Guía para el docente
de có��uto nivel primaria
ÍNDICE Introducción Definiciones básicas básicas de Programación Programación Curricular Curricular (extraídas de de las Rutas del Aprendizaje).
1. Competencia 2. Capacidad 3. Estándar nacional 4. Indicador de desempeño Orientaciones didácticas Uso de las TICs Orientaciones y recomendaciones para el uso de las unidades didácticas y sesiones de aprendizaje Distribución de unidades unidades didácticas y sesiones sesiones de aprendizaje aprendizaje Modelo de una sesión de aprendizaje
ÍNDICE Introducción Definiciones básicas básicas de Programación Programación Curricular Curricular (extraídas de de las Rutas del Aprendizaje).
1. Competencia 2. Capacidad 3. Estándar nacional 4. Indicador de desempeño Orientaciones didácticas Uso de las TICs Orientaciones y recomendaciones para el uso de las unidades didácticas y sesiones de aprendizaje Distribución de unidades unidades didácticas y sesiones sesiones de aprendizaje aprendizaje Modelo de una sesión de aprendizaje
Introducción Durante muchos años las orientaciones pedagógicas para la enseñanza de Informática en los centros educativos no estuvo considerada en la programación curricular que brinda el Ministerio de Educación; sin embargo, desde el año 2015, a través de un oficio que la Directora General de Educación Básica Regular remitió al Despacho Viceministerial de Gestión Pedagógica, se sustenta la necesidad de modificar el Diseño curricular Nacional, respecto a determinadas competencias y capacidades de algunas áreas curriculares, así como establecer los indicadores de desempeño para cada grado y/o ciclo. En esta modificación curricular (Anexo 1) se establece claramente claramente el papel del curso de Informática como soporte tecnológico del Área Ciencia y Ambiente. Asimismo, en un intento de facilitar el trabajo del docente, el Ministerio presenta “Las Rutas del Aprendizaje”, donde se señala que la educación en ciencia y tecnolog tecnología ía contribuye a desarrollar cualidades innatas del ser humano, como la curiosidad y la creatividad; creativida d; actitudes, como la disciplina, el escepticismo y la apertura intelectual, y habilidades,, como la observación, el análisis y la reflexión, entre otras. habilidades En el mismo documento se menciona que hay una marcada tendencia a subrayar la importancia del aprendizaje de la ciencia y la tecnología en todo el mundo. En la Conferencia Mundial sobre la Ciencia para el Siglo XXI, auspiciada por la UNESCO y el Cons Consejo ejo Int Interna ernacion cional al para p ara la l a Cienci Ci encia, a, una de las l as declar d eclaracio aciones nes fue:
«Alfabetización tecnológica» es la capacidad de operar y hacer funcionar dispositivos tecnológicos diversos, de desarrollar actividades tecnológicas en forma eficiente y adecuada, de deducir y sintetizar informaciones en nuevas visiones, visio nes, de realiz realizar ar juic juicios ios sobre su util utilizaci ización ón y tomar decisiones basadas en información, que permitan anticipar los impactos de la tecnología y particip par ticipar ar asertivam ase rtivamente ente en el ento entorno. rno.
En respuesta a las nuevas exigencias pedagógicas, la nueva colección Educlic 2015 presenta una metodología dinámica que se adapta perfectamente a lo que se describe en las Rutas del Aprendiza Aprendizaje. je. Esta colección consta de un libro de consulta y un cuad cuaderno erno de trab trabajo ajo para cada grado acadé académico mico,, los mism mismos os que guar guardan dan una relación de dependencia. En Educlic 1, para el primer grado de primaria, que corresponde al III Ciclo según el Ministerio de Educación, nuestro libro y cuaderno de trabajo se organiza en 6 Unidades de Aprendizaje, los cuales se desarrollan a lo largo del año escolar.
Cada Unidad tiene entre 3 a 6 sesiones de aprendizaje las cuales tienen la siguiente secuencia lógica:
LIBRO
Aprendiendo: Brinda los conceptos generales del tema o de la herramienta a utilizar. Plantea el objetivo claro de la sesión de aprendizaje. Momento pedagógico: Inicio. Realizando: Detalla el procedimiento paso a paso de una actividad tecnológica generalmente ligada al Área Ciencia y Ambiente, a Comunicación, Matemáticas y otras áreas afín. Momento pedagógico: Inicio.
CUADERNO DE TRABAJO
Recordando: Actividades referidas a los conceptos generales del tema. Responde a “Aprendiendo” del libro de consulta. Momento pedagógico: Desarrollo. Desarrollando: Actividades paso a paso, responde a “Realizando” del libro. Momento pedagógico: Desarrollo. Aplicando: Es una actividad sin mucho detalle y tipo reto. Momento: Cierre (Metacognición). Investigando: Es una actividad para que el niño amplíe sus conocimientos.
Esta secuencia lógica es primordial para lograr una formación intelectual sólida en nuestros futuros ciudadanos: una formación que impulse el desarrollo de nuestro país al generar nuevos conocimientos, crear nuevos productos o darles un valor agregado por medio de nuevas tecnologías, en lugar de seguir dependiendo de la cultura y los avances científicos y tecnológicos de otros países.
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Definiciones básicas de Programación Curricular (Extraído de las Rutas del Aprendizaje) Las definiciones básicas que permiten entender y t rabajar con las Rutas del Aprendizaje son:
1. Competencia Se llama competencia a la facultad que tiene una persona para actuar conscientemente en la resolución de un problema o el cumplimiento de exigencias complejas , usando flexible y creativamente sus conocimientos y habilidades, información o herramientas, así como sus valores, emociones y actitudes. La competencia es un aprendizaje complejo, pues implica la transferencia y combinación apropiada de capacidades muy diversas para modificar una circunstancia y lograr un determinado propósito. Es un saber actuar contextualizado y creativo, y su aprendizaje es de carácter longitudinal, dado que se reitera a lo largo de toda la escolaridad. Ello a fin de que pueda irse complejizando de manera progresiva y permita al estudiante alcanzar niveles cada vez más altos de desempeño.
2. Capacidad Desde el enfoque de competencias, se habla de «capacidad» en el sentido amplio de «capacidades humanas». Así, las capacidades que pueden integrar una competencia combinan saberes de un campo más delimitado y su incremento genera nuestro desarrollo competente. Es fundamental ser conscientes de que si bien las capacidades se pueden enseñar y desplegar de manera aislada, es su combinación (según lo que las circunstancias requieran) lo que permite su desarrollo. Desde esta perspectiva, importa el dominio específico de estas capacidades, pero es indispensable su combinación y utilización pertinente en contextos variados.
3. Estándar nacional Los estándares nacionales de aprendizaje se establecen en los «mapas de progreso» y se definen allí como «metas de aprendizaje» en progresión, para identifi car qué se espera lograr respecto de cada competencia por ciclo de escolaridad. Estas descripciones aportan los referentes comunes para monitorear y evaluar aprendizajes a nivel de sistema (evaluaciones externas de carácter nacional) y de aula (evaluaciones formativas y certificadoras del aprendizaje). En un sentido amplio, se denomina estándar a la definición clara de un criterio para reconocer la calidad de aquello que es objeto de medición y pertenece a una misma categoría. En este caso, como señalan los mapas de progreso, se indica el grado de dominio (o nivel de desempeño) que deben exhibir todos los estudiantes peruanos al final de cada ciclo de la Educación Básica con relación a las competencias. Los estándares de aprendizaje no son un instrumento para homogeneizar a los estudiantes, ya que las competencias a que hacen referencia se proponen como un piso y no como un techo para la educación escolar en el país. Su única función es medir logros sobre los aprendizajes comunes en el país, que constituyen un derecho de todos.
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4. Indicador de desempeño Se llama desempeño al grado de desenvoltura que un estudiante muestra en relación con un determinado fin. Es decir, tiene que ver con una actuación que logra un objetivo o cumple una tarea en la medida esperada. Un indicador de desempeño es el dato o información específica que sirve para planificar nuestras sesiones de aprendizaje y para valorar en esa actuación el grado de cumplimiento de una determinada expectativa. En el contexto del desarrollo curricular, los indicadores de desempeño son instrumentos de medición de los principales aspectos asociados al cumplimiento de una determinada capacidad. Así, una capacidad puede medirse a través de más de un indicador.
Orientaciones didácticas (Extraído de las Rutas del Aprendizaje) 1. Estrategias generales para desarrollar las competencias "Conjunto de decisiones conscientes e intencionadas para lograr algún objetivo" (Monereo, 1995). En general se considera que las estrategias didácticas son un conjunto de pasos, tareas, situaciones, actividades o experiencias que el docente pone en práctica de forma sistemática con el propósito de lograr determinados objetivos de aprendizaje; en el caso de un enfoque por competencias se trataría de facilitar el desarrollo de una competencia o una capacidad. Las tres estrategias siguientes (3.1.1 a 3.1.3) han sido tomadas de Guerrero y Terrones, 2003. 1.1. Estrategia: aprendizaje basado en problemas (ABP)
El aprendizaje basado en problemas es una estrategia pedagógica altamente motivadora, que consiste en proponer a los estudiantes una situación problemática atractiva. Las situaciones son problemas porque no tienen una solución conocida ni proporcionan suficiente información, como para responderla de inmediato. Esta situación exigirá a los alumnos visualizar, individualmente o en grupos, el problema desde varias perspectivas. También, les permitirá activar su pensamiento crítico y creatividad, hacer predicciones, indagar y poner en práctica nociones, datos, técnicas y habilidades para imaginar soluciones diversas y construirlas colaborativamente, usando el material disponible. Esta estrategia prepara a los estudiantes para enfrentar la complejidad de la vida personal, social y productiva, pues desarrolla la capacidad de poner en juego actitudes, conocimientos, estrategias y habilidades, tanto sociales como intelectuales, para adaptarse a nuevas circunstancias o para transformarlas.
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Rol del docente
Formula problemas desafiantes estimulantes para los alumnos.
Rol del estudiante
y
Propone textos que pueden ayudar a resolver el problema y orienta su selección. Estimula a organizar el trabajo, ayudarse y resolver sus diferencias. Propone organizadores para procesar información. Motiva la propuesta de hipótesis y selección de información. Propone estrategias generales para resolver el problema. Ayuda a plantear estrategias específicas y planear pasos para resolver el problema. Promueve la toma de decisiones y sugiere matrices y formatos que ayudan a la elaboración de juicios (conclusiones), con base en la investigación.
Decide los contenidos que va a profundizar. Elige qué textos, entre los que ha propuesto el profesor, necesita leer para resolver el problema. Investiga sobre información útil para resolver el problema. Elabora estrategias específicas ayuda para resolver el problema.
con
Rota en las funciones del equipo para resolver problemas. Procesa la información y la comparte en grupo. Formula ideas sobre soluciones y discute con sus compañeros para tomar decisiones. Registra todos los procesos vividos, durante la solución del problema, en su cuaderno de experiencias.
1.2. Estrategia: aprendizaje por proyectos
Esta estrategia consiste en proponer a los alumnos que elijan, planifiquen y elaboren un producto en forma concertada. Este producto puede ser un material u objeto, o una actividad diseñada y ejecutada por ellos, que responda a un problema o atienda una necesidad. Los proyectos permiten a los alumnos desarrollar competencias y habilidades específicas para planificar, organizar y llevar a cabo una tarea común en entornos reales. Así, se organizan en equipos de trabajo, asumen responsabilidades individuales y grupales, realizan indagaciones o investigaciones, solucionan problemas, construyen acuerdos, toman decisiones y colaboran entre sí durante todo el proceso. Los proyectos pueden ser de varios tipos. Pueden estar relacionados con situaciones problemáticas reales, con hechos de actualidad, con actividades escolares, con intereses particulares de los alumnos o propósitos pedagógicos del docente. Todos permiten el aprendizaje interdisciplinario, pues los alumnos hacen uso de capacidades y conocimientos de diversas áreas durante el proceso.
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Roles del docente y del estudiante del III Ciclo Rol del docente
Elige las situaciones problemáticas que van a dar lugar a proyectos.
Rol del estudiante
Plantea ideas para elaborar el proyecto.
Se organiza en equipos de trabajo.
Plantea las condiciones y requerimientos del producto final.
Provee de recursos e información clave para el trabajo.
Proporciona y sugiere fuentes de información para reunir datos que complementen las indagaciones. Acompaña el trabajo de los equipos. Promueve el desarrollo de un clima de trabajo positivo en los equipos.
Asume y cumple responsabilidades, según la función que le toque. Indaga en diferentes fuentes (textos escolares, enciclopedias, internet, etcétera) con la finalidad de obtener información útil para el trabajo que realiza. Expresa ideas, construye acuerdos, toma decisiones y resuelve problemas. Elabora un producto final con su equipo. Compara su producto con los requerimientos y condiciones dadas. Registra los procesos realizados en el desarrollo del proyecto, en su cuaderno de experiencias.
1.3. Estrategia: aprendizaje por investigación
La investigación, como estrategia pedagógica, busca que el alumno aprenda a indagar en ámbitos que representan problemas, así como a responder interrogantes basándose en hechos o evidencias. El proceso se desarrolla en cinco pasos, en cada uno de los cuales el docente guía a sus alumnos mientras trabajan:
a) b) c) d) e)
Identificar la pregunta o problema. Formular la hipótesis. Recolectar y presentar los datos. Evaluar la hipótesis. Sacar conclusiones.
Esta estrategia prepara a los niños para afrontar retos de la vida cotidiana, problemas cuya solución no se da espontáneamente, sino como resultado de su esfuerzo, búsqueda, reflexión e imaginación y de su habilidad para utilizar lo que saben y la información que hayan aprendido a encontrar. Investigar no es solo realizar experimentos científicos en el aula, existen muchos problemas que se pueden investigar con interés, solo debemos tomar en cuenta esta recomendación: seleccionar con cuidado estos problemas y presentarlos de manera motivadora, para despertar el interés y la curiosidad. 8
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Roles del docente y del estudiante del III Ciclo Rol del docente
Plantea problemas retadores, conectados con los intereses de sus estudiantes. Proporciona información pertinente al problema y sugiere fuentes. Proporciona recursos organizativos para la información. Motiva a los alumnos a investigar y encontrar respuestas. Ayuda a sus estudiantes a plantear y verificar sus hipótesis. Acompaña todo el tiempo el trabajo y brinda el refuerzo que necesiten. Muestra expectativas positivas respecto de sus alumnos.
Rol del estudiante
Formula hipótesis en sus equipos de trabajo y toma acuerdos sobre ellas con sus pares. Recoge información y la organiza. Acude a diversas fuentes para encontrar y recoger evidencias. Presenta las evidencias halladas a sus compañeros. Contrasta las evidencias con las hipótesis formuladas. Formula conclusiones y juicios críticos a partir de lo investigado. Registra los procesos vividos en su investigación en su cuaderno de experiencias.
Uso de las TICs (Extraído de las Rutas del Aprendizaje) En las Rutas del Aprendizaje versión 2015 se señala la importancia del uso de las TICs en el proceso de aprendizaje, he ahí la preponderancia de la Colección Educlic 2015 como respuesta a estas nuevas exigencias y estar siempre a la vanguardia. “Las Rutas del Aprendizaje” menciona lo siguiente: La interacción con diversos recursos y materiales educativos beneficia los estilos y posibilidades de aprendizaje. La información escrita o gráfica para docentes y estudiantes, el material concreto, que permite observar, manipular, consultar, medir, analizar, visualizar, evaluar y explicar principios, entre otras muchas acciones y las herramientas tecnológicas, tales como hojas de cálculo, graficadores, simuladores, procesadores de textos, presentador de diapositivas, entre otros, son recursos importantes que los estudiantes utilizan para el procesamiento de la información, presentación de resultados y procesos. Adicionalmente, el material audiovisual o interactivo, como textos, libros digitales, páginas web, entre otros, tienen cada vez mayor presencia, como medios para buscar información o fortalecer el trabajo en el aula.
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Orientaciones y recomendaciones para el uso de las unidades didácticas y sesiones de aprendizaje de la Colección Educlic 2015 Las unidades didácticas y sesiones de aprendizaje que propone la Editorial RITISA responden a una planificación anual del grado, en la que se describen las competencias, capacidades e indicadores de desempeño. Se pone a disposición de los profesores cada unidad y sus respectivas sesiones para que se usen de acuerdo a las necesidades de los niños y niñas pero también a las propias, tomando de ellas aquello que se requiere para hacer un mejor trabajo pedagógico.
Respecto a la distribución del tiempo Las unidades didácticas y sesiones de aprendizaje desarrollan competencias y capacidades sobre todo del área curricular de Computación e Informática, pero se ha tratado de ligar los temas a otras áreas tales como Ciencia y Ambiente, Comunicación, Matemática, Personal Social, etc. Es preciso señalar que para la organización de las sesiones se ha considerado un intervalo de una a dos horas pedagógicas a la semana, ya que por experiencia de los autores ese es el tiempo que se destina para la enseñanza de informática en los colegios.
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co��ut�ció� ��r� todos
Distribución de unidades didácticas, sesiones de aprendizaje UNIDAD DIDÁCTICA 1:
EL LABORATORIO DE INFORMÁTICA
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
El laboratorio de Informática es un lugar donde se debe tener mucho cuidado con las máquinas que se encuentran allí. Es por ello la importancia del correcto encendido y apagado de los diferentes dispositivos. Asimismo ingresar al laboratorio solo con el material de trabajo: libro, cuaderno de trabajo, usb y cartuchera con útiles escolares.
II.
PRODUCTOS
Crea un micrófono con material reciclable.
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
a c i t á m r o f n I e n ó i c a t u p m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Los niños y niñas de primer grado de primaria hacen uso adecuado de la computadora y cumplen con las medidas de seguridad requeridas en el laboratorio de cómputo logrando manejar la computadora y los dispositivos.
CAPACIDADES
INDICADORES
Conoce el laboratorio de Identifica las informática. buenas acciones Conoce la importancia en el laboratorio de informática. de la seguridad en el laboratorio de informática.
Identifica la organización del laboratorio.
Conoce las normas de Es capaz de encender y seguridad del laboratorio. apagar la computadora. Maneja la computadora Identifica las partes de de forma adecuada. la computadora y los tipos de computadoras personales. Maneja los accesorios de la computadora.
Identifica los accesorios: cámara Web, parlantes, audífonos, impresora de la computadora.
Maneja correctamente los dispositivos de la computadora.
Identifica los dispositivos de almacenamiento interno y externo.
Maneja los dispositivos móviles.
Reconoce los dispositivos móviles.
Observa y entiende el procedimiento para encender y apagar la computadora.
Enciende y apaga la computadora de forma correcta.
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IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Normas de seguridad
Sesión 2: La computadora y sus partes
Los niños reconocen y ponen en práctica las normas de seguridad que se debe tomar en cuenta en el laboratorio de informática.
Sesión 3: Accesorios de la computadora
Los niños reconocen y utilizan los accesorios de la computadora.
Sesión 5: Dispositivos móviles
V.
Los niños identifican los dispositivos móviles más usados hoy en día.
Los niños identifican las partes más importantes de la computadora y los diversos tipos que existen en la actualidad.
Sesión 4: Dispositivos de almacenamiento
Los niños identifican y utilizan los dispositivos de almacenamiento interno y externo.
Sesión 6: Encendido y apagado de la computadora
Los niños encienden y apagan computadora de forma autónoma.
la
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica mediante actividades guiadas.
COMPETENCIA Los niños y niñas de primer grado de primaria hacen uso adecuado de la computadora y cumplen con las medidas de seguridad requeridas en el laboratorio de cómputo logrando manejar la computadora y los dispositivos.
UNIDAD DIDÁCTICA 2:
CAPACIDAD Identifica y utiliza la computadora, sus partes, accesorios, dispositivos móviles, de almacenamiento y conoce cómo encender y apagar la computadora.
INDICADOR Identifica los diferentes dispositivos informáticos. Identifica los accesorios: cámara Web, parlantes, audífonos, impresora de la computadora. Enciende y apaga la computadora.
WINDOWS Y SUS ACCESORIOS
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Luego de encender la computadora el primer programa que “carga” es el sistema operativo. En nuestro país el sistema que se ha apoderado del mercado, es decir, el más usado es Windows. En esta unidad los niños aprenderán a manejar la versión más actual de Windows, sus funciones básicas y los accesorios más importantes.
II.
PRODUCTOS
Redacción e impresión de un trabalenguas.
III. APRENDIZAJES ESPERADOS 12
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ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
Guías de Informática nivel primaria
Área Curricular
COMPETENCIAS Los niños y niñas de primer grado usan correctamente el Sistema Operativo Windows 8 y sus accesorios más importantes.
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CAPACIDADES
INDICADORES
Reconoce el entorno del Sistema Operativo Windows 8, el escritorio y las ventanas.
Identifica las partes del entorno del Sistema Operativo Windows. Esquematiza la evolución de los Sistemas Operativos Windows. Identifica otros sistemas operativos. Identifica las partes del escritorio. Identifica las partes de la ventana. Ingresa a programas.
Maneja algunos accesorios, como la calculadora y el bloc de notas.
Identifica las partes de la calculadora y realiza operaciones matemáticas básicas. Identifica las partes del bloc de notas. Identifica y utiliza las teclas más importantes. Digita pequeños textos como trabalenguas.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Entorno del Sistema Operativo Windows
Los niños reconocen el entorno del Sistema Operativo Windows y aprenden las funciones básicas.
Sesión 3: La calculadora
Sesión 2: El Escritorio y las ventanas
Los niños reconocen las partes de la calculadora y realizan operaciones básicas.
Los niños identifican las partes del escritorio y manejan las ventanas de los programas.
Sesión 4: El bloc de notas
Los niños reconocen las partes de la ventana del bloc de notas y realizan sus primeras digitaciones.
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V.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica.
COMPETENCIA Los niños y niñas de primer grado usan correctamente el Sistema Operativo Windows 8 y sus accesorios más importantes.
CAPACIDAD Reconoce el entorno del Sistema Operativo Windows 8, el escritorio y las ventanas. Maneja algunos accesorios, como la calculadora y el bloc de notas.
INDICADOR Identifica las partes del entorno del sistema operativo Windows. Esquematiza la evolución de los Sistemas Operativos Windows. Identifica otros Sistemas Operativos. Ingresa a los programas del Sistema Operativo (Bloc de notas, Calculadora).
UNIDAD DIDÁCTICA 3:
MICROSOFT PAINT Microsoft Paint es el accesorio de Windows que permite diseñar dibujos y modificar imágenes de manera sencilla.
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
La creatividad se expresa y se desarrolla de diversas formas, utilizando Paint los niños se dejarán llevar por su imaginación para realizar diseños divertidos. Sin embargo, primero deben prestar atención a las instrucciones y aprender el funcionamiento y manejo adecuado de cada una de las herramientas.
II.
PRODUCTOS
Diseño creativo por el día del padre.
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
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Educlic
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
Comprende el funcionamiento del Programa MS Paint y sus herramientas.
Aplica las herramientas más importantes del programa MS Paint, con los cuales crea dibujos divertidos.
Identifica el entorno de trabajo del programa Paint. Utiliza los pinceles de Paint. Guarda el trabajo realizado.
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Utiliza las Formas de Paint para crear diseños divertidos. Utiliza el Botón Texto para agregar títulos en los diseños. Utiliza el botón Girar Dibujos. Busca imágenes en Internet. Copia y pega imágenes de Internet.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Entorno de MS Paint
Sesión 2: Las Formas
Los niños identifican las partes de la ventana del programa, utilizan los pinceles y guardan su trabajo de forma correcta.
Sesión 3: Botón Texto
Los niños crean diseños divertidos utilizando las diversas formas del programa.
Sesión 4: Girar Dibujos
Los niños digitan los títulos de sus diseños utilizando el botón Texto.
Los niños utilizan el botón Girar dibujos para organizar mejor sus diseños.
Sesión 5: Copiar y pegar imágenes de Internet
V.
Los niños buscan imágenes de internet, las copian y las pegan en el área de trabajo del programa.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica.
COMPETENCIA Comprende el funcionamiento del Programa MS Paint y sus herramientas.
CAPACIDAD Aplica las herramientas más importantes del programa MS Paint, con los cuales crea dibujos divertidos.
INDICADOR Crean diseños interesantes divertidos usando pinceles, formas, texto e imágenes de Internet.
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UNIDAD DIDÁCTICA 4:
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
II.
PRODUCTOS
Cuando copiamos información literal de Internet para insertarlo en un documento, muchas veces el texto aparece muy grande o sin formato, con WordPad se puede aplicar formato básico, pero a la vez con apariencia profesional. Es importante que los niños además de copiar información, entiendan lo que leen y escriben con sus propias palabras, pequeños textos que tengan que ver con t emas académicos. En esa unidad se hace énfasis a temas del área de Comunicaci ón y Ciencias Sociales. Documento impreso acerca de una fecha festiva.
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
PROCESADOR DE TEXTO WORDPAD
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Comprende el uso del programa WordPad y sus herramientas.
CAPACIDADES
INDICADORES
Aplica formato básico, crea listas, copia información de internet y guarda correctamente los documentos.
Identifica el entorno de trabajo del programa WordPad. Guarda documentos de forma adecuada. Selecciona texto de forma correcta.
a c i t á s m e r n l o ó a f i i n c c I a o c S e i n n s a ó i u i c m c a o n t e u C i p C m o C
Identifica y utiliza los comandos del grupo Fuente. Identifica las partes del teclado. Identifica los signos de puntuación y las teclas especiales más importantes. Aplica formato básico al texto del área de comunicación o ciencias sociales, tal como agrandar y reducir fuente, estilos y alineación. Crea listas e inserta imágenes. Busca información en Internet. Copia y pega texto de Internet.
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IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Entorno de WordPad
Sesión 2: Organización del teclado
Los niños identifican las partes de la ventana del programa, utilizan los comandos de grupo fuente y guardan el documento de forma correcta.
Sesión 3: Formato básico
Los niños identifican las partes del teclado y digitan un texto corto.
Sesión 4: Lista e insertar imágenes
Los niños aplican formato básico al texto escrito.
Los niños elaboran listas jerárquicas y no jerárquicas e insertan imágenes.
Sesión 5: Copiar y pegar texto de Internet
V.
Los niños buscan información de Internet, lo copian y pegan en WordPad.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica.
COMPETENCIA Comprende el uso del programa WordPad y sus herramientas.
UNIDAD DIDÁCTICA 5:
CAPACIDAD Aplica formato básico, crea listas, copia información de Internet y guarda correctamente los documentos.
INDICADOR Escribe textos que tiene que ver con la locomoción y la higiene del cuerpo. Investiga en Internet temas de comunicación y ciencias sociales, lo copia y pega en WordPad para aplicar formato.
NAVEGANDO EN INTERNET
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
En Internet se puede encontrar páginas Web oficiales, de instituciones serias con información verídica; pero también se encuentran páginas peligrosas, donde se expone información poco segura para los niños. En esta unidad los niños aprenderán a navegar de forma adecuada por la Web.
II.
PRODUCTOS
Impresión del diseño de una carita feliz utilizando una página Web.
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES Educlic
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Área Curricular
CO M P E T E N CI A S Comprende la importancia de navegar así como los procedimientos para guardar información. Es eficaz y eficiente en dichos procesos o procedimientos.
a c i t á e t m r n e o i f n b I m e A Maneja el explorador navegado gadorr de n y y el nave ó i i a Internet de manera c c pertinente. a t n e u i p C m o C
CAPACIDADES
INDICADORES
Explica qué es el navegador, cuáles son los más importantes y cómo se usa.
Identifica las partes del Navegador.
Explica qué es el buscador, cuáles son los más usados y cómo se busca información de manera eficiente. Explica cómo guardar páginas web en el Centro de Favoritos.
Usa el Navegador para indagar en la Web.
Señala o nombra varios tipos de Navegadore Navegadores. s.
Identifica, señala, nombra y menciona diferentes tipos de Buscadores. Utiliza varios buscadores para indagar temas del área de Ciencia y ambiente. Guarda las páginas web de su interés en el Centro de Favoritos.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: El navegador y sus partes Los niños identifican las partes de los Navegadores e indagan por la Web.
Sesión 2: El buscador Los niños utilizan diversos buscadores para indagar en la Web.
Sesión 3: Centro de Favoritos Los niños guardan las páginas Web relevantes en el Centro de Favoritos.
V.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica.
COMPETENCIA Comprende la importancia de navegar así como los procedimientos para guardar información. Es eficaz y eficiente en dichos procesos o procedimientos. Maneja el explorador y el nave navegado gadorr de Internet de manera pertinente.
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Educlic
CAPACIDAD Explica qué es el navegador, cuáles son los más importantes y cómo se usa. Explica qué es el buscador, cuáles son los más usados y cómo se busca información de manera eficiente. Explica cómo guardar páginas web en el Centro de Favoritos.
INDICADOR Menciona los navegadores más usados en el mundo. Señala los buscadores más usados en el mundo. Ingresa a páginas Web confiables. Guarda las páginas web de su preferencia en el Centro de favoritos para usarlo posteriormente de forma rápida y eficaz.
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UNIDAD DIDÁCTICA 6:
ORGANIZADORES VISUALES
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Luego de una lectura o la explicación de un tema, es importante organizar las ideas, ya que ello asegura la comprensión. Paint tiene un conjunto de herramientas que permiten crear organizadores gráficos, permitiendo primero que los niños identifiquen las ideas principales y secundarias de un tema y luego plasmarlas de forma gráfica.
II.
PRODUCTOS
Impresión de un mapa conceptual
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
Área Curri Curricula cularr
COMPETENCIAS COMPET ENCIAS
a c i t á e t m r n n e ó o i f b i c n I m a c e A i n y n u ó i i a m c c a n o t e C u i p C m o C
Comprende la utilidad y propósito de distintos tipos de organizadores visuales visu ales y los lo s usa us a con criterio en Paint.
CAPACIDADES
INDICADORES INDICA DORES
Diferencia los diversos Determina las tipos de entre los diferencias entre los diferentes tipos de tipos de organizadores organizadores visuales. visuales visu ales.. Crea, edita y guarda los archivos en el programa Paint.
Elabora el mapa conceptual de un tema de Ciencia y Ambiente. Elabora otros organizadores gráficos con las Formas de Paint. Edita los organizadores gráficos creados.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Tipos de organizadores visuales visua les
Los niños identifican los tipos de organizadoress visuales más comunes. organizadore Explican para qué sirve un organizador.
Sesión 2: Creación de organizadores en Paint
Los niños diseñan sus propios organizadores a partir de un tema propuesto.
Sesión 3: Edición de los organizadores
Los niños modifican los organizadores, agregando decoraciones o corrigiendo errores.
Educlic
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V.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica.
COMPETENCIA Comprende la utilidad y propósito de distintos tipos de organizadores visuales visu ales y los lo s usa us a con criterio en Paint.
CAPACIDAD
INDICADOR
Diferencia los diversos Menciona los tipos de entre los organizadores gráficos diferentes tipos de y su s u import im portanci ancia. a. organizadores visuales. Crea organizadores Crea, edita y guarda gráficos en Paint. los archivos en el programa Paint.
Modelo de una Sesión de aprendizaje PRIMER Grado - Unidad 1 - Sesión 01
El laboratorio de informática
Antes de la sesi s esión: ón: Leer el libro de consulta Educlic 1. Establecer el recorrido inicial o primera visita al laboratorio. Colocar un número a cada computadora en una zona visible (por ejemplo, en la parte superior del monitor). Colocar en las paredes afiches de buenas acciones en el laboratorio.
Materiales o recursos a utilizar Computadoras, Smartboard, Libro Educlic 1.
Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión sesión ÁREA CURRI CURRICULAR CULAR DE COMPUTACIÓN C OMPUTACIÓN E INFORMÁTICA INFO RMÁTICA COMPETENCIA Los niños reconocen y ponen en práctica las normas de seguridad que se debe tomar en cuenta en el laboratorio de informática.
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Educlic
CAPACIDAD Conoce el laboratorio de informática. Conoce la importancia de la seguridad en el laboratorio de informática. Conoce las normas de seguridad del laboratorio.
INDICADOR Identifica las buenas acciones en el laboratorio de informática. Identifica la organización del laboratorio. Es capaz de encender y apagar la computadora computadora..
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Momentos de la sesión 1. INICIO NOTA: Este momento se trabaja con el libro de consulta.
Trabajar la sección “Aprendiendo” del libro de consulta Educlic 1. Conversar con los niños acerca de la importancia de la seguridad en el laboratorio. Establecer con los niños algunas reglas importantes, tomar como referencia las normas indicadas en el libro. Trabajar la sección “Realizando” del libro de consulta Educlic 1. Determinar las buenas acciones que se deben aplicar en el laboratorio.
2. DESARROLLO NOTA: Este momento se trabaja con el cuaderno de trabajo.
Trabajar la sección “Recordando” del cuaderno de trabajo Educlic 1. Desarrolla actividades pegando caritas felices en las acciones buenas dentro del laboratorio. Trabajar la sección “Desarrollando” del cuaderno de trabajo Educlic 1. Coloca checks y aspa según corresponda respecto a lo que se debe hacer o no en el laboratorio.
3. CIERRE (Valoración del aprendizaje)
Trabajar las secciones “Aplicando” e “Investigando” del cuaderno de trabajo Educlic 1. Dibujar cómo está organizado el laboratorio de informática concientizando al niño de la importancia de su organización y cuidado. Extensión: buscar en periódicos o revistas los dispositivos que se observaron en el laboratorio.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Educlic
2
co��ut�ció� ��r� todos
Distribución de unidades didácticas, sesiones de aprendizaje UNIDAD DIDÁCTICA 1:
TRABAJANDO CON LA COMPUTADORA
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Una de las primeras acciones que se debe realizar en una computadora es el reconocimiento del sistema operativo, mediante el cual se conocerán las diversas aplicaciones o programas instalados. Asimismo, al ingresar al laboratorio se debe contar solo con el material de trabajo: libro, cuaderno de trabajo, USB y cartuchera con útiles escolares.
II.
PRODUCTOS
La ruleta mágica
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
a c i t á m r o f n I e n ó i c a t u p m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
Reconoce el Sistema Operativo de la computadora, el entorno del Sistema Operativo Windows, las unidades de almacenamiento y los accesorios de Windows.
Identifica el tipo de sistema operativo de la computadora.
Define la secuencia de pasos para ingresar a Windows. Identifica el software y hardware de la computadora.
Maneja el entorno de trabajo del sistema operativo.
Cambia los íconos del entorno de la pantalla de Windows.
Identifica las unidades de almacenamiento y los accesorios de Windows.
Identifica al menos 4 partes del entorno de Windows. Define la secuencia para crear carpetas. Identifica al menos 2 aplicaciones de Windows.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Los Sistemas Operativos
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Los alumnos reconocen las diversos sistemas operativos y su evolución en el tiempo.
Educlic
Sesión 2: El entorno del Sistema Operativo Windows
Los alumnos identifican las partes más importantes del sistema operativo.
Guías de Informática nivel primaria
Sesión 3: Escritorio y unidades de almacenamiento Los alumnos identifican el nuevo escritorio de Windows, las ventanas, las carpetas y los dispositivos de almacenamiento.
V.
Sesión 4: Accesorios de Windows
Los alumnos reconocen los programas llamados accesorios de Windows como el bloc de notas, La calculadora, Paint, Recortes, etc.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica mediante actividades guiadas.
COMPETENCIA Reconoce el sistema operativo de la computadora, el entorno del Sistema Operativo Windows, las unidades de almacenamiento y los accesorios de Windows.
CAPACIDAD
INDICADOR
Identifica el tipo de sistema operativo de la computadora.
Define la secuencia de pasos para ingresar a Windows.
Maneja el entorno de trabajo del sistema operativo.
Identifica el software y hardware de la computadora.
Identifica las unidades de almacenamiento y los accesorios de Windows.
Identifica al menos 4 partes del entorno de Windows. Define la secuencia para crear carpetas. Identifica al menos 2 aplicaciones de Windows.
UNIDAD DIDÁCTICA 2:
WINDOWS Y SUS ACCESORIOS
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
El alumno estará en condiciones de conocer y manejar la herramienta gráfica Paint de Windows 8, podrá crear sus primeros gráficos utilizando las figuras básicas y editar imágenes con algunas herramientas.
II.
PRODUCTOS
El organigrama del colegio
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
Elabora figuras básicas e n mediante el programa ó n a a i Paint y construye c c ó i i i t c a formas con imágenes c t á á c de Internet con las a i t m herramientas de edición u m r t e n p f o a u y formato de manera m n M m I o pertinente, manteniendo o C el cuidad y seguridad de C la sala de cómputo.
CAPACIDADES
INDICADORES
Reconoce el entorno del programa Paint y la cinta de opciones.
Identifica las partes del programa. Identifica la secuencia para guardar los dibujos de Paint. Identifica las herramientas de formas, colores y formatos.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Utiliza Internet para realizar copias de imágenes y editarlas el Paint.
Identifica los botones de copiar, cortar y pegar. Ingresa a Internet y copia imágenes. Edita las imágenes en Paint. Utiliza la herramienta de texto.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Paint y la cinta de opciones
Sesión 2: Guardar dibujos en Paint
Los alumnos dibujan figuras básicas con formatos de colores, grosor y relleno con la herramienta Paint.
Sesión 3: Copiar y pegar imágenes de Internet
Sesión 4: Botón Texto y sus propiedades
Los alumnos reconocen las herramientas de edición y los botones de copiar, cortar y pegar.
V.
Los alumnos identifican la secuencia de pasos para guardar sus dibujos.
Los alumnos reconocen las partes de la herramienta de textos y sus propiedades.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica.
COMPETENCIA Elabora figuras básicas mediante el programa Paint y construye formas con imágenes de Internet con las herramientas de edición y formato de manera pertinente, manteniendo el cuidado y seguridad de la sala de cómputo.
CAPACIDAD Reconoce el entorno del programa Paint y la cinta de opciones. Utiliza Internet para realizar copias de imágenes y editarlas el Paint.
INDICADOR Identifica las partes del programa. Identifica la secuencia para guardar los dibujos de Paint. Identifica los botones de copiar, cortar y pegar. Ingresa a Internet y copia imágenes. Edita las imágenes en Paint. Utiliza la herramienta de texto.
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Educlic
Guías de Informática nivel primaria
UNIDAD DIDÁCTICA 3:
I.
II.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
PRODUCTOS
a c i t á m r o f n I e e t r n A ó i c a t u p m o C
Antes de empezar con el procesador de textos es importante conocer la mecanografía que nos ayudará a la buena disposición de los dedos y el uso adecuado del teclado mediante un programa educativo. Microsoft Word es el programa que permite elaborar documentos de manera sencilla y con el entorno similar a los programas de Windows. Producción de documentos - Los valores
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
PROCESADOR DE TEXTO WORD
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Reconoce la posición de los dedos sobre el teclado, también el entorno de trabajo y las funciones básicas del procesador de texto Word en su versión 2013.
CAPACIDADES
INDICADORES
Utiliza la aplicación de mecanografía de manera pertinente.
Identifica el entorno de trabajo del programa de mecanografía.
Reconoce el entorno de Word y las herramientas de edición.
Reconoce la disposición de los dedos en el teclado.
Aplica formatos de numeración y viñetas e inserta imágenes en un documento.
Utiliza al menos el dedo pulgar en la escritura de manera pertinente. Reconoce las partes del entorno de Word. Reconoce los botones de alineación derecha, izquierda y centrada.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Mecanografía: Rapid Typing
Los alumnos reconocen el término ergonomía, para el uso adecuado del cuerpo y los dedos en la computadora. Utilizan el programa de mecanografía para realizar las buenas prácticas con el teclado.
Sesión 2: Ms Word y su interfaz
Los alumnos reconocen el entorno de trabajo de Word y la Cinta de Office para guardar y abrir documentos.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Sesión 3: Formato de carácter y párrafo
Sesión 4: Viñetas y numeración
Los alumnos identifican los grupos de botones de fuente y párrafo y aplican los formatos básicos tipo de fuente, tamaño, color y efectos.
Los alumnos aplican los formatos de numeración y viñetas e identifican su diferencia.
Sesión 5: Inserción de objetos: imágenes y formas
V.
Los alumnos reconocen las diversas formas de insertar objetos e imágenes en un documento.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica.
COMPETENCIA Reconoce la posición de los dedos sobre el teclado, también el entorno de trabajo y las funciones básicas del procesador de texto Word en su versión 2013.
UNIDAD DIDÁCTICA 4:
Utiliza la aplicación de mecanografía de manera pertinente. Reconoce el entorno de Word y las herramientas de edición. Aplica formatos de numeración y viñetas e inserta imágenes en un documento.
INDICADOR Identifica el entorno de trabajo del programa de mecanografía. Utiliza al menos el dedo pulgar en la escritura de manera pertinente. Reconoce las partes del entorno de Word. Reconoce los botones de alineación derecha, izquierda y centrada.
ORGANIZADORES VISUALES
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Una de las habilidades del siglo XXI es la capacidad de transformar la información de texto a gráfico, esto se logra mediante los organizadores visuales de manera sencilla y gráfica se puede generar aprendizajes muy significativos.
II.
PRODUCTOS
Documento impreso de un organizador visual
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
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CAPACIDAD
Educlic
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
Guías de Informática nivel primaria
Área Curricular
a c i t á s m e r n l o ó a f i i c c n I a o c S e i n n s a ó i u i c m c a o n t e u C i p C m o C
COMPETENCIAS Comprende el uso de los organizadores visuales y elabora un mapa conceptual a partir de una información dada.
CAPACIDADES
INDICADORES
Maneja la herramienta SmarArt de Word para elaborar organigramas.
Reconoce al menos 4 organizadores de SmartArt.
Utiliza plantillas diseñadas y personalizadas de mapas conceptuales.
Reconoce la secuencia para Insertar objetos SmartArt. Identifica el entorno de trabajo del programa KidSpiration. Crea un mapa conceptual a partir de una plantilla.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Organizador visual: SmartArt
Sesión 2: Kidspiration:Interfaz
Los alumnos reconocen la herramienta SmartArt y elaboran mapas conceptuales y organizadores gráficos.
Los alumnos identifican las partes del programa y la creación de organizadores visuales.
Sesión 3: Plantillas de Kidspiration
V.
Los alumnos aplican plantillas modelos y elaboran mapas conceptuales.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica.
COMPETENCIA Comprende el uso de los organizadores visuales y elabora un mapa conceptual a partir de una información dada.
CAPACIDAD Maneja la herramienta SmarArt de Word para elaborar organigramas. Utiliza plantillas diseñadas y personalizadas de mapas conceptuales
INDICADOR Reconoce al menos 4 organizadores de SmartArt. Reconoce la secuencia para insertar objetos SmartArt. Identifica el entorno de trabajo del programa KidSpiration. Crea un mapa conceptual a partir de una plantilla.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
UNIDAD DIDÁCTICA 5:
NAVEGANDO EN INTERNET
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
En Internet se puede encontrar páginas web oficiales, de Instituciones serias con información verídica; pero también se encuentra páginas peligrosas, donde se expone información inadecuada para los alumnos. En esta Unidad los alumnos aprenderán a navegar de forma adecuada por la Web.
II.
PRODUCTOS
Página Web educativa
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
a c i t á e t m r n e o i f n b I m e A n y ó i i a c c a n t e u i p C m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
Comprende la importancia de navegar así como los procedimientos para guardar información. Es eficaz y eficiente en dichos procesos o procedimientos.
Reconoce los tipos de conexión a Internet
Identifica los tipos de conexión a Internet.
Identifica los servicios que hay en Internet
Identifica los buscadores de Internet.
Maneja el buscador y el navegador de Internet de manera pertinente.
Explica qué es el navegador, cuáles son los más importantes y cómo se usa. Explica qué es el buscador, cuáles son los más usados y cómo se busca información de manera eficiente.
INDICADORES
Usa el Navegador para indagar en la Web. Aplica criterios de búsqueda en Internet. Guarda las páginas web de su interés en el Centro de Favoritos.
Maneja los criterios de búsqueda en Internet.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Historia de Internet
Los alumnos reconocen la evolución de Internet y los servicios que brinda.
Sesión 3: Páginas Web y favoritos
V.
28
Los alumnos reconocen el usos de la herramienta Favoritos de los navegadores de Internet.
EVALUACIÓN
Educlic
Sesión 2: Navegadores y buscadores
Los alumnos reconocen las ventajas de usar los buscadores y navegadores de Internet y la importancia de usar criterios de búsqueda.
Guías de Informática nivel primaria
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica.
COMPETENCIA Comprende la importancia de navegar así como los procedimientos para guardar información. Es eficaz y eficiente en dichos procesos o procedimientos. Maneja el buscador y el navegador de Internet de manera pertinente.
CAPACIDAD Reconoce los tipos de conexión a Internet. Identifica los servicios que hay en Internet. Explica qué es el navegador, cuáles son los más importantes y cómo se usa. Explica qué es el buscador, cuáles son los más usados y cómo se busca información de manera eficiente.
INDICADOR Identifica al menos 2 tipos de conexión a Internet. Identifica al menos a 3 buscadores de Internet. Usa el Navegador para indagar en la Web. Aplica al menos 3 criterios de búsqueda en Internet. Guarda las páginas Web de su interés en el Centro de Favoritos.
Maneja los criterios de búsqueda en Internet.
UNIDAD DIDÁCTICA 6:
MICROMUNDOS JR.
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Los entornos multimedia son espacios donde los alumnos de manera creativa van construyendo dibujos de manera organizada incorporando sonido y animación, este es el entorno de Micromundos un programa para elaborar proyectos multimedia.
II.
PRODUCTOS
Animaciones con Micromundos Jr.
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular a c i t á e t m r n n e ó o i f i n b c I m a c e A i n y n u ó i i a m c c a n o t u i e C p C m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Elabora de manera creativa dibujos con desplazamiento y animación programada.
CAPACIDADES Reconoce el entorno de trabajo de Micromundos Jr. Reconoce las herramientas para organizar secuencias de animación.
INDICADORES Identifica las herramientas de edición del centro de trabajo. Identifica los botones para ejecutar movimiento. Identifica los botones para girar las figuras. Identifica las herramientas para crear una animación. Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Entorno de trabajo y herramientas básicas
V.
Sesión 2: Dibujo y animación
Los alumnos reconocen el entorno de trabajo de Micromundos y los principales botones de edición y secuencia.
Los alumnos desarrollar una secuencia organizada de pasos para generar una animación de los dibujos creados.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrollan una evaluación teórica y práctica.
COMPETENCIA Elabora de manera creativa dibujos con desplazamiento y animación programada.
CAPACIDAD Reconoce el entorno de trabajo de Micromundos Jr. Reconoce las herramientas para organizar secuencias de animación.
INDICADOR Identifica las herramientas de edición del centro de trabajo. Identifica los botones para ejecutar movimiento. Identifica los botones para girar las figuras. Identifica las herramientas para crear una animación.
Modelo de una Sesión de aprendizaje SEGUNDO Grado - Unidad 1 - Sesión 01
Los Sistemas Operativos
Antes de la sesión: Leer el libro de consulta Educlic 2. Establecer el recorrido inicial o primera visita al laboratorio. Colocar un número a cada computadora en una zona visible (por ejemplo en la parte superior del monitor). Colocar en las paredes afiches de buenas acciones en el laboratorio.
Materiales o recursos a utilizar Computadoras, Smartboard, Libro Educlic 2.
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Educlic
Guías de Informática nivel primaria
Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión ÁREA CURRICULAR DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA COMPETENCIA
Reconoce los diversos sistemas operativos de la computadora, su evolución y el entorno del Sistema Operativo Windows, las unidades de almacenamiento y los accesorios principales de Windows.
CAPACIDAD
INDICADOR
Identifica el tipo de sistema operativo de la computadora.
Define la secuencia de pasos para ingresar a Windows.
Maneja el entorno de trabajo del sistema operativo.
Identifica el software y hardware de la computadora.
Identifica las unidades de almacenamiento y los accesorios de Windows.
Cambia los íconos del entorno de la pantalla de Windows. Identifica al menos 4 partes del entorno de Windows. Define la secuencia para crear carpetas. Identifica al menos 2 aplicaciones de Windows.
Momentos de la sesión 1. INICIO NOTA: Este momento se trabaja con el libro de consulta.
Trabajar la sección “Aprendiendo” del libro de consulta Educlic 2. Conversar con los niños acerca de la importancia del sistema operativo. Realizar comparaciones de Software y Hardware, sería importante contar con algún dispositivo Hardware (memoria RAM, disco duro, cables, etc,) para ilustración. Realizar un diálogo para identificar otros sistemas operativos. Trabajar la sección “Realizando” del libro de consulta Educlic 2. Determinar las buenas acciones que se deben aplicar en el laboratorio.
2. DESARROLLO NOTA: Este momento se trabaja con el cuaderno de trabajo.
Trabajar la sección “Recordando” del cuaderno de trabajo Educlic 2.
Establecer los conceptos generales en el aula
Desarrollar la actividad “Desarrollando” identificado el hardware y software.
Realizar un seguimiento de las actividades, identifica y apoya a los alumnos con cierta dificultad.
3. CIERRE (Valoración del aprendizaje)
Trabajar las secciones “Aplicando” e “Investigando” del cuaderno de trabajo Educlic 2. Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Educlic
3
co��ut�ció� ��r� todos
Distribución de unidades didácticas, sesiones de aprendizaje UNIDAD DIDÁCTICA 1:
TRABAJANDO CON LA COMPUTADORA
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Una de las primeras acciones que se debe realizar en una computadora es el reconocimiento del sistema operativo, mediante el cual se conocerán las diversas aplicaciones o programas instalados. Asimismo, al ingresar al laboratorio se debe contar solo con el material de trabajo: libro, cuaderno de trabajo, USB y cartuchera con útiles escolares.
II.
PRODUCTOS
Armando mi CASE (Parte de la computadora)
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
a c i t á m r o f n I e n ó i c a t u p m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Analiza, indaga y formula conclusiones sobre la tecnología y sus avances; y cómo se relaciona directamente en el entorno. Identifica las principales aplicaciones del sistema operativo de Windows.
CAPACIDADES Reconoce los conceptos de ciencia, tecnología y electrónica. Compara y reconoce los productos tecnológicos Reconoce los productos electrónicos. Reconoce los tipos de dispositivos de la computadora. Maneja y cambia las ventanas de inicio de Windows.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE
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Educlic
INDICADORES Define el concepto de tecnología. Relaciona los productos tecnológicos. Identifica los productos electrónicos de una casa. Relaciona el recurso tecnológico con el origen animal, vegetal o mineral Identifica los dispositivos de entrada y salida Reconoce la ventana de aplicaciones y la ventana de inicio.
Guías de Informática nivel primaria
Sesión 1: Ciencia, tecnología y electrónica
Sesión 2: Nuestra computadora
Los alumnos reconocen cómo la tecnología permite satisfacer las necesidades de los seres humanos.
Sesión 3: Sistema Operativo
V.
Los alumnos reconocen la importancia del Sistema Operativo Windows e identifican las nuevas aplicaciones de Windows.
Sesión 4: Organizador de carpetas y archivos
Los alumnos reconocen las características de los dispositivos de almacenamiento y el manejo de las carpetas y ventanas.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Analiza, indaga y formula conclusiones sobre la tecnología y sus avances; y cómo se relaciona directamente en el entorno. Identifica las principales aplicaciones del Sistema Operativo de Windows.
UNIDAD DIDÁCTICA 2:
I.
Los alumnos identifican los componentes de software y hardware y también relacionan los dispositivos de entrada, salida, de almacenamiento y procesamiento.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
CAPACIDAD Reconoce los conceptos de ciencia, tecnología y electrónica. Compara y reconoce los productos tecnológicos. Reconoce los productos electrónicos. Reconoce los tipos de dispositivos de la computadora. Maneja y cambia las ventanas de inicio de Windows.
INDICADOR Define el concepto de tecnología. Relaciona los productos tecnológicos. Identifica los productos electrónicos de una casa. Relaciona el recurso tecnológico con el origen animal, vegetal o mineral. Identifica los dispositivos de entrada y salida. Reconoce la ventana de aplicaciones y la ventana de inicio.
PROCESADOR DE TEXTO WORD La ergonomía nos ayuda tener una posición adecuada frente al computador, la mecanografía básica nos permite tener una buena distribución de las manos en el teclado, todo este contexto es necesario para hacer uso potencial del programa de Microsoft Word y elaborar elegantes documentos con formatos, estilos y plantillas.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
II.
PRODUCTOS
Tarjeta de cumpleaños
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
a c i t á m r n o a ó f c i n i t c I a c e á i m n e n u ó i t c a m a M o t u C p m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Aplica la ergonomía y la mecanografía desarrollando una posición adecuada para usar la computadora, utiliza el procesador de textos haciendo uso de herramientas que permitan mejorar la presentación de los documentos.
CAPACIDADES Reconoce la adecuada posición del cuerpo usando la ergonomía. Maneja la mecanografía usando las manos en forma apropiada en el teclado. Aplica los formatos de texto y párrafo en un documento con estilos y plantillas.
INDICADORES Identifica una buena posición del cuerpo en la computadora. Identifica la distribución de los dedos en el teclado. Aplica la mecanografía con el programa Rapid Typing. Reconoce la Cinta de Office y sus componentes. Identifica los grupos de comando de fuente y párrafo. Aplica estilos y efectos de texto. Aplica plantillas en un documento.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Mecanografía: Uso de Internet
Los alumnos reconocen la posición correcta del cuerpo y las manos en la computadora y aplica la mecanografía con programas educativos.
Sesión 3: Formatos y estilos de Word
V.
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Los alumnos reconocen las herramientas de formato de texto y párrafo, aplican efectos y estilos en un documento.
EVALUACIÓN
Educlic
Sesión 2: Características de la interfaz de Word
Los alumnos identifican las fichas, grupos y botones de la interfaz de Word. Reconocen los pasos para abrir y guardar un documento.
Sesión 4: Uso de plantillas
Los alumnos reconocen las plantillas de Word, buscan y seleccionan plantillas para crear nuevos documentos.
Guías de Informática nivel primaria
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA
CAPACIDAD
Aplica la ergonomía y la mecanografía desarrollando una posición adecuada para usar la computadora, utiliza el procesador de textos haciendo uso de herramientas que permitan mejorar la presentación de los documentos.
Reconoce la adecuada posición del cuerpo usando la ergonomía. Maneja la mecanografía usando las manos en forma apropiada en el teclado. Aplica los formatos de texto y párrafo en un documento con estilos y plantillas.
INDICADOR Identifica una buena posición del cuerpo en la computadora. Identifica la distribución de los dedos en el teclado. Aplica la mecanografía con el programa Rapid Typing. Reconoce la Cinta de Office y sus componentes. Identifica los grupos de comando de fuente y párrafo Aplica estilos y efectos de texto. Aplica plantillas en un documento.
UNIDAD DIDÁCTICA 3:
INTERNET Y ORGANIZADORES VISUALES
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Internet es una valiosa fuente de información que debe ser manejada de manera óptima mediante los buscadores y navegadores, los servicios educativos de enseñanza son diversos, además se conocerá la herramienta SmartArt para crear organizadores visuales.
II.
PRODUCTOS
Producción de documentos - Los valores
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
Maneja de manera n a c ó i óptima los buscadores i t c á y navegadores en a e t t crea diversos u m r r Internet, p f o A organizadores visuales mediante la m n I o herramienta SmartArt. C e
CAPACIDADES
INDICADORES
Reconoce los avances de Internet y los servicios que brinda.
Identifica los elementos
Reconoce los navegadores y buscadores más utilizados.
Identifica la dirección URL de los navegadores Google y Firefox.
necesario para una conexión a Internet.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Reconoce páginas Web educativas con la dirección URL.
Reconoce al menos 3 direcciones URL educativas.
Reconoce la herramienta SmartArt para crear organizadores visuales.
Elabora un diagrama mediante SmartArt.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Organizadores
Los alumnos reconocen las direcciones URL de los navegadores y buscadores más utilizados en Internet.
Sesión 2: Navegando y buscando información
Los alumnos reconocen direcciones URL de páginas Web educativas mediante los buscadores de Internet.
Sesión 3: Formatos y estilos de Word
V.
Los alumnos identifican la herramienta SmartArt para crear organigramas y otros organizadores visuales.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ COMPETENCIA Instrumento Desarrolla Maneja de manera una óptima los buscadores evaluación y navegadores en previa con Internet, crea diversos una lista de organizadores preguntas visuales mediante la de opción herramienta SmartArt. múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
UNIDAD DIDÁCTICA 4: I.
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SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Educlic
CAPACIDAD Reconoce los avances de Internet y los servicios que brinda. Reconoce los navegadores y buscadores más utilizados. Reconoce páginas Web educativas con la dirección URL. Reconoce la herramienta SmartArt para crear organizadores visuales.
INDICADOR Identifica los elementos necesarios para una conexión a Internet. Identifica la dirección URL de los navegadores Google y Firefox. Reconoce al menos 3 direcciones URL educativas. Elabora un diagrama mediante SmartArt.
PUBLICACIONES MS PUBLISHER El diseño gráfico es una buena forma de comunicar una idea, un evento, un proyecto, etc. Es importante elaborar un afiche, un folleto, una tarje de invitación. Con el programa Microsoft Publisher se pueden elaborar elegantes diseños y publicarlos o imprimirlos.
Guías de Informática nivel primaria
II.
PRODUCTOS
Documento impreso de un organizador visual
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Produce elegantes
a folletos, afiches c i t y diplomas á s m e haciendo uso de r n l o ó a las herramientas de f i i n c c Microsoft Publisher. I a o c S e i n n s a ó i u i c m c a o n t e u C i C p m o C
CAPACIDADES
INDICADORES
Reconoce el entorno del programa y la ventana Backstage de Microsoft Publisher.
Reconoce la secuencia para ingresar al programa Microsoft Publisher.
Elabora afiches, folletos y diplomas mediante plantillas de Microsoft Publisher.
Reconoce la ventana BackStage de Publisher. Elabora un folleto a partir de una plantilla. Identifica los pasos para crear un diploma a partir de una plantilla.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Ms Publisher
V.
Sesión 2: Folletos, afiches
Los alumnos reconocen el entorno de trabajo de Microsoft Publisher, la ventana Backstage y los pasos para crear un folleto.
Los alumnos identifican los tipos de plantillas de Microsoft Publisher y diseñan folletos, afiches y diplomas.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Produce elegantes folletos, afiches y diplomas haciendo uso de las herramientas de Microsoft Publisher.
CAPACIDAD
INDICADOR
Reconoce el entorno del programa y la ventana Backstage de Microsoft Publisher.
Reconoce la secuencia para ingresar al programa Microsoft Publisher.
Elabora afiches, folletos y diplomas mediante plantillas de Microsoft Publisher.
Reconoce la ventana BackStage de Publisher. Elabora un folleto a partir de una plantilla. Identifica los pasos para crear un diploma a partir de una plantilla.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
UNIDAD DIDÁCTICA 5:
MICROSOFT POWERPOINT
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Presentar y comunicar ideas y conceptos de forma secuencial y estructurada es una habilidad que debe ser desarrollada, usando imágenes, figuras y todo tipo de objetos para expresar o representar un concepto nos lleva a conocer Microsoft PowerPoint, las plantillas y diseños nos ayudarán a transmitir ideas y exponer todo tipo de trabajos y proyectos.
II.
PRODUCTOS
Álbum de fotos
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
a c i t á e t m r n e o i f n b I m e A n y ó i i a c c a n t e u i p C m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Presenta la información de manera organizada haciendo uso de un presentador multimedia, conoce su entorno de trabajo y las principales herramientas de Microsoft PowerPoint. Además desarrollara la capacidad creativa y de análisis para estructurar y transmitirla la información de manera adecuada.
CAPACIDADES Reconoce el entorno de trabajo de PowerPoint y los principales elementos de la pantalla. Aplica las herramientas de formato de texto, párrafo y forma. Reconoce los diseños de las diapositivas y aplica fondos de color y relleno. Emplea efectos de animación en las diapositivas.
INDICADORES Identifica la Cinta de Office de PowerPoint. Identifica la ventana Backstage. Identifica al menos 4 tipos de diseños de diapositivas. Aplica los botones de formato de texto. Inserta figuras y formas en una diapositiva. Aplica efectos de animación en las diapositivas. Crea un álbum de fotos.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Ms PowerPoint
Los alumnos reconocen el entorno de trabajo de PowerPoint y las partes principales de la ventana.
Sesión 3: Diseño y fondos
V. 38
Los alumnos reconocen los tipos de diseño de las diapositivas y aplican fondos de estilo y relleno.
EVALUACIÓN
Educlic
Sesión 2: Formatos y formas
Los alumnos reconocen los objetos de texto y dibujos de forma y aplican formatos de edición en una diapositiva.
Sesión 4: Animaciones, transiciones
Los alumnos aplican animaciones a las diapositivas y generan un álbum de fotos animadas.
Guías de Informática nivel primaria
Situación de evaluación/ Instrumento
COMPETENCIA
Desarrolla Presenta la información una de manera organizada evaluación haciendo uso de un previa con presentador multimedia, una lista de conoce su entorno de preguntas trabajo y las principales de opción herramientas de múltiple y Microsoft PowerPoint. resuelve Además desarrolla la actividades capacidad creativa y de guiadas de análisis para estructurar proceso para y transmitirla la completar, información de manera relacionar y adecuada. aplicar.
CAPACIDAD Reconoce el entorno de trabajo de PowerPoint y los principales elementos de la pantalla. Aplica las herramientas de formato de texto, párrafo y forma. Reconoce los diseños de las diapositivas y aplica fondos de color y relleno. Emplea efectos de animación en las diapositivas.
INDICADOR Identifica la Cinta de Office de PowerPoint Identifica la ventana Backstage. Identifica al menos 4 tipos de diseños de diapositivas. Aplica los botones de formato de texto. Inserta figuras y formas en una diapositiva. Aplica efectos de animación en las diapositivas. Crea un álbum de fotos.
UNIDAD DIDÁCTICA 6:
HOJA DE CÁLCULOMS EXCEL
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Ingresamos a la hoja de cálculo de manera ágil y sencilla, se van reconociendo las características del entorno realizando muchas actividades, sin recurrir a la formulación y operaciones propias de la hoja, lo fundamental es que conozcan el entorno y realicen los primeros ingresos de datos y se familiaricen con las tabulaciones.
II.
PRODUCTOS
Tabulando y creando gráficos
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular a c i t á e t m r n n e ó o i f b i c n I m a c e A i n y n u ó i i a c c m a n o t u i e C p C m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Opera las principales características del entorno de trabajo de Ms Excel. Utiliza la hoja de cálculo ingresando información, realizando cálculos y tabulando información de manera sencilla.
CAPACIDADES
INDICADORES
Reconoce el entorno de trabajo de Microsoft Excel.
Identifica las partes del entorno de trabajo de Excel.
Reconoce los elementos de la hoja de cálculo.
Modifica el ancho de columnas y el alto de las filas de la hoja de cálculo.
Reconoce los tipos de datos e ingresa información a la hoja de cálculo. Lee información y realiza tabulación de datos con generación de gráficos.
Identifica el nombre de una celda y rango. Ingresa datos de forma tabulada generando gráficos.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Ms Excel
Sesión 2: Libro y hoja de cálculo
Los alumnos reconocen el entorno de trabajo de Microsoft Excel y los principales comandos de edición de la hoja de cálculo.
Sesión 3: Ingreso y tipo de datos
V.
Los alumnos reconocen las partes de la hoja de cálculo, fila, columna, etiqueta de hoja, celda, rango.
Sesión 4: Tabulación y gráficos
Los alumnos reconocen los tipos de datos de número, texto y fecha aplicando algunos formatos.
Los alumnos aplican los comandos de orden los datos y tabulan la información ingresada generando gráficos.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Opera las principales características del entorno de trabajo de Ms Excel. Utiliza la hoja de cálculo ingresando información, realizando cálculos y tabulando información de manera sencilla.
CAPACIDAD Reconoce el entorno de trabajo de Microsoft Excel.
INDICADOR Identifica las partes del entorno de trabajo de Excel.
Reconoce los elementos Modifica el ancho de de la hoja de cálculo. columnas y el alto de las filas de la hoja de Reconoce los tipos cálculo. de datos e ingresa información a la hoja de cálculo.
Identifica el nombre de una celda y rango.
Lee información y realiza Ingresa datos de forma tabulación de datos con tabulada generando generación de gráficos. gráficos.
Modelo de una Sesión de aprendizaje TERCER Grado - Unidad 1 - Sesión 01
Ciencia, tecnología y electrónica
Antes de la sesión: Leer el libro de consulta Educlic 3. Establecer el recorrido inicial o primera visita al laboratorio. Colocar un número a cada computadora en una zona visible (por ejemplo en la parte superior del monitor). Colocar en las paredes afiches de buenas acciones en el laboratorio.
Materiales o recursos a utilizar Computadoras, Smartboard, Libro Educlic 3.
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Educlic
Guías de Informática nivel primaria
Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión ÁREA CURRICULAR DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA COMPETENCIA
CAPACIDAD
Analiza, indaga y formula conclusiones sobre la tecnología y sus avances; y cómo se relaciona directamente en el entorno. Identifica las principales aplicaciones del sistema operativo de Windows.
Reconoce los conceptos de ciencia, tecnología y electrónica.
Define el concepto de tecnología.
Compara y reconoce los productos tecnológicos
Identifica los productos electrónicos de una casa.
Reconoce los productos electrónicos.
Relaciona el recurso tecnológico con el origen animal, vegetal o mineral.
Reconoce los tipos de dispositivos de la computadora. Maneja y cambia las ventanas de inicio de Windows.
INDICADOR Relaciona los productos tecnológicos.
Identifica los dispositivos de entrada y salida. Reconoce la ventana de aplicaciones y la ventana de inicio.
Momentos de la Sesión 1. INICIO NOTA: Este momento se trabaja con el libro de consulta.
Trabajar la sección “Aprendiendo” del libro de consulta Educlic 3. Conversar sobre los aparatos electrónicos en casa y observar cómo nos ha cambiado el modo de vida. Descubrir el concepto de tecnología y aparatos electrónicos en la sala de cómputo y en casa. Ingresamos a Internet para descubrir otros productos tecnológicos. Trabajar la sección “Realizando” del libro de consulta Educlic 3. Determinar las buenas acciones que se deben aplicar en el laboratorio.
2. DESARROLLO NOTA: Este momento se trabaja con el cuaderno de trabajo.
Trabajar la sección “Recordando” del cuaderno de trabajo Educlic 3.
Establecer los conceptos generales de tecnología y electrónica en el aula.
Desarrollar la actividad “Desarrollando” identificado los productos tecnológicos.
Realizar un seguimiento de las actividades, identificar y apoyar a los alumnos con cierta dificultad.
3. CIERRE (Valoración del aprendizaje)
Trabajar las secciones “Aplicando” e “Investigando” del cuaderno de trabajo Educlic 3. Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Educlic
4
co��ut�ció� ��r� todos
Distribución de unidades didácticas, sesiones de aprendizaje UNIDAD DIDÁCTICA 1:
CONFIGURACIÓN Y MULTIMEDIA
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
El ambiente multimedia hoy en día es la forma de comunicar y transmitir información, las nuevas herramientas multimedia añaden sonido, animación y fondos musicales, este es el caso del programa Fotos narradas para Windows da vida a las fotos digitales, generando fondos de sonido produciendo videos de una colección de fotos.
II.
PRODUCTOS
Video de fotos
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
a c i t á m r o f n I e n ó i c a t u p m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
Utiliza las características más importantes de Windows 8 como la organización de ventanas, la búsqueda de programas, el manejo de las aplicaciones multimedia como películas, videos, fotos e imágenes. Conoce la aplicación Fotos narradas para Windows, generando animación y fondos de música de manera pertinente produciendo elegantes videos.
Organiza la ventana de inicio y a la ventana de aplicaciones.
INDICADORES Cambia la ventana de inicio a la ventana de aplicaciones.
Administra la interfaz de Modifica los íconos del los íconos de Windows. escritorio de Windows. Reconoce las nuevas Identifica la secuencia aplicaciones multimedia de edición de fotos de Windows. del programa Fotos narradas. Reconoce el entorno del programa fotos narradas, edita fotos digitales y desarrolla videos multimedia.
Añade fondos musicales en el video de fotos narradas. Aplica animación a las fotos narradas de Windows. Convierte a video la colección de fotos narradas.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Configurando Windows 8
42
Los alumnos reconocen la forma de configurar la venta de Windows, administrando las ventanas.
Educlic
Sesión 2: Multimedia con Windows 8
Los alumnos identifican las aplicaciones multimedia de Windows, realiza aplicaciones de TV, música, radio, edición de imágenes.
Guías de Informática nivel primaria
Sesión 3: Videos con Fotos narradas
V.
Los alumnos reconocen el entorno de trabajo del programa de Fotos narradas para Windows, realiza la primera edición de fotos animadas.
Sesión 4: Edición de videos con Fotos narradas
Los alumnos reconocen las herramientas de organización de fotos digitales, aplican efectos de animación y añaden fondos musicales.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Utiliza las características más importantes de Windows 8 como la organización de ventanas, la búsqueda de programas, el manejo de las aplicaciones multimedia como películas, videos, fotos e imágenes. Conoce la aplicación Fotos narradas para Windows, generando animación y fondos de música de manera pertinente produciendo elegantes videos.
CAPACIDAD
INDICADOR
Organiza la ventana de inicio y la ventana de aplicaciones.
Cambia la ventana de inicio a la ventana de aplicaciones.
Administra la interfaz de los íconos de Windows.
Modifica los íconos del escritorio de Windows.
Reconoce las nuevas aplicaciones multimedia de Windows.
Identifica la secuencia de edición de fotos del programa Fotos narradas.
Reconoce el entorno del programa Fotos narradas, edita fotos digitales y desarrolla videos multimedia.
Añade fondos musicales en el video de fotos narradas. Aplica animación a las fotos narradas de Windows. Convierte a video la colección de fotos narradas.
UNIDAD DIDÁCTICA 2:
PROCESADOR DE TEXTO
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
La mecanografía nos permite tener una buena distribución de las manos en el teclado, contamos con programas en línea para tener la habilidad de usar adecuadamente los dedos y escribir en forma apropiada, esto permite tener una mejor disposición para usar Microsoft Word y avanzar con las herramientas de formato de párrafo, alineación, sangrías, viñetas, sombreados e insertar imágenes.
II.
PRODUCTOS
Evento reciclaje
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Área Curricular
COMPETENCIAS
Aplica mecanografía en línea con la finalidad de tener un buen a c manejo y control de la i t escritura con el teclado á y desarrolla en Word m r n los diversos formatos o a ó f de párrafo, como c i i n I t c a bordes, sombreados, á c numeración y viñetas e i m n e n de manera práctica u ó i t c a m y adecuada, también a M o inserta imágenes en t u C un documento con la p finalidad de producir documentos elegantes m o y creativos.
CAPACIDADES
INDICADORES
Reconoce direcciones educativas para practicar mecanografía en línea.
Identifica la distribución de los dedos en el teclado.
Reconoce formatos de párrafo de sangría, numeración y viñeta, bordes y sombreados. Reconocer la inserción de figuras, formas y objetos SmartArt.
Aplica las lecciones de mecanografía en línea. Aplica formatos de sangría derecha, izquierda y centrado. Aplica formatos de numeración y viñeta. Aplica formatos de bordes y sombreados. Aplica estilos y efectos de texto.
C
Insertar objetos de forma aplicando color de borde y relleno.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Mecanografía II
Sesión 2: Formato de párrafos
Los alumnos reconocen la posición correcta del cuerpo y las manos en la computadora y aplica la mecanografía con programas educativos en línea.
Sesión 3: Bordes y sombreados
V.
44
Los alumnos resuelven formatos de párrafo, sangrías, numeración y viñetas.
Sesión 4: Insertar objetos
Los alumnos reconocen las herramientas de formato de bordes de página, sombreados de texto y párrafo.
Los alumnos insertan figuras, formas y objetos SmartArt y aplican formatos de bordes y relleno.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento
COMPETENCIA
CAPACIDAD
Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades
Aplica mecanografía en línea con la finalidad de tener un buen manejo y control de la escritura con el teclado y desarrolla en Word los diversos formatos de párrafo, como bordes, sombreados, numeración y viñetas
Reconoce direcciones educativas para practicar mecanografía en línea.
Educlic
Reconoce formatos de párrafo de sangría, numeración y viñeta, bordes y sombreados.
INDICADOR Identifica la distribución de los dedos en el teclado. Aplica las lecciones de mecanografía en línea. Aplica formatos de sangría derecha, izquierda y centrado.
Guías de Informática nivel primaria
guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
de manera práctica y adecuada, también inserta imágenes en un documento con la finalidad de producir documentos elegantes y creativos.
Reconocer la inserción de figuras, formas y objetos SmartArt.
Aplica formatos de numeración y viñeta. Aplica formatos de bordes y sombreados. Aplica estilos y efectos de texto. Insertar objetos de forma aplicando color de borde y relleno.
UNIDAD DIDÁCTICA 3:
PROCESADOR MULTIMEDIA POWERPOINT
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Crear mapas conceptuales y mentales con ayuda de las herramientas de formas que ofrece PowerPoint es muy práctico y sencillo, así como producir elegantes presentaciones multimedia con animación.
II.
PRODUCTOS
Preparar un presentación animada
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
Área Curricular
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
a c i t á m r o f n I e e t r n A ó i c a t u p m o C
Crea mapas conceptuales y mentales con ayuda de las herramientas de formas que ofrece PowerPoint. También conoce los efectos de animación de entrada, énfasis, salida y trayectoria que permitirá aplicar animaciones a las formas e imágenes y producir elegantes presentaciones multimedia con animación.
Reconoce un mapa conceptual y un mapa mental.
Identifica los elementos de un mapa conceptual.
Reconoce la herramienta SmartArt para crear organizadores visuales.
Crea conectores en un mapa con conceptual.
Aplica efectos de animación a los objetos. Prepara elegantes animaciones en una presentación.
Diseña un mapa conceptual con la herramienta SmartArt. Aplica el efecto de animación de entrada y salida. Aplica efectos de animación de trayectoria y desplazamiento.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Sesión 1: Organizadores visuales
Sesión 2: Objetos y formatos
Los alumnos reconocen los elementos de un mapa conceptual con ayuda de las herramientas de PowerPoint.
Sesión 3: Animación de objetos
V.
Los alumnos aplican los efectos de animación de entrada y salida.
Los alumnos reconocen los objetos de formas y aplica todo tipo de formatos de edición.
Sesión 4: Animación de énfasis y trayectoria
Los alumnos aplican los efectos de animación de movimiento de trayectoria.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Crea mapas conceptuales y mentales con ayuda de las herramientas de formas que ofrece PowerPoint. También conoce los efectos de animación de entrada, énfasis, salida y trayectoria que permitirá aplicar animaciones a las formas e imágenes y producir elegantes presentaciones multimedia con animación.
UNIDAD DIDÁCTICA 4:
CAPACIDAD
INDICADOR
Reconoce un mapa conceptual y un mapa mental.
Identifica los elementos de un mapa conceptual.
Reconoce la herramienta SmartArt para crear organizadores visuales.
Crea conectores en un mapa con conceptual.
Aplica efectos de animación a los objetos. Prepara elegantes animaciones en una presentación.
Diseña un mapa conceptual con la herramienta SmartArt Aplica el efecto de animación de entrada y salida. Aplica efectos de animación de trayectoria y desplazamiento.
PUBLICACIONES MS PUBLISHER
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Con Microsoft Publisher es una buena forma de ingresar al diseño y elaborar tarjetas, calendarios y portadas para CD. Con las plantillas de Microsoft Publisher se pueden elaborar elegantes diseños y publicarlos o imprimirlos.
II.
PRODUCTOS
Documento impreso de un organizador visual
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
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Educlic
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
Guías de Informática nivel primaria
Área Curricular
a c i t á s m e r n l o ó a f i i c c n I a o c S e i n n s a ó i u i c m c a o n t e u C i p C m o C
COMPETENCIAS Elabora publicaciones con diseños elegantes de alto impacto, como tarjetas, calendarios, etiquetas para CD de manera fácil y con ayuda de las plantillas del programa produce folletos, boletines, tarjetas de invitación, diplomas y todo tipo de publicaciones.
CAPACIDADES
INDICADORES
Produce tarjetas y Reconoce la secuencia afiches con plantillas de para ingresar a las Microsoft Publisher. plantillas de Microsoft Publisher. Elabora letreros, etiquetas para CD mediante plantillas de Microsoft Publisher.
Elabora un letrero a partir de una plantilla. Elabora una portada para un CD. Crea infografías.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Publicaciones en Publisher
V.
Sesión 2: Crear publicaciones
Los alumnos utilizan plantillas para publicar documentos y configuran el entorno.
Los alumnos elaboran folletos, calendarios y portadas para CD.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA
CAPACIDAD
Elabora publicaciones con diseños elegantes de alto impacto, como tarjetas, calendarios, etiquetas para CD de manera fácil y con ayuda de las plantillas del programa produce folletos, boletines, tarjetas de invitación, diplomas y todo tipo de publicaciones.
Produce tarjetas y afiches con plantillas de Microsoft Publisher. Elabora letreros, etiquetas para CD mediante plantillas de Microsoft Publisher.
INDICADOR Reconoce la secuencia para ingresar a las plantillas de Microsoft Publisher. Elabora un letrero a partir de una plantilla. Elabora una portada para un CD. Crea infografías.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
UNIDAD DIDÁCTICA 5:
NAVEGANDO EN INTERNET
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Internet es una fuente de información educativa, con las páginas Web2 EducaPlay, se podrá crear recursos educativos y publicarlos en la nube de Internet.
II.
PRODUCTOS
Álbum de fotos
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
e t n n a i e c ó i i t b c á m a t A m u r y p f o a m I n i c o C e n e i C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Conoce la herramienta Web2 en Internet llamada Educaplay, con esta aplicación crea recursos educativos y comparte en Internet generando una producción de recursos en línea.
CAPACIDADES
INDICADORES
Reconoce el entorno de Ingresa y se registra al trabajo de EducaPlay. programa EducaPlay. Elabora recursos educativos.
Crea un recurso de tipo crucigrama.
Publica y comparte los recursos educativos en Internet.
Añade imágenes al crucigrama Publica el recurso en línea.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Trabajando en Internet Los alumnos ingresar a la Web2 de EducaPlay y elaboran recursos educativos.
V.
Los alumnos producen y recursos educativos en línea.
publican
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar. 48
Sesión 2: Creando juegos en Internet
Educlic
COMPETENCIA Conoce la herramienta Web2 en Internet llamada Educaplay, con esta aplicación crea recursos educativos y comparte en Internet generando una producción de recursos en línea.
CAPACIDAD Reconoce el entorno de trabajo de EducaPlay. Elabora recursos educativos. Publica y comparte los recursos educativos en Internet.
INDICADOR Ingresa y se registra al programa EducaPlay. Crea un recurso de tipo crucigrama. Añade imágenes al crucigrama. Publica el recurso en línea.
Guías de Informática nivel primaria
UNIDAD DIDÁCTICA 6:
I.
II.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
PRODUCTOS
a c i t á e t m r n n e ó o i f b i c n I m a c e A i n y n u ó i i a m c c a n o t e C u i p C m o C
Ingresamos a la hoja de cálculo de manera ágil y sencilla, se van reconociendo las características del entorno y la nueva vista BackStage. Iniciaremos con las diversas formas de selección y cómo se utilizan los operadores matemáticos. Preparar un evento
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
HOJA DE CÁLCULO MS EXCEL
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
Conoce las nuevas características del entorno de Excel como la vista BackStage, los tipos de datos, la forma de seleccionar celdas y rangos, los formatos de celdas y la manera cómo se utilizar los operadores matemáticos para crear fórmulas.
Reconoce el entorno de trabajo de Microsoft Excel. Reconoce la vista BackStage. Reconoce las formas de seleccionar e ingresar información.
Identifica las partes del entorno de trabajo de Excel. Modifica la propiedades de la hoja con Backstage. Identifica la selección de celdas y rangos.
Reconoce los operadores matemáticos.
Ingresa datos de forma tabulada. Elabora fórmulas con los operadores matemáticos.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Características del entorno
Los alumnos reconocen el entorno del programa de Excel.
Sesión 3: Selección, edición y formatos de celdas
V.
Los alumnos reconocen los tipos de selección de celda y rango, ingresan datos y aplican formatos.
Sesión 2: La vista Backstage
Los alumnos reconocen la vista Backstage y las propiedades de la hoja de cálculo.
Sesión 4: Fórmulas y operadores
Los alumnos reconocen los operadores matemáticos en la hoja de cálculo e ingresan fórmulas.
EVALUACIÓN
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Conoce las nuevas características del entorno de Excel como la vista BackStage, los tipos de datos, la forma de seleccionar celdas y rangos, los formatos de celdas y la manera cómo se utilizar los operadores matemáticos para crear fórmulas.
CAPACIDAD
INDICADOR
Reconoce el entorno de trabajo de Microsoft Excel.
Identifica las partes del entorno de trabajo de Excel.
Reconoce la vista BackStage.
Modifica la propiedades de la hoja con Backstage.
Reconoce las formas de seleccionar e ingresar información.
Identifica la selección de celdas y rangos.
Reconoce los operadores matemáticos.
Ingresa datos de forma tabulada. Elabora fórmulas con los operadores matemáticos.
Modelo de una Sesión de aprendizaje CUARTO Grado - Unidad 1 - Sesión 01
Configurando Windows 8
Antes de la sesión: Leer el libro de consulta Educlic 4. Establecer el recorrido inicial o primera visita al laboratorio. Colocar un número a cada computadora en una zona visible (por ejemplo en la parte superior del monitor). Colocar en las paredes afiches de buenas acciones en el laboratorio.
Materiales o recursos a utilizar Computadoras, Smartboard, Libro Educlic 4.
Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión ÁREA CURRICULAR DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA COMPETENCIA Utiliza las características más importantes de Windows 8 como la organización de ventanas, la búsqueda de programas.
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Educlic
CAPACIDAD
INDICADOR
Organiza la ventana de inicio y a la ventana de aplicaciones.
Cambia la ventana de inicio a la ventana de aplicaciones.
Administra la interfaz de los iconos de Windows.
Modifica los íconos del escritorio de Windows.
Guías de Informática nivel primaria
Momentos de la sesión 1. INICIO NOTA: Este momento se trabaja con el libro de consulta.
Trabajar la sección “Aprendiendo” del libro de consulta Educlic 4. Conversar sobre el entorno de Windows y las ventanas de inicio, reconocer los íconos principales. Explicar las partes de la ventana Windows, la forma de modificar y configurar la pantalla Trabajar la sección “Realizando” del libro de consulta Educlic 4. Determinar las buenas acciones que se deben aplicar en el laboratorio.
2. DESARROLLO NOTA: Este momento se trabaja con el cuaderno de trabajo.
Trabajar la sección “Recordando” del cuaderno de trabajo Educlic 4. Reconocer los elementos de Windows y las ventanas de inicio. Desarrollar la actividad “Desarrollando” identificado los grupos de íconos y la búsqueda de programas desde Windows. Realizar un seguimiento de las actividades, identifica y apoya a los alumnos con cierta dificultad.
3. CIERRE (Valoración del aprendizaje)
Trabajar las secciones “Aplicando” e “Investigando” del cuaderno de trabajo Educlic 4.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Educlic
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co��ut�ció� ��r� todos
Distribución de unidades didácticas, sesiones de aprendizaje UNIDAD DIDÁCTICA 1:
WINDOWS MOVIE MAKER
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Las nuevas herramientas multimedia añaden sonido, animación y fondos musicales, el programa Windows Movie Maker edita videos de una manera sencilla desde el entorno de Windows.
II.
PRODUCTOS
Produccion animada
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
a c i t á m r o f n I e n ó i c a t u p m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
Conoce los programas de edición de videos y animación de Windows, produce películas y videos con fondos musicales y movimiento animado de personajes.
Edita y produce videos con el programa Windows Movie Maker.
Identifica la secuencia para editar videos con Windows Movie Maker.
Crea presentaciones animadas con PowToon.
Aplica transiciones a la secuencia de videos.
Produce elegantes animaciones con fondos de música y sonido.
Añade fondos musicales en el video Identifica la secuencia para registrarse en el programa PowToon. Añade elementos de animación y de transición en la presentación PowToon.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Edición de videos con Movie Maker
52
Los alumnos reconocen el entorno de Windows Movie Maker, editan videos añadiendo textos e imágenes con efectos de transición.
Educlic
Sesión 2: Producción de videos con Movie Maker
Los alumnos producen videos con recortes de secuencias y añaden fondos musicales.
Guías de Informática nivel primaria
Sesión 3: Animación con PowToon
V.
Sesión 4: Producción animada
Los alumnos reconocen el entorno de trabajo del programa PowToon y añaden textos y caracteres animados.
Los alumnos producen y publican presentaciones animadas con efectos especiales de animación de caracteres y transiciones.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Conoce los programas de edición de videos y animación de Windows, produce películas y videos con fondos musicales y movimiento animado de personajes.
UNIDAD DIDÁCTICA 2:
CAPACIDAD
INDICADOR
Edita y produce videos con el programa Windows Movie Maker.
Identifica la secuencia para editar videos con Windows Movie Maker.
Crea presentaciones animadas con PowToon.
Aplica transiciones a la secuencia de videos.
Produce elegantes animaciones con fondos de música y sonido.
Añade fondos musicales en el video Identifica la secuencia para registrarse en el programa PowToon. Añade elementos de animación y de transición en la presentación PowToon.
PROCESADOR DE TEXTO WORD
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
La mecanografía nos permite tener una buena distribución de las manos en el teclado, contamos con programas en línea para tener la habilidad de usar adecuadamente los dedos y escribir en forma apropiada, esto permite tener una mejor disposición para usar Microsoft Word y avanzar con las herramientas de Inserción de Portadas, Encabezado y pie de páginas, Tablas e imágenes.
II.
PRODUCTOS
Tablas personalizadas
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
Educlic
53
Guías de Informática nivel primaria
Área Curricular
COMPETENCIAS
Aplica mecanografía en línea con la finalidad de tener un buen manejo y a control de la escritura c i con el teclado y t á desarrolla en Word los m formatos de r n diversos Inserción de Portadas, o a ó f i c tablas, encabezados e n i t c I á a c imágenes.
CAPACIDADES
INDICADORES
Practica la mecanografía en línea.
Identifica la distribución de los dedos en el teclado.
Reconoce formatos de Inserción de portadas.
Aplica las lecciones de mecanografía con SES Type.
Añade tablas simples y rápidas con formatos e inserta imágenes en un documento.
e i n m e n t ó i a u m c o a M t C u p m o C
Aplica formatos de Portadas para carátulas diversas en un documento. Aplica formatos de encabezado y pie de página. Aplica formatos de tablas y bordes con tablas anidadas. Aplica estilos y efectos de texto. Insertar objetos de imagen en tablas.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Mecanografía III
Sesión 2: Portadas y encabezados
Los alumnos reconocen la posición correcta del cuerpo y las manos en la computadora y aplica la mecanografía con el programa educativo SESType.
Sesión 3: Tablas rápidas
V.
54
Los alumnos aplican portadas en los documentos e insertan diversos formatos de encabezado y pie de página.
Sesión 4: Inserción de imágenes
Los alumnos reconocen las tablas rápidas para la creación de cuadros, aplican formatos con las herramientas de tablas.
Los alumnos reconocen la herramienta de imagen y aplican formatos y diseños de imágenes en un documento.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento
COMPETENCIA
Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas
Aplica mecanografía en línea con la finalidad de tener un buen manejo y control de la escritura con el teclado y desarrolla en Word los
Educlic
CAPACIDAD
INDICADOR
Practica la mecanografía en línea.
Identifica la distribución de los dedos en el teclado.
Reconoce formatos de Inserción de portadas.
Aplica las lecciones de mecanografía con SES Type.
Guías de Informática nivel primaria
de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
diversos formatos de Inserción de Portadas, tablas, encabezados e imágenes.
Añade tablas simples y rápidas con formatos e inserta imágenes en un documento.
Aplica formatos de Portadas para carátulas diversas en un documento. Aplica formatos de encabezado y pie de página. Aplica formatos de tablas y bordes con tablas anidadas Aplica estilos y efectos de texto. Insertar objetos de imagen en tablas.
UNIDAD DIDÁCTICA 3:
PROCESADOR MULTIMEDIA POWERPOINT
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Los organizadores visuales y la interactividad son instrumentos dinámicos que van generando en el alumno un alto nivel en su aprendizaje, permite construir su propio conocimiento. Las infografías recogen estas características. La producción de animaciones de personajes animados, genera en el alumno un nivel de creatividad y desarrollo del pensamiento reflexivo expresando sus ideas en una presentación.
II.
PRODUCTOS
Producción de una presentación animada
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
e n a c ó i i t c á e a t t r u m r A p f o m n o I C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Elabora infografías interactivas y produce animaciones de personajes animados con las herramientas de PowerPoint.
CAPACIDADES Reconoce los elementos de una infografía. Aplica los elementos de una infografía en una presentación PowerPoint. Crea personajes animados con las herramientas de PowerPoint.
INDICADORES Identifica los elementos necesarios para crear una infografía. Aplica efectos de animación en una infografía. Crea objetos de animación. Diseña personajes y aplica efectos de animación. Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Creación de Infografías
Sesión 2: Animación de
Los alumnos identifican los elementos de una infografía y elaboran elegantes presentaciones interactivas.
objetos
Los alumnos reconocen las herramientas de animación y crean objetos animados.
Sesión 3: Animación de personajes
V.
Los alumnos producen sus propios personajes con animación.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Elabora infografías interactivas y produce animaciones de personajes animados con las herramientas de PowerPoint.
UNIDAD DIDÁCTICA 4:
Reconoce los elementos de una infografía. Aplica los elementos de una infografía en una presentación PowerPoint. Crea personajes animados con las herramientas de PowerPoint.
INDICADOR Identifica los elementos necesarios para crear una infografía. Aplica efectos de animación en una infografía. Crea objetos de animación. Diseña personajes y aplica efectos de animación.
HOJA DE CÁLCULO MS EXCEL
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Las operaciones matemáticas son necesarias en todas las áreas de aprendizaje, Excel presenta de manera sencilla cómo realizar operaciones en la hoja de cálculo y resolver problemas de manera pertinente.
II.
PRODUCTOS
Evento para donaciones
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
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CAPACIDAD
Educlic
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
Guías de Informática nivel primaria
Área Curricular
a c i t á e t m r n n e ó o i f b i c n I m a c e A i n y n u ó i i a m c c a n o t e C u i p C m o C
COMPETENCIAS Resuelve operaciones matemáticas, aplicando los operadores y funciones matemáticas de Excel de manera pertinente.
CAPACIDADES Aplica operaciones matemáticas en la hoja de cálculo de Excel. Aplica funciones matemáticas y estadísticas en la hoja de cálculo de Excel. Elabora gráficos estadísticos de una tabla de datos.
INDICADORES Identifica los operadores matemáticos. Reconoce la forma de ingresar una fórmula. Identifica las funciones matemáticas. Identifica las funciones estadísticas. Crear gráficos de columnas, lineales y circulares.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Fórmulas con operadores
Sesión 2: Aplicaciones de fórmulas
Los alumnos reconocen los operadores matemáticos, su jerarquía el proceso de ingresar fórmulas.
Sesión 3: Funciones matemáticas
Los alumnos resuelven problemas y aplican fórmulas matemáticas en la hoja de cálculo.
Sesión 4: Funciones estadísticas
Los alumnos reconocen las funciones básicas y resuelven casos en la hoja de cálculo.
Los alumnos resuelven problemas aplicando funciones estadísticas.
Sesión 5: Gráficos
Los alumnos elaboran gráficos estadísticos y aplican formatos de presentación gráfica.
V.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y
COMPETENCIA
CAPACIDAD
Resuelve operaciones matemáticas, aplicando los operadores y funciones matemáticas de Excel de manera pertinente.
Aplica operaciones matemáticas en la hoja de cálculo de Excel. Aplica funciones matemáticas y estadísticas en la hoja de cálculo de Excel.
INDICADOR Identifica los operadores matemáticos. Reconoce la forma de ingresar una fórmula. Identifica las funciones matemáticas. Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
Elabora gráficos estadísticos de una tabla de datos.
UNIDAD DIDÁCTICA 5:
Identifica las funciones estadísticas. Crear gráficos de columnas, lineales y circulares.
PUBLICACIONES MS PUBLISHER
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Trabajar con plantillas de Microsoft Publisher permite producir una combinación de correspondencia para distribuir cartas o diplomas y elaborar elegantes páginas Web, esta es la forma más sencilla de ingresar al proceso de los modelos Web.
II.
PRODUCTOS
Elaborar una página Web
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
a c i t á s m e r n l o ó a f i i n c c I a o c S e i n n s a ó i u i c m c a o n t e u C i p C m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Produce una combinación de correspondencia para distribuir cartas o diplomas y elabora elegantes páginas Web.
CAPACIDADES Genera una combinación de correspondencia. Elabora una página Web desde una plantilla en Microsoft Publisher.
INDICADORES Identifica los pasos para realizar una combinación de correspondencia. Realiza una distribución masiva de cartas y diplomas Elabora una página Web a partir de una plantilla.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Combinar correspondencia
58
Los alumnos reconocen las características y el proceso de realizar una distribución masiva de documentos.
Educlic
Sesión 2: Plantillas de páginas Web
Editar una página Web a partir de plantillas de Microsoft Publisher.
Guías de Informática nivel primaria
V.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Produce una combinación de correspondencia para distribuir cartas o diplomas y elabora elegantes páginas Web.
CAPACIDAD
INDICADOR
Genera una combinación de correspondencia.
Identifica los pasos para realizar una combinación de correspondencia.
Elabora una página Web desde una plantilla en Microsoft Publisher.
Realiza una distribución masiva de cartas y diplomas. Elabora una página Web a partir de una plantilla.
UNIDAD DIDÁCTICA 6:
CREATIVIDAD Y DISEÑO COREL DRAW
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Para comunicar ideas, presentar trabajos es importante hacerlo con elegantes logos e imágenes, con el programa de Corel Draw se podrá iniciar en el ambiente del diseño gráfico.
II.
PRODUCTOS
Album de fotos
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
e t n n a i e c ó i i t b c á m a t A m u r y p f o a m I n i c o C e n e i C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Crea ilustraciones, dibujos, logos y dibujos vectoriales con el programa Corel Draw.
CAPACIDADES Reconoce el entorno de trabajo de Corel Draw y las herramientas de dibujo. Elabora los primeros dibujos y logos en Corel Draw.
INDICADORES Identifica las partes del entorno de Corel Draw. Utiliza la herramienta de rectángulo y polígono. Utiliza la herramienta de elipse. Aplica la herramientas del panel de formas.
Educlic
59
Guías de Informática nivel primaria
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Entorno de trabajo
V.
Sesión 2: Formas básicas
Los alumnos reconocen el entorno de trabajo y editan las herramientas del documento.
Los alumnos aplican las herramientas de formas básicas de flecha, diagrama de flujo, etc.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Crea ilustraciones, dibujos, logos y dibujos vectoriales con el programa Corel Draw.
CAPACIDAD Reconoce el entorno de trabajo de Corel Draw y las herramientas de dibujo. Elabora los primeros dibujos y logos en Corel Draw.
INDICADOR Identifica las partes del entorno de Corel Draw. Utiliza la herramienta de rectángulo y polígono. Utiliza la herramienta de elipse. Aplica la herramientas del panel de formas.
Modelo de una Sesión de aprendizaje QUINTO Grado - Unidad 1 - Sesión 01
Edición de videos con Movie Maker
Antes de la sesión: Leer el libro de consulta Educlic 5. Establecer el recorrido inicial o primera visita al laboratorio. Colocar un número a cada computadora en una zona visible (por ejemplo en la parte superior del monitor). Colocar en las paredes afiches de buenas acciones en el laboratorio.
Materiales o recursos a utilizar Computadoras, Smartboard, Libro Educlic 5.
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Educlic
Guías de Informática nivel primaria
Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión ÁREA CURRICULAR DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA COMPETENCIA Conoce los programas de edición de videos y animación de Windows.
CAPACIDAD
INDICADOR
Los alumnos reconocen el entorno de Windows Movie Maker
Cambia la ventana de inicio a la ventana de aplicaciones.
Editan videos añadiendo textos e imágenes con efectos de transición.
Añade textos e imágenes. Aplica efectos de animación en los videos.
Momentos de la sesión 1. INICIO NOTA: Este momento se trabaja con el libro de consulta.
Trabajar la sección “Aprendiendo” del libro de consulta Educlic 5. Conversar sobre el entorno de Windows y la herramienta Windows Movie Maker. Trabajar la sección “Realizando” del libro de consulta Educlic 5. Determinar las buenas acciones que se deben aplicar en el laboratorio.
2. DESARROLLO NOTA: Este momento se trabaja con el cuaderno de trabajo.
Trabajar la sección “Recordando” del cuaderno de trabajo Educlic 5.
Reconocer los elementos de Windows Movie Maker.
Desarrollar la actividad “Desarrollando” creando un video del sistema digestivo.
Realizar un seguimiento de las actividades, identificar y apoyar a los alumnos con cierta dificultad.
3. CIERRE (Valoración del aprendizaje)
Trabajar las secciones “Aplicando” e “Investigando” del cuaderno de trabajo Educlic 5.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
Educlic
6
co��ut�ció� ��r� todos
Distribución de unidades didácticas, sesiones de aprendizaje UNIDAD DIDÁCTICA 1:
MODELADO Y FIGURAS EN 3D
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
El modelado 3D es una de las nuevas formas de presentar las figuras, objetos y personajes. Con el programa Google SkecthUP se pueden crear figuras en 2D y 3D como rectángulos, triángulos, prismas, cubos, pirámides, etc. También se podrá construir habitaciones, casas y edificios.
II.
PRODUCTOS
Modelado de una casa
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
a c i t á m r o f n I e n ó i c a t u p m o C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
Crea figuras en 2D y 3D como rectángulos, triángulos, prismas, cubos, pirámides, casas e edificios.
Reconoce el entorno de trabajo de Google SkecthUp
Identifica los ejes de trabajo de Google SkecthUp.
Aplica las herramientas de dibujo
Traza líneas de dibujo.
Realiza los primeros trazos de dibujo en 2D
Dibuja polígonos y aplica las herramientas de equidistancia.
Elabora figuras en 3D.
INDICADORES
Identifica los puntos medios.
Crea figuras en 3D como prismas y cubos. Elabora casas, con paredes y puertas.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Características del entorno Google SketchUp
62
Los alumnos reconocen el entorno de Google SketchUp y realiza los primeros trazos de líneas.
Educlic
Sesión 2: Herramientas de edición y modelado
Elabora los primeros polígonos de figuras en 2D y figuras 3D con equidistancia.
Guías de Informática nivel primaria
Sesión 3: Herramientas 3D
V.
Sesión 4: Diseño de habitaciones y casas
Los alumnos elaborar figuras en 3D como pirámides, cubos y primas.
Los alumnos producen un modelo 3D de casas con paredes, puertas y escaleras.
EVALUACIÓN
Situación de evaluación/ Instrumento Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA
CAPACIDAD
Crea figuras en 2D y 3D como rectángulos, triángulos, prismas, cubos, pirámides, casas e edificios.
Reconoce el entorno de trabajo de Google SkecthUp.
Identifica los ejes de trabajo de Google SkecthUp.
Aplica las herramientas de dibujo.
Traza líneas de dibujo.
Realiza los primeros trazos de dibujo en 2D.
Dibuja polígonos y aplica las herramientas de equidistancia.
Elabora figuras en 3D.
INDICADOR
Identifica los puntos medios.
Crea figuras en 3D como prismas y cubos. Elabora casas, con paredes y puertas.
UNIDAD DIDÁCTICA 2:
PROCESADOR DE TEXTO WORD
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
La producción de documentos es importante para comunicar o difundir una idea, con Microsoft Word se puede crear dípticos y trípticos de manera sencilla y práctica, también se puede distribuir documentos masivos de una combinación de correspondencia para diplomas o certificados.
II.
PRODUCTOS
Ficha de evaluación
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
a c i t á m r n o a ó f c i n i t c I a c e á i m n e n u ó i t a m c o a t M C u p m o C
Conoce cómo distribuir documentos masivos para imprimir diplomas y certificados de manera rápida y sencilla., produce también dípticos y trípticos.
Elabora dípticos y trípticos. Realiza una distribución masiva de diplomas y etiquetas.
Reconoce la secuencia de opciones para crear trípticos. Elabora una combinación de correspondencia de cartas. Distribuye etiquetas masivas.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Creación de dípticos y trípticos
Los alumnos reconocen los opciones para crear folletos de dípticos y trípcticos.
Sesión 2: Creación de documentos combinados
Los alumnos aplican una combinación de documentos mediante la herramienta de combinación de correspondencia.
Sesión 3: Creación de etiquetas combinadas
V.
Los alumnos aplican una combinación de correspondencia para la impresión de etiquetas.
EVALUACIÓN Situación de evaluación/ Instrumento
Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
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Educlic
COMPETENCIA Conoce cómo distribuir documentos masivos para imprimir diplomas y certificados de manera rápida y sencilla., produce también dípticos y trípticos.
CAPACIDAD Elabora dípticos y trípticos. Realiza una distribución masiva de diplomas y etiquetas.
INDICADOR Reconoce la secuencia de opciones para crear trípticos. Elabora una combinación de correspondencia de cartas. Distribuye etiquetas masivas.
Guías de Informática nivel primaria
UNIDAD DIDÁCTICA 3:
PROCESADOR MULTIMEDIA POWERPOINT
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Los efectos de animación en una presentación es la forma más elegante y sofisticada de transmitir una idea y comunicar de manera visual, los hipervínculos nos ofrecen la posibilidad de desplazarnos por toda la presentación.
II.
PRODUCTOS
Elaboracion de un karaoke
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
e n a c ó i i t c á e a t t r u m r A p f o m n o I C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
Genera animaciones a los elementos de una presentación con fondos de sonido y música.
Reconoce los tipos de formatos de sonido MP3, WAV y MIDI. Aplica efectos animación e hipervínculos a las diapositivas de una presentación.
INDICADORES Identifica los archivos MP3. Aplica efectos de animación en una imagen. Aplica hipervínculos a objetos. Aplica hipervínculos a otras presentaciones.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Animaciones y sonidos
V.
Sesión 2: Vínculos e hipervínculos
Los alumnos reconocen los tipos de formatos de sonido y aplica efectos en los objetos de una presentación.
Los alumnos realizan todo tipo hipervínculos en una presentación.
de
EVALUACIÓN Situación de evaluación/ Instrumento
Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA
CAPACIDAD
Genera animaciones a los elementos de una presentación con fondos de sonido y música.
Reconoce los tipos de formatos de sonido MP3, WAV y MIDI. Aplica efectos animación e hipervínculos a las diapositivas de una presentación.
INDICADOR Identifica los archivos MP3. Aplica efectos de animación en una imagen. Aplica hipervínculos a objetos. Aplica hipervínculos a otras presentaciones.
Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
UNIDAD DIDÁCTICA 4:
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
II.
PRODUCTOS
a c i t á e t m r n n e ó o i f b i c n I m a c e A i n y n u ó i i a m c c a n o t e C u i p C m o C
Las herramientas de Excel permiten organizar la información mediante el ordenamientos de los datos y los filtros, los cuadros tabulados se pueden graficar de manera sencilla y elegante. Al finalizar esta unidad conocerás las funciones estadísticas para obtener tablas de resumen. También organizarás la información mediante el ordenamiento y filtro de datos. Evento para donaciones
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
HOJA DE CÁLCULO MS EXCEL
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Conoce las referencias de celdas, organiza la información con filtros y analiza la información mediante gráficos estadísticos.
CAPACIDADES
INDICADORES
Aplica las referencias de celdas en la hoja de cálculo.
Identifica las referencias relativas, absolutas y mixtas.
Aplica funciones con criterios en la hoja de cálculo de Excel.
Resuelve problemas con la función SUMAR. SI y CONTAR.SI
Aplica filtros y ordenamiento en la hoja de cálculo de Excel.
Aplica filtros en una lista de datos.
Elabora gráficos estadísticos de una tabla de datos.
Ordena de manera ascendente y descendente una lista de datos. Crear gráficos de columnas, lineales y circulares.
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Referencia de celdas
Los alumnos reconocen las referencias relativas, absolutas y mixtas.
Sesión 3: Filtros
Los alumnos reconocen opciones para aplicar filtros en una lista.
Sesión 5: Analizar datos con gráficos
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Los alumnos elaboran gráficos estadísticos y aplican formatos de presentación gráfica.
Educlic
Sesión 2: Funciones estadísticas
Los alumnos resuelven problemas y aplican funciones con criterios en la hoja de cálculo.
Sesión 4: Ordenar listas
Los alumnos resuelven problemas aplicando funciones estadísticas.
Guías de Informática nivel primaria
V.
EVALUACIÓN Situación de evaluación/ Instrumento
COMPETENCIA
Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
Conoce las referencias de celdas, organiza la información con filtros y analiza la información mediante gráficos estadísticos.
CAPACIDAD Aplica las referencias de celdas en la hoja de cálculo.
Identifica las referencias relativas, absolutas y mixtas.
Aplica funciones con criterios en la hoja de cálculo de Excel.
Resuelve problemas con la función SUMAR. SI y CONTAR.SI
Aplica filtros y ordenamiento en la hoja de cálculo de Excel.
Aplica filtros en una lista de datos.
Elabora gráficos estadísticos de una tabla de datos.
UNIDAD DIDÁCTICA 5:
INDICADOR
Ordena de manera ascendente y descendente una lista de datos. Crear gráficos de columnas, lineales y circulares.
HERRAMIENTAS VISUALES
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Una de las herramientas visuales más aplicadas son los mapas conceptuales, que nos brindan la posibilidad de construir conocimiento a través de conceptos y enlaces, mediante la herramienta Cmaptools se pueden elaborar elegantes mapas conceptuales.
II.
PRODUCTOS
Elaborar un mapa conceptual
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
s e n l n a ó a c i i ó i i t c c á c a o a c S t i u m r n s p f o u i a m n c o I m o n e C e C i C
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS
CAPACIDADES
INDICADORES
Reconoce los conceptos más importantes de una lectura, los relaciona y elabora un mapa conceptual.
Reconoce los elementos de un mapa conceptual.
Identifica el entorno de trabajo de Cmaptools.
Elabora un mapa conceptual con formatos de edición.
Realiza un mapa conceptual con enlaces y conceptos. Aplica formatos de color, texto e imagen a un mapa conceptual. Educlic
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Guías de Informática nivel primaria
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: CmapTools
Sesión 2: Edición de mapas conceptuales
Los alumnos reconocen las características del entorno de la herramienta Cmaptools y elaboran un mapa conceptual.
V.
Editan una mapa conceptual aplicando formatos de texto, color, fondo e imagen.
EVALUACIÓN Situación de evaluación/ Instrumento
COMPETENCIA
Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
Reconoce los conceptos más importantes de una lectura, los relaciona y elabora un mapa conceptual.
UNIDAD DIDÁCTICA 6:
CAPACIDAD
INDICADOR
Reconoce los elementos de un mapa conceptual.
Identifica el entorno de trabajo de Cmaptools.
Elabora un mapa conceptual con formatos de edición.
Realiza un mapa conceptual con enlaces y conceptos. Aplica formatos de color, texto e imagen a un mapa conceptual.
CONOCIENDO PHOTOSHOP
I.
SITUACIÓN SIGNIFICATIVA
Un dibujo, una imagen y en forma principal una foto en ocasiones debe ser retocada, modificada para lograr un mejor color, contraste o fusión con PhotoShop se puede lograr estas características en una foto digital.
II.
PRODUCTOS
Portada de CD
III. APRENDIZAJES ESPERADOS Área Curricular
n a c y e ó i i t c á t a n a i t e i u m r c b p f o n e i m m I n C A o C e 68
Educlic
ÁREAS CURRICULARES, COMPETENCIAS, CAPACIDADES E INDICADORES
COMPETENCIAS Crea afiches, dibujos, y logos con las herramientas de PhotoShop.
CAPACIDADES
INDICADORES
Reconoce el entorno de trabajo de PhotoShop.
Identifica las partes del entorno de PhotoShop.
Realiza los primeros pasos para crear logos.
Prepara el área de trabajo configurando las medidas.
Realiza un afiche combinando fotos.
Aplica los formatos de edición de fotos.
Guías de Informática nivel primaria
IV. SECUENCIA DE SESIONES DE APRENDIZAJE Sesión 1: Entorno de PhotoShop
V.
Sesión 2: Afiche con fotos
Los alumnos reconocen el entorno de trabajo y configuran el área de trabajo.
Los alumnos aplican las herramientas formato y edición de fotos para crear un afiche.
EVALUACIÓN Situación de evaluación/ Instrumento
Desarrolla una evaluación previa con una lista de preguntas de opción múltiple y resuelve actividades guiadas de proceso para completar, relacionar y aplicar.
COMPETENCIA Crea afiches, dibujos, y logos con las herramientas de PhotoShop.
CAPACIDAD
INDICADOR
Reconoce el entorno de trabajo de PhotoShop.
Identifica las partes del entorno de PhotoShop.
Realiza los primeros pasos para crear logos.
Prepara el área de trabajo configurando las medidas.
Realiza un afiche combinando fotos.
Aplica los formatos de edición de fotos.
Modelo de una Sesión de aprendizaje SEXTO Grado - Unidad 1 - Sesión 01
El entorno Google SketchUp
Antes de la sesión: Leer el libro de consulta Educlic 6. Establecer el recorrido inicial o primera visita al laboratorio. Colocar un número a cada computadora en una zona visible (por ejemplo en la parte superior del monitor). Colocar en las paredes afiches de buenas acciones en el laboratorio.
Materiales o recursos a utilizar Computadoras, Smartboard, Libro Educlic 6.
Educlic
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