Ringkasan
Matemat Matematika ika adalah adalah salah salah satu mata pelajar pelajaran an yang yang diangg dianggap ap sulit, sulit, bahkan bahkan bagi bagi sebagian sebagian peserta didik, matematika dianggap menakutkan. menakutkan. Hal ini, terjadi karena adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". #asa takut ini, terjadi karena karena adanya Mind in Chaos (Buxton,198!8$", yaitu kesan negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga de&asa kesan negatif akan matematika matematika tersebut tetap melekat dalam fikiran mereka. 'embelajaran matematika saat ini, dirasa masih kurang efektif untuk mengurangi tim timbuln bulny ya Mind in Chaos pada peserta didik. leh karena itu, dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yang mampu mengurangi Mind in Chaos pada peserta didik yang akan memberikan pengaruh yang %ukup besar bagi mereka dimasa yang akan datang.. )l*s+M )l*s+Mono onomat matix ix adalah adalah permai permainan nan monopo monopoli li dalam dalam skala skala yang yang lebih lebih besar besar yang yang dikem dikemba bang ngka kan n dan dan diap diaplik likasi asika kan n pada pada kegia kegiata tan n bela belajar jar+m +men enga gaja jarr disek disekol olah ah,, khususn khususnya ya pada pada bidang bidang studi studi Matema Matematik tikaa pada pada sis&a sis&a kelas kelas sd. -idak -idak seperti seperti monopoli monopoli pada umumnya, umumnya, )l*s+Monom )l*s+Monomatix atix adalah permainan permainan berkelompok berkelompok,, jadi semua sis&a dikelas dapat ikut berpartisipasi dalam alur permainan yang sama. )l*s+ Monomatix ini, menginoasikan permainan monopoli yang ada menjadi bentuk baru yang yang relean relean untuk untuk diguna digunakan kan dalam dalam kegiat kegiatan an belajar belajar mengaja mengajarr di kelas. kelas. )l*s+ )l*s+ Monoma Monomatix tix mengga menggabun bungka gkan n unsur unsur budaya budaya /ampun /ampung g dan materi materi pembel pembelaja ajaran ran matematika. 0nsur budaya yang kami selipkan disini berupa penggunaan ikon &isata di /ampung sebagai aset dalam permainan. permainan. etiap pemain, yang ingin membeli membeli aset diberikan ke&ajiban untuk menghitung sendiri biaya yang harus dikeluarkan sesuai dengan dengan luas yang yang belum belum diketahui diketahui.. elain elain itu, terdap terdapat at kartu kartu 23esempat 23esempatan4 an4 dan 25ana 0mum4. 5imana dalam kartu+kartu tersebut terdapat pertanyaan+pertanyaan seputar materi pembelajaran, kartu bebas penjara, kesempatan untuk bertanya kepada guru dalam kartu 2-anya 6uru4 yang dapat disimpan ataupun digunakan, dan lain sebagainya. sebagainya. elain itu, untuk untuk membuat permainan permainan lebih menarik, )l*s+Mo )l*s+Monomati nomatix x juga menyediakan kartu 2-antang 2-antang -eman4 -eman4 yang kami selipkan diantara kartu 23esem 23esempata patan4 n4 atau 25ana 25ana 0mum4 0mum4 dimana dimana pemain pemain yang yang mendap mendapatka atkan n kartu kartu ini memi memili liki ki kesem kesempat patan an untu untuk k mena menant ntan ang g la&an la&an deng dengan an resik resiko o dan dan keun keuntu tung ngan an tersendiri. 7dapun tujuan dari kegiatan karsa+%ipta ini sendiri diantaranya untuk mengetahui media pembelajaran pembelajaran yang dapat mengurangi mengurangi terjadinya terjadinya Mind in Chaos pada peserta didik. didik. elain elain itu, itu, kami kami berhar berharap ap dengan dengan adany adanyaa media media ini, ini, dapat dapat menjad menjadii media media promosi untuk pari&isat lokal, khususnya khususnya &isata di /ampung. Metode pelaksanaan yang akan kami lakukan dalam program karsa %ipta ini terbagi menjadi tahap, yaitu tahap pra kegiatan, tahap pelaksanaan kegiatan, dan tahap pas%a kegiatan. 3egiatan+kegiatan yang terdapat pada tahap pra kegiatan terdiri dari rapat strategi pelaksanaan, pengumpulan pengumpulan data, peren%anaan )l*s+Monomatix )l*s+Monomatix dll. /alu kegiata kegiatan+k n+kegi egiatan atan yang yang terdapa terdapatt dalam dalam tahap tahap pelaksa pelaksanaa naan n kegiata kegiatan n terdiri terdiri dari dari pembuatan )l*s+Monomatix, )l*s+Monomatix, uji %oba a&al, reisi, dll. edangkan kegiatan+kegiatan yang terdapat pada tahap pelaksanaan kegiatan yaitu ealuasi dan pembuatan laporan. 3ata kun%i! )l*s+Monomatix, )l*s+Monomatix, Mind in Chaos, Matematika, Besar, 3elompok
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Latar Belakan Belakang g
'endidikan adalah interaksi pribadi diantara para sis&a dan interaksi antara guru dan sis&a. Menurut 0ndang+0ndang #epublik ndonesia omor :; -ahun :;; pada pasal 1 ayat 1 menerangkan bah&a pendidikan adalah usaha sadar dan teren%ana untuk me&ujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik se%ara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, ke%erdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan egara. Matematika merupakan salah satu bagian dari pendidikan yang merupakan ibu dari segala segala ilmu ilmu peng pengeta etahu huan an dan dan diha dihara rapk pkan an dapa dapatt memb memberi erika kan n keter keteram ampi pila lan+ n+ keterampilan yang dibutuhkan peserta didik dimasa mendatang. 7kan tetapi, pada kenyataannya matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit, bahkan bagi sebagian peserta didik, matematika dianggap menakutkan. Hal ini, terjadi karena adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". #asa takut ini, terjadi karena adanya Mind in Chaos (Buxton,198!8$", (Buxton,198!8$", yaitu kesan negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga de&asa kesan negatif akan matematika tersebut tetap melekat dalam fikiran mereka. 'ada sisi lain, se%ara psikologis, sis&a kelas rendah masih berada pada jenjang antara bermain dan sekolah (7stuti, :;;1!:1" pada masa ini mereka masih men%oba meningkatkan kemampuan dirinya. 0paya pendidikan yang tepat bagi mereka adalah pendidikan yang %enderung menyenangkan (bermain", dan memotiasi untuk meningkatkan inisiatif dan kreatifitas yang kelak akan memberikan pengaruh yang %ukup besar pada masa yang akan datang. 5alam upaya mengarahkan proses pendidikan yang sesuai bagi sis&a kelas rendah, perlu suatu alat atau at au media yang sesuai pula. 7lat atau media ini hendaknya alat atau media yang bisa digunakan untuk menghindari mind in chaos terhadap matematika. alah satu pemikiran pemikiran yang dikemukaka dikemukakan n adalah! adalah! alat atau media tersebut merupakan alat atau media yang berbentuk permainan bagi sis&a kelas rendah. leh karena itu perlu tindakan mengembangkan alat atau media permainan, yang bertujuan untuk menghindari mind in %haos terhadap matematika untuk sis&a kelas rendah guna menghindari mind in chaos.
1.2 Rumusan Rumusan Masala Masalah h
Berdasarkan latar belakang diatas, maka permasalahan yang harus dipe%ahkan di program karsa %ipta ini adalah! 1.:.1 1.:.1
Bagaimana Bagaimana konsep konsep pengem pengembanga bangan n media media pembelajaran pembelajaran yang mampu mengurangi mind in chaos terhadap matematika<
1.:.: 1.:.:
Bagaiman Bagaiman konsep konsep pengembang pengembangan an media media pembelajara pembelajaran n yang yang efektif efektif dan efisien dalam penerapannya<
1.3 Tuuan
7dapun tujuan dari kegiatan karsa %ipta ini diantaranya adalah! 1.:.1 Mengetahui Mengetahui konsep pengembang pengembangan an media media pembela pembelajaran jaran yang mampu mengurangi mind in chaos terhadap matematika. 1.:.:
Mengetahui konsep pengembangan media pembelajaran yang efektif dan efisien dalam penerapannya.
1.! Luaran "ang Dihara#kan
5ari program karsa %ipta ini diharapkan akan diperoleh hasil sebagai berikut! 1..1
-er%iptanya -er%iptanya )l*s+Monomatix )l*s+Monomatix yang mampu mengurangi mind in chaos terhadap matematika.
1..:
-er%iptanya -er%iptanya )l*s+Monomatix )l*s+Monomatix yang efektif dan efisien dalam penerapannya.
1.$ %egunaan
'rogam karsa %ipta ini memiliki beberapa kegunaan, antara lain! 1.$. 1.$.1 1
Bagi Bagi 3ema 3emaju juan an Bang Bangsa sa 3arsa %ipta ini diharapkan mampu ikut berperan dalam men%iptakan generasi muda yang berkualitas dan memiliki nasionalisme yang tinggi. 1.$.: Bagi 6uru 3arsa %ipta ini diharapkan mampu membantu guru dalam men%iptakan keaktifan sis&a di kelas guna meningkatkan kemampuan sis&a dalam pembelajaran matematika. 1.$. Bagi i is&a 3arsa %ipta ini diharapkan mampu mengurangi ketakutan akan matematika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar sis&a.
BAB II TIN&AUAN PU'TA%A
2.1 %(n)isi Pen)i)ikan Pen)i)ikan Matematika Matematika In)(nesia
Mutu pendidikan ndonesia, terutama dalam mata pelajaran matematika bisa dikatakan masih rendah. 5ata menunjukkan rendahnya prestasi matematika sis&a ndonesia dapat dilihat dari hasil surei 'usat tatistik nternasional untuk 'endidikan (ational =enter for )du%ation in tatisti%s, :;;" terhadap 1 negara dalam pembelajaran matematika, di mana ndonesia mendapatkan peringkat ke 9 di di ba&ah -hailand dan 0ruguay (0jianto, :;1:".
-abel -abel :.1. kor #ata+rata Matematika Mate matika is&a -ingkat > dan > -ahun -ahun :;;? umber ! Highlights from -M (nstitute of )du%ation %ien%e" , :;;9 . 5ari tabel diatas yaitu mengenai skor rata+rata matematika sis&a tingkat dan 8 tahun :;;?, ndonesia berada pada posisi 1 terendah pada tingkat 8. angat jauh dibanding negara 7)7 lainnya seperti ingapura. tudi lain menyebutkan bah&a dari data -he 'rogram for nternational tudent 7ssessment ('7" pada :;1; memperlihatkan kondisi serupa, yaitu ndonesia berada pada peringkat ketiga dari ba&ah, lebih baik dari pada 3rigistan dan 'anama (adiah, :;11 ".
5ibanding Malaysia dan ingapura, kualitas matematika ndonesia masih rendah, data menyebutkan bah&a skor yang diperoleh ndonesia (11" jauh lebih rendah dibanding malaysia ($;8" ataupun ingapura (@;$". Bahkan berdasarkan data pada -M (-rends (-rends in nternational Mathemati%s and %ien%e tudy" (199:", skor skor ndonesia berada di ba&ah rata+rata skor nternasional yaitu @? (Hudiono, :;;9". 5ari data+data diatas menimbulkan sebuah pertanyaan, apa yang membuat kualitas pendidikan matematika anak+anak ndonesia rendah< alah satu penyebab rendahnya kualitas pendidikan matematika anak+anak ndonesia rendah adalah ketakutan akan matematika itu sendiri. 3enyataannya matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang dianggap sulit, bahkan bagi sebagian peserta didik, matematika dianggap menakutkan. Hal ini, terjadi karena adanya rasa takut akan matematika yang mendekam dalam fikiran (Buxton, 198!1". #asa takut ini, terjadi karena adanya Mind in Chaos (Buxton,198!8$", yaitu kesan negatif yang dibiarkan terjadi sejak meraka masih ke%il yang pada akhirnya hingga de&asa kesan negatif akan matematika tersebut tetap melekat dalam fikiran mereka. Mind in Chaos bisa disebabkan oleh beberapa faktor, diantaranya kurangnya minat belajar, motiasi yang lemah, dan rendahnya kesadaran tentang pentingnya belajar matematika. elain itu, guru yang kurang bersahabat, dan metode metode penyampaian yang kurang tepat juga bisa bisa menjadi faktor timbulnya Mind in Chaos pada peserta didik. Aika terus dibiarkan, maka kualitas pendidikan matematika ndonesia akan terus menurun. leh karena itu, perlu dikembangkan sebuah metode pembelajaran matematika yang disukai anak+anak. eperti yang kita ketahu, bermain merupakan aktiitas yang disukai oleh anak+anak. Maka dari itu, mengembangkan metode pembelajaran berbasis belajar sambil bermain, bisa menjadi salah satu ja&aban untuk menghindari mind in chaos pada peserta didik. )l*s+Monomatix )l*s+Monomatix adalah permainan papan monopoli yang dikembangkan menjadi bentuk baru yang disesuaikan untuk proses belajar+mengajar di kelas, khususnya pada bidang studi matematika kelas sekolah dasar. e%ara bentuk, )l*s+ Monomatix jauh lebih besar daripada monopoli pada umumnya, selain itu keunikan monopoli ini terletak pada penggunaannya, dimana pada umumnya monopoli dimainkan perseorangan, dengan papan permainan sejajar dengan lantai, sedangkan )l*s+Monomatix )l*s+Monomatix dimainkan perkelompok dengan papan permainan tegak lurus dengan lantai. Hal ini dimaksudkan, agar setiap sis&a dikelas dapat mengikuti alur permainan yang sama.
(gambar tampak depan" (gambar tampak atas"
2.2 Alat*alat Alat*alat Permainan Permainan 2.2. .2.1 Pa#an a#an Per Perma main inan an
'apan permainan merupakan unsur paling penting dalam permainan ini. e%ara bentuk, papan permainan )l*s+Monomatix )l*s+Monomatix berukuran berukuran (" dan terbuat dari papan tripleks dan lempengan besi. 'apan tripleks merupakan komponen utama dalam papan permainan ini, tp kami menempelkan lempengan besi di pinggir pinggir papan, yang digunakan sebagai media yang berfungsi untuk merekatkan pion dengan papan permainan. 'apan permainan ini, akan dilengkapi dengan dengan petak+petak yang menerangkan tanah bangunan, stasiun, pajak, kese mpatan dan dana umum. Bagian ba&ah dari papan permainan ini akan kami berikan kaki yang yang dapat dibongkar pasang, yang digunakan sebagai penyangga. penyangga. edangkan pada bagian belakang, belakang, dipasang engsel sehingga papan tersebut dapat dilipat saat tidak digunakan. 0ntuk lebih jelasnya lihat gambar :.1(desai papan tampak depan" dan :.:(gambaran papan yg dilipat"
2.2.2 Pi(n
e%ara bentuk, pion pada permainan ini terbuat dari plastik berbentuk karakter yang dilengkapi dengan magnet pada bagian belakang. Megnet disini, berfungsi untuk merekatkan pion dengan papan yang telah dilengkapi dengan lempengan besi. 2.2.3 Da)u
'ada permainan ini, digunakan : buah boneka dadu yang berukuran $;%m C $;%m. 2.2.! Rumah )an H(tel
e%ara bentuk, rumah dan hotel pada permainan ini terbuat dari plastik berbentuk rumah yang ber&arna merah dan hotel yang ber&arna biru yang dilengkapi dengan magnet pada bagian belakang. Megnet disini, berfungsi untuk merekatkan pion dengan papan yang telah dilengkapi dengan lempengan le mpengan besi. 7kan disiapkan : rumah dan 1: hotel. 2.2.$ %artu Dana Umum )an %esem#atan
eperti permainan monopoli pada umumnya, akan disiapkan 1 set kartu dana umum dan 1 set kartu kesempatan. Dang Dang membedakannya dengan monopoli pada umumnya, terletak pada isi dari kartu+kartu tersebut. 5imana, beberapa dari kartu tersebut akan
berisikan pertanyaan seputar (", selain itu terdapat kartu 2-anya 2-anya 6uru4 yang memberikan kesempatan kepada pemain bersangkutan bers angkutan untuk bertanya kepada 6uru, selanjutnya untuk membuat permainan lebih menarik, akan ada kartu 2-antang 2-antang -eman4 -eman4 yang mana pemain bersangkutan memiliki kesempatan untuk untuk melemparkan masalah yang ada kepada la&an. e%ara keseluruhan, kartu dana umum dan kesempatan .. 2.2.+ %artu Hak Milik Tanah Bangunan
7kan disediakan kartu hak milik tanah bangunan yang hanya dilengkapi dengan gambar tempat &isata di /ampung /ampung dan keterangannya yang berupa berupa ukuran panjang dan lebar tanah, harga jual tanah per+meter, harga rumah per unit dan harga harga hotel per unit. 'emain di&ajibkan menghitung sendiri berapa biaya yang harus dikeluarkannya, saat membeli tanah atau bangunan yang bersangkutan. 2.2., Uang Mainan
eperti permainan monopoli pada umumnya, akan disiapkan uang+uang permainan dengan berbagai nilai. 0ntuk memudahkan guru, semua alat+alat permainan akan dikemas ke dalam sebuah kotak. 2.3 Tata Tata -ara -ara Permainan Permainan 2.3. 2.3.1 1 Taha# ha# Pers Persia ia#a #an n
ebelum permainan dimulai, ada beberapa hal yang harus disiapkan! 1. eluruh eluruh sis&a dikelom dikelompokk pokkan an menjadi menjadi @ kelompo kelompok, k, yang yang terdiri dari dari $+? sis&a. sis&a. :. 'engundian 'engundian dilakukan dilakukan untuk untuk menentukan menentukan giliran giliran per kelompo kelompok. k. . etiap kelompo kelompok k diberi diberi &e&enang &e&enang untuk untuk menentuk menentukan an giliran giliran setiap pemain. pemain. . 6uru bertuga bertugass sebagai pejabat pejabat bank bank dan &asit saat berlang berlangsungny sungnyaa permainan. permainan. $. etiap kelompok kelompok mula+mula mula+mula diberi diberi uang uang 1 lembar #p. 1;;.;; 1;;.;;;, ;, 1 lembar lembar #p. #p. $;.;;;, 1 lembar #p.:;.;;;, 1 lembar #p. 1;.;;;, lembar #p. $;;;, lembar #p. 1;;;. isa uang diberikan kepada bank. @. 3artu Hak Hak Milik -ana -anah h Bangunan, Bangunan, rumah+rum rumah+rumah, ah, dan hotel+ho hotel+hotel tel diserahkan diserahkan kepada bank. 2.3. 2.3.2 2
Taha# ha# Per Permain mainan an
'ermainan dimulai di petak -7#-7#- dan berjalan seterusnya, sesuai dengan angka+ angka yang tertunjuk pada buah dadu. 'emain yang berhenti diatas sebuah tanah bangunan yang belum dimiliki dimiliki oleh pemain lain, berhak membelinya dari bank dengan harga yang akan dihitung sendiri oleh pemain yang bersangkutan. -ujuan utama membeli tanah sebanyak mungkin adalah mendapatkan se&a dari pemain+ pemain yang berhenti di atas tanah tersebut. 0ang se&a dapat bertambah lagi jika diatas tanah didirikan rumah atau hotel. 'etak+petak dana umum dan kesempatan me&ajibkan pemain yang berhenti diatasnya untuk menaati petunjuk atau keterangan, serta menja&ab pertanyaan yang tertera diatas kartu. 'ermainan dinyatakan selesai,
saat ?;E pemain tidak bisa membayar hutang (bangkrut". Aikalau permainan tidak kunjung selesai dalam &aktu yang disiapkan, maka permainan dinyatakan selesai, dan pemenang akan ditentukan dari jumlah kekayaan kekayaan tersisa. 2.3. 2.3.3 3 Taha# ha# Eal Ealua uasi si 'ada tahap ini, akan dilakukan ealuasi dari permainan yang dilakukan. elain itu, disini juga akan dibahs soal+soal yang tidak dapat terja&ab oleh pemain. Ba/ III MET0DE PELA%'ANAAN .1
Pers ersia# ia#an %e %eg giat iatan a. I)en I)enti tii ika kasi si Masa Masala lah h dentifikasi dilakukan terhadap permasalahan yang ada. 'ermasalahan yang telah diidentifikasi sampai saat ini dapat dilihat pada bagian perumusan masalah. /. Anal Analis isis is %e %e/u /utu tuha han n 7nalisis dilakukan guna memperoleh gambaran faktual mengenai kebutuhan materi pelajaran yang akan digunakan dalam permainan )l*s+Monomatix adalah dengan melakukan surei kepada para sis&a kelas rendah. urei tersebut dapat dilakukan dengan memberikan angket kepada para sis&a dan para guru. . Ala Alat )an )an Baha ahan 7dapun alat+alat yang digunakan dalam program ini diantaranya yaitu mesin %utting dan peralatan desain. 'ada program ini terdapat bahan+ bahan yang digunakan antara lain papan tripleks, plat besi, engsel pintu, art karton kartu, art karton uang, boneka dadu,dan hiasan kulkas.
3.2 Pelaks Pelaksan anaan aan %egiat %egiatan an a. Taha#an Taha#an Pelaksanaan Pelaksa naan -ahapan -ahapan pada program ini meliputi perumusan materi, surei tempat penjualan alat dan bahan, penyediaan alat dan bahan, surei tempat per%etakan, pen%etakan barang, sosialisasi produk, dan uji %oba produk permainan monopoli. /. Pr(se)ur Pelaksanan 1. 'enyus 'enyusuna unan n mate materi ri pembel pembelaja ajaran ran :. 'embuatan 'embuatan papan papan permain permainan an monopoli monopoli denga dengan n pengerjaa pengerjaan n meliputi! meliputi! • 'embuatan desain gambar untuk papan permainan • urei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan 'enentuan tempat pembuatan papan permainan dan mengaplikasikan desain •
yang telah dibuat . 'embuatan 'embuatan kartu kartu permaina permainan n monopoli monopoli degan degan penger pengerjaan jaan meliputi meliputi!! 'embuatan desain gambar untuk papan permainan urei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan 'enentuan tempat pembuatan kartu dan mengaplikasikan desain yang telah • • •
dibuat . 'embuatan 'embuatan uang uang maina mainan n monopoli monopoli denga dengan n pengerja pengerjaan an meliputi meliputi!! 'embuatan desain gambar untuk papan permainan urei tempat untuk menyerahkan pembuatan papan permainan • •
•
'enentuan tempat pembuatan uang mainan monopoli dan mengaplikasikan
desain yang telah dibuat $. 'enggabu 'enggabungan ngan alat+alat alat+alat permain permainan an dan mengapli mengaplikasik kasikan an teori yang yang telah dibuat dibuat @. 0ji %oba %oba perma permaina inan n di lingku lingkunga ngan n sekita sekitar r ?. osial osialisa isasi si metode metode pembe pembelaj lajara aran n ke sekola sekolah h
3.3 EALUA' EALUA'II %E4 %E4IAT IATAN AN )aluasi kegiatan dilakukan untuk mengetahui tingkat keberhasilanprogram '3M+3= 2)l*s+Monomatix4. 2)l*s+Monomatix4. Berdasarkan ealuasi, akan diperoleh data mengenaikelemahan dan kelebihan program, dalam berbagai aspek. 7khir dari ealuasi iniberupa! (1"'embuatan /aporan 3egiatan '3M+3=, dan (:" 'enyerahan /aporan akhir. BAB I BIA5A DAN &AD6AL %E4IATAN
A. Angg Anggar aran an Bia" Bia"a a
. 1. :. . .
Aenis 'engeluaran 'eralatan 'e 'enunjang Bahan Habis 'akai 'erjalanan 7dmi 7dmini nist stra rasi si,, 'em 'embu buat atan an /apo /apora ran, n, osi osial alis isas asii ¨ah
B. &a)7 &a)7al al %e %egi giat atan an
Biaya (#p"
3)67-7 Konsultasi Konsultasi Dosen Pembimbing Perumusan materi Survei tempat penjualan alat permainan Penyediaan alat permainan Survei tempat percetakan kayu dan plat besi Survei tempat percetakan Pencetakan kartu dan uang Pencetakan papan permainan Sosialisai barang Uji coba permainan valuasi !asil coba Pembuatan laporan pelaksanaan
Bulan ke 1
Bulan ke 2
Bulan ke 3
Bulan ke 4