Sandi Gillam, Doug Petersen, Ronald Gillam & Chad Bingham Illustrations: Casey Laing Graphics: Olivia Petersen Spanish Translation: Hugo Segura
Programa de Intervención Funcional del Lenguaje – Narraciones Fase I: Enseñando los elementos de la gramática de las historias Introducción Paso 1: Introducción de los íconos Personaje Ambiente Despegue (*) Sentimientos Acción (es) Problema Aterrizaje (*) Envoltura (*) Paso 2: Enseñanza de los íconos ícono s en el contexto de las historias A1. Modelado del proceso de contar historias Enseñanza del uso de cada ícono mientras se cuentan historias Problema en el campamento Chequeo de la comprensión B1. Co-narración Los niños cuentan historias usando íconos Problema en el campamento A2. Modelamiento del contado de historias (libro 2) Enseñanza del uso de cada ícono mientras se cuentan historias El pajarito tramposo en la lluvia Chequeo de comprensión B2. Co-narración Problema en el campamento El pajarito tramposo en la lluvia Paso 3: Bingo de elementos de las historias Practicar contar historias mientras se monitorea Con apoyo de imágenes Problema en el campamento El pajarito tramposo en la lluvia Sin apoyo de imágenes Problema en el campamento El pajarito tramposo en la lluvia
Programa de Intervención Funcional del Lenguaje – Narraciones Fase I: Enseñando los elementos de la gramática de las historias Introducción Paso 1: Introducción de los íconos Personaje Ambiente Despegue (*) Sentimientos Acción (es) Problema Aterrizaje (*) Envoltura (*) Paso 2: Enseñanza de los íconos ícono s en el contexto de las historias A1. Modelado del proceso de contar historias Enseñanza del uso de cada ícono mientras se cuentan historias Problema en el campamento Chequeo de la comprensión B1. Co-narración Los niños cuentan historias usando íconos Problema en el campamento A2. Modelamiento del contado de historias (libro 2) Enseñanza del uso de cada ícono mientras se cuentan historias El pajarito tramposo en la lluvia Chequeo de comprensión B2. Co-narración Problema en el campamento El pajarito tramposo en la lluvia Paso 3: Bingo de elementos de las historias Practicar contar historias mientras se monitorea Con apoyo de imágenes Problema en el campamento El pajarito tramposo en la lluvia Sin apoyo de imágenes Problema en el campamento El pajarito tramposo en la lluvia
Paso 4: Desarrollo de historias paralelas con rejilla de íconos Los niños desarrollan sus propias historias paralelas usando una rejilla organizadora de íconos. Paso5: Recontado de historias paralelas con íconos Los niños recuentan historias con íconos Paso 6: Recontado de historias paralelas sin íconos Paso 7: Chequeo de vocabulario de la unidad Revisión de las palabras de vocabulario, cognados, apareamiento de 2 definiciones y formulación de sentencias para palabras y conceptos cubiertos en la unidad Fase II. Práctica, Elaboración y Refinamiento de los Elementos de la Gramática de Historias Paso 1: Elaboración de Íconos Personaje Ambiente Inicio (Despegue) Sentimientos Acción (es) Complicación Término (Aterrizaje) Envoltura Paso 2: Enseñanza del uso de íconos elaborados en el contexto de las historias A1. Modelamiento del contado de historias Enseñanza del uso de íconos elaborados mientras se cuenta una historia Tres ratones hambrientos Chequeo de comprensión B1. Co-narración Niños recuentan historias usando íconos Tres ratones hambrientos Paso 3A: Bingo de elementos de d e historias Práctica de contado de historias usando íconos con monitoreo: Con apoyo de imágenes Tres ratones hambrientos
Sin apoyo de imágenes Tres ratones hambrientos 3B: Lectura de libros de cuentos Práctica de lectura de libros Tres ratones hambrientos (con texto) Paso 4: Desarrollo de historias paralelas con rejilla de íconos Los niños desarrollan sus propias historias paralelas usando una rejilla organizadora de íconos Paso 5: recontado de historias paralelas con íconos Los niños recuentas las historias con íconos Paso 6: recontado de historias paralelas sin íconos Los niños recuentan historias sin íconos Paso 7: Chequeo del vocabulario de la unidad Revisión de las palabras de vocabulario, cognados, apareamiento de 2 definiciones y formulación de sentencias para palabras cubiertas en la unidad Práctica adicional usando los pasos 2-7 para Perros y Gatos Apéndice A Fase III: Práctica: Oír y contar historias completas y elaboradas Paso 1A: Modelamiento del contado de historias Contar historias usando elementos de la gramática de historias elaborados Hámster en problemas Chequeo de comprensión Paso 1B: Co-narración Los niños recuentan historias usando íconos Hámster en problemas Paso 2A: Bingo de elementos de historias Práctica de contado de historias usando íconos con monitoreo Apoyo de imágenes Hámster en problemas Sin Apoyo de imágenes Hámster en problemas Paso 2B: Leyendo Libros de Cuentos Práctica de lectura de libros con Hámster en problemas (con texto) Paso 3: Desarrollo de historias en paralelo con rejilla de íconos Los niños desarrollan sus propias historias usando la rejilla de íconos
Paso 4: Recontado de historias paralelas con íconos Los niños recuentan historias usando la rejilla de íconos como apoyo Paso 5. Recontado de historias paralelas sin íconos Los niños recuentan historias usando las rejillas de íconos como apoyo Paso 6: Chequeo del Vocabulario de la Unidad Revisión de las palabras de vocabulario, cognados, apareamiento de 2 definiciones y formulación de sentencias para palabras cubiertas en la unidad Uso de pasos 1 – 6 para el libro Problema en Navidad en Apéndice B Fase III. Convirtiéndose en un contador de historias independiente Paso 1: Desarrollo de historias a partir de escenas únicas. Generación de historias a partir de escenas aisladas usando la rejilla de íconos Paso 2: Generación de historias a partir de íconos Los niños cuentan las historias que han desarrollado (con monitoreo) Chequeo de Comprensión: Los niños cuentan las historias que han desarrollado (con monitoreo) Paso 3: Recontado de historias con íconos Los niños cuentan las historias de otros usando las rejillas de íconos (con monitoreo) Paso 4: Desarrollo de historias desde escenas únicas (sin íconos) Los niños desarrollan historias desde escenas únicas en imagen o desde una petición verbal sin apoyo de íconos Paso 5: Generación de historias desde escenas únicas (sin íconos) Los niños cuentan las historias que los otros han desarrollado sin íconos Chequeo de Comprensión: pregunte sobre los Personajes (específicamente los nombres de los personajes!), Ambiente, Inicio, Sentimientos , Acciones, Complicaciones, Finalización y Envoltura de las historias de cada niño.
Programa de Intervención Funcional del Lenguaje-Narración Introducción “El FLIP para narraciones” está diseñado para mejorar las habilidades de lenguaje funcional en el contexto de la narración. Los niños aprenderán y practicarán nuevos conceptos, palabras, estructuras oracionales y gramáticas de historias o Esquemas de Historias. El programa se apoya fuertemente en 4 estrategias importantes: foco en la escritura, repetición, instrucción directa y organizadores gráficos. Hay tres estrategias de enseñanza que son críticas para el éxito de este programa. La primera es un enfoque en la escritura como apoyo para el lenguaje. Aunque la escritura no es el foco de esta intervención, es una modalidad por medio de la cual tanto el lenguaje como los esquemas de las historias son enseñados. Lo vemos como una forma de apoyar el aprendizaje del lenguaje. Así, alentamos a los clínicos y profesores a escribir las palabras y guiar la atención hacia las palabras escritas tanto como sea posible. La segunda estrategia es la repetición. Hemos encontrado que los niños que presentan problemas en el aprendizaje del lenguaje o que están aprendiendo el Inglés como segunda lengua requieren mucha más exposición al lenguaje para aprenderlo efectivamente. Se recomiendan seis o más repeticiones de un ítem de vocabulario, concepto o estructura de palabras durante una única sesión. La tercera estrategia es la instrucción directa o explícita. Las investigaciones sugieren que los niños con problemas de aprendizaje de lenguaje o que están aprendiendo el Inglés como segunda lengua pueden requerir instrucción explícita o directa en ciertos aspectos del lenguaje para aprender y generalizar esas habilidades en el uso cotidiano. Este programa está diseñado de forma que le permita a usted proveer este tipo de instrucción. No asuma nada, enseñe todo lo que usted quiera que el niño aprenda directamente. La cuarta estrategia involucra el uso de organizadores gráficos. Los organizadores gráficos se han mostrado como una forma muy efectiva para enseñar vocabulario, estructura de las historias, conceptos nuevos y muchas otras habilidades. Este programa hace uso de los organizadores gráficos e íconos para ayudar a los niños a recordar qué incluir en sus historias, ayudarlos a recordar las historias y para ayudarlos a organizar sus pensamientos cuando están desarrollando historias. Los íconos pueden también ser usados para ayudar a los niños a escribir historias que contengan todos los elementos de la gramática de historias. La última meta del programa es que los niños generen historias completas, elaboradas, de múltiples episodios a partir de una única imagen o instrucción verbal sin el uso de los organizadores gráficos.
Fase I: Enseñando los elementos de la gramática de las historias Materiales: Íconos laminados grandes, organizadores gráficos de íconos pequeños, historias en Powerpoint™: “Problemas en el Campamento”, “Pajaro Ladronzuelozuelo en la Lluvia”, Tarjetas de índice y marcadores para que los niños usen para hacer sus “palabras de estudio”. Sobres tamaño oficio (uno para cada niño. Diapositivas de Powerpoint impresas de cada historia para que ellos puedan ponerlas en el sobre tamaño oficio para que practiquen el relato de las historias en sus casas. * Los niños se llevarán un organizador gráfico de íconos y sus tarjetas índice cada día. Guárdelos en un sobre tamaño oficio para que no se extravíen. Vocabulario para las tarjetas índice: Ícono, Personaje, Ambiente, Inicio (Despegue), Sentimientos, Acción (es), Complicación, Término (Aterrizaje), Envoltura, Problema, Ladronzuelo. Nota* Haga que los niños escriban las palabras en las tarjetas índice a medida que las vayan encontrando en las lecciones. Practique el cognado Español (Inglés), una definición simple y una oración simple para cada una. La definición no necesita ser un sinónimo de la palabra, sino que puede ser una descripción o frase que el niño puede usar. Por ejemplo, la palabra Ladronzuelo puede ser definida como “alguien que intenta no ser atrapado cuando roba algo”. Esta es una definición de rango 2, y es lo que se intenta lograr con los niños cuando aprenden nuevo vocabulario.
Paso 1: Introducción de los Íconos Diga: hoy, vamos a aprender como contar historias buenas de verdad. Voy a mostrarles algunas imágenes que les ayudarán a recordar qué poner en sus historias. Empezaremos contando historias, y después, usaremos estas imágenes para ayudarnos a escribir historias. Diga: Hay algunas cosas que queremos recordar que tenemos que poner en nuestras historias. Voy a mostrarles algunos íconos, o símbolos, (escriba la palabra ícono y símbolo en el pizarrón) que les recordarán qué poner en sus historias. Chequeo de comprensión: ¿Qué es un ícono? [si los estudiantes no responden, recordarles que un ícono es algo que representa otra cosa. Otra palabra para ícono, es símbolo. Pregunte nuevamente hasta que ellos respondan correctamente con la palabra “símbolo” y/o con la definición] Personaje: muestre cada ícono a los niños, diga su nombre y describa lo que representa. Empiece con el ícono de personaje
Diga: Este es un ícono o símbolo para los personajes en nuestra historia. Recuerden que un ícono o símbolo es algo que representa otra cosa. Esto nos ayudará a recordar incluir a los personajes en nuestra historia. (Escriba la palabra personaje en el pizarrón y haga que los niños la escriban en una tarjeta índice). El personaje puede ser una persona, un animal, un juguete como en la película “Toy Story” o incluso algo del mobiliario o un auto. [Haga que los niños hablen sobre
esta definición de personaje, persona, animal, juguete, mobiliario o auto y de todo lo que surja en la interacción]. Podemos tener tantos personajes en nuestra historia como queramos y la mayoría de los personajes tienen un nombre . Pregunte: 1. ¿Pueden pensar en algún personaje que sean personas? [Respuesta: niño, niña, reina, cenicienta, José, Mamá] 2. ¿Pueden pensar en algún personaje que sean animales? [Respuesta: oso, gato, ratón, perro] 3. ¿Pueden pensar en algún personaje que sean juguetes? [Respuesta: muñeca, osito de peluche, soldado, etc.] 4. ¿Pueden pensar en algún personaje que sean mobiliario o autos? [Respuesta: una tetera (como en la Bella y la Bestia), un auto o camión (como en Cars), un espejo y una galleta de jengibre (como en Shrek)
Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí) 1. Levante el ícono de personaje y pregunte: “¿Cómo se llama este ícono? [un personaje] 2. Díganme quién o qué puede ser un personaje [una persona, un animal o un juguete] 3. ¿Cuántos personajes puede tener una historia? [tantos como queramos] 4. ¿Tienen la mayoría de los personajes un nombre? [Sí] Introducción del ícono de ambiente
Diga: Este es un “ícono” o “símbolo” para el ambiente en nuestra historia (escriba las palabras ícono, símbolo y ambiente en el pizarrón – haga que los niños digan las palabras a medida que usted las señala hasta que sea claro que las están leyendo, haga que las escriban en su tarjeta índice). El ambiente puede ser un lugar (escriba la palabra lugar en el pizarrón y haga que los niños la escriban en su tarjeta), una ciudad (escriba la palabra ciudad en el pizarrón, los niños en la tarjeta índice. O incluso el tiempo del día o la noche (escriba las palabras día y
noche en el pizarrón, los niños en sus tarjetas). Cada una de ellas (apunte a las palabras) puede ser un elemento del ambiente (apunte al ícono de ambiente). Podemos tener tantos elementos del ambiente como queramos . Pregunte: 1. ¿Pueden pensar en algunos ambientes que sean lugares? [Respuesta: podemos contar una historia que ocurra en una casa, una escuela, la cocina, el bosque, ….deje que los niños agreguen más]. 2. ¿Pueden pensar en algunos ambientes que sean ciudades? [Respuesta: podemos contar una historia que ocurra en Santiago, Talca, La Serena, etc.] 3. ¿Pueden pensar en algún elemento del ambiente que ocurra durante el día o la noche? [Respuesta: Podemos contar una historia que ocurra en la mañana, al almuerzo, a la hora de acostarse, a medianoche… deje que los niños mencionen otras horas]. Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí). 1. Levante el ícono de ambiente y pregunte: “¿Cómo se llama este ícono? [ambiente] 2. Díganme cuáles elementos del ambiente podemos tener en una historia [lugar, ciudad, hora del día o la noche] 3. ¿Cuántos elementos del ambiente puede tener una historia? [tantos como queramos] 4. Den un ejemplo de un lugar [casa, edificio], una ciudad [Talca], un tiempo [mañana, medianoche] Introduzca el ícono de Despegue o Problema
Diga: Este es el ícono o símbolo para el “despegue” o el problema en nuestra historia (escriba ícono, símbolo, despegue y problema en el pizarrón – usted dice la palabra y haga que los niños tomen turnos señalando a las palabras correctas hasta que todos los niños identifiquen las palabras. Haga que los niños escriban la palabra en su tarjeta índice). El despegue o problema es algo que ocurre en la historia y hace que pasen cosas. Puede ser algo que asuste, algo divertido o incluso un problema.
Use las imágenes de la historia “Problema en el Campamento” para ilustrar el “despegue”
Diga: Por ejemplo, había un niño (apunte al ícono de personaje), él estaba caminando por el bosque (apunte al ícono de ambiente) y él vio un gran oso café (apunte al ícono de problema). Cuando el niño ve al oso, ese es el despegue (apunte al ícono de DESPEGUE) en la historia. Podría ser algo que asusta. Use “El pájaro Ladronzuelo en la lluvia” para ilustrar el despegue Otro ejemplo podría ser “Una niña (apunte al ícono de personaje) estaba caminando en la lluvia (apunte al ícono de ambiente) y el viento le quitó el paraguas de sus manos (apunte al ícono de DESPEGUE). El paraguas yéndose de las manos de la niña es divertido o sorpresivo y puede ser un problema, así que es el despegue de la historia. Todas las historias tienen un despegue o problema que comienza la historia y hace que los personajes hagan cosas. Pregunte: 1. ¿Pueden pensar en cosas que asusten que podrían hacer que comience una historia? [Respuesta: una nave espacial aterrizando, alguien que se cae, un Ladronzuelo que roba dinero del banco]. 2. ¿Pueden pensar en cosas graciosas que podrían ocurrir para comenzar una historia? [Respuesta: Una tostadora estornuda y saltó la tostada, un cangrejo apretó con su pinza la nariz de un niño, un osito de peluche tosió y se le salió el relleno] 3. ¿Pueden pensar en cosas que comiencen una historia que sean un problema? [Respuesta: los personajes van a un restaurant a comer y olvidan su dinero, un auto se queda sin bencina en el camino, un personaje tiene hambre y no hay comida, un personaje va caminado por un cerro y se cae] Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí). 1. Levante el ícono de DESPEGUE/problema y pregunte: “¿Cómo se llama este ícono? [despegue/problema] 2. Díganme qué tipo de cosas pueden hacer que comience una historia [algo que asuste, algo divertido o que ocurra un problema] 3. ¿Cuántos elementos de DESPEGUE o problemas puede tener una historia? [Tantos como queramos] 4. Denme un ejemplo que un DESPEGUE que asuste [un rayo cae en la ciudad], un DESPEGUE divertido [una vaca salta al camino y comienza a bailar], un problema [un personaje trata de entrar en su casa y no tiene llave]
Introduzca el ícono de sentimientos
Diga: Este es un “ícono” o “´símbolo” de los sentimientos que nuestros personajes pueden tener en nuestra historia (escriba ícono, símbolo y sentimientos en el pizarrón. Diga las palabras y haga que los niños apunten a ellas hasta que esté claro que las pueden identificar, los niños las escriben en su tarjeta índice). Los sentimientos ocurren todo el tiempo en una historia. Los personajes tienen sentimientos sobre las cosas que ocurren en la historia. Los sentimientos pueden ser enojo, tristeza o felicidad.
Mini-lección Use tarjetas índice adicionales para otras emociones que descubran durante esta sesión (felicidad, enojo, tristeza, frustración, aburrimiento, sorpresa, excitación). Puede ayudar el representar cada una. Escriba las palabras en la tarjeta y haga que los niños hagan una definición en una frase (no una “definición de libro”) y una oración para cada palabra. Los niños deben escribir las palabras en su tarjeta índice. Agregue las palabras en los vocabularios de los niños y defínalas también.
Vocabulario Cognado Inglés Feliz Triste
Enojado
Frustrado
Aburrido
Sorprendido
Definición Oración Alegre, divertido, bueno y Me siento feliz sonriente cuando es mi cumpleaños. No bien, como que va a Me siento triste llorar, apenado cuando mis amigos no juegan conmigo. Con rabia Me siento enojado cuando se me rompe un juguete. molesto Me siento frustrado cuando no puedo atarme los cordones Cansado de algo Me siento aburrido cuando hago algo que no me gusta Cuando no espero algo Me sorprendo
cuando me regalan algo y no es mi cumpleaños Excitado Saltón, entretenido, como Me siento que quiero gritar “Bien!” excitado cuando tengo mucho dinero para gastar Use “Problemas en el campamento” para ilustrar
Introduzca el ícono de Acción
Diga: Este es un “ícono” o “símbolo” para las acciones en nuestra historia (escriba ícono, símbolo, y acción en el pizarrón – usted dice la palabra y los niños toman turnos apuntando a la palabra correcta hasta que sea evidente que todos los niños pueden identificar las palabras a la vista, los niños escriben la palabra en las tarjetas índice). Las acciones son cosas que los personajes hacen debido al DESPEGUE o los problemas en la historia. Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar Diga: Por ejemplo, había un niño (apunte al ícono de personaje), él estaba caminando en el bosque (apunte al ícono de ambiente) y vio un gran oso café (apunte al ícono de problema). Él estaba asustado (apunte al ícono de sentimientos) así que huyó (apunte al ícono de acción). El personaje tomó la acción de huir del oso. Use “Pájaro Ladronzuelo en la lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo podría ser “una niña (apunte al ícono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (apunte al ícono de ambiente) y el viento se arrancó el paraguas de sus manos (apunte al ícono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (apunte al ícono de sentimientos) así que persiguió al paraguas (apunte al ícono de acción). Ella tomó la acción de perseguir al paraguas. Todas las historias tienen acciones en ellas. Los personajes normalmente toman acciones para resolver los problemas o como resultado del DESPEGUE. Pregunte: 1. ¿Pueden pensar en acciones que los personajes pueden realizar si perdieran sus tareas? [Respuesta: buscarlas, pedir ayuda para buscarlas]
2. ¿Pueden pensar en acciones que los personajes podrían realizar si se quedaran fuera de su casa? [Respuesta: treparse a una ventana, buscar una llave, llamar a alguien que los dejara entrar] 3. ¿Pueden pensar en acciones que los personajes podrían realizar si vieran aterrizar una nave espacial? [Respuesta. huir, esconderse, ver qué pasa, llamar a la policía]
Introduzca el ícono de Complicación
Diga: Este es un “ícono” o “símbolo” para las complicaciones en nuestra historia (escriba ícono, símbolo y complicación en el pizarrón – usted dice la palabra y los niños toman turnos apuntando a la palabra correcta hasta que sea evidente que todos los niños pueden identificar las palabras a la vista). Las complicaciones son cosas que dificultan las acciones que hacen los personajes. Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar. Diga: por ejemplo, había un niño (apunte al ícono de personaje), él estaba caminando por el bosque (apunte al ícono de ambiente) y vio un oso grande y café (apunte al ícono de problema o despegue). Él se asustó (apunte al ícono de sentimientos) Use “Pájaro Ladronzuelo en la lluvia” para ilustrar. Diga: Otro ejemplo podría ser “una niña (apunte al ícono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (apunte al ícono de ambiente) y el viento se arrancó el paraguas de sus manos (apunte al ícono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (apunte al ícono de sentimientos) así que persiguió al paraguas (apunte al ícono de acción). Cuando estaba a punto de atraparlo, un pájaro voló y se lo quitó. Cuando el pájaro se llevó el paraguas hubo una complicación en la historia (apunte al ícono de complicación). Esto impidió que ella recuperara el paraguas. Todas las historias tienen complicaciones o cosas que dificultan a los personajes el resolver los problemas en la historia”. Pregunte: 1. ¿Pueden pensar en complicaciones que podrían ocurrir si un niño estuviera nadando hacia un bote para poder salir del agua? [Respuesta: el bote podría alejarse, un tiburón podría atrapar al niño, le podría dar un calambre en su pierna]
2. ¿Pueden pensar en complicaciones que los personajes podrían vivir si estuvieran trepando por la ventana para entrar en la casa? [Respuesta: la ventana se podría cerrar, se podrían quedar atrapados, podría aparecer la policía] Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí).
1. Sostenga el ícono de complicación y pregunte: “¿Cómo se llama este ícono? [complicación] 2. ¿Cuántas complicaciones puede tener una historia? [tantas como queramos] 3. Den un ejemplo de algo que podría ocurrir en una historia que podría ser una complicación [tropezar mientras se corre, resbalar mientras se camina en un cuarto, dejar caer la llave] Introduzca el ícono de Aterrizaje.
Diga: Este es el “ícono” o “símbolo” para el ‘aterrizaje’ o consecuencia en nuestra historia (escriba ícono, símbolo y aterrizaje en el pizarrón – usted dice la palabra y los niños toman turnos apuntando a la palabra correcta hasta que todos los niños puedan identificar las palabras a la vista). Los aterrizajes son las cosas que ocurren por las acciones que realizan los personajes. Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar. Por ejemplo, había un niño (apunte al ícono de personaje), él iba caminando por el bosque (apunte al ícono de ambiente) y vio un oso grande y café (apunte al ícono de problema o despegue). Él se asustó (apunte al ícono de sentimientos) y huyó (apunte al ícono de acción). Debido a que arrancó, no pudo ir de campamento con sus amigos (apunte al ícono de Aterrizaje). El aterrizaje de esta acción (recuérdeles que él huyó) fue que no pudo ir de campamento con sus amigos Use “Pájaro Ladronzuelo en la lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo podría ser “Una niña (apunte al ícono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (apunte al ícono de ambiente) y el viento se arrancó el paraguas de sus manos (apunte al ícono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (apunte al ícono de sentimientos) así
que persiguió al paraguas (apunte al ícono de acción) y lo atrapó (apunte al ícono de aterrizaje). El aterrizaje (perseguir su paraguas) fue que ella lo atrapó y ahora ella no se mojará en la lluvia. Todas las historias tienen aterrizajes. Esas son cosas que se relacionan con los despegues. Pregunte: 1. ¿Pueden pensar en aterrizajes para estas acciones? Un niño busca su tarea [Respuesta: la encuentra] Una niña llama a la ambulancia [Respuesta: los médicos llegan] 2. ¿Pueden pensar en aterrizajes para estas acciones? A la mamá se le cae un huevo al suelo [Respuesta. El huevo se quiebra] La niña se encuentra con una amiga en el paradero [Respuesta: las dos toman la micro] Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí). 1. Levante el ícono de aterrizaje y pregunte: “¿Cómo se llama este ícono?” [Aterrizaje o consecuencia] 2. ¿Cuántos aterrizajes puede tener una historia? [Tantos como queramos] 3. Den ejemplos de aterrizajes [el personaje encuentra lo que buscaba, el personaje consigue lo que quería, el personaje salva a otro personaje]
Diga: Este es un “ícono” o “símbolo” para el envoltorio o final de la historia (escriba ícono, símbolo y envoltorio en el pizarrón). Diga las palabras y que los niños apunten a ellas hasta que sea evidente que ellos pueden identificar las palabras mirándolas. Los sentimientos aparecen todo el tiempo en las historias. Los envoltorios son las cosas que termine la historia y normalmente se relacionan con los sentimientos que el personaje tiene sobre cómo resultaron las cosas. Los personajes pueden estar enojados, tristes o felices sobre cómo termina la historia. Use “Problemas en el campamento” para ilustrar. Por ejemplo, había un niño (apunte al ícono de personaje), él iba caminando por el bosque (apunte al ícono de ambiente) y vio un oso grande y café (apunte al ícono de problema o despegue). Él se asustó (apunte al ícono de sentimientos) y huyó (apunte al ícono de acción). Cuando estaba arrancando, se topó con una piedra (señale el icono de complicación). Él la saltó y se escondió detrás de un árbol (acción) y el oso se devolvió hacia el río (aterrizaje). El niño estaba contento (señale el icono de sentimientos) porque el oso no se lo comió. Pero también estaba triste (icono de sentimientos) por no poder ir de campamento con sus amigos (aterrizaje). La próxima vez que quiera ir de campamento con sus amigos, va a llegar a la hora para así poder caminar por el bosque tranquilamente La próxima vez que quiera ir de campamento, él llegará a la hora para poder caminar por el bosque tranquilamente (señale el icono de envoltorio). Él estaba triste por llegar tarde (apunte al icono de envoltorio y al de sentimientos). Use “Pájaro Ladronzuelo” para ilustrar. Otro ejemplo puede ser “Una niña (señale el icono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (señale el icono de ambiente) y el viento le arrancó el paraguas de las manos (apunte al icono de DESPEGUE) y ella estaba enojada (apunte al icono de sentimientos), así que corrió persiguiendo su paraguas (señale el icono de acción) y cuando estaba a punto de atraparlo llegó un pájaro y lo agarró (apunte al icono de complicación). Ella corrió tras el pájaro y le gritó “¡Suelta ese paraguas, pájaro malo!” (Señale el icono de acción). El pájaro dejó caer el paraguas (apunte al icono de aterrizaje) y ella estaba contenta de tener su paraguas de vuelta, porque ya no se mojaría más de lo que estaba. Ella no va a dejar que el viento le quite más su paraguas (apunte al icono de envoltorio). El envoltorio o final de la historia siempre está asociado con algún sentimiento sobre las cosas que han pasado.
Pregunte: 1. ¿Cómo se sentirá un personaje si no pudiera ir de campamento con sus amigos? [Respuesta: triste,….] 2. ¿Cómo se sentirá un personaje si alguien le quitara su paraguas? [Respuesta: enojado, molesto] 3. ¿Cómo se sentirá un personaje si sus amigo se cambiaran de casa? [Respuesta: triste…] Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí). 1. Levante el icono de aterrizaje y pregunte: “¿Cómo se llama este icono?” [Envoltorio, final] 2. Díganme qué tipos de sentimientos pueden tener los personajes cuando una historia termina [miedo, sorpresa, confusión, curiosidad, felicidad, tristeza] 3. ¿Cuántos envoltorios puede tener una historia? [solo uno, solo puede haber un final para una historia] 4. Den ejemplos de envoltorios de historias [y vivieron felices para siempre, y nunca más vieron al oso, y nunca más llegaría tarde al colegio]
Paso 2: Enseñando iconos en el contexto de las historias A. Modelado del Contado de Historias Instrucciones: Instrucciones: Usando el libro de imágenes sin palabras “Problemas en el Campamento”, cuente el cuento a los niños, apuntando las imágenes a medida que avanza, usando los íconos. Esto será lento y tomará algo de tiempo. El foco de la sesión es enseñar los elementos de la historia en el contexto de una narración. Usted señalará los elementos de la historia a medida que los nombra usando los iconos. En cada punto de la historia que vaya a contar, señale un icono, asociando la parte de la historia con el icono apropiado. Hágalo en la historia completa. Ejemplos: Diga “el niño”, pare, pare, (apunte al icono de personaje) “es un u n personaje”. Diga “durmiendo en un arroyo”, pare, pare, (apunte al icono ambiente) y diga “el arroyo es un elemento del ambiente en e n la historia” Problemas en el Campamento Guión
Apunte a la primera imagen y diga, diga, “el niño (apunte al icono de personaje) está caminando por el bosque (apunte al icono de ambiente). De pronto, ve un oso (apunte al icono de personaje) durmiendo al lado de un arroyo (apunte al icono de ambiente). El oso se despierta (apunte al icono de DESPEGUE). El niño se asusta (apunte al icono de sentimientos) y comienza a correr tan rápido como puede para huir del oso (apunte al icono de acción). Se tropezó con una piedra y se cayó (complicación). El niño se paró rápidamente y se escondió detrás de un árbol (apunte al icono de acción). El oso (apunte al icono de personaje) se volvió a quedar dormido (apunte al icono de acción) pero el niño (apunte al icono de personaje) no podía pasar cerca del oso (apunte al icono de personaje) para cruzar hacia su campamento (apunte al icono de ambiente). El niño (apunte al icono de personaje) estaba triste (apunte al icono de sentimiento) porque se iba a perder el campamento más allá del arroyo (apunte al icono de ambiente). Estaba arrepentido de haberse demorado en levantarse en la mañana porque podría haber ido de campamento con sus su s amigos (envoltorio).
Chequeo de comprensión Pregunte: Pregunte: 1. ¿Quiénes eran los personajes en la historia? (levante el icono de personaje), [Respuesta: niño, oso, amigos del campamento] 2. ¿Qué elementos del ambiente reconocieron? (levante el icono de ambiente), [Respuesta: bosque, arroyo] 3. ¿Qué empezó la historia?, ¿Cuál fue el despegue? (señale el icono de DESPEGUE) [Respuesta: el niño vio un oso en su camino por el bosque] 4. ¿Cómo se sintió el niño después de ver el oso? (apunte al icono de sentimientos) [Respuesta: con miedo] 5. ¿Qué acción hizo el niño cuando vio al al oso? (apunte al icono de acción) [Respuesta: huyó] 6. ¿Qué le dificultó arrancar del oso? ¿Qué complicación hubo? [Respuesta: se resbaló con una piedra] 7. ¿Cuál fue el aterrizaje, el resultado de su huída del oso? (apunte al icono de aterrizaje) [Respuesta: se alejó del oso, pero no pudo ir al campamento] 8. ¿Cómo se sintió el niño por no ir al campamento? (muestre el icono de envoltorio) [Respuesta: triste] 9. ¿Qué aprendió de su problema? (apunte al icono de envoltorio) [Respuesta: que debe llegar a tiempo cuando va a salir de campamento] B. Co-narración. Instrucciones de co-narración. co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a contar una historia usando todos los elementos de la historia en contexto usando los iconos como organizadores. Entregue a cada niño un icono grande de historia. Entréguelos todos. Algunos niños tendrán más de un icono. Ayude a cada niño a contar una parte de la historia usando sus iconos y las imágenes del libro como apoyo. Hágalo para todo el cuento. Ponga los iconos en la mesa o en el pizarrón (o vaya mostrándolos a medida que avance en la historia) en el orden correcto, así los niños tendrán un organizador visual para ayudarlos a saber cuándo es su turno. Muéstreles a los niños el libro de imágenes sin palabras “Problemas en el campamento”. Señale el icono de personaje y pregunte “¿Quién tiene el icono de personaje?” dígale a ese niño “Tú puedes comenzar a contar la historia. Mira la primera imagen.” Cuenten toda la historia de esta forma. Andamie esto de manera que los niños tengan éxito éxit o en relatar la historia.
A2. Modelado del Contado de Historia (libro 2) Instrucciones del Contado de Historia: Historia: use el libro de imágenes sin palabras “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” y cuente la historia a los niños, señalando las imágenes a medida que avance, usando los íconos. Esto será lento y tomará tiempo. El foco de esta sesión es enseñar los elementos de la historia en el contexto de un cuento. Usted señalará los elementos de la historia cuando los nombre usando los íconos. En cada punto de la historia que vaya a contar, señale un icono, asociando la parte de la historia con el icono apropiado. Hágalo en la historia completa. Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia Guión
Señale la primera imagen y diga “La niña (señale el icono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (ambiente) cuando de pronto el viento le arrancó su paraguas de las manos (DESPEGUE). Ella estaba enojada (señale el icono de sentimientos). Ella no quería mojarse, así que corrió detrás del paraguas (acción). Justo cuando estaba a punto de atraparlo, un pájaro lo agarró y voló lejos (complicación). Ella corrió muy rápido y saltó muy alto (acción). Agarró su paraguas y se puso bajo él (aterrizaje). Ella estaba feliz bajo el paraguas y no bajo la lluvia (envoltorio). Chequeo de Comprensión Pregunte: Pregunte: 1. ¿Cuáles eran los personajes de la historia?, (muestre el icono de personaje) [Respuesta: niña, pájaro] 2. ¿Qué elemento del ambiente recuerdan? (señale el icono de ambiente) [Respuesta: lluvia] 3. ¿Qué hizo que comenzara la historia?¿Cuál fue fue el despegue? (muestre (muestre el icono de despegue)[Respuesta: se le voló el paraguas de las manos] 4. ¿Cómo se sintió la niña cuando se le arrancó el paraguas de las manos? (muestre el icono de sentimientos) [Respuesta: enojada] 5. ¿Qué acción realizó la niña niña cuando se le voló el paraguas? (muestre (muestre el icono de acción)[Respuesta: ella corrió persiguiéndolo] 6. ¿Qué le dificultó el perseguir el paraguas? (señale el icono de complicación) [Respuesta: un pájaro lo agarró] 7. ¿Qué pasó después de que el pájaro tomó el paraguas?¿Cuál fue el aterrizaje de la historia?[Respuesta: la niña le quitó el paraguas al pájaro] 8. ¿Cómo se sintió la niña cuando recuperó su paraguas? (muestre el ícono de envoltorio) [Respuesta: contenta, feliz]
9. ¿Qué aprendió ella de su problema? (muestre el ícono de envoltorio) [Respuesta: que tenía que ser más cuidadosa y agarrar firme su paraguas y cuidarse de los pájaros] B2. Instrucciones de co-narración. Muéstreles a los niños el libro de imágenes sin palabras “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” y entréguele a cada niño una tarjeta de icono de contado de historia hasta que todas las tarjetas sean entregadas. Algunos niños podrían tener más de una tarjeta. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el pizarrón o en la mesa, para que los niños tengan un organizador visual para ayudarlos a saber cuándo es su turno. Señale el icono de personaje y pregunte “¿Quién tiene el icono de personaje?” dígale a ese niño “Tú puedes comenzar a contar la historia. Mira la primera imagen.”
Paso 3: Bingo de Elementos de Historias Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de íconos grandes (para que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras “Problemas en el campamento” y “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los íconos una vez que ha incluido ese elemento de la historia en su re-contado de la historia. Use este procedimiento una vez para palabras “Problemas en el campamento” y una vez para “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia”. Apoyo de Imágenes. Un niño cuenta la historia con el apoyo de imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería también sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la gramática de las historias que el narrador hubiera olvidado. Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Por ejemplo, hay dos elementos de personaje en “Problemas en el Campamento” (niño, oso), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber dos fichas sobre ese icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción. Use este procedimiento una vez para palabras “Problemas en el campamento” y una vez para “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia”. Sin Apoyo de Imágenes Instrucciones: Pase las tarjetas de “Bingo” de la gramática de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un niño haya incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un niño cuenta la historia SIN usar imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería mostrar cualquier icono que represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador. Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Por ejemplo, hay dos elementos de personaje en “Problemas en el Campamento” (niño, oso), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber dos fichas sobre ese
icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción. Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos Materiales: Iconos grandes (profesional), Rejillas de Powerpoint™ con iconos. Vocabulario: Ilustrador, Ilustraciones, autor NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta sección (hasta el paso 8), porque son materiales para las unidades subsecuentes. Después de que haya completado esta sección, aliente a los niños a llevar sus ‘libros’ a casa y contarles sus historias a sus padres. Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. Diga: “Ahora haremos nuestras propias historias. Vamos a ser autores e ilustradores.” Escriba las palabras Autores e Ilustradores – los niños las escribirán en sus tarjetas índice. Diga: “Un autor es la persona que escribe las palabras de la historia. El ilustrador es la persona que dibuja las imágenes de la historia. Las imágenes que dibujamos se llaman “Ilustraciones”. Vamos a ilustrar nuestra historia mientras la vamos creando. Después, pueden escribir nuestras palabras. Comenzaremos con el primer recuadro de nuestra rejilla – es el recuadro de personaje”. Personaje Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga “Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido o ilustración de los personajes y escriba sus nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para que ellos los dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una representación gruesa de los elementos de la historia] Ambiente Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos en algunos ambientes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los elementos del ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos
en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una representación gruesa de los elementos de la historia] Despegue-Problema Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Muchos despegues son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias formas en que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora deje que los niños lo dibujen en su rejilla. Acción Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. OK, dibujemos nuestra ilustración de la acción.” Dé a los niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro. Sentimientos Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Ok, ahora ilustremos cómo se sienten los personajes. Haga que los niños dibujen en sus rejillas. Complicación Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así que deje que las dibujen en la rejilla. Consecuencia/aterrizaje Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”. Envoltorio
Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina nuestra historia?¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla. Paso 5: Recontado de la Historia en Paralelo con Iconos Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las fichas. Las fichas son para que los niños las pongan sobre los iconos una vez que un niño haya incluido ese elemento de historia en su recontado del cuento. Cada niño debería tomar el turno de narrador mientras que los otros niños “marcan” los elementos de la historia en sus tarjetas de Bingo. Algunos elementos tendrán más de una ficha en ellos. Un niño cuenta la historia usando la rejilla de historia, y los otros niños monitorean la historia, poniendo fichas en los iconos del Bingo. El profesional debería sostener cualquier icono que represente algún elemento de la gramática de la historia que el narrador hubiera olvidado. Paso 6: Recontado de la Historia en Paralelo Sin Iconos Instrucciones: Vea si los niños pueden contar la “historia diseñada en paralelo” sin usar su rejilla de historias. Haga que otro niño en el grupo monitoree (usando la rejilla). Las fichas de Bingo son para ser puestas en los elementos de las historias e iconos sobre las rejillas. Cada niño debería tomar el turno de narrador mientras los otros niños “marcan” los elementos de las historias en las rejillas. Algunos elementos tendrán más de una ficha en ellos. El profesional puede mostrar al niño la rejilla para recordarle si ha olvidado alguna parte de la historia.
Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la Unidad Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya desarrollado hasta este punto. Pregunte “Qué es personaje, cuál es su cognado en Inglés, su definición y pida que construyan una oración con la palabra” Para cada respuesta correcta, ponga una marca en la casilla apropiada. Nombre Vocabulario Icono Personaje Ambiente Despegue Sentimientos Acción Complicación Aterrizaje Envoltorio Problema Ladronzuelo Palabras sentimiento Autor ilustrador ilustraciones
Cognado
de
Definición
Oración
Fase II Foco: Práctica, Elaboración y Refinamiento de los elementos de gramática de las historias. Materiales: Iconos grandes, Historias: “Hamster en Problemas”, “Tres Ratones Hambrientos”, “Gatos y Perros”. Tarjetas índice para que los niños escriban nuevas “palabras de vocabulario”. Vocabulario: Elaborar (proveer detalles, pintar una historia con palabras propias), diálogo (las cosas que se dicen los personajes en una historia). Continúe usando las tarjetas índice para escribir TODO el nuevo vocabulario, cognados, definiciones y oraciones. Paso 1: Elaboración de Iconos Diga: Hoy vamos a aprender cómo contar historias aun mejores. Vamos a usar los mismos iconos o símbolos que ya hemos usado, pero vamos a “elaborar” más sobre ellos [escriba la palabra elaborar en el pizarrón]. Elaborar una historia significa agregar más información o detalle [escriba la palabra detalle en el pizarrón] a la historia. Cuando agregamos detalles a nuestra historia la hacemos mejor. Chequeo de Comprensión: ¿Qué significa elaborar? [hacer más clara, agregar detalle, pintar una imagen con palabras] ¿Qué significa diálogo? [las cosas que un personaje le dice a otro]
Empiece con el icono de personaje
Diga: Vamos a elaborar los personajes de nuestras historias. Por ejemplo, (escriba la palabra niña en el pizarrón) si yo digo “La niña está en la casa” (ahora dibuje dos niñas con ‘palitos’ en la pizarra, un círculo para la cabeza, sin cabello, un triángulo para la falda, etc…) y pregunte ¿de qué niña estoy hablando? Aliente a los niños a “elaborar” o describir a los personajes. Diga: podemos hacer una descripción agregando cabello coloreado, ojos de color, coloreando el vestido. Ahora hemos “elaborado” los personajes de manera que sabemos cuál es cual. Otra forma de elaborar o agregar detalles, es dándole a cada personaje de nuestra historia un nombre. ¿Qué nombre le ponemos a esta niña? (Señale una de las niñas dibujadas) ¿Y a esta? (señale la otra) Otra forma de agregar detalle, es haciendo que un personaje le hable a otro. A esto se le llama diálogo [escriba la palabra diálogo en la pizarra, haga que los niños escriban la palabra en sus tarjetas]. Diálogo es cómo llamamos a las cosas que los personajes se dicen entre sí en las historias. Por ejemplo, una niña podría decir “Oye!, me gusta tu vestido!” y la otra niña podría decir “Oh, muchas gracias”. Podemos mostrar los diálogos en nuestras ilustraciones agregando un círculo como este (dibuje un ‘globo de diálogo’ en donde poner las palabras) Pregunte: 1. ¿Pueden pensar en algunas formas en que podemos elaborar los personajes? [Respuesta: describiéndolos, dándoles un nombre, agregando diálogo, haciendo que se hablen entre sí] 2. ¿Pueden pensar en nombres para personajes que son animales? [Respuesta: Cachupín, Pillín, Toto…] 3. ¿Pueden pensar en nombres para los personajes que sean juguetes o cosas? [Respuesta: Pucky el osito, Kit, el auto…] 4. ¿Qué podría decirle un personaje abejorro a un personaje flor? [¿Puedo descansar sobre ti?, Eres muy hermosa] 5. ¿Qué puedes decir sobre un personaje como para que sepamos exactamente a quién te estás refiriendo? [usa pantalones cortos, polera azul y tiene el pelo largo]
Introduzca el icono de ambiente
Materiales: Lápices de colores, plumones, papel para dibujar, tarjetas índice Vocabulario: Escena (el marco de la historia, cosas que nos dicen dónde tiene lugar el cuento) Diga: ahora vamos a elaborar el ambiente. Recuerden, el ambiente es la parte de la historia que nos dice dónde ocurren las cosas. ¿Qué elementos del ambiente ya conocen? [lugares, ciudades, tiempo del día/noche]. Mientras más información le den al lector sobre cómo se ve la escena, mejor es su historia. La escena (escribirla en las tarjetas índice) es la imagen que ven en sus mentes cuando están leyendo un libro. Si ustedes hablan sobre muchos elementos del ambiente, la historia será más fácil de imaginar, incluso con los ojos cerrados. Practiquemos. Cierren sus ojos. Hay una casa, es roja con un techo café. Está lloviendo. Puedes oir la lluvia goteando (clic, clic, clic) sobre el techo rojo. Está oscuro afuera. Es casi media noche. El viento sopla fuerte y los árboles del jardín se doblan hasta el suelo. Los niños dentro de la casa son pequeños y tienen pelo café. Están tristes porque no pueden salir a jugar. ¿Pueden dibujar la escena que les acabo de contar? Si los niños tienen dificultades, haga que nuevamente cierren los ojos y escuchen cuidadosamente. Entonces, pueden intentar dibujar la escena de nuevo. Revise la escena con los niños para ver qué elementos recordaron y cuáles olvidaron. Lea la historia otra vez, pero los niños con sus ojos abiertos, haga que dibujen los elementos faltantes y hablen sobre cada uno de los elementos. Pregunte: 1. ¿Qué es una escena? [Respuesta: el marco de la historia, cosas que nos dicen dónde ocurren las cosas] 2. Díganme cómo pueden describir un ambiente de una historia que sea una granja [Respuesta: casas de madera, mucha tierra, vacas por todos lados, plantas sembradas…] 3. ¿Cómo describirían a una señora mayor y a una mujer joven? [Respuesta: cabello gris, piel arrugada, con problemas para caminar, voz rasposa Vs. cabello negro, ojos brillantes, piel suave, atlética, fuerte…] 4. ¿Cómo describirían al día v/s la noche? [Respuesta: brillante, soleado, caluroso, v/s oscuros, con luna, tenebroso, frío]
Introduzca el icono de Despegue o Problema
Diga: Una cosa que podemos hacer en una historia para hacerla mejor, es hacer que el despegue sea excitante o muy fácil de ver. Por ejemplo, podemos usar las palabras “y de pronto”, “a que no adivinas lo que pasó después”, “de repente”. Use la historia “Problema en el Campamento” Diga: por ejemplo, había un niño (señale el icono de personaje), que iba caminando por el bosque (apunte al icono de ambiente) y DE PRONTO vio un gran oso café (señale el icono de problema). El niño viendo al oso es el despegue (señale el icono de DESPEGUE) de la historia. Las palabras “y de pronto”, te hacen saber que la historia está despegando. Use “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” Otro ejemplo puede ser “Una niña (señale el icono de personaje) estaba caminando en la lluvia (señale el icono de ambiente) y NUNCA ADIVINARÁS LO QUE PASÓ DESPUÉS, el viento le arrancó el paraguas de las manos (señale el icono de despegue). El paraguas saliendo de las manos de la niña es el despegue de la historia y las palabras “NUNCA ADIVINARÁS LO QUE PASÓ DESPUÉS” te hacen saber que la historia está despegando. Todas las historias tienen un despegue o problema que comienza la historia y que hace que los personajes hagan cosas. Diga: “Les voy a dar un comienzo de historia y ustedes me dan un despegue” 1. Había una niña llamada Poly. Ella tenía cabello largo y rojo y le gustaba comer dulces. Díganme un despegue para la historia [Respuesta: De pronto, ella vio una tienda de caramelos, un día vio un chocolate en la mesa de la cocina] 2. Un día, una niña llamada Sara puso pan en el tostador. Salió de la cocina por un segundo y….[Respuesta: agregar posibles despegues] 3. Un niño llamado Juanito fue al parque. Miró hacia arriba…. [Respuesta: agregar posibles despegues] 4. Den un ejemplo de un DESPEGUE que asuste [un rayo cae en la ciudad…], un DESPEGUE gracioso [una vaca salta al camino y se pone a bailar], un problema [el personaje trata de entrar en la casa y no tiene llave]
Introduzca el icono de sentimientos.
Diga: Los sentimientos ocurren a cada rato en una historia. Los personajes tienen sentimientos sobre la mayoría de las cosas que ocurren en la historia. Nombren algunos sentimientos que pueden tener los personajes. Queremos usar palabras que describan los sentimientos de nuestros personajes que no sean siempre “feliz”, “triste”, “enojado”. Queremos usar palabras como “molesto”, “impactado”, “sorprendido”, o “curioso” Escriba molesto, impactado, sorprendido y curioso en tarjetas índice separadas y defínalas usando frases de Nivel 2. Molesto: me incomoda Impactado: sorprendido, no pensé que ocurriría Sorprendido: impactado, no pensé que podría pasar Curioso: quiero saber más, no sé lo suficiente, necesito descubrir Pregunte: 1. ¿Cómo debería sentirse un personaje si viera a un bebé llorando? [Respuesta: Molesto, triste] 2. ¿Cómo debería sentirse un personaje si viera a una mamá pájaro dándole de comer a su bebé pájaro? [Respuesta: enternecido] 3. ¿Cómo se podría sentir un personaje si viera a un burro huyendo de un conejo? [Respuesta: impactado, sorprendido] Preguntas de revisión y resumen: (Nota: cuando los niños no respondan correctamente, entrégueles las respuestas y repita la pregunta nuevamente hasta que respondan correctamente. Trate de asegurar que todos los niños respondan la pregunta incluso si ellos deben repetírsela entre sí). 1. Cuéntenme cuándo un personaje podría sentirse molesto [respuesta] 2. Cuéntenme cuándo un personaje podría sentirse impactado o atemorizado [respuesta] 3. Cuéntenme cuándo un personaje podría sentirse curioso [respuesta]
Introduzca el icono de Acción
Diga: las acciones son cosas que los personajes hacen debido al DESPEGUE o a los problemas en la historia. Por ejemplo, en Problemas en el Campamento, el DESPEGUE fue cuando el niño vio un oso! Él tomó una acción y CORRIÓ lejos del oso. Podemos elaborar más las acciones en una historia de diferentes formas. Una forma de elaborar las acciones es usar las palabras llamadas “adverbios” Nuevo Vocabulario Adverbio – una palabra que agrega detalles a las acciones en la historia. Rápidamente, apuradamente – rápido Frenéticamente, desesperadamente – con susto, de forma que te apuras Por ejemplo, puedes decir que “El niño corrió [rápidamente, velozmente, rápido, como el viento]” Escriba todas las palabras en la pizarra y hable sobre lo que ellas significan Pregunte 1. ¿Pueden pensar en palabras para elaborar la siguiente acción: la niña se bebió la leche (cómo?) [Respuesta: rápidamente, lentamente, muy rápido] 2. ¿Pueden pensar en palabras para elaborar la acción: El ratón estaba hambriento, así que buscó la comida (cómo) [Respuesta: por todo el lugar, apuradamente, frenéticamente, desesperadamente] 3. ¿Qué acciones podrían tomar ustedes si necesitaran ir a Valparaíso para traer su nuevo perro a casa? Otra forma en que podemos agregar detalles a nuestra historia usando acciones, es usando más acciones. Por ejemplo, tú puedes decir “La niña llamada Sara (señale al personaje) vio a un niño ahogándose (despegue) así que corrió al agua (apunte a la acción), saltó dentro (apunte a la acción), agarró al niño (señale a la acción) y lo arrastró fuera del agua (señale a la acción) Agregando todas esas acciones, hacemos nuestra historia más “elaborada”
Introduzca el icono Complicación
Diga: Recuerden, las complicaciones son cosas que se interponen en el camino de las acciones que hacen los personajes para resolver el problema. Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar. Por ejemplo, había un niño (señale el icono de personaje), él iba caminando por el bosque (señale el icono de ambiente) y vio un gran oso café (señale al icono de problema). Él tuvo miedo (apunte al icono de sentimientos) así que huyó (apunte al icono de acción). Cuando iba corriendo, se tropezó y cayó (complicación). Tropezar es una complicación porque le dificultó huir del oso. Para hacer nuestra historia más elaborada o mejor, podemos tener más de una complicación. El niño podría tropezar (complicación #1), pararse (acción #1), correr (acción #2), entonces golpearse la cabeza con una rama de árbol (complicación #2), caerse (complicación #3), caerse a un agujero (complicación #4) y un venado podría sentarse en el agujero (complicación #5). Esta es una historia mucho mejor que solo decir que el niño huyó del oso. Intentémoslo con Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia “Una niña (señale el icono de personaje), llamada (deje que los niños le pongan nombre esta vez) estaba caminando bajo la lluvia (señale el icono de ambiente) y el viento le arrancó el paraguas de las manos (señale el icono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (señale el icono de sentimientos) así que se puso a perseguir el paraguas (señale el icono de acción). Justo cuando estaba a punto de atraparlo, un pájaro voló y se lo quitó. Cuando el pájaro agarró el paraguas, eso fue una complicación en la historia (señale el icono de complicación) Ahora piensen en algunas otras complicaciones que podrían dificultar el aterrizaje de la historia – impedir que “agarre su paraguas” Pregunte: 1. ¿Piensen en complicaciones que podrían ocurrir si un niño estuviera pescando y pescara un pez en su anzuelo. Cuando trató de sacar el pez, él se estiró y…. díganme 3 complicaciones que podrían impedir que agarrara al pescado. 2. Piensen en tres complicaciones que podrían vivir los personajes si trataran de atrapar un pollo. 3. ¿Cuántas complicaciones puede tener una historia? [tantas como queramos]
Introduzca el icono de aterrizaje
Diga: Los aterrizajes son las cosas que pasan debido a las acciones de los personajes. Podemos elaborar nuestros aterrizajes haciendo que algo pase justo después del aterrizaje y que haga que la historia despegue de nuevo. Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar. Por ejemplo, había un niño (señale el icono de personaje), él iba caminando por el bosque (apunte al icono de ambiente) y vio un gran oso café (apunte al icono de problema). Él tenía miedo (señale el icono de sentimientos), así que huyó (apunte al icono de acción) ¡Hagamos que la historia despegue de nuevo! Pero la historia no se acaba. Mientras el niño corría………. Haga que los niños inventen nuevos despegues para la historia. Use “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo puede ser “ una niña (señale el icono de personaje) estaba caminando bajo la lluvia (señale el icono de ambiente) y el viento le sacó el paraguas de las manos (apunte al icono de DESPEGUE). Ella estaba enojada (señale el icono de sentimientos), así que se puso a perseguirlo (apunte al icono de acción) y lo atrapó (señale al icono de aterrizaje). ¡Pero la historia no se había acabado! Después de atrapar el paraguas….. haga que los niños inventen nuevos despegues para la historia. Pregunte: 1. ¿Pueden pensar en formas en que una historia despegue nuevamente después de haber aterrizado? [hay que crear un nuevo problema o evento] 2. ¿Pueden pensar en nuevos despegues para este aterrizaje? La mamá dejó caer un huevo al suelo. Lo limpió….. [llegó el perro y ensució el suelo de nuevo….] 3. ¿Cuántos nuevos despegues puede tener una historia? [Tantos como queramos]
Introduzca el icono de envoltorio
Diga: Los envoltorios son cosas que hacen que termine la historia y normalmente están relacionada s con los sentimientos que tienen los personajes sobre cómo terminaron las cosas. Los personajes pueden estar enojados, tristes, o felices por cómo terminaron las cosas. Una forma de elaborar el envoltorio es hablar sobre el despegue y el aterrizaje nuevamente y hablar sobre cómo se sienten los personajes acerca de la historia. Use “Problemas en el Campamento” para ilustrar. Por ejemplo, había un niño (señale el icono de personaje), él iba caminando por el bosque (señale el icono de ambiente) y vio un gran oso café (apunte al icono de problema) y le dio miedo (apunte al icono de sentimientos), así que corrió (apunte al icono de acción). Cuando estaba corriendo, se tropezó con una piedra (apunte al icono de complicación). Él saltó y se escondió detrás de un árbol (acción) y el oso se devolvió a su lugar en el río (aterrizaje). El niño estaba contento (apunte al icono de sentimientos) porque el oso no se lo comió. Pero estaba triste (icono de sentimientos) por no haber podido ir de campamento con sus amigos (icono de aterrizaje). La siguiente vez que quiera ir de campamento, llegará a tiempo para así poder caminar por el bosque sin problemas (señale el icono de envoltorio). Está arrepentido de llegar tarde (apunte al icono de envoltorio y al dibujo de sentimientos del icono) Use “Pájaro Ladronzuelo en la Lluvia” para ilustrar. Otro ejemplo podría ser “una niña (apunte al icono de personaje) estaba caminando en la lluvia (apunte al icono de ambiente) y el viento le sacó el paraguas de las manos (apunte al icono de DESPEGUE) y se enojó (apunte al icono de sentimientos). Ella corrió detrás y justo cuando estaba por atraparlo, un pájaro vino y se lo quitó (apunte al icono de complicación) Ella corrió detrás del pájaro y le gritó “¡suelta ese paraguas, pájaro malo!” (Apunte al icono de acción). El pájaro soltó el paraguas (señale el icono de aterrizaje) y ella estaba contenta de tener de nuevo su paraguas, porque así no se mojaría más de lo que estaba (apunte al icono de aterrizaje). Ella no dejaría más que el viento le quitara el paraguas (apunte al icono de envoltorio) Pregunte: 1. ¿Cómo se sentiría un personaje si no pudiera ir de campamento con sus amigos? [Respuesta: triste,….] 2. ¿Cómo se sentiría un personaje si alguien le quitara su paraguas? [Respuesta: enojado, furioso] 3. ¿Cómo se sentiría un personaje si sus amigos se mudaran lejos? [Respuesta: triste,…] 4. ¿Cuántos sentimientos puede tener un personaje en una historia? [tantos como queramos]
Paso 2: Enseñando el uso de iconos elaborados en el contexto de las historias A1. Modelado del Contado de Historias Instrucciones: Use el libro de imágenes sin palabras “Tres Ratones Hambrientos”, cuénteles la historia a los niños apuntando a los iconos a medida que avance, usando los iconos. Esto irá lentamente y tomará algún tiempo. El foco de la sesión es destacar todas las elaboraciones que usted les ha estado enseñando a los niños para cada elemento de la historia. Para la primera vez, usted contará la historia lentamente, con marcada entonación y sentimiento para interesar a los niños en el cuento. Tres Ratones Hambrientos Guión Diapositiva 1. Había una vez 3 ratones hambrientos (señale el icono de personaje). Sus nombres eran Sara, Pepe y Julio (señale el icono de personaje cada vez que diga un nombre). Sara tenía una cinta rosada en el pelo (señale el icono de personaje). Pepe era de un bonito color gris y estaba acostado arriba de un hongo (apunte al icono de personaje). Julio tenía una cola negra y estaba acostado debajo del hongo (apunte al icono de personaje). Los tres ratones estaban muy, muy hambrientos (apunte al icono de despegue). Entonces (enfatice la palabra entonces), decidieron ir al bosque y buscar comida (acción). Diapositiva 2. De pronto, se encontraron con un oso que estaba comiendo miel (apunte al icono de complicación). Decidieron preguntarle si él podría darles un poco de su miel (acción) Diapositiva 3. Bien, el oso no estaba muy feliz de ver a los ratones (icono de sentimientos). Entonces (enfatícelo) el oso, cuyo nombre era Bubu (señale el icono de personaje) les gruñó a Sara, Pepe y Julio (señale el icono de personaje) y les dijo “Oigan, ratones locos, están perdidos (apunte al icono de personaje). Los ratones pensaron “En fin, supongo que no comeremos miel hoy” (apunte al icono de personaje). Diapositiva 4. Los ratones continuaron su camino buscando comida (acción). Adivinen qué, ellos vieron una manzana colgando de un árbol. Ellos decidieron subir y agarrarla. “bueno, dijo Sara, ¿ustedes creen que podamos subir en ese caballo para tomar la manzana?” (Apunte al icono de personaje). “No sé, dijo Julio, intentémoslo” (apunte al icono de personaje). Entonces se subieron por la cola del caballo hasta su espalda para tratar de alcanzar la manzana (apunte al icono de acción). Diapositiva 5. “¡AAAAAH! Gritaron los ratones (icono de personaje). Justo cuando los ratones estaban alcanzando la manzana (icono de acción), el caballo levantó la cabeza y la mordió (apunte al icono de complicación).
Diapositiva 6. “Bueno, dijeron los ratones, parece que no comeremos manzana hoy” (apunte al icono de personaje, después al de complicación). Diapositiva 7. Bien, esto era lo último que podrían soportar los pobres ratoncitos. Los tres estaban llorando muy, muy fuerte (BUAAAAAA). “Estamos hambrientos”, lloraban los ratones (apunte al icono de personaje). Diapositiva 8. Bueno, de repente, oyeron un ruido detrás de unas rocas (despegue). Vieron una niña y su perro sentados almorzando. Ellos pensaron “mmmmm…. Me gustaría deslizarme y sacar un poco de pizza de la mochila” (apunte al icono de personaje). Diapositiva 9. Justo cuando se estaban escapando con la comida robada, el perro y la niña los atraparon (icono de complicación). “¡Alto ahí, ladrones de comida!, ladró el perro. Diapositiva 10. La niña estaba enojada (icono de sentimientos) porque los ratones casi habían hecho algo tonto ENTONCES ella les dijo, “Van a ir a la cárcel por robar comida. Devuélvanla ahora mismo” (icono de personaje) Diapositiva 11. Los ratones estaban tan hambrientos, que decidieron preguntarle a la niña si ella podía darles comida (acción), “Por favor”, dijeron los ratones “¿podríamos comer solo un pedacito de una manzana?” (Icono de personaje). Diapositiva 12. La niña, cuyo nombre era Magdalena (personaje) era muy amable y ella quería mucho a los animales (personaje, sentimientos). Por eso, ella decidió darles a los ratones algo de comida (acción). Sara, Pepe y Julio decidieron que ellos querían mucho a Magdalena (icono de sentimiento). Diapositiva 13. Los aterrizaje/consecuencia).
ratones
comieron
hambrientos
(icono
de
Diapositiva 14. Sara, Pepe y Julio comieron tanto que se pusieron gordos y flojos. ¡Julio incluso eructó! La próxima vez que tuvieran hambre, decidieron que irían derecho al campo y pedir educadamente comida en vez de tratar de robarla (envoltorio).
Chequeo de Comprensión Levante el icono de personaje 1. ¿Quiénes eran los personajes de la historia, cuáles eran sus nombres? (muestre el icono de personaje), [Respuesta: Sara, Pepe, Julio (ratones), un oso llamado Buba, un caballo, un perro y una niña llamada Magdalena] 2. ¿Cómo eran los ratones? 3. ¿Cómo era el oso? 4. ¿Cómo era el caballo? 5. ¿Cómo era Magdalena? 6. ¿Magdalena era buena o mala? 7. ¿Cómo lo saben? Levante el icono de ambiente 8. ¿Qué elementos del ambiente recuerdan? (muestre el icono de ambiente) Levante el icono de Despegue 9. ¿Qué ocurrió para que la historia despegara? [Ellos tenían hambre y no tenían comida] 10. ¿Cómo se sentían los ratones cuando tenían hambre? Levante los iconos de Acción y Complicación 11. ¿Qué decidieron hacer los ratones primero? [acción] 12. ¿Qué pasó cuando trataron de comer miel? [complicación] 13. ¿Qué pasó cuando trataron de comerse la manzana del árbol? [complicación] 14. ¿Qué pasó cuando trataron de robar comida? [complicación] 15. ¿Qué hizo Magdalena cuando ellos le pidieron comida? [acción] Levante el icono de Aterrizaje 16. ¿Cómo aterrizó la historia? [los ratones comieron y se les quitó el hambre] 17. ¿De qué otra forma PODRÍA haber aterrizado la historia? [los ratones yendo a la cárcel, el oso se los pudo comer, el caballo los pudo ayudar] Levante el icono de Envoltorio 18. ¿Cuál sería el envoltorio de la historia? [los ratones obtuvieron comida, estaban felices por ello, aprendieron una importante lección sobre robar]
B1. Co-narración. Instrucciones de Co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos como organizadores. Dé a cada niño un icono de historia grande. Entréguelos todos algunos niños podrían tener más de un icono. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el pizarrón o en la mesa, para que los niños tengan un organizador visual para ayudarlos a saber cuándo es su turno. Muestre a los niños el libro sin palabras “Tres ratones hambrientos”. Señale el icono de personaje y pregunte, “¿Quién tiene el icono de personaje?”. Dígale a ese niño “Tú puedes comenzar la historia. Mira la primera imagen”. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie así a los niños para que tengan éxito al contar el cuento. Use pistas para ayudar a los niños a recordar cada icono. Paso 3A: Bingo de Elementos de Historias. Materiales: Tarjetas de Bingo de Iconos, fichas, Tarjetas de iconos grandes (para que el profesional sostenga), Libro sin palabras “Tres Ratones Hambrientos” Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Apoyo de Imágenes. Un niño cuenta la historia con apoyo de imágenes, mientras los otros niños monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debería mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador. Cada niño debería tomar el turno de narrador mientras los otros marcan los elementos de la historia en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían tener más de una ficha cuando terminen. Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje (descripciones, nombres, diálogo) en “Tres Ratones Hambrientos”, así que muchas fichas deberían ponerse en el icono de personaje. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción. Sin Apoyo de Imágenes Instrucciones: Entregue las tarjetas de Bingo de Gramática de historias y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Un niño cuenta la historia SIN usar imágenes y los demás niños monitorean la historia poniendo sus fichas de Bingo. El profesional debería mostrar el icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador.
Cada niño debería tomar el turno de narrador mientras los otros marcan los elementos de la historia en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían tener más de una ficha cuando terminen. Paso 3B. Leyendo Libros de Cuentos Materiales: Libro de “Tres Ratones Hambrientos” con Texto, tarjetas índice y plumones. Práctica de Lectura: haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del libro en voz alta (el niño A lee la primera página, el niño B la segunda, etc.) Corrija los errores a medida que surjan. Hable sobre los elementos de la gramática de la historia junto con la lectura de los niños. El objetivo de esta actividad es apoyar el desarrollo del lenguaje, NO mejorar la lectura, aunque este puede ser un beneficio natural de la actividad. Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con Rejilla de Iconos Materiales: Iconos grandes (profesional), Rejillas de iconos de Powerpoint con iconos. Instrucciones: Reparta las rejillas con iconos. Los niños desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. Nota – Mantenga en su poder las historias de los niños hasta haber completado esta sección (hasta el paso 8) porque son necesarias para las unidades que siguen. Después de terminada esta sección, aliente a los niños a llevarse sus ‘libros’ a casa para contarle la historia a sus padres. Personaje Diga: “El primer recuadro de la rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en algunos personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes en grupo, diga: “Pensemos en nombres para nuestros personajes. La mayoría de los personajes tienen nombres.” Dibuje rápidamente a los personajes y escriba sus nombres bajo el dibujo en la pizarra. Deje que los niños dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una representación gruesa de los elementos de la historia]. Veamos cómo se ven nuestros personajes. Ambiente Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos en algunos ambientes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los elementos del ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los
elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una representación gruesa de los elementos de la historia] Despegue-Problema Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Muchos despegues son divertidos, o asustan, o interesantes”. Piensen en grupo varias formas en que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora deje que los niños lo dibujen en su rejilla. Acción Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. OK, dibujemos nuestra ilustración de la acción.” Dé a los niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro. Sentimientos Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Ok, ahora ilustremos cómo se sienten los personajes. Haga que los niños dibujen en sus rejillas. Complicación Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así que deje que las dibujen en la rejilla. Consecuencia/aterrizaje Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que haya sido el despegue. Una vez que los niños hayan llegado a un aterrizaje adecuado, haga que lo dibujen en la rejilla.
Despegue Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora? Consecuencia/Aterrizaje Diga: Bien, ahora hagamos que los personajes se encarguen del problema, o resuelvan acá la historia. ¿Cómo podemos hacer que la historia ‘aterrice’? Recuerden, nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo. Haga que los niños inventen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña está caminando bajo la lluvia y se le vuela el paraguas, el aterrizaje sería volver a tomarlo. Haga que el aterrizaje sea una solución directa a lo que haya sido el despegue. Una vez que los niños hayan llegado a un aterrizaje apropiado, haga que lo dibujen rápidamente en la rejilla. Permita a los niños crear despegues y aterrizajes, y usen complicaciones para hacer una historia elaborada. Facilite la creación de episodios múltiples. Envoltorio Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Haga que los niños dibujen el final en su rejilla. Use palabras como “y ellos aprendieron…” o “y el mensaje que nos entrega la historia es…”
Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Cada niño debería tomar el turno de contar la historia mientras los demás “marcan en sus tarjetas. Algunos elementos tendrán más fichas que otros. Un niño narra el cuento con apoyo de imágenes, mientras los otros niños monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debería mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador. Paso 6: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos Instrucciones: Vea si los niños pueden contar la “historia diseñada paralelamente en grupo” sin usar la rejilla de historias. Haga que otro niño en el grupo monitoree (usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los elementos de la historia. Cada niño deberá tomar turnos contando la historia mientras que los demás ‘marcan’ los elementos de historia en las rejillas. Algunos elementos tendrán más de una ficha. El profesional puede mostrarle a los niños la rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del cuento.
Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la Unidad Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya desarrollado hasta el momento. Pregunte qué significa “elaborar”, cuál es su cognado, su definición y pida que hagan una oración con la palabra. Para cada respuesta correcta, haga una marca en la casilla apropiada. Niño Vocabulario Elaborar Diálogo
Escena
Molesto Impactado Curioso
Adverbio Rápidamente Frenéticamente
Cognado
Definición Oración Agregar detalle, pintar una imagen con palabras Palabras que se dicen los personajes entre sí en la historia Fondo, escenario, una imagen del lugar donde ocurre la historia Irritado, que molesta Sorprendido, que no se esperaba lo que ocurrió Querer saber qué pasa, no saber lo suficiente, querer descubrir Una palabra que le agrega detalles a un verbo Veloz, apresurado Temeroso o molesto, de manera que las cosas se hacen rápido
Use Pasos 2-7 (apéndice A) para el libro Gatos y Perros
Fase III. Práctica: Escuchando y Contando Historias Completas y Elaboradas Paso 1: A. Modelado del Contado de Historias Vocabulario: hermoso, descubrir, paseo, explorar, impactado, distraído, frustrado, ataque, problema, sorprendido. Instrucciones: Usando el libro sin palabras “Hámster en Problemas” y cuéntele la historia a los niños, señalando las imágenes a medida que avanza, usando los iconos. Esto irá lentamente y tomará algo de tiempo. El foco de la sesión es destacar las elaboraciones de los elementos de las historias que usted les ha estado enseñando a los niños. La primera vez, usted contará el cuento, lentamente, marcando la entonación y sentimiento para interesar a los niños en la historia. Hámster en Problemas Guión Diapositiva 1. Había una vez una niña llamada Jennifer que vivía en una casa en Providencia, en Santiago. Era muy hermosa y tenía un largo cabello café. Ella tenía un perro Beagle llamado Buba, un gato naranja llamado Tigre y un nuevo cachorro de hámster llamado Piti. Diapositiva 2. Una noche mientras Jennifer, Buba y Tigre estaban dormidos, Piti descubrió que la puerta de su jaula estaba abierta. “Bien”, pensó. “Creo que voy a dar un paseo y explorar un poco” Diapositiva 3. Cuando Jennifer y sus mascotas despertaron al otro día, estaban impactados y tristes al descubrir que Piti no estaba en su jaula. Diapositiva 4. Ellos decidieron ir a buscarlo. Comenzaron buscando afuera, en la entrada de la casa. No estaba ahí. Diapositiva 5. Entonces, decidieron ir a buscarlo en el bosque. Gritaban “¡Piti, Piti, dónde estás!” Pero no aparecía. Tigre buscó bajo una piedra y encontró una hormiga, pero no a Piti. Diapositiva 6. Para empeorar las cosas, Buba se distrajo y se cayó sobre la cabeza de Tigre. Jennifer se estaba frustrando con Buba. Diapositiva 7. Jennifer tomó a Tigre y le dijo a Buba “Tienes que poner atención y ayudarnos a encontrar al pobre Piti”. Buba dijo que estaría más atento. Diapositiva 8. Los amigos siguieron buscando a Piti. Diapositiva 9. No pasó mucho tiempo antes de que Buba se distrajera de nuevo. Vio a unos pájaros bebé y comenzó a ladrarles. Mientras, Jennifer miraba en un agujero por si se había caído ahí Piti. Diapositiva 10. De pronto, la mamá y papá pájaro atacaron a Buba, y una ardilla mordió a Jennifer en la nariz. Todo este ruido despertó a los pajaritos y empezaron a llorar. Diapositiva 11. El papá pájaro le dijo a Buba que se mantuviera lejos de su familia. Buba le hizo caso. Jennifer se sobó la nariz y tigre esperaba que Buba no se cayera sobre él.
Diapositiva 12. Después de todo el problema, ellos decidieron que no encontrarían a Piti, así que volvieron a casa muy tristes por haber perdido a su amigo. Diapositiva 13. Los tristes amigos entraron en la casa y se sorprendieron al ¡ver a Piti! Él estaba sentado en el brazo de una silla mecedora, comiendo palomitas de maíz y viendo una película. Diapositiva 14. Estaban tan contentos de verlo que se sentaron junto a él y vieron el resto de la película con él. Diapositiva 15. Estaban muy felices de tener a la familia reunida nuevamente, pero serían muy cuidadosos asegurándose que la jaula de Piti estaría muy, pero muy bien cerrada.
Chequeo de Comprensión Muestre el icono de Personaje 1. ¿Quiénes eran los personajes de la historia? (Muestre el icono de personaje), [Respuesta: deben dar los nombres de los personajes: Jennifer, Tigre, Bubba y Piti, una ardilla y una familia pájaro] 2. ¿Cómo era la niña? 3. ¿Cómo era el gato? 4. ¿Cómo era el perro? 5. ¿Cómo era Piti? 6. ¿Jennifer era buena o mala? 7. ¿Cómo saben? Muestre el icono de ambiente 8. ¿De qué elementos del ambiente se acuerdan? Muestre el icono de Despegue 9. ¿Qué ocurrió para que la historia despegara? [el hámster se salió de la jaula] 10. ¿Cómo se sintieron Jennifer, Tigre y Buba sobre la desaparición de Piti? Muestre los iconos de Acción y Complicación 11. ¿Qué decidieron hacer primero? [acción; ir a encontrar a Piti] 12. ¿Qué pasó cuando Jennifer miró en el agujero buscando a Piti? [complicación; una ardilla le mordió la nariz] 13. ¿Qué pasó cuando Tigre buscó bajo la piedra? [complicación; encontró una hormiga] 14. ¿Qué pasó cuando el perro buscó en el árbol? [complicación; los pájaros lo atacaron] 15. ¿Qué pasó cuando Buba no puso atención? [se cayó sobre el gato] 16. ¿Qué le dijo Jennifer a Buba cuando se cayó? [Pon atención] 17. ¿Qué le dijo el papá pájaro al perro? [Deja a mi familia] 18. ¿Qué acción hicieron cuando no pudieron encontrar a Piti? [se fueron a casa] Muestre el icono de Aterrizaje 19. ¿Cómo aterrizó la historia? [encontraron a Piti en la casa en una silla comiendo palomitas de maíz]
Levante el icono de Sentimientos 20. ¿Cómo se sintieron todos cuando vieron que Piti estaba bien en casa? [felices, aliviados] Muestre el icono de Aterrizaje 21. ¿De qué otra forma podría haber aterrizado la historia? [ellos podrían no haber encontrado a Piti] Muestre el icono de Envoltorio 22. Entonces, ¿cuál es el envoltorio de la historia? [Todos estaban muy felices y decidieron nunca dejar la jaula abierta] 1B. Co-narración. Instrucciones de Co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos como organizadores. Dé a cada niño un icono de historia grande. Entréguelos todos. Algunos niños podrían tener más de un icono. Ayude a cada niño a contar una parte de la historia usando sus iconos y las imágenes del libro como apoyo. Haga esto para la historia completa. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el pizarrón o en la mesa, para que los niños tengan un organizador visual para ayudarlos a saber cuándo es su turno. Muestre a los niños el libro sin palabras “Hámster en Problemas”. Señale el icono de personaje y pregunte, “¿Quién tiene el icono de personaje?”. Dígale a ese niño “Tú puedes comenzar la historia. Mira la primera imagen”. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie así a los niños para que tengan éxito al contar el cuento. Use pistas para ayudar a los niños a recordar cómo elaborar cada icono.
Paso 2A: Bingo de Elementos de Historias Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de íconos grandes (para que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras “Hámster en Problemas” Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los íconos una vez que ha incluido ese elemento de la historia en su re-contado de la historia. Apoyo de Imágenes. Un niño cuenta la historia con el apoyo de imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería también sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la gramática de las historias que el narrador hubiera olvidado. Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en “Hámster en Problemas” (descripciones, nombres, diálogos), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción Sin Apoyo de Imágenes Instrucciones: Pase las tarjetas de “Bingo” de la gramática de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un niño haya incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un niño cuenta la historia SIN usar imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería mostrar cualquier icono que represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador. Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Paso 2B. Leyendo Libros de Cuento Materiales: Libro de “Hámster en Problemas” con Texto Práctica de Lectura: Haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del libro en voz alta (el niño A lee la página 1, el niño B lee la 2, etc.) Corrija los errores cuando aparezcan. Hábleles sobre los elementos de la gramática de historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no necesariamente que aprendan a leer. El lenguaje es el foco del programa.
Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos Materiales: Iconos grandes (del profesional), Rejillas de Powerpoint™ con iconos. Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta sección (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus ‘libros’ a casa y contarles sus historias a sus padres. Personaje Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga “Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido de los personajes y escriba sus nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para que ellos los dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el foco es lograr una representación gruesa de los elementos de la historia] Ambiente Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos en algunos ambientes para nuestra historia”. Asegúrese de recordarle a los niños que deben ‘pintar una imagen’ para que la ‘escena sea fácil de ver en la mente’. Cuando los niños inventen el ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una representación gruesa de los elementos de la historia] Despegue-Problema Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir cosas como “y de pronto…” o “sin que nadie lo esperara….” Muchos despegues son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias formas en que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora deje que los niños lo dibujen en su rejilla.
Acción Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. Dé a los niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro. Sentimientos Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Haga que los niños dibujen en sus rejillas. Complicación Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así que deje que las dibujen en la rejilla. Consecuencia/aterrizaje Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”. Despegue Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora? Consecuencia/aterrizaje Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”. Permita que los niños inventen despegues y aterrizajes, y usen complicaciones para hacer una historia elaborada. Facilite múltiples episodios.
Envoltorio Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla. Paso 4: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Cada niño debería tomar el turno de contar la historia mientras los demás “marcan en sus tarjetas. Algunos elementos tendrán más fichas que otros. Un niño narra el cuento con apoyo de imágenes, mientras los otros niños monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debería mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador. Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos Instrucciones: Vea si los niños pueden contar la “historia diseñada paralelamente en grupo” sin usar la rejilla de historias. Haga que otro niño en el grupo monitoree (usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los elementos de la historia. Cada niño deberá tomar turnos contando la historia mientras que los demás ‘marcan’ los elementos de historia en las rejillas. Algunos elementos tendrán más de una ficha. El profesional puede mostrarle a los niños la rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del cuento.
Paso 6: Chequeo del Vocabulario de la unidad Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya desarrollado hasta el momento. Muestre a los niños la tarjeta índice con la palabra impresa en ella y pregunte qué significa “ataque”, cuál es su cognado, su definición y que hagan una oración con la palabra. Por cada respuesta correcta, marque la casilla apropiada. Niño Vocabulario ataque sorprendido Frustrado Hermoso Descubrir Paseo Explorar distraído
Cognado
Definición Oración Tratar de herir a alguien No saber que algo pasaría Molesto por algo Bonito a la vista Aprender algo Caminar por ahí lentamente Caminar y mirar cosas No poner atención
Use los pasos 2-8 para el libro “Problemas en Navidad” con el Chequeo de Vocabulario de la Unidad Asociado (ver apéndice B)
Fase III. Convirtiéndose en un contador de historias independiente *Nota: haga ciclos en la Fase III por un total de 8 horas (no menos de 2 semanas, 4 veces por semana, 30 – 40 minutos por sesión) Paso 1. Desarrollando historias a partir de escenas únicas Materiales: Iconos Grandes (profesor), Rejillas de historia de powerpoint con iconos, escenas aisladas. Instrucciones: Entregue las rejillas con iconos y pásele una escena a cada niño (diferentes escenas). Los niños desarrollarán una historia a partir de escenas aisladas. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. Cada niño usará su escena y rejilla para desarrollar su propia historia – usted lo asistirá para que tengan éxito. Paso 2: Generación de Historias con iconos Instrucciones: Permita a cada niño salir al frente, usando su rejilla de iconos, a contar la historia que han desarrollado. Los otros niños deberían monitorear los elementos de la historia, poniendo las fichas en los iconos cuando aparezcan. El profesional debería mostrar cualquier icono que el narrador pudiera haber olvidado. Aliente la interacción grupal. Asegúrese de que los niños se digan cosas positivas y alentadoras. Chequeo de Comprensión: Haga preguntas sobre los personajes (específicamente los nombres), ambiente, despegue, sentimientos, acciones, complicaciones, aterrizaje y envoltorio de cada historia que sea presentada. Paso 3: Recontado de Historias con Iconos Instrucciones: Haga que todos los niños se INTERCAMBIEN las rejillas. Cada niño saldrá al frente con la rejilla de iconos de otro niño y contará la historia que OTRO niño haya desarrollado. Los otros miembros del grupo monitorearán los elementos de la historia, poniendo sus fichas de bingo en los íconos. El profesional mostrará en silencio cualquier icono de algún elemento que hubiera olvidado el narrador. Aliente la interacción grupal. Asegúrese de que los niños se digan cosas positivas y alentadoras. Puede hacer esto varias veces, permitiendo que los niños cuenten múltiples historias.
Paso 4: Desarrollo de historias a partir de escenas aisladas (sin íconos) Materiales: Escenas aisladas o Pistas Verbales, rejillas de historias SIN íconos Instrucciones: Déle una escena o una pista verbal a cada niño (diferentes escenas/pistas). Los niños desarrollarán una historia a partir del material entregado. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso. Cada niño desarrollará su propia historia – usted debería apoyarlos para tener éxito. Ellos usarán las rejillas sin iconos. Paso 5: Generación de Historias Sin Iconos Instrucciones: haga que cada niño salga adelante, usando su rejilla, para contar la historia que haya desarrollado. Los otros niños deberían monitorear los elementos de la historia, poniendo fichas en los iconos de bingo cuando vayan apareciendo. El profesional mostrará en silencio cualquier icono de algún elemento que hubiera olvidado el narrador. Aliente la interacción grupal. Asegúrese de que los niños se digan cosas positivas y alentadoras Paso 6: Recontado de Historias sin Iconos Instrucciones: Haga que todos los niños elijan la historia de otro compañero. Haga que se INTERCAMBIEN las rejillas. Cada niño saldrá al frente con la rejilla de iconos de otro niño y contará la historia que OTRO niño haya desarrollado. Los otros miembros del grupo monitorearán los elementos de la historia, poniendo sus fichas de bingo en los íconos. El profesional mostrará en silencio cualquier icono de algún elemento que hubiera olvidado el narrador. Aliente la interacción grupal. Asegúrese de que los niños se digan cosas positivas y alentadoras. Puede hacer esto varias veces, permitiendo que los niños cuenten múltiples historias. Chequeo de Comprensión: Haga preguntas sobre los personajes (específicamente los nombres), ambiente, despegue, sentimientos, acciones, complicaciones, aterrizaje y envoltorio de cada historia que sea presentada.
Apéndice A. Gatos y Perros Paso 2: Enseñando iconos en el contexto de las historias. A. Modelado del Contado de Historia Instrucciones: Usando el libro sin palabras “Gatos y Perros” y cuente la historia a los niños, señalando las imágenes a medida que avance, usando los iconos. Esto irá lento, tomando tiempo. El foco de esta sesión es destacar todas las elaboraciones que usted les ha estado enseñando a los niños para cada elemento de la historia. La primera vez usted contará la historia lentamente, con entonación y sentimiento para interesar a los niños en el cuento. Vocabulario: celoso (que quiere la atención para sí), silbido (sonido como de serpiente que hacen los gatos cuando están enojados o asustados), callejero (que no pertenece a una familia humana, que vive en callejones y tarros de basura). Gatos y Perros Guión Diapositiva 1. Había una vez una familia de gatos. La mamá se llamaba Josefa. El cachorro gris se llamaba Andrés, el cachorro naranja era Pablo y la cachorra café se llamaba Andrea. Ellos trataban de mantenerse secos porque estaba lloviendo. De pronto, vieron un perrito con manchas café solo y sentado en la lluvia. Andrea agitó su mano y le dijo “Hola”. Diapositiva 2. La familia de gatos invitó al perrito a ponerse bajo el árbol y protegerse de la lluvia. Ellos estaban muy contentos y lo hicieron sentir bienvenido. Todos excepto Andrés. Diapositiva 3. La mamá Josefa besó al perrito y le dijo “eres bienvenido de quedarte con nosotros”. “¿Cuál es tu nombre?” “Mi nombre es Benji” dijo el perrito. Andrés estaba enojado y se quedó a un lado. Diapositiva 4. De pronto, Andrés empujó al perrito. Diapositiva 5. Mamá Josefa tomó a Andrés por la cola y le dijo “No, no, Andrés. Eso no fue bonito. No está bien empujar al pequeño Benji”. Diapositiva 6. Bueno, no pasó mucho rato y Andrés lo hizo de nuevo: empujó al perrito. Diapositiva 7. La mamá Josefa lo castigó en un rincón. Andrea y Pablo jugaban con Benji. Diapositiva 8. Andrés estaba triste y celoso. No quería compartir su familia con Benji. Diapositiva 9. Así que huyó lejos Diapositiva 10. No pasó mucho rato sin que se metiera en problemas. Gatos malos hay en todas partes de los callejones. Diapositiva 11. Ellos le silbaron y le dio miedo ASÍ que corrió muy rápido.
Diapositiva 12. No pasó mucho tiempo antes de que Pablo se diera cuenta de que faltaba su hermano. “Dónde está Andrés” preguntó. Nadie sabía. Benji olfateaba el aire. Diapositiva 13. “Puedo olerlo. Se fue por acá”, dijo Benji. Diapositiva 14. La familia de gatos estaba temerosa de los gatos callejeros, pero Benji no. Les gruñó a los gatos y se escondieron en los basureros. Diapositiva 15. Benji olió que Andrés se había ido derecho al jardín de un perro malo llamado Nerón. La familia de gatos estaba preocupada. Diapositiva 16. “Auch!”, pensó Benji. “¡El pobre Andrés está colgando del techo de la casa del perro!” “Salta”, le gritó a Andrés, “¡Salta!” Diapositiva 17. Andrés saltó cuando Benji le mordía la pata trasera a Nerón Diapositiva 18. “Toma eso”, dijo Andrés cuando le clavó las garras en el trasero a Nerón. Diapositiva 19. Benji y Andrés huyeron de Nerón. Diapositiva 20. “¡Hurra” gritó la familia de gatos. Andrés y Benji se dieron un gran abrazo. Estaban muy felices de haber huido de Nerón. Después de todo el problema, el cachorro tenía un nuevo hogar. Andrés aprendió a compartir su familia y todos vivieron felices por siempre.
Chequeo de Comprensión Muestre el icono de personaje 1. ¿Quiénes eran los personajes de la historia? [Mamá Josefa, Andrea, Pablo, Benji, Nerón y algunos gatos callejeros] 2. ¿Cómo eran los gatos? 3. ¿Cómo era el cachorro, Benji? 4. ¿Cómo era el perro malo, Nerón? 5. ¿Andrés era malo o bueno? 6. ¿Cómo saben? Muestre el icono de Ambiente 7. ¿Qué elementos del ambiente recuerdan? Muestre el icono de Despegue 8. ¿Qué hizo que la historia despegara? [Los gatos vieron un cachorro solo en la lluvia y lo invitaron a ser parte de la familia] 9. ¿Cómo se sentían los gatos sobre invitar a Benji a ser parte de su familia? Muestre los iconos de Acción y Complicación 10. ¿Cuál fue el primer problema que ocurrió cuando Andrés huyó? [Se encontró con gatos malos en un callejón] 11. ¿Qué hicieron los gatos cuando se dieron cuenta de que Andrés se había ido? [lo fueron a buscar] 12. ¿Qué pasó cuando Benji vio a los gatos callejeros? [él les gruñó y lo dejaron tranquilo] 13. ¿Qué pasó cuando encontraron a Andrés? [complicación] 14. ¿Qué acción hizo Andrés cuando saltó del techo? [rasguñó a Nerón] Muestre el icono de aterrizaje 15. ¿Cómo aterriza la historia? [Andrés dejó de estar celoso y dejó a Benji ser parte de la familia] 16. ¿De qué otra forma la historia podría haber aterrizado? [Los gatos podrían haber sido atacados en el callejón, o comidos por el perro] Muestre el icono de envoltorio 17. ¿Cuál es el envoltorio de la historia? [todos vivieron felices por siempre]
B. Co-narración. Instrucciones de Co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos como organizadores. Dé a cada niño un icono de historia grande. Entréguelos todos. Algunos niños podrían tener más de un icono. Ayude a cada niño a contar una parte de la historia usando sus iconos y las imágenes del libro como apoyo. Haga esto para la historia completa. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el pizarrón o en la mesa, para que los niños tengan un organizador visual para ayudarlos a saber cuándo es su turno. Muestre a los niños el libro sin palabras “Gatos y Perros”. Señale el icono de personaje y pregunte, “¿Quién tiene el icono de personaje?”. Dígale a ese niño “Tú puedes comenzar la historia. Mira la primera imagen”. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie así a los niños para que tengan éxito al contar el cuento. Use pistas para ayudar a los niños a recordar cómo elaborar cada icono.
Paso 3A: Bingo de Elementos de Historias Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de íconos grandes (para que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras “Gatos y Perros” Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los íconos una vez que ha incluido ese elemento de la historia en su re-contado de la historia. Apoyo de Imágenes. Un niño cuenta la historia con el apoyo de imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería también sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la gramática de las historias que el narrador hubiera olvidado. Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en “Gatos y Perros” (descripciones, nombres, diálogos), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción
Sin Apoyo de Imágenes Instrucciones: Pase las tarjetas de “Bingo” de la gramática de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un niño haya incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un niño cuenta la historia SIN usar imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería mostrar cualquier icono que represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador. Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Paso 2B. Leyendo Libros de Cuento Materiales: Libro de “Gatos y Perros” con Texto Práctica de Lectura: Haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del libro en voz alta (el niño A lee la página 1, el niño B lee la 2, etc.) Corrija los errores cuando aparezcan. Hábleles sobre los elementos de la gramática de historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no necesariamente que aprendan a leer, aunque esto puede ser un beneficio natural de esta actividad. Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos Materiales: Iconos grandes (del profesional), Rejillas de Powerpoint™ con iconos. Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta sección (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus ‘libros’ a casa y contarles sus historias a sus padres. Personaje Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga “Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido de los personajes y escriba sus nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para que ellos los dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el foco es lograr una representación gruesa de los elementos de la historia]. Veamos cómo son nuestros personajes.
Ambiente Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos en algunos ambientes para nuestra historia”. Asegúrese de recordarle a los niños que deben ‘pintar una imagen’ para que la ‘escena sea fácil de ver en la mente’. Cuando los niños inventen el ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una representación gruesa de los elementos de la historia] Despegue-Problema Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir cosas como “y de pronto…” o “sin que nadie lo esperara….” Muchos despegues son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias formas en que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora deje que los niños lo dibujen en su rejilla. Acción Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. Dé a los niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro. Sentimientos Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Haga que los niños dibujen en sus rejillas. Complicación Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así que deje que las dibujen en la rejilla.
Consecuencia/aterrizaje Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”. Despegue Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora? Consecuencia/aterrizaje Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”. Permita que los niños inventen despegues y aterrizajes, y usen complicaciones para hacer una historia elaborada. Facilite múltiples episodios.
Envoltorio Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla. Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Cada niño debería tomar el turno de contar la historia mientras los demás “marcan en sus tarjetas. Algunos elementos tendrán más fichas que otros. Un niño narra el cuento con apoyo de imágenes, mientras los otros niños monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debería mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador. Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos Instrucciones: Vea si los niños pueden contar la “historia diseñada paralelamente en grupo” sin usar la rejilla de historias. Haga que otro niño en el grupo monitoree (usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los
elementos de la historia. Cada niño deberá tomar turnos contando la historia mientras que los demás ‘marcan’ los elementos de historia en las rejillas. Algunos elementos tendrán más de una ficha. El profesional puede mostrarle a los niños la rejilla de iconos para recordarle al narrador si hubiera olvidado alguna parte del cuento. Paso 7: Chequeo del Vocabulario de la unidad Materiales: Papel y lápiz, tarjetas índice para todo el vocabulario que se haya desarrollado hasta el momento. Muestre a los niños la tarjeta índice con la palabra impresa en ella y pregunte qué significa “celoso”, cuál es su cognado, su definición y que hagan una oración con la palabra. Por cada respuesta correcta, marque la casilla apropiada. Niño Vocabulario Celoso Silbido Callejero
Cognado
Definición
Oración
Apéndice B La Navidad se ha Salvado Paso 1A: Modelado del Contado de Historia Vocabulario: Instrucciones: Usando el libro sin palabras “La navidad se ha Salvado” y cuente la historia a los niños, señalando las imágenes a medida que avance, usando los iconos. Esto irá lento, tomando tiempo. El foco de esta sesión es destacar todas las elaboraciones que usted les ha estado enseñando a los niños para cada elemento de la historia. La primera vez usted contará la historia lentamente, con entonación y sentimiento para interesar a los niños en el cuento. La Navidad se ha Salvado Guión Diapositiva 1. Habían dos perros llamados Buba y Mini. Ellos vivían en un hermoso hogar en el pueblo llamado Navidad. Estaban muy excitados por que iba a ser navidad. Decoraron su casa con hermosas luces y casi habían terminado cuando se dieron cuenta de que les faltaba algo. Diapositiva 2. “Olvidamos un árbol de navidad”, dijo Mini. Entonces, decidieron ir al bosque y encontrar uno. Diapositiva 3. Buba y Mini caminaron en el bosque y vieron un zorro rojo al lado de un bello árbol de navidad. Mini le preguntó al zorro: “¿nos podríamos llevar ese árbol? El zorro dijo “NO, a menos que tengan $10.000” Diapositiva 4. Los perros no andaban con dinero, así que Mini fue a casa a buscarlo. Diapositiva 5. Buba esperó con el zorro a que volviera Mini. Estaba un poco nervioso. Él sabía que los zorros eran un poco tramposos. Diapositiva 6. Mini volvió con el dinero y se lo dio al zorro. Diapositiva 7. El tramposo zorro se fue corriendo con el dinero justo cuando los perros se daban cuenta de que no había forma de cortar el árbol para llevarlo a casa. Diapositiva 8. Mini no estaba feliz, pero corrió a casa a buscar un hacha para poder cortar el árbol. Diapositiva 9. Mini se demoró mucho. Buba estaba aburrido. Diapositiva10. Cuando después de mucho Mini llegó con el hacha, Buba se veía sorprendido. Diapositiva 11. Cortaron el árbol y se dieron cuenta de que no tenían cómo llevárselo a casa. Buba pensó “¿Qué tal un carrito?” Diapositiva12. La pobre Mini volvió a casa a buscar el carrito mientras Buba se quedaba con el árbol. Buba sentía pena por Mini, y Mini estaba irritada. Diapositiva 13. Cuando los perros ponían el árbol en el carrito, llegó volando un reno volador. Diapositiva 14. El reno volador se enganchó al carrito y voló con los perros y el árbol a casa. Mini y Buba estaban felices de volar.
Diapositiva 15. Todos decoraron el árbol de Navidad, y el reno ayudó a poner la estrella en la punta. Aunque los perros habían sufrido mucho para conseguir el árbol, resultó ser un maravilloso día. Chequeo de Comprensión Levante el icono de Personaje 1. ¿Quiénes eran los personajes de la historia? [Respuesta: deben decir los nombres: Mini, Buba, Zorro, Reno volador] 2. ¿Qué tipo de perro era Mini? [salchicha] 3. ¿Qué tipo de perro era Buba? [Pug] 4. ¿El zorro era bueno o malo? 5. ¿Cómo saben? Levante el icono de ambiente 6. ¿De qué elementos del ambiente se acuerdan? Levante el icono de Despegue 7. ¿Qué hizo que la historia despegara? [Se dieron cuenta de que no tenían un árbol de Navidad] 8. ¿Cómo se sentían Mini y Buba por no tener árbol? Muestre los iconos de Acción y Complicación 9. ¿Qué decidieron hacer primero? [Ir a buscar un árbol] 10. ¿Qué pasó cuando encontraron el árbol? [el zorro les dijo que tenían que pagarlo] 11. ¿Tenían dinero mini y Buba? [no] 12. ¿Qué decidieron hacer? [Mini iría a buscar dinero] 13. ¿Qué pasó cuándo Mini le pagó al zorro? [se dieron cuenta de que no tenían cómo cortar el árbol] 14. ¿Crees que el zorro era tramposo? ¿Por qué sí, o por qué no? 15. ¿qué acción hicieron los perros para cortar el árbol? [Mini fue a buscar un hacha] 16. ¿qué problema ocurrió cuando cortaron el árbol? [no podían volver a casa] Muestre el icono de Aterrizaje 17. ¿Cómo aterriza la historia? [llegó un reno volador y les ayudó a llevar el árbol a casa] Muestre el icono de sentimientos 18. ¿Cómo se sintieron todos cuando decoraron el árbol? [felices] Muestre el icono de Aterrizaje 19. ¿De qué otra forma podría haber aterrizado la historia? [ellos no encontraron un árbol, no pudieron encontrar un hacha o un carrito]
Muestre el icono de Envoltorio 20. ¿Cuál es el envoltorio de nuestra historia? [Todos estaban muy felices de tener un lindo árbol de Navidad] B. Co-narración. Instrucciones de Co-narración. El foco de esta sesión es ayudar a los niños a contar una historia usando todos los elementos en contexto usando los iconos como organizadores. Dé a cada niño un icono de historia grande. Entréguelos todos. Algunos niños podrían tener más de un icono. Ayude a cada niño a contar una parte de la historia usando sus iconos y las imágenes del libro como apoyo. Haga esto para la historia completa. Ponga las tarjetas en el orden correcto en el pizarrón o en la mesa, para que los niños tengan un organizador visual para ayudarlos a saber cuándo es su turno. Muestre a los niños el libro sin palabras “La Navidad se ha Salvado”. Señale el icono de personaje y pregunte, “¿Quién tiene el icono de personaje?”. Dígale a ese niño “Tú puedes comenzar la historia. Mira la primera imagen”. Cuenten la historia completa de esta forma. Andamie así a los niños para que tengan éxito al contar el cuento. Use pistas para ayudar a los niños a recordar cómo elaborar cada icono.
Paso 3A: Bingo de Elementos de Historias Materiales: Tarjetas de Bingo de iconos, fichas, tarjetas de íconos grandes (para que el profesional las muestre), libros de historias sin palabras “Gatos y Perros” Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los íconos una vez que ha incluido ese elemento de la historia en su re-contado de la historia. Apoyo de Imágenes. Un niño cuenta la historia con el apoyo de imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería también sostener en alto cualquier icono que represente un elemento de la gramática de las historias que el narrador hubiera olvidado. Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Por ejemplo, hay muchos elementos de personaje en “La Navidad se ha Salvado” (descripciones, nombres, diálogos), así que en la tarjeta de Bingo deberían haber varias fichas sobre ese icono. *Nota: esto podría parecer redundante, pero la repetición y la predictibilidad son rasgos clave de este proceso de instrucción
Sin Apoyo de Imágenes Instrucciones: Pase las tarjetas de “Bingo” de la gramática de historias y las fichas. Las fichas son para ser usadas sobre los iconos una vez que un niño haya incluido ese elemento de historia en su re-contado del cuento. Un niño cuenta la historia SIN usar imágenes, y otro niño monitorea la historia, poniendo las fichas en los íconos del Bingo. El profesional debería mostrar cualquier icono que represente un elemento que pudiera haber olvidado el narrador. Cada niño debería tomar turnos en el recontado de la historia mientras los otros niños marcan los elementos de las historias en sus tarjetas de bingo. Algunos elementos deberían tener más de una ficha sobre ellos cuando hayan terminado. Paso 3B. Leyendo Libros de Cuento Materiales: Libro de “La Navidad se ha Salvado” con Texto Práctica de Lectura: Haga que los niños tomen turnos leyendo las páginas del libro en voz alta (el niño A lee la página 1, el niño B lee la 2, etc.) Corrija los errores cuando aparezcan. Hábleles sobre los elementos de la gramática de historias mientras leen. Use el texto para apoyar el aprendizaje del lenguaje, no necesariamente que aprendan a leer, aunque esto puede ser un beneficio natural de esta actividad. Paso 4: Desarrollo de Historias Paralelas con la Rejilla de Iconos Materiales: Iconos grandes (del profesional), Rejillas de Powerpoint™ con iconos. Instrucciones: Pase las rejillas de historias de powerpoint con iconos. Los niños desarrollarán su propia historia como grupo. El profesional andamiará este proceso ayudando a los niños a proponer ideas para cada parte del proceso de la historia. NOTE – Mantenga las historias de los niños hasta que haya completado esta sección (hasta el paso 8), entonces pueden llevar sus ‘libros’ a casa y contarles sus historias a sus padres. Personaje Diga: “El primer cuadro de su rejilla tiene un icono de personaje. Pensemos en personajes para nuestra historia”. Cuando los niños inventen los personajes, diga “Pensemos en nombre (s) para nuestro (s) personaje (s). La mayoría de los personajes tienen nombres. Haga un dibujo rápido de los personajes y escriba sus nombres bajo el dibujo en el pizarrón. Dé a los niños tiempo para que ellos los dibujen y escriban sus nombres en las rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el foco es lograr una representación gruesa de los elementos de la historia]. Veamos cómo son nuestros personajes.
Ambiente Diga: “El siguiente recuadro en la rejilla tiene un icono de ambiente. Pensemos en algunos ambientes para nuestra historia”. Asegúrese de recordarle a los niños que deben ‘pintar una imagen’ para que la ‘escena sea fácil de ver en la mente’. Cuando los niños inventen el ambiente, diga: “Pensemos en una ciudad para que ahí pase nuestra historia. [Piensen en ciudades cercanas]. La mayoría de las historias ocurren en un momento del día o la noche. ¿En qué momento debería ocurrir nuestra historia? [permita que piensen]. Haga una ilustración rápida de los elementos del ambiente [represente el tiempo del día con un sol y un reloj, y el tiempo de noche con una luna y un reloj] y escriba sus nombres bajo los dibujos en el pizarrón. Dé tiempo a los niños para dibujar en sus rejillas. [Nota: no se tome demasiado tiempo, porque el talento artístico no es el foco, sino que es lograr una representación gruesa de los elementos de la historia] Despegue-Problema Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de despegue. Pensemos en un despegue para nuestra historia”. Cuando los niños hayan inventado un despegue, diga: “Pensemos en algo que haga que la historia siga. Podemos decir cosas como “y de pronto…” o “sin que nadie lo esperara….” Muchos despegues son divertidos, o asustan, o son interesantes”. Piensen en grupo varias formas en que podrían comenzar la historia. Ahora dibuje su ilustración del despegue. Ahora deje que los niños lo dibujen en su rejilla. Acción Diga: “El siguiente cuadro de la rejilla tiene un icono de acción. Pensemos en algunas cosas que nuestro (s) personaje (s) puede (n) hacer para resolver el problema” (asegúrese de relacionar las acciones con el “despegue”). “¿Qué acciones quieren que haga el personaje para resolver el problema?. Dé a los niños unos minutos para dibujar las acciones en el recuadro. Sentimientos Diga: “El siguiente cuadro de su rejilla tiene el icono de sentimientos. ¿Cómo se siente (n) nuestro (s) personaje (s) hasta ahora?”. Piensen en grupo cómo se podría sentir el personaje – use palabras más complejas que solo ‘feliz’, ‘triste’, por ejemplo ‘excitado’, ‘ansioso’, ‘temeroso’ – asegúrese de que los niños comprendan los términos, dando ejemplos y poniendo las expresiones faciales apropiadas). Haga que los niños dibujen en sus rejillas. Complicación Diga: “Bien, ahora pensemos en algo que pueda dificultar la solución del problema.” Piensen en grupo algunas complicaciones que los personajes podrían encontrar. “Bien, ahora ilustremos la complicación”. Haga que los niños dibujen la complicación en la rejilla. Ellos pueden proponer más de una complicación, así que deje que las dibujen en la rejilla.
Consecuencia/aterrizaje Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”. Despegue Hagamos que la historia despegue de nuevo. ¿Qué podría pasar ahora? Consecuencia/aterrizaje Diga: “Bien, ahora hagamos que los personajes se hagan cargo del problema, o resuelvan la historia acá. ¿Cómo podemos hacer que nuestra historia ‘aterrice’? Recuerden que nuestro despegue fue X, ahora tenemos que resolverlo” Haga que los niños piensen en grupo formas de resolver el evento inicial. Por ejemplo, si la niña estaba caminando en la lluvia y se escapó su paraguas, el aterrizaje fue el recobrar el paraguas. Haga que el aterrizaje sea una solución directa de lo que haya sido el despegue. “Ahora, dibujemos nuestro aterrizaje”. Permita que los niños inventen despegues y aterrizajes, y usen complicaciones para hacer una historia elaborada. Facilite múltiples episodios.
Envoltorio Diga: bien, ahora envolvamos nuestra historia con un bonito final. ¿Cómo termina nuestra historia? ¿Cómo se siente el personaje con este final? Bien, ahora ilustremos el envoltorio. Haga que los niños dibujen el final en su rejilla. Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias con Iconos Instrucciones: Entregue las tarjetas de “Bingo” de gramática de historia y las fichas. Las fichas son para ser puestas sobre los iconos cuando un niño ha incluido ese elemento de historias en su recontado de la historia. Cada niño debería tomar el turno de contar la historia mientras los demás “marcan en sus tarjetas. Algunos elementos tendrán más fichas que otros. Un niño narra el cuento con apoyo de imágenes, mientras los otros niños monitorean la historia, poniendo fichas en las tarjetas de Bingo. El profesional debería mostrar un icono que represente un elemento de la historia que hubiera sido olvidado por el narrador. Paso 5: Recontado en Paralelo de Historias SIN Iconos Instrucciones: Vea si los niños pueden contar la “historia diseñada paralelamente en grupo” sin usar la rejilla de historias. Haga que otro niño en el grupo monitoree (usando la rejilla de historia). Las fichas de bingo son para ser puestas sobre los