Porto Alegre, 2011
Obra na Capa: Título: Resgate contemporâneo de uma dívida medieval. Técnica: Óleo sobre tela. Autor: César Gonçalves Larcen. Projeto gráfico e diagramação: Valder Valeirão
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) L319m
Larcen, César Gonçalves Mais uma lacônica viagem no tempo e no espaço: explorando o ciberespaço e liquefazendo fronteiras entre o moderno e o pósmoderno – atravessando o campo dos estudos culturais. / César Gonçalves Larcen – Canoas: do Autor, 2011. 144 p. : il.
ISBN 978-85-912136-0-3 1. Educaçã Educaçãoo – estudo estudoss cultur culturais. ais. 2. Cibere Ciberespaço. spaço. 3. Metaverso. 4. Cultura. I. Título. CDU 37.013:316.7
Bibliotecária Responsável: Ana Lígia Trindade CRB/10-1235
IMPRESSO NO BRASIL César Gonçalves Larcen é Mestre em Educação (2010) e Especialista em Docência Universitária (2007) pela ULBRA (Universidade Luterana do Brasil). Analista de Sistemas (PROCERGS), graduado bacharel em Ciências Contábeis pela Faculdade São Judas Tadeu, natural de Porto Alegre – RS, Brasil. (
[email protected]). Todos os direitos reservados ao editor.
SUM ÈRIO
PREFÁCIO..........................................................................................7 APRESENTAÇÃO .................... .......................................... ........................................... .................................11 ............11 O ENCASTELAMENTO DA ESCOLA MODERNA EM TEMPOS CONTEMPORÂNEOS................................................15 DO XADREZ XADREZ MODERNO MODERNO AOS JOGOS LÍQUIDOS LÍQUIDOS ...........61 UM TANTO A VER COM PEDAGOGIAS E CURRÍCULOS CULTURAIS, CULTU RAIS, ESPAÇO ESPAÇO E TEMPO AFORA/ADEN AFORA/ADENTRO TRO ..... ....... 85 SEGUNDA VIDA PARA CONSUMO......................... CONSUMO......................................119 .............119 CIBERESPAÇO E METAVERSOS ................... ......................................... .........................139 ...139
PREF ÈCIO
Gostaria que um livro não se atribuísse a si mesmo essa condição de texto ao qual a pedagogia ou a crítica saberão reduzi-lo, mas que tivesse a desenvoltura de apresentar-se como discurso: simultaneamente batalha e arma, conjunturas e vestígios, encontro irregular e cena repetível (Foucault)
Ao escrever o prefácio da edição reeditada da sua obra História da Loucura, fruto da pesquisa realizada durante a tese principal de doutoramento, defendida em 1961, sob o título original Folie et déraison Histoire de la folie à lÊâge classique , Foucault lamenta que um livro tenha como “primeiro simulacro” o prefácio, uma espécie de atribuição de valor. Ao que parece, Foucault procura nos alertar acerca da importância do livro constituir-se num discurso, remetendo à epígrafe, uma escrita que mantenha-se sustentada por si só, sem nenhum texto inicial que busque a legitimar, um texto que fique em pé sozinho. Um pouco neste sentido segue este prefácio, não há uma necessidade aqui de convencer os leitores acerca da importância da obra Mais uma la- cônica viagem no tempo e no espaço , de César Gonçalves Larcen. Ela propõe mais uma discussão acerca da educação contemporânea e sua suposta “sensação de crise” cotidiana,
fruto do suposto desencaixe entre a escola e a sociedade, uma vez que o mundo globalizado anda num ritmo acelerado enquanto a escola parece manter-se a mesma. Essa sensação de crise, no entanto, não é nova. Configura-se como sensação permanente e está presente desde os primeiros tratados educacionais da própria Modernidade. Comenius, na sua conhecida Didática Magna, já fazia uma tentativa de reverter a situação das escolas do século XVII. Assim, podemos associar a própria invenção da escola moderna a um momento de crise. O autor, César Gonçalves Larcen, apresenta a escola envolvida num processo de mudança de ênfase nos modos de subjetivação. Assim, enquanto a escola moderna é identificada com a sociedade disciplinar, com todas as suas técnicas e procedimentos de vigilância, sanção normalizadora e exame, a fim de alcançar corpos dóceis e úteis ao corpo social, a escola que chamamos de pós-moderna está associada à sociedade de controle que se agencia por intermédio de mecanismos de controle, a fim de capturar corpos flexíveis. Este é, pois, o núcleo do câmbio de ênfase: enquanto a sociedade disciplinar conta com os procedimentos disciplinares, a sociedade de controle confia em procedimentos de controle. E, os processos de subjetivação operados na e pela escola passam das formas únicas e determinadas para a multiplicidade difusa, ou seja, vão das formas centralizadas e rígidas para formas aleatórias e flexíveis. Há, no entanto, um jogo entre o arcaico e o novo, na sociedade, em geral, e na escola, em particular. A escola pensa e age apresentando uma nova maneira de conduzir a conduta dos corpos. Esta nova tecnologia de governamento, 8
presente na sociedade atual, faz com que a escola, enquanto máquina de governamentalidade, esteja cada vez mais preocupada em formar sujeitos autônomos, sujeitos que saibam conduzir a si mesmos, sujeitos que sejam empresários de si. Em suma, a escola atua como uma maquinaria encarregada de preparar competências que orientem os futuros sujeitosclientes a atuarem num mundo marcado pelo mercado e pela competição. E o mundo globalizado é entendido como “nova desordem mundial”. Todavia, a escola não está livre dos mecanismos de controle. Ao contrário, a instituição está cada vez mais se deslocando de uma lógica disciplinar para uma lógica de controle permanente. Por este, e outros motivos, sem muitas delongas, sugiro a leitura da obra de César Gonçalves Larcen a todos aqueles que, de uma forma ou de outra, permitiram-se olhar mais uma vez, procurando outros sentidos e outras combinações possíveis para as articulações conceituais que continuam a nos provocar estranhamento, almejando a abertura de novas formas de se pensar e de se fazer pesquisa em Educação. Kelin Valeirão
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APRESENTAÇ‹O
Este livro traz quatro artigos que produzi durante o curso de Mestrado em Educação ao longo dos anos de 2008 e 2009 e que preservam as grafias dos textos originais, antes da vigência oficial do novo acordo ortográfico firmado entre Brasil e Portugal. Traz ainda um quinto texto confeccionado com parágrafos extraídos da dissertação defendida em setembro de 2010 para explicar os termos ciberespaço e metaverso que constam nos textos que o antecedem. Esses textos foram originalmente endereçados a um público muito específico específico e foram confeccionados confeccionados considerando disciplinas que cursei no Mestrado em Educação da ULBRA durante os anos de 2008 e 2009 (o ano de 2010 foi dedicado à produção da dissertação). No entanto, reconheço que eles estão muito vinculados às particularidades de minha percepção e interpretação pessoal acerca das respecti vas aulas já que a produção dos mesmos está diretamente relacionada com as minhas necessidades de aprendizado de então. Da mesma maneira, cada texto está diretamente relacionado com uma forma de abordagem específica, por vezes mais formal, por vezes mais descontraída. Antes mesmo de me familiarizar com o campo dos Estudos Culturais, para o qual o referido curso de pósgraduação confere ênfase, já vinha ensaiando formas de compreender o termo cultura. Já durante o primeiro semestre do referido curso, meus primeiros entendimentos acerca da palavra “cultura” provêm de uma compreensão que ainda não a vislumbrava mais especificamente como um comparti-
lhar de códigos, significantes e significados. No primeiro artigo isso fica literalmente exposto na décima quarta nota de rodapé, bem como no terceiro parágrafo do segundo artigo. Embora essas formas de compreender a cultura pareçam um tanto reducionista, não as descarto completamente para fins didáticos ou como ponto de partida para exercitar um sistema ou esquema de simulação sintético-mecânica para produção e/ou projeção de cenários culturais ou de progressão de produção e compartilhamento de códigos em escala reduzida e potencialmente mais suscetível à mensuração. Os primeiros textos parecem estar impregnados por um tom prescritivo que não combina com o campo dos Estudos Culturais. No entanto, percebo que esse tom prescritivo vai sendo eliminado ao longo do tempo e com o passar das horas dedicadas a leituras e ao exercício da escrita durante o curso de Mestrado. O próprio título deste livro preserva o tom original, na expectativa de que o conteúdo desta obra convide o leitor a exercitar dissipá-lo enquanto exercita a leitura. O último artigo já não trata de espaço e tempo, mas parece encerrar este movimento transitório de ambientação no campo dos Estudos Culturais por conta do conceito de Pedagogias Culturais e dos processos de aprendizado que se manifestam no ciberespaço, na Internet, embora o processo de eliminar o tom prescritivo represente um exercício constante para mim, pois não acho que tenha conseguido (ou creia que vá conseguir). Apesar da carga positi vista que se manifesta ao longo da história e que permiti permear livremente os textos que produzi até meados de 2008, estou satisfeito com o resultado alcançado durante esse exercício de transição e pré-ambientação, pronto para 12
tomar emprestadas as lentes dos Estudos Culturais em novas jornadas de investigação e aprendizagem. Entendo agora que se trata muito mais de tentar compreender o mundo do que de tentar explicá-lo pormenorizadamente: talvez não pareça ser tão eficaz na solução dos problemas que acreditamos ter, talvez pareça ser tão eficiente quanto, no entanto pareceme que é, no mínimo, mais justo para conosco mesmos. Aproveito a oportunidade para agradecer aos professores, mestres, doutores e colegas por dividir comigo suas expectativas, angústias e alegrias enquanto trilhamos os caminhos investigativos ao longo dos quais voltamos nossas atenções para a centralidade da cultura. Este livro é principalmente dedicado àqueles que estão iniciando a travessia no âmbito dos Estudos Culturais e sentem-se muito aquém dos conceitos e “verdades” com as quais vão lidar pelo caminho. Espero que todos possam aproveitá-lo da melhor forma possível.
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CIBERESPAÇO E METAVERSOS. Metaverso é um termo cunhado por Neal Stephenson “na novela de ficção científica Snow Crash, em 1992” (ANDRADE, 2009), cujo conceito pode ajudar na compreensão do que é o Second Life . Em termos mais simples, metaverso “é um universo dentro do universo” (SARAIVA, 2009). O metaverso de Neal Stephenson é imersivo ao extremo, visto que abrange interfaces para ludibriar o maior número de sentidos do usuário que a ele se conecta, de modo a fazê-lo sentir, sentir-se e/ou ser sentido quando conectado naquele mundo, inworld , onde é representado por um personagem dotado de características próprias do mundo físico (altura, largura e profundidade): um avatar1. Atualmente, os metaversos proliferam no ciberepaço, “interconexão dos computadores do planeta” que “tende a tornar-se a maior infra-estrutura da produção, da gestão, da transação econômica” (LÉVY, 2005) cujo temro foi cunhado por William Guibson em 19842. Para Pierre Lévy (2005) o ciberespaço, “No Hinduísmo, um avatar é uma manifestação corporal de um ser imortal, por vezes até do Ser Supremo. Deriva do sânscrito Avatra, que significa "descida", normalmente denotando uma (religião) encarnações de Vishnu (tais como Krishna), que muitos hinduístas reverenciam como divindade. Em informática, avatar é a representação gráfica de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem inanimada tradicional qualquer.” Conforme Wikipedia em acesso de 03 de janeiro de 2009. 2 "Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts . . . A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the 1
em breve, constituirá o principal equipamento coletivo internacional da memória, do pensamento e da comunicação. Em suma, daqui a algumas décadas, o ciberespaço, suas comunidades virtuais, suas reservas de imagens, suas simulações interativas, sua irreprimível profusão de textos e sinais serão o mediador essencial da inteligência coletiva da humanidade.
E é no ciberespaço que Pedro Andrade (2009) estuda o metaverso a partir das comunidades virtuais. Para ele, uma forma de comunidades virtuais utiliza “extensivamente ambientes ou mundos digitais de interação social estruturados em três dimensões, ou metaversos”. No seu entendimento, as interfaces do metaverso, em particular, “reutilizam, de um modo original, os conceitos de mente, corpo, projecção e cognição”. Ou seja, ao analisar o Second Life , percebe-se um alto grau de imersão oferecida aos seus usuários, na qual “experimentamos hoje vidas quotidianas paralelas ou concorrentes à chamada ‘vida diária real’”, e “a captação sensorial do mundo pelo utilizador sofre mudanças notáveis” (ANDRADE, 2009, grifos do autor). A imersão disponibilizada aos seus usuários é um dos principais elementos ou processos inerentes aos metaversos. A complexidade do metaverso se caracteriza também em função de sua especificidade semiótica, pois sua linguagem é hipermidiática e hipertextual, sendo que é inhuman system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the non space of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding...." (GIBSON, 1993, p.67). 140
teiramente construído em três dimensões, inclusive no que tange ao deslocamento de um objeto (mesmo um avatar) em relação aos demais (incluindo o cenário). O processo de imersão continuada propiciada por um ambiente sedutor, hipermidiático e hipertextual em três dimensões leva muitos de seus usuários a uma freqüência “até diária do Second Life ou de outros metaversos”, o que “engendraria modos de conhecimento (...) nunca dantes vislumbrados” (ANDRADE, 2009). A composição de um ambiente tridimensional, como um metaverso, torna-o imersivo e potencialmente cognitivo por muitas razões, especialmente por aquelas que o tornam reconhecíveis como um ambiente 3D. Ele é composto por elementos como os “Patterns Tridimensionais” (PETRY, 2009, p.2), presentes e ativos nos ambientes interati vos, submetidos a uma estrutura lógica de simulação da física e manifestando-se como estruturas cognitivas. A replicabilidade componente, manifesta na associação entre patterns, enquanto estrutura básica de segunda ordem, tende à configuração de estruturas compostas e/ou complexas na organização espacial-tridimensional de ambientes interativos. Um pattern se constitui em uma estrutura capaz de replicabilidade componente na produção de mundos tridimensionais, tais como os são os metaversos. (grifos do autor)
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Embora a tridimensionalidade seja um elemento bastante importante para os metaversos, de forma geral, e um dos elementos que mais instiga a imersão dos usuários, outros mundos digitais têm sido caracterizados como meta versos mesmo sem dispor dela. Ferraz (2007, p.16-17), por exemplo, apresenta a relação dos principais metaversos da Internet, publicada pelo site Giga OM (www.gigaom.com), na qual constam “Habbo Hotel”, lançado em 2000, e “Club Penguin”, lançado em 2006 e recentemente adquirido pelo Grupo Disney, em segundo e quarto lugares, respectivamente. A exploração desses ambientes pelos usuários até dispõe de elementos (exceto o cenário, impedindo exploração em profundidade “tela adentro”) com características 3D; no entanto, a grande maioria das interações se dá em ambientes caracteristicamente 2D, como a maioria dos games eletrônicos.3 REFER¯NCIAS. ANDRADE, Pedro. Sociologia do Metaverso. Artigo. 2009. Disponível em:
. Acesso em: 03 jan.2010. FERRAZ, Paulo. Second Life para empreendedores. empreendedores . São Paulo: Novatec. 2007.
Embora alguns games sejam construídos em 3D, recursos de tomadas de câmeras inibem sua exploração como tal pelos jogadores. Outros games aparentam ser em 3D com rotações de visão em 360 o, no entanto não permitem visão do plano inferior para o superior (de baixo para cima), apenas do superior para o inferior e de trás para frente e vice-versa em rotação completa. 3
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GIBSON, William. Neuromancer Neuromancer.. London: Harper-Collins, 1993. LÉVY, Pierre. Educação e Cybercultura. A nova relação do saber. Núcleo de Estudos do Futuro, PUC-SP. 2005. Disponível em:
. Acesso em: 03 jan. 2010. PETRY, Luís Carlos, 2009, “Estruturas cognitivo-ontológicas dos Metaversos”. Artigo. In Morgado, Leonel; Zagalo, Nelson, Boa Ventura, Ana (orgs). SLACTIONS 2009 International Conference: Life, imagination, and work using metaverse platforms,, 24 e 25 de Setembro de 2009, Vila Real: UTAD. Disponíforms vel . Acesso em: 03 jan.2010. SARAIVA, Karla. O Club Penguin e o Governo dos Infantis. Infantis . Artigo. 2009. Disponível em: . Acesso em 23 nov.2009. AVATAR. In: Wikipedia In: Wikipedia.. Disponível em: pt.wikipedia.org/wiki/Avatar> Acesso em: 03 jan. 2009.
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