FOMORIS Un fomor (plural fomori) es una persona (o a veces un animal) que ha sido pose í da da por una Perdició Perdición. Una vez completada la transformació transformaci ón, la victima ya no es humana: se ha convertido en otra cosa. La Perdició Perdici ón queda permanentemente atada a su cuerpo y su alma: dos seres se convierten en uno. Pero no es un acto de amor, amor, sino una terrible terr ible violació violaci ón. La Perdició Perdición se interna en lo má más profundo del alma de su victima, accediendo a todos sus recuerdos, esperanzas, sue ños y temores. Y la victima siente las crudas emociones de la Perdició Perdición… negros y venenosos pensamientos de asesinato y destrucció destrucci ón. Pocas almas pueden seguir siendo humanas y racionales tras haberse unido al Wyrm. ¿Y que es lo que causa tal posesi ón? Puede haber muchos factores. factores. Lo primero pr imero es que la victima debe atraer de alguna forma a una Perdició Perdición. Mucha gente moderna lo hace sin siquiera darse cuenta de ello. Sus odios y temores atraen de forma natural a los esbir ros espirituales del Wyrm, como la sangre derramada en el agua llama a los tiburones. Aunque muchas Perdiciones pueden poseer a alguien mediante la simple fuerza de voluntad, la mayorí mayorí a piensa que necesita que haya un agujero espiritual en el alma para poder infiltrarse, infilt rarse, fundié fundiéndose lentamente con su victima, ocultas por sus propias emociones oscuras. La c ólera es su mejor escondrijo, pero un odio tenso y ardiente, el miedo, la envidia y otros “pecados” sirven sirven tambié también para ocultar al residente espiritual. En otras palabras: la victima invita primero a la Perdició Perdición. Aunque suele hacerlo sin darse cuenta. Una vez instalada en el alma de su victima, la Perdici ón da comienzo al proceso de posesi ón usando el Hechizo del mismo nombre (puedes verlo en la pagina 207 del manual b ásico de Hombre Lobo). Esto lleva algú algún tiempo, durante el cual la Perdició Perdición puede ser expulsada, ya sea por la simple voluntad de la victima (lo que es raro en esta época de olvido espiritual) o por el ataque de un enemigo como un Garou. í sicamente Los Garou pueden entrar a la Umbra Y atacar f í sicamente a las Perdiciones que se encuentran en proceso de posesió posesi ón. Si matan a la Perdició Perdición o hacen que huya, la posesi ón fracasa. Pero si la Perdició Perdición consigue llegar al centro del alma antes de que alguien la detenga y completa el proceso, el resultado es ir reversible: reversible: la victima se convierte en fomor. fomor. Estos desdichados desdichados mortales mort ales reciben grandes poderes sobrenaturales del Wyrm, pero tambi én horribles deformidades. Está Est án manchados por la corrupció corrupci ón, y cualquier Garou reconocerá reconocerá en ellos el olor del Wyrm. Aunque Aunque algunos fomori pueden conservar su apariencia externa, muchos se vuelven feos y abominables, con gruesos caparazones cubriendo su musculatura o largas y agudas espinas brotando de sus brazos. Los fomori son verdaderos monstruos.
1.- CREACI ÓN DE PERSONAJE
Los Fomori se crean como humanos. Poseen una Fuerza de Voluntad b ásica de 3 ptos. y el "toque especial" del Wyrm: Manchas y Poderes. Los Fomori al servicio de PENTEX reciben tambi én un pto. bá básico en Recursos, como sueldo. Ademá Adem ás de estos detalles generales, algunos fomori que han sido creados durante generaciones en laboratorio pertenecen a una Raza concreta con unos poderes determinados y similares (normalmente, los fomori son creados individualmente, excepto excepto estos que comentamos, que son “fabricados en serie”). Pero eso se encuentra m ás adelante. Un fomor inicial no suele tener má m ás de 5 ptos. en Manchas que le permitan comprar Poderes. Si el fomor desea comprar nuevos Poderes, puede hacerlo con Experiencia. El coste son los ptos. de Poder x4 en Experiencia. Por otra parte, part e, todas las Manchas recibidas en juego otorgan Experiencia para comprar nuevos Poderes, concediendo los Puntos de Mancha x3 en Experiencia. El resto de Rasgos que pueden comprarse comprarse usan la tabla de los Parientes o de mor tales en cuanto a Experiencia o ptos. Gratuitos para crear el personaje. personaje. Los fomoris con deformidades fisicas puede resistir el da ño letal TRASFONDOS ÚNICOS Consagrado: El fomor está est á consagrado a uno de los rostros o criaturas del Wyrm (probablemente al nacer) de cierta influencia. En caso de no servir fielmente al amo, éste tomará tomará muy graves represalias. Ni aú aún alcanzando mayor poder que el amo, el fomor podr á volverse contra él. A cambio de sus servicios, el fomor puede esperar cierta ayuda ocasional (consejos, poder o ayuda en batalla). Es posible que estar Consagrado otorgue cierta posició posici ón dentro de algunos cí c í rculos rculos de fomori o criaturas del Wyrm. Equipo/Fetiches: Similar al Trasfondo de los Parientes, que otorga Equipo especial por valor de tantos niveles como el Nivel del Trasfondo en sí s í . En cuanto a equipo, es posible que a veces se necesite un Rango adecuado para solicitarlo, como en Proyecto: Crep úsculo. Favores: Al igual que el Trasfondo Gubernamental, alguien de las altas esferas de PENTEX te debe una. Cuando la cobre, dejará dejar á de estar en deuda contigo. Rango: Similar al Trasfondo Trasfondo Gubernamental, éste mide el nivel de la escala de PENTEX en el que está estás. Má Más nivel implica má más sueldo y má más informació información... pero tambié también má más posibilidades de ser apuñ apuñalado (literalmente) por la espalda. MÉRITOS Y DEFECTOS Poder Oculto (Mer. 2 ptos.). Lenguaje de Perdició Perdici ón (Mer. 3 ptos.). Aura Paté Patética (Mer. 3 ptos.). Estigmas del Wyrm (Mer. 4 ptos.). No Poseí Poseí do do (Mer. 5 ptos.). Verdadera Fe (Mer. 7 ptos.). Deformidad (Def. 1 pto.). Presencia Temible (Def. 2 ptos.).
MANCHAS Adicción (variable). El fomor es adicto a algo (tan normal o raro como se quiera). Alergia Grave (3/2/1 ptos.). El fomor sufre gravemente al exponerse a la substancia alerg énica, que es totalmente inocua para los dem ás. Atractivo para Perdiciones (3 ptos.). Las Perdiciones te encuentran interesante, y te rondan. Atrofia (variable). Un Atributo del fomor está atrofiado. Bomba Viviente (5 ptos.). PENTEX ha instalado una bomba (seguridad) dentro de tu cabeza. Puede reventar cuando ellos quieran. Cáncer Mutógeno (4 ptos.). Esta debilidad cí clica deforma monstruosamente el cuerpo del fomor, haciéndolo más grande y fuerte, pero su cuerpo termina expulsando violentamente carne corrompida e infecciosa, para volver a empezar el ciclo desde cero. Consunción (variable). El fomor se agota y sufre cuando usa un Poder asociado a esta Mancha. Costras (3 ptos.). El fomor tiene costras repulsivas que caen por su piel una vez al mes, que desprenden su piel. Desintegración (6 ptos.). Esta Mancha se asocia a un Poder. Cada vez que lo use, recibe da ño violento. Destino Fatal (variable). Al fomor le queda poco tiempo de vida. Depende del coste, quedará menos. Desvanecimiento (5 ptos.). La mente del fomor se evade poco a poco de la realidad. Al final, se quedará sin ella. Dieta Especial (variable). El fomor debe comer algo especial regularmente, como única fuente de sustento. Dos Cabezas (5 ptos.). El fomor tiene una segunda peque ña cabeza pensante que lo incordia y le lleva la contraria en casi todo, pero no controla su cuerpo. Todo lo que le pase a esa cabeza, le pasa a la otra, pero no viceversa. Feo como el Pecado (1 pto.). Apariencia 0. Gusanos (5 ptos.). El fomor alberga gusanos par ásitos en su cuerpo. Si no los vomita al menos una vez al dí a, comenzarán a devorarlo por dentro. Infecciones (4 ptos.). Esta Mancha se asocia a un Poder. Cuando algo va mal con el poder, el fomor sufre una infección peligrosa. Involución Mental (variable). Esta Mancha se asocia a un Poder. Cuando algo va mal, el fomor pierde parte de uno de sus Atributos Mentales. Lavado de Cerebro (3 ptos.). El fomor tiene una creencia ciega y obsesiva, causada por la posesi ón. Si esa creencia es destruida, el fomor puede volverse salvaje y contra quienes lo manipulan. Maldición de la Plaga (7 ptos.). Si el fomor se expone a una Pira de Corrupción, adquiere nuevas Manchas inmediatas. Movimiento Limitado (2 ptos.). El fomor no puede moverse tan rápido como un humano normal, por algún motivo (piernas cortas, cojo...). Putrefacción (6 ptos.). El fomor se descompone poco a poco, y su cuerpo quedar á destruido en meses. Los golpes poderosos pueden arrancarle trozos grandes de su cuerpo. Teledemencia (5 ptos.). El fomor recibe mensajes telepáticos confusos, que lo vuelven loco, adem ás de ser retorcidos y potenciados por el Wyrm. Trastorno (3/2/1 ptos.). El fomor tiene uno o más Trastornos Mentales (Amnesia, Coromaní a, Delirios de Grandeza, Habromaní a, Alucinaciones, Fagomaní a, Fobias, Hipercompensación, Homicida, Inseguro, Klazomaní a, Maní aco, Masoquista, Misomaní a, Obsesión, Paranoia, Personalidad Múltiple, Sadismo, Temperamental, etc.). Volcán Interno (5 ptos.). Cuanto más activo está el fomor, su cuerpo está más caliente. Posee una fiebre perpetua que se convierte en un infierno con la hiper-actividad, que daña al fomor por dentro.
PODERES - Berseker (3 ptos): A un fomor que posee este poder le invade una rabia similar a la de los Garou. Puede canalizar esta ira interna y usarla en combate para luchar contra los enemigos del Wyrm de forma mas efectiva. Sistema: El fomor tiene cinco puntos de Rabia que puede usar del mismo modo que un Garou. Tambien esta sujeto al frenesi y la Maldicion. - Fuerza Preternatural: Los musculos del fomor se han desarrollado de forma antinatural y tienen un aspecto extraño e inquietante. Sistema: Este poder añade cuatro puntos al Atributo de Fuerza del fomor. - Inmunidad al Delirio (1 punto): Muchos fomori tienen este poder. Puede que los horrores que experimentaron los inmunizaran o que la parte del cerebro que recuerda al Impergium se quemara. Sistema: Un fomor resistente añade cinco puntos a su Fuerza de Voluntad a efectos de resistir el Delirio. Los inmunes no sufren ningun tipo de efecto. Todas las cuadrillas de ataque tienen este poder. - Mutacion Brutal: El cuerpo del fomor se retuerce y adopta una forma monstruosa. Esta forma es diferente en cada fomor, aunque ninguna de ellas resulta agradable. Tienen olores fetidos, rasgos escamosos y, a traves de su boca retorcida y otros orificios no identificables, emiten sonidos horribles que revuelven las tripas. Sistema: Este poder confiere dos puntos adicionales en todos los Atributos Fisicos, y la apariencia baja a cero. El poder suele manifestarse con Garras y Colmillos y Extremidades Adicionales. - Ojos del Wyrm (3 puntos): Los ojos del fomor resultan grotescos. Puede que esten pulimentados como los de una mosca o que la pupila tenga una forma extraña (un ovalo, un cuadrado, amorfa...). El fomor puede dilatar o alterar sus ojos de forma nauseabunda, reflejando imagenes de la condenacion del Wyrm. Sistema: Todo aquel que mire a los ojos del fomor tiene que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad Cool o quedara paralizado de horror durante (cinco menos astucia) turnos (minimo un turno). El fomor no podra moverse, atacar ni realizar ninguna accion que rompa el contacto visual sin liberar a la victima. - Olor Triatico (5 puntos): El fomor puede ocultar su naturaleza del Wyrm envolviendose en una esencia del Kaos o de la Tejedora. Cada esencia cuenta como un poder separado. Sistema: Todos los intentos para emplear Sentir al Wyrm en el fomor tendran una dificultad de 10. Los Dones que permiten oler a la Tejedora o al Kaos percibiran al fomor como si fuera un siervo de ese miembro concreto de la Triada. - Piel Blindada: La piel del fomor es aspera y correosa o dura y escamosa. Sistema: Este poder concede tres dados de absorcion adicionales. Ademas, le permite absorber el daño agravado a dificultad 6. - Regeneracion (5 ptos): El fomor se recupera de sus lesiones a una velocidad increiblemente rapida, de forma similar a los Garou. Las heridas nunca se curan a la per feccion, dejando cicatrices e incluso tumores. Sistema: El fomor regenera daño letal y contundente con la misma velocidad que los Garou. El da ño agravado se recupera el ritmo de uno por dia. Los fomori con este poder sufren alteraciones
metabolicas y tienen que comer diversas veces la cantidad de comida que necesitan los humanos para sobrevivir. - Roce Fungico (4 puntos): Los organos internos del fomor han sido reemplazados por una sustancia fungica infecciosa y maloliente. El fomor puede infectar a sus victimas tocandolas o lanzando una viscosa nube de esporas sobre ella. Sistema: El jugador de la victima debera efectuar una tirada de Resistencia (dificultad 7), o el personaje perdera diariamente un punto en sus Atributos Fisicos y su Apariencia. Durante ese tiempo su olor se ira haciendo mas desagradable y experimentara una dolorosa agonia intestinal a medida que el hongo vaya reemplazando a sus organos y expulsando lo que no necesite para la transformacion. La curacion solo podra curarse por medios sobrenaturales (como un fetiche de curacion, un espiritu apropiado o los Dones Roce Materno y Resistir Toxina). El fomor podra gastar un punto de Fuerza de Voluntad para exudar una mucosidad fungica por todo su cuerpo, que inflinje una penalizacion de dos dados a todos los que le ataquen cuerpo a cuerpo, debido al olor. Abrir en canal al fomor causa la misma penalizacion. El fomor puede exhalar esporas sobre su victima al coste de un nivel de salud letal. - Sentidos Distorsionados: Los ojos del fomor pueden percibir espectros que harian enloquecer a cualquier persona por la ansiedad o el terror. Sistema: Este poder permite al fomor ver a través de la Celosia. Se debe tirar Percepcion contra la dificultad apropiada, aunque les resulta mas facil ver en zonas corruptas. Tambien podrá percibir a los hombres lobo y otros cambiaformas al ver la forma Crinos superpuesta a la que estén utilizando. Estas dos variaciones requieren del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, y al activarse los ojos del fomor emiten un brillo antinatural. Tambien puede identificar a los siervos del Wyrm automaticamente.Los fomor que poseen este poder no parpadean nunca. - Tumores Venenosos (3 puntos): El cuerpo del fomor se cubre de quistes repletos de un pus nocivo o corrosivo, que presenta colores nauseabundamente impropios. Sistema: Cuando el fomor es golpeado por algo afilado, este desagradable fluido golpea al atacante, que tendrá que absorber tres dados de daño letal (agravado si el tumor es ací dico). Si un atacante muerde al fomor, sufrirá cinco niveles de daño letal. - Voz del Wyrm (4 puntos): La lengua del fomor adquiere una forma extra ña. Aunque esta alteración no afecta a la capacidad de hablar del fomor, su voz suele tener alguna caracter í stica extraña. Puede usar esa lengua para hablar en el idioma del Wyrm. Sistema: Cuando el fomor entona las estrofas de la Letania Oscura, todos los que le oigan deberan hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad Cool o perder la mitad de sus puntos de Gnosis (calculados a partir de la total, no la actual). Este poder solo puede usarse sobre una victima concreta una vez por encuentro, y no funciona sobre ningu ún siervo del Wyrm. Tambien puede lamer a sus adversarios, infligiendo dos dados de da ño agravado que no podra ser absorbido. - Alas (3/5 ptos.). Capacidad de volar aunque no se tengan alas propiamente dichas (se necesita explicar por qué no hacen falta). Lo que se pueda hacer (maniobras) volando depende de la naturaleza del Poder. Por 3 ptos. el fomor puede volar a la velocidad normal de trote (13 metros/turno). Por 5, puede cubrir 20 metros/ turno. Con esfuerzo, un fomor alado puede sumar su Destreza a su velocidad de vuelo (en cortos sprints). - Aliento Agresivo (variable). Puede lanzarse un tipo de ataque a distancia por la boca (balas, gas venenoso, fuego, esputo ácido). Cada 2 ptos. de Poder otorgan 1 Nivel de da ño tirando Destreza+Pelea (dif. 7). Gastando 3 ptos. adicionales, el daño puede ser cáustico, causando un nivel
de daño adicional por turno de contacto, hasta que la materia se lava o el objetivo muere. Por un pto. más, el daño es agravado. El Poder puede usarse una vez por escena por pto. de Resistencia del fomor. El alcance depende del tipo de ataque (un rel ámpago llega más lejos que un vómito). Si el ataque puede cubrir área, cada éxito sobre el primero hiere a un blanco adicional (un radio de 2 metros alrededor del objetivo inicial). - Boca del Wyrm (4 ptos.). Permite al fomor tragar objetos del tamaño de un perro mediano o una persona pequeña, al alcance de la boca. Si la criatura estaba vi-va, se ahogará si no consigue salir de dentro del fomor. Las partes no digeribles del blanco ser án elimina-das de la forma normal (zapatos, huesos, gafas...). Debe gastarse 1 pto. de Fuerza de Voluntad y tirar Resistencia+Atletismo para devorar al objetivo. Tras esto, aplicar reglas normales de asfixia. Si el objetivo se abre camino (ataques a dif. 7), un ataque que cause la mitad de los Niveles de Salud del fomor abrir á un hueco lo suficientemente grande para escapar. - Bomba Estomacal (3 ptos.). El fomor puede vomitar todo lo que haya comido recientemente, cubierto por una capa de jugos corrosivos que envuelven al blanco. Un solo v ómito puede cubrir a una persona. Para impactar, Resistencia+Pelea (dif. 7). Aunque s ólo causa 2 dados de daño, el blanco debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para no interrumpir lo que est é haciendo y empezar a sufrir nauseas. Sólo puede usarse el poder 3 veces entre una comida y otra. - Cabeza de Rata (4 ptos.). El fomor puede colarse por agujeros que sean 1/20 parte del di ámetro de la circunferencia de su tronco/cabeza (un fomor de tamaño humano cabe por un hueco similar a una moneda de 100 pesetas). Destreza+Atletismo (dif. 6) para pasar sin problemas. Los efectos duran un pase (hasta que el fo-mor llegue a una zona m ás ancha que su tamaño original. Los intentos sucesivos para pasar suman 1 a la dif. por cada intento adicional (el Pus Resbaladizo resta 3 a la dif.). La máxima velocidad es la mitad de la de carrera habitual. - Cambiaformas (variable). Puedes cambiar tu cuerpo a otra forma distinta (un animal u otra persona), aunque la versión es siempre una versión corrompida del original copiado. Se gasta 1 Fuerza de Voluntad y se tira Resistencia+Atletismo (dif. 6). El cambio dura un turno (más o menos, según la naturaleza del cambio). El fomor puede volver a su forma "natural" a voluntad. Cualquier prenda de ropa, arma o equipo, ha de ser desechada, a menos que la nueva forma la admita. El Poder sólo hace cambiar de forma. Las caracterí sticas no humanas de dicha forma deben ser adquiridas por las Ventajas o Poderes adecuados 3 Una forma alternativa. 5 Puede transformarse en cualquier cosa dentro de un grupo concreto (personas, peces, gatos, bestias mí ticas, horrores demenciales, etc.) 7 Puede transformarse en cualquier cosa con las Ventajas adecuadas. - Cola Flagelante (3 ptos.). Es como una extremidad adicional, pero no puede realizar tareas de precisión (puede combinarse con Mordisco Venenoso para crear un aguij ón letal). Ataques con Destreza+Pelea (dif. 7). El daño es la Fuerza+2. - Cuernos, Colmillos y Garras (3/5/7 ptos.). No es posible eliminarlos sin causar daño. Pueden ser protuberancias o injertos (y podrí an envainarse). Con 3 ptos. tienes una de las tres variantes. Con 5 ptos. tienes dos y con 7, las tres. El ataque es con Destreza+Pelea. El da ño y la dif. dependen de lo poseí do (mirar ataques Garou para Garras y Colmillos). Los cuernos se usan a dif. 7 y causan Fuerza+2 al daño (o +4 si se carga al menos a 10 metros).
- Color de Camaleón (variable). Permite cambiar de color, mezclándose con el entorno. Cambiar de matices dentro de un mismo color (rojo, marrón...) cuesta 2 ptos. Cambiar para encajar con cualquier color cuesta 4 ptos. El Poder Paso en la Sombra que oscurece la piel para confundirse con las sombras cuesta 3 ptos. - Come Cerebros (6 ptos.). Permite, tocando a un blanco, reducir sus atributos mentales y absorberlos como experiencia. Esto no daña f ís icamente el cerebro. Gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad y tirada opuesta de Inteligencia+Ocultismo vs Fuerza de Voluntad (ambas a dif. 6). Cada ataque con éxito drena un pto. del atributo, y se gana un pto. de Experiencia. S ólo se puede atacar una vez por escena al mismo blanco. - Control Animal (2 ptos.). Se pueden llamar y controlar animales dentro de un radio de 20 metros. Sólo se les puede dar órdenes que puedan realizar de forma habitual (un gorrión no llevará mensajes). Manipulación+Trato con Animales (dif. 6) y gastar un pto. de Fuerza de Voluntad. Cada éxito llama y/o controla a un animal de los invocados. - Cuero del Wyrm (1-5 ptos.). El fomor tiene una piel extraña y desagradable que le protege del daño externo. Cada pto. añade un dado de absorción de daño. - Debilitamiento Molecular (4 ptos.). El fomor puede debilitar los lazos moleculares de la materia. Debe atacar con éxito a su blanco, tirar Percepción+Medicina (blanco orgánico) o Reparaciones (inorgánico) a dif. 8 (tras gastar un pto. de Fuerza de Voluntad). Si hay éxito en la segunda tirada tras el ataque, el daño infligido (antes de absorberlo) al blanco se dobla. - Dones Garou (variable). Este poder imita Dones Garou. El coste es el Nivel del Don +1 en ptos. - Ectoplasma (3 ptos.). El fomor puede crear hasta 4 brazos o tent áculos de ectoplasma con los que apresar, envolver, coger objetos o atacar. Cada tentáculo tiene 5 metros de alcance. Gasto de un pto. de Fuerza de Voluntad y tirada de Resistencia+Ocultismo (dif. 6) para crearlos. Suman 3 a la Fuerza del fomor sólo a efectos de levantar pesos. Causan Fuerza+2 al da ño y la dif. para golpear con ellos es 8 (Destreza+Pelea). - Embotamiento (3 ptos.). El fomor anula sus sensaciones (ni dolor, ni tacto... su lengua est á adormilada para hablar). Se añaden 3 Niveles de Salud Magullado al fomor mientras el poder funciona (una escena), y las penalizaciones por da ño no se aplican. Si el fomor ha recibido más Niveles de daño que Incapacitado, muere. Resistencia+Medicina (dif. 6) y gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para activarlo. - Engaño (7 ptos.). Este poder oculta la evidencia de la corrupci ón espiritual, o cambia el aura de la gente. El Don Sentir al Wyrm queda inutilizado. Se puede pasar el poder a otros. Un fomor puede ocultar las señales de diablerí e o crear un aura de corrupción en un Garou. Hace falta tocar al blanco. Quien quede afectado por el poder es inmune a los hechizos de Ren-Hekau de las Momias mientras dura. Activarlo cuesta un pto. de Fuerza de Voluntad y tirar Astucia+Subterfugio (dif. 7). Dura una escena. - Exoesqueleto (2 ptos.). Piel dura y quitinosa, con protuberancias, que fortalece al fomor. El M érito Poder Oculto lo situa bajo la piel. Añade 1 a la Fuerza y Resistencia del fomor. Por 2 ptos. m ás, añade otro +1. Por 4 ptos. añade un +2. Pero no suma m ás de +3 a Fuerza y Resistencia.
- Expansión Corporal (2 ptos.). El fomor puede hacerse muy grande... hasta tres veces su estatura normal. Puede dar pasos de gigante o envolver a un blanco con su pu ño. Sus órganos internos se extienden, causando posibles faltas de ox í geno (escasez de sangre en las venas), y sus huesos se vuelven frágiles (pueden haberse roto y no caer en la cuenta hasta volver al tama ño normal). Se gasta un pto. de Fuerza de Voluntad y se tira Fuerza+Atletismo (dif. 6). Los golpes causan un da ño de Fuerza+4, y puede aplastar cosas sent ándose sobre ellas (mismo daño). Se pueden sumar 10 metros por turno a la velocidad de carrera. Si se fracasa en una tirada de absorción de daño, los frágiles huesos se rompen (pérdida de 1 Nivel de Salud adicional). - Extremidades Adicionales (3 ptos. cada una). Suelen brotar de l ugares extraños, como tentáculos, palpos, brazos, piernas o pinzas. Sigue pudiendo usarlos para atacar, pero debe dividir Reserva de Dados (si no tiene poderes de velocidad). - Flujo de la Pira (7 ptos.). Este poder permite ganar Poderes fomori adicionales tras exponerse a las radiaciones de una Pira de Corrupci ón (son instantáneos). Se tira Resistencia a dif. 9. Si se fracasa, se gana una Mancha. El Poder no hace al fomor inmune a la Pira, a menos que posea el Poder Inmunidad.
Para consultar más poderes, ver la Guí a Fomori del Jugador. El número de Poderes es demasiado extenso, as í que seguirá sólo la enumeración de lo que podreis encontrar Forma Gaseosa (6 ptos.). Transformación en una nube de humo o gas. Forma Plasmática (6 ptos). Transformación en una forma lí quida de sí mismo. Fuego del Fénix (5 ptos.). El fomor arde y causa ataques de daño por fuego. Furia Homicida (3 ptos.). El fomor posee Rabia. Garbo (2 ptos.). El fomor es muy ligero y grácil. Genitales Salvajes (2 ptos.). Los genitales del fomor son muy da ñinos a la hora de practicar el sexo. Hálito Humeante (2 ptos.). Crea nubes de aliento que provocan ansia de fumar, y debilitan los pulmones. Homogeneidad (6 ptos.). Anula los poderes de otros sobrenaturales a su alrededor, en un radio. El fomor es el único no afectado. Inmunidad (variable). El fomor puede ignorar los efectos de cosas potencialmente peligrosas. Inmunidad al Delirio (1 pto.). Invisibilidad (5 ptos.). Juego de Sombras (4 ptos.). El fomor puede manipular las sombras para confundir. Lazos Espirituales (3 ptos.). El fomor tiene Gnosis. Lengua de Rana (3 ptos.). El fomor tiene una lengua extensible y pegajosa. Maleabilidad (6 ptos.). El fomor segrega una substancia que vuelve maleable el cuerpo de su blanco. Mano del Más Allá (4 ptos.). El fomor puede arrastrar a otros a la Umbra (si él mismo puede pasar). Mega-Atributo (variable). El fomor posee un Atributo super-desarrollado (por encima de valores humanos). Mordisco Venenoso (3 ptos.). La saliva (o un ap éndice) del fomor es venenoso. Nictálope (2 ptos.). El fomor puede ver en la oscuridad. Ojos del Wyrm (3 ptos.). Sus ojos paralizan por el horror. Olor del Kaos/Tejedora (5 ptos.). El fomor puede envolverse en un aura del Kaos o la Tejedora. Engaña (pero no anula) los poderes de detectar al Wyrm. Paso a la Umbra (5 ptos.). Debe tener Gnosis.
Pellejo Infernal (2 ptos. por dado). La piel del fomor es eficaz para proteger de fuego, calor o radiación. Pesadillas (3 ptos.). Causa pesadillas a la gente dormida, mer mando su voluntad con ellas. Piel de Alquitrán (3 ptos.). La piel es pegajosa y asquerosa, y puede adherir a cualquiera que la toque. Piel Móvil (4 ptos.). La piel del fomor puede arrancarse y que act úe por su cuenta (de forma limitada). Pies Acolchados (1 pto.). Permiten al fomor moverse en silencio. Procreación (4 ptos.). El fomor puede transmitir una Perdición a través de sus fluidos corporales para crear un nuevo fomor (sólo puede transmitir Perdiciones similares a la suya). Provocar Locura (2 ptos. por dado). Púas Corporales (2-10 ptos.). El fomor tiene un arsenal de puas o protuberancias en su piel. Pus Resbaladizo (3 ptos.). La piel del fomor segrega pus que elimina la fricci ón del cuerpo. El pus se disuelve casi instantáneamente a la luz solar. Rayo Mental (5 ptos.). El fomor puede inmovilizar a un blanco con un ataque ps í quico que causa dolor. Realce (3 ptos.). El fomor aparece como la pareja ideal de cualquiera que lo observe. Regeneración (5 ptos.). Regenera como un Garou el da ño normal. Respiración Autónoma (2/5 ptos.). Permite respirar en un medio hostil. Roce Fúngico (4 ptos.). El fomor causa infecciones mediante el contacto. Rugido del Wyrm (4 ptos.). El fomor inspira terror con su rugido. Secreciones Tóxicas (2 ptos. por dado). Los fluidos corporales del fomor son desechos tóxicos. Sentir a Gaia (2 ptos.). El fomor puede sentir manifestaciones de Gaia en las cercaní as. Sentir lo Antinatural (2 ptos.). Similar al Don Garou, permite oler criaturas sobrenaturales. Tamaño (2/4/6 ptos.). El fomor puede ser enorme (+ Fuerza y Niveles de Salud). Es permanente. Telaraña (5 ptos.). El fomor segrega telas de araña. Toque Infeccioso (5 ptos.). El fomor puede causar fiebre y enfermedad con su contacto. Trepamuros (4 ptos.). El fomor puede pegarse a cualquier superficie vertical o techo. Tumores Venenosos (3 ptos.). El fomor tiene tumores que salpican pus venenoso a cualquiera que lo hiera. Velo del Súcubo (6 ptos.). El fomor puede hacer que cualquiera lo desee y haga lo que sea por él. Velocidad (3/6 ptos.). El fomor puede desplazarse in-cre í blemente rápido. Vida Prolongada (4 ptos.). El fomor seguirá viviendo mientras satisfaga una Adicción una vez al mes. Violación Mental (6 ptos.). El fomor puede arrancar los pensamientos más ocultos de una ví ctima. Esta lectura mental es MUY agresiva. Visión de Mosquito (2 ptos.). El fomor puede sacarse los ojos (sus nervios se convierten en patas) y enviarlos a espiar a algún lugar, pero no demasiado tiempo. Visiones Corruptas (4 ptos.). El fomor puede crear ilusiones en la mente de una v í ctima indefensa. Voz del Wyrm (4 ptos.). Este poder permite hablar con la Letaní a Siniestra, provocando que quien escuche realice actos perversos, o pierda Gnosis. La lengua puede causar da ño.
2.- FOMORI SOBRENATURALES
No sólo los meros humanos tienen posibilidad de ser fomori. Las Perdiciones no hacen distinción en cuanto a quien poseer o a quien no, siempre que tenga un cuerpo material en el que entrar. Quedan excluidos los Renacidos (fantasmas que llegan a un acuerdo con su Sombra para ocupar su cuerpo muerto o el cuerpo de otro muerto, lo que les permite realizar algunas tareas en las Tierras de la Piel que dejaron atrás y que una forma fantasmal o una posesión no les permiten adecuadamente) y los fantasmas de la Umbra Oscura, que ya cargan con la Sombra y que tienen alma pero no cuerpo con el que fundir la energí a espiritual del Wyrm adecuada para crear un fomori (además de que la Umbra Oscura no es un lugar al que las Perdiciones puedan viajar a menudo). Por lo tanto, existen criaturas sobrenaturales con cuerpo f ís ico que pueden ser pose í das y sometidas. Para crear un fomori sobrenatural, lo único que se añade a la ficha de criatura sobrenatural son los Poderes y Manchas propios de un fomori. Por supuesto, todos los fomori sobrenaturales son inmunes al Delirio. Sin embargo, no es tan f ácil poseer y fundirse con un sobrenatural sin su consentimiento. Por de pronto, la dif. de una tirada de Gnosis para la Perdición es la Fuerza de Voluntad +2 del blanco. Después, debe pasar 24 horas sin ser molestada mientras se manifiesta en el interior del anfitri ón y gasta un pto. Permanente de Fuerza de Voluntad para consolidar su dominio sobre su v í ctima. Aun así , el anfitrión podrí a encontrar algún método para librarse de la Perdición. Aparte de otros medios mí sticos o la pura fuerza de voluntad, sumergirse en el Lago de Plata y sobrevivir (para Cambiaformas) o suicidarse (para Changeling) antes de perder la naturaleza feérica y reencarnarse en un cuerpo humano limpio son dos opciones. Los V ástagos pueden ser capaces de quemar a la Perdición exponiendose a los rayos del sol durante unos minutos y sobreviviendo a la experiencia, y las momias pueden encerrar a la Perdición en su Ka, dejando de ser momias para llevar una vida normal. Vampiros: Los vampiros-fomori son un grupo curioso, pues la Perdici ón que los posee se da cuenta al poco de que no es ella quien lleva las riendas, sino que el alma del vampiro es la parte dominante de la simbiosis entre ambas criaturas. Y al intentar huir del cuerpo anfitrión, la Perdición descubre que ya no puede, y es demasiado tarde. Est á atrapada permanentemente. Por ello, los fomorivampiros son tan raros. Sólo algunas Perdiciones muy tenaces o poderosas lo intentan. Pero existen dos razas de Perdiciones que no tienen ese problema (Perdiciones de Sangre y Psicomaquias). Los Vástagos que se convierten en fomori suelen ser independientes de la Camarilla o el Sabbat Actualmente, Harold Zettler (antitribu Malkavian de 5ª generación en la cúpula de PENTEX) se encarga de estos fomori llamados Sabuesos de Sangre, por su capacidad para rastrear infaliblemente la sangre de una presa que ya han olido antes. Su sangre es terriblemente infecciosa, y cualquier vástago que la pruebe quedará contaminado y comenzará a su vez a adoptar los s í ntomas fomori de convertirse en un nuevo Sabueso. La imagen de un Sabueso de Sangre es la de un hombre aparentemente normal (si el vampiro tení a Cara de Niño) o una ví ctima de una terrible enfermedad. Sin embargo, este estado varí a considerablemente de un dí a a otro, teniendo en cuenta que la infección de la Perdición es cí clica en cuanto a sus sí ntomas. Al Sabueso le apesta el aliento, como si tuviese sangre descompuesta en la boca. Cuando una Psicomaquia infecta a un vampiro, altera por completo su mente y lo hace cometer atroces actos (al cuerno la Mascarada), hasta que alguien acaba con él o se suicida.
Cambiaformas: Un Cambiaformas que se ha aliado con una Perdici ón sólo podrá aprender Dones de los Danzantes de la Espiral Negra o Dones proporcionados por Perdiciones. Estará marginado de cualquier clan o tribu de su propia raza Danzante (quizá los Kumo orientales hagan la vista gorda, por su especial afiliación con el Wyrm), y apestará definitivamente a Wyrm. Sin embargo, antes de que un Garou sea poseí do del todo, puede Caminar de Lado o que otros lo hagan por él para acabar con la Perdición que está causando el problema. En caso de los Cambiantes sin Rabia, la posesión les provee de ella (en caso de los Ananasi, estos pueden llegar a convertirse en Sabuesos de Sangre si los poseen las Perdiciones adecuadas). Aquellos con Rabia reciben dos ptos. Permanentes adicionales (hasta un máximo de 10). Los Garou poseí dos se convierten en Aulladores Errantes, un tipo de Garou-zombie que seguirá molestando hasta después de muerto y descuartizado, mientras habla y aulla enloquecido, todo al mismo tiempo. Su aspecto es el de un loco psic ópata, con los ojos brillantes y muy abiertos y su pelo sucio y desarreglado (en forma lobuna es de color gris enfermizo, y todos parecen Metis en Crinos). Magos: Ellos tienen un serio problema al transformarse en fomori, porque el poder que una Perdición le da, le va matando el Avatar poco a poco. Los Magos con la Esfera de Esp í ritu podrí an luchar contra la posesión, si realmente desean librarse de ella. Por cada tres puntos que el mago posea en poderes fomori, pierde permanentemente un nivel de Areté (esto anula el acceso a todos los niveles de Esferas que el mago ten í a con ese Areté). Su Avatar está mí sicamente cubierto de heridas supurantes que lo matan poco a poco. Además, cada acto de magia tiene una posibilidad de atraer las fuerzas de la Paradoja como si hubiese un espectador no Despertado en el lugar, cuando el mago accede a ser un fomori. Changeling: Normalmente las hadas con mucha Banalidad o que est án en su aspecto mortal son muy propensas a la posesión. Cuando están en su yo feérico pueden protegerse con su Glamour contra la Fuerza de Voluntad de la Perdici ón. Los Changeling-fomori van muriendo poco a poco en su alma feérica, sucumbiendo a la Banalidad. Tambi én se hacen letales para otros Changeling, exudando Banalidad y corrupción y dañando a los feéricos que están cerca de ellos. Aunque conservan (o ganan a veces) una arrebatadora belleza, la corr upción de su interior marca su destino. Cuando mueren a causa de sus Manchas, mueren para siempre, sus almas fe éricas consumidas. Psí quicos: Algunos Mediums cometen un error y dejan paso a espí ritus malignos (Perdiciones) al interior de su alma. A veces se dan cuenta de que algo anda mal e intentan remediarlo, pero otras veces aceptan la tutela del "nuevo esp í ritu" que les abre nuevos caminos de su poder mental (la posesión les da un nivel adicional a su facultad psí quica primaria [o secundaria, si la primaria ya tiene nivel 5]). Pero esto sólo hace que la Perdición use a los psí quicos para lo que desea. Sin embargo, los psiquicos fomori suelen quemarse pronto de su existencia maldita, y muchos acaban suicidándose. El Proyecto Eneida e Iliada de PENTEX se ocupa de los ps í quicos-fomori y de crear otros aún más poderosos.
3.- FOMORI TIPICOS
Decí amos antes que algunos fomori que han sido creados durante generaciones en laboratorio pertenecen a una Raza concreta con unos poderes determinados y similares, no como los fomoris individuales, que se crean según las reglas vistas. Bien, profundicemos.
ATAVISMOS Acero palpitante brota de mis muslos La que se abre es la que muere Larga como mi brazo y 5 veces m ás gruesa Morir ás en la punta de mi polla de hierro
Iron Dick, Coven
Atavismos. Guaperas musculados, permanentemente excitados y con un serio problema de exceso de testosterona que derrochar con los más feos o débiles. Machistas de modales poco cuidados. Sus poderes más comunes suelen ser la fuerza extrema, algo para su atractivo... y su problema con la adicción a los esteroides, a los maltratos o al sexo (debido a sus genitales excesivamente "salvajes") es bastante grave. Suelen tener drásticos cambios de humor. Programa de Musculación del Doctor Veridian. Este programa recoge a los d ébiles de cuerpo y voluntad y los transforma en musculitos machistas siempre excitados (de enormes miembros), irascibles y agresivos. Su atractivo se realza, y buscan el disfrute personal de su nuevo aspecto, abusando del sexo opuesto. Se convierten en aut énticos narcisistas. El programa no suele funcionar adecuadamente en mujeres (convirtiéndolas, en todo caso, en Seductoras). Los hombres que sucumben a la posesión acaban convirtiéndose en Atavismos (un tipo de fomori musculitos y agilipollado). Aquellos que entran en contacto con estos Atavismos o con los hombres tratados por el sistema de Musculación, y que son heridos a nivel f ís ico o emocional por ellos, se convierten en amargados e irascibles (es una especie de infecci ón emocional, aunque no conlleva infecci ón parasitaria de otra Perdición).
Poderes: Realce, Mega-Fuerza, Regeneraci ón, Genitales Salvajes, Sentir a Gaia Manchas: Trastorno (Misoginia), Involución Mental
DEMONIOS DE LA SOMBRA Jack, mir ó hacia atr ás para asegurarse de que ning ún perseguidor estaba tras é l. Nadie. Rio más tranquilo. Esta operaci ón habí a sido un nuevo triunfo para los Saboteadores. Sac ó la grabación de su bolsillo, la etiqueta poní a: "O’Tulley’s el lugar para la familia." ¡Ya veremos cu ántas familias comen vuestra comida manchada por el Wyrm cuando esto llegue a los medios¡ Se dirigi ó a un callejón totalmente oscuro para entrar en la Umbra. Sus pasos le llevaron derecho hacia el cuchillo de plata, que se clavo en su estomago, haci é ndole escupir sangre. "¡¿Qu é demonios?!" Pensó mientras caí a. Una figura oscura emergi ó entonces de las sombras, limpiando de sangre la afilada hoja de plata...
Demonios de la sombra. Fanáticos sirvientes del Wyrm (debido al lavado de cerebro que sufren al convertirse en Fomor) que no dejan que nada excepto la muerte les detenga en su misi ón. Seres de constitución ligera, tienen una piel oscura bastante antinatural y unos ojos totalmente negros. No suelen hablar mucho, el silencio es una forma de vida para ellos y su trabajo: son los asesinos de elite de los Fomori.
Poderes: Inmunidad al Delirio, Juego de Sombras, Paso en la Sombra (ver el poder Color de Camale ón), Almohadillas, Forma Gaseosa, Cuero del Wyrm (1-5). Manchas: Lavado de Cerebro, Prejuicio Racial Trasfondos: Equipo 1-5, Rango 1-3
PULMOCIDAS Pulmocidas. Humanos normales, pero que pueden destrozar tu sistema respiratorio con su aliento tóxico (que no se nota, cuando no lo exhala por completo), y convertirte en adicto al tabaco si respiras su aliento durante demasiado rato. La Perdición del Fumador. Esta sociedad recoge a los fumadores empedernidos para convertirlos en felices exfumadores que predican con el ejemplo las mejoras conseguidas de no fumar m ás. Estos son poseí dos por Perdiciones que se aferran a sus pulmones y les otorgan poderes extra ños para intoxicar con su aliento. Estos fomori (Pulmocidas) suelen morir pronto a causa de cáncer en cualquier zona de su cuerpo, pero nunca en sus pulmones. Poderes: H álito Humeante, Inmunidad (a las toxinas aé reas). Manchas: Prejuicio Racial, Destino Fatal (1 año), alguna otra mancha/as por valor de 3 puntos.
DEVORADORES DE CEREBROS Este es el último modelo logrado con el T-virus. Te presento a Tyran -Albert Wesker, Resident Evil
Devoradores de Cerebros. Ñam, ñam... destrozar cerebros vivos y despu és comértelos. Eso sí que es vida. Entrar en sus mentes y ver cómo explotan... y después devorar esa deliciosa carne gris y blanquecina. La ventaja... eres igual a cualquier persona normal (al menos, externamente). Y que se jodan los demás fomori babosos, feos y estúpidos. Si quieres, puedes reservarlos como plato fuerte, si se te suben a las barbas. Los Devoradores suelen tener n úmenes psí quicos, de sarrollados a través de fuertes torturas. Poderes: Come Cerebros, Inmunidad al Delirio, elegir uno: Visiones Corruptas o Violaci ón Mental. Manchas: Adicción (comer cerebros, ciclo semanal), Prejuicio Racial, Trastorno (delirios de grandeza), Consunción (1-3) N úmenes: 3 ptos. o más en Fenómenos Psí quicos.
FAMILIAS FOMORI Si va ust é pa Cala Serpiente, pu é que se tope con alguno de la familia Gorstall. Cuidao con ellos, que son muy brutos. Y malos de verd á. Los hombres pu é n pegarle un tiro na m ás verle, y las mujeres no son mucho mejores. Unos dicen que han hecho un pacto con el diablo, y otros que est án embrujaos. ¿Yo? Yo no s é na, pero seguro que tiene que ver con ese arroyo asqueroso que corre detr ás de sus remolques. -Willis Corley, tendero, Tuckowee, Carolina del Norte.
Familias Fomori. Son las tí picas familias "extrañas" perdidas de Norteamérica... o de cualquier lugar remotamente parecido. Sus poderes son muy heterogéneos, pero todos son una pi ña para que nadie pueda decir que no son una puta familia feliz. Suelen ser los responsables de que la gente que viaja por ahí en grupos diminutos o sola... bien... "desaparezca". Cada familia tiene un Poder o Rasgo que todos sus miembros poseen, y que la hace distinta de otras familias fomori. Además de ello, cada familia inicia a sus miembros aún no poseí dos con un rito particular y único, que permite a la Perdición adecuada invadir el cuerpo del anfitrión (voluntariamente o por la fuerza), como una matanza, algún acto depravado o... lo que al Narrador se le ocurra. La apariencia general de cada familia es única (cada mancha y poder están ligados a una familia en concreto) variando su aspecto del tí pico de pelí culas serie B (La matanza de Texas) al de supervivientes de un ataque nuclear. Poderes: Inmunidad al Delirio, un Don familiar (toda la familia lo comparte, sugerido: Furia Homicida, Regeneración o Cambiaformas). Manchas: Prejuicio Racial. Trastornos: Aliados 1-3 (depende del número de miembros de la familia), Consagrados. Habilidad especial: Cultura Local (hábitat) 3.
FERECTOI Servicio de Gestión Familiar, S.L. Este servicio de la compañí a se ceba en parejas estériles o incapaces de concebir hijos adecuadamente. Los tratamientos hacen que la mujer quede embarazada... de un auténtico hijo-Perdición (a veces es un niño normal sin infectar, pero la presencia del tratamiento corruptor en el útero de la madre lo convierte en una persona más propensa a ser poseí da por Perdiciones). La gestación de un hijo Perdición es dif í cil para la madre (pesadillas sobre lo que tiene en el vientre, que es un monstruo, incomprensión de los que la rodean por esa actitud, si intenta dañar al feto, éste le causa dolor e inconsciencia...). El ni ño, al nacer, es muy hermoso y encantador (si la madre intentó matar al feto, éste nace de tal forma que provoca la muerte a la madre). Los hermanos del niño, si no son fomori, no sobreviven a la infancia. Los ni ños fomori son muy inteligentes para ocultar sus múltiples crí menes (envenenar a la abuela, matar al perro, pegar y robar a otros niños...), y nunca hacen nada con testigos delante. Adem ás, la manifestación de la corrupción del Wyrm (Manchas) no se da hasta la pubertad, pero los Poderes se llevan desde el nacimiento. Todos los niños Perdición son Inmunes al Delirio. Ferectoi. Estos fomori son fruto de la violación de un humano o humana por parte de una Perdición, que se lleva el esperma o los óvulos a la Umbra y gesta un fomori con aspecto totalmente humano. Estos fomori no saben lo que son hasta la pubertad, cuando se manifiestan sus poderes. Mantienen una constante lucha (a veces) entre su lado humano y la corrupci ón que forma parte de su herencia antinatural. Casi siempre, la parte corrmpida vence, haciendo a los Ferectoi poco a poco menos humanos. Todos sus Poderes suelen estar bien ocultos hasta que los manifiestas. Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 3 Percepci ón 4, Inteligencia 5, Astucia 4 Habilidades: Alerta 3, Callejeo 4, Ciencias 2, Empatia 3, Enigmas 4, Esquivar 2, Etiqueta 3, informática 3, Intimidación 5, Liderazgo 4, Ocultismo 5, Pelea 2, Sigilo 3, Subterfugio 5; a ñadir otros según convenga. Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Recursos 4 Poderes: al menos 5 poderes fomori. Todo Ferectoi es único. Fuerza de Voluntad: 9
NORMALITAS Seres de Pesadilla, sus cuerpos anta ño humanos están distorsionados de manera que pueden correr a 4 patas. Son del todo asexuados. Estos seres provienen del programa de Homogeneidad Asociada una rama de Pentex que intenta curar de su homosexualidad a aquellos que se odian a si mismos por serlo. El programa por supuesto es una farsa enorme que aprovecha el sufrimiento que la sociedad inflinge en estas personas para así poder captar nuevos miembros. Homogeneidad Asociada. Este grupo "reinserta" a los homosexuales en la sociedad, y poco a poco los vuelve más y más asexuales (negándoles la sexualidad sana, un aspecto natural de la vida), hasta que dejan de ser personas para convertirse en h ábiles rastreadores de criaturas sobrenaturales. Son los Normalitas, seres asexuados y totalmente sometidos a la carencia de impulsos. Poderes: Homogeneidad, Sentir lo Antinatural, Mordisco Venenoso. Manchas: Prejuicio Racial, Trastorno Mental (Homofobia y odio a los seres sobrenaturales).
Se gasta 1 de FV y se tira Manipulacion y ocultismo dif 7 un solo exito basta para cancelar cualquier poder sobrenatural de las criaturas que lo rodeen a 5 yardas pero ahora el sobrenatural podra volver a activarlas (si puede) el siguiente turno, pero, si se usa contra un blanco en especifico este no podra utilizar ninguna habilidad no inata a el por tantos turnos iguales al numero de exitos del poseido. Este poder cancela dones garou (pero no cambiar forma, rabia, o regeneracion), Cancela todas las diciplinas vampiricas (pero el vampiro puede usar su sangre para aumentar sus estatus) y los magos no pueden usar esferas. Si un objetivo sabe que es lo que esta tratando de hacer el poseido puede tirar FV a dif 7 para intentar resisitirse, pero debera superar los exitos del poseido.
HOMBRES HUECOS Warner Gates, Director Regional de los restaurantes O’Tolley’s permanece al borde del precipicio bajo la lluvia. Sus manos estan atadas a la espalda y tiene los pantalones bajados a la altura de los tobillos. Bajo é l est á el océ ano y una estrecha playa de rocas. "Je, je, je" cloquea la vieja bruja a sus espaldas. El dolor que sienete en su parte posterior es peor que nunca. "No te preocupes querido. S ólo estar ás muerto un rato, y hay formas mejores de servir al Wyrm que trabajar para esos advenedizos de Pentex. Formas mejores, m ás puras, y oh, mucho más jugosas. Adem ás te lo mereces por servir esas horribles hamburguesas. ¡Puaf!" "Por favor..." "Oh no supliques. No encaja con lo que te vas a convertir. Jee, jeee. Como ver ás, he clavado este gancho con p úas en tus intestinos. El gancho tiene una cuerda atada a aquel árbol. Te empujo p òr el acantilado y... bueno, supongo que captas la idea. ¡Buen viaje chico hamburguesa!" Un empujón y la playa sube a su encuentro. Un agudo dolor le apu ñala las tripas, acompañado de un sonido a lona rasgada. Pero las rocas no le matan. Sus ojos, inyectados en sangre registran difusamente las rocas a su alrededor. Est án salpicadas de us órganos internos... no hay dolor, pero el vací o..."Oh Dios mí o. ¿Por qué no puedo morir?" Tan desolado, tan solo, tan vac í o. La brisa marina sopla a travé s de su cuerpo vac í o, se da cuenta de que no est á solo...Ratas, docenas de ellas le miran desde las rocas, pero no est á asustado, al menos le hacen compañí a. El rey rata se le acerca, salud ándole con sus ojos como cuentas. "S í" Se acerca m ás. "Oh por favor, estoy tan vac í o" El hocico del rey Rata se abre paso por entre los dientes de Gates, pasando por su garganta. "Oh, sí . Es maravilloso, para no estar vac í o..." El resto de roedores comienzan a seguir a su rey, llenando de nuevo el cuerpo... "Mis hijos...."
Hombres Huecos. Estos fomori poseen una horda de alimañas horriblemente mutadas en el interior de sus cuerpos (serpientes con trozos de piel caidos, ratas de ojos rojos y dientes negros como la pez, enormes cucarachas de 14 patas y dos cabezas... lo que se te ocurra). Son bolsas flexibles de piel humana, animadas por esta colonia de "cosas". Cuando se mueven, recuerdan a la colonia que los posee. Constantemente, miembros individuales de la colonia se asoman por cualquier or ificio del cuerpo para observar el exterior (asqueroso), e incluso caminan por el exterior de la piel (el fomori puede evitarlo con una proeza de voluntad). Curarse requiere devorar o atraer miembros sanos representativos de la colonia hacia el cuerpo. Normalmente, estos fomori suelen cubrir todo su cuerpo con grandes gabardinas y gafas de sol, y son dif í ciles de matar, pues antes de morir dispersan su cuerpo en forma de alimañas que se alejan en todas direcciones (y vuelven cuando no hay peligro). Para matar al fomor es necesario destruir a todas las alimañas y a la piel. Las alimañas que los rellenan están constantemente entrando y saliendo de su "casa" por los distintos orificios del Fomor. Para impedir esto puede gastar 1 pto. de FV. Acabar con los miembros de la colonia es casi imposible (debido al poco blanco que ofrecen), pero si se acaba con el rey de está (que es donde la perdición tiene su consciencia) el resto de seres morirán con él.
Poderes: Poderes de Colonia*, Dispersi ón**, Vida Prolongada, Regeneraci ón (sólo si hay animales del tipo de la Colonia en los alrededores, los invoca para curarse), Olor a Kaos. Manchas: Prejuicio Racial, Desvanecimiento, Putrefacci ón. Los poderes de una colonia dependen del tipo de criatura. Por ejemplo: Araña venenosa: Mordisco Venenoso, Telara ña, Trepamuros. Boa Constrictor: Boca del Wyrm, Cabeza de Rata, Mega Fuerza (+4). Rata: Almohadillas, Cabeza de Rata, Toque Infeccioso. **Dispersi ón: Puede evacuar a todos los miembros de la colonia para que actuen como una Perdición Manada Carroñera materializada, actuando bajo las órdenes mentales del Fomor. Si el Fomor muere la dispersi ón ocurre de forma autom ática.
PERSUASORES Los miembros de la raza de los Persuasores, a pesar de haber aparecido de forma "natural" en algunos casos, en su mayorí a son el resultado de las maquinaciones de Siren Cosmetics, una filial de Pentex. Su creación implica una lí nea de productos especiales e hipoalergénicos" que se suelen incluir en los lotes para todo un año otorgados a los ganadores de un combate anual. Claro est á, los cosméticos vienen contaminados- Las Perdiciones que contienen se dedican a poseer a la v í ctima y, en el plazo de un mes, el futuro hu ésped acaba enganchándose al maquillaje. Como consecuencia, la mayor parte de los Persuasores acaban tan adictos, tanto en el sentido f í sico como en el espiritual, a estos inusuales cosméticos y al placer que les producen que harán todo lo posible para asegurarse un abastecimiento constante. Como bien es sabido, Pentex tiene mucho trabajo para ellos y suele enviarlos para hacer tratos especiales con otras empresas, para conducir a los enemigos de la megacorporación hacia alguna trampa y, en general, para poner a tanta gente como les sea posible a los pies de la empresa. En la actualidad, se est á pensando en la viabilidad de aumentar el número de competiciones anuales, aunque el coste de los cosm éticos es prohibitivo y el Consejo requiere un análisis de mercado más detallado sobre la utilidad de los Persuasores antes de tomar una decisión definitiva. Los Persuasores consisten en una de las amenazas m ás arteras de los fomori. De forma constante, todos ellos exudan feromonas con carga espiritual que estimulan la libido de la presa y, al mismo tiempo, hacen brotar las imágenes de perfección idealizada que la ví ctima guarda en la mente. Como consecuencia, el Persuasor puede seducir con total eficacia a todo ser vivo. Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2 Carisma 6(3). Manipulación 6(3), Apariencia 6(3) Percepci ón 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Armas de Fuego 1, Atletismo 2, Conducir I, Empat ía 4, Enigmas 1, Esquivar 2, Etiqueta 3, Expresi ón 2, Informática I, Interpretación 5, Lingüí stica 2, Pelea 2 (morder, Fuerza + 1), Pol í tica 1, Subterfugio 5, Supervivencia 1.
Trasfondos: los Persuasores pueden disponer de casi todos los Trasfondos (con Aliados y Contactos en todos los casos) pero todos los Persuasores tienen, al menos, 3 en Recursos, que es la pensi ón que Pentex les pasa. Poderes; Garras/Dientes (pueden realizar la maniobra de Morder), m ás dos únicos poderes. Realce: al escanear la mente de su objetivo, el Persuasor se puede convertir en la pareja perfecta de cualquier criatura. Debe realizar una tirada de Carisma + Empat í a contra una dificultad igual a la Rabia de su oponente (o a su Fuerza de Voluntad - 3, en el caso de que no sean cambiaformas). El é xito permite que se convierta en el compañero ideal del enemigo en un sentido f í sico, aunque esto suponga un cambio de sexo. Si falla, se limita a cobrar la apariencia de una persona atractiva y no puede disimular su sexo para adaptarse a los deseos de su v í ctima. Si la tirada fracasa, la presa se sentir á muy incómoda con su presencia y notar á que el Persuasor est á desesperado por que lo quieran y lo necesiten. Velo de Succubi: el pudor requiere una tirada de Manipulaci ón + Subterfugio, cuya dificultad es la Astucia + Impulso Primario de la ví ctima. Si el Persuasor tiene é xito, su blanco quedar á cautivado y querr á pasar todo el tiempo posible con é l. Si falla la tirada, el objetivo considera atractivo al Persuasor, aunque no queda embelesado por su belleza. Por cada escena en que el Persuasor se encuentre pr ó ximo a sus objetivos, puede intentar una nueva tirada. Si consigue m ás de 10 é xitos acumulativos, la ví ctima se arrodillar á a sus pies y estar á ansiosa por servirlo y protegerlo a cualquier precio. Sin embargo, si el Persuasor fracasa una sola tirada, la victima se percata de que sucede algo extraño, algo que resultar ía muy peligroso s í se asocia a la criatura, y por tanto no podr á encantarla. Fuerza de Voluntad: 5
PERROS DEL GORE "Qerido Jason soi tu mayor admirador. e visto todas tus pel í culas i eres la ostia. quiero ser como tu. me pille el video nuevo "Blood el Emplador" tu no sales pero tambi é n mola. es un tio como Conan qe empala a todas esas guarras en clabos grandes. te gustaria. Probe a azerlo i coji al gato del vezino i lo clabe en un palo. Gritaba mucho i molo a tope. apuesto a qe tu empezaste igual. Como te dije quiero ser como tu. ¿es un buen prinzipio? Tuyo en la Sangre: Dr. Dolor"
Perros del Gore. Estos fomori están obsesionados con la subcultura del Gore, y suelen terminar siendo carne de cañón en combates f ís icos, guiados por los ideales de sus í dolos. Suelen ser imbéciles enormes armados con cualquier cosa que cause masacres sangrientas, y disfrutan mucho con ello. Las Perdiciones los atacan desde el televisor, devorando su cerebro para substituir su mente con una sola idea: matar y mutilar... ¡yeeehaaa! Slaughterhouse Ví deo, una vil compañí a cinematográfica al amparo de Pentex, difunde sus "pelí culas" a través de los sórdidos e irresponsables video-clubs de los que dispone por todo el mundo. Cada uno de ellos act úa como una especie de imán para la multitud de Perdiciones que dan lugar a los Perros Sangrientos; tos perturbados espectadores que se traguen estos largos se arr iesgan a que las Perdiciones los posean para convertir sus enfermizas fantas í as en una sádica sed de sangre real.
El resultado es un fomor a cuyo lado los asesinos corrientes parecen monitores de guarder í a. Los "imanes para Perdiciones" que contienen los productos de Slaughterhouse Video por lo general atraen a una Perdición al reproductor de ví deo en que se introduzca el cassette que los alberga. La ví ctima ideal es el tí pico espectador asocial del que se r í en los demás niños y que suele proceder de un entorno familiar vejatorio o descuidado. La Perdición incide sobre la rabia del huésped y hace realidad sus sueños de acabar con sus hostigadores. Por horrible que parezca, esta Perdición bien podrí a poseer a un lobezno hom í nido que aún no ha experimentado el Primer Cambio. Un garou ignorante de lo que sucede y que provenga de un entorno conflictivo es el sujeto ideal para la corrupción del Perro Sangriento. Una vez poseí do, el Perro empieza a satisfacer sus impulsos sádicos, a lo que suelen empezar sirviéndose de pequeños animales para poco después pasar a fijarse en los objetivos humanos. El espectador pasa los dí as y las noches obsesionado con la tortura y la muerte; con el tiempo, el nuevo fomor realiza sus sueños de convertirse en un asesino enmascarado, una encarnaci ón del miedo al estilo de sus héroes cinematográficos. Con frecuencia, los Perros Sangrientos dan muestras de una astucia que no corresponde a su juventud. Al principio, suelen ocultar sus actos homicidas bastante bien, pero a medida que su vena asesina crece se vuelven más alocados y desarrollan un exceso de confianza. Tras, m ás o menos, diez vidas humanas, el parásito sobrenatural impulsa a su hospedador hacia un ar rebato asesino, mientras conduce jubilosa al fomor hacia el frenesí . Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 6 Percepci ón 5, Astucia 4; todo lo dem ás es insignificante. Habilidades: Combate Cuerpo a Cuerpo 5, Pelea 4, Sigilo 5 Trasfondos: ninguno Poderes: Berserker, Inmunidad al Delirio, Regeneraci ón Fuerza de Voluntad: 8
HERMANOS SERPIENTE Kevin se mantuvo en su puesto en la l í nea con los demás. "La Hermandad de la Sierpe es el mayor honor al que puede aspirar un explorador", dijo el jefe de exploradores. "Muchos senadores, congresistas y jefes de compa ñí as son hermanos de la orden. Habé is superado las pruebas iniciales, ahora est áis listos para los secretos finales". Hizo un gesto hacia la serpentina figura que reptaba por la mesa. "Nadie podr á revelar nada de lo que vea esta noche, por el bien de su alma" El jefe se dirigió hacia el primer chico, "¿Est ás listo para entrar?" Michel acept ó. Kevin habí a escuchado hablar del cuchillo de pega, aunque mirando el corte que hizo en la mano de Michel parecí a que no era de pl ástico, ni la sangre de mentira... Llegó su turno. Cuando el cuchillo descendió por su palma, Kevin ya no era humano...
Hermanos Serpiente (Hermandad de la Serpiente). Este grupo social para jóvenes que se sienten abandonados por la familia o la sociedad, o las promesas sociales que la televisi ón bombardea en los hogares, y que suelen ser bastante inteligentes, se unen a gente mayor con poder y posibilidades, y les hacen el trabajo sucio para pertenecer a un lugar con un ambiente de camarader í a. Los ritos finales de iniciación para entrar en la sociedad se realizan en unos ter renos propiedad de PENTEX, donde se marca a los nuevos a cuchillo, despu és de someterlos a terribles rituales. Entonces son debidamente invadidos por las Perdiciones adecuadas, que los mejoran f í sica e intelectualmente. Estos brillantes y emprendedores fomori son los nuevos ejecutivos que van a invadir el mercado de trabajo y a rendir a todas las empresas a PENTEX... si alguien no hace algo antes. La Hermandad de la Sierpe es la cara externa de una orden al m érito ganada por proyectos como deforestar zonas ví rgenes para acampada o reparar carreteras para llegar hasta zonas remotas, en el seno de una organización de exploradores juveniles. Los chicos que son acogidos por este proyecto suelen ser huerfanos provenientes de hogares rotos. Los amables ancianos (ricos ejecutivos de Pentex, Nefandos y algunos vampiros pederastas) que patrocinan a los chicos son tambien hermanos de la orden y estan más que encantados de ayudar a estos pobres ni ños... Los Fomori resultantes están en el punto más alto de su agresividad, la perdición que entra en ellos cuando se les realizan los cortes rituales mejoras sus cuerpos f í sica y mentalmente. Cuando crecen estos brillantes jovenes son promocionados por Pentex para que trabajen en otras empresas (extendiendo as í la corrupción), dándoles posibilidades para trabajar en el extranjero. Poderes: Nict álope, Inmunidad al Delirio, Mano del M ás Allá , Mega-Inteligencia (+3), Mega-Resistencia (+3), Sentir a Gaia, Lazos Espirituales, Paso a la Umbra. Manchas: Prejuicio Racial. M é ritos Poder Oculto. Habilidades: Supervivencia 2, Trato con Animales 1, Medicina 1.
FOMORACH Fomorach. Estos fomori están tan sobrealimentados de Poder y Manchas que s ólo sirven como carne de cañón para los laboratorios de PENTEX y su desarrollo de nuevos fomori m ás perfectos y controlables. Su ciclo vital es tan explosivamente activo que queda poco de ellos cuando dejan de funcionar... y también poco de sus alrededores que est é relativamente entero, si se enfadan. Los Fomorach pueden ser de 3 tipos seg ún el "estado de la materia" en el que esten sus cuerpos: Fomoroles: Poderes: Roce F úngico, Toque Infeccioso, Tumores Venenosos, Inmunidad (venenos) Manchas: Prejuicio Racial, Trastorno, Destino Fatal. Defecto: Deformidad Descripción: Sus cuerpos son los mejores para producir toxinas, venenos y mut ágenos. Son semisólidos.
Renitentes Poderes: Garras/Colmillos, Extremidades Adicionales, Cuero del Wyrm, Mega-Fuerza (+3 o m ás), Regeneración. Manchas: Prejuicio Racial, Trastorno, Destino Fatal. Defecto: Deformidad. Descripción: Sus poderes les dejan en estado s ólido. Esos poderes suelen ser del tipo f í sico. Suelen ser empleados para crear estructuras de productos de alta tecnolog í a, sistema de defensa antiGarou, etc...
Coliquadores: Poderes: Forma Gaseosa, Embotamiento, Forma Plam ática, Pus Resbaladizo. Manchas: Prejuicio Racial, Trastorno, Destino Fatal. Defecto: Deformidad. Descripción: Son Fomorach viscosos, goteantes pringosos y purulentos, solubles en l í quidos. Se usan para contaminar el agua y los oc é anos.
Algunas otras organizaciones no crean familias de fomori, pero trabajan con vista a facilitar el desarrollo de los fomori en general: Artistas Mundiales Registrados (Agencia de Talentos). Esta división se ocupa de los fomori que antes eran artistas fracasados, cuyos poderes ahora les permiten relacionarse con otros humanos y controlar sus mentes o emociones, para poder ponerlos al servicio de PENTEX. Estos fomori se convierten en relaciones públicas o artistas de renombre, capaces de mover sutilmente a las masas a la corrupción y al Wyrm. La Comunidad. Este grupo recoge a fomori de edad temprana, es decir, niños fomori infectados, o bien recoge niños marginados y los introduce en escuelas-hogar para que reciban el trato "adecuado". Este trato los predispone a ser más susceptibles de la posesión de una Perdición. Aquellos que no están aún preparados son enviados a hogares "familiares y tranquilos", donde familias propensas a la violencia doméstica, alcohol y otras atrocidades del mismo calibre dejan el alma del ni ño totalmente arrasada, dispuesta a ser tomada por el Wyrm.
Este documento es un refundido de diversas fuentes, del que se han omitido algunos datos por considerarlos inapropiados para el MdT. Este documento pretenda dar una visi ón de conjunto a los fomori para quien no los conozca, permitiendo introducirles en partidas de forma somera. No es un listado exhaustivo ni pretende serlo. Esta basado en la segunda edici ón de Hombre Lobo, existiendo una versión revisada para el Legi ón de monstruos: Fomori de segunda edici ón. El poder de homogeneidad indicado es el revisado, por considerarse bastante necesario este cambio. Quien desee conocer mas sobre Pentex , igualmente puede recurrir a otro articulo del RdV. Lord Tzimize El Rincón del Vampiro