INSTRUÇÕES DE NAVEGAÇÃO
ÍNDICE GERAL
ÍNDICE DE JOGOS
SOLUÇÕES
VOLTAR
PÁGINA ANTERIOR
PÁGINA SEGUINTE
INSTRUÇÕES DE NAVEGAÇÃO
ÍNDICE GERAL
ÍNDICE DE JOGOS
SOLUÇÕES
VOLTAR
PÁGINA ANTERIOR
PÁGINA SEGUINTE
120 jogos j ogos
para tr par trei eina nar r a mente
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE ítulo do original: Gimnasia Mental - 130 Juegos para mejorar y reforzar la memoria y la atención
© 2015 OCU Ediciones, S.A. Baseado na obra: Gimnasia Mental para Mayores - 101 Juegos para mejorar y reforzar la memoria y la atención
© 2014 NARCEA, S.A. DE EDICIONES Autor: Jorge Batllori Aguilà Tradução: Diana Mendes Revisão técnica: Helena Palma, Elisabete Santos e Anabela Jorge Projeto gráfico, capa e paginação: Alexandra Lemos Versão digital: Isabel Espírito Santo Fotografia da capa: João Ribeiro Ilustrações: TinkstockPhotos Redação e coordenação editorial: Mariana Sim-Sim David Diretora e editora de publicações: Cláudia Maia Coordenador dos guias práticos: João Mendes
© 2017 DECO PROESE, Editores, Lda. odos os direitos reservados por: DECO PROESE, Editores, Lda. Av. Eng. Arantes e Oliveira, 13 1900-221 LISBOA el.: 218 410 800 Correio eletrónico:
[email protected] 1.ª edição: abril de 2017
Depósito legal n.º 423510/17 ISBN 978-989-737-085-4 Impressão: Agir Rua Particular, Edifício Agir Quinta de Santa Rosa 2680-458 CAMARAE Esta edição respeita as normas do novo Acordo Ortográfico. Esta publicação, no seu todo ou em parte, não pode ser reproduzida nem transmitida por qualquer forma ou processo, eletrónico, mecânico ou fotográfico, incluindo fotocópia, xerocópia ou gravação, sem autorização prévia e escrita da editora.
120 jogos
para treinar a mente DECO PROTESTE DIGITAL
Prefácio O cérebro, tal como o resto do corpo, precisa de ser exercitado. E, à semelhança do que acontece com o físico, para cada grupo etário existem exercícios mais adequados, em função das necessidades e gostos pessoais. Este guia apresenta diversas formas de exercitar a mente. Os diferentes exercícios e atividades que sugerimos ajudam a manter a memória em forma. Não se destinam unicamente a pessoas idosas, uma vez que a diminuição desta competência pode acontecer precocemente e ser motivada pela mera falta de prática. Ou seja, também os mais novos devem ter o cuidado de treinar e potenciar esta aptidão. A solução é simples: não pare de crescer e de se desenvolver intelectualmente, envolva-se cada vez mais profundamente nos seus hobbies ou vá procurando outros, rodeie-se de pessoas de todas as idades, exercite-se… Em suma, multiplique as fontes de estímulo físico e mental. Ainda que, por vezes, se utilize o termo “memória” para simplificar, as funções cognitivas desempenhadas pelo cérebro são, na verdade, várias: a memória propriamente dita, a capacidade para manter a atenção, a capacidade de cálculo, a linguagem e o raciocínio lógico, entre outras. É o conjunto de todas estas funções que nos permite manter uma atividade intelectual normal e interagir com os outros. As falhas pontuais de memória, as dificuldades de concentração ou a apatia intelectual podem ser sintomas de algum tipo de doença. Mas, em muitos casos, estes sintomas são simplesmente motivados por stresse excessivo, ansiedade ou fadiga, ou pela falta de treino e estimulação intelectual adequada destas competências cognitivas. Por isso é tão importante prevenir o seu declínio, mantendo a mente ativa em qualquer idade. Não tenha receio; não lhe vamos propor exercícios complicados que ponham à prova a sua força de vontade. Nas páginas seguintes encontrará jogos de que vai gostar e, quanto mais se divertir com eles, mais eficazes serão. Incluímos jogos de vários tipos: de cálculo matemático, de estratégia e de azar, mas também atividades para estimular os sentidos (leia ainda o guia Treinar a Memória
para conhecer outras dicas e truques para exercitar a mente, bem como explicações mais desenvolvidas acerca do tema). Encontrará neste livro o treino adequado para prevenir ou retardar o declínio das capacidades cognitivas. Jogue connosco e depressa verá resultados!
Índice
A B
C
É importante treinar a mente
9
1 Jogos de cálculo matemático
19
2 Jogos de estratégia
27
3 Jogos de memória sensorial
41
4 Jogos de observação
65
5 Jogos de concentração
71
6 Jogos de linguagem
83
7 Jogos de memória de longo prazo
105
8 Jogos de azar
117
9 Jogos de agilidade mental
127
10 Jogos com crianças
141
Índice de jogos
153
Soluções
158
Introdução
É importante treinar a mente
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Tal como os músculos, o cérebro precisa de treino. O objetivo deste livro é mostrar que, com algum exercício (e caso não haja doenças que o impeçam), é possível manter a mente em forma. Ao longo da vida, as pessoas atravessam diversas etapas que contribuem para que o cérebro se mantenha ativo. No entanto, com o passar dos anos, os estímulos vão diminuindo, contribuindo para que se considere que a velhice é sinónimo de declínio mental. Nada poderia estar mais longe da verdade! Vamos começar com um pequeno enquadramento teórico, já que são necessárias algumas explicações. Seremos breves, para que possa pôr “mãos à obra” logo que possível. Os jogos e atividades que propomos ajudam a exercitar as suas capacidades cognitivas, entre outras. Poderá desenvolver cada atividade de forma independente. Algumas poderá completar sozinho, enquanto que outras irão requerer mais intervenientes. Junte familiares e amigos, ou, se tiver pessoas idosas a seu cargo (em casa ou num centro de dia/ residência), use este manual para realizar diversas atividades divertidas e produtivas.
A memória Sem entrar em grandes detalhes, podemos afirmar que a maioria dos especialistas concorda que a memória humana se divide em três tipos, no que diz respeito ao armazenamento das recordações e respetiva duração: • Memória sensorial — está fora do controlo da consciência, funciona de forma automática e tem origem nos sentidos, tais como a visão e a audição. As recordações perduram por tanto tempo quanto os estímulos que as desencadeiam. • Memória de curto prazo — permite armazenar cinco a nove elementos, de forma consciente, durante dez a quinze segundos (por exemplo, memorizar um número de telefone). Desta série de elementos recordamos sempre melhor o primeiro e o último. • Memória de longo prazo — é onde se armazenam as recordações vividas, o conhecimento, as imagens, os conceitos, as estratégias de ação, etc. É considerada a memória geral. Esta memória tem uma capacidade ilimitada e, se receber o estímulo adequado, pode
10
É importante treinar a mente
reter a informação durante toda a vida. Por sua vez, divide-se em três tipos: — memória procedimental — armazena aprendizagens diretas de sequências motoras e regista os procedimentos necessários para realizar uma tarefa (por exemplo, conduzir um veículo). — memória semântica — armazena informação geral e factual (por exemplo, recordar a capital de um país). — memória episódica — armazena informação relativa a acontecimentos pessoais (por exemplo, recordar o que se fez na semana passada). É possível contrariar o declínio da memória através de algumas técnicas, como recorrer a palavras-chave, inventar histórias ou fazer associações mentais — todas mais eficazes do que a memorização pura e dura. Também é boa ideia ter um diário para anotar tudo o que quer recordar; mais tarde só terá de o consultar. O ideal é combinar estes truques com exercícios para manter a memória ativa. Acima de tudo, não fique apreensivo por achar que é pouco dotado para os exercícios mentais ou de memória. Esse princípio está errado e deve contrariá-lo, porque a memória e, por extensão, o cérebro, é como um músculo que precisa de exercício para manter a forma.
O jogo como elemento potenciador Um estudo norte-americano realizado por especialistas do Centro Médico Universitário Rush de Chicago e do Instituto de Tecnologia do Illinois (1) avaliou, através de exames de ressonância magnética, a influência de cinco atividades cognitivas específicas (ler, escrever, jogar xadrez, ir ao teatro e frequentar bibliotecas) na manutenção da integridade estrutural do cérebro em idosos. Os
VASIREDDI, A., ARFANAKIS, K., FLEISCHMAN, D., ZHANG, S., BENNETT, D. Late Life Cognitive Activity Is Associated with Greater Diffusion Anisotropy in Brain White Matter . Congresso Científico Anual da Sociedade de Radiologia Norte-Americana (RSNA), 25-30 de Novembro de 2012. Chicago. (1)
11
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
resultados revelaram que, nas pessoas de idade avançada, a atividade cognitiva frequente contribui para aumentar a integridade estrutural do cérebro. Com base nestas evidências, parece lógico concluir que manter o cérebro ocupado funciona. Se deseja fazer um pouco de ginástica mental e, por exemplo, trabalhar a sua memória, pode começar por memorizar nomes, números de telefone e moradas. No entanto, este seria, sem dúvida, um método pouco célere e nada motivador, mais que não seja pelo risco de cair num estado de aborrecimento total. Não se preocupe, não vamos por aí. Nos capítulos que se seguem propomos uma forma muito mais divertida e, certamente, mais eficaz de treinar a sua memória. Através de vários jogos de diferentes tipos, além de aprender, poderá reforçar e potenciar as suas capacidades cognitivas e interagir com pessoas mais ou menos próximas, como familiares, amigos e conhecidos. O ser humano, como todos os seres vivos, está sujeito a transformações que, durante os primeiros anos de vida, implicam o seu crescimento e desenvolvimento, transformações essas que se produzem muito rapidamente. Já na idade adulta, para além destas transformações serem muito mais lentas, ocorrem perdas funcionais em algumas capacidades e diminuições do desempenho. No entanto, de acordo com os especialistas, estas limitações e perdas podem ser atenuadas otimizando o desenvolvimento pessoal e promovendo fatores de crescimento ao longo de todo o ciclo de vida, nomeadamente: a procura de oportunidades, a melhoria das potencialidades e a compensação do défice que possa surgir. Considera-se que, pelo menos em parte, a perda de capacidades associada à idade se pode dever à falta de uso das mesmas ou ao seu abandono súbito ou progressivo. Frequentemente, as pessoas que se reformam sofrem alterações no seu meio e uma diminuição no número de pessoas com quem interagem. Passam, inclusivamente, a movimentar-se menos e a procurar atividades culturais e de lazer com menor frequência. Com a redução do número e/ou da variedade de atividades, diminuem também as fontes de estímulo, bem como as oportunidades para enfrentar novas situações. Se, quando se esquecem de alguma coisa, lhes transmitirmos a ideia de que os esquecimentos são normais para a idade, poderemos estar a contribuir para que cada vez se esforcem menos. Gradualmente, vão-se acomodando, podendo mesmo
12
É importante treinar a mente
chegar a ficar dependentes de terceiros, algo que, na ausência de doença, poderia ser facilmente evitado. A diminuição das capacidades cognitivas observada em pessoas idosas globalmente saudáveis pode, regra geral, ser compensada com a prática e o treino. Basta ter motivação e fazer pequenos esforços que, sem dúvida, serão rapidamente compensados. De facto, os idosos têm uma grande reserva cognitiva acumulada, o que lhes permite compensar o declínio de algumas das suas capacidades. É por isso mesmo que a experiência e a prática os podem ajudar a resolver determinados problemas. Conforme afirma o Guía del Juguete 2010-2011 (AIJU — Instituto Tecnológico de Producto Infantil y Ocio, 2010(2)): “O jogo potencia a autonomia dos idosos, ajuda a manter e a melhorar a saúde e agiliza e fortalece as nossas redes e suporte social”. O envelhecimento não tem de ser sinónimo de sedentarismo e falta de novidade. Pelo contrário, este período da vida pode ser uma etapa plena de vitalidade se assim se quiser. É preciso abandonar os mitos e preconceitos de que o envelhecimento é incompatível com a diversão e a socialização. Aliás, jogar e participar em atividades recreativas oferece uma estrutura que permite às pessoas idosas (que, regra geral, já se desligaram das obrigações do trabalho e finalmente dispõem de tempo para si mesmas) terem um lugar onde socializar, entreter-se e sentir-se realmente vivas.
Conteúdo deste guia Cada jogo sugerido neste guia inclui uma breve ficha, onde constam:
• Alguns dos principais objetivos que se pretende alcançar com a sua prática (para além da diversão, claro). • O número de jogadores que podem participar.
Os Guías de Juegos y Juguetes são estudos realizados anualmente pela ONG AIJU com a colaboração de pais, crianças, educadores e especialistas, e têm como objetivo investigar sobre o(s) jogo(s) e melhorar a qualidade do(s) mesmo(s). (2)
13
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
• O material necessário (por norma muito simples de obter ou inexistente). • O grau de dificuldade, que varia de 1 (mais fácil) a 5 (mais difícil). • O espaço mais adequado para jogar. • As instruções. • Observações sobre o jogo e possíveis variantes. Ao longo deste guia, encontrará jogos muito diferentes, todos eles capazes de estimular e ativar o cérebro. Em alguns casos, o cére bro não é a única parte do corpo a ser exercitada — quando der conta, estará a ginasticar tanto a mente como o físico. Como não podia deixar de ser, incluímos alguns jogos de cálculo matemático. Mas não se preocupe: mesmo que o seu forte não sejam os números, conseguirá seguramente fazê-los e verá que até vai gostar. Há também os chamados “jogos de estratégia” ou “de tabuleiro”, para os quais poderá criar os seus próprios tabuleiros (e assim exercitar as habilidades manuais e artísticas) ou, se não lhe apetecer, jogar apenas com lápis e folhas de papel. Encontrará ainda atividades lúdicas, nas quais poderá trabalhar capacidades cognitivas (como a memória auditiva, tátil ou visual e a concentração), entre outras. Não faltarão muitos e variados jogos sobre a língua portuguesa, assim como outros que lhe trarão algumas recordações. Para além de tudo isto, encontrará jogos que podem parecer de azar ou sorte, mas não são bem assim... Embora a sorte possa ter um papel decisivo na sua resolução, intervêm neles muitos outros fatores que ativam a sua mente e a mantêm desperta e em forma. Como vê, há jogos para todos os gostos. Porém, se algum em particular não for do seu agrado, pode simplesmente ignorá-lo ou tentar adaptá-lo às suas preferências, o que é mais recomendável, uma vez que a adaptação, por si só, já é um bom exercício para o intelecto. Verificará que alguns dos jogos são muito parecidos entre si. Esta escolha foi feita com o objetivo de exemplificar como, a partir do
14
É importante treinar a mente
mesmo conceito, se podem fazer apresentações diferentes para que não tenha de repetir sempre o mesmo jogo ou jogá-lo sempre da mesma forma. É que os jogos são como a comida: devemos experimentar um pouco de tudo e, quanto mais variado, melhor. Verá que, com a prática, adquirirá alguma desenvoltura, que o tornará capaz de inventar novos jogos, os quais, muito provavelmente, serão melhores do que aqueles que aqui sugerimos. Pelo menos, serão certamente mais adequados para as pessoas a quem se destinam — algo muito positivo, já que é sempre conveniente adaptar os jogos às necessidades dos participantes. Imaginação ao poder! Esta máxima, que se aplica melhor aos jogos do que a qualquer outra coisa, é a que deve seguir. Lembra-se de como, quando era criança, os melhores jogos eram aqueles que inventava? Poder fazer as regras, criar os tabuleiros, recortar e pintar as peças é por si só um jogo que, para além de estimular a criatividade, permite que o adapte perfeitamente ao seu gosto.
Aqui deixamos o convite: num futuro próximo, invente os seus próprios jogos, mesmo que na maioria dos casos sejam variações de outros já conhecidos. Experimente-os e aperfeiçoe-os com o tempo, adaptando-os a quem os utiliza, para que se tornem cada vez mais atrativos e úteis.
Alguns conselhos antes de começar Quando realiza jogos ou atividades lúdicas, deve ter em conta vários fatores, dos quais destacamos os seguintes: • Nunca se esqueça que, antes de mais, o jogo deve proporcionar diversão a quem nele participa. No jogo, a diversão deve ser mais importante do que o êxito. Saber perder faz parte! • Convém evitar que sejam sempre as mesmas pessoas a ganhar ou a perder. Para o conseguir, bastará, na maioria das vezes, escolher jogos de tipos diferentes (esta regra também se aplica aos jogos de azar ou sorte). Desta forma, todos têm as mesmas oportunidades, o que torna tudo mais atrativo e emocionante.
15
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
• Os jogos devem ser adaptados às necessidades e capacidades de quem neles participa. • É aconselhável que todos os jogadores tenham um papel ativo no jogo, mesmo que haja sempre quem se envolva mais e quem apenas queira estar presente. Se alguém não deseja jogar numa determinada ocasião, não deve ser forçado. • O companheirismo e o respeito pelos outros devem reinar. Pode brincar-se com os resultados, mas sem exagerar ou ridicularizar ninguém. • Para evitar aborrecimentos, convém esclarecer as regras à partida. Estas podem ser alteradas conforme o desejo dos jogadores, mas sempre antes de iniciar o jogo e indicando as mudanças de forma clara e expressa a todos os participantes. • Os jogos querem-se diversificados e complementares. Por muito sucesso que um jogo tenha, não convém jogar sempre ao mesmo, pois acabará por entediar. • Qualquer proposta de variação ou alternativa colocada por um jogador deve ser tida em conta, mesmo que não esteja de acordo com a conceção do jogo, porque, se todos concordarem em adotá-la, talvez possa funcionar. • Importa recordar que, além dos jogos competitivos, existem tam bém os associativos ou colaborativos, onde não há eliminações, vencedores ou vencidos, mas sim um grupo de amigos com um objetivo comum. • Convém preparar todo o material necessário antes de dar início a uma sessão de jogo. • Os jogos podem trazer benefícios ao organismo mas, se não forem realizados nas condições adequadas, também podem causar lesões corporais que devem ser evitadas a todo o custo.
16
É importante treinar a mente
Vamos jogar! Se aprender a exercitar a mente por meio de jogos e atividades variadas, de preferência de complexidade crescente, verá que terá cada vez menos queixas de esquecimentos sobre coisas realmente importantes. Resta apenas acrescentar que o melhor exercício mental que pode fazer diariamente é ter objetivos, ser otimista e, todas as manhãs, propor-se a realizar um pequeno desafio durante o dia que tem pela frente. Asseguramos que com isso beneficiará muitíssimo o seu cérebro e corpo. Se o fizer, provavelmente viverá mais anos e, com toda a certeza, melhorará a sua qualidade de vida e a de quem o rodeia. Posto isto… Vamos jogar!
17
“Brincar é condição fundamental para ser sério.” Arquimedes
Capítulo 1
Jogos de cálculo matemático Os exercícios de cálculo matemático costumam ter lugar marcado em qualquer livro de jogos para exercitar o cérebro. Não se trata, evidentemente, de preencher páginas e páginas com operações matemáticas, mas sim de reproduzir alguns problemas curiosos e divertidos, onde o cálculo e a lógica desempenham papéis importantes. Mesmo que, tal como a maioria dos habitantes deste planeta, nunca tenha sido um amante apaixonado da matemática, não deve permitir que isso o impeça de brincar com ela. Nunca se sabe; talvez ela o surpreenda e lhe dê a conhecer o seu lado lúdico oculto – a faceta divertida dos números que muitas vezes desaparece “por magia” nas escolas e que tanto prejudica esta matéria raramente apreciada. Nunca é tarde para descobrir que a matemática pode ser interessante e até divertida! Encontrará neste capítulo alguns jogos que o comprovam, mas existem muitíssimos mais.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
1. O sete e meio
+
Originalmente, este jogo tradicional consistia em lançar pedrinhas ao chão, mas pode também fazê-lo sobre uma mesa grande e com qualquer outro objeto (moedas, pedras planas, fichas, etc.). Se lhe adicionar um pouco de cálculo matemático simples, obterá a combinação perfeita para passar um bom serão.
Instruções Desenhe sobre a cartolina uma tabela grande, com cerca de 50 x 50 cm, e divida-a em quatro quadrados iguais. Em alternativa, poderá utilizar quatro folhas coladas. Numere os quadrados como no exemplo abaixo.
1
4
3
2
Coloque a cartolina em cima de uma mesa ou no chão e marque uma linha de lançamento a cerca de três metros de distância. À vez, cada jogador faz três lançamentos da moeda (ou lança três moedas ao mesmo tempo). O objetivo é marcar sete pontos e meio ou aproximar-se tanto quanto possível desse valor, mas sem o ultrapassar — quem o fizer perde o jogo. Se a moeda cair sobre uma das linhas, o lançamento vale meio ponto; se cair dentro de um quadrado, soma o número de pontos nele inscrito. Ganha quem obtiver sete pontos e meio, ou, caso ninguém o consiga, quem chegar mais perto desse valor. Pode haver mais do que um vencedor na mesma partida. Em caso de empate pode ser feito um lançamento de desempate, ganhando quem obtiver a pontuação mais elevada.
Variantes/Observações Este jogo permite realizar torneios simples, nos quais os participantes jogam em grupos de dois e/ou todos contra todos. O desafio pode assim prolongar-se durante alguns dias, proclamando-se campeão quem ganhar mais partidas.
20
Dificuldade
Material
– uma cartolina – uma moeda grande Local do jogo
sobre uma mesa grande ou no chão de um pátio ou divisão espaçosa, sem obstáculos
Jogos de cálculo matemático
2. Exato
+
Alguns dos jogos propostos podem incluir, para além da componente cognitiva, uma vertente psicomotora. Esteja ciente de que, por norma, os jogos estimulam múltiplas capacidades, para além de possuírem uma componente indispensável: a diversão.
Instruções Coloque as 25 latas agrupadas no chão e atribua um valor a cada uma, de 1 a 10. Pode seguir o esquema da figura abaixo, por exemplo. A cerca de dois metros da primeira fila de latas, marque uma linha de tiro. Cada jogador deverá posicionar-se nesse ponto e, a partir dele, lançar as três bolas de pingue-pongue, tentando introduzi-las nas latas (preferencialmente nas de maior pontuação), seja diretamente, provocando ricochete noutra lata ou fazendo-as saltar no chão. Ganha o jogo quem conseguir mais pontos.
3
10
9
2
8
4
7
6
4
1
5
3
1
5
10
2
9
4
8
3
7
1
6
2
5
Variantes/Observações Alternativamente às latas, pode utilizar metades de garrafas ou garrafões de água devidamente recortados. Em vez de organizar as latas em forma de retângulo, pode colocá-las em losango, para que seja um pouco mais difícil acertar-lhes. As variações possíveis são quase infinitas: acrescentar mais latas, afastá-las ou traçar objetivos concretos, ver quem consegue chegar mais perto de um determinado número (o 20, por exemplo) sem o ultrapassar, entre muitas outras possibilidades.
21
Dificuldade
Material
– 25 latas grandes iguais (abertas) e – três bolas de pingue-pongue (ou semelhantes) Local do jogo
no chão de uma sala ampla ou de um terraço, ou sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
3. O aqueduto
+
Este jogo muito simples pode ser jogado em praticamente qualquer local e combina pontaria com matemática.
Instruções Nas extremidades da caixa de cartão (que pode ser uma caixa de sapatos) desenhe alguns arcos. Recorte-os de modo a que, ao virar a caixa, as aberturas toquem no chão (ou no tampo da mesa). Atribua a cada arco um valor diferente, segundo o seu tamanho: quanto mais pequeno for o arco, maior deve ser o valor. Convém registar estes valores por cima de cada arco, para evitar possíveis discrepâncias. Pouse a caixa a cerca de dois metros de distância da linha de lançamento. Os jogadores devem lançar os seus berlindes a partir dessa marca, acertando nos arcos da caixa com a intenção de obter a maior pontuação possível. Caso acerte com um berlinde num dos arcos, anote os pontos que lhe correspondem. Continue a jogar até falhar e vá somando as pontuações de cada berlinde que entrar. O vencedor do jogo é aquele que acumular a pontuação mais alta.
Variantes/Observações Também se pode colocar a caixa num dos extremos de uma mesa e lançar os berlindes a partir do extremo oposto.
22
Dificuldade
Material
– uma caixa de cartão – 3 bolas pequenas (por exemplo, berlindes) Local do jogo
no chão ou sobre uma mesa
Jogos de cálculo matemático
4. A armadilha Tal como o nome indica, este jogo é um problema matemático que tem uma armadilha na qual quase toda a gente cai (enquanto nós caímos de riso).
Dificuldade
Instruções
Material
Trata-se de um problema matemático, aparentemente muito simples, que contém uma armadilha. Pode apresentá-lo da seguinte maneira: — João, aposto que saberás responder a umas perguntas facílimas, certo? — Se são muito fáceis, acho que sim. — Então diz-me, quantos dedos tem uma mão? — Cinco. — E duas mãos? — Dez. — E dez mãos? — Cem! É evidente que o João se enganou, porque em dez mãos há cinquenta dedos. Este jogo pode ser memorizado para abordar ami gos e familiares e ver quais deles metem “a pata na poça” e quais respondem corretamente.
Variantes/Observações Convém que as perguntas e respostas se sucedam rapidamente para que quem vai responder não tenha muito tempo para pensar nem oportunidade para descobrir a armadilha.
23
nenhum Local do jogo
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
5. O erro O jogo que apresentamos abaixo é outro exemplo de um pro blema matemático simples com “rasteira”. Mais uma vez, muitos se enganarão na resposta, mesmo que sejam pessoas inteligentes.
Instruções
Dificuldade
Material
Coloque o seguinte problema matemático a uma “vítima indefesa”: — Quanto é 2085 + 10? — 2095 — E 2095 + 10? — 3005! Embora a maioria das pessoas responda 3005, esta resposta está errada, porque a soma dá 2105. É que a matemática não se deixa levar pelas multidões e às vezes não se ajusta àquilo que diz a maioria. São muitas as pessoas que, neste jogo, se deixam levar pela inércia em vez de fazerem o cálculo mental correspondente.
���� +�� ����
Variantes/Observações Evidentemente, para que a rasteira resulte e o jogo tenha graça, é necessário colocar as questões rapidamente e propor que sejam resolvidas mentalmente.
24
nenhum Local do jogo
onde quiser
Jogos de cálculo matemático
6. A parede Por vezes é engraçado colocar problemas que sejam anedotas, como o que se segue, que mostram o lado mais amável e simpático das matemáticas.
Dificuldade
Instruções
Material
nenhum
Este é um problema de difícil resolução:
Local do jogo
Três pedreiros levaram seis dias de trabalho árduo para, todos juntos, levantarem uma parede. Quantos dias demoram dez pedreiros, trabalhando sem parar, para construir a mesma parede?
Variantes/Observações Memorize este problema e divirta-se a colocá-lo à família e ami gos quando a oportunidade oportunidade surgir. surgir. Pode também procurar mais jogos do mesmo mesmo tipo e propô-los propô-los ocasionalmente ocasionalmente aos seus amigos, combinando-os com problemas mais sérios.
25
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
7. As séries
+
Completar séries numéricas ou lógicas de todos os tipos é mais uma atividade recomendável para o cérebro. O grau de dificuldade pode variar muito, pelo que deverá ser adaptado às capacidades cognitivas cognitivas dos jogadores.
Instruções O jogo consiste em completar, completar, de forma lógica, uma série de elementos que podem ser números, palavras, polígonos ou qualquer outra coisa.
Dificuldade
varia consoante a série que tem de completar.
Material
– papel – lápis Local do jogo
As séries numéricas são simples de organizar. Ao construí-las, pode optar por manter sempre a mesma relação entre os números que as compõem (como por exemplo, cada algarismo resultar de uma operação de multiplicação por 2) ou alternar entre duas operações (multiplicar por dois, subtrair um, multiplicar por dois, subtrair um, etc.). Também se pode jogar com polígonos, em séries organizadas segundo o número de lados dessas formas, ou com qualquer con junto de elementos cuja sequenciação tenha tenha sempre sempre uma lógica. Outra possibilidade é jogar com palavras, colocando quatro nomes de presidentes do País por ordem cronológica cronoló gica (direta ou inversa) e deixando o quinto nome por preencher, por exemplo.
Variantes/Observações É provável que tenha de considerar como certas algumas respostas lógicas de que não se lembrou durante a preparação do jogo. Haverá, seguramente, várias respostas que o surpreenderão. Se os jogadores forem menos experientes, comece com jogos de escolha múltipla que consistam em completar séries de desenhos para as quais são dadas três ou quatro respostas possíveis. Uma vez assimilada assimilada a dinâmica dinâmica do jogo, aumente a dificuldade dificuldade e deixe deixe de apresentar soluções possíveis para que cada um procure a resposta por si.
26
sobre uma mesa
Capítulo 2
Jogos de estratégia A maioria dos jogos de estratégia é praticada sobre tabuleiros de todas as formas e tamanhos imagináveis. Alguns destes jogos são antigos e provêm dos lugares mais remotos do planeta, porque o prazer de jogar e aprender através do jogo não é património de nenhuma cultura em particular,, mas sim algo compartilhado particular compar tilhado por todas. Se quer colocar à prova as suas capacidades de estratega, encontrará aqui diversos jogos com os quais poderá passar um bom bocado boc ado na companhia de outras pessoas e travar duelos emocionantes onde, para ganhar, “vale tudo”: antecipar os movimentos do adversário, adversário, enganá-lo ou utilizar truques que conduzam à vitória final. Se quiser simplificar as coisas, pode, em grande parte dos casos, substituir os tabuleiros de jogo por lápis e papel quadriculado. Mas se é um “faz-tudo” ou deseja exercitar as suas habilidades manuais, pode construir os seus próprios tabuleiros e até criar as peças. Aqui fica um conselho “para campeões”: nunca menospreze as capacidades do seu rival r ival se não quiser sofrer mais do que uma derrota.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
8. Jogo do galo
+*
Jogo de estratégia muito popular, flexível e adequado para todas as idades sem exceção. Permite realizar campeonatos de curta duração.
Instruções
Dificuldade
Material
Numa folha de papel desenhe uma tabela de 3 x 3 com quadrados grandes.
– papel – lápis Local do jogo
Sorteia-se a ordem de participação e os jogadores escolhem os símbolos que vão colocar dentro das casas vazias: um utilizará cruzes e o outro círculos. O primeiro jogador insere a sua marca numa das casas. Depois, é a vez do segundo. Segue-se novamente o primeiro e assim vão procedendo, jogando à vez. O primeiro jogador a conseguir colocar três das suas marcas em linha (na vertical, horizontal ou dia gonal) ganha o jogo. Se todas as casas ficarem completas sem que nenhum dos jogadores tenha conseguido fazer três em linha, há um empate. Na vez seguinte, os jogadores podem trocar a ordem, iniciando a partida quem antes jogou em segundo.
Variantes/Observações Pode construir o seu próprio tabuleiro com cartolina dura e criar dez peças de dois tipos (que sejam diferentes na forma ou na cor). Uma variante possível (e muito engraçada) deste jogo consiste em dar a cada participante apenas quatro peças. Depois de todas estarem colocadas sobre o tabuleiro, devem ser movidas para a única casa que fica vazia, até que um dos jogadores consiga fazer três em linha.
28
sobre uma mesa
* se se formarem várias equipas
Jogos de estratégia
9. OX Esta é uma curiosa e divertida variante do jogo do galo, onde a dificuldade se aguça. É jogada com tabuleiro.
Instruções Numa cartolina ou papel quadriculado, desenhe um tabuleiro com 5 x 4 quadrados e disponha as peças como no desenho abaixo. Por sorteio, decide-se quem dará início à partida e com que peças cada participante vai jogar. À vez, cada jogador move uma das suas peças para uma casa livre adjacente. As peças podem mover-se na vertical ou na horizontal, e podem saltar por cima de outra peça, seja do próprio jogador ou do adversário. O primeiro jogador a conseguir alinhar três das suas peças de modo consecutivo, verticalmente ou horizontalmente, sagra-se vencedor.
×
o
×
o
×
o
×
o
×
o
Variantes/Observações As peças não podem ser “capturadas” de modo algum, nem movidas na diagonal. Se o número de participantes for suficiente, é possível organizar torneios ou jogar com um tabuleiro maior, mantendo uma disposição de peças inicial semelhante à da ilustração.
29
Dificuldade
Material
– tabuleiro de 5 x 4 – cinco peças de duas cores diferentes (ou 5 marcadas com um O e 5 com um X) Local do jogo
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
10. O último perde Não tem de gastar uma fortuna para se divertir. Até a partir dos objetos mais simples pode criar jogos que lhe permitem passar um bom bocado, sozinho ou acompanhado. Eis um jogo de estratégia no qual as capacidades de antecipação e reflexão são as chaves para a vitória.
Instruções Alinham-se os 16 palitos da seguinte forma:
O primeiro passo é sortear a ordem de participação. Por turnos, os jogadores retiram um, dois ou três palitos de cada vez, os quais têm de pertencer todos à mesma linha horizontal. Perde aquele que ficar com o último palito.
Variantes/Observações Se o número de jogadores for reduzido, pode organizar um pequeno torneio. Se se tratar de um grupo numeroso, organize um torneio com eliminatórias.
30
Dificuldade
Material
16 palitos, pauzinhos ou varetas Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos de estratégia
11. Mais palitos Aqui está outro jogo de eliminação com palitos, onde a astúcia e o engenho conduzem à vitória. Atenção: se se precipitar pode sair derrotado!
Dificuldade
Instruções
Material
Escolha um elevado número de palitos (entre 20 e 40). Coloque-os em cima da mesa sem seguir uma ordem específica. Os participantes organizam-se por turnos e vão pondo de parte um, dois ou três palitos de cada vez — não podem retirar mais do que três por ronda. Neste caso, o vencedor é aquele que ficar com o último palito.
Variantes/Observações Uma modificação possível neste jogo consiste em fazer variar o número de palitos que se pode recolher em cada ronda (3, 5, 7…). Caso jogue com a regra de retirar até três palitos por ronda, o segredo para vencer é deixar sempre ao adversário um número de palitos múltiplo de quatro. Assim, quer tenha de retirar um, dois ou três palitos na ronda final (dependente do que o adversário fez na jogada anterior), o último será garantidamente seu.
31
um molho generoso de palitos, pauzinhos ou varetas Local do jogo
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
12. Batalha naval É muito provável que já tenha jogado (ou pelo menos ouvido falar sobre) este emblemático e famoso jogo para crianças quando era pequeno. Agora pode recuperá-lo para testar as suas capacidades táticas e estratégicas.
Instruções Em segredo, cada jogador distribui sobre um dos seus tabuleiros os seguintes barcos: 1 porta-aviões (ocupa 4 quadrados), 2 cruzeiros (ocupa 3 quadrados cada um), 3 fragatas (ocupa dois quadrados cada uma) e 4 submarinos (ocupa apenas um quadrado cada um). Ao desenhar este esquema, tem de garantir que os barcos não se tocam (nem sequer nas esquinas) e estar ciente de que, no decorrer do jogo, também não se podem mover. A segunda quadrícula (ou tabuleiro) servirá para anotar os seus tiros contra o adversário, assim como os barcos que vai atingindo e afundando. Por ordem, e alternadamente, os jogadores tentam adivinhar a posição dos barcos inimigos, dando as coordenadas (número e letra) do tiro que pretendem disparar. Se o quadrado escolhido atingir uma embarcação inimiga, o adversário deve dizer “tiro”. Se acertar em todas as partes do navio em causa, a frase muda para ”tiro e barco ao fundo”. Quando o quadrado escolhido não toca em nenhum barco, diz-se “água”. O primeiro a afundar toda a frota inimiga ganha o jogo.
Variantes/Observações O número e tamanho dos barcos pode variar e, havendo jogadores suficientes, é possível organizar-se um campeonato. Se tiver tempo e vontade, pode ainda construir os seus tabuleiros de jogo e fazer as silhuetas dos barcos em cartão, utilizando peças coloridas para registar as jogadas.
32
Dificuldade
Material
dois tabuleiros de 10 x 10 para cada jogador. Para facilitar o jogo, numere as filas de 1 a 10 e organize as colunas numa sequência alfabética de A a J Local do jogo
sobre uma mesa, mas de maneira a que nenhum dos jogadores consiga ver o tabuleiro do oponente
Jogos de estratégia
13. Emboscada Jogo de estratégia a pares muito simples e divertido, que ajuda a aguçar o engenho e aumenta a capacidade de atenção.
Instruções Sobre uma folha de papel quadriculado, delimite a zona de jogo (por exemplo, 12 x 12 quadrados). Atribua a cada participante um lápis/marcador de cor diferente. O primeiro jogador começa por marcar um dos lados de um quadrado que esteja junto à margem da área de jogo estabelecida. O segundo jogador traça com a sua cor um dos lados de outro quadrado que esteja junto à margem da área de jogo. A partir daí, cada jogador vai marcando, à vez, mais uma linha de um quadrado, a qual tem de partir sempre do último traço que marcou. Estas linhas não podem sair da área de jogo definida, cruzar-se entre si ou com as linhas do adversário.
Cada jogador vai tentar encurralar o seu adversário — ou seja, impedi-lo de desenhar uma nova linha sem transgredir as regras do jogo. O primeiro jogador a bloquear totalmente o outro é o vencedor.
Variantes/Observações Convém que a quadrícula não seja muito grande, para que o jogo não se prolongue por demasiado tempo. Se houver muitos interessados em participar, pode fazer-se um pequeno torneio por eliminatórias.
33
Dificuldade
Material
– papel quadriculado – 2 lápis ou marcadores de cores diferentes Local do jogo
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
14. OVO Este descomplicado jogo de estratégia de tabuleiro tem objetivos semelhantes a alguns dos jogos anteriormente mencionados.
Instruções O primeiro jogador escreve “O” sobre a quadrícula e o segundo “V”. À vez, cada participante vai inscrevendo a sua letra dentro de um quadrado, com o objetivo de formar a palavra “OVO” apro veitando as letras que já estão na quadrícula. De cada vez que um jogador compuser (seja na vertical, na horizontal ou na diagonal) a palavra “OVO”, desenha uma linha sobre estas letras, ganha um ponto e volta a jogar. Uma vez preenchida a quadrícula, ganha o jogador que tiver formado a palavra mais vezes.
Variantes/Observações Também pode ser jogado com um tabuleiro de xadrez e peças de duas cores, ou com uma quadrícula maior, para que o jogo seja mais longo. Se assim se determinar à partida, uma mesma letra poderá ser utilizada para formar a palavra “OVO” mais do que uma vez, abrindo a possibilidade de completar várias palavras em simultâneo (como por exemplo nos sentidos horizontal e diagonal).
34
Dificuldade
Material
– papel quadriculado (quadrícula de 8 x 8) – um lápis de cor diferente para cada jogador Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos de estratégia
15. O cubo Variante do popular jogo do galo, mas com a dificuldade acrescida por ser jogado em três dimensões. Por esse motivo, deve seguir atentamente todas as jogadas.
Dificuldade
Instruções
Material
Joga-se sobre um cubo cujas faces imitam a quadrícula do jogo do galo. Ou seja, cada uma das seis faces possui uma quadrícula de 3 x 3 (9 quadrados em cada lado do cubo/54 quadrados no total). Como é jogado em três dimensões, há que estar mais atento ao sítio onde cada jogador deixa a sua marca (tal como no jogo do galo, um joga com um “X” e o outro com um “O”), para conseguir ser o primeiro a alinhar três marcas. Esse alinhamento tanto é válido num só lado do cubo, como em faces diferentes, nos sentidos vertical, horizontal ou diagonal. Ganha quem conseguir fazer três em linha primeiro e se aperceba de que o fez. Caso um jogador complete três em linha e não se dê conta disso, o jogo continua em aberto.
Variantes/Observações Se acha que vai jogar muitas vezes (se planeia organizar um torneio, por exemplo), pode ser mais prático construir um cubo de madeira à medida e colar papel quadriculado por cima a cada nova partida. Caso os jogadores sejam mais experientes e habilidosos, pode ser acordado que ganha quem conseguir fazer três em linha por duas vezes. Outra opção é jogar “em contra-relógio”: determinar previamente a duração máxima do jogo e, findo o tempo estabelecido, contabilizar quem fez três em linha mais vezes. O cubo também pode ser jogado a pares (dois contra dois).
35
– cubo ou dado de papel quadriculado com uma quadrícula de 3 x 3 – dois lápis de cores diferentes Local do jogo
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
16. Os gatos e o rato Jogo de estratégia em que um rato deve tentar escapar, durante tanto tempo quanto possível, à perseguição dos malvados gatos que vão tentar encurralá-lo.
Instruções
Dificuldade
Material
Sorteia-se quem será o rato e quem fará o papel dos gatos. Distribuem-se as peças no tabuleiro, colocando os quatro gatos de um lado e o rato no extremo oposto. Os participantes jogam à vez. Todas as peças podem ser movidas na diagonal, como num jogo de damas. Porém, o rato pode avançar e recuar conforme lhe for conveniente, enquanto que os gatos só podem avançar. O objetivo do rato é alcançar o outro extremo do tabuleiro sem ser encurralado pelos gatos, que tentarão imobilizá-lo. Ganha quem conseguir conquistar o objetivo correspondente à sua personagem.
Variantes/Observações Pode construir um tabuleiro de 8 x 8 casas com cartolina ou papel quadriculado. Este jogo também é adequado para realizar em torneios.
36
– um tabuleiro de xadrez – uma peça de uma cor e quatro de outra Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos de estratégia
17. A raposa e as galinhas Antigo jogo de estratégia, conhecido desde o século XIV, que permite muitas variantes. Aqui apresentamos a versão original, mas também o pode modificar ao seu gosto.
Dificuldade
Instruções
Material
Desenhe um tabuleiro em forma de cruz e disponha nele as peças seguindo o esquema da imagem abaixo. A ficha preta é a raposa e as brancas, as galinhas. Por turnos, cada jogador move a(s) sua(s) peça(s), na vertical ou na horizontal, para uma das casas vazias adjacentes. As peças não podem ser movidas na diagonal. A raposa pode comer uma galinha e excluir a sua peça do tabuleiro, saltando por cima dela, desde que haja um espaço vazio ao lado da galinha onde aterrar (a lógica é semelhante à do jogo de damas). Também é possível encadear mais de um salto consecutivo para comer várias galinhas de uma só vez. Para se defender, as galinhas tentam encurralar a raposa de modo a que esta não se possa deslocar. Se o conseguirem, ganham o jogo. Se a raposa as comer todas, ganha ela.
Variantes/Observações Pode alterar a forma e o tamanho do tabuleiro ao seu gosto, aumentando também o número de galinhas se o tabuleiro for maior. Experimente ainda jogar com um tabuleiro maior e duas raposas.
37
– papel quadriculado – uma ficha preta e 13 fichas brancas Local do jogo
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
18. Kono Kono é um tradicional jogo de estratégia de origem coreana. Nele, os acontecimentos sucedem-se muito rapidamente e são múltiplas as variantes possíveis.
Dificuldade
Instruções
Material
Disponha as peças sobre o tabuleiro, distribuindo 8 peças de uma cor por metade das casas de um lado, e as outras 8 peças pelas restantes casas. Cada participante escolhe as suas peças e sorteia-se quem fará a primeira jogada. O objetivo do jogo é deixar o adversário com uma única peça. Uma peça pode capturar outra saltando por cima de uma peça semelhante e caindo em cima da ficha inimiga imediatamente ao lado. Assim, e uma vez que todas as casas estão ocupadas no início, o jogo tem necessariamente de começar com uma captura. As peças capturadas vão sendo removidas do tabuleiro. Assim que haja espaços livres, é possível mover as peças casa a casa, na vertical ou na horizontal. Uma peça também pode ser capturada se estiver rodeada de peças adversárias ou se não tiver hipótese de se movimentar.
Variantes/Observações Pode jogar com um tabuleiro maior, adicionando uma quantidade de peças proporcional, por forma a que no início do jogo esteja completamente preenchido (sempre com metade de cada cor). Por mútuo acordo (e antes de começar a jogar), podem ser inventadas novas regras com o objetivo de tornar o jogo mais atrativo e dinâmico ou seguir os gostos pessoais.
38
– um tabuleiro de 4 x 4 – 8 peças de uma cor e 8 de outra cor Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos de estratégia
19. Seega Variante de um jogo de tabuleiro de estratégia egípcio com mais de 4000 anos. É muito popular em países como a Somália, onde se joga com um tabuleiro desenhado na areia.
Dificuldade
Instruções
Material
Desenhe numa cartolina um tabuleiro de 5 x 5. O jogo começa com o tabuleiro vazio, sem peças. O primeiro jogador coloca duas das suas peças em qualquer sítio do tabuleiro, não necessariamente juntas. Segue-se a vez do segundo jogador, que coloca duas das suas peças onde desejar. À vez, vão preenchendo as casas do tabuleiro, colocando nele as respetivas peças, em pares. O objetivo é conseguir dispor cinco das próprias peças em linha. Se, uma vez colocadas todas as peças no tabuleiro, ninguém o tiver conseguido — o que é comum —, dá-se início à segunda fase do jogo, na qual, alternadamente, cada jogador retira uma ficha ao adversário, substituindo-a por uma das suas. Se a troca de peças resultar e se conseguir fazer cinco em linha, o jogo está ganho. Caso contrário, a peça acrescentada pelo autor da jogada é retirada do tabuleiro.
Variantes/Observações No jogo original, na primeira ronda, o segundo jogador deve colocar as suas peças simetricamente às do primeiro jogador, face ao quadro central do tabuleiro. A partir daí, cada um coloca as peças onde preferir. Pode jogar de formas muito variadas: em tabuleiros maiores, com mais ou menos peças, etc. Se estiver a pensar em jogar Seega muitas vezes, é boa ideia construir um tabuleiro em madeira ou cartolina plastificada, para que seja mais durável.
39
– um tabuleiro de 5 x 5 – 12 peças de duas cores diferentes Local do jogo
sobre uma mesa
“É no brincar, e apenas no brincar, que o indivíduo, criança ou adulto pode ser criativo e utilizar a sua personalidade integral; integral; e é somente sendo criativo que o indivíduo descobre o seu Eu.” Winnicott
Capítulo 3
Jogos de memória sensorial Neste capítulo vamos mostrar-lhe alguns jogos que o ajudam a manter em forma a memória sensorial. Recorde-se que, conforme explicámos no início, este tipo de memória funciona de forma automática e, portanto, está fora do controlo da consciência. consciênc ia. A recordação está sempre associada a um estímulo (visual, auditivo, etc.) e perdura por tanto t anto tempo quanto o estímulo que a desencadeia. Com estes jogos vai trabalhar a memória auditiva, a visual e até a tátil. É claro que, ao mesmo tempo que se treina a memória sensorial, também são exercitadas muitas outras capacidades. Daí a importância de não jogar jo gar sempre o mesmo jogo e assim conseguir aquilo que os atletas designam de signam como “treino completo”. Apesar disto, é normal ter preferência por jogos que vão ao encontro das suas necessidades específicas e daqueles que o acompanham.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
20. Ruídos
+
Há muitos objetos que produzem ruídos específicos quando tocados e essa é uma característica fundamental para a realização deste jogo, no qual é necessário relacionar sons com objetos do quotidiano.
Instruções O moderador do jogo coloca-se atrás dos participantes para que estes não consigam ver o que se passa. Em seguida, faz soar um dos objetos de forma apropriada, apropriada, seja batendo nele, deixando-o cair ao chão ou em cima de uma mesa, tocando-o, etc. Os jogadores devem tentar adivinhar qual é o objeto, através do ruído produzido. Se ninguém acertar, o moderador pode dar pistas para facilitar a sua identificação (para que serve, qual é o seu tamanho, a forma, de que material é feito, etc.). Ganha quem, depois de utilizados todos os objetos definidos para o jogo, conseguir acertar no maior número de sons.
Variantes/Observações Para que seja possível ouvir melhor os sons, o moderador pode posicionar-se à frente dos jogadores, que nesses momentos terão de permanecer de olhos fechados. Existe ainda a alternativa de produzir ruídos com diferentes partes do corpo (bater palmas, assobiar, bater com os tacões dos sapatos no chão, etc.). Esta variante pode tornar o jogo mais difícil.
42
Dificuldade
Material
objetos que façam ruído quando tocados ou manuseados (um copo de cristal, moedas, um triângulo musical, um despertador, campainhas, etc.) Local do jogo
será melhor num espaço interior, onde não haja a interferência de outros ruídos
Jogos de memória sensorial
21. Música aquática
+
Com alguns objetos simples, como copos de cristal, um pouco de água e algumas colheres de chá, pode organizar-se este jogo de memória e criatividade musical.
Dificuldade
Instruções
Material
Coloque os copos sobre uma mesa com uma quantidade de água diferente em cada um; organize-os por ordem crescente ou decrescente. Experimente bater suavemente com a colher na parte superior de cada copo para ver que ruído produz. Verificará que o som varia em função da quantidade de líquido que o copo contém. Depois de se familiarizar com os sons, vem o momento mais criativo. Invente uma curta composição musical aquática e dê-lhe o ritmo que quiser. Tente memorizá-la e repeti-la em frente a outras pessoas.
Variantes/Observações Convém que os copos sejam todos do mesmo tipo para garantir sons distintos. Tentar reproduzir uma peça musical ou canção famosa pode ser um desafio interessante. A peça pode ser interpretada por um único músico, mas também pode criar uma “orquestra aquática”, utilizando copos de tamanhos diferentes, taças ou jarras de cristal. Na internet estão disponíveis imensos vídeos de atuações incríveis com este curioso instrumento musical.
43
– diversos copos ou recipientes de cristal (mínimo: 4) – água – uma colher de chá Local do jogo
num espaço interior ou num local sem ruído
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
22. Piu, piu
+
Divertido jogo de memória auditiva e sensorial que consiste em tentar reconhecer as pessoas pela voz e pelo tato.
Instruções É escolhido o jogador que ficará vendado. O moderador pode ser o primeiro a vendar os olhos, mostrando assim aos outros participantes como se joga. Os restantes jogadores sentam-se nas cadeiras, dispostas ao acaso por toda a sala. A pessoa de olhos vendados, que não sabe onde estão sentados os seus companheiros, dá duas voltas sobre si mesma e começa a deslocar-se pela sala até “tropeçar” em alguém. A pessoa que foi descoberta diz “Piu, piu” em voz alta. O jogador de olhos vendados tenta então, guiando-se pela voz que ouviu, identificar a pessoa que piou. Se não acertar, pode tentar novamente, tocando-lhe na cabeça com as mãos. Os jogadores que estão sentados nas cadeiras podem tentar esqui var-se, movendo-se ligeiramente, mas sem se levantar da cadeira.
Variantes/Observações Normalmente, neste tipo de jogos passa-se a venda ao jogador que piou e que foi identificado, mas se essa pessoa não quiser fazê-lo, pode passar a sua vez a outro jogador. Para despistar a pessoa que está de olhos vendados, os jogadores mais afastados podem fazer ruídos para distraí-la e confundi-la.
44
Dificuldade
Material
– uma cadeira por jogador – uma venda para os olhos Local do jogo
numa sala ampla ou num terraço sem obstáculos
Jogos de memória sensorial
23. Toca-toca
+
Apesar das mãos permitirem a realização de diversas atividades cognitivas, o tato é frequentemente o sentido mais ignorado nos jogos de estimulação da memória sensorial.
Instruções
Dificuldade
Material
Tape os olhos do jogador com a venda. Depois, coloque cinco a dez objetos de uso diário em cima da mesa (por exemplo, um garfo, um tubo de pasta de dentes, uma caixa de fósforos, um despertador, etc.). O jogador vai pegando em cada um dos objetos à vez e, com a ajuda do tato, tenta identificá-los. Caso haja vários participantes, é possível organizar um concurso para ver quem adivinha o maior número de objetos.
– uma venda para os olhos – vários objetos do quotidiano que sejam facilmente manipuláveis pelo seu tamanho e reconhecíveis pela forma, textura, etc., mas não sejam demasiado frágeis Local do jogo
Variantes/Observações Também se pode jogar com objetos muito mais pequenos e colocá-los dentro de uma bolsa de tecido, não sendo assim necessário vendar os olhos do jogador. Este, tendo identificado (bem ou mal) um objeto, retira-o da bolsa e segue para outro, até que não fique nenhum por identificar. Para tornar o jogo mais simples, opte por utilizar apenas objetos que pertencem à mesma categoria e explicá-lo ao jogador que está vendado. Entre outras possibilidades, pode, por exemplo, jogar com utensílios de higiene pessoal (como um pente, um sabonete, uma escova de dentes) ou frutos (uma maçã, uma laranja, um quivi, etc.).
45
interior ou exterior, sendo aconselhável utilizar uma mesa para colocar os objetos
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
24. O saquinho de areia Manipular e lançar objetos ajuda a trabalhar a coordenação visuo-motora e reforça a memória visual.
Instruções São marcadas três linhas paralelas, separadas entre si por um metro de distância, sendo que a primeira deve ficar a três metros do local de lançamento.
+ Dificuldade
Material
um saco de pano cheio de areia por jogador Local do jogo
À vez, cada jogador atira o seu saco de areia a partir da área de lançamento, tentando acertar na primeira linha. Quando o tiver conseguido, faz o mesmo para a segunda linha e, finalmente, para a terceira. Ganha quem conseguir acertar nas três linhas com o menor número de lançamentos.
Variantes/Observações Todos os sacos devem pesar mais ou menos o mesmo. Se jogar num terraço, ao invés de marcar as três linhas, pode utilizar as linhas que separam os azulejos ou ladrilhos do chão como referência.
Pode estabelecer-se previamente uma ordem de participação diferente, como por exemplo determinar que os jogadores farão os lançamentos alternadamente.
46
ao ar livre, num terraço ou numa divisão ampla sem obstáculos
Jogos de memória sensorial
25. Sombras chinesas
+
Este jogo de memória visual é ideal para animar festas com familiares ou amigos e traz benefícios tanto para quem participa, como para quem simplesmente observa.
Dificuldade
Instruções
Material
Pendure um lençol com uma corda a cerca de dois metros do solo. À frente do lençol fica o público e atrás dele ficam os atores e uma fonte de luz que projeta as suas sombras sobre o lençol. Os atores devem aproveitar as suas próprias sombras (e/ou as dos objetos que eventualmente escolham usar) para realizar ações que possam ser divertidas para os espetadores. Devem fazer-se valer unicamente das imagens projetadas e do que podem fazer com elas (ou seja, não é permitido acrescentar diálogos).
Variantes/Observações Uma alternativa possível é jogar para ver quem adivinha primeiro a quem pertence a sombra projetada no lençol. Para aumentar a dificuldade deste desafio, as pessoas cujas sombras aparecem podem disfarçar-se (com um chapéu ou outros adereços, por exemplo). Outra variante possível consiste em pedir aos atores que simulem ações quotidianas concretas (lavar os dentes, pentear-se, etc.), para que os restantes tentem adivinhá-las.
47
– um lençol – uma corda – uma fonte de luz (por exemplo, um candeeiro) – todo o tipo de objetos à escolha Local do jogo
numa divisão ampla que possa ficar parcialmente às escuras
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
26. Pregar a cauda no burro Jogo infantil muito conhecido e divertido que trabalha o sentido de orientação e a memória visual. Ideal para animar todo o tipo de festas.
Instruções
+ Dificuldade
Material
O jogo tradicional consiste em fazer o desenho de um burro sem cauda numa cartolina e prendê-lo num painel de cortiça. De seguida, entrega-se um pedaço de cordel com um pionés espetado numa das pontas a um dos jogadores, que terá os olhos vendados e tentará pregar a cauda no sítio certo. Os restantes participantes podem dar algumas ajudas ao jogador para o orientar em direção ao painel, indicando-lhe a distância que falta, mas sem nunca dizer onde espetar a cauda. Uma vez presa a cauda, o jogador retira a venda dos olhos para ver o resultado (geralmente há alguma falta de pontaria). Depois dá-se a vez ao participante seguinte.
Variantes/Observações É possível premiar quem demonstrar ter a pontaria mais certeira e também quem espetar a cauda no sítio mais original.
48
– uma cartolina – um cordel grosso – um pionés Local do jogo
sobre um painel de cortiça ou outra superfície semelhante onde se possa espetar o pionés sem causar danos
Jogos de memória sensorial
27. Desaparecido Os jogos de memória e de observação são excelentes para exercitar e fortalecer a mente, ajudando a reter nela todo o tipo de informações. Se adicionar um pouco de imaginação, pode criar variantes quase infinitas destes jogos.
+ Dificuldade
Material
Instruções
diversos objetos pequenos
Colocam-se cerca de 10 objetos pequenos de uso quotidiano sobre uma mesa. Os jogadores podem observá-los com atenção durante um minuto e, passado esse tempo, devem sair da sala.
Local do jogo
O moderador do jogo retira então um ou vários objetos da mesa e pede aos jogadores que voltem a entrar. Estes devem adivinhar que objetos faltam e descrevê-los em detalhe. O jogo pode ser repetido com novos objetos ou com os mesmos mas numa nova ordem, dependendo do que for mais conveniente.
Variantes/Observações O número de objetos usados deve estar relacionado com o nível de prática dos jogadores. Com jogadores experientes, por exemplo, é possível colocar mais de dez objetos, mas se os participantes tiverem pouca prática é aconselhável começar com cinco. Também podem ser feitas várias rondas para ver quem consegue acertar mais no total. Conforme se refere acima, pode criar inúmeras variações deste género de jogo, segundo a quantidade de objetos, mas também segundo o seu tipo. Tanto podem ser objetos muito diferentes entre si, como muito semelhantes — como por exemplo, cinco ou seis cartas de um baralho ou peças de dominó, que representam um desafio maior para jogadores avançados.
49
à volta de uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
28. Detetives
+
Aconselháveis para praticamente todas as idades, os jogos de memória e observação são muitos e de vários tipos, pelo que deve sempre tentar adaptá-los às necessidades específicas e possibilidades reais dos jogadores.
Dificuldade
Material
objetos de todos os tipos e tamanhos
Instruções Os jogadores fazem um percurso — por exemplo à volta de uma mesa sobre a qual estejam colocados muitos objetos de vários tipos. Enquanto o fazem, devem procurar memorizar tudo o que veem, para que, uma vez terminado o circuito, possam descrever aos restantes o que conseguiram observar. O mesmo pode ser feito após um passeio na rua ou uma atividade cultural e, nesse caso, cada jogador descreve aquilo que viu e o que mais lhe chamou a atenção.
Variantes/Observações Pode fazer variar o grau de dificuldade do jogo à vontade, consoante a localização, o número de objetos e o seu tamanho. Evidentemente que, mesmo fazendo um percurso igual, os diferentes jogadores podem memorizar coisas distintas.
Se o jogo decorrer numa sala, é possível colocar objetos em locais estranhos e recônditos, para verificar se os jogadores reparam nesses pormenores (por exemplo, colocar uma colher de chá num recanto vazio de uma estante de livros).
50
Local do jogo
uma divisão ampla, que também pode ser um terraço ou espaço semelhante
Jogos de memória sensorial
29. De noite
+
Este jogo de memória e orientação espacial pode ser realizado às escuras ou de olhos vendados, conforme for mais conveniente.
Instruções Os jogadores sentam-se no interior da sala e observam tudo o que há dentro dela durante um curto espaço de tempo (por exemplo, um ou dois minutos), findo o qual se apaga a luz.
Dificuldade
Material
uma lanterna por jogador Local do jogo
O moderador do jogo menciona um objeto (ou pessoa) e todos devem tentar recordar-se do local onde estava e iluminá-lo imediatamente com as lanternas. Não vale acender a lanterna e andar à procura; é necessário apontar para o sítio onde se crê que o objeto estará e acender a luz. Quem acertar recebe um ponto. No fim, é declarado vencedor o jogador que obtiver mais pontos.
Variantes/Observações Jogando com o tamanho, a visibilidade e o tipo de esconderijo, o moderador pode alternar entre coisas mais fáceis e mais difíceis de localizar. Algumas pessoas não apreciam a escuridão total e podem achar o jogo desagradável. Convém relembrar que o mais importante é que todos se divirtam e passem um bom momento, pelo que, se alguém se mostrar incomodado, é melhor escolher outro jogo. Este é um bom programa para uma festa no exterior, numa noite quente e sem luar, pois convida à reunião e ao convívio.
51
uma divisão relativamente grande e que possa ficar completamente às escuras
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
30. Metades
+
Este é um jogo de memória visual que permite muitas variações sobre qualquer tema que escolha. Verá que, mesmo com pouco material, é possível repetir um jogo e tornar cada nova partida diferente das anteriores.
Instruções Antes de jogar, convém escolher fotografias de todo o tipo de objetos e recortá-las pelas silhuetas dos mesmos. Depois, é necessário cortar cada objeto em duas partes, que não têm de ser simétricas, nem do mesmo tamanho. Todos os recortes são colocados numa pilha. O jogo consiste em ir emparelhando as metades dos objetos até que não sobre nenhum recorte.
Variantes/Observações Os participantes podem colaborar na preparação do jogo e desempenhar tarefas tais como escolher o tema das fotografias que serão utilizadas, recortar as silhuetas dos objetos e decidir como as querem dividir. Se o objetivo é reutilizar as mesmas imagens várias vezes, será aconselhável colar as fotografias numa cartolina antes de recortar as silhuetas. Isto fará com que se tornem mais duráveis. As imagens utilizadas podem retratar diversos temas e ser agrupadas por categorias, como por exemplo “casas do mundo”, “paisagens” e “celebridades”. Para além disso, estes temas podem funcionar como incentivo ao convívio e à conversa, ao desencadear perguntas como “em que tipo de casas viveste?”, “que lembranças tens delas?”, “qual é a celebridade que mais admiras e porquê?”, etc.
52
Dificuldade
Material
fotografias ou desenhos grandes de objetos, animais, frutas, etc. Local do jogo
no interior ou no exterior (se não fizer vento)
Jogos de memória sensorial
31. O ladrão
+
Este jogo é uma variante visual do clássico jogo de memória de Kim.
Dificuldade
Instruções Os participantes são confrontados com um determinado número de objetos comuns e é-lhes pedido que os memorizem muito bem. Passado um minuto, tapa-se os objetos com uma toalha. A fase seguinte é fazer várias perguntas sobre os mesmos, como estas: — Quantos objetos havia? — De que cor eram? — Havia algum objeto preto? — Que objetos eram? — Qual é a sua utilidade? — Em que ordem estavam colocados? — Que objeto estava à direita (ou à esquerda) do…? — Qual era o material predominante? Pode fazer-se uma pergunta a cada jogador e, caso alguém responda de forma incorreta ou incompleta, dar aos restantes a possibilidade de o ajudar, por forma a que o jogo seja mais colaborativo.
Variantes/Observações Para aumentar a dificuldade, é possível adicionar objetos a cada nova repetição do jogo, ou privilegiar utensílios que não sejam de uso quotidiano.
53
Material
– vários objetos do quotidiano que não sejam muito grandes – uma toalha Local do jogo
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
32. O mosaico
+
As atividades artísticas fazem muito bem ao cérebro porque fomentam a criatividade e a capacidade capacidad e de expressão e de comunicaçã comunicação, o, ao mesmo tempo que reforçam a memória visual e ajudam a tra balhar a motricidade motricidade fina.
Instruções Coloca-se à disposição dos jogadores vários tipos de leguminosas secas que sejam s ejam fáceis de adquirir (num supermercado supermercado ou loja). Como o objetivo é compor um desenho utilizando leguminosas, há que pensar, antes de mais, em desenhar algo que dê para preencher com elas. O passo seguinte é colar as leguminosas num papel com cola branca até que a obra de arte ar te esteja e steja completa. Como forma f orma de prémio, prémio, pode fazer-se uma exposição das melhores criações.
Variantes/Observações É importante que as leguminosas tenham diferentes formas, tamanhos e até cores, para dar mais possibilidades criativas aos participantes. Se for oportuno, forneça desenhos de vários tipos aos intervenienintervenientes, para que trabalhem diretamente sobre eles. Na internet é fácil encontrar desenhos para colorir, que podem servir para este jogo.
Uma variante possível é fazer o clássico mosaico com pedacinhos de papel colorido, recortados de folhas de revistas e catálogos publicitários antigos.
54
Dificuldade
Material
— leguminosas secas (lentilhas, grão-de-bico, feijões, etc.) – papel – lápis – cola branca Local do jogo
num espaço interior, sobre uma mesa
Jogos de memória sensorial
33. Que memória! E aqui está um novo jogo de memória que requer um pouco de prática e treino. Lembre-se, no entanto, que é a jogar que se ganha experiência, pelo que é aconselhável começar com uma forma de jogo simples simples e ir aumentando aumentando gradualmente gradualmente a dificuldade. dificuldade.
Instruções O moderador do jogo seleciona dez objetos e mostra-os aos participantes durante trinta segundos. Uma vez concluído o tempo, tapam-se os objetos com uma toalha, de forma a ocultá-los da vista dos jogadores. jogadores. Por turnos, cada interveniente deve nomear um dos objetos de que se recorda, sem repetir os que os outros já mencionaram. Quem repetir objetos, quem não se lembrar de nenhum ou disser um que não existe, é eliminado. Assim que a série de objetos estiver completa, recomeça-se com dez objetos adicionais, parte dos quais pode transitar de rondas anteriores. O último a sair do jogo é o vencedor.
Variantes/Observações Na primeira partida de todas pode conceder-se mais tempo de observação e não eliminar participantes. Nessa variante, sempre que um participante se enganar, o moderador limita-se a saltar para o seguinte, continuando o jogo até que a série de objetos seja completada. Conforme foi sugerido noutros jogos, também neste os participantes podem organizar-se em equipas ou jogar em colaboração, ajudando-se mutuamente a recordar todos os objetos. Esta última modalidade tem a vantagem de evitar que quem é eliminado se aborreça enquanto os restantes continuam o jogo.
55
+ Dificuldade
Material
– 10 pequenos objetos diferentes – uma toalha Local do jogo
à volta de uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
34. Sem repetir
+
Interessante jogo de memória e observação, onde a atenção tem um papel importante e no qual se trabalha em conjunto a visão, a memória e a capacidade de concentração.
Dificuldade
Instruções
Material
Estabelece-se a ordem de jogo e o primeiro jogador nomeia um objeto que esteja à vista. À vez, cada jogador tem de dizer um objeto que esteja ao alcance da vista e ainda não tenha sido referido por ninguém. Caso contrário, é eliminado. Depois de algumas rondas, torna-se cada vez mais difícil recordar todos os objetos nomeados e, por conseguinte, os jogadores começarão a nomear objetos que já foram referidos, pelo que vão sendo eliminados. O último a manter-se em jogo é o vencedor.
Variantes/Observações O jogo pode ser organizado por “níveis” — isto é, separando os jogadores mais experientes e os menos entendidos em dois grupos, para que tudo seja mais interessante e emocionante. Convém que haja um moderador de jogo, para anotar os objetos que vão sendo referidos e evitar dúvidas.
56
nenhum Local do jogo
onde quiser
Jogos de memória sensorial
35. A troca
+
Este jogo é uma prova de memória fotográfica particularmente apropriada para praticar no inverno, quando se veste mais roupa.
Instruções Um dos jogadores observa os restantes durante um minuto, fixando bem aquilo que trazem vestido, seja roupa ou acessórios. Passado esse tempo, o jogador ou sai da sala ou permanece na sala com os olhos tapados, enquanto os outros participantes trocam peças de roupa e acessórios entre si.
Uma vez feitas as trocas, o primeiro jogador volta a entrar na sala (ou destapa os olhos) e tenta adivinhar que coisas trocaram os restantes participantes. Conseguirá acertar em tudo?
Variantes/Observações Para facilitar o trabalho do jogador que faz de “detetive”, poderá ser-lhe revelado de antemão o número de trocas realizadas. Se o jogo se revelar muito complicado, é possível começá-lo com uma versão simples, na qual apenas duas pessoas previamente selecionadas fazem a troca de roupa ou acessórios. Depois, a dificuldade pode ir crescendo, sendo aumentado progressivamente o número de pessoas que fazem trocas.
57
Dificuldade
Material
– as próprias peças de roupa dos jogadores – alguns acessórios de vestuário Local do jogo
interior e amplo (sala de estar, terraço, etc.)
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
36. Foto enigmática
+
Um divertido jogo onde o objetivo é reconhecer pessoas, locais, obras de arte ou outras imagens e que permite exercitar a memória visual.
Dificuldade
Instruções
Material
Antes de começar, é necessário selecionar fotografias de pessoas famosas, lugares conhecidos, animais comuns, etc. Coloca-se sobre a mesa uma foto coberta com 12 a 20 pedaços de cartolina, como se fosse um puzzle, de forma a que não se consiga ver nada da imagem. Quanto mais cartolinas utilizar, mais difícil será o jogo. Estabelece-se a ordem de jogo e o primeiro participante decide qual o pedaço de cartolina que quer retirar. Uma vez removido, pode tentar adivinhar o que está retratado na fotografia. Caso não saiba ou não consiga acertar, passa a vez ao jogador seguinte, que escolhe outra cartolina para retirar, e assim sucessivamente até que alguém adivinhe de que trata a imagem. Quem acertar ganha um ponto e quem acumular mais pontos vence o jogo.
Variantes/Observações É conveniente utilizar sempre fotografias novas para que o jogo não canse. Também se pode jogar com quadros famosos ou com fotografias de qualquer tema que seja familiar e interessante para os participantes. Adicionalmente, pode ser proposto um pequeno debate em torno da imagem, incentivando os participantes com algumas questões interessantes que venham a propósito.
58
– fotografias grandes de pessoas ou lugares conhecidos – pequenos pedaços de cartolina que, em conjunto, possam tapar cada foto Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos de memória sensorial
37. Os pares
+
Divertido jogo de memória visual no qual os jogadores tentam reconstituir fotografias divididas em duas partes.
Instruções
Dificuldade
Recortam-se fotografias inteiras de revistas, jornais, etc. Cada foto grafia é dividida em duas metades e colocada sobre a mesa, com a face virada para baixo.
Material
Estabelece-se a ordem do jogo e, à vez, cada participante deve virar dois fragmentos de fotografias, procurando encontrar as metades correspondentes de uma mesma imagem. Se o conseguir, guarda as duas metades e volta a jogar. Se não, torna a colocar as duas metades na mesa, com as faces viradas para baixo.
Local do jogo
Todos os jogadores devem tentar memorizar, tanto quanto possí vel, a localização e o que consta nas metades de fotos que já foram reveladas mas ainda não estão emparelhadas, para que, chegada a sua vez, possam juntar tantas imagens quanto possível. Não havendo mais metades por emparelhar, ganha quem tiver mais fotografias completas.
Variantes/Observações O número de fotografias a utilizar deve variar consoante o número de participantes. Depois de cortar os pedaços das fotografias, é boa ideia plastificá-los, para que possam ser reutilizados e evitar que se estraguem. Como já foi referido noutras atividades deste tipo, as fotografias podem ser de temas variados ou todas do mesmo tema (como, por exemplo, “comidas”, “desportos” e “monumentos”).
59
diversas fotografias que possam ser cortadas
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
38. O que vês?
+
A capacidade de observação, tal como a memória, pode ser trabalhada e melhorada com algum treino, algo que é recomendável em todas as idades e não apenas nas mais avançadas. Quem pratica este jogo com frequência melhora seguramente a sua memória e capacidade de observação, tornando-se cada vez mais fácil recordar o que observa.
Dificuldade
Material
nenhum Local do jogo
Instruções
onde quiser
O jogo consiste em permanecer num local específico durante um determinado período. Findo esse tempo, o jogador deve mudar de lugar e tentar descrever, com o máximo detalhe possível, tudo o que observou: o número e tipo de objetos, a sua cor, textura, formas, etc. Para além dos objetos, é também possível fazer este jogo com pessoas, descrevendo a sua aparência, as roupas, o que estavam a fazer, etc.
Variantes/Observações Em vez de mudar de lugar, o jogador pode simplesmente virar-se de costas para o sítio que estava a observar. Se (ou quando) a pessoa que está a descrever o local não conseguir lembrar-se de mais detalhes, os restantes participantes podem tentar estimular a sua memória com perguntas como: “Havia um …?”, “Tinha uma …?”, etc.
60
Jogos de memória sensorial
39. Desenhos a meias
+
Às vezes, a melhor forma de jogar é dar largas à imaginação dos participantes. É certo que ficará agradavelmente surpreendido com as suas capacidades e as deles!
Dificuldade
Instruções
Material
Numa folha de papel desenha-se algumas linhas, retas ou curvas, mais ou menos agrupadas, e entrega-se este esboço a um jogador para que ele o complete como achar mais conveniente, sendo-lhe pedido que explique de seguida o que desenhou. Os desenhos podem ser realistas, abstratos ou como o “artista” quiser, já que a obra de arte lhe pertence.
Local do jogo
Variantes/Observações É possível jogar de forma colaborativa, com vários jogadores. Depois de um dos participantes já ter feito vários traços, passa o desenho ao seguinte para que adicione mais detalhes e assim sucessivamente até que se dê por terminada a obra de arte coletiva. Esta variante pode revelar-se muito dinâmica. Pode ainda ser interessante dar a todos os participantes o mesmo esboço inicial e observar como, a partir daí, se pode chegar a criações artísticas muito diferentes.
61
– papel – lápis (cores opcionais)
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
40. O meu quarto
+
Este jogo de orientação espacial ajuda a fortalecer a memória e permite ganhar uma nova perspetiva dos lugares que frequenta habitualmente.
Dificuldade
Instruções
Material
A atividade consiste em desenhar a planta de uma divisão que seja familiar ao jogador, como por exemplo o seu quarto. Inicia-se a tarefa desenhando numa folha de papel um retângulo grande (ou um quadrado, se for o caso), que representa as paredes da divisão. Tentando manter as proporções, desenha-se em primeiro lugar o sítio da cama, depois o local onde fica a porta, as janelas, os armários, a mesa de cabeceira, as cadeiras, etc. Para identificar a cama e os restantes objetos basta simplesmente desenhar formas geométricas e, dentro de cada uma delas, escrever os respetivos nomes. Em caso de engano, é possível apagar aquilo que se considera incorreto e continuar o desenho. A grande questão é: será que consegue desenhar e lembrar-se de tudo?
Variantes/Observações Se os participantes tiverem alguma prática neste tipo de atividade, pode aumentar-se o nível de dificuldade, convidando-os a desenhar divisões um pouco mais complicadas, como a sala e a cozinha, ou mesmo a planta da casa inteira. Outra variante possível é desenhar uma planta de como a casa deveria ser ou da casa ideal.
62
– papel – lápis – borracha Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos de memória sensorial
41. Ressalto
+
Alguns dos jogos (para não dizer todos) que desenvolvem as capacidades motoras beneficiam também outras faculdades, como as mentais. Há que aproveitar para manter ou melhorar todas essas capacidades com atividades que sejam tão variadas e multidisciplinares quanto possível.
Instruções Coloque um caixote a cerca de três metros da área de lançamento estabelecida e lance a bola de pingue-pongue, tentando introduzi-la no caixote. Não vale encestar diretamente a bola no caixote — terá de atirá-la de modo a que primeiro faça ressalto no chão. Comece com um único ressalto. Quando conseguir cumprir o objetivo, passe a tentar com dois, três e quatro ressaltos. Finalmente, pode lançar diretamente e tentar encestar no caixote sem que a bola tenha de ressaltar no chão.
Variantes/Observações Para ter uma noção do progresso conseguido, poderá contar em cada jogo o número de lançamentos feitos com sucesso e assim saber qual é o seu recorde quando joga sozinho e com outros jogadores. Logicamente, ao aumentar o número de ressaltos, o jogo torna-se mais difícil, exigindo cada vez mais força e precisão.
63
Dificuldade
Material
– uma bola de pingue-pongue – um balde ou caixote Local do jogo
uma sala ampla, sem obstáculos
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
42. No autocarro
+
Não é necessário organizar atividades complexas nem com muitos materiais para estimular a mente. Basta, por exemplo, estar atento às mudanças que acontecem à sua volta no dia-a-dia.
Dificuldade
Instruções
Material
O jogo consiste em apanhar um autocarro e dar uma volta pela localidade onde habita. Pode ter início na primeira paragem e contemplar uma volta inteira à cidade. Durante a viagem pode memorizar os detalhes que mais lhe chamam a atenção, eventuais mudanças que tenham ocorrido no espaço, as obras que estejam a ser realizadas, as pessoas e os veículos que circulam pelas ruas, etc. Desça num sítio que lhe pareça interessante e dê uma volta pela zona antes de apanhar o autocarro de regresso a casa. Ao voltar, anote num caderno tudo aquilo que captou a sua atenção e conte a aventura aos familiares e amigos, assim como eventuais pequenas histórias e situações que lhe tenham ocorrido.
Variantes/Observações É melhor evitar as horas de ponta, durante as quais há mais tráfego, e arranjar uma companhia com quem comentar o que se vai vendo pelo caminho. Outra possibilidade é realizar o mesmo trajeto a pé, procurando variar a rota para evitar passar sempre pelas mesmas ruas. Dessa forma terá também oportunidade de enriquecer a sua observação.
64
– papel – lápis – um passe ou bilhete de autocarro Local do jogo
a sua localidade
Capítulo 4
Jogos de observação Os jogos de observação permitem-nos melhorar a capacidade de memorizar, algo que se revela útil uma vez que é muito frequente olharmos sem realmente vermos. Por estes motivos é tão importante aprender a observar e há vários tipos de jogos que podem ajudar nessa tarefa. Assim que aprender a observar, abrir-se-ão portas para a realização de outras atividades relacionadas com o que vê. Poderá, por exemplo, comentar o que viu com outras pessoas (familiares ou conhecidos) ou participar em discussões temáticas (tertúlias), entre outras atividades que lhe permitirão socializar num contexto mais alargado do que o habitual. Conforme constatará, este capítulo é bastante curto. No entanto, dando uma leitura atenta aos jogos de memória apresentados no capítulo anterior, verificará que, na maioria, estes jogos também são muito úteis para o desenvolvimento da capacidade de observação, capacidade esta que antecede a memorização.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
43. As nuvens
+
Qualquer exercício de observação é interessante de realizar, já que permite sempre descobrir algo novo. Se lhe juntar uma pequena dose de imaginação, a diversão fica garantida.
Dificuldade
Instruções
Material
Os jogadores sentam-se em círculo e observam o céu, descrevendo o que veem, se acham que vai chover ou fazer sol, etc. Também podem observar as nuvens, ver como se movem e mudam de formato, e procurar nelas formas familiares que possam assemelhar-se a animais, pessoas ou objetos (ainda que isto exija alguma imaginação).
Variantes/Observações Para preparar o jogo, o moderador pode consultar antecipadamente a previsão meteorológica para o dia em que pretende jogar. Pode ainda informar os participantes para que estes possam debater entre si se acham que a previsão meteorológica está correta. Se as condições meteorológicas ou as condições físicas não permitirem sair para o exterior, é possível (e muito fácil) encontrar imagens de nuvens verdadeiramente espetaculares na internet.
66
nenhum Local do jogo
ao ar livre, num lugar onde se possa observar o céu, como um terraço ou um pátio, e num dia em que haja nuvens
Jogos de observação
44. Estou à procura… Esta é uma variante dos muitos jogos de observação que existem à base de perguntas e respostas. Pode ser jogado em qualquer lugar e não precisa de preparação. Mais fácil é impossível!
Instruções
+ Dificuldade
Material
Escolhe-se um jogador para iniciar a partida. Este elege um objeto para observar que esteja à vista de todos. De seguida, cabe aos restantes participantes tentar adivinhar de que objeto se trata. Para tal, o jogador que elegeu o objeto deve dar algumas pistas, tais como: — Procurem um objeto de cor… — Procurem um objeto feito de… — Procurem um objeto que sirva para… — Procurem um objeto com forma de… — Procurem um objeto que se compra em… — Procurem um objeto novo/moderno/antigo/… Quem adivinhar o objeto passa a moderar o jogo.
Variantes/Observações Também se pode deixar que o papel de jogador que observa caiba sempre à mesma pessoa, caso os restantes participantes não mostrem interesse em fazê-lo.
67
nenhum Local do jogo
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
45. O tempo
+
Algumas atividades, para além de terem uma vertente lúdica e servirem como passatempo, também têm aplicação prática na vida quotidiana. Uma vez que a meteorologia é um dos fatores que mais condicionam a vida diária, é conveniente estarmos a par da previsão meteorológica local.
Instruções Esta atividade consiste em confiar a alguém a tarefa de, durante alguns dias, dar a conhecer as previsões meteorológicas para o próprio dia e para o dia seguinte. Tal informação pode ser comunicada, por exemplo, através da afixação da informação num local específico, ou partilhada com os restantes participantes por e-mail ou mensagem. Os jogadores poderão utilizar lápis de cor e cartolinas para criar elementos que possam ser usados para indicar se vai estar sol, chuva, vento, neve e/ou se o céu estará nublado. A pessoa encarregue de dar informação sobre o tempo pode consultar os jornais, a televisão ou a internet. Os jogadores devem revezar-se nesta tarefa, para que não seja sempre a mesma pessoa a fazê-lo.
Variantes/Observações Também é útil dar informação sobre as temperaturas máximas e mínimas anunciadas. Para tal pode ser desenhado um termómetro vermelho para usar quando as temperaturas forem mais altas do que nos dias anteriores e um termómetro azul para quando forem mais baixas. Dependendo da criatividade e das habilidades artísticas dos “meteorologistas”, podem obter-se apresentações muito bonitas, além de úteis para a vida diária.
68
Dificuldade
Material
– o jornal do dia – cartolinas pequenas – lápis de cor – um painel de cortiça – pioneses Local do jogo
numa sala de estar ou num terraço.
Jogos de observação
46. Jogo das letras
+
Alguns jogos têm a grande vantagem de poderem realizar-se em qualquer lugar ou situação e por isso permitem ajudar a passar o tempo quando se está à espera.
Dificuldade
Instruções
Material
O moderador do jogo escolhe uma letra do alfabeto e pergunta: “Que objeto veem, cujo nome comece pela letra…?” Os participantes devem então olhar à sua volta e tentar encontrar, durante um período de tempo preestabelecido, qualquer coisa que tenha a letra pedida na inicial do seu nome. Findo esse tempo, o moderador do jogo pode acrescentar uma palavra que entretanto lhe tenha ocorrido e/ou mudar de letra. O jogo vai avançando nessa lógica. Pode atribuir-se um ponto por cada palavra dita corretamente, ganhando quem conseguir a melhor pontuação final.
Variantes/Observações Esta atividade pode realizar-se em casa, numa viagem, numa sala de espera, etc. Se as condições do jogo o permitirem, é boa ideia ir anotando os pontos bem como os objetos escolhidos para garantir que não se repetem. Esta é uma atividade que, pela sua simplicidade, é ideal para os avós entreterem os netos, sobretudo em situações que impliquem tempos de espera.
69
nenhum Local do jogo
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
47. Vejo, vejo
+
Este é um daqueles clássicos jogos tranquilos que não exigem qualquer tipo de material. É adequado para todas as ocasiões e permite que os participantes se entretenham naqueles momentos de espera aborrecidos em que não se sabe como passar o tempo.
Dificuldade
Material
Instruções
nenhum
Um dos jogadores escolhe um objeto que esteja à vista de todos e diz: “Vejo, vejo…”. Os restantes jogadores perguntam: “O que vês?”
Local do jogo
O primeiro jogador responde: “Vejo uma coisa que começa por…” e diz a inicial do nome do objeto que escolheu. À vez, cada participante coloca questões sobre o objeto para tentar identificá-lo. O jogador interrogado apenas pode dar como resposta “sim” ou “não”. Se a resposta a uma pergunta for afirmativa, o seu autor pode tentar adivinhar a solução. Quem acertar, escolhe um novo objeto.
Variantes/Observações Se for necessário, pode haver um moderador de jogo que fica responsável por escolher os objetos e atribuir os pontos a quem acertar, proclamando vencedor aquele que obtiver a melhor pontuação.
70
onde quiser
Capítulo 5
Jogos de concentração Os jogos e atividades que exigem capacidade de concentração são aconselháveis, porque, para além de exercitarem a mente, permitem fazê-lo de forma tranquila e confortável. O nível de dificuldade de cada jogo pode variar, visto que há atividades deste tipo para todos os gostos e capacidades. Assim, mesmo que não tenha muita paciência e ache um jogo aborrecido, pode simplificá-lo e torná-lo mais atrativo. Por outro lado, se lhe parecer que algumas das atividades propostas são demasiado simples, pode sempre aumentar o seu grau de dificuldade. Há muitas alternativas e todas são válidas.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
48. Quebra-cabeças Existem muitos tipos de quebra-cabeças. Este que apresentamos é bastante simples e permite diversas variantes. Se o construir com as suas próprias mãos, poderá treinar também capacidades motoras, para além das cognitivas.
Instruções Numa cartolina quadrada e com o auxílio de uma régua, faz-se um desenho como o exemplificado na figura.
+ Dificuldade
Material
– cartolina – lápis – régua – tesoura Local do jogo
sala de estar
De seguida, recorta-se a figura pelas linhas, de modo a ficar com quatro triângulos. Depois de recortar e separar devidamente os triângulos, o objetivo do jogo consiste em tentar reconstruir a figura inicial.
Variantes/Observações É possível utilizar outras formas para recortar ou distribuir as mesmas figuras aos vários participantes, para ver quem consegue reconstruí-las primeiro. Se quiser aumentar a dificuldade do jogo, pode entregar os triângulos já recortados e explicar aos jogadores que devem construir um quadrado com eles. O facto de a cartolina ser igual de ambos os lados dificulta o jogo, porque, se virar alguns dos triângulos, a sua orientação altera-se e já não encaixam. Uma vez concluído o quebra-cabeças, tente construir outras figuras utilizando os quatro triângulos, do lado certo ou do lado inverso, e veja o que consegue criar.
72
Jogos de concentração
49. Puzzle
+
Se o quebra-cabeças sugerido anteriormente lhe pareceu relati vamente simples, atreva-se a experimentar puzzles a sério (há de vários tipos e tamanhos).
Instruções
Dificuldade
Material
Este jogo é bastante conhecido e consiste em reconstruir a imagem do puzzle no menor tempo possível. Cada jogador deve desenvolver a sua própria estratégia para o conseguir: começar pelos cantos, pelos lados, guiar-se pelas cores ou por partes da imagem, etc. Para que seja mais fácil, deixe à vista a fotografia original que se pretende reconstruir.
Variantes/Observações Muitas lojas de fotografia oferecem a possibilidade de criar puzzles a partir de imagens pessoais, tais como fotografias de família. Esta pode ser uma forma interessante de personalizar o jogo. Para quem não quer gastar dinheiro a comprar puzzles, há sempre a possibilidade de os criar. Primeiro, é necessário obter duas imagens iguais, retiradas de catálogos publicitários, posters ou cartazes de eventos. Numa das imagens recortam-se as peças do tamanho desejado (sabendo de antemão que, quantas mais peças houver, mais difícil será a reconstrução). A segunda imagem serve de modelo para a reconstrução do puzzle.
73
puzzle Local do jogo
na sala de estar – se for necessário muito tempo para completar o puzzle, convém jogar sobre uma mesa onde possa ficar de um dia para o outro
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
50. Pares solitários Nem sempre é possível ter companhia para jogar ou passar o tempo. Por esse motivo, pode ser bom ter alguns jogos solitários de reserva. Longe de serem uma perda de tempo, estas atividades permitem exercitar diversas competências cognitivas, para além do caráter lúdico que apresentam.
Instruções
Dificuldade
Material
baralho de cartas Local do jogo
Pegue no baralho e vá dispondo as cartas uma a uma, em fila, da esquerda para a direita por ordem de saída. À medida que vai retirando as cartas, sempre que encontrar cartas consecutivas que coincidam no valor ou no naipe, elimine a carta da esquerda. Se, ao eliminar uma carta, se verificar novamente coincidência no valor ou no naipe, elimine a carta correspondente. As cartas vão sendo retiradas e eliminadas sucessivamente, até terminar o baralho. Considera-se que ganhou o jogo se conseguir ficar apenas com duas cartas sobre a mesa.
Variantes/Observações Há muitos jogos solitários para jogar com cartas, inclusive para computador. São recomendáveis, mas com alguma moderação, para que não se alheie a ponto de esquecer os seus afazeres habituais. Caso seja necessário, estabeleça um horário de jogo.
74
sobre uma mesa
Jogos de concentração
51. O apagador
+
Existem diversos jogos nos quais os jogadores têm de desenhar. Porém, neste jogo, para além de desenhar, os jogadores têm de apagar um desenho feito anteriormente, de modo a trabalhar a direcionalidade do traço.
Instruções Um dos participantes faz um desenho a giz no quadro de ardósia. Quando terminar pode, se quiser, comentar o desenho, explicar o seu significado ou pedir a alguém para o completar. Depois, seguindo rigorosamente o traço do giz, apaga o desenho com o dedo. O procedimento é igual para os restantes jogadores. Uma vez que neste jogo não há vencedores nem vencidos, a partida continua até os participantes quererem.
Variantes/Observações Também se pode jogar com um quadro de plástico e marcadores específicos para o efeito. Este jogo, embora simples, permite aumentar a capacidade de concentração e melhorar a motricidade fina e a coordenação visuo-motora.
75
Dificuldade
Material
– um quadro de ardósia – giz Local do jogo
interior
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
52. Arquitetos
+
Os jogos de construção são adequados a qualquer idade e permitem desenvolver competências diferentes, consoante a idade dos jogadores.
Dificuldade
Instruções
Material
Tendo por base o material sugerido, procure realizar construções, esculturas e tudo o que a imaginação lhe ditar. Com um pouco de prática, poderá aventurar-se a criar construções cada vez mais complexas. Pode inclusivamente organizar um concurso e premiar a construção mais bonita, a mais original, etc. Nesse caso, todos os participantes devem utilizar o mesmo material. Caso optem por usar material reciclado, cada interveniente deverá trazer os seus próprios objetos.
Variantes/Observações Para obter construções mais espetaculares e criativas a partir de material reciclado, este poderá ser previamente pintado, forrado com papéis coloridos, etc. Também se pode fazer uma versão “gigante” deste jogo, utilizando caixas de sapatos (ou até caixas maiores). Nesse caso, será necessária a colaboração de vários “arquitetos” e um espaço amplo. Em alternativa, pode-se fazer uma versão em miniatura, utilizando objetos pequenos como botões, tampas, rolhas, etc.
76
um jogo de construção ou, como alternativa, objetos reciclados que possam cumprir a mesma função (pacotes de leite, caixas de fósforos, livros de vários tamanhos, etc.) Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos de concentração
53. O caracol
+
Desenhar pode ser uma forma divertida de desenvolver a coordenação visuo-motora e a motricidade fina, ao mesmo tempo que se exercita a grafomotricidade. Este exercício é particularmente útil atendendo a que, à medida que vamos envelhecendo, o pulso começa a perder firmeza e convém exercitá-lo.
Instruções O jogo é bastante simples: com uma caneta, desenha-se uma espiral sobre um papel, como se fosse a concha de um caracol.
Pode desenhar de fora para dentro ou ao contrário. No segundo caso, deve tentar fazer a maior espiral possível sem nunca levantar a caneta do papel. Quem consegue fazer a espiral com mais voltas?
Variantes/Observações Também se pode fazer o mesmo jogo, desenhando com o dedo sobre uma mesa coberta com algum pó de talco, areia ou farinha, ou até sobre a areia da praia. Outra possibilidade é fazer primeiro o desenho com uma das mãos e, de seguida, com a outra.
77
Dificuldade
Material
– papel – caneta Local do jogo
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
54. Nem sim, nem não Os jogos de linguagem podem ser muito divertidos e interessantes. Neste é proibido dizer “sim” ou “não” e, se quiser ganhar, tem de se concentrar bem durante o curto período de tempo que dura, para não se enganar.
+ Dificuldade
Material
Instruções
nenhum
Um dos jogadores é escolhido para, durante um minuto, responder às perguntas dos restantes sem usar as palavras “sim” e “não”.
Local do jogo
Quem conseguir responder às perguntas durante um minuto sem dizer as palavras proibidas, vence o desafio.
Variantes/Observações Convém inventar estratégias para não ter de dizer “sim” ou “não” e procurar palavras alternativas. Este jogo pode ser jogado a pares, sendo que, neste caso, ganha o jogo o elemento do par que cometer menos erros. Também se pode proibir outras palavras, mas convém que estas sejam de uso comum, para dificultar o jogo. Pode ser boa ideia organizar um campeonato e dar um prémio aos vencedores. Embora pareça um jogo muito fácil, vai certamente surpreender-se por constatar quão usadas estas duas palavras são. De facto há perguntas que incitam a utilização quase instantânea de uma destas duas palavras, como por exemplo: “Chamas-te Jorge?”. Como é óbvio, o jogo exige alguma rapidez a responder; não se pode, por exemplo, demorar um minuto a pensar em cada pergunta.
78
onde quiser
Jogos de concentração
55. A letra proibida Este é um jogo de linguagem que conjuga o conhecimento de vocabulário com a capacidade de concentração e de atenção.
Instruções Para começar o jogo, sorteia-se a ordem de participação. O primeiro jogador diz uma letra qualquer, que passa então a ser a letra proibida. De seguida, cada jogador diz, à vez, uma palavra que não contenha a letra proibida. Aqueles que se enganarem e disserem uma palavra com a letra proibida são excluídos até à partida seguinte. Os jogadores que repetirem uma palavra que já foi dita ou que não conseguirem dizer nenhuma palavra também são excluídos. Na partida seguinte, cabe ao segundo jogador escolher a letra proibida.
Variantes/Observações Também se pode jogar por temáticas, ou com duas letras proibidas, ou ainda a colocar perguntas ao jogador seguinte, às quais este tem de responder sem utilizar a(s) letra(s) proibida(s).
Como acontece noutros jogos, é aconselhável que alguém anote as respostas dadas, para evitar repetições.
79
+ Dificuldade
Material
nenhum Local do jogo
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
56. Vinte Qualquer altura é boa para jogar e, claro, para exercitar a mente. Este é um jogo muito fácil, que entretém ao mesmo tempo que potencia as capacidades mentais.
Dificuldade
Instruções
Material
Antes de começar, um dos jogadores deve escolher “homens” e o outro “mulheres”. Depois, sentam-se num local de onde possam observar pessoas a circular.
Local do jogo
Cada jogador contabiliza quantos homens ou mulheres (consoante o género que escolheu) passam no local onde se encontra.
Ganha a partida quem primeiro conseguir contabilizar vinte pessoas. O jogador que ganhar 3 partidas sagra-se vencedor.
Variantes/Observações Os jogadores podem definir, previamente, regras quanto ao local por onde as pessoas têm de passar para serem contabilizadas (por exemplo: têm de entrar na padaria ou atravessar a estrada pela passadeira). Outra variante consiste em contar o número de veículos de uma determinada cor ou com um número específico na matrícula, ou ainda quantas pessoas passam com peças de roupa de uma cor concreta. Este jogo também se pode jogar observando através de uma janela.
80
nenhum
à janela, sentados num banco num parque, ou em qualquer lugar onde se possa ver gente a passar
Jogos de concentração
57. Sombra
+
Um dia solarengo traz otimismo e convida a sair para a varanda ou a passear pela rua. Aproveite os dias brilhantes para jogar ao sol.
Instruções Pode aproveitar para fazer este jogo num dia de sol. Se for para um terraço ou se sair para um passeio no parque, divirta-se a observar as sombras e procure formas curiosas. Ou, melhor ainda, procure criar sombras divertidas, estáticas ou em movimento, com o seu próprio corpo ou com aquilo que tiver à mão. Se estiver acompanhado por outras pessoas, especialmente se forem crianças, aproveite para brincar com elas e veja quem consegue fazer a sombra mais engraçada.
Variantes/Observações Nunca se esqueça de tomar as precauções necessárias contra o excesso de sol e de calor: leve um chapéu para proteger a cabeça, coloque protetor solar, vá bebendo água de vez em quando, descanse quando precisar e evite as horas de calor mais intenso.
81
Dificuldade
Material
nenhum Local do jogo
um lugar solarengo
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
58. Letras escondidas Desenhar é uma atividade criativa que permite exercitar a capacidade de concentração.
Instruções Este jogo consiste em fazer todo o tipo de desenhos que contenham, como parte dos mesmos, as letras do alfabeto. Por exemplo, a letra “A” maiúscula pode adaptar-se facilmente ao desenho do telhado de uma casa.
+ Dificuldade
Material
– papel – lápis (e lápis de cor, se assim quiser) Local do jogo
sobre uma mesa
Quem fará o melhor desenho?
Variantes/Observações Os participantes podem trocar os desenhos entre si, para procurar as letras escondidas nos desenhos dos outros. Outra variante consiste em tentar fazer um desenho diferente para cada letra do alfabeto, em maiúscula ou minúscula. Outra opção possível é mudar a posição das letras e transformar, por exemplo, um “B” maiúsculo nas bossas de um camelo.
82
B A
C
Capítulo 6
Jogos de linguagem Qualquer idioma é uma fonte inesgotável de riqueza cultural. Em todas as línguas se joga com palavras, quer seja para facilitar a sua aprendizagem, quer seja por puro entretenimento. Apesar da linguagem, falada ou escrita, ser o principal meio de comunicação entre os seres humanos, atualmente, fatores tais como o uso incorreto do idioma ou o conhecimento limitado do mesmo podem constituir um entrave à comunicação. Os jogos de linguagem contribuem não só para exercitar a memória, mas também para melhorar a comunicação. Nunca é tarde para aprendermos novas palavras que nos ajudem a melhorar a forma como nos expressamos.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
59. Palavra puxa palavra
+
A associação livre de palavras numa sequência pode ser uma forma divertida de passar o tempo. Para além de se treinar a capacidade de atenção, desenvolve-se a linguagem, a memória e a imaginação.
Dificuldade
Instruções
Material
Estabelece-se uma ordem de jogo que pode ser, por exemplo, no sentido dos ponteiros do relógio. O primeiro jogador diz uma palavra à sua escolha.
Local do jogo
O participante seguinte deve dizer outra palavra que lhe pareça relacionada com a anterior e assim vai decorrendo o jogo até que alguém já não saiba como continuar ou repita uma palavra dita anteriormente. Nesse caso, inicia-se uma nova partida com esse jogador. Terminado o jogo, pode ser feita a comparação entre a palavra com a qual se iniciou a partida e a que foi dita em último lugar, avaliando se existe alguma relação entre ambas. Este é um jogo colaborativo, no qual o objetivo é criar uma sequência de palavras tão grande quanto possível, uma vez que qualquer associação de ideias entre palavras é permitida.
Variantes/Observações No fim, o moderador pode pedir a um ou mais participantes que expliquem a relação entre uma ou mais das palavras que disseram com a anterior. Neste caso, é necessário que o moderador vá anotando as palavras ao longo do jogo.
84
nenhum
sentados à volta de uma mesa, em círculo, num pátio, numa viagem de carro ou autocarro, etc.
Jogos de linguagem
A B
C
60.. Palavras raras 60
+
A língua portuguesa é muito rica em palavras e dificilmente alguém conhecerá todas. Por isso, nunca é tarde para aprender palavras novas, um objetivo que este jogo pode ajudar a alcançar.
Dificuldade
Instruções
Material
O moderador do jogo deve preparar de antemão pequenos cartões c artões de tamanho idêntico (tantos quanto o número de jogadores envol vidos), vidos), nos quais irá escrever escrever cinco palavras palavras retiradas retiradas do dicionário dicionário que considere que os jogadores não conhecem. Ao escrever cada palavra no cartão terá de introduzir um erro (como por exemplo, retirar ou trocar uma letra). Cada jogador recebe um cartão e deve tentar encontrar os erros presentes em cada uma das palavras, sendo que tem um tempo limitado (um ou dois minutos) para o fazer. Por cada resposta correta ganha um ponto. Podem fazer-se várias rondas, escolhendo novas palavras, sendo o vencedor aquele que acumular mais pontos.
Variantes/Observações Terminado o tempo, podem ser reveladas as soluções e comentados os significados das palavras escolhidas. Uma variação possível deste jogo consiste em permitir que cada jogador tenha o seu próprio dicionário e o utilize para encontrar a resposta correta.
85
– dicionário – papel – caneta Local do jogo
sentados à volta de uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
61. Quem sou eu?
+
Os jogos coletivos que consistem em adivinhar adivinhar nomes de celebridades, filmes, animais, etc., com base em perguntas têm sempre muito sucesso se forem apresentados de forma variada, atrativa e de acordo com os interesses dos participantes.
Dificuldade
Material
Instruções
nenhum
Um dos jogadores pensa numa pessoa famosa e os restantes têm de adivinhar quem é, fazendo perguntas que só podem ser respondidas com “sim” ou “não”.
Local do jogo
Por exemplo: — É home homem m? — Está viv vivo? o? — Nasceu Nasceu no século século XX? XX? — É canto cantor? r? — Tem entre 20 e 30 anos? anos? O jogador que coloca a questão pode tentar adivinhar de quem se trata depois de ouvir a resposta. Se não acertar, passa a vez ao jogador seguinte. O participante que conseguir adivinhar de que celebridade se trata pensa noutra pessoa famosa e assim sucessivamente até que se decida dar o jogo por terminado.
Se se desejar, pode premiar-se a pessoa que conseguir adivinhar o maior número de celebridades.
Variantes/Observações É possível seguir uma ordem de intervenção definida ou deixar que os jogadores coloquem aleatoriamente as perguntas, sendo que, neste caso, qualquer um pode tentar acertar quando quiser. quiser. O primeiro a dar a resposta correta corret a passa a ser o moderador do jogo.
86
em qualquer lugar
Jogos de linguagem
A B
C
62. Letra a letra Por vezes, movendo as letras de uma palavra descobrem-se descobrem-s e outras muito diferentes. É esse o objetivo deste jogo.
Instruções Os jogadores sentam-se à volta de uma mesa, cada um com um pedaço de papel e uma caneta. O moderador do jogo abre o dicionário numa página ao acaso e escolhe uma palavra com, pelo menos, seis letras.
+ Dificuldade
Material
– um dicionário – um papel por jogador jogador – uma caneta por jogador jogador Local do jogo
Os restantes jogadores escrevem a palavra escolhida na sua folha de papel e tentam encontrar outras palavras que possam ser formadas com algumas ou todas as suas letras. Por cada palavra escrita é atribuído um ponto. As palavras que contenham todas as letras da palavra escolhida valem cinco pontos cada. Jogam-se várias rondas e ganha quem obtiver a pontuação mais alta.
Variantes/Observações Sempre que houver dúvidas pode-se consultar o dicionário. dicionário. Outro sistema de pontuação possível é atribuir um ponto apenas quando um jogador descobre uma palavra que mais ninguém encontrou e cinco pontos quando é o único a obter uma palavra com todas as letras, não sendo pontuadas as palavras que tenham sido descobertas por dois ou mais jogadores.
87
à volta de uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
63. Acróstico
+
Com um pouco de imaginação, podemos criar imensos jogos de linguagem. Basta adaptar as atividades lúdicas àqueles que vão participar nelas para que se divirtam e exercitem as capacidades cognitivas.
Instruções Entrega-se um papel e uma caneta a cada jogador. O moderador do jogo diz uma palavra com seis letras no máximo. Os restantes escrevem-na de cima para baixo (verticalmente) na sua folha. Para cada uma das letras da palavra escolhida devem encontrar e escrever o nome de cidades que tenham essas letras como iniciais. O moderador pode escolher outros temas, tais como: animais, nomes próprios, países, tipos de alimentos, profissões, celebridades, instrumentos musicais, etc. É dado um tempo limitado para fazer este acróstico e, por cada palavra certa, atribui-se um ponto. Os pontos são acumulados ao longo do jogo. Ganha quem obtiver a maior pontuação final.
C A S A
Coimbra Aveiro Santarém Amarante
Variantes/Observações Este jogo também pode ser feito a pares ou em equipas. É aconselhável variar os temas para dar a todos os jogadores mais ou menos as mesmas oportunidades de serem bem sucedidos nesta atividade.
88
Dificuldade
Material
– um papel por jogador – uma caneta por jogador Local do jogo
sentados em círculo ou ao redor de uma mesa na sala, no terraço, no quarto, etc., e com algum ponto de apoio para escrever
Jogos de linguagem
A B
C
64. Que confusão!
+
Pode ser divertido pegar numa palavra e misturar as suas letras, de forma aleatória, para que os jogadores a tentem reconstruir. Quem sabe se não descobrem alguma palavra diferente da original!
Dificuldade
Instruções
Material
Cada jogador escolhe três palavras de cinco letras e escreve-as na sua folha de papel, desordenando as letras de cada palavra como entender. Pode, por exemplo, escrever as palavras “livro”, “bola” e “amigo” da seguinte forma: — rivol; — albo; — gaimo. Depois, todos os jogadores trocam aleatoriamente de papel e tentam colocar as letras de cada palavra na ordem correta, de forma a encontrarem as palavras iniciais. O tempo limite deve ser estabelecido previamente e pode variar entre 1 e 3 minutos. Os jogadores recebem 1 ponto por cada palavra corretamente identificada. Após esse período, cada jogador soma os pontos que obteve por cada palavra que tenha acertado. O jogo continua durante várias rodadas, com novas palavras para ordenar.
Variantes/Observações No caso de um jogador encontrar uma palavra diferente da original com as mesmas letras, pode ganhar 1 ponto extra (ou seja, recebe 2 pontos no total, por cada palavra destas), desde que isso seja combinado antes de o jogo começar.
89
– um papel por jogador – uma caneta por jogador Local do jogo
à volta de uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
65. A forca
+
Este famoso jogo de letras permite-lhe passar um bom bocado enquanto exercita a mente.
Instruções Um dos jogadores, escolhido ao acaso, desempenha o papel de carrasco e escolhe mentalmente uma palavra longa e que considere difícil. Num papel, escreve apenas a primeira e a última letras da palavra que escolheu, substituindo as restantes por pequenos traços horizontais separados entre si. Os restantes jogadores tentam adivinhar a palavra, propondo letras. Sempre que a letra proposta fizer parte da palavra, o carrasco deve escrevê-la no(s) traço(s) correspondente(s).
———————— Se a letra proposta não fizer parte da palavra escolhida, o carrasco traça a primeira linha da forca (esta é composta por nove linhas e um círculo, como se vê na ilustração). Se o desenho da forca for completado antes de o jogador adivinhar a palavra, este sai derrotado.
Variantes/Observações Se houver muitos participantes, pode ser boa ideia criar vários grupos mais pequenos que joguem de forma independente uns dos outros.
90
Dificuldade
Material
– papel – caneta Local do jogo
à volta de uma mesa
Jogos de linguagem
A B
C
66. O que é?
+
Os objetos do quotidiano podem servir de base para todo o tipo de jogos, mesmo que não os tenha junto a si. Na realidade, para jogar este jogo não precisa de material algum; basta um pouco de imaginação.
Dificuldade
Material
Instruções
nenhum
O moderador do jogo prepara com antecedência uma breve descrição de objetos do quotidiano que possam ser agrupados por temas (higiene, alimentação, vestuário, etc.). Escolhe-se um grupo de objetos para cada ronda.
Local do jogo
No início do jogo, o moderador descreve brevemente um objeto mencionando as suas características, função, etc. Poderá ainda utilizar indicações como as seguintes: — Este objeto é de cor… — Este objeto é feito de (material)… — Este objeto é do tamanho de… — Este objeto serve para… Os jogadores têm de tentar adivinhar qual é o objeto e podem, sempre que quiserem, interromper o moderador para tentar adivinhar a resposta. Atribui-se um ponto por cada resposta correta, vencendo o jogo quem acumular mais pontos até ao final da sessão. Se, depois de várias pistas, ninguém conseguir acertar, passa-se à descrição de um novo objeto.
Variantes/Observações Também é possível jogar com objetos que estejam à vista ou incentivar os jogadores a prepararem a descrição de um objeto à sua escolha.
91
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
67. Os animais
+
Este jogo é particularmente aconselhável para quem gosta de animais.
Instruções
Dificuldade
Antes do jogo começar é necessário reunir fotografias ou desenhos de animais mais ou menos conhecidos.
Material
Todas as imagens são dispostas com a face virada para baixo. Um dos jogadores retira uma imagem e vê qual é o animal, sem deixar que os outros a vejam.
Local do jogo
Os restantes jogadores tentam adivinhar de que animal se trata, fazendo perguntas às quais o primeiro jogador apenas pode responder com “sim” ou “não”. Alguns exemplos de perguntas possíveis: — É uma ave? — É um mamífero? — Vive na água? — Pode voar? — Tem bico? O primeiro jogador a adivinhar de que animal se trata, retira uma nova imagem. O jogo termina quando já não houver mais imagens.
Variantes/Observações Uma alternativa mais criativa é usar desenhos de animais para colorir e pedir aos participantes que os pintem ao seu gosto.
92
fotos ou desenhos de animais
onde quiser
Jogos de linguagem
A B
C
68. Onde estou?
+
Este é mais um jogo de adivinhas baseado em perguntas e respostas. É óbvio que as possibilidades deste tipo de jogo são imensas, pelo que é preciso saber adaptá-los aos participantes e aos seus interesses e preocupações para garantir o sucesso da atividade.
Dificuldade
Material
Instruções
nenhum
O moderador do jogo descreve sucintamente um local e os jogadores tentam adivinhar de que local se trata. Pode ser uma divisão da casa, um sítio conhecido na cidade ou no país onde se encontram, etc.
Local do jogo
Por exemplo, para descrever a sala de estar o moderador diz frases como: “É o lugar da casa onde geralmente se reúnem mais pessoas.” Se os participantes não acertarem, dá-se mais pistas ou detalhes até que algum adivinhe ou todos desistam, prosseguindo para uma nova descrição.
Variantes/Observações Normalmente, é o moderador que conduz e prepara tudo de antemão, fazendo uma lista de lugares e uma pequena descrição dos mesmos. No entanto, se algum dos jogadores mostrar interesse em descrever um lugar, é boa ideia incentivá-lo e ceder-lhe a moderação do jogo. Note-se que, ao contrário de outros jogos deste capítulo, neste caso os jogadores não podem fazer perguntas ao moderador. Isto contribui para potenciar a escuta ativa e a memória, uma vez que é necessário reter todas as informações para encontrar a solução.
93
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
69. Palavras encadeadas Popular jogo infantil, muito útil para pôr à prova o vocabulário e a memória dos jogadores.
Instruções Os jogadores organizam-se em círculo, estabelecem a ordem de participação (por exemplo, no sentido dos ponteiros do relógio) e decidem quem começa o jogo. O primeiro jogador diz uma palavra, como, por exemplo, “mesa”. O segundo jogador tem de dizer uma palavra diferente e cuja inicial seja a última letra da palavra anterior. Neste caso, a última letra de “mesa” é “a”, pelo que a palavra seguinte poderia ser “azul”. O jogador seguinte escolherá uma nova palavra, que comece com a última letra da palavra anterior (neste caso, “l”), e assim por diante. O jogo termina quando um jogador não conseguir dizer uma palavra ou repetir uma palavra dita anteriormente.
Variantes/Observações Terminado o jogo, pode recomeçar-se com uma nova palavra, mas desta vez eliminando progressivamente os jogadores que repetirem palavras, até que sobre apenas um, que é considerado o vencedor. Para aumentar a dificuldade, é possível jogar com a última sílaba ou as duas últimas letras de cada palavra ao invés da última letra.
94
+ Dificuldade
Material
nenhum Local do jogo
onde quiser
Jogos de linguagem
A B
C
70. Sopa de nomes
+
Existem muitos tipos de jogos de palavras e todos têm uma vertente lúdica. Para além de serem muito úteis, ajudam a exercitar o cérebro enquanto se joga com familiares, amigos ou conhecidos.
Dificuldade
Instruções
Material
Preparam-se 20 cartões por jogador com letras escritas em ambas as faces: num lado uma vogal e no outro uma consoante.
– cartões pequenos – caneta ou marcador Local do jogo
Os jogadores recebem 20 cartões cada. Devem tentar escrever o número máximo de nomes próprios que conseguirem com as letras que constam num dos lados dos cartões que lhes foram atribuídos. Para o fazer, dispõem de um tempo limite que deve ser acordado previamente. Por cada palavra completa são atribuídos cinco pontos, mais um ponto por cartão utilizado. Ganha quem, após várias rondas, tiver a melhor pontuação final.
Variantes/Observações É possível jogar também com apelidos, nomes de cidades ou alimentos, desde que assim fique acordado previamente. Se houver muitos participantes, será aconselhável formar equipas de 2 ou 3 pessoas.
95
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
71. Letras combinadas Jogar com palavras estimula a mente e a inteligência. Só precisa de encontrar jogos de linguagem ou inventá-los de acordo com o seu gosto e necessidades. Para além de se divertir, descobrirá novas palavras e poderá enriquecer o seu vocabulário.
Instruções Cada jogador diz uma consoante à sua escolha. São necessárias, no mínimo, quatro consoantes, pelo que no caso de serem menos do que quatro jogadores cada um deverá dizer duas.
+ Dificuldade
Material
– um papel por jogador – uma caneta por jogador – dicionário (opcional) Local do jogo
Os jogadores anotam no papel as letras mencionadas e, utilizando todas ou só algumas, escrevem uma palavra que contenha o maior número possível de consoantes escolhidas. Findo o tempo estipulado (por exemplo, um minuto), cada jogador lê a palavra que escreveu.
RLTS LEIARIA Ganha um ponto quem formar uma palavra que contenha todas as consoantes ou quem utilizar o maior número de consoantes escolhidas. Ou seja, vários jogadores podem pontuar em cada ronda.
O jogo continua até que um dos participantes obtenha cinco pontos ou outro número que seja acordado à partida.
Variantes/Observações Em caso de dúvida sobre a validade de uma palavra pode consultar-se o dicionário para esclarecer. As palavras formadas pelos jogadores poderão incluir plurais, tempos verbais, nomes, etc., desde que isso seja estipulado no início do jogo.
96
onde quiser
Jogos de linguagem
A B
C
72. Quente ou frio Típico jogo de perguntas que tem como objetivo adivinhar aquilo em que o moderador do jogo pensou. Permite escolher uma infinidade de temas, sempre de acordo com os interesses e gostos dos jogadores.
+ Dificuldade
Material
nenhum
Instruções O moderador do jogo informa os jogadores sobre o tema em que vai pensar — pode ser, por exemplo, no nome de um país. À vez, os restantes jogadores colocam perguntas ao moderador para adivinhar de que país se trata. Caso as perguntas se aproximem da resposta certa, o moderador do jogo responde “quente”; caso se afastem, responde “frio”. Os jogadores podem colocar questões como: — É um país da América? — É um país da América do Sul? Devem ser evitadas as perguntas às quais não é possível responder simplesmente com “frio” ou “quente” (por exemplo, “Fica no norte ou no sul da América?”). Se a questão colocada se aproxima muito da resposta certa, o moderador do jogo pode dizer “Está a queimar!”
Quem acertar na resposta troca de papel com o moderador e terá de pensar num novo tema ou continuar a utilizar o mesmo.
Variantes/Observações É possível escolher qualquer tema (cidades, filmes, artistas, jogadores de futebol, alimentos, animais, entre outros) e anunciá-lo previamente ou deixar que os jogadores adivinhem, o que aumenta o nível de dificuldade.
97
Local do jogo
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
73. A frase oculta É semelhante ao jogo da forca, sendo que, neste caso, os jogadores terão que adivinhar, letra a letra, uma frase escondida. Esta pode ser, por exemplo, um provérbio, o título de um filme ou de uma obra literária.
+ Dificuldade
Material
Instruções
– papel – lápis
Um dos jogadores pensa, por exemplo, no nome de um filme e desenha numa folha de papel pequenos traços horizontais — um por cada letra —, deixando espaços vazios para separar as palavras.
Local do jogo
Assim, se pensou no filme A Guerra das Estrelas, coloca na folha o seguinte tracejado:
— —————— ——— ———————— Os restantes participantes vão dizendo letras do alfabeto e, sempre que uma delas estiver presente na frase, o moderador escreve a letra sobre a linha correspondente. De seguida, o jogador que disse uma letra correta pode tentar adivinhar qual é o filme. Se não souber ou não acertar, passa a vez ao participante seguinte. O primeiro a adivinhar o nome do filme fica encarregue de pensar noutro, para que o jogo possa prosseguir.
Variantes/Observações Inicialmente, pode apontar-se na folha a primeira e a última letras do nome do filme. Se se quiser aumentar o nível de dificuldade, faz-se um tracejado sem espaços em branco entre as palavras. Se houver muitos jogadores, é possível acelerar o jogo eliminando aqueles que disserem uma letra que não existe na frase ou que se enganem ao tentar acertar na resposta.
98
sobre uma mesa ou num quadro de ardósia
Jogos de linguagem
A B
C
74. Rimas emparelhadas Uma rima emparelhada, neste contexto, é um conjunto de duas frases ou palavras que têm mais ou menos o mesmo ritmo e que rimam uma com a outra, como acontece em muitos provérbios. Um bom exemplo é o ditado “Em abril, águas mil”. Vamos improvisar!
+ Dificuldade
Material
Instruções
nenhum
Sorteia-se a ordem de participação. O primeiro jogador diz uma frase curta e o seguinte deve completar a rima. Os restantes participantes prosseguem à vez, jogando sempre nesta lógica até lhes apetecer.
Local do jogo
Inicialmente, para estabelecer a dinâmica do jogo, pode treinar-se emparelhando os nomes das pessoas presentes, como nos seguintes exemplos: — Joana, come a banana. — Miguel, dá-me o papel. Vale tudo, por muito invulgar e absurdo que pareça.
Variantes/Observações Premiar as rimas mais divertidas pode, inclusivamente, ser uma boa ideia.
99
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
75. Conexões
+
Este é um jogo para relacionar palavras aparentemente desconexas, no qual a imaginação desempenha um papel determinante. O objetivo é exercitar o cérebro enquanto se diverte a procurar um elo de ligação entre as palavras.
Dificuldade
Material
Instruções
nenhum
O jogo consiste em lançar duas palavras que aparentemente não têm qualquer relação entre si e, de forma colaborativa entre todos os jogadores, tentar encontrar uma relação possível.
Local do jogo
GATO | COMPUTADOR Com estas duas palavras, poderíamos dizer, por exemplo, “O gato comeu-me o rato e agora já não posso usar o computador”. Como se pode ver, vale tudo. A imaginação ao poder!
Variantes/Observações Como forma de incentivo, pode ser atribuído um prémio à relação mais original e divertida de entre todas as propostas.
100
onde quiser
Jogos de linguagem
A B
C
76. Mnemónica necessária A mnemónica é uma técnica de memorização utilizada especialmente para recordar listas ou fórmulas. Consiste na construção de uma sigla ou de uma palavra através da sua associação a informação pessoal ou que faça sentido para o seu criador, que assim passa a ter maior facilidade em recordá-la.
Instruções Para jogar este jogo, os participantes devem aprender a construir mnemónicas. Para começar, podem experimentar decorar uma lista de quatro animais a partir das suas iniciais: gato, antílope, leão e ovelha. Neste caso, a mnemónica seria “galo”. Assim, já só é necessário memorizar a palavra “galo” para conseguir recordar todos os animais que constam na lista. No dia seguinte, devem tentar lembrar-se da lista completa a partir da palavra mnemónica (“galo”). É importante repetir este exercício com outras listas.
Variantes/Observações Quando já tiver alguma prática, experimente fazer listas mais longas. Outra possibilidade é construir uma frase composta por palavras que tenham as mesmas iniciais que a palavra mnemónica. Para o exemplo acima referido (galo — gato, antílope, leão e ovelha), poderíamos construir frases como “Ganhei a lotaria ontem”.
101
+ Dificuldade
Material
– papel – lápis Local do jogo
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
77. Frases alfabéticas Jogo de palavras em que uma letra define a atividade e influencia as restantes.
Instruções A atividade consiste em, começando no “A” e seguindo o alfabeto, tentar construir frases tão longas quanto possível, usando apenas palavras cuja inicial seja a letra em jogo.
+ Dificuldade
Material
nenhum (papel e lápis são opcionais) Local do jogo
No caso da letra “A”, poderia ser: “André admira animais animadamente”. No caso das letras menos utilizadas, como o “X”, não é necessário garantir que ocupam o lugar da inicial em todas as palavras; basta escolher palavras que contenham tais letras na sua composição. Atribui-se um ponto por cada palavra utilizada nas frases. O objetivo é somar o maior número de pontos. Não é preciso jogar com o alfabeto inteiro de uma só vez, pois pode tornar-se aborrecido. Basta tirar algumas letras ao acaso ou por ordem alfabética, escolhendo a primeira por sorteio.
Variantes/Observações Uma boa ideia é preparar um saco que contenha pequenos papéis com as letras do alfabeto, o qual pode ser utilizado em todos os jogos relacionados com letras. Tendo o material pronto à partida, bastará pedir a um jogador que retire um papel à sorte, para que todos possam jogar com a letra inscrita nele.
102
onde quiser
Jogos de linguagem
A B
C
78. O meu papagaio Novo jogo de vocabulário no qual se tem de completar uma frase corretamente sem repetir o que tenha sido dito por outros jogadores.
Instruções
+ Dificuldade
Material
O jogo consiste em completar a frase: “O meu papagaio não gosta de …”. Para dar início ao jogo, o moderador diz: “O meu papagaio não quer comer nada com a letra …” e menciona uma letra à sorte. À vez, os jogadores completam a frase “O meu papagaio não gosta de …”, dizendo uma palavra que comece com a letra escolhida pelo moderador.
T
Se, por exemplo, o moderador disser “O meu papagaio não quer comer nada com a letra T”, os jogadores poderão completar a frase com as palavras “tarte”, “tomate”, “tâmaras”, “tília”, etc. Quem se enganar, repetir uma palavra ou não souber o que dizer, ganha um ponto, sendo o vencedor o jogador que tiver menos pontos.
Variantes/Observações Também se pode jogar com a frase “O meu papagaio não quer comer nada de cor …” ou com qualquer outra variante inventada.
103
nenhum Local do jogo
onde quiser
“Pode descobrir mais a respeito de uma pessoa numa hora de jogo do que num ano de conversação.” Platão
Capítulo 7
Jogos de memória de longo prazo A memória de longo prazo, seja procedimental, semântica ou episódica, pode e deve ser trabalhada com frequência e em qualquer idade, para que seja possível fortalecê-la e prevenir o seu declínio. É sempre preferível escolher jogos diversificados e, no caso das atividades que trabalham a memória de longo prazo, descobrirá que umas recordações podem suscitar outras que inicialmente não tinha presentes. Recordar não deixa de ser uma forma de reviver situações do passado. Portanto, aproveite a oportunidade para recordar as boas experiências que teve ao longo da vida.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
79. Desafio para a memória Todos os jogos de memória são recomendáveis para ajudar a manter a mente ativa. Existem muitos jogos e, aplicando um pouco de imaginação, a sua variabilidade é extraordinária. Basta começar por uma recordação simples e deixar-se levar…
+ Dificuldade
Material
Instruções
nenhum
Este jogo é muito simples. O moderador ou o primeiro jogador deve indicar uma palavra (pode ser um objeto, um lugar, uma cor, etc.), que funcionará como estímulo.
Local do jogo
Por turnos, cada jogador conta então a primeira recordação que essa palavra lhe traz à memória ou explica em que é que esse estímulo o faz pensar. O tempo máximo por jogador deve ser limitado e, se alguém não quiser responder, pode passar a vez ao seguinte. Finda uma ronda completa, o segundo jogador sugere uma nova palavra.
Variantes/Observações É possível premiar a recordação mais bonita, a mais divertida, a mais curiosa, etc., ou até reunir algumas das melhores recordações e redigi-las em formato de memórias.
106
sentados à volta de uma mesa ou em círculo
Jogos de memória de longo prazo
80. Primeiras recordações
+
As datas festivas, tais como os aniversários ou o Natal e a Páscoa, são ótimas oportunidades para revelar algumas recordações de infância.
Dificuldade
Instruções
Material
Quando estiver no aniversário de alguém, convide-o a partilhar as suas recordações de infância, ou outras que deseje, incenti vando os restantes convidados a colocar perguntas que sirvam para conhecê-lo um pouco melhor. As restantes pessoas presentes poderão intervir também, contri buindo para uma conversa agradável. Uma boa solução para tornar o momento mais surpreendente é preparar uma pequena apresentação que explique, por exemplo, a origem do nome da pessoa ou, no caso de se tratar de um aniversário, recordar os eventos mais marcantes que tenham acontecido nesse dia. Convém deixar que os outros interrompam quando quiserem explicar algo relacionado com o que a pessoa está a contar. Também é boa ideia deixar que sejam os intervenientes a direcionar a conversa.
107
nenhum Local do jogo
sentados numa sala de estar, terraço ou jardim
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
81. Sonhar acordado Para além de ser uma forma de se conhecer a si mesmo e aos outros, partilhar os seus sonhos e ideais também lhe permite socializar, integrar-se num grupo, identificar afinidades e apreciar as diferenças relativamente aos outros.
+ Dificuldade
Material
Instruções
nenhum
O moderador coloca perguntas sobre assuntos que possam interessar aos participantes e os interessados respondem, respeitando o tempo de intervenção atribuído a cada um.
Local do jogo
Convém que o moderador prepare antecipadamente uma lista de perguntas como as que se seguem: — O que faria se ganhasse a lotaria? — Que lugar do mundo gostaria de conhecer e porquê? — Para que época histórica gostaria de viajar? — Qual é a sua estação do ano preferida? — Que animal gostaria de ser? O moderador deve garantir que o jogo seja dinâmico, com perguntas variadas e que todos possam intervir, deixando espaço para pequenos debates caso haja oportunidade.
Variantes/Observações O moderador pode iniciar a sessão respondendo à primeira per gunta, de forma a exemplificar e incentivar os restantes a participar.
108
sentados na sala de estar ou no terraço
Jogos de memória de longo prazo
82. Fotos de família As antigas fotografias de família podem suscitar muitas recordações de acontecimentos, momentos vividos, pessoas, etc., e ajudar a fortalecer a memória de longo prazo de tipo episódico. Também se podem utilizar fotografias antigas onde, mesmo que não apareçam pessoas conhecidas, figurem lugares familiares ou nos quais já se tenha vivido.
Instruções
+ Dificuldade
Material
fotos de infância dos participantes Local do jogo
Cada jogador traz uma fotografia de quando era criança. Mostram-se as fotografias e cada um procura identificar quem aparece nelas, ou seja, tenta reconhecer os seus companheiros de jogo quando eram mais novos.
Evidentemente, não vale identificar-se a si próprio, a não ser que essa indicação seja dada antes do início do jogo. Finalmente, cada jogador deve identificar-se a si próprio na foto grafia que lhe corresponde, o que pode motivá-lo a contar alguma recordação relacionada com a mesma: onde foi tirada, que outras pessoas aparecem nela, o que estavam a fazer naquele momento, quem tirou a fotografia, etc.
Variantes/Observações Também é possível pesquisar na internet imagens da infância de personagens famosos, imprimi-las e jogar da mesma forma. Por vezes, estabelecer uma margem de idade para as fotos apresentadas ajuda; num dia, podem jogar usando fotografias em que os participantes aparecem com três a cinco anos e, noutro, com fotos de quando tinham cerca de vinte anos.
109
num espaço interior, à volta de uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
83. A lista
+
Os jogos que implicam fazer listas são muito úteis para trabalhar a memória de longo prazo. Há jogos muito diferentes e que se adequam a todas as idades e capacidades.
Dificuldade
Instruções
Material
O jogo consiste em fazer uma lista dos objetos presentes numa casa, num quarto ou noutra divisão, que reúnam as características específicas predeterminadas. Os objetos podem ou não estar à vista. Pode pedir-se que sejam elaboradas listas como as que se seguem: — Objetos que se partem… — Coisas mais pequenas do que… — Coisas maiores do que… — Objetos de cor… — Objetos de decoração… — Objetos de vidro… — Objetos de madeira… Estabelece-se um período de tempo para elaborar a lista, que deve ser proporcional à dificuldade da mesma. Contudo, para acelerar o jogo, não convém que se demore demasiado.
Variantes/Observações Em vez de utilizar lápis e papel, é possível jogar oralmente. Por turnos, cada jogador deve referir um objeto diferente, sem repetir nenhum dos que já tenham sido referidos.
110
– papel – lápis Local do jogo
onde quiser
Jogos de memória de longo prazo
84. Viva a chuva!
+
Qualquer ocasião serve para exercitar a mente. Uma boa forma de o fazer pode ser simplesmente alterar algumas rotinas para recordar experiências passadas ou viver novas.
Dificuldade
Instruções
Material
Embora as rotinas sejam necessárias, uma fuga ocasional pode proporcionar inúmeros benefícios. Aproveite um dia de chuva fraca (em que a maioria das pessoas fica em casa) para fazer algo diferente: sair à rua, passear num parque, etc. É importante que esteja devidamente equipado com botas, gabardina e guarda-chuva. Procure novas sensações visuais e até olfativas. Observe como tudo se altera com a chuva. Não se abstenha de saltar numa poça de água, especialmente se estiver acompanhado por uma criança (elas adoram!), respire o ar limpo e húmido, etc. Um passeio de 15 a 30 minutos refresca a mente. Quando voltar para casa, tente recordar todas as coisas fantásticas que viu e que teria perdido se ficasse confortavelmente sentado no sofá.
111
nenhum Local do jogo
onde quiser, num dia de chuva
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
85. Fantoches
+
Qualquer momento pode ser bom para recordar aventuras vividas e pôr à prova as suas capacidades linguísticas. Se souber como fazê-lo de uma forma engraçada, o resultado será mais divertido para todos.
Dificuldade
Material
meias de diversas cores
Instruções O jogo consiste em narrar algo que tenha acontecido, representando-o com a ajuda de fantoches. Para fazer os fantoches, basta enfiar uma meia na mão. Cada meia de cor distinta representará uma personagem diferente. O narrador move a mão, fazendo com que o fantoche fale enquanto conta a história.
Variantes/Observações As meias podem ser decoradas para se parecerem com pessoas ou animais, consoante o conteúdo da história. A versão mais simples desta atividade envolve um só fantoche a contar uma história. Numa versão mais complexa, encena-se uma história (por exemplo, uma aventura passada) que precise de vários fantoches para representar diferentes personagens. Nesse caso, será necessário escrever um pequeno guião e ensaiar algumas vezes antes da “estreia”. Também se pode contar piadas ou acontecimentos engraçados com este método.
112
Local do jogo
à volta de uma mesa ou na sala de estar
Jogos de memória de longo prazo
86. O calendário
+
A elaboração de um calendário semanal, quinzenal ou mensal permite recordar facilmente os compromissos e eventos previstos para esses dias e ajudar a prepará-los com antecedência.
Dificuldade
Instruções
Material – placard
Esta atividade consiste em organizar um calendário semanal onde se assinalam aniversários, visitas planeadas e outras atividades de interesse. Para tal, colocam-se cartões com os sete dias da semana num placard , deixando espaço debaixo de cada cartão para pôr um papel com algum acontecimento importante previsto para aquele dia (por exemplo, concursos, jogos ou filmes que os participantes apreciem). No último dia da semana deve refazer-se o calendário para a semana seguinte. É aconselhável nomear uma pessoa responsável pelo calendário, que pode variar todas as semanas.
Variantes/Observações Para além de escrever, também se pode desenhar. Os aniversários, por exemplo, podem ser ilustrados pintando um bolo com velas e o nome do aniversariante. Para além do dia da semana, o calendário pode incluir o dia do mês, feriados e datas festivas, etc.
113
– cartões com os sete dias da semana – papel – caneta Local do jogo
sala de estar ou quarto
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
87. Uma história fantástica
+ Dificuldade
Contar histórias curtas, baseadas em eventos reais ou fictícios (ou numa mistura de ambos), é uma atividade divertida, criativa e que ajuda o cérebro a manter-se ativo. Os benefícios não são só para quem conta a história, mas também para quem a ouve.
Instruções Antes de mais é necessário recortar algumas fotos de temas variados. Se forem plastificadas, poderão ser usadas diversas vezes. O jogo consiste em retirar aleatoriamente algumas fotos e contar uma história em que se consiga incluir alguns dos elementos que aparecem representados em cada uma delas. Para ser mais fácil, pode começar-se com apenas três fotografias. À medida que os participantes adquirem experiência, o número de fotografias pode aumentar, contribuindo assim para que seja mais difícil contar uma história que consiga estabelecer uma relação entre todas as imagens.
Variantes/Observações As histórias podem ser completamente inventadas ou parcialmente verdadeiras. Neste último caso, pode-se pedir aos jogadores que tentem adivinhar quais são os factos reais.
114
Material
várias fotografias retiradas de revistas ou jornais Local do jogo
onde quiser
Jogos de memória de longo prazo
88. O meu diário
+
Criar um diário pessoal para registar os acontecimentos mais importantes e as atividades diárias permite recordar momentos que poderão ter sido esquecidos com o tempo e fazê-lo com grande detalhe.
Dificuldade
Material
Instruções
– caderno – caneta
Reserve alguns minutos ao fim do dia para anotar num caderno as principais atividades realizadas, alguns comentários sobre as mesmas, histórias que tenha vivido, etc.
Local do jogo
Se quiser, pode ilustrá-lo com algum desenho feito por si, colar uma foto ou recorte de jornal, ou utilizar qualquer outro material decorativo. Não é necessário escrever todos os dias, mas ter um registo diário é uma boa forma de resumir como lhe correu o dia, para que possa revê-lo posteriormente.
Variantes/Observações Também se pode fazer um diário coletivo entre um grupo de amigos, elementos de uma família ou utentes de uma residência, no qual sejam registadas algumas histórias caricatas, atividades extraordinárias, etc.
115
sobre uma mesa
"Jogar e nunca perder, não pode ser." Provérbio
Capítulo 8
Jogos de azar Os chamados jogos de azar também podem servir para manter a mente ativa, já que, apesar de a sorte desempenhar um papel fundamental, neles intervêm muitos outros fatores, como as capacidades de antecipação e de observação. Além disso, neste tipo de jogo, mesmo que haja sempre alguém que parece ter mais sorte, todos têm, em princípio, probabilidades idênticas de ganhar, o que não acontece noutros jogos em que as capacidades físicas ou intelectuais têm muitas vezes um papel determinante. Não encare os jogos de azar como um simples entretenimento ou apenas mais uma forma de passar o tempo, uma vez que também o poderão ajudar a melhorar as suas capacidades cognitivas.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
89. Bingo
+
Jogo muito usado em lares e centros de dia, mas que também pode ser jogado em casa com a família. Na primeira vez, a preparação do material necessário para jogar pode levar algum tempo, mas compensa.
Instruções Se não tiver bolas numeradas, pode fazer pequenas fichas de cartolina e numerá-las de 1 a 100. Caso não disponha de uma tômbola, pode utilizar um saco. Antes de começar a jogar é necessário preparar os cartões de jogo. Para tal, deverá desenhar, em cada um, uma tabela de 3 x 3 e colocar um número de 1 a 100 dentro de cada casa. É necessário garantir que não há dois cartões iguais nem números repetidos dentro do mesmo cartão de jogo. Cada jogador recebe um cartão de jogo e nove grãos ou feijões. O moderador do jogo vai retirando aleatoriamente uma bola (ou ficha de cartolina) de dentro da tômbola (ou de um saco) e anunciando em voz alta o número que saiu, esperando alguns segundos antes de retirar uma nova bola/ficha. Deve registar num papel todos os números, à medida que forem saindo, para verificação posterior. Cada jogador ouve atentamente os números que vão saindo. Sempre que for sorteado um número presente no seu cartão, coloca um feijão ou um grão sobre a casa correspondente. O primeiro jogador a completar o seu cartão ganha, dizendo em voz alta: “Bingo!” Por fim, o moderador deve confirmar que os nove números do cartão do jogador vencedor foram anunciados.
Variantes/Observações Se o número de jogadores for pequeno ou se se preferir fazer um jogo menos demorado, pode optar-se por numerar as bolas de 1 a 50. Pode oferecer-se um pequeno prémio ao vencedor.
118
Dificuldade
Material
– 100 bolas ou 100 fichas de cartolina numeradas de 1 a 100 – cartões de jogo com combinações de 9 números – nove grãos ou feijões secos por jogador – tômbola (opcional) Local do jogo
divisão ampla, com mesas para os jogadores
Jogos de azar
90. A meta
+
Tal como acontece com a comida, é importante variar a forma como alimentamos a mente. Assim, é aconselhável intercalar entre atividades de diferentes tipos e incluir os jogos de azar nesse leque, já que também têm benefícios para o nosso cérebro.
Instruções Sorteia-se a ordem de participação. Cada jogador dispõe de um peão, que deve colocar junto à extremidade inferior direita do tabuleiro de xadrez, fora do mesmo. À vez, os jogadores lançam o dado e avançam pelas casas das diferentes colunas do tabuleiro. O número de casas que avançam é definido pelo número de pontos que sai no dado. A mesma casa pode ser ocupada por peões de diferentes jogadores. O objetivo é chegar ao outro extremo do tabuleiro depois de percorrer todas as colunas. No entanto, é preciso obter o número exato de pontos para poder sair do tabuleiro. Por exemplo, se um peão estiver na reta final e o número de pontos que sair no dado for superior ao número de casas que falta para sair do tabuleiro, o jogador terá de fazer o seu peão recuar o número de casas em excesso. O primeiro a conseguir pôr o seu peão fora do tabuleiro ganha o jogo.
Variantes/Observações Também se pode jogar sem permitir que dois peões ocupem a mesma casa. Dessa forma, se um peão não puder avançar porque a casa já está ocupada, tanto pode ser obrigado a permanecer na casa onde já se encontrava, como ter de voltar para trás (consoante o que for combinado antes de iniciar o jogo); se a casa atrás também já estiver ocupada, então não se poderá mover. Com um pouco de imaginação podem ser definidas novas regras de jogo, as quais não têm necessariamente de coincidir com as que aqui são descritas.
119
Dificuldade
Material
– um tabuleiro de xadrez – um peão por jogador – um dado por jogador Local do jogo
numa sala de estar ou num terraço, sentados à volta de uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
91. A mão fechada Este jogo põe à prova a sorte dos jogadores, ao mesmo tempo que exercita a concentração e o cálculo mental.
Instruções Os jogadores organizam-se aos pares. Os elementos de cada par colocam-se frente a frente, com as mãos atrás das costas.
Dificuldade
Material
nenhum Local do jogo
Um dos elementos do par conta até 3 e ambos dizem, simultaneamente e em voz alta, um número de 1 a 10. Ao mesmo tempo, cada jogador estende a mão direita mostrando um determinado número de dedos. A mão fechada representa o número 0. Se a soma dos dedos de ambos os jogadores coincidir com um dos números que foram ditos, é atribuído um ponto ao jogador que deu o palpite certo. O jogo termina quando um dos jogadores alcançar a pontuação final previamente estabelecida (por exemplo, cinco). Para facilitar a contagem dos pontos, sugere-se que um dos jogadores vá registando num papel os resultados das várias rondas.
Variantes/Observações Pode organizar-se uma competição em que os jogadores jogam em grupo, ou fazer eliminatórias até que haja um vencedor final.
120
em qualquer lugar, sentados ou de pé
Jogos de azar
92. Vinte-e-um
+
Alguns jogos de azar requerem pensamento estratégico e consequencial, bem como capacidade de tomada de decisão (para além da sorte).
Dificuldade
Instruções
Material
Cada jogador começa o jogo com dez fichas em sua posse. Em cada partida do jogo, os jogadores colocam uma ficha no pote. À vez, cada jogador lança o dado as vezes que quiser, até perfazer um valor o mais próximo possível dos 21 pontos ou exatamente 21 pontos. Quando um jogador se aproxima desse objetivo tem que decidir se quer lançar novamente o dado (e correr o risco de ultrapassar os 21 pontos) ou parar de lançar o dado e ficar com uma pontuação inferior. Caso opte por lançar novamente o dado e totalize um valor superior aos 21 pontos, terá de colocar uma ficha no pote.
O vencedor da partida é aquele que obtiver os 21 pontos exatos ou o que mais se aproximar dos 21 pontos sem os exceder. O vencedor recebe todas as fichas que estiverem no pote. Em caso de empate, cada jogador envolvido tem de fazer um último lançamento de dados, ganhando aquele que obtiver o maior valor.
Variantes/Observações Podem ser realizadas várias partidas e, nesse caso, o vencedor será quem, no final do jogo, tiver mais fichas na sua posse.
121
– 1 dado – 10 fichas por jogador – um pote Local do jogo
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
93. Quantas?
+
Jogo de adivinhas muito popular na Tanzânia que combina sorte com intuição e cálculo matemático.
Instruções Cada jogador recebe 20 lentilhas e define-se a ordem de participação no jogo. O primeiro jogador pega num número de lentilhas à sua escolha e fecha-as na mão sem que os outros participantes o vejam. Deve esconder também as restantes lentilhas, para que os outros jogadores não percebam (nem possam calcular) quantas guardou na mão. Depois, estende a mão fechada e pergunta aos restantes: “Quantas?”. À vez, os restantes participantes dizem quantas lentilhas consideram estar escondidas na mão. Os jogadores não podem repetir um número que já tenha sido mencionado. Quem falhar tem de dar uma das suas lentilhas ao primeiro jogador. Quem adivinhar o número exato fica com todas as lentilhas que este guardava na mão. Terminada a primeira rodada, é a vez do segundo participante esconder as lentilhas na sua mão e assim se vai jogando sucessi vamente até que um dos jogadores consiga ficar com todas. Evidentemente, quem ficar sem lentilhas terá de abandonar o jogo.
Variantes/Observações Originalmente, cada jogador começa com 20 lentilhas, mas é possí vel jogar com mais ou menos, consoante o número de participantes. Também se pode fixar à partida o número máximo de rodadas que o jogo terá ou o seu tempo de duração máximo. Nestes casos, vence quem, no final, tiver o maior número de lentilhas.
122
Dificuldade
Material
20 lentilhas (ou outra leguminosa, semelhante em tamanho) por jogador Local do jogo
onde quiser
Jogos de azar
94. Póquer solitário Este jogo pode ser um bom entretenimento para os tempos de espera. Exercita o cálculo mental, a atenção e a memória.
Instruções O objetivo do jogo é obter quinze pontos com o menor número possível de lançamentos dos dados de póquer.
Dificuldade
Material
cinco dados de póquer Local do jogo
Antes de lançar os dados, o jogador tem de antecipar o que acha que vai sair: um par, um trio, um full house (um trio e um par), uma quadra ou póquer (quatro faces iguais) ou uma quina (cinco faces iguais). Se o palpite estiver certo, o jogador soma os pontos da configuração que saiu: 2 pelo par, 3 pelo trio, 4 pela quadra e 5 pela quina. O jogo continua até que se some quinze pontos.
Variantes/Observações Também é possível jogar com dados normais (numerados de 1 a 6), ou jogar com um número limitado de lançamentos e tendo por objetivo obter a melhor pontuação possível.
123
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
95. Ganha-perde
-
O ganha-perde é jogado como se fosse uma partida de dominó. No entanto, neste jogo o vencedor é aquele que conseguir usar menos peças ou ficar com mais pontos no final da partida.
Dificuldade
Instruções
Material
Cada jogador retira sete peças de dominó. Aquele que tiver a dupla mais alta abre o jogo.
um jogo de dominó completo Local do jogo
Os jogadores jogam à vez, seguindo a direção dos ponteiros do relógio. No caso do número de participantes ser inferior a quatro, sempre que um jogador não possua nenhuma peça que possa jogar, tem de ir buscar ao conjunto das peças que sobraram até obter uma que seja possível utilizar. É obrigatório jogar sempre que se tenha peças para o fazer e aconselhável usar primeiro as peças com números baixos. O jogo termina quando um dos jogadores ficar sem peças ou quando nenhum dos jogadores tiver peças que possa utilizar na jogada. O vencedor é aquele que tiver mais peças ou mais pontos, consoante o que foi estabelecido no início do jogo.
124
sobre uma mesa
Jogos de azar
96. Chicago
+
Jogo originário do Egito que combina a sorte com o cálculo mental e a memória.
Instruções Este jogo tem onze rondas nas quais os jogadores jogam à vez. Na primeira ronda, cada jogador lança dois dados com o objetivo de obter a soma de dois pontos. Quem o conseguir, ganha dois pontos. Na segunda ronda, os jogadores terão que, com o lançamento dos dois dados, alcançar a soma de três. Aqueles que o conseguirem recebem três pontos. O jogo vai continuando desta forma até à ronda final. O vencedor é o jogador que tiver obtido a pontuação mais elevada na totalidade das rondas. Assim, os pontos obtidos por cada jogador devem ir sendo anotados num papel. Alternativamente, pode pedir-se aos participantes que memorizem os pontos que vão obtendo.
125
Dificuldade
Material
dois dados Local do jogo
sobre uma mesa
“O jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, uma vez que favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo e moral.” Piaget
Capítulo 9
Jogos de agilidade mental Neste capítulo encontrará jogos que poderiam perfeitamente ter sido incluídos em alguns dos capítulos anteriores, mas que, por permitirem treinar capacidades muito heterogéneas, foram reunidos num único capítulo. Não se esqueça que cada atividade que realiza põe à prova, em maior ou menor grau, muitas das suas capacidades, tanto intelectuais como físicas. Quanto mais diversificados forem os jogos, mais capacidades serão exercitadas (e de formas diferentes). Esta diversidade terá, sem dúvida, um impacto positivo em todos os participantes, que assim beneficiam de um “menu” mais rico e variado.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
97. Sudoku de letras O sudoku é um jogo de quebra-cabeça que se baseia na colocação lógica de números. Neste jogo propomos uma variante com letras.
Instruções Para conseguir resolver este sudoku com seis tabelas de 3 x 2, o jogador tem de as completar com as letras A, B, C, D, E e F. O objetivo só é cumprido se cada tabela contiver todas as seis letras e se estas não surgirem repetidas numa mesma linha ou coluna.
A
B
C D
F
E B C
E C D F
Variantes/Observações Pode inventar os seus próprios sudokus ou construí-los a partir de exemplos que encontre em revistas ou jornais. Se se aperceber que cometeu um erro ao jogar, apague tudo e comece de novo, ou detete o erro e apague apenas o que for necessário.
128
+ Dificuldade
Material
– papel – lápis – borracha Local do jogo
numa sala de estar
Jogos de agilidade mental
98. Fubuki
+
O fubuki é uma variação do sudoku. Joga-se com apenas uma tabela de 3 x 3 que tem de ser preenchida com números de 1 a 9.
Instruções Para resolver este fubuki, o jogador tem de completar os quadrados vazios com números de 1 a 9, de modo a que, ao somar os vários algarismos por linha e coluna, os resultados correspondam aos indicados nas margens.
Dificuldade
Material
– papel – lápis – borracha Local do jogo
numa sala de estar
7 17 1 9 6 19 17 7 21
Variantes/Observações Pode criar fubukis a partir de grelhas de sudoku, somando as linhas e colunas e removendo a maior parte dos números.
129
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
99. Palavras mistério
+
Este é um jogo de lógica que requer alguma paciência no momento de organizar os elementos segundo o que é pedido — um passo indispensável para que seja possível obter a solução correta.
Dificuldade
Instruções
Material
O jogador deve ordenar as seguintes letras, seguindo as instruções abaixo: — A letra “R” deve ficar na segunda posição. — A letra “A” imediatamente antes do “V”. — A letra “B” antes do “R”. — A letra “V” antes da letra “O”. No final, obterá uma palavra que reconhece o seu mérito.
Variantes/Observações Estes jogos são fáceis de preparar se se partir da solução final, definindo as pistas que se considere serem necessárias. É possível tornar estes enigmas mais fáceis ou mais difíceis, consoante o número de pistas e elementos utilizados.
130
– papel – lápis Local do jogo
num espaço interior, sobre uma mesa
Jogos de agilidade mental
100. A volta ao mundo Este jogo de cultura geral contribui para exercitar as competências de memória, concentração e linguagem.
Instruções Os jogadores começam por escrever verticalmente o alfabeto numa folha de papel. De seguida, à frente de cada letra, devem escrever o nome de um país que tenha aquela letra como inicial. Será que é possível completar a lista?
Variantes/Observações Pode-se escolher qualquer outro tema (por exemplo, plantas, animais, cidades, objetos domésticos, etc.). Os jogadores poderão também dar pistas sobre os nomes mais difíceis, ou até mesmo competir para ver quem consegue completar a lista em primeiro lugar ou escrever mais nomes num determinado período de tempo.
131
+ Dificuldade
Material
– papel – lápis Local do jogo
num espaço interior, sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
101. Palavras encobertas As sopas de letras são excelentes para exercitar a atenção, a lin guagem e a memória. Existem muitos tipos, tamanhos e temas diferentes com os quais se pode divertir. Jogue com elas!
Instruções
+ Dificuldade
Material
Cada jogador tem que formar, no mínimo, dez palavras de quatro letras a partir das consoantes e vogais apresentadas no quadro seguinte:
M S E A
I A U I L N O B
M S P E
Se sentir dificuldade, comece por escolher uma letra e vá fazendo tentativas para combiná-la com as letras de outras casas. As letras não têm necessariamente de estar em casas contíguas, sendo possível combiná-las de forma livre.
Variantes/Observações Construa as suas próprias variantes utilizando o número de quadrados que quiser. Pode também definir um número superior a 4 letras e aceitar ou não a repetição de letras.
132
– papel – lápis Local do jogo
num espaço interior, sobre uma mesa
Jogos de agilidade mental
102. Sequência lógica
+
O objetivo deste jogo é ordenar o conjunto de passos necessários para a realização de uma atividade diária, definindo uma sequência lógica.
Dificuldade
Instruções
Material
Imagine que quer cozinhar massa para o seu almoço. Para que a consiga preparar, deve ordenar corretamente as seguintes etapas:
– papel – lápis Local do jogo
— Mexer — Deixar cozer — Esperar que ferva — Está pronto — Adicionar a massa à água — Apagar o lume — Acender o lume — Escorrer — Encher uma panela com água.
Variantes/Observações A atividade escolhida deve ser familiar para os participantes. A sequência a ordenar pode ser mais ou menos longa, conforme o que se considere mais adequado.
133
numa sala de estar
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
103. O puzzle de 9 Este jogo é uma variante de um dos jogos inventados pelo norte-americano Sam Loyd (1841-1911), um importante jogador de xadrez e criador de mais de 5000 quebra-cabeças. Ainda hoje, mais de um século depois, os jogos inventados por Sam Loyd continuam a fascinar milhares de pessoas em todo o mundo.
Instruções Numere oito papéis de 1 a 8 e deixe o nono em branco. Depois, forme uma grelha de 3 x 3, colocando os papéis na ordem que quiser, incluindo o branco, que funciona como uma casa vazia. De referir que os papéis não podem ser dispostos por ordem crescente. O jogo consiste em colocar os papéis do 1 ao 8 por ordem crescente, de cima para baixo e da esquerda para a direita (como no esquema abaixo). O grande desafio é que, para o fazer, só pode mover um papel numerado de cada vez, trocando-o de lugar com o papel em branco, desde que este lhe seja contíguo na vertical ou na horizontal.
1
2
3
4
5
6
7
8
Variantes/Observações O jogo mais famoso de Sam Loyd é igual, mas com dezasseis papéis (um em branco e os restantes numerados de 1 a 15, numa grelha de 4 x 4). Pode ser um bom desafio para experimentar depois de superar este.
134
Dificuldade
Material
9 papéis iguais, um deles em branco e os restantes numerados de 1 a 8 Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos de agilidade mental
104. O espelho
+
Jogo de representação espacial que consiste em ler um texto refletido num espelho, o que pode ser um desafio interessante.
Instruções Coloque-se à frente do espelho e segure uma folha com um texto de letra grande e percetível que nunca tenha lido antes. Agora, tente ler o que está escrito através do espelho.
Dificuldade
Material
– um espelho – um texto com letra grande Local do jogo
numa sala de estar ou numa divisão com espelho
S A M R A S A S O E S E Õ R A B S O D A L A N I S S A
Variantes/Observações As manchetes de jornais e títulos de livros podem ser boas fontes de texto para decifrar. Também é possível jogar com números e fazer operações aritméticas simples.
135
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
105. Jogo das diferenças Na secção de passatempos de muitos jornais e revistas é frequente encontrar jogos cujo objetivo é assinalar as diferenças entre dois desenhos. Estes jogos contribuem para melhorar a capacidade de concentração e de atenção ao detalhe. Neste exemplo apresentamos uma variante com letras.
Instruções Os jogadores deverão encontrar duas diferenças entre estas figuras:
A B C C D B D A C
A C B C D B D A C
Variantes/Observações Também é possível construir jogos deste tipo com números, sím bolos, cores ou desenhos. O tamanho e o número de diferenças podem variar consoante o nível de dificuldade que se pretende.
136
+ Dificuldade
Material
– papel – lápis Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos de agilidade mental
106. Vamos à farmácia Este jogo requer a reconstituição de um itinerário real sobre o qual é necessário responder a diversas perguntas. Para além da memória, permite treinar outros aspetos cognitivos, tais como a orientação espacial e a concentração.
+ Dificuldade
Material
Instruções
nenhum
Imagine que tem de ir à farmácia para comprar um produto ou medicamento. Tente recordar alguns detalhes sobre o percurso que teria de fazer a partir de casa, como por exemplo: — Quantas ruas tem de atravessar? — Quais são os nomes das ruas, por ordem, desde casa até à farmácia? — Que tipo de lojas existem em cada esquina? — Há alguma paragem de autocarro no caminho? — Que autocarros param aí e para onde se dirigem?
Local do jogo
Pode colocar quaisquer perguntas que lhe ocorram sobre o trajeto a realizar.
Variantes/Observações É evidente que, se a farmácia estiver mesmo à frente de casa ou se for muito longe, poderá trocá-la por uma padaria, uma escola, o mercado, etc.
137
numa sala de estar ou num quarto
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
107. As capitais
+
Este jogo, para além de apelar à cultura geral, exercita competências cognitivas, nomeadamente de orientação espacial, linguagem e concentração.
Dificuldade
Instruções
Material
Cada linha contém as letras necessárias para escrever o nome de um país e da sua capital. Organize as letras para os descobrir.
– papel – lápis Local do jogo
sobre uma mesa
DIERDAPSHAAMN TAMIOLAAIR OMOAUVSIOCRSS
Variantes/Observações Pode escolher países mais ou menos conhecidos, consoante o nível de dificuldade desejado, ou jogar com as letras agrupadas por sílabas ou em pares.
138
Jogos de agilidade mental
108. No banco
+
Este é mais um jogo que combina lógica, representação espacial e cálculo com uma temática popular, fazendo com que seja, à partida, mais atrativo.
Dificuldade
Instruções
Material
O jogador deverá resolver o seguinte enigma: Cinco jogadores de futebol estão sentados no banco. O número 12 está à direita do número 17. O número 19 é o primeiro da fila de jogadores sentados. O número 23 está à esquerda do número 16, que não está sentado em nenhuma das extremidades do banco. Qual é a soma dos números das camisolas dos jogadores que estão sentados nas extremidades do banco?
Variantes/Observações Este jogo pode motivar uma conversa animada sobre futebol, recordando jogadores conhecidos, as equipas em que jogavam, os números das suas camisolas, etc. Também pode variar de desporto, desde que este requeira a existência de uma equipa (por exemplo, basquetebol, andebol, voleibol ou rugby). Se for oportuno, podem fornecer-se pistas adicionais para simplificar o jogo.
139
– papel – lápis Local do jogo
num espaço interior, sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
109. Sopa de letras
+
Neste jogo irá exercitar a sua atenção, memória e perceção visual enquanto procura as palavras escondidas numa sopa de letras.
Instruções Na sopa de letras abaixo, os jogadores têm de encontrar os cinco sentidos. As palavras podem estar escritas na horizontal, vertical ou diagonal e da esquerda para a direita ou vice-versa.
Dificuldade
Material
– papel – lápis Local do jogo
sobre uma mesa
T J I K O E H Z
O L F A T O O O
P G N P A C A M
C U W J T C W X
R I T V I S A O
A B V D R T V R
Q D U G X H U F
P A L A D A R U
Variantes/Observações Pode construir as suas próprias sopas de letras, sobre temáticas variadas. O primeiro passo é escolher o tema e as palavras que quer utilizar, e depois escrevê-las numa folha quadriculada e preencher os restantes quadrados com letras ao acaso.
140
Capítulo 10
Jogos com crianças Frequentemente, os idosos desempenham um papel fundamental nas famílias ao tomar conta dos netos para que os filhos possam trabalhar livres de preocupações. Para ajudar nessa tarefa, é útil dispor de um conjunto de jogos que, para além de os entreter, poderá proporcionar momentos de aprendizagem conjunta. Desta forma, conseguirá partilhar com eles vivências e momentos de diversão que a todos beneficiarão. No fim, nem saberá dizer se de facto tomou conta das crianças ou se foram elas que tomaram conta de si. Não há dúvida de que o contacto entre crianças e idosos é extremamente benéfico para ambos: uns aprendem e os outros rejuvenescem. Procure jogos tranquilos, adequados à idade, interesses e necessidades dos participantes — idosos e/ou crianças — e é certo que todos ficarão contentes por partilhar horas de diversão e aprendizagem. Para além de servirem para interagir com os netos, estes jogos também podem ser usados para animar as noites em família ou com amigos.
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
110. O tesouro escondido
+
Este enigma divertido e imaginativo é também um desafio de memorização quer para quem o prepara, quer para quem o tenta resolver.
Dificuldade
Instruções
Material
O moderador deve memorizar o enigma abaixo para posteriormente o apresentar aos outros participantes, pedindo-lhes que o resolvam:
Local do jogo
Para chegar a uma caverna onde nos espera um grande tesouro, podemos seguir três caminhos: o primeiro está cheio de cobras venenosas que podem morder à mínima oportunidade; o segundo passa por uma floresta a arder, cujo fogo parece que jamais se extinguirá e no terceiro há leões vorazes que não comem há um ano. Que caminho escolherias para que chegássemos sãos e salvos à caverna do tesouro?
Variantes/Observações Cada jogador pode inventar a sua própria versão da história para depois colocar o desafio aos amigos.
142
nenhum
onde quiser
Jogos com crianças
111. Quatro cincos Jogo colaborativo no qual é necessário compreender e realizar cálculos matemáticos utilizando as quatro operações básicas. Cada jogador contribuirá mais ou menos para o jogo, consoante os conhecimentos de que dispuser.
+ Dificuldade
Material
– papel – lápis
Instruções Com a ajuda da(s) criança(s), deve completar as seguintes igualdades numéricas, utilizando exclusivamente as quatro operações aritméticas (adição, subtração, multiplicação e divisão) e adicionando os parênteses necessários.
5 5 5 5
5 5 5 5
5 5 5 5
5 5 5 5
= = = =
0 1 2 3
Variantes/Observações Convém assegurar que todos têm oportunidade de dar a sua contribuição, sem que ninguém se precipite para ser o primeiro a responder, uma vez que não se trata de um jogo competitivo.
143
Local do jogo
numa sala de estar
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
112. Decifrar mensagens Jogo de imaginação que permite exercitar a orientação espacial e linguagem, ao mesmo tempo que estimula a criatividade e proporciona momentos de diversão a todos os participantes. Os jogadores tanto podem competir entre si, como colaborar na descoberta da mensagem escondida.
Instruções À vez, cada jogador deve codificar uma mensagem que o outro jogador terá de descobrir. Para tal, poderá, por exemplo, substituir cada letra da mensagem original pela seguinte ou pela anterior do alfabeto, ou então colocá-las numa ordem diferente da habitual, como nesta mensagem secreta:
E A D M D S T O O E T U E R M
Variantes/Observações Para facilitar o jogo, os jogadores podem preparar previamente as suas mensagens.
144
+ Dificuldade
Material
– papel – lápis Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos com crianças
113. Bem postos
+
Fazer crucigramas é um bom exercício para a mente. Se quiser variar um pouco, em vez de jogar com palavras, jogue com números. Esta variação poderá revelar-se mais engraçada e ajudar as crianças a familiarizar-se com os números e a estimular a representação espacial de uma forma divertida.
Instruções O desafio consiste em colocar uma série de números no cruci grama, de modo a completá-lo corretamente — ou seja, encaixar todos os números sem deixar nenhum de fora, sem colocar dois algarismos no mesmo quadrado e respeitando os cruzamentos. Números a colocar: 8260, 6807, 5389, 3921, 4283, 6458.
1
2 3 4 9 0 0 5
6 4 2 8
Variantes/Observações Pode construir os seus próprios crucigramas numéricos e propô-los a outros jogadores. Varie o seu tamanho para os tornar mais fáceis ou difíceis, à medida das capacidades dos participantes.
145
Dificuldade
Material
– papel – lápis Local do jogo
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
114. Scrabble à medida O Scrabble é um jogo de tabuleiro que tem como objetivo construir palavras. Para o fazer, é necessário colocar peças com letras inscritas dentro de casas, sendo atribuídas diferentes pontuações tanto às peças como às casas.
+ Dificuldade
Material
peças de Scrabble ou semelhantes
Instruções Atribui-se aleatoriamente dez peças de Scrabble (ou semelhantes) a cada jogador. Com estas peças os jogadores têm de construir tantas palavras quanto possível durante um período de tempo limitado (por exemplo, um ou dois minutos). Findo o tempo estipulado, atribui-se um ponto por cada letra usada em cada uma das palavras construídas. Cada peça só pode ser usada uma única vez em cada palavra. Terminadas as rondas definidas previamente, ganha o jogador que tiver acumulado mais pontos.
Variantes/Observações É conveniente ter um dicionário à mão para o caso de surgir alguma dúvida.
É possível negociar outras regras, tais como permitir os nomes próprios, aceitar os infinitivos dos verbos em detrimento de outros tempos verbais, etc. As peças também podem ser construídas. Nesse caso, é aconselhável garantir que as peças com vogais são repetidas vezes suficientes e que há menos peças de letras menos comuns.
146
Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos com crianças
115. ABC
+
Jogo semelhante ao Vejo, vejo, que consiste em descobrir objetos que estejam nas imediações e contenham uma determinada letra.
Instruções Antes de começar a jogar, os participantes devem tentar observar com atenção tudo o que existe à sua volta. Estabelece-se uma ordem de jogo e, à vez, seguindo o alfabeto, cada jogador deve dizer o nome de um objeto, animal, planta, etc., que esteja à vista e que contenha a letra correspondente. Assim, o primeiro jogador deve dizer o nome de algo que contenha a letra A e que se encontre à vista. O segundo faz o mesmo com a letra B e assim sucessivamente. O jogador que não conseguir identificar algo com a letra pretendida perde a vez e passa-a para o jogador seguinte. Neste jogo ninguém é eliminado e não há vencedores nem vencidos.
Variantes/Observações Para complicar um pouco o jogo, pode estabelecer-se que não é permitido repetir palavras que já tenham sido ditas anteriormente. Para torná-lo mais competitivo, é possível atribuir pontos por cada erro, de modo a que ganhe quem acumular menos pontos. Para facilitar o jogo, podem ser suprimidas as letras mais difíceis.
147
Dificuldade
Material
nenhum Local do jogo
onde quiser
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
116. Letras baralhadas Este jogo, que parece uma sopa de letras desorganizada, pode ser apresentado como uma história, por forma a tornar-se mais atrativo para os mais pequenos. Permite uma infinidade de variantes, inspiradas em temas que sejam do interesse de quem joga.
+ Dificuldade
Material
– papel – lápis
Instruções Pode contar a seguinte história:
Local do jogo
As letras dos nomes de cinco animais estavam a viajar dentro de caixas num barco, quando, de repente, uma onda derrubou as caixas e as letras ficaram todas misturadas. Alguém pode ajudar a perceber que animais são estes?
G E G L C
L A A G F
F O O A I
O H T N O
A O I A R
Variantes/Observações Se os jogadores forem principiantes, poderá ser melhor baralhar simplesmente as letras dos nomes, mas deixando-as agrupadas por animal, e dar algumas pistas para facilitar o arranque do jogo. É também aconselhável escolher temas e soluções que sejam familiares para os participantes.
148
sobre uma mesa
Jogos com crianças
117. Antónimos
+
Jogo de linguagem no qual os jogadores devem encontrar palavras que signifiquem exatamente o oposto da palavra indicada. Pode ser útil ter à mão um dicionário de sinónimos e antónimos para consultar. Este jogo ajudará também a enriquecer o vocabulário das crianças.
Instruções Faz-se uma lista de palavras. Depois, o jogador deve escrever outras palavras que signifiquem exatamente o oposto:
Dificuldade
Material
– papel – lápis – dicionário de sinónimos e antónimos (opcional) Local do jogo
PALAVRAS ANTÓNIMOS Vazio Alto Direita Longe Aborrecido
Variantes/Observações Também é possível jogar de igual modo com sinónimos ou então com expressões populares, explicando o seu significado. Convém adequar a escolha das palavras ao nível de linguagem dos participantes.
149
sobre uma mesa
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
118. As profissões
+
Este jogo consiste em propor termos relacionados com um tema específico e redigir um certo número de palavras relacionadas com eles.
Dificuldade
Instruções
Material
Escolhe-se um tema, como, por exemplo, as profissões, e escreve-se seis palavras relacionadas com este tema. Depois, cada jogador deve escrever três termos que tenham alguma ligação com cada uma das profissões escolhidas:
Local do jogo
— Professor — Advogado — Talhante — Enfermeiro — Motorista — Polícia
Variantes/Observações Pode definir-se um maior número de palavras para relacionar com cada profissão, aumentando assim o grau de dificuldade do jogo.
150
– papel – lápis
à volta de uma mesa
Jogos com crianças
119. Buck
+
Jogo de dados tradicional de origem egípcia, também conhecido como “Os quinze reis”, porque o vencedor é aquele que primeiro conseguir obter quinze reis. Joga-se com apenas três dados. Exercita a atenção, o cálculo mental e a motricidade fina.
Dificuldade
Material
três dados numerados de 1 a 6
Instruções À vez, todos os participantes lançam os dados uma vez e aquele que obtiver a pontuação mais elevada inicia o jogo. O jogador que obtiver menos pontos lança apenas um dado e o número que sair será considerado “o rei” do jogo. O primeiro jogador lança os três dados e ganha um ponto por cada “rei” que sair. Continua a lançar os dados até que parem de sair reis. Segue-se o segundo jogador, que, tal como o primeiro, continua a lançar os dados enquanto lhe saírem reis. Quando não sair nenhum rei, passa a vez ao jogador seguinte. Quem conseguir tirar três faces iguais nos dados num lançamento ganha três pontos e quem conseguir três reis num mesmo lançamento ganha seis. Vence o jogo quem primeiro conseguir acumular exatamente quinze reis. Se um lançamento ultrapassar esse valor, os reis que o jogador obteve nessa jogada não contam, pelo que deve continuar a jogar.
Variantes/Observações É possível alterar ligeiramente as regras: adicionar ou subtrair reis; dar a cada jogador um lançamento à vez; determinar que, se ultrapassar o número de reis, o jogador fica apenas com os pontos que obteve nessa jogada; etc.
151
Local do jogo
sobre uma mesa
Jogos com crianças
120. Dara Jogo de tabuleiro de origem africana, especificamente da tribo dos Dakarkari (Nigéria).
Instruções Os jogadores colocam alternadamente as suas peças, uma a uma, em casas vazias do tabuleiro. Uma vez colocadas todas as peças, estas podem ser movimentadas na vertical ou na horizontal para uma casa adjacente que esteja vazia. O objetivo é alinhar peças de 3 em 3. Sempre que um jogador conseguir alinhar três peças, retira uma peça ao adversário. O jogo termina quando um dos jogadores ficar apenas com duas peças, perdendo a partida.
Variantes/Observações Os jogadores podem construir o tabuleiro deste jogo com uma folha ou papel quadriculado grande e as peças podem, por exemplo, ser grãos-de-bico ou feijões secos.
152
Dificuldade
Material
– um tabuleiro de 6 x 5 casas – dois conjuntos de 12 peças diferentes Local do jogo
sobre uma mesa
Índice de jogos
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Índice por tipo de jogo Jogos de cálculo matemático
Detetives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
O sete e meio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Metades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Exato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
O ladrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
O aqueduto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
O mosaico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
A armadilha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Que memória! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
O erro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Sem repetir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
A parede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
A troca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
As séries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Foto enigmática. . . . . . . . . . . . . . . . . 58
De noite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Os pares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Jogos de estratégia
O que vês? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Jogo do galo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Desenhos a meias. . . . . . . . . . . . . . . . 61
OX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
O meu quarto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
O último perde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Ressalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63
Mais palitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
No autocarro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Batalha naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Jogos de observação
OVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
As nuvens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
O cubo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Estou à procura…. . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Os gatos e o rato . . . . . . . . . . . . . . . . .36
O tempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
A raposa e as galinhas . . . . . . . . . . . 37
Jogo das letras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69
Kono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Vejo, vejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Seega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
Jogos de concentração
Jogos de memória sensorial
Quebra-cabeças . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Ruídos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
Puzzle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Música aquática . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Pares solitários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Piu, piu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
O apagador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Toca-toca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
Arquitetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
O saquinho de areia . . . . . . . . . . . . . 46
O caracol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Sombras chinesas . . . . . . . . . . . . . . . 47
Nem sim, nem não . . . . . . . . . . . . . . . 78
Pregar a cauda no burro . . . . . . . 48
A letra proibida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Desaparecido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Vinte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
154
Índice de jogos
Sombra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Jogos de azar
Letras escondidas . . . . . . . . . . . . . . .82
Bingo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 A meta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Jogos de linguagem Palavra puxa palavra . . . . . . . . . . . 84 Palavras raras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Quem sou eu? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Letra a letra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Acróstico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 Que confusão! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
A mão fechada . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 Vinte-e-um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Quantas?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Póquer solitário . . . . . . . . . . . . . . . . .123 Ganha-perde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125
A forca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Jogos de agilidade mental
O que é? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Sudoku de letras . . . . . . . . . . . . . . . 128
Os animais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92
Fubuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
Onde estou? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Palavras mistério . . . . . . . . . . . . . . 130
Palavras encadeadas. . . . . . . . . . . 94
A volta ao mundo . . . . . . . . . . . . . . . 131
Sopa de nomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Palavras encobertas . . . . . . . . . . .132
Letras combinadas . . . . . . . . . . . . . 96
Sequência lógica . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Quente ou frio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
O puzzle de 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
A frase oculta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
O espelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135
Rimas emparelhadas . . . . . . . . . . . 99
Jogo das diferenças. . . . . . . . . . . . 136
Conexões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Vamos à farmácia . . . . . . . . . . . . . .137
Mnemónica necessária. . . . . . . . . 101
As capitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Frases alfabéticas . . . . . . . . . . . . . 102
No banco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
O meu papagaio . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Sopa de letras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Jogos de memória de longo prazo
Jogos com crianças
Desafio para a memória . . . . . . . 106
Quatro cincos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143
Primeiras recordações . . . . . . . . . 107
Decifrar mensagens . . . . . . . . . . . 144
Sonhar acordado. . . . . . . . . . . . . . . 108
Bem postos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Fotos de família . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Scrabble à medida . . . . . . . . . . . . . 146
A lista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
ABC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Viva a chuva! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111
Letras baralhadas . . . . . . . . . . . . . 148
Fantoches. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Antónimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
O calendário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
As profissões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Uma história fantástica . . . . . . . . 114
Buck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
O meu diário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Dara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152
O tesouro escondido . . . . . . . . . . .142
155
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Índice alfabético A
F
ABC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 Acróstico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 animais, Os. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Antónimos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 apagador, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 aqueduto, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 armadilha, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Arquitetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Fantoches. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 forca, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Foto enigmática. . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Fotos de família . . . . . . . . . . . . . . . . 109 frase oculta, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Frases alfabéticas . . . . . . . . . . . . . 102 Fubuki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129
G B Batalha naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Bem postos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 Bingo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Buck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Ganha-perde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 gatos e o rato, Os. . . . . . . . . . . . . . . . .36
H história fantástica, Uma. . . . . . . . 114
C
J
calendário, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 capitais, As. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 caracol, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77 Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Conexões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 cubo, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Jogo das diferenças. . . . . . . . . . . . 136 Jogo das letras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69 Jogo do galo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
D
L
Dara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Decifrar mensagens . . . . . . . . . . . 144 De noite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Desafio para a memória . . . . . . . 106 Desaparecido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Desenhos a meias. . . . . . . . . . . . . . . . 61 Detetives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
ladrão, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Letra a letra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 letra proibida, A . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Letras baralhadas . . . . . . . . . . . . . 148 Letras combinadas . . . . . . . . . . . . . 96 Letras escondidas . . . . . . . . . . . . . . .82 lista, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
E
M
Emboscada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 erro, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 espelho, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Estou à procura…. . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Exato . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Mais palitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 mão fechada, A . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 meta, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119 Metades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 meu diário, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
K Kono. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
156
Índice de jogos
meu papagaio, O. . . . . . . . . . . . . . . . 103 meu quarto, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62 Mnemónica necessária. . . . . . . . . 101 mosaico, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Música aquática . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
N Nem sim, nem não . . . . . . . . . . . . . . .78 No autocarro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 No banco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 nuvens, As . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
O Onde estou? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93 OVO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 OX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
P Palavra puxa palavra . . . . . . . . . . . 84 Palavras encadeadas. . . . . . . . . . . 94 Palavras encobertas . . . . . . . . . . .132 Palavras mistério . . . . . . . . . . . . . . 130 Palavras raras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 parede, A. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pares, Os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Pares solitários. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Piu, piu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Póquer solitário . . . . . . . . . . . . . . . . .123 Pregar a cauda no burro . . . . . . . 48 Primeiras recordações . . . . . . . . . 107 profissões, As . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 Puzzle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 puzzle de 9, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Quem sou eu? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Quente ou frio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 que vês?, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
R raposa e as galinhas, A . . . . . . . . . .37 Ressalto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 Rimas emparelhadas . . . . . . . . . . . 99 Ruídos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
S saquinho de areia, O . . . . . . . . . . . . 46 Scrabble à medida . . . . . . . . . . . . . 146 Seega . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 Sem repetir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Sequência lógica . . . . . . . . . . . . . . . . 133 séries, As. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 sete e meio, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Sombra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Sombras chinesas . . . . . . . . . . . . . . . 47 Sonhar acordado. . . . . . . . . . . . . . . 108 Sopa de letras . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 Sopa de nomes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Sudoku de letras . . . . . . . . . . . . . . . 128
T tempo, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 tesouro escondido, O . . . . . . . . . . .142 Toca-toca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 troca, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
U último perde, O . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Q
V
Quantas?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122 Quatro cincos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .143 Quebra-cabeças . . . . . . . . . . . . . . . . .72 Que confusão! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 que é?, O. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Que memória! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Vamos à farmácia . . . . . . . . . . . . . .137 Vejo, vejo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Vinte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Vinte-e-um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Viva a chuva! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 volta ao mundo, A . . . . . . . . . . . . . . 131
157
Soluções
Soluções
Solução Deixe que os seus amigos cansem o cérebro com cálculos, pois certamente nenhum deles dará com a resposta. Os dez pedreiros não demoram nem um minuto a construir a parede porque os outros três já o tinham feito.
159
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução
E B C F D A
A F E D B C
D C A B F E
B A F C E D
F E D A C B
C D B E A F
160
Soluções
Solução
8 3 6 17
2 1 4 7
7 17 5 9 9 19 21
161
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução A palavra mistério é BRAVO.
162
Soluções
Solução Soluções para algumas das letras mais difíceis, no caso de o jogo ser feito com países: K – Kuwait/Koweit; Q – Quénia e Z – Zâmbia ou Zimbábue.
163
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução Pino, bola, pisa, lima, nulo, miau, mula, aloé, mesa, oboé, boné, mano, mana, sais, pais, país, sapo, mapa, pála, napa, pano, mala, mini.
164
Soluções
Solução – Encher uma panela com água – Acender o lume – Esperar que ferva – Adicionar a massa à água – Mexer – Deixar cozer – Apagar o lume – Escorrer – Está pronto.
165
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução Na primeira linha, o B e o C trocaram de posição.
166
Soluções
Solução Espanha (Madrid), Itália (Roma) e Rússia (Moscovo).
167
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução A ordem dos jogadores no banco é: 19 – 23 – 16 – 17 – 12 Por conseguinte, a soma dos números das camisas das extremidades é: 19 + 12 = 31.
168
Soluções
Solução
T J I K O E H Z
O L F A T O O O
P G N P A C A M
C U W J T C W X
R I T V I S A O
A B V D R T V R
Q D U G X H U F
169
P A L A D A R U
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução Basta escolher o caminho dos leões, porque, como não comem há um ano, já estarão certamente mortos, o que significa que se poderá passar por lá sem perigo.
170
Soluções
Solução
5 (5 (5 (5
+ : : +
5 5) 5) 5
+ + +
5 5 (5 5)
: :
5 5 5) 5
= = = =
0 1 2 3
Nota: As contas aqui apresentadas permitem resolver este desafio, mas não constituem a única solução possível.
171
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução A mensagem deve ler-se de cima para baixo e da esquerda para a direita: “Está tudo em ordem”.
172
Soluções
Solução
1
4 2 3 4 8 3 9 2 1 0 0 5 3 8 9 2 6 4 5 0
6 8 0 7 4 2 8
173
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução Gato, cão, girafa, leão e golfinho.
174
Soluções
Solução
PALAVRAS Vazio Alto Direita Longe Aborrecido
ANTÓNIMOS
Cheio Baixo Esquerda Perto Contente
175
120 JOGOS PARA TREINAR A MENTE
Solução Existem diversas palavras possíveis para associar a cada profissão. Alguns exemplos: professor – estudante, ardósia, livro; advogado – tribunal, julgamento, escritório; talhante – faca, carne, salsicha; enfermeiro – paciente, hospital, maca; motorista – autocarro, semáforo, tráfego; polícia – ladrão, lei, roubo.
176