E,tem
Aura Mágca: Altea a aua mágica de um obeto Boca Mágica : O objeto a uma ve quando ativado Causar Medo: Uma ciatua de 5 DV ou menos ge duante M
centenas de magias disponeis paa conjuado res no RPG Pthfnder. Este capítulo começa com as listas de magas paa todas as classes de couradoes do jogo. Um M ou F apaecendo no na do nome de uma magia nas listas de magias indica uma magia com um componente mateial ou co, espectiv espectivamente amente que normalmente não está includo em uma bolsa de componen componentes tes de magia Ordem de Apresentação: Nas listas de magia e nas descri ções curtas que as seguem as magias são apesentadas em o dem aabética pelo nome exceto paa aqueles que petencem a deteminadas cadeias de magia Dados de Vida: O teo Dados de Vida" é usado como sinô nimo de nveis de personagem" paa os efeitos que afetam um deteminado númeo de Dados de Vida de ciatuas Ciatuas com dados de vda apenas de sua raça não a partir de classes têm nveis de pesonagem i gais aos seus Dados de Vida Nível de Courado Courador: r: O pode de uma magia muitas vezes depende do nvel de couado que é denido como o nível de d e classe do conuado com o propósito de couar uma magia paticula paticula Uma ciatua com nenuma classe tem um Vida salvo salvo indi nvell de conurador nve conurador igal aos seus Dados de Vida cação em contrário A palaa nvel" nas breves descrições que segem abaixo sempe se refee ao nvel d e couador Criaturas e Personagens: As palaras criatura" e pesona gem" são usadas como sinônimos nas descrições curtas
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Mgas de Bardo de Nível o Abrr/Fechar: Abe ou fecha objetos pequenos ou leves B .rio: rio: Osca uma ciatua (- nas jogadas de ataque) Canção de Ninar: O alvo ca sonolento; 5 nos testes de Per cepço -2 nos testes de esistência de Vontade conta sono Convocar Instrumento: Convoca um instumento musical Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 8 metos Emendar: Faz pequenos epaos em um objeto Globos de Luz: Ca tochas ou outras luzes Intuir Direção: O pesonagem sabe onde ca o note Ler Magias: Decia pegaminos ou gimóios Luz: Um objeto brilha como uma tocha Mãos Mágicas: Telecinese de 5 kg Mensagem: Convesação em voz baia à distância Pasmar: Uma criatura humanoide com 4 DV ou menos pede sua póima ação Prestidigitação Acana: Realiza pequenos tuques Resistência: O alvo ecebe +1 em testes de esistência. Som Fantasma: Cria sons
Mgas de Bado de 1 Nível Alarme: Protege uma áea duante 2h/nvel Animar Corda: Faz com que uma coda se movimente sob o °
comando do pesonagem Apagar: Apaga um escito comum ou mágico Área Escorregadia: orna um quadado de 3 metos ou um objeto escoegadio
1<4 rodadas
Compreender Idioma: O personagem entende todas as ln guas
Consão Menor: Uma ciatua ca consa por rodada Convocar Criaturas I: Convoca criatura etraplanar para lu ta pelo pesonagem
Curar Ferimentos Leves: Cua d8 de dano /nível (máximo de 5)
Detectar Potas Secretas: Revela potas secetas que estejam a menos de 18 metos Disfrçar-se: Muda a aparência do personagem Dissimuar Tendncia: Esconde a tendência do alvo por 24 oras Encantar Pessoa: oa uma pessoa amigável Hipnotismo: Fascina d4 DV de caturas Identicação: O personagem recebe um bônus de 0 para identicar itens mágicos Imagem Sienciosa: Cria uma ilusão menor Obscurecer Objeto: Potege um objeto conta sondagem Queda Suave: Objetos ou ciatuas caem lentamente Recuo Acelerado: O deslocamento base do pesonagem au menta em 9 metros Remover Medo: Supime o medo ou concede 4 conta medo paa um alvo a cada 4 nveis Rso Histérico: Alvo pede suas ações po rodada/nvel Sevo Invisve: Cia ça invsvel que obedece aos coman dos do pesonagem Sono: Causa a 4 DV de criaturas um sono mágico Ventriloquismo: Poeta a voz po 1 minuto/nível
Magas de Bado de 2 Nível Acalmar Emoções: Acalma ciaturas negando os efeitos das °
emoções
Aterarse: O personagem assume a ma de um humanoi de Pequeno ou édio Astúcia da Raposa: Alvo recebe 4 em sua nteligência por minuto/nvel Aterrorizar: Dea criaturas com menos de 6 DV apavoadas CegueiraSurdez: Tona o avo cego ou sudo Convocar Criauras : Convoca ciatua etaplana paa lu ta elo personagem Convocar Enxame: Convoca um ename de aanhas morce gos ou atos Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano /nvel (máximo de ) Desorientar: Despista adivinhações sobe uma ciatura ou objeto Detectar Pensamentos: Pemite escutar pensamentos super ciais Elegância do Gato: Alvo ecebe 4 em sua Desteza po mi nuto/nível Escuridão: Cia áea com 6 metos de raio de somba sobe natual Espendor da Águia: Alvo ecebe 4 em seu Carisa po minuto/nvel
Estihaçar: Vibrações sônicas destroem objetos ou crauras
Esperança: Avos recebem +2 em jogadas de ataque ogadas
cristalinas.
de dano, testes de resistência e testes em geral. Faar com os Animais: O personagem pode se comuncar com animais Forma Gasosa: Avo se torna nsubstancial e pode voar en tamente Imagem Maior: Como imaem sileniosa, mas com som odor e sensação térmca. Lentidão: Uma criatura/nível somente pode eetuar uma ação por rodada - em ogadas de ataque, CA e testes de re sistência de Reexos Luz do Dia: lumina área de 18 metros de raio com uma uz brihante Medo: Os alvos dentro do cone gem por rodada/nível Missão Menor: Comanda um avo de 7 DV o u menos Montaria Fantasma: Um cavao mágco que permanece du rante 1 hora/nível Página Secreta: Muda uma página para esconder seu conteúdo Pequena Cabana: Cra um abrgo para até 10 criaturas Piscar: O personagem desaparece e reaparece aleatoriamente por 1 rodada/nível Rapidez: Uma cratura/nível se move com mas rapdez+ em jogadas de ataque, CA e testes de resstênca de Reexos Remover Madição: berta um objeto ou pessoa de uma madção Seo da Serpente Sépia : Cra um símbolo gráco no rma to de uma serpente que mobiliza o leitor. Sondagem : Espiona o alvo à distância Sono Prondo: Faz com que 10 DV de criaturas durmam Ver o Invisíve: Revela criaturas ou obetos nvisíveis
Explosão Sonora: Causa 1d8 de dano sônico e pode atordoar
avos Fúria: Garante +2 de For e Con, +1 em testes de resistência de
Vontade e -2 na CA Heroísmo: Concede +2 em ogadas de ataque, testes de resis tência e testes de perícias Idiomas: O personagem pode flar e compreender quaquer idioma. Imagem Menor: Como ima.em silenciosa, mas com gum som. Imobiizar Pessoa: Praisa um humanoide por 1 rodada/níve. Invisibiidade: Alvo ca invisível por 1 minuto/nível ou até eetuar um ataque Localizar Objetos: Intu a direção de um objeto (especíco ou tipo) Mensageiro Anima: Envia um animal Miúdo a um local es pecíco. Nublar: Ataques possuem 20% de chance de acassar Padrão Hipnótico: Fascina (2d4 + nível) DV de criaturas Pasmar Monstro: Criatura vva de 6 DV ou menos perde sua próxima ação Pirotecnia: Transrma chamas em luz cegante ou maça suante Poeira Reuzente: Cega craturas, e destaca as invsíveis Reexos em Espehos: Cria cópias do conurador (d4 + 1 a cada três níveis, máximo de 8). Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por 1 hora/níve Siêncio: Anula todo som em um raio de 6 metros Subjugar: Cativa a todos num raio de 30 m+3 m/níve Sugestão: Força um vo a seguir um curso de ação decarado. Transe Anima: Fascina 2d6 DV de animas Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a 1,5 quiô metros/níve Magas de Bardo de Níel Carividência/Cariaudiência: O personagem vê ou escuta à distância por 1 minuto/nível Consão: O alvo age estranhamente por 1 rodada/nível Convocar Criaturas : Convoca criatura extrapanar para lutar pelo personagem Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nível (máxi mo de +15). Desespero Esmagador: Alvo recebe uma penalidade de -2 em ogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistênca e teses em gera. Desocamento: Ataques possuem 50% de chance de acassar Dissipar Magia: Cancela uma maga ou eeito mágco Eoquência: O personagem recebe +20 em testes de Bler e suas mentiras podem escapar de dscernimento mágico Encantar Monstros: Faz que o monstro acredite ser aliado do personagem Escrita usória Somente os leitores escolhidos conseguem er o texto Esculpir o Som: Cria novos sons ou atera os exstentes Esfera de Invisibiidade: Faz com que todos em um raio de 3 metros quem nvisíveis M
F
Magas de Bardo de 4 Níe Abrigo Seguro: Cra uma cabana resistente Conjuração de Sombra: mta conjurações abaxo de 4 níve mas apenas 20% reas Convocar Criaturas IV: Convoca cratura extrapar para lutar pelo personagem Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 de dano +1/nível (má ximo de +20) Detectar Sondagem: Alerta o conjurador sobre espionagem mágca Dominar Pessoas: Controa um humanoide telepaticamente Faar com as Pantas: O alvo pode far com plantas e criatu ras do tpo panta Grito: Deixa todos no cone surdos e cauda 5d6 de dano sônico Imobiizar Monstro: Como imobilizar pessoa mas aeta qua quer criatura Invisibiidade Maior: Como invisibilidade, porém o alvo per manece invisível ao eetuar um ataque Lendas e Histórias : O conurador descobre histórias sobre uma pessoa local ou obeto Locaizar Criatura: Indica a direção de uma cratura familiar Modicar Memória: Modica 5 minutos da memória do alvo Movimentação Livre: O alvo se movimenta normalmente apesar de condções que restrinjam moimento Neutralizar Venenos: muniza o avo contra venenos e desn toxica veneno dentro ou sobre o avo Padrão Prismático: Luzes scinam 24 DV de criaturas º
°
Proteção contra Energia: Absorve 2 de dano/níve de um tipo de energia
Purgar Invisibilidade: Dissipa invsibiidade em uma área de 1,5m/níve
Remover Cegeira/Surdez: Cura cegeira e surdez normal ou mágica.
Remover Doenças: Cura todas as doenças que aetam o avo Remover Maldição: Liberta um objeto ou pessoa de uma madição
Respirar na Ága: Os avos podem respirar sob a ága. Rogar Maldição: -6 num valor de aributo; -4 nas jogadas de aaque teses de resistência e estes de perícia ou 50% de chance de perder cada ação Vestimentas Mágicas: Armadura ou escudo recebe bônus de mehoria de + a cada 4 níveis
Magias de Cérigo de 4 Nível AdivinhaçãoM: Oferece conselhos úeis sobre as ações espe cícas propostas. Aliado Extraplanar MenorM: Negocia serviços com um ser extraplanar de 6 DV Âncora Dimensional: Impede movimento extradimensiona Arma Mágica Maior: Arma ganha um bônus de +/quatro n veis (máxmo de +5) Caminhar no : O alvo caminha no ar como se sse sólido (escaa ou desce num ângulo de 45 º) Causar Ferimentos Críticos: Toque causa 4d8 de dano +/n vel(máx +20) Cólera da Ordem: Fere e pasma criaturas caóticas (d8 de dano/2 nveis). Controlar a Ága: Aumena ou abaxa ága Convocar Criaturas IV: Convoca criatura exrapanar para lutar pelo personagem Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8 de dano +!/nvel (máx +20) Discernir Mentiras: Revea meniras deiberadas. Enviar Mensagem: Enva uma mensagem curta a quaquer destino imediatamene. Expulsão: Força uma criatura a retoar para seu pano nativo Idiomas: O personagem pode ar e compreender quaquer idioma Imbuir com Habilidade Mágica: ansfere magias para avo Imunidade à Magia: O avo ca imune a magia/4 nveis Inseto Gigante: Transrma cenopeias escorpiões ou ara nhas em vermes giganes Mácula Profna: Fere e enjoa criaturas boas (d8 de dano/2 níveis) Martelo do Caos: Fere e orna entas criaturas ordeiras (d8 de dano/2 nveis) Movimentação Livre: O avo se movimenta normamente apesar de condições que restrinjam movimento Neutralizar Venenos: Imuniza o avo contra venenos e desin toxica veneno dentro ou sobre o avo Poder Divino: O conjurador recebe bônus de ataque e 1 PV nvel Proteção contra a Morte: Foece bônus contra magias de more e energia negativa Punição Sagrada: Fere e possivemente cega criauras malig º
nas (1d8 de dano/2 níveis) Repelir insetos: Insetos aranhas e outros vermes se mantêm a 3 metros de distância Restauração M: Restaura dreno de nveis e valores de atribuos Veneno: oque causa 1d3 de dano de Con/ rodada por 6 ro dadas
Magias de Clérgo de s Níve Arma Ruptora: Arma de combate corpo a corpo destrói mor tos-vivos Causar erimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano +/ níve aeta um avo/nve Coluna de Chamas: Pune inimigos com go divino (1d6/n vel de dano) Comando Maior: Como comando, mas aeta 1 alvo/nve ComunhãoM: Divindade responde uma pergunta de sim ou não/nve ConspurcarM: Designa um oca como prono Convocar Criaturas V: Convoca criatura extrapanar para u tar pelo personagem Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura d8 de dano +/ní vel, aeta um avo/níve Dissipar o Caos/Mal/Bem/Ordem: +4 de bônus conra ataques. Força dos Justos: O tamanho do conjurador aumenta e ele recebe bônus de combate Marca da Justiça: Designa ação que dispara madição sobre o alvo Matar: Ataque de toque causa 2d6 +/nve. Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser modada PenitênciaFM: Remove a cupa dos pecados do alvo e reverte mudança de endência mágca Praga de Insetos: Ename de vespas ataca criaturas. Quebrar Encantamento: Liberta o avo de encantamentos transmuações e madições Resistência à Magia: Avo recebe RM 12 + nve Reviver os Mortos M: Restaura a vida a um avo que morreu a menos de 1 dia/nve SanticarM: Designa um oca como sagrado Símbolo da DorM: Runa ativada causa dor s criaturas prómas Símbolo do SonoM: Runa ativada coloca as criaturas prói mas em sono catatônico SondagemF: Espiona o alvo distância. Sopro de Vida: Cura 5d8 de dano +/nve e restaura a vida a criaturas moras recentemente Viagem PlanarF: Até oito avos viajam a outro plano Visão da Verdade M: Permite ao conjurador ver tudo em sua rma rea Magias de Clérgo de 6 Níve Aliado ExtraplanarM: Como aliado extraplanar menor mas com aé 2 DV Animar Objetos: Objeos atacam os inimigos do conjurador Banimento: Expusa 2 DVníve de criaturas etraplanares. Banquete dos Heróis: Produz comida para criaura/nve cura e concede bônus de combate Barreira de Lâminas: Muraha de âminas causa 1d6 de dano/ nvel. °
quanto desejado, embora apenas gatilhos visuais e sonoros pos sam ser sados. Disparadores reagem de acordo com a sitação Disrces e ilsões pode enganá-los. Escridão normal não inibe m gatiho visua, mas a escuridão mágca ou invsibilidade o z Movimento silencioso ou o slêncio mágico derrota gatilhos sono Gatilhos sonoros podem ser ajustados para ruídos mais gerais, m rído especíco o a palavra lada As ações só podem ser como gatilhos se elas são visíveis ou adíveis. A boca mágica não pode distinguir tendência, nível, Dados de Vida ou classe exceto por sua vestimenta. O imite de alcance de m gatilho é de 4,5 metros por nível de conjurador, então m conjurador de 6 nível pode comandar ma boca mágica a responder gatilhos que ocorram em até 27 metros de distância Independentemente do alcance, a boca pode respon der apenas aos gatilhos e ações visíveis ou audíveis de sua linha de visão ou audição. Boca mágica pode ser feita permanente com uma maga pemanência °
BOA DE FOGO Escola Evocação [go]; Níve feiticeiro/mago 3 Tempo de Execução 1 ação padrão Componentes , S, M (bola de gano de morcego e enxoe) Alcance ongo (1om+1m/nível) Área dispersão com 6 metros de raio Duração instantânea Teste de Resistênca Reexos para metade; Resistência à Maga sm Bola de go gera uma explosão de go que detona com um u gido baixo e casa 1d6 pontos de dano po go por níve de con jrado (máximo de 1od6) a todas as criaturas dentro da área da propagação Objetos qe não são empunhados também recebem este dano. Esta propagação não cria qase nenhuma pressão O conjrador aponta o dedo e escolhe o oca (distância e altura) de onde a bola de fogo deve se propagar Uma bolota brilhante do tamanho de ma eilha srge do dedo em riste, e a menos que soa algm impacto contra um corpo material o barreira sóida antes de atingir o intealo prescrito, propaga a bola defogo naqe le ponto. Um impacto precoce resulta em uma detonação pecoce Se o conjurador tentar enviar a bolota por uma passagem esteita como através de uma seteira ee deve "acetar a aberra com um ataqe de toque à distância, o então a bolota bate na barreira e detona prematuramente A bola defogo pode incendiar materiais combustíveis e danica objetos na área da propagação Pode ndir metais com pontos de são baixos, tais como chumbo cobre, ouro, prata e bronze. Se o dano casado a ma barreira a explode o a atravessa, a bola de fogo pode continuar para além da barreira se a área atás dela pemitir caso contrário ela paa na barreira como qualquer outro efeito mágco. BOA DE FOGO TARDIA
Escoa Evocação [go; Nvel itceiro/mago 7 Duração 5 rodadas o menos; consulte o texto Esta magia nciona como bola defogo, exceto que é mais podero sa e pode detonar até 5 rodadas após a conjuração da magia A ex posão causa 1d6 pontos de dano po go por nível de conjurador (máximo de od6) A conta brilhante criada pela bola defogo tardia pode detonar imediatamente se assim o conjuador desejar mas
ele ambém pode optar por atasar a explosão por até 5 rodadas Ele escolhe o tempo de atraso assim qe completar a conjuração; este tempo não pode ser alterado exceto se alguém tocar na con ta. Após o conjrador escolher m atraso a conta espea em sua posição de destino até o momento da detonação. ma cratura pode pegar e atirar a conta como uma arma de aremesso (com incremento de metros) Se uma criatra maipula e move a conta a uma rodada da sua detonação existe uma pobabiidade de 5% que a conta detona ao ser manipulada.
BOM FRUTO Escola Transmutação; Nível druida 1 Tempo de Execução 1 ação padrão Componentes V, S, FD Acance toqe Avos d4 bagas fescas tocadas Dração 1 dia/nível este de Resstência nenhum; Resstência à Magia sim Conjurar bom uto z com qe 2d4 utos recémcohidos tor nem-se tos mágicos. O conjrador (assim como qualquer outro drida de nível 3 o acima) pode discernir imediatamente quais bagas são afetadas. Cada baga transmtada rnece alimen to como se sse uma reição norma para uma criatura Média. A baga também cura ponto de dano quando comida sujeito a um máximo de 8 pontos de cra em qualquer peíodo de 24 hoas BRLHO
Escola Evocação z]; Nvel bardo o, drida o feiticeiro/mago o empo de Execução 1 ação padrão Componentes V Alcance curo (7,5m,5m/2 níveis) Efito exposão de luz Duração nstantânea Teste de Resistência Foritde nega; Resistência à Magia sim Este truque cia uma explosão de z. Se o conjurador zer com que a luz exploda na ente de ma ún ca criatura, ela ca ofscada por mnuto, a menos que o avo seja bem sucedido em um teste de resistência de Foritude. iatras sem visão, bem como ciatu ras já oscadas, não são afetadas po brilho.
CAJADO MÁGICO Escola ransmutação; Nvel druida 6 Tempo de Execução 0 mintos Componentes V, S, F (o cajado qe armazena a magia) Alcance toque Alvo bordão de madeira tocado Duração permanente até ser descaregada (D) Teste de Resistência Vontade nega (objeto); Resistênca à Magia sm (objeto) O conjuador pode amazenar uma magia qe normalmente pode conjurar em m bordão de madera Apenas ua maga pode ser ar mazenada em m cajado em m determinado momento, e o conju rador não pode ter mais de um cajado mágico a qaque momento. Ele pode conjrar a magia armazenada dentro de um cajado como se sse uma magia prepaada, mas ea não conta conta sa cota normal para m determinado dia. Ele deve sa quaisqer compo nentes materiais aplicáveis necessáios paa conjurar a magia qe r armazenar no cajado mágco
ou através da área da magia recebe 1d4 pontos de dano peurante a cada 1,5 metros de movmento através da área espinhenta. Qualquer criatura que recebe dano desta magia também deve ser bem sucedida em um teste de Relexos ou soer dan os aos seus pés e pernas que diminuem o deslocamento em terra pela metade Esta perda de velocidade tem duração de 24 horas ou até qe a criatura machucada receba uma magia de cura (que também restaura pon tos de vida perdidos) Outro personagem pode remover a penaida de do avo, tendo 10 minutos para apicar bandagens às lesões e se tiver sucesso em um teste de Cura contra uma CD igua ao do teste de resistência da magia Armadlhas mágicas são diceis de detectar Um ladino (somente) pode usar a perícia Percepção para encontrar crescer espinhos. A CD é 2 + o nível da magia, ou 28 para crescer espinhos (ou 27 para cresce espinhos conjurador por um patrulheiro) A magia crescer espinhos não pode ser desativada com a perícia Operar Mecansmo SINT ANAL Escola ransmutação; Níve druda 5, patrulheiro 4, feiticeiro/mago 5 Tempo de Execução 1 ação padrão Componentes V, S Acance médio (3om+3m/nível) Avo um animal (Imenso ou menor) Durção 1 minuo/nível Teste de Resistência Foritude nega; Resistência Magia sm O animal alvo cresce para o dobro de se tamanho normal e oito ve zes o se peso normal Esta alteração muda a categoria de tamanho do anmal para o próximo maior, concede um bônus de tamanho de +8 para a Força e bônus de tamanho de +4 para a Constituição (portanto, 2 pontos de vida exra por DV) e impõe uma penaidade de tamanho de -2 para a Destreza O bônus de armadura natural já exisente da criatura aumenta em 2 A mudança de tamanho tam bém ata o modicador do animal para a CA, jogadas de ataque e seu dano base O espaço ocupado pelo animal e o alcance mudam de rma apropriada para o novo tamanho, mas seu desocamento não muda. Se o ambiente ao redor do animal é insuciente para o crescimento desejado, ele atinge o tamanho máximo possível e pode zer um teste de Força (usando a sua Força aumentada) para estou rar qualquer parede no processo Se lhar no teste, ca restrito ao ambiente, sem danicar o material ao seu redor A maga não pode ser usada para esmagar uma criatura ao aumentar seu tamanho odo o equipamento usado ou transporado peo anima é gual mente aumentado pela magia, embora esta mudança não tenha efei to sobre as propriedades mágicas de qualquer tipo de equipamento Qualquer item aumentado que deixe a posse da criatura aumentada imediatamente retorna ao seu tamanho normal A magia por s não permite o comando de um animal aumentado Vários efeitos mágicos que aumentam o tamanho não se acu muam IA ÁGA Escoa Invocação (criação) [água]; Níve clérigo o, druida o, paadino 1 Tempo de Execução 1 ação padrão Componentes , S Acance curto (7,5m+1,5m/2 nveis) Efeito até 8 litros de água/nível Drção instantânea Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia não
Esta magia gera água potável, com as mesmas propriedades de água de chuva lmpa A água pode ser criada em m área tão pequena como a que reamente irá conter o íquido, ou numa área de três vees mais larga, possivelmente criando um aguaceiro enchendo város recipientes pequenos ssa água desaparece após um dia se não r consumida. Nota: magias de invocação não podem criar substâncias ou ob jetos dentro de uma criatura gua pesa 1 quilo por ltro Um metro cúbico de água ontém cerca de 1000 itros IA ALINTS Escoa Invocação (criação); Níve clérigo 3 Tempo de Execução 10 minutos Componentes V, S Acance curo (7,5m+1,5m/2 níveis) Efeito alimento e água capa de sustentar três seres humanos ou um
cavalo/nível por 24 horas Durção 24 horas; consulte o texto Teste de Resistência nenhum Resistência à Magia não A comida que esta magia cria é simples e altamente nutritiva, ain da que um pouco sem graça Almentos criads decaem e se tornam intragáveis depos de 4 horas, embora possam ser mantido escos por mais 24 horas, ao conjurar a magia pufcar alimentos sobre eles. A água criada por esta magia é tão limpa quanto a água da chuva, e não estraga como a comida IA HAAS Escoa Evocação go; Níve druida 1 Tempo de Execução 1 ação padrão Componentes V, S Alcance o metros Eito chama na palma da mão Durção 1 minuto/nível (D) Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia sim Chamas, tão brilhantes quanto uma tocha, aparecem na palma da mão do conjurador. As chamas não prejudcam nem o conjrador nem o seu eqipamento Além de rnecer a luminação, as chamas podem ser arremes sadas ou usadas para tocar inimigos O conjurador pode atacar um oponente com um ataque de toque corpo a corpo, causando 1d6+1 pontos de dano por go por nível de conjurador (máximo de +5) Alternativamente, o conjurador pode lançar as chamas com um al cance de 36 metros, como se elas ssem uma arma de arremesso. Ao zer isso, ele ataca com um ataque de toque à dstância (sem nenhuma penaidade alcance) e causa o mesmo dano que um ata que corpo a corpo Assim que o conjurador lançar as chamas uma nova chama aparece em sua mão Cada ataque que ele redu a duração restante da magia por 1 minuto Se um ataque redu a duração restante para o minuto ou menos, a magia termina após a resolução do ataque Esta magia não nciona debaixo d'água IA ITNS ÊS Escoa Invocação (criação); Níve feiticeiro/mago 4 Tem ·po de Execução 1 minuto Componentes V, S, M (pequeno pedaço de matéria do mesmo tpo
de item que o conjurador pretende criar com criar itens efêmeros) Acance o metros
de criaturas bondosas, cérgos ou paladinos de dvindades bondosas, magias bondosas e itens mágicos bondosos, e o alvo ca vulnerável a uma ara bondosa esmagadora se r magno. DETECTAR O CAOS Escola dvnhação; Níve clérigo 1 ssa maga ncona como mal, exceto que detecta as auras de craturas caótcas, cérgos de dvndades caóticas, magas caóticas e tens mágicos caótcos, e o avo ca vunerável a uma aura caótca esmagadora se r ordeiro. DETECTR O MAL Escoa divnhação Níve cérgo 1 Tempo de Execução 1 ação padrão Componentes V, , F Acance 18 metos Área emanação em rma de cone Duação concentração, até 10 mnutos/níve () Teste de Resistência nenhum Resstência à Magia não conjurador pode sentir a presença do mal quantidade de nrmação revelada depende de quanto tempo ele estuda uma determinada área ou alvo ° Rodada: Presença ou ausência do ma 2 Rodada: Número de auras malgnas (craturas, objetos ou ma gias) na área e o poder da aura malgna mas potente e o conurador possu uma tendênca bondosa e o poder da aura mas rte é esmagadora (consulte a tabela), e os V ou o nvel da nte da aura é pelo menos duas vezes maor que o nvel do personagem, _e le permanece atordoado por 1 rodada e a maga acaba. 3 Rodada: poder e a ocazação de cada aura e uma aura está ra de sua nha de vsão, então o conjurador pode dscernir a sua dreção, mas não a sua localzação exata. Poder da Aua: poder de uma aura malgna depende do tipo de cratura ou obeto maligna que o conurador está detectando e seus V, o nvel de conurador, ou (no caso de um clérgo) seu nvel de classe consulte a tabela na págna anterior e uma aura se enqadra em mas do que uma categora de rça, a maga ndca a mas rte das duas Aua Residua: Uma aura magna perdura após a nte orgnal ser dssipada (no caso de uma maga) ou destruda (no caso de uma criatura ou tem mágico). e detectar o ma é conjurado e drgdo a tal local, a magia indca uma aura de rça quase imperceptvel (menos potente do que uma aura aca) tempo que a aura permanece neste nve depende de sua rça orgnal: ª
ª
Fo Onal F odeada Foe smaadoa
nmas, armadlhas, venenos e outos pergos potenciais não são maignos e, como ta, não são detectados por esta maga raturas com ntenções malgnas contam como craturas malgnas para o propósito desta maga. cada rodada, o conjurador pode voltar mal para uma nova área. maga pode penetrar barreiras, mas 30 centmetros de pedra, 2,5 centmetros de metas comuns, uma lha na de chum bo, ou 1 metro de madera ou blocos de terra a bloquea DETECTR MAGIA Escoa dvinhação Níve bardo o, cérgo o, druda o, fetceiro/ mago o empo de Execução 1 ação padrão Componentes V, Acance 18 metros Áea emanação em rma de cone Duação concentração, até 1 mnuto/nvel () este de Resistênca nenhum Resstênca à Magia não conurador pode detectar auras mágcas. quantidade de inr mação reveada depende de quanto tempo ee estuda uma determnada área ou alvo Rodada: Presença ou ausênca de auas mágicas Rodada: Número de drentes auras mágicas e o poder da aura mágca mais potente 3 Rodada: rça e a ocazação de cada aura e os tens ou craturas que emanam as auras estão na lnha de vsão , o conjura dor pode zer um teste da perca onhecmento (arcano) para determnar a escoa de magia envolvida em cada uma (Faça um teste por aura: 15 nvel da maga ou 151/2 do nve do conurador para um eto não baseado em uma magia). e a aura emana de um tem mágco, o conjurador pode tentar denticar as suas pro predades (consulte a percia tes á gcas) Áreas mágicas, múltipos tpos de maga ou es emanações mágicas locas podem distorcer ou ocutar auras mas acas Pode da Aua: poder de uma aura depende do níve da maga atva ou do nível de conurador de um tem consulte a tabea ane xa. e uma aura se enquadra em mas de uma categoria, magia ndca a mas rte das duas Aua Residua: Uma aura mágica perdura após a nte orgna ser dsspada (no caso de uma maga) ou ser destruda (no caso de um item mágco) e r ma ga é conjurada e dirgda a ta localzação, a maga ndca uma aura de rça quase imperceptve (menos potente do que uma aura aca) tempo que a aura permanece neste nvel aca depende de sua rça origna
uo da Au Reidua 1d6 dadas 1d6 minutos 1d6 10 minutos 1d6 dias
uo da Au Reidual 1d6 adas 1d6 minutos 1d6 10 minutos 1d6 dias•
Fo Ona Fa oderada Foe smaadoa
D f61 aga ou Objeo aia ativa nve de maia te mco nve de conudor
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Pode da Au Foe odedo 4 a6 + nve de dvindade 10 fa9 6 a aeto °
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obseá-lo por meio de ma magia o ·eito de adivnhação (son dagem). A área da magia rradia do conjrador e se move quando ele se move. O conjurador sabe a localização de todas as sondas mágicas dentro da área de efeto. Se a tentativa de vidência se origina dentro da área, o conjrador também sabe sua localização, caso contrário, o conjuador e o alvo qe eta a sondagem imediatamene zem estes de níve de conjurador opostos (102 + nível de conjador). Se o conjado pelo menos gualar o resultado de qem etua a sondagem, ele recebe ma magem de quem etua a sondagem e um senido preciso de sua direção e distância. DTETAR VENES Escola Adivinhação; Nível clérigo o druida o, paladino 1, patrlhei ro , eiticeiro/mago o Tempo de Execução 1 ação padrão Componentes V, S Alcance crto (7,5m1,5m/2 níveis) Alvo o Área ma criatura, m obeto ou um cubo de 1,5 metros Duração instantânea Teste de Resistência nenhum Resistência à Magia não O conjuador pode deteminar se ma criatura, objeto o á rea i envenenado ou é venenoso Ele pode determinar o tipo exato de veneno com um teste de Sabedora com C 2 Um personagem com a percia Ocios (alquimia) pode tentar m teste com C 2 se o teste de Sabedoria har, ou pode tenta o teste de Ocios (aqimia) antes do teste de Sabedoia A magia pode penetrar barreiras, mas 3 cenímetros de pedra, 2,5 centímetros de meais comuns, ma lha na de chmbo, ou 1 metro de madeia o bocos de terra a bloea DIFLTAR ETEÇÃ Escoa Abjuração; Nvel parlheiro 4 iticero/mago 3 Tempo de Execução 1 ação padrão Componentes V S, M (pó de diamante no valor de 5 PO) Alcance toque Alvo craa ou objeto tocado Duração hora/nível Teste de Resistência Vontade nega (inofensivo, objeo) Resistência à Magia sim (nonsivo, objeto) A criatura o objeto protegido tornase dicil de detectar por ma gias de advinhação, as como clarivdência/claiaudiência, localiza objetos e detecta magias. Dfculta detecção ambém impede a lo caliação por itens mágicos como boas de cistal Se a adivinhação é tentada contra a ciatra o item protegido, o conjuador da adi vinhação deve ser bem scedido em um teste de nível de conjura dor (1d2 nível de conjurador) contra uma C de 1 o nvel de conurador de qem conurou dfcultar detecção. Se o conjurador conurar dcultar detecção em si mesmo ou em um _ item atal mente em sua posse, a C é 15+ o nível de conjrador. Se conjurar em uma criatura, dfculta detecção protege o equpa mento da craa da mesma rma que a potege SRNR ALZAÇÃ Escola Adivinhação; Nve clérigo 8, itceio/mago 8 Tempo de Execução 1 minutos Componentes V, S, Alcance iimitado
Alvo uma criatura o objeto Duração instantânea Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia não Uma magia disceni localização está entre os mais poderosos meos para localiar criaras o objetos Nada menos do qe ma magia limpa a mente o a intervenção dreta de uma divndade impede o conjrador de aprender a localização exata de m único indivído ou objeto Discenir localização contorna meios nomas de proteção de sondagem ou localiação. A magia evela o nome da criatura ou a localização do objeto (lugar, nome, nome da em presa, nome da construção ou inrmações semelhantes), com nidade, codado (ou divisão poítica similar), país, continente e o plano de exisência onde o alvo se encontra Para encontrar ma criatura com esta magia, o conjrador deve ter visto a criatra o ter algum item qe pertence a ele Paa - " óI. encontrar um objeto, ele deve têlo tocado pelo menos uma vez.
SERNR MENRAS Escoa Adivinhação Nvel cérigo , paadino 3 Tempo de Execução 1 ação padrão Componentes V, S, Alcance cro (7,5m15m/2 níveis) Alvo uma cratra/nve, eas não podem tem mais de 9 metros enre si Duração concentração, até 1 rodada/nível Teste de Resistência Vonade nega; Resistência à Magia não A cada rodada, o conurador concentra em m avo dentro de se alcance Ele sabe se o alvo de rma deliberada e consciente prore meniras discernindo distúrbios em sa aura A magia não evea a verdade, descobre imprecisões não intencionais ou necessara mene revela evasões. A cada rodada, o conjrador pode se concenta em m avo diferente. Escola Evocação rça]; Nvel iticero/mago 1 Tempo de Execução ação padrão Componentes V, S, M (gota de mercúro) Alcance curo (7,5m1,5m/2 níveis) Efeito disco de rça com 1 metro de diâmeto Duração hora/nível Teste de Resistência nenhum; Resistência à Magia não O conjador cria um objeto circular de rça igeiramene cônca vo, de rma circlar que o sege e pode tanspoar cargas para ele O disco é de 1 metro de dâmetro e ,25 centímeros de pro ndidade em seu centro Ele pode suportar 1 qios por níve de conurador Se r utiizado para o transporte de m íquido, sua capacidade é de 7,5 tos O disco a aproximadamente 1 meto acima do soo e permanece nivelado Ee a enquanto dento do alcance da magia e acompanha o conjrador com um desloca mento não maior que o deslocamento normal do conjador por rodada. Se não r direcionado de outra ma, ele permanece a uma distância constante de 1,5 metos do conjrador. O disco dei xa de existr qando a duração da magia acaba O dsco também deixa de existir se o conjador se mover para de seu alcance ou tentar mover o disco a de mais de 1 meto de distânca da sper cie abaixo dele Quando o dsco desaparece, udo o qe estava sobre ele cai sobre a supecie do soo o piso abaixo dele
Alcance toque Alvo craura viva tocada Duração nstantânea/10 minutos por DV de alvo; consulte o texto Teste de Resistência Vontade nega; Resistência à Magia sm O conjurador drena a rça vital de uma criatura e a usa para ai mentar o seu própro poder. Ao conjuar esta magia, o conjurador toca uma cratura viva que tenha -1 ou menos pontos de vda Se o alvo lhar em seu este de resistência ele morre e o conjurador ganha d8 pontos de vida temporáros e um b ônus de melhoria de +2 em sua Força Além disso o nível de conjurador eivo s obe em + melhorando efetos de magia que dependem do nível de con jurador Ese aumento no nível de conjurador etivo não concede ao conjurador acesso a mais magias Os eto s desta magia duram por 10 minutos por DV da criatura alvo 1
DRENO TEMPORÁRIO
Escola Necromancia Níve feiticeiro/mago 4 Tempo de Execução ação padrão Componentes V S Alcance cuo (7 5m15m/2 níveis) Efito raio de energia negativa Duração santânea Teste de Resistênca nenhum Resstência à Magia sim O conjurador aponta seu dedo e dispara um raio negro de energia negativa que suprime a rça vital de qualquer criaura viva que ele ataca. Ele deve efetuar um ataque de toque distânca para acertar Ao acera o alvo recebe d4 níveis negativos temporários (consulte o Anexo ) Níveis negatvos se sorepõem Assumindo que o alvo sobreviva ele recupera os níveis perd dos depois de um número de horas igual ao nível de conjurador (máximo de 15 horas) Normalmene os níveis negativos possuem uma chance de se tornar permanenes mas os níves negativos de dreno temporário não duram tempo suciente para zêlo. Uma criatura mora-viva atingda por esa magia recebe 1D4 5 ponos de vda temporários por hora
ELEGÂNCA DO GAO
Escoa Transmutação; Nível bardo 2 druda 2 patrulheiro 2 it ceiro/mago 2 Tempo de Execução ação padrão Componentes V S M (punhado de pelos de gato) Alcance toque Alvo criatura tocada Duração minuo/nível Teste de Resistência Vontade nega (inofensivo); Resstência à Magia sim A criaura transmutada se torna mais graciosa ágil e coordenada A magia concede um bônus de melhoria de 4 para a Destrea acrescenando os benecios usuais CA estes de resistência de Reflexos e outros usos do modicador de Destreza ELEGÂNCIA DO GAO EM MASSA
Escola Transmutação Nível clérigo 6 druda 6 ticeiro/mago 6 Alcance curto (75m15m/2 níves) Alvo ma cratura/nível elas não podem tem mas de 9 metros entre si Esta maga nciona como elegânca do gato, exceto que ata várias criaturas
EO ELEPÁICO
Escola Adivinhação Nível iticero/mago 5 Tempo de Execuo ação padrão Componentes V S M (duas cascas de ovos de criaturas diferenes) Alcance curo (75m 15m/2 níveis) Avos o conjurador e mais uma criatura disposta/três níveis não podem er mas de 9 metros entre si Dução 10 minutos/nível (D) Teste de Resistência nenhum; Resstência à Magia não O conjurador rja uma lgação elepática entre ele mesmo e um nú mero de criaturas voluntárias cada uma com um valor de Intelgên cia 3 ou superior Cada criatra incluída no vínculo esá lgada a odos as outras As criaturas podem se comunicar telepaticamente peo vínculo independentemente de idioma Nenhum poder especia ou _ ._, L inuênca é estabelecido como resultado do vnculo. Uma vez que o vínculo é rmado ele nciona a qualquer distânca (embora não a parir de um plano para outro). Se desejar o conjurador pode deixar-se de ra da igação telepáti ca rjada Esa decisão deve ser tomada no momento da conjuação Elo telepáico pode ser feito permanente com uma magia permanência, embora esta magia só una duas criaturas por conjuração de permanência.
Escola Transmutação; Nve bardo 3 Tempo de Execuo ação padrão Componentes S Acance pessoa Avo o conjurador Dução 0 minuos/nível (D) O discurso do conjurador se torna uente e mas crí ve zendo com que aqueles que o ouvem acredem em cada palava que ele dga. O conjurador recebe um bônus de 20 em estes de Bler itos para convencer outro da verdade de suas paavras. Ese bônus não se aplica para outros usos da perícia Bler como nas em combate crar uma distração para se esconder ou comuncar uma mensagem escondida va insinuações Se um efeo mágico é usado contra o conjurador para detectar suas mentras ou rçálo a lar a verdade o usuáro do eio deve ser bem suceddo em um teste de nível de conjurador (1d2o nível de conjurador) contra uma CD de 5 o nível de courador para er sucesso Uma lha signica que o eito não detea as meniras do conjurador ou não o rça a lar somene a verdade. EMENDAR
Escola Transmutação; Nível bardo 0 clérigo 0 druda 0 itcero/ mago o Tempo de Execução 0 minutos Componentes S Acance 3 meros Avo um objeto de até 05 quilo/níve Dução instantânea Teste de Resstênca Vontade nega (nofensivo objeto); Resistência à Magia sim (inofensivo objeto) Esta magia repara objetos danicados restaurando d4 pontos de vida a ele Se o objeto possui a condção quebrado esta condição é re movida se o objeto é resaurado a pelo menos metade de seus pontos de vida oriinais Todas as peças de um objeo devem estar presentes 1
1
para esta magia ncionar. Itensmágicos podem ser reparados por esta magia, mas o conjurador deve ter um nível de conjurador igua ou maior do que o do obeto tens mágicos que são destruídos (com o pontos de vida ou menos) podem ser eparados com essa magia, mas ea ão restaua suas habiidades mágicas. Essa magia não afeta criaturas (ncuindo constutos) Esta maga não tem eto sobre os objetos que am tocidos ou transmutados, mas ainda pode reparar os danos causados a tais tens ENCANTAR ANIMAS Escola Encantamento (encanto) [afeta a mente; Nível druida 1, pa
tuheiro Alvo um animal _ Esta magia nciona como encantar pessoa, exceto que afeta uma criatura do tpo anima.
.,-
ENCANAR MONSROS Escola Encantamento (encanto) afeta a mente; Nvel bardo 3,
iti ceo/mago 4 Avo uma criatura viva Durço da/nve Esta magia nciona como encantar pessoa exceto que o eito não é limtado por tipo ou tamanho de catua. ENCANAR MONSROS EM MASSA Escola Encantamento (encanto) [afeta a mente]; Nível bardo 6, it
ceo/mago 8 Componentes V Avo ou mais criaturas, eas não podem tem mas de 9 metos entre
si Durço dia/níve Essa magia nciona como encantar monstros exceto que encantar monstos em massa ata um númeo de criatuas cujos DV combi nados não excedam o dobro do níve do conurado, ou peo menos uma catura independente de seus D. Se houve mais avos poten cas do que o conjurado pode afetar, ee escohe um avo po ve z até que ee escoha uma criatura com mais DV do que ee pode ata ENCANAR PESSOA Escola Encantamento (encanto) [ata a
mente] Nve bardo , iti
ceio/mago Tempo de Execuço 1 ação padão Componentes V, S Ance cuo (7,5m,5m/2 níveis) Avo uma criatura umanoide Durço ora/níve Teste de Resistência Vontade nega esistência à Magia sim
Este encanto z que uma criatura humanoide considee o conju rador como seu amigo de conança e aiado (trate a atitude do avo como prestativa) Se a ciatua está sendo ameaçada ou atacada peo conjurador ou seus aiados, no entanto, ela ecebe um bônus de +5 em seu teste de esistência A maga não pemite que o conjurado controle a pessoa encan tada como se sse um autômato, mas ea pecebe suas palavras e ações da rma mais vorável. O conuador pode tentar dar as or dens ao avo mas deve ser bem suceddo em um teste de Carisma oposto paa convencê-lo a ze ago que ee não ria nomamente (novas tentativas não são permtdas). Uma catua afetada nunca
obedece a ordens suicidas ou obviamente prejudiciais, mas pode se convencida de que ago muito perigoso pode valer a pena Quaquer ato do conjurador ou de seus aiados apaentes que ameace a pessoa encantada quebra a maga. O conjurador deve a a íngua da pessoa paa comunicar seus comandos, ou ser bom em mímica ENCARNAÇÃO FANASMAGÓRCA Escola usão (ntasma) [medo, afeta
a mente; Nível iticeiro/ mago 9 Alvos quaquer número de criaturas, eas não podem ter mais de 9 metos entre si Esta magia nciona como assassino fantasmagórico exceto que po dem atar mais de uma catura Só as criaturas atadas podem ve a ciatura ntasmagórica que os ataca, mas o conjurador pode ver os atacantes como rmas sombias Se um avo r bem sucedido em teste de resistência de Fortitude, ainda recebe 3d6 pontos de dano e permanece atordoado po roda da O avo também ecebe 1d pontos de dano em sua Força ENCOLHER TEM Escoa Tansmutação; Nve feiticeiro/mago 3 Tempo de Execuço ação padrão Componentes V, S Alnce toque Alvo um objeto tocado de até 30 centímetros cúbicos/níve Durço 1 dia/nível; consute o texo este de esistênca Vontade ega (objeto); esstênca à Maga sim
(objeto) O conjuado é capaz de reduz um item não mágico (se ee est ve dentro do imite de tamanho) a /6 do seu tamanho noma em cada uma das dmensões (até cerca de /000 do voume e massa origina) Essa ateração reduz etivamente o tamanho do objeto em quatro categoias. Opcionamente, ee pode aterar a sua composição para algo parecido a um tecido Objetos ateados por encolher item podem ser devovidos sua composição e tamanho normais com um eve choqe com quaque supecie sóida ou po uma paavra de comando a escoha do conjurador. Mesmo um �go ardente e seu combustíve podem ser eduzidos por esta magia Restaurar o oeto encohido ao seu tamanho e composição noma encerra a magia Encoher item pode ser ito permanente com uma magia pemanência; neste caso o objeto afetado pode ser reduzido e ampiado um número indenido de vees, mas apenas peo conjuador oginal ENCONT RAR ARMADL AS Escoa Adivinação; Nvel cléigo 2 Tempo de Execuço ação padrão Componentes , S Alcance pessoa Alvo o conjurado Durço 1 minuto/níve
O conjuado ecebe uma visão ntutva sobre o ncionamento de armadihas Ee ganha um bônus de intuição gua a 1/ do seu níve de conjurador (máxmo de +0) em testes de Percepção efetuados para encontrar armadhas enquanto a maga estiver em vigo O conjuado efetua um teste para perceber as armadihas que existam dentro de um raio de 3 metros, mesmo que ee não esteja ativamente procurando por eas. É imporante salentar que