La Guía Maestra de
1. Introducción Ser un buen duelista duelista en el mundo de Yu-Gi-Oh! no es tán fácil como se puede ver a primera vista. Por eso, esta guía pretende llegar a todos los duelistas todos los conocimientos necesarios para sentirse como “el p**o amo” y triunfar con los colegas. Sé bienvenido a mi guía de Yu-Gi-Oh! World Championship 2010: Reverse of Arcadia . Como podrás comprobar en esta guía, vás a encontrar casi lo mismo que en la guía de la edición pasada, sólo que con muchas mejoras tanto de “estilismo” como de nuevos contenidos y secciones. Para empezar esta introducción, voy a comentar las diferencias con respecto a la edición del 2009. Primero hay que destacar que hay nuevos monstruos, nuevos paquetes de cartas, y nuevos monstruos de Sincronía, y nuevos adversarios; en fin, muchas novedades que puedes encontrar con respecto a la edición anterior; claro que también hay alguna que otra “pega” como la jugabilidad lenta (lenta en el sentido de cuando piensa la CPU), las cartas que más utilizabamos como el Monstruo Renacido (Monster Reborn) han sido prohibidas a fecha de hoy, al igual que algunos monstruos importantes tanto de Efecto como de Sincronía se han tratado, la mayoría, como carta Limitada 1 que ya irémos viendo más adelante en la sección Monstruos de Sincronía más i mportantes junto mportantes junto con la incorporación de nuevos monstruos dispuestos a darlo todo en los duelos. ¿Qué más hay? Pues... que los Duelos Turbo se han innovado con el Mundo de Velocidad 2. 2 . Aquí los duelistas no pierden contadores de velocidad cuando reciben daño; sin e mbargo, pueden retirar 4 Contadores de Velocidad para infligir 800 puntos de daño al adversario, 7 para robar una carta, y 10 para destruir una carta del campo, siempre y cuando los duelistas tengan una carta de Magia de Velocidad (Speed Spell) en su mano para mostrársela al adversario. Y si no tuvimos suficiente con los Dioses Egipcios y las Bestias Sagradas, Sagradas, en esta edición, se nos presentan los Inmortales Terrestres Terrestres (Earthbound Immortals), Immortals), que son los monstruos de los Signos Oscuros 2. Cada “bicho” de estos tiene forma forma de animal (Gigante, (Gigante, Colibrí, Mono, Araña, Ballena, Reptíl) Reptíl) y distintas distintas habilidades habilidades que a más de uno se vá a “cagar “cagar por la pata abajo”, abajo”, y eso que para invocarlos invocarlos hay que tener una carta mágica de Campo, de lo contrario, el Inmortal Terrestre se vá a... adivina a dónde. Otra novedad interesante es que al terminar el modo Historia, hay otro nuevo modo de Nueva Partida, en la cuál, el jugador puede comenzar desde el principio, pero esta vez, manteniendo todas las barajas, y volviendo a repartir leña a todos los villanos, inclusíve los Signos Oscuros. Oscuros. Vamos, que es una señora opción para decirles a los “malos de la historia” eso de “¡¡Tshe!! ¡Ven pa cá que ahora tengo una señora baraja que vás a salir corriendo como una rata!”. rata!”. En las carreras con la D-Runner, el jugador ahora puede ir recogiendo a través del circuito, monedas de DP para ganar aún más pasta sin tener que
La Guía Maestra de
1. Introducción Ser un buen duelista duelista en el mundo de Yu-Gi-Oh! no es tán fácil como se puede ver a primera vista. Por eso, esta guía pretende llegar a todos los duelistas todos los conocimientos necesarios para sentirse como “el p**o amo” y triunfar con los colegas. Sé bienvenido a mi guía de Yu-Gi-Oh! World Championship 2010: Reverse of Arcadia . Como podrás comprobar en esta guía, vás a encontrar casi lo mismo que en la guía de la edición pasada, sólo que con muchas mejoras tanto de “estilismo” como de nuevos contenidos y secciones. Para empezar esta introducción, voy a comentar las diferencias con respecto a la edición del 2009. Primero hay que destacar que hay nuevos monstruos, nuevos paquetes de cartas, y nuevos monstruos de Sincronía, y nuevos adversarios; en fin, muchas novedades que puedes encontrar con respecto a la edición anterior; claro que también hay alguna que otra “pega” como la jugabilidad lenta (lenta en el sentido de cuando piensa la CPU), las cartas que más utilizabamos como el Monstruo Renacido (Monster Reborn) han sido prohibidas a fecha de hoy, al igual que algunos monstruos importantes tanto de Efecto como de Sincronía se han tratado, la mayoría, como carta Limitada 1 que ya irémos viendo más adelante en la sección Monstruos de Sincronía más i mportantes junto mportantes junto con la incorporación de nuevos monstruos dispuestos a darlo todo en los duelos. ¿Qué más hay? Pues... que los Duelos Turbo se han innovado con el Mundo de Velocidad 2. 2 . Aquí los duelistas no pierden contadores de velocidad cuando reciben daño; sin e mbargo, pueden retirar 4 Contadores de Velocidad para infligir 800 puntos de daño al adversario, 7 para robar una carta, y 10 para destruir una carta del campo, siempre y cuando los duelistas tengan una carta de Magia de Velocidad (Speed Spell) en su mano para mostrársela al adversario. Y si no tuvimos suficiente con los Dioses Egipcios y las Bestias Sagradas, Sagradas, en esta edición, se nos presentan los Inmortales Terrestres Terrestres (Earthbound Immortals), Immortals), que son los monstruos de los Signos Oscuros 2. Cada “bicho” de estos tiene forma forma de animal (Gigante, (Gigante, Colibrí, Mono, Araña, Ballena, Reptíl) Reptíl) y distintas distintas habilidades habilidades que a más de uno se vá a “cagar “cagar por la pata abajo”, abajo”, y eso que para invocarlos invocarlos hay que tener una carta mágica de Campo, de lo contrario, el Inmortal Terrestre se vá a... adivina a dónde. Otra novedad interesante es que al terminar el modo Historia, hay otro nuevo modo de Nueva Partida, en la cuál, el jugador puede comenzar desde el principio, pero esta vez, manteniendo todas las barajas, y volviendo a repartir leña a todos los villanos, inclusíve los Signos Oscuros. Oscuros. Vamos, que es una señora opción para decirles a los “malos de la historia” eso de “¡¡Tshe!! ¡Ven pa cá que ahora tengo una señora baraja que vás a salir corriendo como una rata!”. rata!”. En las carreras con la D-Runner, el jugador ahora puede ir recogiendo a través del circuito, monedas de DP para ganar aún más pasta sin tener que estar “dueleando” como un obseso; también puede recoger cartas, que por lo general, son todas Magias de Velocidad (Speed Spell) , lo cuál es una ayuda para luego a la hora de construir una baraja para Duelos Turbo. Otra novedad es que para desbloquear más paquetes de cartas y adversarios del modo World Championship, Championship , la gente de Konami ha facilitado la manera de desbloquearlos ya sea derrotando 3 veces a cada duelista y reduciendo el número mínimo de tipo de duelos; pero eso es algo que no nos vamos a meter a fondo. Existen más novedades en esta edición, pero creo que ya va siendo hora de “meterle duro” a esta guía y ponerse el Disco de Duelo o la D-Runner porque nos vámos ... ¡¡AL TURRÓOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOON!! RIDING DUEL ... ACCELERATION!!! ACCELERATION!!!
1 2
Es aquella aquella carta en la que que sólo puedes puedes colocar colocar 1 sola sola copia copia de la la misma misma en la la Baraja/Deck . Son Son los los enem enemig igos os de los los Signos (elegidos por el Dragón Escarlata), cuyo objetivo son salir victoriosos de la batalla contra los Signos y derrotar al Dragón Carmesí.
2
La Guía Maestra de
En este apartado, nos familiarizarémos con los siguientes conceptos que nos ván a ayudar a entender mejor el mundillo de Yu-Gi-Oh! tanto para los veteranos como para los novatos.
Life Points (Puntos de Vida) - LP Los Life Points hace referencia a los Puntos de Vida que tiene cada duelista. Si uno de los duelistas reduce a 0 los LP del otro duelista, gana el duelo; sin embargo, si ambos duelistan acaban con los LP a 0, el duelo se declara en empate, empate, aunque esto ocurre 1 de 10 ocasiones.
Duelo Turbo Se trata de un modo de Duelo que se ha introducido tanto en este juego como en la propia serie de anime. En estos duelos, no se pueden utilizar magias, salvo las Magias de Velocidad. Velocidad. Estas cartas mágicas se activan dependiendo del número de Contadores de Velocidad que tenga el jugador. En esta edición, se utiliza el Mundo de Velocidad 2, 2 , que podría de nominarse una carta Mágica de Campo. Tiene dos características con respecto a su versión anterior: • •
No se pierden Contadores de Velocidad cuando el jugador recibe daño. Se pueden utilizar los siguientes efectos en función del número de Contadores de Velocidad que disponen ambos jugadores: 1 ➔ 4 CV : inflige 400 puntos de daño al adversario. ➔ 7 CV: permite robar 1 carta. ➔ 10 CV: destruye 1 carta del campo.
Los Contadores de Velocidad aumentan en 1 por cada turno de cada jugador. Cada duelista puede tener hasta un máximo de 12 Contadores de Velocidad, así que contra más Contadores de Velocidad tenga el duelista, más potente será el efecto de la carta Mágica que vaya a utilizar. No conviene olvidar que hay que preparar una baraja exclusiva para este tipo de duelos.
Deck (Baraja) Consiste en un conjunto de cartas que serán empleados para un duelo, en las que se encuentran Cartas de Monstruo, Cartas Mágicas y Cartas de Trampa. Trampa. Se puede tener en una baraja, como máximo, entre 40 y 60 cartas.
Deck Extra Se trata de una baraja especializada para monstruos de Fusión y de Sincronía.
Monstruo Cantante o “Afinador” (Tuner) Es un tipo de monstruo necesario para realizar una Invocación por Sincronía. Sincronía .
Invocación por Sincronía Este tipo de invocación consiste en invocar un monstruo Cantante y uno o varios monstruos que no lo son en el campo y boca arriba. Antes de realizar la invocación, conviene prestar atención a la suma de niveles de todos los monstruos en nuestro Campo que utilizarémos para realizar la invocación. Si queremos invocar, por ejemplo, un monstruo de nivel 8, necesitarémos un monstruo Cantante y varios monstruos cuya suma de niveles sea 8 en nuestro Campo. Estos monstruos tienen que estar en el campo para realizar la invocación. Si se cumple lo anterior, pinchas en la Deck Extra, Extra, y nos aparece la opción Invocación Especial. Especial. Seleccionas el monstruo de Sincronía que queremos invocar y seleccionas los monstruos que utilizarémos para la invocación. Los monstruos que hemos utilizado para realizar la invocación, el Cantante y los monstruos que no lo son, son enviados al Cementerio. Existen algunos monstruos que, para ser invocados, se tiene que utilizar un determinado monstruo o que tanto el monstruo Cantante y los que no lo sean, sean del mismo Atributo.
1
Cont Contad ador ores es de Veloc elocid idad ad
3
La Guía Maestra de
ATK y DEF ATK hace referencia a los puntos de Ataque del monstruo y DEF son los puntos de Defensa que tiene el monstruo. Contra mayor sea el nivel de ATK de un monstruo, más fuerte y poderoso es. Hay que tener en cuenta la aplicación del cálculo de daño y el resultado de la batalla. Veamos los siguientes casos: - Si el ATK de un monstruo es superior a la DEF del otro monstruo, este otro monstruo e s destruído. - Si el ATK de un monstruo es igual a la DEF del otro monstruo, ninguno de ellos es destruído. - Si el ATK de un monstruo es superior al ATK de otro monstruo, este otro monstruo es destruído e inflige la diferencia como daño al otro duelista. - Si el ATK de un monstruo es inferior a la DEF del otro monstruo, el monstruo con menor ATK no es destruído pero se inflige la diferencia como daño al controlador del monstruo. Aquí se nos plantea una situación: - Tenemos un monstruo con 2500 puntos de ATK y el monstruo del adversario tiene 2700 puntos de DEF. Si atacas a ese monstruo, en vez de destruir al nuestro, nos infligirá la diferencia como daño de batalla. 2700 – 2500 = 200 Con lo cuál, recibirémos 200 puntos de daño a nuestros LP. Aquí tenemos otra situación: - Tenemos un monstruo de 1800 puntos de ATK y el monstruo de nuestro adversario tiene 2500 puntos de ATK. Si le atacas, no sólo destruiría a nuestro monstruo, sino que además nos inflige la diferencia como daño de batalla. 2500 – 1800 = 700 En este caso, recibirías 700 puntos de daño a nuestros LP.
Cementerio Es una parte del campo de duelo en la que son enviados los monstruos destruídos por el resultado de una batalla, y las cartas Trampa, Mágica, Ritual que hemos utilizado o han sido destruidas por el efecto de Cartas Mágicas.
Phase (Fase) Se trata de cada una de las partes de las cuales se compone el turno de un jugador. Estas fases son: - Fase de Robo (Draw Phase): En esta fase, el jugador roba una carta. - Fase de Espera (Standby Phase): En esta fase, si no hay ninguna carta en el campo, se pasa directamente a la Main Phase 1. 1. Durante esta fase se aplican los efectos de alguna carta Mágica, Trampa o de algún Monstruo de Efecto exclusivamente exclusivamente para esta fase. - Fase Principal 1 (Main Phase 1): En esta fase, el jugador puede invocar monstruos, activar Cartas Mágicas y poner Cartas Trampa boca abajo. Si tenemos un monstruo en nuestro campo, podemos pasar a la Battle Phase. Phase. Si invocas un monstruo cuando en el campo de cartas Mágicas y de Trampa Trampa sólo hay una carta boca abajo, ésta podría ser Tributo Torrencial (Torrential Tribute) o Agujero de Trampa **** (**** Trap Hole). - Fase de Batalla (Battle Phase): En esta fase, fase, el jugador puede atacar al monstruo monstruo del adversario adversario o atacar atacar directamen directamente te a sus LP. LP. En esta fase también se activan ciertas Cartas Trampa relacionadas con el ataque de un monstruo como lo es la Fuerza de Espejo (Mirror Force) o el Cilíndro Mágico (Magic Cylinder). Cylinder) . - Fase Principal 2 (Main Phase 2): Es igual que la primera, pero después de la Battle Phase. Phase. - Fase Final (End Phase): El jugador termina su turno y pasa al turno de su adversario. En esta fase también se activan ciertas cartas Trampa que tienen efecto durante esta fase. Si cualquiera de los duelistas tiene más de 6 cartas en su mano, tiene que descartar X cartas hasta tener 6 en la mano.
Diferencia como daño de batalla Es un fenómeno que se basa en causar/recibir daño a los LP del otro jugador. La diferencia consiste entre el valor de ATK/DEF más alto menos el ATK/DEF más bajo. Esa diferencia resta X puntos a los LP del jugador. Ejemplo: Nuestros LP están ahora a 5400. Si recibiésemos una diferencia de daño de unos 800 puntos, nuestros LP estarían ahora a 4600. Existen también monstruos que infligen la diferencia como daño de batalla cuando el monstruo atacante está en posición de Ataque (lógico) y el monstruo atacado está en posición de Defensa ya sea boca arriba o boca abajo. También hay cartas mágicas como Fairy Meteor Crash (Impacto de Meteoro de Hada) que, equipado a un monstruo, nos inflige la diferencia como daño de batalla.
OTK (One Turn Kill) Es una forma de decir que acabas con tu adversario en un sólo turno; ya sea invocando más de un monstruo en el campo hasta tener el campo de monstruos lleno. Ya verémos más adelante algunos que otros OTK.
LS (LightSworn) Es una abreviación que hace referencia a los monstruos “Luminosos”. Como por ejemplo: “Ryko, Cazador Luminoso”, Luminoso”, “Wulf, Bestia Luminosa”.
4
La Guía Maestra de
Tag Duel (Duelo en Equipo) Es una variante del Duelo Normal, pero esta vez por equipos. Las reglas son similares al Duelo Normal, salvo por algunas diferencias: - Ambos jugadores comparten los mismos LP. - El jugador puede atacar y utilizar la carta Trampa o Mágica que ha puesto el compañero en el campo. - Cada equipo comparte su Cementerrio. - El órden de los turnos dependerá de cuál equipo juega primero. El esquema de turnos es este: “J1-E1, J-E2, J2-E1, J2-E2”. “J” es el jugador del equipo, y “E” es el equipo.
Duel Points (Puntos de Duelo) – DP Los Puntos de Duelo son la unidad monetaria en el mundo de Yu-Gi-Oh!. Contra más DP tengas, podemos adquirir más paquetes de cartas, copias de una determinada carta, y comprar piezas para el D-Runner.
Mazo El mazo es la colección de cartas que hemos ido recopilando a lo largo del juego.
Cadena Es la combinación de efectos de 2 o más cartas, ya sean cartas Mágicas, de Trampa o de Monstruo de Efecto que se interponen a la hora de activarse. Cuando se activa una carta se considera “Eslabón de Cadena 1”, cuando se activa otra carta se le considera “Eslabón de Cadena 2” y así sucesivamente hasta que ya no se activen más cartas.
Ventaja de cartas Se llama así a la diferencia de la cantidad de cartas que tienen ambos jugadores en sus manos. Se dice generalmente que contra más cartas tienes en la mano, las probabilidades de victoria se incrementan. Por ejemplo: tienes más probabilidades de ganar con 6 cartas en la mano, que con una carta en la mano de tu adversario.
Monstruo Géminis Tipo de monstruo que nada más ser invocado, es un monstruo Normal, pero al siguiente turno, es considerado un monstruo de Efecto, por lo que el controlador de la carta no puede invocar de manera normal monstruos en ese turno.
5
La Guía Maestra de
3. Monstruos de Sincronía más importantes En esta sección, conocerémos a los monstruos de Sincronía a los que no dudarémos en colocar en nuestra Baraja Extra (Deck Extra). Extra) . También descubrirémos cuáles son sus efectos para hacernos una idea de la importancia de cada uno de los monstruos. En esta edición, se suman otros nuevos monstruos de Sincronía que son igual de importantes y que también aparecen en esta lista. También se enumeran enumeran los paquetes paquetes de cartas cartas donde aparecen aparecen estos monstruos, monstruos, cuya forma de desbloqueo desbloqueo se verá en la sección Paquetes Paquetes de Carta Carta Desbloquables.
Guardián Goyo (Goyo Guardian) Se trata de uno de los monstruos de Sincronía más poderosos que puedas manejar. manejar. Su efecto es bastante interesante, ya que cuando destruye un monstruo del adversario, en vez de enviarlo al Cementerio, el monstruo destruido por “Goyete” vuelve al campo pero esta vez al campo del controlador de “Goyete” y en posición de Defensa boca arriba. Gracias a este efecto lograrás tener más monstruos en tu campo, asegurándonos nuestra victoria siempre y cuando tu adversario no te destruya alguno de ellos mientras están posición de Defensa. Como curiosidad, el Guardián Goyo es el único monstruo de nivel 6 con el nivel de ATK más alto. ¡2800 puntos de ATK! ¡Verlo para creerlo! Se encuentra en los paquetes de cartas “La Genesis del Duelista” e “Invasión de los Gusanos”. Gusanos”. Aunque una vez desbloqueado el paquete de cartas, su nivel de rareza es altísimo, pero si tienes suerte, mejor que mejor, ya que se trata uno de los monstruos de Sincronía más fáciles de invocar y el que más te vá a servir para conseguir la victoria.
ATK/2800 DEF/2000
NOTA: A fecha de hoy, el Guardian Goyo es una carta Limitada. NOTA2: NOTA2: En esta edición, cuando se invoca a “Goyete”, aparece su invocación en 3D. Así de guapo se vé a “Goyete” en el aníme de Yu-Gi-Oh! 5D's.
Luchador Colosal (Colossal Fighter) Es otro de los monstruos de Sincronía más poderosos que puedes tener en tu baraja. A pesar de que tiene los mismos puntos de ATK ATK que el Guardián Goyo, Goyo, este monstruo es de nivel 8. Este Este monstr monstruo uo gana gana 100 puntos puntos de ATK por cada cada monstr monstruo uo de tipo tipo Guerre Guerrero ro que haya en los Cementerios de ambos jugadores. Pero una vez que éste monstruo haya sido destruido, puedes invocar de forma especial a un monstruo de tipo Guerrero de cualquiera de los cementerios. Para obtener al Luchador Colosal, Colosal , hay que entregarle a Rossi las Alas SP, SP, y a cambio, te entregará esta carta. También es posible obtenerlo en el paquete de cartas Edición World Championship 9. Para sacarle el máximo provecho a todo el potencial de esta carta, puedes construir una baraja que esté “to” llena de Guerreros. En esta edición, dispone también de una versión “Modo “ Modo de Ataque” que se encuentra en el paquete de cartas “Pack Extra 2”.
ATK/2800 DEF/1000
6
La Guía Maestra de
Luchador Golpe Oscuro (Dark Strike Fighter) Este monstruo es de nivel 7, y su efecto consiste en sacrificar a un monstruo y ocasionarle daño al adversario por el producto de “N ivel del monstruo x 200”, 200”, también se puede sacrificar esta carta. Como ejemplo, si utilizas el efecto de este monstruo y sacrificas a un monstruo de nivel 8, le infligirás a tu adversario unos 1600 puntos de año. Con este monstruo también serás capaz de hacer un combo al estilo OTK que ya verémos más adelante. Se encuentra en el paquete “Crísis Carmesí”. NOTA: NOTA: Este es el único monstruo de Sincronía que se ha tratado como carta Prohibida a fecha de hoy.
ATK/2600 DEF/1800 Archidemonio Señor de Pensamientos (Thought Ruler Archfiend) Este monstruo monstruo de nivel 8 tiene un efecto efecto bastante interesant interesante. e. Cuando Cuando este monstruo monstruo destruye destruye a un monstruo del adversario, el controlador de este monstruo gana LP igual a los puntos de ATK originales que tenía el monstruo destruído. Por ejemplo: si destruye un monstruo que tiene 2500 puntos de ATK, el controlador de este monstruo ganará LP igual a los puntos de ATK originales del monstruo destruido. Otro efecto de esta carta es que cuando se activa una carta Mágica o de Trampa que tenga como objetivo un monstruo tipo Psíquico, puedes pagar 1000 LP para negar la activación de la misma y destruirla. Este monstruo monstruo encaja perfectamente perfectamente en cualquier cualquier baraja, pero rendirá aún más si la baraja baraja está especializada en monstruos Psíquicos. Se encuentra en el paquete “La Genesis del Duelista”. Duelista”.
ATK/2700 DEF/2300 Androide Mágico (Magical Android) Este monstruo es fácil de conseguir. conseguir. Durante tu Fase Final (End Phase), te permite ganar 600 LP por cada monstr monstruo uo Psíqui Psíquico co que tengas tengas en tu campo; campo; lo que significa significa que este este monstr monstruo uo es únicam únicament entee imprescindible si cuentas con una baraja especializada en monstruos de tipo Psíquico. Se encuentra en el paquete de cartas “La Genesis del Duelista” y creo que si no recuerdo mal, puedes obtenerla también en alguno de los puzzles del modo Historia.
ATK/2400 DEF/1000
7
La Guía Maestra de
Disparador Hiper Psíquico (Hyper Psychic Blaster) Este monstruo de nivel 9 es considerado como el “Mastodonte” de todos los monstruos de tipo Psíquico. Para poder invocarlo tienes que tener un monstruo Cantante y otros que no lo sean, de tipo Psíquico; es decir, que todos los monstruos necesarios para la invocación de este monstruo tienen que ser “por narices” de tipo Psíquico. El efecto de este monstruo llama bastante la atención, ya que inflige la diferencia como daño de batalla al adversario si su ATK es superior a la D EF del monstruo del adversario que está en posición de Defensa, ya sea boca arriba o boca abajo, y después de destruirlo, el controlador de esta carta gana LP iguales a la diferencia de daño causado al adversario. Un ejemplo: Como el ATK ATK de este monstruo es de 3000 puntos, si destruye a un monstruo en posición de Defensa cuyos puntos de DEF son 2100, le infligirá 900 puntos de daño al adversario, destruyendo al monstruo y ganando al controlador de esta carta esa misma cantidad de puntos. Se encuentra en el paquete de cartas “Crísis Carmesí”, Carmesí”, y su nivel de rareza es “Super-Raro”.
ATK/3000 DEF/2500
También hay que recordar que este monstruo tiene su versión “Modo de Ataque”, Ataque”, que por suerte se encuentra también en este paquete de cartas. NOTA: Al ser un monstruo de nivel 9, vá a ser algo puñetero invocarle, pero más adelante verémos una forma fácil de invocarlo.
Dragón Polvo de Estrellas (Stardust Dragon) Aquí está el “p**o amo” y el ás de Yusei Fudo. En el momento que tu adversario active una carta Mágica, de Trampa, o el efecto de un Monstruo de Efecto cuyo efecto es destruir cartas, negarás su activación sacrificando a este monstruo y posteriormente destruyendo la carta. Si has utilizado este efecto, este monstruo volverá al campo en la Fase Final (End Phase). Phase) . Se encuentra en el paquete de cartas “La Genesis del Duelista”. Duelista”. Conviene recordar que este monstruo también tiene su versión “Modo de Ataque” en el paquete de cartas “Edición World Championship 8”. 8”. Cuando lo tengas, ¡añádelo a tu baraja!, porque éste te sacará de más de un apuro.
ATK/2500 DEF/2000
El “Cuerpo sexy” de la “estrella” :p
8
La Guía Maestra de
Dragón Demonio Rojo (Red Dragon Archfiend) Aquí está el ás de Jack Atlas. Su efecto es bastante bueno para barrer de un plumazo todos los monstruos del adversario que están en Defensa. Cuando Cuando destruye destruye a un monstruo que está en posición posición de Defensa, Defensa, tras el calculo calculo de daño, se carga al resto de monstruos en posición de Defensa del campo del adversario. Durante la Fase Final (End Phase), Phase) , si los monstruos del controlador de este monstruo no declararon un ataque, éstos son destruídos. Se encuentra también en el paquete de cartas “La Genesis del Duelista”. Duelista”. Tambien Tambien tiene su versión “Modo de Ataque” en el paquete de cartas “Crisis Carmesí”.
ATK/3000 DEF/2000
¡¡Fuegooooorrrrl!!
Brionac, Dragón de la Barrera de Hielo (Brionac, Dragon of Ice Barrier) Este monstruo es fácil de invocar ya que es de nivel 6. Una vez invocado, puedes descartar X cartas de tu mano al Cementerio, y después puedes devolver X cartas a la mano del adversario. Por ejemplo, si utilizas el efecto de este monstruo y descartas, 3 cartas, puedes seleccionar las 3 cartas que quieres devolver a la mano del adversario, con lo que conseguirás despejar su campo y atacarle directamente. Se encuentra en el paquete de cartas “El Despertar de la Sincronía” y su nivel de rareza es alto. NOTA: NOTA: A fecha de hoy, ésta carta se ha tratado como carta Limitada.
ATK/2300 DEF/1400
9
La Guía Maestra de
Dragón de la Rosa Negra (Black ( Black Rose Dragon) Este es el monstruo “estrella” de Aki Izayoi. Cuando esta carta es invocada mediante una Invocación de Sincronía, destruye todas las cartas que hay en el campo. Una vez por turno, retira del juego 1 monstruo de tipo Planta para reducir a 0 puntos, los puntos de ATK de un monstruo en posición de Ataque hasta la Fase Final (End Phase). Phase) . Para sacarle el máximo provecho a esta carta, puedes crear una baraja especializada en monstruos tipo Planta. Se encuentra en el paquete de cartas “Encrucijada del Caos” y su nivel de rareza es alto. NOTA: NOTA: A fecha de hoy, hoy, y debido a su potente efecto de destruir todas las cartas del campo, se ha tratado como carta Limitada.
ATK/2400 DEF/1800 Guerrero de Basura (Junk Warrior) Este es otro de los monstruos “estrella” de Yusei. Aumenta sus puntos de ATK por el ATK de todos los monstruos de nivel 2 o menor que haya en tu campo. Se encuentra en la Baraja Estructurada “Baraja de Inicio 5D's” y comprarla cuando hayas comprado las demás Barajas Estructuradas. También se pueden comprar durante el modo Historia.
ATK/2300 DEF/1300 Guerrero Nitro (Nitro Warrior) También También lo llamo “Guerrero Fusssssssh” por lo de “Nit ro”. ro”. Para invocarle, hay que tener al Sincrón Nitro (Nitro Synchron) y a otros más que no son Cantantes. Si has activado una carta Mágica antes o después de invocar a este monstruo, sólo durante el cálculo de daño, aumenta sus puntos de ATK en 1000 puntos. Si después de destruir un monstruo, queda otro monstruo en el campo del adversario, a éste lo pone en posición de Ataque y lo ataca. Se encuentra en los paquetes “La Genesis del Duelista” e “Invasión de los Gusanos”. Gusanos”.
ATK/2800 DEF/1800
10
La Guía Maestra de
Aliado de la Justicia – Catastor (Ally of Justice – Catastor) También lo llamo “Catastorum”. Es una “máquina”, pero c***nuda. Si éste combate con un monstruo de no es de Oscuridad, Oscuridad, lo destruye sin aplicar el cálculo de daño; así, sin más. Otro “MUST HAVE” para tu baraja. Se encuentra en el paquete “El Despertar de la Sincronía”. Sincronía”. Una vez desbloqueado este paquete de cartas cartas,, encont encontra rarle rle será será un pelín pelín compli complicad cado, o, pero pero vamos, vamos, en cuant cuanto o lo pilles pilles,, métele métele duro duro a tu adversario con esta carta por si l as cosas pintan mal. No te arrepentirás ;p.
ATK/2200 DEF/1200 Brazo Arsenal (Armory Arm) Al principio te parecerá un monstruo inútil, pero luego equípaselo a un monstruo, y entonces te darás cuenta que de inútil tiene “CERO PATATERO”. Cuando hay uno o varios monstruos que controles en tu Campo, puedes activar el efecto de esta carta y equiparselo a un monstruo de tu elección. El monstruo equipado con esta carta gana 1000 puntos de ATK y cuando destruye un monstruo del adversario, el adversario recibe daño igual a la cantidad de ATK que tenía el monstruo destruído. Por ejemplo: si el monstruo destruído por el monstruo equipado con esta carta tenía 2400 puntos de ATK, pues el adversario recibe, pues eso, los 2400 puntos de daño iguales al ATK de su monstruo destruído. Si es que no tiene mayor vuelta de hoja. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 8”, 8”, y también derrotando a Yusei en un duelo normal o Due lo Turbo entre una probabilidad de 4/10.
ATK/1800 DEF/1200 Dragón Hada Antiguo (Ancient Fairy Dragon) Dr agon) Aquí está el monstruo representativo de Ruka/Luna. Cuando haya en el campo de tu adversario una carta Mágica de Campo, puedes destruir esa carta y ganar 1000 Puntos de Vida, después añades a t u mano desde tu baraja una carta Mágica de Campo. Este y el siguiente efecto se activan una vez por turno. El otro efecto es que puedes invocar desde tu mano un monstruo de Nivel 4, pero si lo haces, no podrás hacer tu Fase de Batalla (Battle Phase). Se encuentra en el paquete de cartas “Profecía Antigua”. Antigua”.
ATK/2100 DEF/3000
11
La Guía Maestra de
Dragón Taladro (Power Tool Dragon) Este es el monstruo con el que sueña todas las noches Rua/Leo (no Leo Messi, el del Barça) aka. “El Morfotrónico” :p. En cada una de tus Fases Principales (Main Phases), puedes decirle a tu adversario que elija al azar una de 3 cartas Mágicas de Equipo (aunque sólo se vé e l reverso de la carta); luego le equipas una de éstas al Dragón Taladro y mandas el resto a la baraja. Si luego atacan a éste monstruo, puedes enviar la carta de Equipo al Cementerio para evitar que se cargue al “dragón de juguete”. Una de las cartas de Equipo Equipo más recomendabl recomendables es es Herramienta Doble C&D (Double Tool C&D), que incrementa el nivel de ATK del monstruo en 1000, y que cuando éste ataca, se le niega los efectos del monstruo atacado. Se encuentra en el paquete de cartas “Batalla Furiosa”. Furiosa”.
ATK/2300 DEF/2500 Amo de Armaduras Alanegra (Blackwing Armor Master) Es uno de los mejores “Sincros” del arquetipo de los “Alanegra” “Alanegra”.. Este monstruo puede atacar a un monstruo de mayor ATK que éste para poner un Contador de Cuña, Cuña , y a su vez, el jugador no recibe daño de batalla alguno si atacan a esta carta. Cuando se quita un Contador de Cuña en uno o varios monstruos del adversario, los puntos de ATK de los monstruos se convierten en 0. Luego si tienes otro monstruo en tu campo, lo rematas y a otro asunto. Se encuentra en el paquete de cartas “Crísis Carmesí” y “Batalla Furiosa”. Furiosa”.
ATK/2500 DEF/1500 Aladragón Explosivo (Exploder Dragonwing) Aquí viene un refuerzo para barajas de tipo Dragón. Cuando esta carta ataca a un monstruo cuyos puntos de ATK son iguales o inferiores al de este monstruo, destruye al monstruo sin aplicarle el cálculo de daño, y después, le inflige al adversario tantos LP de daño como puntos de ATK tuviera el monstruo destruído. Se encuentra en el paquete de cartas “Batalla Furiosa”. Furiosa”.
ATK/2400 DEF/1600
12
La Guía Maestra de
Brazos Desicivos, Aliado de la Justicia ( Ally Of Justice Decivise Armor) El arquetipo de los “Aliados de la Justicia” compiten “de lujo” contra monstruos de Luz. SI tu oponente usa monstruos de Luz, incorpora a t u Baraja Extra (Deck Extra) a este “bicharraco” y fliparás en colores. El monstruo en cuestión dispone de varios efectos que pueden ser activados una vez por turno: Puedes mandar al Cementerio una carta que controle tu adversario. ● Envía una carta de tu mano al Cementerio para dejarle a tu adversario sin cartas Mágica ni de ● Trampa Trampa en su Campo, que son una molestia para tí. :p Aquí el efecto que más gracia tiene; puedes enviar toda las cartas de tu mano al Cementerio ● para mirar las cartas que tiene tu adversario en la mano. ¿Que tiene monstruos de Luz? Pues se van al Cementerio, y el adversario recibe una cantidad de daño equivalente a la suma de los puntos de ATK de los monstruos de Luz enviados al Cementerio. Se encuentra en el paquete de cartas “¡¡Remolino de Dragunidad!!”. Dragunidad!!”.
ATK/3300 DEF/3300
NOTA DEL AUTOR: Ya te digo, utiliza esta carta contra los “Luminosos” para dejarlos a todos con el “culo pelao”.
Dragón de los Cien Ojos (One-Hundred ( One-Hundred eye Dragon) Originalmente es un monstruo de “Sincronía Oscura 3”, y que ha sido una “patada en el trasero” para Yusei cuando luchó contra su antiguo amigo Kiryu/Kalin convertido en Signo Oscuro. Oscuro. En cada turno, puedes retirar un monstruo de Oscuridad de Nivel 6 o menos del Cementerio para que esta carta gane su efecto y adquiera el mismo nombre que dicha carta hasta la Fase Final (End Phase). Cuando esta carta se destruye y se manda al Cementerio, puedes añadir desde tu Cementerio un “Inmortal Terrestre” (Susto). Se encuentra en el paquete de cartas “World Championship 9”. 9”. NOTA DEL AUTOR: Para mí, la cara de este monstruo es para hacerle burlas, y más la postura de sus brazos. No sé, de primeras no aparenta ser tan “cabroncete”. “cabroncete”.
ATK/3000 DEF/2500
3
Invocació Invocación n pareci parecida da a la de Sincro Sincronía nía empleada empleada por los Signos Oscuros, y que consiste en utilizar un “Cantante Oscuro” Oscuro” y uno o más monstruos que no lo son para invocar a un monstruo de “Sincronía Oscura” cuyo nivel es la resta del nivel “Cantante Oscuro” Oscuro” y de uno o varios monstruos que han participado en dicha invocación.
13
La Guía Maestra de
4. Construyendo nuestra baraja El proceso de construir una baraja representa un desafío para el jugador de Yu-Gi-Oh!. En este apartado vamos a construir una baraja desde cero. Este juego nos dá la oportunidad de guardar hasta un máximo de 60 barajas o recetas, ya sean para Duelo Normal o para Duelo Turbo. Durante la construcción de la baraja, tenemos que tener en cuenta las siguientes reglas: En una baraja sólo puede haber 3 copias de una sóla carta. • No se admitirá en la baraja una carta que se encuentra en la lista de cartas prohibidas. • Las cartas Limitadas pueden ser añadidas sólo 1 de cada carta Limitada. • Las cartas Semi-Limitadas pueden ser añadidas sólo 1 o 2 de cada carta Limitada. • Una vez tenidas en cuenta estas reglas, empezarémos a crear nuestra baraja. Para la construcción de la baraja, hay que tomar en cuenta los siguientes puntos...
4.1. Temática Cuando vayamos a construir nuestra baraja, tenemos que pensar cuál vá a ser la temática que vamos a utilizar. utilizar. Por ejemplo: Zombies, monstruos de Agua, monstruos Máquina, monstruos de determinado grupo...; hay un montón de posibilidades a nuestro favor. Podemos también construir una baraja a partir de una sóla carta de monstruo, y meter en esa baraja, monstruos del mismo atributo y tipo.
4.2. Tipos de estrategia No todas las barajas cuentan con las mismas estrategias. Cada una de las barajas es distinta en cuanto a estrategia se refiere. Podemos ganar un duelo de cualquier manera; ya sea a la ofensiva, o jugando con el “Factor Sorpresa”. A continuación, verémos las clases de baraja que podemos utilizar a la hora de construirla... A)
ENJAMBRE U OFENSIVA Esta clase de baraja tiene como objetivo, acabar con el adversario de la manera más rápida posible. Consiste en ir invocando monstruos en posición de Ataque e ir destruyendo los monstruos de nuestro adversario dejándole poco t iempo para hacer algo. Esta clase de baraja también cuenta con algunas cartas que nos permitirán realizar alguna que otra Invocación Especial con el fin de tener nuestro campo lleno de monstruos, por no decir de alguna que otra carta Mágica o de Trampa que nos permita abrir el camino de nuestros monstruos.
B)
CONTROL Esta clase de baraja se especializa en tener más cartas en nuestra mano que nuestro adversario, con lo que aumentará nuestras posibilidades de victoria. Algunas cartas Mágicas, Trampa o algún Monstruo de Efecto tienen como objetivo descartar toda la mano del adversario, dejándole a merced de la suerte. También, como siempre, están las cartas de destrucción de cartas del campo.
C)
OTK (ONE TURN KILL) Ya comentamos comentamos en el apartado 2 lo que significaba este término. Esta clase de baraja se especializa en utilizar una combinación de cartas (combo) que nos dé la garantía de acabar con el adversario en un sólo turno. Más adelante, Verémos en un apartado algunos combos que he recopilado para sacarle aún más part ido a nuestra baraja.
D)
DETENCIÓN O BAJO NIVEL Las barajas de Detención se especializan en utilizar cartas Trampa o Mágicas que impidan que los monstruos con mayor nivel ya sea de monstruo o de ATK puedan declarar un ataque. Estas cartas suelen ser Atar a la Gravedad, Límite de Nivel – Area B, Mensajero de la Paz . Mientras que cualquiera de estas cartas estén en el campo, podemos utilizar monstruos de bajo nivel ya sea de monstruo de ATK para poder acabar con nuestro adversario.
E)
DAÑO DIRECTO O DEFENSIVO También se le puede considerar como “Burn”, ya que en cada turno le estarémos infligiendo daño directo a nuestro adversario. En esta clase de barajas se encuentran cartas Mágicas o de Trampa que nos permitirán infligir daño directo a nuestro adversario, además de monstruos con un nivel alto de DEF, DEF, por lo que estamos jugando con el “Factor Sorpresa”. El “factor sorpresa” es un fenómeno en el cuál no sabemos lo que nos puede caer. Aquí tenemos varios ejemplos: - Cuando nuestro adversario ataque a uno de nuestros monstruos, activarémos una carta Trampa Trampa que le infligirá daño. - Cuando nuestro adversario ataque a uno de nuestros monstruos, y uno de ellos tiene los puntos de DEF superiores al ATK del monstruo atacante, el adversario recibirá la diferencia como daño de batalla. - Cuando nuestro adversario ataque a uno de nuestros monstruos, y resulta que es un monstruo que tiene un efecto de Volteo que inflige daño a nuestro adversario. (Véase Des Koala). Koala). Algunas cartas que suelen aparecer en esta clase de barajas son: Cañón de Movimiento de Ondas, Arma Secreta, Síndrome de la Serpiente Oscura, Des Koala, Pajaro Sigiloso, etc...
14
La Guía Maestra de F)
SIN BARAJA El nombre puede sonar estúpido, pero la finalidad de esta clase de baraja es dejar a nuestro adversario sin cartas que robar, y por lo tanto, haciéndole perder el duelo. Algunas de las cartas que hay en esta clase de baraja tienen como efecto enviar X número de cartas de la parte superior de la baraja al Cementerio; algunas de estas cartas son: Gusano Medusa, Jarra de la Metamorfosis, Necrocara, Jarra de la Metamorfosis #2.
G)
OTRAS MANERAS ALTERNATIVAS DE GANAR UN DUELO Podemos construir una baraja que nos permita ganar de una manera diferente a la habitual. Aquí está las cartas que nos garantizarán garantizarán una victoria absoluta: - Exodia, el Prohibido - Tablero del Destino (F, (F, I, N, A, L) - Exodius, el Señor Prohibido - Cuentra Atrás Final - Último Turno (Esta carta está en la lista de cartas prohibidas) - Vennominaga, el Dios de las Serpientes Venenosas
4.3. Tamaño de la baraja Este es un punto bastante importante cuando ya tenemos la baraja ya casi ter minada, y es que tenemos que tener en nuestra baraja, como mínimo, 40 cartas, de las cuáles sean monstruos, cartas Mágicas y de Trampa. Podemos incluir 20 cartas más y ampliar el número de cartas a 60. Sin embargo, el tener una baraja de 50 o 60 cartas reduce la probabilidad de que saquemos la carta necesaria. Así que a la hora de construir la baraja, tenemos que intentar llevar el número de cartas a las 40, conforme menos cartas tengamos en la baraja, aumentarémos la probabilidad de sacar la carta que necesitemos.
4.4. Puesta a prueba Una vez terminada la construcción de nuestra baraja, tenemos que probarla primero con los adversarios más debíles para comprobar si realmente funciona. Si logramos derrotar sin algún problema a nuestro adversario, es señal de que nuestra baraja está bien construída. Si ocurriese lo contrario, tendríamos que parar a pensar cuál es la carta que nos ha dado el fallo. Lo que tenemos que hacer es modificar la parte de la baraja que más nos falla. A la hora de construir construir y modificar modificar nuestra nuestra baraja, baraja, conviene conviene leer detenidamen detenidamente te qué es lo que hace cada efecto, y si nos conviene conviene o no. Una vez probada la baraja con adversarios débiles, la probarémos con adversarios más duros.
4.5. Una sóla copia de la carta en el mazo Cuando construímos nuestra baraja nos damos cuenta de que tenemos 1 copia de una carta importante para la baraja. Para esta situación, no hay ningún problema, ya que podemos obtener 2 copias de esa misma carta utilizando la función de Contraseña. Contraseña. Primero hay que encontrar cuál es la carta de la cuál sólo tenemos 1 copia y después buscar la contraseña de la misma, y teclearla en la máquina. Si hemos tecleado correctamente la contraseña y todo sale bien, obtendrémos otra copia de la carta. Eso sí, pagando DP. Hay ciertas cartas que cuestan desde 150 hasta 1000 DP, DP, según su nivel de rareza: • • • •
Ultra Raras: 1000 DP Súper Raras: 600 DP Raras: 300 DP Comúnes: 150 DP
¿Qué no tienemos suficientes DP? Pues a seguir ganando duelos hasta tener la cantidad suficiente o más para comprar la copia de la carta. Para buscar la contraseña de la carta, hay que irse a Yu-Gi-Oh! Wikia y encontrar el nombre de carta y su imágen. En la parte inferior izquierda de la imágen de la carta, está la contraseña que hay que que introducir para conseguir 1 copia de la carta. Conviene recordar que si queremos obtener una carta que está en un paquete de cartas, pero que no nos ha salido todavía, hay que comprar varios paquetes hasta alcanzar el 80% de cartas coleccionadas de ese paquete. Una vez alcanzado el 80%, el paquete aparecerá en la lista de cartas y podemos comprarla mediante contraseña.
4.6. Aprende del adversario Durante el duelo, hay que observar detenidamente las cartas que juega nuestro adversario, sobre todo las cartas Mágicas y de Trampa. Esto nos puede servir para reforzar la baraja si contamos con las mismas cartas que tiene el adversario. Si desconocemos el efecto de una carta Mágica, Trampa Trampa o de un monstruo de efecto, podemos adquirir experiencia observando sus efectos. Aprender del adversario nos llevará a construir una baraja extraordinaria, pero no invencible.
4.7. Acepta la derrota No hay que desanimarse tras perder un duelo. Tenemos que pensar que la derrota es una oportunidad para comprobar en qué parte ha fallado nuestr nuestraa baraja baraja.. La cuesti cuestión ón es ir hacien haciendo do modifi modificac cacion iones es a la baraja baraja hasta hasta compro comprobar bar que las posibi posibilid lidade adess de victori victoriaa aument aumentan an considerablemente. La construcción de la baraja consiste en ir haciendo ajustes hasta comprobar que está perfectamente construida.
15
La Guía Maestra de
En esta sección tenemos una lista de cartas que no nos deberían faltar en cualquiera de nuestras barajas. Estas cartas nos facilitarán las cosas a la hora de tener un duelo. No obstante, si cualquiera de estas cartas las juega nuestro adversario, lo llevamos jodido. Ahora sí, damos paso a esta lista de cartas interesantes...
5.1 Cartas de Monstruo Las siguientes cartas de Monstruo quizá no e ncajen bien en todas las barajas, pero sus efectos son impresionantes...
Jinzo Este monstruo es bastante útil por si te entra el “canguelo” a la hora de atacar a tu adversario por si dudas que alguna de las cartas Trampa Trampa que tiene boca abajo se activa cuando declares un ataque. Su efecto consiste en negar la activación de cartas Trampa en todo el campo, lo que te permitirá atacar e invocar monstruos sin ninguna preocupación. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 1”. 1”.
ATK/2400 DEF/1500 Bicho/Insecto Come-Hombres (Man Eater Bug) Es un monstruo débil, pero su efecto es bastante bestial. Cuando sea atacado o realizas una Invocación de Volteo, puedes destruir 1 monstruo de tu adversario. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 1” 1 ”.
ATK/460 DEF/600 Dragón de la Luz y la Oscuridad (Light and Darkness Dragon) Este monstruo tiene una parte buena y una mala. La parte buena es que cada vez que se active una carta Mágica, de Trampa o el efecto de un Monstruo de Efecto, puedes negar su activación utilizando esta carta. Ahora la parte mala, cada vez que utilizas el efecto, pierde 500 de ATK y DEF. DEF. Cuando su nivel de ATK y de DEF es inferior a los 500 puntos, ya no se puede negar la activación y además, el monstruo podría hasta ser derrotado por un monstruo más débil, a no ser que tengas otro monstruo en el campo y puedas sacrificar ambos para invocar a otro Dragón de la Luz y la Oscuridad . Se encuentra en el paquete “Edición World Championship 3”. 3”.
ATK/2800 DEF/2400
16
La Guía Maestra de
Dragón de Material de Primera (Prime Material Dragon) Este monstruo cuenta con dos efectos interesantes: •
Cuando este monstruo esté en el campo, puede negar la activación de una carta que destruya algún monstruo descartando una carta de la mano al Cementerio.
•
Cuando se juegue alguna carta que cause daño a tus LP, en vez de sufrir daño, ganarás LP igual a esa cantidad.
Se encuentra en el paquete de cartas “Pack Extra”. Extra”.
ATK/2400 DEF/2000
NOTA IMPORTANTE: En el momento que te lo pilles, mételo en una de tus barajas, especialmente en una de Dragones ya que éste es tu “salvavidas”. “salvavidas”. ¡¡POR DIOS, MÉTELO!!
Dragón de Montaje (Montage Dragon) Aquí tienes una bestia que te puede sacar de más de un apuro. No puedes realizar con ella una Invocación Normal o de Sacrificio. Para poder invocarlo, tienes que tener esta carta, y 3 monstruos más en tu mano. Cuando lo invoques, tienes que seleccionar las 3 cartas de monstruos que quieres utilizar y mandarlas al cementerio. Los puntos de ATK dependerán de la suma de niveles de los 3 monstruos multiplicada por 300. Por ejemplo: si envías al Cementerio, 3 monstruos cuyos niveles respectivos son 4, 6 y 8... 4 + 6 + 8 = 18 x 300 -> ¡¡4400 puntos de ATK!!
ATK/? DEF/0
En pocas palabras, ¡Una señora bestia! Se encuentra en el paquete “La Genesis del Duelista”. Duelista”.
Honesto (Honest) Esta carta puede caber perfectamente en cada baraja, siempre y cuando tengas bastantes monstruos de Luz. Durante tu Fase Principal (Main Phase), Phase) , puedes devolver esta carta a tu mano y volverla a invocar en posición de Ataque, o en posición de Defensa boca abajo. Cuando tengas esta carta en tu mano, y ataques con un monstruo de Luz, o cuando le ataquen a éste, puedes activar el efecto de esta carta para que ese monstruo de Luz gane puntos de ATK equivalente al original del monstruo del adversario atacante/objetivo.
ATK/1100 DEF/1900
Un ejemplo: Si tienes un monstruo de Luz con 1600 puntos de ATK, y el monstruo de tu adversario tiene 1800 puntos de ATK. Si activas el efecto de esta carta, el monstruo se le añadirá los puntos de ATK a sus propios puntos de ATK. Es decir... 1600 + 1800 = ¡3400 puntos de ATK! Pero este efecto sólo se activa durante el Damage Step (Aplicación de Daño), Daño) , después de esta fase, el ATK del monstruo de Luz vuelve a su valor original. Se encuentra en el paquete “Luz de la destrucción”. destrucción”.
17
La Guía Maestra de
Gato Rescatador (Rescue Cat) Nyaaaaa :3 Con este gatito tan mono, podrás invocar 2 monstruos de nivel 3 o inferior, de tipo Bestia, de tu baraja al campo enviando esta carta al Cementerio. Suele venirte de perlas para: - Invocar un monstruo de nivel 7, 8 o superior. - Invocar al Sable-X Airbellum (Lobezno XD) y a otro monstruo no Cantante, para invocar un monstruo de Sincronía como lo es, el amigo “Goyete”, “Brionac”, “Brionac”, o el “Catastorum”, etc... Se encuentra en el paquete “Eternidad Llameante”. Llameante”.
ATK/300 DEF/100
Nyaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa :3 NOTA: NOTA: A día de hoy, esta carta se encuentra como Limitada.
Sable-X Airbellum (X-Saber Airbellum) Apodado también como “Lobezno” por su similitud con el de los X-MEN, es el único monstruo Cantante de tipo Bestia. Este monstruo hace buen combo con la carta anterior si la vás a utilizar para realizar una Invocación por Sincronía. Además de utilizarla como combo junto con el Gato Rescatador y otro no Cantante, si atacas directamente a tu adversario, le de scartarás al azar una carta de su mano, con lo que pierde “ ventaja de cartas”. Se encuentra en el paquete “¡¡El Despertar de la Sincronía!!”. Sincronía!!”.
ATK/1600 DEF/200 Zombi Esparceplaga (Plaguespreader Zombie) Esta es una carta bestial, sobre todo en barajas especializadas en monstruos Zombi. Para invocar esta carta, puedes invocarla de manera normal, o enviarla al Cementerio, y descartar 1 carta de tu mano para poder invocarla. Se encuentra en el paquete “Encrucijada del Caos”. Caos”. NOTA: También puede servir para barajas no-Zombis, ya que puedes tener un tener un monstruo Cantante “gratuito” a tu disposición. NOTA: NOTA: A día de hoy, esta carta se encuentra como Limitada.
ATK/400 DEF/200 Florecimiento del Fuego Solitario (Lonefire Blossom) Esta carta es un puntazo enorme para una baraja de tipo Planta, ya que si la sacrificas, puedes invocar un monstruo de tipo Planta de tu baraja. Esta carta hace buen combo con “Tytannial, la Princesa de las Camelias” y con la “Gigaplanta”. Se encuentra en el paquete de cartas “Pack Extra”. Extra”.
ATK/500 DEF/1400
18
La Guía Maestra de
Cazador Escondido (Snipe Hunter) Esta carta te puede ser útil para destruir las cartas de tu adversario, pero todo depende de la suerte. Tienes Tienes que descartarte descartarte una carta de tu mano al Cementerio y seleccionar seleccionar la carta que querrás destruir, destruir, después lanzarás un dado de 6 caras. Si sale 1 o 6, esa carta no se destruye, pero si no sale ninguno de esos dos números, esa carta es destruída. Se encuentra en el paquete “Impacto Ciberoscuro”. Ciberoscuro”.
ATK/1500 DEF/600 Jarra de Dados (Dice Jar) Aquí tienes otra carta que depende de la suerte. Cuando es atacada o es invocada mediante Invocación de Volteo, los duelistas lanzan 2 dados de 6 caras. El duelista que haya sacado el valor más bajo, recibe puntos de daño entre el valor del otro jugador por 500. Si los valores son iguales, se vuelven a lanzar los dados. Por ejemplo: si sacas un 4, y tu adversario un 2, éste recibirá: 4 x 500 = 2000 puntos de daño. Si sacas un 6 y tu adversario saca un valor inferior a 6, éste recibirá 6000 puntos de daño. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete de cartas “Principio Oscuro 2”. 2”.
ATK/200 DEF/300 Mago del Tiempo (Time Wizard) Otro monstruo que depende de la suerte, sólo que este es un viejo conocido. Su efecto consiste en lanzar una moneda; si sale Cara, destruye todos los monstruos de l adversario, y si sale Cruz, destruye todos tus monstruos y te inflige la mitad de la suma de los puntos de ATK de todos tus monstruos. Esta Esta carta carta tambié también n te sirve sirve para para invoc invocar ar al “Dragó “Dragón n Milena Milenario rio”” y al “Sabio “Sabio Oscuro Oscuro””, si toenes toenes respectivamente al Bebé Dragón y al Mago Oscuro. Oscuro. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 2”. 2”.
ATK/500 DEF/400 Des Koala Este monstruo encaja en cualquier baraja, especialmente en las barajas “Burn” o “Daño Directo”. Cuando es atacada, o se realiza una Invocación de Volteo, inflige 400 puntos de daño por cada carta que tenga el adversario en su mano. Por ejemplo: si tu adversario tiene 6 cartas en su mano, y un monstruo ataca a esta carta, al ser destruida o no, tu adversario recibe: 6 x 400 = ¡2400 puntos de daño! Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Revelación Oscura 1”. 1”.
ATK/1300 DEF/1800
19
La Guía Maestra de
El Creador (The Creator) Esta carta te permite invocar un monstruo de tu Cementerio con tal sólo descartarte una carta, una vez por turno. Si esta carta vá al Cementerio, ya no puede volver a ser invocada mediante una Invocación Especial. Se encuentra en el paquete de cartas “Auge del Destino”.
ATK/2300 DEF/3000 Drillroid Esta carta te permite destruir a un monstruo en posición de Defensa sin realizar el cálculo de daño. Se encuentra en el paquete “Revolución Cibernética”. Cibernética”.
ATK/1600 DEF/1600 Esfinge Guardiana (Guardian Sphinx) Esta carta te servirá para “limpiar” el campo de monstruos de tu adversario y atacarle directamente a sus LP. LP. Cuando es I nvocada por Volteo, devuelve a todos los monstruos de tu adversario a su mano. Suele ser perfecta para barajas tipo “D año Directo”. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Principio Oscuro 2” y también en la Baraja Estructurada “La Fortaleza Invencible”. Invencible”.
ATK/1700 DEF/2400 Colibrí Aéreo Neo Espacial (Neo-Spacian Air Hummingbird) Aunque sea un monstruo débil, te puede venir de perlas por si tienes pocos LP. Cuando actives su efecto durante tu Fase Principal (Main Phase), Phase), recuperarás 500 LP por cada carta que tenga tu adversario en su mano. Por ejemplo: si activas esta carta cuando tu adversario tiene 6 cartas en su mano, ganarás 3000 LP. Una alegría pa'l cuerpo. :) Se encuentra en el paquete “Golpe de Neos”. Neos”.
ATK/800 DEF/600
20
La Guía Maestra de
Mariquita Dorada (Golden Ladybug) Cuando tengas esta carta en tu mano, durante tu Standby Phase (Fase de Espera) , ganas 500 LP, y queda visible hasta el final de tu turno. Cuantas más tengas en la mano, más rápido te curarás :3 Para obtenerlo: hay que desbloquear el paquete “Luz de la Destrucción”. Destrucción”.
ATK/0 DEF/0 Ala Escudo (Shield Wing) Esta carta te salvará salvará el pellejo pellejo en más de una ocasión, ocasión, ya que no puede ser destruída al ser atacada atacada dos veces por turno. Se encuentra en los paquetes de cartas “¡¡Remolino de Dragunidad!!” y “Edición World Championship 8”. 8”.
ATK/0 DEF/900 Reflejador (Reflect Bounder) Cuando esta carta sea destruída en posición de Ataque y enviada al Cementerio, infligirá daño a los LP del adversarios iguale a los puntos de ATK del monstruo atacante después del cálculo de daño. Se encuentra desde el principio del juego en el paquete “Revelación Oscura Volúmen 1”. 1”.
ATK/1700 DEF/1000 Dragón Armado Oscuro (Dark Armed Dragon) Este es un monstruo interesante y el más preferido por algunos ya que tiene un potente efecto. Para poder invocarlo tienes que tener en tu Cementerio, “exactamente” unos 3 monstruos de Oscuridad. Una vez que tengas a los 3 monstruos de Oscuridad en el Cementerio, puedes realizar una Invocación Especi Especial al a este este monstr monstruo. uo. Cuando Cuando haya haya sido sido invoc invocado ado,, puedes puedes retir retirar ar del juego juego un monstr monstruo uo del Cementerio para destruir una carta en el campo del adversario. Para sacar provecho de este monstruo, es preferible tener una baraja especializada en monstruos de Oscuridad. Se encuentra en el paquete de cartas “Oscuridad Fantasma”. Fantasma”.
ATK/2800 DEF/1000
NOTA: La fama de este monstruo ha hecho que la gente gente de Konami haya puesto esta carta en la lista de cartas Limitadas.
21
La Guía Maestra de
Sangan Esta criatura, al mandarla al cementerio, te permite sacar de la baraja a la mano, un monstruo con 1500 de ATK o menos. Se le conoce también también como un “Buscador”, “Buscador”, ya que te busca desde tu baraja/Deck baraja/Deck un monstruo con 1500 de ATK o menos. Se encuentra en el paquete de cartas “Principio Oscuro 2”. 2”.
ATK/1000 DEF/600 Dragón de Metal Oscuro de Ojos Rojos (Red Eyes Darkness Metal Dragon) ¿Tienes una baraja “tó” llena de dragones? Pues este “monstruaco” te llenará “tó” el campo de dragones. Para invocarlo de una manera rápida, puedes retirar del juego, un Dragón de tu campo para invocar a este monstruo, y en cada turno, puede realizar una Invocación Especial a un monstruo Dragón ya sea del Cementerio o de la mano. Puedes también incluso realizar una Invocación Especial a aquellos monstruos de Sincronía de tipo Dragón que fueron enviados al Cementerio. Con este monstruo, llenarás tu campo con Dragones en tan sólo 2 turnos.
ATK/2800 DEF/2400
Se encuentra en los paquetes de cartas “Edición Word Championship 1” y “¡¡El Pulso de Trisula!!”. Trisula!!”. Ya que la “pega” de que es “Ultra-raro”, tan pronto como obtengas una copia, obtén una o dos copias de esta carta mediante la función de Contraseña y pronto tendrás una baraja de dragones de 1ª categoría.
Dragón de Espejismo (Mirage Dragon) Aquí tienes otro Dragón que te vá a asegurar el ataque. Y digo “asegurar” porque durante tu Fase de Batalla (Battle Phase), Phase), en el momento que ataques, tu adversario no podrá activar ninguna carta Trampa que sólo se active cuando su adversario declara un ataque. Puede venirte de perlas por si te dá el “canguelo” por las cartas como la Fuerza de Espejo (Mirror Force) , Prisión Dimensional (Dimensional Prison) o la Armadura Sakuretsu (Sakuretsu Armor) . Se encuentra en el paquete de cartas “Auge del Destino”. Destino”.
ATK/1600 DEF/600 Simorgh Oscuro (Dark Simorgh) Aquí Aquí está está el “¡¡P “¡¡PAJARRA AJARRACO! CO!!”; !”; pero pero “pajar “pajarrac raco” o” en mayúsc mayúscula ulas, s, que no deberí deberíaa falta faltarr en baraja barajass especializadas en monstruos de Viento y Oscuridad. La razón por la que se denomina un “pajarraco” en mayúsculas es debido a lo siguiente:
ATK/2700 DEF/1000
•
Puedes invocarlo invocarlo de manera manera normal normal sacrifica sacrificando ndo dos monstruos, monstruos, o bien, de manera manera Especial Especial retirando del juego 1 monstruo de Viento y otro de Oscuridad, tanto de la mano como del Cementerio.
•
Una vez que esté en el Campo, tu adversario no podrá poner cartas Trampa y monstruos boca abajo, con lo cuál, si el adversario invoca un monstruo, “por narices” éste se pone en posición de Ataque.
Se encuentra en el paquete “Edición World Championship 4”. Su nivel de rareza es “Ultra-raro”, así que te vá a ser algo co**zo pillarlo.. Tan pronto como lo obtengas, cueste lo que te cueste, tienes que incluirlo “por co**nes” en alguna baraja especializada en monstruos de Viento y Oscuridad porque si lo haces, vás a ser el “p**o amo” con este “¡¡¡PAJARRAAAAAAAAACO!!!”.
22
La Guía Maestra de
Jarra de la metaformosis (Morphing Jar) ¿Qué tienes pocas cartas en la mano? Pues este monstruo te viene de perlas para conseguir una mano nueva, nueva, porque porque si utilizas utilizas su efecto efecto de Volteo, Volteo, enviarás enviarás todo lo que te queda de la mano al Cementerio y tanto como tú como tu adversario, robaréis 5 cartas de la baraja. Para obtenerlo: se encuentra disponible desde el inicio del juego en el paquete “Principio Oscuro 2”. NOTA: A este monstruo le apodo como “Mano Nueva”, que le hace mención a lo que te ofrece gracias a su efecto.
ATK/700 DEF/600 Krebons Aquí tienes un monstruo Cantante de nivel 2, cuyo efecto te puede salvar más de un apuro. Cuando tu adversario ataca a esta carta, pagando 800 LP, LP, negarás el ataque de e se monstruo. Se encuentra en el paquete “La Genesis del Duelista”. Duelista”.
ATK/1200 DEF/400 Kuriboh Casi nos olvidamos de este conocido bicho, que en más de una ocasión le ha salvado el pellejo a Yugi así como a otros duelistas. Durante la Fase de Batalla (Battle Phase) de tu adversario, si éste ataca con un monstruo, descartándonte de tu mano a Kuriboh, el daño que recibirás será 0. Se encuentra en el paquete de cartas “Principio Oscuro 2”. 2”.
ATK/300 DEF/200 Máscara de la Oscuridad (Mask Of Darkness) Con este monstruo, podrás reutilizar otra vez alguna carta Trampa que ya hayas utilizado, especialmente si esa carta era Limitada, como puede ser la Fuerza de Espejo (Mirror Force), el Cilíndro Mágico (Magic Cylinder) o el Tributo Torrencial (Torrential Tribute) . Al activar su efecto de Volteo, selecciona aquella carta Trampa que hayas elegido en más de una ocasión y devuélvela a tu mano. Se encuentra en el paquete de cartas “Principio Oscuro 1”.
ATK/900 DEF/400
23
La Guía Maestra de
Gigaplanta (Gigaplant) Con este monstruo metido en una baraja de monstruos de tipo Planta, serás el “p**o amo”. ¿Por qué? Pues porque después del segundo turno tras la invocación del monstruo, se trata como un monstruo de Efecto, y su efecto es similar al del Dragón de Metal Oscuro de Ojos Rojos (Red-Eyes Metal Darkness Dragon). Dragon) . Permite invocar Especialmente a un monstruo de tipo Planta o Insecto de tu mano o Cementerio. Se encuentra en el paquete “Oscuridad Fantasma”. Fantasma”. Cuando lo pilles, por favor, si tienes una baraja de tipo Planta, ¡¡MÉTELO, POR TU MADRE!!
ATK/2400 DEF/1200 Un Gato de Mal Agüero (A cat of Ill Omen) Con este otro gato, podrás elegir desde tu Baraja/Deck , una carta Trampa y añadirla a la parte superior de la misma, para que la próxima vez que robes, tendrás la carta Trampa en tu mano. Eso sí, su efecto se activa cuando es “volteado” boca arriba. Se encuentro en el paquete de cartas “Revelación Oscura Volúmen 1”
ATK/500 DEF/300 Segador del Espíritu (Spirit Reaper) Este “zombi” hace lo mismo que el “Airbellum”, “meto palo al adversario y le mando una carta de su mano al Cementerio” ¿A que no lo has pillado? Además de ese efecto también es inmune a los ataques de los monstruos cuando está en posición de Defensa, pero no lo és cuando lo destruyen con una carta Mágica, Trampa o monstruo de efecto. Se encuentra en el paquete de cartas “Relevación Oscura Volúmen 1”.
ATK/300 DEF/200 Rey Trueno (Thunder King Rai-Oh) Al tener esta carta en tu Campo, si tu adversario hace una Invocación Especial a un monstruo, puedes enviar esta carta al Cementerio para destruirlo. Además, también con esta carta se impide que ambos jugadores utilicen efectos de añadir cartas a la mano en vez de robar. Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championshop 7”.
ATK/1900 DEF/800
24
La Guía Maestra de
Mala Sangre (Il Blud) Tanto la Gigaplanta como este monstruo son monstruos Géminis. Cuando es un monstruo de Efecto, tiene casi el mismo efecto del Dragón de Metal de Oscuridad de Ojos Rojos, Rojos , sólo que en vez de Dragones, son Zombis. Pero luego, ¡espera!, tambien puedes invocar monstruos de tipo Zombi de tu adversario desde su Cementerio, y más si tienes la carta Mágica de Campo Mundo Zombi (Zombie World) activada en el Campo, lo que hace que puedas invocar a cualquier monstruo que haya en cualquiera de los Cementerios. Lo malo es que cuando se destruye esta carta, todos los monstruos invocados por el efecto de esta carta se ván al “garete”. Ya me entiendes.
ATK/2100 DEF/800
Se encuentra en el paquete de cartas “Pack Extra”. Extra”. Cuando obtengas una o más copias de esta carta, ¡métela en una baraja de Zombis como un campeón! xD
Sable-XX Faultroll (XX-Saber Faultroll) Si tienes una baraja del arquetipo de los Sable-X, Sable-X, esta carta te viene de perlas para llenar tu campo de monstruos “Sable-X”. “Sable-X”. Sólo puedes invocar esta carta si tienes 2 o más monstruos “Sable-X” en tu Campo de forma Especial. Cuando la invoques, en cada turno puedes invocar un monstruo “Sable-X” de nivel 4 o menos desde tu Cementerio. Se encuentra en el paquete de cartas “Profecía Antigua”. NOTA: Esta carta junto al “Airbellum”, puedes invocar a Gottoms, el líder de toda la banda, que es de Nivel 9 y con 3100 puntos de ATK.
ATK/2400 DEF/1800 El Difícil (The Tricky) Por la traducción en español de esta carta, de “difícil” no tiene nada, y menos si sirve para invocar monstruos de Sincronía de niveles 6 a 10, por lo que puede ser un arma de “doble filo”. Puedes invocarlo de forma Especial en tu campo con tán solo enviar al Cementerio una carta de tu mano. Luego invocas a un monstruo Cantante, y en un turno, ya tienes un monstruo de Sincronía en el Campo. Fácil, ¿no? Se encuentra en el paquete de cartas “Edición World Championship 4”.
ATK/2000 DEF/1200 Erizo Lanzapúas (Quillbolt Hedgehog) Quizas estés pensando que este monstruo, por ser de nivel 2 es un inútil. Bueno, pues luego cuando vayas a realizar una Invocación por Sincronía, y utilices a este “personajillo”, “personajillo”, ya me contarás. Si esta carta está en tu Cementerio, puedes invocarla de forma Especial cuando haya un monstruo Cantante en el Campo. Si la has invocado así, y la vás a utilizar para una invocación de Sincronía, o cuando la destruyan, retírala del juego. ¿A ver aho ra qué inútil es este monstruo? Se encuentra en el paquete de cartas “La Genesis del Duelista”. NOTA: Si invocas al Guerrero Basura (Junk Warrior) y está esta carta en tu Campo, dicho monstruo tendrá 3100 puntos de ATK, ya que este “personaje” es de N ivel 2.
ATK/800 DEF/800
25
La Guía Maestra de
Sincrón Desenfunde-Veloz (Quickdraw Synchron) Invocar un monstruo de Sincronía que requería un determinado monstruo Cantante “Sincrón” no fué una tarea demasiado demasiado fácil, y más si luchabas luchabas contra un adversario adversario con una baraja/Deck baraja/Deck con monstruos potentes. Gracias a esta carta, puedes descartarte una carta de monstruo al Cementerio para hacerle una Invocación Especial, y luego puedes invocar de modo normal a un monstruo de niveles e ntre 1 y 4. Ahora, invocar a los demás monstruos de Sincronía de Yusei será “pan comido”; y ¿quiénes son esos monstruos? Pues son: - Guerrero Taladro (Drill Warrior) - Guerrero Turbo (Turbo Warrior) - Arquero de Basura (Junk Archer) - Guerrero Nitro (Nitro Warrior) - Guerrero del Camino (Road Warrior)
ATK/700 DEF/1400 Se encuentra en el paquete de cartas “Poder de Polvo de Estrellas”.
Gardna Cero (Zero Gardna) Aunque tenga 0 puntos de ATK y DEF no significa que este monstruo sea un completo inútil, que vá, todo lo contrario. Si tienes esta carta en tu Campo durante el turno de tu adversario, en el momento que éste vaya a atacar a uno de tus monstruos, puedes sacrificar esta carta para no recibir daño y tus monstruos no son destruídos. Se encuentra en el paquete de cartas “Poder de Polvo de Estrellas”.
ATK/0 DEF/0 Teleportador a Toda Marcha (Overdrive ( Overdrive Teleporter) Si tienes una baraja/Deck de monstruos Psíquicos, este tío te puede ayudar a invocar fácilmente al Disparador Hiper Psíquico (Hyper Psychic Blaster). ¿Pero cómo? Pagando unos 2000 LP, puedes invocar de forma Especial a dos monstruos Psíquicos de Nivel 3 desde tu baraja/Deck. O sea, invocas por ejemplo al Comandante Psíquico (Psychic Commander) y luego a otro monstruo Psíquico. Con esto ya puedes invocar por Sincronía al “Mastodonte Psíquico” de 3000 puntos de ATK. Se encuentra en el paquete de cartas “Pack Extra”. NOTA: Como Divine/Sayer conozca la existencia de esta carta y del combo mencionado anteriormente, fijo que se convierte en el Nº 1 de los Duelistas Psíquicos.
ATK/2100 DEF/1200 Fuego de la Perdición Volcánico (Volcanic Doomfire) Aquí está otro “Mastodonte”, pero ahora para barajas (Decks) de Fuego. Para invocarlo necesitas enviar al Cementerio un Acelerador de Llama Triple que tengas en tu campo. En la Fase de Batalla (Battle Phase) de tu adversario, tu adversario está obligado a luchar contra este “bicharrac “bicharraco” o” con todos sus monstruos monstruos en posición posición de Ataque. Ataque. Y si éste destruye un monstruo monstruo del adversario, manda al resto al Cementerio y el adversario recibe 500 puntos de daño por cada monstruo. Este monstruo viene bien en barajas (Decks) de Fuego de Daño Directo (Burn). Se encuentra en el paquete de cartas “Fuerza del Rompedor”.
ATK/3000 DEF/1800
26
La Guía Maestra de
5.2. Cartas Mágicas
MONSTRUO R ENACIDO ENACIDO (MONSTER R EBORN EBORN) Esta carta te permite realizar una Invocación Especial de un monstruo de los Cementerios de ambos jugadores a tu campo. NOTA: Esta carta se ha tratado como carta Prohibida.
FISURA (FISSURE) Esta carta te viene de perlas por si tu adversario tiene un monstruo en su campo en posición de Ataque. Cuando actives esta carta, se destruirá ese monstruo, dejando el campo de monstruos del adversario despejado para luego realizar un ataque directo a sus Puntos de Vida. Si hay más de un monstruo en el campo del adversario, sólo se destruirá el que tiene menor puntos de ATK.
APLASTAMIENTO DEL SUELO (SMASHING GROUND) El efecto de esta carta es igual que Fisura, Fisura , sólo que sirve para monstruos con los puntos de DEF altos que estén boca arriba. Te servirá por si tu adversario tiene más de 1 monstruo, y uno de ellos tiene la DEF muy alta.
VÓRTICE DE R ELÁMPAGO ELÁMPAGO (LIGHTNING VORTEX) Esta carta te permitirá destruir todos los monstruos de tu adversario que estén boca arriba descartando una carta de tu mano al Cementerio.
TIFÓN DEL ESPACIO MÍSTICO (MYSTICAL SPACE TYPHOON) Esta carta sirve para destruir una carta Mágica o de Trampa.
TORMENTA FUERTE (HEAVY STORM) Esta carta destruye todas las cartas Mágicas y de Trampa Trampa de todo el campo.
27
La Guía Maestra de
TORNADO GIGANTE (GIANT TRUNADE) Esta carta devuelve todas las cartas Mágicas y de Trampa del campo a la mano de sus propietarios.
ESTAMOS JUNTOS (UNITED WE STAND) Esta carta te viene bien si tienes 2 o más monstruos en tu campo. Al equipar esta carta a un monstruo, gana 800 puntos de ATK por cada monstruo que tengas en tu campo. Por ejemplo: ejemplo: si tienes 4 monstruos monstruos en tu campo, y equipas esta carta a un monstruo de 1800 puntos de ATK, ATK, el resultado te sale: 800 x 4 = 3200 ---> 1800 + 3200 = ¡¡¡5000 puntos de ATK!!! (¡Tiene tela!)
ESPADAS DE LA LUZ R EVELADORA EVELADORA (SWORDS OF R EVEALING EVEALING LIGHT) Esta carta es fenomenal, ya que durante 3 turnos, ningún monstruo de tu adversario puede atacarte. Además, esta carta voltea todos los monstruos que están boca abajo en posición de Defensa.
LIBRO DE LA LUNA (BOOK OF MOON) Esta carta te permite cambiar boca abajo, un monstruo que esté boca en e l campo. Además, con esta carta puedes hacer las siguientes cosas: • • • •
Cambiar la posición del monstruo atacante. Evitar que un monstruo sea destruido por cualquier carta Mágica, Trampa o Monstruo de Efecto que tenga como efecto la destrucción de un monstruo. Reutilizar el efecto de Volteo. Restablecer los puntos de ATK y DEF de un monstruo del adversario cuando esté equipado con una carta que aumenta dichos valores y la destruye.
Puede encajar bien en cualquier baraja, pero puede ser muy útil en barajas de “D año Directo”.
R EGLAS EGLAS ANTIGUAS (ANCIENT R ULES ULES) En la primera etapa de Yu-Gi-Oh!, podiamos invocar monstruos de nivel 5 o superior sin realizar sacrificios. Con esta carta puedes invocar de forma Especial a un monstruo Normal de Nivel 5 o superior de tu mano. Con esta carta he podido invocar a dos “viejos amigos”. ¿A ver si los reconoces?:
28
La Guía Maestra de
SÍNDROME DE LA SERPIENTE OSCURA (DARK SNAKE SYNDROME) Cuando Cuando actives actives esta carta, durante durante tu Standby Phase (Fase de Espera) , infligirá infligirá a ambos jugadores jugadores 200 puntos de daño, y el daño será el doble en la próxima Standby Phase (Fase de Espera). Espera) . Para hacerte una idea: T1: 200, T2: 400, T3: 800, T4: 1600, T5: 3200, T6: 6400, T7: 12800... La T es el número de turnos. Y si esta carta lleva activada durante 6 o 7 turnos, el duelo podría quedar en empate. empate. Puede ser útil en barajas estílo “Daño Directo”. Directo”.
CAÑÓN DEL MOVIMIENTO DE LAS OLAS (WAVE-MOTION CANNON) Esta carta es fenomenal en barajas de “Daño Directo”. Directo”. Ya que en el momento de su activación, por cada tu Standby Phase (Fase de Espera) , se irá poniendo un contador de turnos. Cuando la enviés al Cementerio, le infligirá 1000 puntos de daño por cada turno que ha pasado desde que se activó la carta. Por ejemplo: si llevas 9 turnos desde que se activó, al mandarla al Cementerio, infligirás ¡¡¡9000 puntos de daño a tu adversario!!!
MAUSOLEO DEL EMPERADOR (MAUSOLEUM OF THE EMPEROR ) Esta carta es bestial para realizar varias invocaciones de monstruos de nivel 5 o superior sin sacrificio. Sin embargo, todo esto tiene un coste. Para poder invocar un monstruo de nivel 5 o superior, tienes que pagar 1000 LP por cada número de sacrificios. Por ejemplo: si quieres invocar un monstruo de nivel 6, tienes que pagar 1000 LP. Y si querrás invocar otro pero de nivel 8, tendrás que pagar 2000 LP. LP. Que conste que tu adversario puede también utilizar esta carta, o sea qué...
FUSIÓN FUTURA (FUTURE FUSION) Esta carta te permite invocar a un monstruo de Fusión de la Baraja Extra dentro de 2 de tus turnos. Cuando se activa esta carta, hay que seleccionar seleccionar el monstruo de Fusión Fusión y enviar los monstruos monstruos materiales materiales correspondientes a ese monstruo al Cementerio. Si se destruye esta carta, el monstruo de Fusión también se destruye.
ARTE R ITUAL ITUAL AVANZADO (ADVANCED R ITUAL ITUAL ART) Con esta carta puedes invocar un monstruo de Ritual de tu mano enviando al Cementerio monstruos cuya suma de niveles sea la del monstruo de Ritual. Por ejemplo: si quieres invocar un monstruo de Ritual de nivel 7, tienes que enviar al Cementerio 2 monstruos cuyos niveles son 3 y 4.
29
La Guía Maestra de
CARGA DEL PODEROSO (BURDEN OF THE MIGHTY) Con esta carta puedes debilitar a todos los monstruos de tu adversario. Todos sus puntos de ATK se reducen a 100 por su nivel. Por ejemplo: si uno de los monstruos de tu adversario tiene 2100 puntos de ATK y es de nivel 5, sus puntos de ATK se reducen a: 2100 – 500 = 1500 Además, si tienes más de estas cartas en el campo, los monstruos de tu adversario serán aún más débiles.
ENTIERRO INSENSATO (FOOLISH BURIAL) Con esta carta puedes enviar al Cementerio un monstruo de tu mano. Esta carta te suele venir de perlas para aquellos monstruos que son invocados únicamente cuando son enviados al Cementerio, como lo son “Wulf, Bestia Luminosa” o el “Zombi Esparceplaga”. Esparceplaga”.
IMPACTO DE METEORO DE HADA (FAIRY METEOR CRUSH) Esta carta, cuando es equipada a un monstruo, si sus puntos de ATK son superiores a la DEF de un monstruo del adversario en posición de Defensa, inflige la diferencia como daño de batalla a sus LP. LP.
INVOCACIÓN DOBLE (DOUBLE SUMMON) Esta carta te permitirá invocar 1 monstruo más, sólo durante el turno que ha sido jugada.
QUITAR EL LIMITADOR (LIMITER R EMOVAL EMOVAL) Esta carta no debe faltar en barajas de monstruos tipo Máquina. Al activar esta carta, se doblan los puntos de ATK todos los monstruos de tipo Máquina de tu campo. Durante tu Fase Final (End Phase), Phase) , todos tus monstruos tipo Máquina son destruidos.
MI CUERPO COMO ESCUDO (MY BODY AS A SHIELD) Pagando 1500 LP, LP, puedes negar una carta Trampa, Mágica, o Monstruo de Efecto que tenga como efecto la destrucción de uno o varios monstruos.
30
La Guía Maestra de
SOLIDARIDAD (SOLIDARITY ) Cuando tengas en tu Cementerio un monstruo del mismo tipo del que tienes en tu Campo, ya sea uno o varios, éste/éstos ganarán 800 puntos de ATK adicionales. Utilízalo en todas tus barajas que tengan algún tipo específico de monstruo y ¡¡alucina, vecina!! NOTA: En los duelos por equipo, si tu compañero utiliza un tipo distinto de monstruo y éste se envía al Cementerio, el efecto de esta carta se anula.
MUNDO ZOMBI (ZOMBIE WORLD) ¿Tienes una Baraja/Deck de Zombis y quieres sacarle más part ido? Pues esta carta Mágica de Campo te vá a convertir en Dios, ¿y eso por qué?, por lo siguiente: Al activar esta carta, todos los monstruos del Campo y de los cementerios de ambos jugadores se convierten en Zombis, lo que significa que puedes hacer una Invocación Especial a un monstruo del adversario, inclusive un monstruo potente. Pues nada, si tienes una Baraja/Deck de Zombis, méte esta carta y saldrás hecho “un tigre”.
LA TUMBA SUPERFICIAL (THE SHALLOW GRAVE) Esta carta te viene de lujo para reutilizar el efecto de Volteo de algunos monstruos y para invocar a poderosos monstruos, ya que los invoca de forma Especial en posición de Defensa boca abajo; y lo mismo vá para el adversario, así que reza para que tu adversario no invoque un monstruo potente, a no ser que sus puntos de DEF sean bajos.
DESTRUCCIÓN DE LA MANO (HAND DESTRUCTION ) Si en tu Baraja/Deck tienes monstruos cuyos efectos se activan al ser enviados al Cementerio, esta carta te permite hacerlo, pero también es un “motor de robo”, robo”, ya que te descartas 2 cartas y robas 2 más. Te puede venir bien para un monstruo Luminoso” como “ Wulfie4”, algunos “Fabulosos”, monstruos del “Mundo Oscuro”, etc, etc...
4
Wulf Wulf,, Bes Besti tia a Lum Lumin inos osa a
31
La Guía Maestra de
5.3. Cartas de Trampa
AGUJERO DE TRAMPA SIN FONDO (BOTTOMLESS TRAP HOLE) Cuando actives esta carta después de que tu adversario ha invocado un monstruo con 1500 puntos de ATK o más, puedes retirar ese monstruo de la partida.
TRIBUTO TORRENCIAL (TORRENTIAL TRIBUTE) Esta carta tiene el mismo efecto que el Agujero de Trampa sólo que en vez de destruir un monstruo recién invocado del adversario, ¡¡destruye todos los monstruos del Campo!!
FUERZA DE ESPEJO (MIRROR FORCE) Esta carta se activa cuando uno o varios monstruos de tu adversario declaran un ataque. Cuando se activa esta carta, destruye todos los monstruos de tu adversario en posición de Ataque. Vamos, que si la llega a activar tu adversario, ¡¡apaga y vámonos!! También se la considera “la más temida” de todas las cartas Trampa, ya que destroza toda tu jugada tras enviar al Cementerio todos tus monstruos en posición de Ataque.
ARMA SECRETA (SECRET BARREL) Esta carta es ¡BRUTAL! para barajas de “Daño Directo”. Directo”. Al activar esta carta, le regalas a tu adversario unos 200 puntos de daño por cada carta que tenga en su campo y en su mano. Por ejemplo: si tu adversario tiene 7 cartas en el campo y 5 en su mano... 7+5=12 x 200 = 2400 puntos de daño.
ESPANTAPÁJAROS DE CHATARRA (SCRAP-METAL SCARECROW ) Esta carta se activa cuando un monstruo del adversario declara un ataque. Al activarse, niega el ataque de un monstruo una vez por turno, y esta carta vuelve a su posición boca abajo para volver a ser utilizada en el próximo turno del adversario.
32
La Guía Maestra de
JUICIO SOLEMNE (SOLEMN JUDGEMENT) Esta carta te sacará de más de un apuro. Al activarse esta carta, pagarás la mitad de tus LP para negar la activación de una carta Mágica, Trampa o monstruo y destruirla.
TORNADO DE POLVO (DUST TORNADO) Esta carta destruye una carta Mágica o Trampa del adversario, y después de destruirla, si quieres, puedes colocar 1 carta Mágica o de Trampa Trampa de tu mano.
CILINDRO MÁGICO (MAGIC CYCLINDER ) Esta carta niega el ataque de un monstruo y el adversario recibe daño a sus LP por los puntos de ATK de ese monstruo.
MURO DE ESPEJO (MIRROR WALL) Cuando actives esta carta, los puntos de ATK de todos los monstruos de tu adversario se reducen a la mitad. Para que siga en el campo, tienes que pagar 2000 LP o sino, se destruye. Esta carta es increíble cuando el monstruo del adversario ataca a un monstruo de tu campo con muchos puntos de DEF y recibe la diferencia como daño de batalla.
MURO DE LA LUZ R EVELADORA EVELADORA (WALL OF R EVEALING EVEALING LIGHT) Cuando actives esta carta, pagarás cualquier múltiplo de 1000 LP. Los monstruos de tu de adversario cuyos puntos de ATK sean iguales o inferiores a la cantidad pagada no te podrán atacar. atacar. Si quieres, por ejemplo, impedir que te ataquen monstruos de hasta 3000 puntos de ATK, tienes que pagar 3000 LP.
33
La Guía Maestra de
MALA R EACCIÓN EACCIÓN DE SIMOCHI (BAD R EACTION EACTION OF SIMOCHI) Al activarse esta carta, cualquier efecto que le recupere LP a tu adversario, en vez de curarle, recibe daño por la cantidad que iba ganar.
R UGIDO UGIDO AMENAZANTE (THREATENING R OAR OAR ) Al activar esta carta, tu adversario no puede declarar un ataque durante su turno.
ESCUDO DRENADOR (DRAINING SHIELD) Esta carta sólo se activa cuando un monstruo monstruo de tu adversario adversario declara un ataque. ataque. Niega el ataque ataque de un monstruo y gana LP igual a los puntos de ATK de ese monstruo.
SOBORNO OSCURO (DARK BRIBE) Esta carta es “cojonuda” para negar la activación de alguna carta Mágica o de Trampa. Una vez destruída la carta, el adversario roba una carta.
R UEDA UEDA DE LA PESADILLA (NIGHTMARE WHEEL) En cuanto tu adversario declare un ataque con un monstruo, al activar esta carta, se la equiparás a un monstruo del adversario. El monstruo equipado no podrá atacar ni cambiar de posición, y durante tu Fase de Espera (Standby Phase), Phase) , el adversario recibe 500 puntos de daño. Muy útil para las barajas de tipo “Daño Directo”. Directo”.
34
La Guía Maestra de
6. Combos En esta sección, vás a descubrir una lista de combos de todo tipo, desde los más simples hasta los más “acojonantes”. Si eres seguidor de la serie de anime, notarás que algunos duelistas realizan combos “por enchufe” y “por suerte” (lo de “por enchufe” viene a que así lo han establecido los productores de la serie, no tiene más vuelta de hoja). Antes de proceder a la lista de “combos”, “combos”, supongo que te sonará la palabra “combo” de por ejemplo, algún juego de lucha como Street Fighter, King of Fighters, Virtua Fighter, Tekken... En esos juegos de lucha, los “combos” se realizan pulsando una serie de botones que permiten que el personaje que controles haga un movimiento especial. Pues en el juego de cartas de Yu-Gi-Oh!, Yu-Gi-Oh! , el “combo” es una combinación de dos o más cartas que se activan durante el mismo turno. En e l momento que veas la lista, te puedes hacer una idea de cómo vá el tema. Ahora ya pasamos a la lista:
MALA R EACCIÓN EACCIÓN DE SIMOCHI + TARJETA DE R EGALO EGALO (BAD R EACTION EACTION OF SIMOCHI + GIFT CARD) Primero Primero activas activas la Tarjeta de Regalo y luego la Mala Reacción de Simochi Simochi para infligirle 3000 puntos de daño al adversario. Normalmente, la Tarjeta de Regalo recupera 3000 LP a tu adversario, pero al utilizar la Mala Reacción de Simochi, Simochi, en vez de recuperar esos 3000, le inflige daño igual a esa cantidad. Un combo útil para barajas de “Daño Directo”.
DECESO, R EY EY DEL APOCALIPSIS + LUCHADOR GOLPE OSCURO (DEMISE, KING OF ARMAGEDDON + DARK STRIKE FIGHTER ) Aquí está un “combo” de “3 pares de cojones”. cojones”. 1. Utiliz Utilizas as el Arte de Ritual Ritual Avanzad Avanzado o (Advanced (Advanced Ritual Art) y enviar enviarás ás al Cement Cementeri erio o 2 Cazamecánicos (Mechanicalchasers) para invocar a Deceso, Rey del Apocalipsis; Apocalipsis ; si quieres, puedes limpiar todo el campo pagando 2000 LP. LP. 2. Si tienes en tu mano a la Bomba Negra (Black Salvo), Salvo) , puedes invocarlo y utilizar su efecto para invocar desde el Cementerio al Cazamecánico. Cazamecánico. Después, invocarás mediante Sincronía al Luchador Golpe Oscuro. Oscuro . 3. Atacarás a tu adversario con ambos monstruos (5000 puntos de daño), y después, utilizarás el efecto del Luchador Golpe Oscuro sobre Deceso, Rey del Apocalipsis para infligirle al adversario 1600 puntos de daño, y después sobre el Luchador Golpe Oscuro para infligirle otros 1400 puntos de daño. En total: 5000 + 1600 + 1400 = ¡¡¡8000 puntos de daño!!! ¡¡AHORA VÁS Y LO CASCAS!!
MONJE INVOCADOR + SOLDADO DEL VALLE BRUMOSO /FLAMVELL MÁGICO (SUMMONER MONK + SOLDIER OLDIER OF OF MIST VALLEY /FLAMVELL MAGICAL) Utilizando este “pedaso” de “combo”, en un sólo turno, obtendrás a un monstruo de Sincronía de nivel 8. Primero invocas al Monje Invocador y luego utilizas su efecto efecto para invocar al Soldado del Valle Brumoso o el Flamvell Mágico. Mágico. Después, elegirás al monstruo de Sincronía de nivel 8 que vas a invocar y, ¡YA ESTÁ!. Tanto el Soldado del Valle Brumoso como el Flamvell Mágico son los únicos monstruos Cantantes de nivel 4, al menos que yo sepa. (Y pensar que no hab ía monstruos Cantantes de nivel 4...) NOTA: Si Yusei y Jack conociesen la existencia de este “combo”, no tardaban en sacar a sus áses (por no decir, cuerpos dragoniles sexys) al Campo y dejar a sus adversarios “con el culo pelao”.
35
La Guía Maestra de
GATO R ESCATADOR ESCATADOR + SABLE-X AIRBELLUM (R ESCUE ESCUE CAT + X-SABER AIRBELLUM) Utilizando a esta pareja, podrás invocar a un monstruo de Sincronía de nivel 5 y 6 como “Brionac”, “Goyete”5 o el “Catastorum”6. Primero invocas al Gato Rescatador, Rescatador, y después, utilizas su efecto para invocar al Sable-X Airbellum (Lobezno, joder cómo está el personal hoy) y a un monstruo Bestia de nivel 2 o 3.
ENTIERRO INSENSATO + DERECHO DE NACIMIENTO (FOOLISH BURIAL + BIRTHRIGHT) A falta de Monstruo Renacido (Monster Reborn) (considerada como Carta Prohibida a día de hoy), puedes utilizar este “combo” para resucitar a un monstruo “normal” del campo, e invocarlo mediante Invocación Especial en posición de Ataque. Primero utilizas el Entierro Insensato para enviar al Cementerio, un monstruo que tengas en tu baraja. Luego utilizas el Derecho de Nacimiento para resucitar a ese monstruo en posición de Ataque. Esto sólo funciona con monstruos “normales”.
FUEGOS DEL DÍA DEL JUICIO + HÉROE DEL DESTINO XXX (DANDYLION + DESTINY HERO XXX) ¿Qué tienes una baraja basada en los Héroes del Destino? Destino ? Pues nada, este “combo” te viene de perlas ¿para? Aaaaaaaah ... sigue leyendo ... Primero invocas a un Héroe del Destino (pá ser exactos) de tu mano. Luego utilizas los Fuegos del Día del Juicio para invocar a dos fichas que te permitirán realizar una invocación de un monstruo de nivel 7 para arriba. Una vez que tengas a los 3 en el campo, y si contas con el “Dogma 7” o con el “Plasma 8” en tu mano, ¡¡podrás invocarlos al instante!!
FLORECIMIENTO DEL FUEGO SOLITARIO + TYTANNIAL, PRINCESA DE LAS CAMELIAS (LONEFIRE BLOSSOM + TYTANNIAL, PRINCESS OF CAMELIAS) Una vez que entiendas este “combo”, te pondrás a hacer una baraja de Plantas sin pensártelo dos veces. Primer Primero, o, se utiliz utilizaa el efect efecto o del Florecimie Florecimiento nto del Fuego Fuego Solitario Solitario y luego luego selecc seleccion ionas as a “Tytannial”. Y ¡¡Voilá!!; ya tienes un monstruo fuerte de tipo Planta en un sólo turno. También se puede utilizar otro combo guapo. Si has utilizado anteriormente el efecto del Florecimiento del Fuego Solitario para invocar a “Tytannial”, y tienes en tu mano algún monstruo de Efecto o carta Mágica para invocar un monstruo Planta del Cementerio, ¡¡puedes volver a utilizar su efecto otra vez en el mismo turno!! Si Aki Izayoi conociese la existencia de este combo, sería la “Reina” de los duelos; y lo cierto es que tiene estas dos cartas en su baraja (en el juego, no en el anime).
5 6 7 8
Guardián Goyo Alia Aliado do de de la Jus Justi tici cia a - Cat Catas asto torr Héro Héroe e del del Dest Destin ino o – Dogm Dogma a Héro Héroe e del del Dest Destin ino o – Plas Plasma ma
36
La Guía Maestra de
COLIBRÍ AÉREO NEO ESPACIAL + CUERPO DE NIEBLA (NEO-SPACIAN AIR HUMMINGBIRD + MIST BODY) ¿Que te preocupa tus LP? Pues nada, con estas dos cartas, no habrá nada de qué preocuparse. Primero se invoca al Colibrí Aéreo Neo Espacial y luego se equipa con el Cuerpo de Niebla. Niebla . Lo que hace este “combo” es simple. El efecto del Colibrí Aéreo Neo Espacial ya se mencionó anteriormente; pero al equiparle el Cuerpo de Niebla, Niebla , éste es indestructible hasta que no se destruya destruya la carta. carta. Al principio, principio, lo invocará invocaráss en posición posición de Ataque, Ataque, no hay que preocuparse preocuparse del daño que recibas a tus LP, ya que al tener equipada esta carta, recuperarás tantos LP como cartas tenga el adversario en su mano; pero al estar en posición de Defensa, ningún monstruo lo podrá destruir hasta que destruya el Cuerpo de Niebla . Puedes utilizar su efecto en cada uno de tus turnos hasta que el Cuerpo de Niebla sea destruído. Si te preocupa que tu baraja no disponga de cartas para ganar LPs, mete por lo menos 2 de cada en ella y disfruta curándote.
CAPITÁN MERODEADOR + GUERRERO DE LA AFINACIÓN + GUERRERO TORRETA (MARAUDER CAPTAIN + TUNE WARRIOR + TURRET WARRIOR ) Aquí tienes otro combo que sirve para invocar en un sólo turno a un monstruo de Sincronía de nivel 8 al disponer de una baraja de tipo Guerrero. Consiste en invocar primero al Capitán Merodeador, Merodeador, y con su efecto, invocarás al Guerrero de la Afinación (siempre y cuando lo tengas en tu mano, claro). Después, invocarás “Especialmente” al Guerrero Torreta sacrificando al Capitán Merodeador. Merodeador. De este modo, podrás realizar una invocación de Sincronía a un monstruo de nivel 8; pero también se puede invocar a un monstruo de Sincronía de nivel 7 repitiendo el mismo paso sólo que con un monstruo Cantante de nivel 2. Puede venirte de perlas si tu baraja se basa en Guerreros.
R EY EY BESTIA BARBAROS + LIBRO DE LA LUNA /DRENAJE DE HABILIDAD (BEAST KING BARBAROS + BOOK OF MOON /SKILL DRAIN) Es un combo bastante curioso. Si invocas “normalmente” al Rey Bestia Barbaros, Barbaros , sus puntos de ATK son 1900; pero luego al utilizar el Libro de la Luna sobre él, se quedará boca abajo, por lo que estará en peligro si tu adversario le ataca. La gracia es que al voltear esta carta, ¡¡TIENE 3000 'PUNTACOS' DE ATK!!. ATK!!. Si, sí, fuera coña, ¡¡3000 Puntos de ATK!!. También se puede aplicar esto a un monstruo de alto nivel que, al invocarlo de modo normal, pierde sus puntos de ATK y DEF originales. Otra carta que se utilizaría también es el Drenaje de Habilidad que, pagando 1000 LP, se niega el efecto de los monstruos de Efecto, con lo que el ATK del Barbaros es de 3000 puntos. Sin embargo, hay que tener en cuenta que si el Drenaje de Habilidad se encuentra el campo, los efectos de los monstruos de Efecto tanto tus como del adversario son negados. Así que hay que plantearse bien el movimiento de esta carta.
37
La Guía Maestra de
7. Paquetes de cartas desbloqueables PRINCIPIO OSCURO VOLÚMEN 1 (DARK BEGINNING 1) Está disponible desde el principio de la partida. Monstruos que aparecen en la portada: Mago Oscuro (Dark Magician), Magician), Dragón Blanco de Ojos Azules (BlueEyes White Dragon), Dragon) , y el Caballero de la Llama Oscura (Dark Flare Knight) .
PRINCIPIO OSCURO VOLÚMEN 2 (DARK BEGINNING 2) Está disponible desde el principio de la partida. Monstruos que aparecen en la portada: Caballero de la Hoja (Blade Knight), Guardián Celta Convertido (Obnoxious Celtic Guard), y el Caballero del Viento Oscuro de Gaia (Swift Gaia the Fierce Knight) .
R EVELACIÓN EVELACIÓN OSCURA VOLÚMEN 1 (DARK R EVELATION EVELATION 1) Está disponible desde el principio de la partida. Monstruos que aparecen en la portada: Shinato, Rey de un Plano Superior (Shinato, King of a Higher Plane), Exodia Necross, y el Paladín Oscuro (Dark Paladin). Paladin).
R EVELACIÓN EVELACIÓN OSCURA VOLÚMEN 2 (DARK R EVELATION EVELATION 2) Está disponible desde el principio de la partida. Monstruos que aparecen en la portada: Mago Oscuro del Caos (Dark Magician of Chaos), Chaos) , Soldado del Brillo Negro – Enviado del Principio (Black Luster Soldier – Envoy of the Beginning), y El Fin de Anubis (The End of Anubis). Anubis).
ALMA DEL DUELISTA (SOUL OF THE DUELIST) Se desbloquea durante el modo Historia. Monstruo que aparece en la portada: Horus el Dragón de la Llama Negra LV8 (Horus the Dark Flame Dragon LV8).
AUGE DEL DESTINO (R ISE ISE OF DESTINITY) Se desbloquea si llevas 50 duelos (ganados y perdidos, porque igual cuenta) normales 1 vs 1. Monstruo que aparece en la portada: El Creador (The Creator).
38
La Guía Maestra de
ETERNIDAD LLAMEANTE (FLAMING ETERNITY) Se desbloquea durante el modo Historia. Monstruo que aparece en la portada: Fénix Sagrado de Nepthys (Sacred Phoenix of Nepthys).
MILENIO PERDIDO (LOST MILLENIUM) Se desbloquea derrotando 3 veces a cada uno de los duelistas de la Barriada de Satélite, al norte del Área B.A.D. Monstruo que aparece en la portada: Gólem de Mecanismo Antiguo (Ancient Gear Golem) .
R EVOLUCIÓN EVOLUCIÓN CIBERNÉTICA (CYBERNETIC R EVOLUTION EVOLUTION) Se desbloquea durante el modo Historia. Monstruo que aparece en la portada: Ciber Dragón Final (Cyber End Dragon).
ENERGÍA ELEMENTAL (ELEMENTAL ENERGY) Se desbloquea si llevas contados 100 duelos 1 vs 1. Monstruo que aparece en la portada: Héroe Elemental Shining Flare Wingman (Elemental Hero Shining Flare Wingman).
SOMBRA DEL INFINITO (SHADOW OF INFINITY) Se desbloquea durante el modo Historia. Monstruo que aparece en la portada: Raviel – Señor de Fantasmas (Raviel, Lord of Phantasms). Phantasms) .
ENEMIGO DE LA JUSTICIA (ENEMY OF JUSTICE) Se desbloquea derrotando 3 veces a cada uno de los duelistas del Área B.A.D. Monstruo que aparece en la portada: Héroe Elemental Shining Phoenix Enforcer (Elemental Hero Shining Phoenix Enforcer). Enforcer) .
39
La Guía Maestra de
PODER ODER DEL DEL DUELISTA (POWER OF THE DUELIST ) Se desbloquea durante el modo Historia. Monstruo que aparece en la portada: Héroe Elemental Dark Neos (Elemental Hero Dark Neos).
IMPACTO CIBEROSCURO (CYBERDARK IMPACT) Se desbloquea cuando llevas contados 200 duelos 1 vs 1. Monstruo que aparece en la portada: Dragón Ciberoscuro (Ciberdark Dragon). Dragon) .
GOLPE DE NEOS (STRIKE OF NEOS) Se desbloquea durante el modo Historia. Monstruo que aparece en la portada: Héroe Elemental Neos del Aire (Elemental Hero Air Neos) .
FUERZA DEL R OMPEDOR OMPEDOR (FORCE OF THE BREAKER ) Se desbloquea derrotando 3 veces a cada duelista de la zona Daimon (Nueva Ciudad Domino), donde está el piso de Saiga/Blister. Monstruo que aparece en la portada: Volcanic Doomfire (Fuego de la Perdición Volcánico).
EVOLUCIÓN TÁCTICA (TACTICAL EVOLUTION) Se desbloquea durante el modo Historia. Monstruo que aparece en la portada: Dragón Arco Iris (Rainbow Dragon).
ASALTO DEL GLADIADOR (GLADIATOR 'S ASSAULT) Se desbloquea derrotando 3 veces a cada uno de los duelistas en la zona de la entrada de la Nueva Ciudad Domino. Monstruo que aparece en la portada: Héroe Elemental Chaos Neos (Elemental Hero Chaos Neos). Neos) .
40
La Guía Maestra de
OSCURIDAD FANTASMA (PHANTOM DARKNESS) Se desbloquea durante el modo Historia. Monstruo que aparece en la portada: Yubel Yubel – La Peor Pesadilla (Yubel – The Ultimate Nightmare).
LUZ DE LA DESTRUCCIÓN (LIGHT OF DESTRUCTION) Se desbloquea durante el modo Historia. Monstruo que aparece en la portada: Honesto (Honest).
LA GENESIS DEL DUELISTA (THE DUELIST GENESIS) Se desbloquea derrotando 3 veces a los siguientes duelista del Mundo Espiritual: Macis Tecla, Macis Tecla #2, Macis Puerta (se encuentra en la primera sección del bosque cuando visitaste por primera vez el Mundo Espiritual, y está situado detrás del árbol de la izquierda), y los monos sirvientes del Rey Zeman, Eiki y Zape. Monstruo que aparece en la portada: Dragón Polvo de Estrellas (Stardust Dragon).
ENCRUCIJADA DEL CAOS (CROSSROADS OF CHAOS) Se desbloquea nada más terminar el modo Historia. Monstruo que aparece en la portada: Dragón de la Rosa Negra (Black Rose Dragon). Dragon) .
CRISIS CARMESÍ (CRIMSON CRISIS) Se desbloquea nada más terminar el modo Historia. Mons Monstr truo uo que que apar aparec ecee en la port portad ada: a: Archfiend/Assault Archfiend/Assault Mode). Mode).
Drago Dragon n Demoni Demonio o Rojo/M Rojo/Modo odo de Ataqu Ataque e (Red (Red Dragon Dragon
BATALLA FURIOSA (R AGING AGING BATTLE) Se desbloquea derrotando a las sombras de los Signos Oscuros en la zona sur del área B.A.D y en la zona del Enerdy, Enerdy, donde luchaste contra Rudger/Roman Goodwin. En la zona sur del área B.A.D sólo combatirás mediante Duelos Turbo contra Bommer/Greiger, Kiryu/Kalin, Carly y Rex Goodwin. En la zona del Enerdy Enerdy combatirá combatiráss contra contra Dimack/Deva Dimack/Devack, ck, Misty, Misty, Rudger/Ro Rudger/Roman man Goodwin y Rex Goodwin (otra vez). Primero tienes que hablar con Crow en Satélite para comenzar esta “misioncilla”, luego dirígete hacia el lugar comentado anteriormente, y cuando hayas derrotado a las dos sombras, vuelve a hablar de nuevo con Crow. Monstruo que aparece en la portada: Dragón Taladro (Power Tool Dragon).
41
La Guía Maestra de
PROFECÍA ANTIGUA (ANCIENT PROPHECY) Se desbloquea derrotando a la sombra del Cuartel General del “Equipo Satisfacción”, o Los “Ejecutores”. Primero habla con Kiryu/Kalin en el Cuartel General y luego, donde está la habitación donde está el mapa de dominación de Satélite, ahí está la sombra, en la que lucharás contra Crow, Yusei, Jack y Kiryu/Kalin. Cuando la derrotes, vuelve a hablar con Kiryu/Kalin para terminar esa “m isioncilla”. isioncilla”. Monstruo que aparece en la portada: Dragón Hada Antigüo (Ancient Fairy Dragon).
PODER ODER DE DE POLVO DE ESTRELLAS (STARDUST OVERDRIVE ) Se desbloquea derrotando a la sombra de los Signos en el estadio donde tuvo lugar la Copa Fortuna. Habla primero con el M.C. (Maestro de Ceremonias, si el del tupé con bigote, claro) dentro del vestuario para comenzar dicha “misioncilla” y vuelve a hablar con el cuando los hayas derrotado. Al hablar con la sombra podrás luchar contra Ruka/Luna, Aki/Akiza, Jack y Yusei. Monstruo que aparece en la portada: Dragón Estelar Majestuoso (Majestic Star Dragon). Dragon).
FUERZA ABSOLUTA (ABSOLUTA POWERFORCE ) Se desbloquea ganando 3 veces seguidas en un Duelo de Estructura a Peko, la niña de Satélite (se encuentra junto a la tienda de cartas), y no la del Movimiento Arcadia. Monstruo que aparece en la portada: Dragón Rojo Majestuoso (Majestic Red Dragon).
¡¡EL DESPERTAR ESPERTAR DE DE LA SINCRONÍA !! (SYNCHRO AWAKEN!!) Está disponible al principio de la partida. Monstruos que aparecen en la portada: Aliado de la Justicia Catastor (Ally of Justice Catastor), Brionac, Dragón de la Barrera de Hielo (Brionac, Dragon of the Ice Barrier) y Sable-X Urbellum (X-Saber Urbellum).
¡¡INVASIÓN DE LOS GUSANOS !! (INVASION OF WORMS!!) Está disponible al principio de la partida. Monstruos que aparecen en la portada: Gusano Illidan (Worm Illidan), Gusano Rey (Worm King), e Hydro Genex .
¡¡LA JUSTICIA CONTRAATACA!! (JUSTICE STRIKES BACK!!) Está disponible al principio de la partida. Monstruos que aparecen en la portada: Bestia Natural (Naturia Beast), Beast) , Aliado de la Justicia Field Marshall y Dewloren, Principe Tigre de la Barrera de Hielo (Dewloren, Tiger Prince of the Ice Barrier) .
42
La Guía Maestra de
¡¡R ENACIMIENTO ENACIMIENTO DE LOS ENFABULADOS!! (R EVIVAL EVIVAL OF THE FABLEDS!!) Se desbloquea derrotando 3 veces a cada uno de los vendedores de las tiendas de Cartas y de Duel Runners. Monstruos que aparecen en la portada: Jurrac Giganot, Fabuloso Valkyrus (Fabled Valkyrus) y Señor del Trueno del Valle Brumoso (Thunder Lord of Mist Valley) .
¡¡EL R EY EY DEL CAOS!! (R ULER ULER OF CHAOS!!) Se desbloquea derrotando al “Equipo Satisfacción” (o “Los Ejecutores”) de la actualidad, o sea, Yusei, Jack, Crow y Kiryu/Kalin, tanto en Duelo Normal como en Duelo Turbo, Turbo, sólo para los tres primeros. Monstruos que aparecen en la portada: Fabuloso Leviatán (Fabled Leviathan), Gungnir, Dragón de la Barrera de Hielo (Gungnir, Dragon of the Ice Barrier) y Genex Real Kurokishian (Locomotion R-Genex) .
¡¡R EMOLINO EMOLINO DE DRAGUNIDAD !! (WHIRLWIND OF DRAGUNITY !!) Se desbloquea derrotando 3 veces a Ruka/Luna, Carly, Aki (Normal y Duelo Turbo) y Mikage/Mina. Monstruos Monstruos que aparecen aparecen en la la portada: portada: Fabuloso Legión (Fabled Legion), Aliado de la Justicia – Brazos Decisivos (Ally of Justice Decisive Armor) y Caballero Dragunidad – Gáebolg (Dragunity Knight - Gaebolg)
¡¡LA ACOMETIDA DE GENEX!! (GENEX ONSLAUGHT !!) Se desbloquea derrotando derrotando 3 veces a Jaeger/Laz Jaeger/Lazar ar (el Payaso), Payaso), Divine/Say Divine/Sayer er,, Enjo Mukuro/Hunt Mukuro/Hunter er Pace, Randsb Randsborg org,, Heitma Heitmann nn (está (está en la ciudad ciudad de Nueva Nueva Domino Domino al lado lado izquie izquierdo rdo de las escalera escaleras) s) y Takatsu/Armstrong Takatsu/Armstrong (el “gordaco” “gordaco” con una barba más fea que tirarle piedras a un águila que era el terror de la prisión, o sea, el jefe de la prisión, el que utiliza la baraja del arquetipo “Cadena de Hierro”). Monstruos que aparecen en la portada: Caballero Dragunidad – Tridente (Dragunity Knight – Trident), Landols Natural (Naturia Landoise), y Tricañón Genex Aliado (Genex Ally Triarm) .
¡¡EL PULSO DE TRISHULA!! (PULSE OF TRISHULA!!) Se desbloquea derrotando 3 veces a tres importantes personajes del Mundo Espiritual, o sea, a Trunka (el Sabio Oscuro (Dark Sage), que cuando conoció a Ruka/Luna no era más que un niño), a Regulus (el león siervo del Dragón Hada Antigüo), Antigüo ), y a Zeman (el Rey mono que tocó bastante las pelotas en el Mundo Espiritual convirtiendo a los espíritus en estatuas, contando también al monstruo anterior al que iba a salvar Ruka/Luna). Monstruos que aparecen en la portada: Antigua Deidad Flamvell (Ancient Flamvell Deity), Extrio Natural (Natural Exterio) y Trishula, Dragón de la Barrera de Hielo (Trishula, Dragon of the Ice Barrier) .
PACK EXTRA (EXTRA PACK) Se desblo desbloque queaa derrot derrotand ando o 3 veces veces a Tetsuzo etsuzo,, Ushio/ Ushio/TTrudge, rudge, Rua/Le Rua/Leo, o, Saiga/ Saiga/Bli Bliste sterr, Himuro Himuro/Bo /Bolt, lt, Tenpei/Dexter y M.C. (e l Maestro de Ceremonias, el del tupé con bigote, vamos). Monstruos que aparecen en la portada: Señoroscuro Zerato (Darklord Zerato). Zerato) .
43
La Guía Maestra de
PACK EXTRA 2 (EXTRA PACK 2) Se desbloquea resolviendo los 10 Duelos de Acertijo, 5 del Movimiento Arcadia y 5 del bar Bootleg. Monstruos que aparecen en la portada: Guardián del Orden (Guardian of Order) .
EDICIÓN WORLD CHAMPIONSHIP 1 (WORLD CHAMPIONSHIP EDITION 1) Se desbloquea derrotando 3 veces a cada uno de los primeros oponentes del modo “Duelo contra CPU”. CPU”. Monstruos que aparecen en la portada: Dragón Brillante de Ojos Azules (Blue-Eyes Shining Dragon) , Hechicero de Magia Oscura (Sorcerer of Dark Magic) y el Dragón de Metal de Oscuridad de Ojos Rojos (Red-Eyes (Red-Eyes Darkness Metal Dragon). Dragon) .
EDICIÓN WORLD CHAMPIONSHIP 2 (WORLD CHAMPIONSHIP EDITION 2) Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 12 equipos del modo “Duelo en Equipo contra CPU”. CPU” . Monstruos que aparecen en la portada: Héroe del Destino – Plasma (Destiny Hero – Plasma), Héroe Elemental Neos Divino (Elemental Hero Divine Neos) y el Dragón Fortaleza Tecnoquimera (Chimeratech Fortress Dragon). Dragon) .
EDICIÓN WORLD CHAMPIONSHIP 3 (WORLD CHAMPIONSHIP EDITION 3) Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 26 oponentes del modo “Duelo contra CPU”. CPU”. Monstruos Monstruos que aparecen aparecen en la portada: portada: Dragón de Cuernos Blancos (White-Horned Dragon) , Tualatin y Gorz el Emisario de la Oscuridad (Gorz the Emmisary of Darkness).
EDICIÓN WORLD CHAMPIONSHIP 4 (WORLD CHAMPIONSHIP EDITION 4) Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 18 equipos del modo “Duelo en Equipo contra CPU”. CPU” . Monstruos que aparecen en la portada: Simorgh Oscuro (Dark Simorgh), Kuraz el Monarca de Luz (Kuraz the Light Monarch), Monarch) , y Babuino Verde Defensor de la Selva (Green Babon Defender of the Forest) .
EDICIÓN WORLD CHAMPIONSHIP 5 (WORLD CHAMPIONSHIP EDITION 5) Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 41 oponentes del modo “Duelo contra CPU”. CPU”. Monstruos que aparecen en la portada: Tethys, Tethys, Diosa de la Luz (Tethys, (Tethys, the Goddess of Light), Light) , Tragoedia y Atenea (Athena). (Athena) .
44
La Guía Maestra de
EDICIÓN WORLD CHAMPIONSHIP 6 (WORLD CHAMPIONSHIP EDITION 6) Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 18 equipos del modo “Duelo en Equipo contra CPU”. CPU” . Monstruos que aparecen en la portada: Angel 07, Bestia Divina Rey Alector (Divine Fowl King Alector) , y Rey Bestia Barbaros (Beast King Barbaros). Barbaros).
EDICIÓN WORLD CHAMPIONSHIP 7 (WORLD CHAMPIONSHIP EDITION 7) Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 56 oponentes del modo “Duelo contra CPU”. CPU”. Monstruos que aparecen en la portada: Héroe Elemental Cero Absoluto (Elemental Hero Absolute Cero), Reina de la Noche Blanca (White Night Queen) y Reina de Hielo (Ice Queen). Queen) .
EDICIÓN WORLD CHAMPIONSHIP 8 (WORLD CHAMPIONSHIP EDITION 8) Se desbloquea cuando llevas desbloqueados 30 equipos del modo “Duelo en Equipo contra CPU”. CPU” . Monstruos que aparecen en la portada: Ala Escudo (Shield Wing), Wing) , Brazo Arsenal (Armory Arm) y Dragón Polvo de Estrellas/Modo de Ataque (Stardust Dragon/Assault Dragon/Assault Mode) .
EDICIÓN WORLD CHAMPIONSHIP 9 (WORLD CHAMPIONSHIP EDITION 9) Se desbloquea cuando llevas desbloqueados todos lo s 72 oponentes del modo “Duelo contra CPU”. CPU”. Monstruos que aparecen en la portada: Héroe Elemental Gran Tornado (Elemental Hero Great Tornado) , Luchador Colosal (Colossal Fighter) y Guerrero del Rayo (Lightning Warrior).
EDICIÓN WORLD CHAMPIONSHIP 10 (WORLD CHAMPIONSHIP EDITION 10) Se desbloquea cuando llevas desbloqueados todos los 36 equipos del modo “Duelo en Equipo contra CPU”. CPU”. Monstruos que aparecen en la portada: Sargentos Estigios (Stigian Sergeants), Sergeants) , Zeman el Rey Mono (Zeman, the Ape King) y el Dragón de los Cien Ojos (One-Hundred Eye Dragon) Dragon) .
45
La Guía Maestra de
7. Trucos Hemos llegado a una sección en la que irémos descubriendo algunos trucos interesantes del juego. Aquí van: - Al ganar a Ushio/Trudge, podrás obtener en cualquiera de los duelos, una copia del Soborno Oscuro (Dark Bribe) . - A veces, no es muy buena idea tener en el campo al Dragón de la Luz y la Oscu ridad (Light and Darkness Dragon) , ya que después de ser invocado, utilizará su efecto para negar la activación de las cartas Trampa, Mágicas o efectos de monstruo tanto del adversario como las tuyas. Así que lo más probable es esperar a que se debiliten sus puntos de ATK para poder utilizarlos sin problema alguno. - La Fuerza del Espejo (Mirror Force) y el Tributo Torrencial (Torrential Tribute) son las cartas Trampa más peligrosas, por no decir, las más temidas de todos los duelistas. Para que se te quite el miedo, podrás utilizar a Jinzo o el Decreto Real (Royal Decree) para negar la activación de cualquier carta Trampa. - Las barajas especializadas en zombis cuentan con una gran ventaja a la hora de realizar invocaciones de Sincronía. Para ser más precisos, el Zombi Esparceplaga (Plaguespreader Zombie) junto con otro monstruo de nivel 4, invoca a un monstruo de Sincronía de nivel 6; peeeeeeeeeeeero, al utilizar el efecto del Zombi Esparceplaga, Esparceplaga , se puede volver a realizar otra invocación de Sincronía para un monstruo de nivel 8. - Con los modos Ver y Modo Ver en equipo, podrás echar un vistazo a las jugadas de los adversarios que hemos ido desbloqueando durante el modo Historia, por no decir, de todo el juego. Con ello, no sólo aprenderás a hacer combos y jugadas fantásticas, sino que también te sentirás como si estuvieras viendo un partido de fútbol. (:P) - No te desilusiones si después de haber comprado una baraja/Deck Estructurada, tienes una sóla copia de una carta de Monstruo. Con la función de Contraseña, Contraseña, puedes adquirir más copias de esa carta, aunque la mayoría de ellas cuestan 1000 DP. Así que cuando te sobre la pasta, podrás adquirirla sin pensártelo dos veces.
46
La Guía Maestra de
Kazuki Takahashi Takahashi:: por hacer una señora obra cuyo 'merchandising' es un juego de cartas intercambiables; y por demostrar que hay otra manera de combatir sin partirse los piños ni nada por el estílo. Konami: Konami: por hacer un juegazo que incluye casi todas las cartas de Yu-Gi-Oh!, Yu-Gi-Oh! , y que nos asegura muchísimas horas de diversión, especialmente para los que no tienen a nadie con quién luchar en la vida real. Ya sabéis por dónde van los tiros ¿no? A los fanáticos de Yu-Gi-Oh!: que son posiblemente los que se tomarán la molestia de leer esta guía y de aprender alguna que otra cosa nueva sobre este juego de cartas. A mis compañeros de clase: que son la puta caña, y me caen D.P.M. A tí: por tomarte algo de tu tiempo en leer esta guía, y que conste que aquí el autor es 100% adulto (en sentido de que soy auténticamente adulto, ya que tengo 23 años). “Yu-Gi-Oh!” “Yu-Gi-Oh!” es propiedad de Kazuki Takahashi. Los juegos de “Yu-Gi-Oh!” son propiedad de Konami, Konami, inclusive éste mismo. Si tienes alguna o quieres alguna sugerencia para mejorar esta guía de “Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2010: Reverse Of Arcadia”, puedes enviarla a mi e-mail
[email protected] [email protected].. También puedes visitar mi canal de YouTube http://www.youtube.es/user/FutuzorMekkla http://www.youtube.es/user/FutuzorMekklayy enviar un mensaje personal comentando tu duda o sugerencia para la guía y trataré de ayudar a todo el que lo necesite. Eso es todo, amigos.
¡¡MATTA NE Y QUE LA FUERZA INTERIOR OS GUíE!!
47