EL COMIENZO
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EL COMIENZO
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EL COMIENZO
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EL COMIENZO
EL COMIENZO ÍNDICE
AUTORES Y
El Comienzo ............................................................ 3
AGRADECIMIENTOS
Índice .......................................................... ........ 3
Reconocimientos: Fairy Tail («Cola de hada») Reconocimientos: es un manga de aventuras, fantasía y acción escrito e ilustrado por Hiro Máxima. Esto es solo una adaptación de fans y para fans.
Autores y agradecimientos ............. ................... 3 De que va esto ............. ...................................... 4 Escenario de juego ................................ ................. 5 Los Gremios de magos mago s ....................................... 5
Textos y reglamento: Ryback, reglamento: Ryback, Z-San, Dragstor.
Reino de Fiore ......................... ........................... 7
Imágenes: Salvo que se indique lo contrario, Imágenes: todos los dibujos son propiedad de Hiro Máxima.
Otros reinos ................. ...................................... 8 El Consejo Mágico ...................................... ...... 12 Fairy Tail ..................................................... ...... 15
Maquetación y revisión: Ryback. revisión: Ryback.
Razas y criaturas ................................................... 20 Seres humanos ................................................. 20
C-System y sus textos están bajo una licencia de Creative Commons CcBySa. http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/
Dragones .......................................................... 21 Espíritus Celestiales .......................................... 22 Los Exceed ........................................................ 24 Dragón Slayers ........................ ......................... 25
Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Creación de PJS ..................................................... 26 El Concepto ..................................... ................. 26 Rasgos .............................................................. 27 Modificaciones por Raza .................................. 30 Trasfondos ...................................... ................. 33
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo original. CSystem es obra de mucha gente:
Técnicas mágicas .............................................. 37 Sistema de juego ......................... ......................... 40 La Tirada Tira da ..................................................... ...... 40 La acción..................................................... acción..................................................... ...... 45
Revisión y corrección: corrección: Cifuentes, Marioneta, Ryback.
Experiencia ....................................................... 51 Magia ............................................................... 52
Para más información, consulta la Web de CSystem:
Competiciones ................................ ................. 54 Apéndices ............................................................. 55
http://www.rolgratis.com/c-system/
Fauna.......................................................... ...... 55
Fuentes de información:
Lista de equipo ................................................. 59 Objetos mágicos mág icos ............................................... 60
http://es.fairytail.wikia.com
Ficha de personaje ............................. .............. 62
http://wikipedia.es
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EL COMIENZO
DE QUE VA ESTO
De ahí en adelante, la historia sigue los movimientos de esta pareja de magos. A lo largo de su búsqueda, se encargan de cumplir ciertas misiones que les son asignadas en el gremio de magia Fairy Tail, y al mismo tiempo se enfrentan contra otros gremios clandestinos que buscan primordialmente el prestigio y la superioridad sobre Fairy Tail.
El mundo de Fairy Tail gira alrededor de los magos, los cuales poco tienen que ver con la idea general del mago común, que realizan encargos a cambio de dinero, similar a un caza recompensas. La historia trata sobre un joven mago de fuego llamado Natsu Dragneel, y su gato parlante Happy, en la búsqueda de su maestro y padre adoptivo Igneel que resulta ser un dragón. Por ello se unió a Fairy Tail, un gremio de magos que es famoso por los destrozos y daños que provocan en diversas ciudades.
Y, básicamente, en eso consiste este juego: sois magos pertenecientes al gremio más desastroso y loco de todo el reino, y os dedicáis a realizar encargos y misiones de toda clase, a la vez que cuidáis los unos de los otros, y desentrañáis los oscuros secretos que amenazan el mundo mágico.
Natsu conoce a Lucy Heartfilia, una guapa maga de espíritus estelares cuyo sueño era ingresar a un gremio de magos, lo cual consigue gracias a la ayuda de él.
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ESCENARIO DE JUEGO
ESCENARIO DE JUEGO Legales
LOS GREMIOS DE MAGOS
Entre los gremios legales, destacan Fairy Tail, considerado alguna vez como el más poderoso de Earth Land, ubicado en Magnolia (en la costa sureste de Fiore); Sabertooth, como el más poderoso tras la desaparición de los miembros de Fairy Tail en el arco argumental de la isla Tenroujima; Lamia Scale , que ayudó a Fairy Tail a derrotar a Oración Seis en el correspondiente arco de la serie, y al cual pertenece Lyon, amigo de Gray; Blue Pegasus, compuesto en su mayoría por mujeres y hombres afeminados, caracterizados por su buena apariencia física; y Quatro Cerberus, cuyos miembros son conocidos por su excentricidad y por vestir collares;
En Fairy Tail, la mayoría de los magos pertenecen a distintos gremios, que no son más que organizaciones dirigidas por un maestro, que tienen como finalidad cumplir uno o más objetivos específicos. En el caso de Fairy Tail, el gremio al que pertenecen los protagonistas, su maestro es Makarov y sus integrantes se dedican a realizar misiones a cambio de Jewels (joyas, la moneda oficial del reino), cuyo valor depende de la dificultad de la misma. Existen tres tipos de gremios: los legales, los oscuros y los independientes. Mientras que los primeros son aquellos oficialmente reconocidos por el Consejo Mágico (organismo rector de Earth Land que se encarga de vigilar las actividades de los gremios), los segundos son tratados como organizaciones de criminales. Finalmente, los independientes son aquellos grupos que no son reconocidos por el Consejo ni como gremios oficiales ni como oscuros.
Anteriormente considerado un gremio oscuro, Raven Tail, pasó a ser legal una vez que el Consejo lo reconoció como tal, tras el arco de la isla de Tenroujima. Su maestro es Ivan Dreyar, hijo de Makarov, y entre sus antiguos miembros estaba Gajeel, que actuaba inicialmente como espía infiltrado ahí para proteger a Fairy Tail. Contrariamente, Phantom Lord, era un gremio legal considerado uno de los más poderosos de Earth Land hasta ser superado por Fairy Tail, por lo que su maestro enfrentó ambos gremios y, tras ser derrotado, se disolvió.
En cada gremio, es importante mencionar que existen distintas clases de magos, en base a la fuerza que posee cada miembro. En Fairy Tail, Makarov es el más poderoso, y le siguen los magos de clase S, aquellos que pueden cumplir misiones con mayor grado de dificultad y que, por ende, obtienen más joyas a cambio.
Independientes Son gremios que, si bien no se consideran malvados, tampoco se consideran bajo las órdenes del consejo de magia, ni respetan su autoridad.
Cabe añadirse que además de los gremios, los habitantes de Earth Land también suelen agruparse en grupos de comerciantes, de mercenarios y de bandidos.
El único gremio mágico independiente notable que se conoce en Fairy Tail es Crime Sorcière. Su objetivo es erradicar el mal de Earth Land, primordialmente el surgido tras la aparición de Zeref, el mago oscuro, por lo que se le reconoce la disolución de varios gremios oscuros.
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ESCENARIO DE JUEGO
Oscuros
Cait Shelter era el grupo al que pertenecía Wendy antes de incorporarse a Fairy Tail. Si bien formaba parte de la alianza para derrotar a Oración Seis, luego se reveló que Cait Shelter nunca había existido en realidad, sino que era una ilusión diseñada por su maestro Rorbaul, para que Wendy no supiera que sus verdaderos compañeros del gremio habían sido asesinados tiempo atrás por la magia de Nirvana.
En cuanto a los gremios oscuros, destaca la Alianza Balam, formada por tres de los cuatro gremios más poderosos en Fiore (Oración Seis, Grimoire Heart y Tartaros; el restante era Raven Tail), quienes encabezan la jerarquía de gremios oscuros de Fairy Tail. Oración Seis estaba compuesto de seis magos que buscaban encontrar la magia oscura denominada Nirvana, capaz de transformar la luz en la oscuridad y viceversa. Su maestro era Brain, quien con la ayuda de Wendy logró resucitar a Jellal, con tal de que éste lo ayudara a localizar el sitio de Nirvana. Oración Seis fue desmantelado por el Light Team, conformado por Fairy Tail, Blue Pegasus, Lamia Scale y Cait Shelter, aunque siete años después reaparecería con los mismos integrantes en la saga de «Las llaves del cielo estrellado».
Southern Wolves es otro gremio que podría considerarse independiente, del cual sólo se sabe que sus integrantes usan artes marciales y conjuros exclusivamente como vía de defensa. Recientemente han aparecido en la serie gremios de cazadores de tesoros, expertos en buscar reliquias y saquear tumbas, que también podrían considerarse independientes, aunque no se ha mencionada nada al respecto.
Grimoire Herat, tenía como maestro a Hades, uno de los primeros maestros de Fairy Tail, y su objetivo consistía en resucitar a Zeref, considerado como el mago oscuro más poderoso de todos los tiempos. Finalmente está Tartaros, del cual no se tiene más información al respecto. Otras organizaciones criminales notables eran Eisenwald, cuyo maestro era Erigol, alías 'Shinigami' o «dios de la muerte». En la historia, tiene una notable importancia ya que planeó conseguir el conjuro de la flauta Lullaby para matar a los maestros de los gremios durante una reunión y vengarse así del veto a los gremios oscuros. Asimismo, Death's Head Caucus colaboró con Jellal para enfrentarse a Fairy Tail, y en él se hallaba la alianza de magos Trinity Raven. Por otra parte, en Edolas, Fairy Tail era considerado como un gremio oscuro dado la prohibición de la magia. Esta situación cambió tras el arribo de Mystogan como nuevo rey de ahí.
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ESCENARIO DE JUEGO
Localización
REINO DE FIORE
Fiore se encuentra en la península más occidental. Está rodeada en gran parte por el océano, y tiene fronteras terrestres con Bosco y Seven. Además, Caelum y Fiore combinan sus rutas comerciales marítimas.
La mayor parte de Fairy Tail ocurre en Earth Land, un vasto universo con magia ilimitada. En su área se encuentra el reino de Fiore (cabe destacar que todas las ciudades de Fiore tienen el nombre de alguna flor), un país neutral donde, a su vez, se halla el pueblo de Magnolia, en donde está instalado el gremio de Fairy Tail.
Sociedad Fiore está habitada por 17 millones de personas. Es un estado en el que el régimen actual es una monarquía y es gobernado por un Rey, que es la cabeza del gobierno. Al lado del Rey está el poder ejercido por el gobierno.
El Reino de Fiore (Fiōre Ōkoku que en italiano
significa "flor") es un país estable, neutro, con una población de 17 millones. Es una península que está conectado a la tierra en el este.
La parte del gobierno responsable de la supervisión de la magia y los gremios es el Consejo Mágico, el cual supervisa a los Gremios Legítimos, incluyendo prohibir sus actividades, tiene la capacidad de nombrar a los Magos Santos , dan órdenes oficiales y envían quejas a los maestros de los gremios. La capital es Crocus, y la unidad monetaria de Fiore es las Jewels (joyas).
Ciudades importantes Calypha. Ciudad del conocida por su comercio y por el gremio Love and Lucky. Akane Resort. Akane Resort es una ciudad muy popular entre los turistas Aldea Tully. Lo único que se sabe acerca de esta ciudad, es que tenía una antigua torre del reloj muy histórico que fue destruido por Natsu Dragneel junto a otras siete casas.
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ESCENARIO DE JUEGO La Ciudad sin Sonido. Es una ciudad abandonada de donde procede Daphne. Todos sus habitantes eran usuarios de la magia de Ocultamiento Mágico, Daphne bloqueó los poderes de los habitantes de la ciudad, causando que no pudieran hacerse visibles, por lo cual fue llamada "La Ciudad sin Sonido" a partir de ese momento.
OTROS REINOS Edolas.
Clover. Ciudad Clover es donde los maestros de los gremios Legales se reúnen para tener sus reuniones regulares. Crocus. La capital del reino de Fiore. Era. Es una gran ciudad que es la sede del Consejo Mágico.
Es una dimensión separada de Earth Land. Es el mundo paralelo de la superficie terrestre donde la magia no puede existir en un cuerpo humano, que llegó a tener una cantidad limitada de Magia, y ahora en la actualidad no posee nada de magia.
Fressia.Ciudad famosa por su iglesia histórica. Hargeon.
Gran ciudad portuaria.
Hosenka. Es una ciudad balneario en el Reino de la Fiore. Isla Galuna. demonios.
Una
isla
habitada
El paso de un mundo a otro puede realzarse utilizando una ciencia mágica llamada Anima, que abre un vórtice que traga todo lo que encuentra a su paso.
por
Lupinus. Lupinus es una de las ciudades-castillo situado en el Reino de Fiore.
A diferencia de Earth Land, la magia en Edolas no se almacena en el cuerpo de una persona, sino más bien en objetos mágicos, a menudo en forma de Lacrima (contenedores de cristal que almacenan magia), que se puede equipar para dar una función mágica específica, y de uso limitado.
Magnolia. Se trata de una ciudad mercantil que ha sido próspera en la magia desde la época antigua. Oak. Esta ciudad era la antigua sede del gremio ahora disuelto Phantom Lord. Onibus.Es una ciudad donde el Equipo Natsu realizó muchas obras de teatro, como parte de un trabajo que recibieron.
Los magos de Earth Land no pueden usar su magia en Edolas a menos que se tomen una píldora especial, llamada X-Balls.
Shirotsume. Es la ciudad donde residía el Duque Everlue y Kaby Melón.
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ESCENARIO DE JUEGO
Mundo Celestial
El transporte de Edolas también es más desarrollada que en Earth Land, mientras que el transporte de Earth Land requiere de un mago de la transferencia de su poder mágico para funcionar el vehículo, el transporte de Edolas es el único impulsado por Lacrima.
Es la dimensión donde habitan los Espíritus Celestiales, una raza de espíritus que pueden ser invocados por determinados tipos de magos. Todos los Espíritus Celestiales pasan su tiempo en el Mundo Celestial cuando no son invocados por sus portadores. Estar en el Mundo Celestial parece tener cierto efecto en el rejuvenecimiento de los Espíritus y el restablecimiento de su salud, después de pasar cierto tiempo en el mundo humano, o de haber sido dañados de alguna manera.
Al igual que en Earth Land, Edolas tiene muchas otras razas. La más exótica son los Exceed, gatos humanoides alados de pequeño tamaño. Son muy apreciados por la gente que los conoce, hasta tal punto que se consideraban como ángeles que controlan la vida hmana a causa de la magia que se almacena dentro de sus cuerpos. Son muy arrogantes y consideran a los seres humanos de Edolas como una raza inferior. En Edolas también viven grandes monstruos voladores llamados Legion, que se utiliza a menudo como un medio de transporte y en el combate.
Lo contrario también es posible: los humanos son incapaces de respirar en su mundo así que después de un período de tiempo, si bien de manera mucho más corto, van a morir. Tal acontecimiento (la entrada de los humanos en el Mundo Celestial) es una falta grave en las normas. Esta norma, sin embargo, no es absoluta, ya que Natsu sobrevivió a un período muy breve en el Mundo Celestial cuando se agarró al espíritu Virgo, la cual se fue al Mundo Celestial y volvió para ir directamente donde estaba su amo (los Espíritus sólo pueden aparecer dónde está su portador).
Los humanos de Edolas son en su mayoría los mismos que los habitantes humanos de Earth Land. Sin embargo, la principal diferencia entre ambos es que sus personalidades son en muchos casos opuestos. Por ejemplo, el Natsu Dragneel de Herat Land constantemente se enferma mientras se conduce cualquier tipo de transporte, mientras que el Natsu Dragion de Edolas es un fanático de la velocidad que conduce un coche mágico que escupe fuego.
Uno de los lugares mejor conocidos del Mundo Celestial es un restaurante donde se ven auroras, que fue mencionado por Escorpio. Se sabe que el tiempo transcurre diferente en el Mundo Celestial al de los humanos, como que un día en el mundo celestial equivale a tres meses en el mundo humano.
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ESCENARIO DE JUEGO
Otros paises de Earth Land.
Bellium. El lugar más caliente y pesado del continente, sus temperaturas son las más altas registradas y sus desiertos tienen un largo inimaginable. Muy poca gente habita por la complicada tierra de Bellium.
Aunque son muy poco conocidos, existen otros reinos en el mundo de Fairy Tail. La mayor parte de este apartado ha sido sacado de foros y del anime, por lo que no es 100% verídico, y los eventos del manga podrían variar estos datos en el futuro.
Bosco. De clima tropical y grandes bosques, es uno de los lugares más transitados por bandidos y miembros de gremios oscuros debido a que es un lugar perfecto donde ocultarse, entre la gran cantidad de árboles, cuevas y montañas. En el corazón del reino se alza la gran ciudad real de Caras Galadhon, construida en la cima de una gran colina en la que se encuentran los árboles más altos del bosque, de troncos plateados y hojas doradas.
Seven. Se trata de un lugar donde una civilización próspera se asentó y floreció siendo tiempo atrás la única entrada a Fiore, la capital de la magia como algunos la llaman, y con ello se enriqueció bastante aprovechándose de su situación privilegiada. Con el tiempo se crearon otras rutas a Fiore, por mar, pero Seven supo manejar su economía y continuó creciendo dando lugar al actual. Continua siendo una zona privilegiada económicamente para los nacidos allí con una vida bastante cara donde solo los nobles o ricos consiguen llevar sus vidas mientras que los que no pueden seguir el ritmo acababan creando los llamados barrios marginales donde la pobreza de los desafortunados era ignorada por los ricos.
Desierto. Bastas tierras inhóspitas, totalmente desiertas, sin ninguna vegetación, continuamente castigadas por un sol implacable. Se dice que desoladas y extrañas ruinas de reinos desaparecidos permanecen olvidadas bajo la arena.
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ESCENARIO DE JUEGO Peregrande. El reino más grande de Earth Land, poco se sabe sobre este lugar, solo que posee una política monárquica, y que varios gremios oscuros poseen su base oculta en este reino. En el habitan los grandes señores del continente, por ello, su ciudad principal, Dol Amtrith, lleva el sobrenombre de "Ciudad de Reyes". Su vasta extensión es complementada por numerosas regiones pobladas en todo el país entre las que destacan Ithimyil, dividida en norte y sur, y la gran ciudad portuaria de Pelarbar.
Mins. Reino conocido como "Las colinas de Hierro". El reino está un grupo importante de colinas ubicadas al sur del reino de Joya y del gran Desierto. Rico en hierro, el país es la fuente principal de abastecimiento de ese metal para sus habitantes, así como la mayor fuente de exportación de todo Earthland. El reino está habitado por humanos que con el tiempo han adquirido un cuerpo robusto como robles y de baja estatura por lo general. La ciudad real se encuentra en el interior de una cordillera, recibiendo el nombre de Aglarond.
Ca-Elum. El clima de este País es muy húmedo, siempre está diluviando. La vegetación es frondosa por casi todo el país menos en algunas zonas. Las casas de este lugar suelen ser de madera ya que los tsunamis aquí son bastantes comunes.
Illa. Este reino es de los más recientes, debido a que fue formado tras las guerras del pasado. Se le conoce como la capital del comercio a nivel general, ya que está situado entre varios reinos siendo el punto de encuentro perfecto para realizar negocios. Gracias a esta ventaja consiguió prosperar económicamente, aunque sus habitantes no llevan muy bien el sedentarismo al haber tanta gente yendo y viniendo por negocios, por lo que no hay muchas zonas urbanas con viviendas siendo lugares de tránsito, ocio y comercio la mayoría de sus ciudades.
Midi. Un reino bastante primitivo donde sus habitantes rechazan todo tipo de tecnología, respetando a un nivel elevado los bosques que los rodean y la naturaleza en general. Su cultura se basa en diversos rituales ancestrales que toman como punto de referencia la magia como fuente de la vida. Sin. Un reino en declive y devastado por innumerables guerras, con más ruinas que ciudades.
Isenberg. El reino más frío de todo Earthland. En él se encuentra la más grande cordillera del noroeste de Earthland, mide más de mil millas de longitud y se extiende de norte a sur. En su extremo norte se une con las Montañas de Herulf, que se elevan hacia el noroeste del Monte Gundabad, describiendo una curva que mira a la bahía de Firkat, en su extremo nororiental y sobre las laderas sur de sus últimas estribaciones se ubica la fortaleza real de Frostgard-Land. En sus helados y deshabitados bosques habitan toda clase de criaturas salvajes
Joya. El reino más rico conocido. Ha prosperado enormemente gracias al comercio con piedras preciosas. Es un reino completamente neutral sumamente pacífico, aunque todo aquel que use la magia dentro de sus fronteras es condenado a la horca. Enca. Un desconocido y místico reino del que solo se sabe que posee una extraña y elevada cadena montañosa. Cuando los Exed de Édoras llegaron a Earth Land, se instalaron en esta lejana región y, con el tiempo, lograron montar una pacífica nación dedicada al comercio de pescado.
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ESCENARIO DE JUEGO El Consejo Mágico supervisa a los gremios y los mantiene a raya, así como son responsables por las situaciones causadas por los Magos. Por esta razón, no tienen en buena estima al Gremio Fairy Tail, más en concreto en lo que refiere a Natsu Dragneel, debido a su estupidez y tácticas temerarias, que repercuten en daños en propiedad ajena.
EL CONSEJO M ÁGICO Resumen. Como principal organismo rector del mundo mágico, el Consejo cuenta con casi todo el control posible sobre el mundo mágico, convirtiéndose en una clase de líder de gobierno. El Consejo gobierna todas las acciones de los gremios de Earth Land, supervisándolos y mantenerlos bajo control, y son responsables de los acontecimientos provocados por los Magos, castigando a los magos que violan la ley, y la confiscación de artefactos mágicos que podrían causar daños a gran escala.
Incidentes pesados que sucedan en el mundo mágico podrían causar graves daños a la reputación del Consejo, yendo tan lejos como para despedir a uno o a más de sus miembros. A raíz de los acontecimientos de la Torre del Cielo, en el que dos miembros de la Consejo fueron revelados como traidores y el arma más poderosa del Consejo, el satélite Etherion, fue disparada, el Consejo Mágico se disolvió por petición personal del Rey de Fiore, para que fuera posteriormente reformado.
Entre las cosas prohibidas por el Consejo de mágico se encuentran el uso de la magia para asesinato, algo que, si es perpetrado, podría llevar al Consejo a disolver el gremio del delincuente al completo. El Consejo tiene el derecho de detener a los magos acusados de crímenes en cualquier momento, con sus mensajeros. Gray Fullbuster menciono que "incluso si algo es blanco, una vez que un miembro del Consejo dice que es negro, entonces se convierte en negro", mostrando que la autoridad del Consejo es muy grande en el mundo mágico.
El nuevo Concejo Mágico tiene un solo miembro del Consejo anterior (Org), y dirige de una forma más estricta que el anterior, con una idea fija y mano dura en su objetivo de eliminar todos los gremios oscuros, aunque eso significa sacrificar algunos gremios legales en el proceso. Además, parece que se han vuelto más y más intolerantes hacia Fairy Tail, a pesar del hecho de que derroto a un poderoso gremio oscuro (Oración Seis).
Sin embargo, a pesar de esto, el Consejo es conocido por mostrar su poder a veces como una simple formalidad, buscando magos que sirvan como chivos expiatorios y culpándolo a ellos de ciertos acontecimientos calamitosos, sólo para posteriormente ponerlos en libertad sin ningún tipo de castigo, y guardar así las apariencias.
Una de las primeras cosas que debería de hacer el Director de Juego (DJ) a la hora de dirigir una partida de Fairy Tail, es pensar, o al menos esbozar, a los miembros del consejo de magos, más que nada para definir un poco el entorno social y político del escenario de juego. Por supuesto, los miembros del consejo en vuestras partidas no tienen por qué coincidir con los que han aparecido en la serie.
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ESCENARIO DE JUEGO
Empleados del Consejo
Caballeros de la Runa Una subdivisión en el Consejo, actuando como una especie de guardia personal, los Caballeros de la Runa son el ejército del Consejo. Su trabajo es hacer cumplir los ideales del Consejo de la justicia y de investigar los delitos relacionados con el mundo mágico. Se sabe que poseen varias guarniciones esparcidas por Fiore, por lo que su número de ser consistente, y tienen acorazados a su disposición para el transporte marítimo. Están divididos en escuadrones, con algunos de ellos realizando tareas concretas, y la mayoría de ellos están dirigidos por un funcionario clasificado. Después de la reorganización del Consejo, a raíz de los acontecimientos de la Torre del Cielo , se han vuelto cada vez más estrictos.
Los trabajadores del Consejo Mágico, son una serie de extrañas criaturas humanoides, que recuerda a un antropomorfo anfibios, parcialmente cubierto de manchas, que son perfectamente capaces de hablar, y que desempeñan funciones diversas, como Mensajeros, guardias y los técnicos del Satélite Mágico: Etherion. Se desconoce la procedencia de esta raza.
Los soldados están vestidos con un uniforme, que recuerda mucho a los usados por los verdaderos sacerdotes: un hábito largo, cuello alto, mangas y manto oscuros sobre una camisa ligera con mangas anchas que terminan debajo de los codos, en los que están marcadas por bandas delgadas; la túnica está cubierta en la parte frontal por una tela ligera, teniendo en el centro el símbolo del Consejo. Alrededor del cuello de los soldados llevan una capa larga, que lleva la insignia del Consejo en la parte posterior, se mantiene cerrada por debajo del cuello por un broche romboidal adornada con una joya, y sobre su cabeza se encuentra un casco, con una parte decorada en el inferior, que recuerda a una mitra, pero con tres tapas, una central y dos más a los lados. También usan botas simples con las partes delanteras cubiertas de rayas verticales. Cada Caballero de Runa viene equipado con una larga lanza, que termina en una esfera, aparentemente un globo de cristal, coronado por una pequeña cruz.
Estas criaturas visten un uniforme Tales criaturas consisten en una chaqueta oscura de cuello ancho, con amplias mangas y bordes y puños adornados por una serie de franjas de luz, sobre una camisa ligera, se mantiene cerrada en la parte frontal por una multitud de cordones terminados en un nudo corredizo en el parte superior, y una larga, falda que cubre las piernas. El conjunto se completa con un sombrero pequeño, alargado a juego de la chaqueta, que se hace más grande cerca de su parte superior, y tiene un objeto plano y redondo en la parte frontal, que recuerda a una medalla.
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ESCENARIO DE JUEGO
Etherion
Los altos funcionarios de los caballeros de la runa como comandantes de división son vistos llevando un atuendo más formal y menos llamativo, que pierde la mayor parte de los distintivos religiosos: llevan una chaqueta oscura elegante, con bordes claros y dos bandas con botones en cada puño, sobre una camiseta con el símbolo del Consejo sobre él, pantalones sueltos, sostenidos por un cinturón, guantes y zapatos ligeros distintivos, que tienen un patrón de piel de serpiente. La única similitud con los soldados y el traje exclusivo de los comandantes de división parece ser la capa, que en el caso de estos últimos, sin embargo, también cubre los hombros, y tiene un broche grande de cerrarla. También parecen empuñar una espada en el cinto.
El Consejo Mágico tiene bajo su posesión El satélite mágico: Etherion, una magia muy poderosa con la forma de un satélite compuesta por glifos, que se controla en la sede del Consejo, y se puede utilizar para apuntar a cualquier punto de Earth Land desde el cielo. Conocida como "la magia de la destrucción que trasciende en el espaciotiempo", y se conoce por Lahar como "el rayo de sellado de la luz ", Etherion es el arma más poderosa y definitiva del Consejo, capaz de atacar a cualquier cosa en la superficie con un rayo devastador de gran escala, que ha sido descrito como un daño suficiente como para hacer desaparecer a todo un país. A fin de que el Concejo Mágico lo controle desde Era y se coloca en la atmósfera para atacar los blancos, una cierta cantidad de tiempo que se necesita, para que Etherion sea cargado y colocado por encima del objetivo.
La destreza de los Caballeros de la Runa son en su mayoría desconocidos, se sabe, sin embargo, que los escuadrones especiales, como la Cuarta Unidad de Cumplimiento de Custodia, son capaces de usar magia similar al Jutsu Shiki, generando barreras de glifos que pueden restringir a los que queden atrapados en su interior hasta que el hechizo sea anulado. Esta técnica se puede realizar con la discreción suficiente para pasar desapercibido mientras este fundido, con los objetivos que solo se percataron de su presencia tiempo después que fue activado. Aparte de eso, los Caballeros Runa han mostrado hasta ahora emplear principalmente el combate cuerpo a cuerpo, agrediendo a los enemigos en grandes grupos y generando ondas mágicas al final de sus ataques, algo cuyo efecto o finalidad se desconoce. Sin embargo, incluso con una cantidad considerable de estos podrían ser eliminados por grupos más pequeños con capacidades de lucha cuerpo a cuerpo, lo que implica sus habilidades en el combate cuerpo a cuerpo es básico.
Tan perjudicial es Etherion que no se puede usar muy seguido, debido a que es probable que cause muertes a la población civil al ser disparado contra su objetivo. En ausencia del Presidente, la ejecución de Etherion se decide por votación entre los miembros del propio Consejo. Si la votación termina en un empate, entonces Etherion no se ejecuta. Etherion, a pesar de ser extremadamente perjudicial y casi imposible de detener, potencialmente podría ser absorbidos por una lácrima (un contenedor mágico) lo suficientemente grande, lo que en el proceso obtiene toda la potencia mágica de la explosión.
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ESCENARIO DE JUEGO
Los Diez Magos Santos
F AIRY T AIL
Fairy Tail es el punto central de la historia, así como el lugar de trabajo y el hogar de los personajes principales y muchos otros. El gremio tiene muchos miembros, pero la serie a menudo sólo se centra en cinco magos determinados y sus aventuras.
Los Diez Magos Santos son los diez magos más poderosos y expertos en el mundo. A un mago se le concede este título por el Presidente del Consejo Mágico.
El diseño del edificio del gremio en sí pasó por muchas etapas de desarrollo. El desarrollo inicial tenía un interior mucho más elaborado y varios pisos más. Este interior más detallado se simplificó con el tiempo. El interior es similar a un comedor, largo tramo con varios bancos en toda su longitud con una barra al final que a menudo es gestionada por Mirajane. Varias Camareras la ayudan de vez en cuando y Situado al lado de la barra está el tablón de misiones.
Los puntos fuertes de los Diez Magos Santos son bien reconocidos en todo el continente. Ellos son excepcionalmente fuertes, capaces de tomar en la calificación promedio de los Magos, con facilidad y logran derrotar a los magos más poderosos con poco esfuerzo. Por ejemplo, José Porla fue capaz de defenderse y abrumar a un número de miembros de Fairy Tail. Otro ejemplo es el de Ur, que impresionantemente asesinó a Deliora, un demonio que se decía que era "inmortal" y muy potente. A pesar de este acto, Ur no fue reconocida al nivel de un Mago Santo, aunque su potencial de convertirse en Uno de ellos era clara. Además, su fuerza es tan grande que si dos miembros lucharan entre sí, podría causar un gran "cataclismo".
Diseño de interiores del Gremio El tablero para magos de Clase S, con las misiones más peligrosas y rentables (fácilmente se extiende a los millones jewels, la moneda de Fiore), se encuentra en el segundo piso del gremio, que está fuera de límites para todos excepto para la Clase S. Un mago que no es de Clase S puede ir a una misión de esa clase siempre que haya un mago calificado en su equipo. El gremio también tiene un sótano, que es usado como sala principal si algo impide el uso de esta última.
Se debe inferirse que la fuerza no es la única calificación para este título, debido a la existencia de varios magos muy poderosos que no son ellos mismos los Magos Santos.
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ESCENARIO DE JUEGO
Eventos
Durante la lucha contra Phantom Lord, el gremio fue fuertemente dañado por Gajeel, el miembro más fuerte de dicho gremio. Es finalmente destruido por la magia “las sombras” de José, el maestro del gremio de Phantom Lord. Una vez que Phantom Lord fue derrotado, los miembros del gremio inmediatamente empezaron a reconstruirlo. Una vez que Natsu y el resto regresaron de la torre paraíso, el edificio estaba completado. Es extravagante diferente del antiguo edificio: un patio con un café al aire libre y tienda de souvenirs, a cargo de Max que conduce hacia la entrada del gremio, un gran escenario se encuentra en la parte posterior del gremio y una piscina detrás del edificio. Además, ahora cualquiera puede subir al segundo piso, aunque continua siendo necesario estar calificado para tomar las misiones de clase S.
Fantasía. Es un desfile que se celebra cada año en la Fiesta de la Vendimia, donde todos los magos de Fairy Tail muestran sus poderes en una actuación fantástica. El evento es esperado no sólo por los miembros de Fairy Tail, sino por toda la población de Magnolia. Ceremonia de despedida. Como una costumbre de algunos miembros, cualquier persona que salga Fairy Tail se le da una "ceremonia" de despedida. En ella, a aprte de realziarse una fiesta y soltar muchos fuegos artificiales, un miembro del gremio, a modo de despedida, recita en voz alta las tres leyes de Fairy Tail. Calendarios. Los atractivos magos y magas de Fairy Tail (y los que no lo son, también) continuamente posan para calendarios, revistas y murales, tanto como por fines lucrativos como para, simplemente, hacer publicidad del gremio.
Excepto por el edificio principal, Fairy Tail también tiene unos dormitorios especiales, en el hostal Colinas de Hadas, cerca de donde se encuentra el edificio principal, y todos los miembros de Fairy Tail puede alquilar una habitación al precio de 100.000 Joyas mensuales. La cantidad de habitaciones es limitada. Fairy Tail también cuenta con su propia "tierra santa", la Isla Tenrou.
Fiestas. Fairy Tail es, con diferencia, el gremio de magos más ruidosos y extravagante conocido. Y continuamente celebran fiestas y juegas para celebrarlo.
Las Tres Leyes. En Fairy Tail importantes:
solo
existen
tres
leyes
- Nunca debes revelar información acerca de Fairy Tail a los demás durante el tiempo que vivas. - Nunca se deben utilizar los contactos que reuniste durante tu estancia en el gremio para beneficio personal. - A pesar de que nuestros caminos se separen, debes vivir tu vida con todas tus fuerzas, sin considerarla nunca como algo insignificante, y sin olvidar nunca a los amigos que te aman.
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ESCENARIO DE JUEGO
Miembros conocidos
Elza Scarlet: La mujer más fuerte del Fairy Tail, conocida como Elza la Titania. Usa la magia exequip, que le permite conseguir diversos tipos de armaduras y armas al instante. Tiene 19 años y acaba en el equipo de Natsu, convirtiéndose en la líder, ya que es capaz de mantener a raya a Gray y a Natsu.
Si hay algo que caracteriza a Fairy Tail es la cantidad de magos locos y personajes curiosos que alberga. A continuación dejamos una lista con los personajes conocidos hasta la fecha, para que os hagáis una idea de por donde suele ir los tiros en esta serie.
Happy: Un pequeño gato azul, o así dice ser él. Nació hace seis años de un huevo gigante que encontró y cuidó Natsu, por eso Natsu lo considera su nakama, es decir, su camarada. Su poder mágico consiste en crear unas alas que le permiten volar. Está obsesionado por el pescado, suele decir "Aye" y le encanta hacer rabiar a Lucy.
Es cosa de cada grupo de juego decidir si estos personajes aparecerán en su historia o si el gremio lo compondrán un grupo de magos completamente distinto. Por supuesto, también podéis usar sus descripciones como inspiración para crear a vuestro personaje, o jugar directamente con ellos.
Arzak Cornell: Mago de 18 años procedente del oeste del continente. Utiliza como especialidad las armas mágicas. Está enamorado de Viska y encuentra como rival a Loki, debido a una mala interpretación de una broma de éste.
Natsu: Protagonista y el mago más problemático de Fairy Tail. Se especializa en la magia de tipo fuego, su especialidad es el dragón slayer, y debido, a su afinidad con el fuego, se alimenta de él, y puede convertir cualquier parte de su cuerpo en una llama. Su misión principal consiste en encontrar a su padre adoptivo, Igneel (un dragón que lo crió y más tarde abandonó por razones desconocidas cuando Natsu era un niño). Es de edad desconocida (más de 80?) y odia los medios de transporte, en los que siempre acaba mareado.
Bixlow: Mago perteneciente a los guardaespaldas de Luxus (Raijinshuu) de 20 años. Su magia es la de controlar objetos inanimados a su antojo, también puede convertir en marionetas al que lo mira a los ojos cuando se quita la máscara. Droy: Mago perteneciente al Shadow Gear, un grupo de apoyo al gremio. Usa unas semillas especiales de crecimiento de plantas. Es amigo de la infancia de los componentes de su grupo, el Shadow Gear, Jet y Levi.
Lucy: Es una chica de 17 años especialista en la magia estelar, la cual consiste en la invocación y pacto con diversos seres estelares. Le encanta leer, posiblemente debido a proceder de una familia aristocrática, y tiene en mente publicar un libro suyo.
Elfman: Mago de 18 años hermano de Mirajane. Parece ser uno de los más poderosos del gremio, sin embargo no utiliza al máximo su poder, el brazo de bestia, debido a un desafortunado incidente con su hermana cuando era más joven. Es un chico al que le encanta la fuerza y la virilidad, pero en el fondo es muy tierno.
Gray Fullbuster: Rival de Natsu en el gremio, aunque acaba en el mismo equipo que él. Es un chico de 18 años que se especializa en el Hielo alquímico, pues fue un alumno de la poderosa maga Ur. Es un exhibicionista debido a la costumbre de su profesora de entrenarse semidesnuda en la nieve.
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ESCENARIO DE JUEGO Evergreen: Tiene 20 años su magia es el polvo de hadas y ojos de medusa. Puede convertir en piedra todo lo que mira, por lo que usa gafas para controlar su magia. Adora las hadas y de chica quería ser una de ellas gracias a eso ingreso en Fairy Tail pero solo por el nombre, ya que es una persona muy antisocial. Fue invitada a entrar en Raijinshuu.
Gildartz, aunque decidió no contarle la verdad hasta que llegar a ser un mago de rango S. Levi Macgarden: Maga perteneciente al Shadow Gear, un grupo de apoyo al gremio. Su magia es la llamada Escritura sólida, la cual evidencia su pasión por los libros, haciendo un nexo de unión en la amistad con Lucy. Tiene 17 años. Es aficionada a la lectura y a los pájaros.
Fried Justine: Mago de 20 años se le conoce como uno de los hombres misteriosos. No se sabe mucho de él, su magia es desconocida y aparece muy poco por el gremio. Es un admirador de Luxus, y ha creado un equipo llamado guardaespaldas de Luxus donde se ha autoproclamado capitán.
Lluvia Loxar: Maga de 17 años perteneciente anteriormente a los 4 elementos de Lord Phantom. Se queda en Fairy Tail porque le gusta Gray. Controla el agua, pero odia la lluvia pues siempre le llueve encima. Loki: El mago con más éxito entre las chicas de Fairy Tail. Su poder reside en su anillo mágico. Parece que por un hecho del pasado no puede acercarse a los magos de espíritus estelares, como Lucy. Al final se descubre que él fue un espíritu estelar, Leo, y que su ama acabó muriendo. Termina aceptando a Lucy como su nueva ama.
Gazille Reitton: Mago de edad desconocida (más de 80?), perteneció anteriormente a Lord Phantom. Fue uno de los principales enemigos que destruyó Fairy Tail en el pasado, aunque termina en Fairy Tail al mismo tiempo que Lluvia. Tiene una personalidad fría y cruel, y al principio se lleva mal con todos, especialmente con Natsu. Es un Dragon Slayer, al igual que que Natsu, pero en vez de usar fuego usa el metal, ya que lo aprendió del dragón Metálica, el dragón de metal. Gazille era el miembro más poderoso del gremio Lord Phantom después de José Pola. Elza está siempre alerta ante la posibilidad de que los traicione.
Luxus Dreher: Es el nieto del maestro y con sus 23 años posiblemente el miembro más poderoso y con mayores posibilidades de heredar el cargo de su abuelo. Pese a ello es una persona frívola, a la que poco le importan sus compañeros. Su poder reside en la magia eléctrica, aunque en realidad es un Dragon Slayer del rayo de segunda generación.
Gildartz: Le apodan Viejo. Según Happy y Mistgun es el más fuerte de Fairy tail. Es padre de Kana, aunque no lo supo hasta hace muy poco. Jet: Mago perteneciente al Shadow Gear, un grupo de apoyo al gremio. Su especialidad es la magia High Speed, la cual le proporciona gran velocidad. Su verdadero nombre es Sarusuke y tiene 18 años. Kana Alberona: Maga de 18 años del gremio, conocida por su afición a la bebida. Su magia está basada en las cartas mágicas. Parece estar enamorada de Macau. Llegó a Fairy Tail buscando a su padre, el poderoso mago
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ESCENARIO DE JUEGO Macau Convault: Es uno de los miembros más viejos del gremio, con 36 años. Tiene hasta un hijo, Romeo, y está divorciado. Su especialidad es la Llamarada Púrpura, un fuego que no se extingue. También domina la transformación.
Mistgun: Junto a Luxus, Erza y Gildartz, es uno de los magos de clase S de Fairy Tail. Su magia es la del sueño, y suele dormir a todos los miembros del gremio cuando lo visita para recoger misiones o hablar con el Maestro. Tiene un gran parecido con Jeral, amigo de la infancia de Erza el cual es derrotado en el capítulo 98. Posteriormente se descubriría que, en realidad, Mistogan era el Jeral de la dimensión de Edolas, y príncipe de esa tierra.
Maestro Makarov: Jefe del Gremio Fairy Tail, es un viejo enano y calvo de 88 años, puede usar variadas magias pero se especializa en la Magia Titánica y su conjuro más fuerte es "Ley Fairy". Suele dejar a los miembros de su gremio al libre albedrío, dentro de unos difusos límites. En su personalidad se ve reflejada en cierta medida el prototipo del viejo verde.
Nav Lazaro: Miembro de 20 años de Fairy Tail capaz de usar la magia de posesión animal, lo que le permite transformarse en espíritus animales. Siempre se le encuentra en los tablones de anuncios de misiones vagando, pero sin hacer nada.
Max Alsone: Mago de 17 años especializado en la magia de arena. Suele estar siempre acompañado de amigos, es bastante extrovertido, con lo que esconde una infancia marcada por la soledad.
Reedus Johnner: Es un mago de 21 años bastante peculiar de Fairy Tail. Su magia consiste en la llamada Picto Magia, con ella convierte en real todo dibujo hecho sobre su propio cuerpo.
Miki Chickentiger: Maga de 18 años que usa un pájaro mágico, llamado pii-chan, que se puede convertir en bola de fuego, formar un escudo, llevar cartas, hablar... aunque Miki prefiere el cuerpo a cuerpo. Es la líder del equipo de batalla Young Megadeath donde es temida por sus compañeros Tiene el mote de princesa demonio porque siempre lleva unos cuernos postizos.
Tono Rabitts: Es una de las futuras promesas del gremio con solo 15 años. Usa la magia de la luz que la reúne alrededor del cuerpo y la lanza en todas direcciones. Es un chico que le suelen decir cuando habla "ese es nuestro Tono". Vikitaa Ekoo: Mago bailarín de 16 años. Con su magia Baile consigue aumentar el poder de sus amigos y reducir el de sus enemigos. Ahorra dinero para ir algún día a la famosa tierra del baile, Ministrel.
Mikuni Sin: Mago calvo de 16 años que usa magia de tierra, que se hace más fuerte a base de golpear el suelo con sus baquetas. Es un narcisista que dejo su trabajo en un restaurante porque se consideraba demasiado bueno para ese trabajo Le gustan las baterías y su sueño es ser productor.
Visca Modan: Originaria del continente del oeste. Su habilidad es parecida a la de Erza, pero con las armas de fuego. Tiene 18 años y está enamorada de Arzak.
Mirajane: Es la camarera de 19 años del gremio. Es una chica bastante alegre que ha salido en diversas revistas, lo que le ha reportado fama. Al parecer, antes realizaba misiones y era una maga de rango S, hasta que un hecho fortuito con su hermano la hace retirarse. Su magia más poderosa es el Satán Soul, que es parecida a la de su hermano Elfman pero mucho más poderosa.
Wendy: Dragon Slayer de Aire. Pertenecía al gremio de Cait Shelter, pero, con el tiempo, descubrió que todo el gremio era una ilusión, creada para cuidarla desde pequeña, y mantener oculta la peligrosa y prohibida magia Nirvana.
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RAZAS Y CRIATURAS
RAZAS Y CRIATURAS El uso de la magia está tan difundido que todo el mundo la considera algo cotidiano, y es muy corriente que se utilice en toda clase de menesteres diarios, como viajar, enviar un mensaje, o realizar una fotografía.
SERES HUMANOS La especie humana es la raza más difundida en el mundo de Fairy Tail. En apariencia, no difiere en casi nada a la de nuestra tierra, y su sociedad, en apariencia, parece ser muy similar a la que existía en nuestra Tierra en la Europa del siglo XVIII. No obstante, su forma de vestir y de comportarse parece ser, en general, mucho más informal, y, en ese sentido, los humanos descrititos en la serie se parecen y comportan de forma muy similar a nuestra población actual.
Gracias al uso de la magia, los humanos no solo han podido manipular el agua, el calor y la electricidad para hacer sus vidas mucho más confortables, sino que, además, han podido desarrollar artefactos y objetos mucho más avanzados de lo que su tecnología daría de sí. De este modo, no es raro encontrarse con cámaras de fotos o vehículos que utilizan la magia de sus usuarios, lámparas y calefactores mágicos, e incluso ordenadores y satélites espaciales controlados por tipos específicos de magia.
Durante los diversos capítulos de la serie se da a entender que existen multitud de ciudades y aldeas, todas bien comunicadas entre sí y con un comercio bien establecido. Sin embargo, parece que las áreas despobladas y salvajes también son comunes, por lo que es posible que los núcleos de población estén bastante centralizados.
A parte de magos, los humanos pueden dedicarse a toda clase de oficios, como artesanos, mercaderes, funcionarios, etc. En ese aspecto, su sociedad no es tan diferente a la nuestra, y parece ser que funcionan de un modo muy similar.
Sin embargo, la mayor diferencia descrita en Fairy Tail es el uso de la magia. La proporción de humanos que son capaces de usar magia es muy alta en el mundo de Fairy Tail. Se desconoce la proporción exacta pero, en la ciudad de Harujion, una ciudad pesquera donde la población de magos era especialmente baja, un 10% de sus habitantes eran magos. Existen magos de toda clase. Los hay que pueden manipular alguno de los elementos, como el agua o el fuego, pero también los hay mucho más extraños y exóticos, como aquellos capaces de dibujar mágicamente, manipular la información, o invocar espíritus estelares. Sus servicios son muy demandados, y es muy frecuente verlos viajando de un lugar a otro realizando encargos.
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RAZAS Y CRIATURAS Se desconoce que ocurrió con Zaref y Acnología, pero se sabe a ciencia cierta que ambos sobreviven hoy en día.
DRAGONES
Todos los demás hechos y las historias sobre dragones fueron recogidos en un libro llamado “Historia del dragón”. Una de las historias que figuran cuenta la historia de un dragón que supuestamente destruyó todo un país por sí mismo.
Julio 7-777 Todos los dragones desaparecieron un día y se fueron a una región deshabitada no identificada por razones desconocidas. Es posible que estén esperando para defenderse de Zeref, ya que en el manga se pudo ver como un par de dragones fueron vistos preocupándose por su regreso.
Historia Hace 400 años los Dragones eran los reyes del mundo, teniendo la mayor libertad y cada cosa del mundo les pertenecía. Hasta que un día cierto Dragón empezó a cuestionar la soberanía de su especie, comentando que soñaba en un mundo en que humanos y dragones pudieran convivir en armonía lo que más tarde llevo a una gran guerra entre los dragones que apoyaban esos ideales y los que estaban en contra.
Fuerza e Inteligencia Los dragones son criaturas muy poderosas, tan poderosas que una forma de magia tuvo que ser creada para luchar contra ellos. Incluso Gildarts Clive, quien fue considerado el mago más poderoso de Fairy Tail por Makarov, fue derrotado por Acnología, y afirmó que ningún ser humano podía derrotar a uno. Este hecho fue aún más evidente cuando todos los magos de Fairy Tail, que participan en la promoción de la Clase S en la Isla Tenrou, lucharon conjuntamente contra Acnología, y fueron derrotados casi al instante.
La guerra se prolongó muchos años arruinando muchos de los lugares del mundo. Sin embargo los Dragones que apoyaban la coexistencia con los humanos planearon una estrategia, enseñándoles a los humanos su magia y pidieron ayuda en la batalla y así nació la magia de Dragón Slayer. Debido a esta "ayuda" los Dragones que apoyaban la coexistencia ganaron, pero hubo un error de cálculo que no previeron. Los Dragones Slayer que ellos mismos habían ayudado a crear se alzaron en su contra.
Por lo que Wendy Marvell ha dicho, los dragones son extremadamente inteligentes, y son capaces de utilizar el lenguaje de los seres humanos sin problema. Algunos, sin embargo, no parecen estar satisfechos con el hecho de tener que hacer contacto con la raza humana, a la que ellos consideran inferiores, y prefieren mantenerse alejados.
Uno en especial fue el mayor asesino de dragones, matando a infinidades de ellos. Debido a la cantidad de sangre de dragón, ese "hombre" empezó a transformase en un dragón. Aunque no está confirmado, parece ser que la transformación fue finalizada por Zeref, el mago oscuro más peligroso conocido. El nombre de este rey dragón era Acnologia.
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RAZAS Y CRIATURAS
Dragones y Seres humanos
ESPÍRITUS CELESTIALES
En el pasado los Dragones y los humanos tenían una relación muy desigual, los dragones se veían así mismos como los reyes del mundo, y a los humanos como mera comida. Todo esto cambio cuando un Dragón trato de persuadir a sus compañeros para tratar de coexistir con los humanos, esto llevo a los dragones a una guerra entre ellos. A pesar de su naturaleza destructiva, algunos dragones han demostrado preocuparse por los seres humanos, hasta el punto que han criado a niños huérfanos como hijos propios, y enseñarles la magia Dragon Slayer.
Los Espíritus Celestiales, o Estelares, son seres mágicos que provienen de su propio universo. Los Magos de Espíritu celestial (o Magos Celestiales) son los únicos capaces de invocar espíritus abriendo sus puertas a través del uso de llaves. Cada Espíritu celestial tiene su propia llave, y éstas se dividen en dos clases: las llaves más comunes que son las de plata (Con capacidades ajenas a la batalla [Generalmente]) y las llaves de oro que son más raras (Están basadas en la batalla). Todos los Espíritus Celestiales están basados en una constelación. Además, tienen una capacidad diferente que los hace completamente únicos.
La situación es algo diferente en el caso del Dragón Negro, Agnología. En contraste con los demás, no obedecer a la voluntad del Rey Dragón, y no ha dejado el mundo de los humanos. Gildarts lo describió como "el enemigo de la humanidad". Durante los eventos descritos en el anime y el manga, situados en el año X784, la sociedad no cree en la existencia de los dragones. Sin embargo, la destrucción de la Isla Tenrou por Acnología, parece que ha cambiado su opinión sobre esta cuestión.
Contratos, normas y habilidades Todos los Magos Celestiales deben de hacer un contrato con los Espíritus... Cuando los magos de Espíritus celestiales reciben una llave y abren la puerta por primera vez, tienen que establecer un contrato con el espíritu de dicha llave, el cual consiste en pedir al espíritu los días en los que pueden ser convocados. El contrato forma una unión entre el Espíritu y el Mago y aunque es muy simple, ellos se lo toman muy en serio, y tal y como dijo Lucy "Las promesas lo son todo para nosotros, por lo que no hay forma que rompan una". El Mago deberá adecuarse a las necesidades del espíritu para establecer el contrato, por ejemplo, en lugares con agua o durante cierto periodo de tiempo.
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RAZAS Y CRIATURAS Sin embargo, en circunstancias excepcionales, como durante una batalla, un Mago Celestial puede pedir que se complete más tarde el contrato. Los contratos se pueden terminar si el mago es detenido o muere.
Según Ángel (una maga de Espíritus celestiales), los Espíritus son inmortales. Pero esto es cierto sólo en parte, en circunstancias normales son inmortales, pero los períodos prolongados de tiempo en el mundo humano pueden ser dolorosos para el espíritu y seguir perdiendo energía mágica con el tiempo termina ocasionando su muerte.
Los espíritus también deben cumplir ciertas reglas, y son forzados a cumplirlas por el Rey de los Espíritus celestiales. Hasta el momento, sólo se conoce la regla de que un espíritu no puede bajo ninguna circunstancia, ya sea directa o indirectamente, matar a su invocador. Quien quebrante dicha regla le será denegado el acceso al mundo celestial para toda la eternidad, y como los Espíritus no pueden vivir para siempre en el mundo humano, al cabo de un tiempo (depende de la resistencia del Espíritu) le provoca su muerte.
Rey de los Espíritus Celestiales Es el que gobierna a todos los del mundo de los Espíritus y el que hace cumplir las normas entre todos los Espíritus. Él es el más poderoso de todos, aunque no se sabe si da su llave a las personas o si incluso tiene una. Él también tiene el poder de detener el tiempo en el mundo humano, a pesar de que puede elegir lo que quiere parar.
Los Espíritus también pueden "forzar el cierre de la puerta" en una batalla, lo que hace que el espíritu vuelva por si mismo de vuelta al Mundo Celestial, antes de que la magia de sus portadores se agote.
Llaves Doradas Los Magos de Espíritus Celestiales tienen la posibilidad de obtener las extremadamente raras Llaves de oro, que abren las puertas de la "Elíptica Zodiac". De acuerdo con Lucy, mientras que hay gran número de llaves de plata, sólo hay 12 llaves de oro. Cada llave de oro tiene un símbolo del zodiaco que se utilizan para llamar al respectivo Espíritu. Por otra parte, recientemente se ha revelado el espíritu Ophiuchus, que que si bien no está confirmado si es una Llave dorada o no, parece sobrepasarles en poder. Es plausible, pero no confirmado, que existan llaves doradas de otras constelaciones zodiacales distintas, que no tengan nada que ver con el zodíaco occidental.
Llaves Plateadas Hay muchas llaves plateadas y al contrario que con las de oro, esas se pueden conseguir en tiendas mágicas. Los Espíritus Celestiales de este tipo de llaves suelen ser mucho más débiles, y suelen representar objetos más corrientes, como un reloj o una brújula.
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RAZAS Y CRIATURAS Por fines desconocidos, se inició un proyecto en el que se enviaron 100 huevos de Exceed aun por colisionar a Earth Land, con el objetivo de destruir a cualquier Dragon Slayer que viesen. Esa información, por error, se modificó por la de traerlos a Edolas. Así fue como Happy y Charle conocieron a Natsu y Wendy (respectivamente), se amigaron con ellos y los trajeron a Edolas, aunque esa misión, contradijese sus verdaderos sentimientos.
LOS EXCEED
El secreto de esta mentira, se desveló cuando el Rey de Edolas, lanzó en Gran Cañón del Dragón hacia una isla flotante, donde había una lacrima que contenía a todos los magos de Fairy Tail, y la dirigía hacia Extalia para que colisionasen. En ese momento, la reina Shagotte desveló la verdad a todos los Exceed, diciéndoles que no existía ninguna Fuerza Divina ni un poder mágico insuperable que los protegiese, para que así huyesen de allí.
Un Exceed es una criatura originaria de Edolas. Los Exceed tienen forma de gato. Sus colores son muy variados (azules, naranjas, rosas, negros, blancos...), son bípedos (andan sobre dos patas). La mayoria suelen ser de un tamaño pequeño en comparación a los humanos. Pueden crecerles alas blancas a su gusto, usando la Magia Aera.
Sin embargo, los Exceeds decidieron defender su tierra natal, empujando el islote que lanzaba el Gran Cañón del Dragón, para evitar la colisión. Finalmente, con la ayuda de Natsu y compañía, lo lograron.
Historia Los Exceed habitan en Edolas, en una ciudad llamada Extalia.
Magia y Habilidades Desde su nacimiento ya conocen y usan la magia Aérea, que les permite hacer crecer unas bonitas alas blancas en su espalda que les permiten volar a gran velocidad y a grandes alturas.
En los tiempos antiguos, los humanos atacaban continuamente a los Exceed, tratándolos como seres inferiores. A consecuencia, un grupo de ancianos de aquella época, inventaron que una "Fuerza Divina" los protegía y que proclamaría a una reina, con ilimitado poder mágico extremadamente fuerte, que los protegería de todas las desgracias. Así, fueron considerados una raza superior a los humanos en Edolas.
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RAZAS Y CRIATURAS
DRAGÓN SLAYERS
Los Dragon Slayer se han visto clasificados en tres categorías:
Se trata de magos capaces de utilizar la magia Mata Dragones.
Primera Generación. Son los humanos que han recibido las enseñanzas directas de un dragón, adaptando su magia y habilidades a las de él, también conocidos como primera generación. Para ello, es necesario haber sido adoptado desde pequeño por un dragón. A este tipo también se les llaman "Dragón Slayer del Viejo Estilo"
Los Primeros Mata Dragones Los primeros Dragones Slayers datan de hace 400 años durante la guerra de los dragones. Estos fueron creados por los dragones que buscaban la coexistencia con los humanos y, en busca de una estrategia para obtener la victoria ante los otros dragones, decidieron enseñarle su magia a los humanos, sin embargo, a pesar de que ganaron la guerra, los Dragones Slayers se alzaron en contra de ellos y empezaron a matarlos. Entre los dragones slayers más sanguinario se encontraba Acnologia, que más tarde fue declarado rey dragón y se convirtió en un dragón con ayuda de mago oscuro Zeref.
Segunda Generación. Éste tipo de Dragon Slayer son los que no han recibido las enseñanzas directas de un Dragón, si no que se les ha implantado una lacrima, un contenedor mágico de cristal, con magia de dragón. Esto quiere decir que se les incorpora la magia de forma artificial, para aprender sobre su uso, y la forma de emplearlo. Para ello, es preciso matar a un dragón, e introducir su magia en una lácrima primero.
Descripción
Tercera Generación. Son aquellos Dragon Slayer que aprendieron su magia directamente de un dragón, y además, cuentan con una lacrima del mismo Dragón en su cuerpo, causando un aumento de la magia Dragon Slayer. Para ello, es necesario haber sido adoptado desde pequeño por un dragón, y posteriormente matarlo para añadir su poder mágico al nuestro.
Este tipo de magia es derivada de las enseñanzas directas de un verdadero Dragón sobre los humanos. Cada Dragon Slayer posee un elemento específico que controla, con dicho elemento, el usuario puede ser capaz de manipularlo, crearlo, y adecuar su cuerpo respecto al elemento que posea. Para ellos es posible ingerir su elemento como una forma de restaurar energías y salud. Pero es imposible para ellos comer del elemento creado por él mismo, es decir, para ingerirlo, debe haber una fuente externa. Debido a su control elemental, los ataques del mismo elemento no afectará el cuerpo del usuario. Solamente parece existir un Dragon Slayer por cada elemento. Otro rasgo distintivo parece ser que, todos los Dragón Slayers tienen una debilidad por el mareo cuando se montan en alguna clase de vehículo en movimiento, dejándolos completamente inutilizados.
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CREACIÓN DE PJS
CREACIÓN DE PJS Algunos ejemplos vistos en la serie:
EL CONCEPTO
- Ex-Equip. Permite convocar armas y armaduras mágicas.
Cuando un jugador crea a su personaje debe facilitar cierta información que ayude a interpretar mejor la aventura. Además dicha información deberá ser aceptada por el Jefazo del Juego (también llameo Director de Juego, Narrador, DJ, o Maldito Bastardo) y por el resto de jugadores.
- Fuego. Manipula y crea relacionado con el fuego.
todo
lo
- Hielo alquímico. Crea estructuras y armas de hielo. - Cartas. Permite leer el futuro, lanzarlas, atrapar gente en ellas, etc.
Datos generales
- Arena. Crea tormentas y estructuras de arena.
Nombre: El nombre y apellido, o su apodo, del personaje en cuestión, o incluso ambas cosas a la vez.
- Mente. Manipula y lee las mentes. - Picto-Magia. Crea objetos dibujándolos con un pincel mágico.
Descripción: tu masa corporal, edad, altura, sexo, peinado y modo de vestir.
- Escritura sólida. Crea objetos y trampas escribiendo sus nombres, y cómo funcionan, mediante magia.
Historia: El pasado de tu personaje, y los motivos que le llevaron a ser como es hoy en día.
- Hierro. Transforma el cuerpo del mago en hierro, y le da diferentes formas.
Gustos: Cualquier cosilla que adore o aborrezca tu personaje, así como sus manías.
- Titánica. Altera el tamaño del mago, o de alguna de sus extremidades.
Tipo de magia
- Luz. Para crear imágenes o efectos luminosos de todo tipo
Cada personaje posee un tipo concreto de magia. En este apartado has de describirla un poco para que todos sepan más o menos qué es lo que puede hacer tu personaje.
- Jet. Permite moverse muy rápidamente. - Espíritus Estelares. El personaje es un mago de espíritus estelares, y puede convocarlos para que le ayuden.
Antes de nada, decir que el tipo de magia no es algo que, de por sí, haga a tu personaje más versátil o poderoso, eso dependerá del tipo de técnicas mágicas que posteriormente desarrolle. El tipo de magia es solo algo que define, a grandes rasgos, el aspecto visual que tendrán esas técnicas mágicas.
- Satán Soul. Magia que permite al personaje transformarse en demonio. - Demon Slayer. Magia que emula las cualidades de los demonios. Prácticamente cualquier cosa que se os ocurra puede servir como estilo de magia, siempre y que sea coherente. Echadle imaginación.
Dinero y equipamiento Cada PJ comienza con 1d12 x 1.000 Jewels. Echad un vistazo a las tablas de objetos y equipo, al final de este manual, si deseáis adquirir algún objeto para vuestro personaje. 26
CREACIÓN DE PJS
A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
R ASGOS Se trata de parámetros que nos permiten discernir lo bueno o malo que es nuestro personaje en algo. Cuanto mayor sea la puntuación en un rasgo, mejor.
Los niveles entre 3 y 7 son los corrientes para un humano ordinario. Siendo 4 ó 5 la media más habitual. Los niveles 8, 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano. Un personaje solo puede tener un atributo por encima de 10 si posee algún modificador que amplíe ese margen. Por ejemplo, si tenemos +5 en Fortaleza y -5 en Carisma, nuestro nivel máximo sería 15 en Fortaleza y 5 en Carisma.
Características Principales También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Excluyendo a los 4 últimos atributos, ninguno de ellos puede estar así.
Los niveles superiores a 15 son para seres muy poderosos y no están permitidos para los personajes jugadores.
A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
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CREACIÓN DE PJS
Características derivadas
Los Atributos Principales de todo personaje son los siguientes:
Son parámetros segundarios que se calculan a partir de las características principales. Sus puntuaciones van fluctuando a lo largo de la partida.
Fortaleza (FORT): la potencia muscular y la resistencia física del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Vitalidad (PV): Los Puntos de Vida y la salud de nuestro personaje, bajan a medida que sufrimos heridas. Se calcula como Fortaleza x6. Los enemigos del montón solo cuentan con Fortaleza x1 PV, porque son unos mantas que cascan las primeras de cambio. Un personaje sin Vitalidad queda débil y moribundo y, si al finalizar una escena, no le han ayudado, muere definitivamente.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar. Carisma (CAR): lo imponente y seductor que resulte el personaje, así como lo bien que se lleva con los demás.
Puntos de Aguante (PM): La energía y resistencia de nuestro elemental a la fatiga. Se consume al recibir daños leves (golpes y contusiones menores) y al realizar técnicas mágicas. Se calcula como Voluntad x 10. Un Mago sin Aguante queda inconsciente durante una escena, luego se recupera.
Voluntad (VOL): La fuerza interior del individuo, la firmeza de su carácter, y su determinación. Todas las características empiezan con el nivel 8, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en Inteligencia y así tener Fortaleza a nivel 11.
Defensa (DEF): Señala lo difícil que es dañar al personaje en combate. Se calcula como puntuación en Destreza más la puntuación en la habilidad de Pelea (leer más abajo) +6. Aumenta a medida que subimos de nivel.
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CREACIÓN DE PJS
Habilidades
Las habilidades adquiridas
Miden la experiencia que el personaje va adquiriendo con el paso del tiempo. Al comenzar la partida cada personaje cuenta con 50 puntos de generación de personaje (PG) para invertir en habilidades y trasfondos. Subir un nivel una habilidad cuesta 1PG.
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0. Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse, tocar un instrumento, o hablar en público. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
A la hora de comenzar la partida, no se puede invertir más de 7PG por habilidad, salvo que juguéis una partida corta de pocas sesiones. Así los personajes tendrán un margen para crecer.
Bricolaje: abarcará cosas como carpintería, mecánica y herrería. Animales: para tratar con animales.
Las habilidades naturales.
Coraje: para evitar el miedo, soportar el dolor, y mantenerse impertérrito ante situaciones comprometidas.
Son aquellas que todos los personajes desarrollan desde su infancia. Tienen una puntuación inicial de 3.
Ciencia: nociones de física, química, biología, y el análisis de sustancias.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Conducir: manejar vehículos comunes.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Disparo: para utilizar armas de fuego o con gatillos, como ballestas o rifles.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matemáticas, medicina, etc.
Luchar/Esgrima: Uso y manejo de la espada y otras armas blancas.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Investigar: búsqueda de indicios de forma consciente. Permite tanto buscar pistas como intuir como piensan los demás.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego ligeras.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Navegar: manejar vehículos con timón. Medicina: Para atender la salud de los demás. Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. Subterfugio: para engañar, mentir aprovechar las leyes en tu beneficio.
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y
CREACIÓN DE PJS
Dragon Slayers
MODIFICACIONES POR R AZA Por defecto, todos los personajes se consideran humanos dotados para el uso de la magia. Sin embargo, es posible escoger otra raza diferente si así lo deseamos. Cada raza aparecida en Fary Tail posee ciertas peculiaridades propias. Estas son las que han aparecido hasta ahora
Dragones.
Los Dragon Slayers tienen la facultad de comerse el elemento o sustancia que controlan con su magia, siempre y cuando no sea producida por ellos mismos, recuperando tantos puntos de Aguante, como el daño infringido por el ataque. En caso de que no ingieran un ataque mágico, recuperarán 10PM por kilogramo o litro (aproximado) de material ingerido.
Un dragón cuenta con un +10 en el atributo de Fortaleza, un -5 en los atributos de Destreza y Carisma, y un +5 tanto el su Defensa (a causa de sus fuertes escamas) y en la habilidad de Intimidar. Los dragones suelen medir más de veinte metros, y poseen un aspecto feroz, por lo que es prácticamente imposible que puedan convivir con los humanos, entrar en las ciudades sin que cunda el pánico, pasar desapercibidos, o entrar lugares estrechos, como casas o cuevas.
Por contra, este tipo de personajes sufren fuertes náuseas y mareos cuando suben en cualquier clase de transporte en movimiento (trenes, barcos, bicicletas, carretillas, etc.) Este mareo les imposibilita realizar el más mínimo movimiento sin que vomiten (-25 a toda clase de tiradas mientras el vehículo se mueva). Curiosamente, no se ven afectados por el mareo cuando vuelan en criaturas vivas, siempre y cuando sean amigos suyos.
Parece ser que es muy raro que existan dos dragones de un mismo elemento, pero puede haberlos de los “materiales” más insólitos (aire, fuego, metal, del cielo, de la llama, etc.)
Solo parece existir un Dragon Slayer por elemento.
Escoger a un dragón como raza resta 25PG a nuestro personaje. Esta raza no debería de ser escogida por los personajes, y debería quedar reservada para personajes no jugadores (PNJS).
30
CREACIÓN DE PJS
Humanos corrientes
Espíritus estelares
Humanos que no saben utilizar magia y, por consiguiente, no pueden realizar técnicas mágicas. Este tipo de personajes ganan 10PG adicionales para invertirlos en otras cosas.
Exceed.
Los espíritus estelares solo pueden permanecer en el mundo físico si están ligados a un contrato con un mago de espíritus estelares, por tanto, para que un jugador pueda escoger esta raza para la partida, es preciso que otro jugador sea un mago de espíritus estelares, y se ponga a su servicio.
El pueblo de los gatos alados sufre una penalización de -5 en Fortaleza, a costa de ganar un +4 en Destreza, un +2 en Carisma, y la capacidad de volar (utilizar la habilidad de Acrobacias para maniobrar en el aire).
Un espíritu estelar se crea como cualquier otro personaje, salvo con el detalle de que su tipo de magia ha de estar relacionado, más o menos, con su aspecto físico (es decir si, por ejemplo, deseamos un espíritu con capacidad de controlar el tiempo, ese espíritu ha de tener forma de reloj).
Los exceed apenas miden medio metro de altura, por lo consiguiente, no pueden utilizar objetos de tamaño humano, solo aquellos que han sido confeccionados para su tamaño (cuestan igual, pero son menos comunes).
Otra diferencia es que un Espíritu Estelar no puede morir por heridas, solo se desmaterializa de vuelta al reino espiritual hasta que se cure, por el contrario, también se desmaterializa si el mago que lo convoca muere o cae inconsciente.
Por ahora, no han dado muestra de poder utilizar técnicas de magia en combate, sin embargo, algunos exceed han demostrado poder alterar su tamaño y adquirir el tamaño de un humano alto y fornido durante un corto periodo de tiempo. Opcionalmente, un PJ exceed puede comprar esta ventaja:
Por último, decir que todo Espíritu Estelar tiene la facultad de materializarse al lado de su invocador, y que jamás puede rechazar una orden directa suya.
Aumento de tamaño. 12PG. A costa de invertir 12PM por turno, el exceed aumenta su tamaño, ganando +6 en cualquier tirada de Fortaleza mientras esté en esta nueva forma.
31
CREACIÓN DE PJS
Criaturas y demonios
Cola. 2 PG. Se puede utilizar para golpear como si fuese un puñetazo.
Tanto en el manga como en el anime de Fairy Tail han aparecido toda clase de monstruos, demonios y criaturas. Normalmente esta raza quedaría reservada para PNJS enemigos, sin embargo, si un jugador se trabaja alguna especie curiosa e interesante, igual podéis usarla como personaje.
Arma natural. 2 PG por nivel. La criatura posee garras y dientes que suman +1 al daño por nivel adquirido, siempre y cuando ataque cuerpo a cuerpo y sin armas artificiales. Atributos físicos aumentados. 5PG por nivel. Cada nivel adquirido suma +1 en Destreza o Fortaleza.
Este tipo de personajes sufren un -4 en Carisma, pero ganan 20PG adicionales para invertirlos en alguna de estas opciones:
Órgano exótico. 5PG. La criatura posee un órgano específico que suma +5 a una tirada en concreta. Por ejemplo, unas membranas en los pies sumaría un +5 a la hora de nadar.
Armadura natural. 2 PG por nivel. La criatura cuneta con escamas como la de peces y reptiles, exoesqueletos como el de los insectos, una piel endurecida, etc. Cada nivel adquirió otorga un puntos extra de Defensa. Este trasfondo puede escogerse hasta 10 veces.
Acuática o voladora. 5PG. La criatura puede volar o respirar en el agua. Utilizar la habilidad de Acrobacias para maniobrar en el aire o en el agua. Salvaje. 0 PG. Algo muy común si queremos crear bestias enemigas salvajes. Sustituye las habilidades de Educación y Persuadir por Supervivencia e Intimidar cono habilidades básicas que comiencen a nivel 3.
Sentido extraño. 4 PG. Un sónar como el de las ballenas, un radar como el de los murciélagos, visión térmica, visión nocturna, o cualquier otra cosa que se le ocurra al jugador. La cuestión es que la criatura podrá percibir algo que normalmente un humano no podría, y podrá realizar tiradas de Percepción en situaciones donde normalmente sería imposible
Técnicas mágicas. PG variables. Al igual que los magos, una criatura o demonio puede desarrollar alguna cualidad mágica, como poseer cuerpos, lanzar bocanadas de fuego o cualquier otra cosa que imaginéis.
Brazos segundarios. 4 PG por par extra. Un par de brazos completamente funcionales, pero que no sirven para una manipulación fina de objetos (serían como tentáculos o garfios). Crear un par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG. Otorgan una acción extra de forma gratuita.
32
CREACIÓN DE PJS
Corto de neuronas: +10 PG
TRASFONDOS
No se puede decir que seas un genio precisamente.
Son peculiaridades, opcionales, que nos permiten personalizar nuestro personaje.
Modificadores: intelectual.
Los trasfondos ventajosos, que dan cosas buenas a nuestro personaje, restan PG a nuestro total, los negativos suman PG extras para consumirlos en otras cosas. Para no desvirtuar mucho su función, no permitáis más de dos o tres de cada clase por personaje.
-2
en
cualquier
tirada
Cleptómano: +2 PG El PJ tiene el hábito de intentar robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva.
Modificadores: +1 por nivel a toda tirada para atinar en algún blanco.
Modificadores: El Narrador decidirá cuándo, y el que pero solo alguna vez por partida, y siempre cosas insignificantes. Para controlarse durante una escena, y que se le pasen las ganas de robar, hay que superar una tirada de Defensa Mental a dificultad 25.
Bárbaro: +6 PG
Curación rápida: -10 PG
El personaje es una burda bestia sin educación alguna.
Tienes un no sé qué por el cual siempre estas fresco y animado aunque el día anterior hallas peleado a muerte varias veces.
Agudeza visual: -5 PG el nivel Eres un maquina lanzando cosas, no fallas ni un solo lanzamiento.
Modificadores: -2 en todas las tiradas de Educación, Persuasión y Etiqueta.
Modificadores: Tu nivel de Salud y Aguante se recupera a tope con una sola noche de sueño.
Buena persona: -2 PG
Espadachín experto: - 5 por nivel
Has desarrollado más las habilidades constructivas, esto hace que tengas ventajas y defectos propios de los pacifistas.
Ágil y elegante a la vez, el personaje es un experto en el uso de un arma blanca en concreto (a definir).
Modificadores: -2 a las habilidades de Intimidar, Pelea y Luchar. +2 a las habilidades de Medicinas, Persuadir, Liderazgo y Bricolaje.
Modificadores: Cada nivel otorga un bono de +2 al daño y en bloquear ataques cuando se use esta arma. También se podrá enfrentar a un enemigo más sin sufrir penalización alguna.
Cagada inicial: +10 PG Durante el primer día de juego, la cagas con un PNJ por cualquier tontería y te ganas su enemistad para toda la partida.
Estratega militar: - 3PG Se es bastante ducho a la hora de dar órdenes y comandar una tropa.
Modificadores: un -10 en cualquier tirada social con dicho PNJ. No es que te odie, sencillamente es que desea tu muerte de forma lenta y dolorosa.
Modificadores: Liderazgo +5 siempre y cuando se trate de un grupo nutrido de soldados entrenados y medianamente disciplinados.
Cegato/Sorderas: +25 PG
Elegancia natural: - 6PG
Tienes un grave problema de percepción, además de los problemas que acarrea tener una de estas taras. Modificadores: -5 en cualquier relacionada con atinar a un blanco.
Eres todo un galán. Modificadores: Ganas un bono de +2 a cualquier situación social siempre y cuando actúe de forma elegante y cortés.
tirada
33
CREACIÓN DE PJS
Estilo adicional: -5PG
Gafado: +13 PG
El personaje es especialmente polivalente.
La suerte no te acompaña, aunque a ti no te afecta demasiado, si a las personas que están cerca de ti, los disparos se desvían, la gente tropieza y rompe valiosos jarrones ming, los aparatos se rompen, y está claro que en el juego no eres el rey del mambo.
Modificadores: cuentas con otra clase de magia adicional (a definir) con la que desarrollar técnicas.
Fobia: +10 PG Tienes un miedo irrefrenable a algo, a la luz, la sangre, las mujeres, los bichos, negócialo con el animador.
Modificadores: -8 a una tirada por partida para el personaje a juicio del Narrador, y un -3 para las personas que te rodean. Además esta habilidad da al animador un grado de libertad a la hora de fastidiar a los PJ como quiera.
Modificadores: Si aparece el elemento de tu fobia en escena, te quedaras paralizado sin poder hacer nada durante un turno, si no superas una tirada de Defensa Mental (ver reglamento), echarás a correr despavorido.
Héroe: -10 PG Eres el ídolo de tus compatriotas, la gente hecha flores ante tus pies y besa el suelo por el que has pasado. Serás el principal objetivo de los Larrys y frikis fanáticos.
Gallinita: +10 PG Eres un miedica ante situaciones nuevas e inesperadas, te quedas agarrotado sin poder hacer nada.
Modificadores: +10 a las relaciones de las personas que te conozcan en tu pueblo natal.
Modificadores: No puedes actuar durante el primer asalto en acciones que sean de algún modo emocionantes.
Larry: +7 PG Eres un Larry, no sabes cómo y no le importa a nadie, pero lo eres y de eso no hay duda alguna. Eres entrometido, alegre, y muy curioso, sin olvidar que eso conlleva que seas un pesado y a la gente eso les fastidia.
Favor: -3 PG cada nivel Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas.
Tu forma de ser hace que no seas capaz de guardar silencio, y te sorprendes ante todo, querrás ayudar aunque eso traiga más problemas que otra cosa y nadie lamentará tu muerte.
Modificadores: Es preciso definir el nivel del favor. -
-
-
-
-
Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando. Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras. Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores. Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda. Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo.
Modificadores: -3 a las relaciones con las personas que te conozcan de niño, -5 a Sigilo.
Improvisar: -6 PG El personaje tiene un talento especial para inventar mentiras o para crear objetos y chapuzas con pocos medios.
Fuerza interior: - 3 PG por nivel
Modificadores: +4 en cualquier tirada de subterfugio, autocontrol, o artesanía, siempre y cuando el jugador realice una descripción de las acciones de su personaje.
Tienes una resistencia psíquica innata, las habilidades enemigas para perturbar tu mente no encuentran resultados positivos en ti. Modificadores: Cada nivel suma +1 contra cualquier ataque o intervención que pueda afectar tu mente o forma de pensar. 34
CREACIÓN DE PJS
Kamikaze: -3 PG
Minusvalía: +2 PG por nivel
Eres un suicida sin remedio, sin pensártelo dos veces te lanzas al ataque sean cuales sean las consecuencias.
El personaje posee una minusvalía física. Modificadores: Varían con el nivel.
Modificadores: +15 a la Iniciativa y -5 en esquivar cuando estés metido en un combate.
-
Lumbreras: -5 PG por nivel
-
Has sobresalido durante tu estancia en la academia, y tienes fama de lumbrera.
-
Modificadores: Inteligencia +1 por nivel adquirido.
-
Mascota -10 -
Tienes una mascota a tu cuidado.
Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. -2 en las tiradas relacionadas. Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. -4 en las tiradas relacionadas. Nivel 3: Pérdida de un sentido menor (oído, voz, tacto). Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. -4 en las tiradas relacionadas. Nivel 5: Parapléjico, ciego o algo igual de grave.
Pasado oscuro: +2 PG por nivel
Modificadores: crea un PNJ segundario que te seguirá a todas partes. Hay que tener en cuenta que si el nuevo personaje es un animal o de otra raza, sus atributos han de reflejar eso. Ante cualquier duda, consulta con tu DJ.
El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada. -
Manía: +6.
-
Tienes una manía irrefrenable por alguna afición (ludopatía, alcoholismo, cleptomanía, te quitas la ropa sin darte cuenta en el momento más inoportuno …) Negóciala con el Director de Juego.
-
Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso. Nivel 2: Problemas con la justicia. Nivel 3: El personaje huye de algo. Nivel 4: Buscado internacionalmente. Nivel 5: El personaje es el enemigo público número uno.
Pervertido: +10 PG Sientes el impulso irrefrenable de ligar con aquellas personas que consideras atractivas, las personas del sexo opuesto te engañan fácilmente y las tiradas de seducción caen sobre ti con más peso, además esta fama de salido hará que baje tu reputación con las personas de sexo contrario cuando te vean en esa actitud.
Modificadores: Cuando se te presente la ocasión de practicar dicha manía has una tirada de Voluntad + Concentración a dificultad 18 o más, si la superas podrás no hacerla, pero si fallas, caerás en la tentación. Si te “olvidas” muy a menudo de esta desventaja el DJ puede pedirte las tiradas en los momentos más inoportunos.
Modificadores: -10 relacionada.
Marginado: +15 PG Tu tipo de elemento es bastante asqueroso o peligroso, por lo que todo el mundo te deja de lado y te margina.
en
cualquier
tirada
Olfato agudo: -2PG Puedes olfatear un rastro como un perro.
Quiere, pero no puede: +15 PG
Modificadores: -3 en cualquier tirada social. Los gamberros del pueblo pueden escupirte a la cara directamente o hacerte novatadas si te encuentran solo por ahí...
Eres un auténtico negado en un aspecto concreto. A escoger por el Director de Juego. Modificadores: Tendrás un -15 en cualquier tirada relacionada con eso que se te da tan mal. 35
CREACIÓN DE PJS
Renta: -4 PG
Trauma: +20 PG
Eres un personaje rico, sin saber de dónde la has sacado, tienes una fortuna en tu poder, el dinero no será un problema durante tu vida, procura gastarlo bien y que no te lo roben. (Esta habilidad se puede coger varias veces)
Algo realmente traumático te atormenta, tu ánimo decae cada vez que te lo recuerdan y tu relación con el culpable baja. Te vuelves irascible con todo lo relacionado con ello. Modificadores: -8 en cualquier tirada no física (no afecta al dar puñetazos y esas cosas) cuando te recuerden el trauma. Los afectados por un trauma suelen buscar la venganza por encima de todo, y el DJ puede pedir tiradas para comprobar si el personaje se deja dominar por su trauma.
Modificadores: +50.000 unidades monetarias adicionales a tu inventario.
Repudiado: +5 PG Has fastidiado a tus vecinos en algún sentido, por tu culpa han matado a alguien, robas lechugas para hacerte una cama, llevas un demonio dentro que un día de borrachera arraso la aldea...
Soy un genio: -25 PG Desde tu nacimiento has destacado por tus altas cualidades, eres el número uno de tu promoción.
Modificadores: -5 a las relaciones de las personas que te conozcan en tu aldea o ciudad.
Modificadores: El personaje cuenta con 5 puntos adicionales para repartirlos entre sus atributos principales a gusto del jugador.
Respetado en el pueblo: -5 PG Tienes un no sé qué le gusta a la gente allá donde vivas, las chicas te desean y los chicos quieren ser como tú.
Soy un desastre: +25 PG Tus atributos principales se ven mermados en a causa de tu poca afición por los estudios o por ser un negado de nacimiento.
Modificadores: +5 a las relaciones de las personas que te conozcan en tu aldea o ciudad.
Modificadores: El personaje cuenta con 5 puntos de características menos que el resto.
Sueño ligero: -3 PG
Velocista nato: -5 PG
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche.
Te has pasado la vida corriendo. Tus habilidades como atleta te deparan una gran carrera como doble del correcaminos en las escenas peligrosas.
Modificadores: Los que quieran acecharle mientras duermes tienen una penalización extra de -6.
Modificadores: +10 a la tirada de correr.
Superviviente: - 6 PG
Venganza: +3 PG por nivel.
El instinto de supervivencia es increíblemente intenso en el personaje, que puede incluso volver de la muerte por pura fuerza de coraje.
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo. A nivel uno será un solo enemigo menor. A nivel cinco, una mega organización de escala mundial.
Modificadores: Pide una tirada de Defensa Mental (ver reglamento) a una dificultad de 15 + los puntos de vida negativos recibidos. Si superas la tirada, vuelves a la vida con un triste punto de salud.
Modificadores: Crear un PNJ para definir al enemigo, cada nivel en este trasfondo le da a dicho enemigo tres niveles en todos sus atributos y 20PG para definirlo como mejor crea el DJ.
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CREACIÓN DE PJS
Opciones para técnicas mágicas
TÉCNICAS MÁGICAS
Alcance. 1PG por nivel. Por defecto, todas las técnicas mágicas requieren de contacto físico. Con esta opción podemos ampliar su alcance.
Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie.
Nivel 1 2 3 4 5 6
Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Si, por ejemplo, el PJ usa magia de fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con controlar y lanzar fuego. Esto quiere decir que no se pueden aprender técnicas de combate si el personaje no puede utilizar la magia.
Metros 2 4 8 16 32 64
Nivel 7 8 9 10 11 +1
Metros 128 256 512 1024 2048 (x2)
Área de efecto. Un ataque de área de efecto sigue la misma pauta señalada en la tabla de alcances, pero el coste en PG es el doble. La principal ventaja de un ataque de área de efecto es que es muy difícil de esquivar: cada éxito en la tirada de esquivar solo anula un punto de daño del ataque, por lo que para salir completamente ileso hay que sacar tantos éxitos como daño ocasione la técnica. Los bloqueos y las defensas con otras técnicas se realizan normalmente.
Creación de técnicas La creación de técnicas es un acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes opciones a gusto del jugador para realizar un efecto concreto. Por ejemplo, un PJ puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento determinado a distancia concreta.
Convocar. Convoca a un espíritu, o crea un ser demoníaco para que sirva al personaje. El coste en PG será la suma de las puntuaciones de atributos y habilidades de la criatura, entre diez. Recuerda que ninguna habilidad básica ni atributo principal puede estar por debajo del nivel 3 a la hora de convocar una criatura, así mismo, ningún rasgo puede estar a una puntuación mayor que 9 + el Nivel de Experiencia del mago. Cualquier técnica mágica de la criatura también deberemos de crearla, aunque el consumo de PM se restará a la criatura. El objeto/ser convocado siempre será el mismo, no se crea uno nuevo cada vez que se emplea la técnica, pero puede hacerse más poderoso a medida que la técnica mejore.
Solo tienes que invertir PG en una o varias de las opciones disponibles. A lo largo del juego, también podrás crear nuevas técnicas, pero invirtiendo puntos de experiencia (PX) en lugar de PG (leer el apartado de Experiencia para más detalle).
Crear. La técnica crea un objeto de la nada durante una escena. El coste en PG será del precio del objeto, entre 1000, redondeando hacia arriba. Al objeto creado se le pueden añadir más opciones de técnicas para hacerlo más poderoso. Daño. Un punto de daño cuesta 1PG. El daño se suma directamente a la tirada empelada para realizar la técnica.
37
CREACIÓN DE PJS Dirigir. 5PG. Permite dirigir con la mente el ataque de un proyectil. Esto hace que la víctima deba esquivar la tirada de ataque cada turno hasta que el agresor deje de atacar. Solo aplicable si incluimos el efecto Alcance y el efecto Duración.
Mejorar. Mejora durante una escena alguno de los parámetros del receptor de la técnica. Dos puntos en una habilidad que no sea de combate cuestan 1PG. Un punto de Defensa cuesta 1PG. Dos puntos en iniciativa cuestan 1PG. Un punto en un Atributo cuesta 5PG. Mejorar una habilidad de pelea, o el daño de otros, cuesta 1PG por nivel.
Efecto Curativo. +5 PG/Nivel. El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo puede restaurar (a si mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad como éxitos en la tirada. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel en este efecto. No se puede añadir esta opción poder si ya se posee la opción Daño. Tampoco se pueden curar más puntos por turno que el nivel adquirido en esta opción.
Inmunidad. 1 PG por nivel. Cada nivel en esta Opción suma +4 a la hora de resistir un tipo concreto de daño, a definir. Ejemplos de inmunidades sería: inmunidad al fuego, al frío, al agua, a los venenos, al control mental, a la electricidad, etc. Recordad que ha de ser algo muy específico. A diferencia de otros efectos, se puede activar después de sufrir el daño, es decir si, por ejemplo, somos inmunes al fuego, podemos declarar activar nuestra inmunidad después de ser atacados con una antorcha.
Efecto de Drenado. +5 PG/Nivel. El personaje es capaz de quitarle una cualidad (Salud, Aguante, puntos en una habilidad determinada, o cualquier otra cosa que se os ocurra) a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto de dicha cualidad y añadirla a otro por cada éxito en la tirada. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir esta opción poder si ya se posee la opción Daño. Tampoco se pueden drenar más puntos por turno que el nivel adquirido en esta opción.
Movimiento. 2 PG por Nivel. Incrementa el desplazamiento del personaje. El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo, y aumenta a medida que aumentamos el nivel del efecto: Nivel 1 2 3 4 5
Encantamiento. Otorgar un Encantamiento cuesta 2PG por nivel. Encantamiento es un efecto que causa un cambio de estado en la víctima, si esta falla su tirada enfrentada. Ejemplos de cambios de estado son: aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir, confundir, inmovilizar, atrapar dentro de una carta, cegar, enfurecer, leer la mente, etc. La tirada de ataque solo determina si logramos impactar, para calcular el tiempo de efecto la víctima debe que realizar una tirada de Fortaleza +Coraje a dificultad 15 + nivel de la técnica, siendo cada fracaso un turno que actúa el cambio de estado.
Velocidad 6 m/s 9 m/s 12 m/s 15 m/s 18 m/s
Nivel 6 7 8 9 +1
Velocidad 21 m/s 24 m/s 27 m/s 30 m/s +3 m/s
La Velocidad puede usarse de dos maneras: -
-
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Automáticamente, sin realizar tirada. Multiplica la Velocidad por los tres segundos que dura un turno. Esta acción no consumiría el turno del personaje, a menos que se realice por segunda vez. Esforzándose. La Velocidad se multiplica por los éxitos obtenidos en una tirada de desplazamiento (DES + Atletismo a dif. 12). Esta acción si consumiría el turno del personaje, y si este desea realizar algo más habrá que recurrir a las acciones múltiples.
CREACIÓN DE PJS
Opciones para aquellos que no pueden usar magia
Moldear. El personaje es capaz de crear y mover estructuras sólidas utilizando el elemento asociado con el personaje. Puede usarse para levantar muros, escaleras o cualquier otra cosa, pero tendrá como limite el uso de dicha materia (no puedes crear una escalera de fuego, porque te quemarías al usarla). Cada nivel cuesta 2PG y otorga a la estructura 10PV y un punto de Defensa. En caso de lanzar o golpear con la estructura, cada nivel suma +1 a la tirada de ataque.
Aunque solo los magos pueden usar magia, los seres humanos corrientes pueden apañar algunas técnicas de combate menores, apoyándose en el uso de sus armas y objetos. Las reglas son las mismas, pero las opciones para este tipo de técnicas son menos variadas y requieren de un objeto específico (a definir). Cada nivel en uno de ellos cuesta 1PG, y exigen una excusa lógica de cómo funcionan.
Penalizar. Cuesta 2PG por nivel. Penalizar es un efecto que causa una disminución de un punto por nivel en un atributo o triada en concreto (a definir) de la víctima, si esta falla su tirada enfrentada. Por cada éxito del atacante, la víctima es penalizada un turno.
Alcance/área de efecto. Funciona igual que lo descrito en las opciones para magos. Daño. El nivel se suma al daño del arma. Efecto. Similar al efecto mágico Encantamiento, pero más débil. Se añade un efecto específico, distinto al de dañar (deslumbrar, enamorar, debilitar, dormir, etc.) Durará un turno por cada 2 éxitos obtenidos en la tirada de combate.
Transformar. La técnica cambia el aspecto del personaje en una forma determinada (que no puede variar una vez creada la técnica). Por cada 2PG se suma un +1 a un atributo determinado durante una escena completa. La subida de atributo ha de estar justificada por el nuevo aspecto del personaje. Veneno. Otorgar un Veneno cuesta 5PG por nivel. Añade un efecto de veneno a la técnica. La tirada de ataque será una tirada como otra cualquiera, pero solo determina si logramos impactar. Para calcular el efecto del veneno hay que realizar una tirada adicional de Fortaleza + Atletismo a dificultad 15 + nivel del Veneno, cada fracaso es un turno que actúa el veneno. El veneno causa tantos puntos de daño como nivel posea en cada turno que permanezca activo.
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SISTEMA DE JUEGO
SISTEMA DE JUEGO importante por algún motivo (como en un combate, donde lleva ventaja aquel que ataque primero), dicho orden se determinará realizando una tirada de iniciativa (INI): el que saque más en una tirada de Destreza + Alerta, actúa primero.
L A TIRADA Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Cada jugador dispone de una acción por turno de juego. Como acción se considera cualquier tarea imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres segundos de tiempo de juego. Si la acción es especialmente larga, o repetitiva, podéis plantearos que un turno abarque más tiempo, siempre y cuando dicha duración se mantenga por igual en los turnos de todos los jugadores. Una vez descrita la acción, el turno acaba.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival. La tarea es
ND
Muy Fácil
9
Fácil
12
Normal
15
Complicada
18
Difícil
21
Muy difícil
27
Casi imposible
30
Épica
36
Increíble
42
Legendaria
45
Superheroica
48
Titánica Cósmica Divina
54 60 69
Ejemplos Mover un objeto pequeño, encender una vela. Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m. Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg. Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro. Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar un coche Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t. Sacar a flote un barco. Romper adamantino. 32km. Resistir un baño de lava Mover placas tectónicas Poner en órbita una montaña
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando el personaje logre o fracase en su cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no has previsto que ocurrirá si el personaje muerte en la caída, y te estropea el resto de la partida.
Tirada instantánea En algunas ocasiones, es posible que el Narrador desee comprobar algo, y que aún no sea turno para que el jugador dueño del personaje implicado tire. En estos casos, el jugador podrá realizar una tirada sin que ello cuente como una acción que consuma su turno. Algunos ejemplos: Comprobar si le causamos una primera buena impresión a alguien: Carisma + Etiqueta. La dificultad variará según nuestro modo de actuar y aspecto en general.
La narración suele comenzar por el jugador a la derecha del Narrador, sin embargo, si determináis que el orden de declaración es
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que no buscamos: Inteligencia + Alerta. 40
SISTEMA DE JUEGO
Modificadores
Índice de éxito
Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, sino que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
+5. Disparo a quemarropa. Superioridad técnica.
Ataque
a
traición.
Val.
Suceso físico
Evento social
-6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea serios problemas al personaje.
-5 a -3
Metedura de pata considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna durante mucho tiempo
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
-2 ó -1
Fallo menor
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
1o2
Éxito por los pelos
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
3ó4
Éxito normal
5ó6
Éxito especialmente bueno
7u8
Una proeza digna de un genio.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. +2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado -5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje. -6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
9 ó más
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza ”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Límite de la perfección
Desagrado y habladurías en tu contra Te dirigen la palabra a regañadientes Conversación amena y trivial Conexión real y auténtica entre los personajes Gran fama y respeto por parte de todos los presentes La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Investigación y percepción Pista completamente falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección opuesta. Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al personaje en el curso de su labor. No se descubre nada Se descubre lo mínimo imprescindible Información Concisa y suficiente Información o ayuda adicional. Pistas o elementos cruciales de la trama. Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
Es preciso aclarar que el índice de éxito puede reflejar cualquier cosa que vosotras deseéis. En un combate o en una tirada de medicina, por ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que se pierden o sanamos: un éxito, un punto de salud (una tirada por herida). Mientras que en una tirada para correr, pueden indicar cuantos metros nos desplazamos: un éxito, un metro por turno.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los que tenéis que decidir qué significan los éxitos exactamente.
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SISTEMA DE JUEGO
Acción múltiple
Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar. Social. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio.
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje. Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. Evento social. Animar a las masas: Carisma +Liderazgo. Evento social. Engañar: Inteligencia + Subterfugio. Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión.
En un conflicto uno contra uno, no es conveniente permitir acciones múltiples, a menos que alguien ataque con dos armas a la vez, ya que ambos contendientes obtendrán la misma penalización, y no tiene sentido alargar la cosa más de la cuenta mientras los demás jugadores esperan.
Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta o Concentración. Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER + Alerta. Investigación. Memorizar cosas: INT + Concentración. Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar. Investigación. Fijarse en detalles: INT + Investigar. Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Alerta. Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar.
Escoger rasgos
Investigación. Pedir un favor a un contacto: CAR + Subterfugio.
Es importante saber combinar, de forma lógica y adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se ajusten a la situación a resolver.
Investigación. Obtener información: INT + Subterfugio. Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
El nombre de las habilidades y características suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos algunos ejemplos con los casos más frecuentes, pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así lo estimáis oportuno.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Animales.
Proeza física. Correr normal: Destreza + Atletismo.
Animales. Cuidar de un animal: INT + Animales.
Proeza física. Lanzar un objeto lejos: FORT + Puntería.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Animales.
Proeza física. Acertar en una diana: PER + Puntería o Disparo (depende del objeto usado).
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo. Picaresca. Forzar una cerradura: DES + Bricolaje. Picaresca. Montar una pantomima: CAR + Subterfugio. Picaresca. Ocultar un objeto: DES + Subterfugio. Proeza física. Aguantar el aliento: CON + Atletismo. Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Animales + Maniobrabilidad del animal VS dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un parámetro que varía con el tamaño, suele valer FORT/5.
Proeza física. Golpear algo: Fortaleza + Pelea o Lucha (depende del objeto usado). Proeza física. Dar un salto: Fortaleza + Atletismo.
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT +Sistemas + ventajas de tu ordenador VS dificultad del sistema.
Proeza física. Escalar rápido: Destreza + Atletismo. Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o semana, si quieres ser realista): tirada de Fortaleza + Atletismo a dificultad 15.
Conocimientos. Navegar: INT + Navegar + la maniobrabilidad (MV) del barco. La MV es un parámetro de los vehículos que varía con su tamaño, en un bote suele ser -3 y en un embarcación media sería -6.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena o pausa: tirada de Fortaleza + Atletismo a dif. 6 ó 12.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia. Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Educación.
Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada por herida.
Conocimientos. Trampa de caza: INT + Supervivencia.
Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.
Evento social. Regatear: INT + Persuasión. Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un ambiente hostil: Fortaleza + Atletismo.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Etiqueta.
Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o Coraje.
Evento social. Dominar: Fortaleza + Persuasión.
Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad + Concentración.
Evento social. Asustar con el aspecto: FORT + Intimidar.
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SISTEMA DE JUEGO Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del ataque de un animal venenoso sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
Sustancias y elementos nocivos Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos o el fuego, causa daño. Estos males se clasifican según el nivel de peligrosidad. Nivel 3 5 7 9 Nivel 1-9 10-34 35-40 41-50 Nivel 3 5 7 9
Quemaduras Mechero, 220 v, agua fuerte Antorcha, 330 v, ácido nítrico Hoguera, una farola, ácido clorhídrico Una pira, un rayo, ácido sulfúrico
Sed 12 horas Un día 2 días 4 días
Hambre
Drogas y venenos Alcohol, belladona, radiación leve Pentatol sódico, arsénico LSD, veneno de escorpión, radiación Cocaína, veneno de cobra, mucha radiación Caídas 3m-6m 8m-20m 30m-50m 60m-150m Temperatura Enfermedades
Un día
Ata / Baja
Malestar
2 días
Muy baja
Gripe
4 días 6 días
Muy alta Extrema
Neumonía Plaga
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la tirada del agresor.
Tirada sostenida Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el nivel de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si fallamos, los fracasos indicarán la duración del efecto:
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno si no tenemos protección adecuada). Si la sustancia es una droga o veneno poco potente (bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
- El daño por caídas solo se aplica una vez. - El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las enfermedades causan una vez al día tanto daño como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena a toda actividad física (alguien enfermo, o hambriento, estará lastrado físicamente).
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
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SISTEMA DE JUEGO
Tiradas de apoyo
Simplificando la cosa
Permiten resolver una situación donde pueden intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso se resta.
En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el Narrador o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción.
Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin embargo, esta regla no está para que os paséis tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los factores influyentes en cualquier situación son demasiado numerosos como para poder reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder solo del elemento que vosotros creáis más importante.
Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego: -
Algunos ejemplos: Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT + Investigar) podría facilitar un posterior chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar). Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden sumarse al saltar (Fortaleza + Atletismo), ya que al coger carrerilla tomamos más impulso.
-
-
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Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación. Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche. Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
SISTEMA DE JUEGO Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un personaje puede ponerse en peligro aunque no sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir tiradas instantáneas para comprobar si nos percatamos del peligro a tiempo.
L A ACCIÓN La tirada C-System no cuenta con reglas específicas para el combate. Consideramos que un combate es un caso particular de tirada extendida, donde la dificultad está definida por la Defensa del rival, y los éxitos reflejan la salud que este pierde.
Defensa mental: Defensa contra el miedo, el engaño, la manipulación mental, la lectura del pensamiento y otros ataques similares. Tira VOL + Coraje, o VOL + Concentración si la cosa es menos estresante, VS la tirada rival (CAR + Intimidar, INT + Persuadir, etc.)
Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar en combate son estos: Dar un puñetazo, patada, o similar: Fortaleza + Pelea.
Las armas Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, etc.) que pueda infringir daño. Se considera protección, o armadura, cualquier cosa que pueda protegernos del daño (chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.)
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fortaleza + la habilidad que refleje el uso del arma. Atacar con una finta o un movimiento elegante con un arma blanca: Destreza + habilidad que refleje el uso del arma. Arrojar un arma de fuego: PER+ Puntería.
La diferencia entre el daño del arma y el valor de la protección se ha de sumar, o restar, a los éxitos del atacante para calcular la salud perdida. Si el atacante no logra ningún éxito, no logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos objetos.
Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área con disparos para evitar que el enemigo avance. Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. Desarmar con la espada: Destreza + habilidad que refleje el uso del arma.
Los daños por conmociones menores, o poco serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos inconscientes hasta que recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y similares: Destreza + Pelea. Ventaja en combate. Bloquear un ataque (FORT + Pelea), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al oponente (FORT + Atletismo), acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra acción similar narrada por el jugador, pueden facilitar una mejor posición a la hora de combatir. Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser tratadas como tiradas de apoyo: los éxitos logrados podrán sumarse a la próxima tirada de combate.
El valor de la protección de un escudo, u objeto similar, puede sumarse a la tirada para bloquear, o a la Defensa general, según actúe el personaje, pero no a ambas a la vez. Algunas armas y protecciones tienen un bono a la precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a la Destreza (DES). También pueden tener modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos, súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
Disparar con dos armas una vez, o dos veces con una arma: Percepción + Disparo, -3 por acción múltiple.
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SISTEMA DE JUEGO
Intervalos Aunque los personajes suelen tener mucha energía, esta puede bajar a ritmos vertiginosos en un combate. Si te fijas, en la serie, los personajes suelen tomarse unos momentos para pararse y decir cuatro chorradas, antes de volver a la carga. Si los jugadores hacen lo mismo, cada turno de inactividad podrá recuperar un punto de Aguante por cada nivel que se tenga en Voluntad.
Duelos y escaramuzas
Una frase bien interpretada se considera un turno completo.
Básicamente, son los dos tipos de combates que pueden llegar a darse.
El nivel de desafío
Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.
Es una medida que hemos tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Estos combates son más largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente señaladas.
Nivel de Desafío: (Ataque + Defensa + Salud)/10.
Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija:
Ataque es la suma de la característica y de la habilidad que el personaje use para combatir con más frecuencia, más el daño del arma, o trasfondo, que emplee para combatir. Como Defensa toma la Defensa que calculaste al crear la Personaje, más el doble del valor de cualquier protección que aún no hayas sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud total del personaje.
Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5) + (3 por enemigo adicional). De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya se ha incluido el modificador por acción múltiple en la ecuación, por lo que el daño obtenido se aplicará por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultáneamente.
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 PJS con un nivel cercano al 10.
Tampoco es preciso que tires la iniciativa, considerará que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran dañarle si este falla en su tirada. Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedará ileso, y el personaje sufría un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido es igual al daño del arma enemiga más los fracasos sacados por el personaje. 46
SISTEMA DE JUEGO
Especial combate básico
Dislocación: Permite inutilizar alguna parte del cuerpo del contrincante sin tener que partirle el hueso o cortarle el miembro, no produce daño ni perdida de PV, pero si causa un dolor moderado. El que conozca esta técnica puede tanto dislocar los huesos de otro como colocarlos, así como los suyos propios
El combate básico son técnicas de cuerpo a cuerpo que todo el mundo conoce o que por su nivel de dificultad todo el mundo aprende fácilmente. En C-System normalmente no hay estadísticas complejas para las maniobras de combate, por tanto, en este juego tampoco las habrá. Cada jugador es libre de describir lo que hace su personaje y, si tiene éxito en su tirada, la cosa sale tal y como él haya descrito.
Embestida: Sirve para usar tu peso corporal contra el adversario, si lo pillas desprevenido podrás tirarlo al suelo.
Para fomentar la imaginación, aquí dejamos algunos ejemplos de cosas que se pueden hacer en el combate.
Estrangulamiento: Coger al oponente por el cuello y apretar hasta matarlo. Causa perdida de Aguante en lugar de PV, pero las armaduras y protecciones no son aplicables.
Abrazo del Oso: Sirve para aprisionar al oponente no hace ningún daño extra salvo el producido por la fuerza del ninja y solo si este desea apretar. Para liberarse de esta técnica deben enfrentarse mutuamente hasta que lo consiga.
Finta: Movimiento rápido que sirve para despistar al enemigo y cogerle con la guardia baja. Gancho: Movimiento de abajo arriba que combina tanto la fuerza de las piernas como la del brazo.
Absorción: Es una técnica que sirve para ignorar el dolor corporal, por lo general solo sirve para dolores moderados que puedan resultar una molestia.
Golpe cegador: También conocido como piquete de ojos, el personaje ataca con sus dedos los ojos de su enemigo y lo deja ciego momentáneamente. La tirada suele recibir algún penalizador, por atacar a una zona pequeña del enemigo.
Barrido: El ninja da una patada a las piernas del adversario para tirarlos al suelo. No hace demasiado daño y es una técnica más bien táctica, para obtener ventaja en el próximo turno.
Incorporarse: Movimiento rápido mientras se está en el suelo para levantarse sin perder mucho tiempo.
Barrido múltiple: Técnica idéntica a Barrido en la que hace falta un poco más de destreza para atacar a varios objetivos.
Molinete: El personaje da vueltas con los puños cerrados y los brazos extendidos para herir a los enemigos adyacentes. Aplica las reglas de acción múltiple.
Bloqueo: Técnica básica para parar un golpe físico de un adversario. Cabezazo: Golpe con la cabeza por lo general también a la cabeza o cara de alguien, sirve para dañar y desconcentrar al enemigo. Codazo: Similar al cabezazo solo que se realiza con el brazo. Contra-presa: Sirve para zafarse de técnicas de agarre y presa simples. Desarmar: Golpe o presa utilizado contra el adversario para hacer que suelte el arma.
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SISTEMA DE JUEGO Mordisco: La técnica más básica que a uno se le puede ocurrir. No requiere del uso de extremidades.
Descripciones del combate
Noquear: Esta técnica no letal (el daño se resta del Aguante del PJ) sirve para dormir al adversario de un golpe en el cuello, solo funciona si conseguimos acabar con todo el aguante del rival.
Como ya se ha comentado, los modificadores en CS se suelen dar en función de las intenciones de los personajes, y la forma que lo describan los jugadores.
Esto es opcional, y solo recomendable si queréis hacer más tácticos vuestros combates.
Aplicando este principio al combate, te permite prescindir de cualquier tipo de maniobra en plan “placaje” o “patada voladora”, y las diferentes tablas que suele implicar eso (aunque si a ti te gustan, en el reglamento avanzado tienes una sección con un buen puñado a modo de ejemplo).
Patada: Técnica simple y sencilla se le mete una leche con la pierna. Patada hacia atrás: Patada a alguien que está detrás tuya. Patada inversa: Patada con el talón. Patada voladora: Saltas y pegas.
El truco para ser justo en la narración es guardar un equilibrio entre los parámetros básicos de un ataque: daño, puntería, movimiento e iniciativa.
Presa: Técnica que sirve para inmovilizar al contrincante, a no ser que decida dislocarse o partirse un miembro y se escape Proyección: Tiras a alguien por los aires, la técnica no hace daño pero cuando se estrelle contra el suelo aparte de estar tirado y ser más vulnerable a los ataques, salvo que tenga agilidad suficiente para caer bien.
Un punto de daño equivale a un punto de puntería. Un punto de puntería equivale a dos de iniciativa. Un punto en movimiento equivale a uno de puntería o a uno de daño.
Puñetazo: Otra técnica muy básica y rápida.
Obviamente, dos puntos de iniciativa equivalen a uno de daño o a uno de movimiento.
Quebradora: Coges al adversario con los brazos, para ello se requiere un poco de fuerza, y lo estrellas contra tu rodilla.
Salvo que el personaje haya gastado experiencia en aprender un movimiento en particular (es decir, usar las reglas para crearse una técnica), la suma entre daño, iniciativa y puntería ha de valer cero.
Respuesta: El guerrero para el arma de su oponente con la suya y se hace una tirada enfrentada entre los 2 personajes, cada uno con la habilidad que use su arma, el que más ventaja obtenga gana, y al contrario es proyectado hacia atrás, con la guardia baja durante su próximo turno. Revés: Golpe con el antebrazo o el dorso de la mano que se da con un giro, por lo general debes tener el brazo cruzado con el adversario
Por ejemplo, un puñetazo rápido puede tener un +4 en iniciativa, y un -2 en daño. Y una patada voladora podría causar un +4 al daño, pero tener un -2 en iniciativa, y un -3 en movimiento a la hora de esquivar el próximo ataque.
Rodillazo: Golpe con la rodilla al abdomen o los genitales del adversario. Si el golpe tiene éxito, la víctima sentirá un dolor atroz.
De esta forma tan sencilla y lógica, te ahorras de tener que incluir pesadas estadísticas sobre maniobras de combate.
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SISTEMA DE JUEGO
Acción suprema
¿Pero que consiste en realidad una acción suprema? Pues, básicamente, consiste en que el jugador escoge una de estas opciones para su personaje:
Las acciones supremas reflejan ese “algo” que
tienen los protagonistas de la serie que les permiten seguir a delante una y otra vez a pesar de todos los problemas que se encuentran.
Ignorar heridas. El personaje ignorará el daño sufrido hasta ahora. Básicamente, sus puntos de vida se regeneran completamente. Sin embargo, el daño no es olvidado, si no que se acumula. Una vez finalice el combate, se deberá de curar todos los PV perdidos hasta que vuelvan a tener un valor positivo.
Un personaje jugador puede realizar una acción suprema siempre y cuando que se cumplan estas dos condiciones: Argumentalmente, ha de haber un motivo muy fuerte que motive al personaje seguir adelante. Por ejemplo, en la serie, Natsu recibe auténticas palizas, para levantarse justo en el último momento, cuando todos sus amigos están a punto de morir y el villano de turno va a salirse con la suya.
Ignorar agotamiento. El personaje ignorará el agotamiento sufrido hasta ahora. Sus puntos de aguante se regeneran completamente. Sin embargo, el agotamiento no es olvidado, se acumula. Una vez finalice el combate, se deberá de recargar todos los PM perdidos hasta que vuelvan a tener un valor positivo.
El personaje ha de demostrar su determinación y valentía. A nivel de reglas, esto supone superar una tirada de Voluntad + Coraje a dificultad 40 sin utilizar nada de magia. Como el máximo que un personaje puede alcanzar en este juego, sin usar magia, es 42, estadísticamente, es casi imposible que lo logren. Sin embargo, para eso están los modificadores a la moral, que se suman al Coraje en este tipo de tiradas: Situación Amigo en peligro Pique o desafío Tú vida en peligro Amigo moribundo Discurso motivador Ridiculizar a un enemigo Crueldad desmesurada El gremio en peligro Muchos inocentes en peligro Sacrificio Ver a un amigo levantarse y seguir luchando Caer derrotados ante un enemigo superior
Echarle redaños a algo. El personaje podrá toda su voluntad en su siguiente acción. Suma la puntuación de Voluntad y Coraje del personaje a su próxima tirada, sea cual sea. Combinar poderes. Le otorgas temporalmente tu magia a un compañero que esté en mejor estado que tú. Dicho compañero podrá usar los beneficios de una técnica tuya en combinación con una suya, sin que ello le suponga una pérdida de aguante adicional.
Coraje +2 por amigo +2 +5 +5 por amigo +5 +5 +10 +10 +10 +10
Las acciones supremas pueden fácilmente ocasionar que un enemigo sea rápidamente aplastado si no se tiene cuidado. Es por ello que los bonos al Coraje solo se dan en situaciones extremas y específicas. Además, si nos fijamos bien en la serie, los enemigos y villanos importantes suelen tener un as bajo la manga, como una segunda personalidad que revela su verdadero ser, un cetro que contiene un demonio poderoso, aliados de reserva, un método de huida, o alguna trasformación que aumente su poder.
+10 -10 acumulativo por cada derrota
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SISTEMA DE JUEGO
Cobertura y daño a objetos
OBJETO Maleza (por m)
Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas. Los objetos no tienen defensa ni armadura, pero solo perderán PDE si reciben un ataque de cierta envergadura. Un personaje humano no puede dañar un objeto de piedra sin usar herramientas, por lo que no importa los PDE que tenga, no obstante, alguien con la fuerza de Nattsu, puede hacer añicos una pared de un solo ataque. Una vez más, la tabla de dificultades puede darte una idea de cuando un PJ puede romper algo con sus manos desnudas y cuando se ha de entablillar el brazo.
PDE 2
Rocas (por m)
15
Grandes árboles
40
Cristal (por m)
2
Muro de madera (1 m) Verja de metal (1 m) Muro de piedra (1m)
5 – 7 7 – 10 15
Muralla
100
Ciudad
500
OBJETO Muro de cemento (1 m) Muro de metal (1 m) Muralla reforzada (1 m) Cerradura metálica Puerta de madera
PDE
Puerta metálica
15
Puerta de fortaleza Montaña pequeña Montaña tipo Everest
25 35 25 5 5
50 300 1.500
Si un objeto pierde una parte de sus PDE, quedará dañado en mayor o menor medida, dependiendo del daño sufrido, y es cosa del DJ describir la escena como buena mente pueda.
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SISTEMA DE JUEGO 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
EXPERIENCIA
Los usos de la experiencia
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Básicamente, la experiencia se usa para dos cosas:
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello:
-
Subir habilidades. El incremento de una habilidad cuesta un PX por el nivel a subir. Es decir, para pasar de nivel 5 a nivel 6 hay que invertir 6 PX.
-
Para obtener nuevas técnicas de combate. En este juego los personajes van evolucionando y mejorando en el combate, por lo que se puede invertir experiencia en nuevos movimientos de lucha o técnicas de combate. El coste en PX será el misio que el dado en PG.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente. 2 PX: Desarrollo normal de la partida. 3 PX: Partida memorable, todos satisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente: -1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación. +0 PX: Participación regular, sin interés.
A parte de esto, cada vez que el PJ o PNJ (los enemigos también pueden mejorar) alcance los 100 PX, este sube de nivel gratuitamente.
+1 PX: Participativo, buen rollo. Por último, valora la interpretación del jugador: -3 PX: El jugador no interpreta características de su personaje.
Automáticamente, por cada nivel subido, se gana 20 puntos más en Aguante y en Vitalidad. Además, se obtiene un punto en 4 de los atributos principales, a determinar por el jugador (con el consiguiente aumento en Vitalidad y Energía que eso puede conllevar, si se suben los atributos Voluntad o Fortaleza). De esta forma se refleja el aumento desmesurado que alcanzaban los personajes a medida que avanzaba la serie.
las
-2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad. -1 PX: Interpretación escasa. +1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular). Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival. 9px: Superan un desafío usando astucia y el ingenio.
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SISTEMA DE JUEGO
M AGIA
- Concentración. Para crear o manipular objetos con la mente.
La magia está muy presente en las historias de Fairy Tail. Sin embargo, no es una magia corriente, como la magia de otros juegos de fantasía medieval, se trata de una magia enfocada a la acción, donde cada mago utiliza un principio o estilo de magia propio, y se esfuerza para realizar múltiples efectos y movimientos de combate diferentes.
- Puntería. Para arrojar un objeto o una descarga de energía mágica con nuestras manos. - Disparo. Para usar un arma de rango mágica. - Lucha. Para usar un arma mágica cuerpo a cuerpo. - Sigilo. Para ocultar algo o anular los sentidos del rival.
Como pudisteis ver en el apartado de creación de personajes, al magia en Fairy Tail se basa en la creación de técnicas mágicas, también llamadas hechizos o conjuros. Dichas técnicas, no son más que una acumulación de efectos que se activan cuando pagamos el coste en PM de la técnica y superamos una tirada de dificultad.
- Persuasión, Intimidar o Etiqueta. Para afectar mediante la magia el comportamiento ajeno. - Investigación. Para conjuros permitan analizar o ver algo. - Atletismo. Para efectos relacionados con proezas físicas.
La tirada de ataque
- Bricolaje. Válida para conjuros que permitan modificar o reparar objetos. - Otras. Para otra clase de conjuros, leeros detenidamente las descripciones de cada habilidad, y decidid cuál de ellas encaja mejor con ese conjuro que estáis pensando.
Se tira Atributo + Habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de la técnica empelada. Cuando ataques, usarás el atributo que mejor quede con la acción empelada.
La variedad de ataques puede ser muy amplia, y tanto DJ como el resto de jugadores deberán de usar el sentido común para decidir que atributo y que habilidad se emplea en cada tirada.
- Fortaleza define las acciones agresivas y basadas en la fuerza bruta. de
mágicos
- Medicina. Útil en conjuros que restauren la salud.
El sistema empelado para resolver conflictos mágicos no difiere en nada a las reglas ya explicadas.
- Carisma las acciones persuasión y dominación.
que
control,
- Destreza es útil en las tiradas de agilidad y movimiento.
Por ejemplo, si un Mago desea lanzar una bola de fuego, tirará Percepción + Puntería, mientras que si desea envolver su espada con forma de espada en un aura de fuego y golear, empelará Fortaleza + Lucha.
- Inteligencia para las técnicas que crean ilusiones o estructuras sólidas de energía. - Percepción sirve en los ataques con proyectiles mágicos o similares.
Coste de las técnicas
- Voluntad se empela en los ataques que crean corrientes o barreras de energía.
Toda técnica posee un coste en PG/PX, que no es otro que la suma de los costes de las opciones que hayamos incluido.
La habilidad empelada también seguirá el mismo patrón, pero, dada la diversidad de técnicas que se pueden inventar, la habilidad apropiada puede variar mucho según las circunstancias:
También poseen un coste en Aguante. Por cada PG/PX que cueste la técnica, consumirá un punto de Aguante al ejecutarla. 52
SISTEMA DE JUEGO
La dificultad
Acostumbrarse a una técnica
Si la técnica se aplica sobre un personaje, este siempre tendrá derecho a una tirada para defenderse. Las que causan rayos o golpes pueden esquivarse mediante Destreza + Pelea o Atletismo, las que manipulan la mente resistirse con Voluntad + Concertación y las que afecten a los sentidos intentar descubrirse mediante tiradas de Percepción + Alerta.
Una misma técnica, o una muy similar, sobre el mismo adversario que esté acostumbrado a ella puede ser realizada varias veces, pero con un -3 en la tirada de combate por cada vez sucesiva. Para acostumbrarse a una técnica hay que superar una tirada de INT+ Investigar a una dificultad 25, 18 si se utiliza más de tres veces contra el mismo rival. El personaje no tiene por qué estar presente, puede espiar al PJ mientras está oculto, o a larga distancia.
Si la técnica no se aplica sobre un enemigo, entonces se procederá como en una acción normal y la dificultad será impuesta por el Director de Juego (generalmente 15). En la tabla de dificultad ya hay ejemplos, por lo que solo es preciso usar el sentido común.
Esto es muy útil para que los jugadores deban de inventarse nuevas técnicas distintas, y no apalancarse en su mega ultra híper ataque de la muerte.
Para terminar, no olvides aplicar cualquier modificador o dificultad causada por la distancia o peso del objetivo.
Modificar técnicas Un personaje puede crear una técnica mágica a partir de otra simplemente pagando el conste de las modificaciones que desee realizar. La técnica modificada se considerará una nueva técnica, y deberá ser anotada en la hoja de personaje con un nuevo nombre. Una técnica modificada no puede ser más débil que su versión original. Para crear una versión más débil hay que crearla desde cero. Por consiguiente, es más productivo crearse técnicas débiles y luego crear versiones más poderosas a medida que las vallamos necesitando. Por ejemplo. Supongamos que deseamos dotar a nuestro personaje Natsu, un Dragon Slayer de fuego, una técnica de combate cuerpo a cuerpo. Esta técnica poseería una mejora al Daño de 3 puntos (3PG) y un alcance de 2 metros (1PG), por lo que consumiría 4PM en cada ataque. EL nombre de esta técnica será “Garras del Dragón”. Si, posteriormente, deseamos un ataque más poderoso, podemos, por ejemplo, invertir 3PX en mejorar otros 3 puntos de Daño y así tener una técnica que cause 6 de daño. A esta nueva técnica podríamos llamarla “Alas carmesí del dragón de fuego”.
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SISTEMA DE JUEGO Los jugadores comienzan en una casilla determinada, convenientemente señalada por una chapita o una ficha a gusto del jugador y para desplazarse de una casilla a otra hay que acumular seis éxitos en una tirada de DES + Atletismo a dificultad 15. Los éxitos sobrantes son acumulables para la próxima tirada de desplazamiento, a menos que el personaje sea interrumpido en su carrera. Y si nos quedamos cortos, en la siguiente tirada solo deberemos de obtener los que nos falten.
COMPETICIONES Debido al gusto de los Magos por la competición y la chulería, en la serie han ido apareciendo algunas clases de eventos deportivos y competiciones. Técnicamente hablando, las competiciones se resuelven de la misma manera que el resto de situaciones del juego, tan solo hay que tener en cuenta un par de cosas: el escenario y los obstáculos.
Obstáculos
Escenario
En función del tipo de competición, en los sectores del escenario pueden aparecer obstáculos y complicaciones para los participantes. En una carrera te puedes encontrar trampas o acertijos, en un partido de fútbol puedes toparte con un miembro del equipo rival, etc.
A la hora de realizar una competición, la posición espacial de los personajes es más importante que en la narración de los acontecimientos. Es por ello que desde aquí proponemos el uso de un sencillo tablero para estos acontecimientos. No os asustéis, no es anda complejo o táctico, solo un pequeño recurso visual para que sea más sencillo ubicar a los personajes durante la competición. Simplemente coged un folio y divídelo en varios sectores. Si la competición es una carrera, basta con crear una columna con 7 u 8 sectores (o un círculo, si queréis emular una carrera de varias vueltas), si jugáis un partido de algún deporte cread una cuadrícula de 5x8 sectores. Competiciones más largas o emocionantes puede tener escenarios de mayor tamaño a gusto del consumidor.
A menos que el obstáculo se trate de una lucha personal con otro jugador, a la hora de sortear un obstáculo se ha de pedir una única tirada, que variará a juicio del Director de Juego y del tipo de situación en concreto (Resolver un acertijo puede hacerse con INT + Concentración, por ejemplo; saltar un muro con Fortaleza + Atletismo, etc.) Si el personaje pasa la prueba, puede desplazarse en su próximo turno, de lo contrario, se quedará atascado, o permitirá que un rival cobre ventaja (todo depende del tipo de competición que se juegue). Un participante puede tratar de superar un obstáculo y desplazarse en un mismo turno, pero eso supone una penalización de -3 en ambas tiradas por realizar una acción múltiple. Algunas competiciones permiten pasarse objetos entre compañeros, o atacar a distancia, pero, ojo, cada casilla de distancia supone un -3 a nuestra tirada. Es decir, si el enemigo está en nuestra misma casilla, no sufrimos pena, si está en una casilla colindante, sufrimos un -3, y si está una casilla más lejos, un -6 en nuestra tirada. Etc. Otro tipo de situaciones, como las tiradas sociales, los ataques a traición, y el uso de técnicas, siguen las mismas reglas que seguirían normalmente durante el juego.
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APÉNDICES
APÉNDICES Lo mejor y más sencillo a la hora de crearte una criatura, o un enemigo, es tener en cuenta el Nivel de Desafío desde el principio.
F AUNA En el mundo de Fairy Tail se pueden encontrar a las criaturas o animales. Algunas no son más que animales salvajes con cualidades extrañas, otros son seres demoníacos provenientes de dimensiones paralelas, cuyo objetivo es sembrar el mal y el caos.
Sigue estos pasos: 1. Coloca todos los atributos y las habilidades, que creas importantes, a la misma puntuación del nivel de desafío que desees. Es decir, una criatura de 8 como nivel de desafío, tendrá todo a 8. El Daño causado (armas o técnicas) y su Defensa (con o sin armadura), también deberán de estar a ese nivel.
Por supuesto, aquí también se incluyen todos esos PNJS segundarios como bandidos o sicarios, destinados a ser vapuleados sin compasión por los personajes.
2. Puedes intercambiar puntos en Dañó, Destreza y de la habilidad que se use para combatir a placer sin que eso altere el nivel de desafío. Es decir, si lo tienes, por ejemplo, todo a 8, puedes cambiar Pelea a 6 y el daño de una técnica a 10, o cambiar Destreza a 9 y dejar Pelea a 7, sin que el nivel de desafío se inmute. En criaturas que ataquen a distancia, se puede hacer lo mismo con Percepción y la habilidad de Puntería. De esta forma, no tienes que dejar forzosamente todos los rasgos del personaje o criatura con los mismos valores.
Crear enemigos y criaturas A la hora de crearte un enemigo o personaje no jugador cualquiera, el procedimiento es exactamente el mismo que a la hora de crearse un personaje jugador, pero sin tener en cuenta la cantidad de puntos a repartir, ya que perfectamente pueden existir criaturas que estén por encima de los personajes, y otras que estén por debajo. Puedes usar el nivel de atributos y la cantidad de PG que estimes oportuna.
3. Un Punto en Fortaleza puede canjearse por tres puntos, por cuatro, si el personaje o criatura ataca cuerpo a cuerpo, de cualquiera de los rasgos citados en el apartado 2 sin que se altere el nivel e desafío. Y uno de Armadura, por dos. 5. El resto de rasgos no influye en el Nivel de Desafío, por lo que defínelos a conveniencia, según la profesión, estilo de vida y aficiones del personaje o criatura que estés creando.
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APÉNDICES
Ejemplos de PNJS inferiores
Toro Descripción: Animal cuadrúpedo de afilados cuernos. Suele ser domesticado y usado en granjas. FORT: 14 DES: 6 PER: 5 INT: 1 VOL: 4 CAR: 4 Alerta: 4; Pelea: 10; Atletismo: 11; Sigilo: 6; Supervivencia: 9; Intimidar: 8. Trasfondos: Astas de de daño +6.
Enemigos del montón o PNJS segundarios sin importancia. Todos ellos calculan su vitalidad siempre como Fortaleza x1. Mago de fuego Descripción: Un mago del montón cualquiera. FORT: 6 DES: 7 PER: 5 INT: 4 VOL: 5 CAR:5 Alerta: 5; Atletismo:8; Pelea: 5; Educación: 3; Persuasión: 3; Puntería: 3; Sigilo: 5; Concentración: 3; Lucha: 4; Coraje: 3. Trasfondos: - . Técnicas: Flecha de fuego (daño Nv.3, alcance Nv.3).
Demonio menor Descripción: un monstruo cualquiera del montón. FORT: 12 DES: 7 PER: 4 INT: 2 VOL: 2 CAR:3 Alerta: 6; Pelea: 6; Persuasión:3; Educación: 3; Puntería:5; Atletismo:8; Sigilo:4; Concentración: 5; Intimidar:5. Trasfondos: Garras y mandíbulas de daño +3.
Campesino Descripción: un civil de una ciudad cualquiera. FORT: 5 DES: 4 PER: 4 INT: 4 VOL: 4 CAR:3 Alerta: 4; Pelea: 4 ; Persuasión:4; Educación: 4;Puntería:4; Atletismo:4; Sigilo:4; Concentración: 4 Bricolaje:6; Supervivencia:4; Animales: 4. Trasfondos: - .
Guerrero Descripción: Un soldado o bandido genérico. FORT: 5 DES: 5 PER: 5 INT: 5 ESP: 5 CAR: 5 Alerta: 5; Pelea: 5; Atletismo: 5; Educación: 3; Persuasión: 5; Sigilo: 5; Supervivencia: 3; Lucha: 5; Coraje: 3; Animales: 3; Subterfugio: 4. Trasfondos: -.
Tigre Descripción: , salvo que son criaturas con forma
Tauro Espíritu estelar de Tauro. Tiene forma de minotauro con una gran hacha. FORT: 15 DES: 5 PER: 3 INT: 3 VOL: 5 CAR:3 Alerta: 3; Atletismo: 7; Pelea: 7; Educación: 3; Persuasión: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3 ; Lucha:7; Coraje:5. Trasfondos: Manía (pervertido). Técnicas: Golpe de hacha (daño Nv.4), convocar hacha (crear Nv.1)
de grandes perros, con un aliento de fuego, que viven en el “Desierto de la destrucción” FORT: 12 DES: 9 PER: 9 INT: 2 VOL: 3 CAR: 8 Alerta: 8; Pelea: 10; Atletismo: 7; Sigilo: 10; Concentración: 3; Supervivencia: 8; Intimidar: 10. Trasfondos: Garras y mandíbulas de daño +3. Perro Descripción: Perro común de tamaño medio. FORT: 4 DES: 6 PER: 6 INT: 2 VOL: 3 CAR: 7 Alerta: 10; Pelea: 5; Atletismo:7; Sigilo: 7; Supervivencia: 6; Intimidar: 4. Trasfondos: Mandíbulas de de daño +3.
Acuario Espíritu estelar de Acuario. Posee la forma de una sirena con una gran vasija que escupe agua. FORT: 3 DES: 3 PER: 15 INT: 3 VOL: 3 CAR:7 Alerta: 3; Atletismo: 3; Pelea: 7; Educación: 3; Persuasión: 3; Puntería: 7; Sigilo: 3; Concentración: 3 ; Intimidar:4. Trasfondos: Manía (solo aparece donde hay mucha agua). Técnicas: Cañón de agua (daño Nv.5, área de efecto Nv.5)
Caballo Descripción: Animal cuadrúpedo muy usado como montura y bestia de carga. FORT: 11 DES: 7 PER: 7 INT: 2 VOL: 3 CAR: 6 Alerta: 6; Pelea: 7; Atletismo: 12; Sigilo: 6; Supervivencia: 7. Trasfondos: Cuadrúpedo (movimiento x 2). -1 en la tirada cuando es usado de montura (DES + Animales).
Crux Espíritu estelar de Crux. Tiene forma de una cruz parlanchina con barba y brazos. FORT: 3 DES: 3 PER: 3 INT: 15 VOL: 3 CAR:3 Educación: 7, Concentración:7.
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APÉNDICES
Ejemplos de PNJS
Leo (Loke para los amigos)
Un grupo de personajes creados con las mismas puntuaciones que un personaje jugador, para que los utilicéis bien como PNJS de un nivel similar al de los jugadores, o incluso para que sean utilizados como personajes jugadores y no deseáis perder el tiempo creando una ficha desde cero.
FORT: 7 DES: 7 PER: 7 INT: 7 VOL: 7 CAR:7 Alerta: 3; Atletismo: 3; Pelea: 3; Educación: 3; Persuasión: 3; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3 ; Trasfondos: 46PG libres para técnicas y habilidades* Técnicas: Cañón de plasma (daño Nv.2, alcance Nv.2)
Natsu Dragneel
*Solo en el caso de que se utilice como personaje jugador.
Wendy Marvell
FORT: 9 DES: 9 PER: 7 INT: 3 VOL: 10 CAR:4 Alerta: 7; Atletismo: 7; Pelea: 7; Educación: 3; Persuasión: 3; Puntería: 7; Sigilo: 3; Concentración: 3; Coraje: 7. Trasfondos: Manía (le encanta pelear), Kamikaze. Técnicas: Rugido del dragón de fuego (daño Nv.3, alcance Nv.5). Garras del dragón de fuego movimiento Nv.4, daño Nv.5). Alas del dragón de fuego (daño Nv.5, área de efecto Nv.3).
FORT: 3 DES: 8 PER: 8 INT: 5 VOL: 8 CAR:10 Alerta: 6; Atletismo: 5; Pelea: 3; Educación: 3; Persuasión: 3; Puntería: 7; Sigilo: 5; Concentración: 3; Coraje: 7; Medicina: 7. Trasfondos: Técnicas: Curar (Efecto curativo Nv.1), Rugido del dragón de cielo (daño Nv.3, alcance Nv.5), Vernierm (mejorar Destreza Nv.1), Arms (mejorar daño nv2).
Lucy Heartfilia
Gray Fullbuster
FORT: 3 DES: 7 PER: 7 INT: 7 VOL: 9 CAR:9 Alerta: 3; Atletismo: 5; Pelea: 5; Educación: 6; Persuasión: 6; Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 6; Coraje: 5; Etiqueta: 7. Trasfondos: - . Técnicas: Llave estelar de Tauro (convocar Nv.7), Llave estelar de Acuario (convocar Nv.7), Llave estelar de Crux (convocar Nv.4). Convocar a Leo* (convocar a Nivel 7)
FORT: 7 DES: 7 PER: 7 INT: 7 ESP: 7 CAR:7 Alerta: 6; Atletismo: 7; Pelea: 7; Educación: 6; Persuasión: 3; Puntería: 7; Sigilo: 3; Concentración: 5; Coraje: 7. Trasfondos: Manía (desnudarse en público) 7. Técnicas: Mazo de hielo (daño Nv.7, área de efecto Nv.3). Tobogán de hielo (movimiento Nv.5), flecha de hielo (daño Nv.3, Alcance Nv.5), escudo de hielo (manipular Nv.7) .
*En el caso de que Leo fuese un personaje jugador, no constaría PG, ya que la llave, en realidad, solo sería una “excusa” para introducir al personaje de Leo en el juego.
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APÉNDICES Mirajane Strauss
Ejemplos de PNJS superiores Para finalizar, algunos PNJS con puntuaciones superiores a las de un personaje jugador recién creado. Como este tipo de personajes no tiene límites específicos en sus puntaciones, más que en ningún otro, has de tener en cuenta el sentido común y el nivel de desafío para representar fielmente lo visto en la serie, o para montar un desafío digno para los personajes.
FORT: 8 DES: 19 PER: 13 INT: 6 VOL: 15 CAR:15 Alerta: 18; Atletismo: 18; Pelea: 18; Educación: 7; Persuasión: 12; Puntería: 18; Sigilo: 10; Concentración: 15; Coraje: 15; Intimidar: 15, Etiqueta:15. Trasfondos: Manía (personalidad oscura cuando se enfada). Técnicas: Satan Soul (aumento de Fortaleza Nv. 8, aumento Destreza Nv. 8, aumento Defensa Nv.8); Satan Soul Halpas (aumento de Fortaleza Nv. 15, aumento Destreza Nv. 15, aumento Defensa Nv.15, moldear fuego Nv. 15); Soul Extintion (Daño Nv.15, Alcance Nv.15); Vuelo (movimiento Nv.10); Demon Blast (daño Nv.20, área de efecto Nv.20)
Elsa Scarlet
FORT: 15 DES: 15 PER: 10 INT: 8 VOL: 15 CAR:12 Alerta: 15; Atletismo: 15; Pelea: 15; Educación: 7; Persuasión: 7; Puntería: 15; Sigilo: 10; Concentración: 15; Coraje: 15; Lucha: 15; Intimidar: 10. Trasfondos: Técnicas: Armadura del Anillo Celestial con 200 espadas (Convocar Nv.8, Aumentar Defensa Nv.10); Armadura de Alas Negras (aumentar Daño Nv10, movimiento Nv.10); Armadura de la Emperatriz de las Llamas (inmunidad al fuego NV.8, manipular fuego NV.8); Armadura de la Emperatriz del Rayo (inmunidad a la electricidad NV.8, manipular electricidad Nv.8); Armadura de la Emperatriz del Océano (inmunidad al agua Nv.8, manipular agua Nv.8); Armadura del Gigante (Aumentar Fuerza Nv.10); Armadura de Hércules (Aumentar Defensa Nv.15); Armadura de Samurái (aumentar Daño Nv.10, aumentar Destreza Nv.10); Armadura de Vuelo (Aumentar Destreza Nv.15, aumentar Acrobacias Nv.15); Armadura Fairy (aumentar Lucha Nv.15, aumentar Defensa Nv.15).
Makarov Dreyar
FORT: 7 DES: 7 PER: 8 INT: 12 VOL: 25 CAR:25 Alerta: 25; Atletismo: 8; Pelea: 25; Educación: 12; Persuasión: 15; Puntería: 25; Sigilo: 10; Concentración: 25; Coraje: 25; Intimidar: 20. Trasfondos: Renta (líder del Fairy Tail), Manía (pervertido). Técnicas: Titán (aumento Fortaleza Nv.20, aumento Defensa Nv.20); Ley fairy (área de efecto Nv.15, Daño Nv.100); Brazo gigante (Daño Nv.20, alcance Nv.10); 3 pilares divinos (aumento Defensa Nv.20, área de efecto Nv.10); rayo de luz (daño Nv.30, alcance Nv.30). Etc.
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APÉNDICES - Un viaje en tren cuesta, aparentemente, 100.000 Jewels. Este posiblemente no sea el precio real puesto que fue estipulado por el padre de Lucy, el cual carece del conocimiento de cuanto es "poco dinero".
LISTA DE EQUIPO A continuación, una nutrida lista de armamento ninja. Para determinar el dinero inicial de tu personaje tira 1d12 x 1.000 Jewles. Podéis canjear 1PG por 10.000 Jewles adicionales.
Equipamiento mundano
Jewels
Un poco de equipamiento genérico para vuestros personajes.
Los Jewels (Juêru) o joyas es la moneda del Reino de Fiore y posiblemente de todo el mundo de Fairy Tail.
Armas Lanza Tridente Mandoble Guadaña Alabarda Hacha de batalla
Los Jewels son representados con la letra "J".
Ini. +1 -2 -2 -1 +1
Punt. +1 +1 +1 -1 +1
Daño 6 6 10 7 8
Jewels 3.750 3.000 10.000 5.500 4.270
Notas 2 Manos 2 manos 2 manos. 2 manos. 2 Manos
-3
+1
12
5.250
2 manos.
Arco corto
+0
-1
4
1.500
Arco
+0
-1
6
2.500
Ballesta
+0
+2
5
3.500
Cuchillo Espada Corta Espada Media Espada Larga
+3
+0
3
2.250
+1
+0
4
2.250
-1
+0
5
2.250
-1
+0
6
3.250
Recompensas de Misiones: -
-
La recompensa de misiones casi absurdas es de unos 500 Jewels. La recompensa de una misión fácil (encontrar cosas) es de unos 20.000 Jewels. Recompensas como acabar con bandidos, ladrones o monstruos pueden llegar a ser de millones de Jewels.
A demás de las misiones, las cosas cuyo precio se conoce, gracias al manga, son: - El precio de la llave de plata del Can Menor es 20.000 Jewels (19.000 si eres una chica guapa). - Un alquiler de una buena casa cuesta 70.000 Jewels mensuales. - El alquiler de una habitación en Fairy Hills cuesta 100.000 Jewels. - Una comida completa especial de fuego (pasta, carne y bebida) cuesta 1.200 Jewels.
2 manos, Rango FUE x 15. 2 manos, Rango FUE x 15. Rango: 100m. 1 disparo.
Parada +1.
Armaduras De Cuero Mallas Escamas Anillas De Hierro De Placas De Placas reforzadas De Acero
Defensa +4 +8 +9 +10 +12 +13
Destreza -2 -3 -3 -4 -5 -4
Jewels 1.000 2.500 3.000 3.000 3.500 4.500
+15
-4
5.500
+16
-5
5.500
Escudos De Cuero De Hierro De Placas De Acero
Defensa +1 +3 +5 +7
Bloquear +1 +3 +5 +7
Jewels 500 1.500 2.500 3.500
Nota: las versiones exceed cuestan igual, pero tienen un punto menos de daño y defensa.
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APÉNDICES Objetos y servicios Cupito ginebra, entrada cine Cerveza, telegrama (12 palabras) Whisky u otra bebida fuerte (vaso) Franqueo (33gr.), periódico Apartamento (semana) Baúl, juego de herramientas Maleta, buen hotel (noche) Hotel corriente (noche) Tugurio (noche) Cámara de bolsillo Fotógrafo Cadena fina, candado, 4l. de agua Cantimplora, brújula Comida completa, armónica Billete tren (por 100 km.) Cinta métrica, pala, guadaña Cigarrillos (paquete), cuaderno Libro, película para fotos (25) Esposas, lupa, sierra, lámpara Pasaje en barco (primera clase) Pasaje en barco (tercera clase) Bidón (20l.), carretilla, bolso Reloj de pulsera, lámpara Equipo de relojero /auxiliar medico Prismáticos, violín Máquina de escribir, armario Una casa propia de dos plantas. Palacio Tienda de campaña, 4 personas Transporte aéreo (por 100km.) Soplete gasolina, corsé elástico Utensilios de cocina, caña de pescar Abrigo, pantalones corrientes Abrigo de piel de perro, chaqueta Abrigo de piel de zorro Camisa, gorra, medias Guantes de piel, medias de seda Traje de pana Traje a medida (hombre) Traje a medida (mujer) Jersey, sombrero de copa, macuto Calzones, zapatos elegantes Zapatos de vestir, salto de cama Traje de estambre Bata de seda Vestido (mujer), bata de raso Corbata, zapatillas de cuero (mujer) Saxo de latón, cámara de cine
OBJETOS MÁGICOS
Jewels 150 200 250 30 20.000 12.000 10.000 4.500 700 16.700 45.000 700 1600 1200 2.000 900 200 500 2.000 120.000 35.000 4.000 6.000 14.500 28.000 40.000 200.000.000 999.000.000 200.000 12.000 4.500 8.400 19.900 37.500 198.000 1.900 2,75 99.500 79.000 90.000 7.800 4.900 69.500 29.500 16.900 10.900 3.900 63.400
En Fairy Tail, la magia también existe en objetos de uso cotidiano y en armas que utilizan algunos magos de cada gremio. Algunos brujos poderosos son capaces de imbuir hechizos en objetos mundanos, de modo que el conjuro funcione permanentemente en el portador del objeto, sin consumir Magia.
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APÉNDICES
Creación
Bola de comunicaciones de cristal. Su función es permitir la comunicación a distancia entre personas. Se puede crear usando sobre una superficie de cristal un hechizo que posea el efecto de Alcance.
Para crear un objeto mágico es preciso recitar 5 veces de manera consecutiva el hechizo a imbuir (por lo que el personaje ha de tener Aguante de sobra para realizarlo), a parte de una serie de componentes por valor de 100 jewels por punto de dificultad del conjuro. Si fallamos alguna de las tiradas, solo lograremos agotarnos y tirar el dinero.
Carromato de cuatro ruedas. Un automóvil capaz de absorber magia de su conductor a manera de combustible. Se puede crear usando sobre un carruaje un hechizo con el efecto de Velocidad (para darle movimiento) y el efecto Drenaje (para que absorba la magia del conductor), de modo que el consumo de PM a causa del efecto de Velocidad y el Drenaje queden equilibrados.
Si el procedimiento se realiza correctamente, el efecto mágico se activará sobre todo aquel que porte el objeto mágico, y no admitirá más magia. Un objeto imbuido de este modo lanza el conjuro siempre que se cumpla la condición descrita por su creador.
Colors Magic. Un dispositivo que permite cambiar el color de la vestimenta de su portador. Se puede crear usando sobre un spray de pintura un hechizo que manipule la tela a pequeña escala.
Por ejemplo, si lanzamos un conjuro de dormir sobre un colgante, cualquiera que se lo coloque quedará hechizado y se dormirá; si lanzamos un conjuro de prender fuego sobre una losa, aquel que la pise sufrirá las terribles consecuencias de la llama; y si cargamos un hechizo de rayo sobre un báculo, este podrá ser disparado siempre y cuando el portador supere una tirada de PER + Puntería. Sed creativos.
Caja de transformación completa. De forma similar al Colors Magic, puede modificar el vestuario de quien lo usa. Se puede crear usando sobre una caja diversos hechizos que posean el efecto de convocar diversos vestidos.
Las reglas para eludir un hechizo en un objeto son iguales a las de eludir cualquier otro conjuro.
Lácrima. Un contenedor de magia que puede modificarse con diferentes hechizos para ser usado en casos específicos. Básicamente sería una gema con el Efecto de Drenar magia. Puede usarse a modo de batería para otros artefactos mágicos, y no tener que estar gastando magia en el momento de usarse.
Un PG equivale a unas 2.000 Jewels, por si queréis vender o adquirir objetos encantados. Aunque, por supuesto, esto puede valer en función del comerciante, y de lo buenos que seáis regateando.
Júpiter. Un cañón que usa lácrima para ser activado. Básicamente sería un arma mágica con los efectos de Alcance y Daño. Se le puede añadir una lácrima para evitar al usuario consuma su magia cuando el arma sea disparada.
Ejemplos Gafas de lectura veloz. Sirven para leer libros a mayor velocidad que la usual y que son usadas en algún instante. Se puede crear usando sobre unas gafas un hechizo que aumente la Concentración.
Lullaby. Una flauta maldita que es capaz de matar a personas con su sonido emitido. Esta peligrosa arma se crearía utilizando los efectos de Alcance, Encantamiento permanente (muerte) y un Aumento en la habilidad de Actuar para que su uso sea más eficiente.
Bolígrafo de luz. Permite escribir en el aire. Se puede crear usando sobre un lápiz un hechizo que manipule la luz a pequeña escala.
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