I. TÍTULO DE LA SESIÓN Crea Variables En La Edición De Una Escena Con Scratch.
II. APRENDIZAJES ESPERADOS COMPETENCIA
CAPACIDADES
Comprensión Y Aplicación Crea secuencias animadas para De Tecnologías. publicarlas en la web.
INDICADORES
Utiliza variables en la ejecución de su programa para modificar su resultado.
III. SECUENCIA DIDÁCTICA Inicio: (15 minutos)
El docente da la bienvenida a los estudiantes.
El docente indica a los estudiantes que se organicen en equipos para compartir sus experiencias con el trabajo que se le dejó la sesión anterior.
Luego de debatir los estudiantes presentan una conclusión por grupo y el docente los organiza en la pizarra.
El docente concluye con la ayuda de la siguiente presentación: presentación: (Recurso (Recurso 1). 1).
El docente comparte con los estudiantes el propósito de la sesión que consiste en utilizar variables en la ejecución de su programa para modificar su resultado en una animación con Scratch.
Desarrollo: (60 minutos)
El docente comparte con los estudiantes la guía de actividades. (Guía 1).
El docente plantea a los estudiantes usar las herramientas del software Scratch para insertar variables según las indicaciones de la guía (Guía 1).
El docente estará atento a las dudas que puedan presentarse en el desarrollo de las actividades planteadas en la guía.
Al finalizar la secuencia de la guía, el docente explica la secuencia de cómo guardar el archivo.
Cierre: (15 minutos)
El docente solicita voluntarios para compartir sus animaciones por el proyector multimedia.
El docente plantea la siguiente interrogante:
¿Qué es lo que han aprendido hoy?
¿Cómo lo aprendí?
¿Para qué me sirve lo aprendido?
Finalmente el docente aplica una autoevaluación a los estudiantes (Ficha de Autoevaluación), para determinar el avance personal respecto a la organización de contenidos.
IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:
El docente solicita a los estudiantes darle animación de diálogo insertando variables en su archivo: “Comercio Justo” el cual fue elaborado en forma libre la sesión anterior y deberán traerlo para la próxima clase en su USB.
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
Proyector multimedia. Plumones, tiza y pizarra. GUÍA de la actividad (Guía 1). Recurso (Recurso 1). Autoevaluación (Ficha de Autoevaluación). Software Scratch.
FICHA DE AUTOEVALUACIÓN UNIDAD 4 NÚMERO DE SESIÓN 3/4
TEMA INDICADOR GRADO
Crea Variables En La Edición De Una Escena Con Scratch. Utiliza variables en la ejecución de su programa para modificar su resultado. 5to