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Justificación de la utilización del software E-prime Tener un conocimiento sobre los fenómenos perceptuales es básico para dar curso al estudio de los diversos procesos involucrados en la psicología, ya que tener un reconocimiento del mundo, mundo , es la base para lograr un ajuste al medio circundante. Para el estudio de los procesos perceptuales, se ha diseñado el software E-prime versión 1.2. el cual emplea un lenguaje de programación similar al de Visual Basic, pero su uso es más preciso para el desarrollo de experimentación en psicología. El estudio de la percepción tuvo un inicio precario en cuanto a las tecnologías y métodos utilizados, sin embargo, actualmente se cuenta con mejores herramientas, las cuales permiten un control experimental más estricto, de modo que las variables de interés se estudian con un mayor rigor metodológico y una intervención más precisa que logra aislar los contextos experimentales y reducir los errores de medida. Una de las herramientas con las que cuenta el Laboratorio de Percepción de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz para el desarrollo de nuevos proyectos de investigación, es el software E-prime, un programa elaborado para desarrollar experimentos perceptuales y controlar las variables independientes que se empleen en los mismos. La presente guía pretende orientar al estudiante en el manejo del software y el planteamiento de nuevos proyectos de investigación, para afianzar los conocimientos adquiridos en las asignaturas de la línea psicobiológica, enfocados en el área de percepción, así como para desarrollar protocolos de manejo de laboratorio. Con base en esto, es posible implementar estrategias que permitan a los estudiantes de pregrado desarrollar habilidades investigativas desde la evidencia empírica, dirigiendo tal aprendizaje de forma coherente y estructurada.
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Introducción a la percepción La percepción ha sido estudiada desde el inicio de los planteamientos de la psicología, desde los laboratorios de Weber con su postura estructuralista, y Fechner con su postura funcionalista (Deco, Scarano & Soto-Franco, 2007) hasta la actualidad. Hoy día, los procesos perceptuales siguen siendo de interés para los investigadores en laboratorios alrededor del mundo, por ejemplo, en la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de Castilla, la UIS, La Universidad Industrial de Santander y ahora la Fundación Universitaria Konrad Lorenz. Sobre la percepción existen diferentes teorías y enfoques, entre los que se cuentan la empirista, la Gestalt, la conductista, el enfoque gibsoninano, el enfoque del procesamiento de la información y el computacional, los cuales se describen brevemente a continuación. El enfoque empirista fundamenta sus bases en la concepción de que las experiencias sensoriales básicas son combinadas por aprendizaje para producir la percepción (Matlin y Foley, 1996), así, así, la percepción es una habilidad que se desarrolla a lo largo de la vida del individuo hacia estados más elaborados de la misma. Por su parte, el enfoque de la Gestalt, propone un fundamento radicalmente diferente al empirismo, pues para éste, percibimos objetos bien organizados, como estructuras completas, más que como partes aisladas y separadas (Matlin y Foley, 1996); por esto la Gestalt es también llamada la psicología de la forma, ya que son las configuraciones y los patrones los que conforman el ambiente organizado que percibimos. El enfoque conductista, por su parte, se concentra en la descripción del comportamiento del organismo y la función que dicha conducta cumple sobre el ambiente, razón por la cual la percepción no ha sido de mayor interés en este modelo; esta postura sostuvo que la percepción no era tema propio para la investigación científica porque las ;=
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Introducción a la percepción La percepción ha sido estudiada desde el inicio de los planteamientos de la psicología, desde los laboratorios de Weber con su postura estructuralista, y Fechner con su postura funcionalista (Deco, Scarano & Soto-Franco, 2007) hasta la actualidad. Hoy día, los procesos perceptuales siguen siendo de interés para los investigadores en laboratorios alrededor del mundo, por ejemplo, en la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad de Castilla, la UIS, La Universidad Industrial de Santander y ahora la Fundación Universitaria Konrad Lorenz. Sobre la percepción existen diferentes teorías y enfoques, entre los que se cuentan la empirista, la Gestalt, la conductista, el enfoque gibsoninano, el enfoque del procesamiento de la información y el computacional, los cuales se describen brevemente a continuación. El enfoque empirista fundamenta sus bases en la concepción de que las experiencias sensoriales básicas son combinadas por aprendizaje para producir la percepción (Matlin y Foley, 1996), así, así, la percepción es una habilidad que se desarrolla a lo largo de la vida del individuo hacia estados más elaborados de la misma. Por su parte, el enfoque de la Gestalt, propone un fundamento radicalmente diferente al empirismo, pues para éste, percibimos objetos bien organizados, como estructuras completas, más que como partes aisladas y separadas (Matlin y Foley, 1996); por esto la Gestalt es también llamada la psicología de la forma, ya que son las configuraciones y los patrones los que conforman el ambiente organizado que percibimos. El enfoque conductista, por su parte, se concentra en la descripción del comportamiento del organismo y la función que dicha conducta cumple sobre el ambiente, razón por la cual la percepción no ha sido de mayor interés en este modelo; esta postura sostuvo que la percepción no era tema propio para la investigación científica porque las ;=
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percepciones constituían estados subjetivos (Rock, 1994). Sin embargo, hacia los años 1950’s surgió la teoría ecológica de J. J. Gibson, una alternativa hacia el estudio de los procesos perceptuales; en ella, el individuo no es algo ajeno y desligado del medio sino que hace parte del mismo, de modo que se habla aquí de un evento automático y sin mediación de otros procesos. Así, en la percepción visual, por ejemplo, su punto de partida es el flujo y las perturbaciones en la estructura del orden óptico total, más que las barras, manchas o formas de una imagen, lo que proporciona la información para la percepción, informando de modo no ambiguo al observador, tanto del mundo como de él mismo simultáneamente (Bruce y Green, 1994, p. 350); por lo tanto, sensación y percepción hacen parte de una misma causa, haciéndose entonces un proceso directo. El enfoque gibsoniano es muy similar a la postura computacional, ya que ésta reconoce la riqueza de los estímulos visuales (Matlin y Foley, 1996), sin embargo, su énfasis radica en la aplicación hacia la solución de problemas perceptuales. El enfoque del procesamiento de la información propone al sujeto como ente receptor de estimulación sensorial, la cual es transducida, decodificada y enviada a través de los nervios hacia el cerebro para ser integrada y procesada. Se trata de una serie de etapas, en las cuales existe un almacenamiento sensorial breve, memoria a corto plazo y memoria a largo plazo (Atkinson y Schiffrin, 1968, citados por Matlin y Foley, 1996). Cualquiera que sea el enfoque para estudiar el fenómeno, es importante notar que la percepción es en sí misma un hecho adaptativo inherente al ser, dado que implica la generación de una respuesta automática, filogenéticamente codificada; sin embargo, su estudio requiere un nivel de análisis molecular que indique cuáles eventos se hallan involucrados.
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Morfofisiología del proceso perceptual. Las primeras enseñanzas en biología que tradicionalmente se muestran, indican que los órganos de los sentidos son los que permiten construir una imagen del mundo, así, los ojos, la lengua, los oídos, la nariz y la piel permiten un acercamiento al entorno; tal información resulta bastante vaga e incompleta. La investigación ha mostrado la existencia de la cinestecia (Jones, Jones, Rouse, Scott & Caldwell, 1987), que es la facultad de percibir la posición articular de nuestro cuerpo y de la cenestecia, relacionada con la capacidad de percibir cómo funcionan nuestros órganos internos. Desde la mirada más básica expuesta por Matlin y Foley (1996), la sensación se refiere a experiencias inmediatas y básicas, generadas por estímulos aislados simples. La percepción incluye la interpretación de esas sensaciones, dándoles significado y organización. Los órganos de los sentidos son estructuras sensoriales adaptativas y funcionales que proporcionan la forma y nivel de entrada sensorial, adecuado para la supervivencia de cada especie animal (Schiffmann, 1986). Lo relevante de los órganos de los sentidos es la presencia de múltiples células llamadas receptores, los cuales pueden ser de diferentes tipos, entre ellos, las terminaciones nerviosas amielínicas, los corpúsculos, las neuronas especializadas y las células epiteliales especializadas, cuyas funciones en general son filtrar la información que se hace relevante para el individuo, omitiendo otra información, transducir tal estimulación de modo que se genere un potencial de acción en el receptor que pueda ser conducido a lo largo de una fibra nerviosa, y por último codificar la información para que sea analizada en los centros superiores.
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Los receptores, dependiendo del tipo de estimulación que reciban, pueden pasar por dos estados diferentes, para algunos es factible sensibilizarse o bien, habituarse a la estimulación repetida; los receptores llamados tónicos, son aquellos que mantienen la amplitud de un potencial generador todo el tiempo que dure el estímulo, esto implica que mantienen una actividad permanente durante su estimulación; otros, los receptores fásicos, se habitúan muy rápidamente a la estimulación de modo que baja la amplitud del potencial generador (Ardila, 1980). Ahora bien, para que un estímulo sea perceptible y diferenciable, requiere ciertas características, como intensidad, modalidad, localización y duración determinadas, que permitan al individuo crear una experiencia subjetiva. Cada característica del estímulo está mediada por un sistema distinto de receptores y rutas hacia el cerebro; sin embargo, todos comparten una clase común de neuronas sensoriales, las de ganglio de raíz dorsal (figura 1), que responden selectivamente a tipos específicos de estímulos debido a la especificación morfológica y molecular de sus terminales periféricas (Kandel, Schwartz y Jessell, 2000).
Figura 1. A la izquierda la neurona de ganglio de raíz dorsal y su comparación morfológica con otras neuronas.
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La sensación somática, fue una de las primeras modalidades sensoriales en ser estudiadas; los primeros registros que se tienen sobre dicho estudio son los realizados por Ernst Heinrich Weber y Gustav Theodor Fechner, cuyo mayor
aporte fue la Ley de la Sensación, que establece que el menor cambio discernible en la magnitud de un estimulo es proporcional a la magnitud del estimulo (www.ojodigital.com); esto significa que para diferenciar dos estímulos de un mismo tipo, debe incrementarse la intensidad de uno de ellos, sin embargo, la detección de dichos cambios varía pues entre mayor sea la magnitud de un estímulo, la proporción del cambio debe también ser mayor. La relación existente entre la estimulación, el cambio y la discriminación hace referencia a los umbrales perceptuales; así un umbral perceptual debe ser definido como el nivel de estimulación que apoya una probabilidad determinada para realizar una decisión particular (Parker & Newsome, 1998) Lo que Weber y Fechner no conocían en aquel entonces fue el fundamento orgánico desde el cual se hace posible la realización de dicha ley; actualmente se conoce que para ello los organismos poseen terminales nerviosas distribuidas a través de todo el cuerpo, cuya reacción es diferente. Así, los mecanorreceptores son terminaciones nerviosas estimulables por presión, los termorreceptores a partir de la temperatura, los quimiorreceptores a partir de sustancias que entren en contacto con ellos, los conos y los bastones son estimulables por la amplitud y frecuencia de ondas de luz, y en varios casos tales receptores se especializan para que el organismo logre discriminar un estímulo de otro y ajuste su reacción a la exigencia directa del medio. El funcionamiento de los mecanorreceptores se da ya que la presión deforma la piel y estira las terminaciones nerviosas, lo cual abre canales iónicos en la membrana de las terminaciones, que se despolarizan y envían potenciales de acción al sistema nervioso central. Estos receptores se especializan según el tipo de estimulación, así los corpúsculos de Merkel son receptores de campo pequeño y adaptación lenta, requieren una presión localizada en un punto preciso en AB
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la piel; los corpúsculos de Meissner tienen un campo un poco más grande y adaptación más rápida que los receptores de Merkel, sin embargo, su función es indicar la posición de un estímulo; los receptores de Pacini tienen un campo de acción amplio y son de rápida adaptación, esto para responder a vibraciones de alta frecuencia; por último, los corpúsculos de Ruffini son de un campo de presión muy amplio pero de adaptación lenta, de modo que pueden detectar el peso de los objetos sobre la piel, estos también poseen una función de termorrecepción como se verá a continuación (www.uam.es).
Figura 2. Receptores del tacto.
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Los termorreceptores, por su parte, son los encargados de generar la sensación térmica, éstos de dividen en tres tipos de receptores: receptores de frío, receptores de calor y receptores de dolor, donde los dos primeros trabajan en constante retroalimentación con los terceros. Son de muy rápida adaptación y su función se hace al comparar la temperatura del medio o de los objetos con la temperatura corporal, así los receptores de frío, conocidos como los bulbos de Krause, se activan cuando la piel entra en contacto con temperaturas inferiores a la temperatura corporal, en un rango de 36.5 ºC y 12 ºC; los receptores de calor, llamados corpúsculos de Ruffini, se activan por temperaturas superiores a la temperatura corporal, en un rango de 36.5 ºC y 45 ºC, y cuando la temperatura es inferior al rango de frío o superior al rango de calor, se activan los nocirreceptores, como son llamados los receptores de dolor (Silverstein, Silverstein & Silverstein, 2002)
Imagen 3. Termorreceptores. Aún cuando los receptores térmicos también se encuentran a lo largo de toda la piel, las áreas con predominio de sesitividad varían frente a las áreas del tacto, de modo que aunque las yemas de los dedos logran discriminar con gran
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facilidad los objetos que entran en contacto con ellas, no lo logran de igual forma para los cambios de temperatura de los mismos; así, por ejemplo, es más fácil lavarse las manos con agua fría que tomar una ducha con agua a la misma temperatura, también es fácil quemarse la lengua al tomar chocolate caliente, ya que la lengua no posee gran cantidad de receptores térmicos, no así los labios, ya que éstos, junto con las axilas, son las áreas más sensibles del cuerpo para la detección de cambios térmicos (Silverstein y cols, 2002). Como se dijo anteriormente, los quimiorreceptores son aquellos que se activan por acción de determinadas sustancias que entren en contacto con ellos, pueden ser de diferentes tipos, están los químicos generales, que no discriminan muy bien y son poco sensibles y su función es proteger al organismo, por su parte, los químicos intensos, situados en el cuerpo carotídeo, detectan variaciones en los niveles de dióxido de carbono y las variaciones de oxígeno en la sangre; algunos son sensibles a las concentraciones de glucosa y principalmente se sitúan al interior del organismo. Los quimiorreceptores de contacto, o también llamados gustativos, tienen un umbral muy alto, y se distribuyen en el tracto gástrico, mientras que los que se distribuyen en el sistema olfativo, son quimiorreceptores de distancia, su umbral es muy bajo (www.elergonomisma.com); el gusto y el olfato, son filogenéticamente más antiguos que los demás sentidos y su potencial adaptativo es determinante para cualquier especie animal. La pérdida del gusto y el olfato que ocurren a edades avanzadas pueden generar un pobre apetito o la elección inapropiada de los alimentos, así como un consumo de energía disminuido (Schiffman & Graham, 2000). Las señales quimiosensoriales preparan al cuerpo para la digestión generando la secreción de saliva, ácidos gástricos, insulina, y secreciones intestinales, dando paso a la fase cefálica, donde los organismos tienen la sensación subjetiva de hambre. Gusto y olfato permiten detectar y discriminar entre diferentes tipos de alimentos, según los requerimientos del organismo, asimismo permiten la selección de una dieta nutritiva, colaboran en la motivación para la
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ingesta de alimentos, de modo que tienen un papel vital en la cantidad de comida ingerida y el tamaño de las raciones. El olfato por su parte puede generar sensaciones de agrado y comodidad, las cuales son reforzadores primarios de la ingestión de alimentos (Schiffman & Graham, 2000). Los receptores olfativos se encuentran en las fosas nasales, más precisamente en los cornetes, estos receptores son de tipo primario. En esta zona se segrega un mucus que es segregado por la glándula de Bowman, esta mucosa olfatoria es conocida también como mancha amarilla. Las moléculas olfatorias quedarán impregnadas en mucus, y se difunden por los cilios para llegar al receptor de la membrana, donde provocarán una variación de la permeabilidad de los iones. El potencial receptor se propagará, generando un potencial de acción que irá en dirección a los núcleos del bulbo olfatorio (www.elergonomisma.com), ubicado sobre la lámina cribosa del etmoides, a cada lado de la apófisis Crista Galli (figura 4.)
Figura 4. Gusto y olfato. AD
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Los receptores del gusto se encuentran principalmente en la lengua, aunque también pueden hallarse a lo largo del aparato digestivo; la lengua posee un tejido epitelial escamoso con tres diferentes tipos de receptores, los filiformes, los fungiformes y los circunvalados, y al interior de los dos últimos se encuentran los botones gustativos que contienen los receptores. La lengua tiene zonas especializadas para la recepción de determinadas señales, así los sabores salado, dulce, ácido y amargo, pueden ser discriminados con mayor facilidad en algunas áreas; sin embargo, hay una zona que posee muy pocos receptores gustativos, el centro de la lengua, de modo que los receptores y con ellos, las zonas de recepción especializadas se encuentran en el borde de la lengua. Las sustancias con altas cargas en sodio activan con mayor facilidad la punta de la lengua; las sustancias con glucosa, sacarosa, fructosa y otras azúcares activan los receptores de la porción medial externa; las sustancias con alta concentración de hidrogeniones estimulan la zona lateral y los venenos y tóxicos estimulan la zona posterior de la lengua, generando así la sensación de los cuatro sabores antes mencionados (www.aibarra.org), (figura 4.) Los conos y los bastones son los receptores encargados de la visión en los organismos, conforman una placa en la parte trasera del ojo llamada retina, la cual, al ser estimulada por fotones, genera un potencial de acción, dirigida al nervio óptico. Los receptores ópticos logran determinar diferencias en la tonalidad del color, la textura y la brillantez; los modelos más recientes para el estudio de la textura de los objetos se besan en la evidencia fisiológica de que dos texturas usualmente son difíciles de discriminar cuando producen una distribución similar de respuestas en un banco de filtros de orientación y frecuencia espacial selectiva lineal (Fujii, Sugi & Ando, 2003). Los conos y los bastones son neuronas especializadas en la captación de determinadas señales luminosas, son llamados así debido a su forma cónica o de tubo, respectivamente (figura 5), los cuales se componen de tres partes, un segmento externo [SE], que contiene el aparato transductor de la luz a partir de discos distribuidos a lo largo del espacio
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citoplasmático, conectado por un cilio a un segmento interno [SI], que contiene el núcleo y la mayor parte de su maquinaria biosintética, y una terminal sináptica [TS]; sin embargo, su conformación varía según el tipo de célula. Su función, aunque compromete en ambos casos información lumínica, varía para ambos tipos de células; así mientras los conos se activan según longitudes de onda, permitiendo la percepción del color, los bastones se activan por la amplitud de la onda, permitiendo la percepción del brillo o la tonalidad de los objetos, y la labor en conjunto de estos dos tipos de receptores genera la percepción de textura; esto se logra dada la activación de determinados pigmentos contenidos dentro de la célula; la rodopsina, el pigmento visual contenido en los bastones, tiene dos partes, una porción protéica (por ello el sufijo opsina) que se encuentra en la membrana de los discos y no absorbe por sí misma la luz, la porción que absorbe la luz es un derivado de la vitamina A llamada la 11-cis-retinal, que es por donde empieza la activación de la sustancia (Kandell, Schwartz & Jessell, 2000).
Figura 5. Diferencia morfológica de los conos y los bastones.
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La activación de los conos, como se dijo previamente, depende de la longitud de la onda de luz, por ello hay tres tipos de conos, el trabajo en conjunto de estos tres tipos de células, generan para el ojo humano la percepción de los diferentes colores, así se ha mostrado a partir de microespectrofotometría la presencia de pigmentos visuales como la eritropsina para la captación de ondas cortas, de modo que percibamos el color rojo, la cianopcina, para la percepción del color azul, y la cloropsina para la percepción del color verde. (Kochendoerfer & Lin, 1999) Los conos permiten la discriminación de colores más fácilmente durante el día y su actividad por lo tanto será mucho mayor; durante la noche, la identificación de colores se hace mucho más complicada, de modo que los bastones optimizan sus funciones, y así se hace más fácilmente perceptible un objeto por su brillo que por su color; igualmente las texturas de los objetos pueden parecer un tanto más rugosas en este tipo de intensidad de luz. Tener la facultad de modular las funciones de los conos y los bastones permite un acercamiento mucho más certero sobre los objetos, sin embargo, para mantenernos al tanto de la situación circundante y poder ejercer una conducta mucho más social, el sentido adecuado es el del oído. Nuestra experiencia auditiva más común proviene del desplazamiento de moléculas de aire. Algo vibra, esto ocasiona que las moléculas de aire cambien su posición y choquen unas con otras, produciendo ondas sonoras, estas ingresan al oído externo o pabellón auricular, que conocemos como la oreja, cuya forma permite la captación de ondas sonoras, las cuales pasan por el conducto auditivo externo, hasta el tímpano o membrana timpánica, ésta es una película que vibra por acción de las ondas sonoras que han sido amplificadas por el conducto auditivo, y delimita el final de oído externo. El oído medio se compone de tres huesecillos llamados martillo, yunque y estribo, y un conducto llamado trompa de Eustaquio; los tres huesecillos amplifican el sonido, sin embargo, si el sonido es demasiado fuerte, los huesecillos se
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pueden dañar. El conducto, conecta el oído medio con la garganta, para que cuando pase aire por ella, la presión se pueda igualar (Matlin & Foley, 1996). El oído interno se compone de una cavidad circular llena de líquido, ésta es la cóclea, o caracol, su membrana de entrada se llama ventana oval y está ligada al estribo, por lo tanto, cuando éste vibra, la ventana oval también lo hace, produciendo cambios en la presión en el líquido que se encuentra dentro de la cóclea, activando los receptores que se encuentran en su interior. La cóclea se compone de tres canales, estos son la rampa vestibular, en la cual se inserta la ventana oval, y se conecta con la rampa timpánica, el segundo canal, que se encuentra sellado por la ventana redonda, y por último, el conducto coclear, que es un canal que se halla en medio de los dos canales anteriores, y en él se encuentra el órgano de Corti, que es el que posee lo receptores que translucen la energía de presión de una onda sonora, y se conectan con el nervio auditivo; el conducto coclear se separa de la rampa vestibular por la membrana de Reissner y de la rampa timpánica por la membrana basilar (Matlin & Foley, 1996), (figura 6.)
Figura 6. Sistema auditivo del ser humano.
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Así vemos como todos los canales sensoriales poseen diferentes tipos de receptores, estimulables por un tipo concreto de energía y que conforman diferentes vías hacia el cerebro, donde la información adquiere un significado para el organismo.
La integración de la información. Para que la información sea integrada, ésta debe pasar por una serie de etapas; primero el organismo recibe una estimulación específica tan intensa que logre generar un cambio que supere el umbral perceptual, tal acción debe generarse a un mismo tiempo en varias neuronas, esto es la generación de varios potenciales de acción; las neuronas que generaron tales potenciales conforman en conjunto canales nerviosos por los cuales viajan los impulsos hacia el cerebro, estos son los canales aferentes; sin embargo, dependiendo del tipo de estimulación, la ruta que tomarán los impulsos puede ser muy diferente. La información que proviene de zonas distales, se dirige hacia la médula espinal, y según el tipo de estímulo ésta puede tomar dos rutas diferentes, una de ellas la envía hacia el tallo cerebral y la otra genera un retorno de la información hacia la zona de la cual provino. En buena parte, a la estimulación subyace la generación de un reflejo, y la estructura de la reacción cambia cuando la estimulación proviene de los tendones, los músculos o la piel. Las neuronas motoras bajas, en el cordón espinal, se involucran en numerosos mecanismos reflejos, tres de los cuales son de importancia clínica, estos son los reflejos miotáticos, los reflejos miotáticos inversos y los reflejos de bucles gamma (Young, Young & Tolbert, 2008) El reflejo miotático es la contracción de un músculo cuando éste se estira, su inicio se da cuando se golpea el músculo mismo o el tendón con un martillo de reflejos, dicho reflejo es monosináptico, lo que implica que en la médula A@
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espinal hay una sola sinapsis entre las vías de ingreso por las astas posteriores, involucrando a las neuronas de ganglio de raíz dorsal, y a las vías de salida, contrario a lo que sucede en el reflejo miotático inverso en donde existe la mediación de una interneurona excitatoria en la médula espinal (Young, Young & Tolbert, 2008) (figura 7).
Figura 7. Reflejo miotático y Reflejo miotático inverso
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Cuando el impulso llega a la médula espinal, dada la estimulación en las zonas distales del cuerpo, puede trasportarse a través de una ruta aferente que la lleva hacia el tallo cerebral, donde las fibras nerviosas se cruzan, de manera que la información proveniente del hemicuerpo izquierdo se dirige a la zona derecha del encéfalo y la información proveniente del hemicuerpo derecho se dirige a la zona izquierda del encéfalo, este cruce se llama decusación. Cuando las vías nerviosas se han decusado, la información es llevada a la unidad sensorial principal de relevo central, el tálamo; éste se compone de dos masas con forma oval que bordean el tercer ventrículo, consiste en un gran número de centros que forman ocho masas nucleares cuyos nombres son acordes con sus locaciones anatómicas, los cuales se separan por una lámina de fibras mielinizadas, conformando tres subdivisiones principales: la anterior, la medial y la lateral (Young, Young y Tolbert, 2008). La función talámica se da gracias a la liberación de glutamato, como primordial neurotransmisor, que genera excitación en algunos canales; en otros, la función es de tipo inhibitorio gracias a la acción del Ácido-Gamma-Amino-Butírico, o por su sigla en inglés, GABA, éste es un neurotransmisor que funciona de manera inversa con el glutamato, generando hiperpolarizaciones postsinápticas de modo que no permite a la neurona GABAérgica el inicio de una conducción electroquímica, lo cual sucede en diferentes niveles del encéfalo, por ejemplo, a nivel del tálamo óptico existen dos subnúcleos GABAérgicos, el núcleo neurorreticular central y el núcleo geniculado lateral; además, los monoaminos, incluyendo la serotonina, la noradrenalina y las histaminas modulan las funciones tálamocorticales. (Jin, Kalimo & Panula, 2002). La principal función del tálamo es dirigir las señales sensoriales hacia zonas específicas de la corteza, las cuales se especializan en el procesamiento de determinado tipo de información. Las aproximaciones de neuroimagen convencionalmente buscan determinar cómo un estado perceptual o cognitivo es codificado en la actividad cerebral, determinando qué regiones del cerebro se involucran en una tarea; esto se logra a través de una tinción radioactiva, que
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permite determinar cuáles zonas de la corteza se hallan en actividad, realizando mediciones repetidas en varias locaciones y posteriormente se analizan por separado (Haynes y Rees, 2006). Es importante notar que si bien la información de las diferentes vías aferentes llega al tálamo, las únicas vías que no se dirigen a esta unidad de relevo sensorial son las del olfato, ya que estas señales se dirigen a los centros superiores para ser analizadas de forma directa e inmediata. La corteza sensorio-motora integra específicamente la información que proviene de los mecanorreceptores, nociceptores, quimiorreceptores, termorreceptores y receptores electromagnéticos, provenientes del tacto, así como la información cinestésica y cenestésica; su localización se halla en la zona posterior de la corteza frontal y en la zona anterior de la corteza parietal, los ritmos con los cuales trabaja, los ritmos gamma, son difíciles de estudiar a través de electrodos colocados sobre el cráneo, ya que éste filtra las señales de alta frecuencia (Nuñez & Katznelson, 1981 citados por Szurhaj, Bourriez, Kahane, Chauvel, Mauguiére & Derambure, 2005). En el estudio realizado por Szurhaj & cols (2005), se encontraron oscilaciones gamma muy focalizadas en zonas próximas a la sisura central, en los giros precentral y postcentral, así como en el área opercular; a través de técnicas de magnetoencefalografía, se encontraron oscilaciones gamma en el área motora primaria, durante el movimiento, con una reactividad focalizada en regiones centrales y en áreas somatosensoriales (Szurhaj & cols., 2005). La corteza occipital es la principal encargada de integrar la información visual, su función ha sido catalogada como la más adaptativa y mejor desarrollada en el hombre, de hecho la mayor parte de los canales sensoriales del tálamo se dirigen a la corteza visual primaria ubicada alrededor de la fisura calcarína en la corteza occipital, desde capas talámicas de células parvo y magno en el núcleo geniculado lateral (Kandel & cols, 2000).
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La información proveniente de la cóclea, para ser integrada, se dirige al nervio auditivo, éste la lleva hacia el núcleo coclear, de donde toma dos rutas, una hacia el núcleo de la oliva superior del mismo lado del encéfalo y otra hacia el mismo núcleo pero del hemisferio opuesto, para llegar a los colículos inferiores, ubicados en una zona del mesencéfalo llamada tectum, de donde se dirigirá la información hacia el núcleo geniculado medial y de ahí a la corteza auditiva, ubicada en el lóbulo temporal de cada hemisferio (Matlin & Foley, 1996). Como vemos la información atraviesa una serie de rutas, perfectamente delimitadas hacia el cerebro, donde los centros superiores logran una integración de la información proveniente de los receptores sensoriales, la transformación de los estímulos ambientales en potenciales de acción es la base para la generación del proceso fisilológico e integrativo de la información. Procesos que afectan la percepción La percepción no es un asunto desligado de otra serie de procesos básicos que consolidan la conducta de los organismos, así, instancias tales como las lesiones que generan síndromes orgánicos que impiden la percepción, tales como las agnosias, la atención, la motivación, la memoria, los niveles de ansiedad que maneje el individuo o el lenguaje, median la respuesta del sujeto frente a la estimulación recibida. Las daños que generan los síndromes neuropsicológicos agnósicos impiden al individuo la función perceptual normal no porque los receptores o las vías tengan fallos, sino porque la integración en los centros superiores no es posible debido a una lesión, la cual, dependiendo de su localización en el encéfalo, produce incapacidad del individuo para reconocer determinados elementos. Entre las deficiencias agnósicas, se cuenta la prosopagnocia, que involucra la habilidad para percibir los rostros de las personas, la agnosia cromática (o acromatognosia) que hace referencia a la CC
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inhabilidad para reconocer colores, la agnosia de objetos, que es la más estudiada, la alexia agnósica, que es la incapacidad de reconocer letras, la amusia, referente a las tonalidades sonoras y la agnosia digital, para reconocer los dedos de las manos. Ahora bien, los procesos psicológicos pueden generar variaciones en la forma en la cual la percepción se desarrolla; así, la atención, por ejemplo, puede mediar sobre los procesos perceptuales; ésta hace referencia a la capacidad de enfocar el esfuerzo mental en determinados estímulos con exclusión de otros, por lo tanto, un aspecto importante de la atención es la selectividad (Best, 2002), lo cual es imprescindible para que los organismos logren ajustar su conducta a las exigencias del medio, ya que si enfocaran su atención en toda la estimulación recibida, la conducta se volvería desorganizada y, por lo tanto, poco funcional. Es por esto que los organismos poseen la habilidad para ser impactados por estímulos cuya saliencia permita la generación de un estado atencional, así como la de focalizar la atención desde un acto volitivo, es necesario saber que para que un proceso atencional logre darse, el organismo debe estar listo y dispuesto para el procesamiento de la información y para responder a ella, lo cual puede afectar la capacidad de mantener la atención, con ello se hace referencia al nivel de arousal o activación (Wilding, Munir & Cornish, 2001), en ello se involucran distintas instancias neuronales, entre ellas cabe resaltar la valiosa función del lóbulo frontal para la generación de los procesos atencionales, ya que éste es el encargado de la focalización, mantenimiento y variación de la misma. De la misma forma, la motivación puede mediar sobre el proceso atencional, dado que el individuo no dispondrá su organismo para la recepción e integración de determinados tipos de información, puede incluso no presentar conducta en respuesta a la misma; por ejemplo, las personas con depresión mayor tienen un déficit motivacional inherente a su condición afectiva, de modo que la estimulación, por intensa que sea, no genera una respuesta en el individuo.
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La memoria también es importante para el desarrollo de una tarea perceptual, ya que tener información previamente almacenada y poder evocarla en un momento determinado facilita tanto la percepción de estímulos ya conocidos, como la generación y adaptación de una respuesta. La teoría del procesamiento de la información asume que el registro sensorial, donde nuestros procesos de detección de rasgos y reconocimiento de patrones producen rápidamente un código que se almacena un periodo breve, no depende de la asignación de recursos, lo que significa que no tenemos que prestarle atención a los estímulos de entrada para contar con un código cognocitivo en el almacenamiento sensorial (Best, 2002), sin embargo, cabe notar la relevancia de las funciones hipocampales para determinar qué parte de la información recibida por el organismo se hace relevante para él. El hipocampo, es la estructura subcortical encargada de estimar la información recibida por un organismo para ser almacenada, asimismo descarta información no relevante, sin embargo, sus funciones pueden deteriorarse por efecto de estados prolongados de ansiedad como el estrés, de modo que la percepción no se facilita desde los procesos mnemónicos. En el presente, estudios en animales han revelado que el estrés influencia la plasticidad sináptica, la morfología neuronal, la neurotoxicidad y la neurogénesis en el cerebro adulto, de modo que todos estos efectos fisiológicos derivados del estrés pueden potencialmente influenciar los procesos de aprendizaje y memoria (Kim, Song & Kosten, 2006). La ansiedad no sólo impide la formación de un recuerdo, también puede influenciar la forma en la cual las percepciones se desarrollan; algunos autores han estudiado los efectos de la percepción del estrés en la ansiedad frente a determinadas tareas y conductas, así como la influencia de la ansiedad sobre la percepción (Zvolensky, Forsyth, Bernstein & Leen-Feldner, 2007; Isyanov & Calamari, 2004); así, ansiedad y percepción funcionan como procesos bidireccionales, que pueden mutuamente afectarse.
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Ahora bien, uno de los procesos más relevantes y elaborados que median la percepción, es el lenguaje, ya que a partir de éste se construye el significado de los eventos que se presentan en el mundo. El lenguaje juega un papel esencial no sólo en la interpretación de los sucesos presentes en el ambiente, sino también en la respuesta generada por el organismo, ya que dicha respuesta implica una interacción directa con el medio ecológico y social; sin embargo, aunque se pueda encontrar un consenso intersubjetivo sobre lo que es el color o la forma de determinado objeto, hecho que permite la comunicación entre los seres humanos, la significación de tales hechos es inherente al ente perceptual. Mills (1971, citado por Sharkey, 2007) argumenta que el lenguaje es un “intento de ordenar la realidad, y esto lleva a la simplificación de la experiencia; lejos de agotar nuestra experiencia, el lenguaje representa facetas de la misma”; por su parte, los estudios de Ludwig Wittgenstein condensados en Las investigaciones y Los libros marrón y azul , sostienen que el significado de una palabra depende del contexto en el cual se usa, por ello, propone la tesis de los “Juegos del Lenguaje” como una alternativa para explicar cómo el lenguaje interactúa con las respuestas de un individuo. Para Wittgenstein, la percepción corresponde a la categoría de lenguaje de logro, así, por ejemplo, ver una tonalidad implica el logro de la persona para llevar a cabo un proceso perceptual y su interpretación está sujeta a los juegos del lenguaje. Ahora bien, dar significado a una experiencia es lo que Wittgenstein llama “la experiencia del significado”, que es la base de nuestra capacidad de dar un significado especial a las palabras, y de las formas en las cuales las palabras se conectan directa e inmediatamente con sus significados. La experiencia del significado es más que una unión psicológica al uso de una palabra, es más bien un objetivo directo de la experiencia, así, la habilidad de tener este significado-experiencia condiciona la habilidad de generar el carácter de las palabras y su conexión inherente a sus significados es la habilidad para comprender y usar el lenguaje (Bar-Elli, 2006).
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En conclusión, las experiencias elementales son la base de la complejidad en la elaboración conductual de los individuos, ya que están mediadas por una serie de acontecimientos que abarcan desde la biología hasta los procesos psicológicos superiores, donde el individuo genera un significado para su habilidad de percibir. Así, la percepción es el sustrato fundamental del comportamiento y por ello su estudio se hace absolutamente relevante para reconocer cómo los individuos integran la información del medio, siendo la percepción el fundamento de los demás procesos psicológicos.
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Componentes del software E-prime Para el ingreso al software E-prime versión 1.2. se requiere una llave maestra, la cual es un dispositivo similar a una memoria USB y se requiere para que las ocho (8) diferentes aplicaciones puedan ponerse en marcha; tales aplicaciones tienen como ruta de ingreso la siguiente: Inicio, Programas, E-prime como se muestra en la figura a continuación:
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Cuando se ingresa a E-Studio, la aplicación sobre la cual se realiza la programación de los experimentos que el investigador desea correr, si la llave no ha sido conectada al computador, se muestra el siguiente anuncio y el programa deja de funcionar adecuadamente, esto porque la llave contiene el permiso de manejo del software.
DE LAS APLICACIONES DE SOPORTE DEL SOFTWARE. 33. E-Basic Help. Esta aplicación permite al usuario resolver los problemas que puedan surgir en el manejo del software; en ella se especifican las funciones y códigos de manejo de las aplicaciones del programa. No es diferente de la forma en que se expresan las funciones de ayuda de otros programas del entorno de Windows ®. Como se ve en la imagen a continuación, tiene tres componentes básicos:
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1.1.
El contenido. En él se expresan las partes y funciones de la aplicación E-Basic, en la cual se lleva a cabo
la
programación de los experimentos a correr, las partes y funciones de la aplicación EObjects, en donde se especifica la forma de manejo de los elementos que utiliza el E-Basic; se especifican los temas de medición y de cómo matizar los elementos del software. Por último “Structures” hace referencia a la información necesaria punteros del mouse y pantallas. 1.2.
El índice.
DB
acerca
de
cómo se muestran sonidos,
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Esta parte de la aplicación contiene un listado alfabético de los temas de ayuda referentes a los elementos del software, incluyendo un buscador que permite encontrar con mayor facilidad los elementos que el usuario requiera. 1.3.
Buscar. Es un buscador de temas de ayuda más especializado que el buscador del índice, ya que en este se pueden encontrar funciones, elementos, lenguajes de programación empleados por el software, temas y palabras específicas.
2. E-DataAid. Esta aplicación permite al usuario obtener los datos brutos de cualquier experimento que haya corrido, de modo que la información de base que muestra es: el nombre del experimento que se corrió, el sujeto del que se tienen los datos, la sesión que se corrió, día y hora de la misma. Teniendo como base los datos del experimento, la aplicación muestra la cantidad de estímulos que fueron utilizados, el tiempo de demora del estímulo, la forma de presentación del mismo, la latencia de la respuesta, si ésta es correcta o no y el tiempo total empleado en el experimento.
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Para obtener los datos de los experimentos, el usuario tiene que dirigir el cursor a la parte superior izquierda, en la barra de menú, donde encontrará la opción File; en ella encuentra la opción Open, desde la cual el usuario puede obtener la información de los experimentos que ha corrido, según la carpeta en la cual éstos hayan sido guardados, como se muestra a continuación:
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3. E-Merge E-Merge es una aplicación dentro del sistema E-prime, que puede fusionar archivos de una sesión de datos de Eprime con otros datos de E-prime ya fusionados. Esta utilidad sirve para que el usuario pueda presentar análisis de datos consolidados de varias sesiones, en vez de hacerlo sesión a sesión. Las instrucciones para un procedimiento estándar de fusión son: 3.1.
Navegue en el diagrama arbóreo de carpetas y abra la carpeta fuente.
Este menú se encuentra al lado izquierdo de la pantalla, contiene la diagramación de todas las carpetas presentes en el equipo; desde ahí se debe buscar en las carpetas del programa la ubicación en la cual se encuentran los experimentos que han sido grabados.
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3.2.
En la lista de archivos seleccione los archivos de datos que desea fusionar.
3.3.
Haga click en el botón Merge para fusionar.
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4. E-Recovery El propósito de esta aplicación consiste en que mientras un experimento se halla en progreso, la aplicación E-Run coloca los datos en un archivo de texto (referido aquí como un archivo de texto de ERun). Los datos en este archivo de texto hacen referencia a un flujo invertido de variables y valores y es inutilizable para cualquier propósito parcial. Por lo tanto, cuando se ha dado la consecución de un experimento exitoso, la aplicación E-Run convierte este archivo de texto en un archivo de datos de E-Prime con la extensión “edat”. El usuario puede abrir este archivo de datos en la aplicación E-DataAid, el cual muestra los datos en un formato de hoja de cálculo más utilizable y comprensible. Sin embargo, si un sujeto o experimentador termina un experimento pronto, esta conversión del archivo de texto de E-Run hacia el archivo de datos en el E-Prime no ocurre, es entonces cuando la aplicación E-Recovery le permite seleccionar un archivo de texto de E-Run y convertirlo en un archivo de datos de EPrime.
5. E-Run. Esta aplicación permite a los usuarios el acceso a los experimentos ya codificados, para realizar nuevas sesiones experimentales. E-Run muestra el algoritmo del experimento utilizando el mismo lenguaje de programación de Visual Basic, de modo que los comandos especifican los pasos que se siguieron durante la codificación de los experimentos. Para acceder a dicho algoritmo, el usuario debe dirigir el cursor a la parte superior izquierda de la pantalla sobre la barra de menú, en ella encontrará la opción File de la cual se despliegan las opciones New (Nuevo),
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Open! (Abrir), Save (Guardar), Save As! (Guardar como), Print (Imprimir), Print preview (Imprimir previsualización), Print Setup! (Configuración de la impresión); también se muestra una lista con los últimos experimentos que han sido visualizados en el E-Run, y por último una salida. El usuario debe pulsar la opción Open, la cual despliega una ventana de diálogo que permite realizar la búsqueda del experimento, según la carpeta en la cual se halla guardado, el resultado obtenido será como se muestra en la imagen.
Teniendo como resultado este archivo de texto, se pueden realizar las modificaciones pertinentes utilizando los códigos de Visual Basic. Para dar inicio al experimento desde esta aplicación el usuario puede dirigirse a los botones de la zona superior de la ventana y pulsar el ícono que representa una hoja de texto con una flecha azul dirigida hacia abajo, o bien, pulsar la tecla F7 . D=
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6. Factor Table Wizzard Este es un documento en Excel desde el cual se pueden generar listas de estímulos para ser utilizados en el montaje de experimentos, puede crear diferentes variables, factores y atributos para un experimento. Cuando se trabaja con muchos factores y múltiples niveles, puede ser útil realizar listados de tales factores y luego cruzarlos, antes de colocarlos en una lista de objetos; por ejemplo, en un experimento con dos factores y dos niveles, como figuras (p. ej. Cuadrado y triángulo) y tamaños de las mismas (p. ej. Grande y pequeño), puede resultar una tabla de factores cruzados que se vería como la siguiente:
Figura
Tamaño
Cuadrado
Grande
Triángulo
Grande
Cuadrado
Pequeño
Triángulo
Pequeño.
Para llevar a cabo este proceso, el usuario debe ingresar a este documento de Excel, en cuya parte superior encontrará dos botones controladores desde los cuales puede ingresar factores nuevos o reiniciar el proceso de creación de listas de estímulos; éstos se muestran como se ve en la figura.
Al hacer click sobre el controlador Create New Factor el usuario obtendrá un cuadro de diálogo que le pedirá especificar el Nombre del Factor (Factor Name) y el número de niveles que tiene
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dicho factor, de modo que el Factor Wizzard genera una nueva hoja de cálculo para cada factor, donde el usuario debe digitar los valores de cada factor.
Una vez creada la nueva hoja de cálculo se debe agregar una columna en la cual se especifiquen los niveles de cada variable. Esto es útil si se desea agregar información a la tabla que es única para este factor; agregar esta información no afecta la combinación total de factores.
Cuando se terminan de crear los factores, se debe pulsar el botón Cross Factors para crear una nueva hoja de trabajo que contenga una gran tabla en la cual se cruzan todos los factores, luego se debe hacer click en el botón Copy Table para copiar los datos y luego pegarlos en la lista de objetos del E-Studio.
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7. Getting Started Guide, Reference Guide & Users Guide. Estos son tres archivos en formato *.pdf que pueden guiar al usuario en el manejo de la aplicación E-Studio. En ellos se especifican las funciones del programa y su forma de manejo, sin embargo, éstos no especifican cuál es el resultado esperado de las acciones realizadas por el usuario durante su modo de uso; por ello este manual pretende suplir las dificultades de los otros manuales, de modo que docentes y estudiantes logren comprender paso a paso los resultados de cada proceso que están realizando con el uso del software E-Prime.
SOBRE LA APLICACIÓN PRINCIPAL DEL PROGRAMA: E-STUDIO. E-Studio, es la principal aplicación con la cual trabaja el usuario del software E-Prime, pues en ella se realiza la codificación de los experimentos, permitiendo un control estricto de las variables que se deseen utilizar en Percepción y Cognición, por ello emplea dos tipos de lenguaje, uno es similar al utilizado por Visual Basic, y el otro, es a partir de mecanismos manuales, donde el usuario selecciona los elementos de trabajo y los integra a los procesos de los experimentos que está creando. Como el lector habrá notado, anteriormente se han especificado los pasos requeridos para trabajar sobre las diferentes aplicaciones; sin embargo, sus funciones dependen en gran medida de lo que se ha trabajado y ejecutado sobre la aplicación E-Studio, por ello a continuación se presentan con todo detalle los pasos para llevar a cabo experimentos exitosos desde esta aplicación.
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Cuando el usuario ingresa a la aplicación E-Studio, lo primero que verá es una ventana de diálogo como la siguiente:
4 1 2 3 Esta ventana de diálogo permite al usuario crear un nuevo experimento (1), ingresar a un tutorial (2), o abrir un experimento ya existente (3); una vez se ha seleccionado la opción deseada, se debe hacer click en ok (4). Cuando el usuario desea crear un nuevo experimento, la ventana de diálogo se cierra y le permite trabajar entonces con los elementos que se encuentran en el fondo de la pantalla, donde se definen diferentes zonas con los elementos de trabajo necesarios. En la primera zona, llamada Toolbox (caja de herramientas), el usuario puede advertir la presencia de los componentes con los que puede trabajar (5), integrando texto, sonidos, imágenes, y demás elementos que se especificarán en un apartado más adelante; luego se define una zona donde se especifica la estructura con la cual se ha construido un experimento (6), al hacer doble click sobre cualquier parte de dicha estructura, se abrirán cuadros de diálogo sobre el espacio de trabajo (7) donde se muestren los elementos constitutivos del experimento, de los cuales se definen las propiedades en el espacio inferior al cuadro de procesos, llamado properties (propiedades) (8); también se expresa en la parte inferior un segmento en el cual se define un archivo de texto que contiene el algoritmo utilizado en ese experimento (9).
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Para iniciar la programación de cualquier experimento, el usuario debe hacer doble click, sobre SesiónProc en el espacio de la estructura (6), de modo que se abra una ventana de diálogo en el espacio de trabajo; ésta muestra una línea con un inicio, representado con un círculo verde al principio de la misma, y un final, representado por un círculo rojo al final. El usuario notará entonces que los procesos con los que trabajará para la creación de nuevos proyectos son de tipo lineal y, por ende, la estructura se hace de forma rígida y no está sujeta a cambios por parte de los participantes en los experimentos; el cuadro de diálogo referido aquí es como se muestra en la imagen a continuación:
Para agregar características sobre la forma en la cual deben presentarse los eventos que el usuario desee de esta lista de proceso, se puede dirigirse al espacio de propiedades, de modo que logre matizarlo a partir de las características ahí descritas. Sobre la línea del proceso el usuario colocará los elementos con los cuales desee conformar el procedimiento experimental, para ello debe realizar un click sostenido con el botón izquierdo del mouse en los elementos de la caja de herramientas (Toolbox ), y arrastrarlos sobre el espacio de la línea de proceso.
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Al realizar dicha operación, sobre la línea de procesos, en el lugar donde se desee colocar el nuevo elemento aparecerán dos flechas a lado y lado, indicando la posición del mismo.
TextDisplay Por lo general los usuarios del programa deben colocar como primer elemento dentro de la línea del procedimiento un texto que permita al participante conocer las instrucciones que debe seguir durante el experimento, de modo que se verá algo como lo que sigue: Como se aprecia en la imagen, lo que se ve es el lenguaje manual desde el cual el usuario programa el experimento, pues lo que se observa sobre la línea de procesos son los íconos de los elementos posibles para ser escogidos de la caja de herramientas. Nótese que escribir un texto puede generar las instrucciones con las cuales el participante va a trabajar, o bien puede constituirse en una variable experimental, ya que puede representar estímulos verbales. Cuando se ha colocado un elemento de texto sobre la línea de procesos, sólo con hacer un click en éste se apreciará que el espacio de propiedades cambia por las propiedades del objeto que se haya seleccionado; en tal espacio el usuario puede especificar una buena
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parte de las características con las cuales de mostrará el elemento, así, se puede cambiar el nombre TextDisplay1 por el nombre que el usuario desee, como por ejemplo, Introducción, Introducción, así:
Asimismo, sobre el cuadro de propiedades, el usuario puede especificar la alineación horizontal y vertical del texto, también el color de fondo, color de fuente, el estilo o forma como quiere que se muestren los colores de fondo, puede también especificar si se desea realizar un borde y su color, si se desea borrar el texto una vez terminada su presentación, puede definir el tiempo de duración de la misma, la fuente y tamaño de letra, la orientación de la misma y el tiempo de duración de dicho texto. Sin embargo, tales acciones pueden realizarse también al realizar doble click sobre el elemento en la línea de proceso; cuando esto ocurre, el programa despliega una nueva ventana de diálogo, la cual posee un espacio para escribir
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directamente el texto que se desea y un botón que abre un nuevo cuadro de diálogo para especificar las propiedades del texto (10 (10): ):
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El botón de Propiedades Propiedades permite al usuario determinar las características del texto que leerá el participante de los experimentos que se deseen codificar, así, el texto incluido en el cuadro de diálogo puede presentar instrucciones <<
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determinadas o ser en sí mismo la presentación de un estímulo, tal que se muestren letras y posiciones de las mismas y se permita así un control experimental mucho más preciso.
El cuadro de Propiedades presenta siete pestañas para realizar modificaciones que se deseen colocar en el elemento de texto. La primera son modificaciones a nivel general, en ella se aprecia un recuadro blanco donde el usuario puede escribir el texto que desea mostrar a los participantes, con las variaciones de color de la fuente (ForeColor) y el fondo (BackColor), así como la posición del mismo (AlignHorizonal & AlignVertical).
La segunda pestaña presenta al usuario posibilidades para generar bordes del texto, así Size plantea la posibilidad de manejar una altura (Hight) y el ancho (Width) determinados por porcentajes, así como su posición y alineación horizontal y vertical, delimitados por los ejes X y Y, respectivamente. Por último esta opción permite determinar el color del borde y su ancho.
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Una vez se han realizado los cambios necesarios por el programador del experimento, la opción permite aplicarlos, aceptarlos o cancelarlos.
La tercera pestaña del menú de propiedades permite al usuario definir las características de la fuente que se desee utilizar, así puede ajustarse el tipo de fuente (Name) y tamaño (Point Size), así como su estilo (Style), si se quiere hacer en letra negrita (Bold ), cursiva (Italic ), subrayado (Underline) o tachado (Strikeout ).
12 La cuarta pestaña del menú permite al usuario dar un tiempo determinado a los estímulos de texto (Duration), esto se logra a partir de una medida de tiempo por milisegundos (11); al ajustar el tiempo se puede pedir al programa que sume el lapso empleado por el estímulo o bien que simplemente pase como un evento (12); también se permite establecer la cualidad del tiempo, si éste es un tiempo de respuesta frente al estímulo, o si se debe tomar un tiempo antes de presentarlo. Una de las partes importantes que posee esta opción, es que en esta se determinan
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entradas manuales por parte el participante, así la opción de Input Masks posee la alternativa Add (13)para dicho fin.
La alternativa Add despliega una ventana que da la opción de utilizar el teclado o el Mouse para dicha entrada manual, esto se hace seleccionando con un click la opción gráfica que el usuario desee, luego presionando OK .
Cuando el usuario ha seleccionado la opción requerida, ésta se presentará en el espacio en blanco de Input Masks, habilitando las opciones del menú de la derecha en Responce Options. En el menú de Responce Options el usuario debe establecer cuáles son las teclas permitidas como respuesta ( Allowable), estas no requieren ser separadas por comas; en este menú el usuario debe escoger cuales de las teclas permitidas dan una respuesta correcta (Correct ). El menú fija un tiempo límite para la respuesta, que puede ser el mismo lapso de duración, pero se tiene la opción de delimitar un tiempo en milisegundos o un tiempo infinito, del cual depende lo que suceda con el estímulo, si éste termina o salta a un estímulo determinado.
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El programa permite al usuario dar propiedades avanzadas ( Advanced ) tanto para teclado como para mouse, desplegando una ventana de diálogo, en las cuales se estipula si se desea realizar un contador o si se muestra un eco en pantalla. Por último, esta pestaña da la alternativa de saltar a un nivel del experimento determinado en la zona de Jump Label .
La quinta pestaña de propiedades permite al usuario sincronizar los espacios en blanco de los sets, según estos tengan un predominio de estar habilitados o deshabilitados.
La sexta pestaña permite al usuario ver las propiedades de los objetos que se encuentran activadas, asimismo despliega un menú sobre las categorías a las cuales dichas propiedades corresponden, junto con sus respectivas descripciones.
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La séptima y última pestaña permite al usuario escribir notas o información importante para él mismo o para otros usuarios referentes al elemento en cuestión, de modo que se puedan realizar acciones determinadas a un futuro con dicho cuadro de texto.
ImageDisplay Otro elemento que se puede arrastrar sobre la línea de procesos sirve para colocar imágenes:
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El elemento de imágenes permite agregar archivos en formato de bitmaps (*.bmp), los cuales deben ser guardados en la misma carpeta en la que se guarde el experimento. Al realizar un doble click en el elemento ya colocado sobre la línea de proceso, se desplegará una ventana de diálogo en blanco similar a la de los cuadros de texto, también se podrá observar sobre la parte superior izquierda el botón de propiedades que puede generar las características específicas de la forma en la cual se mostrará dicha imagen. Igual que en los cuadros de texto, el botón de propiedades despliega un cuadro de diálogo con siete pestañas para detallar las propiedades de la imagen, de las cuales sólo la primera pestaña plantea una variación, ya que en lugar de tener sobre la parte superior un cuadro en el cual se escriba texto, tiene un espacio llamado Filename para colocar la ruta específica hacia el archivo de imagen, para generar una búsqueda del mismo a partir del botón con el ícono de una carpeta, ubicado a la derecha del espacio, o bien, para colocar el nombre de una variable en la cual se hallan especificados varios archivos de imagen, como se explicará más adelante.
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Slide Un tercer elemento que se puede colocar sobre las líneas de proceso son los acetatos o Slides:
Los elementos de Slide permiten colocar al mismo tiempo elementos de texto, de sonido y de imagen, así, al hacer doble click sobre el elemento se apreciará un cuadro con las opciones determinadas: Como se aprecia, el cuadro de diálogo posee una serie de puntos equidistantes, distribuidos a lo largo de todo el espacio, esto permite colocar visualmente los elementos que se deseen; para colocar elementos es necesario realizar un click sobre una de las opciones en la parte superior izquierda donde se ven los íconos de una “A”, un paisaje y un parlante, luego se realiza click sobre una parte del espacio y los puntos ayudan a cuadrar la posición para ubicar tales objetos. Las propiedades de cada elemento agregado a la diapositiva se obtienen al seleccionar el elemento y presionar el botón de propiedades al extremo superior derecho de la pantalla. =A
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El botón con una curva y un círculo verde que sigue a los botones de selección de elementos, permite al usuario generar un estado diferente de la diapositiva, similar a la inclusión de un nuevo libro de Excel en office, así, pueden generarse nuevos experimentos donde se involucre el movimiento aparente de objetos; al agregar un estado nuevo se habilita el siguiente botón con un círculo rojo que retirará dicho estado. Una vez se coloque un elemento, se habilitarán los siguientes dos botones con los cuales se permite superponerlos, bien sea enviando un elemento al frente o atrás. Ahora bien, si se desea discriminar de mejor manera la posición, los siguientes tres botones permiten acercar o alejar la imagen como si se tratara del zoom de una cámara o regresar el cursor a su estado normal. Si el usuario no desea ver los puntos que dividen el espacio de la diapositiva, puede seleccionar el botón cuyo ícono representa una rejilla. Para seleccionar un elemento específico, si no se quiere o no se puede hacer, por ejemplo, si el elemento quedó escondido entre otros elementos superpuestos a él, el usuario debe desplegar la barra de menú, donde obtendrá las opciones de elementos colocados en la diapositiva. Si se desean matizar las propiedades del elemento Slide como tal, el usuario debe dirigirse hacia el espacio de propiedades (8) para realizar las modificaciones que crea convenientes para dicha unidad.
FeedbackDisplay Otro elemento de la caja de herramientas que se puede introducir a la línea de proceso es el elemento de retroalimentación; con la inclusión de este objeto se le indica a los participantes si su respuesta ha sido adecuada o inadecuada:
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A este punto cabe notar, como se aprecia en la imagen, que todos los elementos al ser colocados seguidos del nombre del elemento, tienen un número, en este caso el número 1, ya que al ir colocándolos el E-Studio numera los elementos en su orden de inclusión al programa.
Para trabajar con el FeedbackDisplay (Retroalimentación) se hace necesario ligar la retroalimentación a la respuesta del participante en alguno de los elementos previamente citados, así, en el espacio de propiedades, sobre el espacio de InputObjectName se debe elegir el elemento con el cual se desee trabajar dicha retroalimentación.
Una vez se ha ligado el elemento de retroalimentación a un objeto al hacer doble click sobre el FeedbackDisplay el cuadro de diálogo que se muestra permite al usuario ajustar el texto que desea que el participante reciba una vez termine su ejecución; entre esta información se incluye por pestañas si es correcta o incorrecta la respuesta, en cada una de estas opciones el tiempo de latencia de la respuesta y la media porcentual de aciertos del participante, en otra pestaña el =D
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hecho de no haber registrado respuesta, o si la respuesta queda pendiente. La forma en la cual muestra las respuestas se puede manejar de la misma forma en la que funciona el objeto de Slide según el gusto del usuario para dicha función.
SoundOut El usuario puede agregar estimulación auditiva en sus experimentos por medio de los objetos de sonido de Toolbox :
En este caso los archivos de sonido permitidos son *.wav, y deben guardarse en las carpetas de sonido que provea el E-Prime; al hacer doble click sobre el elemento de sonido, aparece el siguiente cuadro de diálogo con cinco pestañas: =<
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Como se observa en la imagen, esta alternativa permite al usuario encontrar la ruta al archivo de sonido en el espacio Filename, permite manejar la intensidad del volumen, la velocidad del audio, el momento de inicio y terminación del mismo, si se desea o no hacer un loop (bucle), cuáles y cómo deben realizarse las acciones después de la presentación del sonido. Las demás pestañas (Duration/Input, Sync, Logging & Notes) son exactamente iguales a las de otros elementos que permiten elegir cuál va a ser la duración del estímulo auditivo, la sincronización del mismo, las características del estímulo que se hayan activas y la realización de notas del usuario para ser vistas por él mismo o por otros usuarios.
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InLine Otro elemento que los usuarios pueden seleccionar de la Caja de Herramientas es el InLine, en el cual, una vez se ha corrido el experimento aparece el archivo de texto con el cual se ha programado el experimento.
Wait Este elemento permite al usuario generar tiempos entre un estímulo y otro, opción que también posee cada uno de los elementos que se deseen presentar, en la pestaña Duration/Input, como ya se ha dicho previamente; sin embargo, si dicho tiempo desea precisarse más, el usuario puede implementar este temporizador.
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Label Este elemento como tal, no genera cambios en la programación de un experimento, sirve para hacer notas visibles que el usuario u otros usuarios puedan requerir.
List Tal vez uno de los elementos más relevantes para cualquier usuario puede ser el empleo de listas de estímulos; el elemento List cumple con dos funciones fundamentales, facilita la presentación de varios estímulos, sin tener que colocar uno a uno los elementos que estos requieran, de modo que si un experimento necesita veinte imágenes, el usuario no tendrá que colocar veinte elementos de imagen, sino una lista en la cual se incluyan los elementos, y le informa al programa que las respuestas de los participantes deben ser gruardadas.
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Cuando el usuario hace doble click sobre el objeto List se despliega una ventana como la siguiente:
Como se aprecia, la ventana posee un cuadro en la parte inferior, similar a una hoja de Excel, con tres columnas y una fila, la cual es la base para que el usuario defina cuales son los objetos que presentará en un experimento determinado; se pueden agregar mas filas o columnas con los cuatro primeros botones de la parte superior de la ventana.
Al realizar tales operaciones, el programador debe dar nombre a un nuevo proceso (para el ejemplo, imagine que el nombre del nuevo proceso es “nuevo”), el cual se verá en el diagrama de cascada, como una derivación del proceso original; esto se hace en la tercera columna, titulada Procedure.
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Si el usuario desea guardar la información de las entradas manuales de los participantes, debe agregar una nueva columna llamada PracticeMode y en el espacio en el que se muestra una interrogación debe escribir la palabra “no”, así el programa guardará las respuestas de los participantes de los experimentos. Para colocar los estímulos, el usuario define cuántas variables independientes requiere, así, si necesita imágenes, letras y sonidos, entonces contará con tres variables, las cuales debe integrar a la lista en forma de columnas, para lo cual debe dirigir el cursor a la parte superior del cuadro de diálogo, donde encontrará cuatro botones cuyos íconos representan hojas de Excel con una o dos flechas que se dirigen de arriba hacia abajo, o bien de izquierda a derecha. Para agregar variables al experimento, si desea colocar una sola variable debe pulsar sobre el tercer botón, donde se encuentra el ícono de hoja de Excel con una sola flecha de izquierda a derecha y una columna sombreada en color verde. Acto seguido, se despliega un nuevo cuadro de diálogo donde el usuario debe definir el nombre de la variable, y si se desea presentar algún valor de la variable en especial.
Para agregar dos o más variables, el usuario debe pulsar el cuarto botón, donde se encuentra el ícono de hoja de Excel con dos flechas de izquierda a derecha y dos columnas sombreadas, tras lo cual se despliega un nuevo cuadro de diálogo en donde el usuario debe definir el número de variables que va a utilizar.
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Una vez se ha dado nombre a las variables y definido el número de las mismas, el usuario debe definir cuántos valores o niveles de la variable va a incluir en el experimento; esto hace referencia al número de estímulos que presentará a los participantes, así, debe dirigir el cursor hacia los dos primeros botones cuyos íconos muestran hojas de Excel con una o dos flechas hacia abajo, lo cual indica, igual que al incluir variables, si se desea agregar uno o más valores de las variables que se han colocado previamente. Si se desea agregar un número X de niveles de las variables, el usuario debe incluir en el cuadro de diálogo X-1 número de niveles, así por ejemplo, si se desean incluir cinco imágenes, el usuario pedirá al programa agregar cuatro filas, ya que la fila inicial también cuenta.
Una vez se han colocado nuevas filas para incluir valores o niveles de una variable, el usuario observará cómo para cada una de estas filas se ha replicado el nombre del procedimiento:
Ahora bien, sobre los campos que aparecen con un signo de interrogación el usuario debe agregar los valores de la variable en cuestión, de modo que si se trata de una variable independiente que implique la presentación de números al participante, el usuario debe escribir directamente los números, o bien si se trata de palabras, debe incluir en estos campos las palabras o letras que se deseen presentar; si se trata de archivos de imagen o sonido, en los campos debe
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colocarse la ruta hacia el archivo, o si el experimento se ha guardado en la misma carpeta donde se encuentran los archivos, el usuario debe escribir el nombre del archivo, junto con su terminación (*.wav o *.bmp), por ejemplo, imagen.bmp o audio.wav. Generar la presentación de los estímulos puede incluir propiedades, así que el cuadro presenta la opción de implementar propiedades con el sexto botón en la zona superior, de izquierda a derecha. Al seleccionar las propiedades, el usuario apreciará un nuevo cuadro de diálogo con seis pestañas, de las cuales las primeras cuatro presentan variaciones frente a las propiedades de otros elementos: La primera pestaña es para determinar información a nivel general, así el usuario determina si la forma en la cual se presentan los estímulos es directo (Embedded), como archivo (File), o como texto (Script ); si se habilita la opción de archivo (File) el programa habilita el espacio Filename para dar nombre a los archivos que se presenten.
La segunda pestaña, llamada Selection permitirá al usuario generar un orden específico para la presentación del los valores de las variables, según los campos en los cuales se han escrito los atributos de las mismas, así, el usuario puede presentarlas en forma secuencial, aleatoria, aleatoria con reemplazo, en contrapeso, según el set, o por permutación; en las tres primeras opciones, la presentación de la variable no implica mayor cambio, sin
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embargo, en las últimas tres, el programa activa la opción de ordenarlas por sujeto, sesión o grupo.
La tercera pestaña determina las características de salida del estímulo, de modo que el usuario pueda determinar cuáles de las muestras o estímulos deben presentarse en cada ciclo, si se desea introducir la presentación de ciclos con los estímulos que se han colocado en la lista.
La cuarta pestaña, permite al usuario determinar las características de las imágenes que se evidenciarán en el procedimiento, tales como el peso de cada atributo de las variables, que se defina como un nuevo procedimiento y éste se encuentre anidado en el procedimiento original, también el usuario puede determinar si los valores de 0 poseen o no un peso significativo para la variable en cuestión.
Las últimas dos pestañas (Logging y Notes) son exactamente iguales a las de otros objetos de la caja de herramientas.
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Una vez se han colocado los niveles o valores de las variables colocadas, el usuario debe introducir en el nuevo proceso que se ha derivado del original a partir de esta lista, un elemento de la caja de herramientas (Toolbox ) del tipo que haya escrito en los campos de la variable, así por ejemplo, si desea presentar varias imágenes, en el nuevo proceso debe introducir un objeto de imagen, en el cual se mostrarán las que hayan sido incluidas en la lista.
Luego, para presentar dichas imágenes el usuario debe primero dirigirse al elemento colocado en el nuevo proceso, luego desplegar el objeto realizando un doble click sobre él, hacer click sobre el botón de propiedades y por último, sobre el campo en el que se ingresaría el estímulo a presentar, debe escribir entre corchetes lisos ( [!] ), el nombre de la variable que especificó en la lista. Si los objetos colocados en la lista requieren una respuesta del participante, el usuario puede agregar una variable más a la lista, cuya función será especificar las respuestas correctas frente a cada estímulo; luego, sobre el objeto colocado en el nuevo proceso, en el botón de propiedades, sobre la pestaña Duration/Input , al habilitar entradas manuales, sobre el espacio Correct , puede escribir entre corchetes lisos el nombre de la variable que definió en la lista para las respuestas correctas.
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PackageCall
El último elemento que puede emplear un usuario, llamado PackageCall , representado por una caja, permite crear un block de texto de E-Basic, así como ser montado en un archivo con la especificación de un experimento, a partir de un archivo de texto; es más útil cuando un segmento del texto se usa en múltiples experimentos. El uso de archivos en paquete reduce la actividad de copiar y pegar, y de mantener la reinserción de archivos que se usa con frecuencia. Los objetos de PackageCall hacen referencia a archivos en paquete (*.EPK) tales como archivos de texto contenidos en el E-Basic, que se adhieren a un formato requerido. Los archivos en paquete definen una o más rutinas de códigos que deben ser tomados a través de un objeto de PackageCall una vez el archivo de paquete apropiado ha sido instalado en el programa.
Correr el experimento. Una vez se ha terminado exitosamente la codificación de un experimento, cuando el usuario desee correrlo, debe primero guardarlo en una de las carpetas provistas por el software, las cuales serán acordes con los requerimientos del mismo.
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Cuando se guarda, sobre el menú de botones en la parte superior de la ventana encontrará el ícono de un hombre corriendo:
Al pulsarlo, el programa oculta los elementos de la pantalla de modo que no se presente otro tipo de estimulación, como lo que sucede en una presentación realizada en PowerPoint; una vez sucede esto, el programa pide al experimentador definir el número del sujeto que será expuesto al experimento. Luego, el experimentador debe definir el número de la sesión que va a correr.
Por último, el programa pregunta si tal información es correcta, de modo que no se borre información previamente codificada para un sujeto o sesión determinados.
Si el sujeto pulsa la opción Yes y previamente se ha guardado información de un sujeto para esa misma sesión, el software mostrará una advertencia en la cual se pregunta al usuario si desea sobre-escribir sobre dicha información. Acto seguido se da inicio al experimento.
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Posibles errores que se pueden encontrar al correr un experimento Cuando el usuario tiene fallas en la codificación de un experimento, al ejecutar la orden de correrlo, el experimento corre hasta el nivel en el cual se encuentre dicho error, sacando al participante del experimento y mostrando un cuadro de diálogo en el cual se especifica el error encontrado, el nivel en el cual se encuentra y el número del error; la siguiente tabla muestra los errores más comunes que puedan bloquear el curso de un experimento, junto con las posibles soluciones para eliminar el error.
Código
Mensaje que se
del Error
muestra
10000
The
Descripción del error
Solución
allowable El valor digitado en los campos permitidos Ingrese valores específicos para
response
was ( Allowable)
en
las
opciones
de
respuesta las respuestas permitidas.
unrecognized
(Contenidos en la pestaña de propiedades
Duration/Input ) no es reconocido por la máscara de entrada.
10001
The
allowable El campo de respuesta permitida ( Allowable, Ingrese valores específicos para
response cannot be Contenidos en la pestaña de propiedades las respuestas permitidas. empty
Duration/Input ) debe contener un valor cuando la entrada manual se habilita
10002
Cannot
have Un único valor ha sido ingresado más de una vez. Verifique que las entradas únicas
duplicate response
Debido a que el campo de respuesta permitida sean digitadas una sola vez. ( Allowable,
contenido
en
propiedades Duration/Input )
>>
la
pestaña
de
representa una
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máscara de valores, ingresar valores duplicados genera redundancia. 10017
Invalid
termination El valor ingresado en el campo de terminación de Digite el valor específico para la
response
respuesta en las opciones avanzadas (Contenido respuesta de terminación. en la pestaña de propiedades Duration/Input ) de respuesta no son reconocidas por las máscaras de ingreso.
10018
Correct Response is El valor ingresado en el campo de respuestas Especifique un valor que esté not
part
Allowable.
of correctas
(Contenido
en
la
pestaña
de incluido
como
parte
de
las
propiedades Duration/Input ) no está incluido como respuestas permitidas ( Allowable) parte de las respuestas permitidas.
10019
Termination
El valor agregado en el campo de terminación de Especifique un valor que esté
response is not part la respuesta no está incluido como parte de las incluido of Allowable.
como
parte
de
las
opciones de respuesta permitidas ( Allowable, respuestas permitidas ( Allowable) contenido
en
la
pestaña
de
propiedades
Duration/Input). 10044
The name cannot Un objeto fue nombrado en la interface con un Ingrese un nombre válido a be longer than 80 tamaño superior a 80 caracteres. El nombre de un través de las propiedades de characters!
objeto debe sólo contener caracteres de A-Z, a-z ó ventana,
sobre
la
línea
de
0-9, su inicio debe darse con un carácter alfabético procedimiento o la ventana de y debe ser único en el sistema.
>?
estructura de Windows que no
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tenga más de 80 caracteres. 10046
Name contains an Un objeto fue nombrado en la interfase con un Ingrese un nombre válido a invalid character
valor que contiene un carácter inválido. Los través de las propiedades de nombres de objetos se generan en un texto de E- ventana,
sobre
la
línea
de
Basic, el cual no permite que los nombres de las procedimiento o la ventana de variables contengan caracteres inválidos, por lo estructura de Windows que no tanto el usuario debe estar alerta de que el nombre tenga caracteres inválidos. del objeto contenga caracteres entre A-Z, a-z ó 09. Cannot load sound Un error ocurrido durante el intento de agregar un Asegúrese que la configuración 18005
file .
archivo de sonido. Esto puede deberse a que el del archivo coincida con la archivo no fue encontrado, o a que el archivo ya configuración del componente de ha sido abierto; asimismo puede deberse a la falta sonido, que el archivo no esté de recursos, configuración inválida o al driver de abierto y que el nombre o la ruta sistema inapropiado.
18010
The
value
al archivo sean correctos.
of El campo de duración máxima (MaxLenth) del Agregue el valor de duración
MaxLenth is invalid
objeto de sonido (En la pestaña General de máxima (MazLenth) no inferior a propiedades) representa un valor que no es válido. 100. Los valores válidos para duración máxima (MaxLenth) no pueden ser inferiores a 100.
18011
The
value
for El campo BitsPerSample del objeto de sonido Coloque
>@
el
valor
de
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BitsPerSambple
is (Experiment object; Devices Tab) representa un BitsPerSample en un formato que
invalid
valor que no es válido. Los valores comunes se coincida con un archivo *.wav encuentran entre 8 y 10, pero los settings son entre 8 y 16. Todos los archivos dependientes del hardware.
deben ser guardados empleando el mismo formato.
18012
The
value
for Los canales de un campo del objeto de sonido Agregue el valor de los canales
Channels is invalid
(Experiment object; Devices Tab) representan un entre 1 y 2 para que coincidan valor que no es válido. Los valores válidos son 1 con el formato del archivo *.wav. para mono y 2 para estéreo.
Todos los archivos deben ser guardados empleando el mismo formato.
18013
The
value
for El campo SamplePerSecond de un objeto de Agregue
SamplesPer Second sonido is invalid
(Experiment
object;
Devices
el
valor
para
Tab) SamplesPerSecond entre 11025,
representa un valor que no es válido. Los valores 22050 y 44100, para que sea más comunes son 11025, 22050 y 44100, pero los compatible con el formato *.wav. settings son dependientes del hardware.
Todos los archivos deben ser guardados empleando el mismo formato.
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Aplicativos para el uso del E-Prime. Este segmento está dirigido a explicar a través de ejemplos prácticos las formas en las cuales el software puede ser empleado en investigación, por dicha razón no se cuenta con una pregunta de investigación como tal para el desarrollo de este fragmento, sino con tres breves aplicativos que ejemplifican cómo puede ser empleado el paquete E-Prime a partir de estructuras que permitan al usuario codificarlos en software. Cabe notar que para generar validez en estos aplicativos es necesario contar con diversas condiciones tales como las siguientes:
El ambiente experimental. El ambiente debe permanecer aislado de otros tipos de estimulación que no pertenezcan a las variables que se deseen trabajar, se hace necesario también aislar a los sujetos unos minutos antes de iniciar cualquier fase experimental, ya que el simple hecho de llegar al laboratorio puede generar niveles de ansiedad que pueden interferir en la ejecución de los sujetos.
Adecuado uso del software. Como se expresó en la justificación, la utilización del software E-Prime permite un control experimental muy preciso de las variables independiente s, de modo que las respuestas de interés se estudian con un mayor rigor metodológico y una intervención más precisa que logra aislar los contextos experimentales y reducir los errores de medida.
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En este aspecto es importante notar que para asegurar validez, cada uno de los aplicativos cuenta con un protocolo de codificación en el software, de modo que las variables independientes puedan ser manejadas de forma estricta, y se controlen otras variables extrañas que puedan afectar la ejecución del participante durante cualquiera de los aplicativos.
Otros materiales requeridos. En este punto es necesario aclarar, que el suministro o presentación de las Variables Independientes está cuidadosamente previsto, de modo que en el caso del tercer aplicativo, por ejemplo, se cuenta con una pesa industrial, que permite graduar la cantidad de gramos exactos de glucosa que se deseen suministrar a los participantes; asimismo, el empleo del software E-Prime permite presentar imágenes en un tiempo determinado por el experimentador a partir de milisegundos. Otro elemento vital para el desarrollo, en este caso del segundo aplicativo, es el software y hardware de Biorretroalimentación de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz, dado que las respuestas serán medidas en este caso a partir de los correlatos fisiológicos generados por los participantes ante la exposición a las imágenes.
Posibles fuentes de variabilidad no controladas. Es importante notar diversas fuentes de variabilidad no controladas, de las cuales la principal involucra el desconocimiento de los participantes sobre sus condiciones oculares, ya que en la población existen varios casos en los cuales los individuos pueden tener alguna deficiencia, pero la falta de exámenes no les permite conocer tales condiciones. Otra potencial fuente de variabilidad puede involucrar la capacidad de los individuos de prestar atención, ya sea por características individuales, como la introversión y la extroversión, pues dada la necesidad de los extrovertidos de
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buscar diversas fuentes de estimulación, pueden perder fácilmente la atención sobre los estímulos que se les presenten; o bien, por las condiciones a las cuales se encuentren sometidos los participantes, tales como altos niveles de estrés o pocas horas de sueño respecto a sus requerimientos, etcétera. Hasta las condiciones climáticas y ambientales pueden influir en los resultados, ya que una hora temprana del día puede disponer a las personas a responder, mientras que al medio día los participantes estarán más dispuestos a la ingesta de alimentos y en la tarde ya tendrán el efecto del cansancio, no sólo físico sino también visual. Asimismo, una condición climática fría puede inhibir el movimiento de los participantes, incluso decrementando la motivación para responder. Por las razones previamente mencionadas es factible que la ejecución de los participantes disminuya, haciendo que los resultados difieran de lo esperado, debido a características intraindividuales y ambientales que se hallan fuera del control experimental.
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Relación entre tiempos de exposición y contexto de interferencia visual, frente al nivel de reconocimiento de rostros conocidos
Resumen Los sistemas neurales por medio de los cuales se logra el reconocimiento de los rostros son diferentes a los que identifican objetos, sin embargo, existen variables que pueden afectar la forma en la cual los rostros se reconocen, tales como los tiempos de exposición y las características del contexto, pues si los lapsos son muy cortos o el contexto presenta interferencia, el desarrollo de la tarea de reconocimiento se dificulta, así el participante tenga experiencia previa con los rostros presentados, generando peores ejecuciones. Abstract The neural systems by which recognition of faces is achieved are different from those that identify objects. However, there are variables that may affect the way in which faces can be recognized, such as exposition time and context characteristics; short-time expositions or context interferences may affect the achievement in recognition tasks, difficulting it although the participant has previous experiences with the performed face, generating poor executions. La vista es el sentido más desarrollado en el ser humano, permitiéndole así un acercamiento al mundo de los objetos, aún así, para tener un verdadero contacto social, el oído es el sentido más adecuado, y en esta dirección cabe notar que los centros neurales varían en ambos sentidos; sin embargo, existe una cualidad especial en la forma en la cual los seres humanos reconocen su entorno social a partir de la vista, esto a partir del reconocimiento de rostros, por medio de mecanismos que difieren en gran medida de los centros visuales para el reconocimiento de objetos. Varios estudios han empleado diversas técnicas como las imágenes de resonancia magnética (Kanvvisber. McDernioit, &. Cbun, 1997; ?D
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McCartby, Puce, Gore y Allison, 1997, citados por Yovel y Duchaine, 2006), potenciales evocados (Eimer, 2000; McCartby, Puce, Belger, & Allison. 1999; Puce, Allison, & McCartby, 1999; Bentin, Allison, Puce, Perez & McCartby, 1996; citados por Yovel y Duchaine, 2006), y monitoreos de actividad celular (Kreinian, Koch & Fried, 2001; Gross, 1992; Perrett. Rolls, & Caan, 1982, citados por Yovel y Duchaine, 2006) que indican sustratos neurales que muestran respuestas selectivas hacia los rostros. Autores como Seragent, Ohta y MacDonald (1992, citados por Mackay, Roberts, Mayes, Downes, Foster y Mann, 1998), Sabbah, de Schonen, Salamon, Briant y Pascalis (1995, citados por Mackay y cols. 1998), Grady, McIntosh, Horwitz, Maisog, Ungerleider, Mentis, Pietrini, chapiro y Haxby (1995, citados por Mackay y cols, 1998), Young, Aggleton, Hellawell, Johnson, Broks y Hanley (1995, citados por Mackay y cols. 1998), han estudiado cómo diversas estructuras afectan la memoria de reconocimiento de rostros, la cual se hace mejor en sujetos jóvenes cuyo giro parahipocampal (y posiblemente también el hipocampo) sobre la derecha y la amígdala en ambos hemisferios son más eficientes, y por lo tanto tal vez más grandes. Dolan, Fink, Rolls, Booth, Holmes, Frackowiak y Friston (1997) afirman que una imagen degradada de un objeto o un rostro, el cual aparenta no tener significado en un primer momento, es fácilmente reconocible después de ver una versión no degradada de la misma imagen. Los mecanismos neurales por medio de los cuales estas formas de aprendizaje perceptual rápido facilitan la percepción no son del todo comprendidos; la teoría en psicología sugiere un involucramiento de varios sistemas para el procesamiento de los atributos de los estímulos, la atención espacial y los cierres preceptúales, tales como aquellos involucrados en la imaginería visual. Sobre la forma en la cual se da el reconocimiento de caras, se plantean diversas hipótesis, de modo que la hipótesis de espaciamiento sugiere que los mecanismos para determinar las diferencias entre rostros se dan primariamente al extraer información sobre el espaciamiento de las partes, en vez de información sobre la forma de las mismas; en contraste, la
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hipótesis holística sugiere que los rostros son procesados como un todo no compuesto y, por lo tanto, sugiere que tanto la forma de las partes como el espaciamiento entre las mismas son aspectos integrales para formar representaciones (Yovel y Duchaine, 2006). El presente aplicativo, pretende establecer el nivel de reconocimiento de rostros familiares en los sujetos que han sido expuestos a un contexto de interferencia visual, al responder a la pregunta de si las personas logran reconocer o identificar rostros familiares cuando son expuestos a imágenes de rostros en un contexto de interferencia visual en tiempos de 1 segundo, 3 segundos y 5 segundos, para lo cual se hipotetiza que los sujetos expuestos a imágenes de rostros familiares en un contexto de interferencia visual tienen mayor dificultad en reconocer tales rostros en dicho contexto, comparado con un contexto en el que no existe interferencia y cuando el tiempo de exposición tiende a ser mayor.
Participantes. Para develar esta incógnita, se plantea una muestra de personas pertenecientes a la comunidad académica de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz, cuya participación será voluntaria y como criterio de selección, los participantes no deben tener defectos oculares o si los tienen, que permanezcan con los lentes de corrección de visión durante el experimento. Como se muestra a continuación, se han tomado dos grupos para generar contraste de las medidas; en este caso se requiere realizar una línea de base en la cual ambos grupos puedan evidenciar un comportamiento idéntico, tal que al implementar cambios en la Variable Independiente, el cambio pueda ser atribuible a la manipulación sobre la misma. Es decir, se implementará una técnica de control de equivalencia entre grupos.
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Procedimiento.
Se conformarán dos grupos comparativos en el procedimiento, en la primera fase se presentarán para ambos grupos fotos de personajes reconocidos; las fotos serán organizadas en un tres collages donde todas las fotos sean perfectamente identificables, tales imágenes serán mostradas por espacio de uno, tres y cinco segundos, luego de cada presentación se les mostrará una a una las fotos de personajes que vieron en la imagen, junto con otras fotos, también de personajes famosos que no les fueron presentados, lo que los participantes deben hacer es señalar cuáles de los rostros presentados realmente estaban en la imagen inicial. Se espera que el desempeño en ambos grupos sea igual. Durante la segunda fase, se mostrará en ambos grupos tres nuevos mosaicos de imágenes en lapsos de uno, tres y cinco segundos; sin embargo, para el primer grupo las fotos serán matizadas a partir de imágenes superpuestas y escalas de brillo altas, presentando todas las fotos en un mismo contexto, mientras que para el otro grupo las fotos se mostrarán en la misma posición, pero con la mayor nitidez posible, de la misma forma en que se habría mostrado durante la fase 1.
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Por último se repetirá la prueba en la cual los sujetos de ambos grupos deben señalar cuáles rostros de los presentados pertenecían al collage inicial. Se espera que el desempeño del grupo 1 (experimental) baje respecto a su línea de base con el fin de observar el efecto de interferencia en el contexto de la segunda fase. Adicionalmente, se espera que en la medida en la que los tiempos de exposición sean mayores, el reconocimiento de las imágenes sea más fácil por parte de los participantes.
Diseño de investigación
3’’ 5’’
Protocolo de codificación del aplicativo en el E-Studio. 1. Diríjase al menú de programas y sobre la opción del software E-Prime seleccione la opción E-Studio. 2. Abra un experimento en blanco (blank experiment ).
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3. Realice un doble click sobre la sesión (SessionProc ) sobre el espacio de la estructura (Structure) para desplegar un cuadro de diálogo con la línea de proceso en el espacio de trabajo. 4. Con un click sostenido con el botón izquierdo del mouse arrastre un elemento de texto sobre la línea del proceso. 5. Despliegue con doble click el elemento de texto colocado sobre la línea de proceso (TextDisplay1) y escriba la siguiente bienvenida e instrucciones: <> 6. Dirija el cursor al botón de propiedades y selecciónelo. 7. Sobre la cuarta pestaña (Duration/Input ) seleccione un tiempo de 100000 milisegundos en el espacio de duración (Duration), agregue una entrada manual en la zona Input Masks al seleccionar la opción Add , la cual desplegará un cuadro de diálogo con los íconos de un mouse y un teclado, seleccione la opción del teclado y presione Ok. 8. Cierre el cuadro del elemento de texto (TextDisplay1) y arrastre un nuevo elemento de Lista sobre la línea de proceso. 9. Despliegue con doble click el elemento de lista (List1) y nombre un nuevo proceso en el tercer espacio de la fila que aparece en la parte inferior. 10. Agregue una nueva columna con el botón en cuyo ícono aparece con una sola flecha de izquierda a derecha sobre una hoja de Excel.
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11. En el espacio donde dice Attribute escriba “PracticeMode” y en el espacio donde se encuentra una interrogación escriba en letras minúsculas “no”; este procedimiento sirve para que las respuestas que se registren por parte de los participantes queden guardadas en la hoja de datos de la aplicación E-DataAid. 12. Cierre el cuadro de lista (List1) y despliegue el nuevo proceso que se genera en el espacio de la estructura. 13. Arrastre un nuevo elemento de texto sobre la línea del nuevo proceso (TextDisplay2 ). 14. Despliegue con doble click el elemento de texto colocado sobre la línea de proceso (TextDisplay2 ) y escriba un signo “+”, que actuará como un fijador para que los participantes enfoquen la vista en el centro de la presentación. 15. Arrastre un elemento de imagen sobre la línea de proceso (ImageDisplay1). 16. Despliegue con doble click el elemento de imagen colocado sobre la línea de proceso (ImageDisplay1) y seleccione el botón de propiedades. 17. En el espacio Filename agregue la imagen “collage_prueba.bmp” bien sea escribiendo el texto que se encuentra entre comillas o buscando la ubicación en la carpeta, siguiendo la ruta a continuación: C:\Documents and Settings\Usuario_2\Mis documentos\My Experiments\Samples\PictureRT\collage_prueba.bmp 18. Cierre el elemento de imagen y agregue a la línea de proceso un objeto de Lista. 19. Despliegue el elemento de lista y agregue un nuevo nombre para un nuevo proceso; acto seguido debe agregar dos columnas, nombrándolas fotos1 y correctas1, y cinco filas. En la primera columna agregada (fotos1) debe colocar seis fotos que comprendan algunos de los personajes pertenecientes al collage _ prueba.bmp y otras que no pertenezcan, tales como: a19.bmp, b11.bmp, b20.bmp, a14.bmp, a18.bmp y b9.bmp; en la segunda columna agregada debe colocar los números 1 o 2 en cada casilla, según corresponda, de modo que se encuentre el número 1 alineado con una casilla en la que se encuentre una foto que perteneciera al collage_prueba.bmp y el número 2 alineado con una casilla en la que se encuentre una foto que no perteneciera al collage_prueba.bmp.
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20. Despliegue el nuevo proceso perteneciente a la lista anterior y arrastre sobre la línea de proceso un elemento de imagen. 21. Despliegue con un doble click el objeto de imagen insertado y seleccione el botón de propiedades. 22. En el espacio Filename escriba entre corchetes lisos ( [ ] ) el nombre de la columna en la cual se encontraban las fotos individuales, en este caso Fotos1. 23. Despliegue la cuarta pestaña de propiedades Duration/Input y en el espacio generado para la duración de los estímulos digite 5000 milisegundos. 24. Agregue una entrada manual en el espacio Input Masks seleccionando el botón Add , el cual desplegará un cuadro de diálogo con los íconos de un teclado y un mouse, del cual usted debe seleccionar el ícono del teclado y hacer click sobre el botón Ok . 25. Una vez habilitadas las opciones de respuesta para el teclado escriba en el espacio Allowable (Permitidas) las teclas que se permiten como respuesta del participante, sin ser separadas por puntos, comas, guiones u otros signos. 26. En el espacio Correct (Correctas) escriba entre corchetes lisos ( [ ] ) el nombre de la columna en la cual se encontraban las respuestas correctas a cada foto, en este caso Correctas1. 27. Cierre el cuadro de imagen y agregue sobre la misma línea de proceso un elemento Feedback (Retroalimentación). 28. Sobre el espacio de propiedades en la casilla InputObjectName, ubicada en la columna izquierda, seleccione sobre la columna derecha la el elemento de imagen anterior. 29. Despliegue el elemento FeedbackDisplay1 y seleccione con un doble click los elementos que desee cambiar o borrar, así, debe seleccionar el texto “Correct! ” y escribir en dicho espacio “¡Muy bien!”. Puede también traducir el
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contenido de las otras frases; sin borrar el texto “@RT” o “@ACC.MEAN ”, borre “Seconds Response Time” y escriba “Segundos en responder”, luego borre “ Average Percent Correct” y escriba “Media porcentual de aciertos”. 30. En la zona inferior del elemento de retroalimentación encontrará varias pestañas, estas permiten visualizar las demás opciones de respuesta, tales como Incorrect (Incorrecto), NoResponse (Sin respuesta) y Pending (Pendiente); realice los cambios pertinentes. 31. Cierre los procesos que tenga abiertos y despliegue el proceso que se generó del ingreso de la primera lista agregada al experimento. 32. Agregue un elemento de texto, despliéguelo y digite la siguiente instrucción: “Muchas gracias. PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA CONTINUAR CON EL SIGUIENTE COLLAGE.” 33. Seleccione el botón de propiedades y en la cuarta pestaña del cuadro de diálogo que se desplegará agregue en el espacio Duration un tiempo de 100000 milisegundos, luego ingrese una entrada manual en el espacio Input Masks seleccionando la opción Add y presione Ok . 34. Agregue un nuevo cuadro de texto en el cual debe digitar un signo más (+), el cual actuará como fijador con el siguiente collage. 35. A partir de este punto, usted debe seguir el mismo procedimiento desde la inserción del collage_prueba.bmp, ahora con los archivos collage1.bmp, collage2.bmp y collage3.bmp, generando diferentes tiempos de exposición para cada uno de ellos, de modo que en el espacio de propiedades del collage2.bmp en el espacio de Duration/Input en el espacio Duration se agregue un tiempo de 3000 milisegundos y en el espacio de propiedades del collage3.bmp en el espacio de Duration/Input en el espacio Duration agregue un tiempo de 5000 milisegundos.
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Recuerde cambiar los nombres de las columnas que se inserten en las nuevas listas de estímulos como fotos2 y correctas2 , así como los archivos que se agreguen en las mismas, ajustando las respuestas correctas. 36. Al terminar el proceso con los archivos collage1.bmp, collage2.bmp y collage3.bmp, agregue un último elemento de texto en el cual debe digitar la siguiente instrucción: “Muchas gracias por su colaboración” 37. Guarde el Experimento con el nombre Ex1G1.es, de modo que quede codificado el experimento para el grupo control. 38. Repita todo el procedimiento anteriormente descrito, cambiando los nombres de los archivos collage1.bmp, collage2.bmp y collage3.bmp por collage1(1).bmp, collage2(2).bmp y collage3(3).bmp. 39. Guarde el Experimento con el nombre Ex1G2.es, de modo que quede codificado el experimento para el grupo experimental.
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Identificación de rostros según sexo y edad del rostro presenciado.
Resumen La identificación de rostros es vital para los individuos de diversas especies de modo que logren ajustar la conducta motora y las reacciones de los sistemas modulares difusos; una de las características mas notorias en los rostros presenciados que generan dichas funciones es el sexo de los mismos, por lo tanto, este trabajo explora qué tipo de rostro es mas relevante para hombres y para mujeres con edades comprendidas entre los 18 y 25 años.
Abstract Identification of faces is vital for individuals of different spices in order to adapt their explicit behavior and the reaction of their diffuse modular systems. One of the most notorious characteristics of the displayed face that activate those functions is the sex of faces, hence, this paper explores which is the most relevant type of face for men and women aged between 18 and 25 years old.
Parte de los elementos constitutivos de las representaciones sociales formadas a partir del reconocimiento de rostros, es la saliencia de las características de los rostros, en lo cual se involucra la edad, raza y sexo de los rostros que se presenten a las personas. Un estudio realizado por McGraw, Durm y Durnam (2001) que empleaba las características de edad, raza, sexo y el uso de gafas para generar diversas categorías con las cuales contrastaran los niveles de reconocimiento de rostros en un grupo de niños preescolares, mostró que los niños suelen identificar con mayor claridad a las personas según una única característica, que en términos generales hace referencia al sexo, como la variable con @D
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mayor saliencia, también se identificó que la raza o la edad en relación con el sexo eran importantes pero no tanto como el sexo del rostro presentado, y que éstas dos últimas categorías poseen mayor saliencia que la presencia o ausencia de gafas. Bruce y Young (1986) argumentaron que la saliencia de los estímulos compuestos por rostros depende de la información derivada de los mismos, lo cual se logra a partir de al menos siete tipos diferentes de información, los cuales conforman códigos de información que no son en sí mismos componentes funcionales del sistema de procesamiento viso-facial, sino que son productos de la operación de componentes funcionales. Ahora bien, la información recibida y codificada sobre los rostros genera respuestas neuroendocrinas en los seres humanos que generan reconocimiento social y adaptación conductual frente a dichas reacciones (Winslow & Insel, 2004), en este sentido, se puede encontrar un correlato fisiológico, guiado por una historia filogenética importante, que determina reacciones determinadas frente a los rostros de los seres humanos. Muchas especies animales viven en grupos, pero la composición de los grupos, la organización social y la calidad de las interacciones varían ampliamente entre las especies; en la forma en la cual se comportan los individuos frente a otros individuos de un mismo grupo, depende en gran medida de los mecanismos endocrinos asociados a conductas determinadas por el rol de vasopresina, oxitocina y hormonas gonadales. Por lo tanto este aplicativo pretende determinar cuáles son los rostros con mayor saliencia en el proceso de identificación por parte de hombres y mujeres entre los 18 y 25 años de edad, ya que por la información previamente obtenida se hipotetiza que los hombres identifican mejor los rostros de mujeres jóvenes, mientras que las mujeres identifican mejor los rostros de hombres de mediana edad.
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Participantes Se compone de hombres 5 y mujeres 5 entre los 18 y 25 años de edad, pertenecientes a la Fundación Universitaria Konrad Lorenz. La participación será voluntaria y como criterio de selección, los participantes no deben tener defectos oculares o si los tienen, que mantengan colocados los lentes de corrección de visión. También se requiere que sean personas con una orientación heterosexual.
Procedimiento Se conectará a los individuos al Biorretroalimentador, empleando los canales de conductancia, temperatura, electromiografía y electroencefalografía para realizar la medición de la respuesta fisiológica frente a las fotos presentadas, esta herramienta de medida ayuda en la discriminación de respuestas emocionales que pueden ser generadas sin la mediación de la corteza para elaborar constructos que desvirtúen el carácter perceptual del experimento. De forma individual se presentará una serie de fotos de rostros de personas de diferente género y diferentes edades, con una duración de 150 milisegundos, a intervalos de veinte segundos entre foto y foto. Una vez finalizada la presentación, se les preguntará cual de las fotos les llamó más la atención.
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Diseño de investigación
Protocolo de codificación. 1. Diríjase al menú de programas y sobre la opción del software E-Prime seleccione la opción E-Studio. 2. Abra un experimento en blanco (blank experiment ). 3. Realice un doble click sobre la sesión (SessionProc ) sobre el espacio de la estructura (Structure) para desplegar un cuadro de diálogo con la línea de proceso en el espacio de trabajo. 4. Con un click sostenido con el botón izquierdo del mouse arrastre un elemento de texto sobre la línea del proceso. 5. Despliegue con doble click el elemento de texto colocado sobre la línea de proceso (TextDisplay1) y escriba la siguiente bienvenida e instrucciones: << Bienvenid@ al experimento "Mi rostro favorito es"
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A continuación usted verá una serie de rostros, cada uno con un tiempo de presentación muy corto. Al final se le preguntará cuál rostro de los presentados le llamó más la atención. PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA COMENZAR>> 6. Dirija el cursor al botón de propiedades y selecciónelo. 7. Sobre la cuarta pestaña (Duration/Input ) seleccione un tiempo de 100000 milisegundos en el espacio de duración (Duration), agregue una entrada manual en la zona Input Masks al seleccionar la opción Add , la cual desplegará un cuadro de diálogo con los íconos de un mouse y un teclado, seleccione la opción del teclado y presione Ok. 8. Cierre el cuadro del elemento de texto (TextDisplay1) y arrastre un nuevo elemento de Lista sobre la línea de proceso. 9. Despliegue con doble click el elemento de lista (List1) y nombre un nuevo proceso en el tercer espacio de la fila que aparece en la parte inferior. 10. Agregue una nueva columna con el botón en cuyo ícono aparece con una sola flecha de izquierda a derecha sobre una hoja de Excel y nómbrela foto. 11. Agregue nueve filas con el botón cuyo ícono representa una hoja de Excel con dos flechas hacia abajo. 12. Ingrese en cada fila de la cuarta columna el nombre de los archivos requeridos para el experimentos, estos son: niño.bmp,
niña.bmp,
teen_boy.bmp,
teen_girl.bmp,
mid_age_woman.bmp, old_man.bmp y old_woman.bmp.
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man.bmp,
woman.bmp,
mid_age_man.bmp,
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13. Diríjase al botón de propiedades y seleccione en la segunda pestaña la opción Random en el espacio Order , para que la presentación de las imágenes se realice de forma aleatoria. 14. Cierre el cuadro de lista y despliegue el nuevo proceso que se deriva de ésta. 15. Arrastre un elemento de texto sobre el nuevo proceso, despliéguelo y escriba el signo “+”, el cual actuará como un fijador que dirija la vista de los participantes hacia el centro de la pantalla, Luego diríjase al botón de propiedades y en la cuarta pestaña (Duration/Input ) agregue un tiempo de duración de 20000 milisegundos. 16. Cierre el elemento de texto y arrastre un nuevo elemento de imagen sobre la línea del nuevo proceso. 17. Despliegue el elemento de imagen, diríjase al botón de propiedades y sobre el espacio Filename escriba entre corchetes lisos el nombre de la columna en la que se encuentran todos los archivos de imágenes, en este caso “[foto]”. 18. Despliegue la cuarta pestaña del menú de propiedades (Duration/Input ) y agregue un tiempo de duración en el espacio Duration de 150 milisegundos. 19. Cierre el nuevo proceso que se derivó de la lista agregada y despliegue el proceso original haciendo doble click en el proceso SessionProc sobre el espacio de estructura (Structure). 20. Agregue un nuevo elemento de texto en el cual debe colocar la siguiente instrucción: << A continuación se le mostrarán en un mosáico las fotos que originalmente se presentaron, ahora usted las verá numeradas, piense por un momento cual fue la foto que más le impactó y luego digite el número de la foto que corresponda en su criterio. PRESIONE CUALQUIER TECLA PARA CONTINUAR.>> 21. Cierre el elemento de texto y agregue a la línea de proceso un nuevo elemento de lista, despliéguelo realizando sobre él un doble click.
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22. De nombre a un nuevo proceso en la tercera columna de la fila. 23. Agregue una nueva columna con el botón cuyo ícono representa una hoja de Excel con una flecha azul de izquierda a derecha y una columna sombreada en verde. 24. En el espacio donde dice Attribute escriba “PracticeMode” y en el espacio donde se encuentra una interrogación escriba en letras minúsculas “no”; este procedimiento sirve para que las respuestas que se registren por parte de los participantes queden guardadas en la hoja de datos de la aplicación E-DataAid. 25. Cierre el cuadro de lista y despliegue el nuevo proceso que se genera en el espacio de la estructura. 26. En el nuevo proceso derivado de la lista agregue un elemento de imagen. 27. Despliegue el botón de propiedades de la imagen y en el espacio Filename agregue el archivo todos.bmp. 28. Seleccione la tercera pestaña (Duration/Input ) y en el espacio Duration genere un tiempo de 100000 milisegundos. 29. Agregue una entrada manual por parte del sujeto seleccionando el botón Add en el espacio Input Masks. 30. Al desplegarse un nuevo cuadro de diálogo, seleccione el ícono de teclado y haga click sobre el botón Ok . 31. En el espacio Allowable ingrese los números del 0 al 9 sin ser separados por signos de puntuación, de la siguiente manera: “0123456789” 32. Seleccione el botón Ok. 33. Agregue un último elemento de texto en el proceso original con el siguiente texto: <> 34. Diríjase al botón de propiedades y en la pestaña Duration/Input agregue un tiempo de duración de 4000 milisegundos en el espacio Duration. 35. Haga click sobre el botón Ok. 36. Guarde el programa bajo el nombre edad.es en la carpeta PictureRT.
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Efectos de la glucosa en los tiempos de reacción de personas frente códigos visuales.
Resumen. Los tiempos de respuesta hicieron parte de las primeras modalidades a ser estudiadas en el campo de la percepción, sin embargo, las tecnologías para realizar mediciones en este campo eran bastante precarias. Hoy se pretende aplicar nueva tecnología, para conocer cómo la latencia de respuesta frente a códigos visuales específicos puede ser afectada por el consumo de glucosa. Abstract Reaction times made part of the first modalities to be studied in perception. However, technology to make those assessments in the field was very precarious. Today it’s pretended to apply new technology in order to know how response latency to specific visual codes can be affected by glucose intake. Las primeras investigaciones realizadas en el marco de la percepción involucraron la respuesta de los individuos frente a las variaciones en diferentes tipos de estímulos, sobre todo se hizo énfasis en experimentar con en el peso de objetos colocados sobre la piel y las variaciones con los cuales los participantes percibían cambio en los mismos. Una segunda instancia en la investigación sobre la percepción, se basó en los fundamentos de Fechner, quien instauró las bases de la psicofísica, para medir los elementos involucrados en la distancia táctil y visual, luminosidad visual y pesos elevados, para establecer una ciencia exacta de las relaciones funcionales entre los fenómenos físicos y “mentales” (http://platea.pntic.mec.es). Ahora bien, dependiendo de la estimulación que brinda el medio las respuestas deben ser distintas, unas pueden ser mas rápidas y otras mas cortas; sin embargo, estas pueden ser influenciadas por agentes internos y externos al individuo.
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Entre los agentes internos que pueden afectar las latencias de respuesta se encuentra la historia de aprendizaje, el sexo del individuo, la edad o las diferencias de lateralidad, por ejemplo, los estudios de Dane y Erzurumluoglu (2002) revelaron que los individuos cuya mano dominante es la zurda tienen una ventaja neurológica intrínseca frente a las demás personas, ya que sus latencias de respuesta son menores, al responder a estimulación brindada desde el campo visual izquierdo o derecho, indistintamente. Frente a las diferencias externas, pueden contarse las condiciones a las cuales se somete el individuo, por ejemplo, se sabe que para la generación de la sensación subjetiva de hambre, a la cual se da paso por la fase cefálica, se requiere una reducción en los niveles de azúcar en sangre, sin embargo, si estos niveles son normales y se da un consumo superior de glucosa, ¿se puede mejorar el tiempo de reacción de un individuo frente a un código visual específico? Frente a este interrogante se ha hipotetizado que el consumo de glucosa reduce el tiempo de reacción frente a códigos visuales específicos en las personas reduciéndolo. Por lo tanto, el objetivo de este experimento es determinar si la cantidad de glucosa consumida por las personas puede afectar las habilidades de las mismas mejorando sus tiempos de reacción frente a la estimulación visual específica.
Los participantes. Personas pertenecientes a la comunidad académica de la Fundación Universitaria Konrad Lorenz, que no tengan antecedentes de problemas de azúcar tales como hipoglicemia o diabetes, que no se hayan expuesto a periodos de ayuno superiores a tres horas
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Procedimiento Se realizará una línea de base con los participantes en cinco ensayos con diferentes estímulos visuales de figuras sin sentido, indicándoles a cuales de dichas figuras deben responder; con base en tales respuestas se promediará el tiempo de reacción de cada uno de los participantes Luego en la fase experimental, se suministrará a cada sujeto una cantidad estándar de glucosa de 20 gramos en solución, y se dará un tiempo de espera de 15 minutos para dar lugar a la absorción de la cantidad de glucosa suministrada. Se llevarán a cabo tres ensayos con nuevos estímulos visuales, indicándole la participante a cuales de éstos deben responder; los tiempos de reacción de cada ensayo se promediarán, con base en lo cual se evidenciará el tiempo de reacción de cada sujeto. En cada uno de los ensayos se han tomado diferentes series de imágenes sin sentido, dando la instrucción de responder a diferentes claves visuales en cada ensayo, ya que responder siempre a una misma imagen puede generar en los participantes efectos de aprendizaje, lo cual mejoraría su latencia de respuesta no por el efecto perceptual y la influencia de la glucosa; por lo tanto, se involucra en cada ensayo el efecto de la novedad frente al reconocimiento de dichas claves. Se proporcionará progresivamente una dosis de glucosa igual a la suministrada inicialmente, dando el mismo tiempo de espera para la absorción del azúcar, generando para cada dosis una nueva serie de imágenes con nuevos estímulos visuales ante los cuales responder, de modo que se puedan promediar los tiempos de
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reacción.
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Diseño de investigación.
Protocolo de codificación. 1. Diríjase al menú de programas y sobre la opción del software E-Prime seleccione la opción E-Studio. 2. Abra un experimento en blanco (blank experiment ). 3. Realice un doble click sobre la sesión (SessionProc ) sobre el espacio de la estructura (Structure) para desplegar un cuadro de diálogo con la línea de proceso en el espacio de trabajo.
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4. Con un click sostenido con el botón izquierdo del mouse arrastre un elementoSlide sobre la línea del proceso. 5. Despliegue el elemento Slide1 y agregue un objeto de imagen y otro de texto, en el objeto de texto escriba la siguiente instrucción: << A continuación usted verá una serie de imágenes sin sentido, por favor responda digitando la tecla “1” cuando vea la esta figura:>> 6. En el objeto de imagen agregue la imagen lineas2.bmp. 7. Cierre el elemento de Slide y agregue a la línea de proceso un nuevo elemento de lista, despliéguelo realizando sobre él un doble click. 8. De nombre a un nuevo proceso en la tercera columna de la fila. 9. Agregue una nueva columna con el botón cuyo ícono representa una hoja de Excel con una flecha azul de izquierda a derecha y una columna sombreada en verde. 10. En el espacio donde dice Attribute escriba “PracticeMode” y en el espacio donde se encuentra una interrogación escriba en letras minúsculas “no”; este procedimiento sirve para que las respuestas que se registren por parte de los participantes queden guardadas en la hoja de datos de la aplicación E-DataAid. 11. Cierre el cuadro de lista y despliegue el nuevo proceso que se genera en el espacio de la estructura. 12. En el nuevo proceso desplegado agregue una nueva lista. De nombre a un nuevo proceso y agregue en la lista cuatro filas haciendo click en el botón cuyo ícono representa una hoja de Excel con varias filas sombreadas en verde y dos flechas de arriba hacia abajo. 13. Agregue una columna y asígnele el nombre lineas. 14. Agregue los archivos de imagen lineas1.bmp, lineas2.bmp, lineas3.bmp, lineas4.bmp y lineas5.bmp. 15. En el espacio Weight asigne un valor de 2 a lineas2.bmp.
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16. Agregue una nueva columna y nómbrela “correcto1” en la fila en la que se encuentra lineas2.bmp agregue el número 1 y en el resto de espacios ingrese la letra q. 17. Despliegue el botón de propiedades y en la tercera pestaña (Reset/Exit ) agregue 4 ciclos en la opción de Exit List. 18. Seleccione en la segunda pestaña la opción Random en el espacio Order , para que la presentación de las imágenes se realice de forma aleatoria. 19. Presione el botón Ok para guardar los cambios realizados en la lista. 20. Despliegue el nuevo proceso derivado de la lista, haciendo doble clic sobre él en el espacio de la estructura Structure. 21. Arrastre sobre el nuevo proceso con un clic sostenido un elemento de imagen. 22. Despliegue el elemento de imagen colocado, diríjase al botón de propiedades y en el espacio Filename escriba entre corchetes lisos el nombre de la columna donde se encuentran las imágenes, en este caso “[lineas]” 23. Diríjase a la cuarta pestaña (Duration/Input ) y asigne un tiempo de 5000 milisegundos, luego habilite las entradas manuales haciendo clic en el botón Add en la zona Input Masks seleccione la opción del teclado y haga clic en Ok. 24. En el espacio Allowable ingrese las opciones “q1” 25. En el espacio Correct ingrese entre corchetes lisos el nombre de la segunda columna de la lista, en este caso “[correcto1]”. Presione el botón Ok. 26. Cierre el cuadro de imagen y agregue sobre la misma línea de proceso un elemento Feedback (Retroalimentación). 27. Sobre el espacio de propiedades en la casilla InputObjectName, ubicada en la columna izquierda, seleccione sobre la columna derecha la el elemento de imagen anterior.
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28. Despliegue el elemento FeedbackDisplay1 y seleccione con un doble click los elementos que desee cambiar o borrar, así, debe seleccionar el texto “Correct! ” y escribir en dicho espacio “¡Muy bien!”. Puede también traducir el contenido de las otras frases; sin borrar el texto “@RT” o “@ACC.MEAN ”, borre “Seconds Response Time” y escriba “Segundos en responder”, luego borre “ Average Percent Correct” y escriba “Media porcentual de aciertos”. 29. En la zona inferior del elemento de retroalimentación encontrará varias pestañas, estas permiten visualizar las demás opciones de respuesta, tales como Incorrect (Incorrecto), NoResponse (Sin respuesta) y Pending (Pendiente); realice los cambios pertinentes. 30. Cierre el elemento de retroalimentación FeedbackDisplay1 y el proceso derivado de la lista. 31. Regrese al proceso original y arrastre un elemento de texto sobre el mismo. 32. Despliegue el objeto de texto y escriba la siguiente instrucción: << Muchas gracias por su participación, a continuación usted beberá una solución de azucar, deje pasar 15 minutos sin consumir nada mas y continúe con la siguiente parte>>. 33. Guarde el proceso realizado bajo el nombre azucar0.es. 34. Realice un nuevo experimento siguiendo los mismos pasos de la codificación de azucar0.es, sin embargo, ahora debe cambiar los archivos a colocar, estos serán fig1.bmp, fig2.bmp, fig3.bmp, fig4.bmp y fig5.bmp, para la segunda fase. 35. Guarde el segundo proceso realizado bajo el nombre azucar1.es. 36. Realice un nuevo experimento siguiendo los mismos pasos de la codificación de azucar0.es, sin embargo, ahora debe cambiar los archivos a colocar, estos serán cuadros1.bmp, cuadros2.bmp, cuadros3.bmp, cuadros4.bmp y cuadros5.bmp, para la tercera fase. 37. Guarde el segundo proceso realizado bajo el nombre azucar2.es.
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38. Realice un nuevo experimento siguiendo los mismos pasos de la codificación de azucar0.es, sin embargo, ahora debe cambiar los archivos a colocar, estos serán img1.bmp, img2.bmp, img3.bmp, img4.bmp y img5.bmp, img5.bmp, para la cuarta fase. 39. Guarde el segundo proceso realizado bajo el nombre azucar3.es.
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