JUEGO DE ROL BASADO EN LA PELICULA
Juego de rol basado en la película HARRY GYMKANA
POTTER
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JUEGO DE ROL BASADO EN LA PELICULA
“Harry Potter” Lo ideal es ambientar todo el terreno de juego, los animadores deben ir disfrazados como magos e interpretando el papel de cada escuela. Cada animador adoptará el papel de un profesor de las diferentes escuelas de magia. El profesor será el encargado de situar y coordinar al grupo para enfrentarse al malvado Lord Voldemort.
Los participantes se agruparan por escuelas de magia, en total formarán 4 grupos según las 4 escuelas de magia: Grifindor (león), Slytherin (serpiente), Ravenclaw (águila) y Hufflepuff (tejón). Los participantes elegirán un animal y en base a esta elección formarán parte de una escuela u otra.
Todos los miembros del grupo deben realizar las pruebas delante de su mago responsable que será encargado de validarlas. El grupo tiene que permanecer unido durante la realización de cada prueba. Una vez superadas las pruebas, cada grupo deberá enfrentarse en duelo con Lord Vordemort, los alumnos que no superen el duelo, no superaran el curso y tendrán que repetir las asignaturas el año que viene.
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HOGWARTS Howarts, escuela de magia y hechicería se divide en 4 casas: Griffindor, Slytherin, Hufflepuff y Ravenclaw. A estas casas se les identifica de dos maneras: Por el color. Por el animal que las representa. El sombrero seleccionador, es el encargado de distribuir a los alumnos de primer año, en las diferentes casas. Para comenzar el juego se realizará una ceremonia de bienvenida. Se introducirá el sombrero seleccionador los escudos. Cada participante tendrá que sacar al azar un escudo, el cual le dirá a que grupo (escuela) pertenece. Al terminar la ceremonia, cada grupo se irá con su profesor para empezar las clases.
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PRUEBAS
1. ATUENDO Y UNIFORME DE MAGO Como alumnos de primer año tenéis que prepararos para asistir a clase y estar en la escuela de magia de Howarts. Los alumnos de primer año necesitan: - Una tunica sencilla de trabajo. - Un sombrero puntiagudo para uso diario. - Una varita mágica. (Cada uno tiene que ser original y la varita tiene que ser diferente, ya que se trata de un instrumento de magia personal e intransferible). Material: Bolsas negras de basura industriales, pajitas para hacer varitas, papel de periódico para los gorros, precinto adhesivo, fotocopia del escudo de la escuela correspondiente, maquillaje.
2. LIBRO DE REGLAMENTO DE HECHIZOS Este libro es muy importante, porque enseña las palabras mágicas relacionadas con cada hechizo. Como futuros magos deberéis de buscar la hoja 3 del libro de magia. En esta hoja están escritas una serie de palabras mágicas y el hechizo que producen, deben ser memorizadas por el equipo y luego tendréis que decírselas al profesor. En caso de equivocación hay que volver a buscar la hoja 3 del libro de hechizos para memorizarla de nuevo. Las hojas del libro de hechizos que encontrareis por el lugar no se pueden despegar ni arrancar, solo se pueden leer y memorizar. Material: Fotocopia de la hoja 3 del libro de hechizos. Haz varias fotocopias de la hoja y pégala por varios sitios del lugar. Busca sitios originales y esconde alguna hoja en algunos sitios de “difícil” localización.
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Juego de rol basado en la película HARRY POTTER GYMKANA 3. LIBRO DE MIL HIERBAS Y HONGOS MÁGICOS
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Todo el equipo tiene que buscar por los alrededores las siguientes hierbas mágicas y llevarle un trocito a su mago: -
Hiedrours Mortis (hiedra). Hierbabuena Tufus (hierbabuena). Tommellacus Defecus (tomillo). Romerus Sarpiente (romero). Cespedacus Rostratus (césped).
Material: No es necesario material para esta prueba. Trata de ser original y adapta el nombre científico inventado, a cada planta que este por el lugar. Cuidado y no incluyas especies protegidas ni perjudiciales.
Variantes de la prueba: Puedes conseguir plantas de plástico en tiendas de animales o en tiendas del tipo todo a 100 y distribuirlas por toda la zona de juego. Los participantes tienen que buscarlas y llevarlas a la mesa del mago También puedes dibujar las plantas en cartulina y poner el nombre de las plantas y para lo que se utiliza, así, los participantes buscaran las plantas y deben aprender para que se usan. A modo de ejemplo citamos algunas: - BRANQUIALGAS. Algas que hacen crecer temporalmente
branquias, manos y pies palmeados a quien las come, permitientoles nadar velozmente y respirar bajo el agua. Provienen del Mediterráneo. - BUBOTUBERCULOS. Plantas productoras de un repugnante
pus con olor a petróleo; concentrado provoca feas verrugas y pústulas, pero cura el acne cuando esta diluido. LAZO DEL DIABLO. Planta que atrapa a quien camina sobre ella. Le gusta la oscuridad y la humedad. -
MANDRAGORAS. Homínidos vegetales. Las mandrágoras son ingredientes de muchos antídotos, ya que combaten los efectos de encantamientos y transformaciones. El llanto de las -
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Juego de rol basado en la película HARRY POTTER GYMKANA mandrágoras jóvenes al sacarlas de la tierra es mortal para quien lo oye, lo que obliga a llevar orejeras para cambiarlas de maceta. VAINILLA DEL VIENTO. Si tiras la semilla al suelo germina al instante. -
SAUCE BOXEADOR. Árbol que arrea “ramazos” a los incautos que se le acercan. -
TENTACULA VENENOSA. Peligrosa planta con tentáculos y dientes. -
4. LIBRO DE TRADUCCIÓN Y PRONUNCIACION DE CONJUROS
El equipo tiene que recitar el conjuro que el tutor les facilitará. Material: Folio con el conjuro Nota: Puedes dificultar la prueba haciendo que el equipo se coma unas galletas, meterse un estropajo limpio en la boca, al estilo chino, al estilo saeta, al estilo sevillano, etc. También con un objeto en la cabeza haciendo equilibrio… El conjuro puede ser la receta de la queimada, algún trabalenguas, o el que vosotros consideréis oportuno.
5. LIBRO BESTIARIO PARA MAGOS En este libro aparecen todas las criaturas mágicas que se conocen, aunque pueden existir algunas que no vengas reflejadas en estos libros. Como aprendices de mago vuestro deber es localizar a 5 criaturas y decir al menos una característica de las mismas.
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Juego de rol basado en la película HARRY POTTER GYMKANA Solamente hay que decir el nombre, las fotos hay que dejarlas puestas donde las habéis encontrado. Material: fotos con las distintas criaturas. Podéis buscar algunas otras que no estén aquí y distribuirlas por todo el lugar de juego. Busca sitios fáciles y también algunos difíciles de localizar. Puedes plastificar las fotografías para utilizarlas mas veces.
Elfo doméstico: Ser muy alegre y travieso. Cuando lo veáis lo mejor es que os pongáis a reír con él. Basilisco: Es un animal muy extraño, semejante aun reptil con un solo ojo en la frente, redondo y sin parpados. Dice la leyenda que nace de los huevos pequeños y sin yema que pone algunas gallinas y en algunas regiones se comenta que de los huevos puestos por gallos viejos. El basilisco puede esconderse en cualquier recoveco de la casa y la perna que lo vea al ojo puede morir de inmediato o quedar ciega. Una forma de combatir a este prodigio es lograr que se observe en un espejo y muera del espanto. Hay que tener cuidado de destruir los huevos antes de que el animal nazca, pues su gestación dura alrededor de un día. Reptil legendario, muy peligroso ya que si lo miráis fijamente quedareis petrificados. Centauro: Mitad caballo y mitad hombre. Ser mágico y del bosque. Habilidad como arquero y excelente puntería. Trolls: Criaturas muy peligrosas y agresivas. Su punto débil, la luz solar que los convierte en piedra. Unicornios: Su sangre es de color azul. Quedan muy pocos y son muy difíciles de ver. Su cuerno posee gran cantidad de poder mágico y es codicia de los magos de l lado oscuro y del que no debe ser nombrado.
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6. LIBRO DE FILTROS Y POCIONES MÁGICAS Todo buen mago debe de controlar los filtros y pociones mágicas, para dar servicio a quien lo solicite. Cada escuela de magos debéis de encontrar los siguientes ingredientes para fabricar una pócima: -
Una pluma. Un puñado de agua influida por la luz de la luna. Una hoja de Hiedrorus Mortis. Una galleta. Un pelo del bosque oscuro.
Nota: Puedes cambiar los ingredientes según consideres oportuno, añadir y quitar.
7. ENFRENTAMIENTO A LORD VOLDEMORT – PRUEBA FINAL Todos los grupos tienen que enfrentarse a Lord Voldemort. La prueba consiste en una “pelea de gallos”, cada miembro del grupo tiene que colocarse un calcetín en la espalda. El juego consiste en defender tu calcetín e intentar conseguir el de Lord Voldemort, al mismo tiempo quien se salga del círculo también pierde. Nota: Se puede cambiar la prueba para adaptarla al nivel que veamos oportuno.
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LIBRO BESTIARIO PARA MAGOS ELFO DOMESTICO
BASILISCO
UNICORNIO
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TROLLS
CENTAUROS
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TRADUCCION Y PRONUNCIACION DE CONJUROS IBA PIRRO CON SU BURRA, PARRÓN IBA CON SU PERRA, CUANDO LA PERRA DE PARRÓN MORDIÓ A LA BURRA DE PIRRO. CONQUE PIRRO CON SU PORRA, DIO A LA PERRA DE PARRÓN. ¡OYE PIRRO! DIJO PARRÓN, ¿PORQUÉ PEGAS CON LA PORRA A MI PERRA? SI LA PERRA DE PARRÓN, NO HUBIESE MORDIDO A LA BURRA DE PIRRO, PIRRO, NO HUBIESE PEGADO CON LA PORRA A LA PERRA.
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CONJURO QUEIMADA Búhos, lechuzas, sapos y brujas. Demonios, duendes y diablos, espíritus de los senderos nebulosos. Cuervos, pintigas y brujas, hechizos de las curanderas. Podridas cañas agujereadas, hogar de gusanos y alimañas, fuego de las Santas Compañas, mal de ojo, negros hechiceros, olor pestilente de los muertos, truenos y rayos. Aullido de perro, pregón de la muerte, hocico del sátiro y pie del conejo. Pecadora lengua de la mala mujer casada con hombre viejo. Averno de Satán y Belcebú, fuego de los cadáveres ardientes, cuerpos mutilados de los indecentes, pedos de los infernales culos, mugido de la mar embravecida. Barriga inútil de la mujer soltera, maullido de los gatos que andan tras las gatas en celo, placenta puerca de la cabra mal parida. Con este cazo levantaré las llamas de este fuego que asemeja a las del Infierno, y huirán las brujas a caballo de sus escobas, yéndose a bañar a la playa de las arenas gordas. ¡Oíd, oíd! los rugidos que dan las que no pueden dejar de quemarse en el aguardiente quedando así purificadas. Y cuando este brebaje baje por nuestras gargantas, quedaremos libres de los males de nuestra alma y de todo embrujamiento. Fuerzas del aire, tierra, mar y fuego, a vosotros hago esta llamada: si es verdad que tenéis más poder que la gente terrena, aquí y ahora, haced con los espíritus de los amigos que están fuera, participen con nosotros de esta Queimada. 12
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HOJA 3 DEL LIBRO DE HECHIZOS
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ALOHOMORA: para abrir cerraduras. ℵ
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QUIETUS: para anular un encantamiento.
FINITE INCANTATEM: para hacer que crezcan flores.
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DESMAIUS: para dejar inconciente a un ser vivo. ℵ
RICTUSEMPRA: para provocar cosquillas. ℵ
DENSAUGEO: para crecer los dientes. ℵ
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RELAXO: para aflojar ataduras.
OBLIVIATE: para olvidar hechizos.
WINGARDIUM LEVIOSA: para levitar o volar.
PETRIFICATUS TATALUS: paraliza a la victima. ℵ
LUMUS: para que la varita mágica emita luz.
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