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OBJETIVOS:
Aprender a utilizar las herramientas necesarias de 3DS MAX 2!2 c"n#untamente c"n $Mental %a&' para crear im()enes *"t"+realistas a partir de )e"metr,a pre-iamente creada.
/"n"cer la -entana del pr")rama0 u1icar las herramientas necesarias para el tra1a#"0 aprender a usar las herramientas para m"-ilizarse en el espaci" tridimensi"nal. tridimensi"nal.
Aprender a utilizar las herramientas 1(sicas de m"delad" & m"di*icacin de )e"metr,a. 4" se pr"*undizara pr"*und izara en t"das las herramientas 5ue tiene el pr")rama p"r ser demasiad" ampli" en sus aplicaci"nes6. aplicac i"nes6. Se rec"mienda el us" de un pr")rama de /AD c"m" Aut"cad0 Vect"r0 %e-it0 Archicad0 etc.6 para el m"delad" precis" de su pr"&ect"0 & utilizar el 3DS Ma7 para crear las im()enes *"t"+realistas. *"t"+realistas.
Aprender a crear & c"n*i)urar las luces lu ces & l"s materiales para dar realism" a sus pr"&ect"s.
Aprender a utilizar las herramientas de $Iluminacin 8l"1al' 5ue n"s da el renderizad"r $Mental $Mental %a&' para la "1tencin de im()enes ar5uitectnicas mu& realistas.
/"n"cer l"s c"ncept"s para me#"rar la pr"ducti-idad en sus pr"&ect"s de renderizacin. renderizac in. Est" se re*iera a sa1er "ptimizar la )e"metr,a0 luces0 par(metr"s del renderizad"r0 etc. 9ara reducir c"nsidera1lemente el tiemp" 5ue le t"ma a su c"mputad"ra renderizar una ima)en.
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OBJETIVOS:
Aprender a utilizar las herramientas necesarias de 3DS MAX 2!2 c"n#untamente c"n $Mental %a&' para crear im()enes *"t"+realistas a partir de )e"metr,a pre-iamente creada.
/"n"cer la -entana del pr")rama0 u1icar las herramientas necesarias para el tra1a#"0 aprender a usar las herramientas para m"-ilizarse en el espaci" tridimensi"nal. tridimensi"nal.
Aprender a utilizar las herramientas 1(sicas de m"delad" & m"di*icacin de )e"metr,a. 4" se pr"*undizara pr"*und izara en t"das las herramientas 5ue tiene el pr")rama p"r ser demasiad" ampli" en sus aplicaci"nes6. aplicac i"nes6. Se rec"mienda el us" de un pr")rama de /AD c"m" Aut"cad0 Vect"r0 %e-it0 Archicad0 etc.6 para el m"delad" precis" de su pr"&ect"0 & utilizar el 3DS Ma7 para crear las im()enes *"t"+realistas. *"t"+realistas.
Aprender a crear & c"n*i)urar las luces lu ces & l"s materiales para dar realism" a sus pr"&ect"s.
Aprender a utilizar las herramientas de $Iluminacin 8l"1al' 5ue n"s da el renderizad"r $Mental $Mental %a&' para la "1tencin de im()enes ar5uitectnicas mu& realistas.
/"n"cer l"s c"ncept"s para me#"rar la pr"ducti-idad en sus pr"&ect"s de renderizacin. renderizac in. Est" se re*iera a sa1er "ptimizar la )e"metr,a0 luces0 par(metr"s del renderizad"r0 etc. 9ara reducir c"nsidera1lemente el tiemp" 5ue le t"ma a su c"mputad"ra renderizar una ima)en.
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4" es necesari" un entrenamient" pre-i" en un sistema /AD per" es -ali"s" el c"n"cimient" pre-i" de m"delad" 3D en cual5uier s"*t
" de pr"duct"s & de espaci"s ar5uitectnic"s.
Mediante cas"s de tra1a#" se a1"rdan las di*erentes tem(ticas de m"delad"0 renderizad" & animacin.
Diri)id" a dise>ad"res de pr"duct"0 ar5uitect"s e in)enier"s -inculad"s a la realizacin de -isualizaci"nes de escenari"s & pr"duct"s .
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I4T%OD;//IO4 Escri1" este pe5ue>" d"cument" para c"mpartir c"n mis c"le)as ar5uitect"s0 dise>ad"res & pers"nas en )eneral0 5ue desean -er sus pr"&ect"s plasmad"s en una ima)en *"t"+realista hecha en c"mputad"r. El tiemp" en 5ue e#ercid" mi pr"*esin 5ue es la ar5uitectura t"da-,a es mu& pe5ue>" & me 5ueda t"da una -ida de aprendiza#e0 sin em1ar)" sient" ah"ra 5ue dese" c"mpartirles l"s p"c"s c"n"cimient"s 5ue he ad5uirid" de esta herramienta de di1u#" 5ue me ha a&udad" muchas -eces a 5ue la )ente pueda entender de una me#"r manera mis ideas & pr"&ect"s. 9iens" 5ue el 3DS MAX en unin c"n $Mental %a&' s"n pr")ramas mu& 1uen"s para crear im()enes *"t"+realistas de ar5uitectura & animaci"nes0 n" pued" decir 5ue es el me#"r pr")rama de este tip"0 s 5ue ha& "tr"s pr")ramas & t"d"s s"n i)ual de 1uen"s cre" &". Depende much" de la *"rma de tra1a#ar de cada pers"na0 simplemente este es el camin" 5ue esc"#" ah"ra c"m" herramienta de tra1a#". 9ara m, el 3DS MAX es una herramienta mu& practica para -isualizar un pr"&ect" antes de c"nstruirl" per" este pr")rama s"l"0 n" puede dise>ar ni me#"rar un pr"&ect"0 entran much"s *act"res en el pr"ces" c"m": el )ust"0 la ha1ilidad0 sensi1ilidad del dise>ad"r para "1tener resultad"s *a-"ra1les. /re" tam1in 5ue mas imp"rtante 5ue el us" de este pr")rama es aprender a trasladar las ideas desde la mente al papel mediante el di1u#" a man" 1"cet"s p"r e#empl"6 realmente cre" 5ue la man" puede transmitir much" me#"r las ideas & sensaci"nes 5ue una pers"na tiene al dise>ar0 &" casi siempre ten)" t"d" mi pr"&ect" en 1"cet"s & plan"s hech"s a man" antes de utilizar el 3D ST;DIO MAX & el A;TO/AD0 per" esa es s"l" mi *"rma0 cada un" puede enc"ntrar la su&a. Fe tratad" en este d"cument" de en*"carme en l" esencial para 5ue un ar5uitect" " dise>ad"r pueda realizar el tra1a#" de renderizacin l" m(s *luid" p"si1le0 sin em1ar)" he incluid" tam1in in*"rmacin detallada de al)unas herramientas & par(metr"s para l"s 5ue desean c"mprender m(s a *"nd" el pr")rama. Dich" t"d" est"0 esper" 5ue a las pers"nas 5ue tienen al dise>" c"m" pr"*esin les sir-a much" este manual.
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VE4TA4A DE? 9%O8%AMA
IIII
BOTO4 DE ?A A9?I/A/IO4
El 1"tn de la aplicacin pr"-ee c"mand"s para el mane#" de archi-"s c"m" nue-" archi-"0 )ra1ar0 imp"rtar0 etc.
BA%%A DE A//ESO %A9IDO
En la 1arra de acces" r(pid" se encuentran al)un"s de l"s c"mand"s para el mane#" de archi-"s c"m": nue-" archi-"0 a1rir archi-"0 )ra1ar archi-"0 deshacer0 rehacer est"s 2 =ltim"s tienen una pe5ue>a *lecha a sus lad"s en d"nde se puede -er l"s di*erentes pas"s realizad"s0 el pr")rama )ra1a l"s 2 =ltim"s pas"s realizad"s6
4OMB%E DE? A%/FIVO
Muestra el n"m1re del archi-" en el 5ue estam"s tra1a#and" actualmente.
BA%%A DE FE%%AMIE4TAS 9%I4/I9A?
Esta 1arra n"s pr"-ee de acces"s r(pid"s a muchas de las herramientas m(s utilizadas en 3DS MAX.
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BA%%A DE ME4;S Es similar a las 1arras de men=s de "tr"s pr")ramas de Gind"
9ESTA4AS DE /OMA4DOS
Est( c"mpuest" de seis pesta>as 5ue le permiten el acces" a la ma&"r,a de herramientas de m"delad" en 3DS MAX0 adem(s de herramientas para a nimacin0 *"rmas de -isualizacin0 & utilidades di-ersas. S"l" un panel de c"mand"s puede -erse a la -ez.6
/ATE8O%IAS DE OBJETOS
A5u, est(n di-idid"s p"r cate)"r,as l"s "1#et"s 5ue se pueden crear.
ME4;S E4%O??AB?ES
A5u, enc"ntram"s di-idid"s en men=s enr"lla1les0 t"das las "pci"nes de cread"0 m"di*icacin0 -isualizacin0 utilidades0 etc. 5ue n"s da el pr")rama para cada "1#et" " en )eneral. El tip" de men=s enr"lla1les 5ue -em"s a5u, dependen de 5u pesta>a de c"mand"s esta acti-a.
/O4T%O?ES DE 4AVE8A/IO4 E4 E? VISO%
?"s c"ntr"les de na-e)acin m"strad"s a5u, dependen del -is"r 5ue este acti-"0 &a sea perspecti-a0 c(mara0 luz0 etc. Est"s c"ntr"les n"s permiten na-e)ar & u1icarn"s en el espaci" tridimensi"nal.
VISO%ES
?"s -is"res s"n a1erturas en *"rma de -entanas hacia el espaci" tridimensi"nal de su escena. S"n el espaci" de tra1a#" para 5ue p"dam"s m"delar0 & s"n la manera c"m" el pr")rama n"s permite "rientarn"s & "rientar "1#et"s en un espaci" tridimensi"nal e#empl": al u1icar un "1#et" en planta & en ele-acin p"dem"s c"n"cer su u1icacin e7acta en el espaci". S"l" un -is"r puede estar acti-" a la -ez & s"l" en este -is"r acti-" las acci"nes t"man e*ect" el -is"r 5ue est( acti-" tiene un 1"rde resaltad"6. Si "tr"s -is"res s"n -isi1les en la pantalla ell"s s"n s"l" para pr"psit"s de "1ser-acin.
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IIII
?a a&uda en 3DS MAX 2!2 se encuentra en:
/O4O/IMIE4TOS BASI/OS A4TES DE EM9EHA%
Barra de men=s6 En la "pcin Aut"desK 3ds Ma7 helpL6 se puede enc"ntrar in*"rmacin s"1re t"d"s l"s aspect"s del pr")rama c"m" herramientas0 c"mand"s0 )e"metr,a0 etc. ?a pesta>a de ,ndice p"r e#empl" es de )ran a&uda al m"ment" de 1uscar un tema determinad". En la "pcin Tut"rialsL6 se puede enc"ntrar tut"riales detallad"s s"1re much"s temas de m"delad" & renderizacin 5ue a&udan a c"mprender me#"r al)unas de las herramientas.
/rear un nue-" archi-":
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B"tn de la aplicacin6 4e<6 %e*resca 3DS MAX c"n una nue-a escena & mantiene l"s a#ustes de la escena pre-ia. %e*resca 3DS MAX c"n una nue-a escena & mantiene l"s a#ustes & l"s "1#et"s de la escena pre-ia.
%esetear una escena:
B"tn de la aplicacin6 %eset6: %e*resca 3DS MAX c"n una escena -ac,a & resetea tam1in a l"s a#ustes predeterminad"s del pr")rama.
8ra1ar un archi-":
B"tn de la aplicacin6 Sa-e6: 8ra1a l"s cam1i"s en la escena 5ue se est( tra1a#and". Sa-e As6: 9ermite )ra1ar la escena c"n un n"m1re di*erente. Sa-e As60 "pcin : /"mprime el archi-" de la escena & t"d"s l"s archi-"s as"ciad"s a este c"m" archi-"s de te7turas0 s"nid"s0 etc.6 en un s"l" archi-" de *"rmat" $.zip'. Esta herramienta n"s a&uda a reunir t"d" en un s"l" archi-" para lle-ar nuestr" pr"&ect" a "tra c"mputad"ra p"r e#empl".
4OTA: 3DS Ma7 siempre 1usca p"r archi-"s -inculad"s a la escena en la pr"pia carpeta en d"nde est( )uardad" el archi-" de la escena0 ent"nces se p"dr,an u1icar a5u, l"s archi-"s de te7turas c"n l"s 5ue se -a&a a tra1a#ar. Si el mism" archi-" de te7tura -a a ser utilizad" p"r -arias escenas es pre*eri1le tener una s"la c"pia de la te7tura en una 1i1li"teca pers"nal.
IIII
/O4NI8;%A/IO4 DE ?AS ;4IDADES /O%%E/TAS DE ?A ES/E4A
IIII
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Es mu& imp"rtante c"n*i)urar c"rrectamente las unidades de la escena antes de empezar a m"delar " antes de imp"rtar )e"metr,a de "tr" archi-" de 3DS MAX " de "tr" pr")rama0 & est" depende del tip" de "1#et" & el tama>" de este e#empl" si se -a a di1u#ar en mil,metr"s " en Kilmetr"s6. Esta c"n*i)uracin c"rrecta es necesaria de1id" a la naturaleza de l"s c(lcul"s de iluminacin *,sicamente c"rrect"s 5ue realizan las luces $*"t"mtricas'0 e#empl": un *"c" de <. n" p"dr( iluminar c"rrectamente un estadi" de *ut1"l. Tam1in es necesari" utilizar las escalas c"rrectas para tra1a#ar *(cilmente c"n las di*erentes herramientas 5ue usan -al"res reales. De1id" a la naturaleza di)ital de l"s c(lcul"s del pr")rama0 las distancias e7tremadamente )randes " pe5ue>as pueden causar err"res de red"nde" al m"ment" de -isualizar nuestra escena. S,nt"mas del err"r:
+ 9r"1lemas de na-e)acin el z""min) es mu& r(pid"0 mu& lent" "
err(tic"6 + /"rtes n" desead"s de la )e"metr,a en l"s -is"res + /am1i"s de direccin inesperad"s de las n"rmales de l"s "1#et"s. 8u,as )enerales para e-itar el err"r: + Ase)urarse 5ue la )e"metr,a m"delada " imp"rtada este u1icada s"1re " cerca del "ri)en punt" 0066. + Si la )e"metr,a es mu& )rande " mu& pe5ue>a cam1iar las unidades de sistema 5ue se a#usten me#"r a nuestra escena.
III
/O4NI8;%A/IO4 DE ;4IDADES
III
Barra de men=s6 ;nit SetupL6 : ?as unidades de sistema determinan la escala real de la
)e"metr,a.
E#empl"s c"munes: !;nit P ! cm. !;nit P ! m.
/uand" esta "pcin esta acti-a0 al m"ment" de imp"rtar )e"metr,a 5ue n" c"incide c"n las unidades de sistema de la escena actual0 n"s muestra un cuadr" de dial")" para decidir 5u hacer c"n la di*erencia de unidades.
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Es una calculad"ra para re-isar si las distancias e7tremadamente )randes " pe5ue>as -an a tener pr"1lemas de red"nde". 4" a*ecta en nada en la escena. Determina c"m" la s unidades s"n presentadas en la
escena. 9ueden ser )enricas0 mtricas " Imperiales. Tam1in se pueden ele)ir el tip" de unidades de iluminacin.
ADVE%TE4/IA: S"l" se de1e cam1iar el -al"r de las unidades de sistema
6 antes de crear " imp"rtar )e"metr,a.
4" cam1iar est"s -al"res en una escena &a e7istente &a 5ue al hacerl" p"dem"s da>ar la escena.
IIII
/O%%E//IO4 DE 8AMMA
IIII
?a c"rreccin de )amma " $8amma /"rrecti"n' c"mpensa c"m" l"s distint"s tip"s de m"nit"res muestran las im()enes. Al)un"s m"nit"res tienden a m"strar las im()enes m(s claras " m(s "1scuras de l" 5ue realmente las im()enes especi*ican0 ent"nces $8amma /"rrecti"n' arre)la este inc"n-eniente & ase)ura c"nsistencia para tra1a#ar c"n distintas aplicaci"nes " di*erentes m"nit"res. Es mu& imp"rtante tam1in c"n*i)urar la )amma para tra1a#ar c"rrectamente c"n l"s mapas de $Bitmap' archi-"s #p)0 1mp0 pn) etc.6 en 3DS MAX0 de esta manera l")ram"s 5ue l"s materiales "1ser-ad"s en el edit"r de materiales & en el render se -ean i)uales. /uand" se c"n*i)ura la )amma l" 5ue se trata es de enc"ntrar un t"n" de )ris 5ue ha)a 5ue en nuestr" m"nit"r c"incida c"n el t"n" de )ris real QR de )ris6
8ris medi" en di*erentes tip"s de m"nit"res
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III
8AMMA /O%%E/TIO4 III Barra de men=s6 9re*erencesL6
Acti-ar la "pcin: $Ena1le 8amma?;T /"rrecti"n'
En la seccin Displa&6 esc")er la "pcin $8amma'
A#ustar el -al"r de )amma hasta 5ue el cuadrad" en el centr" de la muestra n" ten)a c"ntraste c"n respect" al 1"rde 5ue l" r"dea. E#empl"s de im()enes inc"rrectas much" /"ntraste6
/uand" "1ten)a un 1uen -al"r para la )amma de su m"nit"r0 cam1ie el -al"r $Output 8amma' en la seccin Bitmap Niles6 p"r el -al"r nue-" "1tenid".
Acti-ar las "pci"nes: $A**ect /"l"r Select"rs' & $A**ect Material Edit"r' para p"der "1ser-ar la )amma c"rrecta en el edit"r de materiales & cuand" esc")em"s un c"l"r.
IIII
4AVE8A/IO4 ;SO DE ?OS VISO%ES
IIII
9ara cam1iarse de un -is"r a "tr" simplemente se da un $clic iz5uierd"' en el -is"r desead" & este nue-" -is"r pasa a ser el -is"r acti-" se rec"n"ce el -is"r acti-" p"r5ue su marc" esta resaltad"6 sin em1ar)" cuand" se -a a tra1a#ar en u n mism" "1#et" selecci"nad" per" en un -is"r di*erente0 es pre*eri1le selecci"nar el -is"r desead" mediante un $clic derech"'0 de esta manera n" se pierde la seleccin pre-ia.
III
/O4T%O?ES DE 4AVE8A/IO4 E4 ?OS VISO%ES
III
4OTA: T"das las herramientas de 3DS MAX 5ue tienen una pe5ue>a *lecha en la es5uina in*eri"r derecha0 al hacer clic iz5uierd" & mantenerl" presi"nad" n"s muestran el men= desple)a1le 5ue tiene esa herramienta.
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4a-e)and" en 9erspecti-a0 -ista "rt")r(*ica " cual5uier ele-acin:
Es la herramienta 5ue sir-e para acercarn"s " ale#arn"s de l"s "1#et"s.
/"n esta herramienta n"s acercam"s " ale#am"s de l"s "1#et"s en t"d"s l"s -is"res. Acerca la ima)en del -is"r para -er la
t"talidad de nuestra escena0 en el cas" de la se)unda herramienta0 acerca la ima)en a la e7tensin del "1#et" selecci"nad". Nunci"na i)ual 5ue el anteri"r
c"n la di*erencia de 5ue este acerca la ima)en en t"d"s l"s -is"res. ?a primera herramienta a#usta la cantidad de
la escena 5ue es -isi1le en el -is"r & es =til cuand" "1#et"s mu& pe5ue>"s n" pueden "1ser-arse c"rrectamente al usar la herramienta $z""m'. 9er" a ma&"r $*ield+"*+-ie<' camp" de -isin6 mas dist"rsi"nada es la perspecti-a. ?a se)unda herramienta n"s acerca la ima)en a una re)in del -is"r 5ue n"s"tr"s determinam"s. ?a primera herramienta n"s de#a arrastrar la
ima)en en el -is"r. GalK Thr"u)h n"s permite na-e)ar en la escena de *"rma similar a la de un -ide" #ue)" simuland" 5ue caminam"s p"r nuestr" pr"&ect"6.
?"s c"mand"s en el teclad" para na-e)ar s"n l"s si)uientes:
/"m" su n"m1re l" dice es una herramienta para "r1itar alreded"r de la escena0 un "1#et" selecci"nad" " un su1+
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"1#et". En sustitucin de este c"mand" se puede usar el cu1" de -istas 5ue se encuentra en la es5uina derecha superi"r del -is"r:
/am1ia el tama>" del -is"r de n"rmal a pantalla
c"mpleta.
4a-e)and" c"n la c(mara: ?a primera herramienta mue-e la
c(mara desde & hacia su "1#eti-" si al acercarse se pasa del "1#eti-" la c(mara r"ta !U. ?a se)unda acerca " ale#a el "1#eti-" de la c(mara0 & la tercera mue-e & ale#a am1"s. Altera la perspecti-a de la escena la puede de*"rmar6.
8ira la c(mara s"1re su e#e de -isin.
Nunci"na de *"rma similar a la herramienta -ista anteri"rmente0
El e*ect" es similar a cam1iar l"s lentes de una c(mara real. ?a primera herramienta )ira la c(mara s"1re su punt"
de u1icacin e#empl": c"m" m"-er la ca1eza de arri1a a1a#" " hacia l"s lad"s60 Or1it *unci"na )irand" en una r1ita alreded"r del "1#eti-" de la c(mara.
4a-e)and" c"n luces: ?a primera herramienta mue-e la luz desde
& hacia su "1#eti-" si al acercarse se pasa del "1#eti-" la -isin de la luz r"ta !U. ?a se)unda acerca " ale#a el "1#eti-" de la luz0 & la tercera mue-e & ale#a am1"s. A#usta la p"rcin m(s lumin"sa de una luz
8ira la luz s"1re su e#e de pr"&eccin.
A#usta hasta d"nde se des-anece la luz desde la p"rcin m(s
lumin"sa.
?a primera herramienta )ira la luz s"1re su punt" de u1icacin e#empl": c"m" m"-er una linterna m"-iend" la mu>eca60 Or1it *unci"na )irand" en una r1ita alreded"r del "1#eti-" de la luz.
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4a-e)and" c"n
-"lante6: Steerin)Gheels s"n c"ntr"les de na-e)acin en
3D 5ue se encuentran a)rupad"s en una s"la herramienta & pueden ah"rrar tiemp" al m"ment" de na-e)ar en el espaci" tridimensi"nal. ?a herramienta se acti-a en:
Barra de men=s6 Steerin)Gheels T"))le
Steerin)Gheels
III
FOME 8%ID MA??A BASE6
III
?a malla 5ue se -e en cada -is"r representa un" de l"s tres plan"s 5ue se interceptan perpendicularmente entre s, en un punt" llamad" "ri)en. ?a interseccin "curre en tres e#es 5ue s"n el e#e X0 e#e 0 e#e H 5ue representan el sistema cartesian" de c""rdenadas. Ent"nces el punt" del "ri)en est( en la u1icacin 006 " sea 7P0 &P0 zP6 /uand" cream"s )e"metr,a p"r e#empl" un cu1" " un circul" 2D6 est"s siempre se empiezan di1u#and" s"1re esta malla 1ase. 9ara -isualizar u "cultar la malla se presi"na la letra $8'6.
III
8%ID OBJE/TS
III
/uand" es necesari" di1u#ar )e"metr,a s"1re "tra malla c"n una di*erente alineacin se pueden crear "1#et"s de malla alinead"s & p"sici"nad"s de manera di*erente para di1u#ar s"1re ell"s. 9ara empezar a tra1a#ar s"1re este nue-" "1#et" de malla0 es necesari" acti-arl" se da $clic derech"' c"n el "1#et" selecci"nad" & se esc")e la "pcin $act,-ate )rid'6
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?a u1icacin de est"s "1#et"s es:
/reate 9esta>a de c"mand"s6
Felpers /ate)"r,as de "1#et"s6
4OTA: Si se desea p"steri"rmente se pueden m"di*icar t"d"s l"s par(metr"s de este "1#et" c"m": tama>"0 tama>" de las di-isi"nes0 *"rma de -isualizacin0 p"sicin0 r"tacin0 etc.
III
ES/O8IE4DO ?AS VISTAS ?A %E4DE%IHA/IO4 DE? VISO%
III
En la es5uina superi"r iz5uierda de cada -is"r se encuentra este men=: 5ue n"s permite esc")er la -ista 5ue deseem"s para cada -is"r entre "tras "pci"nes. Este men= tiene tres partes 5ue est(n entre c"rchetes0 5ue pueden cam1iar de n"m1re se)=n la -ista & el tip" de renderizad" de -is"r 5ue estem"s utilizand" E#empl": puede enc"ntrarse as,: W Nr"nt Gire*rame6 9"r m"ti-"s de e7plicacin llamarem"s de iz5uierda a derecha men= ! men= 2 men= 3
men= 2: A5u, p"dem"s selecci"nar la -ista desde las c(maras creadas en la
escena.
A5u, p"dem"s selecci"nar la -ista desde d"nde se pr"&ectan las luces. las luces est(ndar $"mni'0 ni las *"t"mtricas $*ree' n" pueden usar esta "pcin6
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9ueden selecci"narse cual5uiera de las
-istas "rt")r(*icas " de perspecti-a. Esta "pcin n"s a&uda a e-itar 5ue p"rci"nes de nuestra escena
se pierdan al m"ment" de renderizar0 & su tama>" depende del tama>" asi)nad" para el render *inal.
men= 3: %enderiza el -is"r c"n 1"rdes sua-es & c"n l"s resaltes de luz.
%enderiza el -is"r c"n una ima)en s"l" de l,neas0 & esc"nde t"d"s l"s
"1#et"s 5ue 5uedan "cult"s detr(s de las super*icies m(s pr"minentes. Di1u#a a l"s "1#et"s =nicamente c"m" l,neas
%enderiza cada p"l,)"n" sin 1"rdes sua-es ni detalles de iluminacin. %enderiza el -is"r c"n 1"rdes sua-es & c"n l"s resaltes de luz0 &
aparte di1u#a las l,neas de cada p"l,)"n". es m(s pesad" para la c"mputad"ra6 4"s permite "1ser-ar en el -is"r al)un"s e*ect"s lum,nic"s &
las s"m1ras 5ue pr"&ectan las luces din(micamente est" 5uiere decir 5ue si m"-em"s una luz0 su s"m1ra cam1ia tam1in en tiemp" real6. Acti-a l" antes menci"nad"0 per" antes de1em"s
esc")er 5ue "pcin deseam"s 5ue renderice el -is"r: shad"
4"s permite c"l"car un *"nd" a nuestr" -is"r0 c"m" p"r e#empl" una *"t")ra*,a para el m"nta#e de nuestr" pr"&ect".
4OTA: El tip" de renderizacin esc")ida in*lu&e en el rendimient" de la c"mputad"ra al m"ment" de actualizar la ima)en del -is"r0 especialmente si la )e"metr,a es mu& c"mple#a & tiene much"s p"l,)"n"s.
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III
/AMA%AS
III
?"s "1#et"s de c(mara en 3DS MAX simulan a las c(maras de -ide" & *"t")ra*,a de la -ida real & presentan la escena desde un punt" de -ista determinad". ?as c(maras *acilitan much" al m"ment" de tra1a#ar en di*erentes punt"s en la escena &a 5ue n"s p"dem"s pasar de un" a "tr" r(pidamente sin necesidad de a#ustar cada -ez la perspecti-a. E7isten 2 tip"s de c(maras: Es un tip" de c(mara 5ue n" tiene un "1#eti-" & se la puede "rientar
utilizand" las "pci"nes de trans*"rmacin M"-er0 %"tar6. Al m"ment" de crear esta c(mara s"l" dam"s un clic en la u1icacin deseada. Este tip" de c(mara es m(s *(cil de usar al realizar animaci"nes Es un tip" de c(mara 5ue utiliza un "1#eti-" 5ue es usad" para
apuntar la c(mara. Al m"ment" de crear estas c(maras dam"s un clic en la u1icacin deseada0 mantenem"s presi"nad" & arrastram"s para u1icar el "1#eti-" de la c(mara. ?as c(maras las enc"ntram"s en:
/reate en la pesta>a de c"mand"s6
/ameras /ate)"r,as de "1#et"s6:
III
9A%AMET%OS DE ?AS /AMA%AS
III
M"di*& 9esta>a de c"mand"s6
Se puede esc")er al)un"s -al"res predeterminad"s de lentes de la c(mara0 si se re5uiere un -al"r di*erente a est"s0 se puede in)resar numricamente en la "pcin $?ens' u1icada m(s arri1a.
/am1ia el tip" de c(mara entre c(mara li1re & c(mara c"n "1#eti-". Muestra la l,nea del h"riz"nte.
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IIII
/O4T%O?A4DO ?A VIS;A?IHA/IO4 DE OBJETOS E4 ?OS VISO%ES
IIII
E7isten -arias herramientas 5ue c"ntr"lan c"m" l"s "1#et"s se presentan en el -is"r & n"s *acilitan much" al m"ment" de m"delar. Estas s"n al)unas de ellas:
Barra de men=s6 Es una herramienta mu& =til cuand" deseam"s tra1a#ar en un s"l" "1#et" sin 5ue el rest" de "1#et"s inter*ieran en el -is"r. /uand" una escena es mu& c"mple#a & pesada esta disminu&e la -el"cidad de actualizacin del -is"r & la tra1a#a1ilidad0 esta herramienta me#"ra much" la -el"cidad de edicin de un "1#et". /"n esta "pcin se puede )ra1ar r(pidamente di*erentes estad"s & c"ndici"nes de una escena0 se )ra1an a#ustes de iluminacin0 c(maras0 materiales0 am1iente & pr"piedades de "1#et"s para p"der restaurarl"s lue)". E#empl": si -am"s a hacer -ari"s renders de una misma escena de un pr"&ect" c"m" de d,a0 de n"che0 c"n di*erentes materiales0 etc06 Al m"ment" de )ra1ar " restaurar l"s estad"s de escena es necesari" selecci"nar l"s element"s 5ue se desean. Se usa las teclas ctrl " shi*t de la misma manera 5ue en el e7pl"rad"r de Gind"
Displa& en las pesta>as de c"mand"s6 4"s permite "cultar "1#et"s de la escena p"r cate)"r,as.
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4"s permite "cultar " m"strar "1#et"s c"n di*erentes "pci"nes c"m":
esc"nder t"d"s0 m"strar t"d"s0 esc"nder p"r n"m1re0 esc"nder p"r seleccin0 etc. Tam1in n"s permite "cultar l"s "1#et"s c"n)elad"s. 4"s permite c"n)elar " desc"n)elar "1#et"s c"n di*erentes "pci"nes c"m":
c"n)elar t"d"s0 desc"n)elar t"d"s0 c"n)elar p"r n"m1re0 c"n)elar p"r seleccin0 etc. Al c"n)elar "1#et"s0 est"s n" se "cultan a men"s 5ue $Fide *r"zen "1#etcs' este acti-ad"6 sin" 5ue permanecen en el -is"r c"n un c"l"r )ris & n" se les puede selecci"nar ni m"di*icar. Esta "pcin es mu& =til al m"ment" de m"delar &a 5ue se pueden ir c"n)eland" l"s "1#et"s list"s & as, se *acilita la seleccin en el -is"r0 adem(s de ser m(s r(pida su actualizacin.
IIII
/%EA/IO40 SE?E//I40 T%A4SNO%MA/IO4 MODINI/A/IO4 DE OBJETOS IIII
/"m" se ha1l" en un inici"0 este curs" est( "rientad" a aprender s"l" las herramientas necesarias para la creacin de im()enes *"t"realistas en 3DS MAX0 sin em1ar)" es necesari" tener c"n"cimient"s 1(sic"s de creacin & m"di*icacin de "1#et"s &a 5ue al m"ment" de c"l"car te7turas & am1ientar nuestr"s pr"&ect"s l"s necesitarem"s. En este curs" aprenderem"s a tra1a#ar c"n l"s "1#et"s llamad"s $Mesh' " mallas0 est"s s"n un tip" de "1#et"s de*"rma1les 5ue p"dem"s -er c"m" las super*icies de un "1#et" & 5ue re5uieren p"ca mem"ria de la c"mputad"ra para tra1a#ar c"n ell"s.
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III
/%EA/IO4 DE OBJETOS III /reate en la pesta>a de c"mand"s6
8e"metr& /ate)"r,as de "1#et"s6: Just" de1a#" de las cate)"r,as de "1#et"s ha& una lista desple)a1le 5ue n"s permite -er 5u tip" de )e"metr,a 5uerem"s crear: S"n *i)uras )e"mtricas simples en 3DS MAX.
Es una c"leccin de primiti-"s m(s c"mple#"s en 3DS
MAX.
?"s O1#et"s $c"mp"und' t,picamente c"m1inan d"s "
m(s "1#et"s en un =nic" "1#et"0 se pueden realizar "peraci"nes c"m": unin0 sustraccin0 interseccin0 s"le-ad"0 terren"s a partir de cur-as de ni-el0 etc. 9ara empezar a tra1a#ar c"n l"s $/"mp"und "1#ects' es necesari" primer" crear l"s "1#et"s c"n l"s 5ue se -a a tra1a#ar & selecci"nar un "1#et" para 5ue las "pci"nes se p"n)an acti-as.
Es un "1#et" cread" al pr"&ectar l"s -rtices de una )e"metr,a s"1re "tra0 p"r e#empl" n"s sir-e para pr"&ectar una )e"metr,a de una carretera en planta6 s"1re un terren" irre)ular.
/"m1inan d"s " m(s "1#et"s realizand" una "peracin 1""leana c"m" unin0 interseccin0 su1straccin. Es rec"mendad" realizar t"das las $"peraci"nes 1""leanas' en un "1#et"
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antes de c"l"car te7turas & materiales. 9r"+B""lean es una herramienta me#"rada & m(s e*iciente0 sin em1ar)" p"dem"s utilizar B""lean cuand" n" "1tenem"s l"s resultad"s desead"s c"n el anteri"r. Es un "1#et" $1""lean' 5ue crea un "1#et" tridimensi"nal a partir
de d"s "1#et"s 1idimensi"nales en d"nde el un" es e7truid" en la direccin
" rec"rrid"6 del "tr". 9"r e#empl": e7trudir una
seccin de un pasaman" s"1re el rec"rrid" de este. Es un tip" de "1#et" $B""lean' 5ue aleat"riamente esparce un
"1#et" determinad" en "tr" "1#et" se)=n ciertas n"rmas de distri1ucin. E#empl": esparcir aleat"riamente ar1"les en un terren". 9ermite c"nstruir la )e"metr,a de un terren" a partir de cur-as
de ni-el. 9ermite crear di*erentes tip"s de puertas & -entanas.
4"s permite crear ar1"les & *"lla#e de di*erentes tip"s0
pasaman"s & paredes.
Aquí podemos encontrar la opción para crear espirales “Spring”.
4"s permite crear r(pidamente di*erentes tip"s de escaleras c"n sus respecti-"s pasaman"s0 estructura0 etc.
Shapes: S"n "1#et"s *"rmad"s p"r una " m(s rectas " cur-as s"n l,neas6. 4"
tienen -"lumen ni pueden ser renderizadas en su *"rma 1(sica0 per" si ha& al)unas "pci"nes para hacerlas -isi1les para renderizar. Just" de1a#" de las cate)"r,as de "1#et"s ha& una lista desple)a1le 5ue n"s permite -er 5u tip" de *"rmas $Shapes' 5uerem"s crear:
A5u, enc"ntram"s "1#et"s simples c"m"0 rect(n)ul"s0 c,rcul"s0 arc"s0 estrellas0 etc. A5u, enc"ntram"s *"rmas mu& =tiles c"m" *"rmas en $T'0
$/'0 $I '0 $?'0 $/a#a cerrada'0 para p"der utilizarl"s c"m" secci"nes de per*iles met(lic"s. ?as cur-as $4;%BS' s"n "1#et"s de *"rmas $Shapes' & pueden
utilizarse de la misma manera0 su di*erencia radica en 5ue p"r su caracter,stica de ser n" uni*"rmes s"n per*ectas para crear super*icies irre)ulares.
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III
SE?E//IO4 DE OBJETOS III
9ara selecci"nar un "1#et" 1asta c"n dar un clic s"1re el "1#et" desead" en el -is"r acti-"0 si se desea selecci"nar un "1#et" en "tr" -is"r es necesari" primer" acti-ar el -is"r re5uerid". Se pueden tam1in selecci"nar l"s "1#et"s c"n un clic al mism" tiemp" 5ue se tienen acti-as las herramientas de M"-er0 %"tar " /am1iar escala. 4OTA: ?"s "1#et"s 5ue se encuentran c"n)elad"s $Nr"zen' n" pueden ser selecci"nad"s0 ha& 5ue desc"n)elarl"s primer". 4OTA: T"das las herramientas de 3DS MAX 5ue tienen una pe5ue>a *lecha en la es5uina in*eri"r derecha0 al dar un $clic iz5uierd"' & mantenerl" presi"nad" n"s muestran el men= desple)a1le 5ue tiene esa herramienta.
E7isten al)unas herramientas 5ue pueden *acilitar la seleccin de l"s "1#et"s mientras se tra1a#a & s"n:
Barra de herramientas principal6
Sir-e para selecci"nar "1#et"s c"n un clic. Es =til para realizar la seleccin de "1#et"s =nicamente & as, se e-ita m"-erl"s " trans*"rmarl"s accidentalmente. /"m" sucede a -eces cuand" se tra1a#a c"n las herramientas de M"-er0 %"tar " /am1iar de escala acti-as6
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Es una herramienta mu& =til para selecci"nar l"s "1#et"s de
la escena mediante una lista0 especialmente cuand" ha& much"s "1#et"s. A5u, se puede esc")er la *"rma de seleccin deseada
c"m": rectan)ular0 circular0 p"li)"nal0 etc.
/"n este mt"d" se selecci"nan s"l" l"s "1#et"s 5ue estn enteramente dentr" de la -entana de seleccin.
/"n este mt"d" se selecci"nan l"s "1#et"s 5ue estn dentr" de la -entana de seleccin & tam1in l"s t"cad"s p"r esta.
S"n tam1in mu& =tiles las si)uientes herramientas de seleccin:
III
Barra de men=s6 Selecci"na t"d"s l"s "1#et"s " su1+"1#et"s. De+selecci"na t"d"s l"s "1#et"s " su1+"1#et"s. In-ierte la seleccin de "1#et"s " su1+"1#et"s. E#empl": l"s "1#et"s 5ue n" esta1an selecci"nad"s se selecci"nan & l"s 5ue esta1an selecci"nad"s se de+selecci"nan.
T%A4SNO%MA/IO4 MODINI/A/IO4 DE OBJETOS III
9ara m"-er0 r"tar " cam1iar de escala a un "1#et"0 el pr")rama 3DS MAX usa un "1#et" llamad" $8izm"' 5ue es una a&uda -isual para realizar c"rrectamente las "peraci"nes antes menci"nadas. Este $8izm"' cam1ia de *"rma se)=n sea la "peracin a realizar:
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9ara utilizar esta herramienta lle-am"s el curs"r hacia un" de l"s e#es en 5ue 5uerem"s realizar la "peracin -em"s c"m" se resaltan para in*"rmarn"s60 una -ez c"n el e#e resaltad" dam"s un clic0 mantenem"s presi"nad" & arrastram"s para realizar la "peracin deseada. Se pueden tam1in realizar "peraci"nes en d"s e#es l"s cuales se resaltan en *"rma de plan"s. Este mt"d" de trans*"rmacin de "1#et"s n" es precis"0 si es necesaria precisin en el di1u#" se puede utilizar el mt"d" de trans*"rmacin p"r teclad". 9ara el mt"d" de trans*"rmacin p"r teclad" usam"s la herramienta de in)res" de dat"s p"r teclad" " $Trans*"rm T&pe+In' 5ue la traem"s utilizand" la tecla $N!2'. Este cuadr" de dial")" cam1ia li)eramente se)=n la "peracin 5ue se realice.
9ara m"-er precisamente "1#et"s en el espaci" tridimensi"nal se pueden utilizar l"s acercamient"s a "1#et"s " $snaps' 5ue se pueden c"n*i)urar al hacer clic derech" s"1re este ic"n"
.
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III
T%A4SNO%MA/IO4 DE OBJETOS III
M"-er "1#et"s
%"tar "1#et"s
Ferramienta para cam1iar la escala a un "1#et".
9ermite re*le#ar un "1#et" en un e#e determinad".
4"s permite alinear un "1#et" c"n respect" "tr".
4"s permite alinear d"s "1#et"s 1as(nd"se en la direccin de
la $n"rmal' " perpendicular6 de las caras selecci"nadas de l"s "1#et"s. /rea "r)anizaci"nes a partir del "1#et" selecci"nad".
Ferramienta 5ue n"s permite espaciar " repartir un "1#et" -arias
-eces en un rec"rrid" determinad". 4OTA: ?as d"s =ltimas herramientas n" aparecen inicialmente en la -entana del pr")rama0 las enc"ntram"s a5u,:
Barra de men=s6 Sh"< ;I & esc")em"s la "pcin Sh"< Nl"atin) T""l1ars6 Si deseam"s p"dem"s arrastrar nuestras herramientas hacia la 1arra de herramientas principal para 5ue siempre las ten)am"s a disp"sicin.
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III
9A4E? DE MODINI/A/IO4 III
9ara acceder a las "pci"nes de m"di*icacin de "1#et"s & de )e"metr,a en 3DSMAX primeramente selecci"nam"s el "1#et" 5ue deseam"s m"di*icar & lue)" dam"s clic en la pesta>a
M"di*& u1icada en las pesta>as de c"mand"s0 de esta *"rma accedem"s a las
"pci"nes de m"di*icacin 5ue -ar,an se)=n el tip" de "1#et" selecci"nad". El panel M"di*& tiene Y partes & s"n:
Es rec"mendad" usar n"m1res
5ue representen a l"s "1#et"s de nuestra escena0 de esa manera se *acilita much" la seleccin de est"s al m"ment" de tra1a#ar.
De la lista de m"di*icad"res se
puede ele)ir el m"di*icad"r desead" para nuestr" "1#et". ?"s m"di*icad"res s"n herramientas 5ue m"di*ican )e"mtricamente la estructura de nuestr"s "1#et"s & en much"s cas"s s"n mu& =tiles al ah"rrar tiemp" de m"delad".
En este panel se -an acumuland" t"d"s l"s m"di*icad"res
utilizad"s en un "1#et". En la parte m(s 1a#a de la lista est( el "1#et" "ri)inal0 & desde a1a#" hacia arri1a es el "rden en el 5ue se aplican l"s m"di*icad"res.
Al)unas de las "pci"nes mas utilizadas en este panel s"n:
Oculta " n"s muestra el e*ect" de un m"di*icad"r. 4"s muestra al)unas "pci"nes 5ue tienen ciert"s m"di*icad"res
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%emue-e un m"di*icad"r de la lista.
4OTA: Tener en cuenta 5ue un archi-" al i)ual 5ue la tra1a#a1ilidad c"n un "1#et" pueden -erse a*ectad"s -"l-ind"se mu& pesad"s si l"s "1#et"s c"ntienen m"di*icad"res. Est" se de1e a 5ue t"da la in*"rmacin de edicin de un "1#et" es )uardada desde antes de 5ue se apli5ue un m"di*icad"r & t"d"s l"s cam1i"s si)uientes. ;na manera de tra1a#ar c"n "1#et"s m(s li-ian"s es c"lapsar l"s m"di*icad"res una -ez 5ue se ha terminad" de m"di*icar el "1#et" si se sa1e c"n certeza 5ue n" se -an a realizar *utur"s cam1i"s a l"s m"di*icad"res. 9ara est" dam"s clic derech" en el panel de m"di*icad"res & esc")em"s /"llapse All6 de la lista.
A5u, dependiend" del "1#et" p"dem"s
enc"ntrar distint"s men=s enr"lla1les 5ue n"s a&udan a la m"di*icacin de "1#et"s & su1+ "1#et"s. Se pueden a1rir & cerrar est"s men=s haciend" clic s"1re ell"s0 p"dem"s m"-ern"s de arri1a a1a#" arrastrand" c"n un clic cuand" aparece el curs"r de una man" " c"n el deslizad"r 5ue aparece a la derecha de l"s men=s.
III
MODINI/A/IO4 BASI/A DE MA??AS EDITAB?ES
III
?as mallas edita1les " $Edita1le Mesh' aparte de m"di*icarlas mediante m"di*icad"res0 se pueden editar internamente a partir de sus su1+"1#et"s partes 5ue c"mp"nen un "1#et": -rtices Verte760 aristas Ed)e60 /aras Nace60 9"l,)"n"s 9"li)"n6 & sus element"s Element66. Aun5ue este curs" n" est( "rientad" a la creacin & m"di*icacin de )e"metr,a -am"s a -er al)unas "pci"nes 1(sicas para m"di*icar l"s "1#et"s en 3DS MAX. E#empl": para alar)ar " ac"rtar una pared sin necesidad de re)resar al pr")rama en 5ue se cre la )e"metr,a & tener 5ue m"di*icarla e imp"rtarla nue-amente6
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A5u, esc")em"s el tip" de seleccin c"n el 5ue deseam"s
empezar a m"di*icar nuestr" "1#et"0 tam1in enc"ntram"s estas "pci"nes dand" un clic en el si)n" $W' 5ue se encuentra a la iz5uierda de $Edita1le Mesh' en el panel de m"di*icad"res6. /uand" esta "pcin esta acti-a se pueden selecci"nar s"l" l"s
su1+"1#et"s 5ue est(n -isi1les en el -is"r & n" l"s "cult"s atr(s. Si acti-am"s la "pcin ;se S"*t Selecti"n6 l" 5ue "1tenem"s es
una *"rma de seleccin parcial de su1+"1#et"s en d"nde al selecci"nar un -rtice p"r e#empl"0 l"s -rtices cercan"s a este s"n selecci"nad"s " #alad"s c"m" un e*ect" de un im(n & est" es mu& =til para m"-er "1#et"s de una super*icie en *"rma de un de)radad".
Elimina un su1+"1#et"
Adhiere un "1#et" e7tern" al "1#et" selecci"nad".
Adhiere "1#et"s e7tern"s al "1#et" selecci"nad" mediante una lista.
Separa cual5uier su1+"1#et" & n"s permite crear un "1#et" nue-" a partir de este. Esta "pcin n" aparece si n" se selecci"na nin)=n su1+"1#et"6 4"s sir-e para e7trudir una cara0 arista " p"l,)"n" de
nuestr"s "1#et"s. Esta "pcin n" se acti-a si n" se selecci"na un su1+"1#et"6 Al dar clic en esta "pcin acti-am"s un plan" de c"rte 5ue *unci"na
c"m" una cuchilla para di-idir l"s su1+"1#et"s selecci"nad"s. ;na -ez acti-" el plan" de c"rte l" p"dem"s r"tar " m"-er n"rmalmente para "rientarl" se)=n deseem"s0 & una -ez u1icad" c"rrectamente dam"s clic en la "pcin para realizar la "peracin de c"rte. ;na -ez realizadas t"das las "peraci"nes de c"rte -"l-em"s a dar clic en
para desacti-arl" & tra1a#ar n"rmalmente.
Esa "pcin de $Geld' 5ue si)ni*ica $S"ldar' n"s permite
s"ldar -rtices selecci"nad"s en un s"l" punt" & se)=n el um1ral de s"ldadura especi*icad".
/"n esta "pcin se puede re-ertir la direccin de la n"rmal de una
super*icie.
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A5u, se puede realizar el sua-izad" de las super*icies 9"li)"n"s0
/aras0 Element"s6 selecci"nadas. ?as "pci"nes 5ue n"s interesan para este curs" s"n:
Super*icies sin sua-izad"
Sua-izad" aut"m(tic" se)=n el (n)ul" ele)id".
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IIII
%E4DE%IHA/IO4 DE IMA8E4ES
IIII
?a pala1ra $%ender' es una pala1ra de ha1la in)lesa 5ue si)ni*ica $%epresentar' " $Interpretar'. En el mund" de l"s )r(*ic"s pr"ducid"s p"r c"mputad"r $%enderizar' es el pr"ces" de )enerar una ima)en a partir de un m"del" tridimensi"nal 5ue tiene su pr"pi" len)ua#e & estructura0 este m"del" puede c"ntener )e"metr,a0 te7tura0 iluminacin0 etc. Este pr"ces" de $%enderizar' tiene muchas aplicaci"nes en ar5uitectura0 dise>"0 -ide" #ue)"s0 simulad"res0 pel,culas0 etc. En el cas" de )r(*ic"s 3D la renderizacin es lenta l" cual n" es el cas" de l"s #ue)"s de -ide" p"r e#empl" 5ue utilizan un tip" de hard
III
VE4TA4A DE /O4NI8;%A/IO4 DE? %E4DE%
III
En esta -entana p"dem"s enc"ntrar muchas "pci"nes 5ue n"s permiten c"n*i)urar el renderizad"r para "1tener l"s resultad"s 5ue n"s"tr"s 1uscam"s. ?as pesta>as & l"s men=s enr"lla1les pueden cam1iar se)=n el m"t"r de render 5ue estem"s utilizand"0 en esta parte del curs" -am"s a aprender al)unas "pci"nes de la pesta>a /"mm"n 5ue est( presente c"n casi t"d"s l"s m"t"res de render.
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9ara enc"ntrar la -entana de c"n*i)uracin tenem"s al)un"s camin"s: hacer clic en este ic"n"
0 usar la tecla $N!' " ele)ir la "pcin %ender SetupL6 5ue se encuentra en el
men= %enderin) de la 1arra de men=s.
III
9A%AMET%OS DE ?A 9ESTA4A /OMMO4
III
9esta>a6
Men= enr"lla1le6 En esta seccin p"dem"s ele)ir si 5uerem"s renderizar s"l" un cuadr"0 -ari"s " t"d"s l"s cuadr"s de nuestra escena en cas" de 5ue tra1a#em"s en una animacin. A5u, p"dem"s ele)ir el tama>" de salida de la ima)en renderizada.
;na "pcin =til cuand" deseam"s 5ue n" cam1ie la pr"p"rcin de salida de nuestr" render al cam1iar el tama>" es acti-ar el candad" 5ue est( a la derecha de $Ima)e Aspect'
Sir-e para )ra-ar nuestr" render a un archi-"0 tener en cuenta 5ue si se 5uiere renderizar "tras im()enes es necesari" cam1iar el n"m1re del archi-" cada -ez si n" se desea s"1rescri1irl"s.
9esta>a6
Men= enr"lla1le6 En este men= p"dem"s ele)ir el m"t"r de render 5ue deseam"s utilizar para la pr"duccin de nuestras im()enes. En la casilla $9r"ducti"n'6
Página | 32
III
VE4TA4A DE IMA8E4 %E4DE%IHADA
III
Esta -entana llamada en 3DS MAX c"m" $%endered Nrame Gind"<' n"s aparece cada -ez 5ue en-iam"s a renderizar una ima)en0 tam1in la p"dem"s traer haciend" un clic en este ic"n" m"str(nd"n"s as, la =ltima ima)en renderizada.
/O4T%O?ES DE %E4DE%IHADO En esta seccin p"dem"s ele)ir el (rea de renderizad" 5ue
deseam"s en la lista0 l"s mas =tiles s"n:
%enderiza t"da la ima)en del -is"r %enderiza =nicamente el "1#et" selecci"nad" c"n un *"nd" ne)r".
%enderiza una p"rcin " re)in del -is"r. Esta "pcin renderiza =nicamente el "1#et" selecci"nad" per" n"s permite -erl" s"1re el render anteri"r0 & di*iere de la "pcin $Selected' p"r5ue a5u, el "1#et" selecci"nad" se renderiza c"n la iluminacin & re*le7i"nes de la escena.
4OTA: Estas tres =ltimas "pci"nes s"n mu& =tiles para ah"rrarn"s much" tiemp" cuand" estam"s realizand" a#ustes en s"l" p"rci"nes de la escena & necesitam"s renderizar cada -ez para -er l"s cam1i"s.
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En esta seccin p"dem"s car)ar " )uardar a#ustes prede*inid"s del
render. E#empl": se puede tener un a#uste para renders de prue1a & "tr" para el render *inal6
S"n herramientas de acces" r(pid"0 la primera n"s muestra la -entana de c"n*i)uracin de render & la se)unda la -entana de c"ntr"l de e7p"sicin.
BA%%A DE FE%%AMIE4TAS
/"n esta herramienta p"dem"s )ra1ar la ima)en renderizada en un archi-". Esta herramienta cl"na la ima)en m"strada en "tra -entana. Mu& =til para c"mparar d"s renders c"n c"n*i)uraci"nes distintas.
Faciend" clic en esta "pcin m"stram"s u "cultam"s las herramientas de la -entana de ima)en renderizada.
FE%%AMIE4TAS DE ME4TA? %A A5u, enc"ntram"s al)unas herramientas de acces" r(pid" para el m"t"r $Mental %a&' =nicamente0 las -erem"s c"n detalle m(s adelante en el curs".
Página | 34
III
/O4T%O? DE EX9OSI/IO4
III
El c"ntr"l de e7p"sicin " $E7p"sure /"ntr"l' es una herramienta 5ue a#usta l"s ni-eles de salida & ran)" de l"s c"l"res de un render0 & l" hace de *"rma similar al de a#ustar la e7p"sicin en una *"t")ra*,a0 a este pr"ces" se l" llama tam1in $T"ne Mappin)'. ?" 5ue hace el c"ntr"l de e7p"sicin es a#ustar l"s c"l"res & el t"n" para simular al )ran ran)" din(mic" del "#" human" 5ue puede perci1ir el c"l"r m(s clar" ! 1ill"nes de -eces m(s clar" 5ue el m(s "1scur" mientras 5ue l"s m"nit"res el c"l"r m(s clar" s"l" es ! -eces m(s clar" 5ue el m(s "1scur". a 5ue -am"s a utilizar luces *"t"mtricas c"n#untamente c"n $Mental %a&' es indispensa1le el us" de un c"ntr"l de e7p"sicin. Fa& -ari"s tip"s de c"ntr"l de e7p"sicin en 3DS MAX0 per" &a 5ue -am"s a utilizar $Mental %a&' c"m" m"t"r de render0 s"l" $mr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"l' & $?")arithmic E7p"sure /"ntr"l' s"n s"p"rtad"s p"r este. En este curs" -am"s a ha1lar =nicamente del primer" 5ue es el 5ue me#"r inte)rad" esta c"n $Mental %a&'.
Di*erentes c"n*i)uraci"nes del c"ntr"l de e7p"sicin
III
mr 9FOTO8%A9FI/ EX9OS;%E /O4T%O?
III
Página | 35
Barra de men=s6 E7p"sure /"ntr"lL6
E7p"sure /"ntr"l Men= enr"lla1le6 En este men= enr"lla1le p"dem"s acti-ar " desacti-ar el c"ntr"l de e7p"sicin0 & p"dem"s renderizar una pe5ue>a pre+-isualizacin en d"nde p"drem"s -er l"s cam1i"s 5ue hacem"s de e7p"sicin. 9ara tra1a#ar c"n $Mental %a&' esc")em"s $mr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"l' de la lista desple)a1le.
mr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"l Menu enr"lla1le6 A5u, p"dem"s ele)ir la e7p"sicin mediante un -al"r de
e7p"sicin $EV' " c"n*i)urand" l"s par(metr"s de e7p"sicin *"t")r(*ica c"m" l" hace una c(mara de *"t"s real.
En esta seccin p"dem"s
c"n*i)urar l"s t"n"s clar"s0 medi"s & "1scur"s se)=n el e*ect" 5ue se 5uiera dar al render. ?ue)" de pr"1ar un p"c" c"n l"s -al"res0 "1tu-e 5ue para escenas pr"medi" utilizand" $Ninal 8ather'& $9h"t"n Tracin)' l"s -al"res si)uientes dan 1uen"s resultad"s sin 5ue se 5uemen much" l"s punt"s lumin"s"s: Fi)hli)hts Burn6:
. + .!
Midt"nes:
.U Z !.
Shad"
. Z .! /"ntr"la la intensidad de l"s c"l"res en la ima)en
renderizada.
Este par(metr" es similar al 1alance de 1lanc"s 5ue tienen las c(maras *"t")r(*icas. Se utiliza para cam1iar la temperatura del 1lanc" en la ima)en renderizada & depende del tip" de luz 5ue se usa E#empl": luz incandescente usar 3[ 0 para luz del d,a usar Q 6
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%educe el 1rill" de las peri*erias de la ima)en en relacin a l
centr"0 c"m" a -eces "curre c"n las *"t")ra*,as. Val"res de Q a U suelen ser su*icientes para dar realism".
III
?;/ES NOTOMET%I/AS
III
/uand" se usan luces *"t"mtricas0 3DS MAX realiza una simulacin *,sicamente c"rrecta de la pr"pa)acin de la luz a tra-s del am1iente. Est" n" s"l" resulta en renders real,stic"s sin" tam1in en medici"nes c"rrectas de la distri1ucin de la luz en la escena. 9ara la utilizacin de luces *"t"mtricas es "1li)at"ria la c"n*i)uracin c"rrecta de las unidades de la escena.
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9ara nuestras escenas & dependiend" de la iluminacin 5ue deseem"s crear p"dem"s utilizar luces N"t"mtricas 5ue simulen iluminacin natural " iluminacin arti*icial.
III
I?;MI4A/IO4 4AT;%A?
III
9ara la iluminacin natural -am"s a utilizar el sistema $Da&li)ht' " luz del d,a0 5ue en una s"la herramienta n"s permite tener la iluminacin directa del s"l & la iluminacin di*usa del ciel". Este sistema n"s permite c"l"car la p"sicin del s"l dependiend" de la situacin )e")r(*ica de la escena en la Tierra & dependiend" la h"ra del d,a0 est" es mu& =til para analizar la incidencia del s"l en un pr"&ect". ?a luz utilizada c"m" iluminacin del ciel" $mr SK&' n"s permite renderizar tam1in el *"nd" de nuestras im()enes 5ue depende de la h"ra del d,a ele)ida.
Este sistema de iluminacin l" cream"s en:
/reate en la pesta>a de c"mand"s6
S&stem /ate)"r,as de "1#et"s6:
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III
9A%AMET%OS DE? SISTEMA DA?I8FT
III
M"di*& 9esta>a de c"mand"s6
En esta seccin p"dem"s acti-ar " desacti-ar la luz del s"l & esc")er el tip" de luz para el s"l. El tip" de luz llamad" $mr Sun' tiene me#"res resultad"s c"n $Mental %a&'
En esta seccin p"dem"s acti-ar " desacti-ar la luz del ciel"0 esc")er el tip" de luz para el ciel". El tip" de luz llamad" $mr SK&' tiene me#"res resultad"s c"n $Mental %a&'
Si hacem"s clic en la "pcin SetupL6 p"dem"s c"n*i)urar la p"sicin del s"l & la h"ra del d,a c"n respect" a la p"sicin )e")r(*ica de nuestra escena.
4OTA: Tener presente 5ue para "rientar c"rrectamente el n"rte de nuestr" pr"&ect" necesitam"s r"tar el "1#et" de las direcci"nes cardinales 5ue se crea aut"m(ticamente al crear el sistema $Da&li)ht'. Tam1in el tama>" de este "1#et" l" p"dem"s m"di*icar en la pesta>a de c"mand"s M"di*&
En este men= enr"lla1le p"dem"s aumentar la intensidad
del s"l c"n la "pcin Multiplier6
A5u, se puede acti-ar " desacti-ar las s"m1ras0 tam1in se pueden di*uminar l"s 1"rdes de las s"m1ras & el numer" de muestras si es necesari" aun5ue l"s -al"res p"r de*ect" dan resultad"s real,stic"s. A5u, p"dem"s cam1iar la intensidad del ciel" c"n la
"pcin Multiplier60 se puede tam1in ele)ir el tip" de ciel" & el c"l"r del suel". E#empl": ele)im"s un c"l"r -erd"s" para el suel" si nuestr" pr"&ect" est( asentad" s"1re una llanura6
Estas "pci"nes permiten cam1iar la altura del h"riz"nte & su di*uminacin c"n el ciel".
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Si utilizam"s esta "pcin p"dem"s crear el e*ect" 5ue se
pr"duce en la atm"s*era 5ue es el 5ue l"s "1#et"s m(s distantes se -en c"n "tr" t"n". similar a la nie1la6 Se de1e especi*icar la distancia a la 5ue un !R de nie1la empieza.
III
I?;MI4A/IO4 A%TINI/IA?
III
E7isten 2 tip"s 1(sic"s de luces 5ue utilizam"s para iluminacin arti*icial: Es un tip" de luz 5ue n" tiene un "1#eti-" & se la puede "rientar
utilizand" las "pci"nes de trans*"rmacin M"-er0 %"tar6. Al m"ment" de crear estas luces s"l" dam"s un clic en la u1icacin deseada. Es un tip" de luz 5ue utiliza un "1#eti-" 5ue es usad" para apuntar la
luz. Al m"ment" de crear estas luces dam"s un clic en la u1icacin deseada0 mantenem"s presi"nad" & arrastram"s para u1icar el "1#eti-" de la luz. Estas luces las cream"s en:
/reate en la pesta>a de c"mand"s6
?i)hts /ate)"r,as de "1#et"s6: Esc")em"s 9h"t"metric de la lista.
Página | 40
III
9A%AMET%OS DE ?AS ?;/ES A%TINI/IA?ES
III
M"di*& 9esta>a de c"mand"s6
En este men= enr"lla1le enc"ntram"s al)unas plantillas de
las luces m(s utilizadas. Tener cuidad" al utilizar las plantillas &a 5ue el pr")rama n" cam1ia t"d"s l"s par(metr"s de las luces c"m" de1er,a.
A5u, p"dem"s prender " apa)ar la luz0 tam1in p"dem"s
decidir si nuestra luz tiene "1#eti-" " n". A5u, p"dem"s acti-ar " desacti-ar las s"m1ras de nuestras luces0
tam1in p"dem"s ele)ir el tip" de s"m1ra 5ue deseam"s utilizar. Tip"s de s"m1ras:
Venta#as:
Mu& sencillas de utilizar Mu& realistas Al usar luces de (rea6 9ermiten Transparencias Se renderizan r(pidamente /uand" se usa luz puntual6
Des-enta#as:
Tardan much" en renderizar Al usar luces de (rea6
Venta#as:
Mu& r(pidas de %enderizar
Se pueden di*uminar un p"c" sus 1"rdes Des-enta#as:
4ecesitan un p"c" de cali1racin 4" permiten transparencias
Venta#as:
Tiemp" medi" de renderizad" en c"mparacin a las anteri"res Se pueden di*uminar un p"c" sus 1"rdes 9ermiten Transparencia
Des-enta#as:
4ecesitan cali1racin
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%a& Traced Shad"< ?uz puntual6 %ender 3 se)6
%a& Traced Shad"< ?uz area6 %ender 2
se)6
Shad"< Map ?uz puntual6 %ender Q se)6
mr Shad"< map ?uz puntual6 %ender
!2 se)6
4OTA: Tener en cuenta 5ue si se eli)e el tip" de luz de (rea c"n las s"m1ras $Shad"< Map' " $Mental %a& Shad"< map' l"s resultad"s n" cam1ian per" si el tiemp" de renderizad" puede resultar e7cesi-". Otra c"nsideracin es 5ue si tra1a#am"s c"n s"m1ras $Mental %a& Shad"< map' & su1im"s much" l"s par(metr"s para me#"rar las s"m1ras el tiemp" de renderizad" puede ser mu& alt" inclus" ma&"r 5ue el de las s"m1ras $%a& Traced' sin 5ue l"s resultad"s lle)uen a ser i)ual de realistas.
/"n esta "pcin se pueden e7cluir de la iluminacin " las s"m1ras
l"s "1#et"s de la escena. A -eces es =til para ah"rrar tiemp" de renderizad".
;ni*"rm Espherical: Se emite la luz en t"das las direcci"nes. E#empl": una 1"m1illa de luz6
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;ni*"rm Di**use: ?a luz se emite en un s"l" hemis*eri" c"m" si se emitiera de una super*icie.
Sp"tli)ht: El haz de luz es en*"cad" c"m" en una linterna.
9h"t"metric Ge1: ?a luz es distri1uida mediante una red *"t"mtrica especi*icada en un archi-" tip" $ies'. Est"s archi-"s se l"s puede c"nse)uir en el internet de l"s *a1ricantes de l(mparas. S"n archi-"s 5ue n"s indican c"m" un ciert" tip" de l(mpara emite la luz. ?"s resultad"s s"n mu& realistas.
;ni*"rm Espherical
Sp"tli)ht
;ni*"rm Di**use
9h"t"metric Ge1 Este men= enr"lla1le aparece cuand" selecci"nam"s le
tip" de distri1ucin $Sp"tli)ht' & a5u, p"dem"s re)ular las caracter,sticas del haz de luz.
A#usta el (n)ul" de la p"rcin m(s lumin"sa de la luz. A#usta el (n)ul" m(7im" al 5ue puede iluminar la luz. Este men= aparece cuand" selecci"nam"s el tip" de
distri1ucin de red *"t"mtrica. Esc")em"s el archi-" *"t"mtric" desead" c"n el 1"tn $/h""se 9h"t"metric Nile'.
Página | 43
A5u, p"dem"s ele)ir el c"l"r " temperatura de la luz de la lista " c"l"car un -al"r manualmente. 9ara simular luces de c"l"res usar la "pcin $Nilter /"l"r' /"n el c"l"r desead".
Este c"ntr"l especi*ica la *uerza de la luz en -al"res *,sic"s reales. 4"rmalmente la unidad $?umen' " $lm' es la m(s c"m=n en l"s *a1ricantes.
A c"ntinuacin est(n las intensidades apr"7imadas de luces arti*iciales m(s c"munes 5ue p"dem"s utilizar en nuestr"s pr"&ect"s: Nlu"rescente0 !
Se puede ele)ir a5u, la *"rma 5ue deseam"s 5ue nuestra luz sea emitida. E#empl": Es*era para una 1"m1illa " rectan)ular para una l(mpara rectan)ular6 Tener en cuenta 5ue las s"m1ras para las luces de (rea " de -"lumen t"ma much" tiemp" en renderizar. ;tilizar esta "pcin de *"rma de la luz s"l" c"n las s"m1ras tip" $%a& Traced Shad"
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?uz 9untual
?uz rectan)ular !m 7!m6
?uz rectan)ular .3m 7 .3m6
Al aumentar este -al"r se me#"ra la calidad de las
s"m1ras per" aumenta el tiemp" de renderizad". Se puede tam1in m"di*icar este -al"r para t"das las luces de la escena en la -entana de ima)en renderizada6.
Val"r de $Shad"< Samples' Ba#"
Val"r de $Shad"< Samples' Alt" Si acti-am"s esta "pcin p"dem"s -er
la *uente de luz al m"ment" de renderizar para l")rar un"s e*ect"s interesantes.
Nuente de luz n" -isi1le
Nuente de luz -isi1le
Nuente de luz
-isi1le c"n $)lare'
Este men= enr"lla1le aparece si se han esc")id" las s"m1ras $%a& Traced Shad"<'
Página | 45
M"di*icar este -al"r si se tiene pr"1lemas c"n s"m1ras 5ue n"
empiezan desde el lu)ar 5ue de1er,an. Este men= enr"lla1le aparece si se han esc")id" las
s"m1ras tip" $Shad"< Map'
M"di*icar este -al"r si se tiene pr"1lemas c"n s"m1ras 5ue n" empiezan desde el lu)ar 5ue de1er,an.
Aumentar el tama>" del mapa de s"m1ras si se desea me#"rar la res"lucin de las s"m1ras. Aumentar este -al"r para di*uminar l"s 1"rdes de la s"m1ra.
Este men= enr"lla1le aparece si se han esc")id" las
s"m1ras $Mental %a& Shad"< Map' De*ine la res"lucin de la s"m1ra0 a ma&"r res"lucin ma&"r tiemp"
de c"mput" De*ine 5ue tan sua-izad" es el 1"rde de las s"m1ras0 puede
causar err"res en d"nde empieza la s"m1ra. Val"r rec"mendad" .!m6 Si aumentam"s este -al"r de muestre" me#"ram"s el sua-izad" de
l"s 1"rdes. Si acti-am"s esta "pcin p"dem"s tener s"m1ras
c"rrectas de l"s "1#et"s transparentes. Si utilizam"s el -al"r prede*inid" para $Samp.9i7el' el tiemp" de render su1e demasiad"0 utilizar un -al"r de ! Z 2 m(7im".
IIII
MATE%IA?ES
IIII
En 3DS MAX l"s materiales determinan c"m" un "1#et" re*le#a " transmite la luz0 & *unci"nan c"m" si se pintaran las te7turas & c"l"res a una super*icie. Mediante l"s materiales se
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puede hacer 5ue una manzana sea r"#a & una naran#a de c"l"r naran#a0 se puede hacer 5ue las super*icies cr"madas ten)an 1rill" & 5ue el -idri" re*le#e0 etc. Mediante el us" de mapas $Maps' se pueden simular te7turas0 re*le7i"nes & "tr"s e*ect"s para l")rar 5ue nuestras presentaci"nes ten)an ma&"r realism". 9ara 5ue las te7turas se rendericen c"rrectamente s"n necesarias c""rdenadas de mapead" $Mappin) /""rdinates'0 de esa manera le decim"s al pr")rama c"m" 5uerem"s 5ue nuestras te7turas se rendericen.
III
MA9AS
III
?"s mapas s"n im()enes 5ue se asi)nan a l"s materiales0 c"m": 1itmaps standard .#p)0 .1mp0 .t)a60 mapas de pr"cedimient" M(rm"l0 te7tura de a#edrez0 etc6 & sistemas de pr"cesamient" de ima)en c"m" mascaras.
Bitmap iz5.60 M(rm"l centr"60 Mascaras der.6
III
MA99I48 /OO%DI4ATES
III
?as c""rdenadas de mape" " $Mappin) c""rdinates' especi*ican la u1icacin0 "rientacin & escala de un mapa en una )e"metr,a e#empl": el tama>"0 alineacin c"rrectas de una ima)en de ladrill"s en una pared6. ?as c""rdenadas est(n especi*icadas en trmin"s de ;0 V0 G ;Pdimensin h"riz"ntal0 VPdimensin -ertical0 GPrepresenta la pr"*undidad6 9ara aplicar las c""rdenadas de mape" a un "1#et" necesitam"s usar un m"di*icad"r llamad": $a ;VG Map m"di*ier' 5ue l" enc"ntram"s en la lista de m"di*icad"res en la pesta>a de c"mand"s M"di*&.
Página | 47
Tip"s de pr"&eccin de c""rdenadas de mape" m(s c"munes:
9lanar
/a#a
/il,ndric"
Es*ric"
III
9A%AMET%OS DE? MODINI/ADO% $;VG MA9'
III
Al selecci"nar el $8izm"' del m"di*icad"r p"dem"s
m"-er " r"tar la pr"&eccin del Mape"0 para p"der a#ustar de la *"rma deseada l"s mapas " te7turas en nuestr"s "1#et"s. 4OTA: 9ara p"der -isualizar interacti-amente estas m"di*icaci"nes del $8izm"' es necesari" tener acti-ada la "pcin de -isualizar el mapa en el -is"r. B"tn
u1icad" en el edit"r de materiales.
9lanar0 /&lindrical0 Spherical0 B"70 etc: especi*ica la *"rma del mape" 5ue deseam"s & depende de l"s resultad"s 5ue deseam"s para cada "1#et".
?en)th0 Gidth0 Fei)th: Especi*ica el tama>" de la ima)en 5ue utilizam"s c"m" mapa.
Página | 48
; Tile0 V Tile0 G Tile: A5u, p"dem"s especi*icar si 5uerem"s 5ue nuestr" mapa se repita el n=mer" de -eces deseadas en tal " cual e#e.
%eal+G"rld Map Size: Al acti-ar esta "pcin se desacti-an l"s d"s par(metr"s antes menci"nad"s0 & utiliza el tama>" del mapa especi*icad" en unidades reales en cada material En el edit"r de materiales6. Es mu& =til &a 5ue se c"l"ca el tama>" del mapa del material una s"la -ez & as, t"d"s l"s "1#et"s c"n este material tienen la misma escala.
X0 0 H: Se puede alinear la pr"&eccin a cual5uiera de est"s e#es.
/enter: /entra el "1#et" de pr"&eccin en el "1#et"
4"rmal Ali)n: Se puede alinear manualmente a una de las caras del "1#et"0 se l" hace haciend" un clic en el "1#et" de pr"&eccin & arrastrand" a la cara deseada.
III
Vie< Ali)n Sir-e para alinear el mapa perpendicular al punt" de "1ser-acin.
%eset %esetea la alineacin a la p"sicin p"r de*ect".
Ac5uire: Sir-e para ad5uirir las c""rdenadas de mape" de "tr" "1#et".
EDITO% DE MATE%IA?ES
III
El edit"r de materiales n"s pr"-ee de t"das las herramientas para crear0 editar & asi)nar materiales & mapas a la )e"metr,a.
Página | 49
BA%%A DE ME4;S Es similar a las 1arras de men=s de "tr"s pr")ramas de Gind"
/ASI??E%OS DE ?OS MATE%IA?ES A5u, p"dem"s -isualizar l"s materiales c"n l"s 5ue tra1a#am"s0 n" necesariamente se encuentran a5u, t"d"s l"s materiales de la escena c"m" puede n" estar nin)un" e#empl": cuand" imp"rtam"s )e"metr,a 5ue &a ten,a c"l"cad"s l"s materiales0 en este cas" l"s materiales se renderizan c"rrectamente per" n" aparecen en l"s casiller"s si n" l"s traem"s a este6
BA%%AS DE FE%%AMIE4TAS %A9IDAS Est(n -arias herramientas m(s utilizadas en el edit"r de materiales 5ue a&udan al tra1a#" & la -isualizacin de l"s materiales.
4OMB%E TI9O DE? MATE%IA? En el casiller" 5ue se encuentra a5u, p"dem"s -er & cam1iar el n"m1re del material acti-"0 & a la derecha del n"m1re se encuentra el tip" de material 5ue estam"s usand".
ME4;S E4%O??AB?ES A5u, enc"ntram"s di-idid"s en men=s enr"lla1les0 t"das las "pci"nes de cread"0 m"di*icacin0 -isualizacin0 etc. 5ue n"s da el edit"r de materiales. El tip" de men=s enr"lla1les 5ue -em"s a5u, dependen del tip" de material 5ue estam"s tra1a#and".
Página | 50
III
/O4/E9TOS FE%%AMIE4TAS BASI/OS DE? EDITO% DE MATE%IA?ES
III
9"dem"s -isualizar l"s casiller"s en 3 "r)anizaci"nes di*erentes: 3720 Q730 7Y0 para acceder a estas "pci"nes dam"s $clic derech"' en un" de l"s casiller"s & aparece un men= en d"nde p"dem"s esc")er el tip" de "r)anizacin.
El material esta acti-" el cual estam"s tra1a#and"6 es el 5ue tiene el marc" de su casiller" resaltad". Si "1ser-am"s las es5uinas de l"s casiller"s de l"s materiales se "1ser-an un"s tri(n)ul"s 5ue n"s 5uieren dar a c"n"cer l" si)uiente:
Iz5uierda6 Material utilizad" en la escena & usad" en el "1#et" selecci"nad" /entr"6 Material e7istente en la escena Derecha6 Material n" utilizad" en la escena
9ara c"piar un material de una casilla a "tra " a un men= enr"lla1le0 simplemente hacem"s un clic0 l" mantenem"s presi"nad" & l" #alam"s a "tra casilla.
Si deseam"s -er una ima)en aumentada de un material dam"s d"1le clic en el casiller" del material 5ue 5uerem"s -er. ?a -entana 5ue aparece p"dem"s a)randarla m(s si deseam"s teniend" en cuenta 5ue mientras m(s )rande la ima)en es0 m(s tiemp" t"ma en actualizar al m"ment" de editar el material.
Ferramientas B(sicas: Se puede ele)ir de tres tip"s de muestra para el material0
es*era0 cilindr" " cu1". Acti-a un *"nd" multic"l"r a cuadr"s 5ue a&uda much" a
-isualizar l"s e*ect"s de transparencia & re*lecti-idad. A1re la -entana del e7pl"rad"r de materiales en d"nde se puede
e7pl"rar en l"s materiales de la escena0 li1rer,as pr"pias0 li1rer,as del pr")rama0 etc.
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Aplica el material de la casilla acti-a a la
)e"metr,a selecci"nada. %esetea l"s -al"res del material " del mapa
a l"s -al"res p"r de*ect" del pr")rama. 9"ne en la li1rer,a acti-a el material selecci"nad". s"lamente la
p"ne en la li1rer,a0 es necesari" )uardar l"s cam1i"s para c"nser-ar la in*"rmacin de la li1rer,a6 Acti-ar esta "pcin si 5uerem"s -isualizar al material
en l"s -is"res. 4"s de#a -er el material en el ni-el 5ue n"s enc"ntram"s en
el edit"r de materiales0 p"r "tr" lad" cuand" est( este ic"n" acti-"
-em"s el
resultad" t"tal " *inal del material. %e)resa un ni-el en la edicin del material acti-".
4"s m"-em"s entre mapas " materiales de un mism"
ni-el de edicin.
III
;SA4DO $A%/F \ DESI84 MATE%IA?' ME4TA? %A6
III
?"s materiales $Arch \ Desi)n' est(n "ptimizad"s para tra1a#ar c"n $Mental %a&' & me#"ran la calidad de nuestras presentaci"nes. /"n este tip" de materiales p"dem"s crear *(cilmente materiales re*lecti-"s & transparentes de e7elente calidad0 tiene tam1in la ha1ilidad de red"ndear 1"rdes a*ilad"s de "1#et"s0 l" 5ue n"rmalmente hace 5ue se pierda el realism".
4OTA: Tener en cuenta 5ue c"n el renderizad"r est(ndar de 3DS MAX el $De*ault scanline renderer' n" es p"si1le utilizar l"s materiales $Arch \ Desi)n'0 p"r l" tant" necesitam"s primer" asi)nar el renderizad"r $mental ra& renderer' para 5ue la "pcin de utilizar l"s materiales se acti-e0 de "tra manera n" s"n ni si5uiera -isi1les para esc")er. 9ara asi)nar el renderizad"r $mental ra& renderer' este es el pr"cedimient":
Menu6:
%ender SetupL6:
Acti-ar la pesta>a /"mm"n
Ir al men= enr"lla1le Assi)n %enderer
Dar clic en el 1"tn
& esc")er $mental ra& %enderer' de la lista.
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III
9A%AMET%OS DE ?OS MATE%IA?ES $A%/F \ DESI84'
III
Edit"r de Materiales6
Di**use ?e-el: Este par(metr" determina el 1rill" del mapa utilizad".
%"u)hness: De*ine la aspereza del material.
/"l"r: Se puede ele)ir un c"l"r de la paleta de c"l"res " utilizar un mapa.
%e*lecti-it&: Determina 5ue tan re*lecti-" es el material
8l"ssiness: De*ine el 1rill" de la super*icie0 -a de !. Espe#" per*ect"6 a . Super*icie c"n re*le7i"nes mu& 1"rr"sas6. Este par(metr" de $8l"ssines' al usar re*le7i"nes 1"rr"sas Es decir -al"res men"res a !.6 aumenta much" el realism" de l"s materiales a cam1i" de ma&"r tiemp" de render per" l"s resultad"s -alen la pena. Al p"ner un -al"r di*erente a !. la "pcin $8l"ss& Samples' se acti-a0 en esta "pcin ele)im"s el numer" de muestras para las re*le7i"nes 1"rr"sas A ma&"r numer" de muestras ma&"r calidad per" ma&"r es el tiemp" de render6
8l"ssinessP!.
8l"ssinessP.Q
8l"ssinessP.2Q
/"l"r: Se puede ele)ir el c"l"r desead" para la re*le7in.
Nast interp"late6: /"n esta "pcin se puede l")rar re*le7i"nes 1"rr"sas m(s r(pidamente a cam1i" de precisin & realism". ?a c"n*i)uracin de
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esta "pcin se encuentra en el men= enr"lla1le $Nast 8l"ss& Interp"lati"n'.
Fi)hli)htsWN8 Onl&: Esta "pcin es mu& =til para "1#et"s c"n materiales de re*le7i"nes mu& d1iles " mu& 1"rr"sas. /uand" esta "pcin esta acti-a $Mental %a&' n" traza nin)=n ra&" de re*le7in0 s"l" l"s punt"s m(s lumin"s"s del "1#et" s"n m"strad"s.
Metal Material: Esta "pcin hace 5ue el c"l"r de l"s "1#et"s Di**use /"l"r6 in*lu&an en c"l"r de sus re*le7i"nes E#empl": ;na 1arra de "r" tiene re*le7i"nes d"radas mientras 5ue una es*era de -idri" r"#" n" tiene re*le7i"nes r"#izas6
Desacti-ad"
Acti-ad"
Transparenc&: Especi*ica el )rad" de transparencia del material
8l"ssiness: De*ine 5ue tan 1"rr"sas s"n las transparencias0 -a de !. /"mpletamente transparente6 a . Transparencias mu& 1"rr"sas6. Este par(metr" de $8l"ssines' al usar transparencias 1"rr"sas Es decir -al"res men"res a !.6 aumenta much" el realism" de l"s materiales a cam1i" de ma&"r tiemp" de render per" l"s resultad"s -alen la pena. Al p"ner un -al"r di*erente a !. la "pcin $8l"ss& Samples' se acti-a0 en esta "pcin ele)im"s el numer" de muestras para las transparencias 1"rr"sas A ma&"r numer" de muestras ma&"r es el tiemp" de render6
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8l"ssinessP!.
8l"ssinessP.Q
8l"ssinessP.2Q
/"l"r: A5u, p"dem"s de*inir el c"l"r de nuestras transparencias E#empl": c"l"r del -idri"6
Nast interp"late6: /"n esta "pcin se puede l")rar transparencias 1"rr"sas m(s r(pidamente a cam1i" de precisin & realism". ?a c"n*i)uracin de esta "pcin se encuentra en el men= enr"lla1le $Nast 8l"ss& Interp"lati"n'.
IO%: Este -al"r representa el ,ndice de re*raccin real de un material. Si se desea resultad"s m(s realistas es me#"r c"l"car el ,ndice de re*raccin pr"pi" de cada material: Aire:
!.
Fiel":
!.3!
A)ua:
!.33
9l(stic":
!.Y Z !.QQ
Vidri":
!.Q
/ristal:
2.
Diamante:
2.Y2
Gei)ht: Determina el )rad" de translucidez. Es necesari" tener al)" de transparencia primer"6
/"l"r: De*ine el c"l"r de la translucencia.
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Gei)htP . Transparenc&P .[Q
Gei)htP .Q
Gei)htP !.
Transparenc&P .[Q
Transparenc&P .[Q
/"ntr"la la *"rma de el re*le#" de la luz. /"ntr"la la re*lecti-idad del
material dependiend" del (n)ul" desde el 5ue es -ist" el "1#et".
6: ?a re*lecti-idad es c"ntr"lada =n icamente p"r el
,ndice de re*raccin $IO%' del men= enr"lla1le anteri"r. 4"s permite a#ustar la re*lecti-idad
manualmente.
En este men= enr"lla1le p"dem"s
especi*icar 5ue el material ten)a luz pr"pia0 se puede a#ustar la intensidad & tam1in se puede hacer 5ue participe en la iluminacin de una escena.
Es un mt"d" cread" p"r la industria de pel,culas & calcula 5ue (reas de l"s "1#et"s est(n "cluidas 5ue n" reci1en luz6. Este
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mt"d" sir-e para me#"rar l"s detalles de nuestra )e"metr,a & l"s lu)ares de c"ntact" de "1#et"s.
4"rmalmente las im()enes pr"ducidas p"r c"mputad"r tienden a ser p"c" realistas &a 5ue las aristas de sus "1#et"s s"n mu& a*iladas. Acti-and" esta "pcin & a#ustand" el radi" dependiend" del material p"dem"s l")rar mu& 1uen"s e*ect"s.
En este men= enr"lla1le se encuentran las c"n*i)uraci"nes a-anzadas de l"s materiales $Arch \ Desi)n' 5ue se las puede a#ustar si *uera necesari" aun5ue es much" m(s sencill" esc")er las
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plantillas de materiales pre+de*inid"s Men= enr"lla1le Templates6 & de#ar 5ue el pr")rama se encar)ue de estas c"n*i)uraci"nes a-anzadas. ;na "pci"n 5ue puede dar pr"1lemas es $BacK Nace /ullin)' 5ue si esta acti-ada hace 5ue las caras de l"s "1#et"s 5ue se -en p"r el re-ers" sean in-isi1les0 Aun5ue si es ese el e*ect" 5ue se desea se la puede acti-ar.
BacK Nace /ullin)P
BacK Nace /ullin)P ?as re*le7i"nes & re*racci"nes
di*usas 8l"ss&6 pueden ser interp"ladas para as, disminuir n"ta1lemente el tiemp" de renderizacin. Determina la densidad de la malla usada para la
interp"lacin. Tener en cuenta 5ue al -"l-erse la malla m(s densa aumenta el tiemp" de renderizacin0 & en ciert"s cas"s es pre*eri1le n" usar $Nast 8l"ss& Interp"lati"n'. De*ine cuant"s punt"s -ecin"s s"n
interp"lad"s para cada punt". A ma&"r este -al"r ma&"r es la di*uminacin de l"s re*le#"s.
Especi*ica la distancia hasta la 5ue se muestran las re*le7i"nes detalladamente.
4OTA: ;na *"rma de "1tener re*le7i"nes di*usas 5ue se rendericen mu& r(pidamente es c"l"car el -al"r cer" para $8l"ss& Samples' & usar la "pcin $Nast Interp"late6' c"n#untamente c"n $Fi)h Detail Distance'. De esta manera l")ram"s 5ue nuestras re*le7i"nes sean di*usas per" sean detalladas cerca del "1#et". Aparte el tiemp" de render es casi c"m" si n" us(ram"s re*le7i"nes di*usas'
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Sin re*le7i"nes 8l"ss& tiemp": ![ se).6
%e*le7i"nes 8l"ss& tiemp": Y se).6
Nast interplate6
tiemp": 2 se).6
Nast interplate6 W Fi)h Detail Distance Tiemp": 2Q se).6
Nast interplate6 W Fi)h Detail Distance
8l"ss& SamplesP tiemp": ![ se).6
En est"s men=s enr"lla1les se encuentran l"s distint"s tip"s de mapas 5ue usam"s para el material Bump relie-e60 Di**use /"l"r0 %e*lecti"n0 /ut"ut.etc6 A l"s mapas se l"s puede acti-ar & desacti-ar desde a5u,.
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IIII
;SA4DO $ME4TA? %A' 9A%A ?A I?;MI4A/IO4 I4DI%E/TA IIII
ue es $ME4TA? %A' $Mental ra&' es un pr")rama de $render' 5ue puede realizar im()enes de calidad pr"*esi"nal. $Mental %a&' -iene inc"rp"rad" en 3DS MAX 2!2 p"r l" 5ue su c"mpati1ilidad es t"tal & n" es necesari" tener 5ue enc"ntrar plu)+ins para realizar presentaci"nes real,sticas de mu& alta calidad. Fa sid" utilizad" para pr"ducir pel,culas c"m" $Matri7 %el"aded' $Matri7 %e-"luti"ns'0 $Star
/"n el renderizad"r $Mental %a&'
/"n el renderizad"r Est(ndar
u es I?;MI4A/I4 I4DI%E/TA En el mund" real0 la luz 5ue -iene de di*erentes *uentes re1"ta en las super*icies iluminand" "tras super*icies hasta un punt" en d"nde t"da la luz es a1s"r1ida. A este e*ect" se l" c"n"ce c"m" $iluminacin indirecta' c"n"cida en pr")ramas )r(*ic"s de 3D c"m" $8l"1al Iluminati"n' " $Iluminacin )l"1al'. ?"s c(lcul"s 5ue realiza el c"mputad"r s"n mu& c"mple#"s & t"man tiemp" calcular. Mental ra& n"s trae d"s mt"d"s para l")rar l"s e*ect"s de iluminacin indirecta en la escena:
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Es una tcnica usada para estimar la iluminacin indirecta para un punt" dad" mediante:
El muestre" samplin)6 en un n=mer" de direcci"nes s"1re el hemis*eri" de ese punt" llamad" punt" N86.
El pr"mediad" de punt"s N8 cercan"s &a 5ue es demasiad" pesad" c"mputar cada un" de l"s punt"s p"r cada punt" iluminad".
;s"s de Ninal 8ather:
Se puede usar casi siempre este mt"d" =nicamente &a 5ue much"s pr"&ect"s pueden hacerse e7clusi-amente c"n $Ninal 8ather' c"n 1uen"s resultad"s & es el me#"r mt"d" a usar para pers"nas n" e7pertas.
Mu& Buen" para escenas de e7teri"res 5ue s"n 1ien iluminadas.
/uand" se tra1a#a c"n escenas interi"res 5ue re5uieren -ari"s re1"tes de luz c"m" en un pasill" sin -entanas se pueden usar -ari"s re1"tes de luz en $Ninal 8ather'0 per" usand" la emisin de *"t"nes de $9h"t"n tracin)' es m(s r(pid".
$Ninal 8ather' puede usarse para rem"-er arte*act"s 5ue a -eces crea el mapa de *"t"nes de $9h"t"n tracin)' c"m" manchas inc"rrectas en el render E#empl": ruid" & es5uinas "1scuras0 etc6
Es una tcnica 5ue mediante la emisin de *"t"nes desde la *uente de luz )enera l"s e*ect"s de la iluminacin indirecta & e*ect"s de causticas. Nunci"na de manera similar a la realidad en d"nde el *"tn emitid" es trazad" a tra-s de un espaci" & s"n re*lectad"s " transmitid"s p"r l"s di*erentes "1#et"s. Est"s *"t"nes s"n )uardad"s en un $9h"t"n map' " mapa de *"t"nes.
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;s"s de 9h"t"n tracin): Si $Ninal 8ather' n" da l"s resultad"s desead"s usar este mt"d" de trazad" de
*"t"nes0 5ue es )eneralmente m(s acertad" en transp"rtar la luz0 l"s resultad"s s"n *,sicamente mu& parecid"s a la realidad.
Si deseam"s "1ser-ar c"m" un espaci" es iluminad" p"r un a)u#er" pe5ue>" e#empl": un espaci" c"n un lucernari" " un t=nel lar)"6 este mt"d" de *"t"nes se ase)ura de lle-ar la luz tan le#"s c"m" sucede en la realidad.
Al tra1a#ar en animaci"nes es una *"rma de ah"rrar tiemp" &a 5ue el c(lcul" de *"t"nes se realiza una s"la -ez & se reutiliza el mapa de *"t"nes )uardad". Est" se puede realizar s"l" si la iluminacin n" cam1ia a l" lar)" de la animacin.
/"m1inand" l"s d"s mt"d"s para la iluminacin indirecta se pueden "1tener resultad"s mu& 1uen"s & c"n un raz"na1le tiemp" de renderizacin. $9h"t"n tracin)' distri1u&en c"rrectamente la luz en la escena c"n -ari"s re1"tes & en p"c" tiemp"0 & $Ninal 8ather' hace l"s muestre"s inclu&end" la s"lucin de *"t"nes & as, "1tenem"s una ima)en 5ue tiene tant" detalles & un re1"te real de la luz. /"n esta c"m1inacin de mt"d"s se puede me#"rar el rendimient" hasta Q -eces reemplazand" a l"s re1"tes m=ltiples de $Ninal 8ather' & se re5uieren s"l" un 1a#" n=mer" de *"t"nes emitid"s para transmitir c"rrectamente la luz tan p"c"s c"m" ! Z Q6 III
9A%AMET%OS DE NI4A? 8ATFE%
III
%ender setup6 Selecci"nar la pesta>a $Indirect Iluminati"n'
Ena1le Ninal 8ather: Acti-a " des+acti-a $Ninal 8ather' para la s"lucin *inal.
Multiplierc"l"r s
N8 9recisi"n 9resets: 9"dem"s ele)ir r(pidamente di*erentes tip"s de calidad para la s"lucin de $Ninal 8ather' 4" utilizar la "pcin $Ver& Fi)h' p"r5ue el tiemp" de render es e7cesi-amente alt".
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9r"#ect N8 9"ints ... ;tilizar la "pcin 5ue dice Best *"r Stills6 para renderizar un s"l" cuadr". usar la "tra "pcin para animaci"nes6 Este par(metr" especi*ica la densidad de l"s
punt"s usad"s para la s"lucin de $Ninal 8ather'.
Al aumentar este par(metr" se puede res"l-er pr"1lemas de )e"metr,a & me#"rar l"s detalles. Especi*ica cuant"s ra&"s s"n usad"s para el c"mput"
de la iluminacin indirecta.
Al aumentar este par(metr" se puede res"l-er pr"1lemas de manchas p"r ruid" per" incrementa tam1in el tiemp" de renderizacin. /"ntr"la el n=mer" *inal de punt"s
$Ninal 8ather' 5ue se usan para el muestre".
Es =til para res"l-er pr"1lemas de ruid" en la ima)en. Especi*ica el numer" de re1"tes de l"s ra&"s para
calcular la iluminacin )l"1al. 9"r e#empl" es necesari" aumentar l"s re1"tes de luz para renderizar un pasill" en d"nde este se ilumina s"l" c"n la luz 5ue -iene re1"tand" en las super*icies. Tener en cuenta 5ue a ma&"r numer" de re1"tes ma&"r es el tiemp" de cmput" casi pr"p"rci"nalmente6.
4OTA: En much"s cas"s es pre*eri1le usar el -al"r predeterminad" $' es decir un s"l" re1"te6 & utilizar $ph"t"n tracin)' " $8l"1al Iluminati"n'6 &a 5ue este ultim" realiza m=ltiples re1"tes de la luz & se calculan mu& r(pidamente.
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III
9A%AMET%OS DE 8?OBA? I?;MI4ATIO4 9FOTO4 T%A/I486
III
%ender setup6 Selecci"nar la pestan] $Indirect Iluminati"n'
/austicas s"n l"s e*ect"s cread"s p"r la luz 5ue ha sid" re*le#ada "
re*ractada p"r "tr" "1#et". 9ara renderizar causticas es necesari" 5ue se cumplan las si)uientes c"ndici"nes: + Al men"s una luz de1e c"n*i)urarse para 5ue )enere causticas. +Al men"s un "1#et" de1e c"n*i)urarse para 5ue )enere causticas +Al men"s un "1#et" de1e reci1ir las causticas est" est( acti-" p"r de*ect"6
Sin causticas
/"n causticas Acti-and" esta "pcin $Mental %a&' calcula la
iluminacin indirecta mediante el us" de *"t"nes.
Ena1le: Acti-a " des+acti-a la emisin de *"t"nes 8l"1al Iluminati"n6
Multiplierc"l"r s
usad"s para el muestre" de la $8I' 4" especi*ica cuant"s *"t"nes s"n disparad"s p"r la luz6
Incrementand" este -al"r disminu&e el ruid" de la ima)en per" la hace m(s 1"rr"sa.
%educiend" este -al"r intr"duce al)" de ruid" per" la ima)en se hace m(s clara.
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Determina el radi" de muestre" de l"s
*"t"nes.
En much"s cas"s el -al"r p"r de*ect" es decir desacti-ad"6 5ue e5ui-ale a !! del tama>" de t"da la escena da resultad"s c"rrect"s. En "tr"s cas"s 5ue el -al"r p"r de*ect" resulta mu& )rande " mu& pe5ue>" se puede acti-ar la "pcin & de*inir un -al"r.
9ara me#"rar el detalle en la escena0 se puede aumentar la cantidad de *"t"nes disparad"s & reducir el radi" de muestre" $Ma7imun samplin) %adius'. Se puede utilizar para reducir el
tama>" del mapa de *"t"nes. e#empl": las (reas mu& 1rillantes tienen much"s *"t"nes & c"nsumen much" espaci" en disc"6 Esta "pcin n" tiene e*ect" en el tiemp" de render. Esta "pcin es mu& =til cuand" se
tra1a#a c"n#untamente c"n $Ninal 8ather'. Aun5ue aumenta el tiemp" de c(lcul" de $8l"1al Iluminati"n' puede disminuir c"nsidera1lemente el tiemp" *inal de render. en esta seccin p"dem"s especi*icar cuant"s *"t"nes
pr"medi" 5uerem"s 5ue disparen nuestras luces. Tant" para $/austics' c"m" para $8l"1al Iluminati"n'.
Aumentand" este -al"r aumentam"s la precisin de nuestra iluminacin )l"1al per" a c"sta de ma&"r tiemp" de cmput" & ma&"r us" de mem"ria.
%ender setup6 Selecci"nar la pestan] $Indirect Iluminati"n'
En este men= enr"lla1le se puede especi*icar 5ue el c(lcul" realizad" para $Ninal 8ather' & $8l"1al iluminati"n' sea )ra1ad" en un archi-" Ninal 8ather Map & 9h"t"n Map6 para utilizarl" p"steri"rmente & as, reducir t"d" el tiemp" de c(lcul". %eutilizand" l"s mapas de $N8' & $9h"t"ns' se pueden pr"1ar distint"s -al"res de Interp"lacin r(pidamente. El mapa de *"t"nes es independiente del tama>" de la ima)en renderizada & de la p"sicin de la c(mara0 s"l" de1e -"l-erse a calcular si se m"di*ican las luces.
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O**: 4" )enera mapas de $Ninal 8ather'
Incrementall& Add N8 9"ints t" Map Niles: /rea archi-"s & l"s actualice si es necesari"
%ead N8 9"ints Onl& *r"m E7istin) Map Niles: ;tiliza dat"s )ar1ad"s pre-iamente sin )enerar nue-"s dat"s.
A5u, especi*icam"s la ruta en
la 5ue deseam"s )uardar nuestr" archi-".
Este 1"tn sir-e para eliminar un archi-" pre-iamente )uardad".
8enera el archi-" de mapa de
$Ninal 8ather' per" n" renderiza la escena
O** D" n"t /ache Map t" DisK6: 4" )uarda nin)=n mapa de *"t"nes.
%eadGrite Nile: si el archi-" de mapa n" e7iste0 $Mental %a&' )enera un nue-" mapa de *"t"nes. Si el archi-" especi*icad" e7iste0 el pr")rama usa ese archi-".
%ead 9h"t"ns Onl& *r"m E7istin) Map Niles: El pr")rama usa un archi-" de mapa de *"t"nes e7istente =nicamente.
A5u, especi*icam"s la ruta en
la 5ue deseam"s )uardar nuestr" archi-".
Este 1"tn sir-e para eliminar un archi-" pre-iamente )uardad".
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8enera el archi-" de mapa de
*"t"nes per" n" renderiza la escena
III
9%O/EDIMIE4TO S;JE%IDO 9A%A $NI4A? 8ATFE%' W $8?OBA? I?;MI4ATIO4'
III
9ara e-itar 5ue nuestr"s tiemp"s de renderizacin sean e7cesi-"s & aun as, "1tener 1uen"s resultad"s se puede tra1a#ar c"n $Ninal 8ather' & $8I' c"n#untamente. $Ninal 8ather' si t"ma en cuenta la s"lucin de $8l"1al Iluminati"n' 9ara el c(lcul". Este es el pr"cedimient" su)erid": !6 Desacti-ar $Ninal 8ather' 26 O1tener una s"lucin de iluminacin adecuada utilizand" *"t"nes $8I'. ?")rar una s"lucin sin punt"s mu& 1rillantes " much" cam1i" de intensidad a l" lar)" de un 1"rde. 36 ;na -ez "1tenida una 1uena s"lucin de $8I' acti-ar $Ninal 8ather' para me#"rar el detalle del render.
En )eneral el mt"d" es el si)uiente:
N"t"nes 8I6 para transp"rtar de *"rma real la ener),a en una escala de .Q +!. m.
Ninal 8ather para alisar la s"lucin de *"t"nes & me#"rar detalles en una escala de ! cm.
Am1ient Oclussi"n para resaltar detalles pe5ue>"s en una escala de !+Q cm.
4OTA: En "casi"nes al usar $8l"1al Iluminati"n' c"n un radi" de muestre" )rande0 pueden sur)ir punt"s mu& 1rillantes " resultad"s inc"rrect"s en las paredes e7teri"res " interi"res de nuestra escena. Est" se de1e a 5ue mental ra& puede estar t"mand" *"t"nes del $"tr" lad" de la pared' si est" sucede0 se puede c"l"car un "1#et" de c"l"r ne)r" en l"s lu)ares en d"nde se pr"duce el pr"1lema.
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9ar(metr"s su)erid"s para empezar: 8?OBA? I?;MI4ATIO4:
Q
.Q metr"s
.! Z .3 metr"s ;sarl" s"l" cuand" se
re5uieren much"s *"t"nes6 Acti-ada
! + Q ! + Q
NI4A? 8ATFE%:
.! + !.
Q + 2
3 + 2
+ 2 ;sar -al"res 1a#"s mientras se tra1a#a & su1irl"s para el render *inal. Al aumentar el -al"r de $Interp"late O-er 4um. N8 9"ints' n" me#"ra la precisin de la iluminacin0 m(s 1ien sir-e para arre)lar pr"1lemas de ruid" en la ima)en.
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III
FE%%AMIE4TAS ME4TA? %A E4 ?A VE4TA4A DE IMA8E4 %E4DE%IHADA
III
/"n este c"ntr"l p"dem"s arre)lar el e*ect" de escalera
5ue presentan l"s 1"rdes de l"s "1#et"s una -ez renderizad"s.
Sin Antialiasin)
/"n Antialiasin)
9ara realizar el $Antialiasin)' mental ra& usa di*erentes tip"s de *iltr"s. 9"r de*ect" el *iltr" 5ue usa es $B"7' 5ue es el *iltr" m(s r(pid" de renderizar0 si 5uerem"s me#"rar la calidad &
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la precisin de nuestra ima)en se pueden usar l"s *iltr"s $?ancz"s' " $Mitchell' per" est" a c"sta de ma&"r tiemp" de render. 9ara cam1iar el tip" de *iltr" -am"s a5u,:
%ender setup6 Selecci"nar la pestan] $%enderer'
Seccin Nilter
T&pe: Esc")em"s el tip" de *iltr" desead". A5u, p"dem"s a#ustar la calidad de las s"m1ras sua-es0 este
c"ntr"lad"r *unci"na c"m" un multiplicad"r del par(metr" $Shad"< Samples' 5ue se encuentra en cada luz. A5u, p"dem"s esc")er c"n*i)uraci"nes predeterminadas de $Ninal
8ather' /"n este c"ntr"lad"r p"dem"s me#"rar la calidad de las
re*le7i"nes di*usas0 *unci"na c"m" un multiplicad"r del par(metr" $8l"ss& Samples' 5ue se encuentra en cada material. /"n este c"ntr"lad"r p"dem"s me#"rar la calidad de las
re*racci"nes di*usas0 *unci"na c"m" un multiplicad"r del par(metr" $8l"ss& Samples' 5ue se encuentra en cada material.
Es el m(7im" n=mer" de -eces 5ue un ra&" puede ser re*lectad".
Es el m(7im" n=mer" de -eces 5ue un ra&" puede ser re*ractad".
Especi*ica el numer" de re1"tes de un ra&" de $Ninal 8ather'.
4OTA: 9ara l"s -al"res de $Ma7. %e*lecti"ns' & $Ma7. %e*racti"ns' es rec"mendad" p"ner el m,nim" -al"r re5uerid" para as, 1a#ar el tiemp" de render. 9"r el "tr" lad" necesitam"s renderizar una escena en d"nde ha&a m=ltiples re*le7i"nes de un mism" ra&" e#empl": d"s espe#"s un" en *rente del "tr"6 necesitam"s su1ir este -al"r.
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A4EXO EJE%/I/IOS DE A9?I/A/IO4
IIII O1#et"s /"mp"und IIII
E#ercici": /"n*"rmar la )e"metr,a de una carretera en un terren" desi)ual.
!6 Selecci"nar "1#et": $/arretera'0 siempre selecci"nam"s primer" el "1#et" 5ue 5uerem"s c"n*"rmar carretera60 & n" el "1#et" s"1re el cual 5uerem"s c"n*"rmar terren"6. 26 Ir a:
/reate 9esta>a de c"mand"s6
36 Ir a:
8e"metr& /ate)"r,as de "1#et"s6& ele)ir de la lista /"mp"und "1#ects6. Y6 Selecci"nar la herramienta /"n*"rm Q6 En el men= enr"lla1le 9icK Grap+T" O1#ect selecci"nam"s la "pcin 9icK Grap+T" O1#ect6 6 Selecci"nar "1#et": $Terren"'. 9"dem"s -er 5ue se c"n*"rma inc"rrectamente la carretera s"1re el terren"0 ent"nces de1em"s a#ustar la pr"&eccin. [6 Acti-am"s el -is"r de -ista de planta T"p6 U6 En el men= enr"lla1le 9arameters en la seccin Verte7 9r"#ecti"n Directi"n: dam"s clic en la "pcin %ecalculate 9r"#ecti"n6. ^6 Acti-am"s el -is"r de perspecti-a 9erspecti-e6 & "1ser-am"s 5ue se ha c"n*"rmad" me#"r el "1#et" per" t"da-,a necesita a#ustes.
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!6 En el men= enr"lla1le 9arameters en la seccin ;pdate: acti-am"s la "pcin Fide Grap+T" O1#ect6 para -er =nicamente el "1#et" de la carretera. !!6 Ah"ra necesitam"s a#ustar la separacin de nuestra carretera del terren". !26 En el men= enr"lla1le 9arameters en la seccin Grapper 9arameters en la distancia de separacin Stand"** Distance6 escri1im"s el -al"r 0!Qm. 4OTA: Tener en cuenta 5ue la calidad del "1#et" c"n*"rmad" depende del n=mer" de caras 5ue tiene su $Mesh'0 si la )e"metr,a nue-a n" se c"n*"rma c"rrectamente puede si)ni*icar 5ue necesita tener m(s p"l,)"n"s en su malla para 5ue pueda c"n*"rmarse c"rrectamente a las cur-as de "tr" "1#et". Si se necesita aumentar el n=mer" de p"l,)"n"s " caras de una malla0 se puede utilizar l"s m"di*icad"res: $uadi*& Mesh M"di*ier' " $Su1di-ide'.
4OTA: Si se 5uiere 5ue la calle " la -ereda ten)an )r"s"r0 necesitam"s c"n-ertir el "1#et" c"n*"rmad" en una malla edita1le0 selecci"nar la )e"metr,a deseada & e7truirla.
E#ercici": ;nir0 su1straer & m"di*icar su1+"1#et"s de un "1#et" B""lean".
!6 Selecci"nar "1#et": $/a#a )rande' c"l"r celeste6 26 Ir a: 36 Ir a:
/reate 9esta>a de c"mand"s6
8e"metr& /ate)"r,as de "1#et"s6 & ele)ir de la lista /"mp"und "1#ects6. Y6 Selecci"nar la herramienta 9r"+B""lean
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Q6 En el men= enr"lla1le 9icK B""lean: A5u, p"dem"s ele)ir 5ue 5uerem"s 5ue suceda c"n el si)uiente "1#et" a esc")er lue)" de realizar la "peracin 1""leana. 9ara este e#ercici" selecci"nam"s $M"-e. I4NO%MA/IO4: ?as "pci"nes: M"-e0 %e*erence0 /"p& e Instance0 est(n tam1in presentes en "tras herramientas & *unci"na i)ual en t"das ellas: El "1#et" usad" para la "peracin 1""leana permanece inalterad" & 5ueda re*erenciad" para *uturas m"di*icaci"nes usand" m"di*icad"res. El "1#et" usad" para la "peracin 1""leana permanece inalterad" & una c"pia de este participa en la "peracin. El "1#et" usad" para la "peracin 1""leana pasa a *"rmar parte del "1#et" $1""lean' & &a n" es un "1#et" separad" en la escena. ?a "peracin 1""leana crea un "1#et" $instance' del "1#et" inicial0 *uturas m"di*icaci"nes de este "1#et" tam1in m"di*icaran t"das las c"pias $instance' 5ue participan en la "peracin.
6 En el men= enr"lla1le 9arameters en la seccin Operati"n: Ele)im"s la "pcin $;ni"n' [6 En el men= enr"lla1le 9icK B""lean: Dam"s clic en la "pcin Start picKin)6 & esc")em"s la es*era amarilla. 9"dem"s "1ser-ar c"m" la es*era se une a la ca#a & am1as t"man el mism" c"l"r se han unid"6 U6 En el men= enr"lla1le 9arameters en la seccin Operati"n: Ele)im"s la "pcin $Su1tracti"n' ^6 Ase)ur(nd"n"s 5ue la "pcin Start picKin)6 este acti-a0 selecci"nam"s el cilindr" de c"l"r -erde & el cuenc" de c"l"r azul0 & -em"s c"m" est"s s"n su1stra,d"s del "1#et" de c"l"r celeste. !6 Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s cam1iar la "peracin de l"s su1+"1#et"s n"s diri)im"s a el men= enr"lla1le 9arameters en la seccin Su1+O1#ect Operati"ns0 & en d"nde est( la lista numerada de l"s su1+"1#et"s esc")em"s el "1#et" al 5ue deseam"s cam1iar la "peracin. t"d"s l"s "1#et"s in,ciales se c"n-ierten en su1+"1#et"s del "1#et" $1""lean' lue)" de realizar las "peraci"nes6 !!6 Esc")em"s en la lista el su1+"1#et": $!:;ni"n Z Es*era' !26 En el men= enr"lla1le 9arameters en la seccin Operati"n: Esc")em"s la "pcin $Su1tracti"n' !36 En el men= enr"lla1le 9arameters en la seccin Su1+O1#ect Operati"ns dam"s clic en la "pcin /han)e Operati"n6. de esta manera se cam1ia la "peracin inicial de la es*era de la unin a su1straccin. !Y6 Es p"si1le m"di*icar a l"s su1+"1#et"s e#empl": m"-erl"s0 cam1iar tama>"0 )e"metr,a0 etc.6 Este es el pr"ces": !Q6 9rimer" desacti-am"s la "pcin Start 9icKin)6 !6 En la lista de su1+"1#et"s esc")em"s el "1#et" $Es*era'.
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![6 Ir a:
M"di*& 9esta>a de c"mand"s6 !U6 En la lista de l"s m"di*icad"res dam"s clic en el si)n" $W' 5ue est( a la iz5uierda de $9r"B""lean' para desple)ar las "pci"nes0 una -ez desple)adas selecci"nam"s $Operands'0 de esta manera des1l"5ueam"s la edicin de l"s su1+"1#et"s. !^6 M"-em"s la es*era a "tra p"sicin & "1ser-am"s l"s resultad"s. Si deseam"s cam1iar el tama>" de la es*era " m"di*icar su )e"metr,a de1em"s esc")er el "1#et" es*era de la lista en el c"mand" M"di*&. I4NO%MA/IO4: Operaci"nes p"si1les: /"m1ina d"s " m(s entidades en un s"l" "1#et" ;n s"l" -"lumen6. /rea un nue-" "1#et" a partir de la interseccin *,sica entre d"s "1#et"s. %emue-e el -"lumen de un "1#et" de "tr" anteri"r. /"m1ina "1#et"s sin realizar cam1i"s en la )e"metr,a0 & nue-as aristas s"n creadas en las intersecci"nes. /"m1ina d"s " m(s entidades en un s"l" "1#et" $B""lean' sin cam1iar su t"p"l"),a0 simplemente l"s a)rupa. /"rta las caras del "1#et" "ri)inal a*ectand" s"l" a esas caras. Imprime el per*il de una )e"metr,a en la malla Mesh6 del "ri)inal.
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E#ercici": E7truir la seccin trans-ersal de un pas" a desni-el s"1re un rec"rrid" determinad".
!6 Selecci"nar "1#et": $%ec"rrid"' 4"ta: 3DS MAX /"nstru&e el "1#et" $?"*t' en la u1icacin del primer "1#et" 5ue se selecci"na6. 26 Ir a:
/reate 9esta>a de c"mand"s6
36 Ir a:
8e"metr& /ate)"r,as de "1#et"s6& ele)ir de la lista /"mp"und "1#ects6. Y6 Selecci"nar la herramienta ?"*t Q6 En el men= enr"lla1le /reati"n Meth"d: Dam"s clic en la "pcin 8et Shape6 6 Selecci"nar "1#et": $Seccin -,a'. "1ser-am"s c"m" esta se e7tru&e en la direccin del rec"rrid". [6 Si n"s *i#am"s 1ien en el "1#et" cread" p"dem"s -er c"m" su cur-a n" es una l,nea c"ntinua sin" est( *"rmad" p"r se)ment"s rect"s0 necesitam"s me#"rar la c"ntinuidad de la cur-a & l" hacem"s as,: U6 En el men= enr"lla1le SKin 9arameters: en la seccin Opti"ns c"l"car est"s -al"res: Shape Steps: Q0 9ath Steps: !Q6 ^6 /"n la herramienta $?"*t' p"dem"s tam1in c"l"car c""rdenadas de mapead" ;VG Map6 5ue si)an la direccin del rec"rrid" de la carretera as,: !6 En el men= enr"lla1le Sur*ace 9arameters: en la seccin Mappin) acti-am"s la "pcin Appl& Mappin)6
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!!6 A1rim"s el edit"r de materiales
& arrastram"s el material llamad" $?,neas calle'
al "1#et" de la carretera. en el mism" edit"r de materiales acti-am"s la "pcin para p"der "1ser-ar la te7tura en el -is"r & cerram"s el edit"r de materiales. !26 En el men= enr"lla1le Sur*ace 9arameters: en la seccin Mappin) c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res: ?en)th %epeat: !0 Gidth %epeat: Y026. Desacti-am"s la "pcin $%eal+<"rld map size'
Di*erencias de usar $;VG Map' Iz5uierda6 & usar el mapead" de la herramienta $?"*t' Derecha6.
E#ercici": Dispersar un (r1"l -arias -eces en un terren" irre)ular & cam1iar su escala aleat"riamente.
!6 Selecci"nar "1#et": $Ar1"l' Siempre se selecci"na primer" el "1#et" a dispersar6. 26 Ir a:
/reate 9esta>a de c"mand"s6
36 Ir a:
8e"metr& /ate)"r,as de "1#et"s6& ele)ir de la lista /"mp"und "1#ects6. Y6 Selecci"nar la herramienta Scatter Q6 En el men= enr"lla1le 9icK Distri1uti"n O1#ect: Dam"s clic en la "pcin 9icK Distri1uti"n O1#ect6 6 Selecci"nam"s "1#et": $Terren"'
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[6 En el men= enr"lla1le Scatter O1#ects: en la seccin S"urce O1#ect 9arameters aumentam"s l"s duplicad"s del (r1"l Duplicates: 36. p"dem"s "1ser-ar c"m" l"s ar1"les se esparcen en el terren"0 9er" necesitam"s hacer 5ue l"s ar1"les estn -erticales & n" perpendiculares a el terren"0 adem(s est( mu& uni*"rme su u1icacin0 cam1iam"s est"s par(metr"s as,: U6 En el men= enr"lla1le Scatter O1#ects: en la seccin Distri1uti"n O1#ect 9arameters desacti-am"s la "pcin $9erpendicular' & /am1iam"s la *"rma de distri1ucin a $Area'. ^6 9"dem"s tam1in cam1iar aleat"riamente el tama>" de l"s (r1"les para "1tener m(s realism" as,: !6 En el men= enr"lla1le Trans*"rms: en la seccin Scalin) acti-am"s la "pcin $?"cK Aspect %ati"' & c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res: 7: Y.0 &: .0 H: .6 !!6 En el men= enr"lla1le Displa&: acti-am"s la "pcin $Fide Distri1uti"n O1#ect'
E#ercici": /rear la )e"metr,a de un terren" a partir de cur-as de ni-el e7istentes.
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!6 Selecci"nar "1#et": $?inea!' ?,nea de ni-el m(s 1a#"6. 26 Ir a:
/reate 9esta>a de c"mand"s6
36 Ir a:
8e"metr& /ate)"r,as de "1#et"s6 & ele)ir de la lista /"mp"und "1#ects6. Y6 Selecci"nar la herramienta Terrain Q6 En el men= enr"lla1le 9icK Operand: Dam"s clic en la "pcin 9icK Operand6 6 Selecci"nam"s una p"r una & de a1a#" hacia arri1a cada una de las l,neas de ni-el. ?a calidad del "1#et" terminad" depende de cuant"s punt"s c"nten)an las cur-as0 a mas punt"s me#"r calidad. Tam1ien p"dem"s realizar el sua-isad" de la malla c"n el m"di*icad"r llamad" $MeshSm""th'6 4OTA: E7isten "casi"nes en 5ue de1id" a la )e"metr,a de las cur-as de ni-el el "1#et" cread" del terren" est( *"rmad" p"r demasiad"s p"l,)"n"s0 l" 5ue hace mu& lent" el tra1a#"0 si este es el cas" se puede simpli*icar la )e"metr,a en el men= enr"lla1le Simpli*icati"n.
[6 Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s -isualizar nuestr"s terren"s c"l"read"s se)=n sus ni-eles0 en el men= enr"lla1le /"l"r 1& Ele-ati"n: Dam"s clic en la "pcin /reate De*aults6.
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IIII ?uces & S"m1ras IIII
E#ercici": Iluminar la escena c"n el sistema de luz del dia $Da&?i)ht'0 O1ser-ar c"m" in)resa la luz en la escena interi"r & aprender a utilizar la luz $mr SK& 9"rtal' c"n#untamente c"n el e*ect" $8lare'
!6 Acti-ar el -is"r T"p6 para c"l"car la u1icacin del "1#et" de las p"sici"nes cardinales0 c"n el 5ue p"dem"s "rientar c"rrectamente nuestra )e"metr,a c"n respect" al n"rte. 26
/reate en la pesta>a de c"mand"s6
36
S&stems /ate)"r,as de "1#et"s6: Y6 Facem"s clic en la "pcin Da&li)ht0 al hacer clic aparece una -entana 5ue n"s pre)unta si 5uerem"s acti-ar el c"ntr"l de e7p"sicin $mr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"l' ah"ra & hacem"s clic en $es' Q6 Facem"s clic en el centr" del "1#et" & arrastram"s para determinar el tama>" de nuestr" "1#et" de las p"sici"nes cardinales Tam1ien es p"si1le m"di*icar su tama>" p"steri"rmente editand" este "1#et"6. Al terminar de arrastrar n"s aparece un cuadr" de dial")" 5ue n"s pre)unta si 5uerem"s c"l"car el mapa de $mr 9h&sical SK&' c"m" mapa de am1iente $En-ir"nment Map' & hacem"s clic en $es' 6 ?ue)" de aceptar el cuadr" anteri"r el pr")rama n"s pide un clic mas para de*inir la escala "r1ital del s"l0 arrastram"s li)eramente ale#ad" del centr" Este par(metr" tam1ien se puede m"di*icar p"steri"rmente6. Ah"ra -am"s a c"n*i)urar la alineacin de n"rte & la u1icacin )e")r(*ica c"rrecta de nuestr" pr"&ect" de la si)uiente manera:
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[6
M"di*& en la pesta>a de c"mand"s6 U6 En el men= enr"lla1le Da&li)ht 9arameters en la seccin 9"siti"n6 re-isam"s 5ue la "pcin $Date0 Time and ?"cati"n' este selecci"nada & hacem"s clic en la "pcin SetupL ^6 /"l"cam"s !2: h"ras c"m" la h"ra del d,a & c"l"cam"s la *echa: ! de Ma&" del 2!2. !6 En la seccin ?"cati"n6 si hacem"s clic en el 1"tn 8et ?"cati"nL n"s aparece una -entana en d"nde p"dem"s esc")er la u1icacin apr"7imada0 per" en nuestr" cas" -am"s a c"l"car la u1icacin e7acta de la ciudad de /uenca 5ue es: ?ATIT;D:
2 Q3 Q[
" tam1in
?O48IT;D:
[^ QQ
" tam1in
′
′
″
″
20U^ [^
+2.U^ en 3DS Ma76 +[^
en 3DS Ma76
!!6 Vam"s a sup"ner 5ue el n"rte de nuestr" pr"&ect" est( u1icad" #ust" hacia arri1a para este e#ercici". Si dese(ram"s cam1iar la direccin del n"rte simplemente selecci"nam"s el "1#et" de la r"sa de l"s -ient"s " /"mpass6 & l" r"tam"s a la p"sicin deseada. !26 Acti-ar el -is"r 9erspecti-e6 !36 Veri*icam"s 5ue en las "pci"nes de mental ra& de la -entana de ima)en renderizada este c"l"cad" un -al"r de $2' para $ N8 B"unces' est" permite la iluminacin indirecta6 !Y6 %enderizam"s para -er l"s resultad"s de una escena e7teri"r. 4OTA: Fa& "caci"nes cuand" utilizam"s la luz del dia $Da&li)ht' 5ue nuestras im()enes renderizadas tienen t"n"s mu& azulad"s 9"r el re*le#" del ciel" azul6 " mu& anaran#ad"s 9"r el re*le#" del ciel" en la tardes6 & est" n" es un de*ect" del pr")rama0 l" 5ue sucede es 5ue $Mental %a&' utiliza el c"ntr"l de e7p"sicin *"t")r(*ic" /"m" las c(maras de *"t"s reales6 para a#ustar el punt" 1lanc" de una ima)en0 este -al"r se puede a#ustar se)=n l" desead" en la "pcin $Ghitep"int'en el c"ntr"l de e7p"sicin $mr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"l'
!Q6 Ah"ra acti-em"s la c(mara $Interi"r' para "1ser-ar c"m" la iluminacin in)resa en la casa de nuestra escena. 9ara est" presi"nam"s la tecla $/' & esc")em"s $Interi"r' de la lista !6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. Si es necesari" a#ustem"s el c"ntr"l de e7p"sicin haciend" clic en
en la -entana de ima)en renderizada.
![6 /"l"5uem"s l"s si)uientes -al"res para la e7p"sisi"n:
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!U6 A pesar de utilizar l"s -al"res minim"s para calcular la iluminacin )l"1al de la escena0 l"s resultad"s de la iluminacin 1astante 1uen"s0 de esta manera p"dem"s iluminar las escenas interi"res de nuestr"s pr"&ect"s si n" 5uerem"s 5ue el tiemp" de renderizacin sea e7esi-". Si deseam"s 5ue la entrada de luz a nuestra escena sea *,sicamente mas c"rrecta p"dem"s utilizar la luz $mr SK& 9"rtal' para 5ue rec"lecte la iluminacin del e7teri"r & la lle-e interi"rmente0 est" a c"sta de un ma&"r tiemp" de render. El pr"cedimient" es el si)uiente: !^6 Acti-ar el -is"r Nr"nt6 26
/reate en la pesta>a de c"mand"s6
2!6
?i)hts /ate)"r,as de "1#et"s6: Esc")em"s 9h"t"metric de la lista si n" esta selecci"nad".
226 Facem"s clic en la "pcin mr SK& 9"rtal 236 /ream"s el "1#et" para 5ue a1ar5ue t"da el area de la -entana )rande de la casa de la escena0 & 5ue sea li)eramente mas )rande 5ue esta.
2Y6 Acti-am"s el -is"r T"p6 & m"-em"s el "1#et" $mr SK& 9"rtal' a un"s !cm. De la -entana apr"7. re-isam"s 5ue la direccin del *lu#" de luz este hacia adentr" de la casa. Si n" esta n"s -am"s a la pesta>a M"di*& para m"di*icar el "1#et" & usam"s la "pcin $Nlip ?i)ht Nlu7 Directi"n'6. 2Q6 Acti-am"s el -is"r Interi"r6 & hacem"s render para -er c"m" esta la c"n*i)uracin de la luz Si n" aparece el -is"r $Interi"r' selecci"nam"s cual5uier -is"r & ele)im"s la c(mara interi"r6. 26 Al renderizar la escena se puede "1ser-ar 5ue las s"m1ras de la ima)en est(n mu& )ranuladas0 para me#"rar est" m"-em"s el deslizad"r S"*t Shad"
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2[6 Si es necesari" a#ustam"s el Val"r de e7p"sicin " $E7p"sure Value EV6'. 9ara este e#ercici" mantenem"s un EVP !!.Q
Sin $mr SK& 9"rtal' tiemp" de render :2^ se)
/"n $mr SK& 9"rtal' tiemp" de render
2: min 2U6 9ara dar ma&"r realism" a nuestra escena p"dem"s utilizar el e*ect" $8lare' para simular el 1rill" de la luz 5ue entra p"r las -entanas. ?" hacem"s asi: 2^6
%ender Setup Barra de herramientas principal6 9esta>a %enderer En el menu enr"lla1le /amera E**ects acti-am"s la "pcin Output6 en la
seccin /amera Shaders6. Si el e*ect" n" *unci"na c"rrectamente p"dem"s
1"rrar el mapa )lare6 de esta casilla & -"l-erl" a selecci"nar de la lista nue-amente. 36 A1rim"s el edit"r de materiales. 3!6 Arrastram"s el mapa de la casilla $Output' llamad" $De*aultOutputShader 8lare6' a una casilla n" utilizada en el edit"r de materiales0 de esta *"rma si esc")em"s la "pcin $Instance' p"dem"s m"di*icar sus par(metr"s. 326 Si %enderizam"s la escena -em"s 5ue el e*ect" de $8lare' es demasiad" intens"0 ent"nces c"l"cam"s est"s -al"res:
4"ta: Su1iend" el -al"r de $ualit&' me#"ram"s la di*uminaci"n del e*ect". 4OTA: El e*ect" $8lare' n" es un calcul" *,sicamente c"rrect" c"m" l" s"n las luces N"t"metricas0 ent"nces siempre es necesari" a#ustar sus -al"res se)=n el Val"r de e7p"cisi"n " $EV' utilizad". Es imp"rtante n"tar tam1ien 5ue cuand" el -al"r de $Fi)hli)hts Burn6' es i)ual cer"0 el e*ect" n" pr"duce l"s resultad"s desead"s0 ent"nces usar .! c"m" -al"r minim" para este par(metr".
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E#ercici": iluminar la escena c"n una l(mpara de *"c"s *lu"rescentes c"n estas caracter,sticas: +ue emita luz a partir de un disc" lumin"s" de 2Y cm. De di(metr" +ue el tip" de distri1ucin de la luz sea 1asad" en una red *"t"mtrica real archi-" .IES6 +ue arr"#e s"m1ras real,sticas tip" $%a& Trace' +ue la *uente de luz sea -isi1le & ten)a 1rill" c"m" sucede en la realidad.
!6 Acti-ar el -is"r T"p6 para crear una luz en la p"sicin c"rrecta. 26
/reate en la pesta>a de c"mand"s6
36
?i)hts /ate)"r,as de "1#et"s6: Esc")em"s 9h"t"metric de la lista.
Y6 Facem"s clic en la "pcin Nree ?i)ht luz sin "1#eti-"60 al hacer clic aparece una -entana 5ue n"s pre)unta si 5uerem"s acti-ar el c"ntr"l de e7p"sicin $mr 9h"t")raphic E7p"sure /"ntr"l' ah"ra & hacem"s clic en $es' Q6 Facem"s clic en el centr" del "1#et" de la l(mpara llamad" $?ampara !'6 para crear nuestra luz. Al m"ment" de crear la luz n" es necesari" enc"ntrar el centr" precis" este m"ment"0 se puede a#ustar m"-iend" " alineand" la luz lue)"6 6 Acti-am"s el -is"r Nr"nt6 " cual5uier "tra -ista lateral para lle-ar la nue-a luz a la altura c"rrecta. En este cas" 5ue -am"s a utilizar una red *"t"mtrica 5ue simula c"m" una l(mpara de este tip" ilumina0 su1im"s la luz hasta 5ue casi t"ca el 1"rde in*eri"r de la l(mpara puede ser medi" cent,metr" mas 1a#a6. 4OTA: %ealizam"s el pr"cedimient" anteri"r &a 5ue al utilizar las redes *"t"mtricas de l(mparas reales0 n" es necesari" c"l"car la luz en la p"sicin real del *"c" para 5ue la l(mpara arr"#e s"m1ras. Ademas asi se "1tiene mas realism". Si deseam"s "1tener las s"m1ras de la l(mpara de la *"rma c"n-enci"nal0 c"l"cand" una luz puntual " es*rica en el lu)ar del *"c" tener cuidad" 5ue el "1#et" mism" del *"c" puede 1l"5uear la luz0 e-itam"s est" 1"rrand"
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[6 En el men= enr"lla1le 8eneral 9arameters re-isam"s 5ue la luz & las s"m1ras esten acti-as. U6 En el men= enr"lla1le 8eneral 9arameters en la seccin Shad"
4"ta: Fa& cas"s en 5ue es necesari" r"tar la red *"t"mtrica0 & l" p"dem"s hacer c"n l"s c"mand"s. !!6 En el men= enr"lla1le Intensit&/"l"rAttenuati"n en la seccin /"l"r6 ele)im"s $Nlu"rescent Da&li)ht6' de la lista. !26 En el men= enr"lla1le Intensit&/"l"rAttenuati"n en la seccin Intensit&6 re-isam"s 5ue la intensidad sea la c"rrecta0 es decir !2 lm. ?umenes6 !36 En el men= enr"lla1le ShapeArea Shad"
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!Q6 %enderizar la escena para -er l"s resultad"s. Al renderizar -em"s 5ue la ima)en esta s"1re+e7puesta0 ent"nces a#ustam"s en el c"ntr"l de e7p"sicin c"n l"s si)uientes -al"res:
!6 %enderizar la escena nue-amente para -er l"s resultad"s. 9"dem"s -er 5ue la e7p"sicin me#"r" per" la *uente de luz se -e pi7elada & p"c" realista0 p"dem"s me#"rar est" de la si)uiente manera: ![6
%ender Setup Barra de herramientas principal6 9esta>a %enderer En el menu enr"lla1le /amera E**ects acti-am"s la "pcin Output6 en la seccin /amera Shaders6
!U6 A1rim"s el edit"r de materiales c"n !^6 Arrastram"s el mapa de la casilla $Output' llamad" $De*aultOutputShader 8lare6' a una casilla n" utilizada en el edit"r de materiales0 de esta *"rma si esc")em"s la "pcin $Instance' p"dem"s m"di*icar sus par(metr"s. 26 Si %enderizam"s la escena -em"s 5ue el e*ect" de $8lare' es demasiad" intens"0 ent"nces c"l"cam"s est"s -al"res: ualit&
3
Spread
!.
4"ta: Su1iend" el -al"r de $ualit&' me#"ram"s la di*uminaci"n del e*ect".
IIII Materiales E#ercici": /rear al)un"s de l"s materiales m(s c"munes en pr"&ect"s. IIII
4OTA: Antes de empezar a editar cual5uier material realizar la c"rreccin de )amma para su m"nit"r.
9A%A 8;A%DA% ?OS MATE%IA?ES /%EADOS E4 ;4A ?IB%E%@A: ?"s materiales cread"s en el trascurs" de nuestr" tra1a#" pueden ser )uardad"s en una li1rer,a de materiales para p"der utilizarl"s en un *utur". El pr"cedimient" es el si)uiente:
En el edit"r de materiales0 a1rim"s el e7pl"rad"r de materiales " $MaterialMap Br"
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Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_Vidri" Del)ad" -s S"lid"
4OTA: /uand" -am"s a tra1a#ar c"n element"s transparentes & re*lecti-"s c"m" -idri" en nuestr"s pr"&ect"s0 es rec"mendad" tener ciertas precauci"nes para 5ue el tiemp" de render sea el men"r p"si1le & as, me#"rar la pr"ducti-idad: + 9ara element"s c"m" -idri"s de -entanas usar =nicamente plan"s & n" -"l=menes en la realidad l"s -idri"s si s"n "1#et"s slid"s mu& del)ad"s per" est" n" es necesari" para 5ue en 3DS MAX se rendericen real,sticamente0 un s"l" plan" es su*iciente & much" m(s r(pid"6 + Dependiend" si el element" de -idri" es slid" una es*era de cristal6 " si est( *"rmad" de paredes del)adas un 1"m1ill"6 utilizar el material $Arch \ Desi)n' c"rrect".
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Vidri" Del)ad"' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar 8lass Thin 8e"metr&6 de la lista. Q6 9"ner este material a la c"pa de la iz5uierda. se puede arrastrar el material hasta la )e"metr,a deseada " selecci"nar la )e"metr,a 5ue se desea el material & lue)" dar clic en el 1"tn
Assi)n Material t" Selecti"n6
6 En el men= enr"lla1le Main Material 9arameters0 en la seccin %e*racti"n6 esc")er el c"l"r desead" del -idri". ;sem"s l"s si)uientes -al"res:
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[6 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Vidri" S"lid"' U6 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista ^6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar 8lass S"lid 8e"metr&6 de la lista. !6 9"ner este material a la c"pa de la derecha. !!6 En el men= enr"lla1le Main Material 9arameters0 en la seccin %e*racti"n6 esc")er el c"l"r desead" del -idri". ;sem"s l"s si)uientes -al"res:
!26 %enderizar la escena para -er l"s resultad"s. tecla N^6 9"dem"s "1ser-ar c"m" en la es*era de la derecha -idri" s"lid"6 se calcula n" s"lamente la re*le7in sin" tam1in la re*raccin de la luz.
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_Vidri" /"l"read" 9ara hacer -idri"s slid"s c"l"read"s 5ue sean real,stic"s0 es necesari" cam1iar un p"c" el pr"ces" de l"s -idri"s anteri"res. En la realidad l"s element"s de -idri" c"l"read" de ma&"r espes"r tienen un t"n" m(s "1scur" 5ue l"s element"s de men"r espes"r:
Inc"rrect"
/"rrect"
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!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Vidri" s"lid" c"l"read"' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar 8lass S"lid 8e"metr&6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s de la escena0 a1rir la herramienta de seleccin p"r n"m1re
selecci"nar selecci"n ar t"d"s l"s "1#et"s. tener cuidad" de 5ue la "pcin
este desacti-ada6 6 Dar clic en el 1"tn
$Assi)n Material t" Selecti"n'. Selecti"n'.
[6 Si "1ser-am"s la es*era de la derecha p"dem"s -er 5ue tiene una es*era m(s pe5ue>a en su interi"r interi"r para simular 5ue es hueca. Siempre 5ue 5ueram"s 5ueram"s renderizar renderizar "1#et"s de cristal de este tip" es necesari" di1u#ar la )e"metr,a e7tra & "rientar sus n"rmales c"rrectamente. c"rrectamente.
Selecci"nam"s "1#et": $Es*era interi"r'
Ir a:
Ele)ir el m"di*icad"r 4"rmal6 en la lista de m"di*icad"res. /"n est" l")ram"s
M"di*& en la pesta>a de c"mand"s6
in-ertir las n"rmales para 5ue estn c"rrectamente. c"rrectamente. U6 En el men= enr"lla1le Ad-anced %enderin) Opti"ns del edit"r de materiales0 en la seccin %e*racti"n6 acti-am"s la "pcin Ma7 distance6 & c"l"cam"s un -al"r P 3cm. ^6 Acti-am"s la "pcin /"l"r at Ma7 Distance60 dam"s un clic en el c"l"r de la derecha & esc")em"s el c"l"r r"#" c"n l"s si)uientes -al"res:
!6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s.
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_-idri" Translucid"
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!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Vidri" translucid"' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates Templates selecci"nar 8lass Thin 8e"metr&6 8e"metr&6 de la lista. Q6 Selecci"nar "1#et": $Vidri" Translucid"'. 6 Asi)nar el material -idri" translucid" [6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Di**use6 en el 1"tn de seleccin de c"l"r esc")er el c"l"r 1lanc". U6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin %e*racti"n6 c"l"car l"s si)uientes -al"res:
^6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin %e*racti"n6 acti-ar la "pcin $Translucenc&' & esc")er un c"l"r celeste c"n est"s -al"res:
!6 %enderizar para -er l"s resultad"s. Se puede a#ustar el )rad" de translucidez se)=n se desee.
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_A)ua
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!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $A)ua Espe#"6' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar 8lass S"lid 8e"metr&6 de la lista. Q6 Selecci"nar "1#et": $Super*icie de prue1a'. asi)nar el material $A)ua Espe#"6' 6 Acti-ar la "pcin
para "1ser-ar me#"r las re*le7i"nes
[6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin %e*racti"n6 c"l"car l"s si)uientes -al"res & el c"l"r 1lanc": cam1iam"s el ,ndice de re*raccin $IO%' a !.33 5ue es el ,ndice de re*raccin del a)ua6.
U6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s tecla N^6. Si deseam"s m"delar un espe#" de a)ua en t"tal rep"s" lle)am"s hasta este pas". Si deseam"s darle al a)ua ciert" m"-imient" l"s pas"s s"n l"s si)uientes: ^6 En el men= enr"lla1le Special 9urp"se Maps Acti-am"s la "pcin $Bump' & en el 1"tn a su derecha 5ue dice 4"ne dam"s un clic. !6 De la lista de mapas esc")em"s $Ocean' para simular la te7tura de a)ua en m"-imient". !!6 /"n las nue-as "pci"nes 5ue aparecen en el men= enr"lla1le de $Ocean' p"dem"s m"di*icar el tama>"0 densidad0 m"-imient"0 etc de la super*icie del a)ua. /"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
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!26 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s.
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_A)ua
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $A)ua %i"s0 Ocean"s0 etc.6' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar Gater0 %e*lecti-e sur*ace6 de la lista. Q6 Selecci"nar "1#et": $Super*icie de prue1a'. asi)nar el material $A)ua %i"s0 Ocean"s0 etc.6' 6 Acti-ar la "pcin
para "1ser-ar me#"r las re*le7i"nes
[6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Di**use6 ele)ir el si)uiente c"l"r:
U6 En el men= enr"lla1le Special 9urp"se Maps Acti-am"s la "pcin $Bump' & en el 1"tn a su derecha 5ue dice 4"ne dam"s un clic.
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^6 De la lista de mapas esc")em"s $Ocean' para simular la te7tura de a)ua en m"-imient". !6 /"n las nue-as "pci"nes 5ue aparecen en el men= enr"lla1le de $Ocean' p"dem"s m"di*icar el tama>"0 densidad0 m"-imient"0 etc de la super*icie del a)ua. /"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
!!6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s.
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_A)ua
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $A)ua %e*le7i"n di*usa6' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar Gater0 %e*lecti-e sur*ace6 de la lista.
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Q6 Selecci"nar "1#et": $Super*icie de prue1a'. asi)nar el material $A)ua %e*le7i"n di*usa6' 6 Acti-ar la "pcin
para "1ser-ar me#"r las re*le7i"nes
[6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Di**use6 c"l"car el -al"r $.' en la "pcin Di**use ?e-el. U6 En el men= enr"lla1le %e*lecti"n Acti-am"s la "pcin $Nast Interp"late6' ^6 En el men= enr"lla1le Nast 8l"ss& Interp"lati"n c"l"cam"s las si)uientes "pci"nes:
?a "pcin $Fi)h detail distance' es mu& =til para resaltar las re*le7i"nes mas cercanas a l"s "1#et"s6
!6 En el men= enr"lla1le Special 9urp"se Maps Desacti-am"s la "pcin $Bump' !!6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. 4OTA: 4"rmalmente las re*le7i"nes & re*racci"nes di*usas tardan much" tiemp" en calcular & renderizar0 si deseam"s disminuir el tiemp" de renderizacin sin 5ue se pierda t"d" el realism"0 p"dem"s recurrir a la "pcin $Nast interp"late6' de l"s $Arch \ Desi)n Materials'. Es p"si1le tam1ien en el men= enr"lla1le de Nast 8l"ss& Interp"lati"n c"l"car la distancia a la 5ue se 5uiere 5ue se manten)a la re*le7in mas nitida. 4"rmalmente cerca del "1#et"6 9"r "tr" lad" un mt"d" para renderizar r(pidamente re*le7i"nes mu& di*usas & d1iles de ciert"s materiales c"m" el cuer" es acti-ar la "pcin $Fi)hli)htsWN8 Onl&'
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_Madera
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!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Madera re*le7i"n di*usa6' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar Satin Varnished G""d6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era' & $Super*icie de prue1a' 6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. Este es un material arch \ Desi)n p"r de*ect"0 si deseam"s utilizar "tr"s mapas & c"n*i)urar "tr" tip" de madera realizam"s l"s si)uientes pas"s: [6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Di**use6 a la derecha de la "pcin de esc")er c"l"r ha& un cuadr" para c"l"car un mapa $Map' 5ue puede estar de una de d"s *"rmas:
&a 5ue deseam"s c"l"car
"tr" mapa a esta casilla de $Di**use /"l"r' c"n par(metr"s nue-"s0 limpiam"s la casilla de mapas asi:
Dam"s clic derech" en la casilla de mapas a la derecha del c"l"r6
Esc")em"s la "pcin $/lear'
El mapa $Di**use /"l"r' n"s permite utilizar una ima)en de un material determinad" para renderizarl"0 c"n l" 5ue se "1tiene much" realism" en las im()enes. U6 Dam"s clic en la casilla de mapas para esc")er "tr" mapa. ^6 Aparece la -entana $MaterialMap Br"
Menu enr"lla1le Maps
Menu enr"lla1le Standard esc")em"s $Bitmap' c"n d"1le clic & aparece un e7pl"rad"r para enc"ntrar nuestra ima)en de te7tura.
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!!6 Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Madera ['0 apenas a1rim"s el archi-" el edit"r de materiales cam1ia & ah"ra n"s muestra l"s menus enr"lla1les c"n l"s par(metr"s del mapa de ima)en $Bitmap' !26 En el men= enr"lla1le /""rdinates re-isam"s 5ue esten c"l"cad"s l"s si)uientes par(metr"s: 4OTA: : "pcin 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la seccin $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". Esta "pcin di*umina el mapa de la ima)en
4OTA:
se)=n sea necesari". Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5ue en las muestras de l"s materiales n" p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu Opti"ns esc")em"s Opti"nsL6
En la "pcin $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $.2m' & dam"s clic en la "pcin $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK'
4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relacin c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
!36 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
!Y6 En el men= enr"lla1le Special 9urp"se Maps Acti-am"s la "pcin $Bump' & -eri*icam"s 5ue la "pcin $D" n"t appl& 1umps t" the di**use shadin)' este desacti-ada. El mapa de $Bump' aplica una te7tura " relie-e a nuestr" material. !Q6 A la derecha del -al"r de $Bump' esta la casilla de mapas0 dam"s clic derech" s"1re esta & esc")em"s la "pcin $/lear' para 1"rrar el mapa actual & sus par(metr"s. !6 Dam"s un clic en la casilla del mapa $Bump' 5ue ah"ra dice 4"ne6 & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Madera [_Bump' ![6 En el men= enr"lla1le /""rdinates c"l"cam"s l"s mism"s -al"res del mapa $Di**use /"l"r'. !U6 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
!^6 Esc")em"s un -al"r de .2 para el mapa de $Bump'. 26 En el men= enr"lla1le B%DN c"l"cam"s l"s si)uientes par(metr"s:
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2!6 En el men= enr"lla1le Main Material 9arameters en la seccin %e*lecti"n6 c"l"cam"s l"s si)uientes par(metr"s:
4OTA: 4"rmalmente las re*le7i"nes & re*racci"nes di*usas tardan much" tiemp" en calcular & renderizar0 si deseam"s disminuir el tiemp" de renderizacin sin 5ue se pierda t"d" el realism"0 p"dem"s recurrir a la "pcin $Nast interp"late6' de l"s $Arch \ Desi)n Materials'. Es p"si1le tam1ien en el men= enr"lla1le de Nast 8l"ss& Interp"lati"n c"l"car la distancia a la 5ue se 5uiere 5ue se manten)a la re*le7in mas nitida. 4"rmalmente cerca del "1#et"6 9"r "tr" lad" un mt"d" para renderizar r(pidamente re*le7i"nes mu& di*usas & d1iles de ciert"s materiales c"m" el cuer" es acti-ar la "pcin $Fi)hli)htsWN8 Onl&'
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_Acer" In"7ida1le /epillad"
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Acer" In"7ida1le cepillad"' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar Brushed Metal6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era'0 $/a#a' & $Super*icie de prue1a'
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6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. Este es un material arch \ Desi)n p"r de*ect"0 si deseam"s hacer cam1i"s para me#"rar nuestr" material realizam"s l"s si)uientes pas"s: [6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Di**use6 /"l"cam"s en di*use le-el el -al"r $.3' U6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin %e*lecti"n6 /"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
^6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Anis"tr"p&6 /"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
!6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin %e*lecti"n6 Dam"s un clic en el mapa de $%e*lecti"n /"l"r' & c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
!!6 En el men= enr"lla1le Special E**ects en la seccin acti-am"s la "pci"n %"und /"rners6 & c"l"cam"s un -al"r de .2m 2 milimetr"s6 para $Nillet %adius' !26 Si acti-am"s la "pcin $Nast interp"late6 & en el men= enr"lla1le Nast 8l"ss& Interp"lati"n c"l"cam"s un -al"r de $!2' en $Interp"lati"n 8rid Densit&' 1a#am"s much" el tiemp" de renderizad" & "1tenem"s 1uen"s resultad"s de las re*le7i"nes. !36 %enderizam"s para "1ser-ar l"s resultad"s.
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Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_?adrill"
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $?adrill" artesanal' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar Mas"nr&6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era'0 $/a#a' & $Super*icie de prue1a' 6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Di**use6 a la derecha de la "pcin de esc")er c"l"r ha& un cuadr" para c"l"car un mapa $Map' 5ue puede estar de una de d"s *"rmas: a 5ue deseam"s c"l"car "tr" mapa a esta casilla de $Di**use /"l"r' c"n par(metr"s nue-"s0 limpiam"s la casilla de mapas asi:
Dam"s clic derech" en la casilla de mapas a la derecha del c"l"r6
Esc")em"s la "pcin $/lear'
El mapa $Di**use /"l"r' n"s permite utilizar una ima)en de un material determinad" para renderizarl"0 c"n l" 5ue se "1tiene much" realism" en las im()enes. [6 Dam"s clic en la casilla de mapas para esc")er "tr" mapa. U6 Aparece la -entana $MaterialMap Br"
Menu enr"lla1le Maps
Menu enr"lla1le Standard esc")em"s $Bitmap' c"n d"1le clic & aparece un e7pl"rad"r para enc"ntrar nuestra ima)en de te7tura.
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!6 Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $?adrill" Q'0 apenas a1rim"s el archi-" el edit"r de materiales cam1ia & ah"ra n"s muestra l"s menus enr"lla1les c"n l"s par(metr"s del mapa de ima)en $Bitmap' !!6 En el men= enr"lla1le /""rdinates re-isam"s 5ue esten c"l"cad"s l"s si)uientes par(metr"s: 4OTA: : "pcin 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la seccin $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". Esta "pcin di*umina el mapa de la ima)en 4OTA:
se)=n sea necesari". Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5ue en las muestras de l"s materiales n" p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu Opti"ns esc")em"s Opti"nsL6
En la "pcin $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $.2m' & dam"s clic en la "pcin $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK'
4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relacin c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
!26 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
!36 En el men= enr"lla1le Special 9urp"se Maps Acti-am"s la "pcin $Bump' & -eri*icam"s 5ue la "pcin $D" n"t appl& 1umps t" the di**use shadin)' este desacti-ada. El mapa de $Bump' aplica una te7tura " relie-e a nuestr" material. !Y6 A la derecha del -al"r de $Bump' esta la casilla de mapas0 dam"s clic derech" s"1re esta & esc")em"s la "pcin $/lear' para 1"rrar el mapa actual & sus par(metr"s. !Q6 Dam"s un clic en la casilla del mapa $Bump' 5ue ah"ra dice 4"ne6 & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $?adrill" Q_1ump' !6 En el men= enr"lla1le /""rdinates c"l"cam"s l"s mism"s -al"res del mapa $Di**use /"l"r'. ![6 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
!U6 Esc")em"s un -al"r de .3 para el mapa de $Bump'. re-isam"s 5ue la "pcin $Displacement' este desacti-ada. !^6 En el men= enr"lla1le 8eneral Maps re-isam"s 5ue la "pcin $%e*lecti"n /"l"r' est desacti-ada.
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26 En el men= enr"lla1le Main Material 9arameters en la seccin Di**use6 c"l"cam"s un -al"r de $.[' en la "pcin $%"u)hness'. 4OTA: Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s editar al)unas caracter,sticas del mapa $Bitmap' 5ue usam"s para nuestr" material /"m" p"r e#empl" el t"n" de la ima)en6 sin tener 5ue ir a un pr")rama de edicin de im()enes0 3DS MAX n"s da esta "pcin dentr" de las "pci"nes del mapa en el men= enr"lla1le llamad" Output.
2!6 %enderizam"s para "1ser-ar l"s resultad"s.
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_F"rmi)"n 9ulid"
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $F"rmi)"n 9ulid"' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar 9"lished /"ncrete6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era' & $Super*icie de prue1a' 6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Di**use6 a la derecha de la "pcin de esc")er c"l"r ha& un cuadr" para c"l"car un mapa $Map' 5ue puede estar de una de d"s *"rmas: a 5ue deseam"s c"l"car "tr" mapa a esta casilla de $Di**use /"l"r' c"n par(metr"s nue-"s0 limpiam"s la casilla de mapas asi:
Dam"s clic derech" en la casilla de mapas a la derecha del c"l"r6
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Esc")em"s la "pcin $/lear'
El mapa $Di**use /"l"r' n"s permite utilizar una ima)en de un material determinad" para renderizarl"0 c"n l" 5ue se "1tiene much" realism" en las im()enes. [6 Dam"s clic en la casilla de mapas para esc")er "tr" mapa. U6 Aparece la -entana $MaterialMap Br"
Menu enr"lla1le Maps
Menu enr"lla1le Standard esc")em"s $Bitmap' c"n d"1le clic & aparece un e7pl"rad"r para enc"ntrar nuestra ima)en de te7tura.
!6 Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $/"ncret"_Y'0 apenas a1rim"s el archi-" el edit"r de materiales cam1ia & ah"ra n"s muestra l"s menus enr"lla1les c"n l"s par(metr"s del mapa de ima)en $Bitmap' !!6 En el men= enr"lla1le /""rdinates re-isam"s 5ue esten c"l"cad"s l"s si)uientes par(metr"s: 4OTA: : "pcin 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la seccin $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". Esta "pcin di*umina el mapa de la ima)en
4OTA:
se)=n sea necesari". Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5ue en las muestras de l"s materiales n" p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu Opti"ns esc")em"s Opti"nsL6
En la "pcin $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $.2m' & dam"s clic en la "pcin $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK'
4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relacin c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
!26 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
!36 En el men= enr"lla1le Special 9urp"se Maps Acti-am"s la "pcin $Bump' & -eri*icam"s 5ue la "pcin $D" n"t appl& 1umps t" the di**use shadin)' este desacti-ada. El mapa de $Bump' aplica una te7tura " relie-e a nuestr" material.
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!Y6 Dam"s un clic en la casilla del mapa $Bump' 5ue ah"ra dice 4"ne6 & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $/"ncret"_Y_1ump' !Q6 En el men= enr"lla1le /""rdinates c"l"cam"s l"s mism"s -al"res del mapa $Di**use /"l"r'. !6 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
![6 Esc")em"s un -al"r de .3 para el mapa de $Bump'. re-isam"s 5ue la "pcin $Displacement' este desacti-ada. !U6 En el men= enr"lla1le Main Material 9arameters en la seccin Di**use6 & %e*lecti"n6 re-isam"s 5ue l"s si)uientes par(metr"s esten c"l"cad"s:
4OTA: Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s editar al)unas caracter,sticas del mapa $Bitmap' 5ue usam"s para nuestr" material /"m" p"r e#empl" el t"n" de la ima)en6 sin tener 5ue ir a un pr")rama de edicin de im()enes0 3DS MAX n"s da esta "pcin dentr" de las "pci"nes del mapa en el men= enr"lla1le llamad" Output.
!^6 %enderizam"s para "1ser-ar l"s resultad"s. 26 Si deseam"s c"l"car di-isi"nes a nuestr" h"rmi)n0 es pre*eri1le utilizar l"s mapas de ima)en $Bitmap' c"rrect"s antes 5ue utilizar mapas de mezcla en 3DS MAX. /"m" e#empl" p"dem"s utilizar l"s mapas $/"ncret"_Q' & $/"ncret"_Q_Bump' en las casillas de $Di**use /"l"r' & $Bump' respecti-amente. 9uede ser necesari" a#ustar las c"rdenadas de mape" " las medidas del mapa para "1tener la escala deseada6
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_Malla
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4OTA: : "pcin 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la seccin $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". Esta "pcin di*umina el mapa de la ima)en
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $Malla de cerramient"' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar 8l"ss& Ninish6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era' & $/a#a' 6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Di**use6 & %e*lecti"n6 p"nem"s l"s si)uientes par(metr"s & el c"l"r:
[6 En el men= enr"lla1le Special 9urp"se Maps Acti-am"s la "pcin $Bump' & -eri*icam"s 5ue la "pcin $D" n"t appl& 1umps t" the di**use shadin)' este desacti-ada. El mapa de $Bump' aplica una te7tura " relie-e a nuestr" material. U6 Dam"s un clic en la casilla del mapa $Bump' & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Malla 2_1ump' ^6 En el men= enr"lla1le /""rdinates c"l"cam"s est"s -al"res:
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4OTA: Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5ue en las muestras de l"s materiales n" p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu Opti"ns esc")em"s Opti"nsL6
En la "pcin $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $.2m' & dam"s clic en la "pcin $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK'
4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relacin c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
!6 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
!!6 Esc")em"s un -al"r de !. para el mapa de $Bump'. !26 En el men= enr"lla1le Special 9urp"se Maps Acti-am"s la "pcin $/ut"ut' & c"l"cam"s un mapa $Bitmap'en la casilla. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Malla 2_Opacit&' !36 En el men= enr"lla1le /""rdinates c"l"cam"s l"s mism"s -al"res 5ue usam"s para el mapa de $Bump'. !Y6 %e-isam"s en el edit"r de materiales 5ue se pueda "1ser-ar la malla a am1"s lad"s de nuestr"s "1#et"s. Si n" s"n -isi1les necesitam"s desacti-ar la "pcin $BacK Nace /ullin)' 5ue se encuentra en el men= enr"lla1le Ad-anced %enderin) Opti"ns !Q6 %enderizam"s para "1ser-ar l"s resultad"s. !6 En la renderizacin se puede "1ser-ar un err"r en la 1ase de la ca#a0 & se de1e a 5ue en este lu)ar las super*icies de c"ntact" de la ca#a c"n el pis" s"n c"incidentes0 es necesari" m"-er la ca#a una distancia para arre)lar el pr"1lema. E#empl": m"-er ! cm. Facia arri1a6
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Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_?lan"
!6 A1rir el edit"r de materiales 26 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $?lan"' 36 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista Y6 En el men= enr"lla1le Templates selecci"nar Matte Ninish6 de la lista. Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era' & $?lan"' 6 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Di**use6 a la derecha de la "pcin de esc")er c"l"r ha& un cuadr" para c"l"car un mapa $Map'. [6 Dam"s clic en la casilla para esc")er un mapa. U6 Aparece la -entana $MaterialMap Br"
Menu enr"lla1le Maps
Menu enr"lla1le Standard esc")em"s $Bitmap' c"n d"1le clic & aparece un e7pl"rad"r para enc"ntrar nuestra ima)en de te7tura.
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!6 Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s a 1rim"s el archi-" $?lan" !'0 apenas a1rim"s el archi-" el edit"r de materiales cam1ia & ah"ra n"s muestra l"s menus enr"lla1les c"n l"s par(metr"s del mapa de ima)en $Bitmap' !!6 En el men= enr"lla1le /""rdinates re-isam"s 5ue esten c"l"cad"s l"s si)uientes par(metr"s: 4OTA: : "pcin 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la seccin $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". Esta "pcin di*umina el mapa de la ima)en
4OTA:
se)=n sea necesari". Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5ue en las muestras de l"s materiales n" p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu Opti"ns esc")em"s Opti"nsL6
En la "pcin $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $.2m' & dam"s clic en la "pcin $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK'
4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relacin c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
!26 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
!36 En el men= enr"lla1le Special 9urp"se Maps Acti-am"s la "pcin $Bump' & -eri*icam"s 5ue la "pcin $D" n"t appl& 1umps t" the di**use shadin)' este desacti-ada. desacti-ada. El mapa de $Bump' aplica una te7tura " relie-e a nuestr" material. !Y6 Dam"s un clic en la casilla del mapa $Bump' 5ue ah"ra dice 4"ne6 & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $?lan" !_Bump' !Q6 En el men= enr"lla1le /""rdinates c"l"cam"s l"s mism"s -al"res del mapa $Di**use /"l"r'. !6 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
![6 Esc")em"s un -al"r de .Q para el mapa de $Bump'. re-isam"s 5ue la "pcin $Displacement' este desacti-ada. !U6 En el men= enr"lla1le Main Material 9arameters en la seccin Di**use6 & %e*lecti"n6 re-isam"s 5ue l"s si)uientes par(metr"s esten c"l"cad"s:
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4OTA: Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s editar al)unas caracter,sticas del mapa $Bitmap' 5ue usam"s para nuestr" material /"m" p"r e#empl" el t"n" de la ima)en6 sin tener 5ue ir a un pr")rama de edicin de im()enes0 3DS MAX n"s da esta "pcin dentr" de las "pci"nes del mapa en el men= enr"lla1le llamad" Output.
!^6 %enderizam"s para "1ser-ar l"s resultad"s. 26 Fa& "casi"nes en 5ue un mapa de $Bitmap' se tiene 5ue repetir muchas -eces en un "1#et"0 p"r e#empl" e#empl" en un llan" )rande0 para est" p"dem"s recurrir a mezclar 2 im()enes & asi disimular un p"c" la repeticin de cierta te7tura l"s render0 & l" hacem"s asi: 2!6 En el men= enr"lla1le Main Material 9arameters en la seccin Di**use6 dam"s un clic en el mapa de $Di**use /"l"r' & en la -entana de edicin de mapas dam"s un clic en el 1"tn de tip" de mapa para cam1iarl": 226 Esc"#em"s el mapa llamad" $/"mp"site' de la lista' & en el cuadr" de dial")" 5ue aparece esc")em"s la "pcin $eep "ld map as su1+map' de esta manera mantenem"s el mapa $?lan" !' c"m" su1 mapa. 236 Dam"s un clic en este ic"n"
para crear una nue-a $?a&er'
2Y6 Dam"s un clic en el 1"tn
de la iz5uierda de la nue-a $?a&er' & ele)im"s el
mapa de 1itmap llamad" $Manchas' 5ue esta en la carpeta $Te7turas /urs"' 2Q6 Dam"s clic en 26 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material. Sh"< end result6 & lue)" d"1le clic en nuestr" mapa actual para
"1ser-ar c"m" esta mezcl(nd"se nuestr"s d"s mapas. 2[6 En la lista
Blendin) M"de6 esc")em"s el tip" de mezcla
$Multipl&' para este e#ercici". El tip" de mezcla se de1e esc")er se)=n el tip" de mapas usad"s & se)=n l"s resultad"s 5ue se desee "1tener. Aparte del tip" de mezcla el tip" de mapa $/"mp"site'es mu& =til p"r5ue n"s permite c"rre)ir el c"l"r de nuestr"s mapas0 cam1iar su "pacidad para las mezclas0 etc. 2U6 Es necesari" a#ustar el tama>" del 1itmap nue-" 5ue estam"s utilizad" para mezclar para "1tener l"s resultad"s desead"s0 desead"s0 & est" l" realizam"s dand" un clic en la ima)en de nuestr" mapa: una -ez dentr" del edit"r de mapas cam1iam"s el tama>" del mapa a 3.m 7 3.m.
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2^6 Si es necesari" p"dem"s a#ustar la "pacidad del mapa $Manchas' 36 %enderizam"s para -er l"s resultad"s.
Archi-": /;%SO 3DS MAX 2!2`Mental %a&`Materiales` E#ercici"_9is" de piedra
3!6 A1rir el edit"r de materiales 326 Selecci"nar un casiller" de material n" utilizad" & ren"m1rarl" $9is" de piedra' 336 Dar un clic en el 1"tn del tip" de material & esc")er $Arch \ Desi)n mi6' de la lista 3Y6 En el men= enr"lla1le Templates Templates selecci"nar 9earl Ninish6 de la lista. 3Q6 9"ner este material en l"s "1#et"s $Es*era' & $Super*icie de prue1a' 36 En el men= enr"lla1le Main material parameters en la seccin Di**use6 a la derecha de la "pcin de esc")er c"l"r hacem"s clic en la casilla de mapas para esc")er un mapa. 3[6 Aparece la -entana $MaterialMap Br"
Menu enr"lla1le Maps
Menu enr"lla1le Standard esc")em"s $Bitmap' $Bitmap' c"n d"1le clic & aparece un e7pl"rad"r para enc"ntrar nuestra ima)en de te7tura.
3^6 Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s a 1rim"s el archi-" $Tiles'0 apenas a1rim"s el archi-" el edit"r de materiales cam1ia & ah"ra n"s muestra l"s menus enr"lla1les c"n l"s par(metr"s del mapa de ima)en $Bitmap'
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Y6 En el men= enr"lla1le /""rdinates re-isam"s 5ue esten c"l"cad"s l"s si)uientes par(metr"s: 4OTA: : "pcin 5ue a&uda a utilizar la escala real de nuestra ima)en de te7tura. 4ecesitam"s c"n"cer el tama>" real de nuestra *"t")ra*,a & c"l"carla en la seccin $Size'. /"n est" e-itam"s tener 5ue a#ustar el tama>" de la te7tura para cada "1#et" c"n $;VG Map' & ah"rram"s much" tiemp". 4OTA: Esta "pcin di*umina el mapa de la ima)en Fa& "casi"nes cuand" tra1a#am"s en el edit"r de materiales0 5uesea en las muestras de l"s materiales n" se)=n necesari". p"dem"s "1ser-ar c"rrectamente el tama>" de las te7turas ni l"s e*ect"s de relie-e0 etc. En este cas" p"dem"s cam1iar el tama>" de las muestras asi:
Menu Opti"ns esc")em"s Opti"nsL6
En la "pcin $%ender Sample Size' c"l"cam"s el -al"r 5ue n"s c"n-en)a0 p"r e#empl" $.2m' & dam"s clic en la "pcin $Appl&' & si n" deseam"s realizar mas cam1i"s dam"s clic en $OK'
4OTA: Este -al"r de tama>" de la muestra n" tiene nin)una relacin c"n el tama>" al 5ue se renderiza el material.
Y!6 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
Y26 En el men= enr"lla1le 8eneral Maps Acti-am"s la "pcin $%e*lecti"n 8l"ssiness' Y36 Dam"s un clic en la casilla del mapa $%e*lecti"n 8l"ssiness' & esc")em"s un mapa de $Bitmap'. Buscam"s la carpeta $Te7turas /urs"' & a1rim"s el archi-" $Tiles_Specular' YY6 En el men= enr"lla1le /""rdinates c"l"cam"s l"s mism"s -al"res del mapa $Di**use /"l"r'. YQ6 Dam"s clic en
8" t" 9arent6 para re)resar un ni-el del material.
Y6 En el men= enr"lla1le Main Material 9arameters en la seccin Di**use6 & %e*lecti"n6 re-isam"s 5ue l"s si)uientes par(metr"s esten c"l"cad"s:
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4OTA: Si p"r al)=n m"ti-" deseam"s editar al)unas caracter,sticas del mapa $Bitmap' 5ue usam"s para nuestr" material /"m" p"r e#empl" el t"n" de la ima)en6 sin tener 5ue ir a un pr")rama de edicin de im()enes0 3DS MAX n"s da esta "pcin dentr" de las "pci"nes del mapa en el men= enr"lla1le llamad" Output.
Y[6 En el men= enr"lla1le B%DN c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
YU6 %enderizam"s para -er l"s resultad"s.
IIII %enderizar c"n Mental %a& IIII
E#ercici": utilizar el sistema de iluminacin $Da&li)ht' para iluminar la escena. +;sar $Ninal 8ather' para calcular la iluminacin indirecta. +;tilizar una ima)en de *"nd" para m"ntar nuestr" pr"&ect" en el terren". +;tilizar $Am1ient Occlusi"n' c"n#untamente c"n 9h"t"sh"p6 para resaltar l"s detalles pe5ue>"s.
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!6 A1rir el archi-" $Escena E7teri"r_I4I/IO' u1icada en la carpeta del curs" llamada $Mental %a&' 26 8ra1ar el archi-" c"n "tr" n"m1re c"m" $Escena E7teri"r' de esa manera mantenem"s el archi-" inicial & el *inal p"r si deseam"s realizar el e#ercici" nue-amente6 36 Veri*icam"s 5ue el m"t"r de render $Mental %a&' este asi)nad":
%ender Setup6 9esta>a6
Esc")em"s $Mental %a& %enderer' en la lista
Menu enr"lla1le6 & cerram"s la -entana
de $%ender Setup' Y6 Acti-am"s el -is"r llamad" Q6 Acti-am"s la "pcin $Sh"< Sa*e Nrames' para -isualizar el (rea c"rrecta de nuestra ima)en a renderizar. Esta "pcin se encuentra haciend" clic derech" s"1re el n"m1re del -is"r acti-"0 en nuestr" cas" 9erspecti-e 4OTA: ?a pr"p"rcin de este marc" de se)uridad $Sa*e Nrame' depende de la pr"p"rcin " tama>"6 de salida 5ue hem"s c"n*i)urad" para nuestr" render. En la -entana %ender setup /"mm"n Output Size6
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6 9ara este archi-" la c(mara &a ha sid" c"n*i)urada pre-iamente0 ent"nces presi"nam"s la tecla [6 9resi"nam"s la tecla
para acti-ar la -ista desde la c(mara. para acti-ar la -ista en perspecti-a & asi n" m"-er
accidentalmente la c(mara &a c"n*i)urada. U6 Acti-am"s el -is"r ^6 /ream"s el sistema de luz de d,a $Da&li)ht' para iluminar nuestra escena e7teri"r:
/reate6 9esta>a de c"mand"s6
S&stems6 /ate)"r,a de O1#et"s6
!6 Dam"s clic en
para crear el sistema. Al dar clic aparece una -entana
pre)unt(nd"n"s si deseam"s usar el c"ntr"l de e7p"sicin *"t")r(*ic" de mental ra&0 hacem"s clic en $es'. !!6 Dam"s un clic & arrastram"s para de*inir la u1icacin & la dimensin del c"mp(s de direcci"nes cardinales. !26 Al s"ltar el clic aparece "tra -entana 5ue n"s pre)unta si 5uerem"s usar $mr SK&' para simular la iluminacin del ciel". Dam"s clic en $es' !36 En este e#ercici" -am"s a c"n*i)urar la u1icacin e7acta de la ciudad de uit". ?" hacem"s de esta manera:
Selecci"nam"s el sistema de luz del d,a Da&li)ht!6.
Facem"s clic en
M"di*&6 9esta>a de c"mand"s6 En el men= enr"lla1le Da&li)ht 9arameters dam"s clic en la "pcin SetupL
En el men= enr"lla1le /"ntr"l parameters en la seccin ?"cati"n6 hacem"s clic en el 1"tn
0 ele)im"s la cuidad de uit" & c"n*i)uram"s las
!!: am c"n la *echa actual. !Y6 Selecci"nad" el sistema $Da&li)ht' hacem"s clic a la pesta>a
M"di*&6 &
-eri*icam"s 5ue $mr Sun'0 $mr SK&' & las s"m1ras estn acti-adas. !Q6 Acti-am"s el -is"r
& renderizam"s la escena para -er l"s resultad"s.
!6 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. 4OTA: /uand" se tra1a#a 1uscand" una s"lucin de iluminacin indirecta se su)iere renderizar c"n tama>"s de ima)en pe5ue>"s c"m" Y7YU " men"res se)=n la c"mputad"ra66 as, se renderiza r(pidamente las prue1as hasta 5ue se lle)a a l"s resultad"s desead"s. Se puede tam1in desacti-ar pr"-isi"nalmente las re*le7i"nes di*usas $8l"ss& %e*lecti"ns' en la -entana de ima)en renderizada & as, disminuir 1astante el tiemp" de render de las prue1as.
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![6 a 5ue el "1#eti-" de este e#ercici" es m"ntar nuestr" m"del" 3D en la *"t" de nuestr" terren"0 es necesari" primeramente m"strar la *"t" en el -is"r para as, p"der a#ustar la p"sicin de la c(mara & la e7p"sicin del render para 5ue c"incida c"n la iluminacin de nuestra *"t" del terren". En este e#ercici" la p"sicin de la c(mara &a ha sid" pre-iamente a#ustada6 !U6 Facem"s clic derech" s"1re el tercer men= desde la derecha65ue se encuentra en la es5uina superi"r iz5uierda de nuestr" -is"r0 en nuestr" cas" es Este menu cam1ia de n"m1re se)=n la *"rma de presentaci"n del -is"r6 Al hacer clic derech" aparece un menu0 esc")em"s
& lue)"
hacem"s clic en la "pci"n !^6 Facem"s clic en
& a1rim"s el archi-" llamad" $N"nd"' 5ue se encuentra
en la carpeta $Te7turas /urs"' u1icad" en la carpeta de l"s archi-"s del curs". 26 En la seccin Aspect %ati" esc")em"s la "pcin
0 c"n esa "pcin n"s
ase)uram"s 5ue la ima)en se muestre c"n las pr"p"rci"nes c"rrectas en el -is"r. Facem"s clic en $O' 2!6 Si la ima)en del terren" n" se m"str" en el -is"r0 hacem"s "tra -ez clic derech" en el men=
lue)" en
& selecci"nam"s la
"pci"n 4OTA: Si lue)" de selecci"nar la "pcin $Sh"< BacK)r"und' n" se m"str" la ima)en deseada0 puede ha1er un err"r en la c"n*i)uracin de l"s dri-ers de la tar#eta de -ide". Si se necesita hacer un cam1i" de l"s dri-ers n"s diri)im"s a: Menu /ust"mize 9re*erencesL 9esta>a Vie
226 Ah"ra c"n*i)uram"s el pr")rama para 5ue la ima)en del terren" se renderice en el *"nd". Se realiza de la si)uiente manera: 236 A1rim"s el men= %enderin) & hacem"s clic en En-ir"nmentL 2Y6 A1rim"s el edit"r de materiales.
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2Q6 Arrastram"s el mapa 5ue esta puest" en $En-ir"nment Map:' este cas" es $mr 9h&sical SK&'6 a un casiller" n" utilizad" en el edit"r de materiales. 26 /"m" mt"d" de c"piad" ele)im"s $Instance' 2[6 En el edit"r de materiales c"n el mapa selecci"nad" acti-am"s la "pcin $;se /ust"m BacK)r"und Map:' & hacem"s clic en el 1"tn 4"ne para a)re)ar un mapa. 2U6 Esc")em"s el mapa
de la lista. Maps Standard6 & selecci"nam"s el
archi-" de ima)en de nuestr" terren" utilizad" anteri"rmente. N"nd".#p)6 2^6 %enderizam"s para -er l"s resultad"s. En este punt" si se desea se puede cali1rar la luz & la e7p"sicin para 5ue las t"nalidades del m"del" 3D c"incidan c"n las t"nalidades de la *"t")ra*,a.
36 M"di*icam"s l"s par(metr"s del c"ntr"l de e7p"sicin:
3!6 %enderizam"s la ima)en para -er l"s cam1i"s.
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Si n"s *i#am"s en la ima)en renderizada0 se ha di1u#ad" un plan" de c"l"r amarill" suel"6 para 5ue el m"del" arr"#e s"m1ras s"1re este. 9"dem"s utilizar un material tip" $matte' en este plan" del suel" para hacer 5ue las s"m1ras sean arr"#adas s"1re la ima)en del terren". Este es el pr"cedimient": 326 A1rim"s el edit"r de materiales 336 Selecci"nam"s un casiller" sin usar & cam1iam"s el tip" de material a $MatteShad"<%e*lecti"n'. /"l"cam"s este material al plan" del suel" 3Y6 En el men= enr"lla1le MatteShad"<%e*lecti"n 9arameters hacem"s clic en el casiller" -aci" de la "pcin $/amera Mapped BacK)r"und' & esc")em"s de la lista Maps Mental %a&6 3Q6 Facem"s clic en el 1"tn Br"
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3[6 Facem"s clic en
para re)resar un ni-el en nuestr" material.
3U6 En el men= enr"lla1le Indirect Iluminati"n desacti-am"s la "pcin $%eci1e indirect Iluminati"n'. /"n est" res"l-em"s el pr"1lema de l"s 1rill"s inc"rrect"s. 3^6 En el men= enr"lla1le Shad"" de U 7 9ara 5ue c"incida c"n el tama>" de nuestra ima)en de *"nd"6 El suel" si)ue saliend" t"talmente ne)r"0 per" el m"ment" 5ue l" )ra1em"s la ima)en c"n *"rmat" $.pn)' & c"n transparencias p"drem"s m"ntar cual5uier ima)en de *"nd" c"n las s"m1ras c"rrectas6.
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Y36 En la -entana de ima)en renderizada hacem"s clic en
para )ra1ar la ima)en.
YY6 Especi*icam"s la ruta en d"nde 5uerem"s )uardar el archi-"0 & l" )ra1am"s c"m" $9a1elln' esc")em"s el *"rmat" $.pn)' de la lista YQ6 En el cuadr" de dial")" 5ue aparece esc")em"s la "pcin: $%8B YU 1it' & -eri*icam"s 5ue la "pcin $Alpha /hannel' este acti-ada. Y6 Si se aprecia la ima)en c"n detenimient" se -er( 5ue *altan detalles de iluminacin0 especialmente en l"s detalles pe5ue>"s escala de a ! cm.6 Est"s detalles se p"dr,an "1tener su1iend" l"s par(metr"s de $Ninal 8ather' & as, "1tener una ima)en mu& precisa0 per" el tiemp" de renderizacin resultar,a e7cesi-" & p"c" renta1le para nuestr" tra1a#". Fa& un mt"d" mu& r(pid" & sencill" de $
5ue se
puede usar para resaltar l"s detalles pe5ue>"s & me#"rar much" la calidad de una ima)en. ?" e7plicare a c"ntinuacin: Y[6 9rimer" desacti-am"s el c"ntr"l de e7p"sicin
%enderin) Menu6 En-ir"nment
E7p"sure /"ntr"l Menu enr"lla1le6 YU6 ;tilizam"s la "pcin $Material O-erride' para utilizar un s"l" material en la escena sin
da>ar t"d" nuestr" tra1a#": %ender Setup
9esta>a6
Material O-erride
Y^6 Acti-am"s $Material O-erride' & hacem"s clic en el 1"tn 4"ne para esc")er un material. Q6 Esc")em"s el material llamad" $mental ra&' de la lista Materials Mental ra&6 Q!6 Sin cerrar la -entana $%ender setup' a1rim"s el edit"r de materiales & arrastram"s el material cread" en el pas" anteri"r hasta un c asiller" n" utilizad" del edit"r de materiales. Q26 En el cuadr" de dial")" 5ue aparece ele)im"s la "pcin $Instance' Q36 En el men= enr"lla1le Material Shaders en la seccin Basic Shaders6 dam"s clic en el 1"tn $n"ne' de la "pcin $Sur*ace' QY6 Esc")em"s el mapa llamad" $Am1ient%e*lecti-e Occlusi"n' de la lista Maps Mental %a&6 & c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
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QQ6 %enderizam"s la ima)en & la )uardam"s c"n el n"m1re $am1ient "cclusi"n' N"rmat" .pn)6para 5ue se )ra1e c"n las transparencias 4OTA: Tener en cuenta 5ue l"s "1#et"s de -idri" c"m" l"s -idri"s de las -entanas n" crean "clusin am1iental0 ent"nces para resultad"s real,stic"s0 se de1e esc"nder est"s "1#et"s.
4OTA: Si p"r e#empl" dese(ram"s m"ntar nuestr" m"del" 3d en una ima)en de *"nd" en d"nde el ciel" este nu1lad"0 p"dr,a renderizarce la ima)en s"l" c"n $mr SK&' c"m" luz0 & usar $am1ient "cclusi"n' para l"s detalles & las s"m1ras s"1re el terren".
Q6 Iniciam"s el pr")rama $9h"t"sh"p' & a1rim"s el archi-" $pa1ell"n.pn)' Q[6 A1rim"s el archi-" $*"nd".#p)' & presi"nam"s $/trl W A' para selecci"nar t"da la ima)en. QU6 /"piam"s la ima)en presi"nand" $/trl W /' & la pe)am"s en el archi-" $9a1ell"n.pn)' /trl W V6 ?a ima)en nue-a se pe)a en una nue-a la&er. Q^6 /am1iam"s la p"sicin de las $?a&ers' para 5ue la la&er del pa1elln este s"1re la del *"nd". 6 A1rim"s el archi-" $am1ient "cclusi"n' & presi"nam"s $/trl W A' para selecci"nar t"da la ima)en. !6 /"piam"s la ima)en presi"nand" $/trl W /' & la pe)am"s en el archi-" $9a1ell"n.pn)' /trl W V6 ?a ima)en nue-a se pe)a en una nue-a la&er. 26 ;sam"s el m"d" $Multipl&' c"m" mt"d" de mezcla de la la&er.
36 ;sam"s la "pcin $Nlatten Ima)e' Menu ?a&er Nlatten ima)e6 para aplanar la ima)en. Y6 Si deseam"s )ra1ar la ima)en c"n *"rmat" $.#p)'0 necesitam"s m"di*icar el m"d" de la ima)en a $U 1its/hannel' en Menu Ima)e M"de U 1its/hannel6
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E#ercici": utilizar el sistema de iluminacin $Da&li)ht' para iluminar la escena. ;sar $8l"1al Iluminati"n' & $Ninal 8ather' para calcular la iluminacin indirecta. ;tilizar $Am1ient Occlusi"n' c"n#untamente c"n 9h"t"sh"p6 para resaltar l"s detalles pe5ue>"s.
!6 A1rir el archi-" $Escena Interi"r_I4I/IO' u1icada en la carpeta del curs" llamada $Mental %a&' 26 8ra1ar el archi-" c"n "tr" n"m1re c"m" $Escena Interi"r' de esa manera mantenem"s el archi-" inicial & el *inal p"r si deseam"s realizar el e#ercici" nue-amente6 36 Veri*icam"s 5ue el m"t"r de render $Mental %a&' este asi)nad":
%ender Setup6 9esta>a6
Esc")em"s $Mental %a& %enderer' en la lista
Men= enr"lla1le6 & cerram"s la -entana
de $%ender Setup' Y6 Acti-am"s el -is"r llamad" Q6 Acti-am"s la "pcin $Sh"< Sa*e Nrames' para -isualizar el (rea c"rrecta de nuestra ima)en a renderizar. Esta "pcin se encuentra haciend" clic derech" s"1re el n"m1re del -is"r acti-"0 en nuestr" cas" 9erspecti-e
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4OTA: ?a pr"p"rcin de este marc" de se)uridad $Sa*e Nrame' depende de la pr"p"rcin " tama>"6 de salida 5ue hem"s c"n*i)urad" para nuestr" render. en la -entana %ender setup /"mm"n Output Size6
6 Acti-ar el -is"r
& crear una c(mara dentr" de nuestra escena interi"r. ;sem"s
est"s -al"res de p"sicin: /(mara:
O1#eti-": tar)et6
XP +2.^
XP +.Y
P +^.
P +!.Y
HP !.[
HP !.2
[6 Acti-am"s el -is"r
& presi"nam"s la tecla
c"n es" acti-am"s la
c(mara en nuestr" -is"r.
4OTA: 9ara tra1a#ar & na-e)ar en nuestra escena acti-am"s el m"d" de perspecti-a en nuestr" -is"r presi"nar la tecla
. De esta manera n" se m"di*ica accidentalmente la c(mara &a c"n*i)urada.
U6 Si se desea "1ser-ar m(s espaci" de nuestra escena interi"r sin m"-er la c(mara hacia atr(s0 p"dem"s cam1iar el lente de la c(mara0 para ell" selecci"nam"s la c(mara & esc")em"s el -al"r de $?ens' 5ue n"s c"n-en)a. 9ara nuestr" e#ercici" esc"#am"s 2Umm6
M"di*&6 9esta>a de c"mand"s6
^6 9resi"nam"s la letra
para e-itar cam1iar accidentalmente nuestra c(mara &a
c"n*i)urada. !6 Esc"ndem"s l"s "1#et"s de la am1ientacin de nuestra escena0 asi el tiemp" de render es much" men"r mientras pr"1am"s las distintas c"n*i)uraci"nes de $Ninal 8ather' & $8I'. Ent"nces esc"ndem"s temp"ralmente l"s )rup"s: +Am1ientacin ! +Am1ientacin 2 !!6 %enderizam"s para -er el estad" de nuestra escena. !26 /ream"s el sistema de luz de d,a $Da&li)ht' para iluminar nuestra escena interi"r:
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/reate6 9esta>a de c"mand"s6
S&stems6 /ate)"ria de O1#et"s6
!36 Acti-am"s el -is"r !Y6 Dam"s clic en
para crear el sistema. Al dar clic aparece una -entana
pre)unt(nd"n"s si deseam"s usar el c"ntr"l de e7p"sicin *"t")r(*ic" de mental ra&0 hacem"s clic en $es'. !Q6 Dam"s un clic & arrastram"s para de*inir la u1icacin & la dimensin del c"mpas de direcci"nes cardinales. !6 Al s"ltar el clic aparece "tra -entana 5ue n"s pre)unta si 5uerem"s usar $mr SK&' para simular la iluminacin del ciel". Dam"s clic en $es'
![6 En este e#ercici" -am"s a c"n*i)urar la u1icacin e7acta de la ciudad de /uenca. ?" hacem"s de esta manera:
Selecci"nam"s el sistema de luz del d,a Da&li)ht!6.
M"di*&6 9esta>a de c"mand"s6 En el men= enr"lla1le Da&li)ht 9arameters dam"s clic en la "pcin SetupL
En el men= enr"lla1le /"ntr"l parameters en la seccin ?"cati"n6 c"l"cam"s l"s
si)uientes -al"res:
+2.U^
+[^ U sup"nem"s 5ue en nuestr" pr"&ect" el n"rte esta U
)rad"s de la -ertical6 !2: pm.
!J;4IO2!2 +Q
!U6 Selecci"nad" el sistema $Da&li)ht' hacem"s clic a la pesta>a
M"di*&6 &
-eri*icam"s 5ue $mr Sun'0 $mr SK&' & las s"m1ras estn acti-adas. !^6 Acti-am"s el -is"r
& renderizam"s la escena para -er l"s resultad"s.
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?a ima)en se renderiza mu& "1scura de1id" a 5ue n" estam"s utilizand" re1"tes de luz de $Ninal 8ather' ni emisin de *"t"nes de $8I'0 adem(s la c"n*i)uracin del c"ntr"l de e7p"sicin necesita a#ustarse6
26 En el c"ntr"l de e7p"sicin
2!6 En
6 c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
%ender Setup6 en la pesta>a Indirect Iluminati"n desacti-am"s $Ninal
8ather' & acti-am"s $8l"1al Iluminati"n 8I6' /"n el mt"d" e7plicad" en este e#ercici"0 siempre "1tenem"s una s"lucin c"rrecta de $8I' antes 5ue la de $Ninal 8ather'6 226 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. Se puede "1ser-ar 5ue c"n l"s par(metr"s p"r de*ect" de $8I' ha& al)un"s err"res en la ima)en0 ent"nces necesitam"s a#ustarl"s6
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236 9rimer" aumentam"s el numer" de *"t"nes disparad"s para me#"rar el detalle de nuestra escena a: 2. 2Y6 En el men= enr"lla1le
en la seccin
/austics and 8l"1al Iluminati"n 9h"t"n Map esc")em"s la "pcin $%eadGrite 9h"t"ns t" MapNile'. As, calculam"s una s"la -ez el mapa de *"t"nes mientras a#ustam"s la c"n*i)uracin. Al selecci"nar la "pcin se a1re una -entana 5ue n"s pide la u1icacin & el n"m1re del archi-" a )ra1ar0 ele)im"s l"s desead"s. 2Q6 Dam"s clic en 26 %enderizam"s la escena para -er l"s resultad"s. 4OTA: /uand" se tra1a#a 1uscand" una s"lucin de iluminacin indirecta se su)iere renderizar c"n tama>"s de ima)en pe5ue>"s c"m" Y7YU " men"res se)=n la c"mputad"ra66 as, se renderiza r(pidamente las prue1as hasta 5ue se lle)a a l"s resultad"s desead"s. Se puede tam1in desacti-ar pr"-isi"nalmente las re*le7i"nes di*usas $8l"ss& %e*lecti"ns' en la -entana de ima)en renderizada & as, disminuir 1astante el tiemp" de render de las prue1as.
Se puede "1ser-ar 5ue en la es5uina iz5uierda & arri1a de la ha1itacin m(s le#ana ha& una *ran#a inc"rrectamente iluminada. Est" se de1e a 5ue el radi" de muestre" $
es demasiad" )rande & est( t"mand" *"t"nes 5ue se
encuentran *uera de la pared6
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2[6 Este pr"1lema de las es5uinas inc"rrectamente iluminadas se puede res"l-er de d"s maneras: !6 %educir el $
a un -al"r del anch" de l"s mur"s
" men"r e#empl": .!Qm.6 & aumentar el n=mer" de *"t"nes disparad"s. Este mt"d" -a a me#"rar much" la calidad de la ima)en & a res"l-er pr"1lemas en detalles per" la cantidad de *"t"nes disparad"s re5uerida es mu& alta Y..6 & se re5uiere much" tiemp" de c"mput". /lar" 5ue este c(lcul" se l" realiza una s"la -ez si n" se m"di*ica la escena c"m" para animaci"nes6 26 El "tr" mt"d" c"nsiste en crear un "1#et" ca#a6 de c"l"r ne)r" en el e7teri"r de la es5uina 5ue tiene el err"r0 as, el c(lcul" n" rec")e *"t"nes iluminad"s del e7teri"r.
?"s "1#et"s en la es5uina del pr"&ect" de1en tener un material de c"l"r ne)r". En la ima)en est(n de c"l"r r"#" para m(s *(cil -isualizacin6 2U6 Di1u#am"s las ca#as c"m" en la ima)en anteri"r & -"l-em"s a )enerar el mapa de *"t"nes. 2^6 %enderizam"s la ima)en para -er l"s cam1i"s.
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El pr"1lema de la *ran#a iluminada se res"l-i per" t"da-,a el radi" de $ est( mu& )rande ent"nces l" reducim"s a $.[Qm'
36 %enderizam"s nue-amente. Aun5ue se intr"du#" ruid" en la ima)en -erem"s 5ue lue)" c"n $Ninal )ather se me#"rara la ima)en & se sua-iza la iluminacin6
3!6 El si)uiente pas" es )enerar el mapa de *"t"nes &a c"n t"da la am1ientacin0 ent"nces m"stram"s el "1#et": $Am1ientacin !' 5ue esta1a "cult" & )eneram"s el mapa de *"t"nes nue-amente. Antes de )enerar el mapa acti-am"s la "pcin: $
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326 %enderizam"s la ima)en. 9ara re-isar 5ue t"d" este c"m" deseam"s antes de pasar a $Ninal 8ather'.
336 Acti-am"s $Ninal 8ather' & usam"s el $N8 9resici"n 9resets' llamad" $Dra*t'. 3Y6 %enderizam"s la ima)en para -er l"s cam1i"s.
3Q6 T"da-,a la ima)en est( mu& "1scura ent"nces c"l"cam"s el si)uiente -al"r en el c"ntr"l de e7p"sicin:
36 Me#"ram"s la calidad de la ima)en utilizand" l"s si)uientes -al"res para $Ninal 8ather':
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3[6 %enderizam"s para -er l"s cam1i"s0 si la iluminacin esta c"rrecta0 acti-am"s l"s re*le#"s 5ue ha1,am"s desacti-ad" anteri"rmente & realizam"s el render *inal a la dimensin deseada. 3U6 Si se desea se puede me#"rar la ima)en su1iend" el -al"r $Ima)e 9recisi"n Antialiasin)6' & cam1iand" el tip" de *iltrad" a $?ancz"s' " $Mitchel'. T"d" est" a cam1i" de ma&"r tiemp" de renderizacin. ?"s *iltr"s se encuentran en el $%ender Setup' pesta>a %enderer men= enr"lla1le Samplin) ualit& seccin $Nilter'6 4OTA: El mapa de *inal )ather puede )ra1arse en un archi-" c"m" l" hicim"s anteri"rmente para el mapa de *"t"nes. Est" n"s ser,a =til si deseam"s pr"1ar distintas c"n*i)uraci"nes de antialiasin) sin tener 5ue perder tiemp" calculand" la s"lucin de $Ninal 8ather' cada -ez.
4OTA: Fa& muchas "casi"nes en 5ue una ima)en se renderiza mu& clara0 mu& "1scura0 *alta c"ntraste0 etc.0 en est"s cas"s es m(s c"n-eniente m"di*icar la ima)en en un pr")rama de edicin de im()enes antes 5ue renderizar nue-amente cam1iand" la e7p"sicin " las luces p"r e#empl". Este pr"ces" de edicin 5ue se realiza lue)" de renderizar una ima)en se llama $9"st+pr"cesad"' & para realizar im()enes *"t"realisticas es mu& imp"rtante.
3^6 8ra1ar la ima)en renderizada c"n el n"m1re $sala' N"rmat" .#p)6 Y6 Fasta este punt" se p"dr,a lle)ar c"n el render &a 5ue es de 1uena calidad & resulta renta1le en cuestin de tiemp" el tiemp" de render de la ima)en del e#empl" es 2min6. Ah"ra0 si se aprecia la ima)en c"n detenimient" se -er( 5ue *altan detalles de iluminacin0 especialmente en l"s detalles pe5ue>"s escala de a ! cm.6 Est"s detalles se p"dr,an "1tener su1iend" l"s par(metr"s de $Ninal 8ather' & as, "1tener una ima)en mu& precisa0 per" el tiemp" de renderizacin resultar,a e7cesi-" & p"c" renta1le para nuestr" tra1a#". Fa& un mt"d" mu& r(pid" & sencill" de $ 5ue se puede usar para resaltar l"s detalles pe5ue>"s & me#"rar much" la calidad de una ima)en. ?" e7plicare a c"ntinuacin: Y!6 9rimer" desacti-am"s el c"ntr"l de e7p"sicin
%enderin) Men=6 En-ir"nment
E7p"sure /"ntr"l Men= enr"lla1le6
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Y26 ;tilizam"s la "pcin $Material O-erride' para utilizar un s"l" material en la escena sin da>ar t"d" nuestr" tra1a#": %ender Setup
9esta>a6
Material O-erride
Y36 Acti-am"s $Material O-erride' & hacem"s clic en el 1"tn 4"ne para esc")er un material. YY6 Esc")em"s el material llamad" $mental ra&' de la lista Materials Mental ra&6 YQ6 Sin cerrar la -entana $%ender setup' a1rim"s el edit"r de materiales & arrastram"s el material cread" en el pas" anteri"r hasta un c asiller" n" utilizad" del edit"r de materiales. Y6 En el cuadr" de dial")" 5ue aparece ele)im"s la "pcin $Instance' Y[6 En el men= enr"lla1le Material Shaders en la seccin Basic Shaders6 dam"s clic en el 1"tn $n"ne' de la "pcin $Sur*ace' YU6 Esc")em"s el mapa llamad" $Am1ient%e*lecti-e Occlusi"n' de la lista Maps Mental %a&6 & c"l"cam"s l"s si)uientes -al"res:
Y^6 %enderizam"s la ima)en & la )uardam"s c"n el n"m1re $am1ient "cclusi"n' N"rmat" .#p)6 4OTA: Tener en cuenta 5ue l"s "1#et"s de -idri" c"m" l"s -idri"s de las -entanas n" crean "cclusi"n am1iental0 ent"nces para resultad"s real,stic"s0 se de1e esc"nder est"s "1#et"s.
Q6 Iniciam"s el pr")rama $9h"t"sh"p' & a1rim"s el archi-" $sala'