ANIMACIÓN 3D (AUTODESK MAYA) Manual Nivel Básico Objetivo General
Realizar animaciones de objetos utilizando herramientas básicas e intermedias digitales para la creación de producciones visuales.
Objetivos
Introducir al estudiante en el conocimiento de la producción de animación 3D. Capacitar al estudiante para que al finalizar el curso esté en condiciones de modelar un objeto 3D y conozca el proceso técnico que necesita para producir animaciones prácticas y aplicables para necesidades específicas en proyectos corporativos. Darle al estudiante una opción técnica para ampliar sus herramientas y su aplicación en el campo laboral que desempeña.
Introducción
El crecimiento y desarrollo de la producción en los diferentes campos de la comunicación es una constante, esto hace más necesario y a su vez rentable el conocimiento técnico práctico de herramientas de diseño y postproducción. MAYA es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo, muy parecido al 3D Studio Max, de la misma compañía. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo e l mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine. Con MAYA es posible crear simples objetos 2D y 3D y manipularlos hasta convertirlos en objetos más concretos: coches, casas, vajilla e incluso personas. La aplicación de suavizados, extrusiones, biselados y otras más funciones dan espectaculares resultados. Autodesk MAYA es el software número uno a nivel mundial en animación 3D, su empleo va desde una pequeña animación de un logo para televisión hasta grandes producciones para cine en filmes como “Shrek”, “Final Fantasy”, “Megamind”, etc. Alcanzar un buen nivel técnico es la consigna de todo estudiante y profesional, mantenerse actualizado un deber, Autodesk MAYA es un software muy avanzado que permite innumerables aplicaciones en distintas carreras profesionales como: Diseño, Arquitectura, Ingeniería, etc. El estudiante podrá disponer del software: Descargar Autodesk MAYA y su respectiva licencia estudiantil que la encontrarán en: http://students.autodesk.com/?nd=m_home
Un ordenador con las siguientes características: For 32-bit Autodesk Maya 2012 Microsoft® Windows® 7 Professional, Microsoft® Windows Vista® Business (SP2), or Microsoft® Windows® XP Professional (SP3) operating systems Windows: Intel® Pentium® 4, AMD A thlon™ processor with SSE3 instruction set support (or higher) 2 GB RAM 10 GB free hard drive space Qualified hardware-accelerated OpenGL® graphics card Three-button mouse with mouse driver software DVD-ROM drive HDD: IDE, SATA, SATA 2, SAS, SCSI Microsoft Internet Explorer 7.0 or higher, Apple Safari, or Mozilla Firefox web browsers
UNIDAD 1 USO DE LA INTERFAZ
Tema 1 Entorno de Trabajo 1.- Empezar a trabajar con el programa; ubicando el icono del software para iniciar el programa; realizar un breve recorrido por la ventana Essential Skills movies. 2.- Conocer la Interfaz del programa: Maya cuenta con una interfaz intuitiva y dinámica que se adapta al entorno y el tipo de trabajo que se esté realizando. Por defecto trabaja con un visor y lo muestra en perspectiva, ocupando la mayor parte de la ventana; el resto está cubierto por la barra de menús, la barra de herramientas y la de pestañas, así como distintos paneles.
Barra de menús (se ubica en la parte superior de la ventana) o
Para comprobar los comandos que posee cada menú hacer clic en cualquiera y para ocultarlo volver a hacer clic sobre él o sobre la Barra
de título. Status Line y los Menú Sets o
La barra Status Line permite acceder a funciones comunes de archivo, controlar la selección de objetos
entre otros muchos comandos
destinados al modelado y la renderización. o
En la Status Line se encuentra un campo desplegable debajo de los menús File, Edit y Modify, denominado Menú Sets que permite adaptar los menús según el tipo de trabajo que se esté realizando; por ejemplo la opción Rendering
Shelves o pestañas o
Contienen acciones y herramientas de uso común perfectamente organizados por ejemplo Polygons (crear cualquier tipo de poligonal).
Barra de Herramientas Panel (Ctrl+Mayús+M para activar o desactivar) o
Permite acceder fácilmente a muchos de los elementos de uso frecuente que existen en cada uno de los menús.
ToolBox o Caja de Herramientas o
Reúne herramientas de selección, desplazamiento, rotación y escalado, entre otras.
Paneles Channel Box y Layer Editor o
Estos pueden alternarse con el Attribute Editor.
Time Slider, Range Slider, Command Line y Help Line. o
Sirven para gestionar las animaciones creadas en Maya.
3.- Trabajar con archivos: Maya cuenta con las principales funciones para crear, abrir y guardar archivos. Los archivos con los que trabaja Maya se denominan escenas. Tanto el menú File como la
Status Line contienen comandos necesarios para gestionar las e scenas.
Principales funciones para crear, abrir y guardar archivos o
Menú File – Comandos New Scene, Save Scene, Save Scene As, Open
Scene. o
Cuadro de diálogo Save As, en él debemos especificar el nombre de la escena y su ubicación.
o
Para la primera escena insertar la palabra prueba.
Formatos para almacenar la escena creada. o
El programa permite elegir el formato con el que se almacenará la escena creada, siento estos tipos Maya Binary (de menor tamaño, extensión *.mb) y Maya ASCII.
Almacenamiento automático de la escena. o
Menú Window – Comando Settings/Preferences – Opción Preferences; seleccionar la sección Files/Project de la categoría Settings y activar la opción Enable en el apartado Autosave.
4.- Configurar proyectos: Maya trabaja con escenas que, guardadas en proyectos, consiguen una perfecta organización del material de trabajo. Los proyectos son carpetas en las cuales se almacenan las escenas que formarán un trabajo final. Un proyecto es una colección de carpetas para los diferentes tipos de archivos que formarán parte de una escena.
Crear y configurar un nuevo proyecto para almacenar las diferentes escenas. o
Menú File – Comando Project Window
o
Campo Current Project – opción New
o
Asignar el término Proyecto 1.
o
Para especificar la ubicación pulsar el icono Browse ; se abre la ventana
Select Location; navegar hasta dar con la ubicación que nos interesa, crear la nueva carpeta con el comando Create New Folder, escribir el término Proyectos Maya, pulsar la tecla retorno
y hacer clic en
Select. o
Regresamos a la ventana Project Window y en el campo Location, aparece la ruta de la nueva ubicación. Pulsar el botón Accept para crear definitivamente el nuevo proyecto.
5.- Navegar por los visores: A diferencia de otros programas de diseño tridimensional, Maya se presenta por defecto con un único visor activo, el cual muestra las escenas en perspectiva. Sin embargo el programa permite mostrar las escenas en cuatro visores, cada uno con un punto de vista distinto.
Utilizar el cubo de vistas View Cube para navegar sobre una escena y cambiar de vistas. o
Abrir la escena 005.mb
o
El ViewCube se encuentra ubicado por defecto en la parte superior derecha del visor; para mostrarlo u ocultarlo usamos el menú Display – Comando Heads Up Display eligiendo o no la opción ViewCube.
o
Para cambiar de vista hacer clic sobre la cara Front, Back, Left, Right,
Top, Bottom del cubo de vistas. Emplear las flechas para rotar 90° la escena hacia la izquierda o derecha. o
Para volver a la vista predeterminada puslar el icono Home.
Utilizar combinaciones de teclado y mouse para navegar en 3D. o
Pulsar la tecla Alt sin soltarla y hacer clic con el botón izquierdo del mouse para rotar y cambiar el ángulo de visualización.
o
Pulsar la tecla Alt sin soltarla y hacer clic con el botón central del mouse (skroll) para navegar por escena hacia arriba, abajo, izquierda y derecha (Pan).
o
Pulsar la tecla Alt sin soltarla y hacer clic con el botón derecho arrastrando el mouse para realizar un zoom sobre la escena.
o
Pulsar la tecla F para encuadrar la escena en el visor o encuadrar el objeto seleccionado en la escena.
o
Cambiar a vista orthográfica pulsando la barra espaciadora. La vista incial se mantiene en el visor superior derecho y aparecen otros tres visores con vistas desde ángulos superior, frontal y lateral. Para recuperar el visor único pulsar la barra espaciadora de nuevo.
6.- Cambiar la visualización en los visores: - Abrir la escena 005.mb
Conocer las distintas opciones para previsualizar una escena antes del renderizado.
Menú Shading – Comandos Wireframe, Smooth Shade All, Wireframe on Shaded, X-Ray
Menú Show para activar o desactivar todos los elementos que pueden formar parte de la escena.
7.- Configurar los Safe Frames y las rejillas. - Abrir la escena 005.mb
Menú View – Comandos Camera Settings
8.- Personalizar la Interfaz
Formas para personalizar la Interfaz A) Menú Window – Comando Setting Preferences B) Manipulación de menús como paneles flotantes.
9.- Gestionar la Interfaz mediante la Hotbox
Mostrar la Hotbox en pantalla
Personalizar la Hotbox
10.- Trabajar con los menús marking Los menús marking son aquellos sensibles al contexto, es decir, su contenido depende del elemento seleccionado; son equivalentes a los menús quad en 3d Max, aparecen en pantalla al pulsar el botón derecho del mouse sobre un elemento de la escena y permiten editarlo.
Para trabajar con los menús marking o
Abrir escena 010.mb
o
Hacer clic con el botón derecho del mouse sobre cualquier objeto de la escena. (Cono).
o
Se desplegan los menús marking y se muestran las opciones correspondientes a los distintos elementos que forman el objeto.
o
Sin dejar de pulsar el botón derecho del mouse hacer click sobre la etiqueta Face y quedarán seleccionadas todas las caras que conforman el polígono (cono). De esta forma podemos manipular cada una de las caras.
o
Hacer clic de nuevo en el botón derecho del mouse y seleccionar el comando Actions y la opción Template.
o
De esta manera convertimos el objeto en una plantilla que no puede ser modificada. Al hacer clic sobre una zona libre del visor el objeto se visualiza en un color rosa bajo.
o
Para volver el objeto a la condición normal, despliegue el menú marking del objeto, elija la opción Untemplate del comando Actions.
o
Ahora desplegamos el menú marking del cilindro y colocamos el puntero del mouse sobre la etiqueta Control Vertex y se seleccionarán todos los vértices de control de la tapa o el cuerpo del cilindro.
o
Para seleccionar de nuevo todo el objeto desplegar el menú marking y hacer clic en el comando Select.
Tema 2 Herramientas de trabajo
11.- Seleccionar objetos En Maya es sencillo seleccionar objetos pulsando con el mouse sobre el objeto deseado. Es posible seleccionar más de un objeto con ayuda del teclado y el mouse o únicamente con el mouse mediante la técnica de arrastre.
Selección convencional o
Abrir la escena 011.mb
o
En la barra de herramientas Toolbox, hacer clic en la herramienta de selección; luego hacer clic sobre el objeto (pirámide).
o
Al seleccionar un objeto nuevo, el anterior deja de estar activo.
o
En el panel Chanel Box, se muestra el nombre del objeto seleccionado.
Seleccionar más de un objeto o
Con la ayuda del teclado y del mouse, pulsando la tecla Mayús, sin dejar de soltarla, hacer click en el objeto. Los objetos seleccionados pueden ser editados conjuntamente. Para quitar la selección hacer clic en una zona libre del visor.
Ventana de selección o
Con ayuda del mouse, trazar una ventana o marco que rodee los objetos; haciendo clic en la parte superior izquierda del visor, arrastrando el puntero en diagonal hacia abajo sin dejar de soltar el mouse.
Menú Edit – comando Select All
12.- Restringir la selección de objetos. También es posible limitar los tipos de objetos o componentes que el programa selecciona al hacer clic o arrastrar las herramientas de selección. Abrir la escena 012.mb
En la barra de herramientas Status Line, existen ocho iconos en color azul que permiten seleccionar el contenido de una escena por tipo de objeto. Todos están activos por default. o
Desactivar la selección de objetos con el primer icono que muestra una cruz en azul, se despliega un menú, elegir la opción All objects off .
o
Se han desactivado todos los iconos del grupo; por lo que será imposible seleccionar ningún tipo de objeto en la escena.
o
Si nos interesa seleccionar solo los puntos de luz emplear el penúltimo icono del grupo Select rendering objects, eligiendo la opción Lights.
o
Para volver activar la selección de objetos en la escena volver a seleccionar el comando Set the object selection mask pulsando la opción All objects on.
Menú Edit – comando Select All by Type o
Elegir de la lista una opción ejemplo: Cameras
o
Maya localiza todas las cámaras de la escena y las selecciona.
13.- Utilizar la herramienta Mover (Move tool) El desplazamiento de objetos en una escena es una de las acciones que se llevan a cabo con mayor frecuencia. Los objetos pueden moverse en las tres dimensiones (X, Y y Z). Abrir la escena 012.mb
Herramienta Move en la Toolbox. (Tecla W) o
Elegir la herramienta Move, seleccionar un objeto (cono mayor tamaño)
o
Se
mostrará un gizmo con tres ejes X (este-oeste/rojo), Y (arriba-
abajo/verde) y Z (norte-sur/azul). o
Hacer clic sobre cualquier eje y sin soltar el botón del mouse arrastrar el objeto. el eje seleccionado cambia a color amarillo.
Mover el objeto libremente o
Elegir la herramienta Move
o
Pulsando en el centro del objeto donde confluyen los tres ejes, hacer clic sin soltar el botón del mouse.
Mover un objeto a un número determinado de grados o
Pulsar el penúltimo comando de la Status Line, se abre el panel Tool
Settings, marcar la opción Custom axis orientation en la sección Move Axis e insertar un valor, por ejemplo: 45 en el campo correspondiente al eje X. o
La opción predeterminada es World.
14.- Rotar y escalar objetos Maya dispone de las herramientas Rotate y Scale, ubicadas en la Toolbox, el modo de uso implica la manipulación de los ejes clásicos (X, Y y Z). Abrir la escena 012.mb
Herramientas Rotate y Scale en la Toolbox. (Teclas E y R) o
Hacer clic sobre la herramienta Rotate en la Toolbox, seleccionar cualquier objeto (cono menor tamaño), el objeto queda designado con los tres ejes; sin embargo esta herramienta implica un cuarto eje que rodea a los otros tres, este eje permite girar el objeto seleccionado.
o
El último eje modificado se muestra en amarillo.
o
Hacer clic sobre la herramienta Scale en la Toolbox, seleccionar el objeto, el objeto queda designado con un nuevo estilo de ejes.
o
Escalado regular, hacer clic sobre los tres ejes; escalado irregular hacer clic sobre un solo eje.
15.- Manipular el punto de pivote de un objeto. El punto de pivote controla cómo los objetos rotan y se escalan, representa la ubicación exacta de los objetos en el espacio. Todas las transformaciones de un objeto son relativas al punto de pivote; por defecto se encuentra al centro del objeto. Abrir la escena 015.mb y guardarlo en la carpeta de escenas Proyecto 1.
Cambiar el punto de pivote o
Activar la herramienta Move y seleccionar la esfera morada; activar la herramienta Rotate y girar sobre el eje Z, note que la esfera gira sobre su propio eje. Activar la herramienta Scale y pulse en el centro de la esfera y arrastre hacia afuera para escalarla.
o
Para reubicar el punto de pivote de cualquier objeto, activar la herramienta Move y pulsar la tecla Insert del teclado; poniendo en modo de edición el punto de pivote.
o
Con la herramienta de desplazamiento pulsar sobre el punto de pivote y sin soltar el botón del mouse arrástrelo hacia abajo hasta situarlo en otro lado (base de la esfera verde).
o
Comprobar con las herramientas Move, Rotate y Scale el efecto producido.
Menú Modify – Comando Center pivot
16.- Entender la caja de canales – Channel Box Es la herramienta más rápida e intuitiva para la edición de atributos de objetos en una escena. Desde este panel es posible bloquear o desbloquear atributos. Se emplea principalmente para modificar los valores de las características de los objetos. Abrir la escena 015.mb
Acceder a la Channel Box, por medio del último icono en la Status Line o deplegando la pestaña correspondiente ubicada a la derecha del entorno de trabajo. o
Con la herramienta Select, seleccionar algún objeto (esfera), en la
Channel Box se muestran los atributos de transformación del objeto seleccionado: posición, rotación y escala. o
El panel cuenta con dos secciones Shapes que muestra el nombre de la forma u objeto, e Inputs indica las distintas operaciones de transformación llevadas a cabo en el objeto.
o
Para
transformar
los
atributos
del
objeto
podemos
escribir
directamente los valores que nos interesan en cada opción, por ejemplo en el campo Rotate Z, escribir el valor deseado y pulsar la tecla Enter. o
Es posible modificar el valor de los tres ejes a la vez, seleccionando con el mouse mediante arrastre en los tres campos e insertando el valor deseado. Por ejemplo pulsar el campo númerico Scale X y arrastrar el mouse hacia abajo hasta seleccionar los tres campos e insertar el valor deseado.
o
También la Channel Box nos da la opción de bloquear o desbloquear algún atributo. Hacer clic con el botón derecho sobre Translate X, aparecerá un menú contextual amplio, seleccionar el comando Lock
Selected; el eje X quedará bloqueado de manera que el campo númerico de Translate X queda en gris. Para desbloquear acceder al menú contextual y seleccionar el comando Unlock Selected. 17.- Trabajar con el Editor de atributos El Attribute Editor comparte espacio con la Channel Box; este panel proporciona todos y cada uno de los atributos del objeto seleccionado. La diferencia entre los anteriores es que mientras la Channel Box aporta una visión más compacta de los atributos, el Attribute Editor ofrece controles gráficos para editar los atributos. Abrir la escena 015.mb modificada
Acceder al Attribute Editor con el primer icono de los tres últimos de la Status
Line, o desplegando la pestaña correspondiente ubicada a la derecha. o
Seleccionar algún objeto (esfera más grande)
o
Se despliegan una seria de pestañas que reflejan cada uno de los pasos de creación del objeto.
o
Pestaña pSphere1 – corresponde a los atributos de transformación
Transform Attributes : translate, rotate y scale. Podemos modificar el tamaño de la esfera insertando un valor cualquiera a los tres campos númericos en la escala. o
Pestaña pSphereShape1 – contiene los atributos relativos a la forma en sí; en este caso se trata de una malla ( mesh). En el apartado
o
Tessellation Attributes es posible controlar los atributos referentes al mosaico que forma la malla; en Smooth Mesh, la suavidad de la malla y en Render Stats los atributos relacionados al renderizado. Pestaña PolySphere1 – información de la forma en cuestión. En caso de la esfera el valor del radio, el número de subdivisiones y su anchura.
o
Pestaña blinn1 – muestra las características del material aplicado al objeto.
18.- Guardar y volver a aplicar atributos El editor de atributos permite guardar y volver a aplicar ajustes preestablecidos. Un ajuste preestablecido es una colección de valores de atributos procedentes de un objeto que se pueden almacenar y aplicar a otros objetos. Abrir la escena 015.mb
Guardar los atributos relativos a una forma o
Seleccionar un objeto (esfera verde)
o
Acceder al Attribute Editor y seleccionar la pestaña PolySphere2
o
Para guardar los atributos de la forma hacer clic en botón Presets, elegir la opción Save PolySphere2 Preset, se abre la ventana Save Attribute
Presets , escribir en el campo Preset name el término forma esfera y pulsar el botón Save Attribute Preset . o
Para asignar los atributos guardados anteriormente a otro objeto, seleccionar el objeto (esfera morada), ir a la pestaña PolySphere1, pulsar el botón Presets , al final de la lista aparece el ajuste guardado forma esfera; pulsar sobre el ajuste y hacer clic en la opción Replace.
19.- Acceder al Outliner El panel flotante Outliner, muestra una lista organizada jerárquicamente de todos los objetos y elementos que conforman una escena. Es uno de los principales editores de escenas; siendo el otro el panel Hypergraph. El Outliner incluye objetos que normalmente están ocultos en los visores. Abrir la escena 012.mb
Menú Window – Comando Outliner o
Aparece la ventana del Outliner, en la que se muestran todos y cada uno de los objetos de la escena organizados jerárquicamente.
o
Hacer clic sobre cualquier nodo (pCone1) y se selecciona el objeto en la escena.
o
Es conveniente que al crear un objeto se le designe un nombre descriptivo; de manera que resulta más sencillo localizarlos.
o
Es posible renombrar cualquier elemento desde el Outliner, haciendo doble clic sobre el nodo y escribiendo el nuevo término, ejemplo: Cono principal.
o
Para filtrar el contenido, desplegar el menú Show – comando Objects, elegir opción Lights.
o
Para eliminar el elemento filtrado, en el menú Show – comando Objects opción Clear Below.
o
Cada uno de los elementos enlistados en el Outliner está precedido por un icono que representa el tipo de elemento: nurbs, polígono, cámara, luces, etc.
También puede mostrarse el Outliner en uno de los visores, o
Menú Panels – Comando Panel opción Outliner
o
Para volver el visor a la vista predeterminada Menú Panels – Comando
Panel opción Persp 20.- Crear jerarquías. Una forma de organizar las escenas en maya es a través de las jerarquías; similar a la agrupación de objetos. Las jerarquías se gestionan desde el Outliner. Abrir la escena 020.mb
Crear una nueva jerarquía o
Acceder al Outliner Menú Window – comando Outliner.
o
Para colocar un elemento dentro de un grupo hacer clic sobre el elemento y arrastrar sin soltar hacia el nodo que interesa.
o
Menú Create – comando Locator (se sitúa por default al centro de la cuadricula)
21.- Gestionar jerarquías desde el Hypergraph El panel Hypergraph tiene la misma aplicación que el Outliner, pero de una manera más profunda. Abrir escena 020.mb
Menú Window – Comando Hypergraph: Hierarchy o
Se abre la ventana Hypergraph: Hierarchy mostrando todo el contenido de la escena.
o
Cambiar la visualización de la ventana de manera rápida: tecla Alt, botón derecho sobre la ventana y arrastre: Zoom. Tecla Alt y botón central del mouse arrastrar: Pan
22.- Ver las conexiones de una escena. El panel Hypergraph también puede ser utilizado para consultar como se encuentran conectados los objetos que existen en una escena. Abrir escena 022.mb
Seleccionar el objeto
Menú Window – Comando Hypergraph: Connections
Se abre la ventana Hypergraph mostrando como ha sido creada la figura. Pulsar sobre cada uno de los nodos, para ir identificando cada parte del objeto en la escena.
23.- Agrupar objetos Al trabajar con escenas complejas, es decir, formadas por múltiples elementos puede ser necesario agruparlos según sea su función en la escena. La agrupación de elementos se gestiona en el Outliner. Al crear un grupo es posible moverlo, rotarlo y escalarlo como un único objeto.
Crear un grupo o
Abrir la escena 015.mb, accede al Outliner
o
Menú Edit – Comando Group (Ctrl + G )
o
Crear un nuevo grupo con dos objetos (esferas)
o
Al final de la lista en el Outliner aparece un nodo nuevo con el nombre
Null1; cambiar el nombre del grupo escribiendo el término Esferas o
Crear un segundo grupo con el nombre de Rampa
o
Arrastrar los objetos (Esferas) al grupo creado con el mismo nombre.
o
Arrastrar objetos pCube1, pCube2 y paste_Cube2 al grupo Rampa; y renombrarlos
con
los
términos:
Tablero,
pata_1
y
pata_2
respectivamente.
Deshacer un grupo o
Menú Edit – Comando Ungroup (inmediatamente después de haberlo creado)
24.- Mostrar y ocultar objetos En ocasiones puede ser de gran ayuda ocultar alguno de los objetos que conforman una escena para poder manipular con mayor comodidad el resto. Abrir la escena 012.mb
Ocultar objetos o
Seleccionar cualquier objeto (cilindro acostado)
o
Menú Display – Comando Hide se ocultan el elemento o elementos seleccionados con la opción Hide Selection
o
Verificar con ayuda del panel Outliner que el objeto seleccionado se encuentra oculto (ir al group8). Aunque los objetos continúan visualizándose, los objetos ocultos se muestran en color gris.
Visualizar objetos o
Seleccionar el objeto oculto desde el Outliner
o
Menú Display – Comando Show opción Show Last Hidden o Show
Selection.
Ocultar y visualizar objetos por tipo o
Menú Display – Comando Hide opción Lights
o
Menú Display – Comando Show opción Show Last Hidden o Lights
25.- Trabajar con capas Las capas son vistas superpuestas de una escena que contienen objetos; mediante ellas es posible organizar los elementos relacionados en una escena y de manera selectiva mostrarlos u ocultarlos. En la parte inferior de la Channel Box, se encuentra un panel de gestión u edición de capas. Existen tres tipos de capas: Display, Render y Anim Abrir escena 012.mb
Trabajar con el Layer Editor o
Acceder al Layer Editor en el panel de la Channel Box
o
En el menú Display se localizan las capas que permiten organizar los elementos de una escena. (Tres capas: objetos, luces y cámaras).
o
Menú Layers – Comando Select Objects in Selected Layers hace visible todas la figures geométricas de la escena que forman parte de la capa seleccionada.
o
Para ocultar todos los objetos de una capa hacer clic sobre la casilla de visibilidad V
o
La casilla vacía se utiliza para cambiar el modo en que se muestra el contenido de la capa T Template (plantilla en inglés) R (referencias).
o
La última casilla con una diagonal permite acceder al cuadro de edición de la capa Edit Layer.
26.- Crear capas nuevas El programa crea las escenas sin ninguna capa, y el usuario debe ser quien ordene el contenido de la escena. Es posible crear una capa y agregar los objetos o bien crear la capa basada en los elementos seleccionados. Abrir escena 020.mb (objetivo crear tres capas)
Crear una capa nueva Create Empty Layer o
Panel Display, Menú Layers – Comando Create Empty Layer
o
En el cuadro de edición Edit Layer asignar el nombre a la capa creada (Manillar), y guardar Save
o
Seleccionar los elementos que vamos a guardar en la capa creada
o
Pulsar con el botón derecho del mouse sobre el nombre de la capa creada y elegir el comando Add Selected Objects.
Crear una capa de manera directa con el icono Create a new layer
o
Seleccionar el objeto (remolque)
o
Pulsar el icono Create a new Layer y renombrar
Crear una capa nueva Create layer from Selected o
Seleccionar los objetos (ruedas)
o
Panel Display, Menú Layers – Comando Create Layer from Selected y renombrar
o
Reorganizer la lista con los iconos Move selection up, Move selection
down 27.- Duplicar objetos Maya permite duplicar objetos en una escena con la finalidad de obtener múltiples copias. Abrir escena 027.mb
Duplicar objetos o
Seleccionar el objeto (esfera)
o
Menú Edit – Comando Duplicate (Ctrl + D)
o
En la Channel Box aparecen los atributos y el nombre de la copia.
o
Activar la herramienta Move Tool y mover el objeto por arrastre.
Duplicar un objeto con la última transformación o
Seleccionar el objeto (copia de la esfera)
o
Desplazarlo con Move Tool hacia la derecha
o
Menú Edit – Comando Duplicate with Transform (Shift + D), hasta obtener las copias deseadas (ya incluye la ultima transformación)
o
Comprobar con el cubo de vistas
28.- Obtener duplicados especiales Duplicar elementos indicando el número de copias finales y los parámetros de transformación en los que deben basarse los duplicados. Es posible hacer duplicados como copias o como instancias. Una instancia es una copia que siempre dependerá del original, lo que significa que si el original es modificado la copia también lo será. Abrir escena 027.mb
Hacer un duplicado especial o
Seleccionar el objeto (esfera)
o
Menú Edit – Comando Duplicate Special en el cuadro (Ctrl + Shift + D)
o
Se abre la ventana Duplicate Special Options
o
Hacer tres copias de la esfera con el mismo tamaño pero con un desplazamiento de 5 unidades en el eje X en el campo numérico de
Translate X.
o
En el campo Number of copies poner el número de copias a hacer (3)
o
Seleccionar el botón Duplicate Special.
Crear un duplicado como instancia. o
Seleccionar el objeto original (esfera)
o
Ir al cuadro de opciones de Duplicate Special desde el Menú Edit
o
Marcar la opción Instance en el apartado Geometry Type
o
Marcar el valor -5 en el campo Translate Z
o
Pulsar el botón Duplicate Special
o
Para comprobar que se han creado los duplicados como instancias, seleccionar el objeto original, llamar la Hotbox y seleccionar la opción
Vertex, seleccionar los vértices, activar la herramienta Move Tool y desplazar hacia arriba, comprobando que la modificaciones se aplica al resto de las instancias. 29.- Copiar, pegar y eliminar elementos Los típicos comandos de cortar, copiar y pegar, incluidos en cualquier aplicación también pueden usarse en Maya. Abrir escena 027.mb y posteriormente la escena 020.mb
Cortar, copiar y pegar un objeto de la escena o
Menú Edit – Comandos Cut, Copy, Paste, Delete , Delete by Type,
Delete All by Type.
Unidad 2 Modelado de objetos y personajes Tema 1 Nurbs
Semana 3 Clases del 24 al 27 de Septiembre 2012 1.- Conocer las NURBS Las Nurbs (Non-Uniform Rational B-SPLINES) son un tipo de geometría que se utiliza para crear curvas y superficies 3D en Maya. Las NURBS son útiles para la construcción de múltiples tipos de formas orgánicas 3D debido a la naturaleza suave y mínima de las curvas que se utilizan para generar superficies. Non-Uniform: parametrización de la curva Rational: representación matemática subyacente B-Spline: curvas polinómicas fragmentadas (splines) Las NURBS cuentan los componentes: Control Vertex, Isoparms y Hulls, entre otros. 2.- Crear primitivas NURBS La creación de primitivas NURBS puede llevarse a cabo desde el menú Create o desde el shelf Surfaces. El modo de hacerlo en cualquiera de estos casos es mediante la técnica de arrastre sobre el visor.
Crear primitivas NURBS o
Menú Create – Comando NURBS Primitives
o
Para crear cualquiera de las 8 formas básicas, la forma más sencilla es por medio de la técnica de arrastre en el visor, pulsar al ce ntro de la grid y arrastrar el cursor para crear elemento. (Puede ayudarse de Snap to grids).
o
En la Channel Box podemos modificar los atributos del elemento creado.
o
Menú Shelves – Surfaces
3.- Dibujar curvas NURBS Existen en Maya distintas maneras de dibujar curvas NURBS, maneras que obedecen a los diferentes tipos de curvas existentes: curvas CV, curvas EP, curvas Bézier y arcos.
Curvas CV o
Menú Create – Comando CV Curve Tool
o
Menú Shelves – Curves
o
Al activar el comando el puntero de mouse se convierte en un punto de mira, lo que significa que ya podemos insertar nuestros primeros vértices de control que formaran la curva. La curva aparece después del tercer vértice.
o
Hacer clic en Enter para finalizar el trazado.
o
Verificar en el Menú Marking cuáles son los componentes de la curva.
o
Es posible manipular con cualquier herramienta de transformación los vértices de control.
Curvas EP o
Menú Create – Comando EP Curve Tool
o
Menú Shelves – Curves
o
La diferencia a la anterior es que a partir del segundo punto de edición insertado, el programa empieza a curvar la línea.
o
Insertar puntos y hacer clic en la tecla Enter.
Componentes poligonales de Curvas CV y EP: Control Vertex, Curve Point, Hull
y Edit Point. Curvas Bézier o
Menú Create – Comando Bézier Curve Tool
o
Menú Shelves – Curves
o
Permite crear curvas a mano alzada insertando puntos de ancla, puntos que
pueden
ser
modificados
mediante
tangentes
totalmente
manipulables. o
Pulsar y arrastrar para que aparezca la tangente sobre el punto de ancla y moldear la forma.
o
Si no se arrastra el puntero del mouse sobre la tangente el programa creará líneas rectas.
Pencil Curve o
Menú Create – Comando Pencil Curve Tool
o
Menú Shelves – Curves
o
Al seleccionar esta herramienta el puntero del mouse se convierte en un lápiz.
o
Trazar la forma deseada mediante la técnica de arrastre, como si fuera un lápiz.
4.- Crear Texto Maya permite insertar texto en las escenas a modo de objetos.
Crear texto o
Menú Create – Comando Text
o
Se abre el cuadro de dialogo Text Curves Options, para configurar las características del texto, empezando con su contenido.
o
El texto siempre se crea a partir del origen en el plano XY.
o
Hay cinco tipos disponibles, siendo la opción Curves la que se encuentra seleccionada por defecto. La opción Bevel nos proporciona un texto en 3D.
o
Cada letra del texto puede ser manipulada de manera independiente
5.- Manipular curvas NURBS 6.- Refinar curvas NURBS
Trazar CV curve
Seleccionar y llamar el panel flotante de Edit Curves
Extender la curva creada - Comando Add Points Insertar nuevos vértices – Menú Marking, activar la etiqueta Hull, pulsar sobre una de las líneas más largas
Ir al Menú Marking y activar la etiqueta Curve Point, insertar el nuevo punto, y pulsar el comando Insert Knot del panel Edit Curves
7.- Editar superficies NURBS
Crear una NURBS (esfera)
Control Vertex – Menú Marking
Seleccionar uno de los vértices y activar la herramienta Mover y deformar la esfera
La etiqueta Hull nos puede servir cuando necesitamos seleccionar un grupo de vértices (los mismo de una fila horizontal o vertical)
Surface Editing Tool – Panel Edit Surfaces – Comando Surface Editing (regresar a Modo de Objeto)
Aparece un manipulador que permite modificar la posición y la forma de en puntos arbitarios
8.- Refinar superficies NURBS
Crear una NURBS (cilindro)
Seleccionar la tapa del cilindro y moverla hacia arriba en eje Y
Para insertar una Isoparm , Menú Marking – etiqueta Isoparm, seleccione el borde superior del cilindro y arrastrarlo a la mitad
En el Panel Edit Surfaces – comando Insert Isoparm
Ahora la Isoparm forma parte de la superficie.
Para cortar el cilindro en dos, trazar una nueva Isoparm en la parte superior cerca del borde superior, con la línea seleccionada ir al Edit Surfaces – Comando Detach Surfaces
Ahora el cilindro a quedado separado en dos partes y podemos modificar cada parte
Escalar la sección superior, moverla hacia abajo.
Insertar una Isoparm cerca del borde superior, activar la etiqueta Hull y escalar la Isoparm.
9.- Crear objetos 3D por revolución REVOLVE
Activar el visor FRONT
Utilizar la herramienta Pencil Curve y dibujar un forma (usar el Snap to grids)
En la Shelf Curves – Comando Revolve
Volver a la vista predeterminada
Verificar los atributos de la nueva forma creada en la Channel Box en Inputs
10.- Unir curvas para crear un objeto 3D LOFT
Trazar una Curva CV con la herramienta CV Curve Tool, como una S alargada
Crear un duplicado y desplácela al centro, crear otro duplicado y desplazarlo
Seleccionar las tres curvas Menú Surfaces – Comando Loft
Modificar cualquier vértice con el comando Move
11.- Aplicar Extrusión sobre curvas NURBS EXTRUDE
Trazar una Curva CV con la herramienta CV Curve Tool, será el recorrido (path)
Activar el visor FRONT
Menú Create – Comando NURBS Primitives – Opción Circle
Trazar el circulo por medio de la técnica de arrastre
Volver a la vista predeterminada
Posicionar el circulo con la herramienta Move, colocándolo en uno de los extremos de la curva y si es necesario rotarlo
Seleccionar el circulo y luego la curva, aplicar el comando Extrude.
Verificar sus atributos desde la Channel Box en Inputs
12.- Crear tapas con el comando Planar PLANAR
Crear un tubo con el comando extrude
Para crear las tapas ir a Menú Marking activar Isoparm seleccionar la Isoparm del borde ir al Menú Surfaces – Comando Planar
Dibujar una curva cualquiera, cerrarla con el comando Open/Close Curve y aplicar el Comando – Planar
13.- Unir superficies NURBS STITCH Para prevenir la separación de distintas superficies durante una animación en que la deformación puede separar los bordes, Maya cuenta con el comando Stitch. Abrir escena 065.mb
Unir dos Superficies por los bordes o
Seleccionar las dos superficies NURBS
o
Menú Edit NURBS – Comando Stitch
o
Stitch Edges Tool, y designar los bordes que se quieren unir. Es posible editarlas y manipularlas por separado. Seleccionar una y rotar sobre el eje X 45°
o
Podemos desplazar manualmente los manipuladores que aparecen sobre los bordes para realizar la unión como más nos interese.
Unir dos superfices por medio de los vértices o
Desplegar el Menú Marking de cada una de las figuras y activar la etiqueta Control Vertex.
o
Seleccionar uno de los vértices de control de las dos figuras, usar el comando Stitch Surface Points.
14.- Extraer curvas de una superficie LOFT La duplicación de curvas puede utilizarse con distintos fines. Uno de estos fines es la extracción de determinadas curvas de una superficie para crear otras formas o superficies.
Menú Create – NURBS Primitives opción Torus
Desplegar el Menú Marking, activar la etiqueta Isoparm
Duplicar la isoparm superior Menú Edit Curves – Comando Duplicate Surface
Curves (se crea una curva independiente a la isoparm seleccionada)
Duplicar la isoparm y desplazarla hacia arriba.
Emplear el comando Loft para crear las nuevas superficies a partir de las curvas.
15.- Crear curvas en una superficie LOFT
Activar el comando Make the selected object live, en la Status Line
Permite crear o mover objetos sobre una superficie bloqueada.
Al crear una curva quedará fijas sobre el plano.
Menú Create – Comando Pencil Curve Tool
Desactivar el comando Make the selected object live
Desplegar el Menú Marking – Control Vertex
Activar la herramienta Move y desplazar hacia arriba los vértices seleccionados
Repetir el ejercicio anterior con la curva creada. (Loft)
16.- Recortar una superficie TRIM
Crear una curva en la superfice, por ejemplo la letra M
Cerrar la curva con Open/Close curves
Menú Edit NURBS – Comando Trim Tool
Pulsar sobre un punto del plano para indicar que el recorte será interior. Pulsar Enter.
Para deshacer el corte emplear el comando Untrim.
17.- Unir superficies NURBS FILLET El comando Surface Fillet permite unir superficies y curvas mediante un filete. Este comando dispone de tres subcomandos que permiten alternar entre crear un filete circular, un filete libre y uno combinado. Abrir escena 070.mb
Menú Edit Nurbs – Comando Surface Fillet
Desplegar el Menú Marking de la tapa del objeto, activar la etiqueta Isoparms y seleccionar el inferior derecho de la tapa
Hacer lo mismo con el otro objeto, seleccionar la arista superior derecha
Utilizar la opción Freeform Fillet
En el Attribute Editor verificar la pestaña ffFilletsrf1 las características
Seleccionar la tapa y emplear la herramienta Move
18.- Convertir NURBS a Polygons Abrir escena 070.mb
Seleccionar el objeto
Menú Modify – Comando Convert – Opción NURBS to Polygons
Se abre el cuadro de opciones de Convert o
Type:
o
Tessellation method:
o
Hacer click en Tessellate
Tema 2 Polygons 1.- Crear primitivas poligonales Los polígonos son un tipo de geometría que puede utilizar para crear modelos en tres dimensiones en Maya. Los polígonos son útiles para la construcción de distintos tipos de modelos en 3D y son muy utilizados en el desarrollo de contenido 3D para efectos de animación en el cine, videojuegos interactivos e internet. Los polígonos básicos se conocen en Maya como primitivas.
Menú Create – Comando Polygon Primitives
Pestañas Shelves - Polygons
Probar todas la figuras geométricas
2.- Conocer los componentes poligonales 3.- Manipular los componentes poligonales (Move, Scale) 4.- Utilizar Soft Select para deformar objetos 5.- Modelar con el suavizado de mallas (Smooth)
Unidad 3 Animación Tema 1 Técnicas de Animación Maya le permite aplicar acciones a los objetos de la escena 3D. En Maya, cuando un objeto o un atributo cambia en relación con el tiempo, se hace referencia a como se está animando. Maya ofrece una gran selección de herramientas que le ayudarán a animar los objetos de la escena. Usted puede decidir utilizar una combinación de varias técnicas para lograr los resultados deseados. Algunas técnicas comunes y características que destacan en animación por ordenador: 1. Fotogramas clave (Keyframe) y el Editor Gráfico 2. Ajuste Driven Key
3. Ruta de animación 4. Animación no lineal con Trax 5. Introducción cinemática inversa
Keyframe (Fotogramas clave) Cuando se establece un Keyframe (fotograma clave) (o llave), se asigna un valor a un atributo de un objeto (por ejemplo desplazar, rotar, escalar, color) en un momento determinado. La mayoría de los sistemas de animación utilizan el frame como la unidad básica de medida, ya que cada fotograma se reproduce en sucesión rápida para proporcionar la ilusión de movimiento. La tasa de cuadros (cuadros por segundo) que se utiliza para reproducir una animación se basa en el medio en el que la animación se puede reproducir (por ejemplo, cine, televisión, videojuegos, etc.) Cuando se configuran varias claves en diferentes momentos con diferentes valores, Maya genera los valores de atributo entre aquellos tiempos como la escena reproduce cada fotograma. El resultado es el movimiento o cambio en el tiempo de los objetos y atributos.
Playback Controls El Time Slider muestra el rango de reproducción y las Keys configurados para un objeto seleccionado. Las Keys se muestran como líneas rojas. El cuadro a la derecha del control deslizante le permite ajustar el Frame actual (tiempo) de la animación. Los botones de control de reproducción de animación Playback controls. Se reconocen los botones convencionales para reproducir y rebobinar (volver a la hora de inicio). El botón de parada sólo aparece cuando la animación se está reproduciendo. Para saber qué operación representa un botón, coloque el puntero del ratón sobre él.
El botón Animation Preferences muestra una ventana para configurar los ajustes de animación de preferencia como la velocidad de reproducción.
El Range Slider controla el rango de Frames que se reproducen al hacer clic en el botón de reproducción.
Graph Editor El
Graph Editor es un editor que representa gráficamente los distintos
atributos animados (animated attributes) de la escena. Los atributos de animación se representan mediante curvas denominadas curvas de animación ( animation curves). La edición de curvas de animación se realiza en el Graph Editor.
Motion Path Motion Path le permite animar un objeto a lo largo de una ruta especificada por una curva; de esta manera, la curva controla el movimiento del objeto. Con la animación de Keyframes, Maya calcula el movimiento del objeto para la animación basada en las posiciones que se fijaron en los fotogramas clave. Con Motion Path la trayectoria del movimiento del objeto se define por su ubicación a lo largo de la curva de trayectoria. Ruta de animación es útil para la animación de objetos, tales como trenes, barcos, aviones y cámaras móviles cuyo movimiento sigue una trayectoria establecida. Para animar un objeto para hacer este tipo de movimiento sin problemas con la animación de fotogramas clave se requieren crear y editar laboriosamente muchas claves para el movimiento. Al tener un objeto que se mueva a lo largo de una curva, se puede ajustar fácilmente el trazado del objeto mediante la edición de la curva.
Non linear animation con Trax Animación no lineal te permite crear y editar una secuencia de animación mediante la organización de pequeñas secuencias de animación (conocidos como clips) en una línea de tiempo. Un clip es una secuencia independiente del tiempo de la animación que se crea a partir de una animación existente (animación keyframes, las expresiones, las limitaciones y los datos de captura de movimiento - a excepción de animación de movimiento path). Las herramientas de animación no lineal Trax en Maya, da la posibilidad de experimentar con sus secuencias de animación y animaciones de los personajes sin tener que rehacer todo el trabajo cuando se quiere modificar o construir una animación diferente. Animación no lineal es un proceso no destructivo. Puede modificar los atributos de un video en particular sin afectar la animación fuente: el material original permanece intacto. Esto hace que la animación no lineal sea útil cuando se desea experimentar, repetir o cambiar una secuencia de animación en particular.
La herramienta principal para trabajar con la animación no lineal es el Editor Trax. También se puede almacenar los clips para uso futuro mediante la creación de una biblioteca de clips. Inverse Kinematics (IK) Cinemática Inversa (IK) permite plantear de manera eficiente sus modelos y personajes de animación. Se coloca el esqueleto (skeleton) posicionando IK handles, generalmente situados en el extremo de una IK joint chain (por ejemplo, en la mano). Las rotaciones de las articulaciones son calculadas automáticamente por un IK Solver. Un solucionador IK calcula las rotaciones de cada junta de nuevo en la jerarquía de la cadena conjunta basada en la posición del IK handle.
Skeleton Después de modelar las superficies que componen un humano, animal u otro carácter, se crea un esqueleto (skeleton), este se une a la superficie del personaje (llamado piel skin). Un esqueleto proporciona una estructura para la animación del personaje. Cuando se crea un esqueleto en Maya, se crea una serie de huesos con articulaciones en los lugares esqueléticos en los que desea que el personaje se doble o se tuerza. (Puede animar un esqueleto sin tener un personaje de piel.) Deformadores Animación facial es un componente integral de la animación de personajes. La cara de un personaje puede ser animada para impartir una serie de emociones y expresiones. Maya tiene dos herramientas de deformación que facilitan la configuración personaje para animación facial: cluster deformers (deformadores de racimo) y blend shape. Los Deformadores Cluster permiten controlar un conjunto de puntos de un objeto (CVs, vértices o puntos de la red) con cantidades variables de influencia para crear un destino de la animación. El deformador Blend Shape proporciona una interfaz para la mezcla entre
los
diferentes destinos, para controlar el rango de movimiento del clúster en un objeto o de la cara.