®
™
eNANOS De Golarion
es De los enanos RASGOS racial es +2 Constituc Constitución, +2 Sabidur í í a, –2 Carisma: Los enanos son a la vez duros y sabios, pero tambi én un tanto ariscos. Mediano Mediano:: Como criaturas medianas, los enanos no reciben ning ún tipo de bonificador o penalizador debido a su tamaño Lentos pero firmes: firmes : Los enanos poseen una velocidad base de tan solo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armdadura o por aguantar cargas. Visi Visión en la oscuridad: oscuridad : Los enanos pueden ver en la oscurida hasta un m áximo de 60 pies. Entrenamiento defensivo: defensivo: Los enanos obtienen un bonificador de esquiva +4 a la CA contra monstruos del subtipo gigante. Codicia: Codicia: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Tasaci ón realizadas para determina el precio de bienes no m ágicos que contengan metales preciosos o gemas. Odio: Los enanos reciben un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas del subtipo orco y trasgoide debido a su entrenamiento especial contra estos enemigos odiados.
Resisitentes : Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las tiradas de salvaci ón contra juros y aptitudes sort ílegas. venenos, con juros Estabilidad: stabilidad: Los Enanos reciben una bonificaci ón de +4 racial a la Maniobra Defensiva en Combate cuando se resisten a los intentos de arrollar o tropezar mientras est án de pie sobre el suelo Afinidad con la piedra : Los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepci ón para percibir la presencia de obras poco comunes de mamposter ía, como por e j e jemplo emplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10 pies de ellas, tanto si las buscan activamente como si no. Familiaridad con armas armas:: Los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.
Idiomas: diomas : Los enanos comienzan jugando hablando Com ún y Enano. Los enanos con altas puntuaciones en Inteligencia pueden escoger entre los siguientes: Elemental, Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco e Infracom ún. Deidades predilectas: predilectas: Torag, Gorum, Abadar, el pante ón enano Regiones predilectas: predilectas: Montañas Cinco Reyes, Tierras de los Reyes Linnorm, Monta ñas del V értigo Nombres: Nombres : El idioma enano esta lleno de consontantes fuertes, y pocos nombres enanos incluyen sonidos suaves como f , h o th (como con las palabras en ingl és with o mouth ). Las letas Q y X no aparecen en el alfabeto enano. Honor íficos como -gun ( -hijo ), -dam ( -hija ) y hild ( mujer ) son comunes. Los apellidos enanos a veces contienen palabras en Com ún, como matillo u oro , pero estas se originaron en Enano y son empleadas por el idioma Com ún. "
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
Nombres de mu jer : Agna, Bodill, Dalbra, Erigga, Gonild, Ingra, Kotri, Lupp, Morstra, Paldna, Rusilka, Stinna, Torra, Ulrikka, Yangrit Nombres de var ón: Alk, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Harsk, Igmar, Kazmuk, Losk, Morgrym, Nils, Odol, Padrym, Rogar, Stigur, Truddig
DIOSeS De los enanos Deidad Angradd Bolka Dranngvit Droskar ligero Folgrit Grundinnar Kols Magrim
AL LB NB LN NM LB LB LN LN
Áreas
de inter és Fuego, guerra Amor, belleza Venganza Esfuerzo, esclavitud, estafa jos, el corazón Madres, hi jos, Amistadd, lealtad Deber El inframundo
Dominios Fuego, Bien, Ley, Guerra Encantamiento, Bien, Curaci ón Saber, Ley Encantamiento, Oscuridad, Mal, Supercher ía Comunidad, Ley, Nobleza, Bien Comunidad, Bien, Ley Ley, Nobleza Ley, Rúnico, Descanso
Arma predilecta Gran hacha maza Pico ligero Martillo Bastón Martillo Martillo Martillo
es De los enanos RASGOS racial es +2 Constituc Constitución, +2 Sabidur í í a, –2 Carisma: Los enanos son a la vez duros y sabios, pero tambi én un tanto ariscos. Mediano Mediano:: Como criaturas medianas, los enanos no reciben ning ún tipo de bonificador o penalizador debido a su tamaño Lentos pero firmes: firmes : Los enanos poseen una velocidad base de tan solo 20 pies, pero su velocidad nunca se ve modificada por llevar armdadura o por aguantar cargas. Visi Visión en la oscuridad: oscuridad : Los enanos pueden ver en la oscurida hasta un m áximo de 60 pies. Entrenamiento defensivo: defensivo: Los enanos obtienen un bonificador de esquiva +4 a la CA contra monstruos del subtipo gigante. Codicia: Codicia: Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Tasaci ón realizadas para determina el precio de bienes no m ágicos que contengan metales preciosos o gemas. Odio: Los enanos reciben un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas del subtipo orco y trasgoide debido a su entrenamiento especial contra estos enemigos odiados.
Resisitentes : Los enanos reciben un bonificador racial +2 a las tiradas de salvaci ón contra juros y aptitudes sort ílegas. venenos, con juros Estabilidad: stabilidad: Los Enanos reciben una bonificaci ón de +4 racial a la Maniobra Defensiva en Combate cuando se resisten a los intentos de arrollar o tropezar mientras est án de pie sobre el suelo Afinidad con la piedra : Los enanos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Percepci ón para percibir la presencia de obras poco comunes de mamposter ía, como por e j e jemplo emplo trampas de piedra o puertas secretas ubicadas en paredes o suelos de piedra. Realizan una prueba para darse cuenta de tales construcciones siempre que pasen a menos de 10 pies de ellas, tanto si las buscan activamente como si no. Familiaridad con armas armas:: Los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra “enano” en su nombre como un arma marcial.
Idiomas: diomas : Los enanos comienzan jugando hablando Com ún y Enano. Los enanos con altas puntuaciones en Inteligencia pueden escoger entre los siguientes: Elemental, Gigante, Gnomo, Trasgo, Orco e Infracom ún. Deidades predilectas: predilectas: Torag, Gorum, Abadar, el pante ón enano Regiones predilectas: predilectas: Montañas Cinco Reyes, Tierras de los Reyes Linnorm, Monta ñas del V értigo Nombres: Nombres : El idioma enano esta lleno de consontantes fuertes, y pocos nombres enanos incluyen sonidos suaves como f , h o th (como con las palabras en ingl és with o mouth ). Las letas Q y X no aparecen en el alfabeto enano. Honor íficos como -gun ( -hijo ), -dam ( -hija ) y hild ( mujer ) son comunes. Los apellidos enanos a veces contienen palabras en Com ún, como matillo u oro , pero estas se originaron en Enano y son empleadas por el idioma Com ún. "
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
"
Nombres de mu jer : Agna, Bodill, Dalbra, Erigga, Gonild, Ingra, Kotri, Lupp, Morstra, Paldna, Rusilka, Stinna, Torra, Ulrikka, Yangrit Nombres de var ón: Alk, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Harsk, Igmar, Kazmuk, Losk, Morgrym, Nils, Odol, Padrym, Rogar, Stigur, Truddig
DIOSeS De los enanos Deidad Angradd Bolka Dranngvit Droskar ligero Folgrit Grundinnar Kols Magrim
AL LB NB LN NM LB LB LN LN
Áreas
de inter és Fuego, guerra Amor, belleza Venganza Esfuerzo, esclavitud, estafa jos, el corazón Madres, hi jos, Amistadd, lealtad Deber El inframundo
Dominios Fuego, Bien, Ley, Guerra Encantamiento, Bien, Curaci ón Saber, Ley Encantamiento, Oscuridad, Mal, Supercher ía Comunidad, Ley, Nobleza, Bien Comunidad, Bien, Ley Ley, Nobleza Ley, Rúnico, Descanso
Arma predilecta Gran hacha maza Pico ligero Martillo Bastón Martillo Martillo Martillo
COMPANION
enanos de Golarion Tabla de Conteni Contenidos Ena Enanos nos de Golarion Rasgos de Persona j Persona jes es Las Montañas Cinco Reyes Combate Combate: El Hacha, Hacha, LaCa LaCadena dena y el Ma Martillo Fe: La Pro Progenie de Torag Magia Magia:: Con juros juros Enanos Personajes Personajes:: Dioses y Vasallos Social: Barbas Barbas,, Cerveza y Artesanía
Autor es • David A. Eitelbach, Russ Taylor, Taylor, JD Wiker, Keri Wiker, y Hank Woon Artista de Tapa • Matt Cavotta Cartografia Cartografia • Rob Lazzaretti Artista Artista Interior • Jeremy McHugh
2 10 12 20 22 24 26 30
Editor • Editor • Erik Mona Paizo CEO • CEO • Lisa Stevens Vice Presidente Presidente de Operacio Operaciones nes • • Jerey Alvarez Contable Corporativo • Corporativo • Dave Erickson Director de Ventas • Pierce Watters Gerente de Ventas • Ventas • Christopher Self Director Tecnico • Vic Wertz Eventos • Joshua J. Frost Gerente Evento
Editor Jefe • James Jacobs Edici Edición y Desarr Desarr ollo • Christopher Carey, Sean K Reynolds, y James L. Sutter Asistente Editorial • Jason Bulmahn y F. Wesley Schneider Director de Arte • Sarah E. Robinson de Arte • James Davis Gerente de Dirección de Arter Arter • Producc Produc ción Especialist Especialistaa • Crystal Frasier
Agradecimiento Especial The Paizo Customer Service y Warehouse Teams Equipo de traducción • Humuusa Maquetación • pepecaramuch Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577
paizo.com Product Identity: Identity: The following items are hereby identied as Product Identity, as dened in the Open Game License version 1.0a, Section 1 (e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.) Open Content: Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the g ame mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as dened in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission. Pathfinder Companion: Dwarves of Golarion is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathnder, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathnder Roleplaying Game, Pathnder Society, Pathnder Chronicles, Pathnder Modules, and Pathnder Companion are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2009 Paizo Publishing, LLC. Printed in China.
®
COMPANION
TM
enanos Golarion
de
os enanos han sido parte de Golarion durante tiempo como las civilizaciones perdidas de Azlant y Thassilon, extrayendo minerales y fundiendo acero en hermosas armas y armaduras mucho antes de que los humanos supieran de su existencia. En el mundo de la superficie, han entregado su severa determinación un conocimiento innato de la piedra y el metal, y un legado de resistencia de cara a la guerra constante.
l
rasGos
fisicos y
Mental es
Bajos de estatura y de constituci ón robusta, los enanos raramente son confudidos con cualquier otra raza. Igualmente distintivas son sus profundas, resonantes voces y razonamiento, a menudo de
conductas severas, francos casi hasta ser un defecto. Gran parte poseen piel sonrojada o de color arcilloso, aunque el color de ojos varia ampliamente, siendo común el gris y el marrón, y muchos mostrando ojos de un azul sorprendente. El color de pelo muy a menudo va desde el marr ón oscuro al rojo o rubio sucio, tornándose gris con la edad y finalmente volvi éndose blanco. Casi todos los enanos varones poseen bigotes y barbas cuidadosamente cuidadas. Ambos sexos prefieren llevar el pelo largo y a menudo trenzado, aunque se sabe de guerreros enanos -especialmente si ya comienzan a quedarse calvos- que se han afeitado sus cabezas para privar a los oponentes un f ácil asidero en batalla. Muchos suponen que los enanos se sienten acomplejados por su estatura, pero de hecho, los enanos les preocupa poco el asunto, y más a menudo se consideran bendecidos por su creador
enanos d e
Torag con una estatura muy adecuada para atender su fragua. Los enanos q ue se adentran en dungeons en grupos mi xtos se lamentan de las frentes magulladas, las espaldas encorvadas y de las torpes caidas de los humanos y elfos demasiados altos, las consecuencias de carecer de una estatura apropiada. En general, los enanos normalmente son m ás observadores y perspicaces que los humanos. Los enanos se enorgullecen de su sentido común, y aceptan el mundo como realmente es, no como pueden desear que sea. Carecen de paciencia para los so ñadores y pensadores ilusos, y a menudo son bruscos y carentes de empatía. La sociedad enana anima a acuatar de forma natural y desprecian los acercamientos poco convencionales, lo que puede ser percibido como una groser ía o intolerancia, una cultura aislada y una ocasional carencia de individualidad a veces hace que los enanos sean incapces de relacionarse de forma adecuada con los e xtran jeros. Soporta piedras es un aforismo frecuente entre los artesanos enanos, y los enanos resisten como piedras. El ideal enano es ser como una roca -nunca cedediendo, siempre perseverando, fuerte y sólida en todo. Entre la fortale za, la resistencia y la terca resolución, los enanos siguen actuando m ás allá del punto de extenuación. No pueden sufrir sin que jarse -aun que la aceptaci ón estóica es una virtud- pero lo que un enano comienza a hacer, un enano lo finali za. Como contrapunto a su actitud obstinada, su salud y su energia, los enanos poseen poca tolerancia para las aflicciones. L as enfermedades y heridas son pequeñas inconveniencias, no obst áculos; cuando menos tiempo pases en tu cama de enfermo, m ás rápido te recobrarás. "
Golarion
pueden encontrar defectos diminutos en el metal y en la piedra que a manos más suaves se les escaparían. Incluso un enano desprevenido puede sentir los temblores sutiles en el suelo y avistar grietas en su nacimiento que eludirían al afilado o jo elfico, proporcionándole un aviso de un suelo inestable o un t únel inseguro. La familiaridad de los enanos con la tierra se e xtiende la descubrimiento de trampas y pasillos ocultos, siempre que estén fabricados de piedra. Una historia contada muy a menudo es la de un enano que subía hacia la entrada de una caverna, situando su mano sobre la pared, y volviéndose para continuar a lo largo de otra senda segura, ya que un único toque fue suficietne para avisarle del peligro de más adelante. La familiaridad enana con la tierra y el metal les proporciona un buen o jo para las cosas valiosas. Ellos tienen un instintivo sentido del valor de las gemas y los metales preciosos, q ue en su peor momento puede conducir a la avaricia y la codicia.
"
Sent idos La visión enana es clara incluso en la cueva m ás oscura o en la noche más negra. A pesar de esto, los enanos prefieren que sus alrededores esten bien iluminados, ya que su visión en la oscuridad es de alcance limitado y no pueden discernir colores. A lgunos artistas enanos crean pinturas con pigmentos que solo pueden ser completamente apreciadas con la visión en la oscuridad, empleando tonalidades fosforescentes para llevar color al de otro modo gris y triste mundo de la oscuridad. Estas galerías estan sellada incluso contra el m ás leve rastro de lu z exterior, con entradas realizadas a través de vest íbulos con cortinas llamados cerraduras de luz . Los enanos poseen una agudo sentido del sabor, lo que se refle ja en su comida. Prefieren platos sabrosos con te xturas sustanciosas y comple jos, escalonados sabores. La cena es tanto un asunto de sensaciones en la boca como de especias y acentuaciones. La profundidad y la comple jidad de un sabor también es una característica especial de las cerve zas enanas, cuyos matices raramente son apreciados por cualquiera salvo los enanos y los gnomos. Como consecuencia, a menudo los enanos desprecian las demás cocinas, especialmente las bebidas no enanas. Los cocineros enanos que ha dominado los agradables paladeros extran jeros acumulan una gran demanda como jefes de cocina. A pesar de su apariencia generalmente dura y erosionada, los enanos poseen un buen desarrollado sentido del tacto. Las manos de un artesano enano pueden estar gastadas y ser callosas, pero "
"
Dieta Un día típico para muchos enanos comienza con un cuenco de avena caliente con setas, junto con una generosa rebanada de bac ón o una salsicha bien curada. Cuando las obligaciones del d ía permiten una comida a medio día, normalmente la comida es un grueso pan de hongos, queso fuerte y quizás una rebanada de carne salada, empu jada con agua o un jarra de cerveza. La cena a menudo es un asado abundante o un estofado sabroso acompa ñado por vegetales de raíz, trozos de pan y jarras de buena cerveza fuerte. Mientras que tales comidas siguen siendo populares, los enanos modernos se han adoptado a las comidas de la superficie y ya no tienen que contar con las comidas y setas tradicionales. Las cabras, ove jas y cerdos son las elecciones de animales para la carne, aun que los enanos también ha desarrollado un aprecio por la ternera. La fruta normalmente es consumida seca, y los vegetales de ho ja son raros.
Longevidad Un enano sano bien puede vivir hasta su quinto siglo, aunque gran parte regresa a la for ja de Torag antes de que hayan pasado los 350 años. La edad comienza a mostrar su marca a medida que el enano se acerca a sus 200 cumpleaños. Su pelo encanece o se cae, y se profundi zan las líneas de expresión en las caras ya arrugadas. Gran parte de los enanos se ven afectados por la artritis y las inflamaciones articulares para el final de su tercer siglo, con el pelo y las barbas a menudo blancas y frágiles. A pesar de sus largas vidas, los enanos raramente se cansan de la existencia. El traba jo duro es considerado una virtud, y muchos enanos pasan sus vidas enteras dominando y refinando un único arte. A medida que enve jecen, transmiten sus técnicas a los aprendices, una tradición incluso más antigua que la Búsqueda del Cielo. La famosa habilidad enana con la piedra y el metal viene de una aversión a los materiales ef ímeros que tienen menor posibilidad de sobrevivir a un enano. Plantar un árbol, dar forma a una olla o fabricar una silla de madera como enano joven, y como que la obra no le sobrevivirá. Pero una buena, sólida mamposteria, una bien gestionada obra de metal - estas duran, incluso para el tiempo de los hi jos de tus hi jos.
®
COMPANION
v elocidad
Con piernas más cortas que las de un humano y casi tanta masa que mover, la velocidad de camino normal de un enano no es m ás rápida que la de un humano cargado. Aunque con su f érrea resolución y fortaleza sólida, los enanos pueden mantener un ritmo incluso con las armaduras m ás pesadas, y de hecho, los guerreros enanos normalmente se adornan con la armadura m ás pesada que pueden adquirir. Los bárbaros enanos son una excepción importante, y prefieren armadura mediana o incluso de mithral para una mayor velocidad. Si deseas pelearte con un enano, comien za burlandote de su velocidad. Puede que los enanos no sean sensibles sobre su estatura, pero les irrita estar reteniendo al grupo. Los enanos se comparan con los componentes esenciales: núcleos de roca sólida, no cargas. Admiten que solo se siguen a los humanos siempre que están con prisas, ya que incluso en el nacimiento est án a punto de caer muertos por edad avanzada, y creen que los elfos deberían apreciar el valor de la paciencia y tomarse el tiempo para hacer las cosas de forma correcta.
estabilidad Para un enano, la estabilidad es tanto un asunto de psicolog ía como de fisiología. Como la piedra de sus montañas y ciudades, los enanos permanecen infle xibles antes los desaf íos de la vida. Ni se doblan ni se rompen ba jo esfuerzos que harían arrodillarse a lo menos duros. Cuando est án de pie sobre el suelo firme, la constitución y la mentalidad enana les hacen e xcepcionalmente dif íciles de derribar o perder pie. Algunos dirían que este rechazo a ceder también se extiene a la filosof ía enana.
Resistencia La leyenda sostiene que los en anos n acie ron de l as chisp as lanzadas por el martillo de To rag mientras producía los golpes que for jaron el mundo. Sus s acerdotes mantienen que el fuego de la creación arde dentro de l as tripas de los en anos incluso hoy -l as llamas consumen las impurezas y expulsan a la magia hostial igual que una fo r ja quema las impurezas del metal. Poseedores de un a resistencia y un aguante envidia bles, los enanos pueden deshacerse de efectos m ágicos y sob revivir a venenos que dej arían postrada a cualquier otra raza. Los miembros más descarados de la raza a veces apuestan por su fortaleza en competiciones con sus compañeros, desafiándose unos a otros, mordisco a mordisco mientras comen hongos pu rgantes y pl antas nocivas. A pes ar de su resistencia inn ata a los conju ros, los en anos no tienen ninguna apatía espeical hacia la magia. Pocos en anos dominan las artes arcanas, pero aquellos que lo h acen son v alorados en vez de se r despreciados.
entrenamiento en Batalla Incluso antes de la Búsqueda del Cielo, los en anos libraron guerras en l as Tierras Oscuras con orcos, ogros monstruosos, trolls ham brientos y cosas peores. En batalla, los en anos aprendieron a confundir a sus enemigos colos ales lanzándoles insultos, esquiv ando sus pesados pies y eludiendo sus to rpes movimientos. H asta
TM
hoy, incluso los enanos jó venes que viven en las ciudades más seguras son entrenados para hacer la guerra con gigantes, tanto en honor a la tradición como una precaución contra un regreso a los tiempos más oscuros. Las memorias enanas son largas, y las transgresiones pasadas no son olvidadas pronto. Casi cada enano sobre Golarion siente el dolor y la humillación de la perdida de Koldukar ante los orcos de Belkzen, y han sido criados con las historias de largas y oscuras guerras con los orcos y sus parientes trasgos. Desde muy temprana edad, a los enanos se les enseña a canilizar ese odio cont ra sus antiguos enemigos en golpes enérgicos, para que asi los orcos, trasgos y su malvada parentela nunca más puedan romper las puertas de las fortalezas enanas. Tambi én aprenden a como volve r las he rra mientas de l a minería y de la fo r ja hacia la guerra. A c ada en ano joven se le enseña a como move r un pico contra t anto la piedra como l a c arne, a blandir un m artillo tanto para crear como p ara destruir. Ambas herra mientas poseen un pode roso simbolismo en l a cultu ra enana; el m artillo dió a luz a la raza en l a for ja de To rag, y el pico los llevó a su destino sob re la superficie de Gol arion. Junto a estas armas, los en anos entrenan con el h acha de batalla -un arma especialmente adecuada p ara su corta est atura, resistencia y afición por luchar en espacios cerrados. Los en anos de una opinión m ás marcial dominan el uso del h acha de gue rra enana, y son capaces de h acer un uso eficaz de esta pes ada h acha con solo un a m ano. Algunos también prefieren el urgosh, una exótica arma doble enana que consta de un hacha con un extremo afilado, e incluso armas enanas más extrañas son emple adas en ciertos asentamientos.
cultura enana Aunque la cultura enana ha decaido significativamente durante los siglos, su n úcleo permanece firme y constante. Ya vivan los enanos en montañas, ciudades o colinas, sus costumbres y forma de vida son evidentes y distintas, y mientras que algunos enterados pueden considerar su civilizaci ón como astillada, para los forasteros, sigue tan robusta como siempre. El corazón de la cultura enana es el trabajo duro. Esto deriva de siglos de vida bajo tierra, cuando todos los enanos ten ían que contribuir a su sociedad o no verlo como un todo. La perfecci ón también era una necesidad; un peque ño error de calculo cuando apuntalaban una caverna o pasillo podía llevar a la muerte de cientos. Torag exige a sus seguidores estar preparados para cualquier eventualidad, lo que se exhibe a trav és de la planificaci ón a largo plazo, la dedicaci ón al trabajo duro, y la atenci ón al detalle. Debido a estos rigurosos est ándares, los enanos a menudo son aprendices durante d écadas, y no es raro que pasen 50 a ños o m ás antes de que un enano alcance el grado de maestro artesano. Ingenieria: Durante siglos trabajando en las montañas -donde el error más pequeño puede resultar en desastre- los enanos se volvieron expertos en ingeniería. Aqui aprendieron a dise ñar y construir acueductos para transportar rios de agua, y los enanos modernos aún confian en las cisternas y cursos de agua creados hace miles de a ños.
enanos
de Golarion
Los enanos también inventaron toscas pero funcionales bombas, e ingeniaron grandes, baños calientes desviando arroyos subterr áneos, con el agua sucia de los ba ños impulsada hacia fuera y empleada para limpiar los residios de las casas y zonas p ú blicas. Con el tiempo, estos baños se convirtieron en lugares importantes para relaciones sociales y politiqueo. Gran parte del conocimiento aprendido en el tiempo bajo la tierra se ha perdido, y aunque los enanos continuan siendo considerados los maestros de la tecnolog ía por otras razas, su era dorada ha pasado. Los enanos modernos conf ían fuertemente en las obras arquitectónicas existentes, un testamento del genio de sus ancestros. Incluso asi, los enanos siguen poseyendo el talento para causar admiraci ón en las otras razas con sus construcciones, como la gran catar áta de magma en el Salón Jernas. Herrerí a: Los enanos producen armaduras y armas de una calidad más alla de las capacidades de los humanos, o incluso de los elfos (aunque estos últimos puede discutir tales afirmaciones). Ya que la herrería esta directamente relacionada con la adoraci ón de Torag, gran parte de enanos devotos buscan una carerra en el yunque. Los herreros de armaduras se centran en la utilidad y en la protecci ón en lugar de la belleza o el atractivo. Los guerreros no necesitan preocuparse por el peso de su armadura, ya que Torag les ha bendecido con la capacidad de llevar con facilidad armaduras que inmovilizarían a un miembro de cual quier otra raza. Los enanos encuentran que la pesadez de su armadura les proporciona una sensaci ón de confianza. Se convierten en piedras, una fortale za impenetrable en miniatura que puede aguantar incluso la espada más grande de un orco. Comercio y Recursos : Los asentamientos enanos mantiene un comercio saludable con sus vecinos, principalmente en armaduras, armas, gemas cortadas, joyería delicada y cerveza de calidad. El comercio de minerales metálicos no es raro, pero los compradores más previsores sencillamente comprarán el procuto final ya que la artesanía enana es más superior. Los enanos también posee una fuerte industria de refinamiento de piel de foca, ballenas, ganso y aceite de pescado. Comercian por el material en bruto, lo refinan en aceite de lámpara y cera de vela, para a continuación venderlo a mayor precio. El aceite procesado arde me jor y con menos humo que cualquier otro. Los enanos importan grano para sufragar sus propios cultivos escasos. Debido a que los seguidores de Torag creen que todos los animales excavadores son sagrados y por ello inapropiados para el consumo (excepto por unos pocos sacrificados cada a ño como ofrenda a su dios), tienden a depender del ganado importado para sus proteínas. Ove jas, cabras, cerdos y vacas son sacados a pastar en diversas mesetas de montaña, y recolectados para comida y leche por enanos que viven cerca de la superficie; algunos
algunos asentamientos albergan cerdos y cabras ba jo tierra, engordándolos con hongos y basura, aun que normalmente el olor requiere cuevas bien ventiladas. Los pollos criados ba jo tierra proporciona una acceso f ácil a carne y huevos. Gran parte de los restos de comida es compactada y empleada para fertilizar grandes cavernas de gran jas de setas. Las setas que más aprencian los enanos son las setas hierrofloraci ón, las cuales solo crecen cerca de vetas de hierro pero están disponibles porque la sociedad enana se desarrolla alrededor de la miner ía. Expertos en la utilización de sus salas de estar, los enanos poseen muchas fr ías, secas cavernas que emplean para almacenar quesos, carnes preservada y mantequilla. El queso es tan importante en la dieta enana como la cerve za y las setas ; la leche se estropea f ácilmente, incluso en los fríos entornos subterráneos, y es considerada un lu jo que gran parte de enanos no pueden permitirse a no ser que la comunidad disponga de cabras. Los enanos son famosos cerveceros. Cuando descubrieron que el agua en el mundo de la superficie pod ía portar enfermedades, inventaron nuevos bebidas para ayudar a prevenir la e xpansión de las enfermedades transmitidas por el agua, un proceso similar a uno que habían perfeccionado empleando setas. El alcohol en sus nuevas creaciones fue un efecto colateral no deseado pero muy apreciado. Los asentamiento enanos normalmente tienen acceso limitado a la fruta fresca para confeccionar vinos, y por ellos se centran en la cerve za y, en menor medida, en el whiskey y el vodka. Una industria completa se ha desarrollado alrededor de la cerve za, la hidromiel, la cerveza fuerte y el licor. Las festividades del Año Nuevo normalmente incluyen concursos de saborear cervezas, donde las me jores cervezas locales son puntuadas unas contra otras. La cerve za ganadora tiene asegurada buenas ventas para años, y estampar án o pondr án en relieve en sus barriles y botellas un sello indicando su posici ón como vencedora. Para obtener más información sobre la elaboraci ón de la cerveza enana, véase el capítulo social en la p ágina 30. Vestimenta y Moda: La pasión enana por los detalles no solo esta limitada a la fabricaci ón y la ingenier ía. Tradicionalmente, la indumentaria y el aseo estaba estrictamente regulados, pero gran parte de enanos ahora escogen el buen gusto y la utilidad sobre la costumbre. Los enanos personalizan los estilos de ropa humana a sus propios gustos personales, aunque como con junto prefieren las ropas sencillas y los artículos de cuero (a menudo decorados con metales, piedras o marfil) a cualquier cosa con volantes o que interfiera con su traba jo. El metal es pulido hasta un esplendor brillante y aceitado contra los elementos. Las ropas enanas est án fabricadas para durar, con costuras refor zadas,
®
COMPANION
con puntadas cuidadosas y capas o relleno adicional si el frabicante espera que tenga mayor desgaste. Los atuendos de cada día normalmente son creados con una variedad de bolsillos y presillas para herramientas, con esta aproximación utilitaria a menudo encontr ándose también en los atuendos formales. Los colores de los ropa jes enanos a menudo son tonos tierras apagados, debido en parte a los tintes que están disponibles y a la afinidad de los enanos por la vida subterr ánea. Incluso los enanos m ás humildes poseen alguna pieza de joyería, y es com ún ver anillos de casado de oro y mitrhal, sin importar la posición social. La ropa formal o bien es muy funcional, con una simplicidad escueta y asecética, o bien sobrepasa los l ímites del diseño utiliario a través del uso de telas ricas o incluso hilos u adornos de oro y plata. Tales tra jes ostentosos normalmente son vestidos por enanos ricos ocupados en actividades sedentarias, como la creación de joyas o el corte de gemas. Los varones enanos prefieren llevar largas barbas, mientras que las mu jeres enanas llevan su cabellos largos. Los enanos a menudo trenzan su cabellos y barbas para mantenerlas apartadas de sus traba jos, adornándolos con pe queñas piezas y ornamentos. Estos trofeos a menudo significan logros personales y recuerdos de acontecimientos importantes tales como nacimientos, matrimonios, y batallas ganadas o perdidas. No es raro para un enano portar una pieza que representa una promesa realiza por ese enano, o una promesa reali zada a este enano por otro. Tales piezas también puede signficar dedicación a cierto dios o diosa. Los enanos más ricos a menudo adoran sus barbas y cabellos con gemas. Para obtener más información sobre lad costumbres de las barbas enanas, véase el capítulo social en la p ágina 30. Religi ón: Los enanos son un sociedad politeista, y el panteón de los enanos es robusto. Torag es el dios principal venerado por los enanos y es considerado el Padre de la R aza Enana. Sin embargo, su extensa familia también es venerada, y los hogares enanos muestran pe queños altares con forma de yunque con estatuas que representan a las diferentes deidades. Aunque gran parte de enanos consideran a Torag como su patr ón, aun susurran pequeñas oraciones y realizan sacrificios modestos a otros dioses cuando la necesidad surge. Se sabe que los clérigos reorientan su enfoque hacia una deidad diferente cuando es necesario. Por e jemplo, un sacerdote puede realizar un ritual dedicado a Bolka en un intento de conseguir su bendición sobre un matrimonio arreglado, para que así la nueva pare ja quede enamorada.
TM
Existen muchos pe queños rituales y celebraciones en la sociedad enana. Por e jemplo, en la v íspera de un ata que ofensivo, muchos enanos re zarán y sacrificarán a Angradd, el dios de la guerra agresiva. Cuando un nuevo hogar es fundado, a menudo es celebrada una ceremonia para obtener la bendición de Grundinnar en la zona para asegurar la armonía entre el recién llegado y los habitantes e xistentes. Las madres a menudo evocan el nombre de Folgrit cuando sus maridos van a la guerra, pidierno a la diosa que los traiga de vuelta a salvo. R ituales similares son necesarios para que un sacerdote enano obtnega acceso a ciertos con juros ofrecidos por las otras deidades. ( ver capitulo Fe en la pagina 22). Cuando un enano muere, su cuerpo es regresado a la montaña por su familia y enterrado en una tumba especial esculpida en lo más profundo del inframundo. Un funeral sombrío sigue, durante el cual las hazañas del muerto son cantadas para que todos las oigan. Los vivos piden a Magrim, el dios de la vida del más allá, que propocione al muerto una adecuada e xistencia donde pueda continuar reali zando las obras que tanto quería en vida. A continuación una guardia de honor le entierra en la cripta subterranea. Normalmente, un gran velatorio tendr á lugar después del enterramiento, y la vida del enano es celebrada como un esfuerzo exitoso para personificar la voluntad de Torag. Los enanos que mueren le jos del hogar o cuyos hogares son desconocidos, normalmente son enterrados en una cueva, o bien directamente en la tierra o ba jo un túmulo de piedras. Además del pantenón enano, los enanos en tierras humanas a menudo adoran a A badar e Irori. Ambos dioses exigen disciplina y traba jo duro, y el temperamento enano es adecuado para la veneración de estas deidades e xtran jeras. A badar propugan el avance de la civili zación, y muchos ingenieros y ar quitectos enanos buscan su guía. Irori promueve la perfección del cuerpo y el alma, y aunque sus fieles no deben beber alcohol, encuentran el régimen disciplinado propicia sus principios. Crimen y Castigo: Un enano que realiza un crimen serio puede ser expulsado de su tierra natal. La parte culpable puede implorar a la diosa Dranngvit por expiación, pero si no interviene, el enano esta obligado a cortarse su barba (o cabellos, si es una enana) y es escoltado hasta la frontera. Debido a esta práctica, un inmigrante enano con pelo corto o careciendo de barba es visto con mucho escepticismo y desconfiada por sus nuevos vecinos. La tradición dicta que la familia de una enano caido en desgracia debe añadir slag a su apellido, y los niños tiene
enanos
de Golarion
el apellido - slagsun o slagdam . Estos familiares son capaces de restaurar el honor familiar logrando una ha zaña grande o importante; en el momento que el sufi jo -slag es retirado de sus nombres, los niños pueden otra vez emplear sus apellidos normales. Una forma para recuperar el honor familiar es derrotar a una inmensa cantidad de orcos y su cala ña, especialmente en defensa de un bastión enano, o retomar un territorio perdido. Los enanos se mantienen firmes en su odio por los orcos y los trasgos, y aunque los orcos viven una fracci ón de los a ños de un enano, consideran a los enanos su mayor enemigo. Esta enemistad se remonta a su e xistencia compartida ba jo las montañas, antes y durante la Búsqueda del Cielo. Tras alcanzar la superficie a la culminaci ón de su Búsqueda, los enanos descubrieron que sencillamente habían empu jado por delante suyo a los orcos y no los hab ían exterminado como pretendían. La Caída de Koldukar (ahora Urgie en el Bastión de Belkzen) es considera como una de las m ás terribles tragedias en la historia enana, y a los enanos les averg uenza en gran medida que la ciudad haya permanecido en manos orcas durante m ás de 7000 años. Desafortunadamente, los enanos carecen de los recursos o la gran visión para acualmente retomar la ciudadela. Clérigos y Guerreros : Gran parte de enanos que no son artesanos se convierten en cl érigos o guerreros. Los enanos son un pueblo muy religioso, y sus sociedad tienen en gran estima a los sacerdotes. Los laicos acuden a ellos en busca de gu ía, bendiciones y absolución. A menudo son considerados mentores y modelos a seguir. Muchos se toman sus responsabilidades muy en serio y las emplean como otra motivaci ón para realizar sus deberes lo me jor que puedan. Debido a su larga historia de guerras, los clérigos enanos también son expertos en combate y a menudo son vistos en las primeras l íneas de batalla. Mientras que los clérigos son los guías de la sociedad enana, los guerreros son su corazón. Son los defensores de la civilización enana y son considerados como h éroes y salvadores. Muchos niños jó venes sueñan con ser el que finalmente expulse a los orcos de Koldukar y tener su nombre esculpido en la piedra de la historia para toda la eternidad. Los guerrernos son la primera l ínea de defensa del dominio, y son apoyados por los cl érigos y las tropas de milicia (combatientes). La senda más rápida y más peligrosa para la gloria y el honor (o la redención) es convertirse en un guerrero.
historia de enanos
los
La memoria de los enanos es larga, incluso aun que han olvidado gran parte de su origen ba jo las montañas. Torag for jó primero a los enanos en los m ás profundo de la tierra como seres perfectamente adaptados para el oscuro, hostil entorno. Dedicados al traba jo duro, estuvieron contentos durante un tiempo. Torag fue su primer maestro, y se esforzaron por ganarse su aprobación. Los siglos pasaron, y Torag les proporcionó
Traditionalismo enano Las naciones enanas se reunen s ólo una vez cada 200 a ños, lo que ha llevado a una divis ón de los valores y costumbres enanas entre los dispersos asentamienos. Gran parte de los enanos han dejado detrás los aspectos m ás conservadores de su cultura hace generaciones. Solo Tar Dorgrin ha escogido adherirse a las más estrictas tradiciones, y aunque sus ciudadanos no culpan a los demás por sus estilos de vida m ás liberales, su propia devoción a la cultura tradicional enana es fuente de un gran orgullo. Las mujeres de mentalidad tradicional lucen su cabella hasta determinada altura dependiendo de su posici ón en la sociedad - cuando mayor la posición, más largo el cabello. Se espera que las niñas lleven su pelo hasta la altura del hombro hasta que alcanza la mayor ía de edad. Para los hombres, la longitud de la barba depende tanto de la posic ón social de igual forma. Los ni ños llevan su pelo corto y se les prohibe llevar una barba completa hasta que alcanzan la ma durez. Incluso en l os caso s en los cuales un adolescente podría dejarse crecer la barba, se le pide que la lleve recortada hasta que complete su rito de paso. La posici ón depende de los logros de unos, de los logros del conyuge de uno (de ambos sexos) y la posición de la familia de nacimiento de uno. El rito de paso, llamado gladdinggarsun para los chicos y gladdringgdardam para las chicas, es un asunto serio para los enanos tradicionales. Las familias menos tradicionales no exigen este rito de paso, pero incluso asi, muchos jovenes eligen completarlo. Un enano que busca la edad adulta debe localizar el gladdringgar (un nombre en runas esculpido en una profunda caverna de monta ña) m ás profundo de un miembro de la familia y cincelar su nombre directamente a la derecha de él. El enano más anciano cuyo gladdringgar es escogio se siente muy honrado por esto, y a menudo el ni ño se convierte en el familiar favorito en la edad adulta. Las familias ven esto como la promesa del enano para igualar o superar la contribución de su familiar a la sociedad, y muchos jovenes arriesgan sus vidas para localizar un complicado gladdringgar.
una sencilla profecía: cuando la tierra temblase ba jo sus pies, deberian empu jar arriba hacia la superficie. Cuando la Piedra Estelar se estrelló en la tierra en el -5293 CA, los enanos considerando esto como el terremoto que estaba esperando, y comenzaron un tedioso empu je hacia la superficie. El via je de 300 años se caracterizó por el peligro y la traición. Numerosos enanos escogieron ignorar la Búsqueda del todo, y asi permanecieron profundo dentro de las monta ñas y finalmente se convirtieron en los malvados duergar. Los enanos que siguieron la Búsqueda se pelearon entre ellos y tramaron planes para completar sus propias agendas y obtener el control sobre la civilización enana. A medida que ascendían más cerca de la superficie, empu jaron delante suyo a su mayor enemigo, los orcos. Desafortunadamente, la fricción entre los enanos finalmente fue tan grande que se dividieron en pequeñas facciones. Durante 2 decadas, se centraron en combatir a los orcos y entre ellos
®
COMPANION
y la Búsqueda del Cielo se convirti ó en un asunto terciario. El primer gran rey enano, Taargick, finalmente fue capaz de unir a su pueblo a través de una mezcla de sabiduría, diplomacia y coacci ón violenta, tras lo cual se coron ó rey de todos los enanos y fundó la nación de Tar Taargadath en -5133 CA. Es ba jo este imperio poderoso que los enanos finalmente completaron la sangrienta Búsqueda del Cielo en -4987. Tras alcanzar la superficie, los enanos descubrieron que los orcos que habían combatido tan incansablemente ba jo las montañas ahora florec ían sobre la superficie. En lugar de eliminar el mundo de los orcos, hab ían desatado una horda sobre el resto de los habitantes del mundo. Para ayudar en su guerra épica conta los orcos, los enanos fundaron 10 Ciudadelas Celestes magníficas. Aplicaron toda su e xperiencia en ingenieria para crear estas maravillas de la ar quitectura. Murallas de piedra se alzaron alto hacia el cielo y pod ían ser vistas desde millas de distancia. E stas grandes ciudades prosperaron, situadas a salvo tras los muros y murallas de piedra y acero. Durante casi un millar de años, los enanos emplearon sus grandes Ciudades Celestes como bastiones de la civili zación en este salva je, nuevo mundo de la superficie. Debido a la exepcional venta ja táctica de los enanos, e xperimentaron un rapido crecimiento en la poblaci ón. Incluso as í, los enanos y los orcos combatían una salva je, incansable guerra. En el -3708, lo impensable tuvo lugar y los orcos invadieron con éxito K oldukar, una Ciudadela Celeste en lo que ahora es el Bastión de Belkzen. En la Batalla de las Nueve Piedras, los orcos rompieron los muros y expulsaron a los enanos de K oldukar, masacrando a cual quiera que valientemente permaneció detrás para luchar. Siete mil a ños después, los orcos siguen teniendo el control firme de uno de sus grandes bastiones, el cual llamaron Urgir y situaron como su capital no oficial. La perdida de K oldukar por parte de los enanos es una fuete de gran verguenza para toda la ra za, y muchos sue ñan con retomarlo y finali zar para siempre con la amena za orca. Con el tiempo, el poder de los enanos disminuy ó de nuevo. Desafortunadamente, esto tambi én coincidi ó con un recrudecimiento de la fuerza orca, y su ofensiva b árbara devastó a la civilización enana. En el 1551 C A, el gobierno central de Tar Taargadth se derrumbó, y cada Ciudadela Celeste fue obligada a defenderse por si misma. Una por una, las Ciudadelas Celestes cayeron antes los orcos y otras amena zas, hasta que solo cinco de las fortalezas aguantaron: Dominio Dongun, E strella A lken, Altoyelmo en las Montañas Cinco R eyes, Janderhoff en Varisia y K ravenkus en las Montañas del Fin del Mundo. R ápidamente una nueva civilizaci ón enana se form ó con Altoyelmo en su centro. Dentro de las Montañas Cinco R eyes, cinco separadas naciones enanas florecieron, cada una liderada por un hermano diferente. En el 1557, el alcalde bar ón de Altoyelmo, Gardrick I, fundó Gardadth. Dos años después, su hermano Saggorn el Santo fund ó el R eino Piadoso de Saggorak.
TM
Al siguiente año, Doggon hizó lo mismo con Doggadth, el R eino Impenetrable. Grak el Joven estableció su propio R eino Traba jador de Grakodan en el 1561. Finalmente, Taggrick I (también conocido como Taggun I) fundó su R eino Perpetuo de Taggoret en el 1562. Aunque son hermanos, cada uno con su propia agenda, los señores enanos ri ñeron casi constantemente. En el 1571 , sencillamente 9 años después de la fundaci ón del último reino, Saggorak y Doggoth estallaron en una guerra civil, y los otros tres rápidamente se unieron. Desafortunadamente, esto solo fue el primero de las 19 crueles e innecesarias guerras civiles que surgieron a lo largo de los siguientes 700 años. Finalmente, las familias enanas se cansaron de la matan za, y tra jeron a una delegaci ón de la K alistocracia de Druma para negociar lo que sería el Pacto K erse. Este tratado finali zaba las guerras civiles y establecía una paz duradera para todos los habitantes de las Montañas Cinco R eyes. En la celebración de este gran logro, los cinco reyes encargaron grandes esculturas imponente de si mismos esculpidas directamente en la cara de las montañas en sus picos m ás altos. El rey de Taggoret completó su escultura de la monta ña antes de que los planes para las otras finalizaran, y desafortunadamente para él, los otros reyes buscaron eclipsar su grandeza creando monumentos incluso m ás grandes para ellos mismos. Incluso asi, el recuerdo de Taggoret en el Paso Torrerey es impresionante, alcánzando casi 200 pies. Esta nueva paz solo duraría 160 años, y en este tiempo la amenaza provinó de sus antiguos enemigos, los orcos. En el 2492, los orcos invadieron una ve z más las tierras enanas, directamente hacia el corazón de las Montañas Cinco R eyes, Altoyelmo fue asediado durante 5 a ños, y los orcos traspasaron sus muros e xteriores. Sin embargo, las defensas internas bloquearon a los orcos, y el R eino de Gardadth pidió la paz. Desafortunadamente, fue la última función oficial de esa nación y se derrumbó inmediatamente después, de jando Altoyelmo en pie, pero sin un reino que apoyar. Después de abandonar Altoyelmo, los orcos inmediatamente invadieron Doggadth. Durante 19 años, los enanos defendieron su ciudad, pero finalmente también cayó Doggadth. Los orcos se movieron para bloquear Saggorak en el 2507, pero al mismo tiempo también invadieron Grakodan, la cual cay ó tan solo en 2 años. Los orcos finalmente finali zaron su asedio de Saggorak con éxito cuando el último enano murió de hambre en el 2519, 12 a ños después de que el bloqueo comenzará. El último reino en caer fue Taggoret, tras una larga guerra que duró 17 años. La edad de las Montañas Cinco R eyes había terminado. Se produ jó un periodo de derrota, al cual los enanos se refieren como la época Salva je. Durante este plazo de casi 700 años, los orcos casi controlaron completamente las Montañas Cinco R eyes. Solo Altoyelmo permaneció para defender a las civilizaciones enana y humanas de los invasores orcos de la regi ón. Finalmente, la amenaza orca descendió de su cumbre de poder, en parte debido a la expansi ón de la humanidad, y otra ve z los
enanos
de Golarion
enanos fueron capaces de reclamar sus antiguos dominios. En el 3197, Khadon el Poderoso llegó a las Montañas Cinco R eyes y procedió a destruir a los habitantes orcos, derrotándolos en el 3279 en la Batalla del Paso Niebladivida. El líder orco, Tardok Muchaslan zas, fue cazado, su cuerpo expuesto por todas las montañas para disuadir cualquier ataque orco posterior. Khadon fundó el imperio de Tar Khadurrm en el 3279. Treinta y tres años después, Salón Jernas fue fundado, y aunque Altoyelmo sigo siendo la capital, Sal ón Jernas se volvió tan importante que las naciones de Cheliax e Isger pidieron a Tar Khadurrm ayuda para for jar una enorme ciudad en la superficie cerca de Salón Jernas. Este nuevo asentamiento, bauti zado R aseri Kanton, fue fundado en el 3451, y rápidamente se convirtió en un vital centro comercial entre Tar Khadurrm, Cheliax e Isger. El mismo año, el R ey Khadon murió de edad e xtrema y su hi jo Sidrik fue coronado rey de Tar Khadurrm. Unas pocas décadas después, la bulliciosa metrópolis de Salón Jernas, cuya importancia solo creció gracias a su ciudad hermana de R aseri Kanton, fue nombrada capital del reino, y se convirtió en el centro de la vida enana en las Monta ñas Cinco R eyes. Durante 500 años, Tar Khadurrm y sus ciudades florecieron. A principios del 3900, los primores rumores de una inminente erupción volcánica del R isco de Droskar comen zaron a abrise paso por todo Salon Jernas, pero el orgullo hi zó que los enanos ignoraran estos avisos. Esperaban completamente que sus dones ingenieros les salvaran de cualquier trastorno volcánico, y confiaron sus vidas a las habilidades de sus ancestros. En el 3980, el R isco de Droskar entr ó en erupción, y Sal ón Jernas fue sacudido hasta sus cimientos, pero quedó en pie. Los enanos erroneamente creyeron que su bastión había resistido sus grandes temblores completamente indemne. Al siguiente día tuvo lugar otra erupci ón, y desafortunadamente para todos dentro de Salón Jernas, el terremoto incial comprometió las bases de la ciudad. La gran cascada de magma en el centro de la ciudad arro jó hacia fuera un río de lava, y en pocos momentos cada residente estaba muerto. Para R aseri Kanton, fue igual de horrible. La ciudad entera cayó en la tierra, y solo unos pocos edificios en las e xtensiones más altas permanecieron en pie. Casi cadad residente en las ciudades gemelas de Sal ón Jernas y R aseri Kanton murieron en el Desgarramiento del R isco de Droskar. En respuesta a esto, el rey Sidrig III trasladó de vuelta la capital de la naci ón a Altoyelmo, abandonando las ciudades ba jo el R isco, que con el tiempo fueron pobladas por monstruos. El declive de Tar Khadurrm puede ser remontado directamente al Desgarramiento. Destruy ó el espíritu del imperio enano, y su pueblo cay ó en la pere za y la apatía, perdiendo su camino y olvidando lo que
significaba ser el pueblo escogido de Torag. Durante 5 siglos, los enanos de las Monta ñas Cinco R eyes siguieron adelante, pero no vivieron de verdad. El R ey Talhrik el Traba jador buscó infundir el espíritu y las éticas de la vida enana de vuelta en su pueblo. Tras su muerte, otra ve z los enanos se dividieron e intentaron conseguir el poder para ellos mismos y sus familias. El hi jo de Talhrik, Garbold, fue coronado solo tras muchas luchas interntas y negociaciones ardientes. Desafortunadamente, una nueva traición estaba en marcha: Odrik, el primo de Garbold -su conse jero más cercano, y tambi én un cl érigo de Droskar, el dios oscuro del esfuerzo- era el compa ñero constante del rey. Nunca de jó escapar a Garbold de su c írculo de influencia, controlándole con sustancias adictivas y oblig ándole a ceder más y más de su poder a los sacerdotes de Droskar. Odrik asesinó a su primo y se hi zó con el trono en el 4369, e intentó crear un teocrac ía decidada a la adoraci ón de Droskar. La Guerra de la For ja continuó durante 13 años, tiempo durante el cual los generales leales a la verdadera corona lucharon para mantener su reino. Fracasaron, y en el 4382, Odrik se declaró teócrata y declar ó q ue todos los enanos
®
COMPANION
debían traba jar en nombre de Droskar. Así comenzó la segunda era del esfuerzo. Durante casi 100 años, los enanos de las Monta ñas Cinco R eyes traba jaron simplemente por el motivo de traba jar. Perdieron todo su sentido del arte y la belle za, y sus creaciones se volvieron sencillamente adecuadas. Este tiempo es considerado el punto más ba jo de la frabricación enana. Los enanos se lan zaron a construir templos, santuarios, for jas, catedrales, torres y talleres para Droskar, pero olvidaron el prop ósito de tales esfuer zos. Finalmente, su mediocridad descendi ó hacia la mala calidad, y sus obras comenzaron a derrumbarse casi antes de que fueran completadas. Muchos enanos se dieron cuenta de que no serían capaces de mantener su existencia en tal pobremente construido y mantenido hogar en la monta ña, y comenzaron a huir hacia a otros reinos enanos en las Monta ñas Cinco R eyes, asi como hacia asentamiento en Druma y en las Monta ñas del Vértigo. Muchos seguidores leales de Droskar se ofendieron por el abandono de la voluntad de su dios, e intentaron obligar a sus familias y vecinos a permanecer en R isco de Droskar. Al final, los sacerdotes no pudieron mantener su control sobre los demás enanos, y la teocrac ía de Ordrik se derrumbó en el 4466, a menudo con asentamientos siendo amurallados o abandonados completamente. Ahora gran parte son madrigueras para humanoides y otros monstruos, pero algunos grupos -especialmente los Pathfinder- creen que escondites de grandes tesoros a ún existen en esta ciudades perdidas, descasando sobre los craneos y dedos de principes, mercaderes y sacerdotes enanos hace tiempo muertos. En los 250 años desde la caida del R eino de Droskar, un perido al cual los enanos llaman la época del Derrumbe, ningun enano ha aparecido para unir con éxito a su pueblo en sus antiguas posesiones. Las restantes cuatro Ciudades Celestes son metrópolis robustas, pero ninguna pueden afirmar ser m ás que una ciudad estado ; los reinos de las montañas Cinco R eyes solo lo son en nombre. Mientras que muchos enanos sue ñan con reunir su imperio fracturado, ninguno posee la habilidad, el prestigio o la fuer za de voluntad para reali zarlo. "
rasgos de
"
Persona je
La fisiologia y la cultura de los enanos significa que posee una única perspectica respeto a muchos aspectos de la vida, los dioses, la historia y la magia. Para más información sobre rasgos, consulta Pathfinder RPG Character Traits Web Enhancement at paizo.com/traits.
rasgos de
Raza
enana
Solo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos. Lúcido: Ves a través del enga ño y las mentiras. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas opuestas contra las habilidades de Engañar y Disfrazarse y un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvación contra efectos de ilusi ón. Marcado por las Profundidades : Te has adentrado en los t úneles inexplorados tras los gladdringgar (el cincenlado de nombres en runas
TM
en las profundidades subterr áneas). Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Supervivencia, y un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvaci ón contra efectos de miedo. Huele Oro: Tus sentidos agu zados te llevan a tesoros ocultos. Obtienes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Percepción relacionadas con los metales, joyas y gemas. Conectado con la Tierra: Estas bien equilibrado, tanto mentalmente como f ísicamente. Obtienes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Acrobacias relacioandas con el e quilibrio, y un bonificador de rasgo +1 a las salvaciones de R efle jos. Despiadado: Nunca dudas en reali zar un golpe mortal. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de ata que para confirmar golpes críticos. Guerrero de Túnel: Las cuevas y túneles son una segunda casa para t í. Mientras estas ba jo tierra, recibes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de iniciativa y un bonificador de rasgo a la tirada de da ño de armas para golpes cr íticos (este daño es múltiplicado con un golpe cr ítico). Herrero de Guerra : Posees un comprensión intuitiva para los puntos dé biles del metal y la piedra. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de daño contra criaturas y ob jetos formados principalmente por arcilla, cristal, tierra, metal o piedra. Saber (ingeniería) es una habilida de clase para t í. Gusto por la Batalla: Tu mayor alegría es estar en lo duro de la batalla, y castigar a tus enemigos por una causa justificada o incluso ruin. Siempre que poseas un bonificador de moral a las tiradas de ata que de arma, también recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de daño del arma.
rasgos Religiosos enanos Solo puedes selecciona una de estos rasgos si el dios indicado es tu deidad patrona. Seductor (Bolka): Posee el arte de convertir una mirada de pasada en amor. R ecibes un bonificador de rasgo +2 a las pruebas de Diplomacia con aquellos que te encuentre atractivo. Puedes emplear Atontar una vez al día como aptitud sort ílega, con un nivel de lanzador igual a tu nivel de persona je. Lanzador de Campo de Batalla (Angradd, Gorum, Torag, Trudd): Tu fe te protege incluso cuando desencadenas con juros en lo m ás duro de la batalla. R ecibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de concentración para lanzar con juros a la defensiva y un bonificador de rasgo +1 a la CA contra ataque provocados por o preparados contra lanzar con juros. Guardián de la For ja (Torag): Los deberes sagrados de Torag son proteger a los fieles, aprender lecciones de los grandes artesanos y estrategas del pasado, y prepararse contra los tiempos oscuros. R ecibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Saber (ingenieria) y Saber (historia). Una de estas habilidades (a tu elección) es una habilidad de clase para t í. Palabras Melosas (Grundinnar) : Tu tacto calma temperamentos erizados y enfría la sangre ardiente. R ecibes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Diplomacia. Además, recibe un bonificador de rasgo +1 a la DC de cualquier hechizo o compulsión que no provoque un control continuado y tenga como resultados actos pac íficos como Calmar emociones, Dormir o un Sugesti ón para ba jar las armas.
enanos
de Golarion
Resignado (Droksar): La existencia es poco m ás que un esfuerzo interminable. Trabajando hasta la extenuación, puede ser conseguida la grandeza. Recibes un bonificador de rasgo +1 cuando reintentas una previa prueba de habilidad o prueba de caracter ístca fallida, asi como cuando elijas 20 en las pruebas de habilidad y pruebas de característica. Artesano Esforzado (Droskar): Puedes fabricar pasables aunque inferiores armas, armaduras y escudos m ágicos a través de la diligencia y el esfuerzo. Escoge una habilidad de Artesanía o Profesión en la cual al menos poseas un rango. Los rangos en tu habilidad escogida cuentan como tu nivel de lanzador para el prop ósito de estar cualificado para la dote de Fabricar Armas y Armaduras Mágicas. Puedes fabricar armaduras, armas o escudos +1 (sin cualidades especiales), sustituyendo tus rangos en la habilidad escogida por tu nivel de lanzador. Debes emplear la habilidad escogida para la prueba para fabricar el objeto. Fabricar de esta forma tarda el doble de lo normal. Estos objetos no pueden ser mejorados con nuevas aptitudes.
rasgos Regionales enanos Debes ser de la regi ón indicada para seleccionar estos rasgos. Maltrecho (Monta ñas del Vértigo) : Batallas desesperadas han perfeccionado tus habilidades marciales contra los enemigos antiguos de los enanos. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de daño de armas contra gigantes, trasgoides y orcos. Acaparador de Monedas (Monta ñas del Vértigo): Todo tiene un precio -y es tu trabajo conocerlo. Tu dinero inicial aumenta a 500 po. Nacido en el Frí o (Tierras de los Reyes Linnorm): Largas noches pasadas en los g élidos vientos del norte te han acostumbrado al fr ío. Obtienes un bonificador de rasgo +4 en cualquier tirada de salvación realizada para resistir los efectos de un entorno fr ío, asi como un bonificador de rasgo +1 a todas las tiradas de salvaci ón contra efectos de fr ío. Gloria de los Antiguos (Monta ñas Cinco Reyes): En tus venas fluye la sangre de los h éroes enanos de Tar Taargadth. Recibes un bonificador de rasgo +1 a las tiradas de salvación contra conjuros, aptitudes sort ílegas y venenos. Perseverancia (Montañas Cinco Reyes): Con tiempo, cualquier obstáculo puede ser soportado y superado. Cuando tengas más de 1 tirada de salvaci ón de Voluntad para superar un efecto (como por Orden imperiosa mayor , I nmov ilizar persona o por emplear la aptitud de fortuna del dominio de Suerte) recibes un bonificador de rasgo +3 en las salvaciones de Voluntad adicionales contra ese efecto. Poeta Guerrero (Tierras de los Reyes Linnorm) : Fuistes entrendo por los skalds, los guardianes de la tradici ón oral de Kalsgard. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de Saber relacionadas con los enanos (historia enana, contrucci ón enana, y demás) y un bonificador de rasgo +1 a las salvaciones de Fortaelza en cualquier asalto en el cual emplees la habilidad de interpretaci ón de bardo.
rasgos Magicos enanos Solo los enanos pueden seleccionar uno de estos rasgos. Guardián de lo Profundo: El poder sútil de los lugares profundos del mundo fluye a trav és de ti, y te concede un dominio sobre los seres de la tierra y la piedra convocados. Cualquier criatura que con jures con un con juro de convocación que posea el subtipo tierra o posea una velocidad de e xcavar obtiene un bonificador de moral +1 a las tiradas de ata que y un bonificador de me jora +1 a la CA por la duración del con juro que la convoc ó. Vinculado con la Tierra : Tus con juros de druida emplean un pu ñado de tierra o arena como foco divino adem ás de los componentes normales. Mientras estes tocando la tierra, a ñades un bonificador de rasgo +2 a la CDs de las tiradas de salvaci ón y a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a con juros para todos los con juros que lances contra criaturas con el subtipo aire. Herrero Misterioso: Has sido adoctrinado en el conocimiento secreto de la for ja, rituales transmitidos durante generaciones que algunos dicen que provienen de Torag mismo. Siempre que emplees la habilidad de Artesanía o una dote de creaci ón para fabricar un ob jeto de piedra o metal, reduces el coste para crear el ob jeto en un 5%. Esto incluye armas que no son de metal pero tienen la cabeza de metal, como las hachas y lan zas. Fuerza de la Tierra: Eres capaz de aprovechar la energ ía viviente del mundo para destro zar magia menor. Obtienes un bonificador de rasgo +1 a las pruebas de nivel lan zador mientras tocas las tierra o la piedra sin traba jar. Esto incluye pruebas de disipar y pruebas para superar la resistencia mágica
®
COMPANION
TM
l as Montañas cinco re y es
A
unque gran parte de los enanos habitan sobre la superficie del mundo, los t úneles y cavernas de las Monta ñas Cinco Reyes comprenden la única nación enana más grande en o bajo Golarion. Incluso la enorme poblaci ón enana de Janderhoff no puede compararse con la gran cantidad de sus hermanos que ocupan la poderosa cordillera Cinco Reyes. Como el lugar de una de las primeras (y pocas restantes) Ciudadelas Celestes, las Montañas Cinco Reyes mantiene un lugar especial en los corazones y mentes de los enanos por todo Avistan. La historia de las Monta ñas Cinco Reyes es una de casi lucha interminable. Los primeros enanos que treparon aqui a la superficie trabajaron para construir primero defensas, y para vivir después; sus enemigos de hace mucho tiempo a ún les amenazaban desde las Tierras Oscuras, a pesar de que los
enanos encontraron totalmente nuevas amenazas en la superficie. Tenían que verselas con vecinos agresivos y territoriales con el fin de hacerse un hueco en la estructura social y pol ítica del mundo de la superficie, y las largas vidas de los enanos aseguran que ninguno de ellos ha llegado a conocer un tiempo en el que el pueblo robusto (como los enanos de los Cinco Reyes se llaman a si mismo) no haya estado en guerra con alguien. Las montañas mismas son mayoritariamente rocosas, con mesetas ocasionales donde los enanos han establecido cultivos tradicionales como trigo o cebada, o pastos para sus reba ños de cabras montesas. Justo debajo de la cota de nieve, los enanos han construido grandes depósitos, en forma de cuenco para concentrar la nieve derretida en inmensas, subterráneas cisternas. Entre las estribaciones boscosas, los aserraderos enanos trabajan noche y día para conseguir suficiente madera y leña para soportar las continuas operaciones de tunelado, "
"
Las Montañas Cinco Reyes
y para proporcionar luz y calor deba jo de la superficie -una industria que molesta a los elfos del cercano Kyoini, aun que han aprendido que no merece la pena intentar obliga a los enanos a que se detengan. Como uno de los últimos bastiones de la cultura enana, las Monta ñas Cinco R eyes proporcionan e jemplos infinitos de arte y arquitectura tradicional enana. Desde las inmensas salas de mercado a los miles de caminos subterráneos de aspecto de avenidas, el pueblo robusto ha conseguido maravillas de la ingenieria, y su traba jo de la piedra es una fuente de orgullo para los enanos por toda la regi ón del Mar Interior de Golarion.
Montañas cinco reyes de un v istazo Gobierno : Reunido, compuesto por los gobernantes de Larrad, Altoyelmo, Kovlar, Taggoret, Rolgrimmdur y Tar-Kazmukh. Terr eno: Montañas templadas y cavernas, túneles y lagos subterráneos. La montaña más alta en la Cordillera Cinco Reyes es el Pico del Emperador, alzándose 18365 pies sobre el nivel del
"
mar. El punto más ab jo de los túneles enanos
"
que aún esta habitado por enano es la Profunidad de Varrok -la primera línea de defensa contra los invasores provenientes de las Tierras Oscuras- a 17621 pies ba jo el nivel del mar. Capital: Altoyelmo (39,917). Importantes :
Asentamientos
Geografia
Larrad
(17,840), Davarn (2,009), Kovlar (4,390), Kykar
Los extran jeros consideran a las Monta ñas Cinco R eyes como duras y amenazantes, recorridas por gigantes y vida salva je feroz, con pocos recursos naturales inapreciables que merecen la pena recoger. Los habitantes de las naciones fronteri zas raramente se asientan m ás cerca que en las estribaciones, y aunque a menudo realizan una activo comercio con el pueblo robusto, saben bien que es me jor no invadir el terreno enano - y seguramente nunca intervienen con ninguna industria llevada a cabo por los enanos en las extensiones más altas. Muy profundo ba jo la tierra yace un e xtensa megalópolis que abarca la longitud de la cordillera monta ñosa, soportada por resistentes arcos abovedados, que data de la Búsqueda del Cielo. Para los enanos, un t únel no es un t únel enano hasta que ha sido adecuadamente planeado, arreglado, apuntalado y tallado con runas, y todo lo largo y ancho de las Monta ñas Cinco R eyes refle jan esta filosof ía de dise ño. Las salas y pasillos de Altoyelmo (y gran parte de ciudades en cavernas enanas m ás pequeñas) están decoradas con ricos tapices y estandartes, en honor a su historia, héroes, líderes y dioses.
Grandes ciudades Pobladas casi completamente por enanos, las ciudades de las Monta ñas Cinco R eyes son lugares bulliciosos de anchos túneles, ba jos techos y sorprendentemente anchos portales. Aun que Altoyelmo es la ciudad capital reconocida de la cordillera Cinco R eyes, las ciudades de Larrad, Davarn, Kykar, Kovlar, R olgrimmdut, Taggoret y Tar -Ka zmukh son todas centros importantes de la sociedad del pueblo robusto. "
"
(8,990), Rolgrimmdur (6,875), Taggoret (13,500), Tar-Kazmukh (3,410). Idiomas: Enano. Religión: Torag y el panteón enano Importaciones: Granos, ganado, aceite, textiles, madera. Exportaciones: Cobre, gemas, oro, hierro, armaduras y armas de gran calidad, mithral, platino, plata.
pueblo robusto a completar su Búsqueda del Cielo, y como una necrópolis donde los muertos honrados pudieran continuar siendo recordados mucho después de que sus proezas hubieran sido olvidadas. A lo largo de los siglos, las capillas se convirtieron en templos, a continuaci ón en catedrales, y finalmente en enormes comple jos donde mucho del clero del pueblo robusto recibe su entrenamiento. A su vez, los asentamientos de apoyo que surgieron alrededor de los diversos templos finalmente se e xpandieron y se solaparon. Aunque la necrópolis de Larrad es utilizada solo por los m ás influyentes de la reale za del pueblo robusto, la Catedral de Margrim compuesta por devotos del dios enano de la vida en el m ás allá- aun mantiene las tumbas de los residentes más antiguos de los Cinco R eyes y emplea magia nigromántica para comunicarse con los espiritus de los ancestros de sus miembros. La Catedral también lanza expediciones ocasionales hacia las ruinas de Saggorak para mantener a raya a la población de muertos vivientes e impedir que criaturas de las Tierras Oscuras invadan la ciudad embru jada en busca de cosas valiosas. "
"
"
"
Larrad
Altoyelmo
La ciudad enana de Larrad esta levantada alrededor de un grupo de cavernas templo esculpidas en la antig uedad por algunos de los primeros enanos en alcan zar las Monta ñas Cinco R eyes, tanto como un lugar de adoraci ón para las deidades que habían llevado al
La sede del gobierno enano en las Monta ñas Cinco R eyes, Altoyelmo es una e xtensa ciudad subterránea construida en lo profundo del Pico del Emperador. Aquí, el gobernante reconocido de los enanos de las monta ñas, actualmente el Alto R ey Borogrim el Sano, convoca una reuni ón de los
®
COMPANION
líderes de las ciudades del pueblo robusto una ve z cada 200 años -aunque se sabe que las reuniones han durado meses. Los enanos de todo Golarion consideran a Altoyelmo cono el centro de la cultura enana, incluso cuando sus propias sociedades y valores son radicalmente distintos. Como una de las pocas Ciudadelas Celestas aún ba jo el control de los enanos, Altoyelmo disfruta de una importancia tanto hist órica como racial; si llegase a ser atacada, los enanos marchar ían desde las e xtensiones más le janas de la regi ón del Mar Interior para ir en su ayuda. Altoyelmo casi cae durante los asedios orcos a principios del 2500 . Sin emabrgo, la ciudad esta tan completamente fortificada, que los orcos solo fueron capaces de atravesar las defensas exteriores de Altoyelmo antes de que sus energías se agotarán. Después de que las otras ciudades de las Montañas Cinco R eyes cayesen, Altoyelmo se convirti ó en la base de operaciones para los e jércitos de Khadon el Poderoso, quien retomó las montañas de los orcos. Despu és, Khadon estableci ó el imperio enano de Tar-Khadurrm, y situó su capital en Altoyelmo. Altoyelmo por ello es una parte tan importate de la cultura enana que cuando declaró su independiencia de Tar-Khadurrm después de más de un milenio, las ciudades restantes de ese imperio enano se derrumbaron casi inmediatamente. Altoyelmo ha sido una ciudad independiente desde entonces, aun que algunos de los ciudadanos de Altoyelmo argumentarían que es la capital del nuevo imperio en todo excepto en el nombre. Los gobernantes de las otras ciudades Cinco R eyes consultan con el Alto R ey Borogrim gran parte de los asuntos importantes, y los dignatarios visitantes se presentan primero ante el Alto R ey -si llegan abordar a los dem ás reyes. Aun q ue todos los aspectos de la industria enana est án representados en Altoyelmo, el principal negocio de la ciudad es el comercio. Como la ciudad central de las Monta ñas Cinco R eyes, situada en los nacimientos del Gran R ío Pan de Oro, Altoyelmo es ideal como un punto de carga. Además, el Alto R ey aplica una tasa de impuestos menor a las mercancías importadas, alentando asi a los mercaderes a transportar a trav és de Altoyelmo, en lugar de directamente a Druma, Androan y otras naciones humanas. La prosperidad de Altoyelmo es evidente para todos. Las aguas del Gran R ío Pan de oro están inundadas con polvo de oro, y se dice que todo en la ciudad muestra un tinte de oro, desde las almenas de hierro hasta en la comida. Las mercancías de la ciudad a menudo son vendidas por la mitad del precio normal, y gran parte de bienes de metales son ob jetos de gran calidad -los enanos de Altoyelmo son demasiado orgullosos para fabricar algo que no sea lo me jor.
Kovlar Kovlar es una de las ciudades m ás pequeñas de las Monta ñas Cinco R eyes, establecida en los t úneles y cavernas que rodean a la asediada ciudad enana de Saggorak. Despu és de que el último defensor de Saggorak muriera de hambre en el 2519, las fuerzas de khadon el Poderoso intentaron reclamar la ciudad misma, solo para encontrala poblada con enanos muertos vivientes. En lugar de luchar una batalla prolongada contra un siempre renovado
TM
e jército de zombis, espectros y fantasmas, Khadon dirigi ó sus esfuerzos hacia compartimentar la ciudad y limpiar una zona más pequeña a las afueras del sur de la ciudad una ve z grande. Ahora, aparte de un pu ñado de minas -las cuales solo son accesibles desde la superficie- la región que conecta el Monte Arugak con el Monte Niebla abarca una inmensa tumba donde solo los especialmente valientes o temerarios se atreven a entrar. En ausencia de un sucesor digno para el trono de Saggorak, los enanos reinstalados de Kovlar establecieron una serie de gremios, cuyos deberes incluían supervisar el bienestar del asentamiento y de su gente. Estos gremios ahora son igual de poderosos que cualquier señor. Los gremios son, a su ve z, administrados por la Corte de R egentes -un tipo de nobleza designada que actuan como jueces cuando surgen disputas entre los gremios, o cuando alguien tiene una que ja que ese gremio no puede o no se ocupará de ella. El único gremio más poderoso en Kovlar es el Gremio de Herreros, una poderosa organización que consiste en los líderes de varios gremios miembros, todos dedicados a artes que teniene que ver con la herreria -cualquier cosa desde armas y armaduras a astrolabios y joyas de calidad. Los gremios emplean a cientos de herreros enanos, y regularmente transportan sus mercansías a Altoyelmo -fuertemente escoltadas por los bien pagados mercenarios R olgrimmdur- donde alcan zan altos precios de los mercaderes locales y se comercializan por todo Golarion. "
"
Rolgrimmdur Construida alrededor de las ruinas de Grakodan por ingenieros de K hadon como un campamento permanente, ahora R olgrimmdur se alza como una de las ciudades más fortificadas de las Montañas Cinco R eyes. Sin embargo, gran parte de sus defensas son subterr áneas -sellando a la ciudad de las e xtensiones superiores de las Tierras Oscuras- aunque su región más oriental muestra una fortale za de guardia especialmente resistente, incluyendo un alta torre que domina el paso entre R olgrimmdur y la vecina Altoyelmo. Como corresponde a una ciudad refundada por soldados, el mayor negocio de R olgrimmdur es la guerra. Los niños enanos estudian batallas y t ácticas antes de que puedan leer, y se someten a rigorosos programas de me jora f ísica tan pronto como son capaces de andar. Aunque a pesar de esta filosofia altamente basada en la guerra, R olgrimmdur no es especialmente agresiva; en lugar de ello, e xporta mercenarios a A ltoyelmo y a otras ciudades enanas, y proporciona armas de asedio a las fortalezas de las Monta ñas Cinco R eyes, asi como a las naciones de Druma y Andoran. Muchos oficiales militares humanos vienen a R olgrimmdur para estudiar el arte de la guerra. R olgrimmdur esta liderada por la General Hayla Sagginsdottir, una veterana endurecida en la batalla con incontables campa ñas en Tierras Oscuras y en la superficie a sus espaldas. Sin embargo a pesar de su poder político, la General Hayla es una oficial elegida en vez de un monarca. Si la General Hayla tiene algún rival, proviene de la familia Grakodor -descendiente de Grak el Joven, quien
Las Montañas Cinco Reyes
fundó Grakodan hace siglos. Cuando K hadon el Poderoso reclamó la ciudad, los Grado jor asumieron de forma natural que restauraría la monar quía que su familia hab ía gozado duante tanto tiempo, pero en su lugar K hadon situó a uno de sus generales, tratando la ciudad caida como una guarnición militar, y no como un premio político. La familia Gradokar ha estado en desacuerdo con el mado de la ciudad desde entonces.
Taggoret El R ey Taggun y los primeros colonos siguieron un rastro de ca ñones de lava hacia arriba en su Búsqueda del Cielo, hasta que descubrieron una serie de cavernas conectadas que se convirtieron en su nuevo campamento base para exploraciones futuras. Cuando finalmente irrumpieron en la superficie, Taggun y sus obreros e xpandieron su campamento a un pueblo fortificado, a continuaci ón a una ciudad de pleno derecho, con puertas de hierro y murallas de piedra en la superficie, y la gran mayor ía de la poblaci ón habitando en las e xpandidas y elegantes cavernas y t úneles por deba jo. Ahora, Taggoret es una ciudad prospera, situada al final de un largo camino de t úneles enanos que discurren ba jo las Montañas Cinco R eyes (aunque la excavación a través de los túneles que se derrumbaron en las pr óximidades del R isco de Droskar durante el Desgarramiento ha estado en marcha durante siglos ). La principal industria de la ciudad es la mineria y fundici ón de hierro, y el hierro de Taggorte es conocido por todo Druma y Andoran como el me jor disponible en ciento de millas a la redonda.
Tar-Kazmukh Aparte de ser el asentamiento m ás al norte en las Montañas Cinco R eyes, la otra reivindicación de fama de Tar-K azmuk es su bastante impresionante biblioteca arcana, la cual atrae magos enanos de todas las monta ñas, incluso del le jando Janderhoff -asi como unos pocos humanos, e incluso al elfo ocasional de K yonin. Los Guardianes Azules - bibliotecarios enanos que se cubren con tatua jes de sellos de protecci ón contra algunas de las guardas m ágicas más poderosas en la biblioteca -atienden a todos los clientes, pero prestan especial respeto al Gremio de Sabios local, un colectivo de eruditos dedicados al estudio de fenómenos arcanos y planares. Tar-K azmukh también es el único asentamiento en la cordillera Cinco R eyes que no se ha construido en la superficie, y no posee conexión directa con las T ierras Oscuras ( sellada o no ). Fue e xcavada durante la creaci ón del monumento al R ey K azmukh (uno de los Cinco R eyes que firmó el Pacto K erse en el 2332), y expandida a lo largo de los a ños por magos que buscaban un lugar remoto en el cual perfeccionar sus artes. De hecho, gran parte de la mamposteria, es la obre de con juros arcanos, con la ayuda de elementales de tierra convocados, y no solo a veces su geometría es pavorosamente extraña, sino que el lugar mismo puede ser francamente confuso, incluso para los agudos sentidos de la dirección de los enanos. Se rumorea que bibliotecas perdidas "
"
se encuetran en los t úneles perif éricos, ocupados por magos heremitas altamente territoriales -algunos de los cuales acutalmente pueden ser liches enanos.
rasGos Las Montañas Cinco R eyes muestran un especial ascetimso enano tanto en la arquitectura como en las fortificaciones. Ba jo tierra, los enanos han conseguido milagros potenciales de la ingenieria; sobre la tierra, han utilizado los rasgos naturales del paisa je tanto para la defensa como para ocultar sus ciudades de los invasores.
Ba jo Tierra Casi todas las ciudades y asentamientos de las Montañas Cinco R eyes están unidos por largos, túneles regulares, aunque el derrumbe ocasional de un túnel aqui y allá ha obligado a los enanos a aventurarse sobre la superficie y por tierra a lugares tales como R isco de Crag y la sellada ciudad de Saggorak. Los enanos han construido resistentes, puertas de hierro por todos estos largos túneles -habiendo aprendido su lección durante las invasiones orcas de finales del 2400 y a principios del 2500- aunque estas permanecen abiertas la mayor parte del teimpo para facilitar el via je entre las ciuades. Pequeños túneles laterales a menudo se desv ían alrededor de estas puertas, auque todos están preparados para derrumbarse si es necesario, no vaya a ser que los invasores sean tentados por esta ruta sencilla . Las ciudades enanas actualmente son casos e xtensos, claustrofobicamente organizadas en cavernas discretas (aunque los enanos las encuentran bastante cómodas). Cualquier ciudad dada puede comprender docenas de estas cavernas agrupadas, cada una de las cuales es una comunidad separada, con su propio suministro de agua, gran jas de setas hierrofloración, salidas de aire, eliminación de resisduos y a veces calor central, gracias al inteligente cambio de intinerario del magma. Si una de estas cavernas se derrumbar á o de otra forma se aislara, las comunidades cercanas pueden sobrevivir por su cuenta. Tallados principalmente en piedra cali za y roca volc ánica, estos túneles y cavernas son f áciles de moldear por manos diestras, pero a ún lo suficientemente sólidas para soportar la fuer za hacia aba jo de las miles de toneladas de las monta ñas que están por encima. El secreto se encuentra en que los arcos enanos dispersan el peso por igual, en lugar de confiar en columnas o muros delgados (aun que mucha de la arquitectura enana inluye tales elementos como decoraci ón). Atípicos para una raza que posee la habilidad de ver en la oscuridad, gran parte de las zonas habitadas están iluminadas por lámapras de aceite, velas de sebo, antorchas y con juros de llama continua , ya que los enanos aprecian el color y el juego de luces en los dorados de sus obras. Sin embargo, las minas nunca son iluminadas con fuego real, debido al peligro de los gases explosivos. "
"
La Superficie Enormes puertas de hierro de hasta un centenar de pies de alto -con grandes, estilizadas caras enanas j usto encima del centro de las puertas - vigialn todas las entradas principales a las ciudades de las Montañas Cinco R eyes.
®
COMPANION
Estas puertas no son sino una artimaña arquitectónica de los enanos, ya que ninguno de sus túneles miden más de 20 pies de alto. ( Sencillamente no necesitan tanta claridad vertical ). La z ona tras estas puertas es de piedra s ólida, pensada para absorber el impacto de las armas de asedio enemigas. Entradas más pe queñas localizadas en altas, de otra forma inaccesibles planicies permiten a los enanos cultivar cosechas más tradicionales y proporcionar pastos a sus rebaños. Además, numerosos enormes, túneles con re jillas de hierro aseguran que al aire fresco alcance incluso los t úneles más profundos, y el humo y los gases t óxicos pueden ser de forma segura ventilados le jos. Los enanos tambi én construyen depósitos que atrapan la temporal nieve derretida y llenan cisternas subterráneas con clara agua fresca.
TM
Harral realmente gobernó Saggorak, y estuvo entre los enanos que murieron de hambre durante el asedio orco. El R ey K azmuk gobernó el R eino Impenetrable de Doggath, donde se mantuvó durante 19 años antes de que los orcos invasores finalmente atravesar án las defensas de la ciudad. Su imagen se al za sobre el Gran Paso, tallado de una forma en que, desde el punto central del paso, parece mirar hacia aba jo desde las murallas de Fuerte Dagh. El rostro severo del R ey R olgrimm da al Paso Inferior. El último descendiente de Grak el Menor en mantener el trono de Grakodan, R olgrimm murió durante las invasiones orcas. El gobernante de Gardadth, el R ey Madgrim IX, originalmente ordenóun monumento mucho m á s grande de sí mismo, pero el coste pronto se volvi ó ridiculamente imposible, y adapt ó las dimensiones a mitad de proyecto, resultando en q ue su imagen posee una cabeza desproporcionadamente grande y gan ándose permanetemente el apodo del R ey Madgrim Cabeza Pesada . "
"
l os reyes esculpidos Para conmemorar el espíritu de cooperación entre los cinco reyes enanos que firmaron el Pacto K erse, que puso fin a las Guerras Cinco R eyes, el pueblo robusto juntó sus recursos y construyó grandes monumentos a su líderes con visión de futuro, tall ándolos en las laderas de las monta ñas que dominaban los pasos m ás importantes en la regi ón. La imágen del R ey Taggun (también conocido como el R ey Taggrick) domina el lateral del Monte Langley, dominando el Paso Torrerey y es el único de tales monumentos que no presenta a uno de los Cinco R eyes firmantes, pero en su lugar representa a Taggun, el fundador del cercano Taggoret. El R ey Harral mira hacia aba jo desde las alturas plagadas de tormentas de la montaña conocida como la Cima R elámpago.
Recursos Naturales y Peligros Como se espera, gran parte de la ri queza de las Montañas Cinco R eyes residen en los metales preciosos, en gemas y en minerales. En gran parte compuestas de piedra volc ánica y piedra cali za cerca de la superficie, las extensiones más profundas incluyen vetas ricas en hierro, plata, oro y mitharl, respectivamente. Por otro parte, las laderas densamente boscosas de la monta ña proporcionan un abundante suministro de madera para los fuegos, aun que muchas de las for jas de los enanos hacen uso del calor natural de los respiraderos de calor y los flu jos de magma. Además de las amenazas típicas de gigantes, troll, ogros y, ba jo tierra, orcos, trasgoides y kobolds, el pueblo robusto de las Montañas Cinco R eyes debe enfrentarse con incursiones periódicas de duergar, drow, hipogrifos, wyvern e incluso las ocasionales bandas de bandidos humanos (quienes emplean las gargantas y ca ñones retorcidos como escondites ante las autoridades humanas). Aquellos que via jen le jos de la senda trillada en las monta ñas deberían estar preparados para cual quier tipo de criatura extraña, y las patrullas de vigilancia enanas, minetos, batidores y exploradores conocen bien los signos de criaturas demasiado peligrosas como para enfrentarse a ellas sin el respaldo adecuado. Además mientras que muchos de los túneles y cavernas originales del imperio enano de Tar-Targaadth aun están en uso, enormes regiones yacen en ruinas, selladas o de otra forma m ás allá del alcance de la civilización. Esta zonas han caido en manos de los habitantes de las Tierras Oscuras o de otras, criaturas más salva jes, y ahora represetan peligros importantes para a quellos lo suficientemente valientes (o desafortunados) para pisar los vie jos pasillos y caminos apartados.
Inuencias exteriores Mientras que los enanos Cinco R eyes no impiden activamente que los extran jeros entren en sus túneles, tampoco les alientan. Los invitados son bienvenidos en las zonas civilizadas -especialmente Altoyelmopero las ruinas del imperio de Tar-Taargadth son demasiado
Las Montañas Cinco Reyes
peligrosas. Los enanos desde hace mucho han aprendido que las cosas que habitan allá es me jor de jarlas tranquilas. No obstante, los enanos mantienen relaciones amistosas con los humanos que les visitan desde Druma, en incluso los elfos de K yonin están en buenas relaciones con el pueblo robusto. Los gnomos son virtualmente bienvenidos en cual quier parte de las Montañas Cinco R eyes, siendo casi tan buenos en la minería como los enanos. Sin embargo, los semiorcos a menudo son perseguidos incluso cuando est án en las montañas por negocios leg ítimos.
relaciones exteriores El pueblo robusto nunca ha tenido mucho problema con relacionarse con sus vecinos de la superficie, pasando literlamente gran parte de su tiempo tras la atenci ón de las dem ás naciones. Cuando los enanos Cinco R eyes estaban en guerra unos con otros, sus conflictos a menudo se vertían sobre las tierras cercanas, pero el Pacto K erse puso fin a todo eso. Ahora, comercian libremente, y Altoyelmo es un destino popular para los mercaderes humanos que buscan tratar con mercancías enanas de calidad -aunque las extensiones más profundas de las montañas a menudo son un poco demasiado peligrosas para cualquiera excepto los aventureros más valientes. Las relaciones entre los enanos Cinco R eyes y sus vecinos son detallas a continuaci ón: Andoran: El pueblo robusto posee una relaci ón puramente de negocios con Andoran, permitiendo a su gente traba jar ciertas minas de plata que los enanos consideran del todo menos agotadas. Sin embargo, el ideal Andorano de la democracia igualitaria fracasa en sentar bien a los enanos m ás conservadores, quienes han vivido ba jo la bandera de una monar quía u otra durante gran parte de la historia registrada. Los andoranos son bienvenidos en Altoyelmo y en otras ciudades enanas -suponiendo que eviten hablar de política. Druma: Los enanos de las Montañas Cinco R eyes siempre tendrán un gran cariño en sus corazones por la gente que les liberó de sus interminables guerras internas fomentando el Pacto K erse. De hecho, las ciudades Drumanas de K erse y Macridi aún son dos de los destinos comerciales principales para el pueblo robusto; barcazas llenas de herramientas de metal, armaduras y armas se mueven aguas aba jo desde Altoyelmo hasta ambos puertos humanos de forma regular. Isger: Gran parte de enanos comprenden bastante bien a los orcos, trasgos, kobolds y duergar, pero la idea de diablos y demonios es un poco demasiado extraña para que los acepten f ácilmente. Es decir, consideran a Isger como una potencial amenaza militar, en lugar de un enemigo espiritual. Están más preocupados con la gran cantidad de bandidos Isgeri que invaden las montañas, y mandan numerosos enviados al gobierno Isgeri pidiendo que se haga algo al respecto. Kyonin: Aunque los enanos y los elfos no siempre se han llevado bien, no son enemigos naturales; la vida sencillamente es demasiado larga para que ambas razas alimenten rivalidades. En su lugar, comercian de a qui para allá, y se consultan los asuntos que tienen que ver con las relaciones con los humanos, especialmente cuando concierne a ambas naciones. "
"
enanos mas alla de las MontaÑas cinco reyes Los enanos pueden ser hallados casi en cual quier sitio sobre (y dentro) de Golarion. Sin embargo le jos de las fortalezas de la cordillera Cinco R eyes, solo existen un puñado de asentamientos enanos de importancia.
l as Tierras oscuras Cuando los enanos de Nar -Voth comenzaron su Búsqueda del Cielo, no todos los de su pueblo estaban convencidos de la sabidur ía de ir por lo túneles hacia arriba, y algunos tercos se negaron. A medida que el tiempo pasaba y los enanos en la b úsqueda se acercaban más hacia las prometidas tierras de la superficie, ellos y los que se quedaron detras se fueron ale jando más y más culturalmente, y, finalmente, fisicamente. L os habitantes de las profunidades volvieron su veneraci ón hacia Droskar, el Herrero Oscuro del pante ón enano, quien les impulsó a de jar de lado sus obras corrientes en favor de armas, armaduras y cosas del estilo. Estos enano se convertieron en los duergar -de piel cenicienta, calvos guerreros exactamente igual de salva jes y crueles que las razas de las Tierras Oscuras que les habían estado cazando durante tanto tiempo. Aunque comenzaron su sumisión atroz al Herrero Oscuro en las profundas extensiones ba jo las Monta ñas del Vértigo, ahora los duergar están dispersos desde un confin al otro de Golarion. Aunque la comunicación con los enanos de la superficie es infrecuente y a menudo hostil, gran parte de enanos en los Cinco R einos están al tanto de que últimamente los duergar has estado combatiendo con otras ra zas de las Tierras Oscuras. Aunque actualmente su resistencia a estos avances es desorgani zada, los duergar han comenzado a reestablecer comunicaciones con los restos más fuerte de su último gran imperio subterráneo, y planean un asalto sin cuartel sobre sus enemgios una vez que sus fuerzas estén en posición. Si esto llegase a pasar, podr ía asentar las bases para la siguiente poderosa civilización duergar, lo que sencillamente podría verterse arriba hacia los túneles y minas actualmente ocupados por sus primos largo tiempo perdidos -quizas incluso hasta la superficie.
Kalsgard El enclave enano en K alsgar, en las Tierras de los R eyes Linnorm, esta construido en las orillas del R ío Corrientescarcha, y pasa ba jo la ciudad misma; los enanos viven literalmente entre los cimientos de K alsgard. Traba jando por igual con piedra y hielo, los enanos han creado canales y cisternas para recoger y almacenar agua fresca, y corrales para ganado subterráneos para asegurarse de que el ganado de K alsgar - y por extensión, la gente de K alsgard- sobreviven a los largos inviernos. Debido a que la supervivencia en el clima duro es un asunto de esfuerzo comunitario, los enanos de K alsgard son en alguna forma
®
COMPANION
menos aislacionistas que los enanos de otras tierras, y no solo se mezclan libremente con los humanos y gnomos, sino que son acogidos con satisfacci ón. Los enanos ocupan posiciones de autoridad por toda la ciudad, y el famoso guerrero skald Grundi Erigson actua como conse jero para Svienn Sangre de águila, el R ey Linnorm de K alsgard. Todos los guerreros skald enanos son tratados con profundo respeto por todas las Tierras de los R eyes Linnorm, aunque la mayoría de ellos residen en K alsgard. E stos poetas marciales son tanto grandes artistas y aventureros veteranos, cuyas hazañas heróicas son solo considerada en segundo lugar ante los logros de los R eyes Linnorm mismo. (Sin embargo, si se les escucha, ellos siempre son de alguna forma clave para las victorias de los diversos reyes). Por virtud de su experiencia en el mundo en general, los líderes de la comunidad enana en K alsgar son considerados como los ancianos de los guerreros sklad. Acutalmente, un conse jo de tres guerreros skald -Bregan el Ciego, K orrug el Traga Ballenas y Madgar R ompedragones- mantienen juzgados en Ba jogran ja, donde todos los asuntos de la justicia relacionados estrictamente con los enanos son decididos. Aqui también es donde los visitantes (tanto no enanos y enanos de otras tierras ) pueden dirigirse formalmente a los líderes de los enanos. "
"
Las Montañas Kodar Aunque consideradas inhabitadas, las Monta ñas Kodar son hogar para unas pocas comunidades dispersas de enanos, gran parte de los cuales son escoria -expulsados de la sociedad enana. Compuestos por criminales, proscritos, rompe juramenos y no pocos lun áticos, estos enanos vienen a qui especificamente porque otros enanos evitan la zona. Aunque su existencia es dura, y sus e xpectativas de vida cortas, literalmente no tienen otro lugar al que ir -al menos, ning ún otro lugar donde puedan mezclarse libremente con otros enanos. La vida de la escoria es brutal, pero ante la ola de enanos emigrantes de las montañas Kodar a lo largo de los siglos, han hecho t úneles más profundos en las cavernas, apuntalado cuevas, y por lo general construido por ellos mismos el equivalente a favelas de los enanos (que irónicamente llaman monton de escoria ) . Las habitaciones son en el me jor de los casos crudas, y, a veces fortificaciones sin sentido (especialmente cuando se considera los roc, dragones, ara ñas y otros animales carn ívoros que con frecuencia invaden las cavernas en busca de una presa f ácil), los escorias se ven obligados a trasladarse en forma regular pero su sociedad, tal como es, perdura. Las comunidades mismas permanecen aisladas y fero zmente independientes, tratando poco con el mundo e xterior, si lo llegan a hacer. Aparte de algún intercambio con las tribus b árbaras cercanas, la escoria no comercia, no poseen una industria en particular, y a pesar de sus elementos criminales, raramente llegan a robar a los via jeros o atacar a otros asentamientos. "
"
"
"
TM
Las Montañas del v ért igo Aunque las Montañas Cinco Reyes poseen la población más grande de enanos en Golarion, y Yelmoalto es considerado por gran parte de los enanos ser su capital , las Monta ñas del Vértigo son famosas por su concentraci ón de asentamienos enanos. El principal entre estos se encuentra Janderhoff, una de las pocas restantes Ciudades Celestes a ún en uso por los enanos (a diferencia de ser ocupada por orcos, trasgos y otras, cosas m ás peligrosas) y un importante centro de distribuci ón del comercio entre los enanos y otras razas humanoides. De hecho, Janderhoff es la verdadera razón de fama de las Monta ñas del Vértigo: una fortaleza de hierro construida sobre una montaña surcada por antiguos túneles y minas -un logro arquitectonico en gran parte sin par en la era moderna. Las montañas mismas también están densamente pobladas por enanos -principalmente mineros y tramperos, aunque una buena cantidad de exploradores viene a quí en busca de antiguos túneles y cavernas enanos de los tiempos anteriores a la B úsqueda del Cielo. Desafortunadamente, un gran n úmero de ogros, trolls y otros gigantes tambi én habitan las monta ñas y los enfrentamientos son frecuentes y violentos. Muchos enanos han desaparecido en esta regi ón, y aunque las tropas enanas del cercano Janderhoff patrullan las monta ñas, asentamientos enanos demasiado alejados -principalmente campos mineros, pabellones de caza y cosas del estilo- son borrados mucho antes de que una patrulla puedan llegar para controlar su bienestar. Aún, los enanos persisten, en parte porque ocasionalmente desubren tesoros como la Roca Cristalina. Conocido por los enanos Janderhoff como el Corazón del Mundo , Roca Cristalina es una gran caverna natural donde una enorme formación cristalina cuelga suspendida desde filamentos de cristal parecido a hilos temblando y latiendo con un ritmo que puede ser sentido a millas. Los ancianos de la sociedad enana se reunen en Roca Cristalina una vez al año -como han hecho durante siglos- para observar el fen ómeno, preocupados por el hecho de que la palpitación como lo llaman, esta aumentando en intensidad. "
"
"
"
"
"
l a cordillera Destrozada
En el lejano sur, bordeando Geb y la Jungla Estridente, la Cordillera Destrozada es hogar para algunos de los enanos m ás duros de Golarion; los n ómadas de piel morena conocidos como los enanos del desierto . Aunque la Cordillera Destrozada no posee ciudades enanas conocidas derivadas de la B úsqueda del Cielo (al menos, ninguna nombrada en ning ún registro histórico), los enanos del desierto afirman que las monta ñas son su hogar ancestral. Creen que los confusos t úneles que se entrecruzan por toda la piedra rota de la regi ón son los restos de antiguas v ías y carreteras enanas, talladas en la roca por sus ancestros y en mal estado como resultado de alg ún cataclismo hace tiempo olvidado. Los enanos del desierto adem ás creen que este cataclismo enterr ó la una vez poderosas ciudades subterr áneas de sus ancestros -un castigo de los dioses por una multitud de pecados imperdonables. "
"
Las Montañas Cinco Reyes
Los enanos del desie rto pasan sus d ías en los toscos t úneles, prefiriendo viajar por arriba solo po r la noche. Se mueven en caravanas de hasta 300 unidades familia res (aunque 30-50 son más comunes), po rtando todas sus posesiones en camellos y ponis del desie rto. Aunque de alguna fo rma rese r vados con los extraños, sin embargo comercian libremente con las comunidades por las que pasan, inte rcambiando ganado, minerales, gemas y cosas simila res por ropa, grano, f ruta f resca y ot ras necesidades que ellos mismo no se pueden p rocurar. Los enanos del desie rto no tienen necesidad de come rcio por objetos for jados, como armas, herramientas, o agua f resca. Afirman que es porque las fuentes subterráneas suministran agua a muchos de sus túneles oasis , los cuales tambi én están equipados con fo r jas permanentes, atendidos durante todo el a ño por artesanos enanos y sus familias, que han abandonado sus costumbres nómadas por el bien de todas las t ribus. Los viajeros hablan de estos herreros ocultos con gran respeto, e incluso du rante las demasiado f recuentes guerras tribales que se desencadenan a su alrededor, estos nómadas nunca tienen como objetivo a estos a rtesanos neutrales. "
"
"
"
l as
Cidadelas est elares
Aunque los enanos pueden ser hallados en cualquier parte en Golarion, normalmente viven junto a otros humanoides, los asentamientos enanos importantes aparte de los mencionados en este art ículo son raros en la regi ón del Mar Interior. Ciertamente, exisen enclaves que ocupan minas y complejos de cavernas trabajados bajo muchos ciudades importantes, y un buen n úmero que existe enteramente aparte de las otras razas, pero gran parte tienen poco impacto en la sociedad enana como un todo. Sin embargo, los dominios enanos m ás importantes siempre han sido sus 10 Ciudadelas Celestiales, donde los enanos de eras pasadas primero se aventuraron hacia la superficie, y construyeron fortalezas para defenderse de los peligros de su extra ño nuevo mundo. Casi todas han caido antes asedios o desastres naturales a lo largo de los siglos, pero al menso se concoen 5 que permanecen en pie. La primera y más importante es la ciudad fortaleza de Janderhoff -la sede de la influencia enana en Avistan occidental. Una de las
últimas
Ciudadelas Celestiales construida durante la B úsqueda del Cielo, los pasillos subterr áneos de Janderhoff llevan hacia fuertemente vigiladas entradas hacia las Tierras Oscuras, donde una gran cantidad de obreros enanos aún excavan por hierro y oro.
Osirion Además de los monjes enanos de cabeza afeitada de la casta Ouat, los desiertos de Osirion albergan a los Pahmet -o, como gran parte de no enanos los conocen, los enanos de las arenas . Austeros, y de porte noble, los Pahmet sin embargo son m ás bien salvajes, controlando porciones de las monta ñas de la región suroeste de Osirion como terreno soberano, rechazando fieramente a los posibles intrusos. Aunque no especialmente crueles, son decididamente duros en sus tratos con los extranjeros, actuando de acuerdo a un c ódigo de conducta transmitido durante generaciones de vida en el c álido, seco clima -un c ódigo que los enanos de las arenas afirman que se origin ó en la Era del Destino, y proviene directamente de los labios de un antiguo fara ón enano. Las historias de los enanos de arena sugieren que una vez estuvieron estrechamente relacionados con los faraones de Osirion -quizás como sirvientes o esclavos reales, aunque sus propias le yendas afirman que eran mensajeros enviados por los dioses en momentos de crisis, que de alguna forma llegaron a ser aprisionados en el reino mortal. Esto puede ser una malinterpretaci ón de la naturaleza de los faraones, pero los enanos de la arena mismos son especialmente sensibles para discutir el asunto. Fisicamente, los Phamet son similares a otros enanos, aunque su piel profundamente bronceada inmediatamente les situa como algo diferente del resto de otros de su raza, pueden ser confundidos con los enanos del desierto de la Cordillera Detrozada. Sin embargo, los lugareños de otras razas nunca realizan ese error; son conscientes de invadir el territorio de los enanos de arena. A diferencia de los enanos del desierto, los enanos de las arenas habitan solo en una zona general de Osirion, donde, se rumorea, se encuentra la necrópolis real de una dinastia entera de faraones de Osirion, aun atendida -y vigilada- por sus sirvientes Pahmet. "
"
La Ciudad Celestial de Altoyelmo es el centro cultural de las Montañas Cinco Reyes, donde los gobernantes enanos m ás importantes habitan, y todos los otros l íderes enanos vienen en busca de consejo. Ubicada dentro del Pico del Emperador, Altoyelmo es una de las Ciudadelas Celestiales m ás antiguas, y la m ás fuertemente fortificada. Retiene una conexi ón activa con las Tierras Oscuras, aunque esta sellada con enormes puertas de hierro, aseguradas con cerraduras del tamaño de dos enanos situados uno junto al otro. Kravenkus, ubicada en las Monta ñas del Borde del Mundo del Taldor noreste, es una especie de pueblo fantasma; minas agotadas y repetidos asedios por los habitantes de las Tierras Oscuras ha motivado a gran parte de residentes a mudarse a las Monta ñas Cinco Reyes, y las enormes sala una vez repletas con el bullicio del trabajo y el comercio ahora resuene inquietamente en la penumbra. Una pobre guarnición de 400 guerreos enanos permanece para patrullar Kravenkus, la cual ahora esta habitada por quizas 2500 enanos. Gran parte de estos se han retirado a los túneles mantenidos centrales, pero algunos de los ena"
"
nos más valientes (o m ás obstinados) escogen vivir a las afueras de lo que poca civilizaci ón que ha dejado Kravenkus, a duras penas viviendo gorronenado entre las salas y corredores vacios de la ciudadela. Un destino similar podr ía haberle acaecido a Dominio Dongun en Estrella Alken, si los enanos de all í no hubieran inventados las armas de fuego. Ahora Dominio Dongun es un centro de comercio en el sur, como una meca para exploradores en el primer plano del desarrollo tecnol ógico. La m ás arquitectonicamente avanzada de las Ciudadelas Celestiales ahora es del todo irreconocible como una construcci ón enana. Conquistada por el se ñor de la guerra orco Belkzen en la Batalla de las Nueve Piedras, Koldukar ha sido obejto de siglos de mutilaci ón y simple negligencia bajo la tenencia de los orcos, y ahora es conocido por casi todos como Urgir. Sin embargo, los enanos nunca han olvidado, y esperan algun d ía reclamar Koldukar para su pueblo.
®
COMPANION
TM
Combate el hacha, la cadena y el martillo Los enanos son concidos como combatientes feroces y enemigos terribles que for jaron su poder marcial en el horno de la tierra, en las entrañas de Golarion. Deslustraron sus hachas y astillaron sus martillos sobre las legiones de las Tierras Oscuras, perfeccionando sus brutales técnicas pragmáticas sobre hordas de orcos e incluso sobre cosas más extrañas. Fue en este periodo de guerra en que los bardos enanos escribieron muchos de sus m ás famosos poemas épicos, celebrando a sus guerreros y h éroes más poderosos: Hothar el Te jón, Adduk Matatribus, Kairn el Patizambo y otras docenas. Fueron estas figuras legendarias quienes desarrollaron algunas de las t écnicas marciales enanas contempor áneas más conocidas, aún honradas y ampliamente practicadas hasta hoy. Las historias de los ancestros enanos son un aspecto importante de la cultura enana, y las cr ónicas de estos héroes inspiran a los ni ños enanos hasta que son lo suficientemente mayores para coger un martillo o un hacha, cuyos padres le alientan a eso desde muy temprana edad . Además de establecer un alto nivel de habilidad marcial, los enanos tambi én sacan sus técnicas de lucha de sus historias, con m étodos precisos dictados junto con las sagas épicas, la cone xión de la generaci ón actual con los héroes, así como su pasado largo y épico. Aunque muchas de tales historia abundan, unas pocas de las más influentes son vueltas a contar a continuaci ón: El Martillo Rebotante: Durante su búsqueda del legendario acero oscuro, el mítico héroe Pelligur se enfrentó al Gigante Llorón, un gran, cruel guardián que aplastaba a su enemigos hasta la muerte en su abrazo de oso parecido a una trituradora. Para mantenerse ale jado, Pelligur se apartó del pesado brutó y lanzo su martillo hacia el gigante en un modo preciso, haciendo que el arma rebotar á de vuelta a su alcance para que asi la pudiera recuperar, repitiendo la táctica hasta que finalmente el gigante cay ó ante los golpes. El Dorn-Dergar: Durante el reinado de la Casa de Daerdren marcharon los legendarios huscarls, los guardaespaldas de élite de la nobleza enana. Estos hombres esgrimían dorn-dergar enanos ( ver más aba jo), lo que garantizaba a los huscarls un mayor alcance que el de sus adversarios y, controlando la holgura, tambi én era bastante eficaz contra oponentes que conseguían acortar distancias. El Hacha Deslizante: Otra técnica enana popular proviene del legendario General Stelag durante la Batalla de la Sima Olvidada, un maestro de las tácticas de batalla,
sabía que su oponente, el jefe orco Malog, ordenar ía a sus guerreros cargar una vez que se hubieran acercado a 100 pies, su jetando sus escudos en alto para proteger sus cabezas y partes vitales de las armas arro jadizas y los virotes de las ballestas. Stelag hizó que sus hombres lanzarán sus hachas de lado, a ras del suelo, aumentando su alcance y envi ándolas a chocarse contra las piernas sin protecci ón de los orcos a la carga. La Posición del Xorn: El gran maestro de armas enano Agmar Barbaro ja creía que estudiando a las criaturas de las profundidades, los enanos podr ían me jorar sus estilos de combate. Aunque creó muchos estilos, el más famoso por le jos es la Posición del Xorn. Analizando a estos e xtraños seres extra planarios, Agmar fue capaz de desarrollar una técnica que era capaz de imitar la capacida del monstruo de estar constantemente al tanto de sus alrededores, enseñando este secreto a sus estudiantes m ás dedicados.
dotes de coMbate Las siguientes dotes se derivan de las antiguas historias de batallas enanas. Mientras que cualquier persona je que cumpla los prerrequisitos las puede sleccionar, estas dotes son raras fuera de la cultura enana, y los DMs pueden e xigir un permiso o entrenamiento especial para persona jes no enanos que desean aprenderlas. Mart illo Rebot ant e (Combate) Puedes lanzar un martillo para que asi rebote cerca de tí. Requisitos: Competencia con martillo, bonificador de ataque base +6. Beneficio : Como acci ón est ándar, puedes lan zar un martillo a un oponente a 20 pies. si impactas (infli ja o no daño al ob jetivo), el martillo rebota en la criatura y aterriza en tu casilla. Si posees la dote Atrapar Flechas, puedes escoger atrapar el martillo cuando entre en tu casilla (aunque esto no te proporciona la aptitud de lanzar inmediatamenete el martillo). Esta aptitud puede no funcionar contra algunas criaturas o en ciertas circunstancias determinadas por el DM ; por e jemplo, tu arma no rebota contra criaturas incorporeas (a no ser que posea la aptitud toque fantasmal), puede pegarse a criaturas con la aptitud adhesiva, el efecto ralenti zador o luchar ba jo el agua puede impedirte emplear esta dote, y cosas parecidas. Normal: Un arma arro jadi za cae en la casilla donde impacta a su ob jetivo.
Combate: e l Hacha, l a Cadena, y e l Martillo
Nueva arma enana Armas Exoticas rmas a dos manos cuerpo a cuerpo
A
Costo alcance dorn-dergar Enano
Daño (P) 50 mo
Daño (M) Cr í tico 1d8 1d10
Alcance ×2
Peso —
Tipo 15 libras.
Especial B
Dorn-Dergar Enano: Este arma exótica es una pesada cadena de metal de 10 pies de largo equilibrada en un extremo por un bola redonda de hierro maciczo del tamaño de un puño grande. A justando la holgura de la cadena, el arma puede ser usada con o sin alcance. Cambiar entre emplearla como arma normal o arma con alcance es una acci ón de movimiento. Aunque ha caido en desuso durante el transcurso de siglos, el dorn-dergar aún a veces es empleado por enanos que se aferran a las costumbre antiguas. Para los enanos los dorn-dergar son armas marciales.
Vibora rapida (Combate)
Posicion del Xorn (Combate)
Cuando empleas un dorn -dergar, puedes atacar rápidamente tanto a enemigos cercanos como le janos. Requisitos : Bonificador de ata que base +4, competencia con el dorn-dergar enano. Beneficio: Puedes cambiar si estas empleando el dorn-dergar como arma normal o de alcance como acci ón rápida. Normal : Cambiar entre si un dorn-dergar es un arma normal o de alcance es una acci ón de movimiento.
Posees mayor conciencia de los enemigos que te rodean por todos lados. Requisitos: Sab 15, bonificador de ata que base +3. Beneficio: Las criatuas que te flanquean no ganan un bonificador +2 para atacarte (esto no impide que seas atacado furtivamente o se te niegue tu bonificador de Destreza). Una condición que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también hace que pierdas los beneficios de esta dote. Normal: Los oponentes que flanquean gana un bonificador +2 de flanqueo para impactar.
Mastro Dorn-Dergar (Combat e) Puedes emplear un dorn-dergar con una sola mano. Requisitos: Combate con dos armas, bonificador de ata que base +4, competencia con el dorn -dergar enano. Beneficio: Puedes emplear un dorn-dergar como un arma de una mano. Cuando la emplees como una mano, cambiar entre si es un arma normal o de alcance es una acci ón de asalto completo. Si posees la dote V íbora R ápida, cambiar su alcance es una acci ón de movimiento. Normal : Un dorn-dergar requiere dos manos para blandirlo.
l anzar Hacha Deslizant e (Combate) Puedes apuntar con tu hacha arro jadiza para evitar el escudo de un enemigo e incluso derribar a tu oponente. Requisitos: Des 13, bonificador de ata que base +1. Beneficio: Puedes escoger sufrir un penalizador -2 a una tirada de ataque a distancia con un hacha, rebotando o desli zandose por el suelo. Si el ob jetivo esta desprevenido, corriendo o cargando, este ataque ignora cualquier bonificador a la CA del ob jetivo del escudo. Si el ataque impacta, inmediatamente reali zar un intento de derribo contra el ob jetivo como acción gratuita. Si fallas en derribar a tu oponente, tu oponente no obtiene un intento de derribarte. Esta aptitud puede no funcionar en ciertas circunstancias determinadas por el DM, como si el suelo es blando, hay un obst áculo o terreno dif ícil en el suelo entre t ú y tu ob jetivo, y cosas parecidas.
®
COMPANION
TM
Fe l a ProGenie
de
toraG
Aunque los enanos honran a Torag como el padre y el creador de todas las cosas, rinden igual homena je a su familia (con la e xcepción de Droskar, al cual la mayor ía de los enanos de la superficie rehuyen). A continuación hay con juros garantizados por cada una de estas deidades para los seguidores de Torag y sus familiares. Con el fin de preparar cualquiera de estos con juros, el lanzador debe pasar un hora realizando un ritual en el cual suplica a Torag (o un miembro de su familia) por la ayuda de uno de los miembros de su familia divina. Durante 24 horas después del ritual, el lan zador puede preparar con juros de la deidad re querida. El lanzador solo puede sintonizarse con una deidad adicional a la ve z.
VENGANZA JURADA POR LA SANGRE Escuela necromancia; Nivel clérigo 6, paladín 4, explorador 4 (Dranngvit) Tiempo de Lanzamiento 1 asalto Componentes V, S, M (tu sangre) Alcance personal Ob jetivo tú Duración especial (ver texto) Cuando lances este conjuro, te cortas y pronuncias un juramento de venganza con tu propia sangre. Decides cuanto daño deseas sufrir por este ataque, hasta un m áximo de 25 puntos. Este daño no puede ser sanado mientras el conjuro este en efecto. En cualquier momento que realices un ataque, salvación o prueba que este directamente con el juramento y te aproxima a la culminación de ese juramento, ganas un bonificador de moral a esa tirada igual a la cantidad de puntos de daño que sufristes por el juramento dividio por 5. El DM es el árbitro final sobre si una acción se adecua o no para este bonificador. Cuando cumplas el juramento (o escojas abandonarla), el conjuro finaliza, y los puntos de golpe perdidos pueden ser sanados de forma normal. Por ejemplo, un famoso l íder bandido mató al hermano de Stigur, y Stigur desea vengar la muerte de su hermano. Stigur lanza esta conjuro y sacrifica 20 puntos de golpe. A partir de entonces Stigur gana un bonificador de moral +4 a las tiradas de ataque contra los esbirros del líder bandido, salvaciones contra conjuros de dichos esbirros, pruebas de Intimidación para conseguir una información que le diga donde esta acampado el líder bandido, y cosas del estilo.
VELO ENANO Escuela transmutación; Nivel clérigo 2, paladín 2 (Bolka) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Ob jetivo una criatura
Duración 10 minutos/nivel Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a con juros si (inofensivo)
Este conjuro mejora las cualidades enanas o parecidas a las enanas del objetivo, haciendo que parezcas m ás atractivo, de buen ver y digno del respeto y la admiración por parte de los enanos. El objetivo aún es reconocido por quien es. El objetivo gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas para influenciar enanos (como Diplomacia, Intimdiar y d emás).
DESCANSO ESTIMULANTE Escuela conjuración (curación); Nivel clérigo 5 (Magrim) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, DF Alcance personal Ob jetivo tú Duración 1 hora o hasta ser descargado Este conjuro mejora tus conjuros que traen de vuelta a la vida a los muertos. Si lanzas revivir a los muertos, la criatura objetivo es restablecidacon todos sus puntos de golpe. Si lanzas aliento de vida, el conjuro puede revivir a un objetivo muerto mientras lo lances en una cantidad de asaltos igual a la mitad de tu nivel de lanzador, y los efectos sanadores son tratados como si el conjuro estuviera potenciado por la dote Potenciar Conjuro. Lanzar cialquiera de estos conjuros descarga el conjuro descanso estimulante .
FUER ZA PODER OSA Escuela transmutación; Nivel clérigo 4, paladín 4 (Trudd) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, DF Alcance personal Ob jetivo tú Duración 1 minuto/nivel Como fuerza de toro, excepto que concede un bonificador de mejora +8 a la Fuerza.
JURAMENTO DE JUSTICIA Escuela necromancia; Nivel clérigo 3, paladín 2 (Kols) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estánda Componentes V, S, DF Alcance toque Ob jetivo dos criaturas tocadas Duración permanente (ver texto) Tirada de salvación Ninguna ; Resistencia a con juros No Este conjuro sella un voto solemne entre dos criaturas. Cuando este conjuro es lanzado, los objetivos deben estrechar las manos y pronunciar su juramento en nombre de Kols. Este conjuro funciona como marca de la justicia, excepto en lo indicado más arriba y en lugar de ser maldecido, el rompe juramentos gana una marca en la cara que indica a todos los enanos
Fe: l a Pro genie de Torag
que lo vean que el objetivo roto un juramento sagrado, lo que proporciona al rompe juramentos un penalizador -4 para influenciar enanos. La marca puede ser eliminada como se describe en el conjuro marca de la justicia, o el otro objetivo puede perdonar al rompe juramentos, lo que hace que la marca desaparezca.
PARLAMENTO DEL PACIFICADOR Escuela encantamiento (hechizo) [dependiente del idioma, enajenador] Nivel clérigo 2 (Grundinnar) Tiempo de lanzamiento 1 acción rápida Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área criaturas en un radio de 20 de radio Duraci ón instantáneo Tirada de salvaci ón Voluntad niega ; Resistencia a con juros si Puedes intentar influenciar a criaturas malintencioandas u hostiles, alterando sus actitudes hacia ti. Tras lanzar el conjuro, realiza una prueba de Diplomacia contra la criatura como acción gratuita; ganas un bonificador sagrado +2 a esta prueba contra las criatuas que hayan fallado sus salvaciones contra el conjuro. Incluso si manipulas favorablemente la actitud de los objetivos afectados, rapidamente vuelven a su actitud anterior si son amenazados o tratados mal.
Componentes V, S Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área
hasta una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar más
alejada 30 pies una de otra Duración 1o minutos/nivel Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a con juros si (inofensivo) Este conjuro incrementa la eficazia de la formación de un grupo en batalla. Cuando es lanzado, todos las criaturas bajo el efecto del conjuro deben estar adyacentes unas a otra, formando una cadena irrompible de casillas (lo que puede incluir criaturas compartiendo la misma casilla). Esta cadena no necesita ser una línea recta. Cada objetivo en la cadena recibe un bonificador de desvio +2 a la CA mientras los objetivos permanezcan al menos adyacente a una criatura afectada por el conjuro; moverse más de 5 pies de otro objetivo finaliza el conjuro con respecto a esa criatura. Por ejemplo, un cl érigo podría lanzarlo sobre si mismo y cuatro enanos que bloquean un pasillo de 20 pies de ancho; el clérigo puede movers e libremente desde el lado derecho de la formacion al lado izquierdo (siempre que sea por delante o detr ás de los demás objetivos) y no romper el conjuro mientras permanezca a 5 pies de al menos de uno de ellos.
OJO VIGILANTE ASALTO PLANEADO Escuela transmutación; Nivel clérigo 3, paladín 3, explorador 4 (Angradd) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, DF Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Área una criatura/nivel, ninguna de las cuales puede estar m ás alejada 30 pies una de otra Duraci ón 1 minuto/nivel o hasta ser descargado Tirada de salvaci ón Ninguna ; Resistencia a con juros no Este conjuro aumenta la eficacia de una acci ón planeada. Si los objetivos pasan al menos 1 minuto estudiando una situación, reciben bonificadores a sus primeras acciones en respuesta a la situación. Todos los objetivos deben declarar con antelación que acciones tienen pensadas. Si realizan estas acciones, reciben un bonificador sagrado +2 a la CA, tiradas de salvación y pruebas para el primer asalto. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 10 y a +6 a nivel 15. Por ejemplo, los PJs descubren un campamento de orcos; el clérigo PJ lanza asalto planeado, el grupo pasa 1 minuto analizando la disposición del campo, y a continuación declaran sus acciones. Mientras los PJs se ciñan al plan, ganan un bonificador sagrado +2 a la CA, tiradas de salvación y todas las acciones durante la primer asalto.
FORMACION TACTICA Escuela abjuración; Nivel clérigo 3, paladín 3, explorador 4 (Torag) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar
Escuela abjuración; Nivel clérigo 1, paladín 1 (Folgrit) Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Duración 1 minuto/nivel Componentes V, S, F (una par de anillos de plata u oro con un valor de 10 po, portado por tí y el objetivo) Este conjuro emula la protección maternal de Folgrit. Funciona como escudar a a otro, excepto de lo indicado más arriba, y debes mantener la linea de efecto con el objetivo.
®
COMPANION
TM
Magia con juros de barDos y cleriGos Altamente respestado dentro de la sociedad enana como guardianes del conocimiento del clan y de los ancestros, los bardos y cl érigos enanos a menudo sirven como intermediarios entre su pueblo y los ancestros del clan. Como ra za, los enanos dan gran importancia en honrar a los padres y ancestros de uno, y aprender de su sabidur ía. Muchas de las Ciudadelas Celestes e xistentes albergan grandes bibliotecas que contienen te xtos históricos y tratados tan antiguos como la Búsdqueda del Cielo, escritos por grandes h éroes enanos de anta ño. Son los bardos los encargados de preservar este conocimiento, y por esta ra zón son tenidos en gran honor entre la sociedad enana. Entre otros rasgos únicos, los bardos - y, ocasionalmente, clérigos- enanos poseen el poder para invocar mágicamente a los esp íritus de los ancestros en busca de ayuda. Normalmente, solo los enanos puede aprender o preparar estos con juros, aunque lanzadores de con juros de otras razas con fuertes la zos con sus ancestros, o individuos especiales que honran e xtensamente a los ancestros enanos, a veces se les puede conceder la capacidad para invocar estas magias.
COMUNION ANCESTRAL Escuela adivinación; Nivel bardo 2, clérigo 2 Tiempo de lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, F/DF (una imagen en piedra o metal de tu ancestro ) Alcance personal Ob jetivo tú Duraci ón 1 minuto/nivel Contactas con los espíritus de tus ancestros y empleas su gran sabiduría para mejorar tu conocimiento. Consultar con el esp íritu es una acción de asalto compelto. Si consulta con los esp íritus antes de realizar una prueba de Saber, ganas un bonificador inherente +4 a la prueba. Si ya has fallado una prueba de Saber, puedes consultar con tus ancestros para realizar otro intento. El bonificador inherente en estas pruebas aumenta a +6 a nivel 7 de lanzador y a +8 a nivel 11 de lanzador. Puedes consultar con los espíritus para este prop ósito tan a menudo como quieras mientras el con juro permanezca en efecto. Solo tu puedes oir a los espíritus hablándote.
DON ANCESTRAL Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 4, clérigo 4 Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F/DF (una imagen en piedra o metal de tu ancestro ) Alcance personal Eecto arma mágica Duraci ón 10 minutos/nivel
Una manifestación fantasmal de uno de tus ancestros aparece ante ti portando un arma de tu elección en sus manos. El arma puede ser un arma sencilla, marcial o enana. Posee un bonificador de mejora +1 y una aptitud especial de arma (a tu elecci ón) del Libro de Reglas Básico de Pathfinder con un precio equivalente a un bonificador +1 (si el arma es un arma doble, la aptitud y el bonificador de mejora solo se aplica a un extremo, o el arma puede poseer un bonificador de mejora +1 en ambos extremos pero ninguna otra aptitud mágica). Puedes emplear el arma como si fueras competente con ella. El arma no puede ser blandida por nadie más, y si no la sujetas tú, desaparece y el conjuro finaliza inmediatamente. Si conjuras un arma con la propiedad flamí gera, congeladora, electrizante o tronante , este conjuro posee el descriptor fuego, frío, electricidad o sónico (respectivamente).
CONVOCAR GUARDIAN ANCESTRAL Escuela conjuración (convocación); Nivel bardo 3, clérigo 3 Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, F/DF (una imagen en piedra o metal de tu ancestro) Alcance medio (100 pies + 10 pies/nivel) Eecto dos espíritus ancestros convocados Duración 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvaci ón Ninguna ; Resistencia a con juros si Convocas a los espíritus de dos ancestros para que se manifiesten en el mundo mortal y ataquen a tus enemigos. Cada uno aparece como una imagen transparente de un poderoso, sabio enano armado con un arma enana tradicional de tu elección. Estos espíritus se mueven y atacan a tus ordenes, cada uno poseyendo las aptitudes de arma espiritual, excepto que puede escoger objetivos diferentes e infligen daño f ísico (contundentes, perfotante o cortante, de acuerdo con el arma que esgriman) en lugar de daño por fuerza. Como las criaturas conjuradas con un conjuro de convocar monstruo, tus anestros no son dañados y estas manifestaciones son destruidas.
cdnjuros de druidas exPloradores
y
Cazando por solitarias cavernas y t úneles solos, muchos exploradores y druidas enanos llevan vidas solitarias como los guardianes de las extensiones más profundas de sus ciudadelas y fortalezas. Gran parte voluntariamente asumen la carga de proteger sus hogares de las amena zas subterráneas, considerando su carga tanto un deber como un llamamiento. Sin embargo, el mundo claustrof ó bico de las Tierras Oscuras es un terreno severo; separado del sol y del aire limpio
Magia: Nuevos con juros enanos
del mundo n atural, los explo radores y druidas enanos aprenden a percibir la tierra inferior de forma completamente nuevas. Para a yudar a combatir a sus enemigos en los confines de l as Tierras Oscuras, los exploradores y druidas enanos han desarrollado un conjuro único que les hace más eficaces como luch adores de túneles.
Tirada de salvación Ninguna; Resistencia a con juros No Inscribes un runa angular sobre la superficie de un arma, aumentando sus puntos de golpe. Un arma que porta esta runa mútiplica sus puntos de golpe por 2, como si fuera una categoría de tamaño mayor que la actual. Situar más de una runa de este tipo sobre un arma no tiene efecto.
VER A TRAVES DE LA PIEDRA Escuela adivinación; Nivel druida 4, explorador 3 Tiempo de Lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, DF Alcance toque Ob jetivo criatura tocada Duraci ón concentración, haata 1 asalto/nivel (D) Tirada de salvación Voluntad niega (inofensivo); Resistencia a con juros si (inofensivo) Ganas la aptitud de ver a través de roca sólida como si fuera cristal transparente. Puedes ver a través de 1 pie de piedra por nivel de lanzador. Ves dentro de la piedra como si estuvieras viendo una zona con luz normal, incluso si no hay iluminación, aunque la visión en la penumbra y la visión en la oscuridad no afectan a tu aptitud de ver a través de la piedra. El metal de al menos 1 pulgada de grosor o madera olodo de al menos 3 pies de grosor bloquean tu visión. Es con juro no niega la cobertura para aquellas criaturas que se esconden tras ob jetos de piedra (la piedra aún es un obstáculo para tus ataques).
cdnjuros de hechiceros y aGos m Los magos y hechiceros enanos son relativamente raros comparados con los lanzadores de con juros de otros tipos. A pesar de milenios practicando las artes de la artesanía y de la ingeniería, pocos estudiosos enanos persiguen las artes arcanas. Sin embargo, aquellos pocos que domina el arte de la magia o aceptan sus talentos hechiceros a menudo emplean métodos únicos para inscribir runas sobre ob jetos, me joran su durabilidad o hacerlos infranqueables.
RUNA DE DURABILIDAD Escuela transmutación; Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de Lanzamiento 1 minuto Componentes V, S, M (limaduras de hierro) Alcance toque Ob jetivo arma tocada Duraci ón permanente
RUNA DE CUSTODIA Escuela abjuración; Nivel hechicero/mago 3 Tiempo de Lanzamiento 1 hora Componentes V, S, M (polvo de adamantina, diamante o mithral por un valor de 200 mo) Alcance toque Ob jetivo entrada o portal tocado Duraci ón permanente hasta ser descargado (D) Tirada de salvación Refle jos mitad;Resistencia a con juros no (ob jeto) y si (ver texto) Inscribes una serie de runas sobre la superficie de una puerta o alrededor de una entrada. Funciona como unglifo custodio (glifo explosivo), aunque a diferencia de glifo custodio, esta runas siempre están visibles. Las runas cuentan como un glifo custodio para el propó sito de que con juros puede vencer, situar múltiples glifos en la misma zona, y cosas parecidas.
®
COMPANION
TM
Persona jes unque aun existen rivalidades entre ciertos clanes, en general los enanos prefieren traba jar pac íficamente juntos cuando uno de su ra za necesita ayuda. Los siguientes tres persona jes son presentados como e jemplos de enanos. Con el permiso de tu DM, puedes contratarlos para q ue te ayuden con una aventura dificil o seleccionarlos como seguidores con la dote Liderazgo. Alternativamente, tu DM puede introducirlos como contactos locales. Ya que están pensados para ser aliados en lugar de oponentes, ninguno de ellos posee Valores de Desaf ío o valor de PX indicados. También cada uno incluye un breve sección sobre actulizar su equipo y rasgos de persona jes apropiados si deseas emplear estos PN Js como persona jes jugadores rápidos y listos; si lo haces, recuerdad actualizar la información de los persona jes (salvaciones, Clase de Armadura, y demás) para refle jar estos cambios.
a
K aPtra Dorethain
LB Humanoide mediano (enano) Inic –1; Sentidos dvisión en la oscuridad 60 pies; Percepción +5 DEFENSA
CA 22, toque 9, desprevenido 22 (+10 armadura, –1 Des, +3 escudo) (+4 esquiva contra gigantes) pg 33 (6d8+6) Fort +8, Ref +3, Vol +12; +2 contra veneno, con juros y aptitudes sortílegas ATAQUE
Velocidad 20 pies C /C +1 martillo de guerra +7 (1d8+3/×3) A distancia martillo ligero de gran calidad +4 (1d4+2) Ata ques Especiales canalizar energ ía positiva (3d6, DC 14, 4/d ía), toque del artífice (1d6+3, sobrepasa RD 6 y dureza, 6/d ía), +1 a las tiradas de ataque contra goblinoides y humanoides orcos Con juros preparados de cl érigo (CL 6) 3—plegaria; protecci ón contra la energí a (d) , quitar enfermedad , 1 espacio de con juro abierto 2—integrar ; resistir energ í a; escudar a otro (d) , arma espiritual, 1 espacio de con juro abierto 1—bendecir ; soportar los elementos ; quitar el miedo,santuario (d) , escudo de la fe 0 (a voluntad)—detectar magia, orientaci ón divina, estabilizar , virtud D Con juro de Dominio; Dominios Artificio, Protección
Kaptra es una enana de Janderhoff, una sacerdotisa de Torag, y una diestra K aPtra traba jadora del metal. Engendr ó un hi jo fuerte y una hi ja saludable a su esposo J orst (quien tristemente TACTICAS desapareció en las Monta ñas del Vértigo hace más de una década). Antes del combate Avisada del tipo determinado de oponente, Kaptra pasa Kaptra traba ja su for ja vestida con armadura completa, a pesar del 15 minutos para llenar sus espacios de con juro con con juros de combate, a continuación lanza escudo de la fe justo antes del combate. calor de su herrería, aunque lo peor es mitigado por soportar los Durante el combate Kaptra lanza arma espiritual, a continuaci ón lucha con elementos. Es una conse jera de confianza en su comunidad, y a su martillo de guerra. Si sus aliados prefieren que se centre en la curaci ón, menudo actua como enviada entre Korvosa y los Shoanti. lanza santuario sobre ella, y escudar a otro sobre un aliado, y convierte otros Cuando sus hi jos crecieron y su hogar se vac ío, miró al mundo con juros preparados en con juros curativos. exterior para mantener su espíritu alto. Probablemente ayuda a Moral Si defiende a su pueblo o alguien con quien se siente especialmente gente amigable con tareas, incluyendo fabricar ob jetos mágicos, protectora, Kaptra lucha hasta la muerte. De otro modo, huye o se rinde si es proporcionando curaci ón adicional en misiones peligrosas, reducida a 10 puntos de golpes o menos. facilitando negociaciones para a quellos no aptos en la diplomacia CARACTER ÍSTICAS o guiando a los visitantes de una y hacia locali zaciones cercas de Fue 14, Des 8, Con 12, Int 12, Sab 17, Car 12 su ciudad natal. Posee una personalidad maternal y disfruta vigilando At q Base +4; BMC +6; DMC 15 (19 cuando resiste embestida o derribo) a los enanos jovenes o de espíritu libre, gnomos y halflings.
KAPTRA DORETHAIN Enana clériga de Torag 6
Dotes Fabricar Armas y Armadura Mágicas, Voluntad de Hierro, Persuasivo Habilidades Artesanía (armadura) +8, Artesanía (armas) +8, Diplomacia +9, Sanar +8, Intimidar +4, Saber (ingeniería) +2, Saber (historia) +5
Persona jes: Dioses y v asallos
Saber (local) +2, Saber (religión)+7, Percepción +5 (+7 mampostería inusual), Averiguar intenciones +8 Idiomas Común, Enano, Gnomo CE aura, toque resistente (6/día) Equipo de combate varita de curar heridas leves (14 cargAs), martillo de guerra +1, martillo ligero de gran calidad, agua bendita (2), daga. Otro e quipo armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, mherramientas de herrero de gran calidad, simbolo sagrado de acero, 322 po. E q uipo PJ Reemplaza su armadura completa +1 y e s c ud o p e sa d o +1 por una armadura completa +2 y un escudo pesado de acero +2; a ñade un amuleto de armadura natural +2, un anillo de protecci ón +1, una bolsa de contenci ón (tipo I) y 500 po.
Fort +7, Ref +11, Vol +5; +2 contra veneno, con juros y aptitudes sortílegas Habilidades Defensivas evasión, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa ATAQUE
Velocidad 20 pies (30 pies con zancada prodigiosa) C /C alfan jón de gran calidad +9/+4 (2d4/18–20) A distancia +1 ballesta ligera +10/+10/+5 (1d8+1/19–20) Ataques especiales enemigo predilecto (+4 enanos, +2 humanos), odio (+1 al ataque contra orcos, globinoides), ataque furtivo +2d6, reacciones lentas, ataque sangrante Con juros preparados de explorador (NL 2): 1—enmara ñar (DC 14), zancada prodigiosa TACTICAS
Antes del combate Cuando se enfrenta a un combate duro,
trovaG uthaun Una vez un respetado sargento de la guardia en Altoyelmo, Trovag Uthaun no podía resisitirse a llenarse sus bolsillos. Pillado aceptando sobornos, fue expulsado de la guardia. Amargado y culpando a sus camaradas enanos por su caida, dio la espalda a la Ciudadela Celeste de su juventud. Desde entonces Trovag se ha convertido en un cazarrecompensas y entrenador de bestias. Trovag raramente via ja sin la compañía de uno o m ás animales ex óticos o bestias m ágicas, cada una más sedienta de sangre y salva je que el anterior. trovaG Su ultima adquisición es Maldici ón , una extraña criatura parecida a un lobo que compró a un mago hinchado de Kaer Maga; la criatura no esta realmente domesticada, y actua de forma más inteligente que un animal común, pero proba blemente es un asunto de tiempo antes de que se vuelva contra él o se marche. Trovag vende sus ser vicios a quienquiera que pueda pagar sus precios -la mitad de una cuota del tesoro o 10 po por d ía, lo que sea ma yor- a no ser que el tra ba jo parezca suicida, en cuyo caso rechaza. Si persigue a una persona o criatura conocida, se toma su tiempo para reunir información sobre el objetivo y adapta su equipo y t ácticas de forma adecuada. Esta comenzando a sentir el peso de los años y punzadas de muchas heridas antiguas, y puede ser poco fia ble en el combate cuando las cosas se ponen feas.
Trovag bebe su poción de escudo de la fe , lanza zancada prodigiosa y envenena sus virotes Durante el combate Trovag dispara a sus enemigos con su ballesta ocultoa haciendo empleo del veneno y de ataque furtivo. Moral Trovag normalmente se retira si es reducido a 20 puntos de golpe o menos, dejando a cualquier aliado para que cubra su cobarde retirada. CARACTERISTICAS
Fue 10, De s 16, Con 14, Int 8, Sab 16, Car 12 Atq Base +8; BMC +11; DMC 24 (+26 cuando resiste
embestida o derribo) Dotes Maniobras Ágiles, Punteria Mortal, Aguante, Iniciativa Mejorada, Disparo a Bocajarro, Disparo Preciso, Recarga Rápida, Disparo Rápido Habilidades Acrobacias +9, Diplomacia +10, Manejo de animales +12, Saber (goegraf ía) +3, Saber (local) +3, Percepción +15, Cabalgar +6, Averiguar intenciones +11, Sigilo +14, Supervivencia +15 Idiomas Común, Enano CE encontrar trampas, terreno predilecto +2 (monta ñas), codicia, v ínculo del cazador, empat ía salvaje +6, afinidad con la piedra Equipo de combate poci ón de curar heridas moderadas (2), alfanj ón de gran calidad , dagas (2), ballesta ligera +1 , virotes (3), veneno tojo azul (5), veneno avispa gigante (5) Otro equipo camisote de mallas +1, grilletes de gran calidad, caballo de guerra pesado, bridas militares, alforjas con raciones y comida, 200 po E quipo PJ Reemplaza su ballesta ligera +1 con una ballesta ligera +3 y su camisote de mallas +1 por un camisote de mallas +2, y su alfanj ón de gran calidad por un alfanj ón +1; a ñade un amuleto de armadura natural +1, cintur ón de destreza poderosa +4, capa elfica, morral pr áctico, ung üento de restablecimiento, anillo de protecci ón +1 y 700 po.
TROVAG UTHAUN Enano explorador 5/pícaro 4 N Humanoide mediano (enano); Inic +7 (+8 en montañas) Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +15 DEFENSA
CA 18, toque 13, desprevenido 15 (+5 armadura, +3 Des) (+4 esquiva contra gigantes) PG 63 (5d10+4d8+18)
MALDICION Lobo aumentado macho N Bestia mágica mediana (animal aumentado); Inic +4; Sentidos Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra; Percepción +10 DEFENSA
CA 18, toque 14,desprevenido 14 (+4 Des, +4 natural)
®
COMPANION
PG 17 (2d8+8)
Fort +7, Ref +7, Vol +3 Resist encia frío 5, fuego 5; R S 7 ATAQUE
Velocidad 50 pies C /C mordida +4 (1d6+3 más derribo) TACTICAS
Durante el combate Maldición intenta flanquear y derribar a oponentes. Moral
Maldición huye si es reducido a 5 puntos de golpe o menos, o si Trovag se retira. CARACTER ISTICAS
Fue 17, Des 19, Con 19, Int 6, Sab 16, Car 14
Atq Base +1; BMC +4; DMC 18 Dotes Soltura con una Habilidad (Percepción) Habilidades PPercepción +10, Sigilo +8, Supervivencia +3 (rastrear por olfato +7)
ulDoon
el
corazon del desierto
En las arenas desérticas, Uldoon halló la paz interior que durante tanto tiempo le ha bía eludido entre los contemplativos Ouat. Abandonó su orden, y ahora recorre los desolados Yermos Sahure. Aún prefiere la sencilla f alda plisada y el pecho descubierto de los Ouat, aunque nunca renunció a la costumbre enana de cuidar y decorar su bar ba. Uldoon es un creyente profundo de la preser vación en el orden natural, y actua contra aquellos que lo molestan; posee un interes particular en destruir criaturas aberrantes que a cechan en las ruinas o los humanoides que agotan los recursos de una zona. Uldoon saca su fuerza de las arenas del desierto, y raramente su forma salva je es la de una criatura voladora. Uldoon es un n ómada, ya sea en el desierto o explorando ca vernas profundas que llevan a las Tierras Oscuras. Aunque un poco maleducado y colerico, raramente inicia peleas, y le gusta emplear elementales convocados para tratar con amenazas menores. Puede tra ba jar como gu ía, guardián o incluso sanador, aunque tiene poca tolerancia por el f rágil y el escuchimizado.
ULDOON EL CORAZON DEL DESIERTO Enano druida de la Fe Verde 7 LN Humanoide mediano (enano) Inic +0; Sentido s visión en la oscuridad 60 pies; Percepción +11 DEFENSA
CA 16, toque 11, desprevenido 16 (+5 armadura, +1 desvio) (+4 esquiva contra gigantes) PG 59 (7d8+28) Fort +10, Ref +4, Vol +9; +2 contra venenos, conjuros y aptitudes sortílegas
TM
+4 contra efectos de las fatas y plantas como objetivos Resist encia ácido 10 ATAQUE
Velocidad 20 pies C /C bastón de gran calidad+7 (1d6+1) A distancia toque a distancia dardo de ácido (1d6+3 ácido) Ataque Especial dardo de ácido (1d6+3 ácido, 7/día), forma salvaje (animal Diminuto-Grande, Elemental Pequeño-Mediano, 7 horas/día), a las tiradas de ataque contra goblinoides y humanoides orcos Con juros preparados de druida (NL 7) 4—curar heridas graves , libertad de movimient o,piedras puntiaguas ( D ) 3—curar heridas moderadas , fundirse con la piedra , veneno, transformar piedra ( D ) 2—animal mensajero, piel robliza, fuerza de toro, esfera flamí gera, ablandar tierra y piedra ( D ) 1—hechizar animales ( CD 15), curar heridad leves, detectar animales y plantas , piedra mágica ( D ), garrote 0 (a voluntad) - crear agua, orientaci ón divina, purifcar comida y agua, resistencia D conjuro de Dominio; Dominio Tierra TACTICAS
ulDoon
Antes del combate Si puede prepararse antes de una dura batalla, Uldoon lanza piel robliza,
fuerza de tor o, libertad de movimiento y resistencia. Durante el combate Uldoon convoca a un elemental de tierra Pequeño o Mediano, a continuación lanza piedras puntiagudas y esfera flamígera. Si es presionado, se transforma en un glotón terrible. Moral Si llega a 15 puntos de golpe o menos, Uldoon se transforma en un elemental de tierra Pequeño y huye al suelo empleando su deslizarse por la tierra. CARACTER ISTICAS
Fue 13, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 18, Car 8 Atq Base+5; BMC +6; DMC 17 (21 cuando resiste embestida o derribo) Dotes Aumentar Convocación, Gran Fortaleza, Reflejos Rápidos, Soltura
con una escuela de magia Habilidades Artesanía (alfarería) +5, Trato con animales +6, Sanar +8, Saber (geograf ía) +8, Saber (naturaleza) +13, Lingüística +2, Percepción +11 (mamposter ía inusual +13), Conocimiento de conjuros +10, Supervivencia +16 I diomas Común, Druidico, Enano, Osiriano, Terrano CE vínculo natural (dominio Tierra), sentido de la naturaleza, resistir la tentación de la naturaleza, pisada sin rastro, empatía salvaje +6, zancada forestal Equipo de Combate bastón de gran calidad, daga, poci ón de curar heridas moderadas, varita de resistir energí a (6 cargas) Otro equipo armadura de pieles +1 , anillo de protección +1 , 43 po E quipo PJ Reemplaza su bastón de gran calidad por un bast ón +1 y su armadura de pieles +1 por una armadura de pieles +3; a ñade un amuleto de armadura natural +1, un diadema de sabidur í a inspirada +2 y 850 po.
Persona jes
Dioses
enanos
Además de su adoración de Torag, A badar e Irori, los enanos de Golarion poseen un pequeño panteón de deidades relacionadas que posee pocos adoradores fuera de la raza enana. Pocos enanos no malignos de la superficie aun adoran a Droskar, aunque tecnicamente es parte del panteón racial enano. Gran parte de estos dioses enanos est án relacionados con Torag en alguna forma; y él es el mayor de todos ellos, todos se somenten a él excepto en cosas que caen completamente en su jurisdicción en lugar de la de él. Los sacerdotes enanos reconocen a estas otras deidads en las oraciones para la comunidad pero muy pocos adoran a cual quiera como un dedida principal. Para el alineamiento, las áreas de interés, los dominios, y el arma predilecta de estas deidades, ver el interior de la portada. Angradd (El Fuego de la For ja): La contrapartida a la perspectiva defensiva de su hermano mayor Torag, Angradd es el dios de las tácticas agresivas y del arte de la guerra. Él y Magrim vigilan las batallas, dividiéndose los espíritus enanos entre elos de acuerdo en como de valientes fueron en combate. Bolka (El Don Dorado) : Hi ja de Torag y Folgrit, esta diosa alegra posee largo pelo rubio y una figura que quitaría la respiración incluso al enano m ás reservado. Hace que los matrimonios acordados flore zcan en amor e inspira a solteros empederniso a que se decidan a buscar una esposa. Dranngvit (La Cuidadora de la Deuda): Esta diosa gélida es la medio hermana de Torag; algunos leyendas dicen que tení a que haber sido su esposa pero que en su lugar escogió a Folgrit, y para ganarse su perdón la elev ó a la divinidad. Los enanos consideran a Dranngvit un mal necesario, una diosa que aplacar cuando han hecho mal a alguien ; solo aquellos consumidos por el odio y el rencor la escogen como su patrona. Puede ser la madre de Kol, aunque Folgrit le trata como su propio hi jo. Droskar (El Herrero Oscuro) : Aunque a muchos de los eruditos de Golarion les gustarí a creerle muerto, la iglesia de Droskar es la fe principal de los duergar, y en su nombre agitan armas y armaduras para diversos conflictos ba jo la superficie. Enseña que el traba jo repetitivo lleva a la me jora de la habilidad, y que si te obligas a llegar le jos, conseguirás la grandeza. Aquellos que se esfuerzan y a ún fracasan en este empeño o bien no estan traba jando lo suficientemente duro o no est án poniendo sus cora zones en su traba jo. Cree en la esclavitud para permitir a los artesanos centrarse en los aspectos creativos de una obra sin preocuparse de los detalles menores; los esclavos son también chivos expiatorios adecuados cuando el producto no alcan za las expectativas. Entre los fieles existe una fuerte competición, ya que uno que intena crear algo excepcional o innovar debe tener cuidado con un rival o un superior que se lo robe o se acredite ese logro. Folgrit (La Madre Vigilante): La mu jer de Torag es una diosa paciente acostumbrada a la planificaci ón y preocupación excesiva de su marido. Es la diosa de la maternidad, de las esposas y ni ños
especialmente de aquellas cuyos maridos y padres est án en la guerra. T ambién es la diosa de las viudas y hu érfanos, y hace todo lo que puede para manter la mente de Torag fresca para que asi pueda minizar las ba jas enanas. Grundinnar (El Pacificado) : Esta deidad elocuente esta bien acostumbrada a detener las luchas por su hermana Bolka. Arregla vallas, alienas a los enanos a ser buenos vecinos y se asegura de que los enanos no olviden a los amigos que no han visto en a ños. Kols (El Guardí an de J uramentos) : Este dios callado divide su tiempo entre seguir a su padre Torag y en mantener a su hermano Grundinnar le jos del peligro. Castiga a aquellos que elude sus obligaciones o romper juramentos. Magrim (El Capataz) : A pesar de su triste papel como guardián de la vida más allá enana, Magrim no es más austero que el típico enano mortal. Determina que labores debe realiza un espíritu enano, incluyendo refor jando almas gastadas para hacerlas adecuada para que visiten de nuevo el mundo. Es el hermano mayor de Torag, y enseñó a los primeros enanos mortales como comunicarse de forma adecuada con los dioses. Torag (Padre de la Creaci ón): Los enanos cree que Torag creó el mundo en su gran for ja, golpeándolo una y otra ve z con su martillo para conseguir la forma que deseaba. Mientras las rocas caina y las chispas volaban, los enanos nacieron, hechos de piedra con estomagos llenos de fuego. Torag aparece como un enano poderoso y astuto, ocupado en su for ja golpeando un arma o un escudo. Es el planificador consumado, con una contingencia para cada situaci ón. Cada la mitad de sus clérigos son enanos, aun que una gran cantidad de humanos han respondido a su llamada. Sus fieles son ar quitectos, artesanos y planificadores militares e xpertos. Los guardianes y vigilantes a veces ofrecen oraciones al padre de la creación, esperando que les prote ja mientras vigilan sus encargos. Los animales excavadores son sagrados para los fieles de Torag, como son los animales que habitan en cuevas y zonas montañosas. Las criatuas voladoras que viven en tales regiones son considerada abomaciones y anormales -en particular los murciélagos son odiados por la iglesia. Torag a veces manda mensa jes a través de acerti jos crípticos que aparecen sobre superficies de piedra durante un breve periodo de tiempo. El culto de R ovagug es especialmente odiado por los seguidores de Torag, ya que su progenie desde hace mucho tiempo se retuerce y pueba las esquinas más profundas de la tierra. Y a pesar de este odio, los seguidores de Torag no se llevan bien con los de Sarenrae, ya que su disposición a perdonar y su devoci ón hacia el sol para muchos enanos parece un indicador de debilidad. Trudd (El Poderoso) : El hi jo más joven de Torag, es el más fuerte de los dioses enanos a pesar de su corta barba. Vigila el salón de su padre mientras su señor esta fuera.
®
COMPANION
TM
Social barbas, cer v ezas, y artesanias Separadas por grandes distancias -y a veces siglos de contacto perdido -cada una de las Ciudadelas Celestes y fortalezas enanas posee sus propias tradiciones y costumbres. Aunque la sociedad enana como conjunto es casi tan dispar y diversa como las miles de culturas de la humanidad, casi todos los enanos comparten una pasión por las bar bas bien cuidadas, la cer veza a bundante y la artesanía de calidad.
Barbas enanas Los enanos son un pueblo o rgulloso que se orgullecen de pocas cosas más que sus bar bas. Dentro de los confines de muchas Ciudadelas Celestes y fortalezas enanas, la longitud de la bar ba de un individuo sir ve como indicación de su posici ón en la sociedad. Los grandes thanes y la nobleza enana se dejan crecer sus bar bas hasta longitudades extra vagantes, mientras que las bar bas más cortas indican el rango de un enano como un combatiente o artesano cuyo tra ba jo hace que tener una bar ba larga sea peligroso (el pelo largo que puede ser agarrado por un enemigo o chamuscado en una for ja podría obstaculizar a soldados y herreros enanos). Las trenzas ela boradas pueden indicar posición social, o al menos el sentido de presunción de un enano; los enanos ricos o nobles a menudo poseen sir vientes del clan que trenzan sus bar bas en diseños intrincados y las adornan con oro y plata, mientras que los enanos de posici ón social ba ja mantienen sus bar bas relativamente sencillas o las engalanan con adornos de estaño, bronce y hierro. Muchas costumbres antiguas dictan que los enanos luzcan sus bar bas de un estilo particular en ciertas ocasiones. Un enano que deja que su bar ba crezca descuidada y sin adornos es un lamento por un f amiliar o amigo cercano perdido, por ejemplo, mientras que una bar ba que ha sido peinada en dos y coloc arse anillos de oro a ambos extremos indica que ese enano se ha comprometido en un ritual de cortejo. Los enanos de cada posición disf rutan decorando sus bar bas con anillos de metal y otros complementos, y entre ellos los adornos más populares son bar beras diseñadas para impedir que las bar bas se salgan. M ás �llá del significado social, las bar beras altamente decoradas a menudo son representaciones de los logros de un indiviudo, y pueden anunciar la presencia de un enano reverenciado o vilipendiado mucho antes de que las presentaciones adecuadas sean realizadas, especialmente si la bar bera esta confeccionada con materiales exóticos o decorada con gemas. Dos bar beras especialmente f amosas, ampliamente reconocidas por los enanos de todo Golarion, son descritas a continuación.
Barbera del Mata Orcos: Portada por Undril Martillonegro, también conocido como el Saqueador, un sediento de sangre y ampliamente temido guerrero de túneles, esta pesada bar bera muestra un terrible enano ta jando orcos con hachas de mano gemelas. Ha biendo liderado numerosas expediciones a las profundidades de las Tierras Oscuras, Undril fue superado por un casi f anatismo r eligioso por reclamar el caido Koldukar (la Ciudadela Celeste ahora conocida como Urgir, la capital orca del Bastión de Belkzen). Este enano de muchas cicatrices y bar ba roja lideró varias cruzadas contra la fortaleza, y encargó la bar bera como una prueba a su ferocidad. La Bar bera del Mata Orcos ahora esta colocada en un lugar de honor en Altoyelmo, regresada a la ciudadela enana después de que Undril fuera asesinado por sus enemigos de toda la vida durante su cruzada final. Un enano que porte la bar bera gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Intimdiar realizadas contra orcos; de igual modo el portador gana un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influenciar a otros enanos al menos, mientras que no crean que el portador robó la bar bera. La Barbera Perdida de Tar Taargadith: Esta bar bera más f amosa fue portada una vez por el General Taargick mismo. Creada en plata pura y adornada con imagenes reales de Taargick rodeado por sus thanes más leales, es un símbolo a la gloriosa herencia de los enanos. Ampliamente buscada por enanos y cazadores de tesoros sin escrúpulos, se cree que la Bar bera Perdida de Tar Taargadth esta perdida en las Tierras Oscuras ba jo las Montañas Cinco Reyes. Si llegase a ser descubierta, cualquier enano que portará la bar bera ganaría un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia que tenga que ver con enanos y un bonificador +2 a su puntuación de Liderazgo para atraer seguidores enanos.
cervezas enanas
Casi tan f amosas como las armas y armaduras de f acturación enana son sus potenetes (y de fuerte sa bor) cer vezas enanas. Como raza, los enanos parecen compartir un amor universal por la cer veza de calidad. Los enanos prefieren sus cer vezas fuertes, con un sa bor en érgico; algunos no enanos encuentran incluso las cer vezas enanas m ás sua ves ser fuertes hasta el punto de disgusto. Los en anos ela boran cer vezas que tanto acentuan el sa bor de sus comidas f a voritas y, para aquellos enanos que via jan lejos de las ciudadelas de su nacimiento, les recuerden su hogar. Muchas bebidas poseen un sa bor rústico, recuerdo de hogares calidos, comidas bien cocinadas y techos te ñidos de holl ín. Casi todos los enanos comienzan a beber a temprana edad, y no es raro dentro de las salas de fiestas ver enanos jovenes sentandos en la mesa de sus compañeros de clan, bebiendo alegremente de jarras más grandes que sus ca bezas. Dentro de las ciudadelas, el
Social: Barbas, cer v ezas, y artesanias
amor por la cer veza fuerte de color claro se ha convertido casi en una f aceta de la vida enana como la guerra contra sus enemigos hereditarios, y muchos en anos calman sus ner vios antes del combate bebiendo varias pintas de su cer veza f a vorita antes de meterse en la batalla. Cada fortaleza enana digna del nombre contiene al menos una f a brica de cer veza, y cada una de las restantes Ciudadelas Celestes albergan varias. La cer veza enana, como la sociedad enana, cambia lentamente con el tiempo. Sin embargo, cuando las Ciudades Celestes fueron eregidas por primera vez hace casi 10000 años, cada fortaleza desarrollo una cer veza específica de celebración que ha permanecido inaltera ble a lo largo de los siglos. Las recetas para estas cer vezas siguen siendo secretos guardados celosamente, y aunque ampliamente buscadas, uno raramente encuentra las cer vezas deliciosas m ás allá de los confines de l a ciudadela en la que fueron creadas. Hasta hoy, los maestros cer veceros continuan buscando las recetas de las ciudadelas perdidas, esperando recrearlas a tra vés de una investigación aplicada o descripciones de su sa bor. En conjunto, los enanos prefieren bebidas fuertes y amargas como las cer vezas fuertes de color claro, cer vezas negras y de malta. Aliento de Auroch: Esta fuerte cer veza amarga posee un sa bor que insinua la carne de auroch, y a yuda a artesanos enanos tra ba jadores a soportar largas horas en la for ja disminuyendo los picos del calor a mbiental. Beber una pinta te proporciona el beneficio de un conjuro Soportar los Elementos durante 1 hora, aunque solo contra el calor y el ardor, no el f río. Una pinta cuesta 1 po. Cerveza Negra de las Salas Perdidas : Esta cer veza negra posee un regusto a almendras y mejora la resistencia enana a los venenos. Beber una pinta proporciona a los enanos -y solo los enanos- un bonificador alquímico +1 a las tiradas de salvación contra venenos. Una pinta cuesta 1 po. Estallido Provocador Maravilloso : Esta cer veza ligera, una rareza entre las cer vezas enanas, extiende el alcance de tu visi ón en la oscuridad en 1d3 x 5 pies (v ariando de lote en lote, e incluso de pe rsona a persona) durante 1 hora, haciendola f a votira entre los guerreros que hacen guardia en las más profundas, oscuras salas de las Ciudadelas Celestes. Una pinta cueta 1 po.
art esanias enanas
En sus siglos de guerra que los enanos soportaron durante su Búsqueda del Cielo, la necesidad les impulsó a perfeccionar el arte de la herrería. Sus armas y armaduras son iniguala bles por todo Golarion, y los bienes de f acturación enana son extensamente buscados por aquellos con los m étodos para ello. Por su parte, los enanos han desarrollado una aparentemente devoción religiosa por el arte de la f a bricación, cada artesano persiguiendo la herrería de armas, de armaduras o l a mamposteria con un fer vor parecido al de un cl érigo rezando a su deidad. Los herreros enanos también a menudo son perfeccionistas, reacios a desprenderse de su obra hasta que la han martilleado hasta una combinación perfecta de forma y
función. De hecho, algunos enanos ocasionalmente renunciarán al pago por objetos completados, rechazando a bandonar su obra debido a alguna imperfección percibida. Los enanos tienden a decorar sus armaduras y armas con motivos mitológicos y religiosos. Los martillos de guerra y las grandes hachas f recuentemente muestran guerreros enanos rebanando orcos, a berraciones y dem ás enemigos de la raza enana. La legendaría espada Turlang, entregada al Gran Príncipe Arthune de Taldor por los artesanos enanos de Maheto como un s ímbolo de su alianza con la Corona Primogénita, porta la imagen del antiguo dragón rojo Tharalarg mientras moría sobre el ma yor pico de las Montañas Cinco Reyes en el segundo milenio de l a Era de la Consagración. Las armaduras enanas tienden a ser realzadas con imagenes de ancestros del clan o símbolos de Torag y otros dioses enanos; los herreros de armaduras esperan que haciendo esto concederá al portador el visto bueno y protecci ón del ancestro durante la batalla. Igual que las armas y armaduras enanas son incompara bles en cualquier otra parte del mundo, los enanos han perfeccionado las herramientas de su negocio. Muchas de sus mejores armas fueron creadas para se�vir como herramientas del oficio asi como instrumentos de guerra. Los martillos enanos tan comunes entre los guerreros enanos hoy en d ía, fueron primero empleados despu és de que los artesanos emplearán sus herramientas con efectos mortíferos mientras defendían sus talleres contra las incursiones de orcos y otras especies salva jes de las Tierras Oscuras. Los maestros artesanos f recuentemente emplean estas herramientas para for jar sus mejores armas y armaduras.
®
COMPANION
Proximamente! Celebra la libertad! El pueblo de Andoran rechazó la nobleza dia bolica de Cheliax y creó un nuevo gobierno donde los l íderes únicamente gobiernan con el mandato del pueblo. Vea lo que los Andorenses tienen que of recer en el próximo Pathfinder Companion : Andoran , Espí ritu de Libertad !
anDoran por Hal Maclean, Colin McComb, y Jonathan Keith Todo lo que querrías sa ber sobre cómo jugar un persona je Andorense está aquí -su historia, su actitud hacia otros países, su cultura, su tecnolog ía, su música, la influencia de las Tierras Oscuras y Fey, la vida en el ej ército, incluso f amiliares típicos y compañeros animales!
coMbate por Hank Woon Con la tan esperada clase de prestigio Ca ballero del Aguila, tú puedes entrenar con la Legión Dorada para proteger al país, unirte a los Halcones de Acero para difundir los ideales andorranos en otras tierras, o tra ba jar con las garras del Crepúsculo en misiones secretas para preser var la libertad de todos!
MaGia por Jason Nelson Nuevos conjuros Andorenses para liberar los cuerpos y las mentes aprisionadas, además de nuevos objetos m ágicos, entre ellos cinco fichas nuevas y una figurita de poder mara villoso!
TM
social por Colin McCom b Ser un amante de la libertad andorense r equiere una perspectiva única y tiene responsa bilidades inusuales, desde oponerse a la escla vitud hasta la sensibilización y formación de las a ves de rapiña, afecta a cómo la gente de este país trata a los extranjeros y cómo reintegran a los escla vos liberados! Conviértete en un Andorense, y aprender a usar el ojo del halcón ! "
"
y Mas! La religión en Andoran, y su patrón a voral, Talmandor! Las descripciones de las ciudades de Almas, Augustana, Bellis, Carpendren, Oregent, y otros! Todo lo que necesit as para unirte a la causa de la libertad está aquí.
suscribete Por Mas saber! Descubre Golarion y aprende más acerca de este mundo de campaña ricamente detallado. Ve a paizo.com y suscribete hoy para que cada jugador tenga su Pathfinder Companion directo en su puerta, con nueva información sobre las razas de f antasía y las naciones, técnicas de combate, y los descubrimientos mágicos! O bien, si ser un DM es más tu estilo, suscribete a las Crónicas Pathfinder, Pathfinder módulos, o Pathfinder Sendas de Aventura. ¿Se perdió algun jugoso seceto? Inicie sesi ón y recoga todos los vol úmenes anteriores de Pathfinder en línea!
OPEN GAME LICENSE Version �.�a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. . Denitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modication, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identied as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or eects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identied as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specically exc ludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. . The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must ax such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. . Oer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. . Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. . Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sucient rights to grant the rights conveyed by this License.
. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. . Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. . Identication: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. . Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. . Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute. . Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. . Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so aected. . Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. . Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. . COPYRIGHT NOTICE Open Game License v .a Copyright , Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document. Copyright . Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Companion: Dwarves of Golarion. Copyright , Paizo Publishing, LLC; Authors: David A. Eitelbach, Russ Taylor, JD Wiker, Keri Wiker, and Hank Woon.
THe five KinGs
MounTains
Kyonin
Bgd K T-Kzmkh
lghtg Tp
DruMa
ld
K-azkh
Mt Mt
vk’ Dp Mt agk K Md
emp’ Pk
Hghhm Hgh wth
Mt K
rgmmd
Q Pk
B
Mt lg
Tggt Mt Gt Kk D
Mt ok
Mt c
Mt s
ciTy MaJor seTTleMenT
Dk’ cg
KinG carvinG forTress surface GaTe MaJor Mine