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Gárgula: O Equilíbrio é um jogo de RPG inspirado na série animada Gárgulas, uma produção de 1994 da Disney, criada por Greg Weisman. O principal enredo da série é a relação entre gárgulas, humanos e deuses-fada em um universo semelhante ao Mundo das Trevas, composto por organizações secretas e seres sobrenaturais vivendo disfarçados entre os humanos. Magos e Filhos de Oberon, espécie genérica de entidades mágicas, criam grande parte do drama e conflitos vividos pelos gárgulas. Em apenas um episódio existe referência a metamorfos, quando uma personagem sofre licantropia causada por um item místico. Em outro, metamorfos pantera são criados pela magia de um Filho de Oberon. Então, porque criar Gárgula: O Equilíbrio como um livro de referência para Lobisomem: O Apocalipse? Apesar da falta de referências referências em comparação com Mago e Changeling , o enredo e o clima da série Gárgulas tem muito a ver com o cenário de Lobisomem. Os gárgulas da série animada impressionam desde o primeiro episódio por sua força e caráter. Eles celebram a vida e defendem o território onde vivem e seus habitantes com ferocidade. Também reverenciam e protegem a natureza, assim como os metamorfos, e são inimigos dos seus inimigos. As histórias, repletas de ação e mistérios, tem bastante em comum com as crônicas de Lobisomem . Neste livro, muitas alterações foram feitas, mas nada gratuito. Por exemplo, na série, fadas, espíritos, deuses e outros seres efêmeros são indiferenciados, chamados coletivamente de Filhos de Oberon. Eles tem como lugar de origem a lendária ilha Avalon, e o ser mais poderoso da trama é o deus-fada Oberon, adaptado da peça Sonho de Uma Noite de Verão, de Shakespeare. Sh akespeare. Já no Mundo das Trevas as fadas pertencem a Arcádia, e a lista de deuses, mundos e criaturas é bem mais extensa e complexa que na série... Assim, manter Avalon significou explicá-la e torná-la importante no cenário, ou seja, importante para os gárgulas. A lenta passagem do tempo em Avalon na série animada complicaria a narrativa e por isso foi descartada. Muitos elementos foram acrescentados para que os gárgulas pudessem interagir em pé de igualdade com outros seres sobrenaturais. Adaptados somente com as características mostradas na série, gárgulas seriam escravizados ou extintos no impiedoso Mundo das Trevas. Algumas raças, grupos e personagens apresentados no universo de Gárgulas, como o Povo de Olímpia, o grupo Illuminati e o bilionário David Xanatos foram adaptados. Outros, a maioria personagens literários e históricos como Macbeth e o rei Arthur de Pendragon, ou ainda os alienígenas N’Kai me pareceram incompatíveis com a adaptação para RPG. No decorrer do processo criativo o jogo foi se distanciando do cenário original, até o ponto em que resolvi admitir que se tratava não de uma simples adaptação, mas de um cenário que vai além do criado por Weisman. Novos conceitos, entidades, explicações e interpretações foram introduzidos. Parte das informações sobre os gárgulas, como reprodução e longevidade, foram retiradas da própria série, mas procurei dar a minha contribuição. Castas, poderes, sociedade gárgula, mudanças em Avalon e a metafísica do jogo foram criação minha, baseada no MdT. Outras influências também existem aqui, algumas delas fáceis de discernir, mas nada forçado. As imagens utilizadas foram retiradas da internet e usadas em sua versão original ou com montagens. O cenário foi criado para rpgistas familiarizados com o sistema storyteller e o MdT e por este motivo o livro não contem explicações sobre o MdT ou o uso do sistema. Além de ser um livro de referência para Lobisomem , Gárgula: O Equilíbrio possui elementos interessantes para uma crônica de Mago, Vampiro, Changeling ou um crossover, com as devidas considerações. As regras gerais são as mesmas do livro básico Lobisomem: O Apocalipse, mas os outros títulos também podem servir. As ideias estão lançadas e pra bom rpgista meia descrição basta. Embora não seja necessário, cito uma referência “oficial” à possível existência de uma raça gárgula não-vampírica. Na página 53 da terceira edição de Vampiro: A Máscara o texto fala sobre os enigmas, entidades que os vampiros desconhecem como “demônios, múmias imortais, zumbis, espíritos místicos, animais metamorfos, gárgulas inteligentes...” Óbvio que não se trata do clã criado pelos Tremere. E o texto conclui: “A única certeza quanto a essas afirmações, no entanto, é que o Mundo das Trevas é tão terrível quanto variado.”
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Gárgula: O Equilíbrio é uma homenagem ao universo fantástico e inesgotável do Mundo das Trevas. RPG é uma forma de expressão artística, por sinal exigente, difícil de executar e mal reconhecida. Um Narrador criativo, culto, com noção de cena e roteiro, que sabe como desenvolver personagens marcantes e envolver seus jogadores em suas histórias tem mais qualidades do que muitos autores por aí. Os jogadores às vezes improvisam uma peça teatro bem na nossa frente. Pense nisso. Na arte não existe certo ou errado, e esse é o grande barato, o poder da regra de ouro. O RPG marcou minha vida. Não quero entrar no mérito da leitura, do exercício criativo ou da diversidade de conhecimentos que ele estimula, pois também tem seus deméritos e isso vai longe. Falo dos amigos que fiz e das amizades que estreitei em dias e noites de aventuras lúdicas, enfrentando juntos desafios que jamais poderíamos conhecer no muitas vezes cinzento mundo cotidiano. Entre o rock, o vinho e as curtições, construímos um mundo só nosso, que deixou não só memórias, mas uma lacuna, como se algo antes tão vivo agora faltasse. Acredito que t odo mundo que “cresceu” e precisou se afastar do RPG e desfazer os grupos de narração sabe do que estou falando. Era mágico o modo como falávamos de tudo como se fosse real. Aquela ingenuidade prazeirosa que adolescentes tem ao fazer novas amizades sem se preocupar com o status social, a necessidade ou mesmo as vantagens de ser amigo desta ou daquela pessoa talvez tenha se perdido para a muitos de nós, mas sinto que em torno de uma boa mesa de RPG seja possível respirar um pouco de ar puro. Dedico este livro aos míticos: Diego “vá lá e seja um cavalo/ quem amarelar eu mato” Fontenele, ahroun, e seus discursos de guerra Weverton “Prossiga/De fato/Siiim” Salgado, ragabash, e seu caso de amor com a Weaver Henrique “então diga que valeu” Utepsala, theurge, e seus levantes contra o Narrador Renno “Segar” Fontenele, Cernunno - o único gárgula antes deste livro - e suas fichas manchadas de vinho Paulo “que palhaçada...” Roberto, hermético, e seus magos full overpower Robson “Robinho” Koji, ahroun, e suas fichas com autopreenchimento Joaquim “você está limitando os meus poderes” Amorim Rodrigo “Rodigo Crash” Carneiro, o advogado de regras Agostinho “Carrasco” Júnior
Tony Douglas, O Mago do Amor Roner “hoje cabeças vão rolar” Brujah Manelzin e a sua mão de chicote Lucas Vieira, host do podcast Oficina do Diabo e criador do RPG Dantum Tiagu "C0I0T3" Oliver, que me passou o material para diagramação e me ajudou a divulgar o e-book Obrigado por trilharem comigo, a maioria nos últimos treze anos, os caminhos da imaginação. Thales “Narroso” Almei da, filodox. Abaixo o meu contato para críticas, sugestões e dúvidas.
Nota: as imagens utilizadas foram retiradas da internet sem consulta de direitos autorais, não por desconsideração, mas porque não tive escolha. Não dá pra fazer um livro de RPG sem imagens e eu não conheço nenhum ilustrador. Se você tiver interesse em criar ilustrações para este livro a fim de compor uma 2ª Edição, entre em contato comigo.
[email protected]
Este é um trabalho de fã para fãs, sem fins lucrativos.
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Introdução ............................................................................................................04 Capítulo Um: Despertar ......................................................................................09 Capítulo Dois: Sangue e Pedra ............................................................................16 Capítulo Três: Além das Brumas .........................................................................44 Capítulo Quatro: Lei Eterna ................................................................................74 Capítulo Cinco: Dádivas do Infinito ...................................................................90 Capítulo Seis: Feras da Lua e do Sol .................................................................148 Capítulo Sete: Noite Escura ..............................................................................169 Ficha de Personagem .........................................................................................199
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Capítulo 1: Despertar Uma aliança verdadeira exige confiança. Os Fianna têm sido nossos aliados nas ilhas há milhares de anos. Você foi confiado a mim por um gesto de fé; do mesmo modo, vou confiar a você a história e sabedoria do meu povo. Este é o caminho gárgula. Desde tempos imemoriais, inúmeras culturas relatam a existência de esculturas de pedra que defendem os homens dos terrores noturnos, tornando-se vivas quando seus protegidos correm perigo. Estátuas durante o dia, guerreiros durante a noite, estes guardiões agem em silêncio e são implacáveis com seus oponentes. Mesmo hoje, o uso de estátuas protetoras em edifícios e embarcações é comum em todo o mundo. Estes costumes são resquícios da memória coletiva de um pacto feito na aurora da humanidade com uma raça de seres de pedra, os gárgulas. O termo que nos designa, gargoyle (gárgula em inglês), hoje com sentido deturpado, tem a mesma derivação do termo irlandês garda síochána ou “guardiões da paz”. A origem do nome se perdeu para os homens, mas o Povo do Céu a conhece e mantém orgulhosamente. A característica mais marcante do meu povo é nossa transformação em pedra durante o dia. Somos naturais da mística ilha Avalon, poeticamente chamada de Coração da Terra. O conhecimento sobre os nossos antepassados se perdeu nas brumas dos tempos, mas sabemos o que somos. Somos guardiões guiados pela Lei do Equilíbrio e leais à obra de Danann, a Criadora Não Criada. Sim, os humanos nos chamavam de guardiões por causa do pacto selado há seis mil anos na Mesopotâmia, o Pacto de Nippur. As gerações de gárgulas dos últimos séculos tem testemunhado a inversão dos motivos que levaram à sua criação. Os humanos, outrora ameaçados e vítimas de toda forma de exploração, tornaram-se algozes do mundo natural e fonte dos maiores desequilíbrios da Terra. Muitos questionam se não é hora de abandonar o Pacto e adotar medidas extremas, antes que seja tarde. Atualmente existem centenas de clãs gárgulas pelo mundo, mas a maior parte do Povo do Céu reside na Ilha Mãe, aventurando-se ocasionalmente pela Terra, Umbra e as insulae. Agimos discretamente, concentrando nossas forças na restauração da Lei e na proteção do nosso bem maior, Avalon. Em nossos esforços, somos constantemente desafiados por Annun, entidade que os Garou chamam de Wyrm. Não bastasse isso, talvez entre os nossos inimigos mais agressivos e implacáveis estejam os Garou que não nos
conhecem ou que simplesmente desejam tomar para si os nossos territórios no mundo além das brumas.
Glossário Abjurado: gárgula que abdicou da sua natureza para se tornar semelhante aos seres da sua gen. Abnoba: casta vinculada ao gen das plantas e dos ents. Abominação: gárgula vampiro; termo absorvido dos Garou, que lidam com o problema a bem mais tempo. Annun: entidade consciente, de natureza supradivina, personificação da corrupção e profanação. Termo também usado para definir algo corrompido. Antigos: termo para deuses naturais, assim considerados por seu grande poder e influência sobre o mundo. Antevos: entidades de carne, efêmera e quimera, expulsas da realidade por sua natureza mágica. Consideradas as primeiras formas de vida do Cosmos. Aran: solo sagrado que emana Ayam. Avallach: termo pré-céltico para Avalon. Avalon: ilha mística isolada como insula; considerada a mãe de todos os gárgulas, a ilha é bastante cobiçada por suas reservas de Ayam. Avalonianos: termo para todos os nascidos ou aceitos entre os povos de Avalon. Ayam: emanação elemental da terra, essencial para os povos de pedra. Barcas, as: barcas sobrenaturais existentes na ilha desde o começo dos tempos, cuja construção é atribuída aos Filhos de Oberon. São parte da ilha e tem a propriedade de guiar viajantes através das brumas e mesmo a outros mundos e épocas, trilhando caminhos formados pela Lei Imutável. Brumas, as: nevoeiro que surge sobre o Mar do Verão, ao sul da Inglaterra, onde se formam as principais passagens entre a Terra e Avalon, bem como outras ilhas ocultas do arquipélago, como Tir Na Nog. Cabeças de Pedra: apelido pejorativo dos Garou Fianna para os gárgulas. Caídos, os: gárgulas que foram corrompidos. Caminho do Guardião: filosofia que consiste em dedicar toda a sua vida à proteção do Cosmos e manutenção do Equilíbrio. Concede sobriedade ao seu seguidor, servindo de contrapeso à imensidão do conhecimento da Lei. Castas: as cinco grandes famílias do Povo do Céu, formadas pelos seis aspectos de vida descendentes dos antevos. Celestinos: outro termo para Antigos.
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do Pacto, cruzam vez por outra o caminho dos gárgulas, Ceriden: casta vinculada à Umbra viva e seus espíritos. hora como aliados, hora como inimigos. Cernunno: casta vinculada ao reino animal. Cinco Sabedorias, as: os diferentes caminhos de cada casta Dreno: região que drena energia vital e mística. Diferente para alcançar o conhecimento do Equilíbrio. dos sítios da Corruptora, estes lugares são consequência do Cinco Veneráveis, os: os cinco gárgulas que, segundo os Equilíbrio e existem para compensar o desgaste da Terra. contos da Guerra Fomoriana, teriam alcançado a suprema Duas-Peles: termo comum para metamorfos. sabedoria do Equilíbrio e deixado inúmeros legados ao Elemental Patrono: elemental ligado a cada casta. Povo do Céu. Emanações: as muitas formas que a mônada pode tomar. Clãs: grupos de gárgulas ligados por laço de parentesco ou Era da Desonra: período de relativo isolamento do Povo do de amizade e objetivos em comum. Tem em média entre Céu em Avalon, durante o qual somente protetorados fora três e oito indivíduos. da ilha foram protegidos e o resto do mundo foi deixado à Clannad: associações de clãs em torno de uma torre ou de própria sorte. Eremita: gárgula que sofreu Ruptura e se isolou do mundo. um determinado objetivo. Clannad Bestial: modo como os metamorfos de Avalon se Por vezes tem um conhecimento elevado do Equilíbrio, mas diferente dos sábios, foi sobrepujado pela imensidão da Lei organizam, semelhante às Cortes Bestiais dos Hengeyokai. Imutável. Colonos: termo pejorativo para gárgulas de fora de Avalon. Esculto: item místico criado através de trabalho manual e Corruptora: ver Annun. uso de evocações, composto por gens da terra como cristais, Cosmos: a totalidade da existência. Cyleh: portal que liga e sustenta passagens no espaço-tempo minérios e metais. criadas através de evocações e rituais. Evocação: poder oriundo das runas, assim chamado por seu a alma elemental que anima o gárgula. papel como meio de restauração do Equilíbrio. Daemon: Danann: a Deusa maior; o Absoluto, a Vontade e o Sonho, Fasquia: acordos feitos com espíritos, onde o gárgula manifesta acima de todo o Cosmos. Deu origem e participa precisa executar uma tarefa em agradecimento. O nome de todas as coisas, mas existe além do mundo, de forma vem do costume gárgula de gravar seus acordos talhando inescrutável. runas em lascas finas de árvores sagradas. Devas: espíritos diferentes dos umbróides, que se associam Feras da Lua e do Sol: termo para metamorfos. aos humanos e alimentam-se da força de sua fé. Em virtude Filhos de Oberon: termo comum para as fadas, às vezes usado para outros seres sobrenaturais. 10
Fonte: força criativa da existência. A Wyld dos metamorfos. Runas: num sentido simbólico, runas são palavras das Forja: conceito filosófico de interpretação complexa. pedras. Designa os conhecimentos adquiridos através da Lei Distingue dois tipos de conflito, um natural e necessário, do Equilíbrio e do Ayam. chamado de Forja, e outro corrompido, oriundo dos Ruptura: sentimento de indiferença que toma conta do instintos de Annun como ambição, crueldade e medo. gárgula ao perder a capacidade de separar o que sabe sobre a Lei do Equilíbrio da realidade ordinária. Garuda: metamorfos-águia. Gen: um padrão qualquer que pertença exclusivamente a Sábios: aqueles que chegaram a uma percepção profunda um elemental definido, sem influência direta de outros. do Equilíbrio sem sofrer Ruptura. a ligação natural do gárgula com a sua casta, que Instinto: Sítios de Corrupção: áreas tomadas por Annun, cheias de possibilita entender e agir como um ser daquela herança. morte e devastação. Geralmente contaminam o mundo Insulae: distorções no espaço-tempo que preservam regiões físico e a Umbra Viva ao mesmo tempo. cuja realidade vá de encontro à realidade comum. Insula no Sítios de Poder: solo sagrado; termo genérico para sítios de energia mística. singular. Kná: natureza elemental; característica das raças elementais. Sonhar: conjunto de reinos quiméricos alimentados pelo Lei Imutável do Equilíbrio: a condução harmoniosa de Glamour. Mundo dos Sonhos. Terra das Maçãs: ilha mística menor entre Avalon e o sul todas as coisas no Cosmos. Leis de Travessia: conjunto de precauções, deveres e da Inglaterra, muitas vezes confundida com a ilha do Povo punições que visam a proteção de Avalon contra agentes do Céu. Torres: centros de comando e lar da maior parte dos exteriores, aplicada sobre aqueles que atravessam as brumas. Malfeas: maior reino espiritual da Corruptora, centro do gárgulas. São construídas sobre arans sempre que possível e a maioria dos seus acessos são aéreos ou subterrâneos. seu poder. Malfeanos: a prole de Malfeas, inimigos jurados de Avalon Travessia: viagem através da Fronteira de uma insula. Três Raças, as: as três raças terrenas, gárgulas, humanos e e de todo o Cosmos. Servos de Annun. Masmorras: prisões construídas em campos de dreno, com Filhos de Oberon. o intuito de evitar fugas através do uso de poderes Tribos, as: os grupos humanos que habitam a ilha, em sua sobrenaturais. São subterrâneas, de forma a aproveitar ao maioria celtas e pictos. Terra das Sombras: Umbra Morta. Região umbral dos máximo os drenos. Mônada: forma primordial de energia que precede o Ayam Mortos Inquietos, evitada pelos gárgulas. Considerada um analema, a terra das sombras é um afundamento e necrose e todas as outras emanações. Nippura: processo de ensino da Lei a humanos; também da Umbra onde as energias cósmicas são corrompidas ou usado para designar a simples proteção de grupos humanos. pior, eliminadas. Novo Equilíbrio: grupo ideológico que defende a redução Umbra: totalidade dos reinos espirituais; morada dos drástica das populações humanas, visando um reequilíbrio espíritos naturais e umbróides. Vistas: escultos instalados sobre o centro de arans com o da ordem natural. Oberon: deus-fada e rei dos Tuatha de Danann, segundo a objetivo de usar as linhas do mundo para projeção dos tradição gárgula. sentidos. Ogma: casta vinculada aos homens e ao potencial humano. Wyrden: casta vinculada ao Sonhar e aos seres feéricos. Olhos do Destino: os oráculos do Povo do Céu. Wyverns: termo medieval impreciso para gárgulas, ainda Or-Nag: gárgulas nascidos da corrupção. Diferente dos utilizado por estudiosos do Arcano, Illuminati e outros caídos, Or-Nag são seres sobrenaturais. grupos. Pacto de Nippur: acordo milenar de proteção e tutela de Como usar este livro toda ou de parte da humanidade. País do Verão: outro termo para Avalon. Capítulo 1: Nascidos da Terra, é um vôo sobre o universo Passagens: contatos de uma insula com o mundo exterior. gárgula, quem são e o que fazem. Pedras de Ayam: condensações de Ayam semelhantes a Capítulo 2: Sangue e Pedra, descreve o Povo do Céu e suas gemas, que podem ser encontradas por toda a ilha Avalon e castas. em regiões específicas além das brumas. Motivaram guerras e Capítulo 3: Além das Brumas, descreve Avalon, a sociedade disputas de território com estrangeiros ao longo da história gárgula e o Mundo das Trevas como conhecido pelo Povo do Povo do Céu. do Céu. Povos de Pedra: conjunto de raças elementais do elemento Capítulo 4: Lei Eterna, o conhecimento do Povo do Céu terra. sobre o Equilíbrio e o Cosmos. Povo do Céu: como os gárgulas denominam a si mesmos. Capítulo 5: Dádivas do Infinito, os frutos de poder da Lei Protetorado: território ou grupo protegido por gárgulas. Imutável. Rituais: usos de runas que envolvem ritos, cerimônias e, em Capítulo 6: Feras da Lua e do Sol, fala dos metamorfos e alguns casos, liturgias. sua relação com o Povo do Céu. 11
Capítulo 7: Noite Escura, descreve as principais criaturas com as quais o Povo do Céu costuma interagir.
Jogando com um Gárgula Diferente dos principais seres sobrenaturais do Mundo das Trevas, os gárgulas, à semelhança dos antevos (ver Capítulo 7 ou o livro The Bygone Bestiary) nunca foram humanos nem possuem qualquer ascendência humana. Seus contos ancestrais falam dos Antigos e de como eles fizeram surgir de promontórios e roch edos indestrutíveis
embora haja um estereótipo mais comum a cada uma delas, descritos no segundo capítulo. As cinco castas englobam grande variedade de interpretações, mas muitas outras podem ser criadas.
O Povo do Céu Através das Eras Apesar de sua natureza defensora e da busca pela restauração do Equilíbrio no mundo, o Povo do Céu nem sempre travou amplamente a luta contra a Corruptora. Quando o mundo era jovem e a influência de Annun não era mais que um baixo sussurro, os gárgulas foram os
de Avalon sua raça, nascida numa época anterior ao mundo primeiros a prever o seu crescimento, conforme as raças conhecido. Mas se gárgulas não são humanos, como desviavam-se da Lei do Equilíbrio. Ao saírem pelos mundos interpretá-los? Apesar de diferentes dos homens, eles são prevenindo metamorfos, fadas e espíritos da vinda de dotados de inteligência, sentimentos e vontade. Possuem tempos difíceis, foram ignorados ou mesmo repelidos com linguagem, costumes, crenças, filosofias e códigos morais derramamento de sangue, ao ferirem o orgulho destes. próprios, mas influenciados pelo longo convívio com tribos Indignados com a altivez e vaidade dos seus outrora aliados, humanas. A base da personalidade de um gárgula é o o Povo do Céu reagiu da pior forma a esta postura, cultivo da sabedoria do Equilíbrio e a prática da senda do deixando o mundo à própria sorte. Já que não eram bem guardião (Capítulo 4), as tendências da sua casta, seu aceitos em outros territórios, limitariam sua proteção à sua amada ilha e aos poucos protetorados no mundo exterior. daemon e sua natureza (Capítulo 2 e 5). Obviamente, não é possível e muito menos preciso levar Avalon era impenetrável e todos os que nela eram aceitos ao pé da letra estas diferenças. A interpretação é livre e estavam sob a proteção do Povo do Céu. O mundo exterior orientada para dar vida ao personagem, e não para criar foi deixado como protetorado dos metamorfos. Tão pouco aberrações. A pergunta é: O que você gosta de interpretar? se envolveram com o mundo nos milênios seguintes que o Um guerreiro honrado? Um trapaceiro engraçado? Um último registro de proteção externa durante este período foi erudito silencioso e enigmático? Em cada casta existem o Pacto de Nippur, selado há mais de quatro mil anos. backgrounds para você criar a personalidade que quiser, 12
Fortes e altivos, os gárgulas cresceram em poder, protegidos em sua ilha da alarmante degeneração do mundo. Seus antepassados negaram todos os pedidos de ajuda que não envolvessem acordos de vassalagem, ou seja, que não tornassem o território ou povo defendido um protetorado do Povo do Céu. Através dos séculos, viajaram por todos os mundos como observadores impessoais, registrando as barbáries dos metamorfos, autodeclarados protetores de Gaia, com sua Guerra da Fúria e Impergium, defendendo apenas os humanos que honrassem o Pacto e os metamorfos que aceitassem sua liderança. Viram as guerras entre os homens, a Separação entre os mundos e a expansão da Corruptora. A tudo assistiram, protegendo apenas quem aceitasse seus termos, até que a ilha foi
finalmente alcançada pela Guerra Fomoriana que assolou as Ilhas Britânicas e Tir Na Nog (Capítulo 3). Este longo período hoje é conhecido como a Era da Desonra. Derrotados pela própria soberba, os gárgulas lembraram que sua missão é proteger, mesmo quando rejeitados. Como d iz uma expressão comum entre o Povo do Céu, os gárgulas redescobriram que, para eles, “proteger é respirar”. A síntese da postura desta raça forte e virtuosa: ser um gárgula significa fazer o que precisa ser feito.
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No princípio, todo ente vivo era carne, sonho e espírito. distantes de nós, nada sabemos. Por um tempo, os povos Essas eram as dimensões do ser e era impossível conceber a elementais de pedra tiveram sorte melhor. O Ayam fluía vida de outra forma, assim como hoje é impossível concebê- para nós em abundância não só em Avalon como em outras la, por exemplo, de forma bidimensional. Mas o Cosmos se insulae e mesmo na Terra, se comparado às Eras seguintes. O que é ser um gárgula? Esta é uma pergunta que fragmentou e a vida precisou se adaptar. A Segunda Era deu fim à Era dos Antevos; os seres mitológicos dos quais esconde outras, mas vamos pelo começo. Biologicamente, um você já ouviu falar, por mais fantásticos que sejam, são gárgula é um organismo de pedra. Todo organismo, e mais, sombras pueris dos Primordiais, também chamados de todas as formas de vida (incluso espíritos e quimeras) são Inomináveis. Os antevos que vagam pelos mundos de hoje combinações dos quatro elementos, tão unidas que não guardam mais semelhanças com as formas de vida atuais podem ser separadas, a menos pela morte. Nas raças que com seus irmãos extintos. elementais um dos quatro elementos continua a ser o que A Roda dos Mundos girou e Sonho, Espírito e Matéria é. Um tritão, ser elemental do Ayam Cán (da água), não é se dividiram. Uma divisão sutil, a princípio, mas inaceitável composto por água; ele é água. Um gárgula é pedra. Então, para aquelas entidades potentes e com imensa demanda de como um ser elemental pode estar vivo? Por um recurso poder. Alguns se tornaram carne e espírito; outros, carne e que a natureza sempre usa: os opostos. Se o corpo é feito de sonho; outros ainda, espírito e sonho. Ao se fragmentar, a um elemental, a alma é feita de outro, o contrapeso, seu vida tomou uma miríade de formas e o Cosmos ficou animus. Por convenção, chamamos isto de daemon, o repleto delas. Talvez fosse esse o desejo da Deusa. As muitas espírito elemental que nos anima. raças surgidas entravam em guerra constantemente, mas foi Qual a causa da forma de pedra durante o dia? Seria um tempo áureo, a Segunda Era. Nesta Era, os deuses uma maldição? Ficamos indefesos no sono de pedra (ou andavam pela Terra. Falar sobre a passagem cronológica da melhor, os mais jovens ficam), o que o faz parecer assim. época é difícil, por que o próprio tempo estava sujeito à Não poderia haver engano maior. O sol revela as coisas vontade dos Celestinos, dos Tuatha de Danann e até dos como são. A vida floresce, os amaldiçoados queimam e os tardios humanos, em seu auge. Os Mokolé se lembram Nascidos da Terra regeneram seus corpos e espíritos no daquela Era de uma forma; as elsetel nos dão outra visão e sono de pedra. os oráculos, muitas outras. Todas e nenhuma estão certas. Nos tempos áureos, Avalon fervilhava com os muitos A lógica jamais porá suas mãos frias na Era de Ouro; a Era povos nascidos das rochas. Fortes, resistentes e longevas, as dos Deuses só pode ser compreendida em seus próprios diversas raças que compunham os povos de pedra foram em termos: beleza, intensidade, mudança, poder. Se seus olhos quase todas erradicadas durante a Guerra Fomoriana que um dia puderem alcançar aquele tempo, encontrarão aquilo varreu o mundo celta e quase consumiu nossa amada ilha. que buscam, seja o que for, tingido com estas cores. Foi Você deve ter visto os relevos em pedra nos jardins da neste tempo que nós surgimos. Torre Soberana. Realmente montamos em dragões no As raças elementais são algumas das formas de vida passado; aqueles eram guardiões apaixonados desta ilha. surgidas após a separação dos mundos. Éramos muitos Todos os seres ali representados foram impiedosamente naquele tempo, pois o Ayam ainda fluía livremente, como caçados durante a Guerra Fomoriana, e suas imagens estão ainda hoje ocorre com a Gnose. O que seria dos espíritos no centro da ilha para nos lembrar que não haverá paz e naturais e até dos metamorfos se a Gnose se tornasse tão sossego em lugar algum do mundo enquanto Annun não escassa a ponto de o próprio mundo espiritual desaparecer? for derrotada. Foi isto que aconteceu com os povos de pedra, fogo, água e Os povos de pedra possuem características em comum, ar. O Ayam Egan ou Ayam de Fogo foi o primeiro a ser mas algumas destas são limitadas aos gárgulas: afetado pelo girar da Roda dos Mundo s. Em pouco tempo, Sistema orgânico litóico: é a marca dos gárgulas e outros nem mesmo os vulcões habitados pelos povos de fogo lhes povos de pedra, característica que nos define como espécie. forneciam Ayam Egan. Histórias ancestrais falam do grande O nome comum para esta característica é kná, algo como êxodo destes povos, quando a fênix os teria guiado para “ossos de pedra”. A maior parte dos nossos corpos é viver no sol. Os povos de água talvez ainda habitem o fundo composta por rocha orgânica, os chamados tecidos litóicos, de oceanos e grandes rios, e quanto aos povos do ar, tão músculos e ossos bastante resistentes e flexíveis, que nos 16
dão resistência muito superior à de organismos de prana. Nossos corpos possuem órgãos e reações próprias adaptadas ao sono de pedra. Ayam: o Povo do Céu é uma raça elemental. Isto significa que não é o prana (a combinação dos quatro elementos que compõe a energia vital de plantas, animais e homens) que nos anima, mas sim o Ayam. Sono de pedra: nos tornamos pedra quando expostos à luz do sol, o que nos traz vantagens e desvantagens. O sono de pedra nos revitaliza e alimenta. Grande parte da energia que gastamos durante a noite vem do sono de pedra. Luz solar artificial apenas cria uma fina camada de pedra em
nossas peles no local exposto, sem qualquer efeito benéfico ou maléfico, caindo logo que surge. Quando a luz do sol banha a região onde um gárgula se encontra, ele se torna pedra mesma que totalmente isolado da luz. Porém, sua regeneração pode ser afetada e ele não recebe Ayam. Resistência física: os povos de pedra foram conhecidos no passado por sua grande resistência. Embora menor, um cão de Ulster derrotaria um tigre ou urso-pardo com certa facilidade. Regra: absorvem dano contusivo e letal com o Vigor.
Regeneração: durante a noite, nos curamos tão lentamente quanto qualquer organismo vivo, mas durante o dia a luz 17
solar faz brotar o Ayam do nosso interior e preencher ferimentos e mesmo reconstruir membros com pedra viva. Como desvantagem, não curamos naturalmente ataques causados à forma de pedra. Anatomia: temos características físicas em comum: postura bípede digitígrada (na ponta dos pés, como na forma de batalha dos Garou), polegar opositor, chifres, cauda e asas com musculatura separada, ligadas às costas. Vulnerabilidade à escuridão: A distância prolongada da luz do sol afeta nossa regeneração e absorção de Ayam. Poderes que envolvam controle de sombras causam sempre dano especial, como a prata com os metamorfos. Regra: dano causado por poderes de sombra causa dano não- absorvível, cuja regeneração está sujeita a cicatrizes.
Corpo Grande: o tamanho médio dos gárgulas é igual ao considerado grande pelos humanos (entre 1,90 e 2,20m e entre 110 e 180 kg). Regra: isto confere um nível de vitalidade adicional. Esta característica pode ser somada às qualidades Corpo Grande e Tamanho Gigantesco.
Atributos físicos elevados: somos mais fortes e resistentes que os seres humanos, e mesmo alguns metamorfos. A estrutura e constituição orgânica de um gárgula explica isso. Regra: adicional de força +5 e vigor +3. O custo dos atributos é calculado sem o adicional.
Couro de Pedra: a pele e musculatura de um gárgula são pétreas, de modo que não há grande diferenciação entre dano comum e agravado nestas camadas.
Vulnerabilidade à eletricidade: as mesmas características Regra: absorção de dano agravado com metade do Vigor para que fazem nossos resistentes os tornam bons condutores de dano direto sobre o corpo do gárgula. eletricidade. Atributos especiais: não somos parte humanos, como os metamorfos e vampiros, e por isso temos um jeito próprio Regra: absorção de dano por eletricidade com metade do vigor. Equilíbrio: todo gárgula possui uma compreensão intuitiva de pensar e sentir que confunde invasores mentais. das relações de conflito, ciclo e harmonia que compõem o Regra: dificuldade +2 para intrusão mental. Cosmos. Esta compreensão é ampliada através das Cinco Visão Noturna: a escuridão da noite é uma ilusão dos Sabedorias e da prática da senda do guardião (Capítulo 4). sentidos humanos. O céu noturno é iluminado para os Raças e Povos: os quatro elementais deram origem, no gárgulas, e enxergamos à noite como se fosse dia, guiados passado, às quatro raças elementais, das quais não temos pela luz da lua e dos outros astros. O mesmo ocorre em notícias há milênios. Cada raça tem seus povos, que podem ambientes com pouca luz. Luzes fortes não nos afetam mais ser conscientes ou não. que afetariam a um humano. Castas: dividimo-nos em cinco castas, que refletem os seis Regra: -3 na dificuldade para testes de percepção no escuro. Os aspectos da criação viva de Danann: espíritos, plantas, olhos de um gárgula podem brilhar como os de um gato quando animais, quimeras, humanos e kná. contra a luz em ambientes escuros. Os de gárgulas do sexo Daemon: o daemon é a alma elemental de um gárgula, bem masculino brilham em cor branca, enquanto que do sexo feminino como de outros povos elementais. refletem a cor vermelha. Evocações: da combinação da intuição do Equilíbrio com Faro aguçado: reconhecemos odores a grande distância, e as runas desenvolvemos habilidades especiais, as evocações. podemos sentir um cheiro sutil num ambiente. Ciclo Reprodutivo: todos os povos de pedra têm ciclos Regra: -2 na dificuldade de testes olfativos. reprodutivos extensos. As fêmeas gárgulas levam em média Garras, Cravos e Presas: possuímos armas naturais afiadas. dez anos para ovular novamente após a fecundação. Além Garras, presas e cravos ósseos que despontam dos joelhos e disso, parte permanente do Ayam da mãe e do pai os cotovelos, ombros e calcanhares. deixam no momento da fecundação, de forma que eles Regra: Força +1 de dano letal. sempre sabem quando esta ocorre. Parece que o mesmo Frenesi: não somos vítimas deste tipo de descontrole. ocorre com as raças de prana, mas com solicitação de As Raças Elementais energia bem menor. Uma raça é considerada elemental quando um dos Regra: na fecundação, tanto o pai quanto a mãe gárgula perdem quatro elementos cuja combinação dá origem à vida terrena um ponto permanente de Ayam. Ovíparos: nascemos de ovos, postos com dificuldade, como não se funde totalmente aos outros, dando forma ao corpo num parto. Corre um ano de “gravidez” e outros dois anos e espírito da criatura. Este elemental físico ganha um da postura do ovo à eclosão. contrabalanço espiritual, o daemon, um dos outros três Maturidade: chegamos à fase adulta aos vinte anos. elementos. Ao invés do prana que sustenta as plantas, Longevidade: podemos viver até duas vezes mais que os animais e homens, é o Ayam que os mantém. No passado humanos. Alguns chegam aos duzentos e cinquenta anos. teriam existido muitas destas raças, mas com o desgaste das O auge da forma física de um gárgula pode durar muitas energias da Terra elas ficaram à mingua. Sem o Ayam para décadas. O sono de pedra e nossa grande vitalidade sustentá-las, acabaram refugiando-se nos últimos recantos explicam esta característica. intocados do mundo ou deixando de existir. Morte: ao morrermos, nossa energia vital volta para a terra Boatos rezam que no fundo dos oceanos ou em insulae e nossos corpos tornam-se estátuas de rocha quebradiça, ligadas a eles ainda resta o reino dos tritões, bem como indiferenciável de rocha comum. outros povos da água sob seus cuidados. Talvez o chamado 18
da Lei Imutável não seja tão urgente aos povos da água quanto é aos da terra, e por isso não os vemos por aí. Prefiro acreditar que eles são como nós e defendem as águas que habitam com a mesma diligência.
Os Povos de Pedra
raças elementais possuem parte do códex de outras formas de vida do Sistema Gaia e vice-versa. A verdade é que cada forma de vida contém algo de todas as outras, mas é do ventre da terra que todas nascem. Talvez por isso nenhuma raça elemental reflita a Criação em seus corpos e espíritos de modo tão marcante como os povos de pedra. Outros elementos combinam-se à dança da Criação, mas a base é a terra e o seu Ayam intocado. A combinação de Ayam e outras energias em nossos corpos e espíritos nos confere nossa aparência. Estes são os elementos da Criação. Como formas de variedade infinita, estes elementos manifestam-se separadamente em nós através das castas. Somos rochas vivas, seres de pedra, carne e espírito. Os cinco grandes códex vitais marcam cada casta, oque não impede que gárgulas de uma casta tenham descendentes de outras, já que estão todas em nosso sangue. Os nomes das castas nos foram dados pelos antigos celtas que nos identificaram com seus deuses.
Nenhuma raça deste mundo conhece tão bem a sede de devastação de Annun quanto os povos de pedra. Os homens que hoje destroem a natureza da qual fazem parte, não fazem ideia do que é viver em um mundo limitado a uns poucos cães, onde antes havia tanta vida, tanta beleza... Durante a Era da Desonra, pensávamos ser imunes ao mal que assolava o mundo exterior. Reservados em nossas torres e protetorados, nos importávamos com a decadência do mundo, mas não o suficiente para perdoar os erros do passado. Quando a Guerra Fomoriana finalmente rompeu as barreiras das brumas, entendemos o que era o horror. As batalhas enfrentadas pela tribo de lobisomens Fianna eram ensaios, se comparadas aos terrores que combatemos em O Instinto da Casta nossa amada ilha. A cada por do sol, enfrentávamos uma Kná, espírito, quimera, planta, animal e homem. Egan, nova extinção, e aqueles capazes de lutar durante o dia não eram suficientes para deter a fúria de Annun. Onde antes Cán, Ergat. Heranças tão diferentes manifestando-se entre havia imensa variedade de vida, o bioma dos povos de pedra, as famílias de uma raça deveriam privá-la da identidade de restaram ao final apenas poucos de nós e ainda menos cães grupo. O que acontece, ao contrário, é que o Povo do Céu de Ulster, nossos companheiros fiéis. Dragões da terra, celebra suas diferenças em torno da verdade que o une: imensos tatus de pedra, lagartos terrestres e voadores somos todos gárgulas, antes de tudo Nascidos da Terra . A semelhantes a dinossauros e pterodátilos; anões de pedra, natureza gárgula é tão próxima ao pulsar do Cosmos que parentes dos Filhos de Oberon; gigantes dos rochedos. nosso impulso existencial nos leva a proteger e equilibrar o Mesmo nossa flora continha em sua força vital o elemento mundo que nos cerca. Você pode ver isto por um viés mais terra, e as árvores nemiai, semelhantes a obeliscos primitivo – já que nosso ciclo reprodutivo tão longo arredondados, elevavam-se muito acima dos carvalhos e poderia justificar este instinto protetor –, porém caos e pinheiros, com seus troncos triplos em forma de trança, de ordem se harmonizam em nossos espíritos, e uma intensa rocha lisa, sem galhos nem folhas, alguns alaranjados, admiração e amor pela vida convivem em nós sem destoar outros azuis ou cor de vinho. Em torno delas construíamos com nossas almas desapegadas. Por não possuirmos nada, nossas torres, hoje sem sua beleza. Grandes arbustos temos o mundo inteiro. Chamamos isso de o coração do semelhantes a feixes de cristais floresciam onde o Ayam era guardião. Vivemos a vida que cada pôr do sol nos concede e mais forte. A vida avaloniana vicejava cercada por lutamos ferozmente e sem cessar para que o mundo que elementos vindos das ilhas dos celtas, sem conflitar. O contemplamos se equilibre com a força que move nossos bioma lítico tornava Avalon para qualquer visitante uma corações. Há quem nos chame de antevos de Avalon, mas a única palavra que nos define é guardiões. Somos gárgulas e, visão exótica do paraíso, que tragicamente se perdeu. comparado a isso, qualquer diferença entre castas e As Cinco Castas do Povo do Céu ideologias empalidece. Dito isto, são muitas as diferenças Imagino que tenha sido difícil acostumar-se à aparência entre nós. Cada casta reflete o espírito gárgula através de física do meu povo no começo. Somos tão diferentes uns um espelho multifacetado de percepções, sensações, mentes dos outros que à primeira vista parecemos ser de raças e sabedorias, as muitas formas de vida que Danann trouxe distintas. Alguns povos dentre cada raça elemental guardam ao mundo para dar-lhe beleza e propósito. Ao discutir com semelhanças com seres com os quais não tem qualquer um Cernunno, não é interessante fixar os olhos nos dele parentesco, como árvores, homens e espíritos. Não sabemos por muito tempo; com um Abnoba, é interessante evitar o ao certo porque isto ocorre, mas sabemos que tem a ver excesso de gesticulação ou palavras, mais apreciados pelos com as mudanças de essência do Cosmos. Muitos antevos Ogma. A fala de um Ceriden parece sempre ter um sentido também guardam semelhança com animais e homens, e oculto porque reflete o mundo espiritual; a palavra de um alguns parecem mais uma costura de várias espécies. Isto Wyrden é verdadeira ou falsa de acordo com quem a ouve, pois reflete o Sonhar. São muitas diferenças e nem sempre tem algo em comum conosco, tem a ver com adaptação. As castas são as cinco grandes famílias que formam o é possível contorná-las. Povo do Céu, famílias com características peculiares. As 19
“Descansando ao pé de uma árvore qualquer criatura pode alcançar a iluminação”, dizem os A bnoba (ab-no-ba), a
mais introspectiva das cinco castas. Herdeiros dos vales e densas matas, os Verdes, como também são chamados, possuem um entendimento especial do ciclo vida e da individualidade do ser. Diferente dos Ceriden, que buscam sua sabedoria entre os espíritos e reinos umbrais, os Abnoba costumam procurar a tranquilidade das florestas para alcançar o conhecimento interior. Isso não os torna pacifistas; são defensores ferrenhos das áreas naturais e da
de coral, mas são muito conscientes da sua condição de guardiões e guerreiros de clã. História: durante a Era da Desonra, os Abnoba foram os menos envolvidos dentre as cinco castas com a proteção da Lei do Equilíbrio no mundo exterior. A natureza meditativa da casta levava seus membros à realização da Lei em si mesmos e em quem desejasse por conta própria segui-los. No passado, gárgulas Abnoba e humanos praticantes da contemplação de si meditaram juntos em florestas da Índia à China, e dos reinos celtas até o além mar, nos reinos toltecas. No oriente, escolas secretas de misticismo falam sobre árvores com asas que ensinam aos homens o segredo da harmonia cósmica. Os druidas, nome cujo significado é “aprendiz do carvalho”, absorviam mais saber dos Abnoba que dos Ogma, casta ligada ao mundo humano. Até hoje os “homens verdes” são procurados como doadores de
sabedoria entre os praticantes do druidismo neopagão. O evento traumático da Guerra Fomoriana revelou o lado beligerante e engajado dos Abnoba, que se entregaram ao combate com mesma implacabilidade da natureza. A maior parte das evocações marciais da runa Abnoba foram desenvolvidas nesse período e aperfeiçoadas desde então. Aparência: o aspecto desta casta reflete sua afinidade com o reino vegetal, em especial com as árvores. Os chifres e garras do gárgula parecem madeira sobrenaturalmente rija, e a pele pode ser macia como o caule de um broto ou dura como madeira de lei. Costumam ter mais de um par de chifres, como os ramos de uma árvore, mas raramente possuem mais do que um par de asas. Suas asas podem ter folhas longas e finas parecidas com penas, ou uma miríade de folhas pequenas como escamas. Em alguns casos, pequenas flores podem surgir pelo corpo do gárgula. Os cabelos lembram os rastafáris, estendendo-se como cipós ou algas e os olhos de madeira são sulcados no rosto. Alguns possuem barbas gramíneas. São predominantemente verdes, variando do muito claro ao muito escuro, mas a pele pode ser castanha ou marrom escura. São também mais altos e esguios que os outros em geral. Seus braços, pernas e dedos são alongados. O códex vital das plantas esconde muitos segredos. Dizem que está ligado à Crann Bethadh, a Árvore da Vida, e por isso manifestaria, em tese, formas de antevos extintos. Apesar de alguns Abnoba serem semelhantes aos ents, vida em geral, de forma que é possível encontrá-los em antigas árvores místicas guardiãs das florestas, fenótipos qualquer região selvagem do mundo, mesmo desertos. Para mais exóticos nunca foram registrados. Certas qualidades e tanto, desenvolveram habilidades incomuns, porém muito defeitos podem tornar os órgãos internos de um Abnoba eficientes de combate. Como monges sobrenaturais, bastante diferentes da fisiologia comum ao Povo do Céu. tendem a ver o conceito de forja (Capítulo 4) com maior Território: existem centenas de Abnoba na Amazônia, naturalidade que as outras castas, à exceção dos Cernunno. onde os gárgulas são chamados de mapinguaris e aterrorizam São reservados e demonstram grande sabedoria prática. os destruidores da floresta. A zona tropical africana também Apresentam soluções que por falta de objetividade ninguém têm muitas toutas Abnoba. Avistamentos de gárgulas da mais pode perceber. Podem passar décadas isolados em casta em recifes de coral nas ilhas polinésias deram origem a florestas intocadas, meditando dentro de grandes árvores lendas sobre monstros marinhos, e as maiores reservas ou mesmo no leito oceânico entre algas marinhas e recifes florestais pelo mundo tem pelo menos um membro da casta como guardião. Alguns desenvolvem a runa Ogma para 20
andar entre os humanos e buscar outros meios de proteger as áreas naturais. Em Avalon e em várias parte do mundo, árvores milenares se tornaram o lar de linhagens de Abnoba que, pelo contato prolongado, deixaram nelas marcas de suas consciências. Estas árvores são chamadas elsetel, e mantém as memórias dos Abnoba que a elas se ligaram. Interpretação: serenos, mas implacáveis; meditam antes de agir, mas quando decidem, são irredutíveis. Raramente se abalam com alguma coisa. A expressão de seus rostos é indecifrável; é difícil dizer quando estão satisfeitos ou não, mesmo para quem convive com eles. Tendem ao silêncio e observam os problemas de forma distanciada. Costumam ser pouco falantes, mas quando falam, suas frases são ricas em significado, por vezes possuindo sentido além do aparente. Sabem como revelar o simples em meio ao complicado. Em combate, não costumam demonstrar misericórdia, agindo pontualmente dentro da Lei Imutável. Alguns são meditativos, outros apenas pragmáticos. Sabedoria: Contemplação Qualidades naturais: Autotrofia, Seiva. Elemental Patrono: Água Ayam inicial: 5
Estereótipos Ceriden: se olhassem mais para dentro que para fora, veriam melhor. Seu modo de buscar o entendimento da Lei os aproxima perigosamente da Ruptura. Ogma: O excesso de palavras embota a mente. Cernunno: simples e valentes, são os melhores de se conviver. Wyrden: a sabedoria que praticam os torna difíceis de lidar, mas ela é o seu maior trunfo. Garou: comportam-se como os donos do mundo. Falam como donos da verdade. Atacam antes e perguntam depois. O que dizer da maioria deles? Ótimos soldados e péssimos generais. Outras Feras: respeitamos os ursos e os crocodilos, mas o sangue humano em geral não traz bom senso aos duas-peles. Filhos de Oberon: sua magia protege as florestas e nasce da beleza que ilumina a vida, mas temos lembrança de uma época em que tudo o que era constante lhes era ofensivo e era difícil para um broto tornar-se árvore por onde os filhos do Sonhar passavam. Devas: tornaram-se nossos inimigos quando passaram a ensinar aos homens que tudo o que vive existe somente para seu usufruto. Humanos: antes da fidelidade ao Pacto, devemos fidelidade à vida e ao Equilíbrio. Agimos em prol da restauração da Lei Imutável e por isso não somos condescendentes com eles. Vampiros: sabemos que a madeira os paralisa quando toca seus corações e que nosso sangue de seiva nos protege um pouco mais de sua maldição. É o suficiente. Druidas: são o mais próximo que um humano pode chegar da perfeita simbiose com a vida. Por causa destes, mantemos respeito pelos outros. Magos: Usurpadores e profanadores dos lugares sagrados, eles buscam o Ayam para fins egoístas e pisoteiam qualquer um em seu caminho. Torcem e distorcem a realidade, mas não são donos de si mesmos.
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Os mais enigmáticos dentre os gárgulas, os Ceriden (cerí-den) são parte inseparável do mundo espiritual. Todos os aspectos de suas existências são permeados pela Umbra e pelos fluxos dos mundos de efêmera. A mente de um Ceriden é demasiado alienígena para alguém que não esteja ao menos um pouco familiarizado com o mundo espiritual, e uma simples conversa com um membro desta casta pode causar sensações estranhas e intuições repentinas. Esta é a casta que mais viaja para além das brumas, realizando
buscas e procurando avidamente a sabedoria dos espíritos por todo o Cosmos. São desapegados do mundo físico, o que não faz deles taciturnos, apenas distantes. Seu desinteresse os torna ironicamente educados e atenciosos, mas os Ceriden dão pouca atenção à manutenção intencional de relações sociais, em especial aqueles cujo daemon seja do ar. Em contrapeso a esta tendência natural, seguem a senda do guardião com intensidade, a fim de evitar a abstração total e a temível Ruptura, o desligamento total com a realidade pragmática, mais perigosa para eles que para as outras castas. Os que aprendem a conciliar suas buscas e tendências ao meio social podem se revelar
companhias bastante agradáveis. São regidos por leis e ciclos que a maioria desconhece; podem ser manipuladores e astutos quando necessário, mas jamais por interesse próprio. Suas ações exteriores são guiadas por fasquias e acordos com espíritos da Umbra Viva (Capítulo 7), percepções sobrenaturais e uma visão holística do mundo. Costumam passar mais tempo na Penumbra de Avalon do que na parte física. São os guias espirituais, exploradores do desconhecido e guerreiros astrais do Povo do Céu. História: a casta sempre foi bastante ativa em eventos umbrais. Foram os primeiros a perceber a aproximação da Separação, e também foi a casta que descobriu, através dos seus oráculos, a iminente invasão fomoriana, em tempos remotos. No passado, promoveram imensas batalhas umbrais em defesas de territórios puros e para a expulsão ou aprisionamento de umbróides malignos, sendo, ao lado dos Ogma, os que mais atuaram fora de Avalon durante a Era da Desonra. Os relatos de muitos viajantes umbrais incluem a descrição de gárgulas Ceriden, mesmo que não o saibam. A seu modo, esta casta tem buscado ativamente fazer cumprir a Lei Imutável do Equilíbrio na Umbra e em todos os aspectos da realidade que a afetam, inclusive os humanos, praticando a nippura com ensino espiritual. Devido a inúmeras decepções com antigos povos humanos, com os quais nunca souberam lidar bem, evitam contato direto com aqueles que desconhecem o Pacto de Nippur. Atualmente a preocupação maior da casta é com os sinais do aumento exponencial de poder da Corruptora na Umbra. Aparência: o aspecto de um Ceriden pode lembrar tanto um umbróide de mundos distantes quanto uma criatura física. Como os reinos físico e espiritual refletem um ao outro, um Ceriden pode ter à primeira vista uma aparência humana, animal ou vegetal, mas um olhar mais atento vai revelar estranhas marcas em seu corpo, formas pouco angulares, enfim, os reflexos do mundo espiritual. Suas auras emanam uma tênue luz dourada, consequência da sua percepção espiritual. A estatura é quase sempre a mediana dos gárgulas, já que o tamanho dos espíritos reflete o seu poder e não uma medida física. São os que mais variam no aspecto das asas, podendo chegar a quatro pares de asas oblongas materiais ou de Ayam (ver Qualidades e Defeitos), muito comum entre os desta casta. Costumam vestir-se com uma simples túnica de cor variada, adornada com talismãs e amuletos. Seus olhos são profundos e hipnóticos, podendo acalmar ou agitar o espírito de quem os contempla. Território: a totalidade dos chamados “Reinos Superiores” da Umbra; a Umbra Viva, composta por reinos de efêmera como a Penumbra, Umbra Média, Umbra Profunda, etc. São os principais exploradores dos reinos umbrais e transformaram muitos em territórios gárgula. Espionam com frequência reinos como o Éter, os supratelurianos e Malfeas. Raramente se interessam pela Umbra Morta. A casta não tem relação com os mortos inquietos e seus 22
poderes pouco podem protegê-los das energias entrópicas do mundo inferior. Apenas estudiosos do Livro de Morrigu (ver Capítulo 5) se arriscam nestes territórios, em geral interessados na obtenção de ferramentas na luta contra os Caídos que usam evocações baseadas nas energias da Terra das Sombras. Interpretação: a despeito do comportamento distanciado, os Ceriden são altamente perceptivos e nada lhes escapa. Alguns falam de forma abstrata, mesmo sobre questões pragmáticas, porque “há sempre algo acima da questão tratada”. Outros, mais cuidadosos, buscam expressar -se de acordo com a compreensão de quem ouve. A variedade de temperamentos e atitudes é imensa, tanto quanto a variedade de espíritos. Podem ser bastante serenos ou agitados, humildes ou arrogantes, mas seja qual for a postura que adotem, a mantém quase inalterada por praticamente toda a vida. Sabedoria: Imersão Qualidades naturais: Visão Umbral, Espírito Desperto. Elemental Patrono: Água Ayam inicial: 4
Estereótipos Abnoba: tudo o que existe nasce do espírito. Então, como buscar somente dentro de si as respostas, havendo tanto conhecimento lá fora? A sabedoria vem através da sua busca. Ogma: demoramos a perceber o quanto o nosso trabalho depende do deles. O Pacto segue. Cernunno: guerreiros de visão curta, porém, nossas sombras no mundo físico. Wyrden: para sempre presos ao Quase-Espírito. Garou: grandes guerreiros espirituais. Como linha de frente da luta contra Annun, mais sujeitos à contaminação que outras raças. Sem o devido apoio e organização, não se pode esperar mais do que tem feito. Outras Feras: os coiotes nos causam espanto constante. Não raro os encontramos em nossas explorações mais distantes e sabem tanto ou mais que nós sobre as insulae. Além disso, conseguir rir e se importar ao mesmo tempo, o que é uma façanha de sabedoria. As outras raças também têm o seu valor. Filhos de Oberon: entendemos que o Sonhar tem valor inestimável, mas não nos detemos em suas questões. As importantes estão na Umbra. Devas: um mistério antigo que tem cruzado nossos caminhos. O que o Povo do Céu sabe foi na maior parte descoberto pelos Ceriden, mas os reinos acima não se abrem facilmente. São entidades de fé, assim como os Filhos de Oberon são entes dos sonhos. Humanos: Antes subestimados, agora mostram seu peso sobre a realidade física e espiritual. Manter o Pacto tem sido um grande desafio. Vampiros: Observe-os. Seus corpos sem vida têm muito a ensinar sobre a natureza da morte. Druidas: permitimos a eles e aos xamãs explorar a Umbra em relativa paz. Magos: o orgulho e ambição humana alcançam o mais alto grau entre os autodenominados Artífices da Vontade.
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palavra. Bastante passionais e diretos, quando provocados não costumam medir danos. Entretanto, muitos Cernunno desenvolvem grande perícia mental e sensibilidade social, tornando-se líderes valorosos no campo de batalha ou Do mais profundo oceano aos picos montanhosos, surpreendentes artistas. É a casta com maior número de todos os seres moventes se manifestam na casta Cernunno gárgulas. (cer-nú-no), os poderosos gárgulas animais. Raramente dois História: os Cernunno tiveram papel crucial nos eventos Cernunno podem ser confundidos. Apesar de predispostos em torno do Impergium e da Guerra da Fúria, embora a fenótipos de animais de grande porte, todo tipo de tenham, como as outras castas, se limitado aos protetorados insetos, aracnídeos, crustáceos e outros animais podem e a Avalon. Foram os mediadores entre o Povo do Céu e os caracterizar os Cernunno, e fenótipos de animais extintos, metamorfos que pediram asilo na ilha no Êxodo das Águias como répteis e aves gigantes também fazem parte da sua e durante a guerra das raças metamórficas. Nenhuma casta herança. Os Cernunno são conhecidos por sua grande sabe lidar tão bem com o Povo Fera quanto os Cernunno, capacidade de combate, simplicidade e frugalidade. Acima respeitados por suas palavras diretas e sua força óbvia. Evitaram com seus contingentes e seus urros poderosos que a corrupção que varria o mundo metamórfico atravessasse as brumas e afetasse as tribos humanas e caerns da ilha. As Feras avalonianas devem ao trabalho dos Cernunno sua organização em clannad (Capítulo 3). Defendem o Pacto de Nippur ativamente, apesar do controverso comportamento humano, mas foram os primeiros a questioná-lo e procurar rever o seu valor. Desta casta saíram os principais líderes do polêmico grupo ideológico Novo Equilíbrio, que ganhou adeptos de outras castas e a inimizade da maioria do Povo do Céu, em especial dos Ogma. Aparência: a casta possui imensa variedade de chifres, asas, caudas, armaduras e arsenal corporal. É a que mais varia no tamanho, podendo ter de 1,50m a 4,00m de altura e de 60kg a 400kg. Camuflagem, choques elétricos, novos sentidos, cauda preênsil, grande variedade de venenos, membros extras, placas quitinosas, garras e presas, regeneração acelerada, sentidos extremamente aguçados são algumas das suas possibilidades fenotípicas. O Cernunno herda o códex de um determinado animal (como um elefante ou um louva-deus, por exemplo) adaptada à forma padrão dos gárgulas e pode ou não possuir características de outros animais. Um gárgula herdeiro do elefante pode ter cauda de escorpião, ou o louva-deus asas de pássaro, mas o resultado final será sempre harmônico, refletindo o Equilíbrio em sua criação. Vestem-se com poucas peças ou mesmo nenhuma, e pouco se importam com convenções sociais que lembrem as humanas. de tudo estes gárgulas são sobreviventes, territorialistas, Território: os gárgulas desta casta são os que têm a maior hierárquicos e observadores. Colocam a força acima da possibilidade de dividir territórios com metamorfos. palavra e a prática acima da teoria. Nas relações sociais Conforme avançam em sua runa, tornam-se mais influentes preferem rir, comer e beber ou realizar alguma atividade do sobre as Feras. Clãs com pelo menos um Cernunno que conversar, porém, são bons ouvintes. Costumam passar costumam aliar-se aos duas-peles em territórios acossados a maior parte do tempo com os membros do seu clã ou com pela Corruptora. Cernunno costumam proteger áreas com outros da própria casta. Possuem um conhecimento vida selvagem abundante, e são a casta que melhor profundo da natureza da Besta, o que os torna por esse compreende os abjurados (Capítulo 5) e os protegem em motivo os principais mediadores entre os gárgulas e as Feras seu retiro. da Lua e do Sol. Quando um duas-peles se comunica com Interpretação: a presença de um Cernunno intimida por um Cernunno, algo em sua natureza o faz lembrar que o sua imponência, e a casta usa isso a seu favor. O instinto falar humano é extenso e confuso e que o olhar e a natural para a linguagem corporal é um talento que eles linguagem corporal podem ser mais exatos que qualquer costumam desenvolver a nível complexo, usando-a como
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um código secreto entre si e aqueles para os quais se dispõem a ensiná-la. São simples e tendem a desconfiar de explicações longas e linguagem corporal controlada. Praticam os desígnios da forja como nenhuma outra casta e gostam de celebrar as vitórias ainda mais. Enquanto lutam, procuram aproveitar todas as facetas que a vida tem a oferecer. Fibra, força e energia são suas palavras de ordem. Sabedoria: Fluxo Qualidades naturais: Linguagem Animal, Vitalidade Extra. Elemental Patrono: Ar Ayam inicial: 4
Estereótipos Abnoba: apesar das nossas diferenças, gostamos da companhia dos Verdes. Ceriden: sabem respeitar o nosso espaço e suas ações costumam beneficiar as matas. Entretanto, alguns sequer parecem gárgulas, de tão estranhos que são. Ogma: sabemos que o seu amor pelos humanos vem do instinto da casta, mas isso não os isenta de agir em prol do Equilíbrio em primeiro lugar. Enquanto buscam uma solução pacífica, o mundo se arruína. Wyrden: sonhar acordado possui outra conotação com nossos irmãos quimeristas... Quando decidem agir, são aliados surpreendentes. Garou: os Ogma dizem que seus preciosos humanos são incompreendidos, mas parecem não entender as razões que levaram ao Impergium, como o excesso de sangue humano nas veias dos Garou, por exemplo. Admiramos sua força em batalha, e aos que se opõem a nós, prometemos um combate à altura. Outras Feras: cada raça metamórfica possui uma função oriunda de sua própria natureza. Cada uma delas compõe um mundo diferente ligado às Tarefas dadas a elas pela Deusa. Filhos de Oberon: eles sabem como incomodar. Com exceção dos seus guerreiros e de algumas raças que possuem afinidade com o reino animal, eles não nos interessam. Devas: incitam os homens e ignoram a natureza. Que não ousem atravessar nossos caminhos. Humanos: o problema humano precisa ser resolvido, do jeito que for. Honraremos o Pacto sempre que possível. Vampiros: os sanguessugas tratam os homens como gado e os incitam a reproduzir-se, flagelando o mundo no processo. Druidas: são nossa esperança do valor do Pacto. Magos: mate sem piedade qualquer um que lançar um olhar demorado em direção a Avalon ou aos nossos protetorados.
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céltica com influência de várias outras línguas. Ogma são os guerreiros disciplinados, diplomatas, filósofos e eruditos do Povo do Céu. São também a segunda casta mais numerosa. História: a trajetória da casta Ogma se confunde com a Para os Ogma (óg-ma), os homens, assim como os humana. Contos orais dos Ogma relatam os primeiros gárgulas, nasceram do solo da Deusa a partir da sua contatos com os homens primitivos e o reconhecimento das Criação. Eles os consideram uma casta dos primatas, mas semelhanças entre eles. Conforme se espalhavam pelo com uma chama de poder dos deuses. Afinal, o que mais mundo, os humanos foram acompanhados pelos olhos poderia explicar o dom de moldar a realidade através da curiosos e cuidadosos dos Ogma, com tamanha diligência vontade? Mesmo quando ignorantes, o poder de suas que chegaram a reescrever muitas vezes os caminhos do consciências age em silêncio. Desta forma, apesar das próprio Povo do Céu e abrandar os efeitos da Era da atrocidades cometidas pelos homens ao longo dos milênios, Desonra. Tão misteriosos quanto o mundo que os cerca, os os Ogma vão muito além de um julgamento superficial, humanos possuem uma relação única de poder e ignorância sabendo como ninguém isolar os elementos externos que os com o Cosmos, cujas implicações afetam toda a existência. A primeira grande guerra enfrentada pelos gárgulas foi em proteção a grupos humanos. Os tempos antigos foram marcados pelo abuso e exploração da humanidade por entidades sombrias, e o Pacto foi celebrado com grande alegria por homens e gárgulas e a liderança Ogma. Muitos séculos se passaram e o Pacto foi esquecido pelos homens, mas um povo vindo do leste aceitou a proteção e ensinamentos dos Ogma e o Povo do Céu, e mesmo os metamorfos que cruzavam com os celtas são até os dias atuais aliados dos gárgulas. Muitos eventos no mundo humano foram e continuam sendo influenciados pelos Ogma. Aparência: alguns Ogma manifestam aspectos que parecem não pertencer ao espectro humano, como pele azul ou verde, olhos de cor alaranjada, tamanho gigantesco e até mesmo quatro braços. Os registros dos seus historiadores garantem que humanos com tais características existiram em um passado distante, e que estes traços são herança legítima da casta. Tais pesquisadores possuem tomos antigos e estudos que revelam guerras étnicas entre os humanos no passado contra povos gigantescos, destruição de sociedades inteiras por catástrofes ambientais, e mesmo a absorção de uma etnia por outra. A altura varia muito, bem como o porte físico, predominância de pelos, tonalidade da pele, cabelos e olhos, também variações hoje extintas entre humanos. São raros os que possuem mais de um par de asas ou de chifres. Não tem um arsenal corporal significativo, o que compensam com a maestria de armas influenciam. Defendem o Pacto com fervor e pregam que brancas e uso extensivo de armas de fogo. A casta usa os homens devem ser guiados com sabedoria, e não com tradicionalmente armaduras passadas de geração em geração, com modelos de diversas culturas humanas, com a medidas hostis. A mente de um gárgula não é classificadora e discursiva leveza e resistência da metalurgia gárgula e adaptadas às como a humana, mas os Ogma são capazes de entender formas dos seus corpos. plenamente os modos dos humanos e tirar proveito disso. Território: costumam envolver-se no mundo humano. O instinto da casta lhes permite perceber e compreender Quando desenvolvem a forma humana, logo vão viver entre aspectos da existência que não estão ao alcance dos outros os homens. As tribos humanas da ilha conhecem a natureza gárgulas, ampliando suas ações e descobertas. Por outro deles e os chamam de primos. Não raro possuem empresas e lado, isto não raro leva a defeitos típicos dos homens, como negócios variados no mundo além das brumas, fazendo uso a arrogância e a cobiça. São os que melhor se relacionam do seu intelecto para dominar os aspectos financeiros, com outras castas e obviamente os que melhor atuam no técnicos e políticos que conferem poder e influência na mundo humano. Criaram o dialeto avaloniano, língua sociedade humana. Conhecem a importância da religião e
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infiltram-se em todas as seitas que podem, revelando ou introjetando a Lei em seus dogmas. Realizam as mais variadas nippuras entre os humanos, de sociedades alternativas a escolas de mistérios. Clãs onde predominam Ogma travam suas batalhas nas cidades, seja no mundo físico, seja na Penumbra. São os maiores defensores dos humanos. Esta paixão pela humanidade ganha diversas manifestações, por vezes incoerentes. Interpretação: o instinto da casta lhes confere sutis diferenças de raciocínio que os tornam falantes, bons planejadores e líderes natos. A razão, quando disciplinada, se torna uma poderosa ferramenta. Porém, a despeito de pensarem como homens, não são homens. Humanos são construtores por excelência, filhos da Tecelã, como dizem os metamorfos. Ogma traduzem o ideal humano do guerreiro honrado, forte, determinado e com uma causa nobre. Claro que, por trás de uma postura qualquer existem dúvidas, desejos e crenças que tornam uma personalidade mais complexa do que as aparências. Sabedoria: Razão Qualidades naturais: Línguas, Ritualista. Elemental Patrono: Fogo Ayam inicial: 3
Estereótipos Abnoba: admiramos sua serenidade e eficiência. Não obstante, precisam ser guiados, por serem lentos para decidir no fugidio mundo em que vivemos. Ceriden: sabemos que não gostam dos humanos e mesmo assim defendem o Pacto. Sua sabedoria nos auxilia, mas poderiam fazer muito mais, se investigassem o Reino dos Mortos. Cernunno: sua objetividade extrema os impede de compreender o sutil mundo humano. Assim, tendem a ver todos como perigosos. Wyrden: são o oposto dos Abnoba, dinâmicos e imprevisíveis. Classificam os humanos como divertidos ou chatos, mas por trás da aparente ingenuidade desta definição existe uma grande complexidade. Defendem o Pacto a seu modo. Garou: o Impergium deixou marcas irreparáveis no espírito dos homens, tornando-os medrosos e dependentes. Parte da degeneração do mundo veio através de suas garras. Outras Feras: usam e pressionam os homens e depois os antagonizam pelo pavor que sentem das matas. Precisam ser vigiados. Filhos de Oberon: talvez o tempo deles tenha passado. De qualquer forma, sabemos o quanto os sonhos são importantes para a realidade. Devas: com poucas exceções, são usurpadores do potencial mágico dos homens. Causam guerras e dividem os povos em nome do domínio de suas teocracias. Humanos: opiniões ignorantes e irrefletidas visam eliminar o problema humano pelo uso da força. Não permitiremos. Vampiros: maiores interessados na expansão desenfreada da humanidade. Domine-os ou os destrua. Druidas: são a coroação do Pacto. Os Wicca e seus herdeiros Verbena nos orgulham. Magos: dividem-se em diversos grupos e crenças, incompreendidos pelas outras castas.
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Dizem que esta casta foi batizada em uma era longínqua por fadas verdadeiras que consideravam os gárgulas seres criados pelos Tuatha de Danann. Entre o Povo do Céu há uma máxima que define o temperamento desta casta: “Tudo é nada para um Wyrden”. Os gárgulas feéricos são os inquietos e apaixonados da sociedade gárgula. Artistas caóticos, amantes ousados, os Wyrden (u-ír-den) deixam a marca da intensidade em tudo o que tocam. São capazes de vinganças implacáveis quando traídos ou provocados, mas também podem esquecer facilmente, quando outra coisa
lhes chama a atenção. São os únicos do Povo do Céu a se sentirem à vontade com o Povo Belo. Porém, mesmo eles precisam de alguma ordem para compensar os efeitos danosos do seu modo de ver o mundo. Fazem isso se comprometendo fervorosamente com a sociedade gárgula, especialmente em assuntos que exigem seriedade, como política e guerra. Logo ficam enfadados e procuram alguma nova paixão ou expressão artística que os absorva. São incômodos quando entediados, podendo envolver qualquer um que não tenha conquistado o seu respeito em jogos emocionais. Ao contrário do que possa parecer, são tão cônscios do Equilíbrio e da senda do guardião quanto os gárgulas das outras castas, porém a seu próprio modo astuto
e indisciplinado. Dificilmente os membros desta casta assumem postos de liderança, mas quando envolvidos em uma empreitada que realmente os estimula, entregam-se completamente a ela. Líderes habilidosos usam essa característica dos Wyrden a seu favor. Alguns, mais aproximados do códex Troll ou Sidhe, tem uma postura oposta à esperada da casta, sendo a maior parte do tempo nobres e disciplinados. Em sua filosofia, pregam que se não fosse o Sonhar, o mundo não passaria de um mecanismo estático. É o Sonhar criativo e dinâmico que torna tudo real. São obviamente os que melhor se relacionam com os antevos, embora até estes os estranhem às vezes. A casta Wyrden é a menos numerosa, alguns dizem que em nome do equilíbrio natural. Toda sociedade precisa de um pouco de caos, mas na medida certa. História: a Era da Desonra é vista pela casta como consequência de uma época em que o poder da Fonte era tão desproporcional que era fácil subestimar a Corruptora. No começo do mundo, quando os deuses-fada dominavam a realidade, foram os Wyrden aqueles capazes de delimitar sua influência sobre Avalon e os protetorados no exterior. A descoberta do ferro e o crescimento da Banalidade fizeram com que os Wyrden acordassem para os humanos, antes meros coadjuvantes da trama principal, o Sonhar. A Guerra Fomoriana foi o maior choque de maturidade que a casta sofreu. Viver constantemente no Sonhar por vezes faz com que este pareça mais real que a própria realidade, na medida em que nele é possível fazer coisas impossíveis no mundo físico ou espiritual. A Guerra Fomoriana mostrou para os membros desta casta onde se encontra o verdadeiro campo de batalha do povo gárgula, e a diferença desta para a luta própria aos filhos do Sonhar. Com exceção dos siandán (Capítulo 3), os Wyrden travam a guerra pelo Equilíbrio. Aparência: os Wyrden costumam possuir aspectos quiméricos mais próximos aos humanos, dada a estrutura fisiológica básica dos gárgulas. É mais comum, no entanto, um Wyrden com aspecto de um antevo, como grifo bípede ou de um dragão. Chifre de unicórnio, escamas, asas de borboleta, caudas adicionais, mãos com três dedos, aspecto do caricatural ao absurdamente belo, são algumas das possibilidades físicas dos Wyrden. Aspectos de quimeras frequentes ou de sonhos raros podem se manifestar em suas formas. Muitos possuem asas de Ayam, e pedras de Ayam são mais comuns entre os Wyrden do que entre todas as outras castas. Território: os Wyrden sentem-se à vontade onde quer que haja manifestação de criatividade. Embora não se beneficiem diretamente do Glamour (ver Changeling), costumam promovê-lo pelo prazer e pelo instinto da casta. Exploram o Sonhar e seus territórios, além das insulae cuja realidade seja bastante diferente da terrena. Mas como são antes de tudo gárgulas, passam a maior parte do tempo com seus clãs e em suas torres.
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Interpretação: um Wyrden nunca passa despercebido. São teatrais e sempre exsudam suas personalidades através de seus gestos, vestimentas e modo de falar. São facilmente estereotipáveis, a menos que lhes interesse fingir outro comportamento. Sabedoria: Gangorra Qualidades naturais: Ouvido de Mercador, Visão Quimérica Elemental Patrono: Ar Ayam inicial: 3 Observação: de forma alguma a presença de um Wyrden obriga
Narradores e jogadores a conhecerem o jogo Changeling. O fato de possuírem características feéricas não condiciona suas motivações. Os Wyrden são antes de tudo gárgulas; sua busca é a Lei Imutável do Equilíbrio e seu guia é a Senda do Guardião. Além do mais, a casta pode ser limitada aos antevos, para simplificar e enxugar a crônica.
Estereótipos Abnoba: sábios e cansativos. Ceriden: enigmáticos e cansativos. Ogma: em geral nos lideram, ao preço de nos divertirem. Cernunno: são nossos irmãos mais sinceros e companhias mais agradáveis. Sabemos nos comportar com eles, pois tem muito vigor para rir e para lutar. Garou: respeitamos os Fianna e seu sangue de fada, além dos Portadores da Luz Interior, que nos lembram os Abnoba. De resto, são perigosos e sisudos. Outras Feras: os coiotes não são tão atraentes quanto parecem... gostamos mais do felinos. Filhos de Oberon: a relação entre Sonho e Banalidade é muito clara. A Lei Imutável do Equilíbrio está em tudo e as duas forças são os lados da mesma moeda. A Banalidade dá regra ao mundo. Sem ela, a realidade seria um caldo cósmico de tumulto e Glamour. Até para imaginar é preciso dar forma, e só há forma com regra. Nós travamos a luta dos kithain, mas eles não travam a nossa. Apesar disso, são nossos aliados. Devas: a fé é a crença guiada pelo medo e pela esperança. Ela contradiz o sonho, que é a crença nascida da criatividade. Fé e sonho são excludentes, e lutar pelo Sonhar é o mesmo que combatê-los. Humanos: é verdade que os dividimos entre chatos e divertidos, mas existe definição melhor do que essa? Ambição x desapego, apatia x criatividade, ou o que for. Vampiros: cinzentos, detestáveis. Existe entre eles um grupo que bebeu das fadas, criando uma linhagem corrompida. Caçamos estes com maior afinco. Druidas: como nossos aprendizes, temos a representação de cada uma das cinco castas entre eles. Os favoritos, obviamente... Magos: seus truques são como lindas embalagens para porcarias.
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O Daemon Não há fenômeno mais fantástico que a vida. Contudo, para nós o mundo espiritual e quimérico também viceja vida, pois a força vital vai muito além das formas materiais. Como dizem os druidas, gárgulas são rochas viventes. Como é possível algo assim? Um olhar mais atento revela muitas semelhanças entre os seres vivos e os elementais, ou talvez você prefira usar termos como orgânico e inorgânico. Os ossos e o sangue de homens e animais são repletos de signos da terra; seu sangue não fluiria sem água, seus corpos não se moveriam sem eletricidade em seus sistemas nervosos e sem ar em seus pulmões. Um ser elemental é composto por todos os elementos, mas ele é essencialmente um dos quatro elementos. Agora você está me analisando melhor, me fitando com olhos arregalados. Está começando a entender. Eu sou pedra. Jamais me sinto solitário quando estou próximo aos signos da terra. Em silêncio interior, encontro paz, me torno pedra. Qualquer gárgula pode dizer o mesmo. A pergunta é: se é força vital o que nos faz mover, e não algum efeito mágico de golem, como podemos ser pedras?
Alma Elemental Se fossemos somente compostos pelos signos da terra, o que nos diferenciaria das pedras? A vida se origina da combinação dos elementos. Uma força existe em nós, nossa alma elemental que se combina com nossos corpos de pedra e os outros elementos gerando vida. Esta alma é o daemon. Não sei nada sobre a alma de homens e animais, mas creio que se trate daquilo que os anima, lhes confere personalidade. Se for isto, então é a mesma coisa. Quando um gárgula é gerado, o daemon que o acompanhará já se define. Em geral ele é o mesmo elemental patrono de sua casta (ver abaixo), mas isto não é uma regra fixa. O despertar do daemon e sua influência sobre o gárgula, porém, só se dão após o primeiro contato deste com o elemento, mesmo que um pequeno contato; um sopro de ar, uma gota d’água ou o calor da pele de
alguém são suficientes. Iniciações grandiosas, porém, são vistas como bom augúrio pelo Povo do Céu, e para isso diversos rituais de nascimento foram elaborados. A partir de então um novo mundo se abre e a personalidade, talentos, gestos e formação do gárgula começam a se apresentar. Obviamente, o daemon jamais poderá ser do elemento terra, ou então seria mais do mesmo, como água e gelo. A alma elemental de um gárgula manifesta um dos três outros elementos: fogo, água ou ar. Estes daemons receberam o mesmo nome das três formas elementais do Ayam. Egan: daemon do fogo. Cán: daemon da água. Ergat: daemon do ar.
Elemental Patrono
Não seria um erro dizer que todos os seres têm almas elementais. Isto, no entanto, é bem mais sutil nos seres de prana, Gnose e Glamour que nas raças elementais. Cada códex vital, cada grupo de formas de vida guarda maior afinidade com um dos quatro elementos. Esta afinidade se reflete na relação das cinco castas com os elementais como uma vantagem na prática das evocações elementais, sendo chamada de Elemental Patrono.
Humores do Daemon Quando os signos elementais se encontram em estado bruto dentro de um sistema qualquer, são chamados de humores. Esta é a origem da expressão “alteração de humor”
sobre mudanças de estado de espírito. Deste modo, para um gárgula o termo humor vai muito além do ânimo ou disposição de espírito casual. Ele é uma expressão da alma elemental. Parte do temperamento de um ser elemental é formado por seu daemon. No caso dos povos de pedra, o humor fundamental é o da terra, que pode ser definido como fleumático, um humor sólido e imperturbável, cuja relação com a Lei Eterna é quase impessoal. O humor do daemon confronta a fleuma da terra gerando os traços mais básicos e arraigados da personalidade do gárgula. O daemon Egan instila um humor que pode ser agressivo, impulsivo, desbravador, eufórico e tantas outras possibilidades. O daemon Ergat gera personalidades livres, curiosas, desapegadas, dinâmicas, caóticas. O daemon Cán traz perspicácia, agudeza, atenção. Gárgulas cujo daemon difere do elemental patrono da casta possuem personalidades complexas e é difícil discernir seus estados emocionais.
Características, Qualidades e Defeitos Alguns tem custo zero, sendo definidos como Características . Boa parte das qualidades e defeitos de outros seres do MdT podem ser adaptadas aos gárgulas, de acordo com o Narrador. As qualidades e defeitos de casta devem ser criadas inspiradas em cada códex vital, porém mantendo o senso de equidade. Raramente e somente com uma explicação favorável no prelúdio um gárgula pode ter uma qualidade específica de outra casta que n ão a sua.
Gerais Atavismo Renomado (Qualidade: 1 ponto) O gárgula possui características que lembram muito um ancestral poderoso. Apesar dos gárgulas não se prenderem a linhagens sanguíneas, esta qualidade traz vantagens sociais. O gárgula ganha um dado adicional para testes sociais relacionados à fama do ancestral com o qual se parece (liderança ou atuação, por exemplo).
Chifres Longos/ Curtos (Característica) É comum a ocorrência de chifres entre os gárgulas. Se os chifres são mais longos que o comum, aumentam em até +2 a parada de dados de dano, porém complicando-o em diversas situações. Chifres mais curtos não causam dano
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Organismos Naturais de Pedra A força e resistência superiores do Povo do Céu e sua capacidade de manipular elementos primordiais podem dar a impressão que sua natureza é sobrenatural, mas isto não é de todo verdade. Humanos são todos magos em potencial, e num passado remoto era fato que homens despertos erguessem montanhas e abrissem mares apenas com suas Vontades. Gárgulas respondem a leis naturais comuns aos povos de pedra, e o fato de poderem lutar de igual para igual com seres sobrenaturais do MdT não muda isso. Obviamente é bem mais fácil para um gárgula suscitar poder de seu daemon que para um humano do seu avatar. Para os gárgulas, o elemento primordial Terra é muito mais que uma matéria originadora da vida; ele é parte dos seus corpos e espíritos. Por serem antes de tudo cria das rochas, gárgulas tem em seus corpos os outros três elementos que se combinam essencialmente para a gênese de suas energias vitais. Ele é parte de sua força vital e espiritual. Em contrapeso ao elemento Terra, um dos três elementos se manifesta com maior intensidade na forma de daemon. Como água e gelo, a relação que o Povo do Céu tem com o elemento Terra faz com que seus derivados os atinjam com menor intensidade que a outros seres, e também sejam por eles vergados com maior facilidade. Não por acaso, conhecem a magia dos escultos e tem a runa kná como seu mais poderoso trunfo.
adicional além da força, mas não podem ser agarrados em combate, por exemplo.
Gêmeo (Qualidade: 4 pontos) No nascimento do gárgula, parte do seu espírito tocou e foi tocado pelo nascimento de uma criatura da sua casta que ocorria no mesmo instante. O evento independe da distância, mas costuma acontecer com seres próximos. Os gêmeos de espírito possuem algum tipo de vínculo à distância, de acordo com a casta. Estas almas cedo ou tarde se encontram, e mesmo que vivam separados, possuem um elo espiritual que somente a morte pode romper. Basicamente esta qualidade confere aos gêmeos uma “segunda mente”, visto que ambos compartilham os sentidos e sensações em tempo integral, ainda que de forma inconsciente a maior parte do tempo. Este elo, no entanto, é frágil o suficiente para romper-se temporariamente com qualquer distúrbio ou tentativa de manipulação por um terceiro. A fidelidade de um gêmeo é incontestável e o laço entre eles é misterioso e excede qualquer laço comum, mesmo
consanguíneo. Qualquer uso de runa da casta do gárgula com seu gêmeo recebe dois dados adicionais. Se o gêmeo em questão for poderoso (mago, espírito jaggling ou maior, animal mágico, bosque desperto), deve ser adquirida a qualidade Aliado Sobrenatural (4 pontos).
Dupla Casta (Qualidade: 5 pontos) Esta é uma qualidade rara, a ser liberada para no máximo um personagem por mesa. O gárgula possui características secundárias de outra casta. Ele continua como um exemplar da sua casta primária (recebe como qualidades gratuitas apenas as da casta primária), mas possui algumas vantagens da outra. Precisa ter em seu aspecto ao menos uma característica da casta secundária. Como vantagem, o gárgula pode desenvolver a runa da segunda casta com custo igual ao da casta primária. Como vantagem adicional, gárgulas de dupla casta são vistos como abençoados entre os gárgulas, recebendo um dado adicional em interações sociais. O elemental patrono será sempre o da primeira casta.
Nippura (Característica) Pode ser adquirida individualmente ou pelo clã. Você possui um ou mais protegidos humanos, em honra ao Pacto de Nippur. Esta característica pode gerar enredos interessantes, tornando-se uma qualidade ou um defeito. Detalhes no capítulo 7.
Pedra de Ayam (Qualidade: 4 pontos) O gárgula possui incrustrada em seu corpo desde o nascimento uma pequena gema de Ayam. Ela se aloja entre os chifres, na testa, no peito, no pulso, na coluna ou na nuca do gárgula. Facilita a absorção de Ayam (dificuldade 1) e pode armazenar um ponto de Ayam além do nível máximo permanente. Quando carregada, chama a atenção de caçadores de energias místicas.
Estatura Humana (Defeito: 2 pontos) O gárgula possui a estatura e porte físico médio de um humano comum, substancialmente menor que o de um gárgula, privando-o assim do nível de vitalidade adicional próprio da raça. Alguns testes sociais entre gárgulas podem ser prejudicados. Por outro lado, é mais fácil para gárgulas com este defeito trafegar pelo mundo humano.
Sentido Aguçado (Qualidade: 2 pontos) Um dos sentidos do gárgula possui maior alcance que o dos outros membros de sua espécie, conferindo-lhe uma dificuldade de -2 em testes de percepção. Pode ser adquirida para cada sentido.
Brilho da Noite (Qualidade: 4 pontos) A visão noturna natural aos gárgulas não possibilita enxergar na escuridão total. Com esta qualidade, o gárgula é capaz de enxergar faixas de luz que os olhos normais não percebem e que atravessam paredes e ambientes fechados. Em regiões subterrâneas, no entanto, esta qualidade se torna ineficiente. Cabe ao Narrador determinar quando ela 31
funciona. Um simples objeto fosforescente, como uma tomada, ou mesmo uma lanterna ultravioleta, bastam para dar visão ao gárgula.
Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos) A qualidade corpo grande é natural aos gárgulas. Porém, muitos deles são maiores que o tamanho médio. Um gárgula com essa qualidade tem aproximadamente entre 2,20m e 2,60m de altura, 180 a 250 kg, envergadura de asas proporcional e robustez de acordo com seus atributos físicos. Isto lhe confere um nível de vitalidade Machucado adicional e um dado adicional para absorção de dano físico. Seu tamanho prejudica o voo, reduzindo um dado dos testes de voo, com exceção do teste para planar.
Cicatriz Permanente (Defeito: 1 a 5 pontos) Embora regenerem completamente seus danos com a luz solar, em certas condições s gárgulas podem sofrer danos permanentes. A gravidade do dano vai desde uma cicatriz que cause dores eventuais (1 ponto) até um membro decepado ou permanentemente inutilizado. 3 pontos para uma mão, parte da cauda ou pé, 4 para asas avariadas (reduz em 2/3 a velocidade de voo), perna ou braço decepado, 5 para asas decepadas. Para um gárgula é pior perder uma asa do que um braço ou perna.
Quebra do Pacto (Característica) O gárgula não se sente na obrigação de obedecer ao Pacto selado com a humanidade. O Pacto de Nippur, que vislumbrava nos humanos um papel diferenciado no Equilíbrio, para muitos perdeu o sentido há séculos. Os motivos podem ser diversos, mas devem ser expostos no prelúdio. Ele não necessariamente atacará humanos, mas certamente não se sentirá na obrigação de defendê-los. As implicações na sociedade gárgula dependerão das ações daquele que não aceita o Pacto.
Quatro Braços (Qualidade: 4 pontos) Todas as castas possuem em sua herança alguma origem para esta qualidade. O gárgula possui um par extra de braços saindo por baixo das axilas do braço superior, um pouco mais para as costas. Este par tem penalidades para mão hábil/inábil (+1 para os superiores e +3 para os inferiores) sempre que usados para atividades complexas como manuseio de armas ou escrever. No mais, são em tudo iguais ao outro par e tem inúmeras utilidades. A atenção com eles pode ser treinada para tarefas específicas, diminuindo o redutor.
Torre Mentora (Qualidade: 2 pontos) O gárgula teve a sorte de unir-se a um clã cuja Torre à qual responde auxilia com informações, aprendizado e missões justas. Esta é uma combinação que exige do Conselho da Torre extrema competência e atenção às necessidades dos clãs jovens, o que muitas vezes não é possível. Esta qualidade só pode ser adquirida se cada membro do clã também o fizer.
Atraído pela Ruptura (Defeito: 3 pontos) O fascínio gerado pela Lei Imutável do Equilíbrio ou um desinteresse geral pelo mundo criam no gárgula uma tendência a romper o contato com as tradições e com os muitos deveres que lhe são exigidos.
Aparência Ameaçadora (Defeito: 1 ponto) Para seres não habituados com o Povo do Céu, como animais e humanos, a aparência do gárgula é ameaçadora. Eles fugirão e mesmo evocações de runa para acalmá-los terão sua dificuldade aumentada em +1. Lupinos e outros metamorfos mais belicosos que não conhecem o Povo do Céu tenderão a tomá- lo como “cria da Wyrm”. Este defeito não afeta em nada o nível de aparência do gárgula entre o Povo. O convívio com o gárgula ou o bom senso de verificar uma possível corrupção anulam esta impressão.
Aparência Convidativa (Qualidade: 3 pontos; 1 para Ogma e Wyrden) A aparência do gárgula é aproximada dos referenciais humanos e o seu nível do atributo Aparência terá o mesmo valor para eles tão logo tenham a confiança conquistada. Mesmo que não seja um rosto humano, ele terá características que o tornam atraente para os humanos, com formas brandas e curvilíneas.
Escolhido do Elemental (Qualidade: 6 pontos) Um dos elementais se manifesta em você como se fosse uma runa de casta, ou seja, como se você fosse nascido dele. Uma marca de nascimento que caracterize o elemental (cabelos ruivos cor de fogo, marcas circulares por todo o corpo, etc.) e uma forte influência do elemento em seu temperamento fazem parte desta qualidade. Você o aprende com a mesma facilidade que a runa da sua casta (custo x3) e consegue utilizá-lo com dificuldade -1 (cumulativo com outros redutores). Você ganha um ponto adicional no Antecedente Daemon (nível máximo 5) é resistente a danos causados por ele (dificuldade -2 para absorver danos causados pelo elemento). Em compensação, sua dificuldade para aprender e utilizar os outros elementos é bem maior que o normal, lhe custando experiência x7 para aprender e dificuldade +2 em todos os testes de evocação (cumulativo).
Daemon Manifesto (Característica) Em determinadas situações o daemon do gárgula se manifesta, bastando a presença do seu elemento correspondente. Quando em conflito, em buscas de poder ou situações similares, o elemento do daemon move-se de maneira peculiar: o fogo curva-se em sua direção, o ar cria turbilhões em torno dele, a água move-se acompanhando seus movimentos. O temperamento do elemental afeta a personalidade do gárgula, de forma que um gárgula escolhido pelo fogo, por exemplo, sente raiva ou ansiedade, seu daemon surge, elevando a temperatura do ar ou fazendo as chamas dançarem.
Benção do Sol (Qualidade: 7 pontos) 32
As forças do Abismo não podem tocar o gárgula Corpo Aerodinâmico (Qualidade: 2 pontos) abençoado com esta qualidade. Poderes vampíricos de A forma do corpo de quem possui esta qualidade sombra ou as funestas evocações dos Or-Nag comportam-se favorece o voo do gárgula, reduzindo a resistência do ar. A como simples sombras sem poder algum em contato com aparência varia, mas outros gárgulas sempre percebem os ele. Como se um véu de luz solar o protegesse, qualquer que possuem esta qualidade como bons voadores. entidade manipuladora de limbionte (a matéria escura que Sistema: o gárgula ganha um dado adicional para testes de compõe o Abismo) sofrerá um dano agravado por turno de voo e ao cálculo de sua velocidade é acrescido 10%. contato com ele, e mesmo que seja capaz de absorver o dano, sentirá uma sensação extremamente desagradável de Asas de Ayam (Qualidade: 4 pontos; 2 para Ceriden) dor e ameaça. As asas do gárgula são feitas de energia condensada. Na Esta é uma qualidade rara e que exige um prelúdio à altura. Gárgulas com esta qualidade são milagres vivos e verdade sua estrutura lembra uma folha de árvore, com guardiões escolhidos do Sol Invicto, devendo usar sua pecíolo, nervuras ramificadas e lâmina. Os dois primeiros são físicos e dão a estrutura da asa. São quase transparentes benção em combate direto contra a Corruptora. e tão discretos que quando dobrados sobre o corpo, Impedido pelas Brumas (Defeito: 4 pontos) parecem tatuagens em alto-relevo. A lâmina (que dá o corpo Por algum motivo, o gárgula é incapaz de atravessar as da asa) se manifesta com um ponto de Ayam (que não é brumas de Avalon sozinho, precisando das Barcas ou de um gasto, mas “reservado” para o par). Ou seja, as asas (que na guia para fazê-lo. Como um estrangeiro, para ele as brumas verdade são uma só, partindo do meio das omoplatas e se se comportam como um simples nevoeiro. Em um caso dividindo em duas) armazenam um ponto de Ayam extremo ele pode gastar um ponto permanente de Força de enquanto manifestas. Não há custo para manifestar as asas, Vontade para abrir uma passagem para o outro lado. Este mas o Ayam reservado não pode ter outros usos se o Ayam defeito é mais comum em gárgulas nascidos fora de Avalon, temporário do gárgula estiver cheio. Esta é uma qualidade mas isto não explica totalmente o impedimento. É sabido comum entre os Ceriden, sendo mais rara em outras castas. que gárgulas cujos ancestrais estejam há gerações fora de Sistema: a lâmina das asas de Ayam tem a forma de uma Avalon conseguem abrir as brumas intuitivamente. fina folha de papel semitransparente, mas não pode ser Longevidade (Qualidade: 3 pontos) destruída por ataques físicos comuns, reagindo como água Na herança de cada casta existem exemplos fantásticos ante qualquer impacto, tomando a forma original logo em de longevidade, como as tartarugas marinhas, os humanos seguida. Fora isso, tem o mesmo tamanho e respondem às antigos e os sonhos arquetípicos. Alguns gárgulas herdam mesmas leis da aerodinâmica que as asas comuns. São esta qualidade e vivem ainda mais que seus irmãos, muito discretas e funcionais. O Ayam pode ser recolhido chegando aos trezentos anos de idade. Aqueles com esta em qualquer momento. A parte mais curta da asa (pecíolo e qualidade em idade avançada ainda parecem relativamente nervuras) é física e pode ser atacada, mas raros são os jovens, tornando a relação dos gárgulas com o tempo oponentes que conhecem a diferença. Na forma de pedra as assombrosa. lâminas se recolhem para o corpo do gárgula. Como desvantagem, as asas de Ayam atraem a atenção de Par de Asas Adicional manipuladores de energia mística e desaparecem caso o (Qualidade: 3 pontos; 2 para Abnoba) Ayam do gárgula chegue a zero. O gárgula possui um par extra de asas, o que torna seu voo mais forte. Até dois pares de asas podem ser Fé Verdadeira (Qualidade: 7 pontos) A despeito de todo o conhecimento sobre os devas e adicionados desta forma (custando assim o dobro). As asas terão sempre a mesma forma, com algumas exceções, como suas manipulações teológicas, o gárgula com Fé Verdadeira com a qualidade Dupla Casta ou outra similar. Asas de sente o impulso de exercer fé em uma determinada Ayam, por exemplo, serão as mesmas, reservando Ayam divindade (muito improvável que seja um deva, mas não adicional. Nos Cernunno elas normalmente se manifestam impossível), e os milagres se manifestam de acordo com os dogmas da sua fé. O gárgula continua a buscar o Equilíbrio como asas de libélula ou outros insetos. Sistema: cada par extra acrescenta 30% no cálculo de e a trilhar a senda do guardião que, afinal de contas, são a base de qualquer fé. Ele busca confiança e entendimento velocidade e capacidade de carga. em uma força divina. A fé inicial nunca excede um ponto, Patágio (Defeito: 3 pontos) mas pode potencialmente chegar a 10. Cabe ao Narrador No lugar de asas o gárgula possui patágios (membranas decidir os efeitos da Fé de acordo com a entidade venerada, que vão dos braços até as pernas) que o permitem planar, e também as obrigações do devoto. Alguns efeitos mas não voar. Certas manobras não são possíveis de realizar conhecidos são a proteção mágica (um dado de contramagia e a dificuldade para combate aéreo corpo a corpo aumenta por nível de Fé) e proteção contra forças contrárias à Fé em +2.
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(obriga alvos à fuga ou causa um dado de dano agravado por nível de Fé).
Abnoba Sem Boca (Defeito: 3 pontos – Exige: Osmose)
Apesar de serem autótrofos, gárgulas Abnoba também são capazes de comer e beber, tendo um organismo misto autótrofo/ heterótrofo. Aqueles com o defeito Sem Boca não possuem a parte heterotrófica do organismo (digestória e respiratória), sendo incapazes de comer ou respirar de forma heterotrófica. São obviamente incapazes de falar (claro que existem artifícios). Como vantagem, um nível de vitalidade adicional ferido é adicionado a absorção de ferimentos na cavidade abdominal. Outros sistemas como o circulatório, o nervoso e o pétreo permanecem iguais aos dos outros gárgulas.
Sequoia (Qualidade: 3 pontos - Exige: Corpo Grande) O gárgula com esta qualidade é extremamente alto, podendo ter até 4 metros de altura, mas proporcionalmente leve, de acordo com seus atributos físicos. Confere um nível de vitalidade extra Escoriado e um dado extra para absorção de dano, além de 10% adicional na velocidade de voo.
semelhantes às imensas folhas de coccoloba amazônica. De longe sua disposição lembra algo como penas verdes, mas logo se revelam folhas adaptadas ao voo.
Espinhos (Defeito: 1 ponto) O gárgula possui espinhos em algumas partes do corpo que formam uma proteção natural que, mais que ajudá-lo, o atrapalham com roupas e mesmo no contato com outros. São pequenos e afiados, obrigando o gárgula a tomar cuidado constante para não ferir inocentes. O impacto com esses espinhos causa um dado de dano letal. Caso quebrem, novos espinhos surgem após o Sono de Pedra.
Seiva (Característica) O Abnoba tem um composto parecido com seiva correndo em suas veias, o que significa maior resistência à perda de fluidos por ferimentos e uma defesa crucial contra a vampirização (dificuldade aumenta em 1). O sangue seivoso é pouco nutritivo como vitae, rendendo apenas a metade do esperado.
Autotrofia (Característica) Todo Abnoba é clorofilado e pode realizar fotossíntese. Desta forma, a casta quase independe de comida, precisando de água, ar e alimento esporádico para viver. A energia solar é metabolizada durante o sono de pedra através da rocha orgânica, e de noite o gárgula precisa respirar normalmente, visto que a fotossíntese só se realiza com a luz do sol. O organismo do Abnoba é todo adaptado para o processo, mas mantém a condição de heterótrofo, de forma que ele possui boca, pulmões e outros órgãos heterotróficos, o que lhes concede um dado adicional para testes de vigor que envolvam fadiga. Ele pode comer e beber, se quiser, mas muitos o declinam, considerando fazêlo sem necessidade um desrespeito ao Equilíbrio. Existem outros casos de inédia entre os gárgulas, mas a autotrofia dos Abnoba certamente é o mais comum.
Osmose (Qualidade: 1 ponto) O gárgula é capaz de beber água, respirar e obter nutrientes minerais através da pele, porém, somente quando deseja. O processo depende da extensão de pele em contato com água ou ar e se dá de forma inteligente, adaptada à condição gárgula.
Consciência Vegetal (Qualidade: 3pontos)
Asas com Folhagem (Característica) Característica padrão para quase todos os Abnoba é possuir uma folhagem fina sobre as asas, cuja variedade é imensa, indo de pequenas folhas de arbustos até asas
Gárgulas Abnoba com esta qualidade são ainda mais identificados com sua herança que outros da casta. Eles precisaram aprender a pensar e falar como os outros gárgulas e o estado natural de sua mente é passivo e sem apego à própria autoimagem ou personalidade. Ele não pensa em nada a maior parte do tempo, mas é consciente de tudo. A consciência vegetal confunde qualquer invasor de mentes ou usuários de poderes de dominação mental. A dificuldade para qualquer exercer qualquer investigação ou domínio mental sobre o Abnoba aumenta em dois, fora a resistência mental gárgula.
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Nota: apenas 1 sucesso é suficiente para o Abnoba com esta qualidade evocar o Sussurro da Floresta (Capítulo 7).
Tentáculo Preênsil (Qualidade: 3 a 5 pontos) O Abnoba possui de um a três pares de tentáculos (o custo é equivalente ao número de pares) aparentando cipós grossos, com comprimento igual ao dobro de um braço. Eles saem das costelas ou das costas do gárgula e podem agarrar com dificuldade normal ou manusear objetos com dificuldade igual a +2 e -2 na força. Qualquer ação adicional deve ter a parada de dados dividida. São tão resistentes quanto um braço e, caso sejam cortados, se regeneram com a luz do sol. Gárgulas com essa qualidade ganham um dado adicional para testes sociais com outros Abnoba, já que a qualidade remete aos antigos ents das florestas.
Linguagem das Plantas (Qualidade: 1 ponto) Uma qualidade estratégica, por ser um meio de comunicação quase indecifrável para outros seres. Muitos sequer sabem que plantas se comunicam. Além de falar em frequência como uma planta, o gárgula também sabe pensar em frequência, o que impossibilita uma leitura mental que
Ceriden com esta qualidade emanam uma aura de energia espiritual que atrai a atenção dos espíritos e em geral os deixam mais favoráveis aos membros da casta. Esta qualidade confere 2 dados adicionais para qualquer teste de empatia ou comando de espíritos. Estes Ceriden são imãs de espíritos, sendo constantemente seguidos por pequenos espíritos naturais e ayamlings. Atrativo Espiritual não afeta em nada as aparições.
Visão Umbral (Característica) Os Ceriden são naturalmente capazes de ver e ouvir o outro lado da Película. Por adaptação, conseguem manter a atenção em um dos mundos sem penalidades e perceber o outro com -3 na parada de dados de Percepção, da mesma forma que alguém precisa escolher entre prestar atenção ao que está perto ou ao que está longe. Espíritos são notados naturalmente e aparições podem ser percebidas com um teste de Percepção + Emanação (dificuldade 9). Os outros sentidos só funcionam em contato direto com o outro lado.
Sem Foco (Defeito: 3 pontos)
prévio ou estudo da linguagem, mesmo magos com os níveis certos de esfera ou seres com outros poderes são frustrados por este simples truque. O exercício desta Característica exige conhecimento da Habilidade Linguagem das Plantas (Capítulo 5).
Para os ceriden com este defeito, é difícil distinguir os reinos material e espiritual. Sua atenção está sempre distribuída entre os dois, de forma que ele não tem a mesma prontidão dos seus companheiros. Seu olhar é disperso e normalmente precisa ouvir a mesma pergunta mais de uma vez para respondê-la. Todos os testes de prontidão têm dificuldade aumentada em 2, e alguns testes sociais em 1.
Ceriden
Comunicação com Espíritos (Característica)
consista em “ouvir” a mente do alvo. Sem conhecimento
Tabu (Defeito: 1 a 4 pontos) O Ceriden nasceu com um tabu espiritual ou o adquiriu no decorrer das suas práticas. O tabu pode ser algo como não comer uma parte de toda refeição que faz (+1), não gritar em lugares silenciosos (+2) ou não voar sobre a água (+4). Quebrar o tabu sempre exige o gasto de um ponto de Força de Vontade e um teste de Força de Vontade cuja dificuldade é 9. Uma falha significa que o Ceriden não consegue quebrar o tabu, e uma falha crítica significa também a perda de um ponto de Ayam para cada sucesso negativo, além de atrapalhá-lo totalmente na ação com tabu.
Dieta de Ayam (Qualidade: 4 pontos) Gastando um ponto de Ayam a cada sete noites, o gárgula fica livre da necessidade de comer ou beber. Também pode passar temporadas sem Ayam, sofrendo os efeitos comuns da fome. Noites particularmente agitadas podem exigir um ponto de Ayam adicional. Ele ainda pode extrair sustento de comida, se quiser, mas a maioria dos Ceriden com esta qualidade despreza alimentos sólidos. O Ayam consumido desta forma retorna para a terra na rocha que cai do Sono de Pedra.
Atrativo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)
O gárgula possui um dom natural para falar com espíritos, sem a necessidade do uso de runa. A conversa é rudimentar e intuitiva, mas informações básicas podem ser trocadas. Conhecimentos específicos como Cultura Espiritual e Enigmas podem ajudar.
Canal Natural (Qualidade: 3 pontos) O gárgula atravessa a película naturalmente, sem a necessidade do uso de runa. Teste de Manipulação + Cosmologia (dificuldade igual ao nível da película).
Sensível à Película (Defeito: 3 pontos) O Ceriden é diretamente afetado pelo nível de película de uma região. Sempre que estiver em uma área cujo nível de película exceda o seu Ayam ele deve testar Equilíbrio (dificuldade 6 + nível excedido) para harmonizar-se, ou então perderá um ponto de Ayam e terá todos os testes que envolvam o seu uso com dificuldade aumentada em 2. Ayam temporário pode ser gasto para igualar o nível permanente à película, um ponto por nível.
Espírito Desperto (Característica) Todo Ceriden tem o corpo espiritual tão ativo quanto o físico, de modo que ao entrar na Umbra ele parece natural daquele reino. Seu corpo inverte, dando lugar a uma facsímile composta de efêmera e sujeita às mesmas leis que metamorfos e outros andarilhos umbrais. 35
Em virtude desta característica, Ceriden conseguem usar o seu Ayam como Gnose para fins espirituais, como inversão do corpo na Penumbra e interação com espíritos. O Ceriden também é capaz de usar a sua lealdade e fervor pela senda do guardião (representada pelo Equilíbrio) como Fúria para fins de combate e defesa espiritual. Gárgulas de outras castas podem aprender evocações que simulem esta qualidade, mas não com a naturalidade desta característica.
para matar um touro. A pele do Cernunno é viscosa como a de um peixe e sujeita a um redutor de um dado de absorção de dano contusivo. O ataque elétrico só é possível se em contato com o corpo do gárgula (a menos eu seja na água) e gera 8 dados de dano letal, sendo possível dispará-lo até três vezes por noite. Dificuldade -2 para absorver dano elétrico.
Gnose (Qualidade 6 pontos)
Todo Cernunno possui uma habilidade inata de comunicação com o reino animal, de acordo com as possibilidades destes. Uma comunicação complexa é possível com golfinhos, chimpanzés e elefantes, enquanto que peixes menores e mesmo insetos só compreendem ordens simples. O corpo é muito utilizado neste tipo de comunicação. Os Cernunno costumam usar esta habilidade entre si quando querem isolar uma conversa de outras castas ou seres.
O Ceriden é capaz de absorver Gnose como se fosse Ayam, sem precisar convertê-la. Como desvantagem, a dificuldade dos testes de Ruptura aumenta em um por ponto absorvido, podendo ser acumulado em até +3, pelo restante da noite.
Cernunno Sentido Hiper Aguçado (Qualidade: 3 pontos – Exige: Sentido Aguçado)
Linguagem Animal (Característica)
Estritamente Carnívoro/Herbívoro (Defeito: 1 ponto)
Um dos sentidos do Cernunno é aguçado ao nível mais extremo existente no reino animal, mesmo herdado de O gárgula está preso a uma dieta rígida e é incapaz de espécies extintas. Seu olfato será três vezes mais aguçado nutrir-se fora dela, seja ela carnívora ou herbívora. que o de um cão, permitindo sentir o odor de um inseto a vários quilômetros de distância ou detectar a passagem de Metade Inferior Ofídia (Defeito: 2 pontos) No lugar de pernas e cauda, o gárgula possui um corpo alguém por um lugar mesmo depois de vários dias. A visão hiper aguçada permite distinguir um furo de agulha há um de cobra. Sua locomoção bípede permanece com a mesma quilômetro. Em regra, o sentido ganha um redutor de -2, velocidade, mas a quadrúpede se torna impraticável. São várias as desvantagens desta forma, mas como vantagem é que é somado ao redutor da qualidade Sentido Aguçado. mais difícil aleijar o gárgula. Assume-se que ele ganhe um Animal de Grande Porte nível extra de vitalidade Ferido para ataques nesta região.
(Qualidade: 4 pontos – Exige: Corpo Grande)
O gárgula pode chegar a 3,50m de altura e até 600 kg. Confere um nível de vitalidade extra Escoriado, um dado adicional para testes de intimidação, dois dados extras de absorção de dano e dois dados adicionais para feitos de força, mesmo que exceda o nível máximo. Reduz a velocidade de voo em 30% e torna o gárgula alvo fácil em diversas ocasiões.
Vitalidade Extra (Característica) O gárgula possui um Nível de Vitalidade Ferido adicional. Este nível se deve a uma resistência interna do seu corpo, que suporta maiores agressões que o normal. Isto significa que o gárgula com essa qualidade não tem uma compleição maior que o normal, de modo que não influencia no cálculo da carga de voo.
Camuflagem (Qualidade: 2 a 3 pontos) A pele do Cernunno se camufla de acordo com o ambiente. Se herdada do camaleão, esta qualidade tem custo 2 e aumenta em 2 a dificuldade dos testes de percepção. Se herdada do polvo, ela tem custo três e aumenta em três a dificuldade para ser detectado.
Dom do Poraquê (Qualidade: 6 pontos) O Cernunno é resistente à eletricidade e seu corpo é capaz de descargas elétricas de até 2.000 volts, suficientes
Cauda de Escorpião (Qualidade: 4 pontos) A cauda do Cernunno alonga-se sobre sua cabeça e ostenta um ferrão poderoso como o de um escorpião. A manobra de ataque tem dificuldade 8 e causa força +1 de dano letal, injetando um veneno que causa 4 dados de dano letal por turno, por 10 turnos. Três doses de veneno são produzidas por noite e se usados na mesma vítima aumentam e um dado e 5 turnos por dose.
Sentido Animal (Qualidade: 5 a 7 pontos) O Cernunno possui um ou mais sentidos animais nãonaturais aos gárgulas. O custo varia de acordo com a excentricidade do sentido. Por exemplo, enquanto que a visão infravermelha das cobras tem custo 5, o sonar dos morcegos tem custo 7. A adaptação deve ser feita pelo Narrador.
Ogma Gigante (Qualidade: 4 pontos - Exige: Corpo Grande) O gárgula com esta qualidade é bastante grande e robusto, podendo chegar a 3 metros de altura e 360kg, de acordo com os seus atributos físicos. Confere um nível de vitalidade extra Escoriado, um dado adicional para testes de intimidação, um dado adicional para absorção de dano e 36
um dado adicional para feitos de força, como erguer objetos. Reduz velocidade de voo em até 20% e torna o gárgula alvo fácil em diversas situações.
Mão Inábil (Defeito: 1 ponto) Gárgulas têm a mesma dicotomia mão hábil/ mão inábil dos humanos, mas essa característica torna o uso da mão inábil realmente difícil para o Ogma. A dificuldade para uso da mão inábil é acrescentada em +1.
Avatar (Qualidade: 7 pontos) Às vezes, a Roda das Encarnações parece querer unir homens e gárgulas através dos Ogma, permitindo que nasça um gárgula com alma humana, por assim dizer. O daemon do gárgula se manifesta como um a vatar desperto, tornando possível a manipulação da magia como fazem os humanos, substituindo as Nove Esferas pelo conhecimento das Dez Runas. Estes gárgulas trazem novos conhecimentos para ambas as raças, mas para os outros gárgulas, sua relação com o Equilíbrio não é a mesma que a do restante do Povo do Céu. Além disso, eles têm a mesma dificuldade de abrir as brumas que os magos humanos. Tais gárgulas são treinados pelos druidas de Avalon e vistos como bons augúrios e atalhos para a Ascensão. Sistema: criar um NPC com esta Qualidade não exige conhecimento de Mago: A Ascensão, mas para criar um personagem de jogador será preciso adaptar as Runas e conhecer o sistema de Mago.
Visão da Aura (Qualidade: 3 pontos) A habilidade de ver as emanações dos sentimentos é comum entre os Ogma, que a utilizam para diversos fins. Teste de Percepção + Emanação (dificuldade 7). Os sucessos determinam a condição emocional do alvo, bem como sua natureza, caso o Ogma conheça os tipos de aura.
dificuldade para manobras de giro rápido no ar aumenta em 1. É visto como aleijado por membros de outras castas, o que pode lhe custar um redutor de -1 em testes de aparência com outros gárgulas.
Médium (Qualidade: 2 pontos) Ao contrário do que possa parecer, a casta Ogma tem maior proximidade com as aparições que a casta Ceriden, dada a condição humana destas entidades. Alguns Ogma herdam a capacidade humana de comunicação com os mortos inquietos, de forma que podem ver e ouvir aparições. Elas podem fazer alianças e as mais antigas até mesmo evocam o Pacto. Podem também ensinar os gárgulas médiuns a desenvolver habilidades de runa Ceriden que os conduzam para a Umbra Negra, o que não é aconselhável...
Persuasão (Característica) O dom da oratória é pulsante em gárgulas com esta qualidade. Reduza em um a dificuldade de todos os testes sociais que envolvam a fala.
Ritualista (Característica) O aprendizado e execução de ritos de runa é mais fácil para os Ogma do que para outras castas. A dificuldade para a execução é sempre -1 e para o aprendizado é custo em experiência -1. Ritos de outros seres podem ser aprendidos, se preservados certos limites de bom senso.
Wyrden Batedor Onírico (Defeito: 3 pontos)
Uma imagem se repete em seus sonhos. Isto seria apenas um incômodo, não fosse o fato desta imagem se manifestar como quimera e atrapalhar suas ações. Pode ser um evento que se repete ou um inimigo que reaparece. A imagem é quimérica e tende a desaparecer logo que você a nega, porém não antes de deixar sua marca. Outros Línguas (Característica) O Ogma é capaz de compreender qualquer língua Wyrden irão vê-la e gárgulas de outras castas podem humana, mesmo nunca tendo tido contato com ela. Em um perceber uma rápida emanação. primeiro momento, é necessário um teste de Inteligência + Beleza sobrenatural (Qualidade: 4 pontos) Empatia (dificuldade 7) para assimilar a estrutura da língua. O Wyrden é dono de uma beleza que, por mais exótica Durante a primeira conversação o gárgula aprende a falar a que seja, pode ser percebida como tal por gárgulas e língua, e com algumas horas ele se torna capaz de imitar humanos. Recebe um dado adicional em testes de perfeitamente o sotaque. Aprender a escrita ainda é aparência, mesmo que exceda o nível máximo e 1 dado necessário, mas com maior facilidade (custo pela metade adicional em testes sociais que envolvam beleza. para adquirir o Conhecimento Linguística).
Aparência Angelical (Qualidade: 2 pontos) Suas características de casta o fazem parecer com um anjo ou outro deva das crenças humanas. Isto facilita o contato e a conquista da confiança deles. Dificuldade -2 para testes sociais com humanos para os quais esta aparência seja influente.
Sem Cauda (Defeito: 3 pontos) O Ogma nasceu desprovido de cauda, como um humano. A corrida quadrúpede não lhe é possível, o cálculo para velocidade sob a água é reduzido em 40% e a
Visão Quimérica (Característica)
Ao perceber emanações de Glamour, o Wyrden o faz com habilidade semelhante à de uma fada. Ele sente o Glamour em qualquer forma que se apresente. Entre outras coisas, esta característica permite a um Wyrden diferenciar um Filho de Oberon que cai na Névoa ou que passará pela Crisálida, sentir o poder relativo de uma quimera e localizar domínios e trilhas.
Geas (Defeito: 1 a 5 pontos)
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Igual ao defeito Tabu, dos Ceriden, mas adaptado às condições das fadas. Um exemplo é não poder entrar em edifícios com estátuas na entrada.
prever somente tragédias, ganhando má fama. O Narrador controla as previsões, que podem ser boas ou ruins.
Ouvido de Mercador (Característica)
O contato físico com ferro frio causa dor e extrai um ponto de Ayam por turno. O Wyrden pode resistir testando o próprio Ayam (dificuldade 8) a cada turno.
É condição natural para o Wyrden vivenciar o mundo quimérico e o banal ao mesmo tempo. Como seres totalmente reais, em contraparte aos Filhos de Oberon, a visão quimérica poderia tirar-lhes a noção de realidade. Esta qualidade lhes permite, embora sejam criativos e tenham baixa Banalidade, fazer “vista grossa” e ver apenas aquilo
que desejam. Quando precisam, negam a visão quimérica não com a Banalidade, mas com a Força de Vontade. Costumam afastar-se das fadas nessas ocasiões.
Passo para o Sonhar (Qualidade: 4 pontos) O Wyrden tem acesso às mesmas passagens que os Filhos de Oberon para o Sonhar, podendo desaparecer da vista de um inimigo ao acessar um trilha, por exemplo. A Banalidade afeta esta qualidade (ver Changeling ).
Filid (Qualidade ou Defeito: 2 pontos) Também conhecida como língua do bardo, o filid é um fenômeno relativamente comum entre os membros da casta, fazendo com que o Wyrden eventualmente profetize, sem o saber. No decorrer da história, algo que o Wyrden disser de alguma forma pode acontecer. Alguns tendem a
Ferro Frio (Defeito: 4 pontos)
Anamceol (Qualidade: 3 pontos) O canto do gárgula é suave e profundo; sua voz é inconfundível e, em meio a uma multidão, atrai a atenção de todos. Dificuldade -2 para testes sociais envolvendo uso da voz.
Sombra Onírica (Defeito: 1 ponto) O contato do Wyrden com o reino do Sonhar gerou uma quimera idêntica a ele. Ela se manifesta sem controle em ambientes que o gárgula frequenta ou para pessoas que o conhecem, comportando-se de forma congruente com sua personalidade, porém sem muitos cuidados. Ela pode aparecer e conversar com alguém, emitindo opiniões que ele gostaria de proferir ou fazendo aquilo que você reprime. Pode surgir rapidamente em um ambiente e deixar seus companheiros confusos, sem saber se ele esteve ou não ali. O Narrador deve jogar uma dama da sorte por história, com dificuldade 8 para determinar uma manifestação da sombra onírica.
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Traços em comum
Cães de Ulster são dotados das mesmas características Os cuchulain (ca-cu-lé-in), também conhecidos como físicas: quadrúpedes, aparência entre ursina e felina, cauda cães de Ulster, são os únicos sobreviventes do massacre curta não preênsil. Alguns poucos possuem chifres e guelras promovido pelos Fomorianos contra os povos de pedra, (qualidade), dentre outras características. além dos gárgulas. A raça foi rebatizada após a guerra, em Corpo Grande: são do tamanho e estrutura aproximada de homenagem ao famoso guerreiro humano Cuchulain. um urso preto americano (cerca de 1,60m de comprimento, Quando jovem, Cuchulain matou a golpes de espada um 90 cm na cernelha e 180 kg), podendo variar de acordo cão gárgula que o atacara por engano. Ao refletir sobre a com as qualidades ou defeitos, mas raramente para mais ou lealdade do animal, o guerreiro teria se arrependido do menos que 20% destes valores. feito e decidido adotar a espécie, mantendo sempre um em Ayam: Desenvolvem o Ayam instintivamente, adquirindo sua companhia. Com isto, os cães de Ulster foram comuns conhecimento do Equilíbrio através da sabedoria Fluxo. na Irlanda por certo tempo, o que teria ajudado a preservá- Atributos físicos elevados: são ainda mais fortes que os gárgulas, iniciando com Força 6 e Vigor 5. A Destreza los da extinção na Guerra Fomoriana. inicial é 1. Evocações: suas evocações são da runa kná. Alguns conseguem aprender uma ou duas evocações diferentes, se ensinadas por um gárgula. Instinto: cuchulain selvagens são predadores, e seu instinto natural assemelha-se ao dos Cernunno, o instinto de um ser elemental mas também o de um predador de grande porte que vive em grupo, como os lobos. Habilidades especiais: os cães de Ulster possuem algumas habilidades próprias a eles. Rastrear: além do faro aguçado como o de um cão, os cães de Ulster tem inteligência singular e usa todos os sentidos e evocações que conhece na caçada. Matilha: o cão sabe se mover e agir em grupo, esperando a hora certa de atacar, agindo como isca ou distraindo o oponente para o seu grupo. Vigília: o cuchulain sabe como se posicionar para vigiar um território, aprende a manter-se imóvel e a ficar contra o vento, dentre outras medidas. Tendência: Esta habilidade permite ao cão saber se alguém tem boas ou más intenções, intenções ocultas, observando a linguagem do corpo. A Linguagem Corporal tem o mesmo efeito, porém é interpretativa. Comunicação: permite ao cuchulain entender os gárgulas e até humanos de forma direta. Nos níveis mais altos ele é capaz de entender mensagens complexas. Território: conhecimento do território onde o clã se refugia; conhecimento de biomas. Por serem os mais leais companheiros de batalha dos Presa: conhecimento dos hábitos e truques de suas clãs e possuírem habilidades variadas, foram capazes de se presas mais comuns, sejam elas coelhos ou fomori. Permite defender melhor que os outros exemplares dos povos de prever os movimentos da presa e antecipar-se a ela. pedra, embora poucos tenham restado na época. Até hoje seus números são inferiores aos dos gárgulas e raramente Evocações dos Cuchulain um clã adota mais de um deles como companheiro. São Diferente dos gárgulas, cuchulain e os outros povos de tratados como iguais nos clãs e possuem um alto nível de pedra são mais ligados ao elemento primordial terra que inteligência animal, combinada ao instinto protetor da kná. aos outros elementos da vida, o que se reflete em suas Tem aparência mais homogênea que a dos gárgulas, e suas formas e evocações. Todas as evocações dos cães de Ulster e características de casta são bem menos determinantes dos outros povos de pedra são da runa kná. O aprendizado das seus fenótipos, apenas pincelando suas formas. Possuem as suas evocações é realizado através de experiência e intuição. características básicas dos gárgulas, com algumas variações: Cavando terra e rocha o cão aprende o Mergulho na Terra,
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combatendo ele desenvolve as evocações de combate e vigiando ele aprende as de vigília. Um fator limitante, porém, é o conhecimento do Equilíbrio; é o entendimento instintivo do Equilíbrio que possibilita desenvolver as evocações. Falta-lhes também um daemon desenvolvido o bastante para manipular evocações elementais. A critério do Narrador, as evocações Cernunno podem ser aprendidas pelos cuchulain. A maioria das evocações descritas abaixo podem ser aprendidas pelos gárgulas.
Marcar Território Equilíbrio 1 Kná 2 Ao marcar com suas garras um objeto pertencente ao elemento terra, o cão abre um canal de percepção temporário com ele, podendo projetar seus sentidos em sua direção, mesmo a grande distância. Condição: habilidade Prontidão no mínimo 3. Sistema: o cuchulain arranha o chão ou objeto e em seguida faz um teste de Percepção + Prontidão. Ao invés de projetá-la, ele deixa parte de sua atenção no local marcado. Assim, ele poderá perceber o que se passa no local a até 1,6 km de distância. Um ponto de Prontidão é “deixado” no local, e mais de um local ou objeto pode ser marcado, reduzindo, porém, a capacidade de percepção local do cão. Apenas a visão pode ser usada. Dura uma noite por sucesso.
Sentir a Presa Equilíbrio 1 Kná 1 Uma vez que o cão identifique uma presa, ele será capaz de persegui-la através de sua habilidade de rastreio. Enquanto a presa estiver próxima ao elemento terra ele poderá “farejá-la” a uma distância igual ao seu Ayam multiplicado por 1,6 km. Mesmo um objeto de pedra ou metal pode denunciar a posição da presa, mas qualquer sentido sobrenatural para magia que a mesma possua poderá revelar que o objeto está atraindo seu perseguidor. Condição: nenhuma. Sistema: um ponto de força de vontade e teste de Instinto + Rastrear (dificuldade7). Dura enquanto o cão estiver concentrado somente na caçada.
Chamado do Clã Equilíbrio 1 Kná 4 Com seu uivo, o cão é capaz de atrair a atenção de outros cuchulain ou gárgulas com os quais possua ligação empática. O uivo é percebido através da runa kná (é preciso ter pelo menos um nível na runa para percebê-lo) e indica a posição do cão e sua intenção básica. Condição: é preciso vínculo real com um clã. Sistema: teste de Carisma + Comunicação (dificuldade 8). O alcance é de 1,6 km por sucesso. Um teste de prontidão com dificuldade 6 é exigido dos ouvintes.
Mergulho na Terra Equilíbrio 2 Kná 3
Esta é a mesma evocação conhecida pelos gárgulas (Capítulo 5 – Kná), porém evocada com maior facilidade pelos cuchulain, cuja ligação com o kná é mais intensa.
Corrida Equilíbrio 2 Kná 2 Cavando a terra e revirando pedras com suas patas, o cão é capaz de transformar seu Ayam em energia cinética e dobrar sua velocidade de corrida, disparando com uma velocidade impensável para o seu porte. Condição: nenhuma. Sistema: um ponto de Ayam e teste de Destreza + Esportes (dificuldade 6). A corrida dura um turno por sucesso. A dificuldade para qualquer outra ação física aumenta em 1.
Estátua Equilíbrio 2 Kná 3 Ao sofrer seu primeiro ferimento agravado, o cão se torna apto a aprender esta evocação. Ela torna seu corpo rígido como uma estátua, tornando-o capaz de suportar bem o dano sobrenatural. Condição: ter sofrido um ferimento agravado. Sistema: gasto de um ponto de Ayam e teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Em defesa, quando em luta contra um ser capaz de causar dano agravado, o cão eleva a rigidez do seu corpo, que passa a suportar dano agravado com todo o Vigor. Como desvantagem, seu corpo perde a agilidade e mobilidade e se torna mais pesado (-4 em testes de Destreza). Se a Destreza chegar a zero, o cuchulain não se move até cancelar a Estátua.
Caminhante de Pedra Equilíbrio 3 Kná 4 Determinante para a sobrevivência dos cães de Ulster durante a Guerra, esta evocação permite ao cão mover-se durante o dia. Apesar de não ficar tão ativo quanto de noite, o cuchulain consegue em certo nível se defender e o seu clã. Outras espécies dentre os povos de pedra possuíam também esta habilidade, mas com maior dificuldade. Eram raros os dragões de Avalon capazes de voar de dia. Condição: nenhuma. Sistema: dois pontos de Ayam e teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O cão deve vencer o torpor do sono de pedra para realizar o feito. Testes adicionais são necessários para permanecer o dia inteiro acordado. O cuchulain torna-se capaz de se mover mesmo em sono de pedra. Parte dele ainda está dormindo, de modo que sua atenção fica reduzida (-3 dados em testes que envolvam atenção). Ele consegue lutar ou fugir, nada mais complexo. A camada superficial da pele continua de pedra, mas por baixo os tecidos se tornam flexíveis, como de noite. Enquanto durar a evocação o cão de Ulster não usufruirá das vantagens do sono de pedra. A camada de pedra que o recobre se quebrará e recriará a cada movimento, deixando um rastro de cacos de pedra por onde passar.
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Patágio Equilíbrio 3 Kná 3 Desenvolvida por cães de Ulster acostumados a batalhas aéreas com seus clãs, esta evocação cria entre as patas traseiras e dianteiras do cão de Ulster patágios que garantem sua sobrevivência em caso de queda livre, ainda que lhe permita apenas planar de forma desengonçada. Os patágios são permanentes e quase imperceptíveis quando retraídos, mas se abrem rapidamente quando necessário. Condição: nenhuma. Sistema: automático. O cão pode desenvolver a habilidade Voo, o que lhe permitirá planar de forma mais eficiente.
Sistema: automático. O aprendizado desta evocação vem do desejo do cão de se comunicar de forma mais complexa com seu clã, o que acaba gerando uma mudança muito maior em seu interior. Porém, nem todo cuchulain que chega a este nível de Equilíbrio deseja esta mudança.
Corpo de Ayam
Equilíbrio 4 Kná 4 Extraindo poder do Ayam, o cão pode fortalecer o próprio organismo, tornando-se mais rápido, forte e vigoroso. Seu corpo irradiará uma energia luminosa para qualquer um com sentidos espirituais, e ele poderá afetar espíritos que se manifestem no mundo físico, podendo criar estranhas situações onde o cão morda um servo da Armadura de Cravos corruptora e pareça estar suspenso no vazio. Equilíbrio 3 Kná 2 Condição: nenhuma. O corpo do cão se enche de placas de pedra e cravos de Sistema: dois pontos de Ayam e teste de Força de Vontade variados tamanhos, formando um tipo de armadura de (dificuldade 8). O total de sucesso deverá ser distribuído sobre a parte superior e mais exposta do corpo, com cravos entre os três atributos físicos da forma como o cão desejar, menores na maior parte do corpo e maiores em alguns porém a diferença de aumento entre força e vigor não pontos, como linha da coluna vertebral, juntas e crânio. Os poderá ser maior do que 1. Por exemplo, 6 sucessos cravos podem ser lançados à distância pelo cão. permitem um aumento de 3 na força, 1 na destreza e 2 no Condição: os cravos não protegem de forma eficiente vigor, mas não 4 na força e 2 no vigor, devido à disparidade cicatrizes de batalha. entre os dois atributos. Dura uma cena de esforço físico ou Sistema: gasto de um ponto de Ayam e teste de Instinto + uma noite de vigília. Terra (dificuldade 8). Uma vez evocada, a armadura permanece a noite inteira no corpo do cão, caindo com o Marcar a Presa sono de pedra. Pode ser regenerada, mas se desfeita precisa Equilíbrio 5 Kná 2 ser evocada com novo gasto de Ayam. O tamanho dos Permite a um cão deixar uma marca invisível e inodora cravos é determinado pelos sucessos na evocação: com um em um alvo que ele tenha atingido com garras, presas ou a sucesso, todos os cravos menores surgirão (dano +1), dois evocação Armadura de Cravos. Qualquer praticante de kná sucessos manifestam os médios (dano +2), e três sucessos poderá perceber a marca, que conterá informações sobre o manifestam os maiores (dano +3). alvo que o cão recolher “criptografadas” em seu desenho. Eles podem ser lançados à distância. Teste de Destreza + Condição: nenhuma. Kná (dificuldade 7) para lançar o cravo. Os sucessos Sistema: o cão gasta um ponto de Ayam e toca ou ataca o determinam o acerto. A distância alcançada é igual ao triplo alvo com seu corpo, testando Inteligência + Comunicação dos sucessos em metros. O dano é igual à soma dos sucessos (dificuldade 7) para transmitir informações através da + o dano do cravo. A região de onde o cravo foi lançado marca (se é inimigo, se é poderoso, etc.). Gárgulas e cães de perde um Nível de Vitalidade de dano letal, no caso dos Ulster percebem e interpretam a marca com um teste de cravos maiores. O dano dos cravos é agravado. A armadura Percepção + Emanação (dificuldade 7). A marca irá parecer confere 3 dados de absorção de dano sem reduzir a para quem tem percepção sobrenatural com um inofensivo destreza. toque de aura deixado pelo cão. É preciso conhecimento específico para descobrir sua real natureza e mesmo Banquete do Deserto percebê-la exige percepção sobrenatural aguda. Equilíbrio 4 Kná 2 Percepção do Invisível A mesma evocação dos gárgulas (Capítulo 5). Equilíbrio 5 Kná 3 Fala O cuchulain passa a perceber o sobrenatural. Espíritos, Equilíbrio 4 Kná 5 magia e quimeras podem ser vistas e farejadas. Ele não terá Apesar do nome, esta evocação envolve muito mais do a mesma noção de um gárgula sobre o que percebe, mas que a habilidade de fala. Ao chegar a este nível de poder e agirá de acordo com suas limitações. Equilíbrio, o cão se torna capaz de raciocínios e reflexões, Condição: nenhuma. ainda que primitivos, semelhantes aos gárgulas. Ele também Sistema: teste de Instinto + Emanação (dificuldade entre 6 e pode verbalizar o que pensa, embora de forma gutural. 9, dependendo do contato do cão com a entidade ou Condição: somente com esta evocação um cuchulain pode evento), bastando estar ao alcance dos sentidos, mesmo ser interpretado como personagem de jogador. quando projetados por outras evocações. 41
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Os homens dos tempos atuais, guiados pela luz fria e racional da ciência, sabem apenas que a Terra é redonda, que gira em torno do sol e que não é mais que um ponto azul perdido na vastidão do universo. Dizem também que o mundo espiritual não passa de um devaneio esquizofrênico oriundo dos medos e anseios arquetípicos da humanidade. A história nos mostra que, com a medida certa de fé nas autoridades, desinteresse e desinformação, os homens são capazes de acreditar em qualquer coisa. Munido apenas dos seus sentidos básicos, de instrumentos de plástico, vidro e metal, de sua razão limitada e de cálculos matemáticos, o homem moderno é incapaz de perceber a substância sutil da Sombra de Veludo. Como que preso em uma ilusão de Escher, a geografia dinâmica da Terra está vedada para ele, deixando apenas a forma esférica que leva sempre aos mesmos lugares. Vou distanciá-lo um pouco mais da sua herança humana falando do mundo como os gárgulas o conhecem.
coisa, em sua pluralidade. O que fazemos afeta os Três Reinos – Sonho, Matéria, Espírito e todas as suas camadas – e ecoa através dos tempos, em todas as direções. Por isso, a fim de proteger, é preciso conhecer.
Os Três Reinos
Num mundo material de três dimensões, a menor distância entre dois pontos é uma linha reta e as referências cartográficas sempre levam aos mesmos lugares. Acontece que existem mundos sobre mundos e a forma como a Penumbra existe sobre a realidade física é uma prova disso. A parte espiritual desperta de um metamorfo lhe permite deslocar-se, digamos, de um modo diferente entre dois pontos, fazendo o próprio corpo girar sobre si mesmo para dentro e para o lado, atravessando o próprio reflexo, invertendo-se num corpo de efêmera. Desta forma você percorre atalhos para o mundo espiritual. E se eu lhe dissesse que existe outra forma de girar sobre si mesmo, até mais simples, que dá acesso a regiões fora do alcance mundano do espaço? Em alguns casos, em especial quando regiões materiais se tornam tão distintas em suas leis que acabam negando uma à outra, ou a menor se adapta à dominante ou ocorre um fenômeno pouco conhecido: o espaço se contorce, gira sobre si mesmo e se projeta para fora, separando as duas regiões. Este fenômeno é chamado de Insularidade , e faz parte da Lei do Equilíbrio. Um fenômeno da mesma natureza, chamado Paradoxo, isola efeitos mágicos que contradizem a realidade. Vou falar sobre este último mais à frente. A Insularidade protege as realidades divergentes, que contradizem a realidade dominante, mas apenas em alguns
O reino físico não é mundano. Nada é. A Lei Imutável faz parte de tudo e, se você souber ver, poderá encontrar segredos onde outros só enxergam o trivial. No tempo antes do tempo, quando os Três Reinos eram um só, não se podia definir algo como material, espiritual ou imaginário. Se fosse possível pensá-lo, era real, e pelo mesmo raciocínio, era também irreal. As coisas eram medidas não por sua substância, mas pelo poder de suas essências. Ainda existem umas poucas regiões e seres intocados desta época; os antevos são a prova viva de que este tempo existiu. Se observá-los, terá a sensação de que são mais “inteiros” do que nós, que habitamos os mundos
de hoje. Com as transformações do Cosmos, os mundos e seus habitantes mudaram, se fragmentaram; mas também isto é uma ilusão. Tudo continua o mesmo, mas codificado, rearranjado, separado por essências. A matéria é uma essência, a Gnose outra, o Glamour, o Ayam... Você pode matar a charada agora. Quando uma essência se diferencia, dá origem a um novo mundo, com tudo novo em seu interior. Dizem os Wyrden que no começo tudo era Sonhar e que dele surgiu a efêmera e a matéria. Tudo era real, mas como num sonho. Como nada era diferente do sonho, tudo era real em si mesmo. Entende? Sei que é difícil, e na verdade pouco importa, por hora. Importa saber que o Cosmos está mais do que interligado; ele é uma mesma
Outros Mundos Como Garou, você conhece a Umbra e seus diversos reinos. Falarei então sobre aquilo que poucos da sua raça sabem e que, na verdade, a maioria dos seres sobrenaturais não pode conhecer. Assim como as Feras da Lua, o Povo do Céu chama a totalidade da criação de Tellurian (que significa trama) ou Cosmos. No entanto, existem céus acima dos céus e entre a matéria, o espírito e o sonho, surgem nuances e níveis, como as camadas de uma cebola. Seria impossível classificar a todos. Nem tudo será dito aqui; você aprenderá sobre a totalidade do Cosmos quando falarmos sobre os Mistérios.
Terrae Incognitae
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casos. Não sabemos ao certo o porquê, mas às vezes ela afastaram do mundo fazendo uso da Insularidade. Existem apenas não ocorre. Por exemplo, a ilha de Tasmânia foi, no boatos sobre uma passagem para a lendária Dinotopia no passado, um reino de divindades que interagiam com os Oceano Atlântico (a Meketequo dos Mokolé), passagens aborígenes palawa, mas conforme o mundo exterior foi se caóticas no Triângulo das Bermudas e tantas outras. Nem tornando mais mundano, o choque das leis de realidade foi todas essas terras são convidativas. Há pouco tempo, uma inevitável. A ilha se alinhou com as mudanças do mundo; cidade na zonal rural mexicana foi engolida por uma aceitou o consenso, muito antes da colonização inglesa. Não passagem aberta acidentalmente por moradores do local existem regras fixas para determinar porque ou como isso que a descobriram, revelando uma sombria cidade de ocorre, mas um fator de influência é a interação entre sacrifícios humanos, habitada pelos lopchtli, umbróides elementos das duas regiões. Os humanos que transitavam com corpos materializados, que manipulavam os Astecas. entre a Tasmânia e a Austrália ajudaram, com suas crenças, Eventualmente os habitantes de alguns destes reinos visitam a trazer a conversão de realidade. O mesmo ocorreu há o mundo exterior, e temos contato com nações humanas alguns séculos com o Eire (Irlanda), o Pico da Lua e outras que mantém memória do Pacto. Chamamos estas regiões regiões. Este fenômeno, oposto à Insularidade, também faz isoladas pela Insularidade de insulae. parte da Lei do Equilíbrio e é chamado de Conversão de Insulae Fronteira . Imagine um tecido sobre uma superfície. O nome deste Na Insularidade, as leis dos dois lados se mantêm e as regiões se isolam. Conhecemos muitos lugares assim. Todos tecido é realidade. Este tecido está sempre sendo testado, fazem parte da Terra, de forma que o nosso mapa do globo esticado, posto à prova. Este é o mundo que você conhece. terrestre é como uma laranja cuja casca foi aberta em Agora imagine um remendo no tecido que se destaque do muitas espirais que continuam ligadas ao restante. Estas resto. O remendo é feito de outro tecido, talvez mais grosso regiões são completas, parte do mundo físico e espiritual, ou mais fino, com propriedades diferentes. Sempre que o mas não podem ser alcançadas sem a habilidade certa. tecido maior sofre um puxão, o remendo desgasta a si Algumas são meras distorções, enquanto que outras são mesmo e ao tecido à sua volta, rompe as costuras, abre grandes regiões, as terrae incognitae. A Shambhala ao norte buracos. O remendo representa qualquer mundo diferente do Himalaia e seu governante Suchandra, Hiperbória e seus do mundo cotidiano e se chama assincronia. A costura entre arqueiros montados em grifos, a Shangri-la paradisíaca, o os tecidos da realidade e da assincronia é a Fronteira. A
misterioso Éden, também chamado de Mu, a ancestral Lemúria, Nova Olímpia, a Thule e seus segredos, Atlântida e nossa amada Avalon são exemplos de mundos guardados pela Lei Cuidadosa. Nações inteiras, como os Maias, se
totalidade do tecido, sua parte maior e seus remendos, é a Trama, que chamamos de Cosmos. Quem teceu e continua tecendo o tecido e os remendos é Danann, que vocês chamam de Gaia. Ela usa seus assistentes (a Tríade) e os 45
ensina a trabalhar através das suas regras de tessitura – a Lei do Equilíbrio. Insulae (insula no singular) são formadas quando a assincronia é forte o suficiente para formar um bolsão, ao invés de simplesmente se converter à realidade dominante. Mais que o tecido espacial: a realidade inteira da região (sua Penumbra e tudo que for associado a ela) desaparece da face da Terra. Regiões consideradas mágicas do nosso ponto de vista foram preservadas assim, como as que eu citei. O processo pode levar séculos, enquanto uma imensa região vai aos poucos desaparecendo, como se fosse para outro lugar. A realidade dominante recria os espaços vazios à sua imagem. Foi assim com Arrakis, foi assim com as cidades maias. Havia muito mais em seus mundos do que os arqueólogos jamais poderão encontrar. As dunas em torno de Arrakis e as florestas da Mesoamérica Maia cobriram misticamente os sítios deixados pelas insulae daqueles mundos. Outras, porém, se formam tão rápido quanto um pôr do sol. Você pode chegar a uma região mística um dia e não encontrá-la mais. Algumas insulae sempre foram isoladas, pois sua realidade estava desde o princípio além da realidade comum. É o caso de Avalon e tantas outras. O mais interessante talvez seja saber que a insula nunca saiu do lugar. Ela está lá e pode ser acessada por aqueles que conhecem seus segredos.
astrais. As insulae têm aberturas em vários graus. Nas brumas de Avalon, as passagens se formam em espirais na névoa sobre o mar, através das quais é possível sentir o odor das florestas além.
Tecnologia e Outros Consensos Para certos personagens de Mago ou Andarilhos do Asfalto, é preciso um cuidado adicional com os mundos escondidos pelas insulae. No Mundo das Trevas, a ciência e seus produtos são apenas uma interpretação da realidade, e só funcionam bem se aceitos pelo senso comum. Em outros mundos, os habitantes podem não acreditar que uma arma laser ou um avião existem, e neste caso, os equipamentos tecnológicos podem simplesmente não funcionar. O Narrador deve aproveitar estas situações para mostrar o lado místico da tecnologia e contradizer a verdade “incontestável” da ciência e da tecnologia.
A questão é: o que é válido para a realidade em questão? Em Arrakis, a tecnologia provavelmente funcionará melhor do que na Terra. Isto vale para a tecnomancia, o uso mágico de tecnologia. t ecnologia. Na verdade, qualquer elemento estranho será afetado ou impedido i mpedido de funcionar ao invadir uma realidade da qual não faz parte, incluindo poderes místicos.
Passagens Uma ilha de realidade ainda faz parte do Cosmos. Seu A existência de passagens sinaliza a saúde da insula. isolamento é, portanto, parcial. Ela é isolada o suficiente Uma insula cujas passagens paulatinamente desaparecem para não afetar ou ser afetada por outras realidades, mas está, na verdade, deixando de existir. A morte de qualquer mantém conexões com o mundo exterior. insula é uma tragédia para a diversidade de realidades da Veja Avalon. O céu que você vê agora é o mesmo que Terra, uma perda irreparável para o mundo. cobre o hemisfério norte da Terra. Estamos a sudoeste das Ilhas Britânicas e a nordeste do arquipélago de Açores. Paradoxo e a Ilusão do Poder Quem navega o Celtic Sea, porém, jamais irá aportar em Vamos ter que falar um pouco sobre magos. Eles têm nossas praias. Um vento pode soprar de lá até aqui, mas uma relação com a realidade muito diferente da minha, da dificilmente vai trazer elementos de fora. Os pontos de sua ou de qualquer outro ser que você conheça. Eu poderia contato entre a insula e o mundo exterior são chamados de defini-la de forma complexa, mas, com exceção dos druidas, passagens. Somente algumas destas passagens podem ser xamãs e alguns poucos iluminados, ela pode ser resumida usadas para fazer travessia, o deslocamento de uma realidade em uma palavra: desrespeito. O feiticeiro médio é a imagem para outra. A maior parte das passagens é inútil para este do colonizador, acima de tudo preocupado em fincar sua fim. Voar em direção ao céu de Avalon vai te conduzir a bandeira e chamar aquela terra de sua. Como os colonos uma densa névoa, onde você certamente se perderá, até das grandes navegações, eles hasteiam seus estandartes em estar voando baixo, entre as brumas do Mar de Avalon. nome da evolução e do bem comum. Tão logo ascendem ao Analogamente, as passagens atuam como uma membrana poder, este consome seus corações, que pedem por mais. plasmática, selecionando os elementos de acordo com suas Vimos isto acontecer muitas vezes desde o Pacto de Nippur. necessidades. Tanto que você jamais verá aviões passando Creio que seja o suficiente sobre aquilo que eles chamam pelo céu de Avalon. No deserto da Namibía, existem dunas (ou chamavam) de Guerra da Ascensão: uma disputa egóica que se movem magicamente entre o país africano e a insula e egoísta pelo domínio da realidade. Mas como conquistar a Arrakis, um reino feudal tecnomágico. Passagens são parte realidade? de um fenômeno fantástico, que não se pode compreender Os poderes de um Garou, vampiro, gárgula ou qualquer totalmente. outra entidade têm diferentes origens, mas atuam com a Somente determinadas passagens podem ser usadas para realidade. Eles fluem com ela e por isto não são rejeitados. travessia. Em geral, elas são fendas, cavernas, túneis, névoa, Os feiticeiros são dotados de um recurso chamado Avatar, tempestades de areia e mesmo o céu, sob certas conjunções supostamente um fragmento do Uno, o tempo em que 46
todas as coisas eram uma só. Seja o que for, ele dá acesso ao código-fonte da realidade. Sim, o mago reescreve a realidade de acordo com sua vontade. Isto tem sérias implicações, sobre as quais vou falar indiretamente. Vou lhe explicar como a realidade regula os feiticeiros. Se a realidade não possuísse recursos de defesa, talvez hoje vivêssemos numa colcha de retalhos de realidade, cada
Digamos que um mago (ou qualquer outro ser que faça uso de recursos místicos, mas especialmente os magos) tome conhecimento das insulae e suspeite da existência de uma insula em tal região. Como ele iniciará suas buscas? Não será com seus poderes, suas manipulações do código-fonte? As mesmas que a Lei do Equilíbrio inspeciona tão de perto. Garanto que não há possibilidade dele ser bem-sucedido.
uma feita à imagem e semelhança do seu controlador. A própria realidade desmoronaria diante disso e garanto que
Também desafio você a encontrar uma delas, embora seja um Theurge habilidoso. Eu poderia colocá-lo de frente para uma passagem e você não a veria com seus Dons. Contudo, seu segredo é muito simples.
a “consciência ambiental” dos homens não seria o bastante
para detê-los. O Equilíbrio é a Lei sobre todas as leis. Nada existe ou é possível sem sua presença, e verdadeiramente apenas Annun realmente o desafia. Estariam os magos imunes à Lei Eterna? Claro que não. Existe uma força que eles conhecem apenas de modo parcial que rejeita ações que agridem abertamente o tecido da realidade. Este é o Paradoxo, o sistema imunológico da realidade. Porque você nunca ouviu falar dele? Por que ele não o afeta e jamais o afetará, a menos que você esteja na hora errada perto do feiticeiro errado. O mesmo ocorre conosco, mas a Lei nos ensina este e outros segredos nem sempre associados a nós. A Insularidade parte do mesmo princípio. Ela é como uma capa de Paradoxo que envolve a Fronteira, impedindo que a realidade dominante oxide e destrua a assincronia que ela isolou. Com isto, chego ao ponto que desejo revelar a você: quanto maior o poder de uma entidade, menores as chances dela encontrar e adentrar uma insula. Acima das “portas” de cada insula existe uma inscrição: “seja humilde e poderás entrar”. Como você irá descobrir, os feiticeiros e
seres sobrenaturais só enxergam metade do mundo, aquela metade que podem olhar ativamente, com seu poder.
Travessia Fazer travessia não tem a ver com poder pessoal ou uso de rituais e encantamentos; não é coisa que se possa fazer com os próprios meios. A estrutura de uma insula é feita para suportar pressão mística. Ela não se revelará, muito menos se abrirá por ceder ao poder de um indivíduo. Pelo contrário, aquele que tentar forçar uma passagem a se mostrar, ou pior, a se abrir, acabará engolfado por sua força imensurável e inevitável. Quanto mais ousada for a agressão à Fronteira, mais grave será sua resposta. A Insularidade “entende” que a realidade exterior à
insula está tentando invadir a Fronteira e, na maior parte das vezes, simplesmente anula os esforços das entidades que buscam suas entradas. Ela se esconde e muda a posição de suas passagens, se fecha, se disfarça. Conforme a criatura persiste em encontrar a insula, a Fronteira intensifica sua reação. Como uma ostra, ela permite que o fragmento de poder (a criatura invasora) invada a superfície da Fronteira, apenas para envolvê-la em Insularidade. Isto produz efeitos desastrosos para a entidade que for impedida assim. Nas 47
defesas de Fronteira mais brandas, a Insularidade anula temporariamente o poder da entidade, tornando-a incapaz de realizar qualquer ação mística por um período que pode variar de dias a meses. Em casos mais drásticos, ela isola o ser da realidade ordinária e o envolve, como uma pérola, com camadas e mais camadas de Insularidade. Ocultistas e arqueólogos do sobrenatural incautos encontraram este fim em diversos momentos na história, isolados do mundo e do próprio poder. As particularidades das passagens de cada insula surgem das suas demandas, únicas para cada ilha de realidade. Em Avalon, o Ayam abundante transformou a realidade da ilha; em Tir Na Nog, foi o Glamour das fadas presente em cada sopro de vento e em cada clareira nas florestas; já a realidade paralela Meketequo, a legendária terra dos Reis Dragões, nasceu de uma assincronia que rejeitou a extinção dos dinossauros, permitindo que naquele mundo grandes répteis evoluíssem a ponto de adquirir inteligência racional. A causa da insula, sua posição em relação à Terra, tipo tip o de energia, enfim, tudo influencia na formação das passagens e sua abertura. Saber que as insulae existem é em si um conhecimento bastante privilegiado. Estas informações são geralmente fragmentadas e imprecisas. Entre as sociedades de magos, metamorfos e outros seres, informação é um bem valioso e raramente compartilhado. Num mundo onde até as mais distantes regiões espirituais têm seus territórios disputados por poderes diversos, a descoberta das insulae costuma ser o tipo de segredo que se leva para o túmulo. Um indivíduo que descobre uma insula possivelmente não descobrirá outra no decorrer da sua vida. Por exemplo, a alta cúpula do Arcano sabe sobre Atlântida, Avalon e o Éden – por eles chamadas de paradeisos – mas nada sabem sobre todas as outras. Tudo o que sabem é que estas insulae existem e que estão isoladas por uma barreira que repele e engolfa efeitos místicos que as investiguem. Ou seja, eles sabem que elas existem e nada mais. É uma questão de tempo até termos eliminado este conhecimento do meio dos ocultistas do Arcano. Eventualmente outros grupos descobrem as insulae e, dependendo do caso, queimamos seus arquivos com eles. Para entrar em qualquer insula é preciso descobrir sua localização, onde e quando se formam as passagens que permitem travessia e saber como fazê-lo. Só aí, neste último ponto, reside um truque.
O Passo do Silêncio Existem diversos relatos sobre viajantes desavisados que fizeram travessia sem qualquer informação ou intenção. As passagens têm a frustrante propriedade de se abrirem para quem menos se espera. Aqui, quando o indivíduo sabe que em certo lugar existe uma insula num plano paralelo; depois que ele descobriu um meio de identificar suas passagens; neste ponto crítico – o momento da travessia – ele deve abrir mão, por um momento, de tudo o que sabe. Quanto maior
a bagagem que leva, quanto mais certo ele está do próprio conhecimento e, por consequência, da sua realidade, mais improvável será que ele possa fazer travessia. O passo do silêncio é a postura de humildade da qual eu havia falado. Quanto mais acha que sabe, mais afastado da passagem o indivíduo fica. Tão próximo da Fronteira as projeções da mente são suficientes para que a Insularidade interprete o viajante como um elemento estranho, invasor, e feche suas portas no último instante. Até aqui, tudo ainda não passará de um devaneio ou teoria esdrúxula. A prática do passo do silêncio é bastante simples. Talvez por isso, seja tão pouco intuitiva para os seres poderosos que buscam o segredo das insulae. Uma vez que o viajante esteja na presença de uma passagem, ele deverá suspender suas crenças e descrenças. Ele deve anular pensamentos e julgamentos, abrir mão do controle e seguir em frente. Em muitos aspectos, o passo do silêncio lembra a viagem ao Sonhar. Embora não envolva a criatividade do viajante, exige que ele deixe que o novo mundo se abra e preencha seus olhos e mente livres de arrogância. Difícil de acreditar? Sim, mesmo uma criança poderia encontrar uma insula. Por outro lado, quanto mais o sujeito “souber o que está fazendo”, menores são suas chances de travessia. Parece algo
simples de corrigir, mas não é. Certa vez, um arquimago, destes cuja biblioteca pessoal e santuário são maiores que um castelo, capturou um clã avaloniano e conseguiu extrair tudo o que eles sabiam sobre nossa ilha e as brumas. Mas, embora soubesse sobre o passo do silêncio, se viu incapaz de realizá-lo. Ele era incapaz de abrir mão do controle. Por fim, o arquimago conseguiu roubar uma das Barcas, mas sua arrogância era tamanha que ele conseguiu anular até este poder! Segundo os Wyrden, a arrogância é a mãe da Banalidade. Seja como for, no caso dele ela realmente se converteu no mais irônico dos poderes. Esta necessidade tão salubre é responsável pela relativa proteção das insulae contra o toque da Corruptora. Seus servos sofrem da mesma arrogância e fluxo de pensamentos que a maioria dos viajantes, sendo também evitados pela Fronteira. Mesmo na Guerra Fomoriana foi preciso haver traição para que Annun pudesse invadir a ilha. ilh a.
O Povo do Céu e as Insulae Por pertencermos a uma das mais antigas insulae que existem, foi mais fácil para nós descobrir outras ilhas de realidade mundo afora. Em muitas delas, encontramos povos inteligentes, alguns pacíficos, outros belicosos. Nossa relação com as insulae é tão constante que justifica parte da relativa ausência de gárgulas na Umbra conhecida. Temos o que poderia ser chamado de embaixadas em diversas delas, com clannad mantendo torres ligadas a protetorados na Terra, já que é impossível ligar uma cyleh de uma insula a outra. Algumas destas torres ficam em Enkhtuya, uma insula semelhante a um oásis no centro do deserto de Gobi; Lemúria, uma terra onde os humanos ainda mantêm parte do seu poder original, no Oceano Índico; a Montanha 48
Andriamamilaza, uma insula de cura em Madagáscar; e a Thule, onde formas de vida diferentes podem nascer umas das outras, no mesmo território onde fica a Islândia. Em outras insulae mantemos bases militares, como em Tir Na Nog e na Hiperbória. Estas torres são vitais para o acesso a estas insulae, já que uma cyleh só pode ser aberta de dentro da insula para a Terra, jamais em sentido contrário. Mesmo as cyleh dependem da existência de alguma passagem no momento da travessia, não importa onde se localize. As torres mantém contato com o mundo exterior obedecendo as Leis de Travessia de cada insula civilizada. Quando uma clannad habita uma insula, ela se divide em dois grupos, um que protege a cyleh dentro da insula e outro que a protege na Terra, geralmente próximo à região de passagem. Uma vez por ano alguns gárgulas da clannad trocam de posição, indo morar no outro lado da insula.
Exemplos de Insulae Cada insula é um fenômeno à parte. Todas têm em comum o fato de pertencerem ao globo terrestre, porém, separadas em dimensões que o extrapolam. Isto significa que, para aqueles que sabem como pensá-la, a superfície da Terra apresenta mundos sobrepostos, perpendiculares à dimensão comum. Estes reinos, bolhas de realidade que “pinçam” para fora regiões do mundo físico, também o
fazem com o mundo espiritual. Ou seja, a Penumbra também se torna mais vasta para aqueles que vivem acima da realidade ordinária. Sejam estes seres homens, antevos, gárgulas, animais mágicos, metamorfos ou deuses, o passo do silêncio é provavelmente o único meio de fazer travessia. Uma insula se forma quando sua realidade interna é consistente e relativamente autossustentável. Os elementos da insula reafirmam constantemente sua realidade através de crença, condição energética, uniformidade de valores da assincronia e contradição externa. A realidade dominante, incapaz de atravessar a fronteira de realidade da assincronia usando os mesmos elementos, entra em choque com a realidade à parte. Este choque faz com que a realidade em torno da assincronia, até sua Fronteira, se isole do todo através de inúmeros meios, mas todos com o mesmo fim.
Atlântida A cidade perdida de Atlântida não afundou. Ela não foi destruída num grande cataclismo, muito menos por uma guerra contra a cidade de Atenas. Atlântida foi conhecida na Antiguidade como a Terra dos Filhos de Poseidon, cuja localização ficava trinta quilômetros a oeste do estreito de Gibraltar. Seus contemporâneos deixaram registros que chegaram às mãos dos gregos milênios depois de escritos, onde se afirmava que a cidade era habitada pelos tritões, uma raça não humana, mas semelhante aos homens. Estes textos foram reinterpretados por gregos e egípcios, que não deram crédito à totalidade dos relatos. Atlântida é uma insula formada há pelo menos onze mil anos. As causas da assincronia não são claras, mas podem
ter origem no choque de realidades entre o mundo comum e a presença de reservas do misterioso metal oricalco, capaz de acumular a energia de qualquer um dos quatro Ayam elementais. A existência do oricalco e a provável presença massiva de povos elementais numa época em que estes começavam a ser considerados lendas pode ter criado uma assincronia permanente entre as realidades, até que a ilha sumiu da face da Terra. Atlântida é habitada pelos povos da água desde tempos remotos, mas não é seu lar ancestral. Estes povos vêm do fundo dos oceanos e grandes rios, mas tomaram a ilha para si ao encontrarem reservas de Ayam Cán, o Ayam elemental da água, presentes no oricalco preso ao solo. Quando a ilha era visível na Terra, ela tinha a propriedade de submergir por inteiro na maré alta e ressurgir na maré baixa. Atlântida é governada pelos tritões, que fizeram dela uma avançada civilização, com sofisticados recursos de engenharia hidráulica feitos com sua magia. Outros povos e mesmo alguns humanos viviam lá até antes da Guerra Fomoriana. Após a guerra que devastou Avalon, os atlantes decidiram se isolar do mundo exterior. Eles cortaram relações com o Povo do Céu e nunca mais foram vistos. Localização: próximo ao estreito de Gibraltar. Passagens: redemoinhos no fundo do oceano. Ciclo: na maré mais baixa de cada ciclo lunar. Cyleh: nenhuma.
Nova Olímpia No tempo antes dos primeiros impérios humanos, era comum que deuses semelhantes a homens e seus filhos caminhassem entre os mortais. A diferença de poder entre estes era tamanha que aos homens não restava nada, a não ser suportar sua tirania e mudanças bruscas de humor. Com o passar dos séculos, os homens encontraram formas de expulsar do mundo estes seres, negando-lhes adoração e até guerreando com eles, como ocorreu na centauromaquia, confronto entre os lápitas gregos e a raça dos centauros, dentre outros conflitos. Em guerra entre si e contra os homens, os descendentes da relação entre deuses e humanos decidiram coligar-se para evitar a própria extinção. Quando os centauros restantes do conflito com os humanos se reuniram no Épiro, a oeste da Grécia, formaram uma comunidade de entidades semihumanas que povoavam as regiões em torno do Mar Mediterrâneo. O povoado se tornou uma cidade envolta em mistério, que exsudava magia. A cidade foi chamada de Nova Olímpia, uma gigantesca cidade vertical, habitada por eles e negada aos humanos. Com o tempo, a utopia criada por alguns semideuses, agora chamados de olimpianos, atraiu outros deles espalhados pelo mundo, conforme os devas tomavam para si a adoração dos homens. Por fim, a magia acumulada criou uma realidade à parte, uma forte assincronia, cuja Fronteira endureceu e a transformou em uma insula.
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Olímpia é uma maravilha arquitetônica criada com magia e tecnologia não humana, baseada em leis da Umbra e do Sonhar. Apesar de ser só uma cidade, é imensa, possuindo vastas áreas naturais e centenas de milhares de habitantes. Os Filhos de Oberon e antevos que vivem em Olímpia não sofrem os efeitos da descrença. Suas defesas são intransponíveis e visitantes indesejados logo descobrem
Cyleh: Clannad Caçadores de Órion.
Unicorn Falls Milênios atrás, em alguns povoados situados em regiões distintas dos Alpes, a existência de unicórnios, antevos e seres quiméricos era admitida por todos os habitantes. Eles corriam pelas montanhas, tão pertencentes ao mundo quanto homens e animais. Com a mudança dos tempos e o aumento da descrença, eles foram cada vez menos vistos, até que só restassem contos e boatos. Expulsos da realidade para o Sonhar, alguns deles conseguiram refúgio em uma insula que se formou ao longo dos Alpes, onde o Glamour das fadas brotava do solo. Unicorn Falls é uma única insula com passagens por trás de diversas cachoeiras distantes entre si, ligadas aos Alpes, da Eslovênia até a França. Ao se formar, Unicorn Falls levou consigo partes das cordilheiras europeias de antes da Separação, quando Ayam, Gnose e Glamour fluíam livremente pela Terra. Apesar de raros, antevos e animais mágicos podem ser encontrados vagando pela insula, visitada por gárgulas siandán. Localização: Alpes, cordilheira de montanhas da Europa. Passagens: fendas por trás de certas cachoeiras nos Alpes. Ciclo: no início da primavera e do verão. Cyleh: Clannad Sagitta.
Tir Na Nog Um reino antigo, irmão próximo de Avalon, destruído pela Guerra Fomoriana. Também conhecida como Mag Mell ou “Planície da Felicidade”, esta insulae p ertencia aos Filhos de Oberon (Capítulo 8) e dela restaram apenas destroços deixados após as invasões. Tir Na Nog era uma insula com diversas passagens para Arcádia e a Umbra Profunda, e o Glamour das fadas emanava e materializava sobre o solo como camadas de flocos de aveia prateados. A abundância era tamanha que as leis que regem a Roda da Vida não se aplicavam aos que moravam na ilha, dando origem ao nome Tir Na Nog, que significa Terra da Eterna Juventude. A travessia era fácil e mesmo alguns humanos corajosos costumavam fazê-lo, correndo os riscos esperados de se entrar em território feérico. Desde a Guerra, tornouo poder dos semi-humanos. Minotauros, medusas, ciclopes, se um vasto campo estéreo coberto por ruínas de castelos centauros e até seres de culturas mais distantes, como as outrora magníficos. esfinges, habitam Nova Olímpia. A cidade é governada por Dizem os Wyrden que a insula continha apenas uma Boreas, um semideus dos ventos com aparência humana, fração do verdadeiro poder dos Tuatha de Danann, que fica mas com quatro metros de altura e longas asas de pássaro para além do Sonhar Profundo. Como parte do longo nas costas. arquipélago avaloniano, Tir Na Nog também se comunica O Povo do Céu mantém contato esporádico com os com o mundo exterior através das brumas. As passagens olimpianos, servindo de informantes sobre o mundo além que conduzem à insula, porém, surgem muito raramente, das nuvens, rejeitado pelo Povo de Olímpia. Os olimpianos em parte pela fragmentação do seu poder original. nos têm grande consideração; entre eles, somos conhecidos Localização: a oeste da Irlanda. como o Povo Honrado. Passagens: espirais formadas nas brumas sobre o Mar do Localização: Grécia, próximo ao monte Olimpo. Verão. Passagens: o sistema de cavernas das gregas, soterrado há Ciclo: uma noite por ano, no solstício de inverno. muito tempo. Cyleh: Clannad Lanças de Nuada. Ciclo: no equinócio, dois dias em março e outros dois em Ynys Wydryn setembro. 50
A Ilha do Vidro é uma região mística situada onde hoje fica a cidade de Glastonbury, ao sul da Inglaterra. As forças místicas oriundas da região fizeram dela uma insula muito antes da chegada dos homens. Ynys Wydryn sempre foi vista pelos antigos druidas como um santuário da magia. Quando os homens se referem a Avalon, narrando os contos do rei Arthur, os feitos de Merlin e de Morgana Le Fay, estão na verdade se referindo à Ilha do Vidro, a insula cujas passagens se projetam sobre Glastonbury. A Ilha do Vidro, apesar de mágica, não tem os arans que interessam ao Povo do Céu, tendo sido deixada aos druidas desde que a encontraram. A confusão entre o conhecimento sobre a ilha e Avalon acabaram favorecendo os gárgulas ao longo da história. Metamorfos e magos que buscavam por Avalon através das passagens das brumas de Glastonbury chegaram, frustrados, à pequena Ynys Wydryn. Atualmente, a insula está em posse dos druidas. Localização: Glastonbury Tor, uma colina de Glastonbury. Passagens: espirais formadas nas brumas sobre a cidade. Ciclo: todos os dias, na alvorada e no crepúsculo. Cyleh: nenhuma.
drenada para o ciclo da natureza e, como os drenos esterilizam os lugares onde surgem, parecem algo negativo. Na mesma proporção que mananciais, são doadores de energia, drenos são captores, com dimensões e alcance equivalentes aos dos sítios de poder. Existe um pequeno núcleo onde se manifestam os piores efeitos, e uma vasta área onde transeuntes podem sentir um leve mal estar, como um cansaço sem justificativa aparente. Curiosamente, plantas, animais e até humanos que habitem a região do dreno parecem adaptados a eles, sendo pouco afetados por seus efeitos.
A Periferia
Entre o mundo físico e a Penumbra, existe um mundo que de tão sutil acaba ignorado pela maioria dos seres sobrenaturais. Este mundo é facilmente alcançável por qualquer andarilho umbral e mesmo por humanos em certos estados de consciência. Talvez por isso, e por que as grandes batalhas espirituais sejam travadas em outros reinos, a Periferia pareça sem importância. Mas é neste mundo sutil, somente alcançado por sensações, que se trava um dos mais importantes combates pelas almas humanas. É Drenos daqui que os instintos da Corruptora sussurram seus Enquanto que os solos sagrados são doadores de energia desígnios, e os devas (Capítulo 7) costumam viajar por estes e vitalidade, os drenos são o seu extremo oposto. Talvez reinos em estranhas formas astrais, a fim de engendrar os você possa lembrar-se de ter passado por um lugar, quando homens em seus planos. Os vultos parasitas são habitantes era apenas um humano, onde subitamente se sentiu fraco e naturais deste reino, e grande parte do problema humano desmotivado. O seu vigor metamórfico atual não permitiria vem da negligência à defesa desta região. percebê-lo. Drenos em geral abrangem territórios pequenos e possuem efeito tão discreto que sequer são notados por Mundo-Espelho seres sobrenaturais. Mas a extensão e o poder de um dreno Viajar para a Umbra através de um reflexo é algo podem variar muito. No centro dos mais poderosos drenos, interessante, não acha? Existe no reflexo uma propriedade a magia sofre estorvo. Eles sugam o Ayam e qualquer outra que ajuda o viajante umbral a inverter a carne pelo espírito. energia mística, podendo enfraquecer um ser vivo comum Alguns vampiros tem sua natureza revelada diante de até a morte. Habilidades sobrenaturais que não sejam inatas espelhos, e seu reflexo é opaco ou mesmo inexistente. Daí às entidades que as utilizem, como Dons e evocações, são percebe-se que um reflexo é muito mais do que uma bastante afetadas por estes territórios. Alguns poucos propriedade da luz. Mas não vamos nos deter nisso. Dentre drenos tem tamanho poder de absorção que mesmo muitas coisas, reflexos são passagens para um reino habilidades inatas ao ser sobrenatural, como a regeneração primordial, surgido com a primeira reflexão de luz ocorrida dos metamorfos, a potência de sangue dos vampiros e o no Cosmos, no princípio dos tempos. Seu núcleo é uma sono de pedra dos gárgulas, podem ser afetadas também. imensa estrela anã branca, um diamante pouco menor que Drenos deste tipo são avidamente procurados por caçadores a Terra no centro do universo. A totalidade do Cosmos tem de seres sobrenaturais. seu reflexo no Mundo-Espelho. Mas você deve estar se perguntando o que eles são. O Mundo-Espelho é um reflexo sobreposto. Ele reflete a Acreditamos que drenos se originam de uma tentativa de totalidade da realidade, inclusive a si mesmo. O reflexo do reequilíbrio da Terra. Quanto mais castigada uma Mundo-Espelho, por sua vez, reflete a totalidade do Mundodeterminada região é, em especial uma terra mística, mais Espelho original, inclusive a si mesmo, o segundo reflexo, intensos são os drenos que surgem ali ou em outra região, prosseguindo assim por uma infinidade de sub-reinos, da onde a terra busca tomar de voltar a energia que perdeu. mesma forma que dois espelhos de frente um para o outro Nisto discordamos dos metamorfos (à exceção dos ursos), irão refletir a realidade entre eles e um ao outro em uma em especial os Garou, que consideram os drenos territórios infinidade de imagens. Os elementos destes reflexos mais da Wyrm. A Corruptora prefere corromper, poluir, antes distantes podem mudar, criando mundos paralelos, novas de drenar. Acreditamos que drenos são parte da Lei do realidades, histórias diferentes. O Mundo-Espelho e seus Equilíbrio. A verdade é que nenhum dos dois pode garantir reflexos são virtualmente infinitos. estar certo. Não podemos conferir o retorno da energia 51
pequena coisa que ocorre na vastidão do Cosmos deixa uma marca na Memória do Mundo. Não se trata de um A viagem para o Mundo-Espelho é feita através dos reino espiritual como os outros. Também não tem a ver olhos. Um cego, mesmo com aptidões espirituais, não pode com a Mnese praticada pelos Mokolé. É a própria Memória fazê-la, ao menos não desta forma. O viajante umbral deve do Mundo, que se encontra lá, no além, em lugar nenhum. focalizar sua atenção sobre o reflexo à sua frente e percorrer Assim como nossas memórias não são iguais aos nossos atalhos (dificuldade 9) em sua direção. A atração da espíritos, a Memória do Mundo não é a mesma coisa que a Penumbra será forte e ele terá que vencê-la ou acabar preso Umbra. Onde ela fica? Não há meio de dizê-lo. Onde ficam na Película (regras em Lobisomem: O Apocalipse). nossos pensamentos e experiências? Dentro das nossas Feito isto, ele alcançará o primeiro reflexo, que é faccabeças, preso aos nossos espíritos? Você sabe que não. símile do Cosmos. Tudo será tão igual à realidade comum A Memória do Mundo só pode ser alcançada por que um viajante inexperiente terá dúvidas se fez a viagem. A experiências de consciência. É preciso encontrar os seus única coisa que não será refletida é a própria imagem nos caminhos através das próprias memórias, algo que exige um espelhos do Mundo-Espelho. O reflexo do viajante fará o mergulho dentro de si em profunda meditação. O viajante mesmo movimento que ele ao entrar no espelho, trocando saberá que alcançou a Memória do Mundo quando, ao de posição e desaparecendo. recapitular suas memórias, alcançar alguma que não lhe No Mundo-Espelho, o visitante está sujeito às mesmas pertence. Isto é difícil de discernir, visto que vidas passadas, leis e perigos que o mundo exterior oferece, podendo, influências de espíritos, devaneios e o inconsciente coletivo porém, agir impunemente, já que seus atos não se refletem podem trazer memórias não vividas por ele. no mundo real. Ele poderá interagir com os elementos e O tempo passa de forma contínua para aquele que testá-los para descobrir coisas que não poderia do lado de adentra a Memória do Mundo. Anos podem se passar lá, fora do reino. Apesar de serem reflexos perfeitos, os mas apenas alguns minutos no mundo físico. O explorador elementos do Mundo-Espelho irão interagir dinamicamente pode se manifestar como uma projeção astral ou como um como se fossem reais. Oponentes poderão matar ou morrer, corpo sólido, interagindo com seus elementos. Não há o tempo passa em seu ritmo normal e todo conhecimento controle sobre isso. A Memória saberá da presença de um aprendido é válido. O viajante é como uma perturbação na elemento externo e agirá sobre ele. superfície de um lago tranquilo; tão logo ele saia dali, as coisas voltarão a ser como eram antes. Umbra Dévica Os espíritos deste reino disfarçam-se entre os elementos Certas regiões umbrais, apesar de pouco exploradas e de refletidos, e suas motivações são as mais variadas. certa forma sem atrativos para os metamorfos, influenciam O Duplo Refletido a humanidade e, por consequência, o mundo inteiro. São Existem boatos sobre a possibilidade de o viajante reinos criados pela fé humana em uma vida após a morte, “resgatar” o próprio reflexo de dentro do Mundo -Espelho e em um céu ou inferno que os receba de acordo com os seus levá-lo para o mundo físico. Este reflexo seria em tudo atos. Muitas as religiões que instigam estas crenças, e os idêntico ao viajante umbral, mas ambos não teriam reflexo devas se beneficiam disto. Como isto aparentemente não em espelhos e tudo o que ocorresse ao original afetaria o envolve a batalha milenar contra a Corruptora pelo reflexo. Este duplo do viajante teoricamente pode ser reequilíbrio da Tríade, sendo considerado um “assunto dos encontrado no núcleo do Mundo-Espelho. Para alcançá-lo o humanos”, os Bêtes sentem-se livres para desconhecer este viajante precisa percorrer inúmeros reflexos de reflexos, aspecto da Umbra. Nós mesmos não víamos, no passado, entrando cada vez mais no reino. Os perigos de uma ação relação entre a Umbra Dévica e a nossa obrigação para com a Lei Imutável do Equilíbrio. O que nos levou a explorá-la deste tipo são incontáveis. foi nosso cuidado com os humanos ante o Pacto de Nippur Reinos Similares e os abusos cometidos pelas teocracias. Existem ainda contos sobre outros reinos deste tipo oriundos de sons e outras ondas que, reverberando no Avalon Ali, na verdade, o mar interior estava recuando, ano a ano, mundo, criariam outros mundos-reflexo. Estes reinos, em tese, refletem também uns aos outros, criando cadeias de dando lugar à terra seca; algum dia, tudo aquilo seria uma rica mundos e mundos infinitos, muitas outras realidades onde área agrícola... mas não em Avalon, agora eternamente cercada se pode encontrar todo tipo de leis cosmogônicas, histórias pelas brumas, oculta de todos, exceto dos fiéis. Quando os homens paralelas e respostas para perguntas que sequer foram feitas. iam e vinham em peregrinação ao mosteiro que os monges cristãos
Percorrendo Atalhos
A Memória do Mundo Vou revelar a você um segredo sobre a Umbra que, fora os crocodilos e coiotes, poucos metamorfos conhecem. Tudo o que acontece fica registrado em algum lugar. Cada
chamavam de Cidade de Vidro, o Templo do Sol lhes era invisível, pois se situava em algum estranho mundo sobrenatural... — As Brumas de Avalon, Livro I – A Senhora da Magia
O Coração da Terra 52
Você pode imaginar o que sente alguém que, liberto após muitos anos em uma prisão sem janelas ou aberturas para o céu, volte a contemplar a beleza do nascer do sol? Talvez isto ilustre uma fração do que sente um gárgula que, após um longo período no mundo exterior, volte a ver sua amada Avalon, o Coração da Terra. Ela é nosso berço, mãe, fonte de inspiração, uma joia preciosa que Danann usou para adornar o mundo. Houve a guerra, como você sabe. A Devoradora queria há muito tomar o solo imaculado da nossa Avalon, e por pouco a ilha não teve o mesmo destino de Tir Na Nog. A história do meu povo, o bioma original da ilha, quase tudo se perdeu com a Guerra Fomoriana. A maior parte do que sabemos hoje foi recuperada através de magia e dos relatos dos sobreviventes. Cicatrizes permanentes foram deixadas em seu solo, mas o amor do Povo do Céu por seu lar só cresceu.
As Brumas Ao sul da Inglaterra e sobre o Mar da Cornualha se forma um nevoeiro, especialmente no inverno. As densas brumas conduzem às passagens que se formam entre o mundo exterior e Avalon. Além da nossa ilha, as brumas abrem caminho para outras insulae: Tir Na Nog e a insula dos druidas, Ynys Wydryn. As passagens que se abrem entre as três e o mundo exterior são distintas, respondendo a ciclos diferentes. Se você não as conhecer, poderá passar meses buscando entre as brumas sem encontrá-las. Os antigos habitantes da Bretanha, fossem homens ou bestas, conheciam os perigos que o nevoeiro sobre as águas trazia. Atravessar as brumas para Avalon sempre foi algo proibido, e a mera tentativa podia enfurecer os Guardiões das Fronteiras (abaixo), que sentenciavam à morte os que ousavam uma aproximação não permitida.
A Ilha
predadores como o leão europeu, o tigre-dentes-de-sabre, o dinofelis (espécie de onça europeia), o urso das cavernas e a hiena europeia; e grandes herbívoros como dinotérios, hipopótamos europeus, indricotérios, rinocerontes glaciais e mamutes podem ser vistos entre carvalhos, pinheiros e faias ou nos descampados, adaptados ao clima ameno da ilha. A vida natural de Avalon se espalha por vales, colinas e promontórios, com seus territórios antes limitados pelos das raças de pedra e, nos últimos séculos, estendidos por toda a região. No passado, esta fauna viveu em harmonia com outra, os extintos povos de pedra, cuja cadeia alimentar fechava-se sobre si mesma. Os Cinco Veneráveis puderam trazer estes animais à vida após a guerra que os havia extinguido, mas os povos de pedra dizimados não puderam ser novamente chamados desde a Roda da Vida. Na penumbra de Avalon predomina a Fonte ou Wyld, e diversos espíritos naturais conhecidos na Terra se misturam
Pedras de Ayam São cristais brancos, marrons ou azulados que irradiam um tênue brilho, uma leve emanação de Ayam. Deles pode ser extraída certa quantidade de Ayam (de um a três pontos, dependendo do tamanho da pedra) apenas ao tocá-los, bastando que o gárgula precise da energia. Caso metamorfos ou espíritos os toquem, receberão Gnose, fadas receberão Glamour e magos, Quintessência. Quando o Ayam é extraído, a pedra torna-se semelhante a um quartzo opaco, até que o Ayam se restabeleça. Estes cristais costumam se formar nos arredores de um aran e suas formas e cores variam de acordo com o tipo e poder do aran. Embora o Ayam flua nos arans também na forma do elemental dominante, parte dele sempre brotará como cristais. Por suas propriedades, as pedras de Ayam são tratadas com respeito e ferrenhamente protegidas pelos gárgulas. Sua condição energética chama bastante atenção dos seres sobrenaturais, de forma que precisam ser ocultadas por meios místicos.
Avalon é uma ilha semelhante a qualquer ilha da Terra, mas com características únicas que desde o princípio a isolaram da realidade externa. Seu território é pouco maior que o da Inglaterra, porém com uma vasta rede de cavernas e grutas. O leste é montanhoso como as highlands escocesas e onde se inicia uma cordilheira que diminui e termina ao sul, no Rochedo dos Dragões. Era um dos raros lugares no com espécimes raros fora da ilha, os ayamlings. Fadas e mundo, até a Guerra Fomoriana, onde ainda existiam quimeras possuem domínios no interior das florestas. Ao sul da ilha, o Rochedo dos Dragões, onde habitava a construções do princípio das eras. Templos elementais, santuários dos deuses antigos, caerns primitivos, moradas antiga raça draconiana de Avalon, ainda preserva os ninhos ancestrais dos Filhos de Oberon, bosques dos ents, trilhas de pedra e as marcas de garras onde eles costumavam afiápara o Sonhar; a ilha tinha muitos domínios, todos sob as las, bem como o menir com o código de montaria dos asas protetoras do Povo do Céu, atualmente não mais que cavaleiros de dragões. O Povo do Céu vive aos milhares em torres e cidades ruínas. A Guerra Fomoriana pulverizou grande parte destas estruturas, e o que sobrou foi uma pálida amostra da suspensas por toda a ilha, vigiando-a em parceria com Bête e outras raças. Avalon é como um imenso aran onde o riqueza cultural e mágica de outrora. Em Avalon, predomina fauna e flora semelhante à das Ayam flui em porções, bem como a Gnose e o Glamour. Ilhas Britânicas e parte da Europa Ocidental, mas com a Existem outras insulae com grandes fontes de Ayam, mas presença de animais extintos há muito na Europa. Grandes nenhuma como nosso lar ancestral. 53
Ayam
Avalon Soberana
Avalon é um reino natural do elemental da terra. O Ayam flui de tal modo em seu solo que se condensa por toda a ilha em forma de cristais que concedem seu poder com um simples toque. É óbvio que uma terra tão generosa atrairia a cobiça do mundo exterior. Enfrentar o Povo do Céu, entretanto, nunca foi tarefa simples. A guerra contra os Fomorianos tomou as proporções apocalípticas que sabemos por que o orgulho nos havia cegado e nunca nos havíamos preparado para uma invasão. Não voltaremos a cometer o mesmo erro. Os arans são abundantes em Avalon, em parte porque os preservamos assim. Sabemos como usar nossos recursos e sua abundância não nos ilude. O Ayam é a força da terra que revitaliza nossos corpos e nossa relação com ele é de intenso respeito. Arans no mundo além das brumas são protegidos por torres poderosas, a fim de servirem de base e lar para o Povo do Céu. Quando tomados por outras entidades, em especial metamorfos e magos, os arans são facilmente convertidos em caerns ou santuários, dada a natureza doadora do Ayam.
Nos tempos antigos, Avalon era um dos mais poderosos mundos místicos que coexistiam com a Terra. A partir dela, os gárgulas governavam com mão de ferro seus protetorados nos reinos exteriores, mantendo cyleh imensos ligados à ilha. Quando invasores ousavam cruzar um território gárgula, eram mortos sem misericórdia. Mantínhamos diversas torres igualáveis em poder à Torre do Reinado Eterno. Éramos senhores sobre um vasto território, e sem dúvida, nenhuma raça era mais coordenada e unida que a nossa. Nosso imenso exército alado era composto por milhares de gárgulas e dragões avalonianos. As outras raças de pedra nos auxiliavam como fazem ainda hoje os cães de Ulster. Incontáveis golens e escultos nos serviam como olhos e mãos mundo afora. Mas era o poder individual dos gárgulas que impressionava. Naquele tempo podíamos ver o Equilíbrio regendo todas as coisas, e esta visão nos dava poder. O mundo era mágico e fluido, e não era difícil alcançar grande conhecimento da Lei. É possível que este grande poder tenha nos ludibriado de algum modo. Percebendo alguns sinais de desequilíbrio no mundo, ainda num passado remoto, os gárgulas, por assim dizer, decidiram descer de seus tronos e visitar os protetorados de seus aliados, exortando-os para uma missão de ampla escala contra o avanço de Annun. Certamente os gárgulas, no auge de seu poder, jamais poderiam admitir que também seus protetorados e corações fossem alvo das maquinações da Corruptora, o que pode ter feito com que a mensagem soasse como um ato de empáfia, ao invés de cautela. Em resposta, foram ignorados e mesmo agredidos por seus
História da Ilha Grande parte da memória e legado do Povo do Céu se foi com a Guerra Fomoriana e não há nada que possa ser feito sobre isso. Entretanto, o que sabemos é o suficiente para nos dar propósito, direção e evitar que os mesmos erros que quase nos destruíram se repitam, afinal, esta é uma das funções da história.
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antigos aliados. De todas as fraquezas, orgulho e vaidade humanos; a quase extinção dos metamorfos do Oriente e são as mais perigosas. Uma a uma as diligências de gárgulas tantos outros. Foi um período longo de relativa inatividade, voltaram de todos os cantos do mundo relatando para os amenizado principalmente pelo Pacto de Nippur, que se altos escalões o tratamento que receberam. Era inadmissível deu durante a Era. Porém, mesmo o Pacto limitava-se à que guerreiros daquela estirpe não fossem ouvidos. E, se o criação de protetorados e adoção de celtas e pictos em mundo não os ouviria, então seria deixado à própria sorte. Avalon. Eventualmente combatemos, mas não com todas as Assim iniciou-se o longo isolamento do Povo do Céu, hoje forças. A Lei Imutável estava diante de nós e lhe viramos as chamado de A Era da Desonra. Esquecidos pelo mundo, os costas. Existe um obelisco em frente à Torre do Reinado gárgulas se tornaram uma lenda em diversas regiões, e Eterno onde estão escritas as palavras: altivez, arrogância, somente alguns protetorados exteriores foram mantidos. presunção, ufania, vaidade, vanglória, negligência, descaso, Mas a Lei Imutável do Equilíbrio não é chamada assim à menosprezo. Estas palavras foram grafadas há mais de três toa e deveríamos saber que um dia nossa negligência e mil anos pelas mãos dos sobreviventes e são o registro mais orgulho se voltariam contra nós. Avalon era realmente sincero e suficiente da Era da Desonra. impenetrável, mas não víamos que isso se dava porque o equilíbrio de forças com o mundo exterior a favorecia na Guerra Fomoriana época. O mundo além das brumas pouco nos importava. Quando se ouve os relatos dos tempos antigos, é fácil imaginar por que Avalon era considerada intransponível. O A Era da Desonra Povo do Céu havia conquistado um verdadeiro império por Havíamos abandonado parcialmente o caminho do mundos afora enquanto que seu lar ancestral jamais havia guardião que nos dava sobriedade e propósito. Por um sido desafiado. Vários relevos em pedra representam nossos tempo mantivemos nosso poder, mas toda força dividida exércitos cobrindo os céus. Mas Annun sempre soube tende a se dispersar. Aquele ato de fraqueza nos deixaria, esperar. Em termos de poder, a quantidade não se compara tempos depois, despreparados para a invasão Fomoriana. à qualidade e, conforme nos tornávamos cínicos ante a Lei Isolados e com ordens de não envolvimento em assuntos Imutável do Equilíbrio, cada vez menos sábios surgiam a exteriores, o Povo do Céu tornou-se testemunha silenciosa cada geração. A Guerra Fomoriana devastava o mundo celta da decadência do mundo. As atrocidades da Guerra da de tempos em tempos e os gárgulas, apesar de tardiamente Fúria e do Impergium na Europa, parte da Ásia e norte da aceitarem o pedido de ajuda dos Fianna estrangeiros, não África; as muitas cidades vampíricas e suas orgias de sangue; eram mais capazes de responder à altura. As Ilhas Britânicas as teocracias opressoras de almas dos grandes reinos foram devastadas. A Tir Na Nog dos Filhos de Oberon caiu
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para sempre, e através dela, Annun nos encurralou em nossa própria terra. Magia Impedida O Povo do Céu testemunhou horrorizado quando o A magia druida (dos magos de tradição druídica) é primeiro dos gigantes Fomorianos atravessou as brumas. parte da ilha, enquanto que outros consensos são Eram imensos, bem maiores que os vistos nas terras celtas. rejeitados, a exceção talvez dos magos de tradição Seus urros blasfemos eram tão altos que podiam ser xamânica e, surpreendentemente, dos que praticam ouvidos por toda a ilha. Com eles, uma avalanche de bestas magia ritual, com uso de grimórios e fórmulas, e da infernais tomou nossa ilha, enfrentando todo o nosso povo, “magia de fé”, a prática de magia miraculosa. Formas disputando cada metro de terra com todas as forças. Os consensuais da magia druida são vastamente Wyrden os chamavam de Cria de Domnu, pois eram deuses conhecidas e praticadas pelos habitantes de Avalon, e Fomorianos, irmãos obscuros dos Tuatha de Danann. mesmo um gárgula pode ocasionalmente conhecer Como Fianna, você certamente ouviu inúmeras canções algo da magia celta. sobre a terrível guerra contra os Fomorianos. Mas nada se Agora, porque a magia ritual e a miraculosa são compara ao que enfrentamos. As Ilhas Britânicas nunca aceitas pela realidade da ilha? Por milênios os druidas foram o alvo. O desejo de Annun sobre a Terra e a de Ynys Wydryn, de Avalon e das Ilhas Britânicas, e humanidade é primeiro corromper, mas sobre as insulae mesmo os gárgulas, mantiveram uma relação dual que conservam o velho mundo, é devorar. Tir Na Nog e com essas tradições, hora como aliados, hora como Avalon conheceram o poder brutal dos deuses caídos e seus oponentes. O mundo exterior foi dominado por servos. Filhos de Oberon, gárgulas, druidas e metamorfos longos períodos por estes consensos mágicos, de avalonianos lutaram lado a lado por anos. Cada guerreiro forma que alianças e conflitos foram inevitáveis. Em que caia era substituído por um novo herói, cujo sangue troca, os magos cristãos e ritualistas, estes últimos logo era derramado sobre o campo de batalha. Tir Na Nog conhecidos como herméticos, buscaram passe livre foi consumida, deixada estéril, e por pouco Avalon não a para atravessar as brumas, e até os dias atuais, mesmo seguiu. Os Malditos varriam o solo de dia procurando tendo sido expulsos há muito, a marca da mágika deles membros do povo de pedra em seu sono, para destruí-los. ainda se faz presente. Passávamos a noite reforçando as defesas das nossas torres, e eles passavam o dia tentando derrubá-las. Há muito nossos oráculos haviam silenciado. Caerns, santuários, corrompidos, que logo passavam a lutar contra a Cria de clareiras, torres; um a um todos os nossos refúgios foram Domnu; como Etain, voando livremente de dia, canalizava destruídos. Já não era possível falar sobre o caminho do a luz do sol sobre os Fomorianos, deixando às escuras por guardião ou o Equilíbrio sem titubear. Muitos debandaram, breves momentos a superfície da Terra; como Dorguma e os descendentes destes clãs viveram séculos em ostracismo apagava da existência seus oponentes ao riscar no ar com o no mundo exterior. Outros lutavam, mas eram incapazes de dedo seus crimes contra a Lei; como Orugos recuperou ao crescer em sabedoria e poder, vitimados pela falta de fé. bater os pés no solo todo o Ayam que fora tragado da ilha; Chegou o momento em que somente a Torre do Reinado e como Mugmah trouxe de volta com seu sopro a Fronteira Eterno mantinha-se de pé. de Avalon. Cinco gárgulas transcenderam, um de cada casta. O desespero tem pincelado a história do mundo em Suas estátuas erguem-se majestosas sobre o topo da Torre muitos lugares e épocas. Aquilo que sentíamos como do Reinado Eterno. Acompanhados de uns poucos gárgulas espécie e como nação não era algo novo; ao contrário, restantes e também inspirados pela Lei, os Cinco puseram havíamos visto aquela expressão diversas vezes, sem nos fim à monstruosidade que arrasou o nosso lar. compadecermos. Somente quando conhecemos o total Três mil anos se passaram, mas a Guerra deixou marcas desespero é que fomos capazes de entender plenamente a indeléveis em nossos corações: a descoberta do medo, da Lei Imutável. No reinado da Lei, não pode haver algo como vergonha e da tragédia; a extinção irrevogável do nosso o desespero. Quando fomos completamente privados da Lei antigo mundo. Mas também nos deixou uma nova aliança que negligenciamos é que pudemos tomar posse do seu com a Deusa e Sua Lei, através do caminho do guardião verdadeiro poder. Quando perdemos tudo, fomos capazes como agora a conhecemos. de lutar intensamente e em total desapego. Uma onda sem precedentes de profunda sabedoria e Entre a Cruz e o Caldeirão À beira da extinção, nosso povo passou a procurar os poder envolveu os gárgulas que restaram defendendo a ilha. Livres da necessidade de esperança e agradecidos em seus remanescentes da raça que haviam fugido para outros corações pela oportunidade de morrer por Danann, pela mundos, a fim de repovoarem a ilha. Muitos não quiseram Lei e por Avalon, estes sábios foram capazes de transcender voltar, pois não se consideravam merecedores da honra. a condição mundana e tornar-se como deuses, reescrevendo Outros sumiram para não mais reaparecer; fragilizados, o destino da ilha. Os relatos contam como Nahavan, apenas alguns foram levados por Annun. Um árduo caminho se com o som de sua voz, fora capaz de recuperar as almas do iniciou. Ainda era preciso lutar, pois, apesar das brumas 56
terem retornado, muitos usurpadores haviam aprendido nosso segredos com os gárgulas caídos e eventualmente a ilha era invadida por magos e entidades em busca de novos territórios. Aos poucos retomamos nosso poder. Todo gárgula era bem-vindo de volta. Não podíamos ser seletivos naquelas condições. Nesta época, muitos dentre o nosso povo foram ajudados por magos e metamorfos com os quais antes jamais negociaríamos. Feiticeiros de um lado, lobisomens eslavos e nórdicos do outro. A cada geração surgia algum benfeitor nos estendendo a mão em troca de um passe para Avalon. Tolice nunca foi um defeito que nos caracterizasse, e negociávamos com cautela. Mesmo assim, corremos riscos altíssimos. Os Tuatha de Avalon Fianna e outros Bête avalonianos nos foram fiéis e combateram muitos dos perigos vindos de sua raça, inclusive dos Fianna além das brumas; nossos druidas nos protegeram como puderam da cobiça dos feiticeiros. Padres e outros devotos de religiões maniqueístas conseguiram por diversos meios entrar em Ynys Wydryn e em Avalon, pregando às tribos humanas através dos descendentes dos exilados pela guerra, fazendo grandes demonstrações de poder. Foi um tempo difícil. Nossos números custavam a crescer, pois além dos nossos ciclos reprodutivos serem bastante extensos, tínhamos constantes baixas de guerra. Em torno do século VI d.C. ocorreram os eventos em torno de Camelot e o Rei Arthur em Ynys Wydryn, que mais uma vez influenciariam o curso da nossa história.
arturiano. Cravada em uma rocha no fundo do lago, a espada foi recuperada pelo primeiro rei avaloniano da linhagem que viria a ser entronizada. A espada Calesvol tem vontade própria e só ser portada por um indivíduo exemplar, irreprimível e apto à liderança. Dizem que, entre suas propriedades, está a de sempre conceder a vitória ao seu portador, não importam as condições. Com a nobre Calesvol sempre consigo, o primeiro rei da nova linhagem reuniu grande parte do Povo do Céu novamente em Avalon, dando início aos novos tempos, marcados por nossa presença discreta no mundo e onipotente em Avalon.
Do Fim do Império Romano aos Dias Atuais
Como eu disse, a Guerra Fomoriana nos reduziu ao pó. Por mil anos nos concentramos em restaurar nossos números e por outros mil procuramos consolidar nossos territórios, especialmente Avalon. Até mil anos atrás, ainda existiam descendentes dos desertores que não sabiam sobre Avalon ou sequer sobre suas heranças de poder, como o clã Wyvern, aprisionado no sono de pedra até recentemente. Assim, os gárgulas foram pouco presentes na história do mundo até que, nos últimos séculos, nos vimos capazes de defender Avalon e voltar a proteger o mundo exterior. Os metamorfos de Avalon e os druidas, graças à rápida taxa de natalidade dos humanos, se refizeram em poucos séculos, mas souberam respeitar nossa soberania. As Ilhas Britânicas estavam em plena Idade Média quando o número de clãs a sobrevoar o mundo além das Calesvol brumas começou a aumentar. Havia muito trabalho a fazer. Enquanto nossa raça recuperava-se lentamente, as tribos O mundo estava empestado de aberrações e novos inimigos humanas refizeram-se em poucas e rápidas gerações. Séculos surgiam. Os metamorfos eram novamente senhores da terra se passaram e ainda não tínhamos um rei capaz de reunir e dos homens, mas também havia vampiros e Malditos por todos sob suas asas e reafirmar de forma incontestável nossa toda a parte. Também podíamos perceber a forte presença soberania. Apesar de ainda senhores da ilha, dependíamos dos devas, não só na Europa como no mundo todo. Os da fidelidade dos nossos aliados para manter nossa posição. Filhos de Oberon tinham abandonado o mundo civilizado No mundo exterior viviam muitos gárgulas descendentes e estéril que surgira, retornando a Arcádia e selando seus daqueles que decidiram não voltar, e eles mesmos não viam portões. como fazer para serem repatriados. Pouco tempo (para os gárgulas) após a retomada das Você conhece bem as histórias sobre a invasão anglo- incursões além das brumas, vieram as grandes navegações e saxônica no século VI d.C. Basicamente foram os embates o colonialismo. A questão humana foi se tornando cada vez de celtas Fianna e druidas contra os germânicos da Cria de mais complicada e, com a Revolução Industrial, o Pacto Fenris e seus feiticeiros, não é? Hoje são apenas histórias, perdera parte do seu sentido. Dizem que a história sempre assim como a história de uma espada forjada em Avalon e se repete, e o surgimento da Tecnocracia (ver Mago) misticamente presa à rocha, que daria ao seu portador, caso parecia, aos nossos olhos, uma nova insurgência dos fosse merecedor, o título de rei inconteste sobre seu povo. rebeldes de Nimrode (Capítulo 7). Este movimento, apesar Noites se passariam até que eu relatasse tudo o que meu de vitorioso, por fim se corrompeu. Hoje a humanidade povo sabe sobre os eventos em torno de Calesvol, chamada vive o parâmetro científico, e a fim de atestá-lo, os grupos pelos ingleses de Excalibur. As histórias sobre a espada são tecnocratas buscam eliminar toda forma de existência que reais e ela pertence nos tempos atuais ao nosso rei Jorann, contradiga a ciência. tendo sido passada de rei para rei nos últimos mil e O Clã Wyvern quatrocentos anos, após ter consolidado a coroa do bretão No século X ainda havia diversos clãs pelo mundo que Arthur de Pendragon e seus sucessores. A espada esconde um poder inescrutável e sua origem permanece incógnita. desconheciam a própria origem e coexistiam com humanos, Excalibur foi devolvida ao lago que une a Ilha de Vidro a forjando alianças de mútua defesa. No ano 994, um clã que Glastonbury pela Dama do Lago, após os eventos do ciclo protegia o castelo Wyvern na costa da Escócia foi traído por
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seus aliados humanos e massacrado durante o dia por invasores vikings. Seu líder Golias e outros cinco sobreviventes, além de um cão de Ulster, foram enfeitiçados por um mago com um feitiço que os prendia à forma de pedra permanentemente ou até que o castelo fosse erguido com eles acima das nuvens. Em 1994, o bilionário, extecnocrata e membro do grupo Illuminati David Xanatos tomou conhecimento do feitiço, comprou o castelo e o ergueu acima das nuvens na ilha de Manhattan, fazendo uso de tecnomágica. O feitiço foi quebrado e o clã voltou à vida, ainda desconhecendo sua origem e sem saber que há muito tempo os humanos haviam deixado de saber da nossa existência. Confusos e procurando seu lugar no mundo, o clã Wyvern revelou nossa existência outra vez para os homens, chegando a serem aceitos como protetores do povo de Nova York! Posteriormente conseguimos desfazer parte dos danos causados, dando a entender que tudo não passava de uma jogada de marketing para um filme, com a ajuda dos Ogma que vivem entre os humanos. Repatriamos o clã e lhes ensinamos os caminhos da nossa raça. Ainda assim, grupos como a Sociedade de São Leopoldo, os Illuminati, o Arcano, o autocrata David Xanatos e a Tecnocracia, uma sociedade tecnomágica que controla a maior parte da humanidade, tem nos caçado avidamente.
As Tribos Humanas de Avalon Por milhares de anos, os gárgulas relacionaram-se com os humanos da “porta para a rua”, percorrendo suas
civilizações e cooperando em sua evolução e proteção. Alguns poucos escolhidos eram de tempos em tempos levados para Avalon. A proximidade com as hoje chamadas Ilhas Britânicas e o advento do Pacto de Nippur “abriram as brumas” para algumas tribos humanas.
No norte de Avalon existem diversos menires com gravuras registrando a chegada dos primeiros humanos à ilha. Eles foram os primeiros habitantes do conjunto das ilhas britânicas e se chamavam elokoi ou pictos (termo romano), e foram expulsos pelas hordas celtas que invadiram o arquipélago, alguns fugindo para a Escócia e outros fazendo travessia como refugiados. Nessa época, Ynys Wydryn tinha passagens extensas na região pantanosa da Cornualha, tão vastas e abertas que bastava esperar a estação certa para andar entre os lagos e chegar ao outro lado. Alcançando a Ilha do Vidro, os pictos logo intuíram a existência de passagens nas brumas sobre o mar. Muitos chegaram a Tir Na Nog. Levou alguns anos até que os primeiros conseguissem entrar em Avalon. Por algum tempo, foram deixados à própria sorte, lutando contra os elementos da ilha, a fim de provarem seu valor. Então o Pacto de Nippur foi invocado e os pictos que entraram em nossas terras foram aos poucos adotados pelo Povo Céu. Os iniciamos na magia e nos Mistérios. Não tardou muito para que os celtas viessem em seu encalço e, duas gerações após a chegada dos pictos, eles fizeram a
travessia em busca de guerra e novos territórios. Porém, os pictos havia se fortalecido e as batalhas se tornaram equilibradas. Um cessar-fogo foi estabelecido por algumas décadas. O Povo do Céu sempre foi discreto em seus afazeres, relacionando-se com os homens em todas as grandes civilizações, disfarçados por evocações. Assim, as hordas celtas, ao contrário dos pictos que fizeram a travessia, nos conheciam apenas pelas sombras que eventualmente rasgavam o céu noturno das ilhas. Chegando em Avalon, os celtas viram os gárgulas como seres divinos, ao rechaçar com facilidade magos e metamorfos que acompanhavam a invasão. Eles batizaram as castas de acordo com a imagem aproximada dos seus deuses. As cinco castas aceitaram os nomes e adotaram os valorosos guerreiros celtas, bem como parte de sua cultura, mais desenvolvida que a dos pictos. A língua celta, em especial o córnico, tornou-se dominante onde antes havia uma mistura artificial de palavras de várias línguas humanas, visto que os gárgulas dominam outras formas de comunicação. Os celtas logo se mostraram aprendizes talentosos e os Mistérios foram bem assimilados por seus feiticeiros oakwids (aprendizes do carvalho), os druidas, que já mantinham algum conhecimento a cerca do Equilíbrio. As tribos cresceram ao centro e ao sul da ilha, dominando a maior parte do território permitido aos humanos. Por um tempo, houve paz. Mas o conflito é uma condição de equilíbrio entre seres que não possuem predadores naturais , e logo as disputas entre os humanos recomeçaram. Pictos contra celtas, celtas contra celtas, pictos contra pictos. Ambas as tribos batalham ritualmente e grande festividade, de forma que travam uma disputa justa que controla a população e seleciona os mais fortes.
Características das Tribos Passados milênios desde a chegada dos primeiros homens, seus descendentes mostram-se mais fortes e longevos que os antepassados, porém conservando as características de cada tribo. A benção de gravidez druida e o cruzamento constante com metamorfos ajudam a tornar os humanos de Avalon bem mais fortes que seus parentes do mundo exterior. Os pictos possuem estatura mediana, corpos ágeis, musculosos e bem definidos, pele bronzeada e cabelos avermelhados e escuros, usados presos em coques (que lembram os coques de samurai). Quase não tem pelos no corpo. É comum a ocorrência de olhos cor de mel. Os celtas avalonianos são maiores e mais fortes que os descendentes dos celtas atuais. Tem pele branca, longos cabelos loiros ou ruivos e olhos em geral azuis. Ostentam grandes barbas trançadas. As mulheres são altas e esguias, de ombros largos e quadris curvilíneos. Seus corpos são menos definidos que os dos pictos, porém mais robustos. Existiam ainda outras etnias, a maioria absorvida pelas dominantes, como os jutos, grupos miscigenados e aqueles 58
cuja afinidade natural para a magia os espalhou pelo mundo, restando apenas poucos descendentes, como é o caso do ancestral Povo de Ys.
Cultura
território é apenas uma forma de expressão, pois todo solo é sagrado. Em alguns, porém, os canais por onde a essência do mundo ainda corre em sua forma primordial se cruzam, formando fontes abundantes de vida e energia primordial, os sítios de poder, também conhecidos como mananciais. Damos atenção especial aos solos místicos. Quando estão ainda virgens ou sob mãos protetoras, os deixamos assim; quando não, fazemos guerra para defendê-los. Assim tem sido desde o princípio. Existem vários tipos de sítios de poder, de acordo com o ambiente onde se manifestam. Via de regra, eles emanam Gnose, a essência do mundo espiritual. Nessas regiões a Película é tênue e o Ayam que se manifesta é transformado pela efêmera espiritual. Em poucos sítios de poder o domínio dos elementais sobre um território é tamanho que o Ayam permanece intocado. Estes lugares raros são dominados por um dos quatro elementais. Estes núcleos da sociedade do Povo do Céu são conhecidos como arans.
Com o passar dos séculos, novas tecnologias e métodos de produção foram dominados e as tribos humanas vivem em comunidades sustentáveis com ínfimo impacto sobre a natureza. Eles desenvolveram a escrita fonética, rústicos dispositivos galvânicos (baterias elétricas), dínamos, painéis solares e dominaram a metalurgia e a hidráulica. A prática da magia druídica é comum e difundida. A tradição guerreira impede que armas que não explorem a habilidade de combate sejam utilizadas, e mesmo tecnologias que diminuam o trabalho braçal não são de todo aceitas, por “enfraquecerem o corpo”. A guerra ritual continua sendo praticada, e os gárgulas a consideram uma expressão da Forja (Capítulo 4), nunca intervindo. Ao longo do tempo mantiveram contato escasso com o mundo exterior, sempre rejeitando a cultura externa, considerada pobre. Ainda assim, sofreram alguma influência dos bretões Arans e mesmo algumas tentativas de conversão para a fé cristã, Quando um sítio de poder emana não forças efêmeras, antes seus magos fossem expulsos. Parte do conhecimento mas sim elementais, surge um aran, fonte de poder acumulado pela humanidade está registrado por guardiões elemental. Embora um sítio umbral possa ter características do conhecimento em livros de couro, na escrita avaloniana. elementais, no aran os elementos parecem vivos, emanando A língua comum é o avaloniano, mas culturalmente de tudo em volta e influenciando ate mesmo o humor de também se fala o picto e o céltico. quem passa. Todo manancial é primariamente uma fonte A estrutura social continua tribal, dividida em tribos de Ayam elemental da terra. Porém, como energia doadora, (pictos e celtas), toutas, clannad, que são as linhagens esta quase sempre se converte, conforme a necessidade, em sanguíneas, e clãs, grupos familiares menores. A linhagem é outras energias, perdendo sua forma. Os outros três Ayam contada pela ascendência materna. elementais – Egan, Cán e Ergat – são pouco doadores e por A religião praticada por eles é uma forma de druidismo, isso são mais facilmente preservados. Por este motivo, a fortemente influenciada pelos Fianna e druidas, além maioria dos arans nas terras além das brumas são regidos obviamente dos gárgulas. Todos estudam os Mistérios o pelos elementais do Fogo, Água ou Ar. mínimo necessário, mas as mulheres são mais exigidas, por Em todo aran, duas formas de Ayam fluem sobre o solo serem mais sensíveis à magia. Possuem um líder espiritual e nos signos à volta: o Ayam puro ou Ayam da terra e o em torno do qual todos se reúnem sem diferenciação. Este Ayam do elemental dominante, a menos que se trate de um líder é a Senhora do Lago, uma sacerdotisa com dons raro aran da Terra. Enquanto que os outros são designados proféticos escolhida pelas sacerdotisas da Deusa e com com o nome do seu tipo de Ayam – Aran Egan, Aran Cán e influência até mesmo entre as lideranças de Avalon. A Aran Ergat – o aran da Terra é chamado de Aran Kná (ver Senhora do Lago é considerada irmã adotiva do Taliesin Kná – Capítulo 5), pois os gárgulas sentem uma profunda (líder dos druidas). ligação com eles. Pictos e celtas possuem ainda seus líderes tribais, Arans Egan são os mais comuns dos quatro. O fogo é chamados de Reis Cornudos ou Ornados, que conduzem um elemental exigente e dominador, o que facilita sua os assuntos políticos e sociais auxiliados por um conselho primazia sobre a efêmera. Ou seja, com seu poder agressivo, de anciões. Por último, há o wyrkmull, grupo familiar com o fogo toma a vez do mundo espiritual quando um sítio de autoridade religiosa composto por descendentes dos filhos poder se forma, mantendo o Ayam. Estes arans costumam das Senhoras do Lago com os Reis Ornados. surgir em desertos, próximos a vulcões (ativos ou não), A Senhora do Lago e os Reis Ornados, bem como todas as regiões com constantes queimadas, subsolo profundo e lideranças de Avalon, respondem ao rei dos gárgulas. lugares afins, onde o fogo toque a terra. Arans Cán podem ser encontrados onde quer que haja Sítios de Poder um encontro marcante entre águas e terra: mangues, regiões Como você sabe, a mônada corre pela Terra em linhas chuvosas, geleiras, áreas brumosas. Mesmo um olho d’água de energia e, quando elas se cruzam, podem dar origem a seco pode dar origem a um aran Cán, se suas energias ainda lugares de poder. Chamar de solo sagrado um determinado estiverem ali. Um quarto dos arans são da água. 59
Arans Ergat surgem em regiões de tornados ou grande ventania, áreas abertas onde o ar exerça poder sobre os outros elementos. Dunas, praias, montanhas, regiões ermas; são muitos os lugares onde podem surgir. O toque etéreo do ar, no entanto, os torna os mais raros de todos os arans após os arans da terra. Por último, existem os quase lendários arans Kná. Quando o aran é extremamente poderoso, sua parte central permanece intocada por outras forças, enquanto que suas bordas se tornam arans menores, de outros elementos. Nos anéis mais externos podem surgir sítios umbrais. Arans desta natureza conferem poderes elevados aos gárgulas residentes e são protegidos pela elite guerreira do Povo do Céu. Em tempos remotos existiam arans deste tipo no mundo exterior, mas atualmente apenas um aran Kná foi conservado: o aran da Torre Âmbar, em Avalon. A maioria dos arans encontra-se em Avalon. A forma como os elementos se manifestam na ilha é uma de suas características mais distintivas, e arans são frutos desta condição. Arans são, no mundo exterior, aquilo que de mais próximo temos de Avalon. São solo sagrado, nosso lar e refúgio. Protegemos os arans com nossas vidas. Regra: Os arans são regidos pelas mesmas regras de elementais que influenciam os gárgulas, descritas no capítulo 5. Neles, o uso do elemental favorável ganha um redutor -1, e seu aprendizado e facilitado, ganhando -1 no multiplicador de custo de experiência. O elemental contrário tem desvantagens proporcionais. Na narrativa, nos arans Egan seu elemento arderá mais intensamente; nos Ergat, não haverá lugar onde o ar possa ser enclausurado; nos Cán, qualquer sede poderá ser aplacada com um mero gole. Cerca de metade do Ayam de um aran se manifesta através do elemental dominante. Muitas das evocações conhecidas pelos gárgulas poderão se manifestar de forma espontânea, dependendo do seu poder.
Níveis de Aran Ainda que as forças elementais sobre um sítio de poder sobrepujem a efêmera, dando origem a um aran, parte de sua energia escapa para a Umbra, de modo que arans sempre atraem espíritos, elementais ou não. Por isso, arans alcançam um poder relativamente menor que caerns. Por outro lado, isto garante que os recursos de um aran nunca possam ser plenamente esgotados, ao menos não pela extração de Ayam. Arans variam em três níveis de poder, de acordo com o Ayam que emanam. Este Ayam gera três efeitos: formação de cristais de Ayam, pequena redução da película e manifestação mística do elemental dominante. A cada manhã, com os primeiros raios de sol, formam-se novas pedras de Ayam. Elas costumam se formar em fendas nas rochas ou brotar da terra. Caso não sejam colhidas, as pedras acumulam-se ou se desfazem, doando sua energia para os elementos em torno. Metade do Ayam de um aran
se manifesta desta forma, e a outra metade pode ser absorvida dos seus elementos. Níveis de aran: Nível 1 Clannad: 2 a 3 clãs Ayam: 8 a 13 pontos por ciclo. Alcance da Vista: 16 km de raio Nível 2 Clannad: 4 a 6 clãs Ayam: 14 a 22 pontos por ciclo. Alcance da Vista: 96 km de raio Nível 3 Clannad: 7 a 10 clãs Ayam: 23 a 35 pontos por ciclo. Alcance da Vista: 288 km de raio Existem ainda os arans de nível 4 e 5 que pertencem ao grupo de arans formados pela Torre do Reinado Eterno e suas três torres secundárias. Atualmente são os únicos com este nível de poder.
Criação de Arans Nos sítio de poder onde a mônada se converte em Ayam ao invés de Gnose, surge um aran. Gárgulas identificam estes sítios de poder pela conservação do Ayam em seu estado puro. Para despertar um aran e fazer sua energia brotar da terra e dos elementos, os gárgulas recorrem à Invocação do Jinni, um ritual que consiste em associar um espírito elemental específico, o jinni, a um aran. Como os únicos espíritos a dissociarem o Ayam da Gnose, os jinni não afetam a natureza de um aran, e formam uma perfeita simbiose com estes mananciais. Espíritos elementais que adotam arans costumam ser poderosos e emprestam o seu poder aos gárgulas residentes.
Arans e a Umbra Embora os arans tenham a mesma natureza de um caern, por exemplo, a energia que emanam é doada para os signos elementais e pedras de Ayam em sua maior parte. Se um aran for constantemente posto em contato com a Umbra através de trilhas da lua, passagens para a Umbra, invocação de espíritos, etc., em algum momento ele se converterá permanentemente num sítio espiritual. A priori não há problema nisso, porém um sítio espiritual oferece poucos recursos aos gárgulas, mesmo os Ceriden, o que dificulta sua proteção. Deixar um aran aos cuidados de metamorfos ou outros seres está fora de cogitação, por motivos óbvios. O mesmo vale para o Glamour dos Filhos de Oberon. Por tudo isso, gárgulas não fazem uso de outras energias espirituais dentro de uma torre. Algumas clannad com predominância dos Ceriden formam suas torres em sítios umbrais e criam suas próprias regras neles. Mas mesmo estes eventualmente precisam recorrer a arans para absorver algum Ayam puro. O mesmo se dá com as clannad dos siandán e suas torres de Glamour. Para as viagens à longa distância análogas às trilhas da lua, meu povo faz uso de
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escultos chamados cyleh, que usam o Ayam para abrir caminhos entre regiões distantes.
daemon de outro elemental, mas terá dificuldades para auxiliá-lo em sua evolução nas evocações do mesmo. Além dos encantos comuns aos espíritos elementais, Jinnis jinnis conhecem os encantos Materializar, Fonte de Ayam e Os jinnis ou gênios são um tipo de espírito ayamling, ou Aprendiz do Elemental. seja, um espírito composto por Ayam e Gnose (Capítulo 7). Estes elementais equilibram as duas energias em seus Sociedade Gárgula corpos de efêmera, de modo que parte deles se manifesta Em Avalon nossa raça reina absoluta e a palavra do rei nos elementos físicos. A proximidade de um jinni Egan, tem o mesmo peso para todos os súditos. Homens, gárgulas, por exemplo, pode intensificar a chama ou fazê-la se mover metamorfos e Filhos de Oberon estão sujeitos às nossas leis, de forma estranha. embora possam opinar. Fora isso, existem pouquíssimas O jinni que protege e cuida de um aran sabe das diferenças entre a forma como nos organizamos dentro ou implicações do uso da Gnose, e com seu poder ele equilibra fora da ilha. o jogo de forças entre a Gnose e o Ayam em um aran. Invariavelmente o jinni criará laços com a clannad que Política protege o aran com o qual se ligou. Estes laços se refletem Pode-se dizer que somos monarquistas com poder pouco na personalidade do jinni e dos gárgulas que residem na centralizado. Mais que simples hierarquia, somos regidos torre. Arans Egan, por exemplo, costumam ter gárgulas por nossos votos em comum pela instauração da Lei do mais dados à batalha que à investigação espiritual. O jinni Equilíbrio no mundo e proteção da Criação de Danann. Os também emprestará seus poderes aos gárgulas, auxiliando conselhos que lideram as torres têm relativa autonomia no aprendizado e no uso do rudimento do seu elemento. para julgar, alocar recursos e instituir objetivos para as Um jinni jamais irá rejeitar um gárgula por possuir um clannad. O rei tem emissários que vigiam e ocasionalmente
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fiscalizam as clannad pelo mundo, mas com todo o poder e torre, mas algumas realizam tarefas que não estão ligadas a experiência que muitos sábios detêm, é difícil ir além disso um ponto físico. Além da função de clã, é comum que sem causar constrangimentos e até aparentar desconfiança. gárgulas sejam eleitos para outra função na clannad, como Claro que não se trata de um regime feudal e exceder suas o Guardião da Senda, aquele que nos lembra do caminho atribuições é a forma mais comum para um ou mais gárgula; as Sacerdotisas dos Mistérios, que nos revelam a membros de um Conselho de Sábios perderem sua posição. Deusa e o Equilíbrio; os Vigias da Torre, que guardam o O rei é a autoridade máxima para o Povo do Céu e toda protetorado; o Conselho dos Sábios, o comando exercido a Avalon. Da sua liderança emana a direção que a nossa pelos membros mais experientes da torre. Estas e tantas nação tomará por todo o período do seu reinado. Cabe ao outras funções refletem o elenco de necessidades e metas portador da sagrada Calesvol legislar, julgar e ordenar as que uma clannad possui. principais decisões da nossa raça. Para isto, ele é auxiliado O Conselho dos Sábios por conselheiros e oráculos. Toda clannad responde ao rei, mas a distância entre sua Por nossa organização particular, acabamos trabalhando por relatórios de mensageiros. A Torre do Reinado Eterno governança e a realidade de cada protetorado, em especial determina ações para as maiores clannad e estas para as os situados além das brumas, exige uma liderança interna. clannad menores e seus clãs. Existem políticas voltadas para Esta é executada pelo Conselho dos Sábios, formado pelo as necessidades das castas, políticas internas e externas, clã mais influente e apto entre a clannad, eleito por todos. grupos ideológicos, relações diplomáticas com outras raças e Em grandes clannad, o Conselho é realmente presidido por insulae, tradições, enfim, uma estrutura administrativa sábios, mas em clannad menores dificilmente se dispõe de complexa e intrincada. A governança do rei de Avalon um número significativo de gárgulas com tamanho poder e sobre os protetorados e torres do mundo além das brumas, conhecimento. O Conselho recebe e discute as opiniões e porém, é limitada por um fator de risco: a proteção da ilha. necessidades da clannad, tomando decisões a partir delas. Muitos dos nossos inimigos não sabem de onde surgimos e As decisões do Conselho são em geral obedecidas, mesmo para onde vamos ao nos afastarmos. Ocultamos a existência quando há discordância. da ilha desde Arthur de Pendragon e os druidas da Ilha de O Clã Vidro, tanto que os historiadores humanos levam a Sem confiança, não existe um clã. existência de Ynys Wydryn (que eles confundem com — Gárgulas, Episódio 1 Avalon) mais a sério que os ocultistas. Por este motivo, a O clã é o laço mais estreito que um gárgula pode ter comunicação é limitada e um mensageiro chega a passar três anos sem fazer a travessia das brumas. O uso de cyleh com outro membro de sua espécie. Ele define parte de sua entre Avalon e outros reinos é bastante restrito, e por tudo personalidade, objetivos e crenças. O clã estará com ele na isso as clannad do mundo além das brumas sentem pouco a noite fria e na hora difícil, aconselhando-o, protegendo suas costas, fortalecendo sua fé na Lei. De fato, são os clãs que influência direta do rei. tornam possível a cultura da sociedade gárgula como uma Clannad sociedade de guardiões. Clãs limitam seu número de membros entre três e sete O que torna a sociedade gárgula relativamente mais simples que a humana é o conjunto de crenças e objetivos gárgulas. Menos que isso seria pouco eficiente e mais que que o Povo do Céu compartilha. A palavra clannad ou isso chamaria demasiada atenção, além de trazer problemas clanna é um termo pós-céltico referente a grupo familiar; de liderança e concordância. Um clã unido se mostra um gárgulas o usam com um sentido diferente, mas análogo. oponente formidável para qualquer servo de Annun, um Como não fazem diferenciação por linhagem sanguínea, os tutor ideal para a nippura e buscadores dedicados da Lei do laços familiares de um gárgula nascem da proximidade e das Equilíbrio. O que une um clã, como tudo mais, é o serviço sagrado batalhas em comum. Quando alguns clãs se unem em torno de um mesmo objetivo, como defender um determinado que ele presta ao Equilíbrio, base da cultura do Povo do território ou combater determinado inimigo, formam uma Céu. A defesa de uma torre, de um protetorado, de uma nippura; o combate à Corruptora; a busca por sabedoria e clannad. Clannad ou irmandades são associações de clãs em poder; manter corpo, mente e espírito em harmonia; tudo torno de uma torre, de uma instituição ou ordem. A união emana da intuição da Lei e estreita nossos laços. O tempo e deve ser duradoura para ser considerada como tal. O as batalhas em comum consolidam a união de um clã. Por outro lado, contrastes entre os membros do clã por conjunto destas, por sua vez, forma o corpo principal da vezes geram discussões. Gárgulas não possuem mente sociedade do Povo do Céu. coletiva ou algo do tipo, e concordar com uma ação nem Organização da Clannad sempre significa aprovar sua forma de execução. Além Clannad variam muito em sua organização, de acordo disso, gárgulas sentem necessidade de estar entre os gens das com seus objetivos. A maioria se forma em torno de uma 62
suas castas, de modo que às vezes um ou outro se afasta para ficar entre humanos, espíritos, florestas, enfim.
A Missão de um Clã Um clã define desde cedo seu objetivo e modo de atuar. Grande parte dos clãs buscam a Forja e a compreensão do Equilíbrio através do combate a Annun. Outros são investigadores da Umbra e seus mistérios. Alguns clãs dedicam-se exclusivamente à proteção de um território ou nippura, e existem aqueles que experimentam diversos caminhos antes de escolher um. Seja qual for o objetivo de um clã, ele precisa se adequar ao da clannad. Uma clannad cujo foco seja a proteção de um território, por exemplo, não se verá apoiada nem poderá apoiar um clã preocupado em caçar os Or-Nag e Caídos mundo afora. Ambas as ações são importantes, mas não são complementares. A Corruptora atua em uma infinidade de campos e é difícil para um clã combatê-la em todos. A especialização é o caminho mais eficiente para enfrentá-la. No mundo humano, o clã pode desenvolver-se no combate a vampiros, fomori e outros agentes de corrupção da sociedade; os Ogma são essenciais para estas tarefas. A guerra aberta exige a presença dos Cernunno e Abnoba. Batalhas espirituais são espinhosas sem os Ceriden e o Sonhar só pode ser alcançado com segurança pelos Wyrden. Mas não é só uma questão de poder. Contatos, conhecimentos e experiências precisam ser acumulados em uma área, ou então o clã não avançará em sua missão contra Annun. Para cavar um poço é preciso persistir no mesmo buraco, ou acabar sem nenhum poço. Os clãs enfrentam mais comumente os corruptores da sociedade humana, destruidores das regiões naturais e corruptores umbrais.
Matrimônio e Paternidade Não fazemos distinção de gênero na formação do clã. Nossas mulheres são excelentes guerreiras e a diferença de força entre elas e nós é equivalente à dos humanos, com uma ressalva: nossas guerreiras treinam intensamente e conquistam grande força e habilidade de combate. Óbvio que a proximidade entre os membros de um clã favorece a formação de casais. A maior parte dos enlaces dos gárgulas surge entre membros do mesmo clã ou clannad. Os casais tendem a lutar juntos e proteger-se um pouco mais entre si do que ao resto do clã. Isto nem sempre é positivo, ainda mais quando o casal tem filhos. Algumas vezes um ou os dois precisam ser retirados da linha de frente, por perderem a audácia necessária ao combate a Annun. Como não lutam por obrigação, mas sim por fé, gárgulas não aceitam bem estas restrições. Desta forma, a relação entre gárgulas e seus cônjuges e filhos é posta abaixo de sua missão como guardiões. Isto formou uma cultura de grupo interessante, onde um gárgula não é tutelado especificamente por seus genitores, mas por toda a clannad e sociedade do Povo do Céu. O conjunto de crianças de uma clannad é chamado de ninhada, e mantém laços de parentesco superados apenas
Pecados Capitais Toda sociedade defende valores, e estes acabam determinando boa parte do modo de agir e pensar dos seus cidadãos. O atual mundo ocidental tem mantido os valores adotados pela classe burguesa desde a Revolução Industrial, valores consolidados cultural e até religiosamente, como a teologia da prosperidade, do segmento protestante. Neste tipo de sociedade, a realização pessoal é diretamente associada ao bemestar financeiro, conforto e status. Um excelente lutador, por exemplo, é tratado como não mais que uma curiosidade, a menos que ganhe um bom dinheiro com isso. Estar à margem desta condição significa muitas vezes inferioridade, repúdio e ofuscação social. Já na sociedade espartana, a produção de bens e o comércio eram delegados aos hilotas, povo cativo considerado pertencente ao Estado. Ser um homem de negócios era considerado como vergonha e algo indigno de um cidadão. A realização e status social vinham da fama militar. Estar à margem deste ideal significava ser fraco, incapaz, inferior. Apesar de não serem tão gregários e dependentes quanto os humanos, gárgulas também sofrem coação social. A competição econômica que move o mundo humano só existe por causa da divisão entre diversas nações concorrentes. A nação gárgula não compete entre si por produção, mas sim pela realização dos seus valores morais, espirituais e marciais, todos resumidos em um termo: senda do guardião. Não é uma realidade tão distante da humana; homens criados por gárgulas tendem defender os mesmos valores a seu modo. Aqui, estar à margem significa ser corrompido, inútil, egoísta, fútil. Um gárgula que decide viver uma vida para si, como fazem os abjurados (capítulo 5), não será punido por isso, mas certamente não suportará os olhares de reprovação dos seus iguais. O ostracismo costuma ser a melhor punição para fazer alguém andar o mínimo de acordo com o esperado, e na sociedade do Povo do Céu não poderia ser diferente. Os independentes, porém, causam transtornos e entram em conflito com a fé comum ao Povo do Céu, sendo considerados inimigos.
pelos laços de clã. Por este motivo, é pouco comum que um gárgula nascido em uma clannad vá viver em outra quando atinge a idade adulta, e quando isto acontece, ele busca em geral uma clannad onde encontre alguns membros de sua ninhada de origem.
Estratégia a Favor da Vida
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Viver é um dom que deve ser apreciado e protegido. clannad, para a formação eventual de um exército. O Não somos guardiões incautos em busca de uma boa morte, Conselho dos Leais investiga e julga casos de corrupção e como ocorre com alguns Garou. Morrer em combate é o traição do Povo do Céu, abaixo do monarca. A Ordem da mesmo que deixar a responsabilidade das próximas lutas Fronteira existe unicamente para patrulhar as brumas de nas mãos de outros. Nossos números custam a crescer e o Avalon. O Cetro do Sol recupera corrompidos e caça dever que assumimos perante a Deusa e Sua Lei nos põe em abominações e Or-Nag. O Culto da Deusa reúne membros grande risco, de modo que aprendemos a viver e lutar com de diversas raças em torno da devoção à Danann. As estratégia. Um clã, acima de tudo, protege seu aran e sua Sacerdotisas de Avalon são compostas por mulheres torre. Seus membros evitam ao máximo que a Corruptora gárgulas, metamorfas e humanas que nos comunicam a descubra nossos sítios de poder e protetorados. Proteger a vontade da ilha. Existem ainda grupos criados para cada própria vida e as dos seus irmãos é também tão importante casta e diversos grupos ideológicos. quanto a vitória sobre Annun.
Toutas Além das clannad e clãs, alguns grupos se formam com particularidades que os tornam diferentes de uma clannad. Estes grupos formam ordens ou sociedades de acordo com seus objetivos. A Sociedade Arcádia une gárgulas Wyrden, Fianna do campo Tuatha de Fionn e Filhos de Oberon em torno de uma mesma discussão, que é a importância da preservação do Sonhar. A Ordem de Nippur, composta em sua maioria pelos Ogma, defende a proteção e orientação da humanidade. O Conselho da Forja é responsável pelo treinamento e organização militar básica da união das
Ideologias
Os valores e crenças do Povo do Céu não garantem a unicidade das suas ideias. Como raça, nos encontramos numa cruzada milenar que já quase nos levou à extinção e isto nos obriga a reanalisar constantemente nossos passos. Embora as ideologias sejam conflitantes, não costumam causar divisão, com algumas exceções.
Árvore-Mundo Defendem que proteger o mundo é proteger Avalon. A destruição do mundo significa a destruição da ilha, por isso todo foco de corrupção fora deve ser extirpado para que
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não cresça e acabe por alcançar as brumas. Parece óbvio, mas para muitos não é. A magnitude da tarefa e conjunto de forças opostas, inclusive daqueles que deveriam nos apoiar, a torna impraticável na opinião dos que a rejeitam. Esta é a corrente ideológica mais forte entre a sociedade gárgula.
Nós Sozinhos Isolacionistas. Acreditam que a Era da Desonra foi, na verdade, a decisão mais acertada tomada pelo Povo do Céu. Apregoam que q ue o mundo exterior já está condenado e que lutar por ele é desperdiçar forças que deveriam ser mantidas para a segurança interna. Para eles, o mundo sufocará em sua própria podridão e só então poderá se recriar e talvez se equilibrar. O povo gárgula deve manter seu foco na proteção de Avalon, sem interferência do mundo exterior. Valorizam as habilidades de infiltração e espionagem e defendem o rompimento de alianças além das brumas.
Novo Equilíbrio A culpa é dos humanos! — Demona, Gárgulas
para uma vida solitária ou em busca de outros párias, lutando sistematicamente contra o impulso do Equilíbrio dentro de si. Os independentes causam grande dor de cabeça às lideranças do Povo do Céu. Costumam estar muito certos da decisão que tomaram, e isto afeta a moral dos que deixaram para trás. Os objetivos dos independentes por vezes entram em conflito com os da nação gárgula; nestas situações o confronto é inevitável. Grupos independentes possuem empresas no mundo humano que arrecadam milhões, mesmo agredindo a natureza e o mundo humano, como é o caso da Noctilia, presidida pelos Ogma Demona e Thailog. Embora normalmente não conheçam muitas evocações, dado o afastamento da Lei, estes gárgulas, exatamente por não mais serem guiados por ela, buscam a tecnomancia, a magia humana e a realização de pactos espirituais que o condicionamento da Lei não permite. Isto torna alguns deles oponentes imprevisíveis.
Siandán
A natureza gárgula conflita com o chamado do Sonhar na mente e no coração de muitos Wyrden, cientes do abismo existente entre a sabedoria resiliente de um servo da Lei Imutável e a ingenuidade criativa de um sonhador . Aqueles que optam pela guerra lúdica das fadas ao invés do tradicional caminho do guardião seguido pelo Povo do Céu são chamados de siandán, os guiados por quimeras. Nestes Wyrden o instinto fala mais alto que a voz prudente do Equilíbrio, levando-os para longe das batalhas que seus irmãos costumam travar. Alguns raros siandán pertencem a outras castas e cada um destes tem uma história única sobre como o Sonhar lhes capturou a alma. Ser um siandán é muito mais que um momento de confusão causado pela sabedoria gangorra ou prática da runa Wyrden. O siandán escolheu seu caminho, mas acredita Olho do Destino Profecias, respostas na Umbra, observação dos astros. ainda travar a seu modo a mesma luta de todos os gárgulas. Esta corrente prega que as ações do Povo do Céu devem ser Dizem que lutar pelo Sonhar é lutar pelo Equilíbrio, pois o guiadas por presságios e augúrios, mesmo que isoladamente desaparecimento daquele tornaria o restabelecimento do pareçam absurdas. Eles citam as profecias sobre um ataque último impossível. Os sábios dentre o Povo do Céu dizem devastador a Avalon bem antes da Guerra Fomoriana que o Sonhar é incapaz de desaparecer e que a luta dos ocorrer. Na época, investir recursos militares no mundo Filhos de Oberon atuais é para manter o ultrapassado exterior parecia absurdo, mas teria evitado parte da cenário medieval vivo. Os siandán não rompem com o Equilíbrio, mas catástrofe. estagnam sua evolução. Eles são encantados e o mundo Párias quimérico os afeta bastante, de modo que são obrigados a Diferente de outros grupos, os párias são os anarquistas deixar as evocações oneiras pelas performances (Capítulo e independentes dentre o meu povo. A despeito do instinto 5). Os siandán reconhecem que a Banalidade ou seriedade protetor que existe em todo gárgula, eles escolheram dos seus irmãos de kná tem um propósito elevado, mas o abandonar a causa e viver a seu modo, sem dar satisfação a Glamour que atraem impede que consigam suportar a ninguém. Diferente dos abjurados (Capítulo 5) que por “chatice” de outros gárgulas por muito tempo. Também, os remorso renunciam o kná, os párias orgulham-se da sua outros gárgulas simplesmente não os compreendem e decisão e a defendem perante outros gárgulas. Movidos por mesmo os Wyrden temem suas excentricidades e vínculo frustração, revolta e engano, eles adotam uma vida afastada desequilibrado com o Sonhar. O Povo do Céu não os do serviço sagrado a Danann e deixam seus clãs, partindo Este fundamentalistas anti-humanos acreditam que a humanidade é solo fértil para espíritos malignos e corrupção da terra. Observam que é difícil uma cidade grande que não tenha vampiros e fomori e que para eles é interessante o aumento do rebanho humano e diminuição das áreas selvagens, expostas ao sol e aos metamorfos. Defendem o controle da população humana por quaisquer meios disponíveis e uma caçada implacável aos vampiros, considerados os principais responsáveis pela explosão populacional nas últimas décadas, através da manipulação das políticas públicas dos governos humanos. São observados de perto pelos conselheiros da Torre do Reinado Eterno.
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condena, mas desencoraja suas práticas e considera seu caminho inferior.
Torres Se as clannad são o núcleo social do Povo do Céu, as torres são o seu centro espiritual e militar. Uma torre é uma construção que serve de moradia e base estratégica para uma clannad. Sua forma pode variar muito, mas a mais comum é realmente a de uma torre que se afunila conforme se eleva. Zigurates também são comuns em Avalon, mas raros no mundo exterior atual. Nos mundos além das brumas, as torres são construídas para disfarçarem-se em meio à geografia natural. Paredões rochosos, montanhas,
cavernas; no subsolo e mesmo submersas. Com o domínio sobre os elementos, podemos construir torres camufladas em qualquer ambiente. Mesmo nas cidades existem torres menores, onde prédios empresariais escondem andares inteiros e diversos acessos secretos para a formação de torres. O que as torres têm em comum é que são, em sua maioria, construídas sobre arans, primariamente a fim de protegê-los, e também para proporcionar à clannad recursos místicos superiores. Torres são construídas em lugares sem Ayam somente quando a missão de uma clannad exige isso. Uma torre de vigília erguida em Tir Na Nog, Nog, por exemplo, não terá jamais jamais um aran. Nesse caso, sua clannad precisará ligar-se a outra que tenha um aran ou busca outros meios para conseguir o Ayam vital. Torres desta natureza não costumam ser mantidas por muito tempo pela mesma clannad. Em geral, quando algo assim é necessário, um clã ou dois são separados para alcançar o objetivo da torre, e depois ela é deixada.
As torres são situadas de acordo com o objetivo de uma clannad. Como o objetivo principal quase sempre é a proteção de um aran, elas observam uma estrutura interna semelhante. Ademais, uma clannad pode ter como meta a proteção de um território (físico, umbral, criativo ou tudo isso), a orientação de nippuras, a guerra direta contra Annun, o estudo da Lei do Equilíbrio, espionagem de outros seres, enfim, grande variedade de objetivos. Para cada um, a clannad forma clãs e os distribui sobre um território de modos diferentes. A torre reflete os objetivos de sua clannad, e um gárgula experiente os perceberá só de observar a sua estrutura. Uma torre com objetivos belicosos é extremamente camuflada, com poucos acessos e cercada
de golens e outros escultos de combate. Possuem entradas falsas e armadilhas, salões de armas e de treinamento. Se os objetivos de uma clannad mudam, a estrutura da sua torre também é alterada.
Erguendo a Torre Além das Brumas Avalon é nosso território e não precisamos ocultar nossas torres de ninguém. Por isso, não acho que é preciso dizer como formamos torres na ilha. Dito isto, vou explicar como formamos torres no mundo exterior. Quando descobrimos um aran em potencial, não lhe invocamos um jinni até termos uma clannad ou ao menos um clã para protegê-lo. Tornar-se protetor de uma torre e seu aran é uma grande responsabilidade, na verdade muito bem-vinda para gárgulas que almejam uma posição de liderança. Uma clannad é alocada ou formada pelo clã que descobriu o aran, e só então é feita a invocação do espírito guardião.
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Com o objetivo da clannad definido, os construtores cyleh. Supondo que uma cyleh fosse posta da superfície da passam então a procurar na geografia local o melhor lugar Terra para sua órbita, ela lançaria viajantes no espaço para instalar a torre com as mínimas alterações. Uma torre sideral, sem poder devolvê-los ao solo. O mesmo vale para a precisa de saídas aéreas e terrestres e por vezes também Umbra ou até o Sonhar. Cyleh não podem ligar planos, subterrâneas e submersas. Normalmente uma torre recebe o pois são parte indissociável do plano físico. Algumas são nome da sua clannad, mas isto pode variar. postas assim propositalmente, para viagens em apenas uma As entradas de uma torre nunca nunca são portas comuns, mas direção, não permitindo a volta pelo mesmo caminho, cyleh (ver abaixo) alimentadas pelo Ayam que emana do como os complexos Avalon-Terra-Tir Na Nog e Avalonaran ou por um gárgula residente, quando em torres sem Terra-Pangeia, na Torre do Reinado Eterno. aran. Golens fazem guarda e os escultos camuflam as partes Se uma cyleh ligar dois pontos separados por uma visíveis e denunciam invasores ou o uso de clarividência insula, além do Rito de Cyleh será preciso fazer a travessia sobre a torre. da insula, como ocorre para viajar entre uma cyleh de Torres precisam ser adaptadas às exigências dos seus Avalon e outra no mundo exterior, onde o viajante precisa arans. Arans Cán exigem canais e passagens por toda a sua fazer o passo do silêncio para fazer a travessia das brumas que extensão; arans Ergat são construídos com espaços amplos e se formam no vão da cyleh. ventosos; e arans Egan possuem estruturas que conservam o O Rito de Cyleh consiste numa variante da ativação de calor em partes estratégicas da torre, sem prejudicar a esculto, onde o gárgula apresenta seu Ayam ao Ayam da clannad. Os arans mais poderosos marcam a presença dos cyleh, que por sua vez consome um ponto da energia do seu elemental dominante em toda a sua estrutura. A Torre do ativador ou do aran onde esteja estabelecida. Teste de Ayam Sol Invicto, em Avalon, parece um ponto de luz quando (dificuldade 7). vista de longe, tamanha a quantidade de chamas que ardem Portas-cyleh permanentemente em sua estrutura, sem afetar sua Muitas torres fazem uso de portas seletivas, as portasclannad. Na Torre da Deusa de Prata, do lado oposto ao da primeira, parte da água do rio que a atravessa corre contra a cyleh. Uma cyleh deste tipo funciona como uma meia gravidade, subindo por suas paredes e caindo como cyleh, pois não corta o espaço, mas também só pode ser cachoeira em volta, de modo que parte da estrutura fica atravessada com uma variante rápida do Rito de Cyleh, o escondida. Claro que estes são exemplos extremos do poder rito de acesso. Elas não consomem Ayam (a menos que um não gárgula as atravesse) e atravessá-las exige um teste de bruto de um aran. Inteligência + Kná (dificuldade 7). Sua aparência é a de um Cyleh círculo de pedra vertical na forma de um cordão celta, do As cyleh são s ão o principal meio de deslocamento do Povo mesmo modo que outras cyleh, porém seu vão é tampado do Céu. Apesar de conhecermos bem as trilhas da lua, não com a parede da Torre. temos a mesma relação com o mundo espiritual que os Masmorras metamorfos e nossos centros de poder não podem receber São prisões para entidades sobrenaturais, criadas no grandes volumes de Gnose sem alterar suas características. A maior parte das cyleh fica instalada em torres de onde subsolo de um dreno com o intuito de impedir fugas gárgulas possam protegê-las. Em alguns casos isto não é através de poderes ocultos. São subterrâneas a fim de possível, como no fundo do mar ou numa insula distante, o aproveitar ao máximo o efeito anulador dos drenos. que exige monitoração constante, algo difícil de fazer. Estas Quando um corrompido é capturado para ser cuidado pelo cyleh precisam ficar ocultas, e ocultar uma cyleh pode ser Cetro do Sol, por exemplo, ele é mantido numa masmorra. um desafio. O vão da cyleh precisa estar desobstruído ou, Nela, além do dreno muitos outros recursos garantirão que no Rito de Cyleh, a matéria de um lado passará para o não haverá fuga. Existem clannad especializadas na guarda outro. Para isso, os gárgulas encontraram soluções criativas de masmorras. Seus membros desenvolvem habilidades não como fazer uso de corpos d'água (dos dois lados) ou místicas para usar sobre o dreno, e aprendem a suportar os disfarçá-las em estruturas humanas, como no chão ou no rigores da anulação do Ayam que ocorre nestes lugares. teto, postas na horizontal. O transporte e instalação de uma Vistas cyleh grande envolvem empreitadas faraônicas, de modo Arans são sítios de poder onde as linhas do mundo se que suas posições são muito bem analisadas. As duas partes são instaladas geralmente para comunicar duas torres, mas cruzam e o Ayam flui através das forças elementais. Quanto isto pode variar. Cyleh são batizadas com o nome das mais cruzamentos, maior o poder do manancial e maior a regiões que ligam, como a cyleh Avalon-Glastonbury, por área que ele cobre. Metamorfos se aproveitam desta exemplo. Torres maiores como a Reinado Eterno mantêm qualidade dos sítios de poder criando pontes da lua em seus dezenas de cyleh ligando-as a outras torres, t orres, planos e insulae. caerns, mas gárgulas não podem fazer o mesmo com os Toda cyleh precisa ser instalada no plano físico, fincada arans, para não lhes alterar a natureza. Ao invés disso, na terra, ou então ela apenas receberá viajantes de outra usamos as linhas do mundo que perpassam um aran para 67
ver . Para possibilitar este efeito, são criadas as vistas,
Trilhas da Lua
escultos semelhantes a poços rasos, independente do elemental que domina o aran (ver Escultos, Capítulo 5).
Eventualmente o uso de uma trilha da lua pode ser necessário. Ao contrário das cyleh, elas estão disponíveis em muitos lugares e são de fácil acesso para os que conhecem a runa Ceriden. Mas é preciso observar apenas uma regra: deve-se evitar abrir trilhas da lua a partir de um aran, a fim de conservar a força elemental do sítio de poder.
Dólmens, Menires e Pedras do Destino Parte dos nossos costumes dos humanos da pré-história foi aprendida de nós. Fascinados com nossas torres, os homens da antiguidade buscavam erguer seus próprios monumentos, os quais eram tratados com reverência. Os dólmens, monumentos tumulares feitos com grandes peças de pedra imitando cavernas ou casas, são representações rudimentares das construções do Povo do Céu. Os menires são erguidos por nós com a mesma intenção dos povos ancestrais da humanidade: marcar um momento histórico, honrar a Deusa, a Lei, um grupo ou um indivíduo; marcar um sítio de poder ou lugar sagrado; criar um marco territorial; e criar um lugar onde os reis são coroados, as Lia Fáil ou Pedras do Destino, como o menir de oito metros erguido no salão principal da Torre do Reinado Eterno. Todo menir é uma grande pedra em forma de coluna cravada no solo. A maioria é erguida sem gravuras ou escritos, pois a tradição oral cuida de manter o seu significado. Entretanto, podem receber runas e imagens, quando a memória é insuficiente para comunicar o motivo de sua criação.
Torre do Reinado Eterno Ao centro da ilha-mãe foi construída a mais antiga e poderosa torre do Povo do Céu: Reinado Eterno, erguida na Segunda Era por nossos ancestrais. Seu nome é uma homenagem à Deusa e um bom augúrio dedicado àquele escolhido para nos comandar. Reinado Eterno foi construída sobre um aran de tipo raro mesmo nos tempos antigos, um aran da terra, cujo poder é tamanho que se espalha em anéis concêntricos, formando outros arans e caerns nas bordas mais externas. As pedras que formam as paredes da imensa torre são inquebráveis, e mesmo durante a invasão Fomoriana não sofreram mais que algumas rachaduras. Em seu território, cristais de Ayam se formam em estalactites e estalagmites, e basta tocá-los para recuperar toda a sua energia. A torre t orre abriga o monarca do Povo do Céu e toda a sua corte de conselheiros, bem como sete clannad auxiliares 68
com funções específicas para a proteção do aran. Escultos antigos a protegem de invasores. Seus golens possuem diversos recursos de percepção e combate, e tem entre três e sete metros de altura. A Torre possui a maior cyleh já feita, com um diâmetro de dez metros. Os tesouros coletivos do Povo do Céu, seu conhecimento, troféus de guerra e escultos mais complexos estão protegidos lá, para que não ocorra novamente a tragédia da Guerra Fomoriana, quando a maior parte da herança gárgula foi perdida. A Torre do Reinado Eterno é imensa, já que sua condição de aran da terra permite isto. Tem quase meio quilômetro de altura e 200 metros de raio na base. Além disso, aprofunda-se 250 metros na terra. A torre é considerada intransponível, visto que mesmo os invasores Fomorianos não puderam tomá-la. O aran da torre emana tamanha quantidade de Ayam que não precisa ser preservado por outro elemental, sendo puramente terra, e seu jinni é um Jormungandr (ver Runa Elemental da Terra – Capítulo 5). Formaram-se em suas bordas outros três aran, um de cada elemento, num
triângulo perfeito. Estes são protegidos pelas Torres Sol Invicto, Deusa de Prata e Carruagem Celeste, fogo, água e ar, respectivamente. Mais além, fluindo do mesmo aran, os caerns Cervo de Pedra e Arautos de Gaia, a 180º um do outro.
Clannad da Torre “A quele que tem, mais terá ”. Nenhuma máxima poderia
representar melhor a clannad da Torre do Rei Eterno do que esta. Os gárgulas residentes levam imensa vantagem sobre os outros. A Torre do Reinado Eterno reúne parte dos mais sábios, fiéis e determinados guardiões do Povo do Céu. Lá os treinamentos são constantes e exigem rápido aprendizado. Por isso, só os mais talentosos e impecáveis guerreiros gárgulas são convidados para passar um período na torre. Há quem faça de tudo para chamar atenção sem nunca conseguir uma oportunidade, enquanto que outro gárgula, em uma torre distante além das brumas, pode ser surpreendido com o convite de um mensageiro do rei. Por vezes isto gera competição, ciúme, inveja. A disputa
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é acirrada e servir na torre do monarca é uma honra sem igual. Apenas a clannad do rei reside permanentemente na torre. As outras sete são temporárias e criadas lá mesmo, formadas por gárgulas vindos de todos os mundos, onde cada uma desempenha uma função que perdura por cinco anos. As outras três torres em torno da Reinado Eterno tem clannad permanentes e igualmente difíceis de participar.
Questão de Honra Uma torre só recorrerá a Avalon em último caso. Os recursos do Povo do Céu são escassos e a proteção da ilha é prioridade. A clannad de uma torre no mundo exterior costuma manter alianças com outras nas mesmas condições, e para estas ela poderá pedir e conceder auxílio com alguma frequência.
Conhecimento Como raça, mantemos uma vantagem sobre todas as outras: somos unidos, apesar das nossas diferenças. Aquilo que aprendemos, compartilhamos com nossas lideranças, de modo que nada escapa ao Povo do Céu. Se um gárgula precisa de uma informação que o ajude em sua jornada, certamente procurará entre seu povo e receberá o que precisa, ainda que se trate das enigmáticas respostas dos Ceriden, as sintáticas respostas dos Abnoba ou as filosóficas ideias dos Ogma. Recursos também são concedidos a um gárgula que os pede, ciente de que a mão que hoje concede algo amanhã poderá precisar de um favor. Antes da Guerra Fomoriana, possuíamos um vasto conhecimento que datava do princípio dos tempos, mas quase tudo se perdeu. A maior parte do que sabemos hoje vem sendo acumulado nos últimos três mil anos. Todo este
tesouro está bem guardado atrás das paredes da Torre do Reinado Eterno. Os sábios guardam conhecimento prático do caminho do guardião e da Lei do Equilíbrio, de modo que é sempre bom consultá-los. O Conselho dos Sábios de uma clannad sempre é formado por gárgulas experientes, que irão responder dúvidas de acordo com a necessidade. Mas nada disto priva um gárgula da responsabilidade de aprender por si mesmo.
Engenharia e Outras Técnicas Você vai notar que nada em Avalon funciona como em outros mundos. Os aquedutos de água são feitos sobre canais sonoros, de forma que você verá rios suspensos no ar por meio de vibração. Diversas cyleh fazem a comunicação
entre as regiões da ilha, preservando as florestas virgens. A luz do sol concede a maior parte da energia que move nossa sociedade. Os elementais e nossos escultos podem ser vistos fazendo toda ilha funcionar, e mesmo os outros residentes dão preferência ao nosso sistema. Existem colunatas por toda parte, onde plantações suspensas são cultivadas para nossa subsistência. Temos acesso a todo tipo de tecnologia, mas preferimos as nossas. Aprendemos com a natureza a aproveitar os raios solares como nossa força motriz. Assim como os humanos, temos nossos aparatos de guerra, raramente usados no mundo além das brumas. São armas místicas de grande potência, tanques de guerra em forma de esferas, cruzadores aéreos, canhões de luz solar e agregadores e ampliadores de evocações, escultos capazes de somar esforços e potencializar certas evocações.
Informações Adicionais 70
O que mais dizer? Não somos humanos, então quase tudo deve ser novidade para você. Não costumamos comer carne, visto que não nos alimenta bem. Os que gostam precisam comer grandes quantidades para sentirem-se saciados. Os vegetais, ao contrário, tem uma relação tão íntima com a terra e seus elementos que parecem ter sido feitos para nós. Somos ovíparos e nossas mulheres tem um ovo por gestação. Os ovos levam cerca de dois anos para chocar e outro ciclo reprodutivo pode levar mais de uma década para ocorrer. Filhos podem nascer de uma casta diferente da dos pais, mas isso é pouco frequente. Educamos nossas crianças com amor para serem fortes, conscientes e autossuficientes. Quando morremos, nossa força vital volta para o ciclo do mundo e nossos corpos transformam-se em pedra, que logo se desfaz. Um gárgula que entende o Equilíbrio, mesmo que só um pouco, jamais se torna uma aparição. Temos uma cultura, arte e linguagem complexa demais para apenas falar dela, oriunda de todos os elementos que nos compõem. Nossa arte e cultura vêm da mente de
Leis de Travessia
A Insularidade sempre foi a principal defesa de Avalon contra o mundo exterior. Quando os deuses Fomorianos e seus aliados derrubaram a Fronteira da insula há três mil anos, não pudemos evitar por muito tempo que os asseclas de Annun invadissem a ilha. Por este motivo, o uso de passagens entre os mundos está sujeito a um conjunto de precauções, deveres e punições que visam a proteção de Avalon e sua Fronteira. Estas são as Leis de Travessia que regem o trânsito entre nossa ilha e o mundo além das brumas. Em nosso território residem, além dos gárgulas, Filhos de Oberon, humanos, metamorfos, druidas e espíritos. Não raro um membro destas raças deseja visitar o mundo além, seja para reprodução ou busca de novos membros, no caso dos Bête, busca por poder ou até curiosidade. A Ordem da Fronteira cuida destes pormenores, decidindo quem pode sair e quando, e se pode voltar ou não. Estes gárgulas são autorizados a usar evocações de esquecimento sobre aqueles que julgam capazes de denunciar a existência de Avalon, homens, animais, espíritos… A língua falada em Avalon foi criada pelos Ogma a partir do contato com os celtas e voluntariamente ou não. Pequenas insurreições surgiram outros povos do mundo humano, mas temos o nosso no passado em decorrência destas restrições, punidas com próprio jeito de falar por gestos, sons e vibrações de Ayam. severidade pelo Povo do Céu. Avalon é o bem maior do Celebramos a vida nos festivais sazonais e em outros povo gárgula e se o resto do mundo caiu ante as garras da próprios da nossa raça, mas a rotina de um gárgula é de Corruptora por negligência de metamorfos e outros dos seus guardiões, o mesmo não voltará a ocorrer com a ilha, treinamento, vigília e combate. mesmo que os desejam ir e vir entre as brumas a seu belProtetorados prazer precisem ser eliminados. Se mesmo o rei aceita as Qualquer território protegido por um clã ou clannad é orientações da Ordem da Fronteira, atitudes de rebeldia em chamado de protetorado. O mesmo se aplica um grupo de torno de algo tão crucial serão sempre tratadas de modo severo. Aqueles que não aceitam as Leis de Travessia são humanos e, nestes casos, o ele é chamado de nippura. No mundo humano, um protetorado pode se estender livres para partir e jamais voltar. Eventualmente a ilha passa por períodos de quarentena, de diversas maneiras. Por exemplo, se uma cidade foi escolhida para receber de modo disfarçado os ensinamentos onde as passagens que possibilitam travessia são seladas de Danann e Sua Lei, os gárgulas estimulam a criação de pelos agentes da Ordem da Fronteira. Os betês de Avalon, ecovilas na área rural, trazem empresas de crescimento em especial os Garuda, respeitam as Leis de Travessia e sustentável e expulsam os servos da Corruptora. Tudo o evitam atritos sobre estes assuntos, já que no passado elas foram estopim de uma revolta que quase obrigou o meu que faz parte do projeto é considerado protetorado. O vasto território em torno de um aran sempre é um povo a expulsá-los do território que é nosso por direito. protetorado, afinal, como proteger o aran se todo o resto As Barcas estiver abandonado? Estendendo este raciocínio, poderia se Deixadas pelos Tuatha de Danann há milênios, as barcas dizer que todo o Cosmos é um protetorado, e realmente possuem o poder de atravessar livremente qualquer insula deveria ser. Acontece que o Povo do Céu não dispõe de que se ligue à Terra por algum corpo d'água, mesmo nuvens recursos suficientes para dar conta de tudo, além de sermos e névoa, como Avalon, Tir Na Nog, Nova Olímpia e muitas obrigados a respeitar o território de outras raças. outras. Por outro lado, o norte das misteriosas barcas Protetorados em Outras Insulae aponta para a Lei do Equilíbrio, e estas embarcações guiam Como já foi dito, mantemos protetorados em outros os navegantes que observam a Lei Eterna para lugares onde mundos, visando protegê-los e observá-los de perto. Alguns sua presença possa reinstaurar a Lei onde ela foi perdida. As barcas são feitas de madeira, com presilhas de ferro destes mundos são habitados por raças inteligentes, de modo que, como na Terra, precisamos ou nos disfarçar ou, frio com a propriedade de não afetar os Filhos de Oberon. mais comumente, manter relações diplomáticas. Chegamos Cada uma pode carregar até uma tonelada, suficiente para a fazer guerra para conquistar este tipo de direito, mas esta carregar um clã médio. O uso das barcas é controlado pela Ordem da Fronteira e regido pelas Leis de Travessia. política normalmente é evitada.
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Para os Nascidos da Terra, não há poder nem propósito sem o toque dos Mistérios. Um gárgula pode divergir com outro sobre como agir, mas dificilmente sobre o que fazer. A Lei Eterna é o farol que nos guia através do mar escuro da existência.
Danann, o Absoluto Meu gurudev, eu ofereço Estas flores de minha devoção aos seus pés Sempre que eu tenha algo, é você que tem dado a mim E eu dedicarei tudo a você Não tenho amor, nem realmente te conheço Nem tenho força para te adorar Não tenho amor, nem te conheço Nem tenho força para te adorar Mas esta minha mente, este meu corpo Cada pedaço de mim é dedicado a você — Krishna Das, Mere Gurudev
Os celtas chamavam de Danann ou Danu a deusa da Terra e mãe dos deuses. O nome, de origem indo-europeia, era conhecido pelo meu povo mesmo antes da chegada das primeiras tribos humanas nas ilhas do norte, do contato que tínhamos com outras tribos caucasianas. Danann era, para o povo celta, o mais próximo que podiam chegar do conceito de absoluto. Assim, com o intuito de ensiná-los, retratamos o Absoluto como Danann e, com o advento da língua avaloniana, a Deusa passou a representar a Criadora não criada, princípio de todas as coisas. Talvez soe estranho me ouvir dizer que emprestamos um nome para a maior divindade do nosso panteão. O nome pouco importa quando você sabe que está se referindo a algo inescrutável. Do seu Sonhar, o Absoluto fez nascer o Cosmos e outros mundos dos quais jamais saberemos; criou um universo material virtualmente infinito; criou a Umbra, camadas e camadas de universo sutil; esta infinidade de mundos se desdobra em infinitos reflexos, cada um com infinitos caminhos, como o Mundo-Espelho e a Memória do Mundo. Pode alguém dizer que conhece Seus desígnios? Danann é para nós o desejo de criar e proteger. É o sentimento de reverência; é o constante encantar-se com o mundo, e assim lhe prestamos culto. Seu plano é infinito, mas Sua Lei é simples, revelando seu amor e perfeição a cada nova revelação que recebemos. A Lei Imutável nos ensina quem a Deusa é e qual o nosso papel no mundo que ela criou.
O Sonho da Deusa Saiba que eu estou em você, mas você não está em mim. —Raul Seixas, Gita
E se eu lhe dissesse que estamos imersos em um sonho e que nossas consciências emprestam forma a um mundo de pura energia? Parece absurdo, mas esta asserção encerra um mistério profundo, nosso bastião de fé: o mundo é movido pela crença. Antes falei sobre o fenômeno da Insularidade e da sua equivalência ao Paradoxo, o sistema de defesa da realidade. Até onde sabemos, este último afeta somente certos praticantes de magia entre os homens, aqueles que alegam exercer controle sobre a realidade puramente através da vontade. Com suas vontades, eles alteram o código-fonte do mundo, sofrendo as consequências por seus atos. Mas, se a vontade pode de fato alterar a realidade desde os seus alicerces, isto faz dela algo maior e mais real que a própria realidade? Um mago com vontade forte o suficiente é capaz de dobrar e recriar o tecido do Cosmos. Diga-me o que ele está fazendo, senão sonhando o próprio sonho? Este mesmo mago se vê embaraçado ao tentar afetar o reino dos sonhos. Lá não há padrão sobre o qual se apoiar e a Vontade Desperta se vê incapaz trançar o fio do Sonhar. Curiosamente, qualquer criança pode dar forma ao mundo onírico, quanto menos afirmações sobre o mundo ela tiver. Ela apenas sabe, e se não acreditar que já é, não será. Isto não torna o Sonhar maior que a Vontade, e por consequência mais real que esta? O que vemos são imagens diante do espelho que só são reais para os elementos sonhados: eu, você, animais, deuses. Assim como um jarro que se quebra ao cair em um sonho, comemos ao sentirmos fome, nos saciamos quando comemos e morremos se não o fizermos. Isto é mera discussão metafísica? Não somos dados a tais coisas. Saiba que somos um sonho sonhado por Danann e você compreenderá mais à frente o que é a Lei Imutável e porque precisamos tanto do caminho do guardião.
A Lei Imutável do Equilíbrio A atividade vence o frio; a inatividade vence o calor; assim, com a sua calma, vai o sábio corrigindo tudo no mundo. —Texto Taoísta
O Equilíbrio é o segredo da harmonia do universo. Não pode ser mensurado; está em todo e nenhum lugar. Dá ordem ao voo dos pássaros, define a estrutura de átomos e galáxias, confere beleza ao silêncio. Guia sem dominar, ensina sem palavras. Opõe-se ao vício e ao controle. Torna livre aquele que o serve. 74
As coisas são como são e não poderiam ser de outra forma. Este é o ensino mais sagrado da Lei Eterna, cuja compreensão iguala jovens e sábios no mesmo patamar. Ele nos diz que nada escapa à vontade da Deusa, nem mesmo as forças que se opõem a ela. Compreender que nada foge à Lei do Equilíbrio e que ainda assim devemos defendê-la é o maior desafio do caminho do guardião. A Lei do Equilíbrio é uma só, mas seu significado se expande quanto mais se avança em seus segredos. Chamamos de Lei Imutável do Equilíbrio o princípio universal e eterno que rege o Cosmos em suas partes e em seu todo. Nada escapa ao Equilíbrio. Se algo existe, se vive, mesmo que nas piores condições, só pode sê-lo em virtude da Lei. Por isso, toda criatura pode senti-lo dentro de si, na força que anima seu corpo e que a impele a viver. Mesmo que não tenha nome, mesmo que não haja consciência da sua orientação, a Lei é parte do ser, assim como a planta de
um edifício é parte indissociável da sua existência. Sendo assim, porque não se fala desta Lei? Se ela está em tudo, por qual razão não é amplamente conhecida? Só uma analogia pode responder esta pergunta. Enquanto me ouvia, você esteve consciente do ar que respirava? Não? O mesmo ocorre com a Lei que rege sua vida e seu destino. Ela está lá, cuidando de tudo, e você está sempre ocupado demais para percebê-la.
O Chamado do Infinito Mas a Lei não é uma força impessoal do Cosmos. Ela pode falar com todo aquele que tem ouvidos para ouvi-la. No início, não é mais que uma voz discreta, uma intuição do certo e do errado. Conforme ouve seu chamado, nada do que for maculado por Annun poderá esconder sua natureza do aprendiz. Com o tempo, ele descobrirá os segredos do seu corpo e da sua alma, sentirá o pulsar do mundo e verá as linhas que regem o destino da Criação. Para o Povo do Céu e creio que para todos os povos elementais, antevos, deuses naturais e outras raças antigas, a Lei é o fundamento que subjaz suas consciências. As raças de prana, mais jovens e distantes da Primeira Era, também intuem o Equilíbrio, mas tem certa dificuldade para extrair poder do seu conhecimento. Quando o fazem, tornamse animais mágicos e árvores conscientes. O mesmo vale para os homens. Eles despertam recursos dentro de si que independem de algo que lhes possa ser tirado, como o Avatar (ver Mago). Nós recebemos o primeiro vislumbre da Lei Eterna através do instinto protetor inato ao meu povo. Do desejo de proteger vem o entendimento sobre o ciclo da existência e as leis naturais oriundas do Equilíbrio. A Lei se converte em poder para nós e qualquer ser que se deixe guiar por ela.
Ouroboros Os metamorfos conhecem a Tríade como as três forças primordiais criadas por Gaia que trabalham em conjunto para criar e recriar o Cosmos: Caos, Forma e Entropia (também representados pelos elementais). Embora estejam certos sobre isso, com algumas exceções eles parecem desconhecer a Lei que transcende a Tríade e a dirige através das três grandes constantes, chamadas em seu conjunto de Ouroboros, o ciclo sem fim.
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exemplo, As três forças que executam a Lei – caos, estase e entropia – são forças e nada mais. Associando a Corruptora O que não mata, fortalece. com tudo que é entrópico, os metamorfos perdem o foco —Nietzsche, Crepúsculo dos Ídolos da guerra e acabam travando batalhas desnecessárias. Duas cores conflitam para dar origem a outras. A luz, Annun é uma entidade consciente. Compreender esta quando absoluta, não difere da escuridão. Não há evolução verdade é algo assustador. Existe no Cosmos uma força sem dor. A paz alcança o seu pleno valor no primeiro dia detentora de imensurável poder e ativamente interessada na do armistício. Para que o Conflito seja possível, o Cosmos corrupção do ciclo de Ouroboros, arrastando a totalidade se divide em dualidades: luz e trevas, dinamismo e estase, do Cosmos para a não existência. Os Or-Nag e os hereges vida e morte, masculino e feminino, guerra e paz. corrompidos acreditam que Annun é parte da Criação, O conflito é necessário. Forças se embatem para que sendo por isto peça central no projeto de Danann. Assim, novas forças surjam. É a lei do movimento, a dinâmica da desequilibrar o mundo seria realizar a vontade da Deusa. Criação sempre em busca da próxima manifestação. Novamente, a confusão entre entropia e corrupção levam Ciclo para longe da simples verdade: existe um tempo para tudo e A oposição produz a discórdia. Da discórdia surge a mais bela todo ciclo tem um fim e um recomeço. Isto é entropia. Romper o ciclo é corrupção. A entropia é inevitável e parte harmonia. —Heráclito indissociável de Ouroboros, mas a corrupção não. Nenhum conflito é eterno. Todo movimento é cíclico. Gaia Começo e fim são uma só manifestação. A Roda da Vida, a Quando um metamorfo fala em Gaia, ele se refere à Roda dos Mundos e a Roda do Tempo são alguns dos mais Deusa personificada em sua Criação, tradicionalmente a importantes ciclos do Cosmos. natureza. Talvez por esta cultura, em parte vinda do mundo Harmonia espiritual, a Deusa não seja adorada pelos metamorfos em Abaixo da tormenta, o mar está calmo. sua forma transcendental, o Absoluto. Quando falamos em —Ditado Budista Gaia, nos referimos ao mundo natural sobre a Terra e suas Em meio ao caos, surge a ordem. Cada pequeno evento insulae, sua Penumbra e os reinos umbrais associados a ela, tem seu lugar; nenhuma única coisa se perde. O mundo como Pangeia. Na verdade, não são os territórios, mas a renasce das próprias cinzas. Beleza e propósito são os frutos vida material e espiritual que se formou sobre eles que meu da harmonia. povo chama de Gaia. O Celestino que reconhecemos como Gaia, a deusa que guia os metamorfos e todo aquele que A Corruptora protege o mundo natural, é uma expressão do Absoluto em Os humanos lhe renderam muitos nomes. Os Garou a sua forma doadora, criadora da vida. chamam de Wyrm, uma força consciente que deseja levar o Cosmos para a não existência, não antes de causar grande Sol Invicto sofrimento no mundo. Nós a conhecemos como Annun, a No convívio com o meu povo, você vai notar que pouco Corruptora, um ser amorfo que existe não num lugar falamos em Celestinos, Incarnas e avatares. Honramos os qualquer, mas flutuando entre cada manifestação de sua Antigos sem prestar-lhes culto. Nossa relação com o deu-sol vontade imunda, seja na exalação infame de um fomori, é uma exceção a este costume. O Sol Invicto, regente dos seja no intentus de um deus caído. Incapaz de criar, Annun elementais e perpetuador da vida é muito mais do que uma toma para si os frutos de Crann Bethadh, a Árvore-Mundo, esfera de plasma composta por hidrogênio e hélio. O sol é a deixando sua mácula naquilo que toca. emanação da Fonte, arauto da Deusa, provedor e guardião Mas Annun não deseja permanecer. Ela consome e da Criação. Como divindade maior que os Celestinos, o consome o mundo, a fim de tornar-se um com ele e, Sol Invicto é incompreensível para poderes menores. Os finalmente, poder desaparecer em meio à sua destruição. A deuses, quando precisam se manifestar, criam avatares. Os Corruptora não teme a “morte”; ela a deseja acima de tudo, avatares do Sol Invicto são deuses eles mesmos, os Adityas a seu modo. Gárgulas mais familiarizados com o mundo ou deuses solares. Sua forma estelar, conhecida como Olho humano dizem que ela é como um vírus que não pode se do Céu, é apenas um dos seus aspectos. reproduzir por si mesmo e sequer é considerado algo vivo, Deuses Solares uma entidade que só existe para destruir. Para compreender a sua ação, é preciso ir além do que é Hélios, Mitra, Amaterasu, Marduk, Ahura Mazda, Rá, normalmente considerado como mal. A ignorância gera Tonatiuh; estes e outros deuses solares são avatares do Sol uma percepção incorreta sobre o bem e o mal. O que é o Invicto, cada um manifestando um dos seus aspectos: bem? O que é o mal? Boa é toda a ação em consonância doador da vida, destruidor do mal, regente da natureza. São com o Equilíbrio. Má é toda violação da Lei Eterna. Annun também conhecidos como adityas, as deidades solares filhas personifica a violação, a profanação do Equilíbrio. Por do Sol Supremo. Como Mitra, o Sol Invicto surge ao lado
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de Varuna, uma representação antiga da Lei do Equilíbrio. Como Hélios, ele se ergue sobre a Umbra e a banha com raios amenos, ao lado de Luna. Entre estes há ainda um maior: a profecia de Etain sobre um filho terreno do Sol Invicto, Maitreya, aquele que salvará o ciclo de Ouroboros das garras de Annun e irá restaurar o mundo ou criar um novo sobre as cinzas deste.
Mônada – O Princípio Um cria quatro; quatro criam todos. O Sonho da Deusa tem muitos nomes: Uno, Arche e até a Singularidade dos magos cientistas. Uma só energia compunha o mundo na Primeira Era, a mônada ou substância primordial. Em uma visão holística de mundo, a mônada permanece igual, uma única manifestação, o Sonho ainda sonhado. Mas o mundo como nós o conhecemos teve sua origem na diferenciação da mônada em quatro substâncias, os Quatro Elementos ou Tétrade Elemental. Das interações entre os elementais e os seus signos surgiu o Cosmos. A Criação, que tem nascido e morrido de infinito a infinito, ganha forma e pluralidade através da Tétrade Mestra. Os Quatro Elementos são o substrato da existência e todas as coisas são combinações destas energias ou das suas emanações. Tudo o que você conhece desse e de outros mundos tem origem na combinação das Quatro Substâncias Elementais. Mas existe uma exceção à Tétrade: o Olho do Céu, a forma física do Sol Invicto. Entre os raios solares emana a mônada ancestral, algo que não tem a ver com as forças internas do astro. Toda estrela emana diversas energias, mas nenhuma que preceda a Tétrade Elemental. Por isto os raios solares nos concedem Ayam, a substância elemental da terra. O Sol Invicto concede seu poder a tudo que existe, como entidade primordial, mais antigo que o mundo. O consenso dos magos cientistas dirá que o sol é uma estrela recente em comparação com o universo, sem saber que a estrela que vemos no céu é parte de algo muito maior.
A Tétrade Elemental Nosso mito de Criação narra o embate entre Danann e o Vazio. A Deusa queria criar o mundo, mas em suas mãos só havia quatro sementes e ela não tinha onde plantá-las. Astutamente ela pegou a maior e mais densa das sementes e a quebrou em infinitos pedaços, lançando-os no Vazio. Esta semente era o elemental da terra, e nele Danann semeou os outros elementais, fazendo brotar a Árvore-Mundo. Assim definimos a função cósmica do elemental da terra: solo da Criação. Os outros três elementais, chamados de trisquele, são as sementes da Criação. Ayam, o elemental da terra; Cán, o elemental da água; Egan, o elemental do fogo; e Ergat, o elemental do ar, as quatro substâncias elementais. Como raça elemental, nossa relação com o Ayam é mais estreita que qualquer outra. O Ayam é a forma mais básica de emanação essencial, altamente reagente, doador universal. Como o sangue O negativo, ele doa para todos, mas só recebe de si mesmo.
Semelhante a uma célula-tronco, ele pode se tornar outra substância, sem poder reverter ao que era. Por tudo isso, é extremamente raro e cobiçado por entidades sobrenaturais. Ele emana dos signos da terra e da maioria dos sítios de poder em mínimas porções, mas pode ser encontrado em abundância nos arans.
Absorvendo Ayam O Ayam é uma necessidade tão urgente para nós quanto o ar que respiramos. Com ele fazemos nossas evocações, percebemos as emanações do mundo e ativamos nossos escultos. O Ayam nos renova e fortalece; nossa energia vital se esvai quando ficamos muito tempo sem ele, pois somos rochas vivas. Em Avalon o Ayam é abundante, mas em outros reinos ele se transforma com facilidade em energias diversas. Os arans são, por este motivo, nossos portos seguros no mundo além das brumas. Neles, o Ayam brota em sua forma mais pura nas pedras de Ayam e um pouco modificado pelo elemental regente do aran. Em todo caso, o Ayam é um recurso escasso e o usamos com cautela. Quando entramos no sono de pedra, a luz do sol restaura parte do nosso Ayam (1 ponto) com uma fração de Egan (fogo), motivo pelo qual despertamos vibrantes e passionais, urrando e retesando nossos músculos, como é próprio ao humor do fogo. Fazendo uso das runas podemos absorver Ayam de diversas formas, mas este sempre vem diluído em outras emanações que nos afetam e não é bom recorrer a isto, senão em emergências. Mesmo os elementos podem se mostrar demasiado contaminados por outras forças quando fora de um aran. Por último, podemos recorrer à nossa energia vital para absorver Ayam. Em último caso, quando não dispomos de nenhum outro recurso, podemos entrar em transe meditativo e buscar o Ayam em nossa vitalidade, trocando o bem-estar físico por Ayam bruto. Há risco de morte nesta manobra.
A Busca Pelo Equilíbrio A Lei do Equilíbrio não pode ser ensinada, mas apenas apontada. Ela é fé, intuição e valor. Sentimos o mundo através do fluir do Equilíbrio e gradativamente a verdade por trás das aparências se revela. Pode-se comparar a Lei ao senso de justiça: é preciso ter para entender e entender para ter. Sem a prática, não há conhecimento. Assim como a justiça, a Lei do Equilíbrio se revela em seus frutos. Mas isto são círculos dentro de círculos e, como havia dito, falar não é suficiente. As cinco castas do Povo do Céu mantêm uma relação íntima com o Equilíbrio, cada uma a seu modo. Homens, animais, plantas, espíritos e quimeras não percebem o mesmo mundo, assim como suas respectivas castas. Cada uma desenvolveu seu modo de alcançar a Lei e cultivá-la em seus espíritos.
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os elementos do Cosmos. O contemplante transcende a si mesmo, agindo apartado das próprias ações, fazendo o que O Povo do Céu não guarda registro de como os seus tem que ser feito enquanto observa os ciclos que se repetem antepassados praticavam a Lei e de que como evitavam a sem fim. Ao avançar nesta sutil Sabedoria, o praticante ruptura, se era pelo caminho do guardião ou por outras desenvolve um conhecimento silencioso que o guia através sendas. A Guerra Fomoriana que devastou nosso mundo da ilusão dos sentidos. Como as árvores, que em sua levou consigo a maior parte do nosso passado. Sobre a Lei e imobilidade emanam mais vida que toda a Criação, o o caminho, o que se sabe é que os modos antigos quase contemplante se apossa de uma sabedoria discreta, mas rica levaram a raça e a ilha à destruição total e não há porque em significado, que se revela melhor através de ações do recuperá-los. O caminho do guardião e as cinco sabedorias que de palavras. A contemplação é o caminho natural para praticadas nos últimos três mil anos foram desenvolvidos os Abnoba, embora não sejam poucos os Ogma que pelos gárgulas restantes do grupo de resistência que venceu encontram nela um contraponto interessante à razão. a invasão Fomoriana. A experiência extrema pela qual este Desenvolvimento: referências taoistas ou budistas e grupo passou levou ao limite seus valores, sua fé e sua meditação interior (estado meditativo, sem necessidade de determinação. Obrigados a lutar sem qualquer esperança de posturas). A chave para a evolução por este caminho é a vitória, aqueles guerreiros descobriram o verdadeiro espírito libertação das referências pessoais. O contemplante colocado guardião guiado pela sabedoria. Os cinco veneráveis, um se acima dos eventos, vivendo-os plenamente, mas em gárgula de cada casta, romperam as barreiras da percepção despego. Ele alcança sua compreensão lutando contra que aprisionam a vontade e abriram fontes infinitas de Annun desapegado do ódio que sente; cuida dos filhos e do poder, facilmente derrotando as hostes de Annun. Eles nos clã distanciado do amor por eles. Envolvido em um conflito deixaram a própria continuidade do Povo do Céu e de ou debaixo de uma árvore em uma floresta silenciosa, o Avalon, o conhecimento atual sobre a Lei do Equilíbrio e o gárgula permanece o mesmo. meio para atingi-lo, aliando devoção e desapego. Apesar de Temperança: o gárgula evita a ruptura permitindo-se fortes indivíduos como os Cinco Veneráveis nunca mais terem emoções e um envolvimento parcial com as circunstâncias, surgido, os acontecimentos fartamente registrados em torno a despeito do distanciamento que mantém delas. Parece das suas ações e impressões que deixaram nos fazem crer contraditório, mas é uma forma bastante prática de se que tornar-se um com a Lei e a Deusa como eles fizeram é manter ligado ao mundo. algo potencialmente ao alcance de todos os seres. Interpretação: a serenidade implacável dos monges shaolin e mestres taoistas são bons referenciais.
Os Cinco Veneráveis
As Cinco Sabedorias
O Equilíbrio ressoa pelo Cosmos como substrato de toda forma de existência. As Cinco Sabedorias algumas das sendas que um ser consciente pode praticar para descobrir e evoluir no conhecimento do Equilíbrio, preferidas pelo Povo do Céu como veículos de cognição mais apropriados para cada casta. Um gárgula pode seguir qualquer sabedoria ou até combiná-las, mas a sabedoria de sua casta sempre o influenciará. Um Ceriden racionalista lembrará um Ogma em suas palavras, mas permanecerá enigmático em seus modos, mantendo-se sempre cauteloso sobre como suas ações podem repercutir no mundo espiritual. A sabedoria guia a visão de mundo do gárgula, seus julgamentos e seu modo de se expressar. Gárgulas de castas diferentes, mas que seguem a mesma sabedoria, podem ter maior afinidade entre si que outros de mesma casta e sabedorias diferentes. De todo modo, cada uma das sendas praticadas pelos gárgulas têm suas temperanças, medidas que um gárgula deve tomar para se manter ligado à realidade comum.
Contemplação O olho que mira não vê. Contemplar é ir além das aparências e ver as coisas como são. Para contemplar é preciso cessar todo o julgamento e deixar que as formas digam o que são, fazendo a Lei se revelar nas relações entre
Imersão Transe, presságios, rituais, visões e buscas na Umbra são as ferramentas deste caminho, que procura nos ciclos do mundo espiritual a compreensão da Lei que o rege. Estas ferramentas são chamadas pelos Ceriden de imersoras ou enteógenas, por unirem o praticante ao reino da efêmera. A seu modo os espíritos seguem a Lei Eterna, de acordo com o nível de essência que possuem. Observando o mundo espiritual, imergindo e mesclando-se a ele, o buscador tem vislumbres da Lei e a descobre. A Imersão torna os Ceriden dados a enigmas e os faz perceber mensagens espirituais em tudo. Desenvolvimento: o animismo, a teurgia, o xamanismo e demais práticas que atribuam consciência a tudo que existe. Lidando com os espíritos da Umbra Viva, explorando os reinos umbrais e os segredos do outro mundo, o imergente absorve os ensinos da Lei e cresce em sabedoria. Temperança: o imergente procura agir no mundo físico, relacionar-se em sociedade e participar de questões diversas do mundo físico. Ele entende que assim como o mundo espiritual não subsiste sem o mundo físico, ele também não pode fazê-lo. Interpretação: médiuns, profetas, praticantes de projeção astral, videntes e xamãs são modelos interessantes para a interpretação da imersão.
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Razão A razão é uma poderosa ferramenta de conhecimento, mas limitada em muitos níveis. Ela só compreende aquilo que lhe chega através dos sentidos. De certa forma, ela é uma ilusão dos sentidos. É neste sentido que a investigação racional se torna um caminho de sabedoria, especialmente para os Ogma. Sempre buscando compreender a si mesmos e à realidade que os cerca, os gárgulas racionalistas entram em uma espiral ascendente de teses, antíteses, sínteses e desconstruções. A razão pura é uma impossibilidade, e gárgulas sabem disso. A intuição e a experiência pincelam as deduções racionais e participam deste grande jogo de compreensão e negação. Levando a razão a limites jamais imaginados, elevando-a e em seguida deixando-a para trás, os racionalistas chegam à compreensão impronunciável da Lei Imutável. Desenvolvimento: a filosofia ocidental é a referência para esta sabedoria. Não é preciso muito; ter uma noção das ferramentas do ceticismo, conhecer as principais diferenças entre racionalismo, empirismo e idealismo é o bastante para construir a sabedoria na crônica. O confucionismo e o bushido de Musashi também podem auxiliar na criação da sabedoria Razão. Temperança: a razão muitas vezes leva ao orgulho e à vaidade. Relacionar-se com outras castas respeitando seus termos, dar lugar às emoções, praticar rituais de fé e atividade física intensa são algumas das maneiras de afastar a ruptura. Interpretação: reis-filósofos, samurais, cavaleiros nobres e outros homens de ação, disciplina e virtude servem de inspiração para interpretação do racionalista.
Fluxo Fluxo é um estado de consciência no qual o indivíduo se confunde tão completamente com a sua ação que suprime a consciência de si, tornando-se um com o mundo. Um sentimento de total envolvimento invade o praticante, que se vê distante do seu eu mental e mais próximo do seu eu corporal. Os Cernunno são naturalmente predispostos à busca do Equilíbrio através do Fluxo. Usando seus corpos e instintos como guias, eles se movem com o mundo e transcendem a si mesmos, intuindo a Lei Eterna. Caçar, correr, dançar, acasalar, voar, cantar e combater escondem ensinamentos sobre os ciclos de vida e morte, caos, estase e entropia que somente com o corpo se pode perceber. Desenvolvimento: os rituais do sufismo que envolvem canto e dança, as posturas e ensinamentos da yoga e as batalhas rituais indígenas e até relação sexual intensa são formas de entrar em Fluxo, embora sem o toque animalesco dos Cernunno. Temperança: ensinar o Equilíbrio através de palavras, participar de planejamentos e estratégias que envolvam lógica e antecipação ou discutir de forma desapaixonada mantém a ruptura distante.
Algo mais simples O desenvolvimento do Equilíbrio não precisa ser obrigatoriamente interpretado. Em jogos de ação, ele pode ser aprendido através de combates contra a Corruptora, a nippura e da defesa de protetorados do Povo do Céu. A representação do personagem de acordo com seu daemon, casta, sabedoria, clannad e particularidades são o suficiente para uma crônica de aventura, baseada na Forja e no caminho do guardião. A cada batalha vitoriosa contra Annun o gárgula sente a correção do Equilíbrio e aprende mais sobre seus caminhos. Apenas mestres da Lei do Equilíbrio conseguem ensinar algo tão grandioso através de palavras (para um mentor ser capaz de elevar o conhecimento sobre o Equilíbrio do seu discípulo apenas falando, seu conhecimento da precisa estar cinco níveis acima do nível do discípulo). Também, cada ato contra o Equilíbrio dificulta sua progressão, mesmo quando não há intenção.
Interpretação: não existe um bom paralelo com a realidade, já que esta é a sabedoria que mais se distancia da mente humana. Personagens como Zorba, O Grego podem servir de inspiração, mas o praticante une sua relação mística com o corpo ao ideal gárgula da Lei do Equilíbrio. Ele parece apenas viver, mas não mantem um discurso espiritual porque a aprendeu a fluir.
Gangorra Indo de um extremo ao outro, os praticantes da Gangorra descobrem o Equilíbrio no caminho do meio. A senda é uma descoberta da sabedoria através da experiência do mundo em todos os seus aspectos, tendo a emoção e a criatividade como guias. Entre Apolo e Dionísio o gárgula agarra sua sabedoria e vê. De alguma forma ele consegue manter-se leal ao caminho gárgula na maior parte do seu caos, mas ocasionalmente precisa se distanciar. Parece a sabedoria mais difícil de entender, mas é vista com naturalidade pelos Wyrden e gárgulas afins. Eles possuem mundos interiores vastos e fantásticos e uma forma única de se comportar. Gangorra é uma união das outras quatro sabedorias, mas tocadas pelo Sonhar. Desenvolvimento: as outras sabedorias servem de guia para esta. A Contemplação se dá em torno do sonho de Danann e da percepção da natureza ilusória do mundo ; a Imersão ocorre no Sonhar e seus habitantes; a Razão evoca a lógica e a ordem, afastando o Sonhar; e o Fluxo é a busca pela inspiração, a beleza, a emoção, a arte. Temperança: no choque entre visões diferentes eles encontram sua sabedoria. Assim, a gangorra é a única sabedoria que combate a ruptura arriscando-se com ela. Interpretação: os modelos das outras sabedorias servem bem à interpretação da Gangorra, porém com algumas
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considerações. Gangorra é acima de tudo intensidade, e por isso é sempre o extremo de alguma coisa. O livre será exageradamente livre, o nobre será o exemplo da nobreza, o caótico fará trapaças e resolverá tudo a seu modo.
Pistas do Caminho As sabedorias apontam a direção, mas é a busca que traz a oportunidade. Aquele que busca sabe apenas que está no encalço do poder e, como um caçador, procura por diversos meios fazer sua presa aparecer. A mente é condição natural para o homem, mas há grande diferença entre um humano criado por animais e outro criado em meio à civilização. Destes, existem aqueles que tiveram seu potencial negligenciado e aqueles que o desenvolveram ao limite. O mesmo ocorre com os gárgulas e sua intuição do Equilíbrio. O potencial é o mesmo para todos, mas o caminho é árduo e poucos o exploram em toda sua extensão. Há poucos séculos existiam clãs criados distantes de Avalon por muitas gerações, descendentes dos desertores da Guerra Fomoriana, que pouco sabem sobre a Lei e, por consequência, sobre as runas e o Ayam, como foi o caso do clã Wyvern (Capítulo 3).
Caçadas de Poder O conhecimento se revela para aqueles que o buscam. Caçadas de poder são empreitadas do gárgula em busca de sabedoria. São assim chamadas porque para o Povo do Céu e para todo aquele que segue os desígnios de Danann, poder e sabedoria são os dois lados da mesma moeda. Uma caçada de poder pode ser realizada com o clã ou, como é mais comum, isolada ou com membros do clã que pratiquem sabedoria semelhante. Elas costumam estreitar ainda mais os laços daqueles que as compartilham. A natureza da caçada dependerá da sabedoria que guia o gárgula e do seu grau de evolução na Lei. Os iniciantes costumam buscar sabedoria no combate à Corruptora e nas benfeitorias como a nippura e a defesa de arans. Buscas mais complexas são necessárias conforme o gárgula conhece mais e mais sobre a Lei e sobre o mundo. De todo modo, é a busca pelo poder que dá o tom de uma caçada e, quando inspirada e bem feita, ela é seguida de eventos misteriosos, sinais e coincidências que vão além do cotidiano de um gárgula.
Pequenos Milagres Conforme avança no conhecimento da Lei, efeitos de poder que independem do gárgula passam a se manifestar a seu favor. Pequenos milagres podem salvá-lo de situações de risco. Ele pode encontrar algo quando parecia impossível. O gárgula sente esses efeitos em seu espírito como um poder impessoal que abre o caminho para o servo do Equilíbrio. Nas caçadas, estes eventos enigmáticos ocorrem de forma ostensiva (ver Trilha dos Milagres, Capítulo 5).
Insights
Na senda do conhecimento existem também os insights, lampejos de sabedoria que se revelam para o gárgula mesmo quando ele não está buscando, bastando que suas ações estejam em harmonia com sua sabedoria e com a Lei do Equilíbrio. Os insights vêm acompanhados de calafrios, temor e assombro. Por um momento, a Lei se revela no brilho da tempestade, no decorrer de um combate ou no nascimento de um filho. Insights são intensos e costumam lembrar o gárgula da onipresença do Equilíbrio.
O Conhecimento da Lei A Lei é a mesma para todos, mas é conhecida em graus diferentes por cada um. Ela é a chave para todas as portas. Quanto mais a conhece, maior é a autoridade do gárgula sobre os alicerces do Cosmos. Para os que buscam a Lei, conhecimento é literalmente poder.
Nível de Sabedoria x Ignorante ●
Reflexivo ●●
Consciente ●●●
Arguto ●●●●
Coeso ●●●●●
Sensato ●●●●●●
Harmônico ●●●●●●●
Sábio ●●●●●●●●
Sublime ●●●●●●●●●
Iluminado ●●●●●●●●●●
Transcendente
Os Sábios Aquele que não sabe e pensa que sabe. É tolo. Evite-o. Aquele que sabe e não sabe o que sabe. Está dormente. Desperte-o. Aquele que sabe e não admite que sabe. É humilde. Guie-o. Aquele que sabe e sabe o que sabe. Este é sábio. Siga-o. — Bruce Lee
No caminho da Lei, sábio é todo aquele que chegou ao auge do conhecimento imanente, ou seja, o praticante que conhece o mundo em que vive, seus ciclos e significados. Como líderes do Povo do Céu, os sábios se encontram a um passo da estrada para a transcendência, sem poderem dá-lo até se libertarem dos seus deveres e resolverem suas últimas pendências. Ir além deste nível é talvez o maior desafio para um buscador da Lei. O sábio toca ao mesmo tempo céus e terra; abrir mão das origens e dar um novo 80
significado ao próprio mundo é um desafio tão grandioso quanto assustador. Entre os sábios encontram-se a maior parte dos líderes do Povo do Céu. Os que alcançam sabedoria superior tornam-se obscuros para a maioria e seu alimento espiritual é forte demais para a digestão dos iniciados.
para uma intervenção. Por este motivo, gárgulas cuidam para que os membros do seu clã nunca percam o caminho do guardião de vista. Ela é o meio mais seguro para se manter ligado ao mundo. Confere ao gárgula propósito e o liga ao mundo que protege, sendo assim também protegido por ele.
A Ruptura
Renunciantes ou Ermitões
O gárgula que caça o conhecimento pode adotar uma postura errada diante da Lei, tomando-a como um fim em si mesma. Manter-se um guardião enquanto descobre a vastidão do Cosmos e da Lei é uma tarefa monumental. Quando um gárgula fica de tal modo intoxicado pela grandiosidade da Lei Eterna que se afasta da sociedade do Povo do Céu e dos seus deveres como guardião, ele pode sofrer a Ruptura, a perda permanente de qualquer vínculo emocional ou moral com o seu mundo e mesmo o seu clã. Ele só consegue se relacionar através da Lei. Quando chega a este nível de distanciamento, normalmente é tarde demais
Considerados santos pelo Povo do Céu, eles vivem pela iluminação da Lei Imutável. Estudam tão profundamente o Equilíbrio que uma só sabedoria não é suficiente para sua sede de conhecimento. São os únicos a suportarem os rigores das Cinco Sabedorias. Praticam com afinco todas as sabedorias em sua busca. Não participam diretamente da sociedade gárgula, mas estão longe de ser vítimas da ruptura. Eles consideram suas buscas um dom e um dever, e mostram com sua abnegação um dos caminhos para o Equilíbrio. São assustadoramente sábios, vivem sozinhos e conhecem algumas poucas, mas poderosas evocações. 81
Passam suas vidas em busca da transcendência. Os ermitões são de extrema importância para a orientação da maioria que não possui a mesma ligação com a Lei Imutável do Equilíbrio. Para eles só existem dois finais: desperdício de vida ou suprema iluminação.
Heresia Como entidade de corrupção, Annun é incapaz de criar. Ao invés disso, ela distorce e profana, transformando bem em mal. O conhecimento parcial do Equilíbrio pode se converter em maldição, muitas vezes gerando conclusões precipitadas sobre o papel dos gárgulas no mundo. A vastidão do Cosmos e da Lei, o ciclo de Ouroboros e a necessidade de uma força entrópica que cause morte e destruição naturais podem tornar cínicos e egoístas os seus conhecedores, ao supor a nulidade dos próprios atos, que logo se tornam como poeira no vento. Com este laço em mãos, Annun criou sua própria senda: “Nada é eterno,
poucos à inação. O caminho do guardião é o caminho da ação; ela guia o gárgula e o ensina a agir pelo compromisso, não pelo resultado. Prega a fé na centelha guardiã que brilha em seu coração e na Lei que a Deusa criou para dar beleza e propósito ao mundo. O Povo do Céu segue o caminho como algo maior que uma ideia ou crença. Gárgulas parecem honrados e justos aos olhos dos humanos e metamorfos que os conhecem, mas isto é apenas uma interpretação do seu modo de ser. Para nós não existe algo como honra ou glória pessoal, pois nossas ações e suas consequências não nos pertencem, mas sim ao Infinito. Aquele que segue o Equilíbrio pode parecer distanciado de sua ação, porém o seguidor do caminho do guardião não busca coerência aos olhos dos outros, mas aos olhos da Deusa. Os gárgulas não diferenciam a prática mais serena do Equilíbrio da batalha mais sangrenta em nome da sua restauração. Tudo é o caminho. O caminho do guardião abrange doze virtudes. Embora sejam ensinadas hierarquicamente, elas são uma só, a virtude do guardião , e surgem em diferentes intensidades na prática do caminho.
nenhuma ação é permanente. Todas as coisas já foram determinadas. O mundo é uma ilusão macabra, uma piada de mau gosto, onde as coisas parecem acontecer, mas nada acontece realmente. A verdadeira forma do mundo é a não existência” Esta é a Heresia de Annun, a ideia de uma Lei Compromisso que comanda um mundo ilusório, crença que gera ódio Adágio: Um gárgula protege seu castelo. pelo caminho do guardião. Annun toca o coração do O guerreiro aprendiz do caminho do guardião projeta gárgula e ele abraça os seus instintos, as perversões. Estes seu pensamento para além do seu mundo individual. Sabe gárgulas são conhecidos pelo Povo do Céu como Caídos, e que seu destino não lhe pertence e que deve assumir o papel que lhe cabe. Ele assume a responsabilidade pelos passam a seguir o caminho da profanação como caminho. seus atos e faz o que é preciso, tornando-se um guardião. A Lei e as Demais Raças Para trilhar este caminho, tudo o que é necessário é o Extrair poder do conhecimento da Lei não é um compromisso. Isto se inicia com um ato de vontade, que privilégio exclusivo do Povo do Céu. Humanos e outros deve ser deliberado, preciso e constante. Se este ato é seres capazes de ouvir a voz da Deusa e seguir seus repetido por tempo suficiente, o guardião adquire um sentido ensinamentos também recebem dons, cada um a seu modo. de intenção inflexível que pode ser aplicado a qualquer outra O elementarismo (Capítulo 7) é um caminho de poder coisa. Este é o primeiro passo. Então uma coisa levará a natural conhecido por nós, porém existem outros entre outra até que o guardião se torne completo. espíritos e entidades dos sonhos, e mesmo certos animais Um guardião do Equilíbrio sabe que os fins não justificam mágicos e bosques sagrados oriundos da Lei. Existem entre os meios. Pouco importam os fins; o combate se trava através os feiticeiros, em especial os druidas, alguns que seguem a dos meios. Não sabe de onde veio, nem para onde vai. Sabe Lei ao invés do caminho da Ascensão (ver Mago), e suas que a parte que ignora será sempre muito maior que a que manifestações se assemelham às nossas. Os metamorfos de conhece. Tudo o que ele tem é o caminho. Por isso o Avalon criaram diversos Dons a partir da compreensão da guardião o defende não com palavras, mas com ações. Lei Imutável. Tudo o que a Lei toca se torna poder. Aquele que segue o caminho nunca se acovarda. A fuga pode ser uma excelente arte de defesa ou apenas necessária, O Guia: A Senda do Guardião Um gárgula não pode deixar de proteger o castelo, assim como não pode deixar de respirar. Respirar. Proteger. — Gárgulas, Episódio 13
Imerso no puro conhecimento do Equilíbrio, o gárgula pode se afastar das suas obrigações e até de todos que conhece, conforme sua visão se torna mais abrangente e as linhas do destino se revelam para ele. Aos poucos ele compreende a infinitude do Cosmos e a própria finitude; a grandiosidade do Cosmos e da Lei do Equilíbrio podem minar a fé do gárgula em seus próprios atos, levando-o aos
mas nunca uma opção para o medo.
Autoconhecimento Adágio: Quem não conhece a própria casa não a defenderá do invasor. O guardião do Equilíbrio toma muito cuidado com seu espírito. Escondidos debaixo de uma série de boas intenções estão paixões que ninguém ousa confessar a si mesmo: arrogância, vingança, covardia, ódio, egoísmo. Por isso, o guardião tem coragem de olhar para as sombras de sua alma.
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Quando o momento do confronto se aproxima, o ele a honra, mesmo que resulte em prejuízo. Honra sua seguidor do caminho está pronto para todas as situações. palavra e paga o preço pela sua impulsividade . Os atos do Analisa cada estratégia e se projeta na posição do oponente. guardião devem refletir o Equilíbrio. Desta maneira, ele descobre se tem pontos fracos . Procura Companheirismo conhecer seus defeitos e também suas qualidades. Muitas vezes luta em desvantagem, mas não se deixa paralisar por Adágio: o clã tem inestimável valor. Um guardião escolhe aqueles que lutam ao seu lado. isto. Ele verifica seu equipamento, composto de espírito correto, incansável perseverança e fé inabalável , e não hesita em Seu critério é o Equilíbrio e a luta em comum por aquilo em que acreditam. seguir adiante. O servo de Danann divide seu mundo com aqueles que Discernimento estima. Senta-se com eles ao redor da fogueira. Conversam Adágio: De nada serve a boa mira se o alvo é incerto. sobre as mútuas conquistas, orgulham-se das suas vidas e da Aquele que segue o caminho enfrenta situações onde é dedicação à restauração da Lei no mundo. Ele fala com difícil distinguir o certo do errado, a luz da escuridão. Em entusiasmo sobre o caminho, conta como tem resistido aos um mundo complexo onde manipulações funestas se desafios. Não deseja crescer sozinho, longe de seus escondem por trás de intenções nobres, o guardião não companheiros de batalha. Terminar a jornada num paraíso deve permitir que seus recursos e boa fé sejam envolvidos vazio é estar no limbo. em ações que contradigam o Equilíbrio. Discernimento é É comum que companheiros de batalha passem horas uma qualidade da sabedoria que se aprimora com a acusando-se mutuamente, mas terminem dormindo no experiência. Conhecimento, razoabilidade, percepção e clareza de mesmo acampamento, esquecendo as ofensas que foram espírito são os alicerces do discernimento, e o guardião deve ditas, pois palavras duras por vezes são as mais verdadeiras. procurar desenvolvê-los. Na batalha é preciso discernimento Ele sabe que seus companheiros também precisam se para tomar as decisões corretas. adaptar, e não fica surpreso quando eles mudam de atitude. Dá a cada um o tempo necessário para justificar suas ações. Mas Postura sua medida para perdoar não é a mesma para pedir perdão; Adágio: Guarda baixa é a postura da derrota. não projeta seus valores sobre os outros, nem permite que A lâmina do guerreiro deve estar sempre afiada; suas se coloquem como pedra de tropeço para ele. Quando um habilidades constantemente desenvolvidas; seus sentidos novato chega ao grupo, o guardião jamais o compara com sempre em alerta. O guardião tem um compromisso com o seu seus velhos companheiros de batalha. Ele será bem-vindo, caminho e irá cumpri-lo. Mente, corpo e espírito devem ser mas só confiará nele quando souber também os seus defeitos . igualmente desenvolvidos pelo guerreiro; todo tipo de habilidade deve ser explorado; todo conhecimento é válido. Estratégia O guardião não conta com a sorte para vencer o combate. Adágio: Quem não possui estratégia é parte da estratégia de Esforço, pesquisa, disciplina e foco são seus mestres de alguém. treinamento. Um servo de Danann jamais trapaceia, pois o caminho é mais testado diante do inimigo. Mas ele sabe distrair seu Honra Adágio: Não é por culpa do mar que o barco sem leme fica adversário. Por mais ansioso que esteja, joga com os recursos da estratégia para atingir seu objetivo. Quando precisa atacar o à deriva. lado direito, move seu clã para o lado esquerdo. Quando Um protetor responsável não é o que coloca sobre seus percebe que está no final de suas forças, faz com que o ombros o peso do mundo; é aquele que aprendeu a lidar inimigo pense que não tem pressa. Ele aprende a dominar a com os desafios do instante. impaciência e evita gestos impensados. Andando devagar, Um guardião do Equilíbrio jamais justifica seus erros e nota a firmeza de seus passos. Fluido como a água, estável faltas. Sabe que o vergonhoso ato de procurar culpados não como a rocha. Astúcia, adaptabilidade, paciência, equidade e é mais que fugir da responsabilidade para consigo mesmo. implacabilidade são as qualidades do estrategista. Em silêncio ele busca fazer o seu melhor. O Equilíbrio é sua justa Um guardião estuda com muito cuidado a posição que medida. Nisto consiste a sua equidade. Ser responsável é ser pretende conquistar. Por mais difícil que seja o seu honrado. objetivo, sempre existe uma maneira de superar os O arrependimento sem ação é doença do espírito. O obstáculos. Mas, à medida que avança, ele se dá conta de guardião tem uma certeza: “assumo meu erro” é palavra que que existem dificuldades com as quais não contava. Percebe nasce morta quando não existe ação. que se ficar esperando o momento ideal, nunca sairá do Quando o guardião assume um compromisso, mantém lugar; vê que será preciso um pouco de loucura para dar o sua palavra. Falar e fazer devem ser um só. Faltar com a próximo passo. O improviso é o contraponto da disciplina. O palavra é desonra para o guardião e vergonha para seus aprendiz do caminho deve ser fluido. companheiros. Quando assume uma responsabilidade tola,
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Decisão Adágio: O indeciso tem o espírito aleijado. Um guardião não adia suas decisões, nem as toma tolamente. Ele reflete bastante antes de agir ; considera seu treinamento e seu dever. Mantêm a serenidade e analisa cada passo com total atenção. Entretanto, no momento em que toma uma decisão, o guardião segue adiante, sem dúvidas ou remorsos. Se sua decisão foi correta, vencerá o combate. Se
sua decisão foi errada, ele será derrotado, e deverá arcar com as consequências e buscar maior sabedoria. O guardião toma cuidado com aqueles que acham que podem controlar o mundo, determinar seus próprios passos e que estão certos de conhecer tudo. Elas estão sempre tão confiantes em sua própria capacidade de decidir, que não percebem a ironia com que o destino escreve a vida de cada um. O guardião do Equilíbrio tem sonhos. Seus sonhos o levam a tomar decisões.
Perseverança Adágio: a perseverança é o algoz da hidra. Para um servo de Danann, perseverança não é uma opção. Mas perseverança nada tem a ver com insistência. Existem combates que se prolongam além do necessário, exaurindo as forças e enfraquecendo o entusiasmo do guardião. Nestes momentos, ele lembra que uma guerra prolongada também destrói o país vitorioso. Então ele recua. Persevera em sua vontade e aguarda o melhor momento para um novo ataque. Sabe que seu destino é lutar e que não será a doença ou a velhice quem virá buscá-lo em seu último dia.
Humildade Adágio: Muita luz é como a escuridão: não permite ver. O maior erro que um guardião pode cometer é o da arrogância. Todo protetor sabe da necessidade de conhecer o campo de batalha, a força do inimigo e a sua própria capacidade. Por isso dá pouca importância a renome, mas total atenção a críticas. Pôr-se em evidência é vaidade. A humildade do guardião é buscar sua impecabilidade em silêncio.
Um guerreiro sem forma não se apega à sua história pessoal ou glórias passadas. Ele entende que o ego é um fardo pesado demais para carregar. Não usa o nome dos ancestrais em sua defesa, e suas insígnias de autoridade não lhe abrem portas. Tais coisas aprisionam o guardião, e o guerreiro sem forma flui com o Equilíbrio.
Ocorrerão situações em que a virtude e a sabedoria serão insuficientes para guiar o guardião. Momentos de escolhas difíceis onde todas as suas certezas falharão. O guerreiro olhará para os céus, mas fará apenas a si mesmo uma pergunta: sou um com este caminho? Em caso afirmativo, o caminho será justo. Caso contrário, ele não terá a menor importância.
Desapego Adágio: abaixo da tormenta, o mar está calmo. Alcançando este nível de virtude, o guardião se torna perfeito em todos os seus caminhos. Somente depois de tornar-se um com o caminho do guardião ele poderá então realizar o Equilíbrio na totalidade do seu ser. Passará a agir com todas as suas forças e sem qualquer apego. Será capaz de incutir os mais tremendos conhecimentos sobre a natureza do Cosmos e seu destino sem romper com o mundo. Nada poderá demovê-lo do caminho do guardião. Para a maioria, algo difícil até mesmo de imaginar.
A Forja Os mistérios e sabedorias apresentam o mundo e seus horizontes. O caminho do guardião o simplifica, trazendo-o para perto dos olhos, dando sobriedade e direção a seu seguidor. A forja é a filosofia de vida que torna possível ao gárgula absorver tudo isso. Sem sua ideia, as virtudes do guardião poderiam se tornar idealizações e os mistérios, abstrações. Muitos a chamam de baixa senda, pois prega algumas das principais virtudes do caminho do guardião não em termos de certo ou errado, mas daquilo que pode ou não funcionar. A forja é um conceito que se desenvolve através de um conjunto de afirmações práticas sobre a Lei e tudo abaixo dela. Ela explica para o gárgula o que ele está fazendo e porque, situando-o na própria realidade, não com verdades absolutas, mas com experiência e intuição. Seu primeiro objetivo é a sobrevivência. Esta filosofia parte das constantes de Ouroboros – conflito, ciclo e harmonia – para ensinar a ação em um mundo impermanente. “Para que um viva, outro tem que morrer.” “Nada se perde, nada surge por si, tudo se transforma.” “O derrotado se torna parte do vitorioso, pois este não poderia existir sem aquele.” “Estamos no mundo para evoluir ou decair.” Querendo ou não, todos os seres e
coisas estão sujeitos à forja. Apego e aversão, derrota ou vitória, alegria ou tristeza são os opostos da mesma ilusão. Coração Para um guerreiro da forja , só existe a luta e seus desafios . Adágio: Dois se tornam um. A forja é ensinada através de expressões, ditados e Um guardião do Equilíbrio mantém o seu coração livre histórias muitas vezes questionáveis, quando tiradas do seu do sentimento de ódio. Os oponentes estão ali para testar sua contexto. Por exemplo, vem da forja a ideia de que a guerra virtude de guerreiro, persistência e capacidade de tomar é uma condição de equilíbrio entre seres que não possuem decisões. As adversidades são uma benção, pois o obrigam à predadores naturais, como os homens. Em uma situação superação. O guardião afia sua lâmina por meio da forja. No informal, quando um gárgula fala a outro sobre como agir aperfeiçoamento do caminho, ele nota o Equilíbrio em no mundo, costuma falar em termos de forja. Esta filosofia divide o mundo em fortes e fracos, aptos e inaptos. Mostra tudo que faz. Neste ponto, ele se torna um com a Lei. 84
que embates de sobrevivência ocorrem entre animais, plantas, espíritos e quimeras, e mesmo entre mundos e deuses. Claro, no fim a Lei deve prevalecer. Leões e hienas matam suas presas de forma bem diferente. Os primeiros parecem ser mais misericordiosos, ao sufocar suas vítimas antes de matá-las. Já as hienas parecem cruéis, ao devorar suas presas vivas, começando pelas vísceras. A forja livra o gárgula de interpretações ingênuas como esta e de outras mais complexas e bem disfarçadas. No fim, ela o protege de questionamentos paralisantes e o ajuda a suportar a visão de um mundo cruel e decadente. Sem as sabedorias e a virtude do guardião,
Nua e Crua Em uma sociedade de valores tão elevados, não é difícil imaginar o nível de exigência que cada gárgula tem que suportar, especialmente os de Avalon. Honra, compromisso, coragem – são qualidades esperadas de todos. A realidade, por outro lado, é dura e um gárgula que viva o bastante presenciará muitos dos seus irmãos caírem em combate, verá outros se corromperem e saberá que muitas batalhas terão sido em vão. A juventude passa e surge o cansaço, o pesar... ele olhará para seus irmãos que vivem de forma mais branda em Avalon, e desejará juntar-se a eles. Na ilha se pode treinar, aprender, aperfeiçoar, mas a prática está além das brumas e só o desafio pode gerar um verdadeiro guerreiro guardião. A verdade é que a total devoção ao Equilíbrio e à senda do guardião não é uma escolha fácil e são poucos os que a fazem. Um sentimento de obrigação para com a sua clannad é o que incentiva a maioria dos jovens gárgulas a entrar em um clã e atravessar as brumas para cumprir o seu dever. Muitos deles encontram, com o tempo, estímulo na aventura, no status e na liberdade de ação que o mundo exterior oferece. Simplesmente desejar o poder não é suficiente quando se tratados gárgulas; o poder é consequência do conhecimento da Lei, e isto a ambição não pode alcançar. porém, faria de qualquer um o mais cínico e descrente dos seres.
O Treinamento
dormimos e honramos nossos mortos sempre com espírito de guerreiro. Viver é um eterno treinamento e, se algo nos atrapalha neste sentido, apenas descartamos. Coisa alguma é desconsiderada. A retidão, o combate, as relações com o clã, nossos inimigos, nossos filhos, nossas metas, sonhos, pactos – existe um ensinamento por trás de tudo. Ao dançar, aprendemos mais sobre nossos corpos. Ao discutir acirradamente, conhecemos melhor nossas almas. Assim descobrimos que existe um mestre em cada lugar.
Conselho da Forja Apesar do nome, este conselho nada tem a ver com a afirmação da filosofia da forja. O conselho determina quais as frentes de batalha mais importantes, administra todo o treinamento de combate dos inexperientes, a formação de clannad e protetorados, a criação de oficinas voltadas para trabalhos em pedra de guerra, as fábricas de armas de fogo em Tir Na Nog e na Terra, a possibilidade de um exército, enfim, toda a função militar do Povo do Céu. Fazem parte do conselho o rei, parte de sua corte e os sábios das mais importantes clannad além das brumas.
Trilha da Forja Este é o caminho dos gárgulas que buscam através do combate a Annun a realização dos seus deveres para com a Deusa e a nação gárgula. Poder, ferocidade, ousadia e implacabilidade são as palavras de ordem da trilha. Aqueles que a seguem servem a Lei a seu modo, evitando missões como o ensino aos homens ou a proteção de territórios pacíficos. Estes guerreiros sabem que não morrerão de doença ou velhice, e esta consciência lhes garante a força e direção necessárias para evitar as armadilhas do medo e da paz. Eles costumam não ter filhos ou qualquer outro vínculo além do clã. Vivem para a guerra e estão satisfeitos assim. Os mais experientes destacam-se como as tropas especiais do Povo do Céu. Em geral, formam clãs somente entre si, mas alguns fazem parte de clãs comuns, procurando não impor seus modos extremos aos outros. Guerreiros da forja usam como símbolo de voto um medalhão de madeira chamado sangria, um pacto feito com espíritos da guerra (Apêndice 1) para que o auxiliem em combate, como reconhecimento do seu valor.
Os Abjurados
A paz é somente um período entre guerras.
Os gárgulas protegem. É de nossa natureza. É nosso objetivo. Perder isso é ser corrupto, vazio, sem vida.
Autor desconhecido Quando o discípulo está pronto, o mestre aparece. Se o foco é a batalha, então tudo será treinamento ou estorvo. Crescemos em meio a uma guerra, cercados por guerreiros e fadados a seguir seus passos. Quando relaxamos nossos corpos, tencionamos nossos espíritos. Quando relaxamos nossos espíritos, tencionamos nossos corpos. A luta vai muito além do campo de batalha. Comemos, festejamos,
Abjurados são gárgulas que não suportaram o fardo da senda do guardião e, sentindo-se desmerecedores da própria origem, renegam o kná (sua natureza elemental) por outro modo de viver entre as criaturas da gen de suas castas. Esta evocação complexa e poderosa envolve a separação entre o gárgula e seu daemon e a transformação em um ser da sua casta. Muitos optam pela abjuração para fugir do chamado
— Golias, Episódio 13
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da corrupção. Alguns poucos se tornam abjurados por terem se apaixonado por uma criatura da sua casta (em geral, Ogma e Wyrden); outros, por terem se envolvido de tal forma com o instinto da sua casta que a vida como gárgula se tornou insalubre (algo que ocorre mais entre os Abnoba, Cernunno e Ceriden). Aos poucos, eles aprendem a viver como não gárgulas até que alcançam um nível de runa que lhes permite a mudança permanente de natureza, mudando de forma e deixando para sempre sua vida entre o Povo do Céu. Esta transformação desliga o abjurado do Ayam, seu elo com a terra, reduzindo a intuição natural do Equilíbrio e o instinto de proteção característicos da raça. Abjurados são vistos com desprezo pelos gárgulas, que os consideram fracos e desleais a Danann, embora seja um caminho aceito para evitar a profanação. Apenas abjurados que usaram esta evocação para ajudar a causa gárgula, como é o caso de alguns infiltrados, mantém seu respeito entre os nascidos da terra. Os abjurados não são percebidos como gárgulas por poderes de percepção sobrenatural, sendo indistinguíveis de outros humanos, animais ou árvores, enfim. Ceriden e Wyrden abjurados são ainda mais difíceis de diferenciar de espíritos e quimeras. Apenas algumas evocações específicas podem dar algum indício da antiga natureza do abjurado. Obviamente, poderes de acesso à memória ou ao passado do abjurado irão revelar sua natureza anterior. Alguns abjurados arrependem-se da sua decisão e buscam meios de restabelecer contato conosco e reassumir sua missão como protetores. A maioria é rejeitada pelo Povo do Céu, mas uns poucos conseguem alguma atenção, embora jamais possam voltar a serem gárgulas. Estes, se ainda em Avalon, são enviados para a Terra, onde podem ser úteis. Os Or-Nag também conhecem a evocação abjuração e podem utilizá-la com outros fins, mantendo ainda algumas evocações profanas. Abjurados podem ter filhos legítimos com membros da sua casta. Estes filhos híbridos herdam dos seus pais abjurados uma tendência natural para a proteção e a busca do Equilíbrio, ainda que o façam sem consciência disto. São mais saudáveis e fortes que a média de sua espécie, e muitos deles desenvolvem pequenas evocações da runa de suas castas em forma de númina. São chamados pelos gárgulas de meio-sangue, e não raro são procurados pelo Povo do Céu e protegidos, quando necessário. Meio-sangue humanos estão automaticamente sob a nippura e existem diversas famílias humanas com ancestrais Ogma abjurados, parte delas aliada ao Povo do Céu.
Transcendência Constantemente erguem-se profetas dentre as três raças dizendo que o mundo se encontra em ruínas e o fim dos tempos está próximo. Mas não há algo como o juízo final senão a noite da morte. Nada é certo ou perene, e o bem ou o mal que fazemos neste mundo transitório não são mais
que imagens em um espelho opaco. Aqueles que falam em fim dos tempos, embora não estejam errados, não sabem que os tempos já acabaram desde que começaram, eras atrás. Só existe tempo para nós, pequenos mortais. Falar de apocalipse – palavra que significa revelação – como fazem os metamorfos exige um conhecimento dos desígnios da Deusa que nós não possuímos, e creio que nem seu povo ou qualquer outro. Os Cinco Veneráveis nos mostraram o mundo como um sonho, não por dogmas, mas através dos seus atos e da manifestação de dons infinitamente superiores aos nossos. Ao transcender o mundo, ao sair das páginas do livro , puderam reescrever a história. Mas a história já não lhes interessava e nem eles a ela, de modo que deixaram o mundo ao tornarem-se mais reais do que ele. A descoberta de algo como a transcendência mudou a concepção de mundo de todos aqueles que participaram dos eventos em torno dos Cinco Veneráveis. Magos, fadas metamorfos e espíritos testemunharam aqueles milagres, mas somente nosso povo se reconstruiu a partir deles. Com o passar dos séculos os Cinco Veneráveis tornaram-se lendas ou mesmo deixaram de existir para outras raças, mas não poderia ser o mesmo para nós. A transcendência se tornou nossa maior esperança, mas também nossa maior dúvida. Os eventos relacionados aos Cinco Veneráveis foram exaustivamente estudados pelas gerações posteriores. Suas vidas e dos seus ancestrais foram analisadas, os lugares por onde viajaram, seus clãs e clannad, suas ações e suas palavras, tudo foi extensivamente registrado e esmiuçado, na tentativa de descobrir porque somente os Cinco transcenderam e o que os distinguiu do restante do Povo do Céu. Após o fim da guerra contra os Fomorianos, vários clãs espalhados pelo mundo gradualmente voltaram para Avalon. Os Cinco foram vistos pelos que chegavam como deuses enquanto reconstruíam a ilha. Mas os gárgulas que registraram os eventos da época narraram como os Cinco Veneráveis pareciam a cada noite mais distantes dos seus iguais. Um dos escritores fala de como eles olhavam para os outros gárgulas “como se seus irmãos fossem fantasmas o u quimeras”. Quando perguntaram à venerável Etain se esta poderia trazer de volta as raças extintas dos povos de pedra, ela respondeu que poderia, mas que fazer isto seria agir contra a Lei Imutável. Noites antes de partir, Mugmah declarou que “de tudo o que havia visto no mundo, a única coisa que permanecia a mesma para ele era a Lei do Equilíbrio”. Dorguma deixou vários ensinamentos sobre a natureza de sonho da realidade e das mentes individuais, sentenciando que “toda consciência é ilusória até que transcenda a si mesma”. Orugos deixou a afirmação mais
polêmica. Ao observar que os outros gárgulas que participaram da batalha final com os Cinco estavam antes bem próximos de transcender e agora tinham seus “olhares perdidos, como os dos demais”, Orugos disse q ue
compreendia que situações extremas eram necessárias para atingir a transcendência e que “a única guerra importante 86
era aquela contra o véu da ilusão”. Estas e outras afirmações
Magos e Gárgulas
assustavam os outros gárgulas e seus aliados, incapazes de Os druidas nos dizem que o Caminho das Runas é compreendê-las. Sabendo que era chegada a hora, os Cinco magia estática, ou seja, fórmulas de poder que se restringem partiram do mundo ao desaparecer diante de todos. a um mesmo efeito. A transcendência seria o equivalente à Voando para longe, libertaram-se do seu antigo mundo, magia Desperta, onde o conhecimento atua sobre áreas partindo sem olhar para trás. Para onde, ninguém sabe. mais abrangentes e o poder pode ser acumulado mediante A herança que os Cinco deixaram há três mil anos é ao concentração. Os Cinco Veneráveis foram um fenômeno mesmo tempo fonte de fé e de dúvida. Ao transcender, um único, fruto de uma calamidade nunca vista até então e indivíduo se torna capaz de remoldar a realidade, e mesmo desde então. Antes deles o Povo do Céu já conhecia o Annun admite sua vontade. Todo gárgula procura travar poder das evocações, oriundo do conhecimento do sua luta em desapego e humildade, como reza o caminho, Equilíbrio, das runas e do Ayam em seus corpos. Porém, a mas em seu íntimo ele sabe, como todos os outros, que transcendência coloca a vontade do indivíduo como origem basta que um único seja capaz de ir além de si mesmo para do seu poder. Seria então o despertar conhecido pelo Povo ter o poder de corrigir as coisas. O mistério que cerca a do Céu o mesmo vivenciado pelos magos? Na verdade, não transcendência move a fé na batalha contra a Corruptora. há qualquer associação entre eles, embora as evocações se Ele diz para o coração do gárgula mais simples que sua luta tornem mais “dinâmicas” para os que superam a condição não é em vão e que a vitória é perfeitamente possível. Mas de sábios. A transcendência não tem relação com uma as ações dos Veneráveis após a restauração de Avalon percepção mágica do mundo ou com a manipulação da confundem os que as estudam e os levam a se perguntar: ao realidade. Para um mago, Despertar é tomar consciência de transcender, o que o indivíduo vê? Porque os Cinco não uma parte de si antes adormecida, o Avatar (ver Mago: A concluíram o trabalho e destruíram ou curaram Annun, Ascensão), que é como um canal entre a vontade do reequilibrando o Cosmos? Se outros vierem a transcender, homem e a realidade que o cerca. Sabemos que alguns será que irão se importar com este mundo de sonhos? magos falam em transcender o Avatar e isto sim talvez se Caminhos Para a Transcendência relacione com a iluminação dos Cinco Veneráveis, afinal, Falando assim, é possível que pareça que alguns de nós vivemos no mesmo mundo ilusório. busquem transcender. Temos um caminho natural de poder, A Profecia de Etain o Equilíbrio, que nada tem a ver com treinamento ou O mundo como o conhecemos não pode existir sem talento. Para quê um gárgula desejaria transcender, senão conflito, ou então não haveria ciclo e a desejada harmonia. para obter poder para fazer algo, mesmo algo nobre? Bem, A venerável Etain falou sobre isso e deixou uma profecia a este desejo de nada serve para o caminho do conhecimento. respeito. Disse que dentre uma das três raças nasceria uma Curiosidade ou qualquer outro sentimento também não criança, filha ou escolhida (ela usou uma palavra em podem mover o gárgula sequer um passo nesta direção. A fé avaloniano que pode significar uma ou outra) do Sol e a devoção são elementos comuns à trilha do Equilíbrio, Invicto, o deus solar acima dos Celestinos, regente dos de forma que não explicam como os Cinco chegaram a elementais. O poder desta criança estaria além do atingido romper com o mundo. Não é possível buscar o despertar. pelos Cinco Veneráveis. Chamada de Maitreya, ela seria Ele apenas acontece. capaz de criar uma nova Lei e, através dela, outro mundo, Sim, acreditamos que o despertar vem através do talvez um mundo sem necessidade de conflito. Três serão os conhecimento completo da Lei do Equilíbrio, mas não sinais que revelariam a natureza da criança: um físico, um podemos afirmá-lo com total certeza. Os Cinco Veneráveis espiritual e um transcendente. O físico será o modo como a eram sábios como todos os outros que compunham a última luz do sol brilhará sobre a criança. Etain disse que “ao resistência de Avalon, mas entre um sábio e um desperto meio-dia a luz do Sol Invicto correrá sobre ela e nenhuma existe um abismo de poder, tempo e conhecimento que sombra será projetada pelo seu corpo”. O espiritual, aversão aparentemente não poderia ser transposto apenas pelas e imunidade total da criança a qualquer tipo de corrupção, circunstâncias da guerra. Ou poderia? Ninguém realmente além de uma percepção do sobrenatural infalível. E o sabe. Quando se torna um sábio, um gárgula sabe que sua transcendente será o talento para criar esculturas, desenhos verdadeira batalha pelo conhecimento e poder apenas e outras formas de arte nunca antes vistas, de modo que a começou. Entre cada grau de evolução posterior existem simples contemplação das suas obras poderá levar ao desafios que ele só pode imaginar. Mas mesmo os mais despertar espiritual. poderosos gárgulas que vieram após os Cinco Veneráveis se O Povo do Céu, bem como seus aliados, seguem atentos julgavam muito aquém do poder destes. A transcendência é a estes sinais, observando crianças gárgulas, humanas e realmente algo que vai muito além da imaginação, ao feéricas através dos tempos. mesmo tempo que é uma referência para o Povo do Céu, um lembrete de que jamais se deve considerar uma guerra como perdida. 87
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Runas O poder está no tipo de conhecimento que se tem. De que adianta saber coisas inúteis? Elas não vão nos preparar para o encontro inevitável com o desconhecido. — Teachings of Don Juan
Runas são o conhecimento de certos elementos atingido através da Lei do Equilíbrio. Nossa natureza nos impele ao caminho da Lei Imutável e, por consequência, do poder. A Lei Eterna é o mais transcendental dos conhecimentos, e embora os gárgulas não a busquem para obter poder, este é indissociável dela. Mas a ignorância tem seu lugar no grande palco cósmico; ela garante um cenário inconstante criado por seres de potencial ilimitado. Animais mágicos e árvores conscientes são profundos conhecedores da Lei. Ao despertar para a Lei Cuidadosa, um ser vivo aos poucos resgata sua herança primordial e este conhecimento se transforma em poder, que por sua vez se expressa de muitas formas. A Lei pode ensinar aos homens os segredos do prana e da Kundalini, a magia existente em seus corpos e espíritos, sem a mediação de elementos exteriores a ele, como o Avatar (ver Mago). De todo modo, se o objetivo for o poder, o caminho estará selado para seu buscador. Ele procura desejos egoístas que o cegam, tornando-o incapaz de compreender. Ainda mais, um indivíduo pode imitar em tudo os modos de um devoto da Lei e ser incapaz de compreendê-la. Se trilhar seus caminhos com humildade, sentirá o conhecimento como um poder dentro de si. Outros caminhos de poder apresentam o Cosmos ao buscador, mas o caminho da Lei apresenta o buscador ao Cosmos. Como povo elemental da terra, a energia vital que nos sustenta é o Ayam. Em nosso caso, como filhos do solo, nosso Ayam é o mesmo que corre o universo e se desdobra em tantas outras energias. A Lei nos ensina os segredos do Ayam e este nos ensina sobre todas as coisas.
As Dez Runas As runas são a revelação da Lei sobre um determinado elemento ou gen. Runa, neste sentido, denota sabedoria oculta, mistério, entendimento. No começo, duas runas ficam ao alcance do gárgula, a Kná e a runa da sua casta, embora isso possa variar. Ao crescer em conhecimento, ele se torna capaz de aprender sobre as runas das outras castas e, um pouco mais além, as evocações elementais, estas últimas seguindo a mesma regra de proximidade, ou seja,
primeiro Terra e o elemental patrono, seguido do elemental da casta e então o último dos quatro. As runas se dividem em seis runas vitais: Kná, Abnoba, Cernunno, Ceriden, Ogma e Wyrden; e quatro runas elementais: Terra (abrangida pela runa Kná), Água, Ar e Fogo. Segundo os sábios, as dez runas são um dos caminhos para o conhecimento da totalidade do Cosmos, ou ao menos do universo conhecido. É possível aprender tudo sobre uma runa mesmo com pouco conhecimento sobre o Equilíbrio, mas o poder vem da Lei Imutável. Na evocação Ogma Cultura da Máquina, o conhecimento rúnico sobre tecnologia poderá vir antes, mas só se tornará poder quando o nível de Equilíbrio necessário for alcançado. Os Quatro Elementais e suas combinações vitais são o campo de conhecimento das dez runas.
Evocações Evocar significa chamar para si, trazer algo de fora. Usamos este termo com reverência; para nós, evocar é chamar para o mundo a vontade da Deusa, vontade que se traduz na Sua Lei. Uma evocação é um efeito específico de poder associado a uma runa. A runa é composta por todos os elementos ligados a ela. Por exemplo, a runa Ceriden trata da Gnose e dos mundos espirituais de efêmera. Este é o gen da runa, sua matriz energética, e dela o evocador pode extrair efeitos que envolvam a Umbra Viva e seus espíritos, ainda que sob a forma de Ayam. Por vezes, as runas revelam o conteúdo místico de elementos tidos como triviais. Com o passar dos milênios, algumas evocações se tornaram um legado comum à cada casta e ao elemental. Existem ainda muitas outras, ensinadas entre clannad ou linhagens específicas e outros grupos fechados, para evitar que caiam em mãos erradas. Desenvolver uma nova evocação também é possível, embora exija bastante tempo e dedicação. Existem relatos de evocações que só foram conhecidas por um gárgula. Os limites de cada gen são uma questão de poder pessoal. Nota: Para usar uma evocação sobre um elemento que não pertença ao seu domínio (por exemplo, emprestar a um humano a visão de um condor), o gárgula precisa conhecer o mesmo nível de Ogma que o nível de Cernunno usado. Entre gárgulas e cuchulain a runa Kná faz a ponte do uso de runas entre diferentes castas. A lógica interna de cada evocação é que determina quando é necessário ou não o conhecimento de outra runa para sua aplicação. 90
Aprendizado O precedente para qualquer evocação é conhecer a Lei. O Equilíbrio rege todas as coisas e é preciso conhecê-lo para obter o seu poder. O gárgula aprende sobre a runa ao investigá-la, viver entre seus elementos, tocá-los, meditar e mesmo lutar com eles. O Kná, a runa da sua casta, a runa da terra e a do elemental patrono são mais intuitivas, parte essencial do evocador. Por isso, pode-se aprender um pouco
Tabela de Experiência Característica
Nível
Atributo Habilidade Habilidade secundária Nova Habilidade Antecedente
nível novo x 4 nível novo x 2 nível novo 3 nível novo x 3
Evocações das Castas
Evocação Kná Evocação da Casta Evocação Afim Evocação Inepta
Equilíbrio x 2 Equilíbrio x 2 Equilíbrio x 3 Equilíbrio x 5
Evocações Elementais
Evocação do Daemon Evocação Neutra Evocação Contrária
Equilíbrio x 3 Equilíbrio x 4 Equilíbrio x 6
Rituais Ayam Força de Vontade Equilíbrio
nível novo x 3 nível novo x 2 nível novo nível novo x 7 (ver regra)
sobre elas, mesmo sem nunca ter tido contato com os seus gen, apenas vivendo o seu instinto (atributo mental). As outras runas, porém, exigem contato desde o primeiro nível de aprendizado. O convívio com membros das outras castas é suficiente no começo do aprendizado, o que estimula a formação de clãs mistos. Sem contato com o gen de uma runa que não pertença à sua casta o gárgula não pode olhála através do prisma do Equilíbrio e torná-la um poder. Para aprender, o gárgula deve espreitar o gen da runa que busca evoluir. Praticar a sabedoria (Capítulo 4) ligada à casta favorece o aprendizado. O aprendiz da runa Ogma, por exemplo, fará bem ao andar entre os homens, viver entre eles e explorar todos os aspectos do seu mundo, do mais trivial ao mais incomum, o mesmo com as outras castas. Já os elementais são experienciados através não só da sua manifestação óbvia como principalmente através dos seus humores, o toque do elemental sobre a personalidade do gárgula. O aprendiz da runa do Fogo deve vivenciar o
humor da intensidade, impulsividade e dinamismo ao mesmo tempo em que aprende sobre o gen elemental. Aprender evocações muitas vezes pode envolver riscos. O simples acúmulo de experiência não é suficiente para trazer à tona aquilo que se busca. Uma chave que abre estas possibilidades para o gárgula é a evocação mais comum e difundida, a evocação Fluxo Elemental. Com ela, o gárgula toma a forma do gen da sua casta, podendo então sentir o que um ser dele sente, viver entre eles, conhecer suas necessidades, enfim. Fluxo Elemental torna mais fácil o aprendizado das runas, mas não é o único caminho. O que importa é o envolvimento com o gen da runa pelos meios que forem possíveis. Por último, algumas evocações se restringem à casta de origem. Elas exigem atributos que condicionam seu uso, como o sangue seivoso dos Abnoba ou a efêmera desperta dos Ceriden.
Progressão A progressão das runas é feita através da aquisição de evocações. Cada nível de runa aprendido é acompanhado por uma evocação. Por exemplo, um gárgula que aprendeu o nível 3 da runa Abnoba conhece, por consequência, ao menos três evocações da runa, uma de cada nível. As evocações são limitadas por nível de Equilíbrio e de runa. Uma evocação pode exigir altíssimo conhecimento da Lei e um conhecimento básico de uma runa, e vice-versa. Em todo caso, os dois pré-requisitos precisam ser atendidos. A evocação Dán, da runa Ceriden, exige um conhecimento rudimentar da Lei (nível 1), mas só pode ser aprendida por um gárgula com conhecimento considerável na runa (nível 3), o que significa que, se o gárgula estiver neste patamar de conhecimento da Lei (somente o nível 1) ele precisará desenvolver a runa até o nível três aprendendo evocações que exijam o mesmo nível rudimentar de Equilíbrio. O custo de aprendizado de uma evocação é determinado pelo nível de Equilíbrio exigido e por seu tipo, conforme a tabela abaixo.
O Círculo de Poder Por estranho que pareça, é mais fácil para um homem intuir o Glamour feérico do que a consciência das plantas. Já uma árvore poderá, a seu modo, comunicar algo à Penumbra ou aos animais que dividem com ela seu habitat, mas dificilmente poderá fazer o mesmo com um ser humano. As castas enfrentam as mesmas dificuldades no aprendizado das runas. A racionalidade da runa Ogma é amenizada por sua criatividade, o que a aproxima dos Wyrden; e assim por diante. A hierarquia das runas é chamada pelos gárgulas de círculo de poder , as diferentes possibilidades de conhecimento e poder das dez runas. No fim, é a relação custo-benefício do desenvolvimento da runa que vai determinar se um gárgula vai ou não enfrentar os desafios do seu aprendizado. O círculo de poder representa a proximidade por semelhança que cada runa tem das outras. No círculo, cada
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runa está próxima de duas e distante de outras duas, à exceção da runa Kná, comum a todos os gárgulas. O gen da runa natural compartilha certas características com as duas próximas, que são chamadas afins. As outras duas, obscuras para o gen distante, são as runas ineptas. Enquanto que para desenvolver as runas afins a dificuldade é apenas um pouco maior que a da runa natural, para cultivar as runas ineptas o gárgula precisa investir pelo menos o dobro do tempo e do esforço exigido para a runa da sua casta, além da necessidade de contato com o gen da runa. Situações que obriguem um gárgula a aprender uma runa inepta, como um Ogma que viaja com seu clã constantemente pela
forma, com a runa Ceriden é possível identificar um espírito, seus atributos aproximados, força de Ouroboros (Tríade) e reino umbral. Para isso, é feito um teste de Percepção + Runa (dificuldade variável). ●
Sintonia O evocador começa a intuir o gen da runa. A condição energética dos seus elementos não lhe é mais estranha. Ele poderá perceber suas nuances, falar sua linguagem e até manipulá-lo sutilmente, mas será incapaz de compreender aquilo que percebe. O gárgula participa do conhecimento, mas permanece ignorante sobre ele. ●●
Compreensão Agora o evocador tem maior clareza sobre a runa, podendo mais que intuí-la, entendê-la. Ele saberá controlar seus elementos, percorrer seus caminhos e manifestá-los. ●●●
Elo O conhecimento começa a revelar seu verdadeiro poder. O gen da runa passa a se manifestar no corpo do evocador e em seu entorno. Ele será capaz de simbioses, apresentar os graus anteriores a outros seres e moldar os elementos do gen de acordo com sua vontade. ●●●●
Matriz Assumir as muitas formas do gen, reinventá-lo, adaptar suas habilidades são apenas algumas das possibilidades deste nível de conhecimento. ●●●●●
Umbra, costumam ser o fator que os leva a desenvolvê-las. Com tanto a aprender na própria runa e afins, dificilmente precaução ou incremento de repertório são motivadores para este esforço e o trabalho em grupo do clã é suficiente para tapar os buracos. As mesmas limitações se aplicam sobre as runas elementais. Os povos de pedra tem o elemental da terra como runa natural e o elemental patrono de um gárgula é sua runa afim. As outras duas são runas ineptas. Além das limitações de aprendizado, a runa inepta sempre será usada com menor habilidade (dificuldade +1).
Graus de Compreensão As runas se dividem em graus de compreensão. Para os aprendizes da Lei do Equilíbrio, conhecimento e poder são um só. Quanto mais aprende sobre a Lei e sobre sua aplicação numa determinada área, maiores são os prodígios do evocador. Um ponto importante é que o conhecimento de uma runa tem uso prático além das evocações. Conhecendo a runa abnoba, por exemplo, um gárgula sabe se uma planta é venenosa, se está doente, assim por diante. Da mesma
Domínio Finalmente o conhecimento está aberto em sua totalidade. O evocador chegou à essência da runa, tornando-se um manipulador do seu gen. Mais que a compreender a forma, ele entende sua lógica e pode usá-la para criar novos padrões.
Evocações de Puro Equilíbrio Como origem do poder, o Equilíbrio possibilita o uso de evocações a partir dele mesmo, em sua forma mais abstrata. Contudo, existem poucas evocações deste tipo. Com exceção das mais difundidas, as evocações de puro Equilíbrio são pouco aplicáveis, sendo mais conhecidas por ermitões (Capítulo 4) e sacerdotisas da Lei. Elas fazem seu trabalho, mas seus efeitos são metafísicos e sutis. Diferente das evocações das runas, estas evocações são desenvolvidas circunstancialmente, bastando ter o nível exigido de Equilíbrio. Por exemplo, um gárgula com Equilíbrio elevado não evocará o Renovo da Deusa caso seus objetivos quanto à Lei sejam mais amplos e não se concentrem numa mudança local. Uma nova perspectiva, porém, abrirá a evocação para ele, bastando que tenha um foco. Evocações de puro Equilíbrio são possíveis não só aos gárgulas que servem à Lei como a humanos e outros entes que a sigam seus caminhos. 92
Passo do Silêncio Equilíbrio 1 A travessia, ato de transpor a Fronteira de uma insula através de uma passagem, não pode ser feita com uso de truques de poder de qualquer natureza (Capítulo 3). Ao invés disso, aquele que deseja fazer travessia deve aprender a cessar seus julgamentos interiores e seguir a passagem conforme ela se revela, de um lado ao outro da Fronteira. Uma simples impressão que leve o viajante a pré-julgar algo (pensar que viu algo ou que sabe o que é isso ou aquilo) é suficiente para a passagem se desafazer e deixar de fora o elemento intruso. Sair de uma insula é mais fácil, mas também exige o conhecimento do Passo do Silêncio. Apesar de simples, o Passo foi descoberto por poucos indivíduos ao longo dos milênios, o que colaborou para o isolamento das
Criando Evocações As evocações descritas neste e em outros capítulos são uma fração do repertório gárgula. Se quiserem criar outras evocações para enriquecer a crônica, o Narrador e os jogadores deverão basear-se nos exemplos apresentados para concebê-las de forma coerente. Cada runa é abrangente e versátil, mas deve ser limitada ao seu campo de conhecimento, seus gens. É possível criar uma evocação dentro da runa Ogma (ao invés da runa Abnoba) para viver somente de luz solar, desde que se assuma que no Mundo das Trevas os relatos sobre inédia são reais. Já criar uma evocação para manipular o Glamour das fadas com uma runa diferente da Wyrden não deve ser possível ou, ao menos, o efeito deve ser limitado. É importante deixar claro de onde vem a evocação. No exemplo da evocação de inédia, o próprio fenômeno teria que constar na descrição da evocação. Outro cuidado a ser tomado é o nível de Equilíbrio e grau de compreensão da runa exigidos. As evocações neste livro são base para isto também. Com as runas elementais ocorre o mesmo. Elas são versáteis e vão muito além do óbvio, mas ao criar novas evocações deve-se evitar entrar no campo das outras runas. Tudo bem que um elementalista de talento possa aprender a manipular o metal usando a runa do Fogo, mas o trabalho que lhe custará criar esta saída lhe valeria o dobro de resultados usando a runa apropriada. insulae. Quanto maior o poder de um ser, menos provável é que ele pratique o Passo em qualquer circunstância, já que se trata de uma postura de não conhecimento. Condição: é preciso estar consciente; estar inconsciente, embora evite o julgamento, torna impossível seguir a trilha de uma passagem.
Sistema: o gárgula cessa seu diálogo interno e julgamentos de conhecimento, ou seja, “saber” que isto é isto ou aquilo
é aquilo, algo como entrar em um quarto sem julgar que está num quarto (sem a preconcepção de que os elementos distribuídos no ambiente – cama, roupeiro, etc. – formam um quarto), apenas permitindo que o ambiente fale por si mesmo. Teste de Percepção + Meditação (dificuldade 8 para entrar em uma insula, 6 para sair). Outras ações podem ser necessárias para realização da travessia, mas o Passo do Silêncio sempre é exigido.
Visão do Ciclo Equilíbrio 2 Logo nos primeiros passos na trilha do Equilíbrio, o gárgula começa a intuir o Ouroboros (Capítulo 4). Quanto mais avança no conhecimento da Lei, mais pode ver. Ele saberá se um elemento determinado está equilíbrio ou não; o evocador experiente será capaz de discernir quando há desequilíbrio mental, contaminação do solo, influência espiritual de malditos, corrupção moral, doença física, ruptura e toda sorte de desvios da Lei. Ele não poderá, no entanto, ver a si mesmo com clareza através da Visão do Ciclo. Condição: o evocador precisa ele mesmo estar em estado de Equilíbrio para ter a Visão. Sistema: teste de Equilíbrio (dificuldade 4 para servos de Annun, 6 para condição do ciclo de um ser, 8 para detectar início de ruptura). O teste não é automático e o engano psicológico pode fazer com que a intuição do ciclo passe batida. O gárgula precisa estar atento e procurar perceber além das aparências. Quando o desvio é flagrante e sem disfarces o teste deve ser solicitado pelo Narrador.
Renovo da Deusa Equilíbrio 4 Apenas com sua presença, o evocador restaura o Equilíbrio em uma região, trazendo harmonia energética e clareza de consciência para aqueles próximos a ele. Os índices de violência caem, a poluição ameniza, a Película diminui. Estas alterações são sutis e só ocorrem quando o gárgula passa uma temporada na região. Outras medidas são necessárias para Renovo da Deusa ter efeito duradouro. Condição: as ações do gárgula devem condizer com o efeito de Renovo. Sistema: a cada noite o gárgula testa Equilíbrio (dificuldade 8), acumulando sucessos para a restauração do Equilíbrio. É preciso um foco como oração, meditação, vigília, dança, luta ou qualquer outro apropriado ao evocador. O número de sucessos necessários para virar o jogo a favor da Lei fica a critério do Narrador. Um bairro violento de uma grande metrópole, por exemplo, pode exigir cerca de trezentos sucessos acumulados para começar a surtir efeito. Renovo da Deusa pode ser usado em conjunto com a mesma evocação de outros gárgulas ou seres com habilidade
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semelhante. Um clã onde todos conheçam a evocação pode realmente impactar uma região com a sua chegada.
Trilha dos Milagres Equilíbrio 5 O servo da Lei é conduzido por ela e, conforme progride em Seus caminhos, “coincidências” do destino
passam a favorecê-lo. Na verdade, isto ocorre desde que o gárgula assume a senda da Lei e o caminho do guardião, mas neste nível se torna tão flagrante que é considerado uma evocação. A arma de um inimigo pode travar, uma informação importante pode ser encontrada no lugar mais improvável, algo pode despertar a intuição do evocador para o perigo, uma falha crítica pode ser convertida em falha. Condição: a critério do Narrador. Sistema: uma vez por história o Narrador deverá rolar um dado dama da sorte (dificuldade 7) ou exigir um teste de Equilíbrio (dificuldade 14 - nível de Equilíbrio). Com coerência a evocação poderá entrar em cena mais de uma vez, mas então a dificuldade será +1 por teste. Quando parte ou todo um clã gárgula alcança este nível da Lei, os pequenos milagres em geral favorecem mais o grupo que um gárgula isolado. Trilha dos Milagres é resultado da concordância entre as ações e motivações do evocador e as linhas do destino.
Azo de Cura Equilíbrio 7 O caminho do conhecimento tem seus perigos. O harano que espreita o coração dos metarmorfos, o silêncio que pode tomar sem aviso a consciência de um mago e a ruptura que apaga no servo da Lei qualquer interesse pelo mundo cotidiano são feridas na alma que não podem ser curadas por meios comuns. Estes que no início são recursos para proteger o indivíduo da crueza do conhecimento, acabam por aleijá-lo e, de certa forma, corrompê-lo, como o policial bem-intencionado que se torna cínico ante as barbáries que testemunha. A máxima “médico, cura -te a ti mesmo” resume a situação insustentável que leva homens de conhecimento e outros entes poderosos ao isolamento e até suicídio. O Azo é a chance que a vítima tem de tirar a si mesma do estado de angústia e vazio causado por um desequilíbrio do conhecimento. Um servo da Lei que atinge a condição de sábio já travou inúmeras batalhas com a ruptura e aprendeu a evitá-la. Também é capaz de compreender os demais desdobramentos do confronto com o conhecimento e perceber seus sintomas. O mais importante, o evocador pode dar a oportunidade que o indivíduo precisa para resgatar a própria alma da beira do abismo. Esta evocação em especial depende da experiência de quase ruptura ou ruptura temporária para ser usada, além do nível exigido de Equilíbrio. Condição: o alvo deve estar aberto ao Azo de Cura.
Sistema: não é feito qualquer teste. O sábio precisa obter alguma impressão direta do alvo. Ele não poderá, no entanto, determinar por si mesmo o Azo de Cura. Às vezes um contato rápido pode ser o suficiente, mas em outras é preciso haver algum convívio. Tentar compreender a racionalmente ou por outros meios a situação da vítima só dificultará a revelação do Azo. Estando próximo ou apenas observando a vítima de um distúrbio de conhecimento, o sábio deverá aguardar, enquanto observa ou interage, uma visão, uma voz vinda da Lei. E então ele saberá o que fazer. Com uma palavra bem colocada ele poderá conceder um instante de lucidez ao enlouquecido pela vastidão do conhecimento; um gesto bem colocado e ele trará de volta aquele isolado pelo próprio saber. Seus conselhos serão investidos de um poder impessoal que se dirige ao alvo de uma forma que só ele compreenderá. Uma ação ou tarefa impensável também poderá partir do sábio se a Lei assim determinar. Ele poderá por em risco a vida de um ente querido daquele que busca ajudar; talvez tenha que destruir um bem que ele preze, lançá-lo numa saga de retorno ou privá-lo de alguma forma do seu poder (a palavra, ação ou tarefa será dada pelo Narrador).
Evocações Comuns Apesar dos gen diferentes, as runas têm uma mesma origem e assumem formas semelhantes em vários efeitos de poder. Estes são tão determinados pelo Ayam quanto pelo Equilíbrio.
Território Esta é uma das evocações com mais variações. As castas desenvolveram evocações de território com efeitos mentais, físicos, energéticos e espirituais que vão desde o desvio de projéteis lançados contra a região protegida até a ocultação de olhos sobrenaturais. A defesa do lar está entre as prioridades de um gárgula. Território sempre se limita a um raio. Este quase sempre parte do centro do lugar que o evocador protege e forma um padrão esférico ou outro com a mesma medida em metros cúbicos. O raio é igual ao nível de Ayam permanente em metros. Qualquer um dentro do Território estará sob efeito dele. Em alguns casos o efeito cessará se for vencido por um alvo; em outros, só será retirado daquele que o derrotou. Condição: só pode ser evocado numa área com a qual o gárgula tenha vínculo de protetor (mais específico que seu dever para com a Lei), como a residência de uma família sob nippura guiada por ele ou a torre da sua clannad. Sistema: território só poder ser evocado in loco, ou seja, com a presença do gárgula no local protegido. Ele deixa brotar seus sentimentos sobre o território e seu anseio por protegê-lo. Teste de Instinto + Prontidão (dificuldade 7). O efeito e seus sucessos ficam em suspensão no território, aguardando um invasor. O efeito será ativado com a 94
presença do alvo determinado. Evocar Território exige um ponto temporário de Ayam por noite (e dia) que se deseje fazê-lo durar. Um ponto permanente de Ayam o mantém por um ciclo lunar (29 dias). Território funcionará sobre um indivíduo ou, em caso de grupo, sobre seu líder ou membro mais forte, mas somente um teste será feito por dia. Ainda, para ocultar Território da percepção mística o evocador deverá usar um ponto temporário de Força de Vontade e testar Manipulação + Rituais (dificuldade 8). É preciso superar os sucessos do teste para poder perceber o efeito na área. Somente os habitantes do território são poupados do efeito. É possível burlar a evocação imitando as características energéticas de um residente, mas esta é uma informação privilegiada. Também existem correções que reduzem esta brecha. Território pode ser usado em conjunto com a mesma evocação de outros gárgulas. Se diferentes, terão cada uma seu espaço. Se iguais, o sucessos acumularão do modo especificado na descrição. Esta evocação comum é um dos trunfos mais importantes das torres. Condição: variável.
Golem Os gen contêm rudimentos vitais, o “DNA” de uma
raça. Golens são criados pela aplicação destes princípios sobre a matéria inanimada. O Ayam é o sopro que anima os golens, que são de muitos os tipos, de acordo com o desejo do evocador. Golens tem durabilidade e são investimentos valiosos. Condição: o golem precisa ser moldado como um esculto (ver abaixo), usando elementos associados ao gen da runa. Sistema: o gárgula deve moldar o golem com o tamanho e forma que deseja. Porém, ele terá que sacrificar Ayam para fazê-lo viver e quanto maior o golem, maiores as chances de desperdício de poder. A criação do golem toma várias noites, quanto maior e mais detalhado ele for. Raro é um golem feito sem cuidado, mas alguns demandam semanas em seu fabrico. Enquanto cria seu golem, o gárgula é absorvido por sua obra e empresta seu poder para que ela seja animada. Ao final, um ponto permanente de Ayam é cedido ao golem. Ele terá pontos de bônus para construção da ficha iguais à soma do Ayam permanente do gárgula (depois da redução) com os Labirinto de Sombras – Wyrden sucessos em um teste de Destreza + Ofícios ou Escultos Equilíbrio 5 Wyrden 3 (dificuldade igual à complexidade do golem – órgãos O invasor que cair preso a Labirinto de Sombras se verá internos e externos e aparência), representando o período dando voltas num espaço relativamente pequeno, como se de fabrico. O golem então se tornará animado (diferente de estivesse numa grande galeria, complexo de túneis ou vivo), passando a executar tarefas de acordo com a aptidão cavernas. Quanto mais tentar se libertar, mais preso ficará. que lhe foi dada. A maior parte da forma final do golem se O número de invasores não importa, mas se um vencer a cria misticamente, ao ser animado. Não há como, por evocação, poderá libertar os outros guiando-os através dos exemplo, animar um golem homúnculo a partir da matriz obstáculos ilusórios. Somente invasores com poderes para de um ófris; o Ayam também não o animará caso a forma penetrar ilusões poderão resisti-la. Seu efeito é automático criada não seja humanoide. sobre invasores despreparados. O teste de quebra da ilusão A ficha do golem deverá ser feita a partir da ficha do deve ultrapassar ou empatar com o do gárgula. Labirinto de evocador. Ele só poderá ter as habilidades que o evocador Sombras costuma ser usado para jogar invasores em tiver, restritas ao seu nível. Os atributos devem ser precipícios e armadilhas letais. preenchidos com os pontos de bônus, mas cada casta Uma versão performance (abaixo) praticada pelos siandán confere três pontos extras para um grupo de atributos cria uma estrutura quimérica (ver Changeling). diferentes. Kná e Cernunno conferem para os físicos, Ceriden e Wyrden para os sociais e Ogma e Abnoba para os Reverência Forçada – Kná mentais. Equilíbrio 6 Kná 4 Se o golem for criado com uma estrutura grande ou Ao entrar na área protegida o invasor é atraído para o complexa e os atributos físicos não condisserem com sua solo com uma força igual ao número de sucessos no teste de estrutura, a criação se desfará e o golem não será animado. Equilíbrio. Caso exceda sua força, ele ficará preso ao chão O Ayam se perderá e também o golem. Para tanto, gárgulas pelo restante da cena. Se houver mais de um invasor os criam golens pequenos com atributos mentais mais sucessos serão divididos entre eles. Se Reverência Forçada elevados e algumas capacidades. Para cada um dos cinco for usada num mesmo território por dois ou mais gárgulas, sentidos é gasto um ponto de bônus. Até evocações da runa agirá sobre um invasor a evocação com mais sucessos e podem ser conferidas, com grande investimento de Ayam. sobre dois ou mais invasores agirão as outras evocações, Golens precisam de manutenção periódica de Ayam pela ordem de sucessos. Caso os invasores excedam o temporário para manterem-se ativos. conjunto de evocações, os sucessos serão somados e Torres costumam ter pelo menos um golem criado em distribuídos entre os invasores. Somente seres físicos de conjunto, normalmente da runa Kná, para guardar os qualquer tipo são afetados pela evocação. Contudo, existem gárgulas no sono de pedra. Torres como a Reinado Eterno boatos sobre versões elementalistas capazes de prender ao possuem golens antigos e poderosos mantidos pelo Ayam solo seres efêmeros e até magia. do próprio aran. 95
Ófris – Abnoba
Equilíbrio 5 Casta 4 Ófris é uma planta capaz de imitar com perfeição a forma de uma mosca. Os golens da runa Abnoba estão entre os mais fáceis de confeccionar, bastando esculpi-lo em madeira e doar-lhe o Ayam durante o processo. Quando são animados, com o tempo desenvolvem musgo, pequenas folhas e outras características vegetais.
Cura A cura é necessária a todas as gen. São muitas as versões desta evocação comum, desde curas físicas ou psíquicas até a cura do solo de uma região. Condição: variável.
Cura Umbral – Ceriden
Equilíbrio 4 Casta 2 A Umbra possui energias com qualidades curativas, mas que não são facilmente acessadas. A evocação Cura Umbral concede este acesso, permitindo ao gárgula abre “poros” da Película sobre
o ser que deseja curar. Condição: o evocador deve ter a Qualidade Visão Umbral ou alguma evocação de percepção espiritual para poder ver a Película e envolvê-la em torno do alvo da cura. Também, a Penumbra próxima deve estar em relativa harmonia entre as forças de Ouroboros (Caos, Forma e Entropia ou Wyld, Weaver e Wyrm Pura). Sistema: teste de Inteligência + Cura (dificuldade igual ao nível da Película no local). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade de dano por contusão ou letal. Para curar dano agravado, é preciso um ponto de Ayam. A efêmera cura o indivíduo enquanto sua mente é inundada por imagens de reinos umbrais distantes e entidades que ele nunca viu. Se o alvo da cura for familiarizado com poderes espirituais, as visões da Cura Umbral não o assustarão e até o acalmarão. Caso ele não tenha conhecimento da existência do mundo espiritual, terá que testar Raciocínio (ou Instinto, no caso dos povos elementais) + Sobrevivência (dificuldade 8) para manter o controle em uma situação desconhecida, ou então ele entrará em pânico. Uma falha crítica pode resultar em uma perturbação temporária.
Arauto da Guerra – Ogma
Equilíbrio 6 Ogma 3 Um clã liderado pelo evocador sentirá o poder da Lei curando seus corpos enquanto ele for capaz de manter a Homúnculo – Ogma moral do clã. O gárgula os atiça e encoraja para o combate, Equilíbrio 5 Casta 4 e enquanto eles acreditarem na vitória ou na causa, a A matéria-prima para criação de um homúnculo poderia evocação Arauto da Guerra irá curar suas feridas. ser funesta, mas a Lei do Equilíbrio não permite o uso de Condição: o clã liderado precisa estar realmente certo da tais recursos. O Ogma deve juntar as lascas que caem do vitória ou de morrer pela causa. Se somente um deixar de seu sono de pedra até ter o bastante para o molde (em crer na vitória ou pensar em retirada, o efeito se desfaz. torno de sessenta quilos, cerca de vinte noites para juntar). Quanto maior o grupo, maiores as chances disto acontecer. Em seguida, deve aquecê-las ou usar a evocação da terra Sistema: gasto de dois pontos de Ayam e teste de Carisma + para moldá-las. Ele precisará de alguns fios de cabelo de um Liderança. A dificuldade varia de acordo com a contenda, humano e deverá banhar o homúnculo com seu sangue na mas Arauto da Guerra não pode ser usado em combates última noite de criação, quando o Ayam fluir para o golem. onde a vitória é certa. A evocação envolve o fomento da O homúnculo lembra um anão musculoso, mas pode ser motivação e da fé durante uma batalha difícil. Um combate também tão alto quanto a estatura média de um humano, contra um grande grupo de fomori, onde os números contanto que seja magro. O rosto do homúnculo será tão compensam a menor força bélica, gera uma dificuldade 6, real quanto a habilidade do evocador de moldá-lo. enquanto que enfrentar um grupo bem preparado de Or96
Nag ou um clã de aço gera uma dificuldade 8. Cada sucesso promove a cura de um membro do clã pelo restante da cena. Um Nível de Vitalidade é curado por turno, mesmo dano agravado.
Percepção O amplo leque de possibilidades sensoriais de cada runa é bastante explorado pelo Povo do Céu que, ao longo dos milênios, desenvolveu inúmeros efeitos de percepção. Novos sentidos revelam mundos novos, e estes ensinam mais sobre a Lei. A runa Abnoba, por exemplo, ensina a enteogenia, o uso de elementos do gen vegetal para a percepção espiritual. Outras runas detêm inúmeros efeitos, mas nenhuma como a runa Cernunno. A percepção animal jamais foi explorada em toda a sua extensão – aprimora-se com o desenvolvimento da runa. Concentrando-se em um determinado animal, o gárgula pode usar seus sentidos e ir além, os recriando e ampliando. Pode farejar doenças como fazem os cães, intuir uma presa movendo-se sob a terra, como as águias, perceber o calor como as cobras ou a eletricidade do corpo, como os tubarões. A variedade de percepções é imensa e cabe ao Narrador limitar ou expandir o alcance destas evocações.
Consciência Periférica – Ogma
O instinto protetor do Povo do Céu é ainda mais aguçado nos Cernunno e nos praticantes desta runa. O evocador com Sentido da Corça perceberá com prontidão quando o perigo se aproximar e intuirá o que fazer. Condição: -1 na dificuldade do teste caso o evocador esteja protegendo um indivíduo ou território. Sistema: teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 7) quando o foco for a autoproteção ou Instinto + Prontidão (dificuldade 6) quando for proteger terceiros. O número de sucessos determinará o quão precisa é a percepção do gárgula. Um sucesso lhe dará um sentimento de alerta quase infundado, enquanto que cinco sucessos lhe dirão de onde o perigo vem e o quão perigoso é. Sentido da Corça avisa o evocador com um a três turnos de antecedência, de acordo com os sucessos. A evocação evolui conforme o gárgula aprende sobre o Equilíbrio, concedendo um turno adicional a cada dois níveis de Equilíbrio adquiridos.
Acesso Evocações dos caminhos. Toda runa esconde segredos das suas ligações com o Cosmos. Muitas evocações de acesso foram descobertas, mas a praticidade e utilidade fez com que somente algumas poucas fossem ensinadas de geração a geração.
Passo Vazio – Cernunno Equilíbrio 2 Ogma 2 Nos homens, a visão é um sentido tão absorvente que Equilíbrio 6 Cernunno 3 lhes toma quase toda a atenção, sobrando pouco para No passado, era comum que os Cernunno e outros outros sentidos. A Consciência Periférica é a percepção da praticantes desta runa passassem anos perseguindo animais Periferia Umbral, uma parte da Umbra onde se confundem mágicos, aprendendo com eles segredos do Equilíbrio e do efêmera e lume, espírito e consciência alterada. Através dela reino animal. A redução das áreas selvagens levou consigo os homens têm lampejos, intuições e percepções novas de si parte da população de animais mágicos que habitava o e do mundo. Esta evocação põe o gárgula em contato com mundo, limitando os gárgulas a ensinar uns aos outros as este sentido tão mal explorado pelos homens, permitindo-o evocações aprendidas deles. Talvez a mais bem preservada ouvir pensamentos a nível superficial, sentir espíritos não seja Passo Vazio, a habilidade natural aos animais mágicos umbrais como devas e vultos de asuras, ver auras (que são o de percorrer distâncias usando trilhas multidimensionais. choque entre o lume mental e a Periferia, como uma aurora Passo Vazio permite ao gárgula chegar onde deseja muito boreal) e outros efeitos relacionados ao contato consciente mais rápido que seu deslocamento normal possibilitaria, com a Periferia. passando por atalhos que envolvem a Umbra, o Sonhar e as A Consciência Periférica permite a comunicação mental insulae, sem ter, no entanto, controle sobre a jornada. entre dois usuários através da Periferia, mas esta forma de Condição: conhecimento da sabedoria Fluxo ou similar. contato é pouco confiável para uso sigiloso. Sistema: quando quiser se deslocar com Passo Vazio o Condição: concentração e intenção consciente. gárgula deverá gastar dois pontos de Ayam e entrar em Sistema: Ogma testam Instinto + Cosmologia (dificuldade fluxo (ver Sabedorias – Capítulo 4), evitando pensamentos 6) para acessar a Periferia. Outras castas testam Meditação + que bloqueiem a evocação. Ele se deslocará sem consciência Cosmologia (dificuldade 7). Os efeitos relacionados ficam a dos atalhos espaciais que vai encontrar, chegando ao ponto critério do Narrador. A comunicação é feita com um teste desejado tão rápido quanto sua concentração o permitir. de Inteligência + Cosmologia (dificuldade 8), mas o outro Teste de Equilíbrio (dificuldade 7). Cada sucesso reduzirá evocador precisa estar em contato com a Periferia para pela metade o tempo de viagem. Ele poderá levar alguém formar o canal mental. Para ver auras é feito um teste de consigo gastando um ponto de Ayam e um sucesso por Percepção + Emanação (dificuldade 8). Interpretá-las exige viajante adicional, mas somente se os outros viajantes forem conhecimento específico. capazes de entrar em fluxo ou estado meditativo. O deslocamento é calculado sobre o tempo natural de Sentido da Corça – Cernunno deslocamento do gárgula. Por exemplo, um Cernunno Equilíbrio 3 Cernunno 1 capaz de se deslocar a 80 km/h consegue cinco sucessos em 97
seu teste. Ele percorrerá oitenta quilômetros em menos de dois minutos. Como a evocação envolve todo tipo de atalho espacial, o gárgula deve evitar ser visto ou correrá o risco de ter sua jornada afetada pela perplexidade de alguma testemunha. Desertos, áreas selvagens e a Penumbra são preferidos por estes evocadores. Enquanto viaja, o gárgula não é capaz de fazer outras ações físicas. Ele precisará sair do Passo Vazio se precisar se defender fisicamente, embora os caminhos secretos que percorre tornem difícil sequer percebê-lo.
Portal Espelhado – Ceriden
Equilíbrio 2 Ceriden 1 Evocação Ceriden que para percorrer atalhos. Condição: somente os Ceriden pode usar esta evocação, por possuírem a qualidade Espírito Desperto (Capítulo 2). Outras castas precisam de evocações ou escultos que os adaptem ao ambiente umbral para poder usar o Portal Espelhado. Sistema: teste de Instinto + Cosmologia (dificuldade igual ao nível da Película). A herança espiritual do Ceriden lhes permite adaptar-se sem maiores problemas ao meio umbral.
Consanguíneo Equilíbrio 4 Casta 4 Esta evocação misteriosa inverte o predomínio do elemental sobre o gen, reduzindo o Kná e dando lugar ao gen da casta. O gárgula se transforma em um exemplar do gen, deixando para trás de si uma pilha de pedras. Não é possível se transformar num exemplar de outros povos de pedra com esta evocação. Condição: Ayam no mínimo 6. Sistema: o evocador assume a forma do gen da sua casta que mais se aproximada sua forma original. Um Cernunno com predominância da forma de um elefante se tornará um paquiderme, talvez até um mamute, ao evocar o Sopro. Um Abnoba se tornará uma árvore de tamanho médio ou, como ocorre muitas vezes, um ent (Capítulo 7). Ogma são os que menos sofrem mudança, deixando cair asas, cauda e chifres, tornando-se homens proporcionais ao tamanho do gárgula entre o Povo do Céu. Já Ceriden e Wyrden passam por profundas mudanças. Seus corpos adquirem formas únicas e passam a ser regidos por regras semelhantes às dos espíritos materializados, no caso dos Ceriden, e às dos Filhos de Oberon, no caso dos Wyrden (ver Changeling). Mudar para a forma consanguínea é desgastante e leva tempo. São até dez turnos para a mudança e três pontos de Ayam. Mudanças drásticas exigem alguns turnos e Ayam a mais, conforme o corpo do gárgula ganha ou perde massa e fisicalidade. Teste Instinto + Runa (dificuldade 8) para a evocação. A transformação é profunda e seus efeitos psicológicos e físicos não devem ser subestimados. Um gárgula costuma passar um longo período na mesma forma quando evoca Consanguíneo, para viver entre os membros do gen ou outro motivo. Ao assumir a forma, o gárgula fica
temporariamente distante do seu Kná, afastando o sono de pedra e outras características raciais. Metade do Ayam total que um gárgula pode ter fica inerte, o que significa que um gárgula com Ayam menor que 6 sequer consegue evocar a forma consanguínea (Ayam permanente - 5 níveis durante a permanência na forma. O Ayam temporário é preservado, mas inerte). Contudo, manterá sua consciência e poder. Alguns gárgulas adquirem grande domínio sobre esta evocação, sendo capazes de passar a noite como gárgulas e o dia em suas formas consanguíneas sem uso de Ayam. O Narrador deve aproveitar a forma Consanguínea para explorar aspectos do caminho para o poder e o Equilíbrio, como o risco da ruptura e da abjuração.
Kná Kná é uma corruptela do céltico cnámh, que significa osso. Gárgulas chamam de Kná a condição essencial que une todas as castas como raça elemental dos povos de pedra. Kná é a natureza do Povo do Céu como raça elemental. As evocações de Kná têm como gens os povos de pedra e suas características, abrangendo gárgulas, cuchulain e raças extintas. As evocações Kná são restritas ao povos de pedra, não podendo ser aprendidas mesmo pelo mais habilidoso elementalista da terra humano. As evocações dos cuchulain descritas no Capítulo 2 também fazem parte do repertório da runa Kná gárgula, com exceção de Sentir a Presa, Chamado do Clã, Fala e Percepção do Invisível.
Pulso Equilíbrio 1 Kná 2 Cada ser vivo tem um padrão energético de acordo com a combinação dos elementos primordiais para formação da sua energia vital. Pulso permite distinguir a forma de vida diante do gárgula através da emanação residual de energia do seu corpo. Espíritos materializados se distinguem pela artificialidade do padrão. Condição: não funciona sobre poderes de disfarce, o que se torna um indício da condição sobrenatural de um alvo. Sistema: teste de Percepção + Emanação (dificuldade 5 para raças elementais, 7 para padrões conhecidos, 9 para padrões estranhos).
Mergulho na Terra Equilíbrio 3 Kná 3 Esta habilidade contraria mesmo as leis sobrenaturais. Mergulho na Terra não é nem poderia ser um efeito de runa elemental da terra, já que a evocação não pode ser explicada pelas leis elementais. Evocando o Mergulho na Terra, o gárgula “nada” em
qualquer meio composto pelo elemento terra, mesmo que modificado pelo homem, como metais e concreto. O que torna o efeito extraordinário é que nem o corpo do gárgula nem o local por onde passa sofrem qualquer modificação.
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Ambos continuam sólidos, afetando e sendo afetados por outros objetos e forças normalmente. Esta evocação é um dos terrores que assombramos inimigos do Povo do Céu, que enchem as paredes de seus refúgios de explosivos e detectores de movimento em busca de alguma segurança. Condição: somente escultos, fetiches dedicados e algumas criações das runas podem ser sintonizadas pela evocação. Qualquer outro objeto cairá do corpo do gárgula ou o prenderá à superfície do terreno onde evocou o Mergulho. A presença de qualquer material que não seja do elemento terra, como polímeros e tintas, impedirá ou será afetada pela passagem do gárgula. Certas ligas metálicas e outros materiais que se distanciem do gen elemental da terra também impedirão o Mergulho. Sistema: não há custo. O gárgula testa Ayam (dificuldade 6 para solo e rocha natural, 9 para liga metálica) a fim de sintonizar seu corpo ao elemental. Uma falha crítica fará o gárgula chocar-se contra a superfície em que tentou o Mergulho. Uma falha permitirá que entre apenas um pouco, permitindo novo teste, mas sofrerá dano de metade do impacto. Caso consiga fazer o Mergulho, o gárgula fluirá através de solo, concreto e metal como se nadasse em águas espessas (-2 em testes de Destreza). Seu corpo atravessará os materiais sem afetá-los, quase como um fantasma. Sensores de movimento e qualquer outro equipamento poderão detectar o gárgula normalmente. Mudanças no meio em que mergulhou podem exigir um novo teste. Uma falha crítica em tais circunstâncias deixará o gárgula preso ao meio até que venha o sono de pedra ou até que quebre o
seu “casulo”. Tão logo sai do local, ele voltará à for ma
original. Outro cuidado que o gárgula deve ter quando faz o Mergulho na Terra é com a respiração. Não há meio de respirar quando se atravessa rocha e solo, a menos que faça uso de algum artifício.
Fluxo Elemental Equilíbrio 4 Kná 2 Ao conquistar certo domínio sobre o Equilíbrio e o Kná, o gárgula adquire controle sobre a natureza de pedra, podendo aumentar ou reduzir a manifestação do Kná em seu corpo de acordo com sua vontade. Condição: não pode ser combinada com a evocação dos cuchulain Armadura de Cravos. Sistema: para aumentar a dominância do Kná em seu corpo o jogador usa um ponto de Ayam e testa Ayam (dificuldade 8). Sua pele rochosa se tornará mais grosseira e rija, com ranhuras e pontas afiadas, de cor cinzenta, independente da casta. O gárgula ganha três dados para absorção de dados (incluindo agravado) e um dado adicional de dano corpo a corpo (dano letal). Perde dois dados de aparência, dois dados de percepção para o tato e se torna mais pesado, perdendo um dado em testes de deslocamento. Ele não poderá nadar ou voar sem auxílio. Ao contrário, se optar por reduzir superficialmente o Kná, o gárgula absorve dele um ponto de Ayam (ele aumenta seu Ayam temporário livre) e seu corpo se torna menos litóico, mais parecido com o tecido animal. Sua aparência fica menos pétrea, mais arredondada. Neste caso,
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o gárgula poderá se mover de dia em sua forma original, embora com alguma dificuldade. Seu corpo manterá o vínculo com o sol e ele sentirá bastante sono, com um redutor de -2 dados em todos os testes. A capacidade de suportar dano letal com o vigor cai pela metade com a redução do Kná (a regra do Couro de Pedra permanece – Capítulo 2), e os benefícios do sono de pedra não podem ser aproveitados se Fluxo Elemental for usado durante o dia. Este uso de Fluxo Elemental disfarça o Kná do gárgula, confundindo poderes de detecção de raças elementais, como a evocação Pulso. Ambas as modificações levam dois turnos para se completarem. Uma variação potente e pouco difundida desta evocação permite andar de dia conservando as vantagens do sono de pedra.
Banquete do Deserto Equilíbrio 6 Kná 2 Banquete do Deserto já salvou muitos gárgulas da destruição. A escassez de Ayam no mundo além das brumas os obrigou a buscar formas de extraí-lo de onde for possível. O gen da terra contém pequenas quantidades de Ayam. Banquete do Deserto prepara o organismo litóico do gárgula para consumir pedras, metais simples e areia, deles extraindo o precioso Ayam. Os dejetos misturam-se aos da comida, ganhando uma coloração escura e sem odor. Condição: nenhuma. Sistema: teste de Vigor + Cura (dificuldade 8). Para cada três quilos de matéria o evocador conseguirá extrair em média um ponto de Ayam. Gárgulas evitam absorver o Ayam desta forma; acreditam que abusar desta evocação pode causar um desequilíbrio interno e até dificuldades para progredir no caminho da Lei. Ao comer o elemento terra, o Ayam do gárgula age sobre o material, extraindo para si o Ayam ali contido e expulsando a sobra, parte bruta da matéria. Ou seja, diferente de um simples efeito de transformação de matéria em energia, a evocação procura a energia elemental na pedra ou metal. Quando come o Banquete, o gárgula precisa de repouso para digeri-lo, ou então agirá com um redutor de – 2 em qualquer parada de dados por um número de horas igual à quantidade de Ayam devorada. Outra desvantagem é que os dejetos do evocador se tornam parecidos com os de antevos, o que pode atrair caçadores de seres místicos.
Benção da Rocha Equilíbrio 7 Kná 4 Os Nascidos da Terra mais iluminados aprendem com suas irmãs rochas a serem menos vulneráveis ao princípio do seu elemental. Pedras, metais, vidro e outros materiais do elemental da terra causam apenas metade do dano sobre o gárgula. Isto inclui balas e armas místicas de metal, a menos que o dano provenha de outra fonte. Condição: nenhuma.
Sistema: nenhum teste é necessário. Ao desenvolver a Benção da Rocha, a pele do gárgula adquire um discreto aspecto reluzente, como a superfície refletora de um cristal. Ela se torna ainda mais rígida, sem alterar sua forma. Todo dano físico causado por material com origem no elemento terra será dividido pela metade. Itens místicos poderão ter menor redutor, em especial se o dano não vier da arma, mas de um efeito colocado sobre ela.
Abnoba Subestimado e pouco explorado, o reino vegetal guarda segredos sobre a origem do destino, da força vital e do Cosmos. Em diversas culturas o mundo é representado por uma árvore, a Árvore-Mundo. Ela simboliza a relação de cósmica de forças e a Lei que rege todas as coisas e que as faz transitar desde suas raízes até sua copa, e depois caírem de volta, no infinito ciclo de Ouroboros. A contemplação, sabedoria comum aos Abnoba, é uma amostra do poder oculto das plantas.
Sangue de Drosera Equilíbrio 1 Abnoba 4 Um truque bastante difundido entre os Abnoba caçadores de vampiros e outros sugadores de sangue é o Sangue de Drosera, uma transformação substancial do sangue seivoso dos Abnoba que o deixa extremamente pegajoso em contato com o ar. Um vampiro que sugue o sangue do gárgula logo perceberá seu interior pesado e estranho. Além do sangue dos Abnoba ter um gosto de seiva, com esta evocação ele se torna uma liga densa e forte capaz de inutilizar ferramentas e prender objetos como se estivessem soldados, mesmo que se trate da boca e garganta de um vampiro ou fomor. Condição: é preciso ter o sangue seivoso dos Abnoba para usar a evocação. Outras evocações da runa Abnoba podem simular isto, mas neste caso o efeito exigirá Ayam. Sistema: o Sangue de Drosera impossibilitará o vampiro que beber um ponto de sangue de abrir a boc a a menos que a machuque em um teste de força (quatro sucessos são necessários), e ele ainda terá que retirar os pedaços da liga manualmente. Dois ou mais pontos de sangue irão obstruir o esôfago e o estômago do vampiro, que terá que passar por algum tipo de cirurgia ou beber ácido para remover a liga. Se não o fizer, não poderá beber sua preciosa vitae. Quanto mais beber, pior será a condição final do alvo. O vampiro não sentirá o efeito ds Drosera até que pare de sugá-lo. Sangue de Drosera é uma evocação permanente. O sangue pode ser usado em outras situações, como fixar objetos ou cegar um oponente. A única restrição do Sangue de Drosera são os materiais de origem vegetal; madeira, papel e a pele de um Abnoba não se fixam a ele. Ou seja, efeitos como a evocação Bosque Escarlate (Capítulo 7) não são afetados.
Semente Arsenal Equilíbrio 3 Abnoba 3 100
Folhas, galhos, sementes e flores são armas perigosas nas mãos de um praticante desta runa. Combinando o Ayam ao conhecimento místico das plantas o evocador cria armas e outros itens. Cipós viram chicotes, galhos se tornam flechas e folhas viram adagas. A semente de uma planta é suficiente para evocar dela qualquer uma de suas outras partes, de modo que os evocadores preferem usar apenas sementes. Eles fazem experiências com sementes de todos os mundos, criando arcos, espadas, broquéis e sibilantes. O dano que causam é agravado, bem como sua resistência. Placas de armadura também podem ser evocadas. Condição: a posse de uma semente, galho ou outra parte da planta. Sementes originam armas mais versáteis. Uma vez evocada, a arma não poderá se tornar uma planta, a menos que o praticante conheça evocações para tanto. Sistema: teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Gasto de um ponto de Ayam para evocar a arma e mais um ponto para tornar seu dano agravado. A arma será proporcional ao tamanho do gárgula e sua resistência será equivalente à de um esculto ou fetiche. Seu dano agravado permanecerá enquanto a arma estiver “viva”. Em cerca de uma hora ela
deixa de viver, a menos que outro ponto de Ayam a revigore até o final da noite. Ayam permanente cria uma arma que vive por si, como um esculto, podendo ligar-se ao corpo do gárgula ou regredir à forma original através de outras evocações, sem perder sua qualidade bélica. Outros itens de mecânica simples podem ser evocados, mas o custo em geral não compensa sua criação. Semente Arsenal evolui com a prática. Ao combinar sementes diferentes o evocador pode criar armas vegetais poderosas, com recursos como veneno e ataque à distância. Armadilhas e armaduras podem ser criadas também. Partes de árvores conscientes apresentam poderes adicionais. É preciso pelo menos um conhecimento mínimo da runa Abnoba para manipular estes itens.
Segredo da Floresta
consciência não é limitada pelas insulae e uma mensagem pode fazer travessia e chegar a um gárgula em outro mundo. Para evocar o Segredo da Floresta o gárgula testa Manipulação + Abnoba (dificuldade variável). Quanto mais “vegetal” for a mensagem, mais difícil transmiti -la e também decifrá-la. A mensagem corre através das plantas como uma energia sutil, indo e voltando pelo território onde foi comunicada, até encontrar o alvo. A floresta então sopra a mensagem para o alvo, que só a entenderá caso conheça a linguagem das plantas. Um interceptador poderá ouvi-la e a cancelar, mas não a compreenderá sem o conhecimento específico. Árvores conscientes podem perceber um inimigo procurando a mensagem e escondê-la, mas não há controle sobre isso. Cada sucesso transmite a mensagem através de dez hectares, mais ou menos dez campos de futebol. A mensagem procurará seu alvo por um número de dias igual ao Equilíbrio do gárgula. Uma elsetel, ent ou outra árvore consciente poderá guardar a mensagem, caso queira.
Dom da Mandrágora Equilíbrio 6 Abnoba 4 Quando incapacitado em combate, o gárgula tem uma último recurso, um berro formidável que ensurdece seus inimigos e pode ser ouvido por aliados há quilômetros. Este efeito serve de embuste para esconder o verdadeiro poder desta evocação. O corpo caído do gárgula não estará realmente morto. Ele suportará ainda grande agressão (outra contagem dos Níveis de Vitalidade) antes de passar do nível Incapacitado. Condição: nenhuma. Sistema: automático. O gárgula parecerá morto; seu corpo ficará semipetrificado, como ficaria se realmente falecido. Suas funções vitais cessam, sua aura se apaga e seu Ayam se esvai por inteiro. Ele não poderá mais reagir, mas o rompante final, seu grito de morte alto como uma explosão, fará qualquer inimigo pensar que realmente o derrotou. A menos que lhe arranquem a cabeça ou lhe causem mais dano que uma nova contagem da Vitalidade, ele entrará em sono de pedra pela manhã e reviverá ao cair da noite. As agressões o deixarão com cicatrizes de batalha e talvez com membros a menos, mas outros recursos poderão curá-lo.
Equilíbrio 4 Abnoba 1 O evocador sopra um segredo para uma floresta que somente alguém com conhecimento oculto das plantas poderá ouvir. Ele direciona o Segredo para seu alvo, falando-o para a rede de consciência das plantas numa Seiva de Crann Bethadh região natural. Segredo da Floresta é comumente usado Equilíbrio 8 Abnoba 5 como meio de comunicação entre os Abnoba de um A lendária árvore da vida e seus conhecimentos se determinado território, mesmo urbano, contanto que tenha tornam acessíveis para o evocador que chegou a este grau. vida vegetal o suficiente. Condição: conhecimento da linguagem das plantas – tanto Crann Bethadh, a Árvore da Vida, é e não é uma árvore; na para quem fala quanto para quem ouve –e uma rede de verdade, as plantas a imitam em seu ciclo doador da vida e o evocador desvela o seu segredo em suas irmãs menores. plantas que comunique a mensagem. Sistema: o gárgula passa sua mensagem para a rede de Seiva de Crann Bethadh devolve o dom da vida a alguém consciência das plantas. O alcance será limitado pelos que se foi. sucessos e pela quantidade de plantas na região. Enquanto Condição: age sobre seres de prana ou Ayam. Quimeras e que numa floresta somente os sucessos contarão, numa área espíritos estão sujeitos a outras leis de vida e morte. urbana ou desértica a mensagem só irá até onde houver Sistema: a Seiva de Crann Bethadh é o próprio sangue do plantas próximas umas das outras. Curiosamente, a rede de evocador derramado sobre aquele que pretende trazer dos
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mortos. Quanto mais destruído e putrefato estiver o corpo, Condição: ação passiva – o gárgula não pode entrar em mais Ayam e Níveis de Vitalidade serão necessários. O combate ou concentrar-se em algo específico ao evocar Dán. gárgula transfere seu Ayam permanente e Vitalidade para o Sistema: teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 10 – morto através deste sacrifício. Alguém morto há segundos e nível de Equilíbrio). Um sucesso traz revelações desconexas. com pouco dano além da morte poderá ser trazido de volta O gárgula pode ter sua atenção presa por mais que um à vida com um décimo do sangue do evocador e um ponto segundo a um envelope aberto e entender que aquele permanente de Ayam. Alguém morto há meses e cujo corpo segredo que está investigando será revelado hoje. Cinco esteja bastante destruído pode exigir um grande sacrifício sucessos dão uma percepção bem mais complexa: uma do evocador. O ritual leva horas; o sangue ganha um revoada de pássaros com muitas informações sobre os aspecto luminoso, dourado, e banha o corpo do falecido, fomori que atacaram a torre pela manhã; a direção do entrando em suas vísceras e preenchendo suas veias. Aos refúgio onde se escondem, tamanho do grupo, quando poucos, restabelece músculos, pele e ossos, até que a força voltarão a atacar. As informações fornecidas por Dán são vital volte para o corpo. Se o espírito do falecido for controladas pelo Narrador, que decide como serão dadas. impedido por alguma força exterior, porém, a Seiva de Elas costumam ser enigmáticas e impessoais. Crann Bethadh não será suficiente para a ressurreição e o Uma falha crítica no teste de Dán pode ser algo corpo ficará vivo, mas em estado de coma. desastroso. O evocador não saberá o que interpretou errado Seiva de Crann Bethadh tem ainda outros efeitos menos e seguirá sua visão – bem como os que nele confiam – até dramáticos. Um décimo do sangue do evocador energizado perceber que algo está errado. A consulta de Dán deve ser por um ponto temporário de Ayam cura até três Níveis de respeitosa. Abusar da linha do destino é abusar da Lei e isto Vitalidade e três pontos irão regenerar membros do alvo. aumenta as chances de erro. Se o Narrador considerar Outro efeito fantástico da Seiva é ferir seres cuja abusivo os usos de Dán, poderá incluir de um a cinco dados natureza seja contrária ao Equilíbrio, como vampiros e no teste, apenas para aferir resultados 1 e somá-los à jogada. fomori. A Seiva causa o seu equivalente de cura em dano agravado quando criada com Ayam temporário e leva à morte imediata seres corrompidos sem proteção especial quando criada com Ayam permanente. O poder milagroso da Seiva de Crann Bethadh tem servido ao povo gárgula ao longo dos milênios, trazendo de volta aqueles cuja morte ocorreu na pior hora. A evocação é usada com bastante cautela por aqueles que a conhecem, não por que temam por suas vidas, mas por respeito ao Equilíbrio. Apenas mortes antinaturais são convertidas de bom grado pelos possuidores da Seiva.
Ceriden A runa Ceriden toca os céus e mundos além, revelando os segredos da Umbra Viva através dos seus herdeiros, os umbróides ou espíritos umbrais. A Gnose e a efêmera, o equilíbrio de Ouroboros, a influência dos astros e dos Celestinos sobre a ordem do mundo; isto e muito mais é abrangido pelo gen dos gárgulas-espíritos.
Dán Equilíbrio 1 Ceriden 3 A vidência é uma das áreas de domínio da runa Ceriden. Este poder sutil permite ao evocador obter indícios do mundo à sua volta, indícios de eventos cuja relevância esteja de algum modo ligada ao seu destino. Ele sente uma conexão entre eventos ordinários e excepcionais, como se o mundo falasse com ele, orientando-o e deixando avisos pelo caminho. Sons, imagens, gestos, nuances; tudo lhe comunica algo. À medida que seu conhecimento da Lei cresce, o evocador obtém informações mais precisas de Dán, a linha do destino.
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escoar do alvo uma parte de sua energia. Seres capazes de reter energia além da vital, como metamorfos e as raças Equilíbrio 2 Ceriden 3 elementais, são afetados primeiro em suas reservas. Já seres A ligação da casta Ceriden com seu gen é menos direta não despertos são afetados diretamente em seus Níveis de que as outras, pois o Ayam precisa se distanciar da Gnose a Vitalidade. fim de conservar-se. Nome Umbral é aprendido quando o A menos que o alvo conheça meios para proteger sua Ceriden vai ao mundo espiritual reivindicar sua herança. O energia, ela é drenada pela região abaixo ou em torno gárgula assume sua posição na hierarquia dos espíritos e (mesmo que esteja voando). O alvo perde um ponto de passa a fazer parte da sociedade umbral. energia por sucesso do evocador. Se sua energia (Gnose, Condição: restrita aos Ceriden. Liberada para outras castas Quintessência, Ayam, Glamour, enfim) for totalmente somente com prelúdio ou desenvolvimento coerente. esgotada por Tributo da Terra e ainda restarem sucessos do Sistema: antes de evocar seu Nome Umbral, o Ceriden se evocador, seus Níveis de Vitalidade serão tomados, um sente incompleto, pois sabe que a Umbra não o reconhece. dano contusivo não absorvível por sucesso. Vampiros, cuja As características de sua casta lhe permitem interagir com energia vital vem do sangue que absorvem, sentirão náusea os espíritos, mas estes o veem como uma criatura elemental semelhante à pressão baixa, como se o sangue corresse ralo e o tratam de forma distanciada, como fazem com outros em suas veias. Se a vitae (energia mística do sangue) for gárgulas. totalmente drenada, o vampiro entrará em torpor. Sucessos Esta evocação é aprendida durante a busca do Ceriden excedentes não lhe causarão dano. por seu Nome Umbral. Ele deverá entrar na Umbra Após o Tributo, a região não receberá mais energia sozinho ou com auxílio, e lá deverá descobrir ou conquistar através da evocação até a noite seguinte, mesmo que seja um nome. Ele poderá devotar-se a um Incarna (abaixo da Lei), disputar com um espírito ou ter visões, enfim. A um dreno, pois o efeito é regido pela Lei e a energia deve ser descoberta do Nome Umbral é uma saga e seu ápice ocorre dissipada pela região (se negativa) ou convertida em Gnose quando o mundo espiritual em certo momento passa a e incorporada à Umbra. trata-lo como um espírito. Só os que tiveram participação Passagem Incorpórea na saga saberão o Nome Umbral do gárgula. A partir de Equilíbrio 5 Ceriden 3 então, fasquias não serão mais necessárias quando o espírito Um dos truques preferidos dos guerreiros umbrais é a estiver abaixo do Ceriden na hierarquia umbral. Sua Passagem Incorpórea, a capacidade de transmutar parte ou posição será nivelada a partir do seu conhecimento da Lei toda a matéria dos seus corpos em efêmera. A mudança não Imutável e todas as suas ações terão reflexo na Umbra. é total e não torna o gárgula semelhante a um espírito, mas Uma tabela no texto sobre umbróides, no Capítulo 7, é suficiente para atravessar paredes e fazer o ataque de um mostra os níveis da hierarquia espiritual. inimigo cortar o vazio. Como desvantagem, ela deixa o gárgula suscetível ao ataque de espíritos que podem vê-lo no Tributo da Terra mundo espiritual. Também, a Passagem Incorpórea não Equilíbrio 4 Ceriden 3 evita o ataque de espíritos materializados, metamorfos, Esta evocação antiga só nos últimos séculos ganhou fetiches ou qualquer ataque que envolva energia umbral. destaque. A degradação espiritual gradual da Terra destruiu Por este motivo, a evocação é usada estrategicamente, com inúmeros mananciais e criou vastidões de solo estéril e mudanças rápidas entre os estados físico e efêmero. áreas de dreno energético. Isto aumentou as chances de uso Como substância pré-efêmera, o corpo alterado por do Tributo. Passagem Incorpórea interage em desvantagem com a Tributo da Terra liga os canais energéticos do alvo aos Umbra, sendo afetado por ela, mas não podendo afetá-la. da região abaixo dos seus pés. Como água, a energia flui da Por este mesmo motivo a evocação é de fácil manipulação região de maior para a de menor concentração, assim para o gárgula, especialmente os Ceriden. alcançando seu próprio equilíbrio. Porém, a troca é lenta, Condição: é preciso estar no mundo físico, mesmo que seja capilar e muitas vezes impedida pela natureza do ser que uma insula. passa por certa região. Esta evocação rompe a barreira Sistema: para transmutar seu corpo, o evocador gasta um energética entre o alvo e o solo abaixo dele, acelerando ponto de Ayam e testa Vigor + Ceriden (dificuldade 7). vertiginosamente a troca de energia que favoreça o solo. Como regra, o físico incorpóreo é energético e não Condição: só funciona em regiões com baixa energia ou em espiritual. A Umbra o afetará, mas não a Película. Com um drenos. Quanto mais estéril for a região, mais ela poderá sucesso ele transmutará um braço, asa, cauda ou perna. absorver. Arans, caerns e outros mananciais não respondem Dois sucessos alteram metade do corpo e três mudam o bem ao Tributo da Terra e podem até ter efeito contrário, corpo inteiro. A transformação ocorre em dois turnos, concedendo um pouco de energia ao alvo. menos um por sucesso adicional. Ou seja, para uma Sistema: o gárgula toca o alvo (que não precisa ser físico, mudança instantânea de uma asa o evocador precisa de três mas precisa ser tocado pelo meio que for possível) e testa sucessos, ou cinco para mudar o corpo inteiro. Os sucessos Manipulação + Emanação (dificuldade 8). Cada sucesso faz
Nome Umbral
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podem ser somados a um teste de esquiva em caso de Um sentido ironicamente ignorado por ser quase manobra de combate. Todos os objetos que não tiverem onipresente é o do centro de gravidade, a percepção dos vínculo com o gárgula, como escultos e fetiches, cairão no movimentos do corpo em relação à gravidade da Terra. momento em que evocar a Passagem. Todo objeto físico possui um centro de massa, e nos seres Como efeito adicional, a parte transmutada se torna vivos este sentido é essencial para que possam se mover. translúcida, refletindo apenas uma fração da luz. -3 na A evocação Centro de Gravidade confunde este sentido dificuldade de testes de Furtividade. do oponente, alterando sua percepção do centro de gravidade, fazendo-o perder a noção de equilíbrio. O centro Olho de Charybdis de gravidade se altera e ele passa a adotar posições absurdas Equilíbrio 7 Ceriden 3 para a simples tarefa de ficar de pé. Ceriden são mais afinados com as forças espirituais que Condição: o alvo precisa ter centro de gravidade. Isto inclui emanam da Lei que as outras castas. Embora todos os que espíritos materializados e quimeras realistas. buscam a Lei Imutável conheçam a Tríade em algum nível, Sistema: o gárgula precisa tocar o alvo. O ponto onde ele gárgulas que exploram esta runa tem uma experiência direta tocar se torna o novo centro de equilíbrio (perceptivo) do do reflexo de Caos, Forma e Entropia sobre a Umbra. oponente. Teste de Manipulação +Esportes (dificuldade 7). Charybdis é um fenômeno de destruição criativa Cada sucesso estende a duração por um turno. O corpo do oriundo do aspecto caótico da Tríade (ver Livro da Wyld). alvo se desequilibra de tal forma que não consegue ficar de Se manifesta como centenas de vórtices capazes de desfazer pé, manter o voo ou nadar sem grande dificuldade. Um qualquer tipo de padrão energético e devorá-lo em redutor de -3 dados é aplicado a todos os testes que segundos, escoando suas energias para o Fluxo, que é o envolvam equilíbrio, inclusive combate. Ele precisa testar a princípio da Roda dos Mundos. Sua aparição natural se cada turno Destreza + Esportes ou Voo para não cair. Seu limita à Umbra, mas esta evocação abre caminho para que corpo penderá para o lado buscando se equilibrar, caindo uma fração de Charybdis se manifeste em qualquer lugar por terra. que deseje, incluso o mundo físico. Regiões corrompidas como os arans dos Or-Nag e os caerns dos Dançarinos da Couraça Equilíbrio 3 Cernunno 3 Espiral Negra são os principais alvos desta evocação. Condição: nenhuma. Combinando as várias formas de resistência física que a Sistema: o gárgula sacrifica um ponto permanente de Ayam vida animal desenvolveu, os praticantes da runa Cernunno e testa Equilíbrio (dificuldade 9). Os sucessos determinam o criaram a evocação Couraça, tornando-se capazes de quanto de Charybdis é evocado. Um sucesso faz uma fenda suportar maior dano sobrenatural. Esta habilidade se limita que traga oponentes incautos e destrói uma casa pequena, a agressões físicas, como garras de metamorfos ou as presas enquanto cinco sucessos evocam o turbilhão aspirador que de vampiros; venenos sobrenaturais, magias que causam dá nome à evocação, podendo tragar um território inteiro, dano indireto e outras formas de dano não podem ser como a área em torno de um sítio de poder corrompido. resistidos por esta evocação. Esta evocação é bastante estrondosa e seus efeitos são quase Condição: inicialmente temporário; torna-se permanente impossíveis de disfarçar. Como um buraco negro, ela desfaz ao alcançar o nível de Equilíbrio 5. tudo à sua volta. Indivíduos atraídos para o vórtice são Sistema: até o nível 4 de Equilíbrio o evocador precisa instantaneamente destruídos, salvo poder específico para gastar um ponto de Ayam para ativar a evocação por uma evita-lo. Esta evocação deixa marcas indeléveis no mundo cena. Após alcançar o nível 5 Couraça se torna natural para físico e Penumbra próxima, por isso usada com muita o gárgula. Nenhuma mudança estética significativa ocorre, cautela. Os efeitos da evocação do Olho de Charybdis ficam mas o gárgula sente sua pele e corpo em geral mais firme e a critério do Narrador. resistente. A habilidade de suportar dano agravado com a metade do Vigor é ampliada para o Vigor completo.
Cernunno
Enquanto a vida vegetal é doadora, absorvendo e transformando a energia cósmica em prana, a vida animal é antes de tudo sobrevivente. Ela trouxe para dentro de si o meio externo negado pelas plantas. O animus da vida animal é o da adaptação, movimento e superação. A runa Cernunno explora as forças por trás da vida animal, seus segredos e códigos, e a Besta, um componente espiritual universal tão influente e ao mesmo tempo menosprezado.
Centro de Gravidade Equilíbrio 1 Cernunno 4
As Cem Mil Heranças Equilíbrio 4 Cernunno 5 As Cem Mil Heranças é a mais básica evocação de domínio das formas animais. Com ela, o gárgula evoca em seu corpo uma única característica animal que deseja. Caso queira evocar outras características, ele terá que aprender a evocação novamente para cada uma delas. Condição: a critério do Narrador. Sistema: o gárgula usa seu conhecimento em Cernunno e do Equilíbrio para observar e aprender sobre uma forma que deseja obter. Ele terá que conviver por um tempo (que
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pode variar de noites a semanas) entre ou com um ser curado após o término do aumento de força. O gárgula exemplar da espécie cuja habilidade deseja, mantendo a poderá sacrificar mais Níveis de Vitalidade para aumentar observação com este intuito. Chegará o momento em que o ainda mais sua força, à proporção de 1 para 1. Estes Níveis gárgula saberá que aprendeu e que a forma virá ao seu de Vitalidade, porém, só serão reduzidos ao término da corpo na próxima noite. Ele poderá optar por fazer um cena. Gárgulas grandes podem ousar mais no aumento de sacrifício de Ayam para que a herança seja permanente em força, mas o risco também é maior. seu corpo. Como vantagem adicional, gárgulas usando esta Entre as modificações mais comuns estão guelras, evocação se tornam ameaçadores para seres de prana, como sentidos como o sonar dos morcegos (que é diferente do animais, homens e criaturas sobrenaturais com este padrão sonar dos mamíferos aquáticos e não o substitui), percepção energético, à exceção dos mortos-vivos. Eles intuem a força da eletricidade corporal, visão ultravioleta das aves, dentre vital de combate percorrendo o corpo do gárgula. -1 na outros. Um Cernunno pode nascer com uma ou mais dificuldade para testes de intimidação. destas características, mas As Cem Mil Heranças possibilita Concórdia da Besta criar novos recursos em seu corpo. As regras e limitações Equilíbrio 7 Cernunno 5 devem ser definidas pelo Narrador, mas é importante que Uma força pouco compreendida, mas conhecida por as habilidades animais sejam pesquisadas para uma todo ser que vive, é a ânsia por permanência, o instinto de adaptação aproximada. sobrevivência que permeia o mundo. Seguir existindo tem Invocação do Prana de Fogo sido uma força motriz do Cosmos desde o princípio dos Equilíbrio 5 Cernunno 4 tempos, parte indissociável da Lei Imutável. Conhecida em O corpo de um animal esconde segredos sobre as forças sua forma mais selvagem como A Besta, ela é parte da alma que o criaram. O prana, a força vital que o anima, oriunda de todo ser; muito mais que um impulso, ela tem natureza da combinação das quatro forças elementais em perfeita espiritual e mesmo relativa autonomia. harmonia, de acordo com as necessidades de cada ser. A Lei O praticante da runa Cernunno, ao chegar a este nível, do Equilíbrio impôs limites ao uso do corpo, limites adquiriu grande conhecimento sobre a Besta. Ele permite flexíveis que podem ser vencidos sob certas condições. vê-la face a face e entrar em harmonia com a sua Besta, Transposta a barreira, um animal é capaz de feitos muito fazendo com que trabalhe a seu favor. acima de suas possibilidades conhecidas. Um dos mais Condição: esta evocação cria um “acordo” entre o gárgula e impressionantes dentre estes feitos é o aumento súbito de sua Besta interior. Como compensação pelo controle sobre força, quando por um momento o prana de fogo toma a Besta, o gárgula pode se tornar taciturno, talvez um pouco conta da musculatura do animal e o tornar capaz de ir grosseiro no trato direto. A Besta desconfia de todos e muito além das suas capacidades. empresta ao evocador parte de sua mentalidade. Também, A runa Ogma possui uma versão própria desta evocação, o gárgula parece mais feroz, o que reduz um dado em testes muito mais mental que instintiva e por isso mais difícil de de Carisma. evocar (dificuldade 11 – nível da runa; exige Equilíbrio 6). Sistema: Concórdia da Besta confere entendimento e Condição: evocações que alteram a forma física podem controle sobre o lado tangível desta força interior. Um dificultar ou mesmo impossibilitar o uso da evocação. A gárgula com este controle se torna imune a poderes que lhe evocação Kná Fluxo Elemental, por exemplo, aumenta em causem medo ou fobia. Além disso, ele será pouco 1 a dificuldade desta evocação quando eleva o Ayam no suscetível a mudanças de humor, ganhando três dados corpo e aumenta em 1 os Níveis de Vitalidade perdidos ao adicionais para testes que envolvam autocontrole. Também, reduzir a concentração de Ayam corporal. sua Besta defenderá seu território mental, “mordendo” Sistema: Invocação do Prana de Fogo permite ao gárgula intrusores com um teste de Instinto + Sobrevivência abrir os canais de força em seu organismo litóico que (dificuldade 8). Ela não evitará a intrusão, mas causará equivalem ao canais do prana de fogo nos animais. Um dano mental ao invasor com pura fúria instintiva. Este choque de adrenalina (ou seu paralelo gárgula) espontâneo dano só poderá ser absorvido por poderes com esse fim e ou auto induzido é o suficiente para permitir a evocação. O será abatido de uma tabela equivalente à de Níveis de jogador gasta um ponto de Ayam e testa Ayam (dificuldade Vitalidade, mas para Vitalidade mental. Os redutores 10 – nível da runa) para converter a energia em prana de devem ser aplicados à parada de dados mental do intruso. fogo. Para cada sucesso no teste o evocador ganha um Outro efeito interessante da Concórdia é a presença do ponto adicional de força, por uma cena. Seus músculos alfa. O evocador impõe sua Besta sobre a Besta do seu retesarão violentamente com o aumento súbito de força, oponente, intimidando-o ou tomando sua liderança. Ele ganhando resistência temporária, mas podendo sofrer testa Vigor + Intimidação ou Liderança (dificuldade 8) para desgastes no processo. Assim que evoca o Prana de Fogo o se impor de forma autoritária. Cada sucesso soma um dado gárgula urra de dor ao injetá-lo em sua estrutura física. Ele à parada de dados de intimidação ou liderança por força do perde um Nível de Vitalidade de dano letal que só poderá evocador. 105
Finalmente, Concórdia da Besta pode ser usada de forma dramática sobre a Besta de um oponente. Com um teste de Manipulação + Sobrevivência (dificuldade 8) o evocador pode expandir ou retrair a Besta em um inimigo. Ao expandi-la, ele deixa o oponente mais suscetível ao Frenesi. Cada sucesso aumenta a dificuldade para resistir ou reduz a dificuldade para entrar em Frenesi em um. Ao reduzi-la, o evocador torna o inimigo apático para o combate. Ele se torna indiferente quanto à própria vida, precisando testar Força de Vontade para se defender ou atacar. A dificuldade é 4 + o número de sucessos obtidos pelo evocador. O número de turnos que ambos os efeitos agem sobre o oponente é também igual ao de sucessos obtidos. A redução da presença da Besta pode ainda afetar a mudança de forma dos metamorfos. Este efeito é chamado de mordaça e mais de um metamorfo já foi abatido com este da evocação. A dificuldade do teste para esse fim é 8. Cada sucesso obtido aumenta em 1 a dificuldade para a mudança de forma. Uma falha crítica no teste de mudança de forma anula até mesmo o uso de Fúria e impede o metamorfo de mudar de forma naquele turno, o que pode ser fatal. Se usado sobre um vampiro, este efeito impede a saída de suas presas por um número de turnos igual ao de sucessos. A Concórdia só pode ser usada uma vez por cena sobre o mesmo oponente.
Ogma Talvez alguém mais naturalista ache contraditório que os homens, apesar de animais, formem sozinhos um dos cinco grandes grupos de seres viventes do Sistema Gaia (Capítulo 4). É a condição energética dos homens que os faz tão diferentes. Mesmo o mais ignorante e animalesco dentre eles está apenas adormecido, atrofiado. O maior e o menor dos homens tem em si a mesma chama capaz de alterar o tecido do Cosmos; este é o espectro abrangido pelo gen Ogma. Ela explora as potencialidades humanas, suas núminas e, num nível mais elevado, a vontade que oriunda da Lei.
Cultura da Máquina Equilíbrio 1 Ogma 1 A runa Ogma abre o obscuro mundo tecnológico para o Povo do Céu fazendo uso de sua prerrogativa mística. Toda tecnologia obedece a uma lógica, mas esta precisa ser aceita antes de ser válida. Cultura da Máquina é a mais conhecida dentre as muitas evocações tecnomânticas criadas a partir da runa Ogma. A técnica é uma extensão do corpo humano e o praticante da runa Ogma aprende a intuir o funcionamento de qualquer equipamento criado pelos homens a partir do conhecimento esotérico e até social que adquiriu. Condição: Mínimo conhecimento tecnológico, suficiente para participar da lógica técnica.
Sistema: Teste Instinto (quando Ogma) ou Inteligência + Tecnologia. A dificuldade varia com a complexidade da máquina. Dificuldade 3 para sistemas de polias e alavancas e operação de máquinas simples e intuitivas, 4 para sistemas elétricos básicos, 5 para motores a combustão e informática básica, 6 para máquinas complexas de operação intuitiva, 7 para painéis não intuitivos como os de aviões e 9 para máquinas cujo uso exige treinamento e introdução a uma lógica própria. O número de sucessos determina o quanto o gárgula intui. Enquanto que um sucesso é o suficiente para ligar ou desligar, são necessários mais sucessos para entender, criar defeitos e até consertar uma máquina. Tudo ocorre de forma intuitiva e o gárgula ainda precisará aprender a técnica para reproduzir ou desenvolver qualquer equipamento, embora com maior facilidade. Cultura da Máquina permite o controle à distância de aparelhos de baixa complexidade num raio de quinze metros a partir de si, bastando contato visual. O evocador pode destravar portas, ligar e desligar aparelhos domésticos e acessar computadores remotamente.
Dança do Guerreiro Equilíbrio 4 Ogma 2 O estudo da arte do combate permite ao aprendiz da runa Ogma desenvolver uma velocidade sobrenatural em batalha. Através da observação, estudo e prática das artes humanas de combate armado e desarmado ele aprende a se mover mais rápido do que o olho pode ver. Condição: nenhuma. Sistema: O evocador deve concentrar-se por um turno ou realizar movimentos de kati (rotina de movimentos de luta) caso já esteja em combate. Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Percepção + perícia de combate usada (dificuldade 8). Cada turno adicional de concentração (que também pode ser realizada somente defendendo ataques) ou kati reduz -1 na dificuldade, até o mínimo de 6. Cada sucesso equivale a uma ação adicional de combate corpo a corpo a ser usada durante a cena. O número máximo de ações extras no mesmo turno será limitado pelo nível de Destreza do gárgula. Caso queira refazer a Dança do Guerreiro por ter tido pouco ou nenhum sucesso, o jogador poderá testar novamente gastando um ponto adicional de Força de Vontade, mas somente se não usar as ações do primeiro teste. Novo turno de concentração será necessário, com as mesmas condições do primeiro teste. O gárgula também poderá usar esta habilidade em outros tipos de ação, atestando o aumento geral de habilidade advindo do treino marcial. Através somente de concentração, o evocador poderá realizar outras ações físicas como atirar ou fazer truques de prestidigitação. A dificuldade, porém, será sempre 8.
A Verdade Por Trás da Palavra Equilíbrio 6 Ogma 1
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A palavra proferida ganha seu próprio impulso. Falsa ou com outros sentidos aumenta em 2 e para qualquer ação verdadeira, ela segue com uma marca indelével do seu aumenta em 3. Trocar os sentidos comuns pelo Terceiro caráter que independe de quem a porta. Toda palavra existe Olho ou vice-versa leva um turno, durante o qual ele conectada às linhas do destino e vibração do Cosmos, e sofrerá os efeitos da sobrecarga de atenção. Verdade Por Trás da Palavra atesta o real valor de uma Para penetrar ilusões ou mentiras o gárgula faz um teste afirmação. de Percepção + Mistérios (dificuldade variável). Condição: nenhuma. Ex Voluntate Sistema: teste de Equilíbrio. A dificuldade varia de acordo Equilíbrio 8 Ogma 4 com a subjetividade da afirmação. Independe se ela passou A vontade é a verdadeira medida de consciência e por muitos mensageiros sem conhecimento da sua origem; o importante é se quem a originou sabia se estava mentindo identidade. Tudo o mais pode ser falso, distorcido e ou dizendo a verdade. O caráter da afirmação se revelará manipulado, mas a vontade sempre é ela mesma. A mente para o evocador, não importa se está diante daquele que delibera, as memórias enganam, o corpo deseja, mas é da sabe ou de um mensageiro, ou mesmo do texto escrito. A vontade que vem a ação. Todos os seres possuem algum afirmação precisa ser verdadeira ou falsa em sua origem; nível de vontade que os move, seja o animus de plantas e uma afirmação deste tipo tem dificuldade 6 para ser animais ou o impulso criativo das fadas, dentre outras desvelada. A palavra não poderá ser falseada por meios expressões; mesmo a fé, a magia e o Sonhar só podem comuns, mas sua subjetividade pode causar confusão. existir com base na vontade. Sua forma pura, no entanto, é Afirmações passionais, opiniões infundadas, enganos e a agulha de costura da trama cósmica, individualmente induções exigem mais do discernimento do gárgula, tendo capaz de redefinir o real. É o sonhador que desperta em seu dificuldade entre 7 e 9. Efeitos como a evocação Wyrden Sonhar e o redesenha. Ex Voluntate é a joia do conhecimento Ogma. Ao Jura de Münchhausen, que iludem e atuam sobre a crença, precisam superar os sucessos desta evocação, e ainda assim alcançar este nível de Equilíbrio, o gárgula passa a se não a anularão, mas apenas deixarão o evocador em dúvida relacionar com o mundo somente em termos de vontade, de forma recíproca. O evocador percebe todas as relações, quanto à exatidão do resultado. mesmo as impessoais, como relações de poder e vontade. Terceiro Olho Ele pode deter o mago mais poderoso ou o metamorfo mais Equilíbrio 7 Ogma 5 destemido no âmago da sua ação. Nenhuma intenção que o Envolta em mistério, esta evocação manifesta o lendário envolva se passa sem que ele o saiba. Através da misteriosa terceiro olho que, para muitos, seria a forma desenvolvida relação dos homens com esta força universal, o evocador da glândula pineal humana. No centro da testa do gárgula aprende a “língua dos Cosmos” e se torna um ser separado, um olho surge e se abre; através dele, o evocador passa a ver guiado por forças superiores, mas ainda em busca da a energia conforme flui pelo universo. As aparências não suprema voz da Lei Imutável do Equilíbrio. importam mais. Ao olhar pelo Terceiro Olho, ele verá as Condição: Força de Vontade 10. muitas emanações que formam o cosmos. Verá Gnose, Sistema: qualquer intenção de agir sobre o evocador exigirá Glamour, Ayam, sons e outras formas de energia, no início do indivíduo que a intenta um teste resistido de Força de como cores e texturas, mas com o domínio da habilidade, Vontade com dificuldade variável, mas sempre a mesma terá referências que apenas outro usuário da evocação para ambas as partes. A parada de dados deverá ter o nível compreenderá. completo de Força de Vontade permanente, independente Condição: nenhuma. do contexto. A dificuldade é determinada pelo Narrador, Sistema: é preciso o sacrifício de um ponto permanente de baseada no quão próximo o opositor esteja em suas ações Ayam (pode ser readquirido com experiência). A evocação é da Lei do Equilíbrio. A disputa com um Garou ancião realizada durante a noite e o olho se forma durante o dia, philodox Portador da Luz Interior terá dificuldade durante o sono de pedra. A partir de então, o gárgula provavelmente 9, enquanto que um ahroun Dançarino da poderá ver o mundo através dos seus olhos normais ou do Espiral terá uma provável dificuldade 2, e um homem terceiro olho. Somente quando aqueles se fecham este pode comum, dificuldade 3. Uma dificuldade baixa favorece o se abrir, e o contrário também. Ele verá o mundo em sua gárgula, pois o opositor está sempre sujeito aos resultados 1 forma energética, podendo ler auras, ver através da Película, para eliminação de sucessos, mas ele não. Uma dificuldade perceber áreas de sonho e sítios de poder. Porém, sua visão acima de 7 implica numa disputa entre seres disciplinados mantém o alcance normal e não poderá atravessar objetos (não necessariamente virtuosos), senhores de suas vontades, físicos. Vampiros ofuscados e a magia das fadas poderão ser e ambos não estarão sujeitos a resultados 1. No caso de um desvendados. Como desvantagem, o Terceiro Olho exige gárgula, por exemplo, a dificuldade é determinada pelo seu grande atenção, e mesmo ações comuns são realizadas com nível de Equilíbrio. Não é possível alterar a jogada com dificuldade. Contemplar é fácil, mas lutar, por exemplo, é poderes ou qualquer outro recurso; a disputa é regida pela pode se tornar complicado. A dificuldade para perceber Lei Imutável e nem mesmo os Celestinos podem interferir. 107
Tais entidades, por outro lado, costumam ter um nível de Em algumas situações caberá ao Narrador arbitrar se a vontade tão elevada que podem vencer a disputa sem ação veio ou não da vontade e com intenção sobre o maiores dificuldades, embora ainda corram o risco de evocador. Em alguns casos a ação tem origem na besta perdê-la uma ou duas vezes, o que pode criar situações interior ; sem interação com a vontade do ser ela não poderá assombrosas onde um deus se vê por um momento incapaz ser detida por Ex Voluntate. de tocar um mortal. Jogadores que conheçam as regras da evocação poderão A diferença entre os níveis de Força de Vontade contará tentar burlar a regra, distanciando-se da própria ação como sucesso automático (esses dados não devem ser através de armadilhas ou delegando a terceiros sua rolados, ou seja, a diferença é subtraída do teste) para o intenção. Nesse caso, o personagem terá primeiro que teste daquele com vontade superior. Pode-se usar um ponto vencer a disputa de vontade para dar a ordem, e em seguida temporário de Força de Vontade para um sucesso seu subalterno também terá que vencer a disputa para automático, mas então um dado a menos será jogado. poder agir. Um mago que acumule dezenas de sucessos em Caso o opositor não vença a disputa de vontade, ele terá uma rotina de Mente (ver Mago: A Ascensão) ainda terá sua ação impedida, o que lhe causará confusão e dúvida. Se que vencer a disputa de vontade para lançá-la. É importante insistir, deverá novamente entrar em disputa, agora com frisar que se trata de uma disputa de vontade; por exemplo, um dado a menos de Vontade. Este efeito é cumulativo até se um mago invocar uma chuva de raios numa região onde que o opositor seja permanentemente incapaz de agir o gárgula estiver, mas sem a intenção de atingi-lo, Ex contra o evocador. O mesmo é válido para o gárgula caso Voluntate não funcionará. Agora, se alguém quiser ordenar perca a disputa de vontade. Cada ação poderá ser resistida, a um mago que faça o efeito com intenção de atingir o mas com uma parada de dados cada vez menor, até Ex gárgula, este alguém só conseguirá ordená-lo caso vença a Voluntate não surtir mais efeito. Em caso de empate, a disputa de vontade. vantagem é do evocador, que apenas se defende. Qualquer ação consciente, por mais abstrata que seja, Wyrden que intencione o evocador, estará sujeita à disputa. Se a As evocações da runa Wyrden se dividem em dois ação for física, o oponente só poderá se defender enquanto grandes grupos. As primeiras, chamadas oneiras, são estiver em disputa de vontade. Mesmo ações benignas, voltadas para o mundo real, que independe da crença do como cura ou um abraço, podem ser resistidas, bastando, seu observador para existir. O segundo grupo é composto porém, que o gárgula não queira fazê-lo. Sua vontade por performances; voltado para o Sonhar, como a realidade apenas se sobrepõe às demais, sem diferenciar o teor das quimérica e o encantamento de mortais (para crossovers de motivações. Magia, ataque físico e até ataque social (quando Changeling). Mesmo os Wyrden sabem qual é o verdadeiro envolve vontade, como numa discussão) partem primeiro campo de batalha de um gárgula e são poucos os que da vontade e podem ser detidos em sua origem. seguem este caminho. Quando alguém, mesmo um animal, espírito ou mago, As evocações Wyrden tem muito em comum com as decide agir sobre o gárgula, ele imediatamente toma artes dos Filhos de Oberon, porém a origem do poder é consciência disto, mas nada saberá sobre o sujeito da ação a outra. Enquanto as fadas moldam o Glamour com seus menos que tenha poderes específicos. A evocação, no poderes, os Wyrden, assim como todos os gárgulas, moldam entanto, conta como foco de rastreio místico. o Ayam. As performances se aproximam das Artes ao Caso mais de um indivíduo entre em Ex Voluntate com converter Ayam em Glamour, o que é mal visto por outros o gárgula, este fará apenas um teste de vontade contra os gárgulas. Além disso, as performances pouco funcionam no testes individuais dos oponentes. Ele terá consciência de até trabalho conjunto de um clã misto e a Banalidade das dez disputas, podendo, entre elas, deixar passar uma que outras castas as prejudicam. Seus praticantes, a maioria lhe interesse. Entretanto, se houver atenção maior que essa pertencente aos siandán (Capítulo 3) tem certa dificuldade sobre o gárgula, ele terá que optar entre se fechar para para evoluir no caminho do Equilíbrio e se tornam todos ou permitir a vontade de todos. alérgicos ao ferro frio (defeito Ferro Frio – Capítulo 2) e Ex Voluntate entrará em ação mesmo que o gárgula mais propensos à ruptura através da sabedoria da casta, a esteja desacordado ou em sono de pedra. Somente se sua gangorra. vontade for afetada profundamente, como em caso de forte As evocações Wyrden mais comuns exploram o lado dano cerebral, ele não a evocará. concreto do Sonhar: sonhos lúcidos, ilusões, corpo Atacar um oponente significa abrir um canal entre sua sonhador, ardis. Vendo de fora, é difícil diferenciar oneiras vontade e a do outro, anulando Ex Voluntate. Em paz, de performances, mas não para os Wyrden e os Filhos de meditativo, o gárgula não pode ser atingido. Oberon. Aqui, somente oneiras serão descritas. Como consequência adicional de Ex Voluntate, o gárgula poderá determinar a vontade de alguém bastando Jura de Münchhausen estar na presença do indivíduo. Este efeito, porém, pode ser Equilíbrio 1 Wyrden 1 impedido por poderes específicos. 108
Os Wyrden que conhecem esta oneira são perfeitos contadores de histórias. Quanto mais exageram um ponto, mais convincentes ficam. A evocação usa de boa oratória e teor dramático para transformar a afirmação mais absurda em uma verdade incontestável. Condição: a história ou afirmação não podem entrar em contradição gritante com o conhecimento do ouvinte e o truque precisa ser pessoal, sem gravações. Sistema: o jogador testa Manipulação + Astúcia ou Carisma + Atuação e o Wyrden conta sua lorota. A dificuldade é determinada em parte pelo quão destoante é a história e principalmente pela seriedade do ouvinte (o mesmo que Banalidade; ver Filhos de Oberon, Capítulo 7). Quanto mais bem teatral, mais convincente será.
conhecido pelos sanguessugas como rotschreck. A evocação do Hidromel afeta o teste de resistência ao frenesi, aumentando a dificuldade de resistência, no caso dos vampiros, e reduzindo a dificuldade do teste de Fúria, para metamorfos.
Ersatz
Equilíbrio 4 Wyrden 3 Ersatz (substituto, equivalente) é uma das mais versáteis evocações conhecidas pelo Povo do Céu. Com ela, um gárgula pode criar o objeto ou efeito mecânico que quiser, bastando dispor de Ayam suficiente. Este objeto será visualmente semelhante ao original, mas com cores mais fortes, formas acentuadas e um tênue brilho sobre sua superfície. Apesar de ser uma evocação oneira, a presença Hidromel de Puck de indivíduos com Banalidade alta poderá afetar o ersatz. Equilíbrio 3 Wyrden 2 Condição: o evocador precisa saber o básico sobre o objeto. Logo quando aprendem o Hidromel de Puck, os Sistema: Usando Ayam, o evocador consegue criar objetos Wyrden não conseguem evitar um olhar malicioso energéticos. Um ersatz (ersatzes no plural) é como uma enquanto observam todos ao redor. Os desejos reprimidos quimera adaptada à realidade mundana. Em compensação, e instintos primários são a matéria-prima desta evocação, um ersatz deve obedecer aos limites da realidade para poder que desperta em seu alvo tudo o que estiver adormecido em existir. Para facilitar a regra, a evocação deve funcionar uma manifestação súbita e arrebatadora dos seus anseios. como uma impressora 3D avançada, capaz de criar peças Um evocador perspicaz aprende a ler os sinais corporais do com qualidades variadas. alvo antes de evocar o Hidromel de Puck, potencializando O evocador mentaliza o objeto que deseja criar e o evoca seus efeitos. com gestos ou vocalizando seu nome. Ele se formará dentro Condição: o alvo deve ser capaz de ver ou ouvir o evocador. de um raio igual ao Ayam do evocador em metros, podendo Sistema: Hidromel de Puck age sobre os desejos reprimidos surgir onde o evocador deseja ou não, como num sonho. do alvo. O evocador deve ser capaz perceber se o alvo está Um ersatz será tão real quanto for sua mentalização. Esta é controlando um desejo sexual, raiva, tristeza, etc., e então feita com um teste de Inteligência + Ofícios. A dificuldade ele lhe insinua aquele desejo. Um olhar, uma palavra é o varia com a complexidade do artefato. Criar um objeto bastante para destilar uma dose cavalar de coragem líquida. simples, como uma porta ou roupa, tem dificuldade 3. Hidromel de Puck pode ser usado sobre um objeto. O Uma faca afiada teria dificuldade 4; um espelho ou óculos próximo alvo que fizer contato visual ou físico com o objeto com grau, dificuldade 5; uma bicicleta, dificuldade 6; um relógio de corda, dificuldade 7; um motor mecânico, “encantado” (somente na cena em que for evocado) sofrerá os efeitos do Hidromel. dificuldade 9. Também, quanto mais complexo e grande, O evocador deve gastar um ponto de Ayam e testar mais tempo leva para completar a visualização. Manipulação + Empatia. Um uso aleatório, sem ideia O ersatz imitará somente a parte mecânica e alguns específica sobre qual sentimento aflorar, tem dificuldade 8, fenômenos físicos, como a refração de luz. Condução enquanto que saber exatamente o que o alvo esconde reduz elétrica não será possível, bem como reações químicas. A a dificuldade para 6. O alvo sentirá um terrível impulso, pólvora ersatz não inflamará, a televisão ersatz não ligará e a que o fará ignorar convenções sociais, responsabilidades, o prata ersatz não afetará um garou. Contudo, o evocador constrangimento e a disciplina. Ele deixará o que estiver poderá combinar seu ersatz a peças reais, criando objetos fazendo para seguir seu impulso, como se estivesse bêbado versáteis. Um pneu furado pode ser substituído por um ou em transe. Uma imagem mental precisa vir ao alvo para ersatz e rodará tanto quanto sua criação o permitir. induzi-lo caso não esteja próximo ao objeto da sua atenção A qualidade da imitação dependerá do número de emocional. A vítima poderá resistir com um teste de Força sucessos. Um sucesso cria um objeto deformado e pouco de Vontade. A dificuldade depende do quanto ela está se convincente, enquanto que cinco sucessos criam um facreprimindo. Um simples desejo sexual tem dificuldade 6 símile do objeto, mas isto somente quanto à aparência. enquanto que sentimentos de ódio podem ter dificuldade O tamanho do objeto é construído convertendo os 9. Um empate é suficiente para resistir ao impulso, mas se sucessos em metros cúbicos. Por exemplo, um sucesso é o estiver na presença do objeto do seu desejo/ repúdio o alvo bastante para criar uma poltrona de 1,5m x 0,5m x terá que se conter diversas vezes durante uma cena. 1,0m.Três sucessos criam uma parede que bloqueia uma Seres sobrenaturais tem maior resistência a estes efeitos, rua entre prédios e com cinco sucessos um monomotor à exceção do frenesi, tanto o do lobo quanto o raposa, poderia ser criado. Agora, uma poltrona sem fisicalidade
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seria desfeita logo que alguém sentasse sobre ela. Um ersatz sem fisicalidade é quase como um holograma, sem peso, bloqueando um pouco de luz e de ar. Não há gasto de Ayam para a criação de ersatz sem fisicalidade. Esta é criada pelo investimento de Ayam. Para criar um ersatz físico o evocador gasta Ayam. Um ponto de Ayam é suficiente para criar uma chave resistente o suficiente para abrir uma tranca emperrada ou uma lâmina de 15 cm dura como o aço. Três pontos de Ayam podem conferir fisicalidade a uma porta de madeira maciça, e cinco materializam um ersatz complexo, como um motor. Com cinco pontos de Ayam um carro ersatz teria resistência suficiente para que alguém entrasse nele, mas não para suportar o motor e se mover. Tudo no ersatz precisa ser mentalizado antes da sua criação. Um livro com muitas páginas escritas, por exemplo, exigirá uma memória sobrenatural do evocador. Um motor funcional, além do gasto de Ayam, exigirá conhecimento em mecânica. Peças de substituição são bem mais fáceis de criar. Sabendo o que faz, tudo é possível para aquele que conhece Ersatz. Uma vez criado o ersatz será real até o nascer do sol, quando o Ayam se desprenderá e voltará à terra. Ersatzes chamam muito a atenção de olhos sobrenaturais por sua matriz energética. Outros poderes são necessários para esconder a natureza de um ersatz. Para tornar um ersatz duradouro o evocador deverá gastar um ponto permanente de Ayam após a criação. O ersatz então poderá absorver dele Ayam temporário sempre que preciso. Ersatzes são excelentes armas quiméricas e os Wyrden, especialmente os siandán, portam ao menos uma arma ersatz. Um ersatz pode ser criado em parceria. Evocadores envolvidos devem ser capazes de visualizar a mesma imagem, que pode ser uma foto ou um elo mental. Assim, ersatzes imensos e complexos podem ser criados. No entanto, nestes a interferência da Banalidade é maior, o que obriga seus criadores a combinarem suas características com as de outras criações, como golens.
Porta para o Sonhar Equilíbrio 6 Wyrden 3 Abaixo da Lei Imutável, sonhos não são regidos por leis, mas por inspiração. Porta para o Sonhar traz um pouco do Sonhar para o mundo físico, tornando suas regras mais flexíveis e alterando a linearidade do tempo. Qualquer indivíduo sob efeito da evocação agirá de modo confuso, como num sonho, e a própria realidade se tornará mutável. Condição: somente no mundo físico, incluso as insulae. Sistema: o gárgula gasta um ponto de Ayam e testa Instinto (se Wyrden) ou Manipulação + Mistérios (dificuldade 8). Os sucessos determinam o quanto a realidade fica maleável onde o evocador estiver. Somente sua passagem não é o bastante para afetar a percepção do real. Ele deve se limitar a uma região. Apesar disso, não se trata de uma evocação de
território. A Porta para o Sonhar liga-se ao evocador e não ao lugar onde for evocada. A “flexibilização” da realidade favorece o evocador e seu
grupo, na maior parte do tempo. Um sucesso cria efeitos sutis, como fazer a arma do oponente cair mais longe do que deveria. Com cinco sucessos os golpes do inimigo, por um momento, podem não causar dano, como num sonho. O tempo também se flexibiliza e pode se estender, dando tempo para o clã se refugiar do nascer do sol, ou se retrair, para queimar o grupo de vampiros que conseguiu invadir o aran. Estes são efeitos regidos pela maré do sonho (ver Chamado do Duplo), que também pode não favorecer o evocador, mas em geral o faz. A dramaticidade dos eventos depende dos sucessos e da rigidez da realidade próxima. Realidades muito “banais” tendem a evitar mudanças mais
discrepantes. O resultado é uma distorção nem sempre sutil que pode mudar objetos de lugar, criar coincidências e distrações e uma sensação geral de torpor dos sentidos, que não chega a prejudicar os adversários, mas evita que eles quebrem o efeito com questionamentos excessivos. Com base nos sucessos o Narrador deverá criar situações que favoreçam o evocador e seu grupo. Como efeito adicional, o gárgula ganha percepção perfeita da passagem cronológica do tempo, sabendo ele o quanto Porta para o Sonhar o está afetando e até podendo perceber alterações causadas por entidades sobrenaturais. O abuso desta evocação pode atrair entidades quiméricas com intenções diversas.
Chamado do Duplo Equilíbrio 7 Wyrden 5 Todo ser consciente tem um duplo sonhador, um corpo de sonho. O duplo é a autoprojeção do sonhador no Sonhar, um fragmento da sua autoconsciência. A evocação Chamado do Duplo faz sair o duplo do evocador, que se manifesta com um corpo semelhante aos objetos ersatzes (ver a evocação), mas em tudo semelhante ao evocador. Ele compartilhará de sua consciência e memória, e um terá consciência do outro. Condição: o defeito Sombra Onírica não é anulado por esta evocação. O evocador continuará com a sombra. Sistema: o gárgula deverá sonhar o seu duplo enquanto acordado. Teste de Instinto + Wyrden (dificuldade 7). Ao fazê-lo, seu duplo, que representa a criatividade e sonho inconsciente do evocador, se manifestará em algum lugar conhecido do gárgula. Ele será em tudo parecido com o gárgula, mas com algumas limitações. Às vezes poderá comer, outras não. O sono de pedra poderá ou não afetá-lo e um susto poderá impedi-lo de caminhar. Ele poderá flutuar num momento e ficar hipnotizado por uma imagem psicodélica em outro. O duplo agirá como o evocador, fazendo o que ele faria, mas como num sonho. A própria realidade não o afetará como deveria e ele poderá ser “morto” por uma arma ou ignorá-la, de acordo com a maré. As circunstâncias que criarão um ou outro resultado são tão 110
variadas e imprevisíveis quanto num sonho. Para decidi-las, o Narrador deverá jogar uma dama da sorte com 50% de chance para um resultado real ou quimérico. Estas variações são chamadas pelos adeptos da evocação de maré do sonho. Quanto mais “coisas estranhas” acontecerem com
Um duplo é tão forte quanto seu evocador o criar. Ao chamar o duplo, o evocador investe nele parte do seu Ayam temporário. Este será usado para a criação de evocações (somente Wyrden), combate ou outras ações que envolvam terceiros. As evocações só podem ser usadas ou pelo gárgula
o duplo, mais as testemunhas o rejeitarão e mais propenso ele ficará à Banalidade. Chamado do Duplo é responsável por parte da fama caótica e fantástica dos Wyrden. O duplo é um fragmento de sua consciência em corpo ersatz, ou seja, nem quimérico, nem material. Ele poderá voar com o clã como o evocador faria, passar a noite com eles e de repente desaparecer. Seu comportamento será mais impulsivo e criativo do que o do seu evocador. Ele dificilmente esconderá suas emoções e o evocador deve ser bem resolvido quanto a isso. Não há controle ou regra sobre o duplo, a menos uma: ele e seu evocador nunca dividem o mesmo ambiente. Quando o evocador chama seu duplo, ele em geral o faz para despistar um inimigo ou cumprir algo que exige sua presença em outro lugar. O duplo poderia abrir a porta da cela do evocador, mas não lhe tirar as algemas. Caso se encontrem, o duplo sonhador, que é a consciência onírica do gárgula, volta para ele.
ou pelo duplo, nunca ao mesmo tempo, sendo a prioridade do evocador. Seus atributos são condicionados pela maré do sonho, mas nunca ultrapassam os do evocador. Um duplo poderia até fazer amor com a amada do seu evocador usando o Ayam que recebeu para tornar tudo real, em forma de ersatz. O duplo é capaz de truques que o próprio evocador desconhece. Como num sonho, ele poderá se deslocar instantaneamente de uma região para outra. Poderá mudar sua forma, lutar e não ser ferido, assim como ficar impedido de se defender, de acordo com a maré do sonho. Ele também poderá se desfazer assim que criado, dependendo da maré, desperdiçando o Ayam investido. É um poder tão caótico quanto o mundo dos sonhos. O duplo fica sob controle do Narrador e deverá favorecer o seu evocador, embora sujeito à maré. Quando o duplo se manifesta, o evocador se torna mais racional e pouco criativo. Seus companheiros o acham estranho,
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diferente. O uso constante desta evocação pode favorecer a ruptura.
Evocações Elementais Os quatro elementos primordiais são os blocos de construção do Cosmos. Dizer que o elementalismo clássico trabalha com os elementos em sua forma primordial seria o mesmo que afirmar que todo tipo de conhecimento, técnica e manipulação são elementalismo. Isto é correto a nível metaelemental, mas as evocações elementais e outros poderes de elementalismo se restringem às manifestações diretas dos elementos, as gen elementais. Todo ser é potencialmente um elementalista. Histórias sobre arbustos que incendeiam sem queimar, cavalos correndo pelo céu e homens que controlam os elementos povoam o imaginário da humanidade. São registros de manipulação da energia vital, essencialmente elemental. Mas enquanto as evocações são mais instintivas, aprendidas através de instinto, observação, experiência e intuição, as evocações elementais são ensinadas por mestres praticantes das runas elementais. Mesmo a evocação da terra precisa ser ensinada por outro gárgula ou espírito elemental. A Lei Imutável do Equilíbrio é o conhecimento sobre todas as coisas. Enquanto aprende sobre o mundo, o servo da Lei aprende sobre si. Um gárgula descobre sobre o poder do Ayam e de sua energia vital antes de aprender sobre os elementos, que são pré-vitais. Por isso há um delay entre o aprendizado das evocações de casta e as evocações elementais. Com a evolução do conhecimento sobre a Lei, o gárgula começa a desvelar os segredos do daemon, sua alma elemental. O treino das runas elementais visa a manipulação dos quatro elementos através do daemon e do conhecimento da Lei. Um gárgula não poderá desenvolver qualquer evocação até ter elevado seu conhecimento do Equilíbrio o suficiente (a partir do nível 3). Para evocar os elementos o gárgula precisa de grande controle sobre suas emoções, que são a chave para a manipulação do humor elemental.
Gen Elemental Assim como ocorre com as runas vitais, cada elemental dá origem a uma infinidade de elementos menores. Do elemental do Fogo, por exemplo, vem o raio, a luz, o calor e o plasma. O Ar tem elementos exóticos, como o éter e o vácuo, pouco associados a ele por sua forma clássica. Estas diferenciações, enquanto não se misturam para criar os infinitos padrões do Cosmos, são chamados de gens elementais. A corrente tradicional elementalista manipula apenas estes gens, as manifestações puras de cada elemental. Gárgulas conhecem evocações elementais que vão além dos gens, mas estas costumam ser ensinadas para poucos.
Humores Elementais Se a mola mestra das evocações é o instinto, as emoções são o fio condutor das evocações elementais. O fogo pode
ser colérico; a água é resiliente; o ar é curioso. Muitas emoções estão associadas aos humores elementais. Humores são energias que podem ser afetadas pela força vital e estado de espírito de um ser. Apesar do nome, humor elemental é a emanação que surge da interação entre um elemental e a força vital. Um súbito aumento do humor do fogo, por exemplo, pode deixar um homem suscetível a um episódio de raiva. Quando o estado de espírito se altera, causa certa mudança no equilíbrio dos elementos da energia vital. Da mesma forma, quando este equilíbrio é afetado por outros fatores, causa alteração no estado de espírito do ser. Sendo o daemon a manifestação dos elementais na alma do gárgula, sua forma de controle mais óbvia é a evocação através do estado de espírito. O evocador sintoniza seu humor ao humor elemental como “gatilho” para a evocação. Claro que ele não se entrega a
qualquer estado de espírito; o humor elemental inspira o gárgula e sintoniza o daemon, fazendo o elemento desejado brotar. Para os iniciantes, a postura corporal é decisiva para uma evocação bem sucedida. A posição das mãos, expressão do rosto e postura do corpo devem se combinar ao estado de espírito certo para a correta manipulação da evocação. Evocações do ar costumam envolver gestos amplos e suaves, enquanto que evocações da terra trazem braços e pernas para perto do corpo, em gestos contidos, mas de muita força, tudo para gerar o humor certo. Os elementalistas mais experientes não precisam lançar mão destes recursos; basta-lhes a concentração emocional. Cada casta possui afinidade com um elemental. Gárgulas Ogma, por exemplo, possuem grande intimidade com o Fogo, tão próximo à têmpera dos homens. Em geral o daemon de um gárgula é do mesmo elemento que o elemental patrono de sua casta. Estes gárgulas tem grande facilidade de manipulação daquele elemental (dificuldade -2 para evocá-lo). Mas às vezes ocorre do daemon ser de outro tipo, e o gárgula acaba tendo uma facilidade mediana com os dois elementais (dificuldade -1 para cada elemental). Todo gárgula é um elementalista da Terra.
Interações Gárgulas são criaturas elementais, mas quando qualquer outro ser se torna elementalista, as diferenças se reduzem dramaticamente, já que o elemental dominante altera sua energia vital, transformando, por exemplo o prana de homens e animais em mana (Capítulo 7). Por outro lado, são poucos os seres não-elementais capazes de manipular mais de um elemento. Como raça elemental, o Povo do Céu pode dominar os quatro elementos com poucas restrições. O daemon de um gárgula sempre reflete um dos outros três elementos (Ar, Água ou Fogo), mas pode servir de canal para qualquer um dos outros, bastando aprender a manipular seus humores elementais. Cada elemental possui um contrário, refletindo o equilíbrio do esquema cósmico. O contrário do Fogo é a 112
Água, e da Terra é o Ar. Todo gárgula é um elementalista da terra nato, o que significa que o elemento ar só pode ser dominado com dificuldade. O elemento do seu daemon é seu segundo elemento natural; ele será de fácil manipulação e aprendizado, mas dificultará o manejo do seu contrário. Desta forma, se o daemon de um gárgula é do fogo ou da água, ele terá dois elementos contrários: o ar, que é contrário à terra, e a água ou o fogo. Estes elementalistas se tornam especializados em seus elementos e pouco se aventuram no aprendizado dos contrários. Um gárgula cujo daemon seja do ar, porém, se torna mediano no manejo dos quatro elementos, já que seus contrários são também seus elementos aptos e os dois restantes se tornam neutros. A dificuldade para manipulação dos elementos no primeiro caso não é alterada para o Kná e o daemon, enquanto que os elementais contrários tem dificuldade para evocação + 2. No segundo caso, quando o daemon é do ar, os quatro elementos tem sua dificuldade de para evocação aumentada em 1. Ar e Terra apesar de contrários são doadores, enquanto que Fogo e Água são tomadores. O que os torna contrários é a desafiante diferença entre suas naturezas, que confunde o elementalista que tenta obter controle sobre ambos. Fora isto, estes dois elementais não se “agridem”, como fazem o
Fogo e a Água. Não há dano (talvez um eventual incômodo) para um elementalista do Ar ou da Terra quando em meio ao seu contrário. Já Fogo e Água, como contrários, elevam em dois a dificuldade para absorção de dano e roubam um ponto de Ayam do gárgula por hora de contato, o que pode ser resistido com um teste de Ayam (dificuldade 7). A evocação de uma determinada runa elemental impede o uso de outra runa em conjunto. Elementalistas iniciantes são incapazes de mudar seu humor elemental durante uma contenda, enquanto que os mestres elementalistas podem usar os quatro elementos ao mesmo tempo. Manipular um elemental em meio a um contrário pode desde custar sucessos até ser impossibilitado, de acordo com a evocação. Fogo comum não pode ser evocado dentro da água, enquanto que retirar uma pedra de dentro da água não fará diferença para o elementalista. Ferver e evaporar água é mais que possível, enquanto que manipular os gens da Terra dispersos no Ar, como poeira, pode ser dificultoso. O bom senso é suficiente para narradores e jogadores determinarem os limites das interações.
Especialização Como raça elemental, somos elementalistas completos. As regras que cerceiam as práticas elementais de outras raças não se aplicam a nós. Por outro lado, nada vem de graça e o conhecimento precisa ser obtido a grande custo, mesmo das runas mais intuitivas. Na prática, um gárgula precisa, antes de tudo, confiar em seu clã. Apesar da grande longevidade, ele não terá tempo hábil ou mesmo capacidade de desenvolver todas as evocações que o tornem versátil e autossuficiente.
Enquanto que a runa da terra e a runa do daemon, com exceção do ar, favorecem o aprendizado e a prática, as runas contrárias levam excessivo tempo para serem aprendidas e somente com dificuldade são evocadas. Mesmo a divisão maior entre as runas – vitais e elementais – exige escolha. Um mestre elementalista dificilmente tem muitas evocações de casta em seu repertório.
Runas Elementais e o Ayam Enquanto que as evocações de casta só podem utilizar Ayam, as evocações elementais de cada elemental podem usar as outras essências elementais, Egan, Cán e Ergat. A essência dos outros três elementais só pode ser usada em suas evocações elementais. Ele deve ser usado o quanto antes ou se converte em humor elemental, afetando de modo negativo o equilíbrio emocional do gárgula. Além disso, seu acúmulo pode gerar efeitos físicos em torno do gárgula, como um perceptível aumento de temperatura no ambiente em seu entorno, quando absorvido o Egan, por exemplo.
Força de Vontade Ao daemon de cada elemental está associado um valor inicial de Força de Vontade. Este valor não tem a ver com a força espiritual ou elemental do daemon, mas com a sua disposição para a ação. Gárgulas sob o daemon do Fogo são mais intensos, ativos e persistentes que os outros, enquanto que o daemon do Ar parece indeciso em sua ação.
Terra No esquema cósmico, o elemento terra é aquele sobre o qual se assentam os outros elementos. Nele começa e se completa o ciclo elemental. Terra é a faceta constante do Cosmos. A nível metaelemental, terra é responsável pela fisicalidade e a constância. No elementalismo clássico este é o elemental dos minerais, da gravidade e do polo magnético do eletromagnetismo. O Kná rege as evocações da terra, distintos das evocações de Kná por não terem relação com a natureza gárgula. As evocações elementais da terra são em geral as mesmas desenvolvidas por outros elementalistas. Também, o humor elemental da terra é o estado de espírito mais profundo de um gárgula e seu indício da Lei do Equilíbrio. Um gárgula com daemon Egan, geralmente impulsivo, argumentativo ou revolucionário, sabe que dentro de si existe uma firmeza de propósito e paz interior próprias ao elemento Terra. Terra obviamente é o elemento natural para todo gárgula. Seu aprendizado é fácil para nós e manipulamos suas evocações com maestria. Ao desenvolver a runa Kná, o gárgula aprende simultaneamente sobre sua natureza elemental e sobre o elemental da terra, o que torna Kná a mais versátil das dez runas, com valor de duas. Essência: Ayam Contraelemental: Ar Força de Vontade Inicial: não se aplica.
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Assim, ele poderá mover uma bandeja com copos d’água cheios até a borda sem derramar uma gota, mas não poderá Equilíbrio 3 Kná 1 arremessá-los violentamente, a menos que faça um novo Em contato com o solo, o elementalista é capaz de ler teste, como se mudasse a bandeja de mãos para fazer o com precisão sobrenatural as vibrações da terra. Como um arremesso. Será preciso investir sucessos para força, de receptor de sonar, ele capta as vibrações e forma uma acordo com o peso do gen manipulado. Por exemplo, jogar imagem detalhada do que está sobre e abaixo da superfície. poeira nos olhos de um oponente não exigirá sucessos para Ele percebe as vibrações como a terra falando com ele, e força, enquanto que arremessar uma motocicleta de 400 kg para o elementarista, é exatamente isto que ocorre. vai exigir 6 sucessos, conforme a tabela de proezas físicas do Condição: uma parte do corpo do evocador deve estar em atributo Força. Por outro lado, a manipulação mais contato direto com o solo ou estrutura composta pelo desajeitada de um objeto, como um arremesso às cegas, não elemento terra, como um prédio. Também, para que Voz exige Destreza, enquanto que acertar um alvo vai exigir um da Terra funcione, não deve existir interrupção aguda entre valor específico. Uma pedra pequena arremessada com a vibração e o evocador, como corpos d’água extensos ou pouca mira e muita velocidade pode ter um impacto camadas de plástico. Trata-se de uma percepção elemental, equivalente a um tiro de calibre 38. Com sete sucessos para e não de um sonar. um disparo, um pode ser separado para o acerto, um para Sistema: o jogador testa Percepção + Terra (dificuldade 7). erguer o pequeno peso e outros cinco para a força do A distância alcançada é igual, na superfície, ao dobro do impacto. Alguns evocadores guardam esferas metálicas com Ayam em quilômetros. A profundidade logo abaixo do este fim. gárgula é igual ao seu Ayam x 10 metros. Ele poderá sentir O alcance do Controle é igual ao dobro do Ayam em distâncias bem maiores, mas não será capaz de ler a “Voz da metros + 4 metros por sucesso investido e a duração do Terra”. controle é igual ao nível de Ayam em turnos + 1 turno por O elementalista sentirá um grande número de vibrações, sucesso investido. sendo impossível analisar todas. Ele deverá optar por um grupo vindo de uma direção – norte, sul, abaixo ou algo Sucessos Efeito Peso mais específico – e concentrar-se nela. Os sucessos e a Amassar uma lata de cerveja 5 kg especificação do que busca vão determinar a qualidade das 1 informações. Com um sucesso, concentrando-se em uma 2 Estilhaçar vidro temperado 35 kg direção vaga, o evocador terá percepções do tipo “um carro 3 Arrombar dobradiças de ferro 110 kg pequeno vindo do leste há dois quilômetros”. Com três Envergar uma barra de aço 5 mm 200 kg sucessos, concentrando-se no que ocorre abaixo dele, o 4 Arrombar uma porta de ferro 325 kg gárgula saberá o número de indivíduos, mesmo em 5 diferentes andares, abaixo dele, o tipo de calçado que usam 6 Arremessar uma motocicleta 410 kg e até o peso médio, contanto que se movam. Poderá 7 Virar um carro pequeno 470 kg também ouvir a voz, caso falem alto e o ambiente reverbere. 8 Quebrar cano de chumbo 3 pol 540 kg Cinco sucessos concedem uma imagem nítida do ambiente Destruir uma parede de concreto 660 kg logo abaixo, bastando haver algo que cause vibração sobre o 9 elemento terra. Em ambientes como cidades, com muitas 10 Rasgar um tambor de metal 775 kg fontes de vibração, o alcance de Voz da Terra sobre a superfície é o mesmo do alcance em profundidade. Gládio do Alquimista Equilíbrio 5 Kná 3 Controle Elemental Diversas pedras e metais possuem propriedades místicas Equilíbrio 4 Kná 2 intrínsecas que afetam estruturas e seres sobrenaturais. O O evocador adquire controle rudimentar sobre o elemento terra, afetando-o de modo similar à telecinese. Ele ferro fere as fadas, prata e ouro são letais para as raças poderá mover pedras, metais e outros gens de acordo com metamórficas e certas pedras influenciam o poder de sua vontade. Também poderá criar pequenas quantidades espíritos ou atraem animais mágicos. Gládio do Alquimista de gens mais simples da terra, como minérios e cristais, permite ao elementalista tornar um objeto, normalmente uma arma de médio porte, especialmente suscetível às investindo Ayam. Condição: o evocador precisa ser capaz de perceber o gen transformações elementais. Condição: é preciso conhecer também a evocação Esculto. de alguma forma direta, com seus sentidos ou evocações. Sistema: teste de Manipulação + Terra (dificuldade 6). Os Sistema: primeiro, o gárgula precisará de um objeto feito de sucessos vão determinar a força e habilidade de controle, pedra polida, criado como esculto. Armas de médio porte e sendo divididos como sucessos de destreza ou força. Se o curto alcance, como machados e espadas curtas, são as mais evocador desejar mover o gen habilmente, terá que se comuns. Armas arremessáveis como lanças e as sibilantes concentrar nisso, e os sucessos serão alocados para destreza. podem ser escolhidas, embora isto raramente ocorra. O
Voz da Terra
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evocador deve fazer o processo de criação de esculto, mas não instilará qualquer poder no objeto além do Ayam. Durante um ciclo lunar, o objeto deverá ficar enterrado num aran, recebendo suas energias místicas, como qualquer esculto. Completado o ciclo, o evocador desenterrará o objeto. Ao tocá-lo, ele deverá “alocar” uma fração do seu conhecimento sobre a Terra para o item criado, de modo que o item “saberá” mutar sua matéria em variantes do elemento Terra. O evocador “aloca” um ponto da runa Terra no item,
reduzindo testes que envolvam o conhecimento da runa, como Voz da Terra, em um dado sempre que a evocação estiver ativada. Caso o objeto seja destruído ou perdido enquanto ativado, o gárgula ficará com este redutor até que se complete um ciclo lunar, cerca de 29 dias. Este redutor afetará sua capacidade de realizar evocações cujo nível exigido seja maior que o nível da runa com redutor; este redutor só afeta as evocações em caso de perda do Gládio. O Gládio do Alquimista é extremamente versátil. É sintonizável como qualquer esculto e muda de composição com rapidez. Para ativá-lo, o evocador gasta um ponto de Ayam e testa Inteligência + Terra (sem redutor). A dificuldade dependerá da familiaridade do evocador com o material desejado e da sua complexidade. A prata ou o ouro precisam ser forjados numa liga metálica para servirem de armas. Já o ferro frio é bem mais simples de evocar. A jade pode absorver Gnose, quando evocada com perfeição. O Gládio do Alquimista pode ser evocado fazendo o objeto tocar o material desejado pelo evocador. É comum que gárgulas que conhecem esta evocação usem colares com ligas complexas, como titânio, tungstênio e outros metais de propriedades interessantes, mas que não atraem atenção indesejada. A Adaga, quando alterada, manterá a nova enquanto o evocador desejar.
Sarcófago Equilíbrio 7 Kná 5 Sarcófago está entre das principais evocações de captura conhecidas pelo Povo do Céu. Com ela, o evocador cria uma prisão de pedra que isola o alvo misticamente. Condição: exige a evocação Controle Elemental. Precisado dobro da experiência para ser aprendida por evocadores cujo daemon seja do ar. Seu ensino é restrito. Sistema: o Sarcófago precisa ser evocado diretamente do elemento Terra. Quanto mais puro, mais forte a evocação. Uma presença considerável de galhos, plásticos ou outros gens que não pertençam à terra dificulta a evocação. Já a rigidez ou fundição dos gens da Terra não afeta em nada a formação do Sarcófago. Gasto de dois pontos de Ayam e teste de Manipulação + Terra (dificuldade 6) para criar o Sarcófago. São cinco turnos para criação completa - 1 turno a cada sucesso que exceda o mínimo para sua criação. Com um sucesso o evocador pode isolar um animal pequeno; três sucessos criam um sarcófago do tamanho de um homem ou uma
onça; cinco sucessos podem prender um Or-Nag ou Crinos. O alvo poderá fugir enquanto o Sarcófago se fecha, até que falte um turno, quando então estará completo. Após a criação, o Sarcófago é selado pelo Ayam com um teste de Equilíbrio (dificuldade 7). O efeito confere “aterramento místico” à prisão.
A resistência física do Sarcófago será igual aos gens usados em sua criação: rocha, concreto, terra, enfim, com paredes de vinte centímetros de espessura. Mas seu verdadeiro poder é o isolamento místico do alvo. Todo poder mágico não físico será “aterrado” pelo Sarcófago, de
modo que mesmo poderes sutis como a leitura mental serão frustrados, a menos que excedam os sucessos de Equilíbrio do evocador. Mais de um mago já foi preso desta forma enquanto concentrava seu poder. Os sucessos não são consumidos. O prisioneiro precisa vencer continuamente o Sarcófago para poder usar seus poderes, mesmo aqueles que afetam apenas a ele. Ou seja, um mago terá cada jogada de acúmulo de sucessos resistida pela evocação. Poderes como o Dom dos Presas de Prata Patas-do-Filhote-Recém-Nascido são resistidos normalmente. Sarcófago não afeta poderes previamente invocados pelo prisioneiro sobre si mesmo, mas quebra qualquer controle sobre elementos exteriores ao Sarcófago. O Sarcófago precisa ser mantido com um ponto de Ayam por noite ou seu “aterramento” se desfaz. Qualquer
sítio de poder consegue sustentar o Sarcófago, para isso bastando o contato direto.
Égide Sagrada de Jormungandr Equilíbrio 8 Kná 5 O reino das raças elementais é repleto de segredos, alguns perdidos para sempre e outros guardados a sete chaves. A Égide Sagrada apela para o poder bruto sem paralelo do deus-serpente Jormungandr, uma das bestas elementais da Primeira Era, diferentes dos povos de pedra conhecidos, talvez ancestral destes. Ao contrário do que pensam os versados no oculto, existe mais de uma serpente Jormungandr. Atualmente elas dormem sob a superfície continental e marítima de muitos mundos, com corpos elementais semifísicos. O elementalista pede sua proteção e o Jormungandr vem em seu auxílio, mas somente se reconhecer a autoridade do Equilíbrio no chamado do evocador. Condição: o evocador pede auxílio à Jormungandr como um servo elevado do Equilíbrio. O deus-serpente é uma força da natureza e entenderá o chamado como um pedido de proteção à Lei Imutável. Como condição, o evocador não poderá ter a mínima hesitação sobre o valor das suas motivações. Sistema: todo elementalista sabe que estas forças devem ser deixadas intocadas, e um evocador só pedirá auxílio a uma Jormungandr em último caso. Ele fará o chamado com seu conhecimento da Lei, podendo ou não ser atendido. O jogador testa Equilíbrio (dificuldade 9). Os sucessos são
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importantes, mas no fim é o Narrador quem decide se a serpente surgirá ou não, e em que condições. A divindade elemental possui discernimento elevado e poderá observar a situação através de sentidos sobrenaturais, talvez optando por não interferir, caso julgue desnecessário. Ela também poderá deixar que o evocador lute por conta própria até o último momento. Em certas circunstâncias, desastrosas para o elementalista, o Jormungandr poderá considerar que foi enganado pelo chamado, atacando o evocador. O abuso desta evocação é um exemplo. A aparição de um Jormungandr é assustadora para os oponentes do elementalista, mesmo neste nível. Um terremoto regional anuncia sua chegada, e logo uma serpente de pedra com centenas de metros de comprimento se materializa a partir dos gens da Terra que encontra em seu caminho, podendo ter seu corpo formado por prédios, carros e gens da terra incomuns compactados em seu corpo poderoso. Mesmo enquanto se forma, a serpente causa imensa destruição. Ela virá ao evocador mesmo que tenha que sair do chão do oceano, e criará imensas asas de obsidiana para devorar seus inimigos no ar. Fogo e lava também não poderão deter o Jormungandr, contanto que haja gens da terra para que a serpente possa se recriar. A visão de um Jormungandr não é algo para olhos comuns. Ele é um fenômeno da natureza e sua aparição para o mundo mortal pode gerar desastrosas consequências. A força e os poderes elementais do Jormungandr ficam a critério do Narrador.
Fogo Fogo é o criador e destruidor de mundos, força de transformação e renovo. Como metaelemental, o fogo é o dinamismo e a entropia rápida que faz a Roda dos Mundos girar, consumindo e refazendo. Seus gens clássicos são as chamas, o raio, a luz, o sol, certos tipos de radiação e o fogo interior e suas facetas. Essência: Egan Contraelemental: Água Força de Vontade Inicial: 5
Centelha Equilíbrio 3 Fogo 2 Estalando os dedos ou apenas desejando, o gárgula consegue criar fogo aquecendo o ar próximo ao seu corpo (normalmente as mãos) ou tocando material inflamável. O fogo criado desta forma não o afetará enquanto arder somente em contato com o ar, pois não há contato direto com a pele. Neste estágio o elementalista poderá apagá-lo de acordo com sua vontade. Quando liberado sobre algum material, o fogo ganha impulso próprio. Condição: exige a presença de um comburente (oxigênio, por exemplo) e de material combustível, como tecido, para ser liberado. Sistema: gasto de um ponto de Ayam (ou Egan) e teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Os sucessos determinam
o tamanho e intensidade da chama, indo desde a chama de uma vela até a de uma pequena fogueira. Esta chama poderá ser arremessada contra um oponente a até cinco metros, causando no máximo três dados de dano agravado. O evocador também pode optar por aquecer um material sem inflamá-lo. O evocador tem total controle sobre a intensidade, podendo, por exemplo, modular a Centelha para aquecer progressivamente a parte externa do tanque de um automóvel para obter um delay antes da sua explosão. Este toque causa um ponto de dano agravado por turno a cada sucesso.
Raio Equilíbrio 4 Fogo 3 O gen raio é um dos mais difíceis de controlar, pois sua natureza difere muito do fogo comum. Ele é vibrante e transformador, mas também dispersivo. A evocação Raio permite ao elementalista atrair para si a eletricidade estática no ambiente em torno e dispará-la como raio na direção que desejar. Condição: exige o dobro da experiência para ser aprendida por evocadores com daemon Cán. Sistema: o jogador testa Vigor + Emanação (dificuldade 7). O evocador atrai a eletricidade estática para si, dividindo sua polaridade entre dois extremos do seu corpo. Para fazer o disparo, o evocador precisa encostar os dois extremos e direcionar o raio. Estes extremos podem ser as pontas das asas, cauda ou pontas dos chifres, mas são mais eficientes quando disparados de mãos ou pés. O raio é gerado no momento em que os dois polos se tocam. Gárgulas a habilidosos surpreendem seus oponentes liberando seus raios em giros marciais e outras manobras inesperadas. O dano é igual aos sucessos do primeiro teste, agravado. O teste de acerto é feito com Destreza + Fogo (dificuldade 7) e é agravado. A esquiva só é possível se o alvo souber previamente que será atingido por um raio. A dificuldade da esquiva é 9. Isolantes elétricos, como vidro, borracha e vácuo, protegerão o alvo normalmente. Ionizando as mãos e encostando-as em volta de uma parte do oponente onde a distância entre elas seja pequena, como na cabeça, o evocador pode fazer o raio se formar dentro do adversário. Isto intensifica o efeito, aumentando em cinco a parada de dados de dano. O raio procura um caminho para fora, rasgando o adversário no processo.
Vale das Chamas Equilíbrio 5 Fogo 2 Uma das evocações mais simples e devastadoras da runa do Fogo é Vale das Chamas, quando o elementalista adquire controle sobre grandes volumes do principal gen desta runa. Ele usa sua raiva para criar poderosas chamas elementais. Condição: nenhuma. Sistema: Vale das Chamas evoca chamas mais intensas e duradouras que chamas normais. Elas buscam ativamente
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crescer e se alastrar, saindo profusamente das mãos ou do sopro do evocador. O jogador gasta dois pontos de Ayam e testa Ayam (dificuldade 7) para criar as chamas e Instinto + Fogo (dificuldade 6) para controlá-las. Ele também poderá controlar incêndios e qualquer manifestação comum de fogo sem gasto de Ayam. Chamas diretamente criadas através desta evocação são semelhantes a chamas produzidas por napalm, capazes de queimar até em contato com a água ou baixa presença de ar. O fogo de Vale das Chamas é voraz e corre de um lado para o outro em busca do que queimar. O humor elemental é fundamental para que a evocação ocorra. Neste caso, um sentimento de raiva move as chamas para fora do evocador, que as sente como se suas emoções tomassem forma. A evocação das chamas produz um efeito de jato, como um lança-chamas, atingindo o alvo com violência. O alcance é igual ao dobro da runa Fogo em metros e o dano é igual aos sucessos no teste de Ayam (dificuldade 8 para absorção, agravado). O fogo continuará a queimar nos próximos turnos, reduzindo um dano por turno, até se extinguir. Quando usada para causar incêndios a evocação se mostra bastante eficiente, e mais de um reduto da Corruptora já foi destruído por Vale das Chamas.
Aura do Sol Equilíbrio 6 Fogo 4 O brilho do sol revela o oculto, corrige o desvio e destrói a corrupção. Aura do Sol forma um manto de luz solar em torno do evocador. A evocação interage com o gárgula harmoniosamente, sem suscitar o sono de pedra nele ou em qualquer outro gárgula. A Aura do Sol evoca o aspecto guerreiro dos adityas, emitindo seu brilho e calor para consumir as trevas. Condição: se evocada durante o dia, pode suscitar o sono de pedra em gárgulas que o estejam evitando por meio de runas. Sistema: o jogador usa um ponto de Ayam e a Aura do Sol é evocada durante uma cena. A luz intensa dificulta olhar diretamente para o gárgula (dificuldade +3 para atacar o elementalista). Pequenas labaredas verticais de fogo correm pelo corpo do evocador, extinguindo-se acima dele. Caso resolva atacar fisicamente, o gárgula acrescenta dois dados de dano aos seus ataques, considerados ataques de dano agravado. Vampiros e outros seres vulneráveis à luz solar sofrem dano idêntico ao de luz solar direta caso fiquem a menos de seis metros do gárgula.
Mão Guardiã dos Aditya Equilíbrio 7 Fogo 5 Os Aditya, deuses solares filhos do Sol Invicto, são também entidades elementais. Os elementalistas acreditam que o fogo é apenas um veículo para concessão deste poder, isto porque Mão Guardiã dos Aditya também pode ser desenvolvida sem o conhecimento direto de qualquer runa, como evocação de puro Equilíbrio (quando liberada pelo
Narrador; algo na crônica deve justificar seu aprendizado deste modo). Esta evocação protege o gárgula das emanações da Corruptora e das sombras de Ahrimã. Ele se torna imune à corrupção externa e bastante resistente aos poderes dos servos de Annun. Condição: como ocorre com muitas evocações de puro Equilíbrio, as ações do gárgula devem condizer com a proteção da Mão Guardiã. Sistema: não há teste. Qualquer emanação corrompida, poder ou miasma precisa exceder o nível de Equilíbrio do gárgula para afetar o elementalista, e somente os sucessos excedentes são contados.
Água Como condutor universal, a água é canalizadora de energias e agente formador de sistemas. Como todas as coisas no elementalismo, o elemental da água vai muito além da molécula H2O, mas tem ela como gen clássico principal. Enquanto o fogo, em contato com outros gens, os faz vibrar e dispersar, a água é agregadora e conduz à estase. Seus metaelementais são harmonia, adaptabilidade e os limiares. Seus gens clássicos são o reflexo, a névoa, a água, a chuva, a lua, o sangue e o gelo. Essência: Cán Contraelemental: Fogo Força de Vontade Inicial: 4
Toque Gélido Equilíbrio 3 Água 1 Como antítese do fogo, o elemental da água detém os gens do gelo, símbolo da propriedade de diminuição da energia cinética e térmica das moléculas. Toque Gélido é a mais rudimentar das evocações de gelo, somente de alcance material. É, porém, pré-requisito para qualquer evocação de gelo, mesmo as mais abstratas. Com ela, o elementalista da água aprende a “abrandar” padrões físicos, reduzindo sua
agitação molecular; em outras palavras, ele pode congelar matéria em estado sólido, líquido ou gasoso. Condição: nenhuma. Sistema: gasto de um ponto de Ayam e teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Os sucessos determinam o grau de resfriamento do material. A partir do terceiro sucesso, o Toque Gélido causa ponto de dano letal por sucesso (dificuldade 8 para absorção). O congelamento também causa paralisia do membro e pode criar rachaduras e sua quebra. Ele poderá congelar parte da superfície de um corpo d’água ou o encanamento de uma casa com apenas
um toque.
Controle Elemental Equilíbrio 4 Água 2 Como a evocação da Terra de mesmo nome, mas aplicada à Água, com diferenças em sua dinâmica, como na tabela abaixo.
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Do mesmo modo que no controle sobre os gens da Terra, o comando sobre os gens da Água exige escolha entre erguer grandes volumes ou realizar algum feito. Por suas propriedades moleculares, a água permite controle de volume maior que a mesma quantidade de sucessos no controle elemental da Terra. Usado sobreo gen do gelo, o Controle Elemental da Água se torna semelhante ao do elemento terra, para atirar estacas ou criar escudos de gelo, por exemplo. O Controle Elemental também pode ser usado para aumentar a velocidade sob a água. Basta um sucesso para dobrar a velocidade de nado; sucessos adicionais dobram a velocidade de voo dos aliados do evocador, contanto nadarem na mesma correnteza.
Halo Lunar
de chegar ao limite da troposfera ele atravessará para além, para a Umbra Profunda. Seu clã poderá segui-lo como faria ao seguir um usuário de Ceriden atravessando a Película.
Golpe do Rio Tempestuoso Equilíbrio 6 Água 4 Certas evocações elementais podem associar seu poder aos espíritos ligados aos elementos, como é o caso de Golpe do Rio Tempestuoso, uma evocação que libera a fúria das águas e dos seus espíritos sobre um alvo. Condição: exige a evocação Controle Elemental. Golpe do Rio Tempestuoso não depende dos espíritos, mas se torna mais potente com a presença deles. O Narrador deve determinar se existem (ou lançar uma dama da sorte) e qual o poder dos espíritos da água no rio ou outro corpo d’águ a usado, para assim determinar o resultado da evocação. Exige o dobro da experiência para ser aprendida por evocadores com daemon Egan. Sistema: o jogador gasta dois pontos de Ayam e testa Manipulação + Mistérios (dificuldade 7). O elementalista incita o próprio elemental da água, atiçando também a Fúria dos espíritos. O gárgula altera fenômenos e corpos
Equilíbrio 5 Água 3 O elementalismo tem facetas surpreendentes. Quando cristais de gelo se formam na troposfera, um círculo de luz pode se formar em torno do sol ou da lua. Este fenômeno é chamado de halo e, como tudo mais neste mundo, esconde mais do que o abrangido pelas leis da física. Como descobriram os criadores das cyleh, círculos são d’água, transformando chuvas em tempestades, tornando excelentes condutores de viagens entre planos. Esta violenta a correnteza de um rio, criando trombas d’água ou evocação permite ao gárgula voar através de um halo da lua aumentando a força do Controle Elemental (o evocador direto à Umbra Profunda, usando-o como ádito, sem poderá aplicar seus efeitos ao volume de água que consegue precisar viajar à Umbra Rasa. Os Ceriden desenvolveram mobilizar através do Controle). A transição para o estado esta evocação, e há quem afirme que a runa da água é quase agitado das águas de um fenômeno natural é rápida, mas tão eficaz na viagem entre mundos quanto a runa Ceriden. obedece a um tempo também natural. Já as colunas de água Como efeito adicional, o evocador ganha a habilidade criadas pelo Controle Elemental são imediatas, limitadas ao permanente de enxergar passagens de insulae, ver rastros de volume de água controlado. Enquanto que uma coluna viajantes umbrais, distorções espaciais (como a viagem entre com dez centímetros de diâmetro pode durar alguns segundos, uma com um metro lança a água violentamente Sucessos Efeito Peso de um ponto a outro em menos de um segundo. Efeito 1 Mover uma garrafa de água 1 litro Sucessos 1 Cria uma coluna de água cerca de dez centímetros de 2 Criar vazamentos em uma casa 20 litros diâmetro, com pressão suficiente para derrubar um homem 3 Afogar um oponente (Força 2) 125 litros (Força 3). 4 250 litros 2 Aumenta em 50% a velocidade da correnteza de um rio Jato d’água – ergue 80 kg 5 Repelir a chuva num raio de 5 m. 400 litros próximo; dobra a intensidade de uma chuva. 3 Cria redemoinhos velozes na água (Força 8, capaz de 6 Criar uma gaiola de água 600 litros tragar uma lancha pequena; transforma uma chuva numa 7 Estourar um hidrante 850 litros tempestade arrasadora. 8 Controlar o curso de uma lancha 1200 litros 4 Cria até quatro pequenas (um sucesso) colunas de água simultâneas ou uma com cerca de sessenta e cinco 9 1600 litros Jato d’água – ergue 500 kg centímetros de diâmetro (Força 12), capaz de derrubar um 10 Inverter uma pequena cachoeira 2000 litros micro ônibus; faz um rio transbordar. cyleh) e perceber espíritos que estejam no mundo físico, 5 Transforma uma garoa numa terrível tempestade; cria uma coluna de água com um metro de diâmetro, forte quando banhados pelas luz da lua. Condição: é preciso um halo lunar completo no céu. O como o escape da tulipa de uma represa (Força 16). O controle sobre estes efeitos dura uma cena sem gasto evocador pode favorecer sua formação, caso conheça um de Ayam adicional. Durante a cena ele poderá evocar meio. Sistema: teste de Inteligência + Cosmologia (dificuldade 7). quantas trombas d’água desejar, mas terá que testar o O gárgula deve voar em direção do halo como se fosse Controle Elemental (para determinar o volume) e o Golpe percorrer atalhos ou fazer travessia (de insula). Bem antes (para determinar a força) a cada vez. 118
Acertar um oponente com a manobra de uma coluna de água exige um movimento de golpe e um teste de Destreza + Briga ou habilidade semelhante, como um acerto à distância de até seis metros. Quanto mais próximo, mais difícil de esquivar. A presença de espíritos da água cria um impulso próprio à violência das águas. Eles atacam, o que acrescenta de um a dois sucessos ao teste. Por outro lado, perturbar desta forma os espíritos de uma região pode trazer problemas com o mundo espiritual e com a manipulação elemental da água. Como regra, o uso desta evocação sobre fenômenos naturais, ou seja, excetuados os usos de colunas de água ou semelhantes, excita os espíritos da água, e cabe ao Narrador decidir a reação destes ao evocador após o seu uso.
água para erguer a barreira. Ele terá certo controle sobre o efeito, mas a Insularidade, quando evocada, ganha impulso. A área abrangida, o grau de Insularidade e o tempo para a mudança dependem não só dos sucessos na evocação como da própria Lei que a fundamenta. Em tese, enquanto um sucesso pode criar um bolsão de realidade para uma casa, sete sucessos podem isolar uma cidade inteira. Porém, o contrário também pode acontecer se a Lei não for favorável ao efeito naquele local, ou naquele momento. De todo modo, os elementalistas que usam esta evocação o fazem com cautela, respeitando o Equilíbrio e as energias da região. A criação de uma insula sobre a região onde se localiza uma Torre, por exemplo, pode afetar as energias do seu aran, embora em geral as passagens que se formam
Brumas Eternas de Avalon
entre as realidades sejam suficientes para a “saúde” da
Equilíbrio 7 Água 5 Quando o venerável Mugmah trouxe de volta as brumas que cercam Avalon, logo após a Guerra Fomoriana, fez muito mais do que evocar névoas sobre as águas. Ele restabeleceu a Insularidade da ilha, desfeita pelos deuses Fomorianos com o intuito de torná-la vulnerável. Avalon tornou-se novamente uma terrae incognitae, desta vez, para sempre. Embora Mugmah e os outros veneráveis tenham extrapolado o conhecimento rúnico, os elementalistas da água acreditam que ele possa ter usado seus conhecimentos sobre a runa da água para realizar o feito. A evocação Brumas Eternas de Avalon foi obtida através da observação e estudo das brumas e suas passagens. Com ela o evocador consegue promover uma Insularidade, isolando uma região pré-disposta ao isolamento do resto da realidade. Condição: esta é uma evocação de ensino restrito. Exige o dobro da experiência para ser aprendida por evocadores cujo daemon seja do fogo. Sistema: a Insularidade é um fenômeno natural, embora metafísico, consequente da Lei do Equilíbrio. A evocação parte do conhecimento da Lei possuído pelo elementalista para criar insulae artificiais. O jogador testa Equilíbrio (dificuldade 9). A região precisa ser física para dar origem a uma insula. Evocar Brumas Eternas em outros planos funciona precariamente, criando, por exemplo, bolsões espirituais temporários na Umbra. Evocar uma Insularidade usando Brumas Eternas exige que algumas condições sejam satisfeitas. Primeiro, deve haver algum corpo d’água perene, natural ou criado,
mesmo que subterrâneo, próximo à região. Segundo, a área deve apresentar algum nível de desacordo com a realidade comum para servir de âncora ao efeito. Sítios de poder, áreas selvagens místicas, lugares rejeitados pelo imaginário da população local são mais propensos à Insularidade, mas desacordos mais sutis podem servir; apenas é mais fácil esconder o que já se oculta. O evocador escolhe uma área para criar a insula e usa as qualidades metaelementais da
insula. Estas passagens, por ser uma evocação da água, se formam em brumas, na chuva, em redemoinhos na água, enfim. Para criar uma insula permanente o gárgula deverá investir um ponto permanente de Ayam. Do contrário, a evocação se desfará em um ciclo lunar. Brumas Eternas de Avalon também pode ser usado sobre objetos ou mesmo indivíduos, contanto que não se movam. Aspergindo água sobre o alvo enquanto evoca as brumas, o elementalista retorce a realidade e o isola. O objeto ou alvo parece ser tragado por uma ralo invisível, bem como qualquer coisa próxima a ele, incluindo o ar. O alvo se verá cercado de intensa escuridão ou luz (não há controle sobre isso), mas poderá sair movendo-se em sua direção. Aqueles fora do pequeno bolsão de realidade, com exceção do evocador, não poderão ver ou interagir com um indivíduo isolado desta forma a menos que tenham poderes para isso.
Ar O Ar é o elemental etéreo, presente nas interações entre os planos e nas conversões de energia essencial. Mesmo seu gen clássico é envolto em mistérios, e espíritos de todo tipo costumam cavalgar suas correntes. Evocadores experientes aprendem a perceber mudanças na realidade ou sentir a presença de entidades de outros planos pelas mudanças no ar. Os metaelementais do Ar são o abstrato, o espaço e a sutileza. São seus gens clássicos os fenômenos atmosféricos como tornados e ventanias, também o ar, o vácuo e a respiração. Apesar de ser contraelemental do elemento mais essencial para o Povo do Céu, o elemental do Ar detém evocações tão interessantes para estes guerreiros alados que acaba sendo avidamente buscado por eles. Essência: Ergat Contraelemental: Terra Força de Vontade Inicial: 3
Pássaros do Silêncio Equilíbrio 3 Ar 1 O nome desta evocação se deve à sensação que o elementalista sente ao evocá-la, como se pequenos pássaros 119
de ar saíssem de suas mãos e exalação, voando em torno e para fora dele. Os Pássaros do Silêncio recolhem os sons dispersos no ar e não permitem que se espalhem. Condição: nenhuma. Sistema: teste de Inteligência + Ar (dificuldade 7). Ele pode fazer os “pássaros” voarem a esmo, pegando todos os sons
no ambiente, ou criar uma barreira em torno de fontes sonoras. Os pássaros roubam os sons, mas podem trazê-los para ele ou para quem ele quiser, o que gera uma tremenda vantagem estratégica de combate. Cada sucesso cria um “pássaro”, que poderá roubar um
volume definido de som. Com um sucesso, o evocador consegue evitar que um oponente se comunique com seu grupo e ainda saber o que ele estava dizendo. O alvo não saberá que está incomunicável a menos que o efeito ocorra tão próximo a ele que o próprio alvo não possa ouvir sua voz. Dois sucessos permitem roubar o som de uma granada e cinco sucessos cortam a comunicação de um grupo inteiro numa área de 100.000 m³. Quanto mais complexo o uso dos pássaros, mais sucessos ele exige. Caso queira bloquear o som dentro de uma casa mantendo a comunicação com um indivíduo, o evocador terá que separar um sucesso por indivíduo. O alcance máximo para focar a evocação é igual ao dobro do Ayam do evocador em metros, e a duração da evocação é igual ao seu nível do atributo Percepção em turnos.
Controle Elemental Equilíbrio 4 Ar 2 Controle Elemental do Ar confere ao evocador a capacidade não só de mover o vento como também de dispersar ou comprimir o ar. Condição: o evocador precisa ser capaz de perceber o gen de alguma forma direta, com seus sentidos ou evocações. Sistema: para mover o ar o Controle Elemental deve ser baseado nas regras Controle Elemental da Água, mas com menor impacto. Um efeito singular do Controle Elemental do Ar é a compressão ou rarefação (menor pressão) do ar. O evocador poderá criar vácuo ou encher recipientes com ar comprimido, mas nos dois casos ele não poderá fazer outros movimentos com Controle Elemental até liberar a rarefação ou compressão. A rarefação age sobre uma área de acordo com os sucessos na evocação e gera queda da pressão atmosférica, enquanto que a compressão atua sobre uma área menor e concentra o ar num recipiente ou mesmo sem qualquer limitante físico. Na tabela abaixo, o valor 0 considerado para rarefação é a pressão atmosférica a nível do mar (1 atm). Como a medida de compressão em recipientes (kg/cm2) tem valor próximo ao do atm, será substituída por esta última. A distância máxima do evocador para qualquer controle do ar é igual ao dobro do Ayam em metros + 4 metros por ponto de Ayam gasto. Os efeitos da baixa pressão atmosférica sobre um organismo vão desde a dificuldade para oxigenar até o risco de edemas pulmonares, oculares e cerebrais. Sob efeito de
baixa pressão atmosférica a velocidade do som aumenta e a temperatura de ebulição da água diminui. O sucessos precisam ser divididos entre o efeito desejado e a área afetada. Um sucesso, por exemplo, afeta uma área com um metros de altura por um de comprimento e um de largura, assim sucessivamente. Guiar o bolsão rarefeito para seguir um oponente, por exemplo, exige um sucesso além dos usados no efeito desejado. A alta pressão sobre um humano pode causar desde narcose (embriaguez) por excesso de ar até o rompimento de órgãos internos. O efeito de compressão pode ser usado para encher recipientes ou mesmo sobre um alvo ao ar livre, mas neste caso, só dura um turno. Um recipiente
Sucessos
Rarefação
1 2 3 4 5 Sucessos
La Paz – 3.640 m (exige adaptação) El Alto – 4.150 m (difícil respirar) 8.500 m – impossível respirar Estratosfera – fogo enfraquece Vácuo – fogo apaga Área de Rarefação
2 2 3 4 5
Frigobar grande Reservatório de água 8000L Piscina com 7,80 x 2,80 x 1,30 m Caminhão baú longo Sala de reuniões 10 x 4,5 x 2,8 m
Sucessos 1 2 3 4 5 Sucessos
Compressão Pressão da água na superfície Pressão de um botijão de gás GLP 200 m profundidade – narcose Rompimento dos tímpanos Amassar uma lata de cerveja Área de Compressão
Volume 0,63 atm 0,55 atm 0,25 atm 0,10 atm 0,00 atm Volume 1m³ 8m³ 27m³ 64m³ 125m³
Volume 2 atms 8 atms 18 atms 36 atms 70 atms Diâmetro
2 Bola de Futebol 23 cm 2 Botijão de gás residencial 37 cm 3 Máquina de lavar 65 cm 4 Frigobar grande 100 cm 5 Micro carro – Smart Fortwo 170 cm precisa ser lacrado para manter a compressão e deve ser resistente à pressão exercida. Na compressão, os sucessos também são divididos entre a área afetada e a pressão exercida. O diâmetro é o tamanho da área de uma ponta à outra, em todas as direções. O uso direto de rarefação ou compressão contra oponentes sobrenaturais surte pouco efeito, mas o controle sobre a pressão do ar possibilita uma infinidade de usos,
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como a extinção de chamas ou a criação de bolhas de ar para respiração subaquática. O Controle Elemental do Ar tem excelentes usos no voo e no combate aéreo. Um elementalista humano usa o Controle para voar, enquanto que um gárgula otimiza seu voo e dificulta ou mesmo impede o voo de oponentes. Criando um efeito de rarefação em torno de oponentes que dependem da resistência do ar para manterem-se suspensos, o evocador dificulta-lhes o voo, elevando a dificuldade em +2 para testes relacionados. Ele também pode impulsionar o próprio voo usando o ar. Um sucesso é suficiente para dobrar sua velocidade de voo; sucessos adicionais dobram a velocidade de voo dos seus companheiros, contanto que voem na mesma direção.
Athame Equilíbrio 5 Ar 3 Lançando mão dos gens místicos do elemental, o evocador desenha uma pictograma espiritual no ar que o protege de espíritos e poderes espirituais, mesmo que não os possa ver. Alguns mestres versados na história do Povo do Céu afirmam que Athame foi ensinado por gárgulas aos metamorfos num passado remoto, sendo até hoje ensinado para eles por seus espíritos ancestrais. Condição: exige o dobro da experiência para ser aprendida por evocadores cujo daemon seja da terra. Sistema: o jogador usa um ponto de Ayam e faz um teste de Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os espíritos num raio de trinta metros do evocador subtraem um dado de suas paradas de dados para cada sucesso obtido. O efeito dura uma cena.
Caminho dos Nove Ventos Equilíbrio 6 Ar 4 Conhecidos como anemoi, os nove ventos são os deuses míticos que comandam brisas a furacões, e seus mistérios não podem ser sondados por meio de ciência ou qualquer magia que não leve em conta a verdadeira natureza do ar. Com o Caminho dos Nove Ventos o evocador aprende a fluir como o vento, transportando-se quase que instantaneamente de um ponto ao outro, sem aparente deslocamento linear. Ou seja, o evocador desaparece de um ponto e surge em outro. Condição: esta é uma evocação de ensino restrito. Exige o dobro da experiência para ser aprendida por evocadores de qualquer outro daemon. Sistema: o jogador usa um ponto de Ayam e testa Percepção + Ar (dificuldade 8) para se deslocar. A distância máxima percorrida é igual ao dobro do Ayam em metros. O jogador poderá alterar este multiplicador para três gastando um ponto de Ayam adicional. O evocador terá um centésimo de segundo para evitar chocar-se contra algum objeto que não tenha percebido ao completar o deslocamento. O uso da evocação exige que o caminho de um ponto ao outro permita uma mínima passagem de ar, ou então o evocador
não conseguirá completá-la, ficando aquém da posição desejada. Não que ele se desloque através do ar, mas sim através dos gens do ar, sendo esta a importância da sua continuidade. Durante o efeito, um borrão mais rápido que o som passará de um ponto ao outro, o que fará parecer que se trata de um movimento extremamente veloz. O borrão é uma sombra elemental da evocação, mas seu efeito real é de teleporte. O gárgula não poderá ser detido a menos que o ar entre os dois pontos seja totalmente impedido de fazer contato. Caminho dos Nove Ventos pode ser usado como ação de esquiva. Neste caso, o jogador deverá fazer um teste de Percepção + Esquiva (dificuldade 4). Caso supere os sucessos do atacante, poderá evocar o Caminho dos Nove Ventos para esquivar-se de um ataque. Ataques de efeito surpresa ou ataques muito velozes, como tiros ou ataques de Rapidez vampírica aumentam a dificuldade em +3.
Sopro de Ankou Equilíbrio 7 Ar 5 Também conhecida como vento da morte, o Sopro de Ankou evoca um vento terrível sobre uma região, vento esse capaz de arrancar árvores, virar veículos e derrubar paredes. Mestres elementalistas do Ar usam o Sopro para levar devastação aos que se rebelaram contra a Lei Perfeita. Condição: nenhuma. Sistema: o jogador gasta um ponto de Ayam e testa Vigor + Mistérios (dificuldade 7). A área-alvo alcançada será de dois quilômetros por sucesso, mas a devastação pode ir muito além, se os espíritos do ar desejarem. O Sopro de Ankou uiva sobre a terra somente por alguns momentos, um turno por sucesso do evocador. Os estragos causados ficam a critério do Narrador.
Escultos Uma das mais importantes evocações conhecidas pelo Povo do Céu é a Criação de Esculto, evocação da runa Kná que permite a um gárgula transferir seu conhecimento místico do Equilíbrio a uma pedra, tornando-a um item de poder. Escultos são itens próprios às raças elementais. Um tritão (raça elemental da água), por exemplo, provavelmente conhece meios de transferir sua magia para os gens da água de um modo que um gárgula jamais poderia fazer. Os escultos são uma vital ferramenta de apoio para qualquer gárgula que viaje para além das brumas.
Criação de Esculto Equilíbrio 5 Kná 4 Runa Variável Criação de Esculto é uma evocação que desperta o potencial místico contido em pedras e as transforma em receptáculos e condutores de poder. O evocador, chamado de escultor, aprende uma técnica para cada esculto, o que determina seu nível, que vai de 1 a 5. Cada tipo de item exige dele conhecimentos variados de Kná, do Equilíbrio e
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muitas vezes de gens de outra runa. Os itens precisam ser preparados para que a evocação seja bem-sucedida.
Magia Natural das Pedras Como tudo mais neste mundo insondável, pedras e outros gens do elemental da Terra escondem segredos de poder que são usados, dentre outras coisas, na criação de escultos. A escolha da pedra certa pode ser a diferença entre o sucesso ou o fracasso na criação do esculto, especialmente dos mais difíceis de criar. Por este motivo, escultores são obsessivamente metódicos quanto à seleção de pedras, e podem viajar milhares de quilômetros apenas para coletar cristais e minérios considerados excelentes. Além do mais, não são poucos os escultos cujo poder se encontra apenas na pedra, como berloques e gemas. Parte da magia das pedras conhecida pelo Povo do Céu foi ensinada aos humanos sob a nippura no decorrer dos milênios, deixando sua marca no mundo todo, como o olho turco, estatuetas protetoras e a figa etrusca. Conhecer a magia das pedras exige do escultor dedicação e paciência. Uma pedra de proteção como o ônix pode não ter o efeito esperado ao ser presa a um esculto ligado à runa Ceriden, pois suas qualidades atuam melhor sobre energias emocionais. Existem dezenas de tipos de pedras, de acordo com o efeito que produzem sobre o Povo do Céu e outros seres e gens: pedras de proteção, como a ágata verde, a ametista, o quartzo citrino e a opala andina; pedras elementais, como o topázio do ar, o seixo da água, o sílex do fogo e a obsidiana da terra; pedras de cura, como a safira, a labradorita e a aragonita; as divinatórias como o topázio imperial, a esmeralda e a sodalita; pedras espirituais, como o ametrino, o lápis-lazúli, a azurita, a cornalina e a turmalina negra; e mesmo pedras de guerra, como a hematita, o minério de ferro e certos meteoritos. As pedras de magia natural podem receber o Ayam diretamente ou compondo itens maiores feitos de combinações de pedras. Como resultado, a pedra mística certa irá promover a fusão do Ayam investido pelo evocador no esculto.
Pedras de Ayam Um notável incremento de poder são as pedras de Ayam, usadas nos escultos para reter Ayam e acrescentar mais força aos efeitos ou armazenar a preciosa emanação da terra. As pedras de Ayam são pouco comuns mesmo em Avalon e seu uso em escultos é controlado. Em geral, somente escultos que demandam maior energia levam estas pedras, mas os itens das lideranças e dos guerreiros de fama sempre as possuem, às vezes mais de uma. A inclusão de uma pedra de Ayam na criação de um esculto aumenta a sua dificuldade de criação, pois a pedra é mais uma força para harmonizar no trabalho final.
Pedra Lascada e Pedra Polida A maior parte dos escultos é feita a partir de peças únicas de sílex, gnaisse ou granito. As pedras de magia
natural são encaixadas em vãos precisamente esculpidos, de tal modo que não se pode passar um fio de cabelo entre os espaços. Outros gens de poder (ver abaixo) são ligados à peça através de elos criados na pedra, tornando-se ligados energeticamente ao final da evocação. Quando não é possível polir, o escultor usa cinzéis de corindo (safiras e rubis) ou um cinzel consagrado para o desbaste da pedra. É durante o processo de criação que o escultor comunga sua natureza elemental com a pedra e transfere parte do seu Ayam para dar vida ao novo objeto de poder. Por este motivo, a criação do esculto é feita com paciência e uso de técnicas consideradas primitivas, como o polimento através da fricção com outra pedra ou areia. Diferente da criação de fetiche, que usa os quatro elementos para a purificação do objeto, o esculto não toca outros elementos mais que o necessário. Todo o processo é feito de pedra a pedra, sem uso sequer de metal que, para ser criado, precisa passar por fogo, água e ar. Nesta fase, o futuro portador do esculto pode participar da criação, ajudando a moldar o objeto e lhe concedendo seu Ayam, a menos que não seja ele o doador (o Ayam doado permanentemente pode ser recuperado com experiência). Quanto mais poderoso o esculto, mais bem confeccionado ele precisa ser, e isso demanda tempo. A criação leva em média um número de semanas igual ao nível do esculto, supondo haver dedicação integral ao objeto durante este período. O esculto tem uma demanda de poder. Como possui Ayam investido, ele não exige gasto de Ayam do seu portador, mas precisa de certo valor residual que emana do Ayam permanente do gárgula. Sem este Ayam mínimo o esculto não funciona. O valor é descrito em cada esculto.
Entalhes Diferente de um esculto, um entalhe é criado com Ayam temporário. Embora mais fáceis de criar, são mais difíceis de manter e normalmente são criados apenas para itens fáceis de perder, como pontas de flechas. Enquanto um esculto mantém Ayam próprio, o entalhe precisa do Ayam do usuário toda vez que é ativado. Um exemplo de entalhe são as Pedras do Trovão, um par de jaspes rajados que liberam um forte som de trovão quando se chocam. Estes itens são menos trabalhados, chegando às vezes a ser criados quase ao natural. Daí o nome, pois não demandam o mesmo processo de criação dos escultos.
Criação e Uso Um esculto é criado ao se instilar Ayam permanente numa pedra trabalhada. O Ayam leva em si a intenção e o conhecimento do escultor; se o esculto for bem feito, o objeto aceitará o Ayam e sua magia ao fim do trabalho. A dificuldade para criação do esculto é 5 + o nível do esculto (abaixo). O uso de pedras excelentes, extraídas pelas mãos do próprio escultor e apropriadas ao esculto reduz em 1 a dificuldade da criação. Uma obra-prima, feita pelo melhor
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escultor em sua mais sublime inspiração pode ter um redutor de até -3 em sua criação, o que torna possível criar objetos de incrível poder. Um ponto de Força de Vontade permanente também pode ser investido como sucesso automático. A perícia Escultura (ver Novas Perícias) é obrigatória para o conhecimento das pedras e sua correta extração, polimento e desbaste. O esculto é ativado com a sincronia do Ayam do evocador com o do objeto. O jogador testa Ayam contra uma dificuldade igual ao nível de Ayam exigido. Ele carrega o efeito com fragmentos de sua energia total, como fazem as evocações que não exigem Ayam. Gastando Ayam o esculto é ativado automaticamente. Escultos criados em conjunto com pedras de Ayam são mais efetivos porque podem ser ativados usando o poder reservado pelas pedras. Além disso, a pedra também se torna um reservatório de poder para o próprio gárgula, bastando a ele ativar o esculto para absorver seu Ayam. Uma pedra de Ayam pode reservar de um a três pontos de Ayam. Quanto maior sua capacidade, maior seu tamanho, o que também limita sua adaptação ao objeto. As menores pedras de Ayam são do tamanho de uma uva, enquanto que as maiores chegam ao tamanho de uma bola de tênis. A dificuldade para criação do esculto aumenta em 1 por nível de reserva da pedra de Ayam, e somente uma pedra pode ser incorporada em cada esculto. Um esculto “reconhece” seu dono. O Ayam do esculto
sintoniza-se ao do seu portador, de modo que caso outro gárgula tente usar o esculto, terá que vencer uma barreira de sintonia, precisando usar Ayam e testar a ativação do esculto contra uma dificuldade +2 sempre que quiser usá-lo, durante um ciclo lunar. A capacidade de sintonia que os fetiches possuem também existe nos escultos, através de ritual, o Ritual de Ligação. Escultos sintonizados podem ser absorvidos pelo corpo do gárgula, embora deixem certo relevo externo. Um elementarista da Terra habilidoso de outra raça, como a humana, pode ser capaz, em tese, de ativar um esculto. O Ritual de Ligação, entretanto, não funcionará a menos que ele assuma a forma elemental.
Outros Gens A base de poder de um esculto é composta pelos gens da terra, mas outros que contenham poder intrínseco também fazem parte de muitos escultos. Assim como as pedras de magia natural, eles são incorporados ao esculto para dar forma ao seu efeito de poder e escultores habilidosos sabem como harmonizá-los. Assim como as pedras de magia natural, alguns animais são considerados criaturas de magia por praticantes da runa Cernunno e certas partes dos seus corpos detêm poder. O chifre do gamo, as garras do urso e os olhos do lince são objetos místicos para estes escultores, que aliam poder e beleza em seus escultos animais. Os corais, que formam recifes em todos os oceanos, são animais da mesma classe
que as anêmonas-do-mar, mas que segregam um exoesqueleto que pode ser de matéria orgânica ou calcário, semelhante aos gens da Terra. Conchas, fósseis e tantos outros falsos minerais de origem animal fazem parte do multifacetado arsenal de escultos. Há muito poder nos gens Abnoba. Desde o âmbar formado a partir da resina de pinheiros sagrados e outras árvores até o azeviche (carvão compactado usado como gema) retirado de arans, os gens vegetais são dotados interessantes efeitos de poder. Madeira, sementes, resinas, cipós e raízes desidratadas compõem diversos escultos. As contribuições dos gens Ceriden, Wyrden, Ogma e elementais são menos variadas, mas também presentes. Uma mecha de cabelo de um homem santo (no sentido esotérico), os ossos ou tecido das vestes de um guerreiro lendário são tipos de gens Ogma usados em escultos de poder. Pedras e outros gens tocados pelo poder de um espírito ou quimera alteram suas propriedades e geram novos escultos. Também, a Água, o Fogo e o Ar compõem gens usados em escultos, como a cerâmica e o metal.
Exemplos de Escultos Os escultos são divididos por níveis de 1 a 5, o que corresponde ao Antecedente Esculto. Estes objetos são de difícil confecção e consomem o precioso Ayam em sua finalização. Gárgulas cuidam destes objetos como sendo sagrados e os transferem de geração a geração.
Caçador Noturno Nível 1 Ayam 3 Pedra: opala nobre Caçador Noturno é um esculto confeccionado com gens da Terra e Cernunno, uma gargantilha longa feita com penas de ave de rapina noturna (preferencialmente corujas) e uma opala nobre ao centro. Ele concede ao gárgula invisibilidade durante o voo, mas somente quando sua silhueta estiver contra o céu noturno.
Manopla de Retorno Nível 1 Ayam 2 Pedra: safira A Manopla de Retorno é uma proteção metálica em forma de luva, feita de placas de metal e safiras. Ela protege o usuário de sibilantes e outras armas retornáveis, dando maior precisão à pegada e evitando dano, em caso de erro. Dificuldade -1 para recuperar a arma de arremesso e 5 dados de absorção de dano em caso de falha crítica.
Cinzel Consagrado Nível 2 Ayam 3 Pedra: qualquer metal Um esculto não pode ser tocado por nada além de areia, pedras ou as mãos do seu escultor, a menos que seja um Cinzel Consagrado. Estas ferramentas são criadas a partir de uma liga de ferro-carbono e cascas do sono de pedra do próprio escultor. A têmpera do aço é feita com óleo vegetal 123
e o molde é feito em uma forma e um martelo de granito. O cinzel passa ainda um ano enterrado no solo de um aran após o molde, e só então está apto para o uso. O uso de um Cinzel Consagrado reduz em 1 a dificuldade para criação do esculto.
Turíbulo Nível 2 Ayam 4 (Exige Fogo 3) Pedra: argila, jade e topázio imperial. O turíbulo é um incensário feito de cerâmica e ornamento com topázio imperial e jade. O esculto é uma esfera oca com saídas de ar e pedras incrustradas, preso a uma corrente ou cordão de couro. Ele deve ser usado com algum material combustível colocado dentro do esculto. Quando ativado, a fumaça do turíbulo ganha a propriedade de seguir rastros espirituais e de travessia. A fumaça do turíbulo encontra passagens de insulae e indica aberturas feitas recentemente entre os planos. Por exemplo, se um metamorfo usar um espelho para percorrer atalhos, a fumaça do turíbulo irá serpentear até o objeto, chocando-se contra ele insistentemente. Um espírito que tenha entrado no recinto será denunciado pela fumaça, que irá girar em torno do local onde o espírito atravessou a Película. Ela também soprará e desaparecerá dentro de passagens, como os buracos nas brumas de Avalon. A desvantagem do turíbulo é que não se pode apressar a fumaça, que deve soprar de forma natural até encontrar uma alteração na barreira do mundo físico. O jogado testa Ayam (dificuldade 7). Um sucesso é suficiente para descobrir se alguém atravessou a Película na última hora, enquanto que cinco sucessos são necessários para revelar passagens de uma insula.
comuns são a ceifadora, a trisquele e a espada circular (ver Armas).
Sibilante de Ankou Nível 4 Ayam 4 (Exige runa elemental 2) Pedra: gnaisse e pedra elemental As sibilantes de Ankou, também conhecidas como lâminas de Zark (gárgula que as inventou), são armas semelhantes às sibilantes comuns, mas com um incremento de poder. Elas são esculpidas com o acréscimo de uma pedra elemental do mesmo tipo que o usado em sua
Sibilante Nível 2 Ayam 4 Pedra: sílex, gnaisse ou granito Para melhor proveito da vantagem aérea do Povo do Céu, gárgulas dão preferência a armas de curto e longo alcance. Desde antes da Guerra Fomoriana gárgulas usam as sibilantes, armas helicoidais que, quando arremessadas, voltam para seu portador. Seu nome vem do som que fazem quando são lançadas. Os modelos de sibilantes são descritos no tópico Armas. O esculto de uma sibilante está na empunhadura, o cabo da arma. Nela se encaixam as lâminas da sibilante, que em geral são lâminas de aço forjado. Seu efeito é fazer a arma voltar às mãos do seu portador. Diferente de um bumerangue, a sibilante sempre volta às mãos do usuário, mesmo ao acertar o alvo, a menos que fique presa ou perca todo o seu impulso. O spin (giro) de uma sibilante é mais complexo e controla a rotação e elipse da arma. A técnica para a criação destas empunhaduras é milenar, passada de geração a geração. O peso, o balanço e a forma variam para cada modelo. Os modelos mais
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criação. Quando ativadas, além do efeito de retorno das sibilantes comuns, causam dano agravado. Cada elemento causa uma sensação tátil distinto ao criar um corte: Terra deixa um denso hematoma em torno do ferimento; Fogo causa forte ardência e uma marca de queimadura; Água causa queimação por gelo e uma marca de queimadura por frio; Ar cria uma sensação de pressão sobre o ferimento e seus cortes são mais abertos. Este efeito excedente não acrescenta dano e também não significa que oponentes com imunidade ao elemental que ativa o dano agravado tem qualquer vantagem de absorção de dano. Para ativar uma sibilante de Ankou o gárgula deve ter o mínimo conhecimento da runa usada em sua criação. Ele absorve um ponto de Ayam toda vez que é ativado e causa dano agravado por uma cena.
guarda o aran pouco afeta o poder de uma vista. Em alguns casos, quando o jinni que guarda o aran é mais poderoso que o usual, a torre é projetada de modo tal que a morada do jinni fique distante do mirante. Uma vista permitirá ver tão longe quanto o poder do aran. Para ver, o gárgula deve mirar o próprio reflexo na água e mentalizar o lugar que deseja alcançar, e a imagem se formará no espelho d'água. O jogador faz o teste comum de ativação de esculto; porém, as vistas possuem as mesmas limitações de qualquer esculto e um usuário que não seja o Guardião do Mirante terá certa dificuldade para usá-las. Ligadas às linhas do mundo e ao Equilíbrio, as vistas costumam surpreender as clannad que vivem nas torres. Existem relatos de vistas que sempre avisam quando o perigo se aproxima, mostrando espontaneamente imagens
Berloque da Sombra sem Asas
no espelho d’água. Outros relatos falam de vistas capazes de
Nível 3 Ayam 4 (criação exige Ogma 3) Pedra: estalactite e ametista Este pingente feito a partir da ponta de uma estalactite polida é composto em grande parte por cálcio, mineral que forma os ossos dos humanos. Para ativá-lo, o gárgula encolhe sutilmente seu corpo, como se quisesse diminuir. O efeito é imediato e as asas e cauda do gárgula retraem-se para dentro do seu corpo, seus chifres somem e sua altura reduz para seu equivalente humano. A mudança é apenas cosmética; apesar da aparência convincente, o sono de pedra, a força e todas as características dos povos de pedra continuam ali. O usuário se tornará pedra durante o dia, mas o berloque mantém sua forma humana. Gárgulas que vivem entre a sociedade humana e não dominam bem a runa Ogma fazem uso deste artifício. A adição ao esculto de duas pedras ametistas usadas por um homem e uma mulher comuns durante seis ciclos lunares acrescenta outro efeito, imitando a condição energética humana. Poderes como visão da aura ou o Dom Faro Para a Forma Verdadeira devem disputar com o Ayam do evocador para penetrar o disfarce.
Vista Nível 4 Ayam 5 (Exige Água 3) Pedra: quartzo de qualquer tipo Arans são sítios de poder, regiões onde as energias da terra se cruzam. Deles emana o Ayam e por isso não se ligam diretamente à Umbra. Assim, gárgulas não usam as linhas de energia para abrir pontes da lua, como fazem os metamorfos; eles as usam para ver . Vistas são espelhos d’água ligados ao coração de um
aran, num ponto chamado mirante, onde as linhas do mundo se cruzam com mais intensidade. Algumas parecem com poços artesanais, outras com ornamentados banhos de pássaro. Seja qual for sua aparência, são escultos de clarividência que possibilitam a projeção da visão de quem as usem para qualquer região física dentro de um raio que varia de acordo com o poder do aran. O elemental que
mostrar o futuro através de enigmas, e nem mesmo seus escultores sabem explicar tais fenômenos. Por fim, quando uma vista se nega com veemência a mostrar imagens a um visitante, é bom ficar de olho nele.
Cyleh Nível 3 a 6 Ayam 5 Pedra: gnaisse ou granito Com o conhecimento que adquirimos sobre as leis cósmicas, aprendemos a criar atalhos espaciais de tipo diferente das trilhas da lua. Enquanto estas são passagens velozes pela Umbra através das linhas do mundo, as cyleh são costuras espaciais ligando dois pontos distantes. Cyleh significa círculo. Um círculo tem como principal característica ter a mesma distância do centro à borda em toda a sua circunferência. Esta é a forma ideal para criar atalhos no espaço-tempo, e você jamais verá uma cyleh com outra estrutura. Como evitamos criar pontes da lua em nossas torres – para que o contato excessivo com a Gnose não altere as propriedades do aran – temos nas cyleh um trunfo de guerra decisivo. Mesmo as menores cyleh são complexos escultos que exigem grande perícia dos seus escultores. São criadas a partir de um único bloco de pedra e como uma única peça que, ao final do processo, sofre um corte longitudinal (como ao fatiar um presunto), dividindo-se em dois portais circulares de mesmo tamanho. Espacialmente, entretanto, as duas seguem comportando-se como se fossem uma mesma peça, e aquele que atravessá-las terá esta experiência, deslocando-se de um ponto A para um ponto B com um passo, mas surgindo em outro lugar. As cyleh são esculpidas com cinzéis rústicos de quartzo e técnicas neolíticas de polimento por meses, até que fiquem prontas. Marcas de proteção, nós celtas, pedras de magia natural e símbolos elementais adornam a cyleh. A posição que o círculo de pedra é colocado não interfere em seu efeito, mas o ângulo deve ser o mesmo uma em relação à outra, nunca em relação ao solo, que segue a curvatura da Terra. Ou seja, uma cyleh posta deitada na linha do
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Equador terá sua outra parte posta quase de pé no polo Amuletos Maia por seus escultores, que mantem sua forma ártico. Qualquer desvio e o portal não se forma. Gárgulas original, um sol Maia feito de gnaisse e coberto de ouro, que viajam pela primeira vez entre cyleh distantes precisam com quatro pedras incrustradas, jade, turquesa, safira e de alguns instantes para deixar passar a impressão de que o obsidiana. mundo virou ao contrário. Os escultores que instalam as Na criação destes artefatos o escultor evoca o cyleh, no entanto, costumam ser criativos ao contornar contraelemental Água para que o item bloqueie parte do estes problemas. Ocultar uma cyleh, em especial as maiores, poder do sol sobre o gárgula. Durante o dia, o gárgula exige ainda mais criatividade. A parte interna de uma cyleh protegido pelo Amuleto não sofrerá qualquer efeito do deve ser mantida vazia para que não ocorram problemas, sono de pedra, mas se um ferimento for feito em seu corpo mas nada preocupante. Algumas são mantidas ocultas o sol o curará de imediato. Cada Amuleto protege até dentro de estruturas que ruem para dentro toda vez que as quatro gárgulas, que devem usar uma das quatro pedras do cyleh que mantém são ativadas, precisando ser refeitas. Amuleto. As pedras usadas como pingentes garantem o Toda vez que uma cyleh é ativada, ela consome de um a efeito sobre o gárgula. O Ayam que o sono de pedra três pontos de Ayam, absorvidos e distribuídos por uma concede ao gárgula ao nascer do dia é absorvido pelas pedra de Ayam de tamanho proporcional ao volume de pedras. Independente da distância entre o Amuleto e os energia requisitado. Uma cyleh ligada a um aran extrairá o pingentes o seu efeito funcionará, a menos que alguma das Ayam necessário direto da fonte, sendo preciso apenas peças seja danificada. Cada pingente danificado representa realizar o rito de cyleh. Em outros casos, o Ayam será pago um gárgula protegido a menos por pedra, enquanto que o pelo viajante. O tempo de abertura do portal é de um turno dano sobre o Amuleto significa sua destruição por inteiro. por sucesso de ativação do Ritual de Cyleh (abaixo) durante O poder de um Amuleto Maia é valioso e as maiores o qual é possível ver e interagir com o outro lado sem clannad com torres além das brumas possuem entre um e qualquer limitação, a menos que proteções sejam criadas. O dois artefatos destes. A maioria deles é antiga, mas novos alcance de uma cyleh só depende de qual longe um clã foi amuletos são criados a cada geração. Obstante a isso, sua colocá-la, mas quanto mais longe, mais difícil proteger. Não criação é difícil e envolve certas conjunções astrais, de à toa, as cyleh ficam quase sempre onde alguma clannad modo que não existem amuletos suficientes para todas as possa ver. Níveis de cyleh: clannad, muito menos todos os clãs. Inimigos do Povo do Céu são surpreendidos pelo poder redobrado dos gárgulas Nível 3 – Porta-Cyleh Diâmetro da abertura: de 1,50 m a 3,20 m que lutam de dia. Protegidos pela luz do sol, eles lutam sem Ayam exigido: 0 (um para não-gárgulas) medo de ferimentos, com mais audácia que o de costume. Ao contrário de outros escultos, os Amuletos do Sol não Nível 4 Diâmetro da abertura: 1,50 m rejeitam novos usuários, e seu poder recobrirá qualquer Ayam exigido: 1 ponto gárgula que o utilize, tomando-lhe um ponto de Ayam quando em contato com um pingente. Nível 5 Diâmetro da abertura: 3,20 m Broquel Orbe Ayam exigido: 2 pontos Nível 3 Ayam 4 (Exige Ar 3) Nível 6 Pedra: cristais de safira azul Diâmetro da abertura: 4,80 m Este esculto é feito de aço com uma série de cristais Ayam exigido: 3 pontos pequenos de safira azul incrustrados a ele, formando o No Capítulo 3 são discutidas outras características das cyleh, como ligações entre planos, ocultação das cyleh e das desenho de uma das oitenta e oito constelações conhecidas. O número de estrelas representadas é maior que as Torres com estes portais. descritas pelos humanos antes do uso de telescópios, isto Amuleto Maia porque a visão noturna dos gárgulas é bastante superior à Nível 5 Ayam 6 (Exige Água 5) dos homens. Pedra: gnaisse, ouro, jade, turquesa, safira e obsidiana O broquel é um pequeno escudo circular com cerca de Também chamado de Amuleto do Sol, este é um dos 50 cm de diâmetro(o tamanho de um broquel gárgula). Este poucos escultos cujo efeito foi ensinado aos gárgulas por esculto resiste a tiros diretos (7 dados de absorção de dano e outra raça. A teoria de como criar um Amuleto do Sol foi 6 níveis de resistência) e pode ser restaurado por desenvolvida por feiticeiros humanos do antigo império conhecimentos de Escultura, mas seu efeito mais notável é Maia, no século X, como presente para os guardiões de a capacidade de ampliar o seu diâmetro de proteção usando pedra que protegiam seu povo. Estes amuletos evitam que o um campo energético elemental. gárgula entre em sono de pedra, mantendo a regeneração Quando ativado, o broquel amplia a área protegida física que esta forma proporciona. Em homenagem aos dobrando o seu diâmetro sem alterar seu tamanho físico. poucos indivíduos na história gárgula que retribuíram a Além da borda do broquel se forma um campo energético proteção do Povo do Céu, estes amuletos são chamados de com base no elemental do ar, cuja resistência a danos é a
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mesma da parte metálica. Este efeito exige, além do teste de ativação, um ponto de Ayam e dura uma cena. O campo aumentado é invisível, mas pode ser percebido por poderes sobrenaturais e não funciona para manobras de ataque. Não é preciso conhecer a runa do ar para saber ativá-lo, mas seu conhecimento elimina a necessidade de uso de Ayam.
Escudo Orbe Nível 4 Ayam 4 (Exige Ar 3) Pedra: cristais de safira azul Igual ao Broquel, mas com 85 cm de diâmetro, podendo proteger não são os pontos vitais como pernas, asas e cauda. Além disso, tem 8 dados de absorção de dano e 7 níveis de resistência.
Mandala de Nippur Nível 5 Ayam 8 Pedra: gnaisse e calcedônia Um dos contos que restaram depois da Guerra Fomoriana reza que este esculto foi criado a conselho do lendário Nimrode, no tempo do Pacto de Nippur, prevendo que ensinamentos e exortações nem sempre seriam suficientes para guiar o espírito dos homens. Humanos são animais de comportamento gregário, guiados em sua maioria por valores de identidade sociais e culturais. Bastante influenciável pela imagem do herói, do santo e da autoridade, o homem age tão melhor quanto agirem seus líderes, guiado por seus exemplos. Mandala de Nippur é um esculto diretamente voltado para a disseminação da cultura do Equilíbrio. Ele afeta o aspecto primitivo do gregarismo humano e faz com que suas almas exijam mais, dando-lhes algo abstrato, mas poderoso, para almejar. Os humanos tocados pela Mandala de Nippur se tornam, aos poucos, avessos ao sentimento de normalidade e ao “ir com a maré” comuns às sociedades humanas. Pensar por si
mesmo e buscar o melhor para o grupo deixa de ser uma utopia e começa a fazer sentido. A Mandala é criada sobre uma peça circular de gnaisse com diâmetro de dois metros, onde centenas de gemas calcedônias, de preferência pedras-de-sangue e cornalinas, são encaixadas em padrões harmônicos com uma grande pedra de Ayam ao centro. A criação de uma Mandala de Nippur leva um ano, quando, ao final, todas as pedras estarão ligadas misticamente entre si. O efeito da Mandala é complexo e consiste em usar a tendência gregária dos homens a favor do Equilíbrio. O esculto se liga misticamente a um líder exemplar dentre o Povo do Céu. Sua liderança ecoará através das centenas de pedras que o compõem, influenciando as ações e o modo de ver o mundo daqueles que estiverem em contato com elas. Não se trata de hipnose ou outra forma de controle; o efeito da Mandala não seria possível se o desejo de evolução e harmonia não existisse nos espíritos dos homens. Logo que um líder humano surge, a Mandala deixa de ecoar a virtude do líder gárgula e passa a refletir as ações do líder
humano, dando ao efeito um ciclo fechado. Quando Gandhi começou a pregar a independência da Índia através da não violência, todas as Mandalas de Nippur presentes no subcontinente indiano foram atraídas por sua aura de liderança em consonância com a Lei Imutável. Clannad que realizam a nippura em cidades fazem uso destes escultos para aumentar o impacto de suas ações. Para o máximo efeito de uma Mandala, ela deve ficar ao centro do povoamento onde a nippura for realizada. As pedras de calcedônia devem ser discretamente distribuídas entre os cidadãos, através de adornos, pingentes, enfeites para o lar. Órgãos governamentais, instituições religiosas, tribunais, a mídia, enfim, qualquer grupo de influência social deve receber pedras da Mandala para um efeito mais amplo. O resultado esperado do uso destas Mandalas é o crescimento da presença da Lei nas ações e decisões de um grupo, e o repúdio aos valores da Corruptora.
Lança Relâmpago Nível 5 Ayam 8 (Exige Fogo 4) Pedra: quartzo azul e pedra de Ayam O segredo da Lança Relâmpago foi ensinado pela tribo lupina Fianna há três mil anos, durante o cerco Fomoriano ao arquipélago composto por Avalon e as Ilhas Britânicas. A versão gárgula é uma lança feita tradicionalmente de osso de baleia e uma ponta de quartzo azul presa com couro. A lança tem resistência sobrenatural e seu dano, quando ativada, é agravado. Ela pode ser atirada contra um inimigo fisicamente (Força + 4 pelo seu tamanho na versão gárgula, com 2,4 metros) ou como relâmpago. Na segunda manobra, o jogador usa um ponto de Ayam e testa Ayam (dificuldade 6). Além disso, um teste de Destreza + Armas Brancas (dificuldade 3) é exigido para o acerto. O gárgula arremessa sua Lança Relâmpago para cima visando um alvo, que só poderá esquivar-se do ataque caso conheça o ataque e seja excepcionalmente rápido. A lança cai em forma de raio, causando dano agravado igual ao dobro dos sucessos no teste de Ayam (dificuldade 6). Na forma de raio, a lança tem uma vulnerabilidade: um isolante elétrico poderá detêla e, por um momento, ela poderá ser agarrada pelo alvo, antes de voltar misticamente para as mãos do seu portador.
Fetiches Gárgulas Com exceção dos Ceriden, o mundo espiritual se mostra bem menos receptivo aos gárgulas do que aos duaspeles. Para criar um fetiche, um gárgula precisa firmar acordos (ver fasquias, Capítulo 7) com os espíritos cujo preço muitas vezes é pesado. Mesmo assim, alguns destes itens valem a pena.
Criação de Fetiche Equilíbrio 3 Ceriden 3 Esta evocação permite ao gárgula criar objetos de poder espiritual; fetiches, amuletos e talismãs. Eles têm seu
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equivalente nos objetos espirituais de metamorfos e magos, mas com a marca das raças elementais. Condição: pacto de fasquia, a menos que o gárgula conheça a evocação Nome Umbral. Sistema: o processo é semelhante ao Ritual de Fetiche dos garou, exigindo o mesmo preparo do objeto e a persuasão de um espírito. Fazer uma fasquia (Capítulo 7) é o melhor meio para um gárgula obter a cooperação de um espírito, já que o Pacto Umbral é exclusividade das raças metamórficas. Forçar um espírito, como fazem os metamorfos, não dará bons resultados. O gárgula testa Manipulação + Rituais (dificuldade 10). Ele não poderá investir seu Ayam para reduzir a dificuldade, como fazem os duas-peles, usando Gnose. Sob certas condições a dificuldade poderá ser reduzida para 9, como um sacrifício durante um evento astrológico significativo, dentre outras possibilidades.
Pele de Maldito Nível 3 Gnose 7 O mesmo fetiche conhecido pelos garou, descrito no livro Lobisomem O Apocalipse 3ª edição.
Rituais As evocações dominadas pelo Povo do Céu são em geral práticas e intuitivas, mas o uso de rituais dá acesso aos poderes dos fenômenos naturais, dos ciclos e de conjunções astrológicas que as rápidas evocações deixam passar em branco. Estas fórmulas místicas foram desenvolvidas pelo Povo do Céu ao longo dos milênios com base no Equilíbrio e nas runas, usando elementos mágicos da natureza, e são associadas à formação de sítios de poder e transformações mais profundas na natureza das coisas, como cura de solo contaminado e abjuração.
Nascimento Elemental Nível 1 Kná 1 A força vital das raças elementais é distinta de tudo aquilo que um metamorfo conhece. Pode-se encontrar, em valores diferentes, todos os elementos em qualquer forma de vida, mas nas primevas raças elementais um dos quatro elementos se mantem inalterado. O corpo de um homem, por exemplo, é composto por 70% de água; a terra está lá como potássio, cálcio, ferro e outros minerais. Sem o ar ele não pode viver, mas é do fogo que vem sua inteligência. Já nas raças elementais, um gárgula não é composto por pedra; ele é pedra. Isto é o que significa ser um ente elemental. Como a vida surge da combinação dos quatro elementos, um contrapeso ao elemental da raça age como sopro vital. Um dos três elementos restantes surge como parte espiritual da criatura elemental. Este é o daemon. Ele se manifesta assim que a nova vida elemental é gerada, mas somente após o nascimento, com o evento do primeiro contato, é que ele se torna parte da consciência e espírito do ser. Este momento tão vultoso é cercado de cuidados
pelos pais e pelo clã, que realiza um ritual de apresentação do daemon ao recém-nascido. O Nascimento Elemental é um ritual cerimonial, feito com gens colhidos ou evocados dos três elementos, deixando que toquem a criança. Quando o elemental certo é posto junto à testa do pequeno gárgula, ele é absorvido pelo seu corpo ou manifesta outro gen, como uma faísca saída do fogo ou gelo saído da água. Quando o elemental contrário é apresentado antes do elemental do daemon, nada acontece. A rejeição elemental não é física, embora gárgulas cujo daemon seja muito desenvolvido não gostem da proximidade com seu contraelemental, a exceção do daemon do ar, cujo contrário é a terra.
Ritual de Ligação Nível 2 Kná 3 Quando um esculto é usado pela primeira vez, ele se adapta ao Ayam do seu portador e rejeita, até certo ponto, o Ayam de outros gárgulas. Esta adaptação, porém, não envolve a capacidade de sintonização. O Ritual de Ligação usa o mesmo princípio da evocação Kná Mergulho na Terra, fundindo o esculto ao corpo do ritualista. Ele poderá fundir a seu corpo qualquer esculto, mesmo aqueles criados com outros materiais. Para poder ligar um esculto a si, o gárgula deverá usá-lo há pelo menos um ciclo lunar (29 noites) antes de realizar o ritual. Teste de Instinto + Rituais (dificuldade 9 – o número de ciclos lunares de posse do esculto). O esculto não poderá ser maior que o membro ou região fundida, e apenas um esculto poderá ser unido em cada parte do corpo. Um escudo orbe, uma espada circular desmontada ou um armadura leve podem tomar até metade do corpo de um gárgula, enquanto que uma cauda-ferrão lhe toma apenas um terço da cauda. Uma ceifadora é fundida desde o tornozelo até as costelas do evocador, assim como um arco podal. Onde um esculto é guardado, outro não pode ser posto no mesmo lugar. Não que ocupem o mesmo espaço físico, mas a fusão de escultos numa mesma região do corpo pode significar a perda dos seus poderes.
Território Nível 3 Kná 1 Território é um ritual simples e eficiente onde o gárgula comunica ao senhorio de uma região que deseja entrar ou passar por ela sem conflitos. O ritual é cortês e fácil de ser compreendido por qualquer cultura humanoide, fazendo uso de mesuras universais. O ritualista testa Inteligência + Expressão (dificuldade variável). Mesmo que o ritual não seja aceito, costuma ser suficiente para evitar conflitos.
Sina do Abjurado Nível 4 Kná 5 Dizem que a Sina do Abjurado foi ensinada por antevos que teriam testemunhado a dor de um gárgula dividido entre o desejo de viver sem precisar seguir o caminho protetor do Povo do Céu e o chamado da Lei do 128
Equilíbrio, próprio à natureza gárgula. Quando um gárgula A capacidade deste ritual de dar origem a um ser de admite não poder viver os altos valores da Lei e da senda do Prana, Gnose ou Glamour corrobora a teoria que afirma guardião, o ritual Sina do Abjurado é o caminho menos que as raças elementais, conforme o Ayam escasseou no desonroso que ele poderá tomar. Abrindo mão do Ayam mundo, abriram mão de sua condição e gradativamente que o faz viver e deixando-se morrer, ele poderá renascer tornaram-se raças de Prana, como se deu com os antevos. pela manhã como um novo ser, o mesmo do gen de sua Nó dos Caminhos casta. Pela postura honrada que assume, ao contrário dos Nível 4 Kná 4 outsiders e dos caídos, o abjurado mantem o respeito do Toda clannad além das brumas vive em estado de alerta Povo do Céu. Quando tudo termina, uns poucos, passado algum tempo, arrependem-se e voltam a ajudar a seu modo para a defesa do território que habita. Torres, arans, protetorados e nippura são alvos da Corruptora, alguns dos a causa do Equilíbrio. Gárgulas que chegam a esse ponto não o fazem em últimos bastiões de sanidade e pureza do mundo. O Nó dos segredo; sua luta interna e inadequação, a essas alturas, já Caminhos foi desenvolvido aproveitando certos elementos são de conhecimento geral. Muitas vezes, após as primeiras do tecido da realidade ligados ao destino, ao Equilíbrio e às decepções com o mundo que jurou proteger, ou ao quase leis que regem as insulae e os caminhos místicos. O Nó dos Caminhos torna muito mais difícil a tarefa de entrar em ruptura de forma dramática, o gárgula passa a desejar o destino de outros seres cuja única obrigação é encontrar um local sobre o qual este ritual tenha sido viver. Não é o egoísmo que os guia, mas o sentimento realizado. As pistas sempre levam para longe; aquele que singular de não pertencer àquele mundo. Para alguns, ser busca o refúgio do clã ou o precioso aran que protegem se cada vez mais capaz de entender a discrepância entre o ideal vê frustrado por coincidências irritantes, confusão de da Lei e o mundo em que vivem é um fardo pesado demais, informação e erros sobre erros. Os rastros que levam ao que nem o caminho do guardião, o conceito de forja e o lugar protegido desembocam em regiões opostas e até seguir alguém que entre na área do Nó é difícil. conforto dos companheiros podem aliviar. Gasto de um ponto de Ayam e teste de Inteligência + Sistema: isolado, distante, o gárgula lamenta sua dor para a terra num lugar onde o solo seja estéril. O Ayam é seu Estratégia (dificuldade 8). Cada sucesso aumenta em um a contato mais rudimentar com a Lei; ao devolvê-lo ao solo, o dificuldade para localizar a região protegida pelo Nó dos gárgula se redime e deixa para sempre as raças elementais. Caminhos, até um limite de +3, além do qual os sucessos Seu destino final é incerto. Deitado de bruços, com a maior contam como resultados negativos. Ou seja, um teste com parte do corpo em contato com a terra, ele deixa seu Ayam cinco sucessos aumenta a dificuldade para localização em permanente fluir de si para o solo, nutrindo-o. Quando +3 e elimina dois sucessos do teste daqueles que efetuam a tudo termina, ainda no fim da noite, seu corpo está todo busca. A região abrangida possui um raio igual a cinco vezes transformado em pedra, como ocorre quando um gárgula o nível de Ayam do ritualista em metros. O Nó dura por morre. Se a Lei assim o permitir, dos escombros de pedra um dia pelo primeiro ponto de Ayam investido, mais dois nascerá um ser do gen da casta à qual pertencia o gárgula. por Ayam adicional. Outros gárgulas podem se unir ao Isto ocorre em um terço dos casos. Um Ceriden atravessará ritual, guiados pelo ritualista. Eles podem ceder Ayam ao a Película em sua nova forma efêmera. Um Ogma renascerá Nó, estendendo sua duração do mesmo modo. Quando o como homem, com idade equivalente à anterior e um Nó é feito sobre um aran, ele pode absorver Ayam do solo, provável talento para o elementalismo da Terra (Capítulo caso o ritualista faça a ligação. 7). Um Cernunno se tornará o animal dominante em seu Invocação do Jinni fenótipo gárgula, mas um animal mágico. Um Wyrden Nível 3 Kná 3 deixará o mundo físico ainda um pouco antes da morte, Ao contrário dos metamorfos, que despertam as através dos seus últimos sonhos, indo como uma fada ou energias de um sítio de poder para criar seus lugares caerns, quimera consciente e duradoura (ver Changeling) para o os gárgulas os deixam intocados. Somente sítios de Ayam, Sonhar. O Abnoba terá um destino um pouco diferente; ao chamados arans, nos interessam, e estes já o emanam por si renascer ligado ao lugar onde fez o ritual, ele reabsorverá mesmos. Despertar um aran significa converter suas parte do Ayam transferido ao solo, e o resultado é o energias em Gnose. Ao invés disso, o Povo do Céu cria surgimento do dia para a noite de um grande bosque barreiras à intrusão de outras forças, invocando o jinni, um consciente, que é ele mesmo (alguns tornam-se ents; ver ayamling (ver Capítulo 7) com poder equivalente ao de um Capítulo 7). De todo modo, o abjurado não sentirá mais o totem, para guardar o aran. pulsar do Equilíbrio em seu espírito, ao menos não da Primeiro, a clannad que pretende invocar o jinni precisa mesma forma. Ele poderá seguir a vida que escolheu, identificar o tipo de aran que encontrou. Arans da Terra deixado em paz por seus antigos irmãos. Curiosamente, são raríssimos, pois a terra é doadora e precisa liberar parte deles acaba voltando a se envolver com a busca da imensas quantidades de Ayam para não se converter em correção do ciclo cósmico. Com o fim desta Era, mais outro tipo de manancial. Feito isto, o ritual é realizado com abjurados tem surgido. 129
o uso de gens metafísicos do elemental. Jinnis do Ar são invocados ao cair da noite, os da água são invocados com a lua alta sobre o céu e os do fogo, próximo ao amanhecer. Conjunções astrológicas específicas também favorecem cada ritual, combinadas à entoação de cânticos, danças e uso de gens associados ao jinni. Caso o ritual tenha sucesso, o jinni é atraído para o aran na mesma noite e se vincula ao seu território, a fim de protegê-lo e coexistir com ele, por quanto tempo for. Deve ser feito um teste para o mestre de rituais de Manipulação + Rituais (dificuldade 8), enquanto que os demais compartes precisam de testes de Carisma + Rituais (dificuldade 7).
Sistemas A dinâmica de Gárgula: O Equilíbrio é a mesma de outros livros de referência para Lobisomem , em especial os Livros das Raças Metamórficas. Assim como nestes títulos, aqui não há necessidade de reproduzir as regras já existentes na 3ª edição de Lobisomem: O Apocalipse.
Criação de Personagem A criação de personagem segue a mesma lógica de pontuação. Antes, é interessante que o personagem tenha um prelúdio, definindo se ele é nascido em Avalon ou no mundo além das brumas, sua história com o Povo do Céu, os heróis que o inspiraram, como interpreta a Lei Imutável, o caminho do Guardião e a Forja, se é adepto de alguma ideologia, amores, filhos, perdas, esperanças e motivações. Boa parte da ficha vai ser justificada aí. A escolha da casta e do daemon deve ser feita com base nas descrições do Capítulo 2. A evolução do personagem também segue as mesmas regras de experiência. Colono/ não iniciado: o personagem ainda não começou sua jornada como guardião do Equilíbrio, ainda que tenha algum tipo de experiência em outros aspectos. Atributos: 6/4/3 Habilidades: 11/7/4 Antecedentes: 3 Equilíbrio: 0 Ayam: 1 Força de Vontade: 3 Runas: 0 Bônus: 15 Iniciado: o personagem iniciou sua compreensão da Lei do Equilíbrio e seu compromisso com o caminho do guardião. Atributos: 7/5/3 Habilidades: 13/9/5 Antecedentes: 5 Equilíbrio: 1 Ayam: de acordo com a casta. Força de Vontade: de acordo com o daemon. Runas: 1 ponto na runa da casta ou kná. Bônus: 15
Guardião experiente: o personagem já travou diversas batalhas externas e internas em sua jornada pela restauração da Lei, adquirindo habilidade e conhecimento. Atributos: 9/7/5 Habilidades: 18/13/9 Antecedentes: 9 Equilíbrio: 4 Ayam: de acordo com a casta. Força de Vontade: de acordo com o daemon. Runas: 5 pontos, sendo 3 obrigatoriamente das runas kná, da casta e do daemon. Bônus: 25
Natureza Embora o daemon e a casta digam muito sobre quem o gárgula é e como age, isto não determina toda a sua personalidade. O meio e as escolhas que realiza também constroem sua Natureza, que é o modo como o gárgula se relaciona consigo mesmo e com o mundo. A sabedoria que o gárgula pratica tem influência decisiva sobre a Natureza. Existem diversos exemplos desta característica em outros títulos do MdT, como Vampiro: A Máscara . Autocrata: você precisa estar no controle, ou talvez não confie na liderança de outrem. Aventureiro: o desafio o move. Bon Vivant: se alguns não usufruírem, então a luta não tem sentido. Além do mais, é importante recarregar as baterias. Competidor: a competição o faz vibrar. Você precisa ser o melhor, sempre. Entusiasmado: você não sabe dizer o porquê, mas no fim, tudo vai dar certo. Fanático: para você só existe a missão. Fiel: o que o líder diz é o que deve ser feito. Filósofo: enquanto outros reagem ao imediato, você tenta ver as interações globais que regram as específicas. Guerreiro da Forja: as coisas são como são e não cabe a você entendê-las ou mudá-las; faça o que tem que ser feito. Irônico: talvez você não se importe com a dor dos outros, ou apenas prefira rir a chorar. Juiz: a Lei Imutável foi escrita no coração de todos os seres e aqueles que não a seguem devem ser punidos. Mártir: “que eu morra, ao invés de um companheiro”.
Meditativo: deixe que os eventos ocorram, se revelem e formem um quadro diante dos teus olhos. Mentor: você é um exemplo e suas ações são sempre neste sentido. Predestinado: uma voz interior te diz que algo importante ocorrerá através de você. Ranzinza: nada vale a pena, mas tem que ser feito. Sobrevivente: manter-se vivo é sua principal missão. Sublime: tudo já foi escrito do princípio ao fim, então não há com o que se preocupar. Vingativo: acima de tudo está a raiva que sente pelos caídos e todos os corrompidos.
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Novos Antecedentes Os antecedentes apresentados no livro básico de Lobisomem O Apocalipse devem ser adaptados ao cenário de Gárgula, mas as ideia é a mesma. Antecedentes como Recursos, Aliados, Tecnologia, Fetiche, Contatos, Mentor e Totem Pessoal dependem do histórico do gárgula ou do seu clã e clannad no mundo além das brumas. O antecedente Recursos indica não só o patrimônio atual do personagem como também a sua renda mensal, o que exige background explicativo. Obviamente, antecedentes como Ancestrais, Raça Pura e Parentes estão vetados.
Guia Elemental Gárgulas tem uma relação muito poderosa com os elementais naturais. Espíritos elementais são criados pelo contato entre os elementos e a Umbra, assim como todos os outros espíritos, incluindo os astrais. Já os ayamlings são espíritos constituídos em parte por efêmera e parte por Ayam ou outra essência elemental. Os guias elementais são espíritos deste tipo e, por isso, não são necessariamente os espíritos clássicos de Fogo, Água e Ar(ver Ayamlings, Capítulo7). Estes espíritos são atraídos pelo daemon do gárgula e só se vinculam àqueles do mesmo tipo dele. O Guia não age como um totem e não se comunica espiritualmente com o gárgula. Ele auxilia o uso da runa elemental que favorece e possibilita a absorção direta de essência elemental. O nível do antecedente Guia Elemental não determina o poder do espírito, mas o quão vinculado ele está ao Ayam do gárgula. Com isto, o Guia retém parte do Ayam temporário do gárgula, que pode ser usado em evocações da mesma runa elemental. A presença de um ayamling se manifesta nos gens elementais próximos a ele, no reino físico. Como exemplo, ayamlings de Fogo elevam em alguns graus a temperatura ambiente próxima ao gárgula, sua pele parece mais quente e o fogo e outros gens, mais vivos. Ter um Guia Elemental aumenta a dificuldade de evocação da runa contrária em 1. O guia guarda um ponto de essência elemental. O guia guarda dois pontos de essência elemental. O guia guarda três pontos de essência elemental. O guia guarda quatro pontos de essência elemental. O guia guarda cinco pontos de essência elemental. ●
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próprio Ayam para que um escultor finalize seus primeiros escultos. Você possui um esculto de Nível Um. Você possui um esculto de Nível Dois ou dois escultos de Nível Um. Você possui um ou mais escultos com um total de três níveis. Você possui um ou mais escultos com um total de quatro níveis. Você possui um ou mais escultos com um total de cinco níveis. ●
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Armas Este antecedente determina quantas armas criadas pelo Povo do Céu o gárgula possui. Armas brancas comuns ou armas de fogo (a menos que sejam armas de artilharia pesada ou de alta tecnologia) são justificadas no prelúdio, mas as armas de arremesso dos gárgulas são obras de arte, dotadas de peso e balanço perfeitos. Se a arma já for um esculto, não há necessidade de compra deste antecedente, a menos que seja determinado assim. Para que uma arma branca cause dano agravado é preciso obter dois níveis em esculto. Você possui uma arma de Nível Um. Você possui um arma de Nível Dois ou duas armas de Nível Um. Você possui uma ou mais armas com um total de três níveis. Você possui uma ou mais armas com um total de quatro níveis. Você possui uma ou mais armas com um total de cinco níveis. ●
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Armadura As armaduras são divididas pela qualidade do seu material e área protegida. Os modelos são inspirados em armaduras de diversas culturas humanas com as quais o Povo do Céu teve contato ao longo dos milênios, adaptados aos corpos dos gárgulas. A habilidade do Povo do Céu com a forja de metais, o uso de pedras, o curtume do couro e o uso de fibras e resinas vegetais confere resistência, leveza e beleza às armaduras. Existem ainda as armaduras esculto, cuja resistência é superior. Os tipos de armadura e seus custos são descritos no tópico Armaduras. Você possui armadura de Nível Um. Você possui armadura de Nível Dois. Você possui armadura de Nível Três. Você possui armadura de Nível Quatro. Você possui armadura de Nível Cinco. ●
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Escultos
Insula
Os escultos são recursos relativamente escassos, pela dificuldade de criação e sacrifício exigidos. Um gárgula jovem pode receber um esculto de sua clannad ou de um clã mais experiente, mas em geral, ele terá que doar seu
Além das brumas existe um mundo predatório e sorrateiro, e para um clã distante de sua torre uma insula pode ser o refúgio perfeito para guardar objetos e passar o sono de pedra durante o dia.
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É comum que insulae de tamanho limitado se formem e desfaçam depois de algum tempo, formadas por eventos místicos, astrológicos e quebras de realidade. Um clã pode descobrir uma insula e usá-la como refúgio por meses, até que a realidade comum a tome de volta. Mantê-la exige certos cuidados e investimento de tempo, daí o seu custo como antecedente. O antecedente pode ser adquirido em grupo ou individualmente. O clã controla uma insula volátil, do tamanho de um quarto e relativamente exposta. O clã controla uma insula pouco volátil, do tamanho de uma casa e de pouco exposta. O clã controla uma insula quase perene, do tamanho de uma sala e bem escondida. O clã controla uma insula perene, do tamanho de uma sala e muito bem escondida. O clã controla uma insula perene, do tamanho de uma casa e extremamente escondida. ●
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Daemon
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Elemental. O elemento afeta muito pouco o gárgula. O daemon concede três dados adicionais para evocações do seu elemento e reduz em 2 a dificuldade para evocar o Controle Elemental. O gárgula é imune ao elemento do seu daemon.
Cão de Ulster Muitos clãs adotam cães de Ulster para os seguirem em suas viagens além das brumas. Eles são excelentes vigias e fortes combatentes, além de inteligentes e capazes de realizar evocações de Kná. São apreciados como bons cães de guarda e farejadores do sobrenatural até por seres místicos, como fadas. Dizem que o deus-fada Oberon teria adotado há séculos uma fêmea cuchulain, batizando-a de Boudicca e estendendo seu tempo de vida até os dias atuais. Este antecedente pode ser adquirido pelo clã ou individualmente. Quanto mais pontos somados, mais forte o cão, indicando que o clã realmente lutou (ou teve sorte) para ter um cão forte e experiente ao seu lado. Um cão jovem e inexperiente – Nível Um de Equilíbrio e 15 pontos de bônus para criação. Um cão jovem e pouco experiente – Nível Um de Equilíbrio e 21 pontos de bônus para criação. Um cão jovem e experiente – Nível Dois de Equilíbrio e 28 pontos de bônus para criação. Um cão maduro e experiente – Nível Dois de Equilíbrio e 34 pontos de bônus para criação. Um cão maduro e veterano – Nível Três de Equilíbrio e 40 pontos de bônus para criação. ●
O daemon é parte do gárgula, uma medida do seu espírito elemental. Ele é resultado da união dos outros elementos com a terra (Kná) que dão vida ao ser elemental. O nível do daemon representa o quanto ele é presente no espírito e personalidade do gárgula. Aqueles cujo daemon é mais manifesto tem personalidades estereotipadas, agindo em geral como se espera de alguém ligado ao elemento. Os acréscimos dados pelo daemon na manipulação do seu elemento tem efeito oposto sobre o contraelemental. O daemon concede um dado adicional para evocações do seu elemento. O gárgula também ganha certa resistência ao seu elemento, com um redutor de -1 na Dupla Identidade dificuldade para absorver seus danos. O gárgula possui uma identidade no mundo humano O daemon concede um dado adicional para evocações do seu elemento e reduz ou até em outra sociedade, como a metamórfica. Seja qual em 1 a dificuldade para evocar o Controle for o grupo, ele precisará de habilidades, documentos e até Elemental. O gárgula ganha maior poderes que justifiquem sua efetividade. O antecedente resistência ao seu elemento, com um expressa o quão consolidada é a identidade. Quanto mais redutor de -2 na dificuldade para absorver bem construída, mais tempo e esforços exige para se manter válida. seus danos. Sua identidade não se sustentaria diante O daemon concede dois dados adicionais de uma inspeção informal. para evocações do seu elemento e reduz A identidade tem alguma consistência e já em 1 a dificuldade para evocar o Controle passa despercebida em parte das situações. Elemental. O gárgula ganha maior Dificilmente alguém desconfiaria da sua resistência ao seu elemento, com um dupla identidade. redutor de -3 na dificuldade para absorver Ninguém questiona quem você é. seus danos. Um acusador que o descobrisse seria O daemon concede dois dados adicionais repreendido com veemência pelo grupo para evocações do seu elemento e reduz no qual você se infiltrou. em 2 a dificuldade para evocar o Controle ●●
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Atributos
O hall de habilidades principais de uma ficha gárgula é diferente do apresentado na ficha de Lobisomem. Algumas são habilidades conhecidas mas menos valorizadas pelos garou, enquanto que outras são exclusivas do Povo do Céu.
Os Atributos de um personagem gárgula são análogos aos de um humano ou metamorfo, exceto por seus valores. A Força e o Vigor de um gárgula são bastante superiores aos mesmos atributos de um humano, como descrito no Emanação Esta é uma habilidade comum a todas as raças e povos Capítulo 2. Os Atributos Sociais seguem a mesma lógica, embora isto precise ser interpretado. O Atributo Aparência, elementais, pois o mesmo Ayam que os anima lhes concede para um gárgula, está relacionado à harmonia das partes, o dom de ver os desdobramentos de energia. O Talento simetria e poder pessoal que a figura transmite. Tanto que, Emanação é uma forma de percepção sutil, um modo de para muitos gárgulas, as formas de batalha dos metamorfos ver através das aparências. O gárgula com esta habilidade é capaz de perceber as formas energéticas e pode também são belas. Os Atributos Mentais são os mais distintos, mas para diferenciá-las, caso as conheça. Gnose, Mana, Ayam e fins práticos, devem ser interpretados da mesma forma. A outras manifestações energéticas ainda não ligadas a um mente de um gárgula é diferente da mente de um humano, padrão físico, quimérico ou espiritual são percebidas pelo mas como todas as águas fluem para o grande oceano do gárgula em cores e texturas diferentes. Fraco: você consegue determinar se uma Equilíbrio, pode-se dizer que os processos de aprendizado, emanação está ali ou não. valores e formação cultural são aproximados o suficiente. O Médio: você consegue dizer se a emanação Atributo Instinto é o único que merece atenção especial. é ou não de Ayam. A magia se torna visível Como os gárgulas além de seres de pedra são também em cores diferentes. vinculados energeticamente a outras formas de vida, parte Bom: você é capaz de diferenciar as mais de suas mentes interpreta estímulos e realiza processos conhecidas emanações, como a Gnose e o cognitivos através dos instintos que influenciam as cinco Glamour, e suas manifestações. grandes famílias do Povo do Céu. Excepcional: neste nível de habilidade, Instinto você vê emanações menos óbvias, como a Este Atributo representa a gama de sensações e modos vitae vampírica e o rastro de espíritos. de ver o mundo que cada um dos cinco grandes grupos de Extraordinário: nenhuma emanação lhe forças vitais possui. O Instinto confere ao gárgula o olhar escapa. da sua casta. Um Ogma entende como nenhum outro Especializações: Ayam, Gnose, Glamour, Mana, Vitae, gárgula o modo de pensar dos homens. Um Cernunno sabe Ver Auras, Magia Direta qual reação um animal vai ter em certa situação, pois parte dele faria o mesmo. O Atributo Instinto representa ainda o Astúcia Um ditado entre o Povo do Céu diz que o correto deve Atributo Raciocínio, já que ele trata sobre tempo de reação e sagacidade, características comuns e imprescindíveis à conhecer mais ardis que o astuto. Saber onde pisa e com quem lida é uma qualidade de excepcional valor para sobrevivência de qualquer espécie. Nas evocações que utilizem Instinto, o gárgula só poderá guardiões e indivíduos virtuosos. O Talento Astúcia trata usar metade da sua pontuação (arredondado para cima) desta sabedoria prática; ele é o oposto do comportamento ingênuo. deste Atributo nas runas que não forem da sua casta. Fraco: agora ninguém vai mais tomar o seu Fraco: uma criança, nos termos da casta. picolé. Médio: você aprendeu a sobreviver aos Médio: não é fácil lhe pregar peças ou perigos mais óbvios e entende a lógica da deixar armadilhas. sua casta. Bom: poucos enganam você e, por sua vez, Bom: você atua com segurança e pode se você pode enganar a muitos. passar por um ser da sua casta sem Excepcional: a linguagem corporal e o tom problemas. de voz do interlocutor comunicam a Excepcional: seu raciocínio é rápido e você verdade a você. entende mais a sua casta do que a maioria. Extraordinário: uma fração de informação Extraordinário: você é bastante atento e e você já entende o jogo inteiro. sabe interpretar o mundo em todos os Especializações: Códigos Internos, Malícia, Falsidade, termos da sua casta. Especializações: Esperteza, Compreensão da Casta, Percepção de Caráter Pensamento Rápido Voo ●
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Habilidades
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O Talento Voo abrange todas as ações relacionadas ao voo com asas, como voo de velocidade e manobras. 133
Fraco: você é capaz de planar nas correntes de ar, mas ainda não sabe realmente voar. Médio: além de planar, você é capaz de direcionar o voo com batidas de asas. Bom: você voa bem e consegue executar manobras simples com segurança. Excepcional: seu voo é veloz e as manobras que executa são impressionantes. Extraordinário: você é muito rápido e as manobras que executa são elegantes e complexas. Especializações: Rasante, Voo Silencioso, Manobra, Velocidade, Carga, Combate Aéreo ●
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Meditação O estado meditativo faz parte do aprendizado que conduz ao Equilíbrio. A Perícia Meditação permite ao personagem silenciar e focar a mente, analisar-se e suportar situações com as quais alguém ansioso dificilmente saberia lidar. Fraco: aqueles cinco minutos quieto são garantidos. Médio: você sabe como evitar a ansiedade. Bom: você não precisa de posturas para meditar, e pode fazê-lo durante uma atividade individual. Excepcional: sua mente está em constante estado meditativo. Extraordinário: você está sempre em meditação, mesmo enquanto conversa ou luta. Especializações: Arqueirismo Zen, Autoconhecimento, Clareza, Stress ●
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Zarkyros Esta Perícia recebeu esse nome em homenagem a Zark, criador da primeira sibilante e das manobras básicas de arremesso. Zarkyros é o principal treinamento marcial do Povo do Céu. Envolve o aprendizado do manejo de todas as sibilantes, técnica fundamental e manobras de arremesso. Também engloba combate desarmado, uso consciente da cauda, chifres e outras vantagens físicas do biótipo gárgula. Zarkyros, porém, não treina o gárgula para o uso de armas de outro tipo que não as sibilantes. Fraco: você sabe como segurar a lâmina de Zark sem se ferir. Médio: o arremesso simples já não tem mistério, bem como chutes e bloqueio. Bom: você acerta alvos distantes e conhece algumas manobras. Excepcional: armado ou desarmado, você é bastante perigoso. Extraordinário: você é um mestre no uso de sibilantes. Especializações: Arremesso, Aparar, Manobra ●
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Estratégia A disposição das forças de ataque, o conhecimento do território, a análise de informações sobre o inimigo e até o blefe são competências da Estratégia. Fraco: você conseguiu se libertar da quase animalesca ação-reação Médio: já é possível prever algumas ações de oponentes e agir de acordo. Bom: você é um bom estrategista, ciente das forças que possui e das que enfrenta. Excepcional: suas estratégias são criativas e surpreendentes; você sabe usar os recursos à disposição. Extraordinário: Sun Tzu ouviria o que você tem a dizer. Especializações: Guerrilha, Defesa, Armadilha, Guerra Psicológica, Comando, Plano de Contingência ●
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Cosmologia Cosmologia é o conhecimento sobre o Cosmos, não um conhecimento teórico, mas pragmático das camadas do universo e dos seus caminhos. A Cosmologia do Povo do Céu abrange, além da Umbra, o conhecimento sobre as insulae e a localização de muitas delas. Fraco: você sabe que realmente existem outros mundos e algo sobre eles. Médio: você tem informações sobre como percorrer atalhos, fazer travessia e conhece alguns espíritos e habitantes de outros mundos. Bom: neste nível, você necessariamente já viajou à Umbra e atravessou as brumas ou outras passagens, e sabe aliar informações à experiência. Excepcional: viajantes casuais de insulae e umbrais lhe pedem conselhos. Extraordinário: mesmo os viajantes mais experientes trocam figurinhas com você. Especializações: Reinos, Insulae, Nomes de Espíritos, Insularidade, Película ●
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Mistérios Este Conhecimento trata da relação do Povo do Céu com a Lei Imutável do Equilíbrio. O gárgula aprende sobre a Criação do mundo, as forças cósmicas, a Deusa e sobre sua relação com estes fenômenos e entidades. O ensino da nippura e de qualquer outro caminho gárgula de sabedoria em sua parte teórica é parte deste conhecimento. Fraco: você não é um completo ignorante sobre a sabedoria do seu povo. Médio: você entende a dinâmica básica do Cosmos e algo sobre como a Lei o rege. Bom: você poderia ensinar sobre qualquer das cinco sabedorias a outro indivíduo, mesmo as que não pratica. ●
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Excepcional: finalmente um complexo quadro de informações sobre o Cosmos, a Lei e a Senda do Guardião se formaram em sua mente. Extraordinário: com seu conhecimento você poderia transformar o mundo, se ao menos pudesse comunicá-lo. Especializações: Tríade, Lei do Equilíbrio, Caminho do Guardião, Forja, Ouroboros, Cinco Sabedorias, Nippura ●●●●
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Habilidades Secundárias Estas são as habilidades mais fáceis de desenvolver e que, por isso, exigem menos experiência.
Linguagem Corporal Habilidade: Talento O corpo fala por si mesmo, às vezes contra a vontade do seu dono. Linguagem Corporal é um Talento ou Perícia, dependendo de como foi aprendido. Com esta habilidade, é possível perceber se alguém mente, seu estado emocional e mesmo se comunicar com outro indivíduo com a mesma habilidade. Fraco: você percebe algum significado em gestos amplos ou braços cruzados. Médio: você é capaz de interpretar com precisão os gestos de alguém, contanto que o indivíduo não esteja disfarçando. Bom: neste nível, a ideia de comunicação não-verbal está plenamente desenvolvida. Excepcional: você entende praticamente todos os códigos verdadeiros e falsos. Extraordinário: neste nível, as pessoas se perguntam se você sabe ler mentes. Especializações: Ansiedade, Mentira, Comunicação ●
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Herborismo Marcial Habilidade: Perícia A evocação Abnoba Semente Arsenal permite ao gárgula criar armas a partir de sementes e galhos, mas não confere habilidade sobre elas. Com a Perícia Herborismo Marcial o gárgula se especializa no uso das armas vegetais. Ele aprende sobre as melhores sementes para armas e como usá-las em combate, bem como o uso de plantas venenosas para incremento das armas. Esta perícia substitui o treinamento em armas brancas para armas vegetais. Fraco: você sabe o básico sobre sua arte. Médio: você é um conhecedor mediano de sementes e técnicas de combate. Bom: sua habilidade com armas vegetais se destaca. Excepcional: uma semente nas mãos e seus adversários estremecem. Extraordinário: você é um mestre versátil e letal. Especializações: Sementes, Armas, Manobras ●
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Escultura Habilidade: Perícia A Perícia Escultura é exigida para o conhecimento das pedras e sua correta extração, polimento e desbaste. Os segredos em torno da criação de escultos são transmitidos durante o aprendizado desta habilidade. Fraco: você sabe o básico sobre sua arte. Médio: sua técnica produz peças com a forma que você deseja, ainda que bastante rudimentares. Bom: você conhece as regiões onde estão as melhores pedras e sabe trabalhá-las. Excepcional: seus trabalhos são incríveis e seus talento, inegável. Extraordinário: há quem aguarde anos para ter uma peça produzida por você. Especializações: Beleza, Afiação, Combinação de Gens, Pesquisas, Técnicas ●
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Zarkyros Habilidade: Perícia O Caminho de Zark, como também é conhecido, é a arte marcial desenvolvida com o objetivo de tirar o máximo proveito das sibilantes ou lâminas de Zark. As técnicas de zarkyros englobam combate armado e desarmado, desde que este último seja desenvolvido em conjunto com as sibilantes. Fraco: você aprendeu a arremessar e pegar de volta uma sibilante. Médio: você sabe desmontar e remontar as lâminas durante o combate, além de ter mediana perícia em combate desarmado. Bom: seu oponente se confunde com suas fintas, enquanto você chuta e golpeia com sua sibilante. Excepcional: seus arremessos são precisos a ponto de acertarem uma libélula no ar. Extraordinário: é verdadeiramente terrível enfrentar o seu zarkyros. Especializações: Precisão, Controle, Golpes Múltiplos, Manobras, Desmonte e Remonte ●
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Linguagem das Plantas Habilidade: Conhecimento Este conhecimento torna possível àqueles capazes de ouvir a rede de consciência das plantas comunicar-se nesta linguagem com outros que a conheçam. Fraco: você consegue comunicar se está bem ou não. Médio: você consegue exprimir-se sobre conceitos concretos, como quente e frio. Bom: já é possível usar abstrações básicas como sim e não e fazer combinações. Excepcional: é possível passar ideias mais complexas. ●
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Extraordinário: com criatividade, você pode exprimir qualquer coisa. Especializações: Mensagem Secreta, Recados na Rede, Comunicação Complexa
Esta é a sibilante mais usada, a arma padrão de um gárgula. A ceifadora possui forma de hélice, como dois sabres em forma de foice alongada, com um metro cada. Sua empunhadura é dupla, ou seja, cada lâmina possui um cabo independente, presos um ao outro por um engenhoso Cultura Gárgula corte diagonal. Este design possibilita uma rápida união ou Habilidade: Conhecimento separação das duas lâminas. Para arremesso, as duas Um povo que não conhece a sua história está condenado a lâminas são mantidas unidas, enquanto que o combate repeti-la. corpo-a-corpo pode ser feito tanto com esta disposição — Ernesto Che Guevara quanto com as lâminas separadas. Cada lâmina funciona Os gárgulas tem orgulho da sua história, mesmo dos como um sabre curvo. erros que cometeram, pois são parte do que se tornaram. A Quando separadas, somente uma das duas espadas Habilidade Cultura Gárgula define o conhecimento que o mantém o esculto sibilante. Caso não opte pelo uso das gárgula tem da história do Povo do Céu, seus costumes, duas em combate, seu portador certamente guardará a cultura e linguagem. lâmina com o esculto, sintonizando-a ao seu corpo. Fraco: você fala o avaloniano. Dificuldade corpo-a-corpo: 7 como hélice, 6 como sabre Médio: você conhece bem as histórias em Dificuldade de arremesso: 6 torno da Guerra Fomoriana e principais Alcance: Força x 3 metros eventos da história gárgula. Dano: Força+3 Bom: as tradições e costumes do seu povo Trisquele não têm qualquer segredo para você. Excepcional: seu conhecimento da cultura Esculto gárgula o ajuda até mesmo a lidar com Esta sibilante é mais elaborada que uma ceifadora, perfeição com as outras castas. produzindo um dano maior em arremesso que à curta Extraordinário: você é um erudito e um distância. Uma trisquele é formada por três lâminas guardião da cultura do povo gárgula. levemente curvadas, com cerca de oitenta centímetros cada, dispostas em círculo num ângulo de 120° umas das outras. Especializações: História, Cultura, Tradições Este é o mesmo formato do símbolo celta trisquele, de onde Armas vem seu nome. A empunhadura de uma trisquele é feita com um anel Ao longo dos milênios, milhares de batalhas foram travadas pelo Povo do Céu, em diversas frentes e contra central onde as lâminas são fixadas. Em manobras de todo tipo de inimigos. O conhecimento acumulado em arremesso, a mão do gárgula fica apoiada no meio do anel. inúmeras batalhas transformou o Povo do Céu em terríveis Já no combate corpo-a-corpo, as três lâminas são postas lado oponentes. a lado, deslocadas através de uma marca em espiral, como A maioria das armas brancas dos gárgulas servem bem um parafuso, existente no anel central. As lâminas ficam ao combate corpo-a-corpo e para ataque à distância, tão próximas que é difícil distinguir que são três, e não uma aproveitando sua capacidade de voo. Sibilantes são as mais só lâmina. No entanto, a presença de três lâminas reduz um tradicionais, mas o repertório de armas do Povo do Céu é pouco o dano neste formato, pois a força de impacto fica extenso e exótico. Lanças, espadas, martelos e machados são distribuída entre elas. Usada como espada de três lâminas, a usados com menor frequência, mas não estão excluídos do empunhadura da trisquele passa para o espaço entre as três seu arsenal. Grandes boleadeiras e bumerangues foram lâminas e o anel. desenvolvidos sem qualquer contato com culturas humanas Dificuldade corpo-a-corpo: 8 como hélice, 6 como espada que desenvolveram armas análogas. Dificuldade de arremesso: 6 Armas brancas usadas por gárgulas são maiores e mais Alcance: Força x 3,5 metros pesadas que as versões humanas, e por isso tem maior dano Dano: Força+4 em arremesso, Força+2 corpo-a-corpo potencial (o dano segue as regras do livro Lobisomem 3ª Espada Circular edição). Nível 2 Sibilantes A primeira impressão ao se ver uma espada circular é de São as armas brancas mais usadas pelos gárgulas, todas que se trata de uma arma desengonçada, limitada. Não em forma de esculto, nos mais diversos modelos. Feitas em poderia haver maior engano. Esta sibilante foi desenvolvida para responder a uma nova categoria de manobras. Com versão simples e versão Ankou. ela, um gárgula pode atacar oponentes escondidos, fintar à Ceifadora distância e confundir seu adversário de muitas formas. Esculto ●●●●●
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Uma espada circular é composta por vinte e um segmentos de lâmina que se encaixam em forma de círculo. Cada segmento tem uma curvatura de dezessete graus, dezoito centímetros de comprimento e dez centímetros de largura. Montada, a espada circular tem uma circunferência de três metros e oitenta centímetros, ou um raio de sessenta centímetros. A empunhadura é interna e difícil de ver, escondida por um dos segmentos; só um usuário experiente consegue pegá-la no retorno dos ataques. Os segmentos de lâmina são ligados por um cabo metálico que corre por dentro deles, preso à empunhadura. Como ocorre com outras sibilantes, o esculto da espada circular fica na empunhadura. Um recurso na empunhadura permite recolher o cabo, aproximando os segmentos e criando o formato de círculo. Outro permite afrouxar o cabo, liberando a espada, que ganha um formato semelhante a um chicote com quatro metros de comprimento. Somente o remonte da espada conta como ação adicional. Dificuldade corpo-a-corpo: 7 em ambos os formatos Dificuldade de arremesso: 6 Alcance: Força x 4 metros Dano: Força+4 em arremesso, Força+3 corpo-a-corpo
Força no mínimo 6. O arco tem dois vão laterais onde são apoiados os pés. Durante o voo, o gárgula apoia os pés no arco e sustenta a mira nesta posição, puxando a corda com as duas mãos. As flechas são feitas de metal, como arpões. Seus disparos são tão violentos que podem partir um fomor ao meio. Por seu tamanho e também pelas enormes flechas que usa, o arco podal é usado principalmente na defesa de Torres e protetorados. Dificuldade de disparo: 7 Alcance: 200 metros Dano: Força+5
Cauda-Ferrão Nível 1 A cauda-ferrão é uma simples lâmina de aço presa à ponta da cauda do gárgula. Algumas versões tem injetores de veneno, e caudas-ferrão escultos também existem. Dificuldade: 7 Dano: Força
Armas de Fogo
Muitos gárgulas não gostam delas. As primeiras armas de fogo foram desenvolvidas pelos humanos a partir do Espada Circular com Corrente arcabuz e dos canhões e foguetes de artilharia, com objetivo Nível Dois militar e de defesa pessoal. O advento das armas de fogo Esta arma é considerada exótica até por outros gárgulas. tornou corriqueiro o assassinato entre homens em qualquer Ao invés de empunhadura, esta espada tem raios circunstância. Onde antes o conflito era um risco para concêntricos e uma corrente com quatro metros de ambas as partes, agora, mesmo uma criança pode tirar uma comprimento presa a um eixo livre no centro, onde fica o vida com um movimento de dedo. Tais armas são vistas esculto. Suas manobras são difíceis de executar, mas com desconfiança por aqueles que admiram o combate imprevisíveis, algumas lembrando efeitos de ioiô. Diferente justo da Senda do guardião. Por outro lado, o poder bélico da espada circular tradicional, esta versão não se desmonta. das armas de fogo é inegável e a força física e vantagem Dificuldade corpo-a-corpo: 8 aérea dos gárgulas favorecem o seu uso, em especial contra Dificuldade de arremesso: 6 os fomori e outros caídos, que praticam tudo, menos o Alcance: Força x 3,3 metros combate leal. Outra categoria de adversários que exige o Dano: Força+4 em arremesso, Força+4 corpo-a-corpo uso de armas de fogo são os clãs de aço de David Xanatos, androides e ciborgues alados que fazem uso extensivo de Adaga Circular artilharia pesada. Nível Um Pelo tipo de oponentes que enfrentamos, não achamos Esta é uma versão menor da espada circular, com um compensatório o uso de armas leves. Das armas de mão, raio de trinta e cinco centímetros, criando um chicote com preferimos as de grosso calibre. Mas a artilharia pesada com dois metros e vinte centímetros. porte adaptado é a vedete dos clãs que adotam as armas de Dificuldade corpo-a-corpo: 6 fogo. A força e tamanho de um gárgula permite o uso de Dificuldade de arremesso: 5 armas de artilharia como armas de mão, como é o caso do Alcance: Força x 4,3 metros fuzil Barrett M107 e a metralhadora M134 minigun. Os Dano: Força+1 em arremesso, Força+1 corpo-a-corpo maiores gárgulas conseguem voar e atirar com artilharia antiaérea adaptada, tornando clãs adeptos deste tipo de Arco de Quatro Membros armamento terrores ambulantes. Como desvantagem, são Nível 2 Também chamada de arco podal, esta arma tem seu difíceis de ocultar e quase impossíveis de portar através de efeito total quando usada no ar ou quando o arqueiro está trilhas da Umbra ou do Sonhar. Alguns clãs usam pequenas com as costas contra o chão. Trata-se de um arco longo insulae para guardar estes armamentos. composto com quase dois metros, feito com madeira rija, Cartucho .500 S&W Magnum uma tira de metal e uma corda semelhante a um cabo de O .500 S&W Magnum é o mais potente cartucho de aço. O arco é difícil de retesar, mesmo para um gárgula. revólver da atualidade, usado para a caça de animais de Para fazer o disparo usando somente as mãos, é preciso ter 137
grande porte, como ursos. Existem diversos revólveres que podem dispará-lo, a maior parte com cilindros de cinco cartuchos. Dano: 7 Alcance Letal: 45 m CdT: 2 Pente: 5 Coice: Força 2 Peso: 1,6 kg Uso sem Apoio: não se aplica Comprimento: 35 cm Uso com uma Mão: Força 1
Fuzil Barrett M107 .50 Com um incrível alcance e poder de impacto, o fuzil Barrett M107 é eficiente até mesmo como arma antiaérea, contando com mira telescópica e cano retrátil que minimiza o recuo. Dano: 13 Alcance Letal: 1.850 m CdT: 3 Pente: 58+1 Coice: Força 4 Peso: 14,5 kg Uso sem Apoio: Força 4 Comprimento: 145 cm Uso com uma Mão: Força 7
Metralhadora M134 Minigun Com um incrível alcance e poder de impacto, o fuzil Barrett M107 é eficiente até mesmo como arma antiaérea, contando com mira telescópica e cano retrátil que minimiza o recuo. Como é acionada por um motor elétrico, seu peso pode variar de acordo com sua potência. Dano: 10 Alcance Letal: 900 m CdT: não se aplica Pente: externo Modo Automático: +10 dados Coice: Força 3 Uso sem Apoio: Força 4 Peso: 28 kg Uso com uma Mão: Força 7 Comprimento: 80 cm
.577 T-Rex Esta munição só pode ser disparada por rifles de grosso calibre, os chamados rifles de elefante. Seu coice é tão forte que pode deslocar o ombro de um homem comum. Dano: 11 Alcance Letal: 400m CdT: 1 Pente: 1 Coice: Força 4 Peso: 6 kg Uso sem Apoio: Força 2 Comprimento: 120 cm Uso com uma Mão: Força 6
Lança-Granadas AT-4 Esta arma de calibre 84 mm é uma das mais comuns armas anticarro do mundo, com grande precisão e alcance, além de ser portátil. Dano: 15 Alcance Letal: 300 m CdT: 1 Pente: 1 Coice: sem recuo Peso: 6,7 kg Uso sem Apoio: Força 2 Comprimento: 100 cm Uso com uma Mão: não se aplica
Munição Especial A munição usada por clãs que fazem uso de armas de fogo muitas vezes envolve prata, ferro frio, estilhaços de madeira, balas incendiárias e mesmo munição ultravioleta,
para o combate a entidades sobrenaturais. O segredo de munições preparadas como entalhes, capazes de causar dano agravado, é guardado a sete chaves, para que não caia nas mãos dos corrompidos.
Armaduras Apesar da força e resistência incomuns, os gárgulas não são criaturas sobrenaturais. Somos tão vulneráveis a ferimentos quanto qualquer ser vivo, e embora o sono de pedra cure nossos corpos, nem sempre o sol está para nascer. As armaduras desenvolvidas pelo Povo do Céu são leves e resistentes, feitas com materiais desenvolvidos pelos gárgulas que só recentemente foram igualados pelos seres humanos, como uma liga de aço semelhante ao grafeno. As peças de 3 mm são presas a um tecido feito de cerâmica especial e fibras vegetais; o tecido é preso por dentro de cada peça, mas também pode ser usado como cota de malha. Estes materiais passam por um preparo que reduz grande parte da sua resposta magnética (-3 dados para efeitos de magnetismo sobre as peças). Algumas armaduras são escultos, mas pela função que exercem, são em geral peças substituíveis. Como nossos corpos são diferentes de um gárgula para outro, as armaduras são forjadas para adaptarem-se ao seu dono. As peças tem aparência de aço escovado, mas muitas são pintadas com esmalte orgânico e vidrado, em tons escuros como o vinho, o verde-musgo, o azul marinho e o preto. Como são muito fortes, gárgulas suportam melhor o peso das armaduras do que outras raças.
Armadura Leve de Combate Nível Três A armadura leve protege os pontos vitais do gárgula, que são semelhantes a alguns pontos vitais humanos. O peitoral é protegido por um par de placas trabalhadas. As costas são cobertas por outro par de placas, mas a parte inferior é protegida por sete placas dispostas como escamas, umas sobre as outras, cobrindo os trinta primeiros centímetros da cauda. O peitoral e as placas das costas são unidos por presilhas e por uma peça discreta que protege a nuca e as laterais do pescoço. Um elmo com saída para os chifres completa a parte superior. Braceletes curtos e caneleiras resistentes são usados para aparar golpes e proteger o resto do corpo. As placas do peitoral e das costas juntas valem dois pontos do Antecedente Armadura, enquanto que pescoço, coluna, braceletes e caneleiras valem um ponto. Peso: 20 kg Redutor de Destreza: -1 dado Dano Contusivo: 5 dados Dano de Corte: 4 dados Níveis de Resistência: 5
Armadura Completa de Batalha Nível Cinco 138
Drama Esta seção é um complemento ao tópico Sistemas Dramáticos do livro Lobisomem: O Apocalipse.
Ações e Combate O sistema de tarefas físicas, ações e combate de Gárgula segue o apresentado em Lobisomem, com a adição de manobras específicas do cenário. Pairar: esta ação permite ao gárgula manter-se numa área próxima, quase imóvel no ar. Ele corta as correntes de ar e se movimenta de modo não se deslocar muito da posição que deseja. Teste: Destreza + Voo Dificuldade: 6 Urro: todo gárgula, independente da casta, é capaz de emitir um urro ensurdecedor e arrepiante que intimida seus inimigos. O urro produz efeitos de fuga e perda de moral. Teste: Vigor + Intimidação Dificuldade: 6 Expansão das Asas: esta outra ação intimidadora consiste em abrir as asas e estender as pernas (que digitígra das diante do inimigo, dando ao gárgula um aspecto maior e mais ameaçador. Combinada com urro, esta ação ganha dois dados adicionais e substitui o teste da outra. Teste: Vigor + Intimidação Dificuldade: 6 Ataque às Asas: em combate com um inimigo com asas, um gárgula sabe onde bater. Esta manobra envolve uma finta para acertar um golpe contra a asa do oponente. Se bem sucedida, a manobra reduz em 1 a dificuldade para acertar a asa do inimigo. Teste: Instinto + Perícia Dificuldade: 8 Derrubar helicóptero: esta manobra só pode ser realizada em grupo. Ela é usada quando o helicóptero está defendido por armas de grosso calibre e o clã deseja evitar o confronto direto. Usando seu peso e força, dois ou mais gárgulas apoiam-se nos esquis do helicóptero e o sacodem vigorosamente, em sincronia. Enquanto o(s) gárgulas de um lado erguem, o(s) outro(s) puxam para baixo, e vice-versa. A ação é rápida e, se obtido sucesso, desestabiliza a aeronave; o piloto buscará controlá-la e os gárgulas deverão continuar A armadura completa protege todo o corpo do gárgula, presos aos esquis, até que o piloto perca de vez o controle, deixando apenas olhos, as palmas das mãos, os chifres e as derrubando o helicóptero. membranas das asas de fora. Discrição certamente não é a Teste: Força + Esportes Dificuldade: 6 maior qualidade destas armaduras. Elas são intimidadoras, Rasante Destruidor: o gárgula usa a aceleração da verdadeiros artefatos de guerra. Levam alguns minutos para gravidade a seu favor, dando um rasante veloz e agressivo vestir, a menos que o gárgula faça uso de algum tipo de sobre seu oponente. Manobras como Encontrão ou o uso controle elemental do metal. As placas, dispostas como de uma arma branca ganham dano adicional. Cada dois escamas, têm passagens secretas para que o gárgula possa sucessos nesta manobra adicionam um dado de dano ao sintonizar seus escultos. encontrão ou à arma branca utilizada. O Narrador deve Peso: 40 kg determinar se o impacto também causa dano ao gárgula Redutor de Destreza: -1 dado ouse o desarma. Esta manobra aumenta em 1 a dificuldade Redutor de Voo: -1 dado de acerto com arma branca no oponente. Dano Contusivo: 6 dados Teste: Destreza + Voo Dificuldade: 7 Dano de Corte: 6 dados Ataque com a Cauda: oponentes que não tem cauda Níveis de Resistência: 6 (a maioria) tendem a subestimar o uso dela pelo gárgula.
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Eles evitam seus braços e pernas, desconhecendo o impacto que um rápido giro do corpo de um gárgula pode causar. Um ataque com cauda causa Força +2 de dano contusivo ou letal, caso o gárgula use uma cauda-ferrão. O primeiro ataque com cauda que um adversário sofre tem dificuldade +2 de esquiva. Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 7 Garras e Presas: o uso de garras e presas é pouco comum, mas utilizado em algumas situações de combate. Ambos causam Força +1 de dano letal. Teste: Destreza + Briga Dificuldade: 6
Manobras de Zarkyros Estas são manobras especiais de combate desenvolvidas pelo Povo do Céu ao longo dos séculos. Arremesso: este é o principal movimento realizado com uma sibilante. O arremesso é feito em elipses, que são círculos desiguais, alongados numa direção e estreitos na direção cruzada, como uma bola de futebol americano. Sem a elipse as sibilantes dificilmente retornam corretamente. As mais usadas são as elipses lateral, frontal, horizontal e vertical. Cada variante designa a direção para a qual a sibilante foi lançada. A sibilante arremessada sempre realiza um movimento rotacional além da elipse, como a hélice de um monomotor. A técnica de arremesso de uma sibilante é complexa. A forma como o gárgula lança a sibilante influencia sua velocidade de rotação, tamanho e direção da elipse. Para acertar um oponente próximo, o gárgula induz na arma um forte movimento rotatório e uma elipse pequena, desta forma, ele pode usar toda a sua força sem lançar a sibilante para longe. Um oponente distante permite um forte arremesso em elipse, o que produz uma rotação menor. Todas as sibilantes respondem a essa mecânica. Elipse lateral: o ataque mais comum. Consiste em jogar a sibilante na direção do oponente, mas num ângulo que varia de acordo com a distância do alvo. Ou seja, a saída da arma parece com a de um bumerangue, mas o ângulo não é necessariamente de 45°. A arma faz seu percurso, acerta o alvo com as lâminas e completa a curva de volta para o gárgula. Teste: Destreza + Zarkyros Dificuldade: 6 Tiro direto: este ataque ousado consiste em arremessar a sibilante com um efeito de meia-elipse. A arma é lançada em linha reta, mas quando acerta o alvo, retorno numa elipse. O problema é que, caso erre o alvo, a sibilante não terá impulso para voltar ao gárgula. Esta manobra é usada para surpreender oponentes que conhecem e esperam um ataque em elipse. +1 na dificuldade de esquiva. Teste: Destreza + Zarkyros Dificuldade: 6 Finta: esta manobra consiste em causar um delay no ataque, fazendo a sibilante diminuir drasticamente sua velocidade no meio da curva de ataque, para então seguir a elipse com força total. Isto confunde o alvo e é muito usado
em situações onde mais de uma sibilante foi lançado contra um mesmo oponente. +1 na dificuldade de esquiva. Teste: Destreza + Zarkyros Dificuldade: 7 Toque: a manobra de toque exige grande perícia do seu executor. Com ela, o gárgula pode fazer sua sibilante tocar em outro objeto para mudar de ângulo e acertar seu alvo, quase sem perda de impulsão. Este movimento lembra o percurso de uma bola de bilhar, batendo em ângulo até acertar o buraco. O cálculo do ângulo e a perícia no arremesso aumentam sua dificuldade em 1 por toque realizado, bem como diminuem o dano em 1 a cada toque. Por exemplo, um oponente está escondido atrás de uma coluna de concreto e não há espaço para fazer a elipse. O gárgula usa o toque para acertar o ângulo da arma, fazendo a sibilante apenas tocar a parede próxima. O efeito místico do esculto garante o sucesso da manobra. Os únicos escultos que possibilitam mais de um toque são a espada e a adaga circular, com as quais é possível fazer até três toques no arremesso. Usando o mesmo exemplo, caso o alvo estivesse não atrás de uma coluna, mas de uma guarita blindada na frente e dos lados, o gárgula que atacasse com uma espada circular poderia dar um toque na parede ao lado e outro na parede atrás. A espada descreveria três linhas retas até o alvo. Dependendo da situação, a sibilante pode ou não voltar às mãos do atacante. Teste: Destreza + Zarkyros Dificuldade: 7 ou + Giro: o gárgula faz um giro em torno do próprio eixo, aumentando o impulso do arremesso. Esta manobra deixa o gárgula mais suscetível a ataques e por isso nem sempre é utilizada. Ela acrescenta dois dados de dano ao ataque. Teste: Destreza + Zarkyros Dificuldade: 7 Desmonte/ Remonte: as sibilantes são feitas para ataque à distância e combate corpo-a-corpo. Esta manobra permite uma rápida mudança de forma da lâmina de Zark, fazendo o engate ou desengate das suas partes, de acordo com o design de cada arma. Esta manobra pode ser feita durante o combate e conta como uma ação. Teste: Destreza + Zarkyros Dificuldade: 7 Aparar: esta manobra só funciona com sibilantes do tipo hélice, como a ceifadora. Fazendo um movimento de oito deitado com a sibilante à sua frente, o gárgula consegue bloquear projéteis os quais possa ver, como uma flecha. Aparar tiros também é possível se a sibilante for imantada com alguma evocação da terra, mas isto pode danificar a arma, dependendo do calibre do tiro. Teste: Destreza + Zarkyros Dificuldade: 7 Arremesso sem Retorno: o cálculo para a distância alcançada no arremesso comum tem base numa elipse completa, onde a sibilante volta para o atacante. Nesta manobra o único objetivo é acertar o alvo. O alcance do arremesso, neste caso, é o dobro do arremesso comum, mas ao final a arma cai ao longe. Se feito de perto, o arremesso sem retorno causa um dado de dano adicional. Teste: Destreza + Zarkyros Dificuldade: 6
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Voo sem corrente de ar: voar desta forma exige energia do gárgula, que precisa bater asas sem cessar para manter-se no Apesar de bípedes, gárgulas tem uma estrutura física ar. Além disso, a carga suportável é menor nestas condições. diferente da humana, como descrito no Capítulo 2. Velocidade: 20 + (Destreza x 3) + (Força x 2) (km/h) Possuem pernas digitígradas, ou seja, tem a sola dos pés Carga: [(Vitalidade permanente x 2) + Vigor] x 6 alongada e tocam o chão com os dedos, como os animais quadrúpedes (é o mesma disposição das pernas da forma Vitalidade Crinos). Os braços também são em proporção mais longos Gárgulas, assim como outros povos elementais, são seres que os de um humano. Além disso, possuem cauda longa e vivos diferentes dos conhecidos na natureza terrestre. São hábil. Estes fatores combinados permitem quem corram mais fortes e longevos e, no caso dos povos de pedra, sobre quatro apoios, a corrida quadrúpede. tornam-se estátuas durante o dia. Isto não faz de nós seres Regra opcional: não faz sentido fazer teste de sorte para sobrenaturais. Somos vulneráveis a tudo aquilo capaz de aferir desempenho em ações que, na vida real, sempre tem extinguir a chama da vida. resultado similar. Para evitar que numa sequência em que um personagem tenha que correr três vezes e desenvolva Dano O organismo litóico de um gárgula permite resistir a velocidades muito diferentes, deve-se assumir que o teste é para saber se houve ou não falha na ação, mas uma vez danos mortais a um humano ou outro organismo de prana. Gárgulas são capazes de resistir a dano por contusão e letal realizada, o resultado é aproximadamente o mesmo. com o Vigor. Porém, a cura de qualquer dano segue as Corrida Bípede: 23 + (Destreza x 3) + Força (km/h) mesmas condições de cura dos seres humanos, descritas em Quadrúpede:30 + (Destreza x 3) + (Força x 2) (km/h) Lobisomem. Além disso, as regras para afogamento e fadiga Salto vertical: Força x 30 cm são as mesmas, aplicadas ao grande Vigor da raça. Nado
Deslocamento
A anatomia gárgula também tem vantagem aquática. A posição e tamanho da cauda impulsionam o nado e servem de leme, tornando um gárgula mediano mais veloz que o mais rápido nadador humano. Além disso, um gárgula é capaz de segurar a respiração, em média, por vinte minutos (segundo a tabela de Vigor), o que elimina a necessidade de buscar fôlego a todo instante. Velocidade: (Destreza x 3) + Força (km/h)
Voo
Dano à Forma de Pedra
No sono de pedra, gárgulas são vulneráveis aos ataques dos inimigos. Embora a forma de pedra seja mais resistente que a forma orgânica, ela não tem outra proteção. Assim, a cada golpe de uma marreta, o corpo do gárgula se desfaz irreversivelmente. Quando um gárgula que aprendeu a concentrar grande quantidade de Ayam morre assim, sua força vital é liberada em faíscas de energia na cor dos raios solares. Caso não chegue a ser morto, os golpes causados contra a forma de pedra não poderão ser regenerados, a menos que seja feita uma cura por evocação Kná, e se tornam cicatrizes e lesões (ver Lobisomem). Certas evocações e escultos permitem ao gárgula andar de dia em sua forma original. Esta combinação poderosa de poder e oportunidade tornam um gárgula tão ou mais letal que um metamorfo. No sono de pedra desperto, o gárgula regenera seus tecidos à taxa de 1 Nível de Vitalidade por turno, mesmo dano agravado. As regras de afogamento e fadiga são as mesmas que as usadas para um metamorfo.
A voo depende de fatores como correntes de ar, peso do gárgula, carga, perícia de voo e dano sobre as asas. Quanto maior o gárgula, maiores suas asas e maior a carga que pode suportar. Alçar voo: sem acesso a corrente de ar, o gárgula precisa escalar até um ponto alto ou fazer a corrida quadrúpede para alçar voo. Carga: gárgulas são capazes de suportar grande carga em voo, o que não é totalmente explicado pelo tamanho das suas asas. A musculatura independente das asas nas costas e suas qualidades aerodinâmicas permitem cargas expressivas. Dano por Trevas Gárgulas maiores são capazes de carregar consigo mais de As sombras de Ahrimã são terrivelmente letais para os duzentos quilos de peso. No entanto, o peso suportável gárgulas e outros povos elementais. Sombras invocadas por pode ser reduzido para gárgulas muito pesados em relação vampiros Lasombra (ver Vampiro), Malditos e Sombras de ao próprio tamanho. Quanto mais próximo o gárgula fica Ahrimã causam dano agravado contra gárgulas. Não é por da carga máxima, mais perceptível é o seu esforço e mais menos que os vampiros gárgulas buscam avidamente por difícil se torna o voo. este poder. Voo com corrente de ar: o gárgula usa as correntes de ar Gárgulas que sofram dano por sombra devem fazer uma para ganhar sustentação e velocidade, batendo asas somente rolagem de Vigor a cada hora que continuam feridos antes algumas vezes por minuto. do sol nascer. A dificuldade inicial é 6, mas aumenta a cada Velocidade: 35 + (Destreza x 5) + Força (km/h) hora. Após a dificuldade 9, cada hora conta como um Carga: [(Vitalidade permanente x 2) + Vigor] x 9 redutor de sucesso. Se houver falha em algum dos testes, o gárgula fica com uma cicatriz de batalha. 141
marfim. Também, alguns sinais de envelhecimento variam de acordo com a casta. Enquanto que Ogma e Cernunno se tornam enrugados e de cabelos brancos, os Abnoba criam pequenas rachaduras verticais semelhantes a rachaduras de pé, suas folhas se tornam como folhas de outono, os cipós se tornam quebradiços e pequenos nós de troncos de árvore surgem pelo corpo. Já o envelhecimento dos Ceriden e Wyrden é menos físico, mais um envelhecimento de Kná. A morte de um animal ou humano é visível em seus olhos, mas quando um gárgula morre, todo o seu corpo se apaga. Ele vai se tornando rocha pura enquanto o Ayam deixa o seu corpo e seu espírito retorna à Roda da Vida, podendo ou não reencarnar como gárgula ou outro ser. O corpo petrificado se desfaz em poucas semanas. Nos rituais fúnebres do Povo do Céu, o bloco de pedra que forma o corpo falecido são pulverizadas e espalhadas pelo aran onde o gárgula viveu, como fazem os humanos com as cinzas dos seus mortos. Como eles dizem, do pó ao pó.
Uso de Ayam
Envelhecimento e Morte Como qualquer ser vivo, os gárgulas estão sujeitos ao envelhecimento e à morte natural. Em virtude do sono de pedra, que estagna o envelhecimento do gárgula por metade do dia, eles tem o dobro do tempo de vida de um ser humano. Chegam à maturidade com apenas alguns anos a mais, porém a fragilidade do corpo e da mente custam muito a chegar. Um gárgula de 160 anos continua forte e ativo, como um homem de meia-idade, embora tenha idade equivalente à de um humano com 80 anos. Sabe-se de histórias sobre gárgulas ativos aos 250 anos, ainda que esta atividade seja mais de liderança e aconselhamento que qualquer outra coisa. As marcas de envelhecimento num gárgula ou outro povo de pedra diferem das que podem ser vistas em seres humanos e animais. A pele do gárgula se torna mais pétrea a cada década. Ela perde lentamente a elasticidade e se vai se fragilizando. Um pouco de poeira pode se formar sobre a pele de um gárgula idoso, vinda do seu desgaste. As cores que embelezam as incontáveis formas do Povo do Céu tendem a desaparecer, e a pele vai se tornando cinzenta ou
O Ayam compõe a maior parte da energia vital de um gárgula e permeia tudo o que ele faz. Um gárgula sem Ayam se sente fraco, até um pouco depressivo, uma sensação que lembra desnutrição, desestímulo, ou talvez fadiga. Mesmo sem ter sua Vitalidade afetada, a ausência de Ayam pode até reduzir sua eficiência em algumas ações, bem como afetar suas emoções. Afetadas desta forma, as emoções interferem no humor elemental, dificultando as evocações elementais. Uma série de evocações e o uso de escultos, mesmo que não exijam gasto direto de Ayam, ficam prejudicados pela total ausência de reservas de energia no padrão do gárgula.
Recuperando Ayam Sendo tão importante, gárgulas conhecem várias formas de recuperar o Ayam. A principal delas é o sono de pedra. Não há qualquer empenho nisso e a recuperação ocorre naturalmente, a cada nascer do sol. A energia que emana do astro-rei é uma das raras forças ainda mais primordiais que o Ayam (ver Mônada, Capítulo 4). A luz do sol banha a superfície da Terra e a energiza todos os dias, de muitas formas e em muitos níveis. A cada manhã, o gárgula recupera um ponto de Ayam. Outra forma comum é através de meditação. Ocorre que um gárgula é capaz de extrair de si mesmo (do seu Kná) reservas de Ayam. Esta força extra é conseguida ao reorganizar a força vital em níveis de prioridade. O gárgula reduz parte das suas funções vitais a fim de liberar um pouco de Ayam. Um ponto de Ayam pode ser recuperado desta forma por noite. Mais do que isso e o gárgula irá afetar diretamente a sua Vitalidade. A cada ponto excedente, o gárgula perde um Nível de Vitalidade por contusão, cuja recuperação só pode ser feita com reposição
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de Ayam. O gárgula sente grande fadiga, tanto mais quanto
inestimável. Olimpianos são um povo guerreiro, portanto seus presentes em geral são armas. o “dano” sofrido. Arans possuem reservas de energia ideais para um Açoite Vingador: trata-se de um chicote com três metros de gárgula. Dentro de um aran, o gárgula poderá recuperar comprimento que, quando ativado, torna-se um chicote de uma quantidade de Ayam igual ao nível do aran por noite. Fúria, a mesma força bestial conhecida pelos metamorfos. O daemon de um gárgula pode ajudá-lo a recuperar O chicote busca o alvo durante o ataque, reduzindo a sua Ayam. Caso esteja em contato com algum gen elemental ou dificuldade. O dano é igual a Força + 3, agravado. Doze tenha um guia elemental, o gárgula poderá extrair para si chicotes foram presenteados ao Povo do Céu. até três pontos de essência elemental. Porém, mais que um Manopla de Hephestos: são um par de manoplas de aço ponto e o humor do gárgula se torna desequilibrado, bem olimpiano que cobrem todo o punho do usuário, como toda a sua energia. O uso de escultos e evocações fica protegendo-o e sendo usadas para bloqueio. Além disso, bastante afetado pelo restante da noite, mesmo que o possui quatro garras retráteis do mesmo material. O aço gárgula use a essência adquirida pelo daemon. olimpiano é forjado através de magia e causa e resiste a Existem também evocações e escultos que revertem dano agravado. O dano das garras é igual a Força +2 e a outras formas de energia em Ayam, mas o abuso gera resistência da manopla é de doze dados. A Manopla de efeitos semelhantes ao abuso de essência elemental do Hephestos possui dois efeitos ligados a ela, ativáveis por daemon. O melhor é usar o precioso Ayam com sabedoria. Ayam, o Aríete Fantasma e a Muralha Olimpiana. – Aríete Fantasma : com um gesto de soco o gárgula pode Presentes de Poder lançar seu ataque a uma distância igual a dez metros, e o Escultos e fetiches não são os únicos itens de poder com impacto é instantâneo. Neste caso, o dano é letal. os quais os gárgulas estão familiarizados. Povos aliados e – Muralha Olímpica : este poderoso efeito devolve o ataque vizinhos antigos deixaram para o Povo do Céu presentes de do oponente com força total, caso seja bloqueado com poder muito valiosos e interessantes. Estes presentes são sucesso. guardados a sete chaves na Torre do Reinado Eterno, e Apenas quatro pares destas manoplas foram dados ao poucos testemunharam os seus efeitos. Povo do Céu.
Aparições
Filhos de Oberon
Gárgulas já fizeram incursões pelo Mundo Inferior, só Os Filhos de Oberon, mais conhecidos como fadas ou para descobrir que não há pior lugar para se estar. A espíritos da floresta, já foram vizinhos e até moraram em despeito disso, eventualmente um membro do Povo do Céu Avalon, em tempos remotos. Tir Na Nog, uma das ilhas se interessa pelo estudo da Umbra Morta e seus habitantes. que formavam o arquipélago místico do qual Avalon faz Livro de Morrigu: Existe em toda a sociedade gárgula parte, era dominada pelo Povo Belo. Dos presentes dados apenas uma fonte realmente valiosa de informações sobre o por eles ao Povo do Céu, grande parte se perdeu durante a Limbo, escrito por um Ogma estudioso, chamado Os Guerra Fomoriana, mas alguns exemplares continuam Escritos de Morrigu ou o Livro de Morrigu. O livro é uma preservados na Torre do Reinado Eterno. compilação de informações e ensinamentos passadas ao Espelho de Titânia : este artefato misterioso possui diversos gárgula que o escreveu pelas próprias aparições com as poderes, alguns sequer explorados pelo Povo do Céu. Trataquais fazia contato. Ele se encontra na biblioteca da Torre se de um espelho com moldura metálica, ornamentado, do Reinado Eterno e só é acessado com permissão dos medindo cerca de dois metros de altura por um de largura. sábios da Torre. A leitura completa da obra confere Cultura É possível, dentre outras coisas, usá-lo para observar outras dos Mortos 4 e dois níveis adicionais de Ocultismo, mas regiões, ver o passado ou o futuro, transportar-se para este último somente a quem tem um mínimo de iniciação. outros lugares e invocar uma avatar de Puck (ver Owen, Ele contém rituais de proteção, invocação e até um ritual Capítulo 7) e lhe exigir tarefas, embora este último efeito para ver a Umbra Morta e viajar até ela. Como maior seja evitado, por suas implicações catastróficas. O Espelho desvantagem, o livro é excessivamente preciso e sua leitura é de Titânia tem uma contraparte, o Espelho de Oberon, tão perturbadora, o que pode causar delírios e até problemas poderoso quanto o primeiro, mas em posse dos Tuatha de Danann que migraram para o Sonhar Profundo. mentais naqueles que ousarem se aprofundar nele. Olho de Odin: este objeto foi criado em Tir Na Nog nos Olimpianos seus tempos áureos. Ele tem a forma de uma gema oval de A poderosa insula Nova Olímpia (ver Capítulo 3), desde cor azul presa a um pingente de ouro. Foi deixado para os seu surgimento governada por seres hoje considerados gárgulas pelas nobres Fadas de Tir antes de a abandonarem, mitológicos, mantém uma aliança antiga com Avalon. Os para que os auxiliassem na Guerra Fomoriana que devastou olimpianos, nas vezes que enviaram comitivas diplomáticas o lar das fadas de Tir. O poder do olho é uma amostra das a Avalon, deixaram presentes de poder. Alguns não podem Artes originais das fadas. Ele manifesta um poder diferente ser utilizados por gárgulas, mas possuem valor simbólico para cada usuário, e sua medida não é verificável, ou seja,
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não depende da natureza ou poder pessoal do portador, vitória no campo de batalha a todo aquele que se mantém mas de uma característica embaraçosa: a virtude. Enquanto fiel aos valores da virtude cavalheiresca e postura nobre. Ser que um ser consciente de caráter fraco pode se transformar capaz de empunhar a Excalibur é por si só uma prova de em uma criatura sobrenatural, um indivíduo de grande caráter e nobreza. virtude pode tornar-se como um deus menor, com amplo As Barcas: estes são os mais antigos objetos de poder dos leque de poderes e resistências. Talvez por isso tenha sido quais os gárgulas tem notícia. São muito mais antigos que a dado ao Povo do Céu, mas na época da Guerra, ele foi chegada dos primeiros homens, ou mesmo o contato com perdido logo nas primeiras noites de batalha sem a presença os primeiros metamorfos, datando da Era Mítica. As barcas das fadas, sendo reencontrado somente há poucos anos. têm como propriedade guiar viajantes através do tempo e Excalibur: não sabemos se realmente a espada Calesvol foi dos mundos para que cumpram a Lei Imutável. Embora as forjada pelos Filhos de Oberon, mas suas manifestações de fadas tenham suas próprias demandas de conflitos, em poder são lembram muito a magia dos Tuatha de Danann. tempos antigos todos os caminhos levavam ao Equilíbrio. A espada é capaz de julgar o caráter e o destino daquele que Uma vez que um viajante ou um grupo entrem na barca, a toca, dando ou negando àquele que a deseja a autoridade poderão ficar presos a ela até que cumpram os desígnios para empunhá-la. Ela parece reescrever as linhas do tempo e que ela lhes incumbir. Um ditado antigo do Povo do Céu os poderes que regem o destino dos mortais, concedendo a reza que “as Barcas o levam não para onde você deseja ir,
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mas para onde precisa”. Existem sete destas Barcas em
Avalon. Duas continuam até hoje ancoradas nas praias de Tir Na Nog e ninguém tem poder ou autoridade para tirálas de onde estão.
Druidas e Magos Muito embora o despertar da mágica seja um dos efeitos esperados da nippura, gárgulas não tem uma boa relação com os magos, em grande parte devido à avidez destes pelos seus territórios de poder, os arans. Com alguns grupos de druidas, ao menos, o Povo do Céu vem mantendo relações comparativamente amigáveis. Destes, os gárgulas também receberam alguns presentes de poder. Caldeirão da Vida : este artefato foi um presente dado ao Povo do Céu por druidas antecessores do grupo intitulado como Verbena (ver Mago) há centenas de anos, com a chegada dos primeiros cristãos a Avalon. Trata-se de um grande caldeirão de ferro, cujo poder permite converter a pele gárgula que cai do sono de pedra, junto a outros ingredientes, em uma poção de duplo efeito. Um humano ou outro ser de prana que beber ou apenas tocar a poção se transformará em pedra total ou parcialmente, de acordo com o contato que teve. Já um gárgula que tome a poção poderá prolongar seu tempo de vida indefinidamente, contanto que a faça a poção usando sua própria pele que descasca do sono de pedra, todas as noites. Por ter sido considerado um desvio da Lei, o uso do Caldeirão foi abolido e o objeto foi esquecido em uma torre além das brumas. Recentemente, o caldeirão foi roubado por David Xanatos, com intenção de adquirir imortalidade. Ao descobrir que o caldeirão não poderia proporcionar o dom da vida eterna a um humano, Xanatos o derreteu e criou um poderoso artefato tecnomágico (ver Capítulo 7). Grimorum Arcanorum: este artefato, embora pouco útil ao Povo do Céu, vem sendo guardado nos últimos séculos na Torre do Reinado Eterno. Ele contém inúmeros rituais e rotinas mágicas humanas e seu poder é incalculável. Os ancestrais dos Verbena deixaram aos cuidados do Povo do Céu um tempo após a Reconstrução. O Grimorum contém poder próprio e o simples pronunciar de um encantamento pode manifestá-lo. O item foi roubado pela independente Demona, com objetivos genocidas, mas já foi recuperado.
Outras Raças Elementais No tempo da Separação, quando o mundo se partiu em muitos, nossos ancestrais previram que mudanças cruciais em torno das energias elementais iriam ocorrer e que os antevos, os Filhos de Oberon e as quatro raças elementais seriam os mais afetados pelo fenômeno. Antes que esta previsão se concretizasse, as quatro raças realizaram uma grande reunião, onde se despediram umas das outras e trocaram presentes. Eles sabiam que as energias elementais se tornariam escassas e não se formariam nos mesmos lugares, distanciando terra, fogo, água e ar. Ao menos esta é a explicação que chegou aos dias atuais para os escultos de
outras raças que o Povo do Céu mantém em seu poder na Torre do Reinado Eterno. Algo que temos certeza é que a criação destes artefatos envolveu grande sacrifício e poderes seguramente transcendentais. Os três itens elementais ficam em posse do portador da Calesvol para proteção de Avalon. Portão de Fênix : dizem que antes de voar para o sol, o povo do fogo nos deu este magnífico presente, um “esculto”
capaz de transportar seu manipulador livremente através da Roda do Tempo. O objeto assemelha-se a um pequeno escudo de ouro com baixo-relevo tingido de azul turquesa. Os draconianos o deixaram como presente de poder para ser usado em favor do Equilíbrio, num lampejo de generosidade que, segundo os contos, não era comum à raça. O artefato é ativado pelo encantamento “queimem as paredes do espaço e do tempo ”, originalmente proferido em avaloniano, mas nos últimos séculos dito em latim, com as palavras “defla grate muri tempi et i ntervalia”, por motivos rituais pouco conhecidos. Assim como a fênix nele aprisionada, o manipulador do Portão de Fênix se torna capaz viajar no tempo na direção que desejar, sendo, porém, incapaz de alterar eventos cruciais, como a própria Guerra Fomoriana. Quanto mais tenta, mais o viajante se vê engendrado numa cadeia de eventos que o prende à mesma condição final. A exceção para esta lei temporal é a correção de distorções artificiais do tempo. Ou seja, caso alguma outra entidade faça uso de controle do tempo para mudar eventos de acordo com seu desejo, o Portão de Fênix poderá ser usado livremente, não só para testemunhar eventos como para corrigi-los. Neste caso, seu poder total permitirá outros efeitos temporais, como a paralisação do tempo. Obviamente o artefato se encontra em posse da clannad da Torre do Reinado Eterno e eventualmente é usado para restaurar a Lei do Equilíbrio sobre o tempo. Gárgula Devoto: esta pequena estátua foi confeccionada com cascas do sono de pedra de gárgulas das cinco castas, moldadas pelo povo da água com base em sua magia. Sua forma é a de um gárgula abaixado com os braços por cima dos joelhos e mãos unidas em um gesto de oração. O objeto parece ter diversos atributos, entre eles a invocação de golens em forma de gárgulas e uma potente proteção contra magia, capaz de defender uma clannad inteira de poderes sobrenaturais, quando ativado. Joia de Varuna : os povos do ar conheciam (ou conhecem; não sabemos se ainda existem) o sopro, um tipo de controle especial sobre o dom da vida. A Joia de Varuna concede ao seu portador vasto conhecimento e controle sobre as leis que regem a vida. O pingente, uma ágata lilás envolvida em uma presilha de ouro, brilha em diferentes intensidades dependendo do uso que seu portador faz dele. A Joia pode ser usada para curar, criar vida, alterar padrões vitais e, dizem, até ressuscitar aqueles falecidos há poucos dias.
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A Guerra Fomoriana destruiu para sempre grande parte da nossa história e legado. Com exceção de alguns registros preservados, tudo o que sabíamos sobre as Eras passadas se perdeu. Assim, não podemos falar com precisão sobre tudo o que antecedeu o pogrom da Cria de Domnu, mas creio que você não vai questionar se eu disser que a história em comum dos nossos povos foi escrita com sangue.
Uma História de Conflitos Como eu havia dito, os primeiros humanos eram muito diferentes dos que conhecemos hoje. Não só o Povo do Céu como muitos outros, como o Povo Belo e os Mokolé, sabem que houve um tempo áureo anterior às cavernas e árvores, quando os homens andavam como deuses sobre a Terra. Como chegaram a esse patamar e como decaíram tanto, isso é outra história. Importa que espíritos, quimeras e toda sorte de seres os rondavam, desejando compartilhar do seu poder. Naquele tempo, muito antes da Profecia de Fênix tão reiterada em sua cultura, os primeiros sinais do surgimento da Corruptora foram percebidos por Celestinos e outros espíritos. Corrupção é antes de tudo uma escolha, e não há como combater algo assim sem o poder da vontade. Nisto os humanos eram imbatíveis. Grandes espíritos animais se reuniram em céus distantes a fim de debater sobre um desejo que vinha surgindo entre alguns: o desejo de andar como homens sobre a Terra. Partilhando da vontade dos homens, eles acreditavam que poderiam rechaçar a sombra que se formava sobre o mundo e protegê-lo daqueles que optassem por segui-la. Os contos dos Feras relatam que o conclave foi presidido pela própria Deusa, que escolheu os grandes répteis para que se tornassem os primeiros duaspeles, seguidos de outros espíritos, dando a cada um deles um papel específico no grande esquema de coisas. Você deve saber o que são górgonas (ver O Livro da Wyld). Os primeiros metamorfos eram górgonas e seus descendentes se tornaram as Feras da Lua e do Sol que você conhece. Estes espíritos tornaram-se um com humanos que também os desejaram, e seu poder era algo impensável. Mas a Corruptora sabe como ninguém avaliar a força e as fraquezas dos filhos da Deusa. Ela também desejava os humanos, mas seus corações eram estáveis como rochas inquebráveis e sua vontade os deixava sempre um passo à frente. Só havia um meio para dobrá-los: virar um contra o outro. A primeira traição e o primeiro homicídio foram
seguidos pela Queda do Homem (Capítulo 7) e, também, de todos os que um dia desejaram ter parte com eles. O Sonhar das fadas já não era o mesmo, recheado de medos e pesadelos. Os metamorfos, uma vez movidos pela vontade, agora só conheciam a Fúria como meio de afastar o medo e manter o animal interior.
Fúria Dizem os Cernunno que só um metamorfo sabe o que passa para controlar o turbilhão emocional causado pela Fúria. Vejo concordância em seus olhos. Os duas-peles que conhecem a Fúria são intensos, sensíveis e sujeitos a acessos de violência incontrolável, os frenesis. Talvez a natureza se pergunte: quem vai nos proteger dos protetores? Quando um metamorfo, especialmente um Garou, entra em frenesi, não há mais espaço para argumentos ou apelo emocional. Acabou. Dali para frente é ele ou você. A Fúria tem sido apontada pelos gárgulas como a principal responsável pelos erros cometidos não só pelos Garou como por todo o Povo Fera. Depois que os homens caíram, cada raça em comunhão com eles veio no vácuo, algumas mais rápido que outras. Dizem que antes da Queda do Homem a Fúria era chamada de Fervor. Se desde o começo tudo foi um plano da Corruptora, então nosso inimigo é realmente ardiloso. O que mais nos impressiona, porém, é que milênio após milênio os metamorfos segue subestimando a influência que a Fúria exerce sobre suas consciências e decisões. A Fúria é uma amante ciumenta, e a sensação de poder que ela traz consigo é mais viciante que a mais refinada cocaína.
Sangue O Povo do Céu sempre teve seus próprios assuntos, mas a manutenção da Lei Imutável do Equilíbrio parecia ser algo que tínhamos em comum com os metamorfos, cada um a seu modo. Após a Queda, cada vez mais relatos surgiam sobre metamorfos em frenesi, algo nunca visto antes. A mudança dos homens os havia transformado e não havia ninguém para alertá-los. Eventualmente nossos territórios se cruzavam, e nossos antepassados nestas divisas mantinham boas relações. Foi quando uma comitiva vinda de Avalon passou a visitar os principais caerns da época para avisar sobre os perigos da Fúria que a guerra entre nossos povos começou. Não só os Garou como grande parte dos metamorfos se sentiram 148
ultrajados por nossos avisos, o que levou ao rompimento de relações até que, por fim, o primeiro sangue foi derramado. A Batalha do Rio Vermelho foi o único registro dos primeiros conflitos entre gárgulas e metamorfos que chegou aos dias atuais, embora possamos deduzir que muitos mais ocorreram. Ela se deu às margens do rio Eufrates e foi a
podem ser isolados. Os Garou moveram sua primeira Guerra da Fúria duzentos anos antes da guerra geral que arrasou as raças metamórficas. Esta foi uma guerra por soberania, cujo lema era: só pode haver um. O mito ancestral diz que, ao fim do grande Conclave Celeste, Gaia escolheu alguns dentre os espíritos animais gota d’água para o Povo do Céu. Como resposta às nossas para que andassem como homens, dando-lhes tarefas para realizar. Os Garou, como diz a história, foram a última raça “acusações”, os metamorfos nos atacavam sem cessar! Se Gaia era mesmo responsabilidade deles, então seria deixada escolhida, eleita por Gaia como os Seus Guerreiros, após à sua mercê. Decidimos nos ater aos nossos territórios e intenso combate contra a Corruptora que se erguia. O que acabar de vez com aquela insanidade, antes que se tornasse foi omitido desta história é que Gaia já havia escolhido realmente uma guerra. Deste modo, Avalon chamou meu guerreiros, mas estes eram guerreiros alados. As águias povo de volta e o céu noturno da Terra foi tomado por foram escolhidas antes dos lobos, mas Gaia desejava milhares de silhuetas que voavam de volta para seu lar, até campeões que vigiassem os céus e guerreiros fortes que que praticamente nenhum gárgula foi mais visto. Esta foi protegessem as florestas. Por muito tempo, isso foi bom. O chamada de Era da Desonra, quando abandonamos o que um não via, o outro podia ver. Mas a Fúria e a nosso dever para com o mundo além das brumas. Bom, eu arrogância puseram o plano celeste por terra. Disputas por acredito que se tivéssemos insistido em ficar, do jeito que a território e pelos melhores parentes levaram finalmente à coisa ia, hoje eu não poderia estar aqui falando com você, constatação óbvia: Gaia só deveria ter um guerreiro ou talvez você comigo. escolhido. Havia Fúria em excesso dos dois lados desta primeira guerra entre raças metamórficas. Tanto os Garou Impergium quanto os homens-águia, chamados Garuda, queriam Nos afastamos e deixamos que o Povo Fera descobrisse exclusividade nos Dons de guerra oferecidos pelo mundo por si mesmo o que estava acontecendo em seus espíritos. espiritual. Eram batalhas terríveis. Os Garou descobriram Os Mokolé foram os primeiros a entender o que era a Fúria cedo que suas táticas de matilha lhes davam a vantagem. Os e como acalmá-la. Os Gurahl aprenderam a fazer melhor Garuda, por sua vez, criaram grupos de guerra de curta uso da Fúria e os Nuwisha simplesmente a descartaram. duração, mas seus modos não permitiam formações em Mas este não era a única mácula que a Corruptora deixara bando permanentes. A guerra entre as duas raças teve o fim em seus corações. A arrogância dos metamorfos, a estas que você pode imaginar, a menos por dois pontos: como se alturas, se voltara contra parte da humanidade, que ao invés tratava de uma guerra por supremacia e herança espiritual, de ser guiada, foi tratada como rebanho. Mundo afora ela se alastrou pelo mundo inteiro, mesmo entre os Puros vários grupos humanos passaram a ser controlados da pior das Américas. Foi quase um século de matança incessante. forma pelos metamorfos. A humanidade se expandia mais Além da vantagem do grupo, outra vantagem ainda mais rápido que outras raças naturais e alguns grupos dentre o importante foi decisiva para a vitória dos Garou: a taxa de Povo Fera consideraram este crescimento um desequilíbrio. reprodução dos Garuda é bem inferior à dos lobisomens. A Sem predadores naturais, com o domínio do pastoreio e da cada geração, havia menos guerreiros-águia para lutar. agricultura, além do conhecimento sobre curas vegetais, os Os Garuda se lembraram das nossas palavras. Agora eles humanos erguiam assentamentos cada vez maiores, vistos sabiam até onde a Fúria os poderia levar e a injustiça que com desconfiança pelos metamorfos. Em pouco tempo a haviam cometido contra nós, já que nenhuma outra raça matança começou. Com uma desculpa em suas bocas e metamórfica partilhava da mesma vantagem aérea e bélica. armas poderosas nas pontas dos dedos, os metamorfos Os últimos anciões Garuda voaram até Avalon e por muitas saíram à caça noite adentro, a fim de saciar sua sede de noites chamaram por nós nas brumas, sem resposta. Por sangue. Como você sabe, os Guerreiros de Gaia eram muito fim, as Barcas foram enviadas através do nevoeiro, e estes bom nisso, tanto que até hoje nenhum metamorfo causa foram os primeiros metamorfos a pisar em solo avaloniano. mais medo aos homens que um lobisomem. Mas estávamos Os Garuda baixaram suas cabeças. Deve ter sido uma visão longe. Até os metamorfos, no auge do seu poder, sabiam impensável, dado que a raça era tida como a mais soberba que nossos poucos protetorados deviam ser respeitados. O de todas. Mas algo mudou. Os homens-águia não eram mundo inteiro era deles e, antes que voltassem a entrar em somente orgulhosos, eram sábios e entendiam que haviam conflito conosco novamente, a sede por sangue fomentada se perdido em seus caminhos. A comitiva de anciões foi a pela Fúria voltou uns contra os outros. Mais uma vez a Avalon pedir perdão pelo assassínio de gárgulas que seus Corruptora usava a mesma estratégia, com sucesso. antepassados tinham cometido. A boca do abismo aguardava os Garuda, e ali estavam A Primeira Guerra da Fúria eles, resolvendo as últimas pendências do seu povo. Não Sim, você ouviu bem. Houve mais de uma Guerra da poderíamos permitir que aquela nobre raça fosse levada à Fúria, e não estou me referindo aos períodos de evento que extinção. Mesmo durante a Era da Desonra, ainda sabíamos 149
o que fazer. Demos asilo político ao povo-águia, que ao fim acabou fazendo de Avalon o seu lar. Os últimos vieram de todas as partes do mundo, cuidando de forjar suas mortes para que não fossem seguidos. Somente os homens-corvo sempre souberam o que realmente havia acontecido.
O Êxodo das Águias Águias, harpias, açores, gaviões e falcões atravessaram as brumas abertas às centenas, usando as nossas cyleh mais secretas. Este evento foi chamado de o Êxodo das Águias. Saudamos o Povo Águia e estes juraram suas vidas a nós. Uma vez que a morte antes era certa, agora suas garras estariam eternamente ao nosso serviço. E assim, os homenságuia se tornaram como irmãos para nós. Como não podiam trazer seus parentes animais, aprenderam com os espíritos de Avalon a se disfarçar de outras raças, até mesmo de gárgulas Cernunno, para viajar além das brumas sem serem descobertos. Posteriormente os Corax os auxiliaram
com seus Dons, e quando a Segunda Guerra da Fúria eclodiu, foram os primeiros que recebemos na ilha. As águias avalonianas respeitam a soberania gárgula e as Leis de Travessia com maior rigor que outras raças Bête.
As Clannad Bestiais Você deve saber tanto ou mais sobre a Guerra da Fúria do que eu. Quando a nova guerra se alastrou, os Garuda cumpriram sua palavra e não se envolveram. Os Garou já tinham recuperado seu contingente e agora se voltavam contra todos os Povos Fera que litigassem sua soberania. Confiantes e experientes em batalha, os Garou cobriram de sangue metamórfico o solo de Gaia, repetindo o pogrom que levaram a cabo contra os Garuda, agora tendo como
alvo os Mokolé, Gurahl e Bastet. O Povo Águia era livre para partir, mas sua honra não o permitia. Mesmo sem saber sobre os Garuda, a história se repetiu e agora crocodilos, ursos e felinos pediam asilo em nossa ilha. Não traríamos a guerra para os nossos portões, de modo que apenas alguns dentre cada raça foram escolhidos para que não se extinguissem. Dizem que gratidão e revolta andam de mãos dadas; não seria diferente conosco. Aqueles deixados para trás pelo Povo do Céu nos odiaram ou, em sua maioria, não falaram mais de nós, até que fôssemos esquecidos. Os metamorfos trazidos para Avalon logo souberam dos Garuda e da promessa que fizeram por conta própria ao meu povo. Eles também se consideravam mortos, sombras resgatadas do limbo da destruição. Para eles, a máquina de matar dos Garou não iria descansar até extinguir todos os outros metamorfos. Eles também sabiam do risco que nós corríamos ao dar-lhes guarida. Assim, os novos habitantes
de Avalon nos fizeram a mesma promessa, de que seriam leais primeiro a Avalon. Estes também eram livres para partir, mas com algumas exceções, nunca o fizeram. Assim foram criadas as primeiras clannad bestiais, seitas formadas por grupos mistos de metamorfos, como ocorre com os hengeyokai do Oriente e o Meio-Conselho da Amazônia. Os metamorfos de Avalon criaram valores próprios e um sistema de leis e regras adaptadas à nova condição e à promessa que fizeram. Infelizmente, era tarde demais para os auroques Ápis, os morcegos Camazotz, os javalis Grondr, os elefantes Ganesha e os tilacinos Bunyip. Atualmente as clannad bestiais são formadas pelos Gurahl, Mokolé, Bastet, Corax, Garou, Ratkin e Garuda.
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fim derrotada, os grupos étnicos que faziam parte dela se espalharam pelo mundo levando consigo histórias sobre bestas metamórficas, espíritos malignos e também estátuas guardiãs dos homens. Por outro lado, um fenômeno inesperado foi visto com frequência pelos gárgulas da época. Meu povo anunciou o Pacto de Nippur para todos os homens. Aqueles que quisessem libertar-se do jugo das criaturas da noite apenas precisariam nos pedir, e os libertaríamos. Os preceitos da nippura eram nossa única exigência. O que aconteceu, no entanto, foi que muitos povos humanos preferiram a dominação metamórfica, ou até vampírica e espiritual que a liberdade de guiarem a si mesmos. Um tipo de síndrome de Estocolmo havia tomado seus corações e os homens já não eram capazes de viver sem correntes agrilhoando suas almas. Claro que existiam exceções, e a estes nós protegemos e trouxemos para perto. Quando as primeiras tribos de humanos chegaram a Avalon, os Bêtes já estavam na ilha há séculos. Como entre as regras das clannad bestiais estava a de não trazer parentes humanos ou animais para Avalon, a presença de grupos humanos foi bem aceita pelos Bêtes avalonianos, que assumiram celtas e pictos valorosos como parentes, embora estas linhagens sejam realmente limitadas. Deve ser um choque para um Mokolé ver um irmão Makara ou Mokolé-Mbembe louro de olhos azuis, mas eles existem. As tribos humanas de Avalon carregam laços de parentescos com as raças metamórficas da ilha.
Nippur e os Homens Livres
Impensável Traição
Não pudemos evitar que a Guerra da Fúria chegasse aos Foi em Nippur que formamos o nosso pacto com a nossos portões. Os Garou seguiram os metamorfos que humanidade. Protegeríamos os homens e os ajudaríamos buscaram nosso auxílio e descobriram Avalon, mas desta com o medo que lhes tomou seu poder e beleza originais. É vez não seríamos complacentes com eles. Naquele tempo, claro que a torre-cidade (Capítulo 7) erguida por Nimrode e éramos dezenas, talvez centenas de milhares. Os povos de seus seguidores provocou o ódio dos senhores de rebanhos pedra ainda existiam, e a visão de exércitos de gárgulas com humanos, e com os Garou não seria diferente. Sim, havia armaduras místicas cavalgando dragões de pedra deve ter algo de arrogância e desafio na atitude daqueles homens, intimidado o mais corajoso dos Garou. Senhores do seu mas tudo o que eles queriam era respirar o ar puro da território, não foi difícil para o Povo do Céu rechaçar as liberdade, e não poderia haver maior apelo aos nossos centenas de matilhas que se reuniram ao sul da Inglaterra espíritos. com o intuito de punir nossa intromissão. Se invadissem Desta vez não daríamos o braço a torcer. Formamos um Avalon, os Garou não só provariam sua soberania, como pacto e estávamos dispostos a empilhar montanhas de conquistariam um dos territórios mais valiosos do mundo. corpos para cumpri-lo. Babel foi erguida e aqueles homens Mas as brumas impediram seus avanços. Avalon não os vibraram de satisfação. Sua utopia era possível e agora tudo queria e eles não a teriam à força. Humilhados e com a seria diferente. Os homens governariam a si mesmos e confiança abalada, os Garou recuaram e arquitetaram um destruiriam qualquer um que quisesse dominá-los. Desde plano pavoroso; em nossa opinião, uma traição contra a esse tempo se espalharam histórias sobre nós, e quando a Deusa que os criou: eles planejaram derrubar as brumas. Torre de Babel, fragilizada pela guerra civil interna, foi por Depois de tudo, os Fianna descobririam que o portentoso 151
ritual coletivo que foi “descoberto” para derrubar as brumas
sempre correram em nosso auxílio, e temos um apreço especial pela Tribo.
fora na verdade ensinado por agentes da Corruptora que se haviam se infiltrado entre as matilhas. De fato, não foi o ritual dos Garou que derrubou as brumas, mas ele provou Os Arautos da Lei que enfraquecê-las era possível. Não tardou, depois destes Assim como você, temos muitos outros discípulos entre eventos, para que a Corruptora fizesse sua investida. Os metamorfos e outras raças. Pregamos a sabedoria da Lei deuses Fomorianos derrubaram as brumas e devastaram Imutável a eles e os que são tocados por ela se tornam seus nosso mundo, enquanto que as matilhas deixaram Fianna e apregoadores, seus Arautos. Claro que não são todos que gárgulas literalmente a ver navios. recebem as informações que hoje estou dando a você. Isto A dor nos uniu. Os Garou Fianna sofreram quase o é, como eu disse no começo, sobre confiança. Como seu mesmo que nós e não foram auxiliados pelas outras Tribos. mentor deve ter dito, todo Tuatha de Avalon é também um Por muito tempo sua Tribo perdeu a confiança no resto da Arauto da Lei e nisso não há contradição com os costumes Nação Garou, como os seus bardos podem atestar. Nós do seu povo. fomos o único auxílio verdadeiro que os lobisomens da Um Arauto da Lei aprende sobre os Mistérios. Ele irá Escócia, Irlanda, Inglaterra e País de Gales receberam. Os conhecer os ciclos cósmicos, a senda do guardião, a Forja e Fianna, Filhos de Oberon, druidas e os poucos metamorfos a Lei Imutável que rege todas as coisas. Existem boatos das clannad bestiais lutaram conosco, mas como Avalon e sobre metamorfos que se aprofundaram tanto na Lei que Tir Na Nog eram os principais alvos da Corruptora, eles conseguiram reverter a condição da Fúria para o Fervor dos nada puderam fazer. seus ancestrais.
Os Tuatha de Avalon
Relação com as Demais Tribos Garou
Existe um grupo, um campo da Tribo Fianna devotado à relação com as fadas, não é? Você deve ter ficado surpreso quando seu mentor revelou não pertencer aos Tuatha de Fionn, mas aos Tuatha de Avalon, os Filhos de Avalon. Ele mostrou grande confiança em você ao falar sobre nós. A Aliança do Cervo foi forjada logo após a Guerra Fomoriana que nos aproximou. Formamos um pacto, um pacto de que protegeríamos o Arquipélago Esmeralda de invasores e que esta seria nossa prioridade acima de qualquer diferença. Os Tuatha de Avalon tem três mil anos e tem cumprido sua palavra com honra. Quando os Fianna entraram em guerra com outras Tribos, como a Cria de Fenris, os Tuatha de Avalon exigiram que não interferíssemos. Disseram que este era um assunto Garou e que o resto da Tribo nos tomaria como inimigos, e eles estavam certos. Nenhuma prova sobreviveu ao fim da Guerra Fomoriana, mas a desconfiança se estabeleceu eternamente nos corações daqueles que herdaram o legado dos primeiros Tuatha de Avalon. O Impergium e a Guerra da Fúria eram prova suficiente de que os Garou fariam qualquer coisa pelo poder.
Nem só de conflitos é formada nossa história comum. Para muitos Garou, importa em primeiro lugar o dever incumbido a eles por Gaia. Estes que não se deixam levar pelo chamado da Fúria foram neutros ou até nos avisaram do perigo em tempos remotos. Temos muitos Arautos da Lei entre os Filhos de Gaia e Portadores da Luz Interior. Eles acreditam que o Fervor que era atribuído aos primeiros Bête e foi obscurecido pela Fúria era o mesmo conhecimento que temos do Equilíbrio, e é provável que estejam certos. As mesmas Tribos que executaram a Guerra da Fúria ainda hoje entram em conflito com o Povo do Céu. Por puro preconceito e ambição por novos territórios, quando os Presas de Prata, Cria de Fenris, Senhores das Sombras, Garras Vermelhas e mesmo os Fianna de outros campos descobrem uma torre, tentam toma-la para si. Isto deixou de ser regra, na verdade. Talvez a dor tenha ensinado algo a eles também. Em todo caso, nossas alianças não são abaladas quando precisamos rechaçar estes ignorantes. Com as Fúrias Negras, os Peregrinos Silenciosos e os Garou ameríndios, temos uma relação mais volátil. Não mantemos alianças de grupo com eles, e podemos nos aliar a uns e ser inimigos de outros, de acordo com a situação.
Novas Alianças A Guerra Fomoriana havia causado dano irreparável ao Povo do Céu e reduzido nossos números a centenas, talvez algumas dezenas de gárgulas pelo mundo. Precisamos de ajuda. Os sobreviventes da clannad bestiais viajaram pelo mundo intercedendo por nós, conquistando alianças e resgatando clãs e ninhadas perdidas. Os hengeyokai do Oriente nos receberam, bem como os Ahadi na África e o Meio-Conselho amazônico, tanto que hoje é mais esperado que um indivíduo de outra raça metamórfica saiba sobre nós do que um Garou. Por outro lado, os Filhos de Gaia
Uivadores Brancos Dos muitos segredos guardados em Avalon, talvez este seja um dos mais perigosos para nós. Na época em que os Uivadores Brancos caíram, havia entre eles alguns Tuatha de Avalon. Eles nos avisaram sobre o perigo iminente, e os ensinamentos como Arautos da Lei puderam proteger suas mentes um pouco mais do costume de entrar em covis da Corruptora para combatê-la. Quando a Tribo finalmente dançou a Espiral Negra, conseguimos resgatar alguns no último momento, embora a princípio até mesmo esses não 152
pudessem entender que os estávamos protegendo. Foi algo terrível, assustador e desanimador. Se uma Tribo inteira podia cair assim para Annun, então qual era o tamanho do seu poder? Mas conseguimos preservar alguns e a Tribo não se extinguiu. Como sua pelagem lupina é branca e a aparência humana é picta, eles pediram aos espíritos Dons para se disfarçarem como Fianna. Porém, a maioria deles vive entre as clannad bestiais. Certa vez os Dançarinos da Espiral descobriram a existência deles em nosso território, denunciados por gárgulas caídos. Precisamos mover uma imensa operação de extermínio que levou à morte muitos de nós até eliminarmos todos os Dançarinos da Espiral e Or-Nag envolvidos.
Não Tão Puros Toda história tem dois lados, mas nem sempre ambos têm testemunhas. Os Garou e outros Fera das Américas fazem grande alarde sobre a chegada do homem branco e suas investidas criminosas contra a natureza. Não que seja exagero, mas torres antigas do Povo do Céu nas Américas preservam registros de um tempo quando mamíferos tão grandes quanto os dinossauros andavam sobre a Terra. A megafauna das Américas era belíssima, repleta de imensos animais de todos os grupos, até marsupiais. Quando os homens atravessaram a ponte de gelo que ligava a China ao norte da América, foram acompanhados pelas raças Bête da Eurásia, dentre elas, os Garou. Sabemos das desavenças entre os Garou das Américas e os da Europa, afinal, é uma das maiores divisões internas do seu povo. Os chamados Puros não falam das grandes extinções causadas pelos Parentes dos seus ancestrais. Sim, grande parte da megafauna das Américas foi extinta direta ou indiretamente pela ação humana, embora vigiados de perto pelos metamorfos. O gelo havia tomado as terras dos seus antepassados e a fartura das Américas lhes parecia um milagre. Das grandes extinções, do desaparecimento da maior parte das espécies da megafauna americana veio o arrependimento e a transformação cultural que por fim daria origem a sociedades sustentáveis, onde o respeito e veneração à natureza seriam seriam seus pilares. Os ancestrais dos Puros cometeram os mesmos erros que os Garou europeus e seus parentes. O toque de Annun não era novo sobre Ambalasokei quando os europeus aportaram em suas praias. Mas o ódio tem muitos truques e a memória seletiva é um deles. As Tribos ameríndias não têm Fúria também? Não se engane, eles enfrentam os mesmos problemas.
O Equilíbrio na Visão do Povo Fera Nenhuma raça conhece tão de perto os ciclos de vida e morte do mundo quanto os Mokolé. A visão da Memória é um dom fantástico e os Garou jamais poderiam receber qualquer perdão se os tivessem extinguido. Eles resgataram para nós parte de nossa história perdida com a Guerra Fomoriana; eles nos contaram que podem ver meu povo
cortando os céus em suas memórias mais antigas. Sobre a origem dos metamorfos e dos homens nós discordamos, porque podemos ver sinais no mundo e no destino que indicam os eventos de outra forma. Mas como nós, o Povo Dragão não teme o Apocalipse. A vida na Terra já passou por pelo menos cinco grandes eventos de extinção, dos quais os Mokolé são testemunhas mnemóticas de três. Mesmo o mundo vai ter seu fim em algum momento, pois tudo morre. O que causar temor nos Mokolé, como em nós, é que Annun consiga impor o seu ciclo finito sobre Ouroboros, fazendo com que devore a si mesmo para nunca mais. Esta sempre foi a luta de quem se importa, no tempo dos Reis Dragões e antes dele, e agora também. Os Fera sabem que o Equilíbrio é o correto fluir de todas as coisas, conforme se transmutam em criação, forma, destruição e criação, a Lei Eterna. Os Bête sabem, cada um a seu modo, que Dannan (Gaia) deixou uma Lei e que eles são responsáveis por sua manutenção. Por outro lado, todo este alvoroço em torno de um Apocalipse nos parece falta de conhecimento e, talvez, de fé. Conhecemos os homens-coiote com certo custo. Eles nos pregaram peças no passado, e creio que ainda pregam. Nuwisha são incríveis. Para rir de tudo é preciso desapego, mas eles conseguem rir de todos os males mesmo se importando e lutando contra eles. Gurahl, os homens-urso, são como irmãos para o meu povo. Eles têm o mesmo amor pela terra que nós e buscam curá-la ao custo das próprias vidas. É assim que eles temem a Lei, amando a terra em que vivem. Os Corax perderam algo após a mudança dos seus parentes, que eram pássaros brancos ou cinzentos, em aves negras. Antes envolvidos com a Umbra e seus segredos, os corvos se tornaram espiões e testemunhas dos atos das raças metamórficas, deixando de lado certas heranças de poder e a sabedoria da Lei, que lhes pertencia, como relatam os Mokolé. Certas Tribos Garou têm temor e devoção a Lei Eterna, embora lhes rendam outros nomes. Os Portadores da Luz, os Filhos de Gaia, os Fianna Tuatha de Avalon, e certos campos de outras Tribos parecem manter variado entendimento da Lei, e para todos estes nossos modos não são estranhos e eventuais alianças são possíveis.
Conflitos Entre Gárgulas e Garou Eu queria poder dizer que os conflitos entre nossas raças são histórias de um passado distante, mas infelizmente eles nunca deixaram de ocorrer. Embora não sejamos muitos sobre a face da Terra, as habilidades de percepção de ambas as raças e as frentes de batalha em comum nos colocam em contato com certa frequência. Também não posso afirmar que seja algo fácil de resolver. Muitos Garou são propensos a atacar antes e perguntar depois, e o ataque de uma máquina de guerra com quase três metros de altura não é algo que você pode apenas esperar para ver. Os clãs, mesmo aqueles com maioria Cernunno, dão pouca chance de diálogo a uma matilha num encontro fortuito, atacando ao menor movimento brusco. O preconceito e a arrogância 153
comuns aos Garou, a Fúria que embaça suas mentes e as artimanhas da Corruptora os tornam tão perigosos quanto
Combate
uma caixa de dinamites. Não bastasse o preconceito e agressividade dos Garou, o Povo do Céu tem sua própria versão de corrompidos, mais antiga que os Dançarinos da Espiral. São os Or-Nag, os terrores noturnos dos contos ancestrais. Os Nascidos da Corrupção são oponentes fortes e deixam sua marca por onde passam. Sua aparência, apesar de demoníaca, mantem semelhança com a do meu povo, causando confusão. Os Caídos, gárgulas que foram seduzidos pela Corruptora, lutam ao lado destes monstros e é difícil convencer um Garou que já lutou contra eles de que somos diferentes. Além destes, os vampiros feiticeiros criaram no início da Idade Média europeia uma nova raça de vampiros feita a partir de experiências com sangue vampírico e cascas do sono de pedra de um gárgula. Assim eles deram origem aos gárgulas vampiros, os únicos capazes de nos vampirizar. Ao enfrentar um Or-Nag ou uma abominação gárgula, um Garou tende a ser pouco amigável com qualquer outro gárgula, mesmo quando seus sentidos místicos não acusam corrupção.
está morto numa contenda contra um Garou, caso não tenha maiores habilidades. Somos um pouco mais fortes, mas as garras e presas de um Bête causam ferimentos difíceis de resistir ou curar. A Fúria lhes concede velocidade e persistência, além de ser intimidante. O tamanho também é um problema quando se está tentando evitar ser partido ao meio. A forma de batalha de um Garou é muito grande, embora nem tanto para nós. As habilidades místicas dos metamorfos são tão variadas quanto o mundo espiritual que lhes ensina seus Dons. Por tudo isso, quando combatemos metamorfos (os Garou em especial) usamos nossa vantagem aérea de modo estratégico. Levamos o confronto para espaços abertos e mantemos distância suficiente para o arremesso de nossos escultos. Obviamente, a evolução de poderes que o meu povo e o seu podem conquistar complicam as coisas. Dons como a Matilha de Sombras (Senhores das Sombras; ver Lobisomem) fazem parte do repertório dos Garou que disputam território conosco.
Metamorfos são letais. Um passo em falso e um gárgula
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Comparação entre Posto e Nível de Equilíbrio
estamos todos lutando pela restauração do Equilíbrio, cada um a seu modo? Claro que divergimos em alguns pontos, mas quando um fomori cai, todos se regozijam. Destruir os covis da Corruptora, proteger os sítios de poder, tornar os homens outras vez parte do mundo natural; não é o que todos queremos? Mas as contendas entre gárgulas e Garou, e até entre nós e outros metamorfos, persistem. Felizmente, contudo, algumas alianças são poderosas. Existem trabalhos em conjunto de caerns e torres t orres em certas regiões do mundo exterior, como na Amazônia com o Meio Conselho. Pactos de não agressão são mais comuns, como o que existe entre o meu povo e grande parte dos metamorfos do Oriente. Sei até da formação de grupos mistos como ocorre entre os clãs de Avalon e as clannad bestiais, formados espontaneamente entre as raças, apesar de raros. Não fosse a limitação entre os nossos sítios de poder e os mantidos pelos metamorfos, talvez estas ligações pudessem ser ainda mais profundas.
A troca de informações entre e ntre o meu povo e os aliados metamorfos nas ilhas rendeu conhecimentos difíceis de conquistar de outra forma. Descobrimos, dentre outras coisas, que a evolução em Postos tem um significado mais valioso do que aparenta. Mais que uma patente de guerra concedida pela Umbra, o Posto é um reconhecimento da elevação espiritual do metamorfo. Sua natureza é esotérica, repleta de signos de poder. Ele torna o metamorfo apto a aprender poderes maiores, poderes que o mundo espiritual só pode lhe comunicar à medida que ele pode aprender. Descobrimos assim que o Posto tem muito em comum com a evolução do Equilíbrio. Seus estágios são análogos, isto porque o mundo espiritual segue uma só lei, a Lei Eterna. Equilíbrio Posto 1-2 1 3-4 2 Torres e Caerns 5 3 6 4 A estas alturas você sabe bem que os metamorfos não 7 5 podem se organizar em grandes sociedades, como fazem os 8 6 humanos. A exigência elevada de Gnose tenderia a exaurir 9 7 os lugares de poder mantidos pelos Bête, fazendo o tiro sair 10 ? pela culatra. Algo semelhante ocorre conosco. Mantemos os O Renome simboliza, para nós, o desenvolvimento do arans com grupos pequenos, de acordo com a quantidade Bête nos caminhos da Lei Imutável, ao menos de modo de gárgulas que o sítio de poder pode suportar. Assim, a parcial. As raças metamórficas foram criadas cada uma com estrutura social de uma clannad guarda semelhanças com as seus deveres e essa especialização se reflete no aprendizado seitas do Povo Fera. Temos protetores regulares, guardiões da Lei, que é indireto. Como nosso objetivo é proteger e da lei e dos costumes, líderes, sacerdotes, grupos de guerra e equilibrar, entendemos que nossa visão do Equilíbrio não é tutores dos jovens. Apenas em Avalon temos outras formas a única que existe e nem poderia ser. de organização além das clannad, dada a abundância de Sabemos em qual nível de conhecimento outro gárgula Ayam. Como em Avalon a Gnose não transforma os arans se encontra apenas observando-o. O Posto transmite uma em sítios umbrais, como ocorre além das brumas, os Bête sensação de autoridade entre os metamorfos, mesmo de avalonianos também se organizam em seitas. raças diferentes. Já o Equilíbrio se faz perceber mais como Sendo assim, nossos territórios são complementares, maturidade, ou talvez algo maior, que não se pode expressar mas dificilmente são comuns. A natureza doadora do Ayam através de palavras. Assim como a linguagem corporal, as e, por consequência, dos sítios de poder do elemental da ideias e as ações de alguém denunciam sua maturidade ou a Terra torna os arans alvos de Fera ambiciosos, dispostos a falta desta, este “algo mais” do conhecimento da Lei Eterna desrespeitar nosso direito sobre um território protegido não pode ser encoberto ou simulado. O mais interessante é com a intenção de convertê-los em caerns. Estes ladrões que esta linguagem universal pode ser compreendida por vêm durante o dia, quando os gárgulas menos experientes qualquer um, bastando que esteja livre de preconceitos. não podem se defender, e saqueiam nossas terras, abrindo a Um Bête certamente pode sentir o nível de Equilíbrio que Película muitas e muitas vezes até que o aran se converta um gárgula alcançou, mas o perceberá como algo análogo a em um sítio umbral. Me sinto tentado a dizer que seja uma Posto. Um gárgula, por sua vez, sentirá a autoridade dada pena que não possamos fazer o mesmo. pelo mundo espiritual ao metamorfo como Equilíbrio, Um gárgula pode até mesmo morar em um sítio umbral ainda que diferente, até mesmo incompleto. A presença de mantido por outros metamorfos, mas dificilmente você verá um gárgula sábio ou um ancião metamorfo jamais passa um de nós visitar um caern Garou. Esta paranoia não existe despercebida por nenhuma das raças e, embora isto não as à toa, já que são muitos os que gostariam de ver as cabeças obrigue a respeitar um indivíduo nesta posição, dispõe os de todos os homens-lobo fincadas em estacas. Não obstante, menos poderosos a fazê-lo. Algo sensato a se fazer, já que a por vezes formam-se cenários incomuns que favorecem este equivalência de poder é a mesma entre as duas escalas. nível de aproximação. Nós também não somos propensos a receber estrangeiros, mas as alianças com os Tuatha de Batalhas em Comum Avalon e as clannad bestiais nos torna mais dispostos a O mais triste da existência de conflitos entre os nossos receber um metamorfo aliado em nossas torres. De todo povos é que travamos a mesma guerra, do mesmo lado. Não
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modo, algo tão importante como um sítio de poder merece o máximo de cuidado e respeitamos isso. Ao fim de uma batalha em comum, gárgulas e metamorfos seguem para seus lares sem perguntas ou truques. Ao menos, é o que se espera.
foram obrigados a dividir o segredo conosco. Enquanto que a maioria dos heróis mantidos na tumba escocesa são Fianna, a tumba avaloniana preserva heróis de muitas Tribos e raças metamórficas. Somente os líderes da Nação Garou sabem das tumbas. Quando o Ritual é especialmente bem-sucedido, o herói Tumba dos Heróis Sagrados caído pode se erguer sempre que a tumba for ameaçada ou A Guerra Fomoriana tomou dos Fianna muitos dos seus até a seita que a protege. Em média, um décimo dos rituais maiores guerreiros. As profecias sobre o fim dos tempos já alcança esta condição. De fato, além das seitas formadas por existiam e alguns se perguntavam qual seria o sentido das Fianna que dedicam suas vidas à proteção das tumbas, em guerras travadas antes dos dias finais se elas não pudessem cada uma delas existem cerca de vinte e cinco anciões de evitar a vitória da Corruptora. Naquele tempo um ritual foi extraordinário poder, alguns acima do Posto de ancião, descoberto, o Ritual do Sono do Herói (ver o Livro de capazes de se erguer para lutar nestas condições. Mesmo Tribo: Fianna), capaz de trazer à vida os grandes guerreiros que derrotados, basta que estejam dentro do território das mortos em batalha. O ritual tem o poder desconcertante de tumbas para que seus corpos sejam novamente animados e regenerar completamente o corpo de um Fianna caído em voltem ao Sono do Herói. combate e mantê-lo em animação suspensa por milênios até O Manto de Danu que venha a batalha final, quando o guerreiro acordará do Os Fianna conhecem a Deusa por uma representação seu sono para enfrentar os exércitos de Annun, a Wyrm. Este presente concedido pela Deusa aos Garou não pode umbral, o espírito Danu, um dos totens da Tribo. Isto não ser comparado a qualquer coisa conhecida pelo Povo do é mais que uma divergência de nomenclatura. O totem Céu, pelos druidas ou mesmo outros metamorfos. Trata-se Danu é um aspecto de Gaia, assim como Gaia é um aspecto de um verdadeiro milagre e um trunfo que vai além das do Infinito, da Deusa. Não vamos entrar em uma discussão diferenças entre as raças Bête. Por séculos este poder foi por nomes. O próprio Incarna Danu protege ambas as tumbas. O limitado aos guerreiros Fianna. Chegou o momento em que um Garou de outra Tribo foi aceito entre os heróis totem tem uma afinidade especial com o Glamour que lhe sujeitos ao Sono do Herói. Hoje, sabemos todas as raças permite tornar os dois sítios de poder ainda mais favoráveis metamórficas que um dia andaram sobre a Terra estão ao Ritual. Além disso, Danu estabeleceu uma espécie de representadas nos recintos onde os corpos são guardados, as inconsciente coletivo entre os heróis das tumbas (as duas entre si), fazendo com que sonhem um mesmo sonho, que Tumbas dos Heróis Sagrados. O Ritual tem exigências. Ele impõe um grande sacrifício se conheçam e treinem juntos a batalha final. Os heróis ao ritualista, que precisa dispor de parte da sua Gnose (três assim conectados conhecem tão bem uns aos outros que pontos permanentes) por corpo reanimado. Isto não chega qualquer preconceito ou desavença entre raças e Tribos cai a ser um problema quando se tratam de heróis renomados, por terra. Estes heróis formarão os grupos mais improváveis mas Bête menos poderosos e valorosos raramente passam quando finalmente se erguerem, unindo com sua liderança pelo processo. O Ritual só funciona sobre metamorfos e o as raças metamórficas. corpo reanimado só se mantem conservado num tipo muito Dons das Clannad Bestiais específico de região. São territórios onde Ayam, Gnose e Uma coisa interessante sobre a organização em clannad Glamour coexistem harmoniosamente. Pelo que sei, o Ayam conserva o corpo do herói; a Gnose mantem seu é que o conhecimento flui com muito mais naturalidade. espírito junto ao corpo; e o Glamour das fadas ameniza o Não é incomum que um Mokolé conheça Dons dos Bastet efeito da realidade comum sobre o Ritual. Lugares assim e vice-versa, apesar das tarefas diferentes. Os metamorfos de são arans onde o Ayam de algum modo se conserva mesmo Avalon desenvolveram vários Dons próprios, mas vou lhe em contato com a Umbra e o Sonhar, não por emanar em falar apenas dos que considero mais importantes. Com o abundância, mas por não se converter em outras energias primeiro os Bête avalonianos aprendem a viajar através das até tocar os corpos dos guerreiros mantidos lá. Só existem cyleh sempre que necessário, enquanto que os dois últimos dois destes sítios raros conhecidos por nós e pelos Fianna. garantem a preservação dos segredos da ilha. Um fica nas highlands escocesas e o outro aqui, em Avalon. Portal de Pedra (Nível Dois) — Os Bête chamam as Centenas dos mais poderosos anciões de várias épocas e cyleh de portais de pedra, uma forma de deslocamento que raças estão guardados nas duas tumbas. Você ficaria pasmo, usa certas qualidades do elemental da Terra que eles não mas histórias incríveis como a chegada de Garou de pele dominam. Este Dom capacita um Bête a viajar através de parda vindos do além-mar muito antes da colonização das uma cyleh usando sua Gnose. O Dom não é efetivo no uso Américas preenchem as paredes das cavernas onde as de outros escultos. É ensinado por um elemental da Terra. tumbas se encontram. Quando os Fianna encontraram o Sistema : teste de Gnose (dificuldade 9). O Bête só é segundo sítio de poder propício ao Ritual em Avalon, capaz ativar a cyleh caso ela tenha pedras de Ayam ativas
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presas ao esculto. Ele poderá abrir caminho para outros Para reabilitar memórias bloqueadas pela Segunda Vida indivíduos, a menos que a cyleh tenha sido concebida para ou tomadas por este Dom, o Bête deve tocar as têmporas do restringir a passagem de não gárgulas. alvo. Teste de Força de Vontade (dificuldade 6). O teste Segunda Vida (Nível Dois) — Com este Dom, o Bête deve igualar ou exceder o teste que causou a alteração de é capaz de criar um conjunto de memórias e mesmo outra memória. Este Dom só é ensinado por um espírito das personalidade para assumi-las sempre que viajar para além brumas. das brumas. Ele cria outra identidade, tão convincente que apenas um ancião que conheça o Dom Brumas da Mente Fetiches Avançados O contato entre gárgulas e metamorfos foi positivo para pode fazê-lo voltar à vida original. A personalidade, as memórias e objetivos da Segunda Vida são criadas em um ambas as partes. Dentre outras coisas, técnicas e segredos período de reclusão que pode levar meses, durante o qual o místicos foram trocados como votos de confiança, tornando metamorfo, com ou sem auxílio, cria uma história e a vive o repertório do Povo Fera e do Povo do Céu mais variado. mentalmente. Esta história fica em sua mente apenas como Os duas-peles ensinaram os segredos de muitos fetiches aos Ceriden. O Povo do Céu passou aos metamorfos técnicas imaginação até que o Dom seja ativado. Sistema : o metamorfo deve primeiro criar mentalmente de aprimoramento dos fetiches, a fim de combinar Don s ao uma vida paralela para então aprender o Dom, que pode seu uso, como acontece com os escultos. Estas combinações ser ensinado por um espírito do reino astral. Para ativá-lo, o dão novos usos aos Dons, alguns sem ligação aparente. jogador gasta três pontos de Força de Vontade e testa Mokolé – Argola do Flautista Inteligência + Performance (dificuldade 8). Os sucessos Nível 3 Gnose 5 definem o quanto das visualizações são transformadas em Dom: Fraquezas Fatais memórias convincentes. Um sucesso faz o Fera parecer com Este fetiche é feito com pedaços de flautas grandes de alguém que sofreu amnésia, enquanto que cinco sucessos criam uma memória completa e totalmente convincente. É madeira ou bambu, especificamente dos furos onde são óbvio que esta memória não inclui qualquer informação feitas as notas. Um buraco é retirado da flauta com um sobre a existência de Avalon ou qualquer coisa relacionada pouco de madeira, formando um alargador ou argola. Toda à ilha. As memórias poderão incluir aliados e outros vez que alguém usar poderes mentais que exijam que o elementos de Avalon, contanto que um novo cenário seja duas-peles ouça e compreenda as palavras do seu oponente, criado para eles. O Dom só pode ser desfeito por um Bête o fetiche transforma as palavras numa melodia de flauta, anulando o poder. que conheça o Dom Brumas da Mente. Brumas da Mente (Nível Cinco) — As brumas que se Garou – Gargantilha do Bardo formam sobre o Mar do Verão ao sul da Inglaterra fazem Nível 3 Gnose 6 parte da Fronteira que separa a ilha do restante do mundo. Dom: Comunicação Onírica O Dom Brumas da Mente faz uso da Insularidade para O canto, a poesia e a interpretação são formas de lançar as brumas sobre a mente de todo aquele que fizer encantar e valorizar uma história. A Gargantilha do Bardo travessia sem permissão ou sem intenção de voltar. Ao amplia a capacidade de expressão do Garou de modo atravessar as brumas, o alvo perde suas memórias e alcança dramático, criando efeitos sonoros, odoríferos e visuais para as praias do outro lado como um completo amnésico. O sua plateia. Conforme o Garou se expressa, o ambiente em efeito pode ser modulado, de forma que a amnésia seja torno reage, criando luzes e sombras, sons e odores que parcial, somente sobre a existência da ilha. Neste nível, a emprestam vivacidade à história contada. É feito um teste Fronteira causa rejeição sobre as memórias do indivíduo de Gnose (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado sobre tudo o que existe no interior das brumas. O Dom ao teste de expressão do Garou. pode ser usado em conjunto com o Dom Segunda Vida
para tomar a memória bloqueada, que fica “suspensa” no
nevoeiro que cerca Avalon. Ao retornar o Bête tem suas memórias restabelecidas. Também, o Dom Segunda Vida, mesmo sem este último efeito, só pode ser cancelado pelo uso reverso de Brumas da Mente. Sistema : o jogador testa Força de Vontade (dificuldade 8). Os sucessos definem o quanto das memórias do alvo são tomadas pelas brumas ao fazer travessia, um quinto das memórias por sucesso. As primeiras memórias tomadas são sobre a existência de Avalon. É importante ressaltar que as memórias não são bloqueadas, mas tiradas da mente do alvo e mantidas nas brumas de Avalon por certo tempo.
Garuda – Amuleto de Gandaberunda
Nível 5 Gnose 8 Dom: Defesa Contra Espíritos O Dom Defesa Contra Espíritos também é conhecido pelos Garuda. O Fetiche Amuleto de Gandaberunda torna o Dom uma proteção também contra magia. O amuleto é feito de pedra ou madeira e tem o mesmo pictograma usado na ativação do Dom entalhado em seu centro. Ao ativar o Dom, o Garuda ganha, além do efeito do Dom, um dado de contramagia por sucesso. Qualquer efeito místico usado contra o Garuda pode ser resistido pelo Amuleto.
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Torna-te o que tu és. — Píndaro
Talvez eu não tenha sido claro quanto ao papel místico dos Garuda. Quando eu disse que eles são os Guerreiros de Gaia originais, não me expressei corretamente. Os Garuda surgiram como a Nobreza de Gaia, imagem de sua virtude e sabedoria prática. São os xátrias, casta nobre e guerreira do Povo Fera. Um título desses pode virar a cabeça de alguém. Ainda mais um Bête. Quem afinal pode dizer como a disputa entre os Garou e os o s Garuda realmente começou? O homem de aparência exótica e ar altivo que você viu a pouco é Anktu Coroa-de-Rá, um Haru, uma das sete varnas dos Garuda. Não estranhe a cor violeta dos olhos dele; sua etnia era considerada incomum mesmo no Egito Antigo, de onde ela vem. Lembre-se do que lhe contei sobre a gen dos Ogma. Este é um ponto importante sobre os Garuda. Os olhos de um homem-águia sempre o denunciam, não importa o que faça. Cada varna tem alguma característica peculiar nos olhos e no olhar que transmite um inegável ar de fidalguia. Um Garuda é simplesmente incapaz de se passar, digamos, por um Ratkin ou Roedor de Ossos por muito tempo. Tão logo erga os olhos e se ponha de pé, todos saberão que ele não pertence àquele lugar. A Guerra da Fúria fez um mal terrível aos seus espíritos, tanto que alguns acreditam que teria sido melhor a extinção do que uma vida escondidos. Não que os Garuda vivam confinados em Avalon. Longe disso. Eles atravessam as brumas com frequência, em clãs bestiais ou mesmo com meus irmãos e irmãs, mas não é a mesma coisa. Com a morte do último Bunyip na Austrália se foi também a esperança de voltar a viver em paz sobre o solo de Gaia. Os Garou nunca vão mudar e a mera presença de um Garuda próximo a um Presas de Prata seria interpretada como uma disputa pelo poder. Não à toa, o Totem dos senhores dos Garou é o Falcão.
Acepção de Nobreza
Garuda. Eles não se impõem ou usam de falácia; os grupos se estruturam naturalmente assim.
Renome Uma só virtude compõe o sistema de Renome Garuda: a Nobreza. Ela reúne a Honra, Glória e Sabedoria buscada pela maior parte do Povo Fera e contém elementos próprios à função de liderança e modelo de caráter, como a Paixão e a Vontade. Isto torna mais difícil a evolução por posto, pois todas as virtudes precisam ser atendidas por igual para a consolidação dos méritos.
Características Algo importante sobre os Garuda e que nos identifica com eles é o longo ciclo reprodutivo, tão longo quanto o nosso. Por motivos que desconheço, o ciclo reprodutivo de uma fêmea Garuda tem em média dez anos. Os machos não estão presos a isso, mas fazem centenas de parentes antes de conseguir um filho metamorfo, enquanto que as fêmeas, ao fim do ciclo, certamente geram um igual. Por este motivo, os Garuda costumam reproduzir entre si. Impuros? Eles não têm problemas com isso, ao menos não na primeira geração. Um casal de Garuda nascidos de parentes pode ter filhos entre si, mas este filho não poderá reproduzir-se com outro Garuda puro (nascido também de pais Garuda) a menos que queira filhos deformados. Devo concordar que Gaia pegou mais leve com eles. Apesar disso, creio que seja a menos taxa reprodutiva entre os Bête. Outra complicação reprodutiva dos Garuda é que q ue a mãe doa um terço da sua Gnose permanente ao ovo quando o põe. Esta redução de energia pode ser fatal em tempos de guerra, o que levou muitas fêmeas Garuda a não terem mais que um filho no decorrer da vida durante a Guerra da Fúria, cooperando para a quase extinção da raça. Os ovos de Garuda emanam muita energia residual, o que atrai espíritos e, óbvio, metamorfos. A tarefa de escondê-los e cuidar deles é longa e penosa. Garuda são filhos do Sol Invicto, como os Mokolé e os Corax, de modo que o ouro, além da prata, os afeta. Sua regeneração e vitalidade são semelhantes às dos Garou. Possuem Fúria, mas não augúrios. A Gnose obedece às mesmas condições de outras raças: hominídeos tem Gnose inicial 2, impuros 3 e falconídeos 4.
É possível que ao ouvir o termo nobreza sua mente logo tenha sido inundada com imagens de homens arrogantes e vaidosos, dispostos a sacrificar o mundo inteiro antes de As Três Formas Assim como os seus irmãos solares, os Garuda assumem correrem perigo. Isto não é nobreza, é corrupção moral. O nobre é um líder nato, um exemplo de caráter, coragem e três formas: a forma humana, a falconídea e a forma Anzu, determinação. Para um Garuda, ser um nobre é antes de híbridas das outras duas, cujo porte varia de uma varna tudo um fardo que a raça carrega com honra e desapego, para outra. A dificuldade para mudança de forma é 6 e apenas dois sucessos são necessários para mudar entre a como os übermenschen dos duas-peles. A Tarefa dos Garuda foi invejada pelos Garou, que não forma humana e a falconídea. Hominídea: a forma humana é indistinguível de um só tentaram exterminá-los, como tomar seu lugar à frente das demais raças metamórficas. Se você observar as clannad humano comum, exceto pelos olhos que denunciam o bestiais, verá que seus clãs são liderados, em geral, por um Antecedente Fidalguia do Garuda.
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Anzu: a forma intermediária dos Garuda. O corpo quase trezentas espécies classificadas como águias, falcões e aumenta de tamanho de 30 a 50%, dependendo da varna, gaviões, as contradições de nomenclatura e descobertas bem como de peso proporcional. A articulação dos joelhos recentes não tem qualquer relevância para o parentesco das se mantem virada para trás, ao contrário das aves. Os pés se varnas. Os Turul e os Haru, por exemplo, reproduzem-se alongam e convertem em patas, com quatro poderosas com os falcões peregrinos e parentes humanos eslavos e garras no final. As asas do Anzu são ligadas aos seus braços, coptas, respectivamente. As águias europeias, africanas e como as asas dos Corax, mas bem mais harmoniosas, ameríndias são diferentes, mas espiritualmente conectadas longas, com articulações que favorecem o voo e o combate. pela postura guerreira e pelo Totem Avô Trovão. Os Peng O corpo se torna coberto por milhares de penas curtas e a orientais também são águias, mas seu chamado espiritual se cabeça se transmuta na cabeça do falconídeo de sua espécie. assemelha ao dos Ehecatle da Amazônia. Seja qual for o A musculatura se torna esguia e volumosa, em especial nos grupo humano, os parentes são escolhidos pela nobreza que Impundulu e Raesvelg. demonstram, da forma como os Garuda a interpretam. Falconídea: forma de ave do Garuda. Impundulu Um fato curioso sobre os Garuda é que as fêmeas têm o As Águias Africanas tem como parentes mais frequentes mesmo tamanho dos machos na forma humana. São mulheres altas, de compleição musculosa, mas feminina. A a águia-marcial e a águia-imperial-oriental. Estes imponentes forma falconídea é em geral maior nelas que nos machos e guerreiros cor de ébano foram antigos senhores de um vasto a forma Anzu tem a mesma compleição em ambos os território que abrangia toda a África Subsaariana. Os mais gêneros, o que causava admiração nas Fúrias Negras, uma nobres e valorosos guerreiros e guerreiras de diversas tribos humanas eram escolhidos para reprodução. Hoje, eles das poucas Tribos que não os caçou. mantêm parentes principalmente entre os zulu da África do As Nobres Varnas Sul e os nubas da África Ocidental. O fenótipo humano Os Garuda têm como parentes animais as aves de rapina desta varna é intimidante. São altos, com longas pernas e diurnas, especificamente águias, gaviões e falcões. Antes da musculatura desenvolvida, com baixa gordura corporal. A Guerra da Fúria existiam Garuda por todo o mundo. Eles íris dos olhos é totalmente negra, algo raro entre os grupos se dividiam em sete varnas, grupos étnicos, territoriais, humanos com os quais se reproduzem. Isto faz parecer que filosóficos e culturais diferentes. Eles são Feras e, como os Impundulu não tem pupilas, o que justifica a alcunha ocorre com outros Bête, não se dividem por taxonomia. As pela qual são conhecidos, Olhos Profundos. 159
A varna Impundulu é temida por seus feitos de bravura e conhecida por seu repúdio ao combate desleal. Diversos contos de heroísmo dos antepassados destas tribos remetem a histórias protagonizadas por Impundulu. Apesar do exílio ancestral, os Impundulu foram os que permaneceram em maior número em seus territórios no tempo da Guerra da Fúria, em parte pela distância que do foco da guerra. Eles tiveram de se esconder das táticas
Raesvelg
As Águias do Norte tem muito em comum com os Impundulu, apesar da distância. Os Raesvelg representam o ideal nórdico de guerreiro. Em sua forma humana são altos, fortes e esguios e usam longas barbas e cabelos loiros ou ruivos presos com tranças. Os olhos são sempre de um intenso azul turquesa. Estes Garuda fazem jus a contos heroicos que antecedem e superam os de Beowulf tanto em sinistras dos “fantasmas brancos”, mas conseguiram manter força quanto em bravura. parte dos seus territórios. Atualmente somente as lideranças Os Raesvelg se reproduzem principalmente com a águiados Ahadi sabem de sua existência fora de Avalon. dourada ou águia-real. Seus grupos de parentes humanos O Totem dos Impundulu é o Avô Trovão, manifesto são os mesmos dos Presas de Prata e da Cria de Fenris, o como Xangô, o deus do raio, do trovão e do fogo, na forma que os coloca em risco maior que outras varnas. Também de uma águia feita de raios. por isto foram autorizados a criar para si uma linhagem Forma Anzu: Força +4 Des. +1 Vigor +3 Man. -2 Aumento entre os celtas de Avalon, a tribo mielsir. de 50% no tamanho Ataque: garras dos pés +2 garras das No passado, a varna se dividiu quando alguns dos seus mãos +1 bico +1 dano agravado membros e parentes migraram para a América do Norte Forma Falconídea: Des. +1 Man. -3 Níveis de Vitalidade -1 através do Estreito de Behring, congelado durante a Era do Ataque: garras +1 bico +0 Gelo. Estes se tornaram os Piasa , subvarna Raesvelg que se Fúria: 5 reproduz com as águias-douradas e índios navajos. Eles conservaram a realeza guerreira dos Raesvelg, bem como os olhos azuis, que são recessivos nos parentes índios. O Totem dos Raesvelg e dos Piasa é o Avô Trovão sob o aspecto de Typhon, o violento dragão das tempestades (ver Livro de Tribo: Senhores da Sombras). Forma Anzu: Força +4 Des. +1 Vigor +3 Man. -2 Aumento de 50% no tamanho Ataque: garras dos pés +2 garras das mãos +1 bico +1 dano agravado Forma Falconídea: Des. +1 Man. -3 Níveis de Vitalidade -1 Ataque: garras +1 bico +0 Fúria: 5
Turul O falcão-peregrino é o parente direto dos Turul, os velozes e sábios Falcões do Norte. Com o Êxodo das Águias os Turul passaram a se reproduzir também com o açor (milhafre parecido com o falcão) que habita o arquipélago de Açores, a sudoeste de Avalon. Os parentes humanos dos Turul são os magiares ou húngaros, povo eslavo também escolhido pelos Senhores das Sombras. Estes laços comuns de parentesco levaram os Emissários do Raio a preservar a identidade dos Turul que, assim como os Raesvelg, sabem da ação destes Senhores das Sombras, mas mantém a distância ainda assim. Há duzentos anos a varna convenceu um grupo de parentes a morar em Açores, sem explanar seus motivos, e a linhagem, de sobrenome Sólyom, habita a região até os dias atuais. Os Turul são caucasianos, de altura mediana e corpos esbeltos, ágeis. Seus cabelos são de um tom preto fechado e os olhos são verde-esmeralda. Os membros da varna têm postura geralmente taciturna, mas como todo Garuda, não passam despercebidos. Os Turul são estudiosos do ocultismo e formidáveis guerreiros umbrais. Em seus modos, eles guardam alguma semelhança com os Peregrinos Silenciosos, viajando pela 160
Terra sozinhos, mas mantendo Avalon e certas regiões da Hungria e Açores como regiões de morada. Esta varna se diferencia das outras em sua Tarefa dada por Gaia. Eles são ministros e conselheiros de reis, os vizires e tjatis dos Garuda. A varna descende dos Haru, varna do norte da África com a postura de realeza do Povo Águia. Os Turul tem uma aproximação interessante com o conhecimento do Povo do Céu sobre a Lei do Equilíbrio. Eles falam sobre os três reinos, Yav, o mundo material; Nav, a Umbra e o Sonhar; e Prav, a Lei que governa os mundos. Os Turul eram adeptos do Prav antes do contato com meu povo e o encontro de ideias que tivemos no passado foi interessante para ambas as raças. Forma Anzu: Força +2 Des. +3 Vigor +2 Man. -1 Aumento de 30% no tamanho Ataque: garras dos pés +1 garras das mãos +1 bico +1 dano agravado Forma Falconídea: Força -1 Des. +2 Vigor -1 Man. -3 Níveis de Vitalidade -2 Ataque: garras +0 bico +1 Fúria: 2
aos Turul, mas ainda com o mesmo nível de Fúria dos Haru e seus olhos violetas, recessivos nos parentes. Assumiram o mesmo papel dos Turul de sábios, conselheiros e ministros, participando ativamente de grandes sociedades comuns a humanos e metamorfos, como Kuhikugu, na Amazônia, até sua queda há quatrocentos anos.
Haru Os aristocráticos reis-falcões do Antigo Egito foram adorados como deuses um dia, assim como os Nagah, os Ápis, os Bastet e os Mokolé. O falcão-egípcio, uma variante do falcão-peregrino, é o parente animal destes Bêtes. Certas linhagens humanas preservadas desde os tempos dos faraós são visitadas pelos Haru, existentes entre os coptas e outros grupos étnicos do Egito, Síria, Líbia Forma Anzu: Força +2 Des. +3 Vigor +2 Man. -1 Aumento e Turquia. de 30% no tamanho Ataque: garras dos pés +1 garras das A aparência humana de um Haru é atraente e exótica. A mãos +1 bico +1 dano agravado pele é parda, cor de bronze e uniforme. São altos e esguios, Forma Falconídea: Força -1 Des. +2 Vigor -1 Man. -3 Níveis mas pouco musculosos. Os cabelos são muito negros e lisos, de Vitalidade -2 rostos alongados e narizes pequenos e levemente aduncos. Ataque: garras +0 bico +1 Ainda mais que outros Garuda, os Haru gostam de vestir-se Fúria: 3 bem, preferindo roupas brancas e o uso de joias. Os olhos de um Haru são particularmente chamativos; o gene dos Ehecatle olhos é recessivo nos parentes e raramente se manifesta, Não se deixe enganar pela aparência de um Ehecatle (emas todo Haru tem olhos cor violeta. A aparência da varna rre-cá-tle). Eles se reproduzem com as imensas harpias ou torna mais difícil para eles passar despercebido em qualquer gaviões-reais que habitam a metade superior da América do lugar. Sul e a Mesoamérica, além de terem parentes humanos de Os Haru são filhos orgulhosos do sol. Ostentam isso em boa compleição física, descendentes dos Astecas, Toltecas e seus nomes e postura, altiva, graciosa. São também grandes Maias, a chamada etnia nauatle. Por este motivo, podem guerreiros e estrategistas. Não só o Egito como toda a África parecer à primeira vista com a imagem dos reis-guerreiros do Norte era território deles antes da Guerra da Fúria, e até transmitida pelos Impundulu e Raesvelg. Este, porém, não hoje as lideranças do Ahadi os conhecem e respeitam. é o chamado dos Ehecatle. A varna tem o chamado dos Os Falcões Egípcios habitavam a região muito antes das mestres e tutores. Eles são entusiastas do aperfeiçoamento pirâmides. Eles deram origem aos Turul e também a uma físico, mental e espiritual. Buscam o conhecimento da subvarna formada há milhares de anos em Ambalasokei, a Umbra enquanto desenvolvem o aspecto guerreiro e a força América do Sul, quando membros dos Haru migraram com mental e de caráter. Acreditam que só se pode ensinar os Mokolé-Mbembe e os Impundulu para as terras férteis aquilo que se tem, e por isso cobram muito de si, alguns que encontraram em suas visões. Por lá, os descendentes diriam que até demais. Não que se importem com coisas dos Haru cruzaram com carcarás e diversas tribos indígenas, como imagem ou honrarias; o objetivo da varna é vencer a tornando-se os Taxaua , uma subvarna curiosamente similar “morte do que ainda vive”. Isto significa trazer para si tudo
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o que se traduz como vida – entusiasmo, fé, poder pessoal – de um Peng pode variar entre a estatura baixa, pele alva e e ser capaz de encarar a própria finitude e a do mundo sem corpo esguio, até a altura mediana, pele parda e corpo por isso desviar sequer um pouco do caminho que, como compacto. Os olhos são cor âmbar e brilhantes, um pouco nós, eles chamam de Equilíbrio. mais comuns em seus parentes. A aparência humana de um Ehecatle remonta aos reis- Forma Anzu: Força +3 Des. +1 Vigor +3 Man. -1 Aumento guerreiros do antigo povo Asteca: estatura entre mediana e de 40% no tamanho Ataque: garras dos pés +2 garras das alta, pele cor de bronze, nariz adunco, cabelos negros lisos e mãos +1 bico +1 dano agravado rosto de traços fortes, quase ferozes. Os olhos são cinzentos Forma Falconídea: Des. +1 Man. -3 Níveis de Vitalidade -1 como os olhos de uma harpia, cor de grafite, de uma Ataque: garras +1 bico +0 linhagem humana tão antiga quanto a grande migração da Fúria: 3 Era do Gelo. Estes olhos são recessivos em parentes. Poukai Os Ehecatle têm irmãos ao norte, os Palakwayos, uma Conhecidos como “os implacáveis”, os Poukai estão subvarna que migrou do sul quando o gelo baixou no norte extintos há pelo menos quatrocentos anos. O Povo Águia e a megafauna começou a se extinguir. Eles adaptaram sua da Austrália, Ilhas Polinésias, Nova Zelândia e Filipinas reprodução ao gavião-vermelho americano e às tribos locais, teria feito a diferença se ainda existisse quando o homem mas trouxeram com eles o espírito nauatle e os modos dos branco (e os Garou) as invadiram. Estes furiosos e temidos Ehecatle. reis-guerreiros eram descendentes dos Impundulu e tinham Os Ehecatle, em especial os Palakwayos, enfrentaram parentes entre fortes linhagens de aborígenes australianos e problemas com os Garou do Norte. Não a tentativa de pogrom perpetrada pelos Garou europeus, mas disputas de Águias, Gaviões e Falcões território corriqueiras. Isto prova que a fidalguia Garuda Existe grande incongruência entre as designações realmente incomoda os Garou. populares destas aves de rapina e os termos “oficiais”, Nós dividimos território com os Ehecatle desde tempos taxonômicos. Três grandes famílias de aves compõem antigos na Amazônia. Lá, onde somos conhecidos como esta ordem de classificação controversa chamada mapinguaris, antiquíssimas clannad do Povo do Céu unem Falconiforme: os accipitrídeos, os falconídeos e os forças com as seitas do Meio Conselho, muitas lideradas pandionídeos, este último tendo apenas um membro, pelos Ehecatle. o gavião-pescador. O termo gavião sequer é científico Forma Anzu: Força +3 Des. +1 Vigor +3 Man. -1 Aumento e pode ocorrer em ambas as famílias, mas em geral de 50% no tamanho Ataque: garras dos pés +2 garras das identifica aves de tamanho médio a pequeno, dotadas mãos +1 bico +1 dano agravado de asas curtas. Forma Falconídea: Força +1 Des. +2 Man. -3 Níveis de A cor dos olhos, tipos de asas e uso das garras e Vitalidade -1 bicos distinguem gaviões e águias dos falcões. Os dois Ataque: garras +2 bico +1 primeiros têm olhos amarelos ou vermelhos, distintos Fúria: 4 dos olhos castanhos dos falcões. Falcões têm asas mais Peng estreitas e voo linear, o que lhes permite penetrar em Os Garuda do extremo Oriente foram tão perseguidos florestas com facilidade; já gaviões e águias possuem nas fronteiras ocidentais quanto os Raesvelg, os Turul e os asas arredondadas e preferem pairar no ar. Falcões Garuda indianos. A rixa pessoal dos Garou com os Garuda abatem suas presas com o bico, enquanto que águias e fez com que os Peng evitassem até os dias atuais a presença gaviões preferem o uso das garras. Por último, os dos homens-lobo, mesmo os Hakken. Nas Cortes Bestiais falcões são menores que as águias, com porte mais onde existem Garou você certamente não vai encontrar um aproximado dos gaviões. Peng, pois a varna teme (e com razão) que se reacenda a velha chama do ciúme e do orgulho em seus corações. Os Peng tem um jeito próprio, como os grandes generais dos tardios maoris. Eles se reproduziam com as maiores chineses, à moda de Sun Tzu. Eles buscam a perfeição águias existentes na época, a Te Hokioi ou águia de haast. como os Ehecatle, mas são mais inspirados pela beleza, Esta águia imensa, com quase o dobro do tamanho da outro aspecto da verdadeira nobreza. águia-real, era feroz e suas poderosas garras podiam abater Os Garuda orientais se reproduzem com a águia-real e a um moa, ave não voadora extinta bem maior que um águia-imperial-oriental. No passado, várias etnias humanas avestruz. tinham laços de parentesco com a varna, mas alguns se Os Poukai tiveram um fim análogo ao dos Uivadores perderam na Guerra da Fúria. Os Peng da Ásia Central Bracos. A varna buscava provar sua coragem invadindo foram extintos, bem como seus parentes. Atualmente, a covis da Corruptora e atacando o máximo de oponentes varna se reproduz com os zhuang e manchu na China, além possível por Poukai. Eles disputavam entre si, distorcendo a de linhagens coreanas, japonesas e mongóis. Assim, a etnia Tarefa original de nobreza. Annun deixou que a varna se 162
tornasse excessivamente confiante, até chegar ao ponto em que a disputa se tornara mais importante que a própria insegurança, subestimada pelos Poukai. Vendo-se como senhores absolutos das ilhas, o Povo Águia da Oceania não cuidou dos seus parentes animais nem da manutenção apropriada das próprias fileiras, até que a Corruptora conseguiu o momento certo de atacar. Por alguns dias, as ilhas encheram-se de pesadelos ambulantes vindos da Umbra Profunda, que varreram da Terra os Poukai que até então não haviam percebido o quanto estavam fragilizados. Annun não pretendia corrompê-los; queria apenas que sumissem. Quando o homem branco chegou, a maior força de batalha das ilhas já não estava lá. Os metamorfos da Oceania, em especial os Mokolé Gumagan, sabem dessa história, mas poucos gostam de falar sobre isso. Se ainda existem Poukai por aí, espero que sejam mais conscientes que os do passado. Forma Anzu: Força +5 Des. +1 Vigor +4 Man. -4 Aumento de 75% no tamanho Ataque: garras dos pés +3 garras das mãos +2 bico +2 dano agravado
Garuda são acompanhados por totens pessoais, a menos que façam parte de uma clannad bestial.
Forma Falconídea: Força +3 Des. +2 Vigor +2 Man. -3 Níveis de Vitalidade -1 Ataque: garras +2 bico +1 Fúria: 6
Simurgh
Tupã Custo em Pontos de Antecedente: 6 Muitos Ehecatle do sul das Américas são protegidos por Tupã, a Voz dos Céus, aquele que cavalga o som do trovão. Tupã é um guerreiro espiritual que serve à Deusa e protege Sua Criação golpeando seus inimigos com flechas de luz. Ele se manifesta como um estrondoso trovão ou como um indígena usando um cocar de raios e um arco e flechas de luz branca. Tupã é um espírito de guerra. Características: Tupã concede aos seus filhos o Dom Palma do Trovão (ver Lobisomem: O Apocalipse ), um dado adicional para a Perícia Armas Brancas além de um ponto de Renome por Nobreza ou dois pontos de Renome por Glória a cada combate em que o Garuda, após correr um risco de vida considerável, vença e enalteça o totem. Dogma: os filhos de Tupã devem ao menos uma vez por ano fazer uma ação em prol da Floresta Amazônica.
Custo em Pontos de Antecedente: 7 Este pássaro divino é retratado em diversos mitos do Oriente Médio como uma gigantesca ave de rapina, grande o suficiente para carregar uma baleia em suas garras. Suas Totens penas assemelham-se às de um pavão, mas cor de cobre. O As sete varnas dos Garuda vêm de todos os continentes Simurgh é venerado pelos falcões Turul como uma ave de do mundo. Os homens-águia e homens-falcão conquistaram sabedoria, um espírito nascido na aurora dos tempos. a atenção e fidelidade de diversos espíritos afeitos à Tarefa Características: Simurgh concede aos seus filhos uma que lhes foi incumbida. Como em geral são solitários, os vez por história o Dom dos Portadores da luz Sabedoria do 163
como as asas de um gárgula, com um equilíbrio diferente, já que os Garuda não possuem o contrapeso da cauda. Sabedoria ou um ponto de Renome por Nobreza. Caminhar Entre Mundos (Nível Dois) — Como o Dogma: todos os dias ao pôr do sol o filho de Simurgh deve honrá-lo com trinta respirações e exalações profundas, Dom dos Mokolé (ver Livro da Raça: Mokolé). Os Garuda representando os trinta furos em seu bico. Trata-se de um não têm acesso livre à Umbra, mas têm maior facilidade rito meditativo durante o qual o filho de Simurgh deve para aprender o Dom. evitar outras ações. O rito leva cerca de quatro minutos. Maestria (Nível Três) — Como o Dom dos Presas de Prata, porém aplicável a todas as raças metamórficas. Benu Garras de Prata (Nível Três) — Como o Dom dos Custo em Pontos de Antecedente: 5 Ahroun. O Benu é um espírito garça egípcio com uma coroa de Garras de Ouro (Nível Três) — A autoridade às vezes luz sobre sua cabeça. Ele é um espírito da realeza e tutela precisa se fazer ouvir pela força. Como Nobreza de Gaia, os somente aqueles com sangue real. Para os Benu, todos os Garuda são ensinados pelo mundo espiritual a invocar em Garuda são membros da realeza, pois esta é sua Tarefa. suas garras a prata e o ouro. Este Dom funciona da mesma Características: o Benu concede três dados adicionais de forma que o Dom Garras de Prata. Liderança e dois dados de Etiqueta para seus filhos, além de Perplexar (Nível Três) — Como o Dom Ragabash um ponto adicional do Antecedente Fidalguia, mesmo que (Lobisomem: Guia dos Jogadores), porém seu efeito tem adote um não Garuda. Ele concede um ponto de Renome outra conotação para os que fitam o Garuda. O alvo fica por Nobreza ou dois pontos de Renome por Honra. semi-inconsciente; seu corpo também paralisa e seus olhos Dogma: Benu exige que seus filhos jamais se curvem se fecham, mas ele sente uma presença sublime no recinto, ante um indivíduo de posição menos nobre, nem permita a nobreza do homem-águia. Teste de Carisma + Fidalguia que um nobre (na acepção Garuda) se curve para ele. (dificuldade 7). Um ente sobrenatural pode resistir com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Dons Vontade Inabalável (Nível Cinco) — Como o Dom Como Nobreza de Gaia, os Garuda aprendem diversos dos Ahroun. Dons de liderança e de guerra, a fim de guiar as raças Bête Assumir a Forma (Nível Cinco) — Os Garuda foram contra a Corruptora. particularmente perseguidos durante a Guerra da Fúria. A Gerais primeira Guerra da Fúria foi perpetrada somente contra São os Dons comuns às sete varnas Garuda (aqueles sem eles e a raça precisou aprender a assumir a forma de raças descrição e sem indicação de livro estão descritos no livro Bêtes que ainda não eram alvo dos Garou; posteriormente, Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição). aprenderam a usar em especial a forma corvina. Sentidos Aguçados (Nível Um) — Como o Dom dos Sistema : o Garuda deve estudar a raça metamórfica cuja lupinos. forma pretende assumir por pelo menos um ciclo lunar. Penas Cortantes (Nível Um) — Como o Dom de Observar a raça animal com a qual a raça Bête se reproduz é Nível Dois dos Corax (ver Lobisomem: Guia dos Jogadores útil, mas não suficiente para o uso do Dom. Ao fim do 2ª Edição ou o Livro da Raça: Corax ). período de observação o Garuda sacrifica sua Gnose para Majestade (Nível Um) — Como o Dom dos Simba poder aprender a forma. Gasto de um ponto permanente (ver Livro da Raça: Bastet). Não afeta outros Garuda. de Gnose e teste de Inteligência + Performance (dificuldade Asas dos Filhos da Rocha (Nível Dois) — Quando os 8). Os sucessos determinam a perfeição da nova forma. primeiros Garuda chegaram a Avalon, puderam conhecer Quanto mais afastada a forma for da original, mais sucessos melhor os gárgulas e consideraram a estrutura das asas do o Dom exige. Enquanto que um sucesso é suficiente para Povo do Céu de um design magnífico, tanto que buscaram assumir a forma Corax, cinco sucessos são necessários para entre os espíritos avalonianos um que lhes ensinasse a a forma Mokolé. O Garuda pode assumir todas as formas modificar seus corpos para que suas asas se separassem dos intermediárias e também fazer mudanças parciais. Como os seus braços, como as nossas. O resultado foi o Dom Asas Bête conhecem diversos Dons para verificar a natureza de dos Filhos da Rocha, Dom este que foi aprimorado até se um alvo, cobrir a natureza Bête nunca foi uma alternativa tornar fácil de aprender e de usar. interessante, enquanto que ao assumir a forma de outra Sistema: gasto de um ponto de Gnose e o mesmo teste raça metamórfica (em especial a Corax) o Garuda fica de mudança de forma, Vigor + Instinto Primitivo, contra relativamente livre de perigo. No entanto, a forma nova não uma dificuldade 8. A mudança leva dois turnos enquanto disfarça sua Fidalguia. O Garuda atrairá atenção, e reis e as asas do Garuda se retraem dos braços para se formarem líderes desejarão sua presença em suas cortes. em suas costas como belas asas de águia ou falcão. Caso esteja no ar, ele entrará em queda livre até completar a Impundulu Escudo de Anyanwu (Nível Dois) — Como o Dom mudança. Um ponto de Fúria pode ser gasto para tornar a mudança mais veloz. O Garuda ganha asas independentes dos Filhos de Gaia: Armadura de Luna. Vidente (ver Lobisomem) e dois pontos de Renome por
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Secar as Veias (Nível Três) — Quando os Impundulu para desenvolver Dons de percepção espiritual e outros que tiveram contato com os primeiros vampiros vindos do norte envolvam ver as linhas do destino. da África, ficaram estarrecidos com sua capacidade de Bloqueio Mental (Nível Quatro) — Como o Dom subsistir de sangue, embora mortos. Secar as Veias foi um dos Presas de Prata. Dom desenvolvido para ser usado contra vampiros, mas Haru que acabou fazendo parte das manobras gerais de combate Fluxo do Terreno (Nível Dois) — Este Dom permite da varna, o que lhe trouxe reputação em algumas regiões da aos Haru saber de onde um inimigo virá e onde ele mesmo África Subsaariana de “águias sugadoras de sangue”. poderá emboscá-lo ou por qual rota poderá fugir. Ele olha Sistema : o Impundulu precisa tocar o alvo para ativar o para o território em seu entorno e este lhe diz o que precisa Dom. Gasto de um ponto de Gnose e teste de Gnose. A saber, realçando cores e impressões para expor informações dificuldade inicial do teste é 5, mas aumenta de acordo com privilegiadas. a Geração do Cainita (sua distância de Caim; ver Vampiro). Sistema : teste de Percepção + Investigação (dificuldade Evaporar o sangue de um vampiro com Geração acima de 7). O Haru saberá de onde um inimigo virá mesmo sem 7ª tem dificuldade 5; a 7ª Geração tem dificuldade 6; a 6ª saber qual a sua estratégia ou poderes. Fluxo do Terreno foi Geração, dificuldade 7 e assim por diante. Uma vez por uma arma valiosa durante o reinado dos Haru no Egito turno o Impundulu pode tocar o alvo (um golpe onde haja Antigo, quando diversas nações do mundo buscavam tomar contato com a pele conta como toque) e impor sua Gnose as cidades às margens do Nilo e suas riquezas. A evocação é sobre a Vitae vampírica. Cada sucesso inutiliza um ponto abrangente e inclui também a percepção de teleportes. de sangue do vampiro. O Impundulu pode continuar a Obediência (Nível Quatro) — Como o Dom de tocar o alvo até induzir-lhe o torpor por falta de sangue. Perto de entrar em torpor, o vampiro provavelmente sofrerá Nível Cinco dos Senhores das Sombras. Aura do Sol (Nível Cinco) — Como o Dom dos frenesi. Secar as Veias também pode ser usado contra seres vivos Filhos de Gaia. Ignorar o Golpe Fatal (Nível Cinco) — Como o naturais ou não. Neste caso, o Impundulu usa sua Fúria para fazê-lo. Gasto de um ponto de Fúria e teste de Fúria Dom dos Presas de Prata. (dificuldade 7). O alvo sofrerá efeitos de hemorragia, de Ehecatle acordo com sua natureza. Sentir Magia (Nível Um) — Como o Dom dos Arrasto de Fúria (Nível Três) — O Impundulu Uktena. aumenta sua força usando o impulso da Fúria. Contudo, o Presságios e Indícios (Nível Dois) — Como o Dom efeito o coloca em risco de frenesi. dos Corax (ver Lobisomem: Guia dos Jogadores 2ª Edição Sistema : gasto de dois pontos de Fúria e teste de Fúria ou o Livro da Raça: Corax ). Os Ehecatle acreditam que (dificuldade 5). Cada sucesso acrescenta um dado aos testes todo ambiente é vivo e sempre comunica algo aos seres de Força do Garuda por uma cena. Ele precisa testar sua conscientes. Assim, este Dom seria apenas um “destampar” Força de Vontade (dificuldade 7) ou gastar um ponto da dos olhos e ouvidos. característica para não entrar em frenesi ao usar o Dom. Conselho Iluminado (Nível Dois) — Um dos mais Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco) — interessantes aspectos da Tarefa dada aos Garuda é a de Como o Dom dos Wendigo. despertar talentos e virtudes em seus adeptos. Com este Dom o Ehecatle aprende a ler as linhas do destino e mesmo Raesvelg Pele de Troll (Nível Dois) — Como o Dom da Cria se deixar guiar por elas a fim de dar o conselho certo, ou talvez a reprimenda que falta. Um indivíduo “perdido na de Fenris. Aura de Confiança (Nível Dois) — Como o Dom vida”, inconsciente do próprio potencial e incapaz de optar por um caminho a seguir pode ter sua vida transformada dos Senhores das Sombras. Poder de Thor (Nível Três) — Como o Dom da Cria pelo uso deste Dom. Sistema : o Ehecatle não precisa conhecer o alvo do Dom de Fenris. Passo do Jotun (Nível Cinco) — Como o Dom dos para fazer uso dele, mas certo nível de intimidade pode ajudar o Ehecatle a interpretar o próprio conselho, que não Fianna: Dom do Spriggan. vem realmente dele, mas das linhas do destino. Teste de Turul Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Enquanto que um Velocidade do Pensamento (Nível Um) — Como o sucesso é suficiente para dar algo para o alvo fazer, cinco sucessos poderão revelar aquilo que ele não podia ver, algo Dom dos Peregrinos Silenciosos, também aplicado ao voo. Comunicação Onírica (Nível Um) — Como o Dom que irá transformar seus caminhos. Como exemplo, um Bête sem talento para certo augúrio poderia descobrir seu de Nível Dois dos Galliard. Percepção do Invisível (Nível Três) — Como o Dom verdadeiro potencial em outra lua com o uso deste Dom dos Theurges. Os Turul foram dotados com certa facilidade sobre ele.
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Alcançar a Umbra (Nível Quatro) — Como o Dom de Nível Cinco dos Peregrinos Silenciosos. Os Ehecatle são adeptos do conhecimento prático sobre a vida e os mundos, e a Umbra é repleta deles.
Peng Sonho das Mil Garças (Nível Um) — Como o Dom dos Hakken (ver Hengeyokai). Determinação (Nível Dois) — Como o Dom dos Philodox. Atingir o Vazio (Nível Quatro) — Como o Dom dos Filhos de Gaia. Assumir a Forma (Nível Quatro) — Como o Dom de Nível Cinco dos Garuda. Os Peng usam este Dom desde que os Garuda indianos foram extintos, assim como a varna Peng, quase aniquilada pelos Garou ocidentais e mesmo os orientais.
Numen Gerar um filho Garuda envolve grande sacrifício por parte da mãe Garuda, além do longo tempo que leva. Os pais Garuda costumam ligar um espírito protetor aos seus filhos desde a formação do ovo (o Antecedente Numen está descrito no livro Lobisomem: Guia dos Jogadores).
Novas Habilidades As habilidades dos Garuda envolvem liderança, ensino, desenvolvimento e elevação de virtudes.
Maiêutica O termo maiêutica vem do grego maieutiké que significa
“a arte da parteira”. O Conhecimento Maiêutica possibilita
o parto intelectual de ideias e conhecimentos da segunda pessoa envolvida em um diálogo com o interrogante. A Maiêutica tem como objetivo abrir a mente do interlocutor passivo e guiá-lo a fim de que chegue à compreensão de si Poukai Os Dons dos Poukai são desconhecidos. Mesmo os mesmo e do mundo a partir do que ele já sabe, sem impor à conhecimentos mnemóticos dos Mokolé não funcionaram sua mente novas opiniões e afirmativas. O interlocutor guia o diálogo sem apresentar ideias, apenas fazendo perguntas e em seu resgate, ao menos até agora. discutindo as respostas do alvo do seu interesse. No uso da maiêutica, menos é mais. Antecedentes Fraco: neste nível você ainda precisa se A maior parte dos Antecedentes comuns aos Garou é preocupar para não confundir ao invés de disponível também aos Garuda, com exceção de Raça Pura, expandir a sabedoria. já que todo Garuda é considerado como tal. Médio: você tem habilidade em perceber o Fidalguia potencial cognitivo de alguém e torná-lo útil ao indivíduo. A Fidalguia é o ar de nobreza que emana dos Garuda e Bom: você é considerado um verdadeiro cuja realidade nem mesmo seus inimigos podem negar. Esta parteiro de ideias e virtudes. característica é mística, ligada à Tarefa do Garuda de ser a Excepcional: você pulveriza preconceitos, Nobreza de Gaia. Nenhuma barreira cultural, preconceito fanatismo e ideologias com seus diálogos. ou ignorância podem evitar que a Fidalguia seja notada por Extraordinário: um simples diálogo e você outros indivíduos. transforma um tolo em um sábio. Existe um “algo a mais” em você. Especializações: Quebra de Estereótipos, Formulação Já é impossível se passar por um qualquer. Correta de Ideias, Descoberta de Virtudes As pessoas se afastam para você passar e os seus atos tem maior peso que o de outros. Estratégia – como a habilidade gárgula (Capítulo 5). Outros Bête tendem a vê-lo como líder ou Voo – como a habilidade gárgula (Capítulo 5). ao menos como um exemplo a seguir. Mesmo o mais nobre Presas de Prata se Os Emissários do Raio sente constrangido em sua presença. Por sua disputa secreta com os Presas de Prata e pelos laços com o Avô Trovão, a varna Raesvelg ganhou a atenção Recursos Algo bastante curioso sobre os Garuda é que recursos dos Senhores das Sombras, que recentemente descobriram financeiros fluem com muita facilidade para suas mãos. A sua existência. Estes Garou criaram o campo Emissários do Fidalguia do Garuda atrai todo tipo de atenção favorável e Raio no intuito de manter os Raesvelg a salvo, por motivos outros indivíduos se sentem impelidos a “facilitar as coisas” ainda ocultos. Os Raesvelg sabem da existência do campo e, para eles, como se de algum modo pagassem seus tributos apesar de não a desejarem, também não a combatem. Além aos seus verdadeiros governantes, sejam eles Bêtes ou não. dos Raesvelg, os Emissários do Raio buscam manter a varna Além de recursos financeiros, um Garuda pode contar com Turul a salvo dos Senhores das Sombras, que certamente os outros tipos de ajuda sempre que necessário. A raça jamais caçariam caso os descobrissem em seu território. Apesar de abusa deste efeito secundário de sua Fidalguia, algo que tudo que sabem, os Emissários do Raio não descobriram a entraria em contradição com a virtude maior almejada ligação entre estes Garuda e os gárgulas. Ao menos por enquanto. pelos homens-águia. ●
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Somos criaturas da noite e a vemos como dia, mas isso não a torna segura para nós. Como eu disse, a luz do sol revela aquilo que as trevas pervertem. Quando o Sol Invicto se põe, as fendas infernais e becos nauseabundos cospem para o mundo suas crias obscenas. A noite escura abriga os filhos da corrupção; homens e outros seres cruzam seus caminhos noite após noite e sofrem as consequências por sua ignorância. Vou falar sobre aqueles com os quais dividimos o mundo além das brumas. Alguns deles você já conhece, mas certamente não como nós.
Os Humanos No tempo antes do tempo, os humanos eram admiráveis, capazes de sinais extraordinários. As Feras da Lua e do Sol, hoje desdenhosas, buscavam ardentemente deitar-se com eles e compartilhar do seu poder. Eram seres mágicos e sua vontade era lei. Faziam a realidade dobrar-se conforme desejavam, extasiando os Filhos de Oberon. Naquele tempo eles acompanhavam o passar das nossas gerações, e não o contrário. Isto foi na Era Mítica.
O orgulho os traiu. O poder de ter todos os desejos atendidos mostrou ser nocivo e quando pela primeira vez um deles quis o mesmo que outro, o primeiro conflito surgiu. Dele, a primeira morte. Os homens aprenderam algo sobre finitude; com ela, conheceram o medo. E o medo tornou-se uma barreira para a vontade. Para livraremse do medo, buscaram refugiar-se na ignorância. Esta foi a Queda do Homem e o começo das suas tribulações. Entendemos que eles haviam tomado sua decisão e, de acordo com a Lei do Equilíbrio, deveriam ser deixados à própria sorte. Os homens se espalharam pela Terra e ainda eram belos naquela época. Vimos a ascensão e queda de grandes civilizações antes dos sumérios e egípcios surgirem. Guardamos memória das coisas que eram capazes de fazer e os vimos perder a beleza e longevidade mais e mais a cada geração. Os seres da noite também lembravam e, presas fáceis que os homens se tornaram, passaram a caçá-los. A tudo observamos, silenciosos. Mesmo os Ogma sabiam que não era chegada a hora de agir. Os séculos passaram e os homens agonizavam em sua decadência. Vampiros, metamorfos e entidades umbrais abusavam da humanidade. Vimos quando os espíritos de céus distantes passaram a andar entre eles tratando-os como rebanho, arrastando-os de um lado e para o outro, muitas vezes uns contra os outros, em nome da fé. Seguimos de perto os metamorfos, a forma como dominaram os homens por milênios, como se misturaram a eles e os tornaram seus. Vimos a união revoltante entre humanos e vampiros em cidades profanas, em mais de uma época, e vimos como a depravação destas cidades enchia o mundo de corrupção. Sumérios, harappas e tribos pré-egípcias foram explorados à exaustão naquele tempo; clãs que voavam sobre os oceanos traziam relatos semelhantes de outras regiões. As perversões de Annun se espalharam como nunca antes entre os homens e, nessa época, um dilúvio devastou parte do mundo. Os sobreviventes eram poucos e muitos eram os seres da noite dispostos a dominá-los. Os homens caminhavam curvos com o peso da exploração. Por um momento pareciam a um passo da aniquilação.
O Pacto de Nippur Em pouco tempo, algumas tribos voltaram a surgir. Os homens buscavam respirar, mas os abusos eram incessantes. Não havia qualquer muralha entre eles e os seres da noite. Guiadas por promessas de proteção e salvação, muitas 169
tribos se uniram em torno de diferentes manifestações de povo determinado. Mas uma das senhoras da humanidade, fé, dando origem às primeiras teocracias e, com elas, uma Annun, sabia como causar a queda da cidade. Ela incitou o nova forma de escravidão. Os poucos homens que orgulho nos corações dos seus cidadãos. Donos de si e despertavam para seu potencial mágico agiam guiados por senhores do seu reino, os homens passaram a disputar violentamente o poder sobre Babel, e por fim a guerra civil interesses próprios. A Lei fora esquecida por eles. Mas alguns, vindos de todos os povos e línguas da a fez ruir por dentro. Não pudemos evitar a luta de homens época, decidiram seguir o próprio caminho e criar um reino contra homens e os primeiros babilônios dispersaram-se independente, um reino dos homens para os homens, em pelo mundo, como se punidos por uma força maior. Eles levaram consigo a nossa promessa e logo passamos livre harmonia com o mundo. Esta tribo viajou por muitos lugares procurando onde se estabelecer. Havia entre eles a ser chamados em nome do Pacto desde os confins da toda sorte de conhecimento humano: eram construtores, Terra. Muitos mitos sobre guardiões de pedra se originaram alquimistas, chefes de guerra, magos. Eram liderados por desta relação. Nesse tempo, era comum que os homens um único homem, um visionário cuja genialidade jamais se buscassem uma vida em harmonia com o Equilíbrio. Os repetirá: seu nome era Nimrode e sua ambição era criar mestres taoístas há dois mil anos falavam sobre os seus uma nação livre de qualquer influência sobrenatural. Eles antepassados e sobre como eles conheciam as Leis do conheciam os hábitos e a malícia dos seres da noite. Equilíbrio. Por algum tempo, parte da humanidade Observaram também a nós e viram que os observávamos, cumpriu o Pacto. Ainda hoje mantemos nossa promessa de proteger os mas não nos envolvíamos. Certa noite, curioso, Nimrode visitou alguns do nosso povo que protegiam a região homens e ensiná-los sobre os caminhos corretos a seguir. chamada Nippur, às margens do rio Eufrates. Ele era um Logo abaixo do nosso dever para com a Lei Imutável do Equilíbrio e a proteção da criação de Dannan está o Pacto guerreiro poderoso e nada temia. Conversou com o Povo do Céu por três noites, de Nippur. esperando pacientemente cada despertar do sono de pedra. Normose Aprendeu sobre a Era Mítica e sobre a Queda do Homem. Eu sou a vida desperdiçada do Jack. Conheceu a Lei do Equilíbrio e entendeu a posição dos — Clube da Luta gárgulas. Aqueles gárgulas, por sua vez, viram em sua figura O Pacto de Nippur não nos torna guarda-costas dos um homem que buscava a glória original da sua raça. O Povo do Céu foi convocado desde as mais ermas regiões e homens; ele foi selado em nome do Equilíbrio e seu uma grande reunião foi realizada em Avalon. Aquele clã objetivo é garantir à humanidade uma existência digna. falou sobre o levante dos homens contra a tirania que Mas a dignidade precisa antes de tudo ser desejada, e isso sofriam e os Nascidos da Terra deliberaram a partir de não pode ser forjado. A corrupção da alma age como a então protegê-los. Defenderiam os homens contra as gravidade: quem não se distancia é puxado por ela. O que criaturas da noite, lhes permitindo resgatar suas origens e vemos desde a Queda é a luta constante de uns poucos recuperar sua posição no Equilíbrio. Assim foi selado o homens para criar uma sociedade de valores em meio à Pacto de Nippur, onde nossa história com os humanos luxúria, cobiça e apatia que surgem sempre que muitos deles se aglomeram. começou. A condição mental da maioria dos homens não é Falamos dos nossos juramentos aos homens de Nimrode e estes, por sua vez, nos prometeram buscar a sapiens, mas adictus. Quem é o homo adictus, o homem verdadeira elevação espiritual que nasce do Equilíbrio. Os viciado? Podemos vê-lo trabalhando em qualquer coisa que homens viveriam em perfeita harmonia com o Cosmos, lhe renda o suficiente para comprar suas quinquilharias e cientes de sua natureza mágica e livres do domínio das definhar na frente de uma tela. Ele cria rotinas e se esconde várias entidades. Mostramos àquele povo um lugar para por trás delas. Faz questão de negar a própria divindade, assentarem-se, entre os rios Tigre e Eufrates. Ensinamos a criando para si deuses de mão leve, perdoadores e distantes, construir uma torre onde aquele grupo habitaria protegido adorados em sessões de terapia. São glutões, tagarelas e dos assaltos dos seus opressores. Esta foi chamada de Torre escravos do supérfluo. Alguns deles, notando o vazio de de Babel e foi a mais magnífica construção mágica já feita suas vidas, dedicam-se mais que os outros às mesmas sobre a Terra, criada a partir do esforço conjunto de atividades, trabalhando mais, rezando mais ou buscando na homens e gárgulas. carne o que não encontram em suas almas. Este é o perfil Não tardou para que pessoas do mundo inteiro do cidadão mediano, pagando seus impostos e cometendo deixassem suas cidades para pedir morada na utopia de pequenos delitos diários, permitidos pelo senso comum. Se Nimrode. Em pouco tempo havia tantas pessoas que a torre a confusão dos seus pensamentos desenfreados pudesse ser precisava ser erguida cada vez mais alto para recebê-los. Esta ouvida, o próprio mundo acabaria ensurdecido. rebelião dos homens logo causou revolta em seus senhores. Honrar o Pacto significa proteger os homens que A terra tremia e pedras de fogo caíam do céu, mas nada buscam o caminho do Equilíbrio e criar condições para que parecia abalar a cidade vertical. Sua magia era forte e seu outros deles surjam. Destes, somos guardiões e professores. 170
Para os apáticos, não somos mais que sombras fugidias. E para os que servem a Corruptora, somos terrores que caem do céu.
A Nippura Nippura é uma palavra rica em significados, os muitos frutos de uma promessa feita milênios atrás. Sua tradução é “de Nippur”, referente ao local onde o pacto com os filhos
da humanidade foi feito. Nippura pode designar um grupo, sociedade ou indivíduo humano que conhece e segue os caminhos da Lei; pode se referir a um território onde existam ou onde se possa criar condições para que seus habitantes relembrem o Equilíbrio; pode também se referir ao discipulado de humanos para o caminho do druidismo e orientação de elementalistas, paranormais, mutantes e afins. A nippura é realizada em honra ao Pacto e sua motivação original, que é proteger e guiar os homens. Foi em Nippur, nome que auspiciosamente significa lugar de passagem, que realizamos o Pacto de proteção dos homens que vivem de forma justa e harmoniosa. Isto foi antes da Guerra Fomoriana que levou consigo a maior parte da nossa história. O que hoje sabemos hoje sobre aquele evento foi registrado a partir dos relatos dos gárgulas sobreviventes e também de alguns grupos humanos. Após a guerra que quase nos destruiu, nossas motivações e posturas mudaram bastante, e com o Pacto não seria diferente. Antes donos da razão, mantínhamos sob o Pacto somente aqueles que conscientemente buscavam a Lei. Após a guerra, vimos que se nem nós havíamos sido capazes de perceber nosso distanciamento do Equilíbrio, quanto mais os confusos e oprimidos homens. A partir de então, estavam sob o Pacto todos os que desejavam a Lei e todos os que potencialmente a poderiam desejar. Ou seja, a mera ignorância não seria mais um fator excludente. Se por um lado esta nova atitude foi mais nobre e coerente, por outro tirou o nosso foco e complicou as coisas. É fato que o rebanho é muito maior que a quantidade de pastores, e os predadores são muitos. Nippura é o ensino da virtude e das consequências da sua falta. É o retorno à simplicidade, a percepção do valor e da limitação da razão, o equilíbrio entre instinto animal e consciência transcendental. É o reequilíbrio do homem comum.
Preceitos Não se pode encher um copo que já está cheio. — Avatar
O ensino da Lei é o preceito máximo da nippura, mas a Lei, embora seja uma só, tem diferentes facetas. Os homens têm seu papel no esquema de coisas, assim como as estrelas, os animais, os espíritos e os elementos. Um gárgula pode saber muito sobre os homens, mas mesmo um Ogma jamais poderá saber tanto sobre um humano quanto ele mesmo se este for capaz de assumir seu destino como homem guiado pela Lei Eterna.
Então, como ensinar a Lei aos homens? Apontando-a, expondo-os ao infinito e retirando a sujeira de Annun do caminho. Seja você um homem, um gárgula ou um deus, a Lei do Equilíbrio só pode ser compreendida pela prática, pelo ato de equilibrar a si mesmo e perceber o mundo em seus termos. E no que resulta o resgate da Lei Eterna pelos humanos? A menos que você conheça uma palavra que signifique amor, sabedoria, beleza e justiça, não há meio de traduzir em palavras os frutos da Lei sobre os homens. Quando um gárgula, clã ou clannad adota um ou mais humanos para honrar o Pacto, sua primeira medida deve ser verificar sinais da influência da Corruptora sobre seus protegidos. A pornografia distorce a sexualidade; a ambição financeira afasta da espiritualidade; o ego afasta o homem do seu verdadeiro eu. Isto só para mencionar algumas das questões mais comuns e transformadas em valores aceitáveis da sociedade humana atual. Restaurar a família, o respeito pela comunidade e pela vida é nadar contra a maré, e o tutor de uma nippura deverá fazê-lo por trás das cortinas. Impor sua visão, argumentar a seu favor ou punir atos contrários é a melhor forma de afastar um homem da Lei. Tudo o que eles menos precisam é de uma lavagem cerebral “do bem”. Você confia na verdade da Le i? Então na há razão para dogmatizá-la. A Lei Imutável tem seu próprio impulso, e funciona porque é o verdadeiro caminho, a única virtude real e maior fonte de espiritualidade. A Lei é, para os homens, o caminho perfeito da arte de viver. Se não devemos convencê-los, o que devemos fazer? Novamente, o que um tutor deve fazer é expor sua nippura à Lei e confiar em sua força. Combater o sistema ideológico que a Corruptora impõe sobre o mundo humano é parte da tarefa, aliás, a parte mais importante dela. Quando os Garou aniquilam os Malditos que vagueiam por uma cidade qualquer e combatem as ações da Pentex sobre ela, não consideram a cultura que a Corruptora deixou em cada lar, canais mais que suficientes para Annun trabalhar. Os tutores estão nas escolas, na mídia, nas associações de moradores, cadeias, igrejas e tribunais, fazendo o trabalho de formiguinha que ninguém deseja fazer. Eles mudam a cultura do meio onde a nippura é estabelecida, dando ar puro para os homens respirarem. A Corruptora sabe que a chave para o controle do mundo humano está na formação da cultura, e investe vastos recursos com esse objetivo. Um tutor que consegue formar uma zona de integridade em torno da sua nippura e mudar a cultura do indivíduo ou grupo escolhido pode celebrar e dizer que honrou o Pacto. A tarefa é muito mais difícil do que parece, pois as investidas de Annun brotam dos lugares onde ele menos imagina.
Ações na Sociedade Humana Livrar sua nippura da Corruptora é a tarefa mais perigosa, mas também a mais óbvia. Regenerar uma cultura individual e social corrompida exige compromisso, astúcia e paciência por parte do tutor. Ele poderá infiltrar-se entre os 171
homens, usar aliados humanos e outros recursos, mas terá que se envolver com política e economia, onde espreitam vampiros e fomori. Nós os capacitamos e colocamos nossos aliados aonde forem necessários. Os envolvemos no escalão executivo de holdings empresariais, órgãos governamentais, universidades, laboratórios e ONGs. Financiamos pesquisas por tecnologias limpas, atuando através de investidores. Estamos nas artes como mecenas em prol do Equilíbrio. Mas o mundo humano é vasto e não alcançamos tudo o que desejamos. Por isso, o tutor deve saber que não pode mudar o mundo sozinho, mas toda vez que transforma a realidade de um ou mais homens, honra o Pacto de Nippur e prova que nada está perdido.
Magos Embora sejam em essência da mesma natureza, classificamos os humanos que despertam seu potencial mágico em dois grupos: druidas e magos. Apenas a crença os difere, mas para um mago, crença é tudo, e eles agem guiados por ela. Legitimamos as crenças dos druidas e xamãs, embora estes últimos sejam estranhos à maioria dos gárgulas. Os membros destas tradições em geral não se consideram maiores ou melhores que o mundo em que vivem. São de longe os mais dispostos a ajudar gárgulas e metamorfos na guerra contra a Corruptora. Quanto aos outros... Estes, na melhor das hipóteses, ignoram a devastação dos mundos natural, espiritual e quimérico, concentrados em sua guerra particular para impor suas crenças ao resto da humanidade. Estes, os magos ou feiticeiros, consideram tudo no mundo como recurso ou obstáculo à sua guerra pela Ascensão. E, como determina a Lei do Equilíbrio, com a moeda que compram, também são comprados. Três palavras são indispensáveis para uma definição dos magos: Avatar, Realidade e Paradoxo. O Avatar é a parcela do seu espírito que conecta sua vontade ao códigofonte da realidade. Por mais conflitantes que sejam suas crenças, a base da magia de todos eles é a mesma: impor sua vontade sobre o tecido da realidade. Não são poucos os servos do Equilíbrio que consideram este caminho incorreto, até mesmo corrupto. Eles chamam o Avatar de Cosán Leathan (Caminho Largo), por sua prática desejável. Afinal, quem não desejaria o poder de impor sua vontade sobre o mundo? Neste sentido, ele é contrário à Lei Eterna. Uma prova disso talvez seja a barreira que a realidade impõe
sobre as manifestações do Cosán Leathan, o Paradoxo, algo que não ocorre com outros caminhos de poder. Manipular a realidade através do seu código-fonte gera repercussões que o mago não pode ver. Quando orgulhosamente o mago quebra os muros da realidade, ele contribui para seu fim. De algum modo, druidas e xamãs o fazem muito pouco, apesar do princípio mágico ser o mesmo. Além destes raros que despertam para a magia regida pela Vontade, existem muitos outros, praticantes de formas mágicas externas a eles, chamada de baixa magia . Embora tenham seus avatares adormecidos, eles detêm grande poder e não devem ser subestimados. A baixa magia é comum entre as tribos humanas de Avalon. Druida/ Xamã : seus conhecimentos são baseados nas leis naturais e espirituais. Embora façam uso do Avatar como qualquer outro mago, a realidade raramente rejeita suas ações em regiões selvagens e no mundo espiritual, algo que atesta sua crença em harmonia com a Lei. Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4 Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Emanação 3, Briga 1, Esquiva 1, Empatia 2, Expressão 3, Astúcia 1, Meditação 3, Armas Brancas 1, Atuação 2, Enigmas 3, Cosmologia 3, Cura 2, Mistérios 1, Rituais 3 Força de Vontade : 7 Ayam (equivalente): 5 Poderes Sugeridos: Ófris, Cura Umbral, Passo Vazio, Portal Espelhado, Pulso, Segredo da Floresta, Dán, Tributo da Terra, As Cem Mil Heranças, Chamado do Duplo, Voz
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da Terra, Aura do Sol, Halo Lunar e todas as evocações ensinadas por plantas e animais mágicos, de três a seis poderes. Feiticeiro: grupo composto por todos os outros magos. Suas crenças ignoram ou levam muito pouco em conta a Lei do Equilíbrio. São diferentes entre si, mas têm em comum a prática mágica que fere a realidade. Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4 Habilidades Sugeridas: Prontidão 2, Emanação 3, Empatia 1, Expressão 3, Astúcia 3, Meditação 3, Armas Brancas 2, Atuação 2, Enigmas 3, Cosmologia 3, Cura 1, Política 2, Rituais 4 Força de Vontade: 6 Ayam (equivalente): 6 Poderes Sugeridos: Labirinto de Sombras, Reverência Forçada, Homúnculo, Consciência Periférica, Pulso, Passagem Incorpórea, Dança do Guerreiro, Terceiro Olho, Ersatz, Controle Elemental, Gládio do Alquimista, Raio, Toque Gélido, Athame, Caminho dos Nove Ventos e Palma Avessa, de três a seis poderes.
Elementalistas A capacidade de manipular os elementos através da própria energia vital é chamada de elementalismo. Todas as formas de vida provêm da combinação dos elementos primordiais. Os povos de pedra tem uma relação mais próxima aos elementos em virtude da kná e do daemon. Já os seres vivos conhecidos são mantidos pela energia vital prana, uma combinação harmônica dos elementos. Eventualmente, porém, algo altera o prana de um ser vivo, desequilibrando seus elementos. Embora raras vezes possa ocorrer com animais ou plantas, o fenômeno é constante entre seres humanos.
Lume Se em outras formas de vida o fenômeno do elementalismo ocorre por uma diversidade de fatores, nos humanos existe um agente preponderante em quase todos os casos: a energia mental, chamada lume. Sutil e pouco explorada, a energia de pensamentos e emoções própria aos homens irradia sobre todas as outras energias do espectro humano, incluindo o prana, com diversas consequências. Fortes emoções e personalidade unilateral, em especial quando reprimidas, podem fazer com que o lume “invada”
outras energias, alterando-as. Ao interagir de forma ativa com o prana, o lume se associa a um dos seus elementos, elevando-o e reduzindo o elemento oposto, de acordo com a tendência da pessoa. Alguém cujo lume seja impetuoso, passional, impulsivo e caótico traduz o aspecto de fogo do prana, reduzindo o aspecto água. Já uma pessoa sonhadora, criativa, desapegada ou meditativa tenderá a destacar com seu lume o aspecto do ar, reduzindo o aspecto da terra, enquanto que pessoas investigativas, inconstantes, dialéticas
e opinantes traduzem em seu ser a água, quase negando o aspecto do fogo. Como o aspecto da terra está associado ao equilíbrio moral e espiritual e evolução de consciência, quase nunca este tipo de lume causa alterações no prana, fazendo dos elementalistas da terra os mais raros. Pessoas assim são pragmáticas e parecem distantes da condição confusa da mente humana. Por fim, fica óbvio que um elementalista só manipulará um dos quatro elementos, tendo como fraqueza o contato com o elemento oposto. Quando estas alterações não são conduzidas por um guia, raramente chegam a um resultado positivo. Casos de combustão instantânea, hiponatremia e hiperoxigenação sem explicação aparente acontecem quando o prana é alterado em excesso pelo lume, podendo levar ao óbito. Quando gárgulas identificam humanos com potencial elementalista, logo estabelecem a nippura. Ao contrário dos magos, elementalistas não se organizam em grupos maiores e costumam ficar à mercê das circunstâncias.
Mana Caso tenha talento ou seja treinado, o humano se tornará um elementalista, aprendendo a usar suas emoções para evocar o elemento com o qual possui afinidade. Da combinação de parte do seu lume e prana surge o mana, uma regressão do prana ao seu princípio elemental. Como se origina da força vital, o mana deve ser convertido com cautela, para não afetar o corpo do seu manipulador. Quanto mais evolui em seu conhecimento, maior quantidade de mana o elementalista poderá gerar, e mesmo elevar seu prana, tornando-se capaz de grandes demonstrações de poder. O controle do lume através da meditação e autoconhecimento é essencial. Um dos efeitos mais benéficos e interessantes do surgimento do mana no corpo de uma pessoa é a facilidade para intuir o Equilíbrio, tornando possível o aprendizado de evocações.
Evocações Elementais Elementalistas são capazes de realizar façanhas análogas às evocações elementais conhecidas pelos gárgulas, embora mais limitados. O mana, por não ser tão puro quanto as energias elementais, é solicitado em maior volume nas evocações, além de existir em quantidade reduzida, por sua origem no prana. As evocações em geral são as mesmas, mas necessidades diferentes podem criar outras. Como tem asas, gárgulas não costumam usar o elemental do ar para voar. Como não se tornam pedra durante o dia, humanos não precisam bloquear a luz solar para andar sob o sol. Fora as exceções, o principio é o mesmo e gárgulas e elementalistas humanos podem trocar conhecimentos diretamente.
Espíritos Elementais Em alguns casos, o elementalista pode atrair a atenção de um jinni, tipo de espírito elemental que possui Ayam e Gnose (Capítulo 3). Dificilmente isto pode ser forjado; um atrativo espiritual deve existir além da condição do mana. 173
Elementalistas podem intuir a presença de um espírito Exemplo de Paranormal: Telecinético elemental, ainda que de outros elementos. Quando se trata A telecinese figura entre os fenômenos paranormais de um jinni, porém, ele poderá não só senti-lo como vê-lo, e mais estudados pela ciência. Telecinese é a capacidade de mesmo tocá-lo. Caso consiga estabelecer um laço com o mover objetos com a força da mente. Telecinéticos famosos espírito, o elementalista entrará em sintonia, tornando-se na Rússia e Estados Unidos, como a russa Nina Kulagina, um com o jinni. A sintonia pode levar de dias a meses para afetaram o pensamento científico com suas demonstrações. se completar, mas costuma ser para toda a vida. Um telecinético pode ensinar esta evocação a um Elementalistas acompanhados de espíritos do seu praticante da runa Ogma como faria se estivesse ensinando elemento são privilegiados. A manipulação dos elementos é outro paranormal a dominar a telecinese. bem mais fácil e menos desgastante para eles, chegando a Númina : Telecinese manipular as evocações elementais melhor que muitos Palma Avessa gárgulas. São chamados de blesseds pelo Povo do Céu. Equilíbrio 3 Ogma 2 Elementalista Autodidata : a maior parte daqueles Um reflexo humano comum quando em situação de que despertaram para o elementalismo não tem a sorte de perigo é por as mãos rapidamente à frente do corpo. Esta ter um mentor. Mesmo assim, a prática pode lhes conferir evocação usa este gesto autoprotetor como gatilho para sua algum poder. ativação. Quando ameaçado por algo, o evocador deve fazer Atributos Sugeridos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3, um gesto de afastar ou empurrar com a palma da mão, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, criando um campo repulsor com raio de 50 cm a partir da Inteligência 2, Raciocínio 3 palma da mão. Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Emanação 1, Briga Condição: no nível 3 de Equilíbrio a Palma Avessa só pode 2, Esquiva 2, Empatia 1, Meditação 1, Atuação 2, Enigmas ser evocada com o reação ao perigo para si ou um 1, Cura 1, Mistérios 1 protegido. Ao alcançar Equilíbrio 4 o gárgula adquire Força de Vontade: 6 domínio maior, fazendo-a de escudo de combate e outros Mana : 4 usos. Poderes Sugeridos: de uma a três evocações elementais. Sistema : Palma Avessa é um efeito de bloqueio. Teste de Força de Vontade (dificuldade 5). Cada sucesso equivale a Paranormais um nível de força para bloqueio de projéteis ou golpes. Especialistas entre os Ogma afirmam que outras Caso exceda o número de sucessos do ataque, a evocação capacidades sobre-humanas têm a mesma origem do devolve o golpe com dano igual aos sucessos excedidos. Em elementalismo, porém com outras interações do lume. geral a Palma Avessa é usada para desviar o curso de um Telecinese, mediunidade, clarividência, ecolocalização, ataque. Mesmo tiros podem ser desviados com um gesto, se visão da aura, telepatia, inédia, adivinhação, projeção da feito a tempo. Como a área protegida é relativamente consciência e relicata (manipulação de objetos de poder) grande, basta ao gárgula intuir o tempo do disparo e a podem surgir como núminas oriundas de interações do altura aproximada da mira. Um recurso interessante em lume. Todas extraem energia do prana, sendo desgastantes vista da quase impossibilidade de esquiva de tiros durante o para o corpo quando usadas em excesso. A diferença voo. Teste de Instinto (reflexo, equivalente ao atributo principal entre o elementalismo e as núminas é que apenas Raciocínio) + Prontidão (dificuldade 8) para disputa com os o primeiro gera mana, sendo por isso mais versátil que as sucessos do disparo. Igualar metade do teste de dano da demais núminas. arma com o teste de Força de Vontade é o suficiente para Assim como os elementalistas, os paranormais precisam desviar o curso dos projéteis. Rajadas podem ser desviadas ser orientados em sua condição, ou acabar, na melhor das desta forma. Um evocador experiente pode usar a Palma hipóteses, tendo um subaproveitamento das suas para outros fins além do bloqueio de ataques. Com habilidades. Muitos casos de demência, derrames cerebrais habilidade suficiente a Palma pode ser usada para virar um e ataques cardíacos são consequência da canalização objeto grande como um carro com um movimento mínimo imprópria de uma númina. do evocador. Diversas núminas se assemelham às evocações da runa Ogma, já que a runa busca suas evocações na ampla Aparições herança humana. Algumas evocações desta runa podem ser Gárgulas evitam qualquer tipo de relação com os mortos ensinadas a paranormais e algumas núminas podem ser inquietos, mesmo que envolva a nippura. Temos parco ensinadas como evocações Ogma. conhecimento sobre as aparições e ainda menos assuntos a Nota : Alguns exemplos de núminas são descritos no livro tratar com elas. O pouco que descobrimos, reunimos no de referência Caçadores Caçados. compêndio Livro de Morrigu (Capítulo 7). Quando somos Paranormal Autodidata : são muito semelhantes aos obrigados a viajar pelas Umbra Sombria, nos vemos com elementalistas, mas seus poderes tem maior base no lume e diversos problemas, a começar pela falta do sono de pedra, são menos tangíveis.
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que nos revigora e cura nossos ferimentos. Naquele mundo sinistro, as evocações são quase inúteis. A vulnerabilidade que temos à escuridão nos torna alvos fáceis. Limitamos o Pacto aos vivos.
Devas É difícil falar sobre o que não se conhece bem. O pacto feito com a humanidade já nos fez cruzar muitas vezes os caminhos de entidades espirituais vindas de regiões distantes da Umbra Profunda, talvez de além do próprio mundo espiritual conhecido. Chamados de devas, arautos, mensageiros e tantos outros títulos, hoje sabemos pouco mais sobre eles do que há seis mil anos, quando o Pacto de Nippur foi selado. Como não sabemos o que são, consideramos a principal característica de um deva o interesse em atrair a adoração humana para a fé que defende. A frustrante capacidade que os devas tem de ocultar sua verdadeira natureza, por maiores que sejam os poderes de percepção de quem os investiga, também os denuncia. Eles se apresentam com as mais variadas formas, normalmente humanas ou mesmo lembrando os Ogma, mas sabemos que se trata de um disfarce, embora não possamos atravessá-lo. Contos antigos rezam que a Queda do Homem se deu pelo medo da finitude ou morte. Com o passar das gerações se formaram tribos, e estas reagiram cada uma a seu modo ao medo do fim. Algumas criaram uma relação sinistra com a morte, como astecas, assírios e egípcios. Outras buscaram respostas na natureza, dando origem às religiões totêmicas e seu contato íntimo com a Umbra e o Sonhar. Outras ainda buscaram resgatar a anterior condição mágica do homem em consonância como Equilíbrio, dando origem aos iogues, budistas, druidas, taoístas e algumas linhagens xamânicas. E além destas, tantas outras. Mas foi na Pérsia que os devas passaram a ser extensamente adorados, quando surgiu o masdaísmo, há quase cinco mil anos. Antes conhecidos apenas por tribos isoladas, eles passaram a ser alvo da fé de grandes nações e novas religiões maniqueístas, ou seja, que consideram o mundo como palco da luta da luz contra as trevas, do bem contra o mal.
A Guerra por Almas Os registros de gárgulas, metamorfos, fadas e outras entidades pouco falam sobre os devas. Estes seres estão presentes no conto de origem dos vampiros Cainitas e dos kuei-jin, porém, como lendas. Magos de orientação maniqueísta os conhecem, mas em geral até os Despertos os ignoram. Eles parecem não ter qualquer interesse por territórios físicos, reinos umbrais ou do Sonhar. Interessalhes apenas a humanidade e o triunfo de uma única fé entre ela. Uma estranha guerra por almas humanas vem sendo travada há milênios, cheia de regras, valores, motivações e fronteiras que nos escapam. Não sabemos determinar seus grupos, o que querem e o que realmente são. Mesmo entre 175
os adoradores não existe consenso sobre bem e mal, e devas que se apresentam como luz a um grupo são considerados trevas por outro; os conflitos que criam não raro envolvem protegidos sob a nippura, assim nos envolvendo. Parecem existir diversos panteões ou ideologias que dividem os devas em grupos que lutam entre si pela supremacia, causando guerras entre os homens, guerras que geram todo tipo de mal. Não bastasse isso, as religiões maniqueístas por vezes dão excessiva atenção ao homem, tornando-o soberbo, acima da vida natural, como se esta só existe para servi-lo. E isto também traz todo tipo de mal. Nossa tradição oral relata contatos com devas desde o princípio dos tempos. Porém, os primeiros registros confiáveis datam da chegada de sacerdotes maniqueístas a Avalon há cerca de mil e seiscentos anos, época em que ainda nos recuperávamos da Guerra Fomoriana. Chegaram a estabelecer cultos na ilha que perduraram até a unificação gárgula ao fim do ciclo arturiano (Capítulo 3). Devas são poderosos, mas quando próximos a um adorador favorável, são imbatíveis. Aparentemente, eles são capazes de fazer o Avatar adormecido de um homem de fé manifestar-se a seu favor, agregando poder ao dele, quanto maior a fé do mortal. Dizer que é isto que os motiva, no entanto, seria algo ingênuo. Cremos que há muito mais em jogo.
Devas e Asuras
Os Ogma desenvolveram ao longo dos séculos evocações que denunciam a presença de um deva e criam uma proteção relativa contra os adoradores, causando uma confusão temporária de fé. Poucos, no entanto, gastam seu tempo aprendendo evocações que provavelmente jamais terão oportunidade de usar. Devas e asuras trafegam quase que somente entre a incógnita Umbra Dévica, raras vezes surgindo na Periferia umbral. Nunca são vistos em outros reinos da Umbra, à exceção de alguns avistamentos no Mundo Inferior.
Vultos A corrupção moral dos homens esconde segredos que mesmo Annun desconhece. Vultos são em essência parasitas energéticos criados por asuras e tem como objetivo impedir qualquer manifestação de fé entre os homens. Recentemente um gárgula que fazia a nippura em uma cidade do Canadá ficou horrorizado ao ver com seus sentidos místicos um asura passando entre uma multidão, deixando um rastro de corrupção em seu caminho. “A besta lembrava um homem anormalmente alto, grande como uma fera da lua, forte, coberto por um manto de tecido grosseiro, escuro, que lhe cobria a face. Havia uma corcunda, mas logo notei que eram asas, dobradas atrás das costas, como fazem alguns do nosso povo. Quando o vi, decidi segui-lo, e logo reconheci sua emanação energética; era a mesma de outra entidade que o líder do meu clã havia me apontado anos atrás, na Índia, embora a aparência do outro fosse diferente, lembrando um grande homem de pele vermelha e seis braços. O asura apenas flutuava entre os homens, viajando através da periferia umbral, e quando sua aura perversa tocava as auras dos homens, deixava uma pequena mancha. Esta mancha, como se sabe, é a semente
Confunde-nos ainda mais saber que em cada panteão maniqueísta existe uma relação de bem contra o mal, mas que cada panteão considera os outros como totalmente malignos. Em sua guerra, devas entram em conflito com os devas de outras tradições, enquanto que os asuras, opostos dos devas e inimigos da tradição da qual fazem parte, incentivam os homens a buscar os devas de panteões de um vulto.” opostos. Junte a isso que os asuras, também chamados de Vultos são parasitas espirituais. O asura deixa um gênios ou demônios, podem favorecer ou combater a ínfimo fragmento do seu poder em contato com o lume (ver Corruptora quando esta cruza seus caminhos, de acordo Elementalistas) e um ser humano. O fragmento em si não com a situação. Embora em geral suas ações se alinhem possui poder algum; ele apenas se alimenta do lume que se com as de Annun, as motivações parecem bem diferentes. desprende de consciências desequilibradas, mesmo que um Asuras não tem qualquer relação de origem com malfeanos, pouco. Ao acumular lume, o vulto passa a criar consciência vindos provavelmente da Umbra Dévica ou Suprateluriana própria, que é uma mistura da mente do seu mestre e dos (Capítulo 3), assim como seus opostos. Até onde sabemos, vícios e desejos da vítima. Quanto menos espiritualizado for não podem ser mortos, apenas expulsos ou aprisionados. o hospedeiro, mais rápido ele fará crescer o vulto com seus Em geral, devas desejam que os homens despertem a fé (do pensamentos inferiores. Ao se tornar consciente, o vulto deva), enquanto que asuras preferem uma humanidade passa a estimular ainda mais o vício moral e os desejos do voltada para seus instintos primitivos. Mas a nenhum deles hospedeiro, a fim de obter mais e mais lume. A influência é interessa o despertar mágico do homem ou o seu retorno ao sutil e constante, e como resultado o homem se distancia Equilíbrio, ao menos aparentemente. ainda mais de sua herança mágica, vivendo em busca de Caso algo faça um gárgula ou metamorfo entrar em desejos animalescos. Pior, ao tornar-se forte o suficiente, o conflito com um deva, a melhor estratégia é evitar o solo vulto é capaz, quando próximo a um alvo, de contaminar a por eles considerado sagrado e afastar-se dos seus homens aura de outros homens, como uma doença. de fé, procurando trazer o conflito para a Umbra Média ou, Vultos são um mal antigo, negligenciado por sua se possível, para perto do solo sagrado de um panteão natureza sutil, já que o simples amadurecimento espiritual é oposto. A zona umbral conhecida como periferia também por si só suficiente para afastá-los. Os gárgulas que praticam deve ser evitada, já que nela a fé se manifesta intensamente. 176
a nippura, porém, estão cientes do impacto dos vultos sobre Ayamlings são raros no mundo exterior e comuns em a humanidade. Avalon e territórios onde o Ayam é forte, como os arans. Deva/ Asura Menor: a hierarquia de poder dos São os únicos espíritos capazes de ensinar evocações a um devas é bastante variada, mas um deva que cruze o caminho gárgula diretamente. de um gárgula provavelmente se tratará de um deva menor. Exemplo de Ayamling: Agni da Chama Crepitante A presença de um adorador ou pactuado, no entanto, irá Reverenciado na Índia da antiguidade como um deva alterar de forma considerável seus poderes. por sua aparição em campos de batalha incendiados, Agni Atributos Sugeridos: Força 7, Destreza 4, Vigor 7, da Chama Crepitante é um poderoso ayamling, espírito Carisma 4(0), Manipulação 3(4), Aparência 5(0), Percepção belicoso, atraído pelo conflito violento, mas nunca pela 6, Inteligência 5, Raciocínio 5 crueldade. Ele pode ser visto como uma coluna de fogo de Habilidades Sugeridas: Prontidão 4, Emanação 4, Briga um vermelho muito intenso. 4, Esquiva 4, Empatia 4(0), Astúcia 3(5), Voo 4, Atuação 3, Força de Vontade 7, Fúria 10, Gnose 7, Essência 35 Furtividade 1(4), Enigmas 3, Cosmologia 4, Cura 4, Ayam (Egan): 3 Mistérios 3, Rituais 3 Encantos : Rajada de Chamas, Criar Chamas, Purificar os Força de Vontade: 9 Domínios Sombrios, Trabalho de Empyros (Livro da Wyld) Ayam (equivalente): 7 Evocação: Chama Purificadora *Os valores em parênteses são referentes aos asuras. Equilíbrio 6 Ceriden 3 Poderes Sugeridos – Devas: Visão do Ciclo, Azo de Cura, Algumas coisas só o fogo pode renovar. Devorando a Reverência Forçada, Cura Umbral, Consciência Periférica, corrupção com línguas brancas de fogo espiritual, a Chama Pulso, Dán, Passagem Incorpórea, Olho de Charybdis, Purificadora devolve para o ciclo da Lei aquilo que foi Centro de Gravidade, Invocação do Prana de Fogo, A desviado. Verdade Por Trás da Palavra, Terceiro Olho, Ersatz, Chama Purificadora é evocada com a mão esquerda. O Sarcófago, Raio, Aura do Sol, Controle Elemental do Ar, fogo branco deve então ser espalhado pela superfície de Caminho dos Nove Ventos, Sopro de Ankou, Mirante Celeste, Olhos Distantes, de cinco a oito poderes. Asuras: Desligamento Labirinto de Sombras, Homúnculo, Sentido da Corça, O fenômeno que ocorre quando um ente material Pulso, Mergulho na Terra, Dom da Mandrágora, Passagem passa tempo excessivo na Umbra, conhecido como Incorpórea, Couraça, Invocação do Prana de Fogo, desligamento, ocorre com facilidade entre os gárgulas. Concórdia da Besta, Terceiro Olho, Jura de Münchhausen, Bastante ligados ao Ayam, gárgulas precisam ser Hidromel de Puck, Ersatz, Vale das Chamas, Toque Gélido, banhados pela luz do sol e tocar a terra todos os dias. Pássaros do Silêncio, Caminho dos Nove Ventos, Olhos Mesmo os Ceriden evitam passar longos períodos na Distantes, Templo das Vísceras (Or-Nag), de cinco a oito Umbra, sob o risco de tornarem-se espíritos. Algumas poderes. evocações da runa Ceriden visam prevenir ou reverter Umbróides o desligamento, mas mesmo de posse destes poderes, gárgulas evitam excessos. Alguns raros reinos umbrais, Em nossas explorações pelos mundos criados pela como os domínios elementais e certos reinos antevos, Deusa encontramos grande diversidade de espíritos, alguns porém, parecem não ter este efeito sobre o Povo do deles pouco conhecidos pelos Fera, apesar de certamente Céu. avistados por eles. Diferenças sutis e zonas espirituais sem atrativos aparentes escondem uma imensa variedade de uma lâmina ou mesmo da outra mão, num gesto rápido de umbróides. ensaboar. A Chama Purificadora não queimará o evocador Ayamlings ou qualquer ser ou objeto sem corrupção, mas arderá Espíritos cujo corpo de efêmera é em parte composto violentamente ao tocar qualquer foco de corrupção. A por uma das energias elementais, fazendo com que uma Chama arde por uma cena ou até ser utilizada. Ela emite fração do espírito se manifeste no elemento correspondente um som crepitante, como lenha de fogueira, que intimida (a soma entre a Gnose e o Ayam destes espíritos nunca os corrompidos que a ouvem. ultrapassa 10; eles usam a soma em suas interações). Jinnis Condição: a Chama pode ser evocada sobre a arma ou são o tipo mais comum, mas silfos, salamandras, gnomos corpo de terceiro, contanto que não haja mácula. Somente espirituais e ondinas são exemplos do rol de ayamlimgs. uma arma ou punho pode receber a Chama por vez. Espíritos com uma ligação particular com os elementos, Sistema: o evocador gasta um ponto de Ayam e faz um teste como a fênix ou a serpente marinha, costumam emanar de Equilíbrio (dificuldade 7). Os sucessos indicam quantos algum nível de Ayam, mas não são necessariamente golpes serão desferidos com a Chama. Os golpes terão dano ayamlings. dobrado e agravado contra servos de Annun.
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Crias de Ahrimã
Totens
A mais impenetrável escuridão esconde entidades de puro terror, espíritos abissais em nada parecidos com os umbróides de efêmera que encontramos na Umbra. Como tudo no mundo, as sombras escondem segredos além do que podemos imaginar. Mais do que ausência de luz, as sombras são seu oposto, contrapondo-se ao Ayam e ao sopro de vida. A Lei Imutável as fez assim; porém, com seu toque, Annun corrompeu a escuridão, criando o deus Ahrimã ao
O mundo espiritual é atraído por seus iguais. Os metamorfos são parte efêmera, relacionando-se com os umbróides nos seus termos, através da Gnose. Gárgulas, bem como todos os seres vivos, são dotados apenas de energia vital e efêmera, de modo que a Umbra não nos é natural. Totens, por outro lado, são umbróides dedicados a um grupo com o qual mantêm vínculo espiritual. São poucos os casos de clãs adotados por um totem, como acontece com os Garou. Para que isso ocorra, é preciso que todos os membros possuam evocações Ceriden que permitam interagir com o totem, e mesmo assim este normalmente é um ayamling.
Fasquias
unir às trevas o vazio do seu ser. Ahrimã, ao mesmo tempo divindade e reino umbral (Abismo), é o coração de Annun. Da matéria intangível do Abismo brotam as crias de Ahrimã, compostas não de efêmera e Gnose, mas de trevas e limbo. São capazes de viajar entre as sombras de qualquer lugar do Cosmos, desde que haja algum tipo de corrupção no lugar. Pensam coletivamente e apenas a luz pode destruílas, mas nem sempre. Quando se manifestam, cobrem tudo com seu véu de escuridão. Lançam sobre suas vítimas sombras opressoras que aprisionam e sufocam como piche e causam profunda depressão e solidão, enquanto esvaziam a força de vontade e energia vital do indivíduo. As mais poderosas são capazes de arrastar suas vítimas para as profundezas do Abismo, para nunca mais voltarem. Existe uma relação entre as crias e certas aparições, relação que ainda não pudemos investigar. O toque gélido das crias de ahrimã é ainda mais nocivo para nós, protegidos do Sol Invicto (Capítulo 6). Servos de Ahrimã - conscientes ou não - como vampiros Lasombra e certos infernalistas são capazes de invocar a matéria do Abismo e seus espíritos. Em combate, sempre buscamos destruir primeiro estes. Abominações gárgulas procuram aprender o controle de sombras para usar contra nós, sem saber o preço que pagarão por isso.
Os duas-peles possuem uma relação privilegiada com o mundo espiritual. Nós não podemos dizer o mesmo. Conquistamos o respeito dos umbróides com esforço e raras vezes nossas chiminages são tão vantajosas quanto as dos Garou. Em tempos remotos, os Ceriden e Abnoba notaram a relação entre árvores e espíritos, e a partir dela desenvolveram a fasquia. Aprendemos a selar pactos com os espíritos gravando o juramento no tronco de árvores sagradas ou na memória das elsetel. Ao realizar um pacto espiritual, o gárgula grava o nome do espírito, seu nome e somente sua parte do acordo no tronco, em pequenas e profundas incisões. O compromisso é unilateral; significa que se o espírito não o cumprir, não será prejudicado pela fasquia, mas se o gárgula descumpri-lo, sua fama se alastrará lentamente por todo o mundo natural, através da rede de consciência das plantas. O mundo espiritual logo absorve a informação, provavelmente negando qualquer outra fasquia do gárgula. Apesar de severo, este costume antigo valoriza a relação dos gárgulas com a Umbra e facilita a realização de pactos espirituais, como a criação de fetiches.
Espíritos e os Ceriden Logo no início do caminho de um Ceriden junto à Lei do Equilíbrio, ele reivindica seu Nome Umbral e passa a ser tratado pelos espíritos como um igual, participando da hierarquia umbral. O nível de Equilíbrio que alcançar será equivalente à sua posição na hierarquia. 1. Espírito inconsciente 2. Gaffling menor ou escudeiro 3. Gaffling maior ou cavaleiro 4. Jaggling menor 5. Jaggling maior 6. Avatar Incarna 7. Incarna/ Avatar Celestino 178
8. Deus menor/ Grande Incarna 9. Deus maior/ Celestino/ Planetas/ conceitos universais 10.Inconcebível
Filhos de Oberon Na série Gárgulas, são enumeradas três espécies de entes conscientes, as Três Raças, surgidas sobre a Terra na seguinte ordem: gárgulas, homens e Filhos e Oberon, raça que engloba fadas, espíritos e deuses terrenos. Esta categorização parece ser fruto da ignorância da humanidade sobre a natureza destes últimos, pertencentes a uma mesma espécie mágica, mas com diferentes níveis de poder entre si. Esta classificação é falha e incompatível com cenário Mundo das Trevas, além de muitas vezes, no decorrer da série, deixar a desejar. Por isso, em Gárgula: O Equilíbrio o termo Filhos de Oberon é usado exclusivamente por gárgulas para designar qualquer tipo de entidade sobrenatural que necessite da humanidade para sua reprodução, como vampiros, aparições, metamorfos e, especialmente, fadas. O termo Filhos de Oberon vem da relação do Povo do Céu com as fadas que viviam em Tir Na Nog, ilha mística vizinha a Avalon antes governada pelo Tuatha de Danann Oberon, destruída durante a Guerra Fomoriana. Um termo com sentido semelhante ao de Filhos de Oberon é shen, usado no Oriente para se referir a seres sobrenaturais. As fadas também tem seu próprio termo que inclui também as raças elementais no grupo de seres místicos, os pródigos. A existência das fadas é unanimemente aceita entre o Povo do Céu, que manifesta a gen em uma de suas castas e constantemente as encontra em suas viagens a insulae e mesmo em Avalon. Como são reais para eles, podem ser vistas em toda parte em que haja Glamour, a essência dos sonhos.
Antevos A vida sobre a Terra já foi muito diferente da que vemos hoje. Não me refiro a animais extintos ou a um clima diferente; falo de uma época antes do tempo linear, quando matéria, espírito e sonho eram uma só forma: a Era Mítica. O mundo era povoado por criaturas pertencentes aos três reinos, mágicas por excelência. Hoje chamados de antevos, que significa “primitivos”, estes seres tornaram -se lendas no imaginário humano em oposição à realidade mundana. A transformação do tecido da realidade impondo barreiras entre matéria, sonho e espírito, a Separação, fez da continuidade da existência um desafio para os antevos. A maioria destes primeiros habitantes do Cosmos cedeu à força esmagadora da Separação e transformou-se na fauna e flora que existe na linha atual do tempo, iniciada há milhões de anos, ou apenas deixaram de existir. Mas alguns
resistiram a esta mudança em suas essências, aprendendo a andar entre os reinos separados e viver em meio à desgastante condição atual. Antevos precisam de comida em forma de Gnose, Glamour (essência dos sonhos) e matéria para subsistirem. Eles procuram regiões do mundo onde a Película e a Banalidade sejam fracas, de modo semelhante ao mundo primitivo. O Sonhar precede todos os outros planos, de forma que é o reino mais adequado para os antevos. Por suas propriedades, o Ayam é bastante apreciado por eles, o que explica o avistamento constante destas entidades em Avalon e próximos a arans. Antevos são viajantes soberbos, capazes de alcançar livremente a Película e as trilhas do Sonhar, mantendo-se sempre em movimento pelos três reinos. Fazem travessia para as insulae sem qualquer dificuldade e a companhia deles é valiosa para clãs que viajam entre estes mundos. Diferente dos metamorfos, que são metade carne e metade espírito, antevos são tudo por inteiro, de forma indissociável. Permanecer por tempo excessivo em um único reino pode afetar o antevo de forma permanente, transmutando-o em um espírito, quimera ou animal comum, ou mesmo causando-lhe a morte. À exceção das poucas regiões que se mantém preservadas desde a Separação, todos os lugares são nocivos para que um antevo se estabeleça por muito tempo. Daí a dificuldade para encontrá-los. Nos últimos séculos, espécies inteiras de antevos desapareceram, aprisionadas em um dos reinos. É o caso da lula abissal, antevo que passou para a relativa segurança do mundo físico, sofrendo profundas mudanças. Os gigantes, até poucos séculos ainda vistos sobre a Terra, migraram para o Sonhar, em fuga de metamorfos e magos. Antes seres mágicos, acabaram por render-se à Separação. Antevos vivem indefinidamente e mantém uma ligação com os elementais semelhante à dos gárgulas, ligando-se diretamente aos elementos. Por sua natureza material, espiritual e quimérica, eles podem ensinar Dons Betês, evocações e até magia Desperta. Possuem poucas, mas poderosas habilidades, um vasto conhecimento sobre a Lei e o Cosmos, inteligência intuitiva e percepção imediata da realidade. Pégasus, grifos, quetzalcoatl, dragões, ietis, hidras e tartarugas-mundo são exemplos de antevos. Nota: Esta é uma descrição alternativa dos antevos. Existe um livro oficial dos antevos, chamado The Bygone Bestiary.
Animais Mágicos e Árvores Conscientes Como o vento que anima as folhas de uma árvore, a força vital move tudo que vive, e flui de um ser para outro, nos ciclos de morte e vida. —Texto Taoísta
Assim como entre milhões de homens apenas alguns despertam para sua herança mística, também entre animais e plantas ocorre um despertar mágico, influenciado por uma miríade de fatores, como conjunção astral ou o toque 179
de um antevo. O animal ou planta recorda sua condição ancestral. A Umbra e o Sonhar se abrem para ele, e a memória do seu poder místico retorna. Sua percepção se abre e ele aprende os segredos do prana e da Lei Imutável do Equilíbrio, podendo ensiná-los a aqueles capazes de encontrá-los e conquistar sua confiança. Apesar de não voltarem à condição antévica, estes recuperam parte do poder dos seus antepassados. Plantas e animais mágicos não devem ser confundidos com górgonas (Livro da Wyld), que são possessões de espíritos da natureza. Sítios de poder (Capítulo 3) e regiões encantadas atraem estes animais, mas isso pouco facilita o contato. São profundos conhecedores do Equilíbrio e intuem as rotinas de caça de homens e seres da noite, o que os deixa sempre
um passo à frente de captores. Cernunno e os aprendizes desta runa procuram avidamente por animais mágicos, para aprender seus segredos e evocações raras. A busca é difícil, já que eles sempre sabem quando estão sendo perseguidos e se movem com facilidade pelas linhas do mundo, passagens das insulae e trilhas da Umbra e do Sonhar. Encontrar seus rastros é virtualmente impossível. Tais buscas podem levar meses, e são tão difíceis e fascinantes quanto buscas umbrais, conforme a persistência do caçador atrai as energias do Destino e do Equilíbrio. Caçadas de poder (Capítulo 5) podem envolver estes animais especiais. Suas motivações são imprevisíveis, o que os torna ainda mais difíceis de encontrar. Alguns deles aprendem a estender seus anos de vida, e na Austrália os Cernunno relatam 180
histórias sobre tylacinus mágicos ainda vivos. Animais para descobrir estes lugares, mas nem sempre ouvem deles o mágicos andam por trilhas secretas da Roda da Vida, que desejam. podendo reaparecer depois de eras, como foi o caso do Rede de Consciência das Plantas nautylus, extinto há milhões de anos e que reapareceu há O prana e outras energias vitais conectam todas as poucas décadas. Apesar destes dons, animais mágicos continuam sendo animais, podendo ser mortos e comidos formas de vida, mas as plantas possuem entre si uma quando encontrados. Sua carne possui propriedades relação singular de consciência coletiva, uma rede que liga mágicas e pode sustentar alguém por semanas. Óbvio que percepções e conhecimentos num nível incompreensível fazer algo assim é tolice e um desperdício de oportunidade. para os animais. Assim, a rede é também uma forma de Ter a amizade de um animal mágico é uma conquista única. linguagem e permite que aqueles que a compartilham se Os que conhecem intimamente tanto as florestas comuniquem através dela. A comunicação entre aprendizes quanto a Umbra aprendem que as árvores são os seres mais da runa Abnoba exige uma proximidade considerável de semelhantes aos espíritos em todo o mundo físico. plantas para acessar a rede, para ambas as partes da Aparentemente imóveis, elas tem na verdade uma conversa. A presença de um Abnoba também é suficiente, velocidade menor que seus agitados primos animais, mas mas ele provavelmente poderá “ouvir” toda a conversa. percebem tudo o que se passa e, o mais impressionante, Teste de Inteligência (ou Instinto, no caso dos Abnoba) + sentem o que se passa em todo o Cosmos. A natureza é tão Abnoba (dificuldade 6). O nível de conhecimento mais rudimentar da runa misteriosa quanto o mundo espiritual, mas o chamado da Umbra muitas vezes faz com que seus mistérios sutis Abnoba confere a compreensão da linguagem da rede. A passem despercebidos. Somente aqueles capazes de reduzir complexidade da comunicação dependerá do nível sua velocidade ao ritmo das árvores podem aprender com adquirido da runa. No nível 5, qualquer informação, elas os segredos que guardam. Algumas delas, entretanto, imagem ou conceito pode ser comunicado de modo quase conhecem o ritmo dos homens e animais, e são capazes de instantâneo. Conhecer a língua das plantas é um poderoso comunicar-se com eles. Conhecidas como árvores sagradas trunfo de guerra e um sublime ampliador de consciência. ou homens verdes, elas se tornam conscientes com os passar Exemplos de Plantas e Animais Mágicos dos séculos e uma combinação rara de eventos externos e Todo animal ou planta possui herança antévica, porém, internos. A passagem de deuses através das florestas ou mudanças bruscas na realidade podem despertar árvores e ela retorna com maior frequência em algumas espécies, até bosques inteiros, mas outros eventos podem fazê-lo. talvez por terem conservado um pouco mais de sua antiga Conseguir encontrá-las se torna cada vez mais difícil, natureza. Evocações aprendidas destes seres mágicos sempre deixam marcas na personalidade e comportamento do conforme as regiões naturais são devastadas pelo homem. Árvores e bosques despertos são em tudo idênticos às gárgula. suas contrapartes inconscientes. Pessoas insensíveis não as Urso notariam ainda que as escalassem para colher seus frutos, O urso mágico é um grande caçador. Sabe prever os ou lhes cortassem os galhos para uma fogueira. Acampar passos das suas presas, e nenhum animal resiste às suas em bosques conscientes não garante qualquer contato com garras. Ele conhece os segredos da sobrevivência e da força. o Equilíbrio para humanos de alguma forma obstruídos. O Força 6, Destreza 3, Vigor 6, Vitalidade OK, OK, OK, -1, contato constante, por outro lado, pode trazer momentos 1, -1, -3, -3, -5, Incapacitado de paz inexplicável e lampejos de uma consciência superior, Ataque: Garras 7 dados, mordida 6 dados e em alguns casos, pode induzir o despertar mágico. Árvores Força de Vontade: 7 conscientes, cultuadas como mágicas e sagradas por culturas Equilíbrio: 4 antigas, falam diretamente à consciência de seus aprendizes, Conhecimentos: Rastreio, Sobrevivência, Meditação. bem como os animais mágicos. Algumas possuem poderes Hibernação das Eras de cura do corpo e da mente. Quando percebidas com visão Equilíbrio 7 Cernunno 4 da aura, irradiam uma luz com variação de verde a branco, O evocador é capaz de dormir por séculos, até que muito intensa. algum evento determinado ocorra ou alguém o desperte. Abnoba e aprendizes desta runa conhecem pelo menos Ele não envelhece nem sofre os efeitos da privação de uma destas árvores ou bosques, e passam um tempo alimentos. Seu Ayam e funções vitais ficam reduzidas ao considerável em contato com elas. O contato exagerado, mínimo necessário e o sono de pedra se torna constante, porém, pode dissociá-los da sociedade gárgula e até do mesmo de noite. Aqueles que conhecem esta evocação se caminho do guardião, conforme se tornam mais e mais tornam geralmente mais pacientes do que costumavam ser. parecidos com elas. Como bosques despertos costumam Condição: nenhuma. atrair antevos, animais mágicos e mesmo fadas com relativa Sistema : automático. Gasto de todo o Ayam temporário -1. frequência, os Wyrden e Cernunno buscam os Abnoba
Veado
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Estes animais andam pela Umbra com a mesma que tentam lhe impor, mantendo a mente livre. Para resistir desenvoltura que percorrem os caminhos naturais na Terra. a armadilhas, um teste de Furtividade ou de Escapar é Sabem farejar lugares de poder e percebem o oculto. exigido. O gárgula escapa de grilhões e grades, mas tem que Força 4, Destreza 4, Vigor 4, Vitalidade OK, OK, -1, -1, -2, - haver algum meio possível, mesmo que improvável disso 2, -5, Incapacitado acontecer. Ataque: marrada 6 dados, coice 5 dados, atropelamento 5 Serpente dados A serpente é silenciosa e astuta. Ela ensina a homens e Força de Vontade: 7 gárgulas os segredos da consciência e da magia, mas pode Equilíbrio: 5 cobrar um preço por isso. Conhecimentos: Prontidão, Cura, Cosmologia, Travessia Força 1/3, Destreza 2/3, Vigor 1/3, Vitalidade, OK, OK, Sem Rastros 1, -3, -5, Incapacitado Equilíbrio 3 Cernunno 2 Esta evocação torna o Cernunno quase impossível de Ataque: mordida 3 dados, veneno 4 dados ser localizado. Poderes de rastreio são facilmente evitados e Força de Vontade: 8 o rastreador acaba em pistas falsas ou lugares onde o Equilíbrio: 6 Cernunno nunca passou. Esta evocação disfarça parte das Conhecimentos: Emanação, Ocultismo, Rituais Olhos Distantes marcas deixadas pelo gárgula no mundo, como o toque da Equilíbrio 4 Cernunno 1 sua aura ou suas pegadas. Poderes como a disciplina O gárgula que aprende esta evocação sempre sabe vampírica Auspícios não irão detectar a aura do gárgula em objetos, e testes da habilidade rastrear não funcionam e quando está sendo observado. Ele sente quando a atenção poderes deste tipo tem dificuldade +3, conforme Confundir de alguém está sobre ele, mesmo que através de câmera ou Rastros vai apagando as marcas deixadas pelo evocador. poderes de clarividência. Ele poderá também identificar, Como efeito adicional, o gárgula se torna menos rotineiro com coerência, o canal por onde o observador usa seus sentidos. em tudo, inclusive em seus hábitos. Condição: o comportamento ordinário do gárgula precisa Condição: o próprio gárgula não pode estar com a atenção presa a algo. condizer com a evocação ou sua dificuldade aumenta em 1. Sistema : Manipulação + Enigmas (dificuldade 7). Sempre Sistema : a percepção é automática. Para discernir a origem que o gárgula se envolve em alguma rotina esta evocação se da observação é feito um teste de Percepção + Prontidão ou para identificar uma observação sobrenatural Percepção + manifesta, a menos que queira ser encontrado. Emanação, ambos com dificuldade variável. Gárgulas com Cavalo esta evocação adquirem o hábito de olhar sempre em volta. O cavalo mágico possui o dom da liberdade. Corre com Águia os espíritos do vento e não pode ser detido por armadilhas, A águia mágica voa acima dos mundos e nada escapa por mais poderosas que sejam. É também um guia formidável em assuntos do Sonhar, mas poucos se dispõe a aos seus olhos. Com suas garras, desprende da Terra qualquer ser que a esteja corrompendo. isso. Força 5, Destreza 3, Vigor 5, Vitalidade OK, OK, OK, -1, - Força 3, Destreza 3, Vigor 3, Vitalidade OK, -1, -1, -2, -5, Incapacitado 1, -2, -2, -5, Incapacitado Ataque: coice 6 dados, atropelamento 6 dados, mordida 5 Ataque: garras 4 dados, bicada 3 dados Força de Vontade: 9 dados Equilíbrio: 5 Força de Vontade: 8 Conhecimentos: Projeção, Voo, Cosmologia, Travessia Equilíbrio: 5 Mirante Celeste Conhecimentos: Travessia, Cosmologia, Liderança Equilíbrio 7 Cernunno 1 Indomável Esta potente evocação permite ao gárgula observar Equilíbrio 5 Cernunno 2 Poderes de controle mental ou espiritual não funcionam qualquer evento a partir de um ponto no céu no qual ele sobre o evocador. Ele também tem direito a um teste de fixe seu olhar por um instante. Ele poderá usar seus demais fuga em qualquer situação de aprisionamento, de alguma sentidos e qualquer poder de percepção sobre a área que forma. Gárgulas com essa evocação não gostam de receber puder ver. Se quiser, o gárgula poderá multiplicar seu foco ordens, embora isto não lhes tire o juízo normal; são apenas visual, observando mais de um lugar ao mesmo tempo, embora o uso de poderes e outros sentidos se limite a um difíceis de conquistar. Condição: o comportamento ordinário do gárgula precisa por vez. Poderes como a evocação Olhos Distantes acusarão o observador como estando no céu, no ponto onde o condizer com a evocação ou sua dificuldade aumenta em 1. Sistema : teste de Equilíbrio (dificuldade entre 6 e 8). O Mirante Celeste foi evocado. gárgula conflita a senda do guardião contra a dominação Condição: nenhuma.
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Sistema : o gárgula será capaz de ver como se estivesse suspenso no céu, porém com diversas vantagens. Ele poderá projetar outros sentidos e poderes numa área observada e, o mais impressionante, observar múltiplas áreas ao mesmo tempo, sem divisão da parada de dados. O evocador poderá visualizar uma quantidade de áreas igual ao seu Ayam permanente, transferindo outros sentidos entre elas até duas vezes pode turno. Sua visão normal continua, também sem redutor de percepção.
ainda assim sua ligação com as formas de vida vegetal é tão íntima que ecoa nos Abnoba e talvez em famílias de outras raças elementais. Ents são como grandes árvores humanoides cujo tempo de vida é aparentemente ilimitado. Eles habitam regiões de mata densa e florestas altas em toda a Terra e algumas insulae. Podem passar séculos imóveis como árvores e num instante entrar em ação, com imensa força e tenacidade, se preciso. Quando inertes, são indiferenciáveis de árvores comuns, mesmo para os Abnoba e druidas. Fazem uso da Floresta de algas marinhas linguagem das plantas e dos espíritos, mas possuem língua A vida vegetal cria associações que não podem ser própria também. percebidas pelos sentidos comuns. Florestas de algas Pouco se sabe sobre as origens, hábitos e poderes dos marinhas despertam por inteiro, fazendo vicejar a vida em ents. Os Abnoba e outros praticantes da “runa verde” meio a elas. poderiam saber mais sobre estes seres através da rede de Força de Vontade: 7 consciência das plantas, mas não o fazem. Ents são raros e Equilíbrio: 4 belos, e sua extinção seria irreparável para o mundo. Os Conhecimentos: Meditação, Cura gárgulas preferem ter certeza de que seus segredos seguirão Esporo Caçador bem guardados. Os ents sabem disso e retribuem seus Equilíbrio 2 Abnoba 3 parentes de pedra com presentes de poder. A floresta de algas ensina o gárgula a perceber a Força 14, Destreza 2, Vigor 16, Vitalidade OK, OK, OK, presença de Annun em qualquer corpo d'água e suas OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -3, -3, -5, -5, Incapacitado. extensões. O evocador libera esporos de sua pele, em geral Ataque: soco 16 dados, atropelamento 18 dados, pisão 17 das mãos, em contato com a água. Uma miríade de esporos dados minúsculos se espalha com seu fluxo, cobrindo a área Ataque Especial: Bosque Escarlate, 12dados desejada. Cada esporo tem a propriedade de identificar a Força de Vontade: 10 corrupção de Annun caso seja tocado por ela, mesmo que Equilíbrio: 6 em forma espiritual. Quando um esporo identifica a Ayam (semelhante): 7 presença de corrupção o efeito cessa e os outros esporos se Conhecimentos: Travessia, Mistérios, Cura, Cosmologia tornam células comuns. O gárgula imediatamente fica (cosmogonia) ciente da presença maligna. O Esporo Caçador pode ser Bosque Escarlate combinado com outras evocações Abnoba ou de água, Equilíbrio 5 Abnoba 2 criando efeitos interessantes. Muitos servos da Corruptora e destruidores de florestas Condição: um evocador que não pertença à casta abnoba fugiram aterrorizados ao presenciar esta evocação. Ents são precisará de um recurso vegetal, como fragmentos de folhas protetores ferozes das regiões naturais e não medem dano secas, para criar os esporos. em sua defesa. Esta evocação violenta não é a única do tipo Sistema : o gárgula gasta um ponto de ayam para gerar os ensinada por eles. esporos e testa Instinto (caso seja Abnoba) ou Percepção + Quando o Bosque Escarlate é evocado, uma grande Abnoba (dificuldade 6) para ligar-se a eles. A ligação durará profusão de ramos de bambu afiados e duros como imensas até uma hora por sucesso, mas cinco sucessos garantem a agulhas de aço brotam subitamente do chão, atravessando noite inteira. É preciso lançar um dado como dama da sorte os corpos de quem encontram. Eles drenam o sangue das para encontros aleatórios. Quanto mais concentrado o suas vítimas, pintando de vermelho tudo à sua volta. número de esporos, maiores as chances de detectar Uma variação desta evocação chamada Jaula de corrupção. Se lançados na caixa d'água de um prédio, por Empalamento foi desenvolvida para a caça a vampiros. exemplo, a dificuldade será 4, enquanto que num lago será Condição: é preciso contato com o solo para fazer o Bosque 7, e num rio agitado será 9.O raio de detecção de um brotar. Se tiver que quebrar concreto, o dano será reduzido. esporo é de dois metros, mesmo através de canos, paredes e Não pode ser evocado sobre outro tipo de superfície. da Película. O evocador é “avisado” pelo esporo a uma Sistema : o evocador precisa de um broto ou lasca de bambu distância igual ao seu Ayam em quilômetros. para criar o Bosque Escarlate. Um ponto de Ayam precisa ser previamente instilado na lasca ou broto para preparar o Ents A vida se diferencia em infinitas formas. Ents não são efeito. São cinco turnos para a preparação. O Ayam fixado antevos, feéricos, espíritos ou raça elemental. São seres do se dissipa pela manhã caso o Bosque não seja evocado. Para tempo antes do tempo, protetores da vida que gera vida, raízes evocar o Bosque o gárgula gasta outro ponto de Ayam e antigas de Crann Bethadh. Estão longe de serem árvores e testa Instinto (protetor) + Abnoba (dificuldade 5). Cada sucesso causa um ponto de dano letal aos os que forem
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atingidos. A utilização de um broto ao invés de uma lasca Equilíbrio: 5 confere um sucesso automático ao teste. Os bambus Conhecimentos: Emanação, Mistérios possuem pontas com corte diagonal, como agulhas. Sussurro da Floresta Existem centenas de espécies de bambu, muitas delas Equilíbrio 5 Abnoba 2 apropriadas para esta evocação. Apesar da aparência O invasor mental que tente ler os pensamentos do comum, o bambu evocado desta forma é sobrenaturalmente evocador só ouvirá vozes distantes, como sussurros na afiado e resistente, podendo atravessar uma parede, de floresta. A mente do evocador se dispersa em “nuvem”, acordo com os sucessos em sua evocação. espalhando-se pela rede de consciência das plantas e Os sucessos determinam a altura e quantidade de voltando somente depois de um período previsto pelo bambus. Um sucesso cria três bambus de 30 cm, pouco evocador. Memórias, opiniões e informações traduzíveis em letais e frágeis. Oito sucessos criam vinte e quatro bambus palavras são dispersas e somente o conhecimento silencioso com quatro metros de altura e resistência igual a folhas de do gárgula se mantém. Ou seja, Sussurro da Floresta separa aço de 6,35 mm de espessura. Eles brotam a partir da lasca a mente da consciência, impedindo a leitura do que não ou broto de bambu, num raio igual à metade do Ayam está lá. Testes de Inteligência são substituídos por Instinto. permanente do gárgula, mas em maior concentração no Sistema: Teste Inteligência + Abnoba (dificuldade 8). centro. Dispersar toda a mente exige três sucessos. Menos que isso Talvez o efeito mais devastador para os que apenas deixa fragmentos que podem ser lidos. O tempo de duração testemunham o Bosque Escarlate seja o que vem logo após é de um segundo até uma noite, mas depois de evocado, eles atravessarem os alvos. Os bambus são repletos de poros não pode ser alterado. inteligentes que absorvem o sangue da vítima, causando-lhe Homem Verde severa hemorragia. No turno seguinte ao da criação do As tradições exotéricas identificam certas árvores, como Bosque, cada bambu que atravessa uma vítima lhe toma 500 ml (1 ponto) de sangue por turno de contato. Um alvo carvalhos, freixos e oliveiras, como detentoras de grande (como um Or-Nag) pode ser atingido por até cinco conhecimentos místicos e capazes de comunica-los aos bambus, causando imenso estrago. O sangue drenado homens. Aquelas que despertam são chamadas de homens esguicha longe através dos poros na base do bambu. Os verdes e adquirem consciência individual e aprendem a bambus só poderão atravessar o alvo se lhe causarem dano, comunicação rápida do mundo animal e mesmo dos mas o contato com a corrente sanguínea é suficiente para o humanos. Tais árvores são capazes de realizar curas e até dreno de sangue. Um bambuzal grande e com muitos induzir o despertar em homens e animais. Força de Vontade: 9 oponentes presos a ele cria uma cena estarrecedora. Um alvo que não conheça ou saiba prever o efeito de Equilíbrio: 8 Bosque Escarlate será surpreendido, perdendo dois dados Conhecimentos: Expressão, Meditação, Mistérios, Enigmas, no teste de esquiva. Os bambus brotam do chão como Cura Palavra de Oak lanças, jogados pelo evocador numa posição que favoreça o Equilíbrio 7 Abnoba 5 ataque. Um oponente com perícia em combate O carvalho é um doador de conhecimentos e, para que sobrenatural pode fazer um teste de Raciocínio (Instinto, no caso de um gárgula) + Esquiva (dificuldade 8) para evitar esta evocação seja feita, é necessário que alguém precise dos os bambus. Ele terá que saltar para longe ou para cima, ou seus conselhos. Quando uma pergunta de alguma forma bloquear os bambus de alguma forma. Três sucessos são relacionada à Lei do Equilíbrio é feita ao evocador, ele conhecerá a resposta, embora sem saber como. O necessários, mas o Narrador precisa permitir a manobra. conhecimento virá através da rede de consciência das Elsetel plantas e das muitas forças cósmicas, e o gárgula se ouvirá Árvores longevas como ciprestes-da-patagônia, baobás e falando através de enigmas aquilo que o ouvinte precisa sequoias podem ser escolhidas por linhagens de gárgulas saber. Cabe ao narrador decidir se a pergunta é pertinente Abnoba como receptáculos de poder e sabedoria do ou não. Em caso negativo, a evocação não funciona. O Equilíbrio. O contato prolongado faz com que algumas abuso desta evocação aproxima o gárgula perigosamente da desenvolvam consciências que mesclam traços das várias Ruptura. mentes Abnoba que conheceram, embora ainda ligadas à Condição: nenhuma. rede de consciência das plantas. Tornam-se elsetel, árvores Sistema : teste Equilíbrio (dificuldade variável). Perguntas que guardam as memórias e conhecimentos daqueles que se como “o que devo fazer para avançar em minha busca ligam a elas. As elsetel são também testemunhas silenciosas espiritual?” terão sua dificuldade o nível de Equilíbrio do dos pactos dos gárgulas com o mundo espiritual; são uma questionador, enquanto “onde nascerá o Maitreya?” terá alternativa às fasquias, onde o acordo é selado aos pés da dificuldade 10 e sua resposta será em forma de enigma. Não árvore consciente. há como verificar a exatidão de uma resposta, de modo que Força de Vontade: 7 perguntas simples são mais indicadas.
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de Annun que está a sujeita à senda da profanação. Os desejos mais imundos do servo da Corruptora são atestados Em seu combate à Corruptora e cumprimento do Pacto pela Lei Perversa. Guiados pela senda da profanação e pelas de Nippur, os gárgulas enfrentam diversos inimigos em Perversões de Annun (Instintos da Wyrm; ver o Livro da comum com os metamorfos, como os fomori, a Pentex, Wyrm), caídos e Or-Nag crescem em poder conforme se vampiros e malditos. Isto serve como regra geral, mas alguns entregam à sua mestra. dos nossos adversários são inimigos jurados do Povo do Céu e sempre procuramos primeiro estes no campo de Destruição do Corpo e da Alma A corrupção degenera o corpo do caído e ele perde a batalha. capacidade regenerativa do sono de pedra, embora ainda se Caídos e Or-Nag torne estátua durante o dia. O Ayam dá lugar às energias O pior inimigo sempre é aquele que o conhece melhor. pútridas dos elementais de Annun e seu organismo litóico O Povo do Céu admite esta verdade cruel e luta para – organismo constituído de pedra – é gradativamente eliminar os caídos, aqueles que Annun tomou para si, e os substituído por uma substância quitinosa, a Borra (ver Or-Nag ou crias da Corruptora. Estes são gárgulas que Livro da Wyrm), resistente e de odor desagradável. As lutam ativamente contra tudo o que acreditamos. Contos mudanças aceleram quanto mais avança a corrupção moral sobre homens-mariposa, olhos-famintos, Eles extraem poder e espiritual do gárgula. Por fim, o Ayam do caído se torna e conhecimento da heresia absurda de Annun. Detestamos miasma, um tipo de Gnose tocada pela Corruptora. A partir os caídos por terem conhecimento da Lei Cuidadosa, mas de então, chamas tóxicas, poluição e degradação espiritual tememos mais os Or-Nag e suas runas devastadoras. Caídos passam a alimentar os poderes e a regeneração do gárgula. e Or-Nag conhecem nossas runas, mas aprendem evocações Ele perde a conexão com o Equilíbrio e sua energia vital se corrompidas, de acordo com sua mestra. Os Or-Nag, dilui no miasma, de modo que ele sempre precisará entretanto, desenvolvem conhecimentos funestos que absorvê-lo para se manter vivo. Todo este processo se parecem ser a epítome do mal. Por sorte, são raros os assemelha à fomorização, e o caído pode inclusive adquirir nascimentos vivos entre os caídos. Os poucos Or-Nag que máculas físicas e poderes adicionais (ver Legião das existem, porém, são inimigos terríveis para nós e qualquer Aberrações). Com tudo isso, parte da aparência original ainda é preservada e o gárgula não perde totalmente sua um que se oponha a eles. identidade anterior. Perversão – A Heresia de Annun Para os Or-Nag, este estado é natural e não há desgaste “Nada é eterno, nenhuma ação é permanente. Do pela falta de miasma, já que seus corpos e espíritos emanam princípio ao fim, tudo já foi determinado. Seguirei meus corrupção. desejos e esta será a minha senda”. Este pensamento fatalmente leva o gárgula a Annun. Esta heresia de palavras Or-Nag Filhos dos caídos, chocados e dedicados em reinos de simples é voltada para o coração de qualquer gárgula, quando este se pergunta: “Qual o valor das minhas ações se Annun (ver Livro da Wyrm), os Or-Nag estão entre os todas as coisas são regidas pela Lei do Equilíbrio e a própria servos mais poderosos e assustadores da Corruptora. Eles Annun é parte da criação?” Quando a dor e o medo dão jamais conheceram o Ayam ou o Equilíbrio e seus espíritos lugar à dúvida, esta abre caminho para a revolta que, por e corpos são máquinas de destruição. Seus corpos sua vez, é a gênese da rebelião. A heresia leva à inação, esta insectóides são de 20 a 50% maiores e mais fortes que a leva ao vazio e, finalmente, à corrupção. Por trás de tudo média gárgula, chegando facilmente a 3 metros de altura. está o trabalho paciente de Annun e seus servos, infiltrados Ao contrário dos outros gárgulas, Or-Nag são seres sobrenaturais e resistem a dano agravado normalmente, até mesmo em Avalon. A heresia só é necessária aos caídos; ela é a peça central além de causarem este dano com garras, presas e chifres. para compor o caminho oposto da senda do guardião, que Seus sentidos espirituais aguçados farejam Ayam e Gnose é a senda da profanação. Os Or-Nag estão muito além deste há quilômetros. Suas mentes são tão assustadoras quanto nível, não precisando de justificativas para levar o mundo seus corpos, como se ligadas à própria Corruptora. Diferente dos caídos, Or-Nag não guardam qualquer para a aniquilação. semelhança com as castas originais do Povo do Céu. Os A Lei de Annun Ceriden são herdeiros dos Malditos; Wyrden parecem Incapaz de criar, Annun satiriza a Lei Eterna à sua criaturas de pesadelo e Ogma, Abnoba e Cernunno são imagem, transformando a corrupção em caminho para o aberrações fomori. Além das castas conhecidas, Or-Nag poder. Se para os gárgulas a senda do guardião está a podem vir ainda de outras três: Asura, Ahrimã e Malfeano. serviço da Lei do Equilíbrio, entre caídos e Or-Nag é a Lei
Antagonistas
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As castas infernais são a afronta final contra o Povo do Céu. Or-Nag destas castas recebem tratamento especial por serem únicas, sem ligação com o Povo do Céu. Or-Nag são respeitados mesmo por Dançarinos da Espiral, mas os das castas infernais tem posto ainda maior. Os poderes terríveis e frieza implacável que os caracterizam também justificam este tratamento.
Runas Corrompidas
Runas Or-Nag Enquanto que as runas corrompidas manifestam formas distorcidas das runas originais, as runas Or-Nag surgem da própria substância do mal. Elas são tidas como poderes nobres entre os servos da Corruptora e muitas das suas evocações são ensinadas por entidades terríveis. Templo das Vísceras Perversão 5 Asura 3 Entre os vampiros, existe um grupo que foi tocado por um Maeljin, obtendo o poder de moldar carne e ossos com
As dez runas conhecidas pelo Povo do Céu são também praticadas pelos caídos Or-Nag, mas corrompidas pela antilei de Annun e o miasma. Elas refletem o trabalho da as mãos. Mas este não é um “privilégio” dos vampiros. Os Corruptora sobre o Cosmos e suas evocações são bastante Or-Nag podem aprender este truque devorando um destes poderosas, já que destruir é mais fácil que construir. Além vampiros ou aprendendo com a entidade que o ensina. destas, as runas Asura, Ahrimã e Espectro completam o Além de moldar corpos, o Or-Nag também é capaz de arsenal Or-Nag, com efeitos que empalidecem as mais assumir uma forma ainda maior e mais monstruosa. potentes evocações das outras runas corrompidas. A base da Condição: nenhuma. runa Ahrimã é a sombra do Abismo (chamada de sangue da Sistema : teste de Destreza + Escultura (dificuldade 5 a 9) Wyrm pelos Garou), especialmente maléfica para gárgulas e para moldar carne e ossos, e Força + Escultura (dificuldade outros filhos do Sol Invicto; a runa Espectro domina os 7) para causar dano. O Or-Nag também pode assumir uma segredos da morte e do limbo. Asura é a mais misteriosa das horrenda forma de combate, aumentando seu tamanho em três, já que as entidades dévicas de mesmo nome parecem 20% e criando uma carapaça quitinosa cinza ou vermelha não ter relação com Annun. Ocultistas entre os gárgulas sobre o seu corpo, com ossos pontiagudos e garras ainda acreditam que os asura e qualquer ser corrompido são maiores. Gasto de um ponto de miasma e teste de Vigor + servos de Annun, conscientes disso ou não, e por isso a Asura (dificuldade 7). Ele ganha um Nível de Vitalidade Corruptora é capaz de gerar Or-Nag a partir desta gen.
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Escoriado adicional e três níveis adicionais em cada um dos atributos físicos. A forma dura uma cena.
Abominações
Potência, comum a todos os gárgulas vampiros, as abominações desenvolvem estranhas disciplinas, lembrança distante das runas semelhantes a trilhas taumatúrgicas, que as tornam ainda mais valiosas para seus mestres. Como são perseguidos pelo Povo do Céu, todos buscam aprender a Disciplina de manipulação das sombras Tenebrosidade, a fim de nos afetar.
A arrogância dos vampiros não possui limites. Há não muitos séculos os ainda recentemente transformados vampiros feiticeiros ou Tremere, conhecedores de diversos mistérios do mundo, procuravam uma forma de revogar a Status maldição do sol. Eles observaram o sono de pedra dos No passado, estes vampiros foram escravos leais dos gárgulas e decidiram que iriam descobrir o seu segredo, Tremere. Os abusos constantes e grande poder físico dos revertendo assim a maldição em benção. Neste sentido, gárgulas vampiros, em especial as abominações, os levaram suas pesquisas foram um fracasso, mas as experiências à tardia libertação dos seus senhores. Atualmente estes tiveram como resultado os guarda-costas mais eficientes que vampiros existem espalhados pelo mundo, servindo como os Tremere poderiam ter. Surgiu a família vampírica por mercenários e guarda-costas de outros vampiros. Cientes da eles denominada Gárgula, que nos causa, assim como os caçada implacável do Povo do Céu contra eles, caídos, grande ódio e também medo deste terrível destino. abominações e outros gárgulas vampiros desenvolveram Não bastasse a afronta, os vampiros tentaram por mais de itens de poder e rituais de proteção e identificação da nossa uma vez invadir nossa amada Avalon com suas aberrações. raça. Mas eles continuam recrutando entre os filhos de Gárgulas não podem ser vampirizados por Cainitas. A Avalon e seus crimes serão severamente punidos. maldição é humana, apesar de rumores falarem de animais Abominação Ancilla : as abominações gárgulas têm nestas condições. A fim de lhes impor a maldição, os uma vantagem física sobre outros gárgulas vampiros. Elas Tremere fizeram experimentos sobre dezenas de gárgulas e conservam a estrutura física do Povo do Céu, mantendo a vampiros de outras famílias até alcançarem seu objetivo. A força original. Uma abominação ancilla tem mais de cem primeira cobaia bem-sucedida foi usada para transformar anos e bastante experiência de combate. humanos e gárgulas em aberrações quase sem memória e Atributos Sugeridos: Força 9, Destreza 3, Vigor 7, completamente servis a seus senhores. Tamanho é o poder Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 4, de vampirização destes monstros que até mesmo outros Inteligência 3, Raciocínio ( o Instinto se perde) 3 vampiros podem ser convertidos em gárgulas. Habilidades Sugeridas: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 3, A Maldição Esquiva 4, Astúcia 1, Voo 4, Arqueirismo 3, Armas de Fogo Durante o processo de vampirização, o espírito do 2, Armas Brancas 4, Segurança 3, Furtividade 4, gárgula lança mão de um recurso que quase sempre o Sobrevivência 3, Estratégia 1, Ocultismo 2 Força de Vontade : 6 protege deste destino. O Ayam reage contra a vitae, Geração: 7ª anulando-a (teste de Ayam, dificuldade 6. Um sucesso é Poderes Sugeridos: Visceratyka 6, Fortitude 3, Potência suficiente para uma morte tranquila. Uma falha trará uma morte dolorosa e somente a falha crítica permitirá a 1, Rapidez 1, Tenebrosidade 3, Auspícios 2 (ver Vampiro). transformação). O sangue de vampiros de Geração baixa Fomori (ver Vampiro: A Máscara ), no entanto, aumenta as chances O mal disseminado pelos fomori, que são homens e de uma vampirização bem-sucedida. Por este motivo, animais possuídos por Malditos, é bem conhecido por gárgulas abominações são quase sempre de Geração baixa. A abominação (termo ensinado pelos metamorfos, que metamorfos e gárgulas. Travamos a mesma luta pela Terra e enfrentam o problema da vampirização há milênios), logo eles sabem disso. Na luta contra nosso povo, os fomori que é transformada, precisa enfrentar de saída o pior desenvolveram poderes específicos como patágios, asas, tormento que a acompanhará pela não-vida: a perda ácidos para pedra, sentir Ayam, contraelementais e irrevogável da sua conexão com o sol. A forma de pedra simbiontes e (vale a pena conferir o repertório de poderes deixa de existir e a pele de pedra do gárgula enrijece, fomori em Legião de Aberrações). São sem dúvida nossos denotando a morte, assim como a palidez denota a morte oponentes mais comuns. para os humanos. O conhecimento do Equilíbrio pode Organizações Humanas permanecer nos que mantém alguma memória, mas não A humanidade não é vítima indefesa de forças ocultas. lhes confere qualquer poder. O Ayam é substituído pela vitae em seus corpos e somente através dela eles poderão se Ao contrário, homens organizados passam muitas vezes de regenerar. As runas, evocações, habilidades místicas como vítimas a algozes, tornando-se perigosos até mesmo para os emanação e os rituais são todos perdidos. Os atributos seres sobrenaturais. A fim de atender aos próprios desejos e paranoias o homem comum pode ser tão cruel quanto o físicos permanecem. Os níveis de “vitalidade” aumentam para 10. Além das disciplinas Visceratyka, Fortitude e mais corrupto servo de Annun.
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As diversas organizações humanas que mantêm ciência da existência e natureza dos seres da noite tem todo tipo de intenções, desde extermínio até a obtenção de segredos.
imortalidade, mas o envelhecimento natural o fez voltar à prancheta com todas as forças, levando-o a novos conflitos conosco e até algumas pesquisas com os Garou, ganhando assim sua inimizade. David Xanatos A influência de Golias – líder do clã Wyvern – sobre sua Pague bem a um homem e ele entra descalço no inferno . personalidade, por outro lado, se mostrou permanente. — Xanatos, Episódio 2 Embora não conhecesse a Lei por tradição, Golias a Oitenta e cinco pessoas concentram quase dois trilhões aprendeu de si mesmo e de suas observações. Ele praticou o de dólares da riqueza mundial, valor equivalente à riqueza caminho do guardião e da Lei por muitas vezes e serviu de possuída pela metade menos favorecida da humanidade. O exemplo para seu clã e até seus oponentes, como o próprio magnata David Xanatos é um destes privilegiados, Xanatos. Os que conhecem Xanatos dizem que ele mudou, empresário do ramo tecnológico com uma fortuna pessoal que não é mais aquele que passaria por cima de qualquer de 21,8 bilhões de dólares. Esta fortuna, entretanto, é a um para ter o que deseja. Mesmo enquanto caça gárgulas, ponta do iceberg do seu verdadeiro império e ambições. os clãs têm que se preocupar mais em evitar a captura do Xanatos é um mago, ex-membro da organização humana que serem mortos. Além disso, Xanatos sabe bem o que conhecida como Tecnocracia. Ele se tornou um autocrata procura entre os membros do Povo do Céu e qualquer (que governa sozinho) em meados da década de oitenta, ao outro gárgula (quase todos, até agora) não lhe interessa. se desligar do grupo e fundar sua própria organização tecnomágica, sob a fachada da holding Xanatos Enterprises, O Castelo Wyvern e a Ambição de Xanatos que administra vasto império englobando desde finanças Em 1991 Xanatos invadiu com seu grupo paramilitar até o desenvolvimento de tecnologia de ponta. Eleito por uma de nossas torres e roubou um presente dado ao meu diversas vezes o Homem do Ano pela Forbes, Time, The povo por druidas há muito tempo, o Caldeirão da Vida Economist e outros termômetros de poder, Xanatos é sócio (Capítulo 5), cujo maior efeito é dar vida eterna a um majoritário e CEO da holding e usa sua influência e poder gárgula que beba todas as noites certa poção feita com ele. em sua jornada para alcançar sua maior ambição: adquirir a A poção exige cascas do sono de pedra de um gárgula; sem imortalidade. saber que o efeito se restringia ao Povo do Céu e sem ideia Dizem que a trajetória de Xanatos começou quando um homem misterioso o presenteou com um conjunto de moedas do século X, as quais vendeu por vinte mil dólares. Com este valor relativamente modesto ele realizou uma série de investimentos bem-sucedidos, em pouco tempo se tornando um bilionário. Não sabemos de onde vem sua obsessão pela imortalidade, mas sabemos que ele não a deseja de qualquer forma; Xanatos sabe sobre a existência de vampiros e outros seres imortais, mas deseja manter seu corpo vivo e imutável por toda a eternidade. Descobrimos que foi isto que o levou a fazer pesquisas proibidas pelos magos tecnocratas, pesquisas essas que envolviam magia druídica e amálgamas com tecnologia Desperta (ver Mago: A Ascensão).
Aparência e Personalidade Xanatos é um homem caucasiano de traços eslavos, com 1,88 metro de altura, tez bronzeada e cabelos longos de cor castanha. Ele mantem um cavanhaque aparado e está quase de onde encontrar um Nascido da Terra, ele recorreu a sempre de blazer ou terno. Seu corpo é forte (nos termos uma lenda sobre um castelo na Escócia onde as estátuas de humanos), fruto dos treinos marciais, que domina bem. gárgulas em seus muros seriam gárgulas reais transformados Sua personalidade é obviamente megalomaníaca. Ele é um permanentemente em pedra por magia, um feitiço que só mago cientista, bilionário e considerado uma das maiores poderia ser quebrado se o castelo fosse erguido acima das mentes do século XX e XXI, o que parece incentivar seu nuvens. Em 1994 o megaempresário comprou o Castelo comportamento, que é o de alguém que se vê como centro Wyvern, levando-o para Nova Iorque, onde o reergueu do mundo. Apesar disso, ele pode ser sensato e até honesto sobre o Edifício Ninho da Águia, de sua propriedade, um em algumas situações. Suas decisões são racionais, mas ele dos mais altos do mundo e sede de sua holding. Ao cair da noite, o feitiço foi quebrado sob uma forte tempestade e o gosta de deixar os “dados rolarem” de vez em quando, o que o torna imprevisível. Depois que casou e teve filhos, clã Wyvern despertou do seu sono de mil anos, sendo Xanatos passou algum tempo afastado dos seus planos de inicialmente bem recebidos pelo autocrata. Ele recolheu as 188
cascas do sono de pedra e as usou na poção do caldeirão druídico. Ao constatar que a poção transforma qualquer ser que não seja gárgula em pedra, Xanatos derreteu o Caldeirão da Vida e criou um robô dotado de inteligência artificial, o Coyote. Porém, desde então o mago segue convicto de que o segredo para a imortalidade que busca se encontra nos corpos elementais do Povo do Céu e não mede esforços para capturar clãs ou envolvê-los em seus planos.
Illuminati Na série animada Gárgulas, a Illuminati é a mais poderosa sociedade secreta do mundo. Líderes mundiais e burocratas de grande influência fazem ou querem fazer parte deste grupo, pois só assim seu poder tem real valor. No Mundo das Trevas, as muitas organizações humanas invalidam este elemento do cenário da série. A Tecnocracia é sem dúvida a mais poderosa organização humana do mundo. Porém, há espaço para os Illuminati. O grupo se fundamenta originalmente no mesmo princípio filosófico dos tecnocratas, que é iluminar o mundo através da ciência. É possível até dizer que ambos têm a mesma origem, mas que os Illuminati tenderam logo para o viés político e econômico, além de ser um grupo formado exclusivamente por não despertos. Deste modo, os Illuminati podem existir no cenário de Gárgula com motivação análoga à da série: conhecer para controlar. Se a crônica for restrita ao cenário de Lobisomem, isso não chega a ser relevante. No Mundo das Trevas, quem desempenha o papel da Illuminati é o grupo ou Convenção Tecnocrata Nova Ordem Mundial . Basta ao Narrador criar uma organização com direito a todo tipo de teorias da conspiração e tramas de poder e voilà, o clã terá a Illuminati no seu encalço sem que o Narrador tenha que recorrer aos títulos de Mago.
Xanatos Enterprises A Xanatos Enterprises é uma das maiores corporações do mundo, uma das únicas a resistir incólume ao jogo sujo da Pentex e das organizações tecnocráticas (ver Mago). A partir do Ninho da Águia, que sedia sua megacorporação, David Xanatos desenvolve diversos projetos e experimentos que aliam a magia tradicional à tecnomagia que herdou dos seus antigos aliados. Poderoso e influente demais para ser simplesmente eliminado pelos tecnocratas, Xanatos fundou um grupo independente e recriou a estrutura tecnocrata em seu conglomerado, com divisões de pesquisa análogas como a empresa genética Gen-U-Tech, a empresa robótica Scarab Corporation , a midiática Pack Media Studios, a Xanatos Defense and Security a própria Xanatos Enterprises. Como realiza pesquisas militares e científicas secretas, parte das empresas sob a holding receberam concessão do governo americano para manter um grupo paramilitar, a Forças Especiais Kingdom. Este grupo altamente treinado é especializado em defesa de perímetro e guerra irregular , e mantem em seu repertório armas de alta tecnologia. Além deste exército pessoal, Xanatos comanda uma equipe de adjuntos, funcionários Despertos (magos que manipulam magia; ver Mago: A Ascensão ou fazer uso do modelo abaixo) e os clãs de aço, grupos de androides e ciborgues especializados na caça a clãs gárgulas e defesa contra seres sobrenaturais.
Projeto Kingdom e os Clãs de Aço
Com a Xanatos Defense and Security, David Xanatos desenvolveu uma série de armas e equipamentos militares. Aliando as pesquisas da Xanatos Defense às da Scarab, ele criou o Projeto Kingdom, responsável pelo aparelhamento das Forças Especiais Kingdom e criação dos clãs de aço. A força natural e habilidade de voo dos gárgulas se revelaram um grande obstáculo às investidas de Xanatos na captura de exemplares do Povo do Céu. Com o objetivo de fazer frente aos clãs, os pesquisadores do Projeto Kingdom desenvolveram androides e ciborgues com capacidade de voo e alto poder bélico, os clãs de aço. Cada exemplar dos clãs de aço apresenta grande força e Xanatos e sua organização se tornaram um estorvo para nós. Embora tenha hoje mais de cinquenta anos, o acesso habilidade de combate. Sabemos que Xanatos mantem pelo que possui à magia e tecnologia avançada lhe conferem menos duas dezenas de clãs de aço, cada um com quatro a tamanha conservação que a mídia global já começa a não sete exemplares. Os modelos são variados, já que um Gaart admitir sua aparência, que é a de um homem com pouco (nome das unidades de combate a gárgulas) possui recursos mais de trinta anos, jovem demais para justificar com uso de avaliação de combate sobrenatural, informando a central de cremes e plásticas. Sabemos que ele logo precisará sair de que os envia sempre que uma nova habilidade sobrenatural, cena, deixando seu império nas mãos dos filhos, Alex e gárgula ou não, é identificada. O objetivo do Projeto Kingdom é a captura e estudo de Odette Xanatos. Ambos têm sangue feérico correndo em um “gárgula ideal”, com certas qualidades que Xanatos crê suas veias, herdado da mãe Fox Xanatos, cuja progenitora é Titânia, uma poderosa Filha de Oberon. Creio que esta que poderão lhe conceder a imortalidade que almeja. Cinco herança possa favorecer futuramente um acordo de paz e o capturas foram feitas por Xanatos a gárgulas nos últimos fim da empreitada de Xanatos, ao menos usando gárgulas anos, a mais recente delas de um clã inteiro. Felizmente ele como objeto de pesquisa. Independente disto, seus crimes não tem interesse na morte de gárgulas, liberando aqueles que captura quando não lhe servem. É verdade que tivemos não serão perdoados. mais baixas em confrontos com os clãs de aço do que nas 189
pós-capturas (foram três baixas em combate e um gárgula desaparecido desde que foi capturado), e talvez por isso a Torre do Reinado Eterno ainda não tenha julgado Xanatos digno de atenção.
efeito colateral da Gen-U-Tech; e os treinos do Projeto Samyama, da divisão de cibernética da Scarab Corporation, que ampliam as habilidades dos soldados através de cursos de hiperconsciência estimulada. Equipamentos: os soldados são equipados de acordo Os Gaarts são a variante de Xanatos dos HIT Marks com o tipo de ação que realizam. Ampliadores de audição, tecnocratas (ver o título de Mago Guia da Tecnocracia ), visores noturnos, coletes, vários tipos de granadas e armas unidades de combate sobrenatural robóticas e cibernéticas. de curto e longo alcance, sensores de movimento, tasers de Apesar de criados para a captura e combate a gárgulas, os alta potência e armas mais avançadas compõem o repertório Gaart possuem recursos de combate a metamorfos. O metal dos soldados Kingdom. que recobre as peças de grafeno, o primium, é uma liga de Adjunto de Campo: O adjunto de campo é um ouro branco que preserva a qualidades do ouro e da prata, tendo um toque fatal para metamorfos, além de ter efeito colaborador especial. Muito especial. Os adjuntos são Despertos adeptos do consenso tecnológico. Eles não creem contramágico. na verdade da magia, embora ela grite em seus ouvidos. Ao Soldado Kingdom: na formação do seu exército, Xanatos optou pela qualidade ao invés da quantidade. invés disso são entusiastas da hipertecnologia, em outras Cremos que Xanatos mantém cerca de oitocentos soldados palavras, tecnomágica. Adjuntos de campo são os únicos em vinte pelotões com quarenta cada, comandados por capazes de fazer uso da tecnologia de ponta desenvolvida supersoldados criados com substâncias bioevolutivas. Seus pelas empresas do grupo Xanatos. São eles que resolvem soldados Kingdom protegem instalações, fazem incursões, questões mais complexas envolvendo gárgulas e seres caçadas, retaliações e mesmo guerrilha contra outros grupos sobrenaturais. Estes agentes são os olhos e ouvidos de com interesses antagônicos aos do seu líder. Todos são Xanatos pelo mundo. Alguns dos líderes de pelotão são muito bem pagos e equipados, com regalias incomuns para adjuntos de campo. Atributos e Habilidades: tão variados quanto os perfis o tipo de função que desempenham. Isto garante certo nível de fidelidade e compromisso por parte das Forças destes adjuntos. Alguns apresentam habilidades análogas às Especiais Kingdom, mas Xanatos sabe que dinheiro e boas de um CSI high-tech, enquanto que outros têm perfil mais condições de trabalho não são o bastante quando o assunto político, administrativo. Xanatos mantem até investigadores é risco de vida. Entre os Kingdom existe uma hierarquia da Umbra, ampliando o leque de habilidades dos adjuntos. Poderes Sugeridos: Consciência Periférica, Sentido da semelhante à militar, porém mais dinâmica. Quanto mais Corça, Portal Espelhado, Pulso, Mirante Celeste, Cultura prova seu valor a Xanatos, mais bonificações o soldado da Máquina, Ersatz e Raio são algumas possibilidades, de recebe, de favores jurídicos e isenções fiscais até auxílio um a três destes efeitos. médico especial para familiares e bolsas de estudo para os *Estes poderes são todos atribuídos à hipertecnologia, filhos. Xanatos faz com que todo aquele que o sirva se sinta ou seja, os adjuntos não creem ter relação direta com eles. parte de um clube vip, até mesmo protegido. O fanatismo Adjunto Interno: o adjunto interno é o cientista ideológico comum ao soldado leal é substituído pela autoimportância, o sentimento de que aquela é a melhor brilhante, pesquisador, o grande responsável pelo avanço da oportunidade da sua vida e ele(a) não pode perdê-la. Ele Xanatos Enterprises. Estes adjuntos raramente são vistos. observa seus colaboradores de perto (mesmo que não o Sabemos que alguns moram no Ninho da Águia, mas a saibam) e conhece o perfil daqueles vulneráveis à sua forma maioria trabalha para David Xanatos em seus laboratórios de abordagem. Como resultado, seus soldados lutam por ou mesmo em suas casas. Apesar disso, são tão envolvidos ele como se lutassem por si mesmos, acabando tão leais pelos truques de persuasão dele quanto todos os outros. Gaart: os terríveis mechas de combate de Xanatos quanto o mais ardente guerrilheiro comunista. Atributos Sugeridos: Força 3(5), Destreza 3(4), Vigor foram criados a partir de modelos inspirados nos robôs da 3(5), Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção União Tecnocrática. Os Gaart são terríveis máquinas de guerra. A Xanatos Enterprises mantém quatorze clãs de aço, 3(5), Inteligência 2(3), Raciocínio 3(4) Habilidades Sugeridas: Prontidão 2(4), Esportes 2(3), cerca de setenta Gaart. Atributos: Força 8, Destreza 6, Vigor (resistência) 10, Briga 2(3), Esquiva 3(4), Astúcia 1, Arqueirismo 2, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 2, Segurança 3, Furtividade 3(4), Percepção 7, Inteligência (IA) 1, Raciocínio (iniciativa) 6 Habilidades: qualquer habilidade física que envolva Sobrevivência 2, Condução 2, Investigação 1(3), Estratégia 2(3), Tecnologia 2, Guerrilha 3, Artilharia Pesada 2(3), combate, deslocamento e reflexo conta como nível 6. Equipamentos: antes de expor o primeiro protótipo de Demolições 2, Ocultismo 1(2) Gaart, Xanatos teve o cuidado de apresentar ideia para a Força de Vontade : 6(8) *Os valores em parênteses são referentes aos líderes de população comum, executando um meticuloso projeto de pelotão, que recebem: treinamento específico; uma série de mídia através da sua empresa Pack Media Studios, com o estimulantes mentais, anabolizantes e anfetaminas de baixo objetivo de evitar a descrença da população e uma eventual retaliação da realidade (assim como os feiticeiros e druidas,
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os usuários de hipertecnologia também são afetados pela realidade quando exageram em seus efeitos). Os Gaart são bem aceitos em Nova Iorque, onde a doutrinação de massas para favorecimento do projeto foi mais intensa. Apesar desta limitação, Xanatos os envia a todas as regiões do mundo, sempre que precisa, em aviões cargueiros. Natureza : todos os Gaart são robôs; no entanto, espiões do Povo do Céu descobriram que Xanatos pretende criar um modelo cibernético, com partes vivas. Regra: os Gaart possuem diretrizes e limitada inteligência artificial, o que equivale a inteligência e capacidade de raciocínio e tomada de decisão. Estrutura : a forma de um Gaart lembra a estrutura de um gárgula, mas sem a cauda e os pés digitígrados (com o apoio sobre os dedos). Têm cerca de 2,10 metros de altura, com formas esguias e ágeis. Em suas costas, asas que imitam o padrão gárgula, somente para dar direção e sustento ao voo. O impulso de voo é feito por um propulsor no meio das costas. Caso o propulsor seja destruído, o Gaart um pequeno gerador de antigravidade, suficiente para reduzir o impacto contra o chão. Sem as asas o Gaart voa, mas de modo desajeitado. Apesar da aparência, Gaarts não tem estrutura interna semelhante à de um ser vivo. Arrancar sua cabeça não irá pará-lo, pois outros sensores o mantem em combate. Eles têm espaço interno para guardar granadas e todo tipo de munição. Energia Primordial: os Gaarts são movidos a energia primordial. O Ayam e até a Gnose podem energizá-los, de modo que eles mantêm coletores de energia. Regra: Quando as reservas de energia primordial de um Gaart se esvaziam os coletores se ativam automaticamente e seres sobrenaturais a menos de um metro do Gaart devem fazer testes de resistência para não perderem suas energias místicas (teste de Ayam ou Gnose, dificuldade 8. Basta um sucesso para resistir, mas o efeito se sustenta por turno de contato). Gaarts têm cinco pontos de energia primordial para completa autonomia de voo e combate, além das baterias para o uso de armas laser. Eles também conseguem absorver energia primordial de sítios de poder. Revestimento de Primium: primium é um metal criado sofrem dano em caso de golpe contra o primium. Armas de por meio de alquimia, uma liga especial de prata e ouro arremesso com efeito místico de retorno, como as sibilantes com o aspecto nobre da platina. Sua principal propriedade e os mjolnir metamórficos também são afetadas (teste de é a criação de um campo de contramagia em torno de si em contramagia, dificuldade 6. Os sucessos do teste eliminam um raio de dois metros. Xanatos conseguiu o segredo da os sucessos do arremesso do atacante. Se os sucessos do obtenção do primium dos tecnocratas e desenvolveu sua arremesso chegarem a zero a arma não retorna às suas própria versão, onde as propriedades místicas de ambos os mãos). A versão do primium desenvolvida pelos adjuntos de metais de causar dano grave a metamorfos é conservada. Xanatos tem quatro dados de contramagia. Como o primium é uma liga metálica, o ouro branco Ou seja, além do conjunto de habilidades dos Gaart, um metamorfo obrigado a enfrentá-los terá um oponente todo resultante não afeta metamorfos com a mesma intensidade que a prata e o ouro. Os ataques de um Gaart usando suas coberto de prata e ouro. Regra: o primium anula efeitos mágicos conjurados sobre partes revestidas contra os metamorfos causam dano com ele, incluso evocações, uso de Dons e Disciplinas. Também, dificuldade 8 para absorção. Dons como o Dom Armadura qualquer habilidade mística como garras (do tipo que cause de Luna funcionam normalmente e não há perda de Gnose dano agravado) e itens místicos como fetiches e escultos por proximidade. 191
O primium afeta qualquer habilidade mística, mesmo as de hipertecnologia. Por este motivo os adjuntos não podem usar os Gaart por acesso remoto. Identificador de Anomalias: os Gaart possuem sensores do sobrenatural. Eles percebem emanações místicas num raio de 20 metros, mesmo através de paredes. Poderes como a Disciplina vampírica Ofuscação não podem afetar o sensor (a menos que seja algo específico) pois a detecção não é visual. Armas Laser: ao contrário do que ocorre nos filmes, as armas laser são mais versáteis e eficientes que as armas de
Gaart, em conjunto com os visores do rosto. O drone pode ser desacoplado e enviado para uma distância de até 500 metros para espionagem. Ele tem uma hora de autonomia de voo e o tamanho de um punho fechado. Ambidestria : os Gaarts não sofrem a dicotomia mão hábil/ mão inábil. As ações com ambos os lados do corpo não sofrem penalidades. Ações Múltiplas: um Gaart pode realizar até três ações em seu turno sem penalidades, mas não podem dividir essas ações. Firewall: Gaarts são protegidos por barreiras contra o projéteis. A “munição” vem de uma bateria de alta potência controle tecnomágico. acoplada à arma. Os disparos, além de mais velozes que os Regra: qualquer poder de influência sobre máquinas sofre disparos de projéteis, têm alcance maior (1Km) e produzem um bloqueio de seis dados, cumulativo com o primium. menos som. Todo Gaart tem uma arma de feixes acoplada a Análises de Batalha : os Gaarts são aperfeiçoados de cada antebraço (5 dados de dano agravado, vinte disparos acordo com as análises feitas pelos adjuntos internos com as por bateria, quatro baterias de reserva, até dois disparos por gravações dos confrontos. turno) e um rifle de mão (8 dados de dano agravado, Equipamento Específico: um Gaart enviado em missão quarenta disparos por bateria, duas baterias de reserva, até recebe equipamentos apropriados à sua execução, como três disparos por turno). captura, extermínio, defesa, etc. Estes equipamentos podem Tasers: um Gaart pode realizar até doze disparos de incluir gás paralisante, armas de projéteis com munição taser (dano por eletricidade - 8 dados agravado) com alcance especial (como prata, ferro e até o raro primium), granadas de cinco metros. O alvo precisa fazer um teste de Vigor + de luz solar, armas sonoras, etc. Esportes (dificuldade 9) para agir no turno em que sofrer o Adjunto Supervisor : não é incomum que um adjunto ataque do taser. observe a batalha e auxilie os mechas com hipertecnologia. Armas de Curto Alcance: uma espada com cerca de Coyote 7.0: um xodó de Xanatos é o seu alter ego 1,30 metro acompanha o Gaart. Ela fica desmontada em robótico, o Coyote. Mais que um mecha de combate, este partes de dez centímetros ligada às placas externas das robô é uma das maiores aberrações tecnológicas criadas por costas do Gaart, para lhe dar mobilidade. Quando precisa nosso rival. Trata-se de um robô com mais de quatro metros da arma, um comando do Gaart faz com que as partes se de altura, pouco humanoide, com diversos recursos de unam magneticamente e formem a espada. Seu dano é igual combate, mas também de pesquisa. O que torna o Coyote a Força +3 e ela é revestida de primium. único e também absurdo é que ele possui a inteligência e Campo de Fotodesvio: este campo de interferência personalidade de David Xanatos, tão aproximados que nos eletromagnética, também chamado de Campo Filadélfia parecem como uma divisão de alma. Corrobora esta ideia o (em referência ao Experimento Filadélfia) gera um efeito de fato de Xanatos só ter produzido um modelo, que vem desvio da luz em torno da estrutura do Gaart, tornando-o sendo melhorado desde então. Xanatos mantem outros quase invisível. A luz sofre um desvio angular em torno do sósias robóticos, mas não com a astúcia do Coyote. O robô campo eletromagnético, deixando de refletir o mecha. Este tem vontade própria e anseia dominar o mundo. Talvez ele melhoramento, introduzido a partir do segundo modelo, seja, de algum modo, a única imortalidade que Xanatos irá permite aos clãs de aço percorrerem o perímetro da cidade alcançar. em vigilância sem serem incomodados pelos humanos. No Atributos: Força 12, Destreza 4, Vigor (resistência) 15, entanto, os sentidos aguçados de um gárgula ou metamorfo Percepção 7, Inteligência (IA) 6, Raciocínio (iniciativa) 4 podem percebê-los (dificuldade +3 no teste de Percepção). Habilidades: qualquer habilidade física que envolva Voo: um Gaart pode voar a até 350 km/h, bem acima combate, deslocamento e reflexo conta como nível 4, com da velocidade de voo normal de um gárgula. exceção da Perícia Armas de Fogo, cujo nível é 5. Resistência : estes robôs são extremamente resistentes, Equipamentos: o Coyote é o filho preferido de Xanatos feitos com partes móveis de grafeno e juntas e parte interna e em muitas situações o seu representante. Por isso, o robô de liga de titânio, tungstênio e molibdênio. recebe o melhor da hipertecnologia da Xanatos Enterprises. Regra: 10 dados de Vigor (resistência), 4 dados de armadura Além dos equipamentos de um Gaart, o Coyote tem armas na região do tronco e pescoço e 10 Níveis de Resistência próprias e diversas proteções contramágicas. (Vitalidade). Magia Druídica : a versão 4.0 o Coyote recebeu o ferro Isolantes: fogo, ácido e eletricidade têm pouco efeito do Caldeirão da Vida, tornando-o mágico (se é que já não sobre os Gaart. era antes). A magia do caldeirão dá ao robô imunidade a Drones: cada Gaart possui um drone acoplado à região controle mágico e a capacidade de aprisionar indivíduos da nuca. Quando acoplado, o drone dá visão de 360º ao com tamanho de até dois metros e meio em seu interior,
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com um efeito similar ao da evocação Sarcófago (Capítulo Ciborgues: entre os soldados Kingdom, existem os 5). Além disso, o ferro místico parece conciliar o primium que receberam implantes biônicos. Xanatos parece avesso com a hipertecnologia, permitindo ao Coyote o uso de ao uso de ciborgues sem vontade própria, como os criados pela Tecnocracia. Soldados que sofreram mutilações em armas realmente poderosas. Inteligência Superior: a partir da versão 5.0 o Coyote se combate são os ciborgues mais comuns. tornou uma inteligência artificial por inteiro, se libertando O Ninho da Águia da necessidade de diretrizes. Reconhecemos a genialidade de Xanatos e pouco nos Armadura Gaart: Xanatos criou para si uma armadura importavam suas decisões até que elas passaram a envolver com habilidades semelhantes às dos Gaarts. Embora pareça uma armadura com capacidade de voo, ela é sem dúvida vidas humanas e de gárgulas. Ele não é inerentemente mal, um equipamento hipertecnológico e só Xanatos pode usá- mas em sua ânsia pela imortalidade fará qualquer coisa para la. Ela tem equipamentos semelhantes aos dos clãs de aço, alcançá-la, e a perseguição sistemática que vem perpetrando com exceção do primium, que afeta o uso de tecnomágica. contra o Povo do Céu já o colocou irrevogavelmente em Além disso, a armadura favorece as habilidades marciais de nossa lista negra. Claro que já tentamos invadir o Ninho da Águia. Duas Xanatos com grande flexibilidade e aumento de força. Sua vezes. Conseguimos realmente assustá-lo da segunda, mas cor é vermelha e preta. talvez isso não seja o bastante. O primeiro confronto foi Ternos Especiais: quando não está vestindo sua armadura Gaart, Xanatos usa ternos especiais com todo feito em parceria com uma matilha de lobisomens de Nova Iorque, que alegava ter perdido um dos seus capturado tipo de proteção física e mística. pelos clãs de aço de Xanatos. Durante a invasão, a estratégia Sósias robóticos de Xanatos : Xanatos usa sósias em situações em que julga haver risco de vida desnecessário. combinada entre clãs e matilhas foi abandonada por ambos Estes sósias o imitam em vários níveis, até a nível de aura e os grupos por uma questão de liderança, e o plano foi um outros traços energéticos, mas são IAs limitadas a diretrizes fracasso. Na segunda, invadimos somente com clãs, com maior conhecimento e mais equipados. Desta vez chegamos e ações pré-concebidas. a Xanatos, mas havia uma barreira de Gaarts e adjuntos
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entre nós e ele. Segundo relatos, um dos nossos teria dito
isso. Um mutante não tem o dom do sono de pedra nem a longevidade e resistência dos nossos corpos. Mas isso não é para ele: “você não vai poder alcançar a imortalidade se estiver morto! Você não sabe o que está enfrentando!” Ao motivo para subestimá-los em combate. Os mutantes são criados com uma combinação de genes de predadores que ele teria respondido: “meus filhos moram neste prédio. Vão embora e eu prometo que jamais capturarei outro animais e os corpos dos voluntários, além da provável gárgula”. Claro que foi um blefe, mas um Ogma identificou contribuição da gen Cernunno. Eles são fortes e ágeis, além o medo em sua voz. de tão inteligentes quanto qualquer homem comum. Muito O Ninho da Águia é uma fortaleza quase impenetrável, mais que bucha de canhão, eles são uma poderosa força de um base militar vertical com potentes recursos tecnológicos. combate a favor de Xanatos, sua versão de laboratório das É impossível invadi-la pela Umbra, pois poderosos espíritos sentinelas vampíricas abominações. da Tecelã o protegem, além da hipertecnologia umbral que Mutantes: com exceção do primeiro grupo de o edifício mantem. Canhões de laser protegem sua parte mutantes não voluntários (que surpreendentemente se uniu física, bem como os soldados Kingdom e os Gaarts. Muitos aos outsiders de Noctilia), os outros são voluntários, pessoas outros equipamentos hipertecnológicos defendem o Ninho, com sérios distúrbios de personalidade que se sujeitaram operados por adjuntos. Xanatos mantem o perímetro de por vontade ao Projeto Metamorphosis como se fosse uma toda a cidade vigiado por clãs de aço dádiva, com o objetivo de se tornarem supra-humanos. Atributos Sugeridos: Força 7, Destreza 3, Vigor 6, Projeto Metamorphosis Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 0, Percepção 4, A divisão de engenharia genética Gen-U-Tech mantem, Inteligência 2, Raciocínio 3 por trás de pesquisas voltadas para o agronegócio e a Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, indústria farmacêutica, projetos no mínimo antiéticos de Esquiva 3, Astúcia 1, Armas de Fogo 3, Armas Brancas 2, manipulação de genes, entre eles, o Projeto Metamorphosis, Segurança 2, Furtividade 4, Sobrevivência 2, Condução 1, a combinação de DNA animal a células reprodutoras de um Tecnologia 1, Artilharia Pesada 2, Ocultismo 1 gárgula. Não temos certeza sobre isso, mas as aberrações Força de Vontade : 4 que o Povo do Céu tem enfrentado nos últimos anos nos Mutagênese: os mutantes são invariavelmente humanos fazem chegar a esta conclusão. Um Cernunno capturado que sofreram um processo de mutação irreversível (ao que tinha habilidades herdadas das enguias elétricas é a menos por meio científico). A principal motivação deste provável cobaia dos experimentos do projeto. O adjunto à método é o relativo baixo custo que envolve, permitindo à frente do projeto, o Dr. Sevarius, foi capturado há poucos Gen-U-Tech realizar centenas de experimentos até chegar anos por um clã num laboratório em Chicago. No entanto, ao resultado desejado. uma pastilha ácida inserida em seu corpo deu cabo à sua Fenótipo: são semelhantes a gárgulas, porém, não aos vida quando estava para ser interrogado. A relação entre olhos do Povo do Céu. Eles são em média 20% mais altos Dr. Sevarius e David Xanatos vinha desgastada há anos, por que suas antigas formas humanas e 80% mais pesados. Têm traições e mentiras, e acreditamos que foi Xanatos quem longas asas de morcego nas costas e em geral apresentam o secretamente introduziu a pastilha. Uma equipe que reside gen de grandes mamíferos predadores, como tigres e hienas. no Ninho da Águia segue à frente do projeto. Não possuem chifres; suas caudas são sempre as mesmas do O Metamorphosis é um projeto de criação de seres com predador que lhes concedeu os genes para mutação. fenótipo semelhante ao dos gárgulas, porém, seres de prana. Regra: Força +3, Destreza +1, Vigor +3, um Nível de Estas criaturas se autodenominam mutantes e são moldadas Vitalidade adicional Escoriado a partir de seres humanos. As primeiras cobaias humanas Sentidos Aguçados: seus sentidos são como os de um foram transformadas sem consentimento; porém, Xanatos predador. descobriu que no mundo existem pessoas dispostas a tudo, Regra: -2 na dificuldade de testes de Percepção. e hoje, ao invés de transformar alguém contra a vontade, Características Especiais: apesar de não serem entidades ele busca indivíduos que desejem a mudança e lhes cobra sobrenaturais, os mutantes são obra da hipertecnologia, seus serviços por tempo indeterminado, mantendo-os uma forma de magia aceita pela realidade. Eles possuem um presos pela necessidade de aplicações periódicas de certos conjunto de habilidades especiais que os tornam oponentes mutagênicos. relevantes. Um mutante tem aparência semelhante à de um gárgula Imunidade ao Delírio: a herança humana dos mutantes Cernunno, porém, só um não gárgula os confundiria com o foi deixada para trás. Eles não sofrem o efeito de pânico nosso povo. Para nós, o aspecto deles é tão artificial quanto causado pelo delírio. a de um manequim é para um humano. Eles tem a mesma Imunidade a Possessão: esta vantagem interessante tem estrutura geral de um gárgula (Capítulo 2), sem a textura a ver com a confusão de elementos em seus corpos. Os pétrea dos nossos corpos. Ao invés de pedra, seus corpos Malditos simplesmente não sabem como tomar seus corpos, são feitos em parte por uma proteína modificada, análoga à muito menos como transformá-los em fomori. queratina, a silicina. Esta proteína imita o kná, mas apenas
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Imunidade a Vampirização: pelo mesmo motivo que a vantagem anterior, os mutantes não podem ser sujeitos à maldição vampírica. Porém, seu final nestes casos não deixa de ser trágico; quando recebem a vitae vampírica, apenas morrem. Diretrizes Orgânicas: os criadores dos mutantes tiveram o cuidado de não permitir que suas aberrações se voltassem contra eles. As OGs (Organic Guidelines) impedem que o
de um turno de confusão bioelétrica (+2 na dificuldade de testes de Destreza). O alcance é de dez metros. Voo: embora seus corpos imitem os nossos, não têm um bom centro de equilíbrio em voo. Os mutantes voam a até 45 km/h. Silicina : mutantes são humanos modificados por meio de manipulação genética e imitação dos padrões vitais dos gárgulas. A kná (natureza de pedra) é impossível para eles,
mutante ataque qualquer indivíduo a serviço de Xanatos (bem como o próprio), que revele segredos da Gen-U-Tech e que desobedeça uma ordem direta de Xanatos, goste dela ou não. Fora as diretrizes, o mutante mantem sua vontade. Regra: qualquer tipo de dominação mental ou similar contra as diretrizes sofre uma dificuldade +3, além de poder ser resistida pelo mutante com sua Força de Vontade. Disparo Elétrico: o gárgula usado nas experiências da Gen-U-Tech para criação das aberrações mutantes era um Cernunno com uma habilidade natural de manipulação da eletricidade corporal herdada das enguias elétricas. Os mutantes têm a habilidade de criar campos elétricos em torno das mãos e até dispará-los. Eles podem disparar até seis vezes sem prejudicar seus corpos. Regra: ao energizar as mãos o mutante ganha três dados adicionais de dano. Estes três dados devem ser jogados à parte para averiguar dano agravado. A energização dura até uma cena, mas consome o equivalente a dois disparos de energia. O disparo causa seis dados de dano agravado, além
de modo que Sevarius e sua equipe conseguiram fazer com que seus corpos segregassem uma proteína que se combina a grandes quantidades de silício orgânico (presente nas formas de vida animal), produzindo um efeito que lembra o tecido litóico. Assim, os corpos dos mutantes são também rígidos e resistentes. Regra: suportam dano letal com o Vigor, mas não tem qualquer resistência a dano agravado. Garras e Presas: eles possuem armas naturais bastante afiadas. Regra: Força +1 de dano letal para garras e presas. Identificador de Anomalias: todo “clã” mutante recebe um único destes identificadores, mas uma versão menos potente que as dos Gaarts. O alcance é de quinze metros. Regeneração e Metabolismo Acelerados: seus corpos se curam rapidamente, mas consomem muita energia, cinco vezes mais que um corpo humano comum. Regra: eles curam seus ferimentos a uma taxa de um Nível de Vitalidade de dano por contusão por turno ou um 195
Nível de Vitalidade de dano letal a cada cinco turnos. Por outro lado, precisam comer muito diariamente e sentem fome o tempo todo. Existem boatos sobre mutantes que comem carne humana, mas nada confirmado. Como desvantagem, o metabolismo acelerado diminui o tempo de vida dos mutantes, que envelhecem com o dobro da velocidade normal. Não que isto importe muito, já que a maioria morre antes de completar um ano na nova vida. Caminhantes do Dia : eles não sofrem os efeitos do sono de pedra, podendo andar de dia, embora fiquem letárgicos. Regra: dificuldade +2 para desempenhar qualquer ação durante o dia. Degeneração: o maior vínculo destas aberrações com David Xanatos não é o implante das diretrizes orgânicas, mas sim a dependência que têm do mutagênico produzido pela Gen-U-Tech. Eles precisam do mutagênico para não entrarem em degeneração molecular. Regra: cada mutante sofre degeneração a um ritmo diferente. Alguns precisam do mutagênico uma vez por mês, enquanto que outros podem passar um ano sem ele. O primeiro grupo de mutantes não sofre desse problema, o que indica que sua ocorrência é proposital, uma forma de garantir a fidelidade que o primeiro grupo não manteve. Equipamentos : os mutantes são equipados com um gibão de Kevlar (quatro dados de absorção de dano), armas de projéteis de grande porte (como as descritas no Capítulo 5) e um manto usado para esconder suas identidades. Eles podem receber outros equipamentos, de acordo com a missão que tiverem de desempenhar. Licantropos : não bastassem os mutantes, Xanatos tem a seu serviço humanos geneticamente modificados com base em experimentos com metamorfos. Os dados não foram coletados pela Gen-U-Tech, mas sim pela parceira ADN (abaixo), mais centrada na captura de lobisomens. Como ocorre com os mutantes, os licantropos criados pela Gen-U-Tech têm um custo relativamente baixo, o que os torna interessantes. Enquanto que a forma dos mutantes não pode ser disfarçada, a licantropia desenvolvida pelos adjuntos de Xanatos é mais discreta, permitindo certo nível de interação social ao licantropo. Por isto, voluntários para o Projeto Lycan são mais fáceis de conseguir. A mudança é capaz de curar paralisia e tornar qualquer corpo forte e perfeito, ainda mais que os supersoldados do Kingdom. Além disso, o licantropo experimenta um nível impensável de força e libido, o que é o suficiente para atrair muitos aos laboratórios secretos da Gen-U-Tech. Em sua maioria, os licantropos são homens e mulheres com um determinado perfil psicológico capaz de achar a licantropia algo desejável. Ex-presidiários e outras pessoas com desejo de sumir do mapa e se tornar algo mais excitante no processo aceitam os convites dos asseclas de Xanatos. Atributos Sugeridos: Força 5(6), Destreza 3(4), Vigor 4(5), Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2(0), Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 3, Astúcia 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 3, Segurança 1, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Condução 1, Ocultismo 1 Força de Vontade : 4 *Os valores em parênteses são referentes aos licantropos inumanos. Mutagênese: o processo de licantropia é irreversível, como o das aberrações mutantes. Porém, o licantropo sofre menor modificação, mantendo a forma humana. Eles se tornam similares à forma Glabro dos Garou em aparência e força. Alguns, porém, optam por mudanças extremas em busca de maior força, resistência e ferocidade. Estes se tornam inumanos, cobertos por pelos longos de lobo, com mandíbulas e orelhas alongadas e outros traços lupinos. Fenótipo: como um Glabro, o licantropo ganha cerca de cem quilos de massa muscular e aumento de órgãos e densidade óssea, além de crescer 10% a própria altura. Ele se torna mais peludo e seus caninos crescem um pouco. As unhas se tornam rijas e grosseiras, mas não como garras. A voz de um licantropo é gutural e a paciência é muito curta. Os licantropos inumanos são ainda maiores, mais fortes e assustadores que os primeiros. Ganham cento e cinquenta quilos de massa, 20% da própria altura e garras e presas afiadas. Regra: Força +2(+3), Destreza +0(+1), Vigor +2(+3), Carisma -2(0), Manipulação (-1), Aparência -1(0), Percepção (+1) um Nível de Vitalidade adicional Escoriado Características Especiais: sentidos aguçados, imunidade ao delírio, imunidade possessão, imunidade a vampirização, diretrizes orgânicas, pele grossa (absorve dano letal com o Vigor), regeneração e metabolismo acelerados, degeneração.
Relação com a ADN e CyberSolutions A Xanatos Enterprises tem total interesse em empresas com uma predileção mais exótica em suas pesquisas, como a Amálgama do Desenvolvimento Neogenético – ADN e a CyberSolutions (ver Lobisomem O Apocalipse 3ª Edição, pág. 287). Enquanto que a Gen-U-Tech de Xanatos mantem maior interesse sobre os gárgulas, estas duas têm como foco de pesquisa a dissecação de metamorfos. A equipe científica de Xanatos mantém contato com estas duas, e inclusive contrato seus agentes de campo quando não quer usar os relativamente poucos soldados Kingdom em incursões menores. Em outras ocasiões são elas que contratam os serviços dos Kingdom. O mais importante é que a ADN e a CyberSolutions não têm o mesmo esquema de segurança das empresas de Xanatos, o que pode nos valer um trunfo.
Fox, Owen e a Lei da Atração Dizem que os Filhos de Oberon são atraídos pelo caos. Xanatos pode ser tudo, menos previsível. Mesmo o desejo de alcançar a imortalidade pode ser deixado de lado por ele em uma ou outra situação difícil de antecipar.
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Xanatos possui um ajudante fiel, extremamente ordeiro, frio, meticuloso e perspicaz chamado Owen Burnett. As qualidades de Owen fizeram dele o braço direito de Xanatos, mas não foi por um bom emprego que ele se aproximou do magnata e ex-tecnocrata. Owen é na verdade Puck, um Filho de Oberon, uma fada antiga e trapaceira. Para permanecer na Terra após a Separação, Puck assumiu varias identidades ao longo dos séculos, tão desprovidas de emoções e criatividade que foi um dos poucos feéricos a conseguir manter sua existência no mundo físico. Puck tem servido grandes mentes humanas desde então, associando-se a pessoas que considera interessantes apenas para tornar a vida na Terra mais suportável. A última identidade que assumiu, inspirada na figura de Preston Vogel, assessor da Cyberbiotics, mostrou ser o escudeiro ideal, competente e discreto que Xanatos procurava, tanto que mesmo após descobrir sua real natureza, Xanatos preferiu que Puck o servisse sempre como Owen. Com Fox as coisas não foram diferentes. O destino dos dois se cruzou por acaso, enquanto ela buscava aventura em um grupo mercenário contratado por Xanatos. Ele, que não via razão para casar e ter filhos, acabou fazendo exatamente isso com Fox. Demorou para que ele descobrisse (assim como ela própria) que sua esposa tinha sangue de fada, herdado de uma poderosa Filha de Oberon que conseguiu se manter na Terra lançando mão do mesmo truque de Puck. A fada Titânia é bastante poderosa e membro da realeza feérica (uma sidhe; ver Changeling), e seu disfarce humano é uma cientista renomada. Assim, duas das pessoas mais próximas a Xanatos são seres parte ou totalmente sobrenaturais, atraídos por sua personalidade singular. Fox demorou a manifestar seus poderes, mas atualmente é uma perigosa manipuladora de magia feérica. Seus filhos herdaram o mesmo dom, além da herança mágica paterna. Foram também treinados por Puck por ordem do próprio Lorde Oberon, e são ferrenhos protetores e admiradores do seu pai. Puck permanece leal a Xanatos, mas sua magia só pode ser manifesta para proteção de Fox ou Alex e Odette.
os clãs ao limite, observando seus poderes e levantando dados no processo. Xanatos sabe que não é intocável e se cerca de toda a proteção que seu império lhe concede.
O que um Clã Deve Saber Enquanto estiver vivo, Xanatos sempre representará um perigo para os clãs que viajam pela Terra, especialmente os que sobrevoam Nova Iorque e cidades próximas. Faz tempo que Xanatos mudou sua tática, desde que descobriu o real poder do meu povo. Ele age sorrateiramente, caçando os clãs em modo stealth, observando, criando conflitos sem maior importância com seus clãs de aço. Ele quer um único gárgula, provavelmente um Ogma, com uma característica da sua gen capaz de reverter a condição degenerativa da vida humana. Para ele, nenhuma outra forma de imortalidade importa e ele persistirá em sua busca. Fora isso, combates com clãs de aço, mutantes, licantropos, adjuntos e soldados Kingdom geralmente não tem intenção letal, a menos que se trate de defesa de território. Não que isso seja pouco; as ações de Xanatos fragilizam a moral do Povo do Céu, além de estar sob o constante risco de perder um dos nossos – aquele que Xanatos considera seu trunfo – não ser uma opção.
O que Xanatos Sabe Sobre Nós Desde que despertou o clã Wyvern do seu sono de mil anos, Xanatos aprendeu muito sobre o Povo do Céu. Não tardou para que descobrisse que clãs como o Blue Smog em Londres, o clã Wyvern e a clannad Bushido no Japão são descendentes dos desertores da Guerra Fomoriana e que estão longe de serem os últimos da face da Terra. Demorou mais para que ele descobrisse sobre Avalon. Por muito tempo, Xanatos acreditou que Ynys Wydryn, a Ilha de Vidro ligada a Glastonbury, fosse nossa ilha. Agora ele sabe Qualquer clã que voe pela região metropolitana de Nova que nosso povo é numeroso, organizado e poderoso. Talvez Iorque certamente será observado, a menos que possua por isso tenha limitado bastante suas caçadas a gárgulas, poder superior aos recursos da Xanatos Enterprises. Se mas nenhum clã que passe por Nova Iorque está a salvo. A haverá ou não conflito, isso é mais difícil de prever. Os clãs despeito do que sabe, ele continua monitorando clãs pelo de aço, mutantes e outros recursos de Xanatos também mundo em busca do gárgula com as qualidades que vão lhe viajam pelo mundo em busca do gárgula que ele deseja, mas conceder a imortalidade que tanto almeja. Para isso, incita estes encontros são mais raros. Em todo caso, um clã que se 197
encontre com as equipes de Xanatos deve evitar a captura e, Atualmente eles se denominam os Quarrymen ou homens se possível, apanhar um de seus asseclas para interrogatório. da pedreira, em alusão ao ataque ao sono de pedra. Ao que parece, o único clã com “imunidade” para cruzar o Os Quarrymen são poucos em comparação aos números caminho de Xanatos é o clã Wyvern, com o qual ele afirma de outras ordens de caça da Inquisição Católica, mas são ter uma dívida eterna. bem armados e adquiriram mediano conhecimento sobre a fisiologia e motivação dos gárgulas, apesar de não darem Cyberbiotics crédito a esta última. Eles, como todos os caçadores da Os interesses de Xanatos conflitam com os de outros Igreja, pensam que devem livrar o mundo de qualquer tipo mestres da sociedade humana, mas nada tão pessoal quanto de ser consciente não humano, a despeito do que sejam. a inimizade entre ele e Halcyon Renard, criador e CEO da Seus evocatus (termo oficial para os inquisidores atuais) Cyberbiotics, uma das maiores empresas de robótica dos usam marretas eletrificadas, magia e fé contra os clãs que EUA. Renard é pai de Fox e ex-marido de Anastásia, a encontram. São bem treinados em combate antiaéreo e identidade humana mais recente da fada Titânia. fazem uso de armas de grosso calibre. Seus refúgios de caça, Assim como Xanatos, Renard é um ex-tecnocrata que os cibórios, são repletos de armadilhas desenvolvidas para fundou sua própria organização e modus operandi, mas nós, como a inserção de bombas em conjunto com sensores diferente daquele, Renard sempre manteve boa relação com de movimento na estrutura do cibório, uso de plástico a União Tecnocrata. A rivalidade entre Renard e Xanatos é junto ao concreto e também medidas místicas. O líder atual ideológica, mercadológica e pessoal. Existe entre ambas as dos Quarrymen é John Castaway. organizações uma disputa contínua pelos mesmos mercados Caçador Quarrymen: a maior parte dos caçadores é e intensa espionagem entre si, tanto que Xanatos tomou recrutada entre ordens extremistas da Igreja ou quando o para si alguns dos seus funcionários e adjuntos, como aspirante a caçador foi atacado por um gárgula (um Caído, Owen Burnett, sósia de Preston Vogel. Este último é o membro do Novo Equilíbrio ou mesmo um ser parecido assessor direto de Renard, com as mesmas características com um gárgula) e sobreviveu para buscar vingança. Eles estoicas de Owen (na verdade, Puck se inspirou nele ao recebem treinamento específico e informações distorcidas criar a identidade Owen) e mesmo a aparência, bastante sobre o Povo do Céu. similar, diferindo apenas na cor dos cabelos, negros em Atributos Sugeridos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3, Carisma Vogel e loiros em Owen. 2, Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 3, Inteligência 2, Halcyon Renard é um homem honrado e encontrou Raciocínio 3(4) nos gárgulas uma chama de integridade que, segundo ele Habilidades Sugeridas: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 2, mesmo, há muito não via igual. O contato com Golias, Esquiva 3, Arqueirismo 3, Armas de Fogo 4, Armas Brancas líder do clã Wyvern, o tornou favorável em relação ao Povo 3, Segurança 3, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Condução do Céu, e defende os clãs sempre que pode, mesmo sem 2, Investigação 2, Estratégia 1, Tecnologia 2, Guerrilha 3, conhecê-los. No entanto, ele tem idade avançada e tem Artilharia Pesada 2, Demolições 2, Ocultismo 1 como únicos herdeiros a filha Fox e os netos, Alex e Odette Força de Vontade : 5 Fox Xanatos. Assim, é provável que logo a Cyberbiotics faça Equipamentos : a marca registrada dos Quarrymen é parte da Xanatos Enterprises. uma marreta eletrificada capaz de causar danos terríveis A Cyberbiotics possui tecnologia robótica equivalente à contra gárgulas (Força +2 de dano agravado). Eles também mantida pela Scarab, mas sem o design antropomórfico. usam armas de fogo, coletes, helicópteros, veículos Seus robôs, chamados cybots, são capazes, em conjunto, de blindados e equipamento individual de voo, além de um criar campos de força quase impenetráveis, mesmo para identificador de anomalias fornecido pela Scarab com alcance seres espirituais, com base na condição energética que todos de quinze metros (um por equipe). possuem.
Quarrymen – Sociedade de Leopoldo A perseguição religiosa também nos assombra. Parece que a nippura e outras muitas ações a favor da humanidade não são suficientes para aplacar o fanatismo de alguns. Foi no tempo das Cruzadas que estes caçadores surgiram, descobrindo nossas torres e marretando os Nascidos da Terra durante o sono de pedra. Antes conhecidos como a Ordem de São Demétrio, eles se especializaram na caça aos gárgulas, embora participem de outras missões ordenadas pela Sociedade de Leopoldo, geralmente em conjunto com a Ordem de São Jorge, especialista na caça a metamorfos.
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