ATENÇÃO: Para usar esse Netbook, você deve estar familiarizado com as regras do Sistema 3D&T, se ainda não conhece o Sistema, compre o Manual 3D&T Alpha, é muito bom!!
Primeiro Módulo de 2011!!! As máquinas de guerra mais amadas no Japão agora na sua Campanha, prepare-se pra detonar a cidade! Qualquer um que goste de animação japonesa, já deve ter assistido ou ouvido falar nos Mechas, os robozões destruidores que aparecem para destruir a cidade inteira para protege-la de qualquer ameaça que possa colocar a Terra em risco. Muito pouco é falado sobre essas crianças no Manual 3D&T, portanto vou dar algumas idéias de como usar os Mechas como protagonistas na sua Campanha. Aqui você vai encontrar regras para combate e customização de Mechas além de novas Vantagens, Desvantagens, Armas, Equipamentos e uma nova Classe: Piloto de Mecha. Agora você pode destruir a cidade inteira pra "salva-la" de um monstro e ainda será considerado um herói! Isso que é vida!
Do Blogueiro que começou a assistir Neon Genesis Evangelion hoje! Rodolfo “Nó-Cego” Willian
Tipos de Mecha
Características Mechas
Existem centenas de tipos e sub-tipos, mas para facilitar as coisas vamos dividilos em dois tipos levando em conta seu tamanho.
Os Mechas possuem as mesmas 5 Características que você já está enjoado de saber: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo, porem elas funcionam um pouco diferente nos Mechas.
Tamanho 1 Os Mechas de Tamanho 1 são aqueles um pouco maiores que um adulto, em média de 2m á 4m de altura, são usados como guerreiros mas também existem versões usadas como operários ou exercendo alguma função árdua ou perigosa. Tamanho 2 São os gigantões, aqueles robôs que possuem o tamanho de prédios, na sua maioria são usados como guerreiros mas existem uns poucos que servem para transporte interplanetário (ô palavrinha feia!) ou para mega-construções, esse tipo de Mecha sempre necessita de um piloto, ou vários (megazord?).
A Força e o Poder de Fogo continuam da mesma forma, a primeira serve para calcular danos físicos e capacidade de carga, a segunda representa a artilharia da máquina. A coisa começa a mudar na Resistência, ela continua servindo para estabelecer os Pontos de Vida, mas agora ela também vai representar a estrutura do Mecha, um Mecha com baixa Resistência tem mais chances de perder um membro quando sofrer um dano muito alto, calma que isso vai ser tratado mais adiante, sossegado…
A Armadura por sua vez vai representar o sistema de defesa do Mecha, que pode ser um campo de força, uma couraça, um casco de tartaruga, ou qualquer outra coisa que proteja os circuitos principais e o piloto. A Habilidade será usada para medir a Mobilidade e velocidade do Mecha, a Mobilidade será considerada como sendo a metade (arredondado pra baixo) do valor da Habilidade do MECHA, ou seja, um Mecha com H2 terá Mobilidade (MB) 1, esse valor deve ser somado á Habilidade do Piloto ao realizar manobras como uma esquiva, por exemplo.
Pilotando um Mecha
Piloto de Mecha
A maioria esmagadora dos Mechas Tamanho 2 são pilotados por pessoas em cockpits dentro do robô, alguns de Tamanho 1 também podem se fundir á uma pessoa para aumentar suas habilidades de combate, independente do caso o piloto deve receber algum tipo de treinamento para usar o Mecha, isso se reflete no Kit/Classe: Piloto de Mecha.
Qualidades: Geralmente começam com a Vantagem Patrono (o Mestre que decide!), são pessoas muito concentradas e nerds na maioria das vezes.
Nível 1: Sincronismo Aprimorado O Piloto de Mecha recebe +1 no teste de sincronismo com seu Mecha, não funciona com Mechas que não estejam adaptados para o Personagem.
Defeitos: Costumam se desligar da vida social e da família para se dedicarem ao treinamento de piloto, costumam ser solitários.
Nível 2: Pilotagem de Mecha Aprimorada O Piloto de Mecha recebe +1 de Habilidade quando pilota o seu Mecha, não funciona com Mechas que não estejam adaptados para o Personagem.
Um piloto de Mecha é alguém que foi escolhido ou recrutado ou obrigado ou todas as alternativas anteriores para receber treinamento específico para poder pilotar um Mecha. Como o Mecha não é dele (nada de querer guardar na garagem!), ele geralmente segue ordens de alguma organização que as vezes o provê de recursos. Qualquer pessoa que não seja um Piloto de Mecha não consegue nem ligar o brinquedo, quanto mais fazer qualquer coisa como lutar.
Nível 3: Configuração de Mecha Aprimorada O Piloto de Mecha ao atingir esse nível consegue deslocar uma quantidade de Pontos de Personagem entre as Características do Mecha igual ao seu nível atual, um Piloto de Mecha no nível 3 pode passar 3 pontos de Força para a Habilidade no mesmo turno por exemplo e quando estiver no nível 5 poderá deslocar 5 pontos de Características por turno, não funciona com Mechas que não estejam adaptados para o Personagem.
Nível 4: Pilotagem Defensiva O Piloto de Mecha nesse nível sabe como operar sua máquina de uma forma que ela receba o menor impacto possível caso sofra um ataque, em regras esse nível confere um bônus de Resistência +1 para testas de avarias no seu Mecha, não funciona com Mechas que não estejam adaptados para o Personagem. Nível 5: Sincronismo Total O Piloto de Mecha fica em total sincronismo com seu Mecha, por um número de turnos igual ao nível do Piloto de Mecha, nesse estado ele soma sua Característica Habilidade com a do Mecha além de receber um bônus de +1 nos testes para realizar múltiplos ataques, não funciona com Mechas que não estejam adaptados para o Personagem. Esse poder esgota totalmente as energias do Mecha, após usá-lo o Mecha ficará 2d turnos sem poder se mover, em reflexo da falta de energia. O Piloto de Mechas pode evoluir além do Nível 5, porem não recebe mais nenhuma Vantagem de Classe, mas melhora as que já tem, como o Nível 3 e 5 que ficam melhores quanto mais níveis o Piloto de Mecha tiver.
Sincronismo Toda a vez que o piloto entrar no Mecha ele deve fazer um teste de sincronismo para definir quanto é sua ligação com o robozão, quanto maior melhor, lógico! Existem varios níveis de sincronismo e eles representam a consentração e afinidade entre piloto e Mecha. O nível de sincronismo pode ser:
Baixo O Mecha sofre redutor de -1 em todas as suas Características pois o piloto está em choque ou estado de pânico e não consegue pilotar direito. Normal O Mecha não sofre nenhuma alteração em suas Características pois o piloto se encontra concentrado na missão. Alto O Mecha recebe +1 em todas as suas Características em reflexo da motivação do piloto.
Ao entrar no Mecha, o Jogador rola 1d e compara com as tabelas de sincronismo abaixo: Se o Mecha NÃO for do Personagem (ou se for a primeira vez que ele usa esse Mecha)
Se o Mecha for do Personagem
Resultado
Nível
Resultado
Nível
1
Baixo
1
Baixo
2
Normal
2
Baixo
3
Normal
3
Baixo
4
Alto
4
Normal
5
Alto
5
Normal
6
Alto
6
Alto
Porrada com Mechas As regras de porrada continuam as mesmas paras Mechas não tripulados, considere-os como Personagens comuns, sem testes de sincronismo nem valor de mobilidade. Caso você use um Mecha tripulado, aí sim as coisas mudam porque alguns testes serão feitos com base nas Características do Piloto e outros com base nas Característica do Mecha (fudeu!). Força: Será usada a Característica do Mecha, pois não faz diferença no dano causado por um soco se o piloto for o Rambo ou o Harry Potter, dá na mesma, o que importa é a Força do Mecha. Habilidade: Aqui será usada a Característica do piloto caso sejam feitos testes para perceber algo, como um ataque surpresa, ou para a rolagem de ataques múltiplos.
Quando for necessário um teste de Habilidade para uma esquiva ou uma manobra abrupta (adoro essa palavra!) o Jogador faz o teste baseado na Habilidade do piloto MAIS o valor da Mobilidade do Mecha (que é a metade da Habilidade do Mecha arredondado para baixo) em reflexo da dinâmica de construção do robô. Resistência: Os testes de Resistência serão necessários para saber se o Mecha sofreu alguma avaria grave quando receber um dano que ultrapasse o dobro do valor da Característica Armadura do Mecha. Faz-se um teste de Resistência do Mecha para saber se o impacto causado quebrou alguma coisa, em caso de sucesso nada além do dano normal acontece, em caso de falha a parte atingida para de funcionar e isso implica um redutor em alguma Característica referente á parte afetada, como Força se o dano foi no braço ou Habilidade se foi na perna.
O piloto estará sujeito á um teste de Resistência se o Mecha receber um dano igual ao dobro da Armadura do Mecha no local onde o piloto se encontra, em caso de falha do piloto, ele permanece desmaiado ou tonto por 1d turnos além de receber 1d de dano direto nos Pontos de Vida. Armadura: Todo o dano causado no Mecha será absorvido com a Característica Armadura do Mecha normalmente. Poder de Fogo: Caso seja exigido um teste de pontaria para acertar um ponto específico do inimigo por exemplo, jogase o valor de Poder de Fogo do piloto, pois essa manobra depende da pontaria do piloto, os danos causados por armas de fogo são calculados usando o Poder de Fogo da arma usada pois todos os Mechas possuem Poder de Fogo igual á Zero, afinal eles não têm pontaria, quem tem é o piloto. Raros Mechas possuem algum valor na Característica Poder de Fogo, esses possuem um sistema de artilharia que auxilia a mira do piloto, quando isso acontecer o valor do Poder de Fogo do Mecha é SOMADO ao do piloto para testes de pontaria.
Alterando Características Durante um combate, o piloto pode por exemplo precisar fugir o mais rápido possível ou então disparar o ultimo e derradeiro ataque, quando isso acontece o piloto pode alterar as Características do seu Mecha aumentando á que lhe for mais importante naquele momento.
1 ponto de Habilidade e o transfere para a Força, esse tipo de manobra leva 1 turno para ser completada.
O piloto pode retirar a potência dos motores de propulsão e converte-las em energia de ataque, em regras ele desloca
Independente do nível, apenas uma Característica pode ser remanejada por turno, como Força para Armadura.
Apenas 1 ponto pode ser movido por turno, a menos que o piloto esteja no Nível 3 (Esqueceu? Página 5!)
Novas Vantagens para Mechas Forma Alternativa: Aeronave (1 Ponto) Seu Mecha pode assumir a forma de um caça, um avião, ou dirigível ou qualquer outra coisa que possa voar. Nessa forma o Mecha recebe a Vantagem Levitação, as Características do Mecha mudam na troca de forma, o Valor da Característica Força é passado todo para Característica Habilidade, ou seja, a Força do Mecha nessa forma é ZERO, mas ele torna-se muito mais rápido. Forma Alternativa: Defensiva (2 Pontos) Nessa forma o Mecha se reconfigura para se tornar uma barreira impenetrável, nesse estado ele não pode se mover nem atacar, mas recebe a Vantagem Armadura Extra contra Explosão e Plasma. Todo valor da Característica Força passa para a Armadura, nesse estado não se pode quebrar o Mecha, mesmo se receber dano superior ao dobro de Armadura.
Fundir Mecha (2 Pontos) Funciona como a Vantagem Parceiro com a diferença de que pode-se unir mais do que dois Mechas por vez. Quando os Mechas se fundem para tornarem-se um só, as maiores Características são mantidas e um bônus de +1 em todas as Características é dado para cada Mecha depois do segundo que fizer parte da união. EXEMPLO: O MECH 03 (F4, H2, R4, A4, PdF0) se funde ao MECH 08 (F2, H4, R4, A3, PdF1) pegando as Características mais altas de cada um temos um Mecha com F4, H4, R4, A4, PdF1, todas as Vantagens e Desvantagens continuam.
Caso o MECH 13 queira se fundir aos dois ele adiciona +1 em todas as Características do Mecha fudido fundido Todos precisam possuir a Vantagem para realizar a união.
No cockpit cada piloto usará suas Características em uma tarefa, um irá pilotar e o outro cuida do ataque.
Reserva de Energia (1 Ponto) Com essa Vantagem o piloto pode realizar uma manobra arriscada, usar a própria energia vital do Mecha para aumentar alguma Característica, ao custo de 10 PV’s o Jogador pode aumentar em +1 alguma Característica do Mecha, essa ação não consome nenhum turno e pode ser feita quantas vezes quiser desde que o Mecha ainda tenha Pontos de Vida é claro! Após o combate ou quando o Mecha for consertado, o ponto de Característica volta a ser Ponto de Vida. Aerodinâmico (1 Ponto) O Mecha possui um design que facilita ao piloto o uso de manobras rápidas, em regras o Mecha com essa Vantagem recebe um bônus de +1 em sua Mobilidade. Identificação de DNA (1 Ponto) Essa Vantagem protege o Mecha de ser operado por alguém que não seja o seu piloto, ele é dotado de scanners que identificam o piloto quando ele entra no cockpit, caso o DNA do piloto não esteja na lista de pilotos autorizados o Mecha não liga, em alguns casos ele pode soar um alarme ou prender o invasor no cockpit até chegar a cavalaria.
Ataque Especial: Energia Total (2 Pontos) Esse Ataque Especial concentra toda a energia disponível num único e devastador golpe.
TODAS as Características do Mecha são passadas para a Força ou Poder de Fogo, para um único e poderoso ataque. Um Mecha com F2, H3, R3, A4 e PdF0, recebe F12 ou PdF12 para realizar seu próximo ataque! O oponente não pode se esquivar do ataque, o máximo que pode fazer é bloquear o golpe. A onda de energia ou impacto é tão grande que metade do dano causado afeta todas as unidades ou estruturas que estiveram próximas do alvo atingido, cabe ao Magnânimo Mestre designar quem sofreu com a porrada ou não. Após esse ataque o Mecha fica temporariamente sobrecarregado e entra em falha, demorando 1d turnos para voltar a operar normalmente, nesse período todas as suas Características vão para ZERO.
Ataque Especial: Autodetonação (3 Pontos) Como o nome sugere esse tipo de ataque é suicida, mas causa um estraga devastador. O piloto kamikaze concentra toda a energia disponível no Mecha no gerador vital o que faz com que ele entre em sobrecarga e exploda. O dano causado pela explosão é igual a soma de todas as Características do Mecha e com bônus de +1 para cada 10 PVs que o Mecha possuir. Um Mecha com F2, H3, R3, A4, PdF0 e 30 PVs vai causar 15d de dano em todas as unidades e estruturas em um raio de 10m para cada dado de dano, no exemplo o raio da explosão seria 300m! Não é possível se esquivar do ataque apenas bloqueá-lo para minimizar os estragos.
Novas Desvantagens para Mechas Ligação Muscular (1 Ponto) Essa Desvantagem representa o tipo de ligação entre o piloto e o Mecha, nesse caso os nervos do piloto estão conectados á máquina, todo o dano causado no Mecha irá fazer o piloto sentir dor como se ele próprio estivesse sendo atacado, toda vez que o Mecha sofrer dano o piloto faz um teste de Resistência se falhar ele recebe 1 ponto de dano direto nos seus PVs. Ligação Neural (2 Pontos) Esse tipo de ligação entre piloto e Mecha é feita diretamente nas terminações nervosas do piloto, o que pode causar um dano cerebral quando o Mecha sofre algum ataque, quando o Mecha for atingido o piloto faz um teste de Armadura e um teste de Resistência, caso falhe nos DOIS ele fica inconsciente por 1d+1 turnos. Cockpit Acoplado (1 Ponto) O cockpit onde fica o piloto permanece no interior do Mecha o que impossibilita que ele ejete do robô em situações de combate de forma rápida, a ejeção demora 2 turnos para ser completada e nesse período o Mecha deve ficar parado sem poder realizar nenhuma ação.
Pesado (1 Ponto) O Mecha com essa Desvantagem é daqueles super gigantes que possuem dificuldade para se mover ou realizar manobras rápidas, o valor da Mobilidade desse Mecha é igual á ZERO, independente do seu valor de Habilidade. Navegação Visual (1 Ponto) Esse tipo de navegação é usada em Mechas operários e em Mechas de combate muito antigos, o piloto tem seu cockpit colocado no peito ou cabeça do Mecha e opera o robô usando a visão que tem do cockpit, ou seja, ele não possui nenhum sistema de navegação ou câmeras que o auxiliam na operação do Mecha, caso o cockpit seja coberto o piloto estará totalmente cego e receberá uma penalidade de -2 em testes de esquiva e para acertar seu alvo. Alimentação Externa (2 Pontos) O Mecha precisa estar conectado á uma fonte de energia para funcionar, caso essa fonte seja cortada a bateria interna entra em funcionamento e o Mecha perde 1PV por turno até que se esgote sua energia, reconectar a alimentação não faz retornar os PVs perdidos dessa forma, apenas interrompe a perda de energia.
Novas Vantagens para Pilotos
Gênio Estatístico (2 Pontos) O piloto é dotado de um talento acima do comum no campo da estatística de combate, ele é capaz de precisar a eficiência de seus ataques com base nas características do seu oponente, em regras ele impõe um redutor de Habilidade -1 para que o oponente consiga esquivar de seus golpes.
Sincronia Extra (1 Ponto) Essa Vantagem representa a ligação entre o piloto e seu Mecha, pode ser por total compatibilidade das ligações nervosas, por algum tipo de ligação natural como Shinji e seu EVA, o importante é que o Mecha funciona melhor quando você é o piloto, em termos de regra o teste de sincronismo sempre é 1 nível acima do que foi sorteado, se o nível sair baixo ele passa a ser normal, se sair normal ele passa a ser alto e se sair alto, ele fica alto mesmo :P Piloto de Elite (1 Ponto) Seu treinamento foi focado em técnicas de pilotagem em situações de combate, o piloto com essa Vantagem recebe Habilidade +1 para testes de esquiva e para realizações de manobras aéreas ou movimentos rápidos em combate, ao comprar essa Vantagem, o piloto não pode possuir a Vantagem Atirador de Elite, pois não é possível se especializar em duas áreas no campo da pilotagem.
Domínio Estrutural (1 Ponto) O piloto possui total controle sobre os movimentos do Mecha sendo possível ignorar redutores impostos por partes danificadas.
Atirador de Elite (1 Ponto) O piloto com essa Vantagem passou por um extremo treinamento de combate á distância e é mestre em armas de fogo, ao usar qualquer arma de ataque á distância ele acrescenta +1d ao dano da arma, tanto para uso de arma pelo piloto ou pelo Mecha, ao comprar essa Vantagem, o piloto não pode possuir a Vantagem Piloto de Elite, pois não é possível se especializar em duas áreas no campo da pilotagem.
Caso uma perna do Mecha seja destruída, o piloto consegue operar o robô com a perna que está funcionando sem sofrer o redutor de Habilidade -1 pela perna destruída, ele só pode ignorar apenas o redutor de uma parte destruída, caso duas peças sejam destruídas e assim seja gerado dois redutores, ele só poderá ignorar um deles. Ambidestria (2 Pontos) O piloto pode realizar um ataque extra caso possua uma arma em cada mão, ele realiza o ataque normal com a arma principal e depois de terminar a seqüência de ataque e realiza um ataque extra com a outra arma, essa outra arma não pode realizar ataques múltiplos.
Insano: Agressivo (1 Ponto) Esse piloto tem problemas para seguir ordens e confia demais em suas habilidades e em seu Mecha, toda a vez que o piloto receber uma ordem expressa para retirada ou para deixar que outro piloto execute o oponente o piloto faz um teste de Resistência, se falhar ele não admite em perder o ataque e ignora a ordem partindo para cima do oponente, missões de proteção e escolta são odiadas por esses pilotos.
Novas Desvantagens para Pilotos Insano: Inapto (1 Ponto) Por mais que o piloto se esforce no treinamento e tenha horas no simulador, ele se considera totalmente despreparado para situações reais de combate, quando ele entra em combate o piloto faz um teste de Resistência, em caso de falha ele sofre um redutor de 1d em todas as suas jogadas de dano, caso a situação piore durante o combate, como a chegada de novos inimigos ou quando os aliados forem derrotados e sobrar apenas o piloto com essa Desvantagem, ele deve fazer um novo teste de Resistência, em caso de nova falha o redutor passa a ser de 2d no dano.
Insano: Solitário (1 Ponto) O piloto abandonou de forma abrupta a vida social, ele vive em função da causa que o motiva a lutar, devido á isso o piloto não consegue interagir com as pessoas, ele raramente fala e parece não demonstrar nenhuma emoção, em missões ele tem dificuldades para realizar trabalhos em grupo, ele nunca pode unir seu Mecha com outra pessoa e quando está em combate se sente atrapalhado quando outra pessoa tenta ajudá-lo, sempre que ele lutar ao lado de outro piloto contra o mesmo oponente ele sofre um redutor de Habilidade -1.
Mente Fraca (1 Ponto) A mente do piloto se encontra sempre debilitada seja por conta da pressão da missão ou de algum trauma passado, isso faz com que a mente do piloto falhe as vezes, quando o piloto receber alguma notícia impactante como um civil na área de combate que pode ser morto acidentalmente ou um aliado que acaba de se tornar seu oponente o piloto deve fazer um teste de Resistência, se falhar ele fica paralisado por 1d turnos, caso esteja pilotando um Mecha com a Desvantagem Ligação Neural, o teste de Resistência para evitar o desmaio deve ser feito com um redutor de Resistência -1. Sincronia Deficiente (1 ponto) O piloto ainda não recebeu treinamento completo ou sua mente não é preparada o bastante para pilotar um Mecha, os resultados obtidos no teste de sincronia sempre baixam 1 nível, se o teste resultou numa sincronia alta, ela abaixa para uma sincronia normal, se a sincronia sorteada foi normal, ela passa para baixa e se a sorteada for baixa o Mecha não pode ser operado naquele momento, o piloto deve ter um tempo para relaxar (1d turno) antes de tentar sincronizar novamente com o Mecha.
Novas Perícias para Pilotos Mecânica de Mecha O Personagem que possuir essa Perícia está apto a realizar reparos em Mechas, esse é o único modo de recuperar os PVs dessas máquinas, para realizar o reparo além de conhecimento também será necessário possuir os aparatos corretos. Programação de Mecha Esse conhecimento permite ao Personagem trocar de forma permanente as Características do Mecha alterando seu firmware, ele pode direcionar a energia da Armadura para o Poder de Fogo de forma permanente e
não temporária como fazem os pilotos em combate, apenas a Resistência não pode ser alterada pois isso requer uma intervenção mecânica na estrutura.
Conhecimento Mecha Essa Perícia expressa o conhecimento sobre Mechas do piloto, com ela ele consegue identificar qualquer Mecha com um teste fácil de Habilidade, é Navegação por Instrumentos possível saber se o Mecha possui uma O Personagem consegue operar Forma Alternativa, á que facção normalmente seu Mecha caso ele perca pertence, suas principais armas e até contato visual com o exterior, apenas se conhecer alguma Característica do guiando com os equipamentos de Mecha se tiver tempo para analisar com navegação. calma.
Usando Armas
Capacidade de Carga
Tipos de Dano
Sem segredo nenhum, o dano por armas de ataque físico será a soma da Força do Mecha mais o valor de dano por Força descrito na arma, simples assim.
Além das informações sobre dano, cada arma vem acompanhada de seu Peso, um valor que vai de 0 á 5 e que reflete o peso do equipamento no Mecha (ah vá!).
As armas de dano físico podem causar dano por Contusão ou Corte/Perfuração, já as armas de dano á distância podem causar dano por Contusão, no caso de bolas de metal, Perfuração, quando disparam projeteis convencionais ou Plasma, que será o dano genérico para armas de fonte energética.
Um Mecha com F3 e que usa uma lâmina pequena [F+1d] para atacar vai causar 3d de dano no oponente. No caso das armas de ataque á distância usamos o valor da Característica Poder de Fogo do piloto, pois é a mira de que determina a capacidade do ataque somado com o bônus de dano por PdF da arma. Um piloto com PdF2 usa um rifle médio [PdF+2d+2] vai causar 4d+2 pontos de dano se atingir o alvo. Caso o Mecha possua algum ponto na Característica Poder de Fogo essa também deve ser somado no dano pois reflete o sistema de auto-targeting do Mecha.
Um Mecha pode carregar uma quantidade de peso igual á sua Força, cada ponto de peso que ultrapassar o valor da Força é subtraído da Mobilidade do Mecha podendo chegar a níveis negativos o que ira gerar um redutor na Habilidade do piloto ao usar esse Mecha pesado.
No Caso dos Mísseis ou outras armas de explosão existem dois tipos de dano, o dano de impacto e o dano da explosão, elas aparecem designadas assim: Dano: PdF+3d+8
Um Mecha com F4 esta carregando um total de carga igual á Peso 5, isso vai lhe causar um redutor de -1 na sua Mobilidade fazendo ela cair de MB2 para MB1, caso ele coloque mais peso e chegue a Peso 7, ele irá gerar um redutor de -3 na Mobilidade indo para MB-1, ou seja, o piloto com esse peso todo sofre um redutor de Habilidade -1 para realizar esquivas.
O “3d” é o dano causado no impacto e o “+8” é o dano gerado pela explosão, o dano da explosão cai em 1 ponto para cada 1m (no caso de Mechas Tamanho 1) ou 5m (para Mechas Tamanho 2) distantes do ponto de impacto.
Armas de Distância
Combate
á
Pistola Pequena Dano: PdF+1d [Perfuração] Peso: 0 Pistola Montada Dano: PdF+1d+2 [Perfuração] Peso: 1 Especial: Ela fica acoplada ao Mecha não sendo necessário segurá-la nas mãos. Pistola de Plasma Dano: PdF+1d+4 [Plasma] Peso: 1 Rifle Leve Dano: PdF+2d [Perfuração] Peso: 2 Rifle Montado Dano: PdF+2d+3 [Perfuração] Peso: 2 Especial: Ela fica acoplada ao Mecha não sendo necessário segurá-la nas mãos. Rifle de Plasma Dano: PdF+2d+4 [Plasma] Peso: 2 Canhão OneArm Dano: PdF+3d [Contusão] Peso: 3
Canhão Montado Dano: PdF+3d+3 [Plasma] Peso: 3 Especial: Ela fica acoplada ao Mecha não sendo necessário segurá-la nas mãos. Canhão Grande Dano: PdF+3d+5 [Plasma] Peso: 3 Especial: Essa arma deve ser usada com as duas mãos ou o recuo provocado pode arrancar o braço do Mecha, teste de Resistência para não danificar o braço a cada disparo com um só braço.
Lança Míssel Compacto Dano: PdF+4d+7 [Explosão] Peso: 4 Munição: 5 Lança Míssel Colossal Dano: PdF+5d+10 [Explosão] Peso: 5 Munição: 3
Armas de Corporal
Combate
Lâmina Pequena Dano: F+1d [Corte/Perfuração] Peso: 0 Lâmina Acoplada Dano: F+1d+2 [Corte/Perfuração] Peso: 1 Especial: Ela fica acoplada ao Mecha não sendo necessário segurá-la nas mãos.
Espada Dano: F+2d+1 [Corte/Perfuração] Peso: 1 Espada de Plasma Dano: F+2d+3 [Plasma] Peso: 1 Foice de Plasma Dano: F+3d [Plasma] Peso: 2
Machado de Plasma Dano: F+3d+5 [Plasma] Peso: 3 Especial: Essa arma deve ser usada com as duas mãos ou o bônus de +5 é perdido Lança / Bastão Dano: F+1d+3 [Contusão] Peso: 1
Equipamentos de Defesa Os equipamentos de defesa diminuem o dano causado por ataques dos inimigos, em determinadas situações onde o Mecha não pode se esquivar do ataque inimigo a melhor solução é o bloqueio e é aí que entram os escudos.
Escudo Embutido Proteção: A+1d+2 Peso: 1 Especial: Esse escudo fica preso ao antebraço do Mecha, deixando sua mão livre para usar outra arma.
O escudo concede um bônus á Armadura do Mecha, quando o Mecha bloqueia um ataque que o dano é maior que o dobro da Armadura do Mecha MAIS o bônus de proteção do escudo, o Jogador faz um teste de Resistência do Mecha para saber se o Escudo foi danificado, em caso de sucesso nada acontece com o escudo á não ser o dano normal do ataque, mas se o resultado do teste for uma falha, o escudo trinca e perde 1d do seu bônus de proteção.
Escudo Embutido com Lâmina Proteção: A+1d Dano: F+1d [Corte/Perfuração] Peso: 1 Especial: Esse escudo fica preso ao antebraço do Mecha, deixando sua mão livre para usar outra arma.
Um Escudo Embutido oferece Proteção: A+1d+2, esta sendo usado por um Mecha com Armadura 3, caso ele defenda um ataque maior que a soma da Armadura do Mecha com o bônus de +1d do escudo, ou seja, um dano maior que 4d+2, o Jogador faz um teste de Resistência do Mecha em caso de falha o escudo perde 1d de sua proteção, concedendo agora uma proteção igual á A+2, caso ele receba um ataque que exija outro teste de Resistência e ele falhe novamente, o escudo ficará totalmente destruído.
Escudo Corporal Proteção: A+2d+1 Peso: 1 Escudo Corporal com Rifle Proteção: A+2d Dano: PdF+2d [Perfuração] Peso: 2 Escudo Couraça Proteção: A+3d+4 Peso: 3 Escudo Couraça com Lança Míssel Proteção: A+3d Dano: PdF+3d+5 [Explosão] Munição: 1 Peso: 4
Escudo de Energia Embutido Proteção: A+2d+3 Peso: 1 Especial: Esse escudo por ser feito de energia contida numa barreira é destruído se falhar num único teste de Resistência. Escudo de Energia Corporal Proteção: A+3d+2 Peso: 1 Especial: Esse escudo por ser feito de energia contida numa barreira é destruído se falhar num único teste de Resistência.
Escudo de Energia Total Proteção: A+3d+1 Peso: 2 Especial: Esse escudo por ser feito de energia contida numa barreira é destruído se falhar num único teste de Resistência.
Equipamentos Diversos Compartimento de Carga Container para carregar itens ou pessoas, cada 10 kg de capacidade equivalem á Peso 1 em Mechas do Tamanho 1, em Mecha do Tamanho 2 multiplique a capacidade por x10.
Campo Anti-explosivo Um campo de energia estável que cerca o Mecha e impede que o dano por explosões o afete, porém o campo não impede o impacto causado pelo projétil. Peso: 2
Propulsão Estelar Acessório para viagens no espaço, multiplica por quatro o valor da Habilidade do Mecha para calculo de velocidade máxima, não pode ser usado em combate pois o piloto perderia totalmente o controle do Mecha. Peso: 2
Raio Trator Equipamento capaz de concentrar uma força de tração em determinado objeto fazendo que ele possa ser movido á distância, serve para rebocar Mechas incapazes de se mexer ou para arremessar coisas nos oponentes. Peso: 1 para cada ponto de Força que o raio possua, um raio com o equivalente á Força 3 terá Peso 3.
Campo Eletromagnético Interfere as comunicações de Mechas que estejam próximos do gerador de campo, alguns Mechas podem perder seu sistema de navegação com a interferência, não afeta o Mecha onde o gerador de campo está instalado. Peso: 1 Campo Anti-impacto Constitui de milhares de partículas de metal que ficam suspensas ao redor do Mecha, qualquer míssel que seja disparado contra ele bate nessas partículas e explodem antes de tocar o Mecha, anula o dano por impacto. Peso: 2
Cockpit aeroespacial O piloto fica no cockpit normalmente e quando é necessário ejetar o cockpit se transforma num pequeno jato com Habilidade 5 (100 km/h) ideal para fugas. Peso: 1
Construindo um Mecha
Construindo um Piloto
Ficha
As regras de construção normais também são aplicadas aos Mechas.
Também da mesma maneira de sempre, utilize 5 Pontos de Personagens caso o piloto seja adolescente como acontece em 99,99% dos animes sobre Mechas ou 8 Pontos se forem pilotos já adultos ou com bastante experiência na área militar.
Baixe a Ficha de Personagens própria para o uso com Mechas diretamente no blog.
Em Campanhas onde Mechas não são assim tão raros, os robôs são construídos com 12 Pontos, já em Campanhas onde os Mechas são peças para poucos eles são construídos com 15 ou 16 Pontos.
Nela você encontra as espaço para anotar as Características do Mecha e também do piloto, facilitando a sua vida! Aproveite e boa porrada metálica pra você!