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Sumario Inicio (PC) .......................................................... 4 Incidencias t cnicas (PC) .................................. 5 Inicio (MAC) ....................................................... 6 Incidencias t cnicas (MAC) ............................... 6 Soporte t cnico ................................................ 7 Instrucciones multijugador ...............................8 Tutorial del Juego .......................................... 12 Lista de teclas crí ticas ................................... 22 Recursos ....................................................... 23 Terran Historia .................................................. Resumen de las especies ...................... Unidades................................................ Edificios ................................................. Facciones ..............................................
26 34 35 42 47
Zerg Historia .................................................. 51 Resumen de las especies ...................... 55 Unidades................................................ 56 Estructuras ........................................... 63 Razas Zerg ............................................ 68 Protoss Historia .................................................. 71 Resumen de las especies ...................... 79 Unidades................................................ 80 Edificios ................................................. 85 Tribus .................................................... 89 Lista de Heroes ............................................. 91 Creditos ........................................................ 94
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INICIO (PC)
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Ordenador: Starcraft requiere de un ordenador IBM PC o 100% compatible, con un procesador Pentium a 90MHz o superior. Tu ordenador deberá tener por lo menos 16 megabytes de RAM. Sistema perativo: O Para jugar con Starcraft deberás utilizar Windows 95 o posterior, o Windows NT 4.0 o posterior. Se requiere de un teclado y un ratón 100% compatible con Microsoft. Controles: Para insta lar y jugar con Starcr aft se requiere de un disco duro con 80MB de Unidades: espacio libre disponible, y una unidad CD-ROM de doble velocidad. Para ver las secuencias ci nemáticas deberás idsponer de una unid ad CD-ROM de cuatro veloci dades. Starcraft requiere de una arjeta t de vídeo SVG A Local-bus que soport e DirectDraw. Vídeo: Para poder jugar con Starcraft deberás tener instalado en tu sistema DirectX 2.0 o superior
(DirectX 5.0 viene incluido en el CD-ROM de Starcraft). Starcraft funcionará con cualquier tarjeta de sonido compatible con DirectX Sonido: 2.0. Para escuchar la música durante el juego, tu tarjeta de sonido deberá haber sido configurada para reproducir sonidos digitales.
Inserta el CD-ROM de Starcraft en tu unidad CD-ROM. Si tu ordenador incluye la característica de Reproducción Automática, en pantalla aparecerá automáticamente el menú de Starcraft. Selecciona ‘Instalar Starcraft’ de la lista de opciones para iniciar el programa de instalación. Sigue las instrucciones de pantalla para instalar Starcraft en tu sistema. Una vez instalado el juego, aparecerá su acceso directo en la barra de Inicio Si tu ordenador carece de la característica de Reproducción Automática, abre el icono ‘Mi PC’ del Escritorio, y selecciona la letra de la unidad que representa a tu CD-ROM. Pulsa dos veces el icono ‘Instalar’ y repite el anterior procedimiento.
Verifica que el CD -ROM de Starcraft está en tu unidad CDROM. Cuando empiece el proceso de instalación, Starcraft detectará inmediatamente si tienes instalado DirectX 2.0 o superior. Si necesitaras actualizar tu versión de DirectX o instalarla por primera vez, el programa te lo advertirá. Como Starcraft no puede ser jugado sin DirectX, te recomendamos que los instales inmediatamente. Si tienes problemas con Starcraft, consulta nuestra sección de Problemas Técnicos antes de intentar ponerte en contacto con nuestro servicio de Soporte Técnico. 4
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] Incidencias TEcnicAs (pc)
Starcraft re quiere quetengas instalado en tu rdenador o DirectX 2.0 deMicrosoft osuperior, y que tus tarjeta s de vídeo y sonido sean compatibles con DirectX 2 .0. El CD-ROM de Starcraft incluye DirectX 5.0. Para instalarlo ejecuta ‘Instalar DirectX’ de la lista de opciones. Los problemas más comunes derivados de los juegos DirectX son los controladores que están siendo utilizados por tu tarteja de vídeo y tarjeta de sonido.Si tienes problemas con Starcraft, ponte en contacto con el fabricante de tu tarjet a de vídeo o sonido (a través de su direcci ón Internet) para más información sobre cómo conseguir los últimos controladores. La mayoría de los problemas suelen deberse a sistemas que est án utilizando controladores anticuados. ¡No veo ningún vídeo cuando inicio Starcraft!
Este problema suele se r atribuido a controladores de Di rectX incompatibles o anticuados. Star craft es ejecutado en la modalidadde 640x480,y algunas ta rjetas de vídeo tienen probl emas con DirectX y cambian automá ticamente esa resolución. Puedes cambiar manualmente la resolución de la pantalla a 640x480 con 256 colores abriendo el menú Inicio y después el Panel de Control de la carpeta Configuración. Abre el Panel de Control de Pantalla, pulsa el rótulo Configuración, y cambia tu Zona de Visualización y los ajustes de la Paleta de Colores. ¡Consigoarga c r Starcraft, pero despué s de juga r un rato ecibo r un Error de irDectSound , un Errorde DirectDraw o un Fallo de Página! Estos problemas están directamente relacionados con los controladores DirectSound y DirectDraw que están siendo utilizados por tu sistema. Para resolver estos problemas, deberás conseguir los últimos controladores de sonido compatibles con DirectX del fabricante de tu tarjeta de sonido, y los últimos controladores de vídeo compatibles con DirectX delfabricante de tu tarjeta de vídeo. Si persiste es te problema, contactacon nuestro departamento de Soporte Técnico:
[email protected]. No escucho música ni efectos sonoros en Starcraft. Comprueba que tu tarjeta de sonido es compatible con DirectX 2.0 o superior. Las tarjetas de sonido no soport adaspor DirectX de Microsoft no funcionarán con rcra Staft. Insta la DirectX 5.0del CD-ROM de Starcraft. También deberías contactar con el fabricante de tu tarjeta de sonido para obtener los últimos controladores para tu sist ema, así como información sobre cómo insta larlos. Sigo oyendo estática o ruidos durante el juego. Esto suele ser debido a tarjetas onido de s con viejos controladores. Contacta confabricante el de turjeta ta de sonido para conseguir los últimos controladores disponibles. También podrías chequear tus ajustes del mezclador abriendo el menú Inicio y eligiendo despué s Ejecuta r.Teclea ‘SNDVOL32.EXE ’ y pulsa ACEPTAR. Podrás ahora ajust ar la mezcla de sonidos moviendo arri ba/abajo los controles des lizantes . ¿Por qué sólo obtengo una pantalla en negro cuando inicio Starcraft? O tu tarjeta de vídeo no es compat ible con DirectX, o está s utilizando una versión más antigua de DirectX. Deberás instalar DirectX 5.0 desde el CD-ROM de Starcraft y/o obtener los controladores compatibles con DirectX del fabricante de tu tarjeta de vídeo. ¿Funcionaráarcraft St enn uordena dor Cyri x 6x86, MediaGX, MD o A K6? Sí. ¿Funcionará Starcraft con un procesador 486 o con cualquier otro procesador no-Pentium? Starcraft ha sido optimizado para que funcione en un procesador Pentium 90 o superior. Aunque CPUs más lentas que un Pentium 90 pueden ejecutar el juego, éste podría no funcionar correctamente o a velocidades jugables.
¿Hay alguna forma de jugar la versión completa de Starcraft sin el CD-ROM? No, deberás tener el CD-ROM de Starcraft en tu unidad CD-ROM para poder jugar una versión completa de un juego de un solo jugador. Ver la sección Multi-jugador de este manual para más información sobre cómo ‘reproducir’ Starcraften otros ordenadores. ¿Pued o insta lar Starcraft en una uni dad comprimida? No debería traerte problemas, pero por asuntos de rendimiento, nosotros no lo recomendamos.
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nInicio
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e Incidencias tEcnicas (Mac )o
Ordenador: Starcraft requiere un ordenador Mac OS con un procesador PowerPC y 16 megabytes de RAM físico más Memoria Virtual (32 megabytes de RAM recomendado). Para juegos Multijugador de Starcraft, se requieren 32 megabytes de RAM físico. Siste ma Opera tivo:Starcraft requiere el Sistema 7.5 o superior. Controles: Se requiere de un teclado y ratón. Sitienes un rat ón de dos botones , consulta el manual del ratón para más instrucciones sobre cómo configurar el segundo botón para simular una pulsación del mandato (z). Unidades: Para instalar y jugar Starcraft se requiere de una unidad de disco duro y de un CD-ROM de doble velocidad o superior. Para ver las secuencias cinemáticas necesitarás de una unidad CD-ROM de cuatro velocidades. que tu ordenador soporte por lo menos una pantalla deVídeo: 640 Starcraft x 480 en requiere 256 colores. Sonido:Starcraft funcionará con cualquier sistema incorporado de sonido compatible con Mac OS.
Inserta el CD-ROM de Starcraften la unidad CDROM. Pulsa dos vecesel icono del CD-ROM de Starcraft, y pulsa dos veces el ‘Instalador de Starcraft’ para copiar el juego y los archivos requeridos en tu disco duro. El instalador mostrará un archivo ‘Read Me’ abreviado. Por ,favor léelo porque incl uyeinformación de última hora sobre Problemas Técnicos (Mac). La mayoría delos problemas que apa recen alejecutar St arcraft en un M acintosh son resueltos comprobando que las extensiones apropiadas han sido cargadas, y que no existen conflictos de extensión. A continuación verás la lista de Extensiones Mínimas para Starcraft de Macintosh: CD-ROM Apple DrawSprocket Administrador de Sonido (para Sistemas anteriores a 7.5.3 solamente) Open Transport (opcional) La forma más fácil de evitar conflictos de extensión es configurar un Grupo de Extensiones específico para Starcraft utilizando el Panel de Control del Administrador de Extensiones (o tercera parte equivalente). Selecciona solamente las extensiones que necesites tener cargadas, guarda la configuración y reinicia tu Macintosh. 6
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j Soporte TEcnico x Blizzard Entertainment ofrece últimas noticias, actualizaciones de software, demos de productos, revisiones, soporte técnico y más cosas en los siguientes servicios ‘online’. Internet:
[email protected] (para IBM-PC) macsupport@ blizzard.com (paraMacintosh) World Wide Web: http://www.blizzard.com/support.htm http://www.battle.net
Tambíen puede consultar directamente a nuestro Servicio técnico : Hotline :nos (91) 383-27-60 Fax : (91) 383-24-37 Horario: Lunes aViernesde 8h30 a 14h30 – 15h30 a 17h30 E-MAIL :
[email protected] Direccion : Avenida deBurgos, 9 1ºof. 2 28036 Madrid ESPAÑA
Si estás teniendo problemas, consulta la sección ‘Incidencias Técnicas’ de este manual antes de llamar a nuestro Soporte Técnico. Recibimos muchas llamadas todos los días, así que para resolver más eficazmente tu problema, por favor ten la siguiente información a mano antes de llamarnos: • • • •
El fabricantes de tu ordenador y el tipo de CPU/ velocidad Cantidad de RAM quetiene tu sistema La versión ytipo desistema operativo que estés utilizando El fabricantede tu tarjeta devídeo, detu tarjeta desonido yde módem
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nInstrucciones
Multijugador F Starcraft te permite jugar hasta con ocho jugadores en escenarios individuales o en campañas multijugador. Cada bando puede ser controlado por un adversario humano o por ordenador . La primera ez v que ni icies una partida multijugador vía módem, conexión local o red local, el programa te pedirá que crees un IDmultijugador . Este ID multijugador será utilizado siempre que entres en un juego utilizando cualquiera de estos tres métodos de conexión. Battle.net requiere la creación de un ID separado Battle.net.
Es importante tener en cuenta que cualquier partida multijugador dependerá en gran medida de al calidad de conexión de todos los sistem asincluidos: redes con mucho ico, tráf con cableados pobres, ruidos en la línea, altas latencias y otros efectos del entorno pueden influir negativamente en la fiabilidad y funcionamiento del juego multijugador.
Soporta: 2-8 jugadores Requiere: Una conexión de 32-bit TCP/IP a Internet. Ésta puede ser una conexión de marcar (dial-up) o una conexión directa. Battle.net es el servicio de juego ‘on-line’ por Internet de Blizzard Entertainment. Éste permite que jugadores de todo el mundo compitan unos contra otros. Además, Battle.net soporta una clasificación mundial, permitiéndote poner a prueba tus habilidades con Starcraft contra adversarios de características parecidas. Selecciona el método de conexión de ‘Battle.net’ para conectarte a Battle.net. Si tu ordenador ha sido configurado para que funcione marcando, Starcraft establecerá automáticamente la conexión con tu Servidor de Internet. Una vez conectado a Battle.net, podrás hablar con otros jugadores para organizar, crear y unirte a otros juegos. Para más información, pulsa la tecla F1 del teclado cuando estés dentro de Battle.net. 8
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ProblemasTécnicos: Si tu ordenador no ha sido configurado para que marque a tu automáticamente, deberás conectarte Servidor de Internet antes de iniciar Starcraft. Verifica con el Servidor de Internet elnivel de latencia de u conexión t y si tu conexión soporta o no las aplicaciones TCP/IP de 32-bit . Una conexión de alta latencia con cualquiera de los otros jugadores podría llevar a un juego multijugador muy inestable. Si tienes problemas para conectarte a Battle.Net, l ama a tu Se rvidor deInternet y pídele el programa de 32-bit más actualizado de que disponga para conexión a Internet.
Soporta: 2-8 jugadores Requiere:2 o más ordenadores conectados a una red compatible-IPX activa. Para crear un juego, pulsa ‘Crear’. El nombre de ese juego se basará en tu ID multijugador. Si quieres unirte a un determinado juego, deberás conocer el nombre de ese juego antes de unirte a él. Para unirte a un juego, selecciona el juego deseado de la lista y pulsa ACEPTAR. ProblemasTécnicos: Verifica los ajuste s del protocol o IPX/SPX que aparece n en el Panel de Controlde ‘Red’; o c ntacta con tu Serv idor para queet ayude a configurara lconexión de red. Comprueba que todos los ordenadores han sido configurados para ver el mismo tipo de imagen IPX. Verifica todas las conexiones físicas de la red. Ten en cuenta que Starcraft tan sólo funcionará a través de un segmento de la red.
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Soporta: 2 jugadores Requiere: 2 ordenadores, cada uno con su propio módem y línea telefónica. Si tu sistema tiene instalado un módem, ese módem será elegido automáticamente cuando selecciones Módem como tu tipo de conexión. Si tienes más de un módem instalado, deberás elegir el módem que desees utilizar. El jugador que va a res ponder a lalama l da debería elegir‘Crear Juego’ del menú. Elotro jugador debería seleccionar ‘SUPRIMIR Número Nuevo’ y teclear el número de teléfono del creador. Si el número del read c or deljuego ya haido s tecleado, selecció nalo de al lista del menú. Si los módem s están bien configurados,sus juegos res ponderán automát icament e a la señal entrante y establecerán la conexión. Problemas Técnicos: Tu módem deberá estar bien configurado en el Panel de Control ‘Módems’ de Window s 95 o de Windows TNpara que tarcra S ft puedareconocerlo. Verifi ca tusajuste s demódemabriendo elanel P de Control, y ‘Módem’. Pulsael rótulo ‘Diagnósticos’, y pulsa dos veces el módem que quieras chequear. Windows 95 y Windows NT efectuarán una prueba a tu módem. Si aparece algún error, consulta con tu fabricante de módem. Comprueba que el puerto COM del módem no está siendo utilizando por cualquier otra aplicación cuando vayas a jugar vía módem.
Soporta: 2-4 jugadores Requiere: 2 o más ordenadores conectados a través de sus puertos serie con un cable null-módem. Un jugador deberá seleccionar la opción‘Crear Jueg o’ para inic iar un u j ego. Si el segundo jugador no se une automáticamente, selecciona ‘Reintentar Conexión’para intent ar volverte a unir al juego. Si quisieras enlazar tres o cuatro ordenadores para jugar por conexión directa, técnica por favorSERIAL.DOC consulta el archivo de ayuda del DIRECTORIO de STARCRAFT . Problemas Técnicos: Chequeael cable para asegurarte de que es un cable nullmodém, y vuelve a comprobar las conexiones. Si estás utilizando un adaptador null-módem, verifica que sólo se está utilizando un adaptador. El cable deberá conectarse a los puertos serie o COM de cada ordenador, no a los puertos paralelos (impresora). Verifica que no hay conflictos entre los puertos COM que están siendo utilizados para la conexión null-módem y cualquier otro dispositivo de cualquier otro sistema.
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Soporta: 2-8 jugadores Requiere:2 o más ordenadores Macintosh, conectados a una red AppleTalk activa. Para crear un juego, pulsa ‘Crear’. El nombre de ese juego se basará en el del ID del Jugador . Paraque un ugador j pueda unirse a tu juego éste deberá conocer el nombre del juego. Si tu red tiene más de una zona AppleTalk, pulsa el botón ‘Seleccionar Zona’ para elegir la zona que escuchará Starcraft en busca de un juego. Fíjate que Starcraft tan sólo mostrará juegos en una Zona AppleTalk al mismo tiempo. Problemas Técnicos: Verifica tu configuración de red en el Panel de Control ‘AppleTalk’ o ‘Network’; consulta el Manual del Usuario para más ayuda sobre cómo configurar tu conexión de red. Comprueba todas las conexión físicas de la red.
Starcraft permite que hasta ocho jugadores compitan en partidas Multijugador con un solo CD-ROM, utilizando una característica conocida como ‘Reproducción’. Para crear una copia reproducida, instala Starcraft en cualquier ordenador desde tu CD-ROM de Starcraft. Cuando el programa te pida que introduzcas tu Clave CD, teclea la Clave CD correspondiente al CD-ROM de Starcraft desde donde estás instalando la copia reproducida. Si estás jugando Starcraft in s un CD-ROM (lo que signifi ca que es tásutilizando una evrsión reproducida), tan sólo podrás participar en juegos multijugador, y tan sólo podrás unirte a juegos que hayan sido creados por la persona que multiplicó su copia de Starcraft y que tiene el CD-ROM de Starcraft en su ordenador. Ciertas características de Starcraft tan sólo estarán disponibles cuando tengas el CDROM de Starcraft en la unidad. Éstas incluyen las campañas de un solo jugador, la capacidad de crear juegos multijugador y de jugar contra otros jugadores con diferentes claves CD, Y EL USO DEL EDITOR DE CAMPAÑAS.
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tutorial DEL JUEGO Gran parte del juego es controlado a través del ratón. El ratón ejecuta las siguientes acciones:
SELECCIONAR (PULSAR EL BOTON IZQUIERDO) El botón izquierdo del ratón es utilizado para seleccionar unidades, edificios, botones de órdenes y puntos de acción (los lugares donde son llevadas a cabo las órdenes).
ÓRDENES AUTOMÁTICAS (PULSAR EL BOTÓN DERECHO) Una vez seleccionada una unidad o grupo, el botón derecho del ratón podrá ser utilizado para dar órdenes inteligentes que serán llevadas a cabo automáticamente. Los usuarios de Macintosh con ratones de un solo botón pueden mantener pulsada la tecla de mandato (z) y pulsar y utilizar las órdenes automáticas. 1. Selecciona un VCE (vehículo de construcción espacial). 2. Mientras el VCE siga estando seleccionado, coloca el cursor-mira sobre un campo de mineral. Pulsa elbotón derecho (Maci ntosh: pulsar-z) sobreos l minerales aers recogidos. 3. ElVCE se moverá autom áticament e al campo de mineral y empe zará a recoger recur sos. 4. Selecciona un Soldado. 5. Mientrasestá siendo seleccio nado el Soldado, coloca elcursor-mira sobre una zona abierta. Pulsa el botón (Macintosh: pulsar-z) sobre esa zona para ordenar que se mueva el Soldado. 6. El Soldado se moverá automáticamente hacia la zona seleccionada. 7. Utilizando la característ ica Órdenes Autom áticas, a las unidade s seles puede pedir que reali cen tareas lógicas (como movers e, recoger recur sos, efectuar reparaciones, atacar) sin necesidad de pulsar múltiples teclas o botones de órdenes.
El juego empieza con una introducción visual al mundo de Starcraft. Si quieres saltarte esta introducci ón, pulsa la barraspa e ciadorao pulsael botón izquierdo delratón. Después de la introducción pasarás al Menú Principal de Starcraft. Pulsa la opción Un Solo Jugador, o teclea ‘S’ para iniciar un juego de un solo jugador. Fíjate que la letra ‘S’ de ‘Un solo jugador’ tiene un color diferente al del resto del título. Esta letra de color diferente es una‘tecla crí tica’ (o tecla rápida del teclado) que , cuando espulsada te permitirá saltar una secuencia pulsando el ratón. Esta norma se aplica a todo el juego El paso siguiente consiste en crear tu ID de Jugador. Cuando ejecutes por primera vez Starcraft, el programa te pedirá automáticamente que introduzcas un nuevo nombre ID. Teclea el nombre des eado, y pulsa elotón b ACEPTAR. Para pezar em a uga j r conel ID que acaba s de crear, vuelve a pulsar ACEPTAR. La siguiente pantalla te permitirá iniciar una Campaña Terran, Zerg o Protoss, Cargar o Guardar un Juego o Cargar un Misión Personalizada. Para acceder al Tutorial de Starcraft, selecciona la Campaña Terran. 12
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Recursos
La pantalla principal
El
menú
Ocultar el terreno Botones d e órdenes
Mini
mapa
Pantalla de
RECURSOS
Retrato
estatus
Esto indica la cantidad de minerales recogidos y de gas Vespeno refinado que tienes actualmente, así como tu nivel de SUMINISTROS.
TEXTO DE INFORMACIÓN Te dará información de cualquier unidad, botón o edificio que selecciones.
RETRATO Un primer plano de la unidad actualmente seleccionada.
PANTALLA D E ESTATUS Información detallada, incluidas estadísticas numéricas sobre cualquier edificio o unidad individual seleccionada de la Pant alla Principal.
BOTONES DE ÓRDENES Éstas son las diferentes órdenes disponibles para la unidad, como Construir, Atacar, etc.
MINI MAPA
Una vista depájaro de tu Panta lla Principal para que pue das ver toda la zona de una sola vez. Tus edificios y unidades aparecen como cuadrados de color verde. Las unidades, edificios y recursos de otros jugadores aparecerán en diferentes colores. Este mapa aumentará en detalle a medida que explores las tierras que rodean tu puesto.
LA PANTAL LA PRIN CIPAL Ésta es la zona de juego principal. Aquí podrás ver, con mayor detalle, los eventos que se están produciendo en al zona que hay autalrededor . En esta entana v pue des seleccionar unidades o edificios utilizando el ratón. Una vez seleccionada una de tus unidades, un círculo de color verde rode ará a la unidad,indicando que est á preparada para recibi r tus órdenes .
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OCULTAR EL TE RRENO Este botón activa/desactiva la visualización del terreno en el Mini-Mapa. Ocultar el terreno podría facilitar la localización de unidades enemigas. EL MENÚ Este botón abre el menú de Opciones de Starcraft. Guardarjuego: Te permite guardar el juego en el que estás participando. Cargar jueg o:Te permite cargar y continuar con un juego previamente guardado. Pausa en eluego: j Te permite hacer una pausa en el juego actualmente en curso Opciones: Te permite acceder a los menús de Sonido y Velocidad. Ayuda: Te permite acceder a una lista de mandatos del teclado así como a las
Pistas de Starcraft. Objetivos de la misión: Muestra las condiciones de victoria de la misión actual. Terminar misi ón:Te permite finalizar la misión actual. El programa te pedirá que
confirmes tu decisión. Continuar jueg o:Te permite seguir con el juego actualmente en curso. En la modalidad de UnSolo Jugador, pulsar el menú Botón tam bién producirá una paus a en el juego en cualquier momento.
Tu misión consiste en crear un pequeño puesto sobre una plataforma espacial abandonada. En el centro dela Pantalla Principal verásun Centro de Mando, un epós D ito de Suministros, un grupo de Sodados TERRAN y un VCE. 1. Coloca la flecha sobre el Centro de Mando.uando C es téssobreuna unidad o edifi cio seleccionable del M apa de Mando, laecha fl se convertirá en el ucrsor de sele cción. 2. Selecciona el Centro de Mando. Cuando selecciones una unidad o edificio, un círculo coloreado destacará tu opción. Además, verás su descripción en la parte inferior de la Pantalla Principal, en la zona Ver Estatus.
3. Coloca laflecha sobrel eBotón Órdenes VCE. Las palabras Cons truir VCE apare cerán en una pantalla HUD frontal automatizada. Fíjate que el coste de construir esta unidad y su mantenimiento aparece en una pantalla HUD que está directamente conectada al Botón Ordenes. Todos los gastos derivados de los edificios y de sus mejoras aparecerán de la misma manera. 4. Pulsa el botón oCnstruir VCE. Esto iniciará la construcción de tuVCE. Ten en cuenta que la velocidad de terminación y las unidades que están esperando a ser construidas también aparecerán en la Zona de Estatus. 5. Una vez construido el VCE, éste aparecerá en la Pantalla Principal. 14
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6. Si intentaras construir otro VCE, en la panta lla Principal aparecería directamente el mensaje ‘No hay bastantes suministros & Co nstruir más depósitos de suministros’. 7. Para ver tus suministros actuales, selecciona tu Centro de Mando o cualquier Depósito de Suministros. También puedes mirar la pantalla de la esquinasuperiorderecha de la Pantalla Principal. Deberás tener suministros para construir o entrenar a más unidades. Para aum entar los sum inistros disponi bles a util izar por tu puesto, deberá ser construido otro Depósito de Suministros.
1. Selecciona un VCE. 2. Coloca la flecha sobre el botón Construir Estructura de la zona del Botón Órdenes y selecciona esta opción. Esto abrirá elPanel de Selección de la Estructura Básica. 3. Mueve el ratón por encima de los botones y selecciona el que dice Construir Depósito de Suministros. En leMapade Mando aparecerá una imagen de color verde del Depósito de Suministros. La
zona de color verdede representa la cantidad espacio requerido para construir esta estructura. Para que puedan ser colocados los edificios, estos deberán tener cantidad de espacio en territorio explorado. Res tricciones es pecífi cas Los Centros de Mando deberán estar a una distancia mínima de cualquier Campo de Mineral o Géiser de Vespeno. Los edificios tan sólo pueden ser construidos en terrenos definidos como apropiados para la construcción. Los edificios tan sólo pueden ser construidos en zonas que hayan sido exploradas. Blizzard Entertainment
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Si intentas colocar un edificio en un lugar prohibido, la parte de la imagen del edificio que caiga dent ro de una posici ón restringida aparece rá coloreadaen rojo. Además, aparecerá un mensaje diciéndote por qué no puedes construir ahí, y no podrás colocar el edificio. 4. Para construir un edificio, selecciona una zona que cumpla con las normas de construcción. Cuando hayas elegido un emplazamiento apropiado, pulsa el botón izquierdo para colocar el edificio. El VCE se moverá hasta el emplazamiento seleccionado y empezará la construcción. Nota: La construcción no empezará hasta que el VCE llegue al emplazam iento se leccionado. Cualquier obst áculoque apa rezca cuando el VCE llegue al emplazamiento impedirá que empieza la construcción.
Si seleccionas el nuevo Depósito de Suministros mientras está siendo construido, verás una barra de Estatus de Completo en la Pantalla de Estatus. La barra de estatus situada debajo del edificio seleccionado indica cuántos daños puede resistir la estructura antes de que quede destruida.Nota: Un edificio en construcción empieza en un estado debilitado y sólo llega a su máxima fuerza cuando se ha completado la construcción.
5. Una vez que el VCE haya completado su construcción, selecciona el nuevo Depósito de Suministros. Fíjate que los suministros totales disponibles han aumentado. Recuerda que también puedes seleccionar tu Centro de Mando o consultar la pantalla de la esquina superior derecha de la Pantalla Principal. La construcción de ciertos edificios ofrece muchas oportunidades de diversas mejoras de las unidade s. Cuando tal mejoradisponi estéble, mover la echa fl sobre el Botón rdenes Ó correspondiente mostrará un mensa je que teinformará de lo que se requiere paravar acti esa ejor m a.
Ahora empezarás a reuni r recursos como mi nerales y gas Vespene. Para aum entar tus rese rvas, deberás buscar los campos de minerales y los géisers de Vespeno que pudiera haber por la zona. Al principio, la zona situada alrededor de tu Centro de Mando y del Depósito de Suministros no habrá sido explorada y apa recerá com o una gran reg ión de color negro en tu Panta lla Principal y en el Mini Mapa. 1. Selecciona un VCE y elige el botón Mover de la Consola de Mando. 2. Aparecerá un cursor-mira en la Pantalla Principal. Utilízalo para indicar el destino de la unidad seleccionada. 3. Lleva a tu VCE a la región no mapeada situada la a izquierda del Centro de Mando. Tu VCE se dirigirá inmediatamente en esa dirección, explorando cualquier territorio que encuentr e.
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4. Cuando tu unidad entre en regiones desconocidas, ésta será visualizada en tu Pantalla Principal y en el Mini Mapa. Sigue explorando la zona que hay alrededor de tu Centro de Mando y después lleva al VCE a su posición de inicio. 5. La zonas que se salgan del campo de visión de cualquiera de tus unidades o edificios quedarán oscurecidas. Aunque terr el eno que está ne la zona oscurecida sigue siendo conocido, cualquier unidad no controlada por ti que entre en esta ‘Niebla de Guerra’, no podrá ser visualizada en la Pantalla Principal o en el Mini Mapa. 6. Cuando tus unidades vuelvan a entrar en esas zonas oscurecidas, los datos del terreno, así como de cualquier unidad o edificio que se encuentre ahora en esa zona serán actualizados. 7. Si hay edifi cios en una zona que pos teriormente queda oscurecida por laiebl N a de Guerra, los datos de su existencia y estado serán retenidos, aunque no serán actualizados hasta que otra de tus unidades entre en el campo de visión de esa zona.
1. A la izquierda de tu Centro de Mando debería haber un rupo g de campos de Minerales. Ordena a tu VCE que Recoja estos minerales seleccionando el botón correspondientede la Consola de Mando. 2. Aparecerá un cursor-mira a medida que mueves el ratón por la Pantalla Principal. Pulsa el botón izquierdo sobre el campo de Minerales que quieras minar. 3. También puedes orde nar al VCE que recojaos l recursos pulsa ndo el botón derecho en el campo de Minerales que desees minar.
Alto Templario Protoss llevando el preciado Amuleto Khadarin
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4. Tu VCE empezará a trabajar en ese campo de Minerales y enviará los recursos recogidos a su propio Centro de Mando. El VCE repetirá este ciclo de recogida hasta que se mineralesuna o reciba Ahora agoten que haslos encontrado fuenteotra de orden. Minerales, lo siguiente será buscar gas Vespeno. 1. Al sur de tu Centro de Mando hay un gran Géiser de Vespeno. Selecciona un VCE y llévalo cerca del géiser. 2. Selecciona el botón Construir Estructura de la Consola de Control. 3. Mueve la flecha sobre los botones yselecciona el botón que dice Construir Refinería. Cuando hayas recogido la cantidad de recursos requerida indicada en la pantalla frontal HUD, selecciona el botón Construir Refinería. 4. Coloca la imagen de la Refinería sobre el géiser de Vespeno. Cuando la posición del emplazamiento aparezca en verde, pulsa el botón izquierdo del ratón y coloca el edificio. Nota: Si detienes un SCV mientras está volviendo al Centro de Mando con una carga de recursos, el botón Recoger será reemplazado por el botón Enviar Carga que puedes seleccionar para seguir con el envío y seguir recogiendo recursos.
Para moverte por cada uno de los escenarios utiliza el Mini Mapa o la Pantalla Principal 1. Para moverte utilizando el Mini Mapa, elige la caja blanca y muévela manteniendo pulsando el botón izquierdo del ratón y arrastrándola adonde quieras ir. 2. También puedes elegir cualquier zona del Mini Mapa y saltar inmediatamente a esa posición. 3. Para pasar a la Pantalla Principal, lleva el cursor flecha a cualquiera de los extremos de la pantalla y el mapa se desplazará automáticamente hacia donde esté apuntando la flecha. 4. Para usar el teclado para moverte por la Pantalla Principal, utiliza las teclas flecha o las flechas del teclado numérico.
Puedes dar órdenes a cualquiera de tus unidades en cualquier momento. Todas tus unidades comparten las mismas órdenes, pero algunas tienen habilidades específicas.
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1. Selecciona un Soldado. Es to activará las zonas de la Panta lla de Estatus, el Botón Órdenes y el Retrato de la Unidad en la Consola de Mando. MARCO Una representación gráfica de la salud de tu unidad PUNTOS VITALES Una representación numérica de la salud de tu unidad DESIGNACIÓN El nombre de tu unidad RANGO La categoría militar de tu unidad BAJAS Número de unidades enemigas eliminadas personalmente durante la batalla EQUIPO Blindaje, Armas o Equipo Especial y sus niveles de mejora RETRATO Éste es el aspecto que tiene tu unidad
Mover 2. Con el Soldado seleccionado, pulsa el botón Mover. 3. En la Pant alla Principalaparecerá un cursor -mira. Utilízalopara indicar el dest ino de la unidad seleccionada. Detener
4. Mientras se está moviendo el Soldado, pulsa el botón Detener. La unidad interrumpirá todas sus acciones y esperará nuevas órdenes. Atacar
5. Una vez elegido el Soldado, pulsa el icono Atacar.
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6. Aparecerá un cursor-mira en la Pantalla Principal. Utilízalo para indicar el objetivo que deberá at acar la unidad seleccionada. 7. Selecciona el Centro de Mando como el objetivo a atacar. Normalmente no atacarías tus propios edificios, pero hasta que estés listo para asaltar al enemigo, ellos te ayudarán a que al lucha sea más fácil. 8. Mientras estás atacándolo, selecciona el Centro de Mando. 9. Fíjate en la barra de Puntos vitales , en el valor numérico y en el marco de la unidad, que reflejan el estado de la estructura a medida que ésta va sufriendo daños. 10. Selecciona el Soldado al ataque y pulsa el botón D etener para salir del asalto. Patrullar 11. Mientras mantienes seleccionado el Soldado, pulsa el botón Patrullar. 12. En la Pantalla Principal aparecerá un cursor-mira. Utilízalo para indicar el segundo punto de una ruta de patrulla (el primer punto será la posición actual de la unidad). La unidad se moverá ahora entre estas dos posiciones repetidamente. Durante una patrulla, tus unidades ata carán cualqu ier unidad enem iga conla que se encuentre n. 13. Para dejar de patrullar, selecciona el Soldado y pulsa el botón Detener. Resistir en la Posición 14. Con el Soldado seleccionado, pulsa el botón Resistir en la posición. 15. El Soldado se mantendrá en su posición y defenderá ese punto específico, no moviéndose para atacar a una unidad enemiga. 16. Para dejar de mantener una posición, selecciona al Soldado y pulsa el botón Detener.
Agrupar uni dade s 1. Hay varias forma s de agrupar unidades y de darles órdenes como un todo. Se pueden colocar hasta doce unidades en cualquier grupo. 2. Pulsar y arrastrar por la Pantalla Principal te permitirá dibujar un rectángulo alrededor de las unidades que desees seleccionar. 3. También puedes leccionar se los grupos manteniendo pulsada la tecla mayúscula mientras seleccionas las unidades. Mantener pulsada la tecla mayúscula mientras seleccionas una unidad la
añadirá al grupo actual. 4. Mantener mayúsculas mientras pulsas una unidad seleccionada, eliminará a esa unidad de un grupo. 20
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5. Pulsando un marco de laona z de la Panta lla de Estatusseleccionará SOLA M ENTE a esa unidad y eliminará a todas las demás unidades del grupo. 6. Si tienessólo una unidad seleccionada y pulsa s en su ret rato, la Pantalla Principal quedará centrada en su posición. Los grupos son guardados automáticamente en la memoria y pueden ser recuperados seleccionando a cualquier miembro de ese grupo mientrasantienes m pulsa da la tecla Alt (tecla Opción del Macintosh). 7. Los grupos pueden ser formados y guardados en la memoria manteniendo pulsada la tecla Ctrl y seleccionando un número de0 a 9. Este grupo podrá er s entonces reseleccionado pulsando la tecla numérica correspondiente. Pulsar por segunda vez su tecla numérica centrará la Pantalla Principal sobre ese grupo. Seguirórdenes 8. Es posible hacer que las unidades sigan a una determinada unidad. 9. Selecciona la unidad o grupo que seguirá a una unidad líder. 10. Para elegir la unidad líder, selecciónala inmediatamente con el botón derecho del
ratón pulsa-z en elparpadeante. acintosh) M . La unidad íder l apareceráentoncesrepresentada por un(ocírculo verde 11. Mover la unidad líder hará que las otras unidades ‘Sigan al Líder’
Transportar 1. Los transportes son utilizados para llevar a tus unidades a través de grandes distancias y de terrenos infranqueables. Puedes cargar automáticamente varias unidades en un Transporte seleccionando por grupo las unidades que te gustaría meter en la nave, y pulsando después el Transporte con el botón derecho. El número de unidades que pueden ser transportadas viene determinado por el tamaño relativo de la unidad. 2. El transporte quedará destacado por un círculo verde parpadeante y se moverá automáticamentehacia al s unidades que precisen utili zarlo. Las unidades leccionadas se
también se moverán hacia el Transporte y entrarán automáticamente en él cuando éste llegue. 3. Las unidades podrán desembarcar de un Transporte cuando la nave haya llegado a su destino, seleccionando el botón Descargar Transporte de la Consola de Mando 4. Puedes hacer desembarcar a determinadas unidades seleccionando el marco deseado de la Pant alla de Estatusmientras stá e siendo seleccionado un ransporte. T Est o hará que sólo la unidad cuyo marco haya sido elegido desembarque de la nave.
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Lista de Teclas Criticas Menú del Juego Menú del Juego Alt-S Guardar Juego Alt-L Cargar Juego Alt-H Menú Ayuda F1 Menú Ayuda Alt-O Menú Opciones + Acelerar juego Desacelerar juego Ctrl-X Salir de Starcraft Alt-X Salir de Starcraft Ctrl-Q Salir de Misión Alt-Q Salir de Misión Ctrl-M Encender/apagar música Ctrl-S Encender/apagar SFX Barra espaciadora Centrar en última transmisión Ctrl+# ASIGNAR Grupo # # Seleccionar Grupo ASIGNADO # otravez Centrar en Grupo ASIGNADO Alt+Seleccionar Unidad Volver a llamar al Grupo ASIGNADO Mayús+ Dar Orden Ajustar punto de trayectoria Ctrl-C Centrar en unidad seleccionada Alt-C Centrar en unidad seleccionada Tab Ocultar/MostrarTerreno en el Mini -Mapa Mayús+Tab Cambiar ColoresNormales en el Mini-Mapa F10 Alt-M
Verde:Tus tropas Amarillo: Tropas aliadas Rojo:Tropas enemigas
Enviar mensaje Enviar mensaje a todos Ctrl+Entrar Enviar mensajes a los aliados Mayús+Seleccionar Unidad Agregar/Eliminar unidad de la selección actual CTRL+ SELECCIONAR UNIDAD SELECCIONARÁ TODAS LAS UNIDADES DE ESE TIPO EN LA PANTALLA PRINCIPAL Entrar
Mayús+Entrar
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Recursos Para const ruir tu ejército deberás recoger las terias ma pri masnecesarias para crear y desa rrollar tus máquinas de guerra. Hay dos tipos de recursos, y deberás conseguir ambos para poder construir tu complemento de tropas.
Los planetas que hay a lo largo del Cerco suelen tener abundancia en cristales minerales. Estos minerales son derretidos y utilizados para crear los cascos blindados de las naves estelares, los blindajes de los vehículos y del personal. Hasta los Zerg requieren de minerales para endurecer sus caparazones y desarrollar fuerteshuesosy dientes. Lleva tiempo recogerlos cristales de mineral, y sólo los VCEs, los Androides y las Sondas tienen el equi po necesario para triturar slocristales ynviarl e os al edificio correcto.
El gas Vespeno tiene un extraño potencial de energía, muy valorado como combustible en motores de gran rendimiento y en reactores de energía. Los Zerg utilizan Vespeno en bruto como fuente de nutrición para accionar sus super acelerados metabolismos. Y hasta los Protoss requieren de Vespeno, que funciona como un catalizador de sus máquinas accionadaspsíquicamente. Los géisers de este potente gas verde pueden ser encontrados en muchos de los planetas que hay a lo largo del Cerco, y varias estaciones espaciales han sido construidas sobre cinturones de asteroides ricos en Vespeno. Para procesar y transportar en cisternas el gas deberá construirse algún tipo de refinería sobre un géiser activo. Aunque cada géiser en particular tiene una cantidad ilimitada de gas dentro de él, después de cierto punto, el géiser ‘colapsa’ y sólo pequeñas cantidades de Vespeno pueden ser refinadas. Los buenos comandantes harían bien en buscar géisers frescos para asegurarse de que tienen bastante combustible para mantener sus necesidades militares.
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El Editor de Campanas El Editor de Campañas de Starcraft permite la creación de ilimitadas campañas en las que jugar. En estas campañas pueden participar un solo jugador o muchos jugadores, y pueden incluir múltiples mapas, instrucciones de la misión, condiciones específicas de cada mapa y atributos especiales de la unidad. Los archivos del Editor de Campañas son transferidos automáticamente a otros jugadores en los juegos multijugador, asegurando su capacidad de diseñar, crear y jugar inmediatamente un escenario contra tu enemigo. El Editor de Campa ñas ofrece todo el po tencialde un lenguaje de program ación, presentado en un formato accesible que puede ser aprendido en poco tiempo. Su lenguaje-accionador sustituye a las complej as fórmulas de progra mación,permitiend o que tanto losugadores j novat os como los veteranos creen un mundo muy detallado en el que jugar. Para una descripción más detallada sobre cómo usar el Editor de Campañas de Starcraft, y pistas obre s cómocrear mapas y misiones, por favor con sulta el archi vo de ayudaeneral g situado en el CD-ROM de Starcraft.
Características del Editor • Potente lenguaje-accionador que permite crear afirmaciones de causa y efecto a ser utilizadas durante toda tu campaña. • Capacidad de crear mapas con un tamaño que va desde los 64x64 a 256x256. También dispones de mapas rectangulares, como 256x64 o 96x128. • Acceso com pleto a toda s las unidade s y edificios del juego, incluidos los héroes de cada una de las especies. • Capacidad parajustar a ‘Fuerzas ’, donde los jugadore s reciben un grupo común de condiciones de victoria u otras directrices condicionales. • Habilidad para m odificar cada unade las unidade s individuales y pa ra const ruir las estadísticas y los textos del objetivo de la misión. • Las regiones pueden ser definidas, y nombradas, a acciones específicas que deberían producirse en determinadas zonas del mapa.
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STARCRAFT LA HistorIA Terran
Aunque la tecnología y la cultura mundialLa tecnología siguió desarrollándose y expandiéndose, y los índices de población habían progresado mucho durante todo el siglo veinte, sus avances no pueden aumentaron. Al final delsiglo veintiuno habíaeiss comparars e a los desarrollos casi teme rarios billones de personas en la Tierra, y en sólo años, la población había aumentado que le siguieron. Alfinal delsiglo veintiuno, trescientos en unos veintitrés billones. La contaminación, la el ser humano había sido testigo de atrevidos falta de recursos naturales y combustibles cambios. Tecnologías radicalmente nuevas asequibles aún empeoraban más las cosas, aparecían a increíbles velocidades, mientras los líderes mundiales buscaban formas ofreciendo el acceso a ordenadores de detener el crecimiento de población en sus avanzados y a bases de datos de respectivos países. El sentimiento popular era que información hasta a los países más el mundo se dirigía a una inevitable catástrofe rpoblación y la alteración genética necesitados de la Tierra. Tras la caídaporque del la supe lo invadían todo. Comunismo en los Países del Este, en poco Mientras tanto, a medida que crecían las tiempo hubo cantidad de armas nucleares disponibles. La estructura de poder tensiones internacionales en cuanto al uso y de las mutaciones genéticas y internacional, definida srcinalmente porcapitalización la muchos sistemas económicos adquisición de capital y la superioridadcibernéticas, internacionales se replegaron sobre si mismos y militar, quedo destruida cuando los países se cerraron. Se produjeron horribles actos de del tercer mundo se levantaron para desafiar terrorismo entre el sector corporativo y las al poder militar y económico de las facciones humanistas, obligando a acciones de superpotencias mundiales. fuerza de la policía por todo el mundo. La Como las manipulativas ciencias de la irresponsable cobertura informativa de los medios de comunicación de estas atroces acciones cibernética, de la clonación y del encoladogenético habían idoapareciendo paulatiname nte policiales, extendieron el caos civil ya existente en el foro público, grupos de militantes en muchos de los países más grandes. Finalmente, humanistas y grupos religiosos de línea-dura la se balanza delcional. poder mundial estalló en unprecaria pandem ónium interna enfrentaron a las corporaciones de intereses privados que se beneficiaban de la experimentación genética. Miles de personas habían sidoequipada s con El 22 de Noviembre del 2229, fue fundada la implantes cibernéticos y otras muchas Liga de Poderes Unidos o el UPL (United Powers empezaban a manifestar ligeras mutaciones League). El UPL iba a convertirse en la última físicas, desde elevados sentidos a telepatía reencarnación de una humanidad unida, que en avanzada. Estos dramáticos cambios en la reserva su día habían represe ntado las Naciones Unidas. genética humana desataron una gran alarma Este Nuevo Orden consiguió regular y controlar entre las facciones humanistas principales. 26
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casi al 93 por ciento de la población mundial,400.000.000 a de personas. Los medios de excepción de unos cuantos y aislados estados comunicación de todo el mundo, ahora bajo el de Sudamérica. El UPL fue fundado en baseestricto al control del UPL, negaron la horrible ‘socialismo iluminado’, pero solía recurrir a duras violencia perpetrada y mantuvieron a la y fascistas acciones para mantener el orden población de la Tierra ignorante de las atrocidades público. Tras ocho años de control, el UPL que se estaban cometiendo. decidió poner en marcha una rígida agenda que A pesar deus s criminales actos , el UPL cosechó unificaría al sdiferente s culturas de la humanidad numerosos éxitos en muchas tecnologías básicas. para siempre. Campos de investigación que habían Llevó mucho tiempo erradicar los últimospermanecido dormidos durante décadas fueron restos de separatismo racial, y las Comisiones reabiertos bajo control del UPL. Los programas Unitarias prohibieron muchas de las religiones de Exploración Espacial de mediados del siglo más antiguas del mundo. El inglés fue declarado veinte, abandonados por los gobiernos el idiomacomún del pl aneta, reemplazando ést e Norteamericanoy Ruso debido a una reducció n a muchas viejas lenguas que posteriormente drástica de sus presupuestos y al continuo fueron prohibidas en sus países de srcen. sabotaje político, se convirtieron en la base de Aunque las religiones fueron vetadas una nuevara e de exploraci ón para al humanidad. oficialmente por el UPL, la organización tenía La combinación de la hiberna ción criogénica con una creencia casi religiosa en la supuesta la tecnología del warp (transporte a través del ‘divinidad del ser humano’. Este dogma trajo tiempo) ofreció la capacidad de viajar entre las consigo la inmediata eliminación de cualquier estrellas. En sólo cuarenta años, el UPL fundó mutación o prótesis vital para conseguir una colonias en la Luna y en muchos de los otros reserva de genes humanos de la máxima pureza. planetas del sistema Solar Terran. Los defensores y eruditos de la línea dura del Durante este período, un brillante y joven UPL pensaban que la alteración genética, científico la llamado Doran Routhe, decidió cibertecnología y el uso de drogas psicoactivas consolidar su poder dentro del UPL. No llevaba a la degene ración de al especie humana. interesado en las vulgaridades del Proyecto Los líderesdel UPL desarrollaron un tarevido plan Purificación, Routhe estaba obsesionado por que aseguraría la supervivencia de una fundar colonias en los mundos que se humanidad, limpia de la tentadora corrupción encontraban más allá del Sector Terran. Routhe de las tecnologías radicales. estaba convencido de que el descubrimiento de nuevos minerales y de fuentes de combustible alternativas loconvertiría en uno de os l hombre s más influyentes de la Tierra. A través de sus Como las sangrientas Inquisiciones que conexiones políticas y de su fortuna personal, devastaron Europa cientos años, el Routhe UPL consiguió que miles de prisioneros del puso en marcha unohace de los planesdemás violentos UPL fueran utilizados como conejos de indias jamás concebidos por la humanidad: el Proyecto para sus planes secretos. Purificación. Esta cruzada genocida fue la solución final del Gobierno a la cuestión de Los prisioneros, destinados a ser ejecutados en limpiar a la humanidad de sus facetas másmasa por edicto del Proyecto Purificación, fueron llevados a los laboratorios privados de Routhe. degeneradas. Las tropas del UPL recorrieron Routhe, que planeaba el envío de los prisioneros todos los países de la Tierra, derrotando a los disidentes, a los hackers, a los sintéticos, a como los colonos de los mundos remotos, hizo que sus equipos científicos prepararan a unas 56.000 personas cibernéticamente mejorados, a los tecno-piratas y a los criminales detodo tipo.Esta clasificaci ón para hibernación criogénica a largo-plazo. Tras catalogar las diversas mutaciones y mejoras a nivel mundial supuso la eliminación de casi Blizzard Entertainment
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cibernéticas de los prisioneros, Routhe introdujo prisioneros, ATLAS descubrió un potente agente todos los datos en un revolucionario super-mutagénico que existía en el DNA de algunos de ellos. ordenador. Este Sistema de Análisis Logístico Teleempático Artificial,conocido como ATLAS ificial (Art ciento Aunquedeesta aparecía enaumentar menos dellauno por losmutación prisioneros, parecía latente Tele-empathic Logistics Analysis System), procesó potencia psiónica existente dentro del cerebro humano. toda esta información genética y fue capazATLAS de calculó que, si los prisioneros conseguían predecir cuáles de los prisioneros podrían sobrevivir sobrevivir en sus nuevos entornos, muchos de ellos a la dura prueba a la que se deberían de enfrentar. podrían beneficiarse de esta mutación psiónica en sólo Sólo 40.000 de los prisioneros fueron considerados unas pocas generaciones. Estos descubrimientos fueron viables para sobrevivir a las duras condiciones, y y enviados vuelta grabados de aal Tierra,directamente esos 40.000 prisioneros fueron cargados en acuatro los registros de Doran Routhe. supertransportes automatizados de espacioFinalmente, los motores warp paci (es o-temporal) de profundo, gargantuan. Mientras los prisioneros los cuatro supertra nsport es alcanzaron su fusión ríticca, estaban siendo preparados para su ‘frío sueño’ criogénico, las naves fueron cargadas con y tras veintiocho años de viaje, las enormes naves rgieron al espacio real, unto j al cerco de un sistem a suficientes suministros, raciones y hardwareeme para ayudarles cuando legaran l a sus dest inos previstos.estelar habitable. A unos 60.000 años luz de la Tierra, con sus motores destruidos y sus baterías de soporte El ordenador de Navegación fue programado vitalcasi agota das, las naves accionaron susrotocol p os entonces con las coordenadas del lejano planeta de emergencia y se dirigieron a los mundos habitables de Gantris yVI.niTodo parecía estar perfectamente más próximos del sistema. preparado, siquiera Routhe podía imaginarse que los prisioneros no eran lanzados a una muerte El Reagan y el Sarengo acabaron en un mundo que casi segura al Cerco de la galaxia. sería llamado Umoja. El Sarengo, que había sufrido enormes daños durante su descenso atmosférico, se estrelló contra el planeta matando a sus 8.000 pasajeros. El Reagan tuvo más suerte, ejecutando un descenso controlado y aterrizando intacto. Tras el El ATLAS fue inst alado en leprimero de los aterrizaje de la nave, las cámaras del ‘frío sueño’ supertransportes, el Nagglfar. Los otros tresquedaron desactivadas y los pasajeros que aun vivían transportes - el Argo, el Sarengo, yReaga el n – empezaron a despertarse lentamente. Los pasajeros, fueron programa dos para seg uir al Nagglfarcuando intentando recordar dónde estaban y cuánto tiempo éste fuera lanzado al vací o del espa cio hacia Gantris habían ‘dormido’, descubrieron que por alguna razón ATLAS había borrado toda la nform i ación de su viaj e VI. Previsto srcinalmente como un viaje de unelaño, de del los bancos de los ordenadores. este plazo nunca se cumplió. En un momento El al Argo aterrizó en el mundo rojo de Moria. Sus viaje, los sistemas de navegación incorporados ATLAS se apagaron, borrando no sólo las pasajeros corrieron el mismo destino que los del coordenadas de Gantris VI, sino también lasReagan, de la porque toda la información relacionada con Tierra. Las cuatro naves, con su indefensa carga en su estado actual había sido borrada. Sólo los pasajeros estasis, viajaron ciegamente por el espaciodel a Nagglfar pudieron acceder a los ordenadores de la nave para conocer su viaje. Tras preguntarle al ATLA S, velocidades warp (transporte espacio-temporal) confirmaron sus sospechas de que no volverían a ver durante casi treinta años. la Tierra, porque aunque habían aterrizado en el Durante este viaje, que las futuras generaciones llamarían ‘El Largo Sueño’, el ATLAS siguió templado planeta de Tarsonis, el Nagglfar había monitori zando aos l huma nos en setasis crio génica. quedado totalmente destruido. Los exiliados que habían sobrevivido, esparcidos ahora por los tres mundos, Evaluando las numerosas mutaciones y mejoras encontradas en la reserva de genes de lossalvaron lo que pudieron de sus arruinadas naves en un intento por proveerse nuevos entornos. 28
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poder de la Confederación intentara ocuparla y regular sus lucrativas operaciones. Y fue así como se formó la Asociación Kel-Morian, un sospechoso aliadode la corporacióndispuesto Los habitantes de cada planeta trabajaron a ofrecer apoyo militar a cualquier Gremio duramente para sobrevivir en lo que ellos Minero que fuera oprimido por la política de llamarían el ‘Nuevo Mundo’. Ignorantes de la Confederación. Pero finalmente surgieron que sus otros compañeros también habían tensiones entre la Confederación y la conseguido prosperar en otros mundos del Asociación que llevaron al estallido de la sistema, los nómadas Terran crecieron conGuerra los de los Gremios Terran. escasos recursos que pudi eron encontrar. ras T La Guerra de los Gremios duró casi cuatro perder los medios para comunicarse a través de distancias interplanetarias cuando susaños, hasta que la Confederación pactó la paz naves fueron desmontadas en busca de con la Asociación. Aunque la Asociación siguió materiales esenciales, los Terran vivieronmanteniendo su autonomía, casi todos sus Mineros fueron anexionados como aislados durante décadas. En un espacioGremios de onia Umojan, tiempo relativamente corto, los tres grupospart dees dela Confederación. La col Terran fundaron colonias hermanas en sus tras ver los enormes abusos de que era capaz la Confederación, fundó el Protectorado de respectivos mundos, y aunque tendrían que Umojan; una milicia nacionalizada cuyo pasar 60 años más antes de que las tres coloniaspudieran volver aeunirse r por viejas objetivo sería liberar a la colonia de la tiranía de la Confederación. En un análisis final, la espaciales, cada una de ellas creció y formó dó la dominante prosperas comuni dades autónomas . Tarsonis, Guerrade los Gremios consoli posición de la Confederación dentro de la la colonia más grande y tecnológicamente avanzada, pron to desarrolló motoressub-warp estructura de poder Terran. (espacio-temporal) de segunda generación. El poder de la Confederación siguió Esto permitió a sus naves explorar los creciendo con el paso de los años, mientras innumerables y asolados planetas del sistema los ‘Prospectores’ se anexionaban un mundo estelar que les rodeaba, ynalmente fi acaba ron tras otro en su atrevida expansión. Poco a poco encontrando a los otros supervivientes del empezaron a aparecer grupos de piratas y Largo Sueño. organizaciones radicales de milicias, mientras Una vez reunidas, las tres colonias se las agencias de aplicación de la ley seguían beneficiaron del comercio mutuo y de losabusando de sus ciudadanos. Una de las mayores revueltas contra la política de la tratados comerciales. Aunque Tarsonis siguió Confederación fue la Rebelión de Korhal. insistiendo en que Umoja y Moria se unieran y formaran un solo gobierno,as l dos colonias se negaron firmemente.Y las flotas de aTrsonis siguieron explorando el espacio Terran, que Korhal era uno de los mundos principales acabo siendo llamado el Sector Koprulu. de la Confederación, pobladosrcinalmente Tras encontrar otras prósperas colonias en por colonos Tarsonian. Korhal, un mundo de otros siete mundos del sistema, la fuerzaabundancia y de ilustración, contribuyó en gran militar de Tarsonis creció rápida e medida a los avances militares y tecnológicos imparablement e. Un nuevo ogbierno, lamado de la Confedera ción. Aunque la Confederación la Confederación Terran, fue fundado por las se benefició de la continua productividad de colonias Tarsonian. La colonia Morian, queKorhal, los ciudadanos de la colonia disponía de las mayores operaciones mineras rechazaban su obligada afiliación a los del Sector, empezó a temer que este nuevo 30
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normalmente corruptos Senadores de la Fantasmas, para que eliminarán a Mengsk y a Confederación. En un intento por mantenersus suseguidores en Korhal. El cuerpo decapitado independencia, los ciudadanos de Korhal del Senador, junto con los de su mujer e hija, instigaron numerosas revueltas contra la aparecieron a la mañana siguiente en la milicia Confederada local. Los Confederados balconada privada de su torre-fortaleza. La respondieron apropiadame nte y declararonal cabeza de Mengsk jamás fue encontrada. ley marcial en toda la colonia. Esto sólo Aunque el asesinato influyó enormemente en consiguió agitar aún más a la población, el debilitamiento de la revuelta de Korhal, escalando el conflicto al nivel de caos civil.también avivó el fuego que acaba ría fraguando La Confederación pensó que i sus colonia más al mayor enemigo al que se enfrentaría la preciada y mimada conseg uía rebelarse contra Confederación. ellos, entonces todas sus otras colonias A Arcturus Mengsk, un reconocido Prospector de también se rebelarían. Así que decidió quelalaConfederación y un hombre de negocios, no le crisis de Korhal debía terminar como fuera. sentaron muy bien las noticias de la muerte de su Korhal sería un ejemplo para todas las colonias familia. Como Prospector de la Confederación de la Confederación de su poder absolutodurante años, Arcturus sabía que ésta era capaz de sobre ellas. todo con tal de conseguir sus objetivos. Aunque no El dinámico Senador Korhalian, Angus solía interesarse por la política del Sector, se asustó y Mengsk, fue el encargado de formalizar los en cierta forma e sintió s avergonzado po r lasacciones sentimientos deus s ciudadanos y compañerosde su padre en Korhal. Sin embargo, él nunca pensó ante la Confederación. Su grito de libertad que su familia sería asesinada sólo para demostrar resonó con fuerza entre su gente cuandoalgo. Sus muertes rasgaron algo en el interior del joven Mengsk declaró la guerra contra la Arcturus, que e llevó l a rechazar su promete dor futuro Confederación. Llevando a los Korhalians yaa seguir el solitario camino de la venganza. un frenesí patriótico, el Senador consiguió Reuniendo a los distintos grupos de capturar todos los puest os de la Confederación militantes que ha bíanseguido a su padre con tra en Korhal. la Confederación, Arcturus consiguió un Tras sus declaraciones de que la ejército bastante grande, aunque algo mísero. Confederación no tenía ningún poder sobre Los seguidores de Mengsk atacaron el mundo de Korhal, Mengsk consiguió valientemente varias bas es e instalaci ones, que ganarse el respeto y la admiración de muchas le costaron a la Confederación billones de otras colonias también en lucha. créditos en hombres, máquinas y equipo. Tras La Confederación, en un intento por los rumores de una alianza secreta entre el grupo de Mengsk y el Protectorado de Umojan, contener la situación, reunió a sus fuerzas estacionadas ne Korhal y sacó a su ota fl de los el gobierno Confederado decidió acabar de cielos. Mengsk y los otrosderes lí de la revuelta,una vez y portodas con est e problema, y desde creyendo que habían ganado su la lejana capital confederada de Tarsonis, fue disparada una salva de mil misiles nucleares independencia, celebraron su victoria contra de clase Apocalipsis contra el planeta Korhal. la Confederación. Los Confederados, Durante este salvaje ataque murieron unos conscientes de que la pérdida de Korhal podría 4.000.000 de personas, y en un instante, la instigar a otras colonias a rebelarse, decidieron próspera colonia de Korhal quedo convertida retomar el planeta a través de medios más en una esfera super-caliente de cristal sutiles. oscurecido y de agitados fantasmas. Los Confederados enviaron a tres de sus más La noticia del holocausto sorprendió a temibles asesinos, conocidos solamente como Mengsk en una base secreta situada dentro de Blizzard Entertainment
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las fronteras del Protectorado de m U ojan. Tra s por sorpresa, llevando a las asustadas flotas perderlo todo, salvo la venganza, ArcturusTerran y a huir a la desbandada. aquellos estaban reunidos con él enaencontrado ese Terran jamás bían ha triste día,que juraron solemnemente destruir laAunque loscon especidel essector alienígenas de se ningún Confederación como fuera. tipo, corrieron para defenderse de sus nuevos Tras tomar el nombre delos Hijos deKorhal, y misteriosos enemigos. Arcturus y su grupo de voluntarios renegados La Confederación lanzó un torpe pronto se hicieron famosos como los fugitivos contraataque contra la flota alienígena en su más buscados de l Sector. Luchando sil enciosa viaje hacia el segundo planeta Terran de Mar y rápidamente, Los Hijos de Korhal Sara. La flota alienígena, identificándose com o consiguieron innumerables victorias sobrelos la Protoss, retiró misteriosamente sus fuerzas Confederación.Pero por cada victori a ganada y dejo la colonia. Al poco tiemp o, una segunda en nombre de la justicia, Arcturus era y aterradora presencia alienígena fue invariablemente presentado como un locodescubierta y a las afueras de Mar Sara. Estos un terrorista por todos los medios de nuevos invasores, que parecían insectos, eran comunicación controlados por la muy diferentes a los Protoss que habían atacado Confederación, y la mayoría de las colonias la colonia hacia poco tiempo.nguna Ni agencia se negaron a alojar u ofrecer sus servicios a podría soportar la molestapresencia no Terran nadie relacionado con ese grupo ilegal. Sin de una, sino de dos razas alienígenas extrañas embargo, a pesar de las casi insuperablesdentro de us s colonias. Asolados por unterror barreras y de la escandalosa opinión pública paranoide colectivo y sobrecargados por sus recibida, Mengsk jamás se rindió en su lucha propias luchas internas, las indefensas contra los Confederados. Los Hijos de Korhal facciones Terran tan sólo podían ver cómo una siguieron desconcertando a las agencias de marea siempre en aumento de invasores aplicación de la ley en su continua misión alienígenas de se abría camino hasta el corazón liberar el Sector. mismo del Sectorerran, T asolado por la guerra.
Los diversos poderes de las colonias y las milicias de piratas siguieron luchando contra las fuerzas Confederadas. Aunque muchos de estos grupos solían discutir entre ellos, en general, la presencia Terran dentro del Sector Koprulu seguía reforzándose y expandiéndose. Pero insignificantes acabaron prontoestas al verse inmersas laspeleas colonias Terran en una lucha de épicas proporciones. Sin previo aviso, una flota de cincuenta naves de guerra alienígenas descendió de los cielos sobre la col onia remota Confedera da de Chau Sara. Las enormes naves abrieron fuego contra las ignorantes colonias, y no cesaron hasta hasta aniquilar todosos l emplazamientos habitados del planeta. Este ataque sin precedentes tomó a las fuerzas Confederadas
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Resumen de las Especies Terran Obligados a adaptarse a la dura vida de los mundos mayoritariamente inertes situados a lo largo del Cerco Galáctico, los Terrans son maestros de la supervivencia. Aunque no poseen la avanzada tecnología de los Protoss ni la valentía natural de los Zerg, sus destacamentos militares están formados por una variada mezcla de unidades. Desde los efectivos y prescindibles reclutas de Soldados al bien entrenado piloto, los Terran son un grupo tenaz al que no le gusta ceder sus territorios. A pesar de los contratiempos que esta joven especie ha sufrido, los Terran han conseguido expandirse de un mundo a otro, con la total confianza de que pueden enfrentarse a cualquier tipo de enemigo. Edificios Móviles La clave de la supervivencia de la especie Terran es su flexibilidad. Sus estructuras principales est án equipadas con sistema s autónomos de potenci a que les permiten lizar rea vuelos a baja altitud así como cambiar de posición. Todo edificio en vuelo será incapaz de ejecutar ninguna de sus operaciones normales. Además, cualquier estructura que haya sido añadida a un edificio en movimiento será dejada atrás y no será funcional. En cuanto el edificio principalhaya aterrizado, reobte ndrá rápidam ente toda su funcionali dad, aunque las anexiones abandonadas seguirán estando inutilizables. Las capacidades
nómadas de los Terrans les permiten no sólo viajar de una reserva de recursos a laguiente, si sino eva dir cualquier ata que inminente . Por último, si el correspondient e edificio principal recibe instrucciones de aterrizar junto a un anexo abandonado, hasta uno construido por los Terrans enemigos, éste podrá ser capturado y utilizado. Daños críticos del edificio El principal defecto de la tecnología modular e improvisada utilizada por los Terrans es que sus edificios son especialmente vulnerables a sufrir graves daños. Tanques de vespeno rotos y repentinas subidas de potencia pueden hacer que una estructura ya dañada colapse por completo, aunque no esté siendo directamente atacada. Cualquier edificio Terran que que de gravemente dañado caeráen la ‘zona roja’, indicada porque la barra de Puntos Vitales se volverá de color rojo. Todo edificio dañado seguirá perdiendo Puntos Vitales a no ser que sea reparado lo bastante como para volver a un estado de amarillo o verde. Soporte Con la excepción de los anexos, todos los edificios Terran tienen generadores de potencia autónomos no requieren de mantenimiento o dealrecursos extra una estos vez construidos. Como losy anexos son accionados por el edificio que están unidos, quedarán desactivados si la estructura principal es destruida o desactivada. Sin embarg o, las tropas yehícul v os Terran sí que requieren de unntinuo co sumini stro de comida, combustible y de piezas de respuesto, proveídas por los Depósitos de Suministros. El nivel actual de suministros disponibles aparece en la esquina superior derecha de la Pantalla Principal. Cualquier Depósito de Suministros mostrará el estado actual de sus suministros una vez seleccionado. Si no hay suficientes Depósitos de Suministros como para soporta r el número actualedfuerzas erran, T elentrena miento o la fabricación de unidades adicionales no será permitido hasta que no sean construidos más Depósitos de Sumini stros.. 34
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Unidades Terran Soldados Función: Soldado de Infantería Blindado Armamento: CMC-300/400 Traje de Combate Accionado Rifle de 8mm C-14 ‘Impaler’ Gauss Los Soldados son la primera línea de defensa de la mayoría de las colonias Terran. La mayoría de estos soldados fueron en su día criminales o rebeldes que han pasado por una Resocialización Nerviosa obligatoria. Libres de cualquier anterior alianza o ideología, estos valientes hombres y mujeres están dispuestos a defender los intereses Confederados con su vida. El Traje de Combate Accionado que llevan los soldados de la Confederación es efectivo contra la mayoría de las pequeñas armas de fuego, y ofrece soporte-vital completo y blindaje NBC (Nuclear/Biológico/Químico) para poder operar en el espacio profundo y en entornos hostiles. El Rifle C-14 Impaler Gauss dispara ‘pú as’ metálicas a velocidadeshipersónicas. Los cartuchos han sido diseñados para máxima penetración contra todo tipo de blindajes. Para preservar el uso de munición y minimizar los requisitos de potencia, el rifle utiliza un sistema que le permite disparar ráfagas cortas y controladas. Murciélago de Fueg o Función: Soldado de Asalto indado Bl Armamento: CMC-660 Traje de Combate Pesado Lanzallamas de plasma Perdición Como los soldados estándar de Infantería, los Murciélagos de Fuego sue len ser ‘personas culturalmen te desafiadas’ que han sidoresocializadas por legobierno de la Confederación. Equipados con potentes lanzallamasportátiles, son utili zados como soldados de asalto en al s diferentes Milicias Terran. Aunque su ataq ue es de limitado alcance, los lanzallamas producen enormes daños contra cualquier objetivo que quede dentro de su campo de disparo. Los trajes de combate de los Murciélagos de Fueg o llevan una prot ecciónextra contra el calor y las llamas, aunque son bastante más pesados que el blindaje estándar de los soldados.
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Paquetes de Estimulación Las últimas versiones del Traje de Combate AccionadoPesado de los de Soldados y del Traje Combate los Murciélagos de de Fuego se caracterizan por un sistema de inyección de sustancias químicas ‘de-campo’, rellenado con una potente mezcla de adrenalina sintética y de endorfinas, unida a un potente amplificador de garesión psicotrópi ca. Cuando es activado, el Paquete de Estimulación provee al usuario con reflejos muchos más rápidos y velocidades mucho mayores. Se pueden producir daños en los tejidos. Los efectos secundarios, incluido insomnio, pérdida de peso, temblores, ataques epilépticos, manía/hipomanía, paranoia, alucinaciones, hemorrag ias internasveras se y deterioro cerebral, están muy por dentro de los márgenes de seguridad aceptados por la Confederación. Fantasma Función: Agente de Espionaje/Inteligencia Armamento: Traje deEntorno Hostil Rifle de Botes de Metralla C-10 de 25mm DispositivoPersonal de Camuflaje (EdiciónEspecial) Los Fantasmas representan el punto culminante de la evolución humana y del condicionamiento psíquico. Nacidos con un increíble potencial psiónico, estos agentes son aislados por el Gobierno Confederado y adiestrados desde niños a canalizar sus energías psiónicas para aumentar su fuerza y resistencia física natural. Como medida preventiva, en todos los Fantasmas son implantados quirúrgicamente Amortiguadores Psíquicos. Camuflaje La característica más molesta de estos agentes es la de volverse invisibles a la detecciónenemiga. Est a ‘invisibilidad’ ha dado a los Fantasmas su temible reputación por sus misteriosas tácticas en el campo de batalla. Los modelos más antiguos del Traje de Entorno Hostil de los Fantasmas podrían no ir equipados con un dispositivo de camuflaje personal, pero podrían haber sido retroajustados con éste en el campo de batalla.
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Bloqueo El Rifle de Botes de Metralla C-10 suele
disparar puede cartuchos altamente también ir cargado con explosivos, cartuchos pero especiales de Bloqueo, que desactivarán temporalmente las unidades mecanizadas que caigan dentro de su onda explosiva. El proyectil de Bloqueo deberáerscargado con una pequeña cantidad de energía antes de ser utilizado. Ataque Nuclear Una de las pri ncipales ta reas de los Fantas mas es la deocal l izar unidades o est ructurasnemiga e s para ataques nucleares tácticos. Utilizando una mira-láser de una frecuencia especial, el Fantasma puede dirigir los misiles desde cualquier silo aliado con una precisión total. Buitre
Función: Moto-Estacionaria Carroñera Armamento: Granadas de fragmentación anti-personal Minas Araña (Opcional) Las motos blindadas de los Buitres, utilizadas srcinalmente para explorar las innumerables y desoladas tierras de las Colonias Terran, son muy rápidas y fiables. La Tecnología Estacionaria de Gravedad Limitada, utilizada por el Buitre, le permite viajar por terreno accidentado isn perder tra cción ni veloci dad.Aunque m al equipados para el combate pesado, realizan excelentes escaramuzas, y su lanzagranadas incorporado a la moto es extremadamente efectivo contra objetivos ligeramente blindados. Minas Araña Aunque los sistemas de despliegue de las Minas Araña sigueninsformar parte del equipo estándar del Buitre, se están haciendo muy populares, en especial en lospueden mundosser limítrofes. Las Minas Arañas utilizadas para proteger reservas de recursos y vitales posiciones tácticas. Las minas pequeñas quedan automátic amente enterradas en espera a que se acerquen las unidades enemigas. Una vez accionadas, las minas se armarán automáticamente y destruirán sus blancos.
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Goliat Role: Blindaje de Ataque de Asalto Frontal Armamento: Dos cañones automáticos de 30mm
Misiles antiaéreos Hellfire Los Goliats, fabricados por LarsCorp Technologies, fueron construidos srcinalmente para la Asociación Kel-Morian como soporte de infantería. Unos saboteadores robaron los planos a la Corporación y se los vendieron a la Confederación. Hasta hoy en día, el Goliat es bien conocido a lo largo del Cerco. Con una maniobrabilidad todo terreno y sistemas de armas pesadas controlados por ordenador, el Goliath está bien preparado para des empeñar misiones de apoyo antiaéreo y de apoyo de tierra. Va armado con dos cañones automáticos de ánima lisa de 30mm y misilesHellfire-AA Sc atter. El uso de Goliats en las Revueltas Mineras Kel-Morian demostró lo efectivos que podían ser estos Andadores de Combate, hasta en un pequeño número, cuando participan en intensas batallas urbanas. Tanque ed Asedio Arc lite Role: Cañón de Artillería Móvil Armamento:Dos cañones de80mm Cañón deImpacto de 120mm El tanque de asedio rcliAte, fuertem ente arm ado,es famoso entre los Confederados por su devast adora potencia de disparo, su robusta estructura y avanzadas tácticas. iseñado D or iginalment e para actuar como cañón de ‘defensa’, la versatilidad del Andador Goliat demostró que la movilidad era crucial para un militar efectivo. En sus últimas versiones, el tanque de asedio fue diseñado para funcionar como un vehículo de dos-etapas, aunque las primeras series de tanques producidas eran vehículos de una sola etapa que posteriormente fueron mejorados. Modo Asedio
estructura del Tanque de pero Asedio esLa extremadamente efectiva, losArclite asaltos urbanos y la defensa de las bases requerían de mayor potenciaeddisparo qu e la que estas máquinas podían ofrecer. Este problema quedo resuelto creando una modalidad secundaria, basada en la artillería. Una vez transformado en el Modo Asedio, el tanque Arclite sacrifica su movilidad para desplegar su enorme Cañón de Impacto.
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VCE Función: Vehículo de Construcción Espacial
Armamento: Cortadores de Fusión Utilizado inicialmente durante la reconstrucción de las Plataformas Orbitales de Tarsonian, el T-280 VCE (Vehículo de Construcción Espacial) se convirtió en un elemento básico de ingeniería y de cons trucciónntra i -Colonialdebido a su capacidad para ejecutar gran cantidad de tareas, incluida la construcción de nuevos edificios y el transporte de materias primas y recursos. Es esta versatilidad, y su gran fiabilidad, lo que hace del VCE una herramienta valiosísima en el rápido establecimiento de enclaves de soldados y de bases de ataque sobre cualquier tipo de terreno.
Reparaciones Los VCE pueden reparar edificios dañados y unidades mecanizadas, devolviéndolos rápidamente asu completa funcionalidad. Las reparaciones utilizarán una pequeña cantidad de tus recursos, según la cantidad de daños que deban ser reparados. Si seleccionas un VCE, pulsar el botón derecho (pulsar-z en Mac) sobre cualquier unidad dañada ordenará automáticamente al VCE que la repare. Nave de Eva cuaci ón Función: Transporte Blindado de Personal Armamento: Ninguno Las Naves de Evacuación Terran, fuertemente blindadas, son una parte vital de la defensa de la Colonia y están totalmente equipadas para el vuelo en el espacio atmosférico y en el espacio profundo. Los atrevidos pilotos de estas naves tan poco fiables y precisas tienen como misión el transporte de los soldados y de la infantería a cualquier punto crítico o zona de combate. Los primeros intentos de equipar las Naves de Evacuación con sistemas de armamentos fueron desechados a favor de una mayor capacidad de transporte. Descarga de unidades Como indica su nombre, la Nave de Evacuación es capaz de despliegues extremadamente rápidos. Seleccionar el botón Descargar Todo dejará todas las unidades transportadas en la posición seleccionada. Para ir dejando a determinadas unidades una por una, pulsa el marco de la unidad en la Pantalla de Información de la consola. Blizzard Entertainment
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CF/A-17Espectro Función: Caza de Superioridad Espacial
Armamento: Misiles aire-aire Gemini 25mm Láser Explosivo (Modelo CF/A-17G sólo) Los versátiles cazas monoplazas Espectro son una nueva anexión a las fuerzas espaciales de las Colonias. Tradicionalmente, la mayoría de los combates espaciales se producían entre grandes naves capitales y helicópteros de combate más pequeños, pero los técnicos Tarsonian descubrieron que los dinámicos y pequeños cazas de gran velocidad podían producir graves daños atacando repetidamente a naves más grandes, además de evadir la mayoría de los ataques de las baterías defensivas. El Espectro es el más innovador de estos cazas de superioridad espacial, y aunque solía ir armado con misiles aireaire,las nueva s variantes tan ós lo utilizan un láser explosivo montado en la panza para ataques al suelo. Campo de camuflaje El nuevo Es pectro CF/A-1 7G incluye un campo de invisibilidad que neutraliza el suministro de potencia principal del caza. Cuando está activado, el campo de invisibilidad oculta al Espectro de la vista del enemigo. Esto ha demostrado ser valiosísimo en operaciones de ataque y defensa de bases. Crucero de Bata lla Behem oth Función: Nave de Mando Armamento: Baterías de Láser Arma Yamato (Disponibilidad Limitada) Los enormes cruceros de batalla de la Clase-Behemoth son fortalezas volantes virtuales, construidas para mantener la paz dentro del Sector Terran. Equipadas con múltiples baterías de láser y denso blindaje NeoSteel, estas naves son las más potentes de las naves coloniales. Muchos generales de las Colonias utilizan cruceros de batalla como centros de mando durante sus largas campañas espaciales. Arma Yamato Recientes investigaciones han llevado al desarrollo del devastador cañón Yamato, un arma terrorífica que utiliza un intenso campo magnético para canalizar una pequeña explosión nuclear en un rayo de energía único. El cañón requiere de una enorme reserva de energía, pero sus efectos son impresionantes, por decir algo. Los ingenieros Terran están trabajando a marchas forzadas para retroajustar 40
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los cruceros de batalla existentes con dispositi vos Yamato, pero muchas deasl naves más antiguas siguen estando de servicio. Nave dela Ciencia Explorador Función:Estación Móvil de Investigación Armamento: Ninguno Muchas colonias han estacionado Naves Explorador en puntos estratégicos de toda la galaxia para el estudio de fenómeno anómalos, y hasta el propio Escuadrón Epsilon las utiliza ampliamente a lo largo de las fronteras Confederadas para vigilancia e investigación. Como las fuerzas alienígenas han empezado a violar el espacio Colonial, las Naves Explorador y sus tripulaciones están siendo utilizadasúltimamentecomo apoyo en la guerra electrónica moy co apoyo de combate. La principal habilidad del Explorador es la detección de unidades enemigas camufladas. Ajustando el Explorador y modifi cándolo,podrían ser creados otros útiles efectos . Matriz Defensiva Los científicos Confederados siguen trabajando en la creación de generadores de campos de fuerza estables y duraderos, pero sus primeras investigaciones tan sólo les han permitido el despli egue deuna Matriz Defensiva de corta duración pero que puede absorber cantidad de daños. Esta matriz de energía puede ser creada alrededor de cualquier unidad situada a corta distancia del Explorador. Onda de Impacto EMP Generando un masivo impulso electromagnético de corto alcance, el Explorador puede desactivar los blindajes y los componentes electrónicos en cualquier unidad cercana. Aunque la nave que esté creando el EM P no se verá afectada, cualquier
unidad aliada del radio del impulso EMP sufrirá susdentro efectos. Irradiar Apuntar a una unidad con este efecto la sumergirá en una corriente de partículas radioactivas de gran energía, saturándola de energía dañina. El campo radioactivo dañará a cualquier persona que se encuentre en las proximidades de la unidad irradiada. El campo perderá su fuerza con el tiempo, pero no antes de que ést e produzca enormes dañosas a ltropas. Blizzard Entertainment
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Edificios Terran Centro de Mando (Edificio Móvil) Los Centros de Mando canali zan al s actividades de todos losos puest Terran. Diseñados srcinalmente como procesadores ambulantes de recursos para los Prospectores de la Confederación,osl Centrosde Mando pueden ‘levar naclas’ y trasladarsea nuevos depósitos de mineral o de gas Vespeno. Además, tienen capacidad para fabricar VCE y son utilizados com o puntos de retorno para os vehículo l s mineros. Fuertem ente blindados y muy robustos,s loCentros de ando M son muy vulnerables cuando se están oviendo. m
Estación ComSat (Anexo al Centro de Mando) Este edificio auxiliar ofrece al Centro de Mando mejores comunicaciones y tecnologías de exploración. • Barrido deEscáner. Realizar un barrido deescáner en una zona mostrará cualquier unidady edificio que en ella se encuentre, incluidos los enemigos escondidos o invisibles. Silo Nuclear(Anexo al Centro de Mando) Tras el incidente deKorhal se prohibieron las armas nucleares a gran escala contra mundos habitables, pero las armas nucleares tácticas más pequeñas siguen siendo utilizadas por las fuerzas de la Confederación. • Construir Arma Nuclear. El peligroso Silo Nuclear puede producir y alojar una sola cabeza de guerra nuclear táctica. Para evitar problemas con los controles-guía del misil, se requiere de un age nte Fantasma para dirigir elmisila su blanco. Depós itos deSuministros En los Depósitos de Suministros se guardan todos los materiales, herramientas y accesorios necesarios para el funcionamiento diario de los puestos Terran. A medida que los campamentos crecen y prosperan, necesitarás de una mayor cantidad de suministros para las fuerzas militares y de la colonia. Refinerí a de Ves peno Las desvencijadas Refinerías fueron diseñadas para acelerar el laborioso proceso de extracción de Vespeno enos l mundoserra T n más des olados. Una vez construida enci ma de un géiser de Vespeno, la refinería empaquetará automáticamente el gas en contenedores fácilmente transportados por los VCE.
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Barracas (Edificio móvil) Las barracas alojan y entrenan a todas las unidades de infantería Terran. Como en el caso del Centro de Mando, es una estructura móvil, capaz de recorrer grandes distancias para egar ll a nueva s zonas en confl icto o a centros de spli deegue de tropas . Academia El Cuerpo de Soldados de la Confederación siempre está investigando nuevas tecnologías e intentando mejorar la calidad de su personal. La Academia es el centro de esta investigación. • Investigar ProyectilesU-238. Estos proyectilesde uranio reducido han sido diseñados para ofrecer un may or rango de disparo al Ri fle C-14 llevado por los soldadosTerran. • InvestigarPaquetede Estimulación. Cuand o esactivado, el Paquete de Estimulación proveerá al usuario con velocidades y reflejos mucho más rápidos. Se pueden producir daños en los tejidos. Bahía de Ingeniería (Edificio Móvil) La Bahía de Ingeniería es vital para mejorar la calidad de las armas y de los blindajes ut ilizados por las trop as de tierraTerran.Con un alto grado movil de idad, la Bahía de Ingeniería sigue siendo uno de los edificios más vitales de cualquier enclave Terran. • Mejorar armas de infantería. Esta acción mejorará las armas estándar llevadas por los Soldados Terran, los Murciélagos de Fuego y los Fantasmas. • Mejorar Blindaje de Infantería. Esta acción mejorará el blindaje estándar llevado por los Soldados Terran, los Murciélagos de Fuego y los Fantasmas. Fábrica (Edificio móvil) La enorme fábrica automatizada es el principal centro de producción de todos los vehículos de tierra Terran, desde el rápido Buitre al enorme Tanque de Asedio. Las Fábricas están fuertemente blindadas y son muy móviles, pero su tamaño las convierten en fáciles blancos para las fuerzas enemigas. Taller de Maq uinaria(Anexo a la Fáb rica) La Fábrica ha sido diseñada principalmente para ensamblar componentes y producir vehículos prediseñados. El Taller de Maquinaria es requerido para procesar los repuestos de los vehículos más pesados, para desarrollar nuevas tecnologías y para mejorar los diseños existentes.
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Empuje de Iones. Diseñado srcinalmente para los transbordadores de la atmósfera interior, estos motores han sido modificados Moto-Es tacionaria Buitre.para darle mayor velocidad a la Minas Araña. Los Buitres pueden ir equipados con pequeñas minas de detección de movimiento que quedan enterradas automáticamente cuando son desplegadas. Estas minas siguen automáticamente a los objetivos cercanos. Tecnología de Asedio. Esta tecnología retroajusta el Tanque de Asedio Arclite y lo transforma en una pieza de artillería fija capaz de producir mayores daños a mayores distancias.
Arsenal En el interior del Arsenal, los científicos Terran y otros grupos de experimentación trabajan en el desarrollo de mejores materiales para las armas pesa dasdel y elVeh blindaje tiluizan las yándar vehículos espaciales. Armas ículo. Estoque mejorará lasnaves armas est del Bui tre, Goliath ¥yMejorar aTnque de Asedio Terran. • Mejorar blindaje del vehículo. Esto endurece el blindaje estándar del Buitre, Goliath y del Tanque de Asedio Terran. • Mejorar Armas de la Nave. Esto mejora las armas estándar situadas en el crucero de batalla y en el Espectro Terran. • Mejorar blindaje de la nave. Esto endurece el blindaje estándar del Espectro, Nave de Evacuación, Nave de la Ciencia y Crucero de Batalla. Puerto e stelar (Edifi cio móvil) El enorme y avanzado Puerto Estelar es responsable de la construcción y mantenimiento de todos los vehículos espaciales y de las naves estelares utilizadas por la Confederación. Como todas las demás estructuras principales, es móvil, pero extremadamente vulnerable cuando está en tránsito. Torre de Control (Anexo al Puerto Este lar) Se requiere de una Torre de Control para coordinar la construcción y mejora de las naves avanzadas Terran. • Láseres Explosivos. Este sistema de armamento secundario ha sido diseñado exclusivamente para que el Espectro Te rran pueda ej ecutar sus ataquesire-tierra. a
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Laboratorio de Ciencia (Móvil) Los investigadores Terran trabajan duramente en el Laboratorio de Ciencia para desarrollar nuevas armas y sistemas defensivos para el bien de la Confederación. Se dice que en estos centros se está estudiando y analizando la tecnología radicalmente avanzada de los Protoss, y que estos científicos siempre están luchando por acortar laplia amdistancia quexiste e ntre e la cienci a Terran y los conocimientos de los alienígenas. • Matriz Defensiva. Esta tecnología crea una especie de campo defensivo que es desplegado por la Nave de Ciencia Explorador. • Onda deImpacto EMP. Las Naves de Ciencia Explorador ajustadas con Transmisores EMP pueden desactivar escudos próximos y componentes electrónicos especiales a través de sus numerosos impulso s electromagnét icos de corto alcance.. • Irradiar. Creado como biproducto de investigación de residuos nucleares, la generación de campos de radiación se ha convertido en un área cada vez mayor de experimentación. Los efectos de la irradiación tienen un radio de acción alrededor del objetivo. • Reactor Titan. Cuando esinstalado a bordo delas Naves de Ciencia Explorador, est os enormes rea ctores de nacelas de fusión proveen una mayor potencia. Laboratorio de Física (Anexo a la Instalación de la Ciencia) La anexión de un acelerador de partículas de gran potencia y de un equipo diagnostico a un Laboratorio de Ciencia ya existente, ha permitido a los científicos Terran el desarrollo de varios avances tecnológicos. • Campo de Camuflaje. La activación de un Campo de Camuflaje hace que el caza Espectro no pueda ser detectado por la mayoría de las unidades. • ReactorApolo. Estosreactores de uranio permitenque el
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caza Espectro permanezca invisible durante mayores periodos de tiempo. Arma Yamato – Utilizando un intenso campo magnético para canalizar una pequeña ex plosión nuclear en un rayo de energía, el Arma Yamato permite que los cruceros de batalla Terran se abran camino a través de casi cualquier tipo de defensa. Reactor Coloso. Lamayor potencia deestereactor cumple mejor con las enormes necesidades de potencia del Arma Yamato.
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Centro de peraciones O ecr Setas(Anexo al Laboratori o de Ciencia)
Sólo científicos mayor confianza pueden entra r enloseloficiales Centro dey O peracionesdeSe creta s, que dirige toda la investigación experiment al de los Cuerpos deInteligencia de la Confederación. • Munición deBloqueo. Diseñada para el Rifle de Botes de Metralla C-10 del Fantasma. La munición de Bloqueo desactivará las unidades mecanizadas que caigan dentro de su radio de acción. • ImplantesOculares. En un esfuerzo por mejorar su efectividad como agentes secretos, los Fantasmas pueden ser sometidos a cirugía para reemplazar sus ojos con estos dispositivos cibernéticos de visió n mejorada . • Camuflaje Personal. Basado en la tecnología invisible empleada por los cazas Espectro, los campos de camuflaje personal proveen a los agentes Fantasma con lo último en capacidades de infiltración. • ReactorMoebius.Equipo exclusivo delos Fantasmas - estos micro-reactores han sido diseñados con tecnología de Bloqueo e Invis ibilidad. Torreta d e misiles Las torretas de misiles son estructuras relativamente sencillas que apuntará n y dispararán automá ticament e contra todosos l aviones enemigos entrantes. También son utilizadas como puestos de vigilancia y van equipados con potentes sensores capaces de detectar naves camufladas. Bunker Diseñado para proteger a las tropas del fuego enemigo, se pueden construir bunkers parafender de cualqui er posición importante. Las tropas que hay en el interior de los bunkers podrán disparar contra las fuerzas
enemigas enemigo. al tiempo que se protegen de posibles daños debidos al fuego
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Las Facciones Terran Las diversas facciones militares Terran se benefician del hardware y del armamento avanzado producido por las colonias del Sector Koprulu. Muchas de las facciones están orgullosas de haber modificado sus armas según las costumbres o preferencias de sus grupos de combate. Aunque la mayoría de los blindados, cazas estelares y máquina de guerra Terran fueron diseñados y producidos por corporaciones privadas, sus planos y características técnicas fueron robados y entregados a varios científicos de la facción.
La Confederación Terran está formada por casi una docena de planetas pertenecientes al Sector Koprulu. Los principales mundos de la Confederación son Tarsonis, Tyrador IX, Brontes, Chau Sara, y Dylar IV. Los escuadrones militares encargados de proteger los mundos Confederados están formados por proscritos y excriminales del Sector. Muchos de estos guerreros han sido obligados a pasar por el riguroso proceso de Resocialización Nerviosa. Este proceso reprograma hasta a los criminales más duros y los convierte en leales e incondicionales defensores de la Confederación. Escuadrón meg O a ‘La Legión de la abeza C de la Muerte’
Comandante : Teniente Co mandante Gregory Reikson Designación: Escuadrón de Asalto Pesado Base de Operaciones: Dylar IV Color del Escuadrón: Negro
La Legión dea lCabeza de la uerte M es fam osa por todo el espacio Confederado por su implacableismo salvaj en situaciones de combate. Utilizados solamente en situaciones de crisis, los guerreros de la Legión luchan sin temor contra los enemigos de la Confederación. La Legión está formada principalmente por ex-criminales que han sido resocializados y que darían sus vidas por la sociedad que una vez ellos mismos amenazaron. Escuadrón Nova
Comandante: CoronelJackson Hauler Designación: Escuadrón Espionaje/Operaciones Negras Base de operaciones: Móvil Color del Escuadrón: violeta
El misterio y la intriga siempre han rodeado al enigmático Escuadrón Nova. Encargado de controlar a las otras Fuerzas Armadas de la Confederación y de recoger información de inteligencia de los innumerables grupos de piratas, el Escuadrón Nova siempre suele encontrarse en la mitad de alguna nueva conspiración. Rechazados continuamente por sus compañeros guerreros, el Escuadrón Nova lucha incansablemente por acabar con el considerable sabotaje político y corrupción que existe en el gobierno de la Confederación.
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Escuadrón Alpha ‘Los Halcones Sangrientos’
Comandante: General Edmund Duke Designación: Escuadrón de Ataque Táctico Avanzado Base de Operaciones: Chau Sara Color del Escuadrón: Blanco
El Escuadrón Alpha está orgulloso de ser el ‘primer grupo que llega y el último que se va’ de cualquier zona en conflicto. Éste es famoso por sus rapidísimos ataques contra desprevenidos enclaves enemigos. Su habilidad y precisión en rápidas maniobras tácticas es evidente porque el índice de bajas de los Halcones Sangrientos es el más bajo de las fuerzas Confederadas. Cráteres humeantes, tierras arrasadas y montones de cuerpos enemigos son signos evidentes de su ferocidad y eficacia en situaciones de combate.
Las Milicias Piratas operan fuera del control de la Confederación, asolando anárquicamente los mundos fronterizo s de las col onias remotas. Muchos de estos grupos de pi ratasestán formados por grandes ejércitos autónomos, que ellos mismos soportan explotando los enormes depósitos de recursos de los muchos mundos existentes dentro del Sector. Estos piratas no respetan las colonias o los mundos que ell os saquea n en busca de recursos.demá A s siempre es tán peleándose entre ellos, y la Confederación siempre los está amenazando con destruir sus temerarias operaciones. Los Hijos de Korhal
Comandante : Arcturus Mengsk Designación: Coalición Activista Renegada Base de operaciones: Móvil Color de la Milicia: Rojo
Korhal, uno de los mundos-fundadores de la Confederación, había sido una zona-conflictiva de sentimientos anti-confederados desde su srcen. Cuando se produjeron brotes de violencia contra las fuerzas Confederadas estacionadas en Korhal, la Confederación decidió darles una lección y que la colonia sirviera de ejemplo. Un enorme taaque nuclear arra só Korhal,y los Confedera dos consiguieron que nguna ni otra colonia los desafiara. Arcturus Mengs k, en otro tiempo Prospector de laonfedera C ción, fundó el grupo de los Hijos de Korhal paracabar a con al corrupta instituciónonfede C raday construir un nuevo sistema de gobierno que beneficiara a todos los Terran del Sector. Las tácticas y métodos de Mengsk van desde muy duros anefastos. Proclamado por ol s radicales como unsionario vi y un patriota, Mengsk es visto por la Confederación como un terrorista y un loco.
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El Protectorado Umojan
Comandante: Ministro Jorgensen Designación: Protectorado Neutral Basede operacio nes: Umoja Color de la Milicia: Agua
El pueblo Umoja decidió permanecer separado y autónomo de los mundos Confederados. Los Umojans se consideran a sí mismos como gente ‘iluminada’, y miran con desdén a sus colonias hermanas que se sometieron al gobierno casi fascista de la Confederación. Los Umojans cuentan con una poderosa fuerza militar conocida como el Protectorado, que impide que otras facciones intervengan en sus asuntos internos. El Protectorado desea una tregua con los Protoss, con la esperanza de que la raza más vieja pueda enseñarles los misteriosos significados de la vida, del universo y de todo. La Aso ciación Kel-Morian
Comandante: Gen Mah Sakai Designación: Coalición Minera/Grupo de Piratas Renegados Base de Operaciones: Moria Color de la Milicia: Verde
La Asociación Kel-Morian está formada por dos poderosas organizaciones: el Gremio de los Kelanis y la Coalición Minera Morian. Estos dos grupos, ambos con turbias conexiones con la Confederación, se han unido para aprovechar sus capacidades y los recursos de los numerosos mundos del Sector. La Asociación es la organización no-Confederada más grande que opera en el espacio Terran. Equipada con miles de tropas armadas y con cantidad de hardware, la Asociación defiende sus innumerables operaciones territoriales. Se dice que la Asociación suministra actualmente a la Confederación con combustible y recursos. Tan fuerte es su fuerza política, que a las fuerzas Confederadas se les ha prohibido perseguir a la Asociación por cualquier acción potencialmente criminal que pudieran cometer.
Soldado G.Montag en una última inspección del campo de batalla, poco antes de la victoria del épico Escuadrón O mega sobreTal Oirat
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STARCRAFT
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principalmente en la búsqueda de una ‘pureza de ecididos a perfeccionar sus conocimientos científicos esencia’. Estacionados en sus enormes naves muy sobre la evolución proto- por encima de los fuegos de Zerus, los Xel’Naga empezaron una vez más a desafiar las artimañas genética, la antigua y enigmática raza conocida como los Xel’Naga viajó aldel destino. éxitoscon su distante mundo limítrofe de Aiur. Las Los Xel’Naga consiguieron más segunda empresa de lo que ellos podrían haberse enorm es junglas de Aiur habían produc ido trabajando esta vez para acelerar la la raza más avanzada conocida porimaginado, los evolución de la forma de vida más insignificante de Xel’Naga. Creye ndo que podrían dirigir la Zerus,una raza de insectoides ini enatura m conocida como evolución de esa raza los hasta la cumbre delos Zerg. Gracias a las manipulaciones la perfección física, Xel’Naga protogenéticas de los Xel’Naga, los Zerg sobrevivieron empezaron con sus experimentosa las continuas tormentas de fuego de su mundo y evolucionaron. A pesar de ser extremadamente protogenéticos. La raza que los Xel’Naga pequeños, de su aspecto de oruga y de su incapacidad acabarían llamando ‘Protoss’ evolucionó rápidamente y disfrutaba de lo quepara susmanipular físicamente su entorno, los Zerg se adaptaron y sobrevivieron. Los Zerg desarrollaron la creadores llamaron ‘una pureza de forma’.
Desgraciadamente, los Xel’Naga llevaron habilidad de ‘enterrarse’ en la carne de las especies indígenas demasiado lejos sus experimentos. La inherente esencia menos vulnerables de Zerus. Alimentándose de los nutrientes contenidos dentro y capacidad sintiente de los Protoss se desarrolló con de los fluidos vitales de sus anfitriones, los Zerg demasiada rapidez, produciéndose una amarga a ‘fusionarse’ parásitamente con sus disensión y burla entre ellos y sus creadores.aprendieron Los criaturas anfitrionas. Y cuando fueron capaces de Xel’Naga llegaron a la conclusión de que la ‘pureza controlar los procesos metabólicos y anatómicos de de forma’ que ellos buscaban crear había sido susanfitri ilizaron susnuevos cue rpos contaminada por un problema de esencia, y de ahí ones, los Zerg ut para manipular sus entornos. que decretaran que los Protoss eran, en realidad, una
A hijos medida que los Zerg incorporaban a más y más creación ‘fallida’. Los Xel’Naga abandonaron a sus criaturas anfitrionas en sus rebaños, empezaron a y estos fueron lanzados al vacío asimilar sus diversos procesos y cepas genéticas. La química de los Zerg empezó a mutar y a adaptarse al volumen de nuevo material genético que estaba Tras viajar miles de años luz por el interior del siendo procesado. Sin embargo, a pesar de la gran variedad de criaturas anfitrionas, existía siempre un ardiente núcleo de la galaxia, los Xel’Naga acabaron asentándose en el volátil mundo-de-cenizas deimpulso Zerus. innato a consumir solamente las especies más Los Xel’Naga decidieron continuar con su Gran avanzadas evolutivamente con las que se encontraban. Los Zerg eran innatamente selectivos Experimento de evolución, sólo que esta vez ignoraron en cuanto a qué especies consumir, asegurándose sus dogmas en cuanto a la forma física y se centraron en cada etapa del desarrollo que ellos estaban siempre Blizzard Entertainment
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en la parte superior de la proverbial cadenaCerebrados se les dio entonces la posibilidad de alimenticia. Cualquier raza encontrada por losconstruir Zerg sus propios enjambres de colmenas y llevar que erradicada no fuera considerad como váli da as imilla ación a cabo sus supuestas agendas. Conían el atiempo, éstas fue paraapurificar aúndemás raza.desa rrollaro n pers onalidades que correspond sus primarios. Sin embargo, los Cerebrados Pero pronto los Xel’Naga descubrirían algoimpulsos muy seguían alarmante. Las razas srcinales asimiladas por los siendo genéticamente incapaces de neutralizar Zerg apenas eran reconocibles después de sólo unas o ignorar las órdenes de la Supermente. cuantas generaciones de su ingestión. De alguna La cadena Zerg de mando se extendió a medida manera, los Zerg habían desarrollado la habilidad que nuevas razas eran incorporadas al enjambre. Los de sobrecargar y dirigir los latentes procesos Cerebrados a su vez, empezaron a utilizar agentes evolutivos existentes dentro de sus criaturassecundarios a los que encargarles sus tareas. En cuanto anfitrionas. Las criaturas anfitrionas sufrierona los defensa y productividad de la Colmena, los efectos de aduales gr mut aciones sicas fí que cieron hi Cerebrados utilizaron a las Reinas para asegurar aún que a todas las especies de Zerg les crecieranmás púas su control sobre los enjambres. Las Reinas perforadoras de blindaje, miembros afilados supervisaban como las actividades de los Zánganos a lo largo cuchillas y caparazones ultra-densos. Tras un de las cadenas de recursos de las Colmenas, y sorprendente corto espacio de tiempo, las especies mantenían en estrecha vigilancia a las florecientes evolucionaron hasta parecer una sola raza, colonias de esporas de la Colmena. En tiempos de terriblemente voraz. guerra, los Cerebrados utilizaban a los Superamos para que transmitieran directamente sus órdenes a los múltiples guerreros del enjambre. La Supermente no sólo dirigía a los guerreros Zerg a la parrilla, sino que Los Xel’Naga, recordando demasiado bienademás que planeaba sus ataques contra sus enemigos. igual que los Cerebrados seguían a la Supermente, sus fallos con los Protoss fueron el resultadoAlde las Reinas y los Superamos eran incapaces de accionar con demasiada rapidez la capacidad desobedecer las órdenes de sus Cerebrados. Este rígido sintiente de las especies en desarrollo, decidieron a seguir otro camino con los florecientes Zerg.siste En msua de mando levó alos enjambres a una eficaci intento por evitar los peligros potenciales demáxima y salvaje. diferentes egos, los Xel’Naga estructuraron el sentir Como los enjambres seguían creciendo y colectivo de los Zerg dentro de una ‘Supermente’ fortaleciéndose, la Supermente empezó a pensar en unificada. La Supermente se convirtió en un ser semi- futuro, y se dio cuenta que en pocos siglos su propio sentiente que representaba los instintos e impulsos su raza había conseguido asimilar toda forma de vida primarios de todas las cepas Zerg. Con el tiempo, la de Zerus. La Supermente supo entonces que indígena Supermente desarrolló los rudimentos de para poder seguir desarrollando el enjambre, los Zerg personalidad de un intelecto avanzado.Aunque la deberían salir de Zerus. Y así fue como empezó a
Supermente dirigía las acciones explorar criaturasel espacio exterior con sus sentidos en busca de la Colmena, lo hacía a través de del todas uso delasagentes de algo – de cualquier cosa que les permitiera salir secundarios. La Supermente creó una nuevaderaza este mundo. Y esa oportunidad llegó pronto. Una Zerg para facilitarles la comunicación directaforma con de vida gargantuan viajera del espacio pasó sus creaciones. Estos Zerg Cerebrados eran grandes por el sistema Zerus, y la Supermente la invocó. versiones delos insectoides srcinal es Zerg , y fueron Atraídas al desolado mundo por una baliza, éstas diseñados para procesar y ejecutar las distintas fueron rápidamente asimiladas por el enjambre. La funciones de la Supermente. Cada Cerebradoexistencia tenía de colmenas super-densas y la capacidad un único objetivo, como por jemplo e ‘defender la de existir en el vacío reforzó la reserva genética del colmena’ ‘buscar cepas potenciales’, ‘producir más enjambre. Pronto los guerreros Zerg estuvieron en guerreros’ o ‘erradicar toda forma de vida’.condiciones A los de sobrevivir en el espacio. 52
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las memorias de los De este importante momento en el desarrollo deDiseccionando los Xel’Naga, Zerg fueron testigos los Xel’Naga. Los Zerg, a pesar de su la Supermente conoció las pobre aspecto físico, habían conseguido no sólomúltiples razas que en uno u otro momento sobrevivi r sinoretener la pureza de sus rribteles ese ncias. habían entrado en contacto con esta raza. Los Xel’Naga poseían una Los Xel’Naga supieron que habían conseguido antigua su detallada historia genética de cada raza, objetivo. ofreciendo a la Supermente un claro conocimiento de sus respectivas fuerzas y debilidades. Y lo que es más importa nte, la El orgullo de los Xel’Naga por suslogrosacabó Supermente supo de una raza siendo su perdición. La Supermente, mientrasextremadamente se poderosa que vivía cerca expandía lentamente por el vacío del espacio, del borde de la galaxia, conocida tomó conciencia deas l enormes anves-mundo que simplemente como los Protoss. La se cernían amenazadoramente por los cielosSupermente de sabía que los Protoss y Zerg Zerus. Los Xel’Naga, a pesar de mantener aacabarían la participando en un inevitable y Supermente es trechame nte vigilada, se quedaron apocalíptico conflicto. horrorizados al descubrir que ésta ya había roto sus enlaces psíquicos, escondiéndose efectivamente de su vista. Su necesidad de consumir y de alimentar a sus crías, llevó a laLos Zerg abandonaron el ardiente y Supermente a lanzar sus enjambres Zerg estéril mundo de Zerus y sembraron el terror por los que espaciales contra los des prevenidos Xel’Naga. La y la ruina en todos los planetas pasaron, en su largo camino haci a el mundo antigua raza hizo todo lo que pudo por cambiar el curso del continuo ataque de los Zerg, perode al los Protoss. A medida que avanzaban lentamente por la vacía oscuridad y entre final todos sus esfuerzos fueron en vano. Oleada las estrellas, los Zerg tan solo asimilaron a tras oleada de enjambres Zerg martillearon los las razas más fuertes con las que se cascos de las naves Xel’Naga hasta que estos encontraron. Elenjambre siguiócreciendo, empezaran a debilitarse. Y en sólo unas cuantas aumentando de tamaño y de potencia. horas más, los Zerg habían destruido las defensas Durante su av ance, al Superm ente enviaba de sus creadores y habían aniquilado a la flota sondas de espacio-profundo que Xel’Naga.d. Como gran parte de la raza Xel’Naga fue exploraban por delante del enjambre, nuevos mundos a saquear. consumida por el violento torbellino genético buscando de los Zerg, la Supermente conoció los saberes yA pesar de sus innumerables victorias, la Superment e estaba muy molesta. La percepciones de sus maestros. La Supermente procesó a miles de seres sintientes dentro deSuperm sí, ente sabía que los Protoss se habían haciéndose mucho más poderosa de loque jamás convertido en una raza casi psiónica, capaz se habríamag i inado. Además , descubrió el secreto de desdoblar y distorsionar elmismo tejido de ala realidad a su antojo. Yaunque bus có de los sagrados Cristales Khaydarin, y empezó car elenorme poder incorporar las energías de estos cristales enuna si forma de contraata misma. A través del profundoconocimiento de la de los Protoss, no encontró ninguna evolución y de la fisiología protogenética respuesta entre las cepas genéticas que conseguido a través de los Xel’Naga, la devoraba. Superme nte decidió increment ar el nivel sentiente en muchas de las cepas superiores de Zergs, aunque siguieran estando bajo su control. Blizzard Entertainment
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Al borde de la desesperación, la SupermentePero, desde el exterior del frío vacío del espacio, emergió una enorme flota de naves hizo un increíble descubrimiento. Una de sus para luchar con tra las invas oras sondas de espacio-profundohabía trans mitido bélicas Protoss la posición y estadísticas vitales de una raza fuerzas Zerg. La Supermente, ansiosa por que ocupaba una se rie de mundos no descritos, aprender el máximo posible de los enigmáticos Protoss, permitió que estos justo por debajo de la sombra de los Protoss. La nueva raza,lamada l Humanidad, estaba detuvieran el plan de infestación inicial. Manteniendo a sus voraces guerreros en la a sólo unas pocas generaciones de convertirse bahía, la Supermente observó cómo los en un poder psiónico radical. Pero la Protoss arrasaban la colonia de Chau Sara. Supermente también sabía que la humanidad los Protoss eran conscientes seguía estando en sus estadios infantiles, Aparentemente, con de que las colmenas de esporas ya habían escasa capacidad hasta para defenderse a sí arrasado el planeta, y para evitar más plagas, misma contra sus voraces enjambres. Aunque quemaron todoel planeta. fuera una especie de corta vida y de aspecto Acción tan decisiva agradó a la Superme nte, frágil, la Supermente sabía que al Humanidad sería el determinanteinal f de su victoria sobre que estaba maravillada de cómo los Protoss los Protoss. Sí pudiera asimilar el potencialo habían arrasado todo con tanto estilo y psiónica de la Humanidad, la Supermentepoder. Sabiendo que el conflicto venidero podría ul char contra los Protoss l mism a o nivel. sería el mayor desafío de su existencia, la Y así fue como los enjambres Zerg se Supermente retiró sus fuerzas para observar pusieron lentamente en marcha hacia los cómo reaccionaban los Protoss, y la florecientesmundosde la Humanidad. El viaje Humanidad. duró sesenta años, pero al final, el enorme y extendido enjambre Zerg egó ll a las afueras del Sector Terran de Koprulu. A través de sus exploradores, la Supermente descubrió que los Humanos moraban en una docena de mundos diferentes dentro del Sector. Sembrando la atmósfera del planeta llamado Chau Sara con las básicas colmenas de esporas, la Supermente empezó a tramar un plan maestro que le permitiría esclavizar a la Humanidad. Las esporas cayeron gradualmente a la superficie de Chau Sara y lo saturaron de mortales toxinas alienígenas. Aunque los colonos humanos no tenían ni idea de que los Zerg habían infestado el suelo de su mundo, los Zerg empezaron a descender a la superficie del planeta y a construir sus extrañas estructuras y colmenas. Cuando la infestación de la colonia estaba muy avanzada, la Supermente envió a sus voraces niños a los otros mundos cercanos. Insidiosos y escurridizos en sus tareas, los agentes de la Supermentepronto habí an plagado lo s mundos coloniales de Chau Sara, Mar Sara, Brontes, y Dylar IV. 54
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Resumen de las Especies Zerg Los Zerg están formados por varios tipos de criaturas que han sido integradas al Enjambre por la Supermente. Estas criaturas, o razas, han sido precisamente desarrolladas para convertirse en eficaces asesinas y para ayudar a los Zerg en su búsqueda de poder. Los Zerg no utilizan tecnología propiamente dicha, pero su armamento y blindaje natural es compara ble a la maquinaría más vaanzada emp leada porotras es pecies.Esta evoluciónbiológica, unt j o con un salvajismo incomparable y su ciega devoción aal Supermente, convirtió a los Zerg en un enemigo extremadamente formidable y mortal. El Ciclo de Vida de los Zerg Los Zerg no entrenan o fabrican a sus militares como otras especies. En lugar de eso un Criadero central produce larvas que, a su vez, se transforman en las diversas razas Zerg. Este sistema de creación tiene sus ventajas y desventajas porque toda la producción Zerg está centralizada. Se aconseja proteger fuertemente el Criadero y crear nuevos criaderos para producir más larvas. La Biomateria Las estructuras Zerg son en realidad órganos gigantes, convirtiendo a toda colonia Zerg en una criatura viviente. Como infraestructura yalimentación, os l Zergproducen una alfombra que las fuerzas invasora s han llamado la Biomateria.La Biomateria,producida por los Criaderos yam ll ada apropiadame nte Colonias de Biomate rias,se extiende rápidament e porcualquier terre no fértil. El Criadero es la única estructura que puede ser construida sin necesidad de una Biomateria porque el Criadero ha sido genéticamente diseñado para producir automáticamente su propio crecimiento. La Biomateria misma es extremadamente duradera y capaz de una regene ración casiinstantánea, retirándose solamen te del suelo infestado cuando un Criadero o Colonia es destruida. Regeneración Puede que la mayor ventaja de los Zerg y de su naturaleza biológica sea su increíble capacidad de curación y de regeneración. Una colonia Zerg seguirá siendo viable a no ser que cada estructura y criatura de la colonia sea totalmente destruida, porque hasta un Zerg a punto de morir recuperará con el tiempo su salud. Control La Superme nte Zerg m antiene un onsta c nte enlace psióni co con sus siervos, pero para poder dar órdenes individualmente las a otras crías berá de utilizar a los Superamos. Una colonia Zerg no puede crecer más allá de la habilidad colectiva de todos los Superamos para proveer la necesaria cantidad de control. El nivel de control actual siempre aparecerá en la esquina superior derecha de la Pantalla Principal, y seleccionar un Superamo individual también proveerá el nivel actual de control requerido y proveído. Blizzard Entertainment
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Unidades Zerg Larva Tipo: Reproducción Colmena Núcleo Gen: Cepa Zerg srcinal Ataque principal: Ninguno Las criaturas más parecidas a los insectoides Zerg srcinales son las larvas Zerg. Aunque su tamaño y dureza fueron enormemente desarrolladas por los Xel’Naga durante sus experimentos, siguen poseyendo las dos características que intrigaron srcinalmente a los antiguos maestros: versatilidad genética y sensibilidad psíquica. Cada larva contiene en su interior el material genético de todas las demás crías Zerg. Una colmena joven sólo tendrá el código genético de las crías Zerg más básicas, como el Zángano, pero a medida que ésta crece y desarrolla nuevas estructuras, las larvas pueden expandir su librería de cepas genéticas. Con una orden de la Supermente, las larvas entrarán en un estado de que crisálida empezarán a metamorfosearse en cualquier especie sea y requerida por la colmena. Zángano Tipo: Obrero de la Colmena Núcleo Gen: Gashyrr Was Ataque principal: Púas Las salvajes avispas Gashyrr de Eldersthine fueron introducidas inicialmente en el Enjambre para tareas de recogida de recursos. Con el tiempo, las avispas o ‘Zánganos’ fueron manipulados genéticamente para que como las larvas pudieran partir su propia codificación genét ica y se trans formaron en rudi mentarias es tructuras Zerg. Un Zángano metamorfoseándose necesita de la Biomateria para recibir el alimento y la masa requerida que soporte su nueva forma. Como las larvas, los zánganos son controlados por los Superamos que supervisan su avance a través de una especie de telepatía instintiva. Además, los zánganos no suelen ser muy exigentes con sus tareas, trabajando diligentemente hasta en furiosos combates. Madriguera Los zánganos pueden enterrars e en elsuelo cuando están siendo atacados. Esta técnica les permite esconderse de sus enemigos mientras se es tán regenerando esperando o a que lleguen refue rzos.
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Superamo Tipo: Comandante Aéreo Transporte Pesado (cepas avanzadas) Núcleo Gen: Gargantis Proximae Ataque principal: Ninguno, podría aloj ar a otras crías Los semi-inteligentes viajeros del espacio behemoths, conocidos como los Gargantis Proximae, fueron introducidos en el enjambre para que sus elevados sentidos pudieran beneficiar a los guerreros Zerg en la batalla. Los Gargant is voladores fueron ant bien asimil ados en el interior del enjambre que son utilizados por los Cerebrados para mantener el control de sus fuerzas. Los Superamos son los encargados de mantener el orden entre los guerreros del Enjambre, de su coordinación durante la batalla, y gracias a sus mejorados sentidos suelen actuar como exploradores avanzados. Los Superamos tienen la habilidad innata de sentir cualquier unidad enemiga escondida, incluidas aquellas que se encuentren bajo los efectos de los sistemas de camuflaje o de los campos de distorsión. Además de dirigir a las tropas contra sus enemigos, los Superamos también son responsables de transportar a los guerreros Zerg entre los huecos de sus caparazones reforzados. Sólo los nidos más grandes Zerg parecen tener esta particular especie de Superamo, aunque te recomendamos matar a estas criaturas en cuanto sean avistadas por motivos de seguridad. Zergling Tipo: Guerrero de Asalto Ligero Núcleo Gen: Zz’gashi Corre-dunas Ataque principal: Garras Los pequeños y salvajes corre-dunas del mundo-de-arena de Zz’gash fueronasimilado s al enjambre Zerg para que ctuarán a como exploradores y tropas de asalto. Aunque los Zergling son poco más que animales salvajes, funcionan bien en grandes grupos al mando de guerreros Zerg más grandes. Los voraces Zergling están orgullosos de dejar hechos añicos susa enemigos consuscolmillos y miembrostipo-cuchillas. El código genético de los Zergling es tan simple de replicar, que una sola Larva puedeetam m orfosearse en dos ngs Zerliindependi entes . Madriguera Como los zánganos, los Zerglings pueden enterrarse en la tierra para preparar emboscadas o protegerse de los ataques aéreos. Aconsejamos tener extremo cuidado durante la búsqueda de recursos en zo nas Zerg des habitadas, po rque gran cantidad de Zerglings podrían estar escondidos en espera de los imprudentes.
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Hidralisco Tipo: Guerrero de Asalto Medio
Núcleo Slothien Ataque Gen: Principal: Púas Los pacíficos y herbívoros rebaños de Slothien fueron asimiladas en el enjambre Zerg para producir una de las cepas más diabólicas y fieras de los Zerg. La matriz evolutiva tipo-oruga de los Slothien fue ‘sobrecargad a’ porla Supermente, convirtiendo las a ni defens as criaturas en asesinos de pesadilla conocidos como los Hidraliscos. Estas criaturas tan pacíficas en su día están ahora sedientas de sangre y violencia, y son especialmente sádicas. Los larguiruchosdraliscos Hi tipo-serpiente alojan entoscide púa s perforadoras de blindaje dentro de sus caparazones. Estas púas pueden ser lanzadas contra los enemigos que se acerquen por tierra o aire, y los enormes grupos de Hidraliscos deberían ser tratados con extrema precaución. Madriguera Los Hydraliscos están especialmente orgullosos de su capacidad para enterrarse en espera de sus presas. Se sabe de varios grupos de Hidraliscos enterrados ne los caminos deos l trabajadores civiles, que surgen cuando sienten que se acerca un enemigo. Ultralisco Tipo: Guerrero de Asalto Pesado Núcleo Gen: Brontolith Ataque principal: Cuchillas Kaiser Muy diferentes a los dóciles Brontolith de los que fueron desarrollados,el temible Ultralisco es la má s poderosa de las fuerzas de tierra Zerg. Son la pieza central de los ejércitos del enjambre, y tan peligrosos como cualquier vehículo blindado. Estas enormes monstruosidades como apisonadoras contra todo tipo de enemigos. son Las utilizadas grandes guadañas tipo-hueso que sobresalen de sus espaldas son casi indestructibles, permitiéndoles desgarrar las sustancias más conocidas con suma facilidad. La mejor forma de acercarse a estas criaturas es desde el aire. Rugido El estruendo de un enfurecido Ultralisco es un sonido aterrador, y parece tener un efecto profundo en los otros Zerg. Algunos grupos de Zergling y de otras especies parecen aumentar notablemente su
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ferocidad cuando escuchan el rugido de un Ultralisco, aunque no se sabe si esto lo produce el miedo o un misterioso sentido moral. Mutalisco Tipo: Piloto de Ataque Medio Núcleo Gen: Mantis Gritona Ataqueprincipal: Pulverización con cido á Los Mutalisco no han cambiado mucho de su forma srcinal, la errante Mantis Gritona del desolado Sector Dinares. Capaz de volar tanto en el espacio atmosférico como en el espacio profundo, los Mutaliscos son la principal fuerza aérea de los Zerg. Atacan lanzando un ácido extremadamente concentrado, capaz de quemar hasta el blindaje más denso. Formade Guardi án Los Mutaliscos también pueden transformarse en otra forma, basada según dicen en la forma de anidar de la Mantis Gritona. El Guardián Zerg tiene un caparazón blindado más grueso, y ataca lanzando explosivos lapos decido á a distancias mucho mayores que la pulverización de los Mutaliscos. Este ácido también puede ser dirigido contra los objetivos del suelo. Los Guardianes carecen de defensas naturales contra los enemigos aéreos. Atormentador Tipo: Atacante de Gran Velocidad Núcleo Gen: Desconocido Ataque principal: Plasma metamorfoseado En fuerte contraste con el gigantesco Guardián está el pequeño Atormentador. Estos pequeños terrores ciegos buscan las naves estelares enemigas y descienden en picado contra ellas. Los agentes catalíticos del interior del cuerpo del Atormentador le hacen explosionar como una bomba de plasma viva cuando choca contra el casco de una nave más grande. Gran cantidad de estas criaturas pueden dañar seriamente un grupo de cazas y hasta un crucero de batalla. Como los Zergling, los Atormentadores tienen una carga genética tan simple que de una sola larva salen dos de ellos..
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Reina Tipo: Vigilante de la Colmena Núcleo Gen: Arachnis Cuidadora -de-Crías Ataque principal: Glave Wurm La Reina Zerg no produce larvas, como podría sugerir su nombre, sino que se ha ganado su estatus real por su habilidad para desovar numerosas criaturas parásitas. La Reina puede atacar expeliendo un simbiote que divide rápidamente su camino a través de las fuerzas contrarias. Como su cuerpo ligeramente blindado la hace muy vulnerable al ataque, la Reina suele perman ecer cerca de la mena col central para vigilar a los jóvenes Zerg. Metamorfosear en Cría La Reina anza l un pequeño lapo de esporas a una unidad enemiga de tierra. Las esporas intentarán ‘fertilizar’ cualquier materia orgánica conla que entren en contacto, y son capaces de atravesar los proyectiles blindados de los tanques y Goliats para llegar a los
ocupantes de su interior. Las víctimas son instantáneamente metabolizadas y utilizadas para alimentar el crecimiento de un par de crías, que rompen el huevo en uno s segundos. Este explosivo nacimiento es bastante fatal para el indefenso anfitrión. Las mismas crías son pequeñas pero muy malvadas, y atacarán a cualquier enemigo cercano. Parásito Uniendo un pequeño parásito tipo-rémora a otra unidad, la Reina puede hacer que la Supermente vea a través de los ojos del enemigo. El parásito no aparecerá inmediatamente, y una vezdetecta do tan sólo podrá ser des truidomatando alanfitrión. Entrampar LasaReina a sus víctimas(orada) con espe babapulveriza que retarda el avance reti una de las fuerzas. La película biológica se disolverá a los pocos segundos de su exposición al aire. Plaga
La más temible de las habilidades de la Reina es su poder de infestar un centro Terran y de poner a susocupantes ba jo controlde la Supermente. La Reina deberá entrar en un Centro de Mando seriamente dañado y 60
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saturarlo con biotoxinas parásitas. Una vez infestado, los ocupantes de los Centros de Mando podrían acabar convertidos en inconscientes soldados suicidas. Plaga Terran En su día soldados y civiles Terran , las víctimas de las plagas Zerg son consumidas completamente por vol untad deal Supermente. Sus cuerpos quedan retorcidos y sufren mutaciones para que produzcan compuestos químicos extremadamente inestables. Los soldados in festados óslo piden encontrars e con los enemigos del Enjambre y destruirlos haciendo detonar sus propios cuerpos en una nube deluido f tóxico. Como enel caso de ot ras unidades Terran enemigas, un Terran infestado también puede enterrarse en el suelo. Corruptor Tipo: Soldado de Impacto Viral Núcleo Gen: Desconocido
Ataque principal: Veneno Los Corruptor son el perfecto ejemplo de la naturaleza egoísta y sádica de los Zerg. Como las larvas, los Corruptor llevan en su interior el DNA de todas las especies Zerg, pero ellos no lo producen y en lugar de eso utilizan la información genética para producir toxinas cancerígenas que tienen efectos dramáticos y mortales en los Zerg de su propia colmena. Aunque pudiera parecer contraproducente para los Zerg matar a sus propias tropas, los catastróficos efectos producidos por esta de-evolución forzada han destruido legiones enteras de tropas enemigas. El Corruptor puede defenderse expulsando su corrosivo veneno, pero prefiere evitar el combate cuerpo a cuerpo. Madriguera Los Corruptor pueden enterrarse en el suelo como sus hermanos inferiores. Una táctica muy utilizada por estas malvadas criaturas consiste en atacar hasta que otan ag sus toxin as, y enterrarse después hasta que vuelven a estar cargados de veneno. Enjambre Tétrico El cuerpo de todo Corruptor está cubierto de una innumerable cantidad de criaturas más pequeñas, alimentándose el uno del otro y es Blizzard Entertainment
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indefenso. Sin embargo, éste reducirá enormemente la precisión de los enemigos que intenten disparar al enjambre o a la nube. Hierve Sangre Con esta habilidad, el Corruptor produce un grupo de toxinas parecidas a las del veneno de la Reina, e infesta a un Zerg de la misma colmena. El desgraciado Zerg ve como se va destruyendo su cuerpo para producir corrosivas esporas que después saldrán proyectadas explosivamente en una densa nube. Consumir La única especie del Enjambre que muestra tendencias caníbales, el Corruptor, a veces de alimenta de los de su especie para recuperar la energía perdida. Aunque esta practica es especialmente repulsiva para la mayoría de las especies civilizadas de la galaxia, ha demost rado ser una táctica muy efectiva e insípida.
Este guerrero Terran en su día tan valiente, está dispuesto a dar su vida por la gloria de la Supermente.
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Estructuras Zerg El Criadero El Criadero es el corazón de cualquier colmena Zerg. Actúa no sólo como punto de retorno de los recursos y como centro de procesamiento, sino que además produceas l larvas des de donde todosslodemás Zerg son reproducidos. Las larvas son producidas a una velocidad constante, y permanecerán cerca del Criadero donde fueron creadas. Como todas las estructuras Zerg, los Criaderos son organismos vivos que curan todo tipo de daños con el tiempo, siendo muy difíciles de erradicar. El Criadero es la única estructura que puede ser construida sin los beneficios de una Biomateria existente, porque ha sido genéticamente diseñado para que produzca automáticame nte las sufic ientes larvas para alimentar u propi so crecimiento. Sin embarg o, las Colonias de Biomate ria son reque ridas para exte nder aún más esta biomateria. • Madriguera. Excepto el enorme Ultralisco, todas las criaturas Zerg que habitan en el suelo pueden tener la habilidad de ente rrarse debajoque cualquier superficie. Guarida
Un Criadero que ‘madura’ o se desarrolla en una Guarida se beneficiará de una may or dureza y de un mayor acceso al conocimiento genético almacenado por la Supermente. Esto permite que los zánganos Zerg se metamorfoseen en estructuras más complejas, al tiempo que provee n el código genético necesitado porasl larvas para metamorfosearse en nuevas crías. • Bolsas ventrales. Los Superamos pueden ser genéticamente alterados para que desarrollen grandes zonas debajo de sus cuerpos donde alojar a otros Zerg. • Antenas. Como las antenas son capaces de aumentar enormemente el rango sensorial de un Superamo, muchos •
líderes de las especies son alterados de esta forma. Caparazón Neumatizado. Ensu caparazón hay gasVespeno modificado que ofrece una mayor movilidad al Superamo.
Colmena
La forma más desarrollada del Criadero es la Colmena. Protegida por un denso exoesqueleto y con acceso total a la reserva de conoci mientos de la Superm ente, la Colmena permite que sus grupos produzcan las especies y estructuras más sofisticas que hay en el enjambre. Blizzard Entertainment
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Extractor Los Zerg confían enest elado de alta-energía delVesp gaseno para accionar susreíbl inces metabolismo y nutrir el acelerado crecimiento de sus larvas. El Extractor es básicamente un órgano gigante que es colocado encima de un géiser de Vespeno y que empaqueta el gas en pequeñas bolsas, que pueden ser fácilmente transportadas por los zánganos Zerg a un Criadero cercano por absorción. Como el Extractor vive en el gas Vespeno, no necesita ser construido en una zona cubierta por la Biomateria. Colonia de Biomaterias Las Colonias de Biomaterias generan y mantienen la densa bio-materia orgánica requerida por otras estructuras Zerg para funcionar. La Colonia seguirá produciendo una zona siempre en expans ión de terreno infesta do hast a que llegue aus máximo rang o de ni fluenci a. Incluso antes de que una Colonia de Biomaterias haya blanqueado sus alrededores inmediatos, ésta puede ser transformada para funcionar como apoyo aéreo o de tierra para la Colmena. Colonia de Esp oras Cuando una Colonia de Biomaterias se metamorfosee en una Colonia de Esporas, aparecerá un órgano sensorial especial como los de los Superamos. Este órgano sensorial da a la Colonia de Esporas la innata habilidad de detectar las unidades camufladas o escondidas. La Colonia de Esporas también produce una variedad corrosiva de Bicho que puede lanzar contra las unidades aéreas que pasen cerca de ella. Colonia Hundida Mientras que la Colonia de Esporas ofrece una excelente defensa contra los ataques aéreos, la Colonia Hundida protege a la colmena de los ataques de tierra. Enraizándose profundamente en el interior de la Biomateria, la Colonia Hundida desarrolla múltiples tentáculos que ésta puede utilizar para atacar a cualquier enemigo que se acerque demasiado a sus mortales miembros. Reserva deReproducc ión El caldo de cultivo primordial de la Reserva de Reproducción es utilizado para la fabricación genética básica de la especie de guerreros Zerg más prolífica, el malvado Zergling. vez desarrollado, la Reserva Reproducción ofrecerá esta información genética aUna cualquier larva producida por la de misma colmena, permitiéndoles metamorfosearse en Zergling. • Carga Metabólica: Esta aceleración de la fisiología Zergling sirve para aumentar sus reflejos y velocidad de movimiento. • GlándulasAdrianes. Cambiando este delicado equilibrio glandular es induce una especie de frenesíuchador l que aume nta la velocidad de ataque de los Zerglings.
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Cámara de Evolución La Supermente sabe que la complacencia es el camino de la derrota, y por eso siempre está trabajando para desarrollar aún más a sus crías y para convertirlas en asesinos más eficaces. La Cámara de Evolución ofrece un campo de pruebas para que el Superamo manipule el código genético de sus inferiores producciones, otorgándoles habilidades físicas mejoradas. • Pelea. Esta evolución mejora el arma mento natural de los Zerg ling y Ultralisco. • Misil. Esta evolución mejora el arma mento natural de los zánganos, Hydralisco, Corrupt or y Crías. • Caparazón. Es ta evolución mejora las de fensas naturales de ot dos los habitantes del Enjambre estacionados en tierra. Guarida Hidralisco La Guarida Hidralisco apenas se parece a los nidos de los anteriormente pacíficos Slothien de los que fueron desarrollados los Hidraliscos. Las paredes cubiertas de baba de este horrible lugar contienen el conocimiento necesario para que una Colmena produzca gue rreros Hidralisco. • Aumento Muscular. Los H idraliscos pue den ser genéticamente modificados con una mayor musculatura, que aumentará enormemente su velocidad de movimiento. • Púas estriadas. Esta sutil variación de las púas -agujasde los Hidralisco ofrece un mayor rango de ataque. Canal Nydus El srcen del Canal Nydus es desconocido, y el proceso exacto de su funcionamiento sigue siendo un misterio. Primero es creada la entrada inicial del canal y después, cuando se encuentra un lugar apropiado, se puede abrir otra entrada hermana. El Canal permite que las unidades Zerg viajen de un extremo a otro a velocidades vertiginosas, independientemente de los terrenos que crucen. Esto posibilita la
existencia de múltiples criaderos funcionando como de ununa nido a lo largo de una amplia zona, conguerreros Zerg viajando ona z unificado de combate a otra rápida y eficazmente. Espiral Las Mantis Gritonas que fueron asimiladas y convertidas en los terroríficos Mutaliscos, construían sus altos nidos en los mundos inertes utilizando cualquier superficie que pudi eran encontra r. La Espiral, aunque parecida a las aguileras de las Mantis, ha sido alterada para mantenerse a sí misma alimentándose de la Biomateria.
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• Ataquesaéreos. Esta evolución mejora el armamento natural de los Mutalisco, Guardianes y de la Reina. • Capara ta evolución mejora las defe nsas naturalesde todoszón losaéreo. seres Es aéreos del Enjambre. Espiral Mayor La blindada Espiral Mayor lleva el código genético de los Zerg voladores más mortales, y puede ser utilizada para mejorar y desarrollar aún más las especies existentes. • Aspecto del Guardián . La volátil fisiología de los Mutalisco pos ibilita la sorprendente transformación que da vida al mortal Guardián. Nido de la Reina El Nido de la Reina es un nutritivo montículo de organismos vivos que viven de la Biomateria y que proveen a la Reina de sus diversas habilidades. Los muchos agujeros que hay alrededor de la parte inferior del Nido alojan numerosas colonias de criaturas parásitas que son nutridas por la Reina misma. Estos ‘niños’ serán sacrificados para servir a la Supermente si es necesario.
• Meiosis deGametos. Aumentando la velocidad deepr r oducción de las criaturas simbióticas y parásitas que sirven a la Reina, su habilidad para reproducir estas criaturas se verá aumentada. • DesovarCrías. La Reina des ova lascrías infestando prime ro a su víctima con esporas de auto-replicación. Una vez maduras, las crías dejan a su anfitrión y buscan nuevos enemigos. • Parásito. Uniendo est e minúsculoorganismo a unaunidad ene miga, los Zerg puede mirar a través de los ojos del anfitrión. • Entrampar. La Reina vomita sporas e que segregan un moco pegajoso que retardará efectivamente a cualquier unidad que caiga dentro de su gelatinosa trampa. • Plaga. Infestando un Centro de Mando erra T n con su biotoxina parásita, la Reina ofrece nuevas creaciones vol átiles alEnjambre. Caverna Ultralisco En el interior de la caverna hay numerosos tanques de alta radiación y de peligrosas sustancias. El ambiente extremadamente hostil existente en las cavernas es lo que da al poderoso Ultralisco su increíble fuerza. Su material genético ha sido sometido a innumerables pruebasy experimentos,sól y o el código finalviable es utilizado para proveer a las larvas Zerg con la clave necesaria para metamorfosearse en un nuevo Ultralisco.
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Montículo del Corruptor La zona que rodea la guarida del Corruptor está llena de trozos de minerales contaminados por la venenosa esencia del mismo Corruptor. La parte inferior del montícul o es una asque rosa res erva de caldoancerígeno c formado por una retorcida masa de horribl es abortos biol ógicos. De este veneno orgán ico proceden losstdi intos venenos que son utilizados por el mismo Corruptor para de-evolucionar a sus compañeros Zerg y convertirlos en armas contra los enemigos del Enjambre. • Nodo Metasináptico. Es timulando el crecimiento de sta e parte del cerebro delCorruptor, est a mutación aumentala velocidad a la que son segregadas las biotoxinas. • Enjambre Tétrico. El Corruptor puede sacrificar a ot ro miembro de su especie para que su cuerpo lance una densa nube que impedirá cualquier ataque al enjambre. • Hierve Sangre. El Corruptor puede as crificar a otro m iembro de su especie para que su cuerpo ibere l humos noci vos que dañará n a cualquier criatura que quedetrapa a da dentro. • Consumir. Devorando a miembros de su propia espe cie, el Corruptor puede absorber las energías vitales de sus víctimas.
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Razas Zerg Aunque se sabe muy poco sobre las diferentes especies que componen los Enjambres Zerg, algunos científicos Terran han intentado documentar y clasificar algunas de las razas más importantes que han saqueado sus colonias. Parece evidente que cada especie surge de un único Cerebrado, que cumple con la voluntad de la Supermente. Cada Cerebrado puede construir su propia especie. Aunque las especies son difíciles de distinguir unas de otras, los exploradores Terran afirman que éstas varían en cuanto a su funcionalidad y propósito. Se sabe que ciertas especies funcionan juntas al unísono, como si estuvieran cumpliendo una sola misión y dependiendo de una fuerza táctica mayor. Los exploradores Terran han nombrado a cada especie discernible con el nombre de alguna antigua bestia de la mitología de la ‘Vieja Tierra’.
Tiamat Cerebrado: Daggoth Tamaño estimado: 6.500.000/ todas las cepas Directiva principal: Flota de Mando Color Especie: Rojo
Tiamat es la especie más grande y más poderosa del extendido Enjambre. Se dice que la Supermente está bien protegida en el interior de esta flota viviente. Los Superamos y Reinas más avanzados definen la rígida infraestructura de Tiamat, y ayudan a dirigir a las especies inferiores al total dominio de sus enemigos. Tiamat es excelente en el combate-espacial táctico, y sólo desplegará a sus violentos atacantes de la superficie ante la más terrible de las circunstancias. Fenris Cerebrado: Nargil Tamaño estimado: 5500/ varias cepas Directiva Principal: Enjambre Cazador Color Especie: verde
La Especie Fenris es conocida por sus excelentes capacidades de rastreo y suele ser utilizada para cazar a criadores huidos y a desobedientes enemigos del Enjambre a través de territorio accidentado o por el infinito vacío del espacio. Aunque hay pocas criaturas de esta especie, éstas llevan a cabo su rastreos con una maldad y precisión demente. Sin embargo, su papel principal consiste en localizar nuevas razas y cepas genéticas que beneficien al enjambre a través de la absorción. Una vez encontrada una raza aceptable, la especie Grendel la buscará hasta que sea asimilada por la Supermente, o totalmente erradicada.
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Baelrog Cerebrado: Gorn Tamaño estimado: 6000 Directiva Principal: Pelotón tétrico Color Especie: blanco
La especie Baelrog está formada por los guerreros Zerg más temibles. Violentos y sanguinarios al máximo, la especie Baelrog suele ser utilizada para sembrar el terror y la confusión entre los distintos tipos de enemigos. Utilizando atroces actos de canibalismo y de exterminio, los Baelrog pueden hacer que valientes guerreros enemigos huyan para salvar sus vidas, o se vuelvan contra sus compañeros para encontrar algún método de escapar del horrendo ataque Zerg.
Garm Cerebrado: aZsz Tamaño estimado: 10.000/ varias cepas Directiva Principal: Fuerza de Asalto Principal Color Especie: naranja
Nombrado como el fiero cancerbero del mito noruego, Garm ataca con una exorbitante velocidad y fiereza. Las criaturas de esta especie son excelentes para los ataques de disparar-y-correr que debilitan a las formacion es defen sivas deos l enemigos . Zasz,el malvadoCerebrado de estapecie, es disfruta de tos es ata ques, confiando principalmente en el factor sorpresa para llevar a las fuerzas enemigas al caos total. Jormungand
Cerebrado: Araq Tamaño estimado: 3.000.000/ todas las cepas Directiva Principal: Fuerza de Apoyo Principal Color Especie: violeta
La especie Jormungand es una de las más útiles de las fuerzas de ataque Zerg. Utilizadas normalmente a continuación de los ataques preventivos de los Garm, la especie Jormungand pacifica el resto de la resistencia del Enjambre. Jormungand confía en la fuerza de los números y en la fuerza bruta para derrotar a cualquier enemigo, y es excelente en el combate de tierra y en dirigir a las unidades a la guerra Surtur Cerebrado: Kagg Tamaño estimado: 2.600.000 Directiva princi pal: Fuerza de apoyo pes ada Color Especie: azul
Si la especie Jormungand no consiguiera la victoria total sobre una fuerza enemiga, la especie Surtur sería liberada en la zona de combate. Nombrada como el fiero Titán de destrucción de la mitología Noruega, la especie Surtur es utilizada contra cualquier guerrero enemigo restante. Esta especie es tan destructiva cuando es soltada, que es mantenida cautiva en el interior de la flota Zerg, y sólo es utilizada en situaciones extremas. Se sabe que la especie Surtur puede aniqui lar a as l tropasnemigas e sía como a las tropas Zerg en susfuriosos ataques . Blizzard Entertainment
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Aunque solamente quedan pequeños desarrollado una sociedad tribal rudimentaria fragmentos de documentación, los antiguos textos protoss,hablan de una raza muy basada en la caza en grupo y reglas de guerreros. No obstante, su aspecto más avanzada que gobernó en miles de mundos característico era que se comunicaban unos con de la galaxia, hace decenas de millones de años. Se rumoreaba que esta enigmá tica raza, otros a través de un modo muy complejo de telepatía instintiva que les permitía trabajar en frecuentemente llamada los Xel’Naga, o los con gran eficacia. Los Xel’Naga ‘viajeros de la lejanía’, habían sembradocomunidad y estaban contentos con los avances de su última cultivado miles de especies diferentes en los creación y reconocieron que la nueva raza era fríos y estériles mundos dentro de su dominio. Las tradiciones Protoss mantienen que losel primero de todos sus st experimentos en riccionessalvajes Xel’Naga eran una raza pacífica y evolucionar más allá de las re de las formas de vida más básicas. Para benevolente, totalmente dedicada al estudio y la propagación de la evolución sensibledistinguir su ascensión en el orden galáctico, dentro del universo. No se sabe nada dellos Xel’Naga dieron a la nueva raza el nombre srcen de los Xel’Naga, salvo que no erande Protoss o ‘los Primeros Nacidos’. Los primeros Protoss vivían en armonía, nativos de la galaxia que dominaban. Obsesionados con conseg uir la forma de vida recluidos en el mundo de Aiur durante cientos de generaciones, sin conocer nunca de la perfecta, los Xel’Naga se esforzaron en crear existencia de los criadores Xel’Naga que les una criatura que estuviera definida por una desde lejos. marcada ‘pureza de forma’. Durante milesobservaban de años dirigieron los delicados procesos Aunque los Protoss eran la especie más evolutivos de sus especies en ciernes. A pesar avanzada que surgió, los Xel’Naga todavía no de que sus prolongados experimentos estaban satisfechos con sus lentos avances y produjeron muchas desviaciones y decidieron que era adecuado llevar la evolución mutaciones intrigantes, las razas que los de los Protossmásallá. Los Xel’Naga emplearon Xel’Naga satisfacían susotro milehijos, nio más guiando los pasos gigantes cascultivaban espera nzas. nunca Al final dese sperados, de sus hasta que sutil al mente final tuvieron éxito los Xel’Naga concentraron sus esfuerzos llevando a los Protoss a un estado de frustrados en el mundo más prometedorsensibilidad de y conciencia totales. Los Primeros todos los que habían construido. Aiur, unNacidos gradua lmente se convirtieron en seres enorme mundo jungla en el extremo de altamente la intelectuales e introspectivos, galaxia, en el que había nacido una raza de consiguiendo ni veles muy altos, no sóloen sus seres muy avanzados. Estos seres eran avancesculturales, sino también en os lavances increíblemente adaptables a condiciones personales e individuales. Exultantes con su naturales y climáticas duras. Su fuerza yaparente su éxito, los Xel’Naga finalmente se velocidad no tenían igual entre las razas que dieron a conocer a los Protoss, sin sospechar los Xel’Naga conocían. La raza había en el caos que estaba por venir. Blizzard Entertainment
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a perder la conexión con su unión psíquica primitiva. La ruptura de la empatía inherente de La en civilización Protoss se de extendió por la causante los faz de unos otros de de loslos Protoss, la de lalosdisolución últimosfue restos Aiur tan sólo unos miles años, terminando con con de unidad y hermandad entre ellos. La separación las tribus rivales acatando un gobierno centralizado. En un intent o de discernir la extens ión de al evoluci ónde la unión psíquica también fue el mayor signo de su creación, los Xel’Naga habían bajado para de loslos Xel’Naga de que los Protoss trágicamente habíande perdido el elemento más fundamental de cielos e integrado en la cultura Protoss. La llegada su grandeza. Convencidos de que habían los Xel’Naga parece que unió más a las Tribus cometido un grave error pres ionando su creación desperdigadas, ya que los Protoss, extremadamente ‘fallida’ a demasiada velocidad, los Xel’Naga contentos, buscaban en sus ancianos creadores nuevas verdades e ideas. Los Xel’Naga sedecidieron abandonar Aiur para siempre. Los recelosos Protoss al oír de la partida de sus maravillaban por la disposición de los Protoss de creadores, reaccionaron con un ataque sondear los misterios del universo que los rodeaba. Los Protoss abrigaban una sed insaciable deprecipitado y violento contra las naves-mundos de los Xel’Naga. Cientos de Xel’N aga resultaron conocimientos que les llevó a desarrollar tendencias muertos a manos de los furiosos Protoss, los radicales y progresivas de estudio científico y mismos que hace tan sólo unas décadas los metaneural. A medida que crecían su entendimiento habían adorado como dioses. Los Xel’Naga y su conciencia personal, los Protoss se hicieron excesivamente orgullosos y empezaron a dar repelieron mayor el temerario ataque de los Protoss y valor a los logros individuales que al avancecon tristeza lanzaron la mayoría de sus naves enormes comunitario. Las Tribus con más éxito empezaron a al vacío sin caminos más allá de Aiur. Las Tribus aislarse unas de otras, cada una buscando definir sus Protoss que se habían quedado propios roles, no sólo dentro de su sociedadconfusas y abandonadas después de la Partida, volvieron unas contra otras en desesperación. inmediata, sino también en el universo másse amplio. que los siguió ha sido relatado como la guerra A medida que las Tribus se separaban más Lo y más, Xel’Naga se tamba leaban deust fr ración.Especulabancivil más sangrienta y violenta que haya tenido lugar de en la historia galáct ica: ElEón del Conflicto. si no habrían presionado demasiado la evolución Las furiosas batallas libradas durante el Eón del los Protoss y con ello echado a perder la pureza de Conflicto duraron innumerables generaciones de su creación.Muchos Xel’N aga creían que los Protoss habían perdido uno de sus puntos fuertes, yaProtoss, que los todas ellas dedicadas a perpetuar la culpa de su abandono. A pesar de que no quedan egos individuales habían superado a la primitiva muchos documentos de este ‘período perdido’ unión comunitaria. de la historia Protoss, está claro que los Pri meros Las Tribus, movidas por búsquedas Nacidos se convirtieron en legiones frenéticas de individualistas, hicieron resurgir sus propios asesinos despiadados. principios y ritos ancestra les para se pararseaún Movidos durante siglos de odio irreflexivo contra más de sus hermanos. Olvidando el tiempo en sussushermanos, generaciones enteras de Protoss el que sólo había temor y reverencia ante vivieron y murieron sin incluso conocer los legados creadores, empezaron a crecer sospechas entre de su las Tribus sobre el interés de los Xel’Naga en pasado o la unión psíquica primitiva que sus antepasados una vez compartieron. Según cuenta sus asuntos. A medida que pasaban los meses leyenda, incluso las mayores masas de tierra de en Aiur, los Protoss empezaron a sentirselamás retraídos con sus profesores Xel’Naga, yaAiur quefueron devastadas en la lucha épica entre las en cada Tribu corrían rumores salvajes eTribus enloquecidas. Parecía que la totalidad de la, osa, cultura Pro tossestaba al borde de infundados sobre la supuesta traición deuna susvez glori la completa desaparición. creadores. Intentando separarse completamente del resto de su raza, las Tribus empezaron 72
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sistema radical de progresión psíquica con la esperanza de disciplinar a la nueva generación y evitar que repitieran los trágicos errores de las generaciones pasadas. Siguiendo las teorías de Khas sobre la ‘corrupción de la esencia’ de los Protoss, el Khala o el Aunque hubo muchos factores diferentesCamino que de Ascensión, pidió a todos los Protoss que llevaron al final del Eón del Conflicto, se cita un olvidaran sus propios caprichos y se esforzaran por descubrimiento sin precedentes como la causa de reunificar a su raza comunitaria, una vez tan poderosa. los cambios radicales de la Segunda Edad. Mientras La mayor esperanza de Khas era que el Khala instilase las enemistades mortales seguían cobrándose un nuevo sentido de esencia y vitalidad en la raza víctimas en otra generación más de guerreros Protoss. Poco a poco, muchos Protoss dejaron sus Protoss, un místico excéntrico tuvo una ideaantiquísimas enemistades y se unieron a las crecientes fundamental. El Místico, cuyo nombre verdadero legiones de Khalai. Esto marcó el verdadero punto de ha quedado olvidado en los anales de la historia, al del Eón del Conflicto y llevó a la fundación inflexión final recibió el nombre de Khas o ‘el que trae de el la Segunda Edad. A medida que las terribles guerras orden’. Khas, habiendo estudiado las enseñanzas iban disminuyendo y las Tribus otra vez empezaron a arcaicas prohibi das delos Xel’Naga, dese nterró unos curarse y unirse, la premisa del Khala empezó a calar antiguos artefactos monolíticos conocidos como los en las raíces más profundas y fundamentales incluso Cristales Khay darin. Los cri stales, olvidados por los de la nueva sociedad Protoss. apresurados Xel’Naga, eranprotogenéticos. fundamentalesKhas parafue facilitar sus experimentos capaz de canalizar las energías primitivas de los Cristales a través de él mismo, permitiéndole el acceso a la unión psíquica primordial de su raza. Por primera vez en miles de años, se tocó la fibra sensible primitiva de los Protoss. Khas, inundado El Khala,principalmente significódefinir un st siema por las emociones que emanaban de cada uno rígido de de comportamiento, así como también produjo los miembros de su raza, supo que los Protoss no el cambio de una sociedad Tribal a un sistema de habían perdido su unión primitiva, simplemente Castas . Todosos l miembros de aslTribus Protoss fueron habían olvidado cómo sintonizarse con ella.divididos en tres nuevas castas: los Judicatores, los Horrorizado por las emociones bélicas que habían Khalai y los Templarios. Este cambio funcionó para estado destruyendo su raza durante incontables eliminar los últimos restos de viejas hostilidades entre siglos, Khas empezó a buscar una forma delas curar Tribus y reforzar la resolución de los Protoss para los dolores abrasadores de su gente. Reunió comenzar a de nuevo. La casta de los Judicatores estaba muchos Protoss jóvenes y enseñó a la nueva compuesta de ancianos y hombres de estado Protoss generación de guerreros como tener accesocuya a suprincipal responsabilidad era gobernar a los unión psíquica latente. Estos jóvenes, de repente Protoss con losestaba dictados de lapor LeyunKhala. La Asamblea libres para distanciarse del horrendo conflicto de Judicatores que regida pequeño grupo de les rodeaba, pudieron ver claramente que laAnci lucha anosconocido como el Cónclave. La segunda de su raza era un disparate. Creían que los Xel’Naga casta, conocida como los Khalai, se componía de la habían hecho lo correcto abandonándolos ymayoría que, de la sociedad Protoss. La casta Khalai debido a que la ‘esencia’ racial había sido representaba a losindust riales, científicosy trabajadores corrompida por el surgimiento del ego, eran,que sin continuaban reconstruyendo sus tierras natales duda, una creación fallida. No obstante, mantenían después de los duros conflictos del Eón del Conflicto, que como su fallo inherente no era culpa suya, La tercera el casta, llamada los Templarios, eran los conflicto interno de los Protoss y el tumulto racial guerreros sagrados y los defensores de Aiur, quienes no tenía base y estaba hueco. Khas desarrolló seguían un las disciplinas del Khala para conseguir los
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Había unas cuantas Tribus disidentes que se negaban elevados poderes psiónicos. Bajo el nuevo a aceptar el Khala, creyendo que sus identidades liderazgo del C ónclave y sus Administradores individuales desaparecerían para promover aún más Judicatores, y armadoslos conProtoss el celosopronto poder la regla de los Judicatores. Las Tribus Rogue no eran de los Templarios, hostiles o militantes, pero creían que la agenda reconstruyeron su diezmado mundo de Aiur, comunitaria del Cónclave sería la condena final de su convirtiéndolo en un bullicioso paraíso. Con raza. Por tanto, el conocimiento de las Tribus Rogue su creciente prosperidad, que les condujoeraa mantenido en secreto, ya que el Cónclave creía redescubrirmuchas de las cienci as y estudios que su abe rrante infl uencia po dría extenders e por toda que habían perdido, los Protoss aprendieron la sociedad Protoss y destruir todo lo que Khas había a viajar por las estrellas. En el curso de unos conseguido. Convencido de que las Tribus Rogue pocos cientos de años, los Protoss constituían una amenaza palpable para el nuevo orden, conquistaron cientos de mundos dentro de el su Cónclave ordenó a las fuerzas de Templarios que rincón de la galaxia y extendieron los frutos erradicaran a los disidentes. Los Templarios, dirigidos de su gran civilización a muchas de las razas por un joven guerrero llamado Adun, no podían más avanzadas que encontraron. Con todo resignarse a acabar con sus desobedientes hermanos. esto, los Protoss, sin proponérselo, tuvieron En su lugar, el idealístico Adun intentó ocultar las Tribus éxito al rec lamar un octavo de los mundos que Rogue de la vista del Cónclave. Adun creía que podría antes habían presidido los Xel’Naga. Deconvencer a los Rogues de la verdad del Khala acuerdo con los estrictos códigos del Khala, enseñándoles a manipular propios los Protoss asumieron la carga del Dae’Uhlpsiónicos o latentes. A pesar sus de que sus poderes poderes eran la ‘Gran Administración’. Siguiendo las iguales a los de los poderosos Templarios, los Rogues antiguas tradiciones de los Xel’Naga, el siguieron negándose a someter sus libres y apasionados Dae’Uhl exigía que los Protoss protegieranespíritus y al Khala. Sin la disciplina del Camino de salvaguardaran a las razas inferi ores que viví an Ascensión, lo poderes de los Rogues aumentaron a su sombra. No obstante, a diferencia devertiginosamente sus hasta quedar fuera de control y predecesores, los Protoss se negaron a liberaron horribles y devastadoras tormentas a través manipular o interferir en los procesos de los campos de Aiur. El Cónclave, sorprendido evolutivos de las razas inferiores bajo su porqueos l Templarios noubiera h dest ruido a al sTribus protección. Siempre atentos contra amenazas Rogue, intentó salvar la situación desesperada. Si el xenomórfic as, los Protossobserva ban de cercaCónclave castigaba a Adun y los Templarios por su a sus pupilos que no sospechaban nada. Pero, insubordinación, sería forzado a reconocer igual que los Xel’Naga muchos milenios antes, públicamente la existencia de los Rogues. De esta los Protoss m antuvieron su prese ncia oculta a forma, el Cónclave decidió desterrar para siempre de las razas inferiores que tenían a su cuidado. Aiur a las Tribus desobedientes. Los Templarios a las Muchos cientos de especies crecieron yórdenes de Adun tuvieron que jurar silencio mientras
prosperaron en los nunca diferentes suRogues eran cargados en una antigua, pero espacio, sin saber que mundos estaban delos funcional, nave Xel’Naga y lanzados al vacío del secretamente vigilados desde las alturas.espacio. Desde entonces las Tribus Rogues son conocidas como los Templarios Tétricos. Con el tiempo, la leyenda de los Templarios Tétricos se extendió por la faz de Aiur, estimulando las imaginaciones de muchos Protoss jóvenes. Para mostrar su desdeño hacia el Cónclave y sus lacayos Judicatores, los Templarios Tétricos se cortaron A pesar de que su nueva civilización ilustrada ceremoniosamente sus apéndices nerviosos, crecía y prosperaba, el Cónclave Protoss mantenía para siempre de la unión comunitaria un oscuro y vergonzoso secreto oculto a las separándose masas. básica que comparten todos los Protoss. Por todas Blizzard Entertainment
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hacerlo.Esta relación inconexa entre las dos partes se rumoreaba que como los Cazadores razas duró muchos años . Pero en una misi ón de Sombras estaban separados de la fibra rutinaria de exploración Protoss, se sensible de supsiónicas raza, estaban forzados a extraer encontraron pruebas quercaron ma una cierta sus energías del oscuro y frío vacío perdición para los desventurados Terran. del espacio. Este cuento, sobre todos los demás, funcionó para incriminar a los guerreros El Alto Templario Tassadar, acompañado por su vagabundos durante todo el tiempo, Cazados famosa fuerza expedicionaria Templaria, encontró y temidos por sus propios hermanos, los una cantidad de pequeñas construcciones Templarios Tétricos llevaban una existencia biológicas flotan do cerca de losmite lí s del espa cio solitaria dentroedsus nav es estelares . Viajando Protoss. Después de una inspección más de cerca, por todo el frío vacío del espacio, nunca Tassadar dedujo que los organismos alienígenas dejaron de amar a Aiur y, de esta forma,indescriptibles, eran en realidad sondas de espacio trabajaron para salvaguardar su Mundo de profundo. Aunque Tassadar no podía averiguar su cualquier forma que secretamente pudieran. punto de srcen, estaba claro que se estaban dirigiendo al sector Koprulu de las colonias Terran. Tassadar llevó de vuelta las sondas vivientes a Aiur para su inmediato estudio. Los extraños alienígenas no se parecían a nada de lo que habían Los Protoss fueron testigos silenciosos devisto la los Protoss hasta entonces. Las respectivas portentosa llegada de la H umanidad a su borde delpsicologías de las sondas estaban creadas espacio. Aunque los Protoss no estaban se guros del aparentemente para el viaje y el reconocimiento a srcen vagabundo de los Terran, sabían quetravés esos del espacio profundo. En un intento por discernir su procedencia, los Protoss enfocaron las volátiles humanos de vida corta serían interesantes de estudiar. Pas aron dos sigl os en los que los rPotoss energías de los Cristales Khaydarin a través de las minúsculas mentes de las sondas. Los Protoss no se observaron a los colonizadores Terran en ciernes, lo podían creer cuando descubrieron que las sondas que tuvieron éxito creando colonias rudimentarias alienígenas respondían rápida y naturalmente a las en una docena de mundos dentro de los límites de energías de los Cristales. Su sorpresa se los Protoss. Aunque su tecnología era inferiorpotentes a la vio aum aslcriaturas de los Protoss, se adaptaron a los mundos en los entada por elhecho de que sólo nacidas de la protogenética de los Xel’Naga podían que vivían y prosperaban. Los Protoss encontraban a los Terran fascinantes porque luchaban procesar adecuadamente las energías de los grandes Cristales. Más alarmante era la vaga corriente de constantemente los unos con los otros, y aún así que se repetía una y otra vez en los florecían y progresaban en sus tecnologíaspensamiento e cerebros minúsculos de las sondas; ‘Encontrar industrias a pasos agigantados. Los Protoss estaban alarmados por la Humanidad’... ‘Erradicar’... ‘Aprender’... ‘Evolucionar’... velocidad a la que los Terran acababan con Los Protoss especularon que las sondas eran los los recursos naturales de sus diferentes mundos. A los ojos de os l Protossparecía queos l Terran precursores de una gran y nueva amenaza a su de la galaxia. Si las criaturas estaban creadas no tenían respeto por el delicado equilibrio sección de la naturaleza, mientras que corrían con tecnologías Xel’Naga, serían muy avanzadas y extremadamente poderosas. Para los Protoss estaba imprudentemente de un mundo al siguiente, dejando, en su partida, nada más que claro que esta nueva raza constituía un peligro descampados estériles. Ordenados por lospalpable para todos los seres vivientes y que, estrictos dictados del Dae’Uhl, los Protossestuviera donde estuviera, el grueso de la raza, tenían prohibi do interferir di rectamente en los todavía debía estar buscando a los confiados colonizadores Terran. imprudentes Terran, por mucho que desearan Blizzard Entertainment
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Los Protoss empezaron a enviar qué los Terran no se habían apresurado a exploradores avanzados para buscar en ayudar las a su mundo asediado. El Cónclave, al oír de la suerte de la colonia, rutas espaciales circundantes cualquier signo de invasores alienígenas. Tassadar reivindicó ordenó inmediatamente a Tassadar que que bajo los dictados del Dae’Uhl, era laquemara el planeta entero para acabar con la responsabilidad elegida de los Protoss infestación. Sabiendo que el fuego erradicaría proteger a las razas bajo su observa ción. No toda la vida del planeta, Tassadar, lleno de obstante el Cónclave discut ía que si al ‘inútil’ tristeza, obedeció a sus maestros. Las pesadas raza de ol s Terran ya había sido infestada por naves de guerra Protoss cargaron sus armas y alguna amenaza nueva, deberían ser abrieron fuego sobre la confiada colonia. Esta quemados y erradicados. Comenzó un gran costosa táctica tuvo éxito, destruyendo la debate entre los Judi catores y los Te mplarios infestación alienígena, pero todavía había sobre cómo deberían implicarse en el algunos mundos cercanos que, sin duda, inminente aprieto de los Terran. En lo único también estaban infestados. Tassadar fue en lo que estaban de acuerdo las dos castas ordenado quemaros esmundos y cualqui er otro era en que las criaturas estaban emplazamiento Terran que tuviera la mínima indudablemente creadas con las cienciasposibilidad de infes tación. Tr asladando su flota Xel’Naga. Y si era cierto que es taban creadas a la segunda colonia infestada de Mar Sara, por los Ancianos, sería mejor que los Protoss Tassadar empezó a dudar de la moralidad de estuvieran en guardia. Se acordó enviarsus a órdenes. Los Guerreros Terran, cogidos Tassadar y su fuerza expedicionaria a totalmente por sorpresa, por el ataque inicial controlar los mundos Terran, intentandode los Protoss sobre Chau Sara, lanzaron una discernir la severidad del peligro inminente. flota de naves estelares para interceptar a la flota Para ello, Tassadar dirigió a su nave de de Tassadar. La flota Terran se preparó para mando, el Gantrithor, y a casi un centenar defender la colonia de los Protoss justo cuando de otras enormes naves de guerra al sector Tassadar ordenaba a sus naves que se apartaran Terran de Koprulu. y se retiraran. Tassadar, luchando contra sus dudas interiores, no podía destruir Mar Sara o la flota que había venido a protegerla. Buscó una forma de derrotar a los alienígenas sin eliminar arbitrariamente a la humanidad en el A la llegada al sector Terran, los proceso. De esta forma, Tassadar se negó a exploradores de Tassadar encontraron cumplir las órdenes genocidas de sus Maestros. evidencias de que la misteriosa amenaza Permaneció con su flota fuera del alcance de alienígena había empezado a causar bajas los sensores Terran, esperando y observando mientras la presencia alienígena seguía en las colonias Terran.encontró En unainspe cción cercana, Tassadar que la más colonia limítrofe de Chau Sara estaba infestada por organismos alienígenas. La superfic ie entera de la colonia estaba cubierta por una sustancia tóxica espesa que erosionaba sin parar la corteza del planeta. Para empeorar las cosas, los ‘alienígenas’ mismos habían infestado o matado a la mayoría de los colonos humanos.assadar T , horrorizado por la devastación, sólo se podía preguntar por
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Resumen de las Especies Protoss En claro contraste con los adaptativos Terran y los salvajes Zerg, están los impasibles y conservadores Protoss. Con su tecnología altamente avanzada y sus potentes habilidades psiónicas, los Protoss hace mucho tiempo que se consideran a sí mismos la especie más poderosa de la galaxia conocida. Aunque no son una gente prolífica, han aprendido a reforzar las filas de su ejército con máquinas de guerra robóticas y a combinar su latente habilidad psiónica con tecnología, produciendo, de esta forma, algunos de los guerreros más eficaces que se haya conocido nunca. Sin embargo, si los Protoss tienen un punto débil, es su negativa a aceptar el cambio. Los dogmas del Khala forman un camino rígido y los Protoss detestan desviarse de él por temor a caer otra vez en una guerra civil. Blindajes Los blindajes de energía defensiva protegen a todas las unidades militares Protoss y proporcionan, quizás su mayor ventaja en la batalla. Durante el Eón del Conflicto los guerreros Protoss solí an enfocar su energía psióni ca para rodearse decudos es de energía impenetrable. Con el tiempo, los estudiosos del Cónclave y los sabios Templarios aprendieron a reproducir el blindaje de energía utilizando generadores inducidos de campo psíqui co, que permitían quencluso i la máquina robóti ca más pe queña es rodeas e con un campo protector. Los bl indajes de ene rgía Protossson eficaces deteniendo a todo tipo de ataques físicos y de energía, pero pueden agotarse durante un ataque. Con el tiempo necesario, los blindajes se recargan a plena fuerza y se puede tener acceso a Baterías de Escudo para aumentar la velocidad de su regeneración. Entradas Distorsionadas Los Protoss son una especie meticulosa y sus técnicas y herramientas de fabricación han sido desarrol ladasduranteeneracion g es por traba jadores del Cónc lave. Las est ructuras Protoss se producen en el Mundo Protoss de Aiur. Las Sondas Robóticas utilizan balizas de distorsión especiales para proporcionar un ancla y un punto de entrada de distorsión especial que transporta el edificio completamente terminado desde Aiur. Esto permite a los Protoss establecer con rapidez una base una vez han creado una Matriz Psiónica. Matriz Psiónica
Losgran edificios las energía unidades Protoss,que aunque ende menor extraen su energía de una matrizy de psiónica emana Aiur, medida, El Nexo proporciona un enlace con esta matriz, pero se necesitan Pilones para conectarse a la energía necesaria para proporcionar Energía Psiónica (Psi) a las nuevas colonias. Cada Pilón genera un aura de Psi de corto alcance que puede proporcionar la potencia que necesitan los edificios y las entradas de distorsión. Si un edificio Protoss pierde su conexión con la Matriz Psiónica, se cerrará hasta que vuelva a estar conectado y las nuevas unidades no pueden ser transportadas si no hay Psi suficiente para proporcionarlas potencia. La energía Psi disponible se muestra en la esquina superior derecha de la Pantalla Principal y al seleccionar un Pilón o intentar trasladar un nuevo edificio, se mostrará un aura azul que representa la extensión de la Matriz Psiónica actual.
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Unidades Protoss Sonda Función: Recogedor de Recursos, Trabajador Armamento: Rayo de Partícul as Las Sondas son androides robóticos que dan servicio al Nexo y recogen los numerosos recursos necesarios para proporcionar potencia a las tecnologías Protoss. Las Sondas también fabrican y plantan las microbalizas que anclan las matrices de teletransporte de las estructuras Protoss. Estas balizas permiten que los Protoss transporten en tiempo y espacio los edificios prefabricados desde su Mundo. Fanático Función: Guerrero de Asalto
Armamento: Cuchillas Psiónicas Los guerreros Templarios, que han conseguido llegar a los niveles superiores del Khala, son conocidos como los Fanáticos. Estos guerreros que no conocen el miedo, acatan las disciplinas del Khala y pueden invocar a una furia casi enloquecedora en la batalla. Mejorados con injertos cibernéticos y equipados con sus codiciados trajes implusados, los Fanáticos ejemplifican la ferocidad desenfrenada de los Protoss en la guerra. Sus unidades de antebrazo son capaces de canalizar energía psiónica que se manifiesta en cuchillas, tan mortíferas, que son utilizadas como su arma de asalto principal. Dragón Función: Guerrero de Apoyo Medio Armamento: Disruptor de Fase Los guerreros veteranos Protoss que han sido mutilados o mortalmente heridos en combate, pueden ofrecerse voluntarios para continuar su servicio al Cónclave, transportados en exoesqueletos de Dragones. Los cuerpos maltrechos de los voluntarios se alojan dentro de grandes andadores mecánicos. Enfocando a través del Khala, los guerreros caídos pueden controlar los movimientos del Dragón de forma tan natural como si estuvieran dentro de sus antiguos cuerpos. Los Dragones proporcionan fuego de apoyo esencial para las fuerzas de Fanáticos, lanzando rayos de antipartículas enfundados en un campo físicamente cargado. Estos rayos desintegradores son eficaces contra objetivos, tanto en aire, como en tierra. 80
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Alto Templario
Función: Guerrero Psiónico Armamento: AsaltoPsi Los Altos Templarios son aguerridos guerreros veteranos de los ejércitos Protoss. Son respetados y honrados en todo el Imperio Protoss por su valor y habilidad. Los Templarios siempre están atentos a cualquier amenaza contra en Mundo Protoss de Aiur. A pesar de que su fuerza, velocidad y ferocidad no tienen igual, los Templarios prefieren atacar conlasdiferenteshabilidadespsiónicas que han desarrollado a través de un entrenamiento intensivo. Tormenta Psiónica Una de las primeras lecciones del Khala es cómo cerrar la mente al mundo exterior. Los Protoss son unos médiums tan poderosos que pueden enviar inadvertidamente ‘ondas’ psíquicas dañinas para otras formas de vida. Con un entrenamiento exhaustivo, los Altos Templarios aprenden a enfocar esas ondas en una tormenta de energía psíquica en estado puro que es capaz de desgarrar literalmente la mente de las especies inferiores. Alucinación Se rumorea que algunosltos A Templarios han aprendido a crear duplicados ilusorios de otros seres. Aunque estos fantasmas no tienen sustancia física, imaginablemente se pueden utilizar para apa rtar los disparos de las unidades amigas o sembrar confusión entre las fuerzas enemigas. Convocar Arconte En momentos de gran peligro, los valientes guerreros Altos Templarios se pueden sacrificar a sí mismos y fundirse en una poderos a entidad psióni ca: el Arconte.
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Arconte Función: Guerrero de Asalto Pesado Armamento: Onda de Choque Psiónica Estas turbulentas y ardientes efigies de los espíritus Protoss radian una potencia incalculable y sus devastadoras tormentas psiónicas pueden ser liberadas contra las fuerzas enemigas acobardadas, tanto en el aire, como en la tierra. Aunque los Protoss detestan sacrificar Templarios valiosos, aquellos que alcanzan este nivel final de compromiso son honrados en los anales de los Archivos Templarios. Reaver Función: Artillería Móvil Pesada Armamento: Fabrica Androides Scarab Autómatas principalmente utilizados para apoyo de tierra, los enormes Reavers mecánicos son famosos por su habilidad de destruir colonias enteras en un instante. El Reaver en sí no lleva ningún pero aloja una planta de microfabricación similar al Transportearma, Protoss. Crear Scarab Reavers alojan y construyen minúsculos androides robóticos llamados Scarabs. Los Scarabs son lanzados en grupos contra objetivos o instalaciones enemigas. A diferencia de los Interceptores, que se encuentran en los Transportes Protoss, los Scarabs no vuelven al Reaver después del ataque, sino que explotan al impacto, generando campos electromagnéticos devastadores que causan grandes daños a sus objetivos. Explorador Función: Caza de GranVelocidad Armamento: Cañones Duales de Fotones, Misiles Antimateria Aunque los Protoss consideran a estos potentes cazas como meros exploradores, son comprables a otras naves voladoras. Armados para ataques en aire y tierra, la principal función de los Exploradores es servir como puntos de vigilancia para la Flota Protoss, aunque a veces se les requiere para combatir diferentes fuerzas hostiles...
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Lanzadera Función: Transporte Blindado
Armamento: Ninguno Las Lanzaderas Protoss se utilizan para transportar fuerzas de tierra a la batalla. Estas naves robóticas están fuertemente blindadas, pero no llevan armas de ataque. Las Lanzaderas son lo suficientemente grandes como para transportar incluso a los enormes Reavers en sus cascos. Arbitro Función: Santuario Judicator Armamento: Cañón Disruptor de Fase Envuelto en misterio y lleno de energía psiónica latente, las pesadas nave s Arbitro con frecuenci a acompañan a tas flo de ugerra Protossnela batalla. Los uJ dicatore s psíquicos forma n la tripulació n de las naves Arbitro y utilizan el Arbitro como un punto focal para proyectar un campo de deformación de realidad que sirve para esconder a todas las unidades amigas que haya en la proximidad. Comoel Arbitrodebe es tar ancladormem fi ente ne espacioy tiempo para generar de forma segura un campo tan grande, es inmune a los efectos y permanece visible incluso cuando está rodeado por el campo de otro Arbitro. Llamar
Las Lanzaderas son el principal vehículo de transporte de las tropas de tierra Protoss, pero recientemente han encontrado que la habilidad de llevar rápidamente más fuerzas de lucha a las zonas de guerra tiene un gran valor. La habilidad Llamar desgarra el tejido del tiempo y el espacio y cualquier unidad que entre en el vórtice turbulento aparece instantáneamente junto al Arbitro que inició el efecto. Campo de Suspensión
Además de dese stabilizar la mismaela t del universo para generar su campo de distorsió n, algunos Arbitros son capaces de reforzar bolsas discretas de espacio y tiempo. Cualquier cosa atrapada dentro de estas bolsas absolutas está más allá del alcance de cualquier interacción normal, amiga o enemiga. La unidades at rapadas en unam c po de suspensión no se pueden mover ni atacar y son totalmente inmunes a los efectos de todos los daños y habilidades especiales.
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Transporte
Función: Crucero de Batalla/Nave Armamento: Fabrica Interceptoresde Mando Los enormes Transportes sirven como centros de mando para los líderes Historiadores y Administrativos de las Flotas Protoss. Fuertemente blindados, los Transportes pueden abrirse paso a través de bloqueos enemigos liberando escuadrillas de Interceptores robóticos a objetivos enemigos vitales. A pesar de que los Transportes no llevan baterías de armas o armamento de ningún tipo, su despliegue de escuadrillas de Interceptores los hacen devastadores en las batallas nave a nave. ConstruirIntercept ores Los Interceptores maniobrables y guiados por ordenador entran a través de las formaciones enemigas y bombardean despiadadamente a los objetivos más lentos con potentes cargas de plasma. Fabricados y reparados dentro de aslbahías del Transporte , se pueden lanzar varios Interceptores simultáneamente al combate. Observador Función: Explorador Ligero No-Combate Armamento: Ninguno Esto pequeños androides se emplean para estudiar grandes zonas yermas u observar y graba r batallas para su tudio es en los Archivos. Su gran equipo sensor no deja mucha energía para defensas, pero pueden detectar con facilidad unidades escondidas o camufladas, haciendo que tengan un valor incalculable en el campo de batalla. Los Observadores que se utilizan para la exploración del espacio profundo, con frecuencia son desplegados sin ningún sistema defensivo, pero cuando son utilizados en una zona de combate están equipados con un campo de microcamuflaje para ocultarse del enemigo. Como los Arbitro, los Observadores no necesitan ninguna energía adicional para mantener el campo.
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Edificios Protoss Nexo La gigantesca cara piramidal del Nexo aparece sobre cada uno de los emplazamientos Protoss. El Nexo sirve de ancla psíquica, permitiendo que los Protoss tengan acceso a su matriz de energía psiónica desde el otro lado de la galaxia. El Nexo también fabrica las pequeñas sondas robot que recogen recursos preciosos y levantan las balizas de distorsión necesarias para teletransportar otros edificios Protoss. Pilón Excavado de los Cristales Khaydarin sagrados que sólo se encuentran en el Mundo de Protoss, los Pilones actúan como puntos focales de la matriz psi emitida por elexo. N Los Pil ones flotant es pueden dar energía a cualquier edifi cio Protoss dent ro de un grandio ra alrededor de os. ell Est ablecer una red deones Pil es esencial para ampliar correctamente una colonia Protoss nueva. Acceso La turbulenta grieta en el centro de la enorme entrada es donde las tropas de tierra Protoss altamente entrenadas pueden ser teletransportadas desde su Mundo de Aiur. Fragua A pesar de que su tecnología es increíblemente avanzada, comparada con la de otras especies, los Protoss se están esforzando constantemente en mejorar y refinar sus armas y blindajes. El trabajo en la gran Forja rara vez cesa, ya que este edificio es donde tiene lugar buena parte de estas investigaciones.
• Mejorar Armas. Mejora las armas utilizadas por las Sondas, los Fanáticos, los Altos Templarios y los Dragones.
• Mejorar Blindajes. Esta mejora intensifica los blindajes de las unidades Protoss .
• Mejorar Armadura. Esta mejora refuerza la armadura que llevan las Sondas, los Fanáticos, los Altos Templarios, los Dragones y los Reaver.
Asimilador Los edificios y equipos Protoss son producidos en su gran mayoría en Aiur y transportados a cualquier sitio en el que sean necesarios. No obstante, las materias pri mas isguen siendo nec esarias para eltransporte alMundoProtoss y la creación de las grietas de distorsión utilizadas para traer nuevos materiales. El gas vespeno es muy considerado por los Protoss, al igual que por los Terrans y el Asimilador procesa y prepara en cisternas el gas producido en cualquier géiser sobre el que esté construido. Blizzard Entertainment
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Núcleo Cibernético El Núcleo Cibernético es un edificio Protoss secundario que contiene los materiales de construcción y las factorías automatizadas esenciales para la producción delos losmisteriosos potentes Dragones Protoss. Situado las profundidades Núcleo, están traductores de esencia queenunen los espíritus dedel los Protoss caídos a los fríos exoesqueletos de metal de los Dragones. • Carga de Singularidad. Empleando la tecnol ogía que rees tructura amplitudes de antipartícula, se amplía el alcance del Disruptor de Fase de los Dragones.
• Mejorar ArmasAéreas. Esta mejora intensifica las armas montadas en los Exploradores, los Arbitro y los Transportes.
• Mejorar Armaduras Aéreas. Esta mejora refuerza las armaduras de todas las unidades aéreas Protoss.
Ciudadela de Adun La meta final de todos los guerreros Protoss es llegar al nivel más alto de Khala. Para conseguirlo emplean mucho de su tiempo en meditación profunda y entrenando unos contra otros en las Ciudadelas flotantes. Con el nombre de uno de los grandes maestros del Khala, las Ciudadelas de Adun son centros de aprendizaje e investigación para los guerreros acólitos. • Mejoras de Piernas. Los trajes impulsados de os Fanát l icos pueden ser mejorados con aceleradores cibernéticos que permiten a estos guerreros cercar a sus víctimas con una velocidad alarmante.
Instalación Robótica Los Protoss dependen de máquinas de guerra automatizadas para aumentar sus números y reducir la pérdida de vidas Protoss. Aunque las Instalaciones Robóticas fabrican estos vehículos, se necesitan otros edificios para ampliar su capacidad. Bahía de Apoyo Robótic o Estos edifi cios secunda rios sirven para aume ntar la capacidad de as Inst l alaciones Robóticas. No fabrican por ellos mismos nuevas unidades, pero desarrollan componentes más eficaces para las máquinas de guerra Protoss.
• Mejorar Daños de los Scarab. Sincronizando sus campos electromagné ticos, los Scarabson s capaces de causar cantidades tremendas de daños por conmoción.
• Aumentar Capacidad de los Re aver. Instalando una planta de microfabricación neotérica, los Reaver pueden aumentar el número de Scarabs que almacenan en su casco.
• Unidad Gravítica. Combinando la teoría antigravedad con la tecnología repulsora actual, estos motores proporci onan ma yor velocidad a las Lanzaderas Protoss.
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Observatorio La historia es de vital importancia para los Protoss, ya que creen que los grandes eventos se repiten a través del espacio y el tiempo y sirven de lecciones para aquellos lo comolaspara estudiarlos. el Eónreferencia. del Conflicto, lossuficientemente escribas Protosssensatos registraron guerras y a susIncluso héroesdurante para futura El Observatorio es una versión moderna de la antigua biblioteca de los escribanos y aquí es donde se recogen los datos que graban los robots Observadores y se catalogan para su estudio por parte de futuras generaciones de Protoss. • Acelerador Gravítico. Combinando la teoría de antigravedad con la tecnología de microaceleradores actual, estos motores aumentan la velocidad de los Observadores Protoss.
• Equipo Sensor. Los observadores pueden llevar equipados escáneres mejorado s que permiten ate esaut ómata aére o recoger mejordatos del campo de batalla.
Archivos Templarios Los Archivos Templarios son los oscuros y misteriosos edificios que sirven de centros de entrenamiento para las legiones de Altos Templarios. Estos guerreros que reciben todos los honores, cargados con el manejo de los impresionantes poderes psiónicos de su raza, utilizan los Archivos para comunicarse directamente con sus ancestros y, de esta forma, ganar conocimientos inaccesibles a los guerreros comunes. • Amuleto Khaydarin. Equipándose con amuletos excavados de Cri stal Khaydarin, los Altos Templarios son capaces de canalizar las energías del Khala con mayor eficacia.
• Tormenta Psiónica.Abriendo susmentes y liberando energía psíquica en estado puro, los Altos Templarios pueden asaltar a múltiples enemigos a la vez. No obstante, las armaduras y blindajes fuertes de los edificios sirven para proteger a sus habitantes.
• Alucinación. Aprendiendo esta disciplina mental, losAltosTemplarios pueden i mplantar múltiples imágenes en las mentes de sus enemigos. Aunque estas imágenes no tienen sustancia, son perfectas en todos los sentidos.
• Convocar Arconte. A través de un acto de gran sacrificio, digno de honores, dos Altos Templarios pueden combinar su esencia para crear un guerrero psíquico supremo.
Puerto Estelar Las poderosas naves de guerra de la flota Protoss requieren un enlace de distorsión mucho más potente de lo que proporcionan los accesos. El inmenso Puerto Estelar es capaz de llevar naves desde una órbita alta alrededor de Aiur a la superficie de planetas distantes. Baliza de Flota Fáciles de reconocer, las Balizas de Flota están construidas alrededor de una gran esfera trabajosamente excavada de los Cristales Khaydarin más grandes y puros. La Baliza enfoca psi a través de esta esfera para reforzar y magnificar la grieta de distorsión creada por el Puerto Estelar, permitiendo que teletransporte las naves de guerra Protoss más grandes. Blizzard Entertainment
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• SensoresApial. Situadosen el morro del Ex plorador Protos s, estos sensores especiales proporci onan unmayor alcance de visión. • Empuje Gravítico. Combinando laoría teactual, de antigra vedad con la tecnología de microaceleradores estos motores aumentan la velocidad de los Exploradores Protoss. • AumentarCapacidad de Transportes. Esta mejora equipa a los Transportes con compartimentos de cazas adicionales. Tribunal Arbitro Las poderosas naves de guerra Arbitro, rodeadas como están en un campo de distorsión permanente, son extremadamente difíciles de teletransportar con seguridad. El Tribunal sirve de ancla de de distorsión, reforzando el espacio y el tiempo locales para que los Arbitro puedan ser transportados a través de los Puertos Estelares. • Núcleo Khaydarin. Infundiendo cristales Khaydarin puros en el corazón del reactor de la nave, el Arbitro gana en capacidad de almacenam iento de energía.
• Llamar. El desarrollo de la tecnología de doblamiento del espacio permite a losArbitro actuar como un punto deanclaje y transportar inmediatamente unidades al lugar en el que se encuentre. • Suspensión. Manipulando cam pos de espacio y tiempo, los Arbitro pueden colocar unidades en un estado de suspensión. Aunque la unidad afectada no se puede mover, tampoco se ve afectada de ninguna manera por otras unidades.
Batería de Escudo La Batería de Escudo tiene un núcleo Khaydarin que absorbe energía Psi local y la contiene hasta que la necesiten los guerreros Protoss cercanos. Tocando uno de los muchos radios de energía de la Batería, cualquier guerrero o vehículo Protoss recarga sus propios niveles de blindaje, La batería tiene una capacidad limitada, pero se recarga ella sola con el tiempo. El cuidadoso despliegue de múltiples Baterías puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota en cualquier campaña. Cañón de Fotones A los Protoss les encanta la gloria del combate personal, pero también reconocen la necesidad de tener defensas automatizadas para vigilar sus colonias. Los Cañones de Fotones disparan una esfera de antimateria encapsulada similar a las generadas por el Dragón. Es un arma eficaz contra objetivos terrestres y aéreos. Los cañones también están mejorados con una tecnología especial de sensores prestada del minúsculo Observador que les permite detectar unidades camufladas y ocultas. Como con todos los edificios Protoss, se deber tener cuidado de proporcionar amplio apoyo de Pilón para los Cañones. Si su enlace con la matriz psiónica se rompiera, se apagarían dejando el camino libre a los enemigos de Aiur.
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Tribus Protoss Aunque el Khala ha pedido a los Protoss que abandonen su antigua sociedad tribal y adopten las nuevas castas de Judicatores, Templarios y Khalai, muchos todavía se aferran a las efímeras costumbres y atavíos de las viejas formas. Las diferentes Tribus permaneces intactas para recodar a las Protoss los disparates de su pasado. Con la ascensión deosl Judicatores como la casta obernante g edtodos los Protoss,viejo el dilemadel separa tismo tribal ya no es una amenaza para la sociedad más amplia. El aspecto más característico de las Tribus es que cada secta de Protoss tiene su tono de piel único que va desde el gris moteado hasta un azul oscuro.
Ara Casta: Judicatores Puesto: Guarda Pretor del Cónclave Color Tribal: Azul
Los Ara son una Tribu relativamente joven, según los estándares Protoss. Fueron el primer grupo que se unió siguiendo la visión de Khas para conseguir una raza unificada después del final del Eón del Conflicto. El entusiasmo propio de los jóvenes de los Ara ayudó a promover los mandatos del Khala y facilitar que las Tribus fragmentadas se unieran en una paz duradera. Los Ara mantienen el poder dentro de la casta de Judicatores y, deesta forma, controlan a quien preside dentro del Cónclave. A la luz de losrecientes eventos, los Ara mantienen el principio de que los Zerg deberían ser la mayor preocupación de los Protoss y que se debería dejar a la Humanidad que siga su propio destino. Akilae Casta: Templarios Puesto: Mando de los Altos Templarios Color Tribal: Rojo
Los Akilae representan la fuerza de combate más fuerte de la sociedad Protoss. Los Akilae dominaron a las demás Tribus durante cientos de años en el Eón del Conflicto, pero rápidamente vieron que la visión de unidad de Khas anunciaba gran nueva era para su raza. Encargados de proteger el Mundo de Aiur, los Akilae han mantenido su cargo incondicionalmente durante generaciones. Dirigidos por los poderosos Altos Templarios, los Akilae ordenan la fuerza de todos los Templarios Protoss en la guerra. Aunque son extremadamente leales, los Akilae han discutido con sus superiores Judicatores que la Humanidad debería ser salvada de la amenaza Zerg y no ser destruida arbitrariamente a causa de ellos. Shelak Casta: Judicatores Puesto: Bibliotecarios, Guardianes de los Cri stales Kha ydarin Color Tribal: Morado
La Tribu Shelak era la Tribu más cercana a la antigua raza Xel’Naga y por tanto fueron solicitados por los Judicatores para que estudien y protejan los poderosos Cristales Khaydarin que proporcionan la energía para las impresionantes tecnologías de los Protoss. Los Shelak, intrigados por el legado de los Xel’Naga, estudian Blizzard Entertainment
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continuamente sus textos antiguos. A pesar de que los Judicatores han prohibido todas las enseñanzas Xel’Naga, los Shelak siguen teniendo acceso a los archivos. Los Judicatores tienen la esperanza de que los Shelak puedan sondear los misterios de los Xel’Naga y ampliar su conocimiento a través del Khala.
Sargas Casta: Templarios Puesto: Ejecutores/Asesinos a Sueldo Color Tribal: Negro
Sin duda la Tribu con peor fama, los Sargas tienen una alianza débil con el Cónclave Judicator. Muy parecidos a los Venatir antes que ellos, los Sargas luchan continuamente para eliminar los efectos del Khala en su Tribu. Obsesionados con mantener su ‘libre albedrío’ e identidad tribal, los sargas solamente ofrecen su ayuda cuando les sirve para algo. El Cónclave ha encontrado que los sargas son extremadamente adeptos a las artes de matar y por eso sus miembros han sido nombrados los asesinos a sueldo oficiales de Protoss, erradicando con destreza a todos los disidentes o enemigos con la antigua gracia de su raza de cazadores. Se ha observado que hay más Templarios Tétricos de los Sarga que de ninguna otra Tribu. Auriga Casta: Templarios Puesto: Protectores de la Gran Flota Color Tribal: Gris
A cargo de la reparación y la operación de las enormes naves Transporte y Arbitros que protegen las rutas espaciales de Aiur, la tribu Auriga nunca ha fallado al Cónclave en sus tareas. Hace decenas de miles de años, los Auriga fueron los primeros en construir navíos que lanzaron valientemente a los furiosos mares de Aiur. Cautivados por la emoción de dirigir sus naves hacia lo desconocido, están siempre preparados para combatir cualquier amenaza que se cierna sobre su Mundo. Furinax Casta: Khalais Puesto: Fabricantes de Armas y Tecnólogos Color Triba l: Naranja
A pesar de que la Tribu Furinax rechaza las guerras de cualquier tipo, puede considerarse que defienden su Mundo con salvajismo y honor. Durante generaciones los Furinax han servido a su raza como fabricantes de armas y constructores . Obsesionados con fundirlas energíasagr sadas de los Cristales Khayda rin con tecnol ogías modernas, se deleitan en sus artes progresivas. Las mayores hazañas de los Fabricantes Furinax son los revolucionarios trajes impulsados de los Fanáticos y los potentes exoesqueletos de los Dragones.
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Lista de HEroes Arcturus Mengsk
Hombre Terran, edad 38 Líder del movimiento Confederado de los Hijos de Korhal. Arcturus fue uno de los promotores de la Confederación. Aunque su planeta natal, Korhal IV, fue cuna de desórdenes y de un sentimiento popular contra la Confedera ción, Arcturus sirvió a su gobierno con honor y valentía. En cuanto des el orden llegó a ser preocupante en Korhal, la Confedera ción lanzó un grupo de im siles de la clase Apocalypse a la agitada colonia. Korhal IV fue arrasada, quedando Arcturus con los fantasmas de su familia como única compañía. Inmediatamente, empe zó a luchar contra la formadejó deobierno gsu cargo y que había destruido su vida. Una vez reagrupados los supervivientes de la catástrofe de Korhal, Arcturus fundó un grupo militar terrorista, conocido como los Hijos de Korhal, con el objetivo de acabar con los odiados Confederados. JimRaynor
Hombre Terran, edad 29 Comandante de la colonia Marshal en los Hijos de Korhal. Exconfederado de Marshal, Jim Raynor, es ahora un leal miembro de la organización anticonfederada por Arcturus Mengsk. Raynor liderada pasó varios años manteniendo la paz en la colonia de Mar Sara, pero cuando sus obligaciones empezarona hacerse desag radables, Raynor decidió unirse a los Hijos Korhal. Aunque es nuevo en este movimiento, Raynor ha demostrado ser un líder dinámico y es muy respetado por los ejércitos que tiene a su mando. Aunque su conducta es demasiado sarcástica, Jim es totalmente fiel a los Hijos de Korhal, sin vacilar en ningún momento. Blizzard Entertainment
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Protoss sobre el Nuevo Comienzo. Tiene las virtudes del logro comunal, el honor desinteresado sobre todas Mujer Terran, edad 26 Exasesina de la Confederación y segunda las cosas. También tiene gran desdeño a la hora de en el mando de los Hijos de Korhal. demostrar emociones fuertes y de demostrar falta de Entró en el programa Fantasma de la respeto hacia los mayores. Aldaris está encargado de la fuerza expedicionaria del Comando Confederación cuando era una niña y nunca supervisar tuvo Tassadar y es rápido en reprender al Protoss más joven la oportunidad de llevar una vida normal. Los e y defe ctos. Aldaris no tiene ninguna tratamientos neuronales que fueron usados por parasus rrores contemplación contra aquellos que no están de disminuir sus poderes psíquicos la convirtieron en una chica introverti da. Forzada ases a inar alos acuerdo con la doctrina de Protoss, acusándoles de traidores y herejes. enemigos de sus maestros de la Confederación, Kerrigan fue posteriormente sometida a una serie de experimentos secretos dirigidos por el GobiernoZeratul Confederado. En el transcurso de una incursión alProtoss, edad 634 puesto avanzado Terran Arcturus engs Mk descubrió Pretoriano de los Templarios Tétricos y rescató a Kerrigan de los científicos de la Asesino/Aventurero Confederación. Como la Confederación había De la misma forma que su tétrico hermano, Zeratul arruinado la vida de ambos, no fue complicado fue desterrado del mundo Protoss hace tiempo por convencerl a para pres tar susexcelentes habili dades negarse a sucumbir ante el poder de la gloria de Khala. Sarah Kerrigan
de combate autilizada su causa.como Aunque Kerrigan Por Zeratul esconde germen de odio normalmente ejecutora, ellaesnunca con eso, el Cónclave Protoss un y laprofundo casta Judicator, quien ha estado de acuerdo con este lado oscuro de fuesula responsable de su injusto exilio. Zeratul es un verdadera naturaleza. imponente noble pero alrededor de él gira un aura constante de tragedias yoscuridades. Aunque él es reservado y calculador, Zeratul es extremadamente Edmund Duke honorable correría y egr al emente cualquieresrigo por Hombre Terran, edad 53 General Confederado de la División defender Aiur, su mundo natal. Escuadrón Alpha El General Edmund Duke del Escuadrón Alpha Fénix ha sido un valiente defensor de la ConfederaciónProtoss, edad 397 desde hace cuarenta años. Motivado por su deseoAlto Pretoriano deasl fuerzas de defe nsa de poder y control, más que por su afiliación política, Protoss Duke se ha ganado una mala reputación. Sus años Fénix surgió a través de las rangos de los Templarios de servicio con el Escuadrón Alpha le han junto a su amigo Tassadar. Poderoso y astuto, ha proporcionado una gran experiencia táctica, luchado contra los enemigos de los Protoss en ,
convirtiéndolo en una de lasA mejores su fuerte energía militares del Sector Terran. pesar dementes sus numerosas rabia, Fénixbatallas. ha sido Con durante mucho tiempoy tremenda uno de habilidades, el ego de Duke y su insufrible soberbia los grandes defensores de Tassadar. Fénix desconfía frecuentemente le provocan enfrentamientos de conlalas cast a de los Aldaris y Judicatur as. El sóloconfía personas a su mando. en el honor de sus guerreros Templarios y su propias habilidades en el combate. Aldaris
Protoss, edad 740 Consejero del Judicator de la fuerza de expedición de Koprulu Aldaris es un gran creedor de la visión de los
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Tassadar
Protoss, edad 356 Ejecutor de los Altos Templarios de la Expedición Koprulu Tassadar es un claro ejemplo del crecimiento en el desacuerdo de la sociedad Protos. Nacido en una nueva egneración,que mira hacia un futuro dinámico, Tassadar está frustrado por el estoico esfuerzo que sus antecesores tuvieron en el pasado. Tassadar siente que la suavidad de la raza de los Protos y su incapacidad de recuperar las tradiciones antiguas serán el final de la raza. Fascinado por el poder y misticismo de la casta de los renegados Templarios Tétricos, Tassadar tiene la esperanza de encontrar la forma de acab ar con las ferencias di ent re los exi liados y sus Maestros. La Supermente
Entidad, edad desconocida Maestro del enjambre de los Zerg Creado hace milenios por el enigmático Xel’Naga, la Supermente representa la conciencia colectiva de la raza Zerg. Con la creencia de ser una forma de vida perfecta, la Supermente está obsesionado con su misión sagrada: asimil ar a las especies más fuerte s del universo. Brillante hasta la saciedad, la Supermente no se para ante nada para conseguir el éxito. La Supermente tiene un profundo respeto por los Protoss, la mayor raza que ha buscado para conquistar. El inevitable conflicto con los Protoss debiera ser su última prueba. Una prueba en la que Zas lo importante es ganar a toda costa. Cerebrados Zerg, edad desconocida Maestro de las crías Garra Daggoth Zas es uno de los Cerebrados más inteligentes, nunca deja de hacerse preguntas a sí mismo. Zas Cerebra Zerg, edad Tiamat desconoci da Maestrodode las crías tiene como objetivo saber todo lo que pueda sobre De la misma forma que el resto de los Cerebrados, los otros Cerebrales, para conseguir que trabajen Daggoth fue creado para ayudar a mantener eljuntos control eficientemente. Pero la naturaleza llorona de sobre las crías Zerg. Al mando de la mayoresZas crías con frecuencia interfiere en sus seguidores, Zerg: Tiamats, Daggoth sirve a La Supermente con le encuentran un poco inestable. Aunque quienes valor y coraje. Daggoth es uno de los más fuertes Zas es irri table, es totalmente aleal la Supermente y Cerebrados y generalmente aconseja a los otros está consagrado a la misión de la raza Zerg. Cerebrados de la mejor forma de servir a la Supermente.
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- Creditos -
Diseño del Juego: Blizzard Entertainment Produ ctor Ejecutivo: Allen Adham Productores: James Phinney, Bill Roper, Mike Morhaime
Artistas del Manual: Samwise Didier, Chris Metzen, Bil l Petras,
Director de Blizzard Film: Matt Samia DirectorSecuencias: Matt Samia, Duane Stinnett Artistas de Se cuenciasMatt 3D:Sam ia, Duane Stinnett, Brian
Productor de Localizaciones: Flavie Gufflet-Dowling, Shane
Sharon Shellman, Brian Sousa, Stu Rose, Eric Flannum, Scott Abeyta, Peter Underwood, Rob McNaughton Director de Operaciones: Isaac Matarasso Di seña dores Sprogramadores: Director de Soporte Técnico: James Phinney, Robert Bridenbecker Director deenior: Bob FitchChris Metzen Michael Calidad: Branniga n Programadores: Collin Murray, Michael Morhaime, Frank Responsable de Control de Control de Calidad: Chris Sigaty Pearce, Patrick Wyatt, Mike O’Brien, Gage Galinger, Dan Ayuda al Control de Calidad: Ian Welke Liebgold, Rob H uebner Analista d e Sop orte Técnico: Geoff Fraizer, Mike Gi vens, David Programación Inteligencia Artificial: Bob Fitch, Brian Hale, Brian Lov e, Dan Moore, Matt Morris, ean D Shipley , Jamie Fitzgera ld, Brian Bishop Wiggs Diseño de Campa ña: Jeff Strain Pruebas Adicionales: Eric Dodds, Frank Gilson, John Lagrave, Programa ción de Battle.net: Mike O´Brien, Scott Colema n, Judah Mehler, Rob Pardo, Nick Santucci, Derek Simmons, Phil Dan Liebgold Stuart Program ación delnstalador: I Michael Heiberg Especiali staen Hardware: Vic Larson Directores de Samwise arte: Didier, Duane Stinnett Soporte Técn ico Principal: Twain Martin, John Schwartz Artistas 3D: Justin Thavirat, Trevor Jacobs, Samwise Didier, Soporte Técnico: Michael Barken, Roger Eberhart, Liem Le, Kirk Roman Kenney, Maxx Marshall, Rob McNaughton, Micky Nielsen, David Pursley, Eric Flannum, Bill Petras DuaneMahony, Mike Murphy, Chad Myers, Brandon Riseling, Jason Schmit, Mick Yanko Stinnett, Nick Carpenter, Dave Berggren Alen Lapidis, Scott Mercer, aPt Nagle, Colli n Artistas: Dave Berg gren, Sa mwise Didier, Trevor Jacobs, Justin Soporte en Línea: Smith Thavirat, Nick Carpenter, Duane Stinnett Administración: Christina Cade, Kira Inlow, Dana Martin Artistas Técnicos: Robert Djordjevich, Jeffrey Vaughn, Peter Dirección Ejecutiva: Alan Dabiri Underwood Dabiri
Coordinador de localizaciones: Antje Hink Localización de Problemas: Padraig McCaul, Shane Moran, Juan Sousa,Nick Carpenter, Trevor Jacobs, aHrley Huggins,IIIRob McNaughton, Scott Abeyta, Stu Rose, Sharon Shellman, Martinez Bill Petras, David Pursley, Maxx Marshall, Eric Flannum Ingeniero de Localiz aciones Mike : Hayes, Damien Monaghan ArtistaTécnicos de ecuencias/ S Ingeniero de Ví Joeyray deo: Soporte edLocal izaciones: Florian Muller, Astrid Schiller Hall Gráficos y diseño de Localizaciones: SheilaStephe ns Artistas de ecuencias: S Nick Carpenter, Bill Petras, David Program a de Inf ormación del Sistema : Luff Adrian Pursley, Matt Samia, Duane Stinnett, Justin Thavirat Sistemade Infor mación: Chad Chaudhry, Andrew Edwards, Productor de Audio: Glenn Stafford, Shane Dabiri Hung Nyugen Música: Glenn Stafford, Jason Hayes, Derek Duke, Big Tuna Relaciones Públicas: Susan Wooley Diseño de sonido: Glenn Stafford, Jason Hayes, Tracy Bush,Promotores: Paul W. Sams, Melissa Edwards, Shannon Welch Joeyray Hall, Matt Uelmen Consejero Legal: Paula V. Duffy, Eric Roeder, Kevin Crook, Mark Producción de Audio, DirecciónGlenn y Casting: Stafford, Reichenthal Mark Schwarz, Chris Metzen Marketing: John Patrick,Steve Huot,NealHubbard, Kathy Carter , Ingeniero de Grabación: Robert Koeni gsberg Jessica Monson, Steve Parker, Mike Bannon, Jeff Chenault Guión e Historia: Chris Metzen, James Phinney Todd ÒLittle BuddyÓ Coyle, Danny Kearns Voces: Glynnis Talken, Michael Gough, Paul Eiding, Lani Ventas EE.UU.: Venta s Internaci onales : Allewaert, RalphBecker, Christophe Minella, Bill Tiffany Roper,Hayes, GlennTracy Stafford, ChrisAdham, Metzen, Matt Samia, Jack Jason Hayes, Bush, Allen Paul Ramboz, Jean-Daniel Page s, Florian Mueller Sams, Jorge Rivero, Harley Huggins, Duane Stinnett, Micky VentasDirectas: Rob Beatie, Kim Farrington Neilson, James W. Harper,Jack Ritschel, Robert Clotworthy,Producción: John Goodman, Tom Bryan, Jaime Chavez JamesWhiteboy´s Page Admini strad ores Battle.net: GlobalCenter, MindSpring, Exodus, Equipo: Allen Adham , JamesPhinney,Mike O’Brien, Sam wise Multiplay Didier Chris Metzen, Bob Fitch, Mike Morhaime, Pat Wyatt Agradecimientos: Blizzard North, Walter Forbes, Henry Productores Asociados: Shane Dabiri,Mark Kern Silverman, Ron Millar, Adam Maxwell, Wizards of the Coast, Diseño de Escenario: James Phinney, Chris Metzen, Eric Omar Adham, GretchenWitte, Raythe Soda Guy, Robert A. Flannum Heinlein, Insomnia, Scott Adams, Trisha Ann Ochoa, Patricia Disposición de Escena rios: Eric Flannum, Dean Shipley, Ian Ford, Sausage McM uffins,Team Fortress Software, The Prodigy, Welke, Chris Sigaty, Rev. Dan Moore RageAgainst th e Machine, Mountain Dew, Karen Peris (glow), Terry Gilliam, Tracey McNaughton, Jackie Chan, Manual Design & Layout, Peter Underwood, Bill Roper, Chris Metzen, Jeffrey Vaughn
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Strung Out, John P. Kee, Evander Holyfield, Erykah Badu, Strain, Ozora Mirai, Tori Fitch, Eufemia Palomino, Bob & Scoopere lli, Brazil2001, Paul Thoma s Anderson , the Shmoo, Frances Bridenbecker, Kali Old Schoolers, Long Island Ice Teas, Battle.net Assist, Gabrielle (Xena’s scene-stealin’s friend), Micheal Miller, Carl Sagan, The Andrews Boys, The Universal Krissann, Steven Ward Bush, Dr. TheGregory Aesir, Louis Mutter, Cleric Corporation, Teri Huggins Team Hamro, Natalie Merchant, T. Street, Walt Nena, Garrison, Soul Coughing, Valerie Marshall, Quinn Stafford, Simonson, Bob Huggins, Karen Mikinka, Jenny Porter, Stanley Elizabeth Millar, Lyssa Lenske, Michael Mann, Kristin Kubrick, Walter Takata, Steven Spielberg, Susan Stafford, Huntsman, Guttermouth, Rebekah, Melissa Estes, Alen Yen, Victor & Beverly Morhaim, Moebius, Edwin Braun, the Girls Rush, Annie and Baby Madeline Strain, the residents of of Crazy Horse II, Guinness Brewing Company,The Poxy SouthPark, Big Joe, Sandra Schneible, The Barenaked Ladies, Boggards, Chris Quiming, Juan Giminez, Ray’s Pork Rinds, Chow Yun Fa t, Herodotus , Bob Moseley, 420, Chri sty Goddess , JamesShipley, Lisa Pearce, Storm Watch 97 «El Niño», Jason Ayukawa Madoka, Ethan Stafford, Thor Hall, monkeys,DamianRussell Hall, Gene Roddenberry, Martin Luther King Jr., ChickenKing, Richard Corben, Dragu Shane’s (not Alan’s) Mom, Molly Miller, Pen Pen, Marlboro, Energists, Leslie the Long Beach Lovely, George Lucas, Miyazaki Dawn Sexton, Fran Hayao, Lucky the donkey, Sen.-CA, Salty Dog (R), Amos the Loosen, Alison Leigh Breckenridge, Dawn Caddel, LadyDog, James Cameron y al lector por leer esto. Ariana, Stan Winston, Avalon Tattoo, Danny Boyle, theAgradecimientos Especiales: Chris McLeod, Bob and Jan Notorious Crawfords, Mast er Brandon Dillon, Bill and Sharon Davidson
Solicitud de Ayuda Técnica Deseamos que nos proporcionesinformación la abajo indicada y queal devuelvas a nues tro SoporteTécnico. Nombre: Número de fax:
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• Versión DOS (MS-DOS 6.0 , PC-DOS 6.2, etc.)
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• Marca de la tarjeta de sonido (Trident, Diamond, etc.)
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• Velocidad de l CD-ROM (2x, 4x, etc.) • Marca y configuraciones de la tarjeta de sonido (SoundBlaster Pro, Forte16, Mozart, etc.) Por favor, sé MUY específico en cuanto al nombre de la tarjeta. Las configuraciones de la tarjeta incluyen los valores DMA, IRQ e I/O. • ¿Disponesde un compresor de disco?
• ¿Qué tipo?(Doublespa ce, Stacker, etc.)
• ¿Dispone s de un gestor de memoria adicional?
¿Dequé tipo? Q( EMM, 386MAX,etc.)
• ¿Cuál es el tamaño del programa ejecutable más extenso o los bytes libres tras arrancar con el disco de arranque? (Teclea MEM y aparecerá la información). • ¿Qué hashecho para res olver el problema? (Disco de arranque, ejecutar el programa sin sonido, etc). Por favor, incluye copias del archivo CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BATl de disco duro y de l disco de raranque .
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LEA CON CUIDADO EL SIGUIENTECONTRATO DEUSUARIO FINAL ANTESDEINSTALAR ESTEPROGRAMA. INSTALAR, COPIAR O HACER CUALQUIER OTRO USO DEESTE PRODUCTO, SIGNIFICA QUEUSTED ESTARA DE ACUERDO CON LOSTERMINOSDEESTEACUERDO. SI USTED NO ESTA DEACUERDO CON LOSTERMINOSDEESTEACUERDO ENTREGEEL PRODUCTO DONDELO OBTUVO PARA OBTENE R SU DINERO. Esteprogramade software (El Programa), cualquier material impreso, cualquier documenta ción en línea odocumentación electrónic a, y todasaquellas copiasy trabajos derivadosde dicho program a y mate rialesson trabajos con derechos de tor au de Blizzard Entertainme nt, una filial de Davidson & Associates, Inc., suspro o veedores. Todo el uso el Programa está re gido por as l condicionesdel Acuerdo de Licencia deUsuario Final que es detalla a continuaci ón (Acuerdo de Licencia). El program a estádestinado al uso exclusivo de los usuariosfinalesen virtud de las condicionesdel Acuerdo de Licencia. Cualquier uso, reproducció n o redistribución del Programanoque estéde acue rdo con lascondiciones del Acuerdo Licencia de quedaxpresam e ente prohibido. ACUERDO DELICENCIA DEUSUARIO FINAL 1. Licencia de Uso Limitado. Blizzard Entertainment (Blizzard) reconoce el prese pornte y al instalar el Programa el tinatario des acepta por el presente, una licencia imitada, l no exclusiva y derecho a instalar y usar una (1)acopi del Programa para su uso o bien en casa o en un ordenador tátil. Además por , el Programa tiene una capacidadmulti-jugador que perm ite que hasta ocho jugadores por versión registrada del Programa jueguen simultáneamente. Estas copiasadicionalesdel Programas se conocen con el nombrecon el que seleshará referencia en lo sucesivo de Versiones Gene radas. Vd.Puede instalar Versioneseradasdel Gen rograma P en un núm ero ilimitado de Ordenadores. 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Propiedad.Cualquier título, derecho de propiedadpropiedad y de intelectual en y hacia el Programa y cualquier copia del mismo (incluyendo, mitarse pero a cualqui sin lier título, códi go de ordenador , temas , objetos, pers onajes, nombres dersonajes, pe historias, ogos, diál fras es pega dizas, ubicaciones, conceptos, .., ani .. mación, sonido,omposiciones c musicales, efe ctosaudiovisuales, métodosde operación, derechos morales, cualquier documenta ción de lo anterior, y “plets“ ap incorporados en el Program a sonpropiedad de Blizzard Entertainment o desuslicenciatari os. El Programastá e proteg ido por asleye l s de de rechosde autor de losEstadosUnidos, tratadosde derechosde autor internacional esasí como por convenciones y otras s. Todos leye losderechosquedan reservados.El Program a contiene ciertos materialesautorizadosy loslicenciatarios de Blizzard pueden proteg er susderechosi sse produjese cualquier viol ación de este Acuerdo. 3. Responsa bilidadesde losUsuariosFinales. A. 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Controlesde exportación.El Programa nouede p se r re-exportado, trasva sado o exportado de otro modo a (o un a nacional oesidente r de) cualquier país al que EE.UU.tiene bienes embargadoso a cualquier persona en la Lista del Departame nto de Comercio derdenesDenegadas. O Al i nstalar el Programa , Vd. está acatando lo anterior y repres entando y garantizando Vd. no se encuentra, bajo elontrol c de, o un naci onal o un residente cualqui de era de dichospa íseso en dicha Lista. 7. Garantíaimitada. l Blizzard ni egaexpres amentecualquier garantía paral Programa, e Editor y Manual(es). El Programa, Editor y Manual(es) sontados faciliin s ninguna garantía de ningún tipo, ya se a expres a o implícita, incluyendo, pero sin limitarse las agarantíasi mplícitasdel comercio, capacidad para una finali dad particular, o no infracci ón. Todo el riesgoueq surgedel uso o la ejecución del Programa y del Manual(es) se queda con el Usuario, sin embargo Blizzard garantiza lo siguiente: 90 días desde la fecha de su compra del Programa que la difusión del programa estará libre de de fectos en el material y en habili dad profesional. En el caso en el que lausión dif demue stre esr defectiva durantee periodo es de empo, ti y al presen tarle a Blizzard una prueba de compra del Programa defectivo, Brizzard deberá a su elección (de Blizzard):1. corregir cualquier defecto, 2. facilitarle un producto de igual o menor valor, o 3. devolverle el dinero. 8. LimitaciónedResponsabilidad. NI BLIZZARD, DAVIDSON & ASSOCIATES , INC., SU EMPRES A MATRIZ, FILIALESO AFILIADASTENDRÁNRESPONSABILIDADALGUNA EN NINGÚN MODO POR PERDIDA O PERJUICIO DECU ALQUIER TIPO Q UE RESULTEDEL USO DEL PROGRAMA O EDITOR, INCLUYENDO, PERO SIN LIMITARS EA, PERDIDA DEBUENA VOLUNTAD, INTERRUPCION DEL TRABAJO, FALLO O DESORDEN DEL ORDENADOR, OCUALQUIER Y TODOSLOSOTROSPERJUICIO COMERCIALESO PERDIDAS. 9. Remed ios equitativos.Por el presente Vd. acuerda que zzard Bli quedaría perjudi cado irreparablementei slostérminosde este Acuerdo de Licenci a no se cumplieran espe cíficamente, y por ello acuerda que zzard Bli tendrá dere cho, sin obligación,otra se guridad, o prueba de daños, a recurrir a recursos quitativos e convenientesen relaci ón con el ncumplimiento i de este Acuerdo de Licencia, adem ásde otrosremediosque Blizzard tenga disponibles enirtud v de leyesapli cables. 10. Misceláneos. Se considerará que este Acuerdo de Licencia se ha llevado a cabo firmado y ha sido en el Estado de Calif ornia y cualqui er disputa que surja del mismo rá resuelta se en virtud de lasLeyesde Cal ifornia. Vd. acuerda que cualquier denuncia reivindi cada en cualquier proceso legal por cualqui era delas partesco ntra la otra será comenzado y ma ntenido en cualquier Estado o tribunal federal ubicado en el Es tado de Calif ornia, Condado de LosAngeles, que tenga como temaase b la jurisdicci ón relación on c la disputa entre laspartes. EsteAcuerdo de Licenci a puede ser enmendado, alterado o modificado sólo r medio po de un documento or pescrito, especifi cando dicha enmienda, alteración o icaci modif ón, firmado por am baspartes.En el caso en el que cualquiertribunal de juri sdicción ocmpete nte dictamine que cualquier estipulación de este Acuerdo de Licencia no se puede plir,hacer dicha cum estipulación se cumpli rá en lo máximo permis ible y las partesrestante sde esteAcuerdo de Licencia seguirán siendo plenamente igentesy v efectivas. EsteAcuerdo de Licenci a constituyesy conti ene todo el acuerdo entre laspartes con respecto al tema base del mismo y sustituye a cualquier otro acuerdo oral o escrito anterior. Por el presente reconozco que he leído y comprendido el anterior Acuerdo de Licencia y estoy de acuerdo en que la acción de instalar el Programa bede ser incul v ada por lostérmino y condici onesdel Acuerdo de Licencia contenido en el prese nte. Asimismo, reconozco y admito queAcuerdo este de Licenci a esla declaración co mpleta y exclusival de acuerdo entre Bliz zard y Yo y quel Acuerdo e de cencia Li sustituye cualquier acuerdo anterior o contemporáneo, oralya o escri seato, y cualqui er otra comunicación entre Blizzard y yo.
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