Gobierno Bolivariano De Venezuela
Ministerio del Poder Popular Para la Educación
Instituto Universitario de Tecnología de Valencia
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
Algorítmica y Programación Trayecto I
Unidad de Crédito
Duración
Tipo
12
9 meses
Taller
Unidad I: Algoritmo y Programas Unidad II: Estándares de Calidad en el Diseño de Algoritmos y Construcción de Programas Unidad III: Datos y Entidades Primitivas Unidad IV: Metodología para el Análisis y Planteamiento de Problemas Unidad V: Programación Estructurada Unidad VI: Programación Modular Unidad VII: Arreglos Unidad VIII: Tratamiento de Cadenas de Caracteres Unidad IX: Estructuras de Registros Unidad X: Archivos
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2012 Jefe del Dpto. de Informática Lcda. Pierina Moreno
Coordinador Ing. Carvallo Delsy
Grupo de Trabajo Ing. Esp. Carmen Tortolero Lcda. Rossy Baptista Ing. José Rincón Ing. Suyin Isturiz
Algorítmica y Programación
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ÍNDICE Presentación
03
Sesión I: Unidad I: Algoritmo y Programas
04
Sesión II: Unidad I: Algoritmo y Programas
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Sesión III: Unidad II: Estándares de Calidad en el Diseño de Algoritmos y Construcción de Programas
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Referencias Bibliográficas
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PRESENTACIÓN La Unidad Curricular Algorítmica y Programación ofrece respuestas a problemas reales, desarrollando algoritmos y programas aplicando los principios fundamentales de la programación estructurada con el uso de estructuras de datos estáticas, mediante una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, que conduzcan a la resolución de soluciones cumpliendo con estándares de calidad.
Para poder cubrir con las expectativas de esta Unidad Curricular es necesario definir los Contenidos en cada Saber durante el desarrollo de su Trayecto en una Guía. Se pretende pues, que el facilitador de esta unidad curricular la utilice como una herramienta esencial para conseguir sus objetivos académicos en el aula de clases. Durante la aplicación de esta guía se pretende que el docente comprenda que la labor educativa no es compatible con la improvisación, de ahí que sea imprescindible la preparación metódica de las sesiones de clase, tal vez más que las de cualquier otra actividad educativa.
Para ayudar a los educadores en esta considerable tarea, los docentes de Informática del Instituto Universitario de Tecnología Valencia (IUTVal) ha conceptualizado los diferentes objetivos de la Unidad Curricular Algorítmica y Programación y han contribuido a preparar esta guía en función de los más variados criterios de sus colaboradores, además de un conjunto de reflexiones y de recursos que permiten extraer el máximo partido de los participantes. Un completo manual, en suma, que ha de convertirse en un punto de referencia para la práctica docente cotidiana.
Así pues, se pretende que los docentes orienten a los participantes en cuanto a la valoración e importancia de la actividad Algorítmica y de Programación para el rescate del país, que de una u otra forma estarán vinculados con el desarrollo y concientización de los universitarios que actualmente cursan los el primer Trayecto del Programa Nacional de Formación en Informática. 3|6 Páginas
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Sesión I Unidad I: Algoritmo y Programas Temáticas
Investigaciones Previas
Concepto de Algoritmos y Programas. Lenguaje algorítmico y de programación. Partes de un algoritmo. Características y elementos para construir un algoritmo. Formas de representar un algoritmo: Lenguaje Natural, pseudocódigo y diagrama de flujo. Traza de un algoritmo (corrida en frío).
¿Qué es un Programa? ¿Qué es un Algoritmo? ¿Qué es un Lenguaje de Programación? ¿Qué es un Lenguaje Algorítmico? ¿Qué es un Diagrama de Flujo?
Actividad en clase: Realizar los pasos para comprar las entradas del cine ALGORITMO es un conjunto de pasos precisos, definidos y finitos que conducen a la solución de un problema. Por ejemplo, el desarrollo de las actividades diarias en nuestra vida cotidiana, corresponde a un algoritmo, así como también la realización del cálculo de la ecuación de segundo grado, la emisión de una nómina de pago de empleados, entre otros. Estos Algoritmos se pueden expresar a través de LENGUAJES ALGORÍTMICOS
Ejemplo: Comprar las entradas del cine 1. Inicio del Algoritmo 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Revisar la cartelera Hacer la cola de pago Seleccionar la película Esperar el turno Solicitar la película Si NO hay entrada Escoger otra película 8. Si Compro entrada Inicio del Si Entregar el dinero o la tarjeta Esperar por los boletos y la diferencia de pago 4|6 Páginas
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Departamento de Informática Fin del Si 9. Retirarse de la taquilla 10. Fin del Algoritmo Toda actividad que realiza el ser humano, responde a un algoritmo, existen dos tipos, los que se realizan para ser ejecutados por una computadora, llamados
ALGORITMOS COMPUTACIONALES, y los que son ejecutados por el ser humano, ALGORITMOS NO COMPUTACIONALES, como el ejemplo de la compra de entradas al cine.
Cuando un algoritmo deba ser ejecutado por una computadora, se necesita expresar el algoritmo en instrucciones comprensibles por la computadora; para esto último, se utilizan los LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. Al algoritmo expresado en un determinado lenguaje de programación, se le denomina
PROGRAMA. Esto índica que de un determinado problema o situación dada, se elabora un algoritmo con los pasos necesarios para su solución, y si se requiere sea ejecutado por un computador, se traduce el algoritmo a instrucciones editadas en un lenguaje de programación. Programa
Algoritmo o ci mt ír o gl A ej a u g n e L
Algoritmo Sumar; Variables num1, num2, sum: Entero; Inicio_Algoritmo Escribir “Indique un número: ” Leer num1 Escribir “Indique otro número: ” Leer num2 sum = num1 + num2 Escribir “La Suma es:”, sum Fin Al oritmo L
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#include #include int main () { int num1, num2, sum; printf (“\n Indique un número: ”); scanf (“%d”, & num1); printf (“\n Indique otro número: ”); scanf (“%d”, & num1); sum = num1 + num2 ; printf (“\n \t La Suma es: %d”, sum); getch(); return(0); }
... Actividades para las Horas de Trabajo de Estudio Independiente Realizar los siguientes algoritmos con sus partes:
Algoritmo para mostrar el promedio de tres números dados.
Algoritmo para mostrar el porcentaje de un precio. 5|6 Páginas
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Algoritmo para mostrar el área de un triángulo.
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