CREDITI Ideazione e sviluppo: Franz Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni Disegni interni: Franz Grafica e impaginazione: Alessandro Zanin, Claudio Trangoni Revisione: Franz, Davide Chiavone
L’autore ringraz ia la morosa e Eddy per il supporto psico-fisico...
Dragons’Lair Viale XI Febbraio, 2 27100 Pavia www.dragonslair.it
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INDICE Descrizione avventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Introduzione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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La torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Ingresso nella torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Piano terra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Primo piano: magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Secondo piano: oscurità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Terzo piano: fuoco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Quarto piano: natura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Quinto piano: acqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Sesto piano: luce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Settimo piano: la prova finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Descrizione di Googe: la fionda halfling dell’inutilità . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag.
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Appendice A - Qualc he battuta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10 Alle gato 1 - Per gamena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 11
Legenda simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola
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un PROGIONIERO PARTICOLARE
Descrizione avventura Quella che segue è una breve (si porta a termine in una sessione) avventura per 4 giocatori di 6°-8° livello. Si può facilmente inserire in una qualunque città relativamente grande (con almeno 2.000 abitanti).
Introduzione Nella città di Dagger Falls è presente una torre, detta Torre del Conestabile; ricostruita più volte nel corso dei secoli, questa fortezza nei pressi di Dagger Falls è talmente imponente che Randal Morn (governatore di Dagger Falls) intende farne la sede del suo nuovo governo. Al momento ciò gli è impedito da un cataclisma magico attivo all’interno della struttura: una tem pesta ciclica di palle di fuoco (modificate su tutti gli elementi, quindi palle di fuoco, ma anche elettriche, d’acqua, ecc.) che si alterna a incantesimi che riparano ogni volta tutti i danni inflitti alla fortezza. A quei pazzi che desiderano entrare nella torre Randal Morn ha promesso di pagare 5.000 monete d’oro e di offrire un titolo nobiliare, se la torre verrà resa praticabile. Nessuno conosce il motivo per cui la torre è stata maledetta. Alcuni anziani della città narrano (Raccogliere informazioni a CD 15) che una potente gilda di maghi abbia imprigionato al suo interno un artefatto particolarmente malvagio per impedire che delle persone con pochi scrupoli se ne potessero servire per scopi personali.
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La torre La torre è una struttura in pietra di base circolare alta 50 metri e con sezione variabile tra 18 e 12 metri. Ha otto piani, due terrazze e una massiccia porta in legno. Si accede all’interno dall’unica porta; tutti quelli che sono entrati non ne sono più usciti e di loro non si conosce il destino. L’ultimo a essere entrato è stato un arcimago oltre 50 anni fa; da notare che tutti quelli che sono entrati nella torre lo hanno fatto da soli. Se i giocatori prendono del tempo per osservare la torre noteranno che da essa sprigionano a intervalli regolari (circa ogni minuto) delle potenti ‘espolosioni’: non sempre di fuoco, ma anche d’acqua, elettriche, di acido e soniche. La posizione del piano è casuale, ma non se ne vedono (CD 10 su osservazione prolungata) mai né dal piano terra ne dall’ultimo piano. Queste espolosioni continuano giorno e notte per tutto l’anno.
Ingresso nella torre Dopo che i giocatori sono entrati nella torre la porta si chiude alle loro spalle e non si riaprirà fino a che non avranno raggiunto l’ultimo piano (o non saranno morti). Dal momento in cui i giocatori entrano, la torre è protetta magicamente da un campo di forza che impedisce di uscire o entrare; il campo è attivo anche nelle finestre. I muri si possono scalfire ma dopo circa 20 cm si incontra il campo di forza. Il campo di forza non è vulnerabile se non da attacchi di Disintegrazione o superiori. Chiaramente, la frequenza delle palle di fuoco impedisce di dormire all’interno nella torre, tranne che al piano terra (ma questo sarà bloccato subito dopo che i PG andranno al primo piano) e all’ultimo piano.
UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
Ricordate che ogni minuto una “palla di fuoco” esplode in un piano a caso (tra i 6 intermedi, tirate un d6 per decidere quale), colpendo tutto ciò che c’è al suo interno. Per sapere che tipo di “palla di fuoco” esplode tirate un d6: 1. Fuoco 2. Acqua 3. Gelo 4. Elettrica 5. Acido 6. Sonica
Al piano terra non c’è nient’altro. Dal primo al sesto piano i giocatori dovranno affrontare sei prove ognuna legata a un particolare elemento o principio (Magia, Natura, Fuoco, Acqua, Luce, Oscurità). A ogni piano recupereranno un cilindretto legato a quel particolare elemento/principio; i cilindretti hanno tutti la stessa dimensione (10 cm di diametro per 20 cm di lunghezza) e sono cosparsi di rune.
Piano terra I PG si trovano in una sala d’ingresso spoglia in cui sono presenti tre porte: dalle due porte laterali si accede ai posti di guardia, in cui trova una svariata (20-25 pezzi a caso) scelta di armi ed armature conservate dagli incantesimi di riparazione che agiscono sulla torre. Il 20% di queste armi e armature è perfetta. Dalla porta centrale si passa invece a una stanza al cui centro si trova un tavolo con sopra appoggiato un cofanetto di 20 cm di lato. Appena i PG fanno il loro ingresso nella stanza, appare l’immagine di un anziano mago, che parla ai giocatori (non è altro che un’immagine, non può interagire con i PG):
Salute a voi, folli. Siete qui per liberare quella cosa, immagino. Abbiamo previsto che qualcuno ci avrebbe provato; oh, non è che sia poì così potente, non almeno nella concezione classica del termine. Lo è nella misura in cui essa riesca a viaggiare con un individuo che la assecondi nei suoi intenti. Sicuramente è una tra le più grandi creazioni magiche degli halfling. Suppongo che essi la considererebbero… divertente. Per noi non lo è. Per noi è semplicemente pericolosa. Per questo abbiamo incantato questa torre, per essere certi che chi libererà il caos abbia anche sufficiente potere per controllarlo. Se presumete di avere questo potere, aprite la scatola. Ovviamente lo farete. Nel Faerun gli stolti non mancano mai…
Sono divisi in due a metà: ruotando le due parti si possono separare in due pezzi distinti:
Le due metà di ogni cilindretto possono essere combinate con qualunque altra metà, ma la maggior parte di queste combinazioni provoca dei danni a chi ha unito i cilindretti. Vedere la descrizione del settimo piano. I cilindretti sono incastonati al centro di grandi tavoli in pietra: per far uscire i cilindretti dal loro foro è necessario ruotarli completamente (quindi non possono essere estratti a distanza se non con strumenti elaborati tipo attrezzature da ladro).
All’interno della scatola è presente la fionda Googe [Gùgi] (vedere la descrizione fine avventura). Nel momento in cui la scatola viene aperta, le porte della torre si chiudono. Solo quando i PG supereranno tutte le prove la torre si riaprirà.
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UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
Primo piano: Magia In questo piano i giocatori dovranno affrontare una sfida molto difficile; non appena la porta che da nella stanza principale di questo piano viene aperta, le porte che danno al piano superiore e inferiore saranno bloccate (questo succederà a ogni piano) e si apriranno solo quando il cilindretto di questo piano verrà recuperato. Inoltre all’apertura della porta di questo piano si attiverà un potente campo di anti-magia che renderà inutilizzabili tutti gli oggetti magici (anche Googe sarà inutilizzabile) e nessun incantesimo potrà essere lanciato. All’interno della stanza è immobile un enorme umanoide; si tratta di una specie di golem meccanico con le seguenti caratteristiche: c Golem di ferro (costrutto grande) DV 9d10; pf 59; Iniz -1 (-1 des); Vel 6 m (non può correre); CA 18 (+10 naturale, -1 dex, -1 taglia); 2 schianti +10 mischia, 2d8+5; faccia/portata 1,5 m per 1,5 m/3 m; qualità speciali costrutto, immunità alla magia, riduzione del danno 10/+1; TS temp 3, rifl 2, vol 3; Caratt. for 20, des 9, cos –, int –, sag 11, car 1. Vedi M ANUALE DEI MOSTRI pag. 100 Nota: è probabile che il golem sia al di là delle possibilità dei vostri giocatori; i miei ne sono usciti a stento. Sentitevi liberi di cambiare la riduzione del danno o i punti ferita.
All’ingresso del primo PG nella stanza il golem si attiva e attacca. I giocatori devono semplicemente abbatterlo. Fatto ciò, incastrato al centro del tavolo i giocatori troveranno il cilindretto: una volta recuperato, il campo di antimagia svanirà e le porte si sbloccheranno. Il tavolo è color argento e il cilindretto anche.
causa 5d6 di danno, TS su riflessi a CD 15 per dimezzare, Cercare CD 30 o Disattivare CD 25). Chiaramente i giocatori non possono cercare (né disattivare) la trappola se non dissolvono prima l’oscurità. La trappola ha bisogno di 5 round per ricaricarsi, quindi se i PG la fanno scattare con qualche espediente, fate attenzione a riattivarla dopo 30 secondi. L’oscurità e la trappola si disattivano al recupero del cilindretto, così come si sbloccano le porte. Il tavolo è di colore nero così come il cilindretto.
Terzo piano: Fuoco Stessa identica meccanica del primo piano, solo che qui c’è un elementale del fuoco e NON è attivo nessun campo di antimagia: usate l’elementale del fuoco grande. Il tavolo è di colore rosso così come il cilindretto. c Elementale del fuoco grande Vedi M ANUALE DEI MOSTRI pag. 77
Quarto piano: Natura Come per gli altri piani, solo che qui c’è una ninfa (ovviamante dite ai giocatori che c’è solo una bellissima donna). Se i giocatori parlano con lei, la ninfa dichiara di essere stata imprigionata dai maghi e chiede ai giocatori di aiutarla a fuggire. Se le chiedono se vuole fare loro del male la ninfa dice che è sotto un potente incentesimo, senza aggiungere altro. Appena un giocatore mette piede all’interno della stanza, la ninfa usa i sui poteri di bellezza accecante e bellezza ultrater-
P I A N O T E R R A
Secondo piano: Oscurità Qui all’apertura della porta la stanza piomberà nella più assoluta oscurità (come per l’incantesimo omonimo). La magia non può essere dissolta con dissolvi magie, ma solo contrastata con un incantesimo di luce diurna. Da notare che solo la stanza è immersa nell’oscurità, quindi nel corridoio un mago potrebbe leggere una pergamena o studiare dal suo libro. Tutto intorno al tavolo è presente una trappola magica di Globo di Gelo (CR4). Chiunque si avvicini entro 9 m dal centro del tavolo farà scattare una esplosione di gelo che investirà tutti coloro che si trovano nell’area (raggio 9 m dal centro del tavolo). L’effetto
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QUADRETTO
= 3 m C I R C A
UN PRIGIONIERO PARTICOLARE
rena (non vorrebbe farlo, ma non lo può evitare a causa dell’incantesimo con cui è stata imprigionata). Un modo per i giocatori per recuperare il cilindretto è quello di entrare bendati (non semplicemente a occhi chiusi, la tentazione di guardare la ninfa sarebbe trop po forte, diciamo un tiro salvezza su Volontà a CD 20), o qualcosa di equivalente. Appena il cilindretto è recuperato, la ninfa viene liberata. Il tavolo è di colore verde così come il cilindretto. c Ninfa Vedi M ANUALE DEI MOSTRI pag. 135
Quinto piano: Acqua Stessa meccanica del primo piano, solo che qui c’è un elementale dell’acqua e NON è attivo nessun campo di antimagia: usate l’elementale dell’acqua grande. Il tavolo è di colore blu così come il cilindretto. c Elementale dell’acqua grande Vedi M ANUALE DEI MOSTRI pag. 75
Sesto piano: Luce Simile al secondo piano, anche qui c’è una trappola, solo che non è visibile nulla; la trappola può essere rile vata a CD 35 da un ladro o con un semplice individua zione del magico (si vede che il pavimento emana magia - se i giocatori lo chiedono, ha la stessa scuola dell’incantesimo fulmine ); se qualunque cosa passa a meno di 50 cm dal pavimento, l’intera stanza viene elettrificata
(5d6 danni elettrici, non dimezzabili GS 5). La trappola si riattiva dopo 2 round. Qui i giocatori devono usare qualche espediente alla ‘mission impossible ’ per recuperare il cilindro. Il tavolo è di colore bianco così come il cilindretto.
Settimo piano: la prova finale Ora i giocatori hanno tutti e sei i cilindri, ma le porte del primo piano sono ancora bloccate (ed è ancora presente il campo di forza che avvolge la torre). Quando i gicatori entreranno nella stanza del settimo piano, riapparirà loro il mago che aveva parlato loro al piano terra.
Toh, siete ancora vivi? Beh, suppongo che prima o poi qualcuno ce l’avrebbe fatta.. Avete dimostrato forza, astuzia e audacia. Un’ultima prova vi attende e poi potrete portare fuori di qui quel malefico artefatto, se siete proprio convinti di volerlo fare. Io non lo farei, ma d’altra parte io sono un mago saggio e potente, mentre voi... In ogni caso, vi consiglio di trasportarlo in una robusta scatola, magari in acciaio e di non tirarlo fuori in nessuna circostanza. Che Mystra possa aiutarvi a controllarlo. A questo punto Googe imprecherà contro il mago che l’ha costretta in prigonia (vedere descrizione di Googe per conoscere la sua personalità). Dopo che il mago scompare, i giocatori saranno soli nella stanza; sul tavolo troveranno una pergamena (il testo qui sotto è riprodotto nell’ ALLEGATO 1 da consegnare ai PG):
Per prima la Notte deve cadere: l’Ardente Trama la può dominare 2. Seconda la Vita deve tornare: un Buio Ruscello le devi portare 3. Terza la Fiamma dovrai riattizare: la Splend ente Arte sarà il suo braciere 4. Quarto il Potere devi possedere: della Madre la Scia devi seguire 5. Quinta la Sorgente devi scoprire: con Torcia le Ombre dei squarciare 6. Ed infine l’Alba dovrà venire: e tu di Vita ti potrai Dissetare 1.
P IANI 1 , 2 e 3 - 1 P IANI 4 , 5 e 6 - 1
Q UA DRETTO QUADRETTO
= 3 m CIRCA = 2 m CIRCA
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D E SC RI ZI O NE D I G O OG E
La soluzione dell’indovinello è la seguente (in questa sequenza): 1. Una metà del cilindretto d’argento (magia) va unito con una metà rossa (fuoco), e vanno inseriti nel tavolo nero (oscurità) 2. Una metà del cilindretto nero (oscurità) va unito con una metà blu (acqua), e vanno inseriti nel tavolo verde (natura) 3. Una metà del cilindretto d’argento (magia) va unito con una metà bianca (luce), e vanno inseriti nel tavolo rosso (fuoco) 4. Una metà del cilindretto verde (natura) va unito con una metà bianca (luce), e vanno inseriti nel tavolo d’argento (magia) 5. Una metà del cilindretto rosso (fuoco) va unito con una metà nera (oscurità), e vanno inseriti nel tavolo blu (acqua) 6. Una metà del cilindretto verde (natura) va unito con una metà blu (acqua), e vanno inseriti nel tavolo bianco (luce) Gli indizi sono nascosti (oltre che nel senso della filastrocca e nell’aver compreso la correlazione piano/elemento) nelle parole maiuscole (ad esempio, nella prima rima: Notte=Oscurità, Ardente=Fuoco, Trama=Magia). Se vengono uniti due cilindretti sbagliati, chi li ha uniti subisce 2d6 danni per ognuna delle due metà che ha sbagliato a unire (quindi 4d6 danni, non dimezzabili); i danni sono del seguente tipo: Argento = magia, danni da magia pura Rosso = fuoco, danni da fuoco Nero = oscurità, danni da gelo Verde = natura, danni da acido Blu = acqua, danni sonici Bianco = luce, danni elettrici Inoltre, se un cilindro giusto viene messo nel tavolo sbagliato (o nella sequenza sbagliata), chi si trova nella stanza subisce 6d6 danni (tiro su riflessi a CD 20 per dimezzare) del tipo relativo al colore del tavolo. Ricordate che se i giocatori non sono al settimo piano, ci sono ancora le “palle di fuoco” casuali (i PG non possono ancora accedere al piano terra). Quando i cilindretti, uniti nelle coppie corrette, sono inseriti nella giusta sequenza all’interno dei tavoli l’incantesimo della torre si dissolve, scompare il campo di forza, cessano le “palle di fuoco” casuali e i PG sono liberi di uscire.
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Descrizione di Googe: la fionda halfling dell’inutilità Googe (si legge Gùgi) è un artefatto senziente sotto forma di fionda. E’ stata creata 400 anni fa da un collegio di maghi halfling annoiati e desiderosi di portare un po’ di caos nelle civilizzate terre degli umani. Le sue caratteristiche sono: Carisma 25, Intelligenza 11, Saggezza 5. Allineamento: Caotico Neutrale E’ in grado di comunicare con qualunque essere con un proprio linguaggio (di solito con lo scopo di fargli saltare i nervi). Come fionda, Googe è una fionda +2, Urlante (+1d6 danno sonico: quando si lancia un proiettile, questo parte con un urlo assordante tipo “UIIIIIIIHHH”), Anatema (Legale); non necessita di proiettili: quando viene usata come fionda essa crea autonomamente dei proiettili +2. Per quanto riguarda la sua personalità, Googe è mentalmente instabile; si affeziona molto ai suoi salvatori, e cerca di assecondarli nelle loro richieste, ma lo fa in modi poco ortodossi; non è cattiva, vuole essenzialmente divertirsi; essendo un artefatto però non com prende il valore della vita, e nemmeno della responsabilità. Cercate di fare in modo che combini guai ai giocatori, senza però essere troppo cattivi. Ricordate che Googe può essere rinchiusa in una scatola d’acciao o similare per impedire che combini casini: non soffre di claustrofobia ma non è nemmeno troppo felice di essere rinchiusa (potrebbe fare l’offesa quando viene tirata fuori...) Innanzitutto, odia i legali, e non vuole nemmeno essere toccata da loro (se ciò accade, si infuria e comincia a tirare incatesimi in maniera convulsa), mentre è
D E SC RI Z IO NE D I G O OG E
ben felice di essere portata dai caotici (soprattutto se halfling), ed è volenterosa di aiutarli nel migliore modo possibile (il problema è che ha saggezza 5). Googe è in grado di lanciare incantesimi; consideratela uno stregone dello stesso livello dei personaggi (suppongo 7°). Guadagna punti esperienza e sale di livello come i PG. Al momento del salvataggio, Googe ha i seguenti incantesimi (esclusi quelli di livello 0, i quali li ha tutti. Primo Livello (tiro salvezza CD 18) - può lanciarne 5 al giorno +2 bonus. Sonno (DC 22), Unto, Cancellare, Ventriloquio, Foschia occultante, Bacche benefiche (tramite quest’ultimo, non incanta bacche, ma crea 2d4 caramelle. Per il resto è uguale all’incantesimo originale). Secondo Livello (tiro salvezza CD 19) - può lanciarne 3 al giorno +2 bonus. Paura, Ragnatela, Sordità/Cecità. Terzo Li vello (tiro salvezza DC 20 ) - può lanciarne 1 al giorno +2 bonus. Nube Male odorante, Blocca Persone (DC 24). Da notare che non ci sono incantesimi tipici del “power player” tipo dardo incantato o palla di fuoco ... Googe ama divertirsi, non devastare i mostri nel minor tempo possibile. Come i personaggi, acquisisce un talento ogni tre livelli e un punto caratteristica ogni quattro (aumenta sempre il carisma). Ha i talenti Incantesimo focalizzato (ammaliamento) e Incantesimo focalizzato superiore ( ammaliamento). Inoltre può lanciare, come abilità magica (considerateli come lanciati da un chierico del livello di Googe, e usate il carisma come caratteristica per la CD): A vo lo nt à: Cerchio di protezione dalla legge (CD 20) , Risata incontenibile di tasha, che però influenza tutti quelli che la sentono, amici e nemici (CD 23) 3 volte al giorno: può metamorfizzarsi nelle seguenti cose: Una locanda (vedi disegno) di 9 x 9 x 9 metri; se si trasforma in locanda in un luogo, tutto ciò che si trova nel cubo di 9 metri viene schiacciato.
Un boccale da birra; in questa forma Googe può bere (e ama i superalcolici). Da notare che subisce gli effetti dell’alcool. Un borsello; in questa forma può far scomparire ciò che si trova al suo interno (fino a 10 kg di peso) e trattenerlo finchè vuole. Sempre attivo: individuazione della legge. Googe ama usare la risata incontenibile di Tasha nei momenti meno opportuni (a un ricevimento, in mezzo a una battaglia…), e aiuta i suoi amici come ritiene più divertente (“Googe, puoi far uscire la gente da questa stanza in modo discreto?” - “Certo!” , e lancia Nube Maleodorante, che ovviamente colpisce anche i personaggi e attira l’attenzione delle autorità). Quando lancia la risata incontenibile (lo faccio un paio di volte a sessione, in momenti morti) spara anche una freddura; cercatele su internet: ne accludo alcune per vostra comodità.
Nota Finale: Questa fionda evidentemente non è
un oggetto ‘utile’ nel senso convenzionale. Certo è potente, ma non si lascia sempre usare (“Un mostro che le nostre armi non feriscono ci sta attaccando... Googe, colpiscilo!” – “No, non mi va”). L’ho creata per un solo motivo: divertire i giocatori (e divertirmi, s’intende...): cercate solo di evitare di stressare i PG usando Googe troppo spesso. Buon Divertimento!
L’a ll egro ri fu gi o di Goog e
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AP PE ND IC E A - QUALCHE BATTUTA
Qualche battuta... Qui di seguito proponiamo qualche battuta pronta da far dire a Googe. Cercate su internet ne troverete a migliaia...
Cieco d’occhio destro cerca cieco d’occhio sinistro per scambio vedute.
Cosa dice una goccia di sangue cadendo in terra ? ...oggi non sono proprio in vena.
Perchè il bue sbatte la testa contro il muro ? ...per farsi la bua.
Lo stitico quando muore va in purgatorio ?
Se son rose fioriranno... ma se sono cachi?
Uno zero dice ad un otto: “ma togliti quella cintura che fai ridere!”
Perche’ le scoregge puzzano? – Per i sordi...
Sapete qual e’ il contrario di geni-tori? – Stupide mucche...
Qual e’ la stagione preferita dalle donne? – L’inverno, perche’ e’ lungo e rigido!
Ieri sera ho incontrato tua sorella per strada. E cosa ti ha detto? - venti monete d’oro!
Un bambino cade, si sbuccia un ginocchio e se lo mangia.
Qual e’ la definizione di “orgia”? – Una festa dove vengono tutti!
Qual’è il colmo per una torcia? – Sentirsi un po’ fiaccola!
Un tipo entra in erboristeria: Vorrei un chilo di camomilla! – Ma cosa ci deve fare? – SONO C****I MIEIIIIIII !!
Che cosa fa un pomodoro al mattino? – Salsa. E una patata? – Pure...
Il cavaliere: “Vorrei uno scudo” – L’artigiano: “Eccolo”. Il cavaliere: “Quanto le devo?” – L’artigiano: “Due scudi”.
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Che cosa fa un Drago rosso in un vulcano? Si lava.
Un pescecane incontra un altro pescecane in fondo all’oceano e dice: “Hai visto? Siamo tali e squali.”
Cosa dice un piccolo vulcano appena nato? – Magma...
Ieri ho visto un nano e gli ho chiesto il suo gnomo e il suo cognomo.
Allegato 1
Per prima la Notte deve cadere: l ‘Ardente Trama la può dominare Seconda la Vita deve tornare: un Buio Ruscel o le devi portare Terza la Fiamma dovrai riattizare: la Splendente Arte sarà il suo braciere Quarto il Potere devi possedere: della Madre la Scia devi seguire Quinta la Sorgente devi scoprire: con Torcia le Ombre devi squarciare Ed infine l ‘Al ba dovrà venire: e tu di Vita ti potrai Dissetare