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Masculino: Anders, Daylen, Faren, Fenfaril, Halwyr, Kormac, Morgan, Omid , Rath, Uri, Vitus, Xeno. Feminino: Aldara, Enkirash, Galadiir, Khariat, Lilliastre, Merrill, Neria, Phirosalle, Solona, Syen, Ysolde.
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Olhos assombrosos, olhos afiados, olhos enlouquecidos. Cabelo estiloso, cabelo bagunçado, chapéu pontudo. Robes gastos, robes estilosos, robes estranhos. Corpo rechonchudo, corpo debilitado, corpo magro. Escolha uma aparência de acordo com seu focus mágico (veja adiante).
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Alinhamento Você começa o jogo com os seguintes movimentos:
Usar magia para ajudar diretamente outra pessoa.
Descobrir informações a respeito de um enigma ou mistério mágico.
Usar magia para causar medo e terror.
Origem
Você é uma fonte de conhecimento esotérico. Quando falar difícil ou discernir realidades sobre algo mágico ou de alguma forma arcano, com 10+ o MJ também vai lhe dizer um fato pouco conhecido sobre o assunto.
Quando lançar um feitiço para ajudar a resolver um problema, descreva o feitiço e role+INT. Feitiços criados por esse movimento nunca podem causar dano diretamente. Com 10+, o feitiço certamente ajuda, mas escolha um. Com 7-9, o feitiço ainda acontece, mas escolha dois: Seu feitiço não vai durar muito – você precisa se apressar para aproveitar seus efeitos; Seu feitiço afeta muito mais ou muito menos do que você queria; Seu feitiço tem efeitos colaterais inesperados, e pode atrair atenção indesejada; A conjuração rouba sua energia. Você recebe -1 constante em INT até que tenha alguns minutos para refrescar seus pensamentos; • •
Quando puder passar um tempo estudando um item mágico, maldição ou encantamento em um local seguro , pergunte ao MJ o que ele faz. Ele responderá honestamente.
Você aprendeu cedo a usar sua magia para resolver problemas, ou ameaçar pessoas. Quando negociar, você sempre pode oferecer a conjuração de um feitiço como influência.
Quando se concentrar em sua intuição tentando sentir as forças místicas do ambiente, mesmo que por um momento, e perguntar “O que é mágico aqui?”, o
MJ lhe responderá honestamente.
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Seus estudos mágicos são concentrados em um tipo particular de magia, um aspecto do mund o metafísico de onde você tira inspiração. Escolha um focus da lista e escreva-o escreva-o abaixo, junto com seus elementos alinhados e opostos. Quando conjurar um feitiço alinhado ao seu focus, seu modificador para a rolagem não pode ser menor que +1. Quando conjurar um feitiço não alinhado nem op osto ao seu focus, receba -1 para a rolagem. Você nunca pode conjurar feitiços opostos ao seu focus. Focus: ________________________________ Aparência: ________________________________ Alinhados: ___________________________ ______________________________________________________ ____________________________________________ _________________ Opostos: __________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________ __________________ Você pode encontrar a lista de focus e mais informações relevantes na terceira página da ficha. Escolha um dos dois movimentos abaixo no início do jogo:
Preencha pelo menos um dos espaços em branco com o nome de algum companheiro: ________________ conhece o segredo dos meus poderes. Já mostrei a ________________ o poder das artes arcanas. ________________ está escondendo de mim um importante segredo. Suspeito que ________________ teme aquilo que não conhece. ________________ é totalmente ignorante sobre o funcionamento deste mundo. Eu lhe ensinarei tudo o que puder. • • • • •
Quando lançar um feitiço para causar dor, escolha dois rótulos e role+INT. Se você não escolher um rótulo de distância, ele é automaticamente mão. Com 10+, cause 2d4 de dano. Com 7-9, cause o dano, mas escolha um: Você atrai atenção indesejada ou coloca alguém em uma situação complicada; O MJ remove um rótulo que não seja de distância do seu feitiço, e ele causa -1 de dano; A conjuração rouba sua energia. Você recebe -1 constante em INT até que tenha alguns minutos para refrescar seus pensamentos; Rótulos: alcance, próximo, debilitante (-1 de dano), e lemental (escolha (escolha um elemento), poderoso, 1 penetrante , sutil , dois alvos (-1 de dano). • • •
Quando tentar conter um feitiço que está sendo conjurado, role+INT. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um: O feitiço não causa dano; Os efeitos do feitiço são superficiais e temporários; Você recebe +1 adiante contra o conjurador; Use magia negra contra o conjurador imediatamente, mesmo que você não tenha esse movimento. Você não precisa especificar um rótulo de distância. • • • •
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Você possui rações de masmorra (5 usos, peso 1) e um objeto esotérico relacionado aos seus poderes mágicos (peso 1), descreva-o.
Escolha um:
Escolha suas defesas:
Três antitoxinas (peso 0).
Poção de cura (peso 0);
Armadura de couro (armadura 1, vestido, peso 1); Bolsa de livros (5 usos, peso 2) e 3
poções de cura (peso 0).
Escolha seu armamento: Adaga (mão, peso 1); Cajado (corpo a corpo, duas mãos, peso 1).
Quando ganhar um nível entre 2 e 5, escolha um dos seguintes movimentos.
Quando ganhar um nível entre 6 e 10, escolha um d os seguintes movimentos ou um dos movimentos de níveis 2-5.
Receba o movimento que não esco lheu durante a criação do personagem. Se escolh eu Magia Negra, recebe Contramágica, ou vice-versa.
Substitui: Proteção Arcana
Você recebe armadura +4 contra ataques mágicos, e aliados próximo s recebem +2 contra ataques mágicos.
Você recebe armadura +2 contra ataques mágicos, e aliados próximos recebem +1 contra ataques mágicos.
Requer: Prodígio
Quando usar magia negra, adicione os seguintes rótulos à lista de opções possíveis: corpo-a-corpo , área (-2 de dano), grotesco (+1d4 de dano), 2 penetrante . Além disso, escolher um rótulo de distância para sua magia negra não conta como uma de suas duas escolhas para rótulo.
Escolha um focus que não possua nem tenha escolhido para Prodígio, e adicione um de seus elementos alinhados à sua lista de elementos alinhados. Além disso, escolha um de seus elementos opostos e adicione à sua lista de elementos opostos. Vo cê não pode escolher um elemento que contradiga quaisquer elementos alinhados ou opostos que já possua.
Quando puder passar um tempo com um item em um local seguro, você pode enfeitiçá-lo para torná-lo mágico. Descreva que tipo de encantamento você quer aplicar ao item e role+INT. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um: O encantamento é permanente. O encantamento não tem efeitos colaterais inesperados. O encantamento não tem uma limitação estranha. Com 6-, você acidentalmente amaldiçoa o item. O MJ vai lhe dizer como a maldição funciona, mas apenas quando for tarde de mais. • • •
Quando usar contramágica, com 12+, escolha três opções da lista.
Quando o personagem de outro jogador lhe pedir conselhos, você lhe d isser qual considera ser a melhor solução e ele seguir seu conselho, ele receberá +1 adiante e você marcará XP.
Quando utilizar seu poder de dedução para analisar os arredores, você pode discernir realidades com INT no lugar de SAB.
Escolha um focus que não possua e adicione um de seus eleme ntos alinhados à sua lista de elementos alinhados. Além disso, escolha um de seus elementos opostos e adicione à sua lista de elementos opostos. Você não pode escolher um elemento que contradiga quaisquer elementos alinhados ou opostos que já possua.
Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mágico, diga ao MJ o que está tentando realizar. Efeitos advindos de rituais são sempre possíveis, mas o MJ lhe dará de uma a quatro das condições abaixo: O ritual vai demorar dias/semanas/meses. Primeiro você tem que ________________. Você precisará da ajuda de ________________. O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro. O melhor que consegue fazer é uma versão inferior, pouco confiável e limitada. Você e seus aliados correrão o perigo de ________________. Você precisará desencantar ________________ para fazê-lo. • • • • • • •
Quando conjurar feitiços, com 12+, seu feitiço funciona acima de suas expectativas, ajudando além do que você pretendia. Não escolha nada da lista.
Descarte um dos elementos opostos da sua lista de focus mágico. Requer: Encantador
Quando puder passar um tempo estudando um item mágico em um local seguro, você pode aumentar o poder do objeto para qu e, da próxima vez que o utilizar, seus efeitos sejam amplificados. O MJ lhe dirá como. Substitui: Lógica
Quando utilizar puramente seu poder de dedução para analisar os arredores, você pode discernir realidades com INT no lugar de SAB. Com 12+, você pode fazer ao MJ quaisquer três perguntas, sem ser limitado pela lista.
Quando usar contramágica, adicione a seguinte opção à lista: O feitiço volta para o conjurador com força total. •
Requer: Contramágica Impressionante Quando usar contramágica, escolha uma opção adicional, mesmo com 6-. Requer: Ritual Quando o MJ lhe disser as condições pa ra a realização de um ritual, você pode vetar uma delas. Requer: Potencializar Magia Quando conjurar feitiços, com 10+, você não precisa escolher nada na lista. Com 7-9, escolha
apenas uma opção da lista. Requer: Mago de Batalha Quando usar magia negra, adicione os seguintes rótulos à lista de opções possíveis: distante, três alvos (-2 de dano), grotesco (+2d4 de dano), 3 penetrante. Além disso, você pode escolher três
rótulos ao invés de dois.
O focus é o nome do tipo de magia que você usa. É uma ligação temática que mantém seus poderes em um conjunto coeso. Seu focus sempre deve começar com “O” ou “A” – isso é importante para a magia.
Os elementos alinhados são aqueles que definem as especialidades de sua magia. Cada focus tem três elementos alinhados, que são o que s ua magia faz de melhor. Quando lancar um feitiço e sua d escrição representar um dos seus elementos alinhados , o bônus mínimo para sua rolagem é de +1. Isso se aplica também à magia negra e contramágica, se for possível . Você ainda pode lançar feitiços fora desse espectro, mas quando o faz recebe -1 para a rolagem. Os poderes do mago são extensos e variados, mas ele só tem prática extensiva com algumas coisas.
Seu visual foi alterado por seus poderes mágicos expressivos. Escolha uma opção da lista para sua aparência.
Os elementos opostos de um focus definem as limitações de seus poderes. Cada focus tem dois elementos opostos – uma que proíbe a você usar mágica para certos fins, e outra que proíbe usar mágica através de certos meios. Um mago nunca pode l ançar feitiços que representem os elementos opostos ao seu focus, e isso vale também para magia e negra e contramágica .
Focus: O abismo. Aparência: sem íris, membro substituído, toque apodrecedor. Alinhados: conjurar horrores, corromper os inocentes, transfigurar a carne viva. Opostos: purificação ou encantamento, conjurar feitiços que não sejam aterrorizantes.
Focus: A tempestade. Aparência: aura de vento, pele um pouco lilás, toque estático. Alinhados: nevoeiro e eletricidade, controlar o vento e a chuva, mover como o vento. Opostos: estagnação e calma, criar qualquer coisa sólida ou permanente.
Focus: O relógio. Aparência: íris em formato de ampulheta, expressivamente velho ou novo, batidas do
Focus: A torre. Aparência: olhos de bronze, braços de metal, sangue de mercúrio. Alinhados: proteger do perigo, fortalecer os fracos, ferro e aço. Opostos: fugir ou escapar, usar mágica para proveito próprio.
coração em tique-taque. Alinhados: ajustar a corrente do tempo, parar envelhecimento ou movimento, erodir para pó. Opostos: manipular emoções, mover qualquer coisa. Focus: O dragão. Aparência: aura de calor, cauda de dragão, pele escamosa. Alinhados: forma de dragão, queimar com fogo ou paixão, destruição imprudente. Opostos: curar ou reparar, s utileza. Focus: A floresta. Aparência: pele esverdeada, cabelos de folhas, sangue de seiva. Alinhados: crescimento desenfreado, desfazer o artificial, comungar com a natureza. Opostos: ajudar ou criar o artificial, desfazer a ordem natural. Focus: O horizonte. Aparência: aparência impecável, nunca toca o chão, sem sangue. Alinhados: revelar um caminho adiante, purificação, garantir liberdade ou
movimento. Opostos: magia elemental, forçar ou restringir movimento. Focus: A máscara. Aparência: sempre sorrindo, expressão vazia, palmas prateadas. Alinhados: enganar outros, escapar da atenção, astúcia ou planos elaborados. Opostos: quebrar a fachada, usar força bruta. Focus: As estrelas. Aparência: cabelo galáctico, sardas na pele, íris em formato de estrela. Alinhados: prever o destino, chamar através do espaço, descascar o véu. Opostos: terra e pedra, esconder a verdade.
Focus: O crepúsculo. Aparência: olhos totalmente negros, sem sombra, corpo monocromático. Alinhados: dançar com as sombras, incitar o terror e o pânico, esconder a verdade. Opostos: fogo e luz, ser barulhento ou óbvio. Focus: O inverno. Aparência: aura de frio, pele azulada, toque gelado. Alinhados: calafrios até os ossos, induzir estagnação, revelar presságios terríveis. Opostos: criar ou delegar vida, mostrar generosidade. Focus: O lich. Aparência: aura sombria, pele apodrecida, aparência esquelética. Alinhados: desafiar a morte, carne apodrecida, comandar as almas perdidas. Opostos: aumentar o corpo, curar ou ajudar os vivos.