` REGLES DU JEU D’AVENTURE DU MONDE DE TROY (VERSION MJ)
1
Cr´ eation eation des persos
1.1
Les caract´ eristiques eristiqu es
epar tir dans les 6 caract´ car act´eristi eri stique quess : 15 points a` r´epartir – Force : puissan puissance ce physi physique que ; – Dext´erit´ er it´e : agi a gilit lit´´e, e, soup so uple less sse, e, pr´ecisi ec ision on des de s ges g este tess ; – Constitution stitu tion : r´esistance esista nce physique, physique , sant´e ; – Intelligence elligence : bah intelligence intelligence quoi, facult´ facult´e de raisonnement raisonnement et d’apprentissage prentissage ; – Sagesse : intuition, bon sens, force forc e morale (caract´eristique eristique que les auteurs teu rs ont refus´ ref us´e d’ap d ’appe peler ler Volont´ olo nt´e) e) ; – Charisme ris me : charme, char me, pr´esence ese nce,, beaut´ be aut´e. e. Pour chacun, score min = 1 et score max = 5 (sauf exceptions notables et not´ees), ees), un humain moyen ayant 2 partout.
1.2
Traits rai ts li´ es es aux au x caract´ car act´ eristiqu eris tiques es
Traits de combat : – Attaque = For + Int (mesure la capacit´ cap acit´e du perso a` toucher un adversaire a` l’aide l’aide d’une arme) arme) ; – D ense = Dex + Sag (esquiv (esquive/pa e/parade rade)) ; D´ ´ ef ense – Sauvegarde = Con + Cha Ch a (r´esistance esistance aux diverses aggressions subies, comme les poisons, la magie, le sommeil, etc.)
Chaque joueur doit en plus choisir 2 de ces 3 traits et leur ajouter +1.
1
Autres traits : – Points de vie (PV) = 10 + Con (`a 0 PV, un perso est dans le coma et ne peut plus rien rien faire) faire) ; – Points d’´energie energ ie (PE) = 5 + Sag (servent a` activer les pouvoirs et les Krˆasse a ssess ; `a 0 PE un perso est inconscient et ne peut plus rien faire). Notez qu’effectue qu’effe ctuerr une action actio n qui s’av`ere ere n´ecessiter ecess iter de d´epenser epe nser le dernier derni er echec, echec , l’acti l’a ction on PE r´ecla ec lame me toujours de r´eussir eussir un jet de Sau(9). Sau(9 ). En cas d’´ est es t an annul nul´ ´ ee ee et les le s PE sont so nt d´ epen ep ens´ s´ es es .
1.3
Traits sp´ eciaux eciaux
po int d’exp´ d’e xp´ erience erie nce (il en gagnera Au d´epart, epa rt, chaque chaq ue perso pe rso poss` po ss`ede ede 0 point au cours du jeu) et est de niveau 1. Il doit choisir 3 Atouts dans la table des atouts (voir Section 4) et 1 Travers (voir Section 3). De plus, un perso est autoris´ e ` a choisir un 4e Atout s’il se dote ´ egalement egalement d’un 2e Travers . Notez que, quoi qu’il en soit, les Atouts et Travers choisis par un perso pe rso doivent doi vent ˆetre etr e compatibles (par exemple, un perso ne peut pas avoir a` la Na¨ıvet´e d´esarmante ). Enfin, votre fois l’Atout Bon sens souard et le Travers Na¨ perso dispose de 100 Dragons d’Or (DO) (soit 10 Dragons de Platine (DP) ou 1000 Dragons d’Argent (DA), ou bien encore 10 000 Dragons de Cuivre (DC)) pour s’´ equiper equiper (voir (voir l’´ equipement equipement en page 130). Notez qu’un perso peut transporter un poids de (10+10*For) kg sans malus (armure et bouclier non compris). Si, par hasard, il porte plus (mais moins du double), son facteur d’encombrement (voir Section 5.3.2) est augme aug ment´ nt´ e de 2, et aug ment´ nt´ e de 4. s’il porte le double (ou plus), ce facteur est augme Tout habitant humain de la zone d’influence d’Eckm¨ ul re¸coit coit aussi un pouvoir magique commun `a d´eterminer eterm iner page 136 (sauf s’il poss` pos s`ede ede l’atout l’ato ut Sage d’Eckm¨ ul ul ou s’il pr´ ef` ef`ere ere un pouvoir plus puissant puissant et choisit choisit l’atout Pouvoir magique, voir Section 5.6.1) : il suffit de choisir 3 pouvoirs parmi les plus int´ eressants eressants et de lancer 1d3 pour p our savoir lequel le perso p erso obtient. Des pouvoirs communs suppl´ementaires ementaires sont disponibles disp onibles en Section 5.6.1.
1.4
Comp´ etences etences
Les comp´ comp´etences etences d’un perso indiquent indiquent tout ce qu’il est capable de faire. Chaque Cha que comp´ com p´etence ete nce est li´ee ee a` 2 caract´eristiques eristiques (voir Sections 2 et e t 5.2 pour plus de d´etails). etail s). Au d´epart, epar t, chaque joueur joueu r poss` pos s`ede ede (4 + Int) points de ep arti tirr l` la` o`u il i l veut ve ut (il choisit choi sit aussi aus si les ´eventuel event uelles les sp´eciali eci alit´ t´es es comp co mp´ ´ eten et ence cess a` r´epar nivea u 1 d’une d’un e comp´ c omp´etence eten ce coˆ co ute u ˆ te 1 point, associ´ asso ci´ees, ees, voir Section Secti on 5.2). Le niveau le niveau 2 coˆ erieurs (3 a` 5) sont ute ute 3 points (en tout), et les niveaux sup´erieurs 2
Autres traits : – Points de vie (PV) = 10 + Con (`a 0 PV, un perso est dans le coma et ne peut plus rien rien faire) faire) ; – Points d’´energie energ ie (PE) = 5 + Sag (servent a` activer les pouvoirs et les Krˆasse a ssess ; `a 0 PE un perso est inconscient et ne peut plus rien faire). Notez qu’effectue qu’effe ctuerr une action actio n qui s’av`ere ere n´ecessiter ecess iter de d´epenser epe nser le dernier derni er echec, echec , l’acti l’a ction on PE r´ecla ec lame me toujours de r´eussir eussir un jet de Sau(9). Sau(9 ). En cas d’´ est es t an annul nul´ ´ ee ee et les le s PE sont so nt d´ epen ep ens´ s´ es es .
1.3
Traits sp´ eciaux eciaux
po int d’exp´ d’e xp´ erience erie nce (il en gagnera Au d´epart, epa rt, chaque chaq ue perso pe rso poss` po ss`ede ede 0 point au cours du jeu) et est de niveau 1. Il doit choisir 3 Atouts dans la table des atouts (voir Section 4) et 1 Travers (voir Section 3). De plus, un perso est autoris´ e ` a choisir un 4e Atout s’il se dote ´ egalement egalement d’un 2e Travers . Notez que, quoi qu’il en soit, les Atouts et Travers choisis par un perso pe rso doivent doi vent ˆetre etr e compatibles (par exemple, un perso ne peut pas avoir a` la Na¨ıvet´e d´esarmante ). Enfin, votre fois l’Atout Bon sens souard et le Travers Na¨ perso dispose de 100 Dragons d’Or (DO) (soit 10 Dragons de Platine (DP) ou 1000 Dragons d’Argent (DA), ou bien encore 10 000 Dragons de Cuivre (DC)) pour s’´ equiper equiper (voir (voir l’´ equipement equipement en page 130). Notez qu’un perso peut transporter un poids de (10+10*For) kg sans malus (armure et bouclier non compris). Si, par hasard, il porte plus (mais moins du double), son facteur d’encombrement (voir Section 5.3.2) est augme aug ment´ nt´ e de 2, et aug ment´ nt´ e de 4. s’il porte le double (ou plus), ce facteur est augme Tout habitant humain de la zone d’influence d’Eckm¨ ul re¸coit coit aussi un pouvoir magique commun `a d´eterminer eterm iner page 136 (sauf s’il poss` pos s`ede ede l’atout l’ato ut Sage d’Eckm¨ ul ul ou s’il pr´ ef` ef`ere ere un pouvoir plus puissant puissant et choisit choisit l’atout Pouvoir magique, voir Section 5.6.1) : il suffit de choisir 3 pouvoirs parmi les plus int´ eressants eressants et de lancer 1d3 pour p our savoir lequel le perso p erso obtient. Des pouvoirs communs suppl´ementaires ementaires sont disponibles disp onibles en Section 5.6.1.
1.4
Comp´ etences etences
Les comp´ comp´etences etences d’un perso indiquent indiquent tout ce qu’il est capable de faire. Chaque Cha que comp´ com p´etence ete nce est li´ee ee a` 2 caract´eristiques eristiques (voir Sections 2 et e t 5.2 pour plus de d´etails). etail s). Au d´epart, epar t, chaque joueur joueu r poss` pos s`ede ede (4 + Int) points de ep arti tirr l` la` o`u il i l veut ve ut (il choisit choi sit aussi aus si les ´eventuel event uelles les sp´eciali eci alit´ t´es es comp co mp´ ´ eten et ence cess a` r´epar nivea u 1 d’une d’un e comp´ c omp´etence eten ce coˆ co ute u ˆ te 1 point, associ´ asso ci´ees, ees, voir Section Secti on 5.2). Le niveau le niveau 2 coˆ erieurs (3 a` 5) sont ute ute 3 points (en tout), et les niveaux sup´erieurs 2
inaccessibles a` la cr´eation eation du perso. Par ailleurs, chaque joueur poss`ede ede en plus une comp´ co mp´etenc et ence e m´ etier eti er au niveau ni veau 1 (choix libre, sauf pour les persos poss´edant edant l’atout Troll (voir Section 4)).
2
Liste des comp´ comp´ etences etences
2.1
Les comp´ comp´ etenc ete nces es m´ etier etierss
Les comp´etences eten ces m´etiers etier s incluent inclue nt (mais ne sont pas limit´ees ees a) ` : – Alchimiste (Int, (Int, Dex) : pr´eparation eparation de potions en tous genres. Les chamans utilisent cette comp´etence etence pour fabriquer leurs potions (voir Section Section 5.6.4) 5.6.4) ; – Cuisinier (Int, Dex) De x) : pr´eparation eparation de plats savoureux, organisation de grands banquets, banquets, choix choix des bons produits ; – Faussaire (Int, Dex) : fabrication de faux papiers, contrefa¸con c on (et ´evaluation) evaluation) d’objets d’ob jets d’arts ; – Flambeur (Dex, Int) : jeux je ux de carte/d´ cart e/d´e et e t (surt ( surtout) out) maˆ maˆıtrise des techniques niques de triche triche ; – Forgeron (For, (For, Dex) Dex) : fabrica fabrication tion et r´eparatio eparation n d’armes d’armes,, de fers a` chev cheval, al, de petits objets en fer ; – Gu´ (Int, Dex) Dex) : soin soins, s, bandag bandages es,, util utilis isati ation on de tous tous types types G u´ eri er iss sseu eurr (Int, d’herbes d’her bes m´edicinales. edicin ales. Utile pour pou r soigner soign er les blessures blessu res et faire r´ecup´ ecup´erer erer des PV (voir (voir Section 5.4) 5.4) ; – Ivrogne (Con, Sag) : utile pour faire des concours de boisson avec son voisin voisi n de tabl´ tab l´ee ee (´etrang etr angeme ement, nt, aussi aus si appel´ app el´ee ee comp´ com p´etence ete nce Troll) ; – Marchand (Cha, Int) : comptab co mptabilit´ ilit´e et calcul, calcu l, marchanda ma rchandage, ge, ´evaluation evaluation de marchand marchandise isess ; – Marin (Con, Int) : fonctionnement/pilotage d’un bˆ ateau, ateau, navigation et orientation orientation en mer, utilisation utilisation d’un compas ; – Musicien (Cha, Dex) : chant, chant, instruments, instruments, composition ; – Paysan (Con, Sag) : ´elevage, elevage, culture cultu re et labourag lab ourage, e, pr´ p r´evision evisio n du temps (impo (importa rtant nt !) ; – Serrurier (Int, (Int, Dex) : crocheta crochetage ge de serrures serrures en tous genres ; – Soldat (Dex, Sag) : entretien/pr entretien/pr´´eparation eparation des armes, choix de tactiques, rampement efficace (ce qui n’implique pas discret) dans l’herbe ou la boue, gestion des approvisionnements d’un camp. Notez encore une fois que cette liste n’est pas exhaustive. Si vous avez besoin d’autre chose, parlez-en a` votre votre MJ (par exemple, exemple, une comp´ etence etence “Peintre” pourrait se rapprocher de celle de Musicien). 3
2.2
Autres comp´ etences
Les autres comp´etences sont donn´ees ici : – Acrobaties (Dex, For) : sauts p´erilleux et funambulisme. Un perso peut sauter une distance ´egale a` 2m par succ`es sur un jet d’Acrobaties (6) (2 fois moins pour un saut sans ´elan et 4 fois moins pour un saut en hauteur) ; – Bluff (Cha, Int) : mensonges, politique et poker. En g´en´eral, le jet est fait en opposition avec la Psychologie de l’adversaire ; – Concentration (Sag, Con) : r´eussir a` se concentrer suffisamment dans des circonstances p´enibles demande de l’habitude. Cette comp´etence sert notamment a` utiliser les Pouvoirs en combat (voir Section 5.6.1) ; – Connaissances (Int, Sag) : savoir concernant un domaine particulier (Architecture, Astronomie, L´egendes locales, Histoire, G´eographie, Myst`eres (choses anciennes et occultes), Nature, Noblesse, R´egions de Troy (H´edulie, Souardie, ...), etc.) ; – D´eguisement (Cha, Dex) : transformation de l’apparence. Requiert du mat´eriel (habits, perruques, etc.). En cas de soup¸ con d’un individu, on fait un jet en opposition avec sa Perception ; – Diplomatie (Cha, Int) : force de persuasion. La diff´erence avec Bluff est que vous argumentez vos propos avec application, et que vous cherchez a` convaincre votre interlocuteur de la justesse de vos propos a` long terme (ce qui peut prendre du temps). En g´en´eral, le jet a une difficult´e fixe, mais on fait des jets en opposition lors d’un d´ebat ; etion (Dex, Int) : camouflage, d´ – Discr´ eplacement furtif, dissimulation dans l’ombre. Souvent le jet est en opposition avec Perception ; – Dressage (Cha, Sag) : dompter, impressionner ou se faire ob´eir (ex. : conduite d’attelage) des animaux est utile dans le monde de Troy ; ´ – Equitation (Dex, Sag) : monte, cascade, course d’animaux. Aucun jet requis lorsque la monture est famili`ere et la conduite sage (modif = -3). En cas de course, le vainqueur est d´etermin´e par des jets en opposition ; – Escalade (For, Dex) : varape, avec ou sans mat´eriel (voir les r`egles de chute en Section 5.5) ; – Escamotage (Dex, Int) : pick-pocket, tours de passe-passe et vol a` l’´etalage. En g´en´eral, le jet est fait en opposition avec Perception ; ´ – Evasion (Dex, For) : ˆetre capable de se contorsionner, de se d´efaire de ses liens, de se glisser par des passages ´etroits ou de se lib´erer d’une ´etreinte n’est certainement pas inutile ; – Fouille (Int, Sag) : ob jets cach´es, passages secrets, recherche attentive et minutieuse ; – Intimidation (For, Cha) : comp´etence de Troll (entre autre). Sert a` 4
convaincre les gens d’agir dans votre int´ erˆet (et donc dans le leur) ou a` r´ev´eler des informations sous la menace (physique ou morale). R´esister requiert un jet de Sau en opposition ; – Natation (For, Con) : la nage, quoi. C’est plus dur s’il y a du courant, que l’eau est agit´ee, qu’on est encombr´e ou qu’on nage longtemps. Voir les r`egles de noyade en Section 5.5 ; – Perception (Sag, Int) : acuit´e sensorielle, rep´erage passif des d´etails dissimul´es ou des dangers insoup¸conn´es ; – Psychologie (Sag, Int) : facult´e de d´ejouer les mensonges (Bluff) et impostures ; – Renseignements (Cha, Sag) : obtention d’information par diff´erents biais (biblioth`eque, bruits de rue, pots de vin). Chercher une information locale dans une ville r´eclame une soir´ee de tourn´ee d’auberges (et une poign´ee de DO) ; – Survie (Sag, Con) : rep´erage et pistage du gibier, cueillette de fruits et plantes comestibles, orientation, connaissance de la faune/flore et des refuges potentiels, etc.
Les comp´ etences dont le nom est en italique sont celles dont l’utilisation peut ˆ etre affect´ ee par le port d’une armure ou d’un bouclier.
3
Les Travers
Chaque perso poss`ede un Travers, qui symbolise une partie peu reluisante de sa personnalit´e. Heureusement, la plupart du temps, le perso arrive a` se ` chaque s´eance de contrˆ oler. Mais, parfois, son naturel reprend le dessus. A jeu, le MJ peut d´ecider d’activer le Travers d’un perso en lui versant 1 dK (voir section 5.1). Le perso doit alors se comporter conform´ement a` ce Travers pendant une sc` ene. Si le MJ veut recommencer plus tard dans la mˆeme s´eance, il devra payer 2 dK, puis 4 dK, etc. Liste des Travers : – Agit avant, r´ efl´echi trop tard : on appelle c¸a impulsif... – Boit comme un trou : vous auriez pas des origines Troll ? – Esprit de contradiction : Quoi ? 1 + 1 = 2 ? Et depuis quand ? – Estomac sur pattes : c’est une motivation comme une autre... – Fou ` a enchaˆıner : schizophr`ene, vous ? – Grippe-sou : Mais non, une ´ep´ee r´epar´ee ¸ca sert `a rien, et puis c’est trop cher...
5
– Grosse larve : travailler, vous ? Pourquoi faire ? – Honnˆ etet´ e maladive : vous ˆetes le cauchemar de vos amis adeptes du bluff... – Inconscient du danger : Comment ¸ca ils sont 50 ? Mais non, 10 tout au plus...
– Intol´ erant ind´ ecrottable : misanthropie, quand tu nous tiens... – Kleptomane compulsif : ou l’int´erˆet d’avoir de grandes poches... a la d´ etente : Non, j’vois pas... – Long ` – Loyaut´ e ind´ efectible : le rˆeve de tout bon traˆıtre en herbe ! ene : Poussez-vous et admirez, je me lance... – Le monde est ma sc` – Mortelle curiosit´ e : Oui, j’ai bien compris, 1 + 1 = 2. Mais en base , c¸a donne quoi ? – Mythomane : Si, si, j’te jure ! Fais-moi confiance... – Na¨ıvet´e d´esarmante : Non ? Ca alors, qui l’eut cru ! ? π
– Obs´ed´e du sexe : vous ne pensez qu’`a c¸a ! – Pas de tˆ ete : Mes cl´es ! Merde, mes cl´es ! ere : Quoi mes doigts ? Quoi dans mon nez ? T’as un – Pec sans mani` probl` eme, pauv’ type ? etochard : Quoi ? Dans une auberge ? Mais c’est bourr´ e d’assassins, – P´ ces trucs-l` a ! – Sarcasmes intempestifs : (d´esignant les mouches d’un Troll) Eh, le Troll, tu fais prendre l’air `a tes seules admiratrices ? ete de mule : Nan ! J’ai dit nan ! – Tˆ
– Timide comme pas permis : imaginez Lanfeust face a` Cixi... – Trop sˆ ur de lui : Un Troll ? Ok, il est o`u ? J’vais m’le faire...
4
Les Atouts Liste des atouts : – Atouts de combat : – Armes et armures de professionnel : comme son nom l’indique, permet d’utiliser les armes et armures de professionnel sans malus. Condition : For de 2 ou plus ; – Artiste de la tripaille : lors d’un combat, si vous avez d´ej` a tu´e au moins un ennemi, chaque adversaire d´esirant vous attaquer doit faire un jet de Sauvegarde (7) avec un nombre de succ`es ´egal au nombre d’ennemis que vous avez tu´es + 1. En cas d’´echec, il ne peut vous attaquer qu’au prochain tour. Condition : For de 3 ou plus; – Arme de parade : si vous utilisez 2 armes et que l’une d’entre elles ne vous sert pas a` attaquer (avec l’atout Combat a` 2 armes, par 6
exemple), vous ajoutez +2d `a votre D´ef ; – Armes et armures de brutasse : aucun malus pour utiliser les armes et armures de brutasse. Condition : poss´eder l’atout armes et armures de professionnel, For de 3 ou plus ; – Arts martiaux : les coups que vous infligez `a mains nues font 1d6 + 1d3 + For d´egˆats. Condition : Dex de 2 ou plus ; – Attaque d´ efensive : vous pouvez d´ecider d’attaquer avec 1d en moins, et vous recevez alors +2d en D´ef. – Attaque d´ evastatrice : vous pouvez d´ecider d’attaquer avec 1d en moins, et vous ajoutez alors 1d6 a` tous vos jets de d´egˆ a ts; – Attaque ` a r´ep´etition : lorsque vous utilisez une arme d’amateur ou vous battez a` mains nues, vous pouvez d´ecider d’attaquer avec 1d en moins, et vous gagnez alors une attaque suppl´ementaire ; – Attaque sournoise : si vous parvenez `a attaquer un adversaire par surprise ou sans qu’il vous ait auparavant d´etect´e, vous ajoutez 1d6 `a votre jet de d´egˆ a ts; – Charge furieuse : si vous avez pass´e le tour pr´ec´edent a` courir vers votre ennemi, vous lancez 2 fois chaque d6 de d´egˆ ats pour votre premi`ere attaque de ce tour (` a supposer qu’elle touche !) ; – Combat mont´ e : si un ennemi vous attaque et vous touche alors que ´ vous ˆetes sur une monture et que vous r´eussissez un jet d’Equitation (6) oppos´e au jet d’attaque initial, vous pouvez d´ecider qui de vous ou de votre monture subit les d´egˆ ats. De plus, si vous avez pass´e le tour pr´ec´edent a` galoper en direction de votre ennemi, vous lancez 2 fois chaque d6 de d´egˆ ats pour votre premi`ere attaque de ce tour (` a supposer qu’elle touche !) ; – Combat ` a 2 armes : si vous utilisez 2 armes pour attaquer, vous gagnez une attaque par tour (une avec chaque arme), mais perdez 1d en Attaque. Condition : Dex de 3 ou plus ; – Combat en aveugle : vous ne subissez aucun malus lorsque vous combattez dans le noir. Condition : Sag de 3 ou plus ; – Coup circulaire : lorsque vous d´ecidez d’effectuer un coup circulaire, vous attaquez avec 1d de moins et tous vos jets de D´ef ont une difficult´e de +1. En contrepartie, vous pouvez toucher (si l’attaque est r´eussie) au maximum (For+1) adversaires suffisamment regroup´es et proches. Un seul jet d’attaque est effectu´e, et chacun des adversaires cibl´es fait son propre jet de D´ef (dans l’ordre o` u ils se trouvent par rapport au d´epart de votre attaque). Chaque adversaire touch´e donne lieu a` son propre jet de d´egˆ ats. Si, au cours du processus, un des adversaires re¸coit 0 points de d´egˆ ats, l’attaque s’arrˆete. Notez que vous ne pouvez pas contrˆ oler cette attaque et ne toucher, dans 7
un groupe, que les persos qui vous arrangent ; – Cri de guerre : lorsque vous poussez votre cri de guerre au d´ebut d’un combat, tout adversaire qui vous entend re¸coit 1d de moins en D´ef pour la premi`ere attaque que vous lui portez. Condition : Cha de 3 ou plus; – Cri de ralliement : lorsque vous poussez ce cri (au maximum une fois par combat), tout alli´e qui vous entend re¸ coit 1d de plus en Sau et Att ; – Enchaˆınement : `a chaque fois que vous mettez un adversaire hors de combat au corps a` corps, vous pouvez faire imm´ediatement une nouvelle attaque gratuite contre un nouvel adversaire engag´e au corps `a corps avec vous. Condition : perso niveau 5 ou plus ; – Gladiateur des tavernes : toute attaque que vous faites avec une arme improvis´ ee inflige 2d6 de d´egˆ ats au lieu d’1d6 ; – Jeu de jambes : si vous ˆetes libre de vos mouvements et ne portez pas d’armure/de bouclier de professionnel ou de brutasse, vous recevez 1d suppl´ementaire en D´ef ; – Lancer de gens : si vous r´eussissez une attaque contre un adversaire (`a peu pr`es de votre taille ou plus petit), vous pouvez d´ecider de le lancer au lieu de lui infliger des d´egˆ ats. Dans ce cas, il doit r´eussir un jet de Sau en opposition avec votre jet d’Att (auquel cas il se r´eceptionne avec la grˆ ace d’un chat), sinon il s’´ecrase lourdement au sol et subit 2d6 + For de d´egˆ ats. S’il s’´ecrase sur une autre personne, cette derni`ere doit r´eussir un jet de Sau oppos´e a` votre jet d’Att ou subir le mˆeme sort ; – Maˆıtre en arts martiaux : les coups que vous infligez `a mains nues font 2d6 + 1d3 + For d´egˆ ats. Condition : perso de niveau au moins 8 poss´edant l’atout Arts martiaux, Dex de 3 ou plus ; – Parade de projectiles : lorsque vous ratez votre jet de D´ef contre une attaque a` distance, vous avez droit a` un jet d’Att contre le jet d’attaque initial. Si vous le ratez, vous subissez les d´egˆ ats de l’attaque. Sinon, vous r´eussissez a` parer le coup et ne subissez aucune blessure. Vous pouvez utiliser cet atout au plus 2 fois par tour (la 2e utilisation subissant un malus de +1 a` la difficult´e du jet). Condition : Dex de 4 ou plus; – Pi´ etinement : lorsque vous ˆetes sur une monture et engagez un adversaire au combat, vous a joutez les d´egˆ ats normaux de votre monture (le plus souvent 2d6, voir page 215) aux d´egˆ ats votre premi`ere attaque (si elle est r´eussie) ; – Provocateur : en combat, vous pouvez provoquer un adversaire. Effectuez un jet de Bluff en opposition avec un jet de Psychologie de 8
votre adversaire. Si vous l’emportez, il subit un malus de -2d a` ses jets d’Att et de D´ef au prochain tour ; – Science de l’embuscade : si vous disposez d’au moins une minute de pr´eparation, vous pouvez pr´eparer une embuscade contre un nombre d’ennemis ´egal a` au plus 10 fois la taille de votre groupe (vous et vos alli´es). Votre camp attaque alors le premier. De plus, vous recevez +1d en Att et +1d6 a` vos d´egˆ ats pour le premier tour. Tout alli´e qui suit vos directives et r´eussit un jet de Discr´etion(7) gagne les mˆemes avantages ; – Sous la ceinture : `a chaque utilisation de Krˆ asses en combat, vous gagnez 1dK suppl´ementaire gratuit ; ecialisation : pour un type d’arme particulier, vous gagnez 1d – Sp´ en Att et +2 a` vos jets de d´egˆ ats (plusieurs sp´ecialisations dans diff´erentes armes sont possibles en prenant l’atout plusieurs fois) ; – Sursp´ ecialisation : pour un type d’arme particulier, vous gagnez +2d en Att et +4 a` vos jets de d´egˆats. Condition : perso de niveau au moins 5 poss´edant l’atout Sp´ecialisation ; – Tir de loin : lors d’une attaque `a distance, vous ne subissez aucun malus lorsque votre cible est tr`es ´eloign´ee (voir Section 5.3.1) ; – Tir rapide : vous gagnez une attaque suppl´ementaire lorsque vous attaquez a` distance, mais attaquez a` -1d lorsque vous l’utilisez ; – Uppercut : vous pouvez d´ecider d’effectuer un uppercut a` la place de toutes vos attaques du tour. Il fonctionne comme une tentative d’assomer , mais sans malus a` l’attaque (voir Section 5.3.1). Condition : perso poss´edant l’atout Arts martiaux. – Atouts d’origine : – Bon sens souard : lorsque quelqu’un essaye de vous embobiner ou de vous mentir, il n’a pas le droit d’utiliser de Krˆasse. De plus, vous gagnez +2d en Sau contre les pouvoirs qui affectent vos sens/votre jugement ou cr´eent des illusions. Condition : humain originaire de Souardie ; – Chaman : vous ˆetes un chaman et connaissez au d´epart 2 recettes magiques de votre choix (voir Section 5.6.4). Condition : perso originaire d’une r´egion primitive et recul´ee, poss´edant la comp´etence M´etier(Alchimiste) et sans les atouts Sage d’Eckm¨ ul ni Pouvoir magique ; – Chevalier : vous poss´edez le rang, l’attitude et l’´equipement d’un chevalier. Concr`etement, vous poss´edez un package complet armure + arme + bouclier + monture (souvent un dracosaure). De plus, vous ˆetes un aristocrate (et vous en avez la preuve et les titres et tout !), 9
ce qui fait que vous ne laissez personne indiff´erent : (globalement) respect´e en H´edulie, parfois craint ou d´etest´e ailleurs. Vous poss´edez aussi un sens de l’honneur chevaleresque que vous respectez dans toute situation suffisamment civilis´ee, et dont les maˆıtres mots sont Justice et Honneur. Enfin, grˆace a` votre entraˆınement physique, vous poss´edez 1 point en plus a` ajouter a` l’une des 3 caract´eristiques physiques (`a votre choix), dont le maximum passe ´egalement de 5 a` 6. Condition : humain originaire des 77 Baronnies ; – Chouchou d’un Dieu : vous v´en´erez un Dieu (` a choisir), et il est susceptible de bien vous le rendre (voir en page 148 et en Section 5.6.3). Condition : humain originaire du Darshan ; – Gnome de Troy : vous ˆetes un gamin, un mˆ ome, un mioche, et vous avez entre 6 et 10 ans. Votre maximum en For est de 3, mais votre maximum en Cha et Dex est de 6. De plus, vous avez 1 point suppl´ementaire `a mettre dans l’une de ces 2 caract´eristiques (` a votre choix). Votre bonne bouille d’enfant vous octroie un bonus confortable pour mentir : vous gagnez +2d de bonus a` tous vos jets de Bluff. Enfin, de par votre aˆge, certains lieux mal fam´ es vous sont interdits (si on vous rep`ere !) : maisons closes, auberges de 3e cat´egorie... Condition : vous ne pouvez pas poss´eder les atouts Armes et armures de brutasse, Lancer de gens, Chaman, Troll, Chevalier ou Sage d’Eckm¨ ul ; – Gris-gris qui marchent : vous avez un objet myst´erieux (peutˆetre un h´eritage qui se transmet de p`ere en fils) qui vous prot`ege de la magie. Vous gagnez +2d a` vos jets de Sau contre les pouvoirs magiques. Condition : poss´eder l’atout Troll ; – Nain : vous ˆetes une personne de petite taille (entre 1m et 1m30), ce qui vous octroie un bonus de +1d en D´ ef et +2d de bonus a` tous vos jets de Discr´etion ; – Pouvoir magique : vous poss´edez un Pouvoir magique (mineur ou majeur), tir´e parmi les Pouvoirs en page 137 (voir aussi Section 5.6.1). Vous choisissez sa cat´egorie (mineur ou ma jeur), puis la d´etermination du Pouvoir s’effectue comme pour les Pouvoirs communs (voir Section 1.3). Si vous choisissez un Pouvoir majeur, vous devez aussi tirer une restriction (voir page 138 : attention, cette restriction doit ˆetre coh´erente avec le Pouvoir). Condition : humain originaire de la zone d’influence d’Eckm¨ ul ne poss´edant pas l’atout Sage d’Eckm¨ ul ; efractaire ` a la magie : vous avez une r´esistance (et aussi une – R´ indisposition) naturelle a` la magie, qui vous procure +2d `a vos jets de Sau contre les effets magiques. Condition : vous ne pouvez pas 10
poss´eder les atouts Chaman, Chouchou d’un Dieu, Pouvoir magique, Sage d’Eckm¨ ul et Troll ; ul : vous ˆetes un Sage et projetez un champ de ma– Sage d’Eckm¨ gie. Vous savez aussi cr´eer des enchantements (voir Section 5.6.2). Condition : humain de la zone d’influence d’Eckm¨ ul poss´edant au moins 2 comp´etences de Connaissances (au choix) et ne poss´edant pas l’atout Pouvoir magique ; – Troll : vous ˆetes un Troll, un vrai, un dur. De ce fait, vous n’avez pas besoin de l’atout Armes et armures de brutasse pour manier ce type d’armes sans malus (mˆ eme si vous ne pouvez pas pour autant utiliser les armes et armures de professionnel sans malus) et vous poss´edez une armure naturelle de 4 + Con (` a retirer des d´egˆats subis). Votre For r´eelle est ´egale a` 2 fois le nombre de points de caract´ eristiques que vous y avez allou´e, et vos scores en Cha et Sag ne peuvent d´epasser 1. De plus, vous poss´edez au d´epart un nombre de PV ´egal a` 20 + Con, et lancez un nombre de d´es ´egal a` 2 fois votre score en comp´etence M´etier(Ivrogne) lorsque vous vous servez de cette comp´etence. Notez que votre peur de l’eau vous oblige a` faire un jet de Sau a` chaque fois que vous touchez de l’eau (un jet rat´e signifie que vous fuyez l’eau par le plus court chemin et ne repartez pas tant que vous ne vous ˆetes pas remis ni s´ech´e, ce qui prend au minimum une demi-heure). Enfin, votre comp´etence m´etier initiale est Alchimiste (si vous poss´edez aussi l’atout Chaman) ou Ivrogne (sinon), et vous ne pouvez pas prendre les comp´etences Bluff, D´eguisement, Diplomatie (quoi ?), Dressage, Natation (ah bon ?), Psychologie et Renseignements. Condition : vous ne pouvez pas poss´eder les atouts Chevalier, Pouvoir magique et Sage d’Eckm¨ ul ; e : vous connaissez comme votre poche une r´egion parti– Turf attitr´ culi`ere. Ajoutez -1 difficult´e a` vos jets de Connaissance, Diplomatie, Renseignements et Survie la concernant. Condition : ˆetre tr`es familier de la r´egion, et y avoir v´ecu plusieurs ann´ees. – Atouts magiques : ee : la dur´ee de tous vos effets magiques est doubl´ee ; – Longue dur´ – Longue port´ ee : la port´ee de tous vos effets magiques est doubl´ee ; – Nouvelles recettes : vous connaissez 2 recettes suppl´ementaires de votre choix (voir r`egles pages 136-137). Condition : poss´eder l’atout Chaman ; a´ energie : vous avez le droit de pr´elever et d’utiliser des – Pompe ` dK de votre tas pour regagner des PE (+1 PE par dK donnant un 5 ou un 6) ; 11
evastateur : votre Pouvoir magique fait le double de – Pouvoir d´ d´egˆ ats si vous d´epensez le double de PE. Condition : perso de niveau au moins 8 poss´edant l’atout Pouvoir magique ; – Pouvoir discret : contrairement aux autres, votre Pouvoir ne vous fait pas n´ecessairement ´emettre des ´etincelles, des lueurs color´ees ` chaque fois que vous utilisez ou dresser les cheveux sur la tˆete. A votre Pouvoir magique, vous avez droit a` un 2e jet de Concentration (oppos´e a` la Perception de ceux qui vous observent) pour masquer les effets de votre Pouvoir. Condition : perso de niveau au moins 5 poss´edant la comp´etence Discr´etion ; – Pouvoir ´ etendu : le volume, la surface ou le nombre de personnes affect´es par vos effets magiques sont doubl´es ; – Puissance magique : vous recevez +1d de Concentration pour activer vos effets magiques ; – R´ eserves d’´ energie : vous gagnez +10 PE ; – Zone ´ etendue : votre champ de magie est plus ´etendu que la normal. Son rayon est ´egal a` 10km + Sag + votre niveau. Condition : poss´eder l’atout Sage d’Eckm¨ ul. – Atouts sociaux : es : vous poss´edez toute une clique d’alli´es, a` choisir (guilde de – Alli´ ` chaque fois que vous voleurs, fraternit´e pirate, barons h´edules, etc.) A voulez y faire appel (pour de l’aide mat´erielle, logistique, financi`ere ou des informations), d´epensez au moins une demi-journ´ee et autant de dK que vous le souhaitez. Le niveau d’aide que vous obtenez d´epend du nombre de 5 ou 6 obtenus (` a la discr´etion du MJ) ; ˆ – Ame de chef : votre leadership vous conf`ere +2d de bonus a` tous vos jets de Diplomatie et d’Intimidation. De plus, au combat, vos alli´es b´en´eficient de +1d en Att et en D´ef (non cumulatif) ; – Chevalier blanc : votre nom est connu, en bien. D` es que votre identit´e est connue/d´evoil´ee quelque part, vous gagnez -1 difficult´e a` vos jets de Diplomatie, et les PNJ alli´es se trouvant dans un rayon de 10m re¸coivent +1d en Att et Sau au combat. Condition : perso de niveau au moins 5 ne poss´edant pas l’atout Croque-mitaine ; – Compagnon animal : vous poss´edez un ami animal de niveau au plus 5 `a choisir (voir page 215). Condition : poss´eder la comp´etence Dressage ; – Contacts : vous avez un r´eseau de renseignements ´etendu. Pour chaque jet de Renseignements, compter une demi-heure (et non une soir´ee). En cas d’´echec, compter 1h, puis, en cas de nouvel ´echec, 2h, etc. (jusqu’` a un maximum d’une soir´ee). Condition : poss´eder la 12
comp´etence Renseignements ; – Croque-mitaine : votre nom est connu, en mal. D`es que votre identit´e est connue/d´evoil´ee quelque part, vous gagnez -1 difficult´e a` vos jets d’Intimidation, et les PNJ ennemis se trouvant dans un rayon de 10m subissent -1d en Att et Sau au combat, sauf s’ils r´eussissent un jet de Sau(7). Condition : perso de niveau au moins 5 ne poss´edant pas l’atout Chevalier blanc ; – D´evou´e serviteur : vous poss´ edez un humain moyen de niveau 1 (toutes ses caract´eristiques sont a` 2) qui vous est d´evou´e corps et ˆa me; – Gros bras ` a la pelle : une fois par aventure vous pouvez embaucher (Cha + PE d´epens´es) gros bras / mercenaires pour vous aider. Vous devez leur offrir (ou du moins leur promettre) une r´ ecompense et vous trouver dans un lieu propice (une auberge bond´ee, etc.) ; – Identit´e secr`ete : vous poss´edez une double vie et une identit´e que personne ne doit d´ecouvrir (genre vous ˆetes Zorro ou Superman) ? Ca ` tombe bien, cet atout est justement fait pour pr´eserver ce secret. A moins de preuves accablantes, on vous accordera toujours le b´en´efice du doute (et le destin se chargera des petits d´etails compromettants). Par ailleurs, vous avez -1 difficult´e a` vos jets d’Intimidation faits sous votre personnalit´e d’emprunt ; – Relations : vous avez des relations haut plac´ees un peu partout, ` chaque fois que vous d´esirez faire appel a` cet et c¸a peut servir. A atout pour vous sortir d’une situation diplomatique d´elicate (et que vos relations peuvent raisonnablement faire quelque chose pour vous en sortir), faites un jet de Krˆ asses. Pour la premi`ere utilisation lors d’une aventure, 1 succ`es (i.e., un 5 ou un 6) suffit. Pour la 2e (lors de cette mˆeme aventure), 2 succ`es sont n´ecessaires, pour la 3e, 4 succ`es, etc. Condition : poss´eder la comp´etence Connaissances(Troy) ; ` chaque fois que ˆetes – Sexy : vous ˆetes une bombe, tout simplement. A face a` un interlocuteur naturellement attir´e par les membres de votre sexe, vous gagnez -1 difficult´e a` vos jets de Bluff et de Diplomatie. Condition : Cha de 3 ou plus.
– Atouts h´ ero¨ıques : – Boussole vivante : votre sens de l’orientation est hors du commun. Vous gagnez -1 difficult´e a` vos jets de Survie pour vous orienter ; – Chanceux : vous ˆetes n´e(e) avec un tr`efle `a 4 feuilles dans chaque narine. Une fois par s´eance de jeu, lors de l’utilisation de dK, vous pouvez relancer une fois tous les dK n’ayant pas fait 5 ou 6 (et garder 13
les 5 et 6 d´ej`a obtenus) ; – Gˆ at´e par la nature : vous recevez +1 point `a r´epartir dans vos attributs. Vous pouvez ´egalement d´ecider d’obtenir encore 1 ou 2 points d’attributs suppl´ementaires en perdant 1 ou 2 points de comp´etences ; – La musique adoucit les moeurs : `a chaque fois que vous ˆetes en train de jouer (ou chanter ou siffloter) un air, vous gagnez -1 difficult´e a` vos jets de Bluff et de Diplomatie. Condition : poss´eder la comp´etence m´etier(Musicien) ; – Porte-poisse : tous les PNJ dans un rayon de 3m autour de vous re¸coivent -1d a` leurs jets de Sau ; – Que d’un œil : vous avez un sommeil tr`es l´eger. Par cons´equent, vous avez toujours droit a` un jet de D´ef ou de Sau pour ´eviter une attaque, mˆeme lorsque vous ˆetes endormi(e) au moment o` u l’attaque est d´eclench´ee. De plus, vous avez toujours droit a` un jet de Perception pour entendre ce qui se passe autour de vous dans votre sommeil (si le jet est r´eussi, vous pouvez d´ecider de vous r´eveiller) ; – Qu’est-ce que j’ai dans ma poche ? : vous avez l’art d’avoir tout ce qu’il vous faut dans vos poches, mˆeme lorsque vous ne le saviez pas (un ancˆetre de Mac Gyver, sˆ urement). En d´epensant 1 PE, vous “trouvez” dans votre poche un petit objet utile de votre choix (sous r´eserve d’accord du MJ) ; – R´esistant : vous gagnez +2d a` vos jets de Sau contre les poisons et les maladies; – Robustesse : vous gagnez +5 PV ; – 6e sens : vous gagnez +1d en Perception. De plus, lorsque vous r´eussissez a` d´etecter une embuscade ou une attaque surprise, vous avez droit a` une action avant tout le monde (attaquer, utiliser un pouvoir ou vous d´eplacer) ; – Sommeil r´ eparateur : si vous dormez 6h minimum, vous pouvez r´ecup´ erer 1d6 + Con PV (comme si vous vous reposiez toute une journ´ee) ; – Talentueux : vous ˆetes tr`es comp´etent dans un domaine particulier. Vous gagnez 2 d´es suppl´ementaires (compt´es comme un bonus) dans une comp´etence que vous poss´edez.
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5 5.1
R` egles Utilisation des Krˆ asses et des Koudp¨ utts
Lorsque plus rien ne va, le mieux est encore de faire des Krˆ asses. C’est asse signifie lancer un certain bien connu. En terme de jeu, faire une Krˆ nombre de d6 (les d´ es de Krˆ asse, ou dK ), et regarder le nombre de 5 et e 5 avec des de 6 obtenus (en d’autres termes, c’est un jet de difficult´ d6). Ces succ`es vont alors vous servir a` mettre un peu de beurre dans vos ´epinards (mˆeme si vous n’aimez pas c¸a, les ´epinards), en vous permettant de lancer plus de d´es ou d’abaisser votre difficult´e. Lorsque vous (ou un PNJ) avez un jet de Comp´ etence, d’Att, de D´ ef ou de Sau a` faire (dit jet cible ) et que vous d´esirez faire une Krˆ asse, d´epensez un nombre de PE ´ egal au nombre de dK que vous d´ esirez lancer (vous pouvez aussi d´ecider d’utiliser des dK de votre tas de Krˆ asse, voir plus loin). Vous ne pouvez pas d´epenser plus de PE que vous n’en avez `a ce moment-l`a. Lancez les dK avant de faire votre jet cible et comptez le nombre de succ`es (c’est-` a-dire, a` nouveau et pour la derni`ere fois, le nombre de 5 et de 6 obtenus). Vous pouvez d´epenser ces succ`es de la fa¸ con suivante : – 1 succ` a un es “ach`ete” un d´ e suppl´ ementaire au jet cible (jusqu’` maximum ´egal au nombre de d´es initial) ; es “ach`etent” -1 ` a la difficult´ e du jet de comp´ etence cible – 2 succ` (jusqu’`a un maximum ´egal au niveau de la comp´etence). Notez qu’un perso ne peut jamais utiliser de dK s’il est inconscient ou dans le coma. Notez aussi que, a` chaque fois que le MJ fait une Krˆasse contre l’un des PJ (c’est-`a-dire qu’il utilise des dK pour un jet impliquant e des dK qu’il a utilis´e l’un des PJ), il reverse gratuitement la moiti´ au joueur en question (arrondir au sup´ erieur), qui les stocke sur son tas de Krˆ asse. Un perso qui a des dK dans son tas peut d´ecider de les utiliser a` tout moment, comme s’il venait de d´epenser des PE pour les acqu´ erir, et compl´eter ´eventuellement par des dK effectivement pay´es par des PE. Si la Krˆasse du MJ ne s’applique a` aucun perso en particulier, on reverse la moiti´e des dK utilis´es (arrondir au sup´erieur) de la fa¸ con la plus ´equilibr´ee possible. Donc, si le MJ a utilis´e X dK et qu’il y a J joueurs, on reverse E(X/J) dK a` chaque perso, et ce qui reste va au perso poss´edant le moins de dK dans son tas (en cas d’´egalit´e ici, on tire au d´e). Notez que le tas de Krˆ asse de chaque perso a une dur´ee de vie d’une aventure (et les dK ne peuvent donc pas ˆetre accumul´es d’aventure en aventure, de train en train, de port en port). Un autre aspect int´eressant du jeu civilis´e et convivial que vous avez entre les mains se nomme les Koudp¨ utts. Une fois par partie, chaque PJ peut 15
d´ecider de faire un Koudp¨ u tt a` un autre perso (PJ ou PNJ). Pour ce faire, apr`es que le perso ait annonc´e qu’il tentait un jet (cible) mais avant que le jet ne soit fait, le joueur du PJ tend simplement sa main poing ferm´e, pouce tendu vers le bas. Alors, il choisit de d´epenser un certain nombre de dK (achet´es avec des PE et/ou pr´elev´es sur son tas) de la fa¸ con suivante : – 1 dK retire un d´ e du jet cible ; – 2 dK augmentent la difficult´ e du jet cible de 1. Un PJ ne peut jamais esquiver un Koudp¨ utt (heureusement que le MJ n’y a pas droit !), mais le MJ le peut. Si un de ses PNJ est vis´e, il peut d´ecider d’annuler un Koudp¨ utt en versant au PJ concern´ e un nombre de dK ´ egal au nombre de dK utilis´ es pour le Koudp¨ utt. Le PJ conserve n´eanmoins le droit de faire son Koudp¨ utt plus tard dans la partie. Si le MJ utt du mˆ eme PJ plus tard dans la d´esire annuler un nouveau Koudp¨ partie, il devra cette fois lui verser 2 fois le nombre de dK utilis´es (puis 4 fois pour la 3e annulation, etc.)
5.2
Utilisation d’une comp´ etence
La plupart des actions entreprises par votre h´eros sont r´egies par l’utilisation des comp´etences (une exception notable ´etant le combat). Pour r´eussir une action r´egie par l’utilisation d’une comp´etence, un joueur doit lancer un nombre de d10 ´ egal ` a la somme des 2 caract´eristiques associ´ ees ` a la comp´etence sous une difficult´ e´ egale ` a 6 + modif - niveau comp´etence La valeur modif est fix´ ee par le MJ a` chaque fois. La r´eussite de l’action d´epend du nombre de succ`es obtenus : – 0 succ`es : votre action ´echoue ; – 1 succ`es : votre action r´eussit plus ou moins, mais l’´echec n’est pas pass´e loin ; – 2 succ`es : votre action est correctement r´eussie ; – 3 succ`es : votre action est tr`es bien r´eussie, c’est la marque d’un boulot bien fait ; – 4 succ` es : votre r´eussite est extraordinaire, rien a` redire, c’est la marque d’une personne tr`es talentueuse ; es ou plus : votre r´eussite est parfaite, tout simplement. Vous – 5 succ` avez r´eussi des choses que vous n’aviez mˆeme pas envisag´e de tenter. La qualit´e de votre r´eussite d´etermine directement la qualit´e du r´esultat ou du processus. Pour la plupart des actions courantes (ce qui ne veut pas 16
dire faciles), sans stress, o` u un r´esultat imparfait suffit, 1 succ`es est assez. Pour la plupart des actions d’importance notable, 2 succ`es sont n´ecessaires (et suffisants). 3 succ`es sont requis dans des conditions difficiles, par exemple si vous avez une limite de temps stricte. 4 succ` es viennent a` bout d’`a peu pr`es n’importe quoi en un temps record, et 5 succ`es (r´eussite parfaite !) sont r´eserv´es aux actes desesp´er´es ou extrˆemement chanceux (et donc rares !) Notez aussi que certains objets permettent de lancer +1d lors d’un jet de comp´ etence (voir l’´equipement en page 130). En gros, la valeur modif exprime la difficult´ e intrins` eque de l’aceussite aux al´ eas tion, et le nombre de succ`es la robustesse de votre r´ ou aux conditions particuli` eres (r´esistance/adaptabilit´e aux ´ev´enements impr´evus, imp´eratif de temps...) Votre familiarit´e avec l’action entreprise peut ´egalement influencer le nombre de succ`es n´ecessaires et/ou la difficult´e. Les valeurs possibles de modif sont les suivantes : -4 (action triviale), -3 (action tr`es simple), -2 (action facile), -1 (action relativement simple), 0 (action normale), +1 (action assez difficile), +2 (action difficile), +3 (action tr`es e d’une action est difficile), +4 (action h´ero¨ıque). Notez que la difficult´ toujours au moins 2 (si c’est moins, consid´erez que c’est 2), 1 ´ etant tou jours un ´ echec. D’autre part, une difficult´ e > 10 (quelles qu’en soit les raisons) rend une action non r´ ealisable. Par exemple, si l’on ne poss` ede pas une comp´ etence, un jet sous cette comp´ etence se fait ` a +1 (`a +3 si c’est une comp´etence m´etier ou de connaissance), une fois que tous les autres facteurs ont ´et´e appliqu´es, ce qui implique qu’un perso n’ayant pas une certaine comp´etence ne peut jamais tenter d’action h´ero¨ıque sous cette comp´etence. Notez qu’effectuer un jet pour une comp´etence qu’on ne poss`ede pas n´ecessite ´egalement la d´epense d’1 PE. Enfin, parfois, une action peut ˆetre ´ etendue. Cela signifie que son accomplissement total n´ecessite un certain nombre de succ`es (10, par exemple), qui peuvent accumul´es de tour en tour (par exemple, 4 le premier tour, 1 le 2e, 3 le 3e et 2 le 4e). Les 1 obtenus sur un jet de d´es ont un rˆ ole particulier : ils annulent un (et un seul) succ` es. Mais si un perso obtient plus de 1 que de succ`es, il echec critique . Toutes sortes de choses d´esagr´eables ou d’effets commet un ´ secondaires peuvent s’abbattre sur lui, a` la discr´etion du MJ. En combat, un ´echec critique donne lieu a` un jet de maladresse (voir Section 5.3.3). Sp´ ecialit´ es. Un perso peut ˆetre plus ou moins dou´e dans des domaines diff´erents d’une mˆeme comp´etence. Pour refl´eter ceci, un perso poss´ edant une comp´etence est autoris´e ` a lui choisir une sp´ecialit´ e. Notez que ce n’est pas une obligation, et que la sp´ecialit´e peut ˆetre choisie a ` tout moment du jeu (pas n´ecessairement au d´ebut). Les sp´ecialit´es ne sont pas list´ees, aussi une grande libert´e est laiss´ee aux joueurs pour les choisir (tant que le MJ donne son accord). Par exemple, la comp´etence Discr´etion pourrait 17
eplacement silencieux et Dissimulaavoir comme sp´ecialit´es associ´ees D´ tion dans l’ombre. La sp´ecialit´e (´eventuelle) poss´ed´ee par le perso doit ˆetre indiqu´ee sur sa fiche de h´eros `a cˆ ot´e du nom de la comp´etence. Le MJ peut aussi d´ecider que la r`egle des sp´ecialit´es n’est pas applicable pour certaines es ayant fait comp´etences. Poss´eder une sp´ecialit´e permet de relancer les d´ e a` cette sp´ecialit´e (tout en conservant un “0” (i.e., un 10) lors d’un jet li´ comme acquis les succ`es obtenus grˆ ace aux “0”), ce qui augmente les chances d’obtenir plus de succ`es. De plus, cela permet d’ignorer tous les “1” obtenus sur les jets li´es a` cette sp´ecialit´e, c’est-` a-dire que ces “1” n’´eliminent pas d’´eventuels succ`es (avec comme double cons´equence d’augmenter les chances de succ`es et surtout d’´ eviter les ´ echecs critiques ). Notez que, parfois, un perso peut tenter d’effectuer une action qui n’est a vu l’exemple du combat. pas r´ egie par une comp´etence. Nous avons d´ej` On peut aussi imaginer qu’un h´eros veuille d´efoncer une porte : dans ce cas, il additionne ses scores en For et en Con et fait un jet sous une difficult´e indiqu´ee par le MJ. Aucun modificateur de comp´etence n’intervient (mais il ` chaque fois qu’une peut n´eanmoins utiliser des dK pour lancer plus de d´es). A telle situation se pr´esente, le MJ d´ecide quelles sont les deux caract´eristiques `a utiliser et quelle est la difficult´e de l’action (6 + modif). Quelquefois, il peut aussi arriver que 2 actions se fassent en opposition : cela signifie que 2 persos tentent une action d’effet oppos´e. Par exemple, si un perso veut tenter de passer inaper¸cu, il fait un jet (en opposition, donc) de Discr´etion, alors que tous ceux qui sont susceptibles de le rep´erer font un jet de Perception. Dans ce cas, on comptabilise le nombre de succ`es obtenus par le premier perso, et on le compare au nombre de succ` es obtenus par chaque perso susceptible de le rep´erer. Si le premier perso totalise strictement plus de succ` es , son action en opposition r´ eussit (et donc, dans ce cas pr´ecis, il passe effectivement inaper¸cu aux yeux de ceux qui ont strictement moins de succ`es que lui, mais pas aux yeux des autres). Dans tous les autres cas, son action ´ echoue. Par ailleurs, dans certaines circonstances, un groupe de persos peut d´ecider eration . Cela signifie que chacun d’eux participe `a de faire un jet en coop´ la r´ealisation de l’action. Dans ce cas, seul le MJ est habilit´e a` d´ecider si une action peut faire l’objet d’un jet en coop´eration ou pas. Si c’est le cas, tous les persos d´esirant participer font leur jet normalement. Pour reprendre l’exemple pr´ec´edent, un groupe de persos peut d´ecider de d´efoncer une porte es obtenus est ´ egal au (ou d’y contribuer). Le nombre final de succ` nombre de succ` es obtenus par le perso en ayant le plus obtenu + 1 par participant ayant obtenu au moins un succ` es . Les participants ayant obtenu un ´echec critique ne p´ enalisent pas le groupe, sauf s’il y a autant (resp. strictement plus) de participants ayant obtenu un 18
´ echec critique que de participants ayant obtenu au moins un succ`es , auquel cas le r´esultat global est un ´ echec (resp. un ´ echec critique, et la honte s’abbat avec fracas sur ce groupe minable !) R` egle optionnelle : le MJ peut autoriser l’utilisation des succ` es automatiques. Ce m´ ecanisme ne s’applique en aucun cas aux jets en opposition. Si, pour une action donn´ee, un perso poss`ede suffisamment de niveaux dans la comp´etence concern´ee (r´ ehauss´ ee ´ eventuellement par des dK), il peut obtenir 1 succ` es automatiquement, sans jeter les d´es, s’il d´epense 1 PE. Notez qu’il ne peut en aucun cas obtenir plus d’un succ` es de cette fa¸con, et que, s’il d´ ecide de lancer les d´ es, il prend le risque d’´ echouer (ou mˆeme d’obtenir un ´echec critique). Il ne peut pas lancer les d´es, ´echouer, et d´ecider ensuite d’obtenir un succ`es automatique. Il ne peut pas non plus d´ecider d’obtenir d’abord un succ`es automatique pour une action donn´ee, puis lancer les d´es pour accomplir cette action. Les r`egles sont les suivantes : – Si le perso poss`ede la comp´etence au niveau 1, il peut obtenir 1 succ`es automatique pour les actions triviales (modif = -4), tr`es simples (modif = -3) et faciles (modif = -2); – Si le perso poss`ede la comp´etence au niveau 2, il peut obtenir 1 succ`es automatique pour les actions relativement simples (modif = -1) et normales (modif = 0); – Si le perso poss`ede la comp´etence au niveau 3, il peut obtenir 1 succ`es automatique pour les actions assez difficiles (modif = +1); – Si le perso poss`ede la comp´etence au niveau 4, il peut obtenir 1 succ`es automatique pour les actions difficiles (modif = +2); – Si le perso poss`ede la comp´etence au niveau 5, il peut obtenir 1 succ`es automatique pour les actions tr` es difficiles (modif = +3). Notez que ces r` egles sont cumulatives (donc, par exemple, un perso ayant une comp´etence au niveau 3 pourra aussi obtenir un succ`es automatique pour une action tr`es simple ou normale) et qu’en aucun cas on ne peut octroyer un succ` es automatique pour une action h´ ero¨ıque .
5.3 5.3.1
Combat D´ eroulement d’un combat
Initiative. Pour savoir qui agit en premier lors d’un combat, on applique la r`egle de l’initiative. L’initiative de chaque joueur est ´egal a` Dex + Sag. Il peut n´eanmoins d´ecider de d´epenser des PE pour augmenter d’autant son initiative pour un tour (` a d´eclarer au d´ebut du tour : chacun note les PE qu’il 19
compte d´epenser, et on r´ev`ele les scores de tous les persos en mˆeme temps) : tout PE d´eclar´e doit ˆetre effectivement d´epens´e, et celui qui obtient le plus haut score de Dex + Sag + PE d´ epens´es a l’initiative (ensuite l’ordre de jeu suit l’ordre des scores). On r`egle les ´eventuelles ´egalit´es au d´e.
Attaque et d´ efense . De base, chaque joueur a droit ` a une attaque par tour (le niveau du perso ou certains atouts peuvent modifier cet ´etat e au jet de fait). Pour attaquer, faites simplement un jet d’Att(6) oppos´ de D´ef(6) de votre adversaire (et appliquer tous les ´eventuels modificateurs, notamment l’utilisation des Krˆ asses/Koudp¨utts). Si vous r´eussissez a` le toucher, faites un jet de d´ egˆ ats (voir Section 5.3.2). Chaque joueur a ´egalement le droit de faire un jet de D´ef(6) chaque fois qu’on l’attaque. N´eanmoins, esquiver 10 coups dans le mˆeme tour rel`eve du ee dans le prodige. Pour refl´eter ceci, un perso perd 1d par esquive tent´ mˆ eme tour au-del` a de la premi` ere (donc la 1`ere se fait avec D´ef d´es, la 2e avec D´ef-1, la 3e avec D´ef-2, etc.) Si un perso a 0 d´ e` a lancer (ou moins) pour echoue automatiquement (mais il se d´efendre (sans compter les dK), il ´ faut encore que son agresseur obtienne au moins 1 succ`es sur son jet d’attaque pour le toucher). Cela est ´egalement vrai si le perso est totalement immobilis´e (ligot´e) ou inconscient (assomm´e). Achever un adversaire ayant 0 PV est automatique et demande simplement de d´epenser une attaque. Esquiver une attaque ` a distance (ou bien une attaque par surprise / qu’on ne voit pas venir / par derri` ere / dans le noir) est une toute autre histoire : un perso peut tenter un jet de D´ ef, mais avec une difficult´ e de 7. Si la source du tir est particuli`erement proche, cette difeme, tirer ` a longue distance ou en ficult´e peut mˆeme augmenter. De mˆ ne voyant votre cible que partiellement augmente consid´erablement la difficult´ e du jet (`a la discr´etion du MJ). Un perso peut aussi tenter d’autres manœuvres offensives qu’une simple attaque (en plus de celles fournies par les diff´ erents atouts de combat qu’il poss`ede ´eventuellement) : – Assomer : un perso peut tenter d’assomer un adversaire. Pour ce faire, il doit r´ eussir une attaque avec une difficult´ e de 7 (r´esist´ee par la D´ef). Ensuite, il fait son jet de d´egˆ ats. Si le r´esultat de ce jet est strictement sup´erieur a` la Con de son adversaire, celui-ci doit r´eussir un jet de Sau avec une difficult´e de 6 + 1 par tranche de Con sur le jet de d´egˆ ats ou tomber inconscient (mais il ne perd qu’1 PV en tout) pendant un nombre de tours ´egal au r´esultat du jet de d´egˆ ats moins la Con de la cible. Autrement, rien ne se passe ; – Lutte : un perso peut essayer d’agripper et d’immobiliser un adversaire d´esarm´e. Il suffit de faire une attaque normale. Ensuite, au lieu 20
eussir un jet de For en oppode lancer les d´egˆats habituels, il faut r´ sition. Si l’opposition tourne a` l’avantage de l’attaquant, son adversaire est immobilis´e. L’attaquant peut alors d´ecider de commencer a` ´etouffer son opposant en l’´etranglant (voir les r`egles d’´etouffement en Section 5.5). Tant qu’elle est agripp´ee, la victime ne peut tenter aucune action physique, et tous ses autres jets subissent un malus de difficult´e de +1. ` chaque tour, la victime peut essayer de se d´egager en r´eussissant un A jet de For en opposition. Par ailleurs, une manœuvre particuli`erement rat´ee peut avoir de graves cons´ equences au combat. Lorsqu’un perso obtient un e´chec critique sur son jet d’Att, il doit effectuer un jet sur la table des maladresses pour savoir quel d´esagr´eable coup du sort le destin lui a r´eserv´e (voir Section 5.3.3). Enfin, il arrive parfois qu’un perso r´eussisse un coup de maˆıtre et parvienne a` trancher la main de son adversaire ou a` lui crever un œil. Si, lors d’une attaque, un perso obtient sur son jet d’Att au moins 5 succ` es de plus que son adversaire sur son jet de D´ ef (ou si le perso obtient 4 succ` es et que son adversaire fait un ´ echec critique), il fait une r´ eussite parfaite au combat ou encore un coup critique (CC). Il doit alors faire un jet sur la table des coups critiques pour voir ce qu’il inegle sym´etrique flige a` son malheureux adversaire (voir Section 5.3.3). Une r` existe : si son adversaire obtient sur son jet de D´ef au moins 5 succ`es de plus que le perso sur son jet d’Att (ou s’il obtient 4 succ`es et si le perso fait un ´echec critique), sa manœuvre d´efensive est tellement efficace qu’il peut contreattaquer, c’est-` a-dire qu’il gagne une attaque suppl´ ementaire gratuite contre le perso ` a effectuer imm´ ediatement (et ce, mˆeme s’il a d´ej` a d´epens´e son quota d’attaques pour le tour). Un perso qui atteint 0 PV (par accumulation de blessures ou suite a` un coup critique) tombe imm´ediatement dans le coma et doit r´ eussir un jet de Sau(8) ou mourir sur le coup . Mˆeme si ce jet est r´eussi, le perso mourra dans l’heure faute de soins . Notez qu’un perso poss´edant 4 PV et en perdant 5 (par exemple) lors d’une nouvelle blessure est consid´er´e comme atteignant (et poss´edant) 0 PV.
5.3.2
Armes et armures
Armes : egˆ ats 1d3+For ; – Mains nues : d´ – Armes d’amateur (arbal`ete l´eg`ere, arc court, bˆ aton/gourdin, matraque, dague/poignard, ´ep´ee courte, fronde, hache, masse/marteau, mobilier courant/chaise/chandelier/chope, ´epieu/fourche, serpe/faux) : 21
d´egˆ ats 1d6+For ; – Armes de professionnel (arbal`ete lourde, arc long/composite/de guerre, bola/boomerang/filet/fouet, hache d’armes, ´ep´ee longue/´ep´ee bˆatarde/cimeterre, hallebarde/javelot/trident/lance de fantassin, sabre darshanide/katana, masse d’armes/fl´eau/fl´eau d’armes/morgenstern, marteau de guerre) : d´ egˆ ats 2d6+For ; – Armes de brutasse (´ep´ee a` 2 mains, fl´eau a` 2 mains, hache a` 2 mains, lance de tournoi, masse Troll/tronc d’arbre/mˆ at de navire, mobilier massif/table en chˆ ene/tonneau) : d´ egˆ ats 3d6+For. Une arme de jet a une port´ee d’environ (5*For) m et une arme de tir de plusieurs centaines de m`etres (en fonction de l’arme). Rappelons que manier des armes de professionnel (resp. de brutasse) n´ecessite une For minimale de 2 (resp. 3). Manier des armes de brutasse ` a une main n´ecessite au moins 5 en For. Par ailleurs, utiliser une arme de capture (bola, filet, fouet) pour attraper un ennemi n´ecessite de poss´eder l’atout Armes et armures de professionnel (obligatoire) et que la victime ne r´eussisse pas un jet de For+Dex oppos´e a` votre jet d’Att initial. Tant qu’elle ´echoue a` un tel jet (1 tentative / tour), elle reste prisonni`ere.
Boucliers : – Boucliers d’amateur (petit bouclier, bouclier en bois) : D´ef +1, facteur d’encombrement 1 ; – Boucliers de professionnel (´ecu, grand bouclier en m´etal/bois renforc´e) : D´ef +2, facteur d’encombrement 2 ; – Boucliers de brutasse (tr`es grand bouclier en fer) : D´ef +4, facteur d’encombrement 4. Armures : – Armures d’amateur (armure en cuir, pourpoint matelass´e) : protection 2, facteur d’encombrement 2 ; – Armures de professionnel (cotte de mailles, plastron, cuirasse) : protection 4, facteur d’encombrement 4 ; – Armures de brutasse (arnois, armure de plate compl`ete) : protection 6, facteur d’encombrement 6. Les armures retirent leur niveau de protection aux d´ egˆ ats inflig´es a ` leur porteur (donc un perso portant une cotte de mailles et recevant 7 points de d´egˆ a ts n’en re¸coit en r´ealit´e que 3, les 4 autres ´etant absorb´es par l’armure). Par ailleurs, les armures et boucliers poss`edent un facteur d’encombrement. Le facteur d’encombrement (FE) total d’un 22
perso est simplement ´ egal au maximum des facteurs d’encombre` chaque fois qu’un perso fait un jet ment des protections qu’il porte . A ´ d’Acrobaties, de Discr´etion, d’Escalade, d’Evasion ou de Natation, soustrayez son FE au nombre de d´es a` lancer. Un perso utilisant une arme de professionnel/brutasse sans poss´eder l’atout ad´ equat subit un malus de +1 ` a la difficult´ e. Un perso utilisant une protection (bouclier ou armure) de professionnel/brutasse sans poss´ eder l’atout correspondant soustrait son FE a` tous ses jets. 5.3.3
Tables des CC et des maladresses
Table des CC. Lancer 1d6 pour connaˆıtre la localisation du coup (adapter les r´esultats si la cible n’est pas humano¨ıde) : 1. Œil (relancer 1d6 : 1-3 = œil gauche, 4-6 = œil droit) : CC a` +30; 2. Cou/Tˆete (relancer 1d6 : 1-3 = cou, 4-6 = tˆete) : CC a` +30; 3. Bras (relancer 1d6 : 1-3 = bras gauche, 4-6 = bras droit) : CC a` +20 ; 4. Tronc (relancer 1d6 : 1-3 = ventre/poitrine, 4-6 = dos) : CC a` +20; 5. Main (relancer 1d6 : 1-3 = main gauche, 4-6 = main droit) : CC a` +10; 6. Jambe (relancer 1d6 : 1-3 = jambe gauche, 4-6 = jambe droite) : CC `a +10. Lancer 1d100 et, si l’attaquant est de taille humaine ou moins, ajouter -20/-30 au CC si la cible est une grande cr´eature (Troll)/une tr`es grande cr´eature (P´etaure) : – 01-50 (et moins) : +2d6 d´egˆ a ts; – 51-75 : Organe tr`es endommag´e, +2d6 d´egˆ ats; – 76-95 : Organe d´etruit, +3d6 d´egˆ a ts; – 96-100 (et plus) : L’adversaire tombe inconscient (` a 0 PV), et, faute de soins, mourra dans l’heure. L’effet du CC est le suivant : es endommag´ e : -2d en Perception pour l’œil (temporaire), – Œil tr` -2d/-1d en plus pour toute action impliquant une estimation de la profondeur/l’apparence, -1 PV/tour tant que la blessure n’est pas soign´ee ; – Œil d´ etruit : impossible d’´evaluer la profondeur, -3d en Perception pour l’œil et -1 en Cha (permanent), -3 PV/tour tant que la blessure n’est pas soign´ee ;
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es endommag´ e(e) ou cass´e(e) : -2d pour – Bras / Main / Jambe tr` toute action impliquant le bras/la main/la jambe, -1 PV/tour tant que la blessure n’est pas soign´ee ; – Bras / Main coup´ e(e)/inutilisable : -1 Dex (permanent), -3d pour toute action impliquant le bras/la main, armes a` 2 mains inutilisables, -3 PV/tour tant que la blessure n’est pas soign´ee ; – Jambe coup´ ee/inutilisable : -1 Dex (permanent) pour toute action impliquant les jambes et -1 Cha (si coup´ee, permanent), -3d pour toute action impliquant les jambes, -3 PV/tour tant que la blessure n’est pas soign´ee ; – Tˆete tr`es endommag´ee : jet de Sau(8) ou inconscience, -2 Cha (temporaire), -2 PV/tour tant que la blessure n’est pas soign´ee ; – Cou tr` es endommag´ e : -2 Cha (temporaire) sauf si on dissimule la blessure, -2 PV/tour tant que la blessure n’est pas soign´ee ; – Tronc tr` es endommag´e : -2d pour toute action physique, -1 PV/tour tant que la blessure n’est pas soign´ee ; ete explos´ee / Cou d´etruit (d´ ecapit´e) : mort imm´ediate (notez – Tˆ que d´ecapiter quelqu’un n´ecessite une For au moins ´egale a` sa Con); e : -3d pour toute action physique, un or– Tronc gravement entaill´ gane interne tr`es endommag´e/d´etruit, -3 PV/tour tant que la blessure n’est pas soign´ee. Table des maladresses . Lancer 1d100 : – 01-50 : l’arme ´echappe de la main du personnage ; – 51-75 : l’arme va se planter quelque part ou met en danger un autre personnage ; – 76-90 : l’arme blesse le perso (1d3 PV) ; – 91-95 : l’arme blesse s´erieusement le perso (1d6 PV) ; – 96-98 : l’arme se casse en blessant le perso (1d3 PV) ; – 99-100 : l’arme se casse en blessant s´erieusement le perso (1d6 PV).
5.4
R´ ecup´ eration et gu´ erison
Les PE sont r´ecup´er´es en se reposant, au rythme de niveau + 1d6 + 1d3 par succ` es obtenus sur un jet de Sagesse (difficult´e 6) par p´eriode de repos d’environ 6-7 heures. Les PV se r´ ecup` erent soit par gu´ erison naturelle, soit grˆace aux soins d’un gu´ erisseur. Dans ce dernier cas, le patient recouvre 1d3 PV par succ` es du gu´ erisseur sur un jet de M´ etier(gu´ erisseur) difficult´ e 9. Si le patient a eu un organe tr`es endommag´e, la r´eussite du jet de gu´erison l’aidra ´egalement a` gu´erir 2 fois plus vite (ce qui peut quand mˆeme prendre 24
du temps, comme dans le cas d’un œil abim´e ou d’une jambe cass´ee). Si le patient ´ etait ` a 0 PV, son ´ etat est stabilis´ e et il r´ ecup`ere 1d3 PV seulement . Notez qu’un mˆeme jeu de blessures ne peut ˆetre trait´ e qu’une seule fois par un gu´erisseur. Le processus de gu´erison naturelle est plus long. Un bless´e r´ecup`ere (1d6 + Con) PV par jour de repos complet. Ajoutez 1d6 PV si le perso b´en´eficie en plus de soin r´eguliers dispens´es par une personne poss´edant la comp´etence M´etier(gu´erisseur) (qui nettoie les plaies, change les bandages, etc.) Dans le cas o` u le perso n’a pas autant de temps disponible, il r´ecup`ere tout de mˆeme (Con) PV ` a la suite d’une nuit de sommeil de 6-7 heures.
5.5
P´ erils divers
Chaque perso peut se retrouver confront´e a` diverses sources de d´egˆ ats potentielles : – Feu : un perso qui a pris feu subit 1d6 de d´egˆ ats par tour pendant les 2 premiers tour, 2d6 pendant les 2 suivants, 3d6 pendant les 5e et 6e tours, etc. En fonction de la situation, le MJ peut autoriser le joueur eviter de prendre feu . Un `a faire un jet de Sau (difficult´e 8) pour ´ perso en feu peut essayer d’´eteindre les flammes en r´eussissant un jet de Sau(8) et en obtenant autant de succ` es que de tours pendant lesquels il ´etait en feu + 1 (seule exception : 5 succ`es suffisent toujours pour ´eteindre un feu, si le perso est encore en vie !). S’il est aid´ e (par une personne ext´erieure) ou se roule par terre, il effectue ses jets avec une difficult´e de 7 seulement (et mˆeme 6 si on lui jette de l’eau dessus) ; – Chutes : un perso subit 1d6 de d´egˆ ats par tranche compl`ete de 3m de chute, moins 1d3 par succ`es obtenu sur un jet d’Acrobaties (difficult´e 10), et moins 1d3 suppl´ementaire s’il chute volontairement ; ´ – Etouffement / noyade : on meurt e´touff´e au bout de (Con+1) tours de privation d’air. Un perso dans une eau agit´ee doit r´eussir des jets de Natation. S’il rate un jet, il commence a` ´etouffer (cela compte pour un tour de privation d’air). Au tour suivant, il doit faire un autre jet et obtenir au moins 2 succ`es sous peine de subir un nouveau tour de privation d’air, et ainsi de suite (3 succ` es au 3e tour, 4 au 4e, et 5 pour tous les tours suivants) jusqu’`a ce qu’il touche terre, soit secouru, ou meurt; – Poisons et maladies : un perso infect´e par un poison ou une maladie doit r´eussir un jet de Sau contre une difficult´e qui d´epend de la virulence du poison/de la maladie. Voici une liste non exhaustive de poisons que l’on peut trouver sur Troy (le coˆ ut donn´e correspond a` une dose/une utilisation) : 25
– Pollen de lys noir (`a faire respirer) : virulence 9, inflige 2d6 de d´egˆ ats, coˆ u te 20 DO; – Poudre de Merlin Pippin (`a jeter dans les yeux) : virulence 10, inflige une c´ecit´e permanente, coˆ ute 120 DO ; – D´ejections de coq-vampire (`a appliquer sur une lame) : virulence 7, inflige 4d6 de d´egˆ ats, coˆ u te 30 DO; – Jus de langue de dragodon (`a diluer et a` faire boire) : virulence 9, provoque le sommeil pendant 1d6 heures, coˆ u te 40 DO; – Cocktail dit “bave de marchand” (`a faire respirer) : virulence 8, provoque des hallucinations cauchemardesques pendant 1d6 heures, coˆu te 50 DO; – Venin de serpentule (`a appliquer sur une lame) : virulence 9, provoque une paralysie pendant 1d6 heures, coˆ u te 40 DO; ecr´ etion de batrace pourpre (`a diluer et a` faire boire) : virulence – S´ 10, provoque une paralysie pendant 1d6 heures, coˆ ute 90 DO; – Liquide rachidien de sir`ene (`a appliquer sur une lame) : virulence 8, provoque le sommeil pendant 1d6 heures, coˆ u te 20 DO; – Substrat de racine n´ecrosse (`a appliquer sur une lame) : virulence 8, provoque la mort en 1d6 minutes, coˆ u te 200 DO ; – Sang de glaubold (`a faire respirer) : virulence 9, provoque la furie (la victime attaque n’importe qui a` vue pendant 1d6 tours), coˆ ute 100 DO.
5.6 5.6.1
Magie Pouvoir magique
Un joueur poss´edant un pouvoir magique (c’est-` a-dire un habitant de la zone d’Eckm¨ ul poss´edant soit un Pouvoir commun soit l’atout Pouvoir magique (et un Pouvoir mineur ou majeur)) doit d´epenser un certain nombre de PE et faire un jet de Concentration (plus les circonstances sont stressantes (ex. : combat), plus la difficult´e du jet est ´elev´ee) pour utiliser son pouvoir. epens´ es d´epend du niveau du pouvoir : Le nombre de PE d´ – 1 PE pour un pouvoir commun ; – 1d3 PE pour un pouvoir mineur ; – 1d6 PE pour un pouvoir majeur. Dans la plupart des cas, r´eussir le jet de Concentration suffit a` d´eclencher votre Pouvoir. Mais si le Pouvoir affecte un ˆetre vivant non consentant, celuici fait un jet de Sau en opposition . Quelle que soit l’issue de l’opposition, les PE sont d´epens´es. Rappelons qu’un perso qui atteint 0 PE tombe incons26
cient tant qu’il n’en a pas r´ecup´er´e (voir Section 5.4). Notez que si, lors du jet de d´e, vous obtenez un total strictement sup´erieur a` votre nombre de PE, consid´erez que vous atteignez (et que vous poss´edez) 0 PE, et r´esolvez votre action comme si vous aviez d´epens´e suffisamment de PE (voir Section 1.2). ee d’un Pouvoir est de ( 20 + niveau + Sag) m` etres. Un Pouvoir La port´ a g´en´eralement un effet imm´ediat (et d´efinitif, du moins tant que rien n’y rem´edie activement), mais certains n´ecessitant un apport constant d’´energie (comme les projections de vent) durent 5 tours, et peuvent ˆetre prolong´es au-del`a si le lanceur continue de se concentrer et de d´epenser des PE. Un perso qui se concentre pour utiliser son Pouvoir ne peut pas faire grandchose d’autre que se d´eplacer de quelques m`etres a` chaque tour. S’il tente autre chose, est bless´e ou d´econcentr´e d’une quelconque mani`ere, son Pouvoir s’interrompt. La “zone” affect´ ee par un Pouvoir d´epend de sa cat´egorie : 3 – Pouvoir commun : 1 m , 10 m2 ou 1 victime ; – Pouvoir mineur ou majeur : 1 m3 /niveau, 10 m2 /niveau ou 1 victime/niveau.
Pour “brider” un Pouvoir (c’est-`a-dire affecter une zone r´eduite), le jet de Concentration a une difficult´ e augment´ ee de 1 . Enfin, certains pouvoirs ont sur leurs victimes un effet d´evastateur (d´egˆ ats), gu´erisseur (soins) ou d´esagr´eable (gˆene). Les effets d’un pouvoir commun / mineur / majeur se traduisent de la fa¸con suivante : par niveau, 1 / 1d6 / 2d6 point(s) de d´egˆ ats ou 1 / 1d6 / 2d6 PV soign´e(s) ; gˆene -1d / -2d / -4d aux jets. Voici quelques nouveaux pouvoirs a` utiliser : – Pouvoirs communs : ´emettre des pets color´es, d´enombrer pr´ecis´ement une quantit´ e quelconque (d’objets, d’animaux, etc.) en un seul coup d’œil ; – Pouvoirs mineurs : faire avancer/agir plus vite un ˆetre vivant, faire apparaˆıtre des queues, faire dire le contraire de ce qu’on veut dire, transformer la pierre en terre et inversement, donner tr`es froid/provoquer ´eternuements et toux, traverser les murs.
5.6.2
Sages d’Eckm¨ ul
Un Sage d’Eckm¨ ul est `a la base un humain originaire de la zone d’influence d’Eckm¨ ul qui a renonc´e a` ses dons magiques naturels pour relayer la magie ede donc plus aucun Pouvoir magique inn´ e, des autres. Il ne poss` mais projette en permanence (qu’il le veuille ou non, sauf s’il tombe a` 0 PV ou 0 PE) autour de lui un champ de magie d’un rayon ´egal ` a (10 + Sag) km. Toute personne dot´ee d’un Pouvoir magique inn´e se 27
trouvant a` l’int´ erieur de ce champ a la possibilit´e de l’utiliser. De plus, un Sage se trouvant ` a l’int´ erieur du champ de magie d’un autre Sage sent la pr´ esence de ce dernier. Notez qu’un Sage peut d´ecider a` tout moment de quitter ses fonctions. Il lui suffit alors de pratiquer le Rituel de Renonciation, et il cesse d’ˆetre un Sage (il retrouve alors l’usage du pouvoir inn´e qu’il avait dˆu sacrifier). Ce rituel n´ecessite 10 succ`es sur un jet ´etendu de Concentration(8) et la d´epense d’1 PE. N´eanmoins, il faut savoir que ce processus est irr´eversible. Chaque Sage d’Eckm¨ u l a a` sa disposition 8 enchantements dits ma jeurs (voir pages 144 a ` 146 des r`egles) qu’il peut r´ealiser en pratiquant des rituels durant quelques secondes a` quelques minutes (sans ˆetre d´erang´e, interrompu ou bless´e, sinon il doit tout reprendre a` z´ero), en r´eunissant les ´eventuels ingr´edients n´ecessaires, en d´epensant un certain nombre de PE et en r´eussissant un jet (parfois ´etendu, auquel cas le temps d’incantation du rituel est simplement le temps de r´eunir les 10 succ`es n´ecessaires) de Concentration (mˆeme si le jet ´echoue, les PE sont quand mˆeme d´epens´es) : – Comment enchanter un Troll : n´ecessite un Troll immobilis´e, 3 braseros d’argent ouvrag´e, de l’encens d’Ambone. Le Sage doit d´epenser 1d6 PE, sautiller autour du Troll et r´eussir un jet ´etendu de Concentration(7). Cet enchantement ne peut pas ˆetre rompu (sauf par le Sage), sauf circonstances tr`es particuli`eres (coma ´ethylique, s´ejour dans l’eau, etc.), auquel cas le Troll a droit a` un jet de Sau(10) pour se lib´erer ; – Comment faire sourire un percepteur des taxes indirectes : n´ecessite une personne immobilis´ee (dans l’id´eal, un percepteur, mais bon). Le Sage doit d´epenser 1 PE par minute (5 tours) de dur´ee souhait´ee et r´eussir un jet ´etendu de Concentration(6). En cas de r´eussite, la victime est plong´ee dans un ´etat de b´eatitude parfaite ; eer un quignon de pain sec et un pichet d’eau – Comment cr´ fraˆıche : n´ecessite un objet de la taille d’un quignon de pain ou d’un pichet d’eau fraˆıche. Le Sage doit d´epenser 1d3 PE et r´eussir un simple jet de Concentration(7). En cas de r´eussite, il parvient a` dissimuler l’objet sur lui (et peut le ressortir a` tout moment comme s’il venait de le faire apparaˆıtre !) – Comment provoquer un ´etat qui passe commun´ement pour la mort : n´ecessite 7 mouches pr´elev´ees sur un Troll vivant, puis pil´ees et inhal´ees par le sujet. Le Sage doit d´epenser 2d6 PE et r´eussir un jet de Concentration(9). La cible (consentante) entre alors dans un ´etat de torpeur, cesse de vieillir et n’a plus besoin de s’alimenter. Elle ne se r´eveille que si elle re¸coit au moins 5 points de d´egˆ ats ou qu’un Sage r´ecite la formule a` l’envers devant elle en d´epensant 1 PE ; eter le temps : n´ecessite une demi-´ecaille de dragon de – Comment arrˆ 28
mer, un sigasfrin en argent massif, un p´etaure femelle gravide au pelage roux, un petit mortier en bois de vigne, une Darshanide vierge et deux mesures d’eau du lac Pelludice. Le Sage doit d´epenser 5d6 PE et r´eussir un jet de Concentration(10). Ensuite, tout est stopp´e sur Troy pendant un temps ind´etermin´e. Seul probl`eme : plus personne ne sait ce qu’est un sigasfrin ; – Comment marcher sur l’eau : n´ecessite une couronne d’´epines, une croix de chˆ ene nain d’Ansacre, quatre clous a` moiti´e rouill´es, des petits pains au s´esame, douze disciples et une bonne paire de chaussures de marche. Le Sage doit d´epenser 1d6 PE et r´eussir un jet de Concentration(8). En cas de r´eussite, le Sage peut marcher sur l’eau pendant environ 1 heure ; – Comment apaiser un homme en col` ere : n´ecessite 3 p´etales de rose et un solide gourdin. Le Sage doit d´epenser 1d3 PE. Si sa cible est inconsciente ou immobilis´ee, il place les 3 p´etales de rose dans les narines et range son gourdin (car son enchantement est alors inutile). Autrement, a` la fin de son incantation, il jette les p´etales par terre et met un grand coup de gourdin a` sa cible. On r´esoud l’attaque comme une tentative d’assomer (voir Section 5.3.1). Si l’attaque est r´eussie, la difficult´e du jet de Sau a` r´eussir par la victime subit une augmentation suppl´ementaire ´egale au nombre de succ`es du Sage sur un jet de Concentration(7) (en plus des modificateurs habituels !) ; eque : n´ecessite – Comment ne jamais se perdre dans une biblioth` un sac de petits cailloux blancs. Le Sage doit d´epenser 1d3 PE et r´eussir un jet de Concentration(8). Tant qu’il ne tombe pas a` court de petits cailloux, il peut alors diminuer la difficult´e de ses jets de Survie concernant l’orientation de 4 (` a l’int´erieur ou hors d’une biblioth`eque). Notez qu’`a chaque fois qu’un des 2 premiers enchantements cible une victime non consentante, elle a droit a` un jet de Sau(6) en opposition. Le Sage doit alors r´eunir, lors de son jet ´etendu, un nombre de succ`es ´egal a` 10 + le nombre de succ`es obtenus par la future victime.
5.6.3
Faveurs d’un Dieu
Une personne originaire du Darshan et poss´ edant l’atout Chouchou d’un Dieu (voir Section 4) peut, sous certaines conditions, demander aide et intervention de son protecteur . Les effets pr´ecis de l’intervention d´ependent du Dieu en question (voir les r`egles pages 148 et suivantes) et des circonstances. Le MJ doit d’abord donner (ou non) son accord a` toute demande faite en ce sens, et est libre de rejeter une requˆ ete inappropri´ ee 29