Witam poadu Gwiednego Pirata Trmam Trm am poiom. Poms e mianą uadu Gwiednego Pirata bardo wam się spodoba. Otrmaem tlo jeden list prośbą o pow rt do pionu. korespondent prosi mnie, żeb GP uawa się w obu wersjach. z chęcią spenibm jego żcenie, lec proces sadu ażdego numeru trwa ooo tgodnia. Bra casu nie powala na tai manewr. Jeśli jesteśm już pr manewrach. Wrci na dobre dia gier plansowch. Ignac socście pise o gre Manoeuvre, Michallus prgotowa estaw Hexogwe, a ja praentuję ampanię Sądne Dni do wasej uochanej Neuroshim Hex. Miej letur.
SPIS TREŒCI GALAkTyCzNy kURIER Wieści Gwiednego Pirata
3
COLD CITy Gra a brau aufania Brama - scenarius Pomoce do gr
5 7 10
NEUROSHIMA NS Savage Worlds Goo i wesoo - scenarius Meteort - ahaca
11 25 33
PLANSzóWkI Manoeuvre
37
Neuroshima HEX: Hexogwi Sądne Dni - ampania
39 40
Piotr Harasca
Redakcja : 44-100 Gliwice, ul. Św. Urbana 15
tel. / fax (032) 334-85-38 E-mail: portal@wdawnictwoportal.pl WWW: www.wdawnictwoportal.pl Redator Naceln: Piotr Harasca Wsppracują: Micha Orac, Rafa Sma, Piotr Orlińsi, Tomas Pola ora orespondent specjaln Misio „Biaas” Jacson. Materia awarte w casopiśmie mogą bć w caości lub fragmentach opiowane, fotoopiowane, publiowane c reproduowane na ażdm nośniw informacji be pi semnej god wdawc. Redacja nie wraca materiaw nieamwionch i astre ga sobie prawo do redagowania i sracania testw. Laout worstuje element grafi Sawomira Maniaa, Tomasa Jędrusa, Jędrusa, Dungala ora Havoc a ` Redacja nie odpowiada a treść relam i hoduje asadie „Co ego, to nie m”. Wselie nai firmowe i towarowe ora djęcia są astreżone pre ich waścicieli i osta uż te wącnie w celach informacjnch. ISSN 1898-2700 Naad: publiacja internetowa Copright Wdawnictwo PORTAL, Gliwice 2009
GAMBLUJ Z PORTALEM
PROWADZISZ PRELEKCJÊ O MONASTYRZE? ORGANIZUJESZ TURNIEJ NEUROSHIMY HEX? PISZESZ DO GWIEZDNEGO PIRATA? Daj nam znaæ jeœli robisz coœ fajnego.Mamy dla ciebie masê gambli, które mo¿esz zamieniæ na nagrody KLIKNIJ
KURIER Savage Worlds PL Nas umpel wdawnictwa GRAmel potwierda, że aońc się proces wdaw nic Savage Worlds Edcja Polsa. Chopai uwijają się tera paowaniem ora wsą gr do slepw ora wstsich, tr amwili ją na stronie wdawnictwa.
Podwjna nominacja do nagrod GRA ROkU Najpierw w Polsce potem Stanach.
Na stronie Games Fanatic opubliowano listę seściu gier nominowanch do nagrod GRA ROkU, najważniejsego w Polsce wrżnienia w branż gier plansowch. Wśrd seściu nominowanch gier są aż dwie planswi Portalu – Cwiliacja ora Stronghol ora Stronghold. Serdecnie – sobie gratulujem – a apitule dięujem a nominacje do nagrod. Jaa gra ostatecnie wcięż i otrma nagrodę dowiem się 24 wietnia, podcas festiwalu Gratislavia.
zombiai II gotowe Pacai zombiaami prs do redacji w cwarte. Penowmiarowe olorowe art, barwna instrucja ora poręcne pudeo wssto raem wrescie ebrane do up i gotowe do wsi. Niebawem nasa ulubiona gra trafi na selpowe pi.
Pocta preruca się pacami gorącmi jesce podręcniami do Savage Worlds Edcja Polsa, a tm casem wdawnictwo GRAmel pracuje już nad pierwsm settingiem. Wbr b ocwist - legendarn Evernight. Druga edcja tego niedostępnego od lat podręcnia powrci pocątiem waacji. W penm olore, uupenion o now materia i prstosowan do najnowsej edcji Savage World podręcni będie nosi dumą polsą nawę Wiecnanoc. Co ważniejse, polsc grace otrmają podrącni wceśniej niż ich amerańsc oled, tr na wnowienie Wiecnejnoc ceają od lat. Wiecnanoc jest światem dla prawdiwch bohaterw. W podręcniu najdiem opis świata Tarth, Tarth, dodatowe regu gr w onwencji mieca i carw ora ampanię, tra w naprawdę brawurowm stlu odwraca motw “ratowania świata”.
KURIER Monastr II edcja? edcja? TAk!!! TAk!!! Naad podręcnia do Monastru uleg wcer paniu. W ilu slepach w raju można jesce aupić ostatnie stui. Nie decdujem się jedna na robienie dodruu i sbie wrucenie na rne ole jnch 500 podręcniw, lec podjęliśm decję, że o wiele lepiej dla Monastru będie jeśli wsplnie fanami gr prgotujem porądną, pobawioną dotchcasow ch wad i bolące II edcję gr, tra jednej stron będie miaa wselie alet Monastru (bogat limatcn świat) lec będie pobawiona licch baboli (niegrwalna mechania wali itp). Na forum Portalu aożliśm Portalu aożliśm wąte dla wsstich fan w Monastru Monastru gdie prosim o nareanie na Monastr, dielenie się swoimi uwagami rtcnmi i sadanie wniosw o onretne mian w gre. Na podstawie uwag i rti, powstanie II edcja gr.
Wolsung - dodati dodati Twrc Wolsunga nie puscają par w gwide. Na stronie gr naleźliśm naleźliśm międ innmi plan lonesiego metra, a taże doadniejse informacje na temat bliżającch się dodatw. Już w wietniu olorowa mapa do Wolsunga w formacie A3 st worone pre Wotańsi Insttut Geodeji i karto grafii.
Testuj T estuj Neuroshimę Neuroshimę Tactics Tactics i Stronghold Stronghold Już sprawa jest presądona i pewna. Grafi rsuje concept art, reźbiar reźbi figuri, Obi pise regu, tester testują aż furc. Neuroshima Tactics jest fatem – nie nam jesce dat premier, nie wiem ja dugo nam ejdie, ale wiem, że ta gra na pewno się uaże. zaprasam na stronę poświęconą nasemu bitewniaowi – najdiecie tam pierws wpis blogu o NST, forum NST, galerię i inne cuda – powoli ta strona będie rosa w treść i materia. Oficjalnie ogasam - Neuroshima Tactics nadchodi! Więcej nadchodi! Więcej na stronie Tacticsa!!! Posuujem grac chętnch testować nase najnowse projet – dodate do gr Stronghold, cli Stronghold: Undead, grę arcianą w świecie Neuroshim cli Rust & Dust ora grę bitewną w świecie Neuroshim, cli Neuroshima Tactics. Test Test odbwają się w Gliwicach, w siedibie Portalu. Osob ainteresowane udiaem w testach prosone są o gosenie się na adres email: portal@wdawnictwoportal.pl
Świat gier plansowch ma stronę W ubiegm rou Świat Gier Plansowch rowiną srda, spnęo patronatami, acjami medialnmi, pismo sao wielu partnerw - idąc a ciosem, b mc ogarnąć wsstie wdarenia, w jaich bieże udia magan, postawiliśm stronę interneto wą Świata Gier Plansowch. znajdiecie tam informacje o patronatach, grach, tre sceglnie poleca redacja, ora ocwiście apowiedi nowch numerw ora materia dotcące archiwaliw.
Cold Cit cora bliżej Premiera Cold Cit bliża się wielimi roami, ta więc nadsed moment, ied na nasej stronie acnie pojawiać się wiele atualiacji poświęconch nasej najnowsej gre. Na stronie preentujem polsą oadę do gr, ora grafii podręcnia, a dodatowo podpięliśm lini do recenji gr (autorstwa Chimer) ora do preentacji gr (autorstwa Neurocide). Innmi sow – to jesce nie ssa o nasej nowej gre RPG, cas to nadrobić! zaprasam do letur!!
COLD CITY Ignacy Trzewiczek
Cold City gra o część braku zaufania pierwsza Gd ktoś prosi mnie bm w kilku słowach opowiedział mu o Cold Cit, niezmiennie powtarzam – obłdn klimat horroru w stlu Zew Cthulhu z dodatkiem paranoi i nieufności spowodowanej tm, że bohaterowie gracz wwodz si z różnch agencji rzdowch. Każd z gracz służ w Pomocniczej Agencji Policji, przkrwce midznarodowej organizacji zatrudniajcej agentów z czterech państw, które pokonał Niemc. W każdm zespole działa jeden przedstawiciel USA, jeden przedstawiciel Francji, Wielkiej Brtanii i Rosji. Każd z agentów zacznajc gr posiada wpisan na karcie National Agenda. Amerkanie robi wszstko, b odcić Rosjan od tajnej wiedz. Rosjanie robi wszstko co w ich moc, b zabezpieczć jak najwicej materiałów i zdobcz i przekazać je do Moskw. Francuzi maj jeden podsta wow cel – zniszczć wszstko co pozostawił po sobie nazistowskie eksperment, tak b rodzca si zimna wojna pomidz Rosj a USA nie skusiła jednego z mocarstw do wskrzeszenia niemieckich pomsłów. Brtjczc XXX. Malcolm Craig w podrczniku do Cold Cit podał po kilka pomsłów na National Agenda dla każdego z czterech sojuszników. Gracze, tworzc postać, wbiera j sobie wic czego żda od nich ich przełożon, któr wdelegował ich do służb w PAP.
I przstpuj do gr. Otrzmuj zadanie od swoich przełożonch z PAP, śledz bestie i potwor ukrwajce si w powojennm Berlinie, odnajduj nazistowskie wnalazki, zapiski, przesłuchuj naukowców pracujcch dla Rzesz. Walcz z potworami, ścigaj uciekinierów, robi wszstko to co agenci tajnej agencji powinni robić. I w końcu, w pewnm momencie lojalność wzgldem przjaciół z zespołu zostaje wstawiona na prób. Musisz wbrać, bć lojalnm wzgldem przjaciół, cz wzgldem ojczzn. Bć lojalnm wzgldem agencji cz rzdu. Lojalnm wzgldem sumienia cz obowizku. Nagle wszstko zaczna si pieprzć. Odnajdujecie zapiski niemieckich naukowców i zwijasz kilka kartek pod kurtk, b przekazać je swoim przełożonm w Londnie. Rozwalacie jakiegoś stwora i w tajemnic przed innmi zbierasz do fiolki jego krew, b przebadali j naukowc w Moskwie... Każd z agentów, oprócz Natinal Agenda posiada także Hidden Agenda, swój prwatn cel, powód dla którego wstpił do agencji. Ktoś szuka informacji o zaginionm podczas wojn bracie. Ktoś tak naprawd mści si na własnm rzdzie starajc si dokopać do dokumentów, które skompromituj politków. Ktoś chce sprzedać swoje usługi innemu państwu, ma swo j cen, czeka na odpowiedni ofert...
Hidden Agenda jest najsilniejsz. To jest twój prwatn cel, to co dla ciebie najważniejsze. Jeśli Hidden Agenda wejdzie w konflikt z National Agenda lub celem misji, bohater gracza raczej si nie zawaha. Zdradzi agencj. Zdradzi rzd. Wstpił do PAP w określonm celu. Nie cofnie si przed jego realizacj... Zaufanie wewntrz grup, realizacja celów, uważne obserwowanie działań pozostałch agentów jest istot rozgrwki w Cold Cit. W tm celu Malcolm Craig stworzł reguł Zaufania, najważniejsz silnik mechaniki gr. Silnik, któr sprawia, że na sesji emocje sigaj zenitu. Każd z gracz na swojej karcie zaznacza jakim poziomem Zaufania darz każdego z agentów. Poziom zero oznacza, że nie ufasz tej postaci w najmniejszm stopniu, jednka oznacza, że jesteś nieufn, dwójka, że jesteś ostrożn, trójka, że danemu agentowi ufasz, a czwórka, że jest prawdopodobnie jedn osob w agencji, której wierzsz w stu procentach. Kied wkonujesz akcje w trakcie gr, możesz poprosić o pomoc któregoś z agentów. Poziom Zaufania jakim go darzsz, oznacza ile kości k10 możesz dodać do testu. Nie ufasz Ruskowi? Jedna k10 to max ile skorzstasz na jego pomoc. Wiesz, że z Brtjczkiem za plecami możesz ruszć na koniec świata? Dodaj 4k10 do testu. Warto mieć kogoś, komu ufam.
COLD CITY Oczwiście jest haczk. Zdrada. Każd z agentów gracz ma Hidden Agenda, pamitasz? Każd z agentów gracz ma National Agenda, tak? Każd z nich w pewnm momencie bdzie musiał zdradzić. Bdzie musiał lojalność wzgldem swoich ukrtch celów postawić wżej niż lojalność wzgldem drużn lub jednego z gracz. Wted nastpi zdrada. Reguł gr promuj zdrajc. Agent otrzma do testu tle kości ile wnosi łczn poziom Zaufania jakim darz go agenci, którch zdradza. Ufasz temu Brtolowi? Ustawiłeś czwórk na poziomie Zaufania? Przez cał przgod otrzmwałeś od niego +4k10 do testów? Świetnie. W finale przgod wcignie spluw i strzeli ci w łeb. Obaj rzucicie tloma kośćmi ile macie współcznnika Akcja. Z t różnic, że Brtol bdzie miał +4k10, bo ufasz mu na czwórce. Właśnie ci zaskoczł, właśnie ci zdradził i właśnie - z zimnm spojrzeniem i kamienn twarz - wsła ci na tamten świat... Witaj w świecie Cold Cit. Zimna Wojna to niebezpieczn czas. W trakcie sesji gracze maj obowizek na głos informować wszstkich prz stole o zmianie poziomu Zaufania do innego gracza. Brtol właśnie uratował ci tłek? Ogłaszasz oficjalnie prz stole, że zwikszasz do niego poziom Zaufania. Rusek ponownie zniknł gdzieś na boku i wrócił bez słowa po piciu minutach? Oficjalnie informujesz, że obniżasz poziom Zaufania jakim go darzsz. Z jednki do zera... Emocje prz stole rosn, gracze uważnie obserwuj co si dzieje. Chc darzć innch gracz zaufaniem, bo bd mieli bonus do testów, ale wiedz, że jeśli którś z gracz zechce ich zdradzić, ugotuje ich bez najmniejszch kłopotów, jeśli zbtnio mu zaufaj. Cigła analiza tego co każd robi. Horror, kultści, eksperment nazistów, nieufność w drużnie, interes PAP, interes rzdów, niebezpieczeństwa, dochodzenie, tajne akta, przesłuchania świadków... Zakochałem si w Cold Cit. I wierz, że czeka to każdego z was.
COLD CITY Paweł “Chimera” Cybula
Brama
Scenarius prgod do gr Cold Cit ODPRAWA Od kilku dni trwa epidemia w Pankow. Sowieci nie ujawniaj żadnch informacji na temat natur chorob, jednak dwójka Niemców wmknła si z odizolo wanego przez wojsko obszaru i przeszła na francusk stron. Powiadomione o tm kierownictwo RPA postanowiło oddelegować do spraw swoich agentów.
SYTUACJA Standartenfuhrer Karl Abendroth w czasie wojn stał na czele projektu „Tor”. Wierzł, że zdoła sprowadzić potżne bt z innch wmiarów i nakłonić je do pomoc nazistom w zdobwaniu władz nad światem. Abendroth zaprojektował maszn napdzan energi żciow zabijanch ofiar. Użwajc jej zdołał nawizać kontakt z pewna istot, która udzieliła mu wskazówek umożliwiajcch zwikszenie moc maszn i wskazała miejsce i czas rtuału, któr miał ot worzć portal. Dnia dwudziestego pierwszego czerwca, na terenie położonego na Ukrainie obozu dla jeńców radzieckich, Abendroth złożł ofiar z kilkuset lud zi. Niektórz jeńc stawili jednak opór i zdołali zakłócić przebieg rtuału. Maszna została poważnie uszkodzona, a Abendroth opanowan przez moc, która w cigu nastpnch lat miała doprowadzić do jego przemian. Standartenfuhrer pośpiesznie wrócił do Berlina, gdzie
zaszł si w podziemnej bazie, łudzc nazistowskie kierownictwo nadziej na to, że zdoła jeszcze odmienić los wojn. Po powrocie Abendroth kilkakrotnie odwiedził żon i sna; znacznie czściej jednak składał wizt pewnej atrakcjnej fraulein, Odine Kieler, z któr to znajomości wcale si nie krł. W końcowej fazie wojn jego transformacja spowodowała, że kobieta nie chciała mieć z nim nic wspólnego. Wkorzstała swoje kontakt wśród nazistowskich oficjeli i ukrła si przed niechcianm kochankiem. Tmczasem Abendroth kontnuował swoj prac. Ponowne doprowadzenie maszn do stanu użwalności zajło mu sześć długich lat. Z oczwistch wzgldów nie bł już w stanie zgromadzić odpowiedniej liczb ofiar. Podczas badań odkrł jednak alternatw: pluton-239. Postanowił podjć rzko i nawizał kontakt z Sowietami. Ujawnił lokalizacj krjówki, przekazał dzienniki i dokumentacj, oraz umożliwił rozmow z „tamt stron”. W zamian otrzmał odpowiedni ilość plutonu i pomoc w stworzeniu jednostki napdowej. Jednak przede wszstkim Sowieci dali mu możliwość doprowadzenia ekspermentu do końca w Berlinie – przeniesienie i ponowne uruchomienie maszn wizałob si z rzkiem zaalarmowania innch w wiadów i pochłonłob ogromn ilość czasu. Co nie zmienia faktu, że niektórz spośród Rosjan uważaj, iż błob to lepsze rozwizanie. Abendroth wchodzi na p owierzchni jednie po to, ab dać upust swojej drapieżnej naturze i zapolować. Swoje ofiar, biedaków o którch nikt si nie upomni, morduje i czściowo pożera. Podczas ostatniego wpadu natknł si na Odine. Nie zabił jej jednak – obiecał jednie, że wkrótce to zrobi. Nastpnie nakłonił So wietów do podania mu adresu kobiet i zamknicia jej w areszcie domowm. Tdzień temu Abendroth uruchomił maszn, wwołujc chorob popromienn u mieszkańców pewnego obszaru dzielnic Pankow. W cigu maksmalnie kilku nastpnch dni jej moc osignie apogeum, setki ludzi ponios śmierć, a do naszego świata przedostanie si coś, co może na zawsze zmienić jego oblicze.
COLD CITY POSTACIE Karl Abendroth
W tm niegdś uttułowanm fizku niewiele pozostało z człowieka. Pomimo tego, iż jest w stanie zachowwać pozor i prowadzić kulturaln rozmow, Abendroth przeistoczł si w pół-owadzi grotesk opanowan żdz polowania oraz dokończenia ekspermentu i przzwania swoich braci z innego wmiaru. Abendroth ma obecnie co najmniej dwa metr wzrostu oraz dwie par ramion: jedn zakończon pazurami, drug przpominajcmi kos ostrzami. Poza par ludzkich oczu, na jego głowie tkwi całe mnóstwo chaotcznie rozmieszczonch ślepi pajka. Tam, gdzie powinn znajdować si usta, tkwi odrażajca, owadzia żuchwa. Wchodzc na powierzchni, Abendroth zakłada obszern płaszcz, kapelusz z szerokim rondem, rkawice oraz szal zasłaniajc doln cześć twarz.
Reinhard Abendroth
Młod człowiek, któr poszedł w ślad ojca i został naukowcem. W czasie wojn pracował nad konstrukcj użwanch teraz powszechnie pionowzlotów. Po 1945 trafił do USA w ramach operacji „Paperclip”. Reinhard szczerze wstdzi si zbrodni dokonanch przez nazistów w imi nauki. Z cał pewności nie bdzie chciał mieć nic wspólnego z szalonm ojcem, któremu zreszt ma za złe kochank i obojtność wzgldem matki (zginła w bombardowaniu). Jeżeli bohaterowie zdołaj skontaktować si z nim telefonicznie lub telegraficznie, mog uzskać imi i nazwisko kochanki Karla oraz informacj, że pod koniec wojn ojciec pracował nad czmś w tajnej bazie w podziemiach Berlina.
Nikolai Lisberg
Niski mżczzna po pićdziesitce w zniszczonej marnarce i płaszczu. Nosi grube okular z pknitm szkłem. Jego rzadkie włos zaczesane s na jedn stron. Nikolai to jeden z najwbitniejszch fizków Uniwerstetu Moskiewskiego, zwerbowanm przez GRU do współprac z Abendrothem. Pomagał w kon-
strukcji urzdzenia napdzajcego maszn – wnalezion przez Abendrotha roztwór „ Kraken” chronił go przed efektami chorob popromiennej bez konieczności noszenia niewgodnego stroju ochronnego. Bł obecn podczas czściowego otwarcia bram, kied to obc głos po rosjsku obiecał wojskowm ucznienie ich żołnierz niezwciżonmi. Lisberg to konformista i tchórz. Jednak obecność martwch ST w podziemnej krjówce i postpujca transformacja niemieckiego „partnera” spowodował, że uciekł na powierzchni i trafił do Pankow, gdzie ujrzał efekt swojej prac. Obecnie znajduje si na granic załamania nerwowego i jest gotow na wszstko w zamian za obietnic bezpieczeństwa. Lisberg posiada pewn ilość roztworu „Kraken”, zna mniej wicej drog do krjówki Abendrotha, oraz bł
świadkiem opowieści Niemca o tm, jak ten ma zamiar odpłacić si jakiejś zdradzieckiej dziwce o imieniu Odine.
Odine Kieler
Ładna blondnka w nieco zniszczonch, ale wciż znamionujcch klas ubraniach. Pochodzc z zamożnej rodzin, prowadziła komfortowe żcie przed i w czasie wojn. Potem przez pewien czas dawała sobie rad sprzedajc niemal wszstko, co miało jakkolwiek wartość, i przeprowadzajc si do niewielkiego mieszkania w kamienic. Krótko pracowała jako konduktorka – do czasu, kied pojawił si Abendroth i sowiecki wwiad. Odine jest przerażona powrotem Karla i obecności agentów Stasi.
Wiktor Krawczenko
Ponur mżczzna z dwudniowm zarostem w grubm trenczu. W jego okolic zawsze znajduje si kilku ochroniarz oraz cwiln samochód.
Krawczenko jest agentem GK-11 w stopniu majora. GK-11 to super-tajna komórka wwiadowcza, która odpowiada przed samm Stalinem. Tm razem jednak zwierzchnic Krawczenki działaj na własn rk, starajc si sabotować operacj GRU, konkurencjnej agencji wwiadowczej. Ponieważ GRU udało si zdobć „błogosławieństwo” Stalina, GK-11 musi prowadzić swoj walk środkami pośrednimi. Dla nich optmalnm rozwizaniem błob przerwanie operacji przez imperialistcznch agentów. Moglib wted wkroczć, ab „uratować” projekt, nastp nie uwizić Abendrotha dla celów b adawczch, przewieźć to, co możliwe w głb ZSRR, oraz odtworzć maszn prz użciu zdobtch dokumentów i przeprowadzić eksperment w warunkach w pełni przez siebie kontrolowanch. Uważaj, że starajc si za wszelk cen utrzmać swoj pozcj ich „koledz” z GRU popełniaj ogromn błd, pozwalajc na kontnuacj operacji, o której końcowm rezultacie maj nikłe pojcie. Krawczenko może zagrać na humanitarnej nucie, mó wic o niewinnch ofiarach z Pankow. Dziki niemu bohaterowie mog uzskać adres Odine. Ponadto Krawczenko posiada jednego agenta wśród oficerów dowodzcch żołnierzami na zamknitej stacji metra, z której można dostać si do krjówki Abendrotha. Na-
COLD CITY leż jednak pamitać, że Krawczenko w żadnm wpadku nie zacznie działać w sposób mogc zwrócić uwag na działalność jego organizacji oraz że traktuje bohaterów włcznie instrumentalnie. Może im jednak przekazać ultranowoczesn komunikator, któr działa nawet pod ziemi i pozwoli im powiadomić go o wdarzeniach w jaskini.
MIEJSCA Kammergericht
W archiwum znajduje si teczka Karla Abendrotha z informacjami na temat prac nad projektem „Tor” (brak szczegółów), ekspermentu na Ukrainie, oraz likwidacji obozu dla jeńców radzieckich w pobliżu miejsca ekspermentu. Jeżeli chodzi o Reinharda, to p oza ogólnikami jednm dostpn faktem zwizanm z jego osob jest odnośnik do operacji „Paperclip”. Ab zdobć adres jego obecnego miejsca pobtu, bohaterowie musz wkorzstać swoje amerkańskie kontakt. W dziale rozwoju dostpn jest now sprzt – paralizator ST. Podobnie jak wkrwacz ma rozmiar przenośnej radiostacji wojskowej i na razie jest dosć zawodn. Jeżeli zadziała, powoduje, że wszsc ST w okolic na kilka-kilkanaście minut wpadaj w stan bliski katatonii i nie reaguj na żadne bodźce zewntrzne. Skutki uboczne to dezorientacja, bóle głow i/lub wmiot wszstkich znajdujcch si w zasigu działania urzdzenia.
Szpital w Wedding
Francusc lekarze s bezradni. Ciała Niemców, mżczzn i kobiet, pokrte s purpurowmi plamkami, a ich nos oraz usta spierzchnite i pokrte strupami. Silnie si poc i cierpi na krwawe biegunki i wmiot. Według ich relacji, ludzie w Pankow zaczli chorować kilka dni temu wkazujc te same smptom. Tmczasem Rosjanie całkowicie wcofali si z tej czści dzielnic i zarzdzili kwarantann, nie wahajc si strzelać do próbujcch przełamać j desperatów.
Pankow
Sektor kilku ulic oddzielon jest od reszt dzielnic drutem kolczastm, tankami i paroma setkami czerwo-
noarmistów w specjalnch strojach ochronnch (w tej wersji historii istniej już w miar funkcjonalne stroje chronice przed promieniowaniem). Na zewntrz budnków śnieg miesza si ze śmieciami i ciałami martwch zwierzt. Zrozpaczeni ludzie umieraj wewntrz domów albo rzucaj si w desperacji na żołnierz. Niektórz schodz do kanałów lub do zamknitej stacji metra, ab nigd już nie wjść na powierzchni. Śmierć tch wszstkich ludzi jest konieczna do otwarcia bram i GRU dało na ni przzwolenie. Bohaterowie trafiaj do skazanego na zagład miejsca pełnego zrozpaczonch lub zdesperowanch ludzi. Tutaj natkn si na Nikolaia Lisberga. Oczwiście próba wwiezienia kogokolwiek z dzielnic spotka si z ostrm oporem Rosjan.
Kamienica w Prenzlauer Berg
Miejsce zamieszkania Odine Kieler. Jedna z kilku kamienic na ulic kończcej si starm browarem, w którm właśnie trwaj prace remontowe. Mieszkanie Odine znajduje si pod cigł obserwacj czterech agentów Stasi; dwóch na zewntrz i dwóch wewntrz budnku. Maj oni obowizek zatrzmać Odine w areszcie domowm i nie dopuszczać do niej nikogo z zewntrz. Abendroth nie wtrzma i pojawi si u O dine przed otwarciem bram. Bohaterowie powinni mieć szans uratować kobiet.
Stacja metra
Dostpu do tej czści metra poprzez podziemne tunele broni silne punkt strażnicze. Ponadto na samej już stacji, oświetlonej dodatkowmi reflektorami, znajduje si liczn oddział wojskow dowodzon przez funkcjonariusz GRU. Wszsc żołnierze nosz stroje ochronne. Nawet jeżeli dziki pomoc Krawczenki bohaterowie dotr do tego miejsca (na przkład przebrani jako wsparcie), to i tak niełatwo bdzie im przemknć niepostrzeżenie do kortarza prowadzcego do dalszch tuneli.
Tunele
Zacznajc od stacji metra, przemieszczajc si wskimi przejściami awarjnmi i niewielkimi pomieszczeniami technicznmi, bohaterowie docieraj do ścian, na którch widniej hitlerowskie orł i napis
identfikujce sektor. Wikszość świateł nie działa, tlko na niektórch odcinkach miga pojedncza lampa. W tunelach pełno jest patroli ST.
Podziemna kryjówka
Ostatecznie tunele kończ si wejściem do gigantcznej jaskini. Jej ścian pokrte s tsicami kabli, lamp i transformatorów. W centrum obraca si gigantczn okrg z czarnego metalu umieszczon na równie ogromnej trapezoidalnej podstawie. Wokół niej rozmiesz czono 20 przes zklon ch sześcianów, w którch tkwi podłczeni do nieznanej aparatur sowiecc żołnierze. Na miejscu znajduje si trzech wsokich rang oficerów GRU, dwóch strażników, oraz najprawdopodobniej Abendroth. Bohaterowie powinni dotrzeć w momencie, w którm proces otwarcia wchodzi w faz finaln: obracajc si okrg emituje ze swego czubka strumień energii, któr „rozlewa” si po sklepieniu jaskini tworzc świetlist, migotliw po wierzch ni. Po pewn m czasie u jawnia o na ska list równin i krwisto purpurowe niebo, na którego tle przemieszczaj si ogniste słup ognia. Z jednego z nich wlatuje kilkanaście c iemnch kształtów, które szbko ruszaj w kierunku „okna”. Urzdzenie najłatwiej uszkodzić niszczc mechanizm wewntrz metalowego trapezoidu. Może jednak okazać si to śmiertelnie niebezpieczne. Bohaterowie s w dużo lepszej stuacji, jeżeli uzskali informacje od Lisberga, któr wie jak dezaktwo wać n apd. Ponadto dobr ze b b ło, gd b k tórś z bohaterów posiadał jakś zalet zwizan z wiedz na temat technol ogii.
ZAKOŃCZENIE Celowo nie preczuj pewnch elementów (chociażb natur przbwajcch gości) – uważam, że MG z łatwośc i może powżs z szkic zm odfikować i dostosować do upodobań swoich i swojej drużn. W załc zniku znajd uje si schema t, któr ułatw ia zapamitanie kluczowch elementów przgod. Żcz udanej zabaw.
COLD CITY
NEUROSHIMA Aleksander “Drachu” Ryłko Przemek “Cybrasty” Bednarski
Neuroshima Savaged Siema. Trzymasz w rkach konwersj znanej i lubianej Neuroshimy na mechanik Savage Worlds. Wic zapnij pasy, koleś, bo pokażemy ci, jak rozgrywać brawurowe i grywalne sesje w spustoszonej Ameryce, za jedyną muzyk mając tykanie licznika Geigera i huk wystrzałów. Przesiadka? Koleś, nie uwierzysz jakie to proste świat Neuroshimy i mechanika Savage Worlds są dla siebie stworzone. Ale najpierw wyjaśnijmy sobie par spraw. To nie jest konwersja mechaniki Neuroshimy, to jest konwersja gry. Dowiesz si, jak przenieść klimat powojennych zgliszcz Stanów Ameryki, wraz z Molochem, na szybką i brawurową mechanik. Nie bdziemy tłumaczyć zasad 1:1, jasne? Dostaniesz za to reguły rozgrywania przygód w świecie Neuroshimy Brawurowo i Grywalnie! Dobra, pora zaczynać. Czego potrzebujesz, by użyć naszej przeróbki? Dasz rad zagrać w Savage Neuro. korzystając tylko z tego dokumentu i Jazdy Próbnej, którą ściągniesz ze strony wydawnictwa Gramel. Szukasz czegoś wicej? Zasad pościgów, promieniowania, a nawet głodu? Dorwij podrcznik do SWEPLa! Aha, podrcznik do Neuroshimy bdzie ci, koleś, niezbdny. Tam są wszystkie opisy, świat i klimat tej świetnej gry tu znajdziesz tylko mechanik.
Tworzenie Bohatera Pierwsza sprawa: Ponieważ to nie jest konwersja mechaniki, nie powiemy ci, jak tłumaczyć waszych starych bohaterów na nowe SWEPL. Lepiej zacznij-
cie nową kampani na tej mechanice. A jak jesteś bardzo przywiązany do dawnej postaci, zrób ją od nowa może MG pozwoli ci zacząć na wyższej randze? Dobra, koleś. Czas wymyślić, czy chcesz być cwaniakiem z Vegas, czy łowcą mutków z Hegemonii. Tworzenie postaci zajmie ci tylko chwil, nie ma tu żadnych zagmatwanych zasad! Wszystko idzie tak, jak w podstawowym SWEPl i zamyka si w kilku krokach. Najpierw wybierasz pochodzenie, potem dostaniesz pule punktów na cechy i umiejtności, dobierzesz Przewagi, Zawady i gotowe bohater jak malowany.
Wybór Pochodzenia Teraz musisz ustalić pochodzenie zupełnie jak w Neuroshimie, koleś! No... może nie tak zupełnie. Oprócz tego, że wybierasz jedną z trzech zalet, dostajesz w pakiecie Zawad albo dwie. Na tych całych zgliszczach mało rzeczy jest za darmo. A ty już swoje dostałeś paragraf wyżej, wic nie jcz. Albo bierzesz pakiet wady i zalety, albo pochodzisz z a, nie Twój zasrany interes. Wtedy dostajesz tylko darmową Przewag za to, że wciąż jesteś człowiekiem. Aha, o tych całych pochodzeniach przeczytasz w podrczniku do Neuroshimy. Tu znajdziesz tylko mechaniczne micho, amigo.
Południowa Hegemonia
Brakuje ci jakiejś cechy z pochodzenia albo profesji? Przejrzyj Przewagi i Zawady w SWEPLu, powinieneś tam znaleźć coś podobnego. Nadal nie ma? Pogadaj z MG, albo zmień to, czego szukasz, w trik. Gotowy? Jedziemy!
Wybór rasy W świecie Neuroshimy wszyscy bohaterowie są ludźmi, chociaż niech mnie diabli, jeśli po każdym widać to na pierwszy rzut oka. Z racji bycia człowiekiem dostajesz na starcie darmową Przewag. Nieźle, nie? Pewnie teraz si cieszysz, że nie jesteś mutkiem. Pamitaj: mutki nie dostają nic za friko, poza kulką w czerep.
Hegemonia to nie jakaś zafajdana utopia, gdzie każdy pomaga sąsiadowi. Tu musisz sam sobie pomóc, a tym którzy stają ci na drodze przywalić. Zaczynasz gr z Zawadą Krwiożerczy (-4 do Charyzmy, gdy wyjdzie na jaw).
NEUROSHIMA Cecha: (wybierz jedną z nich) Urodzony morderc
was jest od jakiegoś cholerstwa uzależniony: alkohol, narkotyki a może hazard? Zaczynasz gr z Poważną Zawadą Nawyk.
Już jako dzieciak umiałeś zabijać: jeżeli uzyskasz przebicie w teście ataku, dodajesz do obrażeń k8, a nie jak wszyscy k6.
Cecha: (wybierz jedną z nich)
Wiesz, zjadłem swojego psa
Szczście si jakoś ciebie trzyma, farciarzu. Za każdym razem, kiedy wydasz fuksa na przerzut i na Kości Figury wypadnie As, dostajesz tego fuksa z powrotem.
To nie paskudna gba, ani spojrzenie Eastwooda. To raczej wrodzone draństwo, którym emanujesz, sprawia, że rozsądni ludzie wolą nie stawać z tobą twarzą w twarz. Jeżeli podczas walki inicjujesz prób woli, używając Zastraszania, dodajesz do wyniku +2.
Fart
Telepata
Twardy sukinkot
Znasz każdy blef i zagrywk z Vegas. Każdy, kto chce cie przekonać albo zastraszyć dostaje kar -2 do testu.
W Hegemoni obowiązuje kultura siły. Nie ma miejsca dla cieniasów. Zaczynasz z Siłą na k6
Hazardzista
Vegas
Człowiek Pustyni
Wyciągnicie asa z rkawa to żaden wyczyn. Co innego, jak wyciągasz go z rkawa gościa po prawej. Jeżeli robisz coś, co wymaga zrcznych dłoni (wyciagnicie/ukrycie czegoś, dobycie broni czy zakoszenia czegoś ze stołu), dodajesz +2 do testu Zrczności.
Na pustyni nie liczy si, ile masz gambli. Bierzesz tylko to, co niezbdne. Toster czy inny komputer na nic si tu nie przyda, wic po co go taszczyć? Poza tym, tak dawno ich nie używałeś, że nawet nie wiesz, czy byś sobie z nimi poradził. Szczególnie z tym tosterem. Zaczynasz z Zawadami: Biedak i Niezdara.
Cecha: (wybierz jedną z nich) Towarzysz Na pustyni każde towarzystwo jest dobre, a zwierz potrafi być bardziej przydatne, niż niejeden człowiek. Zaczynasz gr z Przewagą Władca zwierząt.
Kroczący wśród piasków
W Vegas, obok sztonów z kasyn, najpopularniejszymi gamblami są używki. Nic dziwnego, że każdy z
Spdziłeś tyle czasu na gorącej pustyni, że twój organizm uodpornił si na jej warunki. Dodajesz modyfikator +4 do wszystkich testów Wigoru przeciwko gorącu i innym zagrożeniom pustyni (burze piaskowe, jad zwierząt itp.)
NEUROSHIMA Polegam tylko na sobie Wszystko, co masz, zawdziczasz sobie. Zaczynasz gr z Przewagą Ulubiona broń. Jak ją zgubisz albo zepsujesz, w krótkim czasie wykombinujesz nastpną.
Nowy Jork
budujesz zapewnia Osłon (-4) podczas normalnej walki, a w czasie bitwy przeciwnik odejmuje -2, za fortyfikacje.
Zalety klasycznego wykształcenia W Nowym Jorku nawet tpakom wbijają do głowy jakąś tam wiedz: to jest to ich klasyczne wykształcenie. Zaczynasz z dwoma dowolnymi umiejtnościami Wiedzy na k6.
Teksas
Cecha: (wybierz jedną z nich) Ciężka praca W Teksasie musisz umieć zapracować na kolacj. Nic dziwnego, że wszyscy wychodzicie tacy żylaści. Zaczynasz gr z Przewagą Krzepki.
Doktor Quinn Są w Teksasie tacy, co nie muszą harować na misk kaszy. Jesteś jednym z nich. Zaczynasz gr z Przewagą Uzdrowiciel.
Zdrowa okolica Tak jak mówiła mamuśka: wystarczy dieta z własnorcznie wyhodowanej fasoli, codzienna praca i choróbska jakoś si ciebie nie imają. Zaczynasz gr z Przewagą Zdrów jak ryba
Federacja Apallachów
Nowojorczycy mają ciekawą mentalność. Albo pomagasz wszystkim, albo robisz wypad. Zaczynasz gr z Zawadą Bohaterski.
Cecha: (wybierz jedną z nich) Czas patriotów Nie wiem czemu, ale kiedy Nowojorczyk robi coś heroicznie głupiego, zawsze si skurczybykowi udaje. Kiedy używasz fuksa, by osiągnąć coś bohaterskiego (czyli zawsze, prawda?), do wyniku przerzutu dodajesz +2.
Wizja: Dziki latom odbudowy NYC wiesz, jak stworzyć coś trwałego na zgliszczach. Miejsce, które prze-
Teksańczycy słyną ze swojej niecodziennej tolerancji. Tak jak twoi sąsiedzi, nie trawisz kolorowych... i narkomanów... i mutków. Rka ci świerzbi na ich widok. Nie to, żebyś od razu musiał takiego zabić ale cios w ryj, żeby zszedł ci z drogi, jest ok, nie? Aha, nie trawisz jeszcze zboczeńców, i... Podczas kontaktów z wszelkimi „odmieńcami” odejmujesz od Charyzmy -2. Nie możesz też używać Przewag Przywódczych wobec osób, których nietolerujesz. Jako mieszkaniec Apallachów postpujesz według praw Federacji. Co to znaczy? Jesteś troch jak rycerze ze starych opowieści. Z tym, że kodeks obo-
NEUROSHIMA wiązuje tylko wobec innych z Federacji, dla reszty jest, cóż, bardziej elastyczny. Nie mniej, zaczynasz gr z Zawadą Honorowy.
Cecha: (wybierz jedną z nich) Dumny Gość z Federacji jest zbyt dumny, żeby dało si go złamać czy zastraszyć. Zaczynasz gr z Duchem na k6.
Pojedynkowicz Pojedynki to twoja specjalność przecież żeby być tu, gdzie jesteś, musiałeś ich stoczyć dziesiątki. W walce jeden na jednego dodajesz +1 do obrażeń.
Wychuchana spluwa Zaczynasz z Przewagą Ulubiona broń. Wybierasz jedną broń palną z cennika bdzie twoją wychuchaną spluwą.
Miami Miami różni si od reszty zniszczonych stanów jednym szczegółem jest tu mokro. Bagna, dżungla podtopione kawałki miasta: wszystko mokre, nawet... a, nie ważne. Ważne jest natomiast to, że mieszkając w Miami nie przywykłeś do piasków pustyni i palącego słońca. Po każdej dobie w suchym klimacie musisz wykonać test Wigoru, albo otrzymać poziom Wyczerpania.
Cecha: (wybierz jedną z nich) Jak ryba w wodzie Nie ma w Miami gościa, co by nie umiał pływać. Wiesz czemu? Bo potonli. Zaczynasz z Pływaniem na k6. Ale czekaj, to nie wszystko. Ty naprawd czujesz si jak ryba w wodzie, pomimo tej cholernej pogody, i potrafisz przeżyć w zupełnie porąbanych warunkach. Dostajesz modyfikator +2 do testów Wigoru przeciwko wszystkim warunkom atmosferycznym.
Zmysł łowcy Wiesz jaki jest sekret polowania na te wszystkie wielkie cholerstwa z bagien? Zaskoczenie! Zaczaić si i zaatakować niczego niespodziewającą si besti. Zaczynasz gr z Przewagą Cichy zabójca.
Ja już swoje odchorowałem Miami uraczyło ci niejednym choróbskiem. Zaczynasz gr z Przewagą Odporny skurczybyk.
Salt Lake City Nie ważne, czy tłumaczysz sobie Molocha przez pryzmat Biblii, Koranu czy jakiejś własnej religii. Nawet, jeśli nie jesteś członkiem żadnej sekty z Salt Lake, i tak masz wyprany mózg i wierzysz w jakieś cholerstwo. Zaczynasz z Drobną Zawadą Świr i Zawadą Odszczepieniec wiesz, nikt nie lubi sekciarzy. Poza innymi sekciarzami.
Cecha: (wybierz jedną z nich) Uduchowiony Nieważne, w co wierzysz, ale robisz to z całej duszy. Wiara daje ci sił, by przeć do przodu mimo przeciwności. Zaczynasz z Duchem na k6.
Cholerny kaznodzieja Jesteś jednym z tych, co łażą po pustyni i „nawracają niewiernych”. Kimś, kto nie boi s i przekonywać do swoich racji grupy gangerów z Hegemonii. Zaczynasz z Przekonywaniem i Odwagą na k6.
Wierzę Kiedy zwracasz si do swojego boga, czy tam bogów, on najwyraźniej słucha. Możesz wydać fuksa i odmówić krótką modlitw błagalną a ten fuks zmieni Kość Figury podczas przerzutu w k8. Co? W twojej religii nie ma bogów? Aha, to ustal wszystkie jej zasady MG przed ses ją, żeby było wiadomo, na co możesz tego fuksa wydawać.
NEUROSHIMA Missisipi
nasz gr z wariacją Przewagi Szósty zmysł: wyczuwasz nie niebezpieczeństwo, ale mutki, przy których zawsze czujesz si nieswojo. Co potrafi być mylące, bo stojąc obok uzbrojonej w maczet babeczki z Miami też można czuć si nieswojo.
Zaprawiony przez skażenie Tylko najwytrwalsi przetrwają nad Missisipi. Ty jesteś jednym z takich gości. Zaczynasz gr z Wigorem na k6.
Cecha: (wybierz jedną z nich) Jajogłowy No dobra, może nie jesteś typowym jajogłowym, ale co tu poradzić jak od małego uczą ci logiki, a na kiblu do poczytania są tylko miesiczniki Technologii Wojskowej? Jakoś tak automatycznie robisz si mądrzejszy. Zaczynasz ze Sprytem na k6.
Hi-Tec
Posterunek
Od kiedy pamitasz, otaczały ci technologiczne gadżety. Nic dziwnego, że masz do nich smykałk. Jeśli używasz technologicznego cacka, do każdego niebojowego testu jakiejkolwiek umiejtności możesz dodać +2.
Moloch? Coś o nim słyszałem Może nie znasz si na technicznych aspektach Molocha, ale obok jego zabawek spdziłeś prawie całe życie. Zaczynasz z wariacją Przewagi Szósty zmysł potrafisz wyczuć maszyny Molocha. To nie jest radar: po prostu widzisz wszystko, co mówi, że maszyna jest w pobliżu. Nie ważne, czy to małe ślady ostrzy na stole, czy dziwne buczenie ty wiesz, że to oznacza Molocha.
Okolice Missisipi nie należą do najczystszych i coś ci chyba skaziło. To pewnie coś, co zjadłeś. Nigdy nie jedz ryb, które mają trzy oczy. Dostajesz dodatkową Chorob (patrz niżej).
Detroit
Cecha: (wybierz jedną z nich)
Jesteś z Detroit - śmiejesz si niebezpieczeństwu w twarz, masz za nic zasady. Pełen luz i idziesz w ogień. Albo pełen gaz i w ogień jedziesz! Zaczynasz z Zawadą Chojrak.
Kwas w żyłach, chlor w płucach W organizmie masz już tyle toksyn, że wicej si nie mieści. Dostajesz modyfikator +4 do testów Wigoru przeciwko kwasom, truciznom i toksynom.
Coś mi tu śmierdzi Nie wiesz czemu, ale masz nosa w tych sprawach. Potrafisz wyczuć mutanta, choćby nie wiem jak świetnie si maskował. Może te chemiczne cuda w ich organizmach działają na ciebie inaczej? Zaczy-
Nie wiem czy zauważyłeś, ale posterunek to nie jest miasto jak każde inne. Posterunek to cholerna armia. A ty, koleś, do tej armii należysz. Skoro co rano wcinasz papu z posterunkowych rezerw, to musisz si w końcu jakoś odwdziczyć, nie? Dlatego też Posterunek wysyła ci co jakiś czas na misj lub w inny sposób wymaga, żebyś zataszczył tyłek w dane miejsce. Zaczynasz gr z Poważną Zawadą Zobowiązanie służba Posterunkowi.
Cecha: (wybierz jedną z nich) Żyj szybko W Detroit si jeździ szybko, strzela szybko i żyje szybko. Jeśli nie wyrabiasz, umierasz. Na szczście, ty jesteś z tych szybszych. Zaczynasz gr ze Zrcznością na k6.
NEUROSHIMA wyjątkiem nie możesz wykupić żadnej z umiejtności nadprzyrodzonej, zrozumiano? Takie rzeczy to domena mutków. Pamitaj w zrujnowanych stanach, dobry mutek to martwy mutek! Ponadto w SWEPLu jest par umiejtności, które nie przydają si zbytnio w Ameryce wujka Molocha. Mowa tu o Pilotowaniu, Pływaniu i w mniejszym stopniu o Jeździectwie i Żegludze. Nikt nie Ci nie broni ich wykupić, ale pewnie nie poużywasz ich zbyt czsto.
Wiedza
Niezła fura W Detroit każdy ma fur, ale twoja to prawdziwe cacko wychuchana, podrasowana i wykończona w unikatowym stylu. Zaczynasz z wariacją Przewagi Ulubiona broń... z tą różnicą, że to ulubiona fura, a bonus dostajesz do Prowadzenia, a nie Walki czy Strzelania, kapisz? Aha, no i dostajesz t fur...
Ale jazda!: W Detroit jeździ si i strzela od zawsze. Nic dziwnego, że nie masz z tym problemów. Zaczynasz gr z Przewagą Pewna rka.
Dobra amigo, zdradz ci sekret: specjalistyczna wiedza może być tak samo przydatna, jak niejedna pukawka. Bo wiesz, nie każdy problem da si rozwiązać spluwą. Czasami trzeba ruszyć łbem. SWEPL oferuje cały pakiet Umiejtności dla jajogłowych: chemia, geografia, historia, komputery, co tylko chcesz. I wiesz co? Każda z nich może si przydać na zgliszczach. Tak! Mówi serio! Nie wierzysz? To dam kilka przykładów:
Chemia Dziki tej umiejtności umiesz nie tylko identyfikować chemikalia, ale też stworzyć jakieś cholerstwo kwas albo dużo różowego dymu.
Geografia Koleś, nie tylko wiesz, gdzie stały mieściny, które pochłonła wojna, ale umiesz nawigować z mapy i rozpoznać, czym różnią si od siebie dwa kamienie!
Komputery
Dobór cech Tak samo jak w podrczniku SWEPL. Nie ma co gadać.
Umiejętności Mechanicznie bez zmian, tyle samo punktów, te same zasady co w SWEPLu, jasne? Możesz dorwać każdą z umiejtności z Jazdy Próbnej, z jednym
Może od czasów pojawienia si Molocha komputery popadły w niełask, ale nadal są użyteczne. Umiesz je obsługiwać, podłączać te ich całe interfejsy do innych urządzeń i dobrać si do zabezpieczeń wielce przydatne, jak znajdziesz jakiś stary kompleks wojskowy pełen gambli.
Moloch Dobra, przed wojną nikt nie uczył si o Molochu, ale teraz to wielce przydatna wiedza. Zawsze do-
brze znać kolesia, co orientuje si, które cholerstwo Molocha ma sensor ruchu, a które pluje kwasem.
Radio Umiesz obsługiwać radio. Niby nic, ale czasami ratuje tyłek.
Przewagi i Zawady Możesz wybrać prawie każdą Przewag i Zawad, którą znajdziesz w SWEPlu, według normalnych zasad. Co znaczy prawie? W ZSA nie ma miejsca na żadne zdolności nadprzyrodzone: żadnych Czarodziejów, Wysysania duszy, Wojowników światła czy innego tatałajstwa, jasne? W świecie Neuro jedyna magia to ta, która wymaga krwi, odwagi i poświcenia. Zabraliśmy ci kilka cech godnych parszywego mutka, ale w zamian dostajesz coś lepszego: rzuć okiem na nowe Przewagi i Zawady.
Sztuczki i triki Neuro ma niezły pakiet sztuczek. Niektóre z nich działają jak Przewagi w SWEPLu, niektóre nie. Chcesz taką, która działa jak Przewaga? Bierz Przewag proste! Dobra, ale co zrobić, jak chcesz czegoś innego? Naprawić zacitą spluw jednym, mocnym walniciem w kamień? Podejść do kogoś z ukrytą bronią? Albo przewidzieć nastpny ruch maszyny Molocha? Da rad zrobić. Rzecz w tym, że „sztuczka” to w SWEPlu sprytna zagrywka w walce. Dlatego sztuczki z Neurosimy nazwiemy trikami. Mechanika trików jest prosta wydajesz fuksa, wykonujesz wymagany test i osiągasz efekt. Proste, nie? Możesz wydawać fuksy tylko na triki, które posiadasz. Uzgodnij z MG, co dany trik robi (możesz szukać inspiracji na kartach Neuroshimy). Pierwszy dostajesz podczas tworzenia postaci, a kolejne, jak osiągasz nową Rang.
NEUROSHIMA Pamitaj trik nie może dawać żadnych bonusów, po prostu pozwala coś jednorazowo osiągnąć.
Choroba Tutaj pojawia si nastpne novum. Pamitasz? Każdy bohater Neuro cierpi na jakieś paskudztwo i musi faszerować si prochami, by dożyć emisji nastpnego odcinka „M jak Moloch”. Rodzaj choroby, jej objawy i leki musisz ustalić z MG jeśli chcesz wspierać si przy tym podrcznikiem Neuroshimy, nie ma sprawy. Mechanicznie każda choroba działa tak samo. Póki regularnie przyjmujesz prochy, nic złego si nie dzieje. Gorzej, gdy pigułek zabraknie. Wtedy każdy dzień musisz rozpocząć testem Wigoru. Zdajesz? Nic si nie dzieje, białe krwinki tłuką zarazki czym popadnie i udaje im si utrzymać choróbsko w ryzach. Gorzej, gdy zawalisz test. Wtedy pojawiają si pierwsze objawy czy bdą to duszności, gorączka, stżenie miśni, ma znaczenie tylko fabularne. Mechanicznie przyjmujemy, że ogólne osłabienie i paskudne symptomy oznaczają poziom Wyczerpania. Jeśli w tym momencie wrócisz do diety tabletkowo syropowej, to nastpnego dnia budzisz si rześki i zdrowy. No dobra ale czasem leków po prostu nie ma. To zła wiadomość, bo właśnie umówiłeś si z kostuchą. I nie chodzi o t pann z Vegas. Od tej pory Wigor testujesz co dwa dni (pamitaj o modyfikatorach za poziom Wyczerpania!). Jeśli zdasz, dalej łupie ci w kościach, zachowujesz posiadany poziom Wyczerpania, ale nic ponadto. Jeżeli oblejesz, robi si paskudnie. Dopadają ci poważne symptomy draństwa, którym jesteś zarażony. Skurcze/drgawki/gorączka/plucie krwią itd. nasilają si. Łapiesz drugi poziom Wyczerpania. Jeśli teraz zaczniesz jeść prochy, choroba zatrzyma si w obecnym, dość poważnym stadium. Jeżeli chcesz wyzdrowieć, musisz przyjmować potrójną dawk piguł przez tyle dni, ile trwają poważne objawy. Dziki temu zaleczysz bieżący poziom Wyczerpania i szczśliwie powrócisz na -1. Wciąż nie bierzesz leków? To znów co dwa dni zdajesz Wigor (z wszelkimi modyfikatorami) i kiedy, co
na dłuższą met nieuniknione, powinie ci si noga, pojawiają si objawy krytyczne. Przesuń znacznik z -2 na Wyeliminowany. Bo taki właśnie jesteś: leżysz i zdychasz. Jesteś w takim stanie, że podniesienie do ust manierki z wodą urasta do rangi ogromnego wyzwania. Jeśli dostaniesz leki, obowiązuje ta sama zasada, co poprzednio potrójna dawka, zażywana przez tyle dni, ile jesteś Wyeliminowany, pozwoli wyleczyć jeden poziom Wyczerpania. Gdybyś nadal nie miał leków, znajdziesz si o krok od śmierci. W dalszym ciągu co drugi dzień musisz zdawać test Wigoru. Jeśli zawalisz umierasz. Oczywiście nie od razu: agonia potrwa tyle dni, ile wynosi połowa twojego Wigoru. Teraz wychodzi, jakim byłeś człowiekiem. Jeśli złym, to kumple właśnie ciągną słomki, kto dostanie twojego kałacha. Może jednak byłeś dobrym kolesiem, bohaterem pustkowia: w tej sytuacji kumple mogą zrobić zrzut, sprowadzić lekarza i wiadro prochów. Jeśli łapiduch nafaszeruje ci piciokrotną dawką leków i zda test Leczenia o PT 9, uda mu si ustabilizować twój stan. Pozostaniesz po prostu Wyeliminowany. Jeżeli lekarz zawiedzie, rób nową postać.
Ekwipunek Każdy bohater Savage Neuro zaczyna gr, mając koszul na grzbiecie, w plecaku Startowy Zestaw Bohatera, a w kieszeni sto gambli. Ceny sprztu są takie same, jak w podrczniku do Neuroshimy. Miłych zakupów.
Ostateczny Szlif Tu nic si nie zmienia. Opracuj charakter oraz wygląd bohatera. I imi. Postać skończona, możesz ruszać w tras.
Nowe Zawady Mutacja (Drobna) Nie, nie chodzi o wokalne problemy mżczyzn w wieku dojrzewania. Uwolnione do atmosfery pro-
mieniowanie, skażenie biologiczne i bakteriologiczne nieco poplątały twoje DNA. Jesteś mutantem. Nie jednym z tworów Molocha, ale zwykłym człowiekiem, dotknitym niewielką przemianą. Może masz błon pławną midzy paluchami, albo paskudną narośl w kształcie palemki do drinków. Co do zasad: o ile nie biegasz w stroju Tarzana, twoja mutacja jest niewidoczna. Jeśli jednak kiedyś wyjdzie na jaw, musisz pamitać o modyfikatorze -2 do Charyzmy w kontaktach z każdym, kto odkrył twój „mały sekret”. Jest jeszcze coś. W niektórych rejonach kraju mutantów nie wpuszcza si do miasta, lub wrcz wiesza na najbliższej gałzi. Zapomnij zatem o bieganiu po Teksasie w kusych szortach.
Pochłaniacz promieniowania (Poważna) Tu chyba chodzi o gruczoły. Twoje nie działają tak jak powinny nie ma si co dziwić, klimat paskudny, żarcie podłe, opieka medyczna to dziś koleś z bandażem. Masz prawo troch szwankować. Nie zmienia to faktu, że twój organizm chłonie promieniowanie jak dziki. To paskudna wiadomość, zwłaszcza w postnukleanym świecie. W związku z tym, wszelkie testy Wigoru niezbdne, by wytrzymać kolejną dawk promieniowania wykonujesz z modyfikatorem -2. Kup licznik Geigera-M llera i gdy tylko zacznie tykać, wiej, jeśli ci życie miłe.
Nowe Przewagi Przewagi wrodzone Zdrów jak ryba WYMAGANIA: Nowicjusz, Wigor k6+ „A teraz przed państwem wstrząsająca historia dziewczynki, która... urodziła si zdrowa.” Nic ci nie dolega. Jesteś perełką w tłumie plujących krwią, charczących ocaleńców. W przeciwieństwie do nich, nie cierpisz na żadną przewlekłą chorob, nie musisz żreć prochów i modlić si o butelk syropu piniowego w każdej mijanej osadzie. Podczas
NEUROSHIMA tworzenia bohatera nie wybierasz choroby. Jednak nie jest powiedziane, że w czasie swych podróży nie złapiesz jakiegoś paskudztwa.
Odporny skurczybyk WYMAGANIA: Nowicjusz, Wigor k8+ Niektórzy już swoje odchorowali. Gorączka, bóle, wymioty: to była twoja codzienność jakiś czas temu. Ale to przeszłość. Twój organizm to dziś twardy skurczybyk i nie da si znów zakazić jakimś paskudztwem. Dostajesz bonus +2 do rzutu na Wigor, kiedy sprawdzasz, czy si czymś zaraziłeś. Modyfikator działa tylko przeciwko zarażeniu, nie przeciw efektom.
Coś mi tu śmierdzi WYMAGANIA: Nowicjusz, Spostrzegawczość k8+ Nie wiesz czemu, ale masz nosa w tych sprawach. Potrafisz wyczuć mutanta, choćby nie wiem jak świetnie si maskował. Może te chemiczne cuda w ich organizmach działają na ciebie inaczej? Zaczynasz gr z wariacją Przewagi Szósty zmysł: wyczuwasz nie niebezpieczeństwo, ale mutki, przy których zawsze czujesz si nieswojo. Co potrafi być mylące, bo stojąc obok uzbrojonej w maczet babeczki z Miami też można czuć si nieswojo. Gdy spotkasz osob dotknitą niewidocznymi mutacjami, MG powinien zafundować ci ukryty test Spostrzegawczości -2. Jeśli zdasz, zaczynasz przeczuwać, ze spotkanym właśnie osobnikiem coś jest nie w porządku.
Przewagi bojowe Improwizacja WYMAGANIA: Nowicjusz, Walka k10+ Dziesiątki barowych bójek, walki na arenie w Vegas albo po prostu brak prawdziwej broni nie ważne jak, ale nauczyłeś si robić innym krzywd właściwie wszystkim, co ci wpadnie w rce. Jeśli tylko trzymasz coś w łapach nie ważne, słoik, nog od krzesła czy kamień, jesteś uzbrojony i ten
gość z młotem nie ma nad tobą przewagi. Ponadto, nie dostajesz żadnych kar za korzystanie z broni improwizowanej. I co? Ta zardzewiała łyżeczka nie wydaje si już tak śmieszna, nie?
„Gazrurka i motor” WYMAGANIA: Doświadczony, Prowadzenie k6+, Walka k8+ Gazrurka i motor, czy potrzeba czegoś wicej? Wystarczy podjechać, przywalić, odjechać i powtórzyć nie trzeba nawet myśleć. Jeżeli siedzisz na motorze, możesz wykonać atak „podjazdowy”: ruszyć si z pełną prdkością mniej wicej w linii prostej, atakując każdego, kogo mijasz (z modyfikatorem -4). A potem pojechać dalej jakby nigdy nic, bez kar za wycofywanie si z walki. Jest tylko jeden problem: musisz zaatakować każdy mijany cel. Nawet własną matk.
Przewagi zawodowe Farmaceuta WYMAGANIA: Nowicjusz, Wiedza (chemia) k8+ Boom na złoto i klejnoty przeminął. Dziś w cenie są środki błyskawicznego leczenia. To one nieraz decydują, którdy przebiega granica midzy życiem a śmiercią. A ty wiesz jak je wyprodukować. Potrzebujesz do tego wyposażonego laboratorium i troch czasu (4h na jedną dawk środka). Poziom trudności testu Wiedzy (Chemia) wynosi -2 dla Painkillera, -4 dla Medpaka i -6 dla Deadline. Pamitaj, że nie lepisz tych prochów z gówna i piachu: czasami musisz uzupełnić zapasy w laboratorium i pożegnać si z garścią gambli.
Zabójca maszyn WYMAGANIA: Nowicjusz, Wiedza (Moloch) k6+, Siła k6+, Duch k8+, Wigor k6+, Strzelanie k8+ Najpewniej jesteś z Posterunku. Nawet jeśli nie jesteś, to i tak spdziłeś wiele miesicy walcząc z maszynami Molocha. Nie tylko uszedłeś z życiem, ale nauczyłeś si uderzać stalowe bestie tak, by naprawd bolało. Maszynom Molocha zadajesz zawsze o 2 obrażenia wicej. Ponadto, zaczynasz gr z wyrzutnią EMP miotaczem ładunków elektromagnetycznych, działających tylko na maszyny.
Łowca mutantów WYMAGANIA: Nowicjusz, Wiedza (Mutki) k6+, Siła k6+, Duch k8+, Wigor k6+, Strzelanie k8+ Podobnie jak Zabójca maszyn, znasz si na swoim fachu. Jak nie przywalisz takiemu z gruczoł, żeby zaczął krztusić si własnym jadem, to potraktujesz go jakimś roztworem miedzi, który wypali mu bebechy. Mutantom zadajesz zawsze o 2 obrażenia wicej. Aha, i zaczynasz gr z pogromcą przerobionym shotgunem.
Szczur WYMAGANIA: Nowicjusz, Charyzma -1 (lub niższa) Wielu ludzi nie potrafi odnaleźć si w otaczającej ich rzeczywistości. Wszdzie ich pełno, chociaż już niewielu zwraca na nich uwag. Wiecznie brudni (nie, żeby higiena była w łaskach wikszości społeczeństwa), żyją z tego, co uda im si zwinąć, znaleźć w ruinach lub wyżebrać. Nazywa si ich szczurami, a ty jesteś jednym z nich. Wszystko ma jednak swoje dobre strony: dużo widzisz, wiele słyszysz, a co najważniejsze nikt nie zwraca na ciebie uwagi. Jeśli zdasz test Skradania (przeciwstaw-
Zabójca maszn Tp Wrzutnia EMP
Zasig 12/24/48
Obr. 2k12
SzS 1
WG 20
Strzał S. min 12 k6
Uwagi Ignoruje pancerz
Łowca mutantów Tp Pogromca
Zasig 12/24/48
Obr. 1-3k6
SzS 1-2
WG 30
Strzał S. min 2 k8
Uwagi Specjalna amunicja, ignoruje pancerz mutków,
NEUROSHIMA ny, gdy ktoś aktywnie ci poszukuje), pozostajesz praktycznie niewidzialny o ile tylko znajdujesz si w otoczeniu, które do ciebie pasuje (na salonach zawsze bdziesz rzucać si w oczy).
Cichy zabójca WYMAGANIA: Nowicjusz, Skradanie k8+, Walka k8+ lub Strzelanie k8+ Jesteś jednym z gości, co wolą oddać jeden strzał, albo jeden cios, który zetnie kolesia z nóg, niż prać si z nim przez kilka minut. Może jesteś cykor, a może nie lubisz sobie brudzić ubrania. Twój bonus z bezwzgldnej przewagi rośnie do +6.
Kaznodzieja Nowej Ery WYMAGANIA: Nowicjusz, Duch k8+, Przekonywanie k8+ Należysz do ludzi, którzy po apokalipsie doznali objawienia. Pewnie łaziłeś po pustyni i słonko tak ci oświeciło. Najwyraźniej za mocno przygrzało i od tamtej pory głosisz swoją własną religi. Jej szczegóły dopracuj z Mistrzem Gry. No i tak łaziłeś, aż nałaziłeś sobie 5 Blotek, które nie zobaczyły ale uwierzyły.
Wierny (Blotka) CECHY: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zrczność k6 UMIEJęTNOŚCI: Odwaga k4, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k4, Wiedza (twoja religia) k6, Wiedza (wybrana inna) k4 Charyzma: 0 Tempo: 6 Obrona: 4 Wytrzymałość: 5 ZAWADY: PRZEWAGI: SPRZęT: Co tylko im kupisz, padre.
Przewagi społeczne Handlarz WYMAGANIA: Nowicjusz, Przekonywanie k8+ Potrafisz wcisnąć komuś worek kitu za niezłego Glocka. Każdy sukces i przebicie na teście Przekonywania dodaje 10% do wartości sprztu, który chcesz wymienić.
Szklarz WYMAGANIA: Doświadczony, Handlarz Wciskasz tyle kitu, że można ci spokojnie nazwać szklarzem. Co prawda, okna nikomu nie wstawisz, ale zawsze znajdziesz frajera, który gotów jest zapłacić par gambli za ogldziny pustej ramy. Podczas handlu dodajesz +2 do testów Przekonywania.
Zasady specjalne Amunicja „zrób to sam” Czasy, gdy w każdym wikszym sklepie można było kupić paczk pestek minły bezpowrotnie. Naboje to pieniądze! Dlatego też wikszość ocaleńców potrafi samodzielnie wyprodukować kilka kulek na czarną godzin. Wystarczy, że mają do dyspozycji puste łuski, niezbdne narzdzia, wykonają test Reperowania: i prosz, 5 pestek do przodu. Jasne, gdzie im równać si z fabrycznie nowymi pociskami jeśli wyrzucisz 1 na kości Strzelania (niezależnie od Kości Figury), broń si zatnie. A to raczej paskudne przeżycie w ogniu walki. A co, jeśli robiąc pociski uzyskasz przebicie w teście Reperowania? Wtedy ciesz si, bo takie naboje działają równie dobrze, jak fabrycznie nowe!
Przewlekłe choroby i medycyna Pamitasz, co pisaliśmy kilka stron temu o powrocie do zdrowia, gdy przypadkiem zapomnisz zażyć kilku tabletek? To długotrwały i kosztowny (bo wymagający furgonetki prochów) proces. Jednak opieka doświadczonego specjalisty może skrócić czas rekonwalescencji! Wystarczy, że gość zda test Leczenia (pamitaj o modyfikatorach) i już czas powrotu do poprzedniego stadium choroby spada o połow. Zła wiadomość jest taka, że łapiduch potrafi nieźle sobie policzyć za opiek.
Sprzęt Pewnie już nie mogłeś doczekać si, aż przepuścisz gamble na nowiutki sprzt. Chcesz coś, czego nie ma na liście? Pogadaj z MG, razem wykombinujecie pewnie statystyki twoje wymarzonej spluwy, choć Mistrz pewnie policzy za nią ekstra.
Zardzewiały sprzęt Podrcznikowe ceny płacisz za sprzt w całkiem niezłym stanie takiego jest niewiele. Sporo natomiast mamy pordzewiałego, pogitego i poniszczonego ekwipunku. Jak dobrze poszukasz, to sam znajdziesz coś takiego w ruinach. A jak nie umiesz szukać, to pogadaj z Krzywym Joe, coś ci pewnie sprzeda. Takie cacka przeważnie powodują kary do testu Umiejtności. Bryka ściąga na lewo i prawie nie hamuje? -2 do Prowadzenia. Pordzewiały Glock ma krzywą luf? -1 do Strzelania. To nie wszystko: jeśli kara zmniejszy wynik na kości umiejtności do 0 lub mniej, sprzt psuje si na całego. Broń si zacina, samochód traci sterowanie, itd. Teraz tylko udany test Reperowania może pomóc. A co ze sprztem, którego używasz bez testowania? Tu jesteś zdany na kreatywność MG. Stare tabletki oczyszczające wod powodują sraczk? To nie mój problem. Jest też dobra strona całego interesu: ten syf jest sporo tańszy. Za każde -1 do testu odejmujesz jakieś 20-25% podrcznikowej ceny. Po drugie, jak masz troch czasu, umiejtności i czści możesz go naprawić. Test Reperowania (lub innej umiejtności jak np. Chemii przy medykamentach) zmniejsza kary o 1 za każdy sukces i przebicie. Teraz już wiesz, czemu Krzywy Joe skupuje ten chłam.
NEUROSHIMA Chemikalia:
Pistolet i rewolwer Tp
Zasig
Obr.
SzS
Wg.
Strzał S .min. Uwagi
Samopał Skałkowiec Magnum .44 Peacemaker S&W .38 Glock 17 Desert Eagle Walther P99 Browning HP Sig-Sauer P226 Kel - Tec Beretta Colt M1911
10/20/40 10/20/40 15/30/60 12/24/48 10/20/40 12/24/48 15/30/60 12/24/48 15/30/60 12/24/48 12/24/48 12/24/48 12/24/48
2k6-1 2k6+1 2k8 2k6+1 2k6 2k6 2k8 2k6 2k6 2k6 2k6 2k6 2k6+1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
4 6 8 3 3 3 8 4 4 4 4 4 4
1 1 1 6 6 17 7 15 13 15 11 15 7
Pistolet Masznowe Tp Uzi Colt .635 H&K UMP H&K MP5 Ruger MP 9 Ingram MAC 10
Zasig 12/24/48 15/30/60 15/30/60 15/30/60 12/24/48 10/20/40
Obr. 2k6 2k6 2k6 2k6 2k6 2k6
SzS 3 3 3 3 3 4
Wg. 9 8 8 8 8 8
Karabin powtarzalne, samopowtarzalne, automatczne, Tp Zasig Obr. Szs Wg. Samopał 15/30/60 2k6 1 9 Muszkiet 15/30/60 2k8+1 1 15 Winchester 15/30/60 2k6+1 1 10 Springfield 30/60/120 2k8 1 11 M1 Garand 24/48/96 2k8 1 10 SU - 16 24/48/96 2k8 1 10 SKS 24/48/96 2k8+1 1 16 M 14 30/60/120 2k8+1 2 11
Strzał 32 20/32 32 30 32 32
-
S .min. -
samopał Strzał S. min. 1 1 k6 15 k6 5 k6 8 k6 10 10 k8 20 k6
Przeładowanie 1 akcja Przeładowanie 2 akcje PP 2, Rewolwer PP 1, Rewolwer PP 1, Rewolwer PP 1, Dublet PP 2, Dublet PP 1, Dublet PP 1, Dublet PP 1, Dublet PP 1, Dublet PP 1, Dublet PP 1, Dublet
Uwagi PP 1, Automatczna PP 1, Automatczna PP 1, Automatczna PP 1, Automatczna PP 1, Automatczna PP 1, Automatczna Uwagi Przeładowanie 1 akcja PP 1, Przeładowanie 2 akcje PP 1 PP 2 PP 2, Dublet PP 2, Dublet PP 2, Dublet PP2, Automatczna
PAINKILLER przez 6 godzin od chwili aplikacji pozwala zignorować 1 poziom modyfikatorów z Ran. Niestety, nieco otumania: podczas działania specyfiku wszystkie testy Spostrzegawczości wykonujesz z modyfikatorem -2. MEDPAKI aplikacja medpaka pozwala natychmiast wyleczyć 1 poziom Ran lub wyprowadzić postać z Szoku (jakby osiągnła przebicie w teście Ducha). Niestety, można go zażyć tylko dwukrotnie w ciągu doby. Kolejne aplikacje nie przynoszą efektów. DEADLINE jeden zastrzyk Deadline leczy dwa poziomy Ran w ciągu trzech minut od chwili podania. Po godzinie pacjent powinien zdać test Wigoru w przypadku niepowodzenia wyleczone Rany otwierają si na nowo. AR 23 Pierwsza Rana, którą otrzymasz w ciągu godziny po zaaplikowaniu AR 23 zostaje automatycznie wyleczona. Niestety, po zakończeniu działania postać przechodzi „nerwową godzin” - w tym czasie wszelkie testy przeciw Wyśmiewaniu wykonuje z modyfikatorem -2. AR 25 BETA Dwie pierwsze Rany, które otrzymasz w ciągu pół godziny po zaaplikowaniu AR 25 BETA zostają automatycznie wyleczone. Niestety, lek mocno otumania (powodując modyfikator -1 do wszystkich testów). Najgorsze jednak jest to, że po ustaniu działania środka postać musi wykonać test Ducha, albo wpadnie w szał na k6 minut. ANTI RAD, RAD- Ex Po zażyciu eliminują 1 poziom Wyczerpania, spowodowany promieniowaniem. REMOV Po zażyciu eliminuje 2 poziomy Wyczerpania, wywołane promieniowaniem.
NEUROSHIMA Karabinki automatczne Tp Zasig FN – SCAR 24/48/96 AK 24/48/96 M - 16 24/46/96 XM - 8 30/60/120
Obr. SzS 2k8 3 2k8+1 3 2k8 3 2k8 3
Wg. 9 10 8 8
Strzał S. min. 30 30 k6 20/30 30 -
Uwagi AP 2, Automatczna, S3P AP 2, Automatczna AP 2, Automatczna, S3P AP 2, Automatczna, S3P
Strzelb Tp Dwururka Obrzn Pompka USAS-12 SPAS - 12
Obr. 1-3k6 1-3k6 1-3k6 1-3k6 1-3k6
SzS 1-2 1-2 1 2 1
Wg. 11 6 9 12 10
Strzał S. min. 2 2 6 10/20 k6 6 -
Uwagi Patrz SWEPl Patrz SWEPl Patrz SWEPl Patrz SWEPl, Dublet Patrz SWEPl, Dublet
Karabin i karabinki masznowe Tp Zasig M 240 30/60/120 M2HB 50/100/200 M60 30/60/120 Minimi 30/60/120
Obr. 2k8+1 2k10 2k8+1 2k8
SzS 3 3 3 4
Wg. 33 84 33 20
Strzał 250 200 250 200
Uwagi PP 2, Nieporczna PP 3, Nieruchom, BC PP 2, Nieporczna PP 2, Nieporczna
Karabin snajperskie Tp Zasig Barret M82 A1 50/100/200 M40 A3 50/100/200 PSG - 1 50/100/200
Obr. 2k10 2k8+1 2k8+1
SzS 1 1 1
Wg. 35 12 20
Strzał S. min. 11 k8 5 k6 5/20 k6
Uwagi PP 3, Nieporczna, BC PP 2, Nieporczna PP 2, Nieporczna
Granatniki Tp M79 MGL
Obr. 3k6 3k6
SzS 1 1
Wg. 8 13
Strzał S. Min 1 6 k6
Uwagi Przeładowanie 1 akcja, ŚWW ŚWW
Zasig 12/24/48 5/10/20 12/24/48 12/24/48 12/24/48
Zasig 24/48/96 24/48/96
S. min. k8 k8 k8
Uwagi: BC - broń ciżka ŚWW - średni wzornik wybuchu S3P - seria trzypociskowa
Podręcznik łowcy Dobra koleś, czas żebyś dowiedział si troch o rzeczach, które łażą po zgliszczach. A jest tego sporo, od zmutowanych zwierzaków, po blaszaki Molocha. Teraz człowiek nie jest na szczycie łańcucha pokarmowego, wic mówi ci miej si na baczności. Niżej znajdziesz kilka przykładowych istot. To te same, o których pisano w podrczniku do Neuroshimy. Ale ponieważ tu robimy wszystko bardziej brawurowo, dam ci kilka rad, jak dobrać si do tego cholerstwa, które pta si po bezdrożach. Na pierwszy ogień idzie Moloch i jego armia tosterów. Te rzeczy są zawsze Nieulkłe. Nie da si zastraszyć ich krzemowego ego, wic nie ma co próbować. Wyśmiewaj, albo postaraj si zmylić je trikiem, żeby uzyskać przewag. Jak już trafisz, okaże si, że to twarde skurczybyki nie tylko dla tego, że mają kup blachy założoną na bebechy bo bebechy też mają metalowe. Ta, wszystkie zabawki Molocha to Konstrukty pamitaj o tym. Teraz chyba najważniejsze: sensory. Blaszaki mogą postrzegać świat na kilka sposobów najczściej trafia si infrawizja i kamery, ale zdarzają si też czujniki ruchu czy wykrywacze dźwiku. Jak bdziesz wiedział, co dany toster ma wmontowane, możesz go oszukać, siedząc cicho albo nieruchomo. Teraz czas na mutki, zarówno produkowane przez wujka Molocha, jak i te bardziej przypadkowe. Tu zasady nie ma: przeważnie mutek tylko kiepsko wygląda i może być silniejszy lub szybszy. Ale zdarzają si takie, co mają jakąś tam zdolność: może to być albo zdolność potwora, albo Nadprzyrodzona Moc. Wiesz, niektóre mutki leczą śliną, inne plują kwasem, a trzecie potrafią znikać. Pamitaj wygląd mutka może mylić. Co z tego, że jest mały, chudy i łysy jak zionie ci kwasem w ryj, na lata możesz pożegnać si z randkami. Dlatego lepiej strzelaj, jak tylko jakiegoś zobaczysz. Wszystko inne mieści si gdzieś pomidzy mutkami a blaszakami. Tu nie ma wiele do gadania: dostajesz to, co widzisz. Znaczy, widzisz gościa z gazrurką, dostajesz gazrurką jasne?
NEUROSHIMA Pancerze Tp Kiepska zbroja śmieciowa Zbroja śmieciowa dobrej jakości Kamizelka przeciwodłamkowa Kamizelka strzelecka Pancerz RIOT Hełm wojskow
Ochrona +2 +3 +2 +4 +4 +4
Waga 25 20 12 10 25 5
Uwagi Chroni korpus, rce i nogi Chroni korpus, rce i nogi Chroni korpus i rce, Negacja 1 PP Chroni korpus, Negacja 2 PP Chroni całe ciało 50% szans na ochron prz trafieniu w głow
Uwagi: Kiepska zbroja śmieciowa to tylko troch złomu połączonego taśmą klejącą, sznurkami i siłą woli noszącego. Potrafi rozpaść si przy mocniejszym ciosie. Każda Rana, którą otrzyma właściciel, zmniejsza ochron pancerza o 1. ochrona spadnie do 0, zbroja si rozsypuje. Zbroja śmieciowa dobrej jakości to w dalszym ciągu złom, tylko przetarty w paru miejscach WD 40 i lepiej połączony (silniejsza wola noszącego?). Dotyczą go te s ame zasady rozsypywania si, co w przypadku kiepskiej zbroi śmieciowej.
Dobra, teraz czas przedstawić kilka stworów prosto z podrcznika podstawowego. Poczytaj, przyswój. Bdziesz chciał opisać jakiegoś stwora Brawurowo i Grywalnie? Wróć tu i porównaj: zobaczysz, że mamy tylko kilka cech na każde cholerstwo, reszta to opis fabularny.
Bit-boys
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6(Z), Wigor k10, Zrczność k6 Umiejtności: Odwaga k6, Skradanie k8, Walka k8, Wspinaczka k8 Tempo 4, Obrona 6, Wytrzymałość 7 Zdolności specjalne: Kameleon: Techmorwa potrafi przybierać postać złomu, pordzewiałych rur, prostych urządzeń itd. By ją dostrzec należy zdać test Spostrzegawczości -2. Kolec: Siła+ k6 Nosiciel: Gdy techmorwa zada przynajmniej jedną Ran, jej ofiara wykonuje natychmiast test Wigoru. W przypadku niepowodzenia potwór składa jaja w przełyku trafionej postaci. Udany test Leczenia -2 pozwala usunąć zagnieżdżone zarodniki pasożyta. W przeciwnym razie, po około miesiącu, młode techmorwy wyklują si i opuszczą ciało żywiciela, zadając mu przy tym 2k12 obrażeń. Rozmiar -1 Ścianołaz Zawzita
Alahama (Figura)
Wampiry, harpie Cechy: Duch k6, Siła k12, Spryt k6(Z), Wigor k12, Zrczność k8 Umiejtności: Odwaga k8, Skradanie si k10, Spostrzegawczość k8, Walka k10, Tempo 8. Obrona 7, Wytrzymałość 8 Zdolności Specjalne: Lot tempo 20, wznoszenie 5 Przerażający Szpony: Siła +k4 Widzenie w ciemności Zawzity
Techmorwa (średnia)
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6(Z), Wigor k6, Zrczność k6 Umiejtności: Odwaga k4, Skradanie k6, Walka k6, Tempo 6, Obrona 5, Wytrzymałość 4 Zdolności specjalne: Rozmiar -1 Szpony: Siła+k4 Widzenie w ciemności
Cechy: Duch k6, Siła k12, Spryt k8(Z), Wigor k12, Zrczność k8 Umiejtności: Odwaga k8, Rzucanie k6, Skradanie k6, Tropienie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k8, Wspinaczka k8, Tempo 8, Obrona 6, Wytrzymałość 10 Zdolności Specjalne: Nawałnica ciosów: Alahama moż e wykonać dwa ataki w rundzie, bez żadnych ujemnych modyfikatorów. Rozmiar +2 Szpony: Siła+k4
Szczękowij Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4(Z), Wigor k10, Zrczność k8 Umiejtności: Odwaga k6, Skradanie k6, Walka k8,
NEUROSHIMA Wspinaczka k10, Tempo 4, Obrona 7, Wytrzymałość 8(2) Zdolności Specjalne:
Łowca
Jadowity: Ofiara, która otrzyma choć jedną ran, musi natychmiast zdać test Wigoru, albo zostanie sparaliżowana na 2 godziny. Ścianołaz Opancerzony +2: Chitynowy pancerz Rozmiar +1: Szczkowij może osiągać nawet 5m długości, chociaż tak duże osobniki to rzadkość. Wypustki i Szczki Siła+k6 Zamaszysty cios: Liczne wypustki pozwalają szczkowijowi zaatakować wszystkich pobliskich przeciwników. Atak, wykonywany z modyfikatorem -2, nie jest jadowity.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zrczność k6 Umiejtności: Skradanie si k6, Spostrzegawczość k8, Walka k8 Tempo 15, Obrona 6, Wytrzymałość 4 Zdolności Specjalne: Infrawizja Konstrukt Nieulkły Ostrza: Siła + k6, PP1 Rozmiar -1 Chyży: Łowcy podczas biegu rzucają k10 zamiast k6.
Heloderma
Szczęki/Piły
Cechy: Duch k6, Siła k10, Spryt k4(Z), Wigor k8, Zrczność k6 Umiejtności: Odwaga k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie (Plucie) k6, Walka k8 Tempo 5, Obrona 6, Wytrzymałość 9(1) Zdolności Specjalne: Cios ogonem: Siła + k6 Plunicie kwasem: Zasig 10. Obrażenia 3k6. Opancerzony +1 (gruba skóra) Rozmiar +2
Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k4, Wigor Zrczność k4 Umiejtności: Skradanie si k8, Spostrzegawczość k6, Walka k8 Tempo 5, Obrona 6, Wytrzymałość 3 Zdolności Specjalne: Cios z zaskoczenia: Zarówno szczki jak i piły czekają w ukryciu na swoją ofiar. Jeśli wygrają przeciwstawny test Skradania si przeciw Spostrzegawczości przeciwnika, automatycznie uderzają z zaskoczenia i w pierwszej rundzie walki posiadają bezwzgldną przewag. Infrawizja Konstrukt Nieulkły Ostrza/Szczki: Siła + k6 Rozmiar -2
Pies-mutek Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k4(Z), Wigor k8, Zrczność k6 Umiejtności: Odwaga k6, Spostrzegawczość k10, Walka k8 Tempo 10, Obrona 6, Wytrzymałość 6 Zdolności Specjalne: Zagryź!: Jeśli zmutowany pies uzyska przebicie w teście ataku, trafia w najsłabiej opancerzoną czść ciała przeciwnika. Chyży: Zmutowane psy podczas biegu rzucają k10 zamiast k6. Ugryzienie: Siła + k6
Obrońcy (figura) Cechy: Duch k4, Siła k12, Spryt k6, Wigor k12, Zrczność k6 Umiejtności: Spostrzegawczość k8, Strzelanie k10, Walka k10 Tempo 4, Obrona 7, Wytrzyma-
k6,
NEUROSHIMA łość 15(4) Zdolności Specjalne: Infrawizja Konstrukt Nieustaszony Opancerzony +4: solidny, stalowy pancerz Rozmiar +3 Szybkostrzelne działko: Statystyki jak Minimi, obrażenia 2k10, 500 nabojów Wyrzutnia granatów: Statystyki jak MG, 30 granatów zapasu
Wartownicy Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k4, Wigor k8, Zrczność k6 Umiejtności: Spostrzegawczość k10, Strzelanie k8, Tempo 0, Obrona 2, Wytrzymałość 7(3) Zdolności Specjalne: Infrawizja Kontrukt Nieulkły Opancerzony +3 Rozmiar -1 Karabin maszynowy (Jak M240, 500 nabojów) lub wyrzutnia granatów (jak MGL)
Pająki Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zrczność k6 Umiejtności: Skradanie si k12 Spostrzegawczość k12, Walka k8 Tempo 10, Obrona 6, Wytrzymałość 3 Zdolności Specjalne: Infrawizja Konstrukt Nieulkły Igły: Obrażenia Siła + k4. Jadowity: Ofiara, która otrzyma choć jedną Ran, musi natychmiast zdać test Wigoru, albo zostanie sparaliżowana na 2 godziny. Rozmiar -2 Chyży: Pająki podczas biegu rzucają k10 zamiast k6.
Juggernaut (figura) Cechy: Duch k8, Siła k12+4, Spryt k6, Wigor k12 +4, Zrczność k8 Umiejtności: Spostrzegawczość k8, Strzelanie k10, Walka k10 Tempo 4, Obrona 7, Wytrzymałość 22(6) Zdolności Specjalne: Ciżki pancerz Duży Infrawizja Konstrukt Nieulkły Opancerzony +6 solidny, stalowy pancerz Rozmiar +6 Miotacz ognia: Jaggernaut potrafią miotać ogniem (używając Wzornika Zionicia). Każda istota, której wzornik dotknie, musi wykonać test Zrczności -2, aby uniknąć płomieni. W razie niepowodzenia, otrzymuje 2k10 obrażeń i może si zapalić. Ostrza: Siła + k10 Szybkostrzelne działko: Statystyki jak Minimi, obrażenia 2k10, 2500 nabojów Wyrzutnia rakiet: Statystyki jak LAW, szybkostrzelność 1, 50 pocisków zapasu
NEUROSHIMA Tekst ukazał si pierwotnie, na nieistniejcm już serwisie Moorhold.net
Bartosz Majorczyk
Go³o i nieweso³o Halo? Witam serdecznie...Kto mówi?...Jak to kto? Autor tego krótkiego scenariusza. Kłaniam si. Pomsł na t przgod jest banalnie prost, bdzie jednak odpo wiedni dla gracz dsponujcch duż doz wobraźni, na tle twardch, b podnieść si po pocztkowm szoku jaki ich spotka. Z pewności wiesz co nieco o swoich graczach, toteż sam najlepiej ocenisz cz ta przgoda mieści si w ich kategoriach “dobrej zabaw”. Ilość uczestników oraz stopień rozwoju ich postaci nie s tu ważne. Jednm warunkiem jest umiejscowienie akcji w ruinach dużej metropolii. Naj wiksza odpowiedzialność jak zawsze spada oczwiście na Ciebie, gdż świat w którm si znajdziecie bdzie musiał bć p rzedstawian szczegółowo, aż d o najdrobniejszego detalu. Gotów? No to zacznam...
1. Wprowadzenie Cz nie zauważłeś może, drogi Mistrzu, tego znużenia na twarzach swoich gracz, gd po raz kolejn udało im si pokonać kilkudziesiciu mocnch przeciwników, po raz kolejn uwolnić porwan ślicznotk, lub w końcu po raz kolejn w zupełnie nienaruszonm bunkrze odkrć wspaniał broń i wiadro amunicji?...nie zauważłeś?...No cóż...No to przjmijm że hipotetcznie taka stuacja może si zdarzć. Co wted? Czas zmienić sstem lub zrobić sobie przerw? Niekoniecznie. Nadszedł czas, ab ta banda miśniako-einsteinów opuściła ciepłe pielesze frontu północnego i zmierzła si w końcu z nieprzewidwalnm i niebezpiecznm...
żciem w ruinach. Oho! Jad Twoi gracze. Min Clinta Eastwooda, wpolerowane giwer z rkojeściami z mas perłowej, a wsztko to w wozie któr jest cudem powojennej techniki. Obnosz si z tm całm złomem jak chodzce reklam zajebistości. Ale jak to mówi: Wszstko co dobre, szbko si kończ. A wic kończm.
2. Jak do tego doszło? Tak bracia i siostr! W każdej świtej ksidze znajdziecie dowód, że dobra materialne tłamsz i zniewala j nasze potrzeb ducha. Graczom na mózg rzuciła si chć posiadania. Z niecierpliwości wchodz do ufortfikowanch sklepów, ab nabć lepsz broń, lepsz pancerz, lepsze wszczep i lepsze narzdzia. A gdzie czas na refleksj? Gdzie spojrzenie wgłb siebie? Gdzie docenianie własnch osignić? Zatrzmajm ten bezmśln pochód choć na sekund. O! Widz że zło zakorzeniło si mocno i bez przmusu si nie obejdzie. Chwalm pana! A teraz Mistrzu Gr, chwila dla Ciebie. Bć może na codzień jesteś spokojnm obwatelem, ale postaraj si gdzieś wcignć t drug czść swojej natur i naciesz ocz widokiem gracz pozbawianch doczesnego majtku. Ale bdź subteln. Niech John postrzela sobie jeszcze przez chwil, a Heidi niech ma w końcu możliwość wpróbowania tego małego kieszonkowego przecinaka, którego ostrze pokrto diamentowm płem. A potem obuchem przez łeb, i w jednej chwili gracze zostaj pozbawieni dobtku. Muahahahahahahah ...ekhem...A teraz zastanówm si wspólnie jak mogło dojść do takiej zabawn...przepraszam...tragedii.
Opcja 1. Więzienie. Oj nie ładnie łamać praw Nowego Jorku. W niedobre, niedobre złe ludzie. Teraz czas na rewanż. Że nikt nie mówił że tego nie wolno robić? Trzeba si bło dowiedzieć. No to jesteście - siedzicie w obdrapanm pomieszczeniu. Jest zimno, straszno i z rozmów strażników możecie wwnioskować że niechbnie czeka was kula w łeb, bo zbliża si zima, i na farmach wokół miasta nie potrzeba sił roboczej. Siedzc z wami murzn też o tm wie, wic jak nakazuj norm prz-
NEUROSHIMA zwoitości, przgotował plan ucieczki. Sama ucieczka to zabawa na cał sesj i ogromne pole do popisu dla Ciebie, Mistrzu. Jak im si już uda, to jedne co bd mieli na sobie, to resztki swojego ubrania.
ab nikt si w okolic nie krcił z napromieniowanm złomem.
Opcja 2. Napad.
Otwierasz zasklepione rop ocz. W głowie dudni, w ustach pustnia, a z takimi trzscmi si dłońmi nie ustrzelisz ze śrutówki nic co nie bdzie dalej niż metr od ciebie. Szukasz wspomnianej śrutówki, a tu jej nie ma. Widzisz tlko gościa z d rużn, któr zwizan leż opart o drzewo i właśnie zabija ci wzrokiem. Gdb nie knebel w ustach pewnie b wrzeszczał. Rzeczwiście - zdejmujesz i wrzeszcz. Tłumacz ci coś o czm nie masz pojcia. Okazało si że ten alkohol z jaskiniowch grzbów nie bł najlepszm rozwizaniem. Patrzsz na dogasajce ognisko i leżcch pokotem towarzsz i już wiesz, że to co mówi zwizan kamrat to prawda. W narkotcznm transie tańczliście wokół ogniska. Nadz. Gość któr nie pił próbował was uspokoić, ale efektem bł jego p orann stan skrepowania. Na domiar złego oddaliście napotkanej karawanie cał swój dobtek, proszc o rozdanie go biednm w miejscu do którego zmierzaj. To tle. Stoicie teraz oszołomieni, Z kilku koców robic sobie prowizorczne okrcia. Robi si zimno, a na domiar złego od południa słchać wcie wgłodniałch wilków. Jak si nie pospieszcie to obgrz wam wasze skostniałe tłki. Biegiem w widoczne w oddali ruin!
Ktoś bł na tle bezczeln i ślep, że postanowił z wami zadrzeć. Co gorsza wszło mu to całkiem nieźle i właśnie odjeżdża z całm waszm dobtkiem. Heidi nie może si podnieść i cał czas wmiotuje krwi, a John z konsternacj patrz na rkojeść bagnetu sterczc mu z piersi. No ale gracze to twarde sztuki i tak łatwo nie dadz si ukatrupić, odratowani przez jakiegoś samartanina. Kto to jest samartanin? Nie wiem, ale jakoś tak zaciga mi w tej nazwie mutkiem, wic lepiej strzelać. Efekt napadu ten sam: gracze w samch łachach.
Opcja 3. Promieniowanie. Coś dziwnego dzieje si z graczami ostatnimi czas. Nie mog spać, jedzenie stoi im na żołdku ciżk kul a wzrok maj jakiś taki zamglon. Albo si zakochali, albo niechbnie wleźli w stref ogromnego promieniowania. Akurat prz wjeździe do miasta czekała ich kontrola. Siedzc na unieruchomionm czołgu mżczzna zerwał si nagle patrzc z niedowierzaniem na małe pudełko które trzmał w łapach. Cztnik Geigera wskazał coś niepokojcego. Szbko okazało si kto wsła poztwne sgnał. Nie macie wjścia - musicie porzucić cał sprzt i poddać si zabiegom oczszczania. Raczej radziłbm delikatne nakłanianie słowne, jakob w przpadku odmow ich broń niedługo odpadnie razem z ramieniem a oni sami zamieni si w półżwe, promieniujce truchła. Jeżeli te argument nie trafi do gracz, to niech kontrola doda do tego kilka karabinów oraz wielk jak cholera luf czołgi skierowan w ich wóz. Bo czołg co prawda nie jeździ, ale strzelić jeszcze może. I tak szczściem w nieszczściu gracze trafili na porzdnch ludzi. Normalnie dostali b po kulce i ich ścierwo potruło b co najwżej kilka psów lub ptaków. A tu dostali chemiczn prsznic i mał czerwon tabletk dziki której ich trzewia zostan w obecnej formie. Szkoda tlko tego sprztu, któr zostanie wsadzon gdzieś na odludziu,
Opcja 4. Narkotyki
3. Co dalej ? Dalej widzisz choć cień znużenia na twarzach gracz? Oto ich bohaterowie, okrci tlko strzpami ubrań, bezbronni i pozbawieni środków do żcia. Kolejnm krokiem jest zagnanie ich w ruin. Poszczuj je psami, bit-bosami lub bandziorami. Goń do upadłego, niech klucz, podejmuj zaczepn walk i zaraz uciekaj, prztłoczeni. Zagnaj ich w ślep uliczk, gdzie bd musieli si nieźle nagimnastkować. Spraw, żeb każd kawał głazu bł dla nich broni, żeb każda betonowa półka bła wkorzstwana jako lepsz punkt do odparcia ataku. Porań ich, jeśli jeszcze nie oberwali. Gd bd si słaniać na nogach, czas na wprowadzenie nowej postaci - Alfreda.
Imi: Alfred Nazwisko: Pochodzenie: Człowiek z …nie twój zasran interes Profesja: Szczur Specjalizacja: Ranger Umiejtności: Nasłuchiwanie; Czujność; Choroba: Sndrom obcego, alkoholizm. Budowa: 11 Zrczność: 13 Charakter: 8 Percepcja: 14 Sprt: 9 Wposażenie: Podejrzan alkohol, zardzewiał nóż, połatan plecak z ubraniami i karimat, zapałki, puszka z psim żarciem. Wgld zewntrzn: Ciżki, dziuraw, szar płaszcz. Twarz owinita chust i bandażami, tak że widać tlko błkitne ocz. Grube, drelichowe spodnie. Na głowie wblakła czapka z daszkiem koloru zielonego. Na nogach zabrudzone kremowe adidas w dość dobrm stanie. Dłonie owiniete paskami materiału. Charakterstczn kwaśn zapach zmieszan z woni alkoholu.
W momencie, kied zagrożenie coraz bardziej zbliża si do przciśnitch do ścian gracz, ktem oka dostrzegaj rzucon z gór przedmiot. To butelka z alkoholem i kawałek podpalonej szmat - ten prowizorczn granat pada niedaleko Gracz - czść z nich zostaje lekko poparzona. Z okna które do tej por bło poza zasigiem postaci, wsuwa si i opada kawał drewnianej belki, po którm można wspić si poza zasig prześladowców ( problematczn test wspinaczki, lub łatw w wpadku pomoc innch ) Jeżeli przeciwnikami s ludzie, to czas przeznaczon na wspinaczk jest naprawd mocno ograniczon. Bestie raczej unikaj płomieni. Gracze wcigani s przez okno przez opisanego w tabelce powżej Alfreda. Gestem każe uratowanm podżać za sob. Pomaga iść lżej rannemu członkowi drużn i cał czas pogania innch do szbszego marszu. Po dwudziestu minutach eskapad po zrujnowanm pitrze ogromnego gmachu, szpera-
NEUROSHIMA niu i zagldaniu po różnch pomieszczeniach, Alfred ruchem reki nakazuje postój. Gracze w założeniu musz bć potwornie wczerpani. Z licznch ran ucieka żciodajna krew. Alfred tarasuje wejście solidn, za wilgotniał szaf, któr z wielkim wsiłkiem udaje mu si przsunć. Wjte ze środka półki s popkane, przez co dość szbko da si je podzielić na mniejsze kawałki. Wkrótce w pomieszczeniu płonie niewielkie ognisko, z którego unosi si nieprzjemn, dm. Ogień prznosi zbawcze ciepło. Alfred zachrpnitm, ur wanm głosem wjaśnia że trzeba opatrzć ran. Ma kilka w miar czstch szmat. Jeśli żaden z gracz nie jest w stanie tego zrobić, Alfred sam dość dobrze opatrz najwiksze ran. Znużeni gracze powinni teraz zapaść w drzemk, mile rozleniwieni ciepłem nie wielkiego ogniska. Po kilku godzinach budz si. Ran paskudnie pal, głód ściska trzewia. Pomieszczenie jest puste. Po kilku minutach wraca Alfred. Niesie mał pakunek - kawał uwdzonego i wsuszonego na wiór wża, oraz kilka kruchch placków zbożowch. Dzieli to po równo, oraz wjaśnia bohaterom, jak maj jeść, żeb si nie rozchorować i nascić na dłużej. Miso jem razem z tward skór, inaczej wwoła niestrawności. Kawałki placka wkłada si pod jzk, i czeka aż si rozpuszcz, dziki czemu oszukam organizm. Informuje ich, że od tej chwili musz radzić sobie sami, po czm znika w ciemnościach. Jeżeli jakaś postać ma choć troch sił, może próbować go gonić, lecz ten zniknie w ciemnościach. Gracze nascili si nieco, teraz wic powinni ponownie zapaść w sen. Jeśli wkaż si rozwag i przesun szaf ab blokowała wejście, warto ich za to później nagrodzić. Od nastpnego dnia zaczna si prawdziwa zabawa.
4. Początek zwykłego życia Gd tlko postacie gracz si przebudz, zacznie si prawdziw sprawdzian sprtu i wobraźni twoich zna jomch. Nie sztuk jest ładować kilogram ołowiu w cel. Sztuk jest przeżć choć jeden dzień w tch ciżkich czasach. Jeśli gracze nie pomśleli zawczasu o zablokowaniu drzwi, możesz nastraszć ich spotkaniem z kilkoma grzoniami, które wżr im pozosta wione zapas i uciekn z piskiem. Może da im to do mślenia. Od tego czasu rozpoczna si trudniejsza czść zabaw, z racji tego, że nie da si scenariuszo wo przewidzieć zachowania gracz. Bd postpowa-
li tak jak chc, a t bdziesz musiał trzmać rk na pulsie i temperować ich zapd w stopniu jaki uznasz za słuszn. Na pocztku nakreślm stuacj: # Zbliża si zima, która zazwczaj jest krótka, lecz bardzo intenswna.
# Uciekajc przed Stalow Policj i zorganizowan przez poszkodowanch krucjat, w ruinach schronił si dość liczn oddział Gangersów z nieznanego wcześniej gangu. Walcz o wpłw z miejscowmi bandziorami, lecz nie przepuszcz też bezbronnm graczom.
# Gracze nie dsponuj praktcznie niczm - nie maj broni, zapasów ani ciepłch ubrań.
# Gracze nie maj transportu, żwności, ani broni. Jak zamierzaj przetrwać na pustkowiu?
# Brak leków może okazać si naprawd wielkim problemem
Za mało alternatw. Może mutki lub maszn? Może burza piaskowa, która zamiast spać drobnm piaskiem, daje po oczach grudami zmarznitej ziemi które niszcz sprzt i rani ludzi. Gracze prdzej cz później powinni sobie uświadomić, że kilkanaście najbliższch dni bd musieli spdzić w tch ruinach. Alfred jasno spreczował im stuacj: niech lepiej zaczn rozgldać si za bezpiecznm schronieniem, szukaj ciepłego ubrania, a na drewno na ognisko patrz jak na złoto. Inaczej Mistrz Gr z przkrości wrzuci ich kart postaci do kosza.
# Ran słabo si goj i mocno doskwieraj (warto dorzucić jakieś kar do współcznników i testów) # Teren w którm obracaj si gracze jest im zupełnie nieznan. # Nieliczni ludzie mieszkajc w okolicach traktuj Gracz podejrzliwie i wrogo. Zapewne Twoi gracze w pierwszm odruchu bd chcieli opuścić ten nieprzjazn teren, lecz cała zabawa polega na tm, że na pewno im si to nie uda. Możesz pozwolić im na kilka prób, po czm niech napotkaj Alfreda któr dość zwiźle wjaśni im jak bezowocne s ich starania. Postać Alfreda jest swoistm ukłonem w ich stron. W założeniu jest to Twój awatar - sposób komunikacji pomidz tob a twoimi graczami. W zamśle scenariusza Alfred żje własnm żciem, czasem spotkajc gracz, ab wjaśnić im to i owo. Może przekazać ważne informacje, może też na pewien czas dołczć do drużn. Raczej nie pozwalałbm graczom na zbt czst kontakt z tm gościem, bo to zdecdowanie ułatwi im żcie. Oto dlaczego gracze nie mog opuścić ruin miasta: # Wszelkie stworzenia wczuwaj pocztek zbliżajcej si zim, toteż staraj si zdobć jak najwicej poż wienia i jak najszbciej zgromadzić zapas cennego tłuszczu - wszstko to kosztem postaci gracz. Po ruinach krc si grup wgłodniałch przeciwników. ich agreswność i liczebność nie zachca do kontaktu - zwłaszcza jak si nie ma broni, a głód ściska żołdek i zasnuwa ocz mgł.
5. Miejsce Czas teraz zajć si miejscem, w którm gracze bd zmagać si z problemami codzienności. Oto Mistrzu Gr nadeszła twoja godzina. Cał ciżar kreowania świata spada na twoj głow. Ab obraz ruin bł klarown, bdziem postpować dwustopniowo. Krok pierwsz, to kilkanaście minut spdzonch w przeszukiwaniu bezkresnch zasobów internetu. Szukam zars rozkładu ulic jakiejś dzielnic w jednm z amerkańskich miast. Po znalezieniu tegoż, warto ścignć kilkanaście zdjć prezentujcch zabudow takiej dzielnic. Dziki temu bdziesz miał w głowie doskonał obraz miasta. Teraz czas na zniszczenie tego obrazu. Pomśl jak ta wspaniała kamienica któr widzisz na zdjciu, wgldała b, gdb kilkadziesit metrów dalej spadł specjaln pocisk burzc. Zbierz te materiał i pozwól im też to zobaczć, dziki temu mniej wicej nakierujesz ich na pożdan obraz miasta. Można łatwo zrobić to nie wpadajc z klimatu gr. Postacie gracz próbuj przesunć szaf, która blokuje wejście do ich krjówki, gd nagle jedna z szuflad wsuwa si, ujawniajc pożółkłe fotografie za winite w foliow worek. Napis na zdjciach mog
NEUROSHIMA dostarczć graczom wielu wskazówek - choćb nazw miasta które stało tu kiedś.
droga do midzstanówki. Od czasu do czasu zawita tam nawet karawana. Osada dsponuje kilkoma sprawnmi samochodami. W razie zagrożenia jest w stanie wstawić oddział kilkunastu mżczzn uzbro jonch w broń paln, lecz w krtcznej stuacji wielu innch mieszkańców bdzie broniło swoich domostw posługujc si butelkami z łatwopalnm płnem, kamieniami i przeróżn broni biał. W osadzie można skorzstać z kilku nienajgorzej zaopatrzonch sklepów, oraz wnajć któregoś z dostpnch speców. Niestet problemem może okazać si dostanie si na teren osiedla - strażnic s bardzo nieufni, i zazwczaj wpuszczaj tlko karawan. Co pewien czas odbwa j si tzw. Dni Targowe, kied praktcznie każd może wejść na teren wdzielon przez osad i wmienić swoje towar.
Wdrukuj plan dzielnic - z pewności si przda. Na plan trzeba teraz nanieść kilka obiektów, na które natrafim, przemierzajc bezkres gruzowiska. W świecie stworzonm na potrzeb tego scenariusza, wikszość “cwilizowanego” żcia skupiona jest wokół kilku punktów. Ludzie zajmowali dogodne do obron miejsca, budowali prowizorczne mieszkania, ktoś zaraz postawił stragan, w którm sprzedaje znalezion w okolicach towar. Tak właśnie to wglda - wsepki na oceanie gruzu. Poza tmi oazami ludzkości żj osobniki takie jak Alfred i gracze: bez pienidz lub chci gnieżdżenia si w na ciasnej przestrzeni otoczonej prowizorcznm murem. Niech Twoi gracze nie licz na to że bd mogli zatrzmać si w którejś z tch siedzib. Zbliża si zima, zapasów jest mało, i nikt nie bdzie brał na siebie kolejnch gb do wkarmienia. Jedne na co postacie mog liczć, to krótkie odwiedzin w celu wmian gambli lub zdobcia informacji. Ale kto wie, może z czasem uda im si jakoś wkupić w łaski jednej z grup. oto kilka skupisk ludzkich, jakie można napotkać w tm rejonie. # Handlarze wod - Jeśli potrzebujesz wod kierujesz si do Nhe Vong - ta przesmpatczna rodzinka wietnamskich imigrantów okopała si wokół jednej w okolic sprawnej studni oligoceńskiej. Woda jest całkiem niezłej jakości. Płacisz 10 gambli i wpadasz do środka. Masz 6 minut, które skrupulatnie wlicza senior rodu, siedzc w wiklinowm fotelu. Ile dasz rad nabrać wod, zależ tlko od ciebie - zazwczaj jest to około 10 litrów. Po 6 minutach jesteś wpraszan. Nie próbuj si stawiać, b o ci goście to nie frajerz. Ta kilkupokoleniowa rodzina licz sobie około 35 - 40 osób. # Ludzie Z Wież - Grupa uciekinierów osiedliła si w pozostałościach po budnku dawnego centrum finansowego, które pomimo zniszczeń i tak góruje nad pozostałmi obiektami. Ab si tam dostać, musisz wjechać sterowan z gór wind. W sumie to osada nie jest szczególnie wjtkowa. Wszstko to tlko garść ludzi próbujca przeżć szukajc gambli, uprawiajc małe kawałki ziemi wokół budnku lub polujc na zwierzta. To wszstko. Jakiś czas temu czść wieżowca zawaliła si, grzebic żwcem kilkunastu ludzi. Liczebność grup nie jest do końca znana.
# Bandci - Grupa degeneratów i tpów spod ciemnej gwiazd, która gdzieś pośród ruin uwiła sobie baz wpadow. Panosz si potem po ruinach, atakujc pospołu mutków, bestie i ludzi. Nie przepuszcz nikomu, bo każd to potencjalne źródło zarobku. Ludzi obdzieraj z bogactwa, a inne ścierwo sprzedaj, jedz lub po prostu porzucaj. Nie wiadomo ani ilu ich jest, ani gdzie dokładnie jest ich baza. # Fort Calibri - Zdecdowanie najwiksza osada w ruinach, położona nieco na uboczu (ab dotrzeć tam na piechot potrzeba pół dnia). Mocno ufortfikowan , pokaźn obszar skupiajc około dwóch tsic ludzi. Władz zwierzchni jest tu Sam Straccotoni - kiedś podobno bł jakś wiksz szch w Vegas, lecz nadmiar wrogów zmusił go do op uszczenia tego miasta. Bł na tle bogat i roztropn, ab zebrać kilka setek ludzi i osiedlić si w nowm miejscu. Całkiem nieżle prosperujce miejsce, z którego wiedzie niezła
# Mutki - Grupa mutantów zwanch przez okolicznch: “Zimniaki”, zamelinowała si w starm składzie płt drewnianch. Od ludzi różni si jednie charakterstcznmi, żółtmi przebarwieniami na skórze. Mutki te nosz na sobie zazwczaj kilka par ubrań. Staraj si szczelnie okrwać ciało, gdż podobno szbko trac ciepło. W ich dziwnej mutacji nie bło b zapewne problemu, gdb tak panicznie nie bali si ognia. Niektórz nawet twierdz że to nie mutki, a dotknici chorob ludzie. Gdzie dokładnie znajduje si skład, tego nie wie praktcznie nikt. Bardzo dziwne jest ich zachowanie: Jeśli tlko spotkasz je w ruinach, natchmiast atakuj, choć podobno w swojej bazie zachowuj si przjaźnie. Jest tlko kilka osób które z nimi handluj, wmieniajc ubrania na wsokogatunkowe drewniane płt, które służ świetnie jako opał i budulec. Podobno stara Sue Bianca dowiedziała si jak tam dotrzeć, ale nie nacieszła si długo, bo którś ze Szczurów, opłacon zapewne przez handlarz, zaszlachtował j w jej własnej krjówce. To b bło na tle, jeśli chodzi o znane lokacje na tm obszarze. Jeśli masz ochot, możesz oczwiście to zmodfikować. A co z reszt? Reszta to ruin. Wsokie szkielet dawnch biurowców, i stert stali i drewna pozostałe po jednorodzinnch domkach. Na ulicach zalegaj porzucone wraki, kawałki gruzu i poskrcane kawałki złomu. Kiedś musiała bć to całkiem pokaźna metropolia. Dodaj do tego może jakiś staw pełen cuchncej wod lub wschnit rzek. W takim oto rejonie gracze bd musieli zmierzć si ze swoimi słabościami.
NEUROSHIMA 6. Niech zacznie się gra w życie. Prawdziw zabaw zacznam w momencie, kied nasi bohaterowie budz si w krjówce, któr poprzedniego wieczoru znalazł dla nich Alfred. Prz odrobinie szczścia maj odrobin wod i niewielk porcj żwności. Jeśli nie wkazali si pomślunkiem, ich stuacja prezentuje si tragicznie. Nie maj zupełnie nic, ani broni, ani jedzenia, a ubranie jakie maj na sobie, to albo zrobione z koców prmitwne nakrcia, albo rozpadajce si czści garderob, nadpalone, porwane i niemiłosiernie pobrudzone. Wdaje im si to zabawne? Niech gracze zamkn ocz i wobraż sobie, że zamiast ciepłego pokoju i zimnego piwa, maj teraz worek z dorobkiem całego żcia, niedopasowane ubranie i rozpadajce si but. Doskwiera im głód i zimno. Kanał w którm spali został zajt przez kilku narkomanów, wic nie maj gdzie spać. Sterowani przez nich bohaterowie s właśnie w takiej samej stuacji. Czas na zawod ze śmierci. Albo si ogarn i dostosuj, albo nakarmi czajce si w gruzowisku bestie, a ich kości bd bieleć na słońcu. Nie zapominajm o Alfredzie, któr w razie czego w stuacji krtcznej może przjść z pomoc lub cenn rad. Wmieńm teraz kilka problemów, z którmi nasi bohaterowie bd musieli si zmierzć: # Głód - Wiesz co mówili kiedś o dżungli? Że bła bujna i aż kipiała żciem, tle tlko że w tm przebogatm ekosstemie niewiele rzecz nadawało si do zjedzenia. Jeśli nie miałeś odpowiedniej wiedz, ginłeś z głodu, lub trucizn. W pozostałościach po miejskiej dżungli stuacja wglda podobnie. Jedzenie można zdobć na kilka sposobów: upolować, znaleźć w ruinach lub zdobć od innch, którz akurat maj nadmiar lub okazali si zbt słabi, żeb dłużej si tm nacieszć. Polowanie to nie jest rzecz prosta, zwłaszcza że w tak trudnch warunkach zwierzta wkazuj o wiele wicej sprtu niż ludzie. Jeśli oczwiście bohaterowie potrafi polować, to ich umiejtności na pewno si przdadz. Jeśli natomiast nie maj takich umiejtności, to albo musz kombinować, albo od kogoś si tego naucz. Dodatkowo jest takie powiedzenie że “Gołmi rkoma to i Salomon nie upoluje”... cz jakoś tak. Z pldrowaniem ruin sprawa jest skomplikowana, bo te s pobieżnie przeszukane. Jeżeli i
tak natrafisz na coś z dziedzin “Artkuł spożwcze” to po tlu latach może już bć groźn trucizn. Jest jeszcze inne źródło, czli współziomkowie w niedoli doczesnego żcia, ale szanse na to że dostaniesz coś za darmo s niewielkie. Musisz albo zapłacić, albo zapracować, albo w ostateczności odebrać sił lub sprtem. Multum możliwości. Powiedzm że okazałeś si szczśliwcem, któr zdobł troch pożwienia. Mślisz że sprawa załatwiona? Podam dla przkładu pewn stuacj: Bohater upolował dorodn jaszczurk. Gad wił si jeszcze w konwulsjach, po czm znieruchomiał. Dumn z siebie gracz pewnie chwcił zdobcz, która nagle w ostatnim akcie desperacji ugrzła go w dłoń. Zraniona i ropiejca rana to i tak mniejsz problem, w porównaniu do pustego brzucha. Gracz oznajmia Mistrzowi Gr, że zjada upolowan jaszczurk. I co? Posiłek zaliczon? Nie tak szbko... Hasłem przewodnim tego scenariusza jest “Zabawa w szczegół” Wic drogi graczu, wcignij jaszczurk z ust i zacznijm od pocztku. Masz już misko, tak? No to zastanówm si jak je chcesz skonsumować. Na surowo można, ale i tak musisz gada oprawić, bo przez tward, surow skór tak łatwo si nie przegrziesz. Dodatkowo musisz liczć si z komplikacjami: chorob, pasożt i niewdolność twojego układu trawiennego. To może jednak obróbka termiczna? Ognisko cz wrztek w garnku. A cz wiesz że pod jzkiem jaszczura s kanaliki jadowe. Już troch tego świństwa masz w organiźmie, wic nie radziłbm dodatkowej aplikacji. Radziłbm dodać troch soli, bo ten tp nie jest zb t smaczn. Sól można gdzieś kupić. A skd weźmiesz drewno na opa ł? Chba nie uksił ci skorpion któr siedział pod t star desk? Masz dzisiaj szczście... Doskonale zdaj sobie spraw, że takie rozdrabnianie może zniszczć czar rozgrwki, toteż przpomn po raz kolejn że nie każd poczuje si w takiej grze dobrze. Niestet zabawa w szczegół jest tutaj nieodzowna, gdż tlko w ten sposób gracze uzmsłowi sobie jak ciżko żć w świecie po wojnie. Czas teraz na pewne wtczne. Dla gracz, ciżko pracujcch i osłabionch zmaganiem z codzienności,
NEUROSHIMA jeden solidn posiłek na 1-2 dni, to minimum, po którm bd naliczane kar. Co do utrudnień, zostawiam to inwencji Mistrza Gr. Nie musz chba przpominać co si dzieje jak ktoś nie zasila organizmu now dawk energii i składników odżwczch? # Pragnienie - Odwieczn problem znów daje o sobie znać. Wod można pozskiwać na kilka sposobów, a najpewniejszm w tm wpadku bdzie zebranie kilku gambli i wkupienie dostpu do studni rodzin Nhe Vong. Kilka litrów czstej wod starcz na kilka dni. Jeśli jednak nie masz czm zapłacić, to chba którś z gracz wie jak pozskać wod? Nie ma strachu. Pandżuk Khan - spec w Forcie Calibri może pokazać wam jak zbudować filtr, dziki którm oczścicie troch te bagno które można nabrać w ruinach parkowego stawu. Potem jeszcze kilka raz przegotować i można pić w małch ilościach. Oczwiście wiedza ta kosztu je. Oczwiście wod należ spożwać codziennie. W innm wpadku wikszość naszch cznności bdzie obciżona utrudnieniami. Ciżko jest rozmawiać, gd w ustach ma si pustni. Szczegół? Prosz bardzo: Trzeba pamitać o naczniach, w którch przetrzmasz wod. Nie zagotowałeś wod, która miała bć na czarn godzin? Dziwnie pachnie? I jak wpiłeś świeżo nabran wod to brzuch bolał ci jak cholera. Na przszłość uważaj. I sprawdzaj cz pojemniki s szczelne, bo woda ma to do siebie, że lubi uciekać. Według medcznej broszurki któr znalazłem w tamtm zapadajcm si budnku, odwodnienie jest dla człowieka śmiertelnie groźne. # Schronienie - Nie ma lepszej ochron podczas snu, jak czter solidne ścian i porzdna sztaba na wzmocnionch drzwiach. Dodatkowo można tam schować kilka cennch rzecz i troch zapasów. Bandci podżli za tob aż tutaj? Z tak fortfikacj zdołasz ich przepdzić. Dobre schronienie to podstawa. Od gracz zależ cz bdzie ukrt pod ziemi nor, schludnm, opuszczonm mieszkaniem, cz zbit z dech klitk przczepion do pozostałości trzeciego pietra budnku. Takie miejsce wmaga odpowiedniego projektu. Może zamaskowan otwór strzelnicz, lub drugie wejście? Jak zwkle granic jest pomsło wość Gracz i rozsdek M istrza Gr. Pamitajm jednak o p rzepisach budowlanch. 400 kilogramów stali
i drewna umieszczone na zapadajcej si podłodze ma przed sob krótki żwot. Cienka dkta nie uchroni gracz przed pociskami. Solidne załatanie dziur wmagać bdzie budulca i spoiwa. Cegł swoje waż, a i nie każde błoto zastpi wam cement. Ale przecież gracze maj odpowiedni poziom sprtu i umiejtności technicznch, prawda? # Chłód - Wg. scenariusza, przbcie postaci gracz do miasta zbiega si z pocztkiem zim, która na tm terenie nie prznosi zbt dużo opadów, za to ścina wszstko minusow temperatur. Chłód przenika całe ciało, wssajc sił i chci do żcia. Porwiste podmuch wiatru kontnuuj zniszczenia spowodowane przez wojn. Zwietrzałe konstrukcje, smagane potżnmi podmuchami, zapadaj si i krusz. Nieostrożni mieszkańc gin przgnieceni gruzem lub powaleni fruwajcmi w powietrzu kawałkami zalegajcego zazwczaj śmiecia. Prz takiej pogodzie miasto zamiera. Nikt nie wchodzi na zewntrz. Jeśli Gracze chc przetrwać, po raz kolejn musz zainwestować w solidne schronienie. Przdało b si kilka ciepłch ubrań, a z tm sprawa nie jest taka prosta. Ktoś ostatnio próbował i całkiem nieźle mu szło. Po kilkunastu minutach przeszukiwania ruin znalazł grub płaszcz wiszc w zdezelowanej szafie. Tle tlko że prz próbie wjcia go ze schowka, materiał praktcznie rozleciał si w dłoniach. 30 lat nie bło łaskawe dla wełn kiepskiej jakości. Ale nie poddawaj si. Może si uda. Musi si udać, bo chłód nie przewiduje tarf ulgowej. Zawsze można kupić coś u hand larz, lub ścignć coś z ciepłego jeszcze trupa. Ale ubranie i schronienie to nie wszstko. konieczne bd zie nagromadzenie opału, któr wkorzstasz do rozpalenia zbawczch płomieni. Radziłbm zainwesto wać w solidn piec. Solidn to taki, któr nie rozleci si prz montażu, i został wkonan z materiałów, które powoli oddaj na-
gromadzone ciepło. Pamitajcie o kominie, i o tm, że ogień to żwioł niespokojn, któr może zajć całe schronienie, i zamiast pomagać, stanie si przczn zgub. Prz odpowiednich umiejtnościach, wszstko da si zrobić. A jak si nie ma umiejtności, to trzeba mieć gamble. Uboga dieta z pewności nie sprzja organizmowi w trakcie zimowch mrozów. Staraj si jeść przede wszstkim c zsto, dużo i tłusto - zasad t wznaj zwierzta które codziennie bd próbował Ci dopaść. Wchłodzenie organizmu i odmrożenia to po ważne zagrożenie. Wstrzegaj si tego. A T, Mistrzu Gr przpominaj o tm kilkoma karami za brak ogniska i but bez podeszw. # Bezpieczeństwo - Mówisz że Twoi gracze si spisali? No fakt. Stoj tutaj przed swoim schronieniem, owinici jak eskimosi, najedzeni i napici, ale wciż czegoś mi tutaj brakuje. Ano właśnie. Nie macie broni. Nie jesteście mistrzami kung - fu? No to pechowo, bo musicie jakoś zwikszć swoje szanse w starciu z potencjalnm wrogiem. Zdobcie broni, to pierwsz krok, jaki powinni ucznić Gracze, po przebudzeniu we wspomnianm już schronieniu. Postawm spraw jasno: w założeniu broń palna ma bć nagrod za ciżk prac. Zajrzj do podrcznika i dodaj po 20 gambli do każdej spluw, po czm odrzuć 2/3. Reszt od bied można gdzieś dostać, nie mówic już o dostpności amunicji. Gracze z pewnośca bd chcieli powrócić do stanu posiadania na poziomie sprzed tego scenariusza, ale cał haczk polegać ma na tm, że musz na to ciżko zapracować i jeszcze w midz czasie przeżć. Niech na pocztku pomśl o jakimś solidnm kiju lub dobrej
NEUROSHIMA jakości nożu. Ci, którz inwestowali w walk broni w końcu b d mogli si wkazać. Ci którz tego nie zrobili może zaptaj w Forcie Calibri lub u Mutków. Znajdzie si tam chba jakiś nauczciel któr może wam przekazać kilka podstawowch zasad walki tego tpu orżem. Może w drodze wjtku niech którś z nich znajdzie pod gruzem poharatanego KelTeca lub uszkodzon S&W 38. Troch si postara, troch pokombinuje i uda si może to naprawić i znaleźć gdzieś kilka sztuk amunicji. Tm razem sprt i kawał solidnego kija zastpi sił ognia w zadaniu zapewnienia sobie bezpieczeństwa. Przecitn Szczur nie trzmał nigd spluw w łapach, a mimo wszstko udaje mu si jakoś przeżć. Gracze też dadz rad, a jak nie, to dołcz do panteonu bohaterów uśmierconch i tle po nich zostanie. Jeżeli twój gracz nigd nie strzelał z samopału lub muszkietu, to teraz nadarza si świetna okazja ab to nadrobić. Kawał blach doskonale pokrwa cał tors? No to mocujem. W improwizacji siła. Solidn topór jest czasem wicej wart niż zawodn pistolet. O zagrożeniu wnikajcm z braku bezpieczeństwa nie musz chba szczegółowo si rozwodzić. pamitajm że taka stuacja nie jest pożdana nawet dla najlepiej dostosowanej pschiki. Zwróćm uwag na broń improwizowan i pancerze. Nie wszstko si nadaje, i czsto jest tak że czściej przeszkadza niż pomaga. Tm żelazkiem, snu, to za wiele nie zdziałasz. Nawet gorce nie jest, a i rzucić nim jest niewgodnie. Znajdź sobie kawał solidnej rur. # Chorob - Przpuszczam, że Gracze nie należ do tch zdrowch szczśliwców, którz nie musz martwić si o rozwój swojej przpadłości? Wic pragnłbm przpomnieć że wszstkie ich leki diabli wzili. Już nastpnego dnia po rozpoczciu akcji scenariusza, mog pojawić si pierwsze smptom. Oczwiście we wspomnianm już Forcie Calibri można dostać troch medkamentów, ale trzeba słono zapłacić. Innm sposobem jest dbanie o siebie, i błaganie Mistrza Gr o łask. No dobra, pamitasz jak Alfred bez przerw pociga z tej swojej piersiówki. Mieszanka alkoholu i kilku ziół jest w stanie zatrzmać chorob na pewien czas na poziomie pierwszch objawów. Ale skd zdobć ten preparat... na pewno wie Alfred. W tajemnic powiem Ci, że chodzi o pewn sparaliżowan kobiet dla której ów Alfred czasem pracuje. Kobieta ta
mieszka w ukrtej wśród gruzu przczepie kempingo wej, gdzie ma swoje małe laboratorium. Bada tam t zwichrowan roślinność która zmutowała po wojnie. Odkrła już kilka ciekawch właściwości. Wkorzstuje swoj wiedz do tworzenia wwarów mieszanch z alkoholem, które działaj na kilka dolegliwości. Wicej dowiesz si później. Nie sposób zapomnieć również o innch dolegliwościach. Jeżeli mroźn wiatr hula wśród ruin, a gracze maj na sobie jednie lekkie koszule które załatwił im Alfred, to szansa na to że złapi przezibienie jest na pewno ogromna. Zobaczm jak im si bdzie polowało, gd co rusz którś kichnie, a gorczka nie pozwoli im sprawnie rozstawić sideł. Nie bd rozwodził si nad tm, co si stanie, jak Gracze nie bd brać leków... # Bieda – Tak, tak. Dopada nawet w świecie Neuroshim. Bo czmże jest brak jakichkolwiek środków do zaspokojenia swoich potrzeb. Trzeba to zmienić. Bohaterowie to stworzenia nie w ciemi bite, i z pewności potrafi zdobć troch gambli. Jak? Kradzieże, napad, poszukiwania, a w konsekwencji i gambling. Zapamitajcie to słowo bo jest w tm scenariuszu istotne. Gracze na pocztku bd musieli nieźle si napocić, ab cholern zestaw garnków, pudło zabawek i kilka ksiżek zamienić na pordzewiał samopał i odrobin prochu. Chociaż ruin został wstpnie przeszukane, cigle da si tam coś znaleźć, lub dotrzeć do miejsc w którch nie bło nikogo. Od razu ostudz rozgorczkowane głow bohaterów: Przecitne wposażenie amerkańskiego mieszkania nie składało si z samej broni, leków, elektroniki i paliwa. Jak dopisze wam szczście, to znajdziecie tam troch medkamentów i coś elektronicznego co przetrwało prób czasu. Reszta to zniszczon detaliczn sprzt, któr uda wam si wkorzstać lub korzstnie sprzedać, jeżeli ruszcie troch głow i wtłumaczcie potencjalnemu nabwc po co mu ten bojler.
Cz to wszstko co spotka Gracz?...na pewno nie. Może choroba popromienna, lub dziwne koszmar a la Tornado? Reszt pozostawiam w rkach Mistrza. Czas teraz zmierzć si z kilkoma osobliwościami.
7. Osobliwości. # Meduza - Pamitacie kobiet dla której pracował
NEUROSHIMA Alfred. Czas zapoznać si z ni bliżej. Krż o niej legend. Nikt już nie zna jej prawdziwego nazwiska. Przed wojn należała do elitarnego grona młodch naukowców uhonorowanch w 2018 roku ttułem profesorskim, za wbitne osignicia w zakresie botaniki. Zespół pod jej kierownictwem stworzł zboże, które bło w stanie kilkukrotnie obrodzić w cigu roku, co zapowiadało rewolucj w zmaganiu z pandemi głodu w Afrce. W czasie wojn znalazła si w zasigu rażenia broni mutagennej, próbujc wwieźć chorch rodziców poza rejon bombardowania. Korzstajc ze swojej wiedz udało jej si zmniejszć nieco skutki mutacji i powstrzmać proces destrukcji organizmu. Substancja rozplona nad miastem odcisnła pitno w jej wgldzie. Twarz postarzała si tworzc sztwn mask pełn zmarszczek. Straciła wszstkie włos, a te które wrosł na ich miejsce, zbite bł w pokrte grubm naskórkiem strki - makabrczne dred, od którch zskała sobie swój przdomek. Ze wzgldu na martwic twarz, mówi z ogromnm trudem, przekazujc wszstko na piśmie. Jej powiernikiem i ochroniarzem jest jej sn. Przez kilkanaście lat udało jej si urzdzić niewielkie laboratorium ukrte w garażach zawalonego budnku. Wikszość aparatur badawczej umieszczona jest przczepie kempingowej. Jeden z garaż służ za olbrzmi suszarni zbieranch w ruinach roślin. Reszt pomieszczeń zagospodarowało kilka rodzin, które zajmuj si zbieraniem materiału do badań, pomagaj swojej szefowej oraz chroni j w razie potrzeb. Za pomoc kilku zaufanch ludzi grupa kontaktuje si ze światem zewntrznm. Meduza od pewnego czasu bada właściwości roślin, które dostosowujc si do nowch warunków, znacznie ewoluował. Przrzdzone przez nie specfiki od bied zastpuj czść koniecznch w świecie po wojnie medkamentów. Nie liczłbm raczej na dostp do tej wiedz. Mikstur Meduz mog bć dla Gracz prawdziwm wbawieniem w czasie kied o leki tak trudno. Mam wic potencjalnego pracodawc któr zapłaci nam lekami. W zamian zażda misji wwiadowczch, dzielenia si umiejtnościami, pomoc w walce lub mediacji. Znajdzie si bć może czas na mokr robot lub zastraszenie. W kwestii zadań zosta wiam pole do popisu dla Mistrza Gr. Warto zwrócić uwag na to, że Meduza konsekwentnie twierdzi że “Zimniaki” to nie mutanci, ale ludzie dotknici chorob. Chtnie nawizała b z nimi kontakt w celach badawczch. Zł stan zd rowia sprawia że kobieta ma
coraz wiksze problem z poruszaniem si - chtnie zakupiła b wózek inwalidzki. Dokładne umiejscowienie laboratorium Meduz nie jest znane. # Bit-Bos. - W ruinach gnieżdż si trz watah BitBosów, które zachowuj si wobec siebie wrogo. Stanowi one główn problem mieszkańców ruin, zwłaszcza na pocztku zim. Najwiksze, jednocześnie najbardziej prmitwne stado nie korzsta z prób zmlenia ludzi swoim dziecinnm wgldem, liczc bardziej na zmasowan atak. S słabsi od tpowch przedstawicieli swojego tpu, lecz w wikszch grupach stanowi ogromne zagrożenie. # Wojna degeneratów. - Prawdziw wojn tocz midz sob miejscowi zdegenerowani bandci oraz chronic si przed Stalow Policj gangersi spod znaku płoncej psiej czaszki. Wszstko to ku uciesze zwkłch ludzi, którz dziki temu maj spokój. Stuacja ta niestet zmienia si, gdż wkrwawieni gangersi zacznaj si wcofwać, a okrzepli w walce bandci coraz bardziej zagrażaj ludzkim osiedlom. Plotki mówi że Sam Straccotoni - szef Fortu Calibri, dogadał si z gangerami i zamierza zaatakować główne krjówki bandtów. Dla gracz to dobra okazja, bo każd człowiek potrafic celnie strzelać jest w tm konflikcie na wag złota. Ata k nastpi w nad ranem. Bandci bd mieli przewag, bo z Fortu Calibri wsłano tlko kilku ludzi. Cała strategia polega na cichm umocnieniu kilku dogodnch punktów wokół b andckiej nor, skd bdzie można ostrzeli wać degeneratów zmuszajc ich do poddania si lub ucieczki. A może gracze chc dowodzić, i maj lepsz plan? Nie zapominajm o broni, amunicji i prowiancie, bo czeka nas co najmniej kilka dni zmagań. Może siła przekonwania skłoni rodzink Nhe Vong do odstpienia karabinu snajperskiego? A Ludzie Z Wież wśl kilka przeszkolonch osób, a i plotki głosz że podobno maj kilka granatów. Przecież to w interesie ich wszstkich jest zlikwidowanie zagrożenia.
nad głbok rozpadlin na dnie której leż mżczzna ze zwichnit kostk. Z jego uda starcz zakrwa wion kawał zbrojeniowego prta. Gracze powinni pomóc poszkodowanemu, co samo w sobie bdzie dość trudne. Przda im si kawał lin, lub jakiegoś solidnego przewodu, za pomoc którego zejd w dół i wcign potem poszkodowanego. Niech troch nad tm pogłówkuj i si postaraj. Ran nie s poważne, jeżeli si je w miar fachowo opatrz. Ojciec dziewcznki wrazi wdziczność, i obieca że niedługo opłaci si za pomoc. # Zapłata. - Dziewcznka odnalazła ich jakiś czas potem, dzikujc za pomoc, i proszc b podżli za ni do ukrtego schronienia jej ojca. Uratowan chciałb podzikować Graczom. Po dotarciu do obozowiska mała dziewcznka gdzieś znika, po czm z ruin właniaj si mżczźni i kobiet, otaczajc bohaterów. Mżczzna którego uratowali daje znak do ataku. Nie tego si spodziewali? Żcie. Niech si teraz martwi. Prz odrobinie szczścia zostan tlko ograbieni. A może uda im si dotrzmać pola i pokonać nie wdzicznch napastników? To t mi powiedz, Mistrzu. # Krucjata przeciwko Bit-Bosom - Organizowana przez Łowców Mutantów którz dotarli razem z kara wan do miasta. Można dołczć, co wiże si z łażeniem na klczkach w ciasnch tunelach w którch czaj si paskudne bestie. Nic tak nie uśmierca BitBosa jak miotacz płomieni. Podobno ich agonalne piski s muzk dla uszu każdego dobrego likwidatora mutków. Zainteresowani?
8. Wydarzenia.
# Polowanie na Zimniaki. - Meduza prosi Gracz o pomoc w odstraszeniu Łowców Mutantów, którz do wiedzieli si o Zimniakach. Licz na to że nawiże w ten sposób owocn współprac. Dlaczego interesuje si tmi mutkami? Nikt tego nie wie. Zmczeni wcześniejszmi bojami Łowc szbko si zniechc. Wstarcz tlko dla niepoznaki owinć si grubo w stare ubrania, i kilka raz uprzkrzć im żcie. A może dplomacja?
# Wpadek. - Do bohaterów którz przepatruj ruin, podbiega obdarta i umorusana dziewcznka, proszc o pomoc. Jeśli Gracze podż za ni, znajd si
# Trzsienie ziemi - Niewielkie wstrzs nawiedził te teren. Najbardziej ucierpiał F ort Calibri, gdzie zawaliło si kilka starch domów. Bć może gracze zechc wspomóc akcj ratunkow...
NEUROSHIMA # Wielkie Łow - Zima tuż tuż, a wpadało b wpełnić spiżarnie. Kilkunastu Szczurów zebrało si, ab zapolować. Na celownik bior potżn watah zdziczałch psów, które zalgł si w starm parku. Akcja jest niebezpieczna jak cholera. Każd pies to wchudzone lecz niebezpieczne chuchro, wic trzeba si nieźle napocić, ab zdobć odpowiedni ilość misa. Dobra okazja dla Gracz, ab popisać si umiejtnościami i sprtem. Dodatkowo dowiedz si jak oprawić i ucznić zdatnm do spożcia miso zdziczałch psów.
9. Zakończenie
płnnie przejść do innej przgod, np. zrzdzeniem losu Alfred załatwiajc spraw Meduz w Forcie Calibri, spotkał starego kumpla któr si dorobił jeżdżc karawan. Kumpel chtnie zabierze Gracz jako obstaw, i podwiezie ich w bardziej zdatn do żcia re jon - Dostan wted troch kas, ot tle, ile w momencie tworzenia postaci, ab mogli uzbroić si na nowo (Wszstko to dziki wstawiennictwu Alfreda). Wracajc do warunków zwcistwa, ustalm, że bdzie to przeżcie całego miesica w tch arctrudnch, zimowch warunkach, lub otrzmanie praw obwatela w Forcie Calibri - co swoj drog jest dużm wzwaniem, jako że szef z niewiadomch powodów nie przepada za bohaterami.
10. Od Autora Przegldajc ten scenariusz, dochodz do wniosku, że nie mówi on o niczm konkretnm - jest to tlko zbiór wskazówek i wtcznch. Powtórz i przpomn cał zamsł tej przgod: Zabawa w szczegół, które w prawdziwch warunkach urastaj do ogromnch problemów. Można przecież nie zwracać uwagi na to, że nie mam czm rozpalić ogniska - ognisko po prostu jest i tle. Tlko pomślm ile wsiłku kosztowało b nas wstanie sprzed monitora, znalezienie i przgotowanie opału, podpalenie tego i utrzmanie ab nie
Na koniec warunki zwcistwa i zakończenia zabaw opisanej w tm tekście, choć właściwie uważam że jest to zbdne, jako że można z tego scenariusza dość
zgasło. A czm podpalić? Jak mam zapalniczk to jest ok. Gorzej jak jest pusta. Maksmalne czepianie si szczegółów, pozwoli graczom poczuć każd ciżki dzień scenariusza. Zapalniczka bez gazu stanie si prawdziwm problemem. Brak opału również. Taka stuacja zmusi rozleniwionch strzelców wborowch do ruszenia mózgownic. Ab wkombinować jak rozpalić ognisko trzeba bdzie oczami wobraźni przenieść si do obskurnej sali, gdzie zimn wiatr przeciska si przez szczelin, a m zgrabiałmi dłońmi ściskam niedziałajc zapalniczk. Trzeba bdzie ujrzeć star szaf i zmusić wimaginowanego bohatera, ab ka wałkiem rur starał si skruszć i połamać drewno, bo przecież nikt z gracz nie ma toporka. Trzeba bdzie uderzać stal o stal ab kilka iskier zajło wełnian kłb wprut z ocieplenia starej kurtki. Trzeba bdzie poczuć zbawcze ciepło i napełniajc nadziej blask ogniska. Prosz jeszcze o jedno, Żebś, drogi Mistrzu Gr, ponownie przecztał ten scenariusz i uświadomił sobie, co bś w nim zmienił lub do niego dodał. To sprawi że bdzie jeszcze lepsz. Jeżeli przewidujesz ldowanie ufo w trakcie zaganiania niedobitków BitBos do przgotowanej pułapki...to chciałbm widzieć min Twoich gracz... Na pewno i tak bd bawić si świetnie. Powodzenia!
NEUROSHIMA Bartosz Majorczyk
Zahaczka ta zwciżła w konkursie z numeru #28 Bartek zgarnł za ni Bohatera 3.
Meteoryt Podstawowe informacje dla MG:
17 a 21 sierpnia powinna spaść do morza u wbrzeż Kalifornii, skd włowić j ma Straż Przbrzeżna.
LOKACJA: Ruin/neodżungla lub inne miejsce o dużej gstości przeszkód i ograniczonej widoczności. PRZECIWNIK: Maszn SOJUSZNIK: Partzanci Doktora Alluvacha TyP ROZGRyWKI: Konwojowanie i bitwa
Maj 2051. Partzanci Doktora Alluvacha od Łowc znanego jako „Kowboj” odkupuj dokumentacj misji „LunarEe”. Wsłani przez doktora ludzie przeczesuj obserwatorium astronomiczne Kingsle Hill w stanie Iowa. Oddział „Bravo” dokopuje si do ukrtego pod obserwatorium magaznu technicznego, zdobwa jc aparatur nasłuchow, układ optczn oraz kilka działajcch komputerów. Rajd odbł si bez ofiar.
Historia: Lut 2017. Dobiegł końca pierwsz etap realizacji wspólnego projektu Stanów Zjednoczonch, Indii i Unii Europejskiej. W mśl przedsiwzicia o krptonimie LunarEe na ksiżcu zainstalowano zautomatzowan stacj badawcz, której oficjalnm zadaniem bła analiza zmian zachodzcch w przestrzeni kosmicznej w bezpośrednim ssiedztwie ziemi. Ukrtm celem istnienia tej baz bła kontrola i zagłuszanie instalacji orbitalnch Chińskiej Republiki Ludowej. W 2020 roku taktczn pocisk nuklearn zmiótł z powierzchni ziemi centrum dowodzenia stacj, mieszczce si na Flordzie. Trzdzieści lat później, w ruinach Waszngtonu odkrto fragment dokumentacji dotczcej projektu LunarEe. Zgodnie z rozkładem misji, członkowie stacji badawczej kilkukrotnie wsłali kapsuł z próbkami. Prawdopodobnie nie wiedz że Stanów jakie znaj już nie ma. I oto wśród urzdniczo – technicznego bełkotu włania si ciekawa informacja – Na sierpień 2 051 zaplanowano powrót mjr Georga Nitza, najstarszego członka ekspedcji, któr w chwili przlotu bdzie miał 71 lat. Według założeń Kapsuła Powrotna midz
18 sierpnia 2051. Operator urzdzenia nasłuchujcego odbiera sgnał o wstrzeleniu kapsuł. Nie ma
możliwości nawizania połczenia ze wzgldu na brak odpowiedniej aparatur nadawczej. Kilka godzin później radiooperator odbiera sgnał alarmow. Chwil później nastpuje odbiór komunikatu głoso wego.
Komunikat 1 18 sierpnia 2051. W korekcie kursu uwzgldniono, że spadochron nie zostanie odpalon. Znane s współrzdne upadku obiektu. Doktor Alluvach zaakcepto wał misj. Trwaj przgotowania do przejcia kapsuł ratunkowej po uderzeniu w ziemi. Ab wzmocnić ochron otrzmano zgod doktora na rekrutacj na jemników. 21 sierpnia 2051. W potczce z Masznami ginie pi-
NEUROSHIMA ciu Partzantów. Mjr Hernandez uznana za zaginion. Ewakuacja Baz „Virtu”. Moloch może mieć dostp do ważnch informacji. 22 sierpnia 2051. Wieczorem zauważono na niebie spadajc kapsuł. Silniki hamujce w wniku wadli wego działania sstemu uruchomił si przedwcześnie przez co obiekt wglda jakb płonł. Oddział „Alfa” i czść najemników starła si na obrzeżach miasta z siłami Maszn. Należ przpuszczać, że Moloch wie o kapsule i chce j przejć. Brak wcześniejszch komunikatów o jego ruchach sugeruje, że jego sił nie s wielkie, i prawdopodobnie bdzie można nawizać z nimi skuteczn walk.
Proponowane wprowadzenie: „Wieczór. Do pełnego zachodu słońca pozostał dwie godzin. Obozujc gracze słsz przecigł gwizd i dostrzegaj na niebie płonc obiekt, mknc z ogromn prdkości w kierunku ziemi. Po dziesiciu sekundach, w odległości około tsica metrów od nich płonca kula uderza w ziemi, wzbijajc w gór obłok gruzu i piachu.” Stuacj przedstawiono na przkładzie umiejscowienia akcji w miejskich ruinach. Ttułow „Meteort” to kapsuła ratunkowa wstrzelona ze stacji kosmicznej na ksiżcu. Pierwotnie tego tpu urzdzenie po pokonaniu górnch warstw atmosfer i whamowaniu za pomoc silników reszt podróż opa da, unoszon na wstrzeliwanm na odpowiedniej wsokości spadochronie. Umieszczone z boku kapsuł niewielkie silniki korguj kurs, naprowadzajc j na odpowiednie współrzdne. Tm razem mechanizm zawiódł i obiekt z potżn sił wbił si w ziemi. Solidna konstrukcja wtrzma uderzenie, lecz aparatura znajdujca si w środku może ulec zniszczeniu. Szanse na ocalenie znajdujcch si w środku ludzi s niewielkie. W założeniu przewidwałem dwie drogi, które dopro wadził gracz do opisanej na pocztku stuacji: 1) - Przpadkowe spotkanie podczas podróż lub obozowania. Gracze zauważaj płonc obiekt lub słsz eksplozj W tm momencie o powodzeniu podjcia
akcji decduje ciekawość osób uczestniczcch w zabawie. Konieczne może bć w tm zachcenie Gracz do eksploracji miejsca katastrof. Historia bdca otoczk tego wdarzenia (patrz dział Historia) może zostać przedstawiona im po wkonaniu czekajcego ich na miejscu katastrof zadania lub w trakcie jego realizacji. 2) - Zlecone zadanie. Główn sił uczestniczc w zdarzeniu s Partzanci Doktora Alluvacha (str 276 Podrcznik Główn 1.5) Gracze mog zostać wna jci, co bć może w przszłości bdzie wizało si z liczniejszmi kontaktami z t organizacj. W tm wpadku historia całego zdarzenia ( patrz dział Historia) powinna zostać im przedstawiona jako element dodatkowch informacji przed misj. Misja ma pol egać na wsparciu Partzantów. Reszta informacji pozostaje tajna. Gracze otrzmuj współrzdne i oczekuj dalszch komunikatów przesłanch im przez krótkofalówk, gd zauważaj płonc obiekt. Przed samm zdarzeniem Gracze mog usłszeć bardzo odległe odgłos walki (Cholernie trudn test nasłuchiwania dla każdego z uczestników) Kanonada bdzie powtarzała si kilkukrotnie, ale wszstko odbwa si na granic słszalności. Zauważenie ttuło wego „Meteortu” nie wmaga testów. Jeżeli Gracze nie otrzmali zlecenia od Partzantów, proponuj wprowadzić nastpujc stuacj: W jednm momencie cisza martwch ruin ustpiła harmidrowi i odgłosom chaotcznej walki. Gracze słsz za plecami odgłos wstrzałów. Wśród ruin pojawia si nagle Łowca. Maszna obraca si w stron gracz i w tm momencie z boku wbiegaj dwie postacie. Jedna składa si do strzału. Kula wstrzelona ze śrutówki przewraca Łowc na ziemi. W tm czasie druga z postaci biorc ogromn zamach miażdż głow maszn potżnm uderzeniem dwurcznego młota. Wszstko odbwa si niezwkle sprawnie i szbko. Postacie rzuc okiem na bohaterów, po czm pobiegn dalej. Chwil potem pojawi si kolejna dwójka wo jowników. Jeden mocno kuleje, drugi stara si osłonić teren i jednocześnie podtrzmać rannego koleg. (Trudn test sprtu pozwoli ujawnić, że s to Partzanci Doktora Alluvacha).
Mżczzna zauważa Gracz i ruchem głow prz wołuje ich do siebie. Jeżeli nie s zdecdowani, to z ruin wbiegn jeszcze trz osob. Dodatkowe wsparcie powstrzma Gracz od zaatakowania Bohaterów niezależnch (co też Gracze bezkarnie lubi robić rujnujc cał mistern plan). Jeżeli uczestnic nie wkaż chci podżania za grup, Partzanci wceluj w nich broń. „ Prdzej was zabijem, niż dostarczcie Molochowi kolejne narzd do jego chorch ekspermentów” – te słowa wstarczajco wjaśni stuacj. Jeśli nie, wszstko rkach MG. Gracz, którz zdecdowali si podżać za wojownikami lub otrzmali komunikat i podżaj w kierunku wbuchu, czeka jeszcze przedzieranie si przez ruin. W obu p rzpadkach obecność maszn jest już pewna i bohaterowie mogli zauważć kilka śledzcch je robotów. Przeciwnik po pewnm czasie zostanie w tle, gdż maszn zdecdowanie gorzej radz sobie na niestabilnm, pełnm dziur i przeszkód podłożu. Ucieczk można wzbogacić o test Zrczności, które w przpadku niepowodzenia mog skutkować obrażeniami ze zwichniciami i złamaniami włcznie. Warto dołożć jeszcze kilka zdarzeń tpu zawalenia si niewielkiej ścian zaraz za plecami Gracz. Bez wzgldu na motw rozpoczcia działań, Gracze docieraj do miejsca upadku. Żar silników kapsuł wwołał kilka niewielkich pożarów. Uderzenie zmiotło resztki okolicznch budnków i wbiło głboki na dwa metr krater. Wokół rozstawiono patrole Partzantów. Coś przedziera si przez ruin, ale po chwili okazuje si, że to zaopatrzon w buldożer pojazd gsienicow. Kilka metrów z tłu, po utworzonej w ten sposób przejezdnej drodze jedzie ciżarówka oraz opancerzon Hummer. Do dmicego krateru schodzi kilku ludzi ubranch w odzież chronic ich przed żarem. Podczepiaj łańcuch holownicz, i za pomoc młotów pneumatcznch próbuj uwolnić kapsuł z gruzowiska. Po pitnastu minutach udaje si wcignć obiekt, i za pomoc holownika umieszczonego na ciżarówce rozpoczć mozolne wciganie go na pak pojazdu. Odgłos walki zbliżaj si coraz bardziej do miejsca w katastrof. Żołnierz z zamontowanm na dachu Hummera karabinem masznowm otwiera ogień. Czas rozpoczć ewakuacj.
NEUROSHIMA nie, że kapsuła uderzy w miasto zestrzelcie mnie. Bez odbioru>
Komunikat 3
Początek przygody # Kapsuła ratunkowa po dowiezieniu na teren b az. (pierwotn adres: http://www.pha.jhu.edu/~jeffwass/ trip/pics/apollo13.jpg) Czas potrzebn na wcignicie kapsuł ratunkowej, to czas dla Mistrza Gr. Dobrze b bło wkorzstać umiejtności Gracz aranżujc stuacj, w której oddziałow mechanik został postrzelon i nie ma komu naprawić zepsutego urzdzenia holowniczego. Drużnow sanitariusz poskłada rannch, co wpłnie na bezpieczeństwo całego przedsiwzicia i z pewności zaowocuje kilkoma przjaznmi kontaktami wśród Partzantów. Kolejn przkład to Gracz z umiejtności Elektronika lub M at. wbuchowe, któr bdzie nieocenion prz próbie otwarcia włazu do kapsuł. Mistrz powinien wkorzstać ten czas, ab wprowadzić Gracz w misj i w cał stuacj. Łcznościowiec Partzantów może puścić im nagranie dwóch ostatnich komunikatów nadanch przez majora Nitza.
Komunikat 2
W interesie Gracz, niezależnie od wcześniejszch motwacji, jest powodzenie misji i wdostanie si z okrżenia. Warto wkorzstać ich umiejtności niebojowe. Założenie końcowe, to uc ieczka z miejsca katastrof i przebicie si do na północ, gdzie wspomoże ich kolejn oddział wsłan przez doktora Alluvacha. Bohaterowie siedzc na pace bd ostrzeliwać gonice za
nimi i atakujce z boku maszn. Kilka słów o ttułowej zahaczce, która ma skłonić bohaterów do podjcia kolejnej w ich żciu przgod. Kapsuła jest ważna dla doktora Alluvacha, ze wzgldu na technologiczne zaawansowanie jej konstrukcji, oraz materiał, którch wtworzenie nie jest obecnie możliwe. Te same powod skłaniaj Molocha do zaangażowania swch sił poza frontem. Tlko od Mistrza bdzie zależało cz major Nitz przeżje. Staruszek sam w sobie może bć źródłem wielu cennch informacji, ale równie dobrze przeżcia ostatnich dni mog sprawić że zamieni si w pozbawione stczności ze światem warzwo. Konieczność ewakuacji to dopiero pocztek. Samo przebijanie si przez ruin i walka to temat na dług sesj. Moloch nie odpuści tak łatwo, co może przerodzić si w pełne strachu podróżowanie po pustkowiach z Juggernautem depczcm kon wojowi po oponach. Udane wpełnienie misji może owocować nawizaniem kontaktu z Partzantami, dostpem do ich baz i krjcej si tam technologii. Możliwości jest bez liku. Żcz udanej zabaw. Autor: Bartosz „Bartosh” Majorczk
GRY PLANSZOWE
Ignac Trzewiczek
i przstpuj do pisania recenzji. Manoeuvre zasługu je, b poznało j jak najwicej osób. MANOEUVRE JEST NIEPOZORNE Zawartość pudełka sprawia bardzo niepozorne wrażenie. Wewntrz znajdziem kilka plansz wdruko wanch na cienkiej tekturce, niewielk gromad żetonów, kilkanaście zwkłch matowch kostek i – tu wreszcie nastpuje bogactwo - blisko pićset kart. Ilość kart robi wrażenie, lecz nie zmienia to faktu, że gra wdana jest skromnie, bez porównania do standardów do jakich przzwczaił nas współczesne gr planszowe.
Manoeuvre Zostań generałem! ROK 1992
ROK 2009
Mam szesnaście lat i jak każd chłopak w tm wieku marz o tm, b prowadzić swoje wojska do zwcistwa. Toczć bitw, kierować oddziałami, przechtrzć przeciwnika śmiałm, zaskakujcm manewrem. Kupuj gr Bzura 1939. Choć mam opini dość b strego młodzieńca, ni choler nie rozumiem reguł. Co wicej, krzwo sklejam żeton wojsk. Ostatecznie cała gra trafia do kosza.
VIII edcja gliwickich spotkań z grami planszowmi. Gra Manoeuvre zajmuje trzecie miejsce w plebisccie na najlepsz gr imprez. Widz wielu gracz gra jcch w ni podczas dwóch dni trwania Pionka. Po Pionku kupuj gr do Biblioteki Gier Młodzieżowego Domu Kultur. Kilku gracz w ni gra. Chwal.
ROK 2008 Wdawnictwo GMT Games wdaje gr Jeffa Horgera pod ttułem Manoeuvre. Choć jestem świadom istnienia tego wdawnictwa, specjalizujcego si w grach wojennch, choć cztam informacje na temat wdania gr, przechodz obok nich obojtnie.
Pod wzgldem wdania, bliżej Manoeuvre do tej feralnej Bzur 1939, niż do Strongholda cz Neuroshim Hex. O porównwaniu do gier Fantas Flight Games, cz Asmodee nawet nie wspominam. To inna planeta.
Każda reguła w tej grze jest prosta i intuicjna. Spartański poziom wdania może bć odbieran jako wada przez klientów rozpieszczonch współczesnmi produktami, trzeba jednak sprawiedliwie oddać – ilość komponentów w pudełku jest w zupełności wstarczajca do dobrej zabaw - osiem różnch armii, blisko pićset kart, kilkanaście różnch plansz, na którch można toczć bitw... Może jest spartańsko, ale na pewno jest też bardzo różnorodnie.
ROK 2010 Gracze nie dotarli na sesj RPG. Siedz z Obim w sali Młodzieżowego Domu Kultur. Spogldam na półk . Zdejmuj z niej Ma noeuvre. Otwieram pudełko. Cztam instrukcj. Półtora godzin później Obi pta mnie ile ta gra kosztuje. Jest zachwcon. Ja też jestem zachwcon. Tego samego dnia rozgrwam jeszcze jedn partjk, tm razem z Farindelem. W kolejnch dniach gram jeszcze kilka rozgrwek. W końcu siadam
MANOEUVRE JEST NIEPOZORNE, CIąG DALSZy... Rozgrwka tocz si na malutkiej plansz o wmiarach osiem na osiem pól. Każd z gracz dsponuje ośmioma żetonami wojsk. Siedzim wic nad drobn plansz, z kilkoma żetonami przed nosem. Obok plansz leż kostki i stos kart. Epickiego klimatu, rozmachu wojn nie znajdziesz, ani ze świec, ani nawet z latark.
GRY PLANSZOWE strzelaj na ssiednie pole, armata cignie o dwa pola dalej. Oddział, któr przegrał starcie jest rann lub zmuszon do wcofania. Oddział, któr wgrał, zajmuje pozcje przegranego. Kawaleria, po zwcistwie, może pojechać i spróbować wrżnć wcofu jcch si.
Żetonów jest osiem. A zabawa? Jak b ich bło pićset ! Siadasz i grasz. Każda reguła jest oczwista. Skupiasz si na taktce. Nie na duperelach. MANOEUVRE TAKTyCZNy Cała taktka Manoeuvre krje si w kartach. Dziki nim możem atakować określonmi oddziałami. To w kartach znajdziem dowódców, którz pozwalaj nam snchronizować atak dwóch lub wicej naszch oddziałów, b dopaść wroga z kilku stron. Na kartach znajdziem możliwości wkonania forsownego marszu lub wcofania si.
JEFF HORGER I JEGO GRA Gracze na zmian poruszaj po jednm żetonie. Czasem użj kart. Czasem rzuc kostkami. Cisza. Wgapiaj si w kart. Nic si nie dzieje. Osiem żetonów z jednej stron, osiem z drugiej, raz jeden porusz si o pole, raz drugi. Nuda panie. Nuda.
nie poruszam jeden z naszch żetonów na plansz, potem atakujem przeciwnika – jeśli mam na rce kart pozwalajc wkonać atak - i ostatecznie przegrupowujem wojska – ponownie, jeśli mam odpo wiedni kart.
MANOEUVRE ZASKAKUJE Kied jednak zaczniem gr, kied przestaniem skupiać si na tm, że plansza mała, że żetonów mało, że kart małe, że pudełko drogie, kied wreszcie skupim si na grze, kied wojska rusz do przodu, szbko okazuje si, że Manoeuvre krje w sobie olbrzmi potencjał.
Później nastpuje tura przeciwnika. Dociga on kart, porusza żeton, ata kuje, jeśli ma możliwość i znowu m. Całość przebiega szbko, sprawnie, reguł s tak proste, że nie tracim ani chwili na to, b zatrzmwać si nad nimi, b coś sprawdzać w instrukcji. Nasz oddział jest na wzgórzach? Mam +2 do Obron. Zajliśm pozcje w mieście? Mam +3 do obron. Kawaleria wjechała na mokradła? Musi si zatrzmać.
Reguł gr s bardzo proste. W swojej kolejce docigam kart tak, b mieć ich pić na rce, nastp-
Każda reguła w tej grze jest prosta i intuicjna. Piechota porusza si jedno pole, kawaleria dwa. Muszkiet
GRY PLANSZOWE Obi pta mnie ile ta gra kosztuje. Jest zachwcon. Ja też jestem zachwcon.
Inn rozkład kart w talii każdej armii sprawdza si wśmienicie, nadaje charakteru każd ej bitwie i sprawia, że po rozegraniu bitw przeciwko Prusom, nie tlko mślałem o tm, jak bardzo chc rewanżu na Turkach i jak bardzo chc rewanżu z Prusami, ale też jak bardzo chc poznać pozostałe pić armii znajdujcch si w pudełku! MANOEUVRE ZWyCIęSKI
w stanie wdać im rozkazu do walki, nie jest w stanie zsnchronizować działań, bo gońc, sgnalizacja zawodz. Miałem te pić k art na rce, pić kart oznaczajc e, na co w danej chwili mog mieć wpłw i starałem si je wkorzstać najlepiej jak potrafiłem. Na pocztku tur gracz może odrzucić dowoln ilość kart – w chwilach rozpacz można wic odrzucić cał rk, b pocignć pić nowch kart liczc na kart, której bardzo potrzebujem. MANOEUVRE KARCIANy
Wpatrujesz si wic w pić kart na rce i starasz si zrobić z nich jak najlepsz użtek. Podstawowe reguł gr s nastpujce – możesz poruszć dowoln swój żeton na plansz. Jeśli jednak chcesz jednak, którmś ze swoich żetonów lub jeśli chcesz którmś z nich si bronić, musisz mieć na rce kart reprezentujc ten oddział. Sprawia to, że nasze możliwości s ograniczone, że – troszk czujc si jak dowódca całej wielkiej armii – nie mam p ełnej kontroli nad wszstkimi oddziałami. Nie wiem – bo nie jestem specjalist od wojskowości – cz takie reguł odzwierciedlaj prawd o XIX wiecznm polu walki, nie mniej z duż łatwości przszło mi wobrazić mnie sobie w roli człowieka, generała, któr widzi, że jego oddział zaraz bdzie miał kłopot, lecz nie jest
Oprócz oddziałów, którm możem wdać rozkaz ataku lub obron, na kartach gracze znajd także do wódców (dziki którm możem snchronizować atak kilku oddziałów na jeden żeton wroga), kart Posiłków (dziki którm możem przegrupować nasze oddział), kart Forsownego Marszu, kart Wcofania si, kart Szpiegów, Partzantów i wiele innch. Dziki kartom udało si autorowi dokonać wspaniałego wrcz zróżnicowania armii. Moja pierwsza potczka – z armi Turków – to starcie z armi, która w swojej tal ii ma aż 7 kart Przegrupowania, co wic udało mi si poranić, potarmosić regiment przeciwnika, ten natchmiast si przegrupowwał i stawał do boju jak nowo narodzon. Cholera mnie z tmi Turkami brała. Jakież bło moje zdziwienie, gd w drugiej bitwie – przeciwko Prusom – dostałem w trzeciej rundzie gr trzeci z kolei salw z armat! Szbko pojłem, że przede mn wróg zdecdowanie inn od Turków i że walczć z nim należ w inn sposób!
Manoeuvre zachwcił mnie. Zachwcił mnie, bowiem zaoferował mi wszstko to o czm marzłem kied błem młodm chłopakiem – oto mam swoje wojska, oto prowadz je do walki, planuj śmiałe manewr, podchodz przeciwnika, zaskakuj, lub sam zostan zaatakowan. Jest w tej grze wszstko to czego chciałem. Plansza jednak nie zajmuje dwóch metrów kwadratowch. W pudełku nie krje si trzsta żetonów. Rozgrwka nie zajmuje całej noc. A instrukcja ma kilka stron, które z łatwości pojłem po pierwszm cztaniu. Polecam Manoeuvre z całego serca wszstkim tm chłopcom, którz zawsze chcieli wcielić si w Napoleona i zawsze bali si tch setek żetonów. Tu jest ich osiem. A zabawa? Jak b ich bło pićset!
Manoeuvre Autor: JEFF HORGER Wdawca: GMT G aMes Cena: 99 zł Gra dostpna w sklepie
Rebel.pl
NEUROSHIMA HEX
Neuroshima hex Hexogłówki
zadanie jest proste. z fajnych nagród. dostępnych żetonów predstawionych pod plansą należy Armia brąowa, to fanowska wybrać te, których użycie armia Mephisto, której au sprawi, że stab wroga otry torem jest Michallus. Aby ma najwiękse możliwych sprawnie posługiwać się asaobrażenia. Jednoceśnie nadami, które są nią wiąane ley adbać o to, aby starcie należy ściągnąć sobie pretrwał nas ledwie żyjący instrukcję sieci. stab. Wase najlepse odpowiedi Osoby, który podadą pryślijcie na adres: neuro@ rowiąania heksogłówek wydawnictwoportal.pl wemą udiał w losowaniu
NEUROSHIMA HEX Piotr Haraszczak
Neuroshima hex Sądne dni - kampania TłO FABULARNE Moloch prejawia wmożoną atwność. W kolejność rogrwania scenarius: ciągu ostatniego miesiąca organiuje sereg wpadw mającch wiąać si Posterunu. 1. kic of f lub Watch your Bac (Moloch ontra Atauje puntowo na rżnch odcinach Posterune). frontu. Żoniere Posterunu dwojąc się i trojąc 2. Peligro (Borgo ontra Hegemonia) odpierają jego cios. Ofenswa jedna nie 3. Tlo Manhattan (Borgo lub Moloch ontra ustaje. Nie nane są amiar masn, a ich Now Jor) poornie niesoordnowane atai musają chopaw Posterunu do sbiego preru Uwagi: Grac prowadąc do boju si Poster cania wojs. zastanawiające jest to, że Moloch unu wbiera, tr wariant pierwsego nie decduje się na preamanie frontu w scenariusa pragnie roegrać. kic off aada żadnm ataowanch dotąd miejsc. Co nuje uderenie wpredające na umocnione po ten transtorow ums? C to tlo objaw cje Molocha, aś w wariancie Watch your Bac cora cęstsch spięć w jego obwodach? C to Posterune będie się broni. też premślan plan, mając swoją lodowatą logią obedreć ludość żwcem e sr? W scenariusu drugim dowdca Hegemonii może roożć na plans do dwch pred Na poudniu be mian... C Borgo as się stawionch żetonw terenu. gdieś gęboo w grach? C też eżara go Neodżungla? Bdlai Hegemonii nie Jeśli grac prowadąc si Borgo i Moloaprątają sobie nim już gow. łoją tequilę i cha wgra dwa pierwse scenariuse, to w urądają fiest. Dawno nie bo tu ta spoo scenariusu trecim może wbrać, trą armią jnie. prowadić będie ata na Now Jor. Jeśli wcięż tlo w jednm nich, wwcas zAłOŻENIA: musi grać wcięsą armią. Jeśli obie pot kampania Sądne Dni prenacona jest ci pregra wwcas wbiera armię, tra dla dwch grac. Sada się cterech pregraa mniejsą rżnicą puntową. powiąanch e sobą scenarius, trch roegrać należ tr. W gre biere udia 5 Po ażdm sońconm scenariusu grace armii – tr po stronie ludi (Posterune, He powinni apisać wni potci godn e sta gemonia, Now Jor) ora dwie po stronie nem puntw wtrmaości stabw. masn i mutantw. Pred ropocęciem ampanii grace musą decdować, trmi Dodatowo wcięca scenariusa wbiera siami będą dowodić. Jeden nich stanie po sobie dwa dowolne znacnii Premii, trmi stronie ludi i będie odpiera so ordnowane będie mg dsponować w ostatnim scenari atai si Molocha i Borgo. usu.
Kick off S CENARIUSZ 1 A
Vs
PoSterunek
Moloch jao pierws adie żeton stabu w dogodnm dla siebie miejscu. Następnie swj stab roada Poster une. Moloch może, choć nie musi ustawić w wbranm miejscu jednego lub dwch Bloerw. W tm miejscu ropocna się scenarius. Grac
Moloch
prowadąc rogrwę Posteruniem acna grę godnie asadami. Gr - jednosta strelająca grstego terenu może wbrać, c trafia w pierwsą c drugą jednostę wroga najdującą się na linii strau.
NEUROSHIMA HEX Watch your Back S CENARIUSZ 1 B
Vs
Posterunek
Posterune jao pierws adie żeton stabu w dogodnm dla siebie miejscu. Następnie swj stab roada Moloch. Posterune może, choć nie musi wbrać jedną lub dwie jednosti i ustawić je w dowolnm miejscu plans. W tm mo mencie ropocna się scenarius. Grac prowadąc rogrwę Molochem acna grę godnie asadami.
Moloch
LAS - jednosta strelająca terenu lasu, może oddać stra tlo na sąsiedni hes. Jednosti strelające terenu in nego niż las, do jednoste najdującch się na terenie lasu mogą trafić tlo w jednosti najdujące się na pierwsm hesie lasu ich linii strau.
Peligro!!! CENARIUSZ S 2
Hegemonia
Vs
Grac ierując siami Hegemonii wbiera dwa żeton terenu i uada je w wbran pre siebie sposb na plans. Następnie roada swj stab. Potem swj stab na plans uada Borgo. W tm miejscu ropocna się scenarius i gra toc się na wch asadach.
Borgo
Woda – jednosta stojąca w wodie posiada inicjatwę mniejsoną o 1. Gr - patr: scenarius kic off Las - patr: scenarius Watch your Bac