Dungeons & Dragons v.3.5
¿Se apila esto? Bonificadores y penalizadores
¿Se apila esto? Todo lo que siempre quisiste saber y no te atreviste a preguntar sobre los bonificadores
Fuente: Wizards of the Coast© Autor: Skip Williams Traducción: Jashir
Siendo los jugadores como son, un DM a veces se encuentra con una desconcertante serie de efectos mágicos. Por ejemplo, un resuelto miembro de tu partida lleva unos guanteletes de fuerza de ogro, una cota de mallas +2, un escudo pesado, un anillo de protección +1 y unas botas de zancadas y brincos. Asumiendo que el personaje en cuestión es un humano con una puntuación de Fuerza de 16 y una de Destreza de 13, ¿cuál es la iniciativa, velocidad, CA, bonificador de ataque y TS de Reflejos tras recibir o usar los conjuros auxilio divino, fuerza de toro, gracia felina, fatalidad, retirada expeditiva, armadura de mago, escudo y escudo de la fe? Si este asunto hace que tu cabeza se vuelva loca, puedes relajarte. Las respuestas están directamente en las descripciones de los objetos y conjuros mencionados.
El lenguaje de los bonificadores
Manejar algunas de las partes más espinosas del D&D se convertirá en algo normal para ti si aprendes la terminología asociada con ellas. Nuestro ejemplo trata con una gran cantidad de bonificadores que un personaje puede puede acumular; afortunadamente para nosotros, la terminología que describe los bonificadores es una de las más poderosas herramientas que el juego ofrece a los DMs y jugadores. Para una descripción de los bonificadores más habituales en el juego, mira la sección de Tipos de bonificadores en el Capítulo 2 de la Guía del Dungeon Master. El primer paso es desenmarañar el complejo nudo de bonificadores que incluye el ejemplo echando un ojo a las descripciones de los diferentes objetos y conjuros y encontrando los nombres de todos estos bonificadores. Así que pongámonos a ello: Los guanteletes de fuerza de ogro − proporcionan un bonificador bonificador de mejora +2 a la Fuerza (de la descripción del
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objeto en el Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master). La cota de mallas proporciona un bonificador de armadura +5 a la Clase de Armadura (Tabla7-6 en el Manual del Jugador). La armadura tiene un bonificador de mejora +2, que incrementa el bonificador que da la armadura hasta +7 (de los comentarios sobre armadura mágica en el Capítulo 7 en la Guía del Dungeon Master). Un escudo pesado proporciona un bonificador de escudo +2 a la CA (Tabla7-6 en el Manual del Jugador). El anillo de protección +1 proporciona un bonificador de desvío +1 a la CA (de la descripción del objeto en el Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master). Las botas de zancadas y brincos proporcionan un bonificador de mejora de +10’ a la velocidad, y un bonificador de capacidad +5 a las pruebas de Saltar (de la descripción del objeto en el Capítulo 7 de la Guía del Dungeon Master). El conjuro auxilio divino proporciona un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque y salvaciones contra los efectos del miedo, más 1d8 +1 por nivel del lanzador puntos de golpe temporales , hasta un máximo de 1d8+10 puntos de golpe temporales (de la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El conjuro piel robliza proporciona un bonificador de mejora +2 a la armadura natural del receptor, con un +1 adicional por cada tres niveles de lanzador por encima del 3º, hasta un máximo de +5 a nivel de lanzador 12 (de la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). Asumiremos +2 para este ejemplo. Ya que el receptor es un humano con bonificador de armadura natural de +0, este conjuro incrementa el bonificador de armadura natural del personaje a +2. El conjuro fuerza de toro proporciona un bonificador de mejora +4 a la puntuación
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de Fuerza del receptor (de la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El conjuro gracia felina proporciona un bonificador de mejora +4 a la puntuación de Destreza del receptor (de la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El conjuro fatalidad le impone la condición de estremecido al receptor. Un personaje estremecido tiene un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y TS (de la descripción del conjuro en el Manual del Jugador y el glosario en el Manual del Jugador). El conjuro retirada expeditiva proporciona un bonificador de mejora de +30’ a la velocidad base terrestre del receptor (de la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El conjuro armadura de mago proporciona un bonificador de armadura +4 a la CA del receptor (de la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El conjuro plegaria le da al receptor un bonificador de suerte +1 a las tiradas de ataque, tiradas de daño por arma, salvaciones y pruebas de habilidad, mientras que los enemigos sufren un -1 en todas esas tiradas (de la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El conjuro escudo proporciona un bonificador de escudo +4 a la CA del receptor y niega los conjuros proyectil mágico dirigidos contra éste (de la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). El conjuro escudo de la fe proporciona un bonificador de desvío +2 a la CA del receptor, con un bonificador adicional de +1 por cada seis niveles del lanzador, hasta un máximo de +5 (de la descripción del conjuro en el Manual del Jugador). Asumiremos +2 para este ejemplo.
Las reglas que rigen los bonificadores La regla básica que hay que recordar cuando se combinan dos o más bonificadores es esta:
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todos o más bonificadores de distinto tipo se apilan, y dos o más bonificadores del mismo tipo se solapan . Generalmente, el “apellido” del bonificador indica su tipo. Un bonificador sin apellido no tiene tipo y por lo tanto se apila con cualquier otro bonificador, pero no con sí mismo. Apilando y solapando ¿Qué es apilar y solapar? Me encanta que me hagas esa pregunta. Cuando dos o más bonificadores se apilan son acumulativos, y puedes sumar sus efectos. Si apilas dos bonificadores +1, obtienes un bonificador +2. Cuando dos o más bonificadores se solapan no son acumulativos, y sólo puedes usar el bonificador mayor. No sumas los efectos, pero tampoco desaparecen . Si un bonificador cualquiera solapando se va, el otro podría aún seguir funcionando. De acuerdo, hay alguna excepción a esta regla, y le echaremos un vistazo más tarde, pero por ahora simplemente trataremos de responder a nuestra pregunta original.
Velocidad Nuestro ejemplo tiene una velocidad base de 30’. Con cota de mallas disminuye a 20’ (ver la Tabla 7-6 en el Manual del Jugador). El personaje tiene dos bonificadores de mejora a la velocidad (+10’ de las botas de zancadas y brincos y +30’ del conjuro retirada expeditiva). Ya que ambos son bonificadores de mejora, se solapan, y el personaje puede usar sólo el bonificador más alto. Obviamente, los +30’ del conjuro de retirada expeditiva es el bonificador de velocidad que hay que usar, pero ¿cómo interactúa esto con la reducción de velocidad de la cota de mallas? Siempre se aplican los incrementos a la velocidad antes de realizar cualquier ajuste por armadura o impedimenta (ver Movimiento táctico, en el Capítulo 8 del Manual del Jugador). El conjuro retirada expeditiva añade +30’ a la velocidad base de
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30’ de nuestro humano, lo que da una velocidad de 60’, que con la cota de mallas se reduce a 40’ (ver Armadura e impedimenta en el capítulo 2 de la Guía del Dungeon Master). Las botas aún están funcionando, sin embargo, cuando el conjuro retirada expeditiva finalice el personaje aún tendrá una velocidad ligeramente incrementada. La velocidad base del personaje es aún de 30’, +10 de las botas, reducida con la cota de mallas a 30’ (también en Armadura e impedimenta en el capítulo 2 de la Guía del Dungeon Master).
Clase de Armadura Nuestro personaje de ejemplo tiene una gran variedad de mejoras a la CA: − Bonificador de armadura +7 (cota de mallas +2) − Bonificador de escudo +2 (escudo pesado) Bonificador de desvío +1 (anillo de − protección +1) − Armadura natural +2 (conjuro piel robliza) − Bonificador de Destreza +2 (la Destreza del personaje es 17 gracias al conjuro gracia felina, pero la cota de mallas sólo permite un bonificador de Destreza +2 a la CA, como dice la Tabla 7-6 en el Manual del Jugador) − Bonificador de armadura +4 (conjuro armadura de mago) − Bonificador de escudo +4 (conjuro escudo) − Bonificador de desvío +2 (conjuro escudo de la fe) Esto son un montón de bonificadores, pero todos los bonificadores con el mismo apellido se solapan , así que nos quedamos con los siguientes: Bonificador de armadura +7 (cota de − mallas +2) Bonificador de armadura natural +2 − (conjuro piel robliza) − Bonificador de Destreza +2 (del conjuro gracia felina, ya que está limitado por la cota de mallas)
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Bonificador de escudo +4 (conjuro escudo) Bonificador de desvío +2 (conjuro escudo de la fe)
Esto hace un bonificador total de +17 a la CA, dando a nuestro humano de ejemplo (que tiene un CA base de 10 sin ningún ajuste de tamaño) una CA de 27. Por favor, date cuenta de un par de detalles sobre esto: Múltiples bonificadores de mejora: el personaje tiene efectivamente dos bonificadores de mejora a la CA (de la cota de mallas +2 y el conjuro piel robliza), y funcionan en este caso porque estos dos bonificadores se aplican a dos elementos diferentes de la CA del personaje. Donde se aplican los bonificadores de mejora: en general, un bonificador de mejora acompaña a un objeto específico que el personaje usa, o a una de las características u otras estadísticas. La armadura de toque del personaje del ejemplo es solo 14, porque un ataque de toque evita los bonificadores de armadura de un personaje (incluyendo el +2 de la armadura mágica), los bonificadores de armadura natural (incluyendo el +2 del conjuro piel robliza) y los bonificadores de escudo. Esos bonificadores de mejora no flotan alrededor del personaje evitando el daño; mejoran un aspecto específico de las defensas del personaje.
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ataque porque es un efecto de fuerza. (Pero, ni el bonificador de mejora +2 de la cota de mallas ni el bonificador de mejor +2 del conjuro piel robliza mejoran el bonificador de armadura del armadura de mago.) Bonificador de desvío +2 del conjuro escudo de la fe.
Bonificador de ataque Nuestro personaje de ejemplo disfruta de varios bonificadores de ataque tanto a los ataques de c/c como a los de distancia. Un ataque en c/c de +5 de su Fuerza 20 (puntuación base de 16 y un bonificador de mejora +4 del conjuro fuerza de toro [el bonificador de mejora +2 de los guanteletes de fuerza de ogro se solapa con el bonificador del conjuro y no se aplica]). Un ataque a distancia de +3 de su Destreza 17 (puntuación base de 13 y un bonificador de mejora +4 del conjuro gracia felina). Un bonificador de moral +1 a todas las tiradas de ataque por el conjuro auxilio divino. Un bonificador de suerte +1 a todas las tiradas de ataque del conjuro plegaria. Un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque por su condición de estremecido (cortesía del conjuro fatalidad).
Los bonificadores solapados aún están en su sitio: esto puede ser importante cuando se trata de la CA. Por ejemplo, nuestro humano tiene una CA de 24 contra los ataques de toque incorporales, de la siguiente manera: − Base 10 − Destreza +2: el límite a la Destreza de la cota de mallas aún se aplica, incluso aunque la propia cota de mallas no pueda bloquear el ataque. − Bonificador de +4 escudo: el conjuro escudo funciona contra el ataque porque es un efecto de fuerza. − Bonificador de armadura +4: el conjuro armadura de mago funciona contra el
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Esto hace un montón de bonificadores (y un penalizador), pero todos ellos se apilan. Nuestro personaje de ejemplo disfruta de un bonificador +5 en los ataques en c/c y un bonificador +3 en los ataques a distancia. Por favor, date cuenta de un par de detalles sobre esto:
El bonificador de ataque base no está incluido: cualquiera que fuese el ataque base que el personaje de ejemplo pudiera tener no figura aquí. Los penalizadores no tienen apellidos: en la actual versión del D&D ningún penalizador tiene apellido, así que se “apila” con cualquier bonificador y también se apila con cualquier otro penalizador (pero no con sí mismo). El bonificador total de Destreza aún se aplica: llevar armadura no reduce tu puntuación de Destreza o tu bonificador de Destreza. Simplemente limita cuanto de este bonificador puedes aplicar a tu CA . Nuestro personaje de ejemplo tiene todo el +3 en los ataques a distancia por su Destreza 17. Salvación de Reflejos La mayoría de los bonificadores a los TS que nuestro personaje de ejemplo ha acumulado se aplican a todos los tipos de TS, pero echaremos simplemente un ojo a las salvaciones de Reflejos: Salvación de Reflejos +3 por la Destreza − 17 (puntuación base de 13 y un bonificador de mejora +4 del conjuro gracia felina). − Bonificador de moral +1 del conjuro auxilio divino si el ataque es un efecto de miedo (no demasiados efectos de miedo tienen TS de Reflejos, pero todo es posible). − Penalizador -2 a todas las salvaciones de la condición de estremecido (ese asqueroso conjuro de fatalidad de nuevo). − Bonificador de suerte +1 a todas las salvaciones por el conjuro plegaria. Todo esto se apila, así que nuestro personaje de ejemplo tiene un bonificador +2 a las
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salvaciones de Reflejos (o +3 si la salvación resulta ser contra un efecto de miedo). Algunos apuntes más: Los bonificadores base de las salvaciones no están incluidos: cualquiera que fuesen las salvaciones base que el personaje de ejemplo pudiera tener no figuran aquí. El bonificador total de Destreza aún se aplica: como se ha comentado antes, el llevar armadura sólo limita el bonificador de Destreza en lo que a la CA se refiere.
Saltando Nuestro personaje de ejemplo es actualmente un buen saltador, incluso sin el conjuro salto, gracias a su gran puntuación de Fuerza y a toda su velocidad, pero miremos todos los bonificadores: − Bonificador +5 de la Fuerza 20 (mira la sección del bonificador de ataque). − Penalizador -4 a la prueba por la cota de mallas +2 (la cota de mallas normalmente tiene un penalizador -5, pero nuestro personaje de ejemplo tiene una cota de mallas mágica, que tiene que ser de gran calidad para recibir cualquier mejora mágica, así que el penalizador baja un punto). Penalizador -2 a la prueba por el escudo − pesado. Bonificador de capacidad +5 por las botas − de zancadas y brincos. − Penalizador -2 de la condición de estremecido (del conjuro fatalidad una vez más). − Bonificador +4 por la velocidad de 40’ (mira la sección de velocidad). − Bonificador de suerte +1 del conjuro plegaria. Otra vez más, todo esto se apila, así que nuestro personaje de ejemplo tiene un bonificador +7 a las pruebas de Saltar. Dejándole tomar carrerilla, el personaje de ejemplo puede hacer un salto de 27’ de longitud teniendo una tirada realmente buena; el personaje puede esperar hacer por lo menos un salto de 17’’ en la mayor parte de los casos.
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Cosas evidentes incluyen lo siguiente: Los bonificadores cuentan para las habilidades no entrenadas: cuando una habilidad puede usarse sin entrenar, cualquier bonificador a la prueba que el personaje pueda adquirir se aplica a la prueba.
El conjuro salto Un conjuro salto daría a nuestro personaje de ejemplo como mínimo un bonificador +10 de mejora a las pruebas de Saltar. Esto se apilaría con los otros bonificadores de Saltar del personaje de ejemplo, para un bonificador total de Saltar de +17, permitiéndole hacer corriendo saltos de hasta 37’. Excepciones a las reglas de apilar Como muchas cosas en el D&D, las reglas generales son sencillas, son las excepciones las que las complican. Vamos a mirar unas pocas.
Bonificadores del mismo tipo Como dijimos antes, los bonificadores del mismo tipo (con el mismo apellido) no se apilan, pero esto no siempre es cierto: Bonificadores de circunstancia: los bonificadores de circunstancia se apilan cuando vienen de circunstancias diferentes. Por ejemplo, podrías ganar un bonificador de circunstancia a las pruebas de Moverse sigilosamente cuando estás caminando sobre una superficie blanda, como arena o musgo. También podrían conseguir (y apilar) un bonificador de circunstancia a las pruebas de Moverse sigilosamente cuando te mueves en un ambiente ruidoso.
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Bonificadores sin apellido Un bonificador que no tiene apellido se apila con cualquiera excepto con sí mismo. Esto es siempre cierto, pero a veces difícil de recordar. Por ejemplo, muchas dotes proporcionan bonificadores sin apellido, así que no te asustes cuando leas una descripción de una dote y proporcione un bonificador sin apellido. Un bonificador sin apellido de una dote se apila con otros bonificadores; sin embargo no puedes apilar el bonificador sin apellido si tomas la dote dos veces. Bonificadores de sinergia: lo que se llamaba bonificador se sinergia en la versión anterior del D&D ahora es simplemente un bonificador sin apellido. Por ejemplo, si tienes 5 o más rangos en la habilidad de Trato con animales, consigues un bonificador +2 a las pruebas de Montar y empatía salvaje. Como un bonificador sin apellido, se apila con otros bonificadores que pudieras tener a las pruebas de Montar o empatía salvaje. Bonificadores de ataque base y salvaciones Los bonificadores de ataque base y salvaciones que un personaje consigue por l os niveles de clases (o que una criatura consigue por su tipo y DG) no son realmente auténticos bonificadores. (Esta es la razón por la que los bonificadores de ataque base y salvaciones no se
Bonificadores de esquiva: un bonificador de esquiva afecta a tu CA. Todos los bonificadores de esquiva se apilan. La mayoría de los tipos de bonificadores tienen apellidos para que puedas decir con cuales puedes apilarlos. Un bonificador de esquiva se “apellida” así para que sepas cuando puedes usarlo y cuando no. Por ejemplo, no puedes usar bonificadores de esquiva cuando estás desprevenido o un enemigo te niega el bonificador de Destreza.
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mencionan en la sección Tipos de bonificadores en el Capítulo 2 de la Guía del Dungeon Master.) Esta es una situación donde el lenguaje del juego se vuelve un poco farragoso. Los bonificadores de ataque base y salvaciones se llaman “bonificadores” estrictamente por una cuestión de comodidad, principalmente porque los usas como un bonificador habitual. Puedes tratar los bonificadores de ataque base y salvaciones simplemente como un bonificador sin apellido, excepto que dos o más ataques base o salvaciones de diferentes clases siempre se apilan. No puedes coger una clase dos veces y apilar los bonificadores de ataque base o salvaciones de la clase. En lugar de eso, debes sumar todos tus niveles en la clase y usar los bonificadores de ataque y salvaciones apropiados para ese nivel. Es también importante recordar que no ganas ataques extras cuando añades bonificadores al ataque base . Por ejemplo, si tu bonificador de ataque base por todas tus clases es +7, puedes hacer dos ataques en una acción de
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asalto completo (+7/+2). Si añades +3 puntos a tus ataques de una puntuación de característica elevada y otros +2 de un bonificador de mejora de tu arma, aún seguirías teniendo dos ataques, pero añadiendo +2 y +3 (para un total de +5) a cada ataque (+12/+7).
Bonificadores inherentes e incrementos de característica basados en el nivel Cuando tienes un bonificador inherente a una puntuación de característica, estás limitado a un bonificador inherente +5 a cada única característica. Ya que un bonificador inherente tiene apellido, no se apila con otros bonificadores inherentes (así que ten cuidado con los manuales y tomos). La puntuación de característica que puedes incrementar por cada cuatro niveles de personaje no es un bonificador inherente; la puntuación de característica que has decidido incrementar simplemente se hace mayor. Unas palabras finales Esto es lo que hay. No hay muchos bonificadores apilables. Simplemente recuerda las reglas básicas : − Los bonificadores con diferente apellido se apilan. − Los bonificadores con el mismo apellido se solapan (no se apilan). − Los bonificadores sin apellido se apilan con otros bonificadores (pero no con sí mismos). Y recuerda las excepciones más importantes: − Los bonificadores de esquiva se apilan entre ellos. − Los bonificadores de circunstancia se apilan si vienen de circunstancias diferentes.
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