Règles du jeu
TM
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Les cieux de Terra sont noirs de poussières et de cendres. Les secteurs sont séparées par de gigantesques fissures et les plaques tectoniques grondent avec insistance. Les chaines de montagne tremblent ; les mers se sont évaporées pour laisser place à des terres arides. Le sang et la pluie tombent du ciel assombri. Les chœurs astropathiques chantent des présages maléfiques et la peur rend les hommes fous. La flotte d’Horus se tient en orbite au-dessus du monde ravagé. Les défenseurs de Terra se tiennent prêts. Frère contre frère, l’univers retient son souffle !
Aperçu
But du Jeu
L’Hérésie d’Horus est un jeu pour deux joueurs. Le joueur représentant l’Imperium contrôle les forces loyales à l’Empereur de l’Humanité, qui défendent Terra. Le joueur Traître contrôle les forces inféodées au Maître de Guerre Horus, qui doit battre l’Imperium pour l’emporter.
Il y a plusieurs manières de gagner à l’Hérésie d’Horus.
Il y a deux zones importantes dans ce jeu : la carte stratégique et la carte principale. Les joueurs donnent des ordres et les appliquent immédiatement ou les placent face cachée sur la carte stratégique pour les résoudre plus tard. Quand les joueurs exécutent leurs ordres, ils placent et déplacent leurs unités sur la carte principale. Placer et exécuter les ordres affectent l’état de l’échelle d’initiative, un élément central du jeu. En plus d’indiquer quel joueur a l’initiative à tout moment – c’est-à-dire, quel joueur va agir ensuite –, cette échelle indique combien d’ordres peuvent être placés et/ou exécutés avant que l’initiative passe au joueur suivant.
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Le joueur Traître et ses forces de renégats peuvent gagner en tuant l’Empereur. Le traître peut également gagner en détenant les quatre spatioports de la carte principale, qui vont permettre à ses hordes du Chaos d’envahir Terra. Le joueur de l’Imperium appelé aussi Loyaliste peut gagner en tuant Horus, coupant ainsi la tête des Traîtres. Il peut également gagner en détenant les quatre spatioports de la carte principale empêchant ainsi son adversaire de créer une tête de pont sur Terra. Mais l’inertie avantage l’Imperium, car des légions de Space Marines loyaux voyagent à travers le warp pour briser ce siège. Si l’échelle d’initiative atteint sa fin, c’est l’arrivée de ces forces et le joueur Loyaliste l’emporte. Voir Victoire page 39 pour plus d’explications sur ces conditions de victoire.
Matériel
Description du Matériel
Les paragraphes suivants listent et décrivent le matériel de cette boîte.
Plateau
• Plateau • 3 Complexes Industriels, 6 Forteresses, et 1 Palais • Figurines et socles » 12 Space Marines (gris) » 24 Armées Impériales (gris) » 12 Divisions Blindées Impériales (gris) » 3 Adeptus Custodes (gris) » 3 Adeptus Arbites (gris) » 3 Adeptus Mechanicus (gris) » 3 Titans Impériaux (gris) » 16 Space Marines du Chaos (4 rouges, 4 verts, 4 bleus et 4 mauves) » 4 Titans du Chaos (1 rouge, 1 vert, 1 bleu et 1 mauve) » 8 Thunderhawks du Chaos (2 rouges, 2 verts, 2 bleus et 2 mauves) » 8 Adorateurs du Chaos (2 rouges, 2 verts, 2 bleus et 2 mauves) » 8 Bandes du Chaos (2 rouges, 2 verts, 2 bleus et 2 mauves) » 8 Hordes de Démons (2 rouges, 2 verts, 2 bleus et 2 mauves) » 60 Bases grises de l’Imperium (24 de rang I, 18 de rang II, 12 de rang III, 6 de rang IV) » 64 Bases noires du Traître (16 de rang I, 20 de rang II, 24 de rang III, 4 de rang IV) • 6 Lasers de Défense • 2 Feuilles de Référence • 32 Cartes Bombardement • 30 Cartes Événement • 40 Cartes Ordre Imperium et 40 Cartes Ordre Traître • 32 Cartes Combat Imperium et 32 Cartes Combat Traître • 8 Cartes Combat Héros de l’Imperium et 8 Cartes Combat Héros Traître • 10 Marqueurs Héros et Bases • 10 Marqueurs Dégâts Héros • 28 Indicateurs de Légion • 2 Marqueurs Initiative • 36 Pions Dégâts (21 de 1 point, 10 de 2 points, 5 de 3 points) • 57 Marqueurs Activation (28 Impérial, 29 Traître) • 6 Marqueurs Fortification • 12 Marqueurs Brèche • 1 pion Itération de Combat • 10 Pions Spéciaux • 1 Guide de Scénarios
Il est divisé en deux parties : LA CARTE PRINCIPALE et LA CARTE On y trouve également diverses échelles pour enregistrer des données. STRATÉGIQUE.
Carte Principale Carte Stratégique
La partie de la carte principale ne comprenant pas le Vengeful Spirit est appelée TERRA.
Vengeful Spirit
Terra
Avant de jouer, les fortifications en plastique doivent être fixées dans les trous du plateau. Les trois complexes industriels et les six forteresses sont interchangeables. La carte principale est divisée en ZONES. Le plus souvent, les séparations entre les zones sont représentées par des lignes blanches. Mais les murs des fortifications plastiques séparent aussi les zones. Par exemple, le spatioport Mur d’Éternité et la Tour des Ombres sont des zones séparées même s’il n’y a pas de ligne blanche entre les deux. Le palais est divisé en sept zones, séparées par ces murs. Certaines séparations de zones sont aussi des CREVASSES, plus difficiles à traverser et à attaquer que les autres bords.
une crevasse
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Figurines et Bases
Les PIÈCES DE JEU sont utilisées pour indiquer la disposition des forces militaires sur la carte principale. Une pièce de jeu est aussi appelée une UNITÉ.
Les zones fortifiées de Terra sont représentées par des FORTIFICATIONS plastiques. Il y a trois types de fortifications. Les COMPLEXES INDUSTRIELS représentent des quartiers industriels. Les FORTERESSES sont des bastions défensifs dispersés sur le plateau. Le PALAIS est un complexe massif qui est le cœur et l’âme de Terra, et donc de l’Imperium.
Complexe Industriel
Chaque pièce de jeu est composée de deux éléments : une
FIGURINE et une BASE. Une figurine est une sculpture en plastique
avec un picot qui s’insère dans la base permettant à la figurine de tenir debout et indiquant ses capacités au combat.
Forteresse
Figurine
Pièce de jeu
Complexe Industriel Infurnace
Base
Palais
(Di
vis io
nd eS ec
r) teu
s
Complexes Industriels, Forteresses, et Palais
Les zones du palais Contrairement aux complexes industriels et forteresses, qui ne sont composés que d’une seule zone, le palais est composé de sept zones. Ces sept zones ont un nom qui aura de l’importance lors de la préparation et du déroulement du jeu. Spatioport du Mur de l’Éternité
Spatioport de la Porte des Lions Palais Extérieur
Monastère Forteresse des Imperial Fists
Palais Intérieur
Palais Extérieur
‹ 4 ›Technologicus Librarium
Palais Extérieur
Palais Extérieur
Forteresse Interdite
Il y a cinq couleurs de figurines. Les figurines de l’Imperium sont grises et appartiennent au joueur qui joue l’Imperium. Les quatre autres couleurs appartiennent au joueur Traître. Leur couleur indique quelle PUISSANCE du CHAOS elles SERVENT. Les figurines rouges servent Khorne, les figurines vertes servent Nurgle, les figurines bleues servent Tzeentch et les figurines mauves servent Slaanesh. Les bases sont de deux couleurs et de quatre formes. Les bases grises indiquent que les unités appartiennent au camp de l’Imperium, alors que les bases noires indiquent les unités du Traître. Le nombre de points sur la base de l’unité indique
Lasers de Défense
Les LASERS DE DÉFENSE représentent des batteries d’artillerie très puissantes, capables de détruire les unités Traître lors de leur sortie d’orbite pour attaquer Terra. Ce sont des figurines en plastique mais elles ne se combinent pas avec des bases pour former des unités. Cf. Lasers de Défense page 36.
Feuilles de Référence
Chaque joueur a une FEUILLE DE RÉFÉRENCE qui donne les capacités spéciales de ses Héros et de certaines de ses unités (comme vol ou mouvement rapide).
Cartes Bombardement
Rang I
Rang II
Rang III
Rang IV
son RANG DE COMBAT (I, II, III, ou IV). Plus le rang de l’unité est élevé, plus sa capacité militaire est grande.
Les CARTES BOMBARDEMENT forment le PAQUET BOMBARDEMENT que les deux joueurs utilisent. Il sert à résoudre les bombardements orbitaux, les bombardements des Thunderhawks, et à utiliser les lasers de défense. Il sert également à déterminer aléatoirement si certains événements se résolvent en faveur de l’Imperium ou du Traître en utilisant les symboles de l’Aigle Impérial (ou Aquila) ou de l’Étoile du Chaos qui apparaissent sur chaque carte.
Chaque base a un clip permettant d’insérer un pion Dégâts. Les unités Space Marines et Space Marines du Chaos sont assemblées avec des indicateurs de légion entre la base et la figurine pour indiquer leur légion (cf. Indicateur de Légion page 8). Dans la plupart des cas, une fois les pièces de jeu assemblées, elles ne sont pas modifiées. Mais parfois les Armées Impériales et les Divisions Blindées Impériales peuvent changer de camp au cours de la partie. Quand cela arrive, ces unités deviennent respectivement des Armées du Traître et des Divisions Blindées du Traître, et on remplace leur base grise par une base noire (cf. Armées du traître et Divisions Blindées du Traître page 37).
ORBITAL
ORBITAL
Précis: 1 point de dégâts Saturation: 3 points de dégâts
Précis: 1 point de dégâts + Brèche Saturation: 4 points de dégâts + brèche
THUNDERHAWK
1 point de dégâts par Thunderhawk
LASER DE DÉFENSE
LASER DE DÉFENSE
• 1: Échec • 3: Échec
un pion Dégâts inséré dans le clip d’une base d’une unité
THUNDERHAWK
Pas d’effet
Verso d’une Carte Bombardement
• 2: Échec • 4: Échec
• 1: Échec • 3: Échec
• 2: Échec • 4: Touché
Rectos d’une Carte Bombardement
Cartes Événement
Les CARTES ÉVÉNEMENT décrivent des incidents importants pouvant se produire durant la partie. À chaque partie. Un certain nombre de cartes Événement est choisi selon les instructions du scénario pour former le PAQUET ÉVÉNEMENT. Les cartes non sélectionnées ne font pas partie du paquet Événement (cf. Construction du Paquet Événement page 13). DÉLUGE APOCALYPTIQUE
À exécuter immédiatement Le joueur Traître choisit 1 zone et y effectue un bombardement orbital.
assemblage d’une figurine Space Marines du Chaos avec son indicateur de légion et sa base Verso d’une Carte Événement
Recto d’une Carte Événement
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Détails d’une Carte Bombardement Chaque carte Bombardement peut être utilisée pour quatre besoins différents et a donc quatre sections. EFFET DE BOMBARDEMENT ORBITAL : sert à régler les effets des bombardements orbitaux, généralement infligés par le joueur Traître. Chaque bombardement a des effets –Précis- et de -saturation-. EFFET DE BOMBARDEMENT THUNDERHAWK : sert à régler les effets des bombardements
Thunderhawk, qui se produisent par des effets de cartes Combat.
EFFET DE LASER DE DÉFENSE : sert à régler les
AIGLE IMPÉRIAL OU ÉTOILE DU CHAOS : un de ces deux symboles apparait sur chaque carte. Ils servent à déterminer un camp (ou joueur) au hasard.
ORBITAL Précis: 1 point de dégâts Saturation: 4 points de dégâts
THUNDERHAWK 1 point de dégâts par Thunderhawk
LASER DE DÉFENSE • 1: Échec • 3: Échec
• 2: Échec • 4: Échec
effets des laser de défense, qui protègent Terra des débarquements d’unités du Traître.
Cartes Ordre
Les CARTES ORDRE servent à donner l’ordre aux unités de se déplacer, de lancer des attaques, et de faire d’autres activités. Certains ordres affectent le jeu d’autres façons. Chaque joueur a son propre PAQUET ORDRE. attaQue Massive Attaquez une zone cible dans ce secteur à partir de n’importe quel nombre de zones d’origine adjacentes. Faites 8 itérations de combat. Avant de piocher des cartes au début de la bataille, regardez les 3 premières cartes de votre paquet Combat et placez chaque carte au-dessus ou en-dessous de ce paquet dans l’ordre de votre choix.
Activez la zone cible et chaque zone d’origine.
Recto et Verso d’une Carte Ordre de l’Imperium
dRop pods Placez jusqu’à 3 Space Marines du Chaos ou Thunderhawks du Chaos (dans n’importe quelle combinaison) de votre réserve ou du Vengeful Spirit dans une zone de ce secteur. Les unités peuvent être placées dans une zone ennemie, contestée, et/ou fortifiée mais pas dans une zone du Vengeful Spirit ou une zone ennemie du secteur du Palais.
Effet de Bombardement Thunderhawk Effet d’un Laser de Défense Aigle Impérial ou Étoile du Chaos
Cartes Combat
Les CARTES COMBAT sont piochées et jouées quand les unités sont engagées dans un combat. Chaque joueur a son propre PAQUET COMBAT.
1
anGes de la MoRt SPACE MARINES
Éliminez 1 unité adverse quel que soit son rang. [Contre : 5 boucliers.]
3
BRÈcHe TITAN DU CHAOS ATTAQUANT UNE FORTIFICATION
Faites une Brèche dans la fortification entre un Titan en attaque et la zone cible. [Contre : 5 boucliers.]
Activez la zone où les unités sont placées.
Recto et Verso d’une Carte Ordre du Traître Recto et Verso d’une Carte Combat de l’Imperium
‹6›
Effet de Bombardement Orbital
Recto et Verso d’une Carte Combat du Traître
Cartes Combat Héros
Les CARTES COMBAT Héros sont similaires aux cartes Combat normales (non Héros), mais ne sont piochées que lorsqu’un Héros est impliqué dans une bataille. Chaque joueur a son propre PAQUET COMBAT Héros.
2
des sacRiFices doivent ÊtRe Faits HÉROS Appliquer un point de dégâts à une de vos unités engagées pour renvoyer dans votre main une carte de votre pile de défausse de cartes Combat ou de votre pile de défausse de cartes Combat Héros.
Recto et Verso d’une Carte Combat Héros de l’Imperium
2
tactiQues de diveRsion
LES PRIMARQUES Marqueur
HÉROS Avancez d’une case le marqueur Initiative de votre adversaire. [Contre : 5 boucliers.]
Nom
Légion
Rogal Dorn
Imperial Fists
Jaghatai Khan
White Scars
Sanguinius
Blood Angels
Angron
World Eaters
Fulgrim
Emperor’s Children
Mortarion
Death Guard
Magnus le Rouge
Thousand Sons
Recto et Verso d’une Carte Combat Héros du Traître
Marqueurs Héros et Bases
Les Héros sont les puissants protagonistes de la bataille de Terra : l’Empereur, le Maitre de Guerre Horus, les Primarques des Space Marines et des Space Marines du Chaos, et le Fabricator Général de Mars.
L’Empereur
Le Fabricator Général
Horus
Chaque Héros est représenté sur la carte principale par un marqueur en carton inséré dans une base en plastique. Les bases des Héros ne ressemblent pas aux bases des unités. Il n’est pas nécessaire de retirer les marqueurs Héros de leur base entre les parties. Chacun des sept PRIMARQUES commande une légion particulière de Space Marines ou de Space Marines du Chaos (voir le tableau ci-contre). Chaque marqueur Héros représente le personnage en question et sa garde personnelle.
‹7›
Marqueurs de Dégâts Héros
Les MARQUEURS DE DÉGÂTS Héros sont des marqueurs en carton utilisés pour noter les points de vie de chaque Héros sur l’échelle de dégâts Héros.
quel joueur doit ensuite jouer et ce qu’il peut faire avant que l’initiative passe à son adversaire.
Pions
Pions Dégâts 1 point, 2 points, et 3 points Marqueurs Dégâts Héros
Dégâts
Indicateurs de Légion
Un INDICATEUR DE LÉGION est un disque en carton assemblé entre la figurine et la base d’un Space Marines ou d’un Space Marines du Chaos pour indiquer à quelle légion elle appartient.
Les PIONS DÉGÂTS servent à indiquer quels sont les dégâts encaissés par une unité. Ils sont numérotés de 1 à 3 et sont insérés dans le clip de la base de l’unité.
Marqueurs Activation Les
MARQUEURS ACTIVATION
sont des marqueurs en carton
Marqueur Activation de l’Imperium (face activation)
Blood Angels
Imperial Fists
White Scars
Marqueur Activation de l’Imperium (face déroute)
Marqueur Activation du Traître (face activation) Death Guard
Emperor’s Children
Thousand Sons Marqueur Activation du Traître (face déroute)
World Eaters
de deux types, correspondant à l’Imperium et au Traître. Le recto de chaque type montre un SYMBOLE ACTIVATION. Le verso de chaque type montre un SYMBOLE DÉROUTE. Un marqueur
Marqueurs Initiative Les
deux MARQUEURS (un Imperium et un Traître) sont déplacés sur l’échelle d’initiative au cours du jeu. Leur placement indique INITIATIVE
Marqueurs Imperium et Traître Marqueur Fortification
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activation avec sa face déroute visible est parfois appelé MARQUEUR ACTIVATION DÉROUTE.
RÉFÉRENCES ABSTRAITES Marqueur Brèche
Marqueurs Fortification
Un MARQUEUR FORTIFICATION indique la présence d’une fortification temporaire dans une zone.
Marqueurs de Brèche
Pion Itération de Combat
Un MARQUEUR BRÈCHE indique que le bord fortifié qu’il marque a été percé.
Pion Itération de Combat
Le PION ITÉRATION DE COMBAT peut être déplacé le long Pion Spécial de l’échelle d’itération de combat du plateau durant une bataille pour aider les joueurs à savoir quelle itération ils sont en train de résoudre.
De nombreuses cartes et autres composants du jeu sont des éléments abstraits de l’univers de Warhammer 40,000 pouvant, de temps en temps, sembler contredire le jeu de bataille de Warhammer 40,000, ses livres sources, les romans prenant place dans cet univers, etc. Par exemple, la carte Ordre Drop Pods permet au joueur traître de déployer des Thunderhawk du Chaos sur le plateau, alors que dans Warhammer 40.000, il est impossible de convoyer des Thunderhawks dans des Drop Pods. Autre exemple, la carte Ordre Atterrissage au Port peut être utilisé pour transporter des unités des spatioports de Terra vers le Vengeful Spirit, mais cela ne signifie absolument pas que le Vengeful Spirit (un vaisseau monumental dépassant les limites du mot massif) se pose dans un port pour prendre des troupes. Dans les cas où vous seriez intrigué par ce que vous lisez sur une carte, souvenezvous que ces abstractions sont nécessaires pour que ce jeu soit jouable.
Pions Spéciaux
L’effet et l’usage des PIONS SPÉCIAUX varient selon le scénario utilisé.
Guide de Scénarios
Livret qui détaille les six scénarios pouvant être utilisés pour jouer à L’Hérésie d’Horus et où l’on trouve Le Siège de Terra, un récit présentant les événements dont est tiré le jeu.
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Première Installation du Jeu
UNITÉ
Avant votre première partie de L’Hérésie d’Horus, il faut assembler toutes les pièces du jeu en attachant chaque figurine à une base de rang appropriée, comme le montre le tableau suivant. Chaque pièce de jeu Space Marines et Space Marines du Chaos nécessite un indicateur de légion (cf. Indicateur de Légion page 8).
Space Marines Blood Angels
III
Space Marines Imperial Fists
III
Space Marines White Scars
III
Adorateurs du Chaos*
I
FIGURINE ET BASE
RANG DE LA BASE
De plus, insérez chaque marqueur Héros dans une base transparente.
Tableau d’Assemblage des Pièces de Jeu UNITÉ
Adeptus Arbites
FIGURINE ET BASE
RANG DE LA BASE
II
Adeptus Custodes
IV
Adeptus Mechanicus
II
Armée Impériale
I
Division Blindée Impériale
II
Titan Impérial
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IV
Space Marines du Chaos Death Guard
III
Space Marines du Chaos Emperor’s Children
III
Space Marines du Chaos Thousand Sons
III
UNITÉ
FIGURINE ET BASE
RANG DE LA BASE
Space Marines du Chaos World Eaters
III
Thunderhawk du Chaos*
II
Titan du Chaos*
IV
Cohorte du Chaos*
II
Horde de Démons*
III
* Ces sont les figurines rouges (Khorne) qui sont représentées. Les figurines vertes (Nurgle), bleues (Tzeentch), et mauves (Slaanesh) des mêmes types doivent correspondre aux bases de même rang. Par exemple, les Adorateurs du Chaos verts, bleus, et mauves doivent être montés sur des bases noires (traître) de rang I. Les Thunderhawks du Chaos verts, bleus, et mauves doivent être montés sur des bases noires (traître) de rang II, et ainsi de suite.
Après l’assemblage Il doit rester huit bases noires de rang I et quatre bases noires de rang II. Ces bases pourront être utilisées pour convertir les armées impériales en armées du traître, et les divisions blindées impériales en divisions blindées du traître au cours de la partie (cf. Armées du Traître et Divisions Blindées du Traître page 37).
Réinitialisation entre les parties Bien que les joueurs n’aient pas besoin de réassembler toutes les unités entre les parties, ils doivent s’assurer que les divisons blindées et les armées du traître soient replacées sur des bases impériales (grises) avant de commencer une nouvelle partie.
Règles générales contre règles spécifiques Les règles générales de ce livret peuvent être contredites par des règles spécifiques des scénarios, des cartes, des capacités spéciales de héros, etc. Dans ces cas-là, les règles spécifiques prévalent sur les règles générales.
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Préparation
3. Préparation Générale des Composants Il faut suivre les étapes suivantes :
1. Choix du Scénario
• Chaque joueur prend une feuille de référence.
La première étape à effectuer pour jouer à L’Hérésie d’Horus est de déterminer quel scénario jouer et quel camp va jouer chaque joueur. Il y a six scénarios dans le Guide de Scénarios.
• Le joueur Traître prend les bases en excès pour d’éventuelles conversions d’unités.
Pour la première partie, il est fortement recommandé de jouer le scénario Frère contre Frère (page 3 du Guide de Scénarios), prévu pour initier les débutants. Les joueurs choisissent leur camp au hasard ou par accord mutuel.
• Le joueur Impérium prend l’Empereur, Rogal Dorn, Jaghatai Khan, Sanguinius, et le Fabricator Général.
Si un débutant joue contre un joueur expérimenté, il est recommandé de jouer le scénario Frère contre Frère et que le joueur expérimenté joue le camp du Traître. Deux joueurs expérimentés peuvent choisir un scénario, et les camps, par l’une de ces trois méthodes : • Les deux joueurs sont d’accord sur le scénario à jouer. On mélange le paquet bombardement, et un joueur pioche la première carte qui détermine le camp qu’il va contrôler (Loyaliste si la carte a le symbole d’aigle impérial ou Traître si la carte a le symbole de l’étoile du chaos). • Les joueurs jouent à pile ou face. Le vainqueur choisit le scénario et le perdant choisit les camps. • Les joueurs sont d’accord sur le scénario et les camps à jouer. Chaque scénario a ses propres instructions de préparation, que l’on trouve dans le guide de scénarios. Une fois le scénario sélectionné, on suit les instructions de préparation suivantes tout en respectant les particularités du scénario choisi.
2. Assembler le Plateau
• Chaque joueur prend les pièces de jeu de son camp.
• Le joueur Loyaliste prend les lasers de défense.
• Le joueur Traître prend Horus, Angron, Fulgrim, Mortarion, et Magnus le Rouge. • Tous les marqueurs de dégâts Héros sont placés sur la première case de l’échelle de dégâts des Héros. • Chaque joueur mélange son paquet Combat et son paquet Héros séparément. • On mélange le paquet Bombardement et on le place face cachée à côté du plateau. • On place les marqueurs Initiative Imperium et Traître sur la première case de l’échelle d’initiative avec le marqueur Traître sur le marqueur Imperium. • On place les marqueurs et les pions restants à proximité des joueurs. • Chaque joueur prend son paquet Ordre et le met de côté jusqu’à l’étape 8.
4. Préparation des Unités Chaque joueur place ses unités et Héros sur la carte principale selon les instructions du scénario. Toutes les unités, figurines, bases et Héros inutilisés (tout ce qui n’est pas placé sur la carte principale lors de la préparation) forment les RÉSERVES respectives des joueurs.
On dispose les fortifications (complexes industriels, forteresses et palais) sur la table comme indiqué sur le schéma de droite. Puis, on pose le plateau déplié sur les fortifications pour qu’elles s’insèrent dans les trous correspondants du plateau. Le plateau assemblé est donc en 3D.
On place les fortifications sur la table, puis on pose le plateau dessus pour qu’elles passent par les trous prévus à cet effet.
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5. Construction du Paquet Événement
7. Bombardement
Les paquets Événement de la plupart des scénarios sont composés d’un ou plusieurs ACTES.
Dans chaque scénario, le joueur Traître a la possibilité de bombarder depuis l’orbite un certain nombre de zones de la carte principale avant le début du jeu.
Chaque acte est composé d’une ou plusieurs cartes Événement. On assemble le paquet Événement selon les instructions suivantes et la liste de cartes Événement du scénario choisi. Pour chaque acte, on suit la procédure suivante : 1. Récupérez les cartes Événement indiquées. 2. Les cartes sont mélangées face cachée. 3. Si la liste de cartes de cet acte spécifie que seulement certaines cartes doivent être utilisées (par exemple, «Utilisez trois cartes au hasard de la liste suivante :»), suivez ces instructions, et remettez les cartes inutilisées dans la boîte sans les regarder. 4. On laisse la pile de cartes face cachée ; elle fera partie du paquet Événement final.
Le bombardement orbital s’effectue ainsi : 1. Le joueur Traître choisit une zone de la carte principale à l’exception des zones fortifiées (complexes industriels, forteresses et zones du palais). 2. Le joueur Traître décide si ce bombardement est précis ou de saturation. 3. Le joueur Traître pioche la première carte du paquet Bombardement et applique le résultat du type de bombardement choisi, cf. Bombardement page 35. La carte piochée est défaussée. On répète cette procédure le nombre de fois indiqué par le scénario. Une zone peut être bombardée plusieurs fois lors de la préparation.
On effectue cette procédure pour chaque acte avec la création d’un paquet face cachée pour chaque acte. Pour créer le paquet Événement de ces piles, on les empile avec la pile de l’Acte I au dessus, la pile de l’Acte II en dessous et ainsi de suite.
8. Préparation des cartes Ordre
Les paquets Événement de certains scénarios ne sont pas assemblés de cette façon, dans ce cas les instructions de construction sont données sont données directement dans le scénario.
1. Chaque joueur retire toutes les cartes Ordre de départ de son paquet. Les cartes Ordre de départ ont un symbole crâne vert dans leur coin inférieur gauche. Par défaut, ces cartes forment la main de départ de cartes Ordre.
6. Corruption Dans chaque scénario, le joueur Traître a la possibilité de corrompre certaines unités impériales avant le début de la partie. Les unités Armée Impériale et Division Blindée Impériale sont les seuls types d’unités sujettes à la corruption.
Pour préparer son paquet Ordre, chaque camp fait les choses suivantes :
2. Chaque joueur suit les instructions supplémentaires pour la préparation des cartes Ordre. 3. Les cartes Ordre restantes de chaque joueur (celles qui n’ont aucune instruction) sont mélangées pour former le paquet Ordre que l’on place face cachée à côté de son propriétaire. RasseMBleR
La corruption s’effectue ainsi : 1. Le joueur Traître choisit une unité Impériale, parmi celles disponibles, se trouvant sur la carte principale. 2. Le joueur Traître pioche la première carte du paquet Bombardement. Si la carte a le symbole d’aigle impérial, il ne passe rien. Si la carte a le symbole de l’étoile du chaos, l’unité est corrompue. Dans ce cas, la base grise est retirée de l’unité et remplacée par une base noire (cf. Armées du Traître et Divisions Blindées du Traître page 37). L’unité corrompue reste dans la même zone. La base grise retourne dans la réserve de l’Imperium. La carte piochée est défaussée. 3. On répète cette procédure le nombre de fois indiqué par le scénario. Chaque unité Impériale ne peut être soumise qu’une seule fois à la corruption lors de la préparation.
Symboles Ordre de Départ
Choisissez une zone de destination dans ce secteur. Déplacez des unités et des Héros de n’importe quel nombre de zones dans le secteur de destination.
Activez la zone de destination.
assaut Attaquez une zone cible dans ce secteur à partir de n’importe que nombre de zones d’origine adjacentes. Faites 6 itérations de combat.
Activez la zone cible et chaque zone d’origine.
Effet Stratégique N’activez pas la zone de destination.
Le Jeu Peut Commencer ! Après la préparation des cartes Ordre, le joueur actuel (le joueur Traître car son marqueur est au-dessus) commence. Il n’y a plus de préliminaires!
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Initiative et Actions
Étape Action
De nombreux facteurs du jeu sont gouvernés par l’ÉCHELLE D’INITIATIVE, où se trouve le MARQUEUR INITIATIVE de chaque joueur. Le marqueur Initiative de chaque joueur commence la partie sur la première case de l’échelle d’initiative. Les joueurs DÉPENSENT L’INITIATIVE, ce qui fait déplacer les marqueurs case par case vers la fin de l’échelle, pour effectuer des ACTIONS. Dépenser un POINT D’INITIATIVE fait déplacer d’une case le marqueur.
Il y a cinq actions possibles qu’un joueur peut choisir à cette étape. Chaque action a un coût en initiative qui doit être payé lors de l’étape d’avancée du marqueur initiative. Voir Actions et Ordres page 18 pour plus d’explications sur ces options.
Une partie est composée de plusieurs ROUNDS. Le premier round commence dès que la préparation est terminée. Quand un round est terminé, un nouveau commence jusqu’à la victoire de l’un des joueurs. Au début de chaque round, le joueur dont le marqueur Initiative est le plus proche de la case départ de l’échelle d’initiative est celui qui A L’INITIATIVE. Ce joueur est appelé le JOUEUR ACTUEL. Si les deux marqueurs Initiative sont sur la même case au début du round, c’est le joueur dont le marqueur est au-dessus qui est le joueur actuel. Le joueur actuel ne change pas durant un round. On détermine le joueur actuel au début du round qui le reste pour tout le round. À chaque round, on effectue les étapes suivantes : 1. ÉTAPE ACTION : le joueur actuel choisit une action à effectuer et la résout. 2. ÉTAPE AVANCÉE DU MARQUEUR INITIATIVE : le marqueur Initiative du joueur actuel est avancé sur l’échelle d’initiative en fonction de l’action choisie. 3. ÉTAPE DE CHANGEMENT D’INITIATIVE (SI NÉCESSAIRE) : si le déplacement du marqueur Initiative du joueur actuel fait qu’il se trouve après celui de l’adversaire, il y a un CHANGEMENT D’INITIATIVE, étape au cours de laquelle des batailles sont résolues et les limites d’empilement sont appliquées. 4. ÉTAPE DE RÉSOLUTION DES PHASES SPÉCIALES (SI NÉCESSAIRE) : si le joueur actuel a déplacé son marqueur Initiative sur ou par-dessus des icônes de phase spéciale lors de l’étape d’avancée du marqueur initiative, chaque phase spéciale correspondante est résolue. Un nouveau round commence immédiatement quand le round en cours est terminé. Les marqueurs Initiative Imperium et Traître, et une partie de l’échelle d’initiative
PLACER UN ORDRE : le joueur choisit une carte Ordre de sa main et la place face cachée sur la carte stratégique. Coût : 1 point d’initiative. EXÉCUTER UN ORDRE DE LA CARTE STRATÉGIQUE : le joueur choisit une de ses cartes Ordre, qui doit être au sommet de l’une des piles de la carte stratégique, et l’exécute. La carte Ordre est défaussée une fois que le coût en initiative est payé. Les joueurs ne peuvent pas exécuter les ordres qui ont été placés depuis le dernier changement d’initiative. Coût : 1 point d’initiative. EXÉCUTER UN ORDRE DE LA MAIN : le joueur choisit une carte Ordre de sa main et l’exécute dans le secteur de son choix. La carte Ordre est défaussée une fois que le coût en initiative est payé. Coût : 0 à 3 points d’initiative selon la carte choisie. ENTERRER UN ORDRE : le joueur choisit une pile d’ordre de la carte stratégique et met la carte du sommet au bas de la pile sans la regarder. Il peut le faire avec des cartes amies ou ennemies. Coût : 1 point d’initiative. PIOCHER UN ORDRE : le joueur prend une carte Ordre de
son choix de sa réserve, ou pioche la première carte de son paquet Ordre. Coût : 1 point d’initiative.
Étape Avancée du Marqueur Initiative Durant cette étape, le marqueur Initiative du joueur actuel est déplacé vers la fin de l’échelle d’initiative. Le nombre de cases dépend de l’action choisie. La plupart des actions coûtent 1 point d’initiative (et donc déplacent le marqueur d’une case). Mais exécuter une carte Ordre de sa main peut coûter jusqu’à 3 points d’initiative (cf. Détails d’une Carte Ordre page 17). Certaines actions ne coutent rien en points d’initiative et ne déplacent donc pas le marqueur initiative. Si le joueur avance son marqueur initiative sur la case où se trouve celui de son adversaire, il pose son marqueur sur le marqueur adverse.
EXEMPLE : l’échelle d’initiative est dans l’état «avant» au début du round. Comme le marqueur Initiative du joueur Traître est plus près du début de l’échelle, le joueur Traître a l’initiative et devient le joueur actuel. Il décide de placer un ordre de sa main face cachée sur la secteur du palais de la carte stratégique. Après avoir placé la carte, il avance son marqueur Initiative d’une case, car placer une carte sur la carte stratégique coûte un point d’initiative. Cela met son marqueur Initiative dans la même
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case que celui de son adversaire. Il place son marqueur sur celui de l’adversaire.
Avant
Le joueur Traître dépense un autre point d’initiative. Lors de l’étape de changement d’initiative, il y a effectivement un changement d’initiative, car le marqueur du joueur Loyaliste est maintenant plus près du départ de l’échelle d’initiative.
Étape de Résolution des Phases Spéciales Après (le joueur Traître a placé son marqueur Initiative sur celui déjà présent)
Certaines cases de l’échelle d’initiative ont des icônes indiquant quand les trois types de phases spéciales – PHASE D’ÉVÉNEMENT, PHASE DE PIOCHE D’ORDRES, et PHASE DE RESTAURATION – sont effectuées.
Étape de Changement d’Initiative Lors de cette étape, si le joueur actuel n’est plus le joueur dont le marqueur Initiative est le plus proche du départ de l’échelle d’initiative, il y a un CHANGEMENT D’INITIATIVE. Si les deux marqueurs sont sur la même case, il n’y a un changement d’initiative que si le marqueur du joueur actuel se trouve sous celui de l’adversaire. Quand il y a un changement d’initiative, deux événements se produisent. 1. BATAILLES DE COEXISTENCE : il y a combat dans les zones de la carte principale ou des forces ennemis coexistent (cf. Combat page 24). Quand il y a plusieurs zones de coexistence, le joueur représentant l’Imperium choisit l’ordre de résolution des batailles. 2. LIMITES D’EMPILEMENT : une fois toutes les batailles de coexistence résolues, on vérifie les limites d’empilement, cf. Limite d’Empilement page 38. S’il n’y a pas de changement d’initiative, il ne se passe rien à cette étape : pas de bataille de coexistence et pas de limites d’empilement. Même s’il y a un changement d’initiative, l’identité du joueur actuel ne change pas avant le début du prochain round. EXEMPLE : (continuation de l’exemple précédent). Les
marqueurs Initiative des deux joueurs sont dans la même case de l’échelle d’initiative lors de l’étape de changement d’initiative. Comme le marqueur Initiative du joueur Traître est au-dessus, il n’y a pas de changement d’initiative. Au round suivant, le joueur Traître place une autre carte de sa main sur la carte stratégique, et il avance son marqueur d’une case. Après quoi, lors de l’étape de changement d’initiative, il y a un changement d’initiative en faveur de l’Imperium, car son marqueur est plus prés de la case départ que celui de son adversaire.
Lors de l’étape de résolution des phases spéciales, on effectue une phase spéciale pour chaque icône de phase spéciale rencontrée (case traversée ou arrivée dessus) par le marqueur Initiative du joueur actuel lors de l’étape précédente d’avancée du marqueur Initiative. Si le marqueur Initiative a traversé plusieurs cases avec une icône de phase spéciale, on effectue toutes les phases correspondantes dans l’ordre de passage du marqueur Initiative. Une case de phase spéciale n’est traitée qu’une seule fois par partie. Elle est résolue la première fois qu’un marqueur Initiative passe ou arrive dessus. Quand le marqueur Initiative de l’autre joueur passe ou arrive sur une case ayant déjà été déclenchée, il n’y a pas d’effet supplémentaire. Lors d’un round où le joueur actuel n’a pas déplacé son marqueur Initiative dans ou par-dessus une case ayant une icône de phase spéciale, il n’y a pas de résolution de phase spéciale. Si les joueurs ont peur d’oublier quelles icônes doivent être résolues entre l’avancée des marqueurs Initiative et l’étape de résolution des phases spéciales, les joueurs peuvent marquer ces icônes avec un pion. EXEMPLE : le joueur Loyaliste est le joueur actuel et il exécute un ordre de sa main coûtant trois points d’initiative. Quand il avance son marqueur Initiative de trois cases, Il traverse une case avec une icône de phase d’événement et s’arrête sur une case avec une icône de phase d’ordre.
Lors de la phase de résolution des phases spéciales, les joueurs résolvent une phase événement, puis une phase ordre.
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Avant
DESCRIPTION D’UNE CARTE ÉVÉNEMENT DÉCISIONS DU COMMANDEMENT
À exécuter immédiatement
Après (comme le marqueur du joueur Impérial a traversé une icône événement et est arrivé sur une icône piocher des ordres, on effectue les phases correspondantes dans cet ordre).
Le joueur actuel peut placer jusqu’à 3 cartes Ordre de sa main sur la carte stratégique pour 0 point d’initiative.
TITRE : ce nom permet d’identifier la carte. INSTRUCTIONS
:
indiquent ce que les joueurs doivent faire quand cette carte est piochée.
Phase Événement
Lors de cette phase, le joueur actuel pioche la première carte du paquet Événement et applique ses instructions. Si les instructions indiquent «À exécuter immédiatement», on applique tout de suite les effets de la carte. Sinon, les instructions indiquent ce que les joueurs doivent faire avec cette carte, quand et comment appliquer les effets. EXEMPLE : l’Imperium est le joueur actuel et il exécute un ordre de sa main qui lui coûte 2 points d’initiative. Quand il déplace son marqueur Initiative, il arrive sur une icône de phase événement. Lors de l’étape de résolution des phases spéciale, il effectue une phase événement, en piochant la carte événement Décisions du Commandement. Il est écrit «À exécuter immédiatement» et le joueur applique aussitôt les effets de la carte. Ce qui lui permet de placer trois cartes Ordre sur la carte stratégique sans payer d’initiative.
Phase Piocher des Ordres
Lors de la phase de pioche d’ordres, chaque joueur peut piocher de nouvelles cartes Ordre selon la procédure suivante. 1. En commençant par le joueur actuel, chaque joueur peut défausser des cartes (n’importe quel nombre) Ordre de sa main. Les ordres recyclables sont placés dans la réserve du joueur et non dans la pile de défausse. Cf. Ordres Recyclables et la Réserve page 20. 2. En commençant par le joueur actuel, chaque joueur peut déplacer une partie ou toutes les cartes Ordre de sa réserve vers sa main tant qu’il ne dépasse pas six cartes en main. 3. Chaque joueur avec moins de six cartes en main pioche des cartes de son paquet Ordre pour en avoir six en main.
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EFFET : cet effet décrit comment cette carte modifie le jeu, et quand cela se produit si ce n’est pas une carte «À exécuter immédiatement».
EXEMPLE : le joueur Traître déplace son marqueur Initiative sur une icône de pioche d’ordres. Lors de l’étape de résolution des phases spéciale, les joueurs effectuent une phase de pioche d’ordres. Le joueur Traître choisit de défausser deux de ses trois cartes Ordre en main. Une de ces deux cartes a un symbole réutilisable qu’il place donc dans sa réserve. L’autre carte est défaussée. De sa réserve de quatre cartes, il choisit deux cartes qu’il ajoute à sa main, pour un total de trois cartes en main. Enfin, il pioche trois cartes de son paquet Ordre pour arriver à six cartes en main.
Phase de Restauration Lors de cette phase, les joueurs retirent d’abord tous les marqueurs Activation de la carte principale montrant une icône d’activation. Puis, tous les marqueurs Activation déroute (ceux qui montrent une icône de déroute) sont retournés du côté activation.
Ordres Les joueurs utilisent des cartes Ordre pour commander leurs unités et Héros lors des déplacements, du combat, et des autres actions sur le champ de bataille. L’action choisie par le joueur actuel lors d’un round détermine comment il peut utiliser ses cartes Ordre de lors de l’étape action de ce round. Généralement, les joueurs EXÉCUTENT les cartes Ordre de deux façons. Ils peuvent les PLACER sur la carte stratégique (avec l’action Placer un Ordre) pour les exécuter plus tard (avec l’action Exécuter un Ordre de la Carte Stratégique), ou ils peuvent les exécuter directement de leur main (avec l’action Exécuter un Ordre de la Main). Chaque option a des ramifications différentes en termes de coût en initiative et d’effets produits.
Les joueurs peuvent aussi enterrer les ordres (avec l’action Enterrer un Ordre) et piocher de nouvelles cartes Ordre (avec l’action Piocher un Ordre). Les manières dont les ordres sont utilisés avec chacune de ces actions sont détaillées plus loin.
Secteurs et Carte Stratégique La carte stratégique peut être considérée comme une version abstraite de la carte principale.
DÉTAILS D’UNE CARTE ORDRE Carte Ordre Imperium RasseMBleR Choisissez une zone de destination dans ce secteur. Déplacez des unités et des Héros de n’importe quel nombre de zones dans le secteur de destination.
Activez la zone de destination. Effet Stratégique
NOM : permet d’identifier la carte.
Carte Ordre Traître Nom Coût Effet
Feu de coMBat Attaquez une zone cible dans ce secteur à partir d’une zone d’origine adjacente. Faites 4 itérations de combat.
Nom Coût Effet
COÛT : le nombre d’icônes indique le
coût en points d’initiative que cela coûte pour exécuter l’ordre de la main du joueur.
EFFET : description de ce que le
joueur exécutant l’ordre peut faire au moment de l’exécution.
Activez la zone cible et la zone d’origine.
Effet Stratégique
N’activez pas la zone de destination.
Symbole Réutilisable
Symbole Réutilisable
Icône Ordre de Départ
Icône Ordre de Départ
EFFET STRATÉGIQUE : effet bonus que le joueur exécutant l’ordre peut effectuer si l’ordre est exécuté de la carte stratégique et non de sa main. Certaines cartes n’ont pas d’effet stratégique. ICÔNE ORDRE DE DÉPART : la
présence de cette icône indique que cet ordre est un ordre de départ. SYMBOLE Réutilisable : la présence de cette icône indique que cet ordre est réutilisable.
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hase nement
Pont de Commandement du Vengeful Spirit
Secteur du Vengeful Spirit
Spatioport de la Porte des Lions
Catacombes du Vengeful Spirit
Le joueur Traitre peut exécuter l’ordre -Atterrissage au Port- dans la Secteur du Vengeful Spirit pour déplacer des unités depuis une zone de Spatioport vers la zone du Vengeful Spirit. La limite de rang de combat est définie par l’ordre.
• Le secteur du Plateau Impérial est composé de zones ressemblant à un fer à cheval.
Secteur de la Porte du Lion
Secteur Crucible
• La seule division de secteur non représentée sur la carte principale par une crevasse ou un mur de fortification est au nord du centre de la carte. Le bord est marqué par une ligne orange en pointillé et les mots Division de Secteur.
Secteur du Palais
Secteur du Plateau Impérial Bastion Éternel
Actions et Ordres
Le Sombre Ministère Secteur du Sombre Ministère
Secteur Volcanus
Spatioport Damocles
Lors de votre étape action, choisissez une des actions suivantes : • Placer un ordre sur la carte stratégique (1 point d’initiative) • Exécuter un ordre de la carte stratégique (1 point d’initiative) • Exécuter un ordre de votre main (0 à 3 points d’initiative) • Enterrer un ordre (1 point d’initiative) • Piocher un ordre du paquet ou de votre réserve de cartes (1 point d’initiative)
Phase Ordre
PHASE ORDRE :
La Carte Stratégique
Phase Restauration
Victoire Spatioport Possible
Phase Événement
1. Défausse possible des ordres de votre main
2. Déplacement possible des ordres de votre réserve vers votre main 3. Piocher jusqu’à 6 ordres de votre paquet
Phase Événement
PHASE ÉVÉNEMENT :
Phase Restauration
Les sections suivantes décrivent comment les ordres sont utilisés en conjonction avec chacune des cinq actions.
PHASE DE RESTAURATION : 1. Retirer du plateau les marqueurs Activation avec le symbole activation visible. 2. Retourner les marqueurs Activation avec le symbole déroute visible.
• Piocher et résoudre la première carte du paquet Événement
Chaque SECTEUR sur la carte stratégique correspond à un ensemble de zones de la carte principale. Par exemple, le secteur du Sombre Ministère de la Complexe carteIndustriel stratégique Infurnace correspondà neuf ZONES différentes qui entourent le spatioport Damocles. Le secteur Vengeful Spirit correspond aux deux( zones du Vengeful Spirit. Phase Ordre
Phase Événement
Phase Restauration
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Événement
Phase Restauration
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Restauration
Victoire de l’Imperium
Div isi
r) teu
on de Les spatioports et les complexes industriels se trouvent sur Se c la carte stratégique uniquement pour aider les joueurs à se repérer.
Chaque secteur de la carte stratégique a une PILE D’ORDRE, où l’on place les cartes Ordre quand les joueurs utilisent l’action Placer un Ordre. La pile d’ordre du Vengeful Spirit se trouve à côté des zones du Vengeful Spirit, et non sur la carte stratégique. Spatioport de la Porte des Lions
Mur de l’Éternité
Un joueur peut regarder une carte Ordre face cachée sur la carte stratégique dès lors qu’elle lui appartient et qu’elle se trouve au sommet d’une pile. Sinon, c’est interdit. Quand un ordre est exécuté, de la carte stratégique ou de la main du joueur, on choisit un secteur spécifique où les effets vont se produire, que la secteur soit choisi librement (quand l’ordre est exécuté depuis la main du joueur) ou déterminée par l’emplacement de l’ordre sur la carte stratégique (quand l’ordre est exécuté depuis la carte stratégique). Ce choix détermine quelles unités sont capables d’effectuer les effets de cet ordre. Par exemple, quand un ordre Feu de Combat de la pile d’ordre du secteur du Sombre Ministère est exécuté, la zone ciblée de l’attaque doit être l’une des neuf zones de la carte principale se trouvant dans le secteur du Sombre Ministère. Les quelques ordres qui n’affectent pas directement un secteur donné, ou une zone (ou plusieurs) dans un secteur donné, peuvent être effectués partout où c’est autorisé.
ACTION PLACER UN ORDRE
Le joueur utilise cette action pour placer un ordre sur la carte stratégique pour l’exécuter plus tard. ÉCHELLE D’ITÉRATION DE COMBAT
Pour réaliser l’action Placer un Ordre, le joueur choisit une carte Ordre de sa main et la place face cachée sur la carte ÉCHELLE stratégique dans l’une des sept piles d’ordre. DES HÉROS Quand un joueur place un nouvel ordre sur une pile ayant Non Blessé déjà des cartes, le nouvel ordre recouvre les autres. Blessé
Vaincu
Lors de l’étape d’avancée du marqueur Initiative suivant l’action Placer un Ordre, le joueur paye un point d’initiative. Pont de Commandement du Vengeful Spirit
Secteur du Vengeful Spirit
ACTION EXÉCUTER UN ORDRE DE LA CARTE STRATÉGIQUE
Un joueur utilise cette action pourdu exécuter un ordre qu’il a Catacombes Vengeful Spirit placé précédemment sur la carte stratégique. Quand on réalise cette action, le joueur choisit et exécute un Le joueur Traitre peut exécuter l’ordre -Atterrissage au Port- dans la Secteur du Vengeful Spirit pour une zone de Spatioport vers la zone ordre qui lui appartient etdéplacer quides unités sedepuissitue au sommet d’une des du Vengeful Spirit. La limite de rang de combat est définie par l’ordre. sept piles d’ordre, cf. Exécuter les Ordres page 19. Quand
Secteur de la Porte du Lion
Secteur Crucible
Secteur du Palais
Secteur du Plateau Impérial
Bastion Éternel
Remarques sur les Divisions de Secteurs
• Quatre zones de forteresse de la carte stratégique ont des bords en pointillé. Ces zones appartiennent auxLe Sombre secteurs auxquels elles sont adjacentes. Par exemple, la Ministère zone Tour des Ombres est à la fois dans le Damocles secteur Plateau Impérial Spatioport et dans le secteur Crucible. La zone Bastion Éternel fait Complexe Industriel Volcanus partie de trois secteurs. • Le secteur du Palais est composé de sept zones fortifiées contigües marquées sur la carte stratégique. Elle s’étend jusqu’aux bords du palais en plastique.
Secteur du Sombre Ministère
Secteur Volcanus
PHASEsur ORDRE : d’autres cartes, PHASE DE RESTAURATION Lors de votre étape on action, choisissez une desune actions suivantes : Quand place carte Ordre on les : • Placer un ordre sur la carte stratégique (1 point d’initiative) décale légèrement • Exécuter un ordre de la carte stratégique (1 point pour d’initiative) que les deux joueurs puissent voir le • Exécuter un ordre de votre main (0 à 3 points d’initiative) nombre de cartes dans la pile. • Enterrer un ordre (1 point d’initiative) Phase Ordre
1. Défausse possible des ordres de votre main
2. Déplacement possible des ordres de votre réserve vers votre main 3. Piocher jusqu’à 6 ordres de votre paquet
• Piocher un ordre du paquet ou de votre réserve de cartes (1 point d’initiative)
Phase Événement
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Phase Ordre
Phase Événement
Phase Restauration
Victoire Spatioport Possible
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Événement
Phase Restauration
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Événement
Phase Événement
Phase Restauration
PHASE ÉVÉNEMENT :
Phase Restauration
1. Retirer du plateau les marqueurs Activation avec le symbole activation visible.
2. Retourner les marqueurs Activation avec le symbole déroute visible.
• Piocher et résoudre la première carte du paquet Événement
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Restauration
Victoire de l’Imperium
Lors de l’étape d’avancée du marqueur Initiative suivant l’action Exécuter un Ordre de la Main, le joueur paie autant de points d’initiative que le nombre d’icônes du coût de la carte. Si ce coût est nul, le marqueur Initiative du joueur n’est pas déplacé.
SE SOUVENIR QUAND LES CARTES ORDRE ONT ÉTÉ PLACÉES L’action Exécuter un Ordre de la Carte Stratégique interdit à un joueur d’exécuter un ordre qui a été placé sur la carte stratégique depuis le dernier changement d’initiative. Mais quand un joueur fait plusieurs actions d’affilé, les joueurs sont obligés de se souvenir quand les ordres ont été placés. Les joueurs qui ont peur d’oublier quand les cartes Ordre ont été placées sur la carte stratégique peuvent décider de placer les cartes Ordre sur les piles ordre de la carte stratégique avec un angle de 90° par rapport au reste de la pile. Puis, à chaque changement d’initiative, ces cartes sont alignées sur le reste de la pile. Avec ce système, les joueurs savent que les cartes à 90° ne peuvent pas être exécutées.
Action Enterrer un Ordre
Quand un joueur réalise l’action Enterrer un Ordre, il choisit une des sept piles d’ordre et déplace la carte du sommet de cette pile au bas de la pile, sans la regarder. On peut le faire que la carte soit à soi ou à l’adversaire. Lors de l’étape d’avancée du marqueur Initiative suivant l’action Enterrer un Ordre, le joueur paie un point d’initiative.
Action Piocher un Ordre
Quand un joueur réalise l’action Piocher un Ordre, il choisit une carte Ordre de sa réserve et l’ajoute à sa main, ou pioche la première carte de son paquet Ordre et l’ajoute à sa main. Le joueur ne peut pas choisir cette action s’il a déjà six cartes en main. Lors de l’étape d’avancée du marqueur Initiative suivant l’action Piocher un Ordre, le joueur paie un point d’initiative.
Exécuter des Ordres La règle générale pour exécuter un ordre est que le joueur suive exactement ce qu’indique la carte. Les ordres qui déplacent des unités suivent les règles de mouvement (voir page 21). Les ordres qui permettent à un joueur d’attaquer suivent les règles de bataille (cf. Combat page 24), etc.
l’ordre est exécuté, il est défaussé ou placé dans la réserve s’il est réutilisable.
Quand un ordre est exécuté, il est toujours associé à un secteur particulier. Si l’ordre a été exécuté depuis la carte stratégique, le secteur est déterminé par la pile d’où vient l’ordre. Si l’ordre a été exécuté depuis la main du joueur, celui-ci décide du secteur ciblé.
Un ordre sur la carte stratégique qui n’est pas au sommet d’une pile d’ordre ne peut pas être exécuté tant que les ordres au-dessus n’ont pas été exécutés ou enterrés.
Un ordre sur la carte stratégique ne peut pas être exécuté s’il a été placé sur la carte stratégique depuis le dernier changement d’initiative.
Un ordre sur la carte stratégique ne peut pas être exécuté s’il a été placé sur la carte stratégique depuis le dernier changement d’initiative. C’est interdit car cela permettrait à un joueur d’éviter le coût en initiative augmenté pour jouer un ordre directement de sa main.
Quand un joueur exécute un ordre, il a toujours la possibilité d’ignorer ses effets et ne rien faire. On ne place pas de marqueur Activation quand on ignore un ordre (cf. Marqueurs Activation page 20). Par contre, le coût en initiative de l’action correspondante doit être payé normalement.
Lors de l’étape d’avancée du marqueur Initiative suivant l’action Exécuter un Ordre de la Carte Stratégique, le joueur paye un point d’initiative, quel que soit le coût imprimé de la carte Ordre.
Quand un joueur exécute un ordre, il ne peut contrôler que ses propres unités, sauf si l’ordre le permet. Par exemple, l’Imperium ne peut pas exécuter un ordre –Rassembler- pour déplacer des unités Traître.
Action Exécuter un Ordre de la Main
Quand un ordre a été exécuté, la carte correspondante est défaussée dans la pile de défausse de son propriétaire sauf si elle a un symbole Réutilisable.
Un joueur utilise cette action pour exécuter directement un ordre de sa main. Quand un joueur réalise cette action, il choisit et exécute un ordre de sa main. L’ordre doit cibler une secteur particulière, comme un ordre exécuté de la carte stratégique. Puis l’ordre est défaussé ou placé dans la réserve s’il est réutilisable.
Dans ce cas, il est placé dans la réserve de cartes de son propriétaire.
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Ordres Recyclables et la Réserve Certains ordres sont RECYCLABLES. Ces ordres sont marqués d’un SYMBOLE Réutilisable. Quand un ordre réutilisable est défaussé, il est placé dans la RÉSERVE DE CARTES de son propriétaire et non dans la pile de défausse.
LA CARTE ORDRE DROP PODS atteRRissaGe au poRt Placez des unités de votre réserve ou du Vengeful Spirit dans une zone de spatioport neutre ou amie dans ce secteur. Le rang combiné des unités ne peut pas dépasser 6.
Activez la zone du spatioport. Effet Stratégique Le maximum de rang combiné est augmenté à 12 au lieu de 6.
L’ordre Drop Pods permet au joueur Traître de placer certaines unités de sa réserve ou du
Vengeful Spirit directement sur une zone, amie ou ennemie.
Cet ordre n’est pas un ordre d’attaque, et n’initie pas de bataille. Mais quand il est utilisé pour placer des unités sur des zones ennemies, il peut créer une bataille de coexistence à la prochaine étape de changement d’initiative (s’il y a des unités adverses dans cette zone à ce moment-là). Comme indiqué sur cet ordre, il ne peut jamais être utilisé pour placer des unités sur une zone ennemie du secteur du Palais.
Effets Stratégiques
Certaines cartes Ordre ont un effet stratégique. Quand un tel ordre est exécuté de la carte stratégique (et non de la main d’un joueur), son effet stratégique est réalisé en plus de son effet normal. Quand un ordre avec un effet stratégique est exécuté de la main d’un joueur, son effet stratégique est ignoré. EXEMPLE : le joueur Traître est le joueur actuel. Il exécute l’ordre Rassembler de sa main. Il choisit une zone et y déplace des unités comme indiqué sur cette carte. Puis, il marque cette zone avec un de ses marqueurs Activation. Comme il a exécuté l’ordre de sa main, l’effet stratégique (N’activez pas la zone de destination) n’est pas appliqué.
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RasseMBleR Choisissez une zone de destination dans ce secte ur. Déplacez des unités et des Héros de n’importe quel nombre de zones dans le secteur de destination. Activez la zone de desti nation. Effet Stratégique N’activez pas la zone de destination.
La réserve de cartes d’un joueur est son paquet de cartes face visible auquel il a accès lors de la phase de piocher des ordres. Les deux joueurs peuvent regarder la réserve de cartes de l’un ou l’autre à tout moment.
Feu de coMBat Attaquez une zone cible dans ce secteur à partir d’une zone d’origine adjacente. Faites 4 itérations de combat.
Activez la zone cible et la zone d’origine.
Le Symbole Réutilisable
Les joueurs peuvent glisser leur réserve de cartes à moitié sous le plateau pour ne pas les confondre avec d’autres cartes en jeu.
Marqueurs Activation Quand un ordre est exécuté, généralement il ACTIVE une ou plusieurs zones, et un des MARQUEURS ACTIVATION du Les marqueurs Activation joueur actuel est placé dans chacune de ces zones, avec Imperium et Traître du côté activation. son symbole activation visible. C’est important car un joueur ne peut pas donner d’ordre à des unités dans une zone ayant déjà un de ses marqueurs Activation. Les unités dans une zone déjà activée ne peuvent pas agir (déplacement, attaque, etc.) tant que les marqueurs Activation ne sont pas retirés du plateau. Par exemple, quand un joueur exécute un ordre d’attaque et choisit une zone pour la bataille, cette zone ciblée est marquée par un des marqueurs Activation de ce joueur, ainsi que la zone d’origine de chaque unité attaquante. Les unités participant à l’attaque, qui se retrouvent généralement dans l’une de ces zones activée, ne pourront plus réaliser d’autres ordres tant que les marqueurs Activation ne seront pas retirés du plateau, normalement à la prochaine phase de restauration. Les zones sont activées séparément pour chaque joueur, et aucun des joueurs ne prend en compte les marqueurs Activation adverses lorsqu’il réalise ses ordres. Une zone contenant un marqueur Activation d’un joueur est considérée activée pour ce joueur quel que soit son symbole visible (activation ou déroute).
Un joueur peut donner un ordre à des unités qui les fait arriver dans une zone contenant un de ses marqueurs Activation, tant qu’elles ne commencent pas dans une zone activée. Par exemple, des unités d’une zone inactivée peuvent se déplacer dans une précédemment activée. C’est toujours vrai pour le cas où un ordre placerait un marqueur Activation dans une zone ayant déjà un marqueur Activation de ce joueur. Mais on ne place pas ce second marqueur Activation car il y en déjà un pour ce joueur. Le plus souvent, les marqueurs Activation sont retirés du plateau lors de la phase de restauration mais d’autres règles et instructions peuvent également le permettre. Les marqueurs Activation Les marqueurs Activation Imperium et Traître du côté déroute (ceux avec le symbole déroute. ) déroute visible) ne sont normalement pas retirés directement du plateau. Ils sont à la place retournés du côté symbole activation. Parfois les unités agissent suite aux effets d’une carte Événement et non d’une carte Ordre. Les activités qui ne proviennent pas d’ordres ne respectent pas les règles et les restrictions relatives à l’activation, sauf mention contraire. Par exemple, une unité dans une zone avec un marqueur Activation (y compris un marqueur Activation déroute) peut être déplacée avec la carte Événement La Forteresse du Ciel s’Élève. De même, le déplacement par cette carte Événement n’active pas de zone. Les batailles de coexistence n’activent pas les zones. Toutes les cartes Ordre indiquent, en italique, quelles zones sont activées quand cet ordre est exécuté. En l’absence de telles instructions, aucune zone n’est activée. Parfois l’effet stratégique d’un ordre annule le coût d’activation qui aurait dût s’appliquer pour l’exécution de cet ordre.
Mouvement Tous les ordres qui utilisent le verbe «déplacer» dans leur texte d’effet sont des ORDRES DE MOUVEMENT. Ils permettent à des unités de se déplacer de zone en zone. Chaque ordre de mouvement permet de choisir une ou plusieurs ZONES DE DESTINATION pour le mouvement. Bien que la (ou les) zone de destination de l’ordre de mouvement doit toujours être dans le secteur où s’applique l’ordre, les unités exécutant l’ordre peuvent commencer leur déplacement à l’intérieur ou à l’extérieur de ce secteur. Exception : l’ordre Raid Éclair requiert que la zone ciblée soit choisie pour le combat. Comme l’ordre le spécifie, cette zone ciblée doit être dans la secteur correspondant. Mais la zone de destination pour le mouvement du Raid Éclair (la zone d’origine pour l’attaque) n’a pas besoin d’être dans le secteur où l’ordre a été placé. Cf. Combat page 24 pour plus de détails sur les zones cible et les zones d’origine. Les unités qui se déplacent dépensent des POINTS DE MOUVEMENT. La plupart des unités ont deux points de mouvement, mais certaines unités ont des capacités spéciales leur donnant des points de mouvement supplémentaires. Ces unités sont listées dans le tableau Unités Rapides et sur les feuilles de référence. Cela coûte un point de mouvement pour qu’une unité se déplace d’une zone à une autre zone adjacente. Mais si le bord entre elles est une crevasse, cela coûte deux points de mouvement. Une unité qui se déplace n’est pas obligée d’utiliser tous ses points de mouvement. Une unité ne peut se déplacer (traverser ou finir son mouvement) que dans des zones amies ou neutres. Il faut un ordre Attaque pour entrer dans une zone ennemie ou contestée. Cf. Types de Zones page 37 pour la définition de ces termes. Toutes les unités qui se déplacent doivent finir leur mouvement dans une zone de destination autorisée par l’ordre de mouvement exécuté. Si une unité n’a pas assez de points de mouvement pour atteindre une zone autorisée, cette unité ne peut pas se déplacer. Les exceptions concernent le mouvement utilisant les ordres Action d’Embarquement et Passages Secrets. Quand un joueur veut déplacer une unité, il doit choisir une zone de destination où l’unité peut se rendre sans être à court de point de mouvement, ni entrer dans un zone ennemie ou contestée. Les fortifications n’affectent pas le mouvement (cf. Fortifications page 33). Elles n’augmentent pas les coûts de mouvement, elles n’empêchent pas l’entrée des zones autorisées et n’ont pas d’effets spéciaux sur le mouvement des unités.
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Div isio n
ÉCHE DES H EXEMPLE : le joueur Traître exécute un
de ordre Rassembler de sa main. Il choisit Sele spatioport de la Porte des Lions c comme zone de destination. Il ne peut r) teu
pas choisir la Citadelle Interdite comme zone de destination, car c’est une zone ennemie.
RasseMBleR Choisissez une zone de destination dans ce secte ur. Déplacez des unités et des Héros de n’importe quel nombre de zones dans le secteur de destination. Activez la zone de desti nation.
Effet Stratégique Le joueur Traître déplace les World N’activez pas la zone de desti natio n. Eaters dans le secteur du spatioport. Avec 3 points de mouvement, ils peuvent l’atteindre sans problème. Mais il ne peut pas déplacer la Cohorte du Chaos, car s’ils ont suffisamment de points de mouvement, leur zone a déjà été activée.
Le joueur Traître déplace les Space Marines du Chaos de la Death Guard vers le spatioport. Mais la Horde de Démons dans la même zone ne peut pas bouger car leurs deux points de mouvement ne sont pas suffisants (traverser la crevasse coûte 1 point de plus). Les Emperor’s Children ont suffisamment de points de mouvement pour atteindre le spatioport, mais ils sont bloqués par des unités Loyalistes sur leur chemin, et doivent donc rester sur place. Après avoir déplacé ses unités, le joueur Traître marque le spatioport avec un de ses marqueurs Activation. Comme il a joué l’ordre de sa main, l’effet stratégique de cet ordre ne s’applique pas.
Spatioport de la Porte des Lions Ne peut pas se déplacer ; zone déjà activée.
Après avoir exécuté l’ordre, la destination est marquée avec un marqueur Activation du joueur Traître.
Ne peut pas atteindre la destination ; les unités de l’Imperium bloquent sa route.
La Horde de Démons n’a pas assez de points de mouvement pour traverser la crevasse et atteindre sa destination.
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(Di
vis io
nd eS ec
r) teu
UNITÉS RAPIDES UNITÉ
POINTS DE MOUVEMENT
Space Marines Loyalistes
3
Division Blindée Impériale
3
Space Marines du Chaos
3
Division Blindée Traître
3
Thunderhawk du Chaos
5
oport du Mur de l’Éternité
EXEMPLE : le joueur Traître exécute un ordre Rassembler de
sa main, et choisit le spatioport de la Porte des Lions comme zone de destination. Si les Emperor’s Children ne sont pas capables de traverser la zone ennemie, le Thunderhawk peut aller dans leur zone, les ramasser et leur faire traverser la zone ennemie, et les larguer derrière, le Thunderhawk finit son déplacement dans le secteur de destination. Le joueur Traître place un de ses marqueurs Activation sur le spatioport (mais pas sur la zone où les Space Marines du Chaos ont été largués, car ce n’était pas la zone de destination de cet ordre).
Spatioport de la Porte des Lions
Mouvement Aérien Les unités volantes ont des règles spéciales de mouvement. • Une unité volante ne paie qu’un point de mouvement pour traverser une crevasse. • Une unité volante peut traverser des zones ennemies ou contestées (mais ne peut pas y terminer son déplacement).
Transport Aérien Les unités avec la capacité spéciale transport aérien peuvent transporter d’autres unités. Quand une unité transport aérien commence son mouvement, ou quand elle entre dans une zone lors de son mouvement, elle peut RAMASSER des unités amies (jusqu’à sa valeur de combat). Par exemple, un Thunderhawk du Chaos peut prendre deux unités au maximum. Une unité volante ne peut pas prendre d’unités d’une zone activée. Lors du mouvement de l’unité de transport volante, celle-ci peut LARGUER des unités ramassées dans des zones amies ou vides qu’elle traverse ou dans sa zone d’arrivée.
Bastion Éternel
À la fin de son mouvement, l’unité de transport volante doit larguer toutes les unités qu’il lui reste. Quand l’ordre de mouvement a été exécuté, il ne peut y avoir d’unités ramassées. Une unité de transport volante peut ramasser et larguer autant d’unités qu’elle le veut durant son déplacement tant qu’elle ne dépasse pas son maximum de chargement (sa valeur de combat). Une unité de transport volante peut larguer des unités et en ramasser d’autres dans la même zone.
Complexe Industriel Volcanus
Le Sombre Ministère Spatioport Damocles
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défenseur n’ont rien à voir avec les rôles de joueur actif et de joueur passif.
Étapes d’une bataille L’ORDRE REDÉPLOYER Cet ordre est un ordre de mouvement qui permet au joueur qui l’exécute de choisir plusieurs zones de destination.
RedéploYeR Déplacez des unités et des Héros de n’importe quel nombre de zones dans n’importe quel nombre de zones de destination dans ce secteur.
Toutes les règles Activez chaque zone de destination. normales de mouvement sont respectées. Chaque unité qui se déplace doit finir son mouvement dans une zone autorisée, toutes les zones de destination sont activées, aucune unité dans une zone activée ne peut se déplacer, etc.
Combat Il y a combat dans deux types de circonstances. La première et la plus fréquente est quand un joueur exécute un ordre lui permettant d’ATTAQUER une zone. La seconde est moins commune et se produit durant l’étape de changement d’initiative quand des unités appartenant aux deux joueurs coexistent dans la même zone. Ces deux circonstances de combat se résolvent de la même façon à quelques légères différences près. Un combat entre les joueurs est appelé une BATAILLE. Un des joueurs est l’ATTAQUANT. L’autre joueur est le DÉFENSEUR. Ces rôles ne changent pas durant toute la bataille. Chaque bataille est divisée en un certain nombre d’ITÉRATIONS. Quand un ordre d’attaque initie une bataille, il indique combien d’itérations seront effectuées pour cette bataille. Les batailles de coexistence d’unités ont une limite de 8 itérations. Lors de chaque itération, un joueur est ACTIF et l’autre est PASSIF. Les joueurs alternent entre joueur actif et joueur passif à chaque itération. Par exemple, si l’attaquant est le joueur actif et le défenseur le joueur passif à la première itération, le défenseur sera actif et l’attaquant passif à la deuxième itération. Lors d’une itération, le joueur actif est celui qui inflige des dégâts à son adversaire, alors que le joueur passif est celui qui essaie de résister aux dégâts. Les rôles d’attaquant et de
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Une bataille est composée des étapes suivantes. 1. REJOINDRE LA BATAILLE : l’attaquant et le défenseur sont identifiés, une zone cible est identifiée, et une ou plusieurs zones d’origine sont identifiées. 2. ENGAGER DES UNITÉS : les unités participantes sont identifiées. 3. PRÉPARATION AU COMBAT : les deux joueurs piochent des cartes Combat et des cartes Combat Héros dans les limites permises par leurs unités et Héros engagés. Le marqueur Itération est placé sur la première case de l’échelle d’itération. 4. ITÉRATIONS DE COMBAT : on effectue les itérations de combat. 5. FIN DE LA BATAILLE : la bataille est terminée quand toutes les itérations de combat prévues ont été résolues, ou quand toutes les unités et Héros d’un camp ont été éliminées, ou que les deux joueurs n’ont plus de cartes Combat ni de cartes Combat Héros. Un attaquant victorieux peut déplacer les unités et les Héros engagés ayant survécu vers la zone ciblée.
Rejoindre la Bataille Quand un joueur exécute un ordre d’attaque, il devient l’attaquant pour la bataille qui s’ensuit. Son adversaire devient le défenseur. L’ordre en train d’être exécuté demande à l’attaquant de choisir une ZONE CIBLE, celle qui est attaquée. Une zone légale doit comprendre au moins une unité ou un Héros adverse. L’ordre en train d’être exécuté informe également l’attaquant sur le nombre de ZONES D’ORIGINE d’où il peut attaquer. Un ordre Feu de Combat par exemple, permet à l’attaquant d’attaquer une zone cible depuis une seule zone. Une zone d’origine doit être adjacente à la zone cible (elles doivent partager un bord) et doit contenir au moins une des unités de l’attaquant. Si l’attaquant a des unités dans le secteur cible, elle devient automatiquement une zone d’origine mais ne compte pas dans la limite de zones d’origine. Pour les batailles de coexistence, le joueur Traître est toujours le défenseur et le joueur Imperium est toujours l’attaquant. La zone de coexistence est à la fois la zone cible et la zone d’origine.
Spatioport de la Porte des Lions
EXEMPLE : le joueur Traître exécute
Attaquez une zone cible dans ce secteur à partir d’une zone d’origine adjacente. Faites 4 itérations de comb at. Activez la zone cible et la zone d’origine.
r) teu
un ordre Feu de Combat de sa main. Il choisit le Bastion Éternel comme zone cible et la zone contenant ses ( vis Space Marines du Chaos commeDizone i on d’origine. Il place un de ses marqueurs de Activation dans le secteur cible et un Sec dans le secteur d’origine.
Feu de coMBat
e
Phase estauration
DE COMB
EXEMPLE : suite de l’exemple précédent. Le joueur Traître
décide d’engager toutes les unités de la zone d’origine. Toutes les unités de l’Imperium (les deux armées Impériales) ainsi Le joueur Traitre peut exécuter l’ordre -Atterrissage au Port ÉCHELLE Vengeful Spirit pour déplacer des unités depuis une zone de S que le Fabricator Général sont automatiquement engagés du Vengeful Spirit. La limite de rang de combat est DES définieHÉR par car ils sont dans le secteur cible désignée.
Unités Volantes Rejoignant la Bataille
N
Quand un joueur avec des unités volantes exécute un ordre d’attaque et désigne une zone cible, ses unités volantes à proximité peuvent aussitôt dépenser jusqu’à trois points de mouvement points pour se déplacer vers une zone amie ou neutre adjacente à la zone cible.
Secteur Crucible doit légalement être identifiée La zone où elles se déplacent comme une zone d’origine pour l’attaque (et compte dans la limite autorisée de zones d’origine autorisées par l’ordre d’attaque). Les unités volantes en question doivent être engagées pour la bataille et la zone où elles sont arrivées devient activée.
patioport du Mur de l’Éternité
us
Catacombes du ÉCHELLE Vengeful Spirit D’ITÉRAT Complexe Industriel Infurnace
Spatioport de la Porte des Lions
Les unités volantes ne peuvent pas transporter d’unités quand elles se joignent à une bataille de cette façon (cf. Transport aérien page 23).
Secteu
Les unités volantes ne peuvent pas rejoindre une bataille de coexistence. EXEMPLE : suite de l’exemple précédent. En plus des
Space Marines du Chaos dans la zone d’origine, le joueur Traître déplace le Thunderhawk du Chaos dans le secteur Secteur du Plateaucar le d’origine et l’engage dans la bataille. Cela est possible Impérial Thunderhawk peut aller dans le secteur d’origine en utilisant trois points de mouvement ou moins, et que cela ne fait pas dépasser le nombre de zones d’origine autorisé par l’ordre Feu de Combat.
Bastion Éternel
Engager des Unités
Le Sombre Ministère
Pour les batailles initiées par un ordre d’attaque, une fois Spatioport Damocles que l’attaquant a identifié les zones d’origine de la bataille, il désigne les unités et les Héros dans les zones d’origine qu’il va ENGAGER dans la bataille.
Secteur Volcanus
Il peut engager les Héros et unités de son choix parmi ceux présents dans les zones d’origine. L’avantage d’engager une unité ou un Héros est que l’on bénéficie de ses capacités. Par contre, l’unité ou le Héros engagé peut être endommagé ou éliminé. L’attaquant doit clairement annoncer les unités et héros qu’il engage, généralement en les mettant sur le bord séparant leur zone d’origine de la zone cible. Mais aucun des Héros ou unités engagés par l’attaquant n’est déplacé dans le secteur cible pour l’instant. Tous les Phase Héros etPhaseunités dans le secteur cible, Phase Phase qu’ils Événement au défenseur Ordre Événement Restauration appartiennent ou à l’attaquant, deviennent automatiquement engagés.
Victoire Spatioport Possible
Lors de votre étape action, choisissez une des actions suivantes : • Placer un ordre sur la carte stratégique (1 point d’initiative) • Exécuter un ordre de la carte stratégique (1 point d’initiative) • Exécuter un ordre de votre main (0 à 3 points d’initiative) • Enterrer un ordre (1 point d’initiative) • Piocher un ordre du paquet ou de votre réserve de cartes Bastion Éternel (1 point d’initiative)
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Événement
Phase Ordre
PHASE ORDRE :
1. Défausse possible des ordre main
2. Déplacement possible des o réserve vers votre main
3. Piocher jusqu’à 6 ordres de
Phase Événement
Phase Restauration
PHASE ÉVÉNEMENT :
• Piocher et résoudre la prem paquet Événement
Phase Événement
Le Sombre Ministère
Dans une bataille de coexistence, tous les Héros et unités dans le secteur sont automatiquement engagés.
Spatioport Damocles Complexe Industriel
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Préparation au Combat
Itérations de Combat
Une fois que les unités ont été engagées, les deux joueurs piochent des cartes Combat de leur paquet respectif.
Une fois les cartes piochées pour les deux joueurs, le défenseur choisit quel joueur va être actif (et l’autre passif donc) pour la première itération de combat. Ces rôles seront inversés à chaque itération suivante.
Les joueurs ne commencent jamais avec des cartes Combat en main. À la fin d’une bataille, les joueurs défaussent les cartes Combat qu’ils leur restent. Au début de chaque bataille, les deux joueurs piochent une nouvelle main de cartes. Pour connaitre le nombre de cartes à piocher, chaque joueur additionne les valeurs de combat de ses unités engagées, divise ce total par deux (arrondi au supérieur) et pioche ce nombre de cartes. Par exemple, un joueur attaquant avec deux unités de Space Marines du Chaos (chacune de rang III) et une unité Armée Traître (rang I) pioche quatre cartes (III + III + I = 7, 7/2 = 3½, que l’on arrondit à 4 cartes). Certaines cartes Ordre permettent aux joueurs de piocher des cartes supplémentaires. Un joueur qui a au moins un Héros engagé pioche deux cartes de son paquet Combat Héros et les ajoute à sa main de cartes Combat. Si tous les Héros engagés d’un joueur sont blessés, il ne pioche qu’une carte Combat Héros. Cf. Dégâts sur les Héros et Élimination page 32. Même si les cartes Combat Héros ont un dos différent des cartes Combat normales, elles fonctionnent de la même façon en bataille mais elles sont défaussées dans une pile séparée. L’adversaire d’un joueur connait la nature de ses cartes en main puisqu’elles ont un dos différent. Un joueur a le droit de choisir ou d’éviter un type de carte quand il effectue un effet spécial comme celle de la carte Attrition, qui permet à un joueur de défausser au hasard des cartes de la main de son adversaire. Ainsi avec une main composée de cartes mixtes, le hasard n’est pas total. Une fois que les deux joueurs ont pioché des cartes Combat et des cartes Combat Héros, le marqueur d’itération est placé sur la première case de l’échelle d’itération. EXEMPLE : suite de l’exemple précédent. Le joueur Traître pioche 6 cartes Combat car ses unités présentes ont un total de rang de 11 : trois Space Marines du Chaos de rang III, et un Thunderhawk du Chaos de rang II. Ce total est divisé par deux et arrondi au supérieur à 6 cartes. Le joueur Imperium a des unités dont le total de rang est égal à 2, deux Armées Impériales de rang I. Il ne pioche donc qu’une carte Combat. Comme il a également un Héros, il pioche deux cartes Combat Héros.
Par exemple, si le joueur Traître est actif et le joueur Loyaliste est passif pour la première itération, le joueur jouant l’Imperium sera actif et le joueur Traître passif à la deuxième itération, le Traître actif et le Loyaliste passif à la troisième, etc. À chaque itération de combat, il faut accomplir les étapes suivantes : 1. Le joueur actif joue des cartes Combat ou bat en retraite. 2. Le joueur actif accomplit les effets spéciaux. 3. Le joueur actif calcule les dégâts normaux. 4. Le joueur passif résiste aux dégâts normaux. 5. Le joueur actif assigne les dégâts. 6. On avance le marqueur Itération.
ÉTAPE 1 : LE JOUEUR ACTIF JOUE DES CARTES COMBAT OU BAT EN RETRAITE
Le joueur actif choisit de sa main un nombre de cartes jusqu’au nombre actuel d’itération (ex : à la deuxième itération, jusqu’à deux cartes) et les révèle à son adversaire. Le joueur actif peut passer (ne pas jouer de carte) s’il le désire. Dans ce cas, les autres étapes de l’itération sont ignorées à l’exception de l’étape 6 et une nouvelle itération commence. Un joueur qui n’a plus de cartes Combat en main est obligé de passer. Le joueur actif peut aussi BATTRE EN RETRAITE au lieu de jouer des cartes Combat, à l’exception de la première itération où la retraite n’est pas autorisée (cf. Retraites page 30).
ÉTAPE 2 : LE JOUEUR ACTIF ACCOMPLIT LES EFFETS SPÉCIAUX
Parmi les cartes jouées, le joueur actif choisit un (ou aucun) EFFET SPÉCIAL à accomplir qui n’est pas un effet gratuit. Les effets gratuits sont ceux portant une icône d’effet gratuit. Pour choisir un effet, le joueur doit pouvoir choisir une de ses unités engagées remplissant la CONDITION DE L’EFFET. Certaines conditions spécifient que certaines unités doivent attaquer ou défendre. Attaquer et défendre ne signifient pas actif ou passif. Si l’effet spécial choisi a un COÛT DE CONTRE indiqué entre parenthèses, le joueur passif a la possibilité de défausser ce nombre de boucliers (ou plus) de sa main de cartes Combat pour annuler cet effet spécial. Si l’effet est annulé, le joueur actif ne peut pas en choisir un autre.
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Détails d’une Carte Combat et d’une Carte Combat Héros VALEUR D’ATTAQUE : montant de dégâts infligés par la carte quand elle est jouée pour cela.
Valeur d’Attaque
1
3
anGes de la MoRt
TITAN DU CHAOS ATTAQUANT UNE FORTIFICATION
SPACE MARINES
Faites une Brèche dans la fortification entre un Titan en attaque et la zone cible. [Contre : 5 boucliers.]
Boucliers
Détail d’un Effet Spécial
3
BRÈcHe TITAN DU CHAOS ATTAQUANT UNE FORTIFICATION
Faites une Brèche dans la fortification entre un Titan en attaque et la zone cible. [Contre : 5 boucliers.]
Nom Condition d’unité Icône d’Effet Libre Texte de l’Effet Coût de Contre
Special Effect
Special Effect
Éliminez 1 unité adverse quel que soit son rang. [Contre : 5 boucliers.]
BOUCLIERS : nombre de symboles bouclier pouvant prévenir des dégâts, quand la carte est jouée à cet effet.
BRÈcHe
EFFET SPÉCIAL : bloc de texte décrivant les capacités exceptionnelles que la carte peut déclencher en bataille dans certaines circonstances. Chaque effet spécial a plusieurs types d’information : • NOM : appellation de cet effet spécial. Certains effets identiques ont des noms différents (un pour le joueur de l’Imperium et un pour le joueur Traître). • CONDITION D’UNITÉ : liste de noms d’unité, de caractéristiques d’unité, ou de rôles d’unité. Cette condition doit être remplie pour que le joueur puisse utiliser cet effet spécial. Cette condition ne concerne que l’effet spécial de cette carte. Ce n’est pas une condition pour utiliser la valeur d’attaque de la carte ou son nombre de boucliers. • ICÔNE EFFET LIBRE : certains effets spéciaux ont une icône d’effet libre qui les identifie comme EFFETS LIBRES. • TEXTE DE L’EFFET : série d’instructions décrivant ce qui se passe quand on utilise cet effet spécial. • COÛT DE CONTRE: nombre de boucliers que le joueur passif doit défausser de sa main pour annuler l’effet spécial, s’il est utilisé contre lui. Si une portion de la carte est vierge, cette carte n’a pas cet élément. Par exemple, une carte sans boucliers ne peut pas être utilisée pour empêcher des dégâts. Une carte sans coût de contre ne peut pas être contrée en défaussant des boucliers, etc.
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Si l’effet spécial n’est pas contré, on l’applique. Ensuite, le joueur actif peut choisir des EFFETS LIBRES (n’importe quel nombre) des cartes Combat qu’il a jouées, et applique leurs instructions, dans l’ordre de son choix. Ces effets libres sont appliqués de la même manière que les effets spéciaux normaux : respect des conditions, l’effet peut être contré s’il a un coût de contre, etc.
ÉTAPE 3 : LE JOUEUR ACTIF CALCULE LES DÉGÂTS NORMAUX
Le joueur actif additionne les valeurs d’attaque des cartes Combat qu’il a jouées (dont celles dont l’effet spécial a été réalisé). C’est le montant de DÉGÂTS NORMAUX qu’il inflige à son adversaire.
Le joueur additionne les valeurs d’attaque de toutes les cartes Combat qu’il a jouées, qu’il remplisse ou non la condition d’unité de la partie d’effet spécial de la carte Combat (qui ne sert que pour l’effet spécial de la carte).
ÉTAPE 4 : LE JOUEUR PASSIF RÉSISTE AUX DÉGÂTS NORMAUX
Le joueur passif peut défausser des cartes de sa main pour résister aux dégâts normaux du joueur actif. Il ne peut pas choisir plus de cartes que le nombre actuel d’itération (Ex : jusqu’à deux cartes à la deuxième itération). Pour chaque symbole de bouclier sur les cartes défaussées par le joueur passif, le total de dégâts normaux du joueur actif est réduit de 1. Les boucliers en excès (ceux qui réduisent les dégâts en-dessous de zéro) n’ont pas d’effet supplémentaire. Les cartes défaussées pour contrer les effets à l’étape 2, n’ont pas d’effet à cette étape.
EXEMPLE D’ITÉRATIONS DE COMBAT Le joueur Traître attaque le Bastion Éternel avec trois Space Marines du Chaos et un Thunderhawk du Chaos. Il a six cartes Combat. Le joueur Loyaliste se défend avec deux Armées Impériales et le Fabricator Général. Il a une carte Combat et deux cartes Combat Héros. La bataille a commencé avec un ordre Feu de Combat, il ne durera pas plus de quatre itérations.
1
MeneR paR l’eXeMple
que défenseur, le joueur de l’Imperium décide d’être le joueur actif pour la première itération. Il joue Mener par l’Exemple. Il pioche une carte Combat, mais comme il n’y a pas de Héros adverse, le reste de son teRRiFiant effet spécial est perdu. Ensuite, il calcule ses dégâts HORDE DE DÉMONS 3 unités adverses de votre normaux, soit un point. choix dont le rang est inférieur à celui de la Horde Le joueur Traître joue de Démons sont mises en déroute. Terrifiant pour ses deux boucliers (il en gâche un). Comme il n’y a pas de dégâts à assigner, cette étape est sautée et on avance le marqueur Itération.
HÉROS Piochez 1 carte Combat. Puis, infligez 2 points de dégâts à 1 Héros adverse.
1
‹ 28 ›
PREMIÈRE ITÉRATION : en tant
DEUXIÈME ITÉRATION : dans la deuxième itération,
le joueur Traître est actif. Il joue Brèche et Tactiques de Diversion. Il choisit l’effet BRÈcHe spécial de cette dernière carte. Le joueur Impérial ne 3 TITAN DU CHAOS ATTAQUANT souhaite pas annuler cet effet UNE FORTIFICATION spécial et il avance donc son Faites une Brèche dans la fortification entre un Titan en marqueur Initiative d’une attaque et la zone cible. [Contre : 5 boucliers.] case vers la fin de l’échelle d’initiative. Le joueur Traître 3 tactiQues de diveRsion inflige six points de dégâts normaux, et comme il a une UNITÉ ATTAQUANTE Avancez d’une case le unité volante, un seul point de marqueur Initiative de votre adversaire. dégâts est retiré à cause de la [Contre : 5 boucliers.] fortification du joueur Impérial (cf. Fortifications teRRain Hostile page 33). L’Imperium 1 joue Terrain Hostile pour ses trois boucliers. Le UNITÉ EN DÉFENSE Infligez 2 points de dégâts joueur Traître assigne un sur une unité adverse de point à chacune des univotre choix. tés Armées Impériales, ce qui les élimine.
Le joueur passif peut choisir de ne pas défausser de carte pour résister aux dégâts, et dans ce cas le total de dégâts normaux n’est pas diminué. Le joueur passif peut défausser n’importe quelle cartes Combat pour résister aux dégâts, peu importe les conditions d’unité de la partie effet spécial de la carte Combat (elles ne concernent que l’effet spécial de la carte). En d’autres termes, quand le joueur passif défausse une carte pour résister aux dégâts normaux, il ignore sa valeur d’attaque et son effet spécial.
ÉTAPE 5 : LE JOUEUR ACTIF ASSIGNE LES DÉGÂTS
Si le joueur passif n’a plus d’unités engagées dans la bataille, le joueur actif peut assigner les dégâts sur les Héros adverses. Cf. Dégâts et Élimination d’un Héros page 32.
ÉTAPE 6 : LE MARQUEUR ITÉRATION EST AVANCÉ
Le marqueur Itération est avancé d’une case sur l’échelle d’itération. Si ce marqueur dépasse le nombre d’itérations alloué par l’ordre, la bataille est terminée. Pour une bataille de coexistence, quand le marqueur Itération dépasse la 8ème case, la bataille est terminée. Le nombre de cases de l’échelle d’itération du plateau ne limite pas une bataille qui durerait plus longtemps.
S’il reste des dégâts, le joueur actif les assigne aux unités adverses engagées, en les répartissant à son gré. Cf. Dégâts et Élimination d’Unité page 30.
EXEMPLE D’ITÉRATIONS DE COMBAT (SUITE) 3
RetRaite stRatéGiQue UNITÉ EN DÉFENSE
2
Déplacez tous vos Héros et unités de la zone cible vers une zone adjacente neutre ou amie. Activez cette zone. deslasbataille acRiFices Puis, est finie. dCela oivent ÊtRe Faits n’est pas considérée comme une retraite, ni une HÉROSdéroute. [Contre : 5 boucliers.] Appliquer un point de dégâts à une de vos unités engagées pour renvoyer dans votre main une carte de votre pile de défausse de cartes Combat ou de votre pile de défausse de cartes Combat Héros.
1
TROISIÈME
ITÉRATION
:
à la troisième itération, le joueur de l’Imperium est à nouveau actif. Il joue Repli Stratégique et Des Sacrifices Doivent Être Faits. Il ne peut pas activer de capacité spéciale. Son total de dégâts normaux est de 5 points. Le joueur Traître joue Piège et Volonté du Chaos pour leurs trois boucliers, ce qui laisse deux points de dégâts.
Le joueur actif applique les deux sur l’un des Space MaSPACE MARINES DU CHAOS volonté du cHaos Éliminez 1 unité adverse quel rines du Chaos. 1 que soit son rang. piÈGe
[Contre : 5 boucliers.]
SPACE MARINES DU CHAOS Vous pouvez retirer votre marqueur Activation (face activation) dans le secteur cible ou retourner sur son côté Activation votre marqueur Activation Déroute dans le secteur cible.
QUATRIÈME ITÉRATION :
1 à la quatrième itération, le joueur Traître est actif. Il THUNDERHAWK DU CHAOS joue Pluie Mortelle, pioche Résolvez un bombardement une carte Bombardement et Thunderhawk. [Contre : 3 boucliers.] se réfère au résultat Thunderhawk : 2 points de dégâts par Thunderhawk (cf. Bombardements Thunderhawk page 36). Même si le défenseur est toujours à l’intérieur de la fortification, son effet de réduction des dégâts lors des batailles ne s’applique qu’aux dégâts normaux et ces deux points sont le résultat d’un effet spécial. Le joueur Traître applique les deux points de dégâts au Fabricator Général, car il ne reste plus d’unités en défense, et le marqueur de dégâts du Fabricator Général est avancé de deux cases sur l’échelle de dégâts des Héros. pluie MoRtelle
Toutes les itérations permises par l’ordre Feu de Combat ont été faites, la bataille est donc terminée.
‹ 29 ›
patioport du Mur de l’Éternité
Spatioport de la Porte des Lions
Retraites
EXEMPLE : suite de l’exemple précédent. La bataille entre le
Lors de chaque itération de combat à l’exception de la première, le joueur actif peut battre en retraite, ce qui met fin à la bataille, au lieu de jouer des cartes Combat. Un joueur ne peut pas battre en retraite si l’une de ses unités engagées se trouve dans une zone ayant déjà un marqueur Activation déroute. Si le défenseur bat en retraite, il doit choisir une zone adjacente amie ou vide à la zone cible. Il y déplace tous ses unités engagées ainsi que les Héros. Seules les unités volantes peuvent battre en retraite par-dessus une crevasse. La zone de destination de la retraite est marquée avec l’un des marqueurs Activation déroute du joueur. Si cette zone a déjà un marqueur Activation face activé visible, on le retourne. Si cette zone a déjà un marqueur Activation face déroute visible, on n’en ajoute pas un nouveau. S’il n’y a pas de zone amie ou neutre adjacente, le défenseur ne peut pas battre en retraite.
Traître et le Loyaliste visant le Bastion Éternel est terminée pour deux raisons (mais une seule raison suffirait à arrêter la bataille). D’abord parce que les quatre itérations spécifiées par l’ordre Feu de Combat ont été accomplies, et ensuite parce qu’aucun des deux joueurs n’a plus de cartes Combat ni de cartes Combat Héros.
Comme l’Imperium n’a plus d’unités dans le secteur cible (les Héros ne sont pas des unités), le joueur Traître peut déplacer tout, une partie, ou aucune de ses unités attaquantes dans le secteur cible. Il choisit d’y déplacer trois Space Marines du Chaos, l’un d’eux ayant un pion Dégâts de valeur 2. Il laisse le Thunderhawk du chaos dans le secteur d’origine. Si cette situation n’évolue pas au prochain changement d’initiative (si le Fabricator Général et les Space Marines du Chaos sont ensemble dans la même zone), une bataille de coexistence se déclenchera à ce moment-là.
Si l’attaquant bat en retraite, il ne déplace pas les unités de leurs zones d’origine. Ces unités dans les zones d’origine (zones contenant des unités engagées quand la retraite a été annoncée) sont marquées par des marqueurs Activation déroute comme pour le défenseur. Dans les deux cas, la bataille se termine immédiatement.
us
Fin d’une Bataille
e
Une bataille se termine immédiatement quand l’une des conditions suivantes se produit :
Bastion Éternel
• Toute les unités engagées d’un joueur ont Vaincu en retraite, ont été éliminées, ou ont été retirées de la bataille (comme par exemple être en déroute). • Une nouvelle itération devrait commencer, mais aucun des joueurs n’a de cartes Combat ou de cartes Combat Héros. • Le nombre d’itérations spécifié sur l’ordre d’attaque a été atteint, ou une bataille de coexistence a atteint huit itérations. Quand une bataille prend fin, les étapes ou effets restants Complexe de la bataille (sauf ceuxIndustriel décrits plus loin) de l’itération en Volcanus Par exemple, si toutes les unités cours ne sont pas appliqués. du joueur passif sont en déroute à cause d’un effet spécial, on n’applique pas les dégâts normaux, car la bataille s’est arrêtée avant cette étape. Si la bataille s’arrête et qu’aucune unité en défense ne reste dans le secteur cible, l’attaquant peut déplacer tout ou une partie, ou aucune, de ses unités et Héros engagés survivants dans le secteur cible. Sinon, les unités et Héros engagés survivants restent dans leur zone cible ou d’origine respective. Phase Restauration
Dégâts et Élimination d’Unité
Le Sombre Ministère
Quand Spatioport une unitéDamocles prend autant de points de dégâts que son rang de combat, elle est ÉLIMINÉE. Par exemple, quand une unité Space Marines (rang de combat III) prend trois points de dégâts, elle est éliminée. Quand une unité prend des dégâts mais pas suffisamment pour l’éliminer, les dégâts restent dessus. Le propriétaire de l’unité insère un pion Dégâts sur la base de l’unité qui indique la valeur de dégâts encaissés.
Les dégâts se cumulent. Par exemple, une Division Blindée Impériale (rang de combat II) a un pion Dégâts de valeur 1 reçu lors d’une précédente bataille. Elle encaisse un autre point de dégâts lors de la bataille actuelle, ce qui l’élimine aussitôt. De même, un Titan du Chaos (rang de combat IV) Quand une bataille est terminée, les cartes Combat et les ayant déjà un point de dégâts qui prend deux points de dégâts doit placer un pion Dégâts de valeur 3 sur sa base. cartes Combat Héros inutilisées sont défaussées. Victoire Phase
Phase
Phase
Phase
Événement Événementen réserve Restauration si Enfin, n’oubliez pas deOrdre défausser (ou placer l’ordre est réutilisable) l’ordre d’attaque qui a déclenché la bataille.
‹ 30 ›
Spatioport Possible
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Événement
Phase Restauration
Lor •P •E •E •E •P (
Phas Événem
Un pion Dégâts (qui n’élimine pas l’unité) n’a pas d’effet sur l’efficacité de l’unité qui le porte : elle garde son rang de combat, ses capacités spéciales, ses points de mouvement, etc. Les unités Traître éliminées retournent dans la boîte et ne servent plus pour le reste de la partie. Exception : les Unités Armée Traître et Division Blindée Traître doivent être mises à part et gardées par leur propriétaire dans sa réserve car elles peuvent revenir en jeu. Les unités de l’Imperium éliminées retournent dans la boîte, sauf pour les Armées Impériales, les Divisions Blindées Impériales et les Titans Impériaux qui retournent dans la réserve Impériale car elles peuvent revenir en jeu via certains ordres, règles et instructions. Les unités, figurines, et bases inutilisés placés dans la réserve du joueur peuvent revenir en jeu.
Déroute Certaines règles et instructions obligent ou permettent à certaines unités engagées d’être en DÉROUTE. Si une unité du défenseur est en déroute, elle est retirée de la bataille en cours et déplacée vers une zone neutre ou amie adjacente à la zone cible de la bataille (au choix du propriétaire). Mais s’il n’y a pas de zone possible, si la zone cible contient déjà un marqueur Activation déroute du défenseur, ou si le défenseur le souhaite, l’unité est éliminée à la place. Si une unité attaquante est en déroute, elle est retirée de la bataille en cours et reste dans sa zone d’origine, à moins que cette zone n’ait déjà un marqueur Activation déroute de l’attaquant. Dans ce cas, l’unité est éliminée. Une unité en déroute n’est plus engagée dans la bataille. Une unité ne peut pas se dérouter à travers une crevasse, à l’exception des unités volantes. La zone dans laquelle l’unité est déroutée est marquée d’un marqueur Activation déroute. S’il y avait déjà un marqueur Activation avec la face activé visible, on le retourne du côté déroute. S’il y avait déjà un marqueur Activation avec la face déroute visible, on n’ajoute pas de marqueur.
Héros Ils représentent de puissants leaders accompagnés de leur garde personnelle. Ils sont représentés sur la carte principale par des pions en carton debout. Les Héros se déplacent de zone en zone et ils peuvent aider leur camp à gagner les batailles. Mais les Héros ne sont pas des unités. Les règles qui s’appliquent aux unités ne s’appliquent pas aux Héros sauf mention contraire.
Entrée en Jeu des Héros Certains Héros commencent la partie sur la carte principale selon les instructions du scénario. Les Héros pour lesquels il n’y a pas d’instructions de préparation commencent la partie dans la réserve de leur propriétaire. Les Héros qui ne commencent pas la partie sur le plateau peuvent être introduits depuis la réserve de leur propriétaire à tout moment quand celui-ci a le droit de placer des unités sur la carte principale, comme par exemple lorsque le joueur Traître exécute un ordre Drop Pods ou Atterrissage au Port, ou quand l’événement Le Juste Entend l’Appel est pioché. Le placement d’un Héros de cette façon n’a pas d’incidence sur la capacité du joueur à placer des unités. Le placement d’un Héros se fait en plus. Par exemple, quand on exécute l’ordre Drop Pods, le joueur Traître peut introduire jusqu’à trois unités Space Marines du Chaos et/ou Thunderhawk du Chaos et autant de Héros qu’il le souhaite de sa réserve. Les Héros ne peuvent pas être éliminés par les lasers de défense.
Capacités Spéciales des Héros Chaque Héros a une capacité spéciale qui est commune à tous les Héros, et une ou plusieurs capacités spéciales qui lui sont propres. La capacité spéciale commune est détaillée plus loin et résumée sur la feuille de référence de chaque joueur. Les capacités spéciales individuelles ne sont décrites que sur les feuilles de référence. L’exécution d’une capacité spéciale d’un Héros est facultative. Par exemple, quand Magnus le Rouge attaque avec les Thousand Sons, il peut décider de ne pas piocher de cartes Bombardement comme sa capacité spéciale lui permet. Les capacités spéciales des Héros varient dans leur efficacité selon la situation. Par exemple, Sanguinius inflige des dégâts supplémentaires en bataille selon le nombre de Space Marines Blood Angels avec lui (plus il y en a, plus les dégâts sont conséquents et inversement).
‹ 31 ›
ace
Lions
Les Héros n’ont pas à rendre les cartes Combat Héros s’ils sont blessés lors d’une bataille, car la capacité spéciale d’un Héros de piocher des cartes Combat Héros n’intervient que lorsque les joueurs se préparent à combattre et piochent leurs cartes.
Capacité Spéciale Commune : Cartes Combat Héros
Quand il y a au moins un Héros présent et engagé dans la bataille, son propriétaire peut piocher deux cartes Combat Héros et les ajouter à sa main de carte Combat au début de la bataille. Quel que soit le nombre de Héros engagés, leur propriétaire ne pioche que deux cartes Combat Héros. L’efficacité de cette capacité spéciale est diminuée pour les Héros blessés. Mais si un camp a des Héros blessés et des Héros qui ne le sont pas, le joueur pourra quand même piocher deux cartes Combat Héros.
Déplacement des Héros Les Héros se déplacent grâce aux ordres de mouvement, et sont considérés comme des unités pour les besoins de tous les effets de l’ordre de mouvement. Les Héros sont considérés comme ayant trois points de mouvement pour ces besoins. Les Héros sont aussi considérés comme des unités pour les règles de mouvement concernant les déroutes et les retraites et quand on observe les effets des cartes Événement.
Si des forces amies entrent dans une zone contenant un Héros sans soutien, ce Héros n’est plus sans soutien, et les règles pour les Héros sans soutien ne s’appliquent plus.
Dégâts et Élimination des Héros Les Héros peuvent prendre des dégâts mais cela ne se passe pas de la même manière que pour les unités. Les dégâts pris par un Héros sont enregistrés sur l’échelle de dégâts des Héros. Chaque Héros a un marqueur de dégâts qui est placé sur la première case de cette échelle lors de la préparation. Pour chaque point de dégâts encaissé, le marqueur de dégâts du Héros est avancé d’une case. La première case de l’échelle de dégâts des Héros (avec une Étoile du Chaos et un Aigle Impérial) est deux fois plus grande que les autres cases afin de faciliter l’empilement de tous les marqueurs au début du jeu. L’échelle de dégâts des Héros a trois sections : NON BLESSÉ, BLESSÉ, et Vaincu. Quand le marqueur d’un Héros est dans la section non blessé, le Héros agit normalement. Quand le marqueur est dans la section blessé, ce Héros ne fait piocher qu’une carte à son propriétaire lors de la bataille au lieu de deux. Mais en dehors de cela, il agit normalement. Mais c’est le Héros le moins blessé engagé dans chaque camp qui indique combien de cartes Combat Héros sont piochées. Par exemple, un joueur avec un Héros non blessé et un Héros blessé dans son camp au début de la bataille pioche deux cartes Combat Héros.
Héros Sans Soutien
Quand le marqueur de dégâts d’un héros atteint la case Vaincu de l’échelle de dégâts des héros, ce héros est éliminé de la partie. Son marqueur retourne dans la boîte et ne peut plus revenir en jeu.
Un Héros dans une zone où il n’y a pas d’unités amies est un Héros SANS SOUTIEN. Un Héros sans soutien ne rend pas la zone qu’il occupe amie à son camp, ni ennemie pour le camp adverse. Les unités ennemies peuvent donc traverser une telle zone. Mais si des unités ennemies coexistent dans une zone avec un Héros sans soutien, cela déclenche une bataille ÉCHELLE de coexistence lors de l’étape de changement d’initiative. D’ITÉRATION DE COMBAT
Quand un Héros est éliminé durant la bataille, les unités de son propriétaire dans la même zone prennent un sérieux coup au moral. Le propriétaire du Héros doit immédiatement piocher une carte Bombardement pour chacune de ses unités dans cette zone. Si le symbole de la carte piochée (Étoile du Chaos ou Aigle Impérial) ne correspond pas à l’affiliation de cette unité, elle est immédiatement mise en déroute (cf. Déroute page 31).
ÉCHELLE DES HÉROS Blessé
Vaincu
Non Blessé
L’échelle de dégâts des Héros avec plusieurs marqueurs de dégâts de Héros. L’Empereur et Horus n’ont pas pris de dégâts. Angron a Pont de pris des dégâts, mais n’est pas blessé. Sanguinius est blessé.
Commandement du Vengeful Spirit
‹ 32 ›
Secteur du Vengeful Spirit
Catacombes du
Fortifications
Brèches
Certaines zones de la carte principale sont des ZONES FORTIFIÉES. Elles représentent des complexes de défense massifs constitués de murs, de bâtiments, d’enceintes et de barricades. Les bords de ces zones sont des BORDS FORTIFIÉS.
Durant la partie, les bords d’une zone fortifiée peuvent subir des brèches, ce qui réduit l’efficacité de cette zone.
Tous les complexes industriels, forteresses, et zones du Palais (toutes les zones représentées par des pièces en plastique) sont des zones fortifiées. Donc, tous leurs bords sont des bords fortifiés. Le Pont de commandement du Vengeful Spirit (la zone circulaire) est aussi une zone fortifiée. D’autres zones peuvent devenir fortifiées au cours du jeu. Quand elles deviennent fortifiées, elles sont marquées avec des
Un segment de bord ne peut avoir qu’une seule Brèche. Il ne peut pas subir à nouveau une Brèche. Deux zones fortifiées adjacentes (deux zones de palais adjacentes) ont toutes deux une brèche si leur segment de bord commun a une brèche. Quand un segment de bord a une Brèche, on place un pion Brèche sur ce segment. Chaque segment de bord d’une zone fortifiée a une Brèche ou pas, indépendamment des autres. Exception : quand une zone fortifiée avec un marqueur Fortification (à l’opposé d’une zone originellement fortifiée) subit une Brèche, on retire le marqueur Fortification, et les effets de cette fortification sur tous les segments de bord sont annulés. On ne place pas de pion Brèche dans ce cas.
MARQUEURS FORTIFICATION.
Les crevasses sont considérées comme des bords fortifiés pour la plupart des besoins, mais les règles les concernant sont légèrement plus complexes. Cf. Fortifications de Crevasse page 34.
Le bord entourant chaque zone fortifiée est composé d’un certain nombre de SEGMENTS DE BORD. Un segment de bord est une longueur de bord que la zone partage avec une zone adjacente. Par exemple, le Librarium Technologicus a trois segments de bord, car il est adjacent à trois autres zones.
Marqueur Fortification
Il est généralement plus facile de placer les pions Brèche sur la partie plate du plateau, mais tout placement de ces pions accepté par les deux joueurs est autorisé.
Tous les types d’unités (y compris les Titans et les Thunderhawks) peuvent entrer dans les zones fortifiées.
Effets des Fortifications Les unités en défense dans les zones fortifiées ont un avantage au combat. Elles retirent deux points de dégâts aux dégâts normaux infligés à chacune des itérations actives. Mais il existe des exceptions à cette règle quand un ou plusieurs segments de bord où le défenseur est attaqué subissent des BRÈCHES. Aucune unité dans une bataille de coexistence ne gagne les avantages d’une fortification. Exception : la capacité de Rogal Dorn s’applique dans de telles situations, si la zone fortifiée n’a pas de Brèche, comme sa capacité le spécifie. Les unités attaquant depuis une zone d’origine fortifiée n’en gagnent pas d’avantage.
Ce pion Brèche indique que le segment de bord que la Librarium Technologicus partage avec la zone au sud-ouest a subi une Brèche. Comme la Librarium Technologicus a trois segments de bord, elle peut avoir jusqu’à trois brèches, une fois par segment.
Les bords fortifiés n’affectent pas le mouvement sauf si d’autres règles s’appliquent (comme les effets des crevasses sur le mouvement). Toutes les zones fortifiées ont une limite d’empilement de trois (cf. Limites d’Empilement page 38).
‹ 33 ›
Les unités volantes attaquant une zone fortifiée fait que le bord entre la zone cible et leur zone d’origine est traité comme ayant une Brèche tant que ces unités restent au combat. On ne place pas de pion Brèche dans ce cas précis.
EXEMPLE : les défenseurs de l’Imperium dans la Citadelle
Interdite sont attaqués par des unités dans le spatioport de la Porte des Lions et dans le secteur au sud. La Citadelle Interdite a une Brèche sur l’un de ces segments de frontière, mais pas l’autre. Tant que les attaquants engagés restent dans leur zone d’origine, les défenseurs ne diminueront que d’un point les dégâts normaux au lieu de deux.
EXEMPLE : une unité Adeptus Mechanicus dans la Citadelle
Interdite est attaquée par des Space Marines du Chaos depuis le spatioport de la Porte des Lions et par un Thunderhawk du Chaos au sud. Même si la Citadelle Interdite n’a pas de Brèche, on considère qu’elle a en une tant que le Thunderhawk du Chaos reste engagé dans la bataille, car c’est une unité volante.
Une force en défense gagne les pleins bénéfices de ses fortifications uniquement si toutes les unités attaquantes doivent traverser un segment de bord sans Brèche entre leurs zones d’origine et la zone cible de la bataille. Si un de ces bords a une Brèche, le total de dégâts normaux infligés par l’attaquant à chaque itération est diminué de 1 au lieu de 2.
Fortifications et Bombardement Orbital Une force à l’intérieur d’une zone fortifiée retire deux points de dégâts de chaque bombardement orbital qui l’affecte (cf. Bombardement page 35). Mais si cette zone a un pion Brèche sur l’un de ses segments de bord, ces dégâts sont diminués que d’un au lieu de deux points.
Fortification Crevasse Les crevasses sont considérées comme des bords fortifiés. Les défenseurs attaqués par des unités devant traverser des crevasses reçoivent les avantages de défense des zones fortifiées. Mais si les défenseurs sont attaqués par des unités provenant de plusieurs zones d’origine, certaines traversant des crevasses d’autres non, les défenseurs ne reçoivent pas ces avantages. Les crevasses n’affectent pas le fait de savoir si une zone donnée est considérée comme fortifiée. Ainsi, elles ne sont d’aucune aide contre les bombardements.
‹ 34 ›
Bombardement Orbital Quand il a la possibilité de réaliser un bombardement orbital, le joueur Traître (ou dans de rares cas, le joueur Loyaliste) réalise les étapes suivantes. B
A
C Si les Blood Angels A, B, et C attaquent les Space Marines du Chaos de la Death Guard ensemble, l’unité de la Death Guard ne reçoit pas de bénéfices de fortification de la crevasse. Si A attaque seul ou C attaque seul, l’unité de la Death Guard reçoit le bénéfice de fortification. De même, si A et C attaquent ensemble (mais sans B), la Death Guard reçoit le bénéfice de la fortification.
Les crevasses ne peuvent pas avoir de Brèche. Mais quand des unités volantes attaquent à travers un bord fortifié (entre leur zone d’origine et la zone cible de la bataille), ce bord est considéré comme ayant une Brèche tant que ces unités volantes attaquantes restent engagées.
1. Le joueur effectuant le bombardement choisit une zone de la carte principale qui sera bombardée. 2. Le joueur effectuant le bombardement déclare si son bombardement sera PRÉCIS ou de SATURATION. Les attaques précises ont plus de chance d’infliger des dégâts, mais en infligent moins que les attaques de saturation. 3. Le joueur effectuant le bombardement pioche une carte Bombardement et regarde le résultat approprié dans la section «orbital». Si le résultat est «pas d’effet», la carte est défaussée et le jeu continue. S’il y a un montant de dégâts spécifié, il est immédiatement appliqué comme décrit plus loin. Si une Brèche est spécifiée, une Brèche est ouverte sur un segment de bord fortifié comme décrit plus loin. Une fois les dégâts et/ou les brèches appliqués, la carte est défaussée et le jeu continue. Le résultat le plus fréquent d’un bombardement orbital est des points de dégâts. La quantité de dégâts indiquée est appliquée aux unités présentes dans le secteur, le joueur effectuant le bombardement répartit les dégâts parmi les unités comme il l’entend. Le joueur effectuant le bombardement doit assigner tous les points de dégâts de bombardement générés, si possible. Après avoir détruit toutes les unités ennemies dans une zone, le joueur effectuant le bombardement doit appliquer les dégâts à ses propres unités, s’il y en a dans cette zone. Les Héros ne sont jamais affectés par les bombardements.
Bombardement Il ya deux types de bombardement : BOMBARDEMENT ORBITAL et le BOMBARDEMENT THUNDERHAWK. Les deux se résolvent à l’aide du paquet Bombardement. Le Bombardement n’est pas un combat ou une bataille en soi. Les règles et les effets afférents au combat ou à la bataille n’affectent pas l’exécution d’un bombardement s’il y a un combat en cours, comme par exemple un bombardement Thunderhawk déclenché par la capacité spéciale d’une carte Combat.
Les fortifications diminuent les dégâts des bombardements orbitaux. Certains effets de bombardement peuvent créer une Brèche dans une fortification, en plus des dégâts. Si plusieurs segments de bord de la zone cible sont fortifiés, le joueur effectuant le bombardement en choisit un et place un marqueur Brèche dessus. Un seul bombardement ne peut pas créer plus d’une brèche sur un segment de bord de fortification. Quand une fortification subit une brèche par une carte bombardement qui inflige aussi des dégâts, la brèche est appliquée en premier. Les dégâts sont réduits par la fortification ayant subi la Brèche, ce qui diminue de facto les dégâts prévenus.
La restriction de préparation contre le bombardement de fortifications (cf. 7. Bombardement page 13) ne s’applique pas en dehors de la préparation. Au cours du jeu, il est autorisé de bombarder des fortifications.
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Lasers de Défense Les lasers de défense forment la première ligne de défense de l’Imperium contre les unités que le joueur Traître fait atterrir sur la carte principale via les ordres Drop Pods et Atterrissage au Port.
CHOIX DE BOMBARDEMENT AVEC PLUSIEURS CARTES BOMBARDEMENT
Quand le joueur Traître exécute un de ces ordres, il identifie d’abord la zone où ses unités vont atterrir. Puis, il choisit les unités – parmi celles de sa réserve et celles sur le Vengeful Spirit – qu’il va tenter de faire atterrir.
Certaines cartes (comme la Forteresse Céleste s’Élève) et effets (comme la capacité spéciale unique de Magnus le Rouge) permettent à un joueur de piocher plusieurs cartes Bombardement et de choisir celle qui sera effective. Le joueur doit déclarer avant de piocher les cartes si le Bombardement va être précis ou de saturation et il doit se tenir à ce choix.
Une fois la décision prise, le joueur Loyaliste détermine combien de lasers de défense sont adjacents ou dans le secteur d’atterrissage. Puis, il pioche une carte du paquet Bombardement pour chaque unité en approche, une par une. Pour chaque carte, il consulte la partie «laser de défense» de la carte et lit le résultat correspondant au nombre de lasers de défense précédemment calculé. Un résultat «Touché» élimine l’unité, quel que soit son rang. Un résultat «Échec» n’a pas d’effet. Les lasers de défense ne peuvent pas cibler les Héros en approche. Le joueur Loyaliste doit indiquer quelle unité en approche il cible avant de piocher chaque carte et il ne pioche qu’une carte Bombardement par unité en approche.
Bombardements Thunderhawk Ces bombardements se produisent via les effets spéciaux des cartes Combat. Quand le joueur doit faire un bombardement Thunderhawk, il pioche la première carte Bombardement et applique l’effet Thunderhawk. C’est généralement une quantité de dégâts «par Thunderhawk», ce qui veut dire «par Thunderhawk engagé dans ce combat». Ce total de points de dégâts est infligé aux unités dans le secteur cible (ou zones d’origine, si le joueur effectuant le bombardement est le défenseur) selon les mêmes règles que les bombardements orbitaux. Les dégâts des bombardements Thunderhawk peuvent affecter des unités non engagées dans ces zones. Les dégâts des bombardements Thunderhawk n’affectent jamais les Héros. Les dégâts des bombardements Thunderhawk font partie de la partie effet spécial de l’itération de combat. Ces dégâts ne font pas partie des dégâts normaux et ne peuvent pas être diminués avec les boucliers. Bien entendu, l’effet luimême peut être contré, comme décrit sur la carte Combat, par trois boucliers mais cela doit être fait avant que la carte Bombardement est piochée. Une fois ses effets appliqués, la carte Bombardement est défaussée dans la pile de défausse bombardement.
‹ 36 ›
EXEMPLE : le joueur Traître exécute un ordre Atterrissage au Port de sa main sur le spatioport du Mur d’Éternité. Le joueur Loyaliste a trois lasers de défense adjacents à cette zone : un à la Tour des Ombres et un dans chacune des zones adjacentes du Palais.
Le joueur Traître décide de faire atterrir un Titan du Chaos (Khorne) et deux unités d’Adorateurs du Chaos (un Nurgle et un Tzeentch). Dès que le joueur Traître a indiqué ces trois unités, le joueur Impérial décide de faire feu avec ces lasers de défense d’abord sur le Titan, puis sur les Adorateurs Nurgle et enfin sur les Adorateurs Tzeentch. Il pioche ces trois cartes Bombardement (de gauche à droite) :
ORBITAL
ORBITAL
ORBITAL
Précis: 1 point de dégâts Saturation: 3 points de dégâts
Précis: 2 points de dégâts Saturation: 6 points de dégâts + brèche
Précis: 3 points de dégâts Saturation: Pas d’effet
THUNDERHAWK
THUNDERHAWK
Pas d’effet
2 points de dégâts par Thunderhawk
Pas d’effet
LASER DE DÉFENSE
LASER DE DÉFENSE
LASER DE DÉFENSE
• 1: Échec • 3: Échec
• 2: Échec • 4: Échec
• 1: Échec • 3: Touché
• 2: Touché • 4: Touché
THUNDERHAWK • 1: Échec • 3: Échec
• 2: Échec • 4: Échec
En regardant le résultat 3 de la section Laser de Défense de chaque carte (car il a trois lasers de défense), il voit qu’il rate le Titan, touche les Adorateurs de Nurgle et rate les Adorateurs de Tzeentch. L’unité touchée est éliminée, les autres sont placées dans le spatioport.
Les Lasers de Défense ne sont pas des Unités Un laser de défense contrairement aux autres figurines en plastique n’est pas considéré comme une unité. Un laser ne reçoit pas d’ordre, ne peut pas se déplacer, ne compte pas dans les limites d’empilement, et ne peut pas être impliqué dans un combat.
Détruire les Lasers de Défense Un laser de défense est immédiatement détruit quand la zone où il se trouve devient amie pour le joueur Traître. On ne peut pas récupérer un laser de défense, même si le joueur de l’Imperium reprend la zone où il était, et le joueur Traître ne peut jamais utiliser un laser de défense. Quand un laser de défense est détruit, il retourne dans la boîte.
Armées Traître et Divisions Blindées Traître Les Armées Traître et les Divisions Blindées Traître sont des unités atypiques. Elles fonctionnent comme les autres pour l’exécution des ordres, le mouvement, le combat, etc. Mais leur apparence est différente des autres unités. Une unité Armée Traître est composée d’une figurine d’Armée Impériale attachée à une base traître de rang I. Une unité Division Blindée Traître est composée d’une figurine Division Blindée Impériale attachée à une base traître de rang II. Les Armées Traîtres et les Divisions Blindées Traîtres viennent en jeu quand des Armées Impériales et des Divisions Blindées Impériales sont CORROMPUES. Au moment de la corruption, l’unité Impériale est retirée de sa base Impériale et placée sur une base traître. Elle devient aussitôt une unité Traître et cesse d’être une unité Impériale. Elle est contrôlée par le joueur Traître jusqu’à la fin du jeu ou son élimination. Les dégâts pris par une unité avant sa corruption sont conservés. Dans la plupart des scénarios, la corruption des unités se fait lors de la préparation. Les effets de certaines cartes événement et de certaines capacités spéciales de Héros peuvent aussi corrompre des unités durant le jeu. Quand une unité corrompue est éliminée du jeu, sa figurine et sa base sont séparées et retournent dans la réserve de leurs propriétaires respectifs (la figurine au joueur Loyaliste et la base au joueur Traître). Les figurines peuvent immédiatement être remontées sur des bases impériales. Ces unités, comme celles dans la réserve, sont prêtes à entrer en jeu. Les bases Traître pourront resservir si d’autres unités impériales sont corrompues.
Si le joueur Traître n’a pas assez de bases du type demandé, il ne peut pas corrompre ce type d’unité. Par exemple, s’il n’a plus de base de rang II, il ne peut pas corrompre d’autres Divisions Blindées Impériales. Il ne peut corrompre des unités qu’en utilisant les 12 bases «en excès» : 8 de rang I et 4 de rang II.
Types de Zone On peut diviser les zones en quatre types, selon les unités (s’il y en a) qui s’y trouvent. Les ZONES NEUTRES sont des zones ne contenant pas d’unité. Les Héros n’étant de pas des unités, une zone neutre peut contenir des Héros. Les ZONES CONTESTÉES sont des zones contenant des unités des deux camps. Les ZONES AMIES sont des zones ne contenant que des unités d’un seul camp. Les ZONES ENNEMIES sont des zones ne contenant que des unités du camp adverse. Bien entendu, une zone qui est amie pour un joueur est ennemie pour l’autre joueur.
Le Vengeful Spirit Le Vengeful Spirit dans le coin supérieur droit du plateau représente le vaisseau amiral d’Horus, en orbite au-dessus du champ de bataille. C’est un secteur composé de deux zones adjacentes entre elles mais à aucune zone de Terra. Les cartes Ordre concernant les zones du Vengeful Spirit sont placées à l’emplacement prévu dans la partie droite du plateau, sur la carte stratégique. Les méthodes utilisées par le joueur Loyaliste et le joueur Traître pour déplacer leurs unités entre Terra et le Vengeful Spirit diffèrent. L’Imperium a un ordre –Débarquementqui lui permet des déplacements entre Terra et le Vengeful Spirit, dans les deux sens. Le joueur Traître peut utiliser l’ordre -Atterrissage au Port- pour déplacer des unités d’une manière spéciale depuis un spatioport vers le Vengeful Spirit. Pour ce faire, le joueur Traître place un ordre -Atterrissage au Port- dans le secteur du Vengeful Spirit pour déplacer des unités d’une zone de spatioport vers une des deux zones du Vengeful Spirit. Le maximum des rangs de combat combinés des unités qui peuvent être déplacées est défini par l’ordre. Sinon, les zones du Vengeful Spirit suivent les mêmes règles que les autres zones de Terra. Le Pont de Commandement du Vengeful Spirit est une zone fortifiée.
‹ 37 ›
Limites d’Empilement
Les Héros et les lasers de défense n’étant pas des unités, ils ne comptent pas dans la limite d’empilement de zone. Enfreindre la limite d’empilement ne crée pas immédiatement de pénalité. On ne vérifie les limites d’empilement que lors de l’étape de changement d’initiative.
Chaque zone de la carte principale a une LIMITE D’EMPILEMENT, qui est le nombre maximum d’unités pouvant se trouver dans cette zone durant l’étape de changement d’initiative.
Quand on vérifie les limites d’empilement, chaque joueur doit retirer les unités de son choix en excès jusqu’à ce qu’il respecte cette limite d’empilement.
La plupart des zones ont une limite d’empilement de six unités par camp. Mais les zones fortifiées ont une limite d’empilement de trois unités par camp. Exception : les zones fortifiées qui deviennent fortifiées par un marqueur fortification gardent leur limite originale d’empilement de six unités.
Chaque zone de la carte principale a sa limite d’empilement indiquée. 6 6
6
6 (Di
6
vis io
ÉCHELLE DES HÉROS
3
nd eS ec
Blessé
6 6 3
3
3
3
6
3 3
3
6
6
6
6
3
6
Librarium Technologicus
6
3
6
6
Citadelle de la Justice
Secteur du Plateau Impérial Bastion Éternel
3
Spatioport Primus
6
6
Le Sombre Ministère
6
6
6
6
3
3 6
6
6
ÉCHELLE D’INITIATIVE
‹ 38 ›
Phase Événement
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Événement
Phase Restauration
Phase Événement
Phase Ordre
Secteur du Sombre Ministère
Secteur Volcanus
Spatioport Damocles Complexe Industriel Volcanus
Départ
Secteur de la Porte du Lion
Secteur Crucible
Secteur du Palais
Forteresse de la Vérité
6
Catacombes du Vengeful Spirit
Le joueur Traitre peut exécuter l’ordre -Atterrissage au Port- dans la Secteur du Vengeful Spirit pour déplacer des unités depuis une zone de Spatioport vers la zone du Vengeful Spirit. La limite de rang de combat est définie par l’ordre.
3
6
3
6
6
6 6
Secteur du Vengeful Spirit
3
Spatioport de la Porte des Lions
6
6
Pont de Commandement du Vengeful Spirit
6
Spatioport du Mur de l’Éternité
3
6
6
Tour des Ombres
Vaincu
Non Blessé
r) teu
6
Complexe Industriel Crucible
ÉCHELLE D’ITÉRATION DE COMBAT
Complexe Industriel Infurnace
Phase Événement
Phase Restauration
Victoire Spatioport Possible
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Événement
Phase Restauration
Lors de votre étape action, choisissez une des actions suivantes : • Placer un ordre sur la carte stratégique (1 point d’initiative) • Exécuter un ordre de la carte stratégique (1 point d’initiative) • Exécuter un ordre de votre main (0 à 3 points d’initiative) • Enterrer un ordre (1 point d’initiative) • Piocher un ordre du paquet ou de votre réserve de cartes (1 point d’initiative)
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Événement
Phase Ordre
PHASE ORDRE : 1. Défausse possible des ordres de votre main 2. Déplacement possible des ordres de votre réserve vers votre main 3. Piocher jusqu’à 6 ordres de votre paquet
Phase Événement
Phase Restauration
PHASE ÉVÉNEMENT :
Phase Restauration
PHASE DE RESTAURATION : 1. Retirer du plateau les marqueurs Activation avec le symbole activation visible. 2. Retourner les marqueurs Activation avec le symbole déroute visible.
• Piocher et résoudre la première carte du paquet Événement
Phase Événement
Phase Ordre
Phase Restauration
Victoire de l’Imperium
Gestion des Paquets Il y a huit paquets de cartes dans une partie de L’Hérésie d’Horus : le paquet Ordre Imperium, le paquet Ordre Traître, le paquet Combat Imperium, le paquet Combat Traître, le paquet Combat Héros de l’Imperium, le paquet Combat Héros Traître, le paquet Événement et le paquet Bombardement. Les règles suivantes s’appliquent à chacun de ces paquets. Chaque paquet a sa pile de défausse. Quand on défausse une carte, on la met toujours face visible dans la pile de défausse du paquet correspondant, sauf mention contraire sur la carte comme les ordres recyclables. Les joueurs ne peuvent pas examiner les piles de défausse, à l’exception de la carte au sommet de cette pile. Mais certaines cartes permettent à un joueur de récupérer des cartes de la défausse, dans ce cas le joueur peut regarder les cartes défaussées. Quand un joueur défausse plusieurs cartes en même temps, il les défausse dans n’importe quel ordre, mais il doit dire de quelles cartes il s’agit. Quand un paquet est épuisé, la pile de défausse correspondante est mélangée pour former une nouvelle pioche. La seule exception est le paquet Événement qui n’est jamais remélangé car il contient le nombre de cartes nécessaires pour une partie. Un paquet n’est jamais remélangé tant qu’il n’est pas épuisé.
Victoire Il y a plusieurs façons de remporter la partie. Chacune est détaillée dans ce chapitre. Toutes les conditions de victoire sont immédiates. Le jeu s’arrête dès qu’un joueur en achève une.
Mort de l’Empereur ou d’Horus Chaque joueur peut gagner la partie en éliminant le commandant adverse. Si l’Empereur est éliminé, le joueur Traître gagne immédiatement. Si Horus est éliminé, le joueur Loyaliste gagne immédiatement. Cette victoire représente l’inévitable effondrement de moral dû à la perte du leader dans le camp adverse.
Mort à votre Ennemi Au début du jeu, atteindre l’Empereur et Horus peut sembler impossible, surtout pour les nouveaux joueurs. Mais cela est réalisable avec de l’audace. Le joueur de l’Imperium peut utiliser la carte Ordre –Débarquement- pour déplacer des unités et des héros vers le Vengeful Spirit pour combattre le Maitre de Guerre. Amener plusieurs Héros peut se révéler utile, et une judicieuse enfreinte à la limite d’empilement permettant d’amener plus de trois unités peut s’envisager (tant que cet ordre se fait avant un changement d’initiative qui obligera le joueur Loyaliste à diminuer ses forces dans cette zone). Même si le joueur Traître peut éprouver des difficultés à entrer dans le Palais pour attaquer l’Empereur, la carte Ordre -Drop Pods- empêche seulement le joueur Traître de faire atterrir des unités dans une zone ennemie de la région du Palais. Une fois que le joueur Traître a établi une tête de pont dans le Palais, les renforts peuvent arriver plus facilement. Et les zones neutres peuvent être prises pour cible par les -Drop Pods-, et si le joueur de l’Imperium est assez fou pour abandonner une des zones du Palais, le joueur Traître pourra lui faire payer chèrement cette erreur. Le Traître ne doit pas oublier que les Héros (dont Horus) peuvent être placés sur Terra depuis sa réserve et/ou le Vengeful Spirit. Si le joueur Traître subit un assaut sérieux sur le Vengeful Spirit, il peut reprendre l’avantage en faisant arriver Horus dans le Palais grâce aux -Drop Pods- et combattre l’Empereur dans le Palais Intérieur avec un ordre d’attaque rapide !
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Victoire Spatioport Dès qu’au moins un marqueur Initiative a atteint (ou dépassé) la case Victoire Spatioport Possible de l’échelle d’initiative, les deux joueurs peuvent remporter une victoire Spatioport. Pour remporter une victoire spatioport, un joueur doit être le seul à avoir des unités présentes sur les quatre zones de spatioport. Les quatre zones de spatioport doivent être des zones amies pour ce joueur. N’oubliez pas que les Héros ne sont pas des unités et que les Héros sans soutien ne rendent pas une zone amie pour leur propriétaire. Une telle victoire met immédiatement fin au jeu dès que ses conditions sont réunies. Si un joueur contrôle les quatre spatioports et que le marqueur Initiative va sur la case Victoire Spatioport Possible, ce joueur gagne immédiatement. Cette victoire représente l’importance du contrôle des moyens d’accès sur Terra.
Victoire Impériale à l’Usure Le marqueur Initiative avance inexorablement sur l’échelle d’initiative, vers la dernière case qui indique une Victoire de l’Imperium. Quand le marqueur Initiative arrive sur cette case, le joueur Loyaliste a immédiatement gagné. Cette victoire représente l’arrivée massive de renforts pour les forces de l’Imperium submergeant les forces du Traître.
Glossaire ACTE : partie du paquet Événement, utilisée pour construire
ce paquet durant la préparation.
ACTIF : lors d’une bataille, c’est le camp qui inflige des dégâts
à l’autre pour l’itération en cours.
AIGLE IMPÉRIAL (AQUILA) : un des deux symboles apparaissant sur les cartes Bombardement. ATTAQUANT : en bataille, camp ayant initié le combat en exécutant un ordre. Exception : en bataille de coexistence, le joueur Loyaliste est toujours l’attaquant. BASE : partie inférieure d’une pièce de jeu. BATAILLE : confrontation entre les joueurs sur une zone cible et durant un certain nombre d’itérations. BATAILLE DE COEXISTENCE : bataille se produisant
automatiquement lors de l’étape de changement d’initiative quand des forces ennemies partagent la même zone.
BATTRE EN RETRAITE : quitter volontairement la bataille. BLESSÉ : état de dégâts d’un Héros réduisant son efficacité. CHANGEMENT D’INITIATIVE : ce qui se passe dans l’étape
de changement d’initiative quand le joueur actuel a déplacé son marqueur Initiative devant celui de l’adversaire sur l’échelle d’initiative.
COMPLEXE INDUSTRIEL : un des trois types de structures
plastiques.
CORRUPTION : étape durant la préparation où les unités
Loyalistes peuvent passer dans le camp du Traître.
CREVASSE : type de bord de zone ayant des effets sur le mouvement et la bataille. La plupart des crevasses marquent également les divisions de secteur. DÉFENSEUR : en bataille, camp qui n’a pas initié le combat.
Exception : en bataille de coexistence, le joueur Loyaliste est toujours l’attaquant.
DÉGÂTS NORMAUX : dégâts de bataille provenant des valeurs d’attaques des cartes Combat du joueur actif. DÉROUTE : quitter involontairement la bataille. EFFET LIBRE : type d’effet d’une carte Combat. ÉLIMINER : retirer du jeu une unité. La plupart des unités éliminées retournent dans la boîte et non dans la réserve de leur propriétaire. Les exceptions concernent les unités Armée Impériale, Armée Traître, Division de Blindée Impériale, Division Blindée Traître, et les unités Titan de l’Imperium. ENGAGÉ : unité impliquée dans une bataille. ÉTOILE DU CHAOS : un des deux symboles apparaissant sur
les cartes Bombardement.
FIGURINE : partie supérieure sculptée d’une pièce de jeu. FORTIFIÉ, FORTIFICATION : type de zone où les défenseurs
sont mieux protégés. Certaines zones sont toujours fortifiées. D’autres zones le deviennent temporairement. Les crevasses donnent les avantages d’une fortification dans certaines circonstances.
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FORTERESSE : un des trois types de structures plastiques. Si les forteresses sont fortifiées, forteresse n’est pas un synonyme de fortification.
d’être défaussés. Ils peuvent revenir dans la main du joueur à certains moments.
Activation.
Réutilisable : type d’ordre généralement placé dans la réserve de cartes du joueur (au lieu de la pile de défausse) après exécution. C’est ce que l’on appelle recycler un ordre. Les ordres recyclables sont marqués d’un symbole réutilisable.
ITÉRATION : division de temps pour les batailles.
SACRIFIER : éliminer volontairement une ses unités du jeu.
JOUEUR ACTUEL : joueur avec l’initiative à un round donné, qui choisit et effectue une action.
SANS SOUTIEN : Héros non accompagné par au moins une
LIMITE D’EMPILEMENT : quantité maximum d’unités, par camp, pouvant se trouver dans une zone lors de l’étape de changement d’initiative. Les zones non fortifiées ont une limite d’empilement de 6. La plupart des zones fortifiées ont une limite d’empilement de 3.
SATURATION : une des deux options de bombardement orbital. Un bombardement orbital de saturation fait plus de dégâts qu’un bombardement orbital précis mais a moins de chance de toucher.
ICÔNE D’ACTIVATION : symbole sur une face d’un marqueur
Activation.
ICÔNE DE DÉROUTE : symbole au dos d’un marqueur
MARQUEUR ACTIVATION DÉROUTE : marqueur Activation
avec son symbole déroute visible.
NON BLESSÉ : état de dégâts d’un Héros ayant aucune
conséquence.
PALAIS : la plus grande des trois types de structures
plastiques, secteur composé de sept zones.
PASSIF : au combat, camp susceptible de subir des dégâts
unité amie.
Secteur : groupe de zones. SEGMENT DE BORD : lieu où deux zones adjacentes sont en
contact.
SPATIOPORT : il y en quatre sur la carte principale : Mur d’Éternité, Porte des Lions, Damocles, et Primus. TERRA : partie de la carte principale n’incluant pas le secteur du Vengeful Spirit.
dans l’itération en cours.
TUER : voir Éliminer.
PIÈCES DE JEU : combinaison d’une figurine et d’une base. Unité de base des forces militaires sur la carte principale.
UNITÉ DU CHAOS : unité servant une puissance du
PILE : voir pile d’ordre. PILE D’ORDRE : pile de cartes Ordre sur la carte stratégique
Chaos (toutes les unités Traîtres autres que les unités Armée Traître et Division Blindée Traître).
UNITÉ KHORNE : unité qui sert Khorne (unité rouge).
associée à une secteur. Ou pour les secteurs qui n’ont pas de carte Ordre, emplacement réservé à ces cartes.
UNITÉ NURGLE : unité qui sert Nurgle (unité verte).
POINT D’INITIATIVE : unité de base pour accomplir des
UNITÉ TZEENTCH : unité qui sert Tzeentch (unité bleue).
actions. Les actions ont un coût en points d’initiative.
PRÉCIS : une des deux options de bombardement orbital.
Un bombardement orbital précis fait moins de dégâts qu’un bombardement orbital de saturation mais a plus de chance de toucher.
POINT DE MOUVEMENT : mesure de base de la capacité
d’une unité ou d’un Héros à se déplacer.
PRIMARQUE : Commandant d’une légion de Space Marines
UNITÉ SLAANESH : unité qui sert Slaanesh (unité mauve). UNITÉ : voir pièce de jeu. Vaincu : état de dégâts d’un Héros. Un Héros Vaincu est retiré du jeu définitivement.
VENGEFUL SPIRIT : vaisseau amiral d’Horus en orbite. VOLANT : caractéristique d’une unité avec divers effets. ZONE : plus petite division géographique de la carte principale.
ou d’une légion de Space Marines du Chaos. Tous les primarques sont des Héros.
ZONE AMIE : zone contenant uniquement des unités alliées.
PUISSANCE DU CHAOS : un des quatre dieux du Chaos :
ZONE CIBLE : zone qui est visée par la bataille.
Khorne, Nurgle, Slaanesh, et Tzeentch.
RANG : voir rang de combat. RANG DE COMBAT : valeur décrivant l’efficacité de l’unité
en bataille. Le rang de combat est indiqué par un chiffre romain (I, II, III, ou IV), ou par des points sur la base d’une pièce de jeu. RÉSERVE : réserve d’unités du joueur n’étant pas actuellement en jeu, mais qui peuvent entrer ou revenir en jeu. RÉSERVE DE CARTES : emplacement sur la table où les ordres réutilisables du joueur restent après exécution, au lieu
Une zone amie pour un joueur est ennemie pour l’autre.
ZONE CONTESTÉE : zones contenant des unités amies et
ennemies.
ZONE D’ORIGINE : zone à partir de laquelle les attaquants engagés ont lancé une attaque. ZONE ENNEMIE : zone ne contenant que des unités ennemies. Une zone ennemie pour un joueur est amie pour l’autre. ZONE DE DESTINATION : zone où les unités effectuant un ordre de mouvement peuvent aller. ZONE NEUTRE : zone ne contenant pas d’unité.
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Crédits AUTEUR DU JEU : Jeff Tidball • www.jefftidball.com DÉVELOPPEMENT : John Goodenough
Tiré du jeu original de Jervis Johnson, et du récit épique de Bill King, Alan Merrett, et Steve Horvath. Merci mille fois pour ce classique et son background. Remerciements spéciaux à Steve Horvath, Corey Konieczka, Robert A. Kouba, Jay Little, Sam Stewart, Jeremy Stomberg, et Ross Watson.
Games Workshop RESPONSABLE DE LA LICENCE : Owen Rees
Remerciements spéciaux à Fantasy Flight Games pour avoir rafraichi ce grand classique ! RESPONSABLE DES LICENCES ET DES DROITS ACQUIS :
Erik Mogensen
CHEF JURIDIQUE ET DES LICENCES : Andy Jones RESPONSABLE DE LA PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE : Alan Merrett
MAQUETTE : Mark O’Connor
Responsable de la licence : Owen Rees
RELECTURE : Talima Fox and Brian Mola
Chef des Licences : Paul Lyons
CRÉATION GRAPHIQUE : Kevin Childress, Andrew Navaro,
Responsable de la Propriété Intellectuelle : Alan Merrett
Brian Schomburg, et WiL Springer
DIRECTION ARTISTIQUE : Zoë Robinson ILLUSTRATION DE LA CARTE : Tim Arney-O’Neil ILLUSTRATION DU VENGEFUL SPIRIT : Matt Bradbury ILLUSTRATION DE COUVERTURE : Daarken CRÉATION DES FIGURINES : John Gravato, Andrew Navaro,
et Aaron Panagos
Illustrations supplémentaires tirées des archives de Games Workshop et Sabertooth Games. Un grand merci à ces artistes pour leurs brillantes réalisations. Remerciements spéciaux à Owen Rees pour ces travaux de recherche dans les archives pour trouver les bonnes illustrations. TESTEURS : John Becker, Chad Bowser, Andrew Dawson, Emile de Maat, Mark DiPasquale, Aaron
Enriquez, Brady Forston, Marieke Franssen, J.R. Godwin, John Goodenough, James Hata, Anita Hilberdink, Steve Horvath, Michael Hurley, Jeremy Keller, Evan Kinne, Robert A. Kouba, Mark Larson, Jay Little, Ryan Macklin, Chris Malone, Andi Newton, Mark O’Connor, Justin Smith, Sam Stewart, Remco van der Waal, Jason R. Wahl, Jason Walden, Ross Watson, and Zack Yanzer PRODUCTEUR : Jeff Tidball RESPONSABLE DE PRODUCTION : Gabe Laulunen DÉVELOPPEUR EXÉCUTIF : Corey Konieczka ÉDITEUR : Christian T. Petersen TRADUCTEUR : Frédéric Bizet qui aimerait remercier Alex Delahaye pour son aide (Cédric Delobelle pour l’historique)
RELECTEURS : Jessy Bègue et Marc Taillefer
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Horus Heresy © Games Workshop Limited 1993. Cette édition © Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Horus Heresy, les logos respectifs des marques et toutes les marques associées, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles/objets de race, véhicules, lieux, armes, unités et insigne d’unité, personnages et illustrations du monde de Warhammer 40,000 et du jeu Horus Heresy sont ®, ™ et/ou © Games Workshop Ltd 1993–2010, enregistré au Royaume-Uni et dans d’autres pays. Édition publiée sous licence de Fantasy Flight Publishing Inc. Fantasy Flight Games et son logo sont des marques commerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Édition française par Edge, marque commerciale d’Ubik. Ubik, 6 rue du Cassé, 31240 Saint Jean. Tel : 05 3 43 6 40 50. Gardez ces informations pour vos archives. Ne convient pas à des enfants de moins de 36 mois, de petits éléments pouvant être ingérés. Photo non contractuelle. Fabriqué en Chine.
Index action : 14, 18–19 aigle impérial (Aquila) : 6 Armées Traître et Divisons Blindées Traître : 13, 37 attaquant : 24 base : 4, 5, 10–11, 37 bataille : 24–26, 28–31 bataille de coexistence : 15, 24, 25, 33 bombardement orbital : 6, 34, 35 bombardement Thunderhawk : 6 bouclier : 27, 28–29 carte principale : 3 carte stratégique : 3, 17–18, 19 cartes Bombardement : 5, 6, 35–36, 39 cartes Combat : 6, 7, 26, 27, 28, 29, 30, 32, 39 cartes Événement : 5, 13, 16, 21, 39: cartes Ordre : 6, 13, 16, 17, 18, 19, 39 choix du scénario : 12 complexe industriel : 4 corruption : 13, 37 couleur des figurines : 10, 11 coût de contre d’une carte Combat ou carte Combat Héros : 26, 27–28 crevasse : 3, 21, 23, 30, 33, 34–35 défenseur : 24 dégâts aux Héros : 32, 35, 36 dégâts normaux : 28–29 déroute : 31, 32 échelle d’initiative : 14, 15, 40 effet libre : 27, 28 effet spécial : 26, 27, 28, 29, 36 effet stratégique : 17, 20 élimination de Héros : 32 élimination de lasers de défense : 37 élimination d’unités : 30–31 engagement d’unités en bataille : 25, 31 enterrer une carte ordre : 19 étape d’avancée du marqueur initiative : 14 étape de changement d’initiative : 14, 15, 38 étape de résolution des phases spéciales : 14, 15
étoile du Chaos : 6 feuille de référence : 5 figurine : 4–5, 10–11 forteresse : 4 Citadelle Interdite : 4 fortifications : 4, 21, 33–35 frontière fortifiée : voir fortifications guide de scénarios : 9 Héros : 31–32, 38 icône activation : 8, 16, 20 icône déroute : 8, 16, 21 indicateur de légion : 5, 8 initiative : 14–16 itération : 9, 24, 26, 29, 30 joueur actuel : 24, 26, 28–29 joueur actuel : 14 joueur passif : 24, 26, 28–29 laser de défense : 5, 6, 31, 36–37, 38 le Fabricator Général : 7 l’Empereur : 7, 39 limite d’empilement : 15, 33, 38 marqueur activation : 8, 16, 20–21, 31 marqueur activation déroute : 8, 30, 31 marqueur de Brèche : 9, 33, 35 marqueur de dégâts Héros : 8, 32 marqueur fortification : 8, 33 marqueur Héros : 7 marqueur initiative : 8, 14, 15 Matériel : 3–9 mouvement : 21–23, 32, 33 ordre Action Embarquement : 21, 37, 39 ordre Modules d’Atterrissage : 20, 39 ordre Raid Éclair : 21 ordre Redéployer : 24 ordre Routes Secrètes : 21 ordres de départ : 13, 17 ordres réutilisables : 16, 17, 20 Palais : 4 phase de pioche d’ordre : 15, 16
phase de restauration : 15, 16, 21 phase événement : 15, 16 phases spéciales : 14 pièces de jeu : 4, 10–11 pile d’ordre : 18 pion Dégâts : 5, 8, 30–31 pion spécial : 9 plateau : 3 point de mouvement : 21, 23, 32 points d’initiative : 14 préparation : 12–13 préparation première partie : 10–11 Primarque : 7 rang de combat : 5, 26 réserve : 12, 31, 37 réserve de cartes : 19, 20 retraite : 26, 30, 32 round : 14 secteur : 17–18, 19 segment de bord : 33 Servir une Puissance du Chaos : 5 spatioport : 40 Terra : 3, 37 Thunderhawk du Chaos : 23, 36 transport volant : 23 Unité : voir pièce de jeu Valeur d’attaque : 27, 28 Vengeful Spirit : 3, 18, 20, 33, 37–38, 39 victoire : 39–40 volant : 23, 25, 30, 34, 35 Zone : 3, 37 zone amie : 37 zone cible : 24 zone contestée : 37 zone de destination : 21 zone d’origine : 24, 25, 30 zone ennemie : 37 zone fortifiée : voir fortifications zone neutre : 37
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Résumé d’un Round
Points de Règles Importants
1. ÉTAPE ACTION : le joueur actuel résout une action. • Placer un ordre (1 point) : placer un ordre de la main face cachée sur la carte stratégique.
• Les ordres placés sur la carte stratégique depuis le dernier changement d’initiative ne peuvent pas être exécutés avant le prochain changement d’initiative.
• Exécuter un ordre de la carte stratégique (1 point) : exécuter un ordre au sommet d’une pile d’ordre de la carte stratégique.
• Un joueur ne reçoit le bonus stratégique de la carte Ordre que s’il exécute cet ordre depuis la carte stratégique.
• Exécuter un ordre de la main (0 à 3 points) : exécuter un ordre de la main.
• Les ordres portant le symbole réutilisable sont placés dans la réserve de cartes de leur propriétaire après exécution.
• Enterrer un ordre (1 point) : déplacer la première carte d’une pile au bas de cette même pile.
• Les Héros qui ne commencent pas la partie sur la carte principale peuvent être placés quand leur propriétaire a le droit de placer des unités.
• Piocher un ordre (1 point) : piocher un ordre de la réserve de cartes ou du paquet Ordre. 2. ÉTAPE AVANCÉE DU MARQUEUR INITIATIVE : le marqueur Initiative du joueur actuel est avancé sur l’échelle d’initiative. 3. ÉTAPE CHANGEMENT D’INITIATIVE (SI NÉCESSAIRE): si le marqueur Initiative du joueur actuel dépasse celui de l’adversaire, on résout les batailles de coexistence et on vérifie les limites d’empilement. 4. ÉTAPE RÉSOLUTION DE PHASES SPÉCIALES (SI NÉCESSAIRE) : si le marqueur Initiative du joueur actuel est passé ou est arrivé sur des icônes de phase spéciale, on les résout par ordre de passage. • Phase événement : le joueur actuel pioche la première carte du paquet Événement et suit ses instructions. • Phase de pioche d’ordres : en commençant par le joueur actuel, chaque joueur (a) défausse tout ou une partie des ordres de sa main, (b) déplace tout ou une partie des ordres de sa réserve de cartes tant qu’il ne dépasse pas six cartes en main, et (c) pioche de nouveaux ordres pour en avoir six en main. • Phase de restauration : les joueurs retirent les marqueurs Activation avec l’icône activation visible, et retournent les marqueurs activation avec l’icône déroute visible.
Résumé d’une Bataille 1. REJOINDRE LA BATAILLE : identification de l’attaquant et du défenseur, de la zone cible, et de la (ou des) zone d’origine. 2. ENGAGER DES UNITÉS : identification des unités participantes. 3. PRÉPARATION AU COMBAT : les joueurs piochent des cartes Combat et des cartes Combat Héros. On place le marqueur d’itération. 4. ITÉRATIONS DE COMBAT : on effectue les itérations de combat. Pour chacune : a. Le joueur actif joue des cartes Combat ou bat en retraite. b. Le joueur actif accomplir les effets spéciaux. c. Le joueur actif calcule les dégâts normaux. d. Le joueur passif résiste aux dégâts normaux. e. Le joueur actif assigne les dégâts. f. Le marqueur d’itération est avancé. 5. FIN DE LA BATAILLE : la bataille est terminée quand toutes les itérations prévues ont été réalisées, ou que tous les Héros et unités d’un camp sont éliminés, ou que les deux joueurs n’ont plus de carte. Si l’attaquant est victorieux, il peut déplacer certaines unités dans le secteur cible.
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• Les Héros et les lasers de défense ne comptent pas dans la limite d’empilement, car ce ne sont pas des unités. • Les unités (à l’exception des volantes) passant par une crevasse paient un point de mouvement supplémentaire. • Au début de la bataille, les unités attaquantes ne se déplacent pas dans le secteur cible, elles restent dans leurs zones d’origine. S’il ne reste pas d’unités en défense quand la bataille est finie, les attaquants survivants peuvent entrer dans le secteur cible. • En bataille, si toutes les unités attaquantes doivent traverser des crevasses, le défenseur peut recevoir les effets des fortifications. • En bataille, l’attaquant ne peut jouer qu’une combinaison de cartes Combat et cartes Combat Héros égal au nombre de l’itération actuelle (par exemple deux cartes à la deuxième itération). Le défenseur est limité de la même façon quand il résiste aux dégâts normaux, mais n’est pas limité de cette façon quand il joue des cartes pour contrer l’effet spécial de l’attaquant (si cet effet peut être contré). • La condition d’unité indiquée sur une carte Combat s’applique uniquement à l’effet spécial de la carte. La présence de l’unité demandée n’est pas une condition pour infliger les dégâts normaux de cette carte, ni pour utiliser ses boucliers. • À chaque itération de combat, le joueur actif peut réaliser un (ou aucun) des effets spéciaux normaux (pas les libres) des cartes jouées et n’importe quel nombre (zéro y compris) d’effets spéciaux libres des cartes jouées. • Quand un Héros est éliminé de la bataille, les unités amies dans la même zone sont sujettes à la déroute. • Les fortifications attaquées par des unités volantes sont considérées comme ayant une brèche tant que ces unités volantes restent engagées. • Le mouvement et les effets similaires de cartes Événement n’activent pas les zones, et ne respectent pas les activations présentes (des unités dans des zones activées peuvent se déplacer comme résultat de cartes Événement).