Hace más de 10 años Jervis Johnson diseñó un juego llamado Dungeonbowl. El juego era un suplemento para una edición previa del Blood Bowl, y se volvió muy popular – tanto que la gente aún pregunta por él en convenciones y en cartas. Lo que es más sorprendente es que el juego fue diseñado en una semana, cuando GW decidió a última hora incluir el juego con dos nuevos equipos de plástico. Debido al poco tiempo de preparación el juego tuvo una gran acogida. Estas reglas intentan adaptar las reglas del Dungeonbowl al LRB 5.0. 5.0. Seño Señora ras, s, Seño Señore res, s, Orco Orcos, s, Enan Enanos os y Elfo Elfoss de todo todoss los los país países es,, les les presento… ¡¡¡DUNGEONBOWL 5!!!
HISTORIA Y TRASFONDO EQUIPOS DE DUNGEONBOWL
La única diferencia notable respecto las normas del LRB 5.0 es que las Animadoras y los Ayudantes de Entrenador no tienen más que una función puramente estética. LOS COLEGIOS DE MAGIA
Hay muchas variantes de Blood Bowl que se juegan en el Viejo Mundo, pero probablemente la más extraña sea el Dungeonbowl. Muy por debajo de la superficie, dos equipos de hábiles psicópatas recorren una mazmorra para resolver una disputa que ha mantenido a los magos en pugna durante años. Durante muchas décadas los hechiceros han discutido sobre cuál de sus colegios de magia es el más poderoso. El Dungeonbowl es su manera de resolver el problema sin que se vea envuelta la población general – que normalmente acaba bastante mal cuando los magos discuten. A lo que íbamos, unos cuantos hechiceros se aburrieron de discutir durante toda la noche sobre qué colegio era el más poderoso y siendo aficionados al Blood Bowl, sugirieron que cada colegio podría alinear un equipo y resolver el problema amigablemente en el campo de Blood Bowl. Por supuesto, siendo hechiceros no podían solamente jugar al Blood Bowl de forma normal, eso sería demasiado mundano, no, decidieron jugar el partido en un laberinto construido mágicamente bajo tierra. Para hacer las cosas un poco más interesantes (y por que es una mazmorra después de todo) el balón se encuentra escondido en uno de seis cofres – ¡los otro otross cinc cinco o tien tienen en bomb bombas as comp compue uest stas as por por un hech hechiz izo o de expl explos osió ión n (normalmente) no letal! El primer equipo que encuentre el balón y lo lleve a la zona de Touchdown del equipo contrario gana el partido. Por último, pero no por ello menos importante, para permitir más libertad de movimiento en la mazmorra, se esparcen media docena de plataformas teletransportadoras, que permiten a los jugadores teletransportarse mágicamente de un lugar a otro – ¡El hecho de que los jugadores de vez en cuando se teletransporten a la disformidad solo añade más diversión!
PREPARACIÓN DEL DUNGEON Antes de jugar a Dungeonbowl necesitas tener una mazmorra. Hay diferentes formas de construir una mazmorra; puedes utilizar las piezas de Warhammer Quest, dibujarlas en un papel o construir tu mismo tu propia mazmorra.
Todas las mazmorras deben incluir una zona de anotación para cada equipo, l a cual debe estar tan separa de cualquier otra como sea posible, con un mínimo de 24 casillas entre ellas. Todos los pasillos de la mazmorra deben ser de dos casillas de ancho como mínimo y todas las puertas que haya se asume que están abiertas. Una mazmorra de aproximadamente 250 a 280 casillas es un terreno de juego aceptable. COFRES DE TESORO
Al inicio del juego el balón está escondido en un cofre del tesoro, y los jugadores han de encontrarlo para anotar un Touchdown. Lamentablemente los cofres que no contienen el balón tienen un espectacular – aunque normalmente no letal – hechizo de explosión que se activa en cuanto se abre el cofre. Cada mazmorra debe tener 6 cofres. Cinco de ellos deben contener un hechizo de explosión y uno el balón. Los Cofres de Tesoro se colocan en la mazmorra antes de empezar el juego. Para colocarlos hay que cumplir las siguientes normas: Un Cofre sólo puede ser colocado en una casilla que está al menos a 8 casillas de la zona de anotación y almenos cuatro casillas de otro Cofre. Es muy importante que ningún jugador pueda saber que Cofre contiene el balón. TELETRANSPORTADORES
Los teletransportadores son puertas mágicas creadas por los magos antes del inicio del juego. Puedes usarlas para mover tus jugadores por la mazmorra de una forma rápida. Desafortunadamente no se puede asegurar que el jugador reaparezca en la mazmorra. Cada mazmorra debe contener un mínimo de 6 teletransportadores, más 1 extra por equipo. Los teletransportadores sólo tienen una cara y están numerados. Los teletransportadores pueden estar previamente predefinidos en el diseño de la mazmorra o pueden ser colocados por los jugadores de forma alternativa por turnos. Pueden ser colocados en cualquier casilla vacía que te guste. En las partidas de 2 jugadores es muy recomendable poner un teletransportador en cada zona de anotación. LOS JUGADORES
Finalmente se colocan los jugadores. Cada entrenador dispone de 6 jugadores para colocarlos en su zona de anotación. Si el entrenador no dispone de 6 jugadores, jugará con todos los disponibles. Por tunos (elegir aleatoriamente quien empieza), cada entrenador selecciona un jugador de su hoja de equipo y entonces de forma aleatoria selecciona un Teletransportador en el que colocar su jugador o los coloca en una casilla vacía en su zona de anotación. Durante una partida de Dungeonbowl los entrenadores pueden tener cualquier número de jugadores en la mazmorra al mismo tiempo. Normalmente un entrenador no es capaz de colocar todos sus jugadores antes de que se anote un Touchdown.
REGLAS ESTANDARD DE JUEGO Dungeonbowl usa todas las reglas del Blood Bowl (LRB 5.0), excepto las listadas a continuación: El objetivo del juego es encontrar el balón y llevarla a la zona de anotación del contrario para anotar un Touchdown. El primer equipo que logre llegar con un jugador en pie y sosteniendo el balón, se convierte en el ganador. •
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El marcador del turno no se usa, por lo que en el parti do no hay mitades. Se juega de forma continua hasta que un equipo anota un Touchdown y gana el partido. No se tira por la tabla de tiempo. A 30 metros bajo tierra el tiempo que hace fuera no nos importa mucho. La tabla de patada inicial no se usa ya que ningún equipo empieza con el balón. Los Magos no están permitidos.
REGLAS ESPECIALES EN DUNGEONBOWL Aunque en Dungeonbowl se usan la mayoría de las reglas estándar del Blood Bowl, hay algunas modificaciones al respecto: Las habilidades “Salto” y “Piernas muy Largas” no funcionan de la manera habitual. En vez de su funcionamiento habitual sirven para modificar la tirada de “Saltar Sobre Cosas”. La habilidad de “Líder” solo proporciona una única segunda oportunidad (ya que no hay media parte). Como no hay patadas iniciales en el juego, los jugadores con armas secretas son expulsados de la siguiente manera: Al final del turno de cada jugador, el jugador tira 1D6 por cada uno de sus jugadores con un Arma Secreta; si saca un “6” ese jugador ha sido visto por el árbitro y es expulsado. Si todas las casillas están ocupadas, los jugadores pueden ser empujados contra el muro, de la misma manera que son empujados contra la multitud en una partida normal de Blood Bowl, la única diferencia que se quedan en la misma casilla en la que estaban. Si un jugador es empujado contra el muro (pero no derribado) hay que hacer un chequeo de armadura como si éste hubiera sido apaleado por el público. •
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LANZAMIENTOS BAJO TIERRA Lanzar el balón en una mazmorra tiene algunos problemas los cuales se contemplan en las siguientes reglas especiales. RESTRICCIONES AL LANZAMIENTO
Sólo se pueden realizar pases rápidos y cortos, en las mazmorras el techo no es muy alto. Obviamente no se puede lanzar el balón a través de los muros. BALONES PERDIDOS
El balón no puede rebotar contra la pared ni desviarse contra ella, si esto sucede vuelve a tirar la dirección otra vez.
JUGADORES LESIONADOS Los jugadores lesionados se colocan en la zona correspondiente del banquillo, como es normal en Blood Bowl. De todas maneras, como el Dungeonbowl solo se juega a un único Touchdown, en los primeros partidos los entrenadores se quejaban de que sus mejores jugadores no tenían oportunidad de volver a la mazmorra una vez se habían (o les habían) lesionado. ¡Ésto es inaceptable!, gritaban los magos consternados, “¿Pagar 200.000 monedas de oro por un
jugador estrella para que sólo juegue un par de minutos?” En respuesta a esto los colegios de magia aunaron sus esfuerzos y lograron un objeto mágico llamado “La esponja mágica de Ed e”. A todos los equipos de Dungeonbowl se les proporciona una de estas esponjas antes de cada encuentro. Al inicio del turno, el entrenador puede decidir usar la esponja para pasar uno de sus jugadores de la zona de inconscientes o de heridos (siempre que sea herido leve) para dejarlo en la zona de reservas en vez de usar el teletrasportador para introducir a uno de los jugadores en la mazmorra. Lamentablemente la esponja no tiene efecto alguno sobre jugadores heridos gravemente o muertos.
ENCONTRANDO EL BALÓN Y ABRIENDO COFRES Un jugador puede abrir un cofre que se encuentre en una de las casillas adyacentes a él. Abrir el cofre es una acción gratuita y puede ser combinada con cualquier otra acción. Hay que tener en cuenta que abrir un cofre finalizará el movimiento del jugador. Una vez abierto hay que darle la vuelta al contador y ver que es lo que contiene el cofre, si contiene la pelota, reemplaza el cofre por una pelota, permitiendo al jugador que lo abrió realizar una tirada de AG para intentar atraparlo. Si no logra atraparlo se ha de colocar la pelota en el lugar donde se encontraba el cofre pero no hay que hacer ningún tipo de rebote. Si el cofre contiene un hechizo de explosión, todos los jugadores que están adyacentes al mismo caen derribados y sufren una tirada contra armadura. Esto causará automáticamente un cambio de turno. BALONES PERDIDOS
Si el jugador que llevaba el balón desaparece del terreno de juego por cualquier razón (por ejemplo si cae en un pozo de lava, en un agujero, en un abismo, etc.) entonces el balón será rescatado mágicamente y se devolverá al juego. Selecciona aleatoriamente a que teletransportador irá el balón tirando 1D6. Si hay un jugador, en el teletransportador de destino, puede intentar atrapar el balón, en caso contrario rebotará como es habitual.
TELETRANSPORTADORES TELETRANSPORTANDOSE
Cuando un jugador se mueve a la casilla de un teletransportador se elige de forma aleatoria el teletransportador de destino (1D6). El jugador es automáticamente teletransportado al teletransportador de destino. Si el número del teletransportador nuevo es el mismo que el teletransportador en el que se encontraba el jugador, éste ha de hacer un chequeo de armadura. Ser teletransportado le cuesta un punto de movimiento al jugador para recuperarse de la materialización y después puede seguir moviendo normalmente. Los jugadores pueden usar “A por ellos” para recuperarse de la materialización. Si un jugador que ha sido teletransportado vuelve a teletransportarse antes del inicio del siguiente turno (ya sea el suyo o el de sus oponentes), la fuerte presión sobre su cuerpo le causa heridas internas; inmediatamente se ha de tirar en la tabla de heridas para ver que le sucede al jugador. Esto se añade a cualquier otro posible resultado a causa de cualquier otra acción. REACCIONES EN CADENA
Si un jugador es teletransportado a una casilla ocupada por otro jugador, el jugador que originalmente estaba en esa casilla es teletransportado. Hay que
determinar de forma aleatoria donde va a parar el jugador (que puede provocar otra reacción en cadena). En el desagradable caso que el jugador que originalmente estaba en el teletransportador vuelva al mismo teletransportador, hará que el jugador que provocó su reacción en cadena sufra una reacción en cadena. Hay que recordar que esto provocará un chequeo de armadura contra el jugador que se teletransporta al mismo teletransportador. ACCIDENTES EN EL TELETRANSPORTADOR
Si el jugador que llevaba el balón en un teletransportador es eliminado de la mazmorra por cualquier motivo, el balón rebotará una vez desde el teletransportador. Si el jugador que llevaba el balón pertenece al equipo activo, éste sufre un cambio de turno de forma inmediata. Si un balón cae o rebota en un teletransportador entonces se teletransporta de forma automática. Si hay un jugador en el teletransportador de destino podrá intentar atrapar el balón, sino el balón rebotará una vez. Los balones nunca causan reacciones en cadena y nunca pueden permanecer en un teletransportador. TELETRANSPORTADORES EN EL BANQUILLO
Cada uno de los banquillos de los equipos contiene un teletrasportador especial que puede ser usado para introducir jugadores de la zona de reservas a la mazmorra. Al inicio del turno de cada entrenador puede teletransportar un jugador de la zona de reservas a la mazmorra. El entrenador puede colocar el jugador en la zona de Touchdown propia o en un teletransportador aleatorio (el entrenador decide). Introducir un jugador cada turno no es obligatorio y un entrenador puede decidir no hacerlo (o no acordarse). Hay que tener en cuenta que los jugadores no pueden teletransportarse de la mazmorra al banquillo.
REGLAS DE MAZMORRA OPCIONALES Y EL TERRENO Las mazmorras suelen estar llenas de tipos especiales de terreno u obstáculos, ya sean ríos de lava hirviente, fosas llenas de lanzas, puentes colgantes desvencijados sobre abismos insondables ¡o cualquier otra cosa! Los jugadores deben ponerse de acuerdo antes del inicio del juego que casillas se consideran precarias, agujeros y obstáculos. AGUJEROS Y CAER SOBRE COSAS
Como ya hemos comentado antes, las mazmorras son lugares llenos de peligros. Un jugador no puede lanzarse sobre uno de estos peligros de forma deliberada, pero puede ser empujado a uno de ellos o caer en ellos de forma accidental. Si esto sucede, se ha de tirar 1D6. Con un resultado de 1-5 el jugador será retirado del juego durante el resto del encuentro pero volverá ileso al finalizar el mismo. Con un resultado de 6 el jugador sufre una herida (página 25 del LRB 5.0). No hay que hacer el chequeo de armadura. Perder un jugador de esta manera causa automáticamente un cambio de turno si el jugador formaba parte del equipo que tenía el turno en ese momento. Nota: Algunas mazmorras de chichinabo los jugadores pueden caer en sitios no letales, en un río de agua en vez de un ría de lava, en un pozo sin lanzas (¡¡¡a donde vamos
a llegar!!!). En estos casos los jugadores son retirados del juego y no se ha de hacer ninguna tirada. El cambio de turno sigue teniendo efecto. SALTANDO SOBRE COSAS
Con todos esos molestos obstáculos por la mazmorra los jugadores se sentirán tentados de saltar sobre ellos. Muchas veces esto hace que puedas ir más rápido, pero otras hace que el jugador caiga. Los espectadores, naturalmente, prefieran la segunda opción. Un jugador puede usar como parte de su movimiento el saltar sobre obstáculos, cada casilla que se pretende saltar cuesta un punto de movimiento. Se tira 1D6 restando 1 si hay alguna zona de influencia enemiga en la casilla de la que se salta o a la que se salta (hay que tener en cuenta que nunca se puede tener más de un modificador -1, no importa la cantidad de zonas que le afecten). El jugador puede añadir un +1 si posee la habilidad de “Saltar” y otro +1 si tiene la habilidad de “Piernas muy Largas”. Si el resultado es mayor que el número de casillas a saltar el jugador logra cruzar sin ningún problema. Si el resultado es meno o igual al número de casillas que el jugador saltaba, o la tirada es un 1, el jugador falla y sufre los efectos descritos previamente. Por ejemplo un línea Orco saltando sobre 2 casillas necesitará un 3+ para poder saltar. POSICIONES PELIGROSAS
A veces los jugadores se encontrarán en posiciones peligrosas, lo que básicamente significa que está en una casilla adyacente a algo en lo que puede caer. Por ejemplo al intentar cruzar un destartalado puente de madera el jugador se encuentra en una posición precaria o un jugador en una casilla adyacente a un río de lava. Los jugadores que se encuentran en esta situación han de tirar 1D6 antes de poder hacer las siguientes cosas: placar, una penetración, pasar, atrapar, interceptar o recoger el balón del suelo. Con un resultado de 1 el jugador resbala y cae en el peligro (más adelante se explican los efectos sufridos). Con un resultado de 2-6 el jugador puede llevar su acción de forma normal. ESTATUAS, ÍDOLOS, TRONOS Y FUENTES
Por alguna extraña razón, la gente anda poniendo estatuas gigantes (generalmente con gemas incrustadas en los ojos), fuentes, tronos gigantes, potros de tortura en las mazmorras. Este tipo de objetos no tienen ningún efecto real sobre el juego, pero un jugador no puede entrar en una casilla que tenga ocupada la mitad o más de la mitad con cualquiera de estos obstáculos. El balón puede ser lanzado por encima de este tipo de obstáculos, pero existe una pequeña posibilidad de que el balón de en el obstáculo. Para representar esto se debe tirar 1D6 por cada casilla de obstáculo que recorra el balón. Con una tirada de un 1 el balón golpea al obstáculo, deteniendo su progresión y haciendo que rebote una casilla. Obviamente esto causa un cambio de turno. LÍMITES DE TIEMPO
Una partida estándar de Dungeonbowl debería ser jugada con un tiempo límite de 90 minutos. En los torneos, los organizadores necesitan tener controlado el tiempo máximo que puede durar un partido, para ello hay un par de reglas adicionales específicamente diseñadas para asegurar que esto suceda. En primer lugar, después de entre 35 y 45 minutos de juego el árbitro anunciará
que todos los cofres se abrirán a la vez independientemente de si el balón ha sido encontrada o no. El árbitro debe anunciarlo de una forma clara y asegurarse de que ninguno de los jugadores mira el reloj. Los cofres se abrirán y los que no contengan el hechizo de explosión, explotarán. En segundo lugar, a partir de entre 65 y 75 minutos de juego los jugadores han de eliminar 2 teletransportes de la mazmorra al azar, mas dos teletransportadores por equipo. Los teletransportadores más cercanos o en la zona de anotación no se pueden eliminar. Una vez ocurra este evento, ningún jugador puede ser teletransportado a la mazmorra. Si ninguno de los dos quipos ha anotado al finalizar los 90 minutos el partido se declara finalizado en empate .
OTRAS REGLAS ESPECIALES
Estas reglas sólo son una guía en el diseño de las mazmorras. Si estas jugando una liga recomiendo que diseñes tus propias mazmorras, cada mazmorra con sus reglas especiales para sus trampas, monstruos errantes, distintos niveles. ¡Puedes llevar el control de la mazmorra mientras otros jugadores intentas jugar a Dungeonbowl en ella...!
COPYRIGHT Y AGRADECIMIENTOS Artículo original de Jervis Johnson, Games Workshop Artículo actualizado por Geoff Porritt Adaptación por Sergio Dijort Este material es una evolución del artículo original sobre DUNGEONBOWL. Producido por Games Workshop. Las imágenes usadas pertenecen a la versión original del artículo o han sido extraídas de otras ediciones del Blood Bowl. En ambos casos ninguno de los derechos de las empresas ha sido violado. Este artículo es un intento de actualizar las reglas para que sean compatibles con la última versión de las reglas del Blood Bowl (LRB 5.0) ya que no hay ninguna actualización oficial. Dungeonbowl, Blood Bowl, Death Zone, Warhammer Quest y todas las imágenes en este artículo son propiedad de © Games Workshop 2002. Para más información relativa al Blood Bowl, visite la página oficial de Games Workshop: http://www.specialist-games.com/bloodbowl/