JAVA 8 Los fundamentos fundamentos del lenguaje Java (con ejercicios prácticos corregidos)
Presentación 1. Historia
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1.1 ¿ Por qué Java ? 1.2 Objetivos del diseño de Java 1.3 Auge de Java
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2. Características de Java
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2.1 El lenguaje de programación Java 2 . 1 .1 S e n c i l l o 2 . 1 .2 O r i e n t a d o a o b j e t o s 2.1.3 Distribuido 2.1.4 Interpretado 2.1.5 Robusto 2.1.6 Securizado 2.1.7 Inde pend iente de la s ar quitecturas 2.1.8 Portable 2.1.9 Eficaz 2.1.10 Multitarea 2.1.11 Dinámico 2.2 La plataforma Java 2.2.1 La máquina virtual Java (JVM) 2.2.2 La API Java 2 .2 .3 La s h e rr a mi e n ta s de d es p li e g u e d e l as a p l ic a ci o ne s 2 .2 . 4 L a s h e r r a m i e n t a s d e a y u d a a l d e s a r r o l l o 2.3 Ciclo de diseño de un programa Java
3. Instalación del SDK versión Win32 para el entorno Windows 3 .1 De sca r ga 3 . 2 In s ta l a c i ó n 3.3 Configuración 3.4 Prueba de la configuración del SDK 3.5 Instalación de la documentación del SDK y de las API estándar
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4. Las diferentes etapas de creación de un programa Java 4.1 Creación de los archivos fuente 4.2 Compilar un archivo fuente 4.3 Ejecutar una aplicación
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5. Nuestra primera aplicación Java
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5.1 Esqueleto de una aplicación 5.2 Argumentos en línea de comando 5.2.1 Principios y utilización 5.2.2 Paso de argumentos a una aplicación Java en tiempo de ejecución
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Fundamentos del lenguaje 1. Las variables, constantes y enumeraciones 1.1 Las variables 1.1.1 Nombre de las variables 1.1.2 Tipo de variables 1.1.3 Valores por defecto 1.1.4 Valores literales 1.1.5 Conversión de tipos 1.1.6 Declaración de las variables 1.1.7 Alcance de las variables 1.1.8 Nivel de acceso de las variables 1.1.9 Ciclo de vida de las variables 1.2 Las constantes 1.3 Las enumeraciones 1.4 Los arrays 1.5 Las cadenas de caracteres 1.6 Fecha y hora
2. Los operadores
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2.1 Los operadores unarios 2.2 Los operadores de asignación
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2.3 Los operadores aritméticos 2.4 Los operadores bit a bit 2.5 Los operadores de comparación 2.6 El operador de concatenación 2.7 Los operadores lógicos 2.8 Orden de evaluación de los operadores
3. Las estructuras de control
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3.1 Estructuras de decisión 3.1.1 Estructura if 3.1.2 Estructura switch 3.2 Las estructuras de bucle 3.2.1 Estructura while 3.2.2 Estructura do ... while 3.2.3 Estructura for 3.2.4 Interrupción de una estructura de bucle
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4. Ejercicios
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5. Correcciones
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Programación orientada a objetos 1. Introducción
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2. Puesta en práctica con Java
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2.1 Creación de una clase 2.1.1 Declaración de la clase 2.1.2 Creación de los campos 2.1.3 Creación de métodos 2.1.4 Los métodos accesores 2.1.5 Constructores y destructores 2.1.6 Campos y métodos estáticos
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2.1.7 Las anotaciones 2.2 Utilización de una clase 2.2.1 Creación de una instancia 2.2.2 Inicialización de una instancia 2.2.3 Destrucción de una instancia 2.3 Herencia 2.3.1 this y super 2.3.2 Clases abstractas 2.3.3 Clases finales 2.3.4 Conversión de tipo 2.3.5 La clase Object 2.4 Interfaces 2.4.1 Creación de una interfaz 2.4.2 Utilización de una interfaz 2.4.3 Métodos por defecto 2.5 Clases anidadas 2.5.1 Clases anidadas estáticas 2.5.2 Clases internas 2.5.3 Clases anónimas 2.6 Expresión lambda 2.7 Referencia de método 2.8 Los genéricos 2.8.1 Clases genéricas 2.8.2 Métodos genéricos 2.8.3 Los genéricos y la herencia 2.8.4 Limitación de los genéricos 2.9 Los paquetes 2.9.1 Creación de un paquete 2.9.2 Utilización e importación de un paquete
3. Gestión de las excepciones
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3.1 Los errores de sintaxis 3.2 Los errores de ejecución 3.3 Les errores de lógica 3.3.1 Las excepciones 3.3.2 Recuperación de excepciones
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3.3.3 Excepciones asociadas a recursos 3.3.4 Creación y activación de excepciones
4. Las colecciones
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4.1 La clase ArrayList 4.2 La clase HashSet 4.3 La clase LinkedList 4.4 Streams y pipelines
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5. Ejercicios
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6. Correcciones
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Aplicaciones gráficas 1. Introducción
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1.1 Las bibliotecas gráficas 1.1.1 La biblioteca AWT 1.1.2 La biblioteca Swing 1.2 Construcción de la interfaz gráfica de una aplicación
2. Diseño de una interfaz gráfica
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2.1 Las ventanas 2.2 La gestión de los eventos 2.3 Aspecto de los componentes 2.4 El posicionamiento de los componentes 2.4.1 FlowLayout 2.4.2 BorderLayout 2.4.3 GridLayout 2.4.4 BoxLayout 2.4.5 GridBagLayout 2.4.6 Sin renderizador 2.5 Los componentes gráficos
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2.5.1 La clase JComponent 2.5.2 Visualización de la información 2.5.3 Los componentes de edición de texto 2.5.4 Los componentes de activación de acciones 2.5.5 Los componentes de selección 2.6 Los cuadros de diálogo 2.6.1 El cuadro para introducir información 2.6.2 El cuadro de mensaje 2.6.3 El cuadro de confirmación
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Los applets 1. Principio de funcionamiento
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2. Creación de un applet
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2.1 Ciclo de vida de un applet 2.1.1 Métodos relacionados con el ciclo de vida del applet 2.1.2 Métodos de gestión del aspecto gráfico del applet 2.2 Construir la interfaz usuario de un applet 2.2.1 Creación de una fuente de caracteres 2.2.2 Obtener las dimensiones del applet 2.2.3 Dibujar los caracteres 2.2.4 Determinar las dimensiones de una cadena 2.3 Las imágenes en los applets 2.3.1 Carga de una imagen 2.3.2 Tratamiento de la imagen 2.3.3 Trazado de la imagen 2.4 Los hilos en los applets 2.4.1 Creación de un nuevo hilo 2.4.2 Definir el tratamiento a efectuar 2.4.3 Lanzar y parar un hilo 2.5 Los sonidos en los applets
3. Despliegue de un applet
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3.1 La etiqueta