Tabla de contenido GAMIFICACIÓN .............................................................................................................................. .............................................................................................................................. 1 ¿Qué Es La Gamificación? ......................................................................................................... 1 ¿Por Qué Q ué Funciona La Gamificación? .................................................................. ........................................................................................ ...................... 1 ¿Dónde Se Puede P uede Aplicar La Gamificación? .............................................................................. .............................................................................. 2 La Gamificación Y Sus 4 Beneficios En Educación ..................................................................... ..................................................................... 2 CONCLUSIONES .................................................................................................................. ............................................................................................................................. ........... 4 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................... ................................................................................................................................ ................................. 5
GAMIFICACIÓN ¿Qué Es La Gamificación? Los antropólogos nos indican que el ser humano es en realidad un eterno adolescente. Seríamos lo que se llama una especie 'neotenica', es decir que nuestro cerebro nunca llega a su plena madurez. Esa característica nos permite seguir aprendiendo y adquiriendo nuevo hábitos durante toda la vida.
¿Por Qué Funciona La Gamificación?
La gamificación ayuda a que el usuario se centre en el objeti vo que le llevará a la victoria, que en un juego bien desarrollado ese objetivo será la acción principal que queremos que motivar.
La gamificación ayuda a que los usuarios se sientan más satisfechos, porque proponen retos, y al superarlos, los jugadores se sienten satisfechos y felices.
La gamificación aporta un sistema de feedback que apoya y anima al usuario. Este feedback le indica de forma automática si sus acciones están siendo correctas o incorrectas, y además premian el buen rendimiento.
Los juegos emocionan.
Gracias a la gamificación se alcanza la maestría, porque las mecánicas de juego y la necesidad de superación hace que el usuario desempeñe actividades a un alto rendimiento. (GRAU, 2010)
La 'gamificación' retoma la idea de esa capacidad de aprendizaje constante utilizando el juego para que empleados y clientes potenciales adquieran determinados conocimientos. La 'gamificación' intenta crear emociones para transmitir un mensaje. Estas emociones son útiles para:
Reforzar la memoria del mensaje que queremos transmitir
Evitar las imposiciones desde la autoridad,
Fomentar la comunicación con los jugadores,
Crear la cohesión social en el grupo de jugadores.
(GAMIFICACIÓN, 2015)
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¿Dónde Se Puede Aplicar La Gamificación? La gamificación puede aplicarse a muchos ámbitos, como el marketing, la educación, el deporte, o en diferentes áreas de la empresa, como la gamificación orientada a los recursos humanos. Se emplea principalmente en marketing dónde se desarrollan campañas de fidelización para retener a nuestros clientes/consumidores, en motivación de personal y en la educación/formación (¿Porque no aprender el significado de la batalla de las Navas de Tolosa en la reconquista española siendo protagonista a través del juego?). Las herramientas digitales han permitido el desarrollo industrial de las técnicas del juego en el ámbito empresarial. El usuario suele disponer de una aplicación conectada a Internet con una plataforma que le ofrece el juego propuesto y gestiona los contenidos. Esa plataforma se integra con los sistemas de información de la empresa. Es importante disponer también de una herramienta de análisis de las interacciones que realizan los jugadores. Los juegos, al igual que el trabajo, pueden ser repetitivos (como Candy Crush o Tetris), pueden ser mentales (Como Starcraft), pueden ser físicos (como Dance Dance Revolution), pueden ser creativos (Como Los Sims), o pueden ser en equipo (Como League of Legends). Esto demuestra que la línea entre juego y trabajo es más fina de lo que realmente se piensa, y que con las mecánicas de juego adecuadas, las tareas menos atractivas pueden convertirse en tareas entretenidas y motivadoras.
(GRAU, 2010) La Gamificación Y Sus 4 Beneficios En Educación 1- Motivación Para aprender algo es importante la motivación por descubrir aquello que se desconoce y se necesita aprender. Cuando el niño juega, lo hace para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.
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La diversión y el entretenimiento que ofrece el incorporar diversas técni cas propias de los juegos a los contenidos que se imparten en clase, despierta esa motivación y hacen más ameno el aprendizaje.
Por ejemplo: no es lo mismo aprender el sistema solar a través de un libro que aprenderlo haciendo un puzzle del sistema solar.
2- Promueve la interacción Si no participamos e interactuamos con otras personas, difícilmente vamos a conocer otros puntos de vista, otras formas de actuación, otras maneras de enfocar los problemas y, por lo tanto, más nos costará reforzar lo aprendido.
En el juego tú aportas tanto como recibes y esa cualidad hace que se creen experiencias y el aprendizaje se realice de manera más amena.
3- Anticipa y planifica situaciones Uno de los mejores aprendizajes es saber cómo actuar en situaciones que pueden darse en la vida real. El mundo simbólico siempre presente en los juegos, permite adelantarnos a situaciones y planificar actuaciones sacando el máximo beneficio de ellas porque no son irreversibles ya que durante el juego se convierten en "divertidos ensayos".
4- Favorece la memoria y la enculturación Se hace memoria cuando los nuevos aprendizajes son capaces de conectarse con los que ya hemos adquirido y la fuerza con la que vamos a recordarlos depende, en muchas ocasiones, de la cantidad de relaciones que se establez can respecto de ideas ya asimiladas.
A través del juego se crean muchas experiencias que, al fin y al cabo, son un conjunto de asociaciones. Para un niño es más fácil recordarse jugando al baloncesto y enlazar ideas que recordar la definición que se realiza del baloncesto en un libro de educación física.
(GONZALES GUERRERO, 2014)
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CONCLUSIONES
la gamificación está despertando el interés de especialistas en muchos campos como la educación, la psicología, el ámbito empresarial y la salud. Y es que, a través de esta técnica se busca potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos.
“la
gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones
no lúdicas con para aumentar la motivación, el esfuerzo, la concentración, la fidelización y otros valores positivos”.
Cada vez más centros, y profesores a título particular, piden herramientas para trabajar las emociones y la autoestima en el aula, como parte de la formación integral de sus alumnos.
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BIBLIOGRAFÍA GONZALES GUERRERO, J. (12 de ENERO de 2014). LIFEDER.COM. (J. GONZALES GUERRERO, Ed.) Recuperado el 15 de OCTUBRE de 2016, de LIFEDER: http://www.lifeder.com/articulo/investigaciones psicologia/gamificacion/20151101145919008704.html GRAU, J. (10 de JUNIO de 2010). BEPRISMA. (J. GRAU, Editor, & BRPRISMA) Recuperado el 15 de OCTUBRE de 2016, de PRIMA: https://beprisma.com/quees-la-gamificacion/ LA TECNOLOGÍA ME GUSTA. (12 de DICIEMBRE de 2015). Recuperado el 15 de
OCTUBRE de 2016, de DIRECTOR-IT: http://directorit.com/index.php/es/ssoluciones/econom%C3%ADa-digital/gamification.html
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