GUÍA
››Square Enix
››Rol
››1 Jugador
››Castellano
T G Y A L P
4
Un rey maldito, un terrible mal a punto de despertar y cuatro héroes que van a vivir una aventura inolvidable. ¿Te unes al grupo? Pues aquí tienes lo necesario para ser una leyenda.
››Memory Card 2
00 C
››Dual Shock 2
››+ 12 años
INTRODUCCIÓN
omo seguro que ya sabréis por ex-
tas de agua a las que llaman Limo (te
periencia, los primeros minutos
encontrarás unas cuantas variedades
del juego los dedicaremos a hacernos
de este enemigo a lo largo de la aventu-
con el control del personaje; puedes
ra). Para deshacerte de estos simpáti-
hablar con tus compañeros de viaje y ver los objetos que puedes
cos enemigos simplemente bastará un golpe de espada; cuando acabe
investigar de tu entorno.
el combate, habla con el grupo y una es-
Además, te tocará enfrentarte a unos
cena te mostrará cómo ponéis rumbo al
cuantos enemigos: una especie de go-
pueblo más cercano.
01
PS2
››59,95 t
LA LLEGADA LLEGA LLEGADA DA AL PUEBLO: PUEBLO: PUEBLO: VILLATRÁNSIT VILLA VILLAT TRÁNSIRÁNSI- O TIENDA OBJETOS
TIENDA ARMAS
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas Planta Antibiótica .................. 10 Monedas Ala de Quimera ...................... 25 Monedas Vestimenta Normal................ 30 Monedas
D
LAS TIENDAS A lo largo de la aventura te encontrarás con tres tipos de tienda: de Objetos, de Armas y de Accesorios. La tienda de objetos será la que más utilices, sobre todo al principio de la aventura, ya que no dispondrás de demasiado dinero como para comprar armas y accesorios mejores de los que tienes en estos primeros momentos de juego. Sin embargo, sí que serán muy importantes más tarde (necesitarás determinadas armas o protecciones para crear otras más poderosas). En las tiendas, al comprar objetos o armas, tú decides “quién llevará la compra”. Puedes hacer que lo lleven los personajes en su inventario inventario personal, para que puedan utilizarlo en cualquier momento durante los combates, o bien puedes elegir guardarlo en la Bolsa, donde hay hueco para todo tipo de cosas.
TIENDA ACCESORIOS
Vara de Ciprés ....................... 10 Monedas Garrote de Roble ................. 110 Monedas Mazo Gigante....................... 240 Monedas Espada de Cobre .................270 Monedas Bumerán .............................. 420 Monedas
urante el vídeo la gente del lugar se queda mirando a nuestro protagonista… ¿o es a su compañía? compañía? Al bajar del carro acepta buscar a un tal maestro Rylus . Con el control del personaje, habla con Yangus para que se una al equipo (podrás hablar con los miembros del e l Rey TroTroequipo pulsando Start) y con el de si te ha quedado alguna duda.
(VER LAS TIENDAS) Si te fijas, a la izquierda de la salida del pueblo verás la primera tienda de objetos; acércate a comprar Alas de Qui-
Falda de Bandido ................... 35 Monedas Vestimenta de Viaje............... 70 Monedas Armadura de Cuero ............. 180 Monedas Escudo de Piel .......................70 Monedas Gorro de Piel .........................65 Monedas
mera y Plantas Medicinales… es lo
encontrarás información de primera mano,
que te resultará más útil al comienzo de la aventura. Podrás ver el lugar exacto de las tiendas al llegar a un ciudad presionando ■. De este modo se desplegará el mapa de la ciudad en la que te encuentres. Lo primero que te recomendamos que hagas es que hables con la gente para obtener información , no sólo para saber dónde está el hombre al que busca nuestro “rey”, si no para conocer la historia de los habitantes del pueblo … ¡algunos comentarios nos sorprenderán! Antes de avanzar hasta la taberna donde
entra en cada casa para que no se quede ningún objeto por recoger . Si
rompes los barriles y vasijas que hay esparcidos por todos el pueblo encontrarás Monedas de Oro , Plantas Medicinales y Alas de Quimera sobre todo. En la zona izquierda de la ciudad verás una casa quemada; entra en el siguiente edificio para llegar a la posada. Sube a las habitaciones y abre los armarios para
conseguir el arma del protagonista: Vara de Ciprés. Inspecciona la estantería al lado del cofre para obtener infor- ››
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››Memory Card 2
00 C
››Dual Shock 2
››+ 12 años
INTRODUCCIÓN
omo seguro que ya sabréis por ex-
tas de agua a las que llaman Limo (te
periencia, los primeros minutos
encontrarás unas cuantas variedades
del juego los dedicaremos a hacernos
de este enemigo a lo largo de la aventu-
con el control del personaje; puedes
ra). Para deshacerte de estos simpáti-
hablar con tus compañeros de viaje y ver los objetos que puedes
cos enemigos simplemente bastará un golpe de espada; cuando acabe
investigar de tu entorno.
el combate, habla con el grupo y una es-
Además, te tocará enfrentarte a unos
cena te mostrará cómo ponéis rumbo al
cuantos enemigos: una especie de go-
pueblo más cercano.
01
PS2
››59,95 t
LA LLEGADA LLEGA LLEGADA DA AL PUEBLO: PUEBLO: PUEBLO: VILLATRÁNSIT VILLA VILLAT TRÁNSIRÁNSI- O TIENDA OBJETOS
TIENDA ARMAS
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas Planta Antibiótica .................. 10 Monedas Ala de Quimera ...................... 25 Monedas Vestimenta Normal................ 30 Monedas
D
LAS TIENDAS A lo largo de la aventura te encontrarás con tres tipos de tienda: de Objetos, de Armas y de Accesorios. La tienda de objetos será la que más utilices, sobre todo al principio de la aventura, ya que no dispondrás de demasiado dinero como para comprar armas y accesorios mejores de los que tienes en estos primeros momentos de juego. Sin embargo, sí que serán muy importantes más tarde (necesitarás determinadas armas o protecciones para crear otras más poderosas). En las tiendas, al comprar objetos o armas, tú decides “quién llevará la compra”. Puedes hacer que lo lleven los personajes en su inventario inventario personal, para que puedan utilizarlo en cualquier momento durante los combates, o bien puedes elegir guardarlo en la Bolsa, donde hay hueco para todo tipo de cosas.
TIENDA ACCESORIOS
Vara de Ciprés ....................... 10 Monedas Garrote de Roble ................. 110 Monedas Mazo Gigante....................... 240 Monedas Espada de Cobre .................270 Monedas Bumerán .............................. 420 Monedas
urante el vídeo la gente del lugar se queda mirando a nuestro protagonista… ¿o es a su compañía? compañía? Al bajar del carro acepta buscar a un tal maestro Rylus . Con el control del personaje, habla con Yangus para que se una al equipo (podrás hablar con los miembros del e l Rey TroTroequipo pulsando Start) y con el de si te ha quedado alguna duda.
(VER LAS TIENDAS) Si te fijas, a la izquierda de la salida del pueblo verás la primera tienda de objetos; acércate a comprar Alas de Qui-
Falda de Bandido ................... 35 Monedas Vestimenta de Viaje............... 70 Monedas Armadura de Cuero ............. 180 Monedas Escudo de Piel .......................70 Monedas Gorro de Piel .........................65 Monedas
mera y Plantas Medicinales… es lo
encontrarás información de primera mano,
que te resultará más útil al comienzo de la aventura. Podrás ver el lugar exacto de las tiendas al llegar a un ciudad presionando ■. De este modo se desplegará el mapa de la ciudad en la que te encuentres. Lo primero que te recomendamos que hagas es que hables con la gente para obtener información , no sólo para saber dónde está el hombre al que busca nuestro “rey”, si no para conocer la historia de los habitantes del pueblo … ¡algunos comentarios nos sorprenderán! Antes de avanzar hasta la taberna donde
entra en cada casa para que no se quede ningún objeto por recoger . Si
rompes los barriles y vasijas que hay esparcidos por todos el pueblo encontrarás Monedas de Oro , Plantas Medicinales y Alas de Quimera sobre todo. En la zona izquierda de la ciudad verás una casa quemada; entra en el siguiente edificio para llegar a la posada. Sube a las habitaciones y abre los armarios para
conseguir el arma del protagonista: Vara de Ciprés. Inspecciona la estantería al lado del cofre para obtener infor- ››
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GUÍA
›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
rra. Nada más salir, rodea la casa de la izquierda y habla con el hombre al lado del pozo. Entra después en la casa a la derecha, la que está la lado del pozo está cerrada. Habla con el viejo que está sentado en la mesa y te enterarás de algo interesante. Rompe los barriles para obtener diversos objetos y abre los armarios en la habitación contigua, encontrarás una Vestimenta Normal. Sal de la casa y avanza hasta el siguiente edificio a la derecha (no es ni la posada ni la armería) y abre los armarios para obtener 20 Monedas de Oro .
de la taberna y avanza hasta la parte inferior del pueblo. Observa atentamente la escena, parece que nuestro pequeño Rey embrujado no es muy bien recibido en el pueblo… ¡pobrecillo! Si sólo es un poco más verde de lo normal ... Una vez tengas de nuevo el control del personaje, avanza hasta la casa al lado del pozo (estaba en la parte superior del pueblo y antes no pudimos acceder a ella). Habla con la hija del adivino y
acepta encontrar una bola de cristal auténtica .
(VER LAS IGLESIAS) Acto seguido, entra en la iglesia si
quieres salvar tus avances ; ha››
mación de una revista quincenal . Abre el cofre que verás en la misma sala y obtendrás un Ala de Quimera . Avanza al otro lado de la habitación y podrás obtener una Vestimenta Normal y Agua Bendita. En las bolsas que cuelgan de la pared encontrarás una Planta Antibiótica y una Planta Medicinal. La pequeña chiquilla vestida de verde que verás en la posada te dará toda serie de explicaciones a la hora de usar el mando. Sal de nuevo y entra en la casa que hay al lado del tenderete. Tras Tras hablar con sus inquilinos, inspecciona los armarios y en-
contrarás una Planta Antibiótica . Si entras por detrás del mostrador del tendero al lado de la posada te ofrecerá una
bla con la “monja” si es de noche o con
mercancía especial por 600 monedas de oro ; se trata de una Llave
ción en la parte posterior de la iglesia e
que te permitirá abrir determinados cofres esparcidos por el mundo, aunque no te recomendamos que lo utilices , ya que la obtendremos más adelante… ¡es mucho dinero! Sube las escaleras hasta la parte superior del pueblo desde esa zona y entra por la primera puerta a la derecha, rompe los barriles y sal de la parte trasera de la ba-
el cura si es de día y elige la opción “Confesar”. Entra después en la habitainspecciona la estantería; encontrarás un viejo diario. Entra por la siguiente puerta y abre el armario para recoger una Tapadera .
Ahora sí, avanza hasta la taberna y habla con el gordito al lado derecho de la barra para descubrir que Rylus ha muerto. Dirige tus pasos hacia el otro lado de la barra y saltará un vídeo. Habla después con Kalderasha. Tras Tras el vídeo, sal
LAS IGLESIA IGL ESIASS Las Iglesias serán muy importantes a lo largo de todo el juego; sin ellas no podríamos apagar la consola tranquilamente y descansar después de un trabajo bien hecho . Además, gracias a estas Iglesias podremos curar cualquier estado alterado producido en los combates (previo pago de su importe, claro), resucitar a un miembro caído durante la batalla o saber los puntos de experiencia que necesitamos para pasar al siguiente nivel . Las Iglesias no sólo las encontrarás en los pueblos o ciudades que te tocará visitar durante el viaje, sino que te encontrarás con Capillas o Sacerdotes en los lugares más insospechados y que te harán el favor de guardar tus avances.
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PS2
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T
EN BUSCA DE LA
BOLA DE CRISTAL
ras despertar en la posada, sal por
hacer que todos nuestros amigos suban
la puerta principal del pueblo. Pre-
de nivel .
párate, porque tendrás que enfren-
Al llegar al final del camino encontrarás
tarte con algunos monstruos en el
la cueva de la cascada. Sería bastan-
camino a la cascada . Para encontrar
te recomendable que antes de entrar
este lugar, simplemente sigue el sendero marcado y no habrá problemas.
nuestros amigos hayan conseguido llegar, por lo menos nivel 4, ya
Si recibes mucho daño, puedes regresar
que los enemigos que encontrarás en el
al pueblo y descansar en la posada… pa-
interior son mucho más duros de pelar
gando claro. También puedes curarte
que los del bosque . Usa las Alas de
y salvar la partida en la iglesia.
Quimera para regresar al pueblo y salvar
Te aconsejamos que aproveches para
los progresos; mejora la vestimenta
recorrer el bosque, así reconoces el te-
y las armas de los personajes con las
rreno y peleas con algunos monstruitos
monedas que hayas obtenido antes de ir
para conseguir puntos de experiencia y
hasta la cascada.
PUNTOS DE EXPERIENCIA Si hay algo importante en este tipo de juegos, sin duda es que los personajes tienen que subir rápidamente de nivel para ser más fuertes y aprender nuevas habilidades . Cada vez que subamos de nivel a cualquiera de nuestros personajes, adquirirán puntos que se sumarán a las categorías de la personalidad de cada uno de ell os; así por ejemplo: Fuerza, Agilidad, Sabiduría, etc. Todas estas categorías, al subir de nivel, harán que los personajes sean más fuertes, ágiles… durante el combate. Así mismo, conseguiremos aprender conjuros y ma-
gias para utilizar en el campo de batalla. Además de subir los parámetros de la personalidad de cada personaje, obtendremos los llamados “Puntos de Destreza” que asignaremos libremente a cada tipo de arma que manejan nuestros héroes . Al alcanzar una cantidad determinada de puntos adquiriremos habilidades especiales con el arma elegida. Así, por ejemplo, si asignamos los primeros puntos a las Espadas, aprenderemos la primera habilidad con este arma: la Dragoestocada y la podremos utilizar en los combates.
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GUÍA
03
›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
LA CUEVA DE LA CASCADA
U
na vez dentro d e la cueva, avanza
te recomendamos que luches para
por el camino de antorchas
aumentar los puntos de experiencia. Sigue hasta la siguiente bifurcación y escoge el camino de la izquierda ; verás una pequeña gota azul. Contesta que "Sí, te creo" y sigue adelante hasta encontrar el cofre del que hablaba la “gotita”. Ábrelo para coger una Espada de Cobre de su interior. Vuelve a la bifurcación y sigue ahora por la derecha hasta llegar a las escaleras que bajan al tercer piso de la cueva. Avanza hasta el final del puente e investi-
hasta la primera bifurcación y abre el cofr e para recoger el mapa de la cueva . Avanza por el camino de la derecha (por la izquierda no hay nada) y abre los cofres para obtener un Ala de Quimera, una Planta Medicinal y un Gorro de Piel. Sigue el camino hasta el nivel inferior y avanza hasta una gran sala; no encontrarás nada en ella de modo que cruza hasta el otro lado y habla con el individuo que obstaculiza la puerta . Contesta “Sí estoy dispuesto a luchar” … vaya parece que el que no está dispuesto a luchar es el monstruito enmascarado . Si vuelves a hablar con él podrás probar tu destreza en el combate con este enemigo;
ga la Bola de Cristal suspendida en el aire. Al intentar cogerla, aparecerá un monstruo de la cascada; contesta que la Bola es tuya y prepárate. (VER COMBATE GÉISER)
COMBATE GÉISER PV: 173 / PM: 20 Sus ataques son bastante poderosos, de modo que es recomendable que llegues a este combate con, por lo menos, un nivel 6 ó 7 . La estrategia para ganar la batalla es utilizar los ataques normales, incluso utilizar el comando “Mentalizar” para dar golpes más fuertes , y llevar una buena reserva de Plantas Medicinales por si las cosas se ponen feas. No será demasiado complicado si nos has hecho caso y has llegado a este lugar con al menos un nivel 6 .
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Una vez que llegues a Villatránsito, en-
nuestro protagonista, retrocede sobre
tra en la Iglesia para salvar la partida, ve a la casa de Valentina y habla con s u padre. Tras el vídeo, baja las escaleras y podrás hablar de nuevo con el adivino .
tus pasos hasta llegar a la entrada de la cueva, y dirígete ahora hacia el pueblo o utiliza un Ala de Quimera si no quieres tener ningún combate.
TRAS DHOULMAGUS
A T G
Tras el combate y la historia sobre
04
Como premio por derrotar a Géiser obtendrás 108 puntos de experiencia y una Simiente de Fuerza.
l terminar el vídeo , sal del pue-
esta vez el camino de la derecha .
blo y ve por el camino que llevaba
Tras cruzar el puente sube la colina a la
a la cascada; al llegar a la primera bi-
derecha y abre el cofre para recoger Zar-
furcación, avanza
por la izquierda hasta el Punto de Control. Sigue
cilimos; después sigue el sendero mar-
el sendero marcado hasta la siguiente
aquí serán mucho más duro; si no estás
bifurcación y lee
preparado, regresa a la zona anterior y
el cartel para saber
que el punto de control está siguiendo
cado que has dejado atrás. Los enemigos
sube de nivel o huye de los combates.
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LA LLEGADA A ALEXANDRÍ A
TIENDA DE ARMAS
TIENDA ACCESORIOS Faldón de Piel ...................... 220 Monedas
Garrote de Roble ................. 110 Monedas
Coraza de Escamas .............350 Monedas
Mazo Gigante ....................... 240 Monedas
Escudo de Escamas .............180 Monedas
Espada de Cobre .................270 Monedas
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas
Bumerán .............................. 420 Monedas
Agua Bendita ......................... 20 Monedas
Hacha de Piedra .................. 550 Monedas
Ala de Quimera ...................... 25 Monedas
E
ntra en el pueblo a la izquierda del
no por la puerta a la izquierda del hall
Tras leer la carta que ha
camino. Al hacerlo, dos niños intentarán atacar a nuestros amigos .
principal, avanza por el pasillo hasta po-
dejado Jessica, baja has-
der entrar en la cocina, la segunda
ta la puerta custodiada
Tras el recibimiento, comienza a ins-
puerta a la izquierda.
por los niños y habla
peccionar el lugar; entra en la primera casa a la derecha de la entrada y
Rompe las vasijas y habla con los cocineros. Regresa hasta la en-
con el que está situado a la izquierda dos veces para
podrás encontrar en el armario 11
trada y sube las escaleras. Una vez arri-
mostrarle la carta de Jessi-
Monedas de Oro. Entra después en
ba, entra en la puerta de la izquierda e
ca. Responde “Sí” a todas
la casa blanca al lado de los tenderetes,
investiga el armario para obtener una
las preguntas que te ha-
la Iglesia, y salva
Vestimenta de Viaje. Sube las esca-
ga y vuelve a la
posada para descansar un rato, recuperar
leras y habla con la chica al lado de los
entrada del pueblo
barriles; parece que tiene un poco de
(antes puedes sal-
fuerzas y esperar así a que se haga de
miedo a los ratones. Rompe
var al partida… por
la partida.
Si es de noche, acércate hasta la
en este pueblo. Dentro de la casa al la-
los barriles e investiga el agujero en la pared . Haz que Munchie atraviese
do de la posada encontrarás un Ala
el agujero; tendrás que llegar hasta una
día… no podrás hacer mucho de noche
de
Quimera en el armario. Aprovecha para hablar con los habitantes del pueblo y enterarte de la historia de
cómoda en el piso inferior; sube
Alistair .
en su poder , regresa has-
Avanza hasta la mansión al final del
ta el lugar donde dejamos
camino y, una vez dentro, sigue el cami-
al protagonista.
si las moscas).
por la escoba hasta la carta y una vez Munchie la tenga
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GUÍA
06
›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
LA TORRE DE ALEXANDRÍ A
S
al del pueblo y avanza
por el ca-
mino a la izquierda hasta llegar
escalerilla. Dentro del cofre encontra-
los barriles de la derecha y a continua-
fuera utiliza un Ala de Quimera hasta
ción acciona un nuevo interruptor pa-
Alexandría; tú decides si te corre más
a la Torre de Alexandría. Una vez allí,
sube los dos pisos y sal por la puerta.
ra atajar el camino.
prisa subir de nivel a los personajes o
colócate junto a la puerta y Visi la
Cruza el puente hasta la puerta de la si-
Sube el siguiente tramo de escaleras y
salvar la partida. Cuando entres en el
abrirá durante una escena de vídeo .
guiente torre. A ambos lados de la reja
avanza por el pasillo circular hasta ver
pueblo, avanza hasta la
Sube las escaleras y entra por la puerta
verás una especie de interruptores .
un interruptor en la pared de la iz-
reponer las fuerzas por invitación ex-
de la izquierda. Baja las escaleras y cru-
Acciona cualquiera para pasar al otro
quierda. Presiónalo para recoger de un
presa de los pequeños Visil y Godo .
za al otro lado de la sala.
lado y subir al siguiente piso.
cofre un Escudo
Al día siguiente, avanza hasta la man-
Antes de seguir avanzando, te diremos
Una vez arriba, acciona
el interruptor más a la izquierda; rompe las
Regresa al pasillo y sigue el camino a la
sión y sube al segundo piso para en-
izquierda. Sube las escaleras y avanza
contrarte con Jessica y su madre.
vasijas y regresa hasta la escalera (el
hasta la estatua para inspeccionar-
Aprovecha para entrar en el cuarto de
camino que sigue adelante no lleva a
la. Después observa el vídeo; cuando in-
Jessica y coger de los armarios de su
llevas un nivel medianamente alto ,
ningún sitio).
tentes salir de la sala,
Acciona ahora el interruptor a la de-
Jessica te citará en la aldea. Retrocede todo el
cuarto la Ropa
te será muy complicado avanzar. Reco-
mendamos que hayas llegado hasta aquí con un nivel 8 ó 9.
recha de la escalera y el siguiente
camino por la torre y avanza por el sen-
si fueras a la Torre de Alexandría, pero
que encontrarás en la pared de la iz-
dero camino al pueblo, o conjura
antes de llegar hasta ella, desvíate
Nada más salir, encontrarás un cofre
quierda. Sube las escaleras tras romper
Telehuida para salir de allí y una vez
la derecha en la primera bifurcación.
que los
enemigos de esta torre son especialmente complicados de derrotar, de modo que si no tienes
con el mapa de
rás una
Simiente de Agilidad ;
de Escamas.
una
posada para
de Jessica.
Sal de la aldea y sigue el camino como
a
la Torre; avanza a la
izquierda, sube las escaleras al fondo y
entra por la puerta al final del puente
Investiga la puerta que hay en la pared de la izquierda de piedra.
para desbloquearla (así será un atajo para más adelante, incluso para salir cuando terminemos nuestra misión aquí) y a continuación baja la
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C
SIGUE LA AVENTURA EN PUERTO HORIZONTE
ontinúa por el sendero hasta lle-
gar a la playa y avanza por la orilla hacia el Oeste. Ignora al ene-
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10
migo medusa que verás en el agua y abre el cofre al lado de las palmeras para coger una Simiente de fuerza . Regresa después hasta el camino para llegar a Puerto Horizonte. Salva la partida en la Iglesia , re-
corre el puerto en busca de objetos y cuando hayas terminado entra en la gran casa al lado del mar. En la planta baja encontrarás a Jessica; habla con ella y acepta ayudarla, pero antes de adentrarte en las aguas, ve a la posada y coge de un armario Agua Bendita. Habla con la gente del pueblo para obtener información sobre Dhoulmagus .
PS2 COMBATE KHALAMARI
TIENDA DE OBJETOS Planta Medicinal .........8 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas Ala de Quimera .........25 Monedas
PV: 360 / PM: 255 Utiliza los ataques normales para derrotar a este enemigo. Nosotros hemos mejorado la Espada del protagonista y las hachas de Yangus y la verdad es que no nos ha resultado muy complicado, claro que nos hemos entretenido por los alrededores hasta conseguir un nivel 11 .
TIENDA DE ARMAS
El calamar gigante quitará una media de 20 PV a cada miembro del equipo, de modo que será mejor que tengas una buena reserva de Plantas Medicinales o que tengas la barra de PM a tope para lanzar conjuros de curación . Al terminar obtendrás como recompensa: 311 puntos de experiencia, experiencia, 230 Monedas de Oro y un Brazalete de Oro. Oro.
Hacha de Piedra .....550 Monedas Lanza de Hierro ......750 Monedas Guadaña Agrícola ...910 Monedas Faldón de Piel .........220 Monedas Coraza de Escamas ..350 Monedas Escudo de Escamas ..180 Monedas
Prepárate para el viaje , compra las
Habla con el Rey Trode que está
armas u objetos que consideres necesarios y cuando estés listo habla con Jessica para poner rumbo al monstruo del mar. mar.
sentado en la mesa del camarote y tendrás la posibilidad de utilizar el Pote
(VER COMBATE KHALAMARI)
cual podremos obtener armas y partes
de Alquimia , aparato gracias al de armaduras mezclando distintos obje-
Aprovecha para salvar la partida en
tos. Durante la escena de vídeo el barco
la Iglesia y recuperar fuerzas en la po-
llegará a puerto.
sada. Cuando estés listo, habla con
Jessica para poneros en marcha… no sin aceptar una nueva compañera de aventuras. Elige “Sí” tras oír su invitación y observa la escena del
EL POTE DE ALQUIMIA El Pote de Alquimia es como una gran olla a presión en la que metes los ingredientes y te salen cosas ricas, ricas y con fundamento ; o lo que es lo mismo, en la que mezclando objetos, accesorios, armaduras, armas, en en fin de todo un poco, podremos obtener mejorar o empeorar lo que ya tenemos, crear objetos raros que sólo podremos conseguir de esta forma o crear objetos útiles para los combates.
El funcionamiento del Pote es muy sencillo. Siempre que te encuentres en una ciudad o en el mundo exterior (o lo que es lo mismo, siempre que no te encuentres en una mazmorra, torre, etc) podrás acceder a él desde el menú principal; elige la opción “Misc.”, y bajo el Registro de Batalla aparecerá la opción Pote de Alquimia; selecciona esta opción y automáticamente aparecerá todos los objetos que tienes disponibles para meter en la olla . Al principio sólo podrás mezclar en el pote dos ingredientes, aunque más tarde podrás meter hasta tres a la vez . Gracias a este aparato podremos tener armas y armaduras más potentes y más duras que las que podamos conseguir en las tiendas, claro que no será tan sencillo. Tendrás que recoger objetos muy raros durante toda la aventura; quizá sólo puedas reunir una o dos muestras y quizá necesites el doble para fabricar otros dos objetos .
barco para descubrir la relación de Yangus con el protagonista. Entra en el camarote y rompe los barriles y vasijas para obtener: dos Plantas Medicinales ,
una Simiente de Vida, una Simiente
de Agilidad, una Planta Antibiótica, 12 Monedas de oro, una Tapadera y 10 Monedas de Oro. Entra en el cuarto del piso inferior e investiga las estanterías para obtener algún tipo de información sobre el juego. Abre después el cofre para obte-
ner un Puñal de Bronce .
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GUÍA
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›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
LEGADA DA A MUELLE PEREGRIN LLEGA PERE PEREGRIN GRINO
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas Ala de Quimera .........25 Monedas
TIENDA DE ARMAS Puñal de Bronce .....150 Monedas Látigo de Espinas ...350 Monedas Lanza de Hierro ......750 Monedas Guadaña Agrícola ...910 Monedas
TIENDA DE ACCESORIOS 1 Coraza de Escamas.... Escamas.... 350 Monedas Monedas Túnica de Seda ........420 Monedas Cota de Malla...........500 Malla...........500 Monedas Escudo de Escamas .....180 Monedas Gorro Puntiagudo ......70 Monedas
TIENDA DE ACCESORIOS 2 (sólo después de ayudar al dependiente con los cofres)
N
ada más bajar del barco podrás
comprar objetos y armas e incluso salvar la partida en el mismo muelle; para esto último, acércate al cura que está de pie entre los tenderetes . Rompe los barriles y las vasijas para obtener distintos objetos y dinero; compra las armas y accesorios que necesites y cuando lo tengas todo preparado entra en la posada. Investiga las estanterías en busca de información adicional, y alguna que otra receta para el Pote, y habla con el “ladrón” que está sentado en la mesa de la izquierda ; al hacerlo te dará un Clavo de Hierro. En el armario al lado de las camas encontrarás una Simiente de
Magia. Si no quieres entretenerte, sal por la puerta opuesta a la que has entrado (antes puedes subir las escaleras y hablar con la gente de la azotea ) y habla con el Rey Trode Trode para que te explique el funcionamiento del Pote de Alquimia. A continuación mezcla el Clavo de Hierro que te dio el ladrón con el Puñal de Bronce. Después espera que el Rey Trode te diga que ha finalizado la “cocción”. Crearás una llave con la que abrir todos los cofres que has encontrado cerrados a lo largo del juego . Hasta que esté listo el objeto, puedes en-
tretenerte luchando por los alrededores del muelle . Cuando oigas un “ding”, querrá decir que el objeto estará
listo y podrás dar buen uso de él. Regresa al muelle y abre los tres ccofres ofres al lado de un tenderete para conseguir 200 Monedas de Oro , una Minimedalla y un Bumerán. Puedes hablar con el chico si necesitas comprar algún otro ob jeto . Si quieres, utiliza las Alas de Quimera para volver a los lugares donde has estado antes y no has podido abrir el cofre. En Villatránsito, sube a la tienda de armas y entra por la puerta trasera para abrir los dos cofres y coger una Vara de Ciprés y una Daga . También había uno en el cuarto posterior de la Iglesia con una Minimedalla . Regresa a Muelle Peregrino cuando quieras seguir la aventura.
Vara de Ciprés ...........10 Monedas Tapadera Tapadera ....................40 Monedas Pañuelo...................... 45 Monedas Diadema ..................150 Monedas Zarcilimos ................400 Monedas
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A
LLAVE VE DE DE LA LADRÓN LA LLA
ntes de seguir, vamos a dar uso
a la llave que hemos creado en el Pote de Alquimia.
T G Y A L P
12
Desde el exterior de Muelle Peregrino, avanza por el primer camino a la izquierda del principal hasta llegar a unas ruinas con un cofre cerrado. Ábrelo para coger un Gorro de Pieles . Nada más salir de la posada, gira a la derecha y sube la pequeña colina hasta dar con unas paredes de ladrillo; detrás de una de ellas (a la izquierda) encon-
trarás un cofre con un Frasco de Agua Mágica. Regresa a la entrada de la posada y sigue el camino marcado; mira a tu alrededor; habrá un momento en el que verás unas edificaciones a mano derecha, siguiendo el camino, pero si te fijas, a la izquierda verás un poco de agua. Dirígete hacia allí y avanza hacia la izquierda al borde del precipicio. Bajo un árbol encontrarás un nuevo cofre con una Simiente de Fuerza . Ob-
serva la brújula en la esquina inferior izquierda y continúa avanzando por el Este, verás otro cofre entre unos árboles con una Simiente del Saber . Gira sobre tus pasos y pon rumbo Oeste hasta que te sea posible girar hacia el norte. Sube la colina y sigue los
caminos hacia el norte y hacia el Este hasta llegar al acantilado por la derecha. Allí verás un nuevo cofre con una Simiente de Magia . Usa un Ala de Quimera para regresar a Muelle Peregrino, si no, tendrás que retroceder sobre tus pasos…
PS2
10
T
LA ABADÍA DE MAELLA
ras descansar un rato y salvar la par-
tida, sal del Muelle y pon rum-
bo al Sur ; tras la curva a la derecha verás una gran montaña al fondo del escenario. Cuando el camino se desvíe a la izquierda, sigue por la derecha, subiendo los pequeños montículos de arena y césped hasta que puedas acercarte más a la montaña por el lado derecho y encontrar un grupo de árboles; junto a las rocas
podrás abrir un cofre con un Hacha de
Piedra . Ahora regresa al camino y sigue a la izquierda desde la curva. Una vez entres en la Abadía de Maella,
habla con el hombre que hay en la puerta para poder salvar la partida. A continuación entra en la Abadía. Una vez dentro verás que aparte de la nave central, en las esquinas de la sala hay cuatro habitaciones; avanza hacia el fondo y entra por cualquiera de las puertas de las dos habitaciones (dan al mismo en la abadía y sal por la puerta principal.
la izquierda para descubrir un cofre y ob-
rarte de las obras y milagros del Padre
pe las vasijas al lado de la escalera para recoger una Minimedalla. A conti-
Salva de nuevo la partida y ve de
tener una Cola de Conejo .
Francisco, avanza hasta la puerta al final
nuación, da la vuelta al edificio por la
nuevo al camino principal.
Regresa al camino y sigue recto hasta
del atrio y habla con los templarios.
derecha y rompe los barriles pegados a la pared para recoger un Frasco de Agua Bendita. Vuelve a entrar
Avanza al sur, ignorando el camino hasta
ver un cartel que te indica la dirección
que veas una colina a tu derecha que pue-
hasta Villaboba... ¡a la derecha, hom-
des escalar. escalar. Arriba, observa los árboles de
bre, a la derecha!
sitio). Tras Tras hablar con la gente y ente-
Tras Tras la escena de vídeo , avanza por la puerta de la pared de la izquierda y
11
H
rom-
PRIMERR ENC ENCUE UENT NTRO RO CON ANGEL EL PRIME ANGELO
abla con los lugareños para
conocer la historia de Angelo, templario de la Abadía de Maella . Entra en la taberna y sube las escaleras; si hablas con la gente que
está sentada en las mesas podrás comprar objetos, armas y acce-
TIENDA DE OBJETOS
(en la segunda planta de la posada)
Planta Medicinal ........8 Monedas Planta Antibiótica ....10 Monedas Agua Bendita ...........20 Monedas Ala de Quimera ........25 Monedas Cota de Malla M alla.........500 Monedas Turbante ................410 Monedas
sorios. Rompe los barriles para conseguir otra Minimedalla.
Baja al piso inferior y acércate al hombre de rojo que juega a las cartas; al hacerlo, dará comienzo un vídeo. Cuando termine , sigue los pasos de Angelo y llega de ›› nuevo hasta la Abadía de Maella.
TIENDA DE ARMAS (en la segunda planta de la posada)
Estoque ................... ...................300 300 Monedas Látigo de Espinas ...350 Monedas Bastón de M ago....1300 Monedas Lanza Larga ..........1700 Monedas Almádena .............. ..............1700 1700 Monedas
P L A Y G T
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GUÍA
›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
›› Avanza
hasta los aposentos de los tem-
plarios y habla
con los dos guar-
das (esta vez te dejarán pasar). Una vez dentro, abre la puerta de la derecha para llegar a la cocina; dentro de los barriles hay una Minimedalla . Sal de nuevo y baja por las escaleras justo enfrente. En el pasillo de la derecha encontrarás a un guarda custodiando una puerta; entra por ella y verás un vídeo entre
llo, vuelve a entrar y nos encontraremos
da. Sigue el camino al lado derecho del
a Angelo; acepta ayudarle y sal
río hasta poder desviarte a la derecha y
de la abadía. Antes de seguir el camino
Sube las escaleras y sal por la
de arena hasta Villaboba, avanza por el
coloca el anillo de Angelo en el emblema . De este modo aparecerá
doble puerta al final del pasi-
precipicio al lado del río hacia la izquier-
la entrada a las ruinas de la abadía.
Marcello y Angelo.
12
LAS RUINAS
DE LA ABADÍ A
N
ada más entrar, baja las escaleras y avanza por la pared de la izquierda de las ruinas. Encontrarás dos cofres en un recoveco; el de la derecha tiene el Mapa de la abadía y el de la izquierda es un Cofre Caníbal con el que habrá que luchar si lo abres . En la pared opuesta verás otro recoveco con dos armarios; en el de la izquierda encontrarás un Clavo de Hierro .
T G Y A L P
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Baja la escalerilla al lado de los armarios e investiga en las estanterías para obtener nuevas recetas e información sobre la abadía. Avanza por el pasillo y entra en la sala al final para encontrar una Minimedalla en las vasijas. Retrocede y entra en la sala que ahora queda a la izquierda para abrir el cofre y obtener un Escudo de Bronce. Entra por la puerta de la derecha y
PS2 avanza por el pasillo hasta dar con unas es-
Tras derrotar a tu enemigo en tan duro
caleras de bajada. Ve por la derecha y pisa
combate, como recompensa la
sobre los objetos en lugar de meter el pie en el líquido morado ; si lo haces te irán quitando puntos de vitalidad de todos los personajes . Sube las escaleras y entra en la puerta a la derecha; dentro de las vasijas hay 50 Monedas de oro . Entra por la puerta de la izquierda y encontrarás una Minimedalla en los barriles y un trozo de Musgo Acuático .
diosa restaurará los PV y los PM de todos los personajes, de modo que no tendrás mucho que temer por los posibles enemigos que te encuentres en tu regreso a casa. Sigue el pasadizo que verás a la izquierda y sube por la escalerilla.
COMBATE ALMA TORTURADA PV: 425 / PM: 255 Nosotros hemos mejorado siempre la Espada del protagonista, el látigo de Jessica y el hacha de Yangus; con lo cual tenemos ataques como Estocada Metálica o Azote Doble que quitarán una buena cantidad de Puntos de Vitalidad . Cuando pida refuerzos, aparecerán a su lado un Zombi y un Esqueleto. Ignóralos durante el combate y encárgate de ellos al fi-
nal. No le des descanso al Alma Torturada hasta que desaparezca del t odo, entonces termina rápidamente con los otros dos enemigos . El ataque medio de nuestro enemigos es de 20 PV, de modo que será mejor que comiences el combate con la barra de vida “a tope”. Cuando termines con él obtendrás como recompensa 788 puntos de experiencia y un Rosario de Oro.
Regresa al pasillo y entra por la puerta del fondo (te recomendamos tener nivel 14 ó 15). Antes de acercarte al Zombi , abre el armario de la derecha, junto a la puerta, para coger una Falda de Bandido.
(VER COMBATE ALMA TORTURADA)
13
LOS APOSENTOS DEL ABAD FRANCISCO
parecerás detrás de los aposentos
máquina de tortura y con el con-
otro lado saltará otra escena de vídeo.
a Marcello y tras la conversación obten-
de Abad Francisco. Rompe los
trol del personaje de nuevo, sal del co-
Una vez dentro de la sala, habla con
drás dos cosas importantes: un nuevo
barriles para conseguir una Minimedalla y entra después en el edifi-
bertizo para descubrir que la Abadía se
Angelo y accede a subir con él ;
está quemando. Regresa hasta la entra-
presta atención a los acontecimientos
cio. Antes de subir las escaleras, puedes
da, salva la partida hablando con el
que irán sucediendo . Cuando vuelvas
compañero de aventuras y el Mapamundi. Sal de la abadía y salva la partida ;
investigar en las estanterías para conseguir una nueva pista de alquimia y saber algunas cosas sobre el
monje de la puerta y entra en el edificio.
a tener el control del personaje, sal de la
después avanza como si fueras de nuevo
Tendrás que llegar hasta el puente
habitación y habla con los guardas
a Villaboba, pero en lugar de seguir el
donde está el fuego… ¡y cruzarlo! Antes
frente al cuarto de Marcello.
desvío de la derecha hacia el pueblo,
Abad Francisco… ¡con lo bien que se le
de hacerlo, habla con los soldados y
da contar chistes!
rompe los barriles de madera para obte-
continúa avanzando por el sendero marcado; si abres el mapa al llegar
Al subir a los aposentos del abad, vere-
ner 26 Monedas de Oro .
mos una escena de vídeo en la que el
Cruza el puente en llamas y al llegar al
Antes de hablar con este personaje, investiga las estanterías de la derecha para descubrir otras dos recetas de alquimia . Después acércate
A
al cruce de Villaboba verás claramente el camino a seguir.
“bufón” mostrará su rostro. Acércate
al anciano que está en la cama
y continuará la escena de vídeo. Cuando tengas el control del personaje de nuevo, habla con todos los
miembros del equipo; cuando lo hayas hecho aparecerá en otra escena Angelo para rescatarlos (es lo menos que podía hacer). Accede a entrar en esa
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GUÍA
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S
›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
CAMINO DE ASCANTHA
e trata de un camino largo, en el
de la casa hacia la izquierda y encontra-
que tendrás que enfrentarte a nu-
rás un cofre con 230
Monedas de
A lo largo de la aventura, te encontrarás con varios tipos de animales merodeando por colinas, pueblos, valles, etc. De todos ellos sólo hay uno que te será de utilidad, las Vacas. Acércate a cada vaca que encuentres y “habla” con ella para obtener una Botella de Leche Fresca. Sólo te darán una Botella, de modo que no podrás abusar… por si lo habías pensado.
merosos monstruos , pero no es na-
Oro. Regresa a la casa y gira de nuevo
te vendrá bien para subir de nivel con Angelo… ¡el pobre
a la derecha, siguiendo el camino por el
está todavía en el nivel 12!
especie de montaña (si te fijas en el
Antes de entrar en el pueblo que verás
mapa tiene forma de arco, con una ar-
tras el puente, entra en la casa a la iz-
boleda en el centro). Avanza por el oes-
quierda del camino. Rompe los barri-
te hasta dejar atrás esta colina en for-
les para conseguir una Minimedalla
ma de arco y avanza luego a la derecha;
Regresa a la cabaña y cruza el puente
y abre los armarios para obtener una
cuando veas una zona llana, avanza
para llegar a la siguiente ciudad. Entra
Túnica de Seda . (VER LOS ANIMALES)
hasta la orilla del río donde en-
en la Iglesia y habla
contrarás el cofre; ábrelo para obtener
para descansar… aunque no todos tie-
una Cota
de Malla. Sobre la colina hay un cofre que aún no se puede abrir, pero quédate con la lo-
nen sueño , observa la escena de An-
calización para más tarde.
con el párroco para salvar la partida.
da nuevo y
Sal de la casa y gira
a la derecha, pero no por el sendero, sino por el campo. Sigue el precipicio detrás
que has venido. A la derecha verás una
Simiente de Magia; después habla
TIENDA DE OBJETOS
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EL REINO DE ASCANTHA
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas Planta Antibiótica .................. 10 Monedas Cuajo en Polvo ....................... 10 Monedas Agua Bendita ......................... 20 Monedas Ala de Quimera ...................... 25 Monedas Bulbo Lunar ...........................30 Monedas
A
con la monja
gelo y abre el armario para coger una
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LOS ANIMALES
TIENDA DE ARMAS Daga .................................... 350 Monedas Arco Estrecho ...................... 750 Monedas Bastón de Mago ................1300 Monedas Bumerán Afilado ................ 1360 Monedas Espada de Acero ................ 2000 Monedas
vanza por el sendero hacia la dere-
el precipicio y a continuación sigue a la
cha una vez hayas salido de la igle-
derecha hasta poder bajar a la playa
sia y aprovecha para subir de ni-
. Una vez allí avanza por la orilla ha-
vel a los personajes ; despliega
cia la izquierda hasta el cofre para obte-
el mapa y observa que el camino tiene
ner una Simiente de Defensa .
bastantes curvas, particularmente una
(VER LOS POZOS)
gran curva hacia el Norte justo antes de llegar al castillo. Al fondo podrás
Cuando estés listo, retrocede hasta
ver el mar; avanza en línea recta hasta
el camino marcado que lleva al
TIENDA ACCESORIOS Vestido de Piel ..................... 380 Monedas Armadura de Bronce ...........840 Monedas Peto de Hierro ................... 1000 Monedas Escudo de Bronce ................ 370 Monedas Turbante .............................. 410 Monedas Zarcilimos ............................ 400 Monedas
PS2 Castillo de Ascantha y avanza por el puente de piedra. Nada más entrar en la ciudad inspecciona el pozo que hay a la izquierda ; dentro verás algo brillando. Pulsa ✖ sobre las “chispitas” y obtendrás un Anillo de Dama. Este anillo tiene su historia; si hablaste con la gente en Villatránsito, recordarás que en la posada una señora se quejaba de la pérdida de un
16
A
medalla y una vez hayas hablado con todo
anillo. Bien pues… ¡aquí está!; avanza hasta Villatránsito de nuevo para ver la reacción de la señora, ¡sólo si quieres claro! (es un detalle del juego, no es algo trascendental en la aventura). Entra en la casa que hay detrás del pozo y rompe las vasijas para encontrar un puñado de Cuajo en Polvo; acércate a los armarios para obtener una Mini-
LOS POZOS
el mundo , sal de la casa y entra en la siguiente a la derecha para coger del armario una Vestimenta Normal.
En la mayoría de los pueblos del mundo de Dragon Quest te encontrarás con pozos a los que puedes acceder fácilmente. No siempre encontrarás objetos dentro de estos lugares pero a lo mejor te encuentras personajes inolvidables o incluso atajos para acortar distancias… ¡No te dejes ni un sólo pozo por inspeccionar en el juego y no te arrepentirás!
Entra en la posada para descansar y en la Iglesia para aprender
nuevas rece-
tas de alquimia de las estanterías y salvar la partida. Cuando ya estés preparado acércate hasta el castillo.
EL CASTILLO DE ASCANTHA
l acercarte verás que hay tres puertas por las que poder entrar… Comienza por la izquierda . Habla con los criados del castillo y abre los armarios para obtener 42 Monedas de Oro y una Minimedalla. A continuación, avanza por el pasillo hasta la escalera de piedra y sigue por la terraza hasta encontrar una puerta al otro lado. Rompe los barriles que te encontrarás en esta nueva habitación para conseguir un Trozo de Musgo Rojo y una Planta Medicinal . Sal por la puerta y sube por las escaleras con la al-
fombra morada; entra por la puerta a la derecha y encontrarás en un armario una Minimedalla. Sal de nuevo y sube una planta más por las escaleras de la derecha. Tras hablar con el pequeño
LAS SIMIENTES
hombrecillo situado al lado del trono , sube las escaleras de la sala
Durante tu viaje en Dragon Quest te encontrarás con objetos llamados “Simientes de…”; estos objetos sólo se pueden utilizar una vez y sólo sobre un personaje del equipo. Al tomar una de estas simientes, el personaje mejorará una determinada cantidad de puntos en el parámetro que i ndique el objeto. A continuación, enumeramos la cantidad de simientes y sus propiedades.
para llegar a la zona más elevada del castillo; al hacerlo, verás en una escena a una criada intentando hablar con el rey… parece que el pobre hombre no está pasando por su mejor momento .
Regresa a la sala del trono y habla con la criada y el Segundo
SIMIENTE DE MAGIA: eleva la barra de PM en una determinada cantidad (lo normal son 3 puntos) . SIMIENTE DE VIDA: Eleva la barra de PV en una determinada cantidad SIMIENTE DE AGILIDAD: Eleva la cantidad de puntos de agilidad que el personaje tiene dentro de sus parámetros. SIMIENTE DE FUERZA: Eleva la cantidad de fuerza al atacar en los parámetros del personaje en cuestión . SIMIENTE DE DEFENSA: Eleva la cantidad de resistencia a los ataques del personaje que lo utiliza.
››
SIMIENTE DE DESTREZA: Otorga una cantidad determinada de puntos de destreza que podrás asignar en el menú al personaje y a las armas que creas conveniente. SIMIENTE DEL SABER: Aumenta la cantidad de puntos de sabiduría en los parámetros del personaje.
Teniendo toda esta información, te recomendamos que utilices las simientes sabiamente. Por ejemplo, teniendo en cuenta que la Simiente de Agilidad sube los puntos de Agilidad, es mejor utilizar este objeto con Yangus que con Jessica; o teniendo en cuenta que la Simiente de Vida aumenta la barra de PV, será mejor utilizar este objeto en Jessica, ya que este personaje es el que tiene la barra mas reducida. Es aconsejable que, antes de utilizar cualquier simiente, abrir el Menú principal y elegir la opció n “Atributos” para ver cómo están los parámetros de cada uno de los personajes y saber en qué aspecto necesitan mejorar. Esto es un consejo… siempre tendrás que hacer lo que creas oportuno, naturalmente.
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GUÍA
›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
››
del rey, a los cuales te encontrarás en
de modo que llegues a estar entre los
la escalera. Tras la escena descubrirás
dos grupos de montañas marcadas
que sólo
puedes hablar con el rey por la noche. Aquí puedes hacer dos
en el mapamundi (para saberlo abre el
cosas: o vas a la posada y escoges pasar
cipicio encontrarás el cofre con una Si-
un rato hasta la noche o sales de la ciu-
miente de Agilidad. Desde aquí pue-
dad y haces tiempo peleando con mons-
des retroceder por donde has venido o
truos por la zona hasta que anochezca.
utilizar un Ala de Quimera, tú decides.
Cuando sea de noche, avanza de nuevo
(VER LAS SIMIENTES)
mapa hombre). Al llegar al borde del pre-
hasta la sala del trono y habla con el Rey Pavan; tras oír sus lamentos, ve a sus aposentos y acto seguido, baja las escaleras como si fueras a salir del cas-
la criada, Emma y te pedirá un favor… ¡y cótillo. En el camino te asaltará
Y A L P
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la Capilla Ribereña, salva la partida y cruza el puente hasta la casa al otro lado del río. Habla con todos lo que hay dentro para saber exactamente dónde tienes que ir; sal de
mo nos vamos a negar! .
la cabaña y antes de investigar la cueva
Sal de Ascantha y avanza hacia el Oeste,
dirígete río arriba (al sur).
retrocede por el mismo camino por el
Despégate lo menos posible del río y a
que hemos venido hasta la Capilla ri-
los pocos metros verás un cofre con una
bereña (recuerda que allí podrás salvar la partida). Antes de dar un paso más,
Simiente de Vida. Regresa a la casa de la abuela de Emma y avanza
hacemos un inciso para encontrar otro
por el camino que baja al río (detrás de
cofre. Desde la puerta de la Iglesia, se-
la casa). Sigue el sendero a la orilla del
gún sales, avanza hacia el Norte rodean-
río hacia el sur. Al llegar al final, entrarás
do la montaña que quedará siempre a tu
en una especie de cueva que te llevará a
izquierda; después avanza hacia el Oeste
la montaña.
T G
Una vez en
PS2
17
N
LA CIMA DE LOS DESEOS
ada más entrar en esta montaña
mundo normal; al hacerlo aparecerás
verás que hay dos caminos;
automáticamente en la planta baja del
avanza en primer lugar por el camino de
castillo. Sube hasta la sala del trono y
la izquierda en esta primera bifurcación
observa la nueva escena .
para conseguir de un cofre al final del ca-
Cuando recuperes el control del persona-
mino un
je sal del castillo, salva la partida
Bastón de Mago. Retro-
cede hasta el primer cruce de caminos y
y deja la ciudad de Ascantha.
avanza ahora a la derecha desde
Una vez fuera, verás una escena en la
esta primera bifurcación.
que Yangus se encargará de ofrecerte
Sigue por la cueva hasta una segunda
el siguiente destino… ¡A Villahur-
bifurcación y de nuevo elige el camino
to en busca de Enciclopedio! (va-
de la derecha. Sube las escaleras hasta
ya nombrecito…).
llegar al exterior y avanza por la derecha
hasta el sendero. Tendrás que subir por la cuesta cu-
bierta de césped para llegar a un nivel superior; investiga el lado de la izquierda para ver una pequeña
cueva
escavada en la roca . Una vez dentro de esta cueva, avanza por el camino a la izquierda y abre el cofre para conseguir el mapa de la Cima de los Deseos . Retrocede hasta la entrada y sube por la cuerda para salir de nuevo al exterior de la montaña; ahora sigue a la derecha hasta el puente de madera . Cruza al otro lado y verás que hay un camino que sube y otro que baja.
Sube por la rampa de arena y avanza por el sendero marcado a la izquierda, un poco más adelante, para recoger de un cofre un Escudo de Templario. Retrocede hasta el cruce y sigue subiendo la montaña hasta la cima . Cuando alcances la cima se habrá hecho de noche; observa a tu alrededor e in-
vestiga la reja situada a la derecha. La sombra de la ventana se va alargando según sube la luna al cielo, espera tranquilamente hasta ver cómo dicha sombra llega a la pared en ruinas que hay justo enfrente . Cuando termine el proceso verás que la sombra en
la pared simula una puerta. Acércate a ella e inspecciónala para acceder a una tercera dimensión. Sube las plataformas hasta el edificio
habla con el personaje que se encuentra en el centro de esta sala y, al terminar la escena de vídeo, acércate a Ishmahri y
central y cruza la puerta;
escucha lo que tiene que decir . De nuevo con el control del personaje, retrocede hasta la ventana para volver al
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GUÍA
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›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
PRÓXIMA PARADA VILLAHURTO
ada más salir de la ciudad, avanza hacia el sur. Al llegar al primer grupo de árboles abre el Mapamun-
N
preguntarle. Avanza de nuevo hasta él y
di y observa la situación del lago . Si te fijas, al lado de éste verás una
el comienzo del Minijuego de Morrie). En su apartado correspondiente te daremos toda la información pertinente. Por el momento, sigue el camino de arena hasta Villahurto. Antes de entrar en la ciudad, ve por el bosque a la izquierda para coger un cofre a los pies de una colina con 450 Monedas de Oro .
pequeña cabaña. Bien pues dirige hacia allí tus pasos. Se trata de una posada en la que encontrarás en una estantería otra receta de alquimia, un cura gracias al cual podrás salvar la partida y un sitio donde poder descansar (previo pago de su importe, claro). Cuando estés recuperado, sigue avanzando hacia el sur. El camino será un poco largo, de modo que probablemente podrás subir de nivel a los personajes gracias a los frecuentes combates , incluso preparar alguna receta de alquimia. Llegará un momento en el que te encontrarás un camino de arena; cuando lo veas, sigue por él y te llevará hasta Villahurto (siempre puedes mirar el Mapamundi para localizar la ciudad). A la izquierda del camino verás una casa de piedra ; sube por la rampa de la derecha hasta la azotea e intenta hablar con el hombre que está arriba . Al principio no encontrarás respuesta por su parte, pero al intentar marcharte, te dará la oportunidad de que vuelvas a
19
durante la conversación te dará 3 notas sobre 3 monstruos (es
Y A L P
20
En el momento en que dispongas en tu inventario de las Notas de Morrie, podrás comenzar la caza y captura de los monstruos que te ha facilitado Morrie. Son un total de tres, muy fáciles de encontrar: El caballero Invisible: está esperándote en el camino desde la Abadía de Maella a las Ruinas (lo tuviste que ver a la fuerza en el punto 11 de esta guía) . Bebé Calamar: lo encontrarás en la playa más cercana a la casa de Rubí (sabrás la localización de esta casa en el punto 20 de esta guía) . Limo Sonriente: nada más llegar al Castillo de Trodain, lo verás en la puerta (no podrás hacerte con él hasta llegar al punto 24 de la guía). Una vez tengas en tu poder los 3 monstruos que te encargó Morrie, avanza hasta la casa de este extraño personaje para enseñarle tu pequeño equipo . Al hacerlo te darás cuenta de lo que realmente es la casa de Morrie: una Arena de Monstruos. Te daremos toda la información más adelante, cuando seas capaz de viajar libremente en busca del mejor “equipo” de monstruos.
(VER MINIJUEGO DE MORRIE)
EXPLORANDO LA CIUDAD TIENDA DE OBJETOS
T G
MINIJUEGO DE MORRIE
Planta Medicinal ...................... 8 Monedas Planta Antibiótica ..................10 Monedas Agua Bendita .........................20 Monedas Ala de Quimera ...................... 25 Monedas Esencia de Amor Seco .........120 Monedas
TIENDA DE ARMAS Puñal Envenenado ...............950 Monedas Arco Cazador .....................1700 Monedas Espada de Acero ................ 2000 Monedas Hacha de Hierro ................2600 Monedas Lanza Sagrada ...................2700 Monedas
TIENDA ACCESORIOS Armadura de Bronce ...........840 Monedas Capa de piel ....................... 1100 Monedas Armadura de Bronce .........1100 Monedas Conjunto de Bailarina ........1300 Monedas Escudo de Hierro .................720 Monedas Yelmo de Hierro ................. 1100 Monedas
PS2
N
ada más entrar en la ciudad verás en una escena cómo el Rey Trode se irá a la taberna… ¡parece que se siente estupendamente en esta ciudad de ladrones! Aprovechemos este momento para in-
vestigar cada rincón de la ciudad, hablar con todos los “criminales” y obtener la mayor cantidad posible de objetos. Avanza por la calle a la derecha hasta que puedas entrar en la primera casa a la derecha también. Investiga en la bolsa clavada en la pared (primera habitación a la izquierda) para obtener una Simiente de Fuerza y rompe el barril de madera para conseguir una Minimedalla . Sal de la casa y continúa avanzando por el callejón a la derecha, tendrás que romper de nuevo más barriles para encontrar dentro de ellos 26 Monedas de Oro. Entra en la taberna que verás en la zona de la derecha, al final del callejón y rompe los barriles que hay dentro para obtener un trozo de Musgo Acuático. Tras hablar con la gente en
el interior , regresa a la calle y sube las escaleras a la derecha. Entra en la tienda de campaña que hay encima de los tejados y coge de la bolsa en la pared de la derecha un Par de Calzones. Continúa por los tejados hasta la otra punta (ignora las escaleras que verás a la derecha hasta más tarde) y rompe las vasijas al final de las azoteas para obtener otra Minimedalla de Oro. Baja ahora por las escaleras que acabamos de dejar atrás y verás en una escena a Yangus golpeando la puerta . No hagas caso a tu compañero y, de nuevo con el control del personaje, cruza la puerta e investiga todas las estanterías que verás en la sala; entra por la siguiente puerta y rompe las vasijas que hay en el interior de este cuarto para obtener una Simiente de Saber y 30 Monedas de oro. Retrocede de nuevo hasta el callejón de los mendigos y avanza hasta poder entrar en la siguiente casa a la derecha; abre el armarito para conseguir un Frasco de Agua Mágica. Avanza ahora por los callejones de la iz-
quierda (ignora por el momento la posada); encontrarás en primer lugar la tienda de objetos. Investiga las bolsas de la pared para conseguir una Minimedalla. En la casa vecina no encontrarás nada útil; entra en el pozo y rompe las vasijas que encontrarás en el club secreto para conseguir un Frasco de Amor Seco y una Minimedalla de Oro. Ve al callejón y entra por la puerta detrás de la tienda de Accesorios; abre los armarios para encontrar una Cota de Malla. Sal por la puerta más alejada y avanza a la derecha. La si guiente casa es el Casino , entra para jugar un rato y de paso obtener objetos importantes en el cambio de fichas. Encontrarás una pequeña puerta frente
a la tienda de objetos; entra en ella para llegar a una serie de habitaciones; entra justo en la que tienes en frente y rompe los barriles de madera para obtener una Simiente de Vida; entra en la siguiente habitación a la izquierda y encontrarás en la estantería una nueva receta de alquimia . Entra por la puerta en el pasillo de la derecha y abre el armario para coger un Frasco de Agua Bendita. Sal de nuevo y ve al casino. Más a la derecha verás otra puerta semiescondida; abre el armario para conseguir una Cola de Conejo y rompe las vasijas para recoger un Puñado de Cuajo en Polvo y 12 Monedas de Oro. Una vez hecha la inspección en todo el pueblo, avanza hasta la posada (a la iz- ››
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GUÍA ››
›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
quierda). Sube las escaleras y abre el armario de la segunda habitac ión a la iz-
quierda para obtener 35 Monedas de
Oro. Sal por la siguiente puerta a la azotea y rompe los barriles para obtener un Musgo Rojo y sigue por los tejados a la derecha para llegar a la tienda de Adivinación ; puedes intentar que te lean el futuro si quieres . Cuando estés preparado, avanza hasta la taberna (la puerta de la derecha). Rompe los barriles para conseguir Leche Fresca . A continuación habla con el Rey Trode y observa la escena , ¡se han llevado a la pobre Medea!, a esta princesa parece que la ha mi-
llena de cajas. Allí encontrarás al dichoso
rero y éste te abrirá el paso a la puerta
Parece ser que hemos llegado demasiado
rado un tuerto, menuda mala suerte.
ladrón que robó a la pobre Princesa
que hay detrás de la barra.
tarde… Tras la conversación, sal de la ta-
Sal de la taberna y, sin perder ni un minu-
Medea; tras el vídeo, avanza
En la tienda secreta, abre el armario de la
berna por la puerta de la trastienda y una
to de tiempo, avanza hasta la pequeña ha-
jón de los Mendigos, hasta la otra taberna del pueblo. Habla con el cama-
izquierda para obtener una Minimedalla
vez tengas de nuevo el control del personaje, abandona el pueblo.
bitación al lado del Casino, la que estaba
20
N
pliega el Mapamundi y locali-
finalmente habla con Rubí .
esquina inferior izquierda, rodeada por
Tras la escena de vídeo, sal de la casa y
un lago. Avanza hasta allí, cruza el
pon rumbo al Norte. Tendrás que cami-
puente de madera y entra
nar hasta encontrar una zona árida en
22
en el esta-
blo (el edificio de la derecha); com-
la que verás la entrada de la cueva.
prueba que Medea está bien y rom-
Puedes ayudarte del mapa para locali-
pe los barriles de la derecha para
zarlo, aunque la verdad es que no es na-
obtener una Minimedalla .
da complicado llegar a esta mazmorra
Sal de nuevo y habla
. Los enemigos que encontrarás son
con el guarda .
y habla con Timo Teo .
mario una Diadema ; rompe los barriles para coger una Minimedalla y
za la casa de Rubí . La verás en al
Una vez dentro de la casa, entra en la
bastantes, de manera que es mejor que
habitación de la derecha y coge del ar-
vayas como mínimo con un
nivel 18.
EL LABERINTO DE LOS HÉROES
ada más entrar, Yangus nos mostrará dónde está el cofre; el único problema es que parece imposible de alcanzar, ¡menudo laberinto! Avanza en primer lugar por la puerta de la izquierda y baja las escaleras al final del pasillo. Continúa todo recto hasta descubrir una puerta a la derecha; entra por ella y baja hasta el piso inferior. Rompe las vasijas a la derecha de las escaleras para conseguir una Boñiga . Sigue avanzando por el pasillo y
N
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A POR RUBI
ada más salir de Villahurto, des-
21
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al calle-
cruza al otro lado del líquido venenoso morado (cada vez que veas
al personaje rojo estará perdiendo tan sólo 1 PV, de modo que no te preocupes demasiado). Abre el cofre para conseguir el mapa del Laberinto y regresa de nuevo por las es caleras hasta la planta superior. Esta vez elige el pasillo al sur oeste y, en la bifurcación de caminos, sigue hacia delante (al Oeste según pone en la brújula). Al final del pasillo hay tres puertas,
entra primero por la que está a la izquierda y recoge del cofre una Minimedalla y rompe las vasijas para ob-
tener: una Planta Antibiótica, un Trozo de Musgo Rojo , 11 Monedas de Oro , una Minimedalla , 62
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Monedas de Oro y una Simiente de Magia. Sal de nuevo y esta vez abre la puerta de la derecha; al final de la sala hay dos cofres, el de la izquierda es un Cofre Caníbal y en el otro hay un Escudo Gatuno. Retrocede hasta la bifurcación (la otra puerta es falsa). Avanza por el
pasillo al Norte, teniendo mucho cuidado de no caer en el agujero o acabarás en el mismo lugar donde encontraste el mapa de la cueva, es decir al principio casi de esta mazmorra .
Sigue el pasillo a la derecha (ignora la puerta falsa que hay justo en frente) y cruza por la siguiente puerta. Baja l as escaleras y sigue por el pasillo principal hasta llegar a una estatua que está bloqueando el camino. Presiona ✖ cerca de ella para empujarla y retirarla de la puerta . Sigue avanzando por el camino hasta llegar al siguiente tramo de escaleras. Una vez abajo, gira a la derecha en el primer pasillo hasta encontrar una vasi ja que poder romper para recoger una Minimedalla más. Retrocede al pasillo principal y avanza hasta el final, verás una estatua, un interruptor en el suelo y un puente a medio bajar… ¿qué habrá que hacer ahora?
Coloca la estatua sobre el interruptor y cruza sobre el puente; avanza por el largo pasillo hasta llegar a una puerta y entra en la siguiente sala. Vaya, vaya, parece que tenemos ante nuestros ojos un puzzle de verdad. Si miras hacia arriba verás un agujero en el techo. La razón de ser de este puzzle es ha-
cer que el personaje se cuele por ese agu-
COMBATE CAJA TRAMPA PV: 1100 / PM: 255 Para empezar, te diremos que nuestros personajes llegaron a este enemigo con un nivel de experiencia de 19. Los ataques de la Caja no son ninguna tontería, de manera que lo mejor es que utilices a Angelo como refuerzo para curar las heridas de sus compañeros. El ataque necesario de Jessica será el de Doble Azote con el Látigo, el de Yangus Hacha Paralizadora, o Golpe Parteyelmos para bajar
jero en el techo moviendo las estatuas de la forma correcta.
la defensa del enemigo con cualquiera de sus hachas y por último bastará con que el protagonista realice un ataque normal con su Espada de Acero . Cuidado con el ataque desesperado de la Caja, porque quitará una media de 70 puntos, de modo que procura siempre tener a todo el grupo a tope de vida . Al terminar con la Caja Trampa, recibirás 1020 puntos de experiencia y la Lágrima de Venus que nos pidió Rubí.
Abreviando: colócate entre las dos esta-
Tras el combate puedes retroceder todo el camino andado o utilizar la Telehuida, como prefieras.
tuas de cara a las plataformas (es decir, sin
Antes de entregar la Joya a Rubí
pisarlas) y mueve la estatua que te quedará
, desde este lugar puedes intentar localizar dos cofres. En primer lugar avanza al Oeste (mira el Mapamundi y guíate con la brújula) hasta llegar cerca del mar. Una vez cerca del precipicio, bordea el mar a la derecha hasta ver unos árboles; allí podrás ver un cofre con un Escudo de Hierro. Regresa a la entrada del laberinto y avanza es ta vez hacia el Este. Podrás ver una pequeña pendiente de arena; avanza por ella hasta el lago de líquido morado y cruza al otro lado para poder abrir el cofre y coger una Guadaña Agrícola. Ahora sí, ya con todo en tu inventario, avanza hasta la casa de Rubí para hablar con ella.
a la izquierda hasta la cuarta fila de casillas. Haz lo mismo con la otra estatua, es decir, llévala hasta la cuarta fila de casillas
. A continuación tendrás que avanzar con el personaje por el tablero hasta pisar la casilla en cuya intersección se juntan ambas estatuas, es decir, colócate en la cuarta casilla en diagonal desde el lugar donde comenzamos a mover las estatuas. Una vez arriba, investiga el panel a la derecha de la escalera y se
restablecerán por completo los PM y los PV de nuestro equipo . Prepara a tus compañeros con las mejores armas y sube las escaleras; a continuación abre el cofre.
(VER COMBATE CAJA TRAMPA)
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›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
EN BUSCA DE ENCICLOPEDIO
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ras ver la emotiva escena de Yangus (cuanta fidelidad al equipo… sniff) y el reencuentro con nuestra querida Medea , utiliza un Ala de
escondía Timo Teo y avanzar por los te jados hasta las siguientes escaleras de bajada; baja dichas escaleras y entra
por la puerta a la izquierda para llegar hasta la casa de Enciclopedio. Habla con el hombrecillo que está senta-
Quimera para llegar hasta Villahurto de nuevo, o retrocede por el camino hasta allí. Salva la partida en
do en la mesa y, tras escuchar sus sabias palabras, usa un Ala de Quimera para regresar a Puerto Horizonte.
la Iglesia y avanza hasta la casa de Enciclopedio… ¿no te acuerdas donde estaba? No te preocupes que te lo recordamos. Tendrás que subir las escaleras a la derecha de la taberna en la que se
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HABÍA UNA VEZ UN BARQUITO CHIQUITITO
TIENDA DE OBJETOS
Planta Medicinal .........8 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas Ala de Quimera .........25 Monedas Capa de Piel ..........1100 Monedas Capucha de Pieles... 1400 Monedas l utilizar el Ala de Quimera hasta Puerto Horizonte el personaje quedará a las puertas de esta pequeña ciudad; puedes entrar en ella para salvar la partida si quieres, pero no tienes que ir por allí realmente. En lugar de entrar en Puerto Horizonte,
A
avanza por el camino a la derecha de la entrada y te adentrarás en el Reino de Trodain . Ve entre las montañas hasta ver el camino de
arena y en la primera bifurcación avanza por la izquierda subiendo la colina. Al llegar a la cabaña, entra en el pozo
que hay en frente e investiga la Corona; acepta ayudar a esta “enorme cosa azul” para desatascarlo . Al hacerlo aparecerán un montón de Limos y obtendrás como recompensa la Corona del Limo. Este objeto será un buen “casco” para la defensa de Yangus, pero sobre todo será muy importante como objeto necesario para el pote de alquimia… ¡no te deshagas de él! Habla con todos los Limos y uno de ellos te dará las pautas para una receta de alquimia . Sal del pozo y asegúrate de descansar y salvar la partida con la ayuda de “Sor
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Sexy” en la pequeña cabaña de madera. Rompe la vasija que hay en la esquina de esta habitación para obtener una Minimedalla y regresa a la bifurcación antes de subir a la colina. Verás a la izquierda que el camino cambia el césped por la arena; avanza por este nuevo y arenoso camino hasta llegar al desierto y continúa la ruta hacia el Oeste; déjate caer por el precipicio y avanza hasta encontrar un pequeño camino de subida a la derecha. Allí podrás ver un cofre y de paso, el barco . Coge del cofre la Almádena y avanza a la izquierda para bajar hasta el Barco.
Tras el vídeo, sube la colina por el camino al sur y luego por el Noroeste. Al llegar a la bifurcación, sigue el camino de la izquierda (si miras el mapa verás que hay una cueva en esa dirección). Antes de llegar allí, ve al Oeste en cuanto pises la hierba hasta llegar al mar. Verás un cofre con una Simiente de Magia. Ve a la cueva y cruza al otro lado de la montaña por el túnel. Al salir al exterior, verás una Iglesia a la izquierda; ve allí y salva la partida. Si hablas con el hombrecillo en la Posada te venderá objetos y accesorios .
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HACIA EL CASTILLO DEL REY TRODE
A
l salir de la Iglesia avanza hacia la izquierda (al Noreste en la brújula) y detrás de una pequeña colina cerca del mar, a medio camino entre la Iglesia y el castillo de Trode encontrarás un cofre con 630 Monedas de Oro . Avanza hasta la entrada del castillo (mira el mapa si tienes alguna duda) e investiga la puerta para dar paso a una larga escena . Trode nos contará lo que pasó la noche en que nuestros amigos fueron hechizados. Tras la larga escena de vídeo, dirige tus pasos hacia la entrada principal; sube las escaleras por la izquierda para obtener un mapa del Castillo de Trodain. A continuación, cruza la puerta y avanza por el pasillo a la derecha. Entra por la siguiente puerta y sigue el corredor a la izquierda hasta que veas un nuevo camino a la derecha. Sigue por allí y sube las escaleras . Da media vuelta y avanza por el pasillo en zigzag (izquierda, derecha, izquierda) hasta ver unas puertas más grandes que el resto. Entra por ellas y abre los armarios para obtener una Minimedalla; investiga las estanterías y regresa al pasillo. Sigue a la derecha hasta el final y cruza la puerta. Rompe los barriles de madera para conseguir 29 Monedas de Oro y retrocede hasta las escaleras
por las que subimos a este piso. Sin ba jar, sigue el pasillo hasta el final y entra por la última puerta a la derecha; atraviesa la siguiente puerta e investiga los armarios para conseguir un Liguero. Retrocede hasta las escaleras y baja de piso. Continúa por el pasillo hacia la izquierda y cruza la puerta de la derecha. Baja las escaleras y rompe las vasijas para obtener 46 Monedas de Oro; sigue bajando y rompe los barriles de la esquina para conseguir una Minimedalla. Sal del castillo por la puerta más pequeña y vuelve a entrar por la puerta principal. Una vez dentro avanza hacia la izquierda y cruza la siguiente puerta. En la nueva sala, cruza de nuevo la siguiente puerta a la izquierda (la grande) y abre los cofres del tesoro para conseguir una Llave Mágica y una Espada Templaria. Investiga también en las bolsa de la izquierda de la pared para obtener un Brazalete de Oro. Por último rompe los barriles para obtener una Minimedalla y una Piel de Dragón. Retrocede a la entrada principal del castillo y vuelve a entrar por la puerta de la derecha, sigue pasillo a la izquierda y sube de nuevo las escaleras. Avanza por el pasillo en zigzag hasta la sala del fondo. Cruza la puerta grande de la izquierda hasta la torre y baja dos pisos.
Avanza por el pasillo y entra por la primera puerta a la derecha; rompe las vasi-
jas para obtener un trozo de Sal de Gema. Sal de nuevo al pasillo y continúa avanzando hasta la sala del trono que verás a la derecha . Entra por la pequeña puerta situada en la pared derecha y entra por la puerta grande de color más claro para conseguir de los barriles y vasijas 150 Monedas de Oro, una Minimedalla y un Trozo de Musgo Acuático. Investiga el cuerpo del cocinero del castillo para ver una escena con el Rey Trode . Entra por la siguiente puerta (a la iz-
quierda) para llegar a la librería. Podrás investigar las estanterías para conseguir recetas de alquimia y descubrir nuevas historietas . Al llegar al centro, verás una escena de vídeo. Sigue investigando las estanterías para obtener más recetas. Al investigar la última a la izquierda descubriremos el libro sobre el barco . Durante la escena veremos que sucede algo familiar… entra por la ventana l unar y habla con Ishmahri. Tras el vídeo, y una vez tengas el control del persona je, sal de la biblioteca por la pequeña puerta a la derecha.
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GUÍA
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›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
UN ARPA MÁS GRANDE, POR FAVOR
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l salir del castillo, utiliza un Ala
de Quimera para llegar hasta el Reino de Ascantha. Descansa en la posada, salva la partida y cuando estés listo habla con el Rey . Por si no lo recuerdas, nuestro amigo se ofreció a ayudarnos en todo lo que quisiéramos. Así que entra en el castillo y avanza hasta la sala del trono para pedir
que te entregue el arpa que necesita Ishmahri. Tras el vídeo, y contra indicaciones reales, entra en el túnel y en la primera bifurcación avanza por la derecha y después a la izquierda. Sube la rampa y después a la derecha para salir de la cueva al País de los Topos. Avanza por la izquierda y abre el cofre que encontrarás en medio del prado para conseguir una Simiente de Vida . Sigue el camino al Norte pero sin dejar de mirar hacia la izquierda. Verás un cofre encima de un peñasco con una Minimedalla. Debajo de este cofre encontrarás el camino hacia la cueva. Avanza por el túnel hasta encontrarte un desvío a la derecha. En esta sala
avanza a la derecha para encontrar el cofre con el Mapa de la Topera . Sigue la pared a la derecha y entra por el siguiente túnel. En el próximo cruce de caminos escoge esta vez el de la izquierda (a la derecha sólo hay un topo que se esconde); baja la rampa y llegarás a otra cueva. Avanza todo recto y a la derecha verás dos vasijas ; rómpelas para coger una Minimedalla y una Simiente de Defensa. Baja la rampa de la izquierda y avanza por el túnel hasta la siguiente caverna; abre el cofre al fondo para obtener un Casco de Piedra. Baja por la rampa y entra en la cueva al sudeste. Sigue el túnel hasta ver una entrada a la derecha. En la gran sala, busca un camino de ba jada a la izquierda . Al poco rato verás al rey de los topos…
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PV: 1280 / PM: 0 Para acabar con él, te recomendamos que sigas la misma táctica que con e l enemigo anterior. Realiza ataques normales con el protagonista y con Yangus; utiliza el Azote Doble de Jessica y deja que Angelo se ocupe de curar a todos los miembros del equipo cuando lo necesiten, sobre todo teniendo en cuenta que el ataque normal del topo quita una media de 50 PV. Además de los ataques normales, la estocada Flamígera de nuestro protagonista no irá nada mal contra este enemigo; acaba prime-
ro con él y después c on los Subditopos. Será más fácil así; si ves que el combate dura demasiado porque no tienes un nivel demasiado alto, usa conjuros como Doble Potencia sobre los personajes más fuertes, así le quitarás el doble de PV con cada golpe o simplemente utiliza el comando “Mentalizar” para que los ataques sean aún más duros . Una vez los hayas derrotado obtendrás 1432 puntos de experiencia, 424 Monedas de Oro y por supuesto el Arpa de Luz de Luna.
recetas de tres ingredientes ¡aprovecha el siguiente punto para hacer pruebas!
(VER COMBATE DON TOPO) Tras el combate utiliza la Telehuida y el Ala de Quimera hasta tu siguiente destino. A estas alturas, lo más seguro es que el Rey Trode haya mejorado el Pote de Alquimia, de modo que puedas hacer
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LA LLAVE MÁGICA
hemos llegado, por fin, a la parte en la que recorremos mundo en busca de cofres que hemos dejado en el camino por que no podíamos abrirlos…
es recomendable que lleves una buena provisión de Alas de Quimera para que te resulte más cómodo viajar de un lugar a otro. Claro que siempre puedes aprovechar para subir de nivel a los personajes y utilizar el Ala de Quimera cuando sea necesario .
Si no te interesa este apartado, pasa directamente al siguiente para seguir avanzando en la aventura. Si por el contrario quieres recoger todos los cofres que hay esparcidos por el mapamundi, sigue atentamente nuestras indicaciones. Encontrarás uno muy cerca de la entrada de la Abadía de Maella. Al utilizar el Ala de Quimera hasta allí, en l ugar de entrar en la Abadía, avanza hacia la derecha a la orilla del río . A la izquierda encontrarás el cofre con una Minimedalla. Avanza por el camino de Villatránsito (aprovechando siempre para subir de nivel a lo personajes) hasta la casa de la abuela de Emma ¿recuerdas el cofre que encontramos cerca de la colina, a la izquierda de la casa? Bien pues este lo verás más cerca; desde el cofre ya abierto, sube por la colina situada a la derecha y llegarás hasta este otro cofre situado detrás de las rocas . Podrás recoger una Espada de Acero. El siguiente cofre lo encontrarás cerca de la iglesia al lado del río (de la misma zona en la que nos encontramos claro). Desde la puerta, sube la colina hacia el Norte y avanza recto casi hasta llegar al acantilado; a la izquierda verás un árbol con un cofre al lado. Ábrelo para obtener una Minimedalla. Desde este lugar avanza a través de los árboles que encontrarás al Este; avanza en esa dirección hacia el acantilado y podrás ver fácilmente el cofre. Dentro se encuentra el Anillo de Agilidad. Desde el castillo de Ascantha a la derecha se encontraba el camino hacia Villahurto; pues justo a la derecha antes de llegar al camino marcado de arena encontrarás un cofre con una Simien-
te de Defensa . Un poco más adelante por el sendero encontrarás la casa de Morrie. Rodéala por atrás para coger del cofre una Minimedalla. Si avanzas desde Villahurto hasta la casa de Rubí verás una playa a la izquierda; bien pues a los pies de la colina de la derecha verás otro cofre con un Látigo de Cuero. Sigue hasta el Laberinto de los Héroes. Desde la entrada avanza por el lado derecho de la montaña de la izquierda hasta llegar a la zona de árboles cerca del mar; bajo una colina encontrarás un cofre con un Anillo de Oro. Rodea esta colina hacia la izquierda (al Este por la brújula y luego al Sur). Al legar al precipicio verás un cofre con una Simiente de Destreza . Usa una Ala de Quimera para ll egar hasta la Cabaña de la Cima; baja por el camino y sigue a la izquierda para llegar al desierto. Desde aquí, avanza por la izquierda y cuando llegues al final dejarte caer por el precipicio hasta el cofre. Allí podrás coger una Simiente de Defensa. Con otro Ala de Quimera podrás llegar al Cas-
tillo de Trodain; sin llegar a entrar, da media vuelta y ve por el camino de la izquierda hasta el final. A la izquierda del puente roto verás el cofre con una Panacea Menor .
(VER ARENA DE MONSTRUOS)
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›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
ARENA DE MONSTRUOS Si no le diste a Morrie anteriormente las 3 notas con los monstruos, acércate a la casa de piedra camino de Villahurto. Habla con él para darle las notas y saltará un vídeo . Dispondrás por un segundo del control del personaje; habla con toda la gente que se encuentra en la taberna y cuando estés listo entra por la puerta de hierro por la que desapareció Morrie y su… ¿chica? Una vez abajo, dirígete hacia él para inscribirte en el equipo de la Arena de Monstruos de Morrie. Responderemos que no tenemos
tal cantidad de dinero… ¡200000 Monedas de Oro, qué barbaridad! Contesta que estás dispuesto a tener tu propio equipo de monstruos y s igue hablando con Morrie. Tras poner nombre a tu equipo, podrás luchar contra los Monstruos que encontrarás por todos los rincones del mapamundi para ampliar y mejorar el equipo que ya tienes. A continuación, te damos una tabla con todos los monstruos y los lugares donde se encuentran. Pero antes te daremos información sobre las inscripciones.
Localización de los Monstruos Lo más importante de la Arena de los Monstruos es conseguir un equipo fuerte que pueda derrotar a los grupos que ya están inscritos en el juego. Eso sí, no todos los monstruos son accesibles desde el primer momento de la aventura, si no que tendrás que esperar a pasar algunas rondas o incluso a terminar el juego para poder recogerlos. Aquí tienes una lista detallada de dónde y cómo conseguir a los monstruos de la Arena.
Desde el primer momento de la aventura NOMBRE Pequeño Arquero Reptalador Pájaro Mecánico Matacuellos Cabalgalimo Buffalo Bill Médico de Familia Rey del Mazo Guerrera Tenaz Bailarín Pélvico Tirador infalible Pilar Dragón Barrigón Cofre Caníbal Felino Mortal Baboso Asesino Arenoso Capitán Topo Rey de Bobalia Rey del Guiñol Chupasangres Raíz del Mal Artistalga marina Joyabarista Gran Oráculo Acechador Fertilizante Gallo Iracundo Lancero Salvaje Gorila Guerrero Viejo Soldado Ejecutor Oculto Crealimos Arquero Venenoso Azulimo Frío Personificado Robomonstruo I Saco de la Risa Antorcha Viviente Titiritero Púgil Muro de Oro Cíclope Guardián Super Demonio Intimador Azul Emboscador Trol Patrullero
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EXPERIENCIA 36 p. exp. 103 p. exp. 36 p. exp. 30 p. exp. 28 p. exp. 42 p. exp. 44 p. exp. 53 p. exp. 64 p. exp. 116 p. exp. 46 p. exp. 275 p. exp. 374 p. exp. 110 p. exp. 109 p. exp. 102 p. exp. 100 p. exp. 106 p. exp. 206 p. exp. 116 p. exp. 138 p. exp. 78 p. exp. 181 p. exp. 89 p. exp. 120 p. exp. 166 p. exp. 136 p. exp. 181 p. exp. 151 p. exp. 128 p. exp. 173 p. exp. 213 p. exp. 261 p. exp. 83 p. exp. 73 p. exp. 224 p. exp. 351 p. exp. 92 p. exp. 164 p. exp. 173 p. exp. 121 p. exp. 381 p. exp. 466 p. exp. 346 p. exp. 326 p. exp. 466 p. exp.
DINERO 8 monedas 31 monedas 14 monedas 3 monedas 15 monedas 21 monedas 26 monedas 28 monedas 27 monedas 49 monedas 16 monedas 55 monedas 53 monedas 33 monedas 38 monedas 36 monedas 16 monedas 32 monedas 71 monedas 31 monedas 23 monedas 39 monedas 33 monedas 261 monedas 40 monedas 89 monedas 66 monedas 33 monedas 40 monedas 22 monedas 26 monedas 56 monedas 103 monedas 26 monedas 1 moneda 63 monedas 35 monedas 32 monedas 44 monedas 56 monedas 239 monedas 75 monedas 31 monedas 66 monedas 83 monedas 79 monedas
PIEZAS cobre plata cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre plata plata cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre cobre plata plata cobre cobre cobre cobre cobre cobre oro oro cobre cobre cobre plata cobre cobre cobre oro oro oro plata plata oro
LOCALIZACION sigue el camino de Villatránsito a la izquierda; si abres el mapa, justo al lado del Castillo de Trodain. rodeando Villatránsito a la derecha desde Villatránsito, rodea las montañas hacia el Este. Al lado de un árbol con hojas naranjas. detrás de la cascada de Villatránsito. enfrente de la cascada de Villatránsito. a la izquierda del camino entre Alejandría y la Torre de Alejandría. en la playa antes de Puerto Horizonte. en las ruinas a la izquierda de Muelle Peregrino. en la playa al Sur de Ascantha, camino a Villahurto. avanza por el lado izquierdo de la colina que rodea Villahurto, detrás del bosque a la izquierda en el mapa. entre dos núcleos montañosos al noroeste de la Capilla Ribereña. en las ruinas al este de Muelle Peregrino, más allá de las que se ven a primera vista. en la península al Oeste del continente del principio (cerca del Castillo de Trodain). a la izquierda del camino que sube al Castillo de Trodain, desde la Iglesia. desde la arena al Oeste de la casa de Rubí, en el bosque detrás de la montaña de la izquierda. en el lago venenoso a la izquierda de la entrada del Laberinto de los Héroes. en la arena al Oeste de la casa de Rubí. al Norte de Ascantha, antes de entrar en la topera. avanza por el río al sur desde la ciudad de Argonia y continúa por la orilla hacia el Este. desde la entrada del Castillo de Trodain (de espaldas al castillo) por el camino de la izquierda. a la izquierda al salir del Manantial Místico. en el camino hacia Ascantha verás un bosque a la derecha, antes de llegar a la casa de la abuelita de Emma. en la gran playa que hay a la derecha del Desierto (se necesita tener el Barco). en la pequeña isla al lado de la Abadía de Maella (se necesita barco). en la pequeña isla a la izquierda del nuevo continente (se necesita barco). en la isla más al sur entre los dos continentes, solo de noche (se necesita barco) desde la entrada de la Iglesia Costera, al Oeste. camino a Bacará desde la Iglesia Costera. al lado del cofre con 800 monedas de oro en la misión Chateau Félix. al lado del precipicio al Oeste de Chateau Félix. en la isla del norte; a la izquierda del camino central (en forma de "Y"). en la segunda bifurcación camino de Argonia; por la noche. en el lago al Suroeste de Argonia. en la salida Norte de Arcadia, en mitad del camino. a la izquierda del camino a la Torre de Rydon, antes de la bifurcación. camino a la gruta botánica desde Orkutsk. en el claro frente a la Casita de Marta. en la zona Noroeste de la Capilla del Desierto; si abres el mapa en la zona tipo península. en el Desierto, rodeando la zona por la derecha. en la arena al Este de la ciudad de Empycchu. cerca de la ciudad de Neos, solo de día. entre Empycchu y el lago venenoso al Oeste. en el puente de madera que une el Valle Triangular con el continente. en el lado izquierdo de la cordillera del continente (que está a la vez a la derecha del Valle Triangular). en la isla del lago frente a la pequeña cabaña antes de la Arena de Monstruos (se necesita Deidiave). en la Isla del Norte (Ruinas Oscuras) en una planicie en la zona izquierda de la Isla (se necesita Deidiave).
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La inscripción Desde un primer momento, dispondrás de un equipo de monstruos formado por los que conseguiste con las 3 notas de Morrie. Por eso puedes intentar ganar el primer nivel de la Arena con este equipo. Hay un total de 8 niveles, los cuales se van desbloqueando al ganar el nivel anterior. Para inscribirte en cada uno de los niveles, tendrás que desembolsar una determinada cantidad de dinero. A cambio, al ganar en cada nivel obtendrás un premio por parte de la dirección de la Arena de Monstruos… ¡qué detalle! NIVEL G F E D
PRECIO 100 200 300 400
PREMIO Anillo de Fuerza y podrás tener otros 3 monstruos de reserva Disfraz de Conejita y poder pelear contra tu equipo como entrenamiento Anillo de Lucidez y Llamada de equipo Brazalete Poderoso y otros 3 monstruos más de reserva
NIVEL C B A S
PRECIO 500 700 1000 1000
PREMIO Urna de Cenizas de Santo Alabarda de Unión y poder tener 2 equipos de monstruos Lanza de Héroe y desbloquear el nivel S Túnica de Dragón y no pagar nunca más la entrada a la Arena
Después de superar el nivel F NOMBRE Puro Mercurio Garras Arrasadoras Espectro Fiero Mujer Fatal Mohicán Fornido Ángel Sanador Ogro Ocre
EXPERIENCIA 135 p. exp. 227 p. exp. 219 p. exp. 188 p. exp. 199 p. exp. 309 p. exp. 261 p. exp.
DINERO 5 monedas 80 monedas 39 monedas 68 monedas 88 monedas 72 monedas 103 monedas
PIEZAS oro cobre oro cobre plata plata plata
LOCALIZACION en el área a la izquierda entre Alejandría y la Torre de Alejandría; al lado del río. en un pequeña Isla al Norte de Villatránsito (se necesita barco o Deidiave). en el camino que va desde la Capilla Ribereña hasta el Pico de los Deseos, a la orilla del río. desde la casa de Rubí, avanza al Oeste hasta la zona arenosa. Desde esta zona al Norte; la verás al principio del bosque. en la zona al Oeste de la cordillera cercana a la casa de Rubí. en el camino al Norte de Arcadia, en un pequeño bosque también al Norte. desde Empycchu, avanza al Sudeste; lo verás entre unas palmeras cerca del mar.
DINERO 109 monedas 43 monedas 108 monedas 1 moneda
PIEZAS plata plata cobre oro
LOCALIZACION en la Isla de Neos, en el camino que lleva a la entrada de la ciudad. en la isla de la esquina inferior izquierda del mapamundi. en el desierto, más el Este que la Antorcha Viviente. al Norte de la ciudad de Empycchu.
DINERO 63 monedas 18 monedas 103 monedas 118 monedas 99 monedas 63 monedas 68 monedas
PIEZAS plata oro plata oro oro plata oro
LOCALIZACION en la playa al sur de la región de Argonia; en la orilla, casi metido en el mar (se necesita barco). en la Isla al sur entre los dos continentes (se necesita barco). en la pequeña playa al Oeste del Castillo de la Princesa Minnie. en la zona elevada al sur del desierto; solo de noche (se necesita Deidiave). en las ruinas de la Isla del Norte, en el valle a la izquierda de dichas ruinas. en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave) por la noche, en la planicie al Oeste de las Ruinas de la Isla del Norte (se necesita Deidiave); al lado de las lápidas.
DINERO 103 monedas 59 monedas 71 monedas 93 monedas 104 monedas 165 monedas
PIEZAS plata oro oro oro oro oro
LOCALIZACION de noche, en la bifurcación al Esta de Villaboba mira hacia el Norte y lo verás entre unos árboles al pie de la colina. al Oeste de Argonia, en una planicie cercana a la tienda de campaña. al Oeste del Valle Triangular y al Norte del puente de madera que lleva al valle; solo de día. en el camino desde la Torre de Rydon a las Montañas Nevadas, frente a la cueva. en el camino desde Bacará al Desierto, en el lado izquierdo del sendero. en el lago al sur del Castillo de Trodain. Solo lo verás si terminas la mazmorra adicional Santuario Dragoviano y posteriormente derrotas a Rhapthorne por segunda vez.
Después de superar el nivel D NOMBRE Coloso Demente Lobo Salvaje Cabalgaesqueleto Diseñalimos
EXPERIENCIA 226 p. exp. 216 p. exp. 169 p. exp. 54 p. exp.
Después de superar el nivel B NOMBRE Octavio Máximo Metal Burbujeante Cíclope Gángster Director Asesino Cuatro Brazos Artesano Pétreo Sombra Nocturna
EXPERIENCIA 289 p. exp. 1010 p. exp. 398 p. exp. 496 p.exp. 373 p. exp. 388 p. exp. 345 p. exp.
Después de acabar la aventura NOMBRE Sumo Sacerdote General Grifo Saurio Orejudo Decapitado Gran Felino Heavy Metal
EXPERIENCIA 458 p. exp. 526 p. exp. 471 p. exp. 362 p. exp. 760 p. exp. 543 p. exp.
Pequeños Premios Cada vez que derrotes a uno de estos monstruos obtendrás a cambio una pieza metálica que puede ser de cobre, plata u oro. Estas piezas sólo tienen una función en el juego y es venderlas en cualquier tienda. Pieza de cobre ...................250 Monedas de Oro Pieza de pata .....................500 Monedas de Oro Pieza de Oro ......................1000 Monedas de Oro Este dinero te vendrá muy bien para comprar objetos raros en las tiendas más adelante en la aventura.
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›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
EL ARPA DE LA LUZ DE LUNA
C
on este instrumento en tu poder
Recuerda que la sombra de la ventana sólo sale cuando es de noche, de modo que, si llegas de día tendrás que dar vueltas por los alrededores.
ra mismo tendrás 35 Minimedallas , y
desembarcar en cualquier sitio accesible (y coger los cofres que hay esparcidos por el mundo). Avanza con el barco al
Oeste y verás una pequeña Isla con un edificio. Desembarca en ella y, antes de entrar en el castillo avanza hacia el Norte (cerca del precipicio) para encontrar otro cofre con una Minimedalla. En este lugar encontrarás unos ene-
migos llamados Escorpiones férreos; el mejor ataque es la Estocada Metálica del protagonista (con la Espada) y el Hacha Paralizadora de Yangus. Una vez dentro del castillo, te encontrarás con un “minibanco” a la derecha donde
guardar tu dinero y una tienda de Objetos a la izquierda.
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Sube las escaleras y entra por cualquiera de las puertas de la planta superior; avanza hasta la pequeña princesa y comenta que has traído contigo las Minimedallas . Antes de bajar con ella, investiga las estanterías de la sala para
vasijas para obtener
ja de piso, rompe las
Una vez entres en la sala donde está Ishmahri saltará un vídeo. Espera a que termine y después serás capaz de
obtener una receta de Alquimia. Ba-
regresa a la librería del Castillo de Trodain para entrar de nuevo en el mundo de Ishmahri.
(VER EL BARCO)
una Minimedalla y habla con la princesa. Si has seguido la guía al pie de la letra aho-
por sólo 28 te dará a cambio unas Medias como accesorio. Una Minimedalla más y podrás volver a por otro objeto (en este punto encontrarás el listado de correspondencias entre la cantidad de minimedallas y los objetos por los que se cambian).
(VER LAS MINIMEDALLAS) Regresa al barco y avanza rodeando el continente que hay al Sur por el Oeste, de modo que encontrarás la entrada de un río hacia a la mitad (mira el mapa). Este río conduce a la Abadía de Maella; desembarca en la Isla y podrás abrir dos cofres y obtener una Armadura de Hierro y un Puñal de Bronce. Abre el mapa y alcanza la pequeña isla al sur entre los dos continentes. Allí hay un cofre con 950 Monedas de Oro. Regresa al barco y ve al continente al Este. Desembarca en el extremo más cercano a la Isla en la que acabamos de estar y avanza de nuevo hacia el Este, subiendo una pequeña cuesta; rodeado de tres árboles verás un cofre con una Simiente de Vida. A la izquierda desde el cofre verás un montón de árboles; a los pies del precipicio , entre los árboles, verás un cofre con una Máscara de Hierro.
EL BARCO
LAS MINIMEDALLAS
Gracias al barco podrás llegar a zonas antes insospechadas pequeñas islas o playas inaccesibles desde tierra firme . Aprovecha este punto de la aventura para viajar por todos los rincones del mapamundi y descubrir parajes vírgenes que ni siquiera aparecen en el mapa. Al montar en el barco, seguirás disponiendo del pote de alquimia y seguirás teniendo combates, aunque con menos frecuencia que en ti erra firme. Puedes aprovechar para buscar nuevas variedades de monstruos y ampliar el bestiario del que dispones en el Registro de Batalla del menú. Y por supuesto puedes subir de nivel a los personajes más fácilmente ya que, al ser más fuertes, estos enemigos otorgarán más puntos de experiencia . Sé valiente y, cuando veas a cinco o seis monstruitos juntos, no huyas y combate contra ellos, ¡verás cómo sube la cifra de experiencia!
Lo más seguro es que durante todo lo que llevamos de aventura te habrás preguntado en más de una oca sión… ¿y estas medallas, para qué narices sirven? Pues bien, ya lo has descubierto. La Princesa Minnie se dedica a coleccionar estas pequeñas medallas que están esparcidas por todo el mundo de Dragon Quest . Cada vez que vayas c onsiguiendo una cantidad determinada de Minimedallas, podrás venir a canjearlas por un premio. Así, la correspondencia es la siguiente:
28 MINIMEDALLAS Premio: Medias (Accesorio para Jessica) 36 MINIMEDALLAS Premio: Chaleco Elegante (Armadura para Angelo) 45 MINIMEDALLAS Premio: Bastón de Ira Divina (Arma) 52 MINIMEDALLAS Lingote de Oro (objeto para Pote de Alquimia) 60 MINIMEDALLAS Brazalete Meteoro (Accesorio) 68 MINIMEDALLAS Espada Milagro (Arma) 75 MINIMEDALLAS Armadura Sagrada (Armadura) 83 MINIMEDALLAS Trozo de Oricalco (Objeto para Pote de Alquimia) 90 MINIMEDALLAS Yelmo Real de Metal (Casco) 99 MINIMEDALLAS Corpiño Descarado (Armadura para Jessica) 110 MINIMEDALLAS Mangual Destructor (Arma para Yangus)
PS2
28 P
EL REINO DE BACARÁ
on rumbo al nuevo continente (el más extenso al Oeste); desde el
castillo de Minnie navega hacia el Oeste cruzando el río que separa los dos continentes . Al pasar por debajo del puente, un poco más adelante, encontrarás una Iglesia. Podrás desembarcar cerca de ella. Habla con los monjes, y entra en el edificio para salvar la partida y descansar. Dentro de un armario encontrarás una Minimedalla . Recuerda que ahora podrás regresar al Castillo de Minnie a por tu recompensa, el Chaleco Elegante para Angelo. Detrás de la Iglesia encontrarás otro cofre con un Tatuaje de Tipo Duro. Ha-
bla con el pequeño monje dentro de la Iglesia para ver una pequeña escena y a continuación sal del edificio. Si avanzas hasta el extremo Norte de la Isla encontrarás un Cofre con 1200 Monedas de Oro. Ahora sí, pon rumbo a Bacará. Sigue el camino de arena hacia el Sur desde la Iglesia y llegarás a la ciudad más conocida entre todos los amantes de los juegos
de azar. Nada más entrar abre el mapa
para saber dónde salvar la partida y reponerte de tus heridas. Avanza por la derecha y enfrente de la Iglesia encontrarás dos vasijas ; rómpelas para coger una Simiente de Defensa. En la primera casa, investiga la estantería para obtener otra receta de alquimia y rompe los barriles para conseguir una Medicina Fuerte. En el armario podrás recoger además una Minimedalla. Entra en la siguiente casa y te encontrarás en la taberna. Rompe los barriles de la parte trasera y podrás recoger un Queso Frío . Retrocede hasta la entrada del pueblo y entra en la Posada; encontrarás una Minimedalla en un armario detrás del mostrador. Cruza la pequeña puerta a la izquierda y abre el cofre para recoger una Gema de Protección. A continuación sube a la primera planta para disfrutar de
TIENDA DE ARMAS
TIENDA DE OBJETOS
Púa Venenosa .......1900 Monedas Guadaña de Acero 3700 Monedas Conjunto de Bailarina1300 Monedas Armadura de Hierro1800 Monedas Escudo Ligero .......2250 Monedas Horquilla de Coral...950 Monedas una curiosa escena de vídeo . Tras descubrir lo que ha pasado con el propietario del Casino de Bacará, avanza hasta la segunda habitación a la izquierda y coge del armario un Conjunto de Bailarina. Baja dos plantas y rompe los barriles para coger un Frasco de Esencia de Amor Seco y una Minimedalla. Habla con el tabernero para saber tu próximo destino y sube al escenario. Cruza la puerta para llegar a los camerinos y recoge de los armarios un Liguero y una Cola de Conejo. Sal de la po-
Planta Medicinal .........8 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas Ala de Quimera .........25 Monedas Bulbo Lunar ..............30 Monedas Esencia de Amor Seco ..120 Monedas
sada e investiga las casas que te quedan en frente; entre ellas, rompe los barriles para obtener 72 Monedas de Oro. Entra primero en la casa de la izquierda, investiga en la estantería para obtener otra receta de alquimia y abre el armario para coger una Simiente de Fuerza. Sal y ve a la casa al lado de la tienda de objetos (bajando las escaleras). Rompe los barriles a la izquierda de la puerta y obtendrás una Minimedalla . Dentro de la casa encontrarás otra Minimedalla en otro barril.
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GUÍA
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›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
CHATEAU FÉLIX
ste punto es totalmente opcional pero muy útil para poder
avanzar más rápido en algunos lugares. De ti depende si quieres completar del todo el juego o no; si no es así, pasa directamente al siguiente punto y pon rumbo a la Isla del Norte. Para ello tendrás que embarcar de nuevo y viajar hacia la esquina superior izquierda en el mapa.
Avanza por el camino al Sudeste desde Bacará y sube por la colina .
Habla con el hombrecillo situado en la puerta del Gato. Contesta que has llegado hasta aquí para ver al señor Félix y responde correctamente a las preguntas que te haga. Éstas son las respuestas que tienes que dar. A la primera tendrás que contestar: “pedir a la familia que le deje quedarse en casa”; a la segunda contesta: “liberar al Tigre de la trampa y dejarlo marchar” ; y por último, a la tercera tendrás que responder: “permitir que se una a ti en tus viajes”. Tras contestar correctamente, el hombre-gato te dejará el camino libre; entra en el edificio y habla con el peque-
mino y, antes de cruzar el puente de piedra, sigue hacia el Norte a la derecha del río , hasta ver otro cofre con una Simiente de Defensa. Regresa al puente y cruza al otro lado;
avanza hacia el Norte hasta llegar cerca de la Iglesia (al lado del precipicio que da al río). Abre el cofre para obtener 800 Monedas de Oro. Avanza al suroeste, incluso cuando se haya terminado el camino. Sin cruzar el puente de piedra, avanza a la derecha
(al lugar en el que mira la estatua); verás un montón de piedras dispuestas en forma de círculo . Acércate a ellas y espera que amanezca. Si falta demasiado para ello, coloca la vista subjetiva; pasará el tiempo y no tendrás que enfrentarte a los monstruos del lugar. Al amanecer aparecerá Baumren, un Diente de Sable azul al que Félix anda buscando; antes de hablar con él hazte con la Hoja de Yggdrassil al lado del árbol .
ño hombrecillo sentado detrás del escritorio. Parece que tiene un serio problema con un amigo suyo; accede a ayudarle y obtendrás el objeto Arena Serena. Tendrás que hacérselo llegar a su amigo . Sal de nuevo y habla con Tom, el chico que estaba en la puerta. Éste te explicará cómo montar al Diente de Sable. Sube la colina y observa por el precipicio las estatuas; lo único que tienes que hacer es bajar hasta el camino y avanzar hacia el sur por el
camino entre Chateau Félix y Bacará. Al cruzar el pequeño puente
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de piedra a la izquierda del camino verás otra estatua. Observa el mapa y ve a las montañas a la derecha, al lado de la zona donde termina el agua, para recoger de un cofre una Minimedalla . Regresa al camino y sigue al Este; en la bifurcación avanza por el camino de la izquierda. Rodea la montaña que verás el Oeste en el mapa y recoge de otro cofre una Simiente de Agilidad; regresa al ca-
Ofrécele la Arena Serena y tras la escena de vídeo que vendrá a continuación regresa hasta el Chateau Félix; puedes hacerlo utilizando un Ala de Quimera si no quieres dar toda la vuelta de regreso al lugar . Entra en el edificio para hablar con Félix y obtener un Cascabel de Baumren; ahora podrás utilizar el cascabel desde el menú del inventario y, si hay un Dientes de Sable cerca, podrás montar en él para ir más rápido.
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EN LA ISLA DEL NORTE
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na vez estés preparado, regresa al barco en lomos de un Dientes de Sable y pon rumbo a la isla al Noroeste , la que está en la esquina superior izquierda en el mapa. Podrás desembarcar fácilmente en la zona sur de la Isla; cuando pises tierra firme habla con todos los ocupantes del barco a la izquierda y sigue por el camino que se descubre a la derecha (observa el mapa). Camina hasta el centro del valle que se abre tras el sendero para coger un cofre con una Cota de Zombi… ¡no la equipes que está maldita! Abre de nuevo el mapa para orientarte y
por el de la izquierda hasta ver un cofre con una nueva Minimedalla. Avanza por el camino de la derecha para llegar hasta las ruinas de la Isla. Al adentrarte en dichas ruinas, verás en una escena al asqueroso de Dhoulmagus. Entra en la cabaña de la derecha para romper unos barriles y poder coger otra Minimedalla más y a continuación intenta entrar en la niebla y avanza por la sala a oscuras. Al dar unas cuantas vueltas oirás una risa y te encontrarás de pronto en el exterior . Habla con la gente que espera al lado de la estatua para saber tu siguiente
observa los dos caminos más estrechos en el centro de la isla; bien,
Avanza hasta el Chateau Félix y sigue el sendero como anteriormente. Esta vez, en la bifurcación, avanza a la derecha;
pues entre estos dos caminos, avanza
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hacia el Lago Argón según la señal. Observa la cordillera montañosa de la izquierda y rodéala en esa dirección; abre el mapa y dirígete hacia el río al Norte. Al llegar cerca verás un cofre sobre una colina; para llegar hasta él rodea la colina por el lado izquierdo y podrás obtener un Anillo de Oración. Regresa al camino y un poco más adelante encontrarás a unos cuantos lugareños alrededor de un fuego, cerca de una tienda de campaña. Habla con el chico rubio si lo que quieres es comprar objetos, armas y accesorios. Cuando estés listo, sigue el camino y en la siguiente bifurcación ve por la izquierda, al Castillo de Argonia. Un poco más adelante, verás que el camino se curva ligeramente hacia el Nor-
te; bien, pues en ese momento, gira en dirección contraria, hacia el sur. Trepa por la colina en esa dirección (hacia el Sur y el Este) hasta dar con un cofre a los pies de un árbol con un Aguidaga en su interior. Ahora sí, regresa al camino y pon rumbo al castillo. Al llegar allí, saltará una escena de vídeo en la que el Rey Trode preferirá pasar inadvertido ante el rey.
TIENDA DE OBJETOS Planta Medicinal .........8 Monedas Bulbo Lunar ..............30 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas Espada Onírica......4700 Monedas Caparazón de Tortuga ...2300 Monedas
Túnica de Evasión ... 3000 Monedas
LA CIUDAD DE ARGONIA
ara empezar, tendremos que “saquear” la ciudad como viene siendo habitual. Empecemos por el lado derecho del río . Sube las escaleras y entra en la prime-
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destino… ¡el reino de Arconia!
ra casa que te vas a encontrar (es la del canciller del rey de Argonia y más adelante en la aventura tendrás que ayudarle). Dentro de los barriles a la izquierda de la puerta podrás coger un
Trozo de Queso Normal ; entra por
la pequeña puerta al fondo de la habitación y sube las escaleras que verás a la derecha. Dentro del armario encontrarás un Frasco de Agua Mágica . ››
TIENDA DE ARMAS Hacha de Combate ...4300 Monedas Lanza Bélica ..........4400 Monedas Cota de Plata ........4300 Monedas Abrigo Mágico ......4400 Monedas Escudo Ligero .......2250 Monedas Tiara de Plata .......1450 Monedas
TIENDA DE OBJETOS Planta Medicinal .........8 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas Ala de Quimera .........25 Monedas Bulbo Lunar ..............30 Monedas
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GUÍA
›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
››
Sal de nuevo y baja al río. La primera casa que podrás ver es la Posada; recupera las heridas del equipo y entra por la puerta detrás de la escalera. Rompe los barriles para obtener una Medicina Fuerte y la vasija para coger 38 Monedas de oro. Además, dentro de los armarios encontrarás una Minimedalla. Sube las escaleras y entra por la primera puerta a la izquierda; en el primer armario hay
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una Vestimenta de Viaje.
ja un Puñado de Cuajo en Polvo.
Entre la Posada y la Tienda de Armas verás un barril; rómpelo para coger un Gorro de Pieles.
Avanza por el lado izquierdo del río. Encontrarás una Minimedalla en un barril de madera muy cerca de la muralla. Entra en la primera casa y rompe la vasija de la cocina para conseguir un Trozo de Queso Frío; sube las escaleras y abre el armario para conseguir un Turbante . Entra en la siguiente casa y, para variar, rompe los barriles que verás en la co-
Dentro de la tienda (la puerta es tá al otro lado) abre los armarios para recoger un Hacha de Hierro. Sal de nuevo y al lado de la siguiente casa encontrarás una vasija con 80 Monedas de Oro. Entra luego en la casa y ve a la derecha para coger de una vasi-
EL PRINCIPITO
ada más entrar, ve por el pasillo de la derecha y sigue por la primera puerta para obtener una Minimedalla del interior de un armario. En la siguiente habitación, sube las escaleras hasta la cocina y rompe un barril para obtener un Trozo de Sal Gema. Sube las escaleras después hasta el segundo piso (no sigas la alfombra roja) y entra en la primera habitación de la izquierda; abre los armarios para obtener una Minimedalla . Regresa a la sala anterior y entra ahora por la puerta de la derecha para conseguir de las vasijas un Puñado de Cuajo en Polvo y 50 Monedas de Oro . Avan-
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cina para obtener un Antídoto Intenso. Sube las escaleras y dentro del armario encontrarás una Diadema. El siguiente sitio que tendrás que visitar es el edificio que se encuentra entre la Iglesia y el Castillo. Abre los armarios que verás en la habitación al fondo para recoger una Capa de Piel. Por último, entra en la Iglesia para salvar la partida antes de entrar en el castillo y hablar con el Rey.
za hasta la siguiente sala y abre los armarios para coger una Simiente de Fuerza . Por último, abre la puerta doble y cruza al otro lado del cauce de agua para llegar hasta la habitación del Príncipe Fatuo. Abre el armario para conseguir 30 Monedas de Oro ; habla con él… para que le vayas conociendo y sal por la puerta a la derecha. Verás unas escaleras de bajada y otras de subida, además de una puerta; entra ella y recoge del armario a la izquierda una Minimedalla . Tras hablar con los habitantes del castillo , baja un piso e investiga las estanterías para obtener infor-
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PS2
mación valiosa sobre nuestra aventura y alguna que otra receta de alquimia. La puerta que hay aquí te ll evará a la sala del trono y por el momento no queremos ir hasta allí; regresa de nuevo a la planta superior y sube dos tramos más de escalera. Entra por la primera puerta de la izquierda y abre los armarios para recoger un Elixir Élfico. Sal ahora por la puerta doble y llegarás de nuevo al exterior del castillo; avanza hasta la torre y una vez dentro, baja las escaleras y entra en la habitación que verás de frente. Investiga las estanterías para obtener otra receta de alquimia y entra por la puerta de la esquina derecha de la sala. Dentro rompe las vasijas para descubrir un agujero por el
que puede pasar el pequeño Munchie. Investiga dentro del agujero si quieres, aunque parece ser que está preparado para otro momento. Abre el cofre para recoger una Túnica de la Evasión y avanza, ahora sí, hasta la sala del trono para hablar con el rey. Durante el vídeo el rey pedirá a
nuestros amigos que realicen ellos mismos el ritual de iniciación en el lugar del príncipe… claro que tendremos que esperar un poquitín más, ¡el cobarde del príncipe se ha vuelto a escapar! Para encontrarlo, regresa a la escalera principal y sube hasta la cocina en el piso superior; sabrás dónde está escondido Fatuo porque todo el mundo mira en esa dirección. Al intentar abrir la puerta del fondo de la cocina, saldrá la opción de llamar a la puerta; llama y espera a que el príncipe te conteste. Por el momento parece que no está dispuesto a abrir la puerta de ninguna de las maneras, de modo que retrocede hasta las escaleras; sube un piso más y entra por la puerta donde encontraste el cofre. Haz que Munchie entre por el agujero; en esta ocasión, verás que hay una pequeña lagartija cerca del agujero del suelo , bien pues tie-
agujero, y de este modo darle al cobardica del príncipe un susto. Para conseguirlo, ve hacia la cara de la lagartija y dirígela al agujero. Cuando lo hayas hecho, regresa con el protagonista hasta la habitación del trono y observa la escena ; es un poco lamentable… ¡pobre princesa Medea! Salva la partida y sal de la ciudad para ver otra escena más; durante ésta, el príncipe nos dará Humor de Lagarto para pasar inadvertido entre los lagartos . Antes de entrar en la cueva, puedes intentar su-
de nivel y recoger algún objeto más. Nada más salir de la ciudad, avanza por el sur hasta el río y continúa por el Este hasta llegar al mar ; allí podrás ver un cofre con un Yelmo de Hierro en su interior.
bir a tus personajes
nes que intentar que la lagartija caiga por el
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GUÍA
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›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
EL TERRITORIO DE CAZA REAL
i lo prefieres, puedes utilizar un Dientes de Sable para ir más rápido hasta el siguiente destino. Sigue el camino al sur de la ciudad de Argonia y en la bifurcación escoge el camino de la derecha, hacia el Territorio de Caza. Continúa por el sendero tras cruzar el puente hasta llegar a una cabaña. Entra en ella; allí podrás reponerte de tus heridas sufridas en el camino. Rompe las vasijas para recoger 41 Monedas de oro y el barril para conseguir una Minimedalla. Sal de nuevo a la granja y rocíate con el Humor de Lagarto ; después ve por el camino detrás de la cabaña. Nada más entrar en la zona de caza, sube por el camino en pendiente a la derecha de la entrada; avanza por los charcos a la derecha y encontrarás un cofre con una Escama de Dragón. Baja de nuevo y avanza por el siguiente camino a la derecha también; investiga la bolsa que hay en el árbol al final del camino para coger una Minimedalla. Regresa a la entrada del territorio de caza y avanza hasta el lagarto que viste nada más entrar . Ve despacio por la espalda para sorprenderlo.
(VER COMBATE LAGARTO ARGÓN) Tras acabar este primer combate, recibirás el Corazón Argón de este lagarto , aunque parece que no basta para contentar al caprichoso príncipe. Avanza al Noroeste y verás al Lagarto al otro lado del río; cruza el tronco en forma de puente que hay un poco antes de llegar hasta el bicho, y recoge una de las frutas del suelo (tienen forma de calabaza). Avanza con ella hasta el lugar donde están los troncos en forma de plataforma y lánzala allí para despertar al Lagarto; una vez éste s e
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acerque a por la fruta, acércate a él para conseguir otro Corazón Argón. Continúa el camino hacia el Este; encontrarás una especie de roca en forma de puente; pasa por debajo y trepa después la colina a la derecha. Al cruzar el puente, verás otro lagarto en una escena de vídeo; un poco más adelante verás una de esas frutas en forma de calabaza. Lánzala desde el puente deba jo de la cueva para hacer que salga el bicho y poder luchar contra él. Tras acabar con el tercer lagarto y escuchar las insolencias del príncipe, el equipo se retirará a descansar y por supuesto recuperará las fuerzas como si lo hubiera hecho en una posada. Tras el descanso , déjate caer por el puente; verás al lagarto fácilmente.
(VER COMBATE LAGARTO ARGÓN GIGANTE) Al terminar con él recibirás 2280 Puntos de Experiencia y un Corazón Gigante. Regresa a Argonia (puedes usar un Ala de Quimera o avanzar a pie y obtener Puntos de Experiencia).
COMBATE LAGARTO ARGÓN PV: 720 / PM: 0 En realidad no es un enemigo muy duro de pelar, simplemente requiere una pequeña técnica. Utiliza a Angelo para fortalecer a tu equipo mientras, al mismo tiempo, Jessica baja la defensa del Lagarto. Utiliza la Dragoestocada del protagonista (siempre que lleve equipa-
da como arma una Espada, claro) o el Golpe Parteyelmos de Yangus para bajar igualmente su defensa al mismo tiempo que le haces daño físico. Los ataques de los lagartos no son muy fuertes… siempre y cuando no hayas dejado de subir de nivel a los personajes durante la aventura .
COMBATE LAGARTO ARGÓN GIGANTE PV: 1390 / PM: 0 Utiliza la misma estrategia que en el combate anterior. Si quieres acabar con él cuanto antes, te recomendamos que utilices el comando Mentalizar con el protagonista a la vez que bajas con los demás miembros del equipo la defensa del lagarto. Puedes utilizar también el conjuro Doble Potencia de Jessica en el protagonista; la verdad es que a estas alturas del juego, tres rondas serán suficientes para acabar con él . Que no
se te olvide la Dragoestocada y el Golpe Parte Yelmos de Yangus. Otro ataque que funcionará a las mil maravillas es el Azote Doble de Jessica . Recuerda que Angelo es la mejor opción para curar a los miembros del equipo cuando sufran algún daño. En cuanto a los ataques del lagarto, además de realizar ataques físicos puede que intente envenenar al grupo; en este caso una buena Planta antibiótica y todo arreglado… ¡o un antitoxinas!
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ESPEJITO, ESPEJITO
TIENDA DE ACCESORIOS Cola de Conejo ..........50 Monedas Brazalete de Oro ....350 Monedas Anillo de Oro .........2000 Monedas Tatuaje Tipo Duro ..2400 Monedas Gafas de Erudito ...2700 Monedas Gema de Protección ..3100 Monedas
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ada más entrar en la ciudad, te darás cuenta de que ha dado comienzo la Feria de Argonia. No seas tímido e investiga la mercancía de todos los puestos , gasta algunas Monedas de Oro en objetos raros como las Hojas de Yggdrasil (si tienes una en tu inventario no podrás comprar otra). En cuanto a las armas, sería re-
comendable comprar el arma Dañazombis para el protagonista, ya que gracias al pote de alquimia será una de las más potentes del juego (tendrás que crear la espada Matazombis, con un poder de ataque de 90 puntos y que se consigue mezclando en el pote de alquimia un Talismán Sagrado y al arma Dañazombis). Eso sí, tendrás que ahorrar un poco de dinero, ya que no será precisamente una ganga. Tras recorrer cada rincón de la feria y hablar con los viandantes que merodean entre los puestos, sube las escaleras hasta la casa del Canciller y verás a Fatuo regateando sobre el precio de un Corazón Argón más grande . Tras el vídeo, habla con el la-
TIENDA DE ARMAS
TIENDA DE OBJETOS
TIENDA DE ARMADURAS
Látigo de Cadena ..2200 Monedas Bumerán Cortante ..3800 Monedas Dañazombis ..........6300 Monedas Maza de Guerra ....6700 Monedas Falcopuñal ............7700 Monedas
drón por si te interesa algún objeto en especial de los que vende, aunque si nceramente no te lo recomendamos… ¡menudos precios! Ve a la sala del Trono del castillo para ver la cara del Rey ante semejante Corazón Argón. Una vez termine la escena, ve al ventanal del lado i zquierdo de la sala del trono y habla con el rey para ver una nueva escena . Sube hasta la habitación de Fatuo y, en lugar de entrar en ella, sigue subiendo de piso hasta la cámara donde el Rey nos ha dicho que se encuentra el espe jo. Entra por la puerta que parece metálica y abre los cofres para recoger: un Sombrero Mágico, un Bieldo de Combate, una Cola de Diablo y una Minimedalla. Por último, recoge el Espejo del centro de la sala y sal para hablar con un erudito. En el vídeo, descubriremos que el Espejo Mágico ha sido manipulado para que perdiera su poder mágico, de modo que no nos sirve para limpiar la niebla de las ruinas. Contesta que sí a la pregunta de si es indispensable el poder
Armadura Pesada...5000 Monedas Corpiño de Seda ...5500 Monedas Armadura Mágica ..6100 Monedas Escudo Mágico ......5000 Monedas Sombrero Mágico .2700 Monedas Máscara Hierro ....3500 Monedas
mágico y sal del castillo. Puedes hablar con tus compañeros pulsando el botón Start; de este modo sabrás lo que tienes que hacer y donde ir a "recargar" el Espejo . Retrocede por el camino al Oeste hasta la bifurcación cercana a la tienda de campaña. Habla con la gente si quieres saber algo más de tu próximo destino y avanza de nuevo hacia el Oeste hasta descubrir un sendero de arena. Si tienes alguna dificultad para encontrarlo, recuerda que tienes un mapa a tu disposición; el camino se encuentra detrás de las montañas marcadas en gris. Continúa por este camino hasta llegar a una pequeña cabaña; entra por la
Cuajo en Polvo ..........10 Monedas Leche Fresa ..............30 Monedas Musgo Rojo ...............30 Monedas Musgo Acuático ........35 Monedas
TIENDA DE CAMPAÑA Hoja de Yggdrasil .... 1000 Monedas
puerta de la izquierda y rompe la vasija para coger una Minimedalla e investiga las estanterías para obtener más recetas para el Pote de Alquimia. Sube las escaleras y abre el armario para recoger una Simiente de Destreza. Después de hablar con todos los monstruitos, sal de la casa y avanza de frente, hacia el sur, para encontrar un cofre con 1500 Monedas de Oro. Regresa al camino y sigue ahora hacia la izquierda. Al poco rato de haber caminado por el sendero saltará una escena de vídeo. Tras ella, acércate a la pobre Medea y habla con ella; puedes hacer que beba de nuevo para que regresa a su forma de princesa por ›› unos instantes y hablar con ella .
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GUÍA
›› Dragon Quest: El Periplo del Rey Maldito
Vuelve a la cabaña para poder hablar con el anciano. Lo encontrarás en la habitación de las estanterías. Tras el vídeo sabrás que el anciano no va a poder hacer nada con el espejo; sin embargo, nos dará la pista ››
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para intentar cargar el espejo de nuevo con su magia . Tendrás que regresar a Argonia, salvar la partida y reponer a tu equipo de sus heridas en la posada. Cuando estés listo, equipa al protago-
nista con el espejo en el menú para poder utilizarlo en el combate y avanza hasta el barco. Sólo tienes que navegar hasta la zona que separa los dos continentes al Oeste, la que está uni-
ntes de avanzar un paso más, utiliza
un Ala de Quimera y ve al Castillo de Minnie para cambiar algunas Minimedallas por objetos . Puedes avanzar de nuevo hasta el Manantial Místico y
hablar con Medea (cada vez que bebas del manantial las heridas de todos tus personajes y los PM se repondrán… También puedes mejo-
rar el equipo de la Arena de Monstruos y conseguir más objetos como
premio. Así, mientras recorres mundo para encontrar a nuevos miembros para tu equipo , también puedes subir
de nivel a tus personajes para el enfrentamiento contra Dhoulmagus. Todo momento es bueno para pelear contra todo tipo de monstruos. Aprovecha también para conseguir más objetos de los cofres que hay esparcidos por el mundo.
Desde las afueras de la ciudad de Argonia, rodea la muralla por el Oeste para ver fácilmente un cofre con una Minimedalla. Avanza ahora por el camino en dirección al Territorio de Caza Real y en la bifurcación, avanza a la derecha hasta el puente de piedra; sigue un poco más
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da por un puente de roca; allí encontrarás unos enemigos llamados Dragones
Marinos. El truco está en usar el espejo en cada turno para que cuando realice el ataque “Megadestello” puedas recargar el Espejo. Con el Espejo Solar en tu poder, avanza hasta la Isla del Norte y llega hasta la entrada a las ruinas para enfrentarte a Dhoulmagus de una vez por todas.
ANTES DE DHOULMAGUS
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hacia delante hasta que veas que el camino se curva a la derecha, avanza desde ese lugar por la izquierda (subiendo la pequeña cuesta) y verás el cofre cerca de la pared formada por la roca . Dentro hay un Escudo Ligero. Retrocede hasta la bifurcación anterior al puente y avanza ahora en la otra dirección, hacia el Norte; avanza por el camino de arena entre las montañas; mira el mapa y en lugar de avanzar hacia el pequeño grupo de casas, sigue hacia el río, a la izquierda. Bordea el río hacia el Norte y al final podrás ver el cofre con una Simiente del Saber en su interior. Retrocede de nuevo hasta la ciudad de Argonia y continúa por el sendero,
PS2
como si avanzaras de nuevo hacia el lago, pero en lugar de seguir el camino de la izquierda en la bifurcación, avanza de frente, hacia el Oeste. Deja el camino principal a los pocos pasos y comienza a trepar por la pendiente a la izquierda, casi en diagonal. Si abres el mapa verás una cordillera marcada en ma-
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rrón ; bien pues trepa por esa cordillera en dirección Sudoeste para llegar hasta el siguiente cofre con una Simiente de Agilidad. Desde este lugar, avanza hasta el Lago marcado en el mapa. Justo al Sur (lo verás si te asomas al precipicio) del lago encontrarás otro cofre con un Escudo de Acero.
Después de haber recogido todos los cofres de la zona, te vamos a dar unas pautas para que prepares a los personajes antes de la presentación ante Dhoulmagus. En primer lugar procura
que el protagonista haya alcanzado el nivel 29 ó 30, para que de este modo no sea demasiado complica-
do el enfrentamiento. En segundo lugar,
procura hacerte con armas más potentes utilizando el pote de alquimia si fuera necesario. Como es el caso de la Espada Matazombis (ya hemos hablado de ella anteriormente), para la cual necesitarás haber comprado la Espada Dañazombis.
EL ENCUENTRO CON EL BUFÓN
A
ntes de seguir hasta las Ruinas,
deposita todo tu dinero en un Banco por si las moscas te devuel-
ven con la mitad del dinero a la última Iglesia en la que salvaste al partida. Utiliza un Ala de Quimera para llegar a las Ruinas Tenebrosas . Sube las escaleras del monolito que hay frente a la puerta. Investiga la placa dos veces y acepta colocar el Espejo en el hue-
co . Una escena nos mostrará cómo desaparece la niebla de las ruinas; uno de los miembros del equipo de Bacará saldrá huyendo seguido, como siempre, del Rey Trode, el cual tiene muchas ganas de que nos enfrentemos a Dhoulmagus, pero no con él delante . Respira hondo y entra en el edificio; el Alma que encontrarás dando vueltas por la sala no te hará nada, de modo que no
te preocupes por ella. Puedes hablar con ella y saber más cosas sobre Rhapthorne, el Señor de la Oscuridad. Los enemigos que encontraremos serán bastante duros de pelar, pero si has seguido nuestros consejos no te costará demasiado derrotarlos . Avanza por la puerta que encontrarás en la pared de la derecha; sigue al otro extremo de la habitación, abre la si-
guiente puerta y sube las escaleras. Cruza la siguiente puerta y verás un cofre en un recoveco a la derecha el cual contiene el Mapa de las Ruinas tenebrosas . Retrocede hasta la sala principal y entra ahora por la puerta a la izquierda, avanza hasta las escaleras en la siguiente habitación y una vez en el segundo piso avanza por el pasillo a l a derecha para ››
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encontrar una palanca. Acciónala para que aparezcan unas escaleras en la sala principal. Pues eso, sube estas nuevas escaleras y cruza la puerta de la derecha ; baja por las siguientes escaleras, habla con la pequeña llama si quieres y cruza por la puerta que verás al fondo. En esta sala encontrarás unas escaleras a la izquierda que suben a una plataforma, avanza por ellas y acciona la palanca al final de la pasarela . Baja de nuevo y avanza por el camino desbloqueado (al Norte); gira a la derecha en cuanto puedas, luego a la i zquierda y otra vez al Norte para poder accionar otra palanca. Tras accionarla, sigue avanzando y gira a la izquierda. Sube las primeras escaleras que verás a tu izquierda. Avanza por la pasarela hasta llegar a las escaleras que bajan al otro lado del agua. Sigue hasta ver una nueva palanca; acciónala y subirá una nueva pared. Retrocede el camino hecho (cruza al otro l ado) y sube por las siguientes escaleras que verás al fondo. Continúa por la pasarela hasta llegar a dos cofres que contienen una Escama de Dragón y una Minimedalla. Regresa al otro lado del agua para accionar de nuevo la palanca y bajar el muro. Avanza ahora hacia el Oeste y sube las escaleras al fondo (no las primeras que verás a la derecha) hasta una nueva palanca; presiona ✖ para hacer subir otro muro y retrocede hasta
las escaleras que viste al principio; avanza por la pasarela a la izquierda, acciona la siguiente palanca . Baja de nuevo las escaleras y sube otra vez por las escaleras que llevaban a la palanca anterior, a la derecha. Una vez hayas accionado esa palanca, baja hasta el muro que acabas de mover y sigue avanzando a la izquierda para salir de esta sala. En esta sala tendremos un nuevo laberinto ante nosotros . Baja las escaleras a la izquierda y a continuación baja por las únicas escaleras accesibles a la derecha. En el siguiente nivel, baja por las escaleras a la derecha si quieres luchar contra un cofre mimético , de lo contrario baja por las escaleras de la izquierda. En el siguiente piso, encontrarás unas nuevas escaleras que llevan a otras dos: una a la izquierda y otra a la derecha. Baja primero por la escalera de la izquierda para encontrar un cofre con Cenizas de Santo; después retrocede y baja por las escaleras de la derecha para salir de esta sala . Por último, antes del enfrentamiento con Dhoulmagus, tendrás que hacer
que las estatuas se muevan en dirección al mural. Para ello sube la
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PV: ? / PM: 2500 A la hora de enfrentarte con este enemigo hay que tener en cuenta dos cosas: que el equipo haya llegado por lo menos al nivel 27 y que tengas paciencia. No basta atacar, atacar y atacar; el equipo se tendrá que tomar su tiempo. Las primeras rondas te recomendamos que utilices Mentalizar para que los ataques sean más poderosos; haz que el protagonista y Yangus acumulen una tensión de 50 puntos para que a la hora del ataque den un golpe brutal. Puedes utilizar también la Doble Potencia y el Multifortalecimiento para fortalecer a los miembros del equipo . El enemigo se triplicará, pero te aconsejamos que centres tus ataques en el verdadero Dhoulmagus, el del centro y dejes a las “copias” para el final. Estas tendrás una cantidad de PV de 1000
aproximadamente, de modo que no serán muy duros de pelar . Utiliza a Angelo sobre todo para curar al equipo; lo mejor sería que ya hubiera aprendido el conjuro: Multicuración. Si es así, utilízalo en cada turno. Cada copia de Dhoulmagus y el propio Dhoulmagus realizarán un ataque por turno; una copia apenas atacará, otra copia realizará ataques mágicos y Dhoulmagus atacará de las dos formas, es decir, con conjuros y con ataques físicos. Al terminar con ellos, recibirás4300 puntos de experiencia, pero no te creas que es el final. Tras la escena de vídeo, tendrás que enfrentarte de nuevo contra Dhoulmagus. ¡Ah! y un pequeño detalle: si al comenzar el segundo combate eres eliminado por el malo no te preocupes, que no tendrás que volver a pelear contra la primera forma.
COMBATE DHOULMAGUS 2 PV: ? / PM: 2700 Con esta nueva forma de Dhoulmagus no te recomendamos que “Mentalices” a los miembros del equipo antes de atacar ya que lanzará el ataque Ola de Energía que quitará todos los efectos que fortalezcan al equipo . Hay muchas formas de vencer a este enemigo, pero nosotros hemos optado por la siguiente. Aparte de llegar con un nivel de 30 como media entre todo el grupo, hemos optado por dejar a Angelo sólo para curar nuestras heridas. Es preferible que Angelo haya aprendido Multicuración, de modo que utilice este
conjuro en cada turno. De lo contrario, te resultará más complicado. El enemigo realizará dos ataques seguidos y como los dos ataques recaigan sobre la misma persona… lo tendrás un poco crudo . Los ataques más efectivos contra él son Azote Doble de Jessica utilizando el látigo, Hacha Paralizadora de Yangus que es el golpe que más PV quita y Estocada Prodigiosa del protagonista con la Espada, ataque que, a la vez que causa daño al enemigo, recupera las heridas de quien la utiliza. Al terminar el combate recibirás 12000 puntos de experiencia .
pasarela de la estatua de la derecha y pisa sobre uno de los botones de modo que el láser que sale de sus ojos coincida con una de las alas del pájaro blanco a la izquierda del mural . Avanza ahora hasta la segunda estatua y haz que el láser coincida con el otro ala.
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COMBATE DHOULMAGUS
PS2
Baja las escaleras que habrán quedado al descubierto y entra en la cueva a la derecha; el agua recuperará el PV y el PM de todo el equipo .
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Sigue el camino, cruza la doble puerta y observa la escena de vídeo que vendrá a continuación. Después, pisa el sello morado en el suelo y reza todo lo que
sepas , porque empieza el combate final contra Dhoulmagus.
(VER COMBATE DHOULMAGUS 1 Y 2)
Al terminar, observa el vídeo… parece que la maldición continúa y ¡va a peor! . Cuando puedas manejar al persona je, salva la partida y sal del pueblo.
¿DÓNDE ESTÁ JESSICA?
TIENDA DE ARMAS Quiebraespadas ...5500 Monedas Bumerán de Ángel ....6800 Monedas Espada Bastarda ......8800 Monedas Guadaña Infernal .....9500 Monedas
ada más salir de Argonia ve por el camino de la izquierda. Como el camino es largo, no estaría de más
N
que llamarás a un Diente de Sable; si miras en el inventario de la Bol-
sa verás que tienes todas las cosas que llevaba Jessica… que raro ¿verdad? Avanza con el Diente de Sable por la izquierda, en la bifurcación sigue hacia el Norte y cruza el puente de madera. Si abres el mapa verás que hay una ciudad sobre un puente más al Norte; ese será tu siguiente destino. Al acercarte verás que una puerta que antes impedía el paso, ahora está reventada… Lee la nota a la izquierda de la puerta y continúa el camino.
TIENDA DE OBJETOS
TIENDA DE ACCESORIOS
Planta Medicinal .........8 Monedas Planta Antibiótica .....10 Monedas Agua Bendita ............20 Monedas Ala de Quimera .........25 Monedas Bulbo Lunar ..............30 Monedas Bomba Pétrea .........450 Monedas
Túnica de Evasión ...3000 Monedas Armadura Mágica ... 6500 Monedas Biquini Mágico ....13800 Monedas Escudo Mágico ......5000 Monedas Sombrero Mágico ... 2700 Monedas Máscara de Hierro.. 3500 Monedas
Al entrar en Arcadia, habla con la gente del pueblo para saber más cosas sobre el paradero de Jessica, más que nada, porque los habitantes del pueblo están bloqueando todos los posibles caminos. Sube la escalera y entra por la reja de la izquierda; en el jardín verás a un guardia tumbado en el suelo . Tras hablar con él, entra en la mansión y sube las escaleras que verás de frente; entra por la puerta de l a derecha y verás a Jessica Diabólica, convertida en un ser ruin y malvado… ¡la han embrujado como a los demás! Observa atentamente la escena de vídeo y cuando recuperes el control del personaje, habla con el Mago Do-
minico . Acepta ayudarle e investiga las estanterías para obtener Recetas de Alquimia . Entra en la sala y abre los armarios para obtener un Bastón de Mago . Baja al primer piso e investiga el hueco debajo de las escaleras; verás varias estanterías y vasijas : rómpelas para obtener una Panacea Menor y un Frasco de Agua Mágica. Entra en la habitación
a la derecha y después en la siguiente; abre el armario para obtener una Minimedalla . Sal de la mansión y habla con David situado al lado de la jaula de Leopold . Y ahora ¡a saquear la ciudad! Nada más salir a la calle, avanza por el callejón de ››
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GUÍA
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la izquierda y abre la puerta al fondo; rompe las vasijas para obtener una Pócima Chocante. Se trata de una tienda clandestina que sólo abre por la noche y que por 2000 Monedas de Oro te venderá una Simiente de Destreza, pero sólo una vez. Ve a la tienda de objetos y rompe los barriles para obtener 26 Monedas de Oro; sube las escaleras a la derecha de la tienda de objetos hasta la posada . Entra por la puerta que hay detrás del mostrador y rompe el barril entre la cama y la encimera de la cocina para conseguir otra Minimedalla ; investiga la estantería para obtener más recetas de alquimia y abre el armario para obtener una Simiente de Fuerza. Sal a la calle y sube por las escaleras de la izquierda. Entra por cualquiera de las dos puertas, la de tiendas de armas o la de accesorios, y cruza la puerta de la izquierda. Rompe el barril para obtener un Trozo de Sal Gema; entra por la puerta de la derecha. Abre el armario para obtener una Túnica de Evasión y rompe los barriles para coger una Minimedalla. Sube las escaleras a la izquierda de las tiendas (una vez fuera claro); entra por la siguiente puerta y rompe la vasija para obtener una Minimedalla. Dentro te encontrarás con el ex-prometido de Jessica, sí, el mismo que esperaba en Alejandría a que Jessica le dirigiera al menos una pa-
labra. Habla con él para ver que sigue igual de pedante . Retrocede hasta la puerta de la Mansión y avanza ahora hacia la derecha. Baja las escaleras y sube las que hay a la izquierda. Entra por la puerta más a la izquierda y habla con el anciano de la casa y tras escuchar su historia investiga las estanterías para encontrar recetas de alquimia y los armarios para coger un Puñal Envenenado. Sal de la casa y entra ahora por la otra puerta (la que está nada más salir a la izquierda); avanza en primer lugar por la primera sala a la derecha. Investiga las estanterías para obtener más recetas y rompe los barriles para conseguir una Minimedalla y una Boñiga. Retrocede y baja ahora por las escaleras; en el primer cuarto puedes investigar una estan-
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tería y en el segundo encontrarás en el armario una Cola de Conejo.
Rompe las vasijas y obtendrás una Simiente de Vida, una Minimedalla y
Frente a esta casa verás una puerta; entra por ella y ve por la sala de la derecha; rompe el barril para obtener Sal Gema e investiga la estantería. Retrocede a la entrada de la ciudad y entra en la casa que quedará a la derecha. Rompe los barriles para coger Cuajo en Polvo, Leche Fresca y Boñiga de Dragón. Abre el armario para recoger un Brazalete de Oro e investiga la estantería para obtener otra receta. Ve a la posada y rompe los barriles para coger 350 Monedas de Oro, Agua Mágica y Esencia de Amor Seco. La casa al lado de la posada será la última que visitemos, de modo que sigue la calle y ve a la izquierda. Verás otras dos puertas; entra por la izquierda.
230 Monedas de Oro. Baja las escaleras y abre el cofre para obtener un Mazo Gigante; investiga en las estanterías y abre los armarios para coger una Escama de Dragón. Sal a la calle y
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entra por la siguiente puerta. Investiga las
estanterías para conseguir recetas y rompe las vasijas para obtener 26 Monedas de Oro. Por último encontrarás en el armario un Anillo de Fuerza. Entra en la casa al lado de la taberna . Abre los armarios para recoger un Vestido de Piel. Habla con el chico que está sentado al lado de la mesa y recibirás una Espada de Piedra. Ahora tendrás que volver a la zona
norte del pueblo y salir por la otra puerta.
PS2
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E
REGIÓN DE ARCADIA
n el camino hacia la Torre nos desvia-
en que el equipo pise sobre él, igual que un
remos un poco para que no se nos es-
balancín, caerás al piso inferior. Aún así, si-
cape ninguno de los cofres que hay esparci-
gue hasta el otro lado y, cuando haya cam-
dos por esta zona.
biado de posición, sube las escaleras de la
En primer lugar avanza por el camino hacia
derecha. Sólo te queda empujar la esta-
el bosque al Norte (si tienes problemas
tua al lado del puente sobre la baldosa
para localizarlo, no se te olvide consultar el
situada a la izquierda. De este modo caerá
mapa). Sube por la colina de la izquierda y
el puente al piso inferior y ya no se moverá
encontrarás el primer cofre en un saliente
cuando pises sobre él.
a la derecha ; ábrelo para recoger un
Al hacerlo podrás subir una planta más; an-
Cinturón de Titán. Avanza por el cami-
tes de bajar las escaleras para acceder al
no principal hasta ver que aparecen monta-
puente, sigue avanzando hasta llegar a una
ñas a izquierda y derecha. Rodea la colina
palanca que baja una plataforma de ma-
de la izquierda y podrás encontrar un cofre
dera al lado de éste . Ahora estará todo
con una Tiara de Plata . Avanza hacia el
conectado en el segundo piso.
Norte en la bifurcación y entra en la peque-
Llega hasta el tercer piso y sube las es-
ña Iglesia para salvar la partida y descan-
caleras a la derecha; continúa subiendo el
sar un poco . Lo más probable es que
siguiente piso (el quinto) y cruza el puente;
mientras el grupo descansa aparezca
al hacerlo caerás automáticamente en el pi-
Medea en los sueños del protagonista;
so inferior; cruza al otro lado del puente y
escucha sus palabras para conocer su pre-
sube las escaleras a la derecha. Empuja la
ocupación y recuerda que de vez en cuando
estatua y regresa al piso inferior para po-
puedes llevarla al Manantial Místico para
der subir por el siguiente puente .
hablar con ella.
En el piso superior verás unas escaleras de
A la mañana siguiente, sal de la Iglesia y
bajada a la derecha; baja un piso, acciona
avanza por el sendero; a la derecha del ca-
la palanca a la derecha y pisa sobre el
mino encontrarás una cuestecilla y escondi-
puente con la alfombra roja a la izquierda;
do en la parte más baja , un cofre con
sigue avanzando hasta quedar al otro lado
una Daga de Asesino.
y empuja la estatua hasta el recua-
Regresa a la bifurcación anterior y avanza
dro al lado de la escalera a la izquierda.
hacia el otro lado para llegar a la Torre de
Al poner la estatua encima de la plataforma
Rydon. Antes de entrar en el edificio,
subirá una planta . Empuja
avanza a la derecha y pegado a la pared de roca (al suroeste) verás otro cofre con un Elixir
Élfico.
Avanza de nuevo hasta el camino principal y entra en la torre. Para ello tendrás que in-
vestigar dos veces la puerta , de manera que te aparezca la opción de usar la
Espada de Piedra . Una vez dentro de la torre, verás un puente que cruza al otro lado, pero en el momento
ahora la estatua hasta el recuadro al lado del puente y baja para poder subir al último piso. Sube ahora por la escalerilla dorada y al llegar al séptimo piso verás un vídeo . Parece que no hemos terminado de subir la torre. Sube las escaleras a la izquierda (la que tiene la plataf orma para poder subir las estatuas no, la más ale jada) y una vez arriba, empuja la es-
tatua hasta el recuadro al lado del puente ; sube por la pasarela hasta encontrar un cofre con un Anillo Recuperador. Regresa al piso inferior y empuja la estatua de nuevo para que el puente vuelva a su posición anterior. Sube la escalera que te quedará justo enfrente y
tira de la estatua de modo que quede fuera de la plataforma .
Baja de nuevo y sube por el puente
hasta el siguiente piso; después sigue por el siguiente tramo de escaleras. Al llegar a lo más alto de la torre verás una escalerilla pegada a la pared; trepa por ella y da la vuelta al piso hasta
Arco de Quirón en su interior. A continuación, habla con el hombre subido al andamio ver un cofre con un
para saber dónde están las gemas.
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