K L L A A S H! SA NGUE & SA BB BBIA
Versione 2 0 .
S K LA H! Sangue & Sabbia.
Introduzione
Klash! È un epico gioco che ti permette di vivere entusiasmanti battaglie all’ultimo sangue fra gladiatori di ogni razza fantastica, bestie selvagge e mostri spaventosi. Sulle sabbie dell’Arena di Oram, decadente capitale del Fulgido Impero che domina il mondo di Farath; si decidono i destini di schiavi ed impresari, di uomini e mostri. Il tuo ruolo sarà proprio quello di costruire un Squadra di gladiatori da far combattere sotto i vessilli della tua casata, in cruente battaglie singole o in una Lega lunga e sanguinosa. Dovrai scegliere accuratamente i tuoi guerrieri: siano essi promettenti novizi, campioni affermati o mostri feroci, per poi farli combattere fra le sabbie insanguinate dell’Arena. Se le Divinità del Caos, patrone dei giochi, ti strizzeranno l’occhio la tua casata potrà divenire ricca e famosa: i tuoi gladiatori avranno vino, donne e fama imperitura. Se perderai sarai solo un derelitto, abbandonato e deriso … Ma non perdiamo tempo con pensieri funesti: il popolo vuole i giochi, il popolo vuole il sangue, sei pronto a trionfare? Ricordati sempre che in KLASH! lo specifico batte il generico, ovvero se una Qualità Speciale di un Personaggio o una Carta ti dicono di fare qualcosa che va contro le regole generali, allora sarà sempre quell'eccezione ad avere la precedenza.
Cosa ti servirà per giocare Per poter giocare dovrai possedere miniature in scala, segnalini o simili per rappresentare i combattenti. Sarà anche necessario disporre di questo manuale, di un metro, della plancia dell’Arena e dei Gettoni Addestramento. Utilizzerai anche speciali Carte Evento che modificheranno gli esiti della battaglia e Carte riepilogative con le statistiche dei gladiatori. Dadi: in KLASH! ti serviranno dadi speciali di tutti i tipi. I dadi verranno d'ora in poi chiamati D4, D6, D8, D10, D12. Se dovrai tirare più di un dado, troverai scritto ad esempio 2D6 o 3D8; in molti casi anche quando devi tirare più di un dado sceglierai sempre solo il risultato migliore fra essi. Aumentare e Diminuire i dadi. Ogni volta che un personaggio deve attaccare o difendersi dovr à tirare il suo dado del tipo appropriato ( indicato nel Profilo), quando un effetto ti indica di Aumentare un dado significa utilizzare al suo posto quello di categoria superiore, ad esempio 1d6 diventa 1d8. Sono possibili anche aumenti multipli, come Aumenta due volte , in tal caso si utilizzer à un dado di due categorie superiori (un d8 diventa d12). Allo stesso modo quando un effetto ti dice di Diminuire un dado dovrai utilizzare al suo posto uno di categoria inferiore ( d10 diventa d8), sono possibili diminuzioni multiple, come Diminuisci tre volte (d12 diventa d6). La scala di successione dei dadi è: 0,1,d3,d4,d6,d8,d10,d12 ; per ogni aumento sopra d12 aggiungere uno al risultato del dado, ad esempio se ho d12 in Mischia e lo Aumento due volte tirer ò d12+2 ovvero tirer ò il d12 ed aggiunger ò due al risultato del dado.
I PERSONAGGI I Personaggi sono i gladiatori che prendono parte ai giochi, essi vengono rappresentati sulla plancia di gioco da apposite miniature. Il tipo di personaggi e le caratteristiche generali, le abilità speciali ed altre peculiarità sono indicate sul profilo di ogni personaggio nella sua carta riassuntiva.
I personaggi sono divisi in tre categorie che verranno spiegate i dettaglio più avanti: i Gregari, combattenti generici ma efficaci (ottima carne da macello …), Bestie & Mostri, potenti ma imprevedibili ed infine i Campioni, le vere superstar dell’Arena. In questo manuale ed in altri elementi del gioco i Personaggi di KLASH! Possono essere definiti anche come Modelli ( in genere riferendosi alla miniatura che li rappresenta) o Gladiatori (in senso più generico).
Caratteristiche dei Modelli. NOME: Il nome o l’indicazione generica del personaggio, ad eccezione dei Campioni potrai chiamare i tuoi gladiatori come vuoi, ma non ti affezionare troppo a loro! TIPO: troverai indicato se il personaggio è un Gregario, un Mostro o Bestia oppure un Campione. INIZIATIVA: La rapidità del Personaggio e per esteso della tua Squadra, se il totale dell’Iniziativa dei tuoi Personaggi in campo è più basso di quello dell’avversario potrai scegliere se agire per primo o attendere all’inizio di ogni Round di battaglia. PUNTI VITTORIA (PV): L’ammontare di Punti Vittoria che i tuoi avversari ottengono quando riescono a sconfiggere in battaglia il Personaggio. ATTACCO IN MISCHIA: La capacità del Personaggio di attaccare in corpo a corpo, rappresenta l'abilità, la potenza e la qualità dell'equipaggiamento. DIFESA IN MISCHIA: La capacità del Personaggio di difendersi dagli attacchi ravvicinati , rappresenta la velocità, i riflessi, la resistenza, l’addestramento e l’eventuale equipaggiamento del Gladiatore. ATTACCO DA TIRO: La capacità del Personaggio di eseguire Attacchi a Distanza (se dotato di tali attacchi), rappresenta la coordinazione, la mira, l'esperienza e la qualità dell'equipaggiamento del Modello. Molti Personaggi sono privi di Attacchi di questo tipo, in tali casi troverai indicato un valore di zero (0) nella Caratteristica. DIFESA DA TIRO: La capacità del Personaggio di evitare o ridurre gli effetti degli Attacchi a Distanza, rappresenta l’agilità, la protezione, l’addestramento ed i riflessi del Modello.
TENACIA: Rappresenta la resistenza fisica, la forza mentale, la sopportazione del dolore, la massa fisica, la capacità di non arrendersi ed il grado di protezione del Personaggio; il valore di Tenacia determina la possibilità di un modello di resistere ai Danni.
Queste Caratteristiche vengono espresse con un valore di dado, che è quello che dovrai tirare (con gli opportuni aumenti o diminuzioni ) per compiere le azioni relative, se il profilo di un personaggio riporta dadi multipli per una Caratteristica ( ad esempio 2D8) dovrai tirare quel numero di dadi e scegliere il risultato migliore fra essi. VELOCITA ’: Rappresenta la rapidità e la mobilità del modello; il Personaggio può muovere di un numero di Centimetri sulla mappa pari alla sua Velocità ogni volta che compie un'Azione di Movimento. DISCIPLINA: Rappresenta il coraggio, la grinta, la risolutezza e la capacità di eseguire gli ordini del Personaggio, più è alto questo valore minori saranno le possibilità che il Modello si arrenda, si dia alla fuga o non esegua correttamente i tuoi comandi. QUALITA’ SPECIALI: Sono tutte le altre caratteristiche che definiscono particolari abilità, vantaggi o limitazioni del Personaggio, molte di esse sono definite da una parola chiave, altre invece sono riportate per esteso sulla carta riepilogativa. TIPOLOGIE DI PERSONAGGI Gregari I Gregari sono gladiatori generici ma non per questo meno utili, fra le loro fila è possibile trovare combattenti di ogni razza e con stili o tecniche differenti: giavellottisti, lancieri elfici, feroci orchi, nani risoluti ed altro ancora. Puoi schierare un qualsiasi numero di gregari, anche dello stesso tipo, purché tu rispetti il limite massimo di otto modelli.
DIFESA MAGICA: La capacità del Personaggio di evitare o ridurre gli effetti degli Attacchi Magici, rappresenta la forza di volontà, la resistenza o le protezioni arcane del Gladiatore.
Bestie & Mostri Quello che la folla ama ancor più dei gladiatori è vederli sbranare da bestie feroci. O da mostri spaventosi. I mostri e le bestie sono creature potenti ma difficili da addestrare propriamente: puoi schierarne quante desideri, come i gregari, ma dovrai stare attento. Le bestie e i mostri seguono il loro Istinto, quando ne Attivi uno per combattere nell’Arena dovrà effettuare un Test di Disciplina e se lo fallisce dovrà compiere l’azione descritta nel suo profilo invece di quelle che avevi programmato per lui; potrebbe persino scagliarsi sui tuoi gladiatori!
Tutti i tiri di dado di Mischia, Tiro e Magia sono anche definiti Prove.
Nota: Le Bestie e i Mostri non possono beneficiare dell’uso dei Gettoni Addestramento.
ATTACCO MAGICO: La capacità del Personaggio di attaccare con la Magia ed usare gli Incantesimi (se dotato di tali poteri), rappresenta l'addestramento, le capacità mentali, la forza interiore e le qualità mistiche intrinseche. Molti Personaggi sono privi di Capacità di questo tipo, in tali casi troverai indicato un valore di zero (0) nella Caratteristica.
Campioni Gli idoli assoluti della folla, i signori incontrastati dell’Arena: i Campioni. Questi personaggi sono estremamente potenti e spesso possiedono abilità uniche; hanno raggiunto il vertice della “catena alimentare” e rappresentano il meglio del meglio che si possa assoldare. Ogni Campione è un personaggio unico: esiste, per esempio, un solo Ghor-Kull, il Sanguinario.
Fai Attenzione ai Requisiti che devi rispettare per poter schierare nella tua Squadra di combattenti alcuni dei Campioni. Composizione delle Squadre: L’Asta dei Gladiatori Nella normale partita a due giocatori la composizione delle due Squadre che si affronteranno nell’Arena sarà determinate da uno special “Draft” chiamato Asta dei Gladiatori . Per prima cosa è necessario mescolare il Mazzo dei Personaggi: esso contiene tutte le Carte dei Gregari, Campioni, Mostri e Bestie; le Carte dei Campioni sono tutte uniche, mentre per le altre sono presenti da due a quattro copie.
Dopo aver mescolato il mazzo determinare casualmente (tramite lancio di dadi o altro ) quale dei giocatori sarà il Giocatore A e quale il Giocatore B. Ad ogni giro dell'asta vengono prese 5 carte dal Mazzo dei Personaggi, il Giocatore A ne sceglie uno, il giocatore B ne sceglie due fra I quattro rimasti, gli ultimi due vengono scartati. Si ripete il procedimento per un totale di otto volte: alternando il Giocatore A con il B (nel secondo giro B ne sceglie uno poi A ne sceglie due, nel terzo A ne sceglie uno e B ne sceglie due, ecc. ecc.). In tal modo verranno pescate 40 carte ed ogni giocatore ne avrà selezionate dodici. A questo punto i due giocatori dovranno comporre una Squadra di un massimo di otto element i (non di più per non irritare le Divinità del Caos) selezionati fra I dodici scelti nell’Asta; è possible schierare meno di otto modelli se lo si desidera. Per comporre la propria Squadra è necessario rispettare I Requisiti di tutti i Campioni che si vogliono mettere in gioco. Ogni giocatore somma il valore in Punti Vittoria (PV) di tutti i Personaggi della sua Squadra e lo annota: la differenza fra le due Squadre servirà successivamente per determinare il vincitore della partita in caso si arrivi all’ultima Clessidra senza che una Squadra abbia eliminato tutti i modelli avversari (la Squadra con il valore in PV più basso godrà dei favori della Folla essendo quella in apparenza svantaggiata).
LA PARTITA Una volta che i due giocatori hanno selezionato i gladiatori della propria squadra e disposto ben in vista le carte riepilogative di ogni personaggio, metti sul tavolo la Plancia di Gioco, mescola il mazzo delle Carte Evento e posizionalo sull’Altare del Caos al centro dell’Arena, poi vanno distribuiti ad ogni giocatore 5 Gettoni Addestramento (non preoccuparti, l ’ uso dei gettoni e delle carte verrà chiarito più avanti, così come tutte le regole che non ti sono ancora familiari ). Schieramento Iniziale. Viene assegnato un Cancello d’Ingresso ai due è simmetrica per cui non fa nessuna giocatori (l ’ Arena differenza da che parte ci entri ) poi il Giocatore A sarà il primo a far entrare un Personaggio nell’Arena, in seguito i giocatori si alterneranno schierando un modello a testa fino ad esaurimento degli stessi . Ogni personaggio può essere schierato entro un numero di centimetri dal proprio Cancello d ’Ingresso pari alla sua Velocità (come se effettuasse un Movimento per entrare), puoi tenerlo più vicino al Cancello se lo desideri, ma tenendo almeno 1 cm. di distanza da esso; una volta completato lo schieramento iniziale si comincia alla battaglia!
LE FASI DI
GIOCO
Ogni Partita sarà suddivisa in Round di gioco chiamati Clessidre, unità di tempo fittizie usate nel mondo di KLASH! per misurare gli scontri nei giochi (una clessidra equivale a circa un minuto nel mondo di gioco, dipende dall’umore degli Dei del Caos …); ogni Partita avrà una durata di 8 Clessidre (ricordi ? Le Divinit à del Caos … ) ognuna delle quali comprenderà diverse Fasi da compiere in ordine: I – Fase Iniziale: Entrambi i giocatori pescano una Carta Evento dal mazzo (non importa l ’ ordine, ma se sorgono discussioni tirate un dado per decidere) poi si determina l’Iniziativa: ogni Personaggio ha un Valore d'Iniziativa, la somma dell'Iniziativa di tutti i tuoi personaggi in gioco determina l'iniziativa di squadra. Il giocatore con il Valore d'Iniziativa di Squadra più basso decide se Attivare lui il suo primo Modello o se a farlo sarà l’avversario, in caso di pareggio si tira un d12 fino a che non c'è un vincitore. II – Fase Azione: i giocatori alternandosi compiono Azioni con i loro personaggi ed accumulano eventuali Punti Vittoria. III – Fase Finale: entrambi i giocatori possono scartare le Carte Evento che non gli piacciono e pescarne altrettante dal mazzo, lo farà per primo il giocatore che ha vinto l’Iniziativa. Ogni giocatore fa tornare Pronti all ’ Attivazione i propri modelli e si riparte con una nuova Clessidra; nel caso si raggiunga l’ottava ed ultima Clessidra si conteranno i Punti Vittoria accumulati e chi ne ha di più è il vincitore. LA FASE DELLE AZIONI Nella fase delle Azioni, i giocatori a Turno compiono azioni con i loro personaggi , Il giocatore che ha vinto il tiro Iniziativa può decidere se agire per primo o per secondo. Il giocatore che inizia Attiva uno dei suoi personaggi (puoi segnalare che un personaggio è attivato rivolgendolo verso il tuo Cancello d ’ Ingresso), il quale compie fino a due Azioni, poi tocca all'avversario, e così via fino a che i giocatori non hanno esaurito le attivazioni. Se un giocatore termina i modelli da attivare, l'altro continua ad attivare i suoi uno dopo l'altro finchè tutti non hanno compiuto ognuna delle loro azioni. Ci sono tre passi per completare un'attivazione: I – Scegli un personaggio, II – Dichiara e risolvi la sua prima Azione, III – Se lo desideri, dichiara una seconda Azione e poi risolvila .
Ognuno di questi passi sarà descritto in maggior dettaglio più avanti.
Le Azioni Per compiere un'azione, innanzitutto bisogna scegliere un personaggio ed in seguito scegliere l'azione. Le azioni che possono essere scelte sono le riportate di seguito, nota che devi per forza attivare un modello se ne sei in grado, non puoi scegliere di "passare" a meno che tu non abbia alternative. Un personaggio può essere attivato solo una volta per ogni Clessidra. Movimento: il personaggio può muoversi fino ad un massimo di centimetri pari alla sua caratteristica di Velocit à; se spende entrambe le sue azioni per compiere un Movimento, il personaggio può muovere fino al doppio della sua velocità. Non è possibile attraversare gli spazi occupati da altri modelli (amici o nemici) o da elementi solidi, come l’Altare del Caos o i Cancelli, dovrai “aggirarli” spendendo il tuo movimento, nota che non puoi muovere a contatto con i modelli nemici a meno che tu non effettui una Carica, quindi negli altri casi devi sempre tenere almeno 1 cm. di distanza dai personaggi avversari. Assalto: il personaggio può effettuare un attacco in mischia contro un gladiatore nemico a contatto di base; se spende le sue due azioni per compiere un Assalto, il personaggio Aumenta il suo dado di Attacco in Mischia per quell’Assalto. Raffica: il personaggio può effettuare un attacco a distanza contro un nemico in vista; se spende entrambe le sue azioni per compiere una Raffica, il personaggio Aumenta il suo dado di Attacco da Tiro per quella Raffica. Magia: il personaggio può lanciare un incantesimo, d'attacco o d'altro genere; se spende entrambe le sue azioni per lanciare un incantesimo, il personaggio Aumenta il suo dado di Attacco Magico in quella specifica Prova. Nota: Anche se è possibile effettuare pi ù di un attacco utilizzando le Azioni di Raffica ed Assalto, non è invece possibile lanciare pi ù di un incantesimo durante una singola fase Azione, a causa delle complesse formule e gestualit à richieste per scagliare una magia. Carica: è un'azione speciale che combina un Movimento ed un Assalto. Un personaggio che spende entrambe le sue azioni per compiere una Carica Aumenta il suo dado di Attacco in Mischia nell'Assalto che effettua al termine del movimento. Nota: Caricare è l ’ unico modo per entrare a contatto di base con un modello nemico, altrimenti dovrai tenere sempre almeno 1 cm. dai personaggi avversari.
Disimpegnarsi: l'azione di disimpegnarsi serve per sottrarsi dalla mischia. Il personaggio effettua un movimento di metà Velocità ma subisce un Attacco di Opportunit à gratuito da ogni modello nemico che aveva adiacente ( ovvero a contatto). Recuperare : Un personaggio può effettuare un Test di Disciplina per risollevarsi dalla condizione di Stordito, questa è l'unica azione che un personaggio stordito può compiere. Movimento I Personaggi possono muovere di tanti centimetri quanto è la loro caratteristica Velocità o fino al doppio se utilizzano entrambe le azioni per muovere. Non è possibile attraversare spazi già occupati da altri modelli o da oggetti solidi come l’Altare del Caos o i Cancelli d’Ingresso. I Gladiatori non possono lasciare il Campo di Battaglia fino al termine dello scontro (i cancelli vengono chiusi e le mura degli spalti sono troppo alte). I tuoi personaggi possono stare a contatto l’uno con l’altro ma ciò non è possibile con i nemici: devi sempre mantenere almeno un centimetro di distanza dai modelli avversari a meno di non entrare in corpo a corpo con loro tramite un’Azione di Carica. Nota : puoi misurare liberamente le distanze sul campo di battaglia ( i personaggi sanno dove possono arrivare con una corsa o se un bersaglio è a tiro di giavellotto) prima di Muovere, Caricare o Tirare. Assalto (Mischia) E’ necessario che il tuo personaggio sia a contatto del nemico per poter eseguire un Assalto nei suoi confronti, quando dichiari quest’azione tira il tuo dado di Attacco in Mischia contrapposto a quello di Difesa in Mischia del modello avversario (sarà l’altro giocatore a tirare il suo dado di difesa); se ottieni un risultato superiore a quello del nemico gli infliggerai Danni pari alla differenza dei due tiri. Se invece non ottieni un punteggio migliore del nemico il tuo attacco non avrà alcun effetto. Ricordati che puoi spendere due Azioni per effettuare un Assalto Aumentando il dado di attacco. Esempio: ottieni 5 come risultato del tuo dado di Attacco ed il tuo avversario ottiene 3 con il suo dado difesa, il tuo personaggio infligge (5-3) due danni al nemico che dovr à subito sostenere un Test di Tenacia. Se i risultati dei dadi fossero stati invertiti il tuo Assalto sarebbe risultato privo di efficacia.
Superiorità Numerica Ogni Personaggio Aumenta di uno il proprio dado di Attacco in Mischia per ogni altro modello alleato coinvolto in mischia con il nemico.
Danni e Tenacia A seguito della maggior parte degli attacchi un personaggio può subire dei Danni, normalmente uguali alla differenza fra le Prove di Attacco e di Difesa.
quando un Personaggio subisce Danni deve effettuare un Test di Tenacia, ovvero tirare il suo dado di Tenacia e confrontare il risultato con il Danno subito. Se il risultato del dado è uguale o superiore ai Danni subiti allora il personaggio è Stordito: Un personaggio Stordito non può compiere azioni che non siano Recuperare, non conta per la Superiorità Numerica e Diminuisce tutti i dadi che tira (compresi quelli di Tenacia). Per segnalare che un personaggio è stordito, posiziona sulla sua basetta o accanto ad essa uno degli apposite segnalini Stordito. Quando il personaggio recupera, o comunque non è più stordito, rimuovi il segnalini. Se il risultato del dado è inferiore ai Danni subiti allora il personaggio è Sconfitto, rimuovilo dal campo di battaglia, quel modello non potrà più essere utilizzato nel corso della partita, il giocatore avversario guadagni i Punti Vittoria riportati sul profilo del modello sconfitto. Se il Danno subito è almeno il doppio del risultato del Test di Tenacia, allora il personaggio viene abbattuto in maniera sanguinaria ed impressionante: il modello è Sconfitto ed è stato compiuto un Massacro. Invece dei normali Punti Vittoria del modello se ne guadagna Il doppio quando si compie un massacre: il pubblico si esalta per queste cose.
Tabella Riepilogativa dei Test di Tenacia Test di Tenacia ≥ Danno
Stordito
Test di Tenacia < Danno
Sconfitto
Danno ≥ Test di Tenacia x2
Massacro
Esempio: Un Orco Guerriero attacca in Mischia un Lanciere Elfo: l'orco tira il dado ed ottiene 6, l'elfo tira ed ottiene 3. L'elfo subisce tre Danni, effettua un Test di Tenacia e come risultato del dado ottiene "4". Essendo il risultato maggiore dei danni subiti l'elfo è Stordito. Se il risultato del tiro di Tenacia fosse stato "2" (inferiore al Danno) allora l'elfo sarebbe stato Sconfitto e con un risultato di “1” ( Danno maggiore del risultato del Test x2 ) addirittura massacrato!
Raffica (Tiro) Il principio e la risoluzione di questi attacchi è uguale a quelli dell'attacco in Mischia, con la differenza che non tutti i personaggi hanno attacchi a distanza. tira il tuo dado di Attacco da Tiro contrapposto a quello di Difesa Da Tiro del modello avversario (sarà l’altro giocatore a tirare il suo dado di difesa); se infliggerai Danni pari alla differenza dei due tiri. Se invece non ottieni un punteggio migliore del nemico il tuo attacco non avrà alcun effetto. Ricordati che puoi spendere due Azioni per effettuare una Raffica Aumentando il dado di attacco. Tieni presente che il tuo modello deve avere Linea di Vista nei confronti del suo bersaglio per poter effettuare l’attacco, ovvero deve essere in grado di vedere il suo nemico: tutti i modelli sono considerati avere un campo visivo di 360° (un’astrazione) per cui non importa dove guarda la miniatura, ma se il nemico è nascosto dietro l’Altare del Caos non potrai tirare contro di lui in nessun caso. La distanza dell'arma utilizzata è indicata sul Profilo del modello ed è espressa in cm; troverai due numeri separati da una barra (come 10/20), tali numeri rappresentano la gittata corta e la gittata massima. Il tiro è meno efficace se effettuato da grandi distanze, quindi un modello che attacca un bersaglio oltre la gittata corta, ma entro quella massima, ottiene una diminuzione del dado di Attacco da Tiro.
Anche le Coperture influiscono negativamente sull'efficacia del tiro, quindi tirare su di un nemico in copertura diminuisce di uno il dado utilizzato per l'attacco; tutti i modelli ( alleati e nemici), sono considerati coperture. Risulta evidente che è molto difficile abbattere nemici distanti ed in copertura, dato che in questo caso il dado viene diminuito due volte. Linea di Vista Per determinare se un attacco è possibile o se sono coinvolte coperture è necessario determinare la linea di vista dell'attaccante, considera che tutti i modelli sul campo possono vedere a 360° , non dovrai preoccuparti di come è girato il personaggio. Per determinare la linea di vista si traccia una linea da centro a centro delle basette dell’attaccante e del bersaglio , se la linea non incontra alcun ostacolo è libera e non ci sono modifiche; se ci sono modelli è in copertura , se invece il percorso incontra ostacoli intransitabili come i Cancelli d ’ Ingresso o l ’ Altare del Caos allora la linea di vista è bloccata e non è possibile attaccare.
Nota: i modelli con la Qualit à Enorme, utilizzano una basetta pi ù grande e non beneficiano della copertura fornita dai modelli normali.
Limitazioni al Tiro Non è possibile effettuare una Raffica se:
Il personaggio è a contatto di base con uno o più nemici. Il bersaglio è a contatto di base con uno o più alleati. Il bersaglio è oltre la gittata massima dell’attacco. L’attaccante non ha linea di vista sul bersaglio.
Magia I Personaggi dotati della Qualità Incantatore possono utilizzare le loro Azioni per far uso della Magia.
Ogni Incantatore conosce uno o più Incantesimi , che possono essere utilizzati per attaccare i nemici, assistere gli alleati o mutare le condizioni della battaglia. Utilizzare un'Azione per compiere una Magia è anche detto Lanciare un Incantesimo. Lanciare un Incantesimo Quando un Personaggio lancia un incantesimo esso verrà risolto in due modi: se si tratta di un attacco, tramite una Prova di Magia contrapposta (Attacco Magico contro Difesa Magica) tra l'incantatore ed il bersaglio. Nel caso sia l'incantatore a totalizzare il risultato più alto, infliggerà Danni pari alla differenza, o il bersaglio subirà l'effetto della Magia nel caso non si tratti di un incantesimo che infligge Danni. Se è il bersaglio ad avere il risultato migliore o se è un pareggio, la Magia non avrà effetto.
Se l'Incantesimo non ha come bersaglio un nemico, avrà un valore di Difficoltà (indicato nella descrizione), l'Incantatore dovrà tirare il dado di Attacco Magico ed ottenere un risultato uguale o superiore alla Difficoltà perché l’Incantesimo abbia effetto. Nota: un Personaggio può comunque spendere due Azioni per Aumentare il suo dado Magia anche quando lancia un Incantesimo con una Difficoltà da superare, proprio come per gli attacchi.
ELENCO DEGLI INCANTESIMI Armatura (Difficoltà 2): L'Incantatore si circonda di una barriera mistica: fino all’inizio della sua prossima Attivazione Aumenta tutti i dadi di Difesa e Tenacia. Dardo Mistico (Contrapposto): L'Incantatore scaglia un proiettile magico contro un nemico in vista entro 25 cm., il Dardo Mistico segue tutte le regole degli attacchi a Distanza (non può essere usato in mischia, è influenzato dalle linee di vista ecc.) ma rimane comunque un Attacco Magico che infligge Danni. Dominazione (Contrapposto): l'Incantatore può usare questo incantesimo contro un nemico in vista entro 10 centimetri da lui; se l’incantatore ottiene il risultato più alto il bersaglio deve sostenere un Test di Disciplina sommando al risultato dei dadi la differenza della precedente Prova di Magia contrapposta. Se il bersaglio fallisce il Test puoi Attivarlo immediatamente come se fosse tuo, tale attivazione non conta per il limite del Turno. Guarigione (Difficoltà 3): L'Incantatore può usare questo Incantesimo su di un alleato in vista entro 10 centimetri da lui, il bersaglio Recupera senza effettuare alcun Test e non è più Stordito. Stordimento (Contrapposto) : L'Incantatore effettua un Attacco Magico contro un nemico in vista entro 15 cm, se l'Incantesimo ha successo il bersaglio è Stordito. Un personaggio Stordito non può compiere azioni che non siano Recuperare, non conta per la superiorità numerica e Diminuisce tutti i dadi che tira. Terrore (Contrapposto): L'Incantatore effettua un Attacco Magico contro un nemico in vista entro 15 cm, se l'Incantesimo ha successo il bersaglio deve effettuare un Test di Disciplina, se lo fallisce è così spaventato da essere considerato Sconfitto. Teletrasporto (Difficoltà 5): L'Incantatore può immediatamente spostarsi in un qualsiasi punto del campo di battaglia non occupato ed in linea di vista. Tocco Distruttivo (Contrapposto): E' possibile utilizzare questo Incantesimo solo contro nemici a contatto, L'Incantatore effettua un Attacco Magico che infligge Danni pari alla differenza del risultato al bersaglio. Nota: è possibile utilizzare il Tocco Distruttivo al termine di una Carica invece del normale Assalto.
Carica Tramite quest'Azione è possibile muovere in linea retta della propria velocità ed effettuare un Assalto al termine di questo movimento. E' necessario dichiarare il bersaglio della Carica all'inizio dell'Azione, tale bersaglio deve essere in Linea di Vista del Personaggio.
Se il personaggio utilizza entrambe le proprie Azioni per eseguire la Carica Aumenta il suo dado di Mischia nell'attacco che effettua al termine del movimento. Non è possibile compiere altre Azioni dopo la Carica. Disimpegnarsi Quando un Personaggio è a contatto di base con un Modello nemico non Stordito si dice che è coinvolto in mischia con esso, non è possibile muoversi normalmente quando si è coinvolti in mischia; è necessario utilizzare l'Azione di Disimpegnarsi.
Tramite questa Azione il Modello può lasciare la mischia e muoversi fino ad un massimo di cm pari alla metà della sua velocità; quando un Personaggio utilizza quest'Azione, tutti i nemici coinvolti in Mischia con lui hanno diritto ad uno speciale Attacco in Mischia come azione gratuita, detto Attacco di Opportunit à. Recuperare Quest'azione è l'unica che può essere compiuta da un personaggio Stordito, tramite l'azione di Recuperare il personaggio effettua un Test di Disciplina, se ha successo smette di essere Stordito. Nel caso il primo Test fallisca il personaggio potrà usare una nuova azione per Recuperare. DISCIPLINA Non sempre un gladiatore è in grado di combattere fino alla morte: a volte, nel cuore della battaglia, l'animo dei guerrieri vacilla, eseguire gli ordini diventa difficile e la vista di esseri mostruosi porta un combattente a fuggire o arrendersi. In KLASH! tutti questi eventi sono rappresentati dai Test di Disciplina .
TEST DI DISCIPLINA Per effettuare un Test di Disciplina si tirano 2d6 e se la somma dei dadi è pari o inferiore al valore della Disciplina del personaggio è riuscito, altrimenti fallisce.
Esistono varie circostanze in cui ti verrà richiesto di effettuare un Test di Disciplina ed in ognuna di essa ti verrà indicato quali sono gli effetti del successo o del fallimento del Test.
Gettoni Addestramento Ad inizio partita ogni giocatore riceve 5 Gettoni Addestramento, questi speciali segnalini servono a rappresentare le ore di duro allenamento, gli schemi e l’affiatamento della tua squadra di gladiatori. I Gettoni Addestramento possono essere spesi nel corso della partita per ottenere uno dei tre effetti descritti di seguito: ricorda che Bestie & Mostri non possono usufruire dei benefici dei Gettoni Addestramento vista la loro natura indomabile.
Quando usi un Gettone Addestramento devi selezionare un Personaggio ed un effetto, poi il gladiatore effettua un Test di Disciplina: se ha successo ottiene l’effetto scelto altrimenti il Gettone Addestramento è perso senza alcun beneficio. Puoi usare un Gettone Addestramento per:
Ripetere una qualsiasi Prova o Test del personaggio scelto; puoi usare questo effetto sia nel tuo Turno che in quello avversario. Far compiere un’Azione extra al personaggio scelto: puoi utilizzare quest’effetto solo una volta per Turno e non è possibile Aumentare più di una volta il dado di una Prova spendendo Azioni aggiuntive; usa quest’effetto solo nel tuo Turno durante l’Attivazione del personaggio selezionato. Attivare il personaggio scelto anche se ne hai già fatto agire uno nel tuo Turno (in questo modo puoi Attivare due gladiatori prima che tocchi all’avversario); puoi utilizzare quest’effetto solo una volta per Turno.
FASE FINALE
Nell'ultima fase di ogni Clessidra entrambi i giocatori fanno tornare Attivi tutti i propri personaggi (girandoli verso il Cancello nemico), scartano le carte che non gli aggradano e ne pescano altrettante dal Mazzo. Se una delle due squadre è rimasta senza modelli in campo allora l’avversario ha vinto, altrimenti si riparte con una nuova Clessidra (segna sul campo di battaglia ogni round di gioco trascorso con gli appositi segnalini clessidra). Nel caso si arrivi alla Fase Finale dell’ottava Clessidra senza che nessuna squadra sia stata completamente annientata si procede al conteggio dei Punti Vittoria, la squadra che ne ha il maggior numero è decretata vincitrice dalla folla; se il numero di Punti vittoria è pari ogni giocatore tira 1D12, chi ottiene il risultato più alto è considerato vincitore dello scontro. Punti Vittoria Ottieni Punti Vittoria se:
Nota: ogni Personaggio può utilizzare i Gettoni
Addestramento solo una volta per Turno, non potrai quindi spenderne un secondo se ha fallito il Test di Disciplina, ne utilizzarne più di uno nel Turno selezionando lo stesso Personaggio, nemmeno per effetti diversi. Carte Evento Ogni giocatore pesca una Carta Evento ad ogni Fase Iniziale e durante ogni Fase Finale può scartare un qualsiasi numero di Carte Evento che ha in mano per pescarne altrettante dal mazzo, questo processo verrà eseguito in ordine d’Iniziativa.
Le Carte Evento ti daranno precise indicazioni su quando puoi giocarle e sugli effetti che avranno sulla battaglia; come regola generale se due o più carte vengono giocate in successione dai giocatori, i loro effetti verranno risolti in ordine inverso, ovvero dall’ultima carta giocata alla prima. Posiziona il mazzo di Carte Evento sull’ Altare del Caos, al centro della Plancia di gioco.
Un tuo personaggio Sconfigge un nemico ( punti pari al valore in PV del modello), Un tuo personaggio Massacra un nemico ( punti pari a doppio del valore in PV del modello ), Durante tutta la Fase Azione la squadra avversaria non ha effettuato nessun attacco in mischia contro un tuo personaggio (1 Punto Vittoria ), Lo dice una Carta Evento ( variabile ), La tua squadra ha un Valore iniziale in P V inferiore a quella dell ’avversario (1 PV per ogni punto di differenza).
Qualità Speciali Di seguito è riportato un elenco delle Qualità Speciali dei Personaggi di KLASH!: nota che le qualità con il sottotipo Istinto si manifestano solo quando Bestie & Mostri falliscono il Test di Disciplina di inizio Turno.
ELENCO DELLE QUALITA’ Ali ai Piedi: quando il Personaggio spende due Azioni per Muovere può spostarsi del triplo della sua Velocità in centimetri invece che del doppio. Attacco a Distanza: il Personaggio può effettuare attacchi da Tiro alle gittate indicate (corta/massima). Bestia Selvaggia (Istinto): Il Personaggio Recupera se è Stordito poi effettua un Assalto o una Carica contro il modello più vicino (anche alleato), se non può farlo si Muove della sua Velocità verso il modello più vicino (determinare casualmente se due o più modelli sono equidistanti ). Caccia Grossa: Il Personaggio Aumenta i suoi dadi di Attacco o Difesa nelle Prove Contrapposte a Modelli nemici di tipo Bestia o Mostro. Carica Impetuosa: Il Personaggio infligge 2 Danni Extra negli Attacchi in Mischia che compie al termine di una Carica. Colpo Devastante: Il Personaggio infligge 1 Danno Extra negli Attacchi in Mischia. Contrattacco: Quando il Personaggio ottiene un risultato superiore con una Prova di Difesa in Mischia rispetto a quella di Attacco in Mischia dell’avversario può effettuare un Attacco in Mischia gratuito contro quel Modello, ogni Personaggio può effettuare un solo Contrattacco per Turno. Difensore: I Modelli alleati adiacenti al Personaggio Aumentano i dadi di Difesa in Mischia e da Tiro, essere adiacentia più di un Difensore non comporta benefici aggiuntivi. Domatore: Se il Personaggio non è Stordito, Bestie & Mostri alleati entro 10 cm dal Modello possono utilizzare il suo valore di Disciplina e ripetere una volta il Test dell’Istinto se lo falliscono. Doppio Attacco: Il Personaggio può effettuare due attacchi con una singola Azione di Assalto ma Diminuendo il dado di entrambi gli attacchi. Può compiere questi attacchi su di un singolo bersaglio o su due nemici differenti e può decidere il bersaglio del secondo attacco dopo aver risolto il primo.
Due Teste : Il Personaggio può compiere un ’Azione gratuita di Assalto ad ogni Attivazione. Ogni volta che il Personaggio vuole eseguire una qualsiasi Azione deve effettuare con successo un Test di Disciplina o perderla; se il risultato del Test è un doppio “5” o doppio “6” il Personaggio deve eseguire un attacco in mischia contro se stesso invece di perdere l’Azione! (le teste litigano …) . Enorme : Una creatura Enorme utilizza la basetta grande e non riceve Copertura dai Modelli normali. Furia: Quando il Personaggio infligge Danni ad un nemico tramite un attacco in mischia nel suo Turno, può eseguire un Assalto gratuito contro un modello adiacente, compreso quello appena danneggiato. Ogni Personaggio può eseguire un solo attacco di questo tipo per Turno. Idolo della Folla: il personaggio ottiene un Punto Vittoria extra quando Sconfigge o Massacra un nemico. Incantatore: Il Personaggio è in grado di utilizzare una o più formule magiche, dette Incantesimi. Puoi acquisire Incantesimi Extra con gli Avanzamenti (vedi Esperienza) come se fossero nuove Qualità Speciali, per maggiori dettagli vedi la sezione Magia. Intralciare: I nemici coinvolti in mischia con il Personaggio devono spendere due Azioni per Disimpegnarsi. Letale: quando il Personaggio infligge Danni ad un nemico quel gladiatore Diminuisce il suo dado nel Test di Tenacia. Maestro d’Armi: Puoi ritirare ogni dado di Attacco o Difesa in Mischia del Personaggio che ottenga “1” come risultato. Occhio di Falco: Il Personaggio ignora le Coperture negli Attacchi da Tiro e se il bersaglio non ne è dotato gli infligge un Danno Extra. Opportunista: Quando attacca un nemico Stordito o coinvolto in mischia con i suoi alleati, il Personaggio infligge due Danni extra. Pazzo : Il personaggio non è influenzato dagli incantesimi Dominazione, Stordimento e Terrore; ne dalle creature Spaventose o da qualsiasi effetto definito come Paura. Il Personaggio non deve sostenere Test di Disciplina per Recuperare e deve compiere un Assalto o una Carica ad ogni suo Turno se gli è possibile. Possente: Se il Personaggio ottiene come risultato del Test di Tenacia almeno il doppio del Danno subito non subisce nessun effetto dall ’attacco.
Potere Distruttivo: Il Personaggio infligge 1 Danno Extra negli Attacchi Magici. Piccoletto : I Modelli nemici Diminuiscono i loro dadi da Mischia e da Tiro quando attaccano il Personaggio. Requisiti : Alcuni Campioni combatteranno nella tua squadra solo se soddisferai le loro richieste, dovrai soddisfare i requisiti riportati sul suo Profilo per poter schierare il Personaggio. Respingere Carica: Quando il Personaggio subisce una Carica, se non è già coinvolto in mischia, può effettuare un Attacco in Mischia gratuito contro il nemico che lo Carica non appena gli arriva a contatto, risolvi questo attacco prima di quello dell’avversario. Se questo attacco Stordisce il nemico egli può comunque completare l’attacco della Carica (Diminuendo il dado come di consueto). Rigenerazione : Il Personaggio può Recuperare gratuitamente una volta per Attivazione, non deve sostenere Test di Disciplina per farlo. Riflessi Fulminei: Puoi ritirare ogni dado di Difesa in Mischia o Difesa da Tiro del Personaggio che ottenga “1” come risultato. Scatto: Il personaggio può muovere della sua Velocità in centimetri (invece che della metà) quando compie l’Azione di Disimpegnarsi. Schernire: Quando un nemico attacca o viene attaccato in mischia dal Personaggio deve sostenere un Test di Disciplina: se lo fallisce Diminuisce il dado nella Prova contrapposta; le Bestie sono immuni a questo effetto . Selvatico (Istinto): Il Personaggio effettua un Attacco in Mischia contro un modello adiacente, se non può Recupera o si Muove della sua Velocità verso il tuo Cancello d’Ingresso. Senza Vita : Il personaggio non è influenzato dagli incantesimi Dominazione, Stordimento e Terrore ; ne dalle creature Spaventose o da qualsiasi effetto definito come Paura; inoltre non può mai subire un Massacro (viene solo Sconfitto). Sfuggente : Il Personaggio non subisce Attacchi d'Opportunità quando si Disimpegna. Sguardo Pietrificante : Quando un nemico attacca in mischia il Personaggio deve sostenere un Test di Disciplina: se lo fallisce viene trasformato in una statua di pietra fino al temine della partita ed è considerato Sconfitto.
Spaventoso : Il Personaggio incute Paura: qualsiasi Modello nemico deve effettuare un Test di Disciplina con successo per poter Caricare il Personaggio, inoltre, quando il Personaggio Carica un nemico, esso deve effettuare un Test di Disciplina non appena viene coinvolto in Mischia, se lo fallisce è Stordito. I Personaggi Spaventosi sono a loro volta immuni a questa Qualità Speciale. Stupido (Istinto): Il Personaggio effettua un Attacco in Mischia contro un modello adiacente, se non può Recupera o non compie alcuna Azione. Temerario: Il personaggio non è influenzato dall’incantesimo Terrore, dalle creature Spaventose o da qualsiasi effetto definito come Paura. Teste Multiple : Il personaggio effettua fino a due attacchi in mischia con una singola Azione di Assalto, inoltre non deve effettuare Test di Disciplina per Recuperare. Tiro Poderoso: Il Personaggio infligge 1 Danno Extra negli Attacchi da Tiro. Tiro Rapido: Il Personaggio può effettuare due attacchi con una singola Azione di Raffica ma Diminuendo il dado di entrambi gli attacchi. Può compiere questi attacchi su di un singolo bersaglio o su due nemici differenti e può decidere il bersaglio del secondo attacco dopo aver risolto il primo. Veterano: Il Personaggio non deve sostenere Test di Disciplina per utilizzare un Gettone Addestramento. Vocazione Mistica: Puoi ritirare ogni dado di Attacco o Difesa Magica del Personaggio che ottenga “1” come risultato.
LE OTTO DIVINITA’ DEL CAOS Axarian, Il Cavaliere delle Lame
Naztarth, Nutrice dei Dannati
Dio dell’estasi e della sofferenza, delle lame e del
Dea della lussuria e della battaglia, consorte e gemella
sangue, patrono degli assassini, supremo edonista.
di Axarian, madre di mostri e tentatrice d’eroi.
Filthor, Il Cancrenoso
Oblytor, La Mietitrice
Signore delle malattie e delle mutazioni, giosce di ogni
Dea del sonno e della morte, si nutre delle anime e
piaga purulenta ed infenzione dal suo regno lercio ed
frantuma le speranze dei mortali, eternamente seduta
infestato da parassiti demoniaci.
sul suo trona d’ossa antico come l’universo.
Hyssiris, La Farneticante
Sadrateph, l'Orrore Senza Volto
Dea della follia e della preveggenza, dal suo regno
Divinità androgina della magia e dei misteri, mormora
infestato da fumi ipnotici invia alle sue sacerdotesse
segreti empi nelle orecchie dei mortali , le realtà che
ebbre, visioni di sventura e presagi oscuri.
rivela sono ben peggio delle sconcezze che nasconde.
Krados, Il Distruttore
Zegren, La Bestia del Caos
Dio del massacro, delle stragi e della cieca brutalità,
Dio delle bestie, della frenesia e degli istinti più brutali,
una cupa e sanguinaria forza distruttiva.
il suo culto è officiato da sacerdoti cannibali.