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Índice del Manual del Participante Módulo 1 Presentación del Diseño del Juego y Kodu Game Game Lab | 3 Actividad 1.1 Presentación | 4 Actividad 1.2 Presentación de Kodu Game Game Lab | 4 Actividad 1.3 ¿Qué es un un juego? | 4 Actividad 1.4 Juegos de Kodu | 6
Módulo 2 Aspectos básicos de Kodu |7 Actividad 2.1 Presentación del del lenguaje de programación programación de Kodu | 7 Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales Tutoriales 2 y 3 | 9 Actividad 2.3 Cómo conocer los bots y los objetos | 12 Actividad 2.4 Crea dos dos bots |15
Módulo 3 Proceso informal del diseño |16 Actividad 3.1 Cómo generar ideas | 16 Actividad 3.2 Ideas sobre sobre el juego | 17 Actividad 3.3 Ejemplos escolares escolares | 17 Plantillas del diseño | 18
Módulo 4 Cómo crear mundos del juego |19 Actividad 4.1 Cómo diseñar espacios del juego | 19 Actividad 4.2 Diseñar patrones patrones y recetas | 19 Actividad 4.3 Patrones del del espacio de juego | 20
Módulo 5 Patrones para diseñar el juego |27 Actividad 5.1 Patrones de avance del juego | 27 Actividad 5.2 Patrones de de juego | 37 Actividad 5.3 Patrones de Diseño Diseño sobre información del juego | 42
Módulo 6 Un enfoque de diseño del juego |44 Actividad 6.1 Proceso del del diseño iterativo iterativo | 44 Actividad 6.2 Depuración, Solución Solución de problemas y Herramientas Herramientas de desarrollo desarrollo | 44
Módulo 7 Pasos a seguir |47
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Índice del Manual del Participante Módulo 1 Presentación del Diseño del Juego y Kodu Game Game Lab | 3 Actividad 1.1 Presentación | 4 Actividad 1.2 Presentación de Kodu Game Game Lab | 4 Actividad 1.3 ¿Qué es un un juego? | 4 Actividad 1.4 Juegos de Kodu | 6
Módulo 2 Aspectos básicos de Kodu |7 Actividad 2.1 Presentación del del lenguaje de programación programación de Kodu | 7 Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales Tutoriales 2 y 3 | 9 Actividad 2.3 Cómo conocer los bots y los objetos | 12 Actividad 2.4 Crea dos dos bots |15
Módulo 3 Proceso informal del diseño |16 Actividad 3.1 Cómo generar ideas | 16 Actividad 3.2 Ideas sobre sobre el juego | 17 Actividad 3.3 Ejemplos escolares escolares | 17 Plantillas del diseño | 18
Módulo 4 Cómo crear mundos del juego |19 Actividad 4.1 Cómo diseñar espacios del juego | 19 Actividad 4.2 Diseñar patrones patrones y recetas | 19 Actividad 4.3 Patrones del del espacio de juego | 20
Módulo 5 Patrones para diseñar el juego |27 Actividad 5.1 Patrones de avance del juego | 27 Actividad 5.2 Patrones de de juego | 37 Actividad 5.3 Patrones de Diseño Diseño sobre información del juego | 42
Módulo 6 Un enfoque de diseño del juego |44 Actividad 6.1 Proceso del del diseño iterativo iterativo | 44 Actividad 6.2 Depuración, Solución Solución de problemas y Herramientas Herramientas de desarrollo desarrollo | 44
Módulo 7 Pasos a seguir |47
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Introducción Kodu Game Lab es un lenguaje de programación visual que permite a todos, aún aquellos sin conocimiento y experiencia de programación, crear juegos en 3D enriquecidos. Kodu utiliza íconos intuitivos para controlar los personajes y objetos con comportamientos de los personajes expresados en términos físicos. El curso Cómo crear juegos con Kodu Game Lab está diseñado principalmente para docentes que buscan presentar el diseño de un juego en su programa de clase. Este curso intensivo de dos días presentará Kodu Game Lab y demostrará cómo cualquiera puede crear juegos enriquecidos y emocionantes. El curso cubrirá las habilidades necesarias para diseñar, diseñar, crear mundos y juegos con Kodu Game Lab, y también investigará el proceso de diseño y cómo se puede utilizar Kodu en el plan de estudios escolar. escolar. A través del diseño y la creación de tus propios juegos, los participantes aprenderán cómo se pueden crear juegos poderosos e interesantes interesantes con bloques y técnicas técnicas de construcción construcción simples. El curso:
• • • • • • •
permitirá a los participantes programar personajes y objetos permitirá a los participantes crear mundos en 3D presentará los elementos clave del diseño de juegos proporcionará una gama enriquecida de ejemplos de códigos proporcionará una gama gama enriquecida enriquecida de ejemplos ejemplos sobre cómo jugar juegos juegos proporcionará ejemplos ejemplos sobre cómo se ha utilizado utilizado Kodu Game Game Lab en las instituciones educativas educativas dará mucha ayuda oportuna para que los participantes se familiaricen y adquieran conanza en el uso de Kodu Game Lab
Nota importante Kodu Game Lab sigue bajo desarrollo. Se han realizado esfuerzos esfuerzos para asegurar que los ejemplos contenidos contenidos este manual funcionen en la versión versión actual 1.48 de Kodu Game Lab. Al utilizar otras versiones de Kodu Game Lab, consulta http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html http://media.planetkodu.com/workshop/resources.html para para obtener actualizaciones y materiales del taller.
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Módulo 1 Presentación del diseño del juego y Kodu Game Lab Actividad 1.1 Presentación Si tú fueras un personaje del juego ¿qué te gustaría ser? Nombre: _____________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ______________________________________________ Poderes: _____________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ______________________________________________
3 cosas que hacen a tu personaje especial: _______________________________________________________________________________________________ _____________________________________________ ______________________________________________________ ____ _______________________________________________________________________________________________ _____________________________________________ ______________________________________________________ ____ _______________________________________________________________________________________________ _____________________________________________ ______________________________________________________ ____ _______________________________________________________________________________________________ _____________________________________________ ______________________________________________________ ____
Dibuja tu personaje en el siguiente espacio:
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Actividad 1.2 Presentación de Kodu Game Lab Durante esta actividad, exploraremos Kodu Game Lab, su propósito y lo que otros han creado. Utiliza el siguiente espacio para registrar ideas importantes sobre Kodu Game Lab.
___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Actividad 1.3 ¿Qué es un juego? En esta actividad, exploraremos lo que hace a un juego. Enumera cinco juegos que te gustaría jugar:
___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Al pensar sobre los juegos que has enumerado, identica los factores clave que hacen de un juego un juego. Utiliza el siguiente organizador gráco Diamante 9 para mostrar los nueve factores clave de los juegos con los factores más importantes en la parte superior del diamante.
“Si has escrito una subrutina de software que tenga más de diez argumentos, piénsalo nuevamente. Es probable que te falten algunos”. Alan Kay “Un juego es una actividad que resuelve problemas, enfocado con una actitud de juego”. Jesse Schell
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Actividad 1.4 Juegos de Kodu Kodu Game Lab tiene cerca de cincuenta mundos y juegos incluidos de manera predeterminada. En esta actividad, exploraremos algunos de estos mundos y juegos para aprender sobre lo que se puede hacer con Kodu Game Lab y lo que hace de Kodu Game Lab un juego.
Revisión del Juego (Ejemplo) Nombre:
Bonk-Out v18
Objetivo:
Derribar castillos mientras se protegen sus varas.
Reglas:
El botón A lanza un disco. Los bots de empuje también pueden lanzar discos. Los discos destruyen todo, excepto al jugador.
¿Por qué es
El jugador puede controlar dónde van los discos al rebotarlos hacia afuera. Este juego es
divertido?
fácil de entender, ya que es similar al juego clásico Breakout. También es divertido porque se mueve rápido. Este juego sería mucho mejor si durara más tiempo.
Tu revisión del Juego Nombre del juego: __________________________________________________________________________________
Objetivo: __________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Reglas: ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
¿Por qué es divertido? _______________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Módulo 2 Aspectos básicos de programación Actividad 2.1 Presentación del lenguaje de programación de Kodu En esta actividad, escribiremos nuestro primer programa con Kodu Game Lab. Kodu Game Lab contiene tres tutoriales predeterminados y trabajaremos con los tres. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Completa el Tutorial 1 1. Abre el mundo Tutorial 1. El bot de Kodu te dice que “ Quiero visitar el castillo” 2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para evitar el mundo.
3. Selecciona el ícono “ Agrega y programa los objetos ”
de la barra de herramientas.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho (teclado) o seleccionando Y (control). Ahora, se debe estar haciendo amarillo y aparecerá el menú de edición. 5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse. Ahora, debe aparecer el código de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la línea 1 en el código existente o agregar una nueva línea al código. Editaremos la primera línea, agregar una nueva línea de código también es válido.
7
La primera línea lee
o d n a u C
r e c a H
Necesitamos cambiarlo a
o d n a u C
r e c a H
6. Elimina los cuadros exprés y de corazones al hacer clic derecho del mouse en los mismos o presionar con el control.
7. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir a la derecha del cuadro “do” (hacer).
con el control) el ícono
8. Selecciona mover.
9. Selecciona hacia. El código ahora debe ser:
o d n a u C
r e c a H
10. Presiona esc en el teclado (o regresar a la barra de herramientas.
11. Haz clic en Reproducir reproducir el juego.
dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
para ejecutar el programa o selecciona
con el control y luego
para
12. El bot de Kodu ahora debe moverse hacia el castillo.
8
Actividad 2.2 Resuelve los Tutoriales 2 y 3 En esta actividad resolveremos el Tutorial 2 y el Tutorial 3. Las instrucciones para resolver estos retos de programación se incluyen a continuación, pero intenta resolverlos sin las instrucciones, de ser posible. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Solución al Tutorial 2
Objetivo: Necesitamos volver a programar el bot de ciclo, para que pueda saltar el río.
1. Abre el Tutorial 2. 2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.
3. Selecciona el ícono “ Agrega y programa los objetos ”
de la barra de herramientas.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecerá el menú de edición.
5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón
con el control.
del control.
Ahora debe aparecer el código de bots. Tenemos dos opciones, ya sea editar la línea 3 y 4 en el código existente o agregar nuevas líneas al código. Editaremos las líneas, agregar una nueva línea de código también es válido.
9
Actualmente las líneas son: o d n a u C
r e c a H
o d n a u C
r e c a H
Necesitamos cambiarlas a: o d n a u C
r e c a H
o d n a u C
r e c a H
6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir la derecha del cuadro “do” (hacer).
7. Selecciona
con el control) el ícono
usando el botón izquierdo del mouse o al oprimir
Nota haz clic en las acciones
a
con el control.
para encontrar
Ahora, el código debe ser: o d n a u C
o d n a u C
r e c a H
r e c a H
8. Oprime esc en el teclado (o regresar a la barra de herramientas. 9. Haz clic en Reproducir jugar el juego.
dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
para ejecutar el programa o selecciona
con el control y después
10. El bot de Kodu ahora debe saltar ya sea con la barra espaciadora o el botón
para
.
10
Solución al Tutorial 3 Objetivo: Programar el bot de ciclo para recoger una manzana. 1. Abre el Tutorial 3. 2. Oprime Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.
3. Selecciona el ícono “ Agrega y programa los objetos ”
de la barra de herramientas.
4. Selecciona el personaje al hacer clic derecho del mouse (teclado) o mueve el cursor Ahora, debe mostrarse amarillo y aparecerá el menú de edición. 5. Selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón
con el control.
del control.
La segunda línea de código lee o d n a u C
r e c a H
Necesitamos cambiarla a: o d n a u C
r e c a H
6. Agrega los nuevos cuadros al hacer clic izquierdo del mouse (u oprimir derecha del cuadro “do” (hacer).
7. Selecciona
utilizando el botón izquierdo del mouse o al oprimir
hacer clic en el grupo retenido
para encontrar
con el control) el ícono + a la
con el control. Observa que debes
.
Ahora, el código debe ser:
o d n a u C
r e c a H
8. Oprime esc en el teclado (o regresar a la barra de herramientas.
9. Haz clic en Reproducir el juego.
dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
para ejecutar el programa o selecciona
con el control y luego
para jugar
10. El bot de Kodu ahora debe de r ecoger la manzana resplandeciente y poder cruzar el río.
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Actividad 2.3 Cómo conocer los bots y los objetos En esta actividad, exploraremos los diferentes bots y objetos disponibles en Kodu Game Lab. Investigaremos los diferentes atributos y habilidades de los distintos bots.
Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Actividad 2.4 Cómo programar los bots Bots controlados por el jugador
Hemos visto en los tutoriales anteriores que podemos escribir programas simples para controlar un bot con el teclado o un control de Xbox. Además, podemos correlacionar acciones como saltar a teclas especícas el teclado o el control. o d n a u C
r e c a H
o d n a u C
r e c a H
o d n a u C
r e c a H
o d n a u C
r e c a H
Bots AI
Ahora, veamos cómo programar otros bots que interactuarán con el bot del jugador. o d n a u C
r e c a H
De manera alterna, podríamos utilizar ver en lugar de oír: o d n a u C
r e c a H
Si tan sólo deseamos que los bots deambulen en lugar de seguir, podemos usar: o d n a u C
r e c a H
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Cuando los sensores físicos:
Hacen acciones físicas:
Los Bots y los Objetos tienen conguraciones que denen ciertos atributos que determinan cómo aparecer y comportarse. La programación no puede modicar estas conguraciones mientras se ejecuta el juego y deben hacerse en el nivel de diseño. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Actividad 2.4 Crea dos bots En esta actividad, haremos un simple juego de dos bots, como una etiqueta o similar. Crea tu primer bot. 1. Abre Small World with Water (Pequeño mundo con agua). 2. Presiona Esc (teclado) o inicio (control) para editar el mundo.
3. Selecciona el ícono “ Agrega y programa los objetos ”
de la barra de herramientas.
4. Agrega el personaje al hacer clic izquierdo del mouse (teclado) o con el botón el bot u objeto que deseas.
del control. Selecciona
5. Para programar el bot u objeto selecciona Programa al hacer clic izquierdo del mouse o con el botón control.
del
6. Agrega tu código deseado.
7. Oprime esc en el teclado (o regresar a la barra de herramientas.
8. Haz clic en Reproducir jugar el juego.
dos veces con el control) para salir de las pantallas de programación y
para ejecutar el programa o selecciona
con el control y después
para
9. Repite el proceso para agregar tu segundo bot.
Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Módulo 3 Proceso informal del diseño Actividad 3.1 Cómo generar ideas Enumera ideas sobre cómo mejorar tu juego ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Actividad 3.2 – Ideas sobre el juego En esta actividad generaremos algunas ideas para juegos que podríamos hacer con Kodu Game Lab. Enumera una idea sobre el juego que puedas tener: Ejemplo Nombre:
Duck-Out
Objetivo:
Este juego es similar a bonk out, excepto que en lugar de castillos y varas, tiene botes y
tortugas que utilizaremos y el juego se realizará en el agua. Las tortugas también podrán navegar debajo del agua por dos segundos para evitar los discos. Reglas:
El jugador controla el pez. El pez debe proteger las tres tortugas de los discos voladores
al moverlos. Además, el jugador puede hacer que las tortugas se hundan bajo el agua por un periodo corto para evitar los discos voladores. Bots utilizados:
Botes, tortugas, peces y discos
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Nombre: __________________________________________________________________________________________
Objetivo: __________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Reglas: ____________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Bots utilizados: _____________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Actividad 3.3 Ejemplos escolares / Casos de estudio En esta actividad regresaremos un paso para pensar sobre los juegos y ver cómo diferentes instituciones educativas han utilizado Kodu Game Lab en sus programas de aprendizaje. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Módulo 4 Cómo crear mundos del juego Actividad 4.1 Cómo diseñar espacios del juego Esta actividad genera la comprensión de consideraciones de recursos, conguraciones del mundo y cámaras. Los mundos grandes utilizan muchos recursos y es crucial utilizar la menor tierra posible.
Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Actividad 4.2 Diseñar patrones y recetas Diseñar patrones y recetas permite a los programadores utilizar enfoques bien probados y entenderlos para resolver problemas de programación. Esta actividad explicará cómo los patrones de diseño del juego pueden ayudar al diseñador del juego a utilizar patrones probados al resolver problemas comunes de diseños del juego. Además, presentará el concepto de recetas de código que son soluciones especícas al lenguaje para problemas de programación comunes.
Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Actividad 4.3 Patrones del espacio de juego Patrón de diseño: Mundo abierto Los juegos que utilizan el patrón de diseño mundo abierto permiten al jugador ir a donde quiera. Normalmente, los juegos de mundo abierto involucran juegos no lineales con jugadores que pueden elegir la secuencia en la que completan las tareas del juego. La cámara sigue al jugador (que está predeterminado con Kodu Game Lab) y por tanto los juegos del mundo abierto son más adecuados para juegos con un jugador.
Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Pinta, agrega o elimina terreno
Utiliza la Brocha de tierra para agregar y remover terreno. Retén el activador derecho
o el botón del mouse para agregar terreno y el activador izquierdo
o botón alterno para borrarlo. Existen una variedad de brochas con diferentes formas, se puede cambiar su tamaño para permitir la adición rápida de un área grande de terreno y también para hacer diseños intrincados, cuando sea necesario. El color del terreno también se puede seleccionar de una variedad de alternativas. Utiliza la Brocha hacia arriba / abajo para crear montes y valles.
Oprime el botón seleccionado.
o el botón izquierdo del mouse para suavizar el terreno
Se pueden utilizar las brochas con diferente forma y tamaño para crear diferentes efectos. Utiliza la Brocha de agua para agregar, quitar o pintar el agua. Retén el activador derecho
o el botón izquierdo del mouse para levantar el
nivel del agua en tu mundo y el activador izquierdo mouse para bajar el nivel del agua.
o el botón derecho del
Utiliza la Brocha plana para crear áreas planas y rampas. Retén el activador derecho
o el botón izquierdo del mouse para levantar el
terreno seleccionado y el activador izquierdo para suavizar el terreno seleccionado.
o el botón derecho del mouse
Utiliza la Brocha rugosa para crear áreas irregulares. Retén el activador derecho
o el botón izquierdo del mouse para hacer el
terreno seleccionado erizado y el activador izquierdo mouse para hacerlo como una colina.
o el botón derecho del
Utiliza la Herramienta de borrador para remover rápidamente bots y objetos de tu mundo.
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Al editar un mundo, utiliza F3 para activar la función Alinear a parilla para que se mantenga constante el tamaño de la brocha. Las coordenadas del cursor aparecerán en la esquina izquierda inferior de la pantalla. Oprime y o la rueda de navegación del mouse para acercar o alejar. Puede ser útil acercar si tu cursor es difícil de encontrar debido a que exista tierra oculta por detrás. Importante: Al crear tus mundos, supervisa el medidor de recursos y asegúrate que no pase al área roja. Esto es particularmente importante al crear mundos abiertos grandes.
Patrón de diseño: Carrera Juegos con carreras requieren que el jugador corra alrededor de una pista o espacio predenidos. Con frecuencia, existen puntos de vericación, con el objetivo de vencer a los oponentes o registrar un tiempo rápido. Los juegos de carreras se asemejan mucho a las carreras en la vida real y, por tanto, son un patrón simple de entender y de jugar. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Receta: Oponentes en la pista de carreras
Para programar bots para que un jugador corra, simplemente crea una ruta y después programa el bot para seguir la ruta. Al utilizar el control Xbox se crean las rutas con la Herramienta objeto. Al utilizar el teclado y el mouse, el botón Agregar ruta está en el menú de herramientas. Selecciona el Grupo de objeto y luego el tipo de trayectoria que deseas (plana, camino, pared o ora). Utiliza el botón para agregar más nodos, mueve el cursor a la siguiente posición deseada y después oprime para agregar el nodo. Si la pista de carreras es un circuito que permite varias vueltas, entonces se debe colocar el último nodo encima del primero. Oprime
para terminar.
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Coloca el bot en la ruta y después utiliza la siguiente receta.
o d n a u C
r e c a H
Patrón de diseño: Juegos con desplazamiento lateral Un juego de plataforma es donde el jugador sólo puede moverse en dos dimensiones, que se llama también un Deslizador lateral. Estos juegos, por lo general, requieren que el jugador haga cosas como saltos, sobre brechas y sobre otros obstáculos que pueden o no estar en movimiento. Estos juegos fueron muy populares en la década de los 80 y tienen un sentimiento nostálgico al jugarse.
Demuestra el ciclo de juegos con Monedas y Plataforma.
Puntos Claves: 1. Utiliza limitaciones Este / Oeste al moverse. 2. Arregla la cámara como un compensador en las Conguraciones del Mundo (muy útil)
Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Receta: Desplazamiento lateral Por lo general, una ruta sería lo mejor para un juego así, pero puedes crear tierra.
Necesitamos que la cámara siga el personaje del jugador de manera lateral. Para hacer esto, estableceremos el modo de cámara en una posición ja. 1. Haz clic en las Conguraciones del mundo. 2. Selecciona el Modo de cámara: Conguraciones jas. 3. Oprime el botón posición.
para colocar la cámara en su punto de inicio y oprime el botón
para establecer la
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o d n a u C
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r e c a H
r e c a H
Patrón de diseño: Laberinto Utilizar un laberinto como tu mundo del juego lo convierte en un rompecabezas que requiere que el jugador utilice habilidades para encontrar la ruta correcta. Algunos laberintos tienen una ruta única que necesita descubrirse, mientras que otros tienen varias rutas posibles.
Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Receta: Juego de laberinto
Al hacer un laberinto, es más fácil empezar levantando toda el área del laberinto y luego disminuir el laberinto entre las paredes. Levantar las paredes del laberinto es mucho más difícil. Para un juego de laberinto, es útil establecer la cámara como un punto jo (como el juego de desplazamiento
lateral) detrás del bot del jugador o de manera alterna establecer la cámara en primera persona. Para establecer la cámara en primera persona, utiliza la siguiente receta.
o d n a u C
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Patrón de diseño: Tablero jo Algunos espacios de juego son áreas jas pequeñas. Estos espacios de juego se adaptan más a juegos con varios jugadores sin funcionalidad de división de pantalla. Al tener un espacio establecido y una cámara ja todos los
jugadores tienen la misma perspectiva. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Receta: Tablero jo Necesitamos que la cámara se mantenga en la misma posición durante todo el juego. Para hacer esto, estableceremos el modo de cámara en la posición ja.
1. Haz clic en Conguraciones del mundo 2. Selecciona Modo de cámara: Posición ja.
3. Oprime el botón la posición.
para colocar la cámara en su posición de inicio y oprime el botón
para establecer
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Módulo 5 Patrones para diseñar el juego Actividad 5.1 Patrones de avance del juego Patrón de diseño: Límites de tiempo
Los Límites de tiempo requieren que un jugador complete una acción o logre una meta o, de manera alterna, establezca un tiempo que el jugador debe respetar en el juego para ganar. Normalmente, los cronómetros muestran el tiempo restante para dar al juego un sentimiento de urgencia. Algunos juegos tienen bonos por tiempo que se
ganan al logar ciertas tareas. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Receta de Kode: Límite de tiempo
Notas: 1. Asegúrate que adjuntas el reloj del juego a un bot u objeto que no se pueda destruir durante el juego.
2. Selecciona un color usar como tu reloj y no utilices el marcador de color para otras cosas. 3. Esta receta de ejemplo muestra el tiempo de 30 segundos y utiliza el color negro para el reloj. Después de 30
segundos, el jugador gana el juego. 4. Reérete al juego Wack-a-Lama para ver esta receta en acción.
r e c a H
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Patrón de diseño: Marcador El marcador es una representación numérica del éxito del jugador. Se pueden agregar puntos al marcador de
los jugadores por lograr ciertas metas o restar en actividades fallidas. Por lo general, el marcador del jugador se muestra en todo momento durante un juego, con frecuencia se muestran los puntos alcanzados como una capa adicional al lograrse la meta agregando un sentido de logro y avance. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Receta de Kode: Marcador Notas: 1. Esta receta agrega 1 punto al marcador azul cada vez que un tiro pega en el dirigible y 10 puntos cada vez que se alcanza un platillo. Cuando el marcador es más de 100, el jugador gana el juego. 2. Agrega esta receta al bot que realiza los tiros. 3. Esta receta funciona con el teclado y con la carpeta. 4. Reere Xevon v06 para ver esta receta.
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Patrón: Salud La salud del bot de los jugadores también se puede usar para indicar el avance dentro del juego. Una barra de
salud muestra la salud actual del personaje y proporciona retroalimentación inmediata al jugador. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Receta: Salud
Notas: 1. Cuando el bot toca una moneda, se deducen 10 puntos de la salud de los bots y se desvanece la moneda. 2. Cuando el bot toca y se come una manzana, se agregan 10 puntos a la salud de los bots.
3. Cuando la salud del bot es cero termina el juego. 4. El número de Puntos alcanzados (salud) con los que empieza un bot se establece en las conguraciones del bot.
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Patrón: Guardar puntos Guardar puntos (también llamados Puntos de vericación) son puntos convenientes en un juego, normalmente después de que se ha terminado una sección completa del juego cuando el juego se guarda automáticamente o se le
da la opción al jugador de guardarlo. Si el usuario falla durante la siguiente sección del juego, se reinicia el juego desde el punto guardado en lugar de volver al jugador al inicio del juego. Esto resuelve el problema de que los jugadores necesitan volver a jugar secciones fáciles del juego para llegar a su punto récord. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Receta: Guardar puntos
Nota: 1. En el bot de ciclo, el cual es el personaje controlado por el jugador, es creado por el usuario. 2. El marcador rojo se utiliza para mantener seguimiento de las vidas de los jugadores. Un valor de 1 indica que el jugador está vivo y jugando, mientras que un valor de 0 indica que se debe regenerar el bot del jugador. 3. El marcador negro se utiliza para mantener seguimiento de los puntos guardados. 0 indica que el jugador está al inicio del juego. 1 indica que el jugador ha llegado al punto de guardado 1, etcétera. 4. Se debe crear y programar un bot en cada punto guardado. En este ejemplo, hemos utilizado bots de vara, pero
el tipo de bot no importa. 5. No hay ningún código para la página 3 de los puntos guardados. 6. Utiliza las conguraciones de los puntos guardados para reducir el ruido de su valor mínimo de tal manera que
el bot de la vara sólo escuche el bot de ciclo cuando está muy cerca. 7. Se puede utilizar un marcador con un color diferente para dar seguimiento y limitar el número de nuevas vidas, esto no se muestra en la receta. 31
player controlled is a creatable ElThe bot controlado por elbot jugador es creado por el usuario.
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Starting point (guardar (save point 0 ) 0) Punto de inicio puntos
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Save Point 1
Punto de Guardado 1
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Puntos sucesivos de guardado necesitarán que los puntos negros se incrementen en 1.
Patrón de diseño: Varios niveles Tener varios niveles en un juego es una gran forma de transferir un sentido de avance al jugador. Además, los juegos utilizan niveles para aumentar la dicultad y/o introducir nuevas mecánicas del juego.
Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Receta: Varios niveles
Notas: 1. Los marcadores negros se utilizan para dar seguimiento al nivel en el que está actualmente el jugador. 2. El bot del jugador es creado por el usuario y, por tanto, debe crearse al inicio del juego.
3. Se pueden hacer niveles adicionales al copiar los puntos de inicio y terminación del Nivel 2 y aumentar el marcador negro en el código. 4. Establezca el marcador negro en Off (Apagado)
El bot controlado por el jugador es creado por el usuario.
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Starting onen level 1 Punto depoint inicio el nivel 1
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Finishing on levelen 1 el nivel 1 Punto de point terminación
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Stickbot: Starting point on level Bot de vara: Punto de inicio en2el nivel 2
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Stickbot: Finishing on level 2 en el nivel 2 Bot de vara: Punto point de terminación
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Actividad 5.2 Patrones de juego Patrón: Power Ups Power-Ups dan una ventaja con tiempo limitado al jugador que las activa. Power Ups requieren que los jugadores tomen decisiones estratégicas sobre cuándo utilizarlas, ya que el power up necesita ganarse o requiere tiempo para
recargar. Power Ups resuelve el problema de tener que completar varias tareas con diferentes dicultades dándole al usuario más habilidades para enfrentar retos mayores sin facilitar mucho las tareas (sin power ups). Por ejemplo, un personaje puede volverse invulnerable o se puede mover más rápido por un periodo después de obtener un artículo después de que ha presionado cierta clave. Se pueden utilizar efectos sonoros o visuales para señalar que se utilizan y/o están por terminar los power up. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Receta: Power Up
Notas: Esta receta programa un bot que está controlado por un jugador para perder el juego cuando choca con un bot de ciclo rojo. Cuando el bot de un jugador salta y se come una manzana, es facultado de tal manera que ahora se destruyen los bots del ciclo rojo cuando los toca el personaje del jugador. El power up dura 5 segundos y
entonces el bot del jugador vuelve a su estado original. 1. Observa el uso de mí y eso.
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Patrón: Transferencia de control Algunos juegos permiten al jugador controlar diferentes personajes en distintos niveles del juego. Esto podría
incluir cuando el personaje de un jugador entra a un auto o aborda un bote. Normalmente, el nuevo personaje tendría habilidades diferentes y, por tanto, el juego sería diferente resultando en mayor interés para el jugador. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Receta: Transferencia de control
Notas: 1. Este ejemplo muestra cómo el bot controlado por un jugador puede “abordar un bote”, lo cual controla entonces
el jugador.
Bot de ciclo: Botplayer inicialcontrolled controladobotpor el jugador. Cyclebot: Initial
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Bote: Bot controlado por el jugador una vez que el bot de ciclo lo ha abordado.
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Patrón: Gran jefe Con frecuencia, los juegos o niveles en los juegos terminan con una batalla con un Gran jefe. Este es un oponente mucho más
difícil y, con frecuencia, tiene diferentes habilidades a los oponentes previos. Combatir con un Gran jefe es una gran forma de crear un sentido de avance y darle cierre a un juego. Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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Receta: Gran jefe
Notas: 1. Las conguraciones de los puntos alcanzados por el bot para un Gran jefe se pueden aumentar y, por tanto,
hacerlo más difícil de vencer. 2. Se pueden aumentar los puntos de daño al bot para hacer más destructivos los ataques.
3. Éste es tan sólo un ejemplo de cómo puede hacerse un Gran jefe. 4. El número de creación del usuario que puede existir en un momento único se puede limitar usando las conguraciones del objeto. En este caso, limitaremos el número a 5.
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El Jefeare tirathrown rocas, by asíthe queBoss, el usuario creaa una roca única. rock. Rocks so create single creatable o d n a u C
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Actividad 5.3 Patrones de diseño sobre información del juego Es importante comunicarse con los jugadores de tal manera que entiendan claramente el estado del juego y su avance. Se puede comunicar la información del juego con texto, sonidos, marcadores y cambio al espacio del juego. Una comunicación clara ayuda a evitar frustración y resultados inesperados para el jugador.
Patrón: Alarma Se pueden utilizar alarmas en los juegos para advertir a los jugadores del peligro. Se pueden usar para indicar que está por empezar o terminar una fase del juego. Se pueden utilizar diferentes alarmas de sonido para noticar al
jugador diferentes niveles.
Notas ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Receta: Alarma Esta receta muestra cómo se pueden utilizar una alarma para indicar que está cercano un bot de ciclo.
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Patrón: Información del juego Se pueden utilizar cuadros de diálogo para mostrar información al usuario. Esta información simplemente puede noticar al usuario su avance en el juego o puede proporcionar información que necesite el jugador para completar exitosamente el juego. Notas __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________
Receta: Diálogo
Existen tres tipos de cuadros de diálogos en Kodu Game Lab: Pantalla completa y dos Globos de pensamiento, uno en el que se muestran las líneas de manera secuencial y otro en el que se muestran de manera aleatoria. Se usa toda la pantalla para dar mensajes generales al jugador, mientras que se utilizan los cuadros de diálogo auditivos cuando se utilizan personajes especícos para proporcionar información al jugador. En este ejemplo, se mostrará un diálogo a pantalla completa cuando el marcador negro llegue a cinco puntos.
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Utiliza el botón
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una vez que selecciones el ícono
para denir el tipo de diálogo que usarás.
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Módulo 6 Un enfoque de diseño del juego Actividad 6.1 En este ejemplo investigaremos los procesos de diseño adecuados para su uso por los estudiantes. Jesse Schell dice: “piensa en un problema, identica la mejor forma de resolverlo, impleméntalo, pruébalo”. Consejo:
Planea tu juego en papel. Empieza con un juego sencillo y después expándelo.
Prueba, prueba y vuelve a probar.
Describe el proceso de diseño que planeas utilizar con tus estudiantes. ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
Actividad 6.2 En esta actividad, investigaremos algunas funcionalidades en Kodu Game Lab que faciliten la vida para los diseñadores de juegos. Identicación de riesgos: ¿Podemos hacer esto en Kodu?
Existen muchas cosas que son posibles o imposibles de crear con Kodu Game Lab. Al diseñar un nuevo juego, es crucial que el diseñador del juego identique las partes del mismo que no son posibles y las cree primero, de esa
manera, si el juego es imposible de crear, no se desperdicia tiempo.
Depuración: ¿Por qué no funciona?
Cuando el juego no se desarrolla como se espera, existen líneas de depuración que se pueden activar. Como el
nombre lo dice, las Líneas de depuración de sitios y sonidos mostrarán en dónde el bot puede y no puede ver y oír, y son útiles para descubrir por qué un código no funciona como se espera.
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Copiar, pegar, clonar: ¿Hay una forma más rápida de hacer esto?
Al crear varios bots con la misma programación, con frecuencia es más rápido y fácil clonar y pegar el bot u objeto. También se pueden cortar y pegar los bots y los objetos entre proyectos.
Utiliza
para cortar y
para clonar y pegar o de manera alterna haz clic derecho en el objeto con el
mouse.
Uso de versiones: ¿¡Mi juego ya no funciona!?
Al guardar los cambios principales a los juegos bajo Kodu Game Lab, es útil guardarlo como una nueva versión. Esto crea de manera efectiva respaldos de tu juego que son útiles si haces cambios que provoquen que el juego deje de funcionar. Cuando guardas una nueva versión de un juego, Kodu te advertirá y te sugerirá que lo guardes
como un incremento, oprime
para hacerlo así.
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Cómo utilizar el medidor de recursos: ¿Por qué se ejecuta mi juego tan lentamente?
Kodu Game Lab es para hacer pequeños juegos y cuando los juegos se hacen muy grandes, Kodu empieza a alentarse, con frecuencia provocando que el juego no se pueda disfrutar y no se pueda jugar.
Se puede mostrar el medidor de recursos al encenderlo en las Conguraciones del mundo.
Asegúrate de que el medidor de recursos se mantenga fuera del rojo al probar tu juego. Algunas veces se puede modicar tu código para limitar los recursos utilizados, por ejemplo, al minimizar los comandos de
audición, pero normalmente será necesario para reducir la cantidad de tierra utilizada en el juego.
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Módulo 7 Pasos a seguir ¿Cómo planeas utilizar Kodu Game Lab en tu institución académica? ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________
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