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MANUAL DE APLICACIONES Y GUIA VIRTUAL POR LOS MEJORES TUTORIALES SOBRE
TERRAGEN 2.1 “Pautas útiles para el usuario novel y para el experto”
Autor
Jorge Pino Martínez Licenciado en Ciencias Ambientales Postgrado en Gestión y Desarrollo de Energías Renovables
Córdoba (España)
Manual de aplicaciones y Guía virtual por los mejores tutoriales sobre Terragen 2.1: Pautas útiles para el usuario novel y para el experto by Jorge Pino Martínez is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported License.
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ÍNDICE
1. 2. 3. 4. 5. 6.
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………………………………………..4 FORMATOS………………………………………………………………………………………………………………….6 SOFTWARE NECESARIO……………………………………………………………………………………………….6 ACLARACIONES…………………………….……………………………………………………………………………..7 INTERFACE…………………………………………………………………………………………………………………..9 TERRENO……………………………………………………………………………………………………………………12 6.1. Terrenos cargados desde archivo………………………………………………………….………14 6.2. Terrenos generados al gusto del usuario…………………………………………………….…16 6.3. Terrenos generados mediante Poder Fractal…………………………………..…………….17 6.4. 6.5.
Terrenos generados mediante Fractal Alpino…………………………………..……………17 Herramientas para desplazamientos del terreno…………..………………………………18
6.5.1. Alpine fractal shader……………………………………………………………………….………18 6.5.2. Crater shader……………………………………………………………………………………….…18 6.5.3. Displacement shader……………………………………………………………………………...18 6.5.4. Fake stones shader………………………………………………………………………………….18 6.5.5. Heightfield shader…………………………………………………………………………..………19 6.5.6. Image map shader………………………………………………………………………………..…20 6.5.7. MOLA map shader…………………………………………………………………………..........20 6.5.8. Power fractal shader v3…………………………………………………………………..………20 6.5.9. Redirect shader……………………………………………………………………………………….21 6.5.10. Shader array…………………………………………………………………………..……………….21 6.5.11. Simple shape shader……………………………………………………………………………….22 6.5.12. Strata and outcrops shader v2…………………………………………..……………………23 6.5.13. Twist and shear shader…………………………………………………………………..………25 6.6.
Operadores de alturas……………………………………………………………………………….….26
6.6.1. Heightfield load…………………………………………………………………………………...…26 6.6.2. Heightfield generate………………………………………………………………………….……26 6.6.3. Heightfield adjust vertical…………………………………………………………………….…27 6.6.4. Heightfield clip vertical…………………………………………………………………………..28 6.6.5. Heightfield curve vertical……………………………………………………………………..…28 6.6.6. Heightfield crop………………………………………………………………………………………29 6.6.7. Heightfield erode v3……………………………………………………………………….………30 6.6.8. Heightfield export LWO………………………………………………………………………..…30 6.6.9. Heightfield from shader………………………………………………………………………….31 6.6.10. Heightfield make river…………………………………………………………………………….31 6.6.11. Heightfield merge……………………………………………………………………………………33 6.6.12. Heightfield resize…………………………………………………………………………………….34 6.6.13. Heightfield smooth……………………………………………………………….…………………34 6.6.14. Heightfield smooth erode……………………………………………………………………….35 1 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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7. CAPAS DE SUPERFICIE (SHADERS)……………………………………………………………….…………….35 7.1.
Surface Layer…………………………………………………………………………………………………36
7.2.
Colour Shader…………………………………………………………………………………..…………..38
7.2.1. Cloud fractal shader v3………………………………………………………………………..….38 7.2.2. Colour adjust shader………………………………………………………………………….……38 7.2.3. Contour shader…………………………………………………………………………………….…39 7.2.4. Distance shader………………………………………………………………………………………39 7.2.5. Distribution shader v4………………………………………………………………………….…40 7.2.6. Image map shader………………………………………………………………………….………40 7.2.7. Painted shader……………………………………………………………………………..…..……42 7.2.8. Power fractal shader v3…………………………………………………………………….……43 7.2.9. Shader array………………………………………………………………………………………..…44 7.2.10. Simple shape shader…………………………………………………………………….……..…44 7.2.11. Visualise normal……………………………………………………………………………..………44 7.2.12. Visualise tex coords………………………………………………………….…………………….44 7.3.
Displacement Shader…………………………………………………………….………………………44
7.3.1. Alpine fractal shader………………………………………………………………………………18 7.3.2. Crater shader…………………………………………………………………………………………18 7.3.3. Displacement shader……………………………………………………………………..………18 7.3.4. Fake stones shader………………………………………………………………………………..18 7.3.5. Heightfield shader……………………………………………………………………………….…19 7.3.6. Image map shader……………………………………………………………………………….…20 7.3.7. MOLA map shader………………………………………………………………………….………20 7.3.8. Power fractal shader v3…………………………………………………………………….……20 7.3.9. Redirect shader………………………………………………………………………………………21 7.3.10. Shader array………………………………………………………………………………………..…21 7.3.11. Simple shape shader………………………………………………………………………………22 7.3.12. Strata and outcrops shader v2…………………………………………………………..……23 7.3.13. Twist and shear shader……………………………………………………………………………25 7.4.
Other Surface Shader………………………………………………………………………….…………44
7.4.1. Constant shader………………………………………………………………………………………44 7.4.2. Default shader…………………………………………………………………………………………44 7.4.3. Lambert shader……………………………………………………………………………………….44 7.4.4. Reflective shader………………………………………………………………………………….…45 7.4.5. Surface Layer………………………………………………………………………………..…………46 7.4.6. Water shader…………………………………………………………………………………….……46
8. AGUA…………………………………………………………………………………………………………………………47 9. ATMÓSFERA………………………………………………………………………………………………………………48 10. ILUMINACIÓN……………………………………………………………………………………………………………51
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11. OBJETOS……………………………………………………………………………………………………………………54 11.1.
Objetos externos…………………………………………………………………………………..………55
11.1.1. Metodología para la distribución de poblaciones de objetos……………….…60 11.1.2. Fuentes de descarga y cambio de formatos………………………………………….…68 11.2.
Objetos internos……………………………………………………………………………………………70
11.2.1. Discos………………………………………………………………………………………………..……70 11.2.2. Pastos……………………………………………………………………………………..………………71 11.2.3. Objetos vacíos (Null)……………………………………………………………………..………..71 11.2.4. Planos……………………………………………………………………………….……………………71 11.2.5. Planetas………………………………………………………………………………………….………72 11.2.6. Rocas………………………………………………………………………………………………………72 11.2.7. Esferas………………………………………………………………………………………………….…74
12. CÁMARAS…………………………………………………………………………………………………………….……74 13. RENDERERS………………………………………………………………………………………………………………76 14. RED DE NODOS…………………………………………………………………………………………………………78 15. APLICACIONES ESPECÍFICAS…………………………………………………………………………………..…80 15.1.
DISPLACEMENT SHADER……………………………………………………………………….………80
15.1.1. Caminos………………………………………………………………………………………….………80 15.1.2. Muros, cercados y postes……………………………………………………………….………84 15.1.3. Balsas………………………………………………………………………………………………..……86 15.1.4. Canales……………………………………………………………………………………………………87 15.1.5. Canteras y minas a cielo abierto…………………………………………………………..…88 15.2.
CLOUD LAYER v2……………………………………………………………………………………………89
15.2.1. Incendios y bosques quemados……………………………………………………………… 89 15.2.2. Efecto cascada………………………………………………………………………………..………92 15.2.3. Efecto estela……………………………………………………………………………………..……93 15.3.
FRACTAL DE VORONOI………………………………………………………………………….………94
15.3.1. Suelos cuarteados por la sequía…………………………………………………………..…95 15.3.2. Ondulaciones y dunas………………………………………………………………………….…96
16. CONCLUSIONES Y POTENCIALIDAD………………………………………………………………..…………98 17. ANEXO PROYECTOS TGD…………………………………………………………………………………..……100 18. BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………………………………………101
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1. INTRODUCCIÓN. La simulación informática es una herramienta de trabajo que permite el acercamiento de un proyecto o planificación territorial a la realidad. Tiene la característica de ser de naturaleza gráfica en formato digital. Esta técnica recibe el nombre de infografía. El resultado final de la simulación infográfica de una afección humana integrada en un paisaje puede ser bidimensional o tridimensional . De aquí surge la distinción en dos tipos de infografía. La simulación bidimensional está basada en el uso y manipulación de fotografías mediante ordenador . Este tratamiento fotográfico puede limitarse a retoques artísticos mediante editores de pixeles que permiten realizar con el ordenador lo que antes se hacía en un laboratorio fotográfico. También se puede utilizar, para crear simulaciones infográficas bidimensionales, el diseño asistido por ordenador . Las técnicas CAD, totalmente en uso en la actualidad para el diseño y representación de proyectos de arquitectura e ingeniería, son combinadas con sistemas de tratamiento de imágenes fotográficas mediante ordenador. De esta manera se pueden integrar estructuras dibujadas con CAD en fotografías de paisajes (simulación híbrida). El resultado es espectacular, pues gracias al retoque de la fotografía es difícil distinguir la parte original de la simulada. La infografía tridimensional se caracteriza porque el resultado de la integración de estructuras y paisaje está en tres dimensiones, pudiéndose variar el punto de vista
desde el que se observa la escena . Este tipo de infografía es la que utiliza Terragen 2, donde podemos obtener imágenes basadas en un modelo digital del terreno (MDT), en las que se pueden introducir estructuras en 3D en diferentes formatos, o gráficos tridimensionales generados mediante fractales.
Terragen 2 es una potente herramienta para el renderizado y realización de animaciones realistas de entornos naturales. Gracias a su flexibilidad, permite crear mundos imaginarios, o importar conjuntos de datos reales del terreno, creando la visualización más realista posible. A través de su conjunto de ventanas, permite controlar el clima, paisaje, objetos, cursos de agua y océanos, soles, lunas y estrellas. Con este programa se tiene un control completo sobre el sombreado de las mallas 3D utilizadas para terrenos, texturas, nubes y distribución de objetos. Es posible 4 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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reorganizar la sombra planetaria para que se adapte a los objetivos que se persigan. Permite la introducción de todo tipo de vegetación, así como otros objetos en formato OBJ u otros formatos, que pueden modelarse en otros softwares. Terragen 2 incluye complejas herramientas de render y modelado para cine y publicidad, diseñadas de manera que puede crear la imagen más realista posible, sin tener una fotografía. Tampoco es el propósito general del programa estar diseñado para hacer todo lo referente a 3D, sino que trabaja con complicados algoritmos para simular el cielo, la iluminación exterior, las texturas del suelo y hacer terrenos detallados de gran extensión.
Las principales características y beneficios de Terragen 2.1 se definen mediante los siguientes puntos: -
Renderizado mediante micropolígonos híbridos, optimizado para grandes desplazamientos y paisajes de gran tamaño.
-
Render de planetas completos, amplias vistas, pequeños jardines de roca, o cualquier otra cosa.
-
Exportación de objetos de alta resolución.
-
Importación de objetos 3D para la representación.
-
Render de millones de plantas y otros objetos utilizados como instancias.
-
Pueden ser manejados con facilidad miles de millones de polígonos virtuales.
-
Adición de múltiples heighfields, texturas y mapas de desplazamiento.
-
Opciones de georreferenciación. Georreferenciación automática para los archivos GeoTIFF con el formato correcto.
-
Procedimientos mediante los que los terrenos pueden convertirse en planetas enteros.
-
Aplicación de casi infinitos detalles fractales al terreno y otros objetos.
-
Manipulación del terreno mediante procedimientos de desplazamiento, desplazamientos basados en imágenes, o la geometría importada.
-
Pintado de colores en 3D y máscaras que pueden controlar casi cualquier cosa en la escena.
- -
Atmósfera y luz solar foto-realistas. Nubes volumétricas y rápidas representaciones de nubes en 2,5D. 5
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-
Iluminación global, dispersión múltiple en volumetría, interacción plena de la luz entre la volumetría y las superficies.
-
Calidad en la producción de anti-aliasing y movimiento borroso que hace los
-
renders más rápidos y eficientes. Salida de alta gama dinámica, generación de mapas fotorrealistas de alta calidad ambiental y fuentes IBL.
-
Edición de nodos gráficos para el control final sobre shaders y texturas.
-
Conducción flexible de la sombra planetaria.
-
Posibilidad de combinación con otros softwares. (3DSMax)
-
Animación de casi cualquier parámetro con el módulo de animación opcional.
2. FORMATOS. Terragen 2.1 soporta los siguientes formatos de entrada:
Terreno y capas de superficie (shaders): TGD, XML, BMP, TIFF, RGB, SGI, EXR
El tamaño máximo de las imágenes generadas con la versión libre es de 800 x 600, mientras que la versión completa permite renderizar al tamaño deseado, siempre que se disponga de un buen equipo.
Objetos: LWO, OBJ, TGO.
3. SOFTWARE NECESARIO. Debido a la diversidad de operaciones que pueden realizarse en Terragen 2, será necesario el uso de softwares externos con los que realizar ajustes previos. Algunos de estos se incluyen a continuación:
TERRAGEN 2 (Simulación de entornos realistas mediante renderizado)
ArcGIS 9.3 (Creación de shapefiles y tratamiento de capas)
Global Mapper 10 (Conversión de formatos raster y vectoriales)
Adobe Photoshop CS2 9.0 (Modificación del color de las imágenes de los
shapefiles, para ajustarlas a la configuración de entrada a Terragen 2) 6 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Google SketchUp 7 (Modificación de la estructura y formato de los objetos
obtenidos de la galería 3D de Google)
AutoCAD 2010 (Modificación de la estructura y el formato de objetos con
formato CAD) Novapoint (Diseño
y
construcción
de
infraestructuras,
mediante
modificaciones precisas del terreno)
Xfrog 3.5 (Modificación y creación de estructuras vegetales y modificación del
formato de las mismas)
PoseRay 3 (Integración, variación de texturas, y modificación de formato de
objetos)
StrataGen 2.0 (Creación de perfiles de suelo y estratos geológicos)
4. ACLARACIONES. Previamente a la consulta del grueso de este documento, conviene que el usuario tenga claros algunos matices de importancia, que si no se tienen en cuenta pueden llevar al lector a conclusiones erróneas:
- Este documento se ha confeccionado como un “Manual de aplicaciones”, es decir, no es un manual del programa en sentido estricto. Esto se ha hecho así porque, aparte de que para definir todos los parámetros que intervienen en las diferentes herramientas del programa podría haber sido necesario duplicar el grueso del manual, este habría pasado a convertirse en un documento muy árido y poco atractivo. Entonces si se quiere consultar manuales técnicos sobre el software habrá que visitar la web de la empresa Planetside. - Como resultado de lo explicado anteriormente, puede ser necesaria una base previa, aunque se realizará un recorrido por la mayoría de nodos que intervienen en el programa, para familiarizar al usuario con su existencia. Además se incluyen enlaces de distintos video-tutoriales que facilitarán la comprensión de los diferentes nodos al usuario. 7 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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- Es importante que el usuario tengan en cuenta que la herramienta utilizada es un programa de simulación, donde los resultados no tienen por qué ser exactos, sino que el objetivo es dar una idea o un aspecto realista cualitativo a un proyecto de actuación. Por tanto la georreferencia de terrenos reales, no es exhaustivamente necesaria, pues la curvatura será siempre la misma y los parámetros de radiación se ajustarán a la posición del terreno. Por el contrario, todo lo que se introduzca dentro de nuestro entorno podrá georreferenciarse fácilmente con cierta precisión, mediante una metodología de georreferencia interna. - Este software no es un SIG, sino un programa de simulación, por lo que en caso de querer representar modificaciones del terreno con exactitud es necesario modificar previamente el MDT con un software externo.
- Debido a la multitud de capas y objetos externos que pueden introducirse en este programa, será necesaria la utilización y el trabajo conjunto con otros softwares para conseguir buenos resultados.
Teniendo claros estos matices, el usuario podrá comenzar a consultar este documento, y trabajar aplicando su metodología.
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5. INTERFACE. La interface del programa es aparentemente sencilla. Como todo programa, dispone de un menú principal, compuesto de opciones de archivo, edición, proyecto, ventana y ayuda.
Fig.1. Pantalla principal de Terragen 2.
Podría decirse que la pantalla principal se encuentra dividida en dos partes: - La parte superior muestra a la izquierda nos nodos de la ventana que tenemos activada, y a la derecha una vista previa (preview) de nuestra escena. - La parte inferior muestra la ventana de visualización de la distribución de nodos.
Se va a comentar la ventana de preview , que es con la que más se va a interactuar. En la parte superior, de izquierda a derecha encontramos los siguientes botones:
- Pause: Cada vez que realizamos una modificación en nuestra escena, el programa trabaja para representar una vista previa, que nosotros podremos parar con este botón, si vemos que tarda demasiado. En realidad este botón no tiene demasiada utilidad.
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- Reset: Si vemos que el preview se ha quedado bloqueado o no muestra los cambios que hemos realizado en la escena, pulsando este botón el programa vuelve a representar la vista previa. - A continuación, tenemos 3 botones que muestran una simbología. Su misión es activar o desactivar diferentes capas (capas de superficie, atmósfera e iluminación) en la vista previa, para así evitar que el programa se retarde cuando tengamos demasiadas capas activas en nuestra escena. - Pincel: El siguiente botón, que muestra el dibujo de un pincel, sólo se utilizará en caso de trabajar con la capa painted shader , que se comentará más adelante. Este botón podrá utilizarse para múltiples funciones, entre ellas, desplazamientos del terreno, o modificaciones de color. - Regla: Como en muchos otros programas su misión será hacer mediciones en el terreno, en este caso en la vista previa. - Brújula: Bajo el botón “Pause” aparece una brújula que nos muestra la orientación del terreno en cada momento, así como la dirección del sol que se establezca. - Panel de navegación: Justamente en la esquina superior derecha tenemos un pequeño icono, que si pulsamos sobre él, se extenderá mostrando un panel de navegación. Mediante este panel nos moveremos sobre la vista previa, aunque también podremos movernos utilizando los botones del teclado. La clave para la navegación mediante el teclado se encuentra en la pestaña ayuda (Mouse and Key Settings). Para conocer completamente la funcionalidad de este panel se recomienda visitar la siguiente dirección web: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=3065
En la parte inferior de esta ventana de vista previa, encontramos varios botones. Todos se encuentran numerados en la figura 2, excepto el primero que aparece a la izquierda con una simbología (+/-), que si se pulsa sobre ella permitirá cambiar el brillo de la vista previa. El resto de botones se comentan a continuación: 1- Este botón se utiliza para marcar la posición final de visualización del render. Una vez nos movamos por la escena y marquemos este botón, la vista que quede fijada, será la que se utilice en el proceso de renderizado. 10 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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2- El siguiente botón nos permite seleccionar diferentes vistas de la cámara, ya establecidas. Nosotros utilizaremos principalmente la primera de ellas. Su utilidad es volver a la vista del render (marcada con el botón anterior) cuando nos hayamos movido a una vista distinta. En caso de tener diferentes renders, marcando el render que queramos en la pestaña “Renderers”, y luego pulsando el botón que acabamos de comentar, el programa nos transportará directamente a la vista relacionada con el render marcado.
Fig. 2. Ventana de visualización del preview.
3- Este botón restablece la posición de la vista de la cámara en función de puntos establecidos. Los más interesantes pueden ser centrar en el origen que hayamos establecido, centrar el punto de enfoque, o centrar en función de un objeto o una capa. Entonces si marcamos un objeto determinado, desde el punto que nos encontremos, nos enfocará nuestra cámara hacia ese objeto. 4- Marcando este botón, y pinchando en cualquier punto de nuestra ventana de vista previa, marcará el punto marcado como el punto central de nuestra visualización. 5- Si lo seleccionamos, nuestra cámara orbita alrededor del punto seleccionado en la vista previa. 6- Este botón habilita o deshabilita la órbita del anterior.
Por último, en la parte inferior central se marca la posición y la pendiente del punto que marquemos en la ventana del preview . 11 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Para familiarizarnos más fácilmente con la interfaz de este programa es recomendable visitar las siguientes direcciones: www.youtube.com/watch?v=bOIp5o5yySA&feature=related (Video-Tutorial) www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Layman´s_Tutorial http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=7733.0 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=6
Creación de tu primera escena donde se hace uso de los nodos principales: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=19 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=18
Seguidamente pasamos a comentar las ventanas de configuración de los distintos elementos que intervienen en la simulación, que por el orden en que aparecen son: Objetos, Terreno, Shaders, Agua, Atmósfera, Iluminación, Cámaras, Renders y Red de nodos.
6. TERRENO. Este apartado es la base de nuestra simulación, ya que del terreno que carguemos o diseñemos, dependerán todos los demás elementos posteriores. Al abrirse, el programa carga por defecto una capa de alturas sin forma, a cota 0, que podrá utilizarse como base apara añadir el terreno que queramos o podrá eliminarse para añadir el terreno directamente.
Previamente al desarrollo de este apartado sería interesante consultar el siguiente
video-tutorial , como introducción para trabajar con terrenos y capas de agua:
www.youtube.com/watch?v=GPYyevgdP9M&feature=related (Video-Tutorial) http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=21
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En caso de añadir un nuevo terreno, se presentan las siguientes opciones:
Cargarlo desde archivo.
Generarlo a nuestro gusto.
Crear un terreno aleatorio mediante poder fractal. Crearlo mediante un fractal más complejo y accidentado, denominado Alpino
(ideal para simulaciones montañosas); que por su complejidad traerá consigo un renderizado más lento. (Esta opción y la anterior se crearán como capas de superficie)
Y en el caso de querer realizar modificaciones a un terreno ya creado o cargado se realizará a través de las siguientes vías:
Anadir una capa de desplazamiento.
Operadores de alturas
Fig. 3. Opciones de adición de un terreno.
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6.1.
Terrenos cargados desde archivo.
Cuando introducimos un terreno real, procedente de un MDT , es necesario realizar un encuadre perfecto (los dos lados con la misma distancia), debido a que Terragen 2 trabaja mejor con terrenos cuadrados. Además esto nos ayudará a la hora de introducir otras capas externas (procedentes de un SIG), haciendo el ajuste más preciso. Una vez extraído el MDT del terreno que vayamos a utilizar (con el encuadre realizado), se utiliza el software Global Mapper 10 para la transformación del formato
.img (imagen), que puede dar de salida el SIG, a formato .ter (terragen), que mantendrá la proporción adecuada, pero no dará la georreferenciación. En este caso sería posible introducir el MDT directamente en formato GeoTIFF (que debería georreferenciarse sin problemas), ya que la versión 2.1 soporta este formato. En caso de utilizar el formato GeoTIFF , habrá que transformar previamente las coordenadas en las que se encuentre el MDT (generalmente UTM) a coordenadas geográficas (º Sexagesimales). Además también habrá que ajustar los bits de nuestro archivo a los requerimientos de este programa, para que la georreferenciación sea correcta. Aun así, Terragen 2 aun tiene mucho que mejorar en cuanto a la georreferenciación de terrenos reales, y el autor de este manual ha preferido trabajar con el formato ter . El formato ter. permite la georreferenciación manual del terreno, previa modificación de las coordenadas, pero durante la realización de esta memoria no se han conseguido encuadres perfectos. Entonces, con el MDT del encuadre en formato .ter , nos vamos a la ventana de terreno en Terragen 2, elegimos añadir terreno y cargar archivo. Una vez tenemos cargado nuestro MDT, ya podemos eliminar el Heightfield shader 1, que aparece por defecto cuando abrimos Terragen 2.
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Fig. 4. Metodología para cargar el terreno.
Cuando cargamos un terreno, el programa le asigna una configuración plana (sin curvatura), presentándose como un plano tangente al punto de referencia, por lo que para adaptarlo a la superficie del planeta, debemos acudir a la pestaña
displacement , y desactivar la casilla “Flatten surface first ”, adaptándose entonces el terreno a la curvatura terrestre. Como no queremos que se distorsione nuestro terreno, no lo fundiremos en sus límites con el planeta, por lo que el valor de “border
blending” será de 0, obteniendo un límite de encuadre abrupto. En cuanto a la localización del terreno, se recomienda cambiarla a posición
central , y todas las capas posteriores que se añadan deberán tener la misma posición. Esto ser hará así para evitar errores de encuadre, a la hora de añadir shapefiles, ortoimágenes, mapas topográficos, u objetos que quieran georreferenciarse dentro de nuestro terreno.
Nota: A pesar de que no se ha conseguido una goerreferenciación exacta del terreno en el planeta, si es posible georreferenciar todos los objetos que se incluyan dentro del terreno, además de otros parámetros como los que definen la posición del sol respecto a nuestro terreno. Esto es así porque la fuente de luz se adapta a la posición de origen y no al contrario. Aun así este tema queda pendiente de rectificación.
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Es importante hacer un inciso en este caso sobre las características del planeta con el que se trabajará. Terragen 2 crea cada planeta como una esfera perfecta, a la que se le puede ajustar el radio (por defecto de 6.378 km). Por tanto no es necesaria la georreferenciación del terreno en el planeta, ya que la curvatura será la misma en toda la esfera, y la posición del Sol podrá ajustarse a las condiciones reales. No se ha dado más complejidad en el establecimiento de la curvatura debido a que a largas distancias el efecto de curvatura tiene menor peso que el efecto de perspectiva, lo que quiere decir que a la distancia a la que la curvatura tiene un efecto importante, los objetos se verán a un tamaño tan pequeño y con tan poca nitidez, que será difícil que los perciba el ojo humano. Además, excepto en el mar o en terrenos extensos y planos, los obstáculos del terreno interrumpirán la visualización de otros terrenos u objetos situados a largas distancias.
En caso de trabajar con terrenos de extensión media, no sería necesario realizar más ajustes, pero en caso de trabajar con terrenos de gran extensión puede ser necesario realizar un último ajuste, que evitará deformaciones perceptibles en el MDT. El procedimiento de ajuste para territorios de gran superficie aparece claramente detallado en el siguiente enlace: http://en.tgblog.de/?p=40
6.2.
Terrenos generados a gusto del usuario.
Esto podrá hacerse mediante la opción Heightfield (generate) o con el terreno que aparece por defecto al arrancar el programa, que en principio es plano. Pinchamos en el símbolo (+) del Heightfield shader 01 y aparece el Heightfield generate 01, que es el territorio que está dentro de la capa de terreno. Las opciones de esta capa permiten posicionarla en cualquier parte del planeta, ajustar su tamaño, escala, pendiente, rugosidad y la fuente o simiente de terreno, que será el patrón de distribución utilizado para crear el terreno. Mediante las opciones del Heigthfield shader 01, podremos ajustar la posición, colores, desplazamiento y detalle fractal del terreno creado. 16 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Nota: Es recomendable activar siempre la casilla “ posición central ”, o tener clara nuestra posición del terreno a la hora de introducir capas de superficie, ya que para que queden ajustadas al terreno, han de tener la misma posición y tamaño. Mediante las opciones de desplazamiento podrá aplicarse un multiplicador de alturas, que exagerará o suavizará las condiciones del terreno.
6.3.
Terrenos generados mediante Poder Fractal.
Al añadir un nuevo terreno mediante poder fractal, se creará automáticamente una orografía accidentada determinada para toda la superficie del planeta, que dependerá directamente del patrón o semilla impuesto y de los ajustes que se le impongan.
6.4.
Terrenos generados utilizando el Fractal Alpino.
Al igual que el caso anterior se creará un terreno para la superficie de todo el planea mediante potencia fractal, pero en este caso, la semilla utilizada buscará la creación de un terreno de configuración alpina (muy accidentado).
Fig. 5. Terreno montañoso creado mediante fractal alpino.
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6.5.
Herramientas para desplazamientos del terreno (Displacement shader ).
A continuación, se comentarán a modo de resumen las diferentes alternativas de las capas de desplazamiento, que pueden ser muy útiles según el objetivo que se persiga. Estas capas pueden utilizarse para modificar la capa original del terreno.
6.5.1.
Alpine fractal shader. Modifica un terreno utilizando el fractal alpino.
Como resultado el terreno tendrá un aspecto más escarpado.
6.5.2.
Crater shader : Se utiliza para crear un cráter en el terreno, cuyas
características (diámetro, profundidad, altura, tirantez del bode y apariencia, entre otras) pueden ser especificadas.
Fig. 6. Cráter volcánico y lago creados con la misma herramienta.
6.5.3.
Displacement shader: Capa de desplazamiento. Se utiliza para asignar
funciones de una capa a otra. Especialmente se utiliza para aplicar un desplazamiento positivo o negativo mediante un multiplicador de alturas.
6.5.4.
Fake stones shader: Capa de piedras falsas. Se utiliza para crear una o
varias capas pedregosas unidas al terreno, cuya escala, densidad, incrustación en el terreno y efecto loza pueden ser ajustados a nuestras necesidades. Es una capa de gran utilidad, que mediante la modificación de su configuración puede simular desde una capa rocosa hasta la de arena de playa.
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Fig. 7. Diferentes resultados para una misma aplicación en suelo plano.
En el caso de combinar varias de estas capas, con diferentes escalas, se pueden obtener resultados bastante realistas, como el siguiente:
Fig. 8. Representación de un suelo pedregoso (Fuente: Dandelo´s Library)
En la siguiente dirección web (al final de la página) aparecen varios video-tutoriales donde se explica detenidamente este nodo: http://cgworlds.com.ar/ (pulsar en el “Blog Archive 2007”) http://en.tgblog.de/?p=10
6.5.5.
Heightfield shader: Este shader puede utilizarse para cargar un terreno
directamente desde archivo, con la extensión adecuada. Es básicamente igual que cargar un archivo por el procedimiento del punto 6.1.
19 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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6.5.6.
Image map shader: Este nodo permite cargar un archivo de imagen
exterior como un mapa, en uno de los varios formatos soportados, incluyendo TGA, TIFF, SGI, BMP, PNG y JPG. Permite controlar el modo en que la textura se aplica a la escena “proyección”, el tamaño y la posición, ajustar valores de color, determinar si se aplica un desplazamiento y efectos de la imagen específica. Más adelante se verán diferentes aplicaciones de este nodo, para crear caminos, canteras, balsas, cursos de agua y otras modificaciones del terreno que requieran desplazamientos en el eje Y.
6.5.7.
MOLA map shader: Capa con superficie Marciana. Es un nodo
especialmente diseñado para cargar los datos de alturas del planeta Marte (Mars Orbital Laser Altimeter). En caso de que le interese trabajar con este nodo, puede descargar el MDT asociado al planeta Marte a través de estas webs: www2.cs.uh.edu/~somalley/DemTutorial/ http://hirise.lpl.arizona.edu/dtm/
6.5.8.
Power fractal shader v3: Este es uno de los shaders más importantes y
fundamentales usados en Terragen 2, para dar texturas a las capas. Sobre la base de una selección de fórmulas fractales, proporciona al usuario la habilidad de crear y controlar la distribución y el desplazamiento de muchas funciones en cualquier proyecto de Terragen 2. El detalle fractal que ofrece este shader es definido y adaptado por el usuario a cualquier escala necesaria (que va desde el tamaño de un diminuto grano de arena hasta las estructuras planetarias). Por lo general, el shader de potencia fractal v3, se abastece de información de otros shaders, actuando como una capa de superficie, que actuará en función de las características del shader donde se aplique. Los ajustes en la ventana de configuración principal incluyen además del nombre de campo, una casilla para activar y desactivar este nodo, y un campo de entrada para la semilla o patrón, que podrá ser ajustada manualmente o mediante semilla aleatoria (Radom seed ).
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Para obtener más información sobre este nodo es necesario consultar el siguiente enlace: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=9
El render siguiente se ha conseguido aplicando este shader a un cráter creado anteriormente, consiguiendo una textura más realista mediante la distorsión de los bordes del cráter.
Fig. 9. Cráter con bordes irregulares conseguidos mediante poder fractal.
6.5.9.
Redirect shader: Este shader permite redirigir el efecto de una capa de
entrada a lo largo de un eje específico. Durante la realización de este manual no se han encontrado aplicaciones directas para este nodo.
6.5.10.
Shader array: Este nodo puede ser muy interesante, ya que a través de
él pueden limitarse las actuaciones que se realicen a una superficie limitada. Pero aun tiene limitaciones. Al ser un nodo de pruebas (incluido en la versión 2.1) tiene el error de que no obedece al cambio de coordenadas, por lo que sólo funciona desde el origen, con lo que si se quiere aplicar en unas coordenadas determinadas, habrá que mover el terreno en torno a esta capa. Además no se da la opción de crear delimitaciones irregulares al gusto.
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Fig. 10. Preview de aplicación de una textura a una matriz con 20º de rotación.
Corresponde a una capa de color y desplazamiento que puede crearse como una matriz rectangular distanciada de otros shaders. Podría asemejarse a un poblador de capas de superficie, aunque está diseñado para una matriz regular más que para una colocación al azar. Esta capa consta de un “área de efecto límite”, que delimita el efecto que se aplique a una determinada superficie. El parámetro “Relleno de frontera” (Boundary padding) controla en qué medida se aplican los efectos asignados a la matriz fuera de nuestro encuadre. Si se ajusta este relleno para ajustarlo al máximo al límite de la matriz, el rendimiento de renderizado mejorará. Nosotros la potencialidad de este nodo la sustituimos por la capa “image map shader”, con la que a través de imágenes de shapefiles externos podremos realizar modificaciones de color y desplazamiento a nuestro antojo.
6.5.11.
Simple shape shader: Tiene una aplicación muy similar al anterior.
Consiste en una capa de color y desplazamiento que puede crearse como círculos o polígonos de unas dimensiones determinadas. Puede conexionarse en cualquier nodo que tenga una entrada de mezcla (blend shader ). AL tratarse de un nodo experimental da problemas a la hora de establecer el número de lados del polígono o establecer un color o textura mediante la conexión con otro nodo.
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Fig. 11. Preview de Shape rectangular con borde de sombreado gradual y render con desplazamiento.
Al igual que el caso anterior, su aplicación podrá sustituirse por el nodo “image map shader”.
6.5.12.
Strata and outcrops shader v2 : Capa de estratos y afloramientos
rocosos. Este shader tiene como misión dar a una superficie la impresión de estar formada por capas de roca o estratos. El conjunto de figuras siguientes simulan diferentes configuraciones del terreno, condicionadas por la orientación e inclinación, espesor, número de estratos y otras características impuestas.
Fig. 12. Paisaje antes y después de aplicar una estratificación horizontal.
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Fig. 13. Paisaje afectados por una estratificación del terreno para diferentes ángulos.
Este efecto de desplazamiento puede combinarse con la aplicación de colores a estos estratos utilizando plantillas como las creadas con el software “Stratagen”, obteniendo resultados más realistas. A continuación se exponen 2 resultados. En el primero de ellos (de izquierda a derecha), la estructura del estrato se ha conseguido mediante un desplazamiento negativo de la imagen introducida con Stratagen, mientras que en el segundo, la estructura del estrato ha sido realizado con el nodo “Strata and outcrops shader v2”, y se ha combinado con el archivo de imagen.
Fig. 14. Comparación diferentes métodos para la simulación de estratos rocosos.
La metodología para introducir el archivo de imagen de Stratagen es la siguiente: -
Añadimos la capa de color: Colour shader/Image map shader.
-
Ajustamos la proyección a uno de los ejes (normalmente Z) 24
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-
Cambiamos las dimensiones en función del espesor del estrato que deseemos obtener.
-
Activamos las repeticiones X e Y (pestaña Flip, repeat).
-
En caso de aplicar un desplazamiento, activamos la casilla y le damos un valor de amplitud.
Esto también puede consultarse a través de la siguiente dirección web, que incluye un pequeño tutorial muy básico para la creación de estratos de diferentes colores y espesor, que se generarán utilizando el programa “Stratagen”. De igual forma podría simularse el perfil de un suelo con sus diferentes horizontes, pero ello podría requerir un documento anexo, debido a la complejidad de las texturas a representar. http://en.tgblog.de/?p=31 http://sg2.jens-bringewatt.de/index.php?site=download (descarga StrataGen 2.0)
6.5.13.
Twist and shear shader : Shader de torsión y torcedura. Permite
deformar e inclinar las características verticales de un heightfield en la dirección que se desee. Es útil para creación de grandes desplazamientos a escala a través de todo el terreno. También cabe la posibilidad de combinarse con texturas o estratos similares a los del apartado anterior.
Fig. 15. Antes y después de aplicar una torcedura del terreno.
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Es importante destacar que el orden de las capas creadas tendrá gran importancia, ya que la capa que se encuentra más abajo en la lista de capas de terreno, será la que imponga sus características a las demás, y así sucesivamente. Igualmente ocurrirá en otros tipos de capas.
6.6.
OPERADORES DE ALTURAS (Add Operator)
Los operadores de alturas son un conjunto de nodos que funcionan únicamente sobre los datos de alturas del terreno.
6.6.1.
Heightfield load: Permite cargar un heightfield existente en un archivo
externo. Los Heightfields deben estar en formato ter., u otro formato de imagen compatible. Para conseguir transformar el terreno a formato terragen (ter ), se recomienda aplicar la siguiente metodología: -
Partimos de un MDT en formato img. (Formato que puede dar de salida ArcGIS). Abrimos este MDT en Global Maper 10 y lo exportamos a formato ter . Una vez tenemos el terreno en el nuevo formato, podemos cargarlo en Terragen 2, aunque este formato no guardará la georreferencia, aunque existe la posibilidad de georreferenciarse a mano. Normalmente, para cargar un terreno, se hace directamente a través de la opción “Add Terrain/Heightfield (Load file)”. Pero si ya tenemos un terreno cargado, y queremos cargar el mismo terreno pero modificado, lo haremos a través de esta opción, teniendo una capa de alturas con dos terrenos cargados, que podrán ser activados y desactivados en función del que queramos mostrar.
6.6.2.
Heightfield generate: Su misión es crear un terreno único, basado en un
potente pero sencillo conjunto de criterios, y permite un gran control sobre su forma básica, tamaño y detalle. Al igual que en el caso anterior, se utiliza cuando ya hemos creado un terreno previamente, y queremos añadir otro a la capa de alturas, activando el que nos interese, o realizando fusiones de terreno (merge), que se explicarán más adelante.
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En el enlace que aparece a continuación se muestran diferentes resultados para la variación de los parámetros internos de este nodo: www.motionmagnetic.com/a_terragen2/heightfieldGenerate_examples/heightfieldGenerate_examples.html
6.6.3.
Heightfield adjust vertical: Este nodo permite modificar la distancia
vertical de un heightfield de varias maneras. Da la posibilidad de especificar un rango de alturas, que adaptará el terreno a unas alturas máxima y mínima impuestas. También podremos aplicar un multiplicador de alturas a nuestro terreno o
suplementarlo mediante un valor de altura extra. Sería posible aplicar este ajuste vertical dentro de una animación (para representar movimientos o deformaciones tectónicas), pero como utilizamos la versión libre, no disponemos de módulo de animación.
Fig. 16. Antes y después de aplicar un factor multiplicador de alturas (factor 2).
Fig. 17. Antes y después de suplementar un terreno 200 m. 27 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Fig. 18. Cambio del rango de altura máxima y mínima.
6.6.4.
Heightfield clip vertical: El clip vertical permite hacer un corte limpio en
el terreno a una altura dada, pudiendo utilizarse un clip de picos y un clip de valles que cortarán a través de una cota superior e inferior, respectivamente.
Fig. 19. Antes y después de realizar un clip conjunto de picos y valles.
6.6.5.
Heightfield curve vertical: Esta herramienta permite ajustar la curva de
un terreno a lo largo de la vertical.
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Fig. 20. Original, glaciación y estiramiento.
Este nodo está dominado por 4 botones, uno de los cuales pretende simular un proceso de glaciación, otro produce un estiramiento vertical del terreno, que da un efecto de cañonizado, y los otros dos establecen el intervalo de alturas con el que se trabaja. Para la figura 20, en el primer caso se ha aplicado solamente el proceso de glaciación, y en la segunda además se ha producido un estiramiento vertical.
6.6.6.
Heightfield crop: Esta herramienta permite recortar o limitar el área de
un heightfield dentro de unos límites específicos definidos por la parte inferior izquierda y superior derecha a través de unas coordenadas X e Y. Aunque la herramienta tiene cierta utilidad, parece más cómodo recortar un área concreta de un terreno directamente con un SIG. Además los recortes que se hagan con esta herramienta serán siempre regulares (cuadrados o rectángulos).
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6.6.7.
Heightfield erode v3: Este nodo tiene como misión simular los efectos
naturales del clima y del flujo de agua. Crea efectos de degradación realistas. El resultado es similar a otros filtros de erosión de las aplicaciones de edición. Se presentan dos tipos de resultados: Erosionado Diferencia Los parámetros que determinan el resultado son: Distancia de flujo, Duración, Poder erosivo, Deposición, Tasa de deposición, Difusión, Adaptar difusión a la pendiente, o Dividir en ángulo. Para trabajar con esta herramienta no estaría de más tener unos conocimientos previos sobre esta temática.
Debido a la complejidad de esta herramienta, solo se han realizado 3 simulaciones, en las que la diferencia depende únicamente de modificar el poder erosivo (el resto de parámetros se dejan como aparece por defecto).
Fig. 21. Antes y después de aplicar un proceso erosivo intenso (poder erosivo = 0,5)
6.6.8.
Heightfield export LWO: Este nodo da la posibilidad de exportar un
terreno en formato LWO (Lightwave Object 3D), para posteriormente poder utilizarlo en otro software de aplicación. Este exportador crea automáticamente uno o más archivos, dependiendo del tamaño del terreno, con lo que si el terreno es muy grande, se exportará en varios trozos de igual tamaño.
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6.6.9.
Heightfield from shader: Esta herramienta permite generar un nuevo
terreno (en formato .ter o .exr ) a partir de alguna de las capas que estemos utilizando en nuestro proyecto. No se ha trabajado más sobre las aplicaciones de este nodo.
6.6.10.
Heightfield make river: Esta es una de las aplicaciones novedosas que se
han incluido en la versión 2.1 de Terragen, y que aun sigue siendo experimental. Indicando la posición y altura de comienzo y fin, la amplitud, profundidad y ángulo del cauce, se crea el camino que seguirá el agua en su curso, simulando un proceso erosivo. El problema viene a la hora de introducir la capa de agua que fluirá sobre el lecho del río, en caso de terrenos escarpados, ya que el programa crea las capas de agua a una altura fija. Entonces habrá que realizar un procedimiento un poco especial para crear la capa de agua, y aun así el resultado puede no ser perfecto. Actualmente Planetside está trabajando sobre este nodo, para perfeccionarlo e introducirlo en la siguiente versión que se publique. Seguidamente se muestra la simulación de un río creado en una superficie plana, para la que se obtienen buenos resultados.
Fig. 22. Creación de un río para una superficie plana.
Ahora realizamos una simulación más compleja, creando un río para una superficie de mayor pendiente. El método para crear la llanura de inundación es el mismo. Lo que cambia es el método para crear la lámina de agua. Para lo cual, 31 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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tendremos que salvar una copia del terreno original. Una vez tenemos creada la llanura de inundación a nuestro gusto cargamos nuestro terreno mediante la opción de desplazamiento “Heightfield shader ”, y lo conectamos con la capa de agua, con lo que tendremos el terreno original con la textura y el color del agua. Para que ambos terrenos no queden superpuestos, al que simula la capa de agua lo bajaremos en altura, aplicando dentro de la pestaña de desplazamiento, un valor de Height multiplier menor de 1. Podrá comprobarse que la capa de agua tendrá irregularidades, por seguir la superficie del terreno original. Para evitar estas irregularidades aplicaremos una corrección mediante el nodo “Smooth” (apartado 6.6.13.), quedando la capa de agua con la textura adecuada.
Fig. 23. Terreno escarpado antes y después del modelado de un río.
Debido a que el nodo dedicado a la creación de cursos de agua es aun experimental, no se consiguen resultados demasiado buenos. Además si queremos que el río siga la línea que nosotros queramos, como en el caso de un rio real, obtendremos un mejor
resultado trabajando con la imagen de un shapefile de ríos, que habrá que tratar previamente.
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La metodología sería la siguiente: 1. Creamos un shapefile, mediante un SIG, del curso de agua que queramos representar, con el encuadre del terreno. Es conveniente que la capa creada sea un polígono, ya que la anchura que tome la línea será la que tenga el río en nuestra simulación, con lo que digitalizaremos según la ortoimagen. 2. Abrimos el shapefile en Global Maper 10 y lo exportamos a formato JPG, con un fondo blanco. 3. Abrimos la imagen de nuestro río con Photoshop, y rellenamos el polígono de negro. Invertimos los colores, quedando un fondo negro y la superficie del curso de agua blanca. 4. Esta imagen es la que introducimos en Terragen 2, mediante la siguiente ruta: Terrain/Add Terrain/Displacement Shader/Image Map Shader. 5. Aplicamos un desplazamiento negativo, para que se produzca la incisión en el terreno y ajustamos el resto de configuraciones al gusto. 6. Para crear la lámina de agua haremos igual que el caso anterior. Para completar información sobre la metodología de creación de cursos de agua se incluyen los siguientes links: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=4746.0 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=8793.0 http://en.tgblog.de/?p=11 (tutorial)
6.6.11.
Heightfield merge: Este nodo permite combinar dos heightfields
(terrenos) basándose en una configuración sencilla que controla la intensidad de la mezcla de cada heightfield, y el tipo de método (añadir, mezclar, sustraer, diferencia, más alto, más bajo, multiplicar, cribar) utilizado para la mezcla.
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Fig. 24. Merge “más alto” de dos terrenos distintos situados en la misma posición.
6.6.12.
Heightfield resize: Tiene la propiedad de ajustar el tamaño de un
heightfield . Es posible cambiar el tamaño en píxeles, que afecta a la resolución del heightfield , o ajustar el tamaño en metros, que afectará al área que el heightfield cubre en la escena. Ajustar el tamaño en metros no tendrá efectos en la resolución.
6.6.13.
Heightfield smooth: Permite suavizar un heightfield a través de la
aplicación de un filtro de distorsión con un radio determinado de efecto por pixel. El radio se mide en metros, y controla la intensidad del efecto de distorsión que se aplicará.
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Fig. 25. Antes y después de aplicar el efecto de suavizado a una capa de agua.
La figura anterior muestra la corrección por suavizado de la capa de agua que se creó a través de la conexión con un heightfield , que anteriormente conservaba la curvatura del terreno. Para el caso se ha aplicado un radio de 100, pero aun podría afinarse más la corrección, buscando el valor que de mejor resultado.
6.6.14.
Heightfield smooth erode: Este nodo proporciona una intensidad de
erosión del terreno más suave que el nodo Heightfield Erode v3. En las pruebas realizadas con este nodo, los efectos no fueron perceptibles.
7. CAPAS DE SUPERFICIE (SHADERS). Consiste en el conjunto de herramientas implicadas en dar texturas y color al terreno, mediante la adición y conexión de diferentes capas. Abarcan tanto el color y textura de la capa del terreno, como el desplazamiento de agua y atmósfera, incluyendo nubes. Para empezar a trabajar con capas de superficie es recomendable visitar los enlaces siguientes: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=22 www.youtube.com/watch?v=BAr6jy8YGXA&feature=related (Video-Tutorial)
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Por defecto, al abrir el programa aparece una capa de superficie ( shader ) con el nombre “Base colours”, que es la que da el color base al terreno que carguemos, y podremos modificar sus características acorde a nuestras necesidades.
Mediante la pestaña Add Layer podrán añadirse diferentes capas de superficie. Seguidamente se pasa a describir las opciones de una de ellas:
7.1. Surface Layer: Se trata de la capa superficial más utilizada para dar color y textura a la mayoría de los terrenos en Terragen 2. Esta capa combina algunas funciones con la capa de poder fractal y la capa de distribución, junto con los ajustes adicionales específicos para la creación de efectos de superficie realistas. El control se realiza sobre el color, la luminosidad y el desplazamiento, así como la cobertura, y las limitaciones de altitud y pendiente.
La siguiente simulación se ha realizado utilizando 5 capas de superficie de distintos colores, a los que se les ha establecido unos límites de altura y pendientes . También se ha ajustado el valor de límite difuso ( fuzzy zone), para conseguir límites irregulares entres las distintas capas. La última capa añadida se superpone sobre las demás, aunque el orden de las capas puede modificarse.
Fig. 26. Distribución de varias capas de superficie en función de una restricción por alturas y pendientes. 36 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Esto puede traducirse en múltiples aplicaciones útiles, como puede ser la determinación de las superficies de un terreno más proclives a la erosión y que necesitan una reforestación urgente, aunque esto dependerá también de otros factores como la naturaleza de los materiales, el uso del suelo y la cuenca en la que se encuentre. Una aplicación algo más compleja para esta capa sería conseguir el efecto
mojado de una orilla, cuyo procedimiento sería el siguiente: -
Creamos una capa de superficie “Surface Layer” y desactivamos la casilla “Apply color”.
-
Ajustamos las restricciones de altura y límite difuso (fuzzy zone) en función de nuestras necesidades, y marcamos la casilla “Use Y for Altitude”.
-
Añadimos a esta una capa secundaria (Add child layer/Colour shader/Colour adjust shader) y en la pestaña gamma ajustamos el color a 0,5 (o lo ajustamos según las necesidades). Esto se hace para oscurecer las partes húmedas.
-
Añadimos
otra
capa
secundaria
(Add
child
layer/Other
surface
shader/Reflective shader) que dará el efecto de reflexión del agua a nuestra orilla en la que modificaremos la reflectividad e intensidad a nuestro gusto. -
En caso de querer simular un efecto mojado por lluvia tan solo habrá que ajustar la cobertura y distribución de nuestra capa.
Fig. 27. Efecto mojado en orilla de roca arcillosa.
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Fig. 28. Efecto mojado sobre rocas falsas (Fuente: Planetside forums)
La información sobre este procedimiento también puede encontrarse en la siguiente dirección: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=6511.0
7.2. Colour shader: Este nodo proporciona datos de color como salida básica. Los datos de color se utilizan generalmente para aplicar colores a la superficie de un terreno u objeto. Pero también pueden ser usados como entrada para otros shaders, para controlar la distribución y otros efectos.
7.2.1
Cloud fractal shader v3: consiste en un shader especializado en potencia
fractal, que provee la forma base para una capa de nubes. A través de este nodo puede cambiarse la estructura y características de una masa nubosa que se haya creado previamente.
7.2.2 Colour adjust shader: Permite ajustar el color en la capa de entrada utilizando puntos Blancos, Negros y Gamma. Sería similar a ajustar el brillo y el 38 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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contraste de una imagen. En el apartado 7.1 se utilizó para oscurecer una superficie mojada por el agua.
7.2.3 Contour shader: Crea las curvas de nivel del terreno al que se le aplique. En función del espacio entre curvas, espesor y el resto de parámetros que le asignemos obtendremos un resultado determinado. Para el caso de la figura, las curvas rojas determinan un espaciado en altura de 100 m y las curvas amarillas de 20 metros. Esto puede no ser necesario en caso de disponer del mapa topográfico de la zona, aunque puede ser útil en caso de querer marcar una cota específica sobre la que se quiera trabajar.
Fig. 29. Curvas de nivel en la Campiña alta Cordobesa.
7.2.4.
Distance shader: Genera colores basados en un cálculo de distancias, en
la escena de una cámara específica. Puede especificar los colores “cercanos” y “lejanos”, y las distancias para las que se aplica el color. El resultado de esta aplicación puede utilizarse para el control de texturas de superficie, poblaciones, incluso las nubes y otras características de la escena por la distancia de la cámara; lo que permite, por ejemplo, especificar que no hay nubes cerca de la cámara y que aumenta la cobertura con la distancia.
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Fig. 30. Resultados de la aplicación del coloreado por distancia en función de distintas cámaras.
De izquierda a derecha, la primera imagen tiene la cámara situada en la misma posición del observador y en la segunda la cámara está situada en el punto central de la zona oscura. En ambas imágenes se pasa de color negro a blanco con la distancia esférica, hasta una distancia máxima de 5.000 metros. Esto no sólo puede aplicarse a terrenos, sino a cualquier otra capa, como pueden ser las nubes o el agua. Los colores pueden cambiarse.
7.2.5.
Distribution shader v4: Proporciona un control avanzado sobre la
distribución de las capas de superficie, basado en características específicas de la superficie, como la altitud y la pendiente. Este nodo está conectado y afectado por otro denominado Fractal Breakup (Power Fractal Shader v3), encargado de producir rupturas de color y texturas que hagan más realista a la capa original.
7.2.6.
Image map shader: Permite cargar imágenes de mapas externas en uno
o varios de los formatos soportados, incluyendo TGA, TIFF, SGI, BMP, PNG y JPG. Es posible controlar la manera en que la textura se aplica en la escena (proyección), la posición, así como repetir la imagen cargada, ajustar valores de color, determinar si se aplicará desplazamiento en función de la imagen, y otros controles de efectos específicos de la imagen. Este nodo puede ser de gran utilidad, sobre todo en caso de querer cargar el mapa topográfico de un terreno, una ortoimagen o cualquier shapefile (modificando previamente los formatos originales al formato de imagen).
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Como ejemplo se ha cargado una sección cuadrada de parte del término municipal de la ciudad de Montilla (Córdoba), y con el mismo encuadre se ha recortado la misma sección de la ortoimagen, el mapa topográfico y el shape que define el uso urbano. Posteriormente se ha transformado el formato de estos archivos a JPG utilizando Global Mapper 10, y se ha cargado en Terragen 2 mediante este nodo. Se ajusta a las dimensiones del terreno y se cambia la proyección a Plan Y , quedando perfectamente encuadrado.
Fig. 31. Ortoimagen ajustada al encuadre realizado para Montilla.
Fig. 32. Mapa topográfico ajustado al encuadre realizado para Montilla. 41 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Para el caso del shape, el procedimiento será algo más tedioso, ya que una vez exportado a JPG con fondo blanco, habrá que cargarlo en Photoshop, colorear el shape de negro, e invertir los colores (o colorear el fondo negro). Una vez en Terragen 2, los polígonos correspondientes a los cultivos podrán ser coloreados mediante la conexión con otra capa de superficie (Surface Layer ), y el resto del suelo quedará del color de la capa que quede por debajo. A continuación se representa una simulación para un shape (superficie roja) de uso “núcleo urbano” superpuesto sobre una ortoimagen, y las conexiones necesarias entre nodos.
Fig. 33. Imagen del shape “núcleo urbano” a superponer (Photoshop).
Fig. 34. Representación de un shapefile y conexiones de nodos necesarias.
7.2.7.
Painted shader: Permite integrar texturas y máscaras pintadas dentro de
la red de capas de superficie. Una vez añadido el nodo Painted Shader , se puede habilitar la pintura en la vista previa en 3D pulsando en el icono de pincel, o pulsando
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la tecla “B”. Su aplicación más directa es pintar trazados sobre el terreno, para marcar o modificar el color de una zona, pero también puede utilizarse para controlar la distribución de otras texturas, poblaciones de objetos, etc. Existe un tutorial en el que se hace uso de este nodo para modificar una capa de nubes, al que se puede acceder desde la siguiente dirección: www.mrlamppost.com/tg2/guides/paintsky.htm
Además en el apartado 15.2, desarrollado más abajo, se hace uso de esta herramienta para simular el efecto turbulento de una cascada y el polvo soltado por un vehículo al transitar por un camino.
7.2.8.
Power fractal shader v3: Este es uno de los shaders más importantes y
con más capacidades de aplicación en Terragen 2. Sobre la base de una selección de fórmulas fractales, proporciona al usuario la capacidad de crear y controlar la distribución y desplazamiento de multitud de funciones. El detalle fractal que ofrece este shader es definido por el usuario y adaptable a cualquier escala necesaria, que va desde el orden de magnitud de un diminuto grano de arena, hasta las estructuras planetarias. Por lo general, el “Power fractal shader ” se abastece de la información de otros shaders, como una capa de superficie o de nubes, por lo que se interpretará la información proporcionada por el fractal en relación a las funciones de configuración de estos shaders. Los fractales pueden ser utilizados para el desplazamiento o para el color, o para ambos en conjunto. Este nodo será determinante en el apartado 15.2.1, para simular el color y la distribución del fuego. Las siguientes direcciones corresponden a varios tutoriales en los que se explica detenidamente la aplicación de este nodo a diferentes situaciones, además de una pequeña guía de utilización de este: http://sites.google.com/site/d4nd310/simplerock (Textura en rocas) www.nwdanet.com/terragen-tutorials/11-wilderness.html www.renderosity.com/news.php?viewStory=13768 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=9
43 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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7.2.9.
Shader array: Consultar el apartado 6.5.10.
7.2.10. Simple shape shader: Consultar apartado 6.5.11.
7.2.11. Visualise normal: Proporciona la normal del terreno. La información obtenida sobre este nodo y el siguiente ha sido escasa.
7.2.12. Visualise tex coords: Proporciona las coordenadas de la textura del terreno, para copiarlas y utilizarlas con otra herramienta.
7.3. Displacement shader: Estos shaders serán utilizados para provocar efectos de desplazamiento en el terreno en el que se apliquen. Contiene los mismos nodos que los shader de desplazamiento de la pestaña “TERRENO”, lo único que cambia es el lugar desde donde accedemos.
7.4. Other surface shader: Este grupo contiene diferentes efectos y utilidades que
no encajan en otras categorías.
7.1.1.
Constant shader: Proporciona un color específico y constante, y un valor
alfa de salida. Puede utilizarse para realizar ajustes de color a otras capas.
7.1.2.
Default shader: Es un nodo versátil que puede abastecer de un color
base o mediante la carga de imágenes externas, así como permitir el control de transparencia, luminosidad, efectos especulares, desplazamiento y opacidad. Proporciona la base del mapeado de la superficie de objetos, por lo que será necesario en caso de querer aplicar distintas tonalidades a la superficie de un objeto. Alguna de las aplicaciones de este nodo puede consultarse en el apartado 11.
7.1.3.
Lambert shader: Proporciona un modo alternativo de sombreado, a
través del método “Lambert ”. Básicamente cambia la luz especular de un objeto o
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capa, por lo que puede utilizarse para modificar efectos de brillo y el color de sombreado. Muy útil para simulaciones en zonas nevadas, donde debido a las reflexiones que se producen, los efectos de sombreado y claridad atmosférica se ven modificados.
Fig. 35. Antes y después de aplicar el método de luz especular Lambert (tinte translúcido celeste).
7.1.4.
Reflective shader: Este shader proporciona un efecto de reflexión en las
superficies para las que se aplique. Puede ser utilizado para simular la humedad de un objeto, superficies lisas y superficies brillantes en general. El control se realiza sobre la intensidad de reflexión, el tono de reflexión, transparencia, índice de refracción y si son reflexiones “Ray Traced ”. Las reflexiones “Ray Traced ” reflejarán con precisión la escena, pero harán aumentar el tiempo de renderizado; deshabilitando este tipo de reflexión, conseguiremos tan sólo un efecto especular. La pestaña de calidad sólo controla el número de muestras utilizadas para el cálculo de las reflexiones “Ray Traced ”. Cuanto mayor sea el número de muestras, mejor será la calidad y mayor el tiempo.
A continuación se muestra la simulación de una roca semi-sumergida en el agua, a la que para incrementar el efecto de reflexión se la incluido una capa transparente bajo esta. Sólo faltaría suavizar los ángulos y aplicar una textura más porosa a la superficie de la roca.
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Fig. 36. Efecto de reflexión aplicado a una capa de piedras falsas “Fake Stone shader ”.
Para completar información sobre la metodología de trabajo con este nodo, puede consultarse el apartado 7.1 y el siguiente enlace: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=5156.0
7.1.5.
Surface layer: Explicada al inicio de las capas de superficie ( Apartado 7.1).
7.1.6.
Water shader: Esta capa está diseñada específicamente para
proporcionar un efecto realista de las superficies de agua, incluyendo desplazamientos en forma de onda, reflectividad y transparencia. Los controles especializados se utilizan para simular de forma realista ciertos fenómenos, como por ejemplo una situación ventosa.
Fig. 37. Resultados según la rugosidad, transparencia y color asignados.
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Para profundizar más sobre los posibles efectos a aplicar sobre una capa de agua se incluyen los siguientes enlaces: www.renderosity.com/news.php?viewStory=13768 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=4459.0 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=7701.0
8. AGUA. Aunque ya se ha trabajado con capas de agua, para facilitar la explicación de otros nodos, aun no se ha comentado cómo añadir una capa de agua, ni qué parámetros la determinan. Dentro de la pestaña WATER, Add Water Object/Lake, da lugar a la creación de una capa de agua, que seguirá la curvatura terrestre, a la cual debemos asignar un nivel o altura, una posición central y un radio máximo, ya que la capa de agua creada es circular. Esta capa irá conexionada con otra capa de superficie (child layer ), que dará la textura, color, transparencia y demás propiedades a la capa principal.
Es importante recordar que cuando se trabaja con terrenos reales de gran superficie es necesario ajustar previamente el terreno a la superficie de la Tierra, desactivando en la capa Heightfield shader/Displacement el recuadro “Flatten surface first ”. En caso de que no se desactive la superficie del terreno con el que estemos trabajando quedará como un plano tangente al punto central de georreferencia, con lo que la capa de agua quedará oculta según el nivel de esta, lo que dará lugar a resultados indeseables.
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Fig. 38. Resultados de un encuadre realizado para la costa de Cádiz.
La figura anterior muestra la diferencia de activar o desactivar el recuadro de aplanamiento de superficie. Como puede verse en la primera imagen, al no adaptarse el terreno a la curvatura terrestre, quedan zonas marítimas sin inundar (que dependerá del MDT).
Mediante la utilización de esta capa podría simularse sin problemas la construcción de un embalse, tan sólo modificando el terreno correspondiente a la presa e inundando esta hasta su capacidad máxima, y podríamos calcular directamente el volumen del embalse mediante un SIG.
9. ATMÓSFERA. Este apartado estará compuesto de dos tipos de capas, que son la capa
atmosférica y la capa de nubes.
La capa atmósfera dependerá de parámetros como la densidad y color atmosféricos, altura de cielo y neblina, luminosidad y ambiente, que dependiendo de las modificaciones que realicemos en conjunto con la configuración solar, podremos obtener ambientes horarios y climáticos distintos. 48 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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En cuanto a las nubes, se podrán incluir las distintas morfologías básicas existentes, que podrán modificarse a gusto del creador. Entre los tipos de nubes están las nubes altas (cirros 2D), medias (altocúmulos 2D y 3D) y bajas (cúmulos 2D y 3D). Según la configuración asignada a cada tipo de nube podremos obtener tipos intermedios, como estratos o cumulonimbos (Desarrollo vertical).
Fig. 39. Tipología básica de nubes.
Para comprender mejor la tipología de nubes no estará de más completar conocimientos en meteorología, para lo que se puede visitar la siguiente dirección web: www.portalciencia.net/meteonub.html
Cuando ya conocemos la tipología de nube que queremos simular, o varios tipos simultáneos, ya es momento de introducirlas en nuestra simulación. En la mayoría de los casos, si queremos tener un terreno con pocas sombras nos interesará un cielo raso o con cirros dispersos, con lo que generalmente introduciremos cirros (2D).
Es recomendable consultar conjuntamente a la lectura de este apartado los siguientes video-tutoriales, que explican de forma sencilla el procedimiento básico a seguir: www.youtube.com/watch?v=sk47VSij9ok&feature=related www.youtube.com/watch?v=o-xEhC28ugc&feature=related
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A continuación se presentan varias simulaciones realizadas para diferentes ambientes y nubosidad. Tan sólo se ha cambiado el color del cielo y el tipo de nube; la potencia fractal (que define la distribución y configuración final de la nube) se ha dejado como aparece.
Fig. 40. Resultados para cambios del color de cielo y tipo de nube.
Para conseguir efectos de niebla o neblina, tan sólo habrá que bajar el tipo de nube que nos convenga a nuestra altura y asignarle el volumen , color y densidad adecuados. Para conseguir buenos resultados para nubes cercanas es importante realizar las simulaciones a alta calidad.
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Fig. 41. Simulación de nieblas.
Si no se desea conseguir ambientes demasiado complejos, esta ventana no tiene más complicación. Pero si se quiere conocer con más detalle, los efectos que tiene cada parámetro, y profundizar más en la creación de ambientes elaborados, se aconseja consultar los siguientes enlaces: www.motionmagnetic.com/a_terragen2/atmosphere_examples/atmosphere_examples.html http://home.comcast.net/~proginfo.tutorial/AtDenEx.html (Tutorial y ejercicios sobre densidad fractal) http://home.comcast.net/~proginfo.tutorial/AtDenEx.html www.nwdanet.com/terragen-tutorials/28-cumulustutorial.html www.mrlamppost.com/tg2/guides/paintsky.htm http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=4544.0
10. ILUMINACIÓN. A pesar de que este apartado no suele tocarse demasiado, puede tener una gran importancia para algunas simulaciones, ya que los parámetros de luminosidad pueden ser determinantes en la visualización de un objeto a larga distancia. Conforme se consulta este apartado sería interesante visitar los siguientes enlaces, que corresponden a 2 video-tutoriales, que harán más fácil al usuario la comprensión de su metodología de trabajo: www.youtube.com/watch?v=sk47VSij9ok&feature=related www.youtube.com/watch?v=F3XZjKAUNTA&feature=related
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El programa permite introducir 3 tipos de fuente de luz , que son la luz ambiental y la luz solar , que siempre deben aparecer en las simulaciones; y otras fuentes de luz posicionadas según unas coordenadas, que podrán introducirse en la simulación como fuentes de luz artificiales.
Dentro de la iluminación ambiental , la iluminación global o la oclusión
ambiental determinarán la intensidad y color de la luz, en las superficies y en la atmósfera.
En cuanto a la luz solar , el sol puede ajustarse a la altura y azimut
correspondientes al momento que se desee simular, teniendo en cuenta que en Terragen 2, el azimut (Heading) se mide respecto al Norte, en el sentido de las agujas del reloj. Estos parámetros pueden obtenerse de tablas que dan sus valores según la latitud, hora y época del año. (Estas tablas se encuentran dentro del temario de la asignatura “Energía Solar Fotovoltaica” del “Postgrado en Gestión y Desarrollo de Energías Renovables” impartido por la Fundación San Valero (Zaragoza)). También podrá modificarse el color y la intensidad de la luz del Sol, además de la configuración de las sombras.
Fig. 42. Cambio de color de la fuente de luz.
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Fig. 43. Variaciones de intensidad, azimut, altura solar y color de fuente de luz.
Estos parámetros en combinación con los parámetros atmosféricos podrán dar resultados bastante realistas. En este momento es preciso recordar que siempre la fuente de luz se ajustará al terreno, y no al contrario, con lo que aunque el terreno no esté georreferenciado (siempre que esté bien orientado) ajustaremos los ángulos de radiación a nuestro terreno.
Respecto a las otras fuentes de luz, podrán tener diferentes usos, como pueden
o
ser la adición de estrellas, o fuentes de luz atropogénicas, como la luz de una farola. Generalmente, las fuentes de luz artificiales estarán asociadas a objetos, por lo que la posición deberá ser la misma que la del objeto con un suplemento de altura. A cada fuente de luz deberá de ajustársele el radio, intensidad, color, sombras, brillo atmosférico y luz especular. Encontrando el equilibrio adecuado entre estos parámetros para cada caso, podrán obtenerse resultados satisfactorios. En este caso se ha simulado un faro iluminado, con algunas estrellas de fondo en el cielo. Para las estrellas se ha elegido un radio muy pequeño, y se han posicionado al azar, mientras que para el faro, el radio ha sido adaptado al foco y se ha posicionado copiando las coordenadas del objeto y suplementando hasta la altura del foco.
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Fig. 44. Simulación nocturna con faro y cielo estrellado.
Aunque los resultados son buenos, los efectos de luz dejan que desear. Por tanto, para casos como este se recomienda utilizar el plugin de fusión de Terragen 2 con 3DS
Max , mediante el que serán importados los datos de Terragen 2 a 3D Studio. Con 3D Studio tendremos más posibilidades para trabajar con los focos de luz. Si se desea descargar el plugin, tan solo hay que descargarlo del siguiente enlace: www.emecstudios.com/index.php/plugins/planetside-software-terragen-2.html
Se incluye el enlace de dos tutoriales que facilitarán la creación de un cielo estrellado: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=8935.0 www.youtube.com/watch?v=hCqMtOz2B9k (Video-Tutorial)
11. OBJETOS. Cualquier programa de simulación paisajística debe tener la opción de insertar objetos, con el fin de conseguir asemejar la realidad al máximo. Para ello, este software se vale de la introducción de objetos internos y externos, cuya metodología
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se explicará a continuación. Pero antes de nada, para familiarizarnos con este apartado recomendamos visitar los video-tutoriales siguientes: www.youtube.com/watch?v=aSjFKgZIOuk&feature=related www.youtube.com/watch?v=JiHxTiRselA&feature=related www.youtube.com/watch?v=FNyJUJZeP1s&feature=related http://en.tgblog.de/?cat=8
11.1.
OBJETOS EXTERNOS.
Terragen 2 da la posibilidad de insertar objetos externos en 3 tipos de formatos (LWO, OBJ, TGO). Siempre que se pueda, introduciremos los objetos en formato TGO (TerraGen Object ), y si no es posible en formato OBJ (Wavefront Object ), dejando como último recurso el formato LWO (Lightwave object ) que suele dar más complicaciones. La razón de preferencia por el formato TGO, es la facilidad de trabajo, ya que los otros formatos pueden producir errores en la posición, escala o textura de los objetos. Dado que este programa sólo toma la fuente y escala adecuadas de los objetos en formato TGO, cuando se introduce otro formato de objeto (OBJ, LWO) hay que realizar unos ajustes adicionales. Entonces, siempre que quiera introducirse un objeto con el tamaño adecuado, habrá que realizar un ajuste de escala utilizando la aplicación de Mr. Lamppost , o comparando con un objeto con dimensiones fiables. Como la mayoría de los objetos que utilicemos estarán en formato OBJ , realizaremos el siguiente ajuste de escala:
Haciendo uso de la descarga “Mr_Lamppost_Grid_Pack” , abrimos un
o
nuevo proyecto acorde al tamaño que deseamos de nuestro objeto, por ejemplo “Grid_10M.tgd” , al que hay que añadirle unos postes en formato TGO “Marker_Post.tgo” , que tomarán el tamaño que nos interese.
Una vez introducido el objeto, copiaremos la referencia del punto que
o
nos interese pinchando sobre él con el botón derecho del ratón y la copiaremos dentro de la pestaña “Transform” en la casilla “Translate”. Ajustaremos la escala en las 3 direcciones del espacio para conseguir el tamaño adecuado del objeto, y daremos la rotación que nos convenga. Ya que para los objetos en 55 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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formato TGO de esta aplicación, el factor de escala del eje Y corresponde a la altura real del objeto en metros, bastará con cambiar el factor de escala a la altura del objeto para tener unos postes de referencia. En las opciones de OBJ desactivaremos la casilla “Source Z Up”, para que el programa coja como altura del objeto la distancia Y.
Fig. 45. Ajuste de escala de objetos (postes de 10 metros).
Puede surgir el problema de que objetos en formato OBJ o LWO aparezcan sin textura (negro sólido), con lo que dependiendo del objeto, podremos aplicarle una textura y color a través de la pestaña “surface shader ” de su configuración interna, utilizando como capa de textura el nodo “default shader ”, o una textura procedente de un archivo externo. A continuación se incluye el enlace de varios tutoriales muy útiles para dar color y texturas a las diferentes partes de un objeto : www.archer-designs.com/tutorials/terragen2/splitting-objects-with-poseray/ http://en.tgblog.de/?p=3 http://en.tgblog.de/?p=5 (texturas más densas)
Merece mención el software Google SketchUp 7, que permite modificar y exportar objetos de la galería 3D (fuente de multitud de objetos útiles) de Google a 56 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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formato OBJ. Gracias a este programa tenemos la capacidad de introducir diferentes infraestructuras de interés en nuestras simulaciones. Además estas estructuras pueden modelarse a nuestro gusto, con lo que si queremos cambiar sus proporciones deberemos hacerlo aquí, antes de insertarlas en Terragen 2. En caso de introducir objetos diseñados con AutoCAD, será necesario añadir un plugin (obj_export_ac ) al mismo, para exportar los objetos a formato OBJ. Este plugin puede descargarse gratuitamente del siguiente enlace: www.sycode.com/products/obj_export_ac/index.htm
Existen otros programas para transformar el formato de los objetos, como “ 3D Object Converter ”, pero para nuestro caso el plugin de AutoCAD nos da mejores resultados.
Una vez tenemos ajustados los objetos a la escala correcta, surge el problema de georreferenciarlos dentro del terreno real, debido a que el programa utiliza un sistema de referencia propio. Entonces la georreferenciación de los objetos se podrá realizar de varias formas: 1- Adaptando las coordenadas en UTM obtenidas en un SIG al sistema de coordenadas propio de Terragen 2 ( formato ter.) mediante el ajuste apropiado. 2- Utilizando las coordenadas geográficas (º) de los objetos, en el caso de introducir el terreno en formato GeoTIFF . 3- Mediante el encuadre de un shapefile. Este ha sido el procedimiento elegido en esta memoria, que se explica a continuación.
Mediante la utilización del software Global Mapper 10, abriremos el shapefile de encuadre del terreno con el que estemos trabajando y el de los puntos que incluyen las referencias de nuestros objetos. Ahora exportamos estas capas como una sola imagen en formato JPG, que será la que carguemos en Terragen 2. Una vez en Terragen, acudiremos a la pestaña SHADERS e introduciremos la imagen JPG del shapefile ( Add Layer /Colour shader /Image Map Shader ). La imagen introducida debe ajustarse al terreno para que los puntos queden georreferenciados.
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Para ello ajustaremos el tipo de proyección a Plan Y (edges = XZ), activaremos la pestaña “ posición central ”, y daremos las dimensiones del encuadre de nuestro terreno (size). Con esto quedará ajustada la imagen al encuadre del terreno, quedando georreferenciados los puntos donde se introducirán los objetos.
Fig. 46. Metodología para el encuadre de los objetos.
Nota: Es importante recordar que el encuadre inicial debe tener una dimensión cuadrada, con la misma longitud de lado, para que así todos los ajustes de capas se realicen correctamente y no haya problemas para georreferenciar objetos.
En el caso de que se quieran posicionar objetos sobre la superficie de una capa de
agua, la metodología es algo más compleja. Para ello se recomienda consultar el documento “ Aplicación Terragen 2.0 ” de “Simulación del Impacto Visual de Parques Eólicos”, realizado por el mismo autor de este manual, donde aparece explicado todo el proceso anterior.
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Todo lo que se ha explicado hasta el momento corresponde a la introducción de objetos individuales, pero también es posible la introducción de poblaciones de
objetos, que se distribuirán en función de las condiciones que se le impongan.
Pongamos un ejemplo. Se va a introducir una población de árboles, arbustos y herbáceas, cuya distribución en el espacio deberá ser totalmente distinta, ya que, por ejemplo, la densidad de herbáceas deberá ser bastante mayor a la de árboles. Es importante recordar en este punto que la versión libre de Terragen 2.1, sólo permite incluir 3 poblaciones de objetos, con lo que estaremos bastante limitados en nuestras simulaciones si no disponemos de la licencia.
Fig. 47. Camino a seguir para la introducción de poblaciones de objetos.
Se han introducido los objetos en formato TGO, pero el mismo procedimiento se realizará para la introducción de otros formatos. Una vez cargada la población de objetos, aparecerán dos capas de configuración, que son la del objeto individual y la de la población. Como la introducción de objetos individuales ya se ha explicado, se pasa a explicar la metodología para la introducción de poblaciones . 1. Establecemos las coordenadas y rotación de la posición central de nuestro encuadre poblacional, y ajustamos las dimensiones del mismo. 2. Introducimos el espaciado entre objetos en las dos dimensiones del plano horizontal e imponemos la variación de espaciado. Existe la opción de utilizar la
densidad poblacional (distribución) de otra capa, que será muy útil en el caso de delimitar la zona en la que se quieren incluir los objetos. 59 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Si se dejase así, ya tendríamos los objetos posicionados en función de una semilla o función, que puede modificarse aleatoriamente. Podemos obtener objetos de una misma población a diferente escala modificando el factor de máxima y mínima escala.
11.1.1. Metodología para la distribución de poblaciones de objetos. A continuación se explican varios métodos para la asignación de la distribución
de una población de objetos (densidad poblacional), en función de la capa “molde” utilizada.
Asignando la distribución de una nueva capa de color “Painted Shader” :
La metodología utilizada se muestra a través de la siguiente figura, aunque también se encuentra muy bien explicado en el primer video-tutorial de este apartado.
Fig. 48. Metodología para crear la capa de distribución de los objetos.
A continuación se muestra la capa de árboles, que se distribuye en función de una línea realizada a través de la capa “Painted Shader ”. Como puede verse obtenemos árboles a diferente escala y con distinta separación, que hace el resultado más realista.
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Fig. 49. Resultado de asignar la distribución de la capa “Painted Shader”.
El resto de capas se crearán de la misma forma, distribuyendo su presencia en función de nuestras necesidades, y configurando su densidad, separación y escala mediante los parámetros de configuración interna.
Fig. 50. Composición de 3 estratos de vegetación distribuidos a gusto del autor.
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Asignando la distribución de la imagen de un “shapefile : También existe la ”
posibilidad de asignar la distribución de una población de objetos a través de un shapefile, en este caso poligonal (utilizando como capa de distribución el nodo de color Image Map Shader ). Esto es aun más útil que el caso anterior para situaciones reales, ya que si disponemos de las capas de uso del suelo y del tipo de vegetación del uso, podemos simular, al máximo que nos permita la ortoimagen, cualquier uso o cultivo.
Fig. 51. Shapefile poligonal y preview de distribución de la población de objetos a simular.
Fig. 52. Simulación de cultivo regular.
La figura anterior muestra un cultivo de olivar de la campiña sur, que se ha configurado para que los elementos de la población tengan distinto tamaño y sigan un orden regular (variación de espaciado= 0). También puede modificarse la rotación de la población, para que esta se adecúe a la configuración de la ortoimagen.
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Con los resultados de la figura anterior se concluye que para vistas aéreas sobraría con la ortoimagen, mientras que para vistas en perspectiva es mucho más interesante la simulación mediante objetos.
Más interesante aun seria realizar este mismo procedimiento, pero utilizando un
shape de puntos. Con esto tendríamos situados los árboles exactamente en su posición (con porte distinto), aunque la tarea sería algo tediosa para grandes cultivos arbóreos, ya que habría que editar previamente la capa de puntos en un SIG utilizando la ortoimagen. Esto sólo sería posible para cultivos arbóreos o infraestructuras con suficiente separación como para distinguirlas en la ortoimagen. Entonces cualquier población de objetos puede tomar la distribución de una capa de puntos creada, por lo que este método puede utilizarse además para la simulación de infraestructuras repetitivas, como estructuras de producción energética renovable (huertos solares, parques eólicos…), postes eléctricos, etc.
Fig. 53. Ortoimagen y shapefile de puntos sobre polígono.
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Fig. 54. Distribución de olivar en función de un shapefile de puntos.
Es necesario, para que los objetos se sitúen en sus posiciones respectivas, y no queden huecos, establecer el espaciado entre objetos y la variación de espaciamiento correctos. Para el caso se ha establecido un espaciado de 2 (en los dos ejes), una variación de espaciamiento de 1 y una semilla o función igual a 0. En este caso el resultado de la simulación es bastante bueno, tan sólo quedaría aplicar la textura adecuada al suelo.
Asignando la distribución de una capa de superficie (surface layer): Otra
aplicación interesante sería utilizar como capa de distribución una capa de superficie (surface layer ), en la que se establezcan unas limitaciones de altura o incluso pendiente. Entonces podremos distribuir las diferentes poblaciones de objetos en función de la altura o pendiente. Esta aplicación tiene mucho sentido para simular zonas montañosas con grandes diferencias de alturas (como Sierra Nevada o Sierra de Cazorla), ya que la distribución de las especies vegetales en estas zonas está determinada por parámetros climáticos dependientes de la altura del terreno.
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Fig. 55. Distribución de una población vegetal en función de la altura y la pendiente.
La figura anterior muestra como se distribuye una especie vegetal en función de la altura y la pendiente. Se ha coloreado la capa de superficie para hacer más fácil al usuario la comprensión de esta herramienta.
Con todo lo explicado se pueden hacer combinaciones según el fin que se persiga. Por ejemplo podemos realizar una limitación por shape y posteriormente realizarle una limitación por pendiente, muy útil en el caso de simular la reforestación
de un talud (introducir las especies vegetales acordes a una determinada pendiente para impedir la pérdida de suelo).
En el caso de situar poblaciones de objetos flotantes o voladores, en posiciones específicas respecto al terreno, habrá que jugar con la pestaña Terrain de la configuración interna del objeto, decidiendo si se quiere situar sobre el terreno y sobre qué terreno. Por ejemplo podemos incluir un nuevo terreno situado a mayor altura que el original y añadir los objetos en su superficie, con lo que si ocultamos este nuevo terreno los objetos aparecerán flotando.
Si se desea conocer otras técnicas sobre la distribución de los objetos en este software, será útil consultar las siguientes direcciones web: http://en.tgblog.de/?p=28 (Restricción de poblaciones ideal) http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=63 (Poblaciones de objetos) http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=3438.0 (Objetos voladores)
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DISTRIBUCIÓN
DE COLORES: En lo que respecta a los colores de los distintos
componentes de una población de objetos, existen varias técnicas para dar diferentes tonalidades a los objetos según su distribución (por ejemplo dar colores más claros y amarillentos a masas vegetales situadas en terrenos secos o cultivos herbáceos maduros, y dar tonalidades más verdosas y oscuras en las zonas más húmedas). Seguidamente vamos a ver varias de ellas, que a pesar de ser simples, pueden ofrecer resultados interesantes. Al igual que la distribución de los objetos, la distribución de color puede controlarse mediante la relación de estos con los nodos “painted shader” e “image map shader”, pero también con capas como “distribution shader v4” o con proyecciones de cámaras. Nosotros veremos las más simples:
Distribution shader v4: Mediante la conexión con esta capa podremos aplicar
restricciones por alturas y pendientes a los colores de una población de objetos. Realizando la conexión de nodos que aparece en la figura, aplicamos color blanco a la capa “surface layer” y ajustamos la cobertura a un valor menor de 1. Establecemos el color de la base mediante la capa “default shader” (en este caso verde), y aplicamos el color de la restricción de alturas mediante las capas “distribution shader v4”. Dentro de las restricciones de altura es importante marcar la casilla “Use Y for altitude” y cambiar la clave de altitud a “Final position”. Para conseguir un cambio de color gradual deberemos ajustar los valores de “fuzzy zone”. En la simulación siguiente se han introducido dos capas de distribución sobre la base, una de ellas amarilla y otra marrón, que simulan de modo exagerado diferentes estadíos de la vegetación.
Fig. 56. Distribución del color de objetos por alturas y conexión de nodos. 66 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Painted shader: En este caso, la variación del color de los objetos dependerá de
la capa “painted shader”, que la dibujaremos en función de nuestro objetivo. La conexión de nodos es la misma que en el caso anterior, excepto por la sustitución de las capas de distribución por el conjunto “surface layer/painted shader”. Es importante que las coberturas de las capas “surface layer” sean menores de uno, o no obtendremos el efecto deseado. Para el caso de asignar la distribución de color mediante el nodo “image map shader”, la conexión será la misma que en este caso.
Fig. 57. Distribución de color en función de la capa paint shader y conexión de nodos.
Para aplicar estos efectos a varias poblaciones de objetos de forma simultánea utilizaremos el nodo “multi shader”. Mediante la combinación de varias capas de distribución de color en conjunto con otros ajustes de las capas de superficie se podrán conseguir resultados como el siguiente:
Fig. 58. Distribución de color de una población de objetos. ( Fuente: Planetside forums) 67 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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En la siguiente dirección pueden consultarse varias técnicas más elaboradas para distribuir los colores de una población: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=7686.0
11.1.2. FUENTES DE DESCARGA Y CAMBIO DE FORMATO. Hasta el momento se ha explicado como introducir objetos externos, pero poco se comentado sobre las fuentes de obtención de los mismos y la forma de modificar los formatos. Seguidamente se exponen varias direcciones webs donde descargar
gratuitamente objetos 3D (en formatos TGO, OBJ y XFR) que pueden ser muy útiles para cualquier usuario. www.terragen.org (sección downloads) www.mrlamppost.com/tg2/downloads/objects.htm http://web.me.com/marcgebhart1/Trees/Welcome.html http://seek.autodesk.com (sección Trees)
Otras webs con objetos no gratuitos: www.xfrog.com/products/productStart.htm (sección XfrogPlants) http://store.nwdanet.com/terragen2store/13-objects.html www.3dexport.com www.wirecase.com/3dcatalogue_s-1_v-1-1.html (objetos y texturas)
De todas las direcciones mostradas, la que incluye un catálogo más interesante en cuanto a vegetación, por su gran variedad de especies vegetales ( con su nombre científico), es la de Xfrog, aunque el precio de sus packs es bastante elevado. Debido a la gran cantidad de objetos útiles de la galería de Xfrog, se van a dar unas pautas para
modificar el formato de un objeto XFR a OBJ , que es un formato aceptable para trabajar con Terragen 2.
Como puede verse en la figura siguiente, cada especie del catálogo de Xfrog se compone de varios archivos. En este caso, tres de ellos corresponden a la especie en diferentes tamaños (formato XFR), y el resto corresponde a la textura del objeto (TIFF), además de otros archivos sin importancia. 68 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Pues bien, los pasos son los siguientes: 1. Cargamos el objeto que nos interese en Xfrog 3.5 (Software de pago) 2. Exportamos a formato OBJ y guardamos el nuevo archivo en la carpeta de origen. 3. En caso de guardarlo en otra carpeta nueva habrá que copiar los archivos TIFF en la nueva carpeta, ya que estos definen la textura del objeto.
Fig. 59. Conjunto de archivos correspondientes a una especie vegetal en formato Xfrog.
También existe la posibilidad de exportar este objeto a formato TGO desde Terragen 2, una vez cargado el nuevo objeto (en formato OBJ) en este programa, pero no tiene mucho sentido ya que habrá que seguir copiando los archivos de textura.
Si que existe una alternativa en la que todos los archivos pueden empaquetarse en uno, a través del programa PoseRay 3, que se puede descargar libremente de la web: http://mysite.verizon.net/sfg0000/
Entonces, en este caso introduciremos el objeto en formato OBJ o LWO en PoseRay 3, lo agruparemos con sus archivos de textura y lo exportaremos a formato OBJ. Posteriormente cargaremos este objeto en Terragen 2 y lo guardaremos en formato TGO. Para conocer con más detalle este procedimiento se recomienda visitar la siguiente dirección: www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Terragen_2_Tips_and_Tricks
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11.2.
OBJETOS INTERNOS.
Hasta el momento, los objetos introducidos eran externos al programa utilizado, pero Terragen 2 también da la posibilidad de introducir objetos creados internamente, tanto individualmente como en población, que podrán tomar la misma distribución que la explicada para objetos externos. Los posibles objetos a introducir son: discos, macizos de hierba o pastos, objetos vacíos, planos, planetas, rocas y esferas.
11.2.1. DISCOS. La finalidad directa de esta herramienta es la creación de un disco, cuyas aplicaciones dependerán de la imaginación del usuario. Los parámetros básicos que definen esta herramienta no tienen más complicación que darle un diámetro externo e interno, una posición y una textura. Si que merece mención el programa utilizado para crear la textura asignada, Stratagen 2.0, que ya fue nombrado anteriormente. En este caso se ha utilizado para simular un planeta con anillo, al estilo de Saturno, que conjuntamente con la textura asignada al planeta ofrece un resultado interesante.
Fig. 60. Simulación de un anillo planetario.
Todos los pasos a utilizados para conseguir este resultado pueden seguirse mediante la consulta del siguiente tutorial: http://www.youtube.com/watch?v=3VlLDdct1gQ
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11.2.2. PASTOS (Grass Clump). Proporciona un objeto o una población de hierba simple sobre la que se puede controlar el número y color de las hojas, el diámetro de la mata y la longitud de la hierba. Como al resto de poblaciones de objetos, puede aplicársele la distribución que se desee en función del método utilizado. Para el caso de simular grandes extensiones no da un mal resultado, pero si se quiere simular una pequeña extensión con vegetación específica es más recomendable utilizar vegetación del catálogo de Xfrog.
Fig. 61. Simulación de hierba simple mediante la herramienta “Grass Clump”.
11.2.3. OBJETOS VACÍOS (Null). El nodo de objeto nulo crea un espacio vacío en la escena, con una posición definida. Previamente no se le encuentra demasiada utilidad, tan sólo marcar alguna posición interesante en la que insertar un objeto, o para la importación de posiciones a otros programas como 3DS Max .
11.2.4. PLANOS. Este nodo crea un plano rectangular con unas dimensiones, posición y orientación definibles, que puede representar las características de una capa de superficie. En la siguiente dirección web aparece una aplicación de este nodo para la creación de una capa de nubes que se distribuye al gusto del usuario. La metodología es crear un plano en la posición y altura que se necesite, asignarle las propiedades de
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la capa de nubes y establecer la distribución en función de el nodo “Paint shader”, pintando directamente sobre el plano: www.mrlamppost.com/tg2/guides/paintsky.htm
También podrá tomar las propiedades del terreno o de una capa de agua, por lo que nos será útil, para realizar modificaciones de pequeña entidad en el terreno o en la capa de agua. A continuación se incluye una dirección en la que se utiliza este nodo para la creación de cuevas: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=6358.0
11.2.5. PLANETAS. Tiene la capacidad de crear un planeta adicional en la escena. Puede controlarse el tamaño y la posición del planeta, así como asignársele capas de superficie. Este nodo se crea inicialmente con un valor predeterminado de potencia fractal para la capa de superficie y una atmósfera definida dentro de la red de nodos internos. A este nuevo planeta se le podrán modificar los mismos parámetros que al planeta que aparece al comienzo de la escena. Este nodo es útil para crear simulaciones espaciales, en lo que se refiere a conjuntos planetarios. Lo más importante para la simulación de un planeta son las texturas y la
capa atmosférica que se le aplican, por lo que puede ser interesante visitar el siguiente enlace: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=2747.0
11.2.6. ROCAS. Como su nombre indica, la finalidad de este nodo es crear una roca o un conjunto de ellas, que se distribuirán según la metodología de distribución de poblaciones. Este nodo puede confundirse con la capa de desplazamiento “Fake Stones Shader ”, normalmente utilizada para grandes superficies y que no podrá valerse de la distribución utilizada para poblaciones de objetos. Además, generalmente, el objeto
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roca se utilizará para rocas medianamente grandes, mientras que el nodo “Fake stones shader ” podrá utilizarse para crear capas de arena o cantos rodados. Cuando introducimos este objeto, el programa por defecto la incrusta en el suelo (por la posición del punto de origen del objeto) y le asigna un color gris claro y una geometría definida. Nosotros podremos modificar estos parámetros y asignarle una capa que de apariencia a su superficie. Existe un casillero “Use smooth normals” que al marcarse suavizará la geometría de la roca (junto con un aumento del número de caras), variando el resultado de una roca angulosa recién fracturada a otra ya rodada y erosionada. Para aplicar un color y textura realistas a este tipo de objeto será necesario configurar las opciones de la capa de superficie “Default shader ”, si no tenemos la textura que buscamos en nuestros archivos.
Fig. 62. Roca bruta y resultado modelado con textura.
Para este caso se asignado el color mediante una imagen de textura externa, y la textura o porosidad a través de un nodo de poder fractal.
En la siguiente dirección web se explican los pasos para conseguir una textura elaborada con Terragen 2. También se incluye una dirección en la que descargar distintas texturas ya creadas: http://sites.google.com/site/d4nd310/simplerock http://mayang.com/textures/
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11.2.7. ESFERAS. Este nodo no tiene más complicación que crear esferas de cualquier tamaño, a las que podrán asignársele colores, texturas, brillo, y demás parámetros relacionados con el aspecto externo de los objetos. Una de sus aplicaciones es la creación de lunas o planetas sencillos.
12. CÁMARAS. Al iniciar el programa, se carga automáticamente una cámara “Render camera”, que estará relacionada con los dos renders que aparecen también por defecto. Podremos añadir las cámaras que queramos y darles las posiciones que nos interesen, pero siempre tendrán que estar relacionadas con un render, si quiere obtenerse un resultado. Generalmente, será útil añadir diferentes cámaras, que se posicionarán estratégicamente para no perder tiempo en movernos de una posición a otra.
Fig. 63. Uniones de cámaras y renders.
Generalmente no será necesario establecer un campo visual o una posición exacta para la cámara, pero para la realización de estudios serios de perspectiva o estudios de impacto visual, si que será importante posicionar la cámara en las coordenadas exactas. En caso de querer colocar las cámaras en posiciones georreferenciadas realizaremos el mismo procedimiento que el utilizado para posicionar objetos simples, por lo que mediante un SIG, marcaremos los puntos del observador en función de la visualización de una ortofoto actualizada o de las coordenadas que nos proporcionen, 74 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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y utilizando Global Mapper 10 exportaremos estos puntos junto al encuadre del terreno en formato JPG. Posteriormente, cargaremos la imagen de encuadre de los puntos de posición de las cámaras mediante la capa de color “Image map shader ” (Proyección Y, mismo tamaño que nuestro terreno), y posicionaremos las cámaras sobre los puntos a la altura que se determine.
La versión 2.1 de Terragen 2, para la que se realiza este manual, incluye nuevos parámetros de modificación de la cámara respecto a la versión 2.0 (Utilizada en la aplicación para “simulación de impacto visual de parques eólicos”). Entre ellos tenemos la capacidad de establecer el campo visual a través la longitud focal de la cámara, lo que permite un mejor ajuste de los resultados a los obtenidos con una cámara real con el mismo objetivo. También existe la opción de importar un campo de visión o una longitud focal desde un archivo externo.
Fig. 64. Ventana de configuración de la cámara.
La siguiente dirección incluye un tutorial básico para el manejo de las cámaras. Además en el Documento de Aplicación de Terragen 2 a la simulación del Impacto visual de parques eólicos se profundiza más sobre este tema. http://home.comcast.net/~proginfo.tutorial/CameraMovement.html
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13. RENDERERS. Ya se comentó en el apartado anterior la importancia de relación entre cada cámara y su respectivo render. Pues bien, la cámara que aparece por defecto está conectada con dos renders con distinta configuración, cuya única diferencia es la calidad (detalle y anti-aliasing) y el tamaño de la imagen de salida. Entonces el “Quick Render” se utilizaría para obtener un resultado rápido y orientativo y el “Full Render” para obtener el resultado final, previa modificación de los parámetros a las necesidades del usuario. Además las diferentes cámaras que añadamos tendrán relación con su respectivo render, que también se configurará en función del fin que se persiga. Normalmente bastará con valores de detalle en torno a 0,5 y de anti-aliasing 3 , dejando el resto de parámetros por defecto. Independientemente de las condiciones que se le impongan a la opción de renderizado, la resolución de salida no será superior a los 72 píxeles/pulgada, con lo que la calidad final de la imagen estará muy relacionada con el tamaño que se le imponga. En este punto es importante recordar que el tamaño máximo al que se permite renderizar con la versión 2.1 libre es de 800x600 pixel. Con un tamaño de 640x480 píxeles nos sobrará para obtener imágenes competentes para incluir en documentos. Los formatos de salida de imagen incluyen
EXR, BMP, TIF, RGB y SGI. También tendrá peso en la nitidez de la imagen el algoritmo utilizado para el filtro de pixel (por defecto Narrow Cubic), que podrá modificarse mejorando los resultados, aunque esto aumentará los tiempos de render e incluso podrá impedir el proceso de renderizado si no se dispone de un hardware potente. Igualmente ocurrirá con altos parámetros de calidad y grandes tamaños de imagen, y no se recomienda tocar el resto de parámetros si no se dispone de tiempo y un buen equipo. En algunos casos, donde el ambiente o el terreno que se ve no tiene demasiada importancia en los resultados o está a corta distancia, o tenemos gran cantidad de objetos representados, dará mejores resultados establecer una calidad media de render y aumentar las opciones de calidad dentro de la configuración de la población
de objetos, aunque esto también aumentará los tiempos de render. Con esto se le dará más importancia a la nitidez de visualización de los objetos y menos a la del ambiente que los rodea. 76 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Fig. 65. Ventana de ajustes de renderizado.
El siguiente enlace proporciona una referencia visual de la variación de la calidad y del tiempo de renderizado en función de los valores de detalle y anti-aliasing establecidos. Como es de esperar, conforme mayor sea el detalle requerido, los tiempos de render se harán mayores, y no siempre serán necesarios valores altos de detalle y anti-aliasing. www.montionmagnetic.com/a_terragen2/render_examples/render_examples.html
Para ayudar a comprender la relación entre los parámetros de calidad de renderizado y el fin perseguido, se incluye como referencia el siguiente enlace: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=6442.0
En cuanto a la iluminación global (GI) del render, aunque el autor de este documento no ha modificado este parámetro, el siguiente enlace es una guía de calidad para comprender los resultados de su variación. http://sites.google.com/site/d4nd310/tg2gi
La ventana de configuración de renderizado también ofrece la posibilidad de crear animaciones de nuestros entornos simulados, pero la versión 2.1 libre no incluye el módulo de animación, por lo que en este documento no se comentará nada más. 77 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Aun así, se incluyen un par de enlaces que darán una idea al usuario del manejo básico de este módulo. http://planetside.co.uk/wiki/index.php/Introduction_to_Animation_in_Terragen www.youtube.com/watch?v=K4ULGYzthmc (video-tutorial)
14. RED DE NODOS. En Terragen 2, a las distintas capas y ventanas funcionales que participan en un proyecto concreto se les llama nodos. Todos los nodos explicados anteriormente pueden estar o no relacionados mediante unas conexiones más o menos simples, cuya misión será aplicar las propiedades de unas capas a otras. El programa agrupa estos nodos por grupos, que dependen de la naturaleza de estos (terreno, shaders, agua, iluminación, objetos…), especialmente por mantener los nodos ordenados, pero que un nodo se encuentre fuera de su grupo no implica nada. Generalmente cada nodo tendrá unos puertos de entrada y de salida, que permitirán las relaciones con nodos vecinos. Estos puertos podrán variar en función de la naturaleza del nodo. Además las uniones tendrán que realizarse por los puertos adecuados, o en caso contrario el resultado no será el esperado o no tendrá efecto. Será importante el orden que siga la cadena de nodos, ya que las características de un nodo se aplicarán a los que queden detrás de este. Estos nodos podrán activarse o desactivarse independientemente, pero esto no interrumpirá el flujo de la red.
Fig. 66. Representación visual de las relaciones entre nodos. 78 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Para conocer con detalle el funcionamiento de esta red de nodos y el significado de las relaciones que se producen es recomendable consultar el siguiente enlace: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=20
A través de la ventana de visualización de nodos podremos acceder directamente a cualquiera de ellos. Además pinchando con el botón derecho del ratón sobre el fondo de esta pantalla aparecerá un menú, que nos permitirá navegar a través de todo el conjunto de nodos, además de aportar un conjunto extenso de funciones. Estas funciones son fórmulas matemáticas que podrán utilizarse para la construcción de shaders propios o geometrías a la carta (por ejemplo, podrá modificarse un terreno exactamente a nuestro gusto). La figura siguiente ofrece una captura del conjunto de funciones posibles.
Fig. 67. Conjunto de funciones posibles a aplicar entre nodos.
Debido a la gran complejidad en la red de funciones, este apartado requeriría demasiada extensión, o un documento anexo en el que se explicaran detalladamente
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todas estas. Por lo tanto en este manual, por no haberse utilizado estas funciones, se deja la explicación aquí y se aporta una serie de enlaces que puede ayudar a profundizar en la comprensión de las mismas. www.planetside.co.uk/docs/tg2/noderef/ www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Node_Network
Aplicaciones: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=1166 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=1167 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=1168 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=1169 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=195 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=583
15. APLICACIONES ESPECÍFICAS. 15.1. DISPLACEMENT SHADER: Metodología para la creación de caminos, balsas, canales, canteras, muros, perfiles del suelo y otras modificaciones que pueda imaginar la mente del usuario.
En las próximas páginas se va a describir una metodología simple para simular diferentes modificaciones del terreno.
15.1.1. CAMINOS. La metodología para simular caminos es medianamente simple, siempre que no se quieran realizar modificaciones del terreno importantes. Entonces vamos a ver los pasos: -
Mediante un SIG, creamos un shapefile poligonal del camino que queremos simular. En este caso se ha creado un camino que une a otros dos atravesando una serie de cultivos. Para dar la anchura del camino se ha creado una capa poligonal.
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-
Abrimos esta capa en Global Mapper 10 con el encuadre de nuestro terreno y lo exportamos en formato JPG, con fondo blanco.
-
Abrimos el archivo JPG en Photoshop e invertimos los colores, quedando el
-
camino en blanco y el fondo de nuestro encuadre en negro. Cargamos el archivo JPG en Terragen 2 a través del siguiente camino: Botón derecho en la ventana de nodos/Create shader/Colour shader/Image map shader. Ajustamos la imagen al tamaño del encuadre de nuestro terreno, cambiamos la proyección (Plan Y) y nos aseguramos de que el valor de Border blending sea 0.
-
Creamos una capa de superficie (Surface shader ). Ahora aplicamos un color a través de esta capa. Este color podrá ser uniforme, modificado mediante poder fractal o procedente de una textura externa.
Si se han seguido bien los pasos, tan sólo quedará realizar la correcta conexión entre
los nodos, que será la siguiente.
Fig. 68. Relaciones entre nodos.
Entonces, colocando la cámara en una posición intermedia, obtendríamos un resultado como el siguiente, que como puede verse no se distingue de los demás caminos de la ortoimagen. (Se ha marcado el camino con flechas para distinguirlo de los caminos reales).
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Fig. 69. Simulación de un camino por color o textura.
En caso de querer darle un volumen al camino, volveremos a cargar el archivo JPG del nuevo camino, pero la capa “Image map shader ” se conexionará con el terreno. Una vez realizada la conexión correcta, se crea el camino modificando los parámetros de la pestaña “Displacement ”.
Fig. 70. Camino suplementado aumentando el valor de la amplitud de desplazamiento.
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Fig. 71. Distintos resultados para una amplitud de desplazamiento positiva o negativa.
Variando los parámetros de desplazamiento, cambiando la textura del terreno mediante la capa de poder fractal y añadiendo una capa pedregosa ( fake Stone shader ), podremos obtener resultados más realistas. A continuación se muestra una simulación en la que además de modificar estos parámetros se ha añadido una serie de objetos que hace la escena más realista. Además se ha simulado un efecto de nube
de polvo que hace que el emplazamiento del parque parezca ventoso. Esto se ha conseguido creando una capa de nubes, modificando varios parámetros (color, densidad, altura…), y colocándola en la posición adecuada.
Fig. 72. Simulación de un camino que conduce hasta un parque eólico.
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Para casos específicos, donde se requiera modificaciones del terreno importantes, que requieran la construcción de mesetas y desmontes, será necesaria la utilización previa de un software externo (Para el caso de vías de comunicación puede ser muy útil el software Novapoint ).
15.1.2. MUROS, CERCADOS Y POSTES. Trabajando con el mismo procedimiento utilizado en el apartado anterior podremos levantar diferentes estructuras en el terreno, a las que aplicaremos variadas texturas que harán más realista la escena. En la figura siguiente se ha recreado un muro de piedra que rodea una parcela dada (delimitada con ArcGIS). Las proporciones de la vista aérea se han exagerado para que el usuario pueda percibir bien la estructura creada. No se ha trabajado demasiado en la textura debido al tiempo que ello conlleva. El color del suelo pertenece a la ortoimagen.
Fig. 73. Recreación de un cercado de piedra.
También es posible la introducción de muros u otras estructuras de cercado mediante objetos previamente diseñados, que se dispondrán de forma repetitiva siguiendo el perímetro del recinto.
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Fig. 74. Diferentes tipologías de cercados.
Estos objetos podrán descargarse gratuitamente de la web ( www.terragen.org ) al igual que los postes utilizados para la siguiente simulación.
Fig. 75. Simulación de una línea eléctrica de alta tensión.
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15.1.3. BALSAS. Para la creación de una balsa será necesario disponer de un terreno llano, ya que estos depósitos de agua podrán ocupar grandes superficies y profundidades bajas. Vuelvo a recordar que para modificaciones del terreno más exactas (desmontes y movimientos de tierras) serán necesarias actuaciones previas con otros softwares, para finalmente introducirlas en Terragen 2 y aplicarles la textura y capa de agua. En este caso se ha realizado una modificación simple del terreno, cortándose este a una cota de 280 m (clip) para hacerlo plano, y posteriormente aplicando la misma metodología que para la creación de caminos. Para ello se han creado 3 shapefiles: uno que delimita la superficie interior de la balsa, otro para los bordes en relieve y un último que dará el color o textura. Debido a que la herramienta de clip no se ha conseguido restringir a superficies concretas, para trabajos elaborados habrá que transformar previamente el terreno con el software necesario. En este caso se ha utilizado ArcGIS para realizar un corte a una sección del terreno a una cota dada, obteniendo una superficie plana en la que construir la balsa.
Fig. 76. Distintas visualizaciones de la balsa creada.
Es importante tener en cuenta que para la aplicación del color o textura a la balsa, la conexión con las capas de superficie deberá ser la siguiente:
Fig. 77. Conexión entre nodos para aplicar el color hormigonado de la balsa. 86 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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15.1.4. CANALES. La metodología de creación de canales de agua es prácticamente la misma que para la creación de ríos naturales (utilizando shapes), con la única diferencia de que hay que crear la estructura de hormigón que soporta el agua cuyo borde y textura serán resultado de la conexión de nodos con la capa Image map shader (mismo procedimiento que el punto anterior). Será necesario que las superficies donde se integre el canal no sean demasiado abruptas, de lo contrario habrá que modificar previamente el terreno. Para que la capa de agua siga la línea de nuestro terreno, se cargará el mismo terreno dos veces, y uno de ellos se conectará con la capa de agua de la siguiente forma:
Fig. 78. Conexión de nodos.
Como se puede ver en la conexión de nodos, habrá que aplicar un ajuste vertical al terreno que simula la capa de agua, para que quede por debajo del terreno original. Una vez ajustada esta capa a la altura que queramos, daremos la configuración que nos parezca a la capa de agua, obteniendo un resultado como el siguiente:
Fig. 79. Curso de agua encauzado. 87 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Este resultado puede mejorarse perfeccionando las texturas de las distintas capas, pero ello requiere de un tiempo que no merece la pena para la explicación de este apartado.
15.1.5. CANTERAS Y MINAS A CIELO ABIERTO. Aprovechando el potencial de la aplicación displacement shader (Image map shader ), se va a realizar una simulación de una mina a cielo abierto, de configuración similar a las minas de Rio Tinto. Para ello, en la zona que se considere oportuna habrá que crear diferentes shapefiles (ArcGIS) que simulen los distintos niveles, y después de transformarlos a formato imagen, introducirlos en Terragen 2 a través del nodo Image map shader . A cada piso se le aplicará un desplazamiento negativo distinto, para hacer más realista la escena. Además se insertará una capa de agua que podrá dar el aspecto de una mina a cielo abierto abandonada. A cada una de las capas podrán asignársele distintos colores y texturas, para lo que podrá ser útil la utilización del software StrataGen 2, pero en este caso se aprovechado la deformación que sufre la ortoimagen para simular el color, ya que no se dispone de mucho tiempo. Es importante comentar que la calidad en la estructura de la mina dependerá de una correcta edición con el SIG.
Fig. 80. Diferentes vistas de una mina a cielo abierto (sin textura).
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A continuación se muestra el shapefile editado con ArcGIS para crear los distintos niveles de la mina. También si incluye una captura de las conexiones de nodos que se han realizado para lograr los desplazamientos en Terragen 2.
Fig. 81. Shapefile creado y conexiones de nodos necesarias para conseguir los distintos pisos.
15.2. CLOUD LAYER V2: Este es un nodo no comentado anteriormente, pero que resulta muy similar a los moldes para la creación de nubes. Tiene la capacidad de crear una masa nubosa o polvorienta a gusto del usuario.
15.2.1. INCENDIOS Y BOSQUES QUEMADOS. Dada la potencialidad de este nodo vamos a darle una de sus variadas aplicaciones, simulando un bosque en el momento justo en el que se está produciendo un incendio. Para ello jugaremos con diferentes capas nubosas que simularán el fuego y el humo desprendido. En este apartado se incluyen dos simulaciones, una durante un incendio y otra que muestra el bosque quemado después del incendio. Para la primera se ha utilizado una plantilla ( proyecto TGD) descargada de Planetside forums y se le han introducido árboles secos. Esto se ha hecho así debido a que la creación de una capa de fuego requiere muchas pruebas, además de que el tiempo de renderizado es bastante largo. La clave para conseguir este efecto es asociar la distribución (blend by shader ) de esta capa nubosa con la morfología de nuestro terreno, a través de los nodos “ paint shader” (pintando sobre el terreno la superficie donde queremos que aparezca), o 89 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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“image map shader” (a través de la imagen de un shapefile externo). Posteriormente jugaremos con los colores, altura, densidad, cobertura y el resto de parámetros que condicionarán el aspecto definitivo de nuestra masa de fuego. Es importante que cambiemos la estructura a 3D. Igualmente haremos para la masa de humo negro que se desprenderá como consecuencia del incendio. Mediante el apartado 17 “ ANEXO PROYECTOS TGD” puede consultarse con detenimiento el proyecto que define esta simulación, aunque de todas formas se incluye una captura de la conexión de nodos necesaria, que será la siguiente:
Fig. 82. Conexión de nodos.
Seguidamente se muestra la simulación de nuestro incendio, en el que aparecen los árboles calcinados. Podría haberse conseguido un mejor resultado aplicando efectos a los objetos e introduciendo diferentes especies, pero para este manual es suficiente con el resultado obtenido.
Fig. 83. Simulación de un incendio a gran escala.
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En cuanto a la simulación de un fragmento de bosque quemado, el proceso es muy distinto: - Distribuiremos dos poblaciones arbóreas en nuestro terreno, cada una de las cuales irá asociada a una superficie, a través los nodos “ paint shader ” o “image map shader ”, como ya se explicó en el apartado 11 “OBJETOS”. Entonces, la superficie quemada llevará asociada árboles secos o incluso volcados y la superficie a la que no le afectó el fuego llevará una población vegetal normal. - Añadiremos 3 capas de superficie, que darán color al suelo y se distribuirán de la misma forma que las poblaciones de objetos. Para la zona sin quemar se asociará una capa marrón, y para la capa quemada se asociarán 2 capas, negra y gris, que simularán la carbonilla y las cenizas.
La siguiente figura muestra un bosque de pinos que ha sufrido un incendio en parte de su superficie. Los detalles claros de la capa quemada corresponden a acumulaciones de cenizas arrastradas por el viento. Se vuelve a recordar que mediante la realización de más pruebas (dedicando más tiempo) podrán conseguirse resultados más realistas.
Fig. 84. Superficie de bosque incendiada. 91 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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15.2.2. EFECTO CASCADA. Utilizando el mismo procedimiento que para simular las llamas y el humo del fuego podremos simular la espuma creada en los rápidos de los ríos, como consecuencia de la turbulencia del agua. Ya que conocemos el procedimiento para crear un curso de agua, tan sólo tenemos que buscar la zona (en el MDT) de rápidos de nuestro río o crearla (a partir de un desnivel del terreno). A partir de ahí modelamos la capa de agua, añadimos algunas rocas (Fake Stone Shader ) para hacer más realista el rápido y finalmente añadimos la espuma mediante la capa “Cloud layer v2”. Podrán mejorarse los resultados aplicando el “efecto mojado” a las rocas de los rápidos.
Fig. 85. Distintos resultados del efecto cascada.
La metodología para conseguir este método es exactamente igual que para el fuego, ya que la distribución de esta capa dependerá del nodo “ paint shader ” que lo dibujaremos a nuestro gusto, en las zonas que consideremos que se formará esta espuma. Debido a la complejidad de la capa “Cloud Layer v2” para este tipo de aplicaciones, será difícil conseguir resultados de calidad. La conexión de nodos realizada en este caso es la siguiente:
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Fig. 86. Conexión de nodos.
En el apartado 17 podrá consultarse esta metodología a través del proyecto cascada.tgd .
15.2.3. EFECTO ESTELA Se procederá igual que en los casos anteriores, sólo que en este apartado simularemos el polvo levantado por un vehículo al circular por un camino. La metodología es exactamente la misma, variando únicamente el color y el resto de parámetros de la capa “cloud layer v2”, hasta conseguir el efecto perseguido. La capa “ paint shader ” (que da la distribución de cloud layer v2) será dibujada por el usuario teniendo en cuenta el efecto de dispersión del polvo por el movimiento del vehículo.
Fig. 87. Preview con la capa “ painted shader ” (blanco) y resultado del efecto conseguido.
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Un efecto mucho más elaborado (que utiliza fórmulas matemáticas), aunque también bastante más complicado es el que se puede conseguir mediante la consulta del siguiente enlace. http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=4090.0
15.3. FRACTAL DE VORONOI : Aunque se dijo que no se vería el apartado “ funciones” de la ventana de visualización de nodos, merece la pena utilizar una de estas funciones, que permite conseguir efectos que pueden resultar bastante útiles en algunos casos. Básicamente la funcionalidad del “Fractal de Voronoi ” consiste en crear estructuras repetitivas sobre las superficies, ya sea de terrenos, agua u objetos. Estas estructuras pueden llevar consigo modificaciones de volumen y color.
Para no entrar demasiado en la explicación de esta tipología de nodo, ya que ello podría conllevar la realización de un documento anexo, utilizaremos una plantilla de conexión de nodos (mediante un proyecto TGD) descargada del foro de Planetside. De esta plantilla podremos guardar únicamente la conexión de nodos con formato TGC , y cargarla en nuestros proyectos, para aplicar este efecto sobre la superficie que nos interese. Para salvar una estructura de nodos que nos parezca interesante, seleccionaremos estos nodos mediante un recuadro y posteriormente pulsaremos el botón derecho del ratón sobre este, marcando la opción “Save Nodes as Clip File”. Cuando queramos cargar esta estructura de nodos en otro proyecto accederemos a través del menú archivo de la barra de herramientas ( File/Insert Clip File).
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Fig. 88. Procedimiento para guardar los archivos TGC.
15.3.1. SUELOS CUARTEADOS POR LA SEQUÍA Mediante la utilización de una plantilla de nodos descargada, se va a realizar la simulación de una superficie afectada por la sequía, para que el usuario pueda comprobar la potencialidad de esta aplicación. Esta plantilla puede obtenerse del apartado 17 , como un proyecto TGD.
A continuación podemos ver el resultado de aplicar este fractal a un suelo arcilloso que se supone falto de agua. Aunque las especies introducidas no son representativas de suelos arcillosos, se han introducido para incrementar la apariencia de falta de agua.
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Fig. 89. Representación de un suelo afectado por la sequía.
Para profundizar más en la comprensión de esta metodología se recomienda visitar los enlaces siguientes: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=6432.0 http://en.tgblog.de/?p=27 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=8376.0 (Efecto lava) http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=7165.0 (Efectos en rocas y turbulencias del agua)
15.3.2. ONDULACIONES Y DUNAS. Siguiendo con las funciones complejas de la ventana de nodos, se va a mostrar una última aplicación de estas variadas funciones, en este caso predominando la función de ruido “Perlin”. Con esta aplicación es posible crear ondulaciones en una superficie a la que posteriormente podrán realizársele otras modificaciones, como puede ser la creación de una textura arenosa en la superficie que formen las dunas, mediante la capa “Fake Stone shader ”. Al igual que en el apartado anterior, se utilizará una plantilla, que puede obtenerse del apartado 17 , y utilizarse en cualquier proyecto.
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Fig. 90. Posible resultado a obtener (Fuente: Planetside forums)
Para que el usuario pueda hacerse una idea rápida de la posible complejidad de esta aplicación se incluye una captura de las relaciones básicas entre nodos para conseguir este fin.
Fig. 91. Plantilla de red de nodos de la simulación con pirámide. (Fuente: Planetside Forums)
También existe otra posibilidad de trabajo más simple, pero que ofrece unos resultados bastante satisfactorios, en la que no se utilizan relaciones complejas, sino que se juega con las capas de superficie. La plantilla que determina las relaciones puede consultarse en el apartado 17 , con el nombre “Dune_test.tgc”. Como puede verse a continuación, la relación entre nodos es mucho más simple, y el resultado es más que aceptable. Tan sólo quedaría modificar la textura, para conseguir un efecto arenoso. 97 http://slidepdf.com/reader/full/manual-terragen-2
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Fig. 92. Plantilla de nodos y simulación de las dunas creadas.
Si se desea indagar en esta metodología de trabajo, puede ser útil consultar los siguientes enlaces: http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=8709.0 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=843.0
16. CONCLUSIONES Y POTENCIALIDAD. Como consecuencia de la realización de este manual, surgen varias ideas, que se exponen a continuación junto a otros matices que deben recordarse:
La interface del programa es aparentemente sencilla a primera vista, pero una
vez se comienza a trabajar con este, surge la necesidad de disponer de botones más prácticos, especialmente en la ventana de visualización del preview .
La introducción de capas externas deja que desear, principalmente por la
incompatibilidad de formatos, por lo que es necesario el uso de softwares externos que modifiquen estos formatos al utilizado por Terragen 2.
Respecto a la georreferencia de terrenos externos (con formato GeoTIFF ), no
se han conseguido ajustes adecuados. Además no se permite modificar el sistema de coordenadas, por lo que las capas hay que introducirlas en
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coordenadas geográficas. También será necesaria la modificación de los bits de la capa para que el ajuste tenga sentido. El formato ter. no dará la georreferencia. Esto no será un problema importante , ya que al trabajarse con un planeta esférico, los efectos de curvatura reales del elipsoide de revolución terrestre desaparecerán. Además los parámetros de radiación se ajustarán a nuestro terreno.
Para trabajar sin complicaciones es necesario trabajar con terrenos cuadrados,
sobre los que se superpondrán las diferentes capas de superficie que se introduzcan.
Los tiempos de renderizado tendrán una dependencia directa con la calidad impuesta al render y el algoritmo con el que se trabaje, pudiendo incluso no obtener un resultado, si se imponen parámetros de calidad y anti-aliasing altos y se trabaja con hardwares poco potentes. La resolución de las imágenes obtenidas no superará los 72 pixel/pulgada.
Debe tenerse claro que este es un software de “ simulación de entornos”, cuyo
objetivo es conseguir escenas al aire libre que simulen la realidad. Y dado que la realidad es imperfecta, generalmente no será necesario complicar el trabajo buscando la perfección, sino dar al observador una idea del resultado aparente de una actuación.
A pesar de los obstáculos que pueden surgir, conociendo y controlando las
combinaciones adecuadas con otros softwares (como 3DSMax ) y los tratamientos previos (con ArcGIS, AutoCAD o Novapoint ), se podrán conseguir simulaciones y animaciones de gran calidad, que no tendrán nada que envidiar a las obtenidas con otros softwares de simulación de entornos como VUE 8 (utilizado para la creación de entornos en multitud de películas de cine de prestigio).
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17. ANEXO PROYECTOS TGD. Dentro del archivo completo del manual existe una carpeta con este nombre, de la que se pueden cargar diferentes proyectos de aplicación en formato TGD y algunos archivos de conexión de nodos en formato TGC, que pueden ser muy útiles para utilizarlos como plantilla en alguno de nuestros proyectos y comprender su metodología.
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18. BIBLIOGRAFÍA (Fuentes de información). Las fuentes de información para la realización de este manual corresponden a referencias virtuales. A pesar de que durante la redacción de este manual se ha hecho referencia a multitud de direcciones web, a través de este apartado se ponen a disposición del usuario otros enlaces que pueden resultar bastante útiles.
http://cederul.unizar.es/revista/num01/pag32.htm (Simulación informática)
www.portalciencia.net/meteonub.html (Tipología de nubes)
www.memoflores.com/abc/distancia_focal.html (Fotografía)
http://web.usual.es/anagv/arti3.htm (Fotografía)
www.mstudio.es/blog-fotografía-profesional/ (Fotografía) http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_field#Normal_limits (Campo visual)
www.planetside.co.uk/ (Web oficial de la empresa Planetside)
http://forums.planetside.co.uk/ (Foro oficial de Terragen 2)
http://cgworlds.com.ar/ (Aplicaciones Terragen 2)
www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Main_Page (Tutoriales y trucos)
www.nwdanet.com/terragen-tutorials.html (Tutoriales Terragen 2)
http://sites.google.com/site/d4nd310/publiclibrary (Librería de proyectos Terragen 2)
www.terragen.org (Comunidad Terragen, muy completa)
http://forums.planetside.co.uk/index.php?board=2.0 (Guía, documentación y tutoriales)
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