facción en forma de regalo. Esto hará que la otra facción mire a tus habitantes con buenos ojos. • Cuando quieras poner fin a un tratado que tengas con otra facción, como retirarle su acceso militar o romper una alianza, selecciona estos objetos bajo Formular declaración y después haz clic en el botón Cancelar tratado en lugar de formular una oferta. • Es posible que el trato que hayas propuesto resulte interesante, a pesar de no ser lo que la otra parte quiere. En este caso, observa su actitud cuando te haga una contraoferta. Su actitud te dará una idea de lo cerca que estabas del éxito. • Cuando haya una contraoferta sobre la mesa, puedes aceptarla o presentar tus propias respuestas en forma de contraoferta. De nuevo, puedes cambiar el acuerdo haciendo clic en las ofertas, las exigencias y en el pergamino de propuestas. • Es posible que las negociaciones pasen por varias rondas de oferta y contraoferta antes de llegar a un acuerdo. No obstante, recuerda que la paciencia tiene un límite, ¡y que aunque tú creas que estás regateando, puede que otro piense que le estás haciendo perder el tiempo!
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• Si formulas una oferta o exigencia sin añadir objetos del otro tipo y haces clic en el botón Formular oferta, le estás preguntando a la otra parte qué necesita para aceptar tu sugerencia.
Objetos de la propuesta
Los objetos disponibles a la izquierda, que puedes introducir en forma de ofertas, exigencias o tratos privados, cambiarán dependiendo de las situaciones disponibles. A continuación enumeramos una serie de cuestiones importantes relacionadas con situaciones especiales y propuestas: • Ofrecer derechos de comercio es una primera propuesta ideal para las facciones neutrales. • Sólo un diplomático puede intentar sobornar a una población, ejército o personaje. • Sólo una princesa puede ofrecerse para una alianza de matrimonio, y también puede recibir ofertas personales. Una alianza de matrimonio es un trato serio, y se espera que ambas partes lo respeten. • El acceso militar consiste en ofrecer permiso de paso a través de los territorios de una facción sin que se considere una acción hostil. • Si estás negociando votos electorales papales, aparecerán aquí las ofertas y demandas correspondientes.
Equilibrio de la propuesta
El Equilibrio de la propuesta que aparece en la parte inferior del pergamino de la propuesta, es una herramienta muy útil, ya que te permite saber hasta qué punto tu oferta es generosa o exigente. La información hace referencia al nivel de equilibrio de la propuesta en términos absolutos, es decir, sin tener en cuenta las circunstancias de ambas partes: lo que en condiciones normales podría considerarse generoso, puede parecerle poco atractivo a la facción con la que estás tratando. CÓMO GESTIONAR TU IMPERIO En una gran campaña descubrirás que, a medida que tu imperio va creciendo y se va haciendo más poderoso, también se irá volviendo más difícil de domar. ¡Tendrás que enfrentarte a un número mayor de enemigos, a posibles rebeliones dentro de tus territorios, a muertes en la familia soberana y a muchas más cosas! En este apartado del manual aprenderás a controlar tu imperio: desde localizar a tus fuerzas hasta identificar a tus aliados y enemigos.
El pergamino de perspectiva de facción
Haz clic en este botón para ver una imagen general de tus acciones. El pergamino
de perspectiva de facción incluye información sobre tu facción, y te permite acceder a otros pergaminos relacionados con el estado de tu facción: • Datos y estadísticas sobre tu facción, desde quién es tu general principal, hasta el año en que estás y tus condiciones de victoria. • Accede a los controles de gestión automática, con los que podrás dejar que la máquina controle los impuestos o la construcción en tus poblaciones. Además, hay un indicador que te permite ajustar la política de gasto mientras estás en modo de gestión automática. • Hay pestañas que abren otros pergaminos de perspectiva general, como el de perspectiva de diplomacia, donde puedes ver las relaciones actuales de todas las facciones de la campaña. • Haz clic en este botón para ver tu pergamino de árbol genealógico.
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•
Haz clic en este botón para ver el pergamino de clasificación de facciones.
•
Haz clic en este botón para ver tu pergamino de listados.
•
Haz clic en este botón para ver el pergamino del colegio cardenalicio.
El pergamino del árbol genealógico
En el pergamino del árbol genealógico aparecen todos los personajes importantes de tu facción: los hombres que pueden ser generales o gobernadores, y las hijas nobles que se convertirán en princesas. • Los retratos en color corresponden a personajes vivos; los que aparecen en gris están muertos. • Los dos personajes más importantes son el líder de facción y el heredero de facción inmediato; su estatus está indicado en el retrato de cada uno. El líder de la facción siempre es el general con más antigüedad de todos los ejércitos, independientemente de su nivel de mando. • Los retratos más grandes corresponden a personajes de tu facción que puedes utilizar en la campaña en estos momentos. Mueve el cursor sobre un retrato para que aparezcan en la parte inferior del pergamino el nombre y las habilidades del personaje. • Selecciona uno de los retratos más grandes haciendo clic sobre él, y después haz clic en el botón Mostrar para ver la situación del personaje en el mapa de campaña actual. • Los retratos más pequeños corresponden a esposas o hijos menores de edad.
Nuevos miembros de la familia
A lo largo de la gran campaña, morirán personajes y miembros de tu familia, pero también verás cómo se incorporan nuevos miembros al núcleo de tu familia soberana. En algunos casos, tus acciones directas ampliarán o modificarán tu árbol genealógico; en otros, generales con futuro, pretendientes entusiastas o mujeres de noble linaje podrían presentarse ante ti con la intención de compartir tu nobleza. Modos de entrar en tu árbol genealógico: • Por nacimiento. Los personajes nacidos dentro de tu árbol genealógico se convierten en generales o princesas (dependiendo de su género) al alcanzar la mayoría de edad. Pueden tener rasgos derivados de la influencia de sus padres. • Por matrimonio. Los personajes pueden unirse a tu árbol genealógico casándose con alguien de tu familia. El matrimonio puede producirse como resultado directo de las acciones del jugador, al intentar casar a un general con una princesa o pactar alianzas matrimoniales a través de acuerdos diplomáticos. También puede darse porque haya disponible un esposo o esposa adecuados. • Por adopción. Los personajes que no tengan descendencia pueden adoptar a un menor y tenerlo a su cuidado; alguien que esté dispuesto a servir los intereses de la familia y que, potencialmente, pueda convertirse en sucesor de su riqueza y estados. • Los personajes sobornados no pasan a formar parte de la familia . Es importante tener en cuenta que sobornar a un general no implica que entre en el árbol genealógico de su nueva facción. La única manera de que estos generales puedan acceder al árbol genealógico es contraer matrimonio con una princesa de la facción, siempre y cuando ambos pertenezcan a facciones europeas.
El pergamino de clasificación de facciones
Este pergamino te permite ver tus progresos en el juego y te ofrece varias formas de comparar tu fuerza con la de tus rivales. El gráfico muestra el poder de tu facción a lo largo del tiempo como valor absoluto; no muestra el porcentaje del mundo que controlas. • La opción de clasificación te permite elegir un aspecto del poder de tu facción: productiva, territorial, financiera, demográfica y global. • La opción Facciones te permite seleccionar las facciones que quieres comparar: la propia, todas las facciones, las cinco mejores, facciones vecinas y una selección personalizada. • Puedes utilizar los símbolos de las facciones para activar o desactivar las líneas de los gráficos para una facción específica. Esto puede ser muy útil para revisar tus progresos en tiempo de guerra.
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El pergamino de listados
El pergamino de listados consta de tres listas situadas en un sólo lugar. Puedes acceder a los listados a través del botón situado en la parte inferior del pergamino de perspectiva de facción, o haciendo clic con el botón derecho en las pestañas de la parte superior del panel de revisión: • Listado de fuerzas militares. En este listado se enumeran los generales, almirantes y capitanes de tu facción. También aparecen sus atributos, su estatus, su situación, y el número de soldados a sus órdenes. • Listado de poblaciones. En este listado se enumeran las poblaciones de tu facción. Indica el nivel de asentamiento, la población, el orden público, la renta, el gobernador (si lo hubiera) y los iconos marcados cuando se están llevando a cabo trabajos de construcción o reclutamiento. • Listado de agentes. En este listado se enumeran todos los agentes en activo de tu facción. También se indican sus atributos, tipo de personaje y dónde se encuentran.
El líder de la facción
Hay un sinfín de cosas que puedes hacer en una gran campaña aunque sería incorrecto afirmar que tienes que probarlo todo para tener éxito. De hecho, cuanto más centradas estén tus acciones, más eficaces serán. Éstas son las tareas principales que te corresponden como soberano de la facción: • Asegurarte de que tienes suficientes tropas. Para conquistar territorios y defender tus tierras, necesitas ejércitos y guarniciones. Es responsabilidad tuya asegurarte de que tu imperio tiene los medios para reclutar a estas unidades. • Asegurarte de que tienes suficiente dinero. Sin un buen estado económico, te resultará muy difícil lograr el éxito en la gran campaña. Puede que el dinero no sea uno de tus objetivos, pero lo necesitarás para alcanzarlos. • -Tratar con otras facciones. Los acuerdos a los que llegues con otras facciones pueden influir considerablemente en tu situación. Una facción aliada muy agresiva puede llevarte a participar en grandes conflictos, o una más retraída podría no ofrecerte todo el respaldo cuando lo necesitas. • Afrontar las amenazas de rebelión. Los buenos líderes descubren los problemas en sus filas antes de que sucedan. Vigila de cerca a tus generales y a tus poblaciones, para ver si son leales y están contentos. • Planificar las conquistas. Tienes que estar al corriente de lo que pasa tanto en tus territorios como más allá de tus fronteras, para saber identificar las oportunidades de expansión de tu imperio.
Cómo obtener dinero
En una gran campaña, hay varias maneras de conseguir dinero para tu facción, aunque es importante tener en cuenta que estas acciones podrían tener repercusiones de otra índole. Hay formas muy sencillas de mejorar los ingresos de tu facción. • Establece derechos de comercio. Envía a tus diplomáticos y a tus princesas a establecer derechos de comercio con quien puedan. • Aumenta los impuestos. Vigila, no obstante, que esto no incite a los habitantes a amotinarse ni les cause temor. • Construye edificios que mejoran la renta comercial. Construir edificios comerciales cuesta dinero, pero con el tiempo se amortizan y hacen que tus poblaciones sean más rentables. • Disuelve las unidades innecesarias. Para la mayoría de las tropas, debes pagar un coste de mantenimiento por cada turno. Si tienes unidades que nunca vas a llevar a la acción, puedes disolverlas para reducir tus gastos militares. • Pide rescate por los prisioneros. En las batallas, intenta capturar a muchos prisioneros para poder pedir después un rescate por ellos. • Utiliza mercaderes. Puedes generar cantidades considerables de dinero enviando mercaderes en busca de recursos comerciales.
Rebelión
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No todo el mundo se conforma con la servidumbre y, en ocasiones, te encontrarás con personajes, ejércitos o poblaciones que se rebelarán contra ti. Eso sucede, bien porque desde el principio no te eran leales, bien porque están en una posición que les ha hecho cuestionarse su lealtad.
Cómo afrontar la lealtad y la rebelión
Hay varias formas de evitar la rebelión, pues tener que recuperar una población o perder a un general con el que contabas puede ser un revés difícil de afrontar. Éstas son algunas maneras de evitar la rebelión: • Casa a una princesa con un general. Aumentará su lealtad considerablemente. • No abandones a tus generales. A los generales no les gusta que les dejen luchando en situaciones poco equilibradas. Asegúrate de que cuentan con las tropas que necesitan para no enfrentarse a graves situaciones de peligro. • Mantén cerca a los generales desleales. Los generales problemáticos deben permanecer cerca. Si les envías lejos, es más probable que inicien una rebelión. • Mantén contenta a la gente. Construye todo lo que puedas para mejorar tus poblaciones. Coloca gobernadores cuando haya asuntos pendientes, y cuenta con una guarnición de unidades decente.
BATALLAS EN MEDIEVAL II: TOTAL WAR Cómo funcionan las batallas en Total War
Las batallas de Total War son conflictos realistas a gran escala. A diferencia de otros juegos de estrategia real, donde puedes reclutar continuamente más y más tropas durante la batalla y utilizar grandes cantidades de soldados para derrotar a tu rival, en las batallas de Medieval II: Total War se utilizan las mismas tácitas para la guerra de campo y asedio que utilizaban los comandantes de la época. Al mando de tus tropas, deberás: • asegurarte de que tus unidades están organizadas y en posición para hacer su trabajo; • estudiar el terreno en busca de lugares donde puedas utilizar una unidad para retener a una gran cantidad de enemigos, o un punto alto desde el que defender y disparar; • elegir las unidades adecuadas a cada función (por ejemplo, no te interesa enviar una carga de caballería contra una fila de lanceros preparados para disparar); • prestar atención a lo que está haciendo el enemigo, y moverte para interferir en sus planes; • buscar oportunidades para aventajar a las unidades en número y habilidad táctica, para así derrotar al enemigo con mayor facilidad; • asegurarte de que tus hombres no se cansen y de que su moral no baje, ya que no te servirán de nada si están agotados o si huyen para salvar la vida; • utilizar a tus generales, cuando los tengas, para reagrupar a las tropas e influir en la batalla.
El pergamino de despliegue de la batalla
Una vez seleccionado un ejército en el mapa de campaña, haz clic con el botón derecho sobre un ejército o población enemiga para atacar. Se abrirá el pergamino de despliegue de la batalla: • La barra de comparación de fuerzas en el centro del pergamino te dará el pronóstico global de la batalla. Mueve el cursor sobre las espadas cruzadas para ver las probabilidades exactas. • También aparece una lista de refuerzos, que se tiene en cuenta a la hora de pronosticar el resultado de la batalla. Se confecciona con los ejércitos contiguos al punto de batalla o al punto de asedio. • Haz clic aquí para tomar el control de tus unidades en el campo de batalla. ¡En este apartado del manual se explica lo que sucede tras hacer clic en este botón! • Puedes hacer que el juego resuelva el resultado. La resolución automática de una batalla es un proceso rápido, pero no se tienen en cuenta tus habilidades tácticas. Podrías sufrir bajas considerables, y no podrás proteger a los generales más valiosos. • Haz clic aquí para cancelar la batalla. Si el otro ejército fue quién atacó, la fuerza se retirará a una distancia prudencial, hasta encontrar una posición más segura.
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Atacantes y defensores
En toda batalla de campaña hay un ejército atacante y uno defensor. Durante los asedios, el ejército asediante suele ser el atacante. La única excepción se da cuando los defensores salen de las murallas, o si una fuerza de auxilio acude a socorrer a los defensores. Los ejércitos atacantes y defensores tienen diferentes condiciones de victoria en la batalla, así como reglas de despliegue distintas. Cómo ganar una batalla En general, en una batalla de campo necesitas echar al enemigo del campo de batalla para lograr la victoria. En cualquier momento, puedes pulsar la tecla Esc para poner fin a la batalla. • Puedes lograrlo causando un gran número de bajas en las tropas enemigas, aunque una crisis de moral (por ejemplo, con la muerte de un general) puede desencadenar la huída del ejército enemigo. • Si eres el atacante, hay un límite de tiempo. Si no has derrotado al enemigo antes de que se agote el tiempo, perderás la batalla. • Si eres el defensor, el tiempo corre a tu favor. Quédate en el campo de batalla hasta que se agote y el atacante será derrotado automáticamente. • Durante un asedio, la victoria viene determinada por el control de la plaza central de la población. Los atacantes deben conquistarla antes de que se acabe el tiempo. • Durante una batalla, puedes pulsar la tecla F1 para ver información sobre la batalla, incluyendo las condiciones de victoria.
Desplegar tus unidades antes de la batalla
Al comienzo de la batalla, es posible que tengas la oportunidad de desplegar tus tropas. Las reglas de despliegue funcionan del modo siguiente: • Si eres el atacante, tu ejército siempre se desplegará sobre una sección del campo de batalla que coincida con su línea de acceso. Si marchas sobre un campo de batalla desde el norte, tus fuerzas se desplegarán desde ahí. La única excepción son las batallas de asedio, en las que accederás desde el lateral de la población que tenga el portón. • Si eres el defensor, tus tropas se desplegarán en una zona complementaria del campo de batalla. • Las unidades deben de estar colocadas dentro de los límites de su zona de despliegue. Corresponde a la zona del mapa limitada por el color de tu facción. • Si te hacen una emboscada, no podrás desplegar tus tropas manualmente. • Los refuerzos aparecen en el campo de batalla según su situación previa en el mapa de campaña. Por ello, merece la pena colocar a los ejércitos de apoyo en los flancos o en la retaguardia enemiga antes de iniciar el ataque.
Colocar las unidades durante el despliegue
Debes comprender el funcionamiento de varios controles para poder desplegar tus unidades de un modo lógico: • Haz clic sobre una unidad o sobre su tarjeta en el panel de control y, a continuación, haz clic con el botón derecho en el terreno que quieres que ocupe. • Puedes seleccionar y desplegar varias unidades. • Mantén pulsada la tecla CTRL y haz clic en las unidades que deseas seleccionar en el campo de batalla, o bien en sus tarjetas en el panel de control. • Mantén pulsada la tecla CTRL y haz doble clic en una tarjeta en el panel de control, para seleccionar a todas las unidades de ese tipo. • Haz clic y arrastra el cursor sobre el campo de batalla para que aparezca un recuadro amarillo alrededor de las unidades que deseas seleccionar. • Si seleccionas una tarjeta y, manteniendo pulsada la tecla Mayús, haces clic en otra, seleccionarás todas las tarjetas que hay entre ellas. • Puedes desplegar varias unidades haciendo clic con el botón derecho en el terreno que quieres que ocupen. También puedes hacer clic con el botón derecho y arrastrar las unidades en línea.
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Vista de batalla y HUD
Lo que aparece en pantalla durante una batalla, se puede dividir en cuatro secciones: • La vista de batalla. Muestra el campo de batalla. Durante el juego, tendrás que hacer clic en los soldados o en el terreno en muchas ocasiones. • El minimapa de la batalla. A la izquierda, encontrarás el minimapa y los controles de velocidad del juego. • El panel de revisión de la batalla . En el centro están las tarjetas de unidades; cada una de ellas corresponde a una de tus unidades en el campo de batalla. • El panel de control de la batalla. A la derecha se encuentran los controles de unidades específicas, de grupos de unidades y del ejército completo.
La vista de batalla
Medieval II: Total War te ofrece una imagen realista y directa de lo que ocurre en el campo de batalla. Habrá ocasiones en las que sucedan varias cosas al mismo tiempo, por lo que es vital que sepas interpretar todo lo que estás viendo rápidamente: • Puedes hacer clic en el estandarte para seleccionar la unidad, algo muy útil si estás enzarzado en una acalorada batalla cuerpo a cuerpo. Los estandartes son diferentes según el tipo de unidad. La caballería y la infantería, por ejemplo tienen estandartes distintos. • Algunas unidades también llevan banderas más pequeñas con el color y símbolo de tu facción. Combinan información sobre su experiencia y sus mejoras de armas y armadura. • El terreno produce exactamente los efectos que tendría en la vida real: marchar sobre la nieve resulta agotador, igual que marchar cuesta arriba; cargar cuesta abajo es más eficaz que cargar cuesta arriba; colocar la artillería y los arqueros sobre colinas y acantilados mejora su alcance y su puntería, etc. • Los efectos del tiempo también son realistas: un sol abrasador calentará las armaduras; la niebla oscurecerá e incluso llegará a ocultar a las unidades alejadas y la lluvia afectará a la precisión de los proyectiles. • La zona limítrofe del mapa está marcada por una línea roja que se hace visible cuando la cámara está cerca de uno de los extremos del campo de batalla. No puedes ordenar a tus unidades que traspasen esta línea, aunque correrán hacia ella cuando estén escapando o en retirada.
El panel de control de la batalla
El panel de control de la batalla tiene dos grupos de botones: los controles de unidades y los controles de grupo.
Controles de unidades
• Haz clic en el retrato del general o capitán al mando para colocar inmediatamente la cámara detrás de la unidad de ese oficial. • Haz clic aquí para cancelar las órdenes que está llevando a cabo la unidad o unidades seleccionadas. También puedes pulsar la tecla Supr.
• Haz clic aquí para hacer que la unidad o unidades se retiren de la batalla en buen estado. Las unidades se retirarán a la zona fuera de límites del mapa. Hasta que abandone el juego, puedes retirar la orden de abandono de una unidad y hacer que regrese a la batalla. • Haz clic aquí para cambiar la información sobre la unidad, de cerrada a dispersa. Se modificará el espacio entre hombres dentro de la unidad o unidades seleccionadas. Haz clic aquí cuando hayas seleccionado una unidad para cambiar • la velocidad de movimiento de la unidad (caminar o correr). Las unidades que corren se cansan antes que las que marchan a un ritmo constante. • Haz clic aquí para que la unidad o unidades seleccionadas pasen a modo En guardia. Cuando este modo está activado, las unidades mantendrán su posición en todo momento y dejarán que sea el enemigo quien se acerque a ellas. Una unidad en guardia no persigue enemigos a la fuga. Esta opción es útil cuando se quiere defender un punto importante, como un portón. • Haz clic aquí para activar o desactivar el modo Hostigamiento. Si una unidad de proyectil está en modo hostigamiento, tratará de mantener una distancia prudencial del enemigo (normalmente, el alcance de su proyectil). Si no puede activarse este modo en la unidad, el botón aparecerá en gris.
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• Haz clic aquí para activar o desactivar el modo Fuego a discreción. Cuando esté activado, las unidades de proyectil seleccionadas dispararán a los objetivos que tengan cerca sin precisar de órdenes adicionales. Si la unidad seleccionada no tiene proyectiles, el botón aparecerá en gris y no estará disponible. • Estos botones están reservados para diferentes habilidades especiales, dependiendo del tipo de unidad seleccionada. Consulta la sección Cómo utilizar las habilidades especiales. • Aquí se indica el número de prisioneros que has capturado durante la batalla.
Controles de grupo
• Cuando hayas seleccionado un grupo de unidades, haz clic aquí para que aparezcan los botones de formaciones en grupo. Consulta la sección Cómo utilizar grupos y las formaciones en grupo para saber cómo funcionan. • Haz clic en este botón para agrupar las unidades seleccionadas. Sólo estará disponible si se han seleccionado varias unidades. • Haz clic en este botón para activar el control de IA en un grupo. Al hacerlo, el ordenador tomará el mando de las unidades en cuanto le hayas dado al grupo alguna orden.
El panel de revisión de la batalla
Cada una de las tarjetas de esta sección corresponde a una unidad del campo de batalla. Cuando se selecciona una tarjeta, todos los hombres de esa unidad aparecen señalados con un círculo en el campo de batalla y una flecha indica su dirección. •El número indica la cantidad de hombres que componen la unidad. El dibujo de la tarjeta indica el tipo de unidad. •Las tarjetas de unidades con retratos grandes siempre corresponden a generales acompañados por sus guardaespaldas. La tarjeta de unidad que lleva una estrella dorada corresponde al general al mando en la batalla. El resto de generales tienen una estrella plateada. • Las unidades que han ganado experiencia o mejorado sus armas o armadura, llevan en la tarjeta de unidad galones, espadas o escudos. • Todas las unidades equipadas con armas de proyectiles tienen una barra en la parte de abajo de la tarjeta que indica el nivel de su munición. La barra siempre comienza llena y se irá vaciando conforme se vayan lanzando proyectiles. • Las unidades de artillería tienen una barra de munición, igual que las unidades de proyectiles. El número que aparece en la tarjeta indica el número de hombres que tiene la unidad, no el número de piezas de artillería. Cada pieza de artillería necesita un mínimo de hombres para manejarla. • Las unidades se pueden agrupar durante la batalla. Si haces clic en la pestaña, podrás seleccionar todas las unidades del grupo y controlarlas como si fuera una. • En las tarjetas de unidades aparecen iconos de acción que indican lo que la unidad está haciendo en un momento determinado, como verás más adelante.
Estados y efectos en las unidades durante la batalla
Las tarjetas de unidades del panel de control también te permiten controlar lo que están haciendo tus unidades, sin tener que ir pasando de una a otra. Las tarjetas de unidades tienen un símbolo superpuesto que resume lo que le está sucediendo a dicha unidad: • Cuando una unidad sufre bajas, el número de hombres de la unidad que aparece en la tarjeta se volverá rojo. • Una flecha sencilla en la parte superior de la tarjeta indica que la unidad se desplaza con una marcha constante hacia el destino indicado.
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•Una flecha doble en la parte superior de la tarjeta indica que la unidad se desplaza corriendo hacia el destino indicado, o que está cargando contra una unidad enemiga y aún no ha establecido contacto.
• Las espadas cruzadas indican que la unidad está enzarzada en un combate cuerpo a cuerpo. • Un arco y flechas indica que la unidad está disparando proyectiles, aunque la munición no tiene por qué tratarse de flechas. • Las flechas indican que están disparando contra la unidad. ¡Sería conveniente mover a la unidad fuera del alcance del ataque, u ordenarle que ataque a quien dispara! • Este símbolo indica que la unidad está oculta y resulta invisible para las fuerzas enemigas. • El símbolo de la bandera blanca indica que la unidad ha sufrido una crisis de moral y está en fuga: huyendo del enemigo. El estandarte de la unidad también se vuelve blanco en el campo de batalla. El general puede reagrupar a las tropas que están en fuga.
• Estos símbolos sólo aparecen en las tarjetas de unidades durante los asedios. Encontrarás más información en la sección Asedios y batallas de asedio. Es muy posible que las circunstancias requieran el uso de varios símbolos a la vez. Si esto sucede, se irán mostrando por turnos.
El minimapa de la batalla
El minimapa te permite ver directamente el campo de batalla. El terreno del campo de batalla se obtiene del mapa de campaña. Verás montañas y agua en los lugares adecuados del mapa más allá de los límites del campo de batalla. • El minimapa siempre está orientado con el norte en la parte superior. • Las flechas con los colores de las facciones indican la posición y orientación de las unidades en el campo de batalla. • Las unidades seleccionadas siempre aparecen marcadas en el minimapa. • Las dos líneas azules indican la vista actual del campo de batalla. • Los marcadores del minimapa indican si la unidad es tuya (verde), del enemigo (rojo) o neutra (azul). • La zona ensombrecida en los contornos del minimapa indica los límites del campo de batalla. Las unidades sólo podrán internarse en esa área si están en fuga o han tocado retirada. • Se pueden dar órdenes de movimiento a través del minimapa. Consulta la sección Cómo dar órdenes: avance y ataque. • Haz clic y arrastra el minimapa para ajustar la pantalla. • El resto de datos y controles de esta sección del panel son: • Con estos botones puedes alejar y acercar la imagen del minimapa modificando su escala. •Hay tres botones para ajustar la velocidad del juego. Los botones + y - aceleran y frenan el juego respectivamente. Al pulsar el botón de pausa, se detiene la batalla y el botón se convierte en el de reproducción. El número que aparece es el multiplicador de velocidad del juego. Pulsa CTRL + T para cambiar entre la velocidad estándar y la más rápida.
• El reloj de arena indica el tiempo que queda de batalla. Si aceleras el juego, el reloj también correrá más rápido. • Encima de los controles de velocidad del juego, la barra de energía indica el éxito o fracaso relativos de tu ejército a la hora de acabar con el enemigo.
Las cámaras de la batalla
La cámara predeterminada en Medieval II: Total War es una cámara de estrategia en tiempo real, que puede ser dirigida por los controles del ratón o del teclado. Más adelante también se explicará otra forma de manejarla. • Al mover el cursor al borde de la pantalla, la vista se modifica. El cursor cambiará de forma para indicarlo. Se enfocará la zona contigua en la dirección hacia la que se ha movido el cursor.
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• La rueda del ratón, en caso de tenerla, te servirá para modificar la altura de la cámara. Conforme subas la cámara, más se inclinará hacia abajo. • Las teclas / y * del teclado numérico también modifican la altura de la cámara, mientras que las teclas – y + modifican su inclinación. • Al hacer clic y mantener pulsado el botón central del ratón, podrás acercar la cámara para enfocar la unidad más cercana al cursor. Cuando sueltes el botón, se volverá a la vista anterior. En algunos ratones, la rueda actúa como botón central. • Con las teclas de dirección del teclado puedes cambiar la vista de la cámara a izquierda, derecha, delante y atrás sin cambiar el ángulo de visión. Haz clic en el suelo y mantén presionadas las teclas derecha o izquierda para que la cámara se mueva rápidamente. • El teclado numérico también cambia la visión de la cámara. Comprueba los ajustes del teclado presionando la tecla F1 durante la batalla para los controles de la cámara. Haz doble clic en una tarjeta de unidad para mover la cámara a una posición justo detrás de esa unidad. Al presionar la tecla Supr se consigue el mismo efecto. • Haz clic en el retrato del general en el panel de control para mover la cámara a una posición justo detrás de la unidad de guardia personal del general. Si no está presente el general, habrá un capitán. • Las líneas azules sobre el minimapa que muestran el área visible del campo de batalla cambian cuando la posición de la cámara se modifica. • La visión de la cámara puede cambiarse cuando la partida se interrumpe. Presionar la tecla Supr desactiva el modo de la segunda cámara - cerrando la visión en la unidades seleccionadas. Esto resultará familiar a los jugadores de los títulos anteriores de Total War. Virtualmente todos los controles de la cámara son los mismos, con una excepción importante: • Las teclas de dirección arriba y abajo en el teclado cambian la vista de la cámara hacia delante y hacia atrás sin cambiar el ángulo de visión. • Las teclas de dirección izquierda y derecha giran la cámara sobre su eje vertical; es decir, sin cambiar su posición.
Moral
La moral es un área donde Total War se diferencia del resto de los juegos de estrategia. En Total War ciertos factores psicológicos afectan a los soldados, por lo que es necesario comprenderlos bien. Si lo haces, tu ejército no sólo luchará más tiempo, sino que podrás convencer a los soldados enemigos para que huyan: una opción mucho más cómoda y segura que tener que enfrentarte a ellos. La reacción de tus unidades dependerá del entrenamiento y el temperamento de cada una, así que lee las descripciones de las unidades atentamente. • En general, los campesinos y la milicia están dispuestos a huir al primer signo de dificultad, mientras que las unidades de élite, tales como los caballeros, continuarán luchando incluso en las situaciones más difíciles. • Puedes ver la moral de cada unidad en el cuadro emergente de la unidad. Si dice ansiosa, entonces todo está bien. Si dice vacilante entonces es probable que la unidad huya pronto si no les proporcionas algo de ayuda.
Fuga
Si tus hombres tienen demasiado miedo, se desanimarán y terminarán huyendo. Cuando esto ocurra, aparecerá “en fuga” en su cuadro emergente y su estado como desorganizado. Intentarán salir de la batalla tan rápidamente como sea posible y ya no podrás seleccionarlos, o darles órdenes. Es fácil avistar unidades que están en fuga, porque su estandarte se mostrará blanco. Si alcanzan un lugar donde se sientan seguros, entonces pueden reagruparse y volver a tu control. Las unidades no se reagruparán cuando un enemigo esté cerca, así que perseguir a las unidades enemigas asegurará que no regresen a la lucha.
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Factores que reducen la moral
La moral naturalmente caerá en el transcurso de la batalla porque las unidades tienen bajas y se cansan. Hay algunas cosas específicas que directamente también afectan a la moral: • Perder a tu general • Estar combatiendo en una batalla cuerpo a cuerpo e ir perdiendo • Estar bajo fuego de artillería, cañones y munición incendiaria • Tener cerca aliados que huyen (la fuga suele ser una reacción en cadena cuando la situación no pinta bien) • Amenazas de los enemigos por la retaguardia o los flancos • Enemigos intimidantes, tales como caballería de elefantes o nativos salvajes que practican sacrificios rituales • Ser golpeado por el hedor del cadáver de una vaca
Factores que aumentan la moral • • • •
Algunas maneras de mantener alta la moral son las siguientes: Estar combatiendo en una batalla cuerpo a cuerpo e ir ganando Dejar en inferioridad numérica al enemigo Mantener tus fuerzas concentradas de tal manera que las unidades puedan apoyarse unas a otras • Mantener a tu general cerca de la acción • Usar la habilidad del general para reagrupar tropas • Colocar unidades de moral alta en la retaguardia, porque es la posición más expuesta
Modos de minar la moral del enemigo
Tu objetivo es eliminar al enemigo del campo de batalla, así que asegúrate de utilizar algunas de estas técnicas para hacerle huir. • Concentrar asaltos en un lugar de modo que puedan aplastar a ciertas unidades enemigas • Concentrar proyectiles en una unidad para aumentar las posibilidades de desorganizarla • Buscar formas de conseguir que varias unidades enemigas huyan inmediatamente para crear pánico en masa • Situar unidades en la retaguardia del enemigo para minar la moral de su tropa • Liquidar o hacer huir al general enemigo si se da la oportunidad
Cansancio
Cuando tus hombres están cansados, no luchan tan bien, y son más propensos a huir. El nivel de fatiga se muestra en el cuadro emergente de la unidad. Si una unidad está agotada, deberías probar a dejarla descansar. • La fatiga varía dependiendo de situaciones como las siguientes: • Las unidades se cansan cuando luchan o disparan. • Las unidades se cansan cuando corren una gran distancia o suben una cuesta empinada. • Si una unidad se ha cansado, déjala sin moverse durante un rato y se recuperará. • Las unidades no se cansan caminando por terreno liso, pero tampoco se recuperan así. • Las tropas acostumbradas a los climas fríos del norte o quienes lleven una pesada armadura se agotarán si luchan en el calor del desierto o en los trópicos.
Cómo dar órdenes: avance y ataque
Medieval II: Total War utiliza los mismos controles básicos para las dos acciones. Haz clic con el botón izquierdo para seleccionar y con el botón derecho sobre el campo de batalla para un destino u objetivo. • Haz clic sobre una unidad en el campo de batalla o una tarjeta de unidad en el panel de revisión para seleccionar la unidad. • Haz clic con el botón derecho sobre el terreno para que todas las unidades seleccionadas se muevan a ese punto.
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• Haz clic con el botón derecho sobre la unidad enemiga para que todas las unidades la ataquen - Date cuenta de que el cursor cambiará según la unidad que hayas seleccionado y la manera en que atacará. • Puedes examinar las órdenes de movimiento para todas las unidades manteniendo presionada la tecla de la barra de espacio. Los galones coloreados mostrarán todos los destinos de la unidad mientras mantienes presionada la barra de espacio. • Cuando ordenes cambiar de lugar a un grupo compacto de unidades, éste mantendrá su formación y se dirigirá a su destino de forma que el centro del grupo sea el punto donde has hecho clic . Si las unidades están dispersas, entonces combatirán inteligentemente alrededor del punto que has seleccionado. • El cursor se pondrá verde cuando los objetivos estén al alcance de una unidad seleccionada que utiliza un ataque de proyectiles. El cursor estará rojo si el objetivo está fuera de alcance.
Selecciones múltiples, agrupaciones y formaciones
Comprender los grupos y formaciones es importante si deseas ser un comandante eficaz. Estas características permiten a tus unidades trabajar juntas más eficazmente, y te permite controlar a tu ejército más fácilmente. Es normalmente importante montar tus grupos y formaciones durante la fase de despliegue de la batalla.
Cómo seleccionar y dar órdenes a varias unidades
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Hay distintas maneras de seleccionar a varias unidades a la vez: • Mantén pulsada la tecla CTRL mientras haces clic en una unidad o tarjeta de unidad. De esta forma, las nuevas unidades se añadirán a las ya seleccionadas. • Haz clic en el terreno y manteniendo pulsado el botón arrastra el recuadro para englobar a varias unidades. • Usar una de las teclas de acceso directo para seleccionar todas las unidades de un tipo específico. Los accesos directos predeterminados son: •CTRL + M selecciona todas las unidades de proyectiles •CTRL + C selecciona todas las unidades de caballería •CTRL + I selecciona todas las unidades distintas a los proyectiles •CTRL + B selecciona todas las unidades de artillería •CTRL + A selecciona todas las unidades Una vez que has seleccionado varias unidades, puedes fácilmente convertirlas en un grupo haciendo clic en el botón Grupo en el panel de control. Una vez que hagas esto, verás que las tarjetas de unidad se cambian en el panel de revisión, con un borde alrededor de ellas y una etiqueta apropiada que puedes usar para seleccionar el grupo en el futuro. Hay varios beneficios al agrupar tus unidades. • Puedes crear un grupo con un número específico, seleccionando las unidades que vas a agrupar, manteniendo presionado CTRL y presionando el número que desees. Puedes pulsar alternativamente la tecla G para agrupar las unidades seleccionadas actualmente. • Es fácil seleccionarlas de nuevo haciendo clic en su etiqueta en el panel de revisión. Puedes también seleccionar el grupo presionando la tecla número que corresponde al número en la etiqueta de grupo. • Para eliminar una unidad de un grupo, selecciona la unidad y haz clic en el botón Grupo de nuevo. • Para dividir un grupo en dos, selecciona las unidades que deseas separar, haz clic en el botón Grupo para eliminarlas del grupo, entonces haz clic de nuevo para formarlas en un nuevo grupo. • Para añadir unidades a un grupo, debes cambiar la formación. Selecciona el grupo existente, entonces mantén presionada la tecla de control y selecciona las unidades o grupos que deseas añadir. Haz clic en el botón Grupo o CTRL y una tecla de número para formar un nuevo grupo con todas estas unidades. • Cuando se mueven las unidades agrupadas, se mueven todas a la misma velocidad, e intentan mantener su formación. • El grupo recuerda la formación que tenía cuando estaban formados, facilitando cambiar la formación de nuevo si las unidades han sido dispersadas.
• A los grupos se les puede dar una formación preestablecida, haciendo más fácil organizar tus unidades. • Si ordenas a un grupo atacar a una unidad enemiga, las unidades se distribuirán de forma inteligente rodeándolas. Una situación habitual es que dos líneas se enfrenten entre sí. Si agrupas a las unidades en tu línea y haces clic con el botón derecho en la unidad del centro de la línea enemiga, todas tus unidades se enfrentarán a la unidad enemiga correspondiente. Tras lo cual, el grupo puede ponerse bajo las órdenes de la IA. • Una vez que has formado tus unidades en un grupo, puedes todavía dar órdenes a las unidades individuales dentro de él, si las necesitas temporalmente para hacer algo diferente. Las unidades siempre obedecen la última orden que se les ha dado, así que siempre que tú des una orden al grupo, ésta anula cualquier orden individual que hayas dado previamente.
La ayuda de IA
Puedes colocar un grupo bajo Ayuda de IA, es decir, dejar que el ordenador las dirija. Para ello, selecciona el grupo y haz clic en el botón Ayuda de IA del panel de control. El ordenador ahora se preocupará de controlar estas unidades por ti. Puedes dar instrucciones de alto nivel al ordenador seleccionando el grupo, haciendo clic en el lugar que te gustaría defender, o haciendo clic sobre el enemigo que te gustaría atacar. Si no le das órdenes, el grupo defenderá el lugar donde actualmente permanece.
Cómo usar las formaciones
Una Formación es una disposición de unidades, en donde cada unidad o tipo de unidad tiene una posición establecida para la formación actual. Saber cómo usar las formaciones hace que mantengas tus fuerzas en una cierta forma rápida y fácil. • Crear tus propias formaciones. Para crear tu propia formación, dispón tus unidades en las posiciones deseadas antes de asignarlas como un grupo. Las unidades del grupo siempre se volverán a la formación cuando les des una orden. • Usar formaciones preseleccionadas. Una vez seleccionado un grupo, haz clic en el botón Formaciones de grupo para que aparezcan los ocho botones de formación preestablecidos. Haciendo clic en uno de éstos ordenará las unidades en las formaciones como se describe en su cuadro emergente. Estas unidades se ordenan instantáneamente en la fase de despliegue. • Despliegue de la formación. Si has asignado una formación preestablecida, puedes variar la anchura del grupo haciendo clic con el botón derecho en el terreno, manteniendo presionado el ratón y arrastrando una línea para definir exactamente dónde te gustaría que vaya el grupo y cómo te gustaría que se extendiera.
Uso de habilidades especiales
Algunas unidades tienen capacidades especiales con las que puedes contar en la batalla, extendiéndose desde ataques reales, a través de formaciones únicas y acciones como intentar reagrupar a tus aliados. • Reagrupar tropas. Esta habilidad es exclusiva de los generales, y proporciona un estímulo moral temporal a todas las unidades amigas cercanas. Esto permite dejar de titubear a las unidades que pueden romperse, o anima a las unidades en fuga a reagruparse. • Estacas afiladas. Esta habilidad permite a las unidades de proyectiles inclinar una fila de pesadas estacas de madera delante de su actual posición solamente durante el despliegue. Esto forma un muro defensivo que es ideal para desalentar a las cargas de la caballería. • Formación de muro de lanzas. Esta habilidad permite que una unidad de lanzas empuñadas formen un muro de estacas mortíferas que las haga extremadamente difícil de atacar desde el frente. Mientras están en esta formación, la unidad no puede correr y se mueve lentamente. • Disparar munición incendiaria. Esta habilidad permite que las unidades con armas de proyectiles incendien su munición, provocando una caída en la precisión, pero añadiendo daños de fuego extras a los disparos que efectúa. • Disparar munición explosiva. El disparo explosivo es una forma avanzada de municiones que detonan por impacto, creando un mortífero granizo de metralla, matando a la mayoría de las tropas cogidas con la explosión.
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• Lanzar andanada. Permite que la artillería de armas de fuego efectúe muchos disparos individuales todos en un ataque. • Cadáver descompuesto de vaca. Carga un cadáver de bovino en descomposición en una catapulta, que creará una nube de gas nauseabundo. Las unidades afectadas por el gas sufren una penalización moral. • Rodear y disparar. Provoca que las unidades de caballería de proyectiles cabalguen en un círculo mientras atacan al enemigo, haciendo sus disparos ligeramente menos precisos, pero también dificultando que les alcancen. • Formación en cuña. Forma la caballería en una cuña estrecha que es ideal para moverse a través de las líneas enemigas, más que pararse a combatir. • Formación en schiltron. Forma una unidad que blande una lanza/pica en una formación circular, con todas las tropas enfrentándose hacia fuera. Ésta es una formación ofensiva útil cuando se está en inferioridad numérica o rodeado.
Cómo tomar prisioneros
Siempre que un soldado enemigo que está en fuga es derribado por uno de tus hombres, el enemigo es tomado prisionero. Date cuenta que solamente consigues tomar prisioneros si te alzas con la victoria, porque el lado ganador está en posición de reclamar a los hombres que fueron tomados por ellos mismos.
Resultados de la batalla
Cuando una batalla acaba, cualquiera que sea la razón, aparecerá un panel dándote información sobre el resultado. Los detalles y controles siguientes están disponibles aquí. Estadísticas sobre la batalla que acabas de librar, si ganaste o perdiste, y si fue una batalla cerrada o una masacre. • Haz clic en este botón para salir completamente de la batalla. • Haz clic en este botón para guardar una repetición de la batalla que acaba de tener lugar así que puedas verla más tarde para revivir tus momentos más gloriosos. • Haz clic en este botón para una información más detallada sobre la batalla que acaba de tener lugar.
Trato de los prisioneros
Si eres el vencedor, y por lo tanto el captor, tomarás una decisión sobre lo que hacer con los prisioneros que has tomado en la batalla.
Rescate
Esta opción supone pedir a la otra facción cierta cuantía por el regreso de sus tropas y posiblemente de sus generales o incluso de líderes de facción o herederos. Es considerado común y aceptable, ni noble ni desagradable.
Liberar
Esta opción deja libres a los hombres tras la batalla, algo que muestra piedad. Se considera una forma bastante caballerosa de actuar, aunque dejar que el enemigo se vaya no siempre es sensato.
Ejecutar
Ejecutar a los prisioneros es, obviamente, algo atroz, pero si no puedes permitirte que tu enemigo se reagrupe, ésta puede ser la mejor opción. Cosas que hay que saber sobre cómo negociar prisioneros: • La facción que realmente capturó a los prisioneros es la que decide pedir rescate, ejecutar o liberarlos. • La única decisión que la facción que perdió la batalla hace es si paga o no el rescate que debería ser ofrecido por uno.
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• Los generales, los líderes de facción y los herederos de facción valen más dinero que las unidades normales en los cálculos del rescate. • Si declinas el pago de un rescate aunque puedas costeártelo, aumentarás tu atributo de temor, mientras que pagar un gran rescate se considerará un acto de caballería. • Si en realidad no puedes pagar un rescate, nadie pensará peor de ti por no pagar.
ASEDIOS Y BATALLAS DE ASEDIO
Los asedios ocurren cuando un ejército asalta una población o intenta entrar en un fuerte. Tienen mucho en común con las batallas de campo, pero con la importante condición de que un lado está sin incidencias detrás de un grupo de defensas. Todas las reglas normales del campo de batalla se aplican a los asedios; órdenes para ataques y movimientos se producen de la manera habitual. Hay, sin embargo, condiciones extras que se aplican durante los asedios, y nuevas armas y tácticas que hay que considerar tanto para el atacante como para el defensor.
Cómo realizar un asedio
Cuando atacas una población con un ejército, estás lanzando un asedio y recibirás un Pergamino de detalles del asedio que aparece con opciones no encontradas en los campos de batalla. • Cualquier defensa incluyendo murallas o torres mejoradas aparecerán aquí para mostrar a qué te enfrentas. • El número de turnos que la población puede aguantar antes de tener que rendirse de inanición aparece debajo de las defensas. • Haz clic en este botón para retirar a tu ejército, suspendiendo el asedio. • Haz clic en este botón para lanzar ahora tu ataque con las fuerzas y el equipo que tienes en este momento. • Haz clic en estos botones para comenzar la construcción del equipo de asedio mostrado en ellos: Escaleras, Rampas y Torres de asedio, artículos seleccionados aparecerán en la cola de construcción de abajo, y los puntos serán deducidos del total de puntos de construcción del ejército. • az clic en este botón para que el ejército de asedio conserve su posición, manteniendo el asedio. Esto puede utilizarse para construir más equipo de asedio, esperar refuerzos o incluso intentar matar de hambre a los defensores para que se rindan.
Victoria en las batallas de asedio
Las condiciones para la victoria de una batalla de asedio son diferentes a las de un campo de batalla. Puedes todavía ganar matando a todas las tropas de tu oponente o haciéndolas huir del campo de batalla, pero controlar la población es en realidad de lo que trata una batalla de asedio. • Hay una plaza en el centro de cada población rodeada por marcadores, indicando qué facción está en la plaza y por lo tanto a qué población pertenece. • El ejército sitiador debe al menos tener una de sus unidades en la plaza sin que haya ningún defensor en la plaza para realmente tomar el control de ella. • Cuando el ejército sitiador toma el control de la plaza, un contador aparece, contando hacia atrás el tiempo que queda antes de que hayan tomado completamente el control de la población entera. Si los defensores no recuperan la plaza dentro de ese límite de tiempo, perderán la batalla y la población.
Cómo usar el equipo de asedio y de artillería
Hay dos tipos básicos de máquinas que puedes emplear en las batallas de asedio unidades de artillería que son capaces de atacar murallas y estructuras, y verdaderos equipos de asedio. La artillería puede alcanzar murallas, defensas y edificios como cualquier otra unidad en batalla. El equipo de asedio sin embargo funciona de manera bastante diferente dependiendo del equipo que se esté usando:
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• Una unidad equipada con un ariete puede ser enviada contra un portón o muralla de madera. El cursor cambiará para mostrar un objetivo apropiado para el ariete. El ariete permite a los hombres que lo usen algo de protección contra proyectiles. • Una unidad equipada con escalas puede ser enviada a escalar un tramo apropiado de muralla (no una torre). El cursor cambiará para mostrar una longitud apropiada de muralla para asaltar. La unidad marchará hacia las murallas, levantará sus escalas y entonces trepará sobre la parte superior de las murallas. Entonces tendrán que luchar contra todos los defensores en las murallas después de treparlas. • Una unidad equipada con una torre de asedio puede ser enviada a asaltar una muralla apropiada (no una torre en las defensas). El cursor cambiará para mostrar una muralla apropiada para el ataque. La unidad empujará la torre de asedio hacia la muralla, la parará cerca de la muralla y entonces subirá trepando antes de lanzar un asalto directamente sobre las almenas. Tendrán que luchar todos los defensores que estén presentes en la muralla. • Este cursor aparece siempre que es imposible hacer blanco en murallas o defensas con una unidad de artillería seleccionada. La unidad de artillería continuara disparando hasta que la estructura de su objetivo sea destruida o se quede sin munición. • Haz clic en este botón en el panel de control para activar y desactivar proyectiles incendiarios. Los proyectiles incendiarios pueden incendiar edificios, a menudo asegurándose que serán completamente destruidos.
Cómo tomar murallas
Las Empalizadas de madera solo sirven como una barrera para alejar a los atacantes, sin embargo, las poblaciones con murallas adecuadas por las que los hombres pueden caminar pueden ser usadas para luchar por los atacantes y los defensores. • Cualquier unidad de infantería (ej. no montada) puede ser ordenada a desplazarse a la parte superior de una muralla, o bien ordenada para atacar a los defensores en una muralla. • Si una unidad de ataque está en posesión exclusiva de una muralla, barbacana o torre, la estructura será capturada. • Los defensores pueden volver a capturar las murallas.
Defensa en ataques de asedio
Encontrarse bajo asedio no es grato, pero tiene la ventaja de que cuentas con murallas y otras estructuras para defenderte. Cuando los ejércitos marchan irregularmente, los defensores tienen una ventaja enorme, ya que no necesitan arriesgarse. Es el atacante quien tiene que encontrar la forma de entrar.
Batallas de incursión
Las batallas de incursión tienen lugar cuando la guarnición de la población sale de detrás de sus murallas para ahuyentar a los sitiadores. En ese caso, la guarnición es la atacante mientras que los sitiadores son vistos como los defensores. En términos estratégicos, la situación se ha dado la vuelta. Los sitiadores aparecerán en el campo de batalla fuera de la población y no tendrán oportunidad de colocar sus tropas para la batalla. Para que los atacantes ganen, deben matar o ahuyentar a todos los defensores; es decir, al ejército sitiador.
Uso de fortificaciones defensivas
Las fortificaciones defensivas necesitan ser atendidas para que estén activas. No basta con construirlas. • Si una unidad de la facción defensora está cerca de una torre o de una barbacana, los proyectiles defensivos instalados harán fuego sobre las unidades enemigas que están al alcance de sus disparos. • Es posible para el atacante tomar el control de las fortificaciones una vez que ellos ganan el control de la plaza.
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BATALLAS HISTÓRICAS
Las batallas históricas son batallas tomadas de la historia que han venido a la vida en Medieval II: Total War. Estas batallas aparecen como situaciones especiales en donde puedes jugar en uno de los lados de una batalla épica en donde tú tienes que conseguir lo mejor de la situación a tu alcance. Estando basadas en los hechos históricos reales, la historia en sí misma nos ha mostrado tácticas para vencer en esas situaciones – ¡Aplica esas tácticas y podrías salir victorioso!
Cómo jugar una batalla histórica
Para iniciar una batalla histórica de un Jugador, ve al menú Un jugador y selecciona Batallas históricas para ver la lista de batallas disponibles. A las batallas históricas para multijugador se accede de la misma forma, como se indica a continuación. La única diferencia es que en la pantalla Seleccionar ejército se incluye información sobre qué jugador está controlando cada ejército. • Haz clic en las batallas que aparecen bajo Seleccionar batalla. Esto hará que aparezcan en pantalla los datos principales de la batalla en cuestión. • Haz clic en el botón Siguiente en la parte inferior derecha para dirigirte a la pantalla Seleccionar ejército. • Sitúa el cursor sobre los escudos de la facción para ver qué ejércitos pueden jugar en esta batalla. Haz clic en sus escudos para ver las unidades de ese ejército. Cuando hagas clic en el último ejército que esté disponible, éste brillará. • Cuando estés listo para comenzar la batalla, haz clic en el botón Siguiente/Comenzar.
Cómo ganar una batalla histórica
Las reglas de las batallas históricas son sólo ligeramente diferentes de las de cualquier otro campo o asedio: • El despliegue está siempre predeterminado. Parte del desafío de las batallas es ganar desde una pobre posición de partida. • Los refuerzos pueden aparecer para llegar de una manera poco habitual, así que vigílalos… pueden estar cerca, pero bien ocultos.
BATALLAS PERSONALIZADAS
Las batallas personalizadas dan al jugador la habilidad para afinar una situación de una batalla a su gusto, tanto para un jugador como en las batallas multijugador. Para empezar una batalla personalizada, haz clic en la opción Un Jugador del menú principal y, a continuación, en batalla personalizada. Hay que establecer tres cosas antes de que tu batalla personaliza pueda comenzar: las condiciones, los equipos y los ejércitos.
Selección de condiciones
Hay una amplia variedad de condiciones que se pueden ajustar para confeccionar el campo de batalla que necesitas. Una vez que lo hayas hecho, haz clic en el botón Siguiente para continuar con la pantalla Batalla personalizada. Ajustes de las condiciones de la batalla personalizada: • Escoger batalla. Permite seleccionar un lugar para la batalla. Los lugares marcados con una cruz tienen una población de características especiales. Los lugares sin ríos pueden tener poblaciones añadidas a ellos. • Cargar batallas anteriores. Haz clic en el botón Cargar batallas anteriores para recordar los ajustes de una batalla librada anteriormente. • Tipo de partida. Permite escoger las condiciones de victoria de los modos: Último en pie (gana quién sobrevive) y Por puntuación (marcador basado en las unidades involucradas y los resultados del combate). Los ajustes de las batallas de asedio se establecen en Toma por asedio. • Estación, clima y hora del día. Estos ajustan la estación, el clima y la hora del día básicos para la batalla. Algunos ajustes de clima y hora tienen un efecto en cómo se desarrolla el combate. • Límite de tiempo. Permite variar los límites de tiempo, o una batalla sin límite de tiempo. • Nivel. Permite variar los niveles de población que van a ser incluidos para jugar la batalla como un asedio. Selecciona Nada en este campo, para jugar una batalla de campo.
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• Cultura. Permite que la cultura de la población sea ubicada al Norte de Europa, Sur de Europa, Mesoamérica u Oriente Medio. • Defensas. Permite la inclusión de torres mejoradas en batallas de asedio. • Dificultad. Establece la dificultad de la batalla – cuanto más alta es la dificultad, más capaces y peligrosos serán los oponentes de tu CPU. • Período. Funciona como un filtro de unidad. Si seleccionamos “Todos”, todas las unidades están disponibles. Temprano, Tardío y Alto todos ellos se refieren a un período de la época medieval. Las unidades del período tardío son más avanzadas, las unidades del período temprano son más primitivas.
Pantalla de batalla personalizada
Esta es la pantalla donde los equipos se disponen para la batalla. Puedes tener hasta 8 facciones y 4 equipos en una batalla usando los controles de la pantalla como sigue: • Los detalles del equipo aparecen en la parte inferior izquierda. Además de ver qué jugador está en cada equipo, puedes ajustar la cantidad de florines que el equipo puede emplear en unidades, juegue como atacante o defensor. • La información del jugador aparece en medio de la pantalla. Haz clic en el escudo de la facción o en su nombre para seleccionarlo. Una vez seleccionado, podrás elegir su facción haciendo clic en uno de los escudos del área Facciones que se encuentra a la derecha.
Pantalla de selección de unidades
Esta pantalla es donde tú seleccionas las unidades individuales que estarán en cada ejército. Hay ciertas cosas que limitarán lo que puedes seleccionar, o afectarán a los costes de las unidades: • Las facciones y los florines que quedan muestran la facción seleccionada actualmente y su presupuesto restante para la selección y mejoras. Éste no es el presupuesto del equipo. Cuando las unidades y las mejoras de las unidades son seleccionadas, este valor caerá como corresponda. • El área del centro de la pantalla es donde se seleccionan los equipos y las facciones. Haz clic en un escudo de facción para cambiar ejércitos y seleccionar otra fuerza. El ejército que actualmente está seleccionado tiene un escudo brillante de facción. El panel inferior de los escudos muestra el ejército. • El área de la derecha de la pantalla muestra las unidades disponibles para esa facción. Al situar el cursor en una tarjeta, se muestra información sobre la unidad tanto en las pantallas superiores como en el cuadro emergente informativo. El número en la tarjeta de la unidad es el número de hombres de la unidad. • Haz clic en una unidad disponible en el área derecha para añadirla al ejército. El coste de la unidad es inmediatamente deducido del dinero disponible. • La primera unidad seleccionada es siempre la líder del ejército. • Haz clic con el botón derecho sobre una unidad en el área central para eliminarla del ejército. El coste de la unidad va a crédito del presupuesto disponible. • Puedes arrastrar y soltar unidades dentro de la casilla del ejército más baja. Puedes arrastrar y soltar una unidad en el primer lugar de tu ejército (la casilla superior a mano izquierda) para hacerla la unidad del comandante. Esto también puede ayudar a la organización de tu ejército cuando tengas algunas unidades idénticas. • Si reclutas más de cuatro en un tipo de unidad, esta unidad comenzará a costar cada vez más mientras continúes reclutando a más. • Puedes mejorar algunas unidades en un ejército. Esto cuesta dinero por cada mejora que haces. No todas las unidades pueden ser mejoradas: • Haz clic en una unidad en el ejército para seleccionarla – no un clic-derecho , ¡esto elimina la unidad del ejército!
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• Haz clic en las puntas de las flecha s cerca de los galones para cambiar tu puntuación.
Cuantos más galones tenga, mayor será la experiencia de la unidad. Una insignia gris indica sin experiencia. • Haz clic en las puntas de las flechas al lado de la espada para mejorar las armas de la unidad. No todas las unidades pueden mejorar sus armas. • Haz clic en las puntas de las flechas al lado del escudo para cambiar la calidad de la armadura de la unidad; el gris indica armadura normal, mientras que el bronce, plateado y dorado indican niveles 1-3 de calidad mejorada respectivamente. No todas las unidades pueden recibir mejoras de armadura. • En batallas de asedio puedes dar equipo de asedio al ejército atacante: • Haz clic en las puntas de la flecha de debajo de cada uno de los artículos del equipo de
asedio para añadirlos al ejército atacante. • Date cuenta de que éstos no tiene coste en absoluto – No tienen ninguna utilidad sin las unidades. •
Haz clic en este botón para quitar las unidades seleccionadas en un ejército y
empezar de nuevo. Excepto esta batalla
• Haz clic en este botón para hacer que el ordenador seleccione
un ejército para ti. Harás mejor gastando tu presupuesto tan eficientemente como puedas y creando una fuerza tan flexible como sea posible. Puedes hacer ajustes a la fuerza sugerida de la CPU. • Haz clic en el botón Cargar y guardar batalla para guardar la Excepto este juego unidad actual del ejército y mejorar la configuración.
BATALLAS MULTIJUGADOR
Los juegos multijugador te permiten luchar contra otros, por Internet o a través de una Red de Área Local (LAN). Puedes crear batallas personalizadas multijugador, o luchar una de las batallas históricas especiales o de multijugador equilibrado que han sido incluidas en Medieval II: Total War.
Configuración de una batalla multijugador
Para comenzar a jugar batallas multijugador, haz clic en multijugador en el menú principal y sigue los pasos siguientes: • Introduce tus detalles. Incluye el nombre de tu jugador que los otros jugadores verán en el juego, la dirección de tu correo electrónico y la contraseña de GameSpy (solo necesaria para jugar online). • Selecciona Online o LAN. Escoge entre jugar online por Internet mediante GameSpy o mediante un juego de Red de Área Local. Una vez hayas hecho clic en uno, serás llevado a una sala de espera multijugador.
Sala de espera multijugador
La sala de espera es el corazón de las partidas multijugador, ya que es aquí donde se reúnen los jugadores antes de la batalla. Puedes ordenar las listas de partidas en curso según varios criterios. También puedes crear, aquí, una partida nueva como anfitrión. • Haz clic en Seleccionar cualquier partida en la pantalla central. Sitúa el cursor sobre la partida para informarte sobre las condiciones y los ajustes. Si se selecciona una partida, hacer clic en el botón Conectarse a la partida te llevará al equipo pertinente o a la Pantalla de selección de unidades, dependiendo del tipo de batalla. Consulta la sección Cómo ser el anfitrión de una partida multijugador más adelante. • Haz clic en cualquiera de los botones de la parte superior de la sala de espera para ordenar todas las partidas por la información en esa columna.
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Cómo usar el chat
Al fondo de todas las pantallas de sala de espera multijugador está el área de chat, con mensajes que aparecen a la izquierda, y la gente que está chateando listada a la derecha. Puedes escribir un mensaje y aparecerá en pantalla para todo el mundo de la sala de espera. Hay además un modo de chat Privado, que te permite enviar mensajes a jugadores concretos. • Para activar/desactivar el filtro del chat, haz clic en el nombre de un jugador que desees filtrar o ignorar, y haz clic en el oportuno botón de activación/desactivación. • Haz clic para activar/desactivar los modos entre el chat público y privado. Esto te permite hablar con una o más personas aparte de los de la sala de espera. • Haz clic para activar/desactivar los jugadores seleccionados como un receptor del chat privado. Su nombre se marcará con un icono. • Haz clic para activar/desactivar el filtrado de todos los mensajes de los jugadores seleccionados. • Haz clic para activar/desactivar el bloqueo o desbloqueo de los jugadores seleccionados de los que se unen a tu partida. • Haz clic para activar/desactivar el dirigir todos tus mensajes a miembros del equipo conectados o desconectados. •
Activar/desactivar el filtrar chat de sala de espera
• Haz clic en éste para maximizar la ventana de chat para sesiones de chat largas. Haz clic sobre él de nuevo para minimizar la ventana de chat.
Cómo ser el anfitrión de una partida multijugador
Ser el anfitrión de una partida Multijugador es casi idéntico a jugar una batalla personalizada o una batalla histórica según qué casos. Para ser el anfitrión de una partida, dirígete a la sala de espera multijugador, haz clic en el botón Anfitrión de partida y sigue estos pasos: • Nombre de partida. Haz clic en la pantalla Nombre de partida e introduce un nombre con el que va a aparecer la partida en la sala de espera. • Establece jugadores y contraseñas. Establece el número máximo de jugadores, e introduce una contraseña si deseas montar una partida privada. • Escala de la unidad. Puedes desear reducirla si uno o más de los jugadores tiene un PC más antiguo o hardware de gráficos. • Personalizado, histórico o equilibrado. Haz clic en el tipo de batalla de multijugador en que deseas ser el anfitrión. • Seleccionar equipos, ejércitos y unidades. Las siguientes pantallas te permitirán escoger equipos del mismo modo que en las batallas personalizadas o una batalla histórica de Un jugador - excepto con las opciones para guardar cualquier espacio vacante.
UNA PALABRA DE RESPETO A LOS FIELES
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Somos conscientes de que nos hemos tomado ciertas libertades en relación con algunos elementos y sucesos del juego de Medieval II: Total War referentes a aspectos religiosos. Algunas cuestiones pueden diferir bastante de la realidad y del culto de los fieles. Esto se debe a que Medieval II: Total War no trata sobre la religión en sí, tan sólo es un juego de estrategia bélica donde la religión también juega cierto papel. Ninguna religión es mejor que otra en Medieval II: Total War, y sus efectos son los mismos independientemente de cuál se trate. Pedimos disculpas sinceramente a todo aquél que pueda considerar que el juego realiza un retrato ofensivo de su fe, ya que no era ésa, en absoluto, nuestra intención.
CRÉDITOS The Creative Assembly Brisbane Australia Project Director & Lead Designer R.T. Smith Production Prasant Moorthy Studio Manager George Fidler Design Penny Sweetser Dan Toose Richard Lagarto Dan Lehtonen Programming Ken Turner Craig Allsop Andriy Doroshchuk Dmytro Dudnikov Dan Glastonbury Artem Kulakov Grigoriy Podgorny Martin Slater Martin Valigursky Adam Bryant Scott Lowther Iain McManus Art John Carline Jason Dalton Zaquri Foster Brendan Rogers Nick Smith Viktor Sylak Taamati Hanson-Pou Denzil O'Neill Damien Paon Simon Pennington Animation David Zwierzchaczewski Andrew Bedford Shane Oakes Mathieu Walsh Music & Audio Jeff van Dyck Richard Vaughan James Vincent Quality Assurance Ashley Parker Kim Sellentin Jason Turnbull William Hamilton Kevin Stoker Stephen Berg
Mark Burns Christian Carriere Sean Davidson William Davis Thomas Doig Daniel Driscoll Terry Greisbach Chris Harvey Craig Hughes Rohan McAlinden Vana Prayitno Mikhail Raspaskovski Mathew Ray Mark Taylor IT Support Matthew Pawlowski Special Thanks John Harmon Paul Greasley
The Creative Assembly Southwater UK Development Director Mike Simpson Design Ian Roxburgh Jeff Woods James Whitston Testing Graham Axford Dion Lay James Buckle Art Peter Brophy Nick Tresadern Pawel Wojs Roland MacDonald Joss Adley Tunde Glover Ranulf Busby Howard Rayner Paul Abbot Animation Ben Potts Greg Alston Pre Battle Speeches Mike Brunton Marketing & PR Mark Sutherns Richie Skinner IT Support Gareth Hailes Simon Allan
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Additional Support Chris Waller Moran Paldi Alistair Hope Melvyn Quek Sophie Blakemore Lara Sweeney Special Thanks The entire Rome Dev Team
Outsourced Roles Motion Capture Actors Simon Johns of YoungBlood Tim Klotz of YoungBlood Scriptwriter Antony Zwierzchaczewski FX Animator Allen McKay Medieval Combat Consultants Joshua Cavalchini of Knight Fight Kit Cavalchini of Knight Fight Voice Casting Andy Emery of Side UK Cheryl Prince of Side UK Voice Direction Andy Walsh of Side UK Olivier Deslandes of Side UK Sound Engineer Phil Evans of Side UK Vocal Talent Tim Bentinck Steffan Boje Walter Bonacker Emmanuel Bonami Brian Bowles Angelo Cola Stephane Conicord Maria Darling David De Keyser Olivier Deslandes Ken Drury Chris Fairbank Javier Fernandez Wayne Forrester Jon Glover Framboise Gommendy Simon Greenall Stephen Grief Stephan Grothgar Sarah Hadland Togo Igawa Jessica Juffre Jonathan Keeble Jonathan Kydd Dhafer L'Abidine
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Aletta Lawson Lewis Macleod Neil McCaul Graham McTavish Olag Mirochincov Alex Norton Lucy Robinson Kerry Shale Slav Shumor Philippe Smolikowski Luis Soto Robbie Stevens Dai Tabuchi Keith Wickham In-Game Font Kevin King Islamic Advisors Aksaa Ltd, Management and Training Consultants (Specialist in Islamic Cultural Awareness Training) Additional Thanks Andy Bagley and crew at Musiclab Liam Byrne at Creative Labs Special Thanks A big thanks to the Org, all the moderators on the official forums, and all the fans that have helped make the online community as great as it is! And of course, endless thanks to our families and friends for their understanding and support throughout the entire production of Medieval II: Total War.
SEGA Europe CEO Naoya Tsurumi President/COO Mike Hayes Development Director Gary Dunn Creative Director Matthew Woodley Director of European Marketing Gary Knight Head of External Studios Jim Woods Production Darius Sadeghian Simon Mathews Director of Brand Marketing David Miller Senior Brand Manager Darren Williams
Assistant Brand Manager Rhonda Karl European PR Lynn Daniel Kerry Martyn UK PR Manager Stef McGarry Creative Services Alison Warfield Tom Bingle Morgan Gibbons Arnoud Tempelaere Akane Hiraoka Head of Operations Mark Simmons Purchasing Manager Caroline Searle Operations Assistant Natalie Cooke Legal Counsel Nicola Steel Mark Bennett Head of UK Product Tina Hicks UK Product Manager Grant Gie Head of Development Services Mark Le Breton Localisation Manager Marta Lois Gonzalez Localisation Coordinator Giuseppe Rizzo QA Supervisor Marlon Grant Stuart Arrowsmith Julie Metior Mastering Group John Hegarty Jigar Patel Roy ‘Papa’ Boateng Senior Team Lead Ben Howell Team Leads Phongthep Boonpeng Tony Langan Assistant Team Lead Jide Alabi Testers Hercules Bekker, Clinton LittleJohn Paul Rogers Faesel Saeed
Amir Hafeez Trevor Kite Stuart Fenn James Caudwell Titus Samkubam Andrzej Lubas Chris Jones Michael Beirne Jania Moudrak Clint Gibson Colin Perman Zahra Al-Naib Dean Powell Tristan Carree Arian Barvarz Oliver Bennett Robert Williamson Jacob Barker Jasmine Lillywhite Samuel Morgan Paul Kershaw Chris Bien Aidan Howe Hayk Galstyan Nahiyan Al-Muhaymeen Hany Gohary Bryan Fevrier Robert Thompson Jiten Patel Ross Green Adrian Daly Andrew Sparks Additional QA Documentation Rickard Kallden Mark Day Remi Mckenzie Special Thanks Brandon Smith Helen Camilleri Lau Glendinning Kylie Weeds Kim Curran Tony Enright Jackie Davis Ian Archer Senior Language Leads Sven Wittmaack Jean-Baptiste Bagot Assistant Team Lead Jaron Scholz Language Testers Tina Ferraro Caruso Javier Vidal Clement Hardy Christian Hensen
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GARANTÍA GARANTÍA: SEGA Publishing Europe Limited le garantiza a usted, el comprador original del Juego, que dicho Juego funcionará fundamentalmente como se describe en el manual adjunto durante un periodo de 90 días desde la fecha de la primera compra. Si descubre un problema en el Juego cubierto por la garantía en el plazo de 90 días, su vendedor reparará o reemplazará el Juego a su discreción y gratuitamente, de acuerdo con el proceso que se describe más abajo (que están estrictamente prohibidos). Esta garantía limitada: (a) no es aplicable si el Juego se usa para un negocio o con fines comerciales; (b) queda anulada si cualquier dificultad con el Juego está relacionada con un accidente, uso indebido, virus o aplicación indebida. Esta garantía limitada le concede derechos específicos, y, además, puede tener derechos estatutarios o de otro tipo según su jurisdicción local. RECLAMACIONES DE GARANTÍA: Las reclamaciones de garantía deben hacerse al establecimiento vendedor donde se adquirió el juego. Envíe el Juego junto al recibo original de compra y una explicación de la dificultad que tiene con el Juego. A su discreción, el vendedor reparará o reemplazará el Juego. Los Juegos reemplazados estarán garantizados por el periodo restante de la garantía o del plazo de 90 días desde la compra, cualquiera que sea el más largo. Si por cualquier motivo el Juego no pudiera repararse o reemplazarse, tendrá derecho a los daños incurridos directamente (pero no otros) que se tengan por razonables pero solo hasta la suma de dinero que se pagó por el Juego. Lo precedente (reparación, reemplazo o daños limitados) es su recurso legal exclusivo. LIMITACIONES: HASTA DONDE LO PERMITA LA LEY, NI SEGA PUBLISHING EUROPE LIMITED, NI SUS VENDEDORES O PROVEEDORES TENDRÁN RESPONSABILIDAD ANTE CUALQUIER DAÑO ESPECIAL, INCIDENTAL, PUNITIVO, INDERECTO O EMERGENTE QUE SURJA DE LA POSESIÓN, USO O FUNCIONAMIENTO DEFECTUOSO DE ESTE JUEGO. Antes de usar el teléfono, se requiere el permiso del abonado que paga la factura. Los precios están sujetos a cambios sin aviso. Puede que este servicio no esté disponible en todas las zonas. El tiempo de la llamada lo determina el usuario. Los mensajes están sujetos a cambios sin aviso. La información del presente documento, incluyendo el URL y otras referencias a sitios web de internet, está sujeta a cambios sin aviso.Salvo que se notifique lo contrario, los ejemplos de empresas, organizaciones, productos, personas y eventos que se representan en el juego son ficticios y sin relación intencionada, y que no debe inferirse, con empresas, organizaciones, productos, personas o eventos reales. El cumplimiento de todas las leyes de propiedad intelectual es responsabilidad del usuario.Sin limitar los derechos según la ley de propiedad intelectual, ninguna parte del presente documento puede reproducirse, almacenarse o introducirse en un sistema de recuperación, o transmitirse en forma alguna o medio alguno, (electrónico, mecánico, de fotocopia, grabación u otro), con el fin que fuese, sin el permiso expreso por escrito de SEGA Europe Limited.
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NOTAS
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